JP2019088528A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine that contributes to an increase in interest in a game.SOLUTION: A game machine includes operation means operable by a player, and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player. The game machine includes predetermined performance execution means for executing a predetermined performance during the advantageous state. The execution mode of the predetermined performance can be changed on the basis of operation of the operation means. Further, the game machine includes a movable body displaceably provided in an area between a first position and a second position different from the first position, position detection means for detecting that the movable body is positioned at the first position, and displacement control means for controlling displacement of the movable body and capable of performing repetitive displacement control for repetitively displacing the movable body a plurality of times. The displacement control means, when performing repetitive displacement control in which repetitive displacement is performed for the movable body from the first position, displaces the movable body out of the detection area in the position detection means in at least one displacement in the repetitive displacement.SELECTED DRAWING: Figure 43

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来のパチンコ遊技機として、大当りが連荘した場合に、大当りの連荘回数(連荘中に大当り遊技状態に制御された回数、以下、大当り遊技状態に制御されることを単に「大当り」ということもある。)を表示する遊技機がある。この種の遊技機には、大当りの連荘回数を表示するにあたり、大当りの種類に応じた表示を大当りが実行された順に表示していく遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。   As a conventional pachinko game machine, when the big hit is consecutive, the number of consecutive big jacks (the number of times the large hit gaming state is controlled during continuous shooting, hereinafter, it is simply referred to as a "big hit" being controlled to the big hit gaming state There is also a gaming machine that displays. Among the gaming machines of this type, there are gaming machines that display a display according to the type of the big hit in the order in which the big hit was performed in displaying the number of consecutive hits of the big hit (see, for example, Patent Document 1).

特開2016−93685号公報JP, 2016-93685, A

しかしながら、上記特許文献1に開示された従来の遊技機では、大当りの連荘回数を表示するにあたり、単に、大当りが実行された順に大当りの種類に応じた表示を実行するのみである。このため、せっかく大当りの連荘回数を表示したとしても面白みに欠け、遊技興趣の向上にあまり寄与しないものであった。   However, in the conventional gaming machine disclosed in Patent Document 1, when displaying the number of consecutive hits of the big hit, the display according to the type of big hit is merely executed in the order in which the big hit was performed. For this reason, even if the number of consecutive big hits is displayed, it is lacking in interest and does not contribute much to the improvement of game entertainment.

そこで、本発明が解決しようとする課題は、遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供することである。   Therefore, the problem to be solved by the present invention is to provide a gaming machine that contributes to the improvement of the amusement of the game.

(1)本発明の一態様に係る遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)は、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、プッシュボタン31B等)を備え、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機であって、前記有利状態中に所定演出(例えば、図43(A)に示す第1所定演出及び図43(B)に示す第2所定演出)を実行する所定演出実行手段(例えば、演出制御基板12)を備え、前記操作手段の操作に基づいて、所定演出の実行態様を変更可能であり(例えば、図43(A)に示すように、プッシュボタン31Bを操作することで、図43(A)に示す第1所定演出から図43(B)に示す第2所定演出に切り替わる)、さらに、第1位置(例えば、退避位置)と該第1位置とは異なる第2位置(例えば、第1進出位置や第2進出位置)との範囲内において変位可能に設けられた可動体(例えば、演出体90300)と、前記可動体が前記第1位置に位置していることを検出するための位置検出手段(例えば、第1フォトセンサ90203)と、前記可動体の変位を制御する手段であって、前記可動体を複数回に亘って反復変位させる反復変位制御を行うことが可能な変位制御手段(例えば、演出制御用CPU90120が図85に示す前兆演出を実行する部分)と、を備え、前記変位制御手段は、前記可動体を前記第1位置から反復変位させる前記反復変位制御を行う場合には、該反復変位における少なくとも1回の変位において前記可動体を前記位置検出手段における検出領域外に変位させる(例えば、図83に示すように、前兆演出を演出パターンα〜演出パターンγのいずれかにて実行することによって、少なくとも1回は演出体90300を第1フォトセンサ90203の検出範囲外に移動させる部分)ことを特徴とする。 (1) A gaming machine according to an aspect of the present invention (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) includes an operation means (for example, push button 31B or the like) operable by the player, For example, it is a gaming machine that can be controlled to a big hit gaming state etc.), and a predetermined effect (for example, a first predetermined effect shown in FIG. 43 (A) and a second predetermined effect shown in FIG. 43 (B)) And the execution mode of the predetermined effect can be changed based on the operation of the operation means (for example, as shown in FIG. 43A). 43 (A) switches to a second predetermined effect shown in FIG. 43 (B) by operating the push button 31B), and further, a first position (for example, a retracted position), and A second position different from the first position ( For example, it is detected that the movable body (for example, the effect body 90300) provided displaceably in the range between the first advancing position and the second advancing position) and the movable body are located at the first position. Detection means (for example, the first photosensor 90203) for controlling the displacement of the movable body, and it is possible to perform repetitive displacement control to repeatedly displace the movable body a plurality of times Displacement control means (for example, a portion where the effect control CPU 90120 executes a prophetic effect shown in FIG. 85), and the displacement control means repeatedly displaces the movable body from the first position. (E.g., as shown in FIG. 83), the movable body is displaced out of the detection area of the position detection means in at least one displacement in the repetitive displacement. The by running in either the effect pattern α~ effect pattern gamma, and wherein the portion for moving the directing body 90300 outside the detection range of the first photo sensor 90 203) at least once.

この構成によれば、遊技者の好みに合わせた演出ができるので、遊技興趣の向上に寄与することができる。また、第1位置の近傍において可動体を反復変位させても、可動体が反復変位を行ったことを検出することができる。   According to this configuration, since effects can be made according to the player's preferences, it is possible to contribute to the improvement of the game interest. Also, even if the movable body is repeatedly displaced in the vicinity of the first position, it is possible to detect that the movable body has repeatedly displaced.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出として、所定期間中(例えば、大当りの連荘中等)に有利状態に制御された回数(例えば、大当りの連荘回数)を特定可能な演出(例えば、図43(A)に示すように、大当りアイコンを連荘回数と同じ回数並列表示したり、図43(B)に示すように、大当りアイコンと大当り遊技状態に制御された回数を合わせて表示したりする演出)を実行するものであってもよい。
(2) In the gaming machine of (1),
The predetermined effect execution means is an effect (for example, a figure that can specify the number of times (for example, the number of consecutive large jackpots) controlled in an advantageous state during a predetermined period (for example, consecutive large jacks) as the predetermined effect. As shown in 43 (A), the big hit icon is displayed in parallel the same number of times as the number of consecutive times, or as shown in FIG. 43 (B), the big hit icon and the number of times controlled to the big hit gaming state are displayed together Effect may be performed.

この構成によれば、有利状態に制御された回数が確認しやすくなるので、遊技興趣の向上に寄与することができる。   According to this configuration, since it is easy to confirm the number of times of control to the advantageous state, it is possible to contribute to the improvement of the game entertainment.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記所定演出と、前記所定演出とは異なる特定演出(例えば、図42(A)に示す大当り第1特定演出及び図42(C)に示す大当り第2特定演出等)と、を表示可能な演出表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備え、前記演出表示手段に対する前記所定演出の表示態様として、第1表示態様(例えば、図43(A)に示すように、大当りアイコン300が画像表示装置5の左上に並列表示される表示態様等)と、前記第1表示態様よりも前記特定演出の表示を阻害しにくい第2表示態様(例えば、図43(B)に示すように、大当りアイコン300が画像表示装置5の右下隅に一括表示される表示態様等)と、を含むものであってもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
An effect capable of displaying the predetermined effect and a specific effect different from the predetermined effect (for example, the first specific effect shown in FIG. 42A and the second specific effect shown in FIG. 42C) A display means (for example, an image display device 5 etc.) is provided, and as a display mode of the predetermined effect on the effect display means, a first display mode (for example, as shown in FIG. 43A) A big hit icon (for example, as shown in FIG. 43B), a display mode etc. displayed in parallel at the upper left of the device 5 and a second display mode that is less likely to hinder the display of the specific effect than the first display mode. And 300) may be included in a display mode or the like collectively displayed at the lower right corner of the image display device 5.

この構成によれば、特定演出に対して阻害しにくい態様に変更可能であるので、遊技者の好みに合わせた演出ができ、遊技興趣の向上に寄与することができる。   According to this configuration, it is possible to change to a mode in which it is difficult to inhibit the specific effect, so effects can be made according to the player's preference, which can contribute to the improvement of the game interest.

(4)上記(3)の遊技機において、
前記第1表示態様は、前記演出表示手段における前記所定演出の表示位置が第1位置(例えば、画像表示装置5における左上の位置)となる表示態様であり、
前記第2表示態様は、前記演出表示手段における前記所定演出の表示位置が前記第1位置よりも前記特定演出を阻害しにくい第2位置(例えば、画像表示装置5における右下隅の位置)となる表示態様であるようにしてもよい。
(4) In the gaming machine of (3) above,
The first display mode is a display mode in which the display position of the predetermined effect in the effect display means is a first position (for example, the upper left position in the image display device 5),
The second display mode is a second position where the display position of the predetermined effect in the effect display means is less likely to inhibit the specific effect than the first position (for example, the position of the lower right corner in the image display device 5) You may make it be a display mode.

この構成によれば、特定演出に対して阻害しにくい位置に変更可能であるので、遊技者の好みに合わせた演出ができ、遊技興趣の向上に寄与することができる。   According to this configuration, since it is possible to change to a position where it is difficult to inhibit the specific effect, it is possible to perform the effect according to the player's preference and to contribute to the improvement of the game interest.

(5)上記(3)または(4)の遊技機において、
前記第2表示態様の表示面積(例えば、図43(B)に示すように、大当りアイコン300が一括表示された際の表示面積)は、前記第1表示態様の表示面積(例えば、図43(A)に示すように、大当りアイコン300が並列表示された際の表示面積)よりも小さいものであってもよい。
(5) In the gaming machine of (3) or (4) above,
The display area of the second display mode (for example, the display area when the big hit icon 300 is displayed collectively as shown in FIG. 43B) is the display area of the first display mode (for example, FIG. As shown in A), the display area may be smaller than the display area when the big hit icon 300 is displayed in parallel.

この構成によれば、特定演出に対して阻害する面積が異なる態様に変更可能であるので、遊技者の好みに合わせた演出ができ、遊技興趣の向上に寄与することができる。   According to this configuration, since it is possible to change the mode in which the area to be inhibited to the specific effect is different, it is possible to perform the effect according to the player's preference and to contribute to the improvement of the game fun.

(6)上記(3)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記第1表示態様は、第1表示を並列表示して、前記有利状態に制御された回数を特定可能とした表示態様(例えば、図43(A)に示すように、大当りアイコン300が画像表示装置5の左上に並列表示される表示態様等)であり、
前記第2表示態様は、前記第1表示態様よりも前記特定演出に被さりにくいように第2表示を一括表示して、前記有利状態に制御された回数を特定可能とした表示態様(例えば、図43(B)に示すように、大当りアイコン300が画像表示装置5の右下隅に一括表示される表示態様等)であり、
前記操作手段の操作に基づいて、前記演出表示手段に表示される所定演出の表示態様を前記第1表示態様と前記第2表示態様とに切替可能とされている(例えば、図43(A)に示すように、プッシュボタン31Bを操作することで、図43(A)に示す第1所定演出から図43(B)に示す第2所定演出に切り替わる)ものであってもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of the above (3) to (5),
The first display mode is a display mode in which the first display is displayed in parallel to make it possible to specify the number of times of control to the advantageous state (for example, as shown in FIG. 43A) Display mode etc. displayed in parallel at the upper left of the device 5),
The second display mode is a display mode in which the second display is displayed collectively so as to be less likely to be covered by the specific effect than the first display mode, and the number of times controlled in the advantageous state can be specified (for example, FIG. 43 (B), the display mode etc. in which the big hit icon 300 is displayed collectively at the lower right corner of the image display device 5),
The display mode of the predetermined effect displayed on the effect display means can be switched between the first display mode and the second display mode based on the operation of the operation means (for example, FIG. 43A) As shown in FIG. 43, the operation may be switched from the first predetermined effect shown in FIG. 43 (A) to the second predetermined effect shown in FIG. 43 (B) by operating the push button 31B.

この構成によれば、所定演出の実行態様を遊技者の好みに合わせることができ、興趣の向上に寄与することができる。   According to this configuration, it is possible to match the execution mode of the predetermined effect to the preference of the player, which can contribute to the improvement of the interest.

(7)上記(3)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態を複数種類備え(例えば、第1大当り遊技状態と第2大当り遊技状態等)、
前記第1表示態様は、移行した有利状態(例えば、第1大当り遊技状態または第2大当り遊技状態等)の種類とともに、該有利状態で獲得した遊技媒体の数(例えば、第1大当り遊技状態または第2大当り遊技状態で払い出された賞球の総数等)を特定可能に表示する表示態様(例えば、第1大当りアイコン301及び第2大当りアイコン302の直下に表示される第1過去賞球数表示エリア301A及び第2過去賞球数表示エリア302Aに第1過去賞球数及び第2過去賞球数が表示される表示態様)であり、
前記第2表示態様は、有利状態の種類に応じた合計と、有利状態の種類ごとに獲得した遊技媒体の数の合計を特定可能にまとめて表示する表示態様(例えば、第1大当りアイコン301及び第2大当りアイコン302の右側に「×N」(Nは整数)を画像表示装置5の右下に順次表示する表示態様)であるものであってもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of (3) to (6) above,
A plurality of types of the advantageous state (for example, the first big hit gaming state and the second big hit gaming state, etc.),
The first display mode indicates the number of gaming media acquired in the advantageous state (for example, the first jackpot gaming state or the like, as well as the type of the transitioned advantageous state (for example, the first jackpot gaming state or the second jackpot gaming state). The display mode (for example, the number of the first past prize balls displayed immediately below the first jackpot icon 301 and the second jackpot icon 302 for displayably indicating the total number of prize balls paid out in the second jackpot gaming state) A display mode in which the first past prize ball number and the second past prize ball number are displayed in the display area 301A and the second past prize ball number display area 302A.
The second display mode is a display mode (for example, the first jackpot icon 301 and the like) which displays the sum according to the type of the advantageous state and the sum of the number of gaming media acquired for each type of the advantageous state It may be a display mode in which “× N” (N is an integer) is sequentially displayed on the lower right of the image display device 5 on the right side of the second jackpot icon 302.

