JP2021040922A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To enhance interest of a game.SOLUTION: A game machine capable of executing a game includes performance execution means. The performance execution means can execute a change performance that changes display modes of prescribed display in a first situation, a special performance that notifies a first content advantageous to a player in accordance with a display mode of the prescribed display becoming a specific mode, and a prescribed performance notifying a second content advantageous to the player that is different from the first content by changing display modes of specific display different from the prescribed display in a second situation different from the first situation. A specific performance in which at least a part of performance modes is common when the change performance is executed and when the prescribed performance is executed.SELECTED DRAWING: Figure 13-3

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、役物動作後にメーターの変化演出を行う遊技機であって、役物動作前に予告演出を実行するか否かで、役物動作後のメーターの変化度合が異なる遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照。)。 Conventionally, there is known a gaming machine that changes the meter after the character moves, and the degree of change of the meter after the character moves differs depending on whether or not the advance notice effect is executed before the character moves. (See, for example, Patent Document 1).

特開2018−7755号公報JP-A-2018-7755

しかしながら、遊技の興趣が不十分であった。 However, the interest of the game was insufficient.

この発明は、上記の実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of improving the interest of the game.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記演出実行手段は、第1の状況(例えば、リーチ変動中等)において所定表示(例えば、メーターゲージ部026SHMTGのメーター値、背景画像、アクティブ表示等)の表示態様を変化させる変化演出(例えば、図13−8等に示したメーター演出、図13−14(左側)に示した背景演出、図13−14(右側)に示したアクティブ表示演出等)と、前記所定表示の表示態様が特定態様(例えば、メーター値が「4(MAX)」、背景画像が赤色に変化、アクティブ表示が赤色に変化等)となったことに対応して遊技者にとって有利な第1の内容(例えば、スーパーリーチに発展等)を報知する特別演出と、前記第1の状況とは異なる第2の状況(例えば、小当りRUSH中の小当り入賞、大当り遊技状態のインターバル期間等)において前記所定表示とは異なる特定表示(例えば、総賞球数表示026SH130、ラウンド数表示026SH106等)の表示態様を変化(例えば、当該小当り入賞による賞球数を加算、ラウンド数を1加算等)させて前記第1の内容とは異なる遊技者にとって有利な第2の内容(例えば、総賞球数(又は総賞球数の増加)、次ラウンドへの進行等)を報知する所定演出(例えば、図13−9等に示した総賞球数更新画像026SHKSEFによる総賞球数更新演出、図13−16等に示した026SH32EF02によるラウンド数表示更新演出等)と、を実行可能であり、前記変化演出(例えば、メーター演出等)が実行されるときと、前記所定演出(例えば、総賞球数更新演出等)が実行されるときとで、少なくとも一部の演出態様が共通する特定演出(例えば、図13−8(B)、図13−9(B)に示した、可動体026SH32を動作させる役物演出等)が実行され、前記特定演出は、演出用の可動体(例えば、可動体026SH32等)を動作させる演出であり、さらに、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、保留表示予告演出やタイマ演出、チャンス目予告演出など)を実行可能な示唆演出実行手段と、前記示唆演出が実行される前に前記示唆演出が実行されることを予告する準備演出(例えば、保留表示予告準備演出やタイマ準備演出など)を実行可能な準備演出実行手段と、を備え、前記示唆演出は、第1示唆演出(例えば、保留表示予告演出)と、該第1示唆演出とは異なる第2示唆演出(例えば、タイマ演出)と、該第1示唆演出および該第2示唆演出とは異なる第3示唆演出(例えば、チャンス目予告演出)とを含み、前記準備演出は、前記第1示唆演出が実行されることを予告する第1準備演出(例えば、保留表示予告準備演出)と、前記第2示唆演出が実行されることを予告する第2準備演出(例えば、タイマ準備演出など)とを含み、前記第3示唆演出、前記第1準備演出および前記第2準備演出は、同一期間に並列して実行可能であり(図18−11(A1),(A2)参照)、前記第1準備演出および前記第2準備演出のいずれかが実行されているときよりも、前記第1準備演出および前記第2準備演出のいずれも実行されていないときの方が、前記第3示唆演出が実行されやすい(例えば、図18−10参照)ことを特徴とする。 (1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine, etc.). The effect executing means (for example, the effect control CPU 120 or the like) is provided, and the effect executing means has a predetermined display (for example, a meter gauge unit) in the first situation (for example, during reach fluctuation). Change effect (for example, meter effect shown in FIG. 13-8, etc., background effect shown in FIG. 13-14 (left side), FIG. 13- 14 (active display effect, etc. shown on the right side) and the display mode of the predetermined display are specific modes (for example, the meter value is "4 (MAX)", the background image changes to red, the active display changes to red, etc. ), And a special effect that notifies the player of the first content (for example, development into super reach) that is advantageous to the player, and a second situation (for example, small) that is different from the first situation. The display mode of the specific display (for example, total prize ball number display 026SH130, round number display 026SH106, etc.) different from the predetermined display is changed (for example, the relevant display) in the small hit prize during the hit RUSH, the interval period of the big hit game state, etc. The second content (for example, the total number of prize balls (or the total number of prize balls)) is advantageous for the player, which is different from the first content by adding the number of prize balls by the small hit prize, adding the number of rounds, etc.). (Increase), progress to the next round, etc.) (for example, total prize ball number update effect by the total prize ball number update image 026SHKSEF shown in FIG. 13-9, etc., 026SH32EF02 shown in FIG. 13-16, etc.) It is possible to execute the round number display update effect, etc.), and when the change effect (for example, meter effect, etc.) is executed, and when the predetermined effect (for example, total prize ball number update effect, etc.) is executed. A specific effect (for example, an accessory effect for operating the movable body 026SH32 shown in FIGS. 13-8 (B) and 13-9 (B)) that has at least a part of the effect mode common to the time when The specific effect is executed, and the specific effect is an effect of operating a movable body for the effect (for example, a movable body 026SH32 or the like), and further, a suggestion effect suggesting that the movable body is controlled to the advantageous state (for example, a hold display notice effect). , Timer effect, chance eye notice effect, etc.) and the suggestion effect execution means, and the suggestion effect is executed before the suggestion effect is executed. A preparatory effect executing means capable of executing a preparatory effect (for example, a hold display advance notice preparatory effect, a timer preparation effect, etc.) is provided, and the suggestion effect is a first suggestion effect (for example, a hold display advance notice effect). And a second suggestion effect different from the first suggestion effect (for example, a timer effect) and a third suggestion effect different from the first suggestion effect and the second suggestion effect (for example, a chance eye notice effect). Including, the preparatory effect includes a first preparatory effect (for example, a hold display advance notice preparatory effect) that announces that the first suggestion effect will be executed, and a second that announces that the second suggestive effect will be executed. The third suggestion effect, the first preparatory effect, and the second preparatory effect can be executed in parallel in the same period, including the preparatory effect (for example, timer preparation effect) (FIG. 18-11 (A1). ), (See (A2)), when neither the first preparatory effect nor the second preparatory effect is executed than when either the first preparatory effect or the second preparatory effect is executed. Is characterized in that the third suggestion effect is more likely to be executed (see, for example, FIG. 18-10).

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、演出用の可動体を用いて、興趣を向上させることができる。また、好適に興趣を維持することができる。 With such a configuration, it is possible to improve the interest. In addition, it is possible to improve the interest by using a movable body for directing. In addition, the interest can be maintained favorably.

(2)上記(1)の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態等)と、前記特殊状態に制御されやすい特別状態(例えば、第2KT状態等)とに、遊技状態を制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103))を備え、前記第2の状況は、前記特別状態において前記特殊状態に制御されたことに対応して遊技媒体が所定領域を通過したことであり(例えば、小当りRUSH中の小当り入賞等)、前記演出実行手段は、前記所定演出として、前記特別状態において前記特殊状態に制御されたことに対応して遊技媒体が所定領域を通過したことに対応して前記特定表示(例えば、総賞球数表示026SH130等)の表示態様を変化(例えば、当該小当り入賞による賞球数を加算等)させて前記第2の内容(例えば、総賞球数)を報知するものであってもよい。 (2) The gaming machine of the above (1) has an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player, a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game state, etc.), and the special state. A state control means (for example, a game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) capable of controlling a game state is provided in a special state (for example, a second KT state) that is easily controlled by the state. The second situation is that the game medium has passed through a predetermined area in response to being controlled to the special state in the special state (for example, a small hit prize in a small hit RUSH, etc.), and the effect executing means. As the predetermined effect, the specific display (for example, total prize ball number display 026SH130, etc.) corresponds to the fact that the game medium has passed through the predetermined area in response to being controlled to the special state in the special state. The second content (for example, the total number of prize balls) may be notified by changing the display mode of the above (for example, adding the number of prize balls due to the small hit prize).

このような構成によれば、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態とは異なる特殊状態と、特殊状態に制御されやすい特別状態とに制御可能な遊技機において、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest in a gaming machine that can control an advantageous state that is advantageous to the player, a special state that is different from the advantageous state, and a special state that is easily controlled by the special state. ..

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特定演出の実行に対応して該特定演出の演出効果を高める効果演出を実行可能であり、前記第1の状況における前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、前記第2の状況における前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、は演出態様が共通するものであってもよい。上述したように、例えば、図13−9(C)において、総賞球数更新画像026SHKSEFに代えて、図13−8(B)の小判画像026SH32EF01を表示してもよい。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2), the effect executing means can execute an effect effect that enhances the effect of the specific effect in response to the execution of the specific effect, and the first The effect effect executed in response to the execution of the specific effect in the above situation and the effect effect executed in response to the execution of the specific effect in the second situation have a common effect mode. It may be. As described above, for example, in FIG. 13-9 (C), the oval image 026SH32EF01 of FIG. 13-8 (B) may be displayed instead of the total prize ball number update image 026SHKSEF.

このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。 With such a configuration, it is possible to prevent a decline in interest.

(4)上記(1)または(2)の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特定演出の実行に対応して該特定演出の演出効果を高める効果演出を実行可能であり、前記第1の状況における前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、前記第2の状況における前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、は演出態様の少なくとも一部が異なるものであってもよい。例えば、図13−8(B)の小判画像026SH32EF01と、図13−9(C)の総賞球数更新画像026SHKSEFとは、演出態様の少なくとも一部が異なる。 (4) In the gaming machine according to (1) or (2), the effect executing means can execute an effect effect that enhances the effect of the specific effect in response to the execution of the specific effect, and the first The effect effect executed in response to the execution of the specific effect in the situation of the above and the effect effect executed in response to the execution of the specific effect in the second situation are at least a part of the effect mode. May be different. For example, the oval image 026SH32EF01 of FIG. 13-8 (B) and the total prize ball number update image 026SHKSEF of FIG. 13-9 (C) are different from each other in at least a part of the effect mode.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the interest.

(5)また、本願発明に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記演出実行手段は、所定表示の表示態様(例えば、メーターゲージ部026SHMTGのメーター値、背景画像、アクティブ表示等)を変化させる変化演出(例えば、図13−8等に示したメーター演出、図13−14(左側)に示した背景演出、図13−14(右側)に示したアクティブ表示演出等)と、前記所定表示の表示態様が特定態様(例えば、メーター値が「4(MAX)」、背景画像が赤色に変化、アクティブ表示が赤色に変化等)となったことに対応して遊技者にとって有利な第1の内容(例えば、スーパーリーチに発展等)を報知する特別演出と、前記所定表示とは異なる特定表示(例えば、総賞球数表示026SH130、ラウンド数表示026SH106等)の表示態様を変化(例えば、当該小当り入賞による賞球数を加算、ラウンド数を1加算等)させて前記第1の内容とは異なる遊技者にとって有利な第2の内容(例えば、小当りRUSH中の小当り入賞、大当り遊技状態のインターバル期間等)を報知する所定演出(例えば、図13−9等に示した総賞球数更新画像026SHKSEFによる総賞球数更新演出、図13−16等に示した026SH32EF02によるラウンド数表示更新演出等)と、を実行可能であり、前記変化演出(例えば、メーター演出等)が実行されるときと、前記所定演出(例えば、総賞球数更新演出等)が実行されるときとで、少なくとも一部の演出態様が共通する特定演出(例えば、図13−8(B)、図13−9(B)に示した、可動体026SH32を動作させる役物演出等)が実行されることを特徴とする。 (5) Further, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of performing a game (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine, etc.), and is an effect executing means (for example, an effect) capable of performing an effect. The effect executing means includes a control CPU 120, etc.), and the effect executing means changes a display mode of a predetermined display (for example, a meter value of a meter gauge unit 026SHMTG, a background image, an active display, etc.), and a change effect (for example, FIG. 13-8, etc.). The meter effect shown in FIG. 13-14 (left side), the background effect shown in FIG. 13-14 (right side), the active display effect shown in FIG. 13-14 (right side), and the display mode of the predetermined display are specific modes (for example, meter value). Is "4 (MAX)", the background image changes to red, the active display changes to red, etc.), and the first content that is advantageous for the player (for example, development to super reach, etc.) Change the display mode of the special effect to be notified and the specific display different from the predetermined display (for example, total prize ball number display 026SH130, round number display 026SH106, etc.) (for example, the number of prize balls due to the small hit prize is added, round A predetermined effect of notifying a second content (for example, a small hit prize during a small hit RUSH, an interval period of a big hit game state, etc.) that is advantageous for a player different from the first content by adding 1 to the number, etc.) (For example, the total prize ball number update effect by the total prize ball number update image 026SHKSEF shown in FIG. 13-9 and the like, the round number display update effect by 026SH32EF02 shown in FIG. 13-16 and the like) can be executed. , The specific effect in which at least a part of the effect modes are common when the change effect (for example, meter effect, etc.) is executed and when the predetermined effect (for example, total prize ball number update effect, etc.) is executed. It is characterized in that the effect (for example, the accessory effect for operating the movable body 026SH32 shown in FIGS. 13-8 (B) and 13-9 (B)) is executed.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the interest.

(6)また、本願発明に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、特定演出の実行に対応して変化演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記変化演出は、所定表示(例えば、メーターゲージ部026SHMTGのメーター値、背景画像、アクティブ表示等)の表示態様を変化させる第1変化演出(例えば、図13−8等に示したメーター演出、図13−14(左側)に示した背景演出、図13−14(右側)に示したアクティブ表示演出等)と、前記所定表示とは異なる特定表示(例えば、総賞球数表示026SH130、ラウンド数表示026SH106等)の表示態様を変化させる第2変化演出(例えば、図13−9等に示した総賞球数更新画像026SHKSEFによる総賞球数更新演出、図13−16等に示した026SH32EF02によるラウンド数表示更新演出等)とを含み、前記演出実行手段は、前記第1変化演出を実行することにより前記所定表示の表示態様が特定態様(例えば、メーター値が「4(MAX)」、背景画像が赤色に変化、アクティブ表示が赤色に変化等)となったことに対応して遊技者にとって有利な第1の内容(例えば、スーパーリーチに発展等)を報知する特別演出を実行し、前記第2変化演出を実行することにより前記特定表示の表示態様を変化させて前記第1の内容とは異なる遊技者にとって有利な第2の内容(例えば、総賞球数(又は総賞球数の増加)、次ラウンドへの進行等)を報知することを特徴とする。 (6) Further, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and is an effect executing means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing a change effect in response to the execution of a specific effect. Etc.), and the change effect is shown in the first change effect (for example, FIG. 13-8, etc.) that changes the display mode of a predetermined display (for example, the meter value of the meter gauge unit 026SHMTG, the background image, the active display, etc.). The meter effect, the background effect shown in FIG. 13-14 (left side), the active display effect shown in FIG. 13-14 (right side), and the specific display different from the predetermined display (for example, the total number of prize balls display). In the second change effect (for example, the total prize ball number update effect by the total prize ball number update image 026SHKSEF shown in FIGS. 13-9 and the like, FIG. 13-16, etc.) that changes the display mode of the display mode of 026SH130, round number display 026SH106, etc. The display mode of the predetermined display is a specific mode (for example, the meter value is "4 (MAX)" by executing the first change effect, including the round number display update effect by the 026SH32EF02 shown. ) ”, The background image changes to red, the active display changes to red, etc.), and a special effect is provided to notify the player of the first content that is advantageous to the player (for example, development into super reach). The second content (for example, the total number of prize balls (or the total number of prize balls)) that is advantageous for the player different from the first content by changing the display mode of the specific display by executing the second change effect. It is characterized by notifying (increase in the number of prize balls), progress to the next round, etc.).

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the interest.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(7)から(11)の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2017−131277号公報に示されているような、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出と、示唆演出が実行される前に示唆演出が実行されることを予告する準備演出とを実行可能に構成されたものがあった。しかしながら、このような遊技機にあっては、期待度を高める演出の実行中に他の演出が実行されることで、却って興趣が低下してしまうおそれがあり、この点に鑑み、好適に興趣を維持することができる遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions related to the following gaming machines (7) to (11). Conventionally, in a game machine, a suggestion effect suggesting that the device is controlled to an advantageous state and a suggestion effect are executed before the suggestion effect is executed, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-131277. There was something that was configured to be feasible with a preparatory production that foretold that. However, in such a game machine, if another effect is executed during the execution of the effect that raises the degree of expectation, there is a possibility that the interest may be lowered, and in view of this point, the interest is preferably enjoyed. It is required to provide a game machine that can maintain the above.

(7)の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、保留表示予告演出やタイマ演出、チャンス目予告演出など)を実行可能な示唆演出実行手段と、示唆演出が実行される前に示唆演出が実行されることを予告する準備演出(例えば、保留表示予告準備演出やタイマ準備演出など)を実行可能な準備演出実行手段とを備え、示唆演出は、第1示唆演出(例えば、保留表示予告演出)と、該第1示唆演出とは異なる第2示唆演出(例えば、タイマ演出)と、該第1示唆演出および該第2示唆演出とは異なる第3示唆演出(例えば、チャンス目予告演出)とを含み、準備演出は、第1示唆演出が実行されることを予告する第1準備演出(例えば、保留表示予告準備演出)と、第2示唆演出が実行されることを予告する第2準備演出(例えば、タイマ準備演出など)とを含み、第3示唆演出、第1準備演出および第2準備演出は、同一期間に並列して実行可能であり(図18−11(A1),(A2)参照)、第1準備演出および第2準備演出のいずれかが実行されているときよりも、第1準備演出および第2準備演出のいずれも実行されていないときの方が、第3示唆演出が実行されやすい(例えば、図18−10参照)ことを特徴としている。
そのような構成によれば、好適に興趣を維持することができる。
The gaming machine (7) is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and is a suggestion effect (for example, a hold display notice) that suggests that the gaming machine is controlled to the advantageous state. A suggestion effect execution means that can execute an effect, a timer effect, a chance eye advance notice effect, etc., and a preparatory effect that announces that the suggestion effect will be executed before the suggestion effect is executed (for example, a hold display advance notice preparatory effect). The suggestion effect includes a first suggestion effect (for example, a hold display notice effect) and a second suggestion effect (for example, a second suggestion effect) different from the first suggestion effect. The preparatory effect includes a timer effect) and a third suggestion effect different from the first suggestion effect and the second suggestion effect (for example, a chance eye advance notice effect), and the preparatory effect foretells that the first suggestion effect will be executed. A first preparatory effect (for example, a hold display advance notice preparatory effect) and a second preparatory effect (for example, a timer preparation effect) for notifying that the second suggestion effect will be executed are included, and the third suggestion effect, the third The 1st preparatory effect and the 2nd preparatory effect can be executed in parallel in the same period (see FIGS. 18-11 (A1) and (A2)), and either the 1st preparatory effect or the 2nd preparatory effect is executed. It is characterized in that the third suggestion effect is more likely to be executed when neither the first preparatory effect nor the second preparatory effect is executed than when the third suggestion effect is executed (see, for example, FIG. 18-10).
According to such a configuration, it is possible to preferably maintain the interest.

(8)上記(7)の遊技機において、第1準備演出と第2準備演出とは、実行される期間が異なる(例えば、保留表示予告準備演出(第2演出態様)の実行が終了した後に、タイマ準備演出が実行される。図18−7(D)参照)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、好適に興趣を維持することができる。
(8) In the game machine of (7) above, the first preparatory effect and the second preparatory effect are executed for different periods (for example, after the execution of the hold display advance notice preparatory effect (second effect mode) is completed. , The timer preparation effect is executed. (See FIG. 18-7 (D)).
According to such a configuration, it is possible to preferably maintain the interest.

(9)上記(7)または(8)の遊技機において、第1示唆演出は、複数種類の演出態様(例えば、第1演出態様(青色)、第2演出態様(緑色)、第3演出態様(赤色)など。図18−3(A)参照)のうちのいずれかにより実行され、第1準備演出は、複数種類の演出態様(例えば、第1演出態様(エフェクト小)、第2演出態様(エフェクト大)など。図18−3(B)参照)のうちのいずれかにより実行され、いずれの演出態様の第1準備演出が実行されるかに応じて、実行可能な第1示唆演出の演出態様が異なる(例えば、第1演出態様の保留表示予告準備演出が実行された場合には、第1〜第3演出態様のうちのいずれかにより保留表示予告演出が実行され、第2演出態様の保留表示予告準備演出が実行された場合には、第2〜第3演出態様のうちのいずれかにより保留表示予告演出が実行される)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、好適に興趣を維持することができる。
(9) In the game machine of the above (7) or (8), the first suggestion effect is a plurality of types of effect modes (for example, first effect mode (blue), second effect mode (green), third effect mode). (Red) and the like. It is executed by any one of (see FIG. 18-3 (A)), and the first preparatory effect is performed by a plurality of types of effect modes (for example, a first effect mode (small effect) and a second effect mode). (Large effect), etc., which is executed by any of (see FIG. 18-3 (B)), and is a feasible first suggestion effect depending on which effect mode the first preparatory effect is executed. The effect mode is different (for example, when the hold display notice preparation effect of the first effect mode is executed, the hold display notice effect is executed by any one of the first to third effect modes, and the second effect mode is executed. When the hold display notice preparation effect is executed, the hold display notice effect is executed according to any one of the second to third effect modes).
According to such a configuration, it is possible to preferably maintain the interest.

(10)上記(7)から(9)のいずれかの遊技機において、示唆演出は、対応する準備演出が実行されることなく実行可能であり(例えば、保留表示予告演出やタイマ演出を実行すると決定したときに、保留表示予告準備演出やタイマ準備演出が実行なしと決定する場合がある。図18−3(B)、図18−4(B)参照)、対応しない準備演出が実行されたか否かに応じて、実行されやすさが異なる(例えば、図18−3に示すように、入賞時判定結果が大当りの場合には、保留表示予告演出および保留表示予告準備演出を実行すると決定されやすい。また、図18−4に示すように、タイマ演出も実行すると決定されやすい。ただし、タイマ準備演出を実行しないと決定されることがある。すると、タイマ演出に対応しない保留表示予告準備演出が実行されたときの方が、保留表示予告準備演出が実行されないときよりも、タイマ演出が実行されやすくなる)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、好適に興趣を維持することができる。
(10) In any of the game machines (7) to (9) above, the suggestion effect can be executed without executing the corresponding preparatory effect (for example, when the hold display notice effect or the timer effect is executed). When it is decided, it may be decided that the hold display advance notice preparation effect and the timer preparation effect are not executed. See FIGS. 18-3 (B) and 18-4 (B)), whether the corresponding preparation effect was executed. Depending on whether or not it is executed, the ease of execution differs (for example, as shown in FIG. 18-3, when the winning determination result is a big hit, it is determined to execute the hold display notice effect and the hold display notice preparation effect. It is easy. Further, as shown in FIG. 18-4, it is easy to determine if the timer effect is also executed. However, if it is determined not to execute the timer preparation effect, the hold display advance notice preparation effect that does not correspond to the timer effect may be determined. Is executed, the timer effect is more likely to be executed than when the hold display advance notice preparation effect is not executed).
According to such a configuration, it is possible to preferably maintain the interest.

(11)上記(7)から(10)のいずれかの遊技機において、準備演出が実行されたか否かに応じて、いずれの演出態様の示唆演出が実行されるかの割合が異なる(例えば、保留表示予告演出やタイマ準備演出の演出態様を第2演出態様と決定した場合には、第1演出態様と決定した場合に比べて、保留表示予告準備演出やタイマ準備演出を実行すると決定する割合が高い。図18−3(B)、図18−4(B)参照)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、好適に興趣を維持することができる。
(11) In any of the game machines (7) to (10) above, the ratio of which effect mode suggestion effect is executed differs depending on whether or not the preparatory effect is executed (for example,). When the effect mode of the hold display notice effect or the timer preparation effect is determined to be the second effect mode, the ratio of determining that the hold display advance notice effect or the timer preparation effect is to be executed as compared with the case where the effect mode is determined to be the first effect mode. (See FIGS. 18-3 (B) and 18-4 (B)).
According to such a configuration, it is possible to preferably maintain the interest.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of 1st special symbol process processing. 役物制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the accessory control process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure example of a pachinko game machine. 払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of the payout control board. パチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view which shows the pachinko game machine. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. (1)〜(3)は、設定示唆演出の演出態様を示す説明図、(4)は、設定示唆演出の演出態様を決定するためのテーブルを示す説明図である。(1) to (3) are explanatory views showing the effect mode of the setting suggestion effect, and (4) is an explanatory diagram showing a table for determining the effect mode of the setting suggestion effect. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing at the time of power-on. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing at the time of power-on. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing at the time of power-on. セキュリティ信号の出力期間を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the output period of a security signal. 電源投入時に設定変更中フラグがセットされているときの報知例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notification example when the setting changing flag is set at the time of power-on. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing at the time of power-on. (1)は、設定値確定前に電源断が発生した場合の制御、(2)は、設定値確定後に電源断が発生した場合の制御を示す説明図である。(1) is an explanatory diagram showing control when a power cut occurs before the set value is fixed, and (2) shows control when a power cut occurs after the set value is fixed. 特徴部052IWにおける特別可変入賞球装置の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the special variable winning ball device in the feature part 052IW. 特徴部052IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。FIG. 5 is a configuration diagram showing various control boards and the like in the feature unit 052IW. 設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the jackpot probability and the small hit probability for each set value. 設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the jackpot probability and the small hit probability for each set value. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot type determination table. 小当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the small hit type determination table. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern (variation time) of a special symbol and a decorative symbol. 小当り用変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the variation pattern table for small hits. 特別可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the opening pattern of the special variable winning ball apparatus. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the opening pattern of the variable winning ball apparatus and the special variable winning ball apparatus in a KT state. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the opening pattern of the variable winning ball apparatus and the special variable winning ball apparatus in a KT state. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the opening pattern of the variable winning ball apparatus and the special variable winning ball apparatus in a KT state. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol normal processing. 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st variation pattern setting process. 第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol variation processing. 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol stop processing. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the 2nd special symbol normal processing. 第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol variation processing. 第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol stop processing. 役物制御通常処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the accessory control normal processing. ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the gate passage waiting processing. 大当り開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during jackpot opening. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot end processing. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit end processing. 遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the way of transition of a game state. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of ordinary symbol process processing. 普通図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal design normal processing. 普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol stop processing. 普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing before opening of a normal electric accessory. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. オーバー入賞時示唆演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the suggestion effect processing at the time of over winning. オーバー入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the suggestion effect decision table at the time of over winning. 小当り入賞時示唆演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the suggestion effect processing at the time of a small hit prize. 小当り入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the suggestion effect determination table at the time of a small hit prize. 賞球数表示示唆演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize ball number display suggestion effect processing. 賞球数表示示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the prize ball number display suggestion effect determination table. 賞球数強調演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize ball number emphasizing effect processing. 賞球数強調演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the prize ball number emphasizing production determination table. 可変表示開始待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of waiting for a variable display start. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start setting process. 設定値示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the setting value suggestion effect determination table. 小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the small hit RUSH continuation suggestion effect determination table. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect processing during variable display. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting process per special figure. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting process per special figure. エンディング演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending effect processing. 設定値示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the effect mode of the set value suggestion effect. 小当りRUSH継続示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production mode of the small hit RUSH continuation suggestion effect. 右打ち報知の表示態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating display mode of right-handed notification. オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production mode of the over-winning suggestion effect, the small hit winning suggestion effect, and the prize ball number display suggestion effect. オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production mode of the over-winning suggestion effect, the small hit winning suggestion effect, and the prize ball number display suggestion effect. 一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the control of the variation display when a small hit occurs in the variation display of the other special symbol during execution of the variation display of one special symbol. 変形例1における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol variation processing in modification 1. FIG. 変形例1における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol variation processing in modification 1. FIG. 変形例1における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the control of the variation display when a small hit is made in the variation display of the other special symbol during execution of the variation display of one special symbol in the modification 1. 変形例2における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol variation processing in modification 2. 変形例2における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol variation processing in modification 2. 変形例2における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the control of the variation display when a small hit is made in the variation display of the other special symbol during execution of the variation display of one special symbol in the modification 2. 変形例3における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol variation processing in modification 3. 変形例3における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the control of the variation display when a small hit is made in the variation display of the other special symbol during execution of the variation display of one special symbol in the modification 3. 変形例4における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special symbol variation processing in modification 4. 変形例4における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special symbol variation processing in modification 4. 特徴部020SHに係る大当り遊技後の遊技状態および演出モードの遷移の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game state and the transition of an effect mode after a big hit game which concerns on a feature part 020SH. 特徴部020SHに係る演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect mode setting process which concerns on a feature part 020SH. 特徴部020SHに係る可変表示対応表示制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display correspondence display control processing which concerns on a feature part 020SH. 可変表示対応表示の初期色決定テーブルおよび最終色決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the initial color determination table and the final color determination table of the variable display correspondence display. 小当たり遊技状態に制御されている場合に演出制御用CPU120が行う示唆演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the suggestion effect execution processing which the effect control CPU 120 performs when it is controlled to a small hit game state. 小当たり遊技状態に制御されている場合に演出制御用CPU120が行う示唆演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the suggestion effect execution processing which the effect control CPU 120 performs when it is controlled to a small hit game state. 各種示唆演出の決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the determination table of various suggestion effects. 可変表示中に演出制御用CPU120が行う可変表示対応表示の変化演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the change effect execution processing of the variable display correspondence display performed by the effect control CPU 120 during variable display. 小当りRUSHモード中における演出画面の遷移の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the transition of the effect screen in a small hit RUSH mode. チャンスタイムモード中に保留表示の表示態様を変化させる演出の遷移の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the transition of the effect which changes the display mode of the hold display in a chance time mode. チャンスタイムモード中に保留表示の表示態様を変化させる演出のガセ演出の遷移の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the transition of the Gase effect of the effect which changes the display mode of the hold display in a chance time mode. チャンスタイムモード中における設定値示唆演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the setting value suggestion effect in a chance time mode. チャンスタイムモード中における確変示唆演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the probability change suggestion effect in a chance time mode. 小当り開放タイミングと、各種示唆演出の実行タイミングとの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the small hit opening timing and the execution timing of various suggestion effects. 特徴部022SHにおける大当り遊技後の遊技状態および演出モードの遷移の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game state and the transition of an effect mode after a big hit game in a feature part 022SH. 特徴部022SHの大当り種別判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the jackpot type determination table of the feature part 022SH. 大当り開始時のボーナス・ラッシュアイコン制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the bonus rush icon control processing at the start of a big hit. ラウンド遊技中のボーナス・ラッシュアイコン制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the bonus rush icon control processing during a round game. エンディング期間のボーナス・ラッシュアイコン制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the bonus rush icon control processing of an ending period. 通常モード→小当りRUSHモードの演出画面の遷移の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the transition of the production screen of a normal mode → small hit RUSH mode. 小当りRUSHモード→チャンタイムモードの演出画面の遷移の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the transition of the production screen of a small hit RUSH mode → Chan time mode. 小当りRUSHモードが継続する場合の演出画面の遷移の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the transition of the effect screen when the small hit RUSH mode continues. 可変表示におけるボーナス・ラッシュアイコン制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the bonus rush icon control processing in a variable display. ボーナス・ラッシュアイコン表示変化決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the bonus rush icon display change determination table. 可変表示中にボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の演出画面の遷移の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the transition of the effect screen at the time of changing the display mode of a bonus rush icon during variable display. ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の、変形例1に係る演出画面の遷移の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the transition of the effect screen which concerns on modification 1 when changing the display mode of a bonus rush icon. 特徴部026SHに係る遊技機の遊技盤2の一部分の構成を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the structure of a part of the game board 2 of the game machine which concerns on a feature part 026SH. 特徴部026SHに係る遊技機において実行されるメーター演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the meter effect executed in the game machine which concerns on the feature part 026SH. 各種のタイミングを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining various timings. 特徴部026SHに係る遊技機における、特別図柄および飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the special symbol and the decorative symbol in the game machine which concerns on the feature part 026SH. メーター演出等について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the meter production and the like. メーター演出等について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the meter production and the like. 特徴部026SHに係るパチンコ遊技機における、演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination process in the pachinko game machine which concerns on the feature part 026SH. 特徴部026SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 026SH. 特徴部026SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 026SH. 各種のタイミングを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining various timings. 背景演出等について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the background effect and the like. アクティブ表示演出等について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the active display effect and the like. 特徴部026SHに係るパチンコ遊技機における、演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination process in the pachinko game machine which concerns on the feature part 026SH. 特徴部026SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 026SH. 各種のタイミングを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining various timings. 特徴部026SHに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 026SH. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of each big hit. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot A), and (B) is an explanatory diagram showing a jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), and (C) Is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for small hits. はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern determination table for detachment. (A)は、表示モニタの正面図、(B)は、表示モニタの表示態様を示す図、(C)は表示内容の説明図である。(A) is a front view of a display monitor, (B) is a view showing a display mode of the display monitor, and (C) is an explanatory view of display contents. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main processing. (A)は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成を示す図である。(A) is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area, and (B) is a diagram showing a configuration of a reception command buffer at the time of starting winning. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning prize determination processing. 入賞時乱数値判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random value value determination processing at the time of a prize. 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of an effect control process process. 先読予告設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the read-ahead notice setting process. 先読予告演出の表示パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the display pattern of the look-ahead notice effect. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start setting process. 後部可変表示中示唆演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the suggestion effect determination processing in the rear variable display. (A)は後部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合を示す図であり、(B)は後部可変表示中示唆演出として実行する大当り示唆演出と設定示唆演出の演出パターンを示す図である。(A) is a diagram showing the determination ratio of the effect to be executed as the suggestion effect during the rear variable display, and (B) is a diagram showing the effect pattern of the jackpot suggestion effect and the setting suggestion effect to be executed as the suggestion effect during the rear variable display. is there. 大当り示唆演出の演出パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the production pattern of the jackpot suggestion effect. 設定示唆演出の演出パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the production pattern of the setting suggestion effect. 前部可変表示中示唆演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the suggestion effect decision processing in front part variable display. (A)は大当り示唆演出の実行が決定されている場合に前部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合を示す図であり、(B)は設定示唆演出の実行が決定されている場合に前部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合を示す図であり、(C)は前部可変表示中示唆演出として実行するキャラクタ演出とタイマ演出の演出パターンを示す図であり、(D)はキャラクタ演出とタイマ演出の大当り期待度及び設定示唆演出の実行期待度を示す図である。(A) is a diagram showing the determination ratio of the effect to be executed as the suggestion effect during the front variable display when the execution of the jackpot suggestion effect is decided, and (B) is the figure which shows the execution of the setting suggestion effect. It is a figure which shows the determination ratio of the effect to be executed as the suggestion effect in front variable display in the case, (C) is the figure which shows the effect pattern of the character effect and timer effect which is executed as suggestion effect in front variable display. (D) is a figure which shows the jackpot expectation degree of a character effect and a timer effect, and the execution expectation degree of a setting suggestion effect. (A)はキャラクタ演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)はタイマ演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(C)はタイマ演出の各演出パターンの内容を示す図である。(A) is a diagram showing the determination ratio of the effect pattern of the character effect, (B) is a diagram showing the determination ratio of the effect pattern of the timer effect, and (C) shows the content of each effect pattern of the timer effect. It is a figure. スーパーリーチの可変表示における演出実行期間を示す図である。It is a figure which shows the effect execution period in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. 変形例におけるキャラクタ演出とタイマ演出の前部可変表示中示唆演出としての実行決定割合と設定示唆演出の実行期待度を示す図である。It is a figure which shows the execution decision ratio as the suggestion effect in front variable display of a character effect and a timer effect in a modification, and the execution expectation degree of a setting suggestion effect. 変形例における保留記憶表示と演出画像との表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the hold memory display and the effect image in the modification. 変形例におけるノーマルリーチ、短縮なし非リーチ、短縮非リーチの可変表示での設定示唆演出の実行期間を示す図である。It is a figure which shows the execution period of the setting suggestion effect in the variable display of a normal reach, a non-reach without shortening, and a non-shortening non-reach in a modification. 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of an effect control process process. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the read-ahead notice setting process. 保留表示予告演出決定テーブルおよび保留表示予告準備演出決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the hold display notice effect decision table and hold display notice preparation effect decision table. タイマ演出決定テーブルおよびタイマ予告準備演出決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the timer effect determination table and the timer advance notice preparation effect determination table. チャンス目予告演出決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the chance eye notice production decision table. 先読予告実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the look-ahead notice execution processing. 保留表示予告演出(準備演出)およびタイマ演出(準備演出)の実行タイミングの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of execution timing of hold display notice effect (preparation effect) and timer effect (preparation effect). 保留表示予告準備演出およびタイマ準備演出の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect mode of the hold display advance notice preparation effect and the timer preparation effect. チャンス目予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the chance eye notice setting process. チャンス目予告実行可否決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the chance eye notice execution possibility determination table. 保留表示予告準備演出およびチャンス目予告演出の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the hold display notice preparation effect and the chance eye notice effect.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area), a variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

また、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの下方には、遊技領域の右方を狙って発射操作を行う右打ち操作を促すための右打ち表示器26が設けられている。なお、右打ち表示器26は、例えば、LEDによって構成され、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって点灯制御される(図2参照)。 Further, below the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, a right-handed display 26 for prompting a right-handed operation of aiming at the right side of the game area and performing a firing operation is provided. There is. The right-handed display 26 is composed of, for example, LEDs, and is lit and controlled by a game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) mounted on the main board 11 (see FIG. 2).

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of decorative symbols executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。なお、画像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 Further, for example, on the screen of the image display device 5, a display area for displaying the hold display corresponding to the variable display whose execution is held is provided. In this example, the first hold display area 5A for displaying the hold display corresponding to the variable display of the first special figure and the second hold display for displaying the hold display corresponding to the variable display of the second special figure. A region 5B is provided. A display area for displaying an active display corresponding to the variable display being executed may be provided on the screen of the image display device 5. Hold display and active display are also collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

また、画像表示装置5の右方には、右打ち操作を促すための右打ち報知用LED37が設けられている。なお、右打ち報知用LED37は、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120によって点灯制御される(図2参照)。 Further, on the right side of the image display device 5, a right-handed notification LED 37 for prompting a right-handed operation is provided. The right-handed notification LED 37 is lit and controlled by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 (see FIG. 2).

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LED lights.

画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A having a first starting winning opening is provided. The game ball that has won the first start winning opening is guided to the back surface of the game board 2 and is detected by the first starting opening switch 22A. When a game ball is detected by the first start port switch 22A, a predetermined number (1 piece) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。 Further, a row of nails 19 is provided on the right side of the first start winning opening so that the game ball flowing down from the right side of the game area does not enter the area provided with the first starting winning opening. Has been done. In this way, by providing the row of nails 19 for preventing the game ball that has flowed down from the right side of the game area from entering, the game ball is launched by aiming at the left side of the game area (so-called left-handed strike). The game ball can be won in the first starting winning opening only when the operation) is performed.

なお、本例では、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。 In this example, since the row of nails 19 is provided, the game ball can be won in the first starting winning opening only when the left-handed operation is performed. Not limited to. For example, since the first start winning opening is provided on the left side of the game area, the game ball may be configured to be able to win the first starting winning opening only when the left-handed operation is performed, or the first starting winning opening may be won. A game ball may be configured to be able to win a prize in the first starting winning opening only when the left-handed operation is performed by providing the mouth on the left side of the game area and also providing the row of nails 19.

画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。 A passing gate 41 is provided on the right side of the image display device 5. The game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21.

通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 Below the passage gate 41, a special variable winning ball device 7 that forms a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 extends in the left-right direction in a slightly inclined state, and moves the plate-shaped bottom member formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows in the front-rear direction to move the bottom surface. The large winning opening located below the member is changed into an open state in which the game ball can win a prize (also referred to as an open state) and a closed state in which the game ball cannot win a prize (also referred to as a closed state). The special variable winning ball device 7 moves the bottom member forward in the jackpot game state that occurs when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The bottom member is moved backward from the closed state in which the bottom member is moved forward toward the rear, and the opening control is executed so that the large winning opening, which is the winning area, is opened.

特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 Below the special variable winning ball device 7, a special variable winning ball device 17 forming a special winning opening for small hits and a variable winning ball device 6B having a second starting winning opening are provided. FIG. As shown in, a special variable winning ball device 17 is arranged on the left side, and a variable winning ball device 6B is arranged adjacent to the right side thereof. The special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B extend in the left-right direction in a slightly inclined state, and have a plate-shaped bottom member formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows in the front-rear direction. By moving forward and backward, the game ball can be won in the special winning opening and the second starting winning opening located below the bottom member (also called the open state) and the game ball cannot be won in the closed state (closed state). Change to). The special variable winning ball device 17 has a bottom member in a small hit game state that occurs when a predetermined display result (small hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The bottom member is moved backward from the closed state in which the bottom member is moved forward, and the opening control is executed so that the special winning opening, which is the winning area, is opened. Further, the variable winning ball device 6B moves the bottom member backward from the closed state in which the bottom member is moved forward toward the front when the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20. The opening control for opening the second starting winning opening, which is the winning area, is executed.

なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。 In this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed to have the same structure. Further, as shown in FIG. 1, since the bottom member of the special variable winning ball device 7 is formed so as to be slightly inclined from the upper left to the lower right, the game ball dropped on the special variable winning ball device 7 is formed. If the special variable winning ball device 7 is in the closed state, it moves on the special variable winning ball device 7 from the upper left to the lower right, and falls on the variable winning ball device 6B below it.

また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。 Further, in this example, the special variable winning ball device 17 is slightly larger than the variable winning ball device 6B. Further, as shown in FIG. 1, since the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are formed in such a manner that the bottom surface member is slightly inclined from the upper right to the lower left, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 17 are formed. The game ball on the winning ball device 6B moves from the upper right to the lower left on the special variable winning ball device 17 or the variable winning ball device 6B when the special variable winning ball device 17 or the variable winning ball device 6B is in the closed state. Go. Further, as shown in FIG. 1, since the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are arranged adjacent to each other, the special variable winning ball device 7 is placed on the variable winning ball device 6B without winning a prize. If the bottom member of the variable winning ball device 6B is moved backward and the second starting winning opening is open, the game ball wins the second starting winning opening and the special variable winning ball The game ball does not flow toward the device 17. On the other hand, if the second starting winning opening is not in the open state, the game ball moves on the bottom member of the variable winning ball device 6B and is guided toward the special variable winning ball device 17. At this time, if the bottom member of the special variable winning ball device 17 is moved backward and the special winning opening is in the open state, the game ball wins the special winning opening. Further, if the special winning opening is not open, the game ball moves on the bottom member of the special variable winning ball device 17 and falls toward the out opening as it is.

また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。 Further, in this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed with a plurality of regulation pieces for reducing the flow speed of the game ball flowing down on the bottom surface member. There is. In this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are provided with a restricting piece, so that the game flows down from the upper left to the lower right or from the upper right to the lower left. The flow direction of the game ball is changed so that the ball meanders with the movement of the front-back component, and the time required for the flow is delayed as compared with the case without the regulation piece.

なお、本例では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。 In this example, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 is arranged on the left side and the variable winning ball device 6B is arranged on the right side. However, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 17 are arranged. The bottom member of the ball device 6B is formed so as to gently incline from the upper right to the lower left, and when the bottom member is not retracted and is in the closed state, the variable winning ball device 6B is used as the special variable winning ball device. Since the game ball is configured to flow toward 17, in this sense, the variable winning ball device 6B is provided on the upstream side, and the special variable winning ball device 17 is provided on the downstream side. It can be said that it is.

大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 A switch (first count switch 23) capable of detecting a winning game ball in the large winning opening is provided in the large winning opening. When a game ball is detected by the first count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Therefore, if the special variable winning ball device 7 is open-controlled and the large winning opening is opened, it is in an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 7 is closed and controlled to close the large winning opening, the player cannot pass (enter) the game ball through the large winning opening to obtain the winning ball. It will be a disadvantage.

特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 A switch (second count switch 24) capable of detecting a winning game ball in the special winning opening is provided in the special winning opening. When a game ball is detected by the second count switch 24, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information. Here, when the game ball passes (enters) the special winning opening opened in the special variable winning ball device 17, the number of winning balls is smaller than that when the game ball wins the large winning opening. For example, more prize balls are paid out than when the game ball passes (enters) through other winning holes such as the first starting winning opening 1 and the second starting winning opening. Therefore, if the special variable winning ball device 17 is open-controlled and the special winning opening is opened, it is in an advantageous state for the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 17 is closed and controlled and the special winning opening is closed, the player cannot obtain the winning ball by passing (entering) the game ball through the special winning opening. It will be a disadvantage.

また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, in the second start winning opening, a second starting opening switch 22B capable of detecting a winning game ball in the second starting winning opening is provided. When a game ball is detected by the second start port switch 22B, a predetermined number (1 piece) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first start winning opening and the second starting winning opening may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。 In this pachinko gaming machine 1, a passing gate 41, a special variable winning ball device 7 (large winning opening), a variable winning ball device 6B (second starting winning opening), and a special variable winning ball device 17 (special winning opening) Is provided on the right side of the game area, so when the player is in a big hit game or in a KT state (so-called small hit time), the player aims at the right side of the game area and launches (so-called right-handed operation). )I do.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 A general winning opening 10 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the lower left and right sides of the game area), which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。 In the pachinko gaming machine 1, since the fluctuation display of the normal symbol is executed based on the passage of the game ball through the passing gate 41, the passing gate 41 plays a role as a normal starting area. However, even when the jackpot symbol is derived and displayed, the passage gate 41 also plays a role as an operating region because the game shifts to the jackpot gaming state based on the passage of the game ball through the passage gate 41. Therefore, the passing gate 41 is configured as a dual-purpose gate that plays the role of both a normal starting region and an operating region.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の枠LED9が設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and further, frame LEDs 9 for game effects are provided around the game area. ..

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
(Outline of the progress of the game)
In the pachinko gaming machine 1, when the gaming state is the normal state, it is advantageous for the player to perform a firing operation (so-called left-handed operation) aiming at the left side of the gaming area. When the player performs a left-handed operation by rotating the ball striking operation handle 30 included in the pachinko gaming machine 1 and the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol is displayed. The first special figure game by the device 4A is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。 In the first special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit". .. In addition, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the jackpot symbol is stopped and displayed, it becomes "missing". Even in the first special figure game, the small hit symbol may be stopped and displayed at an extremely low rate, resulting in a "small hit".

第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the first special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player on condition that the game ball has passed through the passing gate 41.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an open upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, prepare multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening, and gaming states (normal state, probability change state (high probability state), KT state, high base state, etc.) after the big hit game state. , The jackpot type is set according to these. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a probability variation state, a KT state, or a high base state according to the jackpot type.

確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。 In the KT state, KT control is executed, which is more likely to be a small hit than in the normal state. In this pachinko gaming machine 1, since a certain amount of prize balls can be obtained even in the small hit game state, the number of prize balls obtained is smaller than that in the big hit game state, but it is an advantageous state for the player.

高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the high base state, the control (time reduction control) that shortens the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shorter than the normal state is executed (time reduction state). Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed by improving the probability of becoming the game ball from the normal state. The high base state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。 The probabilistic state, KT state, and high base state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. To do. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called a number cut (number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot gaming state that is advantageous for the player, a probability variation state, a KT state, and a high base state, and the display result in the special figure game is "big hit". The pachinko game machine 1 controls the same as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (when a predetermined return process is not executed after the power is turned on, for example, when a system reset is performed). It is in a state of being reset.

大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。 When the jackpot game is completed and the game state is controlled to the probability change state, the KT state, or the high base state, it is advantageous for the player to perform a firing operation (right-handed operation) aiming at the right side of the game area. When the player performs a right-handed strike operation on the ball striking operation handle 30 included in the pachinko gaming machine 1 and the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a common symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the second special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit". If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the jackpot symbol is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the second special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player on condition that the game ball has passed through the passing gate 41. After the display result in the second special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 17 is opened in a predetermined opening mode. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed).

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、枠LED9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or a point of the frame LED9. Equal / extinguishing, movement of the movable body 32, etc. may be performed.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability change symbol becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution and a look-ahead notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, an LED control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 includes various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch (first count switch 23 and second count switch 24). )) Detect signals (such as a detection signal indicating that the game ball has passed or entered and the switch is turned on) are taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a solenoid 81, a solenoid 82, a signal for turning on the solenoid 83, etc.) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or a prize-winning door. It is transmitted to the solenoid 82 and the solenoid 83 for the special winning opening.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、枠LED9および右打ち報知用LED37の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、LED信号(LEDの点灯/消灯態様を指定する信号)をLED制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, thereby causing the image display device 5 to display the effect image. The display control unit 123 further controls the sound designation signal (the signal that specifies the sound to be output) in order to output the sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the frame LED 9 and the right-handed notification LED 37. It is supplied to the board 13 or an LED signal (a signal for designating an LED lighting / extinguishing mode) is supplied to the LED control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

LED制御基板14は、枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動する各種回路を搭載しており、当該LED信号に基づき枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動し、当該LED信号が指定する態様で枠LED9や右打ち報知用LED37を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、LEDの点灯/消灯を制御する。 The LED control board 14 is equipped with various circuits for driving the frame LED 9 and the right-handed notification LED 37, drives the frame LED 9 and the right-handed notification LED 37 based on the LED signal, and is in a manner specified by the LED signal. The frame LED 9 and the right-handed notification LED 37 are turned on / off. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the LED.

なお、音声出力、LEDの点灯/消灯の制御(音指定信号やLED信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, LED lighting / extinguishing control (sound designation signal, LED signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、LED信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, LED signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the LED control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the game machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, the parity bit and the checksum are used to determine whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, the effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and the effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B, the first count switch 23, and the second count switch 24 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25A)。CPU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される。なお、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the first special symbol process process (step S25A). When the CPU 103 executes the first special symbol process process for each timer interrupt, the execution and hold management of the first special symbol game are realized (details will be described later). Further, the CPU 103 executes the second special symbol process process (step S25B). When the CPU 103 executes the second special symbol process process for each timer interrupt, the execution and hold management of the second special symbol game are realized. In the pachinko gaming machine 1, it is possible to simultaneously execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol in parallel.

第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、役物制御プロセス処理を実行する(ステップS25C)。CPU103がタイマ割込み毎に役物制御プロセス処理を実行することにより、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the first special symbol process process and the second special symbol process process, the CPU 103 executes the accessory control process process (step S25C). When the CPU 103 executes the accessory control process process for each timer interrupt, it is possible to control the big hit game state, the small hit game state, the game state, and the like (details will be described later).

役物制御プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the accessory control process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure hit". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

また、図4では記載を省略しているが、遊技制御用タイマ割込み処理では、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力するための処理である試験端子処理も実行される。試験端子処理では、CPU103は、右打ち操作を行う期間であることを特定可能な試験信号(右打ち試験信号)も出力する制御を行う。具体的には、試験端子処理において、CPU103は、大当り遊技中や、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中、KT状態中に右打ち試験信号を出力する制御を行う。一方、試験端子処理において、CPU103は、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中には右打ち試験信号を出力する制御を行わない。 Further, although the description is omitted in FIG. 4, in the game control timer interrupt process, a test terminal is a process for outputting a test signal so that the control state of the game machine can be confirmed outside the game machine. Processing is also executed. In the test terminal processing, the CPU 103 also controls to output a test signal (right-handed test signal) that can identify the period during which the right-handed operation is performed. Specifically, in the test terminal processing, the CPU 103 controls to output a right-handed test signal during the big hit game, during the small hit game based on the variation display of the second special symbol, and during the KT state. On the other hand, in the test terminal processing, the CPU 103 does not control to output a right-handed test signal during the small hit game based on the variation display of the first special symbol.

図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101A)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25A shown in FIG. 4 as the first special symbol process process. In this first special symbol process process, the CPU 103 first executes the first start winning prize determination process (step S101A).

第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the first start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning in the first starting winning opening, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the first hold storage number is executed. When a start prize is generated in the first start prize opening, a random value for determining a display result (including a jackpot type) and a fluctuation pattern is extracted and stored as hold information in the first hold storage buffer provided in the RAM 102. Will be done. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the first hold storage number, the effect control board 12 is transmitted to send the effect control command for designating the determination results such as the occurrence of the start winning prize, the first hold memory number, and the look-ahead determination. The settings are made. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is produced from the main board 11 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4, for example, after the first special symbol process process is completed. It is transmitted to the substrate 12.

S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110A〜S113Aの処理のいずれかを選択して実行する。なお、第1特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110A〜S113A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the first start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110A to S113A according to the value of the first special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110A to S113A) of the first special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。 The first special symbol normal process in step S110A is executed when the value of the first special symbol process flag is “0” (initial value). In this first special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game based on the presence or absence of reserved information and the like. Further, in the first special symbol normal processing, whether or not the display result of the first special symbol or the decorative symbol is set as "big hit" or "small hit" or "big hit" is set based on the random value for determining the display result. The jackpot type of the case is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the first special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the first special symbol game is set according to the determined display result. .. After that, the value of the first special symbol process flag is updated to "1", and the first special symbol normal processing ends.

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。 The first variation pattern setting process in step S111A is executed when the value of the first special figure process flag is “1”. In this first fluctuation pattern setting process, a plurality of types of fluctuation patterns are set using random values for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". It includes the process of deciding which one to use. In the first variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the first special figure process flag is updated to "2", and the first variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。 The first special symbol variation process in step S112A is executed when the value of the first special symbol process flag is “2”. In this first special symbol variation process, the process of setting the first special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the elapsed time from the start of the variation of the first special symbol are measured. Processing to be done is included. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the fluctuation of the first special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the first special symbol process flag is updated to "3", and the first special symbol fluctuation processing is completed. To do.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第1特別図柄変動処理(ステップS112A)に移行して第1特別図柄の変動表示中であるときに、第2特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第2特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第1特図プロセスフラグの値を次の第1特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第1特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第1特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, since the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol can be executed in parallel, for example, the first special symbol variation process (step S112A) is performed. When the variable display of the special symbol is being displayed, a small hit may occur in the variable display of the second special symbol and the game may be controlled by the small hit game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, the value of the second special figure process flag is before the small hit is released. (Determine whether or not the value corresponds to the processing to the small hit end processing), and if the small hit game is in progress, the value of the first special figure process flag is not changed from the value corresponding to the first special symbol variation processing. As a result, the value of the first special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next first special symbol stop process unless the small hit game is in progress. By performing such control, the variation display of the first special symbol is interrupted during the small hit game based on the variation display of the second special symbol, and the variation display of the first special symbol is restarted after the end of the small hit game. It is controlled to do. Not limited to such control, for example, during the small hit game based on the fluctuation display of the second special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of the fluctuation of the first special symbol is interrupted (timer). It may be configured to suspend the update).

また、例えば、小当り終了処理期間としての小当りエンディング期間を遊技状態によって異ならせるように構成してもよい。例えば、通常状態において、第1特別図柄の変動表示を中断するように構成すると、第1特別図柄の変動表示の中断期間が長くなり、第1特別図柄の変動表示の実行期間と中断期間との差が大きくなると飾り図柄の揺れ停止などにより中断期間を吸収する必要があり、遊技者に違和感を与える演出になってしまう。そのため、通常状態では、小当りエンディング期間をKT状態(第1KT状態、第2KT状態)よりも短くすることが望ましい。この場合、例えば、通常状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 Further, for example, the small hit ending period as the small hit end processing period may be configured to be different depending on the game state. For example, if the variable display of the first special symbol is interrupted in the normal state, the suspension period of the variable display of the first special symbol becomes long, and the execution period and the suspension period of the variable display of the first special symbol become longer. If the difference becomes large, it is necessary to absorb the interruption period by stopping the shaking of the decorative pattern, which gives the player a sense of discomfort. Therefore, in the normal state, it is desirable to make the small hit ending period shorter than the KT state (first KT state, second KT state). In this case, for example, the small hit ending period may be 0.5 seconds in the normal state, whereas the small hit ending period may be 3 seconds in the KT state.

また、上記のように構成する場合、例えば、第1KT状態では、小当り制御において実質的に遊技球が入賞困難であり特に演出を行わないので、第2KT状態に比べて小当りエンディング期間を短くするように構成してもよい。一方、第2KT状態では、小当り制御において遊技球が入賞容易であり小当り制御を強調する演出を実行するので、第1KT状態に比べて小当りエンディング期間を長くするように構成してもよい。この場合、例えば、第1KT状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、第2KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 Further, in the case of the above configuration, for example, in the first KT state, it is practically difficult for the game ball to win a prize in the small hit control, and no particular effect is performed. Therefore, the small hit ending period is shorter than in the second KT state. It may be configured to do so. On the other hand, in the second KT state, since the game ball is easy to win in the small hit control and the effect of emphasizing the small hit control is executed, the small hit ending period may be longer than in the first KT state. .. In this case, for example, the small hit ending period may be 0.5 seconds in the first KT state, whereas the small hit ending period may be 3 seconds in the second KT state.

さらに、小当り開放前処理期間としての小当りファンファーレ期間についても、上記の小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長さを異ならせてもよい。 Further, as for the small hit fanfare period as the small hit opening pretreatment period, the length of the period may be different depending on the game state, as in the above-mentioned small hit ending period.

ステップS113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には、大当り遊技を開始するための設定処理が行われる。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技を開始するための処理が行われる。そして、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。 The first special symbol stop process in step S113A is executed when the value of the first special symbol process flag is “3”. In this first special symbol stop process, the first special symbol display device 4A stops the fluctuation of the first special symbol, and the confirmed special symbol that is the display result of the first special symbol is stopped and displayed (derived). The process of making settings is included. Then, when the display result is "big hit", the setting process for starting the big hit game is performed. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", a process for starting the small hit game is performed. Then, the value of the first special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the probability change state, the KT state, or the high base state is controlled and the end of the number of cuts is established. .. When the value of the first special symbol process flag is updated, the first special symbol stop process ends.

なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)において実行される処理は、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)において実行される処理と同様である。すなわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。 The process executed in the second special symbol process process (step S25B) is the same as the process executed in the first special symbol process process (step S25A). That is, in the first special symbol process process described with reference to FIG. 5, if "first" is read as "second", the second special symbol process process will be explained. Further, each random number value extracted in the first start winning determination process of the second special symbol process process (step S25B) is stored in the second hold storage buffer provided in the RAM 102 as hold information.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第2特別図柄変動処理に移行して第2特別図柄の変動表示中であるときに、第1特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第1特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第2特図プロセスフラグの値を次の第2特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第2特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第2特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第2特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol can be executed in parallel. Therefore, for example, the transition to the second special symbol variation process is performed to change the second special symbol. When the display is in progress, the variable display of the first special symbol may result in a small hit and be controlled by a small hit game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, the value of the first special figure process flag is before the small hit is released. (Determine whether or not the value corresponds to the processing to the small hit end processing), and if the small hit game is in progress, the value of the second special figure process flag is not changed from the value corresponding to the second special symbol variation processing. As a result, the value of the second special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next second special symbol stop process unless the small hit game is in progress. By performing such control, the variation display of the second special symbol is interrupted during the small hit game based on the variation display of the first special symbol, and the variation display of the second special symbol is restarted after the end of the small hit game. It is controlled to do. Not limited to such control, for example, during the small hit game based on the fluctuation display of the first special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of the fluctuation of the second special symbol is interrupted (timer). It may be configured to suspend the update).

なお、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り制御に関しても、遊技状態によって小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間の長さを異ならせるように構成してもよい。 Regarding the small hit control based on the variation display of the second special symbol, the length of the small hit fanfare period and the small hit ending period may be different depending on the game state.

図6は、役物制御プロセス処理として、図4に示すステップS25Cにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この役物制御プロセス処理において、CPU103は、RAM102に設けられた役物制御プロセスフラグの値に応じて、ステップS120〜S128の処理のいずれかを選択して実行する。なお、役物制御プロセス処理の各処理(ステップS120〜S128)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25C shown in FIG. 4 as the accessory control process process. In this accessory control process process, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S120 to S128 according to the value of the accessory control process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S120 to S128) of the accessory control process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS120の役物制御通常処理は、役物制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この役物制御通常処理では、大当り遊技を開始するための設定が行われたか否かを監視し、大当り遊技を開始するための設定が行われれば、大当り遊技を開始するための処理が行われ、役物制御プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The bonus control normal process in step S120 is executed when the value of the bonus control process flag is “0”. In this bonus control normal process, it is monitored whether or not the setting for starting the big hit game is made, and if the setting for starting the big hit game is made, the process for starting the big hit game is performed. , The value of the accessory control process flag is updated to "1".

ステップS121のゲート通過待ち処理は、役物制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。このゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには役物制御プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The gate passage waiting process in step S121 is executed when the value of the accessory control process flag is “1”. In this gate passage waiting process, control is performed to wait for the passage of the game ball to the passing gate 41. When the passage of the game ball to the passing gate 41 is detected, the value of the accessory control process flag is updated to "2".

ステップS122の大当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグが“2”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S122 is executed when the accessory control process flag is “2”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to start the execution of the round in the big hit game state and open the big winning opening based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions for the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the accessory control process flag is updated to "3", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS123の大当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、役物制御プロセスフラグの値が“4”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S123 is executed when the value of the accessory control process flag is “3”. This big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the first count switch 23, and the like. It includes processing to determine whether or not it is time to return the winning opening from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the accessory control process flag is updated to "4" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. , End the processing while the jackpot is open.

ステップS124の大当り開放後処理は、役物制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、役物制御プロセスフラグの値が“5”に更新される。役物制御プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The jackpot release post-processing in step S124 is executed when the value of the accessory control process flag is “4”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set maximum number of executions, and a jackpot game state when the maximum number of executions is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit execution number, the value of the accessory control process flag is updated to "3", while when the number of round executions reaches the upper limit execution number, the accessory control process The value of the flag is updated to "5". When the value of the accessory control process flag is updated, the post-processing after opening the jackpot ends.

ステップS125の大当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing in step S125 is executed when the value of the accessory control process flag is “5”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control, KT control, and high-base control. When such a setting is made, the value of the accessory control process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS126の小当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、役物制御プロセスフラグの値が“7”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S126 is executed when the value of the accessory control process flag is “6”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the special winning opening to be open in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the accessory control process flag is updated to "7", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS127の小当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、役物制御プロセスフラグの値が“8”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S127 is executed when the value of the accessory control process flag is “7”. In this small hit opening process, it is the timing to return the special winning opening from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time since the special winning opening is opened and the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the special winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the accessory control process flag is updated to "8", and the small hit opening process ends.

ステップS128の小当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S128 is executed when the value of the accessory control process flag is “8”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the accessory control process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図7のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図7に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. 7. When the effect control main process shown in FIG. 7 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、枠LED9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the effect image display operation in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the decorative light emitting body such as the frame LED 9 and the decorative LED, and the driving of the movable body 32. Control to operate various production devices such as operation is performed. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図8は、演出制御プロセス処理として、図7のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 7 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 8, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command or the like for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、LED制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により枠LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the LED control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the frame LED 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect processing, for example, the value of the effect control process flag is set to the value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of the prize. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the programs and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".

[特徴部21TMに関する説明]
次に、特徴部21TMに関して説明する。パチンコ遊技機1には、例えば図9−1に示すような主基板11、演出制御基板12、ターミナル基板(情報出力基板)21TM016といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
[Explanation of feature 21TM]
Next, the feature unit 21TM will be described. The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, and a terminal board (information output board) 21TM016 as shown in FIG. 9-1. Further, the pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko game machine 1.

なお、前述した図2に示すように、主基板11には、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、並びに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B等の各種部品が接続されており、演出制御基板12には、スピーカ8L、8R、枠LED9等の各種演出装置が接続されているが、図9−1では、これらを省略している。 As shown in FIG. 2 described above, the main board 11 includes a first start port switch 22A, a second start port switch 22B, a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, and the like. Various components are connected, and various effect devices such as speakers 8L, 8R, and frame LED 9 are connected to the effect control board 12, but these are omitted in FIG. 9-1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、図9−3に示すように、基板ケース21TM201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載され、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a control board on the main side, and as shown in FIG. 9-3, is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 in a state of being housed in the board case 21TM201, and allows the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Various circuits for control are installed. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board including a random number setting function used in a special drawing game, a function of inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and an effect control board 12. , It has a function to output and transmit a control command as an example of command information as a control signal, and a function to output various information to the hall management computer. Further, the main board 11 controls lighting / extinguishing of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to control the lighting / extinguishing of the first special symbol and the second special symbol. The variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable display of the normal symbol 20 and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring of the normal symbol display 20. It also has a control function.

また、主基板11には、図9−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ21TM029が設けられており、該表示モニタ21TM029に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ21TM029の左側方には表示切替スイッチ21TM030が設けられており、該表示切替スイッチ21TM030の操作によって表示モニタ21TM029に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。 Further, as shown in FIG. 9-3, the main board 11 is provided with a display monitor 21TM029 that can be visually recognized from the back side of the pachinko gaming machine 1, and various prize information related to winning is displayed on the display monitor 21TM029. It also has a display function. A display changeover switch 21TM030 is provided on the left side of the display monitor 21TM029, and the information displayed on the display monitor 21TM029 can be switched by operating the display changeover switch 21TM030.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、ターミナル基板21TM016からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路112が搭載されている。 The main board 11 incorporates various signals such as a power cutoff signal, a clear signal, and a reset signal in addition to detection signals from, for example, a game control microcomputer 100 and various switches for detecting a game ball, and is used as a game control microcomputer. The switch circuit 110 to be transmitted to the 100 and the information output circuit 112 for outputting various signals such as security signals from the terminal board 21TM016 are mounted.

また、図9−1に示す主基板11は、図9−3に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース21TM201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ21TM029(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ21TM029の右側には表示切替スイッチ21TM030が配置されている。表示モニタ21TM029及び表示切替スイッチ21TM030は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11の背面中央下部には、後述する設定変更モードまたは設定確認モードに切り替えるための錠スイッチ21TM051(図9−1参照)が設けられている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 9-3, the main substrate 11 shown in FIG. 9-1 is enclosed in a substrate case 21TM201 made of a transparent synthetic resin material, and the display monitor 21TM029 is in the center of the main substrate 11. (For example, 7 segments) are arranged, and a display changeover switch 21TM030 is arranged on the right side of the display monitor 21TM029. The display monitor 21TM029 and the display changeover switch 21TM030 are arranged in front of the main board 11 when the main board 11 is visually recognized. A lock switch 21TM051 (see FIG. 9-1) for switching to a setting change mode or a setting confirmation mode, which will be described later, is provided in the lower center of the back surface of the main board 11. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the gaming machine frame 3 is not opened, the front surface when the main board 11 is visually recognized is the back surface side of the gaming board 2 when the gaming machine frame 3 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when the main board 11 is visually recognized and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ21TM029に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。 Further, the main board 11 (microcomputer 100 for game control) has each winning opening (large winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, first to fourth general winning openings, hereinafter, "entrance area". The number of game balls entering the (also referred to as) is totaled, and various prize information such as the ratio and the combination ratio based on the total is displayed on the display monitor 21TM029, and these prize information is displayed. As a result, various winning information such as the ratio and the role ratio after installation in the amusement park can be confirmed. That is, on the manufacturer side of the pachinko gaming machine 1, it is usual to design the gaming board surface so that the gaming ball enters the general winning opening (passing the test) at a predetermined frequency. In addition, when conducting the test, it is confirmed whether or not the game ball has entered the general winning opening at a predetermined frequency. Further, even after the pachinko gaming machine 1 is installed, it is confirmed what kind of adjustment is being made, and as a result of the adjustment, whether the gaming ball has entered the general winning opening at the frequency as designed. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to recognize what kind of adjustment has been made in the pachinko gaming machine 1 after installation.

また、電源基板は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケースに封入されており、電源基板の背面右側下部には、後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052と、電源スイッチ21TM055が設けられている。遊技場の店員等が、パチンコ遊技機1に電源電圧が供給されていない状態で、電源スイッチ21TM055を操作することで、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板21TM037等の各基板に所定の動作電圧が供給される。さらに、電源スイッチ21TM055が操作されるタイミングで、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100にクリア信号が入力され、後述する初期化処理(RAMクリア)が実行される。同じ電源基板上において、電源スイッチ21TM055とクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を近くに配置することで、電源投入操作及び初期化操作を行い易いようにしている。 In addition, the power supply board is enclosed in a board case made of a permeable synthetic resin material, and set values such as a jackpot winning probability (ball output rate), which will be described later, are changed in the lower right side of the back surface of the power supply board. A clear switch (setting changeover switch) 21TM052 and a power supply switch 21TM055 that function as setting switches for the purpose are provided. By operating the power switch 21TM055 in a state where the power supply voltage is not supplied to the pachinko gaming machine 1, a clerk of the game hall or the like determines each board such as the main board 11, the effect control board 12, and the payout control board 21TM037. Operating voltage is supplied. Further, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated at the timing when the power switch 21TM055 is operated, a clear signal is input to the game control microcomputer 100, and the initialization process (RAM clear) described later is performed. Will be executed. By arranging the power switch 21TM055 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 close to each other on the same power supply board, it is easy to perform the power-on operation and the initialization operation.

尚、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ21TM051はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ21TM051の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ21TM051は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるが、該切替操作を実行可能であると共に該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチであっても良い。 The lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, and cannot be operated unless the gaming machine frame 3 that can be opened by a predetermined key operation is opened. Only the clerk who has the specified key can operate it. Further, since the lock switch 21TM051 requires key operation, only the clerk who has the key to operate the lock switch 21TM051 can operate the lock switch 21TM051 among the clerk of the game store. Further, the lock switch 21TM051 is a switch capable of executing an ON / OFF switching operation by a predetermined key, but the switching operation can be executed and an operation different from the switching operation (for example, a pushing operation) is executed. It may be a possible switch.

なお、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。即ち、遊技場の店員等により力を加えられなくても、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。また、錠スイッチ21TM051は、OFF状態でのみキーを挿抜可能な構成とする。このような構成によれば、遊技場の店員等は、キーを回収するために錠スイッチ21TM051をOFF状態としなければならないので、遊技場の店員等が錠スイッチ21TM051をON状態としたまま放置してしまうことを防ぐことができる。 The lock switch 21TM051 can maintain an ON state or an OFF state. That is, the lock switch 21TM051 can maintain the ON state or the OFF state even if no force is applied by the clerk of the amusement park or the like. Further, the lock switch 21TM051 has a configuration in which the key can be inserted and removed only in the OFF state. According to such a configuration, the clerk of the game hall must turn off the lock switch 21TM051 in order to collect the key, so that the clerk of the game hall or the like leaves the lock switch 21TM051 in the ON state. It can be prevented from being lost.

尚、図9−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ21TM070が設けられている。該排出口スイッチ21TM070は、スイッチ回路110に接続されている。 As shown in FIG. 9-3, in the lower part on the back side of the pachinko gaming machine 1, the gaming balls that have won the winning openings and the gaming balls that have entered the out openings are discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1. A nozzle (discharge port) is provided, and a discharge port switch 21TM070 for detecting a game ball discharged from the pachinko gaming machine 1 (detecting a launched game ball) is provided in the nozzle. ing. The outlet switch 21TM070 is connected to the switch circuit 110.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、枠LED9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control sound output from speakers 8L and 8R, a frame LED 9 and decorations. It includes LED control commands used to control the lighting operation of the LED.

図9−2は、払出制御基板21TM037および球払出装置21TM097などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図9−2に示すように、払出制御基板21TM037には、払出制御用CPU21TM371を含む払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御基板21TM037を構成する。すなわち、払出制御基板21TM037は、払出制御用CPU21TM371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に内蔵されていてもよい。 FIG. 9-2 is a block diagram showing components related to payout, such as the payout control board 21TM037 and the ball payout device 21TM097. As shown in FIG. 9-2, the payout control board 21TM037 is equipped with a payout control microcomputer 21TM370 including a payout control CPU 21TM371. In this embodiment, the payout control microcomputer 21TM370 is a one-chip microcomputer, and at least a RAM is built in. The payout control microcomputer 21TM370, RAM (not shown), ROM (not shown) containing the payout control program, the I / O port, and the like constitute the payout control board 21TM037. That is, the payout control board 21TM037 is realized by the payout control CPU 21TM371, the payout control microcomputer 21TM370 having RAM and ROM, and the I / O port. Further, the I / O port may be built in the payout control microcomputer 21TM370.

球切れスイッチ21TM187、満タンスイッチ21TM048および払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される。なお、この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力されたあと、I/Oポート21TM372aおよび出力回路21TM373Bを介して主基板11に出力される。 The detection signals from the ball-out switch 21TM187, the full tank switch 21TM048, and the payout number count switch 21TM301 are input to the I / O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. In this embodiment, the detection signal from the payout number count switch 21TM301 is input to the payout control microcomputer 21TM370 and then output to the main board 11 via the I / O port 21TM372a and the output circuit 21TM373B. ..

また、払出制御基板21TM037には、図9−2に示すように、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3の開放を検知する遊技機枠開放センサと、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠3aの開放を検知する扉枠開放センサと、を備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。なお、遊技機用枠3の開放が検知されたときの検知信号と、ガラス扉枠3aの開放が検知されたときの検出信号とは、異なる端子に入力されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、区別して認識可能となっている。 Further, as shown in FIG. 9-2, the payout control board 21TM037 has a game machine frame opening sensor that detects the opening of the game machine frame 3 that supports and fixes the game board 2, and can open and close the front surface of the game board 2. A door frame opening sensor for detecting the opening of the glass door frame 3a covering the glass door frame 3a and a game machine frame / door frame opening sensor 21TM300 equipped with the same are connected, and various abnormalities are found based on the detection signals output from these sensors. It also has a function to determine the occurrence of (error). The detection signal when the opening of the gaming machine frame 3 is detected and the detection signal when the opening of the glass door frame 3a is detected are input to different terminals, so that the payout control microcomputer is used. The 21TM370 can distinguish between the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a.

また、払出モータ位置センサ21TM295からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372eに入力される。払出モータ位置センサ21TM295は、払出モータ21TM289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板21TM037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球切れスイッチ21TM187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。 Further, the detection signal from the payout motor position sensor 21TM295 is input to the I / O port 21TM372e of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. The payout motor position sensor 21TM295 is a sensor consisting of a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 21TM289, and is used to detect that the game ball is clogged, that is, so-called ball biting. .. In the payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037, the detection signal from the ball out switch 21TM187 indicates the ball out state, or the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates the full tank state. Then, the ball payout process is stopped.

さらに、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板21TM090に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板21TM090のAND回路21TM091が出力する発射モータ21TM094への発射モータ信号は、発射基板21TM090から発射モータ21TM094に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの満タン信号は、発射基板21TM090に搭載されたAND回路21TM091の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路21TM092からの駆動信号(発射モータ21TM094を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。)は、AND回路21TM091の入力側の他方に入力される。そして、AND回路21TM091の発射モータ信号が発射モータ21TM094に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が満タン信号を出力している間は、発射モータ21TM094への発射モータ信号の出力が停止される。 Further, when the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates a full tank state, the payout control microcomputer 21TM370 is at a low level with respect to the launch board 21TM090 in order to stop the ball launch from the ball launcher. Outputs a full tank signal. The launch motor signal to the launch motor 21TM094 output by the AND circuit 21TM091 of the launch board 21TM090 is transmitted from the launch board 21TM090 to the launch motor 21TM094. The full tank signal from the payout control microcomputer 21TM370 is input to one of the input sides of the AND circuit 21TM091 mounted on the launch board 21TM090, and the drive signal from the drive signal generation circuit 21TM092 (for driving the launch motor 21TM094). The signal, which serves to supply power from the power supply board), is input to the other side of the input side of the AND circuit 21TM091. Then, the launch motor signal of the AND circuit 21TM091 is input to the launch motor 21TM094. That is, while the payout control microcomputer 21TM370 is outputting the full tank signal, the output of the launch motor signal to the launch motor 21TM094 is stopped.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には、遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路21TM380が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370とは、シリアル通信回路21TM505,21TM380を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行うために、一定の間隔(例えば1秒)で信号(賞球要求信号、受信ACK信号)をやり取り(送受信)している。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号(この実施の形態における賞球要求信号)を送信し、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号(受信ACK信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この実施の形態では、賞球要求信号や受信ACK信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信ACK信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間で特定のデータをやり取りするように構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。また、所定のエラー(球貸し、満タン、球切れなどのエラー)が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。 The payout control microcomputer 21TM370 includes a serial communication circuit 21TM380 for inputting / outputting (transmitting / receiving) a signal by serial communication with the game control microcomputer 100. In this embodiment, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 are connected to each other via the serial communication circuit 21TM505 and 21TM380 between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370. In order to confirm, signals (prize ball request signal, received ACK signal) are exchanged (transmitted / received) at regular intervals (for example, 1 second). That is, the game control microcomputer 100 transmits a signal for confirming the connection (a prize ball request signal in this embodiment) at regular intervals via the serial communication circuit 21TM505, and the payout control microcomputer 21TM370. When receiving the prize ball request signal from the game control microcomputer 100, transmits a signal (received ACK signal) notifying the fact to the game control microcomputer 100. In this embodiment, by superimposing specific data on the prize ball request signal and the reception ACK signal, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 are performed at the timing of transmitting and receiving the prize ball request signal and the reception ACK signal. It is configured to exchange specific data with and from. For example, when a prize is won, the game control microcomputer 100 sets data indicating the number of prize balls to be paid out by differently setting a predetermined bit of the prize ball request signal, and the prize for which the setting is made. The ball request signal is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370. Then, when the payout control microcomputer 21TM370 finishes the prize ball payout operation, the data indicating the end of the prize ball is set by changing a predetermined bit of the received ACK signal, and the received ACK signal with the setting is played. It is transmitted to the control microcomputer 100. In addition, when a predetermined error (error such as ball lending, full tank, out of ball, etc.) occurs, the data indicating the content of the error is set by changing the predetermined bit of the received ACK signal, and the setting is set. The received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)21TM160に出力する。なお、出力ポート21TM372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図9−2では記載省略されている。 The payout control microcomputer 21TM370 transmits a prize ball information signal indicating the number of prize balls paid out and a ball rental number signal indicating the number of balls to be rented to a terminal board (external terminal board for frame and external terminal board for board) via the output port 21TM372b. (Including and) Output to 21TM160. A driver circuit is installed outside the output port 21TM372b, but the description is omitted in FIG. 9-2.

また、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED21TM374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート21TM372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED21TM053および球切れLED21TM054に出力する。なお、払出制御基板21TM037の入力ポート21TM372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ21TM375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ21TM375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。 Further, the payout control microcomputer 21TM370 outputs an error signal to the error display LED 21TM374 by the 7-segment LED via the output port 21TM372c. Further, a signal for instructing lighting / extinguishing is output to the prize ball LED21TM053 and the ball-out LED 21TM054 via the output port 21TM372b. A detection signal from the error release switch 21TM375 for canceling the error state is input to the input port 21TM372f of the payout control board 21TM037. The error release switch 21TM375 is used to release the error state by software reset.

さらに、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの払出モータ21TM289への駆動信号は、出力ポート21TM372aおよび中継基板21TM072を介して球払出装置21TM097の払出機構部分における払出モータ21TM289に伝えられる。なお、出力ポート21TM372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図9−3では記載省略されている。 Further, the drive signal from the payout control microcomputer 21TM370 to the payout motor 21TM289 is transmitted to the payout motor 21TM289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 21TM097 via the output port 21TM372a and the relay board 21TM072. A driver circuit (motor drive circuit) is installed outside the output port 21TM372a, but the description is omitted in FIG. 9-3.

遊技機に隣接して設置されているカードユニット21TM050には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット21TM050には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)21TM066には、度数表示LED21TM060、球貸し可LED21TM061、球貸スイッチ21TM062および返却スイッチ21TM063が接続される。 A card unit control microcomputer is mounted on the card unit 21TM050 installed adjacent to the game machine. Further, the card unit 21TM050 is provided with a usable indicator lamp, a connecting stand direction indicator, a card insertion indicator lamp, and a card insertion slot. The frequency display LED 21TM060, the ball lending LED 21TM061, the ball lending switch 21TM062, and the return switch 21TM063 are connected to the interface board (relay board) 21TM066.

インタフェース基板21TM066からカードユニット21TM050には、遊技者の操作に応じて、球貸スイッチ21TM062が操作されたことを示す球貸スイッチ信号および返却スイッチ21TM063が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット21TM050からインタフェース基板21TM066には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート21TM372fおよび出力ポート21TM372dを介して送受信される。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間には、インタフェース基板21TM066が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図9−2に示すように、インタフェース基板21TM066を介してカードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間で送受信されることになる。 From the interface board 21TM066 to the card unit 21TM050, a ball lending switch signal indicating that the ball lending switch 21TM062 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 21TM063 has been operated are given to the card unit 21TM050. .. Further, the card unit 21TM050 gives the interface board 21TM066 a card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball lending availability display signal. Between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal), and a pachinko machine operation signal ( The PRDY signal) is transmitted and received via the input port 21TM372f and the output port 21TM372d. An interface board 21TM066 is interposed between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037. Therefore, as shown in FIG. 9-2, signals such as the connection signal (VL signal) are transmitted and received between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037 via the interface board 21TM066.

パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板21TM037に搭載されている 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号の入力状態によってカードユニット21TM050の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。 When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 outputs a PRDY signal to the card unit 21TM050. Further, the card unit control microcomputer outputs a VL signal when the power is turned on. The payout control microcomputer 21TM370 determines the connected / unconnected state of the card unit 21TM050 based on the input state of the VL signal. When the card is accepted by the card unit 21TM050, the ball lending switch is operated and the ball lending switch signal is input, the card unit control microcomputer outputs the BRDY signal to the payout control board 21TM037. When a predetermined delay time elapses from this point, the card unit control microcomputer outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037.

そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット21TM050からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。 Then, the payout control microcomputer 21TM370 raises the XS signal for the card unit 21TM050, and when it detects the fall of the BRQ signal from the card unit 21TM050, it drives the payout motor 21TM289 and sends a predetermined number of rental balls to the player. Pay out. Then, when the payout is completed, the payout control microcomputer 21TM370 shuts down the EXS signal to the card unit 21TM050. After that, on condition that the BRDY signal from the card unit 21TM050 is not in the ON state, the prize ball payout control is executed when the payout command signal is received from the game control microcomputer 100.

カードユニット21TM050で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板21TM037から供給される。すなわち、カードユニット21TM050に対する電源基板からの電力供給は、払出制御基板21TM037およびインタフェース基板21TM066を介して行われる。この例では、インタフェース基板21TM066内に配されているカードユニット21TM050に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット21TM050を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット21TM050に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。 The power supply voltage AC24V used in the card unit 21TM050 is supplied from the payout control board 21TM037. That is, the power supply from the power supply board to the card unit 21TM050 is performed via the payout control board 21TM037 and the interface board 21TM066. In this example, a fuse for protecting the card unit 21TM050 is provided in the AC24V power supply line for the card unit 21TM050 arranged in the interface board 21TM066, and a voltage equal to or higher than a predetermined voltage is supplied to the card unit 21TM050. Is prevented.

本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。 The pachinko gaming machine 1 of this embodiment has a configuration in which the winning probability (ball output rate) of a big hit changes according to a set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, the jackpot winning probability (ball output rate) is changed by using the display result judgment table (winning probability) according to the set value. .. The set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value is in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the lower the advantage is.

図9−4(A)〜(F)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。 9-4 (A) to 9-4 (F) are explanatory views showing a display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with the MR1 is set. In each display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is the target of the variable display and the variable special figure designation buffer is 2 (second). That is, a determination value for a big hit is set for each of the cases where the second special symbol is the target of the variable display.

図9−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 9-4 (A), when the display result determination table corresponding to the set value 1 is used, when the variable special figure designation buffer is the first, that is, the first special symbol is the target of the variable display. If it is, the jackpot will be won with a lower probability (1/300) than when the set values are "2", "3", "4", "5", and "6". ing. Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is targeted for variable display, the jackpot is won with the same probability (1/300) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図9−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 9-4 (B), when the display result determination table corresponding to the set value 2 is used and the variable special figure designation buffer is the first, the set value is "1". The jackpot is won with a higher probability (1/280) than in some cases. Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is targeted for variable display, the jackpot is won with the same probability (1/280) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図9−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 9-4 (C), when the display result determination table corresponding to the set value 3 is used and the variable special figure designation buffer is the first, the set value is "1". The jackpot is won with a higher probability (1/280) than when it is "2". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is targeted for variable display, the jackpot is won with the same probability (1/280) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図9−4(D)に示すように、設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 9-4 (D), when the display result determination table corresponding to the set value 4 is used and the variable special figure designation buffer is the first, the set value is "1". The jackpot is won with a higher probability (1/250) than when the numbers are "2" and "3". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is targeted for variable display, the jackpot is won with the same probability (1/250) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図9−4(E)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 9-4 (E), when the display result determination table corresponding to the set value 5 is used and the variable special figure designation buffer is the first, the set value is "1". The jackpot is won with a higher probability (1/235) than in the case of "2", "3", and "4". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is targeted for variable display, the jackpot is won with the same probability (1/235) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図9−4(F)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 9-4 (F), when the display result determination table corresponding to the set value 5 is used and the variable special figure designation buffer is the first, the set value is "1". The jackpot is won with a higher probability (1/220) than in the case of "2", "3", "4", and "5". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is targeted for variable display, the jackpot is won with the same probability (1/220) as when the first special symbol is targeted for variable display.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図9−4(A)〜(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りF)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図9−4(A)〜(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and the value of MR1 corresponds to any of the jackpots shown in FIGS. 9-4 (A) to 9-4 (F). If it matches the hit determination value, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit A to big hit F). That is, the winning of the big hit is determined with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIGS. 9-4 (A) to 9-4 (F) indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design.

また、本実施例では、CPU103は、図9−4(A)〜(F)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the CPU 103 uses the display result determination tables shown in FIGS. 9-4 (A) to 9-4 to determine whether or not to make a big hit, but the big hit determination table is used. The jackpot is determined separately by using a common table for the case of the variable display of the first special symbol and the case of the variable display of the second special symbol regardless of the variable special symbol designation buffer. May be good.

尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。 In the present embodiment, a total of 6 setting values, 1 to 6, are provided as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is not limited to this. The set value that can be set in may be 2, 3, 4, 5, or 7 or more.

(設定示唆演出)
設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。図9−5(1)、(2)、及び(3)は、設定示唆演出の例を示している。図9−5(1)は、大当り終了画面において「晴れ」態様のエンディング画像が選択された例、図9−5(2)は、大当り終了画面において「曇り」態様のエンディング画面が選択された例、図9−5(3)は、大当り終了画面において「雨」態様のエンディング画像が選択された例を示している。また、図9−5(4)は、設定示唆演出の態様を、設定コマンドが指定した設定値に基づいて決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。
(Setting suggestion production)
The effect control CPU 120 that has received the setting command can suggest the set value by executing the effect according to the set value specified by the setting command. For example, it is possible to suggest the set value to the player by making the mode of the ending effect executed when the jackpot game state ends different according to the designated set value. 9-5 (1), (2), and (3) show an example of the setting suggestion effect. FIG. 9-5 (1) shows an example in which the ending image in the "sunny" mode is selected on the jackpot end screen, and FIG. 9-5 (2) shows an example in which the ending screen in the "cloudy" mode is selected on the jackpot end screen. For example, FIG. 9-5 (3) shows an example in which the ending image of the "rain" mode is selected on the jackpot end screen. Further, FIG. 9-5 (4) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining the mode of the setting suggestion effect based on the set value specified by the setting command.

CPU103は、設定値を指定する設定コマンドを演出制御用CPU120に送信している。また、CPU103は、大当り遊技状態が終了したときに、画像表示装置5においてエンディング演出を実行するための演出制御用コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドにより指定された設定値をRAM102に記憶することにより、記憶した設定値に基づいてエンディング演出の態様を決定可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに送信される演出制御用コマンドに基づいて、画像表示装置5に、大当り遊技状態が終了したことを報知する文字(「BONUS終了」の文字)と共に、記憶している設定値に基づいて決定された態様(晴れの態様、曇りの態様、雨の態様)のエンディング画像を表示することが可能となる。 The CPU 103 transmits a setting command for specifying a set value to the effect control CPU 120. Further, when the jackpot game state ends, the CPU 103 transmits an effect control command for executing the ending effect on the image display device 5 to the effect control CPU 120. By storing the set value specified by the received setting command in the RAM 102, the effect control CPU 120 can determine the mode of the ending effect based on the stored set value. For example, based on the effect control command transmitted when the jackpot game state ends, the image display device 5 stores the characters (“BONUS end” character) notifying that the jackpot game state has ended. It is possible to display the ending image of the mode (sunny mode, cloudy mode, rain mode) determined based on the set value.

図9−5(4)に示すテーブルには、設定コマンドで指定された設定値が「1,2」である場合、「3,4」である場合、及び「5,6」である場合について、それぞれ、設定示唆演出の態様を、図9−5(1)に示す「晴れ」態様に決定する場合、図9−5(2)に示す「曇り」態様に決定する場合、及び図9−5(3)に示す「雨」態様に決定する場合、の判定値が割り振られている。 In the table shown in FIG. 9-5 (4), the setting values specified by the setting command are "1, 2", "3, 4", and "5, 6". When the mode of the setting suggestion effect is determined to be the "sunny" mode shown in FIG. 9-5 (1), the mode is determined to be the "cloudy" mode shown in FIG. 9-5 (2), and FIG. 9-. When determining the "rain" mode shown in 5 (3), the determination value of is assigned.

演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「1」又は「2」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「3」又は「4」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、高い割合(例えば50%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「5」又は「6」である場合には、高い割合(例えば50%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、低い割合(例えば20%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。 When the set value specified by the received setting command is "1" or "2", the effect control CPU 120 suggests the setting of the "sunny" mode shown in (1) at a low rate (for example, 20%). Decided to execute the effect (ending effect), and decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the "cloudy" mode shown in (2) at a medium ratio (for example, 40%), and medium. (For example, 40%), it is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the "rain" mode shown in (3). Further, when the set value specified by the received setting command is "3" or "4", the effect control CPU 120 has a low ratio (for example, 20%) of the "sunny" mode shown in (1). Decided to execute the setting suggestion effect (ending effect), and decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the "cloudy" mode shown in (2) at a high rate (for example, 50%). (For example, 30%), it is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the "rain" mode shown in (3). Further, when the set value specified by the received setting command is "5" or "6", the effect control CPU 120 has a high ratio (for example, 50%) of the "sunny" mode shown in (1). Decided to execute the setting suggestion effect (ending effect), and decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the "cloudy" mode shown in (2) at a low rate (for example, 20%). (For example, 30%), it is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the "rain" mode shown in (3).

このように、設定値に応じて設定示唆演出の各態様の決定割合を異ならせることにより、遊技者は設定示唆演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。本例では、遊技者は、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、特に、「晴れ」態様でエンディング演出が実行されることに期待することになる。 In this way, by making the determination ratio of each mode of the setting suggestion effect different according to the set value, the player becomes interested in how the setting suggestion effect is executed, and the setting suggestion is performed. It is possible to improve the interest of the production. In this example, the player becomes interested in how the ending effect executed when the jackpot game state ends is executed, and in particular, the ending effect is executed in the "sunny" mode. You will expect it to be done.

(電源投入時処理)
次に、電源投入時処理について説明する。
図9−6〜図9−8は、パチンコ遊技機1の電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100において実行される処理の一例を示す図である。
(Processing when power is turned on)
Next, the power-on processing will be described.
9-6 to 9-8 are diagrams showing an example of processing executed by the game control microcomputer 100 when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on.

図9−6に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、電源が投入された後に、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21TM4010)。この処理は、データチェックとしてパリティチェックを行う。 As shown in FIG. 9-6, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 checks the data in the backup RAM area after the power is turned on (step S21TM4010). This process performs a parity check as a data check.

チェック結果が正常であれば(ステップS21TM4010でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値、例えば、0〜5の何れかに合致するか否かを確認する(ステップS21TM4020)。本例では設定値格納領域に格納されている設定値として、0、1、2、3、4、及び5の6つの数字を正規の値としており、大当り確率が異なる6段階の設定値を設けている。本例における設定値0は前述した図9−4等で示す設定値1に相当し、本例における設定値1は前述した図9−4等で示す設定値2に相当し、本例における設定値2は前述した図9−4等で示す設定値3に相当し、本例における設定値3は前述した図9−4等で示す設定値4に相当し、本例における設定値4は前述した図9−4等で示す設定値5に相当し、本例における設定値5は前述した図9−4等で示す設定値6に相当する。 If the check result is normal (YES in step S21TM4010), the CPU 103 determines whether or not the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 matches a regular value, for example, 0 to 5. Is confirmed (step S21TM4020). In this example, as the setting values stored in the setting value storage area, 6 numbers of 0, 1, 2, 3, 4, and 5 are set as regular values, and 6 levels of setting values having different jackpot probabilities are provided. ing. The setting value 0 in this example corresponds to the setting value 1 shown in FIG. 9-4 and the like described above, and the setting value 1 in this example corresponds to the setting value 2 shown in FIG. 9-4 and the like described above, and the setting in this example. The value 2 corresponds to the set value 3 shown in FIG. 9-4 and the like described above, the set value 3 in this example corresponds to the set value 4 shown in FIG. 9-4 and the like described above, and the set value 4 in this example is described above. It corresponds to the set value 5 shown in FIG. 9-4 and the like, and the set value 5 in this example corresponds to the set value 6 shown in FIG. 9-4 and the like described above.

ここで、本例では、パチンコ遊技機1が遊技機メーカから出荷される際(遊技場に設置される前)には、設定値格納領域に、上記正規の値のうち最も大当り確率が低い値(本例では0)が記憶されているものとする。なお、設定値格納領域のデータが壊れている場合には、正規の値となっていない場合がある。設定値が正規の値であれば(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS21TM4030)。設定変更中フラグは、後述する設定変更モードに移行したときにセットされ(ステップS21TM4580)、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられたときにクリアされる(ステップS21TM4720)。 Here, in this example, when the pachinko game machine 1 is shipped from the game machine maker (before it is installed in the game hall), the value having the lowest jackpot probability among the above-mentioned regular values is stored in the set value storage area. It is assumed that (0 in this example) is stored. If the data in the set value storage area is corrupted, it may not be a regular value. If the set value is a normal value (YES in step S21TM4020), it is confirmed whether or not the setting changing flag is set (step S21TM4030). The setting changing flag is set when the mode shifts to the setting change mode described later (step S21TM4580), and is cleared when the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state (step S21TM4720).

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップS21TM4030でNO)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4040)。 If the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030), the CPU 103 confirms whether or not the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM4040).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4040でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4050)。RAMクリアフラグの値は、RAMクリア(遊技状態の初期化)が実行されることに決定されたか否かを示す値であり、値が1である場合にはRAMクリアが実行されることに決定されたことを示している。本例では、RAMクリアフラグが1にセットされた時点では実際にRAMクリアは実行されておらず、設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに関する処理が終了した後にRAMクリアが実行されることになる。 If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4040), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM4050). The value of the RAM clear flag is a value indicating whether or not it is decided to execute RAM clear (initialization of the gaming state), and if the value is 1, it is determined that RAM clear is executed. It shows that it was done. In this example, the RAM clear is not actually executed when the RAM clear flag is set to 1, and when the setting change mode is controlled, the RAM clear is executed after the processing related to the setting change mode is completed. Will be done.

RAMクリアフラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域には含まれない。そのため電源断が発生した場合にはRAMクリアフラグの値は保持されず、電源復旧時のRAMクリアフラグの値は0(初期値が非セット状態)となっている。なお、遊技状態が初期化されることの報知は、設定変更モード又は設定確認モードに制御される前に行われるようにしても良く、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に行われるようにしても良い。 The area where the value of the RAM clear flag is stored is not included in the backup RAM area. Therefore, when the power is cut off, the value of the RAM clear flag is not retained, and the value of the RAM clear flag at the time of power restoration is 0 (the initial value is not set). Note that the notification that the game state is initialized may be performed before being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, and as will be described later, after the setting change mode or the setting confirmation mode is completed. It may be done.

一方、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であれば(ステップS21TM4040でNO)、CPU103は、ステップS21TM4060に移行する。 On the other hand, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM4040), the CPU 103 shifts to step S21TM4060.

次いで、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4060)。ここで、前述したように、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により検出可能となっており、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、遊技機用枠3の開放状態が検出された旨を通知し、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、ガラス扉枠3aの開放状態が検出された旨を通知することで、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となっている。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state (step S21TM4060). Here, as described above, the open state of the game machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be detected by the game machine frame / door frame open sensor 21TM300, and the game machine frame / door frame open. From the sensor 21TM300, the payout control microcomputer 21TM370 outputs a detection signal indicating that the open state of the gaming machine frame 3 has been detected and a detection signal indicating that the open state of the glass door frame 3a has been detected. When the payout control microcomputer 21TM370 recognizes that the open state of the game machine frame 3 has been detected, it notifies the game control microcomputer 100 that the open state of the game machine frame 3 has been detected. When it recognizes that the open state of the glass door frame 3a has been detected, the game control microcomputer 100 is notified that the open state of the glass door frame 3a has been detected. , The open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be individually recognized.

なお、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される構成とした場合(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備える場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、これらの検出信号の入力によって、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となる。 The game machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the open state of the glass door frame 3a, which is a detection signal indicating that the open state of the game machine frame 3 has been detected, to the game control microcomputer 100. When the configuration is such that a detection signal indicating that is output (that is, when the game control microcomputer 100 includes the game machine frame / door frame opening sensor 21TM300), the game control microcomputer 100 has these. By inputting the detection signal, the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be individually recognized.

CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4060でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4070)。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4070でYES)、図9−7に示す、設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップS21TM4510以降の処理、に移行する。設定変更モードに移行した場合には設定値の確認及び変更が可能となり、設定確認モードに移行した場合には設定値の確認が可能となる。 When the CPU 103 recognizes the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM4060), it confirms whether or not the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21TM4070). .. Then, if the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4070), the process proceeds to the process after step S21TM4510 related to the setting change mode or the setting confirmation mode shown in FIG. 9-7. When the mode is changed to the setting change mode, the set value can be confirmed and changed, and when the mode is changed to the setting confirmation mode, the set value can be confirmed.

即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値であり(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中に電源断が発生していない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、且つ、錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)ことを条件として、設定値の変更及び/又は確認が可能となる。一方、遊技機用枠3が閉鎖状態であるか(ステップS21TM4060でNO)、又は、錠スイッチ21TM051がOFF状態である(ステップS21TM4070でNO)場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。 That is, when the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010), the set value is a normal value (YES in step S21TM4020), and the power is not cut off during the setting change (YES). The set value is changed and / on the condition that the gaming machine frame 3 is in the open state (YES in step S21TM4060) and the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4070) in step S21TM4030). Or it can be confirmed. On the other hand, if the gaming machine frame 3 is in the closed state (NO in step S21TM4060) or the lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM4070), either the setting change mode or the setting confirmation mode. The process proceeds to step S21TM4760 (transmission of setting command) described later without being controlled by the mode.

本実施形態では、設定値の変更を許可しないものの設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である、という2つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4060及びステップS21TM4070の判定処理によって、これら(1)及び(2)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)に移行可能としている。また、これら(1)及び(2)の条件に加えて、さらに、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(YES)と判定されたことに基づいてRAMクリアフラグがセットされていることを条件として、後述するように、設定値を変更することが可能な状態(設定変更モード)に移行可能となっている。 In the present embodiment, in order to make it possible to confirm the set value (setting confirmation mode) although the change of the set value is not permitted, (1) the game machine frame 3 is in the open state, and (2) ) Two conditions are required that the lock switch 21TM051 is in the ON state. When it is confirmed by the determination process of step S21TM4060 and step S21TM4070 that all of the conditions (1) and (2) are satisfied, the CPU 103 is in a state where the set value can be confirmed (setting confirmation). It is possible to shift to mode). Further, in addition to these conditions (1) and (2), the RAM clear flag is set based on the determination that (3) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES). As will be described later, it is possible to shift to a state in which the set value can be changed (setting change mode) on condition that the setting value has been changed.

前述したように、設定値を確認又は変更するために操作しなければならない錠スイッチ21TM051は、遊技盤2の裏面側に設けられており、遊技機用枠3を開放状態としなければ操作することができない。仮に、遊技機用枠3が開放状態となっていないにもかかわらず、錠スイッチ21TM051が操作されたということは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300に異常があるか、又は、何らかの不正な手段で設定値の確認又は変更が行われようとしている可能性がある。このような状態で、設定値の確認又は変更を許可することは不適切であるため、本実施形態では、遊技機用枠3が開放状態となっていないときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしている。 As described above, the lock switch 21TM051 that must be operated to confirm or change the set value is provided on the back side of the game board 2, and must be operated unless the game machine frame 3 is opened. I can't. If the lock switch 21TM051 is operated even though the game machine frame 3 is not in the open state, there is an abnormality in the game machine frame / door frame open sensor 21TM300, or something is wrong. There is a possibility that the set value is being confirmed or changed by means. In such a state, it is inappropriate to allow confirmation or change of the set value. Therefore, in the present embodiment, when the gaming machine frame 3 is not in the open state, the pachinko gaming machine 1 is set to the setting confirmation mode. And it is not controlled by any of the setting change modes.

なお、本実施形態では、(1)の条件として、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの何れか一方が開放状態となっているときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード又は設定変更モードに制御可能としているが、このような形態に限らず、仮に、ガラス扉枠3aが開放状態となっていても、遊技機用枠3が開放状態となっていなければ、設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしても良い。 In the present embodiment, as the condition (1), when either the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state, the pachinko gaming machine 1 is set to the setting confirmation mode or the setting change mode. Although it is controllable, it is not limited to such a form, and even if the glass door frame 3a is in the open state, if the gaming machine frame 3 is not in the open state, the setting confirmation mode and the setting change mode It may not be controlled by any of the above.

一方、ステップS21TM4060で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4060でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。また、ステップS21TM4070で、錠スイッチ21TM051がOFF状態であることが確認されると(ステップS21TM4070でNO)、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。 On the other hand, when the open state of the game machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a is not recognized in step S21TM4060 (NO in step S21TM4060), that is, the game machine frame 3 and the glass door frame 3a are both. When it is in the closed state, the process proceeds to step S21TM4760 (transmission of the setting command) described later without being controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode. Further, when it is confirmed in step S21TM4070 that the lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM4070), it is not controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode, and is not controlled by any of the setting change mode and the setting confirmation mode. Move to (Send setting command).

バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が異常であれば(ステップS21TM4010でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定値格納領域に格納されている値のチェックにおいて(ステップS21TM4020)、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定変更中フラグのチェックにおいて(ステップS21TM4030)、設定変更中フラグがセットされていることが確認された場合には(ステップS21TM4030でYES)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。 In the data check of the backup RAM area (step S21TM4010), if the check result is abnormal (NO in step S21TM4010), the CPU 103 shifts to step S21TM4120. Further, in the check of the value stored in the set value storage area (step S21TM4020), if the regular value (0 to 5) is not stored in the set value storage area (NO in step S21TM4020), the CPU 103 , Step S21TM4120. Further, in the check of the setting changing flag (step S21TM4030), if it is confirmed that the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), the CPU 103 shifts to step S21TM4120.

ここで、仮に、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されている場合であっても、バックアップRAM領域の一部が壊れている場合には、ステップS21TM4010でNOと判定されて、ステップS21TM4120に移行する。即ち、設定値格納領域に格納されている値が不適切である可能性がある場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、仮に、バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が正常であっても(ステップS21TM4010でYES)、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、前回の電源断発生時に設定変更モードに制御されていた場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。 Here, even if a regular value (0 to 5) is stored in the set value storage area, if a part of the backup RAM area is damaged, it is determined as NO in step S21TM4010. Then, the process proceeds to step S21TM4120. That is, if there is a possibility that the value stored in the set value storage area is inappropriate, the setting is changed based on the setting change mode transition condition (step S21TM4120 to step S21TM4140 described later) being satisfied. It will be controlled by the mode. Further, even if the data check in the backup RAM area (step S21TM4010) is normal (YES in step S21TM4010), the normal value (0 to 5) is not stored in the set value storage area. (NO in step S21TM4020), the setting change mode is controlled based on the condition that the setting change mode transition condition (step S21TM4120 to step S21TM4140 described later) is satisfied. Further, when the setting change mode is controlled when the power is cut off last time, the setting change mode is controlled based on the condition of the setting change mode transition condition (step S21TM4120 to step S21TM4140 described later) is satisfied. It will be.

ステップS21TM4120において、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4120)。CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4120でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4130)。 In step S21TM4120, the CPU 103 confirms whether or not the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state (step S21TM4120). When the CPU 103 recognizes the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM4120), it confirms whether or not the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21TM4130). ..

錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4130でYES)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4140)。 If the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4130), the CPU 103 confirms whether or not the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM4140).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4140でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4150)。そして、図9−7に示す、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理が実行される。 If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4140), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM4150). Then, the processes after step S21TM4510 related to the setting change mode shown in FIG. 9-7 are executed.

一方、ステップS21TM4120で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4120でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合、ステップS21TM4130で、錠スイッチ21TM051がON状態となっていない場合(ステップS21TM4130でNO)、ステップS21TM4140において、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態となっていない場合(ステップS21TM4140でNO)には、CPU103は、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理を実行することなく、設定値格納領域に格納されている設定値が異常である可能性があることを示す設定値異常エラーコマンドを演出制御用CPU120に送信する。 On the other hand, when the open state of the game machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a is not recognized in step S21TM4120 (NO in step S21TM4120), that is, the game machine frame 3 and the glass door frame 3a are both. In the closed state, in step S21TM4130, the lock switch 21TM051 is not in the ON state (NO in step S21TM4130), and in step S21TM4140, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not in the ON state. (NO in step S21TM4140), the CPU 103 does not execute the processing after step S21TM4510 related to the setting change mode, and the setting value stored in the setting value storage area may be abnormal. The indicated set value abnormality error command is transmitted to the effect control CPU 120.

演出制御用CPU120は、設定値異常エラーコマンドを受信すると、画像表示装置5において、設定値が異常である可能性があることを報知する。例えば「設定値が異常である可能性があります」というメッセージを表示する。さらに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。例えば「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する。なお、スピーカ8L、8Rからの音声出力により、同様の報知を行うようにしても良い。 When the effect control CPU 120 receives the set value abnormality error command, the image display device 5 notifies that the set value may be abnormal. For example, the message "The setting value may be abnormal" is displayed. Further, the effect control CPU 120 shifts the image display device 5 to the setting change mode when the power is turned off (the power switch 21TM055 is turned off) and then turned on again (when the power switch 21TM055 is turned on). The notification prompts the user to perform an operation for changing the set value (determine the set value). For example, the message "Please turn on the power again after the power is turned off to shift to the setting change mode" is displayed. It should be noted that the same notification may be performed by the voice output from the speakers 8L and 8R.

次いで、演出制御用CPU120は、電源断となるまで所定のループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220の繰り返し)を実行する。 Next, the effect control CPU 120 executes a predetermined loop process (repetition of steps S21TM420 to step S21TM4220) until the power is turned off.

このループ処理では、CPU103が、4msのウエイト(ステップS21TM4200)を行った後に、表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示すること等により、「設定値が正規の値(0〜5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140で全てYESと判定されること)が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと」を報知する(ステップS21TM4210)。そして、セキュリティ信号線の一端が接続されている出力端子(端子番号10)からセキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4220)。セキュリティ信号はセキュリティ信号線の他端が接続されている外部装置(例えば、複数の遊技機の情報を管理するホールコンピュータ、当該遊技機に対応して設けられるカードユニット又は呼出ランプ装置等)に入力される。 In this loop processing, after the CPU 103 has performed a weight of 4 ms (step S21TM4200), the character "E" is displayed on the display monitor 21TM029, so that "the set value is not a normal value (0 to 5)". Although there is a possibility, the transition condition for controlling to the setting change mode (that all are determined to be YES in steps S21TM4120 to S21TM4140) is not satisfied and the transition to the setting change mode has not been performed. " Notify (step S21TM4210). Then, the security signal is output from the output terminal (terminal number 10) to which one end of the security signal line is connected (step S21TM4220). The security signal is input to an external device to which the other end of the security signal line is connected (for example, a hall computer that manages information on a plurality of game machines, a card unit or a ring lamp device provided corresponding to the game machine, etc.). Will be done.

ループ処理の期間は、表示モニタ21TM029が備える7セグメント表示器に、4ms毎に「E」の文字が表示されることになる。4msのウエイトを設けることで7セグメント表示器に過度の熱が滞留して表示器にダメージを及ぼすことを防止するようにしている。また、ループ処理の期間はセキュリティ信号が継続して出力されている。セキュリティ信号を外部出力することで、ホールコンピュータ等の外部装置において、セキュリティ信号が入力されたことに基づいて当該パチンコ遊技機1で所定事象(本例では、設定値が正規の値(0〜5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと)が発生した可能性を特定可能となる。 During the loop processing period, the character "E" is displayed every 4 ms on the 7-segment display provided in the display monitor 21TM029. By providing a weight of 4 ms, it is possible to prevent excessive heat from staying in the 7-segment display and damaging the display. In addition, the security signal is continuously output during the loop processing period. By outputting the security signal to the outside, a predetermined event (in this example, the set value is a normal value (0 to 5)) in the pachinko gaming machine 1 based on the input of the security signal in an external device such as a hall computer. ), But the transition condition for controlling to the setting change mode is not satisfied and the transition to the setting change mode has not occurred) can be identified.

ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理は、電力供給が停止するまで(電源スイッチ21TM055がOFFとされるまで)継続されることになる。 The loop processing of step S21TM420 to step S21TM4220 is continued until the power supply is stopped (until the power switch 21TM055 is turned off).

即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、及び、設定変更中に電源断が発生した場合(即ち、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合であり、ステップS21TM4030でYESと判定される場合)、のいずれかに該当する場合には、この状態で遊技を行わせるべきではなく、通常遊技処理(例えば、賞球処理や特別図柄プロセス処理等を含む遊技制御用タイマ割込処理)に移行する前に、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させる必要がある。そのため、RAMクリアフラグをセットして設定変更モードに移行させるようにしている。 That is, when the data check result of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010), when the set value is not a normal value (NO in step S21TM4020), and when the power is cut off during the setting change (NO). That is, if the setting changing flag is set when the power is turned on and YES is determined in step S21TM4030), the game should not be played in this state. Before shifting to the normal game processing (for example, the game control timer interrupt processing including the prize ball processing, the special symbol process processing, etc.), it is necessary to fix the set value of the set value storage area to a regular value. Therefore, the RAM clear flag is set to shift to the setting change mode.

本実施形態では、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理によって、これら(1)〜(3)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)に移行可能としている。 In the present embodiment, in order to be in a state where the set value can be changed (setting change mode), (1) the game machine frame 3 is in the open state, and (2) the lock switch 21TM051 is in the ON state. (3) Three conditions are required that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state. When it is confirmed by the determination process of step S21TM4120, step S21TM4130, and step S21TM4140 that all of the conditions (1) to (3) are satisfied, the CPU 103 is in a state where the set value can be changed ( It is possible to shift to the setting change mode).

仮に、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していなければ、設定値の変更が許可されないため、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させることができず、通常遊技処理に移行させることができない。そのため、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理のうち、何れかでNOと判定された場合には、前述したループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220)に移行する。 If any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the change of the set value is not permitted, so that the set value of the set value storage area can be fixed to a regular value. Therefore, it is not possible to shift to normal game processing. Therefore, if NO is determined in any of the determination processes of step S21TM4120, step S21TM4130, and step S21TM4140, the process proceeds to the loop process (step S21TM4200 to step S21TM4220) described above.

ループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220)に移行してしまうと通常遊技処理に移行することができなくなるため、遊技場の店員等は、一旦パチンコ遊技機1を電源断として再度電源を投入しなければならない。このように、設定変更モードに移行するための条件が成立していない場合には、一旦は電源断を行わせて、次の電源投入時に(1)〜(3)の条件を全て成立させるようにして、設定変更モードに移行させ、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させるようにしている。 If the process shifts to the loop process (step S21TM4200 to step S21TM4220), the normal game process cannot be performed. Therefore, the clerk of the game hall must temporarily turn off the pachinko gaming machine 1 and turn it on again. It doesn't become. In this way, if the conditions for shifting to the setting change mode are not satisfied, the power is turned off once, and all the conditions (1) to (3) are satisfied when the next power is turned on. Then, the mode is changed to the setting change mode, and the setting value of the setting value storage area is fixed to a regular value.

なお、CPU103は、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していない場合には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを、予め定められた電源断指示態様で発光させることにより、電源をOFF状態とするように促すようにしても良い。 When any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the CPU 103 predetermines the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. It is also possible to urge the power to be turned off by emitting light in the power off instruction mode.

本実施形態では、設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップS21TM4030でNO)、設定値の変更を許可しないものの、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするために、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)、という2つの条件が必要となっている。 In the present embodiment, when the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030), the setting value is not allowed to be changed, but the setting value can be confirmed (setting confirmation mode). , (1) The gaming machine frame 3 is in the open state (YES in step S21TM4060), and (2) the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4070).

しかしながら、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)、という2つの条件が成立している場合であっても、設定確認モードに制御されることはない。これら(1)及び(2)の条件が成立している場合であっても、(3)ステップS21TM4140でクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態でない(NO)と判定された場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御されることになる。 However, when the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), (1) the game machine frame 3 is in the open state (YES in step S21TM4120), and (2) the lock switch 21TM051 is in the ON state. Even when the two conditions (YES in step S21TM4130) are satisfied, the setting confirmation mode is not controlled. Even when these conditions (1) and (2) are satisfied, if it is determined in step S21TM4140 that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not in the ON state (NO), It is controlled to the game stop state (loop processing of step S21TM420 to step S21TM4220) without being controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode.

次に、設定変更モード及び設定確認モードに関連する処理について、図9−7及び図9−8を用いて説明する。図9−7の処理において、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値(本例では0〜5の何れか)に合致するか否かを確認する(ステップS21TM4510)。設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されている場合には(ステップS21TM4510でYES)、ステップS21TM4530に移行する。設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4510でNO)、CPU103は、設定値格納領域に、正規の値として、最も大当り確率が低い「0」を格納する(ステップS21TM4520)。そして、ステップS21TM4530に移行する。 Next, the processes related to the setting change mode and the setting confirmation mode will be described with reference to FIGS. 9-7 and 9-8. In the process of FIG. 9-7, the CPU 103 confirms whether or not the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 matches a regular value (any of 0 to 5 in this example) ( Step S21TM4510). If a regular value (0 to 5) is stored in the set value storage area (YES in step S21TM4510), the process proceeds to step S21TM4530. When a regular value (0 to 5) is not stored in the set value storage area (NO in step S21TM4510), the CPU 103 has the lowest jackpot probability "0" as a regular value in the set value storage area. Is stored (step S21TM4520). Then, the process proceeds to step S21TM4530.

次いで、CPU103は、4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後に、電源断用処理を実行する(ステップS21TM4540)。電源断用処理において、CPU103は、不測の停電等を含む電源断に基づく電源断信号が入力されているか否かを確認して、電源断信号が入力されている場合には、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。即ち、電源断用処理では所定のバックアップ領域にチェックデータを格納する。 Next, the CPU 103 executes a power cutoff process after performing a weight of 4 ms (step S21TM4530) (step S21TM4540). In the power cutoff process, the CPU 103 confirms whether or not a power cutoff signal based on a power cutoff including an unexpected power failure is input, and if a power cutoff signal is input, the power supply is supplied. Immediately before the operation becomes inoperable due to the stop, the power supply stop processing is executed. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. That is, in the power cutoff process, check data is stored in a predetermined backup area.

これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の繰返し処理、又は、ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の繰返し処理が行われているときに)、電源断が発生した場合、電源復旧後のステップS21TM4010で適切にデータチェックが実行されることになる。 As a result, when controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode (when the iterative processing of steps S21TM4530 to S21TM4620 or the iterative processing of steps S21TM4530 to S21TM4570 and step S21TM4650 is being performed), the power supply is supplied. If a disconnection occurs, the data check will be properly executed in step S21TM4010 after the power is restored.

次いで、CPU103は、設定値格納領域に格納されている設定値(本例では0〜5)に対応した値を、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM4550)。ここで、表示モニタ21TM029に表示される値は、設定値格納領域に格納されている値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)である。遊技場の店員は通常、設定値の範囲を1〜6と認識しているため、設定値格納領域に格納されている値をそのまま表示モニタ21TM029に表示させてしまうと、遊技場の店員が実際の設定値を誤って認識してしまうおそれがある。従って、本例では[設定値格納領域に格納されている値+1]を、設定値として表示モニタ21TM029に表示させるようにしている。次いで、CPU103は、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4560)。 Next, the CPU 103 causes the display monitor 21TM029 to display the value corresponding to the set value (0 to 5 in this example) stored in the set value storage area (step S21TM4550). Here, the value displayed on the display monitor 21TM029 is a value (1 to 6) obtained by adding 1 to the value (0 to 5) stored in the set value storage area. Since the clerk of the game hall usually recognizes the range of the set value as 1 to 6, if the value stored in the set value storage area is displayed as it is on the display monitor 21TM029, the clerk of the game hall actually displays it. There is a risk of erroneously recognizing the set value of. Therefore, in this example, [value stored in the set value storage area + 1] is displayed on the display monitor 21TM029 as a set value. Next, the CPU 103 outputs a security signal (step S21TM4560).

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグが0であるか否かを確認する(ステップS21TM4570)。RAMクリアフラグが0であれば(ステップS21TM4570でYES)、即ち、モード(ここでは設定確認モード)終了後にRAMクリアが実行されない場合には、CPU103は、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信し(ステップS21TM4650)、ステップS21TM4680に移行する。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the RAM clear flag is 0 (step S21TM4570). If the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4570), that is, if the RAM clear is not executed after the mode (here, the setting confirmation mode) ends, the CPU 103 specifies that the setting confirmation mode has been controlled. The setting confirmation mode command is transmitted (step S21TM4650), and the process proceeds to step S21TM4680. The effect control CPU 120 can identify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting confirmation mode based on the reception of the setting confirmation mode command. Therefore, it is possible to notify that the game machine is controlled to the setting confirmation mode by the image display device 5 and the speakers 8L and 8R.

一方、RAMクリアフラグが1であれば(ステップS21TM4570でNO)、即ち、モード(ここでは設定変更モード)終了後にRAMクリアが実行される場合には、CPU103は、設定値の変更が行われている可能性があることを示す設定変更中フラグをセットする(ステップS21TM4580)。設定変更中フラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域に含まれるため、電源断の状態となっても、設定変更中フラグの値は保持される。そのため設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、次回の電源投入時に設定変更中フラグの値が1の状態(セット状態)となっている。 On the other hand, if the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4570), that is, if the RAM clear is executed after the mode (here, the setting change mode) is completed, the CPU 103 changes the set value. Set the setting changing flag indicating that there is a possibility (step S21TM4580). Since the area in which the value of the setting changing flag is stored is included in the backup RAM area, the value of the setting changing flag is retained even when the power is turned off. Therefore, if a power failure occurs while the setting change mode is being controlled, the value of the setting changing flag is 1 (set state) when the power is turned on next time.

次いで、CPU103は、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信する(ステップS21TM4590)。演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。 Next, the CPU 103 transmits a setting change mode command that specifies that the setting change mode has been controlled (step S21TM4590). The effect control CPU 120 can identify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting change mode based on the reception of the setting change mode command. Therefore, it is possible to notify that the game machine is controlled to the setting change mode by the image display device 5 and the speakers 8L and 8R.

次いで、CPU103は、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを示す設定切替スイッチ情報を入力し(ステップS21TM4600)、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステップS21TM4610)。 Next, the CPU 103 inputs the setting changeover switch information indicating whether or not the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been operated (step S21TM4600), and confirms whether or not the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been operated. (Step S21TM4610).

設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されていなければ(ステップS21TM4610でNO)、CPU103は、ステップS21TM4680に移行する。設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には(ステップS21TM4610でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を更新して(ステップS21TM4620)、ステップS21TM4680に移行する。更新された設定値は次回のステップS21TM4550で表示モニタ21TM029に表示される。 If the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is not operated (NO in step S21TM4610), the CPU 103 proceeds to step S21TM4680. When the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated (YES in step S21TM4610), the CPU 103 updates the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (step S21TM4620), and moves to step S21TM4680. Transition. The updated set value is displayed on the display monitor 21TM029 in the next step S21TM4550.

遊技場の店員が、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作する(ステップS21TM4610でYES)毎に、設定値格納領域に格納されている設定値が更新される(ステップS21TM4620)。例えば、正規の設定値が0〜5の範囲であり、設定変更モードに制御されたとき(電源投入時、前回の電源断発生時)に設定値格納領域に格納されていた設定値が3であったとすると、設定変更操作毎に、設定値格納領域に格納される設定値が、3→4→5→0→1→2→3の順序で更新され、これに応じて、表示モニタ21TM029に表示される情報が、4→5→6→1→2→3→4の順序で更新されることになる。 Each time the clerk of the amusement park operates the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 (YES in step S21TM4610), the set value stored in the set value storage area is updated (step S21TM4620). For example, the regular setting value is in the range of 0 to 5, and the setting value stored in the setting value storage area when the setting change mode is controlled (when the power is turned on or when the power is cut off last time) is 3. If there is, the setting value stored in the setting value storage area is updated in the order of 3 → 4 → 5 → 0 → 1 → 2 → 3 for each setting change operation, and the display monitor 21TM029 responds accordingly. The displayed information will be updated in the order of 4 → 5 → 6 → 1 → 2 → 3 → 4.

ここで、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)、並びに設定確認モードコマンドの送信(ステップS21TM4650)を実行可能であるが、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行できない状態は、設定値の確認は可能であるか設定値の変更はできない設定確認モードに相当する。設定確認モードに制御されている期間は、ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の処理が繰り返し実行されることになる。 Here, the display of the current setting value (step S21TM4550), the output of the security signal (step S21TM4560), and the transmission of the setting confirmation mode command (step S21TM4650) can be executed, but the setting change mode command is transmitted (step S21TM4590). ) And the state in which the update of the set value (step S21TM4620) cannot be executed corresponds to the setting confirmation mode in which the set value can be confirmed or the set value cannot be changed. During the period controlled by the setting confirmation mode, the processes of steps S21TM4530 to S21TM4570 and step S21TM4650 are repeatedly executed.

設定確認モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であること(ステップS21TM4040でNOと判定されてRAMクリアフラグが0のままであること)に基づいて制御される。 In the setting confirmation mode, the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES is determined in step S21TM4070), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO is determined in step S21TM4040 and the RAM clear flag). Is still 0).

また、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)を実行可能であると共に、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行可能な状態は、設定値の確認及び変更が可能な設定変更モードに相当する。 In addition, the current set value can be displayed (step S21TM4550) and the security signal can be output (step S21TM4560), and the setting change mode command can be transmitted (step S21TM4590) and the set value can be updated (step S21TM4620). The state corresponds to a setting change mode in which the set value can be confirmed and changed.

設定変更モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070又はステップS21TM4130でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でYESと判定されて、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150でRAMクリアフラグが1に設定されていること)に基づいて制御される。 In the setting change mode, the lock switch 21TM051 is in the ON state (determined as YES in step S21TM4070 or step S21TM4130), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4040 or step S21TM4140). It is determined and controlled based on (the RAM clear flag is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150).

なお、設定確認モードコマンドに関しては、設定確認モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定確認モードコマンドを送信したときに、設定確認モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定確認モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定確認モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定確認モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定確認モードコマンドを送信可能としても良い。同様に、設定変更モードコマンドに関しては、設定変更モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定変更モードコマンドを送信したときに、設定変更モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定変更モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定変更モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定変更モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定変更モードコマンドを送信可能としても良い。 The setting confirmation mode command is a command that is transmitted only once when the setting confirmation mode is controlled. Therefore, when the CPU 103 transmits the setting confirmation mode command, it is possible to identify that the setting confirmation mode command has been transmitted, and the setting confirmation mode command transmission flag that does not require backup storage when the power is turned off should be set. , When the setting changing flag is cleared (step S21TM4720), the setting confirmation mode command transmission flag may be cleared. Then, the setting confirmation mode command may be transmitted only when the setting confirmation mode command transmission flag is not set. Similarly, the setting change mode command is a command that is transmitted only once when the setting change mode is controlled. Therefore, the CPU 103 should set the setting change mode command transmission flag which can identify that the setting change mode command has been transmitted when the setting change mode command is transmitted and which does not require backup storage when the power is turned off. , When the setting changing flag is cleared (step S21TM4720), the setting change mode command transmission flag may be cleared. Then, the setting change mode command may be transmitted only when the setting change mode command transmission flag is not set.

CPU103は、ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であるか否かを確認する。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4680でNO)、再び4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後にステップS21TM4540以降の処理を繰り返す。即ち、RAMクリアフラグの値が0であれば設定確認モードの制御を継続し、RAMクリアフラグの値が1であれば設定変更モードの制御を継続する。 In step S21TM4680, the CPU 103 confirms whether or not the lock switch 21TM051 is in the OFF state. Then, if the lock switch 21TM051 is in the ON state (NO in step S21TM4680), the weight of 4 ms (step S21TM4530) is performed again, and then the processes after step S21TM4540 are repeated. That is, if the value of the RAM clear flag is 0, the control of the setting confirmation mode is continued, and if the value of the RAM clear flag is 1, the control of the setting change mode is continued.

ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば(ステップS21TM4680でYES)、CPU103は、設定変更モード又は設定確認モードを終了させて、セキュリティ信号タイマの値として1000msを設定する(ステップS21TM4710)。セキュリティ信号タイマの値として所定時間が設定されることで、その後、通常遊技処理に移行した際の情報出力処理において、セキュリティ信号タイマの値が所定時間から0msになるまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。例えば、遊技制御用タイマ割込処理が2ms毎に実行される場合には、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、0msになった時点でセキュリティ信号の出力が停止される。従って、ステップS21TM4710の時点では、設定変更モードが終了したのか、あるいは、設定確認モードが終了したのかにかかわらず、セキュリティ信号の残り出力期間が1000msに設定されていることになる。 In step S21TM4680, if the lock switch 21TM051 is in the OFF state (YES in step S21TM4680), the CPU 103 terminates the setting change mode or the setting confirmation mode and sets 1000 ms as the value of the security signal timer (step S21TM4710). By setting a predetermined time as the value of the security signal timer, the security signal is continuously output until the value of the security signal timer changes from the predetermined time to 0 ms in the information output process when the normal game processing is started. Will be done. For example, when the game control timer interrupt process is executed every 2 ms, the value of the security signal timer is subtracted by 2 ms, and the output of the security signal is stopped when the value reaches 0 ms. Therefore, at the time of step S21TM4710, the remaining output period of the security signal is set to 1000 ms regardless of whether the setting change mode has ended or the setting confirmation mode has ended.

即ち、図9−9(1)に示すように、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し(ステップS21TM4560)、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了から少なくとも1secが経過するまでセキュリティ信号を継続して出力するようにセキュリティ信号タイマの値をセットする(ステップS21TM4710)。 That is, as shown in FIG. 9-9 (1), the output of the security signal is started corresponding to the start of the control of either the setting change mode or the setting confirmation mode (step S21TM4560), and the setting change mode and the setting confirmation are performed. Corresponding to the end of the control of any of the modes, the value of the security signal timer is set so that the security signal is continuously output until at least 1 sec has elapsed from the end of the control of either the setting change mode or the setting confirmation mode. Set (step S21TM4710).

ここで、ステップS21TM4560でセキュリティ信号の出力を開始する処理は、設定変更モードに制御されるか、あるいは設定確認モードに制御されるかにかかわらず(何れのモードに制御されるかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。また、ステップS21TM4710においてセキュリティ信号の残り出力期間をセットする処理も、設定変更モードに制御されたのか、あるいは設定確認モードに制御されたのかにかかわらず(何れのモードに制御されたかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。このように、設定変更モードに制御される場合と、設定確認モードに制御される場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を共通化することにより、セキュリティ信号の出力制御を簡素化し、制御負担を軽減させることができる。 Here, the process of starting the output of the security signal in step S21TM4560 determines whether it is controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode (which mode is controlled). It is being executed as a common process (without). Further, in step S21TM4710, the process of setting the remaining output period of the security signal is also determined regardless of whether it is controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode (which mode is controlled). It is being executed as a common process. In this way, the security signal output control is simplified by sharing the security signal output start control and output end control between the case of being controlled in the setting change mode and the case of being controlled in the setting confirmation mode. , The control burden can be reduced.

また、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応してセキュリティ信号の出力を停止することにより、ホールコンピュータ等の外部装置に対して、当該遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを適切に通知することができる。 In addition, the output of the security signal is started in response to the start of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode, and the security signal is output in response to the end of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode. By stopping, it is possible to appropriately notify an external device such as a hall computer that the game machine may have been controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.

ここで、設定変更モード又は設定確認モードの制御が終了した直後のステップS21TM4710では、設定変更モードに制御された場合と、設定確認モードに制御された場合とで共通の値(1000ms)をセキュリティ信号タイマにセットしている。しかしながら、設定変更モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を両方とも共通化してしまうと、外部装置側で何れのモードに制御されたのかを把握することが困難となってしまう。 Here, in step S21TM4710 immediately after the control of the setting change mode or the setting confirmation mode is completed, a security signal is set to a common value (1000 ms) between the case where the setting change mode is controlled and the case where the setting confirmation mode is controlled. It is set in the timer. However, if both the output start control and the output end control of the security signal are shared between the case where the setting change mode is controlled and the case where the setting change mode is controlled, which mode is used on the external device side. It becomes difficult to grasp whether it is controlled.

そこで、本実施形態では、図9−9(2)に示すように、設定変更モードに制御された場合、即ちRAMクリアフラグが1にセットされている場合には、一旦はステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1000msをセットした後に、後述するステップS21TM4770でNOと判定されたことに基づいて、RAMクリア後のステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30000msを再セットする(上書きする)ようにしている。即ち、セキュリティ信号の残り出力期間を一旦は1secにセットした後に、セキュリティ信号の残り出力期間を30secに再セットする(上書きする)ようにしている。 Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 9-9 (2), when the setting change mode is controlled, that is, when the RAM clear flag is set to 1, the security signal is once in step S21TM4710. After setting 1000 ms as the timer value, 30000 ms is reset (overwritten) as the security signal timer value in step S21TM1465 after clearing the RAM based on the determination of NO in step S21TM4770 described later. There is. That is, after the remaining output period of the security signal is once set to 1 sec, the remaining output period of the security signal is reset (overwritten) to 30 sec.

以上に示した信号出力制御を行った場合、セキュリティ信号の最終的な出力停止タイミングは、図9−9(2)に示すように、設定確認モードに制御されていた場合には設定確認モード終了から1secが経過したタイミングとなり、設定変更モードに制御されていた場合には設定変更モード終了から30secが経過したタイミングとなる。 When the signal output control shown above is performed, the final output stop timing of the security signal is as shown in FIG. 9-9 (2), and when the setting confirmation mode is controlled, the setting confirmation mode ends. It is the timing when 1 sec has elapsed from the above, and when it is controlled to the setting change mode, it is the timing when 30 sec has elapsed from the end of the setting change mode.

具体的には、設定確認モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われず、セキュリティ信号タイマの値が1秒から変更されなかった場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が1000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続し、設定変更モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われた場合であり、セキュリティ信号タイマの値が1秒から30秒に変更された場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が30000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続することになる。なお、設定確認モードに制御されていた場合、設定変更モードに制御されていた場合に、遊技制御用タイマ割込処理に移行する前のタイミングで、セキュリティ信号タイマの値が所定時間(1000ms又は30000ms)から0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続するようにして、セキュリティ信号の出力終了後に遊技制御用タイマ割込処理に移行するようにしても良い。 Specifically, when the setting confirmation mode is controlled (RAM is not cleared and the value of the security signal timer is not changed from 1 second), the game control timer interrupt after the interrupt is permitted is interrupted. In the process (for example, information output process), the output of the security signal is continued until the value of the security signal timer changes from 1000 ms to 0 ms, and the setting change mode is controlled (RAM clear is performed). When the value of the security signal timer is changed from 1 second to 30 seconds), the value of the security signal timer is changed from 30,000 ms to 0 ms in the game control timer interrupt process (for example, information output process) after the interrupt is permitted. The output of the security signal will be continued until becomes. In addition, when it is controlled to the setting confirmation mode, when it is controlled to the setting change mode, the value of the security signal timer is set for a predetermined time (1000 ms or 30000 ms) at the timing before shifting to the game control timer interrupt processing. ) To 0 ms, the output of the security signal may be continued, and after the output of the security signal is completed, the process may shift to the game control timer interrupt process.

このように、設定確認モードの制御が終了した場合と、設定変更モードの制御が終了した場合とで、少なくとも1secはセキュリティ信号が継続して出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には、設定変更モードの制御が終了してから30secが経過するまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。このような構成により、セキュリティ信号の出力制御を共通化しつつ、設定確認モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力期間を異ならせることができる。 In this way, the security signal is continuously output for at least 1 sec depending on whether the control of the setting confirmation mode is finished or the control of the setting change mode is finished, and the security signal is controlled to the setting change mode. In this case, the security signal is continuously output until 30 sec elapses after the control of the setting change mode is completed. With such a configuration, while standardizing the output control of the security signal, the output period of the security signal can be different depending on whether the mode is controlled in the setting confirmation mode or the setting change mode.

その結果、外部装置においては、初期化処理が実行されずに設定確認モードに制御されたのか、又は、初期化処理が実行されて設定変更モードに制御されたのかを把握することも可能となる。例えば、セキュリティ信号の出力期間が30秒未満であれば初期化処理が実行されることなく設定確認モードに制御されたことを特定可能であり、セキュリティ信号の出力期間が30秒以上であれば初期化処理が実行されて設定変更モードに制御された可能性があることを推定可能となる。 As a result, it is also possible to grasp whether the external device is controlled to the setting confirmation mode without executing the initialization process, or is controlled to the setting change mode by executing the initialization process. .. For example, if the output period of the security signal is less than 30 seconds, it can be specified that the setting confirmation mode is controlled without executing the initialization process, and if the output period of the security signal is 30 seconds or more, the initial setting is performed. It is possible to estimate that there is a possibility that the conversion process is executed and the setting change mode is controlled.

なお、磁気異常等の遊技停止対象エラーが異常検出センサにより検出された場合にも、セキュリティ信号が出力されることになる。この場合のセキュリティ信号は、遊技機の電源がOFFとなるまで継続して出力される。また、CPU103は、異常検出センサにより異常が検出されたことに基づいてRAM102のバックアップ領域(ただし初期化処理によりクリアされる領域)に異常検出フラグをセットする。そして、電源復旧時に異常検出フラグがセットされていることに基づいて、セキュリティ信号を4分間出力するものとする。 A security signal is also output when an error for which the game is stopped, such as a magnetic abnormality, is detected by the abnormality detection sensor. The security signal in this case is continuously output until the power of the game machine is turned off. Further, the CPU 103 sets an abnormality detection flag in the backup area (however, the area cleared by the initialization process) of the RAM 102 based on the fact that the abnormality is detected by the abnormality detection sensor. Then, it is assumed that the security signal is output for 4 minutes based on the fact that the abnormality detection flag is set when the power is restored.

ここで、電源復旧時に設定確認モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されないため、信号出力処理において異常検出フラグの値が初期化されずにセットされたままの状態となっており、セキュリティ信号を電源ONから4分間継続して出力することが可能である。即ち、セキュリティ信号の出力期間を、設定確認モードの制御終了から1秒が経過するまでの期間に限定させないことが可能となる。一方で、電源復旧時に設定変更モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されることになるため、その後の信号出力処理において異常検出フラグがクリアされた状態となっており(電源断発生時に異常が検出されていたか否かが不明な状態となっており)、結果として、セキュリティ信号の出力期間は、設定変更モードの終了から30秒が経過するまでの期間(RAMクリアの実行に応じた期間)となる。 Here, when the setting confirmation mode is controlled at the time of power restoration, the RAM clear is not executed, so that the value of the abnormality detection flag is not initialized in the signal output processing and remains set. It is possible to continuously output the security signal for 4 minutes after the power is turned on. That is, it is possible not to limit the output period of the security signal to the period from the end of the control of the setting confirmation mode to the elapse of one second. On the other hand, if the setting change mode is controlled when the power is restored, the RAM is cleared, so the abnormality detection flag is cleared in the subsequent signal output processing (power off occurs). Sometimes it is unclear whether or not an error has been detected), and as a result, the security signal output period is the period from the end of the setting change mode until 30 seconds have passed (depending on the execution of RAM clear). Period).

なお、図9−7のステップS21TM4710に示す例では、セキュリティ信号タイマの値として1秒を設定するようにしているが、このような形態に限らず、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に最初に設定するセキュリティ信号タイマの値は、少なくともセキュリティ信号が出力されたことを外部装置側で認識可能な期間であれば良く、例えば50ms以上であれば良い。即ち、設定変更モードが終了した場合と設定確認モードが終了した場合とで、共通の50msをセキュリティ信号タイマの値として設定しても良い。 In the example shown in step S21TM4710 of FIG. 9-7, 1 second is set as the value of the security signal timer, but the present invention is not limited to this mode and is the first after the setting change mode or the setting confirmation mode is completed. The value of the security signal timer set to is at least a period during which the external device can recognize that the security signal has been output, and may be, for example, 50 ms or more. That is, a common 50 ms may be set as the value of the security signal timer when the setting change mode ends and when the setting confirmation mode ends.

ステップS21TM4710の処理の後、CPU103は、設定変更中フラグをクリアする(ステップS21TM4720)。ここで、設定変更中フラグがクリアされたことにより、これ以降に電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグがセットされていない(ステップS21TM4030でNO)と判定されることになる。 After the process of step S21TM4710, the CPU 103 clears the setting changing flag (step S21TM4720). Here, if the power is cut off after that because the setting changing flag is cleared, it is determined that the setting changing flag is not set when the power is restored (NO in step S21TM4030). Become.

次いで、CPU103は、表示モニタ21TM029に表示している設定値を消去する(ステップS21TM4730)。そして、設定値格納領域に格納されている設定値(0〜5の何れか)を設定コマンドにセットして、その設定コマンドを送信する(ステップS21TM4760)。なお、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されない場合であっても、ステップS21TM4760の処理は実行されることになり、設定コマンドが送信される。 Next, the CPU 103 erases the set value displayed on the display monitor 21TM029 (step S21TM4730). Then, the set value (any of 0 to 5) stored in the set value storage area is set in the setting command, and the setting command is transmitted (step S21TM4760). Even if neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is controlled when the power is turned on, the process of step S21TM4760 will be executed and the setting command will be transmitted.

ここで、遊技者は通常、設定値の範囲を1〜6と認識しており、演出制御用CPU120側で、設定コマンドが指定する値(設定値格納領域に格納されている値)をそのまま画像表示装置5に表示してしまうと、遊技者が設定値を誤って理解してしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、演出制御用CPU120側で、設定コマンドにより指定される値(0〜5)に1を加算した値を設定値(1〜6)として認識し、設定値1〜6の範囲で、設定値を示唆する演出を実行するようにしている。 Here, the player usually recognizes that the range of the set value is 1 to 6, and the value specified by the setting command (the value stored in the set value storage area) on the effect control CPU 120 side is used as it is as an image. If the display is displayed on the display device 5, the player may misunderstand the set value. Therefore, in the present embodiment, the effect control CPU 120 side recognizes the value obtained by adding 1 to the value (0 to 5) specified by the setting command as the set value (1 to 6), and sets the set values 1 to 6. In the range, the effect that suggests the set value is executed.

なお、このような形態に限らず、CPU103が、設定値格納領域に格納されている設定値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)を設定コマンドにセットして、演出制御用CPU120に送信するようにしても良い。これにより、設定コマンドが指定する設定値の範囲は1〜6となり、遊技者が通常認識している範囲と合致することになる。演出制御用CPU120側では、設定コマンドが指定する設定値(1〜6)をそのまま画像表示装置5に表示したり、あるいは、設定コマンドが指定する設定値(1〜6)を示唆する演出を実行することで、適切に設定値を報知又は示唆することができる。また、演出制御用CPU120側で、受信した設定コマンドが指定する設定値に対して加算処理を行うことも不要となり、演出制御用CPU120側の制御負担を軽減できる。 Not limited to such a form, the CPU 103 sets a value (1 to 6) obtained by adding 1 to the set value (0 to 5) stored in the set value storage area in the setting command to control the effect. It may be transmitted to the CPU 120 for use. As a result, the range of the set value specified by the setting command becomes 1 to 6, which matches the range normally recognized by the player. On the effect control CPU 120 side, the set value (1 to 6) specified by the setting command is displayed as it is on the image display device 5, or an effect suggesting the set value (1 to 6) specified by the setting command is executed. By doing so, the set value can be appropriately notified or suggested. Further, it is not necessary for the effect control CPU 120 side to perform addition processing on the set value specified by the received setting command, and the control load on the effect control CPU 120 side can be reduced.

前述したように、演出制御用CPU120は、設定コマンドの受信により、設定確認モード又は設定変更モードが終了したことを特定可能である。また、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。 As described above, the effect control CPU 120 can specify that the setting confirmation mode or the setting change mode has ended by receiving the setting command. In addition, it is possible to suggest the set value by executing the effect according to the set value specified by the setting command. For example, it is possible to suggest the set value to the player by making the mode of the ending effect executed when the jackpot game state ends different according to the designated set value.

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であるか否かを確認する(ステップS21TM4770)。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the RAM clear flag is 0 (step S21TM4770).

ここで、RAMクリアフラグの値が0である(ステップS21TM4770でYES)ということは、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値である(ステップS21TM4020でYES)、と判定され、且つ、設定変更中に電源断が発生しておらず(ステップS21TM4030でNO)、さらに、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態である(ステップS21TM4040でNO)ということであるから、RAMクリアを伴わない電源断復旧時の処理を実行すれば良い。 Here, when the value of the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4770), the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010), and the set value is a normal value (step). It is determined that S21TM4020 is YES), the power is not cut off during the setting change (NO in step S21TM4030), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM4040). ) Therefore, it is sufficient to execute the process at the time of power failure recovery without clearing the RAM.

CPU103は、RAMクリアフラグの値が0である場合、電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。即ち、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されなかった場合、又は、設定確認モードの制御が終了した場合には、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であることに基づいてRAMクリアを実行することなく、電源断復旧時のコマンドとしてバックアップコマンドを送信して、通常遊技処理に移行することになる。 When the value of the RAM clear flag is 0, the CPU 103 executes a process when the data check result of the backup RAM area is normal when the power is turned on, and after the interrupt is permitted, the game control timer interrupt process (special). (Including design process processing, etc.) That is, when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is controlled, or when the control of the setting confirmation mode is completed, the CPU 103 performs RAM based on the value of the RAM clear flag being 0. Without executing clear, a backup command will be sent as a command when the power is turned off and restored, and the normal game processing will be started.

演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を認識する。演出制御用CPU120は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を報知することが可能である。 In the effect control CPU 120, based on the reception of this backup command (command at the time of restoration), the restoration from the power failure was performed based on the data at the time of power supply stop (RAM clear is not performed). That) is recognized. When the effect control CPU 120 receives the backup command, for example, the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L, 8R, and the frame LED 9 are restored from the power failure based on the data when the power supply is stopped. (RAM clearing has not been performed) can be notified.

一方、RAMクリアフラグの値が1である(ステップS21TM4770でNO)ということは、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150で、RAMクリアが1に設定されており、RAMクリアを実行することに決定されているということであるから、RAMクリアを伴う電源投入時の処理を実行すれば良い。 On the other hand, the fact that the value of the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4770) means that the RAM clear is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150, and it is determined to execute the RAM clear. Therefore, it is sufficient to execute the process at the time of turning on the power accompanied by clearing the RAM.

CPU103は、RAMクリアフラグの値が1である場合、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する処理、及び電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が異常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。 When the value of the RAM clear flag is 1, the CPU 103 executes a process of setting 30 seconds as the value of the security signal timer and a process when the data check result of the backup RAM area is abnormal when the power is turned on. , After the interrupt is permitted, the process may be shifted to the game control timer interrupt process (including the special symbol process process, etc.).

図9−8に示すように、CPU103は、RAMクリアフラグが1であることに基づいてRAMクリア処理を行う(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶等)はクリアされて、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する(ステップS21TM1420)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。 As shown in FIG. 9-8, the CPU 103 performs the RAM clear process based on the RAM clear flag being 1 (step S21TM1410). In the RAM clear processing, the data (special symbol process flag, probability change flag, time saving flag, hold storage, etc.) indicating the game state before the power supply is stopped stored in the game state information storage area of the RAM 102 is cleared, and the initial value is obtained. Is set, but the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is not cleared and is not changed before the RAM clear process. In addition, the area in which each aggregated value (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as the continuous ratio, the combination ratio, and the base is stored for each set value is not cleared, and each aggregated value for each set value is not cleared. The value does not change before the RAM clearing process. Then, by displaying the character "C" on the display monitor 21TM029 or the like, it is notified that the game state has been initialized (step S21TM1420). By the RAM clear processing, predetermined data (for example, data of the count value of the counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) is initialized to 0, but is an arbitrary value or a predetermined value. It may be initialized to. Further, the entire area of the RAM 102 may not be initialized, and predetermined data (for example, data of the count value of the counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) may be left as it is.

このRAMクリア処理において設定値格納領域に格納されている設定値をクリアさせない理由は、(a)設定変更モードに制御されなかった場合には、電源投入時に設定値格納領域には正規の値が格納されていたことになり(ステップS21TM4020でYES)、(b)設定変更モードに制御された場合には、設定値格納領域の値が0に設定されたか(ステップS21TM4520)又は設定変更モード中の操作によって正規の値が格納されている(ステップS21TM4610及びステップS21TM4620)ためである。さらに、RAMクリア処理以降は、設定変更モードに制御することができず、設定値格納領域に格納されている値を変更する機会がないためである。 The reason why the set value stored in the set value storage area is not cleared in this RAM clear process is as follows: (a) If the setting change mode is not controlled, a regular value is set in the set value storage area when the power is turned on. It means that it has been stored (YES in step S21TM4020), and (b) if it is controlled to the setting change mode, is the value of the setting value storage area set to 0 (step S21TM4520) or is in the setting change mode? This is because the regular value is stored by the operation (step S21TM4610 and step S21TM4620). Further, after the RAM clear processing, the setting change mode cannot be controlled, and there is no opportunity to change the value stored in the setting value storage area.

次いで、CPU103は、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1430)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS21TM1440)。ステップS21TM1430およびステップS21TM1440の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 Next, the CPU 103 sets the start address of the initialization table stored in the ROM 101 as a pointer (step S21TM1430), and sequentially sets the contents of the initialization table in the work area (step S21TM1440). By the processing of step S21TM1430 and step S21TM1440, for example, a random number counter for determining a normal symbol hit, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state. The initial value is set.

ステップS21TM1430、ステップS21TM1440の実行後、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21TM1450)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は、電源投入時(あるいは設定変更モードの終了時)に初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信する(ステップS21TM1460)。演出制御用CPU120では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を報知することが可能である。 After executing step S21TM1430 and step S21TM1440, the CPU 103 reads out the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 (step S21TM1450). In the game control timer interrupt process, which will be described later, the jackpot determination in the special symbol process process is executed based on the set value read here. Next, the CPU 103 transmits an initialization command that specifies that the initialization process has been performed at the time of turning on the power (or at the end of the setting change mode) (step S21TM1460). In the effect control CPU 120, the initialization process is performed based on the reception of this initialization command (the RAM is cleared without the recovery from the power failure based on the data when the power supply is stopped). Recognize what was done). When the effect control CPU 120 receives the initialization command, for example, in the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L, 8R, and the frame LED 9, the game state and the like are initialized (data when the power supply is stopped). It is possible to notify that the RAM has been cleared without recovering from the power failure based on the above.

次いで、CPU103は、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する(ステップS21TM1465)。これにより、設定変更モード終了後のステップS21TM4710で設定されていたセキュリティ信号タイマの値(1秒)が、RAMクリアが実行されたことに対応した値(30秒)に変更(上書き)されることになる。また、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなくRAMクリアが実行された場合には、ステップS21TM4710が実行されることなく(セキュリティ信号タイマの値として1秒が設定されることなく)、セキュリティ信号タイマの値が、RAMクリアが実行されたことに対応した30秒に設定される。一方、RAMクリアが実行されなかった場合(設定確認モードに制御された場合を含む)には、このステップS21TM1465の処理は実行されないので、セキュリティ信号タイマの値はステップS21TM4710で設定された1秒のままである。 Next, the CPU 103 sets 30 seconds as the value of the security signal timer (step S21TM1465). As a result, the value (1 second) of the security signal timer set in step S21TM4710 after the end of the setting change mode is changed (overwritten) to the value (30 seconds) corresponding to the execution of RAM clear. become. Further, when the RAM clear is executed without being controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode, step S21TM4710 is not executed (1 second is set as the value of the security signal timer). Without), the value of the security signal timer is set to 30 seconds, which corresponds to the RAM clear being executed. On the other hand, when the RAM clear is not executed (including the case where the setting confirmation mode is controlled), the process of this step S21TM1465 is not executed, so that the value of the security signal timer is 1 second set in step S21TM4710. There is up to.

このステップS21TM1465又は前述したステップS21TM4710で、セキュリティ信号タイマの値が設定されたことにより、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理においてセキュリティ信号が出力されることになり(情報出力処理)、その後、割込許可により遊技制御用タイマ割込処理が実行される毎に、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、セキュリティ信号タイマの値が0となったタイミングでセキュリティ信号の出力が停止されることになる。 Since the value of the security signal timer is set in step S21TM1465 or step S21TM4710 described above, the security signal is output in the game control timer interrupt process after the interrupt is permitted (information output process). After that, every time the game control timer interrupt process is executed by the interrupt permission, the value of the security signal timer is subtracted by 2 ms, and the output of the security signal is stopped at the timing when the value of the security signal timer becomes 0. Will be.

そして、CPU103は、シリアル通信回路21TM505の設定処理を実行する(ステップS21TM1480)。この設定処理では、主基板11の出力回路21TM067から払出制御基板21TM037の入力回路21TM373Aに接続確認信号が出力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100のシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のシリアル通信回路21TM380との通信を実行可能な状態に設定する。 Then, the CPU 103 executes the setting process of the serial communication circuit 21TM505 (step S21TM1480). In this setting process, a connection confirmation signal is output from the output circuit 21TM067 of the main board 11 to the input circuit 21TM373A of the payout control board 21TM037. Further, the serial communication circuit 21TM505 of the game control microcomputer 100 and the serial communication circuit 21TM380 of the payout control microcomputer 21TM370 are set in a state in which communication can be executed.

次に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS21TM1490)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を更新させるための設定を行う。 Next, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S21TM1490). For example, the CPU 103 sets the random number circuit 104 to update the value of the random number value MR1 for determining the special figure display result by executing the process according to the random number circuit setting program.

そして、ステップS21TM1500において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 Then, in step S21TM1500, the CPU 103 sets the CTC register built in the game control microcomputer 100 so that the timer interrupt is periodically applied at predetermined time (for example, 2 ms). That is, as an initial value, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that the timer is interrupted periodically every 2 ms.

次いで、CPU103は、表示用乱数更新処理(ステップS21TM1520)および初期値用乱数更新処理(ステップS21TM1530)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS21TM1510)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS21TM1540)。これにより、遊技制御用タイマ割込み処理を実行可能な通常遊技処理に移行する。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 Next, the CPU 103 repeatedly executes the display random number update process (step S21TM1520) and the initial value random number update process (step S21TM1530). When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt prohibition state is set (step S21TM1510), and when the execution of the display random number update process and the initial value random number update process is completed, the interrupt enable state is set. Set (step S21TM1540). As a result, the game shifts to the normal game processing in which the game control timer interrupt processing can be executed. In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether or not to reach when it is not a big hit, and is for display. The random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating a random number for display. Further, the initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number determines the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to hit the normal symbol (normal symbol hit determination random number generation counter). It is a random number to do. Game control processing that controls the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 100 controls the game devices such as the effect display device, the variable winning ball device, and the ball payout device provided in the game machine. In the process of performing, or the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, also called the game device control process), the count value of the normal symbol hit judgment random number is one lap (normal symbol hit judgment random number taking). The initial value is set in the counter when the step is taken by the number of numerical values between the minimum value and the maximum value of the possible value.

なお、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源断復旧時の処理に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源断復旧時の処理に移行しても良い。 In this example, when the RAM clear flag is determined to be 0 (YES) in step S21TM4770, the CPU 103 determines whether the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are both in the closed state. Without confirmation (regardless of the state of the game machine frame 3 or the glass door frame 3a), the process shifts to the process at the time of power failure recovery, but not limited to such a form, the RAM clear flag is set in step S21TM4770. If it is determined to be 0 (YES), the condition is that both the game machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state (depending on the state of the game machine frame 3 or the glass door frame 3a). You may move to the process when the power is cut off and restored.

また、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しても良い。 Further, in this example, when the CPU 103 determines in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 1 (NO), the CPU 103 determines whether the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are both in the closed state. Without confirmation (regardless of the state of the game machine frame 3 or the glass door frame 3a), the process shifts to the process at the time of turning on the power (process after step S21TM1410 (RAM clear)). Not limited to this, when the RAM clear flag is determined to be 1 (NO) in step S21TM4770, the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are both closed (game machine frame). 3 or depending on the state of the glass door frame 3a), the process at the time of turning on the power (process after step S21TM1410 (RAM clear)) may be started.

以上に示したように、遊技場の店員等は、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定変更モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させること(RAMクリアを実行させること)ことが可能となる。また、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をOFF状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定確認モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させない(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でNOと判定させてRAMクリアフラグを1に設定させないこと)ことが可能となる。このように、遊技場の店員は、パチンコ遊技機1を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのかを選択可能であると共に、遊技状態等を初期化させるか否かも選択可能となっている。 As shown above, the clerk of the amusement park puts the pachinko game machine 1 into the setting change mode by turning on the lock switch 21TM051 and turning on the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 when the power is turned on. It is possible to control it, and it is also possible to initialize the game state and the like (execute RAM clear). Further, by turning on the lock switch 21TM051 and turning off the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 when the power is turned on, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to the setting confirmation mode, and the gaming state, etc. Is not initialized (NO is determined in step S21TM4040 or step S21TM4140 and the RAM clear flag is not set to 1). In this way, the clerk of the game hall can select whether to control the pachinko gaming machine 1 in the setting change mode or the setting confirmation mode, and also can select whether to initialize the game state or the like. There is.

前述したように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされている場合には、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことになるため、設定値が不安定な状態となっており、遊技場側で確定させようとしている設定値が設定値格納領域に格納されていない可能性がある。図9−6〜図9−8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、通常遊技処理に移行させず遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御可能なようにしており、遊技停止状態への制御に対応してセキュリティ信号を出力するようにしている(ステップS21TM4220)。 As described above, if the setting changing flag is set when the power is turned on, it means that the setting change mode was controlled when the power was turned off, so the setting value is in an unstable state. There is a possibility that the set value to be confirmed on the playground side is not stored in the set value storage area. In the examples shown in FIGS. 9-6 to 9-8, the CPU 103 is in a game stopped state (step) without shifting to the normal game processing based on the fact that the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030). It is possible to control from S21TM420 to step S21TM4220), and a security signal is output in response to the control to the game stop state (step S21TM4220).

このような構成とすることにより、設定値が不安定な状態で遊技が開始される(遊技制御用タイマ割込処理が実行される)ことを防止するとともに、電源が投入されたときに、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことを外部装置に通知可能としている。 With such a configuration, it is possible to prevent the game from being started in a state where the set value is unstable (the game control timer interrupt process is executed), and when the power is turned on, the power is supplied. It is possible to notify the external device that the setting change mode was controlled when the interruption occurred.

また、図9−6〜図9−8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、設定変更モードに移行するための条件(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140が全てYESであること)が成立していない場合に、設定値異常エラーコマンドを送信する(ステップS21TM4190)とともに、遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示するエラー表示を行う(ステップS21TM4210)。 Further, in the examples shown in FIGS. 9-6 to 9-8, the CPU 103 has a condition for shifting to the setting change mode based on the fact that the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030). When step S21TM4120 to step S21TM4140 are all YES) is not satisfied, a set value error error command is transmitted (step S21TM4190), and a display monitor is displayed in the game stop state (loop processing of steps S21TM420 to step S21TM4220). An error display for displaying the character "E" is performed on 21TM029 (step S21TM4210).

図9−10に示す例では、表示モニタ21TM029を構成する各7セグメント表示器21TM029A〜21TM029Dに、それぞれ「E」の文字を表示することで、遊技場の店員に異常の発生(設定変更モードに制御されていた状態で電源断が発生した可能性があること)を明確に報知するようにしている。また、設定値異常エラーコマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示することにより、遊技場の店員等に、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。 In the example shown in FIG. 9-10, by displaying the letter "E" on each of the 7-segment displays 21TM029A to 21TM029D constituting the display monitor 21TM029, an abnormality occurs in the clerk of the amusement park (in the setting change mode). (There is a possibility that the power supply was cut off while it was being controlled) is clearly notified. In addition, the effect control CPU 120 that has received the setting value abnormality error command displays the message "Please turn on the power again after the power is turned off to shift to the setting change mode" on the image display device 5, thereby displaying the game hall. Operation to change the set value by shifting to the setting change mode when the power is turned on again (when the power switch 21TM055 is turned on) after the power is turned off (power switch 21TM055 is turned off). (Confirm the set value).

本例では、(a)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立している場合、即ち、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、と判定された場合には、設定変更モードに制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)は実行されず、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われないことになる。 In this example, (a) when the setting changing flag is set when the power is turned on, and the transition condition for controlling the setting change mode is satisfied, that is, (i) the game machine frame 3 is set. It is in the open state (YES in step S21TM4120), (iii) the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4130), and (iii) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM4140). If YES) is determined, the setting change mode is controlled. As a result, the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029) is not executed, and the message display on the effect control board 12 side ("The power is turned on again after the power is turned off"). Please move to the setting change mode. ") Will not be performed either.

ここで、設定変更モードコマンド(ステップS21TM4590)を受信した演出制御用CPU120では、画像表示装置5に設定変更モードに制御されたこと、即ち、設定変更操作(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作)に応じて設定値の変更が可能であることを報知できる。例えば、「設定変更モード中です」というメッセージや、「設定変更操作を行って設定値を変更して下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示させることができる。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されていることを把握可能であり、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。 Here, in the effect control CPU 120 that has received the setting change mode command (step S21TM4590), the image display device 5 has controlled the setting change mode, that is, the setting change operation (operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052). ), It is possible to notify that the set value can be changed. For example, the message "In the setting change mode" or the message "Please change the setting value by performing the setting change operation" can be displayed on the image display device 5. As a result, the pachinko / pachislot clerk can grasp that the setting change mode is controlled, and by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the setting value stored in the setting value storage area By switching the lock switch 21TM051 to the OFF state after changing to the planned set value, the set value can be fixed and the pachinko gaming machine 1 can be shifted to the normal gaming process.

一方で、(b)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立していない場合、即ち、上記(i)〜(iii)のうちの何れかの条件が不成立の場合には、設定変更モードに制御されることなく、設定値異常エラーコマンド送信(ステップS21TM4190)後に遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われることになる。 On the other hand, (b) when the setting changing flag is set when the power is turned on, and the transition condition for controlling the setting change mode is not satisfied, that is, among the above (i) to (iii). If any of the above conditions is not satisfied, the game is stopped (step S21TM4200 to step S21TM4220 loop processing) after the setting value error error command is transmitted (step S21TM4190) without being controlled by the setting change mode. .. As a result, an error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029) is executed, and a message display on the effect control board 12 side ("The power is turned on again after the power is turned off"). Please move to the setting change mode. ") Will also be performed.

このように、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われる場合には、遊技機の状態として、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず電源復旧後に設定変更モードへの移行条件が成立していない状態であることが報知されることになる。この場合には、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されておらず、遊技停止状態となっていること(電源を再投入して設定変更モードに制御させる必要があること)を把握可能である。従って、一端電源をOFFにした後に、設定変更モードへの移行条件(i)〜(iii)が全て成立するように操作して電源を再投入する。そして、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。 In this way, the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029) is executed, and the message display on the effect control board 12 side ("The power is turned on again after the power is turned off"). If the setting change mode is also performed, the condition for shifting to the setting change mode after the power is restored is the state of the game machine even though the power is cut off during the setting change mode. It will be notified that the state is not established. In this case, the clerk of the game hall, etc. knows that the game is not controlled in the setting change mode and is in the game stop state (it is necessary to turn on the power again to control the setting change mode). It is possible. Therefore, after the power is turned off once, the power is turned on again by operating so that all the conditions (i) to (iii) for shifting to the setting change mode are satisfied. Then, in the setting change mode, by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the setting value stored in the setting value storage area is changed to the planned setting value, and then the lock switch 21TM051 is turned off. By switching to the state, the set value can be fixed and the pachinko gaming machine 1 can be shifted to the normal gaming process.

このように、設定変更モードにおいて電源断が発生した場合には、電源復旧時に遊技機の状態を適切に報知することができる。 In this way, when the power is cut off in the setting change mode, the state of the game machine can be appropriately notified when the power is restored.

ここで、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立している(a)の場合には、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることなく自動的に設定変更モードに移行されることになり、不要なエラー表示を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。 Here, if the condition for shifting to the setting change mode is satisfied when the power is restored (a), an error display (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029) is displayed on the main board 11 side. It will automatically shift to the setting change mode without being disturbed, and it is possible to avoid unnecessary error display and prompt the user to change the setting value appropriately.

一方で、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立していない(b)の場合には、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず、電源復旧時に設定変更モードに移行できない状態となっているため、強制的に遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御され、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることになる。これにより、設定値が確定していない不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。 On the other hand, if the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied when the power is restored (b), the mode cannot be switched to the setting change mode when the power is restored even though the power is cut off during the setting change mode. Since it is in the state, it is forcibly controlled to the game stop state (loop processing of step S21TM420 to step S21TM4220), and an error display (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029) on the main board 11 side is displayed. It will be done. As a result, it is possible to limit the progress of the game in an unstable state in which the set value is not fixed, and it is possible to realize appropriate game control.

なお、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための移行条件(i)〜(iii)が全て成立している場合と、移行条件(i)〜(iii)の何れかが成立していない場合とで、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドとして異なるコマンドを送信するようにしても良い。 When the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), the transition conditions (i) to (iii) for shifting to the setting change mode are all satisfied, and the transition condition (i) is satisfied. )-(Iii) may not be satisfied, and different commands may be sent as commands indicating that the set value may be abnormal.

例えば、移行条件が成立している場合には、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドであり且つ設定変更モードに移行されたこと(あるいは移行する条件が成立していること)を示すコマンドを送信し、このコマンドを受信した演出制御用CPU120では、「設定値が異常である可能性があります」というメッセージ及び「自動的に設定変更モードに制御されます」というメッセージを画像表示装置5に表示させるようにすると良い。一方、移行条件が成立していない場合には、前述したようにステップS21TM4190の設定値異常エラーコマンドを送信すると良い。 For example, if the transition condition is satisfied, it is a command indicating that the setting value may be abnormal, and the mode has been shifted to the setting change mode (or the transition condition is satisfied). On the production control CPU 120 that received this command, the message "The setting value may be abnormal" and the message "It is automatically controlled to the setting change mode" are displayed as images. It is preferable to display it on the device 5. On the other hand, if the transition condition is not satisfied, the setting value abnormality error command in step S21TM4190 may be transmitted as described above.

設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているときに、(1)錠スイッチ21TM051が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、錠スイッチ操作コマンドが送信され、(2)設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、設定切替スイッチ操作コマンドが送信されることになる。 After the setting change mode or setting confirmation mode is completed and the normal game processing is started, (1) the lock switch 21TM051 is operated when both the game machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state. A lock switch operation command is transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120 according to the fact (from the OFF state to the ON state), and (2) the setting changeover switch (clear switch). ) 21TM052 is operated (from the OFF state to the ON state), and the setting changeover switch operation command is transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120.

そして、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。 Then, the effect control board 12 (effect control CPU 120) is controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode based on the reception of the lock switch operation command and / or the setting changeover switch operation command. Despite the fact that there is no such operation, it is possible to identify that an operation for changing the set value has been performed and notify the fact. For example, based on the reception of the lock switch operation command, the image display device 5 executes an abnormal operation warning notification that displays the characters "lock switch operation has been detected." In addition, based on the reception of the setting changeover switch operation command, the abnormal operation warning notification that displays the characters "The operation of the setting changeover switch has been detected." Is executed. As a result, the clerk of the amusement park clearly understands that the operation for changing the set value has been performed even though it is not controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode, and is illegal. It is possible to confirm whether or not is performed.

なお、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、錠スイッチ21TM051が操作されたか否か、及び、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否か、を確認することなく、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドを送信しないようにしても良い。このように、通常遊技処理(遊技制御用タイマ割込処理)が実行されている期間は、設定値を変更するための操作及び設定値を確認するための操作の実行状況を確認しないようにすることで、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減することが可能になる。 Not limited to such a form, the game control microcomputer 100 determines whether or not the lock switch 21TM051 has been operated after the setting change mode or the setting confirmation mode is completed and the normal game processing is started. The lock switch operation command and the setting changeover switch operation command may not be transmitted without confirming whether or not the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been operated. In this way, during the period during which the normal game process (game control timer interrupt process) is being executed, the execution status of the operation for changing the set value and the operation for confirming the set value is not confirmed. This makes it possible to reduce the control load on the game control microcomputer 100.

(電源投入時処理の変形例)
図9−6に示した例では、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、という3条件が成立していることを確認した場合にのみ、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行した(ステップS21TM4570でNO)。
(Modified example of processing at power-on)
In the example shown in FIG. 9-6, when the setting changing flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), (i) the gaming machine frame 3 is in the open state (YES in step S21TM4120). ), (Ii) The lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4130), and (iii) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4140). Only when it was confirmed that the RAM clear flag was set to 1 (step S21TM4150), the mode was changed to the setting change mode (NO in step S21TM4570).

このような形態に限らず、図9−11に示すように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かを確認することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行する(ステップS21TM4570でNO)ようにしても良い。 Not limited to such a form, as shown in FIG. 9-11, when the setting changing flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), the three conditions (i) to (iii) are satisfied. The RAM clear flag may be set to 1 (step S21TM4150) and the mode may be shifted to the setting change mode (NO in step S21TM4570) without confirming whether or not it is satisfied.

図9−11に示す処理では、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)に、(i)〜(iii)の条件が成立しているか否かを判定することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに制御され(ステップS21TM4570でNO)、遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に相当する処理)には制御されない部分が、図9−6に示した処理と異なる。それ以外の部分は、図9−6〜図9−8に示した処理と同様である。 In the process shown in FIG. 9-11, when the data check result of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010) and the set value is not a normal value (NO in step S21TM4020), the setting changing flag is set. If this is the case (YES in step S21TM4030), the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150) without determining whether the conditions (i) to (iii) are satisfied, and the setting is changed. The portion controlled by the mode (NO in step S21TM4570) and not controlled in the game stopped state (process corresponding to the loop process of step S21TM4200 to step S21TM4220) is different from the process shown in FIG. 9-6. The other parts are the same as the processes shown in FIGS. 9-6 to 9-8.

このような形態とした場合であっても、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていることに基づいて、RAMクリアフラグが1に設定されて設定変更モードに移行されることになり、設定変更中に電源断が発生した場合の遊技機の状態を適切に定めることができる。 Even in such a form, the RAM clear flag is set to 1 and the setting is changed to the setting change mode based on the setting changing flag being set when the power is turned on. It is possible to appropriately determine the state of the game machine when the power is cut off during the change.

図9−11に示す例では、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3条件が成立していることに基づいて、設定変更モードに制御される(ステップS21TM4570でNOと判定されて、設定値格納領域の設定値を変更可能な状態となる)のに対して、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず、強制的に設定変更モードに制御されることになる。 In the example shown in FIG. 9-11, when the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030), (i) the gaming machine frame 3 is in the open state, and (ii) the lock switch 21TM051 is turned on. It is controlled to the setting change mode based on the three conditions that the state is in the state and the (iii) clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (determined as NO in step S21TM4570). (The setting value of the setting value storage area can be changed), whereas when the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), (i) to (iii) Regardless of whether or not the three conditions are satisfied, the setting change mode is forcibly controlled.

このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグが設定されていることに基づいて、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず自動的に設定変更モードに制御されることにより、設定値を確定させるための作業性を向上させることができる。 In this way, if a power failure occurs while the setting change mode is being controlled, the three conditions (i) to (iii) are based on the fact that the setting changing flag is set when the power is restored. By automatically controlling the setting change mode regardless of whether or not is satisfied, the workability for fixing the set value can be improved.

ここで、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)という条件が成立していない場合でも、設定変更モードに制御されることになる。その結果、設定変更モードにおいては、錠スイッチ21TM051がOFF状態のままで、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値が変更されることになる(図9−7のステップS21TM4610〜ステップS21TM4620)。 Here, when the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), the setting is made even if the condition (ii) that the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4130) is not satisfied. It will be controlled to the change mode. As a result, in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is changed by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 while the lock switch 21TM051 remains OFF. (Step S21TM461-10 in FIG. 9-7).

前述したように、設定変更モードを終了させる条件は、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替えることである(ステップS21TM4680でYESと判定させることである)。そのため、設定値の変更操作を行った遊技場の店員は、設定値を確定して設定変更モードを終了させるために、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば、一旦、錠スイッチ21TM051をOFF状態からON状態に切り替えた後に、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える(ステップS21TM4680でYESと判定させる)ことになる。 As described above, the condition for terminating the setting change mode is to switch the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state (determine YES in step S21TM4680). Therefore, the clerk of the amusement park who has performed the operation of changing the set value temporarily turns the lock switch 21TM051 from the OFF state if the lock switch 21TM051 is in the OFF state in order to confirm the set value and end the setting change mode. After switching to the ON state, the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (YES is determined in step S21TM4680).

このように、設定変更中フラグがセットされていない場合と(ステップS21TM4030でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合とで(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードの制御を開始させる条件を異ならせる一方で、設定変更モードの制御を終了させる条件(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)は共通化することで、設定変更モードの制御を終了させる条件を明確にして、適切に通常遊技処理に移行させるようにしている。 In this way, the condition for starting the control of the setting change mode depending on whether the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030) or the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030). By making the conditions for ending the control of the setting change mode (the operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state) common, the conditions for ending the control of the setting change mode are clarified. We are trying to properly shift to normal game processing.

ここで、設定変更中フラグがセットされている(ステップS21TM4030でYES)ことに基づいて設定変更モードに制御された場合に、錠スイッチ21TM051をON状態にするように促す報知を行うようにしても良い。例えば、CPU103は、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグを1に設定するとともに、設定値異常エラーコマンドを送信する(前述したステップS21TM4190に相当する処理を実行する)ようにしておき、設定値異常エラーコマンド(ステップS21TM4110)を受信した演出制御用CPU120が、「錠スイッチを一旦ONにして、設定値変更後にOFFに切り替えて下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示するようにしても良い。 Here, even if the lock switch 21TM051 is urged to be turned ON when the setting change mode is controlled based on the setting changing flag being set (YES in step S21TM4030). good. For example, when the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 in step S21TM4150 and transmits a setting value error error command (in step S21TM4190 described above). The corresponding process is executed), and the effect control CPU 120 that receives the set value error error command (step S21TM4110) says, "Turn on the lock switch once, and then switch it off after changing the set value." The message may be displayed on the image display device 5.

なお、図9−6〜図9−8、並びに図9−11に示した処理においては、設定変更中フラグがセットされている状態では通常遊技処理に移行できないようになっている。そのため、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機1を出荷する際(遊技場への設置前)に、予め設定変更中フラグをセットさせておくことで、その後、遊技場側では、設定変更モードを経て設定値を変更し、設定変更モードを終了させなければ、当該パチンコ遊技機1での遊技を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機1を設置する際に、確実に設定変更モードに制御させて設定変更操作を行わせ、設定値を確定させる措置をとるようにすることができる。 In the processes shown in FIGS. 9-6 to 9-8 and 9-11, it is not possible to shift to the normal game process when the setting changing flag is set. Therefore, when the pachinko machine maker ships the pachinko machine 1 (before installation in the game hall), the setting changing flag is set in advance, and then the game hall side goes through the setting change mode. Unless the set value is changed and the setting change mode is terminated, the pachinko gaming machine 1 cannot be played. As a result, when the pachinko gaming machine 1 is installed in the game hall, it is possible to ensure that the pachinko game machine 1 is controlled to the setting change mode to perform the setting change operation and take measures to determine the set value.

(設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御)
次に、設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御に関して、図9−12を用いて説明する。図9−7に示した例では、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されることで、設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになる。
(Set value storage control when the power is cut off while changing the set value)
Next, the set value storage control when a power failure occurs while changing the set value will be described with reference to FIGS. 9-12. In the example shown in FIG. 9-7, the setting value itself stored in the setting value storage area is changed by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 in the setting change mode.

まず、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられる前(設定変更モード終了前)に電源断が発生した場合の制御に関して、図9−12(1)を用いて説明する。 First, regarding the control when the power is cut off before the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (before the end of the setting change mode) by the operation of changing the set value during the setting change mode, FIG. This will be described using -12 (1).

順番1に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。本例では、この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「0」が格納されている。次いで、順番2に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「0」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「1」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 As shown in order 1, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is set to the ON state (the clear switch 21TM052 is also set to the ON state) and the setting change mode is controlled. In this example, when the power is turned on, "0" is stored as a set value in the set value storage area of the RAM 102. Next, as shown in order 2, the set value "0" stored in the set value storage area of the RAM 102 is read as the setting change mode is started, and the read set value is set to 1. "1" is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains ON.

次いで、順番3に示すように、設定変更モードにおいて、1回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「0」から「1」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「2」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。さらに、順番4に示すように、設定変更モードにおいて、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「1」から「2」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 Next, as shown in order 3, the set value stored in the set value storage area is "0" based on the operation of the first setting changeover switch (clear switch) 21TM052 in the setting change mode. Is changed to "1", and "2", which is obtained by adding 1 to the changed set value, is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains ON. Further, as shown in order 4, the setting value stored in the setting value storage area is "1" based on the second operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 in the setting change mode. Is changed to "2", and "3", which is obtained by adding 1 to the changed set value, is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains ON.