上記構成によれば、所定演出の実行態様を遊技者の好みに合わせることができ、興趣の向上に寄与することができる。   According to the above configuration, the execution mode of the predetermined effect can be adjusted to the preference of the player, which can contribute to the improvement of the interest.

(8)上記(3)から(7)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出は複数種類(図42(A)に示す大当り第1特定演出及び図42(B)に示す大当り第2特定演出等)あり、
前記所定演出の表示態様を変更するための操作とは異なる操作(例えば、図42(A)に示すスティックコントローラ31Aの操作)に基づいて、前記特定演出を選択可能(図42(A)に示す大当り第1特定演出及び図42(B)に示す大当り第2特定演出のいずれかを切り替えることによる選択が可能等)であるようにしてもよい。
(8) In the gaming machine according to any one of (3) to (7) above,
The specific effects are of multiple types (such as the first specific effect shown in FIG. 42A and the second specific effect shown in FIG. 42B),
The specific effect can be selected based on an operation different from the operation for changing the display mode of the predetermined effect (for example, the operation of the stick controller 31A shown in FIG. 42A) (shown in FIG. 42A) It may be possible to select by switching either of the jackpot first specified effect and the jackpot second specified effect shown in FIG. 42 (B).

上記構成によれば、特定演出が所定演出によって阻害されてしまうことによって遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。   According to the above configuration, it is possible to prevent a decrease in the game interest due to the specific effect being inhibited by the predetermined effect.

(9)上記(1)から(8)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態中の演出状態(例えば、ラウンド中の演出状態等)を複数種類の演出状態(例えば、図45のAモードまたはBモード等)のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ等)と、
前記有利状態中に付与された遊技媒体数(例えば、遊技球数等)に関連した報知演出(例えば、図45に示す第1報知画像204や第2報知画像214による報知演出等)を実行する報知演出手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ等)と、を備え、
前記報知演出手段は、
前記演出状態制御手段により第1演出状態(例えば、Aモード等)に制御されているときには、第1報知態様(例えば、図45に示す第1報知画像204等)による前記報知演出を実行し、
前記演出状態制御手段により前記第1演出状態とは異なる第2演出状態(例えば、Bモード等)に制御されているときには、前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(例えば、図45に示す第2報知画像214等)による前記報知演出を実行するようにしてもよい。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
Effect state control means (e.g., e.g., A mode or B mode in FIG. 45, etc.) capable of controlling an effect state (e.g., effect state in round) in the advantageous state (e.g., A mode or B mode in FIG. 45) , Microcomputers for effect control, etc.),
Execute a notification effect (for example, a notification effect by the first notification image 204 or the second notification image 214 shown in FIG. 45, etc.) related to the number of game media (for example, the number of game balls etc.) given during the advantageous state A notification effect means (for example, a microcomputer for effect control, etc.);
The notification effect means is
When being controlled to the first effect state (for example, A mode and the like) by the effect state control means, the notification effect by the first notification mode (for example, the first notification image 204 and the like shown in FIG. 45) is executed
When the rendering state control means is controlled to a second rendering state (for example, B mode etc.) different from the first rendering state, a second notification mode (for example, FIG. 45) different from the first notification mode The notification effect based on the second notification image 214 shown) may be executed.

上記構成によれば、演出状態に応じた報知演出により、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。   According to the above configuration, it is possible to improve the interest of the game in the advantageous state by the notification effect corresponding to the effect state.

(10)上記(1)から(9)のいずれかの遊技機において、遊技媒体(例えば、遊技球等)が通過することによって価値が付与される所定領域(例えば、第1始動入賞口や、第2始動入賞口、大入賞口、変形例2における一般入賞口等)と、遊技媒体の所定領域への通過によって付与される価値に関する所定情報(例えば、連比、役比等)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ29等)とを備え、情報表示手段は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する基板上に設けられている(図47等参照)ように構成されているようにしてもよい。 (10) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (9), a predetermined area (for example, the first start winning opening or the like) to which a value is given when gaming media (for example, gaming balls etc.) pass. It is possible to display the second start winning opening, the big winning opening, the general winning opening in the second modification, etc., and predetermined information (for example, combination ratio, winning ratio, etc.) regarding the value given by passing the game medium to the predetermined area. Information display means (for example, display monitor 29 etc.), and the information display means is provided on a substrate for controlling a game (see FIG. 47 etc.) so as not to hinder visibility. It may be done.

上記構成によれば、どのような調整を加えられたかを認識できる。   According to the above configuration, it is possible to recognize what kind of adjustment has been made.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(11)〜(20)に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2010−201057号公報に示されているような、第1位置と該第1位置とは異なる第2位置との範囲内において変位(移動)可能に設けられた可動体を備え、該可動体を第1位置と第2位置との間で反復変位(往復移動)可能なものが知られている。しかしながら、上述した遊技機では、可動体が第1位置に位置していることを検出可能な位置検出手段を設けることが考えられるが、このように可動体が第1位置に位置していることを検出可能な位置検出手段を設ける場合は、第1位置の近傍にて変位量の少ない反復変位を実行すると、可動体が位置検出手段の検出範囲内から移動すること無く、可動体が反復変位を行ったことが検出されないという問題がある。この点に鑑み、第1位置の近傍において可動体を反復変位させても、可動体が反復変位を行ったことを検出することができる遊技機の提供が求められている。   Moreover, the invention which concerns on the following (11)-(20) is included in the form for implementing invention mentioned later. Conventionally, in a gaming machine, as disclosed in JP-A-2010-201057, a first position and a second position different from the first position are provided so as to be displaceable (movable). It is known to include a movable body, which can be repeatedly displaced (reciprocated) between a first position and a second position. However, in the above-described gaming machine, it is conceivable to provide a position detection means capable of detecting that the movable body is at the first position, and thus the movable body is at the first position. In the case of providing a position detection means capable of detecting the movement of the movable body, if the repetitive displacement with a small amount of displacement is performed in the vicinity of the first position, the movable body does not move within the detection range of the position detection means. Is not detected. In view of this point, there is a demand for a game machine capable of detecting that the movable body has repeatedly displaced even if the movable body is repeatedly displaced in the vicinity of the first position.

(11)上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、第1位置(例えば、退避位置)と該第1位置とは異なる第2位置(例えば、第1進出位置や第2進出位置)との範囲内において変位可能に設けられた可動体(例えば、演出体90300)と、前記可動体が前記第1位置に位置していることを検出するための位置検出手段(例えば、第1フォトセンサ90203)と、前記可動体の変位を制御する手段であって、前記可動体を複数回に亘って反復変位させる反復変位制御を行うことが可能な変位制御手段(例えば、演出制御用CPU90120が図85に示す前兆演出を実行する部分)と、を備え、前記変位制御手段は、前記可動体を前記第1位置から反復変位させる前記反復変位制御を行う場合には、該反復変位における少なくとも1回の変位において前記可動体を前記位置検出手段における検出領域外に変位させる(例えば、図83に示すように、前兆演出を演出パターンα〜演出パターンγのいずれかにて実行することによって、少なくとも1回は演出体90300を第1フォトセンサ90203の検出範囲外に移動させる部分)ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1位置の近傍において可動体を反復変位させても、可動体が反復変位を行ったことを検出することができる。
(11) In order to achieve the above object, a gaming machine according to another aspect is a gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 901), which has a first position (for example, a retracted position) and the first position The movable body (for example, the effect body 90300) provided displaceably within a range of different second positions (for example, the first advanced position and the second advanced position), and the movable body is located at the first position Position detecting means (for example, the first photo sensor 90203) for detecting the movement of the movable body, and means for controlling the displacement of the movable body, the repetitive displacement for repeatedly displacing the movable body a plurality of times A displacement control unit capable of performing control (for example, a portion where the CPU for effect control 90120 executes a prophetic effect shown in FIG. 85), the displacement control unit repeating the movable body from the first position Displace When the repetitive displacement control is performed, the movable body is displaced out of the detection area of the position detection means in at least one displacement in the repetitive displacement (for example, as shown in FIG. By performing any of α to effect pattern γ, it is characterized in that the effect body 90300 is moved to the outside of the detection range of the first photosensor 90203 at least once.
According to this feature, even when the movable body is repeatedly displaced in the vicinity of the first position, it is possible to detect that the movable body has repeatedly displaced.

(12)上記(11)の遊技機において、
前記変位制御手段は、前記可動体の前記第1位置からの変位を含む前記反復変位制御を行う場合には、該反復変位制御における少なくとも1回の変位において前記検出領域内に前記可動体を変位させる(例えば、図83に示すように、前兆演出を演出パターンα〜演出パターンγのいずれかにて実行することによって、演出体90300を第1フォトセンサ90203の検出範囲外に移動させた後に該演出体90300を第1フォトセンサ90203の検出範囲内に移動させる部分)ことを特徴としている。
この特徴によれば、少なくとも1回以上の変位が検出領域内への変位となるので、変位量の少ない反復変位を行うことができる。
(12) In the gaming machine of (11) above,
The displacement control means displaces the movable body into the detection area in at least one displacement in the repetitive displacement control when performing the repetitive displacement control including the displacement from the first position of the movable body. (For example, as shown in FIG. 83, by executing the prognostic effect with any of the effect pattern α to the effect pattern γ, the effect body 90300 is moved out of the detection range of the first photosensor 90203. It is characterized in that the effect body 90300 is moved to the detection range of the first photosensor 90203).
According to this feature, since at least one or more displacements are displacements into the detection area, it is possible to perform repetitive displacement with a small amount of displacement.

(13)上記(11)または(12)の遊技機において、
前記検出領域外への変位は、複数回の反復変位における最後の反復変位を含む(例えば、図83(A)に示すように、前兆演出を演出パターンαにて実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の反復変位の終了を検出できる。
(13) In the gaming machine of (11) or (12),
The displacement to the outside of the detection area includes the last repetition displacement in a plurality of repetition displacements (for example, as shown in FIG. 83 (A), a portion performing precursory effects with the effect pattern α)
It is characterized by
According to this feature, the end of repetitive displacement of the movable body can be detected.

(14)上記(11)の遊技機において、
前記検出領域外への変位は、複数回の反復変位の全ての反復変位を含み、
全ての反復変位は、前記検出領域外の位置から前記検出領域内の位置への変位である(例えば、図83(B)に示すように、前兆演出を演出パターンβにて実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、反復変位中の可動体状況も検出できる。
(14) In the gaming machine of (11),
The displacement out of the detection area includes all repetitive displacements of multiple repetitive displacements,
All repetitive displacements are displacements from a position outside the detection area to a position within the detection area (for example, as shown in FIG. 83 (B), a portion performing a prognostic effect with the effect pattern β)
It is characterized by
According to this feature, it is also possible to detect the movable body condition during repetitive displacement.

(15)上記(11)から(14)のいずれかの遊技機において、
前記検出領域外への変位は、複数回の反復変位の全ての反復変位を含み、
最初と最後の反復変位以外の反復変位は、前記検出領域外における反復変位である(例えば、図83(C)に示すように、前兆演出を演出パターンγにて実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の反復変位の開始と終了とを検出できる。
(15) In the gaming machine according to any one of (11) to (14) above,
The displacement out of the detection area includes all repetitive displacements of multiple repetitive displacements,
Repeated displacements other than the first and last repeated displacements are repeated displacements outside the detection area (for example, as shown in FIG. 83 (C), a portion performing precursory effects with the effect pattern γ)
It is characterized by
According to this feature, the start and end of repetitive displacement of the movable body can be detected.

(16)上記(11)から(15)のいずれかの遊技機において、
前記変位制御手段は、前記検出領域外へ前記可動体を変位させるときには、前記位置検出手段により前記可動体が検出されなくなるまで前記可動体を変位させる(例えば、演出制御用CPU90120が図85の前兆演出処理におけるS90340〜S90342を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体を確実に検出領域外まで変位させることができる。
(16) In the gaming machine according to any one of (11) to (15),
When displacing the movable body out of the detection area, the displacement control means displaces the movable body until the movable body is no longer detected by the position detection means (for example, the CPU 90120 for effect control uses the sign of FIG. 85). Part that executes S90340 to S90342 in the rendering process)
It is characterized by
According to this feature, the movable body can be reliably displaced out of the detection area.

(17)上記(11)から(15)のいずれかの遊技機において、
前記変位制御手段は、前記検出領域外へ前記可動体を変位させるときには、前記位置検出手段により前記可動体が検出されているか否かにかかわらず前記可動体を予め定められた変位量にて変位させる(例えば、変形例4に示すように、前兆演出において演出体90300を第1フォトセンサ90203の検出範囲外に移動させる際には、第1フォトセンサ90203が演出体90300を検出しているか否かにかかわらず演出体90300を予め定められた距離移動させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、位置検出手段により可動体が検出されているか否かに応じて可動体の変位を制御する必要が無いので、変位制御手段における負荷を軽減できる。
(17) In the gaming machine according to any one of (11) to (15),
When displacing the movable body out of the detection area, the displacement control means displaces the movable body by a predetermined displacement amount regardless of whether the movable body is detected by the position detection means. (For example, as shown in the fourth modification, when moving the effect body 90300 out of the detection range of the first photo sensor 90203 in the admonition effect, whether or not the first photo sensor 90203 detects the effect body 90300 Part that moves the performance object 90300 by a predetermined distance regardless of
It is characterized by
According to this feature, since it is not necessary to control the displacement of the movable body in accordance with whether or not the movable body is detected by the position detection means, the load on the displacement control means can be reduced.

(18)上記(11)から(17)のいずれかの遊技機において、
前記反復変位制御において前記可動体が前記検出領域外に変位しなかった場合には、前記可動体が前記検出領域外に変位しなかったことを報知可能な報知手段を備える(例えば、変形例4に示すように、前兆演出において演出体90300を第1フォトセンサ90203が演出体90300を検出しているか否かにかかわらず予め定められた距離移動させる場合は、演出体90300の移動が終了した時点において第1フォトセンサ90203がONとなっているか否かを判定し、第1フォトセンサ90203がONとなっている場合には、演出体90300の移動が終了したにもかかわらず未だ演出体90300が第1フォトセンサ90203の検出範囲内に位置していることを報知する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が検出領域外に変位しなかったことを遊技者や遊技場の店員等が認識できる。
(18) In the gaming machine according to any one of (11) to (17),
In the case where the movable body is not displaced out of the detection area in the repetitive displacement control, a notification means capable of informing that the movable body is not displaced out of the detection area is provided (for example, modification 4) As shown in, when moving the directing body 90300 a predetermined distance regardless of whether or not the first photosensor 90203 detects the directing body 90300 in the omen effect, the point at which the moving of the directing body 90300 is finished It is determined whether or not the first photosensor 90203 is turned on, and if the first photosensor 90203 is turned on, the effect body 90300 is still in spite of the end of the movement of the effect body 90300. A part notifying that it is located within the detection range of the first photosensor 90203)
It is characterized by
According to this feature, the player, the store clerk of the game arcade, or the like can recognize that the movable body has not been displaced out of the detection area.