次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態のままで、即ち、設定変更モードを終了させる操作が行われる前に、電源断が発生したものとする。このとき、設定値格納領域には、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が格納された状態である。電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。 Next, as shown in order 5, it is assumed that the power supply is cut off while the lock switch 21TM051 remains in the ON state in the setting change mode, that is, before the operation for ending the setting change mode is performed. At this time, the set value "2" after the second operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is stored in the set value storage area. In the power off state, the set value "2" stored in the set value storage area formed in the backup area of the RAM 102 is held as it is.

次いで、順番6に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード中の電源断発生時に設定値格納領域に格納されていた値である。 Next, as shown in order 6, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is set to the ON state (the clear switch 21TM052 is also set to the ON state) and the setting change mode is controlled. When the power is turned on, "2" is stored as a set value in the set value storage area of the RAM 102. This set value "2" is a value stored in the set value storage area when a power failure occurs during the previous setting change mode.

次いで、順番7に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 Next, as shown in order 7, the set value "2" stored in the set value storage area of the RAM 102 is read as the setting change mode is started, and the read set value is set to 1. "3" is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains ON.

なお、順番6の電源投入時には、設定変更中フラグがセットされた状態であるため、前述した図9−11に示した制御を適用する場合、錠スイッチ21TM051がOFF状態であっても(又はクリアスイッチ21TM052がOFF状態であっても)、自動的に設定変更モードに制御されることになる。そのため、順番6及び順番7における錠スイッチ21TM051の状態は、OFF状態である場合がある。 Since the setting changing flag is set when the power is turned on in order 6, when the control shown in FIG. 9-11 described above is applied, even if the lock switch 21TM051 is in the OFF state (or cleared). Even if the switch 21TM052 is in the OFF state), it will be automatically controlled to the setting change mode. Therefore, the state of the lock switch 21TM051 in the order 6 and the order 7 may be an OFF state.

このように、設定変更モードにおいて設定値の変更が行われて、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく(設定変更モードを終了させることなく)電源断が発生した場合には、電源復旧時に、前回の設定変更モードにおける変更後の設定値が設定値格納領域に保持された状態となっている。従って、電源復旧時には、既に予定していた設定値が設定されている場合もあり、この場合には、遊技場の店員は改めて設定値を変更する操作を行わずとも、設定変更モードを終了させて遊技機を通常遊技処理に移行させれば良いため、作業性を向上させることができる。 In this way, if the set value is changed in the setting change mode and the power is cut off without turning off the lock switch 21TM051 (without ending the setting change mode), the power is restored at the time of power restoration. , The set value after the change in the previous setting change mode is held in the set value storage area. Therefore, when the power is restored, the set value that has already been planned may have been set. In this case, the clerk at the amusement park terminates the setting change mode without performing an operation to change the set value again. Since the game machine may be shifted to the normal game processing, the workability can be improved.

次に、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられた後(設定変更モード終了後)に電源断が発生した場合の制御に関して、図9−12(2)を用いて説明する。 Next, regarding the control when the power is cut off after the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (after the setting change mode ends) by the operation of changing the set value during the setting change mode. This will be described with reference to FIG. 9-12 (2).

順番1〜順番4に関しては、図9−12(1)に示した例と同様であり、説明を省略する。次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられたことにより、設定変更モードが終了する。これにより、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が、最終的な設定値として確定する。このとき設定値格納領域には設定値として「2」が格納されており、表示モニタ21TM029には、確定した設定値に1を加算した「3」が表示されている。 The order 1 to order 4 are the same as the example shown in FIG. 9-12 (1), and the description thereof will be omitted. Next, as shown in order 5, in the setting change mode, the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state, so that the setting change mode ends. As a result, the set value "2" after the operation of the second setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is performed is fixed as the final set value. At this time, "2" is stored as a set value in the set value storage area, and "3" is displayed on the display monitor 21TM029 by adding 1 to the confirmed set value.

その後に、順番6に示すように、電源スイッチ21TM055をOFF状態とする操作が行われて、電力供給が停止された状態となったものとする。この電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。 After that, as shown in order 6, it is assumed that the operation of turning off the power switch 21TM055 is performed and the power supply is stopped. In this power-off state, the set value "2" stored in the set value storage area formed in the backup area of the RAM 102 is held as it is.

次いで、順番7に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード終了時に最終的に設定値格納領域に格納されていた値である。 Next, as shown in order 7, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is set to the ON state (the clear switch 21TM052 is also set to the ON state) and the setting change mode is controlled. When the power is turned on, "2" is stored as a set value in the set value storage area of the RAM 102. This setting value "2" is a value finally stored in the setting value storage area at the end of the previous setting change mode.

次いで、順番8に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 Next, as shown in order 8, the set value "2" stored in the set value storage area of the RAM 102 is read as the setting change mode is started, and the read set value is set to 1. "3" is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains ON.

図9−12(1)及び(2)に示すように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合と、設定変更モードの制御が終了した後に電力供給が停止された場合とで、何れの場合にも、電源復旧時には、前回の設定変更モードにおける設定変更操作に応じて変更された後の設定値、即ち電源断直前に設定値格納領域に格納されていた設定値が、有効な設定値(電源復旧時に設定格納領域に格納されている設定値)となっている。 As shown in FIGS. 9-12 (1) and 9-12, when the power supply is cut off while the setting change mode is controlled, and when the power supply is stopped after the setting change mode control is completed. In either case, when the power is restored, the set value after being changed according to the setting change operation in the previous setting change mode, that is, the set value stored in the set value storage area immediately before the power is turned off, is displayed. , It is a valid setting value (setting value stored in the setting storage area when the power is restored).

なお、図9−12に示した設定値の記憶制御に限られない。即ち、設定変更モードに制御されたときに設定値格納領域に格納されている設定値を設定情報一時記憶領域にコピーして、設定変更モードに制御されているときに設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には、設定値格納領域の設定値を変更せずに設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を変更し、設定変更モードを終了させる操作(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)が行われたことに基づいて、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して(上書きして)設定値を確定させるようにしても良い。なお、この場合に表示モニタ21TM029に表示させる設定値は、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)となり、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値が変更されることに応じて、表示モニタ21TM029に表示される設定値も変化することになる。 It should be noted that the present invention is not limited to the storage control of the set value shown in FIG. 9-12. That is, the setting value stored in the setting value storage area when controlled in the setting change mode is copied to the setting information temporary storage area, and the setting changeover switch (clear switch) is used when the setting change mode is controlled. When 21TM052 is operated, the setting value stored in the setting information temporary storage area is changed without changing the setting value in the setting value storage area, and the setting change mode is terminated (lock switch 21TM051 is turned on). Based on the operation of switching from the state to the OFF state), the setting value stored in the setting information temporary storage area is stored (overwritten) in the setting value storage area to confirm the setting value. You may. In this case, the set value to be displayed on the display monitor 21TM029 is a value (1 to 6) obtained by adding 1 to the set value (0 to 5) stored in the set information temporary storage area. As the set value stored in is changed, the set value displayed on the display monitor 21TM029 also changes.

このような構成とすることで、電源投入に伴い設定変更モードに制御され、設定変更操作が行われた場合(表示モニタ21TM029に表示される設定値が変更された場合)であっても、設定変更モードを終了させる操作が完了することなく(錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられることなく)、電源断が発生した場合には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は、電源投入時(設定変更モードにおいて設定変更操作が行われる前)から変更されていないことになる。即ち、電力供給停止状態では、前回の電源投入時に設定値格納領域に格納されていた設定値が引き続き保持されていることになる。従って、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示される設定値は、前回の電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値に応じた値となる。 With such a configuration, the setting is controlled even when the setting change mode is performed when the power is turned on and the setting change operation is performed (when the setting value displayed on the display monitor 21TM029 is changed). If the power is cut off without completing the operation to end the change mode (without switching the lock switch 21TM051 to the OFF state), the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is the power supply. It means that it has not been changed since it was turned on (before the setting change operation was performed in the setting change mode). That is, in the power supply stop state, the set value stored in the set value storage area at the time of the previous power-on is still held. Therefore, the set value displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A) when controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored is stored in the set value storage area of the RAM 102 when the power is turned on last time. It becomes a value according to the set value that was set.

このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合の設定値を適切に定めることができる。また、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。 In this way, the set value when the power is cut off while being controlled in the setting change mode can be appropriately set. Further, when the power supply is stopped in an unstable state in which the setting change mode is not ended, the change of the setting value can be restricted.

上記の実施形態に示した設定変更モード及び設定確認モードに関連した制御は、複数の設定値(例えば0〜5)が設けられており、設定値に応じて大当り確率が異なる遊技機に対して適用可能であるが、これに限らず、複数の設定値(例えば0〜5)が設けられているものの、設定値によらず大当り確率は共通である(例えば、設定値0〜5の全てに関して大当り確率が300分の1である)遊技機に対しても適用可能である。 The control related to the setting change mode and the setting confirmation mode shown in the above embodiment is provided with a plurality of setting values (for example, 0 to 5), and the jackpot probability differs depending on the setting values. It is applicable, but not limited to this, although a plurality of set values (for example, 0 to 5) are provided, the jackpot probability is common regardless of the set values (for example, for all of the set values 0 to 5). It can also be applied to a game machine (with a jackpot probability of 1/300).

また、本特徴部21TMでは、以下に示す発明が開示されている。 Further, the present feature section 21TM discloses the following inventions.

特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値の変更等の際に、設定に関連する制御状態を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段O1〜手段O4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定に関連する制御状態を遊技機外部に適切に通知可能な遊技機を提供することにある。 As shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine including a setting changing means for changing a setting value in a plurality of stages based on a setting changing operation from the outside has been proposed. Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102), a gaming machine has been proposed in which a "big hit signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board. Regarding a gaming machine as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), when it is necessary for an external device to grasp the control state related to the setting when changing the setting value or the like. However, even if the signal output technique of the conventional gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-500206 (paragraph 0102) is applied, there is a problem that it is difficult for the external device to grasp the signal output technique. is there. The invention according to the means O1 to the means O4 is made in view of the above-mentioned actual conditions, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of appropriately notifying the outside of the game machine of a control state related to the setting.

手段O1の遊技機は、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の開始に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力する特定信号出力手段(ステップS21TM4560でセキュリティ信号を出力する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、特定信号が出力される期間に関する値(セキュリティ信号タイマの値)を設定する設定手段(セキュリティ信号タイマの値をセットする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、前記設定手段は、前記設定変更モードに制御される場合と前記設定確認モードに制御される場合とで共通の所定値を設定可能であり(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定し)、前記特定信号出力手段は、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、少なくとも前記所定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定確認モードの終了に伴い設定確認モードの終了から1秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力し、設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)ことを特徴とする。これによれば、設定に関連する遊技機の状態を外部装置に適切に通知できる。 The gaming machine of means O1 is a gaming machine (pachinko) capable of executing control (big hit determination processing in special symbol process processing, etc.) according to a set value (six stages of set values 0 to 5 in which the range of random numbers for big hit determination is different). In the game machine 1), the setting value can be confirmed with the setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) capable of controlling the setting change mode in which the setting value can be changed. A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4570 and step S21TM4650) that can be controlled in a setting confirmation mode, and control of either the setting change mode or the setting confirmation mode. A specific signal output means that outputs a specific signal (security signal) in response to the start (game control microcomputer 100 that outputs a security signal in step S21TM4560) and a value related to a period during which the specific signal is output (security signal timer). A setting means (a game control microcomputer 100 for setting a value of a security signal timer) for setting a value) is provided, and the setting means is controlled in a case where the setting change mode is controlled and a setting confirmation mode. It is possible to set a predetermined value common to the above cases (1 second is set as the value of the security signal timer in step S21TM4710), and the specific signal output means is either the setting change mode or the setting confirmation mode. Corresponding to the end of control, a specific signal is output until at least the period corresponding to the predetermined value elapses (when the setting confirmation mode ends, the security signal continues until one second elapses from the end of the setting confirmation mode. The security signal is continuously output when the setting change mode ends and 30 seconds have passed from the end of the setting change mode). According to this, the state of the gaming machine related to the setting can be appropriately notified to the external device.

手段O2の遊技機は、手段O1の遊技機であって、遊技状態を初期化する初期化手段(ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、前記初期化手段は前記設定変更モードの制御に伴い遊技状態を初期化し(設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに制御された後にRAMクリアが実行されており)、前記設定手段は、前記所定値を設定した後(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定した後)に、前記所定値に対応した期間よりも長い期間に対応した特定値を設定可能であり(RAMクリアが実行される場合にはステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30秒を設定可能であり)、前記特定信号出力手段は、前記設定変更モードの制御の終了に対応して、前記特定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)ことを特徴とする。これによれば、設定変更モードの制御が終了した場合及び設定確認モードの制御が終了した場合の何れの場合にも少なくとも所定値に対応した期間は特定信号が出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には所定値に対応した期間よりも長い期間、特定信号が出力されることになるため、設定手段による設定処理を共通化しつつ設定変更モードと設定確認モードとで異なる出力期間を設定することが可能となる。 The gaming machine of the means O2 is the gaming machine of the means O1, and the RAM is cleared based on the initialization means for initializing the gaming state (step S21TM4050, step S21TM4150 in which the RAM clear flag is set (step S21TM1410). The game control microcomputer 100) is provided, and the initialization means initializes the game state according to the control of the setting change mode (when controlled to the setting change mode, it is controlled to the setting change mode). After the RAM clear is executed later), the setting means sets the predetermined value (after setting 1 second as the value of the security signal timer in step S21TM4710), and then the period corresponding to the predetermined value. A specific value corresponding to a long period can be set (when RAM clear is executed, 30 seconds can be set as the value of the security signal timer in step S21TM1465), and the specific signal output means changes the setting. Corresponding to the end of mode control, a specific signal is output until the period corresponding to the specific value elapses (the security signal is continued until 30 seconds have passed from the end of the setting change mode due to the end of the setting change mode. And output). According to this, a specific signal is output at least for a period corresponding to a predetermined value in both cases when the control of the setting change mode is finished and when the control of the setting confirmation mode is finished, and the setting is changed. When controlled to a mode, a specific signal is output for a period longer than the period corresponding to the predetermined value. Therefore, the setting process by the setting means is standardized and the output is different between the setting change mode and the setting confirmation mode. It is possible to set the period.

手段O3の遊技機は、手段O1又は手段O2の遊技機であって、前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされたことの検出)が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報(設定変更中フラグ)を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、遊技停止状態とするとともに特定信号を出力する(設定変更モードに移行するための条件が成立していないことに基づいてステップS21TM4200〜ステップS21TM4220の処理を電源断まで繰り返し実行する)ことが可能であることを特徴とする。これによれば、設定変更モードの制御中に電力供給が停止された場合に、電力供給再開時に遊技機の状態を外部装置に適切に通知することができる。 The gaming machine of the means O3 is a gaming machine of the means O1 or the means O2, and in the setting changing mode, a specific operation for ending the setting changing mode (the lock switch 21TM051 was turned off in step S21TM4680). When the power supply to the game machine is stopped without performing detection), the specific information storage means (in the backup area of the RAM 102, the setting change mode) for storing the specific information (setting changing flag) has been entered. Based on this, the game control microcomputer 100) is provided, which sets the setting changing flag in step S21TM4580 and clears the setting changing flag in step S21TM4720 based on the end of the setting change mode, and supplies power to the game machine. When the specific information is stored in the specific information storage means (when it is determined in step S21TM4030 at the time of power restoration that the setting changing flag is set), the game is stopped. It is also possible to output a specific signal (the process of step S21TM4200 to step S21TM4220 is repeatedly executed until the power is turned off based on the fact that the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied). And. According to this, when the power supply is stopped during the control of the setting change mode, the state of the game machine can be appropriately notified to the external device when the power supply is restarted.

手段O4の遊技機は、手段O1〜手段O3から選択される何れかの遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、前記遊技制御手段は、表示手段(表示モニタ21TM029)と、前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作が行われることなく(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされる操作が検出されることなく)当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を有し、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段においてエラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)ことを特徴とする。これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。 The game machine of the means O4 is any game machine selected from the means O1 to the means O3, and is a game control means for controlling the progress of the game (a game control microcomputer that executes a game control timer interrupt process). The game control means includes a display means (display monitor 21TM029) and the setting change mode control means (steps S21TM4530 to step S21TM4530). The game control microcomputer 100 that executes the process of S21TM4620) and the operation in which the lock switch 21TM051 is turned off in step S21TM4680 without performing a specific operation for ending the setting change mode in the setting change mode. Is set in step S21TM4580 based on the shift to the setting change mode in the backup area of the RAM 102, which stores the specific information when the power supply to the game machine is stopped. A game control microcomputer 100) that sets the changing flag and clears the setting changing flag in step S21TM4720 based on the end of the setting change mode, and power supply to the game machine is started. In this case, when the specific information is stored in the specific information storage means (when it is determined in step S21TM4030 at the time of power restoration that the setting changing flag is set), the display means notifies an error. Is possible to send an error command to the effect control means (a set value abnormality error command is sent in step S21TM4190, and the character "E" is displayed on the display monitor 21TM029 in the error display of step S21TM4210. In response to receiving the error command, the effect control means notifies the image display device 5 to prompt an operation for changing the set value ("returns the power supply after the power is turned off" to the image display device 5. It is characterized by displaying the message "Please turn on and shift to the setting change mode"). According to this, the state of the game machine can be appropriately notified to the clerk of the game hall, and the operation for changing the set value can be urged.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する必要がある。手段P1〜手段P4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する遊技機を提供することにある。 Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine including a setting changing means for changing a setting value in a plurality of stages based on a setting changing operation from the outside has been proposed. In a gaming machine as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately notify the state of the gaming machine when the power supply is stopped when the set value is changed. The inventions relating to the means P1 to the means P4 have been made in view of the above-mentioned actual conditions, and provide a gaming machine that appropriately notifies the state of the gaming machine when the power supply is stopped when the set value is changed. To provide.

手段P1の遊技機は、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、エラー報知を実行可能なエラー報知手段(設定変更モードへの移行条件が成立していない場合にステップS21TM4210でエラー表示を行う遊技制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備えることを特徴とする。これによれば、設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に報知することができる。 The gaming machine of means P1 is a gaming machine (pachinko) capable of executing control (big hit determination processing in special symbol process processing, etc.) according to a set value (six stages of set values 0 to 5 in which the range of random numbers for big hit determination is different). In the game machine 1), the setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) capable of controlling the setting change mode in which the set value can be changed, and the setting change mode. Specific information storage means for storing specific information that can be identified as controlled (setting changing flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and the step is based on the end of the setting change mode. The S21TM4720 includes a game control microcomputer 100) that clears the setting changing flag, and the specific information storage means can store the specific information even after the power supply to the game machine is stopped ( The value of the setting changing flag is stored in the backup area of the RAM 102), and when the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (power recovery). When it is determined in step S21TM4030 of the time that the setting changing flag is set), an error notification means capable of executing error notification (when the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied, an error occurs in step S21TM4210). A game control microcomputer 100) for displaying is further provided. According to this, when the power supply is stopped in the setting change mode, the state of the game machine can be appropriately notified.

手段P2の遊技機は、手段P1の遊技機であって、前記設定変更モード制御手段は、設定変更条件が成立していること(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること)に基づいて前記設定変更モードに制御可能であり、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更条件が成立していることに基づいて、前記エラー報知を実行することなく前記設定変更モードに制御可能である(電源投入時に、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、ステップS21TM4140ですべてYESと判定されたことに基づいて、ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に移行することなく設定変更モードに移行する)ことを特徴とする。これによれば、設定変更モードに制御される条件が成立しているときにはエラー報知を実行することなく設定変更モードに制御されることになり、不要なエラー報知を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。 The game machine of the means P2 is the game machine of the means P1, and the setting change mode control means satisfies the setting change condition (the game machine frame 3 is in the open state when the power is turned on). , The lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state), the setting change mode can be controlled, and the power supply to the game machine is started. In this case, when the specific information is stored in the specific information storage means (when it is determined in step S21TM4030 at the time of power restoration that the setting changing flag is set), the setting change condition is satisfied. It is possible to control the setting change mode without executing the error notification (based on the fact that when the power is turned on, it is determined as YES in step S21TM4120, step S21TM4130, and step S21TM4140). The setting change mode is entered without shifting to the loop processing of steps S21TM420 to step S21TM4220). According to this, when the condition to be controlled in the setting change mode is satisfied, the setting change mode is controlled without executing the error notification, and unnecessary error notification is avoided and the set value is appropriately set. You can encourage changes.

手段P3の遊技機は、手段P1又は手段P2の遊技機であって、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記エラー報知を実行するとともに遊技停止状態とすることが可能である(電源投入時に、設定変更モードへの移行条件が成立していない場合には(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140の何れかでNOと判定された場合には)、設定変更モードに移行することなくステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に移行する)ことを特徴とする。これによれば、設定値が不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。 The game machine of the means P3 is a game machine of the means P1 or the means P2, and when the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the game machine is started (power supply). When it is determined in step S21TM4030 at the time of recovery that the setting changing flag is set), the error notification can be executed and the game can be stopped (when the power is turned on, the setting change mode is entered. If the transition condition is not satisfied (when NO is determined in any of step S21TM4120 to step S21TM4140), the process proceeds to the loop processing of step S21TM4200 to step S21TM4220 without shifting to the setting change mode). It is characterized by that. According to this, it is possible to limit the progress of the game in a state where the set value is unstable, and it is possible to realize appropriate game control.

手段P4の遊技機は、手段P1〜手段P3から選択される何れかの遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、前記遊技制御手段は、表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記特定情報記憶手段と、を有し、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段において前記エラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)ことを特徴とする。これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The game machine of the means P4 is any game machine selected from the means P1 to the means P3, and is a game control means for controlling the progress of the game (a game control microcomputer that executes a game control timer interrupt process). 100), an effect control means (CPU 120 for effect control) for controlling the execution of the effect, and the game control means include a display means (display monitor 21TM029).
When the setting change mode control means (a game control microcomputer 100 that executes the processes of steps S21TM4530 to S21TM4620) and the specific information storage means are provided, and power supply to the game machine is started. When the specific information is stored in the specific information storage means (when it is determined in step S21TM4030 at the time of power restoration that the setting changing flag is set), the display means executes the error notification. At the same time, it is possible to send an error command to the effect control means (the setting value abnormality error command can be sent in step S21TM4190, and the character "E" can be displayed on the display monitor 21TM029 in the error display in step S21TM4210. The effect control means notifies the image display device 5 to prompt an operation for changing the set value in response to receiving the error command (the power is turned on again after the power is turned off). The message "Please move to the setting change mode" is displayed). According to this, the state of the game machine can be appropriately notified to the clerk of the game hall, and the operation for changing the set value can be urged.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める必要がある。手段Q1〜手段Q5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める遊技機を提供することにある。 Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine including a setting changing means for changing a setting value in a plurality of stages based on a setting changing operation from the outside has been proposed. In a gaming machine as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately determine the state of the gaming machine when the power supply is stopped when the set value is changed. The inventions according to the means Q1 to the means Q5 have been made in view of the above-mentioned actual conditions, and provide a game machine that appropriately determines the state of the game machine when the power supply is stopped when the set value is changed. To do.

手段Q1の遊技機は、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)ことを特徴とする。これによれば、遊技状態の初期化を伴う設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に定めることができる。なお、手段Q1の遊技機が、前記設定変更モードの制御に対応して遊技状態を初期化する初期化手段(例えば、ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に備えていても良い。 The gaming machine of means Q1 is a gaming machine (pachinko) capable of executing control (big hit determination processing in special symbol process processing, etc.) according to a set value (six stages of set values 0 to 5 in which the range of random numbers for big hit determination is different). In the game machine 1), the setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM4530 to S21TM4620) capable of controlling the setting change mode in which the set value can be changed, and the setting change mode. Specific information storage means for storing specific information that can be identified as controlled (setting changing flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and the step is based on the end of the setting change mode. The game control microcomputer 100) that clears the setting changing flag in S21TM4720, and the specific information storage means can store the specific information even after the power supply to the game machine is stopped ( The value of the setting changing flag is stored in the backup area of the RAM 102), and the setting change mode control means stores the specific information in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started. When it is set (when it is determined in step S21TM4030 at the time of power restoration that the setting changing flag is set), the setting change mode is controlled (when the power is turned on, the gaming machine frame 3 is in the open state). Regardless of whether or not the condition for shifting to the setting change mode, that the lock switch 21TM051 is in the ON state and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state, is satisfied. , Automatically control to the setting change mode). According to this, the state of the game machine can be appropriately determined when the power supply is stopped in the setting change mode accompanied by the initialization of the game state. The RAM is set based on the initialization means (for example, step S21TM4050 and step S21TM4150) in which the gaming machine of means Q1 initializes the gaming state in response to the control of the setting change mode. A game control microcomputer 100) that executes clearing (step S21TM1410) may be further provided.

手段Q2の遊技機は、手段Q1の遊技機であって、前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されていないときには設定変更条件が成立していることに基づいて前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していることに基づいて設定変更モードに移行し)、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されている場合には前記設定変更条件が成立しているか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)ことを特徴とする。これによれば、設定変更モード制御中に電源断が発生した場合には、電源復旧時に特定情報が記憶されていることに基づいて、設定変更条件が成立していないときにも設定変更モードに制御されることになるため、作業性を向上させることができる。 The game machine of the means Q2 is the game machine of the means Q1, and the setting change mode control means stores the specific information in the specific information storage means when the power supply to the game machine is started. If not, the setting change mode is controlled based on the fact that the setting change condition is satisfied (when the power is turned on, if the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030), the frame for the gaming machine is used. 3 is in the open state, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the RAM clear flag is 1 (because the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 was in the ON state, the RAM after the setting change mode ends. (Clearing is executed)), the setting change mode is started based on the condition for shifting to the setting change mode (clearing is executed)), and the specific information is stored in the specific information storage means. Controls the setting change mode regardless of whether or not the setting change condition is satisfied (when the setting changing flag is set at the time of power-on (YES in step S21TM4030), the setting change mode is set. Regardless of whether or not the conditions for transition are satisfied, the setting change mode is automatically controlled). According to this, when the power is cut off during the setting change mode control, the setting change mode is set even when the setting change condition is not satisfied based on the specific information stored at the time of power restoration. Since it will be controlled, workability can be improved.

手段Q3の遊技機は、手段Q1又は手段Q2の遊技機であって、前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合の移行操作(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていないときには(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していること)に基づいて前記設定変更モードに制御することが可能であり、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたこと)に基づいて前記設定変更モードを終了させることが可能であり、前記特定情報記憶手段は、前記設定変更モードに制御されるときに前記特定情報を記憶し(設定変更モードの制御が開始されたステップS21TM4580のタイミングで設定変更中フラグをセットし)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードが終了するときに前記特定情報を消去し(設定変更モードの制御が終了したステップS21TM4720のタイミングで設定変更中フラグをクリアし)、前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときには前記移行操作が行われたか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御し)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させる(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させる)ことを特徴とする。これによれば設定変更モードの制御を終了させる条件を適切に定めることができる。 The game machine of the means Q3 is a game machine of the means Q1 or the means Q2, and the setting change mode control means is a transition operation when the power supply to the game machine is started (the setting is being changed when the power is turned on). When the flag is not set (NO in step S21TM4030), the gaming machine frame 3 is in the open state, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the RAM clear flag is 1 (clear switch (setting). Changeover switch) 21TM052 is in the ON state, RAM clear is executed after the setting change mode ends), the condition for shifting to the setting change mode is satisfied), and the setting change mode is set. It is possible to control, and the setting change mode is terminated based on a specific operation when the setting change mode is controlled (it was confirmed in step S21TM4680 that the lock switch 21TM051 was turned off). The specific information storage means stores the specific information when it is controlled to the setting change mode (sets the setting changing flag at the timing of step S21TM4580 when the control of the setting change mode is started). ), The specific information is deleted when the setting change mode ends based on the specific operation (the setting changing flag is cleared at the timing of step S21TM4720 when the control of the setting change mode ends), and the setting change. The mode control means is the setting change mode regardless of whether or not the transition operation is performed when the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the game machine is started. (If the setting changing flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), it is automatically controlled regardless of whether or not the conditions for shifting to the setting change mode are satisfied. Control to the setting change mode) and end the setting change mode based on the specific operation (end the setting change mode based on the confirmation that the lock switch 21TM051 is turned off in step S21TM4680). It is characterized by. According to this, the conditions for terminating the control of the setting change mode can be appropriately determined.

手段Q4の遊技機は、手段Q1〜手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、前記設定変更モードに制御されているときの変更操作に基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更し(ステップS21TM4610で設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値を変更し)、前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させ(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させ)、前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作により変更された後の設定値を継続して記憶する(設定値格納領域はRAM102のバックアップ領域に形成されており、設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されると設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになるため、設定変更モード中に電源断が発生した場合でも変更操作により変更された後の設定値が保持される)ことを特徴とする。これによれば、電力供給が再開されたときに、電源断発生前の設定変更モードにおいて変更操作により変更された後の設定値が設定値記憶手段に記憶されており、当該設定値に応じた制御が実行されることになるため作業性を向上できる。 The gaming machine of the means Q4 is any of the gaming machines selected from the means Q1 to the means Q3, and is a set value for storing a set value (six stages of set values 0 to 5 in which the range of random numbers for jackpot determination is different). It is provided with a storage means (a set value storage area of the RAM 102 in which the set value is stored), and can execute control according to the set value stored in the set value storage means (big hit determination process in special symbol process processing, etc.). Yes, the set value stored in the set value storage means is changed based on the change operation when the setting change mode is controlled (when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in step S21TM4610). The setting value stored in the setting value storage area is changed), and the setting change mode control means terminates the setting change mode based on a specific operation when the setting change mode is controlled (). The setting change mode is terminated based on the confirmation that the lock switch 21TM051 is turned off in step S21TM4680), and the setting value storage means performs the specific operation when controlled to the setting change mode. When the power supply to the game machine is stopped without being performed, the set value after being changed by the change operation in the setting change mode is continuously stored (the setting value storage area is the backup area of the RAM 102). If the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated during the setting change mode, the setting value itself stored in the setting value storage area will be changed. Even if the power is cut off, the set value after being changed by the change operation is retained). According to this, when the power supply is restarted, the set value after being changed by the change operation in the setting change mode before the power failure occurs is stored in the set value storage means, and the set value corresponds to the set value. Workability can be improved because control is executed.

手段Q5の遊技機は、手段Q1〜手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの変更操作と(設定変更モードにおいて設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値ではなく設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値のみを変更し)、該変更操作後の特定操作とに基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更するとともに前記設定変更モードを終了させ(設定変更モードにおいて錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいてそのとき設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して有効な設定値として確定させるとともに設定変更モードを終了させ)、前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作が行われる前の設定値を記憶する(設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合でも錠スイッチ21TM051がOFFに切り替えられなければ設定値格納領域に格納されている設定値自体は変更されないため、設定変更モード中に電源断が発生した場合には設定変更モードに制御される前の設定値が保持される)ことを特徴とする。これによれば、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。 The gaming machine of the means Q5 is any of the gaming machines selected from the means Q1 to the means Q3, and is a set value for storing a set value (six stages of set values 0 to 5 in which the range of random numbers for jackpot determination is different). It is provided with a storage means (a set value storage area of the RAM 102 in which the set value is stored), and can execute control according to the set value stored in the set value storage means (big hit determination process in special symbol process processing, etc.). Yes, the setting change mode control means stores the change operation when the setting change mode is controlled and (when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in the setting change mode, the setting value storage area is used. (Change only the setting value stored in the setting information temporary storage area, not the set value), and change the setting value stored in the setting value storage means based on the specific operation after the change operation. At the same time, the setting change mode is terminated (based on the confirmation that the lock switch 21TM051 is turned off in the setting change mode, the setting value stored in the setting information temporary storage area at that time is stored in the setting value storage area. (The setting value storage means is set to the game machine without performing the specific operation when the setting value storage means is controlled to the setting change mode). When the power supply is stopped, the set value before the change operation is performed in the setting change mode is stored (even if the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated during the setting change mode, the lock switch is used. Unless the 21TM051 is switched to OFF, the setting value itself stored in the setting value storage area is not changed. Therefore, if a power failure occurs during the setting change mode, the setting value before being controlled to the setting change mode is used. It is characterized by being retained). According to this, when the power supply is stopped in an unstable state in which the setting change mode is not ended, the change of the setting value can be restricted.

(特徴部052IWに関する説明)
次に、特徴部052IWについて説明する。まず、本特徴部052IWにおける遊技状態について説明する。まず、本特徴部052IWにおける遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この特徴部052IWでは、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。
(Explanation of feature part 052IW)
Next, the feature unit 052IW will be described. First, the gaming state in the feature unit 052IW will be described. First, the gaming state in the feature unit 052IW includes a normal state (low probability / non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. Further, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state, and in this feature unit 052IW, the gaming state is set to a low probability state and a non-KT state (low probability / non-KT state: normal state). When it is controlled, when it is controlled to the first KT state (low probability / first KT state) with low probability, and when it is controlled to the first KT state (high probability / first KT state) with high probability. , High probability and may be controlled to the second KT state (high probability / second KT state).

KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置17が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御される。 In the first KT state, as will be described later, small hits are likely to occur and the special variable winning ball device 17 is likely to be in the open state, but the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is extremely long, and small hits are made. Even if this occurs, there are very few cases where a game ball wins a special variable winning ball device 17 on the downstream side (for example, about one ball for every 100 fluctuations). Specifically, in the first KT state, it is controlled so that a small hit is likely to occur and is controlled to a high base state so that the opening time of the variable winning ball device 6B becomes long. Further, in the second KT state of the KT state, as will be described later, the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is short, and when a small hit occurs, the game ball is moved to the special variable winning ball device 17 on the downstream side. Easy to win. Specifically, in the second KT state, it is controlled so that a small hit is likely to occur and is controlled to a low base state so that the opening time of the variable winning ball device 6B is shortened.

また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この特徴部052IWでは、普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率はKT状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が低いのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が高くなるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。 In addition, the KT state is a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state (low probability / non-KT state). Specifically, in this feature unit 052IW, the probability that the variable winning ball device 6B will be in the open state is higher in the KT state than in the normal state. Then, while the ratio of small hits is low when the first special symbol changes, the ratio of small hits is high when the second special symbol changes (however, it will be described later). (Except in the case of forced loss), the KT state is set to a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. As a result, in the KT state, small hits are frequently generated by mainly changing the second special symbol, which is advantageous to the player.

なお、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成としては、これに限るものではない。例えば、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率は通常状態と同じ(例えば、10%または100%)であるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短く構成することにより、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなり、KT状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするものであってもよい。 The configuration for setting the KT state to a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state is not limited to this. For example, even in the KT state, the probability that the variable winning ball device 6B will be in the open state is the same as in the normal state (for example, 10% or 100%), but when the second special symbol changes. By configuring the fluctuation time of the selected fluctuation pattern to be shorter in the KT state than in the normal state, the ratio of the number of fluctuations to a certain time is higher in the KT state than in the normal state, and the KT state is set to the normal state. It may be in a gaming state in which a small hit is more likely to occur.

また、本特徴部052IWでは、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が0.6秒以上になるよう構成されている。具体的には、通過ゲート41および可変入賞球装置6Bの設置位置や、遊技球の流下経路を形成する釘群により調整されている。詳しくは後述するが、本特徴部052IWでは遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され得る構成であり、後述する第1KT状態では遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間が0.5秒となっており、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間である0.6秒よりも短いことから、第1KT状態において一の遊技球が通過ゲート41を通過した場合に可変入賞球装置6Bが開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置6Bに入賞可能となっている。 Further, the feature unit 052IW is configured so that the time required for the game ball to reach the variable winning ball device 6B after passing through the passing gate 41 is 0.6 seconds or more. Specifically, it is adjusted by the installation position of the passing gate 41 and the variable winning ball device 6B, and the nail group forming the flow path of the game ball. Although details will be described later, the feature unit 052IW has a configuration in which the variable winning ball device 6B can be controlled to the open state based on the game ball passing through the passing gate 41, and the game ball passes in the first KT state described later. The time from passing through the gate 41 until the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is 0.5 seconds, and the game ball reaches the variable winning ball device 6B after passing through the passing gate 41. Since it is shorter than 0.6 seconds, which is the time required for the game, when the variable winning ball device 6B is controlled to the open state when one game ball passes through the passing gate 41 in the first KT state, the one The game ball can be directly entered into the variable winning ball device 6B.

(特別可変入賞球装置)
図10−1は、本特徴部052IWにおける特別可変入賞球装置7の構成例を示す説明図である。図10−1に示すように、特別可変入賞球装置7には、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材052IW108が設けられ、大当り遊技状態において、底面部材052IW108を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材052IW108を後方に向けて後退移動させることにより、入賞領域となる大入賞口が開状態とされる。大入賞口内に入賞した遊技球は、第1カウントスイッチ23によって検出される。
(Special variable winning ball device)
FIG. 10-1 is an explanatory diagram showing a configuration example of the special variable winning ball device 7 in the feature unit 052IW. As shown in FIG. 10-1, the special variable winning ball device 7 is provided with a plate-shaped bottom member 052IW108 formed as the bottom surface of the flow path through which the game ball flows, and the bottom surface member 052IW108 is provided in the jackpot game state. By moving the bottom member 052IW108 backward from the closed state in which the bottom member is moved forward, the large winning opening, which is the winning area, is opened. The game ball that has won a prize in the large winning opening is detected by the first count switch 23.

本特徴部052IWでは、図10−1に示すように、大入賞口内に入賞した遊技球は、さらに特別可変入賞球装置7の右方に設けられた誘導経路052IW100に導かれる。誘導経路052IW100は、さらに2つの経路052IW102,103に分岐しており、誘導経路052IW100に導かれた遊技球は、左側経路052IW102または右側経路052IW103に導かれる。左側経路052IW102に導かれた場合には、遊技球はV領域052IW104に進入し、V領域スイッチ052IW106によって検出される。右側経路052IW103に導かれた場合には、遊技球は排出領域052IW105に進入し、排出領域スイッチ052IW107によって検出される。 In the feature unit 052IW, as shown in FIG. 10-1, the game ball winning in the large winning opening is further guided to the guidance path 052IW100 provided on the right side of the special variable winning ball device 7. The guidance path 052IW100 is further branched into two paths 052IW102,103, and the game ball guided to the guidance path 052IW100 is guided to the left side path 052IW102 or the right side path 052IW103. When guided to the left path 052IW102, the game ball enters the V region 052IW104 and is detected by the V region switch 052IW106. When guided to the right path 052IW103, the game ball enters the discharge area 052IW105 and is detected by the discharge area switch 052IW107.

図10−1に示すように、左側経路052IW102の入口付近には、V領域開閉板052IW101が設けられており、V領域開閉板052IW101が開状態であるときに、誘導経路052IW100に導かれた遊技球が左側経路052IW102に進入し、V領域052IW104に進入可能である。また、V領域開閉板052IW101が閉状態であるときには、誘導経路052IW100に導かれた遊技球が右側経路052IW103に進入し、排出領域052IW105から遊技領域の裏側に排出される。 As shown in FIG. 10-1, a V region opening / closing plate 052IW101 is provided near the entrance of the left side path 052IW102, and when the V region opening / closing plate 052IW101 is in the open state, a game guided to the guidance path 052IW100. The ball can enter the left path 052IW102 and enter the V region 052IW104. Further, when the V region opening / closing plate 052IW101 is in the closed state, the game ball guided by the guidance path 052IW100 enters the right path 052IW103 and is discharged from the discharge area 052IW105 to the back side of the game area.

なお、V領域開閉板052IW101は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、ソレノイド052IW109が駆動されることによって閉状態から開状態に制御される。 The V region opening / closing plate 052IW101 is controlled from the closed state to the open state by driving the solenoid 052IW109 by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103).

また、本特徴部052IWでは、大当り遊技に制御されると、その大当り遊技中に遊技球がV領域052IW104に進入し、V領域スイッチ052IW106によって検出されたことを条件として、その大当り遊技の終了後に確変状態に制御される。 Further, in the present feature unit 052IW, when controlled by the big hit game, the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, and on condition that it is detected by the V area switch 052IW106, after the end of the big hit game. It is controlled to a probabilistic state.

なお、1ラウンド中にV領域スイッチ052IW106によって検出された遊技球数と排出領域スイッチ052IW107によって検出された遊技球数との合計数は、第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球数と一致する筈である。そのため、1ラウンド中にV領域スイッチ052IW106によって検出された遊技球数と排出領域スイッチ052IW107によって検出された遊技球数との合計数が、第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球数と一致しない場合には、大入賞口入排出不一致エラーと判定し、エラー報知するように構成してもよい。この場合、特別可変入賞球装置7が閉状態となる直前に入賞した遊技球がV領域052IW104や排出領域052IW105に到達するまでにはある程度時間がかかることから、特別可変入賞球装置7が閉状態となってから所定時間(例えば、30秒)が経過するまでに遊技球数が一致しなければ、大入賞口入排出不一致エラーと判定するように構成すればよい。 The total number of game balls detected by the V area switch 052IW106 and the number of game balls detected by the discharge area switch 052IW107 during one round matches the number of game balls detected by the first count switch 23. It should be. Therefore, the total number of game balls detected by the V area switch 052IW106 and the number of game balls detected by the discharge area switch 052IW107 during one round does not match the number of game balls detected by the first count switch 23. In this case, it may be determined that a large winning opening / discharge mismatch error is made, and the error may be notified. In this case, since it takes some time for the winning game ball to reach the V region 052IW104 and the discharge region 052IW105 immediately before the special variable winning ball device 7 is closed, the special variable winning ball device 7 is in the closed state. If the number of game balls does not match by the time when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses, it may be configured to determine a large winning opening / discharge mismatch error.

(制御基板の構成)
図10−2は、本特徴部052IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。本特徴部052IWでは、図10−2に示すように、スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号に加えて、V領域スイッチ052IW106および排出領域スイッチ052IW107からの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
(Structure of control board)
FIG. 10-2 is a configuration diagram showing various control boards and the like in the feature unit 052IW. In this feature unit 052IW, as shown in FIG. 10-2, the switch circuit 110 includes a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22A and a second start port switch 22B), and a count switch (first count switch). In addition to the detection signals from the 23 and the second count switch 24)), the detection signals from the V area switch 052IW106 and the discharge area switch 052IW107 are taken in and transmitted to the game control microcomputer 100.

また、本特徴部052IWでは、図10−2に示すように、ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に加えて、V領域開閉板052IW101用のソレノイド052IW109に伝送する。 Further, in the feature unit 052IW, as shown in FIG. 10-2, the solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory and the prize-winning door. In addition to the solenoid 82 and the solenoid 83 for the special winning opening, transmission is performed to the solenoid 052IW109 for the V region opening / closing plate 052IW101.

(大当り確率、小当り確率)
図10−3および図10−4は、設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。このうち、図10−3は、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図10−4は、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図10−3および図10−4に示すように、本例では、設定値「1」〜「6」の6段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、2〜5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。
(Big hit probability, small hit probability)
10-3 and 10-4 are explanatory diagrams for explaining the jackpot probability and the small hit probability for each set value. Of these, FIG. 10-3 shows the jackpot probability and the small hit probability when the variation display of the first special symbol is executed. Further, FIG. 10-4 shows the jackpot probability and the small hit probability when the variation display of the second special symbol is executed. Further, as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, in this example, a case is shown in which the setting can be changed in 6 stages of the setting values "1" to "6". Not only when the setting can be changed in 6 steps, for example, the setting may be changed in 2 to 5 steps, or the setting may be changed in 7 or more steps.

まず、図10−3を用いて、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図10−3(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図10−3(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 First, the jackpot probability and the small hit probability when the variation display of the first special symbol is executed will be described with reference to FIG. 10-3. In the example shown in FIG. 10-3 (A), in the non-probability state (low probability state), the setting value "1" has the lowest jackpot probability "205/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5", and the jackpot probability "247/65536" is the highest when the set value is "6". It is expensive and is the most advantageous setting for players. Further, in the example shown in FIG. 10-3 (B), in the probabilistic state (high probability state), the overall jackpot winning probability is 10 times higher than that in the non-probability state (low probability state). When the value is "1", the jackpot probability is "2050/65536", which is the lowest, which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5", and the jackpot probability "2470/65536" is the highest when the set value is "6". It is expensive and is the most advantageous setting for players.

一方で、小当りに関しては、図10−3(A),(B)に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「6298/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図10−3(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 On the other hand, regarding the small hit, as shown in FIGS. 10-3 (A) and 10-3 (B), regardless of which of the set values "1" to "6", the non-probability state (low probability). The small hit probability is constant as "6298/65536" regardless of whether it is a state) or a probability variation state (high probability state). That is, in this example, the determination value for the small hit determination is common regardless of the set value, and is common to the non-probability change state and the probability change state. As shown in FIGS. 10-3 (A) and 10-3 (B), even when the jackpot probability is configured to be constant while the jackpot probability is made different according to the set value in this way, the missed probability is lost. May be configured so that the number of determination values for each set value is matched by making the set values "1" to "6" different.

次に、図10−4を用いて、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図10−4(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図10−4(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 Next, the jackpot probability and the small hit probability when the variation display of the second special symbol is executed will be described with reference to FIGS. 10-4. In the example shown in FIG. 10-4 (A), in the non-probability state (low probability state), the setting value "1" has the lowest jackpot probability "205/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5", and the jackpot probability "247/65536" is the highest when the set value is "6". It is expensive and is the most advantageous setting for players. Further, in the example shown in FIG. 10-4 (B), in the probabilistic state (high probability state), the overall jackpot winning probability is 10 times higher than that in the non-probability state (low probability state). When the value is "1", the jackpot probability is "2050/65536", which is the lowest, which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5", and the jackpot probability "2470/65536" is the highest when the set value is "6". It is expensive and is the most advantageous setting for players.

一方で、小当りに関しては、図10−4(A),(B)に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「62986/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示の場合(図10−4参照)には、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図10−3参照)と比較すると、小当りの当選確率が約10倍になっている(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数よりも多い)。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図10−4(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 On the other hand, regarding the small hit, as shown in FIGS. 10-4 (A) and 10-4 (B), regardless of which of the set values "1" to "6", the non-probability state (low probability). The small hit probability is constant as "62986/65536" regardless of whether it is a state) or a probability variation state (high probability state). That is, in this example, the determination value for the small hit determination is common regardless of the set value, and is common to the non-probability change state and the probability change state. However, in this example, in the case of the variable display of the second special symbol (see FIG. 10-4), the small hit is compared with the case of executing the variable display of the first special symbol (see FIG. 10-3). The winning probability is about 10 times (that is, the number of judgment values for small hit determination when executing the variable display of the second special symbol is the small hit when executing the variable display of the first special symbol. More than the number of judgment values for judgment). As shown in FIGS. 10-4 (A) and 10-4 (B), even when the jackpot probability is configured to be constant while the jackpot probability is made different according to the set value in this way, the missed probability is lost. May be configured so that the number of determination values for each set value is matched by making the set values "1" to "6" different.

なお、本例では、図10−3および図10−4に示すように、はずれに対応する判定値は、全ての設定値「1」〜「6」に対応する判定値に含まれる(図10−3および図10−4に示すように、はずれ確率が0となる設定値はない)。そして、はずれに対応する判定値は、設定値に応じて異なっている(図10−3および図10−4に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて、はずれ確率が異なっている)。 In this example, as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, the determination values corresponding to the deviations are included in the determination values corresponding to all the set values "1" to "6" (FIG. 10). As shown in -3 and FIG. 10-4, there is no set value at which the probability of loss is 0). Then, the determination value corresponding to the deviation differs depending on the set value (as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, depending on which of the set values "1" to "6". , The probability of loss is different).

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、はずれ確率が0となる場合(すなわち、はずれに対応する判定値が含まれない設定値)があるように構成してもよい。例えば、有利度が最も高い(大当り確率が最も高い)設定値「6」では、はずれ確率が0となり、はずれに対応する判定値が含まれないように構成してもよい。 In addition, not limited to the embodiment shown in this example, for example, there may be a case where the probability of loss is 0 (that is, a set value that does not include a determination value corresponding to loss). For example, at the set value "6" having the highest advantage (highest jackpot probability), the loss probability may be 0, and the determination value corresponding to the loss may not be included.

また、本例で示した態様にかぎらず、例えば、小当り確率が0となる場合(すなわち、小当りに対応する判定値が含まれない判定値)があるように構成してもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図10−3)には、一律に小当り確率が0となるようにして、小当りに対する判定値が含まれないように構成してもよい。 Further, not limited to the mode shown in this example, for example, there may be a case where the small hit probability is 0 (that is, a judgment value that does not include the judgment value corresponding to the small hit). For example, when executing the variable display of the first special symbol (FIG. 10-3), the small hit probability may be uniformly set to 0 so that the judgment value for the small hit is not included. Good.

なお、図10−3(A),(B)および図10−4(A),(B)では、確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とで小当り確率を一致させはずれ確率を異ならせているが、確変状態(高確率状態)では非確変状態(低確率状態)に対して大当り確率が上昇した分、非確変状態(低確率状態)よりも小当り確率を低下させ、はずれ確率を一致させてもよい。さらに、設定値が例えば「1」及び「2」で異なる値であっても、大当り確率及び小当り確率のそれぞれを一致させてもよい。これにより、実質的な設定可能段階数が6段階未満の遊技機又は設定変更機能による有利度の差がない遊技機において、6段階の設定変更機能を有する種別の遊技機とハードウェア・ソフトウェア構成の共通化を図ることができ、製造コストを低減できる。 In addition, in FIG. 10-3 (A), (B) and FIGS. 10-4 (A), (B), the small hit probability is the same between the probabilistic state (high probability state) and the non-probability state (low probability state). Although the off-probability is different, in the probabilistic state (high probability state), the jackpot probability is higher than that in the non-probability state (low probability state), so the small hit probability is higher than in the non-probability state (low probability state). It may be lowered to match the probability of loss. Further, even if the set values are different in, for example, "1" and "2", the big hit probability and the small hit probability may be matched. As a result, in a game machine in which the number of stages that can be substantially set is less than 6 or a game machine in which there is no difference in advantage due to the setting change function, a type of game machine having a setting change function in 6 stages and a hardware / software configuration. Can be standardized and the manufacturing cost can be reduced.

(大当り種別判定テーブル)
図10−5(A),(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「2R通常大当り」、「2R確変大当り」、「6R通常大当り」、「6R確変大当り」、または「10R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Big hit type judgment table)
10-5 (A) and 10-5 (B) are explanatory views showing a jackpot type determination table stored in the ROM 101. In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is set to "2R normal jackpot", "2R probability variation jackpot", "2R probability variation jackpot" based on the random number for hit type determination. It is a table referred to for determining either "6R normal jackpot", "6R probability variation jackpot", or "10R probability variation jackpot".

図10−5(A)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、9%の確率で「10R確変大当り」と決定され、56%の確率で「6R確変大当り」と決定され、35%の確率で「6R通常大当り」と決定される。また、図10−5(B)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、10%の確率で「10R確変大当り」と決定され、50%の確率で「6R確変大当り」と決定され、5%の確率で「2R確変大当り」と決定され、35%の確率で「2R通常大当り」と決定される。 As shown in FIG. 10-5 (A), in the feature unit 052IW, when the variable display of the first special symbol is executed regardless of any of the set values "1" to "6", the variation display is performed. There is a 9% chance that it will be a "10R probability variation jackpot", a 56% chance that it will be a "6R probability variation jackpot", and a 35% chance that it will be a "6R normal jackpot". Further, as shown in FIG. 10-5 (B), in the feature unit 052IW, when the variation display of the second special symbol is executed regardless of any of the set values "1" to "6". Is determined to be a "10R probability variation jackpot" with a 10% probability, a "6R probability variation jackpot" with a 50% probability, a "2R probability variation jackpot" with a 5% probability, and a "2R probability variation jackpot" with a 35% probability. 2R normal jackpot "is determined.

「10R確変大当り」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「2R確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。 The "10R probability variation jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 10 rounds and shifts to a high probability state after the jackpot gaming state ends. Further, the "6R probability variation jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 6 rounds and shifts to a high probability state after the jackpot gaming state ends. Further, the "2R probability variation jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of two rounds and shifts to a high probability state after the end of the jackpot gaming state.

「6R通常大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に移行させる大当りである。また、「2R通常大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に制御される大当りである。 The "6R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 6 rounds and shifts to a low probability state after the jackpot gaming state ends. Further, the "2R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of two rounds and is controlled to a low probability state after the end of the jackpot gaming state.

この特徴部052IWでは、「10R確変大当り」、「6R確変大当り」、および「6R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本例では、30秒間)が経過するか所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である。これに対して、「2R確変大当り」および「2R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて短い期間(本例では、1.8秒間)のみ大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに入賞可能な大入賞口への入賞数は2〜3個程度である。 In this feature unit 052IW, when "10R probability variation jackpot", "6R probability variation jackpot", and "6R normal jackpot" are obtained, a predetermined period (30 seconds in this example) elapses in each round of the jackpot game. The large winning openings are controlled to be open until a fixed number of game balls (10 in this example) are won, and a maximum of 10 large winning openings can be won in each round. On the other hand, in the case of "2R probability variation big hit" and "2R normal big hit", the big winning opening is controlled to be open only for a short period (1.8 seconds in this example) in each round of the big hit game. The number of winnings to the large winning openings that can be won in each round is about 2 to 3.

また、この特徴部052IWでは、大当り遊技を終了するときに、大当り遊技前の遊技状態および大当り種別に応じて第1KT状態、第2KT状態または非KT状態のいずれかに制御されるのであるが、大当り遊技後の遊技状態の遷移の仕方については後述する(図10−29参照)。 Further, in this feature unit 052IW, when the big hit game is finished, it is controlled to either the first KT state, the second KT state, or the non-KT state according to the game state before the big hit game and the big hit type. The method of transitioning the gaming state after the jackpot game will be described later (see FIGS. 10-29).

(小当り種別判定テーブル)
図10−6(A),(B)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」、「小当りB」、または「小当りC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Small hit type judgment table)
10-6 (A) and 10-6 (B) are explanatory views showing a small hit type determination table stored in the ROM 101. In the small hit type determination table, when it is determined that the variable display result is a small hit symbol, the small hit type is set to "small hit A" or "small hit B" based on the random number for determining the hit type. , Or a table referenced to determine either "small hit C".

図10−6(A)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、100%の確率で「小当りA」と決定される。また、図10−6(B)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、70%の確率で「小当りB」と決定され、30%の確率で「小当りC」と決定される。 As shown in FIG. 10-6 (A), in the feature unit 052IW, when the variable display of the first special symbol is executed regardless of any of the set values "1" to "6", the variation display is performed. It is determined as "small hit A" with a 100% probability. Further, as shown in FIG. 10-6 (B), in the feature unit 052IW, when the variation display of the second special symbol is executed regardless of any of the set values "1" to "6". Is determined to be "small hit B" with a probability of 70%, and is determined to be "small hit C" with a probability of 30%.

本例では、後述するように、「小当りA」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が極めて短い0.2秒間しか開放されず(図10−12参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。また、「小当りB」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が0.8秒間開放され(図10−13参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞をある程度期待できる。また、「小当りC」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が1.8秒間開放され(図10−14参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を最も期待できる。 In this example, as will be described later, in the case of "small hit A", the special winning opening is opened only for 0.2 seconds, which is extremely short during the small hit game (see FIG. 10-12), and the small hit game. You can hardly expect a game ball to win a special prize inside. In the case of "small hit B", the special winning opening is opened for 0.8 seconds during the small hit game (see FIG. 10-13), and the game ball wins the special winning opening during the small hit game. Can be expected to some extent. In the case of "small hit C", the special winning opening is opened for 1.8 seconds during the small hit game (see Fig. 10-14), and the game ball wins the special winning opening during the small hit game. Can be expected most.

(変動パターンテーブル)
図10−7〜図10−9は、この特徴部052IWで用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図10−7〜図10−9に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。
(Variation pattern table)
10-7 to 10-9 are explanatory views showing a variation pattern (variation time) of the special symbol and the decorative symbol used in the feature portion 052IW. The EXT shown in FIGS. 10-7 to 10-9 is the second byte data of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each fluctuation pattern.

図10−7〜図10−9に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#01〜#09の9種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#01〜#34の34種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01〜09または01〜34)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。 In the examples shown in FIGS. 10-7 to 10-9, nine types of first variation patterns # 01 to # 09 for the first special symbol and decorative symbol, and a second variation pattern for the second special symbol and decorative symbol. 34 types of # 01 to # 34 are used. Hereinafter, for example, when the fluctuation pattern #n (n = 01 to 09 or 01 to 34) is used, it means both the first fluctuation pattern #n and the second fluctuation pattern #n.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図10−7(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−7(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#06のいずれかに決定される。 When executing the variation display of the first special symbol, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern for the first special symbol for non-KT shown in FIG. 10-7 (A). The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-7 (A), when the variation display of the first special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the first variation patterns # 01 to # 06.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図10−7(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−7(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#07〜#09のいずれかに決定される。 When the variation display of the first special symbol is executed, if it is in the KT state (low probability / first KT state, high probability / first KT state, high probability / second KT state), it is shown in FIG. 10-7 (B). The variation pattern table for the first special symbol shown for KT is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-7 (B), when the variation display of the first special symbol is executed in the KT state, it is determined to be one of the first variation patterns # 07 to # 09.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図10−8(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−8(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01〜#03のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#03が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。 When executing the variation display of the second special symbol, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern for the second special symbol for non-KT shown in FIG. 10-8 (C). The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-8 (C), when the variation display of the second special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 01 to # 03. Specifically, when it is determined to be out of alignment, the second variation pattern # 01 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. Further, when the small hit is determined, the second variation pattern # 02 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. Also, when the jackpot is determined, the second variation pattern # 03 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a certain long period of 5 minutes.

この特徴部052IWでは、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この特徴部052IWでは、図10−8(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。なお、この特徴部052IWにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。 In this feature unit 052IW, even in the non-KT state, when the variation display of the second special symbol is executed and a small hit is obtained, a situation occurs in which a certain amount of prize balls can be expected due to the winning of the game ball to the special winning opening. I will end up. Therefore, in this feature unit 052IW, as shown in FIG. 10-8 (C), even if the fluctuation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the fluctuation time is made extremely long and the execution frequency of the fluctuation display is executed. By reducing the number of small hits, the frequency of small hits is reduced, and it is possible to prevent a situation in which a small hit is aimed at winning a prize ball even in a non-KT state. In the feature unit 052IW, the "frequency of small hits" is, for example, the rate of occurrence of small hits per unit time (for example, 1 minute), and in the KT state, for example, small hits per unit time. The rate of occurrence of is higher than the normal state.

なお、この特徴部052IWでは、図10−8(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。 In this feature unit 052IW, as shown in FIG. 10-8 (C), when the variation display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variation time even if it is a big hit. By making the time relatively long, 5 minutes, it is possible to prevent the act of aiming at the prize ball by unreasonably winning a prize in the special winning opening during the non-KT state. However, in the case of a big hit, it is not necessary to lengthen the digestion of the first reserved memory as compared with the case of a small hit, so the fluctuation time is configured to be shorter than in the case of a small hit. There is.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10−8(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−8(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#04〜#06のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, if it is in the low probability / first KT state, the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low probability / first KT state is terminated. The fluctuation pattern table is selected according to the number of fluctuations since then. In this case, if the fluctuation display of the first fluctuation is to be executed, the second special symbol fluctuation pattern table for the low probability / first KT and the first fluctuation shown in FIG. 10-8 (D) is selected and fluctuates. The pattern is determined. As shown in FIG. 10-8 (D), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation in the low probability / first KT state, any one of the second variation patterns # 04 to # 06. Will be decided.

なお、図10−8(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#04に決定される。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#05(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。この特徴部052IWでは、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置17を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口に入賞してしまう可能性がある。そこで、この特徴部052IWでは、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置17を開状態に制御して特殊入賞口への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。また、低確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には第2変動パターン#06が決定されて、2分間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。 As shown in FIG. 10-8 (D), when it is determined that the first fluctuation in the low probability / first KT state is out of order, the second fluctuation pattern # 04 of the shortened fluctuation with a short fluctuation time of 5 seconds is used. It is determined. In addition, when it is determined that a small hit is the first fluctuation in the low probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 05 (opening of the second start winning opening), which is a relatively long fluctuation time of 7 seconds as a small hit. It is determined by the fluctuation pattern for preparation). In this feature unit 052IW, as already described, when controlled to the first KT state, the frequency of small hits increases, but by lengthening the opening time of the variable winning ball device 6B, a special variable winning is actually achieved. The special winning opening in the ball device 17 is set so as to rarely win a prize. However, in the state immediately after the transition to the low probability / first KT state, there is a possibility that a certain amount of game balls are accumulated on the bottom member of the variable winning ball device 6B or the special variable winning ball device 17, and the special variable winning ball is immediately available. If the device 17 is controlled in the open state, there is a possibility that a considerable number of game balls will win the special winning opening. Therefore, in this feature unit 052IW, by securing a fluctuation time of at least 7 seconds in the first fluctuation of the first KT state, the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 can be used even before the transition to the first KT state. By controlling the special variable winning ball device 17 to the open state after a sufficient time has elapsed until all the game balls accumulated on the bottom member fall, it is possible to win a prize in the special winning opening. It prevents a situation in which a prize ball more than expected is obtained in the 1KT state. Further, when the big hit is determined as the first variation of the low probability / first KT state, the second variation pattern # 06 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for 2 minutes.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2〜49変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10−8(E)に示す低確率/第1KT時且つ2〜49変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−8(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#07〜#13のいずれかに決定される。また、図10−8(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜49変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#07や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#08に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2〜49変動目としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#09に決定される場合がある。また、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#10や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#11に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#12に決定される場合がある。第2変動パターン#07,#10は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#08,#11は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#13に決定される。 Further, if the fluctuation display of the 2nd to 49th fluctuations is executed after the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low probability / 1st KT state is executed, FIG. The second special symbol fluctuation pattern table for the low probability / first KT and the 2nd to 49th fluctuations shown in E) is selected to determine the fluctuation pattern. As shown in FIG. 10-8 (E), when the fluctuation display of the second special symbol is executed as the 2nd to 49th fluctuations in the low probability / first KT state, the second fluctuation patterns # 07 to # 13 It is decided to be either. Further, as shown in FIG. 10-8 (E), when it is determined that the fluctuation time is out of the range of the 2nd to 49th fluctuations in the low probability / 1st KT state, the fluctuation time is as short as 5 seconds, and the second fluctuation pattern # It may be determined by 07 or the second fluctuation pattern # 08 of the shortened fluctuation whose fluctuation time is as short as 1 second. On the other hand, when it is determined that the 2nd to 49th fluctuations in the low probability / first KT state are out of range, the second fluctuation pattern # 09 with reach may be determined. Further, when the small hit is determined as the 2nd to 49th fluctuations in the low probability / first KT state, the fluctuation time is as short as 5 seconds, the second fluctuation pattern # 10 of the shortened fluctuation, and the fluctuation time is as short as 1 second. The second variation pattern # 11 of the shortened variation may be determined. On the other hand, when the small hit is determined as the 2nd to 49th fluctuations in the low probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 12 with reach may be determined. The second fluctuation patterns # 07 and # 10 are fluctuation patterns that can be selected only when the second hold storage is not stored, and the second fluctuation patterns # 08 and # 11 store one or more second hold memories. It is a variation pattern that can be selected only when it is present. As a result, the reserved memory is quickly digested and the operating rate is increased. Further, when the jackpot is determined as the 2nd to 49th fluctuations in the low probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 13 with reach is determined.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから50変動目の変動表示(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図10−8(F)に示す低確率/第1KT時且つ50変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#14〜#16のいずれかに決定される。 In addition, the 50th variation display (that is, the final variation in the low probability / 1st KT state) is executed after the jackpot game based on the 6R normal jackpot or the 2R normal jackpot that triggered the low probability / 1st KT state is completed. If this is the case, the second special symbol variation pattern table for the low probability / first KT and 50th variation shown in FIG. 10-8 (F) is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-8 (F), when the variation display of the second special symbol is executed as the 50th variation in the low probability / first KT state, any one of the second variation patterns # 14 to # 16. Will be decided.

この特徴部052IWでは、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば、画像表示装置5において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図10−8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示を伴う第2変動パターン#14や第2変動パターン#15に決定される。また、図10−8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として大当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#16に決定される。 In the feature unit 052IW, when the low probability / first KT state is controlled, for example, the image display device 5 displays a character display such as “during chance time”. As shown in FIG. 10-8 (F), when it is determined that the 50th variation in the low probability / first KT state is a miss or a small hit, the image display device 5 displays characters such as "chance time is over !!". It is determined to be the second fluctuation pattern # 14 or the second fluctuation pattern # 15 accompanied by the end display. Further, as shown in FIG. 10-8 (F), when a big hit is determined as the 50th variation of the low probability / first KT state, a character display such as "chance time ends !!" is displayed on the image display device 5. The second variation pattern # 16 is determined with a predetermined revival display after the end display to be performed.

なお、この特徴部052IWでは、図10−7に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が10秒の第1変動パターン#07を決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第1特別図柄の大当り変動中に実行される第2特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第2KT状態であるにもかかわらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。そのため、この特徴部052IWでは、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第1特別図柄の変動にもとづく大当り遊技状態に移行するように構成されている。 In addition, in this feature unit 052IW, as shown in FIG. 10-7, when a big hit is made in the fluctuation display of the first special symbol during the KT state, the first fluctuation pattern # 07 having a fluctuation time of 10 seconds is displayed. It is configured to determine. This is a case where a big hit occurs immediately on the fluctuation display of the first special symbol immediately after the transition to the second KT state, and if the fluctuation time of the jackpot fluctuation of the first special symbol is set to a long fluctuation time, Since the change of the second special symbol executed during the big hit change of the first special symbol is configured to be a forced loss, the forced loss occurs frequently even in the second KT state, and the player makes a small hit. You will not be able to receive any profit from this. Therefore, in this feature unit 052IW, by setting the fluctuation time of the jackpot fluctuation of the first special symbol to a short fluctuation time, it is possible to shift to the jackpot gaming state based on the fluctuation of the first special symbol before the forced loss occurs frequently. It is configured.

なお、本特徴部052IWとは異なり、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始した場合にも、該第2特別図柄の変動を強制はずれとしない構成(例えば、第1特別図柄の大当り図柄停止時に第2特別図柄の変動中であるときは、第2特別図柄を強制はずれとする構成)の遊技機であれば、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)としてもよい。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(例えば、1分)が確保されるように構成される。 In addition, unlike the present feature unit 052IW, even if the fluctuation of the second special symbol is started during the jackpot fluctuation of the first special symbol, the fluctuation of the second special symbol is not forcibly missed (for example, the first). If the game machine has a configuration in which the second special symbol is forcibly removed when the second special symbol is changing when the special symbol jackpot symbol is stopped), the fluctuation time of the jackpot of the first special symbol in the KT state May be a long fluctuation time (for example, 1 minute). This is a case where a jackpot occurs immediately on the fluctuation display of the first special symbol immediately after shifting to the second KT state, and if the fluctuation time of the jackpot is set to the same short fluctuation time as the outlier, the player You will not be able to receive any profit from small hits. Therefore, if the fluctuation time of the big hit of the first special symbol in the KT state is a long fluctuation time (for example, 1 minute), even in such a case, a sufficient time that a small hit can occur at least a plurality of times. (For example, 1 minute) is configured to be secured.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10−9(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#17〜#21のいずれかに決定される。 When executing the variation display of the second special symbol, if it is in the high probability / first KT state, the variation after the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot that triggered the high probability / first KT state is completed. Select the variation pattern table according to the number of times. In this case, when executing the fluctuation display of the first fluctuation, the second special symbol fluctuation pattern table for the high probability / first KT and the first fluctuation shown in FIG. 10-9 (G) is selected and fluctuates. The pattern is determined. As shown in FIG. 10-9 (G), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation in the high probability / first KT state, any one of the second variation patterns # 17 to # 21. Will be decided.

なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図10−9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#17に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#18に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#19)に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、図10−9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#21に決定される。 As in the case of the first fluctuation of the low probability / first KT state, as shown in FIG. 10-9 (G), the fluctuation time is also determined to be out of the first fluctuation of the high probability / first KT state. It may be determined by the second fluctuation pattern # 17 of the shortened fluctuation as short as 5 seconds. On the other hand, even when it is determined that the first variation in the high probability / first KT state is out of order, the second variation pattern # 18 with reach may be determined. Further, even when a small hit is determined as the first variation in the high probability / first KT state, the variation pattern for preparing to open the second starting winning opening (second variation pattern # 19) may be determined. On the other hand, even when a small hit is determined as the first variation in the high probability / first KT state, the second variation pattern # 20 with reach may be determined. Further, as shown in FIG. 10-9 (G), when the jackpot is determined as the first variation in the high probability / first KT state, the second variation pattern # 21 with reach is determined.

また、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図10−9(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−9(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#22〜#28のいずれかに決定される。 Further, in the case of executing the variation display after the second variation after the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot that triggered the high probability / first KT state is completed, the high shown in FIG. 10-9 (H). Probability / The second special symbol fluctuation pattern table for the first KT and the second and subsequent fluctuations is selected to determine the fluctuation pattern. As shown in FIG. 10-9 (H), when the fluctuation display of the second special symbol is executed as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state, any of the second fluctuation patterns # 22 to # 28 Is decided.

なお、低確率/第1KT状態の2〜49変動目と同様に、図10−9(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#22や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#23に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#24に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#26に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#27に決定される場合がある。第2変動パターン#22,#25は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#23,#26は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#28に決定される。 As in the case of the 2nd to 49th fluctuations in the low probability / first KT state, as shown in FIG. 10-9 (H), when it is determined that the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state are out of order, as shown in FIG. The second fluctuation pattern # 22 of the shortened fluctuation with a short fluctuation time of 5 seconds and the second fluctuation pattern # 23 of the shortened fluctuation with a shorter fluctuation time of 1 second may be determined. On the other hand, when it is determined that the second variation or later in the high probability / first KT state is out of range, the second variation pattern # 24 with reach may be determined. Further, when the small hit is determined as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state, the fluctuation time is shortened to 5 seconds, the second fluctuation pattern # 25, and the fluctuation time is further shortened to 1 second. It may be determined by the second fluctuation pattern # 26 of the fluctuation. On the other hand, when the small hit is determined as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 27 with reach may be determined. The second variation patterns # 22 and # 25 are variation patterns that can be selected only when the second hold memory is not stored, and the second variation patterns # 23 and # 26 store one or more second hold memories. It is a variation pattern that can be selected only when it is present. As a result, the reserved memory is quickly digested and the operating rate is increased. Further, when the jackpot is determined as the second and subsequent fluctuations in the high probability / first KT state, the second fluctuation pattern # 28 with reach is determined.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図10−9(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−9(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#29〜#34のいずれかに決定される。 When executing the variation display of the second special symbol, in the case of the high probability / second KT state, the variation pattern table for the second special symbol for the high probability / second KT shown in FIG. 10-9 (I) is displayed. It is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-9 (I), when the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / second KT state, it is determined to be one of the second variation patterns # 29 to # 34. ..

なお、図10−9(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#29に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#30に決定される場合がある。一方で、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#31に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#32に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#33に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#34に決定される。 As shown in FIG. 10-9 (I), when the deviation is determined in the high probability / second KT state, the second fluctuation pattern # 29 of the shortened fluctuation with a short fluctuation time of 1.5 seconds is determined. In some cases, the fluctuation time is determined to be the second fluctuation pattern # 30 of the normal fluctuation of 5 seconds. On the other hand, when it is determined to be out of the high probability / second KT state, it may be determined to be the second fluctuation pattern # 31 with reach. Further, when the small hit is determined in the high probability / second KT state, the fluctuation time is determined to be the second fluctuation pattern # 32 of the shortened fluctuation as short as 1.5 seconds, or the fluctuation time is usually 5 seconds. It may be determined by the second fluctuation pattern # 33 of the fluctuation. Further, when the jackpot is determined in the high probability / second KT state, the second fluctuation pattern # 34 with reach is determined.

変動パターンを決定する場合には、より具体的には、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの変動表示を実行する場合であるかや、現在の遊技状態、可変表示結果に応じた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン判定用の乱数にもとづいて抽選処理を行い、いずれの変動パターンとするかが決定される。図10−10は、図10−9(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルのうち、可変表示結果が小当りとなる場合の変動パターンを決定するための小当り用変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。 When determining the variation pattern, more specifically, it depends on which of the first special symbol and the second special symbol is to be executed, the current gaming state, and the variable display result. Using the variation pattern table, a lottery process is performed based on a random number for determining the variation pattern, and which variation pattern is used is determined. FIG. 10-10 is for determining the fluctuation pattern when the variable display result is a small hit in the fluctuation pattern table for the second special symbol for high probability / second KT shown in FIG. 10-9 (I). It is explanatory drawing which shows the specific example of the variation pattern table for small hits.

図10−10に示すように、この特徴部052IWでは、高確率/第2KT状態中に第2特別図柄の変動表示を実行する場合であって、小当りとなる変動表示を実行する場合には、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、70%の確率で第2変動パターン#32と決定され、30%の確率で第2変動パターン#33と決定される。従って、本例では、第2KT状態の場合には、1.5秒の短縮変動の変動パターンが選択される確率が高い。 As shown in FIG. 10-10, in this feature unit 052IW, when the variation display of the second special symbol is executed during the high probability / second KT state, and when the variation display which is a small hit is executed, the variation display is executed. , Regardless of which of the set values "1" to "6", the second fluctuation pattern # 32 is determined with a probability of 70%, and the second fluctuation pattern # 33 is determined with a probability of 30%. Therefore, in this example, in the case of the second KT state, there is a high probability that the fluctuation pattern of the shortened fluctuation of 1.5 seconds is selected.

なお、図10−10では、一例として、高確率/第2KT状態中に第2特別図柄の小当り変動を実行する場合の変動パターンテーブルを示したが、図10−7〜図10−9に示した他の変動パターンテーブルも同様に構成され、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、同じ確率で各変動パターンが決定される。 In addition, in FIG. 10-10, as an example, a variation pattern table in the case of executing the small hit variation of the second special symbol during the high probability / second KT state is shown, but FIGS. 10-7 to 10-9 show. The other variation pattern tables shown are also configured in the same manner, and each variation pattern is determined with the same probability regardless of which of the set values "1" to "6".

なお、図10−8〜図10−10に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を高い確率で実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。 In the examples shown in FIGS. 10-8 to 10-10, a shortening variation of 5 seconds or 1 second is executed in the case of the first KT state, and a shortening variation of 1.5 seconds is performed with a high probability in the case of the second KT state. It shows the case where it is configured to be executed in, but it is not limited to such a mode. For example, the shortening variation of 5 seconds or 1 second may be executed in the low probability state, and the shortening variation of 1.5 seconds may be executed in the high probability state.

(特別可変入賞球装置7の開放パターン)
次に、特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図10−11は、特別可変入賞球装置7の開放パターンを説明するための説明図である。まず、図10−11(1)を用いて、10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当り(以下、単に「確変大当り」ともいう)にもとづく大当り遊技に制御される場合の特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図10−11(1)に示すように、大当り遊技の第1ラウンドが開始されると、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開状態に制御される。そして、大入賞口の開放中に遊技球が入賞すると、第1カウントスイッチ23によって検出される。
(Opening pattern of special variable winning ball device 7)
Next, the opening pattern of the special variable winning ball device 7 will be described. FIG. 10-11 is an explanatory diagram for explaining an opening pattern of the special variable winning ball device 7. First, using FIG. 10-11 (1), a special variable winning ball when controlled by a jackpot game based on a 10R probability variation jackpot, a 6R probability variation jackpot, and a 2R probability variation jackpot (hereinafter, also simply referred to as "probability variation jackpot"). The opening pattern of the device 7 will be described. As shown in FIG. 10-11 (1), when the first round of the big hit game is started, the solenoid 82 for the big winning opening door is driven, and the special variable winning ball device 7 (big winning opening) is opened. Is controlled by. Then, if the game ball wins a prize while the large winning opening is open, it is detected by the first count switch 23.

また、確変大当りにもとづく大当り遊技では、図10−11(1)に示すように、第1ラウンドにおいて大入賞口への2つ目の遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド052IW109が駆動され、V領域開閉板052IW101が開状態に制御され、V領域052IW104に遊技球が進入可能となる。そして、第1ラウンドにおいて所定期間(例えば、29秒)を経過するか所定数(例えば、10個)の大入賞口への入賞を検出すると、図10−11(1)に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が再び閉状態に制御され、大入賞口が閉状態に制御されると、V領域開閉板052IW101も閉状態に制御される。 Further, in the big hit game based on the probabilistic big hit, as shown in FIG. 10-11 (1), when the winning of the second game ball to the big winning opening is detected in the first round, the solenoid 052IW109 is driven and V. The area opening / closing plate 052IW101 is controlled to be in the open state, and the game ball can enter the V area 052IW104. Then, when a predetermined period (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of winnings are detected in the large winning openings in the first round, as shown in FIG. When the variable winning ball device 7 (large winning opening) is controlled to be closed again and the large winning opening is controlled to be closed, the V region opening / closing plate 052IW101 is also controlled to be closed.

V領域052IW104に遊技球が進入し、所定の検出有効期間内にV領域スイッチ052IW106によって検出されると、大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に制御される。図10−11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、所定の検出有効期間は、V領域開閉板052IW101が開状態に制御されたタイミングで開始され、V領域開閉板052IW101が再び閉状態に制御された後、所定期間(本例では、500ms)を経過するまでの期間とされている。 When the game ball enters the V area 052IW104 and is detected by the V area switch 052IW106 within a predetermined detection valid period, the game state is controlled to the probabilistic state after the jackpot game ends. As shown in FIG. 10-11 (1), in the jackpot game based on the probability variation jackpot, the predetermined detection valid period is started at the timing when the V region opening / closing plate 052IW101 is controlled to be in the open state, and the V region opening / closing plate 052IW101 It is a period from when the closed state is controlled again until a predetermined period (500 ms in this example) elapses.

次に、図10−11(2)を用いて、6R通常大当りおよび2R通常大当り(以下、単に「通常大当り」ともいう)にもとづく大当り遊技に制御される場合の特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図10−11(2)に示すように、大当り遊技の第1ラウンドが開始されると、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開状態に制御される。そして、大入賞口の開放中に遊技球が入賞すると、第1カウントスイッチ23によって検出される。 Next, using FIG. 10-11 (2), opening of the special variable winning ball device 7 when controlled by a jackpot game based on a 6R normal jackpot and a 2R normal jackpot (hereinafter, also simply referred to as “normal jackpot”). The pattern will be described. As shown in FIG. 10-11 (2), when the first round of the big hit game is started, the solenoid 82 for the big winning opening door is driven, and the special variable winning ball device 7 (big winning opening) is opened. Is controlled by. Then, if the game ball wins a prize while the large winning opening is open, it is detected by the first count switch 23.

また、通常大当りにもとづく大当り遊技では、図10−11(2)に示すように、第1ラウンドにおいて大入賞口への1つ目の遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド052IW109が駆動され、V領域開閉板052IW101が極めて短い期間(本例では、0.02秒間)開状態に制御される。そして、第1ラウンドにおいて所定期間(例えば、29秒)を経過するか所定数(例えば、10個)の大入賞口への入賞を検出すると、図10−11(2)に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が再び閉状態に制御され、大入賞口が閉状態に制御される。 Further, in the big hit game based on the normal big hit, as shown in FIG. 10-11 (2), when the winning of the first game ball to the big winning opening is detected in the first round, the solenoid 052IW109 is driven and V. The region opening / closing plate 052IW101 is controlled to be in the open state for an extremely short period (0.02 seconds in this example). Then, when a predetermined period (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of winnings are detected in the large winning openings in the first round, as shown in FIG. 10-11 (2), special The variable winning ball device 7 (large winning opening) is controlled to be closed again, and the large winning opening is controlled to be closed.

図10−11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、所定の検出有効期間は、V領域開閉板052IW101の極めて短い開放期間(本例では、0.02秒間)の後、所定期間(本例では、500ms)を経過するまでの期間とされている。 As shown in FIG. 10-11 (2), in the jackpot game based on the normal jackpot, the predetermined detection valid period is after an extremely short opening period (0.02 seconds in this example) of the V region opening / closing plate 052IW101. It is a period until a predetermined period (500 ms in this example) elapses.

図10−11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が長い。そのため、所定の検出有効期間中にV領域052IW104に遊技球が進入しやすく、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されやすい。一方、図10−11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が極めて短い。そのため、実質的に所定の検出有効期間中にV領域052IW104に遊技球が進入することは困難であり、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されることは極めて稀である。従って、本例では、確変大当りにもとづく大当り遊技では、通常大当りにもとづく大当り遊技と比較して、大当り遊技中に高い割合によりV領域052IW104に遊技球が進入する。 As shown in FIG. 10-11 (1), in the jackpot game based on the probability variation jackpot, the opening period of the V region opening / closing plate 052IW101 is long. Therefore, the game ball easily enters the V region 052IW104 during the predetermined detection valid period, and is easily controlled to the probabilistic state after the end of the big hit game. On the other hand, as shown in FIG. 10-11 (2), in the big hit game based on the normal big hit, the opening period of the V region opening / closing plate 052IW101 is extremely short. Therefore, it is practically difficult for the game ball to enter the V region 052IW104 during the predetermined detection effective period, and it is extremely rare that the game ball is controlled to the probabilistic state after the end of the big hit game. Therefore, in this example, in the jackpot game based on the probability variation jackpot, the game ball enters the V region 052IW104 at a higher rate during the jackpot game than in the jackpot game based on the normal jackpot.

次に、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10−12〜図10−14は、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図10−12は、小当りAとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図10−13は、小当りBとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図10−14は、小当りCとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図10−12(1)〜図10−14(1)は、それぞれ、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示し、図10−12(2)〜図10−14(2)は、それぞれ、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。 Next, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the KT state will be described. 10-12 to 10-14 are explanatory views for explaining the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the KT state. Of these, FIG. 10-12 shows the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the case of a small hit A. Further, FIG. 10-13 shows an opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the case of a small hit B. Further, FIG. 10-14 shows an opening pattern of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the case of a small hit C. Further, FIGS. 10-12 (1) to 10-14 (1) show the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the first KT state, respectively, and FIG. 10-12 (2) shows. 10-14 (2) show the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the second KT state, respectively.

まず、図10−12(1)〜図10−14(1)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部052IWでは、図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。 First, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the first KT state will be described with reference to FIGS. 10-12 (1) to 10-14 (1). As shown in FIGS. 10-12 (1) to 10-14 (1), when the game ball passes through the passing gate 41 and the game ball is detected by the gate switch 21, it is normal in the normal symbol display 20. When the variable display of the symbol is executed and it is determined to be a normal symbol hit, the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20, and when it is determined to be out of order, the missing symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20. Will be done. In this feature unit 052IW, as shown in FIGS. 10-12 (1) to 10-14 (1), the fluctuation time of the normal symbol is set to 0.2 seconds, and the winning symbol and the missing symbol are derived and displayed. The time is set to 0.2 seconds. Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIGS. 10-12 (1) to 10-14 (1), the second start winning opening is opened after the symbol confirmation time of 0.2 seconds has elapsed. After the pre-processing time of 0.1 seconds has elapsed, the variable winning ball device 6B is opened for 5.5 seconds, and the game ball can be won in the second starting winning opening.

可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、小当りAである場合には、図10−12(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図10−13(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小当りCである場合には、図10−14(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能な状態となる(ただし、小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しないので、殆ど入賞は期待できない)。しかしながら、第1KT状態では、図10−12(1)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置17の開放時間が0.2秒、0.8秒または1.8秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。 If a game ball wins in the second starting winning opening while the variable winning ball device 6B is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and if it is decided to make a small hit, The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. Then, when the small hit symbol is derived and displayed, in the case of the small hit A, as shown in FIG. 10-12 (1), the special variable winning ball device 17 is opened for 0.2 seconds. In the case of a small hit B, as shown in FIG. 10-13 (1), the special variable winning ball device 17 is opened for 0.8 seconds, and in the case of a small hit C, FIG. As shown in -14 (1), the special variable winning ball device 17 is opened for 1.8 seconds, and the game ball can be won in the special winning opening (however, in the case of small hit A, it is in a state where it can be won. , Since the special variable winning ball device 17 opens only for an extremely short 0.2 seconds, almost no winning can be expected). However, in the first KT state, as shown in FIG. 10-12 (1), the opening time of the special variable winning ball device 17 on the downstream side is as short as 0.2 seconds, 0.8 seconds, or 1.8 seconds. On the other hand, the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is as long as 5.5 seconds. Therefore, in the first KT state, although a small hit is likely to occur, it is extremely rare for a game ball to win a prize in the special winning opening (for example, about one ball for every 100 fluctuation display).

なお、第1KT状態では、図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放を終了した後、次の可変入賞球装置6Bの開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、この特徴部052IWでは、第1KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。 In the first KT state, as shown in FIGS. 10-12 (1) to 10-14 (1), after the opening of the variable winning ball device 6B is completed, the next variable winning ball device 6B can be opened. After at least 0.5 seconds, which is the sum of the fluctuation time of the next normal symbol of 0.2 seconds, the symbol confirmation time of 0.2 seconds, and the processing time before opening the second start winning opening of 0.1 seconds, has elapsed. is there. Therefore, in the feature unit 052IW, in the first KT state, a closing period of at least 0.5 seconds is provided as an interval period after the variable winning ball device 6B is opened.

また、本特徴部052IWでは、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した0.5秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも短いため、可変入賞球装置6Bが既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しやすくなっている。 Further, in the feature unit 052IW, in the first KT state, after the game ball passes through the passing gate 41 in a state where the normal symbol is not changed, the variable winning ball device 6B is controlled to the open state. After 0.5 seconds, which is the sum of the normal symbol fluctuation time of 0.2 seconds, the symbol confirmation time of 0.2 seconds, and the second start winning opening pre-opening processing time of 0.1 seconds, the game ball The time required from passing through the passing gate 41 to reaching the variable winning ball device 6B is configured to be about 0.6 seconds. As described above, in the first KT state, the time from when the game ball passes through the passing gate 41 in the state where the normal symbol is not changed until the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is longer. Since the time from when the game ball passes through the passing gate 41 to when the game ball reaches the variable winning ball device 6B is shorter than the time when the normal symbol is not changed, the variable winning ball device 6B is already open. The game ball reaches the variable winning ball device 6B when the state is controlled. Therefore, in the first KT state, the game ball that has passed through the passing gate 41 in a state where the normal symbol is not changed is likely to win the variable winning ball device 6B.

次に、図10−12(2)〜図10−14(2)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10−12(2)〜図10−14(2)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部052IWでは、図10−12(2)〜図10−14(2)に示すように、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図10−12(2)〜図10−14(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが0.2秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。 Next, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the second KT state will be described with reference to FIGS. 10-12 (2) to 10-14 (2). As shown in FIGS. 10-12 (2) to 10-14 (2), when the game ball passes through the passing gate 41 and the game ball is detected by the gate switch 21, it is normal in the normal symbol display 20. When the variable display of the symbol is executed and it is determined to be a normal symbol hit, the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20, and when it is determined to be out of order, the missing symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20. Will be done. In this feature unit 052IW, as shown in FIGS. 10-12 (2) to 10-14 (2), the fluctuation time of the normal symbol is 1.0 second, and the hit symbol and the missed symbol are derived and displayed. The time is set to 0.2 seconds. Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIGS. 10-12 (2) to 10-14 (2), the second start winning opening is opened after the symbol confirmation time of 0.2 seconds has elapsed. After the pre-processing time of 2.6 seconds has elapsed, the variable winning ball device 6B is opened for 0.2 seconds, and the game ball can be won in the second starting winning opening.

可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、小当りAである場合には、図10−12(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図10−13(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小当りCである場合には、図10−14(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。 If a game ball wins in the second starting winning opening while the variable winning ball device 6B is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and if it is decided to make a small hit, The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. Then, when the small hit symbol is derived and displayed, in the case of the small hit A, as shown in FIG. 10-12 (2), the special variable winning ball device 17 is opened for 0.2 seconds. In the case of a small hit B, as shown in FIG. 10-13 (2), the special variable winning ball device 17 is opened for 0.8 seconds, and in the case of a small hit C, FIG. As shown in -14 (2), the special variable winning ball device 17 is opened for 1.8 seconds, and a game ball can be won in the special winning opening.

第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置6Bの開放時間が0.2秒と極めて短い。また、この特徴部052IWでは、第2KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の変動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図10−12(2)〜図10−14(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が進入しやすく特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。ただし、小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しないので、第2KT状態であっても、特殊入賞口への遊技球の入賞は殆ど期待できない。 In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B is as short as 0.2 seconds. Further, in the feature unit 052IW, in the second KT state, the interval period (closing period) after the variable winning ball device 6B is opened is at least 3.8 seconds (normal symbol variation time 1.0 second + symbol confirmation time 0). A relatively long period of .2 seconds + time before the opening process of the second start winning opening is 2.6 seconds) is secured. Therefore, in the second KT state, as shown in FIGS. 10-12 (2) to 10-14 (2), the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is short and the interval period (closing period) is long. Compared with the first KT state, the game ball is more likely to enter the special variable winning ball device 17 on the downstream side, and the game ball is more likely to win the special winning opening. However, in the case of the small hit A, since the special variable winning ball device 17 opens only for 0.2 seconds, which is extremely short, it can hardly be expected that the game ball will win the special winning opening even in the second KT state.

なお、第2KT状態では、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすいことから、本例では「小当りRUSH」ともいい、第2KT状態中である場合には「小当りRUSH」などの文字表示が表示される。 In the second KT state, a game ball is easily won in the special winning opening and a prize ball is easily obtained. Therefore, in this example, it is also called "small hit RUSH", and in the second KT state, "small hit RUSH". Character display such as "is displayed.

また、本例では、小当り種別が小当りA〜Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)の開放時間を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り種別が小当りA〜Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球装置17の開放回数を異ならせるように構成してもよい。この場合、例えば、小当りAの場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を1回のみ開放するのに対して、小当りBや小当りCの場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を2回〜11回開放するように構成してもよい。また、例えば、特殊可変入賞球装置17の開放時間はある程度短くても、0.4秒間の特殊可変入賞球装置17の開放を4回実行することにより、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)にある程度遊技球が入賞可能な小当り種別を設けるように構成してもよく、様々な態様が考えられる。また、本例では、小当り種別が小当りA〜Cの3種類である場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、4種類以上の小当り種別を設けるように構成してもよい。 Further, in this example, a case is shown in which the opening time of the special variable winning ball device 17 (special winning opening) is different depending on which of the small hit types A to C is used. I can't be limited. For example, the number of times the special variable winning ball device 17 is opened may be different depending on which of the small hits A to C is the small hit type. In this case, for example, in the case of small hit A, the special variable winning ball device 17 is opened only once during the small hit game, whereas in the case of small hit B or small hit C, during the small hit game. The special variable winning ball device 17 may be configured to be opened 2 to 11 times. Further, for example, even if the opening time of the special variable winning ball device 17 is short to some extent, the special variable winning ball device 17 (special winning opening) can be opened by executing the opening of the special variable winning ball device 17 four times for 0.4 seconds. ) May be configured to provide a small hit type in which a game ball can win a prize to some extent, and various modes can be considered. Further, in this example, the case where the small hit types are three types of small hits A to C is shown, but the case is not limited to such a mode, and for example, four or more types of small hit types are configured to be provided. May be good.

また、本特徴部052IWでは、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しにくくなっている。 Further, in the feature unit 052IW, in the second KT state, the variable winning ball device 6B is controlled to the open state after the game ball passes through the passing gate 41 in a state where the normal symbol is not changed. After the lapse of 3.8 seconds, which is the sum of the normal symbol variation time of 1.0 seconds, the symbol confirmation time of 0.2 seconds, and the processing time of 2.6 seconds before opening the second start winning opening, the game ball The time required from passing through the passing gate 41 to reaching the variable winning ball device 6B is configured to be about 0.6 seconds. As described above, in the second KT state, the time from when the game ball passes through the passing gate 41 in the state where the normal symbol is not changed until the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is longer. Since it is longer than the time from when the game ball passes through the passing gate 41 until the game ball reaches the variable winning ball device 6B in a state where the normal symbol is not changed, the variable winning ball device 6B is in the open state. The game ball reaches the variable winning ball device 6B before being controlled by. Therefore, in the second KT state, it is difficult for the game ball that has passed through the passing gate 41 in a state where the normal symbol is not changed to win the variable winning ball device 6B.

なお、この特徴部052IWでは、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置6Bを開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS26の普通図柄プロセス処理において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率(例えば、10%または100%)により普図当りとするか否かを決定する。 In the feature unit 052IW, the process of executing the variable display of the normal symbol and controlling the opening of the variable winning ball device 6B is the normal symbol process process by the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103). This is done by executing (see step S26). Further, in the normal symbol process processing of step S26, the game control microcomputer 100 determines whether or not the game state is a probabilistic state (high probability state), and whether it is a non-KT state, a first KT state, or a second KT state. Regardless of whether or not there is a big hit game state, it is determined whether or not to make a normal figure hit with the same probability (for example, 10% or 100%).

なお、この特徴部052IWでは、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置6Bを閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口への入賞を抑制することができる。 In this feature unit 052IW, the fluctuation time of the normal symbol and the symbol confirmation time are the same for each of 0.2 seconds in the first KT state and the second KT state, and the time before the opening processing of the second start winning opening is the second. The case where the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B is made different by making it as short as 0.1 seconds in the 1KT state and as long as 2.6 seconds in the second KT state has been shown, but only in such an aspect. I can't. For example, the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B may be different by making the fluctuation time and the symbol determination time different between the first KT state and the second KT state. Further, for example, the time after the second start winning opening opening process after closing the variable winning ball device 6B is configured to be controllable, and the time after the second starting winning opening opening process differs between the first KT state and the second KT state. The closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B may be different depending on the setting. In particular, if the variable winning ball device 6B in the first KT state is configured to have a shorter closing period (interval period) by any of the above methods, it is possible to suppress winning of the special winning opening in the first KT state. ..

この特徴部052IWでは、後述するように、第1KT状態では、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをセットすることによって高ベース状態に制御することによって、図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御している。また、第2KT状態では、高ベースフラグをセットせず低ベース状態に制御することによって、図10−12(2)〜図10−14(2)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御している。 As will be described later, in the feature unit 052IW, in the first KT state, by setting a high base flag indicating that the high base state is set, the high base state is controlled, so that FIGS. 10-12 (1) to FIGS. As shown in 10-14 (1), the opening time of the variable winning ball device 6B is controlled to be long. Further, in the second KT state, the variable winning ball device 6B is opened as shown in FIGS. 10-12 (2) to 10-14 (2) by controlling the low base state without setting the high base flag. It is controlled so that the time is shortened.

なお、例えば、可変入賞球装置6Bの開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図10−12(1)〜図10−14(1)に示すような可変入賞球装置6Bを長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図10−12(2)〜図10−14(2)に示す可変入賞球装置6Bを短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。 For example, a special flag (opening extension flag) indicating that the opening time of the variable winning ball device 6B is extended is provided, and if the special flag is set, FIGS. 10-12 (1) to 10-. The variable winning ball device 6B as shown in 14 (1) is controlled by the first opening pattern (long opening) that is opened for a long time, and if the special flag is not set, FIGS. 10-12 (2) to 10-14. The variable winning ball device 6B shown in (2) may be controlled by a second opening pattern (short opening) that opens for a short time. That is, the special flag may be set only in the first KT state, and the special flag may not be set in other states including the big hit game state.

また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置6Bの開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の50回の特別図柄の短縮変動期間のうち、49回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置6Bがロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。 Further, even in the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B may be shortened when the final variation display in the low probability / first KT state is executed. For example, in the 50 times shortened fluctuation period of the special symbol in the low probability / first KT state, the above-mentioned special flag may be deleted in response to the 49th stop of the fluctuation of the special symbol. With such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the variable winning ball device 6B being long open when performing a left-handed notification after the end of the low probability / first KT state. be able to.

なお、上記のように、可変入賞球装置6Bの開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置6Bを構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。 As described above, when the variable winning ball device 6B is configured by using the flag (special flag) for opening control of the variable winning ball device 6B, the flag for shortening the variation display of the special symbol is further used. The variation display of the special symbol may be controlled. In this case, the special flag and the flag for shortening variation may be managed and controlled separately.

また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置6Bをショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置6Bの開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置6Bに入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。 Further, the variable winning ball device 6B may be configured to be short-opened in the low probability / non-KT state. With such a configuration, when the variable winning ball device 6B is configured to have a high opening probability in a low probability / non-KT state (left-handed state), only a few game balls are fired. It is possible to prevent the variable winning ball device 6B from winning a prize, and it is possible to prevent a right-handed operation from being performed during a low probability / non-KT state.

なお、この特徴部052IWでは、図10−12〜図10−14に示すように、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置6Bが閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いと通過ゲート41を通過した遊技球が可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17に到達するまでに可変入賞球装置6Bが開放せず、特殊入賞口の入賞が可能となってしまう)。これに対して、この特徴部052IWでは、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達する前に可変入賞球装置6Bの開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。 In this feature unit 052IW, as shown in FIGS. 10-12 to 10-14, the fluctuation time of the normal symbol is set to a short time of 0.2 seconds. This is, for example, when the fluctuation display of the second special symbol having a relatively long fluctuation time is executed in the first KT state, the fluctuation of the normal symbol is stopped and there is no hold memory of the normal symbol. This is because the device 6B is in the closed state, and it is possible to capture the second special symbol aiming at the fluctuation stop timing (in the case of a small hit, if the fluctuation time of the normal symbol is long, the passing gate By the time the game ball that has passed through 41 reaches the variable winning ball device 6B or the special variable winning ball device 17, the variable winning ball device 6B does not open, and the special winning opening can be won). On the other hand, in the feature unit 052IW, by shortening the fluctuation time of the normal symbol, the variable winning ball device 6B is opened after the game ball passes through the passing gate 41 and before reaching the variable winning ball device 6B. Is set to start, so that it is possible to eliminate the capture element by the launch operation aiming at the small hit occurrence timing based on the fluctuation display of the second special symbol in the first KT state.

(演出制御コマンド)
図10−15および図10−16は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図10−15に示す例において、コマンド8000(H)〜8009(H),8011(H)〜8032(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド8000(H)〜8009(H),8011(H)〜8032(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
(Direction control command)
10-15 and 10-16 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command sent to the effect control CPU 120. In the example shown in FIGS. 10-15, the commands 8000 (H) to 8009 (H) and 8011 (H) to 8032 (H) are decorations that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. This is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of a symbol. The effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for designating the fluctuation start. Therefore, when the effect control CPU 120 receives any of the commands 8000 (H) to 8009 (H) and 8011 (H) to 8032 (H), the image display device 5 starts the variable display of the decorative symbol. Control.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(10R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(6R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(6R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(2R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(2R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(小当り指定コマンド))である。 The command 9001 (H) is an effect control command (display result 1 designation command) (missing designation command) for designating that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is to be missed. The command 9002 (H) is an effect control command (display result 2 designation command (10R probability variation jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 10R probability variation jackpot. .. The command 9003 (H) is an effect control command (display result 3 designation command (6R probability variation jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 6R probability variation jackpot. .. The command 9004 (H) is an effect control command (display result 4 designation command (6R normal jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 6R normal jackpot. .. The command 9005 (H) is an effect control command (display result 5 designation command (2R probability variation jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 2R probability variation jackpot. .. The command 9006 (H) is an effect control command (display result 6 designation command (2R normal jackpot designation command)) that specifies that the display result of the variable display of the decorative symbol specified by the variation pattern command is the 2R normal jackpot. .. The command 9007 (H) is an effect control command (display result 7 designation command (small hit designation command)) for designating that the display result of the variable display of the decorative symbol designated by the variation pattern command is a small hit.

以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果7指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この特徴部052IWでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについて兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。 Hereinafter, the display result 1 designation command to the display result 7 designation command may be referred to as a display result designation command. In this feature unit 052IW, the game control microcomputer 100 transmits a display result specification command immediately before the variation pattern command, so that the display result specification command received by the effect control CPU 120 immediately before the first variation pattern command is Since it can be determined that the display result specification command is for the first special symbol, and the display result specification command received immediately before the second variation pattern command is a display result specification command for the second special symbol, the display result is displayed. The designation command can be used for both the first special symbol and the second special symbol, but the display result designation command for the first special symbol and the display result designation command for the second special symbol may be separated.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、10R確変大当り/6R確変大当り/6R通常大当り/2R確変大当り/2R通常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 In addition, the game control microcomputer 100 does not send a display result designation command, but corresponds to each of 10R probability variation jackpot / 6R probability variation jackpot / 6R normal jackpot / 2R probability variation jackpot / 2R normal jackpot / small hit / miss. The variation pattern command may be determined, and the effect control CPU 120 may determine the stop symbol of the decorative symbol based on the received variation pattern command.

コマンド9C00(H)は、右打ち表示器26の点灯を終了したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯終了指定コマンド)である。コマンド9C01(H)は、右打ち表示器26の点灯を開始したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯開始指定コマンド)である。 The command 9C00 (H) is an effect control command (right-handed lighting end designation command) for designating that the lighting of the right-handed display 26 has ended. The command 9C01 (H) is an effect control command (right-handed lighting start designation command) for designating that the right-handed display 26 has started lighting.

コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。 The command A000 (H) is an effect control command (first symbol confirmation designation command) capable of specifying the stop of the variable display of the first special symbol. The command A001 (H) is an effect control command (second symbol confirmation designation command) capable of specifying the stop of the variable display of the second special symbol.

コマンドA002(H)は、第1特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第1強制図柄確定指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、第2特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第2強制図柄確定指定コマンド)である。 The command A002 (H) is an effect control command (first forced symbol confirmation designation command) that can specify that the variable display of the first special symbol is forcibly stopped. The command A003 (H) is an effect control command (second forced symbol confirmation designation command) that can specify that the variable display of the second special symbol is forcibly stopped.

コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 The command BXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is an effect control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Among them, B000 (H) is an effect control command (big hit start designation command: fanfare designation command) for designating the start of the jackpot game. B001 (H) is an effect control command (big hit end designation command: ending designation command) for designating the end of the jackpot game. B004 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of the small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end designation command) for designating the end of the small hit game.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 The command B1XX (H) is an effect control command (display command during opening of the big winning opening) for designating the display during the round during the big hit game. The number of rounds to be displayed in "XX" is set. The command B2XX (H) is an effect control command (display command after opening the big winning opening) that specifies the display after the round (display of the interval between rounds) during the big hit game.

コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。 The command B400 (H) is an effect control command (a command for designating a prize in the prize opening) for designating that the game ball has won a prize in the prize opening. The command B401 (H) is an effect control command (special winning opening winning designation command) for designating that the game ball has won a prize in the special winning opening.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この特徴部052IWでは、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。 The command C000 (H) is an effect control command (first effective start prize designation command) indicating that the game ball has won a prize in the first start winning opening in a state where the first reserved memory number has not reached 4. The command C001 (H) is an effect control command (second effective start prize designation command) indicating that the game ball has won a prize in the second start winning opening in a state where the second reserved memory number has not reached 4. It should be noted that a command indicating the first reserved storage number may be transmitted as the first valid start winning prize designation command, and a command indicating the second reserved storage number may be transmitted as the second valid start winning winning designation command. Then, the first effective start prize designation command and the second valid start prize designation command are commands indicating that there is a start prize.

コマンドC801(H)は、通過ゲート41を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。 The command C801 (H) is an effect control command (gate passage designation command) for designating that the game ball has passed through the passage gate 41.

コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。 The command D000 (H) is an effect control command (first customer) that specifies that it is in the first customer waiting state (the state in which the first special symbol is not changed and the first hold memory is not stored). Wait demo display specification command). The command D001 (H) is an effect control command (second customer) that specifies that it is in the second customer waiting state (the state in which the second special symbol is not changed and the second hold memory is not stored). Wait demo display specification command). The first customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the normal state. Further, the second customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the KT state.

コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。 The command E000 (H) is an effect control command (low probability / non-KT background designation command) for designating the background display when the game state is the low probability / non-KT state. The command E001 (H) is an effect control command (low probability / first KT background designation command) for designating the background display when the gaming state is the low probability / first KT state. The command E002 (H) is an effect control command (high accuracy / first KT background designation command) for designating the background display when the game state is the high probability / first KT state. The command E003 (H) is an effect control command (high accuracy / second KT background designation command) for designating the background display when the game state is the high probability / second KT state.

コマンドE1XX(H)は、現在設定されている設定値を指定する演出制御コマンド(設定値コマンド)である。なお、「XX」に設定値が設定される。例えば、設定値「1」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE101(H)が送信される。また、例えば、設定値「6」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE106(H)が送信される。 The command E1XX (H) is an effect control command (setting value command) for designating the currently set setting value. A set value is set in "XX". For example, when the set value is set to "1", the command E101 (H) is transmitted as the set value command. Further, for example, when the set value is set to "6", the command E106 (H) is transmitted as the set value command.

演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図10−15および図10−16に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図10−15および図10−16に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。 When the effect control CPU 120 (specifically, the effect control CPU 120) mounted on the effect control board 12 receives the above-mentioned effect control command from the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11. The display state of the image display device 5 is changed according to the contents shown in 10-15 and 10-16, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the voice control board 13. The effect control commands other than the effect control commands shown in FIGS. 10-15 and 10-16 are also transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. For example, a more detailed effect control command related to the jackpot game and an effect control command indicating the game state (for example, an effect control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

(第1特別図柄通常処理)
図10−17は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態である。
(1st special symbol normal processing)
FIG. 10-17 is a flowchart showing the first special symbol normal process (step S110A) in the first special symbol process process. The state in which the first special symbol normal processing is executed is when the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A. The case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A is a state in which the first special symbol display device 4A does not display the variation of the first special symbol.

第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS50A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。 In the first special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether the value of the bonus control process flag is a value indicating the bonus control normal process (step S120). Confirm whether or not (step 052IWS50A). When the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is from the gate passage waiting process (step S121) to the small hit. When the value does not indicate the end process (step S128), and neither the big hit game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined time) nor the small hit game (the special variable winning ball device 17 is opened). is there.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1保留記憶数の値を確認する(ステップ052IWS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS52A)。 If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the game control microcomputer 100 confirms the value of the first reserved storage number (step 052IWS51A). Specifically, the count value of the first hold storage counter is confirmed. If the first hold storage number is 0, the first customer waiting demo display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 052IWS52A).

第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ052IWS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ052IWS54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。 If the first reserved storage number is not 0, the game control microcomputer 100 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 in the first reserved storage number buffer of the RAM 102, and the RAM 102. In addition to storing in the first random number buffer area of (step 052IWS53A), the value of the first reserved storage number is decremented by 1 (the count value of the first reserved storage number counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted. (Step 052IWS54A). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the first hold storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first hold storage number buffer of the RAM 102 is set to the first hold storage number = n−. Store in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number is extracted always matches the order in which the first reserved storage number = 1, 2, 3, and 4. It has become like. That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the start condition of the variable display is satisfied, so that the order in which each random value is extracted can be specified. In this example, each random number value stored in each storage area corresponding to the first reserved storage number and each random number value stored in each storage area corresponding to the second reserved storage number are The order of extraction is also stored so that it can be specified.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ052IWS55A)。なお、本例では、ステップ052IWS55Aの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。 Next, the game control microcomputer 100 controls to transmit the set value command indicating the set value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step 052IWS55A). In this example, by executing the process of step 052IWS55A, the setting value command is transmitted every time the fluctuation display is started, but the setting change process (process of changing the set value) when the power is turned on. The setting value command is also sent when is executed.

なお、設定値コマンドを送信するタイミングは、本例で示したものにかぎらず、例えば、変動表示の終了ごとに設定値コマンドを送信するように構成したり、変動表示中に設定値コマンドを送信するように構成したりしてもよい。 The timing of sending the setting value command is not limited to the one shown in this example. For example, the setting value command is configured to be transmitted at each end of the fluctuation display, or the setting value command is transmitted during the fluctuation display. It may be configured to do so.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS56A)。具体的に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを、送信する。 After that, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command according to the current game state to the effect control CPU 120 (step 052IWS56A). Specifically, when the probability variation flag and the high base flag are off, it is determined that the state is low probability / non-KT, and the low probability / non-KT background specification command is executed. In some cases, it is determined that it is in the low probability / first KT state, and the low probability / first KT background specification command is executed. If the probability variation flag is on and the high base flag is off, the high probability / second KT state is determined and the high accuracy / second KT background specification command is executed. Send.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ052IWS57A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ052IWS58A以降の処理を行うことなくステップ052IWS69Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the jackpot variation of the second special symbol is in progress (step 052IWS57A). Specifically, when the second jackpot flag indicating that a jackpot is achieved is set based on the fluctuation display of the second special symbol, it is determined that the jackpot fluctuation of the second special symbol is in progress. When it is determined that the jackpot fluctuation of the second special symbol is in progress, the process proceeds to step 052IWS69A without performing the processing after step 052IWS58A. As a result, when the fluctuation of the first special symbol is started during the jackpot fluctuation of the second special symbol, the jackpot determination value is forcibly removed regardless of whether or not the jackpot determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば、ステップ052IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ052IWS59Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 The method of forcibly removing the wire is not limited to the above. For example, when the big hit of the second special symbol is changing in step 052IWS57A, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of order as a random number for hit determination is performed, and by shifting to step 052IWS59A, at the time of starting prize Regardless of which hit determination random number has been acquired, it may be forcibly removed.

また、例えば、ステップ052IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ052IWS58A〜S63Aの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Further, for example, when the big hit of the second special symbol is changing in step 052IWS57A, a random number value (fixed value) that is out of alignment is set as a random number for hit determination without performing the processing of steps 052IWS58A to S63A. By performing the hit determination, it may be forcibly removed regardless of which random number for the hit determination was acquired at the time of the start winning.

第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ052IWS58A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS59A)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS60A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップ052IWS61A)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ052IWS62A)、大当り種別を記憶し(ステップ052IWS63A)、ステップ052IWS69Aへ移行する。 When the jackpot fluctuation of the second special symbol is not in progress, the game control microcomputer 100 reads the hit determination random number from the first random number storage buffer (step 052IWS58A) and executes the jackpot determination module (step 052IWS59A). The jackpot determination module is a program that determines that a jackpot is determined when the hit determination random number matches a predetermined jackpot determination value. When it is decided to make a big hit (step 052IWS60A), the game control microcomputer 100 sets the first big hit flag indicating that the big hit is made based on the variation display of the first special symbol (step 052IWS61A). .. Then, it is determined whether the jackpot type is a 10R probability variation jackpot, a 6R probability variation jackpot, or a 6R normal jackpot based on the hit type determination random number (step 052IWS62A), the jackpot type is stored (step 052IWS63A), and step 052IWS69A. Move to.

また、ステップ052IWS60Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS64A)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS65A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップ052IWS66A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ052IWS67A)、小当り種別を記憶する(ステップ052IWS68A)。なお、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別として小当りAと決定される(図10−6(A)参照)。そして、ステップ052IWS69Aへ移行する。 If the big hit is not made in step 052IWS60A, the game control microcomputer 100 executes the small hit determination module (step 052IWS64A). The small hit determination module is a program that determines that a small hit is determined when a random number for hit determination (or a random number for small hit determination) matches a predetermined small hit determination value. When it is decided to make a small hit (step 052IWS65A), the game control microcomputer 100 sets the first small hit flag indicating that the small hit is made based on the variation display of the first special symbol (step 052IWS65A). Step 052IWS66A). Further, the game control microcomputer 100 determines the small hit type based on the random number for determining the hit type (step 052IWS67A), and stores the small hit type (step 052IWS68A). In this example, when the variable display of the first special symbol is executed, the small hit type is determined to be small hit A (see FIG. 10-6 (A)). Then, the process proceeds to step 052IWS69A.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態の残余回数を示す高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ052IWS69A)、「0」である場合、ステップ052IWS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ052IWS70A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ052IWS71A)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ052IWS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ052IWS72A)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ052IWS73A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ち表示器26の点灯を変動終了まで延長することを示す点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ052IWS74A)。そして、ステップ052IWS75Aに移行する。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the value of the high base number counter indicating the remaining number of times in the high base state is "0" (step 052IWS69A), and if it is "0", step 052IWS75A. Move to. When the value of the high base count counter is not "0", that is, in the low probability / first KT state, the game control microcomputer 100 subtracts the value of the high base count counter by "1" (step 052IWS70A). It is determined whether or not the result is "0" (step 052IWS71A). If the value of the high base count counter does not become "0", the process proceeds to step 052IWS75A. When the value of the high base count counter becomes "0", the game control microcomputer 100 resets the high base flag indicating that it is in the high base state (step 052IWS72A), and shortens the variation display of the special symbol. The special figure time reduction flag indicating that control is in progress is reset (step 052IWS73A). Further, the game control microcomputer 100 sets a lighting extension flag (state extension flag) indicating that the lighting of the right-handed display 26 is extended until the end of the fluctuation (step 052IWS74A). Then, the process proceeds to step 052IWS75A.

この特徴部052IWでは、後述するように、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における変動表示の実行回数が管理されるのは、6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技の終了時に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御され50回の変動表示が実行される場合である。低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)である場合には、50回目の変動表示を開始するときに、ステップ052IWS71A,S71BでYと判定されてステップ052IWS72A,S72Bで高ベースフラグがリセットされるとともに、ステップ052IWS73A,S73Bで特図時短フラグもリセットされ、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行することになる。 In this feature unit 052IW, as will be described later, it is highly probable that the high base flag is set and the number of executions of the fluctuation display in the high base state is managed at the end of the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit. / High base state (low probability / 1st KT state) and 50 times of variation display is executed. In the case of the low probability / high base state (low probability / first KT state), when the 50th variation display is started, it is determined as Y in steps 052IWS71A and S71B, and the high base flag is set in steps 052IWS72A and S72B. At the same time as being reset, the special figure time saving flag is also reset in steps 052IWS73A and S73B, and the state shifts to the low probability / low base state (normal state (non-KT state)).

なお、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)は、右打ち報知を継続して右打ち状態を継続するものであり、遊技状態としては高ベース状態が終了しているものの第1KT状態と共通の変動短縮状態としつつ、第1KT状態と共通の演出背景とするためのフラグである。 The lighting extension flag (state extension flag) is for continuing the right-handed notification and continuing the right-handed state, and although the high base state has ended as the game state, the fluctuation reduction common to the first KT state is shortened. It is a flag for making the production background common to the first KT state while keeping the state.

なお、本例では、ステップ052IWS74Aの処理や後述するステップ052IWS74Bの処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示のいずれか一方の変動開始により高ベース状態の最終変動(本例では、50回目の変動表示)が開始されるときに、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がセットされ変動短縮状態が延長される。この場合、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がセットされているときに、その第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示(本例では、50回目の変動表示)が終了するか、または他方の特別図柄の変動表示(本例では、51回目の変動表示)の開始に応じて、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がリセットされ、変動短縮状態の延長が終了するように構成することが望ましい。 In this example, by executing the process of step 052IWS74A or the process of step 052IWS74B described later, the high base state is caused by the start of fluctuation of either the variation display of the first special symbol or the variation display of the second special symbol. When the final fluctuation of (in this example, the 50th fluctuation display) is started, the lighting extension flag (state extension flag) is set and the fluctuation shortening state is extended. In this case, when the lighting extension flag (state extension flag) is set, whether the variation display of the first special symbol or the variation display of the second special symbol (in this example, the 50th variation display) ends. , Or the other special symbol variation display (in this example, the 51st variation display) is reset, the lighting extension flag (state extension flag) is reset, and the extension of the variation shortening state is completed. Is desirable.

そして、ステップ052IWS75Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS75A)。なお、図示は省略したが、ステップ052IWS75Aの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step 052IWS75A, the value of the first special figure process flag is updated to a value corresponding to the first fluctuation pattern setting process (step 052IWS75A). Although not shown, the symbol to be stopped immediately before step 052IWS75A is confirmed.

なお、ステップ052IWS59Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In step 052IWS59A, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probable change big hit determination table or the probable change big hit determination table in consideration of the gaming state.

(第1変動パターン設定処理)
図10−18は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS1700A)。なお、本例では、特図時短フラグがセットされ特別図柄の変動表示の短縮制御が行われることによって、第2特別図柄の変動表示を実行させた方が有利な状態になり(図10−7〜図10−9参照)、小当りが発生しやすい状態となるので、KT状態に制御されている状態となる。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10−7(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ052IWS1701A)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10−7(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ052IWS1702A)。
(1st fluctuation pattern setting process)
FIG. 10-18 is a flowchart showing the first variation pattern setting process (step S111A) in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, first, whether or not the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) is set with the special figure time reduction flag indicating that the variation display of the special symbol is being shortened. (Step 052IWS1700A). In this example, it is more advantageous to execute the variation display of the second special symbol by setting the special symbol time reduction flag and performing the shortening control of the variation display of the special symbol (FIG. 10-7). (Refer to FIG. 10-9), since a small hit is likely to occur, the state is controlled to the KT state. Unless the special figure time reduction flag is set (that is, it is not in the KT state), the game control microcomputer 100 uses the non-variation pattern table shown in FIG. 10-7 (A) as a variation pattern table for determining the variation pattern. The first special symbol variation pattern table for KT is selected (step 052IWS1701A). If the special figure time reduction flag is set (that is, in the KT state), the game control microcomputer 100 uses the KT shown in FIG. 10-7 (B) as a fluctuation pattern table for determining the fluctuation pattern. The first special symbol variation pattern table for time is selected (step 052IWS1702A).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ052IWS1701A,S1702Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図10−7に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ052IWS1703A)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。 Next, the game control microcomputer 100 is based on the variation pattern table determined to be used in steps 052IWS1701A and S1702A and the variation pattern determination random number stored in the first special symbol determination buffer. It is determined which of the fluctuation patterns shown in FIG. 10-7 is used (step 052IWS1703A). In this example, the fluctuation time of the first special symbol is determined by determining the fluctuation pattern. Further, after the fluctuation time is determined, the fluctuation pattern in which the determined fluctuation time is set may be selected from a plurality of fluctuation patterns.

変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ052IWS1704A)。 When the variation pattern is determined, the game control microcomputer 100 controls to transmit the variation pattern command indicating the determined variation pattern to the effect control CPU 120 (step 052IWS1704A).

また、ステップ052IWS1703Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ052IWS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップ052IWS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS1707A)。 Further, when the fluctuation time (fluctuation pattern) of the first special symbol is determined in step 052IWS1703A, the game control microcomputer 100 sets the fluctuation time data indicating the determined fluctuation time in the first fluctuation time timer and the fluctuation time. (Step 052IWS1705A), and the variation display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is started (step 052IWS1706A). Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the first special figure process flag to a value corresponding to the first special symbol variation process (step 052IWS1707A).

(第1特別図柄変動処理)
図10−19は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS1120A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
(1st special symbol change processing)
FIG. 10-19 is a flowchart showing the first special symbol variation process (step S112A) in the first special symbol process process. In the first special symbol variation process, the CPU 103 first confirms whether or not the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120) (step 052IWS1120A). When the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is from the gate passage waiting process (step S121) to the small hit. When the value does not indicate the end process (step S128), and neither the big hit game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined time) nor the small hit game (the special variable winning ball device 17 is opened). is there.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果4指定コマンド、表示結果7指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS1121A)。 If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the CPU 103 determines whether or not to make a big hit if it has not yet been transmitted, and the jackpot type. Based on the determination result, one of the display result designation commands (display result 1 designation command, display result 2 designation command, display result 3 designation command, display result 4 designation command, display result 7 designation command) is sent to the effect control CPU 120. Control for transmission is performed (step 052IWS1121A).

次いで、CPU103は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップ052IWS1122A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ052IWS1123A)、演出制御用CPU120に第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1124A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130A)。 Next, the CPU 103 subtracts 1 from the first fluctuation time timer (step 052IWS1122A), and when the first fluctuation time timer times out (step 052IWS1123A), controls to transmit the first symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1123A). Step 052IWS1124A). Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop process (step S113A) (step 052IWS1130A).

第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1125A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。 When the first fluctuation time timer has not timed out, the CPU 103 confirms whether or not the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 052IWS1125A). Whether or not the jackpot symbol is derived and displayed by the second special symbol display device 4B is determined by, for example, that the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop processing. It can be determined by confirming whether or not the second big hit flag indicating that the big hit is set is set based on the variation display of the second special symbol.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1126A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。 If the big hit symbol is not derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the CPU 103 confirms whether or not the small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 052IWS1126A). Whether or not the small hit symbol is derived and displayed by the second special symbol display device 4B is determined by, for example, that the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop processing. , It can be determined by confirming whether or not the second small hit flag indicating that a small hit is set is set based on the variation display of the second special symbol. If the small hit symbol is not derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the process ends as it is.

第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ052IWS1127A)。なお、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのまま処理を終了する。 If the small hit symbol is derived and displayed by the second special symbol display device 4B, the CPU 103 confirms whether or not the variable display of the first special symbol being executed is a big hit (step 052IWS1127A). .. It should be noted that whether or not the variable display of the first special symbol being executed is a big hit can be determined by checking, for example, whether or not the first big hit flag is set. If the variable display of the first special symbol being executed is not a big hit, the process is terminated as it is.

実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、その大当り種別が10R確変大当りまたは6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS1128A)。なお、10R確変大当りまたは6R確変大当りであるか否かは、例えば、ステップ052IWS63Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りまたは6R確変大当りであれば、そのまま処理を終了する。 If the variable display of the first special symbol being executed is a big hit, the CPU 103 confirms whether or not the big hit type is a 10R probability variation jackpot or a 6R probability variation jackpot (step 052IWS1128A). Whether or not it is a 10R probability variation jackpot or a 6R probability variation jackpot can be determined, for example, by checking the jackpot type stored in step 052IWS63A. If it is a 10R probability variation jackpot or a 6R probability variation jackpot, the process ends as it is.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1125AのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1126AのY)であって10R確変大当りおよび6R確変大当りのいずれともならない(すなわち、6R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合(ステップ052IWS1127AのY、ステップ052IWS1128AのN)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、この場合、第1大当りフラグや第1小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第1大当りフラグや第1小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130A)。 When the jackpot symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (Y in step 052IWS1125A) or when the small hit symbol is derived and displayed (Y in step 052IWS1126A), either the 10R probability variation jackpot or the 6R probability variation jackpot is displayed. When the variation display of the first special symbol is being executed (Y in step 052IWS1127A, N in step 052IWS1128A), the CPU 103 sends the first compulsory symbol to the effect control CPU 120. Control is performed to send a confirmation designation command (step 052IWS1129A). In this case, if the first big hit flag and the first small hit flag are set, the CPU 103 resets the first big hit flag and the first small hit flag. Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop process (step S113A) (step 052IWS1130A).

ステップ052IWS1125A〜S1129Aの処理が実行されることによって、この特徴部052IWでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって通常大当り(本例では、6R通常大当り)となる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ052IWS1129Aで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。 By executing the processes of steps 052IWS1125A to S1129A, in this feature unit 052IW, when the variation display of the second special symbol becomes a big hit or a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol. In this case, when the variable display of the first special symbol, which is a normal jackpot (6R normal jackpot in this example), is being executed, the variable display of the first special symbol is forcibly stopped and the first special symbol is stopped. And the second special symbol do not cause a big hit or a small hit at the same time. In this case, on the effect control CPU 120 side, if the variation display of the first special symbol is forcibly missed, the decorative symbol changes based on the second forced symbol confirmation designation command transmitted in step 052IWS1129A. As a display result, control is performed so that the out-of-order symbol is forcibly stopped and displayed.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、確変大当り(本例では、10R確変大当りまたは6R確変大当り)となる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、そのまま第1特別図柄変動処理を終了するのであるが(ステップ052IWS1128AのY参照)、この場合、第2特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ052IWS1120AでNと判定されてステップ052IWS1121A〜S1130Aの処理はスキップされ、ステップ052IWS1122Aの第1変動時間タイマの更新も行われない。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される。 In this example, the variation display of the second special symbol becomes a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol, and the probability variation jackpot (in this example, the 10R probability variation jackpot or the 6R probability variation jackpot). If the variation display of the first special symbol is being executed, the first special symbol variation process is terminated as it is (see Y in step 052IWS1128A), but in this case, the variation display of the second special symbol is displayed. Based on the small hit, the value of the accessory control process flag is updated to the value corresponding to the small hit opening preprocessing (step S126), and the game shifts to the small hit game. Therefore, after the next timer interrupt, it is determined as N in step 052IWS1120A, the processing of steps 052IWS1121A to S1130A is skipped, and the first variable time timer of step 052IWS1122A is not updated. Therefore, when the variation display of the second special symbol is a small hit and the variation display of the first special symbol, which is a probability variation big hit, is being executed, the first variation time timer is during the small hit game. The update of the first special symbol is interrupted, and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is completed, the value of the bonus control process flag is updated to the value corresponding to the bonus control normal process (step S120), and the update of the first variation time timer is restarted.

また、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第1特別図柄変動処理を終了する(ステップ052IWS1127AのN参照)。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第1変動時間タイマの更新が再開される。 Further, in this example, the variation display of the second special symbol is a small hit during the execution of the variation display of the first special symbol, and the variation display of the first special symbol which is a miss or a small hit is being performed. Even if there is, the first special symbol variation processing is terminated as it is (see N in step 052IWS1127A). Therefore, even when the variation display of the second special symbol is a small hit and the variation display of the first special symbol which is a miss or a small hit is being executed, the first variation is performed during the small hit game. When the update of the time timer is interrupted and the variation display of the first special symbol is continuously executed and the small hit game is completed, the update of the first variation time timer is restarted.

(第1特別図柄停止処理)
図10−20は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2010A)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ052IWS2011A)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS2012A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2013A)。
(1st special symbol stop processing)
FIG. 10-20 is a flowchart showing the first special symbol stop processing. In the first special symbol stop process, the CPU 103 first confirms whether or not the lighting extension flag is set (step 052IWS2010A). If the lighting extension flag is set, the CPU 103 resets the set lighting extension flag (step 052IWS2011A). Further, the CPU 103 controls to end the lighting of the right-handed display 26 (step 052IWS2012A), and also controls to transmit a right-handed lighting end designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS2013A).

本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、遊技状態がKT状態に制御されている場合には、右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。従って、本例では、低確率/第1KT状態中は右打ち表示器26が点灯されるのであるが、ステップ052IWS69A〜S74A,S69B〜S74Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を開始するときに低確率/第1KT状態を終了して通常状態(非KT状態)に移行するとともに、ステップ052IWS2010A〜S2013A,S2010B〜S2013Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を終了するときに右打ち表示器26が消灯される。 In this example, since the variable winning ball device 6B (second starting winning opening) is provided on the right side of the game area, when the game state is controlled to the KT state, the person who performs the right-handed operation. Is advantageous for the player, and the right-handed indicator 26 is turned on. Therefore, in this example, the right-handed indicator 26 is lit during the low probability / first KT state, but the 50th variation display is displayed by executing the processes of steps 052IWS69A to S74A and S69B to S74B. When starting, the low probability / first KT state is terminated to shift to the normal state (non-KT state), and the processes of steps 052IWS2010A to S2013A and S2010B to S2013B are executed to end the 50th variation display. The right-handed display 26 is turned off.

次いで、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ052IWS2014A)。なお、この場合、第1特別図柄変動処理のステップ052IWS1129Aで第1強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第1特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。 Next, the CPU 103 derives and displays the stop symbol of the first special symbol on the first special symbol display device 4A (step 052IWS2014A). In this case, if the first compulsory symbol confirmation designation command is transmitted in step 052IWS1129A of the first special symbol variation processing, it is compulsory as a stop symbol of the first special symbol regardless of the determination result at the start of the variation. The out-of-target design is derived and displayed.

次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2015A)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当りを開始することを示す大当り開始フラグをセットする(ステップ052IWS2016A)。また、CPU103は、第1大当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2017A)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the first jackpot flag is set (step 052IWS2015A). When the first jackpot flag is set, the CPU 103 sets the jackpot start flag indicating that the jackpot starts (step 052IWS2016A). Further, the CPU 103 clears the first jackpot flag (step 052IWS2017A).

次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS2018A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2019A)。そして、ステップ052IWS2027Aに移行する。 Next, the CPU 103 controls to start lighting the right-handed display 26 (step 052IWS2018A), and also controls to transmit a right-handed lighting start designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS2019A). Then, the process proceeds to step 052IWS2027A.

ステップ052IWS2018A,S2019Aの処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。 Step 052 By executing the processes of IWS2018A and S2019A, in this example, the right-handed display 26 is started to be lit when a big hit is made in the variable display of the first special symbol. That is, in this example, in this example, since the special variable winning ball device 7 (large winning opening) is provided on the right side of the game area, it is advantageous for the player to perform the right-handed operation during the big hit game. The right-handed display 26 is turned on.

なお、本例では、大当り図柄が導出表示された後、さらに通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるので、通過ゲート41を遊技球が通過したタイミングで右打ち表示器26の点灯を開始するように構成してもよい。 In this example, after the jackpot symbol is derived and displayed, the jackpot game is started based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41. Therefore, right-handed at the timing when the game ball passes through the passing gate 41. The display 26 may be configured to start lighting.

第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ052IWS2015AのN)、CPU103は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2020A)。第1小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2021A)。また、CPU103は、第1小当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2022A)。そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2026A)。そして、ステップ052IWS2027Aに移行する。 When the first big hit flag is not set (N in step 052IWS2015A), the CPU 103 determines whether or not the first small hit flag is set (step 052IWS2020A). When the first small hit flag is set, control is performed to send a small hit start designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS2021A). Further, the CPU 103 clears the first small hit flag (step 052IWS2022A). Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the small hit release preprocessing (step 052IWS2026A). Then, the process proceeds to step 052IWS2027A.

なお、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって本来有利であるが、既に説明したように、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には小当り種別が小当りAとなる場合しかなく、特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。そのため、本例では、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には、右打ち表示器26を点灯せず、右打ち点灯開始指定コマンドの送信も行わない。 In this example, since the special variable winning ball device 17 (special winning opening) is provided on the right side of the game area, it is inherently advantageous for the player to perform the right-handed operation during the small hit game. However, as already explained, when a small hit is made in the variable display of the first special symbol, the small hit type is only small hit A, and it is almost impossible to expect the game ball to win the special winning opening. Therefore, in this example, when a small hit occurs in the variable display of the first special symbol, the right-handed display 26 is not lit and the right-handed lighting start designation command is not transmitted.

そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2027A)。 Then, the CPU 103 sets the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol normal processing (step 052IWS2027A).

なお、本例では、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されていてもよい。 In this example, when the jackpot symbol is stopped and displayed in the first special symbol, the right-handed notification that urges the player to launch the game ball to the right of the game area can be executed. There is. In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol, a launch promotion notification that urges the player to launch the game ball aiming at the passing gate 41 can be executed as a right-handed notification. You may be.

また、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知や発射促進報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知や発射促進報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の変動表示は開始されず、第1保留記憶となる)ように構成してもよい。 In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed in the second special symbol, the right-handed notification or the launch promotion notification is not executed, and when the game ball wins the first start winning opening in that state, the right-handed notification or the launch promotion notification is executed. (In this case, since the gate is waiting to pass through, even if the game ball wins in the first start winning opening, the variation display of the first special symbol is not started immediately, and the first holding memory is set). It may be configured as.

また、逆に、通常状態(低確率/非KT状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/非KT状態)で第2始動入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。 On the contrary, when the passage of the game ball at the passing gate 41 is detected in the normal state (low probability / non-KT state), the recognition degree is low (for example, low volume sound output or small screen display). Therefore, the player may be configured to perform a left-handed notification prompting the player to launch and operate the game ball to the left of the game area. On the other hand, when the winning of the game ball to the second starting winning opening or the special winning opening is detected in the normal state (low probability / non-KT state), the recognition degree is high (for example, loud sound output or It may be configured to perform left-handed notification by (large screen display). With such a configuration, it is possible to accurately notify the launch. In particular, with the above configuration, a player who accidentally launches a game ball to the right of the game area is given a slight left-handed notification in a mode in which the degree of recognition to the surroundings of the game machine is low. , The player who intentionally performs the right-handed operation may be configured to perform the left-handed notification in a manner in which the degree of recognition of the surroundings of the game machine is high. With such a configuration, it is possible to urge the player who intentionally performs the right-handed operation to return to the left-handed operation from the clerk of the game store.

また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口、特殊入賞口での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート41では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口や特殊入賞口では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。 Further, in the above case, the left-handed notification may be performed when the number of detected game balls at the passing gate 41, the second starting winning opening, and the special winning opening reaches a certain number. In addition, when the passing gate 41 detects a game ball a plurality of times (for example, 5 times) within a predetermined period (for example, 1 minute), a left-handed notification is given, and the second start winning opening and the special winning opening are more than a predetermined number. It may be configured to give a left-handed notification when a small number (for example, one) or more of game balls are detected.

なお、本特徴部052IWでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41、第2始動入賞口または特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。 In this feature unit 052IW, the demo display is performed when a specific condition is satisfied, but when the demo display is performed in the normal state, the passage gate 41, the second start winning opening, or the special winning opening is displayed. When the winning of the game ball is detected, the execution of the demo display that has been executed may be terminated and the left-handed notification may be given.

(第2特別図柄通常処理)
図10−21は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態ある。
(2nd special symbol normal processing)
FIG. 10-21 is a flowchart showing the second special symbol normal processing in the second special symbol process processing. The state in which the second special symbol normal processing is executed is when the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing. When the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing, there is a state in which the second special symbol display device 4B does not display the variation of the second special symbol.

第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS50B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。 In the second special symbol normal process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether the value of the bonus control process flag is a value indicating the bonus control normal process (step S120). Confirm whether or not (step 052IWS50B). When the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is from the gate passage waiting process (step S121) to the small hit. When the value does not indicate the end process (step S128), and neither the big hit game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined time) nor the small hit game (the special variable winning ball device 17 is opened). is there.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2保留記憶数の値を確認する(ステップ052IWS51B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS52B)。 If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the game control microcomputer 100 confirms the value of the second reserved storage number (step 052IWS51B). Specifically, the count value of the second reserved storage counter is confirmed. If the second hold storage number is 0, the second customer waiting demo display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 052IWS52B).

第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ052IWS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ052IWS54B)。すなわち、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。 If the second reserved storage number is not 0, the game control microcomputer 100 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 in the second reserved storage number buffer of the RAM 102, and the RAM 102. (Step 052IWS53B), the value of the second reserved storage number is decremented by 1 (the count value of the second reserved storage number counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted. (Step 052IWS54B). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved storage number buffer of the RAM 102 is set to the second reserved storage number = n−. Store in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each second reserved storage number is extracted always matches the order in which the second reserved storage number = 1, 2, 3, and 4. It has become like. That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the start condition of the variable display is satisfied, so that the order in which each random value is extracted can be specified.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ052IWS55B)。なお、本例では、ステップ052IWS55Bの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。 Next, the game control microcomputer 100 controls to transmit the set value command indicating the set value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step 052IWS55B). In this example, by executing the process of step 052IWS55B, the setting value command is transmitted every time the fluctuation display is started, but the setting change process (process of changing the set value) when the power is turned on. The setting value command is also sent when is executed.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS56B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS56Aで示した処理と同様である。 After that, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command according to the current game state to the effect control CPU 120 (step 052IWS56B). The specific method of transmitting the background designation command is the same as the process shown in step 052IWS56A of the first special symbol normal process.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ052IWS57B)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ052IWS58B以降の処理を行うことなくステップ052IWS69Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the jackpot variation of the first special symbol is in progress (step 052IWS57B). Specifically, when the first jackpot flag indicating that a jackpot is achieved is set based on the fluctuation display of the first special symbol, it is determined that the jackpot fluctuation of the first special symbol is in progress. When it is determined that the jackpot fluctuation of the first special symbol is in progress, the process proceeds to step 052IWS69B without performing the processing after step 052IWS58B. As a result, when the fluctuation of the second special symbol is started during the jackpot fluctuation of the first special symbol, the jackpot determination value is forcibly removed regardless of whether or not the jackpot determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップ052IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ052IWS59Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 The method of forcibly removing the wire is not limited to the above. For example, when the jackpot fluctuation of the first special symbol is in progress in step 052IWS57B, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of order as a random number for hit determination is performed, and the process proceeds to step 052IWS59B. It may be forcibly removed regardless of whether or not a random number for hit determination has been acquired.

また、例えば、ステップ052IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ052IWS58B〜S63Bの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Further, for example, when the big hit of the first special symbol is changing in step 052IWS57B, a random number value (fixed value) that is out of alignment is set as a random number for hit determination without performing the processing of steps 052IWS58B to S63B. By performing the hit determination, it may be forcibly removed regardless of which random number for the hit determination was acquired at the time of the start winning.

第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ052IWS58B)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS59B)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS60B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップ052IWS61B)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ052IWS62B)、大当り種別を記憶し(ステップ052IWS63B)、ステップ052IWS69Bへ移行する。 When the jackpot fluctuation of the first special symbol is not in progress, the game control microcomputer 100 reads the hit determination random number from the second random number storage buffer (step 052IWS58B) and executes the jackpot determination module (step 052IWS59B). The jackpot determination module is a program that determines that a jackpot is determined when the hit determination random number matches a predetermined jackpot determination value. When it is decided to make a big hit (step 052IWS60B), the game control microcomputer 100 sets a second big hit flag indicating that the big hit is made based on the variation display of the second special symbol (step 052IWS61B). .. Then, based on the random number for determining the hit type, it is determined whether the jackpot type is a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variable jackpot, a 2R probability variable jackpot, or a 2R normal jackpot (step 052IWS62B), and the jackpot type is stored (step 052IWS63B). ), The process proceeds to step 052IWS69B.

また、ステップ052IWS60Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS64B)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS65B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグをセットする(ステップ052IWS66B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ052IWS67B)、小当り種別を記憶する(ステップ052IWS68B)。なお、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別として小当りBまたは小当りCと決定される(図10−6(B)参照)。そして、ステップ052IWS69Bへ移行する。 If the big hit is not made in step 052IWS60B, the game control microcomputer 100 executes the small hit determination module (step 052IWS64B). The small hit determination module is a program that determines that a small hit is determined when a random number for hit determination (or a random number for small hit determination) matches a predetermined small hit determination value. When it is decided to make a small hit (step 052IWS65B), the game control microcomputer 100 sets a second small hit flag indicating that the small hit is made based on the variation display of the second special symbol (step 052IWS65B). Step 052IWS66B). Further, the game control microcomputer 100 determines the small hit type based on the random number for determining the hit type (step 052IWS67B), and stores the small hit type (step 052IWS68B). In this example, when the variation display of the second special symbol is executed, the small hit type is determined to be small hit B or small hit C (see FIG. 10-6 (B)). Then, the process proceeds to step 052IWS69B.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ052IWS69B)、「0」である場合、ステップ052IWS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ052IWS70B)、「0」になったか否かを判定する(ステップ052IWS71B)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ052IWS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ052IWS72B)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ052IWS73B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ052IWS74B)。そして、ステップ052IWS75Bに移行する。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the value of the high base number counter is "0" (step 052IWS69B), and if it is "0", the process proceeds to step 052IWS75B. When the value of the high base count counter is not "0", that is, in the low probability / first KT state, the game control microcomputer 100 subtracts the value of the high base count counter by "1" (step 052IWS70B). It is determined whether or not it has become "0" (step 052IWS71B). If the value of the high base count counter does not become "0", the process proceeds to step 052IWS75B. When the value of the high base count counter becomes "0", the game control microcomputer 100 resets the high base flag indicating that it is in the high base state (step 052IWS72B), and shortens the variation display of the special symbol. The special figure time reduction flag indicating that control is in progress is reset (step 052IWS73B). Further, the game control microcomputer 100 sets the lighting extension flag (state extension flag) (step 052IWS74B). Then, the process proceeds to step 052IWS75B.

そして、ステップ052IWS75Bにおいて、第2特図プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS75B)。なお、図示は省略したが、ステップ052IWS75Bの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step 052IWS75B, the value of the second special figure process flag is updated to a value corresponding to the second fluctuation pattern setting process (step 052IWS75B). Although not shown, the symbol to be stopped immediately before step 052IWS75B is confirmed.

なお、ステップ052IWS59Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In step 052IWS59B, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probable change big hit determination table or the probable change big hit determination table in consideration of the gaming state.

第2変動パターン設定処理は、図10−18に示した第1変動パターン設定処理(ステップS111A)と同様である。すなわち、図10−18に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。ただし、第2変動パターン設定処理では、CPU103は、まず、ステップ052IWS1700Aと同様の処理を行い、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10−8(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否かや、変動回数に応じて、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10−8(D)〜図10−9(I)に示すいずれかのKT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。例えば、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンであれば(低確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図10−8(D)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2〜49変動目であれば図10−8(E)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、50変動目であれば図10−8(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグおよび高ベースフラグの両方がオンであれば(高確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図10−9(G)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2変動目以降であれば図10−9(H)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフであれば(高確率/第2KT状態であれば)、図10−9(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。 The second variation pattern setting process is the same as the first variation pattern setting process (step S111A) shown in FIG. 10-18. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIG. 10-18, if "first" is read as "second", the second variation pattern process is explained. However, in the second variation pattern setting process, the CPU 103 first performs the same process as in step 052IWS1700A, and confirms whether or not the special figure time reduction flag is set. If the special figure time reduction flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the game control microcomputer 100 uses the non-variation pattern table shown in FIG. 10-8 (C) as a variation pattern table for determining the variation pattern. Select the second special symbol variation pattern table for KT. If the special figure time reduction flag is set (that is, in the KT state), the game control microcomputer 100 fluctuates according to whether or not the probability variation flag and the high base flag are set and the number of fluctuations. As the variation pattern table for determining the pattern, any one of the variation pattern tables for KT shown in FIGS. 10-8 (D) to 10-9 (I) is selected. For example, if the probability variation flag is off and the high base flag is on (low probability / first KT state), the first variation is the variation pattern table for the second special symbol shown in FIG. 10-8 (D). Select, select the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 10-8 (E) for the 2nd to 49th variations, and select the second variation pattern table shown in FIG. 10-8 (F) for the 50th variation. Select the variable pattern table for special symbols. Further, for example, if both the probability variation flag and the high base flag are on (high probability / first KT state), the first variation is the variation for the second special symbol shown in FIG. 10-9 (G). The pattern table is selected, and if it is the second variation or later, the variation pattern table for the second special symbol shown in FIG. 10-9 (H) is selected. Further, for example, if the probability variation flag is on and the high base flag is off (in the high probability / second KT state), the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 10-9 (I) is selected.

(第2特別図柄変動処理)
図10−22は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。第2特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS1120B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
(2nd special symbol change processing)
FIG. 10-22 is a flowchart showing the second special symbol variation process in the second special symbol process process. In the second special symbol variation process, the CPU 103 first confirms whether or not the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120) (step 052IWS1120B). When the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is from the gate passage waiting process (step S121) to the small hit. When the value does not indicate the end process (step S128), and neither the big hit game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined time) nor the small hit game (the special variable winning ball device 17 is opened). is there.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果5指定コマンド、表示結果6指定コマンド、表示結果7指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS1121B)。 If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the CPU 103 determines whether or not to make a big hit if it has not yet been transmitted, and the jackpot type. Based on the decision result, one of the display result designation commands (display result 1 designation command, display result 2 designation command, display result 3 designation command, display result 5 designation command, display result 6 designation command, display result 7 designation command) Is controlled to be transmitted to the effect control CPU 120 (step 052IWS1121B).

次いで、CPU103は、第2変動時間タイマを1減算し(ステップ052IWS1122B)、第2変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ052IWS1123B)、演出制御用CPU120に第2図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1124B)。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130B)。 Next, the CPU 103 subtracts 1 from the second fluctuation time timer (step 052IWS1122B), and when the second fluctuation time timer times out (step 052IWS1123B), controls to transmit the second symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1123B). Step 052IWS1124B). Then, the CPU 103 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol stop process (step 052IWS1130B).

第2変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1125B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。 When the second fluctuation time timer has not timed out, the CPU 103 confirms whether or not the jackpot symbol is derived and displayed by the first special symbol display device 4A (step 052IWS1125B). Whether or not the jackpot symbol is derived and displayed by the first special symbol display device 4A is determined by, for example, that the value of the first special symbol process flag is a value corresponding to the first special symbol stop processing. It can be determined by confirming whether or not the first jackpot flag indicating that the jackpot will be a jackpot is set based on the variation display of the first special symbol.

第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1126B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。 If the big hit symbol is not derived and displayed on the first special symbol display device 4A, the CPU 103 confirms whether or not the small hit symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A (step 052IWS1126B). Whether or not the small hit symbol is derived and displayed by the first special symbol display device 4A is determined by, for example, that the value of the first special symbol process flag is a value corresponding to the first special symbol stop processing. , It can be determined by confirming whether or not the first small hit flag indicating that a small hit is set is set based on the variation display of the first special symbol. If the small hit symbol is not derived and displayed by the first special symbol display device 4A, the process ends as it is.

第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ052IWS1127B)。なお、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのまま処理を終了する。 If the small hit symbol is derived and displayed by the first special symbol display device 4A, the CPU 103 confirms whether or not the variable display of the second special symbol being executed is a big hit (step 052IWS1127B). .. It should be noted that whether or not the variable display of the second special symbol being executed is a big hit can be determined by checking, for example, whether or not the second big hit flag is set. If the variable display of the second special symbol being executed is not a big hit, the process is terminated as it is.

実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、その大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS1128B)。なお、10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであるか否かは、例えば、ステップ052IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであれば、そのまま処理を終了する。 If the variable display of the second special symbol being executed is a big hit, the CPU 103 confirms whether or not the big hit type is a 10R probability variable jackpot, a 6R probability variable jackpot, or a 2R probability variable jackpot (step 052IWS1128B). .. Whether or not it is a 10R probability variation jackpot, a 6R probability variation jackpot, or a 2R probability variation jackpot can be determined by checking, for example, the jackpot type stored in step 052IWS63B. If it is a 10R probability variation jackpot, a 6R probability variation jackpot, or a 2R probability variation jackpot, the process ends as it is.

第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1125BのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1126BのY)であって10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当りのいずれともならない(すなわち、2R通常大当りとなる)第2特別図柄の変動表示の実行中である場合(ステップ052IWS1127BのY、ステップ052IWS1128BのN)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、この場合、第2大当りフラグや第2小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第2大当りフラグや第2小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130B)。 When the jackpot symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A (Y in step 052IWS1125B), or when the small hit symbol is derived and displayed (Y in step 052IWS1126B), the 10R probability variation jackpot, the 6R probability variation jackpot, and When the variation display of the second special symbol that is neither a 2R probability variation jackpot (that is, a 2R normal jackpot) is being executed (Y in step 052IWS1127B, N in step 052IWS1128B), the CPU 103 is the effect control CPU 120. The second forced symbol confirmation designation command is controlled to be transmitted to (step 052IWS1129B). In this case, if the second big hit flag or the second small hit flag is set, the CPU 103 resets the second big hit flag or the second small hit flag. Then, the CPU 103 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol stop process (step 052IWS1130B).

ステップ052IWS1125B〜S1129Bの処理が実行されることによって、この特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって通常大当り(本例では、2R通常大当り)となる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第2特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第2特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ052IWS1129Bで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。 By executing the processes of steps 052IWS1125B to S1129B, in this feature unit 052IW, when the variation display of the first special symbol becomes a big hit or a small hit during the execution of the variation display of the second special symbol. In this case, when the variable display of the second special symbol, which is a normal jackpot (2R normal jackpot in this example), is being executed, the variable display of the second special symbol is forcibly stopped and the first special symbol is stopped. And the second special symbol do not cause a big hit or a small hit at the same time. In this case, on the effect control CPU 120 side, if the variation display of the second special symbol is forcibly missed, the decorative symbol changes based on the second forced symbol confirmation designation command transmitted in step 052IWS1129B. As a display result, control is performed so that the out-of-order symbol is forcibly stopped and displayed.

なお、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、確変大当り(本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当り)となる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、そのまま第2特別図柄変動処理を終了するのであるが(ステップ052IWS1128BのY参照)、この場合、第1特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ052IWS1120BでNと判定されてステップ052IWS1121B〜S1130Bの処理はスキップされ、ステップ052IWS1122Bの第2変動時間タイマの更新も行われない。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される。 In this example, the variation display of the first special symbol becomes a small hit during the execution of the variation display of the second special symbol, and the probability variation jackpot (in this example, the 10R probability variation jackpot, the 6R probability variation jackpot, Or, if the variation display of the second special symbol that becomes the 2R probability variation jackpot) is being executed, the second special symbol variation process is terminated as it is (see Y in step 052IWS1128B), but in this case, the first special symbol is executed. Based on the fact that the variation display of the symbol becomes a small hit, the value of the accessory control process flag is updated to the value corresponding to the small hit opening pre-processing (step S126), and the game shifts to the small hit game. Therefore, after the next timer interrupt, it is determined as N in step 052IWS1120B, the processing of steps 052IWS1121B to S1130B is skipped, and the second variable time timer of step 052IWS1122B is not updated. Therefore, when the variation display of the first special symbol is a small hit and the variation display of the second special symbol, which is a probability variation big hit, is being executed, the second variation time timer is during the small hit game. The update of the second special symbol is interrupted, and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is completed, the value of the bonus control process flag is updated to the value corresponding to the bonus control normal process (step S120), and the update of the second variation time timer is restarted.

また、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第2特別図柄変動処理を終了する(ステップ052IWS1127BのN参照)。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第2変動時間タイマの更新が再開される。 Further, in this example, the variation display of the first special symbol is a small hit during the execution of the variation display of the second special symbol, and the variation display of the second special symbol which is a miss or a small hit is being performed. If there is, the second special symbol variation process is terminated as it is (see N in step 052IWS1127B). Therefore, even when the variation display of the first special symbol is a small hit and the variation display of the second special symbol, which is a miss or a small hit, is being executed, the second variation is performed during the small hit game. The update of the time timer is interrupted, the variation display of the second special symbol is continuously executed, and when the small hit game is completed, the update of the second variation time timer is restarted.

上記のように構成することによって、第1KT状態終了後(時短状態終了後)の通常状態において、残りの第2保留記憶を消化することができ、遊技者不在の意図しないタイミングでの大当りの発生を抑制することができる。 By configuring as described above, in the normal state after the end of the first KT state (after the end of the reduced working hours state), the remaining second hold memory can be digested, and a big hit occurs at an unintended timing when the player is absent. Can be suppressed.

また、入賞球装置6A(第1始動入賞口)の下方に第1特別図柄用の可変入賞球装置を設けるように構成するとともに、遊技領域の右方に第2特別図柄用の入賞球装置(可変入賞球装置ではない始動入賞口)を設けるように構成し、第2KT状態(小当りRUSH)終了後に第1特別図柄の時短状態を経由して通常状態に移行するように構成した遊技機において、上記のように第2特別図柄の変動表示を強制はずれとする構成を適用してもよい。この場合、第1特別図柄の変動効率が高くなることにより第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生の頻度も高くなるのであるが、それに伴って第2特別図柄の変動表示を強制はずれとする頻度も高めて、通常状態での第2保留記憶にもとづく第2特別図柄の変動表示の発生を抑制することができ、遊技者不在の意図しないタイミングでの大当りの発生をより一層抑制することができる。 Further, a variable winning ball device for the first special symbol is provided below the winning ball device 6A (first starting winning opening), and a winning ball device for the second special symbol is provided on the right side of the game area. In a gaming machine configured to be provided with a starting winning opening, which is not a variable winning ball device, and to shift to a normal state via a time saving state of the first special symbol after the end of the second KT state (small hit RUSH). , As described above, the configuration in which the variation display of the second special symbol is forcibly removed may be applied. In this case, as the fluctuation efficiency of the first special symbol increases, the frequency of small hits based on the fluctuation display of the first special symbol also increases, but the fluctuation display of the second special symbol is forcibly missed accordingly. By increasing the frequency of this, it is possible to suppress the occurrence of the fluctuation display of the second special symbol based on the second hold memory in the normal state, and further suppress the occurrence of the jackpot at the unintended timing when the player is absent. Can be done.

(第2特別図柄停止処理)
図10−23は、第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第2特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2010B)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ052IWS2011B)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS2012B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2013B)。
(2nd special symbol stop processing)
FIG. 10-23 is a flowchart showing the second special symbol stop process. In the second special symbol stop process, the CPU 103 first confirms whether or not the lighting extension flag is set (step 052IWS2010B). If the lighting extension flag is set, the CPU 103 resets the set lighting extension flag (step 052IWS2011B). Further, the CPU 103 controls to end the lighting of the right-handed display 26 (step 052IWS2012B), and also controls to transmit a right-handed lighting end designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS2013B).

次いで、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ052IWS2014B)。なお、この場合、第2特別図柄変動処理のステップ052IWS1129Bで第2強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第2特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。 Next, the CPU 103 derives and displays the stop symbol of the second special symbol on the second special symbol display device 4B (step 052IWS2014B). In this case, if the second forced symbol confirmation designation command is transmitted in step 052IWS1129B of the second special symbol variation processing, it is forced as a stop symbol of the second special symbol regardless of the determination result at the start of the variation. The out-of-target design is derived and displayed.

次いで、CPU103は、第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2015B)。第2大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当り開始フラグをセットする(ステップ052IWS2016B)。また、CPU103は、第2大当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2017B)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the second jackpot flag is set (step 052IWS2015B). When the second jackpot flag is set, the CPU 103 sets the jackpot start flag (step 052IWS2016B). Further, the CPU 103 clears the second jackpot flag (step 052IWS2017B).

次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS2018B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2019B)。そして、ステップ052IWS2027Bに移行する。 Next, the CPU 103 controls to start lighting the right-handed display 26 (step 052IWS2018B), and also controls to transmit a right-handed lighting start designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS2019B). Then, the process proceeds to step 052IWS2027B.

ステップ052IWS2018B,S2019Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。 Step 052 By executing the processes of IWS2018B and S2019B, in this example, the right-handed display 26 is started to be lit when a big hit is made in the variation display of the second special symbol. That is, in this example, in this example, since the special variable winning ball device 7 (large winning opening) is provided on the right side of the game area, it is advantageous for the player to perform the right-handed operation during the big hit game. The right-handed display 26 is turned on.

第2大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ052IWS2015BのN)、CPU103は、第2小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2020B)。第2小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2021B)。また、CPU103は、第2小当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2022B)。 When the second big hit flag is not set (N in step 052IWS2015B), the CPU 103 determines whether or not the second small hit flag is set (step 052IWS2020B). When the second small hit flag is set, control is performed to send a small hit start designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS2021B). Further, the CPU 103 clears the second small hit flag (step 052IWS2022B).

次いで、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2023B)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS2024B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2025B)。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the special figure time reduction flag is set (step 052IWS2023B). If the special figure time reduction flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the CPU 103 controls to start lighting the right-handed display 26 (step 052IWS2024B), and is right with respect to the effect control CPU 120. Control is performed to send a lighting start designation command (step 052IWS2025B).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2026B)。そして、ステップ052IWS2027Bに移行する。 Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the small hit release preprocessing (step 052IWS2026B). Then, the process proceeds to step 052IWS2027B.

ステップ052IWS2024B,S2025Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。 Step 052 By executing the processes of IWS2024B and S2025B, in this example, the right-handed display 26 is started to light when a small hit is made in the variation display of the second special symbol. That is, in this example, in this example, since the special variable winning ball device 17 (special winning opening) is provided on the right side of the game area, it is better for the player to perform the right-handed operation during the small hit game. It is advantageous, and the right-handed indicator 26 is turned on.

ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなる場合であっても、KT状態中である場合には既に右打ち表示器26の点灯中である筈である。従って、本例では、ステップ052IWS2023Bの判定処理を行うことによって、KT状態中に第2特別図柄の変動表示において小当りとなった場合には、重複して右打ち表示器26の点灯を開始したり右打ち点灯開始指定コマンドを送信したりする処理を行わないようにしている。 However, in this example, even if a small hit is made in the variation display of the second special symbol, the right-handed display 26 should already be lit when the KT state is in effect. Therefore, in this example, by performing the determination process of step 052IWS2023B, if a small hit occurs in the fluctuation display of the second special symbol during the KT state, the right-handed display 26 is started to light in duplicate. The process of sending a right-handed lighting start specification command is not performed.

そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2027B)。 Then, the CPU 103 sets the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol normal processing (step 052IWS2027B).

(役物制御通常処理)
図10−24は、役物制御プロセス処理における役物制御通常処理(ステップS120)を示すフローチャートである。役物制御通常処理において、CPU103は、まず、大当り開始フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2101)。大当り開始フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。
(Characteristic control normal processing)
FIG. 10-24 is a flowchart showing a bonus control normal process (step S120) in the bonus control process process. In the accessory control normal process, the CPU 103 first confirms whether or not the jackpot start flag is set (step 052IWS2101). If the jackpot start flag is not set, the process ends as it is.

大当り開始フラグがセットされていれば、CPU103は、その大当り開始フラグをリセットする(ステップ052IWS2102)。次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップ052IWS2103)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップ052IWS2104)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットする(ステップ052IWS2105)。 If the jackpot start flag is set, the CPU 103 resets the jackpot start flag (step 052IWS2102). Next, the CPU 103 sets the timer before opening the big winning opening (step 052IWS2103), sets the opening pattern data for round 1 according to the big hit type (step 052IWS2104), and sets the round number counter indicating the number of big hit rounds to "1". "(Step 052IWS2105).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値をゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2106)。 Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the gate passage waiting process (step 052IWS2106).

(ゲート通過待ち処理)
図10−25は、役物制御プロセス処理におけるゲート通過待ち処理(ステップS121)を示すフローチャートである。ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ052IWS2501)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをリセットし、高ベース回数カウンタの値を0クリアする(ステップ052IWS2502)。次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ052IWS2503)、役物制御プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2504)。
(Waiting for gate passage)
FIG. 10-25 is a flowchart showing a gate passage waiting process (step S121) in the accessory control process process. In the gate passage waiting process, the CPU 103 confirms whether or not the detection signal from the gate switch 21 has been input (step 052IWS2501). If the detection signal from the gate switch 21 has not been input, the process ends as it is. If the detection signal from the gate switch 21 is input, the CPU 103 resets the probability change flag, the high base flag, and the special time reduction flag if set, and clears the value of the high base count counter to 0 ( Step 052IWS2502). Next, the CPU 103 transmits a jackpot start designation command (step 052IWS2503), and sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the jackpot release preprocessing (step 052IWS2504).

この特徴部052IWでは、ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第2特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。 In this feature unit 052IW, by executing the gate passage waiting process, the jackpot game is not started immediately when the jackpot symbol is derived and displayed as the variation display result of the second special symbol, but the passage gate 41 is played. The game is configured to shift to the jackpot game on condition that the ball has passed and is detected by the gate switch 21.

(大当り開放中処理)
図10−26は、役物制御プロセス処理における大当り開放中処理(ステップS123)を示すフローチャートである。大当り開放中処理において、CPU103は、第1カウントスイッチ23がオン状態となっているか否かを確認する(ステップ052IWS2401)。第1カウントスイッチ23がオン状態となっていれば、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出していれば、CPU103は、大入賞口に入賞した遊技球の数をカウントするための入賞個数カウンタの値を1加算する(ステップ052IWS2402)。そして、CPU103は、大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS2403)。
(Processing during jackpot opening)
FIG. 10-26 is a flowchart showing a jackpot opening process (step S123) in the accessory control process process. In the process of opening the jackpot, the CPU 103 confirms whether or not the first count switch 23 is in the ON state (step 052IWS2401). If the first count switch 23 is in the ON state, that is, if the game ball that has won the big prize opening is detected, the CPU 103 has a winning number for counting the number of game balls that have won the big prize opening. The value of the counter is added by 1 (step 052IWS2402). Then, the CPU 103 controls to transmit the large winning opening winning designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS2403).

次いで、CPU103は、V領域スイッチ052IW106がオン状態となっているか否かを確認する(ステップ052IWS2404)。V領域スイッチ052IW106がオン状態となっていれば、すなわちV領域052IW104に進入した遊技球を検出していれば、CPU103は、V領域052IW104に遊技球が進入したことを示すV入賞フラグをセットする(ステップ052IWS2405)。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the V area switch 052IW106 is in the ON state (step 052IWS2404). If the V area switch 052IW106 is in the ON state, that is, if a game ball that has entered the V area 052IW104 is detected, the CPU 103 sets a V winning flag indicating that the game ball has entered the V area 052IW104. (Step 052IWS2405).

次いで、CPU103は、入賞個数カウンタの値が10となっているか否かを確認する(ステップ052IWS2406)。入賞個数カウンタの値が10となっていれば、ステップ052IWS2409に移行する。入賞個数カウンタの値が10となっていなければ、CPU103は、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマの値を1減算し(ステップ052IWS2407)、減算後の開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ052IWS2408)。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the winning number counter is 10 (step 052IWS2406). If the value of the winning number counter is 10, the process proceeds to step 052IWS2409. If the value of the winning number counter is not 10, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the opening time timer for measuring the opening time of the large winning opening (step 052IWS2407), and the opening time timer after the subtraction times out. It is confirmed whether or not (step 052IWS2408). If the open time timer has not timed out, the process ends as it is.

入賞個数カウンタの値が10となっている場合(ステップ052IWS2406のY)、または開放時間タイマがタイムアウトした場合(ステップ052IWS2408のY)には、CPU103は、大入賞口扉用のソレノイド82の駆動を停止して、大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップ052IWS2409)。また、CPU103は、大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS2410)。また、CPU103は、ラウンド数カウンタの値を1減算する(ステップ052IWS2411)。 When the value of the winning number counter is 10 (Y in step 052IWS2406) or when the open time timer times out (Y in step 052IWS2408), the CPU 103 drives the solenoid 82 for the big winning door. It is stopped and the large winning opening is controlled to be closed (step 052IWS2409). Further, the CPU 103 controls to transmit a display command after opening the large winning opening to the effect control CPU 120 (step 052IWS2410). Further, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the round number counter (step 052IWS2411).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2412)。 Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the post-processing after opening the jackpot (step 052IWS2412).

(大当り終了処理)
図10−27は、役物制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS125)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ052IWS2200)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ052IWS2202に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ052IWS2201)、処理を終了する。
(Big hit end processing)
FIG. 10-27 is a flowchart showing a jackpot end process (step S125) in the accessory control process process. In the jackpot end processing, the CPU 103 confirms whether or not the jackpot end display timer is set (step 052IWS2200), and if the jackpot end display timer is set, proceeds to step 052IWS2202. When the jackpot end display timer is not set, the CPU 103 corresponds to the display time corresponding to the time when the jackpot end display is displayed on the image display device 5 (big hit end display time) on the jackpot end display timer. A value is set (step 052IWS2201), and the process ends.

ステップ052IWS2202では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ052IWS2202)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ052IWS2203)。経過していなければ処理を終了する。 In step 052IWS2202, the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 052IWS2202). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step 052IWS2203). If it has not passed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ052IWS2203のY)、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2204)。V入賞フラグがセットされていれば、CPU103は、そのV入賞フラグをクリアし(ステップ052IWS2205)、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ052IWS2206)。 If the jackpot end display time has elapsed (Y in step 052IWS2203), the CPU 103 confirms whether or not the V winning flag is set (step 052IWS2204). If the V winning flag is set, the CPU 103 clears the V winning flag (step 052IWS2205), sets the probability change flag, and shifts to the probability change state (high probability state) (step 052IWS2206).

次いで、CPU103は、今回終了した大当りの種別が10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS2207)。なお、10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ052IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りまたは2R確変大当りであれば、CPU103は、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ052IWS2208)。そして、ステップ052IWS2215に移行する。なお、10R確変大当りまたは2R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the type of jackpot that has ended this time is a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot (step 052IWS2207). Whether or not it is a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot can be determined, for example, by checking the jackpot type stored in step 052IWS63A of the first special symbol normal processing or step 052IWS63B of the second special symbol normal processing. If it is a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot, the CPU 103 sets the special figure time reduction flag and shifts to the KT state (step 052IWS2208). Then, the process proceeds to step 052IWS2215. In the case of a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot, the high base flag is not set. Therefore, if the game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game, a high probability / low base state (high) Probability / second KT state) will be controlled.

10R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS2209)。なお、6R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ052IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りであれば、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ052IWS2210)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ052IWS2211)。そして、ステップ052IWS2215に移行する。従って、6R確変大当りであった場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。 If it is neither a 10R probability variation jackpot nor a 2R probability variation jackpot, the CPU 103 confirms whether or not the type of jackpot that has ended this time is a 6R probability variation jackpot (step 052IWS2209). Whether or not it is a 6R probability variation jackpot can be determined by checking, for example, the jackpot type stored in step 052IWS63A of the first special symbol normal processing or step 052IWS63B of the second special symbol normal processing. If it is a 6R probability variation jackpot, the CPU 103 sets the high base flag and shifts to the high base state (step 052IWS2210), and further sets the special figure time reduction flag to shift to the KT state (step 052IWS2211). Then, the process proceeds to step 052IWS2215. Therefore, in the case of a 6R probability variation jackpot, if the game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game, it will be controlled to a high probability / high base state (high probability / first KT state).

なお、6R確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(ゲート通過待ち処理のステップ052IWS2502参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、6R確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS69Aや第2特別図柄通常処理のステップ052IWS69BでYと判定されてステップ052IWS70Aやステップ052IWS70Bの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。 In the case of a 6R probability variation jackpot, the high base number counter is not set only by setting the high base flag. In this case, since the high base count counter is reset to 0 when the jackpot game is started (see step 052IWS2502 of the gate passage waiting process), the value of the high base count counter remains 0. Therefore, after the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot is completed, it is controlled to a high probability / high base state (high probability / first KT state), and the value of the high base count counter is 0 in the subsequent fluctuation display. It is determined as Y in step 052IWS69A of the first special symbol normal processing and step 052IWS69B of the second special symbol normal processing, and the subtraction processing of the high base number counter of step 052IWS70A and step 052IWS70B is not performed. Then, the high probability / high base state (high probability / first KT state) is maintained until the next big hit occurs.

6R確変大当りでもなければ(すなわち、6R通常大当りまたは2R通常大当りであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ052IWS2212)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ052IWS2213)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「50」をセットする(ステップ052IWS2214)。そして、ステップ052IWS2215に移行する。従って、6R通常大当りまたは2R通常大当りであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。 If it is not a 6R probability variation jackpot (that is, if it is a 6R normal jackpot or a 2R normal jackpot), the CPU 103 sets the high base flag and shifts to the high base state (step 052IWS2212), and sets the special time saving flag. To the KT state (step 052IWS2213). Further, the CPU 103 sets "50" in the high base number counter (step 052IWS2214). Then, the process proceeds to step 052IWS2215. Therefore, in the case of a 6R normal jackpot or a 2R normal jackpot, it is controlled to a low probability / high base state (low probability / first KT state).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS2215)。 Then, the CPU 103 updates the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the accessory control normal process (step 052IWS2215).

(小当り終了処理)
図10−28は、役物制御プロセス処理における小当り終了処理(ステップS128)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ052IWS2300)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ052IWS2302に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ052IWS2301)、処理を終了する。
(Small hit end processing)
FIG. 10-28 is a flowchart showing a small hit end process (step S128) in the accessory control process process. In the small hit end process, the CPU 103 confirms whether or not the small hit end display timer is set (step 052IWS2300), and if the small hit end display timer is set, proceeds to step 052IWS2302. When the small hit end display timer is not set, the CPU 103 displays on the small hit end display timer corresponding to the time during which the small hit end display is performed on the image display device 5 (small hit end display time). A value corresponding to the time is set (step 052IWS2301), and the process ends.

ステップ052IWS2302では、小当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ052IWS2302)。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ052IWS2303)。経過していなければ処理を終了する。 In step 052IWS2302, the value of the small hit end display timer is subtracted by 1 (step 052IWS2302). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the small hit end display timer is 0, that is, whether or not the small hit end display time has elapsed (step 052IWS2303). If it has not passed, the process ends.

小当り終了表示時間を経過していれば(ステップ052IWS2303のY)、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2304)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯中であるか否かを確認する(ステップ052IWS2305)。右打ち表示器26の点灯中であれば、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS2306)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2307)。 If the small hit end display time has elapsed (Y in step 052IWS2303), the CPU 103 confirms whether or not the special figure time reduction flag is set (step 052IWS2304). If the special figure time reduction flag is not set (that is, if it is not in the KT state), the CPU 103 confirms whether or not the right-handed indicator 26 is lit (step 052IWS2305). If the right-handed display 26 is lit, the CPU 103 controls to end the lighting of the right-handed display 26 (step 052IWS2306), and also transmits a right-handed lighting end designation command to the effect control CPU 120. Control is performed (step 052IWS2307).

本例では、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合には小当り遊技の開始時に右打ち表示器26の点灯が開始されるのであるが(ステップ052IWS2023B〜S2025B参照)、ステップ052IWS2304〜S2307の処理が実行されることによって、その小当り遊技の終了時に右打ち表示器26の点灯が終了する。 In this example, when the fluctuation display of the second special symbol becomes a small hit during the non-KT state, the right-handed indicator 26 starts lighting at the start of the small hit game (steps 052IWS2023B to S2025B). (See), the processing of steps 052IWS2304 to S2307 is executed, so that the right-handed indicator 26 is turned on at the end of the small hit game.

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS2308)。 Then, the CPU 103 updates the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the accessory control normal process (step 052IWS2308).

(遊技状態の遷移)
ここで、この特徴部052IWにおける遊技状態の遷移について説明する。図10−29は、この特徴部052IWにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。まず、この特徴部052IWでは、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りが発生する。
(Transition of game state)
Here, the transition of the gaming state in the feature unit 052IW will be described. FIG. 10-29 is an explanatory diagram for explaining how to transition the gaming state in the feature unit 052IW. First, in the feature unit 052IW, in the low probability / low base state (normal state (non-KT state)), the player performs a game ball launch operation (left-handed) aiming at the left side of the game area. Therefore, in the normal state, the starting prize is mainly generated in the first starting winning opening, and the variable display of the first special symbol is mainly executed. Further, since the variation display of the first special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in a low probability / low base state, a 10R probability variable big hit, a 6R probability variable big hit, or a 6R normal big hit mainly occurs.

図10−29に示すように、低確率/低ベース状態において10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2206,S2209〜S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212〜S2214参照)。 As shown in FIG. 10-29, when a 10R probability variation jackpot occurs in a low probability / low base state, if a game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game, the probability is high after the jackpot game is completed. It shifts to the low base state (high probability / second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2208). However, if the game ball does not enter the V region 052IW104 during the big hit game, it may not be controlled to the high probability state. In addition, when a 6R probability variation big hit occurs in a low probability / low base state, if a game ball enters the V region 052IW104 during the big hit game, a high probability / high base state (high probability / high base state) after the end of the big hit game. The first KT state) is entered, and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2206, S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V region 052IW104 during the big hit game, it may not be controlled to the high probability state. In addition, when a 6R normal jackpot occurs in a low probability / low base state, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the end of the jackpot game, and whether the next jackpot occurs. The low probability / high base state is maintained until the 50th variation display is completed (see steps 052IWS2212 to S2214).

KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に移行した後である場合には、この特徴部052IWでは、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、または2R通常大当りが発生する。 After shifting to the KT state (high probability / high base state, low probability / high base state, high probability / low base state), in this feature portion 052IW, the player aims at the right side of the game area. And perform the firing operation (right-handed) of the game ball. Therefore, in the KT state, the start winning is mainly generated in the second starting winning opening, and the variable display of the second special symbol is mainly executed. Further, since the variation display of the second special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in the KT state, a 10R probability variation jackpot, a 6R probability variation jackpot, a 2R probability variation jackpot, or a 2R normal jackpot occurs mainly.

図10−29に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2206,S2209〜S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、この特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、6R確変大当りとなる確率が合計で50%であるので(図10−5参照)、一旦高確率/高ベース状態となると50%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212〜S2214参照)。 As shown in FIG. 10-29, when a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot occurs in a high probability / high base state (high probability / first KT state), a game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game. Then, after the end of the big hit game, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2208). ). However, if the game ball does not enter the V region 052IW104 during the big hit game, it may not be controlled to the high probability state. In addition, when a 6R probability variation jackpot occurs in a high probability / high base state (high probability / first KT state), if a game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game, the probability is high after the jackpot game ends. / The high base state (high probability / first KT state) is entered, and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2206, S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V region 052IW104 during the big hit game, it may not be controlled to the high probability state. In this feature unit 052IW, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of becoming a 6R probability variation jackpot is 50% in total (see FIG. 10-5), so that the probability is once high / high. In the base state, the high probability / high base state loops at a rate of 50%. In addition, when a 2R normal jackpot occurs in a high probability / high base state (high probability / first KT state), it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the jackpot game ends. , The low probability / high base state is maintained until the next jackpot occurs or the 50 fluctuation display is completed (see steps 052IWS2212 to S2214).

図10−29に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2206,S2209〜S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212〜S2214参照)。なお、この特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、2R通常大当りとなる確率が35%であるので(図10−5(D),(E)参照)、一旦低確率/高ベース状態となると35%の割合で低確率/高ベース状態がループすることになる。なお、6R通常大当りや2R通常大当りが発生して低確率/高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、50回の変動表示が終了した場合には、図10−29に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する(ステップ052IWS69A〜S73A,S69B〜S73B参照)。 As shown in FIG. 10-29, when a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot occurs in a low probability / high base state (low probability / first KT state), a game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game. Then, after the end of the big hit game, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2208). ). However, if the game ball does not enter the V region 052IW104 during the big hit game, it may not be controlled to the high probability state. In addition, when a 6R probability variation jackpot occurs in a low probability / high base state (low probability / first KT state), if a game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game, the probability is high after the jackpot game ends. / The high base state (high probability / first KT state) is entered, and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2206, S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V region 052IW104 during the big hit game, it may not be controlled to the high probability state. In addition, when a 2R normal jackpot occurs in a low probability / high base state (low probability / first KT state), it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the jackpot game ends. , The low probability / high base state is maintained until the next jackpot occurs or the 50 fluctuation display is completed (see steps 052IWS2212 to S2214). In this feature unit 052IW, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of becoming a 2R normal jackpot is 35% (see FIGS. 10-5 (D) and (E)). Once the low probability / high base state is reached, the low probability / high base state loops at a rate of 35%. If a 6R normal jackpot or a 2R normal jackpot occurs and the probability / high base state is reached, and then 50 fluctuation displays are completed without the next jackpot occurring, FIG. 10-29 shows. As shown, it shifts to a low probability / low base state (normal state (non-KT state)) (see steps 052IWS69A to S73A, S69B to S73B).

図10−29に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、この特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、10R確変大当りまたは2R確変大当りとなる確率が15%であるので(図10−5(D),(E)参照)、一旦高確率/低ベース状態となると15%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2206,S2209〜S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212〜S2214参照)。 As shown in FIG. 10-29, when a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot occurs in a high probability / low base state (high probability / second KT state), the game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game. Then, after the end of the big hit game, the state shifts to the high probability / low base state (high probability / second KT state), and the high probability / low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2208). ). However, if the game ball does not enter the V region 052IW104 during the big hit game, it may not be controlled to the high probability state. In this feature unit 052IW, when the variation display of the second special symbol is executed, the probability of becoming a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot is 15 when the variation display of the second special symbol is executed. Since it is% (see FIGS. 10-5 (D) and (E)), once the high probability / low base state is reached, the high probability / low base state loops at a rate of 15%. In addition, when a 6R probability variation jackpot occurs in a high probability / low base state (high probability / second KT state), if a game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game, the probability is high after the jackpot game ends. / The high base state (high probability / first KT state) is entered, and the high probability / high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2206, S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V region 052IW104 during the big hit game, it may not be controlled to the high probability state. In addition, when a 2R normal jackpot occurs in a high probability / low base state (high probability / second KT state), it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state) after the jackpot game ends. , The low probability / high base state is maintained until the next jackpot occurs or the 50 fluctuation display is completed (see steps 052IWS2212 to S2214).