(19)上記(18)の遊技機において、
前記報知手段は、前記変位制御手段が前記反復変位制御を実行する前に既に前記可動体が前記検出領域外に位置している場合は、前記報知を実行しない(例えば、演出制御用CPU90120が図85の前兆演出処理においてS90324〜S90326を実行し、前兆演出の演出パターンが演出パターンγである場合は、前兆演出の開始時に第1フォトセンサがOFF、つまり、演出体90300が第1フォトセンサ90203の検出範囲外に位置していても位置エラー報知を実行しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不要な報知の実行を防ぐことができる。
(19) In the gaming machine of (18),
The notification means does not execute the notification when the movable body is already positioned outside the detection area before the displacement control means executes the repetitive displacement control (for example, the effect control CPU 90120 If S90324 to S90326 are executed in the 85 prognostication processing, and the production pattern of the prognostic production is the production pattern γ, the first photosensor is turned off at the start of the prognostic production, that is, the production body 90300 is the first photosensor 90203 Part that does not execute position error notification even if it is located outside the detection range of
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent unnecessary notification execution.

(20)上記(18)の遊技機において、
前記報知手段は、前記変位制御手段が前記反復変位制御を実行する前に既に前記可動体が前記検出領域外に位置している場合は、前記報知を実行する(例えば、演出制御用CPU90120が図85の前兆演出処理においてS90324〜S90326を実行し、前兆演出の演出パターンが演出パターンαまたは演出パターンβである場合は、前兆演出の開始時に第1フォトセンサがOFF、つまり、演出体90300が第1フォトセンサ90203の検出範囲外に位置していれば位置エラー報知を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、反復変位制御を実行していないにもかかわらず既に可動体が検出領域外に位置しているという状況を遊技者や遊技場の店員等が容易に認識できる。
(20) In the gaming machine of (18),
The notification means executes the notification when the movable body is already positioned outside the detection area before the displacement control means executes the repetitive displacement control (for example, the effect control CPU 90120 When S90324 to S90326 are executed in the 85 prognostication processing and the production pattern of the prognostic production is the production pattern α or the production pattern β, the first photo sensor is turned off at the start of the prognostic production, that is, the production body 90300 is 1 Position error notification is executed if it is located outside the detection range of the photo sensor 90203)
It is characterized by
According to this feature, the player, the store clerk or the like at the game arcade can easily recognize the situation that the movable body is already positioned outside the detection area although the repetitive displacement control is not executed.

なお、この発明は、この発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、この発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。   The present invention may have only the invention specific matters described in the claims of the present invention, and has the configuration other than the invention specific matters together with the invention specific matters described in the claims of the present invention. It may be one.

本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例等を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example etc. of the contents of the effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。FIG. 8 is an explanatory view exemplifying a game random number counted on the main substrate side. 入賞口の種別ごとの可動態様と払出球数との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the movable aspect for every classification of a prize-winning mouth, and the number of balls paid out. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a change pattern. 変動パターン種別を例示する図である。It is a figure which illustrates change pattern classification. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern classification determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a change pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a data control area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a production control pattern, etc. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図等である。It is a block diagram etc. which show the structural example of the data holding area for presentation control. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. 入賞時判定結果通知コマンドの構成例を示す図である。It is a figure showing an example of composition of a judgment result notification command at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change pattern setting processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol stop processing. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit opening pre-processing. 開放制御パターンの設定例、及び大入賞口の開放設定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the setting example of an opening control pattern, and the opening setting example of a big winning opening. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing under big hit opening. 入賞口判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of winning a prize mouth judging processing. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit opening post process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 賞球数関連処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of winning balls number related processing. 表示切替処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of display change processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production processing under variable display. 特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of waiting processing per special drawing. 大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit start processing. ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during a round. ラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a round post process. 大当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit end post-process. 大当り遊技状態中における演出動作例等を示す図である。It is a figure showing an example of production operation in the big hit game state. (A)は、大当り第1特定演出が実行された画像表示装置を示す図、(B)は、大当り第2特定演出が実行された画像表示装置を示す図、(C)は、確変第1特定演出が実行された画像表示装置を示す図、(D)は、確変第2特定演出が実行された画像表示装置を示す図である。(A) shows an image display apparatus in which the big hit first specified effect is executed, (B) shows an image display apparatus in which the big hit second specified effect is executed, (C) shows the first odd variable A figure showing an image display with which a specific production was performed, (D) is a figure showing an image display with which a definite variation 2nd special production was performed. (A)は、第1所定演出が実行された画像表示装置を示す図、(B)は、第2所定演出が実行された画像表示装置を示す図、(C)は、所定演出が実行されていない画像表示装置を示す図である。(A) shows an image display apparatus in which a first predetermined effect is performed, (B) shows an image display apparatus in which a second predetermined effect is performed, and (C) shows a predetermined effect is performed It is a figure which shows the image display apparatus which is not shown. (A)は、大当りアイコンが並列表示された第1所定演出を示す図、(B)は、大当りアイコンが一括表示された第2所定演出を示す図である。(A) is a figure which shows the 1st predetermined presentation in which the big hit icon was displayed in parallel, (B) is a figure which shows the 2nd predetermined presentation in which the big hit icon was displayed collectively. 変形例1における報知演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the alerting | reporting production in a modification 1. FIG. 変形例2におけるパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などをより詳細に示す構成図である。It is a block diagram which shows in detail the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine in the modification 2. FIG. 変形例2におけるパチンコ遊技機の背面図である。It is a rear view of the pachinko game machine in modification 2. 変形例2における、(A)は、主基板を簡略化した正面図、(B)は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。(A) in the modification 2 is the front view which simplified the main board | substrate, (B) is explanatory drawing explaining the display content of a display monitor. 変形例2における主基板のRAMにおける記憶領域の一部の構成を示す図である。FIG. 18 is a diagram showing a configuration of part of a storage area in a RAM of a main substrate in Modification 2; 変形例2における主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。FIG. 16 is a diagram showing a memory map of a CPU on a main board in a modification 2; 変形例2における主基板RAMの記憶領域に対応するRAM領域を示した図である。FIG. 18 is a diagram showing a RAM area corresponding to the storage area of the main substrate RAM in Modification 2; 変形例2における、(A)は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、(B−1)〜(B−5)は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。In the second modification, (A) is a time chart showing the display time of the item displayed on the character ratio display device, and (B-1) to (B-5) explain the change of the display content of the display monitor. FIG. 変形例2におけるリングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。FIG. 18 is an explanatory diagram for explaining the movement of data stored in the storage area of the ring buffer in the modification 2; 変形例2における連比・役比関連処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the ratio / duty ratio related process in the modification 2. 変形例2における連比・役比表示制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a ratio and a duty ratio display control process in the modification 2. FIG. 変形例2における総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のカウンタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the counter of the total acquisition ball number in the modification 2, a character acquisition ball number, and a continuous character acquisition ball number. (A)〜(D)は、主基板の他の変形例2を簡略した正面図である。(A)-(D) are the front views which simplified other modification 2 of the main board | substrate. パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。It is the front view which looked at a pachinko game machine from the front. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit composition of a pachinko game machine. 演出体及び演出ユニットを示す図である。It is a figure showing an effect object and an effect unit. 退避位置に配置されている状態の演出体を示す背面図である。It is a rear view which shows the performance object of the state arrange | positioned in the retracted position. 第1進出位置に配置されている状態の演出体を示す背面図である。It is a rear view which shows the effect body of the state arrange | positioned in a 1st advancing position. 第2進出位置に配置されている状態の演出体を示す背面図である。It is a rear view which shows the performance object of the state arrange | positioned in a 2nd advancing position. (A)は退避位置に配置されている状態の演出体を示す概略図であり、(B)は第1進出位置に配置されている状態の演出体を示す概略図である。(A) is a schematic view showing the effect body in a state of being disposed at the retracted position, and (B) is a schematic view showing the effect body in a state of being disposed at the first advanced position. (A)は第2進出位置に配置されている状態の演出体を示す概略図であり、(B)は第3進出位置に配置されている状態の演出体を示す概略図である。(A) is a schematic view showing the effect body in a state of being disposed at the second exit position, and (B) is a schematic view showing the effect body in a state of being disposed at the third exit position. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates a production control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a change pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a figure which shows the example of a structure of a big hit classification determination table, (B) is a figure which shows the content of various big hits. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. プッシュボタンの操作に基づくプッシュボタン検出信号の出力タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the output timing of the push button detection signal based on operation of a push button. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production design fluctuation start processing. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of advance production determination processing. S90293における予告演出の決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the determination ratio of the advance production in S90293. 予告演出の演出パターン毎の演出内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of production for every production pattern of advance production. 前兆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a omen production determination processing. (A)はS90504における前兆演出の決定割合を示す説明図であり、(B)はS90505における前兆演出の決定割合を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the determination ratio of the pro-event effect in S90504, (B) is explanatory drawing which shows the determination ratio of the pro-event effect in S90505. スーパーリーチの変動表示における前兆演出及び予告演出のタイミングチャートである。It is a timing chart of omen production and notice production in the variable display of the super reach. 予告演出における可動体の動作態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation | movement aspect of the movable body in advance production. 前兆演出における可動体の動作態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation | movement aspect of the movable body in a omen effect. 演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during production design variation. 前兆演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a sign production processing. 予告演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of notice production processing. 予告演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of notice production processing. 可動体退避処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a movable body retraction | saving process. 可動体退避処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a movable body retraction | saving process. 前兆演出の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation aspect of a omen effect. 予告演出の演出態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing a production mode of advance production. 予告演出実行後の可動体の退避態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the retraction | saving aspect of the movable body after preliminary announcement production execution. 変形例1における非検出時動作制御と検出時動作制御と実動作確認用動作制御との動作例を示す説明図である。FIG. 16 is an explanatory view showing an operation example of non-detection operation control, detection operation control and actual operation check operation control in the first modification; 変形例1における非検出時動作制御と検出時動作制御と実動作確認用動作制御との動作速度例を示す説明図である。FIG. 16 is an explanatory view showing an example of operation speeds of non-detection operation control, detection operation control and actual operation check operation control in the first modification; 変形例2における予告演出の実行中に電断が発生した場合の説明図である。FIG. 18 is an explanatory diagram of a case where a power failure occurs during execution of the advance notice effect in the modification 2; 変形例3における保留記憶表示エリアが演出表示装置の下部に設けられている場合の可動体の動作態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation | movement aspect of a movable body in case the pending | holding memory display area in the modification 3 is provided in the lower part of a presentation display apparatus.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame 3 for supporting and fixing the gaming board 2. In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.

遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   At a predetermined position of the game board 2, a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, LEDs of 7 segments, dot matrix, etc. The special symbol which is identification information of is displayed variably. For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B can variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. Do. In addition, the special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. For example, a plurality of types of lighting patterns may be set in advance as a plurality of types of special symbols, in which combinations of what are turned on and turned off in the 7-segment LED are different.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are given symbol numbers corresponding to them. As an example, symbol numbers “0” to “9” are attached to the numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are attached to the symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed in the first special symbol display device 4A is also referred to as "the first special view", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special view" .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bは共に、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じであってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字を可変表示するように構成されていてもよい。   The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are both formed, for example, in a square shape. The type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same, or the types may be different. Further, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers indicating, for example, "00" to "99".

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, corresponding to the variable display of the first special figure by the first special symbol display device 4A in the special figure game and the variable display of the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the decorative symbol display area serving as a plurality of variable display portions such as three, decorative symbols which are plural types of identification information capable of identifying each are variably displayed. The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。   As an example, in the display area of the image display device 5, decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" are arranged. Then, in response to any one of the change of the first special figure in the first special symbol display device 4A and the change of the second special figure in the second special symbol display device 4B being started in the special figure game, In the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, variation of the decorative symbols is started. After that, when the finalized special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special view game, each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R on the "left", "middle" and "right" in the image display device 5 The finalized decorative pattern that is the result of the variable display of the decorative pattern is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。   Thus, in the display area of the image display device 5, the special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 4A, or the special drawing using the second special drawing in the second special symbol display device 4B In synchronization with the game, variable display of a plurality of decorative patterns that can be identified respectively is performed, and a finalized decorative pattern to be a variable display result is derived and displayed. Note that, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means stopping display of identification information such as a decorative symbol and the like, and ending variable display. On the other hand, during the variable display from when variable display of the decorative symbol is started to when the fixed decorative symbol as the variable display result is derived and displayed, the change speed of the decorative symbol is "0", and the decorative symbol is displayed. For example, the symbol may be displayed in a stationary state, and may be in a display state that causes, for example, slight shaking or expansion and contraction. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed in a definite manner, the player can recognize that the variation of the decorative symbol by the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include, for example, complete stop display of the decorative pattern only for a time shorter than a predetermined time without causing slight shaking or expansion or contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字に対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。   The decorative symbols variably displayed on the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are configured with, for example, eight types of symbols. Corresponding symbol numbers are attached to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are attached to alphanumeric characters indicating “1” to “8”. The decorative design is not limited to eight types, and may be any number as long as it can constitute an appropriate number of combinations such as a combination of big hit and a lost combination.

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the variable display of the decorative symbol is started, until the finalized decorative symbol to be the variable display result is derived and displayed, the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R for "left", "middle" and "right" For example, when the scroll display is performed such that the symbol numbers flow sequentially from the top to the bottom from the one with the highest symbol number to the next, and the decorative symbol with the highest symbol number is displayed, the symbol number is subsequently minimized. A certain decorative pattern is displayed. Alternatively, when at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is scrolled from a large symbol number to a small symbol number and a decorative symbol having the smallest symbol number is displayed, Subsequently, a decorative symbol with the largest symbol number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態(遊技者にとって有利な有利状態の1つ)に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is disposed. In the start winning storage display area 5H, a holding storage display for specifying the number of holdings of variable display corresponding to the special view game is performed. Here, the game ball passes the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A, and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B, for suspension of variable display corresponding to the special view game. It occurs based on the starting winnings by doing. That is, although the start condition for executing the variable display game such as the special view game and the variable display of the decorative symbol is satisfied, that the variable display game is being executed based on the start condition established earlier A variable corresponding to the start condition established when the start condition for allowing the start of the variable display game is not established by being controlled to the jackpot gaming state (one of the advantageous states advantageous to the player), etc. The display is suspended.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hと共に、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, together with the start winning a prize storage display area 5H, the first reserve for displaying the number of special view reserve storages in an identifiable manner on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the number of first special view hold memories in an identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner. The first special view reservation storage number is the number of storages for which the execution of the special view game using the first special view is suspended. The second special view reservation storage count is the number of storages for which the execution of the special view game using the second special view is suspended. The number of pending storages of the variable display obtained by adding the number of the first special view pending storage and the number of the second special view pending storage is particularly referred to as the total pending storage number. The term "number of Tokushu reserve storages" simply refers to a concept that includes all of the number of first to reserve special storages, the number of second reserve special storages, and the total number of pending storages, but in particular to some of these There are also cases.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第1始動領域とは異なる始動領域としての第2始動入賞口を形成する。   Under the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The regular winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening as a starting area which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable winglets that changes between a normally open state in a vertical position and an enlarged open state in a tilting position by a solenoid 81 for a normal electric symbol shown in FIG. A tulip type character is provided, and a second start winning opening is formed as a start area different from the first start area.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖すること等により、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い、又は通過できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the case of the normally variable winning ball device 6B, when the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric character is in the off state, it is difficult for the game ball to easily pass the second starting winning hole It will be open. On the other hand, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second start winning opening by tilting control in which the movable wing piece is tilted when the solenoid 81 for the ordinary electric character is on. It becomes easy to expand and open. In addition, although the game ball can enter the second start winning opening even when the normally variable winning ball device 6B is in the normal opening state, the gaming ball may enter more than in the enlarged opening state. It may be configured to be low. Alternatively, the normally variable winning ball device 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening, for example, by closing the second starting winning opening in the normally open state. As described above, the second start winning opening as the second start area changes between the enlarged open state in which the game ball easily passes and the normally open state in which the game ball hardly passes or can not pass.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   The game ball which has passed the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, a first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball which has passed the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, a second starting opening switch 22B shown in FIG. A predetermined number of gaming balls are paid out as winning balls based on the detection of the gaming ball by the first start opening switch 22A, and the first start if the number of the first special view pending storages is equal to or less than a predetermined upper limit. The condition is met. Based on the fact that the game ball is detected by the second start opening switch 22B, a predetermined number of game balls are paid out as a prize ball, and the second start condition is if the second number of pending storages is equal to or less than a predetermined upper limit. To establish. The number of winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the first starting opening switch 22A and the number of the winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the second starting opening switch 22B. The numbers may be the same or different from each other.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning prize ball device 7 includes a special winning opening door which is driven to open and close by a solenoid 82 serving as a special winning opening door shown in FIG. 2 and a specific area which changes to an open state and a closed state by the special winning opening door. To form a winning opening as.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the OFF state, the big winning mouth door closes the big winning mouth, and the gaming ball can not pass the big winning mouth . On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the gaming ball easily passes the big winning mouth Do. As described above, the special winning opening as the specific area is changed into an opened state in which the game ball easily passes, which is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball can not pass and which is disadvantageous for the player. In place of the closed state in which the game ball can not pass through the big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball hardly passes through the big winning opening may be provided.

大入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball which has passed through the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the fact that the game ball is detected by the count switch 23, a predetermined number of game balls are paid out as winning balls. Thus, when the game ball passes through the special winning opening that has been opened in the special variable winning prize ball device 7, for example, when the game ball passes other winning openings such as the first start winning opening and the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, when the special winning prize opening is opened in the special variable winning prize ball device 7, the gaming ball can enter the special winning prize opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the special winning hole is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to get the winning ball by passing the gaming ball through the big winning hole, which is disadvantageous for the player. It becomes 2 states.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bの2つの一般入賞領域が設けられている。   On the surface of the game board 2, besides the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. Also, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, the first general winning opening 50A and the second general are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. Two general winning areas of the winning opening 50B are provided.

第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bは、遊技盤面より前方(遊技者側)に突設された球受部材により構成されている。球受部材は上方から流下してきた遊技球を開口部から受け入れるものであり、球受部材の開口部の水平方向の長さ(横幅)は、遊技球1個分の直径より大きいが遊技球2個分の直径よりは小さい。従って、2個以上の遊技球が水平方向に連なって球受部材の開口部を通過することがないようになっている。また、第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bが設けられた各球受部材の間隔は、少なくとも遊技球1個以上が通過可能な間隔となっている。また、第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bの開口部の開閉を切り替えるための入賞球装置(例えば第2始動入賞口の開閉を切り替えるための普通可変入賞球装置6Bに相当する役物)は設けられておらず、常に開放状態となっている。また、第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞しても、入賞に基づいて特図ゲームの可変表示の始動条件及び普図ゲームの可変表示の始動条件はいずれも成立しない。   The first general winning opening 50A and the second general winning opening 50B are formed by ball receiving members provided to project (to the player side) in front of the game board surface. The ball receiving member is to receive the game ball flowing down from above from the opening, and the horizontal length (width) of the opening of the ball receiving member is larger than the diameter for one game ball, but the game ball 2 Less than the diameter of the piece. Therefore, two or more gaming balls are not arranged in a row in the horizontal direction to pass through the opening of the ball receiving member. Further, the distance between the ball receiving members provided with the first general winning opening 50A and the second general winning opening 50B is a distance through which at least one or more gaming balls can pass. In addition, winning ball device for switching the opening and closing of the opening of the first general winning opening 50A and the second general winning opening 50B (for example, a role corresponding to the ordinary variable winning ball device 6B for switching the opening and closing of the second start winning opening There is no object, and it is always open. In addition, even if the game ball is won in the first general winning opening 50A and the second general winning opening 50B, both the start condition of the variable display of the special figure game and the start condition of the variable display of the common drawing game based on the winning. Not satisfied.

なお、この実施の形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて予め定められた数の賞球が遊技者に特定価値として付与されるものであるが、これに限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したことに伴い、可変入賞球装置、例えば、第2始動入賞口の開閉制御を行うための普通可変入賞球装置6Bや大入賞口の開閉制御を行うための特別可変入賞球装置7を作動させて、第2始動入賞口や大入賞口に遊技球が入賞し易くすることを、一般入賞口に遊技球が入賞したことにより付与される特定価値としても良い。   In this embodiment, a predetermined number of award balls are given to the player as a specific value based on the fact that the game ball has won the general winning opening, but the present invention is not limited to this. A variable winning ball device, for example, a normal variable winning ball device 6B for performing opening / closing control of the second start winning opening or a special variable for performing opening / closing control of the big winning opening, in association with the game ball having a winning in the winning opening. The fact that the winning ball device 7 is operated to make it easy for the gaming ball to win in the second starting winning opening and the big winning opening may be defined as the specific value given by the winning in the general winning opening.

また、一般入賞口に応じて遊技者に付与される特定価値を異ならせるようにしても良く、例えば、第1一般入賞口50Aに遊技球が入賞した場合には5個の賞球が付与されるが、第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞した場合には10個の賞球が付与される(即ち異なる大きさの特定価値が付与される)ようにしても良い。また、第1一般入賞口50Aに遊技球が入賞した場合に付与される特定価値は所定数の賞球であるが、第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞した場合には、普通可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7を作動させる(即ち異なる種別の特定価値が付与される)ようにしても良い。   Also, the specific value given to the player may be made different according to the general winning opening, and, for example, five winning balls are provided when the gaming ball has won the first general winning opening 50A. However, if the game ball has won in the second general winning opening 50B, ten winning balls may be provided (ie, specific values of different sizes may be provided). In addition, although the specific value awarded when the gaming ball has won in the first general winning opening 50A is a predetermined number of winning balls, when the gaming ball is winning in the second general winning opening 50B, the ordinary variable winning The ball device 6B and the special variable winning ball device 7 may be operated (ie, different types of specific values may be given).

また、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて付与される特定価値に応じて異なる演出が実行されるようにしても良く、例えば、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて賞球が付与される場合と、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて可変入賞球装置が動作する場合とで(即ち特定価値の種別が異なる場合に)、異なる演出が実行されるようにしても良い。また、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて10個の賞球が付与される場合と、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて5個の賞球が付与される場合とで(即ち特定価値の大きさが異なる場合に)、異なる演出が実行されるようにしても良い。   Also, different effects may be executed according to the specific value given according to the winning of the gaming ball to the general winning opening, for example, according to the winning of the gaming ball to the general winning opening In such a case that a different effect is executed between the case where is awarded and the case where the variable winning ball device operates according to the winning of the gaming ball to the general winning opening (ie, when the type of specific value is different) Also good. In addition, in the case where ten winning balls are awarded according to the winning of the gaming ball to the general winning opening, and in the case where five winning balls are awarded according to the winning of the gaming ball to the general winning opening Different effects may be performed (ie, when the magnitude of the specific value is different).

第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bへの遊技球の入賞は、図2に示すように、双方に対応した一般入賞口スイッチ24Aにより検出される。一般入賞口スイッチ24Aにより遊技球が検出されると、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   As shown in FIG. 2, the winning of the game balls on the first general winning opening 50A and the second general winning opening 50B is detected by the general winning opening switch 24A corresponding to both. When the game ball is detected by the general winning opening switch 24A, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as a winning ball.

この実施の形態では、2つの第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bの双方に対応した入賞口スイッチ24Aが設けられていることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100において、一般入賞口に遊技球が入賞したことを検出可能となっている。なお、2つの第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bのそれぞれに対応した入賞口スイッチが設けられていることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100において、一般入賞口に遊技球が入賞したことのみならず、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかも検出可能となっているようにしても良い。   In this embodiment, since the winning opening switch 24A corresponding to both of the two first general winning openings 50A and the second general winning opening 50B is provided, in the game control microcomputer 100, a general winning opening is provided. It is possible to detect that the gaming ball has won a prize. It should be noted that, by providing a winning opening switch corresponding to each of the two first general winning opening 50A and the second general winning opening 50B, in the gaming control microcomputer 100, the gaming ball has won in the general winning opening In addition to the above, it may be possible to detect which general winning opening the game ball has won.

遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。   An ordinary symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2. As an example, the normal symbol display 20 is composed of LEDs of 7 segments, dot matrix, etc. like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and plural kinds of identification information different from the special symbol The symbol is usually displayed variably. Such variable display of normal symbols is called a common game.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The general drawing retention indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general drawing retention memory number as the number of effective passing balls passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball, and a large number of obstacle nails are provided. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings can be provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. It may be done. In this case, a predetermined number of gaming balls may be paid out as winning balls based on the fact that the gaming ball having entered one of the general winning openings is detected by the predetermined general winning ball switch. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。   At the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, a gaming effect lamp 9 is provided at the periphery of the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure in the gaming area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right portion of the gaming machine frame 3 is provided a striking operation handle which is operated by a player or the like to fire a gaming ball as a gaming medium toward the gaming area. For example, the hit ball operating handle adjusts the resilience of the gaming ball in accordance with the amount of operation by the player or the like. The hitting control handle may be provided with a single-shot release switch or a touch ring for stopping the drive of the firing motor provided in the hit shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, the gaming ball paid out as a winning ball and the gaming ball lent out by a predetermined ball lending machine can be supplied so as to be able to be supplied to the ball striking device. A plate is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, there is provided a lower tray for retaining the surplus balls and the like overflowing from the upper tray so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A, which can be held by the player and can be tilted, is attached to a member forming the lower tray, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body. The stick controller 31A includes an operating rod held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operating rod. The trigger button may be configured so that a predetermined instruction operation can be performed by pushing and pulling the predetermined operation finger or the like while the player holds the operation stick of the stick controller 31A with the operation hand. Inside the operating rod, a trigger sensor may be incorporated so as to detect a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサとを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilting direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower tray at the lower part of the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit may be two transmissive photosensors disposed parallel to the board of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod as viewed from the side of the player facing the pachinko game machine 1; As seen from the player's side, it comprises four transmission type photo sensors which are combined with two transmission type photo sensors disposed vertically to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operating rod. Just do it.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン31Bに対して成された操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member forming the upper tray is provided with, for example, a push button 31B which allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper tray main body. The push button 31B may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by the player or the like. A push sensor for detecting an operation performed on the push button 31B may be provided inside the body of the upper tray at the installation position of the push button 31B.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, the variable symbol display of the normal symbol is executed by the normal symbol display 20 such that the game ball passing through the passing gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, based on the fact that the normal drawing start condition for starting the variable display of the normal symbol is started, for example, that the previous normal drawing game has ended, after the normal drawing start condition for the normal drawing is satisfied, the normal symbol display 20 The popular figure game by is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this common-play game, after starting the fluctuation of the normal symbol, when a predetermined time as the common-pattern fluctuation time has elapsed, the determined normal symbol as the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed. At this time, if a specific normal symbol such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "per common figure". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol per symbol is stopped and displayed, for example, a number or symbol other than the number indicating “7” as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol is “general symbol lost” Become. In response to the variable display result of the normal symbol being "per common figure", the expansion and release control is performed such that the movable wing piece of the electrically-driven tulip that constitutes the normally variable winning ball device 6B is tilted. The normal release control is performed to return to the vertical position when.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される始動入賞の発生等により第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される始動入賞の発生等により第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   For example, after the first start condition is satisfied, for example, due to the occurrence of the start winning which is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. 2, the gaming ball having passed the first starting winning opening formed in the regular winning ball device 6A. A special drawing game by the first special symbol display device 4A is started based on the establishment of the first start condition by the previous special drawing game, the end of the big hit gaming state, or the like. In addition, the second start condition is satisfied by the occurrence of the start winning that the game ball which has passed the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, by the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game by the second special symbol display device 4B is started.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されば「ハズレ」となる。   In the special figure game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, after the variable display of the special symbol is started after the variable display of the special symbol is started, the variable display of the special symbol Derivate and display the finalized special symbol. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" as a specific display result, and if a special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol It becomes ".