なお、図10−29では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、2R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In addition, in FIG. 10-29, the case where the variation display of the first special symbol is executed in the low probability / low base state (normal state (non-KT state)) is described, but the variation of the second special symbol is performed at a low rate. It is possible that the display will be performed. In this case, when a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot occurs, if the game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game, it shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). become. Further, when a 6R probability variation big hit occurs, if the game ball enters the V region 052IW104 during the big hit game, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). In addition, when a 2R normal jackpot occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high until the next jackpot occurs or the fluctuation display of 50 times is completed. The base state will be maintained.

また、図10−29では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 10-29, the case where the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / high base state (high probability / first KT state) has been described, but the variation display of the first special symbol is performed at a low rate. May be executed. In this case, when a 10R probability variation jackpot occurs, if the game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). Further, when a 6R probability variation big hit occurs, if the game ball enters the V region 052IW104 during the big hit game, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). In addition, when a 6R normal jackpot occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high until the next jackpot occurs or the fluctuation display of 50 times is completed. The base state will be maintained.

また、図10−29では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 10-29, the case where the variation display of the second special symbol is executed in the low probability / high base state (low probability / first KT state) has been described, but the variation display of the first special symbol is performed at a low rate. May be executed. In this case, when a 10R probability variation jackpot occurs, if the game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). Further, when a 6R probability variation big hit occurs, if the game ball enters the V region 052IW104 during the big hit game, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). In addition, when a 6R normal jackpot occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high until the next jackpot occurs or the fluctuation display of 50 times is completed. The base state will be maintained.

また、図10−29では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 10-29, the case where the variation display of the second special symbol is executed in the high probability / low base state (high probability / second KT state) has been described, but the variation display of the first special symbol is performed at a low rate. May be executed. In this case, when a 10R probability variation jackpot occurs, if the game ball enters the V region 052IW104 during the jackpot game, the state shifts to a high probability / low base state (high probability / second KT state). Further, when a 6R probability variation big hit occurs, if the game ball enters the V region 052IW104 during the big hit game, the state shifts to a high probability / high base state (high probability / first KT state). In addition, when a 6R normal jackpot occurs, it shifts to a low probability / high base state (low probability / first KT state), and the low probability / high until the next jackpot occurs or the fluctuation display of 50 times is completed. The base state will be maintained.

(普通図柄プロセス処理)
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS29)について説明する。図10−30は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21がオン状態となったことを検出すると(ステップ052IWS5111)、ゲート通過指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS5112)。そして、CPU103は、ゲートスイッチ通過処理(ステップ052IWS5113)を実行する。
(Normal symbol process processing)
Next, a normal symbol process process (step S29) executed by the game control microcomputer 100 will be described. FIG. 10-30 is a flowchart showing an example of ordinary symbol process processing. In the normal symbol process processing, when the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) detects that the game ball has passed through the passing gate 41 and the gate switch 21 is turned on (step 052IWS5111), Control is performed to transmit the gate passage designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS5112). Then, the CPU 103 executes the gate switch passing process (step 052IWS5113).

この特徴部052IWでは、ステップ052IWS5111〜S5113の処理が実行されることによって、通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合には、ゲート通過指定コマンドが送信される。なお、この特徴部052IWでは、通過ゲート41は兼用ゲートとして構成され作動領域の役割も担っているのであるが、大当り図柄を停止表示した後大当り遊技を開始する前のゲート通過待ち状態であるか否かには関係なく、ゲート通過指定コマンドが送信される。 When the process of steps 052IWS5111 to S5113 is executed in the feature unit 052IW and the passage of the game ball to the passing gate 41 is detected, a gate passage designation command is transmitted. In this feature unit 052IW, the passage gate 41 is configured as a dual-purpose gate and also plays a role of an operating area. Is it in a state of waiting for the passage of the gate after the jackpot symbol is stopped and displayed and before the jackpot game is started? Regardless of whether or not, the gate passage specification command is sent.

そして、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップ052IWS5100〜S5104に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。 Then, the CPU 103 executes one of the processes shown in steps 052IWS5100 to S5104 according to the value of the normal symbol process flag.

なお、この特徴部052IWでは、ゲート通過待ち状態であるか否かに関係なく、ステップ052IWS5111で通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合にはステップ052IWS5113のゲートスイッチ通過処理が実行されて普通図柄の変動表示が実行されるのであるが、そのような態様にかぎられない。例えば、ゲート通過待ち状態でないときに通過ゲート41を遊技球が通過した場合にのみ普通図柄の変動表示を実行するようにし、ゲート通過待ち状態では通過ゲート41を遊技球が通過しても普通図柄の変動表示を実行しないように構成してもよい。 In addition, in this feature unit 052IW, when the passage of the game ball to the passing gate 41 is detected in step 052IWS5111, the gate switch passing process of step 052IWS5113 is executed regardless of whether or not it is in the gate passage waiting state. Normally, the variable display of the symbol is executed, but it is not limited to such a mode. For example, the variation display of the normal symbol is executed only when the game ball passes through the passing gate 41 when it is not in the gate passage waiting state, and the normal symbol is executed even if the game ball passes through the passing gate 41 in the gate passing state. It may be configured not to execute the variable display of.

また、この特徴部052IWでは、通過ゲート41は普通始動領域と作動領域との兼用ゲートとして用いられているのであるが、タイマ割込処理内において特別図柄プロセス処理(ステップS25A,S25B参照)は普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)よりも先に実行されるので、作動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理を行った後に普通始動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理が行われる。そのため、大当り遊技の開始のための処理を早く実行することができる。 Further, in this feature unit 052IW, the passing gate 41 is normally used as a gate for both the starting region and the operating region, but the special symbol process processing (see steps S25A and S25B) is normally performed in the timer interrupt processing. Since it is executed before the symbol process process (see step S26), the passage of the game ball of the passing gate 41 as the normal starting area is performed after the detection process of the passage of the game ball of the passing gate 41 as the operating region is performed. The detection process is performed. Therefore, the process for starting the jackpot game can be executed quickly.

ゲートスイッチ通過処理(ステップ052IWS5113):CPU103は、ゲート通過記憶カウンタ(通過ゲート41を通過した遊技球数をカウントするためのカウンタ)のカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普図保留表示器25CのLEDが点灯される。そして、CPU103は、普通図柄当り判定用乱数の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。 Gate switch pass processing (step 052IWS5113): In the CPU 103, the count value (gate pass memory number) of the gate pass memory counter (counter for counting the number of game balls that have passed through the pass gate 41) is the maximum value (in this example, " 4 ”) is confirmed. If the maximum value has not been reached, the count value of the gate passage storage counter is incremented by +1. The LED of the normal figure hold indicator 25C is turned on according to the value of the gate passage storage counter. Then, the CPU 103 performs a process of extracting the value of the random number for determining the normal symbol hit and storing it in the storage area (normal symbol determination buffer) corresponding to the value of the number of stored gates.

普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100):CPU103は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップ052IWS5100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器20に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置6Bの開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ052IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。 Normal symbol normal processing (step 052IWS5100): When the CPU 103 is in a state where it can start the fluctuation of the normal symbol (for example, when the value of the normal symbol process flag is a value indicating step 052IWS5100, specifically, the normal symbol In the case where the display 20 does not display the variation of the normal symbol and the variable winning ball device 6B is not in the opening / closing operation based on the fact that the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 20), the gate passage memory is stored. Check the value of the number. Specifically, the count value of the gate passing memory counter is confirmed. If the number of stored gates is not 0, it is determined whether or not to win (whether or not the stop symbol of the normal symbol is the hit symbol). Then, the fluctuation time of the normal symbol is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "1") indicating the normal symbol variation process (step 052IWS5101).

普通図柄変動処理(ステップ052IWS5101):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップ052IWS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。 Normal symbol variation processing (step 052IWS5101): The CPU 103 confirms whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, sets the normal symbol stop symbol display time in the normal symbol process timer and starts the timer. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "2") indicating the normal symbol stop processing (step 052IWS5102).

普通図柄停止処理(ステップ052IWS5102):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放前時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。 Normal symbol stop processing (step 052IWS5102): The CPU 103 confirms whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, confirms whether or not the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol. If it is not a hit symbol (if it is a missed symbol), the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "0") indicating the normal symbol normal processing (step 052IWS5100). On the other hand, if the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol, the time before opening the normal electric accessory is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "3") indicating the normal electric accessory opening pretreatment (step 052IWS5103).

普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置6Bの開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップ052IWS5104)を示す値(具体的には「4」)に更新する。 Pre-processing for opening the normal electric accessory (step 052IWS5103): The CPU 103 confirms whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, sets the normal symbol process timer to the normal electric accessory operation time and timers. Is started, and the opening of the variable winning ball device 6B is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "4") indicating the normal electric accessory operation process (step 052IWS5104).

普通電動役物作動処理(ステップ052IWS5104):CPU103は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置6Bを閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。 Normal electric accessory operation process (step 052IWS5104): The CPU 103 measures the normal symbol process timer, and when the normal symbol process timer times out, the variable winning ball device 6B is closed. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "0") indicating the normal symbol normal processing (step 052IWS5100).

(普通図柄通常処理)
図10−31は、普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ052IWS5121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップ052IWS5121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップ052IWS5121のN)、CPU103は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す(ステップ052IWS5122)。そして、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ052IWS5123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
(Normal pattern normal processing)
FIG. 10-31 is a flowchart showing a normal symbol normal process (step 052IWS5100). In the normal symbol normal processing, the CPU 103 confirms whether or not the gate passing memory number is 0 by checking the count value of the gate passing memory number counter (step 052IWS5121). If the number of gate passage memories is 0 (Y in step 052IWS5121), the process ends as it is. If the gate-passing memory number is not 0 (N in step 052IWS5121), the CPU 103 reads out the normal symbol hit determination random value stored in the storage area corresponding to the gate-passing memory number = 1 (step 052IWS5122). Then, the CPU 103 decrements the value of the gate passage storage counter by 1, and shifts the contents of each storage area (step 052IWS5123). That is, the random value for normal symbol hit determination stored in the storage area corresponding to the number of gate-passing storage = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of gate-passing storage = n-1. Store. Therefore, the order in which the random values for normal symbol hit determination stored in the respective storage areas corresponding to each gate passing memory number are always extracted is that the gate passing memory number = 1, 2, 3, 4 It is designed to match.

次いで、CPU103は、普通図柄当りとするか否かを決定するための普通図柄判定テーブルを用いて、乱数(普通図柄当り判定用乱数値)にもとづく抽選処理を行い、普通図柄当りとするか否かを決定する(ステップ052IWS5127)。なお、この特徴部052IWでは、ステップ052IWS5127において、CPU103は、確変状態であるか否かや、KT状態であるか否か、高ベース状態であるか否かに関係なく、一律に99/100の確率で普通図柄当りとすることに決定する。 Next, the CPU 103 uses a normal symbol determination table for determining whether or not to hit a normal symbol, performs a lottery process based on a random number (random number value for determining whether to hit a normal symbol), and determines whether or not to hit a normal symbol. (Step 052IWS5127). In this feature unit 052IW, in step 052IWS5127, the CPU 103 is uniformly 99/100 regardless of whether it is in the probabilistic state, the KT state, or the high base state. It is decided that it will be a normal symbol with a probability.

ステップ052IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内である場合(当りである場合)、CPU103は、表示結果として当り図柄を設定し(ステップ052IWS5128)、ステップ052IWS5130へ移行する。また、ステップ052IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内でない場合(はずれである場合)、CPU103は表示結果としてはずれ図柄を設定し(ステップ052IWS5129)、ステップ052IWS5130へ移行する。 In step 052IWS5127, when the read normal symbol hit determination random value is within the hit range (when it is a hit), the CPU 103 sets the hit symbol as a display result (step 052IWS5128), and proceeds to step 052IWS5130. Further, in step 052IWS5127, when the read normal symbol hit determination random value is not within the hit range (when it is out of the range), the CPU 103 sets the out-of-order symbol as the display result (step 052IWS5129), and proceeds to step 052IWS5130.

ステップ052IWS5130において、CPU103は、高ベースフラグがセットされていれば、普通図柄変動時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS5130のY,S5131)。また、高ベースフラグがセットされていなければ、すなわち通常状態または第2KT状態であれば、普通図柄変動時間として1.0秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS5130のN,S5132)。 In step 052IWS5130, if the high base flag is set, the CPU 103 sets 0.2 seconds as the normal symbol variation time in the normal symbol process timer (Y, S5131 in step 052IWS5130). If the high base flag is not set, that is, in the normal state or the second KT state, 1.0 second is set in the normal symbol process timer as the normal symbol fluctuation time (N, S5132 in step 052IWS5130).

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ052IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップ052IWS5133)。 Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically, “1”) indicating the normal symbol variation process (step 052IWS5101) (step 052IWS5133).

(普通図柄停止処理)
図10−32は、普通図柄停止処理(ステップ052IWS5102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップ052IWS3701)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ052IWS3702)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ052IWS3702のN)、そのまま処理を終了する。
(Normal symbol stop processing)
FIG. 10-32 is a flowchart showing a normal symbol stop process (step 052IWS5102). In the normal symbol stop process, the CPU 103 sets the value of the normal symbol process timer to -1 (step 052IWS3701). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the normal symbol process timer has become 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step 052IWS3702). If the normal symbol process timer has not timed out (N in step 052IWS3702), the process ends as it is.

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップ052IWS3702のY)、CPU103は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップ052IWS5127にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップ052IWS3703)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップ052IWS5127にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。 When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in step 052IWS3702), the CPU 103 determines whether the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (in step 052IWS5127). (Whether or not it was determined) is confirmed (step 052IWS3703). Whether or not the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol is confirmed by, for example, setting the normal symbol hit determination flag when it is determined to be a hit in step 052IWS5127, and checking whether or not the flag is set. Can be done.

普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップ052IWS3703のN)、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップ052IWS3708)。 When it is determined that the stop symbol of the normal symbol is not a hit symbol but a missed symbol (N in step 052IWS3703), the CPU 103 sets the value of the normal symbol process flag to a value indicating normal symbol normal processing (step 052IWS5100) (step 052IWS5100). Specifically, it is updated to "0") (step 052IWS3708).

ステップ052IWS3703において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップ052IWS3703のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ052IWS3704)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として0.1秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3706)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として2.6秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3705)。 In step 052IWS3703, when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol (Y in step 052IWS3703), the CPU 103 determines whether or not the high base flag is set (step 052IWS3704), and if it is set, That is, in the first KT state, 0.1 second is set in the normal symbol process timer as the time before opening the normal electric accessory (step 052IWS3706). If the high base flag is not set, that is, in the normal state or the second KT state, 2.6 seconds is set in the normal symbol process timer as the time before opening the normal electric accessory (step 052IWS3705). ..

次いで、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップ052IWS3707)。 Next, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to a value (specifically, “3”) corresponding to the normal electric accessory opening preprocessing (step 052IWS5103) (step 052IWS3707).

(普通電動役物開放前処理)
図10−33は、普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103)を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップ052IWS3801)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ052IWS3802)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ052IWS3802のN)、そのまま処理を終了する。
(Normal electric accessory opening pretreatment)
FIG. 10-33 is a flowchart showing a normal electric accessory opening pretreatment (step 052IWS5103). In the normal electric accessory release preprocessing, the CPU 103 sets the value of the normal symbol process timer to -1 (step 052IWS3801). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the normal symbol process timer has become 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step 052IWS3802). If the normal symbol process timer has not timed out (N in step 052IWS3802), the process ends as it is.

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通電動役物開放前時間が経過したときは(ステップ052IWS3802のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ052IWS3803)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として5.5秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3805)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3804)。 When the normal symbol process timer times out, that is, when the time before opening the normal electric accessory has elapsed (Y in step 052IWS3802), the CPU 103 determines whether or not the high base flag is set (step 052IWS3803). , That is, in the first KT state, 5.5 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal electric accessory opening time (step 052IWS3805). When the high base flag is not set, that is, in the normal state or the second KT state, 0.2 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal electric accessory opening time (step 052IWS3804).

このように、本特徴部052IWでは、第1KT状態では普通電動役物開放時間として5.5秒をセットするとともに、通常状態または第2KT状態では普通電動役物開放時間として0.2秒をセットすることにより、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも第2始動入賞口に始動入賞しやすい状態としている。したがって、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも、可変入賞球装置6Bの下流に設けられている特殊可変入賞球装置17に遊技球が達しにくく構成されている。 In this way, in this feature unit 052IW, 5.5 seconds is set as the normal electric accessory opening time in the first KT state, and 0.2 seconds is set as the normal electric accessory opening time in the normal state or the second KT state. By doing so, the first KT state is in a state in which it is easier to win a start prize in the second start winning opening than in the normal state or the second KT state. Therefore, in the first KT state, the game ball is less likely to reach the special variable winning ball device 17 provided downstream of the variable winning ball device 6B than in the normal state or the second KT state.

なお、遊技状態が第1KT状態である場合に第2始動入賞口に始動入賞しやすくなるようにする制御の仕方は、この特徴部052IWで示したものにかぎられない。例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、可変入賞球装置6Bを多くの回数開放する(例えば、通常状態または第2KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として1回をセットするのに対して、第1KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として2回をセットする)ように制御してもよい。そのようにすれば、第1KT状態である場合には、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くすることによって、第2始動入賞口に始動入賞しやすくすることができる。 It should be noted that the control method for facilitating the start winning in the second starting winning opening when the gaming state is the first KT state is not limited to that shown in the feature unit 052IW. For example, in the case of the first KT state, the variable winning ball device 6B is opened many times as compared with the case of the normal state or the second KT state (for example, the variable winning ball device in the normal state or the second KT state). The number of times the 6B is opened may be set to 1 time, whereas the number of times the variable winning ball device 6B may be opened may be set to 2 times in the first KT state). By doing so, in the case of the first KT state, by increasing the number of times the variable winning ball device 6B is opened, it is possible to facilitate starting winning in the second starting winning opening.

また、例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、上記に示した可変入賞球装置6Bの開放時間を長くする制御と、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くする制御とを組み合わせて実行してもよい。 Further, for example, in the case of the first KT state, the control for lengthening the opening time of the variable winning ball device 6B shown above and the variable winning ball device 6B as compared with the case of the normal state or the second KT state. It may be executed in combination with the control for increasing the number of times of opening.

次いで、CPU103は、可変入賞球装置6Bを開放状態に制御する(ステップ052IWS3806)。具体的には、ソレノイド81を駆動して可変入賞球装置6Bを開状態にする。 Next, the CPU 103 controls the variable winning ball device 6B in the open state (step 052IWS3806). Specifically, the solenoid 81 is driven to open the variable winning ball device 6B.

そして、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理(ステップ052IWS5104)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップ052IWS3807)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to a value (specifically, “4”) corresponding to the normal electric accessory operation process (step 052IWS5104) (step 052IWS3807).

(コマンド解析処理)
次に、演出制御手段の動作について説明する。図10−34〜図10−37は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
(Command analysis processing)
Next, the operation of the effect control means will be described. 10-34 to 10-37 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S75). The effect control command received from the main board 11 is stored in the received command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ052IWS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ052IWS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ052IWS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step 052IWS611). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception count counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 120 reads the reception command from the command reception buffer (step 052IWS612). After reading, the value of the read pointer is set to +2 (step 052IWS613). The reason for +2 is that it reads 2 bytes (1 command) at a time.

受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば(ステップ052IWS614)、演出制御用CPU0120は、受信した設定値コマンドで示される設定値を、RAM122に形成されている設定値格納領域に格納する(ステップ052IWS615)。 If the received effect control command is a set value command (step 052IWS614), the effect control CPU 0120 stores the set value indicated by the received set value command in the set value storage area formed in the RAM 122 (step). 052IWS615).

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップ052IWS616)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ052IWS617)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS618)。 If the received effect control command is a variation pattern command (step 052IWS616), the effect control CPU 120 stores the received variation pattern command in the variation pattern command storage area formed in the RAM 122 (step 052IWS617). Then, the variation pattern command reception flag is set (step 052IWS618).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップ052IWS619)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ052IWS620)。 If the received effect control command is a display result specification command (step 052IWS619), the effect control CPU 120 stores the received display result specification command in the display result specification command storage area formed in the RAM 122 (step 052IWS620). ).

受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄確定指定コマンド(第1図柄確定指定コマンド、第2図柄確定指定コマンド、第1強制図柄確定指定コマンド、第2強制図柄確定指定コマンド)であれば(ステップ052IWS621)、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定指定コマンドに応じた確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS622)。例えば、第1図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第1強制図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1強制確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2強制図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2強制確定コマンド受信フラグをセットする。 If the received effect control command is one of the symbol confirmation command (1st symbol confirmation command, 2nd symbol confirmation command, 1st forced symbol confirmation command, 2nd forced symbol confirmation command) (step 052IWS621) ), The effect control CPU 120 sets the confirmation command reception flag corresponding to the received symbol confirmation designation command (step 052IWS622). For example, when the first symbol confirmation command is received, the first confirmation command reception flag is set. Further, for example, when the second symbol confirmation command is received, the second confirmation command reception flag is set. Further, for example, when the first compulsory symbol confirmation designation command is received, the first compulsory confirmation command reception flag is set. Further, for example, when the second compulsory symbol confirmation designation command is received, the second compulsory confirmation command reception flag is set.

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップ052IWS623)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の表示を開始する制御を行う(ステップ052IWS624)。また、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS625)。 If the received effect control command is a jackpot start designation command (step 052IWS623), the effect control CPU 120 controls to start displaying the right-handed display on the display screen of the image display device 5 (step 052IWS624). Further, the effect control CPU 120 sets the jackpot start designation command reception flag (step 052IWS625).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップ052IWS626)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の表示を終了する制御を行う(ステップ052IWS627)。また、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS628)。 If the received effect control command is a jackpot end designation command (step 052IWS626), the effect control CPU 120 controls to end the display of the right-handed display on the display screen of the image display device 5 (step 052IWS627). Further, the effect control CPU 120 sets the jackpot end designation command reception flag (step 052IWS628).

なお、本例では、ステップ052IWS624,S627の処理が実行されることによって、大当り遊技中に画像表示装置5の表示画面において右打ち表示が表示される。 In this example, by executing the processes of steps 052IWS624 and S627, a right-handed display is displayed on the display screen of the image display device 5 during the jackpot game.

なお、例えば、大当り遊技中に表示する右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させることによって、現在の設定値を示唆する設定値示唆演出を実行するように構成してもよい。例えば、ステップ052IWS624で右打ち表示を開始するときに、通常は白色の表示色の右打ち表示を開始するのに対して、設定値示唆演出の実行を決定した場合には、設定値「1」である場合には比較的高い割合で青色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「2」である場合には比較的高い割合で緑色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「3」である場合には比較的高い割合で黄色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「4」である場合には比較的高い割合で橙色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「5」である場合には比較的高い割合で赤色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「6」である場合には比較的高い割合で虹色の表示色の右打ち表示を開始したりしてもよい。 In addition, for example, by changing the display mode (for example, display color) of the right-handed display displayed during the big hit game, the set value suggestion effect suggesting the current set value may be executed. For example, when the right-handed display is started in step 052IWS624, the right-handed display of the white display color is normally started, but when it is decided to execute the set value suggestion effect, the set value "1" is set. If is, the right-handed display of the blue display color is started at a relatively high rate, and if the setting value is "2", the right-handed display of the green display color is started at a relatively high rate. , When the setting value is "3", the right-handed display of the yellow display color is started at a relatively high rate, and when the setting value is "4", the right of the orange display color is relatively high. When the setting value is "5", the right-handed display of the red display color is started at a relatively high rate, and when the setting value is "6", the right-handed display is started at a relatively high rate. Right-handed display of the rainbow-colored display color may be started.

また、例えば、大当り遊技終了後のKT状態中も右打ち表示を継続して実行するように構成し、大当り遊技終了のタイミングで右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させて設定値示唆演出を実行するように構成してもよい。 Further, for example, the right-handed display is configured to be continuously executed even during the KT state after the jackpot game ends, and the right-handed display display mode (for example, display color) is changed and set at the timing of the jackpot game end. It may be configured to perform a value suggestion effect.

また、例えば、低確率/第1KT状態において50回の変動表示を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するときに、左打ち表示を開始するように構成し、その左打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させて設定値示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で遊技状態の制御が切り替わるときに、設定値示唆演出を実行可能に構成すればよい。 Further, for example, when the fluctuation display of 50 times is finished in the low probability / first KT state and the state shifts to the normal state (low probability / low base state), the left-handed display is configured to start, and the left-handed display is started. The display mode (for example, the display color) of the display may be changed to execute the set value suggestion effect. When the control of the game state is switched in some form in this way, the set value suggestion effect may be configured to be executable.

受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップ052IWS629)、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS630)。 If the received effect control command is a small hit start designation command (step 052IWS629), the effect control CPU 120 sets the small hit start designation command reception flag (step 052IWS630).

受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップ052IWS631)、演出制御用CPU120は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS632)。 If the received effect control command is a small hit end designation command (step 052IWS631), the effect control CPU 120 sets the small hit end designation command reception flag (step 052IWS632).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中表示コマンドであれば(ステップ052IWS633)、演出制御用CPU120は、大当り遊技のラウンド中に大入賞口に入賞した遊技球の数をカウントするための入賞数カウンタの値をリセット(0にクリア)する(ステップ052IWS634)。また、演出制御用CPU120は、大入賞口の開放中であること(大当り遊技中のラウンド期間であること)を指定する大入賞口開放中フラグをセットする(ステップ052IWS635)。 If the received effect control command is a display command in which the large winning opening is open (step 052IWS633), the effect control CPU 120 is the number of winnings for counting the number of game balls that have won the large winning opening during the round of the big hit game. The value of the counter is reset (cleared to 0) (step 052IWS634). In addition, the effect control CPU 120 sets the big winning opening opening flag that specifies that the big winning opening is being opened (the round period during the big hit game) (step 052IWS635).

なお、本例では、ステップ052IWS634の処理が実行されることによって、大入賞口開放中表示コマンドを受信するタイミング(ラウンドを開始するタイミング)で入賞数カウンタの値が0にクリアされるので、極まれにラウンド期間終了後のインターバル期間にオーバー入賞を検出した場合にも、入賞数カウンタに値がカウントされる。 In this example, by executing the process of step 052IWS634, the value of the winning number counter is cleared to 0 at the timing of receiving the large winning opening opening display command (timing to start the round), which is extremely rare. Even if an over-winning is detected during the interval period after the end of the round period, the value is counted in the winning number counter.

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後表示コマンドであれば(ステップ052IWS636)、演出制御用CPU120は、大入賞口の開放後のインターバル期間であることを指定する大入賞口開放後フラグをセットする(ステップ052IWS637)。 If the received effect control command is a display command after opening the large winning opening (step 052IWS636), the effect control CPU 120 sets a flag after opening the large winning opening that specifies that it is an interval period after opening the large winning opening. (Step 052IWS637).

受信した演出制御コマンドが右打ち点灯開始指定コマンドであれば(ステップ052IWS638)、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED37の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS639)。 If the received effect control command is a right-handed lighting start designation command (step 052IWS638), the effect control CPU 120 controls to start lighting the right-handed lighting notification LED 37 (step 052IWS639).

受信した演出制御コマンドが右打ち点灯終了指定コマンドであれば(ステップ052IWS640)、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED37の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS641)。 If the received effect control command is a right-handed lighting end designation command (step 052IWS640), the effect control CPU 120 controls to end the lighting of the right-handed notification LED 37 (step 052IWS641).

受信した演出制御コマンドが低確/非KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS642)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確率/非KT状態に応じた背景画像(例えば、青色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS643)。また、演出制御用CPU120は、セットされていれば、第1KT状態であることを示す第1KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS644)。また、演出制御用CPU120は、大当り遊技中および高確率/第2KT状態中に大入賞口および特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数をカウントするための賞球数カウンタがセットされていれば、その賞球数カウンタの値をリセット(0にクリア)する(ステップ052IWS645)。 If the received effect control command is a low-accuracy / non-KT background designation command (step 052IWS642), the effect control CPU 120 sets the background image in the image display device 5 as a background image according to the low probability / non-KT state (for example,). The display is controlled by the blue background image) (step 052IWS643). If the effect control CPU 120 is set, the effect control CPU 120 resets the first KT state flag indicating that it is in the first KT state (step 052IWS644). In addition, the effect control CPU 120 is a prize for counting the cumulative number of prize balls paid out based on winning the big prize opening and the special winning opening during the big hit game and the high probability / second KT state. If the ball count counter is set, the value of the prize ball counter is reset (cleared to 0) (step 052IWS645).

本例では、大当り遊技中(ただし、2R確変大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技中を除く)に大入賞口に遊技球が入賞したり、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞したりした場合に賞球数カウンタの値が累積的に更新されていくのであるが(ステップ052IWS660,S667参照)、ステップ052IWS645の処理が実行されることによって、遊技状態が低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)となった後50回の変動表示を終了して低確率/低ベース状態となったときに、賞球数カウンタの値が0にクリアされる。 In this example, a game ball wins in the big winning opening during a big hit game (except during a big hit game based on a 2R probability variable big hit or a 2R normal big hit), or a game is played in a special winning opening during a high probability / second KT state. When a ball wins a prize, the value of the prize ball counter is cumulatively updated (see steps 052IWS660 and S667), but the game state is low probability / due to the processing of step 052IWS645 being executed. The value of the prize ball counter is cleared to 0 when the fluctuation display of 50 times is completed after the high base state (low probability / first KT state) is reached and the low probability / low base state is reached.

受信した演出制御コマンドが低確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS646)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、緑色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS647)。また、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグをセットする(ステップ052IWS648)とともに、セットされていれば、高確率状態であることを示す高確率状態フラグや、第2KT状態であることを示す第2KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS649)。 If the received effect control command is a low accuracy / first KT background designation command (step 052IWS646), the effect control CPU 120 sets the background image in the image display device 5 as a background image according to the low probability / first KT state (for example,). The display is controlled by the green background image) (step 052IWS647). Further, the effect control CPU 120 sets the first KT state flag (step 052IWS648), and if set, the high probability state flag indicating that the state is in the high probability state and the second KT state indicating that the state is in the second KT state. Reset the 2KT status flag (step 052IWS649).

受信した演出制御コマンドが高確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS650)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、黄色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS651)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグおよび第1KT状態フラグをセットする(ステップ052IWS652)とともに、セットされていれば、第2KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS653)。 If the received effect control command is a high-accuracy / first KT background designation command (step 052IWS650), the effect control CPU 120 sets the background image in the image display device 5 as a background image according to the high probability / first KT state (for example,). The display is controlled by the yellow background image) (step 052IWS651). Further, the effect control CPU 120 sets the high probability state flag and the first KT state flag (step 052IWS652), and resets the second KT state flag if set (step 052IWS653).

受信した演出制御コマンドが高確/第2KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS654)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確率/第2KT状態に応じた背景画像(例えば、赤色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS655)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグおよび第2KT状態フラグをセットする(ステップ052IWS656)とともに、セットされていれば、第1KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS657)。 If the received effect control command is a high-accuracy / second KT background designation command (step 052IWS654), the effect control CPU 120 sets the background image in the image display device 5 as a background image according to the high probability / second KT state (for example,). The display is controlled by the red background image) (step 052IWS655). Further, the effect control CPU 120 sets the high probability state flag and the second KT state flag (step 052IWS656), and resets the first KT state flag if set (step 052IWS657).

受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ052IWS658)、演出制御用CPU120は、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中であるか否かを確認する(ステップ052IWS659)。なお、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が大当り中演出処理(ステップS176)〜エンディング演出処理(ステップS177)を示す値となっているか否かを確認するとともに、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンド〜表示結果4指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。 If the received effect control command is a big prize opening prize designation command (step 052IWS658), the effect control CPU 120 confirms whether or not a big hit game based on a 10R probability variation jackpot, a 6R probability variation jackpot, or a 6R normal jackpot is in progress. (Step 052IWS659). Whether or not a 10R probability variation jackpot, a 6R probability variation jackpot, or a jackpot game based on a 6R normal jackpot is in progress is determined by, for example, whether or not the value of the effect control process flag is during the jackpot effect process (step S176) to the ending effect process (step S177). ), And also check whether the display result specification command stored in the display result specification command storage area is the display result 2 specified command to the display result 4 specified command. It can be judged by.

10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中であれば、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値に15を加算する(ステップ052IWS660)。また、演出制御用CPU120は、加算後の賞球数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5に表示されている賞球数表示を更新する(ステップ052IWS661)。なお、賞球数表示は、大当り遊技中および高確率/第2KT状態中に大入賞口および特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数の表示である。 During a big hit game based on a 10R probability variation jackpot, a 6R probability variation jackpot, or a 6R normal jackpot, the effect control CPU 120 adds 15 to the value of the prize ball counter (step 052IWS660). Further, the effect control CPU 120 updates the prize ball number display displayed on the image display device 5 based on the value of the prize ball number counter after the addition (step 052IWS661). The prize ball number display is a display of the cumulative number of prize balls paid out based on winning a prize in the big prize opening and the special winning opening during the big hit game and the high probability / second KT state.

ステップ052IWS658〜S661の処理が実行されることによって、本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて賞球数カウンタの値および賞球数表示が更新される。一方で、大当り遊技中であっても、2R確変大当りまたは2R通常大当りにもとづく大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生した場合には、賞球数カウンタの値は更新されず、賞球数表示も更新されない。 By executing the processes of steps 052IWS658 to S661, in this example, the prize ball is based on the fact that a prize is generated in the big winning opening during the big hit game based on the 10R probability variation jackpot, the 6R probability variation jackpot, or the 6R normal jackpot. The value of the number counter and the number of prize balls display are updated. On the other hand, even during the big hit game, if a prize is made to the big prize opening during the big hit game based on the 2R probability variation big hit or the 2R normal big hit, the value of the prize ball counter is not updated and the prize ball is not updated. The number display is also not updated.

次いで、演出制御用CPU120は、オーバー入賞時示唆演出の決定および実行を行うためのオーバー入賞時示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS662)。なお、「オーバー入賞時示唆演出」は、大入賞口へのオーバー入賞が発生したタイミングで実行され、現在設定されている設定値を示唆する演出である。 Next, the effect control CPU 120 executes the over-winning suggestion effect process for determining and executing the over-winning suggestion effect (step 052IWS662). It should be noted that the "over-winning suggestion effect" is an effect that is executed at the timing when the over-winning to the large winning opening occurs and suggests the currently set value.

次いで、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出の決定および実行を行うための賞球数表示示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS663)。なお、「賞球数表示示唆演出」は、大当り遊技中や高確率/第2KT状態中に大入賞口や特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数が所定数(本例では、456個、555個、666個、2456個、2555個、2666個)に達したタイミングで実行され、現在設定されている設定値を示唆する演出である。 Next, the effect control CPU 120 executes the prize ball number display suggestion effect process for determining and executing the prize ball number display suggestion effect (step 052IWS663). In addition, in the "Prize ball number display suggestion effect", the cumulative number of prize balls paid out based on winning a prize in the big prize opening or the special winning opening during the big hit game or the high probability / second KT state is predetermined. It is an effect that is executed at the timing when the number (in this example, 456, 555, 666, 2456, 2555, 2666) is reached, and suggests the currently set value.

次いで、演出制御用CPU120は、賞球数強調演出の決定および実行を行うための賞球数強調演出処理を実行する(ステップ052IWS664)。なお、「賞球数強調演出」は、大当り遊技中や高確率/第2KT状態中に大入賞口や特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数が所定数(本例では、1000個、2000個、3000個、4000個、5000個)に達したことを強調表示する演出である。 Next, the effect control CPU 120 executes the prize ball number emphasizing effect process for determining and executing the prize ball number emphasizing effect (step 052IWS664). In addition, in the "Prize ball number emphasis production", the cumulative number of prize balls paid out based on winning a prize in the big prize opening or the special winning opening during the big hit game or the high probability / second KT state is a predetermined number. (In this example, 1000 pieces, 2000 pieces, 3000 pieces, 4000 pieces, 5000 pieces) is highlighted.

受信した演出制御コマンドが特殊入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ052IWS665)、演出制御用CPU120は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS666)。第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、高確率/第2KT状態中であれば)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値に10を加算する(ステップ052IWS667)。また、演出制御用CPU120は、加算後の賞球数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5に表示されている賞球数表示を更新する(ステップ052IWS668)。 If the received effect control command is a special winning opening winning designation command (step 052IWS665), the effect control CPU 120 confirms whether or not the second KT state flag is set (step 052IWS666). If the second KT state flag is set (that is, during the high probability / second KT state), the effect control CPU 120 adds 10 to the value of the prize ball counter (step 052IWS667). Further, the effect control CPU 120 updates the prize ball number display displayed on the image display device 5 based on the value of the prize ball number counter after the addition (step 052IWS668).

ステップ052IWS665〜S668の処理が実行されることによって、本例では、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口への入賞が発生したことにもとづいて賞球数カウンタの値および賞球数表示が更新される。一方で、KT状態中であっても、高確率/第1KT状態中や低確率/第1KT状態中に特殊入賞への入賞が発生した場合には、賞球数カウンタの値は更新されず、賞球数表示も更新されない(ただし、賞球数カウンタの値の更新が行われないだけで、賞球数カウンタの値のリセットまでは行われない)。 By executing the process of steps 052IWS665-S668, in this example, the value of the prize ball counter and the prize ball are based on the fact that a small hit occurs during the high probability / second KT state and a prize is generated in the special winning opening. The number display is updated. On the other hand, even in the KT state, if a special prize is won during the high probability / first KT state or the low probability / first KT state, the value of the prize ball counter is not updated. The prize ball number display is also not updated (however, only the value of the prize ball counter is not updated, and the value of the prize ball counter is not reset).

次いで、演出制御用CPU120は、小当り入賞時示唆演出の決定および実行を行うための小当り入賞時示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS669)。なお、「小当り入賞時示唆演出」は、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口への入賞が発生したタイミングで実行され、現在設定されている設定値を示唆する演出である。 Next, the effect control CPU 120 executes the small hit winning suggestion effect process for determining and executing the small hit winning suggestion effect (step 052IWS669). It should be noted that the "small hit winning suggestion effect" is an effect that is executed at the timing when a small hit occurs during the high probability / second KT state and a prize is generated in the special winning opening, and suggests the currently set value. ..

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS663に移行し、賞球数表示示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS663)。次いで、演出制御用CPU120は、賞球数強調演出処理を実行する(ステップ052IWS664)。 Next, the effect control CPU 120 shifts to step 052IWS663 and executes the prize ball number display suggestion effect process (step 052IWS663). Next, the effect control CPU 120 executes the prize ball number emphasizing effect process (step 052IWS664).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを記憶したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする処理を実行する(ステップ052IWS670)。そして、ステップ052IWS611に移行する。 If the received effect control command is another command, the effect control CPU 120 executes a process of storing the received effect control command or setting a flag corresponding to the received effect control command (step 052IWS670). ). Then, the process proceeds to step 052IWS611.

(オーバー入賞時示唆演出処理)
図10−38は、オーバー入賞時示唆演出処理(ステップ052IWS662)を示すフローチャートである。オーバー入賞時示唆演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞数カウンタの値に1を加算する(ステップ052IWS301)。次いで、演出制御用CPU120は、加算後の入賞数カウンタの値が11以上となっているか否かを確認する(ステップ052IWS302)。入賞数カウンタの値が11以上となっていれば(すなわち、大入賞口へのオーバー入賞が発生していれば)、演出制御用CPU120は、オーバー入賞時示唆演出の有無および種類を決定するためのオーバー入賞時示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、オーバー入賞時示唆演出の有無および種類を決定する(ステップ052IWS303)。
(Suggestion production processing at the time of over winning)
FIG. 10-38 is a flowchart showing the suggestion effect processing (step 052IWS662) at the time of over winning. In the over-winning suggestion effect processing, the effect control CPU 120 first adds 1 to the value of the winning number counter (step 052IWS301). Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the winning number counter after addition is 11 or more (step 052IWS302). If the value of the winning number counter is 11 or more (that is, if an over-winning to the large winning opening has occurred), the effect control CPU 120 determines the presence / absence and type of the over-winning suggestion effect. A lottery process based on a random number is performed using the over-winning suggestion effect determination table, and the presence / absence and type of the over-winning suggestion effect are determined (step 052IWS303).

図10−39は、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10−39に示すように、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルには、オーバー入賞時示唆演出なし、オーバー入賞時示唆演出A、オーバー入賞時示唆演出B、オーバー入賞時示唆演出C、オーバー入賞時示唆演出D、オーバー入賞時示唆演出E、およびオーバー入賞時示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 10-39 is an explanatory diagram showing a specific example of the suggestion effect determination table at the time of over winning. As shown in FIG. 10-39, in the over-winning suggestion effect determination table, there is no over-winning suggestion effect, over-winning suggestion effect A, over-winning suggestion effect B, over-winning suggestion effect C, and over-winning. Judgment values are assigned to the suggestion effect D, the suggestion effect E at the time of over winning, and the suggestion effect F at the time of over winning.

図10−39に示すように、本例では、大入賞口に遊技球が入賞したときには、画像表示装置5において通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示(本例では、「+15」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される。 As shown in FIG. 10-39, in this example, when the game ball wins in the large winning opening, the winning display (in this example, “+15”) is displayed in the normal display color (white in this example) on the image display device 5. (Character display) is displayed, and the winning sound of the normal sound is output from the speakers 8L and 8R.

これに対して、図10−39に示すように、「オーバー入賞時示唆演出A」が実行される場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Aの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出B」が実行される場合には、画像表示装置5において緑色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Bの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出C」が実行される場合には、画像表示装置5において黄色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Cの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出D」が実行される場合には、画像表示装置5において橙色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Dの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出E」が実行される場合には、画像表示装置5において赤色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Eの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出F」が実行される場合には、画像表示装置5において虹色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Fの入賞音が出力される。 On the other hand, as shown in FIGS. 10-39, when the "over-winning suggestion effect A" is executed, the winning display is displayed in the blue display color on the image display device 5, and the speaker 8L is displayed. , 8R outputs a winning sound of sound A different from the normal sound. Further, when the "over-winning suggestion effect B" is executed, the winning display is displayed in the green display color on the image display device 5, and the speakers 8L and 8R win a sound B different from the normal sound. Sound is output. Further, when the "over-winning suggestion effect C" is executed, the winning display is displayed in the yellow display color on the image display device 5, and the speakers 8L and 8R win a sound C different from the normal sound. Sound is output. Further, when the "over-winning suggestion effect D" is executed, the winning display is displayed in the orange display color on the image display device 5, and the speakers 8L and 8R win a sound D different from the normal sound. Sound is output. Further, when the "over-winning suggestion effect E" is executed, the winning display is displayed in the red display color on the image display device 5, and the sound E different from the normal sound is won from the speakers 8L and 8R. Sound is output. Further, when the "over-winning suggestion effect F" is executed, the winning display is displayed in the rainbow-colored display color on the image display device 5, and the sound F different from the normal sound is displayed from the speakers 8L and 8R. The winning sound is output.

図10−39に示すように、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルには、現在の設定値が設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて異なる判定値が割り振られている。ステップ052IWS303では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認し、現在の設定値を特定する。そして、特定した設定値に対応した判定値にもとづいてオーバー入賞時示唆演出の有無および種類を決定する。 As shown in FIG. 10-39, different determination values are assigned to the over-winning suggestion effect determination table depending on which of the set values "1" to "6" the current set value is. In step 052IWS303, the effect control CPU 120 confirms the stored contents of the set value storage area (see step 052IWS615) and specifies the current set value. Then, the presence / absence and type of the suggestion effect at the time of over winning are determined based on the determination value corresponding to the specified set value.

図10−39に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Aの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「2」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Bの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「3」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Cの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「4」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Dの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「5」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Eの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「6」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Fの実行が決定される割合が比較的高い。 As shown in FIG. 10-39, in this example, when the set value is “1”, the ratio at which the execution of the suggestion effect A at the time of over winning is determined is relatively high. Further, in this example, when the set value is "2", the ratio of determining the execution of the suggestion effect B at the time of over winning is relatively high. Further, in this example, when the set value is "3", the ratio of determining the execution of the suggestion effect C at the time of over winning is relatively high. Further, in this example, when the set value is "4", the ratio of determining the execution of the suggestion effect D at the time of over winning is relatively high. Further, in this example, when the set value is "5", the ratio of determining the execution of the suggestion effect E at the time of over winning is relatively high. Further, in this example, when the set value is "6", the ratio of determining the execution of the suggestion effect F at the time of over winning is relatively high.

また、図10−39に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、オーバー入賞時示唆演出A〜Fを合計したオーバー入賞時示唆演出の実行を決定する割合は、10%+8%+7%+5%+5%+5%=40%であり、設定値「2」である場合には45%であり、設定値「3」である場合には50%であり、設定値「4」である場合には55%であり、設定値「5」である場合には60%であり、設定値「6」である場合には65%である。このように、本例では、オーバー入賞は比較的稀にしか発生しないことから、後述する小当り入賞時示唆演出と比較すると、オーバー入賞時示唆演出の実行を決定する割合が比較的高くなっている。 Further, as shown in FIG. 10-39, in this example, when the set value is "1", the ratio of determining the execution of the over-winning suggestion effect, which is the sum of the over-winning suggestion effects A to F, is determined. 10% + 8% + 7% + 5% + 5% + 5% = 40%, 45% when the set value is "2", 50% when the set value is "3", and the set value. When it is "4", it is 55%, when it is the set value "5", it is 60%, and when it is the set value "6", it is 65%. As described above, in this example, since the over-winning occurs relatively rarely, the ratio of determining the execution of the over-winning suggestion effect is relatively high as compared with the small hit-winning suggestion effect described later. There is.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS303でオーバー入賞時示唆演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS304)。オーバー入賞時示唆演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS305)。例えば、オーバー入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示を表示する制御を行う。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS306)。例えば、オーバー入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音を出力する制御を行う。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the execution of the over-winning suggestion effect is determined in step 052IWS303 (step 052IWS304). If it is determined to execute the over-winning suggestion effect, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to display the winning display according to the type of the determined over-winning suggestion effect (step 052IWS305). .. For example, if it is determined to execute the suggestion effect A at the time of over-winning, the image display device 5 controls to display the winning display in a blue display color. Further, the effect control CPU 120 controls to output a winning sound from the speakers 8L and 8R according to the type of the determined over-winning suggestion effect (step 052IWS306). For example, if it is decided to execute the suggestion effect A at the time of over winning, the winning sound of the sound A is output from the speakers 8L and 8R.

一方、入賞数カウンタの値が10以下である場合(ステップ052IWS302のN)、またはオーバー入賞時示唆演出なしと決定した場合(ステップ052IWS304のN)には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS307)。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、通常音の入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS308)。 On the other hand, when the value of the winning number counter is 10 or less (N in step 052IWS302), or when it is determined that there is no suggestion effect at the time of over winning (N in step 052IWS304), the effect control CPU 120 is the image display device 5. In the normal display color (white in this example), the winning display is controlled to be displayed (step 052IWS307). Further, the effect control CPU 120 controls to output the winning sound of the normal sound from the speakers 8L and 8R (step 052IWS308).

(小当り入賞時示唆演出処理)
図10−40は、小当り入賞時示唆演出処理(ステップ052IWS669)を示すフローチャートである。小当り入賞時示唆演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、小当り入賞時示唆演出の有無および種類を決定するための小当り入賞時示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、小当り入賞時示唆演出の有無および種類を決定する(ステップ052IWS321)。
(Suggestion production processing at the time of small hit prize)
FIG. 10-40 is a flowchart showing a suggestion effect processing (step 052IWS669) at the time of winning a small hit. In the small hit winning suggestion effect processing, the effect control CPU 120 first performs a lottery process based on random numbers using the small hit winning suggestion effect determination table for determining the presence / absence and type of the small hit winning suggestion effect. This is performed, and the presence / absence and type of the suggestion effect at the time of winning a small hit is determined (step 052IWS321).

図10−41は、小当り入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10−41に示すように、小当り入賞時示唆演出決定テーブルには、小当り入賞時示唆演出なし、小当り入賞時示唆演出A、小当り入賞時示唆演出B、小当り入賞時示唆演出C、小当り入賞時示唆演出D、小当り入賞時示唆演出E、および小当り入賞時示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 10-41 is an explanatory diagram showing a specific example of the suggestion effect determination table at the time of winning a small hit. As shown in FIG. 10-41, in the small hit winning suggestion effect determination table, there is no small hit winning suggestion effect, small hit winning suggestion effect A, small hit winning suggestion effect B, and small hit winning suggestion effect. Judgment values are assigned to C, the small hit winning suggestion effect D, the small hit winning suggestion effect E, and the small hit winning suggestion effect F, respectively.

図10−41に示すように、本例では、特殊入賞口に遊技球が入賞したときには、画像表示装置5において通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示(本例では、「+10」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される。 As shown in FIG. 10-41, in this example, when the game ball wins in the special winning opening, the winning display (in this example, "+10") is displayed in the normal display color (white in this example) on the image display device 5. (Character display) is displayed, and the winning sound of the normal sound is output from the speakers 8L and 8R.

これに対して、図10−41に示すように、「小当り入賞時示唆演出A」が実行される場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Aの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出B」が実行される場合には、画像表示装置5において緑色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Bの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出C」が実行される場合には、画像表示装置5において黄色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Cの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出D」が実行される場合には、画像表示装置5において橙色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Dの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出E」が実行される場合には、画像表示装置5において赤色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Eの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出F」が実行される場合には、画像表示装置5において虹色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Fの入賞音が出力される。 On the other hand, as shown in FIGS. 10-41, when the "small hit winning suggestion effect A" is executed, the winning display is displayed in the blue display color on the image display device 5, and the speaker is displayed. A winning sound of sound A different from the normal sound is output from 8L and 8R. Further, when the "small hit winning suggestion effect B" is executed, the winning display is displayed in the green display color on the image display device 5, and the sound B different from the normal sound is displayed from the speakers 8L and 8R. The winning sound is output. Further, when the "small hit winning suggestion effect C" is executed, the winning display is displayed in the yellow display color on the image display device 5, and the sound C different from the normal sound is displayed from the speakers 8L and 8R. The winning sound is output. Further, when the "small hit winning suggestion effect D" is executed, the winning display is displayed in the orange display color on the image display device 5, and the sound D different from the normal sound is displayed from the speakers 8L and 8R. The winning sound is output. Further, when the "small hit winning suggestion effect E" is executed, the winning display is displayed in the red display color on the image display device 5, and the sound E different from the normal sound is displayed from the speakers 8L and 8R. The winning sound is output. Further, when the "small hit winning suggestion effect F" is executed, the winning display is displayed in the rainbow-colored display color on the image display device 5, and the sound F different from the normal sound is displayed from the speakers 8L and 8R. The winning sound of is output.

図10−41に示すように、小当り入賞時示唆演出決定テーブルには、現在の設定値が設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて異なる判定値が割り振られている。ステップ052IWS321では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認し、現在の設定値を特定する。そして、特定した設定値に対応した判定値にもとづいて小当り入賞時示唆演出の有無および種類を決定する。 As shown in FIG. 10-41, different judgment values are assigned to the small hit winning suggestion effect determination table depending on which of the set values "1" to "6" the current set value is. .. In step 052IWS321, the effect control CPU 120 confirms the stored contents of the set value storage area (see step 052IWS615) and specifies the current set value. Then, the presence / absence and type of the suggestion effect at the time of winning a small hit is determined based on the determination value corresponding to the specified set value.

図10−41に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、小当り入賞時示唆演出Aの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「2」である場合には、小当り入賞時示唆演出Bの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「3」である場合には、小当り入賞時示唆演出Cの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「4」である場合には、小当り入賞時示唆演出Dの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「5」である場合には、小当り入賞時示唆演出Eの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「6」である場合には、小当り入賞時示唆演出Fの実行が決定される割合が比較的高い。 As shown in FIG. 10-41, in this example, when the set value is “1”, the ratio of determining the execution of the small hit winning suggestion effect A is relatively high. Further, in this example, when the set value is "2", the ratio of determining the execution of the suggestion effect B at the time of winning a small hit is relatively high. Further, in this example, when the set value is "3", the ratio of determining the execution of the suggestion effect C at the time of winning a small hit is relatively high. Further, in this example, when the set value is "4", the ratio of determining the execution of the suggestion effect D at the time of winning a small hit is relatively high. Further, in this example, when the set value is "5", the ratio of determining the execution of the suggestion effect E at the time of winning a small hit is relatively high. Further, in this example, when the set value is "6", the ratio of determining the execution of the suggestion effect F at the time of winning a small hit is relatively high.

また、図10−41に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、小当り入賞時示唆演出A〜Fを合計した小当り入賞時示唆演出の実行を決定する割合は、2%+1%+1%+1%=5%であり、設定値「2」である場合には6%であり、設定値「3」である場合には7%であり、設定値「4」である場合には8%であり、設定値「5」である場合には9%であり、設定値「6」である場合には10%である。このように、本例では、既に説明したオーバー入賞時示唆演出と比較すると、小当り入賞時示唆演出の実行を決定する割合が比較的低くなっている。 Further, as shown in FIG. 10-41, in this example, when the set value is "1", the ratio of determining the execution of the small hit winning suggestion effect A to F, which is the sum of the small hit winning suggestion effects A to F. Is 2% + 1% + 1% + 1% = 5%, 6% when the set value is "2", 7% when the set value is "3", and the set value "4". When it is, it is 8%, when it is the set value "5", it is 9%, and when it is the set value "6", it is 10%. As described above, in this example, the ratio of determining the execution of the small hit winning suggestion effect is relatively low as compared with the over-winning suggestion effect already described.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS321で小当り入賞時示唆演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS322)。小当り入賞時示唆演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS323)。例えば、小当り入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示を表示する制御を行う。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS324)。例えば、小当り入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音を出力する制御を行う。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the execution of the small hit winning suggestion effect is determined in step 052IWS321 (step 052IWS322). If the execution of the small hit winning suggestion effect is determined, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to display the winning display according to the type of the determined small hit winning suggestion effect (step). 052IWS323). For example, if it is decided to execute the suggestion effect A at the time of a small hit winning, the image display device 5 controls to display the winning display in a blue display color. Further, the effect control CPU 120 controls to output a winning sound from the speakers 8L and 8R according to the type of the determined small hit winning suggestion effect (step 052IWS324). For example, if it is decided to execute the suggestion effect A at the time of a small hit winning, the winning sound of the sound A is output from the speakers 8L and 8R.

一方、小当り入賞時示唆演出なしと決定した場合(ステップ052IWS322のN)には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS325)。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、通常音の入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS326)。 On the other hand, when it is determined that there is no suggestion effect at the time of small hit winning (N in step 052IWS322), the effect control CPU 120 displays the winning display in the normal display color (white in this example) on the image display device 5. (Step 052IWS325). Further, the effect control CPU 120 controls to output the winning sound of the normal sound from the speakers 8L and 8R (step 052IWS326).

なお、オーバー入賞時示唆演出を実行する場合と小当り入賞時示唆演出を実行する場合とで、設定値示唆の信頼度を異ならせてもよい。例えば、オーバー入賞時示唆演出Fは設定値「1」〜「6」のいずれでも実行可能であるものの設定値「6」であるときに比較的高い割合で実行されるのに対して、小当り入賞時示唆演出Fが実行されれば設定値「6」であることが確定するように構成してもよい。また、逆に、例えば、小当り入賞時示唆演出Fは設定値「1」〜「6」のいずれでも実行可能であるものの設定値「6」であるときに比較的高い割合で実行されるのに対して、オーバー入賞時示唆演出Fが実行されれば設定値「6」であることが確定するように構成してもよい。 It should be noted that the reliability of the set value suggestion may be different depending on whether the suggestion effect at the time of over winning is executed or the suggestion effect at the time of small hit winning is executed. For example, the over-winning suggestion effect F can be executed at any of the set values "1" to "6", but is executed at a relatively high rate when the set value is "6", whereas it is a small hit. If the suggestion effect F at the time of winning is executed, the set value "6" may be determined. On the contrary, for example, the small hit winning suggestion effect F can be executed at any of the set values "1" to "6", but is executed at a relatively high rate when the set value is "6". On the other hand, if the suggestion effect F at the time of over winning is executed, the set value "6" may be determined.

また、本例では、オーバー入賞時示唆演出および小当り入賞時示唆演出は、入賞表示の表示態様(本例では、表示色)を通常とは異ならせるとともに、通常とは異なる入賞音を出力する態様により実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、入賞表示の表示態様(本例では、表示色)と入賞音とのいずれか一方のみを通常とは異なる態様とすることにより、オーバー入賞時示唆演出や小当り入賞時示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、オーバー入賞の発生や特殊入賞口への入賞の発生のタイミングでエフェクト表示を表示したり、ランプやLEDの表示色を変化させたりする態様により、オーバー入賞時示唆演出や小当り入賞時示唆演出を実行するように構成してもよい。 Further, in this example, the over-winning suggestion effect and the small hit-winning suggestion effect make the display mode of the winning display (display color in this example) different from the usual one, and output a winning sound different from the usual one. The case where it is executed by the aspect is shown, but it is not limited to such an aspect. For example, by setting only one of the winning display display mode (display color in this example) and the winning sound to be different from the normal mode, the over winning suggestion effect and the small hit winning suggestion effect are executed. It may be configured as follows. In addition, for example, by displaying the effect display at the timing of the occurrence of over-winning or the occurrence of winning in the special winning opening, or by changing the display color of the lamp or LED, a suggestion effect at the time of over-winning or a small hit winning is achieved. It may be configured to perform a time suggestion effect.

(賞球数表示示唆演出処理)
図10−42は、賞球数表示示唆演出処理(ステップ052IWS663)を示すフローチャートである。賞球数表示示唆演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、賞球数カウンタの値が456に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS341)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS341では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が465となっていれば、賞球数カウンタの値が456に最初に到達したと判定する。
(Prize ball number display suggestion production processing)
FIG. 10-42 is a flowchart showing the prize ball number display suggestion effect processing (step 052IWS663). In the prize ball number display suggestion effect processing, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the value of the prize ball number counter reaches 456 first (step 052IWS341). In this example, if a game ball wins in the big prize opening during the big hit game, 15 prize balls are obtained, and the value of the prize ball counter is added by 15. Therefore, in step 052IWS341, for effect control. If the value of the prize ball counter is 465, the CPU 120 determines that the value of the prize ball counter has reached 456 first.

賞球数カウンタの値が456に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS342)。なお、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「4」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出の有無を決定するための賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Aの有無を決定する(ステップ052IWS343)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the prize ball counter reaches 456 first, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current set value is the set value "4" or more (step 052IWS342). Whether or not the current set value is the set value "4" or more can be specifically determined by checking the stored contents of the set value storage area (see step 052IWS615). If the current set value is the set value "4" or more, the effect control CPU 120 uses a prize ball number display suggestion effect determination table for determining the presence or absence of the prize ball number display suggestion effect, and draws a lot based on random numbers. The process is performed to determine the presence or absence of the prize ball number display suggestion effect A (step 052IWS343). Then, the process proceeds to step 052IWS359.

図10−43は、賞球数表示示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10−43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Aが実行される場合には、画像表示装置5において「456 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「4」以上であることが示唆される。図10−43に示すように、本例では、3%の確率で賞球数表示示唆演出Aの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Aは設定値が設定値「4」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Aが実行されれば、少なくとも設定値「4」以上であることが確定することになる。 FIG. 10-43 is an explanatory diagram showing a specific example of the prize ball number display suggestion effect determination table. As shown in FIGS. 10-43, in this example, when the prize ball number display suggestion effect A is executed, a character display such as "456 OVER" is displayed on the image display device 5, and the current set value is set. It is suggested that the set value is "4" or more. As shown in FIGS. 10-43, in this example, the execution of the prize ball number display suggestion effect A is determined with a probability of 3%. In this example, the prize ball number display suggestion effect A is executed only when the set value is the set value "4" or more. Therefore, if the prize ball number display suggestion effect A is executed, at least the set value "4" is executed. It will be confirmed that it is more than that.

賞球数カウンタの値が456に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS341のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が555に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS344)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS344では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が555となっていれば、賞球数カウンタの値が555に最初に到達したと判定する。 Unless the value of the prize ball counter reaches 456 first (N in step 052IWS341), the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the prize ball counter reaches 555 first (N). Step 052IWS344). In this example, if a game ball wins in the big prize opening during the big hit game, 15 prize balls are obtained, and the value of the prize ball counter is added by 15. Therefore, in step 052IWS344, for effect control. If the value of the prize ball counter is 555, the CPU 120 determines that the value of the prize ball counter has reached 555 first.

賞球数カウンタの値が555に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS345)。なお、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「5」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Bの有無を決定する(ステップ052IWS346)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the prize ball counter reaches 555 first, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current set value is the set value "5" or more (step 052IWS345). Whether or not the current set value is the set value "5" or more can be specifically determined by checking the stored contents of the set value storage area (see step 052IWS615). If the current set value is the set value "5" or more, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number using the prize ball number display suggestion effect effect determination table, and has or does not have the prize ball number display suggestion effect B. (Step 052IWS346). Then, the process proceeds to step 052IWS359.

図10−43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Bが実行される場合には、画像表示装置5において「555 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「5」以上であることが示唆される。図10−43に示すように、本例では、2%の確率で賞球数表示示唆演出Bの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Bは設定値が設定値「5」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Bが実行されれば、少なくとも設定値「5」以上であることが確定することになる。 As shown in FIGS. 10-43, in this example, when the prize ball number display suggestion effect B is executed, a character display such as "555 OVER" is displayed on the image display device 5, and the current set value is set. It is suggested that the set value is "5" or more. As shown in FIGS. 10-43, in this example, the execution of the prize ball number display suggestion effect B is determined with a probability of 2%. In this example, the prize ball number display suggestion effect B is executed only when the set value is the set value "5" or more. Therefore, if the prize ball number display suggestion effect B is executed, at least the set value "5" is executed. It will be confirmed that it is more than that.

賞球数カウンタの値が555に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS344のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が666に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS347)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS347では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が675となっていれば、賞球数カウンタの値が666に最初に到達したと判定する。 Unless the value of the prize ball counter reaches 555 first (N in step 052IWS344), the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the prize ball counter reaches 666 first (N). Step 052IWS347). In this example, if a game ball wins in the big prize opening during the big hit game, 15 prize balls are obtained, and the value of the prize ball counter is added by 15. Therefore, in step 052IWS347, the effect is controlled. If the value of the prize ball counter is 675, the CPU 120 determines that the value of the prize ball counter has reached 666 first.

賞球数カウンタの値が666に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「6」であるか否かを確認する(ステップ052IWS348)。なお、現在の設定値が設定値「6」であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「6」であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Cの有無を決定する(ステップ052IWS349)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the prize ball counter reaches 666 first, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current set value is the set value "6" (step 052IWS348). Whether or not the current set value is the set value "6" can be specifically determined by checking the stored contents of the set value storage area (see step 052IWS615). If the current set value is the set value "6", the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number using the prize ball number display suggestion effect determination table, and determines the presence or absence of the prize ball number display suggestion effect C. Determine (step 052IWS349). Then, the process proceeds to step 052IWS359.

図10−43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Cが実行される場合には、画像表示装置5において「666 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「6」であることが示唆される。図10−43に示すように、本例では、1%の確率で賞球数表示示唆演出Cの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Cは設定値が設定値「6」であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Cが実行されれば、設定値「6」であることが確定することになる。 As shown in FIGS. 10-43, in this example, when the prize ball number display suggestion effect C is executed, a character display such as "666 OVER" is displayed on the image display device 5, and the current set value is set. It is suggested that the set value is "6". As shown in FIGS. 10-43, in this example, the execution of the prize ball number display suggestion effect C is determined with a probability of 1%. In this example, the prize ball number display suggestion effect C is executed only when the set value is the set value "6". Therefore, if the prize ball number display suggestion effect C is executed, the set value "6" is used. It will be confirmed that there is.

賞球数カウンタの値が666に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS347のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2456に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS350)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞すれば10個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15または10ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS350では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2460または2465となっていれば、賞球数カウンタの値が2456に最初に到達したと判定する。 Unless the value of the prize ball counter reaches 666 first (N in step 052IWS347), the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the prize ball counter reaches 2456 first (N). Step 052IWS350). In this example, 15 prize balls are obtained if the game ball wins in the big winning opening during the big hit game, and 10 prize balls are obtained if the game ball wins in the special winning opening during the high probability / second KT state. Is obtained, and the value of the prize ball counter is added in increments of 15 or 10. Therefore, in step 052IWS350, the effect control CPU 120 determines the prize ball if the value of the prize ball counter is 2460 or 2465. It is determined that the value of the number counter reaches 2456 first.

賞球数カウンタの値が2456に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS351)。なお、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「4」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Dの有無を決定する(ステップ052IWS352)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the prize ball counter reaches 2456 first, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current set value is the set value "4" or more (step 052IWS351). Whether or not the current set value is the set value "4" or more can be specifically determined by checking the stored contents of the set value storage area (see step 052IWS615). If the current set value is the set value "4" or more, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number using the prize ball number display suggestion effect effect determination table, and has or does not have the prize ball number display suggestion effect D. (Step 052IWS352). Then, the process proceeds to step 052IWS359.

図10−43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Dが実行される場合には、画像表示装置5において「2456 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「4」以上であることが示唆される。図10−43に示すように、本例では、5%の確率で賞球数表示示唆演出Dの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Dは設定値が設定値「4」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Dが実行されれば、設定値「4」以上であることが確定することになる。 As shown in FIGS. 10-43, in this example, when the prize ball number display suggestion effect D is executed, a character display such as "2456 OVER" is displayed on the image display device 5, and the current set value is set. It is suggested that the set value is "4" or more. As shown in FIGS. 10-43, in this example, the execution of the prize ball number display suggestion effect D is determined with a probability of 5%. In this example, the prize ball number display suggestion effect D is executed only when the set value is the set value "4" or more. Therefore, if the prize ball number display suggestion effect D is executed, the set value "4" is executed. It will be confirmed that the above is the case.

賞球数カウンタの値が2456に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS350のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2555に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS353)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞すれば10個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15または10ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS353では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2555または2560となっていれば、賞球数カウンタの値が2555に最初に到達したと判定する。 Unless the value of the prize ball counter reaches 2456 first (N in step 052IWS350), the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the prize ball counter reaches 2555 first (N). Step 052IWS353). In this example, 15 prize balls are obtained if the game ball wins in the big winning opening during the big hit game, and 10 prize balls are obtained if the game ball wins in the special winning opening during the high probability / second KT state. Is obtained, and the value of the prize ball counter is added in increments of 15 or 10. Therefore, in step 052IWS353, the effect control CPU 120 determines the prize ball if the value of the prize ball counter is 2555 or 2560. It is determined that the value of the number counter reaches 2555 first.

賞球数カウンタの値が2555に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS354)。なお、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「5」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Eの有無を決定する(ステップ052IWS355)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the prize ball counter reaches 2555 first, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current set value is the set value "5" or more (step 052IWS354). Whether or not the current set value is the set value "5" or more can be specifically determined by checking the stored contents of the set value storage area (see step 052IWS615). If the current set value is the set value "5" or more, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number using the prize ball number display suggestion effect effect determination table, and has or does not have the prize ball number display suggestion effect E. (Step 052IWS355). Then, the process proceeds to step 052IWS359.

図10−43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Eが実行される場合には、画像表示装置5において「2555 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「5」以上であることが示唆される。図10−43に示すように、本例では、3%の確率で賞球数表示示唆演出Eの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Eは設定値が設定値「5」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Eが実行されれば、設定値「5」以上であることが確定することになる。 As shown in FIGS. 10-43, in this example, when the prize ball number display suggestion effect E is executed, a character display such as "2555 OVER" is displayed on the image display device 5, and the current set value is set. It is suggested that the set value is "5" or more. As shown in FIGS. 10-43, in this example, the execution of the prize ball number display suggestion effect E is determined with a probability of 3%. In this example, the prize ball number display suggestion effect E is executed only when the set value is the set value "5" or more. Therefore, if the prize ball number display suggestion effect E is executed, the set value "5" is executed. It will be confirmed that the above is the case.

賞球数カウンタの値が2555に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS353のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2666に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS356)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞すれば10個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15または10ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS356では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2670または2675となっていれば、賞球数カウンタの値が2666に最初に到達したと判定する。 Unless the value of the prize ball counter reaches 2555 first (N in step 052IWS353), the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the prize ball counter reaches 2666 first (N). Step 052IWS356). In this example, 15 prize balls are obtained if the game ball wins in the big winning opening during the big hit game, and 10 prize balls are obtained if the game ball wins in the special winning opening during the high probability / second KT state. Is obtained, and the value of the prize ball counter is added in increments of 15 or 10. Therefore, in step 052IWS356, the effect control CPU 120 determines the prize ball if the value of the prize ball counter is 2670 or 2675. It is determined that the value of the number counter reaches 2666 first.

賞球数カウンタの値が2666に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「6」であるか否かを確認する(ステップ052IWS357)。なお、現在の設定値が設定値「6」であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「6」であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Fの有無を決定する(ステップ052IWS358)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the prize ball counter reaches 2666 first, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current set value is the set value "6" (step 052IWS357). Whether or not the current set value is the set value "6" can be specifically determined by checking the stored contents of the set value storage area (see step 052IWS615). If the current set value is the set value "6", the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number using the prize ball number display suggestion effect effect determination table, and determines the presence or absence of the prize ball number display suggestion effect F. Determine (step 052IWS358). Then, the process proceeds to step 052IWS359.

図10−43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Fが実行される場合には、画像表示装置5において「2666 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「6」であることが示唆される。図10−43に示すように、本例では、2%の確率で賞球数表示示唆演出Fの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Fは設定値が設定値「6」であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Fが実行されれば、設定値「6」であることが確定することになる。 As shown in FIGS. 10-43, in this example, when the prize ball number display suggestion effect F is executed, a character display such as "2666 OVER" is displayed on the image display device 5, and the current set value is set. It is suggested that the set value is "6". As shown in FIGS. 10-43, in this example, the execution of the prize ball number display suggestion effect F is determined with a probability of 2%. In this example, the prize ball number display suggestion effect F is executed only when the set value is the set value "6". Therefore, if the prize ball number display suggestion effect F is executed, the set value "6" is used. It will be confirmed that there is.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS343,S346,S349,S352,S355,S358で賞球数表示示唆演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS359)。賞球数表示示唆演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定した種類の賞球数表示示唆演出を実行する制御を行う(ステップ052IWS360)。例えば、賞球数表示示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において「456 OVER」などの文字表示を表示する制御を行う。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the execution of the prize ball number display suggestion effect is determined in step 052IWS343, S346, S349, S352, S355, S358 (step 052IWS359). If the execution of the prize ball number display suggestion effect is determined, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to execute the determined type of prize ball number display suggestion effect (step 052IWS360). For example, when it is decided to execute the prize ball number display suggestion effect A, the image display device 5 controls to display a character display such as "456 OVER".

なお、本例では、図10−43に示すように、大当り遊技中の期間に実行される賞球数表示示唆演出A〜Cで見ると、大当り遊技中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、賞球数表示示唆演出の実行確率が3%、2%、および1%と低くなっていく一方で、設定値「4」以上確定、設定値「5」以上確定、および設定値「6」確定と設定値の示唆の精度が上昇している。また、本例では、図10−43に示すように、高確率/第2KT状態(小当りRUSH
)中の期間に実行される賞球数表示示唆演出D〜Fで見ると、小当りRUSH中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、賞球数表示示唆演出の実行確率が5%、3%、および2%と低くなっていく一方で、設定値「4」以上確定、設定値「5」以上確定、および設定値「6」確定と設定値の示唆の精度が上昇している。
In this example, as shown in FIGS. 10-43, when viewed from the prize ball number display suggestion effects A to C executed during the big hit game, the period during the big hit game becomes longer and the number of prize balls increases. As a result, the execution probability of the prize ball number display suggestion effect decreases to 3%, 2%, and 1%, while the set value "4" or more is confirmed, the set value "5" or more is confirmed, and the set value " 6 ”The accuracy of confirmation and suggestion of set values is increasing. Further, in this example, as shown in FIG. 10-43, the high probability / second KT state (small hit RUSH).
) Looking at the prize ball number display suggestion effects D to F executed during the middle period, the execution probability of the prize ball number display suggestion effect is 5% as the period during the small hit RUSH increases and the number of prize balls increases. While it is decreasing to 3, 3% and 2%, the accuracy of setting value "4" or more is confirmed, setting value "5" or more is confirmed, and setting value "6" is confirmed and suggestion of setting value is increasing. ..

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、大当り遊技中の期間や小当りRUSH中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、賞球数表示示唆演出の実行確率が高くなっていくように構成してもよい。また、例えば、大当り遊技中の期間や小当りRUSH中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、設定値の示唆の精度が低くなっていくように構成してもよい。 Not limited to the mode shown in this example, for example, as the period during the big hit game or the period during the small hit RUSH increases and the number of prize balls increases, the probability of executing the prize ball number display suggestion effect increases. It may be configured to go. Further, for example, as the period during the big hit game or the period during the small hit RUSH becomes longer and the number of prize balls increases, the accuracy of suggesting the set value may decrease.

また、本例では、図10−43に示すように、大当り遊技中の期間に実行される賞球数表示示唆演出A〜Cと、小当りRUSH中の期間に実行される賞球数表示示唆演出D〜Fとで、賞球数表示示唆演出の実行確率が異なる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、同じ実行確率で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。 Further, in this example, as shown in FIGS. 10-43, the prize ball number display suggestion effects A to C executed during the big hit game and the prize ball number display suggestion executed during the small hit RUSH period. Although the execution probability of the prize ball number display suggestion effect is different between the effects D to F, the execution probability of the prize ball number display suggestion effect is not limited to such a mode, and the prize ball number display suggestion effect is executed with the same execution probability. You may.

(賞球数強調演出処理)
図10−44は、賞球数強調演出処理(ステップ052IWS664)を示すフローチャートである。賞球数強調演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、賞球数カウンタの値が1000毎の閾値(本例では、1000、2000、3000、4000、5000)に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS371)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS371では、演出制御用CPU120は、例えば、賞球数カウンタの値が1000または1005となっていれば、賞球数カウンタの値が1000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が2000または2005となっていれば、賞球数カウンタの値が2000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が3000または3005となっていれば、賞球数カウンタの値が3000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が4000または4005となっていれば、賞球数カウンタの値が4000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が5000または5005となっていれば、賞球数カウンタの値が5000に最初に到達したと判定する。
(Prize ball number emphasis production processing)
FIG. 10-44 is a flowchart showing the prize ball number emphasizing effect processing (step 052IWS664). In the prize ball number emphasis effect processing, the effect control CPU 120 first determines whether or not the value of the prize ball number counter first reaches the threshold value for each 1000 (1000, 2000, 3000, 4000, 5000 in this example). (Step 052IWS371). In this example, if a game ball wins in the big prize opening during the big hit game, 15 prize balls are obtained, and the value of the prize ball counter is added by 15. Therefore, in step 052IWS371, the effect is controlled. For example, if the value of the prize ball counter is 1000 or 1005, the CPU 120 determines that the value of the prize ball counter reaches 1000 first. Further, for example, if the value of the prize ball counter is 2000 or 2005, it is determined that the value of the prize ball counter reaches 2000 first. Further, for example, if the value of the prize ball counter is 3000 or 3005, it is determined that the value of the prize ball counter reaches 3000 first. Further, for example, if the value of the prize ball counter is 4000 or 4005, it is determined that the value of the prize ball counter reaches 4000 first. Further, for example, if the value of the prize ball counter is 5000 or 5005, it is determined that the value of the prize ball counter reaches 5000 first.

賞球数カウンタの値が1000毎の閾値に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、賞球数強調演出の有無を決定するための賞球数強調演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数強調演出の有無を決定する(ステップ052IWS372)。 If the value of the prize ball counter reaches the threshold value for every 1000 first, the effect control CPU 120 uses a prize ball number emphasis effect determination table for determining the presence or absence of the prize ball number emphasis effect, and is a random number. A lottery process is performed based on the above, and it is determined whether or not the prize ball number emphasizing effect is present (step 052IWS372).

図10−45は、賞球数強調演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10−45に示すように、本例では、賞球数カウンタの値が1000に到達している場合には、50%の確率で賞球数強調演出Aの実行が決定される。賞球数強調演出Aが実行される場合には、画像表示装置5において「1000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が2000に到達している場合には、60%の確率で賞球数強調演出Bの実行が決定される。賞球数強調演出Bが実行される場合には、画像表示装置5において「2000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が3000に到達している場合には、70%の確率で賞球数強調演出Cの実行が決定される。賞球数強調演出Cが実行される場合には、画像表示装置5において「3000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が4000に到達している場合には、80%の確率で賞球数強調演出Dの実行が決定される。賞球数強調演出Dが実行される場合には、画像表示装置5において「4000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が5000に到達している場合には、90%の確率で賞球数強調演出Eの実行が決定される。賞球数強調演出Eが実行される場合には、画像表示装置5において「5000 OVER」などの文字表示が表示される。 FIG. 10-45 is an explanatory diagram showing a specific example of the prize ball number emphasizing effect determination table. As shown in FIGS. 10-45, in this example, when the value of the prize ball number counter reaches 1000, the execution of the prize ball number emphasis effect A is determined with a probability of 50%. When the prize ball number emphasizing effect A is executed, a character display such as "1000 OVER" is displayed on the image display device 5. Further, in this example, when the value of the prize ball number counter reaches 2000, the execution of the prize ball number emphasis effect B is determined with a probability of 60%. When the prize ball number emphasizing effect B is executed, a character display such as "2000 OVER" is displayed on the image display device 5. Further, in this example, when the value of the prize ball number counter reaches 3000, the execution of the prize ball number emphasis effect C is determined with a probability of 70%. When the prize ball number emphasizing effect C is executed, a character display such as "3000 OVER" is displayed on the image display device 5. Further, in this example, when the value of the prize ball number counter reaches 4000, the execution of the prize ball number emphasis effect D is determined with a probability of 80%. When the prize ball number emphasizing effect D is executed, a character display such as "4000 OVER" is displayed on the image display device 5. Further, in this example, when the value of the prize ball number counter reaches 5000, the execution of the prize ball number emphasis effect E is determined with a probability of 90%. When the prize ball number emphasizing effect E is executed, a character display such as "5000 OVER" is displayed on the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS372で賞球数強調演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS373)。賞球数強調演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定した種類の賞球数強調演出を実行する制御を行う(ステップ052IWS374)。例えば、賞球数強調演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において「1000 OVER」などの文字表示を表示する制御を行う。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the execution of the prize ball number emphasizing effect is determined in step 052IWS372 (step 052IWS373). If the execution of the prize ball number emphasizing effect is determined, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to execute the determined type of prize ball number emphasizing effect (step 052IWS374). For example, if it is decided to execute the prize ball number emphasizing effect A, the image display device 5 controls to display a character display such as "1000 OVER".

なお、本例では、賞球数が1000個、2000個、3000個、4000個、および5000個に到達したときに賞球数強調演出を実行可能に構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、必ずしもこれら全ての場合に賞球数強調演出を実行可能とする場合にかぎらず、賞球数が1000個、2000個、および3000個に到達したときに賞球数強調演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、賞球数が6000個や7000個に到達したときにも賞球数強調演出を実行可能に構成したりしてもよく、様々な態様が考えられる。 In this example, when the number of prize balls reaches 1000, 2000, 3000, 4000, and 5000, the prize ball number emphasizing effect can be executed. It is not limited to the mode. For example, not only when the prize ball number emphasizing effect can be executed in all of these cases, but also when the prize ball number reaches 1000, 2000, and 3000, the prize ball number emphasizing effect can be executed. It may be configured. Further, for example, the prize ball number emphasizing effect may be configured to be executable even when the number of prize balls reaches 6000 or 7000, and various aspects can be considered.

図10−44および図10−45に示すように、賞球数強調演出は、図10−42および図10−43に示した賞球数表示示唆演出とは異なり、現在の設定値とは無関係に決定され実行される演出である。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、賞球数強調演出の表示態様を変化させることにより、現在の設定値を示唆する態様で賞球数強調演出を実行可能に構成してもよい。例えば、通常とは異なる表示色で「1000 OVER」や「2000 OVER」などの文字表示を表示させることにより、現在の設定値を示唆可能に構成してもよい。 As shown in FIGS. 10-44 and 10-45, the prize ball number emphasizing effect is different from the prize ball number display suggestion effect shown in FIGS. 10-42 and 10-43, and is irrelevant to the current set value. It is a production that is decided and executed. Not limited to such an aspect, for example, by changing the display mode of the prize ball number emphasizing effect, the prize ball number emphasizing effect may be configured to be feasible in a mode suggesting the current set value. For example, the current set value may be suggested by displaying a character display such as "1000 OVER" or "2000 OVER" in a display color different from the usual one.

(可変表示開始待ち処理)
図10−46は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する(ステップ052IWS811)。なお、変動パターンコマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンコマンドを受信したことを示す変動パターンコマンド受信フラグをセットするようにし、ステップ052IWS811では、その変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。
(Variable display start waiting process)
FIG. 10-46 is a flowchart showing the variable display start waiting process (step S170). In the variable display start waiting process, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variation pattern command is received (step 052IWS811). Whether or not the variation pattern command is received is determined by, for example, setting a variation pattern command reception flag indicating that the variation pattern command has been received when the variation pattern command is received in the command analysis process (step S75). In step 052IWS811, it may be confirmed whether or not the fluctuation pattern command reception flag is set.

変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS812)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ052IWS813)。なお、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第1変動パターン#01〜#09を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ052IWS815)。 If the variation pattern command is received, the effect control CPU 120 confirms whether or not the first KT state flag or the second KT state flag is set (step 052IWS812). If neither the first KT state flag nor the second KT state flag is set (that is, if it is in the non-KT state), whether or not the effect control CPU 120 executes the variation display of the first special symbol. (Step 052IWS813). Whether or not the variation display of the first special symbol is executed is, for example, whether or not the variation pattern indicated by the received variation pattern command specifies the first variation patterns # 01 to # 09. It can be determined by confirming whether or not. Unless it is the case of executing the variable display of the first special symbol (that is, the case of executing the variable display of the second special symbol), the process is terminated as it is. When executing the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start setting process (step S171) (step 052IWS815).

第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ052IWS814)。なお、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第2変動パターン#01〜#34を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ052IWS815)。 If the first KT state flag or the second KT state flag is not set (that is, if it is in the KT state), the effect control CPU 120 confirms whether or not it is the case of executing the variation display of the second special symbol. (Step 052IWS814). Whether or not the variation display of the second special symbol is executed is, for example, whether or not the variation pattern indicated by the received variation pattern command specifies the second variation patterns # 01 to # 34. It can be determined by confirming whether or not. Unless it is the case of executing the variable display of the second special symbol (that is, the case of executing the variable display of the first special symbol), the process is terminated as it is. When executing the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start setting process (step S171) (step 052IWS815).

ステップ052IWS812〜S815の処理が実行されることによって、この特徴部052IWでは、非KT状態である場合には、第1特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行され、KT状態である場合には、第2特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行される。言い換えれば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であってもKT状態である場合や、第2特別図柄の変動表示が実行される場合であっても非KT状態である場合には、飾り図柄の変動表示は実行されない。 By executing the process of steps 052IWS812 to S815, in the feature unit 052IW, in the non-KT state, the variable display of the decorative symbol is displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the first special symbol. When it is executed and in the KT state, the variable display of the decorative symbol is executed in the image display device 5 in response to the variable display of the second special symbol. In other words, even if the variable display of the first special symbol is executed, it is in the KT state, or even if the variable display of the second special symbol is executed, it is in the non-KT state. , The variable display of the decorative pattern is not executed.

(可変表示開始設定処理)
図10−47は、可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ052IWS920)。なお、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドが第1変動パターン#01〜#09を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、今回の変動表示が小当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ052IWS921)。なお、今回の変動表示が小当りとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果7指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。小当り変動であれば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として非リーチはずれ図柄を決定する(ステップ052IWS922)。
(Variable display start setting process)
FIG. 10-47 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171). In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is the case of executing the variable display of the first special symbol (step 052IWS920). Whether or not to execute the variation display of the first special symbol is determined by, for example, that the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area specifies the first variation patterns # 01 to # 09. It can be determined by confirming whether or not there is. When executing the variation display of the first special symbol, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variation display this time is a small hit (step 052IWS921). Whether or not the variable display this time is a small hit is checked, for example, whether or not the display result specification command stored in the display result specification command storage area is the display result 7 designation command. It can be judged by. If it is a small hit variation, the effect control CPU 120 determines a non-reach off symbol as a stop symbol of the decorative symbol (step 052IWS922).

既に説明したように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、小当りAとなる場合しかなく、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。そのため、ステップ052IWS920〜S922の処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、強制的に非リーチはずれ図柄を停止表示することにより、遊技者に過度の期待を抱かせないようにしている。 As already explained, in this example, when the variable display of the first special symbol is executed and a small hit is obtained, there is only a case where the small hit is A, and the game ball to the special winning opening during the small hit game. You can hardly expect a prize. Therefore, by executing the process of steps 052IWS920 to S922, in this example, when the variable display of the first special symbol is executed and a small hit is obtained, the non-reach out-of-reach symbol is forcibly stopped and displayed. This prevents the player from having excessive expectations.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合(ステップ052IWS920のN)や、小当り変動でない場合(ステップ052IWS921のN)には、演出制御用CPU120は、変動表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ052IWS923)。ステップ052IWS923では、演出制御用CPU120は、表示結果1指定コマンドを受信した場合(はずれと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の飾り図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果2指定コマンドを受信した場合(10R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が奇数図柄のうち図柄「7」で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果3指定コマンドを受信した場合(6R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が「7」以外の奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果5指定コマンドを受信した場合(2R確変大当りと決定されている場合)には、中の飾り図柄が特殊図柄(本例では、図柄「R」)を含む図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果4指定コマンドや表示結果6指定コマンドを受信した場合(6R通常大当りや2R通常大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果7指定コマンドを受信した場合(小当りと決定されている場合)には、小当り図柄(例えば、「135」)の飾り図柄の組み合わせを決定する。 When executing the variation display of the second special symbol (N in step 052IWS920) or when there is no small hit variation (N in step 052IWS921), the effect control CPU 120 stops the decorative symbol according to the variation display result. (Step 052IWS923). In step 052IWS923, when the effect control CPU 120 receives the display result 1 designation command (when it is determined to be out of alignment), only the outlier symbol or the left and right decorative symbols in which the left, middle, and right decorative symbols are completely inconsistent are received. Determine the combination of matching out-of-reach symbols. Further, when the display result 2 designation command is received (when it is determined that the 10R probability variation jackpot is determined), the combination of the symbols aligned with the symbol "7" among the odd-numbered symbols on the left, middle, and right is determined. Further, when the display result 3 designation command is received (when it is determined that the 6R probability variation jackpot is determined), the combination of the symbols in which the decorative symbols on the left, middle, and right are odd-numbered symbols other than "7" is determined. In addition, when the display result 5 designation command is received (when it is determined that the 2R probability variation jackpot is determined), the combination of the symbols including the special symbol (in this example, the symbol "R") is determined. .. In addition, when a display result 4 designation command or a display result 6 designation command is received (when it is determined to be a 6R normal jackpot or a 2R normal jackpot), a combination of symbols in which the left, middle, and right decorative symbols are even numbers. To determine. Further, when the display result 7 designation command is received (when it is determined to be a small hit), the combination of the decorative symbols of the small hit symbol (for example, "135") is determined.

次いで、演出制御用CPU120は、今回の変動表示がはずれとなるものであるか否かを確認する(ステップ052IWS924)。なお、今回の変動表示がはずれとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。はずれ変動でなければ、そのままステップ052IWS928に移行する。はずれ変動であれば(ステップ052IWS924のY)、演出制御用CPU120は、現在設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出の有無および種類を決定するための設定値示唆演出設定処理を実行する(ステップ052IWS925)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the fluctuation display this time is out of order (step 052IWS924). To check whether the variation display this time is out of order, for example, check whether the display result specification command stored in the display result specification command storage area is the display result 1 designation command. Can be determined by. If there is no deviation fluctuation, the process proceeds to step 052IWS928 as it is. If the fluctuation is out of alignment (Y in step 052IWS924), the effect control CPU 120 executes a set value suggestion effect setting process for determining the presence / absence and type of the set value suggestion effect that suggests the currently set setting value. (Step 052IWS925).

ステップ052IWS925では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)に格納されている設定値を特定する。そして、演出制御用CPU120は、設定値示唆演出の有無および種類を決定するための設定値示唆演出決定テーブルとして、特定した設定値に対応するテーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、設定値示唆演出の有無および種類を決定する。 In step 052IWS925, the effect control CPU 120 specifies the set value stored in the set value storage area (see step 052IWS615). Then, the effect control CPU 120 uses a table corresponding to the specified set value as a set value suggestion effect determination table for determining the presence / absence and type of the set value suggestion effect, and performs a lottery process based on a random number to set. Determine the presence / absence and type of value suggestion effect.

図10−48は、設定値示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。図10−48に示すように、設定値示唆演出決定テーブルには、設定値示唆演出なし、設定値示唆演出A、設定値示唆演出B、設定値示唆演出C、設定値示唆演出D、設定値示唆演出E、および設定値示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 10-48 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the set value suggestion effect determination table. As shown in FIG. 10-48, in the set value suggestion effect determination table, there is no set value suggestion effect, set value suggestion effect A, set value suggestion effect B, set value suggestion effect C, set value suggestion effect D, and set value. Judgment values are assigned to the suggestion effect E and the set value suggestion effect F, respectively.

設定値示唆演出Aは、例えば、画像表示装置5において青色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−48に示すように、設定値「1」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Bは、例えば、画像表示装置5において緑色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−48に示すように、設定値「2」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Cは、例えば、画像表示装置5において黄色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−48に示すように、設定値「3」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Dは、例えば、画像表示装置5において橙色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−48に示すように、設定値「4」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Eは、例えば、画像表示装置5において赤色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−48に示すように、設定値「5」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Fは、例えば、画像表示装置5において虹色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−48に示すように、設定値「6」である場合に最も実行割合が高い。 The set value suggestion effect A is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in a blue display color on the image display device 5, and as shown in FIGS. 10-48, the set value “1” is used. In some cases, the execution rate is the highest. Further, the set value suggestion effect B is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in a green display color on the image display device 5, and as shown in FIGS. 10-48, the set value “2”. The execution rate is the highest when it is. Further, the set value suggestion effect C is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in a yellow display color on the image display device 5, and as shown in FIGS. 10-48, the set value “3” The execution rate is the highest when it is. Further, the set value suggestion effect D is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in an orange display color on the image display device 5, and as shown in FIGS. 10-48, the set value “4” The execution rate is the highest when it is. Further, the set value suggestion effect E is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in a red display color on the image display device 5, and as shown in FIGS. 10-48, the set value “5” The execution rate is the highest when it is. Further, the set value suggestion effect F is, for example, an effect executed by displaying a predetermined character image in a rainbow-colored display color on the image display device 5, and as shown in FIGS. 10-48, the set value “ When it is "6", the execution rate is the highest.

次いで、演出制御用CPU120は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS926)。第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、第2KT状態でなければ)、そのままステップ052IWS928に移行する。第2KT状態フラグがセットされていれば(ステップ052IWS926のY)、すなわち、第2KT状態であれば、演出制御用CPU120は、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することを示唆する小当りRUSH継続示唆演出の有無および種類を決定するための小当りRUSH継続示唆演出設定処理を実行する(ステップ052IWS927)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the second KT state flag is set (step 052IWS926). If the second KT state flag is not set (that is, if it is not the second KT state), the process proceeds to step 052IWS928 as it is. If the second KT state flag is set (Y in step 052IWS926), that is, in the second KT state, the effect control CPU 120 indicates that the second KT state (small hit RUSH) continues. A small hit RUSH continuation suggestion effect setting process for determining the presence / absence and type of the continuation suggestion effect is executed (step 052IWS927).

図10−49は、小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。図10−49に示すように、小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルには、小当りRUSH継続示唆演出なし、小当りRUSH継続示唆演出A、および小当りRUSH継続示唆演出Bに対して、それぞれ判定値が割り振られている。小当りRUSH継続示唆演出Aは、例えば、画像表示装置5において青色の表示色で所定の演出画像を表示する態様により実行される演出である。また、小当りRUSH継続示唆演出Bは、例えば、画像表示装置5において赤色の表示色で所定の演出画像を表示する態様により実行される演出である。 FIG. 10-49 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the small hit RUSH continuation suggestion effect determination table. As shown in FIG. 10-49, in the small hit RUSH continuation suggestion effect determination table, the small hit RUSH continuation suggestion effect is not determined, the small hit RUSH continuation suggestion effect A, and the small hit RUSH continuation suggestion effect B are determined. A value has been assigned. The small hit RUSH continuation suggestion effect A is, for example, an effect executed by displaying a predetermined effect image in a blue display color on the image display device 5. Further, the small hit RUSH continuation suggestion effect B is, for example, an effect executed by displaying a predetermined effect image in a red display color on the image display device 5.

図10−49に示すように、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も高く、設定値「2」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が次に高く、設定値「3」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「4」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「5」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も低くなっている。 As shown in FIGS. 10-49, in this example, when the set value is "1", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest, and when the set value is "2", the small hit RUSH continuation suggestion effect is produced. The execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the next highest when the setting value is "3", and the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the next highest when the setting value is "4". Is the next highest, and when the set value is "5", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the next highest, and when the setting value is "6", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest. It's getting low.

また、図10−49に示すように、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Aの実行割合が最も高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Bの実行割合が最も高くなっている。 Further, as shown in FIGS. 10-49, the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect A is the highest when the set value is "1", and the small hit RUSH continuation suggestion effect B is when the set value is "6". Execution rate is the highest.

本例では、設定値「1」の場合に大当り確率が最も低く設定値「6」の場合に大当り確率が最も高くなっているのであるが、第2KT状態中である場合には大当りの発生を契機として第2KT状態が終了する場合があるのであるから、設定値「1」である場合が最も第2KT状態が継続しやすい(継続期待度が高い)設定状態であり、設定値「6」である場合が最も第2KT状態が継続しにくい(継続期待度が低い)設定状態であるといえる。従って、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も低くなっているのであるから、小当りRUSH継続示唆演出が実行されることによって、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対する期待感を高めることができる。 In this example, the jackpot probability is the lowest when the set value is "1", and the jackpot probability is the highest when the set value is "6". Since the second KT state may end as an opportunity, the setting value "1" is the setting state in which the second KT state is most likely to continue (the probability of continuation is high), and the setting value "6" is set. In some cases, it can be said that the second KT state is the setting state in which it is most difficult to continue (the degree of continuation expectation is low). Therefore, in this example, when the set value is "1", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest, and when the set value is "6", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the lowest. Therefore, by executing the small hit RUSH continuation suggestion effect, it is possible to increase the expectation that the second KT state (small hit RUSH) will continue.

なお、上記に説明したように、第2KT状態(小当りRUSH)の継続期待度とは、大当りが発生せずに第2KT状態への制御期間が長くなることに対する期待度である。 As described above, the continuation expectation of the second KT state (small hit RUSH) is the expectation that the control period to the second KT state becomes longer without the occurrence of a big hit.

また、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Aの実行割合が最も高くなっているのであるから、特に小当りRUSH継続示唆演出Aが実行されることによって、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対する期待感をさらに高めることができる。 Further, in this example, when the set value is "1", the execution rate of the small hit RUSH continuation suggestion effect A is the highest. Therefore, especially when the small hit RUSH continuation suggestion effect A is executed, the small hit RUSH continuation suggestion effect A is executed. It is possible to further increase the expectation that the second KT state (small hit RUSH) will continue.

次いで、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンにもとづいて、使用する飾り図柄の変動パターン、および設定値示唆演出や小当りRUSH継続示唆演出の実行を決定している場合には、設定値示唆演出や小当りRUSH継続示唆演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ052IWS928)。 Next, when the effect control CPU 120 determines to execute the variation pattern of the decorative symbol to be used, the set value suggestion effect, and the small hit RUSH continuation suggestion effect based on the variation pattern indicated by the received variation pattern command. Selects a process table according to the set value suggestion effect and the small hit RUSH continuation suggestion effect (step 052IWS928).

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS928で選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ052IWS929)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ052IWS930)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、LED制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 sets the process timer setting value of the process data 1 in the process table selected in step 052IWS928 to the process timer and starts the process timer (step 052IWS929). Next, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display device 5, various lamps, speakers 8L, 8R) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Is executed (step 052IWS930). For example, the image display device 5 outputs a control signal (display control execution data) to the VDP in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, in order to control the lighting / extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the LED control board 14. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, the control signal (sound number data) is output to the voice control board 13.

なお、設定値示唆演出の実行を決定した場合には、ステップ052IWS928で選択した設定値示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップ052IWS930おおよび可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中(はずれ変動中)に設定値示唆演出が実行される。 When it is decided to execute the set value suggestion effect, step 052IWS930 and the variable display effect process (step S172) are executed according to the process table including the set value suggestion effect selected in step 052IWS928. The set value suggestion effect is executed during the fluctuation display of the symbol (during the deviation fluctuation).

また、小当りRUSH継続示唆演出の実行を決定した場合には、ステップ052IWS928で選択した小当りRUSH継続示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップ052IWS930おおよび可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中(第2KT状態中のはずれ変動中)に小当りRUSH継続示唆演出が実行される。 Further, when it is decided to execute the small hit RUSH continuation suggestion effect, step 052IWS930 and the variable display during effect process (step S172) are executed according to the process table including the small hit RUSH continuation suggestion effect selected in step 052IWS928. As a result, the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed during the variation display of the decorative symbol (during the deviation variation in the second KT state).

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間に応じた値を飾り図柄変動時間タイマに設定して飾り図柄変動時間タイマをスタートさせる(ステップ052IWS931)。そして、演出制御プロセスフラグを、可変表示中演出処理(ステップS172)に応じた値に更新する(ステップ052IWS932)。 Next, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the fluctuation time in the decorative symbol fluctuation time timer and starts the decorative symbol fluctuation time timer (step 052IWS931). Then, the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect processing during variable display (step S172) (step 052IWS932).

(可変表示中演出処理)
図10−50は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ052IWS8101)、飾り図柄変動時間タイマの値を1減算する(ステップ052IWS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ052IWS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ052IWS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ052IWS8105)。
(Variable display during production processing)
FIG. 10-50 is a flowchart showing the variable display during effect processing (step S172) in the effect control process process. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the process timer value (step 052IWS8101) and 1 subtracts the value of the decorative symbol variation time timer (step 052IWS8102). When the process timer times out (step 052IWS8103), the process data is switched. That is, the next set process timer setting value in the process table is set in the process timer (step 052IWS8104). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, and the sound number data set next (step 052IWS8105).

次いで、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS8106)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第1確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8107)。第1図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ052IWS8110)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the first KT state flag or the second KT state flag is set (step 052IWS8106). If neither the first KT state flag nor the second KT state flag is set (that is, if it is in the non-KT state), whether or not the effect control CPU 120 has received the first symbol confirmation designation command (for example, the first symbol determination command). 1 Whether or not the confirmation command reception flag is set) is confirmed (step 052IWS8107). If the first symbol confirmation designation command is received, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure hit wait process (step S173) (step 052IWS8110).

第1図柄確定指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、第1強制図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第1強制確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8108)。第1強制図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップ052IWS923で決定した飾り図柄の停止図柄を、はずれ図柄に差し替える処理を行う(ステップ052IWS8109)。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ052IWS8110)。 If the first symbol confirmation command has not been received, the effect control CPU 120 has received the first forced symbol confirmation command (for example, whether the first forced confirmation command reception flag has been set). Is confirmed (step 052IWS8108). If the first forced symbol confirmation designation command is received, the effect control CPU 120 performs a process of replacing the stop symbol of the decorative symbol determined in step 052IWS923 of the variable display start setting process with an outlier symbol (step 052IWS8109). Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure hit wait process (step S173) (step 052IWS8110).

ステップ052IWS8106で第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第2確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8111)。第2図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ052IWS8114)。 If the first KT state flag or the second KT state flag is set in step 052IWS8106 (that is, if it is in the KT state), whether or not the effect control CPU 120 has received the second symbol confirmation designation command (for example, the first 2 Confirm whether or not the confirmation command reception flag is set) (step 052IWS8111). If the second symbol confirmation designation command is received, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure hit wait process (step S173) (step 052IWS8114).

第2図柄確定指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、第2強制図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第2強制確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8112)。第2強制図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップ052IWS923で決定した飾り図柄の停止図柄を、はずれ図柄に差し替える処理を行う(ステップ052IWS8113)。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ052IWS8114)。 If the second symbol confirmation designation command has not been received, the effect control CPU 120 has received the second forced symbol confirmation designation command (for example, whether the second forced confirmation command reception flag has been set). Is confirmed (step 052IWS8112). If the second forced symbol confirmation designation command is received, the effect control CPU 120 performs a process of replacing the stop symbol of the decorative symbol determined in step 052IWS923 of the variable display start setting process with an outlier symbol (step 052IWS8113). Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure hit wait process (step S173) (step 052IWS8114).

ステップ052IWS8108で第1強制図柄確定指定コマンドも受信していなかった場合、またはステップ052IWS8112で第2強制図柄確定指定コマンドも受信していなかった場合には、演出制御用CPU120は、飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ052IWS8115)。飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用CPU120は、待機演出用のプロセスデータに切り替える(ステップ052IWS8116)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマを再スタートさせる(ステップ052IWS8117)。 If the first forced symbol confirmation command is not received in step 052IWS8108, or if the second forced symbol confirmation command is not received in step 052IWS8112, the effect control CPU 120 uses the decorative symbol fluctuation time timer. Checks if has timed out (step 052IWS8115). If the decorative symbol fluctuation time timer has timed out, the effect control CPU 120 switches to the process data for the standby effect (step 052IWS8116). Then, the effect control CPU 120 restarts the process timer (step 052IWS8117).

本例では、既に説明したように、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当り、確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。また、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当り、確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。いずれかの図柄確定指定コマンドを受信することなく、ステップ052IWS8115で飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたということは、このように第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている場合である。この場合、本例では、ステップ052IWS8116,S8117の処理が実行されることによって、待機演出に切り替えられ、その後、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が再開され、最終的に1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が終了するまで、待機演出が継続される。なお、「待機演出」は、例えば、画像表示装置5において左中右の飾り図柄を揺れ変動または微変動させた状態で仮停止状態とする演出である。 In this example, as described above, the case where the variation display of the second special symbol is a small hit, and the variation display of the first special symbol, which is a miss, a small hit, or a probabilistic big hit, is being executed. In the small hit game, the update of the first fluctuation time timer is interrupted, and the fluctuation display of the first special symbol is continuously executed. In addition, when the variation display of the first special symbol is a small hit and the variation display of the second special symbol, which is a miss, a small hit, or a probability variation big hit, is being executed, during the small hit game. , The update of the second fluctuation time timer is interrupted, and the fluctuation display of the second special symbol is continuously executed. The fact that the decorative symbol variation time timer timed out in step 052IWS8115 without receiving any of the symbol confirmation designation commands means that the update of the first variation time timer or the second variation time timer is interrupted in this way, and the first This is the case where the variable display of the special symbol or the second special symbol is continuously executed. In this case, in this example, the processing of steps 052IWS8116 and S8117 is executed to switch to the standby effect, and then the update of the first fluctuation time timer or the second fluctuation time timer is restarted, and finally one special The standby effect is continued until the variable display of the symbol or the second special symbol is completed. The "standby effect" is, for example, an effect in which the image display device 5 puts the decorative symbol on the left, middle, and right into a temporary stop state in a state of shaking fluctuation or slight fluctuation.

なお、例えば、画像表示装置5において、例えば、システム小図柄や第4図柄などの変動表示も実行する場合には、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている場合において、これらシステム小図柄や第4図柄の変動表示も継続して実行される。そして、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が再開され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が最終的に停止表示されると、これらシステム小図柄や第4図柄の変動表示も停止表示される。 For example, in the image display device 5, when the fluctuation display of the system small symbol, the fourth symbol, or the like is also executed, the update of the first fluctuation time timer or the second fluctuation time timer is interrupted, and the first special When the variable display of the symbol or the second special symbol is continuously executed, the variable display of these system small symbols and the fourth special symbol is also continuously executed. Then, when the update of the first fluctuation time timer or the second fluctuation time timer is restarted and the fluctuation display of the first special symbol or the second special symbol is finally stopped and displayed, these system small symbols and the fourth symbol are displayed. The fluctuation display is also stopped.

(特図当り待ち処理)
図10−51および図10−52は、演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ1がセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS9701)。停止図柄表示フラグ1がセットされていれば、ステップ052IWS9706に移行する。この特徴部052IWでは、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップ052IWS9705で停止図柄表示フラグ1がセットされる。そして、大当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグ1がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ1がセットされているということは、大当り図柄を確定表示したが大当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ052IWS9703の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ052IWS9706に移行する。
(Waiting processing per special figure)
10-51 and 10-52 are flowcharts showing a special figure hit waiting process (step S173) in the effect control process process. In the special symbol hit waiting process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the stop symbol display flag 1 indicating that the jackpot symbol is displayed as the stop symbol of the decorative symbol is set (step 052IWS9701). .. If the stop symbol display flag 1 is set, the process proceeds to step 052IWS9706. In the feature unit 052IW, when the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the decorative symbol, the stop symbol display flag 1 is set in step 052IWS9705. Then, the stop symbol display flag 1 is reset when the jackpot effect is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag 1 is set means that the jackpot symbol has been confirmed and displayed, but the effect during the jackpot has not yet been executed. Therefore, the process of displaying the stop symbol of the decorative symbol in step 052IWS9703 is performed. The process proceeds to step 052IWS9706 without execution.

停止図柄表示フラグ1がセットされていなければ、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ2がセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS9702)。停止図柄表示フラグ2がセットされていれば、ステップ052IWS9717に移行する。この特徴部052IWでは、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を表示した場合には、ステップ052IWS9716で停止図柄表示フラグ2がセットされる。そして、小当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグ2がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ2がセットされているということは、小当り図柄を確定表示したが小当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ052IWS9703の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ052IWS9717に移行する。 If the stop symbol display flag 1 is not set, the effect control CPU 120 confirms whether or not the stop symbol display flag 2 indicating that the small hit symbol is displayed as the stop symbol of the decorative symbol is set. (Step 052IWS9702). If the stop symbol display flag 2 is set, the process proceeds to step 052IWS9717. In the feature unit 052IW, when the small hit symbol is displayed as the stop symbol of the decorative symbol, the stop symbol display flag 2 is set in step 052IWS9716. Then, the stop symbol display flag 2 is reset when the small hit medium effect is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag 2 is set means that the small hit symbol has been confirmed and displayed, but the small hit medium effect has not yet been executed. Therefore, the stop symbol of the decorative symbol in step 052IWS9703 is displayed. The process proceeds to step 052IWS9717 without executing the process.

停止図柄表示フラグ1および停止図柄表示フラグ2のいずれもセットされていなければ、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において停止表示中の左中右の飾り図柄の停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップ052IWS9703)。なお、第1強制図柄確定指定コマンドや第2強制図柄確定指定コマンドを受信し、ステップ052IWS8109,S8113ではずれ図柄に差し替える処理を実行した場合には、ステップ052IWS9703において、演出制御用CPU120は、はずれ図柄を確定表示させる制御を行う。 If neither the stop symbol display flag 1 nor the stop symbol display flag 2 is set, the effect control CPU 120 uses the stop symbol (missing symbol, jackpot symbol) of the left, middle, and right decorative symbols that are being stopped and displayed on the image display device 5. , Small hit symbol) is controlled to be fixedly displayed (step 052IWS9703). When the first compulsory symbol confirmation designation command or the second compulsory symbol confirmation designation command is received and the process of replacing with the misaligned symbol is executed in steps 052IWS8109 and S8113, the effect control CPU 120 is deviated from the symbol in step 052IWS9703. Is controlled to be confirmed and displayed.

ステップ052IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示した場合には(ステップ052IWS9704のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をセットする(ステップ052IWS9705)。 When the jackpot symbol is confirmed and displayed in the process of step 052IWS9703 (Y in step 052IWS9704), the effect control CPU 120 sets the stop symbol display flag 1 (step 052IWS9705).

次いで、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ052IWS9706)。大当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をリセットする(ステップ052IWS9707)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the jackpot start designation command has been received (step 052IWS9706). When the jackpot start designation command is received, the effect control CPU 120 resets the stop symbol display flag 1 (step 052IWS9707).

次いで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示中であるか否かを確認する(ステップ052IWS9708)。賞球数表示の表示中でなければ、演出制御用CPU120は、今回発生した大当りの大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS9709)。なお、大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りであるか否かは、例えば、受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンド〜表示結果4指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りであれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示を開始する制御を行う(ステップ052IWS9710)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the prize ball number display is being displayed on the image display device 5 (step 052IWS9708). If the prize ball number display is not being displayed, the effect control CPU 120 confirms whether or not the jackpot type of the jackpot generated this time is a 10R probability variation jackpot, a 6R probability variation jackpot, or a 6R normal jackpot (step 052IWS9709). Whether or not the jackpot type is a 10R probability variation jackpot, a 6R probability variation jackpot, or a 6R normal jackpot is determined by, for example, whether or not the received display result specification command is a display result 2 designation command to a display result 4 designation command. It can be judged by checking. If it is a 10R probability variation jackpot, a 6R probability variation jackpot, or a 6R normal jackpot, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to start displaying the prize ball number display (step 052IWS9710).

ステップ052IWS9708〜S9710の処理が実行されることによって、本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技を開始するときに賞球数表示の表示が開始される。一方、大当りであっても2R確変大当りまたは2R通常大当りにもとづく大当り遊技を開始する場合には賞球数表示の表示は開始されない。 By executing the processes of steps 052IWS9708 to S9710, in this example, the display of the number of prize balls is started when the jackpot game based on the 10R probability variation jackpot, the 6R probability variation jackpot, or the 6R normal jackpot is started. On the other hand, even if it is a big hit, when the big hit game based on the 2R probability variation big hit or the 2R normal big hit is started, the display of the number of prize balls is not started.

次いで、演出制御用CPU120は、大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ052IWS9711)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ052IWS9712)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ052IWS9713)。 Next, the effect control CPU 120 selects a process table according to the effect during the big hit (step 052IWS9711). Next, the effect control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step 052IWS9712), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number). Control of the effect device (image display device 5 as the effect component, various lamps as the effect component, and speakers 8L, 8R as the effect component) is executed according to the data 1) (step 052IWS9713).

その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理(ステップS176)に応じた値に更新する(ステップ052IWS9714)。 After that, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect processing during the jackpot (step S176) (step 052IWS9714).

ステップ052IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示していなければ(ステップ052IWS9704のN)、ステップ052IWS9703の処理で小当り図柄を確定表示した場合には(ステップ052IWS9715のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ2をセットする(ステップ052IWS9716)。 If the big hit symbol is not confirmed and displayed in the process of step 052IWS9703 (N in step 052IWS9704), and if the small hit symbol is confirmed and displayed in the process of step 052IWS9703 (Y in step 052IWS9715), the effect control CPU 120 is stopped. The symbol display flag 2 is set (step 052IWS9716).

次いで、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ052IWS9717)。小当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ2をリセットする(ステップ052IWS9718)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the small hit start designation command has been received (step 052IWS9717). When the small hit start designation command is received, the effect control CPU 120 resets the stop symbol display flag 2 (step 052IWS9718).

次いで、演出制御用CPU120は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ052IWS9719)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ052IWS9720)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ052IWS9721)。 Next, the effect control CPU 120 selects a process table according to the small hit medium effect (step 052IWS9719). Next, the effect control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step 052IWS9720), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number). Control of the effect device (image display device 5 as the effect component, various lamps as the effect component, and speakers 8L, 8R as the effect component) is executed according to the data 1) (step 052IWS9721).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理(ステップS174)に応じた値に更新する(ステップ052IWS9722)。 Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the small hit medium effect process (step S174) (step 052IWS9722).

ステップ052IWS9703の処理で大当り図柄や小当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップ052IWS9704のN、且つステップ052IWS9715のN)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ052IWS9723)。 When the big hit symbol or the small hit symbol is not displayed in the process of step 052IWS9703 (that is, when the missed symbol is displayed) (N in step 052IWS9704 and N in step 052IWS9715), the effect control CPU 120 controls the effect. The value of the process flag is updated to a value corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step 052IWS9723).

(エンディング演出処理)
図10−53は、図8に示された演出制御プロセス処理におけるエンディング演出処理(ステップS177)を示すフローチャートである。エンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出期間計測タイマの値を1減算する(ステップ052IWS951)。なお、演出期間計測タイマは、大当り中演出処理(ステップS176参照)において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用CPU120は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ052IWS952)。
(Ending production processing)
FIG. 10-53 is a flowchart showing an ending effect process (step S177) in the effect control process process shown in FIG. In the ending effect processing, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the value of the effect period measurement timer (step 052IWS951). The effect period measurement timer is set based on the completion of all rounds of the jackpot game in the jackpot effect process (see step S176). Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the effect period measurement timer has timed out (step 052IWS952).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップ052IWS952のN)、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ052IWS953)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(画像表示装置5、遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R等)を制御する処理を実行する(ステップ052IWS954)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。 When the effect period measurement timer has not timed out (N in step 052IWS952), the effect control CPU 120 subtracts 1 from the process timer value (step 052IWS953), and the effect device (image display device 5) according to the contents of the process data n. , Game effect lamp 9, speakers 8L, 8R, etc.) is executed (step 052IWS954). For example, an effect of displaying the end of the jackpot or displaying a predetermined character is executed.

そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップ052IWS955)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップ052IWS956)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ052IWS957)。 Then, the effect control CPU 120 confirms whether or not the process timer has timed out (step 052IWS955), and if the process timer has timed out, switches the process data (step 052IWS956). Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step 052IWS957).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップ052IWS952のY)、演出制御用CPU120は、今回終了する大当り遊技が6R確変大当りまたは6R通常大当りにもとづく大当り遊技であるか否かを確認する(ステップ052IWS958)。なお、6R確変大当りまたは6R通常大当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドまたは表示結果4指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。6R確変大当りまたは6R通常大当りであれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示を終了する制御を行う(ステップ052IWS959)。 If the effect period measurement timer has timed out (Y in step 052IWS952), the effect control CPU 120 confirms whether or not the jackpot game ending this time is a jackpot game based on a 6R probability variation jackpot or a 6R normal jackpot (step). 052IWS958). Whether or not the 6R probability variation jackpot or the 6R normal jackpot is determined is, for example, whether or not the display result designation command stored in the display result designation command storage area is the display result 3 designation command or the display result 4 designation command. Can be determined by checking. If it is a 6R probability variation jackpot or a 6R normal jackpot, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to end the display of the prize ball number display (step 052IWS959).

ステップ052IWS958〜S959の処理が実行されることによって、本例では、6R確変大当りや6R通常大当りにもとづく大当り遊技を実行する場合には、その大当り遊技中に賞球数表示が表示され、その大当り遊技を終了するときに賞球数表示が消去されて、大当り遊技終了後の高確率/第1KT状態や低確率/第1KT状態中には賞球数表示は表示されない。 By executing the processes of steps 052IWS958 to S959, in this example, when a jackpot game based on a 6R probability variation jackpot or a 6R normal jackpot is executed, the prize ball number display is displayed during the jackpot game, and the jackpot is displayed. The prize ball number display is erased when the game ends, and the prize ball number display is not displayed during the high probability / first KT state or low probability / first KT state after the jackpot game ends.

次いで、演出制御用CPU120は、今回終了する大当り遊技が2R確変大当りにもとづく大当り遊技であるか否かを確認する(ステップ052IWS960)。なお、2R確変大当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果5指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。2R確変大当りであれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示中であるか否かを確認する(ステップ052IWS961)。賞球数表示の表示中でなければ、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示を開始する制御を行う(ステップ052IWS962)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the jackpot game ending this time is a jackpot game based on the 2R probability variation jackpot (step 052IWS960). Whether or not it is a 2R probability variation jackpot can be determined by, for example, confirming whether or not the display result designation command stored in the display result designation command storage area is the display result 5 designation command. If it is a 2R probability variation jackpot, the effect control CPU 120 confirms whether or not the prize ball number display is being displayed on the image display device 5 (step 052IWS961). If the prize ball number display is not being displayed, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to start displaying the prize ball number display (step 052IWS962).

ステップ052IWS960〜S962の処理が実行されることによって、本例では、2R確変大当りにもとづく大当り遊技を実行する場合には、その大当り遊技中には賞球数表示が表示されないのであるが(ただし、本例では、2R確変大当りとなる前から賞球数表示が表示されていた場合には、賞球数表示は継続して表示されるが表示の更新はされない)、大当り遊技終了後の高確率/第2KT状態中には賞球数表示が表示される。 By executing the process of steps 052IWS960 to S962, in this example, when the jackpot game based on the 2R probability variation jackpot is executed, the prize ball number display is not displayed during the jackpot game (however, however). In this example, if the prize ball number display is displayed before the 2R probability variation big hit, the prize ball number display is continuously displayed but the display is not updated), and the high probability after the big hit game is completed. / The number of prize balls is displayed during the 2nd KT state.

その後、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ052IWS963)。 After that, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step 052IWS963).

(演出例)
次に、本特徴部052IWにおいて実行される演出の演出態様について説明する。まず、設定値示唆演出の演出態様について説明する。図10−54は、設定値示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示において設定値示唆演出を実行可能である。図10−54(A)に示すように、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、設定値示唆演出の実行タイミングとなると、図10−54(B1)〜(B3)に示すように、飾り図柄の変動表示中に設定値示唆演出が実行される。
(Production example)
Next, an effect mode of the effect executed by the feature unit 052IW will be described. First, an effect mode of the set value suggestion effect will be described. FIG. 10-54 is an explanatory diagram for explaining an effect mode of the set value suggestion effect. In this example, it is possible to execute the setting value suggestion effect in the variable display of the decorative pattern that is out of alignment. As shown in FIG. 10-54 (A), when the variable display of the left, middle, and right decorative symbols is being executed on the image display device 5, the execution timing of the set value suggestion effect is determined in FIG. 10-54 (B1). )-(B3), the set value suggestion effect is executed during the variable display of the decorative pattern.

本例では、図10−54(B1)〜(B3)に示すように、画像表示装置5において所定のキャラクタ画像052IW001,052IW002,052IW003を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。この場合、例えば、設定値示唆演出Aを実行する場合には、図10−54(B1)に示すように、画像表示装置5において青色の表示色で所定のキャラクタ画像052IW001を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。また、例えば、設定値示唆演出Cを実行する場合には、図10−54(B2)に示すように、画像表示装置5において黄色の表示色で所定のキャラクタ画像052IW002を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。また、例えば、設定値示唆演出Eを実行する場合には、図10−54(B3)に示すように、画像表示装置5において赤色の表示色で所定のキャラクタ画像052IW003を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。 In this example, as shown in FIGS. 10-54 (B1) to (B3), the set value suggestion effect is executed by displaying the predetermined character image 052IW001,052IW002,052IW003 on the image display device 5. In this case, for example, when executing the set value suggestion effect A, as shown in FIG. 10-54 (B1), the image display device 5 is set by displaying a predetermined character image 052IW001 in a blue display color. The value suggestion effect is executed. Further, for example, when the set value suggestion effect C is executed, as shown in FIG. 10-54 (B2), the set value is set according to the mode in which the predetermined character image 052IW002 is displayed in the yellow display color on the image display device 5. The suggestion effect is executed. Further, for example, when the set value suggestion effect E is executed, as shown in FIG. 10-54 (B3), the set value is set according to the mode in which the predetermined character image 052IW003 is displayed in the red display color on the image display device 5. The suggestion effect is executed.

なお、図10−54に示す例では、設定値示唆演出Aや、設定値示唆演出C、設定値示唆演出Eを実行する場合を示したが、例えば、設定値示唆演出Bを実行する場合には緑色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Dを実行する場合には橙色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Fを実行する場合には虹色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示される。 In the example shown in FIGS. 10-54, the case where the set value suggestion effect A, the set value suggestion effect C, and the set value suggestion effect E are executed is shown. Is displayed with a predetermined character image in a green display color, a predetermined character image is displayed with an orange display color when the set value suggestion effect D is executed, and a rainbow is displayed when the set value suggestion effect F is executed. A predetermined character image is displayed in the color display color.

本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示中に異なる表示色のキャラクタ画像が表示されて設定値示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して現在いずれの設定値に設定されているかに対して期待感をもたせることができる。 In this example, which setting value is currently set for the player depending on whether a character image having a different display color is displayed during the variable display of the decorative pattern that is out of alignment and the setting value suggestion effect is executed. You can have a sense of expectation for it.

次に、小当りRUSH継続示唆演出の演出態様について説明する。図10−55は、小当りRUSH継続示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。本例では、第2KT状態中(小当りRUSH中)のはずれとなる飾り図柄の変動表示において小当りRUSH継続示唆演出を実行可能である。 Next, the production mode of the small hit RUSH continuation suggestion effect will be described. FIG. 10-55 is an explanatory diagram for explaining an effect mode of the small hit RUSH continuation suggestion effect. In this example, the small hit RUSH continuation suggestion effect can be executed in the variable display of the decorative symbol that is out of the second KT state (during the small hit RUSH).

本例では、第2KT状態中である場合には、図10−55(A)に示すように、例えば、画像表示装置5において「小当りRUSH」などの文字表示052IW004が表示され、第2KT状態中であることが認識可能に表示される。そして、図10−55(A)に示すように、第2KT状態中に画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、小当りRUSH継続示唆演出の実行タイミングとなると、図10−55(B1)〜(B3)に示すように、飾り図柄の変動表示中に小当りRUSH継続示唆演出が実行される。 In this example, in the second KT state, as shown in FIG. 10-55 (A), for example, the image display device 5 displays a character display 052IW004 such as "small hit RUSH", and the second KT state. It is recognizable that it is inside. Then, as shown in FIG. 10-55 (A), when the image display device 5 is executing the variable display of the left, middle, and right decorative symbols during the second KT state, the execution timing of the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed. Then, as shown in FIGS. 10-55 (B1) to (B3), the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed during the variable display of the decorative symbol.

本例では、図10−55(B1),(B2)に示すように、画像表示装置5において所定の演出画像052IW005,052IW006を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。なお、本例では、所定の演出画像052IW005,052IW006として、レーシングカーの画像が表示される場合が示されている。この場合、例えば、小当りRUSH継続示唆演出Aを実行する場合には、図10−55(B1)に示すように、画像表示装置5において青色の表示色で所定の演出画像052IW005を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。また、例えば、小当りRUSH継続示唆演出Bを実行する場合には、図10−55(B2)に示すように、画像表示装置5において赤色の表示色で所定の演出画像052IW005を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。 In this example, as shown in FIGS. 10-55 (B1) and (B2), the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed by displaying a predetermined effect image 052IW005, 052IW006 on the image display device 5. In this example, a case where an image of a racing car is displayed as a predetermined effect image 052IW005, 052IW006 is shown. In this case, for example, when executing the small hit RUSH continuation suggestion effect A, as shown in FIG. 10-55 (B1), the image display device 5 displays a predetermined effect image 052IW005 in a blue display color. The small hit RUSH continuation suggestion effect is executed. Further, for example, when the small hit RUSH continuation suggestion effect B is executed, as shown in FIG. 10-55 (B2), the predetermined effect image 052IW005 is displayed in the red display color on the image display device 5. The small hit RUSH continuation suggestion effect is executed.

本例では、第2KT状態中のはずれとなる飾り図柄の変動表示中に、小当りRUSH継続示唆演出が実行されることによって、あるいはいずれの表示色の演出画像が表示されて小当りRUSH継続示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対して期待感をもたせることができる。 In this example, the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed by executing the small hit RUSH continuation suggestion effect during the variable display of the decorative pattern that is out of the second KT state, or the effect image of any display color is displayed to suggest the small hit RUSH continuation. Depending on whether the effect is executed, the player can be expected to continue the second KT state (small hit RUSH).

次に、右打ち報知の表示態様について説明する。図10−56は、右打ち報知の表示態様を説明するための説明図である。本例では、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなった場合であるかに関係なく、大当り遊技中である場合には、図10−56(1)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、右打ち表示器26が点灯される(ステップ052IWS2018A,S2018B参照)。また、右打ち点灯開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、図10−56(1)に示すように、演出制御用CPU120によって、右打ち報知用LED37が点灯される(ステップ052IWS2019A,S2019B,S639参照)。さらに、図10−56(1)に示すように、演出制御用CPU120によって、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007が表示される(ステップ052IWS624参照)。 Next, the display mode of the right-handed notification will be described. FIG. 10-56 is an explanatory diagram for explaining a display mode of the right-handed notification. In this example, regardless of whether the variable display of the first special symbol is a big hit or the variable display of the second special symbol is executed and a big hit is performed, the jackpot game is in progress. As shown in FIG. 10-56 (1), the right-handed display 26 is turned on by the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) (see steps 052IWS2018A and S2018B). Further, based on the reception of the right-handed lighting start designation command, as shown in FIG. 10-56 (1), the right-handed lighting notification LED 37 is turned on by the effect control CPU 120 (step 052IWS2019A, S2019B, S639). reference). Further, as shown in FIG. 10-56 (1), the effect control CPU 120 displays the right-handed display 052IW007 on the display screen of the image display device 5 (see step 052IWS624).

また、本例では、第2特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には、小当り遊技中に、図10−56(2)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、右打ち表示器26が点灯される(ステップ052IWS2024B参照)。また、右打ち点灯開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、図10−56(2)に示すように、演出制御用CPU120によって、右打ち報知用LED37が点灯される(ステップ052IWS2025B,S639参照)。ただし、大当り遊技中とは異なり、図10−56(2)に示すように、画像表示装置5の表示画面における右打ち表示052IW007の表示は行われない。 Further, in this example, when a small hit is obtained in the variable display of the second special symbol, the game control microcomputer 100 (specifically, as shown in FIG. 10-56 (2)) during the small hit game. The right-handed display 26 is turned on by the CPU 103) (see step 052IWS2024B). Further, based on the reception of the right-handed lighting start designation command, as shown in FIG. 10-56 (2), the right-handed lighting notification LED 37 is turned on by the effect control CPU 120 (see steps 052IWS2025B and S639). .. However, unlike during the jackpot game, as shown in FIG. 10-56 (2), the right-handed display 052IW007 is not displayed on the display screen of the image display device 5.

一方、本例では、第1特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には、図10−56(3)に示すように、小当り遊技中に、右打ち表示器26の点灯および右打ち報知用LED37の点灯は行われず、画像表示装置5の表示画面における右打ち表示052IW007の表示も行われない。 On the other hand, in this example, when a small hit is obtained in the variable display of the first special symbol, as shown in FIG. 10-56 (3), the right-handed display 26 is turned on and the right is turned on during the small hit game. The striking notification LED 37 is not lit, and the right-strike display 052IW007 is not displayed on the display screen of the image display device 5.

次に、オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様について説明する。図10−57および図10−58は、オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。なお、図10−57および図10−58では、(A)(B)(C)・・・の順に表示画面が遷移する。また、図10−57および図10−58に示す例では、10R確変大当りとなったことにもとづいて大当り遊技状態に制御される場合が示されている。 Next, the production modes of the over-winning suggestion effect, the small hit winning suggestion effect, and the prize ball number display suggestion effect will be described. 10-57 and 10-58 are explanatory views for explaining the production modes of the over-winning suggestion effect, the small hit winning suggestion effect, and the prize ball number display suggestion effect. In FIGS. 10-57 and 10-58, the display screens change in the order of (A), (B), (C), and so on. Further, in the examples shown in FIGS. 10-57 and 10-58, a case where the jackpot game state is controlled based on the 10R probability variation jackpot is shown.

図10−57(A)に示すように、大当り遊技中においては、画像表示装置5において、「大当り中!」などの文字表示や、「ラウンド2」などのラウンド数表示が表示されるとともに、賞球数表示052IW008が表示される。また、大当り遊技中に大入賞口への通常の入賞(オーバー入賞でない入賞)が発生すると、図10−57(B)に示すように、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示052IW009(本例では、「+15」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される(ステップ052IWS307,S308参照)。 As shown in FIG. 10-57 (A), during the big hit game, the image display device 5 displays characters such as "Big hit!" And the number of rounds such as "Round 2". The prize ball number display 052IW008 is displayed. In addition, when a normal prize (a prize that is not an over prize) occurs in the big prize opening during the big hit game, the prize is displayed in the normal display color (white in this example) as shown in FIG. 10-57 (B). 052IW009 (in this example, the character display of "+15") is displayed, and the winning sound of the normal sound is output from the speakers 8L and 8R (see steps 052IWS307 and S308).

次いで、大当り遊技中にオーバー入賞が発生し、オーバー入賞が発生したことにもとづいてオーバー入賞時示唆演出の実行が決定されたものとする。この場合、図10−57(C)に示すように、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示052IW010(本例では、「+15」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音が出力される(ステップ052IWS305,S306参照)。例えば、オーバー入賞時示唆演出Aを実行する場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音が出力される。 Next, it is assumed that an over-winning occurs during the jackpot game, and the execution of the suggestion effect at the time of over-winning is decided based on the occurrence of the over-winning. In this case, as shown in FIG. 10-57 (C), the winning display 052IW010 (in this example, the character display of "+15") is displayed according to the type of the determined over-winning suggestion effect, and the speaker 8L is displayed. , 8R outputs a winning sound according to the type of the determined over-winning suggestion effect (see steps 052IWS305 and S306). For example, when the over-winning suggestion effect A is executed, the winning display is displayed in a blue display color on the image display device 5, and the winning sound of the sound A is output from the speakers 8L and 8R.

次いで、賞球数が456個に到達し、賞球数が456個に到達したことにもとづいて賞球数表示示唆演出Aの実行が決定されたものとする。この場合、図10−57(D)に示すように、画像表示装置5において「456 OVER」などの文字表示052IW011が表示され、賞球数表示示唆演出Aが実行される(ステップ052IWS360参照)。 Next, it is assumed that the execution of the prize ball number display suggestion effect A is determined based on the fact that the number of prize balls reaches 456 and the number of prize balls reaches 456. In this case, as shown in FIG. 10-57 (D), the character display 052IW011 such as "456 OVER" is displayed on the image display device 5, and the prize ball number display suggestion effect A is executed (see step 052IWS360).

なお、本例では、賞球数表示示唆演出Aを実行する場合が示されているが、例えば、賞球数表示示唆演出Bの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「555 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Bが実行される。また、例えば、賞球数表示示唆演出Cの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「666
OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Cが実行される。
In this example, the case where the prize ball number display suggestion effect A is executed is shown. For example, when the execution of the prize ball number display suggestion effect B is decided, the image display device 5 displays "555". A character display such as "OVER" is displayed, and the prize ball number display suggestion effect B is executed. Further, for example, when it is decided to execute the prize ball number display suggestion effect C, the image display device 5 displays "666".
A character display such as "OVER" is displayed, and the prize ball number display suggestion effect C is executed.

次いで、図10−58(E)に示すように、大当り遊技を終了すると、大当り遊技終了後に遊技状態が高確率/第2KT状態に制御される。また、高確率/第2KT状態に制御されると、図10−58(F)に示すように、「小当りRUSH中!」などの文字表示が表示されるとともに、賞球数表示052IW008が継続して表示される。 Next, as shown in FIG. 10-58 (E), when the jackpot game is completed, the gaming state is controlled to the high probability / second KT state after the jackpot game is completed. Further, when controlled to the high probability / second KT state, as shown in FIG. 10-58 (F), a character display such as "Small hit RUSH in progress!" Is displayed, and the prize ball number display 052IW008 continues. Is displayed.

次いで、高確率/第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したが、小当り入賞時示唆演出の実行を決定しなかった場合には、図10−58(F)に示すように、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示052IW012(本例では、「+10」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される(ステップ052IWS325,S326参照)。 Next, during the high probability / second KT state, a small hit occurs and a game ball wins the special winning opening, but if it is not decided to execute the suggestion effect at the time of the small hit winning, FIG. 10-58. As shown in (F), the winning display 052IW012 (in this example, the character display of "+10") is displayed in the normal display color (white in this example), and the normal sound is won from the speakers 8L and 8R. Sound is output (see steps 052IWS325, S326).

次いで、高確率/第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口への遊技球の入賞が発生し、特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて小当り入賞時示唆演出の実行が決定されたものとする。この場合、図10−58(G)に示すように、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示052IW013(本例では、「+10」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音が出力される(ステップ052IWS323,S324参照)。例えば、小当り入賞時示唆演出Aを実行する場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音が出力される。 Next, during the high probability / second KT state, a small hit occurs and a game ball wins in the special winning opening, and a suggestion effect at the time of small hit winning is produced based on the winning of the game ball in the special winning opening. It is assumed that the execution of is decided. In this case, as shown in FIG. 10-58 (G), the winning display 052IW013 (in this example, the character display of "+10") is displayed according to the type of the determined small hit winning suggestion effect, and the speaker. From 8L and 8R, a winning sound corresponding to the type of the determined small hit winning suggestion effect is output (see steps 052IWS323 and S324). For example, when the small hit winning suggestion effect A is executed, the winning display is displayed in a blue display color on the image display device 5, and the winning sound of the sound A is output from the speakers 8L and 8R.

次いで、高確率/第2KT状態中に賞球数が2666個に到達し、賞球数が2666個に到達したことにもとづいて賞球数表示示唆演出Fの実行が決定されたものとする。この場合、図10−58(H)に示すように、画像表示装置5において「2666 OVER」などの文字表示052IW014が表示され、賞球数表示示唆演出Fが実行される(ステップ052IWS360参照)。 Next, it is assumed that the execution of the prize ball number display suggestion effect F is determined based on the fact that the number of prize balls reaches 2666 during the high probability / second KT state and the number of prize balls reaches 2666. In this case, as shown in FIG. 10-58 (H), the character display 052IW014 such as "2666 OVER" is displayed on the image display device 5, and the prize ball number display suggestion effect F is executed (see step 052IWS360).

なお、本例では、賞球数表示示唆演出Fを実行する場合が示されているが、例えば、賞球数表示示唆演出Dの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「2456 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Dが実行される。また、例えば、賞球数表示示唆演出Eの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「2555 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Eが実行される。 In this example, the case where the prize ball number display suggestion effect F is executed is shown. For example, when the execution of the prize ball number display suggestion effect D is decided, the image display device 5 displays "2456". A character display such as "OVER" is displayed, and the prize ball number display suggestion effect D is executed. Further, for example, when it is decided to execute the prize ball number display suggestion effect E, a character display such as "2555 OVER" is displayed on the image display device 5, and the prize ball number display suggestion effect E is executed.

また、図10−57および図10−58に示す例では、図示を省略しているが、例えば、賞球数が1000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Aの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「1000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Aが実行される。また、例えば、賞球数が2000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Bの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「2000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Bが実行される。また、例えば、賞球数が3000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Cの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「3000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Cが実行される。また、例えば、賞球数が4000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Dの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「4000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Dが実行される。また、例えば、賞球数が5000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Eの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「5000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Eが実行される。 Further, in the examples shown in FIGS. 10-57 and 10-58, although the illustration is omitted, for example, the execution of the prize ball number emphasizing effect A is determined based on the fact that the number of prize balls reaches 1000. In that case, a character display such as "1000 OVER" is displayed on the image display device 5, and the prize ball number emphasizing effect A is executed. Further, for example, when the execution of the prize ball number emphasizing effect B is decided based on the fact that the number of prize balls reaches 2000, a character display such as "2000 OVER" is displayed on the image display device 5. , The prize ball number emphasizing effect B is executed. Further, for example, when the execution of the prize ball number emphasizing effect C is decided based on the fact that the number of prize balls reaches 3000, a character display such as "3000 OVER" is displayed on the image display device 5. , The prize ball number emphasizing effect C is executed. Further, for example, when the execution of the prize ball number emphasizing effect D is decided based on the fact that the number of prize balls reaches 4000, a character display such as "4000 OVER" is displayed on the image display device 5. , The prize ball number emphasizing effect D is executed. Further, for example, when the execution of the prize ball number emphasizing effect E is decided based on the fact that the number of prize balls reaches 5000, a character display such as "5000 OVER" is displayed on the image display device 5. , The prize ball number emphasizing effect E is executed.

なお、本例では、賞球数が456個、555個、666個、2456個、2555個、または2666個に到達したこと(言い換えれば、大当り遊技中や高確率/第2KT状態中の小当りにより付与された遊技価値の合計)に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A〜Fを実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A〜Fを実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 In this example, the number of prize balls has reached 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666 (in other words, a small hit during a big hit game or a high probability / second KT state). Although the case where the prize ball number display suggestion effects A to F are executed at different selection ratios according to the total of the game values given by the above, the present invention is not limited to such a mode. For example, depending on the number of small hits that occurred during the high probability / second KT state and the number of executions of the variation display executed during the high probability / second KT state, the prize ball number display suggestion effects A to F are performed at different selection ratios. May be configured to perform, and various aspects are conceivable.

次に、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御について説明する。図10−59は、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。 Next, the control of the variation display when a small hit occurs in the variation display of the other special symbol while the variation display of one special symbol is being executed will be described. FIG. 10-59 is an explanatory diagram for explaining the control of the variation display when a small hit occurs in the variation display of the other special symbol during the execution of the variation display of one special symbol.

大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当り(本例では、10R確変大当りまたは6R確変大当り)となる大当り変動であった場合には、図10−59(A)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1128AのY参照)。 If the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the second special symbol during the fluctuation display of the first special symbol that becomes a big hit, the fluctuation display of the first special symbol is a probability variation jackpot (10R probability variation in this example). In the case of a jackpot fluctuation that results in a jackpot or a 6R probability variation jackpot), as shown in FIG. 10-59 (A), the fluctuation display of the first special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed. Specifically, during the small hit game, the update of the first fluctuation time timer is interrupted, and the fluctuation display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is completed, the value of the bonus control process flag is updated again to the value corresponding to the bonus control normal process (step S120), and the update of the first fluctuation time timer is restarted (step 052IWS1120A, step 052IWS1120A, Step 052 See Y in IWS1128A).

一方、第1特別図柄の変動表示が通常大当り(本例では、6R通常大当り)となる大当り変動であった場合には、図10−59(B)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1128AのN、ステップ052IWS1129A参照)。 On the other hand, when the fluctuation display of the first special symbol is a jackpot fluctuation that is a normal jackpot (6R normal jackpot in this example), the small hit symbol is stopped and displayed as shown in FIG. 10-59 (B). When this is done, the variation display of the first special symbol is also forcibly stopped and displayed as a missed symbol (see N in step 052IWS1128A and step 052IWS1129A).

なお、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−59(C)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1127AのN参照)。 If the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol that is a miss or a small hit, as shown in FIG. 10-59 (C). Even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is continued. Specifically, during the small hit game, the update of the first fluctuation time timer is interrupted, and the fluctuation display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is completed, the value of the bonus control process flag is updated again to the value corresponding to the bonus control normal process (step S120), and the update of the first fluctuation time timer is restarted (step 052IWS1120A, step 052IWS1120A, Step 052 See N in IWS1127A).

大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当り(本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当り)となる大当り変動であった場合には、図10−59(D)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1128BのY参照)。 If the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the first special symbol during the fluctuation display of the second special symbol that becomes a big hit, the fluctuation display of the second special symbol is a probability variation jackpot (10R probability variation in this example). In the case of a jackpot fluctuation that is a jackpot, a 6R probability variation jackpot, or a 2R probability variation jackpot), as shown in FIG. 10-59 (D), even if the small hit symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the second special symbol is displayed. Is continued. Specifically, during the small hit game, the update of the second fluctuation time timer is interrupted, and the fluctuation display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is completed, the value of the bonus control process flag is updated to the value corresponding to the bonus control normal process (step S120), and the update of the second fluctuation time timer is restarted (step 052IWS1120B, step 052IWS1120B, Step 052 See Y in IWS1128B).

一方、第2特別図柄の変動表示が通常大当り(本例では、2R通常大当り)となる大当り変動であった場合には、図10−59(E)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1128BのN、ステップ052IWS1129B参照)。 On the other hand, when the fluctuation display of the second special symbol is a jackpot fluctuation that is a normal jackpot (2R normal jackpot in this example), the small hit symbol is stopped and displayed as shown in FIG. 10-59 (E). When this is done, the variation display of the second special symbol is also forcibly stopped and displayed as a missed symbol (see N in step 052IWS1128B and step 052IWS1129B).

なお、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−59(F)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1127BのN参照)。 In addition, when the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the first special symbol during the variation display of the second special symbol which is a miss or a small hit, as shown in FIG. 10-59 (F). Even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol is continued. Specifically, during the small hit game, the update of the second fluctuation time timer is interrupted, and the fluctuation display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is completed, the value of the bonus control process flag is updated again to the value corresponding to the bonus control normal process (step S120), and the update of the second fluctuation time timer is restarted (step 052IWS1120B, step 052IWS1120B, Step 052 See N in IWS1127B).

一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法は、本例で示した態様にかぎられない。以下、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法の変形例について説明する。 The control method when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being executed is not limited to the mode shown in this example. Hereinafter, a modified example of the control method when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being executed will be described.

(変形例1)
図10−60は、変形例1における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。図10−60において、ステップ052IWS1120A〜S1127Aの処理は、図10−19に示したそれらの処理と同様であるが、変形例1では、図10−19に示したステップ052IWS1128Aの判定処理が存在しない。
(Modification example 1)
FIG. 10-60 is a flowchart showing the first special symbol variation process (step S112A) in the first modification. In FIG. 10-60, the processes of steps 052IWS1120A to S1127A are the same as those processes shown in FIG. 10-19, but in the first modification, the determination process of step 052IWS1128A shown in FIG. 10-19 does not exist. ..

変形例1では、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、そのままステップS1129Aの処理に移行し、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、図10−60において、ステップ052IWS1130Aの処理は、図10−19に示した処理と同様である。 In the first modification, if the variation display of the first special symbol being executed is a big hit, the CPU 103 proceeds to the process of step S1129A as it is, and transmits the first forced symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120. (Step 052IWS1129A). In FIG. 10-60, the process of step 052IWS1130A is the same as the process shown in FIG. 10-19.

図10−61は、変形例1における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。図10−61において、ステップ052IWS1120B〜S1127Bの処理は、図10−22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例1では、図10−22に示したステップ052IWS1128Bの判定処理が存在しない。 FIG. 10-61 is a flowchart showing the second special symbol variation processing in the first modification. In FIG. 10-61, the processing of steps 052IWS1120B to S1127B is the same as those processing shown in FIG. 10-22, but in the modified example 1, the determination processing of step 052IWS1128B shown in FIG. 10-22 does not exist. ..

変形例1では、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、そのままステップS1129Bの処理に移行し、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、図10−61において、ステップ052IWS1130Bの処理は、図10−22に示した処理と同様である。 In the first modification, if the variation display of the second special symbol being executed is a big hit, the CPU 103 proceeds to the process of step S1129B as it is, and transmits the second forced symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120. (Step 052IWS1129B). In FIG. 10-61, the process of step 052IWS1130B is the same as the process shown in FIG. 10-22.

図10−62は、変形例1における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。 FIG. 10-62 is an explanatory diagram for explaining the control of the variation display when a small hit occurs in the variation display of the other special symbol during the execution of the variation display of one special symbol in the first modification.

大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10−62(A)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1127AのN、ステップ052IWS1129A参照)。 If the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the second special symbol during the fluctuation display of the first special symbol that becomes a big hit, is the fluctuation display of the first special symbol a jackpot fluctuation that becomes a probability variation jackpot? As shown in FIG. 10-62 (A), when the small hit symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the first special symbol is also forcibly missed, regardless of whether the jackpot fluctuation is a normal jackpot. The stop display is displayed (see N in step 052IWS1127A and step 052IWS1129A).

一方、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−62(B)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1127AのN参照)。 On the other hand, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol that is a miss or a small hit, as shown in FIG. 10-62 (B), Even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is continued. Specifically, during the small hit game, the update of the first fluctuation time timer is interrupted, and the fluctuation display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is completed, the value of the bonus control process flag is updated again to the value corresponding to the bonus control normal process (step S120), and the update of the first fluctuation time timer is restarted (step 052IWS1120A, step 052IWS1120A, Step 052 See N in IWS1127A).

大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10−62(C)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1127BのN、ステップ052IWS1129B参照)。 If the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the first special symbol during the fluctuation display of the second special symbol that becomes a big hit, is the fluctuation display of the second special symbol a jackpot fluctuation that becomes a probability variation jackpot? As shown in FIG. 10-62 (C), when the small hit symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the second special symbol is also forcibly missed, regardless of whether the jackpot fluctuation is a normal jackpot. The stop display is displayed (see N in step 052IWS1127B and step 052IWS1129B).

一方、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−62(D)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1127BのN参照)。 On the other hand, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol that is a miss or a small hit, as shown in FIG. 10-62 (D). Even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol is continued. Specifically, during the small hit game, the update of the second fluctuation time timer is interrupted, and the fluctuation display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is completed, the value of the bonus control process flag is updated again to the value corresponding to the bonus control normal process (step S120), and the update of the second fluctuation time timer is restarted (step 052IWS1120B, step 052IWS1120B, Step 052 See N in IWS1127B).

(変形例2)
図10−63は、変形例2における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。図10−63において、ステップ052IWS1120A〜S1126Aの処理は、図10−19に示したそれらの処理と同様であるが、変形例2では、図10−19に示したステップ052IWS1127A,S1128Aの判定処理に代えて、ステップ052IWS1127Cの処理を含む。
(Modification 2)
FIG. 10-63 is a flowchart showing the first special symbol variation process (step S112A) in the second modification. In FIG. 10-63, the processes of steps 052IWS1120A to S1126A are the same as those processes shown in FIG. 10-19, but in the modified example 2, the determination process of steps 052IWS1127A and S1128A shown in FIG. 10-19 is used. Instead, it includes the process of step 052IWS1127C.

変形例2では、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、そのまま処理を終了する。一方、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、図10−63において、ステップ052IWS1130Aの処理は、図10−19に示した処理と同様である。 In the second modification, if the variation display of the first special symbol being executed is a big hit, the process is terminated as it is. On the other hand, if the variable display of the first special symbol being executed is not a big hit, the CPU 103 controls to transmit the first forced symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1129A). In FIG. 10-63, the process of step 052IWS1130A is the same as the process shown in FIG. 10-19.

図10−64は、変形例2における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。図10−64において、ステップ052IWS1120B〜S1126Bの処理は、図10−22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例2では、図10−22に示したステップ052IWS1127B,S1128Bの判定処理に代えて、ステップ052IWS1127Dの処理を含む。 FIG. 10-64 is a flowchart showing the second special symbol variation processing in the second modification. In FIG. 10-64, the processing of steps 052IWS1120B to S1126B is the same as those processing shown in FIG. 10-22, but in the modified example 2, the determination processing of steps 052IWS1127B and S1128B shown in FIG. Instead, it includes the process of step 052IWS1127D.

変形例2では、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、そのまま処理を終了する。一方、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、図10−64において、ステップ052IWS1130Bの処理は、図10−22に示した処理と同様である。 In the second modification, if the variation display of the second special symbol being executed is a big hit, the process is terminated as it is. On the other hand, if the variable display of the second special symbol being executed is not a big hit, the CPU 103 controls to transmit the second forced symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1129B). In FIG. 10-64, the process of step 052IWS1130B is the same as the process shown in FIG. 10-22.

図10−65は、変形例2における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。 FIG. 10-65 is an explanatory diagram for explaining the control of the variation display when a small hit occurs in the variation display of the other special symbol during the execution of the variation display of one special symbol in the modified example 2.

大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10−65(A)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1127CのY参照)。 If the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the second special symbol during the fluctuation display of the first special symbol that becomes a big hit, is the fluctuation display of the first special symbol a jackpot fluctuation that becomes a probability variation jackpot? As shown in FIG. 10-65 (A), the fluctuation display of the first special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed, regardless of whether the jackpot fluctuation is usually a jackpot. Specifically, during the small hit game, the update of the first fluctuation time timer is interrupted, and the fluctuation display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is completed, the value of the bonus control process flag is updated again to the value corresponding to the bonus control normal process (step S120), and the update of the first fluctuation time timer is restarted (step 052IWS1120A, step 052IWS1120A, Step 052 See Y in IWS1127C).

一方、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−65(B)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1127CのN、ステップ052IWS1129A参照)。 On the other hand, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol which is a miss or a small hit, as shown in FIG. 10-65 (B). When the small hit symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the first special symbol is also forcibly stopped and displayed as a missed symbol (see N in step 052IWS1127C and step 052IWS1129A).

大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10−65(C)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1127DのY参照)。 If the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the first special symbol during the fluctuation display of the second special symbol that becomes a big hit, is the fluctuation display of the second special symbol a jackpot fluctuation that becomes a probability variation jackpot? As shown in FIG. 10-65 (C), the fluctuation display of the second special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed, regardless of whether the jackpot fluctuation is usually a jackpot. Specifically, during the small hit game, the update of the second fluctuation time timer is interrupted, and the fluctuation display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is completed, the value of the bonus control process flag is updated to the value corresponding to the bonus control normal process (step S120), and the update of the second fluctuation time timer is restarted (step 052IWS1120B, step 052IWS1120B, Step 052 See Y in IWS1127D).

一方、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−65(D)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1127DのN、ステップ052IWS1129B参照)。 On the other hand, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol which is a miss or a small hit, as shown in FIG. 10-65 (D). When the small hit symbol is stopped and displayed, the variation display of the second special symbol is also forcibly stopped and displayed as a missed symbol (see N in step 052IWS1127D and step 052IWS1129B).

また、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法として、変形例1や変形例2で示したもの以外にも、例えば、はずれとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には変動継続するように構成してもよい。 Further, as a control method when a small hit occurs in the variation display of the other special symbol during the execution of the variation display of one special symbol, other than those shown in the modification 1 and the modification 2, for example, the deviation is lost. If the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the second special symbol during the fluctuation display of the first special symbol, the forced loss is stopped, while the fluctuation display of the first special symbol that is a small hit is performed. When the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol, the variation may be continued.

また、例えば、10R確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、2R確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には変動継続するように構成してもよい。 Further, for example, if the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the second special symbol during the fluctuation display of the first special symbol which is the 10R probability variation jackpot, the small hit symbol is forcibly stopped and stopped, while the 2R probability variation jackpot is obtained. If the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol, the variation may be continued.

また、例えば、通常状態(低確率/低ベース状態)中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示されたときに、実行中の第2特別図柄の変動表示がはずれ変動、小当り変動、または大当り変動のいずれであっても強制はずれ停止するように構成してもよい。そのように構成すれば、本例では、低確率/高ベース状態において50回の変動表示を終了すれば低確率/低ベース状態に移行するのであるが(図10−29参照)、50回の変動表示を終了して低確率/低ベース状態に移行したときに第2保留記憶が1〜4個溜まっており、その中に大当りとなる第2保留記憶がある場合に、強制はずれ停止とすることによって、意図しないタイミングで大当りとなることを防止することができる。また、特に、本例のようにKT状態に制御可能に構成した遊技機では、通常状態(低確率/低ベース状態)において右打ち操作を行うことにより、始動入賞しやすい第2始動入賞口に始動入賞させて第2特別図柄の変動表示を行わせながら、第1始動入賞口に始動入賞させて第1特別図柄の変動表示を行わせるような攻略方法も可能であることころ、そのような攻略方法の防止対策として有効である。 Further, for example, when the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the first special symbol during the normal state (low probability / low base state), the fluctuation display of the second special symbol being executed is off and fluctuates. Either the small hit fluctuation or the big hit fluctuation may be configured to stop forcibly. With such a configuration, in this example, if the fluctuation display of 50 times is completed in the low probability / high base state, the transition to the low probability / low base state is performed (see FIG. 10-29), but 50 times. When 1 to 4 second hold memories are accumulated when the fluctuation display is finished and the state shifts to the low probability / low base state, and if there is a second hold memory that becomes a big hit, it is forcibly stopped. This makes it possible to prevent a big hit at an unintended timing. In particular, in a game machine configured to be controllable to the KT state as in this example, by performing a right-handed operation in the normal state (low probability / low base state), the second start winning opening is easy to win. It is also possible to make a start prize and display the variation of the second special symbol, and at the same time, let the first start prize opening win the start and display the variation of the first special symbol. It is effective as a preventive measure for the method.

上記のように、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法として様々な態様が考えられる。 As described above, various modes can be considered as a control method when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being executed.

(変形例3)
また、本特徴部052IWでは、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、同様の制御により強制的にはずれ図柄を停止表示させる制御を行う場合(図10−59参照)を示したが、異なる制御としてもよい。図10−66は、変形例3における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。なお、変形例3において、第1特別図柄変動処理は、図10−19に示した処理と同様である。図10−66において、ステップ052IWS1120B〜S1125Bの処理は、図10−22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例3では、図10−22に示したステップ052IWS1126B〜S1128Bの判定処理が存在しない。従って、変形例3では、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していなければ(ステップ052IWS1125BのN)、CPU103は、そのまま処理を終了する。
(Modification example 3)
In addition, the feature unit 052IW controls to forcibly stop and display the out-of-order symbol by the same control in the case of executing the variable display of the first special symbol and the case of executing the variable display of the second special symbol. Although the case (see FIG. 10-59) is shown, different controls may be used. FIG. 10-66 is a flowchart showing the second special symbol variation processing in the modified example 3. In the modified example 3, the first special symbol variation process is the same as the process shown in FIG. 10-19. In FIG. 10-66, the processing of steps 052IWS1120B to S1125B is the same as those processing shown in FIG. 10-22, but in the modified example 3, the determination processing of steps 052IWS1126B to S1128B shown in FIG. 10-22 is performed. not exist. Therefore, in the third modification, unless the jackpot symbol is derived and displayed by the first special symbol display device 4A (N in step 052IWS1125B), the CPU 103 ends the process as it is.

図10−67は、変形例3における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。 FIG. 10-67 is an explanatory diagram for explaining the control of the variation display when a small hit occurs in the variation display of the other special symbol during the execution of the variation display of one special symbol in the modified example 3.

図10−67(A),(C)に示すように、変形例3では、はずれや小当り、確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−59(A),(C)と同様に、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。また、図10−67(D),(F)に示すように、はずれや小当り、確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−59(D),(F)と同様に、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。 As shown in FIGS. 10-67 (A) and 10-67 (C), in the modified example 3, a small hit is displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol, which is a miss, a small hit, or a probability variation large hit. When the symbol is stopped and displayed, the variation display of the first special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed, as in FIGS. 10-59 (A) and 10-59 (C). Further, as shown in FIGS. 10-67 (D) and 10-67 (F), the small hit symbol is stopped in the fluctuation display of the first special symbol during the fluctuation display of the second special symbol which is a miss, a small hit, or a probability variation big hit. When it is displayed, similarly to FIGS. 10-59 (D) and (F), even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol is continued.

また、図10−67(B)に示すように、変形例3では、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−59(B)と同様に、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される。 Further, as shown in FIG. 10-67 (B), in the modified example 3, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol which is usually a big hit. In the same manner as in FIG. 10-59 (B), when the small hit symbol is stopped and displayed, the variation display of the first special symbol is also forcibly stopped and displayed as an off symbol.

一方、図10−67(E)に示すように、変形例3では、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−59(E)とは異なり、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。 On the other hand, as shown in FIG. 10-67 (E), in the modified example 3, the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the variation display of the second special symbol which is usually a big hit. In, unlike FIG. 10-59 (E), the variation display of the second special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed.

図10−67に示すように、変形例3では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、特別図柄の変動表示をはずれ図柄で強制的に停止表示する制御が異なっている。 As shown in FIGS. 10-67, in the modified example 3, the variation display of the special symbol is forcibly removed and forced by the symbol when the variation display of the first special symbol is executed and the variation display of the second special symbol is executed. The control to display the stop is different.

なお、変形例3では、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、逆に、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続する一方で、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止するように構成してもよい。また、例えば、(確変大当りか通常大当りかは関係なく)大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、(確変大当りか通常大当りかは関係なく)大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続するように構成してもよい。そのように何らかの形式で、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、強制はずれ停止とする制御を異ならせてもよい。 In the third modification, if the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the second special symbol during the execution of the fluctuation display of the first special symbol, which is a normal jackpot, the small hit symbol is forcibly stopped and stopped, while the normal jackpot is normally hit. When the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the execution of the variable display of the second special symbol, the variable display is continued, but it is limited to such a mode. Absent. For example, conversely, if the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the second special symbol during the execution of the fluctuation display of the first special symbol, which is a normal jackpot, the fluctuation display is continued, while the normal jackpot is displayed. If the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the execution of the variation display of the second special symbol, it may be configured to forcibly come off and stop. Also, for example, if the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the second special symbol during the execution of the fluctuation display of the first special symbol which is a big hit (regardless of whether it is a probabilistic jackpot or a normal jackpot), it is forcibly missed. On the other hand, if the small hit symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the first special symbol during the execution of the fluctuation display of the second special symbol that becomes a big hit (regardless of whether it is a probabilistic jackpot or a normal jackpot), it fluctuates. It may be configured to continue the display. In this way, the control for forced loss stop may be different between the case where the variable display of the first special symbol is executed and the case where the variable display of the second special symbol is executed in some form.

(変形例4)
図10−68は、変形例4における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。図10−68において、ステップ052IWS1120A〜S1128Aの処理は、図10−19に示したそれらの処理と同様である。
(Modification example 4)
FIG. 10-68 is a flowchart showing the first special symbol variation process (step S112A) in the modified example 4. In FIGS. 10-68, the processes of steps 052IWS1120A to S1128A are similar to those processes shown in FIGS. 10-19.

変形例4では、ステップ052IWS1128Aで10R確変大当りおよび6R確変大当りのいずれともならない(すなわち、6R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS1131A)。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、確変状態でなければ)、そのまま処理を終了する。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、ステップ052IWS1130Aの処理は、図10−19に示した処理と同様である。 In the fourth modification, when the variation display of the first special symbol that is neither the 10R probability variation jackpot nor the 6R probability variation jackpot (that is, the 6R normal jackpot) is being executed in step 052IWS1128A, the CPU 103 sets the probability variation flag. Check if it is set (step 052IWS1131A). If the probability change flag is not set (that is, if it is not in the probability change state), the process ends as it is. If the probability change flag is set (that is, in the probability change state), the CPU 103 controls to send the first forced symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1129A). The process of step 052IWS1130A is the same as the process shown in FIG. 10-19.

変形例4では、ステップ052IWS1131Aの判定処理が実行されることによって、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合に、一律に第1特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示されるのではなく、確変状態中である場合に第1特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される。一方、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中であっても、確変状態中でなければ、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。 In the modified example 4, when the determination process of step 052IWS1131A is executed, the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the second special symbol during the variation display of the first special symbol which is usually a big hit. The variation display of the first special symbol is not uniformly stopped and displayed with the missing symbol, but the variation display of the first special symbol is forcibly stopped and displayed with the missing symbol when the probability change state is in progress. On the other hand, even during the variable display of the first special symbol, which is usually a big hit, the variable display of the second special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed, unless it is in the probability variation state.

図10−69は、変形例4における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。図10−69において、ステップ052IWS1120B〜S1128Bの処理は、図10−22に示したそれらの処理と同様である。 FIG. 10-69 is a flowchart showing the second special symbol variation processing in the modified example 4. In FIG. 10-69, the processes of steps 052IWS1120B to S1128B are similar to those processes shown in FIGS. 10-22.

変形例4では、ステップ052IWS1128Bで10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当りのいずれともならない(すなわち、2R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS1131B)。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、確変状態でなければ)、そのまま処理を終了する。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、ステップ052IWS1130Bの処理は、図10−22に示した処理と同様である。 In the modified example 4, when the variation display of the first special symbol that does not become a 10R probability variation jackpot, a 6R probability variation jackpot, or a 2R probability variation jackpot (that is, a 2R normal jackpot) is being executed in step 052IWS1128B, the CPU 103 Checks whether or not the probability change flag is set (step 052IWS1131B). If the probability change flag is not set (that is, if it is not in the probability change state), the process ends as it is. If the probability change flag is set (that is, if it is in the probability change state), the CPU 103 controls to transmit the second forced symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1129B). The process of step 052IWS1130B is the same as the process shown in FIG. 10-22.

変形例4では、ステップ052IWS1131Bの判定処理が実行されることによって、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合に、一律に第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示されるのではなく、確変状態中である場合に第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される。一方、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中であっても、確変状態中でなければ、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。 In the modified example 4, when the determination process of step 052IWS1131B is executed, the small hit symbol is stopped and displayed in the variation display of the first special symbol during the variation display of the second special symbol which is usually a big hit. The variation display of the second special symbol is not uniformly stopped and displayed with the missing symbol, but the variation display of the second special symbol is forcibly stopped and displayed with the missing symbol when the probability change state is in progress. On the other hand, even during the variable display of the second special symbol, which is usually a big hit, the variable display of the first special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed, unless it is in the probability variation state.

なお、変形例4では、確変フラグがセットされているか否か(確変状態であるか否か)によって強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行う場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特図時短フラグがセットされているか否かによって強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成してもよい。また、例えば、高確率/低ベース状態(高確率フラグがオン、高ベースフラグがオフ)のときだけ、強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成してもよい。そのように何らかの形式で、現在の遊技状態に応じて強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成されたものであればよい。 In the modified example 4, a case is shown in which control is performed to forcibly stop and display the out-of-order symbol depending on whether or not the probability change flag is set (whether or not it is in the probability change state), but only in such a mode. I can't. For example, it may be configured to control to forcibly stop and display the out-of-order symbol depending on whether or not the special figure time reduction flag is set. Further, for example, the control may be configured to forcibly stop and display the off symbol only when the high probability / low base state (high probability flag is on and high base flag is off). In this way, any form may be used as long as it is configured to forcibly control the stop display with an out-of-order symbol according to the current gaming state.

なお、上記のように高確率/低ベース状態のときだけ強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成した場合、一方の識別情報の変動表示で通常大当りとなることを防止し、第2KT状態(小当りRUSH)が途切れることを防止することができる。 In addition, when the control is configured to forcibly stop and display the out-of-order symbol only in the high probability / low base state as described above, it is possible to prevent a normal big hit in the variable display of one of the identification information. It is possible to prevent the second KT state (small hit RUSH) from being interrupted.

以上に説明したように、本特徴部052IWによれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能である。また、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態とは異なる状態である特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。そして、特定領域(例えば、特殊入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことに対応して、設定示唆演出(例えば、小当り入賞時示唆演出)を実行可能である。そのため、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 As described above, according to the feature unit 052IW, it is possible to set one of a plurality of set values (for example, set values "1" to "6") having different advantages for the player. is there. In addition, it is possible to control an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player, and it is possible to control a special state (for example, a small hit game state) that is different from the advantageous state. It is possible to control a special state (for example, a KT state) in which value is easily given. Then, the setting suggestion effect (for example, the small hit winning suggestion effect) can be executed in response to the passage of the game medium (for example, the game ball) through the specific area (for example, the special winning opening). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect.

具体的には、本例では、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中に特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて小当り入賞時示唆演出を実行可能に構成しているのであるが、小当りRUSH中は特に特殊入賞口への入賞頻度が高いので、設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出)に注目させることができ、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Specifically, in this example, it is possible to execute the suggestion effect at the time of the small hit winning based on the fact that the game ball wins the special winning opening during the high probability / second KT state (small hit RUSH). However, since the winning frequency to the special winning opening is particularly high during the small hit RUSH, it is possible to pay attention to the setting suggestion effect (in this example, the suggestion effect at the time of the small hit prize), and improve the interest of the setting suggestion effect. be able to.

なお、本例では、特定領域として特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出)を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定領域として始動入賞口(入賞球装置6A、可変入賞球装置6B)や、一般入賞口10、大入賞口への遊技球の入賞にもとづいて設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、特定領域としてアウト口への遊技球の進入にもとづいて設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、特定領域として通過ゲート41などゲート類を遊技球が通過したことにもとづいて設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。 In this example, a setting suggestion effect (in this example, a suggestion effect at the time of a small hit prize) is executed based on a game ball winning a special winning opening as a specific area. I can't be limited. For example, even if the setting suggestion effect can be executed based on the starting winning opening (winning ball device 6A, variable winning ball device 6B), the general winning opening 10, and the winning of the game ball to the large winning opening as a specific area. Good. Further, as a specific area, the setting suggestion effect may be configured to be executable based on the entry of the game ball into the out port. Further, for example, the setting suggestion effect may be executed based on the fact that the game ball has passed through the gates such as the passing gate 41 as a specific area.

また、本特徴部052IWによれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能である。また、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態とは異なる状態である特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、設定示唆演出(例えば、賞球数表示示唆演出)を実行可能であり、特別状態に制御される期間の長さによって、設定示唆演出の実行されやすさが異なる(例えば、図10−43に示すように、賞球数が456個に達したときには3%の確率で賞球数表示示唆演出Aを実行可能であり、賞球数が555個に達したときには2%の確率で賞球数表示示唆演出Bを実行可能であり、賞球数が666個に達したときには1%の確率で賞球数表示示唆演出Cを実行可能であり、賞球数が2456個に達したときには5%の確率で賞球数表示示唆演出Dを実行可能であり、賞球数が2555個に達したときには3%の確率で賞球数表示示唆演出Eを実行可能であり、賞球数が2666個に達したときには2%の確率で賞球数表示示唆演出Fを実行可能である)。そのため、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the feature unit 052IW, it is possible to set one of a plurality of set values (for example, set values "1" to "6") having different advantages for the player. In addition, it is possible to control an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player, and it is possible to control a special state (for example, a small hit game state) that is different from the advantageous state. It is possible to control a special state (for example, a KT state) in which value is easily given. Further, the setting suggestion effect (for example, the prize ball number display suggestion effect) can be executed, and the ease of executing the setting suggestion effect differs depending on the length of the period controlled to the special state (for example, FIG. 10-43). As shown in, when the number of prize balls reaches 456, the prize ball number display suggestion effect A can be executed with a 3% probability, and when the number of prize balls reaches 555, the prize balls have a 2% probability. The number display suggestion effect B can be executed, and when the number of prize balls reaches 666, the prize ball number display suggestion effect C can be executed with a 1% probability, and when the number of prize balls reaches 2456, 5 The prize ball number display suggestion effect D can be executed with a% probability, and when the number of prize balls reaches 2555, the prize ball number display suggestion effect E can be executed with a 3% probability, and the number of prize balls is 2666. When the number is reached, there is a 2% chance that the prize ball number display suggestion effect F can be executed). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect.

なお、本例では、「特別状態に制御される期間の長さ」として、賞球数が456個や、555個、666個、2456個、2555個、2666個に到達したタイミング(言い換えれば、ある特定の遊技価値が付与されるまでの期間)で賞球数表示示唆演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、「特別状態に制御される期間の長さ」は、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御される期間の長さや、特殊状態(本例では、小当り遊技状態)に制御される期間の長さであってもよいし、これらの合計期間の長さであってもよい。 In this example, the timing when the number of prize balls reaches 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666 as "the length of the period controlled by the special state" (in other words, The case where the prize ball number display suggestion effect is executed in the period until a certain game value is given) is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, the "length of the period controlled to the special state" is controlled to the length of the period controlled to the advantageous state (in this example, the big hit game state) or the special state (in this example, the small hit game state). It may be the length of the period to be used, or it may be the total length of these periods.

また、「特別状態に制御される期間の長さ」として有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御される期間の長さを用いる場合、大当り遊技のファンファーレからエンディングまでの期間の長さを用いてもよいし、大当り遊技中のラウンド遊技のみの期間の長さを用いてもよい。この場合、例えば、大当り遊技のファンファーレからエンディングまでの期間が長い大当りほど、高い割合で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、大当り遊技中のラウンド数が少ない大当りの場合には、ラウンド数が多い大当りと比較して、高い割合で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。 When the length of the period controlled to the advantageous state (for example, the jackpot game state) is used as the "length of the period controlled to the special state", the length of the period from the fanfare to the ending of the jackpot game is used. Alternatively, the length of the period of only the round game during the big hit game may be used. In this case, for example, the longer the period from the fanfare to the ending of the big hit game, the higher the prize ball number display suggestion effect may be executed. Further, for example, in the case of a big hit with a small number of rounds during the big hit game, the prize ball number display suggestion effect may be executed at a higher rate than the big hit with a large number of rounds.

また、例えば、「特別状態に制御される期間の長さ」として、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、小当り回数が多いほど高い割合で賞球数表示示唆演出を実行したり、変動表示の実行回数が多いほど高い割合で賞球数表示示唆演出を実行したりしてもよい。また、例えば、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)が終了するタイミングで高い割合で賞球数表示示唆演出を実行してもよく、「特別状態に制御される期間の長さ」として様々な態様が考えられる。 Further, for example, as "the length of the period controlled by the special state", the number of small hits generated during the high probability / second KT state and the number of executions of the variation display executed during the high probability / second KT state are used. Depending on the situation, the prize ball number display suggestion effect may be executed. In this case, for example, the prize ball number display suggestion effect may be executed at a higher rate as the number of small hits increases, or the prize ball number display suggestion effect may be executed at a higher rate as the number of executions of the variable display increases. .. Further, for example, the prize ball number display suggestion effect may be executed at a high rate at the timing when the high probability / second KT state (small hit RUSH) ends, and various as "the length of the period controlled by the special state". Aspects are conceivable.

なお、一般に遊技機において、賞球数がある特定の数に達して「×××× OVER」などの表示を行う場合には、本例で示した賞球数強調演出の「1000 OVER」や「2000 OVER」などの表示のように賞球1000個単位で表示するなど、ある程度限がよい単位で表示される。これに対して、本例で示した賞球数表示示唆演出は、賞球数が456個や、555個、666個、2456個、2555個、2666個に到達したタイミングという通常とは異なるタイミングで実行されるので、賞球数表示示唆演出の発生タイミングに違和感を与えつつ、高設定を期待させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Generally, in a game machine, when the number of prize balls reaches a certain number and a display such as "XXXXXX OVER" is displayed, "1000 OVER" of the prize ball number emphasizing effect shown in this example or It is displayed in units that are limited to some extent, such as displaying in units of 1000 prize balls, such as displaying "2000 OVER". On the other hand, the prize ball number display suggestion effect shown in this example is a timing different from the usual timing when the number of prize balls reaches 456, 555, 666, 2456, 2555, 2666. Since it is executed in, it is possible to expect a high setting while giving a sense of discomfort to the occurrence timing of the prize ball number display suggestion effect, and it is possible to improve the interest in the game.

また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−3および図10−4参照)。そのため、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the present feature unit 052IW, when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control the advantageous state (for example, the big hit game state). Further, when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, it is possible to control the special state (for example, the small hit game state). Further, the display result of the variable display is determined by using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination and the determination value for the small hit determination). In addition, the judgment values include a specific judgment value (for example, a judgment value for jackpot judgment) for deciding to derive and display a specific display result as a variable display display result, and a special display result as a variable display display result. Is included as a special determination value (for example, a determination value for small hit determination) for determining to derive and display. Further, it is possible to set to any one of a plurality of set values (for example, set values "1" to "6") in which the number of specific determination values is different. Further, the number of special determination values is the same regardless of the set value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, appropriate playability can be realized.

また、本特徴部052IWによれば、特殊状態への制御に対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)。そのため、特殊状態への制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to this feature unit 052IW, it is possible to execute a setting suggestion effect in response to control to a special state (for example, a small hit occurs during a high probability / second KT state, and a game ball wins a prize in the special winning opening. Based on what you have done, it is possible to perform a suggestion effect at the time of a small hit prize and a suggestion effect of displaying the number of prize balls). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the control to the special state.

なお、本例では、特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出、賞球数表示示唆演出)を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り変動中や、特殊可変入賞球装置17を開状態に制御したとき、小当り遊技の開始時に設定示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、小当りが発生したときの小当り報知態様を変化させることにより、設定示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で、小当りへの制御に対応して設定示唆演出を実行するものであればよい。 In this example, the setting suggestion effect (in this example, the small hit winning suggestion effect and the prize ball number display suggestion effect) is executed based on the game ball winning the special winning opening. , Not limited to such aspects. For example, the setting suggestion effect may be executed at the start of the small hit game during the small hit fluctuation or when the special variable winning ball device 17 is controlled to be in the open state. Further, for example, the setting suggestion effect may be executed by changing the small hit notification mode when a small hit occurs. In this way, any form may be used as long as the setting suggestion effect is executed in response to the control of the small hit.

また、本特徴部052IWによれば、有利状態に制御されているときおよび特殊状態に制御されているときに、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入容易な進入容易状態(例えば、開状態)と進入困難または不可能な進入非容易状態(例えば、閉状態)とに制御可能である。また、可変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17が開状態となって、大入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)。そのため、可変手段の制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the feature unit 052IW, the variable means (for example, the special variable winning ball device 7 and the special variable winning ball device 17) are played when the game is controlled in an advantageous state and when the game is controlled in a special state. The medium (for example, a game ball) can be controlled into an easy-to-enter state (for example, an open state) and a difficult-to-enter or impossible-entry non-easy state (for example, a closed state). Further, it is possible to execute the setting suggestion effect in response to the variable means being controlled to the easy-to-enter state (for example, the special variable winning ball device 7 and the special variable winning ball device 17 are opened, and the size is large. Based on the fact that a game ball has been won in the winning opening or the special winning opening, it is possible to execute a suggestion effect at the time of a small hit prize or a suggestion effect of displaying the number of prize balls). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the control of the variable means.

なお、本例では、大入賞口や、特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出、賞球数表示示唆演出)を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17が開状態に制御されたときに開放演出を実行する場合に、その開放演出の演出態様を変化させることにより、設定示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で、可変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演出を実行するものであればよい。 In this example, when the setting suggestion effect (in this example, the small hit prize suggestion effect and the prize ball number display suggestion effect) is executed based on the game ball winning in the large prize opening or the special prize opening. However, it is not limited to such an aspect. For example, when the special variable winning ball device 7 or the special variable winning ball device 17 is controlled to be in the open state and the opening effect is executed, the setting suggestion effect is executed by changing the effect mode of the opening effect. It may be configured as follows. It suffices that the setting suggestion effect is executed in response to the fact that the variable means is controlled to be in an easy-to-enter state in some form.

また、本特徴部052IWによれば、遊技状態の制御が切り替わるとき(例えば、大当り遊技の開始時や終了時、低確率/第1KT状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するとき)に、設定示唆演出を実行可能である(例えば、ステップ052IWS624で右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させる)。そのため、遊技状態の制御の切り替わりに関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the feature unit 052IW, when the control of the game state is switched (for example, at the start or end of the big hit game, when shifting from the low probability / first KT state to the normal state (low probability / low base state). ), The setting suggestion effect can be executed (for example, the display mode (for example, display color) of the right-handed display is changed in step 052IWS624). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the switching of the control of the gaming state.