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンドを所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」又は「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   After the variable display result in the special figure game becomes a "big hit", the game is controlled to a big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player is executed a predetermined number of times. In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, as an example, a special symbol indicating the number "3" or "7" is a big hit symbol, and a special symbol indicating the symbol "-" is a lost symbol. Each symbol such as a big hit symbol or lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Also, the special symbol common to both of the special figure games may be a big hit symbol or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態とするラウンドが実行される。   After the big hit symbol is stopped and displayed as a finalized special symbol in the special figure game and becomes a "big hit" as a specific display result, in the big hit gaming state, the big winning opening door of the special variable winning ball device 7, predetermined upper limit time The big winning opening is in the open state in the period until the elapse of or the time until the predetermined number of winning balls are generated. As a result, a round for setting the special variable winning prize ball device 7 to a first state advantageous to the player is performed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   The special winning opening door with the big winning opening opened during execution of the round receives the game ball falling on the surface of the game board 2, and then the special winning opening is closed, thereby the special variable winning winning ball device 7 is changed to a second state disadvantageous to the player to complete one round. The round, which is the opening cycle of the special winning opening, can be repeatedly executed until the number of times of execution reaches a predetermined upper limit number. Note that, even before the number of round executions reaches the upper limit number, round execution may be ended when a predetermined condition is met.

なお、本実施形態では、ラウンドの実行回数が「16」となる大当り遊技状態を16R大当り状態ともいう一方、ラウンドの実行回数が「6」となる大当り遊技状態を6R大当り状態ともいう。   In the present embodiment, the jackpot gaming state in which the number of round executions is “16” is also referred to as a 16R jackpot state, while the jackpot gaming state in which the number of rounds execution is “6” is also referred to as a 6R jackpot state.

大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄は16R大当り図柄となり、「3」の数字を示す特別図柄は6R大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として16R大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が導出された後には、16R大当り状態に制御される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄として6R大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が導出された後には、6R大当り状態に制御される。   Of the special symbols indicating the number of "3" or "7" that will be the jackpot symbol, the special symbol indicating the number of "7" is the 16R jackpot symbol, and the special symbol indicating the number of "3" is the 6R jackpot symbol . After the special symbol showing the number of "7" which is the 16R big hit symbol as the finalized special symbol in the special figure game is derived, it is controlled to the 16R big hit state. On the other hand, after the special symbol indicating the number of "3" which is the 6R big hit symbol as the determined special symbol in the special figure game is derived, it is controlled to the 6R big hit state.

特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が16R大当り図柄となったことに基づく16R大当り状態では、大入賞口が開放状態となるラウンドの上限回数として比較的に多い「16」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に長期なものとなる。そのため、16R大当り状態では、大入賞口を多くの遊技球が通過し易い。これに対して、特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が6R大当り図柄となったことに基づく6R大当り状態では、大入賞口が開放状態となるラウンドの上限回数として比較的に少ない「6」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に短期なものとなる。そのため、6R大当り状態では、16R大当り状態よりも少ない遊技球しか大入賞口を通過させることができない。こうして、16R大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し易い第1変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われる。一方、6R大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し難い第2変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われる。   In the 16R big hit state based on the fact that the confirmed special symbol as a variable display result in the special figure game has become the 16R big hit symbol, "16" is set relatively high as the upper limit number of rounds when the big winning opening becomes open state Thus, the substantial period in which the big winning opening is open from the start to the end of the jackpot gaming state is relatively long. Therefore, in the 16R big hit state, many game balls are easy to pass through the big winning opening. On the other hand, in the 6R big hit state based on the determined special symbol as the variable display result in the special view game becoming the 6R big hit symbol, the relatively small upper limit number of rounds in which the big winning opening is opened " Since "6" is set, the substantial period in which the big winning opening is in the open state from the start to the end of the big hit gaming state is relatively short. Therefore, in the 6R jackpot state, only game balls smaller than the 16R jackpot state can pass the large winning opening. Thus, in the 16R big hit state, control is performed to change the large winning opening to the first state and the second state in the first change mode in which the game ball easily passes. On the other hand, when in the 6R big hit state, control is performed to change the large winning opening to the first state and the second state in the second change mode in which the game ball hardly passes.

大入賞口を第1状態とするラウンドの実行回数に応じて遊技球の通過し易さを異ならせるものに限定されず、例えば大入賞口を第1状態とする期間に応じて遊技球の通過し易さを異ならせるようにしてもよい。一例として、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは第1個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過し易い第1変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。一方、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉は、第1期間よりも短い第2期間となる所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは第2個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過し難い第2変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。   It is not limited to what makes passing easy of a game ball differ according to the number of times of execution of the round which makes a big prize mouth a 1st state, for example, passage of a game sphere according to the period which makes a big prize mouth a 1st state The ease of operation may be made different. As an example, the special winning opening door of the special variable winning prize ball device 7, the period until the predetermined upper limit time which becomes the first period elapses, or the period until the first number of winning balls occur In the open state, control is performed to change the large winning opening to the open state in the first change mode in which the game ball easily passes. On the other hand, the special winning prize opening door of the special variable winning prize ball device 7 is a period until a predetermined upper limit time which is a second period shorter than the first period elapses, or a period until a second number of winning balls are generated. By setting the special winning opening in the open state, control is performed to change the special winning opening to the open state in the second change mode in which the game ball hardly passes.

大当り遊技状態であるときに実行される全部のラウンドにて大入賞口を第1変化態様で変化させる第1大当り状態と、大当り遊技状態であるときに実行される一部のラウンドにて大入賞口を第2変化態様で変化させる第2大当り状態とを設けてもよい。一例として、第1大当り状態と第2大当り状態は、いずれもラウンドの上限回数が「16」であるものの、第1大当り状態では16回のラウンドの全部にて大入賞口を第1変化態様で開放状態に変化させる一方、第2大当り状態では16回のラウンドのうち6回のラウンドにて大入賞口を第1変化態様で開放状態に変化させた後、残り10回のラウンドでは大入賞口を第2変化態様で開放状態に変化させてもよい。このように、第1大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し易い第1変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われる一方、第2大当り状態であるときには、所定期間にて大入賞口を遊技球が通過し難い第2変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われてもよい。   A big win in the first big hit state in which the big winning opening is changed in the first change mode in all rounds executed when in the big hit gaming state, and in some rounds executed when the big hit gaming state A second jackpot state may be provided in which the mouth is changed in the second change mode. As an example, although the first big hit state and the second big hit state are both the upper limit number of rounds "16", in the first big hit state in the first change aspect the big winning opening in all of the 16 rounds While changing to the open state, after changing the big winning opening to the open state in the first change mode in 6 rounds of 16 rounds in the second big hit state, the big winning opening in the remaining 10 rounds May be changed to the open state in the second change mode. As described above, when in the first big hit state, control is performed to change the first winning state to the first state and the second state in the first change mode in which the game ball easily passes through the big winning opening, while in the second big hit state At some time, control may be performed to change the first state and the second state in a second change mode in which the game ball hardly passes the special winning opening in a predetermined period.

例えば16R大当り状態における遊技のように、多数の遊技球が大入賞口を通過し易い遊技状態における遊技は、6R大当り状態における所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技となる。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態として6R大当り状態と16R大当り状態のいずれに制御されるかに応じて、所定遊技と、所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技とを実行可能である。   For example, like the game in the 16R big hit state, the game in the game state in which a large number of game balls easily pass through the big winning opening is an advantageous game advantageous to the player than the predetermined game in the 6R big hit state. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment executes a predetermined game and an advantageous game that is more advantageous to the player than the predetermined game, depending on whether the large hit game state is controlled to the 6R big hit state or the 16R big hit state. It is possible.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in image display device 5, a special figure game using the first special figure in first special symbol display device 4A Among the special drawing games using the second special drawing in the second special symbol display device 4B, variable display of the decorative design is started in response to the start of one of the special drawing games. Then, a period from when variable display of the decorative symbol is started to when variable display is ended by stop display of the decorative symbol in each of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. In this case, the variable display state of the decorative symbol may be in a predetermined reach state.

リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   In the reach state, when the decorative pattern stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination, the display is continuously changed with respect to the decorative pattern not being stopped and displayed yet It is a display state in which the state, or all or part of the decorative pattern changes synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in part of the decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R of "left", "middle" and "right", when the decorative symbols constituting the predetermined big hit combination are stopped and displayed, they are still displayed. In the remaining decorative symbol display area which is not stopped and displayed, the display condition in which the decorative symbol is changing, or in all or part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" It is a display state in which the decorative design is fluctuating synchronously while constituting all or part of the big hit combination.

リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作のいずれか、あるいはこれらの一部又は全部の組み合わせといった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   In response to the reaching state, the variation speed of the decorative pattern is reduced, a character image different from the decorative pattern is displayed in the display area of the image display 5, and the display mode of the background image is changed. By rendering and displaying a moving image different from the decorative pattern or changing the variation pattern of the decorative pattern, a rendering operation different from that before reaching the reach state may be executed. A rendering operation such as a character image display, a change in the display mode of the background image, a reproduction display of a moving image, or a rendering operation such as a change in the variation pattern of the decorative pattern, or a combination of some or all of them It is called reach effect indication. In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5, but also the voice output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9, etc. An operation mode different from the above may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As the effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns having different operation modes may be prepared in advance. And each reach mode differs in the possibility of becoming a "big hit". That is, the possibility that the variable display result will be a "big hit" can be made different depending on which of the plurality of reach effects is executed.

本実施形態では、一例として、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。   In the present embodiment, as an example, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are set in advance. Then, when the reach mode of the super reach such as the super reach α or the super reach β appears, the possibility that the variable display result is the “big hit” is higher than when the reach mode of the normal reach appears.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。本実施形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   Unlike the reach effect, the variable display state of the decorative pattern may reach the reach state during the variable display of the decorative pattern, or the variable display result may become the "big hit", etc. A variable display effect may be executed to notify the player by the variable display mode of the decorative symbol or the like. In the present embodiment, variable display effects such as “slip” and “simulated link” can be performed. It may be determined whether or not to execute the variable display effect of “slip” or “simulated link” in response to the change pattern being determined on the main substrate 11 side. It should be noted that whether or not the variable display effect of “slip” is to be executed on the effect control substrate 12 side may be determined regardless of the variation pattern determined on the main substrate 11 side.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   Unlike variable display effects such as reach effect or “slip” or “simulated link” during variable display of decorative symbols, for example, displaying a predetermined effect image, image display or voice output as a message, lamp There is a possibility that the variable display state of the decorative symbol may reach the reach state by the effect operation different from the variable display operation of the decorative symbol such as lighting, and the reach effect by the super reach may be executed. An advance notice effect may be executed to notify the player in advance that the variable display result may be a "big hit" or the like. The production operation to be the preview production is the variable display state of the decorative design after the variable display of the decorative design is started in all of the decorative design display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" It is sufficient if it is executed before the reach state. In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may become a "big hit" may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol is in the reach state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。   When a special symbol to be a lost symbol is stopped and displayed as a finalized special symbol in the special drawing game, the variable symbol display of the decorative symbol does not reach the predetermined state after the variable symbol display of the decorative symbol is started. The fixed decoration pattern which becomes non reach combination of may be stopped and displayed. Such a variable display mode of the decorative symbol is referred to as a "non-reach" variable display mode when the variable display result is "loss".

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。   When the special symbol to be the lost symbol is displayed as a stop as a final symbol in the special figure game, the variable symbol display of the decorative symbol is started after the variable symbol display of the decorative symbol is started. Then, after the reach effect is performed, or the reach effect is not performed, the finalized decoration pattern to be a predetermined reach loss combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of a decorative symbol is referred to as a "reach" variable display mode in the case where the variable display result is "loss".

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定の大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が同一である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。   When the special symbol to be the big hit symbol is stopped and displayed as the finalized special symbol in the special figure game, the predetermined reach effect is executed corresponding to the change display state of the decorative symbol becoming the reach state. After that, or the reach effect is not performed, the finalized decorative symbol which is a predetermined big hit combination is stopped and displayed. Here, for the finalized decorative pattern to be a big hit combination, for example, the symbol numbers variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of “left”, “middle”, and “right” in the image display device 5 are “ Among the decorative symbols 1 ”to“ 8 ”, any one of the decorative symbols having the same symbol number is“ left ”,“ middle ”, and“ right ”in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. What is necessary is just the one displayed on the predetermined effective line and displayed in a stopped state.

確定特別図柄として導出される特別図柄が16R大当り図柄と6R大当り図柄のいずれであるかに応じて、大当り組み合わせとして停止表示される飾り図柄を異ならせてもよい。一例として、16R大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、「1」〜「8」の飾り図柄の全部を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択される一方、6R大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択されてもよい。この場合、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されることにより、16R大当り状態となることが確定的に報知される。一方、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されたときには、16R大当り状態となるか6R大当り状態となるかを遊技者が認識不可能又は認識困難となる。   Depending on whether the special symbol derived as the finalized special symbol is the 16R big hit symbol or the 6R big hit symbol, the decorative symbol to be stopped and displayed as the big hit combination may be made different. As an example, when the 16R big hit symbol is derived as the finalized special symbol, the decorative symbol to be stopped and displayed in the big hit combination is selected for all of the decorative symbols of "1" to "8", while the 6R big hit is selected. When the symbol is derived as the finalized special symbol, the decorative symbol to be displayed in the big hit combination is selected for the decorative symbols whose symbol numbers are even "2", "4", "6" and "8" May be In this case, it is notified that the 16R big hit state will be reached by stopping display of any of the decorative symbols with odd number “1”, “3”, “5”, “7” in the big hit combination Be done. On the other hand, when any of the decorative symbols with symbol numbers “2”, “4”, “6” and “8” is stopped and displayed in the big hit combination, whether it will be 16R big hit state or 6R big hit state The player becomes unrecognizable or difficult to recognize.