なお、本例では、「遊技状態の制御が切り替わるとき」として、大当り遊技の開始時や終了時、低確率/第1KT状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するときに、設定示唆演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中に大当り遊技に移行するときの演出期間や、大当り遊技から高ベース状態(高確率/第1KT状態や低確率/第1KT状態)に移行するときの演出期間において、設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、高ベース状態中に所定回数の変動表示を実行したり所定回数の小当りが発生したことにもとづいて高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行するように構成した遊技機において、高ベース状態から高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行するときの演出期間において、設定示唆演出を実行可能に構成してもよく、「遊技状態の制御が切り替わるとき」として様々な態様が考えられる。 In this example, it is set as "when the control of the game state is switched" at the start or end of the big hit game, or when shifting from the low probability / first KT state to the normal state (low probability / low base state). Although the case where the suggestion effect is configured to be feasible is shown, it is not limited to such a mode. For example, the production period when shifting to the big hit game during the high probability / second KT state (small hit RUSH), or shifting from the big hit game to the high base state (high probability / first KT state or low probability / first KT state). The setting suggestion effect may be configured to be feasible during the effect period. Further, for example, a gaming machine configured to shift to a high probability / second KT state (small hit RUSH) based on executing a predetermined number of fluctuation displays during a high base state or generating a predetermined number of small hits. In the effect period when shifting from the high base state to the high probability / second KT state (small hit RUSH), the setting suggestion effect may be configured to be executable, and various as "when the control of the game state is switched". Aspects are conceivable.

また、本例では、右打ち表示や左打ち表示の表示態様を変化させることによって、設定示唆演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り開始時のファンファーレ演出や、大当り終了時のエンディング演出の演出態様を変化させることにより、設定示唆演出を実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 Further, in this example, the case where the setting suggestion effect is executed by changing the display mode of the right-handed display or the left-handed display is shown, but it is not limited to such a mode. For example, the setting suggestion effect may be executed by changing the effect mode of the fanfare effect at the start of the big hit and the effect mode of the ending effect at the end of the big hit, and various modes are conceivable.

また、本特徴部052IWによれば、特別状態中における特殊状態への制御回数、特別状態中における特殊状態により付与された遊技価値の合計、または特別状態中における可変表示の実行回数に応じて、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、賞球数が456個、555個、666個、2456個、2555個、または2666個に到達したことに応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A〜Fを実行する。または、例えば、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A〜Fを実行するように構成してもよい。)。そのため、特殊状態への制御回数、遊技価値の合計、または可変表示の実行回数に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the feature unit 052IW, according to the number of times of control to the special state in the special state, the total game value given by the special state in the special state, or the number of times of executing the variable display in the special state. The setting suggestion effect can be executed with different selection ratios (for example, prizes are awarded with different selection ratios depending on the number of prize balls reaching 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666. The ball number display suggestion effects A to F are executed, or, for example, according to the number of small hits generated during the high probability / second KT state and the number of executions of the variation display executed during the high probability / second KT state. , The prize ball number display suggestion effects A to F may be executed at different selection ratios.) Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the number of times of control to the special state, the total number of game values, or the number of times of executing the variable display.

また、本特徴部052IWによれば、特別状態として、有利特別状態(例えば、第2KT状態)と、該有利特別状態と比較して遊技者にとって不利な不利特別状態(例えば、第1KT状態)とに制御可能である。また、有利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときと、不利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときとで、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口に遊技球が入賞した場合のみ、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)。そのため、特別状態の種類に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the present feature unit 052IW, as special states, there are an advantageous special state (for example, a second KT state) and a disadvantageous special state (for example, a first KT state) that is disadvantageous to the player as compared with the advantageous special state. Is controllable. Further, it is possible to execute the setting suggestion effect by different selection ratios when the game medium passes through the specific area during the advantageous special state and when the game medium passes through the specific area during the disadvantageous special state (for example). Only when a small hit is made and a game ball wins in the special winning opening during the second KT state, the small hit winning suggestion effect and the prize ball number display suggestion effect can be executed). Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the type of special state.

なお、本例では、第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合のみ小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合にも小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成し、第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合であるか、第1KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合であるかに応じて、異なる割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、非KT状態中に特殊入賞口へのイレギュラーな遊技球の入賞が発生した場合にも、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成してもよい。 In this example, the case where the small hit winning suggestion effect and the prize ball number display suggestion effect can be executed only when the game ball wins in the special winning opening during the second KT state is shown. It is not limited to any aspect. For example, even if a game ball wins in the special winning opening during the first KT state, a suggestion effect at the time of a small hit prize or a suggestion effect for displaying the number of prize balls can be executed, and the game ball is placed in the special winning opening during the second KT state. Depending on whether a prize is won or a game ball is won in the special winning opening during the 1st KT state, it is possible to execute a small hit winning suggestion effect or a prize ball number display suggestion effect at different rates. It may be configured. Further, for example, even when an irregular game ball is won in the special winning opening during the non-KT state, a small hit winning suggestion effect or a prize ball number display suggestion effect may be executed. ..

上記のように構成した場合、第1KT状態(高ベース状態)中の特殊入賞口への入賞やイレギュラー入賞が発生した場合には、第2KT状態中に特殊入賞口への入賞が発生した場合と比較して、高い割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよいし、低い割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。 In the case of the above configuration, if a prize is awarded to the special winning opening in the 1st KT state (high base state) or an irregular winning occurs, or if a winning is generated to the special winning opening during the 2nd KT state. In comparison with, a small hit winning suggestion effect or a prize ball number display suggestion effect may be executed at a high rate, or a small hit winning suggestion effect or a prize ball number display suggestion effect may be performed at a low rate. It may be configured to run.

なお、本特徴部052IWでは、10R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りにもとづく大当り遊技中と高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中に賞球数カウンタの値および賞球数表示を更新し、2R確変お当りおよび2R通常大当りにもとづく大当り遊技中と高ベース状態(高確率/第1KT状態、低確率/第1KT状態)中は賞球数カウンタの値を更新しない(ただし、賞球数カウンタのリセットまではしない)とともに、原則として賞球数表示を非表示とし、低確率/第1KT状態において50回の変動表示を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したときに賞球数カウンタの値をリセットするように制御する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。2R確変大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技中も賞球数カウンタの値を更新するように構成してもよい。 In this feature unit 052IW, the value of the prize ball counter and the number of prize balls are displayed during the big hit game based on the 10R probability variation jackpot, the 6R probability variation jackpot, and the 6R normal jackpot and during the high probability / second KT state (small hit RUSH). Is updated, and the value of the prize ball counter is not updated during the jackpot game based on the 2R probability variation hit and the 2R normal jackpot and during the high base state (high probability / 1st KT state, low probability / 1st KT state). (The prize ball counter is not reset), and in principle, the prize ball number display is hidden, and the 50 times fluctuation display is completed in the low probability / first KT state to the normal state (low probability / low base state). The case where the value of the prize ball counter is controlled to be reset at the time of transition is shown, but it is not limited to such a mode. The value of the prize ball counter may be updated even during the jackpot game based on the 2R probability variation jackpot or the 2R normal jackpot.

なお、本例では、上記のように構成されていることによって、例えば、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)を終了して高ベース状態(高確率/第1KT状態、低確率/第1KT状態)に移行した後、その高ベース状態中に10R確変大当りや2R確変大当りが発生して再び高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行した場合に、前回の小当りRUSH中の賞球数を引き継いだ状態で賞球数カウンタの値を更新するとともに賞球数表示を表示することができる。 In this example, by configuring as described above, for example, the high probability / second KT state (small hit RUSH) is terminated and the high base state (high probability / first KT state, low probability / first KT) is completed. If a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot occurs during the high base state and then shifts to the high probability / second KT state (small hit RUSH) again, the prize during the previous small hit RUSH. The value of the prize ball counter can be updated and the prize ball number display can be displayed while the number of balls is inherited.

また、本例で示したような賞球数表示の態様にかぎらず、例えば、10R確変大当りとなって高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行する場合に、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中とその直前の大当り遊技中とを一区間として、その区間中の賞球数を集計して集計値を表示するように構成してもよい。また、例えば、その集計値の表示態様(本例では、表示色)を変化させることによって、現在の設定値を示唆する設定示唆演出を実行するように構成してもよい。 In addition, not limited to the mode of displaying the number of prize balls as shown in this example, for example, when a 10R probability variation big hit occurs and the high probability / second KT state (small hit RUSH) is entered, the high probability / second KT state (Small hit RUSH) may be set as one section and the big hit game immediately before the section may be set as one section, and the total number of prize balls in the section may be totaled and the total value may be displayed. Further, for example, the setting suggestion effect suggesting the current set value may be executed by changing the display mode (display color in this example) of the aggregated value.

また、本特徴部052IWでは、「設定示唆演出」として、現在の設定値が設定値「1」〜「6」のいずれかを示唆する態様で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、現在の設定値を示唆するのではなく、遊技機への電源投入時に設定値を変更する設定変更が行われたか否かを示唆する態様により設定示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように、「設定示唆演出」とは、何らかの形式で設定に関する示唆を行うものであればよい。 Further, in the feature unit 052IW, as a "setting suggestion effect", a small hit winning suggestion effect or a prize ball number display suggestion effect is performed in a manner in which the current set value suggests one of the set values "1" to "6". Has been shown, but is not limited to such a mode. For example, instead of suggesting the current setting value, the setting suggestion effect may be executed in a manner of suggesting whether or not the setting change has been made to change the setting value when the power is turned on to the game machine. Good. As such, the "setting suggestion effect" may be any form of suggestion regarding the setting.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能であり、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高い(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)。また、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第1特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)。また、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される)。そのため、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。 Further, according to the feature unit 052IW, the variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and the variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) can be executed in parallel. , When a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed as a variable display display result, it is possible to control an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and the variable display display result is special. When the display result (for example, a small hit symbol) is derived and displayed, it is possible to control a special state (for example, a small hit game state) different from the advantageous state. Further, the specific display result includes a first specific display result (for example, a probability variation jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol), and the first specific display result is derived and displayed. It is more advantageous for the player than the second specific display result is derived and displayed (for example, it is controlled to a probabilistic state after the big hit game is completed). Further, during execution of the variable display corresponding to the first specific display result, which is the variable display of one of the first identification information and the second identification information, the special display result is displayed in the variable display of the other identification information. Is not derived and displayed (for example, the update of the first fluctuation time timer or the second fluctuation time timer is interrupted, and the first special symbol or the first special symbol or the first 2 The variable display of the special symbol is continuously executed). Further, during execution of the variable display corresponding to the second specific display result, which is the variable display of one of the first identification information and the second identification information, the special display result in the variable display of the other identification information. Based on the derivation display, the variable display of the identification information of one of them is derived and displayed with a predetermined display result (for example, an outlier symbol) (for example, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is an outlier symbol). Forcibly stopped and displayed). Therefore, it is possible to realize control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display.

具体的には、第2KT状態(小当りRUSH)または確変状態に移行したにもかかわらず、一方の識別情報の残り保留に対応する変動表示で通常大当り(非確変大当り)となる場合には、第2KT状態(小当りRUSH)または確変状態が直ぐに終了してしまうことになり、遊技に対する興趣が低下してしまうおそれがある。一方で、その一方の識別情報の残り保留に対応する変動表示で一律に強制的にはずれ図柄を停止表示(強制はずれ)させてしまうと、確変大当りとなる変動表示であっても強制はずれとすることになり、有利状態(大当り遊技状態)において遊技者に付与される遊技価値が減少してしまい好ましくない。そこで、本特徴部052IWでは、通常大当り(非確変大当り)となる変動表示を対象に強制はずれとする一方で、確変大当りとなる変動表示については変動延長(変動時間の計測を中断)することにより、遊技者に付与される遊技価値の減少を抑えつつ、遊技に対する興趣を向上できるようにしている。 Specifically, when the variable display corresponding to the remaining hold of one of the identification information is a normal big hit (non-probable variable big hit) even though the state has shifted to the second KT state (small hit RUSH) or the probable change state, The second KT state (small hit RUSH) or the probability change state will end immediately, and there is a risk that the interest in the game will decline. On the other hand, if the variable display corresponding to the remaining hold of the identification information on one side is forcibly forcibly removed and the symbol is stopped and displayed (forced off), even if the variable display is a probable change jackpot, it will be forcibly removed. Therefore, the game value given to the player in the advantageous state (big hit game state) is reduced, which is not preferable. Therefore, in this feature unit 052IW, while the fluctuation display that is a normal jackpot (non-probability variation jackpot) is forcibly removed, the fluctuation display that is a probability variation jackpot is extended (interruption of measurement of fluctuation time). , While suppressing the decrease in the game value given to the player, it is possible to improve the interest in the game.

なお、本例では、「一方の識別情報の可変表示を停止しない」態様として、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新を中断し、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示を継続して実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を中断(一時停止)し、小当り遊技終了後に中断していた第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を再開するように構成してもよい。そのように何らかの形式で可変表示を完全には停止しないものであればよい。 In this example, as an aspect of "not stopping the variable display of one of the identification information", the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol or the second special symbol is performed. Has been shown, but is not limited to such a mode. For example, the variation display of the first special symbol and the second special symbol is interrupted (paused), and the variation display of the first special symbol and the second special symbol that was interrupted after the end of the small hit game is resumed. You may. It suffices as long as it does not completely stop the variable display in some form.

また、本特徴部052IWによれば、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能である。そのため、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the feature unit 052IW, it is possible to control a special state (for example, a second KT state) in which a game value (for example, a prize ball) due to the special state is easily given. Therefore, it is possible to improve the interest in the game by providing a situation in which the game value is easily given by the special state.

また、本特徴部052IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能である。また、第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)。そのため、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。 Further, according to the present feature unit 052IW, a specific state (for example, a high probability state (probability change)) that is different from the advantageous state and is more likely to be controlled to an advantageous state as compared with a non-specific state (for example, a low probability state). State)) can be controlled. Further, the first specific display result is controlled to a specific state based on the derivation display (for example, the probability change state is controlled after the end of the big hit game based on the probability change big hit), and the second specific display result is derived and displayed. Based on this, it is controlled to a non-specific state (for example, it is not controlled to a probabilistic state after the end of a big hit game based on a normal big hit). Therefore, it is possible to realize control considering whether or not it is controlled to a specific state.

また、本特徴部052IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能である。また、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域052IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能である。そして、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10−11参照)。そのため、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。 Further, according to the present feature unit 052IW, a specific state (for example, a high probability state (probability change)) that is different from the advantageous state and is more likely to be controlled to an advantageous state as compared with a non-specific state (for example, a low probability state). State)) can be controlled. Further, it is possible to control the specific state based on the passage of the game medium (for example, the game ball) through the specific region (for example, V region 052IW104) while being controlled to the advantageous state. Then, when the first specific display result is derived and displayed, the game medium passes through the specific area at a higher rate when the second specific display result is derived and displayed, as compared with the case where the second specific display result is derived and displayed. (See Fig. 10-11). Therefore, it is possible to realize control in consideration of whether or not the game medium easily passes through the specific area.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能である(図10−3、図10−4参照)。また、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する(図10−67(B)参照)。また、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(図10−67(E)参照)。そのため、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現できる。 Further, according to the feature unit 052IW, the special display result can be derived and displayed regardless of whether the variable display of the first identification information is executed or the variable display of the second identification information is executed (). See FIGS. 10-3 and 10-4). Further, the first identification is based on the fact that the special display result is derived and displayed in the variable display of the second identification information during the execution of the variable display corresponding to the second specific display result, which is the variable display of the first identification information. The variable display of information is derived and displayed with a predetermined display result (see FIG. 10-67 (B)). Further, when the special display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information during the execution of the variable display corresponding to the second specific display result in the variable display of the second identification information, the second identification information is displayed. Control is not performed to derive and display the variable display of the above with a predetermined display result (see FIG. 10-67 (E)). Therefore, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, it is possible to realize the control considering whether the first identification information is the variable display or the second identification information is the variable display.

また、本特徴部052IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能である。また、可変表示実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する(図10−68、図10−69参照)。また、非特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(図10−68、図10−69参照)。そのため、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現できる。 Further, according to the present feature unit 052IW, a specific state (for example, a high probability state (probability change)) that is different from the advantageous state and is more likely to be controlled to an advantageous state as compared with a non-specific state (for example, a low probability state). State)) can be controlled. Further, the variable display executing means is a variable display of one of the first identification information and the second identification information when controlled to a specific state, and is a variable display corresponding to the second specific display result. Based on the derivation display of the special display result in the variable display of the other identification information during the execution of, the variable display of the one identification information is derived and displayed with the predetermined display result (FIGS. 10-68 and 10-). 69). Further, when controlled to the non-specific state, during execution of the variable display corresponding to the second specific display result, which is the variable display of one of the first identification information and the second identification information, When the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, the control for deriving and displaying the variable display of the other identification information with the predetermined display result is not performed (see FIGS. 10-68 and 10-69). ). Therefore, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, it is possible to realize the control considering whether or not the control is performed in a specific state.

また、本特徴部052IWによれば、第1始動領域(例えば、第1始動入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入したことにもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を実行可能であり、第2始動領域(例えば、第2始動入賞口)を遊技媒体が進入したことにもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能である。また、遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば、開状態)と遊技媒体が進入困難または進入不可能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な可変手段(例えば、特殊可変入賞球装置17)を備える。また、第1識別情報および第2識別情報のいずれかの可変表示が実行された後に、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも有利度が低い特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とのいずれかに制御可能であり、特殊状態に制御されているときに可変手段を第1状態に制御する。また、第1始動領域は、遊技媒体が移動可能な移動経路のうち所定経路(例えば、遊技領域の左方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられ、可変手段は、移動経路のうち特定経路(例えば、遊技領域の右方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられている。また、特定経路への遊技媒体の発射を促進するための特定報知(例えば、図10−56(1),(2)に示す右打ち報知)を実行可能であり、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、特定報知を実行しない(例えば、図10−56(3)参照)。そのため、遊技媒体の発射の促進について適切な報知を行うことができる。 Further, according to the feature unit 052IW, the first identification information (for example, the first special symbol) is based on the fact that the game medium (for example, the game ball) has entered the first start area (for example, the first start winning opening). ) Can be variably displayed, and the second identification information (for example, the second special symbol) is variably displayed based on the entry of the game medium into the second starting area (for example, the second starting winning opening). It is possible. Further, a variable means (for example, a special variable prize) that can be changed into a first state in which the game medium can enter (for example, an open state) and a second state in which the game medium cannot enter or cannot enter (for example, a closed state). A ball device 17) is provided. Further, after the variable display of either the first identification information or the second identification information is executed, an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player and a special state (for example, a special state that is less advantageous than the advantageous state). For example, it can be controlled to either the small hit game state), and the variable means is controlled to the first state when it is controlled to the special state. Further, the first start area is provided so that the game medium moving on a predetermined path (for example, the left area of the game area) can enter the movement path in which the game medium can move, and the variable means is out of the movement path. A game medium that moves on a specific route (for example, the area to the right of the game area) is provided so as to be accessible. Further, it is possible to execute a specific notification (for example, a right-handed notification shown in FIGS. 10-56 (1) and (2)) for promoting the launch of the game medium to the specific route, and the first identification information is variably displayed. When the special state is controlled after the execution of, the specific notification is not executed (see, for example, FIG. 10-56 (3)). Therefore, it is possible to appropriately notify the promotion of the launch of the game medium.

具体的には、本特徴部052IWに示したように、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行可能であり、第1特別図柄側の小当り種別の方が第2特別図柄側の小当り種別よりも特殊入賞口への入賞割合(有利度)が低くなるように構成され、第1特別図柄の変動表示において小当りとなったときに第2特別図柄の変動表示を強制的にはずれ停止させるように構成した場合に、入賞割合(有利度)が低い第1特別図柄側の小当りに対して右打ち報知を実行してしまうと、実質的に殆ど特殊入賞口への入賞が期待できないのに遊技者が遊技球を無駄打ちすることになり、却って不利な発射促進報知を行うことになってしまい好ましくない。そこで、本例では、第2特別図柄側の小当りに対しては右打ち報知を実行する一方で、第1特別図柄側の小当りに対しては右打ち報知を実行しないようにすることにより、遊技者の無駄打ちによる不利益の発生を抑制することができ、適切な報知を実現することができる。 Specifically, as shown in the feature unit 052IW, the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol can be executed in parallel, and the small hit type on the first special symbol side can be executed. It is configured so that the winning ratio (advantage) to the special winning opening is lower than the small hit type on the 2nd special symbol side, and when the small hit is made in the variable display of the 1st special symbol, the 2nd special When the variable display of the symbol is forcibly removed and stopped, if the right-handed notification is executed for the small hit on the side of the first special symbol with a low winning rate (advantage), it is practically Although it is almost impossible to expect a prize in the special winning opening, the player wastes the game ball, and on the contrary, a disadvantageous launch promotion notification is given, which is not preferable. Therefore, in this example, the right-handed notification is executed for the small hit on the second special symbol side, while the right-handed notification is not executed for the small hit on the first special symbol side. , It is possible to suppress the occurrence of disadvantages due to the player's wasteful hitting, and it is possible to realize appropriate notification.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ)と、第2識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、第2保留記憶バッファ)とを備える。また、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行しているときに、一方の可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示させたことにもとづいて、他方の可変表示の表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)を導出表示させる。そのため、可変表示を強制的に終了させることができ、保留記憶を円滑に消化することができる。 Further, according to the feature unit 052IW, the first reserved storage means (for example, the first reserved storage buffer) that can store the information related to the variable display of the first identification information as the reserved storage and the variable display of the second identification information. It is provided with a second hold storage means (for example, a second hold storage buffer) that can store information about Further, when the specific display result (for example, the jackpot symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display of the first identification information or the display result of the variable display of the second identification information, the advantageous state (for example, the jackpot game state) is set. It is controllable, and when a special display result (for example, a small hit symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display of the first identification information or a display result of the variable display of the second identification information, a special state (for example, a small hit symbol) is displayed. It is possible to control the small hit game state). Further, it is possible to control to a special state (for example, a KT state) in which the frequency at which the display result of the variable display of the second identification information becomes the special display result is increased. Further, based on the fact that the special display result is derived and displayed as the display result of one of the variable displays when the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are executed in parallel. As the display result of the other variable display, a predetermined display result (for example, an outlier symbol) different from the specific display result and the special display result is derived and displayed. Therefore, the variable display can be forcibly terminated, and the reserved memory can be smoothly digested.

また、本特徴部052IWによれば、特殊状態に制御されたときに所定価値を付与可能(例えば、特殊入賞口への遊技球の入賞にもとづき10個の賞球を払い出す)であるとともに、有利状態に制御されたときに所定価値よりも高い価値を付与可能(例えば、大入賞口への遊技球の入賞にもとづき15個の賞球を払い出す)である。また、特定報知として、第1特定報知(例えば、図10−56(1),(2)に示す右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯)と、該第1特定報知よりも視認性が高い第2特定報知(例えば、図10−56(1)に示す右打ち表示052IW007の表示)とを実行可能である。また、有利状態に制御されるときには、第1特定報知および第2特定報知を実行し(図10−56(1)参照)、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、第1特定報知を実行し、第2特定報知を実行しない(図10−56(2)参照)。そのため、付与可能な価値に対応した報知を実現することができる。 Further, according to the feature unit 052IW, a predetermined value can be given when the special state is controlled (for example, 10 prize balls are paid out based on the winning of the game ball to the special winning opening). It is possible to give a value higher than a predetermined value when controlled to an advantageous state (for example, 15 prize balls are paid out based on the winning of a game ball to the large winning opening). Further, as the specific notification, the first specific notification (for example, the right-handed display 26 and the right-handed notification LED 37 shown in FIGS. 10-56 (1) and (2) are lit) and the first specific notification are more visible than the first specific notification. It is possible to execute a highly likely second specific notification (for example, the display of the right-handed display 052IW007 shown in FIG. 10-56 (1)). Further, when the control is performed in an advantageous state, the first specific notification and the second specific notification are executed (see FIG. 10-56 (1)), and after the variable display of the second identification information is executed, the control is performed in the special state. At that time, the first specific notification is executed and the second specific notification is not executed (see FIG. 10-56 (2)). Therefore, it is possible to realize the notification corresponding to the value that can be given.

また、本特徴部052IWによれば、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA〜C)に制御可能である。また、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときと比較して、高い割合により有利度が低い種類の特殊状態(例えば、小当りA)に制御する。また、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときに、特定報知を実行する(図10−56(2),(3)参照)。そのため、遊技者の有利度を考慮した適切な報知を実現することができる。 Further, according to the feature unit 052IW, it is possible to control a plurality of types of special states (for example, small hits A to C). Further, when the variable display of the first identification information is executed and then controlled to the special state, a higher ratio is more advantageous than when the variable display of the second identification information is executed and then controlled to the special state. It is controlled to a special state of a low degree (for example, small hit A). Further, when the variable display of the second identification information is executed and then the special state is controlled, the specific notification is executed (see FIGS. 10-56 (2) and (3)). Therefore, it is possible to realize appropriate notification in consideration of the player's advantage.

また、本特徴部052IWによれば、少なくとも第1識別情報の可変表示に対応して可変表示演出(例えば、飾り図柄の変動表示)を実行可能である。また、特殊状態に制御されるときと特殊状態に制御されないときとで共通態様の可変表示演出を実行可能である(例えば、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、強制的に非リーチはずれ図柄を停止表示する)。そのため、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されることに対する遊技者への認識性を低下させることができる。また、その上で、第2保留記憶手段が記憶する保留記憶を円滑に消化することができる。 Further, according to the feature unit 052IW, it is possible to execute a variable display effect (for example, variable display of a decorative pattern) at least corresponding to the variable display of the first identification information. In addition, it is possible to execute a variable display effect of a common mode when it is controlled to a special state and when it is not controlled to a special state (for example, when the variable display of the first special symbol is executed and a small hit is obtained. , Forcibly stop and display the non-reach out-of-reach symbol). Therefore, it is possible to reduce the player's recognition of being controlled to a special state after the variable display of the first identification information is executed. On top of that, the reserved memory stored by the second reserved storage means can be smoothly digested.

また、本特徴部052IWによれば、特定経路における可変手段の上流側に、遊技媒体の移動を遅延させるための遅延手段(例えば、可変入賞球装置6Bに設けられた規制片)を備える。そのため、通常時に第2識別情報の可変表示が実行された後の特殊状態への制御が実行されるタイミングに対して狙い打ちされることを防止することができる。従って、遊技機に対する攻略対策を強化することができる。 Further, according to the feature unit 052IW, a delay means for delaying the movement of the game medium (for example, a regulation piece provided in the variable winning ball device 6B) is provided on the upstream side of the variable means in the specific route. Therefore, it is possible to prevent the second identification information from being targeted at the timing when the control to the special state is executed after the variable display of the second identification information is executed at the normal time. Therefore, it is possible to strengthen the capture measures against the game machine.

なお、遅延手段は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、遊技領域の右方に設けられた可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の上流側に、遅延手段として、遊技球が左右に蛇行するように移動させる通路部材を設けるように構成してもよい。 The delay means is not limited to the mode shown in this example. For example, a passage member for moving the game ball so as to meander left and right is provided as a delay means on the upstream side of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 provided on the right side of the game area. You may.

また、本特徴部052IWによれば、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103))と、遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備える。また、遊技制御手段は、所定の報知を行う報知手段(例えば、右打ち表示器26)による報知の実行を制御する。また、演出制御手段は、報知手段による報知に対応して特定報知(例えば、右打ち報知用LED37の点灯)を実行する。そのため、演出制御手段の処理負担を軽減しつつ、適切な報知を実現することができる。 Further, according to the feature unit 052IW, the effect is produced based on the game control means for controlling the progress of the game (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) and the information from the game control means. It is provided with an effect control means for controlling (for example, an effect control CPU 120). Further, the game control means controls the execution of the notification by the notification means (for example, the right-handed display 26) that performs a predetermined notification. Further, the effect control means executes a specific notification (for example, lighting of the right-handed notification LED 37) in response to the notification by the notification means. Therefore, it is possible to realize appropriate notification while reducing the processing load of the effect control means.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行された場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行された場合であるかに関係なく、大当り遊技中に右打ち報知を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技領域の左方に特別可変入賞球装置(左大入賞口)が設けられているとともに遊技領域の右方にも特別可変入賞球装置(右大入賞口)が設けられ、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左大入賞口を開放し、第2特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右大入賞口を開放するように構成された遊技機に適用する場合には、第2特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右打ち報知を実行する一方で、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右打ち報知を実行しないように構成してもよい。また、このように構成した場合には、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左打ち報知を実行するように構成してもよい。すなわち、特定報知実行手段は、可変手段(この例では、右大入賞口)を制御対象とした種別の有利状態に制御されるときに、特定報知を実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左打ち報知を実行することにより、遊技者が誤って右打ち操作を行うことを抑制することができ、遊技者の不利益の発生を抑えることができる。 In this example, right-handed notification is executed during the jackpot game regardless of whether the variable display of the first special symbol is executed or the variable display of the second special symbol is executed. The case is shown, but it is not limited to such an aspect. For example, a special variable winning ball device (left large winning opening) is provided on the left side of the game area, and a special variable winning ball device (right large winning opening) is also provided on the right side of the game area. If a big hit is made by the variable display of the symbol, the left big winning opening is opened during the big hit game, and if a big hit is made by the variable display of the second special symbol, the right big winning opening is opened during the big hit game. When applied to a game machine configured as described above, if a big hit occurs in the variable display of the second special symbol, a right-handed notification is executed during the big hit game, while the variable display of the first special symbol is used. If a big hit occurs, the right-handed notification may not be executed during the big hit game. Further, in the case of such a configuration, if a jackpot is obtained in the variable display of the first special symbol, the left-handed notification may be executed during the jackpot game. That is, the specific notification executing means may be configured to execute the specific notification when the variable means (in this example, the right-handed winning opening) is controlled to an advantageous state of the type to be controlled. With such a configuration, when a big hit occurs in the variable display of the first special symbol, the left-handed notification is executed during the big-hit game to prevent the player from accidentally performing the right-handed operation. It is possible to suppress the occurrence of disadvantages for the player.

また、本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられていることから、KT状態中も右打ち報知を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2始動入賞口が遊技領域の左方に設けられた遊技機に適用する場合には、KT状態中や高ベース状態中、時短状態中に右打ち報知を実行しないように構成してもよい。 Further, in this example, since the variable winning ball device 6B (second starting winning opening) is provided on the right side of the game area, a case where right-handed notification is executed even in the KT state is shown. It is not limited to any aspect. For example, when the second start winning opening is applied to a game machine provided on the left side of the game area, the right-handed notification is not executed during the KT state, the high base state, or the time saving state. May be good.

また、本例では、大当り遊技中のみ右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007を表示することにより右打ち報知を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2KT状態中(小当りRUSH中)であっても、大当り遊技終了後の最初の変動表示を実行する場合には、右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007を表示することにより右打ち報知を実行するように構成してもよい。または、この場合、例えば、大当り遊技終了時のエンディング期間において、右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007を表示することにより右打ち報知を実行するように構成してもよい。 Further, in this example, in addition to lighting the right-handed display 26 and the right-handed notification LED 37 only during the big hit game, right-handed notification is executed by displaying the right-handed display 052IW007 on the display screen of the image display device 5. However, it is not limited to such a mode. For example, even in the second KT state (during small hit RUSH), when executing the first variation display after the end of the big hit game, in addition to lighting the right-handed display 26 and the right-handed notification LED 37, the right-handed display 26 and the right-handed notification LED 37 are lit. The right-handed display 052IW007 may be displayed on the display screen of the image display device 5 to execute the right-handed notification. Alternatively, in this case, for example, during the ending period at the end of the big hit game, the right-handed display 052IW007 is displayed on the display screen of the image display device 5 in addition to the lighting of the right-handed display 26 and the right-handed notification LED 37. May be configured to execute right-handed notification.

また、本例では、画像表示装置5の表示画面において表示する右打ち表示は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、図10−56(1)で示したような比較的大きなサイズの右打ち表示052IW007とは別に、画像表示装置5において右打ちを示す記号表示(例えば、右向きの三角形表示)を表示することにより、右打ち報知を実行可能に構成してもよい。 Further, in this example, the right-handed display displayed on the display screen of the image display device 5 is not limited to the mode shown in this example. For example, in addition to the relatively large size right-handed display 052IW007 as shown in FIG. 10-56 (1), the image display device 5 displays a symbol display (for example, a right-pointing triangular display) indicating right-handed display. May be configured to enable right-handed notification.

また、小当り制御の仕方は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、複数の特殊可変入賞球装置を備え、小当り種別に応じて開放対象となる特殊可変入賞球装置(特殊入賞口)が異なるように構成し、第1特別図柄の変動表示で小当りとなる場合と第2特別図柄の変動表示で小当りとなる場合とで小当り種別の選択割合が異なるように構成してもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が少ない特殊可変入賞球装置が開放する小当り種別(または入賞率が低い開放態様の小当り種別)が選択されやすく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が多い特殊可変入賞球装置が開放する小当り種別(または入賞率が高い開放態様の小当り種別)が選択されやすくなるように構成してもよい。 Further, the method of small hit control is not limited to the mode shown in this example. For example, a plurality of special variable winning ball devices are provided, and the special variable winning ball device (special winning opening) to be opened is configured to be different depending on the small hit type. The selection ratio of the small hit type may be different depending on whether the case is a small hit or a small hit is obtained by the variable display of the second special symbol. In this case, when executing the variable display of the first special symbol, it is easy to select the small hit type (or the small hit type in the open mode with a low winning rate) opened by the special variable winning ball device having a small number of prize balls. , When executing the variable display of the second special symbol, the small hit type (or the small hit type in the open mode with a high winning rate) opened by the special variable winning ball device having a large number of prize balls can be easily selected. It may be configured as.

また、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合には小当り遊技中に右打ち報知を行い(図10−56(2)参照)、第1特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合には小当り遊技中に右打ち報知を行わない(図10−56(3)参照)場合を示したが、第2特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合にも右打ち報知を行わない場合があるように構成してもよい。例えば、通常状態中であり左打ち操作を行うべき状況において第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りが発生した場合には、その小当り遊技中に右打ち報知を行わないように構成してもよい。 Further, in this example, when a small hit occurs in the variation display of the second special symbol, a right-handed notification is given during the small hit game (see FIG. 10-56 (2)), and the variation display of the first special symbol is performed. In the case where a small hit occurs, the right-handed notification is not performed during the small hit game (see FIG. 10-56 (3)), but when a small hit occurs in the variation display of the second special symbol. It may be configured so that the right-handed notification may not be performed. For example, if a small hit occurs when the second special symbol variation display is executed in a situation where a left-handed operation should be performed in a normal state, the right-handed notification is not performed during the small hit game. You may.

また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり、かつ非特定状態に制御されているときと特定状態に制御されているときとで共通である(図10−3および図10−4参照)。そのため、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the present feature unit 052IW, when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a variable display display result, it is possible to control an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player. Is. Further, when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, it is possible to control the special state (for example, the small hit game state) different from the advantageous state. Is. Further, the display result of the variable display is determined by using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination and the determination value for the small hit determination). Further, it is possible to control a non-specific state (for example, a non-probable change state) and a specific state (for example, a probable change state) that is more likely to be controlled in an advantageous state than the non-specific state. In addition, the judgment values include a specific judgment value (for example, a judgment value for jackpot judgment) for deciding to derive and display a specific display result as a variable display display result, and a special display result as a variable display display result. Is included as a special determination value (for example, a determination value for small hit determination) for determining to derive and display. Further, it is possible to set to any one of a plurality of set values (for example, set values "1" to "6") in which the number of specific determination values is different. Further, the number of special determination values is common regardless of the set value, and is common when controlled to the non-specific state and when controlled to the specific state (FIGS. 10-3 and 10). See -4). Therefore, appropriate playability can be realized.

具体的には、設定値によって大当り当選確率以外の抽選確率や種別振り分けが変化すると、設定値によって有利度合いの差(出玉性能の差)が顕著になりすぎ、射幸性が過度に高くなるおそれがある。そこで、本特徴部052IWでは、特殊判定値の数を設定値によらず共通とする(小当り当選確率を共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, if the lottery probability other than the jackpot winning probability and the type distribution change depending on the set value, the difference in the degree of advantage (difference in ball ejection performance) becomes too remarkable depending on the set value, and the gambling may become excessively high. There is. Therefore, in this feature unit 052IW, by making the number of special judgment values common regardless of the set value (the small hit winning probability is common), it is possible to prevent the difference in the degree of advantage from becoming excessively large depending on the set value. However, it prevents the gambling from becoming excessively high.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り図柄)となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。そのため、特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the feature unit 052IW, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information can be executed in parallel (for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol). Can be executed in parallel). Further, it is possible to control the display result of the variable display of the second identification information to a special state (for example, KT state) in which the frequency of becoming a special display result (for example, a small hit symbol) is increased. Therefore, it is possible to realize appropriate game playability in a game machine that can be controlled to a special state.

また、本特徴部052IWによれば、特別状態として、第1特別状態(例えば、第1KT状態)と該第1特別状態よりも有利度が高い第2特別状態(例えば、第2KT状態)とに制御可能である。そのため、第2特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the present feature unit 052IW, as special states, there are a first special state (for example, a first KT state) and a second special state (for example, a second KT state) having a higher advantage than the first special state. It is controllable. Therefore, it is possible to realize appropriate game playability in the game machine that can be controlled to the second special state.

また、本特徴部052IWによれば、特別状態の有利度に対応した特別示唆演出(例えば、図10−55に示す小当りRUSH継続示唆演出)を実行可能である。そのため、特別状態の有利度が示唆されることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the feature unit 052IW, it is possible to execute a special suggestion effect (for example, a small hit RUSH continuation suggestion effect shown in FIGS. 10-55) corresponding to the advantage of the special state. Therefore, by suggesting the advantage of the special state, it is possible to improve the interest in the game.

また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)および特殊表示結果(例えば、小当り図柄)とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示される可変表示が実行されるときに、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、図10−54に示す設定値示唆演出)を実行可能である。そのため、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the present feature unit 052IW, a predetermined display result (for example, a missed symbol) different from the specific display result (for example, a big hit symbol) and the special display result (for example, a small hit symbol) is derived as the variable display display result. When the variable display to be displayed is executed, the set value suggestion effect suggesting the set value (for example, the set value suggestion effect shown in FIGS. 10-54) can be executed. Therefore, it is possible to improve the interest in the game by executing the set value suggestion effect.

なお、本例では、はずれとなる変動表示において小当りRUSH継続示唆演出や設定値示唆演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技中や小当り遊技中に小当りRUSH継続示唆演出や設定値示唆演出を実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 In this example, the case where the small hit RUSH continuation suggestion effect and the set value suggestion effect are executed in the variable display that is out of the way is shown, but the present invention is not limited to such an aspect. For example, it may be configured to execute the small hit RUSH continuation suggestion effect or the set value suggestion effect during the big hit game or the small hit game, and various aspects are conceivable.

また、本特徴部052IWによれば、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA〜C)に制御可能である。また、特殊状態の種類を決定するための特殊種類判定値(例えば、小当り種別判定値)を用いて、特殊状態の種類を決定する。また、特殊種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−6参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the feature unit 052IW, it is possible to control a plurality of types of special states (for example, small hits A to C). Further, the type of the special state is determined by using the special type determination value (for example, the small hit type determination value) for determining the type of the special state. Further, the number of special type determination values is the same regardless of the set value (see FIG. 10-6). Therefore, more appropriate playability can be realized.

具体的には、本特徴部052IWでは、特殊種類判定値の数を設定値によらず共通とする(小当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in this feature unit 052IW, the number of special type determination values is common regardless of the set value (the distribution of small hit types is common), so that the difference in the degree of advantage is excessive depending on the set value. It prevents it from growing and prevents it from becoming excessively gambling.

なお、本例では、図10−6に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、小当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて小当り種別の決定割合を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 In this example, as shown in FIG. 10-6, the case where the small hit type allocation is the same regardless of which of the set values "1" to "6" is set is shown. It is not limited to any aspect. For example, the small hit type determination ratio may be different depending on which of the set values "1" to "6", and the advantage may be different depending on the set value.

また、本特徴部052IWによれば、複数種類の有利状態(例えば、10R確変大当り、6R確変大当り、6R通常大当り、2R確変大当り、2R通常大当り)に制御可能である。また、有利状態の種類を決定するための有利種類判定値(例えば、大当り種別判定値)を用いて、有利状態の種類を決定する。また、有利種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−5参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the feature unit 052IW, it is possible to control a plurality of types of advantageous states (for example, 10R probability variation jackpot, 6R probability variation jackpot, 6R normal jackpot, 2R probability variation jackpot, 2R normal jackpot). In addition, the type of advantageous state is determined by using the advantageous type determination value (for example, the jackpot type determination value) for determining the type of advantageous state. Further, the number of advantageous type determination values is the same regardless of the set value (see FIG. 10-5). Therefore, more appropriate playability can be realized.

具体的には、本特徴部052IWでは、有利種類判定値の数を設定値によらず共通とする(大当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in this feature unit 052IW, the number of advantageous type determination values is common regardless of the set value (the distribution of the jackpot type is common), so that the difference in the degree of advantage is excessively large depending on the set value. It prevents it from becoming excessively high in gambling.

なお、本例では、図10−5に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、大当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて大当り種別の決定割合を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 In this example, as shown in FIG. 10-5, the case where the jackpot type allocation is the same regardless of which of the set values "1" to "6" is set is shown. It is not limited to the aspect. For example, the determination ratio of the jackpot type may be different depending on which of the set values "1" to "6", and the advantage may be different depending on the set value.

また、本特徴部052IWによれば、可変表示態様を決定するための可変表示態様判定値(例えば、変動パターン判定値)を用いて、可変表示態様を決定する。また、可変表示態様判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−10参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the feature unit 052IW, the variable display mode is determined by using the variable display mode determination value (for example, the variable pattern determination value) for determining the variable display mode. Further, the number of variable display mode determination values is the same regardless of the set value (see FIG. 10-10). Therefore, more appropriate playability can be realized.

具体的には、本特徴部052IWでは、可変表示態様判定値の数を設定値によらず共通とする(変動パターンの振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in the feature unit 052IW, the number of variable display mode determination values is common regardless of the set value (the distribution of the fluctuation pattern is common), so that the difference in the degree of advantage is excessive depending on the set value. It prevents it from growing and prevents it from becoming excessively gambling.

特に、変動パターンの選択割合が設定値によって異なると、1の小当り制御から次の小当り制御までの期間が変化することになり、小当り当選確率を共通としても大当り抽選以外の要素で有利度合い(出玉性能の差)が大きく異なってしまい、好ましくないが、本特徴部052IWでは、設定値によらず変動パターンの選択割合を共通とすることにより、そのような問題が生じないようにしている。 In particular, if the selection ratio of the fluctuation pattern differs depending on the set value, the period from one small hit control to the next small hit control will change, and even if the small hit winning probability is common, it is advantageous in factors other than the big hit lottery. It is not preferable because the degree (difference in ball ejection performance) is greatly different, but in this feature unit 052IW, by making the selection ratio of the fluctuation pattern common regardless of the set value, such a problem does not occur. ing.

なお、本例では、図10−10に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、変動パターンの割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて変動パターンの決定割合を異ならせて、変動時間の差を設けることにより、設定値によって変動効率を異ならせるようにし、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 In this example, as shown in FIG. 10-10, the case where the fluctuation pattern allocation is the same regardless of which of the set values "1" to "6" is set is shown. It is not limited to the aspect. For example, the fluctuation efficiency is set to be different depending on the set value by making the determination ratio of the fluctuation pattern different depending on which of the set values "1" to "6" and providing a difference in the fluctuation time. It may be configured so that the advantage varies depending on the value.

また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果とすることを決定するための所定判定値(例えば、はずれ判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−3および図10−4参照)。また、所定判定値は、全ての設定値に対応する判定値に含まれ、所定判定値の数は、設定値に応じて異なる(図10−3および図10−4参照)。そのため、設定値の推測の困難性を高めて、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the present feature unit 052IW, when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a variable display display result, it is possible to control an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player. Is. Further, when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, it is possible to control the special state (for example, the small hit game state) different from the advantageous state. Is. Further, the display result of the variable display is determined by using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination and the determination value for the small hit determination). In addition, the judgment values include a specific judgment value (for example, a judgment value for jackpot judgment) for deciding to derive and display a specific display result as a variable display display result, and a special display result as a variable display display result. It is decided that the special judgment value (for example, the judgment value for small hit judgment) for deciding to derive and display the variable display and the predetermined display result different from the specific display result and the special display result as the display result of the variable display. A predetermined determination value (for example, a determination value for determination of loss) is included. Further, it is possible to set to any one of a plurality of set values (for example, set values "1" to "6") in which the number of specific determination values is different. Further, the number of special determination values is the same regardless of the set value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Further, the predetermined determination value is included in the determination values corresponding to all the set values, and the number of the predetermined determination values differs depending on the set values (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of guessing the set value and improve the interest in the game.

また、本特徴部052IWによれば、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。また、所定判定値は、全ての設定値の特定状態に対応する判定値に含まれる(図10−3および図10−4参照)。そのため、特定状態中における設定値の推測の困難性を高めることができる。 Further, according to the feature unit 052IW, it is possible to control a non-specific state (for example, a non-probable change state) and a specific state (for example, a probable change state) which is more likely to be controlled to be more advantageous than the non-specific state. Further, the predetermined determination value is included in the determination value corresponding to the specific state of all the set values (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the set value in the specific state.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能である(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)。また、第2識別情報の可変表示に対応する特殊判定値の数は、第1識別情報の可変表示に対応する特殊判定値の数よりも多く、特定状態中の第2識別情報の可変表示に対応する判定値には、所定判定値が含まれる(図10−3および図10−4参照)。そのため、特定状態中の第2識別情報の可変表示の表示結果を用いた設定値の推測の困難性を高めることができる。 Further, according to the feature unit 052IW, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information can be executed in parallel (for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol). It can be executed in parallel with the variable display). Further, the number of special determination values corresponding to the variable display of the second identification information is larger than the number of special determination values corresponding to the variable display of the first identification information, and the second identification information in the specific state can be displayed in a variable manner. The corresponding determination value includes a predetermined determination value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the set value using the display result of the variable display of the second identification information in the specific state.

また、本特徴部052IWによれば、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、特別状態に制御され、所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示される可変表示が実行されるときに、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、図10−54に示す設定値示唆演出)を実行可能である。そのため、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the feature unit 052IW, it is possible to control the display result of the variable display of the second identification information to a special state (for example, a KT state) in which the frequency of the special display result is increased. Further, when the variable display which is controlled to the special state and the predetermined display result (for example, the out-of-order symbol) is derived and displayed is executed, the setting value suggestion effect (for example, the setting shown in FIG. Value suggestion effect) can be executed. Therefore, it is possible to improve the interest in the game by executing the set value suggestion effect.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行うことが可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、第2識別情報の可変表示に対応する判定値のうち特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり(図10−4参照)、第1識別情報の可変表示に対応する判定値と第2識別情報の可変表示に対応する判定値とで、特殊判定値の数が異なる(図10−3および図10−4参照)。そのため、適切な遊技性を実現しつつ、遊技の単調さを解消することができる。 Further, according to the feature unit 052IW, it is possible to perform variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol). Further, when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control the advantageous state (for example, the big hit game state) which is advantageous for the player. Further, when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, it is possible to control the special state (for example, the small hit game state) different from the advantageous state. Is. Further, the display result of the variable display is determined by using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination and the determination value for the small hit determination). In addition, the judgment values include a specific judgment value (for example, a judgment value for jackpot judgment) for deciding to derive and display a specific display result as a variable display display result, and a special display result as a variable display display result. Is included as a special determination value (for example, a determination value for small hit determination) for determining to derive and display. Further, it is possible to set to any one of a plurality of set values (for example, set values "1" to "6") in which the number of specific determination values is different. Further, among the judgment values corresponding to the variable display of the second identification information, the number of special judgment values is common regardless of the set value (see FIG. 10-4), and the judgment corresponding to the variable display of the first identification information. The number of special judgment values differs between the value and the judgment value corresponding to the variable display of the second identification information (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to eliminate the monotony of the game while realizing appropriate game playability.

なお、特許文献(特開2017−148127号公報)に記載された遊技機では、識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示(強制はずれ停止)する制御に関して、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できなかった。そこで、本特徴部052IWには、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる遊技機を提供することを目的として、以下に示す(手段A1)〜(手段A6)に示す遊技機の特徴的構成も開示されている。 In the gaming machine described in the patent document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-148127), the degree of advantage of the variable display display result with respect to the control of deriving and displaying (forced loss stop) the variable display of the identification information with a predetermined display result. It was not possible to realize control in consideration of. Therefore, for the purpose of providing the feature unit 052IW with a game machine capable of realizing control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display, the game machines shown in the following (means A1) to (means A6) are shown below. The characteristic composition of is also disclosed.

(手段A1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS126〜S128を実行する部分)とを備え、可変表示実行手段は、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない第1制御(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)と、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する第2制御(例えば、はずれ図柄を表示して停止する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される))とを実行可能であり、一方の識別情報の可変表示において導出表示される表示結果によって第1制御と第2制御とのいずれが実行されるかが異なる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1128A,S1128Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例1において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1127A,S1127Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例2において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1130C,S1130Dの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。)ことを特徴とする。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。 (Means A1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and has a variable display of first identification information (for example, a first special symbol) and a second identification information (for example, a second special symbol). A variable display execution means (for example, a portion for executing steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) capable of executing the variable display of the symbol) in parallel, and a display of the variable display. As a result, when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed, an advantageous state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can control an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player (for example, a game control microcomputer 100) Specifically, a special state (for example, a portion in which steps S122 to S125 are executed in CPU103) and a special state (for example, a small hit symbol) different from the advantageous state when the special display result (for example, a small hit symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display. For example, a variable display execution means including a special state control means (for example, a portion for executing steps S126 to S128 in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) capable of controlling a small hit game state). Is the identification of one of the first identification information and the second identification information based on the fact that the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information while the variable display of the identification information is being executed. The first control that does not derive and display the display result of the variable display of information (for example, the update of the first fluctuation time timer or the second fluctuation time timer is interrupted, and the fluctuation display of the first special symbol or the second special symbol continues. (Executed), the second control (for example, the outlier symbol is displayed and stopped (for example, the first special symbol or the first special symbol)) that derives and displays the variable display of one of the identification information with a predetermined display result (for example, the outlier symbol). The variable display of the second special symbol is forcibly stopped and displayed with the missing symbol))), and the first control and the second control are performed according to the display result derived and displayed in the variable display of one of the identification information. (For example, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) executes steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B depending on the determination results of steps 052IWS1128A and S1128B. In the first modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) is based on the determination results of steps 052IWS1127A and S1127B. Therefore, steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B are executed. For example, in the second modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B according to the determination results of steps 052IWS1130C and S1130D. ). According to such a configuration, it is possible to realize control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display.

(手段A2)手段A1において、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2208を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means A2) In means A1, a special state control means (for example, a game control microcomputer 100 (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled to a special state (for example, a second KT state) in which a game value (for example, a prize ball) due to a special state is easily given. Specifically, the CPU 103) may be configured to include a portion for executing step 052IWS2208). According to such a configuration, it is possible to improve the interest in the game by providing a situation in which the game value due to the special state is easily given.

(手段A3)手段A1または手段A2において、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means A3) In the means A1 or the means A2, the specific display result includes a first specific display result (for example, a probability variation jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol). Specific state control means (for example, a high probability state (probability change state)) that is different and can be controlled to a specific state (for example, a high probability state (probability change state)) that is more likely to be controlled to an advantageous state as compared with a non-specific state (for example, a low probability state). The game control microcomputer 100 (specifically, the portion that executes step 052IWS2206) in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) is provided, and the specific state control means controls the specific state based on the fact that the first specific display result is derived and displayed. (For example, the probability change state is controlled after the end of the jackpot game based on the probability variation jackpot), and the non-specific state is controlled based on the derivation display of the second specific display result (for example, the end of the jackpot game based on the normal jackpot). It may be configured so that it is not controlled to a probabilistic state later). According to such a configuration, it is possible to realize control in consideration of whether or not it is controlled to a specific state.

(手段A4)手段A1から手段A3のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域052IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS2404,S2405,S2204〜S2206を実行する)、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10−11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が長い。一方、図10−11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が極めて短い。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means A4) In any of means A1 to means A3, the specific display result includes a first specific display result (for example, a probability variation jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol). , A specific state that is different from the advantageous state and can be controlled to a specific state (for example, a high probability state (probability change state)) that is more likely to be controlled to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state). The specific state control means includes a control means (for example, a portion for executing step 052IWS2206 in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)), and the specific state control means is a specific area (for example, when it is controlled to an advantageous state). Based on the passage of the game medium (for example, the game ball) through the V region 052IW104), it is possible to control the game to a specific state (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) is in step 052IWS2404. (S2405, S2204 to S2206 are executed), when the first specific display result is derived and displayed, the ratio is higher when the second specific display result is controlled to an advantageous state than when the second specific display result is derived and displayed. (As shown in FIG. 10-11 (1), the opening period of the V region opening / closing plate 052IW101 is long in the jackpot game based on the probability variation jackpot, while the opening period of the V region opening / closing plate 052IW101 is long. As shown in the above, in a big hit game based on a normal big hit, the opening period of the V region opening / closing plate 052IW101 may be extremely short.) According to such a configuration, it is possible to realize control in consideration of whether or not the game medium easily passes through the specific area.

(手段A5)手段A1から手段A4のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS64A,S64Bを実行する。図10−3、図10−4参照。)、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1128AでNのときステップ052IWS1129A,S1130Aを実行する。図10−67(B)参照。)、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1126B〜S1128Bの処理を行わない。図10−66、図10−67(E)参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現できる。 (Means A5) In any of means A1 to means A4, the specific display result includes a first specific display result (for example, a probability variation jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol). , The derivation display of the first specific display result has a higher advantage for the player than the derivation display of the second specific display result (for example, it is controlled to the probabilistic state after the jackpot game ends). The variable display executing means can derive and display the special display result regardless of whether the variable display of the first identification information is executed or the variable display of the second identification information is executed (for example, game control). The microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS64A and S64B. See FIGS. 10-3 and 10-4), which is a variable display of the first identification information and a second specific display result. While the variable display corresponding to is being executed, the variable display of the first identification information is derived and displayed with a predetermined display result based on the derivation display of the special display result in the variable display of the second identification information (for example, a modified example). In 3, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) executes steps 052IWS1129A and S1130A when N in step 052IWS1128A. See FIG. 10-67 (B)), and the second identification information is variable. If the special display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information during the execution of the variable display corresponding to the second specific display result, the variable display of the second identification information is displayed with the predetermined display result. Control for derivation and display is not performed (for example, in the modification 3, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) does not perform the processing of steps 052IWS1126B to S1128B. FIGS. 10-66 and 10-67. (E) may be configured as follows. According to such a configuration, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, it is possible to realize the control considering whether the first identification information is the variable display or the second identification information is the variable display.

(手段A6)手段A1から手段A5のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、可変表示実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでYのときステップ052IWS1129A,S1130Aを実行する。図10−68、図10−69参照。)、非特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでNのときステップ052IWS1129A,S1129Bに移行しない。図10−68、図10−69参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means A6) In any of means A1 to means A5, the specific display result includes a first specific display result (for example, a probability variation jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol). , The derivation display of the first specific display result has a higher advantage for the player than the derivation display of the second specific display result (for example, the probability change state is controlled after the jackpot game ends). Specific state control that is different from the advantageous state and can be controlled to a specific state (for example, a high probability state (probability change state)) that is more likely to be controlled to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state). The variable display executing means includes means (for example, a portion for executing step 052IWS2206 in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)), and the variable display executing means provides the first identification information and the first identification information when controlled to a specific state. Based on the fact that the special display result was derived and displayed in the variable display of the other identification information during the execution of the variable display corresponding to the second specific display result, which is the variable display of one of the second identification information. Then, the variable display of the one identification information is derived and displayed with a predetermined display result (for example, in the modification 4, when the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) is Y in steps 052IWS1131A and S1131B. Step 052 IWS1129A, S1130A is executed. See FIGS. 10-68 and 10-69.) When the non-specific state is controlled, the identification information of one of the first identification information and the second identification information is variable. If the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information during the execution of the variable display corresponding to the second specific display result, the variable display of the one identification information is displayed as the predetermined display result. (For example, in the modification 4, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) does not shift to steps 052IWS1129A and S1129B when N in steps 052IWS1131A and S1131B. -68, see FIG. 10-69). According to such a configuration, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, it is possible to realize the control in consideration of whether or not the control is performed in a specific state.

なお、特許文献(特開2017−148127号公報)に記載された遊技機では、識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示(強制はずれ停止)する制御に関して、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できなかった。そこで、本特徴部052IWには、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる遊技機を提供することを目的として、以下に示す(手段B1)〜(手段B6)に示す遊技機の特徴的構成も開示されている。 In the gaming machine described in the patent document (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-148127), the degree of advantage of the variable display display result with respect to the control of deriving and displaying (forced loss stop) the variable display of the identification information with a predetermined display result. It was not possible to realize control in consideration of. Therefore, for the purpose of providing the feature unit 052IW with a game machine capable of realizing control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display, the game machines shown in the following (means B1) to (means B6) are shown below. The characteristic composition of is also disclosed.

(手段B1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS126〜S128を実行する部分)とを備え、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS64A,S64Bを実行する。図10−3、図10−4参照。)、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない第1制御(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)と、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する第2制御(例えば、はずれ図柄を表示して停止する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される)とを実行可能であり、一方の識別情報の可変表示において導出表示される表示結果によって第1制御と第2制御とのいずれが実行されるかが異なる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1128A,S1128Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例1において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1127A,S1127Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例2において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1130C,S1130Dの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。)ことを特徴とする。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。 (Means B1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and has a variable display of first identification information (for example, a first special symbol) and a second identification information (for example, a second special symbol). A variable display execution means (for example, a portion for executing steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) capable of executing the variable display of the symbol) in parallel, and a display of the variable display. As a result, when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed, an advantageous state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player (for example, a game control microcomputer 100) Specifically, a special state (for example, a portion in which steps S122 to S125 are executed in CPU 103) and a special state (for example, a small hit symbol) different from the advantageous state when the special display result (for example, a small hit symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display. For example, a variable display execution means including a special state control means (for example, a portion for executing steps S126 to S128 in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) capable of controlling a small hit game state). Can derive and display the special display result regardless of whether the variable display of the first identification information is executed or the variable display of the second identification information is executed (for example, the game control microcomputer 100). (Specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS64A and S64B. See FIGS. 10-3 and 10-4.), Variable display of one of the first identification information and the second identification information. The first control (for example, the first fluctuation time) in which the display result of the variable display of the one identification information is not derived and displayed based on the derivation display of the special display result in the variable display of the other identification information during the execution of The update of the timer or the second fluctuation time timer is interrupted, and the fluctuation display of the first special symbol or the second special symbol is continuously executed), and the variable display of the identification information of one of them is displayed as a predetermined display result (for example,). The second control (for example, the missing symbol is displayed and stopped (for example, the variation display of the first special symbol or the second special symbol is forcibly stopped and displayed by the missing symbol)) is performed. It is feasible, and which of the first control and the second control is executed differs depending on the display result derived and displayed in the variable display of one of the identification information (for example, the game control microcomputer 100 (specifically). CPU103) is step 052 Step 052 IWS1129A, S1130A, S1129B, S1130B are executed according to the determination result of IWS1128A and S1128B. For example, in the first modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B according to the determination results of steps 052IWS1127A and S1127B. For example, in the second modification, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B according to the determination results of steps 052IWS1130C and S1130D. ). According to such a configuration, it is possible to realize control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display.

(手段B2)手段B1において、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2208を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means B2) In means B1, a special state control means (for example, a game control microcomputer 100 (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled to a special state (for example, a second KT state) in which a game value (for example, a prize ball) due to a special state is easily given Specifically, the CPU 103) may be configured to include a portion for executing step 052IWS2208). According to such a configuration, it is possible to improve the interest in the game by providing a situation in which the game value due to the special state is easily given.

(手段B3)手段B1または手段B2において、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means B3) In the means B1 or the means B2, the specific display result includes a first specific display result (for example, a probability variation jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol). A specific state control means (for example, a high probability state (probability change state)) that is different and can be controlled to a specific state (for example, a high probability state (probability change state)) that is more likely to be controlled to an advantageous state as compared with a non-specific state (for example, a low probability state). The game control microcomputer 100 (specifically, the portion that executes step 052IWS2206) in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) is provided, and the specific state control means controls the specific state based on the fact that the first specific display result is derived and displayed. (For example, the probability change state is controlled after the end of the jackpot game based on the probability variation jackpot), and the non-specific state is controlled based on the derivation display of the second specific display result (for example, the end of the jackpot game based on the normal jackpot). It may be configured so that it is not controlled to a probabilistic state later). According to such a configuration, it is possible to realize control in consideration of whether or not it is controlled to a specific state.

(手段B4)手段B1から手段B3のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域052IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS2404,S2405,S2204〜S2206を実行する)、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10−11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が長い。一方、図10−11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が極めて短い。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means B4) In any of means B1 to means B3, the specific display result includes a first specific display result (for example, a probability variation jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol). , A specific state that is different from the advantageous state and can be controlled to a specific state (for example, a high probability state (probability change state)) that is more likely to be controlled to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state). The specific state control means includes a control means (for example, a portion for executing step 052IWS2206 in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)), and the specific state control means has a specific area (for example, for example) when it is controlled in an advantageous state. Based on the passage of the game medium (for example, the game ball) through the V region 052IW104), it is possible to control the game to a specific state (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) is in step 052IWS2404. (S2405, S2204 to S2206 are executed), when the first specific display result is derived and displayed, the ratio is higher when the second specific display result is controlled to an advantageous state than when the second specific display result is derived and displayed. (As shown in FIG. 10-11 (1), the opening period of the V region opening / closing plate 052IW101 is long in the jackpot game based on the probability variation jackpot, while the opening period of the V region opening / closing plate 052IW101 is long. As shown in the above, in a big hit game based on a normal big hit, the opening period of the V region opening / closing plate 052IW101 may be extremely short.) According to such a configuration, it is possible to realize control in consideration of whether or not the game medium easily passes through the specific area.

(手段B5)手段B1から手段B4のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1128AでNのときステップ052IWS1129A,S1130Aを実行する。図10−67(B)参照。)、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1126B〜S1128Bの処理を行わない。図10−66、図10−67(E)参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現できる。 (Means B5) In any of the means B1 to the means B4, the specific display result includes a first specific display result (for example, a probability variation jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol). , The derivation display of the first specific display result has a higher advantage for the player than the derivation display of the second specific display result (for example, it is controlled to the probabilistic state after the jackpot game ends). The variable display executing means is based on the fact that the special display result is derived and displayed in the variable display of the second identification information during the execution of the variable display corresponding to the second specific display result, which is the variable display of the first identification information. , The variable display of the first identification information is derived and displayed with a predetermined display result (for example, in the modification 3, when the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) is N in step 052IWS1128A, steps 052IWS1129A, S1130A. (See FIG. 10-67 (B).), The special display in the variable display of the first identification information during the execution of the variable display corresponding to the second specific display result, which is the variable display of the second identification information. When the result is derived and displayed, the control for deriving and displaying the variable display of the second identification information with the predetermined display result is not performed (for example, in the modification 3, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)). Does not perform the processing of steps 052IWS1126B to S1128B. See FIGS. 10-66 and 10-67 (E)). According to such a configuration, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, it is possible to realize the control considering whether the first identification information is the variable display or the second identification information is the variable display.

(手段B6)手段B1から手段B5のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、可変表示実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでYのときステップ052IWS1129A,S1130Aを実行する。図10−68、図10−69参照。)、非特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでNのときステップ052IWS1129A,S1129Bに移行しない。図10−68、図10−69参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means B6) In any of the means B1 to the means B5, the specific display result includes a first specific display result (for example, a probability variation jackpot symbol) and a second specific display result (for example, a normal jackpot symbol). , The derivation display of the first specific display result has a higher advantage for the player than the derivation display of the second specific display result (for example, the probability change state is controlled after the jackpot game ends). Specific state control that is different from the advantageous state and can be controlled to a specific state (for example, a high probability state (probability change state)) that is more likely to be controlled to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state). The variable display executing means includes means (for example, a portion for executing step 052IWS2206 in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)), and the variable display executing means provides the first identification information and the first identification information when controlled to a specific state. Based on the fact that the special display result was derived and displayed in the variable display of the other identification information during the execution of the variable display corresponding to the second specific display result, which is the variable display of one of the second identification information. Then, the variable display of the one identification information is derived and displayed with a predetermined display result (for example, in the modification 4, when the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) is Y in steps 052IWS1131A and S1131B. Step 052 IWS1129A, S1130A is executed. See FIGS. 10-68 and 10-69.) When the non-specific state is controlled, the identification information of one of the first identification information and the second identification information is variable. If the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information during the execution of the variable display corresponding to the second specific display result, the variable display of the one identification information is displayed as the predetermined display result. (For example, in the modification 4, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) does not shift to steps 052IWS1129A and S1129B when N in steps 052IWS1131A and S1131B. -68, see FIG. 10-69.). According to such a configuration, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, it is possible to realize the control in consideration of whether or not the control is performed in a specific state.

なお、この特徴部052IWで示した構成は、特徴部21TMで示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、特徴部21TMで示した設定値を変更可能とする構成を本特徴部052IWに適用し、設定値示唆演出を実行可能に構成したり、小当りRUSH継続示唆演出を実行可能に構成したり、右打ち報知を実行可能に構成したり、オーバー入賞時示唆演出を実行可能に構成したり、小当り入賞時示唆演出を実行可能に構成したり、賞球数表示示唆演出を実行可能に構成したりしてもよい。また、例えば、特徴部21TMで示した設定値を変更可能とする構成を本特徴部052IWに適用し、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合に、その一方の特別図柄の変動表示をはずれ図柄で強制的に停止表示させたり変動表示を継続させたりするように構成してもよい。 The configuration shown by the feature unit 052IW can be appropriately combined with the configuration shown by the feature unit 21TM to form a game machine. For example, a configuration in which the set value shown by the feature unit 21TM can be changed is applied to the feature unit 052IW to enable the set value suggestion effect, or the small hit RUSH continuation suggestion effect can be executed. , Right-handed notification can be executed, over-winning suggestion effect can be executed, small hit winning suggestion effect can be executed, and prize ball number display suggestion effect can be executed. You may do it. Further, for example, a configuration in which the set value indicated by the feature unit 21TM can be changed is applied to the feature unit 052IW, and a small hit is obtained in the variation display of the other special symbol while the variation display of one special symbol is being executed. In that case, the variable display of one of the special symbols may be forcibly stopped and displayed or the variable display may be continued by the symbol.

また、特徴部021TMで示した構成を適用する場合、図9−5に示すように、エンディング演出の態様を異ならせることによって、設定値を示唆するように構成してもよい。この場合、例えば、エンディング演出において、小当りRUSHやチャンスモードなどを含むモード移行報知を実行したり、プリペイドカードなどのカード取り忘れ防止報知を実行したり、メーカーロゴ表示を表示したりするように構成し、それらのモード移行報知や、カード取り忘れ防止報知、メーカーロゴ表示の表示態様を変化させたり、同時に表示する画像の表示態様を変化させたりすることにより、設定値を示唆するように構成してもよい。 Further, when the configuration shown in the feature unit 021TM is applied, as shown in FIG. 9-5, the setting value may be suggested by changing the mode of the ending effect. In this case, for example, in the ending effect, a mode transition notification including a small hit RUSH or a chance mode may be executed, a card forgetting prevention notification such as a prepaid card may be executed, or a maker logo display may be displayed. It is configured to suggest the set value by configuring and changing the mode transition notification, the card forgetting prevention notification, the display mode of the maker logo display, and the display mode of the image to be displayed at the same time. You may.

なお、特許文献(特開2018−033787号公報)および特許文献(特開2010−200902号公報)に記載された遊技機を組み合わせれば、特別状態に制御可能に構成した遊技において設定示唆演出を実行可能に構成することができる。しかしながら、特別状態に制御可能に構成した遊技において設定示唆演出を実行するだけでは、遊技の興趣を十分に向上させることはできない。そこで、本特徴部052IWには、設定示唆演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、以下に示す(手段C1)〜(手段C7)に示す遊技機の特徴的構成も開示されている。 By combining the gaming machines described in the patent documents (Japanese Patent Laid-Open No. 2018-033787) and the patent documents (Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902), a setting suggestion effect can be produced in a game configured to be controllable in a special state. It can be configured to be feasible. However, it is not possible to sufficiently improve the interest of the game simply by executing the setting suggestion effect in the game that is configured to be controllable in a special state. Therefore, for the purpose of providing the feature unit 052IW with a game machine capable of improving the interest of the setting suggestion effect, the characteristic configurations of the game machines shown in the following (means C1) to (means C7) are shown. Is also disclosed.

(手段C1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、有利状態とは異なる状態である特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS126〜S128を実行する部分)と、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ052IWS2208,S2210,S2211,S2212,S2213を実行する部分)と、特定領域(例えば、特殊入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことに対応して、設定示唆演出(例えば、小当り入賞時示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における052IWS323,S324を実行する部分)とを備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means C1) The gaming machine according to the present invention can play a game and is set to any one of a plurality of set values (for example, set values "1" to "6") having different advantages for the player. Steps S122 to S125 in the game control microcomputer 100, which is a game machine that can be set to a value and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, are executed. Part) and a special state control means (for example, a part that executes steps S126 to S128 in the game control microcomputer 100) that can be controlled to a special state (for example, a small hit game state) that is different from the advantageous state. , A portion for executing steps 052IWS2208, S2210, S2211, S2212, S2213 in the game control microcomputer 100, which can be controlled to a special state (for example, a KT state) in which a game value is easily given by the special state. ) And a setting suggestion effect (for example, a suggestion effect at the time of a small hit prize) that can be executed in response to the passage of the game medium (for example, a game ball) through a specific area (for example, a special winning opening). It is characterized in that it is provided with an execution means (for example, a portion that executes 052IWS323 and S324 in the effect control CPU 120). According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect.

(手段C2)手段C1において、有利状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、特殊状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する表示結果決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ026IWS59A,S64A,S59B,S64Bを実行する部分)を備え、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれ、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS21TM4530〜S21TM4620を実行する部分)を備え、特殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−3および図10−4参照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、適切な遊技性を実現することができる。 (Means C2) In the means C1, the advantageous state control means can control the advantageous state (for example, the jackpot gaming state) when the specific display result (for example, the jackpot symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display. Yes, the special state control means controls a special state (for example, a small hit game state) when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is derived and displayed as a variable display display result. Display result determination means for determining the display result of the variable display by using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination and the determination value for the small hit determination). (For example, a portion for executing steps 026IWS59A, S64A, S59B, S64B in the game control microcomputer 100) is provided, and the determination value is used to determine to derive and display a specific display result as a variable display display result. The specific judgment value (for example, the judgment value for big hit judgment) and the special judgment value for determining to derive and display the special display result as the display result of the variable display (for example, the judgment value for small hit judgment) A setting means (for example, a game control microcomputer 100) that can be set to any one of a plurality of set values (for example, set values "1" to "6") that are included and have a different number of specific determination values. The portion for executing steps S21TM4530 to S21TM4620) in the above is provided, and the number of special determination values may be the same regardless of the set value (see FIGS. 10-3 and 10-4). According to such a configuration, appropriate playability can be realized.

(手段C3)手段C1または手段C2において、設定示唆演出実行手段は、特殊状態への制御に対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態への制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means C3) In the means C1 or the means C2, the setting suggestion effect executing means can execute the setting suggestion effect in response to the control to the special state (for example, a small hit during the high probability / second KT state). Based on the fact that the game ball has won a prize in the special winning opening, it may be possible to execute a suggestion effect at the time of a small hit prize or a suggestion effect of displaying the number of prize balls). According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the control to the special state.

(手段C4)手段C1から手段C3のうちのいずれかにおいて、有利状態に制御されているときおよび特殊状態に制御されているときに、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入容易な進入容易状態(例えば、開状態)と進入困難または不可能な進入非容易状態(例えば、閉状態)とに制御可能な可変手段制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122〜S124,S126,S127を実行する部分)を備え、設定示唆演出実行手段は、可変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17が開状態となって、大入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変手段の制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means C4) In any of means C1 to C3, when controlled in an advantageous state and controlled in a special state, variable means (for example, special variable winning ball device 7, special variable winning). A variable means capable of controlling the ball device 17) into an easy-to-enter state (for example, an open state) in which a game medium (for example, a game ball) can easily enter and an easy-to-enter state (for example, a closed state) in which the game medium (for example, a game ball) is difficult or impossible to enter. A control means (for example, a portion for executing steps S122 to S124, S126, S127 in the game control microcomputer 100) is provided, and the setting suggestion effect execution means corresponds to the fact that the variable means is controlled to be in an easy-to-enter state. , The setting suggestion effect can be executed (for example, the special variable winning ball device 7 and the special variable winning ball device 17 are opened, and a game ball is won in the large winning opening or the special winning opening. Therefore, it may be configured so that the suggestion effect at the time of winning a small hit and the suggestion effect of displaying the number of prize balls can be executed). According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the control of the variable means.

(手段C5)手段C1から手段C4のうちのいずれかにおいて、設定示唆演出実行手段は、遊技状態の制御が切り替わるとき(例えば、大当り遊技の開始時や終了時、低確率/第1KT状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するとき)に、設定示唆演出を実行可能である(例えば、ステップ052IWS624で右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させる)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技状態の制御の切り替わりに関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means C5) In any of the means C1 to the means C4, the setting suggestion effect executing means is usually when the control of the game state is switched (for example, at the start or end of the big hit game, from the low probability / first KT state). It is configured so that the setting suggestion effect can be executed (for example, the display mode (for example, display color) of the right-handed display is changed in step 052IWS624) when the state (low probability / low base state) is entered. May be. According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the switching of the control of the gaming state.

(手段C6)手段C1から手段C5のうちのいずれかにおいて、設定示唆演出実行手段は、特別状態中における特殊状態への制御回数、特別状態中における特殊状態により付与された遊技価値の合計、または特別状態中における可変表示の実行回数に応じて、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、賞球数が456個、555個、666個、2456個、2555個、または2666個に到達したことに応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A〜Fを実行する。または、例えば、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A〜Fを実行するように構成してもよい。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態への制御回数、遊技価値の合計、または可変表示の実行回数に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means C6) In any of the means C1 to the means C5, the setting suggestion effect executing means controls the number of times to control the special state in the special state, the total game value given by the special state in the special state, or Depending on the number of times the variable display is executed in the special state, the setting suggestion effect can be executed with different selection ratios (for example, the number of prize balls is 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666). Depending on the arrival of, the prize ball number display suggestion effects A to F are executed at different selection ratios, or, for example, the number of small hits generated during the high probability / second KT state or the high probability / second KT state. It may be configured to execute the prize ball number display suggestion effects A to F at different selection ratios according to the number of times the variable display is executed. According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the number of times of control to the special state, the total number of game values, or the number of times of execution of the variable display.

(手段C7)手段C1から手段C6のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、特別状態として、有利特別状態(例えば、第2KT状態)と、該有利特別状態と比較して遊技者にとって不利な不利特別状態(例えば、第1KT状態)とに制御可能であり、設定示唆演出実行手段は、有利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときと、不利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときとで、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口に遊技球が入賞した場合のみ、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態の種類に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means C7) In any one of the means C1 to the means C6, the special state control means is disadvantageous to the player as a special state as compared with the advantageous special state (for example, the second KT state) and the advantageous special state. It is possible to control to a disadvantageous special state (for example, the first KT state), and the setting suggestion effect executing means plays the specific area when the game medium passes through the specific area during the advantageous special state and during the disadvantageous special state. It is possible to execute the setting suggestion effect with different selection ratios depending on when the medium passes (for example, only when the game ball wins a small hit in the special winning opening during the second KT state, the suggestion at the time of the small hit winning It may be configured to perform an effect or a prize ball number display suggestion effect). According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in relation to the type of special state.

(特徴部020SHに関する説明)
次に、特徴部020SHに係る遊技機について説明する。特徴部020SHに係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
(Explanation of feature section 020SH)
Next, a game machine related to the feature unit 020SH will be described. The gaming machine according to the feature unit 020SH is a gaming machine capable of playing a game. In this embodiment, a pachinko gaming machine 1 capable of playing a game will be described as an example.

特徴部020SHに係る遊技機は、遊技状態制御手段と、可変表示実行手段と、開始前判定手段と、保留記憶手段と、設定手段と、演出実行手段と、を備える。遊技状態制御手段と、可変表示実行手段と、開始前判定手段と、保留記憶手段と、設定手段とは、例えば、主基板11のCPU103によって実現される。演出実行手段は、例えば、演出制御基板12の演出制御用CPU120によって実現される。 The gaming machine according to the feature unit 020SH includes a game state control means, a variable display execution means, a pre-start determination means, a hold storage means, a setting means, and an effect execution means. The game state control means, the variable display execution means, the pre-start determination means, the hold storage means, and the setting means are realized by, for example, the CPU 103 of the main board 11. The effect execution means is realized by, for example, the effect control CPU 120 of the effect control board 12.

遊技状態制御手段は、遊技状態を制御する。遊技状態制御手段は、有利状態と、特殊状態と、特別状態と、非特別状態と、に制御可能である。有利状態は、遊技者にとって有利な有利状態であり、例えば、大当り遊技状態である。特殊状態は、有利状態とは異なる遊技状態であり、例えば、小当り遊技状態である。 The game state control means controls the game state. The game state control means can be controlled into an advantageous state, a special state, a special state, and a non-special state. The advantageous state is an advantageous state that is advantageous to the player, for example, a jackpot gaming state. The special state is a gaming state different from the advantageous state, for example, a small hit gaming state.

特別状態は、特殊状態に制御されやすい状態であり、例えば、第2KT状態である。第2KT状態は、小当りが発生しやすい遊技状態であり、また、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい遊技状態である。非特別状態は、特別状態よりも特殊状態に制御されにくい遊技状態であり、例えば、第1KT状態である。第1KT状態は、小当りが発生しやすい遊技状態であるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞しにくい遊技状態である。なお、第2KT状態と第1KT状態とを比較して、小当りが発生する頻度は同等であってもよいが、第2KT状態の方が、小当り遊技に制御される時間(例えば開放時間等)が長いため、小当り遊技に制御されやすい。 The special state is a state that is easily controlled by the special state, for example, the second KT state. The second KT state is a game state in which a small hit is likely to occur, and a game state in which a game ball is likely to win a prize in the special winning opening. The non-special state is a gaming state in which it is more difficult to control the special state than the special state, and is, for example, the first KT state. The first KT state is a game state in which small hits are likely to occur, but it is difficult for a game ball to win a prize in the special winning opening. The frequency at which small hits occur may be the same when comparing the second KT state and the first KT state, but the time in which the second KT state is controlled by the small hit game (for example, opening time, etc.) may be the same. ) Is long, so it is easy to be controlled by a small hit game.

特徴部020SHに係る遊技機において、有利状態および特殊状態は、可変表示(「変動表示」ともいう)が行われない状態である。可変表示が行われない状態とは、具体的には、有利状態を示す識別情報(大当り図柄)が導出表示されて、識別情報が停止表示している状態や、特殊状態を示す識別情報(小当り図柄)が導出表示されて、識別情報が停止表示している状態である。例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行する構成において、可変表示が行われない状態とは、一方の図柄(特別図柄)については大当り図柄または小当り図柄が導出表示された停止表示中であり、他方の図柄については可変表示の中断中である場合も含む。 In the gaming machine according to the feature unit 020SH, the advantageous state and the special state are states in which variable display (also referred to as "variable display") is not performed. Specifically, the state in which the variable display is not performed is a state in which identification information (big hit symbol) indicating an advantageous state is derived and displayed, and the identification information is stopped and displayed, or identification information (small) indicating a special state. The winning symbol) is derived and displayed, and the identification information is stopped and displayed. For example, in a configuration in which the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed in parallel at the same time, the state in which the variable display is not performed means that one of the symbols (special symbol) is a jackpot symbol or This includes the case where the small hit symbol is being displayed as a derivation stop display, and the other symbol is being suspended from the variable display.

また、特徴部020SHに係る遊技機において、演出実行手段は、特別状態(第2KT状態)において特殊状態(小当り遊技状態)に制御されるときには、特殊状態の制御に対応した特別演出を実行可能である。特別状態(第2KT状態)において特殊状態に制御された場合、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。このため、演出実行手段は、例えば、小当り遊技を報知する特別演出を実行する。 Further, in the gaming machine related to the feature unit 020SH, when the effect executing means is controlled to the special state (small hit game state) in the special state (second KT state), the effect executing means can execute the special effect corresponding to the control of the special state. Is. When the special state is controlled in the special state (second KT state), the game ball is likely to win a prize in the special winning opening. Therefore, the effect executing means executes, for example, a special effect for notifying the small hit game.

一方で、演出実行手段は、非特別状態(第1KT状態)において特殊状態に制御されるときには、特別演出とは異なる演出であって遊技者にとって有利な内容を示唆する示唆演出を実行可能である。非特別状態(第1KT状態)において特殊状態に制御されたとしても、特殊入賞口に遊技球が入賞することはほとんどない。このため、非特別状態において、演出実行手段は、特別演出を実行しないこととする。 On the other hand, when the effect executing means is controlled to a special state in the non-special state (first KT state), it is possible to execute a suggestion effect that is different from the special effect and suggests a content advantageous to the player. .. Even if the special state is controlled in the non-special state (first KT state), the game ball rarely wins in the special winning opening. Therefore, in the non-special state, the effect executing means does not execute the special effect.

示唆演出は、例えば、後述するように、先読み判定に基づく保留変化示唆演出、設定値示唆演出、確変報知演出などである。ただし、示唆演出は、これらに限らず、例えば、パチンコ遊技機1における本日の最大連荘回数、総可変表示回数、総賞球数などでもよいし、パチンコ遊技機1における演出内容の説明などであってもよい。また、示唆演出によって示唆される、遊技者にとって有利な内容とは、遊技者が遊技を行う上で知りたい情報であればよく、例えば、遊技者にとって不利な状態であることを示唆する内容(例えば、低設定値であることの示唆など)も含む。 The suggestion effect is, for example, a hold change suggestion effect based on the look-ahead determination, a set value suggestion effect, a probability change notification effect, and the like, as will be described later. However, the suggestion effect is not limited to these, and may be, for example, today's maximum number of consecutive villas in pachinko game machine 1, total variable display number, total number of prize balls, etc. There may be. Further, the content that is advantageous to the player, which is suggested by the suggestion effect, may be any information that the player wants to know in playing the game, and for example, the content that suggests that the player is in a disadvantageous state ( For example, suggestion that it is a low setting value) is also included.

また、特徴部020SHに係る遊技機において、演出実行手段は、識別情報の可変表示に対応して、装飾識別情報の可変表示を行うことが可能である。装飾識別情報は、例えば、飾り図柄である。また、演出実行手段は、特別状態において特殊状態に制御されるときには、装飾識別情報の表示結果として特殊表示結果を表示する。特殊表示結果は、例えば、小当りを示す飾り図柄の組み合わせ(例えば、「1,3,5」)である。なお、演出実行手段は、特別状態において特殊状態に制御されるときには、特殊状態に制御されることを示す特定のキャラクタを表示させてもよい。 Further, in the gaming machine related to the feature unit 020SH, the effect executing means can perform the variable display of the decorative identification information in response to the variable display of the identification information. The decorative identification information is, for example, a decorative pattern. Further, when the effect executing means is controlled to the special state in the special state, the effect executing means displays the special display result as the display result of the decoration identification information. The special display result is, for example, a combination of decorative symbols indicating small hits (for example, "1, 3, 5"). When the effect executing means is controlled to the special state in the special state, the effect executing means may display a specific character indicating that the special state is controlled.

また、演出実行手段は、非特別状態において特殊状態に制御されるときには、装飾識別情報の表示結果として特殊表示結果とは異なる所定表示結果を表示する。所定表示結果は、例えば、ハズレを示す飾り図柄の組み合わせである。ハズレ図柄の組み合わせは、可変表示ごとにランダムに決定されればよい。 Further, when the effect executing means is controlled to the special state in the non-special state, the effect executing means displays a predetermined display result different from the special display result as the display result of the decoration identification information. The predetermined display result is, for example, a combination of decorative symbols indicating loss. The combination of lost symbols may be randomly determined for each variable display.

また、特徴部020SHに係る遊技機において、開始前判定手段は、未だ開始されていない可変表示について、可変表示の表示結果が有利状態に制御されることを示す表示結果となるか否かを判定する。開始前判定手段が行う判定は、例えば、先読み判定であり、具体的には、可変表示を開始する際に行われる各種判定と同様の内容の判定であり、当該各種タイミング以前に行われる判定である。各種判定は、例えば、大当りの判定、大当り種別判定、変動パターン判定などを含む。 Further, in the gaming machine related to the feature unit 020SH, the pre-start determination means determines whether or not the display result of the variable display is a display result indicating that the display result of the variable display is controlled to an advantageous state for the variable display that has not been started yet. To do. The determination made by the pre-start determination means is, for example, a look-ahead determination, specifically, a determination having the same contents as the various determinations made when starting the variable display, and the determination made before the various timings. is there. The various determinations include, for example, a jackpot determination, a jackpot type determination, a fluctuation pattern determination, and the like.

演出実行手段は、開始前判定手段に関する示唆を行う示唆演出を実行可能である。開始前判定手段に関する示唆は、例えば、先読み判定の判定結果に基づいて行われる演出の示唆である。 The effect executing means can execute a suggestion effect that gives a suggestion regarding the pre-start determination means. The suggestion regarding the pre-start determination means is, for example, a suggestion of an effect performed based on the determination result of the look-ahead determination.

また、特徴部020SHに係る遊技機において、保留記憶手段は、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する。保留記憶情報は、例えば、開始前判定手段による判定が行われた情報であるが、当該判定が行われていない情報を含んでもよい。演出実行手段は、保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報を保留表示として表示する。例えば、演出実行手段は、保留記憶情報を、開始前判定手段による判定結果に応じた表示態様で保留表示する。保留表示の表示態様は、通常の表示態様と、通常の表示態様よりも高期待度の特殊表示態様とがある。 Further, in the gaming machine related to the feature unit 020SH, the hold storage means stores the information related to the variable display as the hold storage information. The hold storage information is, for example, information that has been determined by the pre-start determination means, but may include information that has not been determined. The effect executing means displays the hold storage information stored in the hold storage means as a hold display. For example, the effect executing means holds and displays the hold storage information in a display mode according to the determination result by the pre-start determination means. The display mode of the hold display includes a normal display mode and a special display mode having a higher expectation than the normal display mode.

また、演出実行手段は、示唆演出において、保留表示に作用する作用演出を実行可能である。具体的には、演出実行手段は、保留変化示唆演出として、保留表示の表示態様が変化する可能性があることを示唆する作用演出を実行可能である。例えば、作用演出は、変化する可能性がある対象の保留表示を明らかにして、対象の保留表示に対して何らかのアクションを行う演出である。作用演出は、具体的には、例えば、対象の保留表示に物体が当たる演出や、対象の保留表示に雷が落ちる演出などである。特徴部020SHに係る遊技機においては、保留表示の表示態様が変化するときと、保留表示の表示態様が変化しないときとがある。作用演出が行われて保留表示の表示態様が変化しない演出は、いわゆるガセ演出(以下「ガセ保留変化示唆演出」という場合がある)である。なお、開始前判定手段に関する示唆を行う示唆演出としては、保留変化示唆演出に限らない。例えば、大当りであると先読み判定された保留記憶情報が記憶されている場合や、ハズレとなるSP(スーパー)リーチの変動パターンであると先読み判定された保留記憶情報が記憶されている場合に、大当りの期待度が高い保留記憶情報が記憶されていることを示唆する背景画像やキャラクタ画像を表示させる演出としてもよい。 In addition, the effect execution means can execute an action effect that acts on the hold display in the suggestion effect. Specifically, the effect executing means can execute an action effect suggesting that the display mode of the hold display may change as the hold change suggestion effect. For example, the action effect is an effect of clarifying the hold display of the target that may change and performing some action on the hold display of the target. Specifically, the action effect is, for example, an effect in which an object hits the hold display of the target, an effect in which lightning strikes the hold display of the target, and the like. In the gaming machine according to the feature unit 020SH, there are times when the display mode of the hold display changes and times when the display mode of the hold display does not change. An effect in which the action effect is performed and the display mode of the hold display does not change is a so-called Gase effect (hereinafter, may be referred to as a “Gase hold change suggestion effect”). It should be noted that the suggestion effect for suggesting the pre-start determination means is not limited to the hold change suggestion effect. For example, when the hold storage information determined to be a big hit is stored, or when the hold storage information determined to be a look-ahead variation pattern of the SP (super) reach that is lost is stored. It may be an effect of displaying a background image or a character image suggesting that the hold storage information having a high expectation of a big hit is stored.

また、特徴部020SHに係る遊技機において、設定手段は、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能である。設定値は、大当りの当選確率に対応して設定される複数の値であり、例えば、「1」〜「6」のうちのいずれかに設定される値である。演出実行手段は、設定手段に関する示唆を行う示唆演出(以下「設定値示唆演出」という)を実行可能である。設定値示唆演出は、背景画像やキャラクタ画像により、例えば、設定値を遊技者に推測させる演出である。なお、設定値示唆演出は、設定値そのものを示す演出であってもよい。特徴部020SHにおいて、設定値示唆演出は、設定値が低い場合よりも設定値が高い場合に、実行されやすい。 Further, in the gaming machine related to the feature unit 020SH, the setting means can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player. The set value is a plurality of values set corresponding to the winning probability of the jackpot, and is, for example, a value set to any one of "1" to "6". The effect executing means can execute a suggestion effect (hereinafter referred to as “set value suggestion effect”) that gives a suggestion regarding the setting means. The set value suggestion effect is an effect that causes the player to guess the set value, for example, by using the background image or the character image. The set value suggestion effect may be an effect showing the set value itself. In the feature unit 020SH, the set value suggestion effect is more likely to be executed when the set value is higher than when the set value is low.

また、特徴部020SHに係る遊技機において、非特別状態には、第1非特別状態と、第1非特別状態よりも有利状態に制御されやすい第2非特別状態と、がある。第1非特別状態は、非確変状態(低確率状態)であり、例えば、低確率/第1KT状態である。第2非特別状態は、確変状態(高確率状態)であり、例えば、高確率/第1KT状態である。演出実行手段は、第1非特別状態に制御されているときと、第2非特別状態に制御されているときとで、共通演出を実行可能である。共通演出は、例えば、共通の演出モード(特徴部020SHに係る実施の形態では「チャンスタイムモード」)に制御される演出である。演出モードは、例えば、通常とは異なる特定の演出画像や特定のBGM等を一または複数の変動表示にわたって実行される演出である。ここでいう演出画像は、例えば、背景画像、キャラクタ画像、保留画像、アクティブ表示画像、インタフェース画像、表示態様の飾り図柄画像などである。 Further, in the gaming machine according to the feature unit 020SH, the non-special state includes a first non-special state and a second non-special state which is more easily controlled to be more advantageous than the first non-special state. The first non-special state is a non-probability change state (low probability state), for example, a low probability / first KT state. The second non-special state is a probabilistic state (high probability state), for example, a high probability / first KT state. The effect executing means can execute a common effect when it is controlled in the first non-special state and when it is controlled in the second non-special state. The common effect is, for example, an effect controlled by a common effect mode (“chance time mode” in the embodiment according to the feature unit 020SH). The effect mode is, for example, an effect in which a specific effect image different from the usual one, a specific BGM, or the like is executed over one or a plurality of variable displays. The effect image referred to here is, for example, a background image, a character image, a hold image, an active display image, an interface image, a decorative pattern image of a display mode, and the like.

また、示唆演出は、第2非特別状態に制御されていることを示唆する演出(以下「確変示唆演出」という場合がある)である。確変示唆演出は、例えば、第2非特別状態に制御されていることを示唆する画像(例えば、特定の背景画像、特定のキャラクタ画像、文字画像など)を表示する演出である。 Further, the suggestion effect is an effect that suggests that the second non-special state is controlled (hereinafter, may be referred to as a “probability change suggestion effect”). The probability change suggestion effect is, for example, an effect of displaying an image (for example, a specific background image, a specific character image, a character image, etc.) suggesting that the second non-special state is controlled.

また、特徴部020SHに係る遊技機において、演出実行手段は、示唆演出として、態様が異なる複数種類の示唆演出を実行可能である。複数種類の示唆演出は、上述したように、保留変化示唆演出、設定値示唆演出、確変示唆演出などである。また、複数種類の示唆演出は、示唆演出ごとに複数種類ある。例えば、保留変化示唆演出の場合、保留表示が変化する可能性が高い演出と、保留表示が変化する可能性が低い演出とがあってもよい。また、例えば、設定値示唆演出の場合、高設定である可能性が高いことを示唆する態様や、低設定である可能性が高いことを示唆する態様などがある。また、確変示唆演出の場合、確変状態に制御されている可能性が高いことを示唆する態様や、確変状態に制御されている可能性が低いことを示唆する態様などがある。 Further, in the gaming machine according to the feature unit 020SH, the effect executing means can execute a plurality of types of suggestive effects having different modes as the suggestive effects. As described above, the plurality of types of suggestion effects include a hold change suggestion effect, a set value suggestion effect, and a probability change suggestion effect. In addition, there are a plurality of types of suggestion effects for each suggestion effect. For example, in the case of a hold change suggestion effect, there may be an effect in which the hold display is likely to change and an effect in which the hold display is unlikely to change. Further, for example, in the case of the setting value suggestion effect, there are a mode suggesting that the setting value is likely to be high, a mode suggesting that the setting value is likely to be low, and the like. Further, in the case of the probabilistic change suggestion effect, there are a mode suggesting that the probability of being controlled in the probabilistic state is high, a mode suggesting that the possibility of being controlled in the probabilistic state is low, and the like.

特徴部020SHにおいて、いずれの種類の示唆演出が実行されるかによって、遊技者にとって示唆される内容の有利度が異なる。例えば、設定値示唆演出において、高設定である可能性が高いことを示唆する設定値示唆演出が実行された場合には、低設定である可能性が高いことを示唆する設定値示唆演出が行われた場合に比べて、遊技者にとって有利度が高い。また、例えば、確変示唆演出において、確変状態に制御されている可能性が高いことを示唆する確変示唆演出が実行された場合には、確変状態に制御されている可能性が低いことを示唆する態様の確変示唆演出が実行された場合に比べて、遊技者にとって有利度が高い。 In the feature unit 020SH, the degree of advantage of the content suggested to the player differs depending on which type of suggestion effect is executed. For example, in the set value suggestion effect, when the set value suggestion effect suggesting that the setting is high is executed, the set value suggestion effect suggesting that the setting is likely to be low is performed. It is more advantageous for the player than when it is broken. Further, for example, in the probabilistic suggestion effect, when the probabilistic suggestion effect suggesting that the probabilistic state is likely to be controlled is executed, it is suggested that the probability of being controlled to the probabilistic state is low. It is more advantageous for the player than when the probabilistic change suggestion effect of the aspect is executed.

また、特徴部020SHに係る遊技機において、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示と、第2識別情報の可変表示とを、並行して実行可能である。特徴部020SHに係る遊技機は、第1可変入賞手段を備える。第1可変入賞手段は、例えば、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6B(図1参照)である。第1可変入賞手段は、遊技媒体が始動領域を通過しやすい第1状態(開状態)と、遊技媒体が始動領域を通過しにくい第2状態(閉状態)とに、変化可能である。 Further, in the gaming machine according to the feature unit 020SH, the variable display executing means can execute the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information in parallel. The gaming machine according to the feature unit 020SH includes a first variable winning means. The first variable winning means is, for example, a variable winning ball device 6B (see FIG. 1) having a second starting winning opening. The first variable winning means can be changed into a first state (open state) in which the game medium easily passes through the starting area and a second state (closed state) in which the game medium does not easily pass through the starting area.

遊技状態制御手段は、第1可変入賞手段が第1状態に変化しやすい所定状態に制御可能である。所定状態は、例えば、非特別状態であり、具体的には、第1KT状態(遊技球がほぼ入賞しない小当り遊技が繰り返し実行される遊技状態)である。演出実行手段は、所定状態において特殊状態に制御されるときに示唆演出を実行可能である。 The game state control means can control the first variable winning means into a predetermined state in which the first variable winning means is likely to change to the first state. The predetermined state is, for example, a non-special state, specifically, a first KT state (a game state in which a small hit game in which a game ball hardly wins is repeatedly executed). The effect executing means can execute the suggestion effect when it is controlled to a special state in a predetermined state.

また、特徴部020SHに係る遊技機は、第2可変入賞手段を備える。第2可変入賞手段は、例えば、小当り用の特殊入賞口を有する特殊可変入賞球装置17(図1参照)である。第2可変入賞手段は、遊技球が入賞容易な入賞容易状態(開放状態)と、遊技球が入賞困難な入賞困難状態(閉鎖状態)とに、変化可能である。第2可変入賞手段は、特殊状態(小当り遊技状態)において入賞容易状態に変化可能である。演出実行手段は、第2可変入賞手段が入賞容易状態に変化することに対応して示唆演出を実行する。具体的には、例えば、演出実行手段は、第2可変入賞手段の開放タイミングに合わせて、示唆演出を実行する。 Further, the gaming machine according to the feature unit 020SH includes a second variable winning means. The second variable winning means is, for example, a special variable winning ball device 17 (see FIG. 1) having a special winning opening for small hits. The second variable winning means can be changed into a winning easy state (open state) in which the game ball is easy to win and a winning difficult state (closed state) in which the game ball is difficult to win. The second variable winning means can be changed to a winning easy state in a special state (small hit game state). The effect executing means executes the suggestion effect in response to the change of the second variable winning means to the winning easy state. Specifically, for example, the effect executing means executes the suggestion effect in accordance with the opening timing of the second variable winning means.

また、特徴部020SHに係る遊技機において、演出実行手段は、特別状態(例えば第2KT状態)において特殊状態(小当り)に制御されるときには、遊技媒体が特別領域を通過したことに基づいて、遊技媒体の特別領域の通過に対応した所定演出を実行可能である。特別領域は、具体的には、特殊可変入賞装置7に入賞した遊技球が通過する領域(例えば、V領域や排出領域)である。特別領域を通過した遊技球は、特殊入賞口内に設けられる第2カウントスイッチ24によって検出される。これにより、賞球の払い出しが行われる。所定演出は、例えば、特殊可変入賞装置7への入賞を示す演出や、当該入賞によって払い出される賞球数を加算する演出である。 Further, in the game machine according to the feature unit 020SH, when the effect executing means is controlled to the special state (small hit) in the special state (for example, the second KT state), the game medium passes through the special area. It is possible to execute a predetermined effect corresponding to the passage of a special area of the game medium. Specifically, the special region is a region (for example, a V region or a discharge region) through which the game ball winning the special variable winning device 7 passes. The game ball that has passed through the special area is detected by the second count switch 24 provided in the special winning opening. As a result, the prize balls are paid out. The predetermined effect is, for example, an effect showing a prize in the special variable winning device 7, or an effect of adding the number of prize balls paid out by the prize.

また、演出実行手段は、非特別状態(例えば第1KT状態)において特殊状態に制御されるときには、遊技媒体が特別領域を通過したか否かにかかわらず、所定演出を実行しないこととする。具体的には、演出実行手段は、非特別状態において特殊状態に制御されるときには、所定演出を実行せずに、示唆演出を実行する。 Further, when the effect executing means is controlled to the special state in the non-special state (for example, the first KT state), the effect executing means does not execute the predetermined effect regardless of whether or not the game medium has passed through the special area. Specifically, when the effect executing means is controlled to the special state in the non-special state, the effect executing means executes the suggestion effect without executing the predetermined effect.

(特徴部020SHにおける大当り遊技後の遊技状態および演出モードの遷移について)
次に、図11−1を用いて、特徴部020SHにおける大当り遊技後の遊技状態の遷移、および、遊技状態に応じた演出モードの遷移について説明する。図11−1は、特徴部020SHに係る大当り遊技後の遊技状態および演出モードの遷移の一例を示す説明図である。図11−1に示すように、特徴部020SHにおいて、通常状態(低確率/低ベース状態)では、通常モードに制御される。また、高確率/低ベース状態では、小当りRUSHモードに制御される。また、高確率/高ベース状態および低確率/高ベース状態では、チャンタイムモードに制御される。すなわち、高確率/高ベース状態および低確率/高ベース状態では、共通の演出が実行される。
(Regarding the game state and transition of the production mode after the big hit game in the feature unit 020SH)
Next, with reference to FIG. 11-1, the transition of the gaming state after the big hit game in the feature unit 020SH and the transition of the effect mode according to the gaming state will be described. FIG. 11-1 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the game state and the effect mode after the big hit game according to the feature unit 020SH. As shown in FIG. 11-1, in the feature unit 020SH, in the normal state (low probability / low base state), the normal mode is controlled. Moreover, in the high probability / low base state, it is controlled to the small hit RUSH mode. Moreover, in the high probability / high base state and the low probability / high base state, it is controlled to the Chantime mode. That is, in the high probability / high base state and the low probability / high base state, a common effect is executed.

また、大当り遊技中の演出についても、6R確変大当りに基づく大当り遊技が実行される場合と、6R通常大当りに基づく大当り遊技が実行される場合とで、共通の演出が実行されればよい。すなわち、6R確変大当りと6R通常大当りとで、共通の飾り図柄の組み合わせが停止表示され、また、各大当り遊技中も共通の大当り演出が実行されればよい。これにより、6R確変大当りに基づく大当り遊技が実行されたのか(高確率/高ベース状態に制御されているのか)、6R通常大当りに基づく大当り遊技が実行されたのか(低確率/高ベース状態に制御されているのか)を遊技者が判別できないようにすることができる。 Further, as for the effect during the big hit game, a common effect may be executed depending on whether the big hit game based on the 6R probability variation big hit is executed or the big hit game based on the 6R normal big hit is executed. That is, it is sufficient that the combination of the common decorative symbols is stopped and displayed for the 6R probability variation jackpot and the 6R normal jackpot, and the common jackpot effect is executed even during each jackpot game. As a result, whether the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot was executed (whether it is controlled to the high probability / high base state) or the jackpot game based on the 6R normal jackpot was executed (to the low probability / high base state). It is possible to prevent the player from discriminating whether it is controlled).

なお、特徴部020SHにおいては、KT状態(第1KT状態および第2KT状態)では、大当り種別判定において判定される通常大当りについては、原則、6R通常大当りとは判定されず、2R通常大当りと判定されるため、KT状態において、2Rの大当り遊技が実行された場合には、低確率/高ベース状態に遷移したこと、または、低確率/高ベース状態を継続したことが遊技者にわかってしまう。このため、KT状態において2R通常大当りに基づく大当り遊技が実行された場合には、低確率/高ベース状態を報知する演出(別途用意される大当り演出や演出モード)が実行されてもよい。 In the feature unit 020SH, in the KT state (first KT state and second KT state), the normal jackpot determined in the jackpot type determination is not determined to be a 6R normal jackpot in principle, but is determined to be a 2R normal jackpot. Therefore, when the 2R jackpot game is executed in the KT state, the player knows that the transition to the low probability / high base state has occurred or that the low probability / high base state has been continued. Therefore, when the jackpot game based on the 2R normal jackpot is executed in the KT state, an effect of notifying the low probability / high base state (a separately prepared jackpot effect or effect mode) may be executed.

また、KT状態において6R確変大当りに基づく大当り遊技が実行された場合には、高確率/高ベース状態に遷移したこと、または、高確率/高ベース状態を継続したことが遊技者にわかってしまう。このため、KT状態において6R確変大当りに基づく大当り遊技が実行された場合には、高確率/高ベース状態を報知する演出(別途用意される大当り演出や演出モード)が実行されてもよい。言い換えれば、チャンスタイムモードに制御されるのは、いわゆる初当りの場合に限ってもよく、すなわち、通常状態から、高確率/高ベース状態に遷移した場合や、低確率/高ベース状態に遷移した場合に限ってもよい。 Further, when the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot is executed in the KT state, the player knows that the transition to the high probability / high base state or the continuation of the high probability / high base state has been continued. .. Therefore, when the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot is executed in the KT state, an effect of notifying the high probability / high base state (a separately prepared jackpot effect or effect mode) may be executed. In other words, the chance time mode may be controlled only in the so-called first hit case, that is, the transition from the normal state to the high probability / high base state or the transition to the low probability / high base state. It may be limited to the case where.

なお、大当り種別判定において、2R通常大当りと判定されることなく、6R通常大当りが判定されることとしてもよい。これにより、KT状態において、6R通常大当りに基づく大当り遊技が実行された場合と、6R確変大当りに基づく大当り遊技が実行された場合とで、共通の演出を行うことにより、いずれの種別の大当り遊技が実行されたのかを(高確率/高ベース状態に制御されているのか、低確率/高ベース状態に制御されているのかを)遊技者に判別できないようにすることができる。 In the jackpot type determination, the 6R normal jackpot may be determined without determining the 2R normal jackpot. As a result, in the KT state, the jackpot game based on the 6R normal jackpot is executed and the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot is executed. Can be prevented from being determined by the player (whether it is controlled to a high probability / high base state or controlled to a low probability / high base state).

(特徴部020SHに係る演出モード設定処理の一例)
次に、図11−2を用いて、特徴部020SHに係る演出モード設定処理の一例について説明する。図11−2は、特徴部020SHに係る演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。演出モード設定処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS173の特図当り待ち処理にて実行される処理である。
(Example of effect mode setting process related to feature unit 020SH)
Next, an example of the effect mode setting process related to the feature unit 020SH will be described with reference to FIG. 11-2. FIG. 11-2 is a flowchart showing an example of the effect mode setting process related to the feature unit 020SH. The effect mode setting process is a process executed in the special figure hit wait process of S173 in the effect control process process shown in FIG.

図11−2において、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信しているか否かを判断する(ステップ020SHS11)。大当り開始指定コマンド(第1大当り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンド)を受信している場合(ステップ020SHS11:YES)、すなわち、大当りが発生した場合には、演出制御用CPU120は、確変大当りであるか否かを判断する(ステップ020SHS12)。確変大当りではない場合(ステップ020SHS12:NO)、すなわち、2R通常大当り、または6R通常大当りである場合、演出制御用CPU120は、演出モードをチャンスタイムモードに制御することに決定し(ステップ020SHS14)、一連の処理を終了する。なお、2R通常大当りの場合に、演出制御用CPU120は、低確率/高ベース状態を報知する演出モード(別途用意される演出モード)を決定してもよい。 In FIG. 11-2, the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot start designation command has been received (step 020SHS11). When the jackpot start designation command (first jackpot start designation command or second jackpot start designation command) is received (step 020SHS11: YES), that is, when a jackpot occurs, the effect control CPU 120 determines the probability variation jackpot. (Step 020SHS12). If it is not a probabilistic jackpot (step 020SHS12: NO), that is, if it is a 2R normal jackpot or a 6R normal jackpot, the effect control CPU 120 determines to control the effect mode to the chance time mode (step 020SHS14). End a series of processing. In the case of a 2R normal jackpot, the effect control CPU 120 may determine an effect mode (separately prepared effect mode) for notifying a low probability / high base state.

一方、ステップ020SHS12において、確変大当りである場合(ステップ020SHS12:NO)、演出制御用CPU120は、6R確変大当りであるか否かを判断する(ステップ020SHS13)。6R確変大当りである場合(ステップ020SHS13:YES)、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS14に移行することにより、演出モードをチャンスタイムモードに制御することに決定する。すなわち、演出制御用CPU120は、通常大当りの場合と、6R確変大当りの場合とで、共通の演出(チャンスモード)を実行する。一方、6R確変大当りではない場合(ステップ020SHS13:NO)、演出制御用CPU120は、演出モードを小当りRUSHモードに制御することに決定し(ステップ020SHS15)、一連の処理を終了する。 On the other hand, in step 020SHS12, when it is a probability variation jackpot (step 020SHS12: NO), the effect control CPU 120 determines whether or not it is a 6R probability variation jackpot (step 020SHS13). In the case of a 6R probability variation jackpot (step 020SHS13: YES), the effect control CPU 120 determines to control the effect mode to the chance time mode by shifting to step 020SHS14. That is, the effect control CPU 120 executes a common effect (chance mode) in the case of the normal jackpot and the case of the 6R probability variation jackpot. On the other hand, when it is not a 6R probability variation big hit (step 020SHS13: NO), the effect control CPU 120 decides to control the effect mode to the small hit RUSH mode (step 020SHS15), and ends a series of processes.

ステップ020SHS11において、大当り開始指定コマンドを受信していない場合(ステップ020SHS11:NO)、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信しているか否かを判断する(ステップ020SHS16)。小当り開始指定コマンドを受信している場合(ステップ020SHS16:YES)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。一方、小当り開始指定コマンドを受信していない場合(ステップ020SHS16:NO)、演出制御用CPU120は、所定期間が経過したか否かを判断する(ステップ020SHS17)。ステップ020SHS17では、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間(ステップ020SHS17における「所定期間」に相当)が経過したか否かを判断する。 When the big hit start designation command is not received in step 020SHS11 (step 020SHS11: NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the small hit start designation command is received (step 020SHS16). When the small hit start designation command is received (step 020SHS16: YES), the effect control CPU 120 ends a series of processes. On the other hand, when the small hit start designation command is not received (step 020SHS16: NO), the effect control CPU 120 determines whether or not a predetermined period has elapsed (step 020SHS17). In step 020SHS17, the effect control CPU 120 does not receive the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, and the reception waiting time of the command (corresponding to the “predetermined period” in step 020SHS17) Determine if it has passed.

ステップ020SHS17において、所定期間が経過していない場合(ステップ020SHS17:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。所定期間が経過した場合(ステップ020SHS17:YES)、すなわち、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判断した場合、演出制御用CPU120は、演出用高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判断する(ステップ020SHS18)。演出用高ベース回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ020SHS18:YES)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。演出用高ベース回数カウンタの値が「0」ではない場合(ステップ020SHS18:NO)、演出制御用CPU120は、演出用高ベース回数カウンタの値を「1」減算する(ステップ020SHS19)。 In step 020SHS17, when the predetermined period has not elapsed (step 020SHS17: NO), the effect control CPU 120 ends a series of processes. When the predetermined period has elapsed (step 020SHS17: YES), that is, when it is determined that the display result in the special figure game is "missing", the effect control CPU 120 has the value of the effect high base number counter "0". (Step 020SHS18). When the value of the effect high base number counter is "0" (step 020SHS18: YES), the effect control CPU 120 ends a series of processes. When the value of the production high base number counter is not "0" (step 020SHS18: NO), the effect control CPU 120 subtracts the value of the production high base number counter by "1" (step 020SHS19).

次いで、演出制御用CPU120は、演出用高ベース回数カウンタの値が「0」になったか否かを判断する(ステップ020SHS20)。演出用高ベース回数カウンタの値が「0」になっていない場合(ステップ020SHS20:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。一方、演出用高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合(ステップ020SHS20:YES)、演出制御用CPU120は、演出モードを通常モードに制御することに決定し(ステップ020SHS21)、一連の処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the effect high base number counter has become “0” (step 020SHS20). When the value of the effect high base number counter is not "0" (step 020SHS20: NO), the effect control CPU 120 ends a series of processes. On the other hand, when the value of the effect high base count counter becomes "0" (step 020SHS20: YES), the effect control CPU 120 determines to control the effect mode to the normal mode (step 020SHS21), and a series of series. End the process.

図11−2に示す演出モード設定処理では、ステップ020SHS12〜14の処理によって、大当り遊技が実行された後に、高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状態に制御される際には、共通演出であるチャンスタイムモードに制御される。このため、高確率/高ベース状態に制御されているのか、または低確率/高ベース状態に制御されているのかを遊技者が判別できないようにすることができる。 In the effect mode setting process shown in FIG. 11-2, when the big hit game is executed and then controlled to the high probability / high base state or the low probability / high base state by the process of steps 020SHS12 to 14, it is common. It is controlled by the chance time mode, which is a production. Therefore, it is possible to prevent the player from determining whether the control is in the high probability / high base state or in the low probability / high base state.

(特徴部020SHに係る可変表示対応表示制御処理の一例)
次に、図11−3を用いて、特徴部020SHに係る可変表示対応表示(保留表示およびアクティブ表示)制御処理の一例について説明する。図11−3は、特徴部020SHに係る可変表示対応表示制御処理の一例を示すフローチャートである。可変表示対応表示制御処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS161の先読み予告設定処理にて実行される処理である。
(Example of variable display compatible display control processing related to feature unit 020SH)
Next, an example of the variable display compatible display (hold display and active display) control process related to the feature unit 020SH will be described with reference to FIG. 11-3. FIG. 11-3 is a flowchart showing an example of the variable display compatible display control process related to the feature unit 020SH. The variable display compatible display control process is a process executed in the look-ahead notice setting process of S161 in the effect control process process shown in FIG.

図11−3において、演出制御用CPU120は、始動入賞指定コマンドを受信しているか否かを判断する(ステップ020SHS31)。始動入賞指定コマンド(第1有効始動入賞指定コマンドまたは第2有効始動入賞指定コマンド)を受信していない場合(ステップ020SHS31:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。始動入賞指定コマンドを受信している場合(ステップ020SHS31:YES)、保留表示の開始する際の表示態様である初期色を決定するとともに(ステップ020SHS32)、可変表示対応表示(保留表示およびアクティブ表示)の最終的な表示態様である最終色を決定する(ステップ020SHS33)。初期色の決定および最終色の決定では、以下に説明する初期色決定テーブルおよび最終色決定テーブルが用いられる。 In FIG. 11-3, the effect control CPU 120 determines whether or not the start winning designation command has been received (step 020SHS31). When the start prize designation command (first valid start prize designation command or second valid start prize designation command) has not been received (step 020SHS31: NO), the effect control CPU 120 ends a series of processes. When the start prize designation command is received (step 020SHS31: YES), the initial color which is the display mode at the start of the hold display is determined (step 020SHS32), and the variable display compatible display (hold display and active display). The final color, which is the final display mode of the above, is determined (step 020SHS33). In the determination of the initial color and the determination of the final color, the initial color determination table and the final color determination table described below are used.

(可変表示対応表示の初期色決定テーブルおよび最終色決定テーブル)
図11−4は、可変表示対応表示の初期色決定テーブルおよび最終色決定テーブルの一例を示す説明図である。図11−4において、(A)は初期色決定テーブルを示し、(B)は最終色決定テーブルを示す。(A)において、表示態様は、可変表示対応表示(保留表示)を開始する際の表示態様を示す。また、(B)において、表示態様は、最終的に表示する可変表示対応表示(アクティブ表示)の表示態様を示す。
(Initial color determination table and final color determination table for variable display compatible display)
FIG. 11-4 is an explanatory diagram showing an example of an initial color determination table and a final color determination table for variable display compatible display. In FIG. 11-4, (A) shows an initial color determination table, and (B) shows a final color determination table. In (A), the display mode indicates a display mode when the variable display compatible display (hold display) is started. Further, in (B), the display mode indicates the display mode of the variable display compatible display (active display) to be finally displayed.

特徴部020SHにおいて、可変表示対応表示の表示態様は、可変表示の実行中や、可変表示が開始されるとき(いわゆる保留シフト時)や、チャンスタイムモード中においては小当り遊技の実行中などといった変化タイミングにおいて変化可能である。(A)および(B)において、表示態様は、「赤」、「緑」、「青」、「灰」の4種類を示す。「灰」の表示態様は、通常の表示態様である。また、「赤」、「緑」および「青」の表示態様は、通常の表示態様とは異なる特殊表示態様である。 In the feature unit 020SH, the display mode of the variable display compatible display is such that the variable display is being executed, the variable display is started (so-called hold shift), or the small hit game is being executed in the chance time mode. It can be changed at the change timing. In (A) and (B), four types of display modes are shown: "red", "green", "blue", and "gray". The display mode of "ash" is a normal display mode. Further, the display modes of "red", "green" and "blue" are special display modes different from the normal display modes.

また、(A)および(B)において、変動パターンは、「大当り」、「SP(スーパー)リーチハズレ」、「その他のハズレ」のいずれかを示す。ここで、特徴部020SHにおいては、主にチャンスタイムモード中(高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状態)における演出を対象として説明するため、図11−4では、高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状態において用いられる変動パターン(図10−8(E)および図10−9(H)に示した変動パターン)を例に挙げて説明する。 Further, in (A) and (B), the fluctuation pattern indicates any one of "big hit", "SP (super) reach loss", and "other loss". Here, in the feature unit 020SH, the production mainly in the chance time mode (high probability / high base state or low probability / high base state) will be described. The variation patterns used in the state or the low probability / high base state (variation patterns shown in FIGS. 10-8 (E) and 10-9 (H)) will be described as an example.

「大当り」の変動パターンは、例えば、変動時間が2分の、第2変動パターン#13,#28である。第2変動パターン#13,#28では、SPリーチ後に大当りを示す飾り図柄が停止表示される。「SPリーチハズレ」の変動パターンは、例えば、変動時間が2分の、第2変動パターン#09,#12,#24,#27である。第2変動パターン#09,#12,#24,#27では、SPリーチ後にハズレを示す飾り図柄が停止表示される。「その他のハズレ」の変動パターンは、例えば、変動時間が1秒または5秒の、第2変動パターン#07,#08,#22,#23である。 The fluctuation pattern of the "big hit" is, for example, the second fluctuation patterns # 13 and # 28 in which the fluctuation time is 2 minutes. In the second fluctuation patterns # 13 and # 28, the decorative symbol indicating the big hit is stopped and displayed after the SP reach. The fluctuation pattern of "SP reach loss" is, for example, the second fluctuation pattern # 09, # 12, # 24, # 27 in which the fluctuation time is 2 minutes. In the second variation pattern # 09, # 12, # 24, # 27, the decorative symbol indicating the loss is stopped and displayed after the SP reach. The fluctuation pattern of "other loss" is, for example, the second fluctuation pattern # 07, # 08, # 22, # 23 having a fluctuation time of 1 second or 5 seconds.

また、「その他のハズレ」変動パターンのは、変動時間が1秒または5秒であって、小当りと決定された場合に選択される、第2変動パターン#10,#11,#25,#26を含む。変動時間が1秒または5秒の、第2変動パターン#07,#08,#22,#23や、第2変動パターン#10,#11,#25,#26では、飾り図柄の可変表示の態様がSPリーチの態様とならずに、ハズレの組合せの確定飾り図柄が停止表示される。なお、変動時間が1秒または5秒の、第2変動パターン#07,#08,#22,#23や、第2変動パターン#10,#11,#25,#26では、ノーマルリーチの演出が行われて、リーチ態様のハズレの組合せの確定飾り図柄が停止表示されもよい。 In addition, the "other loss" fluctuation pattern is the second fluctuation pattern # 10, # 11, # 25, #, which is selected when the fluctuation time is 1 second or 5 seconds and it is determined to be a small hit. 26 is included. In the second fluctuation pattern # 07, # 08, # 22, # 23 and the second fluctuation pattern # 10, # 11, # 25, # 26 in which the fluctuation time is 1 second or 5 seconds, the decorative pattern is variablely displayed. The mode does not change to the SP reach mode, and the definite decorative symbol of the combination of losses is stopped and displayed. In addition, in the second fluctuation pattern # 07, # 08, # 22, # 23 and the second fluctuation pattern # 10, # 11, # 25, # 26 in which the fluctuation time is 1 second or 5 seconds, the normal reach effect is produced. It may be performed and the definite decorative symbol of the combination of the loss in the reach mode may be stopped and displayed.

(B)に示すように、「大当り」の変動パターンの場合、最終色の表示態様は、「赤」が最も選択されやすく、次いで「緑」が選択されやすく、次いで「青」が選択されやすく、「灰」が最も選択されにくくなっている。また、(B)に示すように、「SPリーチハズレ」の変動パターンの場合、最終色の表示態様は、「緑」が最も選択されやすく、次いで「赤」が選択されやすく、次いで「青」が選択されやすく、「灰」が最も選択されにくくなっている。また、(B)に示すように、「その他のハズレ」の変動パターンの場合、最終色の表示態様は、「灰」が最も選択されやすく、次いで「青」が選択されやすく、次いで「緑」が選択されやすく、「赤」が最も選択されにくくなっている。このため、表示態様の大当り期待度を不等号で表すと、「赤」>「緑」>「青」>「灰」となる。 As shown in (B), in the case of the fluctuation pattern of "big hit", "red" is most likely to be selected, then "green" is most likely to be selected, and then "blue" is most likely to be selected as the final color display mode. , "Ash" is the most difficult to select. Further, as shown in (B), in the case of the fluctuation pattern of "SP reach loss", "green" is most likely to be selected, then "red" is most likely to be selected, and then "blue" is the final color display mode. It is easy to select, and "ash" is the most difficult to select. Further, as shown in (B), in the case of the variation pattern of "other loss", "gray" is most likely to be selected, then "blue" is most likely to be selected, and then "green" as the final color display mode. Is easy to select, and "red" is the most difficult to select. Therefore, when the jackpot expectation of the display mode is expressed by an inequality sign, it becomes "red"> "green"> "blue"> "ash".

一方で、(A)に示すように、いずれの変動パターンの場合でも、初期色の表示態様は、「灰」が最も選択されやすく、次いで「青」が選択されやすく、次いで「緑」が選択されやすく、「赤」が最も選択されにくくなっている。これにより、表示態様の変化タイミングにおいて、期待度の低い表示態様から、期待度の高い表示態様に段階的に変化させることが可能になっている。また、「その他のハズレ」の変動パターンについて、(A)および(B)を比較すると、(B)の方が、期待度の高い表示態様(「青」および「緑」)が選択されやすくなっている。これにより、「その他のハズレ」の変動パターンの場合でも、期待度の低い表示態様から、期待度の高い表示態様に段階的に変化させることが可能になっている。また、特徴部020SHにおいて、表示態様が期待度の低い表示態様に変化する、いわゆる演出の成り下がりが生じないようにしている。 On the other hand, as shown in (A), in any of the fluctuation patterns, "gray" is most likely to be selected, then "blue" is most likely to be selected, and then "green" is selected as the initial color display mode. It is easy to do, and "red" is the most difficult to select. As a result, it is possible to gradually change from a display mode having a low expectation to a display mode having a high expectation at the change timing of the display mode. Further, when comparing (A) and (B) with respect to the fluctuation pattern of "other loss", it is easier to select the display mode ("blue" and "green") with higher expectation in (B). ing. As a result, even in the case of the fluctuation pattern of "other loss", it is possible to gradually change from the display mode with low expectation to the display mode with high expectation. Further, in the feature unit 020SH, the display mode is changed to a display mode with a low degree of expectation, that is, the so-called effect is prevented from falling.

図11−3に戻り、演出制御用CPU120は、初期色および最終色を決定すると、決定した初期色および最終色の表示態様の期待度を比較し、初期色の表示態様の期待度よりも最終色の表示態様の期待度が高いか否かを判断する(ステップ020SHS34)。初期色の表示態様が示す期待度よりも最終色の表示態様が示す期待度の方が低い場合(ステップ020SHS34:NO)、演出制御用CPU120は、初期色の表示態様による可変表示対応表示を開始する(ステップ020SHS37)。なお、初期色の表示態様が示す期待度よりも最終色の表示態様が示す期待度の方が低い場合、仮に、可変表示対応表示の表示態様を変化させる変化演出を行ったとすると、演出の成り下がりが生じるため、ステップ020SHS37に移行させることにより、変化演出を行わないようにしている。 Returning to FIG. 11-3, when the effect control CPU 120 determines the initial color and the final color, it compares the expected degree of the determined initial color and the display mode of the final color, and is more final than the expected degree of the display mode of the initial color. It is determined whether or not the degree of expectation of the color display mode is high (step 020SHS34). When the degree of expectation indicated by the final color display mode is lower than the degree of expectation indicated by the initial color display mode (step 020SHS34: NO), the effect control CPU 120 starts variable display compatible display according to the initial color display mode. (Step 020SHS37). If the expectation level indicated by the final color display mode is lower than the expectation level indicated by the initial color display mode, and if a change effect for changing the display mode of the variable display compatible display is performed, the effect is reduced. Therefore, by shifting to step 020SHS37, the change effect is not performed.

一方、ステップ020SHS34において、初期色の表示態様が示す期待度よりも最終色の表示態様が示す期待度の方が高い場合(ステップ020SHS34:YES)、演出制御用CPU120は、最終色の表示態様を、RAM122に設けられた所定の記憶領域に記憶する(ステップ020SHS35)。 On the other hand, in step 020SHS34, when the degree of expectation indicated by the final color display mode is higher than the degree of expectation indicated by the initial color display mode (step 020SHS34: YES), the effect control CPU 120 determines the final color display mode. , Store in a predetermined storage area provided in the RAM 122 (step 020SHS35).

そして、演出制御用CPU120は、可変表示対応表示の表示態様を変化させる変化演出を行うことを示す変化フラグをセットする(ステップ020SHS36)。次いで、演出制御用CPU120は、初期色の表示態様による可変表示対応表示(保留表示)を開始し(ステップ020SHS37)、一連の処理を終了する。 Then, the effect control CPU 120 sets a change flag indicating that a change effect for changing the display mode of the variable display compatible display is performed (step 020SHS36). Next, the effect control CPU 120 starts variable display compatible display (hold display) according to the initial color display mode (step 020SHS37), and ends a series of processes.

(小当たり遊技状態に制御されている場合に演出制御用CPU120が行う示唆演出実行処理の一例)
次に、図11−5および図11−6を用いて、小当たり遊技状態に制御されている場合に演出制御用CPU120が行う示唆演出実行処理の一例について説明する。図11−5および図11−6は、小当たり遊技状態に制御されている場合に演出制御用CPU120が行う示唆演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図11−5および図11−6に示す示唆演出実行処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS173の特図当り待ち処理にて実行される処理である。
(An example of suggestion effect execution processing performed by the effect control CPU 120 when controlled to a small hit game state)
Next, with reference to FIGS. 11-5 and 11-6, an example of the suggestion effect execution process performed by the effect control CPU 120 when the small hit game state is controlled will be described. 11-5 and 11-6 are flowcharts showing an example of the suggestion effect execution process performed by the effect control CPU 120 when the small hit game state is controlled. The suggestion effect execution process shown in FIGS. 11-5 and 11-6 is a process executed in the special figure hit wait process of S173 in the effect control process process shown in FIG.

図11−5において、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信しているか否かを判断する(ステップ020SHS51)。小当り開始指定コマンドを受信していない場合(ステップ020SHS51:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。小当り開始指定コマンドを受信している場合(ステップ020SHS51:YES)、演出モードがチャンスタイムモード(第1KT状態)に制御されているか否かを判断する(ステップ020SHS52)。演出モードがチャンスタイムモードに制御されている場合(ステップ020SHS52:YES)、演出制御用CPU120は、演出モードが小当りRUSHモードに制御されているか否かを判断する(ステップ020SHS53)。 In FIG. 11-5, the effect control CPU 120 determines whether or not the small hit start designation command has been received (step 020SHS51). When the small hit start designation command has not been received (step 020SHS51: NO), the effect control CPU 120 ends a series of processes. When the small hit start designation command is received (step 020SHS51: YES), it is determined whether or not the effect mode is controlled to the chance time mode (first KT state) (step 020SHS52). When the effect mode is controlled to the chance time mode (step 020SHS52: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the effect mode is controlled to the small hit RUSH mode (step 020SHS53).

演出モードが小当りRUSHモードに制御されている場合(ステップ020SHS53:YES)、演出制御用CPU120は、小当りRUSHモードに応じた演出(小当りを報知する演出)を実行するための設定を行い(ステップ020SHS54)、一連の処理を終了する。一方、演出モードが小当りRUSHモードに制御されていない場合(ステップ020SHS53:NO)、すなわち、演出モードが通常モードに制御されている場合、演出制御用CPU120は、通常モードに応じた演出(ハズレ演出:ハズレの組み合わせで停止表示した飾り図柄を継続して表示する)を実行するための設定を行い(ステップ020SHS55)、一連の処理を終了する。 When the effect mode is controlled to the small hit RUSH mode (step 020SHS53: YES), the effect control CPU 120 is set to execute the effect (effect for notifying the small hit) according to the small hit RUSH mode. (Step 020SHS54), a series of processes is completed. On the other hand, when the effect mode is not controlled to the small hit RUSH mode (step 020SHS53: NO), that is, when the effect mode is controlled to the normal mode, the effect control CPU 120 produces an effect (loss) according to the normal mode. Production: Make a setting (step 020SHS55) to execute (continuously display the decorative pattern stopped and displayed by the combination of loss), and end a series of processing.

ステップ020SHS52において、演出モードがチャンスタイムモードに制御されている場合(ステップ020SHS52:YES)、演出制御用CPU120は、可変表示対応表示の表示態様を変化させる変化演出を行うことを示す変化フラグがセットされているか否かを判断する(ステップ020SHS56)。変化フラグがセットされていない場合(ステップ020SHS56:NO)、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS63へ移行する。一方、変化フラグがセットされている場合(ステップ020SHS56:YES)、演出制御用CPU120は、現時点での保留表示の表示態様は最終色であるか否かを判断する(ステップ020SHS57)。 In step 020SHS52, when the effect mode is controlled to the chance time mode (step 020SHS52: YES), the effect control CPU 120 is set with a change flag indicating that a change effect for changing the display mode of the variable display compatible display is performed. It is determined whether or not the flag has been set (step 020SHS56). When the change flag is not set (step 020SHS56: NO), the effect control CPU 120 shifts to step 020SHS63. On the other hand, when the change flag is set (step 020SHS56: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the display mode of the hold display at the present time is the final color (step 020SHS57).

現時点での保留表示の表示態様は最終色である場合(ステップ020SHS57:YES)、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS63へ移行する。一方、現時点での保留表示の表示態様は最終色ではない場合(ステップ020SHS57:NO)、演出制御用CPU120は、保留変化示唆演出の有無を決定する(ステップ020SHS58)。保留変化示唆演出の有無の決定では、以下に説明する保留変化示唆演出決定テーブルが用いられる。 When the display mode of the hold display at the present time is the final color (step 020SHS57: YES), the effect control CPU 120 shifts to step 020SHS63. On the other hand, when the display mode of the hold display at the present time is not the final color (step 020SHS57: NO), the effect control CPU 120 determines the presence or absence of the hold change suggestion effect (step 020SHS58). In determining the presence or absence of the hold change suggestion effect, the hold change suggestion effect determination table described below is used.

図11−7は、各種示唆演出の決定テーブルの一例を示す説明図である。図11−7(A)は、保留変化示唆演出決定テーブルを示す。保留変化示唆演出決定テーブルは、「保留変化示唆演出あり」と、「保留変化示唆演出なし」とのうちのいずれか一方を決定するためのテーブルである。「保留変化示唆演出あり」は、保留変化示唆演出を行った後に(例えば、次の可変表示の開始時に)、保留表示の表示態様が変化する一連の変化演出を行うことを示す。「保留変化示唆演出なし」は、保留変化示唆演出を行わず、また、保留表示の表示態様が変化しないこと(変化演出を行わないこと)を示す。 FIG. 11-7 is an explanatory diagram showing an example of a determination table for various suggestion effects. FIG. 11-7 (A) shows a pending change suggestion effect determination table. The hold change suggestion effect determination table is a table for determining either "with hold change suggestion effect" or "without hold change suggestion effect". "With hold change suggestion effect" indicates that after the hold change suggestion effect is performed (for example, at the start of the next variable display), a series of change effects in which the display mode of the hold display changes is performed. "No hold change suggestion effect" indicates that the hold change suggestion effect is not performed and the display mode of the hold display does not change (the change effect is not performed).

図11−7(A)において、「保留変化示唆演出あり」の決定割合は、「保留変化示唆演出なし」の決定割合よりも高い割合となっている。このため、小当り遊技状態において、保留表示が最終色の表示態様に変化していない場合には、保留変化示唆演出が行われやすくなっている。なお、保留変化示唆演出が行われることにより、保留表示の表示態様は、表示中の保留表示の表示態様が1段階高い期待度を示す表示態様に変化させることとする。具体的には、例えば、現時点での保留表示の表示態様が「灰」であれば「青」に変化し、現時点での保留表示の表示態様が「青」であれば「緑」に変化することとする。 In FIG. 11-7 (A), the determination ratio of "with pending change suggestion effect" is higher than the determination ratio of "without pending change suggestion effect". Therefore, in the small hit game state, when the hold display has not changed to the display mode of the final color, the hold change suggestion effect is likely to be performed. It should be noted that the display mode of the hold display is changed to a display mode in which the display mode of the hold display being displayed shows a higher expectation level by performing the hold change suggestion effect. Specifically, for example, if the display mode of the hold display at the present time is "gray", it changes to "blue", and if the display mode of the hold display at the present time is "blue", it changes to "green". I will do it.

なお、変化後の保留表示の表示態様は、期待度が1段階高くなる表示態様に限らず、期待度が2段階高くなる表示態様としてもよいし、期待度が3段階高くなる表示態様としてもよい。具体的には、保留表示の表示態様を変化させる表示態様は、最終色が示す期待度以下の表示態様であればよく、例えば、最終色の表示態様に至るまでに複数の表示態様がある場合には(例えば、初期色が「灰」、最終色が「赤」の場合には)、複数の表示態様(「青」、「緑」、「赤」)の中からいずれか一つを決定するようにしてもよい。 The display mode of the hold display after the change is not limited to the display mode in which the expectation level is increased by one step, but may be a display mode in which the expectation level is increased by two levels or a display mode in which the expectation level is increased by three levels. Good. Specifically, the display mode for changing the display mode of the hold display may be a display mode that is less than or equal to the expected degree indicated by the final color. For example, when there are a plurality of display modes up to the display mode of the final color. (For example, when the initial color is "gray" and the final color is "red"), one of multiple display modes ("blue", "green", "red") is determined. You may try to do it.

また、特徴部020SHに係る実施の形態では、可変表示対応表示の表示態様を変化させる変化演出を行うか否かについては、例えば、可変表示や小当り遊技を実行する際に、その都度、決定することとしたが、これに限らない。例えば、最終色に至るまでの変化演出を行うタイミングを示すシナリオ(ストーリ)を予め決定しておき、当該シナリオを参照することにより、変化演出を行うか否かを決定してもよい。また、当該シナリオに、表示態様の変遷を含ませることにより、当該シナリオを参照することにより、変化演出を行うか否か、および、変化後の色を決定してもよい。 Further, in the embodiment related to the feature unit 020SH, whether or not to perform a change effect that changes the display mode of the variable display compatible display is determined each time, for example, when the variable display or the small hit game is executed. I decided to do it, but it is not limited to this. For example, a scenario (story) indicating the timing of performing the change effect up to the final color may be determined in advance, and whether or not the change effect is performed may be determined by referring to the scenario. Further, by including the transition of the display mode in the scenario, it is possible to determine whether or not to perform the change effect and the color after the change by referring to the scenario.

図11−5に戻り、演出制御用CPU120は、保留変化示唆演出を行うか否かを判断する(ステップ020SHS59)。保留変化示唆演出を行わない場合(ステップ020SHS59:NO)、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS63に移行する。一方、保留変化示唆演出を行う場合(ステップ020SHS59:YES)、演出制御用CPU120は、保留表示の変化後の表示態様が最終色であるか否かを判断する(ステップ020SHS60)。具体的には、ステップ020SHS60では、演出制御用CPU120は、RAM122の所定の記憶領域に記憶されている最終色の表示態様を参照し、変化後の保留表示の表示態様が最終色であるか否かを判断する。 Returning to FIG. 11-5, the effect control CPU 120 determines whether or not to perform the hold change suggestion effect (step 020SHS59). When the hold change suggestion effect is not performed (step 020SHS59: NO), the effect control CPU 120 shifts to step 020SHS63. On the other hand, when performing the hold change suggestion effect (step 020SHS59: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the display mode after the change of the hold display is the final color (step 020SHS60). Specifically, in step 020SHS60, the effect control CPU 120 refers to the display mode of the final color stored in the predetermined storage area of the RAM 122, and whether or not the display mode of the hold display after the change is the final color. To judge.

変化後の保留表示の表示態様が最終色ではない場合(ステップ020SHS60:NO)、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS62へ移行する。一方、変化後の保留表示の表示態様が最終色である場合(ステップ020SHS60:YES)、演出制御用CPU120は、変化フラグをリセットする(ステップ020SHS61)。そして、演出制御用CPU120は、保留変化示唆演出を実行するための設定を行い(ステップ020SHS62)、一連の処理を終了する。なお、保留変化示唆演出は、一例については、図11−10を用いて後述するが、第1煽り演出、第2煽り演出および作用演出を含む一連の演出である。 When the display mode of the hold display after the change is not the final color (step 020SHS60: NO), the effect control CPU 120 shifts to step 020SHS62. On the other hand, when the display mode of the hold display after the change is the final color (step 020SHS60: YES), the effect control CPU 120 resets the change flag (step 020SHS61). Then, the effect control CPU 120 makes a setting for executing the hold change suggestion effect (step 020SHS62), and ends a series of processes. An example of the pending change suggestion effect will be described later with reference to FIG. 11-10, but is a series of effects including a first fanning effect, a second fanning effect, and an action effect.

図11−6において、ステップ020SHS64では、演出制御用CPU120は、設定値示唆演出の有無を決定する(ステップ020SHS63)。設定値示唆演出の有無の決定では、以下に説明する設定値示唆演出決定テーブルが用いられる。 In FIG. 11-6, in step 020SHS64, the effect control CPU 120 determines the presence or absence of the set value suggestion effect (step 020SHS63). In determining the presence or absence of the set value suggestion effect, the set value suggestion effect determination table described below is used.

図11−7(B)は、設定値示唆演出決定テーブルを示す。設定値示唆演出決定テーブルは、設定値ごとに、設定値示唆演出の有無および設定値示唆演出の種類を決定するためのテーブルである。図11−7(B)において、「設定値」は、「1」〜「6」のいずれかを示す。 FIG. 11-7 (B) shows a set value suggestion effect determination table. The set value suggestion effect determination table is a table for determining the presence / absence of the set value suggestion effect and the type of the set value suggestion effect for each set value. In FIG. 11-7 (B), the “set value” indicates any one of “1” to “6”.

また、設定値示唆演出の「種類」は、設定値が奇数設定であることを示唆する「奇数設定示唆」と、設定値が偶数設定であることを示唆する「偶数設定示唆」と、設定値が「4」以上であることを示唆する「設定値4以上示唆」と、の3種類を示す。「奇数設定示唆」の演出は、設定値が奇数(「1」、「3」、「5」のいずれか)の場合に決定可能な演出である。「偶数設定示唆」の演出は、設定値が偶数(「2」、「4」、「6」のいずれか)の場合に決定可能な演出である。「設定値4以上示唆」の演出は、設定値が4以上(「4」、「5」、「6」のいずれか)の場合に決定可能な演出である。 In addition, the "type" of the setting value suggestion effect is "odd number setting suggestion" which suggests that the setting value is an odd number setting, "even number setting suggestion" which suggests that the setting value is an even number setting, and the setting value. Shows three types, "suggestion of set value 4 or more", which suggests that is "4" or more. The effect of "suggesting an odd number setting" is an effect that can be determined when the set value is an odd number (any of "1", "3", and "5"). The effect of "even number setting suggestion" is an effect that can be determined when the set value is an even number (any of "2", "4", and "6"). The effect of "suggesting a set value of 4 or more" is an effect that can be determined when the set value is 4 or more (any of "4", "5", and "6").

また、設定値示唆演出は、種類ごとに演出態様が異なっており、例えば、背景画像が異なる。背景画像は、例えば、「奇数設定示唆」の演出の場合、朝を示す画像であり、「偶数設定示唆」の演出の場合、昼を示す画像であり、「設定値4以上示唆」の演出の場合、夜を示す画像である。 Further, the set value suggestion effect has a different effect mode for each type, for example, the background image is different. The background image is, for example, an image showing the morning in the case of the "odd number setting suggestion" effect, and an image showing the daytime in the case of the "even number setting suggestion" effect. In the case, it is an image showing the night.

設定値示唆演出決定テーブルに示すように、「設定値」が「1」〜「6」のいずれであっても、「設定値示唆演出なし」が最も高い割合で決定される。これにより、設定値示唆演出が頻繁に行われないようにすることができ、遊技者が容易に設定値を推測できないようにすることができる。 As shown in the set value suggestion effect determination table, "no set value suggestion effect" is determined at the highest ratio regardless of whether the "set value" is "1" to "6". As a result, it is possible to prevent the set value suggestion effect from being performed frequently, and it is possible to prevent the player from easily guessing the set value.

また、「奇数設定示唆」の演出は、「設定値」が「1」、「3」、「5」と高くなるにしたがって、高い割合で決定される。このため、「奇数設定示唆」の演出が行われることにより、設定値が「5」である可能性が高いことを示唆することができる。同様に、「偶数設定示唆」の演出は、「設定値」が「2」、「4」、「6」と高くなるにしたがって、高い割合で決定される。このため、「偶数設定示唆」の演出が行われることにより、設定値が「6」である可能性が高いことを示唆することができる。また、「設定値4以上示唆」の演出は、「設定値」が「4」、「5」、「6」と高くなるにしたがって、高い割合で決定される。このため、「設定値4以上示唆」の演出が行われることにより、設定値が「6」である可能性が高いことを示唆することができる。 Further, the effect of the "odd number setting suggestion" is determined at a higher rate as the "setting value" becomes higher as "1", "3", and "5". Therefore, it can be suggested that there is a high possibility that the set value is "5" by producing the "odd number setting suggestion" effect. Similarly, the effect of "even number setting suggestion" is determined at a higher rate as the "set value" becomes higher as "2", "4", and "6". Therefore, it can be suggested that there is a high possibility that the set value is "6" by producing the "even number setting suggestion" effect. Further, the effect of "suggesting a set value of 4 or more" is determined at a higher rate as the "set value" becomes higher as "4", "5", and "6". Therefore, it can be suggested that there is a high possibility that the set value is "6" by performing the effect of "suggesting a set value of 4 or more".

図11−6に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS63において設定値示唆演出の有無を決定した結果、設定値示唆演出を行うか否かを判断する(ステップ020SHS64)。設定値示唆演出を行う場合(ステップ020SHS64:YES)、演出制御用CPU120は、設定値示唆演出を実行するための設定を行い(ステップ020SHS65)、一連の処理を終了する。なお、設定値示唆演出は、一例については、図11−12を用いて後述するが、第1煽り演出および第2煽り演出を含む一連の演出である。一方、設定値示唆演出を行わない場合(ステップ020SHS64:NO)、演出制御用CPU120は、確変唆演出の有無を決定する(ステップ020SHS66)。確変唆演出の有無の決定では、以下に説明する確変唆演出決定テーブルが用いられる。 Returning to FIG. 11-6, the effect control CPU 120 determines whether or not to perform the set value suggestion effect as a result of determining the presence or absence of the set value suggestion effect in step 020SHS63 (step 020SHS64). When performing the set value suggestion effect (step 020SHS64: YES), the effect control CPU 120 makes a setting for executing the set value suggestion effect (step 020SHS65), and ends a series of processes. An example of the set value suggestion effect will be described later with reference to FIGS. 11-12, but the set value suggestion effect is a series of effects including the first fanning effect and the second fanning effect. On the other hand, when the set value suggestion effect is not performed (step 020SHS64: NO), the effect control CPU 120 determines the presence or absence of the probabilistic arousal effect (step 020SHS66). In determining the presence or absence of the probabilistic arousal effect, the probabilistic abduction effect determination table described below is used.

図11−7(C)は、確変示唆演出決定テーブルを示す。確変示唆演出決定テーブルは、高確率状態および低確率状態ごとに、確変示唆演出の有無および確変示唆演出の種類を決定するためのテーブルである。図11−7(C)において、「確率状態」は、確変状態(高確率/高ベース状態)である「高確率」と、非確変状態(低確率/高ベース状態)である「低確率」のいずれかを示す。また、確変示唆演出の種類は、高確率状態である可能性が高いことを示唆する「可能性大を示唆」と、高確率状態である可能性が「可能性大を示唆」よりも低いことを示唆する「可能性中を示唆」と、高確率状態である可能性が「可能性中を示唆」よりも低いことを示唆する「可能性小を示唆」とのの3種類を示す。 FIG. 11-7 (C) shows a probability change suggestion effect determination table. The probability change suggestion effect determination table is a table for determining the presence / absence of the probability change suggestion effect and the type of the probability change suggestion effect for each of the high probability state and the low probability state. In FIG. 11-7 (C), the "probability state" is a "high probability" which is a probabilistic state (high probability / high base state) and a "low probability" which is a non-probability state (low probability / high base state). Indicates one of. In addition, the types of probabilistic suggestion effects are "high probability suggestion", which suggests that there is a high probability of being in a high probability state, and "high probability suggestion", which is lower than "high probability suggestion". There are three types, "suggesting a possibility" that suggests "probability" and "suggesting a low probability" that suggests that the possibility of being in a high probability state is lower than "suggesting a possibility".

確変示唆演出決定テーブルに示すように、「確率状態」が「高確率」および「低確率」のいずれであっても、「確変示唆演出なし」が最も高い割合で決定される。これにより、確変示唆演出が頻繁に行われないようにすることができ、遊技者が、高確率状態に制御されているのか、低確率状態に制御されているのかを容易に推測できないようにすることができる。 As shown in the probability change suggestion effect determination table, "no probability change suggestion effect" is determined at the highest ratio regardless of whether the "probability state" is "high probability" or "low probability". As a result, the probability change suggestion effect can be prevented from being performed frequently, and the player cannot easily guess whether the player is controlled in the high probability state or the low probability state. be able to.

また、確変示唆演出決定テーブルに示すように、「確率状態」が「高確率」の場合には、「低確率」の場合に比べて、「確変示唆演出なし」が決定される割合が低く、すなわち、いずれかの種類の確変示唆演出が決定される割合が高い。これにより、確変示唆演出が行われること自体で、高確率状態に制御されている可能性が高いことを示唆することができる。 In addition, as shown in the probability change suggestion effect determination table, when the "probability state" is "high probability", the rate at which "no probability change suggestion effect" is determined is lower than in the case of "low probability". That is, the rate at which any kind of probability change suggestion effect is determined is high. As a result, it can be suggested that there is a high possibility that the probability change state is controlled by the probability change suggestion effect itself.

また、「確率状態」が「高確率」の場合、「可能性大を示唆」の演出が最も決定されやすく、次いで「可能性中を示唆」の演出が決定されやすく、「可能性小を示唆」の演出が最も決定されにくい。また、「確率状態」が「低確率」の場合、「可能性小を示唆」の演出が最も決定されやすく、次いで「可能性中を示唆」の演出が決定されやすく、「可能性大を示唆」の演出が最も決定されにくい。これにより、「可能性大を示唆」の演出が行われた場合に、高確率状態に制御されている可能性が高いことを示唆することができる。また、「可能性中を示唆」の演出が行われた場合には、高確率状態に制御されているのか、低確率状態に制御されているのかを遊技者に判別しにくくすることができる。また、「可能性小を示唆」の演出が行われた場合に、低確率状態に制御されている可能性が高いことを示唆することができる。 In addition, when the "probability state" is "high probability", the effect of "suggesting a high possibility" is most likely to be determined, followed by the effect of "suggesting a medium possibility", which suggests a "small possibility". Is the most difficult to determine. In addition, when the "probability state" is "low probability", the effect of "suggesting low possibility" is most likely to be determined, followed by the effect of "suggesting medium possibility", which suggests "high possibility". Is the most difficult to determine. As a result, it can be suggested that there is a high possibility that the state is controlled to a high probability state when the effect of "suggesting a high probability" is performed. Further, when the effect of "suggesting the possibility" is performed, it is possible to make it difficult for the player to determine whether the control is in the high probability state or the low probability state. In addition, when the effect of "suggesting low probability" is performed, it can be suggested that there is a high possibility that the state is controlled to a low probability state.

図11−6に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS66において確変示唆演出の有無を決定した結果、確変示唆演出を行うか否かを判断する(ステップ020SHS67)。確変示唆演出を行う場合(ステップ020SHS68:YES)、演出制御用CPU120は、確変示唆演出を実行するための設定を行い(ステップ020SHS69)、一連の処理を終了する。なお、確変示唆演出は、詳細については図11−13を用いて後述するが、第1煽り演出および第2煽り演出を含む一連の演出である。一方、確変示唆演出を行わない場合(ステップ020SHS68:NO)、演出制御用CPU120は、保留表示中の保留記憶の最終色は全て灰色に決定されているか否かを判断する(ステップ020SHS69)。具体的には、ステップ020SHS69では、演出制御用CPU120は、RAM122の所定の記憶領域に記憶されている各保留記憶の最終色の表示態様を参照することにより、表示中の保留記憶の最終色が全て灰色に決定されているか否かを判断する。 Returning to FIG. 11-6, the effect control CPU 120 determines whether or not to perform the probabilistic suggestion effect as a result of determining the presence or absence of the probabilistic suggestion effect in step 020SHS66 (step 020SHS67). When performing the probability change suggestion effect (step 020SHS68: YES), the effect control CPU 120 makes a setting for executing the probability change suggestion effect (step 020SHS69), and ends a series of processes. The probability change suggestion effect will be described in detail later with reference to FIGS. 11-13, but is a series of effects including the first fanning effect and the second fanning effect. On the other hand, when the probability change suggestion effect is not performed (step 020SHS68: NO), the effect control CPU 120 determines whether or not all the final colors of the hold storage during the hold display are determined to be gray (step 020SHS69). Specifically, in step 020SHS69, the effect control CPU 120 sets the final color of the hold storage being displayed by referring to the display mode of the final color of each hold storage stored in the predetermined storage area of the RAM 122. Judge whether all are decided to be gray.

保留表示中の保留記憶の最終色が全て灰色に決定されていない場合(ステップ020SHS69:NO)、すなわち、保留表示中の保留記憶のうち、少なくとも一の保留記憶が特殊表示態様である決定されている場合、演出制御用CPU120は、第1煽り演出(図11−10の(C)参照)を実行するための設定を行い(ステップ020SHS73)、一連の処理を終了する。一方、保留表示中の保留記憶の最終色が全て灰色に決定されている場合(ステップ020SHS69:YES)、演出制御用CPU120は、ガセ保留変化示唆演出の有無を決定する(ステップ020SHS70)。ガセ保留変化示唆演出は、保留表示の表示態様が変化しないにもかかわらず、実行される保留変化示唆演出であり、結果的に保留変化示唆演出がガセ演出となる一連の演出である。ガセ保留変化示唆演出の有無の決定では、以下に説明するガセ保留変化示唆演出決定テーブルが用いられる。 When the final color of the hold storage during the hold display is not all determined to be gray (step 020SHS69: NO), that is, at least one of the hold memories during the hold display is determined to be the special display mode. If so, the effect control CPU 120 makes settings for executing the first fanning effect (see (C) in FIG. 11-10) (step 020SHS73), and ends a series of processes. On the other hand, when all the final colors of the hold storage during the hold display are determined to be gray (step 020SHS69: YES), the effect control CPU 120 determines the presence or absence of the Gase hold change suggestion effect (step 020SHS70). The Gase hold change suggestion effect is a hold change suggestion effect that is executed even though the display mode of the hold display does not change, and as a result, the hold change suggestion effect is a series of effects that becomes a Gase effect. In determining the presence or absence of the Gase hold change suggestion effect, the Gase hold change suggestion effect determination table described below is used.

図11−7(D)は、ガセ保留変化示唆演出決定テーブルを示す。ガセ保留変化示唆演出決定テーブルは、「ガセ保留変化示唆演出あり」と、「ガセ保留変化示唆演出なし」とのうちのいずれか一方を決定するためのテーブルである。「ガセ保留変化示唆演出あり」は、保留変化示唆演出を行った後に(例えば、次の可変表示の開始時に)、保留表示の表示態様が変化しなことを示す。「ガセ保留変化示唆演出なし」は、保留変化示唆演出を行わず、また、保留表示の表示態様が変化しないこと(変化演出を行わないこと)を示す。 FIG. 11-7 (D) shows a Gase hold change suggestion effect determination table. The Gase hold change suggestion effect determination table is a table for determining either "Gase hold change suggestion effect" or "Gase hold change suggestion effect not present". "Gase hold change suggestion effect" indicates that the display mode of the hold display does not change after the hold change suggestion effect is performed (for example, at the start of the next variable display). "No Gase hold change suggestion effect" indicates that the hold change suggestion effect is not performed and the display mode of the hold display does not change (the change effect is not performed).

「ガセ保留変化示唆演出あり」の決定割合は、「ガセ保留変化示唆演出なし」の決定割合よりも高い割合となっている。このため、小当り遊技状態において、ガセ保留変化示唆演出により演出を賑やかにすることができる。 The decision rate of "with Gase hold change suggestion effect" is higher than the decision rate of "without Gase hold change suggestion effect". Therefore, in the small hit game state, it is possible to make the production lively by the effect of suggesting a change on hold.

なお、特徴部020SHにおいて、ガセ演出としては、ガセ保留変化示唆演出を実行することとするが、設定値示唆演出を行うと見せかけて行わないガセ設定値示唆演出を実行可能としてもよいし、確変示唆演出を行うと見せかけて行わないガセ確変示唆演出を実行可能としてもよい。 In the feature unit 020SH, the Gase hold change suggestion effect is executed as the Gase effect, but the Gase setting value suggestion effect that is not performed by pretending to be the set value suggestion effect may be executed, or the probability change. It may be possible to execute a suggestion effect that does not pretend to be a suggestion effect.

図11−6に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS70においてガセ保留変化示唆演出の有無を決定した結果、ガセ保留変化示唆演出を行うか否かを判断する(ステップ020SHS71)。ガセ保留変化示唆演出を行う場合(ステップ020SHS71:YES)、演出制御用CPU120は、ガセ保留変化示唆演出を実行するための設定を行い(ステップ020SHS72)、一連の処理を終了する。なお、ガセ保留変化示唆演出は、詳細については図11−11を用いて後述するが、第1煽り演出、第2煽り演出および作用演出を含む一連の演出である。一方、ガセ保留変化示唆演出を行わない場合(ステップ020SHS71:NO)、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS74に移行する。 Returning to FIG. 11-6, the effect control CPU 120 determines in step 020SHS70 whether or not to perform the Gase hold change suggestion effect, and as a result, determines whether or not to perform the Gase hold change suggestion effect (step 020SHS71). When performing the Gase hold change suggestion effect (step 020SHS71: YES), the effect control CPU 120 makes a setting for executing the Gase hold change suggestion effect (step 020SHS72), and ends a series of processes. The Gase hold change suggestion effect will be described in detail later with reference to FIGS. 11-11, but is a series of effects including a first fanning effect, a second fanning effect, and an action effect. On the other hand, when the Gase hold change suggestion effect is not performed (step 020SHS71: NO), the effect control CPU 120 shifts to step 020SHS74.

上述した処理により、チャンスタイムモード中(高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状態)における小当り遊技状態において、保留変化示唆演出、設定値示唆演出、および確変示唆演出のうちのいずれかの示唆演出を実行することが可能になる。 By the above-mentioned processing, in the small hit game state in the chance time mode (high probability / high base state or low probability / high base state), one of the pending change suggestion effect, the set value suggestion effect, and the probability change suggestion effect. It becomes possible to execute the suggestion effect of.

(可変表示中に演出制御用CPU120が行う可変表示対応表示の変化演出実行処理の一例)
次に、図11−8を用いて、可変表示中に演出制御用CPU120が行う可変表示対応表示の変化演出実行処理の一例について説明する。図11−8は、可変表示中に演出制御用CPU120が行う可変表示対応表示の変化演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図11−8に示す可変表示対応表示の変化演出実行処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示開始待ち処理にて実行される処理である。
(An example of change effect execution processing of variable display compatible display performed by the effect control CPU 120 during variable display)
Next, an example of the change effect execution process of the variable display compatible display performed by the effect control CPU 120 during the variable display will be described with reference to FIGS. 11-8. FIG. 11-8 is a flowchart showing an example of a change effect execution process of the variable display compatible display performed by the effect control CPU 120 during the variable display. The variable display compatible display change effect execution process shown in FIG. 11-8 is a process executed in the variable display start waiting process of S171 in the effect control process process shown in FIG.

図11−8において、演出制御用CPU120は、可変表示対応表示の表示態様を変化させる変化演出を行うことを示す変化フラグがセットされているか否かを判断する(ステップ020SHS101)。変化フラグがセットされていない場合(ステップ020SHS101:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。一方、変化フラグがセットされている場合(ステップ020SHS101:YES)、演出制御用CPU120は、現時点での可変表示対応表示の表示態様が最終色であるか否かを判断する(ステップ020SHS102)。 In FIG. 11-8, the effect control CPU 120 determines whether or not a change flag indicating that a change effect for changing the display mode of the variable display compatible display is set is set (step 020SHS101). When the change flag is not set (step 020SHS101: NO), the effect control CPU 120 ends a series of processes. On the other hand, when the change flag is set (step 020SHS101: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the display mode of the variable display compatible display at the present time is the final color (step 020SHS102).

現時点での可変表示対応表示の表示態様は最終色である場合(ステップ020SHS102:YES)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。一方、現時点での可変表示対応表示の表示態様が最終色ではない場合(ステップ020SHS102:NO)、演出制御用CPU120は、対象の可変表示対応表示がアクティブ表示であるか否かを判断する(ステップ020SHS103)。対象の可変表示対応表示がアクティブ表示である場合(ステップ020SHS103:YES)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示に対して、強制的に最終色の表示態様を実行するための設定を行う(ステップ020SHS107)。 When the display mode of the variable display compatible display at the present time is the final color (step 020SHS102: YES), the effect control CPU 120 ends a series of processes. On the other hand, when the display mode of the variable display compatible display at the present time is not the final color (step 020SHS102: NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the target variable display compatible display is the active display (step). 020SHS103). When the target variable display compatible display is the active display (step 020SHS103: YES), the effect control CPU 120 sets the active display to forcibly execute the final color display mode (step 020SHS107). ).

ここで、ステップ020SHS107において、アクティブ表示の表示態様は、現在の表示態様から最終色の表示態様に変化することとなるため、期待度が1段階高くなる表示態様に変化する場合もあるし、期待度が2段階以上高くなる表示態様に変化する場合もある。一方、対象の可変表示対応表示がアクティブ表示ではない場合(ステップ020SHS103:NO)、保留表示の表示態様を変化させるか否かを決定する(ステップ020SHS104)。なお、保留表示の表示態様を変化させると決定する割合は、例えば、小当り遊技中の保留変化示唆演出を伴って保留表示を変化させる決定割合(図11−7(A)に示す保留変化示唆演出の決定割合:70/100)と同様の割合とするが、異なる割合であってもよい。 Here, in step 020SHS107, the display mode of the active display changes from the current display mode to the display mode of the final color, so that the display mode may change to a display mode in which the degree of expectation is one step higher. It may change to a display mode in which the degree is increased by two or more steps. On the other hand, when the target variable display compatible display is not the active display (step 020SHS103: NO), it is determined whether or not to change the display mode of the hold display (step 020SHS104). The rate of determining to change the display mode of the hold display is, for example, the decision rate of changing the hold display with the hold change suggestion effect during the small hit game (hold change suggestion shown in FIG. 11-7 (A)). The ratio is the same as the ratio for determining the effect: 70/100), but may be different.

そして、演出制御用CPU120は、ステップ020SHS104の決定の結果、保留表示の表示態様を変化させない場合(ステップ020SHS105:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。一方、保留表示の表示態様を変化させる場合(ステップ020SHS105:YES)、演出制御用CPU120は、保留表示の変化後の表示態様が最終色であるか否かを判断する(ステップ020SHS106)。具体的には、ステップ020SHS106では、演出制御用CPU120は、RAM122の所定の記憶領域に記憶されている最終色の表示態様を参照し、変化後の保留表示の表示態様が最終色であるか否かを判断する。 Then, when the effect control CPU 120 does not change the display mode of the hold display as a result of the determination in step 020SHS104 (step 020SHS105: NO), the effect control CPU 120 ends a series of processes. On the other hand, when changing the display mode of the hold display (step 020SHS105: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the display mode after the change of the hold display is the final color (step 020SHS106). Specifically, in step 020SHS106, the effect control CPU 120 refers to the display mode of the final color stored in the predetermined storage area of the RAM 122, and whether or not the display mode of the hold display after the change is the final color. To judge.

変化後の保留表示の表示態様が最終色である場合(ステップ020SHS106:YES)、保留表示に対して、最終色の表示態様に変化させる変化演出を実行するための設定を行う(ステップ020SHS107)。そして、演出制御用CPU120は、変化フラグをリセットし(ステップ020SHS108)、一連の処理を終了する。ステップ020SHS106において、変化後の保留表示の表示態様が最終色ではない場合(ステップ020SHS106:NO)、演出制御用CPU120は、保留表示の表示態様を1段階高い期待度の表示態様に変化させる変化演出を実行するための設定を行い(ステップ020SHS109)、一連の処理を終了する。 When the display mode of the hold display after the change is the final color (step 020SHS106: YES), the hold display is set to execute the change effect for changing to the display mode of the final color (step 020SHS107). Then, the effect control CPU 120 resets the change flag (step 020SHS108), and ends a series of processes. In step 020SHS106, when the display mode of the hold display after the change is not the final color (step 020SHS106: NO), the effect control CPU 120 changes the display mode of the hold display to a display mode with a higher expectation. Is set to be executed (step 020SHS109), and a series of processes is completed.

なお、可変表示中に保留表示の表示態様を変化させる変化演出と、小当り遊技中の保留変化示唆演出を伴って保留表示の表示態様を変化させる演出とは、異なる演出である。具体的には、可変表示中に保留表示の表示態様を変化させる演出では、保留変化示唆演出が行われない。 It should be noted that the change effect of changing the display mode of the hold display during the variable display and the effect of changing the display mode of the hold display with the hold change suggestion effect during the small hit game are different effects. Specifically, in the effect of changing the display mode of the hold display during the variable display, the hold change suggestion effect is not performed.

(小当りRUSHモード中における演出画面の遷移の一例)
次に、図11−9を用いて、小当りRUSHモード中における演出画面の遷移の一例について説明する。なお、図11−9においては、小当りRUSHモード中(高確率/第2KT状態中)に小当り遊技が実行された際の演出画面の遷移を示す。図11−9は、小当りRUSHモード中における演出画面の遷移の一例を示す説明図である。
(Example of transition of the production screen in the small hit RUSH mode)
Next, an example of the transition of the effect screen in the small hit RUSH mode will be described with reference to FIGS. 11-9. Note that FIG. 11-9 shows the transition of the effect screen when the small hit game is executed during the small hit RUSH mode (high probability / in the second KT state). FIG. 11-9 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the effect screen in the small hit RUSH mode.

図11−9の(A)は、小当りRUSHモード中における可変表示を示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り図柄020SH200および小図柄020SH201が可変表示されている。なお、小当りRUSHモード中では、飾り図柄020SH200を表示させずに、小図柄020SH201のみを表示させてもよい。(A)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した演出制御コマンドにより特定される、表示結果や変動パターン(例えば、図10−9の第2変動パターン#32)や遊技状態に基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出、遊技状態の応じた演出モードなどの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定し、その決定結果に基づいて、飾り図柄の可変表示を実行させる。 FIG. 11-9 (A) shows a variable display in the small hit RUSH mode. Specifically, the decorative symbol 020SH200 and the small symbol 020SH201 are variably displayed on the image display device 5. In the small hit RUSH mode, only the small symbol 020SH201 may be displayed without displaying the decorative symbol 020SH200. In displaying the screen shown in (A), the effect control CPU 120 has a display result and a variation pattern (for example, the second variation pattern # 32 in FIG. 10-9) specified by the effect control command received from the main board 11. ) And the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect and various advance notice effects, and the execution of various effects such as the effect mode according to the game state. The presence / absence, its mode, the execution start timing, etc. are determined, and the variable display of the decorative symbol is executed based on the determination result.

また、(A)には、総賞球数表示020SH204が表示されている。総賞球数表示020SH204は、小当りRUSHモードを含む連チャン中の総賞球数を示す。また、(A)では、画像表示装置5の表示領域の右上には、右打ち報知に対応する報知画像として「右打ち」の文字を含む報知画像が表示されている。なお、この報知画像には、右打ちを促すために、右向きの矢印を示す画像が含まれていてもよい。また、図11−9においては、保留表示およびアクティブ表示は、表示されていないが、こられは表示されていもよい。(A)に示す画面において、可変表示の停止タイミングになると、(B)の画面に遷移する。 Further, in (A), the total prize ball number display 020SH204 is displayed. The total number of prize balls display 020SH204 indicates the total number of prize balls in the consecutive chan including the small hit RUSH mode. Further, in (A), a notification image including the characters "right-handed" is displayed as a notification image corresponding to the right-handed notification in the upper right of the display area of the image display device 5. In addition, this notification image may include an image showing an arrow pointing to the right in order to encourage right-handed striking. Further, in FIG. 11-9, the hold display and the active display are not displayed, but these may be displayed. In the screen shown in (A), when the variable display stop timing is reached, the screen transitions to the screen in (B).

図11−9の(B)は、小当りRUSHモード中に小当りであると判定された場合の変動停止時の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、小当りを示す小当り報知画像020SH202が表示され、また、小図柄020SH201が小当り遊技を示す組合せとなる確定図柄「1,3,5」で停止表示されている。(B)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンから飾り図柄020SH200(および小図柄020SH201)の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、または、主基板11から確定飾り図柄020SH200を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄020SH200の表示結果となる確定飾り図柄020SH200を停止表示させる。(B)において、図柄確定期間が経過すると、(C)に示す画面に遷移する。 FIG. 11-9 (B) shows a screen when the fluctuation is stopped when it is determined that the small hit is a small hit during the small hit RUSH mode. Specifically, the image display device 5 displays a small hit notification image 020SH202 indicating a small hit, and stops at a definite symbol "1, 3, 5" in which the small symbol 020SH201 is a combination indicating a small hit game. It is displayed. In displaying the screen shown in (B), the effect control CPU 120 has read, for example, an exit code indicating the end of the variable display of the decorative symbol 020SH200 (and the small symbol 020SH201) from the effect control pattern, or the main In response to receiving a command from the substrate 11 to specify that the fixed decorative symbol 020SH200 should be stopped and displayed, the fixed decorative symbol 020SH200, which is the display result of the decorative symbol 020SH200, is stopped and displayed. In (B), when the symbol confirmation period elapses, the screen transitions to the screen shown in (C).

図11−9の(C)は、小当りRUSHモード中の小当り判定において小当り遊技中の画面を示す。具体的には、小当り遊技状態において、特殊入賞口への入賞があると、画像表示装置5には、賞球数(たとえば10球)を示す入賞エフェクト画像020SH203が表示される。また、総賞球数表示020SH204は、図11−9の(B)と比較して、10球分加算された数字を示す。 FIG. 11-9 (C) shows a screen during the small hit game in the small hit determination in the small hit RUSH mode. Specifically, in the small hit game state, when there is a prize in the special winning opening, the image display device 5 displays a winning effect image 020SH203 indicating the number of winning balls (for example, 10 balls). Further, the total prize ball number display 020SH204 shows a number added by 10 balls as compared with (B) of FIG. 11-9.

図11−9の(D)は、小当り遊技中における2球目の特殊入賞口への入賞時の画面を示す。小当り遊技状態において、2球目の特殊入賞口への入賞があると、画像表示装置5には、さらに、賞球数(たとえば10球)を示す入賞エフェクト画像020SH203(合計2つの画像)が表示される。また、総賞球数表示020SH204は、図11−9の(C)と比較して、10球分加算された数字を示す。なお、3球目以降も同様であり、特殊入賞口への入賞があると、画像表示装置5には、さらに、入賞エフェクト画像020SH203が加えて表示される。 FIG. 11-9 (D) shows a screen at the time of winning the special winning opening of the second ball during the small hit game. In the small hit game state, when the second special winning opening is won, the image display device 5 further displays a winning effect image 020SH203 (two images in total) indicating the number of winning balls (for example, 10 balls). Is displayed. Further, the total prize ball number display 020SH204 shows a number added by 10 balls as compared with (C) of FIG. 11-9. The same applies to the third and subsequent balls, and when there is a prize in the special winning opening, the winning effect image 020SH203 is additionally displayed on the image display device 5.

(C)および(D)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、特殊入賞口入賞指定コマンド(演出制御コマンド)を受信した際に、第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、高確率/第2KT状態中であれば)、賞球数カウンタの値に10を加算するとともに、画像表示装置5に入賞エフェクト画像020SH203を表示させる。小当り遊技が終了すると、(E)に示す画面に遷移し、次の可変表示が開始される。 In displaying the screens shown in (C) and (D), if the effect control CPU 120 receives the special winning opening winning designation command (effect control command) and the second KT state flag is set (that is,). , High probability / in the second KT state), 10 is added to the value of the prize ball counter, and the winning effect image 020SH203 is displayed on the image display device 5. When the small hit game is completed, the screen transitions to the screen shown in (E), and the next variable display is started.

図11−9に示したように、小当りRUSHモードにおける小当り判定において小当り遊技を実行すると判定された場合には、小当りを示す小当り報知画像020SH202および小図柄020SH201が停止表示され、小当り遊技中には、特殊入賞口への入賞に応じて入賞エフェクト画像020SH203が表示される。すなわち、高確率/第2KT状態において、小当り遊技状態に制御されるときには、小当り遊技状態の制御に対応した小当り報知画像020SH202、小図柄020SH201、および入賞エフェクト画像020SH203が表示される。したがって、小当りRUSHモードにおける小当り遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 11-9, when it is determined that the small hit game is to be executed in the small hit determination in the small hit RUSH mode, the small hit notification image 020SH202 and the small symbol 020SH201 showing the small hit are stopped and displayed. During the small hit game, the winning effect image 020SH203 is displayed according to the winning of the special winning opening. That is, in the high probability / second KT state, when the small hit game state is controlled, the small hit notification image 020SH202, the small symbol 020SH201, and the winning effect image 020SH203 corresponding to the control of the small hit game state are displayed. Therefore, it is possible to improve the interest of the small hit game in the small hit RUSH mode.

(チャンスタイムモード中における示唆演出の遷移の一例)
次に、図11−10〜図11−13を用いて、チャンスタイムモード中における示唆演出の一例について説明する。なお、図11−10〜図11−13においては、チャンスタイムモード中(高確率/第1KT状態中または低確率/第1KT状態中)に小当り遊技が実行された際の演出画面の遷移を示す。なお、図11−10〜図11−13の説明において、図11−9で説明した内容と同様の内容については、同様の符号を付すとともに、説明を省略する。
(Example of transition of suggestion production in chance time mode)
Next, an example of the suggestion effect in the chance time mode will be described with reference to FIGS. 11-10 to 11-13. In addition, in FIGS. 11-10 to 11-13, the transition of the effect screen when the small hit game is executed during the chance time mode (high probability / first KT state or low probability / first KT state) is shown. Shown. In the description of FIGS. 11-10 to 11-13, the same contents as those described with reference to FIGS. 11-9 are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted.

(チャンスタイムモード中に保留表示の表示態様を変化させる演出の遷移の一例)
図11−10は、チャンスタイムモード中に保留表示の表示態様を変化させる演出の遷移の一例を示す説明図である。図11−11は、チャンスタイムモード中に保留表示の表示態様を変化させる演出のガセ演出の遷移の一例を示す説明図である。なお、図11−10および図11−11の(A)〜(E)は、同様の画面を示す。
(An example of the transition of the effect that changes the display mode of the hold display during the chance time mode)
FIG. 11-10 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the effect of changing the display mode of the hold display during the chance time mode. FIG. 11-11 is an explanatory diagram showing an example of a transition of the effect of changing the display mode of the hold display during the chance time mode. 11-10 and 11-11 (A) to (E) show similar screens.

図11−10および図11−11の(A)は、チャンスタイムモード中における可変表示を示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り図柄020SH200および小図柄020SH201が可変表示されている。また、画像表示装置5には、可変表示対応表示として、アクティブ表示020SH205および保留表示020SH206が表示されている。なお、チャンスタイムモード中では、飾り図柄020SH200を表示させずに、小図柄020SH201のみを表示させてもよい。(A)において、可変表示対応表示は、いずれも、通常の表示態様(例えば「灰」)を示す。 (A) of FIGS. 11-10 and 11-11 show a variable display in the chance time mode. Specifically, the decorative symbol 020SH200 and the small symbol 020SH201 are variably displayed on the image display device 5. Further, the image display device 5 displays an active display 020SH205 and a hold display 020SH206 as variable display compatible displays. In the chance time mode, only the small symbol 020SH201 may be displayed without displaying the decorative symbol 020SH200. In (A), the variable display compatible display all show a normal display mode (for example, "ash").

(A)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した演出制御コマンドにより特定される、表示結果や変動パターン(例えば、図10−8の第2変動パターン#11、または、図10−9の第2変動パターン#26)や遊技状態に基づいて、飾り図柄の可変表示を実行させる。また、可変表示対応表示を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、例えば、先読み予告演出の判定結果に基づいて可変表示対応表示の表示態様を決定し、当該決定の結果に応じた表示態様で可変表示対応表示を表示させる。(A)に示す画面において、可変表示の停止タイミングになると、(B)の画面に遷移する。 In displaying the screen shown in (A), the effect control CPU 120 has a display result and a variation pattern (for example, the second variation pattern # 11 in FIG. 10-8) specified by the effect control command received from the main board 11. , Or, based on the second variation pattern # 26) of FIG. 10-9 and the game state, the variable display of the decorative symbol is executed. Further, in displaying the variable display compatible display, the effect control CPU 120 determines, for example, the display mode of the variable display compatible display based on the determination result of the look-ahead notice effect, and is variable in the display mode according to the result of the determination. Display correspondence Display the display. In the screen shown in (A), when the variable display stop timing is reached, the screen transitions to the screen in (B).

図11−10および図11−11の(B)は、チャンスタイムモード中の小当り判定において小当りであると判定された場合の変動停止時の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、小当りであると判定されたものの、賞球を期待することができないため、飾り図柄020SH200および小当り報知画像020SH202がいずれもハズレの組み合わせを示す図柄で停止表示されており、小当り報知画像020SH202(図11−10の(B)参照)が表示されていない。(B)において、図柄確定期間が経過すると、(C)に示す画面に遷移する。 11-10 and 11-11 (B) show a screen at the time of stopping fluctuation when it is determined that a small hit is made in the small hit determination in the chance time mode. Specifically, although the image display device 5 is determined to be a small hit, a prize ball cannot be expected. Therefore, both the decorative symbol 020SH200 and the small hit notification image 020SH202 are symbols showing a combination of loss. The stop display is displayed at, and the small hit notification image 020SH202 (see (B) in FIG. 11-10) is not displayed. In (B), when the symbol confirmation period elapses, the screen transitions to the screen shown in (C).

図11−10および図11−11の(C)は、チャンスタイムモードにおける小当り遊技中の画面(煽り演出1:ステップ1)を示す。具体的には、チャンスタイムモード中における小当り遊技状態では、示唆演出(保留変化示唆演出、設定値示唆演出および確変示唆演出)が行われる可能性があることを示唆する第1煽り演出画像020SH211が表示される。第1煽り演出画像020SH211は、例えば、キャラクタが登場することを示す画像である。また、飾り図柄020SH200は消去され、小当り報知画像020SH202がハズレの組み合わせを示す図柄でそのまま停止表示されている。なお、チャンスタイムモード中の小当り遊技状態では、特殊入賞口へ入賞することはほとんどない。また、仮に、チャンスタイムモード中の小当り遊技状態において特殊入賞口へ入賞したとしても、図11−9(C)に示した入賞エフェクト画像020SH203は表示されない。 11-10 and 11-11 (C) show a screen during a small hit game in the chance time mode (fanning effect 1: step 1). Specifically, in the small hit game state in the chance time mode, the first fanning effect image 020SH211 suggesting that the suggestion effect (hold change suggestion effect, set value suggestion effect, and probability change suggestion effect) may be performed. Is displayed. The first fanning effect image 020SH211 is, for example, an image showing that a character appears. Further, the decorative symbol 020SH200 is erased, and the small hit notification image 020SH202 is stopped and displayed as it is with a symbol indicating a combination of loss. In the small hit game state in the chance time mode, the special winning opening is rarely won. Further, even if the special winning opening is won in the small hit game state in the chance time mode, the winning effect image 020SH203 shown in FIG. 11-9 (C) is not displayed.

図11−10および図11−11の(D)は、チャンスタイムモードにおける小当り遊技中の画面(煽り演出2:ステップ2)を示す。具体的には、画像表示装置5には、(C)の煽り演出1よりも、示唆演出(保留変化示唆演出、設定値示唆演出および確変示唆演出のうちのいずれかの演出)が行われる可能性があることを示唆する第2煽り演出画像020SH212が表示されている。第2煽り演出画像020SH212は、第1煽り演出画像020SH211が発展した画像であり、例えば、キャラクタが動作する画像(キャラクタが剣を振りかざす画像)である。 11-10 and 11-11 (D) show a screen during a small hit game in the chance time mode (fanning effect 2: step 2). Specifically, the image display device 5 can perform a suggestion effect (one of a hold change suggestion effect, a set value suggestion effect, and a probability change suggestion effect) rather than the fanning effect 1 of (C). The second fanning effect image 020SH212 suggesting that there is a sex is displayed. The second fanning effect image 020SH212 is an image developed from the first fanning effect image 020SH211 and is, for example, an image in which the character operates (an image in which the character wields a sword).

図11−10および図11−11の(E)は、保留変化示唆演出を示し、具体的には、チャンスタイムモードにおける小当り遊技中の画面(作用演出:ステップ3)を示す。具体的には、画像表示装置5には、作用演出画像020SH213が表示されている。作用演出画像020SH213は、第2煽り演出画像020SH212が発展した画像であり、例えば、キャラクタが保留表示020SH206に作用する(剣が保留表示020SH206に接触する)画像である。 11-10 and 11-11 (E) show a hold change suggestion effect, and specifically, a screen during a small hit game in the chance time mode (action effect: step 3). Specifically, the action effect image 020SH213 is displayed on the image display device 5. The action effect image 020SH213 is an image obtained by developing the second fanning effect image 020SH212, for example, an image in which the character acts on the hold display 020SH206 (the sword touches the hold display 020SH206).

図11−10の(F)は、チャンスタイムモードにおける保留表示の変化(ステップ4)を示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り図柄020SH200の可変表示が開始される保留シフト020SH214のタイミングで、保留表示020SH206の表示態様が高期待度の表示態様に変化(例えば「灰」から「青」に変化)したが表示される。すなわち、(E)に示したように小当り遊技状態において作用演出画像020SH213が保留表示020SH206に作用したことによって、図11−10の(F)において、保留表示020SH206の表示態様が変化する、一連の変化演出が行われる。なお、図11−10においては、小当たり遊技が終了した後の次の可変表示が開始された際に保留表示020SH206の表示態様を変化させることとしたが、これに限らず、例えば、小当り遊技中(次の可変表示の開始前)に、保留表示020SH206の表示態様を変化させてもよい。 FIG. 11-10 (F) shows a change in the hold display (step 4) in the chance time mode. Specifically, in the image display device 5, at the timing of the hold shift 020SH214 when the variable display of the decorative symbol 020SH200 is started, the display mode of the hold display 020SH206 changes to the display mode of high expectation (for example, from "ash"). (Changed to "blue") is displayed. That is, as shown in (E), the action effect image 020SH213 acts on the hold display 020SH206 in the small hit game state, so that the display mode of the hold display 020SH206 changes in (F) of FIG. 11-10. The change production of is performed. In FIG. 11-10, the display mode of the hold display 020SH206 is changed when the next variable display is started after the small hit game is completed, but the present invention is not limited to this, for example, the small hit. During the game (before the start of the next variable display), the display mode of the hold display 020SH206 may be changed.

一方、図11−11の(F)は、チャンスタイムモードにおける保留表示の表示態様が変化しないガセ演出(ガセ保留変化示唆演出)を示す。具体的には、飾り図柄020SH200の可変表示が開始される保留シフト020SH214のタイミングになっても、保留表示020SH206の表示態様が高期待度の表示態様に変化しない場合を示す。すなわち、(E)に示したように小当り遊技状態において作用演出画像020SH213(弓矢を示す画像)が保留表示020SH206に作用したものの、図11−11の(F)において、保留表示020SH206の表示態様が変化しないこととなる(演出が発展しない)。 On the other hand, FIG. 11-11 (F) shows a Gase effect (Gase hold change suggestion effect) in which the display mode of the hold display in the chance time mode does not change. Specifically, it shows a case where the display mode of the hold display 020SH206 does not change to the display mode of high expectation even at the timing of the hold shift 020SH214 when the variable display of the decorative symbol 020SH200 is started. That is, although the action effect image 020SH213 (image showing the bow and arrow) acted on the hold display 020SH206 in the small hit game state as shown in (E), the display mode of the hold display 020SH206 in (F) of FIG. 11-11. Will not change (the production will not develop).

図11−10および図11−11に示したように、特徴部020SHでは、チャンスタイムモードにおける小当り判定において小当り遊技を実行すると判定された場合には、飾り図柄020SH200および小当り報知画像020SH202がいずれもハズレの組み合わせを示す図柄で停止表示され、小当り遊技中に、遊技者にとって有利な内容を示唆する保留変化示唆演出(作用演出画像020SH213の表示)を実行可能である。また、図11−10および図11−11に示した保留変化示唆演出またはガセ保留変化示唆演出により、保留表示の表示態様の変化を期待させることができ、チャンスタイムモード中の小当り遊技状態に制御される期間を有効活用することができる。したがって、興趣を向上させることができる。 As shown in FIGS. 11-10 and 11-11, when it is determined that the small hit game is executed in the small hit determination in the chance time mode in the feature unit 020SH, the decorative symbol 020SH200 and the small hit notification image 020SH202 Are all stopped and displayed with a symbol indicating a combination of losses, and it is possible to execute a hold change suggestion effect (display of the action effect image 020SH213) that suggests a content advantageous to the player during the small hit game. In addition, it is possible to expect a change in the display mode of the hold display by the hold change suggestion effect or the Gase hold change suggestion effect shown in FIGS. 11-10 and 11-11, and the small hit game state in the chance time mode can be expected. The controlled period can be effectively utilized. Therefore, it is possible to improve the interest.

なお、図11−11の(C)において、第1煽り演出画像020SH211を表示したものの、(D)に示す第2煽り演出画像020SH212や、(E)に示す作用演出画像020SH213を表示させないガセ演出を行う場合もある。また、(D)において、第2煽り演出画像020SH212を表示させたものの、作用演出画像020SH213を表示させないガセ演出を行う場合もある。また、(E)において、作用演出画像020SH213が保留表示020SH206に作用しないガセ演出(例えば、画像表示装置5の左上にキャラクタが飛んでいく画像を表示させる演出)を行う場合もある。 In addition, in FIG. 11-11 (C), although the first fanning effect image 020SH211 is displayed, the second fanning effect image 020SH212 shown in (D) and the action effect image 020SH213 shown in (E) are not displayed. May be done. Further, in (D), there is a case where the second fanning effect image 020SH212 is displayed, but the action effect image 020SH213 is not displayed. Further, in (E), there is a case where the action effect image 020SH213 does not act on the hold display 020SH206 (for example, an effect of displaying an image in which the character flies at the upper left of the image display device 5).

また、第1煽り演出画像020SH211と、第2煽り演出画像020SH212と、作用演出画像020SH213との、各画像(または少なくともいずれか1つの画像)については、複数の表示態様を用意しておき、これらの表示態様に応じて、保留表示020SH206の表示態様の変化のしやすさが異なっていてもよい。具体的には、各画像について、保留表示020SH206の表示態様の変化する場合に決定されやすい表示態様と、保留表示020SH206の表示態様が変化しない場合に決定されやすい表示態様と、を用意しておけばよい。また、作用演出画像020SH213を表示させずに、すなわち、保留変化示唆演出を行わずに、保留表示020SH206の表示態様の変化する場合があってもよい。 Further, a plurality of display modes are prepared for each image (or at least one of the images) of the first fanning effect image 020SH211, the second fanning effect image 020SH212, and the action effect image 020SH213. The ease of changing the display mode of the hold display 020SH206 may differ depending on the display mode of. Specifically, for each image, prepare a display mode that is easily determined when the display mode of the hold display 020SH206 changes, and a display mode that is easy to determine when the display mode of the hold display 020SH206 does not change. Just do it. Further, the display mode of the hold display 020SH 206 may be changed without displaying the action effect image 020SH213, that is, without performing the hold change suggestion effect.

(チャンスタイムモード中における設定値示唆演出の遷移の一例)
図11−12は、チャンスタイムモード中における設定値示唆演出の一例を示す説明図である。なお、図11−12の(A)〜(D)は、図11−10およb図11−10の(A)〜(D)と同様であるため、説明を省略する。
(Example of transition of setting value suggestion effect in chance time mode)
FIG. 11-12 is an explanatory diagram showing an example of a set value suggestion effect in the chance time mode. Since (A) to (D) in FIGS. 11-12 are the same as (A) to (D) in FIGS. 11-10 and 11-10, the description thereof will be omitted.

図11−12の(E)は、チャンスタイムモードにおける小当り遊技中の画面(設定値示唆演出)を示す。具体的には、画像表示装置5には、背景画像が夜を示す設定値示唆画像020SH220が表示されている。設定値示唆画像020SH220における夜の背景画像は、設定値が4以上であることを示唆する画像である(図11−7の(B)参照)。 FIG. 11-12 (E) shows a screen (set value suggestion effect) during the small hit game in the chance time mode. Specifically, the image display device 5 displays a set value suggestion image 020SH220 whose background image indicates night. The background image at night in the set value suggestion image 020SH220 is an image suggesting that the set value is 4 or more (see (B) in FIG. 11-7).

図11−12の(F)は、小当り遊技が終了し、次の可変表示が行われていることを示す。なお、図11−12に示した設定値示唆演出においては、小当たり遊技状態に制御されている期間内で設定値示唆画像020SH220を表示させることとしたが、これに限らず、例えば、次の可変表示の開始後も、設定値示唆画像020SH220を継続して表示させてもよい。 FIG. 11-12 (F) shows that the small hit game has ended and the next variable display has been performed. In the set value suggestion effect shown in FIG. 11-12, the set value suggestion image 020SH220 is displayed within the period controlled by the small hit game state, but the present invention is not limited to this, and for example, the following Even after the start of the variable display, the set value suggestion image 020SH220 may be continuously displayed.

図11−12に示したように、特徴部020SHでは、チャンスタイムモードにおける小当り判定において小当り遊技を実行すると判定された場合には、飾り図柄020SH200および小当り報知画像020SH202がいずれもハズレの組み合わせを示す図柄で停止表示され、小当り遊技中に設定値示唆画像020SH220を表示させるようにした。すなわち、特徴部020SHでは、高確率/第1KT状態、または低確率/第1KT状態において、小当り遊技状態に制御されるときには、遊技者にとって有利な内容を示唆する設定値示唆演出(設定値示唆画像020SH220の表示)を実行可能である。図11−12に示した設定値示唆演出により、チャンスタイムモード中の小当り遊技状態に制御される期間を有効活用することができ、興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 11-12, in the feature unit 020SH, when it is determined that the small hit game is executed in the small hit determination in the chance time mode, both the decorative symbol 020SH200 and the small hit notification image 020SH202 are lost. It is stopped and displayed with a symbol indicating the combination, and the set value suggestion image 020SH220 is displayed during the small hit game. That is, in the feature unit 020SH, when the small hit game state is controlled in the high probability / first KT state or the low probability / first KT state, the set value suggestion effect (set value suggestion) suggesting the content advantageous to the player. Image 020SH220 display) can be executed. By the set value suggestion effect shown in FIG. 11-12, the period controlled by the small hit game state in the chance time mode can be effectively utilized, and the interest can be improved.

なお、設定値示唆演出においても、保留変化示唆演出と同様にガセ演出を行う場合もある。具体的には、図11−12の(C)において、第1煽り演出画像020SH211を表示したものの、(D)に示す第2煽り演出画像020SH212を表示させないガセ演出を行う場合もある。また、(D)において、第2煽り演出画像020SH212を表示させたものの、設定値示唆画像020SH220を表示させないガセ演出を行う場合もある。 In addition, in the set value suggestion effect, there is a case where the disappointment effect is performed in the same manner as the hold change suggestion effect. Specifically, in FIG. 11-12 (C), although the first fanning effect image 020SH211 is displayed, the second fanning effect image 020SH212 shown in (D) may not be displayed. Further, in (D), there is a case where the second fanning effect image 020SH212 is displayed, but the set value suggestion image 020SH220 is not displayed.

また、第1煽り演出画像020SH211と、第2煽り演出画像020SH212と、作用演出画像020SH213との、各画像(または少なくともいずれか1つの画像)については、複数の表示態様を用意しておき、これらの表示態様に応じて、設定値示唆演出が実行されやすさが異なっていてもよい。具体的には、各画像について、設定値示唆演出が実行される場合に決定されやすい表示態様と、設定値示唆演出が実行されない場合に決定されやすい表示態様と、を用意しておけばよい。 In addition, a plurality of display modes are prepared for each image (or at least one of the images) of the first fanning effect image 020SH211, the second fanning effect image 020SH212, and the action effect image 020SH213. The ease with which the set value suggestion effect is executed may differ depending on the display mode of. Specifically, for each image, a display mode that is easily determined when the set value suggestion effect is executed and a display mode that is easily determined when the set value suggestion effect is not executed may be prepared.

(チャンスタイムモード中における確変示唆演出の遷移の一例)
図11−13は、チャンスタイムモード中における確変示唆演出の一例を示す説明図である。なお、図11−13の(A)〜(D)は、図11−10およb図11−10の(A)〜(D)と同様であるため、説明を省略する。図11−13の(E)は、チャンスタイムモードにおける小当り遊技中の画面(確変示唆演出)を示す。具体的には、画像表示装置5には、3人のキャラクタを出現させた確変示唆画像020SH230が表示されている。3人のキャラクタを出現させた確変示唆画像020SH230は、高確率状態に制御されている可能性が高いことを示す画像である(図11−7の(C)参照)。
(An example of the transition of the probability change suggestion effect in the chance time mode)
FIG. 11-13 is an explanatory diagram showing an example of a probability change suggestion effect in the chance time mode. Since (A) to (D) in FIGS. 11-13 are the same as (A) to (D) in FIGS. 11-10 and 11-10, the description thereof will be omitted. FIG. 11-13 (E) shows a screen (probability change suggestion effect) during a small hit game in the chance time mode. Specifically, the image display device 5 displays a probability change suggestion image 020SH230 in which three characters appear. The probability change suggestion image 020SH230 in which three characters appear is an image showing that there is a high possibility that the state is controlled to a high probability state (see (C) in FIG. 11-7).

図11−13の(F)は、小当り遊技が終了し、次の可変表示が行われていることを示す。なお、図11−13に示した確変示唆演出においては、小当たり遊技状態に制御されている期間内で確変示唆画像020SH230を表示させることとしたが、これに限らず、例えば、次の可変表示の開始後も、確変示唆画像020SH230を継続して表示させてもよい。 FIG. 11-13 (F) shows that the small hit game has ended and the next variable display has been performed. In the probability variation suggestion effect shown in FIG. 11-13, the probability variation suggestion image 020SH230 is displayed within the period controlled by the small hit game state, but the present invention is not limited to this, and for example, the following variable display is performed. The probability change suggestion image 020SH230 may be continuously displayed even after the start of.

図11−13に示したように、特徴部020SHでは、チャンスタイムモードにおける小当り判定において小当り遊技を実行すると判定された場合には、飾り図柄020SH200および小当り報知画像020SH202がいずれもハズレの組み合わせを示す図柄で停止表示され、小当り遊技中に確変示唆画像020SH230を表示させるようにした。すなわち、特徴部020SHでは、高確率/第1KT状態、または低確率/第1KT状態において、小当り遊技状態に制御されるときには、遊技者にとって有利な内容を示唆する確変唆演出(確変示唆画像020SH230の表示)を実行可能である。図11−13に示した確変示唆演出により、チャンスタイムモード中の小当り遊技状態に制御される期間を有効活用することができ、興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 11-13, in the feature unit 020SH, when it is determined that the small hit game is executed in the small hit determination in the chance time mode, both the decorative symbol 020SH200 and the small hit notification image 020SH202 are lost. It is stopped and displayed with a symbol indicating the combination, and the probability change suggestion image 020SH230 is displayed during the small hit game. That is, in the feature unit 020SH, when controlled to the small hit gaming state in the high probability / first KT state or the low probability / first KT state, the probability variation suggestion effect (probability variation suggestion image 020SH230) suggesting the content advantageous to the player. Display) can be executed. By the probability change suggestion effect shown in FIG. 11-13, the period controlled by the small hit game state in the chance time mode can be effectively utilized, and the interest can be improved.

なお、確変示唆演出においても、保留変化示唆演出と同様にガセ演出を行う場合もある。具体的には、図11−13の(C)において、第1煽り演出画像020SH211を表示したものの、(D)に示す第2煽り演出画像020SH212を表示させないガセ演出を行う場合もある。また、(D)において、第2煽り演出画像020SH212を表示させたものの、確変示唆画像020SH230を表示させないガセ演出を行う場合もある。 In addition, in the probabilistic change suggestion effect, there is a case where the disappointment effect is performed in the same manner as the hold change suggestion effect. Specifically, in FIG. 11-13 (C), although the first fanning effect image 020SH211 is displayed, the second fanning effect image 020SH212 shown in (D) may not be displayed. Further, in (D), there is a case where the second fanning effect image 020SH212 is displayed, but the probability change suggestion image 020SH230 is not displayed.

また、第1煽り演出画像020SH211と、第2煽り演出画像020SH212と、作用演出画像020SH213との、各画像(または少なくともいずれか1つの画像)については、複数の表示態様を用意しておき、これらの表示態様に応じて、確変唆演出が実行されやすさが異なっていてもよい。具体的には、各画像について、確変示唆演出が実行される場合に決定されやすい表示態様と、確変示唆演出が実行されない場合に決定されやすい表示態様と、を用意しておけばよい。 In addition, a plurality of display modes are prepared for each image (or at least one of the images) of the first fanning effect image 020SH211, the second fanning effect image 020SH212, and the action effect image 020SH213. The ease with which the probabilistic incitement effect is executed may differ depending on the display mode of. Specifically, for each image, a display mode that is easily determined when the probability variation suggestion effect is executed and a display mode that is easily determined when the probability variation suggestion effect is not executed may be prepared.

図11−10〜図11−13に示した各示唆演出により、チャンスタイムモード中の小当り遊技状態における興趣を向上させることができる。具体的には、主に1.5秒の可変表示が連続して実行されるチャンスタイムモードにおいて、1.8秒を超える小当り遊技が実行されたとしても、小当り遊技が実行されていることを遊技者に認識させにくくすることができるとともに、円滑に遊技が進行しているように見せることができる。これにより、第1KT状態における小当り遊技中に遊技が停止しているのではないかと、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑えることができ、第1KT状態において、軽快な遊技(テンポのよく、気持ちのよい遊技)を実現することができる。 Each suggestion effect shown in FIGS. 11-10 to 11-13 can improve the interest in the small hit game state in the chance time mode. Specifically, in the chance time mode in which the variable display of 1.5 seconds is continuously executed, the small hit game is executed even if the small hit game exceeding 1.8 seconds is executed. It is possible to make it difficult for the player to recognize this, and it is possible to make it appear that the game is proceeding smoothly. As a result, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable that the game may have stopped during the small hit game in the first KT state, and in the first KT state, a light game (with a good tempo). , A pleasant game) can be realized.

(小当り開放タイミングと、各種示唆演出の実行タイミングとについて)
次に、図11−14を用いて、小当り遊技における特殊可変入賞球装置17の開放タイミングと、各種示唆演出の実行タイミングとについて説明する。図11−14は、小当り開放タイミングと、各種示唆演出の実行タイミングとの一例を示す説明図である。図11−14では、小当り判定において小当りと判定された特別図柄(第2特別図柄)の可変表示と、その後に実行される小当り遊技(特殊可変入賞球装置17の開放)とを示す。
(About the small hit opening timing and the execution timing of various suggestion effects)
Next, with reference to FIGS. 11-14, the opening timing of the special variable winning ball device 17 in the small hit game and the execution timing of various suggestion effects will be described. FIG. 11-14 is an explanatory diagram showing an example of the small hit opening timing and the execution timing of various suggestion effects. FIG. 11-14 shows a variable display of a special symbol (second special symbol) determined to be a small hit in the small hit determination, and a small hit game (opening of the special variable winning ball device 17) executed thereafter. ..

まず、特別図柄の可変表示と、小当り遊技とについて説明する。図11−14に示すように、第1KT状態においては、主に第2特別図柄の可変表示が実行される。第1KT状態における第2特別図柄の可変表示時間(変動時間)は、第2保留記憶数が「1以上」であれば1秒(図10−8の第2変動パターン#11、または、図10−9の第2変動パターン#26参照)であり、第2保留記憶数が「0」であれば5秒(図10−8の第2変動パターン#10、または、図10−9の第2変動パターン#25参照)である。第2特別図柄の可変表示が停止すると、0.5秒間の図柄確定期間(図柄確定期間ともいう)が経過するまで、第2特別図柄(例えば、小当り図柄)を確定表示させる。 First, the variable display of the special symbol and the small hit game will be described. As shown in FIGS. 11-14, in the first KT state, the variable display of the second special symbol is mainly executed. The variable display time (variation time) of the second special symbol in the first KT state is 1 second if the second reserved storage number is "1 or more" (second variation pattern # 11 in FIG. 10-8, or FIG. 10). -9 is the second fluctuation pattern # 26), and if the second reserved storage number is “0”, it is 5 seconds (the second fluctuation pattern # 10 in FIG. 10-8 or the second in FIG. 10-9). Fluctuation pattern # 25). When the variable display of the second special symbol is stopped, the second special symbol (for example, a small hit symbol) is confirmed and displayed until the symbol confirmation period (also referred to as the symbol confirmation period) of 0.5 seconds elapses.

そして、図柄確定期間が経過すると、小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態は、0.1秒のファンファーレ期間と、所定の開放期間と、小当りエンディング期間とを含む。具体的には、小当り遊技状態では、0.1秒の小当りファンファーレ期間の経過後に、特殊可変入賞球装置17が開放し、所定の開放期間(例えば1.8秒)が経過すると、特殊可変入賞球装置17が閉鎖して小当りエンディング期間に移行する。小当りエンディング期間が経過すると、次の第2特別図柄の可変表示が実行される。 Then, when the symbol determination period elapses, it is controlled to the small hit game state. The small hit game state includes a fanfare period of 0.1 seconds, a predetermined opening period, and a small hit ending period. Specifically, in the small hit game state, after the small hit fanfare period of 0.1 seconds has elapsed, the special variable winning ball device 17 is opened, and when a predetermined opening period (for example, 1.8 seconds) elapses, a special The variable winning ball device 17 closes and shifts to the small hit ending period. When the small hit ending period elapses, the next variable display of the second special symbol is executed.

次に、保留変化示唆演出(ガセ保留変化示唆演出を含む)の実行タイミングについて説明する。図11−14に示すように、小当りファンファーレ期間が経過し、特殊可変入賞球装置17の開放タイミングなると、第1煽り演出(図11−10の第1煽り演出画像020SH211の表示)、第2煽り演出(第2煽り演出画像020SH212の表示)、および作用演出(作用演出画像020SH213が保留表示020SH206に接触する画像の表示)が行われる。そして、保留表示を変化させる場合(保留変化示唆演出の場合)、次の第2特別図柄の可変表示が実行されるタイミング(保留シフトのタイミング)で保留表示が変化する。一方、ガセ保留変化示唆演出の場合、次の第2特別図柄の可変表示が実行されるタイミング(保留シフトのタイミング)で保留表示が変化せず、現在の保留表示の表示態様を保持する。 Next, the execution timing of the hold change suggestion effect (including the Gase hold change suggestion effect) will be described. As shown in FIGS. 11-14, when the small hit fanfare period elapses and the opening timing of the special variable winning ball device 17 comes, the first fanning effect (display of the first fanning effect image 020SH211 in FIG. 11-10), the second A fanning effect (display of the second fanning effect image 020SH212) and an action effect (display of an image in which the action effect image 020SH213 is in contact with the hold display 020SH206) are performed. Then, when the hold display is changed (in the case of the hold change suggestion effect), the hold display changes at the timing when the next variable display of the second special symbol is executed (the timing of the hold shift). On the other hand, in the case of the Gase hold change suggestion effect, the hold display does not change at the timing when the next variable display of the second special symbol is executed (the timing of the hold shift), and the current display mode of the hold display is maintained.

このように、特徴部020SHにおいては、小当り遊技と、可変表示と、にわたって保留表示の表示態様を変化させる演出を行うようにした。これにより、小当り遊技状態から、可変表示が実行される状態への移行を遊技者に判別させにくくすることができる。したがって、円滑に遊技が進行しているように見せることができ、遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。 As described above, in the feature unit 020SH, the small hit game, the variable display, and the effect of changing the display mode of the hold display are performed. As a result, it is possible to make it difficult for the player to determine the transition from the small hit game state to the state in which the variable display is executed. Therefore, it is possible to make it appear that the game is proceeding smoothly, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game.

次に、設定値示唆演出および確変示唆演出について説明する。なお、図11−14の説明において、設定値示唆演出および確変示唆演出を「設定値示唆演出等」という。図11−14に示すように、小当りファンファーレ期間が経過し、特殊可変入賞球装置17の開放タイミングなると、第1煽り演出(例えば、図11−12の第1煽り演出画像020SH211の表示)、第2煽り演出(第2煽り演出画像020SH212の表示)、および設定値示唆演出等(設定値示唆画像020SH220の表示等)が行われる。設定値示唆演出等は、例えば、特殊可変入賞球装置17の閉鎖タイミングまで実行される。 Next, the set value suggestion effect and the probability change suggestion effect will be described. In the description of FIGS. 11-14, the set value suggestion effect and the probability change suggestion effect are referred to as “set value suggestion effect, etc.”. As shown in FIGS. 11-14, when the small hit fanfare period elapses and the opening timing of the special variable winning ball device 17 comes, the first fanning effect (for example, the display of the first fanning effect image 020SH211 in FIG. 11-12), The second fanning effect (display of the second fanning effect image 020SH212) and the set value suggestion effect (display of the set value suggestion image 020SH220) are performed. The set value suggestion effect and the like are executed until, for example, the closing timing of the special variable winning ball device 17.

このように、特徴部020SHにおいては、特殊可変入賞球装置17の開放タイミングに対応して設定値示唆演出等を行うようにした。このため、特殊可変入賞球装置17の開放を注目させにくくし、設定値示唆演出等に注目させることができる。したがって、遊技球がほぼ入賞しない小当り遊技を遊技者に気付かせにくくすることができ、円滑に遊技が進行しているように見せることができる。また、小当り遊技状態に制御される期間を、設定値示唆演出等によって有効活用することができ、小当り遊技中の興趣を向上させることができる。 As described above, in the feature unit 020SH, the set value suggestion effect and the like are performed corresponding to the opening timing of the special variable winning ball device 17. Therefore, it is difficult to pay attention to the opening of the special variable winning ball device 17, and it is possible to pay attention to the setting value suggestion effect and the like. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to notice the small hit game in which the game ball hardly wins a prize, and it is possible to make it appear that the game is proceeding smoothly. In addition, the period controlled by the small hit game state can be effectively utilized by setting value suggestion effects and the like, and the interest during the small hit game can be improved.

また、特徴部020SHにおいては、各示唆演出を、特殊可変入賞球装置17の開放開始のタイミングに合わせて演出を開始させるようにした。したがって、小当り遊技状態に移行後に、すぐに各示唆演出を開始することができるため、小当り遊技が実行されていることを遊技者に認識させにくくすることができ、遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。 Further, in the feature unit 020SH, each suggestion effect is started at the timing of the opening start of the special variable winning ball device 17. Therefore, since each suggestion effect can be started immediately after the transition to the small hit game state, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the small hit game is being executed, and it is possible to make it difficult for the player to recognize that the small hit game is being executed. It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

なお、各示唆演出が実行されるタイミングは、特殊可変入賞球装置17の開放タイミングに応じたタイミングであればよく、具体的には、特殊可変入賞球装置17の開放中を含むタイミングであればよい。例えば、各示唆演出の開始タイミングは、特殊可変入賞球装置17の開放開始のタイミングに限らず、小当りファンファーレ期間中のタイミングとしてもよい。これにより、小当り遊技状態に移行後に最も早いタイミングでこれらの演出を開始することができるため、小当り遊技が実行されていることを遊技者に、より認識させにくくすることができる。 The timing at which each suggestion effect is executed may be any timing corresponding to the opening timing of the special variable winning ball device 17, and specifically, the timing including the opening of the special variable winning ball device 17. Good. For example, the start timing of each suggestion effect is not limited to the timing of opening start of the special variable winning ball device 17, and may be the timing during the small hit fanfare period. As a result, these effects can be started at the earliest timing after the transition to the small hit game state, so that it is possible to make it more difficult for the player to recognize that the small hit game is being executed.

また、各示唆演出の開始タイミングは、図柄確定期間中のタイミングとしてもよいし、第2特別図柄の可変表示中のタイミングとしてもよい。これにより、可変表示が実行される状態から小当り遊技状態への移行を遊技者に判別させにくくすることができる。したがって、円滑に遊技が進行しているように見せることができ、遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。 Further, the start timing of each suggestion effect may be the timing during the symbol determination period or the timing during the variable display of the second special symbol. As a result, it is possible to make it difficult for the player to discriminate the transition from the state in which the variable display is executed to the small hit game state. Therefore, it is possible to make it appear that the game is proceeding smoothly, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game.

また、設定値示唆演出等の終了タイミングは、特殊可変入賞球装置17の閉鎖タイミングに限らず、小当りエンディング期間中のタイミングとしてもよい。これにより、小当り遊技状態の終了までこれらの演出を実行することができるため、小当り遊技状態に制御される期間を、より有効活用することができる。 Further, the end timing of the set value suggestion effect and the like is not limited to the closing timing of the special variable winning ball device 17, and may be the timing during the small hit ending period. As a result, these effects can be executed until the end of the small hit game state, so that the period controlled by the small hit game state can be more effectively utilized.

また、各示唆演出の終了タイミングは、次の第2特別図柄の可変表示中のタイミングとしてもよい。これにより、小当り遊技状態から可変表示が行われる状態への移行を遊技者に判別させにくくすることができる。したがって、円滑に遊技が進行しているように見せることができ、遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。 Further, the end timing of each suggestion effect may be the timing during the variable display of the next second special symbol. As a result, it is possible to make it difficult for the player to discriminate the transition from the small hit game state to the state in which the variable display is performed. Therefore, it is possible to make it appear that the game is proceeding smoothly, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game.

以上説明したように、上述した実施の形態では、遊技の興趣を向上させることができる。ここで、興趣の向上について具体的に補足する。第1KT状態では、例えば、短縮変動(1秒変動)と、小当り遊技(飾り図柄はハズレ図柄で停止)とが、繰り返し実行される。小当り遊技状態において、特段演出が行われないとすると、小当り遊技状態では遊技の進行が停止しているかのように見える。このため、第1KT状態(高ベース状態)において迅速且つ軽快に遊技が進行するように見えず、遊技者が違和感を抱くおそれがある。また、第1KT状態において小当り遊技状態に制御される時間が遊技者にとって無駄な時間となるおそれがある。 As described above, in the above-described embodiment, the interest of the game can be improved. Here, I would like to make a concrete supplement on the improvement of interest. In the first KT state, for example, a shortening fluctuation (1 second fluctuation) and a small hit game (decorative symbol is stopped at a lost symbol) are repeatedly executed. If no special effect is performed in the small hit game state, it seems as if the progress of the game is stopped in the small hit game state. Therefore, in the first KT state (high base state), the game does not seem to proceed quickly and lightly, and the player may feel uncomfortable. In addition, the time controlled to the small hit game state in the first KT state may be wasted time for the player.

以上説明したように、特徴部020SHに係る実施の形態では、第1KT状態(高確率/第1KT状態または低確率/第1KT状態)において小当り遊技状態に制御されるときには、遊技者にとって有利な内容を示唆する示唆演出(例えば、保留変化示唆演出、設定値示唆演出、および確変示唆演出のうちのいずれかの演出)を実行可能とした。したがって、遊技球がほぼ入賞しない第1KT状態において小当り遊技が繰り返し実行されたとしても、遊技が円滑に進行している印象を遊技者に与えることができ、すなわち、第1KT状態における小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。また、第1KT状態において小当り遊技が実行される期間を有効活用することができるため、当該期間が遊技者にとって無駄な時間となることを抑えることができる。 As described above, in the embodiment related to the feature unit 020SH, when the small hit game state is controlled in the first KT state (high probability / first KT state or low probability / first KT state), it is advantageous for the player. A suggestion effect suggesting the content (for example, one of a hold change suggestion effect, a set value suggestion effect, and a probability change suggestion effect) can be executed. Therefore, even if the small hit game is repeatedly executed in the first KT state in which the game ball hardly wins, the player can be given the impression that the game is proceeding smoothly, that is, the small hit game in the first KT state. This makes it possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game. Further, since the period in which the small hit game is executed in the first KT state can be effectively utilized, it is possible to suppress that the period is wasted time for the player.

また、第2KT状態において小当り遊技状態に制御されるときには、小当り遊技状態の制御に対応した演出(例えば、図11−9に示した小当り報知画像020SH202や入賞エフェクト画像020SH203の表示)を実行可能とした。したがって、本実施形態によれば、第1KT状態および第2KT状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。 Further, when the small hit game state is controlled in the second KT state, an effect corresponding to the control of the small hit game state (for example, display of the small hit notification image 020SH202 and the winning effect image 020SH203 shown in FIGS. 11-9) is displayed. Made feasible. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to improve the interest during the small hit game in the first KT state and the second KT state.

(特徴部020SHの変形例1)
次に、特徴部020SHの変形例1について説明する。上述した、特徴部020SHに係る実施の形態では、いわゆる一種タイプのパチンコ遊技機1に特徴部020SHを適用した構成について説明した。このような構成に代えて、いわゆる一種二種混合タイプのパチンコ遊技機に特徴部020SHを適用することも可能である。以下に、一種二種混合タイプのパチンコ遊技機の一仕様例について説明する。
(Modification example 1 of feature portion 020SH)
Next, a modification 1 of the feature portion 020SH will be described. In the above-described embodiment related to the feature unit 020SH, a configuration in which the feature unit 020SH is applied to the so-called one-type pachinko gaming machine 1 has been described. Instead of such a configuration, it is also possible to apply the feature unit 020SH to a so-called one-type two-type mixed type pachinko gaming machine. An example of one specification of a one-type and two-type mixed type pachinko gaming machine will be described below.

一種二種混合タイプのパチンコ遊技機では、通常状態(非特別状態:低ベース状態)において、左打ちにより、主に第1特別図柄の可変表示(第1特図ゲーム)が実行される。第1特別図柄の可変表示において大当り図柄が導出表示されると、大当り遊技が実行される。 In a one-type and two-type mixed type pachinko game machine, in a normal state (non-special state: low base state), a variable display of the first special symbol (first special symbol game) is mainly executed by left-handed striking. When the jackpot symbol is derived and displayed in the variable display of the first special symbol, the jackpot game is executed.

第1始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は、設定値にかかわらず一定であり、例えば、6298/65536(約1/100)である。なお、詳細については後述するが、第1始動入賞口への入賞に基づいて小当り遊技が実行されたとしても、遊技球が特殊可変入賞球装置17内の特定領域(V領域)を通過することは、ほとんど期待できないようになっている。 In the determination based on the winning of the first starting winning opening, the small hit probability is constant regardless of the set value, and is, for example, 6298/65536 (about 1/100). Although the details will be described later, even if the small hit game is executed based on the winning of the first starting winning opening, the game ball passes through the specific area (V area) in the special variable winning ball device 17. That is almost unpredictable.

また、第1始動入賞口への入賞に基づく判定において、大当り確率は、設定値によって異なる。ここで、第1始動入賞口への入賞に基づく、設定値ごとの大当り確率の一例を以下に示す。 Further, in the determination based on the winning of the first starting winning opening, the jackpot probability differs depending on the set value. Here, an example of the jackpot probability for each set value based on the winning of the first starting winning opening is shown below.

設定値が「1」の場合、329/65536(約1/199)。
設定値が「2」の場合、346/65536(約1/189)。
設定値が「3」の場合、366/65536(約1/179)。
設定値が「4」の場合、387/65536(約1/169)。
設定値が「5」の場合、412/65536(約1/159)。
設定値が「6」の場合、439/65536(約1/149)。
When the set value is "1", it is 329/65536 (about 1/199).
When the set value is "2", it is 346/65536 (about 1/189).
When the set value is "3", it is 366/65536 (about 1/179).
When the set value is "4", it is 387/65536 (about 1/169).
When the set value is "5", it is 412/65536 (about 1/159).
When the set value is "6", it is 439/65536 (about 1/149).

第1始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は一定であることから、ハズレ確率を設定値「1」〜「6」に応じて異ならせることによって、設定値「1」〜「6」に応じた大当り確率を設定することができる。 In the judgment based on winning the first start winning opening, since the small hit probability is constant, the set values "1" to "6" are set by making the loss probability different according to the set values "1" to "6". The jackpot probability according to "6" can be set.

例えば、第1特図ゲームにおいて、大当り遊技を実行すると判定されると、大当り種別に応じて(所定の確率で)、大当り遊技が実行された後に、特別状態(例えば、時短状態)に移行する。なお、大当り遊技が実行されると、大当り種別によっては、特別状態に移行せずに、例えば、通常状態に戻る場合もある。 For example, in the first special figure game, when it is determined that the jackpot game is to be executed, the game shifts to a special state (for example, a time saving state) after the jackpot game is executed according to the jackpot type (with a predetermined probability). .. When the jackpot game is executed, depending on the jackpot type, it may return to the normal state, for example, without shifting to the special state.

特別状態では、例えば、遊技領域の右側に配置されるゲートおよび第2始動入賞口を狙って発射操作を行う右打ちによって遊技(主に第2特図ゲーム)が行われる。特別状態は、高ベース状態であり、具体的には、以下の(1)〜(4)の制御が行われる。
(1)普図当りの確率を通常状態よりも高くする制御が行われる。
(2)普通電動役物の開放時間を通常状態よりも長時間にする制御が行われる。
(3)普図ゲームの変動時間を通常状態よりも短縮させる制御が行われる。
(4)特別図柄の変動時間を通常状態よりも短縮させる制御が行われる。
これにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなり、第2特図ゲームが実行される頻度が高くなる。特別状態は、例えば、所定回数の可変表示が実行されるまで制御される。
In the special state, for example, the game (mainly the second special figure game) is performed by right-handed striking aiming at the gate arranged on the right side of the game area and the second start winning opening. The special state is a high-base state, and specifically, the following controls (1) to (4) are performed.
(1) Control is performed to make the probability of hitting a normal figure higher than in the normal state.
(2) Control is performed so that the opening time of the normal electric accessory is made longer than the normal state.
(3) Control is performed to shorten the fluctuation time of the normal map game from the normal state.
(4) Control is performed to shorten the fluctuation time of the special symbol from the normal state.
This makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening, and the frequency with which the second special figure game is executed increases. The special state is controlled, for example, until a predetermined number of variable displays are executed.

一方で、通常状態では、上記(1)〜(4)の制御が行われない。仮に、通常状態において遊技者が右打ちをしたとしても、普図当りとなる確率が低く、普通電動役物の開放時間が短く、普図ゲームの変動時間も長いことから、第2始動入賞口へ入賞させることは、ほとんど期待できない。 On the other hand, in the normal state, the above controls (1) to (4) are not performed. Even if the player hits right in the normal state, the probability of hitting the normal figure is low, the opening time of the normal electric accessory is short, and the fluctuation time of the normal figure game is long, so the second start winning opening You can hardly expect to win a prize.

また、第2始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は、設定値にかかわらず一定であり、例えば、62986/65536(約96/100)である。なお、第2始動入賞口への入賞に基づく判定における小当り確率と、第1始動入賞口への入賞に基づく判定における小当り確率とは、異なっている。 Further, in the determination based on the winning of the second starting winning opening, the small hit probability is constant regardless of the set value, and is, for example, 62896/65536 (about 96/100). It should be noted that the small hit probability in the determination based on the winning of the second starting winning opening and the small hit probability in the determination based on the winning of the first starting winning opening are different.

また、第2始動入賞口への入賞に基づく判定において、大当り確率は、設定値によって異なる。ここで、第2始動入賞口への入賞に基づく、設定値ごとの大当り確率の一例を以下に示す。 Further, in the determination based on the winning of the second starting winning opening, the jackpot probability differs depending on the set value. Here, an example of the jackpot probability for each set value based on the winning of the second starting winning opening is shown below.

設定値が「1」の場合、329/65536(約1/199)。
設定値が「2」の場合、346/65536(約1/189)。
設定値が「3」の場合、366/65536(約1/179)。
設定値が「4」の場合、387/65536(約1/169)。
設定値が「5」の場合、412/65536(約1/159)。
設定値が「6」の場合、439/65536(約1/149)。
When the set value is "1", it is 329/65536 (about 1/199).
When the set value is "2", it is 346/65536 (about 1/189).
When the set value is "3", it is 366/65536 (about 1/179).
When the set value is "4", it is 387/65536 (about 1/169).
When the set value is "5", it is 412/65536 (about 1/159).
When the set value is "6", it is 439/65536 (about 1/149).

第2始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は一定であることから、ハズレ確率を設定値「1」〜「6」に応じて異ならせることによって、設定値「1」〜「6」に応じた大当り確率を設定することができる。 In the judgment based on winning the second start winning opening, since the small hit probability is constant, the set values "1" to "6" are set by making the loss probability different according to the set values "1" to "6". The jackpot probability according to "6" can be set.

上述したように、第2始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は96/100であるため、特別状態における可変表示(主に第2特図ゲーム)では、小当り図柄が導出表示されやすい。小当り遊技状態では、遊技領域の右側に配置される特殊可変入賞球装置17が開放し、遊技球が特殊可変入賞球装置17(小当りアタッカ)内に入賞し、特殊可変入賞球装置17に設けられている特定領域(いわゆるV領域)を通過すると、大当り遊技が実行される。なお、特別状態における小当り遊技状態では、通常状態に比べて、特殊可変入賞球装置17の開放時間が長いため、特殊可変入賞球装置17内に入賞しやすく、また、V領域を通過しやすくなっている。 As described above, since the small hit probability is 96/100 in the judgment based on the winning of the second starting winning opening, the small hit symbol is derived in the variable display in the special state (mainly the second special figure game). Easy to display. In the small hit game state, the special variable winning ball device 17 arranged on the right side of the game area is opened, the game ball wins in the special variable winning ball device 17 (small hit attacker), and the special variable winning ball device 17 is used. When passing through the provided specific area (so-called V area), the big hit game is executed. In the small hit game state in the special state, since the opening time of the special variable winning ball device 17 is longer than in the normal state, it is easy to win a prize in the special variable winning ball device 17, and it is easy to pass through the V region. It has become.

特別状態(主に第2特図ゲーム)において、所定回数の可変表示が実行されるまでの間に、小当り遊技状態に制御されて遊技球がV領域を通過すると、特別状態を終了し、大当り遊技が実行される。また、特別状態において、所定回数の可変表示が実行されるまでの間に、大当り遊技を実行すると判定された場合も(大当り図柄が導出表示された場合も)、同様に、特別状態を終了し、大当り遊技が実行される。そして、大当り遊技が実行されると、大当り種別に応じて(所定の確率で)、再び特別状態に制御される。このように、特別状態において大当り遊技が実行されることにより(連荘により)、遊技者は多くの賞球を期待することができる。 In the special state (mainly the second special figure game), when the game ball passes through the V region under the control of the small hit game state before the variable display of a predetermined number of times is executed, the special state is terminated. A jackpot game is executed. Further, in the special state, even if it is determined that the jackpot game is to be executed before the variable display of a predetermined number of times is executed (even when the jackpot symbol is derived and displayed), the special state is similarly terminated. , The jackpot game is executed. Then, when the jackpot game is executed, it is controlled to the special state again according to the jackpot type (with a predetermined probability). In this way, by executing the jackpot game in a special state (by the consecutive villas), the player can expect many prize balls.

一方で、特別状態において、所定回数の可変表示が実行されるまでの間に、大当り遊技を実行された場合でも、大当り種別によっては、特別状態に制御されずに、例えば、通常状態に移行する場合もある。また、特別状態において、所定回数の可変表示が実行された場合も、通常状態に移行する。具体的には、特別状態において、所定回数の可変表示が実行されるまでの間に、大当り遊技が実行されない場合には(例えば、小当り遊技状態に制御されたものの、遊技球が特殊可変入賞球装置17内に入賞しなかったり、V領域を通過しなかったりした場合や、大当り図柄が導出表示されない場合には)、通常状態に移行する。これにより、特別状態の制御が終了し、連荘が終了する。なお、一種二種混合タイプのパチンコ遊技機においても、大当り遊技状態および小当り遊技状態では、例えば、特別図柄の可変表示は行われない。 On the other hand, in the special state, even if the jackpot game is executed before the variable display of a predetermined number of times is executed, depending on the jackpot type, the game shifts to the normal state without being controlled by the special state. In some cases. Further, in the special state, even when the variable display is executed a predetermined number of times, the normal state is entered. Specifically, in the special state, if the big hit game is not executed before the variable display of a predetermined number of times is executed (for example, although the game ball is controlled to the small hit game state, the game ball wins a special variable prize. When the ball device 17 does not win a prize, does not pass through the V region, or the jackpot symbol is not derived and displayed), the normal state is entered. As a result, the control of the special state ends, and the consecutive villa ends. Even in a one-type and two-type mixed type pachinko gaming machine, for example, a variable display of a special symbol is not performed in the big hit game state and the small hit game state.

このような、一種二種混合タイプのパチンコ遊技機において、特別状態において小当り遊技状態に制御されるときには、小当り遊技状態(特殊状態)の制御に対応した特別演出(例えば、「小当りアタッカ(特殊可変入賞球装置17)を狙え!」の画像を表示)を実行可能である。これにより、特別状態における小当り遊技において、遊技者に大当りを期待させることができる。 In such a one-type and two-kind mixed type pachinko gaming machine, when the small hit game state is controlled in a special state, a special effect corresponding to the control of the small hit game state (special state) (for example, "small hit attacker") (Display the image of "Aim at the special variable winning ball device 17)!") Can be executed. As a result, in the small hit game in the special state, the player can expect a big hit.

また、通常状態(非特別状態:低ベース状態)における第1特図ゲームの可変表示において、小当り図柄が導出表示されることがある(小当り確率:約1/100)。通常状態における小当り遊技では左打ちによって遊技が行われており、また、特殊可変入賞球装置17が右側領域に配置されていることから、特殊可変入賞球装置17内に入賞しにくくなっている。仮に、右打ちを行ったとしても、特殊可変入賞球装置17の開放時間が短いため、特殊可変入賞球装置17内に入賞しにくく、また、特殊可変入賞球装置17内に入賞したとしてもV領域を通過しにくい構成となっているため、遊技球がV領域を通過することは、ほとんど期待できない。 Further, in the variable display of the first special figure game in the normal state (non-special state: low base state), the small hit symbol may be derived and displayed (small hit probability: about 1/100). In the small hit game in the normal state, the game is performed by hitting left, and since the special variable winning ball device 17 is arranged in the right side area, it is difficult to win a prize in the special variable winning ball device 17. .. Even if a right-handed hit is made, it is difficult to win a prize in the special variable winning ball device 17 because the opening time of the special variable winning ball device 17 is short, and even if a winning is made in the special variable winning ball device 17, V Since it is difficult to pass through the region, it can hardly be expected that the game ball will pass through the V region.

変形例1では、このような一種二種混合タイプのパチンコ遊技機において、通常状態(非特別状態)において小当り遊技状態(特殊状態)に制御されるときに、特徴部020SHに係る示唆演出を実行可能としてもよい。示唆演出は、遊技者にとって有利な内容を示唆する演出であり、例えば、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出や、設定値示唆演出などである。なお、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出は、例えば、保留変化示唆演出であるが、これに限らず、大当りの期待度が高い保留記憶情報が記憶されていることを示唆する演出(例えば、高期待度の背景画像やキャラクタ画像等の表示)であってもよい。 In the first modification, in such a one-kind two-kind mixed type pachinko gaming machine, when the small hit gaming state (special state) is controlled in the normal state (non-special state), the suggestion effect related to the feature unit 020SH is produced. It may be feasible. The suggestion effect is an effect that suggests content that is advantageous to the player, and is, for example, a suggestion effect based on the determination result of the look-ahead determination, a set value suggestion effect, or the like. The suggestion effect based on the determination result of the look-ahead determination is, for example, a hold change suggestion effect, but is not limited to this, and an effect suggesting that the hold storage information having a high expectation of a big hit is stored (for example,). It may be a display of a background image, a character image, or the like with a high degree of expectation).

なお、特別状態においても、第1保留記憶が記憶されている場合には、第1特図ゲームの可変表示において、小当り図柄が導出表示されることも起こり得る。この場合に、小当り遊技でV領域を通過しにくい構成としている場合には、当該小当り遊技に制御されるときに、特徴部020SHに係る示唆演出を実行可能としてもよい。 Even in the special state, when the first hold storage is stored, the small hit symbol may be derived and displayed in the variable display of the first special figure game. In this case, if the small hit game is configured to be difficult to pass through the V region, the suggestion effect related to the feature unit 020SH may be executed when controlled by the small hit game.

変形例1によれば、遊技球がほぼ入賞しない通常状態における小当り遊技が実行されたとしても、円滑に遊技が進行している印象を遊技者に与えることができ、すなわち、通常状態における小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。したがって、変形例1によれば、一種二種混合タイプのパチンコ遊技機において、通常状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。なお、一種二種混合タイプのパチンコ遊技機は、上述した仕様に限らず、遊技球がほぼ入賞しない通常状態における小当り遊技が実行されるものであれば、他の仕様であってもよい。 According to the first modification, even if the small hit game in the normal state in which the game ball hardly wins is executed, the player can be given the impression that the game is proceeding smoothly, that is, the small in the normal state. The hit game can prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game. Therefore, according to the first modification, it is possible to improve the interest during the small hit game in the normal state in the one-type and two-type mixed type pachinko gaming machine. The pachinko gaming machine of the one-to-two mixed type is not limited to the above-mentioned specifications, and may have other specifications as long as the small hit game in a normal state in which the game ball hardly wins is executed.

なお、特徴部020SHの変形例1に係るパチンコ遊技機は、以下のように表現することができる。遊技を行うことが可能な遊技機(一種二種混合タイプのパチンコ遊技機)であって、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示実行手段と、演出実行手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)と、非特別状態(例えば、通常状態)と、前記非特別状態よりも前記特殊状態に制御されやすい特別状態(特徴部020SHの変形例1にかかる特別状態:例えば、時短状態)と、に制御可能であり、前記有利状態および前記特殊状態は、前記可変表示が行われない状態であり、前記演出実行手段は、前記特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、前記特殊状態の制御に対応した特別演出(例えば、「小当りアタッカ(特殊可変入賞球装置17)を狙え!」の画像を表示)を実行可能であり、前記非特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、前記特別演出とは異なる演出であって遊技者にとって有利な内容を示唆する示唆演出(例えば、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出や、設定値示唆演出など)を実行可能である。 The pachinko gaming machine according to the first modification of the feature unit 020SH can be expressed as follows. A gaming machine capable of playing a game (a pachinko gaming machine of a mixed type of one type and two types), in which a gaming state control means for controlling the gaming state and identification information (for example, a special symbol) are variably displayed and displayed. The game state control means includes a variable display execution means for deriving and displaying the result and an effect execution means, and the game state control means has an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player and a special state that is different from the advantageous state. (For example, a small hit gaming state), a non-special state (for example, a normal state), and a special state that is more easily controlled by the special state than the non-special state (special state according to the modification 1 of the feature unit 020SH: for example. , Time saving state), the advantageous state and the special state are states in which the variable display is not performed, and the effect executing means is controlled to the special state in the special state. , A special effect corresponding to the control of the special state (for example, displaying an image of "Aim for a small hit attacker (special variable winning ball device 17)!") Can be executed, and the special state is set in the non-special state. When controlled, it is possible to execute a suggestion effect that is different from the special effect and suggests content that is advantageous to the player (for example, a suggestion effect based on the judgment result of the look-ahead determination, a set value suggestion effect, etc.). is there.

(特徴部020SHの変形例2)
次に、特徴部020SHの変形例2について説明する。上述した、特徴部020SHに係る実施の形態では、小当り時に特殊可変入賞球装置17を1回開放する構成について説明した。変形例2では、このような構成に代えて、またはこのような構成に加えて、小当り種別に応じて、特殊可変入賞球装置17を複数回開放させてもよい。
(Modification example 2 of feature portion 020SH)
Next, a modification 2 of the feature portion 020SH will be described. In the above-described embodiment related to the feature unit 020SH, the configuration in which the special variable winning ball device 17 is opened once at the time of a small hit has been described. In the second modification, instead of or in addition to such a configuration, the special variable winning ball device 17 may be opened a plurality of times according to the small hit type.

具体的には、特殊可変入賞球装置17の開放パターンは、開放時間が最も長い小当りCの場合に1.8秒×1回としたが(図10−14参照)、これに限らない。開放パターンは、例えば、開放時間を最も長くした場合において、トータルの開放時間が1.8秒以内であればよく、0.9秒×2回、0.2秒×9回としてもよい。また、開放パターンに応じた内容の示唆演出を実行可能としてもよい。具体的には、例えば、0.9秒×2回の開放に対応した示唆演出を実行してもよい。このように、複数回開放する開放パターンとしたとしても、開放パターンに応じた示唆演出を行うことにより、特殊可変入賞球装置17の開放に注目させにくくし、各示唆演出に注目させることができる。 Specifically, the opening pattern of the special variable winning ball device 17 is 1.8 seconds × 1 time in the case of the small hit C having the longest opening time (see FIG. 10-14), but is not limited to this. The opening pattern may be, for example, when the opening time is the longest, the total opening time may be 1.8 seconds or less, and may be 0.9 seconds × 2 times or 0.2 seconds × 9 times. In addition, it may be possible to execute a suggestion effect of the content according to the opening pattern. Specifically, for example, a suggestion effect corresponding to opening of 0.9 seconds × 2 times may be executed. In this way, even if the opening pattern is opened a plurality of times, it is possible to make it difficult to pay attention to the opening of the special variable winning ball device 17 and to pay attention to each suggestion effect by performing the suggestion effect according to the opening pattern. ..

(特徴部020SHの変形例3)
次に、特徴部020SHの変形例3について説明する。上述した、特徴部020SHに係る実施の形態では、第1KT状態において示唆演出を実行可能とした構成について説明した。変形例3では、このような構成に代えて、またはこのような構成に加えて、通常状態(低確率/低ベース状態)において示唆演出を実行可能としてもよい。
(Modification example 3 of feature portion 020SH)
Next, a modification 3 of the feature portion 020SH will be described. In the above-described embodiment related to the feature unit 020SH, the configuration in which the suggestion effect can be executed in the first KT state has been described. In the third modification, the suggestion effect may be executed in the normal state (low probability / low base state) instead of or in addition to such a configuration.

例えば、通常状態(低確率/低ベース状態)では、主に第1始動入賞口への入賞により第1特別図柄の可変表示が実行されるが、この場合の小当り判定における小当り確率は、図10−3に示したように「6298/65536」(約10%)である。なお、第1始動入賞口への入賞による小当り種別は、小当りA(開放時間:0.2秒)である。また、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当り(小当りA)となる場合には、強制的に非リーチハズレ図柄を停止表示することにより、遊技者に過度の期待を抱かせないようにしている。 For example, in the normal state (low probability / low base state), the variable display of the first special symbol is mainly executed by winning the first start winning opening, but the small hit probability in the small hit determination in this case is As shown in FIG. 10-3, it is "6298/65536" (about 10%). The type of small hit by winning the first start winning opening is small hit A (opening time: 0.2 seconds). In addition, when the variable display of the first special symbol is executed and a small hit (small hit A) is obtained, the non-reach lost symbol is forcibly stopped and displayed so that the player does not have excessive expectations. I have to.

そこで、変形例3では、通常状態において小当り遊技状態に制御されているときに、示唆演出を実行可能としてもよい。なお、示唆演出を実行する時間を確保するために、小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間を長く設定してもよい。これにより、通常状態における小当り遊技における演出を、遊技者にとって有益な演出とすることができる。したがって、通常状態において小当り遊技に制御される期間を有効活用することができ、通常状態における小当り遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, in the modification example 3, the suggestion effect may be executed when the small hit game state is controlled in the normal state. In addition, in order to secure the time to execute the suggestion effect, the small hit fanfare period and the small hit ending period may be set long. As a result, the effect in the small hit game in the normal state can be made useful for the player. Therefore, the period controlled by the small hit game in the normal state can be effectively utilized, and the interest of the small hit game in the normal state can be improved.

なお、低確率/高ベース状態から通常状態に移行した後に、第2保留記憶に基づく可変表示が実行される場合がある。具体的には、低確率/高ベース状態から通常状態に移行した直後では、移行前の低確率/高ベース状態において記憶された第2保留記憶に基づく可変表示が実行されることがある。本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に可変表示可能であることから、通常状態における第2保留記憶に基づく可変表示において小当り図柄が導出表示されて、小当り遊技が実行される際に、第1特別図柄の可変表示が実行されていることある。この場合、小当り遊技状態に制御されている期間は第1特別図柄の可変表示が中断され、小当り遊技の終了後に第1特別図柄の可変表示が再開されることとなる。すなわち、小当り遊技状態に制御されている期間分、第1特別図柄の可変表示が伸びることとなる。変形例3においては、この第1特別図柄の可変表示が伸びた期間に、示唆演出を行うことも可能である。すなわち、通常状態(低確率/低ベース状態)において示唆演出を実行することが可能である。これにより、第1特別図柄の可変表示が伸びた期間を有効活用することができ、興趣を向上させることができる。 After shifting from the low probability / high base state to the normal state, the variable display based on the second hold storage may be executed. Specifically, immediately after the transition from the low probability / high base state to the normal state, variable display based on the second reserved storage stored in the low probability / high base state before the transition may be executed. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, since the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed at the same time, the small hit symbol is derived and displayed in the variable display based on the second hold memory in the normal state. Then, when the small hit game is executed, the variable display of the first special symbol may be executed. In this case, the variable display of the first special symbol is interrupted during the period controlled by the small hit game state, and the variable display of the first special symbol is restarted after the end of the small hit game. That is, the variable display of the first special symbol is extended by the period controlled in the small hit game state. In the third modification, it is also possible to perform a suggestion effect during the period when the variable display of the first special symbol is extended. That is, it is possible to execute the suggestion effect in the normal state (low probability / low base state). As a result, the period during which the variable display of the first special symbol is extended can be effectively utilized, and the interest can be improved.

(特徴部020SHの変形例4)
次に、特徴部020SHの変形例4について説明する。上述した、特徴部020SHに係る実施の形態では、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出として、大当りの期待度を示唆する保留変化示唆演出を実行する構成について説明した。変形例4では、このような構成に代えて、またはこのような構成に加えて、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出として、大当りであると先読み判定された場合に大当り種別を示唆する示唆演出を実行可能としてもよい。
(Modification example 4 of feature portion 020SH)
Next, a modification 4 of the feature portion 020SH will be described. In the above-described embodiment of the feature unit 020SH, a configuration for executing a pending change suggestion effect that suggests the expectation of a big hit has been described as a suggestion effect based on the determination result of the look-ahead determination. In the modified example 4, instead of or in addition to such a configuration, as a suggestion effect based on the judgment result of the look-ahead determination, a suggestion effect suggesting the jackpot type when it is determined to be a jackpot. May be feasible.

例えば、高確率/第1KT状態における小当り遊技中に、2R通常大当りであると先読み判定された保留記憶が記憶されている場合、すなわち、高確率/第1KT状態から低確率/第1KT状態へ移行することが判明している場合、小当り遊技中に、遊技者にとって残念な演出(残念演出)を実行可能としてもよい。具体的には、例えば、2R通常大当りであると先読み判定された保留記憶に基づく可変表示が開始される前の小当り遊技において、背景画像を暗い表示としたり、背景画像にドクロマークの画像やエフェクト画像を表示したりする演出を行ってもよい。また、この場合、対象の保留記憶に対して、例えば、保留表示を、ドクロマークの画像を付した保留表示に変化させる保留変化示唆演出を行ってもよい。 For example, when the hold memory determined to be a 2R normal big hit is stored during the small hit game in the high probability / first KT state, that is, from the high probability / first KT state to the low probability / first KT state. If it is known that the transition will occur, it may be possible to perform a disappointing effect (disappointing effect) for the player during the small hit game. Specifically, for example, in a small hit game before the variable display based on the hold memory determined to be a 2R normal big hit is started, the background image is darkened, or the background image is a skull and crossbones image. You may perform an effect such as displaying an effect image. Further, in this case, for example, a hold change suggestion effect may be performed on the hold memory of the target to change the hold display to a hold display with a skull and crossbones image.

一方、高確率/第1KT状態または低確率/第1KT状態における小当り遊技中に、10R確変大当りまたは2R確変大当りであると先読み判定された保留記憶が記憶されている場合、すなわち、高確率/第1KT状態または低確率/第1KT状態から、第2KT状態へ移行することが判明している場合、小当り遊技中に、遊技者にとって嬉しい演出(高期待度演出)を実行可能としてもよい。具体的には、例えば、10R確変大当りまたは2R確変大当りであると先読み判定された保留記憶に基づく可変表示が開始される前の小当り遊技において、背景画像を明るい(虹色の)表示としたり、背景画像に天使のマークの画像やエフェクト画像を表示したりする演出を行ってもよい。また、この場合、対象の保留記憶に対して、例えば、保留表示を、天使のマークの画像を付した保留表示に変化させる保留変化示唆演出を行ってもよい。 On the other hand, when the hold memory determined to be a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot is stored during the small hit game in the high probability / 1st KT state or the low probability / 1st KT state, that is, the high probability / When it is known that the state shifts from the first KT state or the low probability / first KT state to the second KT state, it may be possible to execute a production (high expectation degree production) that is pleasing to the player during the small hit game. Specifically, for example, in a small hit game before the variable display based on the hold memory determined to be a 10R probability variation jackpot or a 2R probability variation jackpot is started, the background image is displayed brightly (rainbow-colored). , An effect such as displaying an image of an angel mark or an effect image on the background image may be performed. Further, in this case, for example, a hold change suggestion effect may be performed on the hold memory of the target to change the hold display to a hold display with an image of an angel mark.

また、先読み判定された対象の保留記憶に対応する可変表示が実行されるまでに、複数回の小当り遊技が実行される場合には、複数回の小当り遊技において、同様の示唆演出(残念演出または高期待度演出)を行ってもよく、すなわち、示唆演出を複数回行ってもよい。また、対象の保留記憶に対応する可変表示が実行されるまでに、複数回の可変表示が実行される場合には、小当り遊技状態のほかに、複数回の可変表示においても、同様の示唆演出を行ってもよい。すなわち、このような示唆演出を、先読み判定された対象の保留記憶に基づく可変表示が開始されるまで、継続して実行されてもよい。 In addition, if a plurality of small hit games are executed before the variable display corresponding to the hold memory of the target for which the look-ahead is determined is executed, the same suggestion effect is produced in the multiple small hit games (unfortunately). The effect or high expectation effect) may be performed, that is, the suggestion effect may be performed a plurality of times. Further, if the variable display is executed a plurality of times before the variable display corresponding to the target hold memory is executed, the same suggestion is given not only in the small hit game state but also in the variable display a plurality of times. You may perform the production. That is, such a suggestion effect may be continuously executed until the variable display based on the hold storage of the pre-reading determined target is started.

(特徴部020SHの変形例5)
次に、特徴部020SHの変形例5について説明する。上述した、特徴部020SHに係る実施の形態では、図11−8における可変表示中に保留表示の表示態様を変化させると決定する割合(変形例5の説明において「可変表示中の変化決定割合」という)については、小当り遊技中の保留変化示唆演出を伴って保留表示を変化させる決定割合(保留変化示唆演出の決定割合)と同様の割合として説明した。変形例5は、可変表示中の変化決定割合と、保留変化示唆演出の決定割合とを、異なる割合としてもよい。
(Variation example 5 of the feature portion 020SH)
Next, a modification 5 of the feature portion 020SH will be described. In the above-described embodiment related to the feature unit 020SH, the ratio of determining that the display mode of the hold display is changed during the variable display in FIG. 11-8 (“change determination ratio during variable display” in the description of the modified example 5”. ) Was explained as the same ratio as the determination ratio (decision ratio of the hold change suggestion effect) for changing the hold display with the hold change suggestion effect during the small hit game. In the modified example 5, the change determination ratio during the variable display and the determination ratio of the pending change suggestion effect may be different ratios.

例えば、可変表示中の変化決定割合よりも、保留変化示唆演出の決定割合の方が、高い割合となるようにしてもよい。これにより、可変表示中の保留表示の変化よりも、保留変化示唆演出を伴う保留表示の変化を行いやすくし、小当り遊技状態に制御される期間を有効活用することができる。 For example, the decision rate of the pending change suggestion effect may be higher than the change decision rate during the variable display. As a result, it is easier to change the hold display accompanied by the hold change suggestion effect than the change of the hold display during the variable display, and the period controlled by the small hit game state can be effectively utilized.

また、対象の保留記憶情報に対する先読み判定(大当りの判定)結果に応じて、可変表示中の変化決定割合と、保留変化示唆演出の決定割合とを、異なる割合としてもよい。例えば、先読み判定により大当りを実行すると判定された場合に、可変表示中の変化決定割合よりも、保留変化示唆演出の決定割合が高い割合となるようにし、一方で、先読み判定によりハズレと判定された場合に、可変表示中の変化決定割合よりも、保留変化示唆演出の決定割合が低い割合となるようにしてもよい。これにより、可変表示中の保留表示の表示態様の変化よりも、保留変化示唆演出を伴う保留表示の変化を、期待度の高い演出とすることができる。したがって、小当り遊技中における保留変化示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, the change determination ratio during the variable display and the determination ratio of the hold change suggestion effect may be different depending on the result of the look-ahead determination (determination of the jackpot) for the target hold storage information. For example, when it is determined by the look-ahead judgment that a big hit is to be executed, the decision rate of the hold change suggestion effect is set to be higher than the change decision rate during the variable display, while the look-ahead judgment determines that the jackpot is lost. In this case, the decision rate of the pending change suggestion effect may be lower than the change decision rate during the variable display. As a result, the change in the hold display accompanied by the hold change suggestion effect can be made into an effect with a higher degree of expectation than the change in the display mode of the hold display during the variable display. Therefore, it is possible to improve the interest of the pending change suggestion effect during the small hit game.

なお、第1KT状態(高確率/第1KT状態または低確率/第1KT状態)では、他の遊技状態(通常状態や第2KT状態)に比べて、保留表示が変化されやすくてもよい。すなわち、チャンスタイムモードを保留表示の表示態様が最も変化しやすいモードとしてもよい。また、この場合に、可変表示中の変化決定割合よりも、保留変化示唆演出の決定割合の方が高い割合となるようにしてもよい。すなわち、保留表示の表示態様を変化させる演出のうち、小当り遊技中において保留変化示唆演出を伴って保留表示の表示態様を変化させる演出を最も実行されやすいものとしてもよい。これにより、チャンスタイムモード中の小当り遊技状態に制御される期間を有効活用することができる。 In the first KT state (high probability / first KT state or low probability / first KT state), the hold display may be changed more easily than in other gaming states (normal state or second KT state). That is, the chance time mode may be set as the mode in which the display mode of the hold display is most likely to change. Further, in this case, the determination ratio of the pending change suggestion effect may be higher than the change determination ratio during the variable display. That is, among the effects of changing the display mode of the hold display, the effect of changing the display mode of the hold display may be most easily executed with the hold change suggestion effect during the small hit game. As a result, it is possible to effectively utilize the period controlled by the small hit game state in the chance time mode.

(特徴部020SHの変形例6)
次に、特徴部020SHの変形例6について説明する。上述した、特徴部020SHに係る実施の形態では、小当り遊技中におけるガセ保留変化示唆演出は、保留表示中の保留記憶の最終色が全て灰色の場合に実行される構成(図11−6の020SHS70:YES参照)について説明した。変形例6は、このような構成に代えて、またはこのような構成に加えて、小当り遊技中におけるガセ保留変化示唆演出は、保留表示中の保留記憶に、最終色が灰色以外の特殊表示態様と決定された保留記憶が記憶されている場合にも実行可能としてもよい。
(Variation example 6 of the feature portion 020SH)
Next, a modification 6 of the feature portion 020SH will be described. In the above-described embodiment of the feature unit 020SH, the Gase hold change suggestion effect during the small hit game is executed when the final color of the hold memory during the hold display is all gray (FIG. 11-6). 020SHS70: See YES). In the modified example 6, instead of or in addition to such a configuration, the Gase hold change suggestion effect during the small hit game is displayed in the hold memory during the hold display, and the final color is a special display other than gray. It may also be feasible when the hold memory determined as the mode is stored.

この場合、特殊表示態様と決定された保留記憶よりも、最終色が灰色の表示態様と決定された保留記憶の方が、ガセ保留変化示唆演出を行いやすくしてもよい。これにより、特殊表示態様と決定された保留記憶が記憶されている場合でも、最終色が灰色の表示態様と決定された保留記憶に対して、ガセ保留変化示唆演出を行うことができるため、小当り遊技中に演出を盛り上げることができる。 In this case, the hold storage determined to have a gray final color may be easier to perform the Gase hold change suggestion effect than the hold memory determined to be the special display mode. As a result, even when the hold memory determined to be the special display mode is stored, the hold memory determined to have the final color of gray can be subjected to the Gase hold change suggestion effect. You can liven up the production during the hit game.

また、逆に、特殊表示態様と決定された保留記憶に対しては、最終色が灰色の表示態様と決定された保留記憶よりも、ガセ保留変化示唆演出を行いやすくしてもよい。例えば、最終色が特殊表示態様と決定された保留記憶に対して、ガセ保留変化示唆演出を強制的に実行することとし、保留変化示唆演出を実行しないようにしてもよい。この場合、アクティブ表示において、表示態様を最終色に変化させることとなる。これにより、保留表示の段階では敢えて遊技者の期待感を下げ、その分、アクティブ表示の段階で表示態様が変化した際の期待感をより高めることができる。したがって、保留変化示唆演出の興趣を向上させることができる。 On the contrary, for the hold memory determined to be the special display mode, it may be easier to perform the Gase hold change suggestion effect than the hold memory determined to have the display mode whose final color is gray. For example, the hold change suggestion effect may be forcibly executed for the hold memory whose final color is determined to be the special display mode, and the hold change suggestion effect may not be executed. In this case, in the active display, the display mode is changed to the final color. As a result, the player's expectation can be intentionally lowered at the hold display stage, and the expectation when the display mode changes at the active display stage can be further increased. Therefore, it is possible to improve the interest of the pending change suggestion production.

(特徴部020SHの変形例7)
次に、特徴部020SHの変形例7について説明する。上述した、特徴部020SHに係る実施の形態では、示唆演出として、保留変化示唆演出、設定値示唆演出、および確変示唆演出を行う構成について説明した。変形例7では、このような構成に代えて、またはこのような構成に加えて、示唆演出として、遊技の進行に関する説明示唆演出を実行可能としてもよい。
(Modification example 7 of feature portion 020SH)
Next, a modification 7 of the feature portion 020SH will be described. In the above-described embodiment of the feature unit 020SH, a configuration in which a hold change suggestion effect, a set value suggestion effect, and a probability change suggestion effect are performed as suggestion effects has been described. In the modification 7, instead of or in addition to such a configuration, an explanatory suggestion effect relating to the progress of the game may be executed as a suggestion effect.

説明示唆演出は、例えば、チャンスタイムモードにおける遊技の進行に関する文字画像による演出であり、具体的には、「50回のゲームで通常モードに移行するかも?」といった説明示唆演出や、「小当りRUSHモードまでもうすぐ!」といった説明示唆演出や、初当り時のチャンスモードにおける高確率状態に制御されている可能性(62%=「56/56+35」%:図11−1参照)を示唆する「確変の確率は60%強?」といった説明示唆演出である。 The explanation suggestion effect is, for example, an effect using a character image relating to the progress of the game in the chance time mode. Specifically, the explanation suggestion effect such as "maybe the mode shifts to the normal mode in 50 games?" Or "small hit". An explanation suggestion effect such as "It's about to reach RUSH mode!" And a possibility that it is controlled to a high probability state in the chance mode at the time of the first hit (62% = "56/56 + 35"%: see Fig. 11-1). Is the probability of probability change a little over 60%? "

ここで、特徴部020SHにおいては、遊技状態として、通常状態、高確率/第1KT状態、低確率/第1KT状態、および第2KT状態といった複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御され、また、遊技状態が遷移するため、遊技者にとって遊技の内容を把握しにくいことがある。このため、変形例7の説明示唆演出を実行可能とすることにより、チャンスモード後に移行可能な遊技状態等を遊技者に容易に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, in the feature unit 020SH, the gaming state is controlled to any one of a plurality of gaming states such as a normal state, a high probability / first KT state, a low probability / first KT state, and a second KT state. In addition, since the game state changes, it may be difficult for the player to grasp the content of the game. Therefore, by making it possible to execute the explanatory suggestion effect of the modification example 7, the player can easily grasp the game state and the like that can be shifted after the chance mode, and the interest of the game can be improved.

(特徴部020SHの変形例8)
次に、特徴部020SHの変形例8について説明する。上述した、特徴部020SHに係る実施の形態では、確変大当りに基づく大当り遊技が実行された場合に次回の大当りまで高確率状態に制御されるパチンコ遊技機1に特徴部020SHを適用した構成について説明した。このような構成に代えて、規定回数が経過するまで高確率状態に制御される遊技機(例えば、いわゆるST機)に特徴部020SHを適用することも可能である。ここで、ST機のパチンコ遊技機の一仕様例について説明する。
(Modification example 8 of feature portion 020SH)
Next, a modification 8 of the feature portion 020SH will be described. In the above-described embodiment related to the feature unit 020SH, a configuration in which the feature unit 020SH is applied to the pachinko gaming machine 1 which is controlled to a high probability state until the next jackpot when the jackpot game based on the probability variation jackpot is executed will be described. did. Instead of such a configuration, it is also possible to apply the feature unit 020SH to a gaming machine (for example, a so-called ST machine) that is controlled to a high probability state until a predetermined number of times elapses. Here, a specification example of the pachinko gaming machine of the ST machine will be described.

例えば、ST機では、確変大当りが実行された場合、規定回数(ST回数)の可変表示が実行されるまでの間、高確率状態に制御され、規定回数の可変表示が実行されると、高確率状態から低確率状態に移行する。 For example, in the ST machine, when the probability variation jackpot is executed, it is controlled to a high probability state until the variable display of the specified number of times (ST number of times) is executed, and when the variable display of the specified number of times is executed, it is high. It shifts from the probability state to the low probability state.

また、確変大当りが実行されると、確変大当り遊技後に高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御される。高確率/第1KT状態に制御される期間(可変表示回数)は、確変大当り図柄に応じた期間(移行変動回数)である。高確率/第1KT状態に制御されてから、移行変動回数が実行されると、高ベース状態(高確率/第1KT状態)から低ベース状態(第2KT状態)へ移行する。移行変動回数は、例えば、ST回数よりも少ない回数である。 Further, when the probability variation jackpot is executed, it is controlled to a high base state (high probability / first KT state) after the probability variation jackpot game. The period controlled to the high probability / first KT state (variable display number) is the period according to the probability variation jackpot symbol (transition variation number). When the number of transition fluctuations is executed after being controlled to the high probability / first KT state, the transition from the high base state (high probability / first KT state) to the low base state (second KT state) is performed. The number of transition fluctuations is, for example, less than the number of STs.

これにより、移行変動回数が経過してから、ST回数が経過するまでの間、第2KT状態で制御可能になり、すなわち、入賞が期待できる小当り遊技が実行される。なお、第2KT状態においてST回数の可変表示が実行されるまでに1度も大当りに当選しなければ、ST回数の可変表示が実行されることにより通常状態に戻る。ここで、第2KT状態において小当り遊技状態に制御されるときには、小当り遊技状態の制御に対応した演出(例えば、図11−9に示した小当り報知画像020SH202や入賞エフェクト画像020SH203の表示)を実行可能とする。 As a result, it becomes possible to control in the second KT state from the elapse of the number of transition fluctuations to the elapse of the number of STs, that is, the small hit game in which a winning can be expected is executed. If the jackpot is not won even once before the variable display of the ST number is executed in the second KT state, the variable display of the ST number is executed to return to the normal state. Here, when the small hit game state is controlled in the second KT state, the effect corresponding to the control of the small hit game state (for example, the display of the small hit notification image 020SH202 and the winning effect image 020SH203 shown in FIGS. 11-9). To be executable.

また、ST機では、通常大当り図柄が実行されると、通常大当り遊技後に高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御される。低確率/第1KT状態に制御される期間(可変表示回数)は、通常大当り図柄に応じた期間(移行変動回数)である。低確率/第1KT状態に制御されてから、移行変動回数が実行されると、高ベース状態(低確率/第1KT状態)から低ベース状態(通常状態)へ移行する。 Further, in the ST machine, when the normal jackpot symbol is executed, it is controlled to a high base state (low probability / first KT state) after the normal jackpot game. The period controlled to the low probability / first KT state (variable display number) is usually a period corresponding to the jackpot symbol (transition fluctuation number). When the number of transition fluctuations is executed after being controlled to the low probability / first KT state, the state shifts from the high base state (low probability / first KT state) to the low base state (normal state).

高確率/第1KT状態と、低確率/第1KT状態とでは、共通の演出(例えば、チャンタイムモード)を実行可能としてもよい。なお、第1KT状態では、小当りが発生しやすいものの、特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しにくく、すなわち、賞球を期待することができない。 In the high probability / first KT state and the low probability / first KT state, a common effect (for example, Chantime mode) may be executed. In the first KT state, although small hits are likely to occur, it is difficult for the game ball to win the special variable winning ball device 17, that is, the winning ball cannot be expected.

変形例8においては、ST機における第1KT状態(高確率/第1KT状態または低確率/第1KT状態)において、小当り遊技状態に制御されるときには、遊技者にとって有利な内容を示唆する示唆演出(例えば、保留変化示唆演出、設定値示唆演出、および確変示唆演出のうちのいずれかの演出)を実行可能とすればよい。 In the modified example 8, when the small hit game state is controlled in the first KT state (high probability / first KT state or low probability / first KT state) in the ST machine, a suggestion effect suggesting an advantageous content for the player. (For example, any of the pending change suggestion effect, the set value suggestion effect, and the probability change suggestion effect) may be made executable.

変形例8によれば、ST機において、遊技球がほぼ入賞しない第1KT状態における小当り遊技が繰り返し実行されたとしても、示唆演出を実行することによって、円滑に遊技が進行している印象を遊技者に与えることができる。これにより、第1KT状態における小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。特に、ST機のパチンコ遊技機において、第1KT状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。なお、ST機のパチンコ遊技機は、上述した仕様に限らず、遊技球がほぼ入賞しない小当り遊技が実行されるものであれば、他の仕様であってもよい。 According to the modified example 8, even if the small hit game in the first KT state in which the game ball hardly wins is repeatedly executed in the ST machine, the impression that the game is proceeding smoothly is given by executing the suggestion effect. It can be given to the player. As a result, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game due to the small hit game in the first KT state. In particular, in the pachinko gaming machine of the ST machine, it is possible to improve the interest during the small hit game in the first KT state. The pachinko gaming machine of the ST machine is not limited to the above-mentioned specifications, and may have other specifications as long as a small hit game in which the game ball hardly wins is executed.

(特徴部020SHに係る手段の説明)
上述した特徴部020SHに関連して、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に可変表示可能であり、確変遊技状態において小当りを高頻度で発生させるパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2018−033787号公報参照。)。しかしながら、遊技球がほぼ入賞しない小当り遊技が実行されると、この期間は可変表示が行われない期間となることから、円滑に遊技が進行していない印象を遊技者に与えてしまうおそれがある。具体的には、例えば、遊技球がほぼ入賞しない小当り遊技が繰り返し実行されたとすると、小当り遊技状態においては、その都度、特別図柄が停止表示されることになり、円滑に遊技が進行していない印象を遊技者に与えてしまいうおそれがある。このため、遊技者が違和感を抱いてしまい、遊技の興趣が低下するおそれがある。
(Explanation of Means Concerning Feature 020SH)
In relation to the above-mentioned feature portion 020SH, a pachinko gaming machine is known in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed at the same time and small hits are frequently generated in a probabilistic gaming state (for example). , JP-A-2018-033787.). However, when a small hit game in which the game ball hardly wins is executed, the variable display is not performed during this period, which may give the player the impression that the game is not progressing smoothly. is there. Specifically, for example, if a small hit game in which the game ball hardly wins is repeatedly executed, the special symbol is stopped and displayed each time in the small hit game state, and the game proceeds smoothly. There is a risk of giving the player the impression that it is not. For this reason, the player may feel uncomfortable, and the interest of the game may be reduced.

(手段D1)
そこで、特徴部020SHに係る手段D1の遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1)であって、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、図6に示す、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS120〜S128を実行する部分)と、識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示実行手段(例えば、図4に示す、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、前記遊技状態制御手段は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)と、非特別状態(第1KT状態)と、前記非特別状態よりも前記特殊状態に制御されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)とに制御可能であり、前記有利状態および前記特殊状態は、前記可変表示が行われない状態であり、前記演出実行手段は、前記特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、前記特殊状態の制御に対応した特別演出(例えば、図10−9に示す、小当り報知画像020SH202、小図柄020SH201、および入賞エフェクト画像020SH203)を実行可能であり、前記非特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、前記特別演出とは異なる演出であって遊技者にとって有利な内容を示唆する示唆演出(例えば、図11−11の(E)に示す保留変化示唆演出)を実行可能である。
(Means D1)
Therefore, the gaming machine of the means D1 according to the feature unit 020SH is a gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 capable of playing a game), and a gaming state control for controlling the gaming state. The means (for example, the portion of the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) for executing steps S120 to S128 shown in FIG. 6) and the identification information (for example, a special symbol) are variably displayed and displayed. A variable display executing means for deriving and displaying the result (for example, a portion for executing steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) shown in FIG. 4) and an effect executing means (for example, an effect). The game state control means includes a control CPU 120), and the game state control means has an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player, and a special state (for example, a small hit game state) that is different from the advantageous state. It is possible to control a non-special state (first KT state) and a special state (for example, a second KT state) that is more easily controlled by the special state than the non-special state, and the advantageous state and the special state are variable. When the display is not performed and the effect executing means is controlled to the special state in the special state, the special effect corresponding to the control of the special state (for example, a small hit shown in FIG. 10-9). The broadcast image 020SH202, the small symbol 020SH201, and the winning effect image 020SH203) can be executed, and when controlled to the special state in the non-special state, the effect is different from the special effect and is advantageous to the player. (For example, the pending change suggestion effect shown in FIG. 11-11 (E)) can be executed.

このような構成によれば、非特別状態(例えば、第1KT状態)において小当り遊技が繰り返し実行されたとしても、円滑に遊技が進行している印象を遊技者に与えることができ、すなわち、非特別状態における小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。特に、このような構成によれば、示唆演出によって、非特別状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, even if the small hit game is repeatedly executed in the non-special state (for example, the first KT state), the player can be given the impression that the game is proceeding smoothly, that is, that is, The small hit game in the non-special state can prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game. In particular, according to such a configuration, it is possible to improve the interest during the small hit game in the non-special state by the suggestion effect.

(手段D2)
また、特徴部020SHに係る手段D2の遊技機として、手段D1に記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記識別情報の可変表示に対応して、装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、前記特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、前記装飾識別情報の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り遊技を示す組合せとなる確定図柄「1,3,5」)を表示し、前記非特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、前記装飾識別情報の表示結果として前記特殊表示結果とは異なる所定表示結果(ハズレを示す飾り図柄の組み合わせ)を表示する。
(Means D2)
Further, as the game machine of the means D2 related to the feature unit 020SH, in the game machine described in the means D1, the effect executing means corresponds to the variable display of the identification information, and the decoration identification information (for example, a decorative symbol) is displayed. Variable display is possible, and when the special state is controlled in the special state, the display result of the decoration identification information is a special display result (for example, a definite symbol "1," which is a combination indicating a small hit game. 3,5 ") is displayed, and when the special state is controlled in the non-special state, the display result of the decoration identification information is a predetermined display result different from the special display result (combination of decorative symbols indicating loss). Is displayed.

このような構成によれば、非特別状態においては、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できないため、強制的に所定表示結果(例えば、ハズレ図柄)を停止表示することにより、遊技者を過度に期待させないようにすることができる。 According to such a configuration, in the non-special state, it is almost impossible to expect the game ball to win the special winning opening during the small hit game, so that the predetermined display result (for example, the lost symbol) is forcibly stopped and displayed. This makes it possible to prevent the player from being overly expected.

(手段D3)
また、特徴部020SHに係る手段D3の遊技機として、手段D1または手段D2に記載の遊技機において、未だ開始されていない可変表示について、可変表示の表示結果が前記有利状態に制御されることを示す表示結果となるか否かを判定(例えば、先読み判定)する開始前判定手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記開始前判定手段に関する示唆を行う前記示唆演出(例えば、図11−10の(E)に示す保留変化示唆演出)を実行可能である。
(Means D3)
Further, as the game machine of the means D3 according to the feature unit 020SH, in the game machine described in the means D1 or the means D2, the display result of the variable display is controlled to the advantageous state for the variable display which has not been started yet. The pre-start determination means for determining (for example, pre-reading determination) whether or not the display result is shown is provided, and the effect execution means provides the suggestion effect (for example, FIG. 11-) to make a suggestion regarding the pre-start determination means. The pending change suggestion effect shown in 10 (E)) can be executed.

このような構成によれば、先読み判定の判定結果に基づく示唆演出を行うことができるため、保留記憶に対する期待感を高めることができる。したがって、非特別状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to perform a suggestion effect based on the determination result of the look-ahead determination, so that the expectation for the reserved memory can be increased. Therefore, it is possible to improve the interest during the small hit game in the non-special state.

(手段D4)
また、特徴部020SHに係る手段D4の遊技機として、手段1Dから手段D3のいずれかに記載の遊技機において、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段を備え、前記演出実行手段は、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶情報を保留表示(例えば、図11−10の(A)に示す保留表示020SH206)として表示し、前記示唆演出において、前記保留表示に作用する作用演出(例えば、図11−10の(E)に示す作用演出画像020SH213)を実行可能であり、前記保留表示の表示態様が変化するときと、前記保留表示の表示態様が変化しないときと、がある。
(Means D4)
Further, as the gaming machine of the means D4 according to the feature unit 020SH, the gaming machine described in any one of the means 1D to the means D3 is provided with a holding storage means for storing information related to the variable display as the holding storage information, and the effect executing means. Displays the hold storage information stored in the hold storage means as a hold display (for example, hold display 020SH206 shown in FIG. 11-10 (A)), and acts on the hold display in the suggestion effect. The action effect (for example, the action effect image 020SH213 shown in FIG. 11-10 (E)) can be executed, and when the display mode of the hold display changes, when the display mode of the hold display does not change, and when the display mode of the hold display does not change. There is.

このような構成によれば、作用演出と、保留表示の表示態様を変化させる演出とを含む一連の演出を行うことができるため、保留表示に注目させ、保留記憶に対する期待感を高めることができる。したがって、非特別状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since it is possible to perform a series of effects including an action effect and an effect of changing the display mode of the hold display, it is possible to pay attention to the hold display and increase the expectation for the hold memory. .. Therefore, it is possible to improve the interest during the small hit game in the non-special state.

(手段D5)
また、特徴部020SHに係る手段D5の遊技機として、手段D1から手段D4のいずれかに記載の遊技機において、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備え、前記演出実行手段は、前記設定手段に関する示唆を行う前記示唆演出(例えば、図11−12の(E)に示す設定値示唆画像020SH220)を実行可能である。
(Means D5)
Further, as the game machine of the means D5 according to the feature unit 020SH, the game machine described in any one of the means D1 to the means D4 is set to one of a plurality of set values having different advantages for the player. The effect executing means can execute the suggestion effect (for example, the set value suggestion image 020SH220 shown in FIG. 11-12 (E)) that gives a suggestion about the setting means.

このような構成によれば、非特別状態(例えば、第1KT状態)における小当り遊技において、遊技者に設定値を推測させることができる。したがって、非特別状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, in the small hit game in the non-special state (for example, the first KT state), the player can guess the set value. Therefore, it is possible to improve the interest during the small hit game in the non-special state.

(手段D6)
また、特徴部020SHに係る手段D6の遊技機として、手段D1から手段D5のいずれかに記載の遊技機において、前記非特別状態には、第1非特別状態(例えば、非確変状態:低確率/第1KT状態)と、前記第1非特別状態よりも前記有利状態に制御されやすい第2非特別状態(例えば、確変状態:高確率/第1KT状態)と、があり、前記演出実行手段は、前記第1非特別状態に制御されているときと、前記第2非特別状態に制御されているときとで、共通演出(チャンスタイムモード)を実行可能であり、前記示唆演出は、前記第2非特別状態に制御されていることを示唆する(例えば、図11−13の(E)に示す確変示唆画像020SH230)。
(Means D6)
Further, in the game machine according to any one of means D1 to D5 as the game machine of the means D6 according to the feature unit 020SH, the non-special state includes the first non-special state (for example, non-probability change state: low probability). / 1st KT state) and 2nd non-special state (for example, probabilistic state: high probability / 1st KT state) which is more likely to be controlled to the advantageous state than the 1st non-special state. , The common effect (chance time mode) can be executed when the first non-special state is controlled and when the second non-special state is controlled, and the suggestion effect is the first non-special state. 2 It is suggested that the state is controlled to a non-special state (for example, the probability change suggestion image 020SH230 shown in (E) of FIG. 11-13).

このような構成によれば、高確率/第1KT状態および低確率/第1KT状態のいずれかに制御されているときに共通演出を実行し、チャンタイムモード中の小当り遊技において確変示唆演出を実行可能であるため、高確率/第1KT状態および低確率/第1KT状態における小当り遊技において、遊技者に確変状態であるか否かを推測させることができる。したがって、非特別状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the common effect is executed when controlled by either the high probability / first KT state or the low probability / first KT state, and the probability change suggestion effect is performed in the small hit game in the Chantime mode. Since it is feasible, it is possible to make the player guess whether or not the player is in the probabilistic state in the small hit game in the high probability / first KT state and the low probability / first KT state. Therefore, it is possible to improve the interest during the small hit game in the non-special state.

(手段D7)
また、特徴部020SHに係る手段D7の遊技機として、手段D1から手段D6のいずれかに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記示唆演出として、態様が異なる複数種類の示唆演出(例えば、図11−7の(B)に示した、奇数設定示唆、偶数設定示唆、および設定値4以上示唆)を実行可能であり、いずれの種類の前記示唆演出が実行されるかによって、遊技者にとって示唆される内容の有利度が異なる。
(Means D7)
Further, in the game machine described in any one of means D1 to D6 as the game machine of the means D7 according to the feature unit 020SH, the effect executing means has a plurality of types of suggestive effects (for example, different modes) as the suggestive effects. , The odd number setting suggestion, the even number setting suggestion, and the setting value 4 or more suggestion shown in FIG. 11-7 (B) can be executed, and the player depends on which type of the suggestion effect is executed. The advantages of the content suggested for are different.

このような構成によれば、複数種類の示唆演出を実行可能とすることにより、示唆演出のバリエーションを増やすことができるため、示唆演出が単調な演出となることを抑えることができる。また、示唆演出によって有利度が異なるため、実行される示唆演出によって遊技者の注目度合いを異ならせることができる。したがって、非特別状態における小当り遊技中の興趣をより向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to increase the variation of the suggestion effect by making it possible to execute a plurality of types of suggestion effects, so that it is possible to prevent the suggestion effect from becoming a monotonous effect. In addition, since the degree of advantage differs depending on the suggestion effect, the degree of attention of the player can be different depending on the suggestion effect to be executed. Therefore, it is possible to further improve the interest during the small hit game in the non-special state.

(手段D8)
また、特徴部020SHに係る手段D8の遊技機として、手段D1から手段D7のいずれかに記載の遊技機において、前記可変表示実行手段は、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と、第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを、並行して実行可能であり、遊技媒体が始動領域(例えば、第2始動入賞口)を通過しやすい第1状態と、遊技媒体が始動領域を通過しにくい第2状態とに、変化可能な第1可変入賞手段(例えば、図1に示す可変入賞球装置6B)を備え、前記遊技状態制御手段は、前記第1可変入賞手段が前記第1状態に変化しやすい所定状態(例えば、第1KT状態)に制御可能であり、前記演出実行手段は、前記所定状態において前記特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御されるときに前記示唆演出を実行可能である。
(Means D8)
Further, in the game machine described in any one of means D1 to D7 as the game machine of the means D8 according to the feature unit 020SH, the variable display executing means can change the first identification information (for example, the first special symbol). The first state in which the display and the variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) can be executed in parallel, and the game medium easily passes through the start area (for example, the second start winning opening). A variable first variable winning means (for example, the variable winning ball device 6B shown in FIG. 1) is provided in the second state in which the game medium is difficult to pass through the starting region, and the gaming state controlling means is the first. The 1 variable winning means can be controlled to a predetermined state (for example, the first KT state) that easily changes to the first state, and the effect executing means is put into the special state (for example, a small hit game state) in the predetermined state. The suggestion effect can be executed when controlled.

このような構成によれば、遊技球がほぼ入賞しない第1KT状態における小当り遊技が繰り返し実行されたとしても、円滑に遊技が進行している印象を遊技者に与えることができ、すなわち、第1KT状態における小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。特に、このような構成によれば、第1KT状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, even if the small hit game in the first KT state in which the game ball hardly wins is repeatedly executed, it is possible to give the player the impression that the game is proceeding smoothly, that is, the first The small hit game in the 1KT state can prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game. In particular, according to such a configuration, it is possible to improve the interest during the small hit game in the first KT state.

(手段D9)
また、特徴部020SHに係る手段D9の遊技機として、手段D1から手段D8のいずれかに記載の遊技機において、遊技球が入賞容易な入賞容易状態(開放状態)と、遊技球が入賞困難な入賞困難状態(閉鎖状態)とに、変化可能な第2可変入賞手段(例えば、図1に示した特殊可変入賞球装置17)を備え、前記第2可変入賞手段は、前記特殊状態において前記入賞容易状態に変化可能であり、前記演出実行手段は、前記第2可変入賞手段が前記入賞容易状態に変化すること(例えば、特殊可変入賞球装置17開放タイミング)に対応して前記示唆演出を実行する。
(Means D9)
Further, as the game machine of the means D9 according to the feature unit 020SH, in the game machine described in any one of the means D1 to the means D8, the game ball is easy to win (open state) and the game ball is difficult to win. A second variable winning means (for example, the special variable winning ball device 17 shown in FIG. 1) that can be changed is provided in a winning difficult state (closed state), and the second variable winning means is said to win in the special state. The effect execution means can change to an easy state, and the effect executing means executes the suggestion effect in response to the change of the second variable winning means to the easy winning state (for example, the opening timing of the special variable winning ball device 17). To do.

このような構成によれば、特殊可変入賞球装置17の開放に注目させにくくし、示唆演出に注目させることができる。したがって、遊技球がほぼ入賞しない小当り遊技を遊技者に気付かせにくくすることができ、当該小当り遊技によって遊技の興趣が低下することを抑えることができる。 With such a configuration, it is difficult to pay attention to the opening of the special variable winning ball device 17, and it is possible to pay attention to the suggestion effect. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to notice the small hit game in which the game ball hardly wins a prize, and it is possible to prevent the small hit game from deteriorating the interest of the game.

(手段D10)
また、特徴部020SHに係る手段D10の遊技機として、手段D1から手段D9のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記特殊状態において、遊技媒体が特定領域(例えば、特殊可変入賞球装置17内に特定領域:いわゆるV領域)を通過したことに基づいて前記有利状態に制御可能である。
(Means D10)
Further, in the game machine described in any one of means D1 to D9 as the game machine of the means D10 related to the feature unit 020SH, the game state control means is in the special state, and the game medium is in a specific area (for example, special). It is possible to control the advantageous state based on passing through a specific region (so-called V region) in the variable winning ball device 17.

このような構成によれば、特徴部020SHを一種二種混合タイプのパチンコ遊技機において、遊技球がほぼ入賞しない通常状態(非特別状態)における小当り遊技が実行されたとしても、円滑に遊技が進行している印象を遊技者に与えることができ、すなわち、通常状態における小当り遊技によって遊技の進行に対して遊技者が違和感を抱くことを抑えることができる。特に、通常状態における小当り遊技中の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, even if a small hit game in a normal state (non-special state) in which a game ball hardly wins is executed in a pachinko game machine in which the feature unit 020SH is a kind and two types mixed type, the game is smoothly played. It is possible to give the player the impression that is progressing, that is, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the progress of the game due to the small hit game in the normal state. In particular, it is possible to improve the interest during the small hit game in the normal state.

(手段D11)
また、特徴部020SHに係る手段D11の遊技機として、手段D1から手段D10のいずれかに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、遊技媒体が特別領域(例えば、排出領域)を通過したこと(例えば、特殊入賞口内に設けられる第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出されたこと)に基づいて、遊技媒体の前記特別領域の通過に対応した所定演出(例えば、図11−11の(C)に示す入賞エフェクト画像020SH203)を実行可能であり、前記非特別状態において前記特殊状態に制御されるときには、遊技媒体が前記特別領域を通過したか否かにかかわらず、前記所定演出を実行しない。
(Means D11)
Further, in the game machine described in any one of means D1 to D10 as the game machine of the means D11 related to the feature unit 020SH, when the effect executing means is controlled to the special state in the special state, the game medium. Corresponds to the passage of the special area of the game medium based on the fact that has passed through the special area (for example, the discharge area) (for example, the game ball is detected by the second count switch 24 provided in the special winning opening). The predetermined effect (for example, the winning effect image 020SH203 shown in FIG. 11-11 (C)) can be executed, and when the special state is controlled in the non-special state, the game medium passes through the special area. Regardless of whether or not, the predetermined effect is not executed.

このような構成によれば、第2KT状態においては、特殊可変入賞口への入賞を遊技者に促し、第2KT状態における興趣を向上させることができる。一方で、第1KT状態における小当り遊技では、遊技球が稀に特殊可変入賞口に入賞することがあるものの、所定演出を実行しなようにするため、第1KT状態における小当り時の入賞を遊技者に期待させないようにすることができる。 According to such a configuration, in the second KT state, the player can be encouraged to win a prize in the special variable winning opening, and the interest in the second KT state can be improved. On the other hand, in the small hit game in the first KT state, although the game ball may rarely win a prize in the special variable winning opening, in order to prevent the predetermined effect from being executed, the prize at the time of the small hit in the first KT state is given. It is possible to prevent the player from expecting it.

(特徴部022SHに関する説明)
次に、特徴部022SHに係る遊技機について説明する。特徴部022SHに係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
(Explanation of feature section 022SH)
Next, a game machine related to the feature unit 022SH will be described. The gaming machine according to the feature unit 022SH is a gaming machine capable of playing a game. In this embodiment, a pachinko gaming machine 1 capable of playing a game will be described as an example.

特徴部022SHに係る遊技機は、遊技状態制御手段と、可変表示実行手段と、開始前判定手段と、演出実行手段と、を備える。遊技状態制御手段と、可変表示実行手段と、開始前判定手段とは、例えば、主基板11のCPU103によって実現される。演出実行手段は、例えば、演出制御基板12の演出制御用CPU120によって実現される。 The gaming machine according to the feature unit 022SH includes a gaming state control means, a variable display execution means, a pre-start determination means, and an effect execution means. The game state control means, the variable display execution means, and the pre-start determination means are realized by, for example, the CPU 103 of the main board 11. The effect execution means is realized by, for example, the effect control CPU 120 of the effect control board 12.

遊技状態制御手段は、遊技状態を制御する。遊技状態制御手段は、有利状態と、特殊状態と、特別状態と、に制御可能である。有利状態は、遊技者にとって有利な有利状態であり、例えば、大当り遊技状態である。特殊状態は、有利状態とは異なる遊技状態であり、例えば、小当り遊技状態である。 The game state control means controls the game state. The game state control means can be controlled into an advantageous state, a special state, and a special state. The advantageous state is an advantageous state that is advantageous to the player, for example, a jackpot gaming state. The special state is a gaming state different from the advantageous state, for example, a small hit gaming state.

特別状態は、特殊状態により遊技価値が付与されやすい状態であり、例えば、第2KT状態(高確率/低ベース状態)である。第2KT状態は、小当りが発生しやすい遊技状態であり、また、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい遊技状態である。なお、第1KT状態(高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状態)は、小当りが発生しやすい遊技状態であるものの、また、特殊入賞口に遊技球が入賞しにくい遊技状態である。すなわち、第1KT状態は、特殊状態によって遊技価値がほぼ付与されることのない状態である。 The special state is a state in which the game value is easily given by the special state, for example, the second KT state (high probability / low base state). The second KT state is a game state in which a small hit is likely to occur, and a game state in which a game ball is likely to win a prize in the special winning opening. The first KT state (high probability / high base state or low probability / high base state) is a game state in which small hits are likely to occur, but it is also difficult for a game ball to win a prize in the special winning opening. .. That is, the first KT state is a state in which the game value is hardly given by the special state.

特徴部022SHに係る遊技機において、有利状態に制御された後に特別状態に制御可能であり、特別状態に制御された後に有利状態に制御可能である。ここで言う有利遊技は、大当り遊技状態の終了後に第2KT状態に移行させる大当りである。遊技状態制御手段は、大当り遊技状態に制御した後に、第2KT状態に制御可能であり、第2KT状態に制御した後に、再び大当り遊技状態に制御可能である。 In the gaming machine according to the feature unit 022SH, it is possible to control the special state after being controlled to the advantageous state, and it is possible to control the advantageous state after being controlled to the special state. The advantageous game referred to here is a big hit that shifts to the second KT state after the end of the big hit game state. The game state control means can be controlled to the second KT state after being controlled to the jackpot gaming state, and can be controlled to the jackpot gaming state again after being controlled to the second KT state.

演出実行手段は、第2KT状態において、小当りRUSHモードの演出モードに制御する。第2KT状態では、小当りRUSHモードに制御され、それ以外の演出モードに制御されることはない。また、小当りRUSHモードについても、第2KT状態においてのみ制御される演出モードである。つまり、小当りRUSHモードに制御されているときは、必ず第2KT状態に制御されていることとなる。 The effect executing means controls the effect mode of the small hit RUSH mode in the second KT state. In the second KT state, it is controlled to the small hit RUSH mode, and is not controlled to any other effect mode. The small hit RUSH mode is also an effect mode that is controlled only in the second KT state. That is, when the small hit RUSH mode is controlled, it is always controlled to the second KT state.

演出実行手段は、有利状態に制御される際に、有利状態に制御された後の状態として遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応した特定表示を表示可能である。有利状態に制御される際とは、今回の大当り遊技に制御される際である。遊技価値が付与され得る状態は、第2KT状態と、次回の大当り遊技状態とである。特定表示は、第2KT状態と、次回の大当り遊技状態とが以降に存在(発生)することに対応した表示である。 When the effect execution means is controlled to the advantageous state, it is possible to display a specific display corresponding to a plurality of states in which the game value can be given as the state after being controlled to the advantageous state. The time when it is controlled to the advantageous state is the time when it is controlled by this big hit game. The states in which the game value can be given are the second KT state and the next big hit game state. The specific display is a display corresponding to the subsequent existence (occurrence) of the second KT state and the next big hit game state.

例えば、特定表示は、第2KT状態(小当りRUSHモード)と、次回の大当り遊技状態とに対応した画像(以下、「ボーナス・ラッシュアイコン」と称する。)である。具体的には、特定表示は、今回の大当り対応するアイコン画像と、以降の第2KT状態に対応するアイコン画像と、第2KT状態において当選する次回の大当りに対応するアイコン画像と、を含む複数のアイコン画像からなる。 For example, the specific display is an image (hereinafter, referred to as “bonus rush icon”) corresponding to the second KT state (small hit RUSH mode) and the next big hit game state. Specifically, the specific display includes a plurality of icon images corresponding to the current jackpot, an icon image corresponding to the subsequent second KT state, and an icon image corresponding to the next jackpot to be won in the second KT state. It consists of an icon image.

ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様は、丸、四角、三角など、いずれの形状の表示態様であってもよいし、文字や記号が付された表示態様であってもよい。ボーナス・ラッシュアイコンの各アイコン画像は、対応する状態(遊技)が完了していない場合には空欄を示す画像であり、対応する状態が完了すると所定の色が付された画像に変化する。ボーナス・ラッシュアイコンを構成する、今回の大当りに対応する空欄のアイコン画像と、第2KT状態に対応する空欄のアイコン画像と、次回の大当りに対応する空欄のアイコン画像とは、いずれも同じ表示態様で表示される。 The display mode of the bonus rush icon may be any shape such as a circle, a square, or a triangle, or may be a display mode with characters or symbols. Each icon image of the bonus rush icon is an image showing a blank when the corresponding state (game) is not completed, and changes to an image with a predetermined color when the corresponding state is completed. The blank icon image corresponding to the current jackpot, the blank icon image corresponding to the second KT state, and the blank icon image corresponding to the next jackpot, which constitute the bonus rush icon, all have the same display mode. Is displayed.

また、特徴部022SHにおいて、演出実行手段は、有利状態と、遊技価値が付与され得る複数の状態と、を含む状態のうち、制御された状態に対応して、特定表示の表示態様を変化可能である。例えば、今回の大当りが終了すると、演出実行手段は、今回の大当りに対応する空欄のアイコン画像を所定の表示態様を変化させる。具体的には、演出実行手段は、空欄のボーナス・ラッシュアイコンに赤色を付し、空欄が埋まった状態を示す表示態様に変化させる。なお、表示態様の変化は、色を付して空欄を埋めることに限らず、例えば、対応するアイコンに「済」などの文字を付したり、対応するアイコンの形状を変えたりしてもよい。 Further, in the feature unit 022SH, the effect executing means can change the display mode of the specific display according to the controlled state among the states including the advantageous state and the plurality of states to which the game value can be given. Is. For example, when the current jackpot is completed, the effect executing means changes a predetermined display mode of the blank icon image corresponding to the current jackpot. Specifically, the effect executing means changes the display mode to indicate a state in which the blank bonus rush icon is colored in red and the blank is filled. The change in the display mode is not limited to filling in the blanks by coloring, and for example, characters such as "done" may be added to the corresponding icon, or the shape of the corresponding icon may be changed. ..

ここで、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させるタイミングについて説明する。例えば、大当りに対応するボーナス・ラッシュアイコンの場合、大当りのエンディング期間に表示態様を変化させる。ただし、大当りに対応するボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させるタイミングは、これらに限らず、ラウンド遊技中(例えば、最終ラウンド)であってもよい。また、第2KT状態に対応するボーナス・ラッシュアイコンの場合、例えば、大当りのファンファーレ期間に表示態様を変化させる。ただし、第2KT状態に対応するボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させるタイミングは、これらに限らず、ラウンド遊技中(例えば、1ラウンド目)であってもよい。 Here, the timing for changing the display mode of the bonus rush icon will be described. For example, in the case of a bonus rush icon corresponding to a big hit, the display mode is changed during the ending period of the big hit. However, the timing for changing the display mode of the bonus rush icon corresponding to the big hit is not limited to these, and may be during the round game (for example, the final round). Further, in the case of the bonus rush icon corresponding to the second KT state, the display mode is changed, for example, during the big hit fanfare period. However, the timing for changing the display mode of the bonus rush icon corresponding to the second KT state is not limited to these, and may be during the round game (for example, the first round).

また、特徴部022SHにおいて、特定表示には、異なる複数種類の表示態様がある。演出実行手段は、有利状態と、遊技価値が付与され得る複数の状態と、を含む状態のうち、制御された状態に対応した表示態様の特定表示を表示可能である。具体的には、演出実行手段は、大当りが終了した場合、当該大当りに対応するボーナス・ラッシュアイコンのアイコン画像を、大当りに対応した表示態様(例えば、赤色)に変化させる。 Further, in the feature unit 022SH, there are a plurality of different types of display modes for the specific display. The effect executing means can display a specific display of a display mode corresponding to a controlled state among a state including an advantageous state and a plurality of states to which a game value can be given. Specifically, when the jackpot is completed, the effect executing means changes the icon image of the bonus rush icon corresponding to the jackpot to a display mode (for example, red) corresponding to the jackpot.

また、演出実行手段は、第2KT状態が終了した場合、第2KT状態に対応するボーナス・ラッシュアイコンのアイコン画像を、第2KT状態(小当りRUSHモード)に制御されたことを示す表示態様(例えば、黄色)に変化させる。 Further, when the second KT state ends, the effect executing means displays a display mode (for example, indicating that the icon image of the bonus rush icon corresponding to the second KT state is controlled to the second KT state (small hit RUSH mode). , Yellow).

また、特徴部022SHにおいて、演出実行手段は、制御された有利状態に対応した特定態様の特定表示と、遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応した所定態様の特定表示と、を表示可能である。特定態様の特定表示は、例えば、赤色や黄色を埋めた状態のアイコン画像である。所定態様の特定表示は、例えば、空欄のアイコン画像である。演出実行手段は、赤色を埋めた状態のアイコン画像と、空欄のアイコン画像とを、含むボーナス・ラッシュアイコンを表示可能である。 Further, in the feature unit 022SH, the effect executing means has a specific display of a specific mode corresponding to the controlled advantageous state and a specific display of the predetermined mode corresponding to the existence of a plurality of states to which the game value can be given. It can be displayed. The specific display of the specific mode is, for example, an icon image in which red or yellow is filled. The specific display of the predetermined mode is, for example, a blank icon image. The effect executing means can display a bonus rush icon including an icon image in a state where the red color is filled and a blank icon image.

また、特徴部022SHにおいて、演出実行手段は、有利状態と、遊技価値が付与され得る複数の状態と、を含む状態のうち、複数の状態に亘って、特定表示を表示可能である。具体的には、演出実行手段は、今回の大当り遊技状態と、今回の大当り後の第2KT状態と、次回の大当り遊技状態と、に亘って、すなわち、複数の遊技状態を跨いで、特定表示を表示可能である。また、演出実行手段は、可変表示中、図柄の停止表示中、可変表示の待機中、小当り遊技中、大当り遊技中など、常に、特定表示を表示可能である。 Further, in the feature unit 022SH, the effect executing means can display the specific display over a plurality of states among the states including the advantageous state and the plurality of states to which the game value can be given. Specifically, the effect executing means is specified and displayed over the current jackpot game state, the second KT state after the current jackpot, and the next jackpot game state, that is, across a plurality of game states. Can be displayed. In addition, the effect executing means can always display a specific display, such as during variable display, during symbol stop display, while waiting for variable display, during small hit game, and during big hit game.

また、特徴部022SHにおいて、演出実行手段は、有利状態において付与された遊技価値と、特別状態において付与された遊技価値とを、有利状態と特別状態とに亘って表示可能である。遊技価値は、例えば、賞球である。演出実行手段は、具体的には、今回の大当り遊技状態と、今回の大当り後の第2KT状態と、次回の大当り遊技状態と、に亘って、すなわち、複数の遊技状態を跨いで、総賞球数を表示可能である。 Further, in the feature unit 022SH, the effect executing means can display the game value given in the advantageous state and the game value given in the special state in the advantageous state and the special state. The game value is, for example, a prize ball. Specifically, the production execution means spans the current jackpot game state, the second KT state after the current jackpot, and the next jackpot game state, that is, across a plurality of game states, and is a general prize. The number of balls can be displayed.

また、特徴部022SHにおいて、演出実行手段は、特別状態に制御された後の有利状態に制御される際に、当該後の有利状態に制御された後に特別状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行する。具体的には、演出実行手段は、次回の大当り遊技において、該次回の大当り遊技後に、再度第2KT状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行する。示唆演出は、例えば、成功および失敗のうちのいずれかの結果を示す成否演出であり、具体的には、バトル演出や、段階的に発展する演出などである。 Further, in the feature unit 022SH, it is suggested that when the effect executing means is controlled to the advantageous state after being controlled to the special state, it is controlled to the special state after being controlled to the advantageous state after the special state. Perform the production. Specifically, in the next big hit game, the effect executing means executes a suggestive effect suggesting that the second KT state is controlled again after the next big hit game. The suggestive effect is, for example, a success / failure effect that indicates the result of either success or failure, and specifically, a battle effect, a stage-developing effect, or the like.

また、演出実行手段は、示唆演出の演出結果に対応して、後の有利状態に制御された後の状態として遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応した所定態様の特定表示を表示可能である。例えば、演出実行手段は、示唆演出の演出結果が成功を示す演出結果である場合、該次回の大当り遊技において、ボーナス・ラッシュアイコンに空欄のアイコン画像を追加して表示する。一方、演出実行手段は、示唆演出の演出結果が失敗を示す演出結果である場合、該次回の大当り遊技において、空欄のアイコン画像を追加しない。 In addition, the effect executing means displays a specific mode of a predetermined mode corresponding to the existence of a plurality of states in which the game value can be given as the state after being controlled to the later advantageous state in response to the effect result of the suggestion effect. It can be displayed. For example, when the effect result of the suggestion effect is an effect result indicating success, the effect execution means adds a blank icon image to the bonus rush icon and displays it in the next big hit game. On the other hand, when the effect result of the suggestion effect is an effect result indicating a failure, the effect execution means does not add a blank icon image in the next big hit game.

例えば、演出実行手段は、同一ラウンド内で(例えば5ラウンド目に)、示唆演出を実行し、空欄のアイコン画像を追加して表示可能である。ただし、演出実行手段は、複数のラウンドに亘って、示唆演出を実行し、空欄のアイコン画像を追加させてもよい。例えば、5ラウンド目に示唆演出を実行し、6ラウンド目にアイコン画像を追加させてもよい。また、演出実行手段は、示唆演出を複数のラウンドに亘って実行してもよい。 For example, the effect executing means can execute the suggestion effect within the same round (for example, in the fifth round), add a blank icon image, and display the effect. However, the effect executing means may execute the suggestion effect over a plurality of rounds and add a blank icon image. For example, the suggestion effect may be executed in the 5th round, and the icon image may be added in the 6th round. Further, the effect executing means may execute the suggestion effect over a plurality of rounds.

また、特徴部022SHにおいて、特別状態に制御される前の有利状態と、特別状態に制御された後の有利状態と、において、共通の回数のラウンド遊技が実行される。すなわち、今回の大当りと、次回の大当りとでは、同じ回数のラウンド遊技が実行される。演出実行手段は、今回の有利状態に制御されるときと、後の有利状態に制御されるときとで、共通の表示態様の特定表示を表示可能である。具体的には、演出実行手段は、今回の大当りと、次回の大当りとのいずれの大当りが完了した場合でも、それぞれに対応するアイコン画像を、赤色を付した共通の表示態様で表示させる。 Further, in the feature unit 022SH, a common number of round games are executed in the advantageous state before being controlled to the special state and the advantageous state after being controlled to the special state. That is, the same number of round games are executed between the current jackpot and the next jackpot. The effect executing means can display a specific display of a common display mode when it is controlled to the advantageous state this time and when it is controlled to the advantageous state later. Specifically, the effect executing means displays the icon image corresponding to each of the current jackpot and the next jackpot in a common display mode in red.

また、特徴部022SHにおいて、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示と、第2識別情報の可変表示とを、並行して実行可能である。具体的には、可変表示実行手段は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である。遊技状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに有利状態に制御可能である。特定表示結果は、例えば、大当りを示す表示結果(大当り図柄)である。このため、遊技状態制御手段は、可変表示の表示結果として大当りを示す表示結果が導出表示されたときに、大当り遊技状態に制御する。 Further, in the feature unit 022SH, the variable display executing means can execute the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information in parallel. Specifically, the variable display executing means can execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol in parallel. The game state control means can control to an advantageous state when the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display. The specific display result is, for example, a display result (big hit symbol) indicating a big hit. Therefore, the game state control means controls the game state to the big hit game state when the display result indicating the big hit is derived and displayed as the display result of the variable display.

また、特徴部022SHにおいて、第2識別情報の可変表示の方が第1識別情報の可変表示よりも、遊技者にとっての有利度が高い。例えば、特徴部022SHにおいて、第1特別図柄の変動表示に基づく大当りより、第2特別図柄の変動表示に基づく大当りの方が、大当り遊技状態の終了後に第2KT状態に移行させる大当りや、ラウンド数の多い大当りが実行されやすい。 Further, in the feature unit 022SH, the variable display of the second identification information is more advantageous to the player than the variable display of the first identification information. For example, in the feature unit 022SH, the jackpot based on the variable display of the second special symbol is the jackpot that shifts to the second KT state after the end of the jackpot game state, or the number of rounds, than the jackpot based on the variable display of the first special symbol. It is easy to carry out big hits with many.

演出実行手段は、第1識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことに基づいて有利状態に制御される際に、特定表示を表示している場合には、特定表示を消去する。特定表示を表示するのは、主に第2識別情報の可変表示が実行される第2KT状態であるため、特定表示の表示中に第1識別情報の可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御されるのは、イレギュラーなことである。 When the effect executing means is controlled to an advantageous state based on the fact that the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display of the first identification information, if the specific display is displayed, the specific display is displayed. Erase. Since the specific display is mainly displayed in the second KT state in which the variable display of the second identification information is executed, it is controlled to the jackpot game state based on the variable display of the first identification information during the display of the specific display. It is irregular.

ここで、第1識別情報の可変表示の表示結果として、大当り遊技状態の終了後に第2KT状態に移行させる大当りが導出表示された場合には、特定表示を消去させないこととする。言い換えれば、演出実行手段は、第1識別情報の可変表示の表示結果として、大当り遊技状態の終了後に第2KT状態に移行させる大当りを除く大当りが導出表示された場合に限って、特定表示を消去することとする。 Here, as a result of displaying the variable display of the first identification information, when the jackpot that shifts to the second KT state is derived and displayed after the end of the jackpot gaming state, the specific display is not deleted. In other words, the effect executing means deletes the specific display only when the display result of the variable display of the first identification information is the derivation display of the big hit excluding the big hit that shifts to the second KT state after the end of the big hit game state. I decided to.

ここで、特定表示を消去するタイミングは、例えば、大当りのファンファーレ期間である。例えば、第1識別情報の可変表示に基づく大当り遊技が行われる場合でも、この大当りによって第2KT状態の制御が完了(小当りRUSHモードの完了)していることから、ファンファーレ期間に、アイコン画像を、第2KT状態に制御されたことを示す表示態様(例えば黄色)に変化させ、その後に(ファンファーレ期間中に)、ボーナス・ラッシュアイコンを消去してもよい。また、第1識別情報の可変表示に基づく大当り遊技に限らず、特定表示を消去するタイミングは、ラウンド遊技中としてもよいし、エンディング期間としてもよい。ラウンド遊技中に特定表示を消去する場合は、例えば、示唆演出を行い、示唆演出の演出結果として失敗を示す演出結果を表示させて、その後に特定表示を消去するようにしてもよい。 Here, the timing for erasing the specific display is, for example, the big hit fanfare period. For example, even when a big hit game based on the variable display of the first identification information is performed, since the control of the second KT state is completed by this big hit (the small hit RUSH mode is completed), the icon image is displayed during the fanfare period. , The display mode indicating that the second KT state has been controlled (for example, yellow) may be changed, and then the bonus rush icon may be erased (during the fanfare period). Further, the timing for erasing the specific display is not limited to the big hit game based on the variable display of the first identification information, and may be during the round game or as the ending period. When erasing the specific display during the round game, for example, a suggestion effect may be performed, an effect result indicating failure may be displayed as the effect result of the suggestion effect, and then the specific display may be deleted.

また、特徴部022SHにおいて、演出実行手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示される前に、特定表示を表示可能である。例えば、演出実行手段は、今回の可変表示が大当りとなる場合には、可変表示中に、第2KT状態に対応するボーナス・ラッシュアイコンのアイコン画像を、第2KT状態に制御されることを示す表示態様(例えば、黄色)に変化させることが可能である。 Further, in the feature unit 022SH, the effect executing means can display the specific display before the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display. For example, when the variable display this time is a big hit, the effect executing means displays that the icon image of the bonus rush icon corresponding to the second KT state is controlled to the second KT state during the variable display. It is possible to change the mode (for example, yellow).

また、特徴部022SHにおいて、開始前判定手段は、未だ開始されていない可変表示について、可変表示の表示結果が有利状態に制御されることを示す表示結果となるか否かを判定する。開始前判定手段が行う判定は、例えば、先読み判定であり、具体的には、開可変表示を開始する際に行われる各種判定(大当りの判定、大当り種別判定、変動パターン判定など)と同様の内容の判定である。開始前判定手段が行う判定タイミングは、当該各種判定を行うタイミング以前のタイミングである。 Further, in the feature unit 022SH, the pre-start determination means determines whether or not the display result of the variable display is a display result indicating that the display result of the variable display is controlled to an advantageous state for the variable display that has not been started yet. The determination made by the pre-start determination means is, for example, a look-ahead determination, and specifically, is the same as various determinations (big hit determination, big hit type determination, fluctuation pattern determination, etc.) performed when starting the open variable display. It is a judgment of the contents. The determination timing performed by the pre-start determination means is a timing before the timing of performing the various determinations.

演出実行手段は、開始前判定手段の判定結果に基づいて、特定表示を表示可能である。例えば、演出実行手段は、先読み判定により大当りであると判定された保留記憶がある場合には、この保留記憶の可変表示が開始される前に、第2KT状態に対応するボーナス・ラッシュアイコンのアイコン画像を、第2KT状態に制御されることを示す表示態様(例えば、黄色)に変化させることが可能である。 The effect executing means can display a specific display based on the determination result of the pre-start determination means. For example, if there is a hold memory determined to be a big hit by the look-ahead determination, the effect executing means has an icon of a bonus rush icon corresponding to the second KT state before the variable display of the hold memory is started. It is possible to change the image to a display mode (eg, yellow) indicating that it is controlled to the second KT state.

(特徴部022SHにおける大当り遊技後の遊技状態および演出モードの遷移について)
図12−1は、特徴部022SHにおける大当り遊技後の遊技状態および演出モードの遷移の一例を示す説明図である。図12−1は、図11−1に示した、特徴部020SHにおける大当り遊技後の遊技状態および演出モードの遷移と比較して、大当りの種別が異なる。図12−1の説明では、図11−1と異なる点について説明する。
(Regarding the game state and transition of the production mode after the big hit game in the feature unit 022SH)
FIG. 12-1 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the game state and the effect mode after the big hit game in the feature unit 022SH. FIG. 12-1 shows that the type of jackpot is different from the transition of the gaming state and the effect mode after the jackpot game in the feature unit 020SH shown in FIG. 11-1. In the description of FIG. 12-1, the points different from those of FIG. 11-1 will be described.

図12−1に示すように、特徴部022SHにおいて、大当りの種別には、10R確変大当りAと、10R確変大当りBと、6R確変大当りと、10R通常大当りと、6R通常大当りとの、5種別がある。10R確変大当りAは、大当り遊技後に、高確率/第2KT状態に移行させる大当りである。10R確変大当りBおよび6R確変大当りは、大当り遊技後に、高確率/第1KT状態に移行させる大当りである。10R通常大当りおよび6R通常大当りは、大当り遊技後に、低確率/第1KT状態に移行させる大当りである。10Rの大当りの場合、いずれの大当りでも、同等の賞球が得られる。特徴部022SHに係るパチンコ遊技機1は、上述した特徴部020SHと比較して、より多くの賞球を得やすいスペックとなっている。 As shown in FIG. 12-1, in the feature unit 022SH, there are five types of jackpots: 10R probability variation jackpot A, 10R probability variation jackpot B, 6R probability variation jackpot, 10R normal jackpot, and 6R normal jackpot. There is. The 10R probability variation jackpot A is a jackpot that shifts to a high probability / second KT state after the jackpot game. The 10R probability variation jackpot B and the 6R probability variation jackpot are jackpots that shift to the high probability / first KT state after the jackpot game. The 10R normal jackpot and the 6R normal jackpot are jackpots that shift to the low probability / first KT state after the jackpot game. In the case of a big hit of 10R, the same prize ball can be obtained in any big hit. The pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 022SH has specifications that make it easier to obtain more prize balls than the above-mentioned feature unit 020SH.

次に、各遊技状態において各大当りの種別が決定される割合について説明する。例えば、通常遊技状態では、主に、第1始動入賞口への始動入賞が発生し、第1特別図柄の可変表示が行われる。第1始動入賞口への始動入賞に基づく大当り種別判定では(すなわち、通常遊技状態では)、6R通常大当りが35%、6R確変大当りが30%、10R確変大当りAが35%、の割合でそれぞれ決定される。 Next, the ratio at which the type of each jackpot is determined in each game state will be described. For example, in the normal game state, the start winning is mainly generated in the first starting winning opening, and the first special symbol is variably displayed. In the jackpot type determination based on the starting prize to the first starting winning slot (that is, in the normal gaming state), the ratio of 6R normal jackpot is 35%, 6R probability variation jackpot is 30%, and 10R probability variation jackpot A is 35%, respectively. It is determined.

一方、低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、および低確率/第2KT状態では、主に、第2始動入賞口への始動入賞が発生し、第2特別図柄の可変表示が行われる。第2始動入賞口への始動入賞に基づく大当り種別判定では(すなわち、低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、および低確率/第2KT状態では)、10R通常大当りが35%、10R確変大当りBが15%、10R確変大当りAが50%、の割合でそれぞれ決定される。このように、特徴部022SHに係るパチンコ遊技機1は、上述した特徴部020SHと比較して、10R確変大当りAに決定される割合が高いため、より多くの賞球を得やすいスペックとなっている。 On the other hand, in the low probability / 1st KT state, the high probability / 1st KT state, and the low probability / 2nd KT state, the start winning is mainly generated in the 2nd starting winning opening, and the variable display of the 2nd special symbol is performed. Will be. In the jackpot type determination based on the start winning to the second starting winning opening (that is, in the low probability / first KT state, high probability / first KT state, and low probability / second KT state), 10R normal jackpot is 35%, 10R. The probability variation jackpot B is 15%, and the probability variation jackpot A is 50%. As described above, the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 022SH has a higher ratio of being determined to be the 10R probability variation jackpot A than the above-mentioned feature unit 020SH, so that the specifications are such that more prize balls can be easily obtained. There is.

また、10R確変大当りBに基づく大当り遊技が実行される場合と、10R通常大当りに基づく大当り遊技が実行される場合とで、大当り遊技中には、共通の演出が実行される。具体的には、10R確変大当りBと、10R通常大当りとで、共通の飾り図柄の組み合わせが導出表示され、また、各大当り遊技中も共通の大当り演出が実行される。そして、大当り遊技後には、共通のチャンタイムモードに制御される。 Further, a common effect is executed during the jackpot game depending on whether the jackpot game based on the 10R probability variation jackpot B is executed or the jackpot game based on the 10R normal jackpot is executed. Specifically, a combination of common decorative symbols is derived and displayed for the 10R probability variation jackpot B and the 10R normal jackpot, and a common jackpot effect is executed even during each jackpot game. Then, after the big hit game, it is controlled to the common Chantime mode.

これにより、10R確変大当りBと、10R通常大当りとで、実行された大当りの種別を遊技者が判別できず、また、大当り遊技に制御される遊技状態(高確率/高ベース状態および低確率/高ベース状態のいずれか)についても遊技者が判別できないようにすることができる。このため、特徴部022SHでは、通常モードからチャンタイムモードに遷移する、いわゆる初当りの場合に限らず、いずれのモードからチャンタイムモードが開始された場合でも、制御されている遊技状態を遊技者が判別できないようにすることができる。 As a result, the player cannot determine the type of jackpot executed between the 10R probability variation jackpot B and the 10R normal jackpot, and the gaming state controlled by the jackpot game (high probability / high base state and low probability / It is possible to prevent the player from discriminating even in any of the high base states). Therefore, in the feature unit 022SH, the player can control the game state regardless of which mode the Chantime mode is started from, not limited to the so-called first hit, which is the transition from the normal mode to the Chantime mode. Can be made indistinguishable.

(特徴部022SHの大当り種別判定テーブルについて)
図12−2は、特徴部022SHの大当り種別判定テーブルの一例を示す説明図である。図12−2の(A)は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の大当り種別判定テーブルである。図12−2の(B)は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の大当り種別判定テーブルである。
(About the jackpot type judgment table of the feature unit 022SH)
FIG. 12-2 is an explanatory diagram showing an example of a jackpot type determination table of the feature unit 022SH. FIG. 12-2 (A) is a jackpot type determination table when the variation display of the first special symbol is executed. FIG. 12-2 (B) is a jackpot type determination table when the variation display of the second special symbol is executed.

図12−2の(A)に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の大当り種別には、10R確変大当りAと、6R確変大当りと、6R通常大当りと、の3種類の大当りのうち、いずれかが決定される。また、図12−2の(B)に示すように、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の大当り種別には、10R確変大当りAと、10R確変大当りBと、10R通常大当りと、の3種類の大当りのうち、いずれかが決定される。図12−2の(A)、(B)のいずれにおいても、設定値にかかわらず、それぞれの大当り種別が決定される割合は一定である。また、図12−2の(A)、(B)のいずれにおいても、確変大当りに決定される割合が65%であり、通常大当りに決定される割合が35%となっている。 As shown in (A) of FIG. 12-2, there are three types of jackpots when executing the variable display of the first special symbol: 10R probability variation jackpot A, 6R probability variation jackpot, and 6R normal jackpot. One of the jackpots will be decided. Further, as shown in FIG. 12-2 (B), the jackpot types when executing the variable display of the second special symbol are 10R probability variation jackpot A, 10R probability variation jackpot B, and 10R normal jackpot. One of the three types of jackpots will be decided. In both (A) and (B) of FIG. 12-2, the rate at which each jackpot type is determined is constant regardless of the set value. Further, in both (A) and (B) of FIG. 12-2, the ratio determined for the probability variation jackpot is 65%, and the ratio determined for the normal jackpot is 35%.

以下、図12−2の(A)と(B)とを比較して説明する。10R確変大当りAは、(A)よりも(B)の方が決定されやすい。具体的には、10R確変大当りAは、(A)では35%であり、(B)では50%である。また、(A)では、6R確変大当りが選択可能であり、10R確変大当りBが選択不可能であるが、(B)では、10R確変大当りBが選択可能であり、6R確変大当りが選択不可能である。また、通常大当りについては、(A)では、6R通常大当りが選択可能(10R通常大当りが選択不可能)であり、(B)では、10R通常大当りが選択可能(6R通常大当りが選択不可能)である。このため、(A)よりも(B)を用いた大当り種別判定の方が、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすくなっている。すなわち、第2特別図柄の可変表示の方が第1特別図柄の可変表示よりも、遊技者にとっての有利度が高い可変表示となっている。 Hereinafter, (A) and (B) of FIG. 12-2 will be compared and described. The 10R probability variation jackpot A is more likely to be determined in (B) than in (A). Specifically, the 10R probability variation jackpot A is 35% in (A) and 50% in (B). Further, in (A), the 6R probability variation jackpot can be selected and the 10R probability variation jackpot B cannot be selected, but in (B), the 10R probability variation jackpot B can be selected and the 6R probability variation jackpot cannot be selected. Is. Regarding the normal jackpot, in (A), 6R normal jackpot can be selected (10R normal jackpot cannot be selected), and in (B), 10R normal jackpot can be selected (6R normal jackpot cannot be selected). Is. Therefore, the jackpot type determination using (B) is more likely to be determined as a jackpot that is advantageous to the player than that of (A). That is, the variable display of the second special symbol is a variable display that is more advantageous to the player than the variable display of the first special symbol.

(大当り開始時のボーナス・ラッシュアイコン制御処理)
次に、図12−3を用いて、大当り開始時にボーナス・ラッシュアイコンを表示させる場合、または、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の処理について説明する。図12−3は、大当り開始時のボーナス・ラッシュアイコン制御処理の一例を示すフローチャートである。大当り開始時のボーナス・ラッシュアイコン制御処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS173の特図当り待ち処理において実行される処理である。
(Bonus rush icon control process at the start of big hit)
Next, with reference to FIG. 12-3, a process when the bonus rush icon is displayed at the start of the big hit or when the display mode of the bonus rush icon is changed will be described. FIG. 12-3 is a flowchart showing an example of the bonus rush icon control process at the start of the big hit. The bonus rush icon control process at the start of the jackpot is a process executed in the special figure hit wait process of S173 in the effect control process process shown in FIG.

図12−3において、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド(第1大当り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンド)を受信しているか否かを判断する(ステップ022SHS11)。大当り開始指定コマンドを受信していない場合(ステップ022SHS11:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま一連の処理を終了する。 In FIG. 12-3, the effect control CPU 120 determines whether or not a jackpot start designation command (first jackpot start designation command or second jackpot start designation command) has been received (step 022SHS11). If the jackpot start designation command has not been received (step 022SHS11: NO), the effect control CPU 120 ends the series of processes as it is.

一方、大当り開始指定コマンドを受信している場合(ステップ022SHS11:YES)、すなわち、大当りが発生した場合には、演出制御用CPU120は、10R確変大当りAであるか否かを判断する(ステップ022SHS12)。10R確変大当りAである場合(ステップ022SHS12:YES)、演出制御用CPU120は、ステップ022SHS14へ移行する。10R確変大当りAではない場合(ステップ022SHS12:NO)、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示に基づく大当りであるか否かを判断する(ステップ022SHS13)。 On the other hand, when the jackpot start designation command is received (step 022SHS11: YES), that is, when the jackpot occurs, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the 10R probability variation jackpot A (step 022SHS12). ). In the case of the 10R probability variation jackpot A (step 022SHS12: YES), the effect control CPU 120 shifts to step 022SHS14. When it is not the 10R probability variation jackpot A (step 022SHS12: NO), the effect control CPU 120 determines whether or not it is a jackpot based on the variation display of the first special symbol (step 022SHS13).

第1特別図柄の変動表示に基づく大当りではない場合(ステップ022SHS13:NO)、すなわち、第2特別図柄の変動表示に基づく大当りである場合、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュアイコンの表示中であるか否を判断する(ステップ022SHS14)。ボーナス・ラッシュアイコンの表示中ではない場合(ステップ022SHS14:NO)、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュアイコンの表示を開始し(ステップ022SHS15)、一連の処理を終了する。 When the jackpot is not based on the variation display of the first special symbol (step 022SHS13: NO), that is, when the jackpot is based on the variation display of the second special symbol, the effect control CPU 120 is displaying the bonus rush icon. It is determined whether or not there is (step 022SHS14). If the bonus rush icon is not being displayed (step 022SHS14: NO), the effect control CPU 120 starts displaying the bonus rush icon (step 022SHS15) and ends a series of processes.

一方、ボーナス・ラッシュアイコンの表示中である場合(ステップ022SHS14:YES)、ボーナス・ラッシュアイコンのうち、第2KT状態(小当りRUSHモード)に対応するアイコン画像を、小当りRUSHモードに制御されたことを示す表示態様(黄色)に変化させる表示変化演出を実行設定し(ステップ022SHS16)、一連の処理を終了する。 On the other hand, when the bonus rush icon is being displayed (step 022SHS14: YES), the icon image corresponding to the second KT state (small hit RUSH mode) of the bonus rush icons is controlled to the small hit RUSH mode. A display change effect for changing to the display mode (yellow) indicating that is executed is set (step 022SHS16), and a series of processes is completed.

ステップ022SHS13において、第1特別図柄の変動表示に基づく大当りである場合(ステップ022SHS13:YES)、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュアイコンを表示中であるか否を判断する(ステップ022SHS17)。ボーナス・ラッシュアイコンの表示中ではない場合(ステップ022SHS17:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。 In step 022SHS13, if it is a big hit based on the variation display of the first special symbol (step 022SHS13: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the bonus rush icon is being displayed (step 022SHS17). When the bonus rush icon is not being displayed (step 022SHS17: NO), the effect control CPU 120 ends a series of processes.

一方、ボーナス・ラッシュアイコンの表示中である場合(ステップ022SHS17:YES)、すなわち、例えば、第2KT状態(小当りRUSHモード)において、第1特別図柄の変動表示に基づくイレギュラーな大当り遊技に制御される場合、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュアイコンを消去し(ステップ022SHS18)、一連の処理を終了する。 On the other hand, when the bonus rush icon is being displayed (step 022SHS17: YES), that is, in the second KT state (small hit RUSH mode), for example, control is performed to an irregular big hit game based on the variable display of the first special symbol. If so, the effect control CPU 120 erases the bonus rush icon (step 022SHS18) and ends a series of processes.

上述した処理により、10R確変大当りAの大当り遊技を実行する場合、当該大当りのファンファーレ期間に、ボーナス・ラッシュアイコンを表示させることができる。また、小当りRUSHモードにおいて第2特別図柄の変動表示に基づく大当り遊技が実行される場合、ラウンド遊技中に、ボーナス・ラッシュアイコンを、小当りRUSHモードに制御されたことを示す表示態様(例えば、黄色)に変化させることができる。また、小当りRUSHモードにおいて第1特別図柄の変動表示に基づくイレギュラーな大当りが実行される場合には、ファンファーレ期間にボーナス・ラッシュアイコンを消去することができる。 When the jackpot game of the 10R probability variation jackpot A is executed by the above-described processing, the bonus rush icon can be displayed during the fanfare period of the jackpot. Further, when the big hit game based on the variation display of the second special symbol is executed in the small hit RUSH mode, the display mode indicating that the bonus rush icon is controlled to the small hit RUSH mode during the round game (for example). , Yellow). Further, when an irregular big hit based on the variation display of the first special symbol is executed in the small hit RUSH mode, the bonus rush icon can be erased during the fanfare period.

(ラウンド遊技中のボーナス・ラッシュアイコン制御処理)
次に、図12−4を用いて、ラウンド遊技中にボーナス・ラッシュアイコンの空欄を追加する場合の処理について説明する。図12−4は、ラウンド遊技中のボーナス・ラッシュアイコン制御処理の一例を示すフローチャートである。ラウンド遊技中のボーナス・ラッシュアイコン制御処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS176の大当り中演出処理において実行される処理である。
(Bonus rush icon control processing during round game)
Next, using FIG. 12-4, a process for adding a blank of the bonus rush icon during the round game will be described. FIG. 12-4 is a flowchart showing an example of the bonus rush icon control process during the round game. The bonus rush icon control process during the round game is a process executed in the big hit middle effect process of S176 in the effect control process process shown in FIG.

図12−4において、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中表示コマンドを受信しているか否かを判断する(ステップ022SHS31)。大入賞口開放中表示コマンドを受信していない場合(ステップ022SHS31:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま一連の処理を終了する。大入賞口開放中表示コマンドを受信している場合(ステップ022SHS31:YES)、演出制御用CPU120は、今回の大当りが小当りRUSHモードに制御されているときの大当りであるか否かを判断する(ステップ022SHS32)。 In FIG. 12-4, the effect control CPU 120 determines whether or not the large winning opening opening display command is received (step 022SHS31). When the display command for opening the large winning opening is not received (step 022SHS31: NO), the effect control CPU 120 ends the series of processes as it is. When receiving the display command during opening of the big winning opening (step 022SHS31: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the big hit this time is a big hit when it is controlled to the small hit RUSH mode. (Step 022SHS32).

今回の大当りが小当りRUSHモードに制御されているときの大当りではない場合(ステップ022SHS32:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。一方、今回の大当りが小当りRUSHモードに制御されているときの大当りである場合(ステップ022SHS32:YES)、ラウンド遊技が5ラウンド目であるか否かを判断する(ステップ022SHS33)。なお、演出制御用CPU120は、CPU103によってカウントされる、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタの値に基づいて、5ラウンド目であるか否かを判断してもよいし、大入賞口開放中表示コマンドを受信した回数をカウントすることにより、5ラウンド目であるか否かを判断してもよい。 When the current big hit is not the big hit when the small hit RUSH mode is controlled (step 022SHS32: NO), the effect control CPU 120 ends a series of processes. On the other hand, when the big hit this time is a big hit when the small hit RUSH mode is controlled (step 022SHS32: YES), it is determined whether or not the round game is the fifth round (step 022SHS33). The effect control CPU 120 may determine whether or not it is the fifth round based on the value of the round number counter indicating the number of big hit rounds counted by the CPU 103, and the big winning opening is open. By counting the number of times the display command is received, it may be determined whether or not it is the fifth round.

ラウンド遊技が5ラウンド目ではない場合(ステップ022SHS33:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。一方、ラウンド遊技が5ラウンド目である場合(ステップ022SHS33:YES)、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュアイコンの表示中であるか否かを判断する(ステップ022SHS34)。ボーナス・ラッシュアイコンの表示中ではない場合(ステップ022SHS34:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。 When the round game is not the fifth round (step 022SHS33: NO), the effect control CPU 120 ends a series of processes. On the other hand, when the round game is the fifth round (step 022SHS33: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the bonus rush icon is being displayed (step 022SHS34). When the bonus rush icon is not being displayed (step 022SHS34: NO), the effect control CPU 120 ends a series of processes.

一方、ボーナス・ラッシュアイコンの表示中である場合(ステップ022SHS34:YES)、演出制御用CPU120は、今回の大当りが10R確変大当りAであるか否かを判断する(ステップ022SHS35)。10R確変大当りAである場合(ステップ022SHS35:YES)、演出制御用CPU120は、示唆演出として成功演出を実行設定することにより、ボーナス・ラッシュアイコンを追加して表示し(ステップ022SHS36)、一連の処理を終了する。一方、10R確変大当りAではない場合(ステップ022SHS35:NO)、演出制御用CPU120は、示唆演出として失敗演出を実行設定し(ステップ022SHS37)、一連の処理を終了する。 On the other hand, when the bonus rush icon is being displayed (step 022SHS34: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the current jackpot is the 10R probability variation jackpot A (step 022SHS35). In the case of 10R probability variation jackpot A (step 022SHS35: YES), the effect control CPU 120 adds and displays a bonus rush icon by setting execution of a success effect as a suggestion effect (step 022SHS36), and a series of processes. To finish. On the other hand, when it is not the 10R probability variation jackpot A (step 022SHS35: NO), the effect control CPU 120 sets the failure effect to be executed as a suggestion effect (step 022SHS37), and ends a series of processes.

上述した処理により、小当りRUSHモードにおける大当り遊技において、今回の大当りが10R確変大当りAであれば、示唆演出として成功演出を実行することができ、一方で、今回の大当りが10R確変大当りBや10R通常大当りであれば、示唆演出として失敗演出を実行することができる。 By the above-mentioned processing, in the big hit game in the small hit RUSH mode, if the current big hit is the 10R probability variable big hit A, the success effect can be executed as a suggestion effect, while the current big hit is the 10R probability variable big hit B or If it is a 10R normal jackpot, a failure effect can be executed as a suggestion effect.

(エンディング期間のボーナス・ラッシュアイコン制御処理)
次に、図12−5を用いて、エンディング期間にボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の処理のボーナス・ラッシュアイコン制御処理について説明する。図12−5は、エンディング期間のボーナス・ラッシュアイコン制御処理の一例を示すフローチャートである。エンディング期間のボーナス・ラッシュアイコン制御処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS177のエンディング演出処理において実行される処理である。
(Bonus rush icon control processing during the ending period)
Next, the bonus rush icon control process of the process when the display mode of the bonus rush icon is changed during the ending period will be described with reference to FIG. 12-5. FIG. 12-5 is a flowchart showing an example of the bonus rush icon control process during the ending period. The bonus rush icon control process during the ending period is a process executed in the ending effect process of S177 in the effect control process process shown in FIG.

図12−5において、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュアイコンの表示中であるか否かを判断する(ステップ022SHS51)。ボーナス・ラッシュアイコンの表示中ではない場合(ステップ022SHS51:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま一連の処理を終了する。ボーナス・ラッシュアイコンの表示中である場合(ステップ022SHS51:YES)、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュアイコンのうち、今回の大当りに対応するアイコン画像を、大当り完了を示す表示態様(例えば赤色)に変化させる表示変化演出を実行設定する(ステップ022SHS52)。 In FIG. 12-5, the effect control CPU 120 determines whether or not the bonus rush icon is being displayed (step 022SHS51). If the bonus rush icon is not being displayed (step 022SHS51: NO), the effect control CPU 120 ends the series of processes as it is. When the bonus rush icon is being displayed (step 022SHS51: YES), the effect control CPU 120 displays the icon image corresponding to the current jackpot among the bonus rush icons in a display mode (for example, red) indicating the completion of the jackpot. The display change effect to be changed to is set to be executed (step 022SHS52).

そして、演出制御用CPU120は、今回の大当りが10R確変大当りAであるか否かを判断する(ステップ022SHS53)。今回の大当りが10R確変大当りAである場合(ステップ022SHS53:YES)、演出制御用CPU120は、小当りRUSHモードへの移行を示すエンディング演出を実行設定し(ステップ022SHS54)、一連の処理を終了する。一方、今回の大当りが10R確変大当りAではない場合(ステップ022SHS53:NO)、すなわち、今回の大当りが10R確変大当りBまたは10R通常大当りである場合、演出制御用CPU120は、チャンタイムモードへの移行を示すエンディング演出を実行設定し(ステップ022SHS55)、一連の処理を終了する。なお、チャンタイムモードにおいて、ボーナス・ラッシュアイコンは表示されない。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the current jackpot is the 10R probability variation jackpot A (step 022SHS53). When the jackpot this time is the 10R probability variation jackpot A (step 022SHS53: YES), the effect control CPU 120 sets the ending effect indicating the transition to the small hit RUSH mode to be executed (step 022SHS54), and ends a series of processes. .. On the other hand, when the current jackpot is not the 10R probability variation jackpot A (step 022SHS53: NO), that is, when the current jackpot is the 10R probability variation jackpot B or the 10R normal jackpot, the effect control CPU 120 shifts to the Chantime mode. The ending effect indicating the above is set to be executed (step 022SHS55), and a series of processes is completed. The bonus rush icon is not displayed in Chantime mode.

上述した処理により、大当り遊技のエンディング期間に、ボーナス・ラッシュアイコンを、大当りの完了を示す表示態様(例えば、赤色)に変化させることができる。また、10R確変大当りAの場合、小当りRUSHモードにおいても、ボーナス・ラッシュアイコンを継続して表示することができる。また、10R確変大当りBや通常大当りの場合、チャンタイムモードにおいて、ボーナス・ラッシュアイコンを表示しないようにすることができる。 By the above-described processing, the bonus rush icon can be changed to a display mode (for example, red) indicating the completion of the jackpot during the ending period of the jackpot game. Further, in the case of the 10R probability variation big hit A, the bonus rush icon can be continuously displayed even in the small hit RUSH mode. Further, in the case of the 10R probability variation jackpot B or the normal jackpot, the bonus rush icon can be hidden in the Chantime mode.

(演出モードおよび大当りの演出画面の遷移の一例)
次に、図12−6〜図12−8を用いて、演出モードおよび大当りの演出画面の遷移の一例について説明する。図12−6は、通常モード→小当りRUSHモードの演出画面の遷移の一例を示す説明図である。図12−7は、小当りRUSHモード→チャンタイムモードの演出画面の遷移の一例を示す説明図である。図12−8は、小当りRUSHモードが継続する場合の演出画面の遷移の一例を示す説明図である。
(Example of transition of production mode and jackpot production screen)
Next, an example of the transition of the effect mode and the effect screen of the jackpot will be described with reference to FIGS. 12-6 to 12-8. FIG. 12-6 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the effect screen from the normal mode to the small hit RUSH mode. FIG. 12-7 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the effect screen from the small hit RUSH mode to the Chantime mode. FIG. 12-8 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the effect screen when the small hit RUSH mode continues.

図12−6の(A)は、通常モード中における可変表示を示す。具体的には、画像表示装置5には、第1特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄022SH100および第1小図柄022SH101が可変表示されている。(A)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した演出制御コマンドにより特定される、表示結果や変動パターンや遊技状態に基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出、遊技状態の応じた演出モードなどの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定し、その決定結果に基づいて、飾り図柄の可変表示を実行させる。また、(A)において、画像表示装置5の下側の中央領域には、アクティブ表示022SH110が表示されている。(A)において、可変表示期間が経過すると、(B)に示す画面に遷移する。 FIG. 12-6 (A) shows a variable display in the normal mode. Specifically, the decorative symbol 022SH100 and the first small symbol 022SH101 are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the first special symbol. In displaying the screen shown in (A), the effect control CPU 120 displays a variable display of decorative symbols based on a display result, a variation pattern, and a game state specified by an effect control command received from the main board 11. The result (fixed decorative pattern), the mode of variable display of the decorative symbol, the presence / absence of execution of various effects such as reach effect and various advance notice effects, and the effect mode according to the game state, the mode and the execution start timing, etc. are determined. Based on the decision result, the variable display of the decorative pattern is executed. Further, in (A), the active display 022SH110 is displayed in the central region below the image display device 5. In (A), when the variable display period elapses, the screen transitions to the screen shown in (B).

図12−6の(B)は、通常モードにおいて、10R確変大当りAを示す飾り図柄022SH100が導出表示された際の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り図柄022SH100および第1小図柄022SH101が10R確変大当りAを示す組合せとなる確定図柄「7,7,7」で停止表示されている。(B)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンから飾り図柄022SH100(および第1小図柄022SH101)の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、または、主基板11から確定飾り図柄022SH100を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄022SH100の表示結果となる確定飾り図柄022SH100を停止表示させる。(B)において、図柄確定期間が経過すると、(C)に示す画面に遷移する。 FIG. 12-6 (B) shows a screen when the decorative symbol 022SH100 indicating the 10R probability variation jackpot A is derived and displayed in the normal mode. Specifically, on the image display device 5, the decorative symbol 022SH100 and the first small symbol 022SH101 are stopped and displayed with the definite symbol "7,7,7" which is a combination showing the 10R probability variation jackpot A. In displaying the screen shown in (B), the effect control CPU 120 has read, for example, an exit code indicating the end of the variable display of the decorative symbol 022SH100 (and the first small symbol 022SH101) from the effect control pattern, or , The final decorative symbol 022SH100, which is the display result of the decorative symbol 022SH100, is stopped and displayed in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol 022SH100 is to be stopped and displayed. In (B), when the symbol confirmation period elapses, the screen transitions to the screen shown in (C).

図12−6の(C)は、10R確変大当りAの大当り遊技におけるファンファーレ期間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、10R確変大当りAを示す大当り報知画像022SH105や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120が表示されている。ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、空欄を示す3つのアイコン画像022SH120a〜120cからなる。3つのアイコン画像022SH120a〜120cは、今回の大当りと、今回の大当りの終了後の小当りRUSHモードと、次回の大当りとの、3回分の遊技価値が付与される状態が存在することを示す。(C)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から大当り開始指定コマンドを受信したことなどに対応して、大当り報知画像022SH105や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120を表示させる。 FIG. 12-6 (C) shows a screen of the fanfare period in the jackpot game of 10R probability variation jackpot A. Specifically, the image display device 5 displays a jackpot notification image 022SH105 showing a 10R probability variation jackpot A and a bonus rush icon 022SH120. The bonus rush icon 022SH120 is composed of three icon images 022SH120a to 120c indicating blanks. The three icon images 022SH120a to 120c indicate that there is a state in which the game value for three times is given, that is, the current jackpot, the small hit RUSH mode after the end of the current jackpot, and the next jackpot. In displaying the screen shown in (C), the effect control CPU 120 displays the jackpot notification image 022SH105 and the bonus rush icon 022SH120 in response to receiving, for example, a jackpot start designation command from the main board 11. Let me.

図12−6の(D)は、10R確変大当りAの5ラウンド目のラウンド遊技中の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、10R確変大当りAの5ラウンド目であることを報知するラウンド報知画像022SH106が表示されている。また、(D)には、総賞球数表示022SH130が表示されている。総賞球数表示022SH130は、小当りRUSHモードを含む連チャン中の総賞球数を示す。なお、総賞球数表示022SH130は、図12−6の(C)に示すファンファーレ期間が表示してもよい。また、(D)では、画像表示装置5の表示領域の右上には、右打ち報知に対応する報知画像として「右打ち」の文字を含む報知画像が表示されている。(D)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から大入賞口開放中表示コマンドを受信したことなどに対応して、ラウンド報知画像022SH106を表示させる。 FIG. 12-6 (D) shows a screen during the fifth round game of the 10R probability variation jackpot A. Specifically, the image display device 5 displays a round notification image 022SH106 that notifies that it is the fifth round of the 10R probability variation jackpot A. Further, in (D), the total prize ball number display 022SH130 is displayed. The total number of prize balls display 022SH130 indicates the total number of prize balls in the consecutive chan including the small hit RUSH mode. The total prize ball number display 022SH 130 may display the fanfare period shown in FIG. 12-6 (C). Further, in (D), a notification image including the characters "right-handed" is displayed as a notification image corresponding to the right-handed notification in the upper right of the display area of the image display device 5. In displaying the screen shown in (D), the effect control CPU 120 displays the round notification image 022SH106 in response to receiving, for example, a display command during opening of the large winning opening from the main board 11.

図12−6の(E)は、10R確変大当りAの大当り遊技におけるエンディング期間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、小当りRUSHモードに制御されることを示す小当りRUSH移行報知画像022SH107や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120a(下から1つ目)に色が付された画像が表示されている。アイコン画像022SH120aに付された色は、大当りが完了したことを示す色(例えば赤色)である。(E)に示す画面を表示するにあたり、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、小当りRUSH移行報知画像022SH107や、アイコン画像022SH120aに色が付された画像を表示させる。 FIG. 12-6 (E) shows a screen of the ending period in the jackpot game of 10R probability variation jackpot A. Specifically, the image display device 5 has a color on the small hit RUSH transition notification image 022SH107 indicating that the small hit RUSH mode is controlled, and the icon image 022SH120a (first from the bottom) of the bonus rush icon 022SH120. The image with is displayed. The color attached to the icon image 022SH120a is a color (for example, red) indicating that the jackpot has been completed. In displaying the screen shown in (E), the effect control CPU 120 displays the small hit RUSH transition notification image 022SH107 and the icon image 022SH120a in response to, for example, receiving a big hit end designation command from the main board 11. Display a colored image.

このように、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、遊技の進行に応じて表示態様が変化する。また、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、大当り遊技状態に対応した表示態様(例えば、赤)で表示される。 As described above, the display mode of the bonus rush icon 022SH120 changes according to the progress of the game. Further, the bonus rush icon 022SH120 is displayed in a display mode (for example, red) corresponding to the jackpot game state.

図12−6の(F)は、小当りRUSHモード中における可変表示を示す。具体的には、画像表示装置5には、第2特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄022SH100および第2小図柄022SH102が可変表示されている。ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、大当り遊技状態と、第2KT状態(小当りRUSHモード)との複数の遊技状態に亘って表示されている。また、(F)において、画像表示装置5のアクティブ表示022SH110に右側領域には、第2保留記憶を示す保留表示022SH111が表示されている。 FIG. 12-6 (F) shows a variable display in the small hit RUSH mode. Specifically, the decorative symbol 022SH100 and the second small symbol 022SH102 are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the second special symbol. The bonus rush icon 022SH120 is displayed over a plurality of gaming states, that is, a jackpot gaming state and a second KT state (small hit RUSH mode). Further, in (F), the hold display 022SH111 indicating the second hold storage is displayed in the right side region on the active display 022SH110 of the image display device 5.

図12−6の(G)は、小当りRUSHモード中に小当り図柄が導出表示された画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り図柄022SH100および第2小図柄022SH102が小当り遊技を示す組合せとなる確定図柄「1,3,5」で停止表示されている。 FIG. 12-6 (G) shows a screen in which the small hit symbol is derived and displayed during the small hit RUSH mode. Specifically, on the image display device 5, the decorative symbol 022SH100 and the second small symbol 022SH102 are stopped and displayed as a fixed symbol "1, 3, 5" which is a combination indicating a small hit game.

図12−6の(H)は、小当りRUSHモード中の小当り遊技中の画面を示す。具体的には、小当り遊技状態において、特殊入賞口への入賞があると、画像表示装置5には、賞球数(たとえば10球)を示す入賞エフェクト画像022SH131が表示される。(H)では、例えば、特殊入賞口への2球入賞し、2回分の賞球(計20球の払出し)が行われたことを示す。また、総賞球数表示022SH130は、大当りにおける賞球と、小当りRUSHモードにおける賞球との、総数を示し、大当り遊技状態と、小当りRUSHモード(第2KT状態)とに亘って表示可能である。総賞球数表示022SH130は、図12−6の(G)と比較して、20球分加算された数字を示す。この後、図12−7の(I)および図12−8の(I)のいずれかの画面に遷移する。 FIG. 12-6 (H) shows a screen during a small hit game in the small hit RUSH mode. Specifically, in the small hit game state, when there is a prize in the special winning opening, the image display device 5 displays a winning effect image 022SH131 showing the number of winning balls (for example, 10 balls). In (H), for example, it is shown that two balls have been won in the special winning opening and two prize balls (a total of 20 balls have been paid out) have been paid out. Further, the total prize ball number display 022SH130 indicates the total number of the prize balls in the big hit and the prize balls in the small hit RUSH mode, and can be displayed over the big hit game state and the small hit RUSH mode (second KT state). Is. The total prize ball number display 022SH130 shows a number added by 20 balls as compared with (G) in FIG. 12-6. After that, the screen transitions to any of the screens shown in FIG. 12-7 (I) and FIG. 12-8 (I).

図12−7の(I)は、小当りRUSHモード中における可変表示を示す。 FIG. 12-7 (I) shows a variable display in the small hit RUSH mode.

図12−7の(J)は、小当りRUSHモードにおいて、確変大当り(10R確変大当りA、10R確変大当りB)および通常大当り(10R通常大当り)のうちのいずれかを示す飾り図柄022SH100が導出表示された際の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り図柄022SH100および第2小図柄022SH102が確変大当りおよび通常大当りのうちのいずれの可能性もあることを示す組合せとなる確定図柄「2,2,2」で停止表示されている。(J)において、図柄確定期間が経過すると、(K)に示す画面に遷移する。 In FIG. 12-7 (J), in the small hit RUSH mode, the decorative symbol 022SH100 indicating either the probability variation jackpot (10R probability variation jackpot A, 10R probability variation jackpot B) or the normal jackpot (10R normal jackpot) is derived and displayed. The screen when it is done is shown. Specifically, in the image display device 5, the decorative symbol 022SH100 and the second small symbol 022SH102 are a combination of the definite symbols "2, 2, 2" indicating that there is a possibility of either a probabilistic jackpot or a normal jackpot. Is displayed as a stop. In (J), when the symbol confirmation period elapses, the screen transitions to the screen shown in (K).

図12−7の(K)は、小当りRUSHモードにおいて制御される大当り遊技のファンファーレ期間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、確変大当りおよび通常大当りのうちのいずれの可能性もあることを示す大当り報知画像022SH115や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120b(下から2つ目)に色が付された画像が表示されている。アイコン画像022SH120bに付された色は、小当りRUSHモードに制御されたことを示す色(例えば黄色)である。また、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、第2KT状態(小当りRUSHモード)から大当り遊技状態に移行後も継続して表示されている。また、大当り報知画像022SH115は、キャラクタが弓矢を持っており、大当り遊技において、該大当り遊技後に小当りRUSHモードに制御される可能性があることを示唆する、弓矢を用いた示唆演出が行われることを示す。 FIG. 12-7 (K) shows a screen of the fanfare period of the big hit game controlled in the small hit RUSH mode. Specifically, the image display device 5 includes a jackpot notification image 022SH115 indicating that there is a possibility of either a probability variation jackpot or a normal jackpot, and an icon image 022SH120b of the bonus rush icon 022SH120 (second from the bottom). ) Is displayed as a colored image. The color attached to the icon image 022SH120b is a color (for example, yellow) indicating that the small hit RUSH mode is controlled. Further, the bonus rush icon 022SH120 is continuously displayed even after the transition from the second KT state (small hit RUSH mode) to the big hit gaming state. Further, in the jackpot notification image 022SH115, a suggestion effect using a bow and arrow is performed, which suggests that the character has a bow and arrow and may be controlled to the small hit RUSH mode after the jackpot game in the jackpot game. Show that.

このように、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、前回の大当り遊技状態と、第2KT状態(小当りRUSHモード)と、今回の大当り遊技状態との、複数の遊技状態に亘って表示される。また、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、遊技の進行に応じて表示態様が変化する。また、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120(アイコン画像022SH120b)は、小当りRUSHモード(第2KT状態)に制御されたことを示す表示態様(例えば、黄色)で表示される。 In this way, the bonus rush icon 022SH120 is displayed over a plurality of gaming states, that is, the previous jackpot gaming state, the second KT state (small hit RUSH mode), and the current jackpot gaming state. In addition, the display mode of the bonus rush icon 022SH120 changes according to the progress of the game. Further, the bonus rush icon 022SH120 (icon image 022SH120b) is displayed in a display mode (for example, yellow) indicating that the small hit RUSH mode (second KT state) is controlled.

図12−7の(L)は、5ラウンド目のラウンド遊技中の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、今回の大当りの後に小当りRUSHモードに制御される可能性があることを示唆する示唆演出画像022SH116が表示されている。例えば、示唆演出は、表示されているキャラクタが弓矢によって的を命中させる成功演出と、的を命中させることのできない失敗演出と、がある。 FIG. 12-7 (L) shows a screen during the fifth round game. Specifically, the image display device 5 displays a suggestion effect image 022SH116 suggesting that the small hit RUSH mode may be controlled after the current big hit. For example, the suggestion effect includes a success effect in which the displayed character hits the target with a bow and arrow, and a failure effect in which the displayed character cannot hit the target.

図12−7の(M)は、示唆演出における演出結果として、失敗を示す画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、表示されているキャラクタが弓矢によって的を命中することができなかった失敗演出画像022SH117が表示されている。失敗演出画像022SH117が表示されることにより、今回の大当り遊技後に小当りRUSHモードに制御されないことを遊技者に示唆する。 FIG. 12-7 (M) shows a screen showing a failure as an effect result in the suggestion effect. Specifically, the image display device 5 displays a failure effect image 022SH117 in which the displayed character could not hit the target with a bow and arrow. By displaying the failure effect image 022SH117, it is suggested to the player that the small hit RUSH mode is not controlled after the big hit game this time.

なお、5ラウンド目において、失敗演出画像022SH117を表示させておき、その後のラウンドやエンディング期間などに、成功を示す画像を表示させる復活演出(今回の大当り遊技後に小当りRUSHモードに制御されることを示す演出)を実行可能としてもよい。また、示唆演出として、空欄のアイコン画像が、追加される可能性の高い演出や、追加されない可能性の高い演出を用意しておき、判定によって選択したいずれかの演出を実行するようによしてもい。 In the fifth round, the failure effect image 022SH117 is displayed, and in the subsequent rounds and the ending period, an image showing success is displayed. The revival effect (controlled to the small hit RUSH mode after this big hit game). The effect of indicating) may be made feasible. In addition, as a suggestion effect, a blank icon image is prepared for an effect that is likely to be added or an effect that is unlikely to be added, and one of the effects selected by the judgment is executed. Moi.

図12−7の(N)は、大当り遊技におけるエンディング期間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、チャンタイムモードに制御されることを示すチャンタイムモード移行報知画像022SH118や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120の空欄(下から3つ目)が埋まった画像が表示されている。ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120c(下から3つ目)に色が付された画像が表示されている。アイコン画像022SH120cに付された色は、大当りが完了したことを示す色(例えば赤色)である。このように、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、遊技の進行に応じて表示態様が変化する。 FIG. 12-7 (N) shows a screen of the ending period in the jackpot game. Specifically, the image display device 5 contains an image in which the Chantime mode transition notification image 022SH118 indicating that the control is controlled in the Chantime mode and a blank (third from the bottom) of the bonus rush icon 022SH120 are filled. It is displayed. A colored image is displayed on the icon image 022SH120c (third from the bottom) of the bonus rush icon 022SH120. The color attached to the icon image 022SH120c is a color (for example, red) indicating that the jackpot has been completed. As described above, the display mode of the bonus rush icon 022SH120 changes according to the progress of the game.

なお、特徴部022SHでは、小当りRUSHモードにおいて当選可能な大当りは、ラウンド数が共通する10ラウンドの大当りである。このため、小当りRUSHモードにおける大当り遊技によって遊技者に付与される遊技価値は共通である。このことから、特徴部022SHでは、ボーナス・ラッシュアイコン022SHのアイコン画像を、大当りの完了を示す表示態様とする際には、大当り種別に関係なく、一律に「赤色」の表示態様としている。 In the feature unit 022SH, the jackpot that can be won in the small hit RUSH mode is a jackpot of 10 rounds having a common number of rounds. Therefore, the game value given to the player by the big hit game in the small hit RUSH mode is common. For this reason, in the feature unit 022SH, when the icon image of the bonus rush icon 022SH is set to the display mode indicating the completion of the big hit, the display mode is uniformly "red" regardless of the big hit type.

また、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120a〜120cのうち、一番下のアイコン画像022SH120aおよび一番上のアイコン画像022SH120cには赤色が付され、真ん中のアイコン画像022SH120bには黄色が付されることとなる。このため、アイコン画像022SH120a〜120cを表示する際には(例えば、図12−6の(C)参照)、一番下のアイコン画像022SH120aおよび一番上のアイコン画像022SH120cと、真ん中のアイコン画像022SH120bとは、当初から(空欄の状態から)異なる表示態様で表示してもよい。例えば、真ん中のアイコン画像022SH120bを、他のアイコン画像022SH120a,120cに比べて、表示領域の大きい表示態様としてもよい。これにより、各アイコン画像022SH120a〜120cが空欄の状態であっても、空欄の表示態様によって、大当りに対応するアイコン画像であるのか、小当りRUSHモードに対応するアイコン画像であるのかを遊技者に示唆することができる。 Of the icon images 022SH120a to 120c of the bonus rush icon 022SH120, the bottom icon image 022SH120a and the top icon image 022SH120c are colored red, and the middle icon image 022SH120b is colored yellow. It will be. Therefore, when displaying the icon images 022SH120a to 120c (for example, see (C) in FIG. 12-6), the bottom icon image 022SH120a, the top icon image 022SH120c, and the middle icon image 022SH120b May be displayed in a different display mode from the beginning (from the blank state). For example, the icon image 022SH120b in the middle may have a larger display area than the other icon images 022SH120a, 120c. As a result, even if each icon image 022SH120a to 120c is blank, the player is asked whether the icon image corresponds to the big hit or the icon image corresponding to the small hit RUSH mode depending on the display mode of the blank. Can be suggested.

図12−7の(O)は、チャンタイムモード中における可変表示を示す。具体的には、画像表示装置5には、第2特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄022SH100および第2小図柄022SH102が可変表示されている。なお、チャンタイムモードは、第1KT状態(高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状態)である場合に制御される。チャンタイムモードにおいて、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120は、消去されている。 FIG. 12-7 (O) shows a variable display in the Chantime mode. Specifically, the decorative symbol 022SH100 and the second small symbol 022SH102 are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the second special symbol. The Chantime mode is controlled when it is in the first KT state (high probability / high base state or low probability / high base state). In Chantime mode, the bonus rush icon 022SH120 has been erased.

次に、図12−8について説明する。図12−8の(I)〜(L)は、図12−7の(I)〜(L)に示す画面と同様の画面である。このため、図12−8の(I)〜(L)についての説明は省略する。 Next, FIG. 12-8 will be described. FIGS. 12-8 (I) to (L) are screens similar to the screens shown in FIGS. 12-7 (I) to (L). Therefore, the description of FIGS. 12-8 (I) to (L) will be omitted.

図12−8の(M)は、示唆演出における演出結果として、成功を示す画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、表示されているキャラクタが弓矢によって的を命中することができた成功演出画像022SH127が表示されている。また、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120には、空欄を示す2つのアイコン画像022SH120d,120eが追加して表示されている。この2つのアイコン画像022SH120d,120eは、大当り終了後(2回目の大当り終了後)の小当りRUSHモードと、次回の大当り(3回目の大当り)との、以降に2回分の遊技価値が付与され得る状態が新たに追加されたことを示す。このように、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120において、完了した遊技に対応した表示態様(赤色や黄色)のアイコン画像022SH120a,120bと、以降に遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応した空欄の表示態様のアイコン画像022SH120c〜120eとは、同時に表示可能である。 FIG. 12-8 (M) shows a screen showing success as an effect result in the suggestion effect. Specifically, the image display device 5 displays a success effect image 022SH127 in which the displayed character was able to hit the target with a bow and arrow. Further, two icon images 022SH120d and 120e indicating blanks are additionally displayed on the bonus rush icon 022SH120. These two icon images 022SH120d and 120e are given the game value for two times thereafter, the small hit RUSH mode after the end of the big hit (after the end of the second big hit) and the next big hit (the third big hit). Indicates that a new state to be obtained has been added. In this way, in the bonus rush icon 022SH120, there are icon images 022SH120a and 120b in display modes (red and yellow) corresponding to the completed game, and blanks corresponding to a plurality of states in which the game value can be given thereafter. The icon images 022SH120c to 120e of the display mode of the above can be displayed at the same time.

図12−8の(N)は、大当り遊技におけるエンディング期間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、小当りRUSHモードが継続して制御されることを示す小当りRUSH継続報知画像022SH128や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120c(下から3つ目)に色が付された画像が表示されている。アイコン画像022SH120cに付された色は、大当りが完了したことを示す色(例えば赤色)である。 FIG. 12-8 (N) shows a screen of the ending period in the jackpot game. Specifically, the image display device 5 includes a small hit RUSH continuous notification image 022SH128 indicating that the small hit RUSH mode is continuously controlled, and an icon image 022SH120c of the bonus rush icon 022SH120 (third from the bottom). ) Is displayed as a colored image. The color attached to the icon image 022SH120c is a color (for example, red) indicating that the jackpot has been completed.

図12−8の(O)は、小当りRUSHモード中における可変表示を示す。 FIG. 12-8 (O) shows a variable display in the small hit RUSH mode.

この後、図12−8の(P)に示すように、小当りRUSHモードにおいて、10R確変大当りAが実行されると、そのたびに、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120には、空欄を示す2つのアイコン画像022SH120f,120gが追加して表示されていく。 After that, as shown in FIG. 12-8 (P), every time the 10R probability variation big hit A is executed in the small hit RUSH mode, the bonus rush icon 022SH120 has two icons indicating blanks. Images 022SH120f, 120g are additionally displayed.

なお、図12−8の説明では、示唆演出の結果を表示するまで、10R確変大当りAであることを明示しないようにしたが、可変表示結果を導出表示する際に、10R確変大当りAであることを明示してもよい。すなわち、図12−8の説明では、10R確変大当りAと判定された可変表示において、飾り図柄022SH100を、確変大当りおよび通常大当りのうちのいずれの可能性もあることを示す組合せ「2,2,2」で停止表示させ、大当り遊技中に、示唆演出により成功演出画像022SH127を表示させるようにしたが、これに限らず、例えば、10R確変大当りAと判定された可変表示において、飾り図柄022SH100を、10R確変大当りAを示す組合せ「7,7,7」で停止表示させてもよい。 In the explanation of FIG. 12-8, it is not specified that it is the 10R probability variation jackpot A until the result of the suggestion effect is displayed, but when the variable display result is derived and displayed, it is the 10R probability variation jackpot A. You may specify that. That is, in the explanation of FIG. 12-8, in the variable display determined to be the 10R probability variation jackpot A, the combination "2,2" indicating that the decorative symbol 022SH100 may be either the probability variation jackpot or the normal jackpot. 2 ”is stopped and displayed, and the success effect image 022SH127 is displayed by the suggestion effect during the jackpot game. However, the present invention is not limited to this, and for example, in the variable display determined to be the 10R probability variation jackpot A, the decorative symbol 022SH100 is displayed. The stop display may be performed with the combination "7,7,7" indicating the 10R probability variation jackpot A.

なお、この場合、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120に2つのアイコン画像120d,120eを追加させるタイミングは、例えば、ファンファーレ期間としてもよいし、ラウンド遊技中としてもよいし、エンディング期間としてもよい。また、この場合、10R確変大当りAを示す飾り図柄022SH100の組合せ「7,7,7」が停止表示されているものの、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120に2つのアイコン画像120d,120eを追加させる前に、示唆演出を行ってもよい。この場合、示唆演出における結果演出として成功を示す演出が行われることが明らかであるため、遊技者は、安心して示唆演出を眺めて遊技することができる。一方で、既に、10R確変大当りAを示す組合せ「7,7,7」が停止表示されていることから、示唆演出を行わずに、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120に2つのアイコン画像120d,120eを追加させてもよい。 In this case, the timing for adding the two icon images 120d and 120e to the bonus rush icon 022SH 120 may be, for example, a fanfare period, a round game, or an ending period. Further, in this case, although the combination "7,7,7" of the decorative symbol 022SH100 indicating the 10R probability variation jackpot A is stopped and displayed, before adding the two icon images 120d and 120e to the bonus rush icon 022SH120, Suggestion effects may be performed. In this case, since it is clear that the effect indicating success is performed as the result effect in the suggestion effect, the player can play while watching the suggestion effect with peace of mind. On the other hand, since the combination "7,7,7" indicating the 10R probability variation jackpot A has already been stopped and displayed, two icon images 120d and 120e are added to the bonus rush icon 022SH120 without any suggestion effect. You may let me.

また、10R確変大当りAと判定された場合に、10R確変大当りAであることを、明示する演出を行うか、明示しない演出を行うかの判定を行い、判定によって決定した、いずれかの演出を行うようにしてもよい。 Further, when it is determined to be a 10R probability variation jackpot A, it is determined whether to perform an effect that clearly indicates that it is a 10R probability variation jackpot A or an effect that is not explicitly indicated, and one of the effects determined by the determination is performed. You may do it.

(可変表示におけるボーナス・ラッシュアイコン制御処理)
次に、図12−9を用いて、可変表示においてボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の処理について説明する。図12−9は、可変表示におけるボーナス・ラッシュアイコン制御処理の一例を示すフローチャートである。可変表示におけるボーナス・ラッシュアイコン制御処理は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示開始設定処理において実行される処理である。
(Bonus rush icon control processing in variable display)
Next, with reference to FIG. 12-9, a process for changing the display mode of the bonus rush icon in the variable display will be described. FIG. 12-9 is a flowchart showing an example of the bonus rush icon control process in the variable display. The bonus rush icon control process in the variable display is a process executed in the variable display start setting process of S171 in the effect control process process shown in FIG.