特図ゲームにおける確定特別図柄が6R大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第1大当り」の可変表示態様と称される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄が16R大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第2大当り」の可変表示態様と称される。また、第1大当りの可変表示態様が表示された後に制御される大当り遊技状態は、第1大当り遊技状態と称され、第2大当りの可変表示態様が表示された後に制御される大当り遊技状態は、第2大当り遊技状態と称される。   In response to the determined special symbol in the special figure game becoming the 6R big hit symbol, after the predetermined reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the decoration pattern of the big hit combination is stopped and displayed The variable display mode of the symbol is referred to as the "first jackpot" variable display mode. On the other hand, in response to the finalized special symbol in the special figure game becoming the 16R big hit symbol, the fixed ornament symbol of the big hit combination is stopped and displayed after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed. The variable display mode of the decorative symbol is called the "second jackpot" variable display mode. Also, the big hit gaming state controlled after the variable display mode of the first big hit is displayed is referred to as the first big hit gaming state, and the big hit gaming state controlled after the variable display mode of the second big hit is displayed is , Referred to as the second jackpot gaming state.

本実施形態では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変制御が行われる確変状態に制御される。確変制御とは、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り遊技状態に制御される確率)を通常状態(通常遊技状態、低確低ベース状態とも称する)よりも向上させる制御である。即ち、確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高められ、大当り遊技状態に制御される確率が高くなる。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態(パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一の制御が行われる遊技状態)である。また、時短状態とは、高開放制御(後述)や時短制御(後述)が行われる遊技状態である。以下、高開放制御又は時短制御のうち少なくとも一方が行われる遊技状態を時短状態と称する。   In the present embodiment, after the big hit gaming state based on the fact that the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is "big hit" is controlled to the probability changing state in which probability change control is performed. The probability change control is the probability that the special display game and the variable display result of the decorative symbol become a "big hit" (probability of being controlled to the big hit gaming state) from the normal state (also referred to as normal gaming state, low probability low base state) Is also a control to improve. That is, by performing the probability change control, the probability that the variable display result is a "big hit" is enhanced in the special display game and the variable display of the decorative symbol than in the normal state, and the probability of being controlled to the big hit gaming state is high. Become. The normal state is a gaming state (a gaming state in which the same control as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 is performed) different from the specific gaming state such as the big hit gaming state, the definite change state, and the time saving state. The time saving state is a gaming state in which high open control (described later) and time saving control (described later) are performed. Hereinafter, the gaming state in which at least one of the high opening control and the time saving control is performed is referred to as a time saving state.

また、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後には、高開放制御及び時短制御の両方が共に行われる時短状態に制御される。高開放制御とは、普通入賞球装置6Aが拡大開放状態となる頻度を通常状態よりも向上させる制御である。即ち、高開放制御が行われることにより、通常状態よりも普通入賞球装置6Aが拡大開放状態となる頻度が高められ、第2始動条件が成立する可能性が高くなる。具体的には例えば、高開放制御では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御のうち、いずれか1つの制御が行われるようにしてもよいし、2つ以上の制御が行われるようにしてもよい。また、時短制御とは、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間を通常状態に比べて短縮させる制御である。即ち、時短制御が行われることにより、通常状態よりも特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が短くなり、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を導出表示するまでの時間が早くなる。高開放制御及び時短制御の両方が共に行われた場合には、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立し易くなると共に第2特図を用いた特図ゲームの変動時間が短縮されるため、次に可変表示結果が「大当り」となるまでに減少する遊技球数と、次に可変表示結果が「大当り」となるまでに要する時間とを節約(圧縮、低減)することができる。   Further, in the present embodiment, after the big hit gaming state ends, both the high opening control and the time saving control are performed in a short time state. The high opening control is control for improving the frequency at which the normal winning ball device 6A is in the enlarged open state more than the normal state. That is, by performing the high opening control, the frequency with which the normal winning ball device 6A is in the enlarged open state is increased than in the normal state, and the possibility that the second start condition is satisfied is increased. Specifically, for example, in high open control, control to shorten the variation time of the regular symbol in the regular game with the regular symbol display 20 than in the normal state, and the variable display result of the regular symbol in each regular game Control to improve the probability of being hit "flat" more than in the normal state, tilting to perform tilting control of the movable wing piece in the normal variable winning ball device 6B based on the variable display result becomes "on flat" One of the control for making the control time longer than in the normal state and the control for increasing the number of tilting times more than in the normal state may be performed, or two or more of the controls may be It may be performed. In addition, time saving control is control for shortening the variation time of the special symbol in the special figure game compared to the normal state. That is, by performing the time saving control, the fluctuation time of the special symbol in the special figure game becomes shorter than that in the normal state, and the time until the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived and displayed becomes faster. When both the high opening control and the time saving control are performed together, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is easily established. Since the variation time of the special drawing game using the second special drawing is shortened, the number of game balls which is reduced until the next variable display result becomes "big hit" and the next variable display result becomes "big hit" It can save (compress, reduce) the time required to

つまり、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後には、確変状態に制御されると共に、時短状態に制御される。換言すれば、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に、時短制御や高開放制御が行われる。   That is, in the present embodiment, after the big hit gaming state ends, it is controlled to be a probability change state and is controlled to be a time saving state. In other words, after the big hit gaming state ends, time saving control and high open control are performed along with the probability change control.

また、本実施形態では、確変制御が行われる確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。但し、可変表示結果が再び「大当り」となった場合には、上述したように、大当り遊技状態が終了した後に、再び確変状態に制御される。   Further, in the present embodiment, in the probability variation state in which the probability variation control is performed, one of the condition that the special view game is executed a predetermined number of times and the variable display result becomes “big hit” again first. It ends when it is established. However, if the variable display result is "big hit" again, as described above, after the big hit gaming state ends, it is controlled to the positive change state again.

また、本実施形態では、高開放制御及び時短制御の両方が共に行われる時短状態は、確変制御が終了するときに終了する。即ち、高開放制御や時短制御は、確変制御と共に終了する。   Moreover, in the present embodiment, the short time state in which both the high release control and the time saving control are performed simultaneously ends when the probability change control ends. That is, the high release control and the time saving control end with the probability change control.

なお、確変状態でもあり時短状態でもある遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変状態であって時短状態ではない遊技状態は、高確低ベース状態とも称される。時短状態であって確変状態ではない遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。時短状態でも確変状態でもない遊技状態は、低確低ベース状態(通常状態)とも称される。遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときには、各特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる確率が通常よりも高くなることにより、低確低ベース状態(通常状態)に比べて大当り遊技状態となり易くなる。また、遊技状態が高確高ベース状態や低確高ベース状態であるときには、各特図ゲームにおける特図変動時間が短縮されると共に第2開始条件が成立し易くなることにより、低確低ベース状態(通常状態)に比べて大当り遊技状態となり易くなる。このように、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態は、遊技者にとって有利な有利状態である。また、高開放制御又は時短制御のうち少なくとも一方が行われる遊技状態を時短状態と称すると説明したが、有利状態には、高開放制御又は時短制御のうちいずれかの制御のみが行われる遊技状態も含まれる。また、確変状態(高確高ベース状態、高確低ベース状態)は、特別遊技状態とも称される。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態又は高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとする。   In addition, the gaming state which is both a definite change state and a short time state is also referred to as a high probability high base state. The gaming state which is a definite change state and not a short time state is also referred to as a high probability low base state. The gaming state which is a short time state and not a definite change state is also referred to as a low probability high base state. The gaming state which is neither time saving nor definite changing state is also referred to as a low probability low base state (normal state). When the gaming state is a high probability high base state or a high probability low base state, the probability of the variable display result being a "big hit" corresponding to each special view game is higher than usual, so the low probability low base state It becomes easy to become a big hit game state compared with (normal state). In addition, when the gaming state is high probability high base condition or low probability high base condition, the special figure fluctuation time in each special figure game is shortened and the second start condition is easily established, the low probability low base It becomes easy to be a big hit gaming state compared with the state (normal state). Thus, the high probability high base state, the high probability low base state, and the low probability high base state are advantageous states for the player. Also, although the gaming state in which at least one of the high opening control and the time saving control is performed is referred to as the time saving state, the gaming state in which only one of the high opening control or the time saving control is performed Also included. Also, the definite change state (high probability high base state, high probability low base state) is also referred to as a special game state. In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is in either the low probability low base state or the high probability high base state.

また、本実施形態では、高開放制御や時短制御は、確変制御と共に終了すると説明したが、これに限定されない。例えば、高開放制御(時短制御も同様)は、確変制御が終了するより後に(遅く)、又は、確変制御が終了するよりも前に(早く)、終了するものであってもよい。例えば、確変状態については、所定回数(例えば、100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了することとし、高開放制御(時短制御も同様)については、確変制御の上記所定回数(例えば、100回)よりも多い所定回数(例えば、120回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了するようにしてもよいし、確変制御の上記所定回数(例えば、100回)よりも少ない所定回数(例えば、80回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了するようにしてもよい。なお、例えば、大当り図柄等の種類に応じて大当り遊技状態が終了した後の確変制御に係る上記所定回数、高開放制御に係る上記所定回数、時短制御に係る上記所定回数を決定してもよい。つまり、例えば、ある大当り図柄による大当り遊技状態が終了した後には、高開放制御や時短制御が確変制御と共に終了し、他の大当り図柄による大当り遊技状態が終了した後には、高開放制御や時短制御が確変制御とよりも後(又は前)に終了するようにしてもよい。なお、高開放制御は、時短制御と共に終了するものでなくてもよい。即ち、高開放制御は、時短制御が終了するより後に、又は、時短制御が終了するよりも前に、終了するものであってもよい。   Further, in the present embodiment, the high release control and the time saving control are described as ending with the probability change control, but the present invention is not limited to this. For example, the high release control (as well as the time reduction control) may end after (late) the probability change control ends or (early) before the probability change control ends. For example, in the case of a definite change state, one of the predetermined figure (for example, 100 times) special figure game being executed and the variable display result becoming "big hit" again is established first. In the high opening control (same time saving control as well), the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 120 times) more than the predetermined number of times (for example, 100 times) of the probability variation control Alternatively, the variable display result may be terminated when any one of the conditions that the result of the variable display becomes “big hit” is satisfied first, and may be more than the predetermined number of times (for example, 100 times) of the probability change control. The special figure game is executed a small predetermined number of times (for example, 80 times), and the variable display result becomes “big hit” again, and any one of the conditions is ended when it is established first. It is also good. In addition, for example, the predetermined number of times related to the probability change control after the big hit gaming state is ended according to the type of the big hit symbol etc, the predetermined number of times related to high opening control, the predetermined number of times related to time saving control may be determined . That is, for example, after the big hit game state with a big hit symbol is ended, the high opening control or the time reduction control ends with the probability change control, and after the big hit game state with another big hit symbol is ended, the high open control or time short control May end after (or before) the probability change control. The high release control does not have to end with the time saving control. That is, the high release control may end after the time reduction control ends or before the time reduction control ends.

また、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われると説明したが、これに限定されない。例えば、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御、時短制御、高開放制御のうちの1つ又は2つの制御が行われてもよい。例えば、大当り図柄等の種類に応じて、大当り遊技状態が終了した後に確変制御を行うか否か、高開放制御を行うか否か、時短制御を行うか否かを決定してもよい。   Further, in the present embodiment, it has been described that the time saving control and the high opening control are performed together with the probability change control after the big hit gaming state ends, but the present invention is not limited to this. For example, after the jackpot gaming state ends, one or two of the probability change control, the time saving control, and the high opening control may be performed. For example, depending on the type of jackpot symbol etc., it may be determined whether to perform the probability change control after the jackpot gaming state is over, whether to perform the high opening control, or whether to execute the time saving control.

なお、大当り遊技状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態は、遊技者にとって有利な有利状態であると説明したが、遊技者にとって有利な有利状態はこれに限定されない。例えば、本実施形態において、突確(突然確変)、小当りなどを設ける場合には、突確、小当りなども、遊技者にとって有利な有利状態に含まれる。   Although the jackpot gaming state, the high probability high base state, the high probability low base state, and the low probability high base state are described as advantageous states for the player, advantageous states for the player are limited thereto. I will not. For example, in the present embodiment, in the case of providing a sudden (sudden definite) change, a small hit, etc., a positive, a small hit, etc. is also included in the advantageous state advantageous to the player.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is mounted with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13 and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 also includes a relay board 15 or the like for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. Besides, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, an interface substrate and the like are arranged on the back of the gaming board 2 etc. in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board comprising a function for setting random numbers used in the special view game, a function for inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and the effect control board 12 or the like. It has a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. In addition, main board 11 controls the variable display of the 1st special figure and the 2nd special figure by performing lighting / extinguishing control of each LED etc which form 1st special symbol display 4A and 2nd special symbol display 4B. It also has a function to control the variable display of a predetermined display pattern, such as controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by performing the on / off / coloring control of the normal symbol display 20 etc. ing.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111等が搭載されている。   The main circuit board 11 includes, for example, a microcomputer 100 for game control, a switch circuit 110 for capturing detection signals from various switches for detecting game balls, and transmitting the detection signals to the microcomputer 100 for game control, and the microcomputer 100 for game control A solenoid circuit 111 or the like that transmits a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. And various circuits for controlling the rendering operation by the electric parts for presentation such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 produces effects such as all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L, 8R, all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9 etc. It has a function of determining the control content for causing the electric component for the purpose to execute a predetermined rendering operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。   The voice control board 13 is a control board for voice output control provided separately from the effect control board 12 and causes the speakers 8L and 8R to output voice based on commands and control data from the effect control board 12 and the like. The processing circuit etc. which perform the audio | voice signal processing for this are mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9 or the like is turned on / off. A lamp driver circuit or the like for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、一般入賞口スイッチ24Aからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, the main board 11 is connected to a wire for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the count switch 23, and the general winning port switch 24A. It is done. The gate switch 21, the first start opening switch 22A, the second start opening switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as a sensor called, for example. It is sufficient if it has. In addition, the main substrate 11 has a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold indicator 25A, a second hold indicator 25B, and a common view hold indicator 25C. The wiring which transmits the command signal for performing display control of etc. is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 is relayed by the relay substrate 15. The control command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 via the relay substrate 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. In the effect control command, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control an audio output from the speakers 8L and 8R, a game effect lamp 9 And a lamp control command used to control the lighting operation of the decorative LED and the like.