図12−9において、演出制御用CPU120は、小当りRUSHモード中であるか否かを判断する(ステップ022SHS71)。小当りRUSHモード中ではない場合(ステップ022SHS71:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま一連の処理を終了する。小当りRUSHモード中である場合(ステップ022SHS71:YES)、演出制御用CPU120は、先読み判定により大当りであると判定された保留記憶があるか否かを判断する(ステップ022SHS72)。 In FIG. 12-9, the effect control CPU 120 determines whether or not the small hit RUSH mode is in progress (step 022SHS71). When not in the small hit RUSH mode (step 022SHS71: NO), the effect control CPU 120 ends a series of processes as it is. When in the small hit RUSH mode (step 022SHS71: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not there is a hold memory determined to be a big hit by the look-ahead determination (step 022SHS72).

大当りであると先読み判定された保留記憶がある場合(ステップ022SHS72:YES)、演出制御用CPU120は、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化の有無を決定する(ステップ022SHS73)。ステップ022SHS73の決定では、図12−10の(A)に示すボーナス・ラッシュアイコン表示変化決定テーブルが用いられる。 When there is a hold memory determined to be a big hit (step 022SHS72: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the display of the bonus rush icon is changed (step 022SHS73). In the determination of step 022SHS73, the bonus rush icon display change determination table shown in FIG. 12-10 (A) is used.

(ボーナス・ラッシュアイコン表示変化決定テーブルについて)
ここで、図12−10を用いて、ボーナス・ラッシュアイコン表示変化決定テーブルについて説明する。図12−10は、ボーナス・ラッシュアイコン表示変化決定テーブルの一例を示す説明図である。図12−10の(A)は、保留記憶に対応するボーナス・ラッシュアイコンの表示変化の有無を決定する際に用いられるテーブルである。
(About the bonus / rush icon display change determination table)
Here, the bonus rush icon display change determination table will be described with reference to FIGS. 12-10. FIG. 12-10 is an explanatory diagram showing an example of a bonus rush icon display change determination table. FIG. 12-10 (A) is a table used for determining whether or not the display of the bonus rush icon corresponding to the hold storage is changed.

具体的には、図12−10の(A)は、先読み判定によって大当りであると判定された場合に用いられる、大当り種別ごとの、ボーナス・ラッシュアイコン表示変化の実行割合を示したテーブルである。より具体的には、図12−10の(A)のテーブルにおいて、「先読み判定結果」は、先読み判定による大当り種別を示す。また、「ボーナス・ラッシュアイコン表示変化実行割合」は、表示変化を行う「あり」と、表示変化を行わない「なし」とを示す。 Specifically, FIG. 12-10 (A) is a table showing the execution rate of the bonus / rush icon display change for each jackpot type, which is used when the jackpot is determined by the look-ahead determination. .. More specifically, in the table of FIG. 12-10 (A), the "look-ahead determination result" indicates the jackpot type by the look-ahead determination. In addition, the "bonus / rush icon display change execution rate" indicates "yes" that changes the display and "none" that does not change the display.

例えば、10R確変大当りAの場合、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化が行われる割合は、「25/100」である。また、10R確変大当りBおよび10R通常大当りの場合、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化が行われる割合は、「10/100」である。このため、大当りの保留記憶が記憶されているときには、10R確変大当りAの方が、すなわち、大当り遊技後に小当りRUSHモードが継続する場合の方が、大当り遊技後に小当りRUSHモードが継続しない場合よりも、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化が行われやすくなっている。 For example, in the case of the 10R probability variation jackpot A, the rate at which the display change of the bonus rush icon is performed is "25/100". Further, in the case of the 10R probability variation jackpot B and the 10R normal jackpot, the ratio of the display change of the bonus rush icon is "10/100". Therefore, when the hold memory of the big hit is stored, the 10R probability variation big hit A, that is, the case where the small hit RUSH mode continues after the big hit game, the case where the small hit RUSH mode does not continue after the big hit game It is easier to change the display of the bonus rush icon.

図12−9に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ022SHS73における決定の結果、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化を行うか否かを判断する(ステップ022SHS74)。ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化を行わない場合(ステップ022SHS74:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。 Returning to FIG. 12-9, the effect control CPU 120 determines whether or not to change the display of the bonus rush icon as a result of the determination in step 022SHS73 (step 022SHS74). When the display of the bonus rush icon is not changed (step 022SHS74: NO), the effect control CPU 120 ends a series of processes.

ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化を行う場合(ステップ022SHS74:YES)、演出制御用CPU120は、対応するアイコン画像の表示態様を、小当りRUSHモードに制御されたことを示す表示態様(例えば、黄色)に変化させる表示変化演出を実行設定し(ステップ022SHS75)、一連の処理を終了する。 When changing the display of the bonus rush icon (step 022SHS74: YES), the effect control CPU 120 indicates that the display mode of the corresponding icon image is controlled to the small hit RUSH mode (for example, yellow). The display change effect to be changed to is set to be executed (step 022SHS75), and a series of processes is completed.

ステップ022SHS72において、大当りであると先読み判定された保留記憶がない場合(ステップ022SHS72:NO)、演出制御用CPU120は、今回の可変表示において大当りの表示結果が導出表示されるか否かを判断する(ステップ022SHS76)。今回の可変表示において大当りの表示結果が導出表示されない場合(ステップ022SHS76:NO)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。 In step 022SHS72, when there is no hold memory determined to be a jackpot in advance (step 022SHS72: NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot display result is derived and displayed in the current variable display. (Step 022SHS76). When the jackpot display result is not derived and displayed in the variable display this time (step 022SHS76: NO), the effect control CPU 120 ends a series of processes.

一方、今回の可変表示において大当りの表示結果が導出表示される場合(ステップ022SHS76:YES)、今回の可変表示が開始される前の保留記憶の段階でボーナス・ラッシュアイコンが表示変化済みであるか否かを判断する(ステップ022SHS77)。保留記憶の段階でボーナス・ラッシュアイコンが表示変化済みである場合(ステップ022SHS77:YES)、演出制御用CPU120は、一連の処理を終了する。保留記憶の段階でボーナス・ラッシュアイコンが表示変化済みではない場合(ステップ022SHS77:NO)、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化の有無を決定し(ステップ022SHS78)、ステップ022SHS74に移行する。ステップ022SHS78の決定では、図12−10の(B)に示すボーナス・ラッシュアイコン表示変化決定テーブルが用いられる。 On the other hand, if the jackpot display result is derived and displayed in this variable display (step 022SHS76: YES), is the bonus rush icon displayed changed at the hold storage stage before the start of this variable display? It is determined whether or not (step 022SHS77). When the display of the bonus rush icon has been changed at the stage of hold storage (step 022SHS77: YES), the effect control CPU 120 ends a series of processes. If the display of the bonus rush icon has not been changed at the stage of hold storage (step 022SHS77: NO), it is determined whether or not the display of the bonus rush icon has been changed (step 022SHS78), and the process proceeds to step 022SHS74. In the determination of step 022SHS78, the bonus rush icon display change determination table shown in FIG. 12-10 (B) is used.

ここで、図12−10の(B)は、可変表示に対応するボーナス・ラッシュアイコンの表示変化の有無を決定する際に用いられるテーブルである。具体的には、図12−10の(B)は、可変表示に対応する大当り判定によって大当りであると判定された場合に用いられる、大当り種別ごとの、ボーナス・ラッシュアイコン表示変化の実行割合を示したテーブルである。より具体的には、図12−10の(B)のテーブルにおいて、「大当り判定結果」は、今回の可変表示が大当りとなる場合の大当り種別を示す。また、「ボーナス・ラッシュアイコン表示変化実行割合」は、表示変化を行う「あり」と、表示変化を行わない「なし」とを示す。 Here, FIG. 12-10 (B) is a table used when determining whether or not there is a display change of the bonus rush icon corresponding to the variable display. Specifically, FIG. 12-10 (B) shows the execution rate of the bonus / rush icon display change for each jackpot type, which is used when the jackpot determination corresponding to the variable display determines that the jackpot is a jackpot. The table shown. More specifically, in the table of FIG. 12-10 (B), the "big hit determination result" indicates the big hit type when the variable display this time is a big hit. In addition, the "bonus / rush icon display change execution rate" indicates "yes" that changes the display and "none" that does not change the display.

例えば、10R確変大当りAの場合、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化が行われる割合は、「10/100」である。また、10R確変大当りBおよび10R通常大当りの場合、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化が行われる割合は、「25/100」である。このため、大当りの表示結果が導出される可変表示中には、10R確変大当りBや10R通常大当りの方が(大当り遊技後に小当りRUSHモードが終了する場合の方が)、10R確変大当りAよりも(大当り遊技後に小当りRUSHモードが継続する場合よりも)、ボーナス・ラッシュアイコンの表示変化が行われやすくなっている。 For example, in the case of the 10R probability variation jackpot A, the rate at which the display change of the bonus rush icon is performed is "10/100". Further, in the case of the 10R probability variation jackpot B and the 10R normal jackpot, the ratio of the display change of the bonus rush icon is "25/100". Therefore, during the variable display from which the display result of the jackpot is derived, the 10R probability variation jackpot B or the 10R normal jackpot (when the small hit RUSH mode ends after the jackpot game) is better than the 10R probability variation jackpot A. However (compared to the case where the small hit RUSH mode continues after the big hit game), the display change of the bonus rush icon is more likely to occur.

図12−10の(A)、(B)に示したテーブルを用いることにより、ボーナス・ラッシュアイコンが表示変化するタイミングによって、小当りRUSHモードの継続または終了を示唆することができる。具体的には、保留記憶されている際にボーナス・ラッシュアイコンの表示態様が変化した場合には、小当りRUSHモードが継続する可能性が高く、可変表示中にボーナス・ラッシュアイコンの表示態様が変化した場合には、小当りRUSHモードが終了する可能性が高いことを示唆することができる。 By using the tables shown in FIGS. 12-10 (A) and 12-10, it is possible to suggest the continuation or termination of the small hit RUSH mode depending on the timing at which the bonus rush icon is displayed. Specifically, if the display mode of the bonus rush icon changes during the hold storage, there is a high possibility that the small hit RUSH mode will continue, and the display mode of the bonus rush icon will change during the variable display. If it changes, it can be suggested that the small hit RUSH mode is likely to end.

なお、上述した説明では、対象の可変表示に関する情報について、保留記憶中か可変表示中かに応じて、小当りRUSHモードが継続する可能性を示唆することとしたが、これに限らない。例えば、対象の可変表示に関する情報について、可変表示結果(大当り図柄)の導出表示前(保留記憶中か可変表示中)か、導出表示後(大当り遊技中)かによって、小当りRUSHモードが継続する可能性を示唆してもよい。具体的には、可変表示結果(大当り図柄)の導出表示前であれば、小当りRUSHモードが継続する可能性が高く、一方で、可変表示結果の導出表示後であれば、小当りRUSHモードが終了する可能性が高いことを示唆するようにしてもよい。 In the above description, it is suggested that the small hit RUSH mode may continue depending on whether the information regarding the variable display of the target is in the hold storage or the variable display, but the present invention is not limited to this. For example, regarding the information related to the variable display of the target, the small hit RUSH mode continues depending on whether the variable display result (big hit symbol) is before the derivation display (during hold storage or variable display) or after the derivation display (during the big hit game). You may suggest the possibility. Specifically, there is a high possibility that the small hit RUSH mode will continue before the derivation display of the variable display result (big hit symbol), while the small hit RUSH mode is after the derivation display of the variable display result. May suggest that is likely to end.

(可変表示中にボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の画面遷移)
次に、図12−11を用いて、可変表示中にボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の演出画面の遷移について説明する。図12−11は、可変表示中にボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の演出画面の遷移の一例を示す説明図である。
(Screen transition when changing the display mode of the bonus rush icon during variable display)
Next, with reference to FIGS. 12-11, the transition of the effect screen when the display mode of the bonus rush icon is changed during the variable display will be described. FIG. 12-11 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the effect screen when the display mode of the bonus rush icon is changed during the variable display.

図12−11の(A)は、小当りRUSHモード中において、アクティブ表示022SH110に対応する可変表示が開始された際の画面を示す。また、(A)には、第2保留記憶を示す保留表示022SH111が表示されている。(A)に示す保留表示022SH111は、通常の表示態様とは異なる表示態様であり、具体的には、大当りの期待度が高い表示態様である。保留表示022SH111に対応する保留記憶は、例えば、先読み判定によって大当りであると判定されている保留記憶である。 FIG. 12-11 (A) shows a screen when the variable display corresponding to the active display 022SH110 is started in the small hit RUSH mode. Further, in (A), a hold display 022SH111 indicating the second hold storage is displayed. The hold display 022SH111 shown in (A) is a display mode different from the normal display mode, and specifically, is a display mode in which the expectation of a big hit is high. The hold storage corresponding to the hold display 022SH111 is, for example, the hold memory determined to be a big hit by the look-ahead determination.

図12−11の(B)は、(A)と同様のアクティブ表示022SH110に対応する可変表示中の画面を示す。(B)には、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120b(下から2つ目)に黄色が付された画像が表示されている。これにより、大当り遊技が行われること(小当りRUSHモードが終了または中断すること)を遊技者に示唆することができる。なお、アイコン画像022SH120bに付された色は、例えば、小当りRUSHモードに制御されたことを示す色(例えば黄色)である。 FIG. 12-11 (B) shows a screen during variable display corresponding to the active display 022SH110 similar to (A). In (B), an image in which yellow is added to the icon image 022SH120b (second from the bottom) of the bonus rush icon 022SH120 is displayed. Thereby, it is possible to suggest to the player that the big hit game is performed (the small hit RUSH mode is terminated or interrupted). The color attached to the icon image 022SH120b is, for example, a color (for example, yellow) indicating that the small hit RUSH mode has been controlled.

図12−11の(C)は、小当りRUSHモード中に小当り図柄が導出表示された画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、飾り図柄022SH100および第2小図柄022SH102が小当り遊技を示す組合せとなる確定図柄「1,3,5」で停止表示されている。(C)の後、小当り遊技状態に制御され、小当り遊技が終了すると、(D)に示す画面に遷移する。 FIG. 12-11 (C) shows a screen in which the small hit symbol is derived and displayed during the small hit RUSH mode. Specifically, on the image display device 5, the decorative symbol 022SH100 and the second small symbol 022SH102 are stopped and displayed as a fixed symbol "1, 3, 5" which is a combination indicating a small hit game. After (C), it is controlled to the small hit game state, and when the small hit game is completed, the screen transitions to the screen shown in (D).

図12−11の(D)は、小当りRUSHモード中において、アクティブ表示022SH113に対応する可変表示が開始された際の画面を示す。具体的には、(D)は、高期待度の保留表示022SH111がアクティブ表示022SH113に移動し、可変表示が開始された際の画面を示す。 FIG. 12-11 (D) shows a screen when the variable display corresponding to the active display 022SH113 is started in the small hit RUSH mode. Specifically, (D) shows a screen when the high-expectation hold display 022SH111 moves to the active display 022SH113 and the variable display is started.

図12−11の(E)は、小当りRUSHモードにおいて、確変大当り(10R確変大当りA、10R確変大当りB)または通常大当り(10R通常大当り)のうちのいずれかを示す飾り図柄022SH100が導出表示された際の画面を示す。(E)において、図柄確定期間が経過すると、(F)に示す画面に遷移する。 In FIG. 12-11 (E), in the small hit RUSH mode, the decorative symbol 022SH100 indicating either the probability variation jackpot (10R probability variation jackpot A, 10R probability variation jackpot B) or the normal jackpot (10R normal jackpot) is derived and displayed. The screen when it is done is shown. In (E), when the symbol confirmation period elapses, the screen transitions to the screen shown in (F).

図12−11の(F)は、大当り遊技におけるファンファーレ期間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、確変大当りおよび通常大当りのうちのいずれの可能性もあることを示す大当り報知画像022SH115が表示されている。 FIG. 12-11 (F) shows a screen of the fanfare period in the jackpot game. Specifically, the image display device 5 displays a jackpot notification image 022SH115 indicating that there is a possibility of either a probability variation jackpot or a normal jackpot.

図12−11の(G)は、5ラウンド目に行われる示唆演出における演出結果として、成功を示す画面を示す。具体的には、実行されている大当りの種別が10R確変大当りAの場合には、(G)に示すように成功演出画像127が表示される。なお、実行されている大当りの種別が10R確変大当りBや10R通常大当りの場合には、(G)において、図12−7の(M)に示すように失敗演出画像022SH117が表示される。また、(G)では、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120には、空欄を示す2つのアイコン画像022SH120d,120eが追加して表示されている。 FIG. 12-11 (G) shows a screen showing success as an effect result in the suggestion effect performed in the fifth round. Specifically, when the type of jackpot being executed is 10R probability variation jackpot A, the success effect image 127 is displayed as shown in (G). When the type of jackpot being executed is 10R probability variation jackpot B or 10R normal jackpot, the failure effect image 022SH117 is displayed in (G) as shown in FIG. 12-7 (M). Further, in (G), two icon images 022SH120d and 120e indicating blanks are additionally displayed on the bonus rush icon 022SH120.

図12−11の(H)は、大当り遊技におけるエンディング期間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、小当りRUSHモードが継続して制御されることを示す小当りRUSH継続報知画像022SH128や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120c(下から3つ目)に色が付された画像が表示されている。アイコン画像022SH120cに付された色は、大当り(2回目の大当り)が完了したことを示す色(例えば赤色)である。 FIG. 12-11 (H) shows a screen of the ending period in the jackpot game. Specifically, the image display device 5 includes a small hit RUSH continuous notification image 022SH128 indicating that the small hit RUSH mode is continuously controlled, and an icon image 022SH120c of the bonus rush icon 022SH120 (third from the bottom). ) Is displayed as a colored image. The color attached to the icon image 022SH120c is a color (for example, red) indicating that the jackpot (second jackpot) has been completed.

なお、図12−11の(A)〜(C)の変動表示における図柄変動時間は、例えば1秒である。すなわち、(A)〜(C)の画面遷移は、短時間に行われる。このため、(B)に示すアイコン画像022SH120bに色を付す演出を行うタイミングは、変動表示の開始とほぼ同時としてもよく、すなわち、(A)に示す画面が表示されるタイミングとしてもよい。 The symbol variation time in the variation display of FIGS. 12-11 (A) to (C) is, for example, 1 second. That is, the screen transitions (A) to (C) are performed in a short time. Therefore, the timing for coloring the icon image 022SH120b shown in (B) may be substantially the same as the start of the variable display, that is, the timing at which the screen shown in (A) is displayed.

また、アイコン画像022SH120bに色(黄色)を付す演出を行うタイミングは、例えば、保留表示022SH111に対応する保留記憶を記憶したタイミングとしてもよいし、保留表示022SH111がアクティブ表示022SH113にシフトして、このアクティブ表示022SH113対応する可変表示が開始された以降のタイミングとしてもよい。 Further, the timing of performing the effect of adding a color (yellow) to the icon image 022SH120b may be, for example, the timing of storing the hold storage corresponding to the hold display 022SH111, or the hold display 022SH111 shifts to the active display 022SH113. Active display 022SH113 This may be the timing after the corresponding variable display is started.

また、アイコン画像022SH120bに色を付す演出を行う前に、煽り演出を行ってもよい。例えば、煽り演出は、アイコン画像022SH120bに作用する作用演出を含む。この作用演出の後に、アイコン画像022SH120bに色を付す演出が行われてもよい。なお、煽り演出の後に、アイコン画像022SH120bに色を付さない、いわゆるガセ演出が行われてもよい。 Further, the fanning effect may be performed before the effect of coloring the icon image 022SH120b. For example, the fanning effect includes an action effect acting on the icon image 022SH120b. After this action effect, an effect of coloring the icon image 022SH120b may be performed. It should be noted that the icon image 022SH120b may be uncolored, that is, a so-called ghost effect may be performed after the fanning effect.

以上説明したように、上述した実施の形態では、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120によって、大当り遊技において該大当り遊技後の状態として遊技価値が付与され得る状態(第2KT状態や、次の大当り遊技)が複数存在することを示唆することができる。例えば、今回の大当り遊技において、今回の大当り遊技後に、第2KT状態と、次回の大当り遊技とを含む、少なくとも遊技者に有利な状態が2つ以上あること(本実施の形態では、今回の大当り遊技と、第2KT状態と、次回の大当り遊技との3つの状態が存在すること)を示唆することができる。したがって、今回の大当り遊技において、以降に遊技者に有利な状態が起こり得ることを明確にすることができるため、大当り遊技中に遊技者を一層高揚させることができる。したがって、大当り中における遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the above-described embodiment, there are a plurality of states (second KT state and the next big hit game) in which the game value can be given as the state after the big hit game in the big hit game by the bonus rush icon 022SH120. It can be suggested that it exists. For example, in the current jackpot game, after the current jackpot game, there are at least two or more states advantageous to the player, including the second KT state and the next jackpot game (in the present embodiment, the current jackpot). It can be suggested that there are three states: the game, the second KT state, and the next big hit game). Therefore, in the current jackpot game, it is possible to clarify that a state advantageous to the player can occur thereafter, so that the player can be further uplifted during the jackpot game. Therefore, it is possible to improve the interest of the game during the big hit.

(特徴部022SHの変形例1)
次に、特徴部022SHの変形例1について説明する。上述した、特徴部022SHに係る実施の形態では、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120に、2つの空欄を示すアイコン画像022SH120d,120eを追加するタイミングを、10R確変大当りAにおけるラウンド遊技中とした。このような構成に代えて、または、このような構成に加えて、変形例1では、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120に、2つの空欄を示すアイコン画像022SH120d,120eを追加するタイミングを、可変表示の表示結果(大当り図柄)が導出表示される前とした場合について説明する。
(Modification example 1 of feature unit 022SH)
Next, a modification 1 of the feature portion 022SH will be described. In the above-described embodiment related to the feature unit 022SH, the timing of adding the icon images 022SH120d and 120e showing two blanks to the bonus rush icon 022SH120 is set during the round game in the 10R probability variation jackpot A. In place of or in addition to such a configuration, in the modification 1, the timing of adding the icon images 022SH120d, 120e indicating two blanks to the bonus rush icon 022SH120 is displayed in a variable display. The case where the result (big hit symbol) is before being derived and displayed will be described.

具体的に説明すると、特徴部022SHに係る演出実行手段は、先読み判定により大当りであると判定され、且つこの保留記憶が大当り後に第2KT状態に移行させる大当りであると判定された場合には、この保留記憶の可変表示が開始される前に、ボーナス・ラッシュアイコンに空欄のアイコン画像を追加させる。なお、演出実行手段は、今回の可変表示が大当りとなり且つ大当り後に第2KT状態に移行させる大当りである場合には、可変表示中に、ボーナス・ラッシュアイコンに空欄のアイコン画像を追加させてもよい。 Specifically, when the effect executing means related to the feature unit 022SH is determined to be a big hit by the look-ahead determination, and this hold memory is determined to be a big hit to shift to the second KT state after the big hit, Before the variable display of this hold memory is started, a blank icon image is added to the bonus rush icon. If the variable display this time is a big hit and the big hit shifts to the second KT state after the big hit, the effect execution means may add a blank icon image to the bonus rush icon during the variable display. ..

次に、変形例1に係る演出画面の遷移について説明する。図12−12は、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を変化させる場合の、変形例1に係る演出画面の遷移の一例を示す説明図である。図12−12の(A)は、小当りRUSHモード中において、アクティブ表示022SH110に対応する可変表示が開始された際の画面を示す。また、(A)には、第2保留記憶を示す保留表示022SH111が表示されている。(A)に示す保留表示022SH111は、大当りの期待度が高い表示態様である。保留表示022SH111に対応する保留記憶は、先読み判定によって10R確変大当りAであると判定されている保留記憶である。 Next, the transition of the effect screen according to the first modification will be described. FIG. 12-12 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the effect screen according to the first modification when the display mode of the bonus rush icon is changed. FIG. 12-12 (A) shows a screen when the variable display corresponding to the active display 022SH110 is started in the small hit RUSH mode. Further, in (A), a hold display 022SH111 indicating the second hold storage is displayed. The hold display 022SH111 shown in (A) is a display mode in which the expectation of a big hit is high. The hold storage corresponding to the hold display 022SH111 is a hold memory determined to be a 10R probability variation jackpot A by the look-ahead determination.

図12−12の(B)は、(A)と同様のアクティブ表示022SH110に対応する可変表示中の画面を示す。(B)において、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120には、空欄を示す2つのアイコン画像022SH120d,120eが追加して表示されている。これにより、以降に、10R確変大当りAの大当り遊技に制御されることや、小当りRUSHモードが継続することを遊技者に示唆することができる。 FIG. 12-12 (B) shows a screen during variable display corresponding to the active display 022SH110 similar to (A). In (B), two icon images 022SH120d and 120e indicating blanks are additionally displayed on the bonus rush icon 022SH120. As a result, it is possible to suggest to the player that the game is controlled by the big hit game of the 10R probability variation big hit A and that the small hit RUSH mode is continued.

図12−12の(C)は、小当りRUSHモード中に小当り図柄が導出表示された画面を示す。 FIG. 12-12 (C) shows a screen in which the small hit symbol is derived and displayed during the small hit RUSH mode.

図12−12の(D)は、高期待度の保留表示022SH111がアクティブ表示022SH113に移動し、可変表示が開始された際の画面を示す。(D)において、可変表示期間が経過すると、(E)に示す画面に遷移する。 FIG. 12-12 (D) shows a screen when the high expectation hold display 022SH111 moves to the active display 022SH113 and the variable display is started. In (D), when the variable display period elapses, the screen transitions to the screen shown in (E).

図12−12の(E)は、小当りRUSHモードにおいて、10R確変大当りAを示す飾り図柄022SH100が導出表示された際の画面を示す。(E)において、図柄確定期間が経過すると、(F)に示す画面に遷移する。 FIG. 12-12 (E) shows a screen when the decorative symbol 022SH100 indicating the 10R probability variation big hit A is derived and displayed in the small hit RUSH mode. In (E), when the symbol confirmation period elapses, the screen transitions to the screen shown in (F).

図12−12の(F)は、10R確変大当りAの大当り遊技におけるファンファーレ期間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、10R確変大当りAを示す大当り報知画像022SH105や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120b(下から2つ目)に色が付された画像が表示されている。アイコン画像022SH120bに付された色は、小当りRUSHモードに制御されたことを示す色(例えば黄色)である。 FIG. 12-12 (F) shows a screen of the fanfare period in the jackpot game of 10R probability variation jackpot A. Specifically, the image display device 5 displays a colored image on the jackpot notification image 022SH105 showing the 10R probability variation jackpot A and the icon image 022SH120b (second from the bottom) of the bonus rush icon 022SH120. ing. The color attached to the icon image 022SH120b is a color (for example, yellow) indicating that the small hit RUSH mode is controlled.

図12−12の(G)は、10R確変大当りAの5ラウンド目のラウンド遊技中の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、10R確変大当りAの5ラウンド目であることを報知するラウンド報知画像022SH106が表示されている。 FIG. 12-12 (G) shows a screen during the fifth round game of the 10R probability variation jackpot A. Specifically, the image display device 5 displays a round notification image 022SH106 that notifies that it is the fifth round of the 10R probability variation jackpot A.

図12−12の(H)は、10R確変大当りAの大当り遊技におけるエンディング期間の画面を示す。具体的には、画像表示装置5には、小当りRUSHモードが継続して制御されることを示す小当りRUSH継続報知画像022SH128や、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120のアイコン画像022SH120c(下から3つ目)に色が付された画像が表示されている。アイコン画像022SH120cに付された色は、大当りが完了したことを示す色(例えば赤色)である。 FIG. 12-12 (H) shows a screen of the ending period in the jackpot game of 10R probability variation jackpot A. Specifically, the image display device 5 includes a small hit RUSH continuous notification image 022SH128 indicating that the small hit RUSH mode is continuously controlled, and an icon image 022SH120c of the bonus rush icon 022SH120 (third from the bottom). ) Is displayed as a colored image. The color attached to the icon image 022SH120c is a color (for example, red) indicating that the jackpot has been completed.

なお、図12−12の(A)〜(C)の変動表示における図柄変動時間は、例えば1秒である。すなわち、(A)〜(C)の画面遷移は、短時間に行われる。このため、(B)に示す、2つのアイコン画像022SH120d,120eを追加する演出を行うタイミングは、変動表示の開始とほぼ同時としてもよく、すなわち、(A)に示す画面が表示されるタイミングとしてもよい。 The symbol variation time in the variation display of FIGS. 12-12 (A) to (C) is, for example, 1 second. That is, the screen transitions (A) to (C) are performed in a short time. Therefore, the timing of adding the two icon images 022SH120d and 120e shown in (B) may be substantially the same as the start of the variable display, that is, the timing at which the screen shown in (A) is displayed. May be good.

また、2つのアイコン画像022SH120d,120eを追加する演出を行うタイミングは、例えば、保留表示022SH111に対応する保留記憶を記憶したタイミングとしてもよいし、保留表示022SH111がアクティブ表示022SH113にシフトして、このアクティブ表示022SH113対応する可変表示が開始された以降のタイミングとしてもよい。 Further, the timing of adding the two icon images 022SH120d and 120e may be, for example, the timing of storing the hold storage corresponding to the hold display 022SH111, or the hold display 022SH111 shifts to the active display 022SH113. Active display 022SH113 This may be the timing after the corresponding variable display is started.

また、2つのアイコン画像022SH120d,120eを追加する演出を行う前に、煽り演出を行ってもよい。例えば、煽り演出は、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120に作用する作用演出を含む。この作用演出の後に、2つのアイコン画像022SH120d,120eを追加する演出が行われてもよい。なお、煽り演出の後に、2つのアイコン画像022SH120d,120eを追加されない、いわゆるガセ演出が行われてもよい。 Further, the fanning effect may be performed before the effect of adding the two icon images 022SH120d and 120e. For example, the fanning effect includes an action effect acting on the bonus rush icon 022SH120. After this action effect, an effect of adding two icon images 022SH120d and 120e may be performed. In addition, after the fanning effect, a so-called ghost effect may be performed in which the two icon images 022SH120d and 120e are not added.

(特徴部022SHの変形例2)
次に、特徴部022SHの変形例2について説明する。上述した、特徴部022SHに係る実施の形態では、いわゆる一種タイプのパチンコ遊技機1に特徴部022を適用した構成について説明した。このような構成に代えて、いわゆる一種二種混合タイプのパチンコ遊技機に特徴部022SHを適用することも可能である。なお、一種二種混合タイプのパチンコ遊技機については、上述した特徴部020SHの変形例1に示したため、詳細な説明を省略し、必要な点についてのみする。
(Modification example 2 of the feature portion 022SH)
Next, a modification 2 of the feature portion 022SH will be described. In the above-described embodiment related to the feature unit 022SH, a configuration in which the feature unit 022 is applied to the so-called one-type pachinko gaming machine 1 has been described. Instead of such a configuration, it is also possible to apply the feature unit 022SH to a so-called one-kind-two-kind mixed type pachinko gaming machine. Since the pachinko gaming machine of the one-kind and two-kind mixed type is shown in the above-mentioned modification 1 of the feature portion 020SH, detailed description thereof will be omitted and only necessary points will be described.

一種二種混合タイプの遊技機は、第1始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は、例えば、約1/100である。また、第1始動入賞口への入賞に基づいて小当り遊技が実行されたとしても、遊技球が特殊可変入賞球装置17内に入賞することはほとんどなく、また、仮に入賞したとしても、特定領域(V領域)を通過することはほとんどない。すなわち、第1始動入賞口への入賞に基づく小当り遊技によって遊技価値が付与されることは、ほぼ期待できない。 In the one-kind-two-kind mixed type gaming machine, the small hit probability is, for example, about 1/100 in the determination based on the winning of the first starting winning opening. Further, even if the small hit game is executed based on the winning of the first starting winning opening, the game ball rarely wins in the special variable winning ball device 17, and even if it wins, it is specified. It rarely passes through the region (V region). That is, it can hardly be expected that the game value will be given by the small hit game based on the winning of the first starting winning opening.

一方で、第2始動入賞口への入賞に基づく判定において、小当り確率は、例えば、約1/7(≒14/100)である。また、第2始動入賞口への入賞に基づいて小当り遊技が実行された場合、遊技球は、ほぼ特殊可変入賞球装置17内に入賞し、また、ほぼ特定領域(V領域)を通過する。このため、第2始動入賞口への入賞に基づく小当り遊技が行われることにより、ほぼ大当り遊技状態に制御されることとなる。 On the other hand, in the determination based on the winning of the second starting winning opening, the small hit probability is, for example, about 1/7 (≈14 / 100). Further, when the small hit game is executed based on the winning of the second starting winning opening, the game ball wins in the special variable winning ball device 17 and almost passes through the specific region (V region). .. Therefore, the small hit game based on the winning of the second start winning opening is performed, so that the game is controlled to be substantially in the big hit game state.

また、一種二種混合タイプのパチンコ遊技機では、大当り種別に応じて(所定の確率で)、大当り遊技後に、所定回数の可変表示が実行されるまでの間に特別状態(例えば時短状態:主に第2特図ゲームの可変表示が行われる状態)に制御される。変形例2では、例えば、大当り遊技に7回の可変表示が実行されるまでの間、時短状態に制御される。そして、特別状態における第2特図ゲームにおいて、小当り遊技が行われることにより、再び、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態において、小当りと先読み判定された第2保留記憶が記憶されている場合には、以降に、小当りと先読み判定された第2保留記憶数に応じた数の大当り遊技が行われることになる。 In addition, in a one-type and two-type mixed type pachinko game machine, depending on the jackpot type (with a predetermined probability), a special state (for example, a time saving state: main) is performed after the jackpot game until a predetermined number of variable displays are executed. It is controlled to the state in which the variable display of the second special figure game is performed). In the second modification, for example, the time is controlled to be shortened until the variable display is executed seven times in the jackpot game. Then, in the second special figure game in the special state, the small hit game is performed, so that the big hit game state is controlled again. In the big hit game state, when the second reserved memory determined to be a small hit is stored, a number of big hit games corresponding to the number of the second reserved storage determined to be a small hit is subsequently performed. It will be.

ここで、一種二種混合タイプの遊技においても、小当り確率は、設定値にかかわらず、一定である(第1始動口:約1/100、第2始動口:約1/7)。一方で、大当り確率については、設定値によって異なる。ここで、第1始動入賞口および第2始動入賞口への入賞に基づく、設定値ごとの大当り確率の一例を以下に示す。 Here, even in the one-type and two-type mixed type game, the small hit probability is constant regardless of the set value (first starting port: about 1/100, second starting port: about 1/7). On the other hand, the jackpot probability differs depending on the set value. Here, an example of the jackpot probability for each set value based on the winning of the first starting winning opening and the second starting winning opening is shown below.

設定値が「1」の場合、約1/100。
設定値が「2」の場合、約1/95。
設定値が「3」の場合、約1/90。
設定値が「4」の場合、約1/85。
設定値が「5」の場合、約1/80。
設定値が「6」の場合、約1/75。
When the set value is "1", it is about 1/100.
When the set value is "2", it is about 1/95.
When the set value is "3", it is about 1/90.
When the set value is "4", it is about 1/85.
When the set value is "5", it is about 1/80.
When the set value is "6", it is about 1/75.

このため、いわゆる初当り(通常遊技状態における大当り:第1特別図柄の可変表示に基づく大当り)については、設定値に応じた差異を大きくすることができる。一方で、連荘の大当り(時短遊技中の大当り:第2特別図柄の可変表示に基づく小当り遊技を経由した大当り)については、設定値に応じた差異を小さくすることができる。すなわち、時短遊技中では、設定値による継続率の差異を小さくすることができる。 Therefore, for the so-called first hit (big hit in the normal game state: big hit based on the variable display of the first special symbol), the difference according to the set value can be increased. On the other hand, for the big hit of the consecutive villa (big hit during the time saving game: big hit via the small hit game based on the variable display of the second special symbol), the difference according to the set value can be reduced. That is, during the time-saving game, the difference in the continuation rate depending on the set value can be reduced.

変形例2では、大当り遊技状態において、大当り遊技状態に制御された後の状態として大当り遊技状態が複数存在することに対応した特定表示を表示可能である。ここで言う特定表示は、以降に大当り遊技が行われることを示す特定表示(「ボーナスアイコン」と称する。)である。例えば、大当り遊技の開始時に、小当りと先読み判定された第2保留記憶数が「2」であれば、今回の大当りと、小当りと先読み判定された第2保留記憶数「2」に応じた2回の大当りとを、加算した3回の大当りが行われることになる。このため、3回の大当りが行われることを示す、3つのアイコン画像から成るボーナスアイコンが表示される。ボーナスアイコンを表示するタイミングは、例えば、大当り遊技のファンファーレ期間とすればよい。 In the second modification, it is possible to display a specific display corresponding to the existence of a plurality of jackpot gaming states as a state after being controlled to the jackpot gaming state in the jackpot gaming state. The specific display referred to here is a specific display (referred to as a "bonus icon") indicating that a big hit game will be performed thereafter. For example, if the second reserved memory number determined to be a small hit and pre-reading is "2" at the start of the big hit game, it corresponds to the current big hit and the second reserved storage number "2" determined to be a small hit and pre-reading. Three big hits will be made by adding the two big hits. Therefore, a bonus icon consisting of three icon images indicating that three big hits are performed is displayed. The timing for displaying the bonus icon may be, for example, the fanfare period of the jackpot game.

1回目の大当り遊技が終了する際に、ボーナスアイコンのうちの1つ目の空欄を示すアイコン画像に、今回の大当りが完了したことを示す色(例えば赤色)を付せばよい。また、2回目の大当り遊技が終了する際に、ボーナスアイコンのうちの2つ目の空欄を示すアイコン画像に、2回目の大当りが完了したことを示す色(例えば赤色)を付せばよい。なお、2回目の大当り遊技の開始時に、小当りと先読み判定された第2保留記憶数が新たに記憶されていれば、その分の空欄を示すボーナスアイコンを追加すればよい。 When the first jackpot game is completed, the icon image indicating the first blank of the bonus icons may be colored (for example, red) indicating that the jackpot has been completed. Further, when the second jackpot game is completed, the icon image indicating the second blank of the bonus icons may be colored (for example, red) indicating that the second jackpot has been completed. At the start of the second big hit game, if the second reserved memory number determined to be a small hit and pre-read is newly stored, a bonus icon indicating a blank for that amount may be added.

このように、一種二種混合タイプの遊技機においても、大当り遊技状態において、以降に、大当りが複数存在することに対応したボーナスアイコン(特定表示)を表示可能である。 As described above, even in the one-type and two-type mixed type gaming machine, it is possible to display a bonus icon (specific display) corresponding to the existence of a plurality of jackpots thereafter in the jackpot gaming state.

なお、変形例2では、小当りと先読み判定された第2保留記憶数に応じて、ボーナスアイコンの空欄を表示させる場合について説明したが、これに限らない。例えば、特別状態(時短状態)に制御される可変表示回数に基づいて、大当りの発生する回数が見込める場合には、大当りの発生する回数に応じた数のボーナスアイコンの空欄を表示させるようにしてもよい。例えば、第2特別図柄の可変表示に基づく小当り確率を100%に近い確率とした場合には、特別状態(時短状態)に制御される可変表示回数と、発生が見込める大当りの回数とがほぼ等しいため、特別状態に制御される可変表示回数分(大当りの発生する回数分)のボーナスアイコンの空欄を表示させるようにしてもよい。具体的には、大当り遊技後に3変動だけ特別状態に制御されるものとした場合、大当り遊技の開始時に、今回の大当りと、特別状態における3回の可変表示に応じた3回の大当りとを加算した、4回の大当りが行われることを示す4つの空欄を示すボーナスアイコンを表示すればよい。そして、今回の大当りのエンディング期間に、今回の大当りに対応する空欄に、今回の大当りが完了したことを示す色を付せばよい。 In the second modification, the case where the blank of the bonus icon is displayed according to the second reserved storage number determined to be a small hit and the look-ahead is described, but the present invention is not limited to this. For example, if the number of big hits can be expected based on the variable display number controlled in the special state (time saving state), the blanks of the number of bonus icons corresponding to the number of big hits are displayed. May be good. For example, when the small hit probability based on the variable display of the second special symbol is set to a probability close to 100%, the variable display number controlled in the special state (time saving state) and the number of large hits that can be expected to occur are almost the same. Since they are the same, the blanks of the bonus icon for the variable display number of times controlled in the special state (the number of times the jackpot occurs) may be displayed. Specifically, assuming that only 3 fluctuations are controlled to the special state after the big hit game, at the start of the big hit game, the current big hit and the 3 big hits corresponding to the 3 variable displays in the special state are set. It suffices to display the bonus icons indicating four blanks indicating that the added four jackpots will be performed. Then, during the ending period of this big hit, the blank corresponding to this big hit may be colored to indicate that this big hit has been completed.

なお、特徴部022SHの変形例2に係るパチンコ遊技機は、以下のように表現することができる。遊技を行うことが可能な遊技機(一種二種混合タイプのパチンコ遊技機)であって、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、演出実行手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)と、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、時短状態)と、に制御可能であり、前記有利状態に制御された後に前記特別状態に制御可能であり、前記特別状態に制御された後に前記有利状態に制御可能であり、前記演出実行手段は、前記有利状態に制御される際に、前記有利状態に制御された後の状態として遊技価値が付与され得る状態(例えば、大当り遊技状態)が複数存在することに対応した特定表示(例えば、ボーナスアイコン)を表示可能である。 The pachinko gaming machine according to the second modification of the feature unit 022SH can be expressed as follows. It is a gaming machine capable of performing a game (a pachinko gaming machine of a kind and two kinds mixed type), and includes a gaming state controlling means for controlling the gaming state and an effect executing means, and the gaming state controlling means is provided. An advantageous state that is advantageous to the player (for example, a big hit game state), a special state that is different from the advantageous state (for example, a small hit game state), and a special state in which the game value is likely to be given by the special state (for example, a time saving). State), and after being controlled to the advantageous state, it can be controlled to the special state, and after being controlled to the special state, it can be controlled to the advantageous state. When controlled to the advantageous state, a specific display (for example, a bonus icon) corresponding to the existence of a plurality of states (for example, a jackpot gaming state) in which a game value can be given as a state after being controlled to the advantageous state. ) Can be displayed.

変形例2によれば、大当り遊技中に、該大当り遊技中の後の状態として遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応したボーナスアイコンを表示することとした。これにより、例えば、最初の大当り遊技において、該大当り遊技後に、今回の大当りと、次回の大当り遊技とを含む、少なくとも遊技者に有利な状態が2つ以上あることを示唆することができる。したがって、最初の大当り遊技において、以降に大当りが起こり得ることを遊技者に明示することができるため、大当り遊技中に遊技者を一層高揚させることができる。したがって、一種二種混合タイプの遊技機における大当り中の遊技の興趣を向上させることができる。 According to the second modification, it is decided to display the bonus icon corresponding to the existence of a plurality of states in which the game value can be given as the state after the big hit game during the big hit game. Thereby, for example, in the first jackpot game, it can be suggested that after the jackpot game, there are at least two or more states advantageous to the player, including the current jackpot and the next jackpot game. Therefore, in the first big hit game, it is possible to clearly indicate to the player that a big hit can occur thereafter, so that the player can be further uplifted during the big hit game. Therefore, it is possible to improve the interest of the game during the big hit in the one-type and two-type mixed type game machine.

(特徴部022SHの変形例3)
次に、特徴部022SHの変形例3について説明する。上述した、特徴部022SHに係る実施の形態では、特定表示(ボーナス・ラッシュアイコン)を画像表示装置5に表示させる構成についてい説明した。このような構成に代えて、または、このような構成に加えて、変形例3では、特定表示を画像表示装置5以外の領域に表示させる構成について説明する。
(Modification example 3 of feature unit 022SH)
Next, a modification 3 of the feature portion 022SH will be described. In the above-described embodiment of the feature unit 022SH, a configuration for displaying a specific display (bonus rush icon) on the image display device 5 has been described. In place of or in addition to such a configuration, in the modification 3, a configuration in which the specific display is displayed in an area other than the image display device 5 will be described.

例えば、特定表示を、装飾用LEDや、画像表示装置5とは異なる他の表示装置(サブ液晶)などに表示させることも可能である。まず、特定表示を、装飾用LEDによってあらわす場合について説明する。 For example, it is possible to display the specific display on a decorative LED, another display device (sub liquid crystal) different from the image display device 5, and the like. First, a case where a specific display is represented by a decorative LED will be described.

特定表示を装飾用LEDによって表す場合、例えば、所定個数の装飾用LEDを遊技盤2に配置しておく。具体的には、例えば、遊技盤2に、10個のLEDを縦方向に並べて配置しておく。そして、10R確変大当りAの大当り遊技に制御される際に、当該大当り遊技において、下から3つの装飾用LEDを、白色に点灯させる。3つの装飾用LEDの白色の点灯は、今回の大当りと、今回の大当りの終了後の小当りRUSHモードと、次回の大当りとの、3回分の遊技価値が付与される状態が存在することを示す。 When the specific display is represented by the decorative LEDs, for example, a predetermined number of decorative LEDs are arranged on the game board 2. Specifically, for example, 10 LEDs are arranged vertically side by side on the game board 2. Then, when controlled by the jackpot game of the 10R probability variation jackpot A, in the jackpot game, the three decorative LEDs from the bottom are turned on in white. The white lighting of the three decorative LEDs indicates that there is a state in which the game value for three times is given to this big hit, the small hit RUSH mode after the end of this big hit, and the next big hit. Shown.

そして、1回目の大当りのエンディング期間に、白色に点灯させた3つのLEDのうちの一番下のLEDを赤色に点灯させる。これにより、1回目の大当りが完了したことを報知することができる。また、小当りRUSHモードにおいて大当り遊技状態(2回目の大当り)に制御される際には、当該大当りのファンファーレ期間に、下から2つ目のLEDを黄色に点灯させる。これにより、小当りRUSHモードに制御されたことを報知することができる。 Then, during the ending period of the first jackpot, the bottom LED of the three LEDs lit in white is lit in red. As a result, it is possible to notify that the first big hit has been completed. Further, when the small hit RUSH mode is controlled to the big hit gaming state (second big hit), the second LED from the bottom is turned on in yellow during the big hit fanfare period. As a result, it is possible to notify that the small hit RUSH mode has been controlled.

さらに、2回目の大当りのエンディング期間に、下から3つ目のLEDを赤色に点灯させる。これにより、2回目の大当りが完了したことを報知することができる。また、2回目の大当りが10R確変大当りAの場合には、大当り遊技状態(例えば、5ラウンド目)において、さらに、下から4つ目と5つ目の2つのLEDを白色に点灯させればよい。この2つのLEDの白色点灯により、2回目の大当り終了後の小当りRUSHモードと、3回目の大当りとの、以降に2回分の遊技価値が付与される状態が新たに追加された報知することができる。 Furthermore, during the ending period of the second big hit, the third LED from the bottom is turned on in red. As a result, it is possible to notify that the second big hit has been completed. If the second jackpot is a 10R probability variation jackpot A, in the jackpot gaming state (for example, the fifth round), the fourth and fifth LEDs from the bottom can be turned on in white. Good. By lighting the two LEDs in white, a new state is added in which the small hit RUSH mode after the end of the second big hit and the third big hit are given the game value for two times thereafter. Can be done.

なお、連荘が継続すると、10個の装飾用LEDが全て点灯することがある。この場合、一巡目の点灯が終了したものとして、二巡目の点灯を開始させる。具体的には、一番下のLEDの表示態様を変えて点灯させればよい。例えば、一番下のLEDを、2巡目の点灯を示す色(例えば紫色)に点灯させてもよい。さらに、2巡目の点灯を行ってから、大当りや小当りRUSHモードが完了した場合も、それぞれ対応するLEDを、1巡目とは異なる表示態様で点灯させればよい。 If the consecutive villas continue, all 10 decorative LEDs may light up. In this case, it is assumed that the lighting of the first round has been completed, and the lighting of the second round is started. Specifically, the display mode of the bottom LED may be changed and turned on. For example, the bottom LED may be lit in a color (for example, purple) indicating the second round of lighting. Further, even when the big hit or small hit RUSH mode is completed after the second round of lighting is performed, the corresponding LEDs may be turned on in a display mode different from that of the first round.

このように、特定表示を装飾用LEDによって表すことにより、装飾用LEDに注目させることができるとともに、画像表示装置5の表示領域を有効活用することができる。 In this way, by representing the specific display by the decorative LED, the decorative LED can be focused on, and the display area of the image display device 5 can be effectively utilized.

次に、サブ液晶にボーナス・ラッシュアイコンを表示可能にする構成について説明する。上述した特徴部022SHに係るボーナス・ラッシュアイコンは、全てサブ液晶に表示されてもよい。また、ボーナス・ラッシュアイコンは、遊技状態に応じて、異なる表示領域に表示されてもよい。例えば、ボーナス・ラッシュアイコンは、大当り遊技状態では画像表示装置5に表示され、小当りRUSHモードではサブ液晶に表示されてもよい。これにより、小当りRUSHモードでは、画像表示装置5において、小当り遊技における賞球や、連チャン中の賞球の累積数に注目させることができ、また、大当り遊技状態では、ボーナス・ラッシュアイコンに注目させることができる。これにより、画像表示装置5やサブ液晶を有効活用することができる。 Next, a configuration that enables the bonus rush icon to be displayed on the sub liquid crystal will be described. All the bonus rush icons related to the feature unit 022SH described above may be displayed on the sub liquid crystal. Further, the bonus rush icon may be displayed in a different display area depending on the gaming state. For example, the bonus rush icon may be displayed on the image display device 5 in the big hit game state, and may be displayed on the sub liquid crystal in the small hit RUSH mode. As a result, in the small hit RUSH mode, the image display device 5 can pay attention to the prize balls in the small hit game and the cumulative number of prize balls in the consecutive chan, and in the big hit game state, the bonus rush icon. Can be noticed. As a result, the image display device 5 and the sub liquid crystal can be effectively used.

(特徴部022SHの変形例4)
次に、特徴部022SHの変形例4について説明する。上述した、特徴部022SHに係る実施の形態では、小当りRUSHモードに制御されたことを示すボーナス・ラッシュアイコンの表示態様は、一の表示態様(例えば、黄色)とした。変形例4では、小当りRUSHモードに制御されたことを示すボーナス・ラッシュアイコンの表示態様として、複数の表示態様を取り得る場合について説明する。
(Modification example 4 of feature portion 022SH)
Next, a modification 4 of the feature portion 022SH will be described. In the above-described embodiment related to the feature unit 022SH, the display mode of the bonus rush icon indicating that the small hit RUSH mode is controlled is set to one display mode (for example, yellow). In the fourth modification, a case where a plurality of display modes can be taken as the display mode of the bonus rush icon indicating that the small hit RUSH mode is controlled will be described.

具体的に説明すると、特徴部022SHに係る演出実行手段は、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を、第2KT状態(小当りRUSHモード)の継続回数に応じた表示態様で表示してもよい。例えば、演出実行手段は、小当りRUSHモードにおいて、50変動以上の可変表示が実行されて、大当り遊技状態に制御される場合には(小当りRUSHモードにおける利益度合いが高い場合には)、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を黄色の表示態様とする。 Specifically, the effect executing means according to the feature unit 022SH may display the display mode of the bonus rush icon in a display mode according to the number of continuations of the second KT state (small hit RUSH mode). For example, the effect executing means is a bonus when the variable display of 50 fluctuations or more is executed in the small hit RUSH mode and controlled to the big hit gaming state (when the profit degree in the small hit RUSH mode is high). -The display mode of the rush icon is set to the yellow display mode.

また、演出実行手段は、小当りRUSHモードにおいて、50変動未満の可変表示が実行されて、大当り遊技状態に制御される場合には(小当りRUSHモードにおける利益度合いが低い場合には)、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を青色の表示態様とする。これにより、小当りRUSHモードごとの継続回数を、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様によって遊技者に示唆することができる。したがって、ボーナス・ラッシュアイコンに青色よりも黄色の表示態様が多く表示された場合には、遊技者は優越感や満足感を得ることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the effect executing means is a bonus when the variable display of less than 50 fluctuations is executed in the small hit RUSH mode and controlled to the big hit gaming state (when the profit degree in the small hit RUSH mode is low). -The display mode of the rush icon is set to the blue display mode. Thereby, the number of continuations for each small hit RUSH mode can be suggested to the player by the display mode of the bonus rush icon. Therefore, when more yellow display modes are displayed on the bonus rush icon than blue, the player can obtain a sense of superiority and satisfaction, and thus the interest of the game can be improved.

(特徴部022SHの変形例5)
次に、特徴部022SHの変形例5について説明する。上述した、特徴部022SHに係る実施の形態では、大当り遊技が完了した際のボーナス・ラッシュアイコンの表示態様は、一の表示態様(例えば、赤色)とした。変形例5では、大当り遊技が完了した際のボーナス・ラッシュアイコンの表示態様として、複数の表示態様を取り得る場合について説明する。
(Variation example 5 of the feature portion 022SH)
Next, a modification 5 of the feature portion 022SH will be described. In the above-described embodiment related to the feature unit 022SH, the display mode of the bonus rush icon when the jackpot game is completed is one display mode (for example, red). In the fifth modification, a case where a plurality of display modes can be taken as the display mode of the bonus rush icon when the big hit game is completed will be described.

具体的に説明すると、特徴部022SHに係る演出実行手段は、ボーナス・ラッシュアイコンのアイコン画像の表示態様を、大当りの種別に応じた表示態様で表示してもよい。例えば、演出実行手段は、10R確変大当りAの大当り遊技が行われた場合には、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を赤色の表示態様とする。これにより、ボーナス・ラッシュアイコンが赤色の表示態様で表示されることによって、小当りRUSHモードの継続(連荘の継続)を示唆することができる。また、演出実行手段は、10R確変大当りBの大当り遊技や、10R通常大当りの大当り遊技が行われた場合には、ボーナス・ラッシュアイコンを緑色の表示態様とする。これにより、ボーナス・ラッシュアイコンが緑色の表示態様で表示されることによって、小当りRUSHモードの終了(連荘の終了)を示唆することができる。 Specifically, the effect executing means according to the feature unit 022SH may display the display mode of the icon image of the bonus rush icon in a display mode according to the type of jackpot. For example, when the big hit game of the 10R probability variation big hit A is performed, the effect executing means sets the display mode of the bonus rush icon to the red display mode. As a result, the bonus rush icon is displayed in a red display mode, which suggests the continuation of the small hit RUSH mode (continuation of the consecutive villas). Further, when the 10R probability variation big hit B big hit game or the 10R normal big hit big hit game is performed, the bonus rush icon is displayed in green. As a result, the bonus rush icon is displayed in a green display mode, which indicates the end of the small hit RUSH mode (end of the consecutive villa).

また、特徴部022SHに係る実施の形態では、小当りRUSHモードを継続させることが可能な大当りの大当り種別は、10R確変大当りAの一種類であるが、複数種類としてもよい。例えば、小当りRUSHモードを継続させることが可能な大当りの大当り種別は、10R確変大当りAのほかに、5R確変大当りを取り得るようにしてもよい。この場合、演出実行手段は、10R確変大当りAの大当り遊技が行われた場合には、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様を赤色の表示態様とする。また、演出実行手段は、5R確変大当りの大当り遊技が行われた場合には、ボーナス・ラッシュアイコンを橙色の表示態様とする。これにより、ボーナス・ラッシュアイコンの表示態様によって、付与された遊技価値を示唆することができる。したがって、ボーナス・ラッシュアイコンに橙色よりも赤色の表示態様が多く表示された場合には、遊技者は優越感や満足感を得ることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the embodiment according to the feature unit 022SH, the jackpot type that can continue the small hit RUSH mode is one type of the 10R probability variation jackpot A, but may be a plurality of types. For example, the jackpot type that can continue the small hit RUSH mode may be a 5R probability variable jackpot in addition to the 10R probability variable jackpot A. In this case, the effect executing means sets the display mode of the bonus rush icon to the red display mode when the jackpot game of the 10R probability variation jackpot A is performed. In addition, the effect executing means sets the bonus rush icon in an orange display mode when a jackpot game of 5R probability variation jackpot is performed. Thereby, the given game value can be suggested by the display mode of the bonus rush icon. Therefore, when the bonus rush icon displays more red display modes than orange, the player can obtain a sense of superiority and satisfaction, and thus can improve the interest of the game.

(特徴部022SHの変形例6)
次に、特徴部022SHの変形例6について説明する。上述した、特徴部022SHに係る実施の形態では、図12−11に示したように、大当り遊技の開始前に(可変表示の表示結果が導出表示される前に)表示態様を変化させる対象のアイコン画像を、下から2つ目のアイコン画像022SH120bとした。このような構成に代えて、またはこのような構成に加えて、変形例6では、大当り遊技の開始前に(可変表示の表示結果が導出表示される前に)表示態様を変化させる対象のアイコン画像を、下から3つめのアイコン画像022SH120c(図12−11参照)としてもよい。
(Variation example 6 of the feature portion 022SH)
Next, a modification 6 of the feature portion 022SH will be described. In the above-described embodiment of the feature unit 022SH, as shown in FIGS. 12-11, the display mode is changed before the start of the jackpot game (before the display result of the variable display is derived and displayed). The icon image was designated as the second icon image 022SH120b from the bottom. In place of or in addition to such a configuration, in the modification 6, the icon of the target whose display mode is changed before the start of the jackpot game (before the display result of the variable display is derived and displayed). The image may be the third icon image 022SH120c from the bottom (see FIG. 12-11).

具体的には、上述した、特徴部022SHに係る実施の形態では、大当り遊技の開始前に、ボーナス・ラッシュアイコンの下から2つめのアイコン画像022SH120bを、小当りRUSHモードに制御されたことを示す色(黄色)を付した表示態様とする場合について説明した。変形例6では、大当り遊技の開始前に(可変表示の表示結果が導出表示される前に)、ボーナス・ラッシュアイコンにおける下から3つめのアイコン画像022SH120c(図12−11参照)を、大当りが実行されることを示す色を付した表示態様としてもよい。 Specifically, in the above-described embodiment related to the feature unit 022SH, the second icon image 022SH120b from the bottom of the bonus rush icon is controlled to the small hit RUSH mode before the start of the big hit game. The case where the display mode is provided with the indicated color (yellow) has been described. In the modified example 6, before the start of the jackpot game (before the display result of the variable display is derived and displayed), the jackpot hits the third icon image 022SH120c (see FIG. 12-11) in the bonus rush icon from the bottom. It may be a colored display mode indicating that it is executed.

具体的には、先読み判定によって大当りであると判定された保留記憶がある場合に、下から3つの目のアイコン画像022SH120cに赤色を付す演出を行ってもよい。このような構成としたとしても、大当りが開始される前に、次回の大当りが実行されることを示唆することができる。 Specifically, when there is a hold memory determined to be a big hit by the look-ahead determination, an effect of adding red to the icon image 022SH120c of the third eye from the bottom may be performed. Even with such a configuration, it can be suggested that the next big hit will be executed before the big hit is started.

また、下から3つの目のアイコン画像022SH120cの変化後の表示態様は、赤色を付した表示態様に限らず、大当り種別に応じた表示態様としてもよい。具体的には、例えば、保留表示022SH111に対応する保留記憶に対する先読み判定によって得られた大当り種別が、10R確変大当りAの場合には、下から3つの目のアイコン画像022SH120cを赤色の表示態様とし、また、10R確変大当りBや通常大当りの場合には、桃色の表示態様としてもよい。これにより、下から3つの目のアイコン画像022SH120cの表示態様(色)によって、実行される大当り種別を示唆することができる。 Further, the display mode after the change of the icon image 022SH120c of the third eye from the bottom is not limited to the display mode with red color, and may be a display mode according to the jackpot type. Specifically, for example, when the jackpot type obtained by the look-ahead determination for the hold memory corresponding to the hold display 022SH111 is the 10R probability variation jackpot A, the icon image 022SH120c of the third eye from the bottom is displayed in red. Further, in the case of the 10R probability variation jackpot B or the normal jackpot, the display mode may be pink. Thereby, the jackpot type to be executed can be suggested by the display mode (color) of the icon image 022SH120c of the third eye from the bottom.

また、このほかにも、例えば、保留表示022SH111に対応する保留記憶に対する先読み判定によって得られた大当り種別が、10R確変大当りAの場合には、下から3つの目のアイコン画像022SH120cを点滅速度の速い点滅態様になりやすくしてもよい。また、10R確変大当りBや通常大当りの場合には、下から3つの目のアイコン画像022SH120cを点滅速度の遅い点灯態様になりやすいこととしてもよい。これにより、下から3つの目のアイコン画像022SH120cの表示態様(点滅態様)によって、実行される可能性が高い大当り種別を示唆することができる。 In addition to this, for example, when the jackpot type obtained by the look-ahead determination for the hold memory corresponding to the hold display 022SH111 is the 10R probability variation jackpot A, the third icon image from the bottom, the icon image 022SH120c, has a blinking speed. It may be easy to become a fast blinking mode. Further, in the case of the 10R probability variation jackpot B or the normal jackpot, the icon image 022SH120c of the third eye from the bottom may be likely to be in a lighting mode with a slow blinking speed. Thereby, the display mode (blinking mode) of the icon image 022SH120c of the third eye from the bottom can suggest the jackpot type that is likely to be executed.

(特徴部022SHの変形例7)
次に、特徴部022SHの変形例7について説明する。上述した、特徴部022SHに係る実施の形態では、小当りRUSHモードの開始の契機となる大当りが開始されてから、小当りRUSHモードを終了させる大当りが終了するまで、ボーナス・ラッシュアイコンを表示可能とした。このような構成に代えて、またはこのような構成に加えて、変形例7では、小当りRUSHモードが終了して、チャンタイムモード(第1KT状態)に移行(転落)した場合でも、ボーナス・ラッシュアイコンを継続して表示可能とする場合について説明する。
(Modification example 7 of feature unit 022SH)
Next, a modification 7 of the feature portion 022SH will be described. In the above-described embodiment related to the feature unit 022SH, the bonus rush icon can be displayed from the start of the big hit that triggers the start of the small hit RUSH mode to the end of the big hit that ends the small hit RUSH mode. And said. In place of or in addition to such a configuration, in the modification 7, even if the small hit RUSH mode ends and the mode shifts to the Chantime mode (first KT state) (falls), a bonus is provided. A case where the rush icon can be continuously displayed will be described.

小当りRUSHモードにおいて、10R確変大当りBや10R通常大当りの大当り遊技が実行されると、チャンスタイムモード(第1KT状態:高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状態)に制御される。ここで、チャンスタイムモード中においても、大当りが発生することは十分起こり得る。このため、変形例7では、チャンスタイムモード中にも、ボーナス・ラッシュアイコンを継続して表示可能とする。 In the small hit RUSH mode, when the big hit game of 10R probability variation big hit B or 10R normal big hit is executed, it is controlled to the chance time mode (first KT state: high probability / high base state or low probability / high base state). Here, even in the chance time mode, it is quite possible that a big hit will occur. Therefore, in the modification 7, the bonus rush icon can be continuously displayed even in the chance time mode.

例えば、チャンタイムモードにおいては、ボーナス・ラッシュアイコンのアイコン画像は、全て色が付された状態で表示される。また、ボーナス・ラッシュアイコンを消去するタイミングは、チャンタイムモードから通常モードに移行する際とすればよい。また、チャンタイムモードにおいて10R確変大当りAの大当り遊技が行われた場合には、すなわち、小当りRUSHモードに移行させる大当り遊技が行われた場合には、表示中のボーナス・ラッシュアイコンに、空欄のアイコン画像を追加して表示すればよい。 For example, in the Chantime mode, all the icon images of the bonus rush icon are displayed in a colored state. In addition, the timing for erasing the bonus rush icon may be when the mode shifts from the Chantime mode to the normal mode. In addition, when the big hit game of 10R probability variation big hit A is performed in the Chantime mode, that is, when the big hit game to shift to the small hit RUSH mode is performed, the bonus rush icon displayed is blank. You can add and display the icon image of.

また、高確率/高ベース状態のチャンタイムモードに限って、ボーナス・ラッシュアイコンを継続して表示してもよい。高確率/高ベース状態に制御された場合、少なくとも、もう1回大当りが行われることが確定している。このため、小当りRUSHモードからチャンタイムモードに移行(転落)させる大当り遊技(10R確変大当りB)の実行中に、ボーナス・ラッシュアイコンに空欄のアイコン画像を1つ追加する演出を行うようにしてもよい。これにより、チャンタイムモードに転落した場合でも、少なくとも、もう1回発生が確定している大当りが10R確変大当りAとなることを(小当りRUSHモードへの移行)を遊技者は願って遊技することができる。したがって、チャンタイムモード中における興趣を向上させることができる。 In addition, the bonus rush icon may be continuously displayed only in the Chantime mode in the high probability / high base state. When controlled to a high probability / high base state, it is confirmed that at least one big hit will be made. For this reason, during the execution of the jackpot game (10R probability variation jackpot B) that shifts (falls) from the small hit RUSH mode to the Chantime mode, an effect of adding one blank icon image to the bonus rush icon is performed. May be good. As a result, even if the player falls into the Chantime mode, the player hopes that at least the jackpot that has been confirmed to occur once more will be the 10R probability variation jackpot A (transition to the small hit RUSH mode). be able to. Therefore, it is possible to improve the interest in the Chantime mode.

なお、チャンタイムモードは、高確率/高ベース状態で制御されているのか、低確率/高ベース状態で制御されているのかを、遊技者に判別させないようにした演出モードである。ここで、チャンタイムモードにおいて、空欄のアイコン画像が1つ追加されたボーナス・ラッシュアイコンが表示されたとすると、高確率/高ベース状態で制御されていることを遊技者が判別することが可能となる。このため、高確率/高ベース状態で制御されているときにボーナス・ラッシュアイコンを表示させる際には、チャンタイムモードに制御せずに、高確率/高ベース状態であることを報知する別の演出モードに制御するようにしてもよい。 The Chantime mode is an effect mode in which the player is not allowed to determine whether the control is performed in the high probability / high base state or in the low probability / high base state. Here, if a bonus rush icon with one blank icon image added is displayed in the Chantime mode, it is possible for the player to determine that the control is performed in a high probability / high base state. Become. Therefore, when displaying the bonus rush icon when it is controlled in the high probability / high base state, another notification that it is in the high probability / high base state is performed without controlling to the Chantime mode. It may be controlled to the production mode.

また、高確率/高ベース状態に制御される際には、ボーナス・ラッシュアイコンを継続して表示するか否かの演出判定を行い、当該演出判定の結果に応じて、ボーナス・ラッシュアイコンを継続して表示してもよい。具体的には、当該演出判定によって肯定の判定結果が得られた場合に、高確率/高ベース状態において、空欄のアイコン画像が1つ追加されたボーナス・ラッシュアイコンを表示してもよい。これにより、ボーナス・ラッシュアイコンが表示されない場合でも、高確率/高ベース状態で制御されている可能性があることから、遊技者は高確率/高ベース状態に制御されていることを願って遊技することができる。 In addition, when controlled to a high probability / high base state, an effect determination is made as to whether or not to continuously display the bonus rush icon, and the bonus rush icon is continued according to the result of the effect determination. May be displayed. Specifically, when a positive determination result is obtained by the effect determination, a bonus rush icon to which one blank icon image is added may be displayed in a high probability / high base state. As a result, even if the bonus rush icon is not displayed, there is a possibility that the player is controlled in the high probability / high base state, so the player hopes that the game is controlled in the high probability / high base state. can do.

なお、変形例7においても、空欄のアイコン画像を追加させる際には、示唆演出(例えば、図12−8(L)、(M)参照)を行うようにしてもよい。また、示唆演出として、空欄のアイコン画像が、2つ追加される可能性の高い演出や、1つ追加される可能性の高い演出や、追加されない可能性の高い演出を用意しておき、判定によって選択したいずれかの演出を実行するようによしてもい。これにより、示唆演出の興趣を向上させることができる。 In the modified example 7, when adding a blank icon image, a suggestion effect (see, for example, FIGS. 12-8 (L) and (M)) may be performed. In addition, as a suggestion effect, an effect with a high possibility of adding two blank icon images, an effect with a high possibility of adding one, and an effect with a high possibility of not being added are prepared and judged. You may choose to perform any of the effects selected by. This makes it possible to improve the interest of suggestive production.

(特徴部022SHに係る手段の説明)
上述した特徴部022SHに関連して、通常状態に比べて小当り遊技状態に制御される頻度が高い特殊状態に制御するパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2015−156952号公報)。また、大当り遊技状態におけるラウンド遊技中に、大当り終了後の遊技状態が高確率状態且つ高ベース状態となることに対応する予告画像を表示するパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2016−135166号公報)。しかしながら、大当り終了後の遊技状態を遊技者に報知するだけでは、遊技者はその後に遊技価値が付与され得る状態を明確に把握することができず、興趣が不十分である。
(Explanation of Means Concerning Feature 022SH)
In relation to the above-mentioned feature unit 022SH, there is known a pachinko gaming machine that controls a special state in which the small hit gaming state is more frequently controlled than in the normal state (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-156952). .. Further, there is known a pachinko gaming machine that displays a preview image corresponding to a high probability state and a high base state after the end of the big hit during a round game in the big hit game state (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016). -135166 (Ab.). However, simply notifying the player of the game state after the end of the big hit does not allow the player to clearly grasp the state in which the game value can be given thereafter, and the interest is insufficient.

(手段E1)
そこで、特徴部022SHに係る手段E1の遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1)であって、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、図6に示す、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS120〜S128を実行する部分)と、演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、前記遊技状態制御手段は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)と、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)と、に制御可能であり、前記有利状態(例えば、今回の大当り遊技状態:10R確変大当りA)に制御された後に前記特別状態に制御可能であり、前記特別状態に制御された後に前記有利状態(例えば、図12−2の第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いた次回の大当り遊技状態:10R確変大当りA、10R確変大当りBおよび10R通常大当りのうちいずれか)に制御可能であり、前記演出実行手段は、前記有利状態(例えば、今回の大当り遊技状態:10R確変大当りA)に制御される際に、前記有利状態に制御された後の状態として遊技価値が付与され得る状態(例えば、第2KT状態と、次回の大当り遊技状態)が複数存在することに対応した特定表示(図12−6(C)のボーナス・ラッシュアイコン022SH120)を表示可能である(例えば、図12−3のステップ022SHS15に示す、演出制御用CPU120が行う処理)。
(Means E1)
Therefore, the gaming machine of the means E1 according to the feature unit 022SH is a gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 capable of playing a game), and a gaming state control for controlling the gaming state. Means (for example, a portion for executing steps S120 to S128 in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) shown in FIG. 6) and effect executing means (for example, effect control CPU 120) are provided. , The game state control means grants a game value by an advantageous state (for example, a big hit game state) advantageous to the player, a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game state), and the special state. It is possible to control to a special state (for example, the second KT state) that is likely to occur, and after being controlled to the advantageous state (for example, the current jackpot gaming state: 10R probability variation jackpot A), the special state can be controlled. After being controlled to the special state, the advantageous state (for example, the next big hit game state using the big hit type determination table for the second special symbol in FIG. 12-2: 10R probability variation jackpot A, 10R probability variation jackpot B and 10R normal It is possible to control to any one of the jackpots), and when the effect executing means is controlled to the advantageous state (for example, the current jackpot gaming state: 10R probability variation jackpot A), after being controlled to the advantageous state. A specific display (bonus rush icon 022SH120 in FIG. 12-6 (C)) corresponding to the existence of a plurality of states (for example, the second KT state and the next big hit game state) in which the game value can be given as the state of It can be displayed (for example, the process performed by the effect control CPU 120 shown in step 022SHS15 of FIG. 12-3).

このような構成によれば、特定表示によって、有利状態において、該有利状態後の状態として遊技価値が付与され得る状態が複数存在することを示唆することができる。これにより、有利状態によって以降に遊技価値が付与され得る状態を明確にすることができる。このため、例えば、有利状態における遊技者の満足感を高めることができる。したがって、有利状態における遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it can be suggested that there are a plurality of states in which the game value can be given as the state after the advantageous state in the advantageous state by the specific display. Thereby, it is possible to clarify the state in which the game value can be subsequently given depending on the advantageous state. Therefore, for example, the satisfaction of the player in the advantageous state can be enhanced. Therefore, it is possible to improve the interest of the game in an advantageous state.

(手段E2)
また、特徴部022SHに係る手段E2の遊技機として、手段E1に記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記有利状態(例えば、今回の大当り遊技状態:10R確変大当りA)と、前記遊技価値が付与され得る複数の状態(例えば、第2KT状態と、次回の大当り遊技状態)と、を含む状態のうち、制御された状態(例えば、今回の大当り遊技状態:10R確変大当りA)に対応して、前記特定表示の表示態様を変化可能である(図12−5のステップ022SHS52や図12−6(E)に示す、大当りが完了したことを示す赤色の表示態様にボーナス・ラッシュアイコン022SH120の表示態様を変化可能である)。
(Means E2)
Further, as the game machine of the means E2 according to the feature unit 022SH, in the game machine described in the means E1, the effect executing means has the advantageous state (for example, the current big hit game state: 10R probability variation big hit A) and the game. Corresponds to a controlled state (for example, this big hit game state: 10R probability variation big hit A) among a plurality of states (for example, a second KT state and the next big hit game state) that can be given value. Then, the display mode of the specific display can be changed (the red display mode indicating that the jackpot has been completed, as shown in step 022SHS52 in FIG. 12-5 and FIG. 12-6 (E)), and the bonus rush icon 022SH120. The display mode of is changeable).

このような構成によれば、遊技の進行に応じて、特定表示の表示態様を変化させることができる。これにより、既に遊技価値が付与された状態を明確にすることができる。このため、遊技者は、特定表示の表示態様によって、遊技価値が付与された状態についての遊技の進行状況を容易に把握することができる。これにより、遊技者は、既に遊技価値が付与されたことによる満足感を得ることができる。したがって、有利状態における遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the display mode of the specific display can be changed according to the progress of the game. As a result, it is possible to clarify the state in which the game value has already been given. Therefore, the player can easily grasp the progress of the game in the state where the game value is given by the display mode of the specific display. As a result, the player can obtain a feeling of satisfaction due to the fact that the game value has already been given. Therefore, it is possible to improve the interest of the game in an advantageous state.

(手段E3)
また、特徴部022SHに係る手段E3の遊技機として、手段E1または手段E2に記載の遊技機において、前記特定表示には、異なる複数種類の表示態様(例えば、赤色の表示態様と黄色の表示態様)があり、前記演出実行手段は、前記有利状態(例えば、今回の大当り遊技状態:10R確変大当りA)と、前記遊技価値が付与され得る複数の状態(例えば、第2KT状態と、次回の大当り遊技状態)と、を含む状態のうち、制御された状態に対応した表示態様(例えば、図12−5のステップ022SHS52や図12−6(E)に示す、大当り遊技の完了に対応した赤色の表示態様と、図12−3のステップ022SHS16や図12−6(E)に示す、第2KT状態に制御されたことを示す黄色の表示態様)の特定表示を表示可能である。
(Means E3)
Further, as the game machine of the means E3 according to the feature unit 022SH, in the game machine described in the means E1 or the means E2, the specific display has a plurality of different display modes (for example, a red display mode and a yellow display mode). ), And the effect executing means includes the advantageous state (for example, the current big hit game state: 10R probability variation big hit A) and a plurality of states (for example, the second KT state and the next big hit) to which the game value can be given. Of the states including (game state), the display mode corresponding to the controlled state (for example, the red color corresponding to the completion of the jackpot game shown in step 022SHS52 in FIG. 12-5 and FIG. 12-6 (E)). It is possible to display a specific display of the display mode and the specific display of step 022SHS16 in FIG. 12-3 and the yellow display mode indicating that the second KT state is controlled as shown in FIG. 12-6 (E).

このような構成によれば、特定表示の表示態様によって、既に遊技価値が付与された状態の種類を明確にすることができる。これにより、遊技者は、遊技価値が付与された状態の種類を容易に把握することができる。このため、遊技者は、既に遊技価値が付与された状態の種類に応じた満足感を得ることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to clarify the type of the state in which the game value has already been given, depending on the display mode of the specific display. As a result, the player can easily grasp the type of the state in which the game value is given. Therefore, the player can obtain a feeling of satisfaction according to the type of the state in which the game value has already been given. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

(手段E4)
また、特徴部022SHに係る手段E4の遊技機として、手段E1〜手段E3のいずれかに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、制御された前記有利状態に対応した特定態様(例えば、図12−6(E)に示す、大当り遊技の完了に対応した赤色の表示態様)の特定表示と、前記遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応した所定態様の特定表示(例えば、図12−8(M)のボーナス・ラッシュアイコン022SH120に示す空欄のアイコン画像022SH120d,120e)と、を表示可能である。
(Means E4)
Further, as the game machine of the means E4 according to the feature unit 022SH, in the game machine according to any one of the means E1 to the means E3, the effect executing means corresponds to the controlled advantageous state (for example, FIG. The specific display of the red display mode corresponding to the completion of the jackpot game shown in 12-6 (E) and the specific display of the predetermined mode corresponding to the existence of a plurality of states to which the game value can be given (for example, The blank icon image 022SH120d, 120e) shown in the bonus rush icon 022SH120 of FIG. 12-8 (M) can be displayed.

このような構成によれば、特定表示の表示態様によって、既に遊技価値が付与された状態と、以降に遊技価値が付与され得る状態とを明確にすることができる。これにより、遊技者は、遊技価値が付与された状態と、以降に遊技価値が付与され得る状態とを、容易に把握することができる。このため、遊技者は、既に遊技価値が付与されたことによる満足感と、以降に遊技価値が付与され得る状態があることに対する期待感とを、得ることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to clarify the state in which the game value has already been given and the state in which the game value can be given thereafter, depending on the display mode of the specific display. As a result, the player can easily grasp the state in which the game value is given and the state in which the game value can be given thereafter. Therefore, the player can obtain a feeling of satisfaction due to the fact that the game value has already been given, and a feeling of expectation that there is a state in which the game value can be given thereafter. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

(手段E5)
また、特徴部022SHに係る手段E5の遊技機として、手段E1〜手段E4のいずれかに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記有利状態(例えば、今回の大当り遊技状態)と、前記遊技価値が付与され得る複数の状態(例えば、第2KT状態と、次回の大当り遊技状態)と、を含む状態のうち、複数の状態に亘って、前記特定表示を表示可能(例えば、図12−6(E)、(F)に示すように、大当り遊技状態から第2KT状態に亘って、ボーナス・ラッシュアイコン022SH120を表示可能)である。
(Means E5)
Further, as the game machine of the means E5 according to the feature unit 022SH, in the game machine described in any one of the means E1 to the means E4, the effect executing means has the advantageous state (for example, the current jackpot game state) and the above. The specific display can be displayed over a plurality of states including a plurality of states (for example, a second KT state and a next big hit game state) to which a game value can be given (for example, FIG. 12-). As shown in 6 (E) and (F), the bonus rush icon 022SH120 can be displayed from the jackpot game state to the second KT state).

このような構成によれば、有利状態から遊技価値が付与され得る状態へ、状態が変わっても、遊技価値が付与され得る状態を遊技者に継続して示すことができる。これにより、遊技者は、状態が変わっても、継続して、既に遊技価値が付与されたことによる満足感と、以降に遊技価値が付与され得る状態があることに対する期待感とを、得ることができる。したがって、遊技の興趣を保持することができる。 According to such a configuration, it is possible to continuously show the player a state in which the game value can be given even if the state changes from an advantageous state to a state in which the game value can be given. As a result, even if the state changes, the player can continue to obtain the satisfaction that the game value has already been given and the expectation that there is a state in which the game value can be given thereafter. Can be done. Therefore, the interest of the game can be maintained.

(手段E6)
また、特徴部022SHに係る手段E6の遊技機として、手段E1から手段E5のいずれか一つに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記有利状態(例えば、今回の大当り遊技状態:10R確変大当りAの大当り)において付与された遊技価値(例えば、図12−6(E)の総賞球数表示022SH130)と、前記特別状態(例えば、第2KT状態)において付与された遊技価値(例えば、図12−6(H)の総賞球数表示022SH130)とを、前記有利状態(例えば、初回の大当り遊技状態)と前記特別状態とに亘って表示可能である。
(Means E6)
Further, in the gaming machine according to any one of means E1 to E5 as the gaming machine of the means E6 according to the feature unit 022SH, the effect executing means is in the advantageous state (for example, the current jackpot gaming state: 10R). The game value given in the probability variation big hit A (for example, the total prize ball number display 022SH130 in FIG. 12-6 (E)) and the game value given in the special state (for example, the second KT state) (for example). , The total prize ball number display 022SH130 in FIG. 12-6 (H) can be displayed over the advantageous state (for example, the first big hit game state) and the special state.

このような構成によれば、状態が変わっても、有利状態と特別状態とにおいて付与された遊技価値を明確に示すことができる。これにより、遊技者は、状態が変わっても、継続して、付与された遊技価値を把握することができる。したがって、例えば、付与された遊技価値が多い場合には遊技者は満足感を得ることができ、また、付与された遊技価値が遊技者の予想に反して少ない場合には、遊技者の遊技意欲を掻き立てることができる。このため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, even if the state changes, the game value given in the advantageous state and the special state can be clearly shown. As a result, the player can continuously grasp the given game value even if the state changes. Therefore, for example, when the given game value is large, the player can obtain a feeling of satisfaction, and when the given game value is small contrary to the player's expectation, the player's willingness to play. Can stir up. Therefore, the interest of the game can be improved.

(手段E7)
また、特徴部022SHに係る手段E7の遊技機として、手段E1から手段E6のいずれか一つに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特別状態に制御された後の有利状態(例えば、次回の大当り遊技状態)に制御される際に、前記後の有利状態に制御された後に特別状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、図12−8(L)の示唆演出画像022SH116)を実行し、前記示唆演出の演出結果(例えば、図12−8(M)の成功演出画像022SH127)に対応して、前記後の有利状態に制御された後の状態として遊技価値が付与され得る状態が複数存在することに対応した所定態様(例えば、図12−4のステップ022SHS36や、図12−8(M)のボーナス・ラッシュアイコン022SH120に示す空欄の表示態様)の特定表示を表示可能である。
(Means E7)
Further, in the gaming machine according to any one of means E1 to E6 as the gaming machine of means E7 according to the feature unit 022SH, the effect executing means is in an advantageous state (for example, after being controlled to the special state). , Next big hit game state), suggestive effect suggesting that the state is controlled to the special state after being controlled to the advantageous state (for example, the suggestive effect image of FIG. 12-8 (L)). 022SH116) is executed, and the game value is given as a state after being controlled to the advantageous state after the above, corresponding to the effect result of the suggestion effect (for example, the success effect image 022SH127 in FIG. 12-8 (M)). Display a specific display of a predetermined mode (for example, a blank display mode shown in step 022SHS36 in FIG. 12-4 and a bonus rush icon 022SH120 in FIG. 12-8 (M)) corresponding to a plurality of possible states. It is possible.

このような構成によれば、後の有利状態において、以降に遊技価値が付与され得る状態が複数存在するか否か(具体的には、連荘が継続するか否か)を煽ることができる。したがって、後の有利状態においても、先の有利状態と同様に、有利状態における興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to incite whether or not there are a plurality of states (specifically, whether or not the consecutive villas will continue) in which the game value can be given thereafter in the later advantageous state. .. Therefore, even in the later advantageous state, the interest in the advantageous state can be improved as in the case of the earlier advantageous state.

(手段E8)
また、特徴部022SHに係る手段E8の遊技機として、手段E1から手段E7のいずれか一つに記載の遊技機において、前記特別状態に制御される前の有利状態(例えば、今回の大当り遊技状態:10R確変大当りA)と、前記特別状態に制御された後の有利状態(例えば、次回の大当り遊技状態)と、において、共通の回数(例えば、10ラウンド)のラウンド遊技が実行され、前記演出実行手段は、前記先の有利状態に制御されるときと、前記後の有利状態に制御されるときとで、共通の表示態様(例えば、図12−6(E)に示す一番下のアイコン画像022SH120aの表示態様と、図12−7(N)に示す一番上のアイコン画像022SH120cの表示態様とが、共通の表示態様)の特定表示を表示可能である。
(Means E8)
Further, as the game machine of the means E8 according to the feature unit 022SH, in the game machine according to any one of the means E1 to the means E7, an advantageous state before being controlled to the special state (for example, the current jackpot game state). : In the 10R probability variation jackpot A) and the advantageous state after being controlled to the special state (for example, the next jackpot game state), a common number of round games (for example, 10 rounds) is executed, and the effect The executing means has a common display mode (for example, the bottom icon shown in FIG. 12-6 (E)) when it is controlled to the above-mentioned advantageous state and when it is controlled to the later advantageous state. It is possible to display a specific display of the display mode of the image 022SH120a and the display mode of the top icon image 022SH120c shown in FIG. 12-7 (N), which is a common display mode).

このような構成によれば、各有利状態において付与される遊技価値を同等にすることができるため、有利状態に対応した特定表示を共通の表示態様とすることができる。具体的には、付与され得る有利状態に対応した特定表示の表示態様(例えば、空欄)を、先の有利状態と、後の有利状態とで、共通の表示態様(例えば、同じ形状の空欄)とすることができる。また、制御された有利状態に対応する特定表示の表示態様(例えば、赤色)についても、先の有利状態と、後の有利状態とで、共通の表示態様とすることができる。したがって、例えば、遊技者は、特定表示の個数により、付与され得る遊技価値の概算や、付与された遊技価値の概算を容易に把握することができる。したがって、特定表示の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the game value given in each advantageous state can be made equal, so that the specific display corresponding to the advantageous state can be a common display mode. Specifically, the display mode (for example, blank) of the specific display corresponding to the advantageous state that can be given is a common display mode (for example, a blank of the same shape) between the earlier advantageous state and the later advantageous state. Can be. Further, the display mode (for example, red) of the specific display corresponding to the controlled advantageous state can also be a common display mode between the earlier advantageous state and the later advantageous state. Therefore, for example, the player can easily grasp the estimation of the game value that can be given and the estimation of the game value that has been given by the number of specific displays. Therefore, it is possible to improve the interest of the specific display.

(手段E9)
また、特徴部022SHに係る手段E9の遊技機として、手段E1から手段E8のいずれか一つに記載の遊技機において、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と、第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを、並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、図10−17および図10−21に示す、CPU103が実行する処理)をさらに備え、前記遊技状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに前記有利状態に制御可能であり、第2識別情報の可変表示の方が第1識別情報の可変表示よりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、図12−2(A)、(B)の大当り種別判定テーブルに示すように、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルの方が、10R確変大当りAであると判定される割合が高く、また、ラウンド数の多い大当りが選択される)、前記演出実行手段は、前記第1識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されたことに基づいて前記有利状態に制御される際に、前記特定表示を消去する(例えば、図12−3のステップ022SHS13:YES→ステップ022SHS17:YES→ステップ022SHS18に示す、演出制御用CPU120が行う処理)。
(Means E9)
Further, as the game machine of the means E9 related to the feature unit 022SH, in the game machine described in any one of the means E1 to the means E8, the variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and the second The variable display executing means (for example, the process executed by the CPU 103 shown in FIGS. 10-17 and 10-21) that can execute the variable display of the identification information (for example, the second special symbol) in parallel is further provided. The game state control means can control the advantageous state when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display, and the variable display of the second identification information is the second. 1 The advantage for the player is higher than the variable display of the identification information (for example, as shown in the jackpot type determination table of FIGS. 12-2 (A) and 12-2 (B), the jackpot type determination for the second special symbol). The table is more likely to be determined to be a 10R probability variation jackpot A, and a jackpot with a large number of rounds is selected), and the effect executing means is used as a display result of the variable display of the first identification information. When the specific display result is controlled to the advantageous state based on the derivation display, the specific display is deleted (for example, in step 022SHS13: YES → step 022SHS17: YES → step 022SHS18 in FIG. 12-3). The process performed by the effect control CPU 120).

具体的に補足すると、特徴部022SHに係るパチンコ遊技機1は、第1識別情報の変動表示と第2識別情報の可変表示とを同時に並行して実行可能であり、第2識別情報の可変表示に基づいて有利状態に制御される際に、特定表示を表示可能とした。また、特徴部022SHに係るパチンコ遊技機1は、第1識別情報の可変表示では第2識別情報の可変表示よりも遊技者にとっての有利度が低いため、第1識別情報の可変表示において特定表示結果が導出表示されることにより、遊技価値が付与され得る状態が消滅することがある。ここで、遊技価値が付与され得る状態が消滅したにも関わらず、特定表示が表示されると、遊技の興趣が低下してしまう。このため、手段E9の遊技機は、第1識別情報の可変表示に基づいて有利状態に制御される際に、特定表示を消去することとした。このような構成によれば、第1識別情報の可変表示に基づいて有利状態に制御されることによって、遊技の興趣が低下することを抑えることができる。 Specifically, the pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 022SH can simultaneously execute the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information in parallel, and the variable display of the second identification information. When the advantageous state is controlled based on the above, a specific display can be displayed. Further, since the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 022SH has a lower advantage for the player in the variable display of the first identification information than in the variable display of the second identification information, the specific display is specified in the variable display of the first identification information. By deriving and displaying the result, the state in which the game value can be given may disappear. Here, even though the state in which the game value can be given has disappeared, if the specific display is displayed, the interest of the game is lowered. Therefore, when the gaming machine of the means E9 is controlled to an advantageous state based on the variable display of the first identification information, the specific display is deleted. According to such a configuration, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game by being controlled in an advantageous state based on the variable display of the first identification information.

(手段E10)
また、特徴部022SHに係る手段E10の遊技機として、手段E1から手段E9のいずれか一つに記載の遊技機において、前記遊技状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに前記有利状態に制御可能であり、前記演出実行手段は、可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示される前に(例えば、可変表示の実行中に)、前記特定表示を表示可能(例えば、図12−12(B)の空欄のアイコン画像022SH120d,120eを追加可能)である。
(Means E10)
Further, in the game machine described in any one of means E1 to E9 as the game machine of means E10 according to the feature unit 022SH, the game state control means has a specific display result (for example, a specific display result (for example,) as a display result of variable display. When the jackpot symbol) is derived and displayed, the advantageous state can be controlled, and the effect executing means is performing the variable display before the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display (for example, during execution of the variable display). ), The specific display can be displayed (for example, blank icon images 022SH120d, 120e in FIG. 12-12 (B) can be added).

このような構成によれば、特定表示を表示するタイミングや、特定表示の表示態様を変化させるタイミングのバリエーションを増やすことができる。したがって、特別状態における興趣のみならず、可変表示中の遊技の興趣も向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to increase variations in the timing of displaying the specific display and the timing of changing the display mode of the specific display. Therefore, it is possible to improve not only the interest in the special state but also the interest in the game during the variable display.

(手段E11)
また、特徴部022SHに係る手段E11の遊技機として、手段E10に記載の遊技機において、未だ開始されていない可変表示について、可変表示の表示結果が前記有利状態に制御されることを示す表示結果となるか否かを判定(例えば、先読み判定)する開始前判定手段を備え、前記演出実行手段は、前記開始前判定手段の判定結果に基づいて、前記特定表示を表示可能(例えば、図12−11(B)に示すように、アイコン画像022SH120bの表示態様を、第2KT状態に制御されることを示す黄色の表示態様に変化可能)である。
(Means E11)
Further, as the game machine of the means E11 according to the feature unit 022SH, the display result indicating that the display result of the variable display is controlled to the advantageous state for the variable display which has not been started yet in the game machine according to the means E10. The pre-start determination means for determining (for example, pre-reading determination) is provided, and the effect executing means can display the specific display based on the determination result of the pre-start determination means (for example, FIG. 12). As shown in -11 (B), the display mode of the icon image 022SH120b can be changed to a yellow display mode indicating that the icon image is controlled to the second KT state).

このような構成によれば、特定表示を表示するタイミングや、特定表示の表示態様を変化させるタイミングのバリエーションを増やすことができる。したがって、特別状態における興趣のみならず、可変表示前の保留記憶中における遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to increase variations in the timing of displaying the specific display and the timing of changing the display mode of the specific display. Therefore, it is possible to improve not only the interest in the special state but also the interest in the game during the hold storage before the variable display.

(特徴部026SHに関する説明)
次に、特徴部026SHに係る遊技機について説明する。特徴部026SHに係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
(Explanation of feature section 026SH)
Next, a game machine related to the feature unit 026SH will be described. The gaming machine according to the feature unit 026SH is a gaming machine capable of playing a game. In this embodiment, a pachinko gaming machine 1 capable of playing a game will be described as an example.

特徴部026SHに係る遊技機は、遊技状態制御手段(状態制御手段)と、演出実行手段と、を備える。遊技状態制御手段は、例えば、主基板11のCPU103によって実現される。演出実行手段は、例えば、演出制御基板12の演出制御用CPU120によって実現される。また、特徴部026SHに係る遊技機は、上記に加えて、例えば、可変表示実行手段と、開始前判定手段と、保留記憶手段と、設定手段と、を備える。可変表示実行手段と、開始前判定手段と、保留記憶手段と、設定手段とは、例えば、主基板11のCPU103によって実現される。 The gaming machine according to the feature unit 026SH includes a gaming state control means (state control means) and an effect executing means. The game state control means is realized by, for example, the CPU 103 of the main board 11. The effect execution means is realized by, for example, the effect control CPU 120 of the effect control board 12. In addition to the above, the gaming machine according to the feature unit 026SH includes, for example, a variable display execution means, a pre-start determination means, a hold storage means, and a setting means. The variable display execution means, the pre-start determination means, the hold storage means, and the setting means are realized by, for example, the CPU 103 of the main board 11.

遊技状態制御手段は、遊技状態を制御する。遊技状態制御手段は、有利状態と、特殊状態と、特別状態と、非特別状態と、に制御可能である。有利状態は、遊技者にとって有利な有利状態であり、例えば、大当り遊技状態である。特殊状態は、有利状態とは異なる遊技状態であり、例えば、小当り遊技状態である。 The game state control means controls the game state. The game state control means can be controlled into an advantageous state, a special state, a special state, and a non-special state. The advantageous state is an advantageous state that is advantageous to the player, for example, a jackpot gaming state. The special state is a gaming state different from the advantageous state, for example, a small hit gaming state.

特別状態は、特殊状態により遊技価値が付与されやすい状態であり、例えば、第2KT状態(高確率/低ベース状態)である。第2KT状態は、小当りが発生しやすい遊技状態であり、また、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい遊技状態である。なお、第1KT状態(高確率/高ベース状態または低確率/高ベース状態)は、小当りが発生しやすい遊技状態であるものの、また、特殊入賞口に遊技球が入賞しにくい遊技状態である。すなわち、第1KT状態は、特殊状態によって遊技価値がほぼ付与されることのない状態である。 The special state is a state in which the game value is easily given by the special state, for example, the second KT state (high probability / low base state). The second KT state is a game state in which a small hit is likely to occur, and a game state in which a game ball is likely to win a prize in the special winning opening. The first KT state (high probability / high base state or low probability / high base state) is a game state in which small hits are likely to occur, but it is also difficult for a game ball to win a prize in the special winning opening. .. That is, the first KT state is a state in which the game value is hardly given by the special state.

特徴部026SHに係る遊技機において、有利状態に制御された後に特別状態に制御可能であり、特別状態に制御された後に有利状態に制御可能である。ここで言う有利遊技は、大当り遊技状態の終了後に第2KT状態に移行させる大当りである。遊技状態制御手段は、大当り遊技状態に制御した後に、第2KT状態に制御可能であり、第2KT状態に制御した後に、再び大当り遊技状態に制御可能である。 In the gaming machine according to the feature unit 026SH, it is possible to control the special state after being controlled to the advantageous state, and it is possible to control the advantageous state after being controlled to the special state. The advantageous game referred to here is a big hit that shifts to the second KT state after the end of the big hit game state. The game state control means can be controlled to the second KT state after being controlled to the jackpot gaming state, and can be controlled to the jackpot gaming state again after being controlled to the second KT state.

演出実行手段は、状況に応じて種々の演出を実行する。例えば、メーター演出や役物演出を実行する。詳細は後述する。 The effect executing means executes various effects depending on the situation. For example, a meter effect or a character effect is executed. Details will be described later.

(特徴部026SHに係る遊技機の可動体について)
図13−1は、特徴部026SHに係る遊技機の遊技盤2の一部分(画像表示装置5の付近)の構成を説明する説明図である。特徴部026SHに係る遊技機は、例えば、図13−1(A)に示すように、画像表示装置5の近傍に役物である可動体026SH32を備える。可動体026SH32は、演出制御基板12の制御に従って、図13−1(B)(C)に示すように、第1状態(初期状態)と第2状態(傾斜状態)との間において動作する。例えば、可動体026SH32は、第1状態→第2状態→第1状態と動作したり、第1状態→第2状態→第1状態→第2状態→第1状態と動作したり、第1状態→第1状態と第2状態との間の状態(一旦停止)→第2状態→第1状態と動作したり、第1状態→第1状態と第2状態との間の状態(一旦停止)→第1状態と動作したりしてもよい。
(About the movable body of the game machine related to the feature part 026SH)
FIG. 13-1 is an explanatory diagram illustrating a configuration of a part (near the image display device 5) of the game board 2 of the game machine according to the feature unit 026SH. As shown in FIG. 13-1 (A), for example, the gaming machine according to the feature unit 026SH includes a movable body 026SH 32 which is an accessory in the vicinity of the image display device 5. The movable body 026SH 32 operates between the first state (initial state) and the second state (tilted state) as shown in FIGS. 13-1 (B) and 13-1 (C) under the control of the effect control board 12. For example, the movable body 026SH32 operates in the order of the first state → the second state → the first state, or operates in the order of the first state → the second state → the first state → the second state → the first state, or the first state. → State between 1st state and 2nd state (temporarily stopped) → 2nd state → 1st state and operation, 1st state → State between 1st state and 2nd state (temporarily stopped) → It may operate with the first state.

(特徴部026SHに係る遊技機のメーター演出について)
図13−2は、特徴部026SHに係る遊技機において実行されるメーター演出を説明する説明図である。特徴部026SHに係る遊技機は、可変表示中において、図13−2に示すような、メーター演出を実行する。図13−2(A)〜(D)は、演出制御基板12の制御に従ってメーター演出が実行されている各場面を示している。
(About the meter production of the game machine related to the feature part 026SH)
FIG. 13-2 is an explanatory diagram illustrating a meter effect executed in the game machine according to the feature unit 026SH. The gaming machine according to the feature unit 026SH executes a meter effect as shown in FIG. 13-2 during the variable display. 13-2 (A) to 13-2 (D) show each scene in which the meter effect is executed according to the control of the effect control board 12.

図13−2(A)において、左側のメーターゲージ部026SHMTGは、メーター値が4段階(「1」〜「4」)のうちのいずれであるかを報知するものである。図13−2(A)では、メーターゲージ部026SHMTGによってメーター値が第1段階目(初期段階)である「1」である旨が報知されている。図13−2(A)において、メーターゲージ部026SHMTGの上部のレベル表示026SHLVは、メーターゲージ部026SHMTGによって報知されるメーター値に対応するレベルを報知するものである。図13−2(A)では、レベル表示026SHLVによってレベルが第1段階目(初期段階)である「LEVEL1」である旨が報知されている。つまり、図13−2(A)は、メーターゲージ部026SHMTG、及び、レベル表示026SHLVによって、メーター値が第1段階目(初期段階)である「1」であり、レベルが第1段階目(初期段階)である「LEVEL1」である旨が報知されている場面である。なお、左下には、飾り図柄に対応した第1小図柄026SH101が表示されている。なお、以下の説明において、メーター値をメーター数と称する場合がある。 In FIG. 13-2 (A), the meter gauge unit 026SHMTG on the left side notifies which of the four stages (“1” to “4”) the meter value is. In FIG. 13-2 (A), the meter gauge unit 026SHMTG notifies that the meter value is “1”, which is the first stage (initial stage). In FIG. 13-2 (A), the level display 026SHLV on the upper part of the meter gauge unit 026SHMTG notifies the level corresponding to the meter value notified by the meter gauge unit 026SHMTG. In FIG. 13-2 (A), the level display 026SHLV notifies that the level is "LEVEL 1" which is the first stage (initial stage). That is, in FIG. 13-2 (A), the meter value is "1", which is the first stage (initial stage), and the level is the first stage (initial stage) by the meter gauge unit 026SHMTG and the level display 026SHLV. It is a scene where it is notified that it is "LEVEL 1" which is a stage). In the lower left, the first small symbol 026SH101 corresponding to the decorative symbol is displayed. In the following description, the meter value may be referred to as the number of meters.

図13−2(B)は、メーターゲージ部026SHMTG、及び、レベル表示026SHLVによって、メーター値が第2段階目である「2」であり、レベルが第2段階目である「LEVEL2」である旨が報知されている場面である。図13−2(C)は、メーターゲージ部026SHMTG、及び、レベル表示026SHLVによって、メーター値が第3段階目である「3」であり、レベルが第3段階目である「LEVEL3」である旨が報知されている場面である。図13−2(D)は、メーターゲージ部026SHMTG、及び、レベル表示026SHLVによって、メーター値が第4段階目(最終段階)である「4」であり、レベルが第4段階目(最終段階)である「LEVEL4」である旨が報知されている場面である。 FIG. 13-2 (B) shows that the meter value is “2” in the second stage and the level is “LEVEL2” in the second stage by the meter gauge unit 026SHMTG and the level display 026SHLV. Is the scene where is being notified. FIG. 13-2 (C) shows that the meter value is "3", which is the third stage, and the level is "LEVEL3", which is the third stage, by the meter gauge unit 026SHMTG and the level display 026SHLV. Is the scene where is being notified. FIG. 13-2 (D) shows "4" in which the meter value is the fourth stage (final stage) and the level is the fourth stage (final stage) by the meter gauge unit 026SHMTG and the level display 026SHLV. It is a scene where it is notified that it is "LEVEL 4".

特徴部026SHに係る遊技機では、メーター演出においてメーター値が最終段階である「4」になるときには、可動体026SH32が動作する場合(役物演出が実行される場合)がある(図13−6(D)参照)。また、特徴部026SHに係る遊技機では、メーター演出においてメーター値が最終段階である「4」になるときには、スーパーリーチ(SP)となるようにしている(図13−5(A)等参照)。 In the gaming machine related to the feature unit 026SH, when the meter value reaches "4", which is the final stage in the meter effect, the movable body 026SH32 may operate (when the accessory effect is executed) (FIG. 13-6). (D)). Further, in the gaming machine related to the feature unit 026SH, when the meter value reaches "4", which is the final stage in the meter production, the super reach (SP) is set (see FIG. 13-5 (A), etc.). ..

図13−3は、各種のタイミングを説明する説明図である。具体的には、図13−3(A)は、非KT状態(通常状態)における、メーター演出、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)の実行タイミングを説明する説明図である。図13−3(B)は、第2KT状態(小当りRUSH中)における、役物演出の実行タイミングを説明する説明図である。なお、図13−3(B)については後述する。 FIG. 13-3 is an explanatory diagram illustrating various timings. Specifically, FIG. 13-3 (A) is an explanatory diagram for explaining the execution timing of the meter effect and the accessory effect (the effect of operating the movable body 026SH32) in the non-KT state (normal state). FIG. 13-3 (B) is an explanatory diagram for explaining the execution timing of the accessory effect in the second KT state (during the small hit RUSH). Note that FIG. 13-3 (B) will be described later.

図13−3(A)は、具体的には、スーパーリーチとなる可変表示において、メーター演出と、役物演出とが実行される場合において、メーター演出、及び、役物演出の実行タイミング等の一例を示したものである。図13−3(A)において、Ta0〜Ta10は可変表示中の期間である。Ta10〜Ta11は停止表示中の期間である。Ta0〜Ta1は、リーチ前の期間である。Ta1〜Ta9は、ノーマルリーチの期間である。Ta9〜Ta10は、スーパーリーチの期間である。 Specifically, FIG. 13-3 (A) shows the execution timing of the meter effect, the character effect, and the like when the meter effect and the character effect are executed in the variable display that becomes the super reach. An example is shown. In FIG. 13-3 (A), Ta0 to Ta10 are periods during variable display. Ta10 to Ta11 are periods during the stop display. Ta0 to Ta1 are pre-reach periods. Ta1 to Ta9 are periods of normal reach. Ta9 to Ta10 are periods of super reach.

図13−3(A)において、Ta2〜Ta8は、メーター演出の実行期間である。Ta2〜Ta8のうち、Ta2〜Ta3は、図13−2(A)の如くメーター値が「1」であること報知している場面である。Ta3〜Ta4は、図13−2(B)の如くメーター値が「2」であることを報知している場面である。Ta4〜Ta7は、図13−2(C)の如くメーター値が「3」であることを報知している場面である。Ta7〜Ta8は、図13−D(C)の如くメーター値が「4」であることを報知している場面である。換言すれば、Ta3は、メーター演出においてメーター値が「1」から「2」に更新(加算)されるタイミングである。Ta4は、メーター演出においてメーター値が「2」から「3」に更新(加算)されるタイミングである。Ta7は、メーター演出においてメーター値が「3」から「4」に更新(加算)されるタイミングである。 In FIG. 13-3 (A), Ta2 to Ta8 are execution periods of the meter effect. Of Ta2 to Ta8, Ta2 to Ta3 are scenes in which the meter value is "1" as shown in FIG. 13-2 (A). Ta3 to Ta4 are scenes for notifying that the meter value is "2" as shown in FIG. 13-2 (B). Ta4 to Ta7 are scenes for notifying that the meter value is "3" as shown in FIG. 13-2 (C). Ta7 to Ta8 are scenes for notifying that the meter value is "4" as shown in FIGS. 13-D (C). In other words, Ta3 is the timing at which the meter value is updated (added) from "1" to "2" in the meter production. Ta4 is the timing at which the meter value is updated (added) from "2" to "3" in the meter production. Ta7 is the timing at which the meter value is updated (added) from "3" to "4" in the meter production.

メーター演出の実行態様(メーター演出パターン)は、複数種類があるが(図13−5(A)参照)、図13−3(A)は、一の実行態様(具体的には、メーター演出パターン「MEP5」)によるメーター演出の例を示している。 There are a plurality of types of meter effect execution modes (meter effect patterns) (see FIG. 13-5 (A)), but FIG. 13-3 (A) shows one execution mode (specifically, the meter effect pattern). An example of meter production by "MEP5") is shown.

図13−3(A)において、Ta5〜Ta6は、役物演出の実行期間である。Ta5は、可動体026SH32が最初に初期位置から動き出すタイミングである。Ta6は、可動体026SH32が最後に初期位置で停止するタイミングである。例えば、可動体026SH32が第1状態→第2状態→第1状態と動作する場合には、第1状態(Ta5)→第2状態→第1状態(Ta6)である。また例えば、可動体026SH32が第1状態→第2状態→第1状態→第2状態→第1状態と動作する場合には、第1状態(Ta5)→第2状態→第1状態→第2状態→第1状態(Ta6)である。 In FIG. 13-3 (A), Ta5 to Ta6 are execution periods of the accessory effect. Ta5 is the timing at which the movable body 026SH32 first starts moving from the initial position. Ta6 is the timing at which the movable body 026SH32 finally stops at the initial position. For example, when the movable body 026SH32 operates in the order of the first state → the second state → the first state, it is the first state (Ta5) → the second state → the first state (Ta6). Further, for example, when the movable body 026SH32 operates in the order of the first state → the second state → the first state → the second state → the first state, the first state (Ta5) → the second state → the first state → the second state. State → First state (Ta6).

図13−4は、特徴部026SHに係る遊技機における、特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。具体的には、図13−4は、非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルの一例である。特徴部026SHに係る遊技機では、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図10−7(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルに代えて、図13−4に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。すなわち、特徴部026SHに係る遊技機では、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、図13−4に示した第1変動パターン#101〜#109のいずれかの変動パターンが決定される。 FIG. 13-4 is an explanatory diagram showing a variation pattern (variation time) of the special symbol and the decorative symbol in the game machine according to the feature unit 026SH. Specifically, FIG. 13-4 is an example of a variation pattern table for the first special symbol for non-KT. In the gaming machine according to the feature unit 026SH, in the non-KT state (low probability / non-KT state), instead of the first special symbol variation pattern table for non-KT shown in FIG. 10-7 (A). Then, the variation pattern table for the first special symbol for non-KT shown in FIG. 13-4 is selected to determine the variation pattern. That is, in the gaming machine according to the feature unit 026SH, when the variation display of the first special symbol is executed in the non-KT state, any one of the first variation patterns # 101 to # 109 shown in FIG. 13-4. The fluctuation pattern is determined.

なお、第1変動パターン#104は、スーパーリーチはずれの変動パターンであり、ノーマルリーチからスーパーリーチAに発展し最終的にはずれとなる変動パターンである。第1変動パターン#105は、スーパーリーチはずれの変動パターンであり、ノーマルリーチからスーパーリーチBに発展し最終的にはずれとなる変動パターンである。第1変動パターン#108は、スーパーリーチ大当りの変動パターンであり、ノーマルリーチからスーパーリーチAに発展し最終的に大当りとなる変動パターンである。第1変動パターン#109は、スーパーリーチ大当りの変動パターンであり、ノーマルリーチからスーパーリーチBに発展し最終的に大当りとなる変動パターンである。大当りの信頼度は、スーパーリーチB>スーパーリーチAである。 The first fluctuation pattern # 104 is a fluctuation pattern that is out of super reach, and is a fluctuation pattern that develops from normal reach to super reach A and finally becomes out of reach. The first fluctuation pattern # 105 is a fluctuation pattern that is out of super reach, and is a fluctuation pattern that develops from normal reach to super reach B and finally becomes out of reach. The first fluctuation pattern # 108 is a fluctuation pattern of a super reach jackpot, which is a fluctuation pattern that develops from a normal reach to a super reach A and finally becomes a jackpot. The first fluctuation pattern # 109 is a fluctuation pattern of a super reach jackpot, which is a fluctuation pattern that develops from a normal reach to a super reach B and finally becomes a jackpot. The reliability of the jackpot is Super Reach B> Super Reach A.

図13−5及び図13−6は、メーター演出等について説明する説明図である。具体的には、図13−5(A)は、メーター演出パターンの内容(メーター値の増加の態様等)を示している。図13−5(B)は、メーター演出の実行有無の決定割合の一例である。図13−6(A)は、設定値が「1」「2」の場合におけるメーター演出パターンの決定割合の一例である。図13−6(B)は、設定値が「3」「4」の場合におけるメーター演出パターンの決定割合の一例である。図13−6(C)は、設定値が「5」「6」の場合におけるメーター演出パターンの決定割合の一例である。図13−6(D)は、メーター値が「4」となるときの役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)の実行有無の決定割合の一例である。 13-5 and 13-6 are explanatory views for explaining the meter effect and the like. Specifically, FIG. 13-5 (A) shows the content of the meter effect pattern (mode of increasing the meter value, etc.). FIG. 13-5 (B) is an example of the determination ratio of whether or not the meter effect is executed. FIG. 13-6 (A) is an example of the determination ratio of the meter effect pattern when the set values are “1” and “2”. FIG. 13-6 (B) is an example of the determination ratio of the meter effect pattern when the set values are “3” and “4”. FIG. 13-6 (C) is an example of the determination ratio of the meter effect pattern when the set values are “5” and “6”. FIG. 13-6 (D) is an example of a determination ratio of whether or not to execute the accessory effect (effect of operating the movable body 026SH32) when the meter value becomes “4”.

図13−5(A)に示すように、メーター演出パターン「MEP1」は、メーター値が増加する回数が0回であるメーター演出のパターンである。つまり、メーター演出パターン「MEP1」によるメーター演出では、メーター値が、図13−2(A)に示した「1(初期段階)」から増加しない。メーター演出パターン「MEP2」は、メーター値が増加する回数が1回であり、メーター値が「2」に到達(「2」迄到達)する(すなわち「3」や「4」にはならない)メーター演出のパターンである。つまり、メーター演出パターン「MEP2」によるメーター演出では、メーター値が、図13−2(A)に示した「1(初期段階)」から図13−2(B)に示した「2(第2段階)」に増加する。メーター演出パターン「MEP3」は、メーター値が増加する回数が2回であり、メーター値が「3」に到達(「3」迄到達)する(すなわち「4」にはならない)メーター演出のパターンである。つまり、メーター演出パターン「MEP3」によるメーター演出では、メーター値が、図13−2(A)に示した「1(初期段階)」から図13−2(B)に示した「2(第2段階)」に増加し、更に、図13−2(C)に示した「3(第3段階)」に増加する。メーター演出パターン「MEP4」は、メーター値が増加する回数が1回であり、メーター値が「3」に到達する(すなわち「4」にはならない)メーター演出のパターンである。つまり、メーター演出パターン「MEP4」によるメーター演出では、メーター値が、図13−2(A)に示した「1(初期段階)」から、図13−2(B)に示した「2(第2段階)」を経ずに、図13−2(C)に示した「3(第3段階)」に増加する。メーター演出パターン「MEP5」は、メーター値が増加する回数が3回であり、メーター値が「4」に到達(「4」迄到達)するメーター演出のパターンである。つまり、メーター演出パターン「MEP5」によるメーター演出では、メーター値が、図13−2(A)に示した「1(初期段階)」から図13−2(B)に示した「2(第2段階)」に増加し、更に、図13−2(C)に示した「3(第3段階)」に増加し、更に、図13−2(D)に示した「4(最終段階)」に増加する。 As shown in FIG. 13-5 (A), the meter effect pattern “MEP1” is a meter effect pattern in which the number of times the meter value increases is 0. That is, in the meter effect by the meter effect pattern "MEP1", the meter value does not increase from "1 (initial stage)" shown in FIG. 13-2 (A). In the meter effect pattern "MEP2", the meter value increases once, and the meter value reaches "2" (reaches up to "2") (that is, does not become "3" or "4"). It is a production pattern. That is, in the meter effect by the meter effect pattern "MEP2", the meter value is changed from "1 (initial stage)" shown in FIG. 13-2 (A) to "2 (second)" shown in FIG. 13-2 (B). Stage) ”. The meter effect pattern "MEP3" is a meter effect pattern in which the meter value increases twice and the meter value reaches "3" (reaches "3") (that is, does not reach "4"). is there. That is, in the meter effect by the meter effect pattern "MEP3", the meter value is changed from "1 (initial stage)" shown in FIG. 13-2 (A) to "2 (second)" shown in FIG. 13-2 (B). It increases to "stage)" and further increases to "3 (third stage)" shown in FIG. 13-2 (C). The meter effect pattern "MEP4" is a meter effect pattern in which the meter value increases once and the meter value reaches "3" (that is, does not become "4"). That is, in the meter effect by the meter effect pattern "MEP4", the meter value changes from "1 (initial stage)" shown in FIG. 13-2 (A) to "2 (second)" shown in FIG. 13-2 (B). It increases to "3 (third stage)" shown in FIG. 13-2 (C) without going through "two stages)". The meter effect pattern "MEP5" is a meter effect pattern in which the meter value increases three times and the meter value reaches "4" (reaches "4"). That is, in the meter effect by the meter effect pattern "MEP5", the meter value is changed from "1 (initial stage)" shown in FIG. 13-2 (A) to "2 (second)" shown in FIG. 13-2 (B). It increased to "stage", further increased to "3 (third stage)" shown in FIG. 13-2 (C), and further increased to "4 (final stage)" shown in FIG. 13-2 (D). Increase to.

メーター演出パターン「MEP6」及び「MEP7」は、メーター値が増加する回数が2回であり、メーター値が「4」に到達するメーター演出のパターンである。具体的には、メーター演出パターン「MEP6」によるメーター演出では、メーター値が、図13−2(A)に示した「1(初期段階)」から図13−2(B)に示した「2(第2段階)」に増加し、更に、図13−2(C)に示した「3(第3段階)」を経ずに、図13−2(D)に示した「4(最終段階)」に増加する。また、メーター演出パターン「MEP7」によるメーター演出では、メーター値が、図13−2(A)に示した「1(初期段階)」から、図13−2(B)に示した「2(第2段階)」を経ずに、図13−2(C)に示した「3(第3段階)」に増加し、更に、図13−2(D)に示した「4(最終段階)」に増加する。メーター演出パターン「MEP8」は、メーター値が増加する回数が1回であり、メーター値が「4」に到達するメーター演出のパターンである。つまり、メーター演出パターン「MEP8」によるメーター演出では、メーター値が、図13−2(A)に示した「1(初期段階)」から、図13−2(B)に示した「2(第2段階)」や図13−2(C)に示した「3(第3段階)」を経ずに、図13−2(D)に示した「4(最終段階)」に増加する。 The meter effect patterns "MEP6" and "MEP7" are meter effect patterns in which the meter value increases twice and the meter value reaches "4". Specifically, in the meter effect by the meter effect pattern "MEP6", the meter value is changed from "1 (initial stage)" shown in FIG. 13-2 (A) to "2" shown in FIG. 13-2 (B). (Second stage) ”, and further, without going through“ 3 (third stage) ”shown in FIG. 13-2 (C),“ 4 (final stage) ”shown in FIG. 13-2 (D). ) ”. Further, in the meter effect by the meter effect pattern "MEP7", the meter value is changed from "1 (initial stage)" shown in FIG. 13-2 (A) to "2 (second)" shown in FIG. 13-2 (B). It increased to "3 (third stage)" shown in FIG. 13-2 (C) without going through "2 stages)", and further increased to "4 (final stage)" shown in FIG. 13-2 (D). Increase to. The meter effect pattern "MEP8" is a meter effect pattern in which the meter value increases once and the meter value reaches "4". That is, in the meter effect by the meter effect pattern "MEP8", the meter value changes from "1 (initial stage)" shown in FIG. 13-2 (A) to "2 (second)" shown in FIG. 13-2 (B). It increases to "4 (final stage)" shown in FIG. 13-2 (D) without going through "2 stages)" and "3 (third stage)" shown in FIG. 13-2 (C).

特徴部026SHに係る遊技機では、図13−5(B)に示したように、設定値と変動パターンとに基づいてメーター演出の実行有無が決定される。図13−5(B)に示した例によれば、設定値が「1」又は「2」では、非リーチはずれ(図13−4の第1変動パターン#101,#102)となる場合には実行有の決定割合は0%であり、ノーマルリーチはずれ(図13−4の第1変動パターン#103)となる場合には実行有の決定割合は8%であり、スーパーリーチはずれ(図13−4の第1変動パターン#104,#105)となる場合には実行有の決定割合は24%であり、小当り(図13−4の変動パターン#106)となる場合には実行有の決定割合は0%であり、ノーマルリーチ大当り(図13−4の第1変動パターン#107)となる場合には実行有の決定割合は16%であり、スーパーリーチ大当り(図13−4の第1変動パターン#108,#109)となる場合には実行有の決定割合は40%である。 In the gaming machine according to the feature unit 026SH, as shown in FIG. 13-5 (B), whether or not to execute the meter effect is determined based on the set value and the fluctuation pattern. According to the example shown in FIG. 13-5 (B), when the set value is "1" or "2", the non-reach is lost (first fluctuation patterns # 101 and # 102 in FIG. 13-4). The decision rate with execution is 0%, and when the normal reach is lost (first fluctuation pattern # 103 in FIG. 13-4), the decision rate with execution is 8% and the super reach is lost (Fig. 13-). In the case of the first fluctuation pattern # 104, # 105) of 4, the determination rate of execution is 24%, and in the case of a small hit (variation pattern # 106 in FIG. 13-4), the determination of execution is possible. The ratio is 0%, and when it becomes a normal reach jackpot (first fluctuation pattern # 107 in Fig. 13-4), the decision rate of execution is 16%, and the super reach jackpot (first fluctuation in Fig. 13-4). In the case of patterns # 108 and # 109), the decision rate of execution is 40%.

また、設定値が「3」又は「4」では、非リーチはずれとなる場合には実行有の決定割合は0%であり、ノーマルリーチはずれとなる場合には実行有の決定割合は10%であり、スーパーリーチはずれとなる場合には実行有の決定割合は30%であり、小当りとなる場合には実行有の決定割合は0%であり、ノーマルリーチ大当りとなる場合には実行有の決定割合は20%であり、スーパーリーチ大当りとなる場合には実行有の決定割合は50%である。また、設定値が「5」又は「6」では、非リーチはずれとなる場合には実行有の決定割合は0%であり、ノーマルリーチはずれとなる場合には実行有の決定割合は12%であり、スーパーリーチはずれとなる場合には実行有の決定割合は36%であり、小当りとなる場合には実行有の決定割合は0%であり、ノーマルリーチ大当りとなる場合には実行有の決定割合は24%であり、スーパーリーチ大当りとなる場合には実行有の決定割合は60%である。 When the set value is "3" or "4", the determination rate of execution is 0% when the non-reach is out, and the determination rate of execution is 10% when the normal reach is out. , If the super reach is off, the decision rate with execution is 30%, if it is a small hit, the decision rate with execution is 0%, and if it is a normal reach big hit, the decision rate with execution is 0%. Is 20%, and in the case of a super reach jackpot, the decision rate of execution is 50%. When the set value is "5" or "6", the determination rate of execution is 0% when the non-reach is out of reach, and the determination rate of execution is 12% when the normal reach is out of reach. , If the super reach is off, the decision rate with execution is 36%, if it is a small hit, the decision rate with execution is 0%, and if it is a normal reach big hit, the decision rate with execution is 0%. Is 24%, and in the case of a super reach jackpot, the decision rate of execution is 60%.

図13−5(B)に示した例では、非リーチはずれとなる場合や小当りとなる場合には、設定値によらず(設定値が「1」〜「6」のいずれであっても)、メーター演出は実行されない。また、ノーマルリーチはずれとなる場合やスーパーリーチはずれとなる場合やノーマルリーチ大当りとなる場合やスーパーリーチ大当りとなる場合には、メーター演出の実行割合は設定値に依存し、設定値が「5」又は「6」であるときが最も実行されやすく、設定値が「1」又は「2」であるときが最も実行されにくい。 In the example shown in FIG. 13-5 (B), in the case of non-reach loss or small hit, regardless of the set value (regardless of the set value of "1" to "6". ), Meter production is not executed. In addition, when the normal reach is off, the super reach is off, the normal reach is a big hit, or the super reach is a big hit, the execution rate of the meter effect depends on the set value, and the set value is "5" or ". When it is "6", it is most easily executed, and when the set value is "1" or "2", it is most difficult to be executed.

特徴部026SHに係る遊技機では、図13−6(A)〜図13−6(C)に示したように、設定値と変動パターンとに基づいてメーター演出パターンが決定される。一例として、設定値が「1」であり、ノーマルリーチはずれとなる場合には、図13−6(A)に示したように、メーター演出パターン「MEP1」の決定割合は50%であり、メーター演出パターン「MEP2」の決定割合は40%であり、メーター演出パターン「MEP3」の決定割合は8%であり、メーター演出パターン「MEP4」の決定割合は2%であり、メーター演出パターン「MEP5」〜「MEP8」の夫々の決定割合は0%である。他の例として、設定値が「3」であり、スーパーリーチはずれとなる場合には、図13−6(B)に示したように、メーター演出パターン「MEP1」の決定割合は0%であり、メーター演出パターン「MEP2」の決定割合は0%であり、メーター演出パターン「MEP3」の決定割合は20%であり、メーター演出パターン「MEP4」の決定割合は20%であり、メーター演出パターン「MEP5」の決定割合は45%であり、メーター演出パターン「MEP6」の決定割合は10%であり、メーター演出パターン「MEP7」の決定割合は5%であり、メーター演出パターン「MEP8」の決定割合は0%である In the gaming machine according to the feature unit 026SH, as shown in FIGS. 13-6 (A) to 13-6 (C), the meter effect pattern is determined based on the set value and the fluctuation pattern. As an example, when the set value is "1" and the normal reach is deviated, as shown in FIG. 13-6 (A), the determination ratio of the meter effect pattern "MEP1" is 50%, and the meter effect is achieved. The determination rate of the pattern "MEP2" is 40%, the determination rate of the meter effect pattern "MEP3" is 8%, the determination rate of the meter effect pattern "MEP4" is 2%, and the meter effect pattern "MEP5" ~ The decision rate for each of "MEP8" is 0%. As another example, when the set value is "3" and the super reach is out of order, the determination ratio of the meter effect pattern "MEP1" is 0% as shown in FIG. 13-6 (B). , The determination rate of the meter effect pattern "MEP2" is 0%, the determination rate of the meter effect pattern "MEP3" is 20%, the determination rate of the meter effect pattern "MEP4" is 20%, and the meter effect pattern "MEP4". The determination rate of "MEP5" is 45%, the determination rate of the meter effect pattern "MEP6" is 10%, the determination rate of the meter effect pattern "MEP7" is 5%, and the determination rate of the meter effect pattern "MEP8". Is 0%

図13−6(A)〜図13−6(C)に示した例では、設定値によらず(設定値が「1」〜「6」のいずれであっても)、ノーマルリーチの場合にはメーター値が「3」に到達しないメーター演出パターン(「MEP1」又は「MEP2」)を決定し得るが、スーパーリーチの場合にはメーター値が「3」に到達しないメーター演出パターン(「MEP1」又は「MEP2」)を決定しない。つまり、特徴部026SHに係る遊技機では、設定値によらず、メーター演出においてメーター値が「3」に到達しない場合にはスーパーリーチに発展することはない。 In the example shown in FIGS. 13-6 (A) to 13-6 (C), regardless of the set value (regardless of whether the set value is "1" to "6"), in the case of normal reach, A meter effect pattern (“MEP1” or “MEP2”) whose meter value does not reach “3” can be determined, but in the case of super reach, a meter effect pattern (“MEP1” or “MEP2”) whose meter value does not reach “3” can be determined. "MEP2") is not determined. That is, in the gaming machine related to the feature unit 026SH, regardless of the set value, if the meter value does not reach "3" in the meter production, it does not develop into super reach.

また、図13−6(A)〜図13−6(C)に示した例では、設定値によらず(設定値が「1」〜「6」のいずれであっても)、スーパーリーチの場合にはメーター値が「4」に到達するメーター演出パターン(「MEP5」〜「MEP8」)を決定し得るが、ノーマルリーチの場合にはメーター値が「4」に到達するメーター演出パターン(「MEP5」〜「MEP8」)を決定しない。つまり、特徴部026SHに係る遊技機では、設定値によらず、メーター演出においてメーター値が「4」に到達した場合には常にスーパーリーチに発展する。 Further, in the examples shown in FIGS. 13-6 (A) to 13-6 (C), the super reach is achieved regardless of the set value (regardless of whether the set value is "1" to "6"). In the case, the meter effect pattern (“MEP5” to “MEP8”) at which the meter value reaches “4” can be determined, but in the case of normal reach, the meter effect pattern (“MEP5”) at which the meter value reaches “4” can be determined. "~" MEP8 ") is not determined. That is, in the gaming machine related to the feature unit 026SH, regardless of the set value, whenever the meter value reaches "4" in the meter production, it develops into super reach.

また、図13−6(A)〜図13−6(C)に示した例では、設定値が「1」又は「2」であるときと、設定値が「3」又は「4」であるときと、設定値が、「5」又は「6」であるときとで、スーパーリーチはずれとなる場合のメーター演出パターン(具体的には「MEP3」〜「MEP7」)の決定割合を異ならせている。具体的には、設定値が「1」又は「2」では、メーター値が「3」止まりのメーター演出パターン(「MEP3」又は「MEP4」)が46%(23%+23%)の決定割合で決定されるのに対し、メーター値が「4」に到達するメーター演出パターン(「MEP5」〜「MEP8」)が54%(42%+8%+4%)の決定割合で決定される。設定値が「3」又は「4」では、メーター値が「3」止まりのメーター演出パターンが40%(20%+20%)の決定割合で決定されるのに対し、メーター値が「4」に到達するメーター演出パターンが60%(45%+10%+5%)の決定割合で決定される。設定値が「5」又は「6」では、メーター値が「3」止まりのメーター演出パターンが34%(17%+17%)の決定割合で決定されるのに対し、メーター値が「4」に到達するメーター演出パターンが66%(48%+12%+6%)の決定割合で決定される。 Further, in the examples shown in FIGS. 13-6 (A) to 13-6 (C), the set value is "1" or "2" and the set value is "3" or "4". When the set value is "5" or "6", the determination ratio of the meter effect pattern (specifically, "MEP3" to "MEP7") when the super reach is out of order is different. There is. Specifically, when the set value is "1" or "2", the meter effect pattern ("MEP3" or "MEP4") whose meter value is only "3" is determined at a determination rate of 46% (23% + 23%). On the other hand, the meter effect pattern (“MEP5” to “MEP8”) at which the meter value reaches “4” is determined at a determination rate of 54% (42% + 8% + 4%). When the set value is "3" or "4", the meter value is determined at a determination rate of 40% (20% + 20%), whereas the meter effect pattern with the meter value stopped at "3" is determined at a determination rate of 40% (20% + 20%), whereas the meter value is set to "4". The meter effect pattern to be reached is determined at a determination rate of 60% (45% + 10% + 5%). When the set value is "5" or "6", the meter value is determined at a determination rate of 34% (17% + 17%), whereas the meter effect pattern with the meter value stopped at "3" is determined at a determination rate of 34% (17% + 17%), whereas the meter value is set to "4". The meter effect pattern to be reached is determined at a determination rate of 66% (48% + 12% + 6%).

また、図13−6(A)〜図13−6(C)に示した例では、設定値によらず(設定値が「1」〜「6」のいずれであっても)、スーパーリーチ大当りの場合にはメーター演出パターン「MEP8」を決定し得るが、他の場合にはメーター演出パターン「MEP8」を決定しない。つまり、特徴部026SHに係る遊技機では、設定値によらず、メーター演出パターン「MEP8」は、大当り(スーパーリーチ大当り)が確定するメーター演出パターンである。なお、特徴部026SHに係る遊技機では、設定値によらず、スーパーリーチ大当りとなるときのメーター演出パターン「MEP8」の決定割合を一定(5%)にしている。 Further, in the examples shown in FIGS. 13-6 (A) to 13-6 (C), regardless of the set value (regardless of the set value being "1" to "6"), the super reach jackpot In the case of, the meter effect pattern "MEP8" can be determined, but in other cases, the meter effect pattern "MEP8" is not determined. That is, in the gaming machine related to the feature unit 026SH, the meter effect pattern "MEP8" is a meter effect pattern in which the jackpot (super reach jackpot) is determined regardless of the set value. In the gaming machine related to the feature unit 026SH, the determination ratio of the meter effect pattern "MEP8" when the super reach jackpot is reached is set to a constant value (5%) regardless of the set value.

特徴部026SHに係る遊技機では、メーター演出においてメーター値が「4」となるときには、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行する場合がある。特徴部026SHに係る遊技機では、図13−6(D)に示したようにメーター演出パターンに基づいてメーター値が「4」となるときの役物演出の実行有無が決定される。図13−6(D)に示した例によれば、メーター演出パターンが「MEP5」であるときには実行有の決定割合は50%であり、メーター演出パターンが「MEP6」であるときには実行有の決定割合は70%であり、メーター演出パターンが「MEP7」であるときには実行有の決定割合は80%であり、メーター演出パターンが「MEP8」であるときには実行有の決定割合は100%である。 In the gaming machine related to the feature unit 026SH, when the meter value becomes "4" in the meter effect, the accessory effect (the effect of operating the movable body 026SH32) may be executed. In the gaming machine according to the feature unit 026SH, as shown in FIG. 13-6 (D), it is determined whether or not to execute the accessory effect when the meter value becomes "4" based on the meter effect pattern. According to the example shown in FIG. 13-6 (D), when the meter effect pattern is "MEP5", the determination rate of execution is 50%, and when the meter effect pattern is "MEP6", the determination of execution is possible. The ratio is 70%, and when the meter effect pattern is "MEP7", the determination rate of execution is 80%, and when the meter effect pattern is "MEP8", the determination rate of execution is 100%.

つまり、メーター演出パターンが「MEP5」であるときには、図13−5(A)に示したように、メーター値が「1」→「2」→「3」→「4」と変化(増加)するが、メーター値が「3」→「4」となるときには50%の割合で役物演出が実行される。メーター演出パターンが「MEP6」であるときには、メーター値が「1」→「2」→「4」と変化(増加)するが、メーター値が「2」→「4」となるときには70%の割合で役物演出が実行される。メーター演出パターンが「MEP7」であるときには、メーター値が「1」→「3」→「4」と変化(増加)するが、メーター値が「3」→「4」となるときには80%の割合で役物演出が実行される。メーター演出パターンが「MEP8」であるときには、メーター値が「1」→「4」と変化(増加)するが、メーター値が「1」→「4」となるときには100%の割合で役物演出が実行される。 That is, when the meter effect pattern is "MEP5", the meter value changes (increases) from "1" → "2" → "3" → "4" as shown in FIG. 13-5 (A). However, when the meter value changes from "3" to "4", the character effect is executed at a rate of 50%. When the meter effect pattern is "MEP6", the meter value changes (increases) from "1" → "2" → "4", but when the meter value becomes "2" → "4", the ratio is 70%. The character production is executed at. When the meter effect pattern is "MEP7", the meter value changes (increases) from "1" → "3" → "4", but when the meter value becomes "3" → "4", the ratio is 80%. The character production is executed at. When the meter effect pattern is "MEP8", the meter value changes (increases) from "1" to "4", but when the meter value changes from "1" to "4", the character effect is produced at a rate of 100%. Is executed.

なお、特徴部026SHに係る遊技機では、メーター演出においてメーター値が「4」とならないときには、役物演出を実行しない(実行有の決定割合は0%である)。メーター演出においてメーター値が「4」とならないときとは、メーター値が「4」に到達しないメーター演出パターン(「MEP1」〜「MEP4」)であるときや、メーター値が「4」に到達するメーター演出パターン(「MEP5」〜「MEP7」)ではあるが、メーター値が「4」になるときでないとき(「MEP5」においてメーター値が「1」→「2」となるときや「2」→「3」となるとき、「MEP6」においてメーター値が「1」→「2」となるとき、「MEP7」においてメーター値が「1」→「3」となるとき)である。 In the gaming machine related to the feature unit 026SH, when the meter value does not become "4" in the meter effect, the character effect is not executed (the determination rate of execution is 0%). When the meter value does not reach "4" in the meter effect, it means that the meter value does not reach "4" in the meter effect pattern ("MEP1" to "MEP4"), or the meter value reaches "4". Although it is a meter effect pattern ("MEP5" to "MEP7"), it is not when the meter value becomes "4" (when the meter value changes from "1" to "2" or "2" to "2" in "MEP5"). When it becomes "3", when the meter value changes from "1" to "2" in "MEP6", and when the meter value changes from "1" to "3" in "MEP7").

図13−7は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示開始設定処理において実行される演出決定処理(メーター演出、役物演出等を決定する演出決定処理)の一例を示すフローチャートである。なお、図13−7のフローチャートの開始時において、遊技状態は、通常状態(主に第1特別図柄が変動する非KT状態)であるものとする。 FIG. 13-7 is a flowchart showing an example of the effect determination process (effect determination process for determining meter effect, accessory effect, etc.) executed in the variable display start setting process of S171 in the effect control process process shown in FIG. is there. At the start of the flowchart of FIG. 13-7, the gaming state is assumed to be a normal state (mainly a non-KT state in which the first special symbol fluctuates).

図13−7に示す演出決定処理において、演出制御用CPU120は、設定値と変動パターンとに基づいてメーター演出の実行有無を決定する(ステップ026SHS100)。例えば、演出制御用CPU120は、設定値が「1」であって変動パターンがノーマルリーチはずれ(第1変動パターン#103)であるときには実行有を8%の決定割合で決定し、設定値が「4」であって変動パターンがスーパーリーチ大当り(第1変動パターン#108,#109)であるときには実行有を50%の決定割合で決定する(図13−5(B)参照)。 In the effect determination process shown in FIG. 13-7, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the meter effect based on the set value and the fluctuation pattern (step 026SHS100). For example, when the set value of the effect control CPU 120 is "1" and the fluctuation pattern is out of the normal reach (first fluctuation pattern # 103), the execution presence is determined at a determination rate of 8%, and the set value is "4". When the fluctuation pattern is a super reach jackpot (first fluctuation pattern # 108, # 109), the execution presence is determined at a determination rate of 50% (see FIG. 13-5 (B)).

ステップ026SHS100に続いて、演出制御用CPU120は、メーター演出について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ026SHS101)。メーター演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ026SHS101;NO)、演出決定処理を終了する。 Following step 026SHS100, the effect control CPU 120 determines whether or not the meter effect is determined to be executed (step 026SHS101). If it is not determined that the meter effect is to be executed (step 026SHS101; NO), the effect determination process ends.

一方、メーター演出について実行有と決定した場合(ステップ026SHS101;YES)、演出制御用CPU120は、設定値と変動パターンとに基づいてメーター演出パターンを決定する(ステップ026SHS102)。例えば、設定値が「1」であって変動パターンがノーマルリーチはずれ(第1変動パターン#103)であるときには、「MEP1」を50%、「MEP2」を40%、「MEP3」を8%、「MEP4」を2%、「MEP5」を0%、「MEP6」を0%、「MEP7」を0%、「MEP8」を0%の割合で決定する(図13−6(A)参照)。また、設定値が「4」であって変動パターンがスーパーリーチ大当り(第1変動パターン#108,#109)であるときには、「MEP1」を0%、「MEP2」を0%、「MEP3」を5%、「MEP4」を15%、「MEP5」を45%、「MEP6」を15%、「MEP7」を15%、「MEP8」を5%の割合で決定する(図13−6(B)参照)。 On the other hand, when it is determined that the meter effect is to be executed (step 026SHS101; YES), the effect control CPU 120 determines the meter effect pattern based on the set value and the fluctuation pattern (step 026SHS102). For example, when the set value is "1" and the fluctuation pattern is out of normal reach (first fluctuation pattern # 103), "MEP1" is 50%, "MEP2" is 40%, "MEP3" is 8%, and "MEP3" is "1". “MEP4” is determined at a rate of 2%, “MEP5” at 0%, “MEP6” at 0%, “MEP7” at 0%, and “MEP8” at 0% (see FIG. 13-6 (A)). When the set value is "4" and the fluctuation pattern is a super reach jackpot (first fluctuation pattern # 108, # 109), "MEP1" is 0%, "MEP2" is 0%, and "MEP3" is set. 5%, "MEP4" is determined by 15%, "MEP5" is determined by 45%, "MEP6" is determined by 15%, "MEP7" is determined by 15%, and "MEP8" is determined by 5% (Fig. 13-6 (B)). reference).

ステップ026SHS102に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ026SHS102にて決定したメーター演出パターンを設定する(ステップ026SHS103)。 Following step 026SHS102, the effect control CPU 120 sets the meter effect pattern determined in step 026SHS102 (step 026SHS103).

ステップ026SHS103に続いて、演出制御用CPU120は、メーター値が「4」迄到達するメーター演出パターンを決定(設定)したか否かを判定する(ステップ026SHS104)。つまり、演出制御用CPU120は、「MEP5」〜「MEP8」のいずれかを決定(設定)したか否かを判定する。メーター値が「4」迄到達するメーター演出パターンを決定(設定)しなかった場合(ステップ026SHS104;NO)、演出決定処理を終了する。つまり、「MEP1」〜「MEP4」のいずれかを決定(設定)した場合には演出決定処理を終了する。 Following step 026SHS103, the effect control CPU 120 determines whether or not the meter effect pattern at which the meter value reaches "4" is determined (set) (step 026SHS104). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not any one of "MEP5" to "MEP8" has been determined (set). If the meter effect pattern at which the meter value reaches "4" is not determined (set) (step 026SHS104; NO), the effect determination process ends. That is, when any one of "MEP1" to "MEP4" is determined (set), the effect determination process ends.

一方、メーター値が「4」迄到達するメーター演出パターンを決定(設定)した場合(ステップ026SHS104;YES)、演出制御用CPU120は、メーター演出パターンに基づいてメーター値が「4」となるときの役物演出の実行有無を決定する(ステップ026SHS105)。具体的には、演出制御用CPU120は、メーター演出パターンが「MEP5」であるときには実行有を50%の決定割合で決定し、メーター演出パターンが「MEP6」であるときには実行有を70%の決定割合で決定し、メーター演出パターンが「MEP7」であるときには実行有を80%の決定割合で決定し、メーター演出パターンが「MEP6」であるときには実行有を100%の決定割合で決定する(図13−6(D)参照)。 On the other hand, when the meter effect pattern at which the meter value reaches "4" is determined (set) (step 026SHS104; YES), the effect control CPU 120 determines when the meter value becomes "4" based on the meter effect pattern. It is determined whether or not to execute the character effect (step 026SHS105). Specifically, the effect control CPU 120 determines the execution presence at a determination rate of 50% when the meter effect pattern is "MEP5", and determines the execution presence at 70% when the meter effect pattern is "MEP6". It is determined by the ratio, when the meter effect pattern is "MEP7", the execution presence is determined at the determination ratio of 80%, and when the meter effect pattern is "MEP6", the execution existence is determined at the determination ratio of 100% (Fig.). See 13-6 (D)).

ステップ026SHS105に続いて、演出制御用CPU120は、役物演出について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ026SHS106)。役物演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ026SHS106;NO)、演出決定処理を終了する。 Following step 026SHS105, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined that the accessory effect is executed (step 026SHS106). If it is not determined that the character effect is to be executed (step 026SHS106; NO), the effect determination process is terminated.

一方、役物演出について実行有と決定した場合(ステップ026SHS106;YES)、演出制御用CPU120は、役物演出実行有(具体的には役物演出を実行する旨を示すフラグや役物演出の実行を制御する情報等)を設定し(ステップ026SHS107)、演出決定処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the character effect is executed (step 026SHS106; YES), the effect control CPU 120 has the character effect executed (specifically, a flag indicating that the character effect is executed or a character effect). Information for controlling execution, etc.) is set (step 026SHS107), and the effect determination process is completed.

図13−8は、特徴部026SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図13−8は、非KT状態(通常状態)における、メーター演出(メーター演出パターンは「MEP5」)及び役物演出の演出動作例を示す図である。図13−8において、画像表示装置5の画面上の表示は、図13−8(A)→図13−8(B)→図13−8(C)→図13−8(D)の順に遷移する。 FIG. 13-8 is a diagram showing an example of an effect operation related to the feature unit 026SH. Specifically, FIG. 13-8 is a diagram showing an example of the effect operation of the meter effect (meter effect pattern is “MEP5”) and the accessory effect in the non-KT state (normal state). In FIG. 13-8, the on-screen display of the image display device 5 is in the order of FIG. 13-8 (A) → FIG. 13-8 (B) → FIG. 13-8 (C) → FIG. 13-8 (D). Transition.

図13−8(A)は、メーター演出においてメーター値が「3」となっている場面(具体的には、図13−3(A)のTa4とTa5の間の場面)である。図13−8(A)では、メーターゲージ部026SHMTG、及び、レベル表示026SHLVは、メーター値「3」、及び、レベル「LEVEL3」を報知している。なお、図13−8(A)は、役物演出の実行前の場面であるため、可動体026SH32は、第1状態(初期状態)となっている。 FIG. 13-8 (A) is a scene in which the meter value is “3” in the meter effect (specifically, a scene between Ta4 and Ta5 in FIG. 13-3 (A)). In FIG. 13-8 (A), the meter gauge unit 026SHMTG and the level display 026SHLV notify the meter value “3” and the level “LEVEL3”. Since FIG. 13-8 (A) is a scene before the execution of the character effect, the movable body 026SH32 is in the first state (initial state).

図13−8(B)は、役物演出として可動体026SH32が動作し、第2状態(傾斜状態)となっている場面(具体的には、図13−3(A)のTa5とTa6の間の場面)である。図13−8(B)では、役物演出のエフェクトとして小判画像026SH32EF01が表示されている。 FIG. 13-8 (B) shows a scene in which the movable body 026SH32 operates as an accessory effect and is in the second state (tilted state) (specifically, Ta5 and Ta6 in FIG. 13-3 (A)). (Scene in between). In FIG. 13-8 (B), the oval image 026SH32EF01 is displayed as an effect of the accessory effect.

図13−8(C)は、メーター演出においてメーター値が「3」から「4」に変化した場面(具体的には、図13−3(A)のTa7とTa8の間の場面)である。図13−8(C)では、メーターゲージ部026SHMTG、及び、レベル表示026SHLVは、メーター値「4」、及び、レベル「LEVEL4」を報知している。図13−8(C)では、メーター値がMAXとなったことのエフェクトとして星画像026SHMTMAXEFが表示されている。なお、メーター演出の一部として星画像026SHMTMAXEFを表示してもよいし、メーター演出に関連する他の演出として星画像026SHMTMAXEFを表示してもよい。なお、図13−8(C)は、役物演出の実行後の場面であるため、可動体026SH32は、第1状態(初期状態)となっている。 FIG. 13-8 (C) is a scene in which the meter value changes from “3” to “4” in the meter production (specifically, a scene between Ta7 and Ta8 in FIG. 13-3 (A)). .. In FIG. 13-8 (C), the meter gauge unit 026SHMTG and the level display 026SHLV notify the meter value “4” and the level “LEVEL4”. In FIG. 13-8 (C), the star image 026SHMTMAXEF is displayed as an effect that the meter value becomes MAX. The star image 026SHMTMAXEF may be displayed as a part of the meter effect, or the star image 026SHMTMAXEF may be displayed as another effect related to the meter effect. Since FIG. 13-8 (C) is a scene after the execution of the character effect, the movable body 026SH32 is in the first state (initial state).

図13−8(D)は、スーパーリーチに発展する場面(具体的には、図13−3(A)のTa8とTa9の間の場面、又は、Ta9の場面、又は、Ta9の少し後の場面)である。図13−8(D)では、発展先のスーパーリーチの種類(図13−8(D)の例ではスーパーリーチA)と信頼度とを報知するSP発展報知画像026SHSPが表示されている。 FIG. 13-8 (D) shows a scene that develops into super reach (specifically, a scene between Ta8 and Ta9 in FIG. 13-3 (A), a scene of Ta9, or a little after Ta9. Scene). In FIG. 13-8 (D), the SP development notification image 026SHSP that notifies the type of super reach of the development destination (super reach A in the example of FIG. 13-8 (D)) and the reliability is displayed.

なお、メーター値がMAXとなった場合に発展先(スーパーリーチA、スーパーリーチB)や発展先の信頼度を示唆又は報知するようにしてもよい。図13−8(C)(D)に示す例では、図13−8(C)の星画像026SHMTMAXEFの態様(図13−8(C)の例では星の数が3つ)が、発展先のスーパーリーチAの信頼度(図13−8(D)の例では星の数が3つ)を示唆している。 When the meter value reaches MAX, the reliability of the development destination (super reach A, super reach B) or the development destination may be suggested or notified. In the example shown in FIGS. 13-8 (C) and 13-8 (D), the aspect of the star image 026SHMTMAXEF in FIG. 13-8 (C) (the number of stars is three in the example shown in FIG. 13-8 (C)) is the development destination. It suggests the reliability of Super Reach A (the number of stars is 3 in the example of FIG. 13-8 (D)).

(特徴部026SHに係る遊技機の第2KT状態における役物演出について)
特徴部026SHに係る遊技機は、第2KT状態(小当りRUSH中)であるときにも、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行可能である。図13−3(B)は、上述したように、第2KT状態(小当りRUSH中)における、役物演出の実行タイミングを説明する説明図である。
(Regarding the character production in the second KT state of the game machine related to the feature unit 026SH)
The gaming machine according to the feature unit 026SH can execute the accessory effect (the effect of operating the movable body 026SH32) even in the second KT state (during the small hit RUSH). As described above, FIG. 13-3 (B) is an explanatory diagram for explaining the execution timing of the accessory effect in the second KT state (during the small hit RUSH).

図13−3(B)において、Tb0〜Tb1は可変表示中の期間である。Tb1〜Tb2は停止表示中(小当りに対応する小当り図柄が停止表示している)の期間である。Tb3〜Tb8は、小当りとなったことに対応して開放される特殊可変入賞球装置17の開放期間(小当り遊技状態による開放期間)である。Tb4は小当り入賞のタイミング(特殊可変入賞球装置17の特殊入賞口に遊技球が通過(進入)したタイミング)である。Tb5〜Tb6は、役物演出の実行期間である。Tb5は、可動体026SH32が最初に初期位置から動き出すタイミングである。Tb6は、可動体026SH32が最後に初期位置で停止するタイミングである。Tb7は、総賞球数を更新するタイミングである。 In FIG. 13-3 (B), Tb0 to Tb1 are periods during variable display. Tb1 to Tb2 are periods during the stop display (the small hit symbol corresponding to the small hit is stopped and displayed). Tb3 to Tb8 are opening periods (opening periods depending on the small hit gaming state) of the special variable winning ball device 17 that is opened in response to a small hit. Tb4 is the timing of the small hit winning (the timing when the game ball passes (enters) the special winning opening of the special variable winning ball device 17). Tb5 to Tb6 are execution periods of the character effect. Tb5 is the timing at which the movable body 026SH32 first starts moving from the initial position. Tb6 is the timing at which the movable body 026SH32 finally stops at the initial position. Tb7 is the timing to update the total number of prize balls.

図13−9は、特徴部026SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図13−9は、第2KT状態(小当りRUSH中)における役物演出の演出動作例や大当り遊技状態となる場合の演出動作例を示す図である。図13−9において、画像表示装置5の画面上の表示は、図13−9(A)→図13−9(B)→図13−9(C)→図13−9(D)→図13−9(E)→図13−9(F)→図13−9(G)→図13−9(H)の順に遷移する。 FIG. 13-9 is a diagram showing an example of an effect operation related to the feature unit 026SH. Specifically, FIG. 13-9 is a diagram showing an example of an effect operation of the character effect in the second KT state (during the small hit RUSH) and an example of the effect operation in the case of the big hit game state. In FIG. 13-9, the display on the screen of the image display device 5 is FIG. 13-9 (A) → FIG. 13-9 (B) → FIG. 13-9 (C) → FIG. 13-9 (D) → FIG. The transition is in the order of 13-9 (E) → FIG. 13-9 (F) → FIG. 13-9 (G) → FIG. 13-9 (H).

図13−9(A)は、小当り図柄(例えば、「135」)が停止表示している場面(例えば、図13−3(B)のTb1とTb2の間の場面)である。図13−9(A)では、左上に「小当りラッシュモード」の文字を含むモード表示026SHMDが表示され、右上に「右打ち」の文字を含む右打ち報知画像026SHMGと、総賞球数を報知する総賞球数表示026SH130とが表示され、右下に飾り図柄に対応した第2小図柄026SH102が表示されている。なお、図13−9(A)は、役物演出の実行前の場面であるため、可動体026SH32は、第1状態(初期状態)となっている。 FIG. 13-9 (A) is a scene in which the small hit symbol (for example, “135”) is stopped and displayed (for example, a scene between Tb1 and Tb2 in FIG. 13-3 (B)). In FIG. 13-9 (A), the mode display 026SHMD including the characters "small hit rush mode" is displayed in the upper left, and the right-handed notification image 026SHMG including the characters "right-handed" is displayed in the upper right, and the total number of prize balls is displayed. The total number of prize balls to be notified is displayed as 026SH130, and the second small symbol 026SH102 corresponding to the decorative symbol is displayed at the lower right. Since FIG. 13-9 (A) is a scene before the execution of the character effect, the movable body 026SH32 is in the first state (initial state).

図13−9(B)は、役物演出として可動体026SH32が動作し、第2状態(傾斜状態)となっている場面(具体的には、図13−3(B)のTb5とTb6の間の場面)である。図13−9(B)では、小当り入賞(図13−9(B)では遊技球が2つ入賞)、又は、小当り入賞による獲得球数を報知する小当り入賞報知画像026SHKNが表示されている。なお、小当り入賞と小当り入賞報知画像026SHKNと役物演出との関係について整理すると、小当り入賞に対応する演出として、小当り入賞報知画像026SHKNが表示され、かつ役物演出が実行されると解釈してもよい。また、小当り入賞に対応する演出として、役物演出が実行され、役物演出の実行に対応して(例えば、役物演出のエフェクトとして)、入賞報知画像026SHKNを表示すると解釈してもよい。なお、役物演出の実行に対応して表示する場合には、入賞報知画像026SHKNの名称は、相応する名称(例えば、星画像026SHMTMAXEF2等)としてもよい。 FIG. 13-9 (B) shows a scene in which the movable body 026SH32 operates as an accessory effect and is in the second state (tilted state) (specifically, Tb5 and Tb6 in FIG. 13-3 (B). (Scene in between). In FIG. 13-9 (B), a small hit prize (two game balls are won in FIG. 13-9 (B)) or a small hit prize notification image 026SHKN for notifying the number of balls acquired by the small hit prize is displayed. ing. If the relationship between the small hit winning and the small hit winning notification image 206SHKN and the accessory production is organized, the small hit winning notification image 026SHKN is displayed and the character production is executed as the production corresponding to the small hit winning. It may be interpreted as. Further, it may be interpreted that the character effect is executed as the effect corresponding to the small hit prize, and the prize notification image 026SHKN is displayed corresponding to the execution of the character effect (for example, as an effect of the character effect). .. In addition, when displaying corresponding to the execution of the character effect, the name of the prize notification image 026SHKN may be a corresponding name (for example, star image 026SHMTMAXEF2 or the like).

図13−9(C)は、小当り入賞報知画像026SHKNが消去され、総賞球数表示026SH130が更新(小当り入賞報知画像026SHKNによって報知されていた獲得球数分が加算)される場面(例えば、図13−3(B)のTb7の場面)である。図13−9(C)では、総賞球数更新画像026SHKSEFによる総賞球数更新演出が実行されている。なお、総賞球数更新画像026SHKSEFは、総賞球数表示026SH130に作用する総賞球数更新演出の一部であるが、総賞球数更新画像026SHKSEFを役物演出のエフェクトとして捉えることもできる。 FIG. 13-9 (C) shows a scene in which the small hit winning notification image 026SHKN is deleted and the total prize ball number display 026SH130 is updated (the number of acquired balls notified by the small hit winning notification image 026SHKN is added). For example, the scene of Tb7 in FIG. 13-3 (B)). In FIG. 13-9 (C), the total prize ball number update effect by the total prize ball number update image 026SHKSEF is executed. The total prize ball number update image 026SHKSEF is a part of the total prize ball number update effect acting on the total prize ball number display 026SH130, but the total prize ball number update image 026SHKSEF can also be regarded as an effect of the character production. it can.

図13−9(D)は、次の保留に対応し、可変表示している場面(例えば、図13−3(B)のTb8の直後の場面)である。図13−9(E)は、大当り図柄(例えば、「777」)が停止表示している場面である。図13−9(F)は、第2KT状態の終了に際し、現時点の総賞球数と、当該総賞球数のうちの小当り入賞による獲得球数とを、比較的大きな態様で報知する総賞球数表示026SH130Dを表示している場面である。図13−9(G)は、ファンファーレ演出が実行されている場面である。図13−9(H)は、1ラウンド目のある場面である。 FIG. 13-9 (D) is a scene in which the next hold is variably displayed (for example, a scene immediately after Tb8 in FIG. 13-3 (B)). FIG. 13-9 (E) is a scene in which the jackpot symbol (for example, “777”) is stopped and displayed. FIG. 13-9 (F) is a total of notifying the current total number of prize balls and the number of balls won by the small hit prize among the total number of prize balls at the end of the second KT state in a relatively large manner. This is a scene in which the prize ball number display 026SH130D is displayed. FIG. 13-9 (G) is a scene in which the fanfare effect is being executed. FIG. 13-9 (H) is a scene in the first round.

図13−9(G)では、左上に今回の賞球数を報知する今回賞球数表示026SH140と、大当り図柄を報知する026SHOAZとが表示され、右上に「右打ち」の文字を含む右打ち報知画像026SHMGと、総賞球数を報知する総賞球数表示026SH130とが表示され、右下に現在のラウンドが何ラウンド目かを報知するラウンド数表示026SH106が表示されている。 In FIG. 13-9 (G), the current prize ball number display 026SH140 for notifying the current prize ball number and the 026SHOAZ for notifying the jackpot symbol are displayed in the upper left, and right-handed including the characters "right-handed" in the upper right. The broadcast image 026SHMG and the total prize ball number display 026SH130 for notifying the total prize ball number are displayed, and the round number display 026SH106 for notifying the current round number is displayed at the lower right.

(特徴部026SHに係る遊技機の背景演出について)
特徴部026SHに係る遊技機は、背景画像を変化させる背景演出を実行可能である。また、特徴部026SHに係る遊技機は、背景演出とともに、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行可能である。
(About the background production of the game machine related to the feature part 026SH)
The gaming machine according to the feature unit 026SH can execute a background effect that changes the background image. In addition, the gaming machine related to the feature unit 026SH can perform a character effect (an effect of operating the movable body 026SH 32) as well as a background effect.

図13−10は、各種のタイミングを説明する説明図である。具体的には、図13−10(A)は、背景演出、役物演出の実行タイミングを説明する説明図である。図13−10(B)は、アクティブ表示によるアクティブ表示演出、役物演出の実行タイミングを説明する説明図である。なお、図13−10(B)については後述する。 FIG. 13-10 is an explanatory diagram illustrating various timings. Specifically, FIG. 13-10 (A) is an explanatory diagram for explaining the execution timing of the background effect and the accessory effect. FIG. 13-10 (B) is an explanatory diagram illustrating the execution timing of the active display effect and the accessory effect by the active display. Note that FIG. 13-10 (B) will be described later.

図13−10(A)において、Tc0〜Tc10は可変表示中の期間である。Tc10〜Tc11は停止表示中の期間である。Tc0〜Tc1は、リーチ前の期間である。Tc1〜Tc2は、ノーマルリーチの期間である。Tc2〜Tc10は、スーパーリーチの期間である。 In FIG. 13-10 (A), Tc0 to Tc10 are periods during variable display. Tc10 to Tc11 are periods during the stop display. Tc0 to Tc1 are pre-reach periods. Tc1 to Tc2 are periods of normal reach. Tc2 to Tc10 are periods of super reach.

図13−10(A)において、Tc3〜Tc10は、背景演出の実行期間である。Tc3〜Tc10のうち、Tc3〜Tc6は、背景画像が通常態様(例えば、青色)とは異なる第1特別態様(例えば、黄色)となっている場面である。Tc6〜Tc9は、背景画像が通常態様とは異なる第2特別態様(例えば、緑色)となっている場面である。Tc9〜Tc10は、背景画像が通常態様とは異なる第3特別態様(例えば、赤色)となっている場面である。換言すれば、Tc3は、背景演出が開始され、背景画像が通常態様(青色)から第1特別態様(黄色)に変化するタイミングである。Tc6は、背景演出において、背景画像が第1特別態様(黄色)から第2特別態様(緑色)に変化するタイミングである。Tc9は、背景演出において、背景画像が第2特別態様(緑色)から第3特別態様(赤色)に変化するタイミングである。 In FIG. 13-10 (A), Tc3 to Tc10 are execution periods of the background effect. Of Tc3 to Tc10, Tc3 to Tc6 are scenes in which the background image is in the first special mode (for example, yellow) different from the normal mode (for example, blue). Tc6 to Tc9 are scenes in which the background image is in a second special mode (for example, green) different from the normal mode. Tc9 to Tc10 are scenes in which the background image is in a third special mode (for example, red) different from the normal mode. In other words, Tc3 is the timing at which the background effect is started and the background image changes from the normal mode (blue) to the first special mode (yellow). Tc6 is the timing at which the background image changes from the first special aspect (yellow) to the second special aspect (green) in the background effect. Tc9 is the timing at which the background image changes from the second special mode (green) to the third special mode (red) in the background effect.

背景演出の実行態様(背景演出パターン)は、複数種類があるが(図13−11(A)参照)、図13−10(A)は、一の実行態様(具体的には、背景演出パターン「MEP3」)による背景演出の例を示している。 There are a plurality of types of execution modes (background effect patterns) of the background effect (see FIG. 13-11 (A)), but FIG. 13-10 (A) shows one execution mode (specifically, the background effect pattern). An example of background production by "MEP3") is shown.

図13−10(A)において、Tc4〜Tc5は、役物演出の実行期間である。Tc4は、可動体026SH32が最初に初期位置から動き出すタイミングである。Tc5は、可動体026SH32が最後に初期位置で停止するタイミングである。Tc7〜Tc8は、役物演出の実行期間である。Tc7は、可動体026SH32が最初に初期位置から動き出すタイミングである。Tc8は、可動体026SH32が最後に初期位置で停止するタイミングである。 In FIG. 13-10 (A), Tc4 to Tc5 are execution periods of the accessory effect. Tc4 is the timing at which the movable body 026SH32 first starts moving from the initial position. Tc5 is the timing at which the movable body 026SH32 finally stops at the initial position. Tc7 to Tc8 are execution periods of the character production. Tc7 is the timing at which the movable body 026SH32 first starts moving from the initial position. Tc8 is the timing at which the movable body 026SH32 finally stops at the initial position.

図13−11は、背景演出等について説明する説明図である。具体的には、図13−11(A)は、背景演出パターンの内容(背景画像の変化の態様等)を示している。図13−11(B)は、背景演出の実行有無の決定割合の一例である。図13−11(C)は、背景演出パターンの決定割合の一例である。図13−11(D)は、背景画像が第2特別態様(緑色)となるときの役物演出の実行有無の決定割合の一例である。図13−11(E)は、背景画像が第3特別態様(赤色)となるときの役物演出の実行有無の決定割合の一例である。 FIG. 13-11 is an explanatory diagram for explaining the background effect and the like. Specifically, FIG. 13-11 (A) shows the contents of the background effect pattern (mode of change of the background image, etc.). FIG. 13-11 (B) is an example of the determination ratio of whether or not the background effect is executed. FIG. 13-11 (C) is an example of the determination ratio of the background effect pattern. FIG. 13-11 (D) is an example of a determination ratio of whether or not to execute the accessory effect when the background image is in the second special mode (green). FIG. 13-11 (E) is an example of a determination ratio of whether or not to execute the accessory effect when the background image is in the third special mode (red).

図13−11(A)に示すように、背景演出パターン「HEP1」は、背景画像が変化する回数が1回であり、背景画像が第1特別態様(黄色)に到達(「黄色」迄到達)する(すなわち「緑色」や「赤色」にはならない)背景演出のパターンである。つまり、背景演出パターン「HEP1」による背景演出では、背景画像が、通常態様(青色)から第1特別態様(黄色)に変化する。背景演出パターン「HEP2」は、背景画像が変化する回数が2回であり、背景画像が第2特別態様(緑色)に到達(「緑色」迄到達)する背景演出のパターンである。つまり、景演出パターン「HEP2」による背景演出では、背景画像が、通常態様(青色)から第1特別態様(黄色)に変化し、更に、第1特別態様(黄色)から第2特別態様(緑色)に変化する。背景演出パターン「HEP3」は、背景画像が変化する回数が3回であり背景画像が第3特別態様(赤色)に到達(「赤色」迄到達)する背景演出のパターンである。つまり、景演出パターン「HEP3」による背景演出では、背景画像が、通常態様(青色)から第1特別態様(黄色)に変化し、更に、第1特別態様(黄色)から第2特別態様(緑色)に変化し、更に、第2特別態様(緑色)から第3特別態様(赤色)に変化する。背景演出パターン「HEP4」は、背景画像が変化する回数が2回であり背景画像が第3特別態様(赤色)に到達(「赤色」迄到達)する背景演出のパターンである。具体的には、景演出パターン「HEP4」による背景演出では、背景画像が、通常態様(青色)から第1特別態様(黄色)に変化し、更に、第2特別態様(緑色)を経ずに、第1特別態様(黄色)から第3特別態様(赤色)に変化する。 As shown in FIG. 13-11 (A), in the background effect pattern "HEP1", the background image changes once, and the background image reaches the first special mode (yellow) (reaches "yellow"). ) (That is, it does not become "green" or "red"). That is, in the background effect by the background effect pattern "HEP1", the background image changes from the normal mode (blue) to the first special mode (yellow). The background effect pattern "HEP2" is a background effect pattern in which the background image changes twice and the background image reaches the second special mode (green) (reaches "green"). That is, in the background effect by the landscape effect pattern "HEP2", the background image changes from the normal mode (blue) to the first special mode (yellow), and further, the first special mode (yellow) to the second special mode (green). ). The background effect pattern "HEP3" is a background effect pattern in which the background image changes three times and the background image reaches the third special mode (red) (reaches "red"). That is, in the background effect by the landscape effect pattern "HEP3", the background image changes from the normal mode (blue) to the first special mode (yellow), and further, the first special mode (yellow) to the second special mode (green). ), And further changes from the second special aspect (green) to the third special aspect (red). The background effect pattern "HEP4" is a background effect pattern in which the background image changes twice and the background image reaches the third special mode (red) (reaches "red"). Specifically, in the background effect by the landscape effect pattern "HEP4", the background image changes from the normal mode (blue) to the first special mode (yellow), and further, without going through the second special mode (green). , The first special aspect (yellow) changes to the third special aspect (red).

特徴部026SHに係る遊技機では、図13−11(B)に示したように、変動パターンに基づいて背景演出の実行有無が決定される。図13−5(B)に示した例によれば、スーパーリーチはずれ(図13−4の第1変動パターン#104,#105)となる場合には実行有の決定割合は25%である。スーパーリーチ大当り(図13−4の第1変動パターン#108,#109)となる場合には実行有の決定割合は50%である。一方、非リーチはずれ(図13−4の第1変動パターン#101,#102)となる場合や、ノーマルリーチはずれ(図13−4の第1変動パターン#103)となる場合や、小当り(図13−4の変動パターン#106)となる場合や、ノーマルリーチ大当り(図13−4の第1変動パターン#107)となる場合には実行有の決定割合には、実行有の決定割合は0%である。つまり、特徴部026SHに係る遊技機では、スーパーリーチに発展しない場合には背景演出は実行されない。 In the gaming machine according to the feature unit 026SH, as shown in FIG. 13-11 (B), whether or not the background effect is executed is determined based on the fluctuation pattern. According to the example shown in FIG. 13-5 (B), when the super reach is lost (first fluctuation patterns # 104 and # 105 in FIG. 13-4), the determination rate of execution is 25%. In the case of a super reach jackpot (first fluctuation patterns # 108 and # 109 in FIG. 13-4), the determination rate of execution is 50%. On the other hand, there are cases where non-reach is lost (first fluctuation patterns # 101 and # 102 in FIG. 13-4), normal reach is lost (first fluctuation pattern # 103 in FIG. 13-4), and small hits (FIG. 13-4). In the case of the fluctuation pattern # 106) of 13-4 or the normal reach jackpot (first fluctuation pattern # 107 in FIG. 13-4), the determination ratio of execution is 0%. Is. That is, in the gaming machine related to the feature unit 026SH, the background effect is not executed unless it develops into super reach.

特徴部026SHに係る遊技機では、図13−11(C)に示したように、変動パターンに基づいて背景演出パターンが決定される。図13−11(C)に示した例によれば、スーパーリーチはずれ(図13−4の第1変動パターン#104,#105)となる場合には、背景画像が「第1特別態様(黄色)」止まりの背景演出パターン(「HEP1」)が70%の決定割合で決定され、背景画像が「第2特別態様(緑色)」止まりの背景演出パターン(「HEP2」)が20%の決定割合で決定され、背景画像が「第3特別態様(赤色)」に到達する背景演出パターン(「HEP3」又は「HEP4」)が10%(8%+2%)の決定割合で決定される。また、スーパーリーチ大当り(図13−4の第1変動パターン#108,#109)となる場合には、背景画像が「第1特別態様(黄色)」止まりの背景演出パターン(「HEP1」)が10%の決定割合で決定され、背景画像が「第2特別態様(緑色)」止まりの背景演出パターン(「HEP2」)が20%の決定割合で決定され、背景画像が「第3特別態様(赤色)」に到達する背景演出パターン(「HEP3」又は「HEP4」)が70%(50%+20%)の決定割合で決定される。 In the gaming machine according to the feature unit 026SH, as shown in FIG. 13-11 (C), the background effect pattern is determined based on the fluctuation pattern. According to the example shown in FIG. 13-11 (C), when the super reach is lost (first fluctuation patterns # 104 and # 105 in FIG. 13-4), the background image is "first special mode (yellow)". ) ”The background effect pattern (“HEP1”) that stops is determined at a decision rate of 70%, and the background image is “second special mode (green)”. The background effect pattern (“HEP2”) that stops is determined at a determination rate of 20%. The background effect pattern (“HEP3” or “HEP4”) at which the background image reaches the “third special aspect (red)” is determined at a determination rate of 10% (8% + 2%). Further, in the case of a super reach jackpot (first variation pattern # 108, # 109 in FIG. 13-4), the background effect pattern (“HEP1”) in which the background image stops in the “first special mode (yellow)” is set. The background image is determined at a determination rate of 10%, the background effect pattern (“HEP2”) that stops at the “second special aspect (green)” is determined at a determination rate of 20%, and the background image is determined at the “third special aspect (green)”. The background effect pattern (“HEP3” or “HEP4”) that reaches “red)” is determined at a determination rate of 70% (50% + 20%).

特徴部026SHに係る遊技機では、背景画像が「第2特別態様(緑色)」となるときには、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行する場合がある。特徴部026SHに係る遊技機では、図13−11(D)に示したように背景演出パターンに基づいて背景画像が「第2特別態様(緑色)」となるときの役物演出の実行有無が決定される。図13−11(D)に示した例によれば、背景演出パターンが「HEP2」であるときには実行有の決定割合は40%であり、背景演出パターンが「HEP3」であるときには実行有の決定割合は60%である。 In the gaming machine related to the feature unit 026SH, when the background image is in the "second special mode (green)", an accessory effect (an effect of operating the movable body 026SH 32) may be executed. In the gaming machine according to the feature unit 026SH, as shown in FIG. 13-11 (D), whether or not the character effect is executed when the background image becomes the "second special mode (green)" based on the background effect pattern. It is determined. According to the example shown in FIG. 13-11 (D), when the background effect pattern is "HEP2", the determination rate of execution is 40%, and when the background effect pattern is "HEP3", the determination of execution is possible. The ratio is 60%.

また、特徴部026SHに係る遊技機では、背景画像が「第3特別態様(赤色)」となるときにも、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行する場合がある。特徴部026SHに係る遊技機では、図13−11(E)に示したように背景演出パターンに基づいて背景画像が「第3特別態様(赤色)」となるときの役物演出の実行有無が決定される。図13−11(E)に示した例によれば、背景演出パターンが「HEP3」であるときには実行有の決定割合は80%であり、背景演出パターンが「HEP4」であるときには実行有の決定割合は100%である。 Further, in the gaming machine related to the feature unit 026SH, even when the background image is in the "third special mode (red)", the accessory effect (the effect of operating the movable body 026SH 32) may be executed. In the gaming machine according to the feature unit 026SH, as shown in FIG. 13-11 (E), whether or not the character effect is executed when the background image becomes the "third special mode (red)" based on the background effect pattern. It is determined. According to the example shown in FIG. 13-11 (E), when the background effect pattern is "HEP3", the determination rate of execution is 80%, and when the background effect pattern is "HEP4", the determination of execution is possible. The ratio is 100%.

つまり、背景演出パターンが「HEP2」であるときには、図13−11(A)に示したように、背景画像が「通常態様(青色)」→「第1特別態様(黄色)」→「第2特別態様(緑色)」と変化するが、「第1特別態様(黄色)」→「第2特別態様(緑色)」と変化するときには40%の割合で役物演出が実行される(図13−11(D)参照)。背景演出パターンが「HEP3」であるときには、図13−11(A)に示したように、背景画像が「通常態様(青色)」→「第1特別態様(黄色)」→「第2特別態様(緑色)」→「第3特別態様(赤色)」と変化するが、「第1特別態様(黄色)」→「第2特別態様(緑色)」と変化するときには60%の割合で役物演出が実行され(図13−11(D)参照)、「第2特別態様(緑色)」→「第3特別態様(赤色)」と変化するときには80%の割合で役物演出が実行される(図13−11(E)参照)。背景演出パターンが「HEP4」であるときには、図13−11(A)に示したように、背景画像が「通常態様(青色)」→「第1特別態様(黄色)」→「第3特別態様(赤色)」と変化するが、「第1特別態様(黄色)」→「第3特別態様(赤色)」と変化するときには100%の割合で役物演出が実行される(図13−11(E)参照)。 That is, when the background effect pattern is "HEP2", the background image is "normal mode (blue)"-> "first special mode (yellow)"-> "second" as shown in FIG. 13-11 (A). It changes to "special mode (green)", but when it changes from "first special mode (yellow)" to "second special mode (green)", the character effect is executed at a rate of 40% (Fig. 13-). 11 (D)). When the background effect pattern is "HEP3", as shown in FIG. 13-11 (A), the background image is "normal mode (blue)"-> "first special mode (yellow)"-> "second special mode". It changes from "(green)" to "third special aspect (red)", but when it changes from "first special aspect (yellow)" to "second special aspect (green)", the character production is performed at a rate of 60%. Is executed (see FIG. 13-11 (D)), and when the change from "second special mode (green)" to "third special mode (red)", the character effect is executed at a rate of 80% (see FIG. 13-11 (D)). (See FIG. 13-11 (E)). When the background effect pattern is "HEP4", as shown in FIG. 13-11 (A), the background image is "normal mode (blue)" → "first special mode (yellow)" → "third special mode". It changes to "(red)", but when it changes from "first special mode (yellow)" to "third special mode (red)", the character effect is executed at a rate of 100% (Fig. 13-11 (Fig. 13-11 (Fig. 13-11)). E) See).

(特徴部026SHに係る遊技機のアクティブ表示演出について)
特徴部026SHに係る遊技機は、アクティブ表示によるアクティブ表示演出を実行可能である。また、特徴部026SHに係る遊技機は、アクティブ表示演出とともに、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行可能である。
(About the active display effect of the game machine related to the feature part 026SH)
The gaming machine according to the feature unit 026SH can execute the active display effect by the active display. In addition, the gaming machine related to the feature unit 026SH can perform an accessory effect (an effect of operating the movable body 026SH32) as well as an active display effect.

図13−10(B)において、Td0〜Td9は可変表示中の期間である。Td9〜Td10は停止表示中の期間である。Td0〜Td1は、リーチ前の期間である。Td1〜Td5は、ノーマルリーチの期間である。Td5〜Td9は、スーパーリーチの期間である。 In FIG. 13-10 (B), Td0 to Td9 are periods during variable display. Td9 to Td10 are periods during the stop display. Td0 to Td1 are pre-reach periods. Td1 to Td5 are periods of normal reach. Td5 to Td9 are periods of super reach.

図13−10(B)において、Td0〜Td10は、アクティブ表示演出の実行期間(つまり、当該変動に対応するものとしてアクティブ表示を表示する期間)である。Td0〜Td10のうち、Td0〜Td4は、アクティブ表示が通常態様(例えば、灰色)となっている場面である。Td4〜Td8は、アクティブ表示が通常態様とは異なる第1特別態様(例えば、緑色)となっている場面である。Td8〜Td9は、アクティブ表示が通常態様とは異なる第2特別態様(例えば、赤色)となっている場面である。換言すれば、Td4は、アクティブ表示演出において、アクティブ表示が通常態様(灰色)から第1特別態様(緑色)に変化するタイミングである。Td8は、アクティブ表示演出において、アクティブ表示が第1特別態様(緑色)から第2特別態様(赤色)に変化するタイミングである。 In FIG. 13-10 (B), Td0 to Td10 are execution periods of the active display effect (that is, a period during which the active display is displayed as corresponding to the fluctuation). Of Td0 to Td10, Td0 to Td4 are scenes in which the active display is in the normal mode (for example, gray). Td4 to Td8 are scenes in which the active display is in the first special mode (for example, green) different from the normal mode. Td8 to Td9 are scenes in which the active display is in a second special mode (for example, red) different from the normal mode. In other words, Td4 is the timing at which the active display changes from the normal mode (gray) to the first special mode (green) in the active display effect. Td8 is a timing at which the active display changes from the first special mode (green) to the second special mode (red) in the active display effect.

アクティブ表示演出の実行態様(アクティブ表示演出パターン)は、複数種類があるが(図13−12(A)参照)、図13−10(B)は、一の実行態様(具体的には、アクティブ表示演出パターン「AEP3」)によるアクティブ表示演出の例を示している。 There are a plurality of types of execution modes (active display effect patterns) of the active display effect (see FIG. 13-12 (A)), but FIG. 13-10 (B) shows one execution mode (specifically, active). An example of an active display effect by the display effect pattern “AEP3”) is shown.

図13−10(B)において、Td2〜Td3は、役物演出の実行期間である。Td2は、可動体026SH32が最初に初期位置から動き出すタイミングである。Td3は、可動体026SH32が最後に初期位置で停止するタイミングである。Td6〜Td7は、役物演出の実行期間である。Td6は、可動体026SH32が最初に初期位置から動き出すタイミングである。Td7は、可動体026SH32が最後に初期位置で停止するタイミングである。 In FIG. 13-10 (B), Td2 to Td3 are execution periods of the accessory effect. Td2 is the timing at which the movable body 026SH32 first starts moving from the initial position. Td3 is the timing at which the movable body 026SH32 finally stops at the initial position. Td6 to Td7 are execution periods of the character production. Td6 is the timing at which the movable body 026SH32 first starts moving from the initial position. Td7 is the timing at which the movable body 026SH32 finally stops at the initial position.

図13−12は、アクティブ表示演出等について説明する説明図である。具体的には、図13−12(A)は、アクティブ表示演出パターンの内容(アクティブ表示の変化の有無、変化の態様等)を示している。図13−12(B)は、アクティブ表示演出パターンの決定割合の一例である。図13−12(C)は、第1動作期間(図13−10(B)のTd2〜Td3)における役物演出の実行有無の決定割合の一例である。図13−12(D)は、第2動作期間(図13−10(B)のTd6〜Td7)における役物演出の実行有無の決定割合の一例である。 FIG. 13-12 is an explanatory diagram illustrating an active display effect and the like. Specifically, FIG. 13-12 (A) shows the contents of the active display effect pattern (presence or absence of change in active display, mode of change, etc.). FIG. 13-12 (B) is an example of the determination ratio of the active display effect pattern. FIG. 13-12 (C) is an example of a determination ratio of whether or not to execute the accessory effect during the first operation period (Td2 to Td3 in FIG. 13-10 (B)). FIG. 13-12 (D) is an example of a determination ratio of whether or not to execute the accessory effect during the second operation period (Td6 to Td7 in FIG. 13-10 (B)).

図13−12(A)に示すように、アクティブ表示演出パターン「AEP1」は、アクティブ表示が変化する回数が0回であるアクティブ表示演出のパターンである。つまり、アクティブ表示が、第1変化タイミング(図13−10(B)のTd4)においても第2変化タイミング(図13−10(B)のTd8)においても通常態様(灰色)のまま変化しないアクティブ表示演出のパターンである。アクティブ表示演出パターン「AEP2」は、アクティブ表示が変化する回数が1回であり、アクティブ表示が第1特別態様(緑色)に到達(「緑色」迄到達)する(すなわち「赤色」にはならない)アクティブ表示演出のパターンである。具体的には、アクティブ表示が、第1変化タイミングにおいて通常態様(灰色)から第1特別態様(緑色)に変化し、第2変化タイミングにおいては第1特別態様(緑色)のまま変化しないアクティブ表示演出のパターンである。アクティブ表示演出パターン「AEP3」は、アクティブ表示が変化する回数が2回であり、アクティブ表示が第2特別態様(赤色)に到達(「赤色」迄到達)するアクティブ表示演出のパターンである。具体的には、アクティブ表示が、第1変化タイミングにおいて通常態様(灰色)から第1特別態様(緑色)に変化し、第2変化タイミングにおいて第1特別態様(緑色)から第2特別態様(赤色)に変化するアクティブ表示演出のパターンである。アクティブ表示演出パターン「AEP4」は、アクティブ表示が変化する回数が1回であり、アクティブ表示が第2特別態様(赤色)に到達(「赤色」迄到達)するアクティブ表示演出のパターンである。具体的には、アクティブ表示が、第1変化タイミングにおいては通常態様(灰色)のまま変化せず、第2変化タイミングにおいて通常態様(灰色)から第1特別態様(緑色)を経ずに第2特別態様(赤色)に変化するアクティブ表示演出のパターンである。 As shown in FIG. 13-12 (A), the active display effect pattern "AEP1" is an active display effect pattern in which the number of times the active display changes is 0. That is, the active display does not change in the normal mode (gray) at both the first change timing (Td4 in FIG. 13-10 (B)) and the second change timing (Td8 in FIG. 13-10 (B)). This is a display effect pattern. In the active display effect pattern "AEP2", the active display changes once, and the active display reaches the first special mode (green) (reaches up to "green") (that is, does not become "red"). It is a pattern of active display effect. Specifically, the active display changes from the normal mode (gray) to the first special mode (green) at the first change timing, and remains unchanged at the first special mode (green) at the second change timing. It is a production pattern. The active display effect pattern "AEP3" is an active display effect pattern in which the active display changes twice and the active display reaches the second special mode (red) (reaches up to "red"). Specifically, the active display changes from the normal mode (gray) to the first special mode (green) at the first change timing, and from the first special mode (green) to the second special mode (red) at the second change timing. ) Is a pattern of active display effect. The active display effect pattern "AEP4" is an active display effect pattern in which the active display changes once, and the active display reaches the second special mode (red) (reaches up to "red"). Specifically, the active display does not change in the normal mode (gray) at the first change timing, and does not go through the normal mode (gray) to the first special mode (green) at the second change timing. It is a pattern of an active display effect that changes to a special mode (red).

特徴部026SHに係る遊技機では、図13−12(B)に示したように、変動パターンに基づいてアクティブ表示演出が決定される。図13−12(B)に示した例によれば、非リーチはずれ(図13−4の第1変動パターン#101,#102)となる場合にはアクティブ表示演出パターン(「AEP1」)が100%の決定割合で決定される。つまり、特徴部026SHに係る遊技機では、非リーチの場合にはアクティブ表示は通常態様(灰色)のまま変化しない。 In the gaming machine according to the feature unit 026SH, as shown in FIG. 13-12 (B), the active display effect is determined based on the fluctuation pattern. According to the example shown in FIG. 13-12 (B), the active display effect pattern (“AEP1”) is 100 when the non-reach is out of reach (first fluctuation patterns # 101 and # 102 in FIG. 13-4). It is determined by the determination rate of%. That is, in the gaming machine related to the feature unit 026SH, the active display does not change in the normal mode (gray) in the case of non-reach.

また、図13−12(B)に示した例によれば、非リーチはずれ(図13−4の第1変動パターン#101,#102)となる場合や、ノーマルリーチはずれ(図13−4の第1変動パターン#103)となる場合や、小当り(図13−4の変動パターン#106)となる場合や、ノーマルリーチ大当り(図13−4の第1変動パターン#107)となる場合には、アクティブ表示が「第2特別態様(赤色)」に到達するアクティブ表示演出パターン(「HEP3」又は「HEP4」)が決定されない。つまり、特徴部026SHに係る遊技機では、リーチになってもスーパーリーチに発展しない場合にはアクティブ表示は「第2特別態様(赤色)」にはならない。 Further, according to the example shown in FIG. 13-12 (B), there is a case where the non-reach is lost (first fluctuation patterns # 101 and # 102 in FIG. 13-4) or a normal reach is lost (the first in FIG. 13-4). When it becomes 1 fluctuation pattern # 103), when it becomes a small hit (variation pattern # 106 in FIG. 13-4), or when it becomes a normal reach big hit (first fluctuation pattern # 107 in FIG. 13-4), it becomes. The active display effect pattern (“HEP3” or “HEP4”) at which the active display reaches the “second special mode (red)” is not determined. That is, in the gaming machine related to the feature unit 026SH, the active display does not become the "second special mode (red)" if it does not develop into super reach even if it reaches reach.

特徴部026SHに係る遊技機では、第1動作期間(図13−10(B)のTd2〜Td3)において、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行する場合がある。特徴部026SHに係る遊技機では、図13−12(C)に示したようにアクティブ表示演出パターンに基づいて第1動作期間における役物演出の実行有無が決定される。図13−12(C)に示した例によれば、アクティブ表示演出パターンが「AEP1」であるときには実行有の決定割合は10%であり、アクティブ表示演出パターンが「AEP2」であるときには実行有の決定割合は30%であり、アクティブ表示演出パターンが「AEP3」であるときには実行有の決定割合は80%であり、アクティブ表示演出パターンが「AEP4」であるときには実行有の決定割合は10%である。 In the gaming machine related to the feature unit 026SH, an accessory effect (an effect of operating the movable body 026SH32) may be executed during the first operation period (Td2 to Td3 in FIG. 13-10 (B)). In the gaming machine according to the feature unit 026SH, as shown in FIG. 13-12 (C), whether or not to execute the accessory effect in the first operation period is determined based on the active display effect pattern. According to the example shown in FIG. 13-12 (C), when the active display effect pattern is "AEP1", the determination rate of execution is 10%, and when the active display effect pattern is "AEP2", execution is possible. The decision rate of is 30%, when the active display effect pattern is "AEP3", the decision rate of execution is 80%, and when the active display effect pattern is "AEP4", the decision rate of execution is 10%. Is.

なお、アクティブ表示演出パターンが「AEP1」であるときには、第1動作期間(Td2〜Td3)では10%の実行割合で役物演出が実行されるが、続く、第1変化タイミング(Td4)ではアクティブ表示は通常態様(灰色)のまま変化しない。つまり、当該10%は、役物演出が行われればアクティブ表示が変化するといった展開に対するガセの展開(役物演出が行われたたアクティブ表示が変化しないといった展開)における、ガセの役物演出(後にアクティブ表示が変化しない役物演出)の実行割合でもある。アクティブ表示演出パターンが「AEP4」であるときも同様である。 When the active display effect pattern is "AEP1", the character effect is executed at a 10% execution rate in the first operation period (Td2 to Td3), but is active in the subsequent first change timing (Td4). The display does not change in the normal mode (gray). In other words, the 10% is Gase's character production (development in which the active display with the character production does not change) in response to the development in which the active display changes if the character production is performed. It is also the execution ratio of the character production) whose active display does not change later. The same applies when the active display effect pattern is "AEP4".

特徴部026SHに係る遊技機では、第2動作期間(図13−10(B)のTd6〜Td7)において、役物演出を実行する場合がある。特徴部026SHに係る遊技機では、図13−12(D)に示したようにアクティブ表示演出パターンに基づいて第2動作期間における役物演出の実行有無が決定される。図13−12(D)に示した例によれば、アクティブ表示演出パターンが「AEP1」であるときには実行有の決定割合は0%であり、アクティブ表示演出パターンが「AEP2」であるときには実行有の決定割合は10%であり、アクティブ表示演出パターンが「AEP3」であるときには実行有の決定割合は80%であり、アクティブ表示演出パターンが「AEP4」であるときには実行有の決定割合は100%である。 In the game machine according to the feature unit 026SH, the character effect may be executed in the second operation period (Td6 to Td7 in FIG. 13-10 (B)). In the gaming machine according to the feature unit 026SH, as shown in FIG. 13-12 (D), whether or not to execute the accessory effect in the second operation period is determined based on the active display effect pattern. According to the example shown in FIG. 13-12 (D), when the active display effect pattern is "AEP1", the determination rate of execution is 0%, and when the active display effect pattern is "AEP2", execution is possible. When the active display effect pattern is "AEP3", the determination rate of execution is 80%, and when the active display effect pattern is "AEP4", the determination rate of execution is 100%. Is.

なお、アクティブ表示演出パターンが「AEP2」であるときには、第2動作期間(Td6〜Td7)では10%の実行割合で役物演出が実行されるが、続く、第2変化タイミング(Td8)ではアクティブ表示は第1特別態様(緑色のまま変化しない。つまり、当該10%は、ガセの役物演出(後にアクティブ表示が変化しない役物演出)の実行割合でもある。 When the active display effect pattern is "AEP2", the character effect is executed at a 10% execution rate in the second operation period (Td6 to Td7), but is active in the subsequent second change timing (Td8). The display is also the execution ratio of the first special aspect (the green color does not change. That is, the 10% is the character effect of Gase (the character effect whose active display does not change later).

図13−13(A)は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示開始設定処理において実行される演出決定処理(背景演出、役物演出等を決定する演出決定処理)の一例を示すフローチャートである。なお、図13−13(A)のフローチャートの開始時において、遊技状態は、通常状態(主に第1特別図柄が変動する非KT状態)であるものとする。 FIG. 13-13 (A) shows an example of the effect determination process (effect determination process for determining the background effect, the accessory effect, etc.) executed in the variable display start setting process of S171 in the effect control process process shown in FIG. It is a flowchart which shows. At the start of the flowchart of FIG. 13-13 (A), the gaming state is assumed to be a normal state (mainly a non-KT state in which the first special symbol fluctuates).

図13−13(A)に示す演出決定処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて背景演出の実行有無を決定する(ステップ026SHS200)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターンがノーマルリーチはずれ(第1変動パターン#103)であるときには実行有を0%の決定割合で決定する(図13−11(B)参照)。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチはずれ(第1変動パターン#104,#105)であるときには実行有を25%の決定割合で決定し、変動パターンがスーパーリーチ大当り(第1変動パターン#108,#109)であるときには実行有を50%の決定割合で決定する(図13−11(B)参照)。 In the effect determination process shown in FIG. 13-13 (A), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the background effect based on the fluctuation pattern (step 026SHS200). For example, when the fluctuation pattern is out of the normal reach (first fluctuation pattern # 103), the effect control CPU 120 determines the execution presence at a determination ratio of 0% (see FIG. 13-11 (B)). Further, when the fluctuation pattern is out of the super reach (first fluctuation pattern # 104, # 105), the effect control CPU 120 determines the execution presence at a determination rate of 25%, and the fluctuation pattern is the super reach jackpot (first fluctuation). In the case of patterns # 108 and # 109), execution is determined at a determination rate of 50% (see FIG. 13-11 (B)).

ステップ026SHS200に続いて、演出制御用CPU120は、背景演出について実行有と決定したか否かを判定する(ステップ026SHS201)。背景演出について実行有と決定しなかった場合(ステップ026SHS201;NO)、演出決定処理を終了する。 Following step 026SHS200, the effect control CPU 120 determines whether or not the background effect is determined to be executed (step 026SHS201). If it is not determined that the background effect is to be executed (step 026SHS201; NO), the effect determination process is terminated.

一方、背景演出について実行有と決定した場合(ステップ026SHS201;YES)、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて背景演出パターンを決定する(ステップ026SHS202)。具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチはずれ(第1変動パターン#104,#105)であるときには、「HEP1」を70%、「HEP2」を20%、「HEP3」を8%、「MEP4」を2%の割合で決定する(図13−11(C)参照)。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ大当り(第1変動パターン#108,#109)であるときには、「HEP1」を10%、「HEP2」を20%、「HEP3」を50%、「MEP4」を20%の割合で決定する(図13−11(C)参照)。 On the other hand, when it is determined that the background effect is to be executed (step 026SHS201; YES), the effect control CPU 120 determines the background effect pattern based on the fluctuation pattern (step 026SHS202). Specifically, when the fluctuation pattern is out of super reach (first fluctuation patterns # 104, # 105), the effect control CPU 120 sets "HEP1" to 70%, "HEP2" to 20%, and "HEP3". 8% and "MEP4" are determined at a rate of 2% (see FIG. 13-11 (C)). Further, when the fluctuation pattern is a super reach jackpot (first fluctuation pattern # 108, # 109), the effect control CPU 120 has 10% for "HEP1", 20% for "HEP2", and 50% for "HEP3". “MEP4” is determined at a rate of 20% (see FIG. 13-11 (C)).

ステップ026SHS202に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ026SHS202にて決定した背景演出パターンを設定する(ステップ026SHS203)。 Following step 026SHS202, the effect control CPU 120 sets the background effect pattern determined in step 026SHS202 (step 026SHS203).

ステップ026SHS203に続いて、演出制御用CPU120は、背景演出パターンに基づいて役物演出の実行有無を決定する(ステップ026SHS205)。具体的には、演出制御用CPU120は、背景演出パターンが「HEP2」であるときには背景画像が「第2特別態様(緑色)」となるときの役物演出について実行有を40%の決定割合で決定する(図13−11(D)参照)。また、演出制御用CPU120は、背景演出パターンが「HEP3」であるときには背景画像が「第2特別態様(緑色)」となるときの役物演出について実行有を60%の決定割合で決定し(図13−11(D)参照)、背景画像が「第3特別態様(赤色)」となるときの役物演出について実行有を80%の決定割合で決定する(図13−11(E)参照)。また、演出制御用CPU120は、背景演出パターンが「HEP4」であるときには背景画像が「第3特別態様(赤色)」となるときの役物演出について実行有を100%の決定割合で決定する(図13−11(E)参照)。 Following step 026SHS203, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the accessory effect based on the background effect pattern (step 026SHS205). Specifically, the effect control CPU 120 determines whether or not the character effect is executed when the background image is the "second special mode (green)" when the background effect pattern is "HEP2" at a determination rate of 40%. Determine (see FIG. 13-11 (D)). Further, the effect control CPU 120 determines whether or not the character effect is executed when the background image is the "second special mode (green)" when the background effect pattern is "HEP3" at a determination rate of 60% ( (See FIG. 13-11 (D)), the execution presence is determined at a determination rate of 80% for the character effect when the background image is in the “third special mode (red)” (see FIG. 13-11 (E)). ). Further, the effect control CPU 120 determines whether or not the character effect is executed when the background image is the "third special mode (red)" when the background effect pattern is "HEP4" at a determination rate of 100% ( (See FIG. 13-11 (E)).

ステップ026SHS205に続いて、演出制御用CPU120は、役物演出実行有無(具体的には役物演出の実行有無を示すフラグや役物演出の実行を制御する情報等)を設定し(ステップ026SHS207)、演出決定処理を終了する。 Following step 026SHS205, the effect control CPU 120 sets whether or not the character effect is executed (specifically, a flag indicating whether or not the character effect is executed, information for controlling the execution of the character effect, etc.) (step 026SHS207). , Ends the production determination process.

図13−13(B)は、図8に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示開始設定処理において実行される演出決定処理(アクティブ表示演出、役物演出等を決定する演出決定処理)の一例を示すフローチャートである。なお、図13−13(B)のフローチャートの開始時において、遊技状態は、通常状態(主に第1特別図柄が変動する非KT状態)であるものとする。 13-13 (B) is an example of the effect determination process (the effect determination process for determining the active display effect, the accessory effect, etc.) executed in the variable display start setting process of S171 in the effect control process process shown in FIG. It is a flowchart which shows. At the start of the flowchart of FIG. 13-13 (B), the gaming state is assumed to be a normal state (mainly a non-KT state in which the first special symbol fluctuates).

図13−13(B)に示す演出決定処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいてアクティブ表示演出パターンを決定する(ステップ026SHS302)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチはずれ(第1変動パターン#104,#105)であるときには、「AEP1」を10%、「AEP2」を80%、「AEP3」を8%、「AEP4」を2%の割合で決定する(図13−12(B)参照)。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ大当り(第1変動パターン#108,#109)であるときには、「AEP1」を10%、「AEP2」を30%、「AEP3」を30%、「AEP4」を30%の割合で決定する(図13−12(B)参照)。 In the effect determination process shown in FIG. 13-13 (B), the effect control CPU 120 determines the active display effect pattern based on the fluctuation pattern (step 026SHS302). For example, in the effect control CPU 120, when the fluctuation pattern is out of super reach (first fluctuation pattern # 104, # 105), "AEP1" is 10%, "AEP2" is 80%, and "AEP3" is 8%. “AEP4” is determined at a rate of 2% (see FIG. 13-12 (B)). Further, when the fluctuation pattern is a super reach jackpot (first fluctuation pattern # 108, # 109), the effect control CPU 120 has 10% for "AEP1", 30% for "AEP2", and 30% for "AEP3". “AEP4” is determined at a rate of 30% (see FIG. 13-12 (B)).

ステップ026SHS202に続いて、演出制御用CPU120は、ステップ026SHS202にて決定したアクティブ表示演出パターンを設定する(ステップ026SHS303)。 Following step 026SHS202, the effect control CPU 120 sets the active display effect pattern determined in step 026SHS202 (step 026SHS303).

ステップ026SHS303に続いて、演出制御用CPU120は、アクティブ表示演出パターンに基づいて役物演出の実行有無を決定する(ステップ026SHS305)。具体的には、演出制御用CPU120は、アクティブ表示演出パターンが「AEP1」であるときには第1動作期間における役物演出について実行有を10%の決定割合で決定し(図13−12(C)参照)、第2動作期間における役物演出について実行有を0%の決定割合で決定する(図13−12(D)参照)。また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示演出パターンが「AEP2」であるときには第1動作期間における役物演出について実行有を30%の決定割合で決定し(図13−12(C)参照)、第2動作期間における役物演出について実行有を10%の決定割合で決定する(図13−12(D)参照)。また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示演出パターンが「AEP3」であるときには第1動作期間における役物演出について実行有を80%の決定割合で決定し(図13−12(C)参照)、第2動作期間における役物演出について実行有を80%の決定割合で決定する(図13−12(D)参照)。また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示演出パターンが「AEP4」であるときには第1動作期間における役物演出について実行有を10%の決定割合で決定し(図13−12(C)参照)、第2動作期間における役物演出について実行有を100%の決定割合で決定する(図13−12(D)参照)。 Following step 026SHS303, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the accessory effect based on the active display effect pattern (step 026SHS305). Specifically, when the active display effect pattern is "AEP1", the effect control CPU 120 determines whether or not the character effect in the first operation period is executed at a determination rate of 10% (FIG. 13-12 (C)). (Refer to), the execution presence is determined at a determination rate of 0% for the accessory effect in the second operation period (see FIG. 13-12 (D)). Further, when the active display effect pattern is "AEP2", the effect control CPU 120 determines whether or not the accessory effect in the first operation period is executed at a determination rate of 30% (see FIG. 13-12 (C)). Regarding the character production in the second operation period, the execution presence is determined at a determination rate of 10% (see FIG. 13-12 (D)). Further, when the active display effect pattern is "AEP3", the effect control CPU 120 determines whether or not the accessory effect in the first operation period is executed at a determination rate of 80% (see FIG. 13-12 (C)). Regarding the character production in the second operation period, the execution presence is determined at a determination rate of 80% (see FIG. 13-12 (D)). Further, when the active display effect pattern is "AEP4", the effect control CPU 120 determines whether or not the accessory effect in the first operation period is executed at a determination rate of 10% (see FIG. 13-12 (C)). Regarding the character production in the second operation period, the execution presence is determined at a determination rate of 100% (see FIG. 13-12 (D)).

ステップ026SHS305に続いて、演出制御用CPU120は、役物演出実行有無(具体的には役物演出の実行有無を示すフラグや役物演出の実行を制御する情報等)を設定し(ステップ026SHS307)、演出決定処理を終了する。 Following step 026SHS305, the effect control CPU 120 sets whether or not the character effect is executed (specifically, a flag indicating whether or not the character effect is executed, information for controlling the execution of the character effect, etc.) (step 026SHS307). , Ends the production determination process.

図13−14は、特徴部026SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図13−14の左側((A1)→(B1)→(C1)の遷移)は、非KT状態(通常状態)における、背景演出(背景演出パターンは「HEP3」)及び役物演出の演出動作例を示す図である。また、図13−14の右側((A2)→(B2)→(C2)→(D2)の遷移)は、非KT状態(通常状態)における、アクティブ表示演出(アクティブ表示演出パターンは「AEP3」)及び役物演出の演出動作例を示す図である。 FIG. 13-14 is a diagram showing an example of an effect operation related to the feature unit 026SH. Specifically, the left side (transition of (A1) → (B1) → (C1)) in FIG. 13-14 shows the background effect (background effect pattern is “HEP3”) and the combination in the non-KT state (normal state). It is a figure which shows the production operation example of the thing production. Further, on the right side of FIG. 13-14 (transition of (A2) → (B2) → (C2) → (D2)), the active display effect (active display effect pattern is “AEP3”” in the non-KT state (normal state). ) And an example of the production operation of the character production.

図13−14の左側において、図13−14(A1)は、背景演出において背景画像が「第1特別態様(黄色)」になっている場面(具体的には、図13−10(A)のTc3とTc4の間の場面)である。なお、図13−14(A1)において、符号026SHHK−Yは、第1特別態様(黄色)の背景画像を示している。また、スーパーリーチの演出としてはバトルが開始される場面でもある。 On the left side of FIG. 13-14, FIG. 13-14 (A1) shows a scene in which the background image is in the "first special mode (yellow)" in the background effect (specifically, FIG. 13-10 (A)). (Scene between Tc3 and Tc4). In FIG. 13-14 (A1), reference numeral 026SHHK-Y indicates a background image of the first special aspect (yellow). It is also the scene where the battle is started as a production of Super Reach.

図13−14の左側において、図13−14(B1)は、役物演出として可動体026SH32が動作し、第2状態(傾斜状態)となっている場面(具体的には、図13−10(A)のTc4とTc5の間の場面)である。また、スーパーリーチの演出としてはバトルが行われている場面でもある。 On the left side of FIG. 13-14, FIG. 13-14 (B1) shows a scene in which the movable body 026SH32 operates as an accessory effect and is in the second state (tilted state) (specifically, FIG. 13-10). (A) Scene between Tc4 and Tc5). In addition, it is also a scene where a battle is being performed as a production of Super Reach.

図13−14の左側において、図13−14(C1)は、背景演出において背景画像が「第1特別態様(黄色)」から「第2特別態様(緑色)」に変化した場面(具体的には、図13−10(A)のTc6とTc7の間の場面)である。なお、図13−14(C1)において、符号026SHHK−Gは、第2特別態様(緑色)の背景画像を示している。また、スーパーリーチの演出としてはバトル(2回目)が開始される場面でもある。 On the left side of FIG. 13-14, FIG. 13-14 (C1) shows a scene (specifically) in which the background image changes from "first special aspect (yellow)" to "second special aspect (green)" in the background effect. Is a scene between Tc6 and Tc7 in FIG. 13-10 (A). In FIG. 13-14 (C1), reference numeral 026SHHK-G indicates a background image of the second special aspect (green). Also, as a production of Super Reach, it is also the scene where the battle (second time) is started.

図13−14の右側において、図13−14(A2)は、アクティブ表示演出においてアクティブ表示026SH110が「通常態様(灰色)」で表示されている場面(具体的には、図13−10(B)のTd1とTd2の間の場面)である。図13−14(A2)において、アクティブ表示026SH110の白丸は、通常態様(灰色)のアクティブ表示026SH110を示している。なお、図13−14(A2)の例では、アクティブ表示026SH110の表示態様は、第1保留記憶を示す保留表示(同図の符号A)と同様である。 On the right side of FIG. 13-14, FIG. 13-14 (A2) shows a scene in which the active display 026SH110 is displayed in the “normal mode (gray)” in the active display effect (specifically, FIG. 13-10 (B). ) Situation between Td1 and Td2). In FIG. 13-14 (A2), the white circles in the active display 026SH110 indicate the active display 026SH110 in the normal mode (gray). In the example of FIG. 13-14 (A2), the display mode of the active display 026SH110 is the same as the hold display (reference numeral A in the figure) indicating the first hold storage.

図13−14の右側において、図13−14(B2)は、役物演出として可動体026SH32が動作し、第2状態(傾斜状態)となっている場面(具体的には、図13−10(B)のTd2とTd3の間の場面)である。 On the right side of FIG. 13-14, FIG. 13-14 (B2) shows a scene in which the movable body 026SH32 operates as an accessory effect and is in the second state (tilted state) (specifically, FIG. 13-10). (B) The scene between Td2 and Td3).

図13−14の右側において、図13−14(C2)は、アクティブ表示026SH110に対する作用演出(キャラクタ画像026SHSYによる演出)が行われている場面(具体的には、図13−10(B)のTd4の直前の場面)である。 On the right side of FIG. 13-14, FIG. 13-14 (C2) shows a scene (specifically, FIG. 13-10 (B)) in which an action effect (effect by character image 026SHSY) on the active display 026SH110 is performed. The scene immediately before Td4).

図13−14の右側において、図13−14(D2)は、アクティブ表示演出においてアクティブ表示が通常態様(灰色)から「第1特別態様(緑色)」に変化した場面(具体的には、図13−10(B)のTd4とTd5の間の場面)である。図13−14(D2)において、アクティブ表示026SH110の斜線で塗りつぶした丸は、第1特別態様(緑色)のアクティブ表示026SH110を示している。 On the right side of FIG. 13-14, FIG. 13-14 (D2) shows a scene in which the active display changes from the normal mode (gray) to the "first special mode (green)" in the active display effect (specifically, FIG. 13-10 (B), a scene between Td4 and Td5). In FIG. 13-14 (D2), the shaded circles of the active display 026SH110 indicate the active display 026SH110 of the first special aspect (green).

(特徴部026SHに係る遊技機のインターバル期間における役物演出について)
特徴部026SHに係る遊技機は、インターバル期間において、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行可能である。
(Regarding the character production during the interval period of the game machine related to the feature unit 026SH)
The gaming machine according to the feature unit 026SH can execute the accessory effect (the effect of operating the movable body 026SH 32) during the interval period.

図13−15は、各種のタイミングを説明する説明図である。具体的には、図13−15(A)は、大当り遊技状態のインターバル期間における、役物演出の実行タイミングを説明する説明図である。図13−15(B)は、大当り(突確)となる前における、役物演出の実行タイミングを説明する説明図である。なお、図13−15(B)については後述する。 FIG. 13-15 is an explanatory diagram illustrating various timings. Specifically, FIG. 13-15 (A) is an explanatory diagram for explaining the execution timing of the character effect during the interval period of the jackpot game state. FIG. 13-15 (B) is an explanatory diagram for explaining the execution timing of the accessory effect before the big hit (probability). Note that FIG. 13-15 (B) will be described later.

図13−15(A)において、Te1〜Te5は大当り遊技状態のインターバル期間である。Te1〜Te5のうち、Te2〜Te3は、役物演出の実行期間である。Te2は、可動体026SH32が最初に初期位置から動き出すタイミングである。Te3は、可動体026SH32が最後に初期位置で停止するタイミングである。Te4は、ラウンド数表示026SH106を更新(当該インターバル期間の終了後に行われるのラウンド遊技に対応する数にラウンド数表示026SH106を更新)するタイミングである。 In FIG. 13-15 (A), Te1 to Te5 are interval periods of the jackpot gaming state. Of Te1 to Te5, Te2 to Te3 are execution periods of the character production. Te2 is the timing at which the movable body 026SH32 first starts moving from the initial position. Te3 is the timing at which the movable body 026SH32 finally stops at the initial position. Te4 is the timing to update the number of rounds display 026SH106 (update the number of rounds display 026SH106 to the number corresponding to the round game performed after the end of the interval period).

(特徴部026SHに係る遊技機において突確大当りとなるときの役物演出について)
特徴部026SHに係る遊技機は、「2R確変大当り(突確大当り)」となるときに、役物演出(可動体026SH32を動作させる演出)を実行可能である。なお、図10−5(A)に示した例では、変動図柄が第1特別図柄の場合には2R確変大当りとはならないが、特徴部026SHに係る遊技機に係る以下の説明においては、変動図柄が第1特別図柄の場合であっても2R確変大当りとなるものとする。
(About the character production when a sudden big hit is made in the game machine related to the feature part 026SH)
The gaming machine related to the feature unit 026SH can execute the accessory effect (the effect of operating the movable body 026SH32) when the "2R probability variation big hit (sudden probability big hit)" is obtained. In the example shown in FIG. 10-5 (A), when the variable symbol is the first special symbol, it does not become a 2R probability variation jackpot, but in the following description relating to the game machine related to the feature portion 026SH, it varies. Even if the symbol is the first special symbol, it shall be a 2R probability variation jackpot.

図13−15(B)において、Tf0〜Tf3は可変表示中の期間である。Tf3〜Tf4は停止表示中(例えば、突確大当りに対応する特殊図柄が停止表示している)の期間である。Tf1〜Tf2は、役物演出の実行期間である。Tf1は、可動体026SH32が最初に初期位置から動き出すタイミングである。Tf2は、可動体026SH32が最後に初期位置で停止するタイミングである。Tf5は、特別可変入賞球装置7が開放し始めるタイミングである。 In FIG. 13-15 (B), Tf0 to Tf3 are periods during variable display. Tf3 to Tf4 are periods during the stop display (for example, the special symbol corresponding to the sudden jackpot is stopped and displayed). Tf1 to Tf2 are execution periods of the character effect. Tf1 is the timing at which the movable body 026SH32 first starts moving from the initial position. Tf2 is the timing at which the movable body 026SH32 finally stops at the initial position. Tf5 is the timing when the special variable winning ball device 7 starts to open.

図13−16は、特徴部026SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図13−16の左側((A3)→(B3)→(C3)→(D3)の遷移)は、大当り遊技状態における役物演出の演出動作例を示す図である。また、図13−16の右側((A4)→(B4)→(C4)→(D4)の遷移)は、非KT状態(通常状態)における役物演出の演出動作例を示す図である。 FIG. 13-16 is a diagram showing an example of an effect operation related to the feature unit 026SH. Specifically, the left side (transition of (A3)-> (B3)-> (C3)-> (D3)) of FIGS. 13-16 is a diagram showing an example of an effect operation of a character effect in a jackpot game state. Further, the right side (transition of (A4)-> (B4)-> (C4)-> (D4)) of FIG. 13-16 is a diagram showing an example of an effect operation of the character effect in the non-KT state (normal state).

図13−16の左側において、図13−16(A3)は、ラウンド遊技として5ラウンド目が行われている場面(例えば、図13−15(A)のインターバル期間が5ラウンド目と6ラウンド目の間のインターバル期間を示しているものとした場合、図13−15(A)のTe1の少し前の場面)である。図13−16(A3)には、左上に今回の賞球数を報知する今回賞球数表示026SH140と、大当り図柄を報知する026SHOAZとが表示され、右上に「右打ち」の文字を含む右打ち報知画像026SHMGと、総賞球数を報知する総賞球数表示026SH130とが表示され、右下に現在のラウンドが何ラウンド目かを報知するラウンド数表示026SH106が表示されている。 On the left side of FIG. 13-16, FIG. 13-16 (A3) shows a scene in which the fifth round is performed as a round game (for example, the interval period of FIG. 13-15 (A) is the fifth and sixth rounds. Assuming that the interval period between the two is shown, it is a scene slightly before Te1 in FIG. 13-15 (A)). In FIG. 13-16 (A3), the current prize ball number display 026SH140 for notifying the current prize ball number and the 026SHOAZ for notifying the jackpot symbol are displayed in the upper left, and the right including the character "right-handed" is displayed in the upper right. The hit notification image 026SHMG and the total prize ball number display 026SH130 for notifying the total number of prize balls are displayed, and the round number display 026SH106 for notifying the current round number is displayed at the lower right.

図13−16の左側において、図13−16(B3)は、インターバル期間において、役物演出として可動体026SH32が動作し、第2状態(傾斜状態)となっている場面(例えば、図13−15(A)のインターバル期間が5ラウンド目と6ラウンド目の間のインターバル期間を示しているものとした場合、図13−15(A)のTe2とTe3の間の場面)である。図13−16(B3)では、星画像026SH32EF02によるラウンド数表示更新演出が実行されている。なお、星画像026SH32EF02は、ラウンド数表示026SH106に作用するラウンド数表示更新演出の一部であるが、星画像026SH32EF02を役物演出のエフェクトとして捉えることもできる。 On the left side of FIG. 13-16, FIG. 13-16 (B3) shows a scene in which the movable body 026SH32 operates as an accessory effect during the interval period and is in the second state (tilted state) (for example, FIG. 13-). Assuming that the interval period of 15 (A) indicates the interval period between the 5th and 6th rounds, it is a scene between Te2 and Te3 of FIG. 13-15 (A). In FIG. 13-16 (B3), the round number display update effect by the star image 026SH32EF02 is executed. The star image 026SH32EF02 is a part of the round number display update effect acting on the round number display 026SH106, but the star image 026SH32EF02 can also be regarded as an effect of the accessory effect.

図13−16の左側において、図13−16(C3)は、インターバル期間における、ラウンド数表示026SH106の更新後の場面(例えば、図13−15(A)のインターバル期間が5ラウンド目と6ラウンド目の間のインターバル期間を示しているものとした場合、図13−15(A)のTe4とTe5の間の場面)である。 On the left side of FIG. 13-16, FIG. 13-16 (C3) shows the scene after the update of the number of rounds display 026SH106 in the interval period (for example, the interval period of FIG. 13-15 (A) is the fifth round and the sixth round. Assuming that the interval period between the eyes is shown, it is a scene between Te4 and Te5 in FIG. 13-15 (A).

図13−16の左側において、図13−16(D3)は、ラウンド遊技として6ラウンド目が行われている場面(例えば、図13−15(A)のインターバル期間が5ラウンド目と6ラウンド目の間のインターバル期間を示しているものとした場合、図13−15(A)のTe5の少し後の場面)である。 On the left side of FIG. 13-16, FIG. 13-16 (D3) shows a scene in which the sixth round is performed as a round game (for example, the interval period of FIG. 13-15 (A) is the fifth and sixth rounds. Assuming that the interval period between the two is shown, it is a scene slightly after Te5 in FIG. 13-15 (A)).

図13−16の右側において、図13−16(A4)は、突確(2ラウンド確変大当り)となる可変表示が行われている場面(具体的には、図13−15(B)のTf0とTf1の間の場面)である。また、図13−16(B4)は、特殊図柄(例えば、「123」)が仮停止表示している場面(具体的には、図13−15(B)のTf1の少し前の場面)である。 On the right side of FIG. 13-16, FIG. 13-16 (A4) shows a scene (specifically, Tf0 in FIG. 13-15 (B)) in which a variable display is performed so as to be a sudden probability (two-round probability variation jackpot). The scene during Tf1). Further, FIG. 13-16 (B4) is a scene in which a special symbol (for example, “123”) is temporarily stopped and displayed (specifically, a scene slightly before Tf1 in FIG. 13-15 (B)). is there.

図13−16の右側において、図13−16(C4)は、役物演出として可動体026SH32が動作し、第2状態(傾斜状態)となっている場面(例えば、図13−15(B)のTf1とTf2の間の場面)である。図13−16(C4)では、役物演出のエフェクトとして小判画像026SH32EF03が表示されている。 On the right side of FIG. 13-16, FIG. 13-16 (C4) shows a scene in which the movable body 026SH32 operates as an accessory effect and is in the second state (tilted state) (for example, FIG. 13-15 (B)). The scene between Tf1 and Tf2). In FIG. 13-16 (C4), the oval image 026SH32EF03 is displayed as an effect of the accessory effect.

図13−16の右側において、図13−16(D4)は、突確(2ラウンド確変大当り)となったことに基づいて大当り(2ラウンドの遊技状態)の終了後には戦闘モード(高確モード)に突入(移行)する旨を報知するモード移行画像026SHMDIKが表示されている画面である。なお、図示は省略しているが、図13−16(C4)と図13−16(D4)との間においては、特殊図柄(例えば、「123」)の仮停止表示が解かれ、当該特殊図柄の停止が確定(停止表示)した旨が報知される。 On the right side of FIG. 13-16, FIG. 13-16 (D4) shows a battle mode (high accuracy mode) after the end of the jackpot (two rounds of game state) based on the sudden probability (two rounds of probability variation jackpot). This is the screen on which the mode transition image 026SHMDIK for notifying the rush (transition) is displayed. Although not shown, the temporary stop display of the special symbol (for example, "123") is released between FIGS. 13-16 (C4) and 13-16 (D4), and the special symbol is released. It is notified that the stop of the symbol is confirmed (stop display).

(特徴部026SHに係る遊技機に関する変形例について)
続いて、図13−1〜図13−16における変形例について説明する。
(Regarding a modified example of the game machine related to the feature unit 026SH)
Subsequently, a modification of FIGS. 13-1 to 13-16 will be described.

(特徴部026SHの変形例1)
上記説明では、設定値「1」又は「2」と、設定値「3」又は「4」と、設定値「5」又は「6」と、でメーター演出の実行有無の決定割合を異ならせているが、メーター演出の実行有無の決定割合に影響を与える設定値の分け方は、上記の分け方(設定値「1」又は「2」、設定値「3」又は「4」、設定値「5」又は「6」)に限定されない。例えば、設定値「1」、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」、設定値「6」の夫々で、メーター演出の実行有無の決定割合を異ならせてもよいし、設定値「1」、「2」又は「3」と、設定値「4」、「5」又は「6」と、でメーター演出の実行有無の決定割合を異ならせてもよいし、設定値「1」、「3」又は「5」と、設定値「2」、「4」又は「6」と、でメーター演出の実行有無の決定割合を異ならせてもよい。メーター演出パターンの決定割合についても同様である。
(Modification example 1 of the feature portion 026SH)
In the above description, the set value "1" or "2", the set value "3" or "4", and the set value "5" or "6" are used to make different determination ratios of whether or not to execute the meter effect. However, the method of dividing the set value that affects the determination rate of whether or not the meter effect is executed is the above-mentioned method of dividing (setting value "1" or "2", setting value "3" or "4", setting value " It is not limited to "5" or "6"). For example, the setting value "1", the setting value "2", the setting value "3", the setting value "4", the setting value "5", and the setting value "6" are used to determine the determination ratio of whether or not the meter effect is executed. It may be different, or the setting value "1", "2" or "3" and the setting value "4", "5" or "6" may be different from each other to determine whether or not the meter effect is executed. Alternatively, the set value "1", "3" or "5" and the set value "2", "4" or "6" may be used to make the determination ratio of whether or not the meter effect is executed different. The same applies to the determination ratio of the meter effect pattern.

(特徴部026SHの変形例2)
上記説明では、メーター演出の実行有無の決定割合を設定値に応じて異ならせているが、背景演出の実行有無の決定割合やアクティブ表示演出の実行有無の決定割合と同様、設定値共通としてもよい。
(Modification example 2 of the feature portion 026SH)
In the above explanation, the determination ratio of whether or not the meter effect is executed is different depending on the set value, but the same as the ratio of determining whether or not the background effect is executed and the ratio of determining whether or not the active display effect is executed are common to the set values. Good.

(特徴部026SHの変形例3)
上記説明では、メーター演出においてメーター値が「4(MAX)」となるときの役物演出の実行割合はメーター演出パターン毎に異ならせているが(図13−8(D))、メーター演出パターンによらず共通であってもよい。
(Modification example 3 of the feature portion 026SH)
In the above description, the execution ratio of the character effect when the meter value is "4 (MAX)" in the meter effect is different for each meter effect pattern (FIG. 13-8 (D)), but the meter effect pattern. It may be common regardless.

(特徴部026SHの変形例4)
上記説明では、メーター演出においてメーター値が「4(MAX)」となるときの役物演出の実行割合は設定値共通であるが、設定値に応じて異ならせてもよい。例えば、メーター演出パターンと、設定値と、に基づいて、メーター演出においてメーター値が「4(MAX)」となるときの役物演出の実行割合を異ならせてもよいし、単に設定値に基づいて、メーター演出においてメーター値が「4(MAX)」となるときの役物演出の実行割合を異ならせてもよい。
(Modification example 4 of feature portion 026SH)
In the above description, the execution ratio of the accessory effect when the meter value is “4 (MAX)” in the meter effect is the same as the set value, but it may be different depending on the set value. For example, based on the meter effect pattern and the set value, the execution ratio of the character effect when the meter value becomes "4 (MAX)" in the meter effect may be different, or simply based on the set value. Therefore, the execution ratio of the accessory effect when the meter value becomes "4 (MAX)" in the meter effect may be different.

(特徴部026SHの変形例5)
上記説明では、メーター値が「4(MAX)」になる場合であっても、役物演出が行われない場合があったが(図13−8(D))、メーター演出においてメーター値が「4(MAX)」になる場合には、常に役物演出が行われるようにしてもよい。
(Variation example 5 of the feature portion 026SH)
In the above explanation, even when the meter value becomes "4 (MAX)", the accessory effect may not be performed (Fig. 13-8 (D)), but in the meter effect, the meter value is "4 (MAX)". In the case of "4 (MAX)", the character production may always be performed.

(特徴部026SHの変形例6)
上記説明では、メーター演出において役物演出が実行され得るのは、メーター値が「4(MAX)」になる場合であったが(図13−8(D))、メーター値が「4(MAX)」になる場合に代えて又は加えて、メーター値が「2」になる場合やメーター値が「3」になる場合に、役物演出が実行され得るようにしてもよい。
(Variation example 6 of the feature portion 026SH)
In the above description, the accessory effect can be executed in the meter effect when the meter value is "4 (MAX)" (FIG. 13-8 (D)), but the meter value is "4 (MAX)". ) ”, Or in addition, when the meter value becomes“ 2 ”or when the meter value becomes“ 3 ”, the character effect may be executed.

(特徴部026SHの変形例7)
上記説明では、役物演出が行われた場合にはメーター演出においてメーター値が必ず変化(更新)するが(図13−8(D))、役物演出が行われた場合であってもアクティブ表示演出においてアクティブ表示が変化しない場合があるのと同様(図13−12(C)、図13−12(D))、役物演出が行われた場合であってもメーター演出においてメーター値が変化しない場合があるようにしてもよい。
(Modification example 7 of feature unit 026SH)
In the above explanation, the meter value always changes (updates) in the meter effect when the character effect is performed (Fig. 13-8 (D)), but it is active even when the character effect is performed. In the same way that the active display may not change in the display effect (Fig. 13-12 (C), Fig. 13-12 (D)), the meter value is displayed in the meter effect even when the character effect is performed. It may not change.

(特徴部026SHの変形例8)
上記説明では、背景演出の実行有無の決定割合は、設定値共通であるが(図13−11(B))、メーター演出の実行有無の決定割合(図13−5(B))と同様、設定値に応じて異ならせてもよい。背景演出パターンの決定割合についても同様である。
(Modification example 8 of the feature portion 026SH)
In the above description, the determination rate of whether or not the background effect is executed is common to the set values (FIG. 13-11 (B)), but is the same as the rate of determining whether or not the meter effect is executed (FIG. 13-5 (B)). It may be different depending on the set value. The same applies to the determination ratio of the background effect pattern.

(特徴部026SHの変形例9)
上記説明では、背景画像が第2特別態様(緑色)になるときの役物演出の実行割合は設定値共通であるが(図13−11(D))、設定値に応じて異ならせてもよい。同様に、背景画像が第3特別態様(赤色)になるときの役物演出の実行割合は設定値共通であるが(図13−11(E))、設定値に応じて異ならせてもよい。例えば、背景演出パターンと、設定値と、に基づいて、役物演出の実行割合を異ならせてもよいし、単に設定値に基づいて、役物演出の実行割合を異ならせてもよい。
(Modification example 9 of the feature portion 026SH)
In the above description, the execution ratio of the accessory effect when the background image is in the second special mode (green) is the same as the set value (FIG. 13-11 (D)), but it may be different depending on the set value. Good. Similarly, the execution ratio of the accessory effect when the background image is in the third special mode (red) is common to the set values (FIG. 13-11 (E)), but may be different depending on the set values. .. For example, the execution ratio of the character effect may be different based on the background effect pattern and the set value, or the execution rate of the character effect may be different based on the set value.

(特徴部026SHの変形例10)
上記説明では、背景演出において役物演出が実行され得るのは、背景画像が第2特別態様(緑色)になる場合と、背景画像が第3特別態様(赤色)になる場合であったが(図13−11(D)、図13−11(E))、上記に代えて又は加えて、背景画像が第1特別態様(黄色)になる場合にも役物演出が実行され得るようにしてもよい。
(Modification example 10 of the feature portion 026SH)
In the above description, the character effect can be executed in the background effect when the background image is in the second special mode (green) and when the background image is in the third special mode (red) ( 13-11 (D), 13-11 (E)), in place of or in addition to the above, so that the character effect can be executed even when the background image is in the first special aspect (yellow). May be good.

(特徴部026SHの変形例11)
上記説明では、背景演出において背景画像が第2特別態様(緑色)になる場合であっても役物演出が行われない場合があったが(図13−11(D))、背景演出において背景画像が第2特別態様(緑色)になる場合には常に役物演出が行われるようにしてもよい。また、上記説明では、背景演出において背景画像が第3特別態様(赤色)になる場合であっても役物演出が行われない場合があったが(図13−11(E))、背景演出において背景画像が第3特別態様(赤色)になる場合には常に役物演出が行われるようにしてもよい。
(Modification example 11 of the feature portion 026SH)
In the above description, even if the background image is in the second special mode (green) in the background effect, the accessory effect may not be performed (FIG. 13-11 (D)), but the background is in the background effect. Whenever the image is in the second special mode (green), the character effect may be performed. Further, in the above description, even if the background image is in the third special mode (red) in the background effect, the accessory effect may not be performed (FIG. 13-11 (E)), but the background effect In the case where the background image is in the third special mode (red), the accessory effect may be performed at any time.

(特徴部026SHの変形例12)
上記説明では、役物演出が行われた場合には背景演出において背景画像が必ず変化するが(図13−11(D)、図13−11(E))、役物演出が行われた場合であってもアクティブ表示演出においてアクティブ表示が変化しない場合があるのと同様(図13−12(C)、図13−12(D))、役物演出が行われた場合であっても背景演出において背景画像が変化しない場合があるようにしてもよい。
(Modification example 12 of the feature portion 026SH)
In the above description, when the character effect is performed, the background image always changes in the background effect (FIGS. 13-11 (D) and FIG. 13-11 (E)), but when the character effect is performed. Even so, in the same way that the active display may not change in the active display effect (FIGS. 13-12 (C) and 13-12 (D)), the background even when the character effect is performed. The background image may not change in the production.

(特徴部026SHの変形例13)
上記説明では、アクティブ表示演出パターンの決定割合は、設定値共通であるが(図13−12(B))、メーター演出パターンの決定割合(図13−6(A)、図13−6(B)、図13−6(C))と同様、設定値に応じて異ならせてもよい。
(Modification example 13 of the feature portion 026SH)
In the above description, the determination ratio of the active display effect pattern is common to the set values (FIG. 13-12 (B)), but the determination ratio of the meter effect pattern (FIG. 13-6 (A), FIG. 13-6 (B)). ) And FIG. 13-6 (C)), they may be different depending on the set value.

(特徴部026SHの変形例14)
上記説明では、第1動作期間における役物演出の実行割合は設定値共通であるが(図13−12(C))、設定値に応じて異ならせてもよい。同様に、第2動作期間における役物演出の実行割合は設定値共通であるが(図13−12(D))、設定値に応じて異ならせてもよい。例えば、アクティブ表示演出パターンと、設定値と、に基づいて、役物演出の実行割合を異ならせてもよいし、単に設定値に基づいて、役物演出の実行割合を異ならせてもよい。
(Modification example 14 of the feature portion 026SH)
In the above description, the execution ratio of the accessory effect in the first operation period is common to the set values (FIG. 13-12 (C)), but may be different depending on the set values. Similarly, the execution ratio of the accessory effect in the second operation period is common to the set values (FIG. 13-12 (D)), but may be different depending on the set values. For example, the execution ratio of the character effect may be different based on the active display effect pattern and the set value, or the execution rate of the character effect may be different based on the set value.

(特徴部026SHの変形例15)
上記では、役物演出が実行されアクティブ表示が変化する例を説明したが(図13−10(B)、図13−12、図13−13(B))、役物演出が実行されアクティブ表示が変化することに代えて又は加えて、役物演出が実行され保留表示が変化するようにしてもよい。
(Variation example 15 of the feature portion 026SH)
In the above, an example in which the character effect is executed and the active display is changed has been described (FIGS. 13-10 (B), 13-12, 13-13 (B)), but the character effect is executed and the active display is displayed. Instead of or in addition to the change of, the character effect may be executed and the hold display may be changed.

(特徴部026SHの変形例16)
上記では、役物演出とメーター演出との関係(実行タイミング)に関して、役物演出開始(可動体026SH32が最初に初期位置から動き出すタイミング)→役物演出終了(可動体026SH32が最後に初期位置で停止するタイミング)→メーター値更新(変化)、と説明したが(図13−3(A))、実行タイミングはこれに限定されない。例えば、役物演出開始→メーター値更新(メーター値が「2」「3」「4」のいずれかになるとき)→役物演出終了、としてもよい。また、メーター値更新(例えばメーター値が「4」になるとき)→役物演出開始→役物演出終了、としてもよい。
(Modification example 16 of the feature portion 026SH)
In the above, regarding the relationship (execution timing) between the character effect and the meter effect, the character effect starts (the timing when the movable body 026SH32 first starts moving from the initial position) → the character effect ends (the movable body 026SH32 finally starts at the initial position). It was explained that (stop timing) → meter value update (change) (Fig. 13-3 (A)), but the execution timing is not limited to this. For example, it may be possible to start the character production → update the meter value (when the meter value becomes any of “2”, “3”, and “4”) → end the character production. Further, the meter value may be updated (for example, when the meter value becomes "4") → the character production starts → the character production ends.

(特徴部026SHの変形例17)
上記では、役物演出と小当りRUSH中の演出との関係(実行タイミング)に関して、役物演出開始→役物演出終了→小当りRUSH中の小当り入賞による総賞球数更新、と説明したが(図13−3(B))、実行タイミングはこれに限定されない。例えば、役物演出開始→小当りRUSH中の小当り入賞による総賞球数更新→役物演出終了、としてもよい。また、小当りRUSH中の小当り入賞による総賞球数更新(例えば、総賞球数が所定数に達したとき)→役物演出開始→役物演出終了、としてもよい。
(Modification example 17 of the feature portion 026SH)
In the above, regarding the relationship (execution timing) between the character production and the production during the small hit RUSH, it was explained that the character production starts → the character production ends → the total number of prize balls is updated by the small hit prize during the small hit RUSH. However, the execution timing is not limited to this (Fig. 13-3 (B)). For example, it may be possible to start the character production → update the total number of prize balls by winning a small hit during the small hit RUSH → end the character production. Further, the total number of prize balls may be updated by the small hit winning in the small hit RUSH (for example, when the total number of prize balls reaches a predetermined number) → the character production starts → the character production ends.

(特徴部026SHの変形例18)
上記では、役物演出と背景演出との関係(実行タイミング)に関して、役物演出開始→役物演出終了→背景画像更新(変化)、と説明したが(図13−10(A))、実行タイミングはこれに限定されない。例えば、役物演出開始→背景画像更新(背景画像が第1特別態様(黄色)、第2特別態様(緑色)、第3特別態様(赤色)のいずれかになるとき)→役物演出終了、としてもよい。また、背景画像更新(例えば、背景画像が第3特別態様(赤色)になるとき)→役物演出開始→役物演出終了、としてもよい。
(Modification example 18 of the feature portion 026SH)
In the above, regarding the relationship (execution timing) between the character effect and the background effect, it was explained that the character effect starts → the character effect ends → the background image is updated (change) (Fig. 13-10 (A)). Timing is not limited to this. For example, start of character production → update background image (when the background image becomes any of the first special mode (yellow), second special mode (green), and third special mode (red)) → end of character production, May be. Further, the background image may be updated (for example, when the background image becomes the third special mode (red)) → start of the character effect → end of the character effect.

(特徴部026SHの変形例19)
上記では、役物演出とアクティブ表示演出との関係(実行タイミング)に関して、役物演出開始→役物演出終了→アクティブ表示更新(変化)、と説明したが(図13−10(B))、実行タイミングはこれに限定されない。例えば、役物演出開始→アクティブ表示更新(例えば、アクティブ表示が第2特別態様(赤色)になるとき)→役物演出終了、としてもよい。また、アクティブ表示更新(例えば、アクティブ表示が第2特別態様(赤色)になるとき)→役物演出開始→役物演出終了、としてもよい。
(Variation example 19 of the feature portion 026SH)
In the above, regarding the relationship (execution timing) between the character effect and the active display effect, it was explained that the character effect starts → the character effect ends → the active display is updated (change) (FIG. 13-10 (B)). The execution timing is not limited to this. For example, it may be possible to start the character effect → update the active display (for example, when the active display becomes the second special mode (red)) → end the character effect. Further, the active display may be updated (for example, when the active display becomes the second special mode (red)) → start of the character effect → end of the character effect.

(特徴部026SHの変形例20)
上記では、役物演出とインターバル期間中の演出との関係(実行タイミング)に関して、役物演出開始→役物演出終了→インターバル期間中のラウンド数更新、と説明したが(図13−15(A))、実行タイミングはこれに限定されない。例えば、役物演出開始→インターバル期間中のラウンド数更新(例えば、実際は10ラウンドの大当りであるが見かけ上は6ラウンドの大当りが報知されていたような場合において7ラウンド目へになるとき。つまりラウンド昇格となるとき)→役物演出終了、としてもよい。また、インターバル期間中のラウンド数更新→役物演出開始→役物演出終了、としてもよい。
(Modification example 20 of the feature portion 026SH)
In the above, regarding the relationship (execution timing) between the character production and the production during the interval period, it was explained that the character production starts → the character production ends → the number of rounds is updated during the interval period (Fig. 13-15 (A). )), The execution timing is not limited to this. For example, when the number of rounds is updated during the interval period from the start of the character production (for example, when the jackpot of 10 rounds is actually reported, but the jackpot of 6 rounds is apparently notified, the 7th round is reached. When it becomes a round promotion) → It may be the end of the character production. Further, the number of rounds may be updated during the interval period → the character production starts → the character production ends.

(特徴部026SHの変形例21)
上記では、役物演出と突確大当りとなるときの関係(実行タイミング)に関して、役物演出開始→役物演出終了→特殊図柄仮停止、と説明したが(図13−15(B))、実行タイミングはこれに限定されない。例えば、役物演出開始→特殊図柄仮停止→役物演出終了、としてもよい。また、特殊図柄仮停止→役物演出開始→役物演出終了、としてもよい。
(Modification example 21 of the feature portion 026SH)
In the above, regarding the relationship (execution timing) between the character production and the sudden big hit, it was explained that the character production starts → the character production ends → the special symbol is temporarily stopped (Fig. 13-15 (B)). Timing is not limited to this. For example, it may be possible to start the character production → temporarily stop the special symbol → end the character production. Further, the special symbol may be temporarily stopped → the character production starts → the character production ends.

(特徴部026SHの変形例22)
上記では、役物演出における可動体026SH32の動作として、第1状態(初期状態)と第2状態(傾斜状態)との間において動作すると説明したが、役物演出とは異なる役物煽り演出(役物演出と類似する他の演出、役物演出と一部が共通する他の演出等)として、可動体026SH32を動作させるようにしてもよい。役物煽り演出の一例は、可動体026SH32が第1状態から第2状態の方向に少しだけ動いて第1状態に戻る演出、可動体026SH32が第1状態において振動し始めて第2状態の方向に動くと見せかけて実際には第2状態の方向に移動せずに振動が終わる演出などである。なお、役物煽り演出について、役物演出とは異なる演出ではなく、役物演出の一態様であるとしてもよい。
(Variation example 22 of the feature portion 026SH)
In the above, it has been explained that the movable body 026SH32 operates between the first state (initial state) and the second state (tilted state) as the operation of the movable body 026SH32 in the character effect, but the character fanning effect different from the character effect ( The movable body 026SH32 may be operated as another effect similar to the accessory effect, another effect that is partly common to the accessory effect, etc.). An example of the character fanning effect is an effect in which the movable body 026SH32 moves slightly from the first state to the second state and returns to the first state, and the movable body 026SH32 starts to vibrate in the first state and moves in the direction of the second state. It is a production that pretends to move and the vibration ends without actually moving in the direction of the second state. It should be noted that the character fanning effect may be one aspect of the character effect, not different from the character effect.

(特徴部026SHの変形例23)
上記説明における役物演出における役物は、図13−1に示した可動体026SH32であったが、役物演出における役物は可動体026SH32に限定されない。可動体026SH32に代えて又は加えて、他の1以上の役物を用いて役物演出を実行してもよい。
(Modification example 23 of the feature portion 026SH)
The accessory in the accessory effect in the above description is the movable body 026SH32 shown in FIG. 13-1, but the accessory in the accessory effect is not limited to the movable body 026SH32. In place of or in addition to the movable body 026SH32, one or more other accessories may be used to perform the accessory effect.

(特徴部026SHの変形例24)
例えば、図13−8では、役物演出の実行により2つの対象(メーターゲージ部026SHMTGのメーター値、レベル表示026SHLV)が更新される例を示し、図13−9では、役物演出の実行により1つの対象(総賞球数表示026SH130)が更新される例を示したが、役物演出の実行により更新される対象は3以上であってもよい。
(Modification example 24 of the feature portion 026SH)
For example, FIG. 13-8 shows an example in which two objects (meter value of meter gauge unit 026SHMTG, level display 026SHLV) are updated by executing the character effect, and FIG. 13-9 shows an example in which the character effect is executed. An example is shown in which one target (total prize ball number display 026SH130) is updated, but the number of targets updated by the execution of the character effect may be three or more.

(特徴部026SHの変形例25)
図13−8では、役物演出の実行により複数の対象(メーターゲージ部026SHMTGのメーター値、レベル表示026SHLV)の全部が更新される例を示したが、役物演出の実行により複数の対象のうちの一部が更新される場合があるようにしてもよい。例えば、メーター演出におけるメーター値を10段階(「1」〜「10」)とし、メーター値「1」〜「3」の範囲をLEVEL1、メーター値「4」〜「6」の範囲をLEVEL2、メーター値「7」及び「8」の範囲をLEVEL3、メーター値「9」及び「10」の範囲をLEVEL4としてもよい。この例では、例えば、メーター値が「7」→「8」となるときに役物演出を実行した場合にはメーター値は「7」→「8」に更新されるがレベルは「LEVEL3」のまま更新されず、メーター値が「7」→「9」となるときに役物演出を実行した場合にはメーター値は「7」→「9」と更新され、かつ、レベルも「LEVEL3」→「LEVEL4」と更新されるようになる。
(Variation example 25 of the feature portion 026SH)
FIG. 13-8 shows an example in which all of a plurality of objects (meter value of the meter gauge unit 026SHMTG, level display 026SHLV) are updated by executing the character effect, but the plurality of objects are updated by executing the character effect. Some of them may be updated. For example, the meter value in the meter production is set to 10 stages ("1" to "10"), the range of the meter value "1" to "3" is LEVEL1, the range of the meter value "4" to "6" is LEVEL2, and the meter. The range of the values "7" and "8" may be LEVEL3, and the range of the meter values "9" and "10" may be LEVEL4. In this example, for example, if the character effect is executed when the meter value changes from "7" to "8", the meter value is updated from "7" to "8", but the level is "LEVEL3". If the character effect is executed when the meter value changes from "7" to "9" without being updated, the meter value will be updated from "7" to "9" and the level will also be from "LEVEL3" to "LEVEL3". It will be updated as "LEVEL4".

(特徴部026SHの変形例26)
上記では、役物演出とメーター演出の関係では、役物演出の実行に対応する更新として値(具体的にはメーター値)が増加する例を示したが、役物演出に対応して更新として値が減少してもよい。例えば、カウントダウン演出が実行可能であり、役物演出の実行に対応してカウントダウン演出において残数が減少してもよい。例えば、カウント「3」→カウント「2」→カウント「1」→役物演出開始→役物演出終了→カウント「0」、としてもよい。また、バトル演出(例えば、敵キャラの体力値が「0」になると味方キャラが勝利し、確変大当りなどが報知される演出等)などにおいて、敵キャラの体力値を減少させてもよい。例えば、敵キャラの体力値「100」→敵キャラの体力値「1」→役物演出開始→役物演出終了→敵キャラの体力値「0」、としてもよい。
(Modification example 26 of the feature portion 026SH)
In the above, in the relationship between the character effect and the meter effect, an example in which the value (specifically, the meter value) increases as an update corresponding to the execution of the character effect is shown, but as an update corresponding to the character effect. The value may decrease. For example, the countdown effect can be executed, and the remaining number may be reduced in the countdown effect in response to the execution of the character effect. For example, the count may be "3"-> the count "2"-> the count "1"-> the character production start-> the character production end-> the count "0". In addition, the physical strength value of the enemy character may be reduced in a battle effect (for example, when the physical strength value of the enemy character becomes "0", the ally character wins and the probability change jackpot is notified). For example, the physical strength value of the enemy character may be "100"-> the physical strength value of the enemy character "1"-> the character production start-> the character production end-> the enemy character's physical strength value "0".

(特徴部026SHの変形例27)
上記では、場面(状況)に応じて役物演出のエフェクト(エフェクトの種類、演出態様)が異なる例を説明したが(例えば、図13−8(B)の小判画像026SH32EF01、図13−9(C)の総賞球数更新画像026SHKSEF、図13−16(B3)の星画像026SH32EF02)、場面(状況)によらず役物演出のエフェクトは共通であってもよい。例えば、図13−9(C)において、総賞球数更新画像026SHKSEFに代えて、図13−8(B)の小判画像026SH32EF01を表示してもよい。なお、例えば、図13−8(B)の小判画像026SH32EF01と、図13−16(C4)の小判画像026SH32EF03とは、エフェクトが共通している。
(Modification example 27 of the feature portion 026SH)
In the above, an example in which the effect (type of effect, production mode) of the character effect differs depending on the scene (situation) has been described (for example, the oval image 026SH32EF01 of FIG. 13-8 (B), FIG. 13-9 ( The total number of prize balls updated image 026SHKSEF in C), the star image 026SH32EF02 in FIG. 13-16 (B3), and the effect of the character effect may be common regardless of the scene (situation). For example, in FIG. 13-9 (C), the oval image 026SH32EF01 of FIG. 13-8 (B) may be displayed instead of the total prize ball number update image 026SHKSEF. For example, the oval image 026SH32EF01 of FIG. 13-8 (B) and the oval image 026SH32EF03 of FIG. 13-16 (C4) have the same effect.

(特徴部026SHの変形例28)
役物による役物演出に代えて又は加えて、画像(暗転等表示しない場合も含む)、音、光、振動、導光板、風(送風)による演出などを行ってもよい。すなわち、上記では、役物演出と、種々の更新(例えば、メーター値、レベル、背景画像、アクティブ表示、ラウンド数表示等の更新)とが対応する例を説明したが、例えば、画像、音、光、振動、導光板、風(送風)等のうちの1つ以上による演出と、種々の更新とが対応するようにしてもよい。
(Modification example 28 of the feature portion 026SH)
Instead of or in addition to the accessory effect by the accessory, an image (including the case where no darkening or the like is not displayed), sound, light, vibration, a light guide plate, wind (blower) or the like may be performed. That is, in the above, an example in which the character effect and various updates (for example, updates of meter value, level, background image, active display, number of rounds display, etc.) correspond to each other has been described. The effect of one or more of light, vibration, light guide plate, wind (blower), and the like may correspond to various updates.

(他の機器への適用)
なお、上記では、パチンコ遊技機に適用する例を説明したが、パチスロ機にも適用可能である。例えば、ある状態(例えば、通常ゲーム中)ではメーター演出を実行し、他の状態(例えば、ART、ATへの期待度が通常ゲーム中よりも高いチャンスゾーン等)には背景演出を実行し、メーター演出や背景演出において、例えば当該パチスロ機の液晶部の周辺に設けられた可動体による役物演出を実行し、役物演出の実行に対応して、メーター演出におけるメーター値を更新したり、背景演出における背景画像を更新したりしてもよい。あるいは、例えばART中の上乗せゲーム中に、役物演出を実行し、残ゲームや残セット数等を更新してもよい。なお、可動体による役物演出に代えて又は加えて、画像、音、光、振動、導光板、風(送風)等のうちの1つ以上による演出や、リールによる演出(いわゆるリールロック演出)を実行するようにしてもよい。
(Application to other devices)
In the above description, an example of application to a pachinko gaming machine has been described, but it can also be applied to a pachislot machine. For example, in a certain state (for example, during a normal game), a meter effect is executed, and in another state (for example, an ART, a chance zone where the expectation for AT is higher than in a normal game, etc.), a background effect is executed. In the meter effect and the background effect, for example, the character effect by the movable body provided around the liquid crystal part of the pachislot machine is executed, and the meter value in the meter effect is updated in response to the execution of the character effect. The background image in the background effect may be updated. Alternatively, for example, during the additional game during ART, the character effect may be executed to update the remaining game, the number of remaining sets, and the like. In addition to or in addition to the effect of the movable body, the effect of one or more of the image, sound, light, vibration, light guide plate, wind (blower), etc., and the effect of the reel (so-called reel lock effect). May be executed.

(特徴部026SHに係る手段の説明)
(手段F1)
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記演出実行手段は、第1の状況(例えば、リーチ変動中等)において所定表示(例えば、メーターゲージ部026SHMTGのメーター値、背景画像、アクティブ表示等)の表示態様を変化させる変化演出(例えば、図13−8等に示したメーター演出、図13−14(左側)に示した背景演出、図13−14(右側)に示したアクティブ表示演出等)と、前記所定表示の表示態様が特定態様(例えば、メーター値が「4(MAX)」、背景画像が赤色に変化、アクティブ表示が赤色に変化等)となったことに対応して遊技者にとって有利な第1の内容(例えば、スーパーリーチに発展等)を報知する特別演出と、前記第1の状況とは異なる第2の状況(例えば、小当りRUSH中の小当り入賞、大当り遊技状態のインターバル期間等)において前記所定表示とは異なる特定表示(例えば、総賞球数表示026SH130、ラウンド数表示026SH106等)の表示態様を変化(例えば、当該小当り入賞による賞球数を加算、ラウンド数を1加算等)させて前記第1の内容とは異なる遊技者にとって有利な第2の内容(例えば、総賞球数(又は総賞球数の増加)、次ラウンドへの進行等)を報知する所定演出(例えば、図13−9等に示した総賞球数更新画像026SHKSEFによる総賞球数更新演出、図13−16等に示した026SH32EF02によるラウンド数表示更新演出等)と、を実行可能であり、前記変化演出(例えば、メーター演出等)が実行されるときと、前記所定演出(例えば、総賞球数更新演出等)が実行されるときとで、少なくとも一部の演出態様が共通する特定演出(例えば、図13−8(B)、図13−9(B)に示した、可動体026SH32を動作させる役物演出等)が実行されることを特徴とする遊技機。
(Explanation of Means Concerning Feature 026SH)
(Means F1)
A gaming machine capable of performing a game (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine, etc.) and provided with an effect executing means (for example, an effect control CPU 120, etc.) capable of executing an effect, the effect executing means , In the first situation (for example, during reach fluctuation, etc.), a change effect (for example, in FIG. 13-8, etc.) that changes the display mode of a predetermined display (for example, the meter value of the meter gauge unit 026SHMTG, the background image, the active display, etc.) The meter effect shown, the background effect shown in FIG. 13-14 (left side), the active display effect shown in FIG. 13-14 (right side), and the display mode of the predetermined display are specific modes (for example, the meter value is Notify the first content (for example, development to super reach) that is advantageous for the player in response to "4 (MAX)", the background image changes to red, the active display changes to red, etc.) In a special effect to be performed and a second situation different from the first situation (for example, a small hit prize in a small hit RUSH, an interval period of a big hit gaming state, etc.), a specific display different from the predetermined display (for example, total) A player who is different from the first content by changing the display mode of the prize ball number display 026SH130, round number display 026SH106, etc. (for example, adding the number of prize balls due to the small hit prize, adding 1 round number, etc.). A predetermined effect (for example, the total prize balls shown in FIGS. 13-9, etc.) for notifying the second content (for example, the total number of prize balls (or an increase in the total number of prize balls), the progress to the next round, etc.) that is advantageous to the player. The total number of prize balls update effect by the number update image 026SHKSEF, the round number display update effect by 026SH32EF02 shown in FIGS. 13-16, etc.) can be executed, and the change effect (for example, meter effect, etc.) is executed. A specific effect (for example, FIGS. 13-8 (B), 13) in which at least a part of the effect modes are common between the time when the predetermined effect is executed and the time when the predetermined effect (for example, the total prize ball number update effect) is executed. A gaming machine characterized in that (the character effect for operating the movable body 026SH32, etc.) shown in -9 (B) is executed.

上記遊技機によれば、異なる状況において、少なくとも一部の演出態様が共通する特定演出が実行されて、遊技者にとって有利な内容が報知されるため、興趣を向上させることができる。 According to the game machine, in different situations, at least a specific effect having a common effect mode is executed, and the content advantageous to the player is notified, so that the interest can be improved.

(手段F2)
手段F1の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態等)と、前記特殊状態に制御されやすい特別状態(例えば、第2KT状態等)とに、遊技状態を制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103))を備え、前記第2の状況は、前記特別状態において前記特殊状態に制御されたことに対応して遊技媒体が所定領域を通過したことであり(例えば、小当りRUSH中の小当り入賞等)、前記演出実行手段は、前記所定演出として、前記特別状態において前記特殊状態に制御されたことに対応して遊技媒体が所定領域を通過したことに対応して前記特定表示(例えば、総賞球数表示026SH130等)の表示態様を変化(例えば、当該小当り入賞による賞球数を加算等)させて前記第2の内容(例えば、総賞球数)を報知するものであってもよい。
(Means F2)
The gaming machine of the means F1 is likely to be controlled into an advantageous state advantageous for the player (for example, a big hit gaming state), a special state different from the advantageous state (for example, a small hit gaming state), and the special state. A state control means (for example, a game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) capable of controlling a game state is provided in a special state (for example, a second KT state), and the second situation is described in the second situation. In the special state, the game medium has passed through the predetermined area in response to being controlled to the special state (for example, a small hit prize in the small hit RUSH, etc.), and the effect executing means is the predetermined effect. As a result, the display mode of the specific display (for example, total prize ball number display 026SH130, etc.) is changed in response to the game medium passing through the predetermined area in response to being controlled to the special state in the special state. (For example, the number of prize balls due to the small hit prize may be added) to notify the second content (for example, the total number of prize balls).

上記遊技機によれば、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態とは異なる特殊状態と、特殊状態に制御されやすい特別状態とに制御可能な遊技機において、興趣を向上させることができる。 According to the above-mentioned gaming machine, it is possible to improve the interest in a gaming machine that can be controlled into an advantageous state that is advantageous to the player, a special state that is different from the advantageous state, and a special state that is easily controlled by the special state.

(手段F3)
手段F1又は手段F2の遊技機において、前記特定演出は、演出用の可動体(例えば、可動体026SH32等)を動作させる演出であってもよい。
(Means F3)
In the gaming machine of the means F1 or the means F2, the specific effect may be an effect of operating a movable body for the effect (for example, the movable body 026SH32 or the like).

上記遊技機によれば、演出用の可動体を用いて、興趣を向上させることができる。 According to the above-mentioned game machine, it is possible to improve the interest by using a movable body for directing.

(手段F4)
手段F1〜手段F3の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特定演出の実行に対応して該特定演出の演出効果を高める効果演出を実行可能であり、前記第1の状況における前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、前記第2の状況における前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、は演出態様が共通するものであってもよい。上述したように、例えば、図13−9(C)において、総賞球数更新画像026SHKSEFに代えて、図13−8(B)の小判画像026SH32EF01を表示してもよい。
(Means F4)
In the gaming machines of means F1 to means F3, the effect executing means can execute an effect effect that enhances the effect of the specific effect in response to the execution of the specific effect, and the specific effect in the first situation. The effect effect executed in response to the execution of the above and the effect effect executed in response to the execution of the specific effect in the second situation may have the same effect mode. As described above, for example, in FIG. 13-9 (C), the oval image 026SH32EF01 of FIG. 13-8 (B) may be displayed instead of the total prize ball number update image 026SHKSEF.

上記遊技機によれば、演出態様が異なることによって混乱することがないため、興趣の低下を防止することができる。 According to the above-mentioned game machine, since there is no confusion due to different production modes, it is possible to prevent a decrease in interest.

(手段F5)
手段F1〜手段F3の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特定演出の実行に対応して該特定演出の演出効果を高める効果演出を実行可能であり、前記第1の状況における前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、前記第2の状況における前記特定演出の実行に対応して実行される前記効果演出と、は演出態様の少なくとも一部が異なるものであってもよい。例えば、図13−8(B)の小判画像026SH32EF01と、図13−9(C)の総賞球数更新画像026SHKSEFとは、演出態様の少なくとも一部が異なる。
(Means F5)
In the gaming machines of means F1 to means F3, the effect executing means can execute an effect effect that enhances the effect of the specific effect in response to the execution of the specific effect, and the specific effect in the first situation. At least a part of the effect mode is different between the effect effect executed in response to the execution of the above effect and the effect effect executed in response to the execution of the specific effect in the second situation. May be good. For example, the oval image 026SH32EF01 of FIG. 13-8 (B) and the total prize ball number update image 026SHKSEF of FIG. 13-9 (C) are different from each other in at least a part of the effect mode.

上記遊技機によれば、様々な演出態様があるため、興趣を向上させることができる。 According to the above-mentioned game machine, since there are various production modes, it is possible to improve the interest.

(手段F6)
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記演出実行手段は、所定表示の表示態様(例えば、メーターゲージ部026SHMTGのメーター値、背景画像、アクティブ表示等)を変化させる変化演出(例えば、図13−8等に示したメーター演出、図13−14(左側)に示した背景演出、図13−14(右側)に示したアクティブ表示演出等)と、前記所定表示の表示態様が特定態様(例えば、メーター値が「4(MAX)」、背景画像が赤色に変化、アクティブ表示が赤色に変化等)となったことに対応して遊技者にとって有利な第1の内容(例えば、スーパーリーチに発展等)を報知する特別演出と、前記所定表示とは異なる特定表示(例えば、総賞球数表示026SH130、ラウンド数表示026SH106等)の表示態様を変化(例えば、当該小当り入賞による賞球数を加算、ラウンド数を1加算等)させて前記第1の内容とは異なる遊技者にとって有利な第2の内容(例えば、小当りRUSH中の小当り入賞、大当り遊技状態のインターバル期間等)を報知する所定演出(例えば、図13−9等に示した総賞球数更新画像026SHKSEFによる総賞球数更新演出、図13−16等に示した026SH32EF02によるラウンド数表示更新演出等)と、を実行可能であり、前記変化演出(例えば、メーター演出等)が実行されるときと、前記所定演出(例えば、総賞球数更新演出等)が実行されるときとで、少なくとも一部の演出態様が共通する特定演出(例えば、図13−8(B)、図13−9(B)に示した、可動体026SH32を動作させる役物演出等)が実行されることを特徴とする遊技機。
(Means F6)
A gaming machine capable of performing a game (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine, etc.) and provided with an effect executing means (for example, an effect control CPU 120, etc.) capable of executing an effect, the effect executing means , A change effect that changes the display mode of a predetermined display (for example, the meter value of the meter gauge unit 026SHMTG, the background image, the active display, etc.) (for example, the meter effect shown in FIGS. 13-8, etc., FIG. 13-14 (left side). The background effect shown in FIG. 13-14 (the active display effect shown in FIG. 13-14 (right side), etc.) and the display mode of the predetermined display are specific modes (for example, the meter value is "4 (MAX)" and the background image is red. A special effect that notifies the player of the first content (for example, development into super reach) that is advantageous to the player in response to the change, the active display changes to red, etc., and the identification different from the predetermined display. The display mode of the display (for example, total prize ball number display 026SH130, round number display 026SH106, etc.) is changed (for example, the number of prize balls due to the small hit prize is added, the number of rounds is added 1, etc.). A predetermined effect (for example, a general prize shown in FIG. 13-9 or the like) for notifying a second content (for example, a small hit prize in a small hit RUSH, an interval period of a big hit game state, etc.) that is advantageous for a player different from the above. The total prize ball number update effect by the ball number update image 026SHKSEF, the round number display update effect by 026SH32EF02 shown in FIGS. 13-16, etc.) can be executed, and the change effect (for example, meter effect, etc.) is executed. A specific effect (for example, FIG. 13-8 (B)) in which at least a part of the effect modes are common between when the effect is performed and when the predetermined effect (for example, a total prize ball number update effect) is executed. A gaming machine characterized in that (the character effect for operating the movable body 026SH32, etc.) shown in 13-9 (B) is executed.

上記遊技機によれば、特定演出が実行されて、遊技者にとって有利な内容が報知されるため、興趣を向上させることができる。 According to the game machine, the specific effect is executed and the content advantageous to the player is notified, so that the interest can be improved.

(手段F7)
遊技を行うことが可能な遊技機であって、特定演出の実行に対応して変化演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記変化演出は、所定表示(例えば、メーターゲージ部026SHMTGのメーター値、背景画像、アクティブ表示等)の表示態様を変化させる第1変化演出(例えば、図13−8等に示したメーター演出、図13−14(左側)に示した背景演出、図13−14(右側)に示したアクティブ表示演出等)と、前記所定表示とは異なる特定表示(例えば、総賞球数表示026SH130、ラウンド数表示026SH106等)の表示態様を変化させる第2変化演出(例えば、図13−9等に示した総賞球数更新画像026SHKSEFによる総賞球数更新演出、図13−16等に示した026SH32EF02によるラウンド数表示更新演出等)とを含み、前記演出実行手段は、前記第1変化演出を実行することにより前記所定表示の表示態様が特定態様(例えば、メーター値が「4(MAX)」、背景画像が赤色に変化、アクティブ表示が赤色に変化等)となったことに対応して遊技者にとって有利な第1の内容(例えば、スーパーリーチに発展等)を報知する特別演出を実行し、前記第2変化演出を実行することにより前記特定表示の表示態様を変化させて前記第1の内容とは異なる遊技者にとって有利な第2の内容(例えば、総賞球数(又は総賞球数の増加)、次ラウンドへの進行等)を報知することを特徴とする遊技機。
(Means F7)
It is a gaming machine capable of performing a game, and is provided with an effect executing means (for example, an effect control CPU 120 or the like) capable of executing a change effect in response to the execution of a specific effect, and the change effect is displayed on a predetermined display (for example, an effect control CPU 120 or the like). For example, the first change effect (for example, the meter effect shown in FIGS. 13-8, etc., shown in FIG. 13-14 (left side)) that changes the display mode of the meter value of the meter gauge unit 026SHMTG, the background image, the active display, etc. The display mode of the background effect, the active display effect shown in FIG. 13-14 (right side), and the specific display different from the predetermined display (for example, total prize ball number display 026SH130, round number display 026SH106, etc.) is changed. The second change effect (for example, the total prize ball number update effect by the total prize ball number update image 026SHKSEF shown in FIG. 13-9, etc., the round number display update effect by 026SH32EF02 shown in FIG. 13-16, etc.) Including, in the effect executing means, by executing the first change effect, the display mode of the predetermined display is changed to a specific mode (for example, the meter value is "4 (MAX)", the background image is changed to red, and the active display is displayed. By executing a special effect that notifies the player of the first content (for example, development into super reach, etc.) that is advantageous to the player in response to the change to red, etc., and executing the second change effect. The second content (for example, the total number of prize balls (or the increase in the total number of prize balls)) which is advantageous for the player different from the first content by changing the display mode of the specific display, the progress to the next round, etc. ) Is a game machine characterized by notifying.

上記遊技機によれば、特定演出が実行されて、遊技者にとって有利な内容が報知されるため、興趣を向上させることができる。 According to the game machine, the specific effect is executed and the content advantageous to the player is notified, so that the interest can be improved.

以上、特徴部026SHに係る遊技機の実施形態について図面等を用いて説明したが、発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。また、実施形態として説明した部分についても、必ずしも全てが必須の構成というわけではなく、適宜省略可能である。 Although the embodiment of the gaming machine according to the feature unit 026SH has been described above with reference to drawings and the like, various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention. Further, not all of the parts described as the embodiments are indispensable configurations, and they can be omitted as appropriate.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiment examples described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not considered to be restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、前記演出実行手段は、第1の状況(例えば、リーチ変動中等)において所定表示(例えば、メーターゲージ部026SHMTGのメーター値、背景画像、アクティブ表示等)の表示態様を変化させる変化演出(例えば、図13−8等に示したメーター演出、図13−14(左側)に示した背景演出、図13−14(右側)に示したアクティブ表示演出等)と、前記所定表示の表示態様が特定態様(例えば、メーター値が「4(MAX)」、背景画像が赤色に変化、アクティブ表示が赤色に変化等)となったことに対応して遊技者にとって有利な第1の内容(例えば、スーパーリーチに発展等)を報知する特別演出と、前記第1の状況とは異なる第2の状況(例えば、小当りRUSH中の小当り入賞、大当り遊技状態のインターバル期間等)において前記所定表示とは異なる特定表示(例えば、総賞球数表示026SH130、ラウンド数表示026SH106等)の表示態様を変化(例えば、当該小当り入賞による賞球数を加算、ラウンド数を1加算等)させて前記第1の内容とは異なる遊技者にとって有利な第2の内容(例えば、総賞球数(又は総賞球数の増加)、次ラウンドへの進行等)を報知する所定演出(例えば、図13−9等に示した総賞球数更新画像026SHKSEFによる総賞球数更新演出、図13−16等に示した026SH32EF02によるラウンド数表示更新演出等)と、を実行可能であり、前記変化演出(例えば、メーター演出等)が実行されるときと、前記所定演出(例えば、総賞球数更新演出等)が実行されるときとで、少なくとも一部の演出態様が共通する特定演出(例えば、図13−8(B)、図13−9(B)に示した、可動体026SH32を動作させる役物演出等)が実行され、前記特定演出は、演出用の可動体(例えば、可動体026SH32等)を動作させる演出であり、さらに、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、保留表示予告演出やタイマ演出、チャンス目予告演出など)を実行可能な示唆演出実行手段と、前記示唆演出が実行される前に前記示唆演出が実行されることを予告する準備演出(例えば、保留表示予告準備演出やタイマ準備演出など)を実行可能な準備演出実行手段とを備え、前記示唆演出は、第1示唆演出(例えば、保留表示予告演出)と、該第1示唆演出とは異なる第2示唆演出(例えば、タイマ演出)と、該第1示唆演出および該第2示唆演出とは異なる第3示唆演出(例えば、チャンス目予告演出)とを含み、前記準備演出は、前記第1示唆演出が実行されることを予告する第1準備演出(例えば、保留表示予告準備演出)と、前記第2示唆演出が実行されることを予告する第2準備演出(例えば、タイマ準備演出など)とを含み、前記第3示唆演出、前記第1準備演出および前記第2準備演出は、同一期間に並列して実行可能であり(図18−11(A1),(A2)参照)、前記第1準備演出および前記第2準備演出のいずれかが実行されているときよりも、前記第1準備演出および前記第2準備演出のいずれも実行されていないときの方が、前記第3示唆演出が実行されやすい(例えば、図18−10参照)遊技機が挙げられる。 The gaming machine of the present invention is also a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine, etc.) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and produces an effect. An effect execution means (for example, a CPU 120 for effect control) that can be executed is provided, and the effect execution means has a predetermined display (for example, a meter value of the meter gauge unit 026SHMTG, a background) in a first situation (for example, during reach fluctuation). A change effect (for example, a meter effect shown in FIGS. 13-8, a background effect shown in FIG. 13-14 (left side), and a change effect shown in FIG. 13-14 (right side)) that change the display mode of the image, active display, etc. (Active display effect, etc.) and the display mode of the predetermined display is a specific mode (for example, the meter value is "4 (MAX)", the background image is changed to red, the active display is changed to red, etc.). Correspondingly, a special effect of notifying the first content advantageous to the player (for example, development into super reach) and a second situation different from the first situation (for example, a small hit in the small hit RUSH) The display mode of the specific display (for example, total prize ball number display 026SH130, round number display 026SH106, etc.) different from the predetermined display is changed (for example, the prize ball by the small hit prize) in the winning, the interval period of the big hit gaming state, etc. The second content (for example, the total number of prize balls (or the increase in the total number of prize balls)), which is different from the first content by adding the number, adding one round, etc., to the next round. (For example, the total prize ball number update effect by the total prize ball number update image 026SHKSEF shown in FIG. 13-9 and the like, the round number display update effect by 026SH32EF02 shown in FIG. 13-16 and the like) Etc.), and at least when the change effect (for example, meter effect) is executed and when the predetermined effect (for example, total prize ball number update effect) is executed. A specific effect in which some of the effect modes are common (for example, an accessory effect for operating the movable body 026SH32 shown in FIGS. 13-8 (B) and 13-9 (B)) is executed, and the specific effect is performed. Is an effect of operating a movable body for production (for example, a movable body 026SH32 or the like), and further, a suggestion effect suggesting that the movable body is controlled to the advantageous state (for example, a hold display notice effect, a timer effect, a chance eye). A suggestion effect execution means capable of executing (notice effect, etc.) and a preparatory effect for notifying that the suggestion effect will be executed before the suggestion effect is executed. It is provided with a preparatory effect executing means capable of executing (for example, a hold display advance notice preparation effect, a timer preparation effect, etc.), and the suggestion effect includes a first suggestion effect (for example, a hold display advance notice effect) and the first suggestion effect. The preparatory effect includes a second suggestion effect (for example, a timer effect) different from the above, and a third suggestion effect (for example, a chance eye notice effect) different from the first suggestion effect and the second suggestion effect. A first preparatory effect (for example, a hold display advance notice preparatory effect) for notifying that the first suggestion effect will be executed, and a second preparatory effect (for example, timer preparation) for notifying that the second suggestion effect will be executed. The third suggestion effect, the first preparatory effect, and the second preparatory effect can be executed in parallel in the same period (see FIGS. 18-11 (A1) and (A2)). , The third is when neither the first preparatory effect nor the second preparatory effect is executed than when either the first preparatory effect or the second preparatory effect is executed. Examples include game machines in which suggestion effects are easily executed (see, for example, FIGS. 18-10).

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。また、演出用の可動体を用いて、興趣を向上させることができる。また、好適に興趣を維持することができる。 With such a configuration, it is possible to improve the interest. In addition, it is possible to improve the interest by using a movable body for directing. In addition, the interest can be maintained favorably.

つまり、変化演出が実行されるときと、所定演出が実行されるときとで、少なくとも一部の演出態様が共通する特定演出が実行されることにより、異なる状況において演出態様が共通する特定演出が実行されて遊技者にとって有利な内容が報知されるので興趣が向上するとともに、第3示唆演出は第1準備演出や第2準備演出が実行されてないときに実行されやすくしたので、期待度を高める第1準備演出や第2準備演出の実行中に第3示唆演出が実行されることが少なくなり、好適に興趣を維持することができる。また、異なる状況において演出態様が共通する特定演出が実行される一方で、第1準備演出や第2準備演出の実行中に第3示唆演出が実行されることが少なくなるので、演出態様が共通する特定演出によって演出の関連が遊技者にわかりやすくなり、かつ、期待度を高める演出の実行中に他の演出が実行されることが少なくなって、遊技興趣が向上するとともに、興趣の低下を極力回避できる。 That is, when the change effect is executed and when the predetermined effect is executed, the specific effect having at least a part of the effect modes is executed, so that the specific effect having the same effect mode in different situations can be obtained. Since the content that is executed and advantageous to the player is notified, the interest is improved, and the third suggestion effect is made easier to be executed when the first preparatory effect and the second preparatory effect are not executed, so the degree of expectation is raised. The third suggestion effect is less likely to be executed during the execution of the first preparatory effect and the second preparatory effect to be enhanced, and the interest can be preferably maintained. Further, while specific effects having a common effect mode are executed in different situations, the third suggestion effect is less likely to be executed during the execution of the first preparatory effect and the second preparatory effect, so that the effect mode is common. The specific production that is performed makes it easier for the player to understand the relationship between the productions, and other productions are less likely to be executed during the execution of the production that raises expectations. You can avoid it as much as possible.

さらに、興趣を向上させることができ、また、好適に興趣を維持することができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、保留表示予告演出やタイマ演出、チャンス目予告演出など)を実行可能な示唆演出実行手段と、示唆演出が実行される前に示唆演出が実行されることを予告する準備演出(例えば、保留表示予告準備演出やタイマ準備演出など)を実行可能な準備演出実行手段とを備え、示唆演出は、第1示唆演出(例えば、保留表示予告演出)と、該第1示唆演出とは異なる第2示唆演出(例えば、タイマ演出)と、該第1示唆演出および該第2示唆演出とは異なる第3示唆演出(例えば、チャンス目予告演出)とを含み、準備演出は、第1示唆演出が実行されることを予告する第1準備演出(例えば、保留表示予告準備演出)と、第2示唆演出が実行されることを予告する第2準備演出(例えば、タイマ準備演出など)とを含み、第3示唆演出、第1準備演出および第2準備演出は、同一期間に並列して実行可能であり(図18−11(A1),(A2)参照)、第1準備演出および第2準備演出のいずれかが実行されているときよりも、第1準備演出および第2準備演出のいずれも実行されていないときの方が、第3示唆演出が実行されやすい(例えば、図18−10参照)遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Further, as an example of a form of a gaming machine capable of improving the interest and maintaining the interest favorably, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player. There is a suggestion effect execution means that can execute a suggestion effect (for example, a hold display notice effect, a timer effect, a chance eye notice effect, etc.) that suggests that the control is controlled in an advantageous state, and before the suggestion effect is executed. The suggestion effect is provided with a preparatory effect execution means capable of executing a preparatory effect (for example, a hold display advance notice preparatory effect, a timer preparation effect, etc.) for notifying that the suggestion effect is executed, and the suggestion effect is a first suggestion effect (for example, hold). A display notice effect), a second suggestion effect different from the first suggestion effect (for example, a timer effect), and a third suggestion effect different from the first suggestion effect and the second suggestion effect (for example, a chance eye notice). The preparatory effect includes the first preparatory effect (for example, the hold display advance notice preparatory effect) that announces that the first suggestive effect will be executed, and the second suggestive effect that announces that the second suggestive effect will be executed. The third suggestion effect, the first preparatory effect, and the second preparatory effect can be executed in parallel in the same period, including the two preparatory effects (for example, the timer preparation effect) (FIGS. 18-11 (A1), (See (A2)), the third is when neither the first preparatory effect nor the second preparatory effect is executed than when either the first preparatory effect or the second preparatory effect is executed. A game machine in which a suggestion effect is easily executed (see, for example, FIG. 18-10) can be mentioned. Hereinafter, an example of a form example of these game machines will be described as another form example.

(本実施の形態の特徴部の前提となる基本説明)
まず、図14〜図16を用いて、後述する特徴部の前提となるパチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御のうち、前述した図2、図4、図5と相違する点について説明する。これら相違点以外については、特徴部の前提となるパチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御は、図1〜図8を用いて説明した前述のパチンコ遊技機1の構成及び制御と基本的に同様である。
(Basic explanation that is a prerequisite for the feature part of this embodiment)
First, with reference to FIGS. 14 to 16, among the basic configurations and controls of the pachinko gaming machine 1, which is a premise of the feature portion described later, the points different from those of FIGS. 2, 4, and 5 described above will be described. .. Except for these differences, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 which is the premise of the feature portion is basically the same as the configuration and control of the pachinko gaming machine 1 described with reference to FIGS. 1 to 8. The same is true.

図14は、パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図であり、演出制御基板12には、LED制御基板14を介して枠LED9が接続されることに代えて、ランプ制御基板9014を介して遊技効果ランプ909が接続される点が図2との主な相違点である。また、遊技効果ランプ909は、図1の遊技領域周辺部の枠LED9が設けられている箇所に設けられ、遊技効果ランプ909は、LEDを含んで構成されている。 FIG. 14 is a configuration diagram showing various control boards mounted on the pachinko gaming machine, and instead of connecting the frame LED 9 to the effect control board 12 via the LED control board 14, lamp control is performed. The main difference from FIG. 2 is that the game effect lamp 909 is connected via the substrate 9014. Further, the game effect lamp 909 is provided at a place where the frame LED 9 is provided in the peripheral portion of the game area in FIG. 1, and the game effect lamp 909 is configured to include the LED.

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図14に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板9014、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 9014, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ909の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板9014に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, thereby causing the image display device 5 to display the effect image. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 909. Or, a lamp signal (a signal for designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 9014. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

ランプ制御基板9014は、遊技効果ランプ909を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ909を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ909を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 9014 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 909, drives the game effect lamp 909 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 909 in a mode specified by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板9014といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 9014, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

前述した図3と同様の遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図15のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図15に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS9021)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS9022)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS9023)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process similar to FIG. 3 described above receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 15 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S9021). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S9022). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S9023).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS9024)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS9025)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S9024). After that, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S9025). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, refer to the details. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS9026)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S9026). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure hit". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS9027)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS9027のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S9027). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S9027, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図16は、特別図柄プロセス処理として、図15に示すステップS9025にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS90101)。 FIG. 16 is a flowchart showing an example of the process executed in step S9025 shown in FIG. 15 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S90101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図15に示すステップS9027のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold storages, and the look-ahead determination is made on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S9027 shown in FIG. 15 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S90101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS90110〜S90120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS90110〜S90120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S90101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S90110 to S90120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S90110 to S90120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS90110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S90110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or an outlier symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS90111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S90111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is set using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS90112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S90112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS90113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S90113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "off", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS90114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S90114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to start the execution of the round in the big hit game state and open the big winning opening based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions for the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS90115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S90115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS90116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S90116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set maximum number of executions, and a jackpot game state when the maximum number of executions is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-processing after opening the jackpot ends.

ステップS90117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S90117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS90118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S90118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS90119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S90119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS90120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
(特徴部153SGに関する説明)
The small hit end process of step S90120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.
(Explanation of feature section 153SG)

次に、本実施の形態の特徴部153SGにおける遊技機につき、図17−1〜図17−31を参照して説明する。 Next, the game machine in the feature unit 153SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 17-1 to 17-31.

まず、図17−1は、本実施の形態の特徴部153SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図17−1及び図17−3に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠153SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)153SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠153SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠153SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠153SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠153SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠153SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。 First, FIG. 17-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 153SG of the present embodiment, and shows the layout of the main members. As shown in FIGS. 17-1 and 17-3, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into an outer frame 153SG001a formed in a vertically long rectangular frame shape and a gaming board (gauge) constituting the game board surface. It is composed of a board) 2 and a game machine frame (underframe) 153SG003 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area. Further, in the game machine frame 153SG003, between a door opening position in which a glass door frame 153SG003a having a glass window opens the front surface of the game machine frame 153SG003 centering on the left side and a door closing position in which the front surface is closed. It is rotatably provided, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 153SG003a, and when the glass door frame 153SG003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠153SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠153SG003及びガラス扉枠153SG003aを開放することはできないようになっている。 Further, the game machine frame 153SG003 can be opened by inserting the door key owned by the game machine clerk or the like into a lock (not shown) and unlocking it, and the game machine frame 153SG003 and the glass can be opened by players other than the clerk. The door frame 153SG003a cannot be opened.

左遊技領域153SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域153SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域153SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路153SG002Cを通過して流下する遊技領域である。 The left game area 153SG002L is a game area in which the (left-handed) game ball launched relatively weakly by the operation of the ball striking operation handle 30 flows down, and the right game area 153SG002R is the left game area 153SG002L by the operation of the ball striking operation handle 30. This is a game area in which a (right-handed) game ball launched more strongly than the game ball flowing down passes through the upper path 153SG002C of the image display device 5 and flows down.

また、左遊技領域153SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域153SG002Rには、該右遊技領域153SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域153SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域153SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 Further, a general winning opening 10 is arranged in the left game area 153SG002L, and in the right game area 153SG002R, a passing gate 41, a variable winning ball device 6B, and a general winning ball device 6B are arranged from the upstream side to the downstream side of the right game area 153SG002R. A winning opening 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. That is, the game ball flowing down the left game area 153SG002L can win a prize in the first starting winning opening formed by the general winning opening 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 153SG002R is variable. It is possible to win a prize in the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, the general winning opening 10 and the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7, and it is possible to pass through the passing gate 41.

図17−1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘153SGK1が配設されている。このため、左遊技領域153SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域153SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 As shown in FIG. 17-1, a plurality of obstacle nails 153SGK1 are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. Therefore, the game ball flowing down the left game area 153SG002L cannot win the second start winning opening or the large winning opening, and the game ball flowing down the right game area 153SG002R cannot win the first starting winning opening. It has become.

また、画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア153SG005D、第2保留記憶表示エリア153SG005Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア153SG005D、第2保留記憶表示エリア153SG005Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。 Further, a first reserved storage display area 153SG005D and a second reserved storage display area 153SG005U are set at two positions on the left and right below the display area of the image display device 5. In the first reserved storage display area 153SG005D and the second reserved storage display area 153SG005U, a reserved storage display for identifiablely displaying the reserved storage number (special figure reserved storage number) of the variable display corresponding to the special figure game is performed.

図17−2及び図17−3に示すように、本実施の形態の特徴部153SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース153SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ153SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ153SG052と、遊技機用枠153SG003の開放を検知する開放センサ153SG090と、が設けられている。尚、詳細は後述するが、本実施の形態の特徴部153SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 As shown in FIGS. 17-2 and 17-3, the main substrate 11 in the feature portion 153SG of the present embodiment is housed in the substrate case 153SG201 which is configured to be openable by the first member and the second member. It is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 in the state. Further, on the main board 11, a lock switch 153SG051 for switching the set value of the pachinko gaming machine 1 to a changeable set value change state, a jackpot winning probability (ball output rate) described later in the set value change state, and the like are used. A setting changeover switch 153SG052 that functions as a setting switch for changing a set value, and an open sensor 153SG090 that detects the opening of the gaming machine frame 153SG003 are provided. Although the details will be described later, the set value change state in the feature unit 153SG of the present embodiment is a state in which a clerk of the game hall or the like can confirm the set value set in the pachinko gaming machine 1 (set value confirmation state). ).

これら錠スイッチ153SG051及び設定切替スイッチ153SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース153SG201内に収容されており、錠スイッチ153SG051及び設定切替スイッチ153SG052は、基板ケース153SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース153SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switching main body portion provided with an operation unit that can be operated by the player, such as the lock switch 153SG051 and the setting changeover switch 153SG052, is housed in the board case 153SG201 together with the main board 11, and the lock switch 153SG051 and the setting changeover switch 153SG052. Is exposed to the back side through an opening formed in the back surface of the board case 153SG201 so that the board case 153SG201 can be operated without opening the board case 153SG201.

錠スイッチ153SG051及び設定切替スイッチ153SG052を有する基板ケース153SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠153SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠153SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ153SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ153SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 153SG201 having the lock switch 153SG051 and the setting changeover switch 153SG052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to operate the gaming machine frame 153SG003 in the closed state. It can be operated by opening the gaming machine frame 153SG003. Further, since the lock switch 153SG051 requires the operation of the setting key owned by the clerk of the amusement park or the like, only the clerk who possesses the setting key can operate the lock switch 153SG051. The lock switch 153SG051 is also a switch capable of executing an ON / OFF switching operation described later by using a setting key. Although the feature unit 153SG of the present embodiment illustrates a mode in which the door key and the setting key are separate keys, one key may be used in combination.

また、基板ケース153SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ153SG029が配置されている。該表示モニタ153SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース153SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ153SG029は、基板ケース153SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠153SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠153SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, in the substrate case 153SG201, a display monitor 153SG029 capable of displaying a set value and a base value described later is arranged. The display monitor 153SG029 is connected to the main board 11 and is arranged on the upper part of the board case 153SG201. That is, the display monitor 153SG029 is arranged in front of the board case 153SG201 when the main board 11 is visually recognized. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the gaming machine frame 153SG003 is not opened, the front surface when the main board 11 is visually recognized is the back surface side of the gaming board 2 when the gaming machine frame 153SG003 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when the main board 11 is visually recognized and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

また、図17−1及び図17−2に示すように、本実施の形態の特徴部153SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置153SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置153SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器153SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器153SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器153SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器153SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器153SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域153SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ153SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ153SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ153SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部153SG200が設けられている。 Further, as shown in FIGS. 17-1 and 17-2, the pachinko game machine 1 has a predetermined position (for example, a lower left position of the game area) of the pachinko game machine 1 in the feature unit 153SG of the present embodiment. 1 First special symbol display device 153SG004A capable of variable display of 1 special symbol, 2nd special symbol display device 153SG004B capable of variable display of 2nd special symbol, 1st hold display capable of displaying 1st reserved storage number Instrument 153SG025A, 2nd hold indicator 153SG025B capable of displaying the 2nd hold storage number, normal symbol display 153SG020 capable of executing variable display of the normal symbol, normal symbol hold indicator 153SG025C capable of displaying the normal symbol hold storage number, In the game state where the round display 153SG131 that can display the number of rounds (big hit type) of the big hit game during the big hit game, and the game ball such as the high base state (time saving state) or the big hit game state is launched toward the right game area 153SG002R. A game information display unit 153SG200 is provided in which a right-handed lamp 153SG 132 that lights up, a probability variation lamp 153SG 133 that lights up in a probability variation state, and a time reduction lamp 153SG134 that lights up in a high base state (time reduction state) are collectively arranged.

第1特別図柄表示装置153SG004Aと第2特別図柄表示装置153SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置153SG004Aと第2特別図柄表示装置153SG004Bとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組み合わせで該可変表示結果を導出表示可能となっている。 The first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B are each composed of 8-segment LEDs. Further, in the first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B, if the variable display result of the special symbol is off or a small hit, the variable display result can be derived and displayed by a common combination. ing.

第1特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置153SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置153SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。 In the case where the variable display result is a big hit in the variable display of the first special symbol, the first special symbol display device 153SG004A has a variable display result with two types of big hit symbols (combination of lit LEDs) for each big hit type. Derived display is possible. Further, in the case where the variable display result is a big hit in the variable display of the second special symbol, the second special symbol display device 153SG004B is variablely displayed by two kinds of big hit symbols (combination of lit LEDs) for each big hit type. The result and derivation can be displayed.

尚、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、第1特別図柄表示装置153SG004Aと第2特別図柄表示装置153SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置153SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置153SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, the jackpot symbols that can be derived and displayed by the first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B are all different, but the first special symbol display device 153SG004A At least a part of the jackpot symbol that can be derived and displayed in the above and the jackpot symbol that can be derived and displayed by the second special symbol display device 153SG004B may overlap.

第1保留表示器153SG025Aと第2保留表示器153SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器153SG025Aと第2保留表示器153SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部153SGでは左方向)に向けて消灯していく。 In the first hold indicator 153SG025A and the second hold indicator 153SG025B, LEDs of four segments are arranged in parallel in the left-right direction. In these first hold display 153SG025A and second hold display 153SG025B, if the number of hold storage is one, only the LED at the left end is lit, and each time the number of hold storage increases, the second from the left The third LED from the left and the fourth LED from the left light up in sequence. Then, each time the variable display is executed, the LED on the hold display corresponding to the variable display is set in a predetermined shift direction (feature of the present embodiment) in response to the decrease (consumption) of the hold memory. In part 153SG, the lights are turned off toward the left).

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示が優先して実行される様になっている。このため例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器153SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器153SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく可変表示が実行される。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, when both the first special figure holding memory and the second special figure holding storage exist, the variable display based on the second special figure holding storage is preferentially executed. It has become like. Therefore, for example, when one first special figure hold memory exists and two second special figure hold memories exist (only the LED at the left end of the first hold indicator 153SG025A is lit and the second hold is held. (When the two LEDs on the left of the display 153SG25B are lit), the first special figure hold is held after the second special figure hold memory becomes 0 by executing the variable display based on the second special figure hold memory. Variable display based on memory is executed.

また、ラウンド表示器153SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部153SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器153SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 Further, the round display 153SG131 is composed of five segments (LEDs). As the jackpot types in the feature unit 153SG of the present embodiment, a total of three jackpot types are provided: a jackpot A which is a 5-round jackpot, a jackpot B which is a 10-round jackpot, and a jackpot C which is a 15-round jackpot. Therefore, which segment of the segments constituting the round display 153SG131 is lit differs depending on the jackpot type.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And LED control commands used to control the lighting operation of decorative LEDs and the like are included.

尚、本実施の形態の特徴部153SGにおける演出制御基板12には、可変表示中等にそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体153SG321及び第2可動体153SG322と、第1可動体153SG321が該第1可動体153SG321の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ153SG331と、第2可動体153SG322が該第2可動体153SG322の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ153SG332と、が接続されている。 The effect control board 12 in the feature unit 153SG of the present embodiment includes a first movable body 153SG321 and a second movable body 153SG322 that can operate between the origin position and the effect position during variable display and the like. The origin detection sensor 153SG331 capable of detecting that the 1 movable body 153SG321 is located at the origin position of the first movable body 153SG321 and the second movable body 153SG322 are located at the origin position of the second movable body 153SG322. The origin detection sensor 153SG332 capable of detecting this is connected to the origin detection sensor 153SG332.

図17−4(A)は、本実施の形態における特徴部153SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図17−4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 17-4 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 153SG in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 17-4 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図17−4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置153SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 17-4 (A), the command 8001H is a first variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 153SG004A. .. The command 8002H is a second variable display start command for designating the start of the variable display in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 153SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a fluctuation pattern specification command that specifies a fluctuation pattern (fluctuation time) such as a symbol. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図17−4(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 17-4 (B), the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is "missing", "big hit", or "small hit". ) Or, different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of a plurality of types the jackpot type is set when the variable display result is "big hit".

可変表示結果通知コマンドでは、例えば図17−4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 17-4 (B), the command 8C00H is the first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “missing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying a preliminary determination result that the variable display result is a "small hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data are set according to, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is the first game state specification command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time reduction control is not performed, and the command 9501H is the game state (high base state) in which the time reduction control is performed. , Time saving state) is used as the second game state specification command.

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormal) designation command that specifies the occurrence of an error (abnormality) and the type of the error (abnormality) that has occurred in the pachinko gaming machine 1. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) has been determined on the effect control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) can be notified by the error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the notification command while the big winning opening is open and the notification command after opening the big winning opening, different EXT data is set according to the number of rounds executed (for example, "1" to "15") in the big hit game state or the small hit game state. Will be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置153SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 153SG004A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , The second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 153SG004B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable on the image display device 5 or the like. The first hold storage number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold memory number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変等)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (commands for designating a winning determination result) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designation command that indicates whether or not the variable display result is a "big hit" and the judgment result of the big hit type (probability change, non-probability change, etc.) as the judgment result at the time of winning. Further, the command C6XXH is a variation category indicating a determination result of whether the random value MR3 for determining the variation pattern is the variation pattern of "non-reach", "super reach", or "other" as the determination result at the time of winning. It is a command.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。 The command D0XXH is a setting value designation command for designating the newly set setting value from the main board 11 to the effect control board 12 (effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started without clearing the contents of the RAM 102 (recovery of power failure, also referred to as hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has cleared the contents of the RAM 102 and started (cold start).

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which is a ROM (Read Only Memory) 101 for storing game control programs, fixed data, and the like, and a game control work. The RAM (Random Access Memory) 102 that provides the area, the CPU (Central Processing Unit) 103 that executes the game control program to perform the control operation, and the numerical data indicating the random value are updated independently of the CPU 103. It is configured to include a random number circuit 104 to perform, an I / O (Input / Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by executing the program read from the ROM 101 by the CPU 103. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them, and various variable data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103. The variable data read operation, the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation that outputs various signals is also performed.

図17−5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図17−5に示すように、この実施の形態の特徴部153SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 17-5 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 17-5, in the feature unit 153SG of this embodiment, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the fluctuation pattern Numerical data indicating each of the random value MR3 for determination, the random value MR4 for determining the display result of the general map, and the random value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so as to be countable. In addition, a random number value other than these may be used in order to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図17−5に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In the present embodiment, each random value MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 17-5, but the present invention is not limited to this, and each random value is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図17−6は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 17-6 shows the fluctuation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" and "reach", respectively, and is variable. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is a "big hit". In addition, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variable display result is a "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach out-of-reach variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "out of reach" and the variable display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "out of reach variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “off”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is called a small hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like the super reach, the normal reach α, the normal reach β, ... A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Further, as for the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.

図17−6に示すように、本実施の形態の特徴部153SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 17-6, regarding the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature unit 153SG of the present embodiment, the super reach fluctuation patterns Super Reach α and Super Reach β Is set shorter than. Further, regarding the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the super reach effect such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the fluctuation pattern in which the super reach effect of super reach β is executed is In this case, the special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In the present embodiment, as described above, the variable display result is set to be "big hit" in the order of super reach β, super reach α, and normal reach. Therefore, since the big hit expectation is set to be high, the normal reach fluctuation pattern and In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

尚、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are classified into, for example, non-reach type, normal reach type, super reach type, and the like. Rather than determining the variation patterns to be executed from the variation patterns belonging to the variation patterns belonging to the determined type after determining them first, only the random value MR3 for determining the variation pattern is determined without determining these types. However, the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random value MR3 for determining the fluctuation pattern, a random value for determining the fluctuation pattern type is provided to determine these fluctuations. The type of the variation pattern may be determined first from the random value for determining the pattern type, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the determined type.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図17−6に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…等とすればよい。 Further, as shown in FIG. 17-6, the feature unit 153SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the fluctuation content (effect content) is predetermined for each fluctuation pattern, but the present invention illustrates this. The variation content (effect content) may be different depending on the set value, even if the variation pattern is the same. For example, in the case of the fluctuation pattern PA2-1 that is out of normal reach, if the set value is 1, the fluctuation pattern is out of normal reach, and if the set value is 2, a pseudo-continuous effect is performed. As a fluctuation pattern that is executed twice and becomes non-reach out of reach, when the set value is 3, the pseudo-continuous effect may be executed three times to make a fluctuation pattern that is out of super reach.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and by using the RAM 102 as a work area, various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Further, the CPU 103 can generate all of the various random numbers used on the side of the main board 11 by executing the random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図17−7〜図17−11などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables shown in FIGS. 17-7 to 17-11, which are prepared by the CPU 103 for performing various determinations and determinations. Further, the ROM 101 contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variable display such as a special symbol or a normal symbol. A fluctuation pattern table or the like that stores a plurality of types of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図17−7(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル、図17−7(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル、図17−8(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図17−8(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the first special figure display result determination table shown in FIG. 17-7 (A), the second special figure display result determination table shown in FIG. 17-7 (B), and FIG. In addition to the jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in -8 (A) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 17-8 (B), the jackpot fluctuation pattern determination table and the small hit A fluctuation pattern determination table, an outlier variation pattern determination table, a general map display result determination table (not shown), a general map variation pattern determination table (not shown), and the like are included.

本実施の形態の特徴部153SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 The pachinko gaming machine 1 of the feature unit 153SG of the present embodiment is configured such that the jackpot winning probability (ball output rate) changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, the jackpot winning probability (ball output rate) is changed by using the display result judgment table (winning probability) according to the set value. .. The set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. In other words, as for the set value, 6 which is the largest value is the most disadvantageous value for the amusement park side, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is the more advantageous value for the amusement park side. Become.

図17−7(A)及び図17−7(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定値毎に設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部153SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 17-7 (A) and 17-7 (B) are explanatory views showing a display result determination table. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set for each set value. In the feature unit 153SG of the present embodiment, as the display result determination table, individual display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited thereto. , The display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

図17−7(A)に示すように、設定値が1であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 17-7 (A), when the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図17−7(B)に示すように、設定値が1であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 17-7 (B), when the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図17−7(A)に示すように、設定値が2であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 17-7 (A), when the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1253 are assigned to "big hit", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1383 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図17−7(B)に示すように、設定値が2であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 17-7 (B), when the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1253 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1383 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図17−7(A)に示すように、設定値が3であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 17-7 (A), when the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1272 is assigned to "big hit", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図17−7(B)に示すように、設定値が3であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 17-7 (B), when the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1272 is assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図17−7(A)に示すように、設定値が4であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 17-7 (A), when the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1292 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図17−7(B)に示すように、設定値が4であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 17-7 (B), when the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1292 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図17−7(A)に示すように、設定値が5であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 17-7 (A), when the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1317 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図17−7(B)に示すように、設定値が5であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 17-7 (B), when the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1317 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図17−7(A)に示すように、設定値が6であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 17-7 (A), when the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図17−7(B)に示すように、設定値が6であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 17-7 (B), when the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部153SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部153SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As described above, in each display result judgment table, when the game state is the probability change state (high probability state), more judgment values are set than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probability change state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is set as a "big hit" and controlled to the big hit game state in the normal state or the time saving state (low probability state). Probability to be determined (in the feature unit 153SG of the present embodiment, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, 1/260 when the set value is 3, and set. Compared to 1/240 when the value is 4, 1/220 when the set value is 5, and 1/200 when the set value is 6, the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, the probability of being determined becomes high (in the feature unit 153SG of the present embodiment, 1/200 when the set value is 1, 1/180 when the set value is 2, and 1 / when the set value is 3). 160, 1/140 when the set value is 4, 1/120 when the set value is 5, 1/100 when the set value is 6). That is, in each display result determination table, the probability that when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state (high probability state), it is determined to be controlled to the jackpot gaming state as compared with the case of the normal state or the time saving state. Is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so that the determination value becomes high.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、図17−7に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 17-7, the multiplying factor of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is different (for example, setting). If the value is 1, the multiplication factor of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.5 times, and if the setting value is 2, the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is The magnification is about 1.56 times, and if the set value is 3, the magnification of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.625 times). However, the present invention is not limited to this, and the multiplication factor of the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state and the time saving state at each set value is set to be constant (for example, 5 times). May be good.

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図17−7(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 Further, in each of the first special figure display result determination tables, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned as follows. Specifically, as shown in FIG. 17-7 (A), in the display result determination table for the first special figure, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the gaming state is set to 1/200.

一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図17−7(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each display result determination table for the second special figure, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the first special regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that the values are the same as those in the display result judgment table for figures. Specifically, as shown in FIG. 17-7 (B), in the display result determination table for the second special figure, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the game state is set to 1/100.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、本実施の形態の特徴部153SGでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 It should be noted that the feature unit 153SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" is the same regardless of the set value. The present invention is not limited to this, and the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as a "small hit" may be different depending on the set value. Further, the feature unit 153SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" and the small hit gaming state is different according to the variable special map. The invention is not limited to this, and the probability of being determined to control the small hit gaming state with the special figure display result as a "small hit" may be the same probability regardless of the variable special map.

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit judgment values assigned to "big hit" and "small hit" in each display result judgment table, the display result for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state. In the determination table, the range from 1024 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 153SG of the present embodiment, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value is in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values that can be taken, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical value among the big hit judgment values is common. Numerical values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is to determine the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1346 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33094 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1346) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 153SG of the present embodiment, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the probabilistic state, the value can be taken in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical range of the big hit judgment values is set. Numerical values within the range including the non-common numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure when the game state is the probabilistic state, the hit determination value is the same as the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, 1020 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1674) in the case of the set value 6, and 32767 is set as the reference value of the small hit judgment value (small hit reference value) of 32767 to 33094. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is the big hit judgment value for judging the big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 153SG of the present embodiment, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value is in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values that can be taken, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical value among the big hit judgment values is common. Numerical values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is to determine the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1346 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33421 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1346) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the display result determination table for the second special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 153SG of the present embodiment, in the display result determination table for FIG. 2 when the gaming state is the probabilistic state, when the set value is 1, the value can be taken in the range of 0 to 65535. Of the judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "big hit", while when the set value is 2 or more, the big hit judgment values are not included in the common numerical range. Numerical values within the range including the common numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure when the game state is the probabilistic state, the hit determination value is the same as the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, 1020 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33421 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1674) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

以上、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。 As described above, in the feature unit 153SG of the present embodiment, in each display result determination table, regardless of the game state and the set value, the common numerical range or the common numerical range and the non-common numerical range are set based on the hit determination value 1020. The judgment value included in the continuous numerical range of 1 consisting of is set as the numerical range of the jackpot judgment value, and the continuous numerical range of 1 is based on the hit judgment value 32767 regardless of the game state and the set value (common). The variable display result is judged by using the judgment value included in the numerical range) as the numerical range of the small hit judgment value.

更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Further, in each of these display result judgment tables, when the fluctuation special figures are the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is Same). Further, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure (small in the display result judgment table for the first special figure). While the number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the display result judgment table for the second special figure is about 655. On the other hand, the numerical range of the small hit determination value itself is set with 32767 as the reference value (small hit reference value).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。 Further, as described above, in each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, there is a probability that it is determined that the special figure display result is controlled to the jackpot gaming state as the "big hit". Judgment values are assigned so that the lower the value of the set value and the larger the value of the set value, the higher the probability that the special figure display result will be determined to be controlled to the jackpot gaming state as "big hit" (big hit probability: set value 6> set value). 5> Set value 4> Set value 3> Set value 2> Set value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図17−7に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置153SG004Aまたは第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置153SG004Aまたは第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the jackpot, the CPU 103 hits the jackpot (big hit) with respect to the special symbol. It is decided to be A to jackpot C). Further, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is decided with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIG. 17-7 indicates the probability of a big hit (ratio) and the probability of a small hit (ratio). Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display device 153SG004A or the second special symbol display device 153SG004B is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hit gaming state, but the stop at the first special symbol display device 153SG004A or the second special symbol display device 153SG004B. It also means deciding whether or not to make the symbol a small hit symbol.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, a total of 6 set values of 1 to 6 are provided as set values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this. , The set value that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more.

図17−8(A)及び図17−8(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図17−8(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図17−8(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 17-8 (A) and 17-8 (B) are explanatory views showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Is. Of these, FIG. 17-8 (A) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a table when you do. Further, FIG. 17-8 (B) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the second special symbol is variably displayed). It is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is selected from jackpot A to jackpot C based on the random number (MR2) for determining the jackpot type. The table referenced to determine.

ここで、本実施の形態の特徴部153SGにおける大当り種別について、図17−9を用いて説明する。本実施の形態の特徴部153SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot type in the feature unit 153SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 17-9. In the feature unit 153SG of the present embodiment, the jackpot types include jackpot A (also referred to as non-probability variable jackpot) in which only the time saving control is executed after the end of the jackpot game state and the game shifts to the low probability high base state. After the end, the high-accuracy control and the time-saving control are executed, and the jackpot B and the jackpot C (also referred to as the probabilistic jackpot) for shifting to the high-accuracy high-base state are set.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。 The big hit game state by "big hit A" is a normally open big hit in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state which is advantageous for the player five times (so-called 5 rounds) and is repeatedly executed. The jackpot game state by "B" is a normal open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player. Further, the big hit game state by the "big hit C" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部153SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control executed after the end of the big hit game state by the "big hit A" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the feature unit 153SG of the present embodiment), or the special figure game of the predetermined number of times is executed. Figure Ends when the game is in a jackpot game state before the game is executed.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-accuracy control and the time saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the jackpot B or the jackpot C are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the big hit that occurs again is the big hit B or the big hit C, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the big hit game state, so that the big hit game state is continuous without going through the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs in.

尚、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, a mode in which three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is 2. There may be less than one type, or four or more types.

また、図17−8(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。一方で、図17−8(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技球が入賞した入賞口が第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかに応じて大当り種別の決定割合が異なっている一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず共通の割合にて大当り種別を決定するようになっている。 Further, as shown in FIG. 17-8 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), 0 to 99 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 is assigned to the jackpot A. 100 to 249 are assigned to jackpot B, and 250 to 299 are assigned to jackpot C. On the other hand, as shown in FIG. 17-8 (B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), 0 to 99 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 is assigned to jackpot A. 100 to 199 are assigned to jackpot B, and 200 to 299 are assigned to jackpot C. That is, in the feature unit 153SG of the present embodiment, the determination ratio of the jackpot type differs depending on whether the winning opening in which the game ball has won is the first starting winning opening or the second starting winning opening. , The jackpot type is determined at a common ratio regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, the jackpot type is determined by using MR2 which is a random value for determining the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is not limited to this. It may be determined using MR1 which is a random value for determining the special figure display result.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 Further, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining the variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern can be selected from the plurality of types described above according to the predetermined determination result. Determine to one of the fluctuation patterns of.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the fluctuation pattern judgment table, the fluctuation pattern judgment table for big hits used when it is predetermined to set the variable display result to "big hit" and the variable display result to be "small hit". A fluctuation pattern judgment table for big hits used when it is pre-determined, and a fluctuation pattern judgment table for misses used when it is pre-determined to make the variable display result "off" are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot fluctuation pattern determination table, the fluctuation patterns of the normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3) are used. On the other hand, a predetermined random number value is assigned as the determination value in the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take.

図17−10(A)及び図17−10(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 17-10 (A) and 17-10 (B), the jackpot variation pattern determination table is a jackpot variation pattern determination table (big hit A) used when the jackpot type is jackpot A. (For big hit) and the big hit fluctuation pattern judgment table (for big hit B and big hit C) used when the big hit type is for big hit B and big hit C are prepared in advance, and these big hit fluctuation pattern judgment tables (for big hit C) are prepared in advance. The fluctuation pattern judgment table for (for A) and jackpot (for jackpot B and jackpot C) shows the fluctuation pattern of normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of super reach α jackpot (PB1-2), and the fluctuation pattern of super reach β jackpot. For each fluctuation pattern of the fluctuation pattern (PB1-3), a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as a determination value.

図17−10(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 17-10 (A), in the jackpot variation pattern determination table (for jackpot A), 1 to 400 of the MR3 determination value ranges 1 to 997 are normal reach jackpot variation patterns (PB1). -1) is assigned, and 401 to 850 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 851 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). Assigned.

図17−10(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 17-10 (B), in the jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), the variation of the normal reach jackpot is from 1 to 200 in the range of MR3 determination values 1 to 997. It is assigned to the pattern (PB1-1), and 201 to 550 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 551 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-). It is assigned to 3).

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図17−10(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施の形態の特徴部153SGにおける小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設けてもよい。 Further, in the variation pattern determination table for small hits, a predetermined random number value is a determination value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take with respect to the variation pattern of the variation pattern (PC1-1) for small hits. Is assigned as. Specifically, as shown in FIG. 17-10 (C), in the variation pattern determination table for small hits, the variation pattern of small hits from 0 to 997 in the range 0 to 997 of the determination value of MR3 ( It is assigned to PC1-1). Although only PC1-1 is provided as the variation pattern of the small hit in the feature unit 153SG of the present embodiment, the present invention is not limited to this, and the variation pattern of the small hit is 2 or more. Fluctuation pattern of may be provided.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 Further, the deviation pattern determination table includes the deviation pattern determination table A used when the number of reserved storages is 1 or less in the low base state in which the game state is not subjected to the time reduction control, and the low base. The deviation pattern determination table B used when the total number of reserved storages is 2 to 4 in the state, and the deviation variation used when the total number of reserved storages is 5 to 8 in the low base state. A pattern determination table C and a variation pattern determination table D for deviation used when the game state is a high base state in which time reduction control is performed are prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the deviation pattern determination table A, the non-reach deviation variation pattern without shortening (PA1-1), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), the super reach α deviation variation pattern (PA2-2), and the super A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as the determination value to the variation pattern (PA2-3) out of reach β.

図17−11(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 17-11 (A), in the deviation pattern determination table A (for a low-base medium total hold storage number of 1 or less), 1 to 450 of the range 1 to 997 of the determination value of MR3. Are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), 451 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are out of super reach α. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table B, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-2), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can be assigned to the variation pattern (PA2-2) out of reach α and the variation pattern (PA2-3) out of reach β is assigned as the determination value. Has been done.

図17−11(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 17-11 (B), in the deviation pattern determination table B (for 2 to 4 low-base medium total pending storage numbers), 1 to 1 of the MR3 determination value ranges 1 to 997. Up to 500 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), 501 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are out of super reach α. Is assigned to the fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table C, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-3), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super A predetermined random number value is assigned as a judgment value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take for the fluctuation pattern (PA2-2) out of reach α and the fluctuation pattern (PA2-3) out of reach β Has been done.

図17−11(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 17-11 (C), in the deviation pattern determination table C (for low-base medium total hold storage number of 5 or more), 1 to 550 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3. Are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-3), 551 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-reach. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table D, the shortening non-reach deviation variation pattern (PA1-4), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super reach α deviation variation pattern corresponding to the time reduction control are performed. (PA2-2), a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as the determination value to the fluctuation pattern (PA2-3) out of the super reach β.

図17−11(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 17-11 (D), in the deviation pattern determination table D (for high base and medium), 1 to 550 of the judgment value ranges 1 to 997 of MR3 are non-reach deviation variations. It is assigned to the pattern (PA1-4), and 551 to 700 are assigned to the fluctuation pattern of normal reach deviation (PA2-1), and 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α deviation (PA2-2). 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β.

このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 As described above, when the deviation pattern determination tables A to D are used, the ratio for determining the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern is set higher than the ratio for determining the super reach variation pattern. When the deviation pattern determination tables A to D are used, 701 to 900 of the determination values are the fluctuation patterns of the super reach α deviation, and 901 to 997 are the deviation patterns of the super reach β, regardless of the fluctuation pattern determination table. If each of the fluctuation patterns is assigned, that is, if the variable display result is out of alignment, the fluctuation pattern of the super reach is determined at a common determination ratio, so that the variable display based on the fluctuation pattern of the super reach is not executed. It is possible to prevent the effect from being reduced.

尚、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、はずれ用変動パターンとしてスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差(例えば、1%程度)で異なっていてもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, as the deviation pattern, the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach α deviation and the determination ratio of the fluctuation pattern of the deviation of the super reach β are completely the same between the set values. However, the present invention is not limited to this, and the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach α outlier and the determination ratio of the fluctuation pattern of the outlier of super reach β are between each set value. May differ by a small margin (for example, about 1%).

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, when the variable display result is out of alignment, the embodiment in which the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach is the same is illustrated, but the present invention is limited to this. If the variable display result is out of alignment, the determination ratios of all the fluctuation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same, and the fluctuation of either non-reach and normal reach may be the same. Only the pattern determination rate may be the same.

尚、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図17−6参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 The non-reach non-reach variation pattern (PA1-2) has a shorter variation time than the non-reach non-reach variation pattern (PA1-1) without shortening, and the non-reach variation pattern (PA1-2) is more non-reach. The deviation pattern (PA1-3) has a shorter fluctuation time (see FIG. 17-6). Therefore, when the number of reserved memories increases, the non-reach out-of-reach fluctuation pattern with a short fluctuation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit of 4. By winning a start prize while the player is in the game, it becomes difficult for a useless start prize that is not stored on hold to occur, and when the number of stored memories decreases, the fluctuation time is long and the non-reach out-of-reach fluctuation is not shortened. By determining the pattern (PA1-1), the variable display time becomes longer, so that it is possible to prevent the game from being less interesting due to the variable display not being executed.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図17−11(A)〜図17−11(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 17-11 (A) to 17-11 (C), variations are made using a variation pattern determination table for deviation, which differs depending on the total number of reserved storages. Although the form of determining the pattern is illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of reserved memories in the special symbol to be changed (for example, when the variable display of the first special symbol is executed, the first is the first. The variation pattern may be determined using a variation pattern determination table for deviation, which differs depending on the number of reservations of the special symbol and the number of reservations of the second special symbol when the variable display of the second special symbol is executed.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、決定した変動パターン毎にリーチ演出を実行するか否かといずれのリーチ演出を実行するかが1対1で対応付いている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が、変動パターンの特図変動時間や可変表示結果等にもとづいてリーチ演出を実行するか否かや、いずれのリーチ演出を実行するかを抽選して決定してもよい。 Further, the feature unit 153SG of the present embodiment exemplifies a mode in which there is a one-to-one correspondence between whether or not to execute the reach effect and which reach effect is to be executed for each determined fluctuation pattern. The present invention is not limited to this, and whether or not the effect control CPU 120 executes the reach effect based on the special figure variation time of the variation pattern, the variable display result, etc., and which reach effect is executed. You may decide whether to do it by lottery.

図17−1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 17-1 may be a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied with power). To. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for recovering the control state before the occurrence of the power failure or the like based on the data when the data is restored after the power failure or the like occurs. Further, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as the data indicating the progress state of the game.

次に、本実施の形態の特徴部153SGにおける表示モニタ153SG029の表示について説明する。 Next, the display of the display monitor 153SG029 in the feature unit 153SG of the present embodiment will be described.

図17−12(A)に示すように、表示モニタ153SG029は、第1表示部153SG029A、第2表示部153SG029B、第3表示部153SG029C、第4表示部153SG029Dを備えている。第1表示部153SG029A〜第5表示部153SG29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部153SG029A〜第5表示部153SG29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 As shown in FIG. 17-12 (A), the display monitor 153SG029 includes a first display unit 153SG029A, a second display unit 153SG029B, a third display unit 153SG029C, and a fourth display unit 153SG029D. The first display unit 153SG029A to the fifth display unit 153SG29E are each composed of seven segments composed of seven segments drawing the character "8" and dots arranged on the lower right side of the seven segments. The first display unit 153SG029A to the fifth display unit 153SG29E can be lit and blinked in various colors such as red, blue, green, yellow, and white, respectively. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbows while changing them in a very short cycle.

尚、本実施の形態の特徴部153SGにおける表示モニタ153SG029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。 The display control of the display monitor 153SG029 in the feature unit 153SG of the present embodiment is executed by using the areas not subject to the test in the entire area of the ROM 101 and the RAM 102 during the test of the pachinko gaming machine 1. ..

表示モニタ153SG029には、図17−12(B)及び図17−12(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ153SG029に表示される。 As shown in FIGS. 17-12 (B) and 17-12 (C), the display monitor 153SG029 has a base value calculated in a normal state (low accuracy and low base state) for each out 6000 balls in all game states. Base L (real-time value during measurement), base 1 which is a base value calculated in the normal state (low probability low base state) for each out 6000 balls in the first out 6000 ball in all game states, and base 1 in all game states. Base 2 which is the base value calculated in the normal state (low probability low base state) for each of the second out 6000 balls, and the normal state (low probability low base state) for each of the third out 6000 balls in the all-game state. It is possible to display the base 3 which is the base value calculated in. The base L, the base 1, the base 2, and the base 3 are displayed on the display monitor 153SG029 as a percentage.

実際に表示モニタ153SG029にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部153SG029Aに「b」、第2表示部153SG029Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部153SG029Cと第4表示部153SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ153SG029にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部153SG029Aに「b」、第2表示部153SG029Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部153SG029Cと第4表示部153SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ153SG029にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部153SG029Aに「b」、第2表示部153SG029Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部153SG029Cと第4表示部153SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ153SG029にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部153SG029Aに「b」、第2表示部153SG029Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部153SG029Cと第4表示部153SG029Dとにおいて表示される。 When the base L is actually displayed on the display monitor 153SG029, "b" is displayed on the first display unit 153SG029A and "L." is displayed on the second display unit 153SG029B in order to display the abbreviation "bL." Is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values of "00" to "99") are displayed on the third display unit 153SG029C and the fourth display unit 153SG029D. When the base 1 is displayed on the display monitor 153SG029, "b" is displayed on the first display unit 153SG029A and "1." is displayed on the second display unit 153SG029B in order to display the abbreviation "b1." Is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values of "00" to "99") are displayed on the third display unit 153SG029C and the fourth display unit 153SG029D. When the base 2 is displayed on the display monitor 153SG029, "b" is displayed on the first display unit 153SG029A and "2." is displayed on the second display unit 153SG029B in order to display the abbreviation "b2." Is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values of "00" to "99") are displayed on the third display unit 153SG029C and the fourth display unit 153SG029D. When the base 3 is displayed on the display monitor 153SG029, "b" is displayed on the first display unit 153SG029A and "3." is displayed on the second display unit 153SG029B in order to display the abbreviation "b3." Is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values of "00" to "99") are displayed on the third display unit 153SG029C and the fourth display unit 153SG029D.

本実施の形態の表示モニタ153SG029では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ153SG029の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。尚、これら表示モニタ153SG029における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「3」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「4」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「5」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「6」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員等は、CPU103が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ153SG029の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定可能となっている。 In the display monitor 153SG029 of the present embodiment, the control of sequentially displaying the base L, the base 1, the base 2, and the base 3 is executed by the control of the main board 11 (CPU103). For example, the main board 11 executes control to switch the display of the display monitor 153SG029 in the order of base L → base 1 → base 2 → base 3 at 5-second intervals. The display color of each base value on the display monitor 153SG029 is different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. Specifically, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1", each base value on the display monitor 153SG029 is displayed in white, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is set. When it is "2", each base value on the display monitor 153SG029 is displayed in blue, and when the set value set on the pachinko gaming machine 1 is "3", each base value on the display monitor 153SG029 is displayed in yellow. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "4", each base value on the display monitor 153SG029 is displayed in green, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "4". If it is "5", each base value on the display monitor 153SG029 is displayed in red, and if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "6", each base value on the display monitor 153SG029 is displayed in purple. indicate. Therefore, the clerk of the amusement park can identify the set value set in the pachinko gaming machine 1 only by checking the display color of the display monitor 153SG029 without the CPU 103 executing the setting value changing process described later. ing.

図17−2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図17−13(A)に示すような演出制御用データ保持エリア153SG190が設けられている。図17−13(A)に示す演出制御用データ保持エリア153SG190は、演出制御フラグ設定部153SG191と、演出制御タイマ設定部153SG192と、演出制御カウンタ設定部153SG193と、演出制御バッファ設定部153SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 17-2 has an area for holding various data used for controlling the effect operation, for example, for effect control as shown in FIG. 17-13 (A). A data holding area 153SG190 is provided. The effect control data holding area 153SG190 shown in FIG. 17-13 (A) includes an effect control flag setting unit 153SG191, an effect control timer setting unit 153SG192, an effect control counter setting unit 153SG193, and an effect control buffer setting unit 153SG194. I have.

演出制御フラグ設定部153SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部153SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 153SG191 has a plurality of types capable of updating the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 and the effect control command transmitted from the main board 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 153SG191 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部153SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部153SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 153SG192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit 153SG192 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部153SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部153SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 153SG193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 153SG193 stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部153SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部153SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 153SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 153SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施の形態の特徴部153SGでは、図17−13(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部153SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、変動表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, the data constituting the start winning command buffer 153SG194A as shown in FIG. 17-13 (B) is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 153SG194. The reception command buffer 153SG194A at the time of starting winning is stored in the storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the first special figure reserved storage. A corresponding area) and a storage area (area corresponding to the buffer number “1-0”) corresponding to the first special figure during variable display are provided. Further, the start winning command buffer 153SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the second special figure reserved storage. (Area corresponding to) and a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure during variable display are provided. When there is a start prize to the 1st start winning opening or the 2nd starting winning opening, the starting opening winning designation command (1st starting opening winning designation command or the 2nd starting opening winning designation command), the symbol designation command, and the variable category designation A set of four commands, a command and a hold storage number notification command (first hold storage number notification command or second hold storage number notification command), is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The storage area corresponding to the first special figure hold storage and the storage area corresponding to the second special figure hold storage in the start winning command receive command buffer 153SG194A are the start opening winning designation command, the symbol designation command, the variable category designation command, and the storage area corresponding to the second special figure hold storage. A storage area (entry) for storing the first special figure hold storage and the second special figure hold storage separately is secured in association with the hold storage number notification command.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の変動表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される飾り図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 The stored contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest held storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. The stored contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" for storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in such a variable manner. It is designed to be cleared in the decorative symbol fluctuation stop processing that is executed when the is finished.

更に、本実施の形態の特徴部153SGにおける始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aには、後述する先読予告設定処理(図17−18)において保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグの記憶領域が各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Further, the start winning command buffer 153SG194A in the feature unit 153SG of the present embodiment has a flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the hold storage display in the read-ahead notice setting process (FIG. 17-18) described later. The storage area of the hold display flag in which is set is secured for each storage area (entry).

尚、保留表示フラグには、後述する先読予告設定処理において、保留表示予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア153SG005D、第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))や特殊態様(例えば、青色や赤色のカメラ)の保留記憶表示の表示パターンに対応する「3」(青色のカメラ)または「4」(赤色のカメラ)がセットされることで、通常の表示態様とは異なる態様の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア153SG005D、第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示されて、該保留記憶表示に対応する変動表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性、該パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出が実行される可能性が高いことが予告されるようになっている。 In the hold display flag, "0" corresponding to the display pattern of the normal hold storage display is stored when the execution of the hold display notice effect is not determined in the pre-reading notice setting process described later. As a result, when the hold storage display in the normal display mode (for example, white circle) is displayed in the first hold storage display area 153SG005D and the second hold storage display area 153SG005U, and the execution of the hold display notice effect is decided. Is "1" (square (◇)) or "2" (star (star)) corresponding to the display pattern of the hold memory display of a special mode (for example, a square (◇) or a star (☆)) different from the normal display mode. By setting "3" (blue camera) or "4" (red camera) corresponding to the display pattern of the hold memory display in a special mode (for example, a blue or red camera), it is usually set. The reserved storage display in a mode different from the display mode of is displayed in the first reserved storage display area 153SG005D and the second reserved storage display area 153SG005U, and there is a possibility that the variable display corresponding to the reserved storage display will be a big hit. It is foretold that there is a high possibility of reaching and a setting suggestion effect suggesting a set value set in the pachinko game machine 1 is likely to be executed.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The effect control CPU 120 stores the command at the time of the start winning to the first start winning opening from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure hold storage of the start winning command buffer 153SG194A. Then, at the time of the start winning to the second start winning opening, the command is stored from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the free entry corresponding to the second special figure hold storage of the start winning command buffer 153SG194A. I will go. At the time of the start winning, the start opening prize designation command to the hold storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the start opening prize designation command is placed in the storage area corresponding to each of the end "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first special figure hold storage or the second special figure hold storage. , The symbol specification command, the variable category specification command, and the hold storage number notification command are stored in this order.

図17−13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−0」または「2−0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−1」または「2−1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図17−13(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning command buffer 153SG194A shown in FIG. 17-13 (B) is an entry (buffer) corresponding to the hold storage of the variation display that ended immediately before each time the variation display of the decorative symbol is started. The entry (entry with the number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry corresponding to the hold storage of the variable display to be started (buffer number "1-1" or "2") is deleted. The stored contents of the entries after the hold storage of the variable display to be started are shifted from those stored in the entry corresponding to -1 ”. For example, when the variable display of the decorative symbol of the first special figure hold storage is completed in the stored state shown in FIG. 17-13 (B), each command stored in the buffer number "0" is deleted and the buffer number is deleted. Each command stored in "1" is shifted to the buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to the buffer number "2" is moved to the area corresponding to the buffer number "1". Each command that is shifted and stored in the area corresponding to the buffer numbers "3" and "4" is shifted to the area corresponding to the buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number "0" is an area (entry) for storing each command related to the hold storage that is variablely displayed at that time.

次に、本実施の形態の特徴部153SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図17−14は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(153SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(153SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 Next, the game control main processing in the feature unit 153SG of the present embodiment will be described. FIG. 17-14 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103. In the game control main process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (153SGSa001). Subsequently, necessary initial settings are made (153SGSa002). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(153SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(153SGSa004;N)は、153SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(153SGSa003;Y、153SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(153SGSa005)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (107SGSa003) and whether or not the RAM 102 (backup RAM) is normal (107SGSa004). If the backup data is not stored (153SGSa003; N) or the RAM 102 is not normal (153SGSa004; N), the process proceeds to 153SGSa017, and if the backup data is stored and the RAM 102 is normal (153SGSa003; Y, 153SGSa004; Y) further determines whether the set value stored in the RAM 102 is any of 1 to 6, that is, whether the set value of a normal value is stored in the RAM 102 (153SGSa005).

RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかではない場合(153SGSa005;N)は、153SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかである場合(153SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(153SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(153SGSa006;Y)は、153SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(153SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(153SGSa008)。 If the set value stored in the RAM 102 is not any of 1 to 6 (153SGSa005; N), the process proceeds to 153SGsa017, and if the set value stored in the RAM 102 is any of 1 to 6 (153SGsa005; N). Y) indicates whether or not the setting value changing flag indicating that the setting value changing process described later was being executed before the power failure (the power failure occurred during the execution of the setting value changing process) is set. (153SGSa006). If the setting value changing flag is set (153SGSa006; Y), the process proceeds to 153SGSa017, and if the setting value changing flag is not set, the RAM clear flag indicating that the RAM clear processing described later has been executed is set. If it is set, the RAM clear flag is cleared (153SGSa007), and it is determined whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is being operated. (153SGSa008).

クリアスイッチがONである場合(153SGSa008;Y)は、RAMクリアフラグをセットして153SGSa011に進み(153SGSa010)、クリアスイッチがOFFである場合(153SGSa008;N)は、153SGSa010を実行せずに153SGSa011に進む。 When the clear switch is ON (153SGSa008; Y), the RAM clear flag is set and the process proceeds to 153SGSa011 (153SGSa010). When the clear switch is OFF (153SGSa008; N), 153SGSa010 is not executed and 153SGSa011 is set. move on.

153SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ153SG051がONであるか否かを判定する(153SGSa011)。錠スイッチ153SG051がONである場合(153SGSa011;Y)は、更に開放センサ153SG090がONであるか否かを判定する(153SGSa012)。開放センサ153SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ153SG051がON且つ遊技機用枠153SG003が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(153SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(153SGSa013a)。 In 153SGSa011, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 153SG051 is ON (153SGSa011). When the lock switch 153SG051 is ON (153SGSa011; Y), it is further determined whether or not the release sensor 153SG090 is ON (153SGSa012). When the release sensor 153SG090 is ON, that is, when the pachinko game machine 1 is started with the lock switch 153SG051 ON and the game machine frame 153SG003 open (153SGSa012; Y), the RAM clear flag is set. It is determined whether or not (153SGSa013a).

RAMクリアフラグがセットされている場合(153SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(153SGSa013b)を実行して153SGSa013dに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(153SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(153SGSa013c)を実行して153SGSa013dに進む。 When the RAM clear flag is set (153SGSa013a; Y), the set value change process (153SGsa013b) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed to proceed to 153SGSa013d, and the RAM clear flag is set. If is not set (153SGSa013a; N), the set value confirmation process (153SGsa013c) for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 153SGSa013d.

尚、設定値変更処理(153SGSa013b)では、CPU103は、先ず、表示モニタ153SG029において現在設定されている設定値の表示を行う。次いで、設定切替スイッチ153SG052が操作される毎に表示モニタ153SG029における設定値の更新表示を行う。そして、錠スイッチ153SG051がOFFとなったことにもとづいて表示モニタ153SG029に表示されている設定値をRAM102に更新記憶するとともに、該新たにRAM102に更新記憶された設定値を特定可能な設定値指定コマンドを演出制御用CPU120に対して出力する。 In the set value change process (153SGSa013b), the CPU 103 first displays the set value currently set on the display monitor 153SG029. Next, every time the setting changeover switch 153SG052 is operated, the setting value is updated and displayed on the display monitor 153SG029. Then, the setting value displayed on the display monitor 153SG029 is updated and stored in the RAM 102 based on the lock switch 153SG051 being turned off, and the setting value newly updated and stored in the RAM 102 can be specified. The command is output to the effect control CPU 120.

また、設定値確認処理(153SGSa013c)では、CPU103は、表示モニタ153SG029において現在設定されている設定値の表示を行う。そして、錠スイッチ153SG051がOFFとなったことにもとづいて表示モニタ153SG029における設定値の表示を終了すればよい。 Further, in the set value confirmation process (153SGSa013c), the CPU 103 displays the set value currently set on the display monitor 153SG029. Then, the display of the set value on the display monitor 153SG029 may be terminated based on the fact that the lock switch 153SG051 is turned off.

尚、153SGSa011において錠スイッチ153SG051がOFFである場合(153SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(153SGSa012;N)は、153SGSa013a〜153SGSa013cの処理を実行せずに153SGSa013dに進む。 When the lock switch 153SG051 is OFF (153SGSa011; N) or the release sensor is OFF (153SGSa012; N) in 153SGSa011, the process proceeds to 153SGSa013d without executing the processes of 153SGSa013a to 153SGSa013c.

153SGSa013dにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(153SGSa009)を実行するか)否かを判定する(153SGSa013d)。RAMクリアフラグがセットされている場合(153SGSa013d;Y)はRAMクリア処理(153SGSa013e)を実行した後に153SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(153SGSa013d;N)はRAMクリア処理(153SGSa013e)を実行せずに153SGSa014に進む。 In 153SGSa013d, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not the RAM 102 is cleared when the pachinko gaming machine 1 is started this time (whether or not the RAM clear process (153SGSa009) is executed) ( 153SGSa013d). When the RAM clear flag is set (153SGSa013d; Y), the RAM clear process (153SGSa013e) is executed and then the process proceeds to 153SGsa014. When the RAM clear flag is not set (153SGSa013d; N), the RAM clear process (153SGSa013e) Proceed to 153SGSa014 without executing.

尚、RAMクリア処理(153SGSa013e)では、CPU103は、設定値が格納されているアドレスとRAMクリアフラグが格納(セット)されているアドレスを除く全てのアドレスに「00H」をセットする処理を実行する。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、153SGSa001〜153SGSa013e及び後述する153SGSa017〜153SGSa021に示すように、RAM102に異常がない場合は、設定値が格納されているアドレスとRAMクリアフラグが格納されているドレスを除く全てのアドレスの内容をクリアするようになっている。 In the RAM clear process (153SGSa013e), the CPU 103 executes a process of setting "00H" to all addresses except the address where the set value is stored and the address where the RAM clear flag is stored (set). .. That is, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in 153SGSa001 to 153SGSa013e and 153SGSa017 to 153SGSa021 described later, if there is no abnormality in the RAM 102, the address in which the set value is stored and the RAM clear flag are stored. It is designed to clear the contents of all addresses except the dress you are wearing.

153SGSa014においてCPU103は、再度RAMクリアフラグがセットされているか否か判定する(153SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(153SGSa014;Y)は153SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(153SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(153SGSa015)。 In 153SGSa014, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set again (153SGSa014). When the RAM clear flag is set (153SGSa014; Y), the process proceeds to 153SGSa022, and when the RAM clear flag is not set (153SGSa014; N), the internal state of the main board 11 is stopped (power cut). Performs recovery processing to return to the state of (153SGSa015).

復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、153SGSa028に進む(153SGSa016)。 In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be. Then, assuming that the pachinko gaming machine 1 has recovered (started by hot start) in the state before the power failure, the CPU 103 transmits a recovery command including a hot start notification command to the effect control board 12, and proceeds to 153SGSa028. (153SGSa016).

また、153SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(153SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(153SGSa017;Y)は、更に錠スイッチ153SG051がONであるか否か(153SGSa018)や、開放センサ153SG090がONであるか否かを判定する(153SGSa019)。 Further, in 153SGSa017, the CPU 103 determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is being operated (153SGSa017). When the clear switch is ON (153SGSa017; Y), it is further determined whether or not the lock switch 153SG051 is ON (153SGSa018) and whether or not the release sensor 153SG090 is ON (153SGSa019).

錠スイッチ153SG051がONであり(153SGSa018;Y)、且つ開放センサ153SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠153SG003を開放し、錠スイッチ153SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(153SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(153SGSa021)。そして、前述した153SGSa009〜153SGSa016の処理を実行する。 When the lock switch 153SG051 is ON (153SGSa018; Y) and the release sensor 153SG090 is ON, that is, there is no backup data in the RAM 102, the RAM 102 is not normal, or a normal setting value is not set. However, when the pachinko game machine 1 is started by a formal procedure by the operation of an employee of the game hall (the game machine frame 153SG003 is opened and the lock switch 153SG051 is turned on, the pachinko game is operated while operating the clear switch. When the machine 1 is started), the set value stored in the RAM 102 is cleared (153SGSa020), and if the set value changing flag is set, the set value changing flag is cleared (153SGSa021). Then, the above-mentioned processes of 153SGSa009 to 153SGSa016 are executed.

尚、クリアスイッチがOFFである場合(153SGSa017;N)、錠スイッチ153SG051がOFFである場合(153SGSa018;N)、開放センサ153SG090がOFFである場合(153SGSa019;N)は、153SGSa031に進む。 If the clear switch is OFF (153SGSa017; N), the lock switch 153SG051 is OFF (153SGSa018; N), and the release sensor 153SG090 is OFF (153SGSa019; N), the process proceeds to 153SGSa031.

また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(153SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(153SGSa023)、表示モニタ153SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(153SGSa024)。 Further, in 2078SGSa022, the CPU 103 transmits a recovery command including a cold start notification command to the effect control board 12 on the assumption that the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start (153SGSa022). Then, a cold start notification timer is set according to the period for notifying the cold start of the pachinko gaming machine 1 (153SGSa023), and the cold start notification is started by starting blinking of all segments constituting the display monitor 153SG029. (153SGSa024).

153SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を−1し(153SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(153SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(153SGSa026;N)は、153SGSa025と153SGSa026の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(153SGSa026;Y)は、表示モニタ153SG029における全セグメントの点滅を終了し(153SGSa027)、153SGSa028に進む。 After executing 153SGSa024, the CPU 103 decrements the value of the cold start notification timer by -1 (153SGsa025), and determines whether or not the cold start notification timer has timed out (153SGSa026). When the cold start notification timer is not timer-out (153SGsa026; N), the processes of 153SGsa025 and 153SGsa026 are repeatedly executed, and when the cold start notification timer is timer-out (153SGsa026; Y), all segments on the display monitor 153SG029. Ends blinking (153SGSa027) and proceeds to 153SGSa028.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ153SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ153SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ153SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, an example is exemplified in which all the segments constituting the display monitor 153SG029 are blinked over the period of the cold start notification timer (for example, 5 seconds) at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. However, the present invention is not limited to this, and only a part of all the segments constituting the display monitor 153SG029 may be blinked at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. Alternatively, at least a part of all the segments constituting the display monitor 153SG029 may be turned on.

そして、153SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(153SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(153SGSa029)、割込みを許可する(153SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 Then, in the 153SGSa028, the CPU 103 executes a random number circuit setting process (153SGSa028) that initially sets the random number circuit 104, and causes the game control microcomputer 100 to periodically interrupt the timer at predetermined time (for example, 2 ms). Set the built-in CTC register (153SGSa029) and allow interrupts (153SGSa030). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

また、153SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(153SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(153SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を−1し(153SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(153SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(153SGSa034;N)は、153SGSa033と153SGSa034の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(153SGSa034;Y)は、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ153SG029を構成する第1表示部153SG029A、第2表示部153SG029B、第3表示部153SG029C、第4表示部153SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(153SGSa035)。 Further, in the 153SGSa031, the CPU 103 refers to the effect control board 12 based on the fact that an abnormal setting value is stored in the RAM 102 (setting value abnormality error) and that the CPU 103 recovers from the power failure during the setting change described later. And sends an error specification command according to the abnormality of the set value (153SGSa031). Further, an error notification execution waiting timer is set (153SGSa032). Then, the CPU 103 decrements the value of the error notification execution waiting timer by -1 (153SGSa033), and determines whether or not the error notification execution waiting timer has timed out (153SGSa034). When the error notification execution waiting timer is not timer-out (153SGSa034; N), the processes of 153SGsa033 and 153SGSa034 are repeatedly executed, and when the error notification execution waiting timer is timer-out (153SGsa034; Y), the set value error error occurs. 1st display unit 153SG029A, 2nd display unit 153SG029B, 3rd display unit 153SG029C, 4th display unit 153SG029D "E." is displayed in each of the above (153SGSa035).

また、CPU103は、第1特別図柄表示装置153SG004A及び第2特別図柄表示装置153SG004Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(153SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し153SGSa032に進む(153SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)153SGSa032〜153SGSa037の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ153SG029、第1特別図柄表示装置153SG004A、第2特別図柄表示装置153SG004Bによるエラーの発生報知を実行する。 Further, the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B (153SGSa036), and plays a game via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a field management computer, and the process proceeds to 153SGSa032 (153SGSa037). After that, the CPU 103 repeatedly executes the process of 153SGsa032-153SGSa037 until the pachinko gaming machine 1 is turned off (until the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off by the operation of a clerk at the game hall), thereby displaying the display monitor 153SG029. , The first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B execute notification of the occurrence of an error.

このように、本実施の形態の特徴部153SGにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ153SG029、第1特別図柄表示装置153SG004A、第2特別図柄表示装置153SG004Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。 As described above, when the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 153SG of the present embodiment recovers from an abnormal set value being set or a power failure during the change of the set value, the display monitor 153SG029, the first Since the special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B are used to notify the occurrence of an error, the clerk of the amusement park or the like can generate an error or set a value from both the front side and the back side of the pachinko gaming machine 1. It is possible to recognize that the power failure during the change has been restored. In addition, the occurrence of an error in the pachinko game machine 1 and the recovery from the power failure while changing the set value can be recognized by the management device of the game hall, so that the security of the pachinko game machine 1 can be improved. It has become.

尚、本実施の形態の特徴部153SGの遊技制御メイン処理では、図17−14に示すように、153SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(153SGSa008;Y)や153SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(153SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、153SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(153SGSa008;Y)や153SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、153SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(153SGSa014;Y)に実行してもよい。 In the game control main process of the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 17-14, when it is determined that the clear switch is ON in 153SGSa008 (153SGSa008; Y) or the set value is being changed in 153SGSa021. Although the embodiment in which the RAM clearing process (153SGSa009) is executed after clearing the flag is illustrated, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the RAM clearing process is not limited thereto. Is not when it is determined that the clear switch is ON in 153SGSa008 (153SGSa008; Y) or after clearing the setting value changing flag in 153SGSa021 but when it is determined that the RAM clear flag is set in 153SGSa014 (153SGSa014). It may be executed in Y).

図17−15は、CPU103が図16に示す特別図柄プロセス処理において実行する始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(153SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(153SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(153SGS102)。CPU103は、例えば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。153SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(153SGS102;N)、例えば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(153SGS103)。 FIG. 17-15 is a flowchart showing a start winning determination process (S101) executed by the CPU 103 in the special symbol process process shown in FIG. In the start winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. (153SGS101). At this time, if the first start port switch 22A is on (153SGS101; Y), the number of reserved special figure reservations, which is the number of reserved special figure games using the first special figure, is a predetermined upper limit value (153SGS101; Y). For example, it is determined whether or not the upper limit storage number is "4") (153SGS102). The CPU 103 may specify the first special figure reserved memory number by reading, for example, the first reserved stored number count value which is the stored value of the first reserved stored number counter provided in the game control counter setting unit (not shown). When the first special figure hold storage number is not the upper limit value in 153SGS102 (153SGS102; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit (not shown) is set to "1" (153SGS103). ).

153SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(153SGS101;N)、153SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(153SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(153SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(153SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(153SGS105)。CPU103は、例えば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。153SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(153SGS105;N)、例えば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(153SGS106)。 When the first start port switch 22A is off in 153SGS101 (153SGS101; N), or when the first special figure hold storage number reaches the upper limit value in 153SGS102 (153SGS102; Y), the variable winning ball device 6B Based on the detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by, it is determined whether or not the second start port switch 22B is on (153SGS104). At this time, if the second start port switch 22B is on (153SGS104; Y), the number of reserved special figures reserved for the special figure game using the second special figure is the predetermined upper limit value (the number of reserved stored figures of the second special figure). For example, it is determined whether or not the upper limit storage number is "4") (153SGS105). The CPU 103 may specify the second special figure reserved storage number by reading, for example, the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit (not shown). When the second special figure reserved storage number is not the upper limit value in 153SGS105 (153SGS105; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit (not shown) is set to "2" (153SGS106). ).

153SGS103,153SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(153SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(153SGS108)。例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing any of the processes of 153SGS103 and 153SGS106, the number of special figure hold storages corresponding to the starting port buffer value, which is the stored value of the starting port buffer, is updated to be added by 1 (153SGS107). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first hold memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total number of reserved storages is also updated to be added by 1 (153SGS108). For example, the total hold storage count value, which is a stored value of the total hold storage counter provided in the game control counter setting unit (not shown), may be updated so as to be added by 1.

153SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や図示しない遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(153SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(153SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図示しない第1特図保留記憶部に乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図示しない第2特図保留記憶部に乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of 153SGS108, the CPU 103 determines the random number value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random number of the game control counter setting unit (not shown). Numerical data indicating the random number value MR2 for the purpose and the random number value MR3 for the fluctuation pattern determination is extracted (153SGS109). Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (153SGS110). For example, when the start port buffer value is "1", numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3 are stored in the first special figure reservation storage unit (not shown), while when the start port buffer value is "2". , Numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3 are stored in the second special figure reservation storage unit (not shown).

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、更には変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、153SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 Numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type determines whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is "big hit", and further, the variable display result. It is used to determine the type of big hit when it is called "big hit". The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variation display time of the special symbol or the decorative symbol. By executing the process of 153SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used for determining the variable display mode including the variable display result of the special symbol and the decorative symbol and the variable display time.

153SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(153SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図15に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of the 153SGS110, the transmission setting of the starting port winning designation command according to the starting port buffer value is performed (153SGS111). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer. The setting for transmitting the first start opening prize designation command to 12 is made. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, so that the effect control board 12 is subjected to. Make settings to send the second start port winning designation command. The start port winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 15 after the special symbol process process is completed. Will be done.

153SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(153SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(153SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図15に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of the 153SGS111, the winning random number value determination processing is executed (153SGS112). After that, for example, the hold storage number notification command is transmitted to the effect control board 12 by storing the storage address of the hold storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. (153SGS113). The hold storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 15 after the special symbol process process is completed. Will be done.

153SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(153SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(153SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(153SGS115)、153SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(153SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(S116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of 153SGS113, it is determined whether or not the start port buffer value is "1" (153SGS114). At this time, if the start port buffer value is "1" (Y at 153 SGS 114), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (153 SGS 115), and then the process proceeds to 153 SGS 104. On the other hand, when the start port buffer value is "2" (N in 153 SGS114), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (S116), and then the start winning process is performed. finish. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start prize for the game ball, the process based on the detection of both valid start prizes can be reliably completed.

図17−16(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図17−15の153SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施の形態の特徴部153SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の変動表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図16のS110)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否か、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否か等の判定が行われる。また、変動パターン設定処理(図16のS111)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103が153SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定や、特図表示結果として小当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出が実行されるようになる。 FIG. 17-16 (A) is a flowchart showing an example of the process executed by the 153 SGS 112 of FIG. 17-15 as the winning random number value determination process. In the feature unit 153SG of the present embodiment, when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is set by the special symbol normal process (S110 of FIG. 16). It is determined whether or not to control the big hit game state as "big hit", and whether or not to control the special figure display result to the small hit game state as "small hit". Further, in the variation pattern setting process (S111 in FIG. 16), the determination of the variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol is performed. On the other hand, apart from these determinations, the CPU 103 executes the winning random number value determination processing of the 153SGS112 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening). Therefore, it is determined whether or not it is determined that the big hit symbol is derived and displayed as the special symbol display result, whether or not it is determined that the small hit symbol is derived and displayed as the special symbol display result, and the variable display mode of the decorative symbol. Determines whether or not is in the predetermined display mode accompanied by super reach. As a result, it is determined whether or not to make a big hit or a small hit before the variable display of the special symbol or the decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started, that is, at the start of the variable display. It is determined that the special figure display result is "big hit" or "small hit" and the variable display mode of the decorative symbol is the variable display mode of which category, and based on this judgment result. Then, the hold display notice effect is executed by the effect control CPU 120 or the like, as will be described later.

図17−16(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば図示しない遊技制御フラグ設定部などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(153SGS121)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the winning random number value determination process shown in FIG. 17-16 (A), the CPU 103 first confirms the state of the time saving flag and the probability change flag provided in, for example, a game control flag setting unit (not shown), thereby pachinko. The current gaming state of the gaming machine 1 is specified (153SGS121). The CPU 103 identifies that it is in the probabilistic state when the probabilistic flag is on, identifies that it is in the time saving state when the probabilistic flag is off and the time saving flag is on, and both the probabilistic flag and the time saving flag are off. Sometimes it is sufficient to identify the normal state.

153SGS121の処理に続いて、図17−7に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする(153SGS122)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値が1であれば図17−7(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、始動口バッファ値が2であれば図17−7(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットすればよい。 Following the processing of 153SGS121, the display result determination table shown in FIG. 17-7 is selected and set (153SGS122). At this time, the CPU 103 sets the display result determination table for the first special figure shown in FIG. 17-7 (A) when the start port buffer value is 1, and when the start port buffer value is 2, FIG. The display result determination table for the second special figure shown in (B) may be set.

その後、セットした表示結果判定テーブルにおけるパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じた大当りの数値範囲(大当りの判定範囲)を参照し、図17−15の153SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが該大当り判定範囲内であるか否かを判定する(153SGS123)。大当り判定範囲には、153SGS122の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 After that, referring to the numerical range of the jackpot (judgment range of the jackpot) according to the set value set in the pachinko gaming machine 1 in the set display result determination table, the special figure extracted by 153 SGS109 in FIG. 17-15. It is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the display result is within the jackpot determination range (153SGS123). In the jackpot determination range, individual determination values assigned to the special figure display result of "big hit" in the display result determination table selected by the processing of 153SGS122 are set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and each determination value. It suffices if it is possible to determine whether or not there is a determination value that matches the random number value MR1 by comparing them one by one. Alternatively, a numerical value indicating a minimum value (lower limit value) and a maximum value (upper limit value) of the judgment value included in the jackpot judgment range is set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot judgment range. By comparing, it suffices if it can be determined whether or not the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range. At this time, since it is determined that the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it can be determined that the variation display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined as “big hit”.

153SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとならないと判定された場合には(153SGS123;N)、更にセットした表示結果判定テーブルにおけるパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じた小当りの数値範囲(小当りの判定範囲)を参照し、図17−15の153SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが該小当り判定範囲内であるか否かを判定する(153SGS124)。小当り判定範囲には、153SGS122の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、小当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と小当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく変動表示結果が「小当り」に決定されると判定できる。 If it is determined by the 153SGS123 that it is not within the jackpot determination range, that is, if it is determined that the jackpot is not achieved during variable display (153SGS123; N), it is set to the pachinko gaming machine 1 in the set display result determination table. With reference to the numerical range of small hits (judgment range of small hits) according to the set value, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted by 153SGS109 in FIG. 17-15 is It is determined whether or not it is within the small hit determination range (153SGS124). In the small hit judgment range, individual judgment values assigned to the special figure display result of "small hit" in the display result judgment table selected by the processing of 153 SGS 122 are set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and each judgment value. It suffices if it is possible to determine whether or not there is a determination value that matches the random number value MR1 by comparing with and one by one. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the judgment value included in the small hit judgment range is set, and the CPU 103 sets the random value MR1 and the minimum value or the maximum value of the small hit judgment range. It suffices if it can be determined whether or not the random number value MR1 is within the range of the small hit determination range by comparing with. At this time, by determining that the random number value MR1 is within the small hit determination range, it can be determined that the variation display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined as "small hit".

153SGS124にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示時に小当りとならないと判定された場合には(153SGS124;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し(153SGS125)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(153SGS126)。時短フラグがセットされていない場合は(153SGS126;N)はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし(153SGS127)、時短フラグがセットされている場合は(153SGS126;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(153SGSS128)。 When it is determined by the 153SGS124 that it is not within the small hit determination range, that is, when it is determined that the small hit does not occur at the time of variable display (153SGS124; N), the variable display result becomes "missing". The transmission setting of the symbol designation command is executed (153SGS125), and it is determined whether or not the time saving flag is set, that is, whether or not the current gaming state is the time saving state (153SGS126). If the time reduction flag is not set (153SGS126; N), the deviation pattern determination table A is selected and set (153SGS127), and if the time reduction flag is set (153SGS126; Y), the deviation pattern is changed. The determination table D is selected and set (153SGSS128).

尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、図17−11(A)に示すように、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、図17−11(D)に示すように、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 As shown in FIG. 17-11 (A), the deviation pattern determination table A is an deviation variation pattern determination table used when the number of reserved storages is 1 or less. Further, as shown in FIG. 17-11 (D), the deviation pattern determination table D is an deviation variation pattern determination table used when the game state is a high base state in which the time saving control is executed. is there.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図17−11に示すように、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA〜Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜450までの値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルB,Cでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜450を超える値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち701〜997までの値が割り当てられている。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, in addition to the deviation pattern determination table A and the deviation pattern determination table D, the deviation used when the total number of reserved storages is 2 to 4. The variation pattern determination table B for deviation and the variation pattern determination table C for deviation used when the total number of reserved storages is 5 to 8 are prepared in advance, but as shown in FIGS. 17-11, these are out of alignment. Of the fluctuation pattern judgment tables A to C for use, in the fluctuation pattern judgment table A for deviation, a value from 0 to 450 within the range that the random number value MR3 for judgment of the fluctuation pattern can take is assigned to the non-reach fluctuation pattern. In the deviation pattern determination tables B and C, a value exceeding 0 to 450 is assigned to the non-reach variation pattern within the range that the random number value MR3 for the variation pattern determination can take. On the other hand, in the deviation pattern determination tables A to C, values from 701 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach within the range that the random number value MR3 for the variation pattern determination can take.

このため、後述する153SGS132においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターン(変動カテゴリ)を判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 Therefore, in the 153 SGS 132 described later, by determining the variation pattern (variation category) using the deviation pattern determination table A, the determination of non-reach and super reach is always performed even if the number of reserved memories changes after the determination. Since it is a non-reach or super-reach variation pattern, the determination at the time of starting winning is made by using the deviation pattern determination table A.

図17−16(A)に示すように、153SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(153SGS123;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(153SGS130)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 As shown in FIG. 17-16 (A), when the 153SGS123 determines that the jackpot is within the jackpot determination range, that is, when the jackpot is determined to be a jackpot during variable display (153SGS123; Y), the jackpot type determination The jackpot type is determined based on the random value MR2 for (153SGS130). At this time, the CPU 103 responds to the fluctuation special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified corresponding to the start port buffer value. , Select the jackpot type determination table data from the table data that composes the jackpot type determination table. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of types the jackpot type is determined.

また、153SGS130において判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し(153SG131)、大当り変動パターンを複数のいずれかに判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(153SG132)。 Further, the transmission setting of the symbol designation command according to the jackpot type determined in the 153SGS130 is executed (153SG131), and the jackpot variation pattern determination table is selected as a table for determining the jackpot variation pattern to any one of a plurality. Set (153SG132).

また、153SGS124にて小当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に小当りとなると判定された場合には(153SGS124;Y)、小当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行する(153SG129)。 Further, when it is determined by the 153SGS124 that the small hit is within the small hit determination range, that is, when it is determined that the small hit is obtained at the time of variable display (153SGS124; Y), a symbol designation command according to the small hit type is transmitted. Execute the setting (153SG129).

153SGS127、153SGS128、153SGS129、153SGS132の処理のいずれかを実行した後には、153SGS127、153SGS128、153SGS129、153SGS132の処理にて設定された変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(153SGS133)。本実施の形態の特徴部153SGでは、図17−16(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチや小当り)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of 153 SGS 127, 153 SGS 128, 153 SGS 129, and 153 SGS 132, the numerical data showing the variation pattern determination table set in the processes of 153 SGS 127, 153 SGS 128, 153 SGS 129, and 153 SGS 132 and the random number value MR3 for the variation pattern determination. Is used to determine the variation category according to the range of determination values including the random value MR3 (153SGS133). In the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 17-16 (B), when at least the variable display result is "off", the "non-reach" is common regardless of the total number of reserved storages. Variable categories that are variable display modes, variable categories that are variable display modes of "super reach", and "others" that are variable display modes other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach and small hits) It suffices if a variable category is provided and it can be determined whether or not the variable category is determined based on the random number value MR3.

その後、153SGS132の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(153SGS134)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, after setting for transmitting the variable category designation command according to the determination result by the processing of 153SGS132 to the effect control board 12 (153SGS134), the random number value determination processing at the time of winning is completed.

図17−17は、本実施の形態の特徴部153SGにおける演出制御プロセス処理(S76)のフローチャートの一部である。本実施の形態の特徴部153SGにおける演出制御プロセス処理では、図7に示す先読予告設定処理(S161)の実行後に、第1保留記憶表示エリア153SG005D及び第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示されている保留記憶表示の表示態様や表示数を図17−13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aに応じて更新する保留表示更新処理を実行した後に図7に示すS170〜S177のいずれかの処理を実行するようになっている。 FIG. 17-17 is a part of the flowchart of the effect control process process (S76) in the feature unit 153SG of the present embodiment. In the effect control process process in the feature unit 153SG of the present embodiment, after the pre-reading notice setting process (S161) shown in FIG. 7 is executed, it is displayed in the first reserved storage display area 153SG005D and the second reserved storage display area 153SG005U. Any one of S170 to S177 shown in FIG. 7 after executing the hold display update process for updating the display mode and the number of displayed hold storage displays according to the start winning command buffer 153SG194A shown in FIG. 17-13 (B). It is designed to execute the processing of.

図17−18は、演出制御用CPU120が図17−17に示す演出制御プロセス処理において実行する先読予告設定処理(S161)を示すフローチャートである。先読予告設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、図17−13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの内容をチェックし(153SGS241)、保留表示フラグがセットされていないエントリが有るか否かを判定する(153SGS242)。保留表示フラグがセットされていないエントリが無い場合は先読予告設定処理を終了し、保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は、既に保留表示フラグの値が1〜4のいずれかにセットされているエントリが有るか否かを判定する(153SGS243)。 FIG. 17-18 is a flowchart showing a read-ahead notice setting process (S161) executed by the effect control CPU 120 in the effect control process process shown in FIG. 17-17. In the read-ahead notice setting process, the effect control CPU 120 first checks the contents of the start winning command buffer 153SG194A shown in FIG. 17-13 (B) (153SGS241), and there is an entry in which the hold display flag is not set. Whether or not it is determined (153SGS242). If there is no entry for which the hold display flag is not set, the read-ahead notice setting process is terminated. If there is an entry for which the hold display flag is not set, the value of the hold display flag is already set to one of 1 to 4. It is determined whether or not there is an entry set (153SGS243).

既に保留表示フラグの値が1〜4のいずれかにセットされているエントリが有る場合、つまり、既に保留表示予告演出が実行されている場合は、該エントリ(153SGS242にて保留表示フラグがセットされていないと判定したエントリ)の保留表示フラグに保留表示予告演出の非実行に対応する「0」をセット(つまり、該エントリに対応する保留記憶表示を「○」で表示することを決定)して先読予告設定処理を終了する(153SGS251)。後述するように、既に保留表示フラグの値が1〜4のいずれかにセットされているエントリが有る場合とは、既に保留表示予告演出が実行されている場合である。つまり、153SGS243の処理では、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出の実行を制限している。 If there is already an entry in which the value of the hold display flag is set to any of 1 to 4, that is, if the hold display notice effect has already been executed, the hold display flag is set in the entry (153SGS242). Set the hold display flag of (entry determined not to be present) to "0" corresponding to the non-execution of the hold display notice effect (that is, it is decided to display the hold storage display corresponding to the entry with "○"). The pre-reading notice setting process is terminated (153SGS251). As will be described later, the case where there is an entry in which the value of the hold display flag is already set to any of 1 to 4 is the case where the hold display notice effect has already been executed. That is, in the process of 153SGS243, if the hold display notice effect is already executed, the execution of the new hold display notice effect is restricted.