図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンドは一例であって、他のコマンドを用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory view showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE, and the second byte indicates EXT. The first bit of MODE data is always "1", and the first bit of EXT data is "0". The command shown in FIG. 3A is an example, and another command may be used. Further, in this example, the control command is configured by two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。上記「8001H」の「H」は「8001」が16進数であることを示している。他のコマンドについても同様である。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。上記「81XXH」におけるEXTデータの「XX」は、不特定の値であることを示し、コマンドの内容に応じて任意に設定される値である。例えば、変動パターン指定コマンドでは、当該変動パターン指定コマンドにおいて指定する変動パターン等に応じて異なるEXTデータが設定される。他のコマンドにおけるEXTデータの「XX」についても同様である。   In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for specifying a change start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. "H" of "8001H" indicates that "8001" is a hexadecimal number. The same applies to other commands. The command 8002H is a second change start command for specifying a change start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is an ornament that is variably displayed in each of "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special figure game. It is a fluctuation pattern specification command which specifies a fluctuation pattern such as a symbol. The “XX” of the EXT data in the “81XXH” indicates that the value is an unspecified value, and is a value arbitrarily set according to the content of the command. For example, in the fluctuation pattern designation command, different EXT data is set according to the fluctuation pattern or the like designated in the fluctuation pattern designation command. The same applies to "XX" of EXT data in other commands.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第1大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第2大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for specifying a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result whether the variable display result is “lost” or “big hit”, or the variable display result is “big hit”. Different EXT data are set in accordance with the determination result as to which of a plurality of types the jackpot type is to be made. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a result of the prior determination that the variable display result is "loss". The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type “first big hit” and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying of the preliminary determination result that the variable display result is "big hit" and the big hit type "second big hit" and the big hit type determination result.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止を指定する図柄確定指定コマンドである。コマンド95XXHは、第1始動入賞や第2始動入賞といった始動入賞の発生時における所定の判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドである。本実施形態では、始動入賞の発生時に抽出した所定の乱数値について、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定し、その判定結果に応じて異なるデータが、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして設定される。   The command 8F00H is a symbol determination designating command for designating the stop of the variation of the decorative symbol in the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a prize determination result specifying command for designating a predetermined determination result at the time of occurrence of the start winning, such as the first starting winning or the second starting winning. In this embodiment, a predetermined random number extracted at the occurrence of the start winning is determined to be included in a plurality of preset numerical ranges, and different data are designated according to the determination result based on the determination result. Set as EXT data of command.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドである。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designating command for designating the display of the effect image indicating the start of the big hit gaming state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in an open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the opening of the special winning opening for notifying that it is a period in which the special winning opening has changed from the opening state to the closing state in the big hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command that designates the display of the effect image at the end of the big hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば6R大当り状態や16R大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-decision result or the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-decision result and the jackpot type decision result and the EXT data to be set may be made different from the correspondence in the variable display result notification command. . In the large winning opening open notification command and the large winning opening open notification command, different EXT data is set, for example, corresponding to the number of rounds executed in the 6R big hit state or the 16R big hit state.

コマンドB0XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンドB000Hを低確低ベース状態に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンドB001Hを低確高ベース状態に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンドB002Hを高確低ベース状態に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンドB003Hを高確高ベース状態に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態又は高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとしているため、低確高ベース状態に対応した第2遊技状態指定コマンドや高確低ベース状態に対応した第3遊技状態指定コマンドは使用しない。   The command B0XXH is a gaming state designating command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set in accordance with, for example, the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command B000H is a first gaming state specification command corresponding to the low probability low base state, the command B001H is a second gaming state specification command corresponding to the low probability high base state, and the command B002H is high probability low The third game state specification command corresponding to the base state is set, and the command B 003H is set as the fourth game state specification command corresponding to the high probability high base state. In the present embodiment, since the pachinko gaming machine 1 is in the game state of either the low probability low base state or the high probability high base state, the second gaming state specification corresponding to the low probability high base state is specified. The command or the third game state specification command corresponding to the high probability low base state is not used.

コマンドB1XXHは、大当りとなることなくパチンコ遊技機1における遊技状態が高確高ベース状態から低確低ベース状態に移行し、確変の終了を指定する確変終了指定コマンドである。大当りとなることなく遊技状態が高確高ベース状態(確変状態)から低確低ベース状態に移行して確変が終了すると、大当りの連荘が終了する。このため、大当りとなることなく遊技状態が高確高ベース状態(確変状態)から低確低ベース状態に移行して確変が終了することが連荘終了条件となる。連荘終了条件が成立したときに、確変終了指定コマンドがセットされる。   The command B1XXH is a probability variation end designation command for designating a termination of probability variation when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 shifts from a high probability high base state to a low probability low base state without becoming a big hit. When the gaming state is shifted from the high certainty high base state (certain change state) to the low certainty low base state without becoming a big hit and the definite change is finished, the big hit serialization ends. For this reason, it becomes an end condition of continuous change that the gaming state is shifted from the high certainty high base state (probability change state) to the low certainty low base state without becoming a big hit and the probability change is ended. A definite change end specification command is set when a continuous change end condition is satisfied.

コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。   The command C1XXH is a first reserve storage number notification command for notifying the first special view retention storage number in order to display the special view retention storage number in an identifiable manner in the start winning storage display area 5H or the like. The command C2XXH is a second reserve storage number notification command for notifying the second special view reserve storage number in order to display the special view reserve storage number in an identifiable manner in the start winning storage display area 5H or the like.

コマンドD0XXHは、大入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する大入賞口入賞通知コマンドである。大入賞口入賞通知コマンドは、例えば、大入賞口を遊技球が通過したときに、主基板11から演出制御基板12へと送信される。   The command D0XXH is a large winning opening winning notification command for notifying that there has been a game ball winning to the large winning opening. The special winning opening winning notification command is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12, for example, when the gaming ball passes the special winning opening.

コマンドD1XXHは、一般入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する一般入賞口入賞通知コマンドである。一般入賞口入賞通知コマンドは、例えば、一般入賞口を遊技球が通過したときに、主基板11から演出制御基板12へと送信される。   The command D1XXH is a general winning opening winning notification command for notifying that there has been a game ball winning to the general winning opening. The general winning a prize opening winning notice command is transmitted from the main substrate 11 to the effect control board 12, for example, when the game ball passes the general winning a prize opening.

本実施形態では、第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過することにより第1始動入賞が発生したときに、第1始動条件が成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過することにより第2始動入賞が発生したときに、第2始動条件が成立したことに基づいて、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。   In the present embodiment, the first hold storage number notification command is based on, for example, that the first start condition is satisfied when the first start winning is generated by the game ball passing the first start winning opening. The main substrate 11 is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 as a notification of an increase in the number of first special image reservations. The second reserve memory number notification command is based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, when the second start winning occurs due to the game ball passing through the second start winning opening, the second special view hold It is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 as a notification of an increase in the number of memories.

なお、第1保留記憶数通知コマンドを、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信することに加えて、第1特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信してもよい。即ち、第1始動条件に加えて第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、第2保留記憶数通知コマンドを、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信することに加えて、第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信してもよい。即ち、第2始動条件に加えて第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第2保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。   In addition to transmitting the first pending storage count notification command as notification of an increase in the first special view storage limit, it may also be sent as a notification of a decrease in the first special view storage limit. Good. That is, even though the first reserved storage number notification command is transmitted on the basis of the fact that the first special view storage number is reduced based on the establishment of the first start condition in addition to the first startup condition. Good. Also, in addition to transmitting the second pending storage number notification command as notification of an increase in the second special view pending storage number, transmission may be performed as a notification of a decrease in the second special view pending storage number. Good. That is, on the basis of the fact that the second start condition storage condition is notified based on the fact that the second start condition is satisfied in addition to the second start condition, the second hold storage number notification command may be transmitted. Good.

なお、第1始動条件が成立したことに基づいて第1保留記憶数通知コマンドに加えて第2保留記憶数通知コマンドを送信し、第2始動条件が成立したことに基づいて第2保留記憶数通知コマンドに加えて第1保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、第1始動条件又は第2始動条件のいずれかが成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。同様に、第1開始条件又は第2開始条件のいずれかが成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。   Note that a second pending storage number notification command is transmitted in addition to the first pending storage number notification command based on the establishment of the first startup condition, and the second pending storage number is transmitted based on the establishment of the second startup condition. In addition to the notification command, a first pending storage count notification command may be transmitted. That is, on the basis of the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied, the first number of pending storages is notified as an increase in the number of first special views holding storages or the number of second special views pending storages. Both the notification command and the second pending storage number notification command may be transmitted. Similarly, the first pending storage is notified as a notification of a decrease in the first special view pending storage number or the second special view pending storage number based on the establishment of either the first start condition or the second start condition. Both the number notification command and the second pending storage number notification command may be transmitted.

また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、又は、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加又は減少を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて合計保留記憶数通知コマンドを送信する場合には、第1始動条件又は第2始動条件のいずれが成立したか(第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したか)を指定する始動口入賞指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、第1開始条件の成立や第2開始条件の成立は、上述の第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドによって指定される。   In addition, instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, or in addition to the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, the total for reporting the total pending storage number A pending storage count notification command may be sent. That is, a total pending storage number notification command may be used to notify an increase or decrease in the total pending storage number. When the total pending storage number notification command is transmitted instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, which of the first start condition or the second start condition is satisfied (the (1) A start opening winning combination designation command may be transmitted which specifies which of the first start winning opening and the second start winning opening has a start winning combination). The establishment of the first start condition and the establishment of the second start condition are designated by the above-mentioned first fluctuation start command and the second fluctuation start command.

本実施形態では、始動入賞判定処理において、始動入賞の発生に基づき抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1がいずれの数値範囲に含まれるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに、乱数値MR1の判定結果を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを認識できる。   In the present embodiment, in the start winning determination process, it is determined in which numerical range the random number value MR1 for determining the special view display result extracted based on the occurrence of the start winning is included. Then, a value for designating the determination result of the random number MR1 is set in the EXT data of the prize determination result designating command, and control to transmit to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 can recognize whether or not the variable display result is determined to be a "big hit" based on the EXT data of the winning determination result specification command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM 101 for storing a program for game control, fixed data, etc., and a RAM 102 for providing a work area for game control A CPU 103 for executing a control operation by executing a program for game control, a random number circuit 104 for updating numerical data independently indicating a random number, and an I / O 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores it, and various fluctuation data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103 Data reading operation to read out the data, reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105, to the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105 Also, a transmission operation for outputting various signals is performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory view exemplifying a random number value counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the side of the main substrate 11, a random value MR1 for determining the special display result, a random value MR2 for determining the big hit type, a random value MR3 for determining the variation pattern type, variation Numerical data indicating each of the random number value MR4 for pattern determination and the random number value MR5 for common result display result determination is controlled to be able to be counted. Note that other random values may be used to enhance the gaming effect. The random numbers used to control the progress of such a game are also referred to as gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図11に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating a part or all of the random numbers MR1 to MR5. The CPU 103 updates the various numerical value data by software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of the MR 5 may be counted.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「65535」の範囲の値を取る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「99」の範囲の値を取る。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used to determine whether or not the variable display result such as the special symbol in the special figure game is controlled to the big hit gaming state as the "big hit". It takes a value in the range of "0" to "65535". The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type as either "first jackpot" or "second jackpot" when the variable display result is "big hit", For example, it takes a value in the range of "0" to "99".

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「251」の範囲の値を取る。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「997」の範囲の値を取る。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値を取る。   The random number value MR3 for determining the variation pattern type is a random number value used to determine the variation pattern type in the variable display of the special symbol or the decorative symbol, to any one of a plurality of types prepared in advance. ~ Take a value in the range of "251". The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any one of a plurality of types prepared in advance, for example, “0” to “0 Take a value in the range of 997 ". The random number value MR5 for determining the common drawing display result is used to determine whether the variable display result in the common drawing game by the normal symbol display 20 is “per common drawing” or “general drawing loss”, etc. Is a random number value, for example, a value in the range of "3" to "13".

図5は、入賞口の種別ごとの可動態様と払出球数との関係を示す図である。第1始動入賞口(普通入賞球装置6A)は、常に一定の開放状態に保たれる始動領域であり、いわば固定式の入賞口である。第2始動入賞口(普通可変入賞球装置6B)は、ソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化するいわば可動式の入賞口である。一般入賞口(第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50B)は、第1始動入賞口(普通入賞球装置6A)と同様の固定式の入賞口である。大入賞口(特別可変入賞球装置7)は、大入賞口扉用となるソレノイド82によって大入賞口扉が開閉駆動されるいわば可動式の入賞口である。第1始動入賞口(普通入賞球装置6A)及び一般入賞口(第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50B)は、固定式の入賞口であり、状態によらず遊技球の入賞割合がほぼ一定となっている。第2始動入賞口(普通可変入賞球装置6B)及び大入賞口(特別可変入賞球装置7)は、可動式の入賞口であり、開閉状態によって遊技球の入賞割合が大きく変化するようになっている。   FIG. 5 is a view showing the relationship between the movable mode and the number of balls paid out for each type of winning opening. The first starting winning opening (normal winning ball device 6A) is a starting area which is always kept in a constant open state, and is a so-called fixed winning opening. The second starting winning opening (normally variable winning ball device 6B) is a so-called movable winning opening that is changed by the solenoid 81 to a normal open state where it is in the vertical position and an enlarged open state where it is in the tilting position. The general winning opening (first general winning opening 50A and second general winning opening 50B) is a fixed winning opening similar to the first start winning opening (normal winning ball device 6A). The special winning opening (special variable winning ball device 7) is a so-called movable winning opening in which the special winning opening door is driven to open and close by a solenoid 82 for the special winning opening door. The first start winning opening (normal winning ball device 6A) and the general winning opening (first general winning opening 50A and the second general winning opening 50B) are fixed winning openings, and the winning percentage of the game ball regardless of the state Is almost constant. The second start winning opening (normal variable winning ball device 6B) and the large winning hole (special variable winning ball device 7) are movable winning openings, and the winning percentage of the game ball changes greatly depending on the open / close state. ing.