演出制御用CPU120は、153SGS243において、保留表示フラグの値の1〜4のいずれかにセットされているエントリが無い場合は、該エントリ(153SGS242にて保留表示フラグがセットされていないと判定したエントリ)の図柄指定コマンドが大当りを示しているか否かを判定する(153SGS244)。該エントリの図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定するとともに(153SGS245)、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部153SG193のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと153SGS245において特定した大当り種別に基づいて、図示しない大当り時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出の実行の有無と保留表示予告演出を実行する場合における表示パターンとを決定する(153SGS246)。 If there is no entry set in any of the values 1 to 4 of the hold display flag in 153SGS243, the effect control CPU 120 determines that the entry (in 153SGS242, the hold display flag is not set). ) Is determined whether or not the symbol designation command indicates a big hit (153SGS244). When the symbol designation command of the entry indicates a jackpot, the jackpot type is specified from the symbol designation command of the entry (153SGS245), and extracted from, for example, the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 153SG193. Based on the numerical data indicating the random number value for the hold display notice effect and the jackpot type specified in 153SGS245, by referring to the hold display notice effect determination table (not shown), the presence / absence of execution of the hold display notice effect and the hold display The display pattern when the advance notice effect is executed is determined (153SGS246).

153SG246においては、例えば、図17−19(A)に示すような決定割合で保留表示予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図17−19(A)に示す決定割合の設定例では、153SGS245の処理において特定した大当り種別に応じて、保留表示予告演出の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In 153SG246, for example, whether or not the hold display notice effect is executed and the display pattern (notice type) are determined at a determination ratio as shown in FIG. 17-19 (A). In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 17-19 (A), the presence / absence of the hold display advance notice effect and the determination ratio of the display pattern (notice type) are different depending on the jackpot type specified in the processing of 153SGS245.

本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出の表示パターン(予告種別)として、表示パターンα、表示パターンβ、表示パターンγ、表示パターンδの4種類が設けられている。このうち、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星型(☆)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンγに決定された場合には、保留記憶表示が青色のカメラで第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンδに決定された場合には、保留記憶表示が赤色のカメラで第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示される。また、保留表示予告演出の非実行が決定された場合には、保留記憶表示が白色の丸形(○)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示される。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, four types of display patterns (notice types) of the hold display notice effect are provided: display pattern α, display pattern β, display pattern γ, and display pattern δ. Of these, when the display pattern of the hold display notice effect is determined to be the display pattern α, the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U as a white square (◇). When the display pattern of the hold display notice effect is determined to be the display pattern β, the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U in a white star shape (☆). When the display pattern of the hold display notice effect is determined to be the display pattern γ, the hold storage display is displayed on the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U by the blue camera, and the hold display is displayed. When the display pattern of the advance notice effect is determined to be the display pattern δ, the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U by the red camera. When it is decided not to execute the hold display notice effect, the hold storage display is displayed in a white circle (◯) in the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U.

ここで、図17−19(A)に示すように、大当り種別が大当りA(非確変大当り)である場合は、5%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、55%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、20%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、大当り種別が大当りBまたは大当りC(確変大当り)である場合は、5%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、20%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、55%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。 Here, as shown in FIG. 17-19 (A), when the jackpot type is jackpot A (non-probability variable jackpot), non-execution of the hold display notice effect is determined at a rate of 5%, and a rate of 55%. The execution of the hold display notice effect in the display pattern α is decided, the execution of the hold display notice effect in the display pattern β is decided at a rate of 20%, and the hold display notice effect in the display pattern γ is decided at a rate of 10%. Is decided, and the execution of the hold display notice effect in the display pattern δ is decided at a rate of 10%. In addition, when the jackpot type is jackpot B or jackpot C (probability variation jackpot), non-execution of the hold display notice effect is determined at a rate of 5%, and the hold display notice effect in the display pattern α is determined at a rate of 20%. Execution is decided, execution of the hold display notice effect in the display pattern β is decided at a rate of 55%, execution of the hold display notice effect in the display pattern γ is decided at a rate of 10%, and execution is decided at a rate of 10%. The execution of the hold display notice effect in the display pattern δ is determined.

153SGS244に戻り、演出制御用CPU120は、該エントリの図柄指定コマンドがはずれや小当りである場合は、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドから変動カテゴリを特定し(153SGS248)、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部153SG193のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと153SGS249において特定した大当り種別に基づいて、図示しない小当り・はずれ時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出の実行の有無と表示パターンとを決定する。 Returning to 153SGS244, the effect control CPU 120 identifies the variation category from the variation category specification command of the entry (153SGS248) when the symbol designation command of the entry is a miss or a small hit, for example, the random number circuit 124 or the effect control. Based on the numerical data indicating the random number value for the hold display notice effect extracted from the random counter of the counter setting unit 153SG193 and the big hit type specified in 153SGS249, refer to the hold display notice effect determination table at the time of small hit / miss (not shown). By doing so, it is determined whether or not the hold display notice effect is executed and the display pattern.

具体的には、図17−19(B)に示すように、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合は、95%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、5%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、可変表示結果がはずれまたは小当りであり変動カテゴリがその他である場合(ノーマルリーチはずれまたは小当りである場合)は、75%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、20%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合は、55%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、25%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。 Specifically, as shown in FIG. 17-19 (B), when the variable display result is out of alignment and the variable category is non-reach, the non-execution of the hold display notice effect is determined at a rate of 95%. The execution of the hold display notice effect in the display pattern α is decided at a rate of 5%, the execution of the hold display notice effect in the display pattern β is decided at a rate of 0%, and the execution of the hold display notice effect in the display pattern γ is decided at a rate of 0%. The execution of the hold display notice effect is determined, and the execution of the hold display notice effect in the display pattern δ is determined at a rate of 0%. In addition, when the variable display result is out of order or small hit and the variable category is other (when the normal reach is out of order or small hit), it is decided that the hold display notice effect is not executed at a rate of 75%, and 20%. The execution of the hold display notice effect in the display pattern α is decided by the ratio, the execution of the hold display notice effect in the display pattern β is decided by the ratio of 5%, and the hold display notice effect in the display pattern γ is decided by the ratio. The execution of the effect is determined, and the execution of the hold display notice effect in the display pattern δ is determined at a rate of 0%. In addition, when the variable display result is out of alignment and the variable category is super reach, it is decided that the hold display notice effect is not executed at a rate of 55%, and the hold display notice effect in the display pattern α is determined at a rate of 25%. Execution is decided, execution of the hold display notice effect in the display pattern β is decided at a rate of 10%, execution of the hold display notice effect in the display pattern γ is decided at a rate of 5%, and execution is decided at a rate of 5%. The execution of the hold display notice effect in the display pattern δ is determined.

つまり、図17−19(A)及び図17−19(B)に示すように本実施の形態の特徴部153SGにおいては、保留表示予告演出が実行される場合は保留表示予告演出が実行されない場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるようになっているとともに、表示パターンβにて保留表示予告演出が実行される場合は、表示パターンαにて保留表示予告演出が実行される場合よりも高い割合で大当り種別が大当りBまたは大当りC(確変大当り)となるように設定されている。このような設定により、可変表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターン(予告種別)として表示パターンβの表示が実行された場合は、表示パターンαの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りである割合が高くなり、遊技者の確変大当りとなることに対する期待度を高めることができる。 That is, as shown in FIGS. 17-19 (A) and 17-19 (B), in the feature unit 153SG of the present embodiment, when the hold display notice effect is executed, the hold display notice effect is not executed. When the jackpot game state is controlled at a higher rate than when the hold display notice effect is executed in the display pattern β, compared to the case where the hold display notice effect is executed in the display pattern α. The jackpot type is set to be jackpot B or jackpot C (probability variation jackpot) at a high rate. With such a setting, when the variable display result is "big hit" and the display pattern β is displayed as the display pattern (notice type), the big hit type is higher than when the display pattern α is displayed. Is a probabilistic jackpot, and the player's expectation that it will be a probabilistic jackpot can be increased.

表示パターンγや表示パターンδは、後述する設定示唆演出の実行を示唆する表示パターンであるため、表示パターンαや表示パターンβよりも大当り遊技状態に制御されることに対する期待度(大当り期待度)が高くなるように設定されていないとともに、大当り種別が大当りBや大当りCとなることに対する期待度(確変大当り期待度)が同一となっている。 Since the display pattern γ and the display pattern δ are display patterns that suggest the execution of the setting suggestion effect described later, the degree of expectation that the display pattern α and the display pattern β are controlled to the big hit game state (big hit expectation). Is not set to be high, and the degree of expectation (probability variation big hit expectation) that the big hit type is big hit B or big hit C is the same.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果が大当りとなる場合に決定可能な変動パターンはノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンであり、図17−19に示すように、表示パターンγや表示パターンδが決定される場合とは可変表示結果が大当りもしくは可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合である。つまり、表示パターンγや表示パターンδ(青色や赤色のカメラの態様)の保留記憶表示は、後述する設定示唆演出を実行可能なスーパーリーチの可変表示であることも示唆している。一方で、図17−19(B)に示すように、変動カテゴリが非リーチやその他(ノーマルリーチや小当り)である場合、すなわち、特図変動時間がスーパーリーチよりも短いと判定された場合には、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることがない。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, the fluctuation patterns that can be determined when the variable display result is a big hit are the fluctuation patterns of normal reach and super reach, and as shown in FIGS. 17-19, the display pattern γ and The case where the display pattern δ is determined is the case where the variable display result is a big hit or the variable display result is out of order and the variable category is super reach. That is, it is also suggested that the hold storage display of the display pattern γ and the display pattern δ (a mode of the blue or red camera) is a variable display of super reach that can execute the setting suggestion effect described later. On the other hand, as shown in FIG. 17-19 (B), when the fluctuation category is non-reach or other (normal reach or small hit), that is, when it is determined that the special figure fluctuation time is shorter than the super reach. The hold memory display is not displayed in the form of a blue or red camera.

図17−18に戻り、演出制御用CPU120は、153SGS246または153SGS249の処理の実行後、保留表示予告演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS250)。保留表示予告演出の実行を決定している場合は、該エントリの保留表示フラグに153SGS246または153SGS249の処理にて決定した表示パターンに対応した値(1〜4のいずれか)をセットして先読予告設定処理を終了する(153SGS247)。尚、保留表示予告演出の非実行を決定している場合は、該エントリの保留表示フラグに保留表示予告演出の非実行に対応する「0」をセットして先読予告設定処理を終了する(153SGS251)。 Returning to FIG. 17-18, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the hold display advance notice effect is determined after the processing of the 153SGS246 or 153SGS249 is executed (153SGS250). If it is decided to execute the hold display notice effect, the hold display flag of the entry is set to a value (any of 1 to 4) corresponding to the display pattern determined by the processing of 153SGS246 or 153SGS249 and read ahead. The notice setting process is terminated (153SGS247). If it is decided not to execute the hold display notice effect, the hold display flag of the entry is set to "0" corresponding to the non-execution of the hold display notice effect, and the pre-reading notice setting process is terminated ( 153SGS251).

図17−20は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(153SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(153SGS271;Y)、図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグ(すなわち、可変表示中である第1特別図柄に対応する各種コマンドデータと各種フラグ、1個目〜4個目の第1特図保留記憶に対応する各種コマンドデータと各種フラグ)を、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(153SGS272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 17-20 is a flowchart showing the variable display start setting process (S171) in the effect control process process shown in FIG. 7. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable start command reception flag is set (153SGS271). When the first variable start command reception flag is set (153SGS271; Y), the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special figure hold storage in the start winning command buffer (not shown) are set. Various command data and various flags stored in association with each other (that is, various command data and various flags corresponding to the first special symbol being variably displayed) in the first to fourth first special figure hold storage The corresponding various command data and various flags) are shifted upward by one buffer number (153SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure hold storage are stored in association with the buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-2" of the first special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1". 1 Special figure The first special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "1-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-3".

また、153SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(153SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(153SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(153SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(153SGS273;Y)、図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグ(すなわち、可変表示中である第2特別図柄に対応する各種コマンドデータと各種フラグ、1個目〜4個目の第2特図保留記憶に対応する各種コマンドデータと各種フラグ)を、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(153SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is not set in 153SGS271 (153SGS271; N), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is set (153SGS273). When the second fluctuation start command reception flag is not set (153SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and when the second fluctuation start command reception flag is set (153SGS273; Y), the figure is shown. No start The various command data and various flags (that is, variable display is being displayed) stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage in the received command buffer at the time of winning. Various command data and various flags corresponding to the second special symbol (various command data and various flags corresponding to the first to fourth second special symbol hold storage) are shifted upward by one buffer number. (153SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure hold storage are stored in association with the buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1". 2 Special figure The second special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "2-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".

153SGS272または153SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(153SGS275)。 After executing the 153SGS272 or 153SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (153SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(153SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (153SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the decorative symbol according to the display result specified by the display result specification command, and stores the data indicating the determined stop symbol of the decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. To do.

尚、本特徴部153SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りであることを示すチャンス目(3図柄が特定の法則の下で不揃いとなる「334」、「556」、「778」等)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In the feature unit 153SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the jackpot A, the effect control CPU 120 has, for example, three symbols as even symbols as stop symbols. Determine the combination of the aligned decorative symbols (big hit symbol). Further, when the received variable display result specification command is the third variable display result specification command corresponding to the jackpot B, a plurality of combinations of odd numbers other than "7" (for example, "111", "11", " It is determined from the combination of decorative patterns such as "333", "555", and "999"). Further, when the received variable display result specification command is the fourth variable display result specification command corresponding to the jackpot C, a combination of decorative symbols (big hit symbols) in which the three symbols are aligned with "7" is determined as the stop symbol. To do. In addition, when the received variable display result specification command is the fifth variable display result specification command corresponding to a small hit, the chance eye indicating that it is a small hit as a stop symbol (third symbol is under a specific rule). It is determined from "334", "556", "778", etc.) that are not uniform. Further, when the received variable display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to the deviation, it is a decorative symbol in which the three symbols are not uniform as the stop symbol, and a combination other than the above-mentioned chance eyes. (Out of design) is decided.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 uses, for example, a stop symbol determination table in which random numbers for determining stop symbols are extracted and data indicating a combination of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(153SGS277)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合は153SGS285に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は、当該可変表示のリーチ演出中において後部可変表示中示唆演出を実行するか否か及び該後部可変表示中示唆演出としていずれの演出を実行するかを決定する後部可変表示中示唆演出決定処理を実行する(153SGS278)。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、153SGS277〜153SG278に示すように、後部可変表示中示唆演出(大当り示唆演出や設定示唆演出)は、特図変動時間が長いスーパーリーチの変動パターンの可変表示でのみ実行可能であり、特図変動時間が短いノーマルリーチや非リーチの変動パターンの可変表示では実行されることがない。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display variation pattern is a super reach variation pattern (153SGS277). If the variable display variation pattern is not the super reach variation pattern, the process proceeds to 153SGS285. If the variable display variation pattern is the super reach variation pattern, the rear variable display suggestion effect is displayed during the variable display reach effect. Is executed (153SGS278), which determines whether or not to execute the rear variable display suggestion effect and which effect is to be executed as the rear variable display suggestion effect (153SGS278). That is, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in 153SGS277 to 153SG278, the rear variable display suggestion effect (big hit suggestion effect or setting suggestion effect) is a variable pattern of the super reach variation with a long special figure variation time. It can be executed only in the display, and it is not executed in the variable display of the normal reach and non-reach fluctuation patterns in which the special figure fluctuation time is short.

尚、本実施の形態の特徴部153SGにおけるスーパーリーチの可変表示においては、図17−28に示すように、可変表示の開始タイミングから前部可変表示中示唆演出として当該可変表示結果が大当りとなること画像表示装置5に表示するキャラクタによって示唆するキャラクタ演出または当該可変表示結果が大当りとなること示唆するとともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を示唆するタイマ演出を実行可能であるとともに、該可変表示の後半であるリーチ演出中に後部可変表示中示唆演出として当該可変表示結果が大当りとなることを示唆する大当り示唆演出またはパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能となっている。つまり、153SGS278の処理は、後部可変表示中示唆演出を実行するか否かと該後部可変表示中示唆演出としてリーチ演出中に大当り示唆演出と設定示唆演出のどちらを実行するかを決定する処理である。 In the variable display of the super reach in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 17-28, the variable display result becomes a big hit as a suggestion effect during the front variable display from the start timing of the variable display. It is possible to execute a character effect suggested by the character displayed on the image display device 5 or a timer effect suggesting that the variable display result is a big hit and a period until the start of execution of the suggestion effect during the rear variable display. , A setting that suggests a jackpot suggestion effect that suggests that the variable display result is a big hit or a setting value that is set in the pachinko gaming machine 1 as a suggestion effect during the rear variable display during the reach effect that is the latter half of the variable display. Suggestive effects can be performed. That is, the process of 153SGS278 is a process of determining whether or not to execute the rear variable display suggestion effect and whether to execute the jackpot suggestion effect or the setting suggestion effect during the reach effect as the rear variable display suggestion effect. ..

そして、演出制御用CPU120は、153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出(大当り示唆演出と設定示唆演出のどちらか)の実行を決定したか否かを判定する(153SGS279)。153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出の非実行を決定した場合は153SGS285に進み、153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合は、更に当該可変表示の開始時から前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出とタイマ演出のどちらを実行するかを決定する前部可変表示中示唆演出決定処理を実行する(153SGS280)。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、後部可変表示中演出の実行が決定されなければ前部可変表示中示唆演出の実行を決定することが無い、すなわち、設定示唆演出を実行不能な非リーチやノーマルリーチの可変表示においては前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出やキャラクタ演出が実行されることが無い。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the rear variable display suggestion effect (either the jackpot suggestion effect or the setting suggestion effect) is determined in the process of the 153SGS278 (153SGS279). If it is decided not to execute the rear variable display suggestion effect in the processing of 153SGS278, the process proceeds to 153SGS285. The front variable display suggestion effect determination process for determining whether to execute the character effect or the timer effect as the variable display suggestion effect is executed (153SGS280). That is, in the feature unit 153SG of the present embodiment, the execution of the front variable display suggestion effect is not determined unless the execution of the rear variable display effect is determined, that is, the setting suggestion effect cannot be executed. In the variable display of reach and normal reach, the timer effect and the character effect are not executed as the suggestion effect during the front variable display.

そして、演出制御用CPU120は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS281)。前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマに後部可変表示中示唆演出開始までの期間(図17−28(A)に示すようにリーチ演出の開始から5秒後)に応じた値をセットして153SG285に進み(153SGS282)、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマに後部可変表示中示唆演出開始までの期間(図17−28(B)に示すように、タイマ演出の演出パターンに応じた値(具体的には、タイマ演出の演出パターンが25秒間の演出期間であるパターンTS−1である場合はリーチ演出の開始から5秒後、タイマ演出の演出パターンが30秒間の演出期間であるパターンTS−2である場合はリーチ演出の開始から10秒後))をセットして153SGS285に進む(153SGS283)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the character effect is determined as the suggestion effect during the front variable display (153SGS281). When it is decided to execute the character effect as the suggestion effect during the front variable display, the period until the start of the suggestion effect during the rear variable display is set in the timer for waiting for the suggestion effect during the rear variable display (as shown in FIG. 17-28 (A)). Set the value according to (5 seconds after the start of the reach effect) and proceed to 153SG285 (153SGS282). During variable display at the rear of the timer, the period until the start of the suggestion effect (as shown in FIG. 17-28 (B), a value corresponding to the effect pattern of the timer effect (specifically, the effect pattern of the timer effect is the effect for 25 seconds). If the period is pattern TS-1, 5 seconds after the start of the reach effect, and if the timer effect pattern is the pattern TS-2, which is the effect period of 30 seconds, 10 seconds after the start of the reach effect). ) To proceed to 153SGS285 (153SGS283).

そして、演出制御用CPU120は、153SGS285において、変動パターンに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(153SGS286)。 Then, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern (process table) according to the fluctuation pattern in the 153 SGS 285. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (153SGS286).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. The sound control execution data, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, and the like are arranged in order in chronological order in association with each process data n (1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(153SGS287)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 displays the effect device (image display as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as production parts, speakers 8L, 8R as production parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (153SGS287). For example, the image display device 5 outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, in order to control the lighting / extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, the control signal (sound number data) is output to the voice control board 13.

尚、本特徴部153SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In the feature unit 153SG, the effect control CPU 120 controls the variation pattern designation command so that the decorative pattern is variably displayed according to the variation pattern corresponding to one-to-one. However, the effect control CPU 120 controls the variation pattern. The fluctuation pattern to be used may be selected from a plurality of types of fluctuation patterns corresponding to the specified command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(153SGS288)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(153SGS289)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(153SGS290)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (153SGS288). Further, a predetermined time is set in the variable display control timer (153SGS289). The predetermined time is, for example, 30 ms. Every time the predetermined time elapses, the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative symbols to the VRAM, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. The variable display (variation) of the decorative pattern is realized by outputting the signal corresponding to the image data to the image display device 5 and displaying the image according to the signal by the image display device 5. Next, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect processing during variable display (S172), and the variable display start setting process is terminated (153 SGS290).

図17−21は、図17−20に示された可変表示開始設定処理における後部可変表示中示唆演出決定処理(153SGS278)を示すフローチャートである。図17−21に示す後部可変表示中示唆演出決定処理において演出制御用CPU120は、図17−13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aを参照して当該可変表示に対応する保留表示フラグの値を特定する(153SGS301)。尚、該処理では、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合には始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの「1−0」のエントリの保留表示フラグの値を特定し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合には始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの「2−0」のエントリを特定すればよい。 FIG. 17-21 is a flowchart showing a suggestion effect determination process (153SGS278) during the rear variable display in the variable display start setting process shown in FIG. 17-20. In the rear variable display suggestion effect determination process shown in FIG. 17-21, the effect control CPU 120 refers to the start winning command buffer 153SG194A shown in FIG. 17-13 (B) and has a hold display flag corresponding to the variable display. Specify the value of (153SGS301). In this process, when the first variable display start command reception flag is set, the value of the hold display flag of the entry of "1-0" of the start winning command buffer 153SG194A is specified, and the second variable is displayed. When the display start command reception flag is set, the entry of "2-0" in the start winning command buffer 153SG194A may be specified.

次いで、演出制御用CPU120は、153SGS301において特定した保留表示フラグの値にもとづいて後部可変表示中示唆演出の実行の有無及び後部可変表示中示唆演出として実行する演出を決定する(153SG302)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the rear variable display suggestion effect and the effect to be executed as the rear variable display suggestion effect based on the value of the hold display flag specified in 153SGS301 (153SG302).

具体的には、図17−22(A)に示すように、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「0」である場合、すなわち、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていなかった場合は、90%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、10%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、0%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。また、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「1」または「2」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形または星形にて表示されていた場合は、50%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、50%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、0%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。 Specifically, as shown in FIG. 17-22 (A), when the value of the hold display flag specified in 153SGS301 is "0", that is, the hold display notice effect is executed for the variable display. If not, 90% of the respondents decided not to execute the rear variable display suggestion effect, 10% decided to execute the jackpot suggestion effect as the rear variable display suggestion effect, and 0% decided to execute the rear variable display suggestion effect. Set as a suggestion effect during variable display Determines to execute the suggestion effect. Further, when the value of the hold display flag specified in 153SGS301 is "1" or "2", that is, the hold storage display is displayed as a white square or a star as a hold display notice effect for the variable display. If so, the non-execution of the rear variable display suggestion effect is decided at a rate of 50%, the execution of the jackpot suggestion effect is decided as the rear variable display suggestion effect at a rate of 50%, and the execution of the jackpot suggestion effect is decided at a rate of 0%. Set as a suggestion effect during variable display at the rear Determines to execute the suggestion effect.

更に、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「3」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合は、30%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、35%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、35%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。そして、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「4」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、0%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、30%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、70%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。 Further, when the value of the hold display flag specified in 153SGS301 is "3", that is, when the hold storage display is displayed by the blue camera as the hold display notice effect for the variable display, 30 %% Decided not to execute the rear variable display suggestion effect, 35% decided to execute the jackpot suggestion effect as the rear variable display suggestion effect, and 35% decided to execute the rear variable display suggestion effect. Decide to execute the setting suggestion effect. Then, when the value of the hold display flag specified in 153SGS301 is "4", that is, when the hold storage display is displayed by the red camera as the hold display notice effect for the variable display, it is 0. %% Decided not to execute the rear variable display suggestion effect, 30% decided to execute the jackpot suggestion effect as the rear variable display suggestion effect, and 70% decided to execute the rear variable display suggestion effect. Decide to execute the setting suggestion effect.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていた場合は、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていなかった場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されている。更に、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「3」や「4」である場合)は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「1」や「2」である場合)よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されているとともに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されるように設定されている。 That is, in the feature unit 153SG of the present embodiment, when the hold display notice effect is executed for the variable display, it is more than the case where the hold display notice effect is not executed for the variable display. It is set so that the execution of the suggestion effect during the rear variable display is determined at a high rate. Further, when the hold memory display is displayed by the blue or red camera as the hold display notice effect for the variable display (when the value of the hold display flag is "3" or "4"), It is higher than the case where the hold memory display is displayed as a white square or a star as a hold display notice effect for the variable display (when the value of the hold display flag is "1" or "2"). It was set so that the execution of the suggestion effect during the rear variable display was determined by the ratio, and the hold memory display was displayed as a white square or star as a hold display notice effect for the variable display. It is set so that the execution of the setting suggestion effect is decided as the suggestion effect during the rear variable display at a higher rate than the case.

また、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「3」や「4」である場合)に着目すると、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されているとともに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されるように設定されている。 Also, pay attention to the case where the hold storage display is displayed by the blue or red camera as the hold display notice effect for the variable display (when the value of the hold display flag is "3" or "4"). Then, if the hold storage display is displayed on the red camera as the hold display notice effect for the variable display, the hold memory display is displayed on the blue camera as the hold display notice effect for the variable display. The camera is set so that the execution of the suggestion effect during the rear variable display is determined at a higher rate than when it is displayed, and the hold memory display is blue as the hold display notice effect for the variable display. It is set so that the execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display at a higher rate than the case where it is displayed in.

以上から、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が四角形や星形にて表示されていた場合は、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができる一方で、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合は、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるようになっている。 From the above, in the feature unit 153SG of the present embodiment, when the hold memory display is displayed in a quadrangle or a star shape as a hold display notice effect for the variable display, it is used as a suggestion effect during the rear variable display. While it is possible to draw the player's attention to whether or not the jackpot suggestion effect is executed, the hold memory display is displayed by the blue or red camera as the hold display notice effect for the variable display. In that case, the player can be made to pay attention to whether or not the setting suggestion effect is executed as the suggestion effect during the rear variable display.

更に、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される割合が高いので、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるか否かに対してより一層遊技者を注目させることができるようになっている。 Furthermore, if the hold storage display is displayed on the red camera as the hold display notice effect for the variable display, the hold memory display is displayed on the blue camera as the hold display notice effect for the variable display. Since the ratio of the setting suggestion effect being executed as the rear variable display suggestion effect is higher than the case where the setting suggestion effect is executed as the rear variable display suggestion effect, the game is further played. It is possible to draw people's attention.

図17−21に戻り、演出制御用CPU120は、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS303)。153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の非実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了し、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合は、更に、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS304)。 Returning to FIG. 17-21, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the suggestion effect during the rear variable display is determined in the process of the 153SGS 302 (153SGS303). If it is decided not to execute the rear variable display suggestion effect in the processing of 153SGS302, the rear variable display suggestion effect determination process is terminated, and if it is decided to execute the rear variable display suggestion effect in the processing of 153SGS302, further. , 153 SGS 302 determines whether or not the execution of the jackpot suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display (153SGS304).

153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定した場合は、可変表示結果にもとづいて大当り示唆演出の演出パターンを決定して記憶し、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS305)。 When it is decided to execute the jackpot suggestion effect as the rear variable display suggestion effect in the processing of 153SGS302, the effect pattern of the jackpot suggestion effect is determined and stored based on the variable display result, and the rear variable display suggestion effect determination process is performed. Finish (153SGS305).

尚、153SGS305の処理において決定可能な演出パターンとしては、図17−22(B)に示すように、パターンAS−1〜パターンAS−3までの計3個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンAS−1は、当該可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が最も低いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:低)であり、パターンAS−2は、当該可変表示結果が大当りとなる割合がパターンAS−1よりも高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:中)であり、パターンAS−3は、当該可変表示結果が大当りとなる割合が最も高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:高)である。 As the effect patterns that can be determined in the processing of the 153 SGS 305, as shown in FIG. 17-22 (B), a total of three effect patterns from pattern AS-1 to pattern AS-3 are provided. Among these effect patterns, pattern AS-1 is an effect pattern (big hit expectation: low) suggesting that the rate at which the variable display result becomes a big hit (big hit expectation) is the lowest, and pattern AS-2 is It is an effect pattern (big hit expectation: medium) that suggests that the ratio of the variable display result to a big hit is higher than that of the pattern AS-1, and the pattern AS-3 has the highest ratio of the variable display result to a big hit. It is a production pattern (big hit expectation: high) that suggests that it is high.

そして、前述した153SGS305の処理では、図17−23に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りである場合は、大当り示唆演出の演出パターンを10%の割合でパターンAS−1に決定し、30%の割合でパターンAS−2に決定し、60%の割合でパターンAS−3に決定する。 Then, in the above-mentioned processing of 153SGS305, as shown in FIGS. 17-23, when the variable display result is a big hit, the effect pattern of the big hit suggestion effect is changed to the pattern AS-1 at a rate of 10%. Is determined to be pattern AS-2 at a rate of 30%, and pattern AS-3 is determined at a rate of 60%.

一方、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、RAM122を参照し、CPU103から受信した設定値指定コマンドから設定値(パチンコ遊技機1に設定されている設定値)を特定する(153SGS306)。そして、演出制御用CPU120は、特定した設定値にもとづいて設定示唆演出の演出パターンを決定して記憶し、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS307)。 On the other hand, when the execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display in the processing of the 153SGS 302, the effect control CPU 120 refers to the RAM 122 and sets a value (pachinko gaming machine 1) from the set value designation command received from the CPU 103. (Set value set in) is specified (153SGS306). Then, the effect control CPU 120 determines and stores the effect pattern of the setting suggestion effect based on the specified set value, and ends the suggestion effect determination process during the rear variable display (153SGS307).

尚、153SG307において決定可能な演出パターンとしては、図17−22(B)に示すように、パターンSS−1〜パターンSS−5までの計5個のパターンが設けられている。これらパターンSS−1〜パターンSS−5のうち、パターンSS−1は、設定値が奇数(例えば1、3、5)である可能性を示唆し、パターンSS−2は、設定値が偶数(例えば、2、4、6)である可能性を示唆し、パターンSS−3は、設定値が奇数寄りの中間設定以上(例えば、3または5)である可能性を示唆し、パターンSS−4は、設定値が偶数寄りの中間設定以上(例えば、4または6)である可能性を示唆し、パターンSS−5は、設定値が最高設定(例えば、6)である可能性を示唆する。 As the effect patterns that can be determined in the 153SG 307, as shown in FIG. 17-22 (B), a total of five patterns from the pattern SS-1 to the pattern SS-5 are provided. Of these patterns SS-1 to pattern SS-5, pattern SS-1 suggests that the set value may be an odd number (for example, 1, 3, 5), and pattern SS-2 has an even number of set values (for example, 1, 3, 5). For example, the pattern SS-3 suggests the possibility of 2, 4, 6), and the pattern SS-3 suggests the possibility that the set value is equal to or higher than the intermediate setting (for example, 3 or 5) closer to the odd number. Suggests that the set value may be greater than or equal to the even-numbered intermediate setting (eg, 4 or 6), and pattern SS-5 suggests that the set value may be the highest setting (eg, 6).

そして、パターンSS−1及びSS−2については、設定値が1〜4(低設定)のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6(高設定)のいずれかであることの期待度が低いとされ、パターンSS−3及びパターンSS−4については、設定値が5、6のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6であることの期待度が高いとされている。 The patterns SS-1 and SS-2 are determined at a high rate when the set value is any of 1 to 4 (low setting), and therefore, any of the set values 5 and 6 (high setting). It is said that the degree of expectation is low, and for pattern SS-3 and pattern SS-4, when the set value is either 5 or 6, it is determined at a high rate, so that the set value 5 and It is said that the expectation of being 6 is high.

尚、本特徴部153SGでは、設定値1〜4を低設定、設定値5,6を高設定として説明するが、設定値1〜3を低設定、設定値4〜6を高設定としてもよいし、設定値1、2を低設定、設定値3、4を中間設定、設定値5、6を高設定として演出パターンの実行割合を設定するようにしてもよい。 In the feature unit 153SG, the set values 1 to 4 are set as low settings and the set values 5 and 6 are set as high settings, but the set values 1 to 3 may be set as low settings and the set values 4 to 6 may be set as high settings. Then, the execution ratio of the effect pattern may be set with the setting values 1 and 2 being the low setting, the setting values 3 and 4 being the intermediate setting, and the setting values 5 and 6 being the high setting.

前述した153SGS307の処理において演出制御用CPU120は、図17−24に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、演出パターンを60%の割合でパターンSS−1に決定し、25%の割合でパターンSS−2に決定し、9%の割合でパターンSS−3に決定し、6%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、演出パターンを25%の割合でパターンSS−1に決定し、60%の割合でパターンSS−2に決定し、6%の割合でパターンSS−3に決定し、9%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、演出パターンを50%の割合でパターンSS−1に決定し、20%の割合でパターンSS−2に決定し、20%の割合でパターンSS−3に決定し、10%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。 In the processing of the above-mentioned 153SGS307, as shown in FIG. 17-24, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the effect control CPU 120 sets the effect pattern at a ratio of 60% to the pattern SS-. Determined to be 1, pattern SS-2 at a rate of 25%, pattern SS-3 at a rate of 9%, pattern SS-4 at a rate of 6%, pattern at a rate of 0% Decide on SS-5. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the effect pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 25%, pattern SS-2 at a rate of 60%, and 6 The rate of% determines the pattern SS-3, the rate of 9% determines the pattern SS-4, and the rate of 0% determines the pattern SS-5. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the effect pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 50%, pattern SS-2 at a rate of 20%, and 20 The rate of% determines the pattern SS-3, the rate of 10% determines the pattern SS-4, and the rate of 0% determines the pattern SS-5.

また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、演出パターンを20%の割合でパターンSS−1に決定し、50%の割合でパターンSS−2に決定し、10%の割合でパターンSS−3に決定し、20%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、演出パターンを20%の割合でパターンSS−1に決定し、30%の割合でパターンSS−2に決定し、30%の割合でパターンSS−3に決定し、20%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、演出パターンを30%の割合でパターンSS−1に決定し、20%の割合でパターンSS−2に決定し、15%の割合でパターンSS−3に決定し、30%の割合でパターンSS−4に決定し、5%の割合でパターンSS−5に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, the effect pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 20%, pattern SS-2 at a rate of 50%, and 10 The rate of% determines the pattern SS-3, the rate of 20% determines the pattern SS-4, and the rate of 0% determines the pattern SS-5. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, the effect pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 20%, pattern SS-2 is determined at a rate of 30%, and 30 The rate of% determines the pattern SS-3, the rate of 20% determines the pattern SS-4, and the rate of 0% determines the pattern SS-5. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the effect pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 30%, pattern SS-2 at a rate of 20%, and 15 The rate of% determines the pattern SS-3, the rate of 30% determines the pattern SS-4, and the rate of 5% determines the pattern SS-5.

このように、本特徴部153SGでは、設定値示唆演出がパターンSS−1やパターンSS−2にて実行されることで設定値が1〜4のいずれかであることが示唆され、設定値示唆演出がパターンSS−3やパターンSS−4にて実行されることによって設定値が5または6であることが示唆される。そして、設定示唆演出がパターンSS−5にて実行される場合は、設定値が6であることが確定する。 As described above, in the feature unit 153SG, it is suggested that the set value is one of 1 to 4 by executing the set value suggestion effect in the pattern SS-1 or the pattern SS-2, and the set value suggestion is made. It is suggested that the set value is 5 or 6 by executing the effect in the pattern SS-3 or the pattern SS-4. Then, when the setting suggestion effect is executed in the pattern SS-5, it is confirmed that the set value is 6.

図17−25は、図17−20に示す可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120が実行する前部可変表示中示唆演出決定処理(153SGS280)を示すフローチャートである。図17−25に示す前部可変表示中示唆演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の可変表示結果を特定する(153SGS311)。また、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されているか否かを判定する(153SGS312)。 FIG. 17-25 is a flowchart showing a front variable display suggestion effect determination process (153 SGS280) executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process shown in FIG. 17-20. In the front variable display suggestion effect determination process shown in FIG. 17-25, the effect control CPU 120 first specifies the variable display result of the variable display (153SGS311). Further, it is determined whether or not the execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display (153SGS312).

後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合は、大当り示唆演出の実行と可変表示結果にもとづいて前部可変表示中示唆演出の実行の有無及び前部可変表示中示唆演出として実行する演出をキャラクタ演出とタイマ演出とから決定する(153SGS313)。具体的には、図17−26(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、40%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、30%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、30%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、70%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、25%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、5%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。 If the execution of the jackpot suggestion effect is decided as the suggestion effect during the rear variable display, the presence or absence of the execution of the front variable display suggestion effect and the suggestion during the front variable display based on the execution of the jackpot suggestion effect and the variable display result. The effect to be executed as the effect is determined from the character effect and the timer effect (153SGS313). Specifically, as shown in FIG. 17-26 (A), when the variable display result is a big hit, the non-execution of the suggestion effect during the front variable display is determined at a rate of 40%, and a rate of 30%. Determines the execution of the character effect as the suggestion effect during the front variable display, and determines the execution of the timer effect as the suggestion effect during the front variable display at a rate of 30%. If the variable display result is out of order, 70% of the time, 70% of the time, the non-execution of the front variable display suggestion effect is decided, and 25% of the time, the character effect is decided as the front variable display, the suggestion effect. Then, at a rate of 5%, the execution of the timer effect is determined as the suggestion effect during the front variable display.

つまり、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合については、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で前部可変表示中示唆演出の実行が決定されるとともに、可変表示結果が大当りである場合は前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行とタイマ演出の実行とが同一割合で決定される一方で、可変表示結果がはずれである場合は前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行がタイマ演出の実行よりも高い割合で決定される、つまり、タイマ演出の大当り期待度がキャラクタ演出の大当り期待度よりも高く設定されている。 In other words, when the execution of the jackpot suggestion effect is decided as the suggestion effect during the rear variable display, when the variable display result is a big hit, the front variable display is performed at a higher rate than when the variable display result is out of order. The execution of the suggestion effect is determined, and if the variable display result is a big hit, the execution of the character effect and the execution of the timer effect are determined at the same ratio as the suggestion effect during the front variable display, while the variable display result. If is off, the execution of the character effect is determined at a higher rate than the execution of the timer effect as a suggestion effect during the front variable display, that is, the jackpot expectation of the timer effect is higher than the jackpot expectation of the character effect. It is set.

また、演出制御用CPU120は、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合は、設定示唆演出の実行と可変表示結果にもとづいて前部可変表示中示唆演出の実行の有無及び前部可変表示中示唆演出として実行する演出をキャラクタ演出とタイマ演出とから決定する(153SGS314)。具体的には、図17−26(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、30%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、0%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、70%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、80%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、0%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、20%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。 Further, when the effect control CPU 120 determines the execution of the setting suggestion effect as the rear variable display suggestion effect, the effect control CPU 120 executes the setting suggestion effect and executes the front variable display suggestion effect based on the variable display result. The presence / absence and the effect to be executed as the suggestion effect during the variable front display are determined from the character effect and the timer effect (153SGS314). Specifically, as shown in FIG. 17-26 (B), when the variable display result is a big hit, the non-execution of the suggestion effect during the front variable display is determined at a rate of 30%, and the rate is 0%. Determines the execution of the character effect as the suggestion effect during the front variable display, and determines the execution of the timer effect as the suggestion effect during the front variable display at a rate of 70%. If the variable display result is out of alignment, 80% of the time, 80% of the time, the non-execution of the front variable display suggestion effect is decided, and 0% of the time, the character effect is decided as the front variable display, the suggestion effect. Then, at a rate of 20%, the execution of the timer effect is determined as the suggestion effect during the front variable display.

つまり、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合については、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で前部可変表示中示唆演出の実行が決定されるとともに、可変表示結果が大当りであるかはずれであるかにかかわらず前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行が決定されることが無いように設定されている、つまり、タイマ演出の大当り期待度がキャラクタ演出の大当り期待度よりも高く設定されている。 That is, when the execution of the setting suggestion effect is decided as the suggestion effect during the rear variable display, when the variable display result is a big hit, the front variable display is performed at a higher rate than when the variable display result is out of order. It is set so that the execution of the suggestion effect is determined, and the execution of the character effect is not determined as the suggestion effect during the front variable display regardless of whether the variable display result is a big hit or not. That is, the jackpot expectation of the timer effect is set higher than the jackpot expectation of the character effect.

このため、可変表示結果が大当りである場合は、結果的に可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合でタイマ演出の実行が決定されるようになっているので、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合は、可変表示結果が大当りとなることに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 For this reason, when the variable display result is a big hit, the execution of the timer effect is determined at a higher rate than when the variable display result is out of order as a result. When the timer effect is executed as the effect, it is possible to draw the player's attention to the fact that the variable display result becomes a big hit.

そして、図17−25に示すように、演出制御用CPU120は、153SGS313または153SGS314の実行後、前部可変表示中示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS315)。前部可変表示中示唆演出の非実行を決定している場合は前部可変表示中示唆演出決定処理を終了し、前部可変表示中示唆演出の実行を決定している場合は、更に前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定しているか否かを判定する(153SGS316)。 Then, as shown in FIG. 17-25, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the suggestion effect during the front variable display is determined after the execution of the 153 SGS 313 or the 153 SGS 314 (153 SGS 315). If it is decided not to execute the suggestion effect during the front variable display, the suggestion effect determination process during the front variable display is terminated, and if it is decided to execute the suggestion effect during the front variable display, the front part is further determined. It is determined whether or not the execution of the character effect is determined as the suggestion effect during the variable display (153SGS316).

前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定している場合は、可変表示結果にもとづいてキャラク演出の演出パターンを決定するとともに記憶し、前部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS317)。 If the execution of the character effect is determined as the suggestion effect during the front variable display, the effect pattern of the character effect is determined and stored based on the variable display result, and the suggestion effect determination process during the front variable display is terminated. (153SGS317).

尚、153SGS317の処理において決定可能なキャラクタ演出の演出パターンとしては、図17−26(C)に示すように、パターンCS−1及びパターンCS−2の計2個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンCS−1は、画像表示装置5において図示しないキャラクタAを表示することによって可変表示結果が大当りとなる割合が最も低いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:低)であり、パターンCS−2は、画像表示装置5において図示しないキャラクタBを表示することによって可変表示結果が大当りとなる割合がパターンCS−1よりも高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:中)である。 As a character effect effect pattern that can be determined in the process of 153 SGS317, as shown in FIG. 17-26 (C), a total of two effect patterns, pattern CS-1 and pattern CS-2, are provided. .. Among these effect patterns, pattern CS-1 is an effect pattern (big hit expectation: low) that suggests that the rate at which the variable display result becomes a big hit by displaying the character A (not shown) on the image display device 5 is the lowest. Yes, the pattern CS-2 is an effect pattern (big hit expectation: medium) suggesting that the rate at which the variable display result becomes a big hit by displaying the character B (not shown) on the image display device 5 is higher than that of the pattern CS-1. ).

このため、153SGS317の処理において演出制御用CPU120は、図17−27(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、キャラクタ演出の演出パターンを20%の割合でパターンCS−1に決定し、80%の割合でパターンCS−2に決定する。一方で、可変表示結果がはずれである場合は、キャラクタ演出の演出パターンを80%の割合でパターンCS−1に決定し、20%の割合でパターンCS−2に決定する。 Therefore, in the processing of the 153SGS317, as shown in FIG. 17-27 (A), when the variable display result is a big hit, the effect control CPU 120 changes the effect pattern of the character effect to the pattern CS-1 at a rate of 20%. And decide on pattern CS-2 at a rate of 80%. On the other hand, when the variable display result is out of alignment, the effect pattern of the character effect is determined to be pattern CS-1 at a rate of 80%, and to pattern CS-2 at a rate of 20%.

また、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定している場合は、演出制御用CPU120は、後部可変表示中示唆演出として実行が決定されている演出にもとづいてタイマ演出の演出パターンを決定するとともに記憶し、前記部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS318)。 Further, when the execution of the timer effect is determined as the suggestion effect during the front variable display, the effect control CPU 120 determines the effect pattern of the timer effect based on the effect determined to be executed as the suggestion effect during the rear variable display. Is determined and stored, and the suggestion effect determination process during the variable display of the unit is terminated (153SGS318).

153SGS318の処理において決定可能なタイマ演出の演出パターンとしては、図17−26(C)に示すように、パターンTS−1及びパターンTS−2の計2個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンTS−1は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなる割合がキャラクタ演出のパターンCS−1やパターンCS−2よりも高いことを示唆する(大当り期待度:高)とともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間をキャラクタXの画像とともに25秒間に亘って示唆する演出であり、パターンTS−2は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなる割合がキャラクタ演出のパターンCS−1やパターンCS−2よりも高いことを示唆する(大当り期待度:高)とともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間をキャラクタYの画像とともに25秒間に亘って示唆する演出である(図17−27(C)及び図17−29(D)及び図17−29(E)参照)。 As a timer effect effect pattern that can be determined in the processing of the 153 SGS 318, as shown in FIG. 17-26 (C), a total of two effect patterns, pattern TS-1 and pattern TS-2, are provided. Among these effect patterns, the pattern TS-1 suggests that the rate at which the variable display result becomes a big hit in the image display device 5 is higher than that of the character effect patterns CS-1 and pattern CS-2 (big hit expectation: high). ) And the effect that suggests the period until the start of execution of the suggestion effect during the rear variable display for 25 seconds together with the image of the character X. The pattern TS-2 is the ratio at which the variable display result becomes a big hit in the image display device 5. Is higher than the pattern CS-1 and pattern CS-2 of the character effect (big hit expectation: high), and the period until the execution of the suggestion effect during the rear variable display is started for 25 seconds together with the image of the character Y. (See FIGS. 17-27 (C), 17-29 (D), and 17-29 (E)).

このため、153SGS318の処理において演出制御用CPU120は、図17−27(B)に示すように、実行が決定されている後部可変表示中示唆演出が大当り示唆演出である場合は、タイマ演出の演出パターンを、80%の割合でパターンTS−1に決定し、20%の割合でパターンTS−2に決定する。また、演出制御用CPU120は、実行が決定されている後部可変表示中示唆演出が設定示唆演出である場合は、80%の割合でパターンTS−1に決定し、20%の割合でパターンTS−2に決定する。 Therefore, in the processing of the 153SGS318, as shown in FIG. 17-27 (B), when the rear variable display suggestion effect whose execution is determined is the jackpot suggestion effect, the effect control CPU 120 produces a timer effect. The pattern is determined to be pattern TS-1 at a rate of 80% and to pattern TS-2 at a rate of 20%. Further, the effect control CPU 120 determines the pattern TS-1 at a rate of 80% and the pattern TS- at a rate of 20% when the suggestion effect during the rear variable display for which execution is determined is a setting suggestion effect. Decide on 2.

つまり、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合においては、該タイマ演出がパターンTS−1にて実行される場合よりもパターンTS−2にて実行される場合(つまり、タイマ演出の演出期間が長く、且つ画像表示装置5においてキャラクタAよりもキャラクタBが表示される場合)の方が後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される割合が高く設定されている。このため、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、タイマ演出の演出期間や画像表示装置5に表示されるキャラクタに対して遊技者を注目させることができる。また、タイマ演出がパターンTS−2にて実行される場合は、タイマ演出がパターンTS−1にて実行される場合よりも遊技者に設定示唆演出が実行されることを期待させることができるので遊技興趣の向上を図ることができる。 That is, when the timer effect is executed as the suggestion effect during the front variable display, the timer effect is executed in the pattern TS-2 rather than in the pattern TS-1 (that is, the timer). When the effect period of the effect is long and the character B is displayed on the image display device 5 rather than the character A), the rate at which the set suggestion effect is executed as the suggestion effect during the rear variable display is set higher. Therefore, in the feature unit 153SG of the present embodiment, the player can pay attention to the effect period of the timer effect and the character displayed on the image display device 5. Further, when the timer effect is executed in the pattern TS-2, it is possible to expect the player to execute the setting suggestion effect as compared with the case where the timer effect is executed in the pattern TS-1. It is possible to improve the interest of the game.

以上、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、図17−26(D)に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合については、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるようになっている。 As described above, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 17-26 (D), when the timer effect is executed as the front variable display suggestion effect, the front variable display suggestion effect is performed. The jackpot expectation is set higher than when the character effect is executed, and the setting suggestion is set as the rear variable display suggestion effect at a higher rate than when the character effect is executed as the front variable display suggestion effect. The production is to be executed.

図17−20〜図17−28に示すように、可変表示中における前部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理(S172)において、決定した前部可変表示中示唆演出の演出パターンに応じたプロセスデータをセットし、以降の可変表示中演出処理(S172)においてプロセスタイマに応じたプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御すればよい。また、可変表示中における後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎に後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマの値を−1していき、該後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマの値が0になったことにもとづいて、決定した後部可変表示中示唆演出の演出パターンに応じたプロセスデータをセットする。そして、以降の可変表示中演出処理(S172)においてプロセスタイマに応じたプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御すればよい。 As shown in FIGS. 17-20 to 17-28, when the execution of the front variable display suggestion effect during the variable display is determined, the effect control CPU 120 is determined in the variable display effect process (S172). Process data corresponding to the effect pattern of the suggestion effect during the front variable display may be set, and the effect device may be controlled according to the content of the process data according to the process timer in the subsequent variable display effect process (S172). Further, when it is determined to execute the rear variable display suggestion effect during the variable display, the effect control CPU 120 decrements the value of the rear variable display suggestion effect start waiting timer every time the variable display effect process is executed. Then, based on the value of the timer for waiting for the suggestion effect during the rear variable display to become 0, the process data corresponding to the determined effect pattern of the suggestion effect during the rear variable display is set. Then, in the subsequent variable display effect processing (S172), the effect device may be controlled according to the contents of the process data according to the process timer.

尚、図17−28(A)及び図17−28(B)に示すように、本特徴部153SGにおける後部可変表示中示唆演出としての大当り示唆演出や設定示唆演出は、リーチ演出の実行期間中において非リーチの変動パターンの特図変動時間よりも長い期間(図17−6参照)である7秒間に亘って実行される。このため、仮に遊技者が画像表示装置5から一瞬目を離したとしても、遊技者が大当り示唆演出や設定示唆演出を見逃してしまうことを防ぐことが可能となっている。 As shown in FIGS. 17-28 (A) and 17-28 (B), the jackpot suggestion effect and the setting suggestion effect as the rear variable display suggestion effect in the feature unit 153SG are during the execution period of the reach effect. In, it is executed for 7 seconds, which is a period longer than the special figure fluctuation time of the non-reach fluctuation pattern (see FIG. 17-6). Therefore, even if the player takes his eyes off the image display device 5 for a moment, it is possible to prevent the player from overlooking the jackpot suggestion effect and the setting suggestion effect.

次に、本特徴部153SGにおける可変表示中の演出態様について図17−29〜図17−31にもとづいて説明する。先ず、図17−29(A)及び図17−29(B)に示すように、可変表示中に新たな始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて先読予告演出として保留記憶表示の表示パターンが表示パターンγまたは表示パターンδに決定されると、第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて、新たな保留記憶表示が青色または赤色のカメラの態様にて表示される。 Next, the effect mode during the variable display in the feature unit 153SG will be described with reference to FIGS. 17-29 to 17-31. First, as shown in FIGS. 17-29 (A) and 17-29 (B), a new start prize is generated during the variable display, and the hold memory display is displayed as a look-ahead notice effect based on the start prize. When the pattern is determined to be the display pattern γ or the display pattern δ, a new hold storage display is displayed in the mode of a blue or red camera in the first hold storage display area 153SG005D and the second hold storage display area 153SG005U. ..

そして、図17−29(C)〜図17−29(E)に示すように、新たな可変表示として、該カメラの態様である保留記憶表示に対応した可変表示が開始されると、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出が開始される。このとき、タイマ演出の演出パターンがパターンTS−1である場合は、図17−29(D)に示すように、画像表示装置5の左部においてキャラクタXの画像153SG005Xが表示されるとともに、後部可変表示中示唆演出までの期間である25秒間のタイマの更新表示が開始される。また、タイマ演出の演出パターンがパターンTS−2である場合は、図17−29(E)に示すように、画像表示装置5の左部においてキャラクタYの画像153SG005Yが表示されるとともに、後部可変表示中示唆演出までの期間である30秒間のタイマの更新表示が開始される。 Then, as shown in FIGS. 17-29 (C) to 17-29 (E), as a new variable display, when the variable display corresponding to the hold storage display, which is the mode of the camera, is started, the front part The timer effect as a suggestion effect is started during the variable display. At this time, when the effect pattern of the timer effect is the pattern TS-1, the image 153SG005X of the character X is displayed on the left side of the image display device 5 and the rear part is displayed as shown in FIG. 17-29 (D). The update display of the timer for 25 seconds, which is the period until the suggestion effect during the variable display, is started. When the effect pattern of the timer effect is the pattern TS-2, as shown in FIG. 17-29 (E), the image 153SG005Y of the character Y is displayed on the left side of the image display device 5, and the rear part is variable. The update display of the timer for 30 seconds, which is the period until the suggestion effect during display, is started.

次いで、図17−30(F)〜図17−30(H)に示すように、後部可変表示中示唆演出までのタイマの更新表示とともに可変表示が進行すると、スーパーリーチ演出が開始される。そして、該スーパーリーチ演出の実行中にタイマが0秒に到達する(タイマ演出が終了する)と、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出または設定示唆演出が開始される。 Next, as shown in FIGS. 17-30 (F) to 17-30 (H), when the variable display progresses together with the update display of the timer up to the suggestion effect during the rear variable display, the super reach effect is started. Then, when the timer reaches 0 seconds during the execution of the super reach effect (the timer effect ends), the jackpot suggestion effect or the setting suggestion effect is started as the suggestion effect during the rear variable display.

具体的には、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合は、決定されている演出パターンがパターンAS−1であれば、図17−30(I)に示すように、画像表示装置5において「チャンス!」等の大当り期待度が低い旨を示すメッセージが表示され、決定されている演出パターンがパターンAS−2であれば、図17−30(J)に示すように、画像表示装置5において「熱い!」等の大当り期待度がパターンAS−1よりも高い旨を示すメッセージが表示され、決定されている演出パターンがパターンAS−3であれば、図17−30(K)に示すように、画像表示装置5において「激アツ!」等の大当り期待度がパターンAS−2よりも高い旨を示すメッセージが表示される。 Specifically, when the execution of the jackpot suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display, if the determined effect pattern is pattern AS-1, as shown in FIG. 17-30 (I). A message indicating that the jackpot expectation is low, such as "chance!", Is displayed on the image display device 5, and if the determined production pattern is pattern AS-2, it is shown in FIG. 17-30 (J). As described above, if a message indicating that the jackpot expectation such as “hot!” Is higher than that of the pattern AS-1 is displayed on the image display device 5, and the determined effect pattern is the pattern AS-3, FIG. As shown in −30 (K), a message indicating that the jackpot expectation such as “super hot!” Is higher than that of the pattern AS-2 is displayed on the image display device 5.

一方で、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合は、図17−31(L)〜図17−31(P)に示すように、設定示唆演出の演出パターンがパターンSS−1〜パターンSS−4である場合は、画像表示装置5においてそれぞれで異なるキャラクタの設定値示唆画像131SG005H、131SG005I、131SG005J、131SG005Kが表示されることで、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が示唆される。更に、設定値示唆演出の演出パターンがパターンSS−5である場合は、パターンSS−1〜パターンSS−4において画像表示装置5に表示する全キャラクタが集合した設定値示唆画像131SGS005Lが画像表示装置5において表示される。 On the other hand, when the execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display, the effect pattern of the setting suggestion effect is as shown in FIGS. 17-31 (L) to 17-31 (P). In the case of the pattern SS-1 to the pattern SS-4, the image display device 5 displays the setting value suggestion images 131SG005H, 131SG005I, 131SG005J, and 131SG005K of different characters, so that the pachinko machine 1 is set. The setting value is suggested. Further, when the effect pattern of the set value suggestion effect is the pattern SS-5, the set value suggestion image 131SGS005L, which is a collection of all the characters to be displayed on the image display device 5 in the patterns SS-1 to the pattern SS-4, is the image display device. It is displayed at 5.

以上のように、本実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示された場合は、先読予告が非実行の場合や保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行されるようになっている。このため、遊技者は、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示された段階で予め設定示唆演出が実行されることを予期して所持しているスマートフォン等の携帯端末によって設定示唆演出を撮影するための準備を整えることが出来るようになっている。つまり、本実施の形態の特徴部153SGにおける青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示は、遊技者に対して設定示唆演出を撮影するための準備を促す演出でもある。 As described above, in the feature unit 153SG of the present embodiment, when the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera as the look-ahead notice, the look-ahead notice is not executed or the hold memory display is displayed. The setting suggestion effect is executed at a higher rate than when is displayed as a white square or a star. For this reason, the player suggests the setting by a mobile terminal such as a smartphone, which is possessed in anticipation that the setting suggestion effect will be executed in advance when the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera. You can now be ready to shoot the production. That is, the hold memory display of the blue or red camera mode in the feature unit 153SG of the present embodiment is also an effect of urging the player to prepare for shooting the setting suggestion effect.

以上、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、大当り期待度を示唆する前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出と該キャラクタ演出よりも大当り期待度が高いタイマ演出を実行可能であり、図17−26(D)に示すように、可変表示中にタイマ演出が実行される場合は、可変表示中にキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される。つまり、タイマ演出が実行される場合は、キャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高いことによって可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者がより一層注目するので、該遊技者が注目している状態で設定示唆演出が実行されることとなり、遊技者により設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 As described above, in the feature unit 153SG of the present embodiment, it is possible to execute a character effect and a timer effect having a higher expectation of a big hit than the character effect as a suggestion effect during the front variable display that suggests the expectation of a big hit. As shown in −26 (D), when the timer effect is executed during the variable display, the setting suggestion effect is set as the rear variable display suggestion effect at a higher rate than when the character effect is executed during the variable display. Will be executed. That is, when the timer effect is executed, the player pays more attention to whether or not the variable display result becomes a big hit because the jackpot expectation is higher than when the character effect is executed. The setting suggestion effect is executed while the player is paying attention, and the player can prevent the setting suggestion effect from being overlooked.

また、可変表示中の前部可変表示中示唆演出としては、キャラクタ演出に加えて後部可変表示中示唆演出の開始までの期間を示唆するタイマ演出を実行可能となっているので、設定示唆演出が実行されることによって設定示唆演出の実行開始タイミングを遊技者が認識し易くできる。 Further, as the front variable display suggestion effect during variable display, in addition to the character effect, a timer effect that suggests the period until the start of the rear variable display suggestion effect can be executed, so that the setting suggestion effect can be performed. By executing the setting suggestion effect, the player can easily recognize the execution start timing of the setting suggestion effect.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、タイマ演出として、後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を数値の表示(図17−29(D)及び図17−29(E)参照)により明確に報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出としては、例えば、ゲージやメータ等の増加・減少表示を行うことによって後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を明確に報知しない(大凡の期間のみを示唆する)ようにしてもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, as a timer effect, the period until the start of execution of the suggestion effect during the rear variable display is displayed as a numerical value (see FIGS. 17-29 (D) and 17-29 (E)). However, the present invention is not limited to this, and as a timer effect, for example, it is suggested that the rear variable display is performed by displaying an increase / decrease of a gauge, a meter, or the like. The period until the start of execution of the effect may not be clearly notified (only the approximate period is suggested).

更に、本実施の形態の特徴部153SGでは、図17−29(D)及び図17−29(E)に示すように、タイマ演出を画像表示装置5での画像表示にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5での画像表示、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の発光、画像表示装置5以外の表示手段での表示のうちいずれか1の態様また複数の態様を組み合わせて実行してもよい。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 17-29 (D) and 17-29 (E), an embodiment in which the timer effect is executed by displaying an image on the image display device 5 is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and the image display on the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the light emission of the game effect lamp 9, and the display means other than the image display device 5. Any one aspect of the display in (1) or a plurality of aspects may be combined and executed.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図17−30(H)及び図17−31(L)に示すように、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の他に大当り示唆演出が実行される場合がある。つまり、タイマ演出が実行された場合であっても設定示唆演出ではなく大当り示唆演出が実行される場合があるので、意外性を演出することができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 17-30 (H) and 17-31 (L), the timer displayed on the image display device 5 as a timer effect is 0. Based on this, a jackpot suggestion effect may be executed in addition to the setting suggestion effect as the suggestion effect during the rear variable display. That is, even when the timer effect is executed, the jackpot suggestion effect may be executed instead of the setting suggestion effect, so that the unexpectedness can be produced and the game entertainment can be improved.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演と大当り示唆演出のいずれか一方のみを実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演と大当り示唆演出との両方を実行可能としてもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, based on the fact that the timer displayed on the image display device 5 becomes 0 as the timer effect, the setting suggestion effect and the jackpot suggestion effect are performed as the suggestion effect during the rear variable display. Although only one of them can be executed, the present invention is not limited to this, and the timer displayed on the image display device 5 as a timer effect is set to 0. , Both the setting suggestion performance and the jackpot suggestion production may be executed as the suggestion effect during the rear variable display.

更に、本実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行された場合は必ず後部可変表示中示唆演出が実行される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行されても後部可変表示中示唆演出が実行されない場合を設けてもよい。 Further, the feature unit 153SG of the present embodiment illustrates a mode in which the rear variable display suggestion effect is always executed when the timer effect is executed as the front variable display suggestion effect. The present invention is not limited to this, and a case may be provided in which the timer effect is executed as the front variable display suggestion effect but the rear variable display suggestion effect is not executed.

また、図17−27(B)及び図17−27(C)に示すように、タイマ演出の演出パターンとしては、演出期間が25秒であるパターンTS−1と演出期間が30秒であるパターンTS−2とが設けられており、タイマ演出がパターンTS−2にて実行される場合はタイマ演出がパターンTS−1にて実行される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行される。つまり、タイマ演出がパターンTS−2にて実行される場合はタイマ演出がパターンTS−1にて実行される場合よりも長期間に亘って設定示唆演出が実行されることが示唆されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 17-27 (B) and 17-27 (C), as the effect pattern of the timer effect, the pattern TS-1 having an effect period of 25 seconds and the pattern having an effect period of 30 seconds TS-2 is provided, and when the timer effect is executed in the pattern TS-2, the setting suggestion effect is executed at a higher rate than when the timer effect is executed in the pattern TS-1. That is, it is suggested that when the timer effect is executed in the pattern TS-2, the setting suggestion effect is executed for a longer period of time than when the timer effect is executed in the pattern TS-1. It is possible to further prevent the player from overlooking the setting suggestion effect.

また、図17−28に示すように、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出は、スーパーリーチの可変表示における後半期間であるリーチ演出期間中に実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 17-28, since the rear variable display suggestion effect including the setting suggestion effect is executed during the reach effect period, which is the latter half period in the variable display of the super reach, the player sets suggestion effect. Can be further prevented from being overlooked.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示における後半期間であるリーチ演出期間中に設定示唆演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示における前半期間に設定示唆演出が実行される場合を設けてもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, a mode in which the setting suggestion effect is executed during the reach effect period, which is the latter half period in the variable display of the super reach, is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead, there may be a case where the setting suggestion effect is executed in the first half period in the variable display of the super reach.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図17−18及び図17−22に示すように、先読予告として保留記憶表示の表示態様を白色の四角形や星形、青色や赤色のカメラの態様等にて表示可能な保留表示予告演出を実行可能であり、表示態様が青色や赤色のカメラの態様である保留記憶表示(保留表示フラグの値が3や4)に対応する可変表示では、表示態様が白色の四角形や星形である保留記憶表示(保留表示フラグの値が1や2)に対応する可変表示よりも高い割合で設定示唆演出の実行を決定可能となっているの。このため、表示態様が青色や赤色のカメラの態様である保留記憶表示(保留表示フラグの値が3や4)に対応する可変表示では、可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 17-18 and 17-22, the display mode of the hold memory display is changed to a white square or star shape, a blue or red camera as a look-ahead notice. In the variable display corresponding to the hold storage display (the value of the hold display flag is 3 or 4), which is the mode of the camera whose display mode is blue or red, it is possible to execute the hold display notice effect that can be displayed by the mode or the like. It is possible to determine the execution of the setting suggestion effect at a higher rate than the variable display corresponding to the hold memory display (the value of the hold display flag is 1 or 2) whose display mode is a white square or a star. Therefore, in the variable display corresponding to the hold storage display (the value of the hold display flag is 3 or 4), which is the mode of the camera whose display mode is blue or red, the player decides whether or not the variable display result is a big hit. Since the setting suggestion effect is executed when the player is paying attention, it is possible to prevent the player from overlooking the setting suggestion effect.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図17−29及び図17−31に示すように、保留表示予告演出を実行した場合は、該保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示(保留表示予告演出を終了した直後の可変表示)において設定示唆演出を実行可能となっている。このため、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示に対した遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 17-29 and 17-31, the feature unit 153SG of the present embodiment corresponds to the hold storage display which is the target of the hold display notice effect when the hold display notice effect is executed. It is possible to execute the setting suggestion effect in the variable display (variable display immediately after the hold display notice effect is finished). For this reason, the setting suggestion effect is executed when the player is paying attention to the variable display corresponding to the hold memory display, which is the target of the hold display notice effect. It can be further prevented.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読予告としては保留表示予告演出以外の演出を実行可能とし、該演出の演出態様として設定示唆演出が実行されることを示唆してもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, a mode in which the hold display notice effect can be executed as a look-ahead notice is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the hold display notice is given as a look-ahead notice. It may be possible to execute an effect other than the effect, and suggest that the setting suggestion effect is executed as the effect mode of the effect.

更に、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示(保留表示予告演出を終了した直後の可変表示)において設定示唆演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出の実行期間中(すなわち、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示の開始よりも前のタイミング)から設定示唆演出を実行可能としてもよい。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, the setting suggestion effect can be executed in the variable display corresponding to the hold memory display which is the target of the hold display notice effect (variable display immediately after the hold display notice effect is finished). However, the present invention is not limited to this, and is more than the start of the variable display corresponding to the hold storage display which is the target of the hold display notice effect during the execution period of the hold display notice effect. It may be possible to execute the setting suggestion effect from the previous timing).

また、図17−19に示すように、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合は、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも低く設定されているので、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることで保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示される場合よりも遊技者を注目させることができ、技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 Further, as shown in FIG. 17-19, the ratio of displaying the hold memory display in the form of a blue or red camera as the look-ahead notice effect is such that the hold memory display is displayed as a white square or a star as the look-ahead notice effect. Since it is set lower than the display ratio, the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera, so that the hold memory display is displayed in a white square or star shape. It is possible to draw attention to the person, and it is possible to further prevent the technician from overlooking the setting suggestion effect.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合が、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも低く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合は、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも高く設定してもよいし、また、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合と先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合とを同一としてもよい。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, the ratio of displaying the hold memory display in the form of a blue or red camera as the look-ahead notice effect is the ratio of displaying the hold memory display in the form of a blue or red camera, and the hold memory display is displayed as a white square or star shape as the look-ahead notice effect. Although the embodiment set to be lower than the display ratio in is illustrated, the present invention is not limited to this, and the hold storage display is displayed in the form of a blue or red camera as a pre-reading notice effect. The ratio may be set higher than the ratio of displaying the hold memory display in a white square or star shape as a look-ahead notice effect, or the hold memory display may be set as a look-ahead notice effect of a blue or red camera. The ratio of displaying in the mode and the ratio of displaying the hold memory display in a white square or star shape as a pre-reading notice effect may be the same.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出として、保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示することで、設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促すようになっているので、遊技者は、設定示唆演出の開始前からスマートフォン等の形態端末を準備することができるので、遊技者による設定示唆演出の撮影の成功率を高めることができる。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as a hold display notice effect, the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera to prepare the player for shooting the setting suggestion effect. Since the player can prepare a form terminal such as a smartphone before the start of the setting suggestion effect, the success rate of shooting the setting suggestion effect by the player can be increased.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出として、保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示することで、設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促す形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する場合は、スピーカ8L、8Rからの音出力や画像表示装置5におけるメッセージ画像の表示等により別途遊技者に対して設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促すようにしてもよい。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, as a hold display notice effect, the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera to prepare the player for shooting the setting suggestion effect. However, the present invention is not limited to this, and when the hold storage display is displayed in the form of a blue or red camera as a hold display notice effect, the speakers 8L and 8R are used. The player may be separately urged to prepare for shooting the setting suggestion effect by the sound output of the above, the display of the message image on the image display device 5, and the like.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留記憶表示を青色のカメラの態様で表示する表示パターンγと保留記憶表示を赤色のカメラの態様で表示する表示パターンδとで保留表示予告演出を実行可能であり、図17−22(A)に示すように、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合(保留表示フラグの値が3である場合)と保留記憶表示が赤色のカメラの態様にて表示される場合(保留表示フラグの値が4である場合)とでは設定示唆演出が実行される割合が異なっている。特に、保留記憶表示が赤色のカメラの態様にて表示される場合は、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行されるので、保留記憶表示が赤色のカメラの態様にて表示される場合は、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合よりも設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, the hold display notice effect is provided by the display pattern γ that displays the hold memory display in the form of a blue camera and the display pattern δ that displays the hold memory display in the form of a red camera. It is feasible, and as shown in FIG. 17-22 (A), when the hold memory display is displayed in the form of a blue camera (when the value of the hold display flag is 3), the hold memory display is red. The rate at which the setting suggestion effect is executed is different from the case where the display is performed in the mode of the camera (when the value of the hold display flag is 4). In particular, when the hold memory display is displayed in the mode of the red camera, the setting suggestion effect is executed at a higher rate than when the hold memory display is displayed in the mode of the blue camera. When the display is displayed in the mode of the red camera, the player pays more attention to whether or not the setting suggestion effect is executed than when the hold memory display is displayed in the mode of the blue camera. It is possible to improve the game entertainment.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示された場合は、該保留記憶表示に対応する可変表示が開始するまで該保留記憶表示の表示態様が変化しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶表示の表示態様が青色のカメラの態様から赤色のカメラの態様に変化する場合を設けてもよいし、また、実行中の可変表示に対応する保留記憶表示をアクティブ表示として継続して表示しておき、該アクティブ表示の表示態様を青色のカメラの態様から赤色のカメラの態様に変化する場合を設けてもよい。このようにすることで、可変表示が終了するまで設定示唆演出が実行されるか否かについて遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In the feature unit 153SG of the present embodiment, when the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera, the hold memory display is displayed until the variable display corresponding to the hold memory display starts. Although the embodiment in which the mode does not change has been illustrated, the present invention is not limited to this, and a case may be provided in which the display mode of the hold memory display changes from the mode of the blue camera to the mode of the red camera. Further, a case is provided in which the hold storage display corresponding to the variable display during execution is continuously displayed as the active display, and the display mode of the active display is changed from the mode of the blue camera to the mode of the red camera. You may. By doing so, it is possible to draw the player's attention as to whether or not the setting suggestion effect is executed until the variable display is completed, so that the game interest can be improved.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図17−20に示すように、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出は、特図変動時間が長いスーパーリーチの変動パターンの可変表示でのみ実行可能となっており、特図変動時間が短いノーマルリーチや非リーチの変動パターンの可変表示では実行されることがないので、短い可変表示期間中に設定示唆演出が実行されることを抑え、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 Further, in the feature unit 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 17-20, the suggestion effect during the rear variable display including the setting suggestion effect is only in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach having a long special figure fluctuation time. It is feasible, and it is not executed in the variable display of the normal reach and non-reach fluctuation patterns with a short special figure fluctuation time, so it is possible to suppress the execution of the setting suggestion effect during the short variable display period, and play the game. It is possible to prevent the person from overlooking the setting suggestion effect.

また、図17−6及び図17−28に示すように、設定示唆演出の実行期間は短縮非リーチの変動パターンの特図変動時間よりも長い7秒に設定されているので、スーパーリーチの可変表示中(リーチ演出の実行中)において遊技者による設定示唆演出の見逃しを一層防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 17-6 and 17-28, the execution period of the setting suggestion effect is set to 7 seconds, which is longer than the special figure fluctuation time of the shortened non-reach fluctuation pattern, so that the super reach is variable. It is possible to further prevent the player from overlooking the setting suggestion effect during the display (during the execution of the reach effect).

また、図17−19に示すように、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示される場合は、該保留記憶表示に対応する可変表示が設定示唆演出を実行可能なスーパーリーチの可変表示であることを示唆するので、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることにより設定示唆演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 17-19, when the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera, the variable display corresponding to the hold memory display is a super reach capable of executing the setting suggestion effect. Since it is suggested that the display is variable, the player can be made to pay attention to whether or not the setting suggestion effect is executed by displaying the hold memory display in the form of a blue or red camera. Can be improved.

また、図17−19に示すように、変動カテゴリが非リーチやその他(ノーマルリーチや小当り)である場合、すなわち、特図変動時間がスーパーリーチよりも短いと判定された場合には、保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることがないので、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されたことによって遊技者が注目していたにもかかわらず、該保留記憶表示に対応する可変表示が非リーチやノーマルリーチ等の可変表示であったことによって設定示唆演出が実行されることなく興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Further, as shown in FIG. 17-19, when the fluctuation category is non-reach or other (normal reach or small hit), that is, when it is determined that the special figure fluctuation time is shorter than the super reach, the hold display is displayed. Since the hold memory display is not displayed in the form of a blue or red camera as a notice effect, the player was paying attention to the fact that the hold memory display was displayed in the form of a blue or red camera. Nevertheless, it is possible to prevent the setting suggestion effect from being not executed and the interest from being lowered because the variable display corresponding to the hold memory display is a variable display such as non-reach or normal reach.

また、図17−20〜図17−28に示すように、スーパーリーチの可変表示中は、タイマ演出を含む前部可変表示中示唆演出を実行可能であるが、スーパーリーチの可変表示よりも特図変動時間が短い非リーチやノーマルリーチの可変表示中はタイマ演出を実行しないので、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出が実行されることのない非リーチやノーマルリーチの可変表示中にタイマ演出が実行されることによって演出に不整合が生じてしまうことを防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 17-20 to 17-28, during the variable display of the super reach, the suggestion effect during the front variable display including the timer effect can be executed, but it is more special than the variable display of the super reach. Figure The timer effect is not executed during the variable display of non-reach or normal reach with a short fluctuation time, so the timer effect is not executed during the rear variable display including the setting suggestion effect. The timer effect is not executed during the variable display of non-reach or normal reach. It is possible to prevent inconsistency in the production due to the execution of.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. include.

例えば、前記実施の形態の特徴部153SGでは、図17−26(D)に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合については、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるよう設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG−1として図17−32に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する割合が前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定する割合よりも低く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される用に設定されてもよい。 For example, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 17-26 (D), when the timer effect is executed as the front variable display suggestion effect, the front variable display suggestion effect is used. The jackpot expectation is set higher than when the character effect is executed, and the suggestion effect is set as the rear variable display suggestion effect at a higher rate than when the character effect is executed as the front variable display suggestion effect. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 17-32 as a modified example 153SG-1, execution of a timer effect as a suggestion effect during front variable display. Is set lower than the ratio for determining the execution of the character effect as the suggestion effect during the front variable display, and when the timer effect is executed as the suggestion effect during the front variable display, the front is variable. It may be set to execute the setting suggestion effect as the rear variable display suggestion effect at a higher rate than when the character effect is executed as the display suggestion effect.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として、画像表示装置5の第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて保留記憶表示を白色の四角形や星形、青色や赤色のカメラの態様にて表示する保留表示予告演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG−2として図17−33(A)及び図17−33(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて保留記憶表示が表示されているときに画像表示装置5において第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uに所定の演出画像153SG005Eが重複する場合は、少なくとも青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示を該演出画像153SG005Eよりも優先して表示する(青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示が演出画像153SG005Eによって隠蔽されないように表示する)ようにしてもよい。このようにすることで、青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示が演出画像153SG005Eに遮られてしまうことによって遊技者が青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示を見逃してしまうことを防ぐことができる。 Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, as a pre-reading notice, the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 153SG005D and the second hold storage display area 153SG005U of the image display device 5 in a white square, star shape, or blue color. Although a mode in which a hold display notice effect to be displayed in the mode of a red camera or a red camera can be executed is illustrated, the present invention is not limited to this, and FIG. 17-33 (A) and FIG. As shown in FIG. 17-33 (B), when the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 153SG005D or the second hold storage display area 153SG005U, the image display device 5 displays the first hold storage display area 153SG005D. When the predetermined effect image 153SG005E overlaps with the second hold storage display area 153SG005U, at least the hold storage display in the form of a blue or red camera is displayed with priority over the effect image 153SG005E (blue or red camera). The hold storage display of the above aspect may be displayed so as not to be hidden by the effect image 153SG005E). By doing so, it is possible to prevent the player from overlooking the hold storage display of the blue or red camera mode due to the obstruction of the hold memory display of the blue or red camera mode by the effect image 153SG005E. be able to.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示中にのみ7秒間に亘って設定示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG−3として図17−34(A)及び図17−34(B)に示すように、ノーマルリーチや短縮なしの非リーチの可変表示中に設定示唆演出を7秒間に亘って実行可能としてもよい。更に、短縮非リーチの可変表示中においては、該短縮非リーチの可変表示専用の期間(例えば、図17−34(C)に示すように、短縮非リーチの可変表示の特図変動時間である3.75秒〜5.75秒よりも短い3秒間)に亘って設定示唆演出を実行してもよい。 Further, the feature unit 153SG of the above-described embodiment illustrates a mode in which the setting suggestion effect can be executed for 7 seconds only during the variable display of the super reach, but the present invention is not limited to this. As shown in FIGS. 17-34 (A) and 17-34 (B) as a modified example 153SG-3, the setting suggestion effect can be executed for 7 seconds during the variable display of normal reach and non-reach without shortening. May be good. Further, during the variable display of the shortened non-reach, the period dedicated to the variable display of the shortened non-reach (for example, as shown in FIG. 17-34 (C), is the special figure variation time of the variable display of the shortened non-reach. The setting suggestion effect may be executed for 3 seconds (3 seconds shorter than 3.75 seconds to 5.75 seconds).

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、図17−22(A)に示すように、保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合と赤色のカメラの態様にて表示される場合とで設定示唆演出の実行割合が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG−4として、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合と赤色のカメラの態様にて表示される場合とで設定示唆演出における少なくとも1の演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラの態様と赤色のカメラの態様のどちらで表示されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, as shown in FIG. 17-22 (A), the hold storage display is displayed in the mode of the blue camera and the mode of the red camera as the hold display notice effect. Although the embodiment in which the execution ratio of the setting suggestion effect is different from that in the case of being displayed in the above is illustrated, the present invention is not limited to this, and as a modification 153SG-4, the mode of the camera in which the hold memory display is blue. The determination ratio of at least one effect pattern in the setting suggestion effect may be different depending on whether it is displayed in the mode of the red camera or in the mode of the red camera. By doing so, the player can pay attention to whether the hold storage display is displayed in the form of the blue camera or the mode of the red camera as the hold display notice effect, so that the game entertainment can be improved.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示中における後部可変表示中示唆演出の開始タイミングとして2つのタイミング(可変表示開始から25秒後と30秒後)を設け、後のタイミングから後部可変表示中示唆演出を実行する方が該後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行され易い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG−5として、設定示唆演出の開始タイミングを可変表示開始から30秒後とする場合は、設定示唆演出の開始タイミングを可変表示開始から25秒後とする場合よりも高い割合で該設定示唆演出をパターンSS−3〜パターンSS−5等の高設定値を示唆する演出パターンにて実行してもよい。このようにすることで、設定示唆演出が実行されるタイミングに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, two timings (25 seconds and 30 seconds after the start of the variable display) are provided as start timings of the suggestion effect during the rear variable display during the variable display of the super reach. Although the embodiment in which the setting suggestion effect is more easily executed as the rear variable display suggestion effect by executing the rear variable display suggestion effect from the timing, the present invention is not limited to this, and the modified example 153SG- As a value 5, when the start timing of the setting suggestion effect is 30 seconds after the start of the variable display, the setting suggestion effect is patterned at a higher rate than when the start timing of the setting suggestion effect is 25 seconds after the start of the variable display. It may be executed with an effect pattern suggesting a high set value such as SS-3 to pattern SS-5. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the timing at which the setting suggestion effect is executed, so that the game interest can be improved.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出として実行される演出と、保留表示予告演出として表示される保留記憶表示の表示態様と、に応じて設定示唆演出が実行されるか否かを示唆する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出として実行される演出と、保留表示予告演出として表示される保留記憶表示の表示態様と、のいずれか一方のみで設定示唆演出が実行されるか否かを示唆してもよい。また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出を実行する可変表示中において、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出を実行する可変表示の可変表示結果が大当りである場合は、該可変表示にもとづく大当り遊技(本発明における有利状態)中に設定示唆演出を実行してもよい。 Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, the setting suggestion effect is executed according to the effect executed as the suggestion effect during the front variable display and the display mode of the hold memory display displayed as the hold display notice effect. Although the form suggesting whether or not to be performed is illustrated, the present invention is not limited to this, and is displayed as an effect executed as a suggestion effect during front variable display and a hold display notice effect. It may be suggested whether or not the setting suggestion effect is executed only by one of the display mode of the hold storage display. Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, a mode in which the setting suggestion effect can be executed as the rear variable display suggestion effect during the variable display for executing the timer effect as the front variable display suggestion effect is illustrated. The present invention is not limited to this, and when the variable display result of the variable display for executing the timer effect is a big hit, the setting suggestion effect is set during the big hit game (advantageous state in the present invention) based on the variable display. May be executed.

また、前記実施の形態の特徴部153SGにおいては、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出の実行を制限する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出のうち一部の表示パターンでの実行のみを制限してもよい。例えば、既に保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行される場合(保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されている場合)は、新たな保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されること(保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されること)のみを制限する。このようにすることで、示唆する内容が異なる保留表示予告演出が同時に複数実行されることにより遊技が分かり難くなってしまうことを防ぐことができる。更に、このように既に保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行される場合に、新たな保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されることを制限することで、設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者をより一層注目させることができる。また、既に保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されている場合(保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されている場合)は、新たな保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行されること(保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されること)のみを制限することで、可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者をより一層注目させることができる。 Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, when the hold display notice effect is already executed, the mode of restricting the execution of the new hold display notice effect is illustrated, but the present invention is limited to this. If the hold display notice effect is already executed, the execution of only a part of the new hold display notice effects may be restricted. For example, if the hold display notice effect is already executed in the display pattern γ or the display pattern δ (when the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera), a new hold display notice effect is displayed. Only what is executed in the display pattern α or the display pattern β (the hold memory display is displayed as a white square or a star) is restricted. By doing so, it is possible to prevent the game from becoming difficult to understand due to the simultaneous execution of a plurality of hold display notice effects having different suggested contents. Further, when the hold display notice effect is already executed in the display pattern γ or the display pattern δ in this way, it is restricted that the new hold display notice effect is executed in the display pattern α or the display pattern β. Therefore, the player can pay more attention to whether or not the setting suggestion effect is executed. In addition, if the hold display notice effect has already been executed in the display pattern α or the display pattern β (when the hold memory display is displayed in a white square or star shape), a new hold display notice effect is displayed. Whether or not the variable display result becomes a big hit by limiting only what is executed in the display pattern γ or the display pattern δ (the hold memory display is displayed in the manner of a blue or red camera). The player can be even more noticed.

尚、前記実施の形態の特徴部153SGでは、本発明における先読演出として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読演出としては、対象の可変表示が開始するよりも前のタイミングから実行可能な演出であれば保留表示予告演出以外の演出を実行可能としてもよい。 It should be noted that the feature unit 153SG of the above-described embodiment exemplifies a mode in which the hold display advance notice effect can be executed as the look-ahead effect in the present invention, but the present invention is not limited to this, and the look-ahead effect is not limited thereto. As long as it is an effect that can be executed from a timing before the start of the variable display of the target, an effect other than the hold display notice effect may be executed.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果が大当りとなることを示唆する前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出とタイマ演出とを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出としては、可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出であればキャラクタ演出やタイマ演出以外の演出を実行可能としてもよい。 Further, in the feature unit 153SG of the above-described embodiment, a mode in which a character effect and a timer effect can be executed as a suggestion effect during the front variable display suggesting that the variable display result becomes a big hit has been illustrated. The present invention is not limited to this, and as the suggestion effect during the front variable display, an effect other than the character effect or the timer effect may be executed as long as the effect suggests that the variable display result will be a big hit.

(特徴部092IWに関する説明)
次に、特徴部092IWについて説明する。本特徴部092IWでは、可変表示の可変表示結果が大当りとなることを示唆する大当り示唆演出と、大当り示唆演出が実行される前に大当り示唆演出が実行されることを予告する準備演出とを実行可能である。なお、準備演出により実行が予告される大当り示唆演出は、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出と、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出とのいずれであってもよい。本特徴部092IWでは、大当り示唆演出として、保留表示予告演出、タイマ演出およびチャンス目予告演出を実行可能である。また、大当り示唆演出が実行される前に大当り示唆演出が実行されることを予告する準備演出として、保留表示予告演出が実行される前に保留表示予告演出が実行されることを予告する保留表示予告準備演出と、タイマ演出が実行される前にタイマ演出が実行されることを予告するタイマ準備演出とを実行可能である。
(Explanation of feature part 092IW)
Next, the feature unit 092IW will be described. In this feature unit 092IW, a jackpot suggestion effect suggesting that the variable display result of the variable display becomes a jackpot and a preparatory effect for notifying that the jackpot suggestion effect is executed before the jackpot suggestion effect is executed are executed. It is possible. In addition, the jackpot suggestion effect whose execution is announced by the preparatory effect includes a look-ahead advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended) and the jackpot reliability in the variable display during execution. It may be either a notice effect for notifying the degree. In this feature unit 092IW, as a jackpot suggestion effect, a hold display notice effect, a timer effect, and a chance eye notice effect can be executed. In addition, as a preparatory effect for notifying that the jackpot suggestion effect will be executed before the jackpot suggestion effect is executed, a hold display for notifying that the hold display notice effect will be executed before the hold display notice effect is executed. It is possible to execute the advance notice preparation effect and the timer preparation effect that announces that the timer effect will be executed before the timer effect is executed.

図18−1は、本特徴部092IWにおける演出制御プロセス処理(ステップS76)のフローチャートの一部である。本特徴部092IWにおける演出制御プロセス処理では、図7に示される先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる先読予告設定処理(ステップS161)の実行後に、先読み予告演出を実行するための先読予告実行処理(ステップ092IWS162)を実行し、その後、図7に示されるステップS170〜S177のいずれかの処理を実行するようになっている。 FIG. 18-1 is a part of the flowchart of the effect control process process (step S76) in the feature unit 092IW. In the effect control process process in the feature unit 092IW, the pre-reading advance notice effect is performed after the pre-reading advance notice setting process (step S161) in which the determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading advance notice effect shown in FIG. 7 is executed. The pre-reading advance notice execution process (step 092IWS162) for execution is executed, and then any of the processes of steps S170 to S177 shown in FIG. 7 is executed.

図18−2は、演出制御用CPU120が図18−1に示す演出制御プロセス処理において実行する先読予告設定処理(ステップS161)を示すフローチャートである。 FIG. 18-2 is a flowchart showing a look-ahead notice setting process (step S161) executed by the effect control CPU 120 in the effect control process process shown in FIG. 18-1.

先読予告設定処理において演出制御用CPU120は、まず、1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信したか否かを確認する(ステップ092IWS001)。具体的には、始動入賞時受信コマンドバッファに1セットの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されているか否かを確認する。本例では、コマンド解析処理(ステップS75)において、始動入賞時のコマンドを受信すると、RAM122に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファに、受信した始動入賞時のコマンドを格納する。本例では、第1保留記憶数および第2保留記憶数の上限数は4であることから、始動入賞時受信コマンドバッファは、第1保留記憶および第2保留記憶に対応してそれぞれ4つの格納領域が設けられている。1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していなければ、そのまま処理を終了する。 In the look-ahead advance notice setting process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not a new command for starting a set of winning prizes has been received (step 092IWS001). Specifically, it is confirmed whether or not one set of the start opening prize designation command, the symbol designation command, the variable category designation command, and the hold storage number notification command is newly stored in the start win winning command buffer. In this example, when a command at the time of starting winning is received in the command analysis process (step S75), the received command at the time of starting winning is stored in the received command buffer at the time of starting winning provided in the RAM 122. In this example, since the upper limit of the first reserved storage number and the second reserved storage number is 4, the start winning command receive command buffer stores four each corresponding to the first reserved storage and the second reserved storage. Areas are provided. If a new command for starting a set of winning prizes has not been received, the process ends as it is.

1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信している場合には、演出制御用CPU120は、先読み予告演出の実行中であるか否かを確認する(ステップ092IWS001)。先読み予告演出の実行中である場合には、そのまま処理を終了する(すなわち新たな先読み予告演出を実行しない)。 When a new command for starting a set of winning prizes is received, the effect control CPU 120 confirms whether or not the pre-reading advance notice effect is being executed (step 092IWS001). If the look-ahead notice effect is being executed, the process is terminated as it is (that is, a new look-ahead notice effect is not executed).

先読み予告演出の実行中ではない場合には、演出制御用CPU120は、保留記憶数が2以上であるか否かを確認する(ステップ092IWS002)。保留記憶数が2以上ではない場合には、そのまま処理を終了する(すなわち新たな先読み予告演出を実行しない)。なお、保留記憶数が2以上であるか否かは、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した保留記憶数通知コマンドを確認することにより判定できる。 When the pre-reading advance notice effect is not being executed, the effect control CPU 120 confirms whether or not the number of reserved storages is 2 or more (step 092IWS002). If the number of reserved memories is not 2 or more, the process is terminated as it is (that is, a new look-ahead notice effect is not executed). Whether or not the number of reserved memories is 2 or more can be determined by checking, for example, the hold stored number notification command received from the game control microcomputer 100.

保留記憶数が2以上である場合には、演出制御用CPU120は、保留表示予告演出を実行するか否かと、実行する場合の演出態様とを決定する(ステップ092IWS003)。 When the number of hold storages is 2 or more, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the hold display advance notice effect and the effect mode when executing (step 092IWS003).

保留表示予告演出は、保留記憶表示(およびアクティブ表示)の表示態様を通常態様とは異なる表示態様に変化させることにより、対応する可変表示の表示結果が大当りとなることを示唆する演出である。なお、本特徴部092IWでは、保留表示予告演出として、保留記憶表示として表示されている時点で表示態様を変化させるパターンが示されているが、このような構成に限らず、保留記憶表示として表示されているときには通常態様により表示され、アクティブ表示として表示されているときに表示態様を変化させるパターンを含むようにしてもよい。すなわち、始動入賞時点から対象となる可変表示が終了するまでの任意のタイミングで保留記憶表示またはアクティブ表示の表示態様を変化させる保留表示予告演出を実行可能に構成してもよい。同様に、保留表示予告演出が実行されることを予告する保留表示予告準備演出についても、始動入賞時点から対象となる可変表示が終了するまでの任意のタイミングで実行可能に構成してもよい。また、保留記憶表示またはアクティブ表示の表示態様が複数回変化するように構成してもよい。このように構成する場合には、保留表示予告演出ごとに対応する保留表示予告準備演出を実行可能としてもよい。 The hold display notice effect is an effect suggesting that the display result of the corresponding variable display becomes a big hit by changing the display mode of the hold storage display (and the active display) to a display mode different from the normal mode. In the feature unit 092IW, as a hold display notice effect, a pattern that changes the display mode at the time of being displayed as the hold storage display is shown, but the display is not limited to such a configuration and is displayed as the hold storage display. When it is displayed, it is displayed in a normal mode, and when it is displayed as an active display, it may include a pattern that changes the display mode. That is, the hold display notice effect that changes the display mode of the hold storage display or the active display at an arbitrary timing from the start winning time to the end of the target variable display may be configured to be executable. Similarly, the hold display notice preparation effect that announces that the hold display notice effect will be executed may be configured to be executable at any timing from the start winning time to the end of the target variable display. Further, the display mode of the hold storage display or the active display may be changed a plurality of times. In such a configuration, it may be possible to execute the hold display notice preparation effect corresponding to each hold display notice effect.

図18−3(A)は、保留表示予告演出決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ092IWS003では、演出決定用の乱数を抽出し、保留表示予告演出決定テーブルを参照して、新たに受信した始動入賞時のコマンド(図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンド)が、「非リーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」、「大当りA以外の大当り」および「大当りA」のいずれに該当するかにもとづいて、保留表示予告演出について、「実行なし 保留記憶表示:通常態様(白色)」、「実行あり 保留記憶表示:第1演出態様(青色)」、「実行あり 保留記憶表示:第2演出態様(緑色)」および「実行あり 保留記憶表示:第3演出態様(赤色)」のいずれかに決定する。 FIG. 18-3 (A) is an explanatory diagram showing an example of a hold display advance notice effect determination table. In step 092IWS003, a random number for determining the effect is extracted, and with reference to the hold display notice effect determination table, the newly received commands at the time of starting winning (symbol specification command and variable category command) are "non-reach out", Based on which of "super reach out", "big hit other than big hit A", and "big hit A" is applicable, the hold display notice effect is "no execution hold memory display: normal mode (white)", "execution". Yes Hold memory display: 1st effect mode (blue) "," Execution hold memory display: 2nd effect mode (green) "and" Execution hold hold memory display: 3rd effect mode (red) " To do.

図18−3(A)に示す保留表示予告演出決定テーブルでは、入賞時判定結果ごとに演出決定用の乱数に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。つまり、入賞時判定結果ごとに、保留表示予告演出について、「実行なし 保留記憶表示:通常態様(白色)」、「実行あり 保留記憶表示:第1演出態様(青色)」、「実行あり 保留記憶表示:第2演出態様(緑色)」および「実行あり 保留記憶表示:第3演出態様(赤色)」のいずれに決定されるかの割合が示されている。本例では、図18−3(A)に示す保留表示予告演出決定テーブルの他に、図18−3(B)に示す保留表示予告準備演出決定テーブルや、図18−4(A)に示すタイマ演出決定テーブル、図18−4(B)に示すタイマ準備演出決定テーブル、図18−5(A)に示すチャンス目予告演出決定テーブルについても、説明を簡略化するために、いずれの決定事項に決定されるかの割合が示されている。 In the hold display notice effect determination table shown in FIG. 18-3 (A), a determination value corresponding to a random number for effect determination is assigned to each winning determination result, but is assigned for the sake of simplification of explanation. The ratio of the judgment values is shown. That is, for each winning judgment result, regarding the hold display notice effect, "hold memory display without execution: normal mode (white)", "hold memory display with execution: first effect mode (blue)", "hold memory with execution" The ratio of which of "display: second effect mode (green)" and "execution held memory display: third effect mode (red)" is determined is shown. In this example, in addition to the hold display notice effect determination table shown in FIG. 18-3 (A), the hold display notice preparation effect determination table shown in FIG. 18-3 (B) and the hold display notice preparation effect determination table shown in FIG. 18-4 (A) are shown. The timer effect determination table, the timer preparation effect determination table shown in FIG. 18-4 (B), and the chance eye advance notice effect determination table shown in FIG. 18-5 (A) are all determined items in order to simplify the explanation. The percentage of whether it is decided is shown.

保留表示予告演出決定テーブルの特徴について説明する。図18−3(A)に示すように、保留表示予告演出決定テーブルでは、入賞時判定結果が「大当り」の場合には、「はずれ」の場合に比べて、保留表示予告演出について「実行なし」よりも「実行あり」と決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。また、保留表示予告演出決定テーブルでは、入賞時判定結果が「大当り」の場合には、「はずれ」の場合に比べて、「実行あり 保留記憶表示:第1演出態様(青色)」よりも「実行あり 保留記憶表示:第2演出態様(緑色)」、「実行あり 保留記憶表示:第2演出態様(緑色)」よりも「実行あり 保留記憶表示:第3演出態様(赤色)」に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、保留表示予告演出が実行されたとき、さらに第1演出態様(青色)よりも第2演出態様(緑色)、第2演出態様(緑色)よりも第3演出態様(赤色)で実行されたときに、大当りとなることが示唆されることになる。すなわち、第3演出態様(赤色)>第2演出態様(緑色)>第1演出態様(青色)>実行なしの順に大当りとなる期待度が高くなる。 The features of the hold display notice effect determination table will be described. As shown in FIG. 18-3 (A), in the hold display notice effect determination table, when the winning judgment result is "big hit", the hold display notice effect is "not executed" as compared with the case of "missing". The judgment value is assigned so that the ratio of "execution" is higher than that of "". In addition, in the hold display notice effect determination table, when the winning judgment result is "big hit", it is "executed hold memory display: first effect mode (blue)" as compared with the case of "missing". It is decided to be "executed hold memory display: third effect mode (red)" rather than "execution hold memory display: second effect mode (green)" and "execution hold memory display: second effect mode (green)". Judgment values are assigned so that the ratio is high. With such a configuration, when the hold display notice effect is executed, the second effect mode (green) is more than the first effect mode (blue), and the third effect mode (red) is more than the second effect mode (green). It will be suggested that it will be a big hit when executed in. That is, the expectation that a big hit will be made increases in the order of the third effect mode (red)> the second effect mode (green)> the first effect mode (blue)> no execution.

ステップ092IWS003で保留表示予告演出を実行しないと決定した場合には(ステップS092IWS004のN)、ステップS092IWS008に移行し、実行すると決定した場合には(ステップS092IWS004のY)、演出制御用CPU120は、保留表示予告演出を実行すると決定したことを示す保留表示予告演出フラグをセットする(ステップS092IWS005)。 If it is determined in step 092IWS003 that the hold display advance notice effect is not executed (N in step S092IWS004), the process proceeds to step S092IWS008, and if it is determined to be executed (Y in step S092IWS004), the effect control CPU 120 is held. A hold display notice effect flag indicating that it has been decided to execute the display notice effect is set (step S092IWS005).

次いで、演出制御用CPU120は、保留表示予告準備演出の演出態様を決定する(ステップS092IWS006)。保留表示予告準備演出は、準備演出の1つであって、保留表示予告演出が実行される前に保留表示予告演出が実行されることを予告するものである。 Next, the effect control CPU 120 determines the effect mode of the hold display advance notice preparation effect (step S092IWS006). The hold display notice preparatory effect is one of the preparatory effects, and is a notice that the hold display notice effect is executed before the hold display notice effect is executed.

図18−3(B)は、保留表示予告準備演出決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ092IWS006では、演出決定用の乱数を抽出し、保留表示予告準備演出決定テーブルを参照して、保留表示予告演出の演出態様にもとづいて、保留表示予告準備演出について、「実行なし」、「実行あり 第1演出態様(エフェクト小)」および「実行あり 第2演出態様(エフェクト大)」のいずれかに決定する。 FIG. 18-3 (B) is an explanatory diagram showing an example of a hold display advance notice preparation effect determination table. In step 092IWS006, a random number for determining the effect is extracted, and with reference to the hold display advance notice preparation effect determination table, the hold display advance notice preparation effect is "not executed" or "executed" based on the effect mode of the hold display advance notice effect. It is determined to be either "Yes 1st effect mode (small effect)" or "Execution Yes 2nd effect mode (large effect)".

保留表示予告準備演出決定テーブルの特徴について説明する。図18−3(B)に示すように、保留表示予告準備演出決定テーブルでは、保留表示予告演出の演出態様が大当りとなる期待度が高い演出態様である程、保留表示予告準備演出について「実行なし」よりも「実行あり」と決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。また、保留表示予告準備演出決定テーブルでは、保留表示予告演出の演出態様が大当りとなる期待度が高い演出態様である程、「実行あり 第1演出態様(エフェクト小)」よりも「実行あり 第2演出態様(エフェクト大)」に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、保留表示予告準備演出が実行されたとき、さらに第1演出態様(エフェクト小)よりも第2演出態様(エフェクト大)で実行されたときに、大当りとなることが示唆されることになる。すなわち、第2演出態様(エフェクト大)>第1演出態様(エフェクト小)>実行なしの順に大当りとなる期待度が高くなる。 The features of the hold display notice preparation production decision table will be described. As shown in FIG. 18-3 (B), in the hold display notice preparation effect determination table, the higher the expectation that the hold display notice effect is a big hit, the more “execution” of the hold display notice preparation effect. Judgment values are assigned so that the ratio of "with execution" is higher than "without". Further, in the hold display notice preparation effect determination table, the higher the expectation that the hold display notice effect is a big hit, the more "executed first effect mode (small effect)" is used. Judgment values are assigned so that the ratio determined to "2 production mode (large effect)" is high. With such a configuration, it is suggested that a big hit occurs when the hold display advance notice preparation effect is executed, and further when it is executed in the second effect mode (large effect) rather than the first effect mode (small effect). Will be. That is, the expectation that a big hit will be made increases in the order of the second effect mode (large effect)> the first effect mode (small effect)> no execution.

次いで、演出制御用CPU120は、保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップ092IWS007)。保留記憶数が3以上ではない場合には、そのまま処理を終了する。なお、保留記憶数が3以上であるか否かは、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した保留記憶数通知コマンドを確認することにより判定できる。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the number of reserved storages is 3 or more (step 092IWS007). If the number of pending storage is not 3 or more, the process is terminated as it is. Whether or not the number of reserved memories is 3 or more can be determined by checking, for example, the hold stored number notification command received from the game control microcomputer 100.

保留記憶数が3以上である場合には、演出制御用CPU120は、タイマ演出を実行するか否かと、実行する場合の演出態様とを決定する(ステップ092IWS008)。 When the number of reserved storages is 3 or more, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the timer effect and the effect mode when the timer effect is executed (step 092IWS008).

タイマ演出は、対象となる可変表示の開始タイミングから当該可変表示結果が大当りとなること示唆するとともに特定演出(例えば、特徴部153SGにおける後部可変表示中示唆演出)の実行開始までの期間を示唆する演出である。 The timer effect suggests that the variable display result is a big hit from the start timing of the target variable display, and also suggests the period from the start of execution of the specific effect (for example, the suggestion effect during the rear variable display in the feature unit 153SG). It is a production.

本特徴部092IWでは、タイマ演出は、対象となる可変表示中に実行されるため、例えば、タイマ演出を実行すると決定した可変表示の可変表示開始設定処理(S171)においてタイマ演出を実行するための演出制御パターンを設定し、可変表示中演出処理(S172)において演出制御パターンに基づく各種の演出制御を実行することによって実現される)。 In the feature unit 092IW, the timer effect is executed during the target variable display. Therefore, for example, in the variable display start setting process (S171) of the variable display determined to execute the timer effect, the timer effect is executed. It is realized by setting an effect control pattern and executing various effect controls based on the effect control pattern in the effect processing (S172) during variable display).

なお、本特徴部092IWの構成に限らず、例えば、始動入賞時にタイマ演出を実行するか否かを決定せず、後述するタイマ準備演出を実行するか否かと、実行する場合の演出態様とを決定し、対象となる可変表示が開始されるときに、タイマ演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。また、この場合には、タイマ準備演出の実行の有無、演出態様に応じて、異なる割合によりタイマ演出を実行するか否かと、実行する場合の演出態様とを決定するようにしてもよい。 It should be noted that the configuration of the feature unit 092IW is not limited to, for example, whether or not to execute the timer preparation effect described later without determining whether or not to execute the timer effect at the time of starting winning, and the effect mode when the timer effect is executed. It may be decided, and when the target variable display is started, it may be decided whether or not to execute the timer effect. Further, in this case, depending on whether or not the timer preparation effect is executed and the effect mode, it may be determined whether or not the timer effect is executed at different ratios, and the effect mode when the timer effect is executed.

また、例えば、タイマ演出については、対象となる可変表示よりも前に実行される可変表示中に開始するようにしてもよいし、対象となる可変表示が開始されてから所定期間経過したタイミングで開始するようにしてもよい。すなわち、始動入賞のタイミングから対象となる可変表示が終了するまでの任意のタイミングでタイマ演出を開始するようにしてもよい。同様に、タイマ演出が実行されることを予告するタイマ準備演出についても、始動入賞のタイミングから対象となる可変表示が終了するまで(ただしタイマ演出の実行期間を確保できるタイミングまで)の任意のタイミングで開始するようにしてもよい。 Further, for example, the timer effect may be started during the variable display executed before the target variable display, or at the timing when a predetermined period elapses from the start of the target variable display. You may want to start. That is, the timer effect may be started at an arbitrary timing from the timing of the start winning to the end of the target variable display. Similarly, for the timer preparation effect that announces that the timer effect will be executed, any timing from the start winning timing to the end of the target variable display (however, until the timing when the timer effect execution period can be secured) You may start with.

図18−4(A)は、タイマ演出決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ092IWS008では、演出決定用の乱数を抽出し、タイマ演出決定テーブルを参照して、新たに受信した始動入賞時のコマンド(図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンド)が、「非スーパーリーチ」、「スーパーリーチはずれ」および「スーパーリーチ大当り」のいずれに該当するかにもとづいて、タイマ演出について、「実行なし」、「実行あり 第1演出態様(25秒)」および「実行あり 第2演出態様(30秒)」のいずれかに決定する。 FIG. 18-4 (A) is an explanatory diagram showing an example of a timer effect determination table. In step 092IWS008, a random number for determining the effect is extracted, the timer effect determination table is referred to, and the newly received commands at the time of starting winning (design specification command and variable category command) are "non-super reach" and "super". Based on whether it corresponds to "out of reach" or "super reach jackpot", regarding the timer effect, "no execution", "first effect mode with execution (25 seconds)" and "second effect mode with execution (30)" Second) ”.

タイマ演出決定テーブルの特徴について説明する。図18−4(A)に示すように、タイマ演出決定テーブルでは、入賞時判定結果が「大当り」の場合には、「はずれ」の場合に比べて、タイマ演出について「実行なし」よりも「実行あり」と決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。また、タイマ演出決定テーブルでは、入賞時判定結果が「大当り」の場合には、「はずれ」の場合に比べて、「実行あり 第1演出態様(25秒)」よりも「実行あり 第2演出態様(30秒)」に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、タイマ演出が実行されたとき、さらに第1演出態様(25秒)よりも第2演出態様(30秒)で実行されたときに、大当りとなることが示唆されることになる。すなわち、第2演出態様(30秒)>第1演出態様(25秒)>実行なしの順に大当りとなる期待度が高くなる。 The features of the timer effect determination table will be described. As shown in FIG. 18-4 (A), in the timer effect determination table, when the winning judgment result is "big hit", the timer effect is "not executed" rather than "not executed" as compared with the case of "missing". Judgment values are assigned so that the ratio of "execution" is high. Further, in the timer effect determination table, when the winning judgment result is "big hit", "execution is performed second effect" rather than "execution is performed first effect mode (25 seconds)" as compared with the case of "missing". Judgment values are assigned so that the ratio determined in "Aspect (30 seconds)" is high. With such a configuration, it is suggested that when the timer effect is executed, and when the timer effect is executed in the second effect mode (30 seconds) rather than in the first effect mode (25 seconds), a big hit is obtained. Become. That is, the degree of expectation that a big hit will be increased in the order of the second effect mode (30 seconds)> the first effect mode (25 seconds)> no execution.

ステップ092IWS008でタイマ演出を実行しないと決定した場合には(ステップS092IWS009のN)、ステップS092IWS012に移行し、実行すると決定した場合には(ステップS092IWS009のY)、演出制御用CPU120は、タイマ演出を実行すると決定したことを示すタイマ演出フラグをセットする(ステップS092IWS010)。 If it is determined in step 092IWS008 that the timer effect is not executed (N in step S092IWS009), the process proceeds to step S092IWS012, and if it is determined to be executed (Y in step S092IWS009), the effect control CPU 120 performs the timer effect. A timer effect flag indicating that it is determined to be executed is set (step S092IWS010).

次いで、演出制御用CPU120は、タイマ準備演出の演出態様を決定する(ステップS092IWS011)。タイマ準備演出は、準備演出の1つであって、タイマ演出が実行される前にタイマ演出が実行されることを予告するものである。 Next, the effect control CPU 120 determines the effect mode of the timer preparation effect (step S092IWS011). The timer preparatory effect is one of the preparatory effects, and foretells that the timer effect is executed before the timer effect is executed.

図18−4(B)は、タイマ準備演出決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ092IWS006では、演出決定用の乱数を抽出し、タイマ準備演出決定テーブルを参照して、タイマ演出の演出態様にもとづいて、タイマ準備演出について、「実行なし」、「実行あり 第1演出態様(エフェクト小)」および「実行あり 第2演出態様(エフェクト大)」のいずれかに決定する。 FIG. 18-4 (B) is an explanatory diagram showing an example of a timer preparation effect determination table. In step 092IWS006, a random number for determining the effect is extracted, the timer preparation effect determination table is referred to, and based on the effect mode of the timer effect, the timer preparation effect is "not executed" and "executed first effect mode (1st effect mode with execution). It is determined to be either "small effect)" or "second effect mode with execution (large effect)".

タイマ準備演出決定テーブルの特徴について説明する。図18−4(B)に示すように、タイマ準備演出決定テーブルでは、タイマ演出の演出態様が大当りとなる期待度が高い演出態様である程、タイマ準備演出について「実行なし」よりも「実行あり」と決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。また、タイマ準備演出決定テーブルでは、タイマ演出の演出態様が大当りとなる期待度が高い演出態様である程、「実行あり
第1演出態様(キャラクタA)」よりも「実行あり 第2演出態様(キャラクタB)」に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、タイマ準備演出が実行されたとき、さらに第1演出態様(キャラクタA)よりも第2演出態様(キャラクタB)で実行されたときに、大当りとなることが示唆されることになる。すなわち、第2演出態様(キャラクタB)>第1演出態様(キャラクタA)>実行なしの順に大当りとなる期待度が高くなる。
The features of the timer preparation effect determination table will be described. As shown in FIG. 18-4 (B), in the timer preparation effect determination table, the higher the expectation that the timer effect effect mode is a big hit, the more “execution” of the timer preparation effect than “no execution”. Judgment values are assigned so that the ratio of "yes" is high. Further, in the timer preparation effect determination table, the higher the expectation that the timer effect is a big hit, the more "executed second effect mode (character A)" than "executed first effect mode (character A)". Judgment values are assigned so that the ratio of being determined to "character B)" is high. With such a configuration, it is suggested that when the timer preparation effect is executed, and when the timer preparation effect is executed in the second effect mode (character B) rather than in the first effect mode (character A), a big hit is obtained. become. That is, the degree of expectation that a big hit will be increased in the order of the second effect mode (character B)> the first effect mode (character A)> no execution.

本特徴部092IWでは、いずれの演出態様の準備演出が実行されるかに応じて、実行可能な大当り示唆演出の演出態様が異なるように構成されている。具体的には、図18−3(B)に示すように、第1演出態様の保留表示予告準備演出が実行された場合には、第1〜第3演出態様のうちのいずれかにより保留表示予告演出が実行され、第2演出態様の保留表示予告準備演出が実行された場合には、第2〜第3演出態様のうちのいずれかにより保留表示予告演出が実行される。また、図18−4(B)に示すように、第1演出態様のタイマ準備演出が実行された場合には、第1〜第2演出態様のうちのいずれかによりタイマ演出が実行され、第2演出態様のタイマ演出が実行された場合には、第2演出態様によりタイマ演出が実行される。このような構成により、準備演出の演出態様により期待度を異ならせることができるとともに、準備演出の演出態様ごと(すなわち期待度ごと)に、他の準備演出や大当り示唆演出と組み合わせて実行されたときの期待度を好適に調整することができる。 The feature unit 092IW is configured so that the effectable mode of the jackpot suggestion effect differs depending on which effect mode the preparatory effect is executed. Specifically, as shown in FIG. 18-3 (B), when the hold display advance notice preparation effect of the first effect mode is executed, the hold display is performed by any one of the first to third effect modes. When the notice effect is executed and the hold display notice preparation effect of the second effect mode is executed, the hold display notice effect is executed by any one of the second to third effect modes. Further, as shown in FIG. 18-4 (B), when the timer preparation effect of the first effect mode is executed, the timer effect is executed by any one of the first to second effect modes, and the first effect mode is executed. When the timer effect of the two effect modes is executed, the timer effect is executed according to the second effect mode. With such a configuration, the degree of expectation can be made different depending on the effect mode of the preparatory effect, and each effect mode of the preparatory effect (that is, each degree of expectation) is executed in combination with other preparatory effects and jackpot suggestion effects. The degree of expectation at the time can be preferably adjusted.

また、本特徴部092IWでは、大当り示唆演出は、対応する準備演出が実行されることなく実行可能に構成されている。具体的には、保留表示予告演出やタイマ演出を実行すると決定したときに、保留表示予告準備演出やタイマ準備演出が実行なしと決定する場合がある(図18−3(B)、図18−4(B)参照)。そして、対応しない準備演出が実行されたか否かに応じて、実行されやすさが異なるように構成されている。具体的には、図18−3に示すように、入賞時判定結果が大当りの場合には、保留表示予告演出および保留表示予告準備演出を実行すると決定されやすい。また、図18−4に示すように、タイマ演出も実行すると決定されやすい。しかし、タイマ準備演出を実行しないと決定されることがある。すると、タイマ演出に対応しない保留表示予告準備演出が実行されたときの方が、保留表示予告準備演出が実行されないときよりも、タイマ演出が実行されやすくなる。このような構成により、好適に興趣を維持することができる。 Further, in the feature unit 092IW, the jackpot suggestion effect is configured to be feasible without executing the corresponding preparatory effect. Specifically, when it is decided to execute the hold display notice effect or the timer effect, it may be determined that the hold display notice preparation effect or the timer preparation effect is not executed (FIGS. 18-3 (B), FIG. 18-). 4 (B)). Then, the ease of execution is configured to differ depending on whether or not the uncorresponding preparatory effect is executed. Specifically, as shown in FIG. 18-3, when the winning determination result is a big hit, it is easy to determine that the hold display notice effect and the hold display notice preparation effect are executed. Further, as shown in FIG. 18-4, it is easy to determine when the timer effect is also executed. However, it may be decided not to execute the timer preparation effect. Then, when the hold display advance notice preparation effect that does not correspond to the timer effect is executed, the timer effect is more likely to be executed than when the hold display advance notice preparation effect is not executed. With such a configuration, it is possible to preferably maintain the interest.

なお、本特徴部092IWのでは、準備演出が実行されると、必ず対応する大当り示唆演出が実行されるように構成されているが、例えば、準備演出として、演出後に対応する大当り示唆演出が実行される通常準備演出と、演出後に対応する大当り示唆演出が実行されないガセ準備演出とを実行可能に構成してもよい。この場合には、ガセ保留表示予告準備演出が実行されたときには、ガセ保留表示予告準備演出が実行されていないときに比べて、タイマ演出(タイマ準備演出を伴うものであってもよいし、伴わないものであってもよい)が実行される割合が高くなるようにしてもよい。このような構成により、保留表示予告準備演出がガセであったときの遊技者の落胆を軽減することができ、好適に興趣を維持することができる。 The feature unit 092IW is configured so that when the preparatory effect is executed, the corresponding jackpot suggestion effect is always executed. For example, as the preparatory effect, the corresponding jackpot suggestion effect is executed after the effect. The normal preparatory effect to be performed and the Gase preparatory effect in which the corresponding jackpot suggestion effect is not executed after the effect may be made feasible. In this case, when the Gase hold display notice preparation effect is executed, the timer effect (may be accompanied by the timer preparation effect or accompanied by the timer preparation effect) as compared with the case where the Gase hold display notice preparation effect is not executed. It may be absent) to be executed at a higher rate. With such a configuration, it is possible to reduce the disappointment of the player when the hold display notice preparation effect is not good, and it is possible to preferably maintain the interest.

また、本特徴部092IWでは、準備演出が実行されたか否かに応じて、いずれの演出態様の大当り示唆演出が実行されるかの割合が異なるように構成されている。具体的には、保留表示予告演出やタイマ準備演出の演出態様を第2演出態様と決定した場合には、第1演出態様と決定した場合に比べて、保留表示予告準備演出やタイマ準備演出を実行すると決定する割合が高い(図18−3(B)、図18−4(B)参照)。このような構成により、好適に興趣を維持することができる。 Further, the feature unit 092IW is configured so that the ratio of which effect mode the jackpot suggestion effect is executed differs depending on whether or not the preparatory effect is executed. Specifically, when the effect mode of the hold display notice effect or the timer preparation effect is determined to be the second effect mode, the hold display advance notice preparation effect or the timer preparation effect is performed as compared with the case where the effect mode is determined to be the first effect mode. A high percentage of decisions are made to do so (see Figure 18-3 (B), Figure 18-4 (B)). With such a configuration, it is possible to preferably maintain the interest.

次いで、演出制御用CPU120は、チャンス目予告演出を実行するか否かを決定する(ステップ092IWS012)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the chance eye advance notice effect (step 092IWS012).

チャンス目予告演出は、対象となる可変表示よりも前に実行される可変表示の表示結果としてチャンス目図柄(本例では「123」となる飾り図柄の組み合わせ)を導出表示することにより、対象となる可変表示(または対象となる可変表示が特定されず、保留記憶されている可変表示のいずれか)の可変表示結果が大当りとなること示唆する演出である。 The chance eye notice effect is a target by deriving and displaying a chance eye symbol (a combination of decorative symbols that is "123" in this example) as a display result of the variable display executed before the target variable display. This is an effect suggesting that the variable display result of the variable display (or any of the variable displays held and stored without specifying the target variable display) is a big hit.

図18−5(A)は、チャンス目予告演出決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ092IWS012では、演出決定用の乱数を抽出し、チャンス目予告演出決定テーブルを参照して、新たに受信した始動入賞時のコマンド(図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンド)が、「非スーパーリーチ」、「スーパーリーチはずれ」、「大当りA以外の大当り」および「大当りA」のいずれに該当するかにもとづいて、チャンス目予告演出について、「実行なし」および「実行あり」のいずれかに決定する。 FIG. 18-5 (A) is an explanatory diagram showing an example of a chance eye notice effect determination table. In step 092IWS012, a random number for determining the effect is extracted, the chance eye notice effect determination table is referred to, and the newly received command at the time of starting prize (design specification command and variable category command) is "non-super reach". Based on whether it corresponds to "out of super reach", "big hit other than big hit A", or "big hit A", the chance eye notice effect is decided as either "no execution" or "execution".

チャンス目予告演出決定テーブルの特徴について説明する。図18−5(A)に示すように、チャンス目予告演出決定テーブルでは、入賞時判定結果が「大当り」の場合には、「はずれ」の場合に比べて、チャンス目予告演出について「実行なし」よりも「実行あり」と決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、チャンス目予告演出が実行されたときに、大当りとなることが示唆されることになる。 The features of the chance eye notice production decision table will be explained. As shown in FIG. 18-5 (A), in the chance eye notice effect determination table, when the winning judgment result is "big hit", the chance eye notice effect is "not executed" as compared with the case of "missing". The judgment value is assigned so that the ratio of "execution" is higher than that of "". With such a configuration, it is suggested that a big hit will be obtained when the chance eye notice effect is executed.

本特徴部092IWでは、大当り示唆演出として、保留表示予告演出、タイマ演出およびチャンス目予告演出を実行可能に構成されているが、図18−3(A)、図18−4(A)および図18−5(A)に示されるように、チャンス目予告演出については、保留表示予告演出やタイマ演出よりも、入賞時判定結果が大当りに実行される割合が低く、はずれであるときに実行される割合が高いため、入賞時判定結果が大当りのときとはずれのときとで、実行割合の差が小さい。そのため、チャンス目予告演出は、保留表示予告演出やタイマ演出よりも、大当りとなる期待度が低い。 The feature unit 092IW is configured to be able to execute a hold display notice effect, a timer effect, and a chance eye notice effect as jackpot suggestion effects, which are shown in FIGS. 18-3 (A), 18-4 (A), and FIGS. As shown in 18-5 (A), the chance eye advance notice effect is executed when the winning judgment result is executed at a lower rate than the hold display advance notice effect and the timer effect, and is out of order. Since the ratio is high, the difference in the execution ratio is small between when the judgment result at the time of winning is a big hit and when it is not. Therefore, the chance eye notice effect is less expected to be a big hit than the hold display notice effect and the timer effect.

ステップ092IWS012でチャンス目予告演出を実行しないと決定した場合には(ステップS092IWS013のN)、ステップS092IWS015に移行し、実行すると決定した場合には(ステップS092IWS013のY)、演出制御用CPU120は、チャンス目予告演出を実行すると決定したことを示すチャンス目予告演出フラグをセットする(ステップS092IWS014)。 If it is decided not to execute the chance eye notice effect in step 092IWS012 (N in step S092IWS013), the process proceeds to step S092IWS015, and if it is decided to execute (Y in step S092IWS013), the effect control CPU 120 has a chance. The chance eye notice effect flag indicating that it is decided to execute the eye notice effect is set (step S092IWS014).

次いで、演出制御用CPU120は、保留表示予告演出フラグがセットされている場合には(ステップS092IWS015のY)、保留表示予告準備演出の決定に応じて新たな保留記憶表示を表示する(ステップS092IWS016)。 Next, when the hold display notice effect flag is set (Y in step S092IWS015), the effect control CPU 120 displays a new hold storage display according to the determination of the hold display advance notice preparation effect (step S092IWS016). ..

ステップS092IWS016では、例えば、第1演出態様の保留表示予告準備演出を実行すると決定している場合には、画像表示装置5において、通常態様により新たな保留記憶表示を表示するとともに、当該保留記憶表示の近傍にエフェクト小画像(例えば、図18−11(B1)のエフェクト小の画像092IW004b参照)を表示する。また、第2演出態様の保留表示予告準備演出を実行すると決定している場合には、画像表示装置5において、通常態様により新たな保留記憶表示を表示するとともに、当該保留記憶表示の近傍にエフェクト大画像(例えば、図18−11(A1)のエフェクト大の画像092IW004b参照)を表示する。 In step S092IWS016, for example, when it is determined to execute the hold display advance notice preparation effect of the first effect mode, the image display device 5 displays a new hold memory display in the normal mode and displays the hold memory display. A small effect image (see, for example, the small effect image 092IW004b in FIG. 18-11 (B1)) is displayed in the vicinity of. Further, when it is determined to execute the hold display advance notice preparation effect of the second effect mode, the image display device 5 displays a new hold storage display in the normal mode and has an effect in the vicinity of the hold storage display. A large image (see, for example, the effect-sized image 092IW004b in FIG. 18-11 (A1)) is displayed.

次いで、演出制御用CPU120は、タイマ演出フラグがセットされていない場合には(ステップS092IWS017のN)、そのまま処理を終了し、タイマ演出フラグがセットされている場合には(ステップS092IWS017のY)、保留表示予告準備演出が第1演出態様であるか否かを確認する(ステップS092IWS018)。そして、保留表示予告準備演出が第1演出態様である場合には(ステップS092IWS018のY)、演出制御用CPU120は、タイマ準備演出を実行する(ステップS092IWS019)。その後、処理を終了する。 Next, when the timer effect flag is not set (N in step S092IWS017), the effect control CPU 120 ends the process as it is, and when the timer effect flag is set (Y in step S092IWS017), It is confirmed whether or not the hold display notice preparation effect is the first effect mode (step S092IWS018). Then, when the hold display advance notice preparation effect is the first effect mode (Y in step S092IWS018), the effect control CPU 120 executes the timer preparation effect (step S092IWS019). After that, the process ends.

ステップS092IWS019(および後述するステップS092IWS022)では、例えば、第1演出態様のタイマ準備演出を実行すると決定している場合には、画像表示装置5において、タイマ演出が実行されることを予告するキャラクタA画像(例えば、図18−10(E)のキャラクタAの画像092IW005参照)を表示する。また、第2演出態様のタイマ準備演出を実行すると決定している場合には、画像表示装置5において、タイマ演出が実行されることを予告するキャラクタB画像を表示する。 In step S092IWS019 (and step S092IWS022 described later), for example, when it is determined to execute the timer preparation effect of the first effect mode, the character A foretelling that the timer effect will be executed in the image display device 5. An image (see, for example, image 092IW005 of character A in FIG. 18-10 (E)) is displayed. Further, when it is determined to execute the timer preparation effect of the second effect mode, the image display device 5 displays the character B image foretelling that the timer effect is executed.

ステップS092IWS015で保留表示予告演出フラグがセットされていない場合には(ステップS092IWS015のN)、演出制御用CPU120は、通常態様により新たな保留記憶表示を表示する(ステップS092IWS020)。 If the hold display notice effect flag is not set in step S092IWS015 (N in step S092IWS015), the effect control CPU 120 displays a new hold storage display according to the normal mode (step S092IWS020).

次いで、演出制御用CPU120は、タイマ演出フラグがセットされていない場合には(ステップS092IWS021のN)、そのまま処理を終了し、タイマ演出フラグがセットされている場合には(ステップS092IWS021のY)、タイマ準備演出を実行する(ステップS092IWS022)。その後、処理を終了する。 Next, when the timer effect flag is not set (N in step S092IWS021), the effect control CPU 120 ends the process as it is, and when the timer effect flag is set (Y in step S092IWS021), The timer preparation effect is executed (step S092IWS022). After that, the process ends.

図18−6は、演出制御用CPU120が図18−1に示す演出制御プロセス処理において実行する先読予告実行処理(ステップ092IWS161)を示すフローチャートである。 FIG. 18-6 is a flowchart showing a look-ahead advance notice execution process (step 092IWS161) executed by the effect control CPU 120 in the effect control process process shown in FIG. 18-1.

先読予告実行処理において演出制御用CPU120は、まず、保留記憶のシフトタイミングである場合には(ステップ092IWS101のY)、保留表示予告演出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ092IWS102)。 In the look-ahead advance notice execution process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the hold display advance notice effect flag is set when the hold storage shift timing is set (Y in step 092IWS101) (step 092IWS102). ..

保留表示予告演出フラグがセットされている場合には(ステップ092IWS102のY)、演出制御用CPU120は、保留表示予告準備演出の実行中であるか否かを確認する(ステップ092IWS103)。 When the hold display notice effect flag is set (Y in step 092IWS102), the effect control CPU 120 confirms whether or not the hold display notice preparation effect is being executed (step 092IWS103).

保留表示予告準備演出の実行中である場合には(ステップ092IWS103のY)、演出制御用CPU120は、保留表示予告準備演出を終了し、保留表示予告演出を実行する(ステップ092IWS104)。 When the hold display notice preparation effect is being executed (Y in step 092IWS103), the effect control CPU 120 ends the hold display notice preparation effect and executes the hold display notice preparation effect (step 092IWS104).

次いで、タイマ演出フラグがセットされている場合には(ステップ092IWS105のY)、演出制御用CPU120は、タイマ準備演出の実行中であるか否かを確認する(ステップ092IWS106)。 Next, when the timer effect flag is set (Y in step 092IWS105), the effect control CPU 120 confirms whether or not the timer preparation effect is being executed (step 092IWS106).

タイマ準備演出の実行中ではない場合には(ステップ092IWS103のN)、演出制御用CPU120は、タイマ準備演出を実行する(ステップ092IWS107)。 When the timer preparation effect is not being executed (N in step 092IWS103), the effect control CPU 120 executes the timer preparation effect (step 092IWS107).

次に、保留表示予告演出および保留表示予告準備演出と、タイマ演出およびタイマ準備演出との実行タイミングについて説明する。図18−7は、保留表示予告演出(準備演出)およびタイマ演出(準備演出)の実行タイミングの一例を示す説明図である。 Next, the execution timings of the hold display notice effect and the hold display notice preparation effect, and the timer effect and the timer preparation effect will be described. FIG. 18-7 is an explanatory diagram showing an example of execution timing of the hold display advance notice effect (preparation effect) and the timer effect (preparation effect).

図18−7(A)は、始動入賞時に保留表示予告演出および保留表示予告準備演出の実行を決定した場合の一例を示している。この場合には、始動入賞のタイミングで保留表示予告準備演出が開始され(例えば、図18−2に示す先読予告設定処理のステップ092IWS015〜092IWS016の処理に相当)、保留記憶のシフトタイミングで保留表示予告準備演出が終了して保留表示予告演出が実行される(例えば、図18−6に示す先読予告実行処理のステップ092IWS101〜092IWS104の処理に相当)。 FIG. 18-7 (A) shows an example in the case where the execution of the hold display notice effect and the hold display notice preparation effect is decided at the time of starting winning. In this case, the hold display notice preparation effect is started at the start winning timing (for example, it corresponds to the process of step 092IWS015-092IWS016 of the look-ahead notice setting process shown in FIG. 18-2), and is held at the shift timing of the hold memory. The display advance notice preparation effect is completed and the hold display advance notice effect is executed (for example, it corresponds to the process of step 092IWS101 to 092IWS104 of the look-ahead advance notice execution process shown in FIG. 18-6).

図18−7(B)は、始動入賞時にタイマ演出およびタイマ予告準備演出の実行を決定した場合の一例を示している。この場合には、始動入賞のタイミングでタイマ準備演出が開始され(例えば、図18−2に示す先読予告設定処理のステップ092IWS021〜092IWS022の処理に相当)、対象となる可変表示の開始タイミングでタイマ準備演出が終了してタイマ演出が開始される(例えば、可変表示開始設定処理(S171)においてタイマ演出を実行するための演出制御パターンを設定し、可変表示中演出処理(S172)において出制御パターンに基づく各種の演出制御を実行することによって実現される)。 FIG. 18-7 (B) shows an example in which the execution of the timer effect and the timer advance notice preparation effect is determined at the time of starting winning. In this case, the timer preparation effect is started at the timing of the start winning prize (for example, it corresponds to the process of steps 092IWS0221 to 092IWS022 of the read-ahead notice setting process shown in FIG. 18-2), and at the start timing of the target variable display. The timer preparation effect ends and the timer effect starts (for example, an effect control pattern for executing the timer effect is set in the variable display start setting process (S171), and output control is performed in the variable display during effect process (S172). It is realized by executing various effect controls based on the pattern).

図18−7(C)は、始動入賞時に保留表示予告演出および保留表示予告準備演出(第1演出態様)と、タイマ演出およびタイマ予告準備演出との実行を決定した場合の一例を示している。この場合には、始動入賞のタイミングで保留表示予告準備演出(第1演出態様)が開始される(例えば、図18−2に示す先読予告設定処理のステップ092IWS015〜092IWS016の処理に相当)とともに、タイマ準備演出が開始される(例えば、図18−2に示す先読予告設定処理のステップ092IWS018〜092IWS019の処理に相当)。そして、保留記憶のシフトタイミングで保留表示予告準備演出が終了して保留表示予告演出が実行される(例えば、図18−6に示す先読予告実行処理のステップ092IWS101〜092IWS104の処理に相当)。その後、対象となる可変表示の開始タイミングでタイマ準備演出が終了してタイマ演出が開始される(例えば、可変表示開始設定処理(S171)においてタイマ演出を実行するための演出制御パターンを設定し、可変表示中演出処理(S172)において出制御パターンに基づく各種の演出制御を実行することによって実現される)。 FIG. 18-7 (C) shows an example in which the execution of the hold display notice effect and the hold display notice preparation effect (first effect mode) and the timer effect and the timer advance notice preparation effect are determined at the time of starting winning. .. In this case, the hold display notice preparation effect (first effect mode) is started at the timing of the start winning (for example, it corresponds to the process of step 092IWS015-092IWS016 of the read-ahead notice setting process shown in FIG. 18-2). , The timer preparation effect is started (for example, it corresponds to the process of step 092IWS018 to 092IWS019 of the read-ahead notice setting process shown in FIG. 18-2). Then, the hold display notice preparation effect ends at the shift timing of the hold memory, and the hold display notice effect is executed (for example, it corresponds to the process of steps 092IWS101 to 092IWS104 of the look-ahead notice execution process shown in FIG. 18-6). After that, the timer preparation effect ends and the timer effect is started at the start timing of the target variable display (for example, in the variable display start setting process (S171), an effect control pattern for executing the timer effect is set. It is realized by executing various effect controls based on the output control pattern in the variable display during effect process (S172)).

図18−7(D)は、始動入賞時に保留表示予告演出および保留表示予告準備演出(第2演出態様)と、タイマ演出およびタイマ予告準備演出との実行を決定した場合の一例を示している。この場合には、始動入賞のタイミングで保留表示予告準備演出(第1演出態様)が開始される(例えば、図18−2に示す先読予告設定処理のステップ092IWS015〜092IWS016の処理に相当)が、タイマ準備演出は開始されない(例えば、図18−2に示す先読予告設定処理のステップ092IWS018の処理に相当)。そして、保留記憶のシフトタイミングで保留表示予告準備演出が終了して保留表示予告演出が実行されると(例えば、図18−6に示す先読予告実行処理のステップ092IWS101〜092IWS104の処理に相当)、タイマ準備演出が開始される(例えば、図18−6に示す先読予告実行処理のステップ092IWS105〜092IWS107の処理に相当)。その後、対象となる可変表示の開始タイミングでタイマ準備演出が終了してタイマ演出が開始される(例えば、可変表示開始設定処理(S171)においてタイマ演出を実行するための演出制御パターンを設定し、可変表示中演出処理(S172)において出制御パターンに基づく各種の演出制御を実行することによって実現される)。 FIG. 18-7 (D) shows an example in which the execution of the hold display notice effect and the hold display notice preparation effect (second effect mode) and the timer effect and the timer advance notice preparation effect are determined at the time of starting winning. .. In this case, the hold display advance notice preparation effect (first effect mode) is started at the timing of the start winning prize (for example, it corresponds to the process of step 092IWS015-092IWS016 of the read-ahead notice setting process shown in FIG. 18-2). , The timer preparation effect is not started (for example, it corresponds to the process of step 092IWS018 of the read-ahead notice setting process shown in FIG. 18-2). Then, when the hold display notice preparation effect ends and the hold display notice effect is executed at the shift timing of the hold memory (for example, it corresponds to the process of steps 092IWS101 to 092IWS104 of the look-ahead notice execution process shown in FIG. 18-6). , The timer preparation effect is started (for example, it corresponds to the process of step 092IWS105-092IWS107 of the read-ahead notice execution process shown in FIG. 18-6). After that, the timer preparation effect ends and the timer effect is started at the start timing of the target variable display (for example, in the variable display start setting process (S171), an effect control pattern for executing the timer effect is set. It is realized by executing various effect controls based on the output control pattern in the variable display during effect process (S172)).

次に、保留表示予告準備演出およびタイマ準備演出の演出態様について説明する。図18−8は、保留表示予告準備演出およびタイマ準備演出の演出態様を示す説明図である。 Next, an effect mode of the hold display advance notice preparation effect and the timer preparation effect will be described. FIG. 18-8 is an explanatory diagram showing an effect mode of the hold display advance notice preparation effect and the timer preparation effect.

図18−8は、始動入賞時に保留表示予告演出および保留表示予告準備演出(第2演出態様)と、タイマ演出およびタイマ予告準備演出との実行を決定した場合の一例を示しており、図18−7(D)の例に対応する。 FIG. 18-8 shows an example in which the execution of the hold display notice effect and the hold display notice preparation effect (second effect mode) and the timer effect and the timer advance notice preparation effect are determined at the time of winning the start. Corresponds to the example of -7 (D).

図18−8(A),(B)に示すように、可変表示中に新たな始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留表示予告演出および保留表示予告準備演出(第2演出態様)と、タイマ演出およびタイマ予告準備演出(第1演出態様)との実行を決定すると、第1保留記憶表示エリア092IW001や第2保留記憶表示エリア092IW002において、通常態様により新たな保留記憶表示が表示される。このとき保留表示予告準備演出(第2演出態様)が開始され、新たな保留記憶表示の近傍に稲妻型のエフェクト大の画像092IW004aが表示される。なお、タイマ予告準備演出は、保留表示予告準備演出(第2演出態様)と同時に実行されることが制限されるため、このタイミングでは実行されない。 As shown in FIGS. 18-8 (A) and 18-8, a new start prize is generated during the variable display, and based on the start prize, a hold display notice effect and a hold display notice preparation effect (second effect mode). When the execution of the timer effect and the timer advance notice preparation effect (first effect mode) is determined, a new hold memory display is displayed in the first hold storage display area 092IW001 and the second hold storage display area 092IW002 in the normal mode. To. At this time, the hold display advance notice preparation effect (second effect mode) is started, and a lightning-type effect-sized image 092IW004a is displayed in the vicinity of the new hold storage display. Since the timer advance notice preparation effect is restricted to be executed at the same time as the hold display advance notice preparation effect (second effect mode), it is not executed at this timing.

そして、図18−8(C)〜図18−8(D)に示すように、可変表示が終了して保留記憶のシフトが行われ、新たな可変表示が開始されると、保留表示予告準備演出(第2演出態様)が発展的に終了し(例えば、稲妻型のエフェクト大の画像092IW004aが保留記憶表示に作用して消える表示制御が行われ)、保留記憶表示の表示態様が赤色に変化する保留表示予告演出(第3演出態様)が実行される。さらに、図18−8(E)に示すように、タイマ準備演出(第1演出態様)が開始され、タイマ演出が実行されることを予告するキャラクタAの画像092IW005が表示される。 Then, as shown in FIGS. 18-8 (C) to 18-8 (D), when the variable display ends, the hold memory is shifted, and a new variable display is started, the hold display notice preparation The effect (second effect mode) is progressively completed (for example, display control is performed in which the lightning bolt type effect-sized image 092IW004a acts on the hold memory display and disappears), and the display mode of the hold memory display changes to red. Hold display notice effect (third effect mode) is executed. Further, as shown in FIG. 18-8 (E), the timer preparation effect (first effect mode) is started, and the image 092IW005 of the character A foretelling that the timer effect is executed is displayed.

その後、図18−8(F)〜図18−8(G)に示すように、タイマ演出の対象となる新たな可変表示が開始されると、タイマ準備演出(第1演出態様)が発展的に終了し、当該可変表示中の特定演出までの期間である25秒間のタイマの更新表示を行うタイマ演出(第1演出態様)が開始される。 After that, as shown in FIGS. 18-8 (F) to 18-8 (G), when a new variable display that is the target of the timer effect is started, the timer preparation effect (first effect mode) develops. The timer effect (first effect mode) is started, in which the timer is updated and displayed for 25 seconds, which is the period until the specific effect during the variable display.

本特徴部092IWでは、可変表示の可変表示結果が大当りとなることを示唆する大当り示唆演出として、保留表示予告演出およびタイマ演出を実行可能に構成されている。また、保留表示予告演出が実行される前に保留表示予告演出が実行されることを予告する保留表示予告準備演出と、タイマ演出が実行される前にタイマ演出が実行されることを予告するタイマ準備演出とを準備演出として実行可能に構成されている。 The feature unit 092IW is configured to be able to execute a hold display notice effect and a timer effect as a jackpot suggestion effect that suggests that the variable display result of the variable display is a jackpot. In addition, a hold display notice preparation effect for notifying that the hold display notice effect will be executed before the hold display notice effect is executed, and a timer for notifying that the timer effect will be executed before the timer effect is executed. It is configured so that the preparatory effect can be executed as the preparatory effect.

このような準備演出は、準備演出の後に実行される大当り示唆演出に注目させる機能を有するが、複数の準備演出が同時に実行されると、遊技者の期待が高まり過ぎてしまい、結果として大当りとならなかったときに、大きく興趣を低下させてしまうおそれがある。そこで、本特徴部092IWでは、複数の準備演出が同時に実行されることが制限されている。具体的には、保留表示予告準備演出(第2演出態様)とタイマ準備演出とは、実行される期間が異なり、同時に実行されないように構成されている(本例では、保留表示予告準備演出(第2演出態様)の実行が終了した後に、タイマ準備演出が実行される。図18−7(D)参照)。このような構成により、好適に興趣を維持することができる。 Such a preparatory effect has a function of paying attention to a jackpot suggestion effect executed after the preparatory effect, but if a plurality of preparatory effects are executed at the same time, the player's expectation becomes too high, and as a result, a big hit is achieved. If it doesn't, there is a risk that it will greatly reduce the interest. Therefore, in this feature unit 092IW, it is restricted that a plurality of preparatory effects are executed at the same time. Specifically, the hold display notice preparation effect (second effect mode) and the timer preparation effect are configured so that they are not executed at the same time because the execution period is different (in this example, the hold display notice preparation effect (in this example). After the execution of the second effect mode) is completed, the timer preparation effect is executed. See FIG. 18-7 (D). With such a configuration, it is possible to preferably maintain the interest.

なお、本特徴部092IWの構成では、保留表示予告準備演出(第2演出態様)とタイマ準備演出とは、実行される期間が全く重ならないように構成されているが、例えば、少なくとも開始タイミングと終了タイミングとのいずれかを異ならせることにより、実行される期間が異なるようにしてもよい。 In the configuration of the feature unit 092IW, the hold display advance notice preparation effect (second effect mode) and the timer preparation effect are configured so that the execution periods do not overlap at all, but for example, at least the start timing. The execution period may be different by making any of the end timings different.

また、本特徴部092IWの構成では、保留表示予告準備演出(第2演出態様)よりも期待度が低い保留表示予告準備演出(第1演出態様)については、タイマ準備演出と同時に実行可能に構成されているが、このような構成に限らず、保留表示予告準備演出(第1演出態様)についても、保留表示予告準備演出(第2演出態様)程ではなくても、所定の割合でタイマ準備演出と同時に実行されないようにしてもよい。また、常に複数の準備演出が同時に実行されないようにしてもよい。 Further, in the configuration of the feature unit 092IW, the hold display advance notice preparation effect (first effect mode), which has a lower expectation than the hold display advance notice preparation effect (second effect mode), can be executed at the same time as the timer preparation effect. However, not limited to such a configuration, the timer is prepared at a predetermined ratio for the hold display notice preparation effect (first effect mode), even if it is not as high as the hold display notice preparation effect (second effect mode). It may not be executed at the same time as the production. Further, it is possible that a plurality of preparatory effects are not always executed at the same time.

また、例えば、保留表示予告準備演出の演出態様が第2演出態様よりも期待度が低い第1演出態様であり、かつタイマ準備演出の演出態様が第2演出態様よりも期待度が低い第1演出態様である場合にのみ、同時に実行されるようにしてもよい。 Further, for example, the first effect mode in which the effect mode of the hold display advance notice preparation effect is lower than the second effect mode, and the effect mode of the timer preparation effect is lower than the second effect mode. It may be executed at the same time only when it is an effect mode.

また、例えば、複数の準備演出が同時に実行される場合(または複数の準備演出がいずれも期待度が高い第2演出態様で同時に実行される場合)には、大当り確定となるようにしてもよい。 Further, for example, when a plurality of preparatory effects are executed at the same time (or when a plurality of preparatory effects are simultaneously executed in a second effect mode having a high degree of expectation), the jackpot may be confirmed. ..

また、本特徴部092IWの構成では、保留記憶表示の表示態様が1回変化するパターンが示されているが、保留記憶表示(およびアクティブ表示)の表示態様が複数回変化するパターンが設けられている場合には、保留記憶表示(またはアクティブ表示)が通常態様以外の表示態様(具体的には、さらに期待度が高い表示態様が存在する表示態様)により表示されているときに、当該保留記憶表示(またはアクティブ表示)の表示態様が変化することを示唆する演出(例えば、保留記憶表示(またはアクティブ表示)に向かって矢が飛んできて、保留記憶表示(またはアクティブ表示)に刺されば変化し、刺さらなければ変化しない演出(保留記憶表示(またはアクティブ表示)が通常態様以外の表示態様であるときのみ実行される専用演出としてもよい)など)の実行頻度が高くなるようにしてもよいし、逆に実行されないようにしてもよい。 Further, in the configuration of the feature unit 092IW, a pattern in which the display mode of the hold storage display (and the active display) changes once is shown, but a pattern in which the display mode of the hold memory display (and active display) changes a plurality of times is provided. If so, when the hold storage display (or active display) is displayed in a display mode other than the normal mode (specifically, a display mode in which a display mode with a higher degree of expectation exists), the hold memory display is displayed. If an arrow flies toward an effect (for example, hold memory display (or active display)) that suggests that the display mode of the display (or active display) changes, and is stabbed by the hold memory display (or active display), it changes. , An effect that does not change unless it is stabbed (may be a dedicated effect that is executed only when the hold memory display (or active display) is a display mode other than the normal mode), etc.) may be executed more frequently. , On the contrary, it may not be executed.

次に、チャンス目予告演出を実行するための処理について説明する。図18−9は、チャンス目予告設定処理の一例を示すフローチャートである。チャンス目予告設定処理は、演出制御用CPU120が図18−1に示す演出制御プロセス処理において実行する可変表示開始設定処理(ステップS171)の一部として実行される。 Next, the process for executing the chance eye notice effect will be described. FIG. 18-9 is a flowchart showing an example of the chance eye notice setting process. The chance eye notice setting process is executed as a part of the variable display start setting process (step S171) executed by the effect control CPU 120 in the effect control process process shown in FIG. 18-1.

チャンス目予告設定処理において演出制御用CPU120は、チャンス目予告演出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ092IWS201)。チャンス目予告演出フラグがセットされている場合には、チャンス目予告実行可否決定テーブルを用いて、チャンス目予告演出の実行の可否を決定する(ステップ092IWS202)。 In the chance eye notice setting process, the effect control CPU 120 confirms whether or not the chance eye notice effect flag is set (step 092IWS201). When the chance eye notice effect flag is set, it is determined whether or not the chance eye notice effect can be executed by using the chance eye notice execution possibility determination table (step 092IWS202).

図18−10は、チャンス目予告実行可否決定テーブルの一例を示す説明図である。図18−10に示すように、保留表示予告準備演出およびタイマ準備演出のいずれも実行されていない状況である場合には、100%の割合で「実行可」(すなわちチャンス目予告演出の実行を許可する)と決定される。また、保留表示予告準備演出およびタイマ準備演出のいずれかが第2演出態様で実行されている状況である場合には、20%の割合で「実行可」(すなわちチャンス目予告演出の実行を許可する)と決定し、80%の割合で「実行否」(すなわちチャンス目予告演出の実行を許可しない)と決定される。また、保留表示予告準備演出およびタイマ準備演出のいずれかが第1演出態様で実行されている(かつ、いずれも第2演出態様で実行されていない)状況である場合には、100%の割合で「実行否」(すなわちチャンス目予告演出の実行を許可しない)と決定される。 FIG. 18-10 is an explanatory diagram showing an example of a table for determining whether or not to execute the chance eye advance notice. As shown in FIG. 18-10, when neither the hold display advance notice preparation effect nor the timer preparation effect is executed, the execution of the "executable" (that is, the chance eye advance notice effect) is performed at a rate of 100%. Allow) is determined. In addition, when either the hold display notice preparation effect or the timer preparation effect is being executed in the second effect mode, it is "executable" at a rate of 20% (that is, the execution of the chance eye notice effect is permitted. It is decided that "execution is not possible" (that is, execution of the chance eye notice effect is not permitted) at a rate of 80%. In addition, when either the hold display advance notice preparation effect or the timer preparation effect is executed in the first effect mode (and neither is executed in the second effect mode), the ratio is 100%. Is determined as "execution failure" (that is, execution of the chance eye notice effect is not permitted).

ステップ092IWS202でチャンス目予告演出の実行を許可する場合には(ステップ092IWS203のY)、飾り図柄の停止図柄をチャンス目図柄(本例では「123」となる飾り図柄の組み合わせ)に決定する(ステップ092IWS204)。なお、ステップ092IWS204以前に、既に飾り図柄の停止図柄を決定している場合には、飾り図柄の停止図柄をチャンス目図柄に変更する。 When the execution of the chance eye notice effect is permitted in step 092IWS202 (Y in step 092IWS203), the stop symbol of the decorative symbol is determined to be the chance eye symbol (combination of decorative symbols which is "123" in this example) (step). 092IWS204). If the stop symbol of the decorative symbol has already been determined before step 092IWS204, the stop symbol of the decorative symbol is changed to the chance symbol.

次に、保留表示予告準備演出およびチャンス目予告演出の演出態様について説明する。図18−11は、保留表示予告準備演出およびチャンス目予告演出の演出態様を示す説明図である。 Next, the production modes of the hold display advance notice preparation effect and the chance eye advance notice effect will be described. FIG. 18-11 is an explanatory diagram showing an effect mode of the hold display advance notice preparation effect and the chance eye advance notice effect.

図18−11(A1),(A2)に示すように、保留表示予告準備演出(第2演出態様)が実行され、保留記憶表示の近傍に稲妻型のエフェクト大の画像092IW004aが表示されているときには、チャンス目予告演出の実行が許可される場合があり、実行が許可された場合には、飾り図柄の停止図柄として、チャンス目図柄(本例では「123」となる飾り図柄の組み合わせ)が表示される。すなわち、保留表示予告準備演出(第2演出態様)とチャンス目予告演出とが同時に実行されることになる。 As shown in FIGS. 18-11 (A1) and 18-11 (A1) and (A2), the hold display advance notice preparation effect (second effect mode) is executed, and a lightning bolt type effect-sized image 092IW004a is displayed in the vicinity of the hold memory display. Occasionally, the execution of the chance eye notice effect may be permitted, and if the execution is permitted, the chance eye symbol (combination of decorative symbols that is "123" in this example) is used as the stop symbol of the decorative symbol. Is displayed. That is, the hold display advance notice preparation effect (second effect mode) and the chance eye advance notice effect are executed at the same time.

図18−11(B1),(B2)に示すように、保留表示予告準備演出(第1演出態様)が実行され、保留記憶表示の近傍に稲妻型のエフェク小大の画像092IW004bが表示されているときには、チャンス目予告演出の実行が許可されないため、チャンス目図柄(本例では「123」となる飾り図柄の組み合わせ)とは異なる飾り図柄の停止図柄が表示される。すなわち、保留表示予告準備演出(第1演出態様)とチャンス目予告演出とは同時に実行されない。 As shown in FIGS. 18-11 (B1) and (B2), the hold display advance notice preparation effect (first effect mode) is executed, and a lightning bolt type effect small and large image 092IW004b is displayed in the vicinity of the hold memory display. When is present, since the execution of the chance eye notice effect is not permitted, a stop symbol of the decorative symbol different from the chance eye symbol (combination of decorative symbols of "123" in this example) is displayed. That is, the hold display advance notice preparation effect (first effect mode) and the chance eye advance notice effect are not executed at the same time.

本特徴部092IWでは、大当り示唆演出として、保留表示予告演出およびタイマ演出とは別にチャンス目予告演出を実行可能であり、このチャンス目予告演出は、保留表示予告準備演出やタイマ準備演出という準備演出と同一期間に並列して実行されるように構成されている(すなわち、対象となる可変表示の実行前の期間において実行される。図18−11(A1),(A2)参照)。また、上述したように、チャンス目予告演出は、保留表示予告演出やタイマ演出よりも、大当りとなる期待度が低い。そのため、準備演出が実行されているとき(すなわち大当り示唆演出が実行される前であって、その期待度が不明であるとき)に、大当りとなる期待度が低いチャンス目予告演出が実行されると、準備演出の演出効果を低下させてしまうおそれがある。また、示唆される期待度が分かりにくくなるおそれがある。そこで、本特徴部092IWでは、保留表示予告準備演出やタイマ準備演出が実行されているときよりも、実行されていないときの方が、チャンス目予告演出が実行されやすいように構成されている(例えば、図18−10参照)。このような構成により、好適に興趣を維持することができる。 In this feature unit 092IW, as a jackpot suggestion effect, a chance eye notice effect can be executed separately from the hold display advance notice effect and the timer effect, and this chance eye notice effect is a preparatory effect such as a hold display advance notice preparation effect and a timer preparation effect. It is configured to be executed in parallel in the same period as (that is, it is executed in the period before the execution of the target variable display. See FIGS. 18-11 (A1) and (A2)). Further, as described above, the chance eye notice effect is less expected to be a big hit than the hold display notice effect and the timer effect. Therefore, when the preparatory effect is being executed (that is, before the jackpot suggestion effect is executed and the degree of expectation is unknown), the chance eye notice effect with a low expectation of being a big hit is executed. Then, there is a risk that the effect of the preparatory effect will be reduced. In addition, the suggested degree of expectation may be difficult to understand. Therefore, the feature unit 092IW is configured so that the chance eye advance notice effect is more easily executed when the hold display advance notice preparation effect and the timer preparation effect are not executed than when the hold display advance notice preparation effect and the timer preparation effect are executed. For example, see FIG. 18-10). With such a configuration, it is possible to preferably maintain the interest.

また、本特徴部092IWでは、第1演出態様の準備演出が実行されるときと、第1演出態様よりも期待度が高い第2演出態様の準備演出が実行されるときとで、チャンス目予告演出の実行されやすさが異なるように構成されている。具体的には、チャンス目予告演出は、保留表示予告準備演出が第2演出態様(エフェクト大)で実行されるときの方が、第1演出態様(エフェクト小)で実行されるときよりも、実行が許可されやすいように構成されている(図18−10参照)。このような構成により、チャンス目予告演出を実行する機会を確保しながら、好適に興趣を維持することができる。 Further, in the feature unit 092IW, a chance eye notice is given when the preparatory effect of the first effect mode is executed and when the preparatory effect of the second effect mode, which has a higher expectation than the first effect mode, is executed. It is configured so that the ease of execution of the production is different. Specifically, the chance eye advance notice effect is performed when the hold display advance notice preparation effect is executed in the second effect mode (large effect) than when it is executed in the first effect mode (small effect). It is configured to be easily allowed to run (see Figure 18-10). With such a configuration, it is possible to suitably maintain the interest while securing the opportunity to execute the chance eye notice effect.

以上に説明したように、本特徴部092IWでは、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、保留表示予告演出やタイマ演出、チャンス目予告演出など)を実行可能な示唆演出実行手段と、示唆演出が実行される前に示唆演出が実行されることを予告する準備演出(例えば、保留表示予告準備演出やタイマ準備演出など)を実行可能な準備演出実行手段とを備え、示唆演出は、第1示唆演出(例えば、保留表示予告演出)と、該第1示唆演出とは異なる第2示唆演出(例えば、タイマ演出)とを含み、準備演出は、第1示唆演出が実行されることを予告する第1準備演出(例えば、保留表示予告準備演出)と、第2示唆演出が実行されることを予告する第2準備演出(例えば、タイマ準備演出など)とを含み、第1示唆演出と第2示唆演出とは、同時に実行可能であり、第1準備演出と第2準備演出とは、同時に実行されることが制限される(例えば、保留表示予告準備演出(第2演出態様)とタイマ準備演出とは、同時に実行されない。図18−7(D)参照)。そのため、好適に興趣を維持することができる。 As described above, in the feature unit 092IW, a suggestion effect (for example, a hold display advance notice effect, a timer effect, a chance eye advance notice effect, etc.) suggesting that the player is controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) is provided. Execution of a preparatory effect that can execute a feasible suggestion effect execution means and a preparatory effect that announces that the suggestion effect will be executed before the suggestion effect is executed (for example, a hold display advance notice preparatory effect, a timer preparation effect, etc.) The suggestion effect includes a first suggestion effect (for example, a hold display notice effect) and a second suggestion effect (for example, a timer effect) different from the first suggestion effect. 1 A first preparatory effect that announces that the suggestion effect will be executed (for example, a hold display advance notice preparatory effect) and a second preparatory effect that announces that the second suggestive effect will be executed (for example, a timer preparation effect). The first suggestion effect and the second suggestion effect can be executed at the same time, and the first preparation effect and the second preparation effect are restricted from being executed at the same time (for example, hold display advance notice preparation). The effect (second effect mode) and the timer preparation effect are not executed at the same time. See FIG. 18-7 (D). Therefore, it is possible to preferably maintain the interest.

また、本特徴部092IWでは、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、保留表示予告演出やタイマ演出、チャンス目予告演出など)を実行可能な示唆演出実行手段と、示唆演出が実行される前に示唆演出が実行されることを予告する準備演出(例えば、保留表示予告準備演出やタイマ準備演出など)を実行可能な準備演出実行手段とを備え、示唆演出は、第1示唆演出(例えば、保留表示予告演出)と、該第1示唆演出とは異なる第2示唆演出(例えば、タイマ演出)と、該第1示唆演出および該第2示唆演出とは異なる第3示唆演出(例えば、チャンス目予告演出)とを含み、準備演出は、第1示唆演出が実行されることを予告する第1準備演出(例えば、保留表示予告準備演出)と、第2示唆演出が実行されることを予告する第2準備演出(例えば、タイマ準備演出など)とを含み、第3示唆演出、第1準備演出および第2準備演出は、同一期間に並列して実行可能であり(図18−11(A1),(A2)参照)、第1準備演出および第2準備演出のいずれかが実行されているときよりも、第1準備演出および第2準備演出のいずれも実行されていないときの方が、第3示唆演出が実行されやすい(例えば、図18−10参照)。そのため、好適に興趣を維持することができる。 Further, in the present feature unit 092IW, a suggestion effect (for example, a hold display notice effect, a timer effect, a chance eye notice effect, etc.) that suggests that the player is controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) can be executed. It is provided with an execution means and a preparatory effect execution means capable of executing a preparatory effect (for example, a hold display advance notice preparatory effect, a timer preparation effect, etc.) for notifying that the suggestion effect is executed before the suggestion effect is executed. The suggestion effect includes a first suggestion effect (for example, a hold display notice effect), a second suggestion effect different from the first suggestion effect (for example, a timer effect), and the first suggestion effect and the second suggestion effect. Includes a different third suggestion effect (for example, a chance eye notice effect), and the preparatory effect includes a first preparatory effect (for example, a hold display advance notice preparatory effect) that announces that the first suggestion effect will be executed, and a first. 2 The 3rd suggestion effect, the 1st preparatory effect, and the 2nd preparatory effect are executed in parallel in the same period, including the 2nd preparatory effect (for example, timer preparation effect) that announces that the 2 suggestive effect is executed. It is possible (see FIGS. 18-11 (A1) and (A2)), and either the first preparatory effect or the second preparatory effect is more than when either the first preparatory effect or the second preparatory effect is being executed. The third suggestion effect is more likely to be executed when the third suggestion effect is not executed (see, for example, FIG. 18-10). Therefore, it is possible to preferably maintain the interest.

また、本特徴部092IWでは、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、保留表示予告演出やタイマ演出、チャンス目予告演出など)を実行可能な示唆演出実行手段と、示唆演出が実行される前に示唆演出が実行されることを予告する準備演出(例えば、保留表示予告準備演出やタイマ準備演出など)を実行可能な準備演出実行手段とを備え、示唆演出は、期待度が異なる複数種類の第1示唆演出(例えば、演出態様により期待度が異なる保留表示予告演出)と、該第1示唆演出とは異なる第2示唆演出(例えば、タイマ演出)とを含み、第1示唆演出は、所定第1示唆演出と、該所定第1示唆演出よりも期待度が高い特別第1示唆演出とを含み(例えば、第1演出態様(青色)の保留表示予告演出と、第3演出態様(赤色)の保留表示予告演出とを含む)、準備演出は、第1示唆演出が実行されることを予告する第1準備演出(例えば、保留表示予告準備演出)と、第2示唆演出が実行されることを予告する第2準備演出(例えば、タイマ準備演出など)とを含み、第1準備演出は、演出態様として、第1演出態様と、該第1演出態様よりも特別第1示唆演出が実行されやすい第2演出態様とがあり(例えば、第1演出態様(エフェクト小)と第2演出態様(エフェクト大)とがあり、第2演出態様(エフェクト大)の保留表示予告準備演出が実行されるときには、第1演出態様(青色)の保留表示予告演出が実行されず、第3演出態様(赤色)の保留表示予告演出が実行されやすい。図18−3(B)参照)、第1演出態様の第1準備演出が実行されるときと、第2演出態様の第1準備演出が実行されるときとで、第2準備演出の実行割合が異なる(例えば、タイマ準備演出は、第1演出態様(エフェクト小)の保留表示予告準備演出が実行されているときには、同時に実行されるが、第2演出態様(エフェクト大)の保留表示予告準備演出が実行されているときには、同時に実行されない。図18−7参照)。そのため、好適に興趣を維持することができる。 Further, in this feature unit 092IW, a suggestion effect (for example, a hold display advance notice effect, a timer effect, a chance eye advance notice effect, etc.) that suggests that the player is controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) can be executed. It is provided with an execution means and a preparatory effect execution means capable of executing a preparatory effect (for example, a hold display advance notice preparatory effect, a timer preparation effect, etc.) for notifying that the suggestion effect is executed before the suggestion effect is executed. The suggestion effects include a plurality of types of first suggestion effects having different expectations (for example, a hold display advance notice effect having different expectations depending on the effect mode) and a second suggestion effect different from the first suggestion effect (for example, a timer effect). The first suggestion effect includes a predetermined first suggestion effect and a special first suggestion effect having a higher expectation than the predetermined first suggestion effect (for example, a hold display of the first effect mode (blue)). The notice effect and the hold display notice effect of the third effect mode (red) and the preparatory effect are the first preparatory effect (for example, the hold display advance notice preparatory effect) that announces that the first suggestion effect will be executed. And a second preparatory effect (for example, a timer preparation effect) for notifying that the second suggestion effect is executed, the first preparatory effect includes, as the effect mode, the first effect mode and the first effect. There is a second effect mode in which the special first suggestion effect is more easily executed than the mode (for example, there is a first effect mode (small effect) and a second effect mode (large effect), and a second effect mode (large effect). ), The hold display notice effect of the first effect mode (blue) is not executed, and the hold display notice effect of the third effect mode (red) is likely to be executed. 3 (B)), the execution ratio of the second preparatory effect differs between when the first preparatory effect of the first effect mode is executed and when the first preparatory effect of the second effect mode is executed (see 3 (B)). For example, the timer preparation effect is executed at the same time when the hold display advance notice preparation effect of the first effect mode (small effect) is executed, but the hold display advance notice preparation effect of the second effect mode (large effect) is executed. When they are, they are not executed at the same time (see Figure 18-7). Therefore, it is possible to preferably maintain the interest.

また、本特徴部092IWでは、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、保留表示予告演出やタイマ演出、チャンス目予告演出など)を実行可能な示唆演出実行手段と、示唆演出が実行される前に示唆演出が実行されることを予告する準備演出(例えば、保留表示予告準備演出やタイマ準備演出など)を実行可能な準備演出実行手段とを備え、示唆演出は、期待度が異なる複数種類の第1示唆演出(例えば、演出態様により期待度が異なる保留表示予告演出)と、該第1示唆演出とは異なる第2示唆演出(例えば、タイマ演出)と、該第1示唆演出および該第2示唆演出とは異なる第3示唆演出(例えば、チャンス目予告演出)とを含み、第1示唆演出は、所定第1示唆演出と、該所定第1示唆演出よりも期待度が高い特別第1示唆演出とを含み(例えば、第1演出態様(青色)の保留表示予告演出と、第3演出態様(赤色)の保留表示予告演出とを含む)、準備演出は、第1示唆演出が実行されることを予告する第1準備演出(例えば、保留表示予告準備演出)と、第2示唆演出が実行されることを予告する第2準備演出(例えば、タイマ準備演出など)とを含み、第3示唆演出、第1準備演出および第2準備演出は、同一期間に並列して実行可能であり(図18−11(A1),(A2)参照)、第1準備演出は、演出態様として、第1演出態様と、該第1演出態様よりも特別第1示唆演出が実行されやすい第2演出態様とがあり(例えば、第1演出態様(エフェクト小)と第2演出態様(エフェクト大)とがあり、第2演出態様(エフェクト大)の保留表示予告準備演出が実行されるときには、第1演出態様(青色)の保留表示予告演出が実行されず、第3演出態様(赤色)の保留表示予告演出が実行されやすい。図18−3(B)参照)、第1演出態様の第1準備演出が実行されるときと、第2演出態様の第1準備演出が実行されるときとで、第3示唆演出の実行割合が異なる(例えば、チャンス目予告演出は、保留表示予告準備演出が第2演出態様(エフェクト大)で実行されるときの方が、第1演出態様(エフェクト小)で実行されるときよりも、実行が許可されやすい。図18−10参照)。そのため、好適に興趣を維持することができる。 Further, in the present feature unit 092IW, a suggestion effect (for example, a hold display notice effect, a timer effect, a chance eye notice effect, etc.) that suggests that the player is controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) can be executed. It is provided with an execution means and a preparatory effect execution means capable of executing a preparatory effect (for example, a hold display advance notice preparatory effect, a timer preparation effect, etc.) for notifying that the suggestion effect is executed before the suggestion effect is executed. The suggestion effects include a plurality of types of first suggestion effects having different expectations (for example, a hold display advance notice effect having different expectations depending on the effect mode) and a second suggestion effect different from the first suggestion effect (for example, a timer effect). And a third suggestion effect different from the first suggestion effect and the second suggestion effect (for example, a chance eye notice effect), the first suggestion effect includes a predetermined first suggestion effect and the predetermined first suggestion effect. Including a special first suggestion effect that has a higher expectation than the effect (for example, including a hold display notice effect in the first effect mode (blue) and a hold display notice effect in the third effect mode (red)), preparation The effects include a first preparatory effect (for example, a hold display advance notice preparatory effect) that announces that the first suggestion effect will be executed, and a second preparatory effect (for example, a timer) that announces that the second suggestive effect will be executed. The third suggestion effect, the first preparatory effect, and the second preparatory effect can be executed in parallel in the same period (see FIGS. 18-11 (A1) and (A2)). The 1 preparatory effect includes a first effect mode and a second effect mode in which a special first suggestion effect is more easily executed than the first effect mode (for example, a first effect mode (small effect)). There is a second effect mode (large effect), and when the hold display notice preparation effect of the second effect mode (effect large) is executed, the hold display notice effect of the first effect mode (blue) is not executed, and the second effect mode (blue) is not executed. 3 Hold display of the effect mode (red) It is easy to execute the advance notice effect (see FIG. 18-3 (B)), when the first preparatory effect of the first effect mode is executed, and the first preparation of the second effect mode. The execution ratio of the third suggestion effect is different from that when the effect is executed (for example, the chance eye advance notice effect is more when the hold display advance notice preparation effect is executed in the second effect mode (large effect). Execution is more likely to be permitted than when executed in the first effect mode (small effect). See FIG. 18-10). Therefore, it is possible to preferably maintain the interest.

また、本特徴部092IWでは、第1準備演出と第2準備演出とは、実行される期間が異なる(例えば、保留表示予告準備演出(第2演出態様)の実行が終了した後に、タイマ準備演出が実行される。図18−7(D)参照)。そのため、好適に興趣を維持することができる。 Further, in the feature unit 092IW, the first preparation effect and the second preparation effect are executed for different periods of time (for example, after the execution of the hold display advance notice preparation effect (second effect mode) is completed, the timer preparation effect is completed. Is executed. (See FIG. 18-7 (D)). Therefore, it is possible to preferably maintain the interest.

また、本特徴部092IWでは、第1示唆演出は、複数種類の演出態様(例えば、第1演出態様(青色)、第2演出態様(緑色)、第3演出態様(赤色)など。図18−3(A)参照)のうちのいずれかにより実行され、第1準備演出は、複数種類の演出態様(例えば、第1演出態様(エフェクト小)、第2演出態様(エフェクト大)など。図18−3(B)参照)のうちのいずれかにより実行され、いずれの演出態様の第1準備演出が実行されるかに応じて、実行可能な第1示唆演出の演出態様が異なる(例えば、第1演出態様の保留表示予告準備演出が実行された場合には、第1〜第3演出態様のうちのいずれかにより保留表示予告演出が実行され、第2演出態様の保留表示予告準備演出が実行された場合には、第2〜第3演出態様のうちのいずれかにより保留表示予告演出が実行される)。そのため、好適に興趣を維持することができる。 Further, in the feature unit 092IW, the first suggestion effect includes a plurality of types of effect modes (for example, a first effect mode (blue), a second effect mode (green), a third effect mode (red), and the like. It is executed by any one of 3 (A)), and the first preparatory effect includes a plurality of types of effect modes (for example, a first effect mode (small effect), a second effect mode (large effect), and the like. -3 (B)), and the effect mode of the first suggestive effect that can be executed differs depending on which effect mode the first preparatory effect is executed (for example, the first). 1 When the hold display notice preparation effect of the effect mode is executed, the hold display notice preparation effect is executed by any one of the first to third effect modes, and the hold display notice preparation effect of the second effect mode is executed. If so, the hold display notice effect is executed by any one of the second to third effect modes). Therefore, it is possible to preferably maintain the interest.

また、本特徴部092IWでは、示唆演出は、対応する準備演出が実行されることなく実行可能であり(例えば、保留表示予告演出やタイマ演出を実行すると決定したときに、保留表示予告準備演出やタイマ準備演出が実行なしと決定する場合がある。図18−3(B)、図18−4(B)参照)、対応しない準備演出が実行されたか否かに応じて、実行されやすさが異なる(例えば、図18−3に示すように、入賞時判定結果が大当りの場合には、保留表示予告演出および保留表示予告準備演出を実行すると決定されやすい。また、図18−4に示すように、タイマ演出も実行すると決定されやすい。しかし、タイマ準備演出を実行しないと決定されることがある。すると、タイマ演出に対応しない保留表示予告準備演出が実行されたときの方が、保留表示予告準備演出が実行されないときよりも、タイマ演出が実行されやすくなる)。そのため、好適に興趣を維持することができる。 Further, in the feature unit 092IW, the suggestion effect can be executed without executing the corresponding preparatory effect (for example, when it is decided to execute the hold display notice effect or the timer effect, the hold display notice preparation effect or It may be determined that the timer preparation effect is not executed. (See FIGS. 18-3 (B) and 18-4 (B)). Different (for example, as shown in FIG. 18-3, when the winning determination result is a big hit, it is easy to determine that the hold display notice effect and the hold display notice preparation effect are executed. Also, as shown in FIG. 18-4. In addition, it is easy to determine if the timer effect is also executed. However, it may be determined not to execute the timer preparation effect. Then, the hold display notice that does not correspond to the timer effect is held when the preparation effect is executed. The timer effect is easier to execute than when the advance notice preparation effect is not executed). Therefore, it is possible to preferably maintain the interest.

また、本特徴部092IWでは、準備演出が実行されたか否かに応じて、いずれの演出態様の示唆演出が実行されるかの割合が異なる(例えば、保留表示予告演出やタイマ準備演出の演出態様を第2演出態様と決定した場合には、第1演出態様と決定した場合に比べて、保留表示予告準備演出やタイマ準備演出を実行すると決定する割合が高い。図18−3(B)、図18−4(B)参照)。そのため、好適に興趣を維持することができる。 Further, in the feature unit 092IW, the ratio of which effect mode suggestion effect is executed differs depending on whether or not the preparation effect is executed (for example, the effect mode of the hold display notice effect or the timer preparation effect). 18-3 (B), FIG. 18-3 (B), when the second effect mode is determined, the ratio of determining to execute the hold display advance notice preparation effect or the timer preparation effect is higher than that in the case where the first effect mode is determined. See Figure 18-4 (B)). Therefore, it is possible to preferably maintain the interest.

なお、本特徴部092IWで示した構成は、特徴部153SGなど他の特徴部で示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、本特徴部092IWで示したタイマ準備演出は、特徴部153SGで示した大当りとなること示唆するとともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を示唆するタイマ演出が実行されることを予告し、当該タイマ演出は、リーチ演出中に後部可変表示中示唆演出として大当りとなることを示唆する大当り示唆演出またはパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能となっているようにしてもよい。 The configuration shown by the feature unit 092IW can be appropriately combined with the configuration shown by other feature units such as the feature unit 153SG to configure the game machine. For example, it is suggested that the timer preparation effect shown by the feature unit 092IW is a big hit shown by the feature unit 153SG, and that the timer effect suggesting the period until the execution start of the suggestion effect during the rear variable display is executed. Foretelling, the timer effect can execute a jackpot suggestion effect that suggests a big hit as a suggestion effect during the rear variable display or a setting suggestion effect that suggests a setting value set in the pachinko gaming machine 1 during the reach effect. It may be set to.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 枠LED
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … LED制御基板
15 … 中継基板
17 … 特殊可変入賞球装置
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … 第1カウントスイッチ
24 … 第2カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
41 … 通過ゲート
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Frame LED
10… General winning opening 11… Main board 12… Production control board 13… Voice control board 14… LED control board 15… Relay board 17… Special variable winning ball device 20… Ordinary symbol display 21… Gate switch 22A, 22B… Start Mouth switch 23 ... 1st count switch 24 ... 2nd count switch 30 ... Hitting ball operation handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 41 ... Passing gate 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... Random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for production control
123… Display control unit

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
第1の状況において所定表示の表示態様を変化させる変化演出と、
前記所定表示の表示態様が特定態様となったことに対応して遊技者にとって有利な第1の内容を報知する特別演出と、
前記第1の状況とは異なる第2の状況において前記所定表示とは異なる特定表示の表示態様を変化させて前記第1の内容とは異なる遊技者にとって有利な第2の内容を報知する所定演出と、
を実行可能であり、
前記変化演出が実行されるときと、前記所定演出が実行されるときとで、少なくとも一部の演出態様が共通する特定演出が実行され、
前記特定演出は、演出用の可動体を動作させる演出であり、
さらに、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記示唆演出が実行される前に前記示唆演出が実行されることを予告する準備演出を実行可能な準備演出実行手段と、を備え、
前記示唆演出は、第1示唆演出と、該第1示唆演出とは異なる第2示唆演出と、該第1示唆演出および該第2示唆演出とは異なる第3示唆演出とを含み、
前記準備演出は、前記第1示唆演出が実行されることを予告する第1準備演出と、前記第2示唆演出が実行されることを予告する第2準備演出とを含み、
前記第3示唆演出、前記第1準備演出および前記第2準備演出は、同一期間に並列して実行可能であり、
前記第1準備演出および前記第2準備演出のいずれかが実行されているときよりも、前記第1準備演出および前記第2準備演出のいずれも実行されていないときの方が、前記第3示唆演出が実行されやすい
ことを特徴とする遊技機。
It is a game machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Equipped with a production execution means that can execute the production
The effect executing means is
In the first situation, a change effect that changes the display mode of the predetermined display, and
A special effect of notifying the first content which is advantageous for the player in response to the display mode of the predetermined display becoming a specific mode, and
In a second situation different from the first situation, a predetermined effect of changing the display mode of the specific display different from the predetermined display to notify the second content which is advantageous for the player different from the first content. When,
Is feasible and
When the change effect is executed and when the predetermined effect is executed, a specific effect having at least a part of the effect modes is executed.
The specific effect is an effect of operating a movable body for the effect.
further,
A suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect suggesting that the advantageous state is controlled, and
A preparatory effect executing means capable of executing a preparatory effect for notifying that the suggestive effect will be executed before the suggestive effect is executed is provided.
The suggestion effect includes a first suggestion effect, a second suggestion effect different from the first suggestion effect, and a third suggestion effect different from the first suggestion effect and the second suggestion effect.
The preparatory effect includes a first preparatory effect that announces that the first suggested effect will be executed, and a second preparatory effect that announces that the second suggested effect will be executed.
The third suggestion effect, the first preparatory effect, and the second preparatory effect can be executed in parallel in the same period.
The third suggestion is more when neither the first preparatory effect nor the second preparatory effect is executed than when either the first preparatory effect or the second preparatory effect is executed. A game machine characterized by the fact that the production is easy to execute.
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