第1始動入賞口(普通入賞球装置6A)に遊技球が入賞した場合に払い出される遊技球の数は3個である。第2始動入賞口(普通可変入賞球装置6B)に遊技球が入賞した場合に払い出される遊技球の数は3個である。一般入賞口(第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50B)に遊技球が入賞した場合に払い出される遊技球の数は6個である。大入賞口(特別可変入賞球装置7)に遊技球が入賞した場合に払い出される遊技球の数は15個である。このため、第1始動入賞口(普通入賞球装置6A)や第2始動入賞口(普通可変入賞球装置6B)に遊技球が入賞した場合、あるいは一般入賞口(第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50B)でも、あまり多くの遊技球が払い出されない。その一方、大入賞口(特別可変入賞球装置7)に遊技球が入賞することにより、多くの遊技球が払い出される。   The number of game balls to be paid out when the game ball has won in the first starting winning opening (normally winning ball device 6A) is three. The number of gaming balls to be paid out when the gaming ball has won in the second starting winning opening (normally variable winning ball device 6B) is three. The number of game balls to be paid out when the game ball has won in the general winning opening (the first general winning opening 50A and the second general winning opening 50B) is six. The number of game balls to be paid out when the game ball has won in the special winning opening (special variable winning ball device 7) is 15. Therefore, when the game ball has won in the first start winning opening (normal winning ball device 6A) or the second starting winning hole (normal variable winning ball device 6B), or the general winning hole (first general winning hole 50A and the first) 2 Even with the general winning opening 50B), too many game balls are not paid out. On the other hand, many game balls are paid out by the game balls winning in the special winning opening (special variable winning ball device 7).

図6は、本実施形態における変動パターンを示している。本実施形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。   FIG. 6 shows a variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is "loss", the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" and "variable" corresponding to each of the cases where it is "reach". A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance corresponding to the case where the result is a "big hit" or the like. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "losing" and the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" is referred to as a non-reach variation pattern, and the variable display result is "losing" and the decorative symbol is The variation pattern corresponding to the case where the variable display mode is "reach" is referred to as a reach variation pattern.

非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα又はスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。   The non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit variation pattern. The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach is executed, and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of super reach such as super reach α or super reach β is executed.

図7は、本実施形態における変動パターン種別を示している。図6に示す各変動パターンは、図7に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。即ち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様等に基づいて分類された単一又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。   FIG. 7 shows the variation pattern types in the present embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 6 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. 7. That is, each variation pattern type may be configured to include a single or a plurality of variation patterns classified based on, for example, the mode of the rendering operation performed during the variable display of the decorative symbol.

一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類で分類して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否か等に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間等に応じて、分類してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。   As an example, a plurality of fluctuation patterns are classified according to the reach effect type, and a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern in which the variable display state of the decorative design does not reach a reach state, and a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with normal reach , And a variation pattern type including a variation pattern involving super reach. Moreover, about the fluctuation pattern with super reach, according to the content of reach production, you may make it classify | categorize into a different fluctuation pattern classification. Alternatively, different fluctuation pattern types may be classified according to whether or not a predetermined variable display effect is performed. As another example, a plurality of fluctuation patterns may be classified according to the variable display time of the decorative pattern or the like. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.

図7に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、1つ又は複数の変動パターンが分類される。図6に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図11に示すような変動パターン決定テーブル133の設定から、特定することができる。即ち、変動パターン決定テーブル133において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。   As shown in FIG. 7, one or more fluctuation patterns are classified into each fluctuation pattern type according to the contents of the variable display mode and the variable display. The specific classification of the fluctuation pattern shown in FIG. 6 can be specified, for example, from the setting of the fluctuation pattern determination table 133 as shown in FIG. That is, in the fluctuation pattern determination table 133, the fluctuation patterns to which the determination value is assigned according to each fluctuation pattern type are classified so as to be included in the fluctuation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図6に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 of the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data, table data, etc. used to control the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. Also, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a plurality of variation patterns as shown in FIG. The table data etc. which comprise the fluctuation pattern table are stored.

図8は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブル130の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 8 shows a configuration example of the special view display result determination table 130 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 130 is variable in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Based on the random number value MR1 for determining the special figure display result, it is determined whether or not the variable display result is controlled to the big hit gaming state as the "big hit" before the finalized special symbol to be the display result is derived and displayed. Is a table to be referenced.

特図表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1において確変制御が行われない遊技状態(例えば、低確低ベース状態又は低確高ベース状態。本実施形態では低確高ベース状態とはならないので低確低ベース状態)であるか、確変制御が行われる遊技状態(例えば、高確低ベース状態又は高確高ベース状態。本実施形態では高確低ベース状態とはならないので高確高ベース状態)であるかという確変制御の有無に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。特図表示結果決定テーブル130において、複数種類の特図表示結果に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。   In the special view display result determination table 130, a gaming state in which probability change control is not performed in the pachinko gaming machine 1 (for example, a low probability low base state or a low probability high base state. In this embodiment, the low probability high base state is not obtained. A game state (for example, a high probability low base state or a high probability high base state) in which a probability change control is performed or a high probability high base state is not achieved in this embodiment. In accordance with the presence or absence of the probability variation control as to whether or not, the numerical value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "losing". In the special figure display result determination table 130, table data indicating decision values assigned to a plurality of types of special figure display results is determined based on whether the special figure display result is controlled to a big hit gaming state as a "big hit". It is the corresponding data for decision.

図8に示す特図表示結果決定テーブル130の設定例では、確変制御が行われる遊技状態(図7中の「確変制御あり」)には、確変制御が行われない遊技状態(図中の「確変制御なし」)よりも多くの決定値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変状態であるときには、確変状態でないときに比べて、特図表示結果が「大当り」と決定される確率が高くなる。   In the setting example of the special view display result determination table 130 shown in FIG. 8, in the gaming state in which the probability change control is performed (“with probability change control” in FIG. 7), the gaming state in which the probability change control is not performed is More decision values are assigned to the "big hit" special view display results than "without probability variation control". As a result, when in the definite variation state, the probability that the special view display result is determined to be a "big hit" is higher than when not in the definite variation state.

本実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、特図表示結果決定テーブル130において同一のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせた夫々のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定してもよい。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの場合とで、特図表示結果の決定割合を異ならせることができる。   In this embodiment, whether it is a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A or a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Instead, the special view display result is determined with reference to the same table data in the special view display result determination table 130. On the other hand, depending on whether it is a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A or a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The special-pattern display result may be determined with reference to each table data in which assignment of the determination value to the predetermined special-image display result is made different. Thereby, in the case of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, and in the case of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the special figure The determination ratio of the display result can be made different.

図9は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示が行われた特別図柄が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、「第1大当り」又は「第2大当り」といった大当り種別に割り当てられている。なお、図9に示すように、大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値を、決定された大当り種別に対応する値に設定するためのテーブルデータを含んでもよい。   FIG. 9 shows a configuration example of the big hit type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type to any one of a plurality of types based on the random number value MR2 for jackpot type determination, when it is determined to control the special figure display result to the jackpot gaming state Is a table to be referenced. In the jackpot type determination table 131, the special symbol for which variable display is performed in the special figure game is compared with the random number value MR2 for jackpot type determination depending on whether the special symbol is the first special figure or the second special figure. A numerical value is assigned to a big hit type such as "first big hit" or "second big hit". As shown in FIG. 9, the jackpot type determination table 131 sets table data for setting the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 to a value corresponding to the determined jackpot type. May be included.

図9に示す大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「第1大当り」又は「第2大当り」の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「第1大当り」又は「第2大当り」に決定する割合を、異ならせることができる。   In the setting example of the big hit type determination table 131 shown in FIG. 9, the big hit type of “first big hit” or “second big hit” depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure. The assignment of the decision value to is different. Thereby, the case of determining the jackpot type to any one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special drawing game using the first special drawing by the first special symbol display device 4A. In the case of determining the jackpot type to any one of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special drawing game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, The ratio of determining the jackpot type as "first jackpot" or "second jackpot" can be made different.

なお、本実施形態では、上述したように、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なるテーブルデータを2種類用意し、第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて2種類のテーブルデータのうちのいずれかを参照して大当り種別を決定するが、大当り種別の決定方法はこれに限定されない。例えば、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが同一のテーブルデータを1種類用意し、第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、当該同一のテーブルデータを参照して大当り種別を決定してもよい。   In the present embodiment, as described above, two types of table data in which assignment of determination values to a plurality of types of big hit types is different are prepared, and it is a special drawing game using the first special drawing, or the second special drawing The jackpot type is determined with reference to any of the two types of table data depending on whether the game is a special-figure game using a game, but the method of determining the jackpot type is not limited to this. For example, whether it is a special figure game using the first special figure, or a special figure game using the second special figure, in which one kind of table data having the same assignment of determination values to a plurality of big hit types is prepared. Regardless of the above, the jackpot type may be determined with reference to the same table data.

図10は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。本実施形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図10(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図10(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、図10(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとが、予め用意されている。   FIG. 10 shows a configuration example of the fluctuation pattern type determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, a big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 10A and a lost variation pattern type determination table (normal) 132B shown in FIG. 10B as variation pattern type determination tables. A lost fluctuation pattern type determination table (during time saving control) 132C shown in (C) is prepared in advance.

大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「第1大当り」である場合と「第2大当り」である場合とでは、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別3−3に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   The jackpot fluctuation pattern type determination table 132A is based on the random pattern value MR3 for the fluctuation pattern type determination according to the judgment result of the jackpot type when it is determined that the special figure display result is "big hit". Is a table referred to in order to determine one of a plurality of types. In the big hit variation pattern type determination table 132A, a numerical value to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type is determined depending on whether the determination result of the big hit type is "first big hit" or "second big hit". , Fluctuation pattern type CA3-1 to fluctuation pattern type CA3-3 is allocated. In the jackpot fluctuation pattern type determination table 132A, the determination value is assigned to each fluctuation pattern type so that the ratio determined for each fluctuation pattern type is different depending on which of plural types the jackpot type is determined. There is a part. For example, allocation of decision values to variation pattern types CA3-1 to variation pattern types 3-3 is different between the case where the big hit type is "first big hit" and the case where it is "second big hit". As a result, it is possible to make the ratio determined to the same variation pattern type different according to the determination result as to which of the plural types the jackpot type is to be made.

なお、本実施形態では、図10(A)に示したように、夫々の変動パターン種別は、大当り種別が「第1大当り」である場合にも「第2大当り」である場合にも決定され得るが、ある変動パターン種別について、特定の大当り種別である場合に限って決定されるようにしてもよい。つまり、「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれか一方に決定値が割り当てられている変動パターン種別を設けるようにしてもよい。これにより、ある大当り種別に決定された場合に、他の大当り種別に決定された場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 10A, each variation pattern type is determined also when the big hit type is “first big hit” and also when it is “second big hit”. Although it is obtained, a certain variation pattern type may be determined only if it is a specific jackpot type. That is, the variation pattern type to which the determination value is assigned may be provided to either "first big hit" or "second big hit". Thereby, when it is determined that a certain jackpot type, it is possible to determine a variation pattern type different from the case where it is determined to another jackpot type.

また、本実施形態では、変動パターン種別の決定割合は大当り種別に応じて異ならせているが、変動パターン種別の決定割合はこれに限定されない。例えば、大当り種別と遊技状態とに応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別とは無関係に、遊技状態に応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別や遊技状態に関係しない共通の決定割合により変動パターン種別を決定してもよい。   Further, in the present embodiment, the determination ratio of the variation pattern type is made to differ depending on the big hit type, but the determination ratio of the variation pattern type is not limited to this. For example, the determination ratio of the variation pattern type may be made different depending on the jackpot type and the gaming state. Further, regardless of the jackpot type, the determination ratio of the variation pattern type may be made different according to the game state. Further, the variation pattern type may be determined by a common determination ratio not related to the jackpot type or the gaming state.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bは、例えば遊技状態が、低確低ベース状態又は低確高ベース状態(本実施形態では低確高ベース状態とはならないので低確低ベース状態)であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、例えば遊技状態が高確低ベース状態又は高確高ベース状態(本実施形態では高確低ベース状態とはならないので高確高ベース状態)であるときに使用テーブルとして選択される。   The lost fluctuation pattern type determination table (normal time) 132B and the lost fluctuation pattern type determination table (during time reduction control) 132C are the fluctuation pattern types when it is determined that the special figure display result is "lost". It is a table referred to in order to determine any of a plurality of types based on the random number value MR3 for type determination. Here, the lost variation pattern type determination table (normal time) 132B, for example, the gaming state is a low probability low base state or a low probability high base state (in this embodiment, the low probability high base state is not obtained, so the low probability low base It is selected as a use table when it is in the state). On the other hand, the lost fluctuation pattern type determination table (during time reduction control) 132C is, for example, high probability since the gaming state is not high probability low base state or high probability high base state (in this embodiment, high probability low base state). It is selected as a use table when it is in the high base state).

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとでは、決定値が割り当てられている変動パターン種別の種類や、同一の変動パターン種別に割り当てられている決定値の数を異ならせている。これにより、ある遊技状態であるときに他の遊技状態であるときとは異なる変動パターン種別に決定することができる。また、遊技状態に応じた決定割合で変動パターン種別を決定することができる。   In the lost variation pattern type determination table (normal time) 132B and the lost variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C, the determination value is assigned to the type of the variation pattern type to which it is assigned, or to the same variation pattern type There are different numbers of decision values. Thereby, when it is in a certain gaming state, it is possible to determine a variation pattern type different from that in the other gaming state. In addition, it is possible to decide fluctuation pattern classification with the decision ratio which responds to game state.

図11は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブル133の構成例を示している。変動パターン決定テーブル133は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル133では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値が、単一又は複数の変動パターンに割り当てられている。   FIG. 11 shows a configuration example of the fluctuation pattern determination table 133 stored in the ROM 101. The fluctuation pattern determination table 133 is a table referred to in order to determine the fluctuation pattern as any one of a plurality of types based on the random pattern value MR4 for fluctuation pattern determination according to the determination result of the fluctuation pattern type. In the fluctuation pattern determination table 133, numerical values to be compared with the random value MR4 for fluctuation pattern determination are allocated to one or more fluctuation patterns according to the fluctuation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。即ち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM backed up by a backup power source, a part or all of which is created on a predetermined power supply substrate. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the content of part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period. In particular, data indicating at least the gaming state, that is, the control state of the gaming control means and data indicating the number of unpaid award balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary to restore the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power failure or the like is recovered after the occurrence of a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図12に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 12, for example, as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. There is. The game control data holding area 150 shown in FIG. 12 includes a first special view reserve storage unit 151A, a second special view reserve storage unit 151B, a common drawing reserve storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special view reserve storage unit 151A stores the reserve data of the special view game which has started but has not been started although the game ball has passed through the first start winning opening formed by the normal prize ball device 6A. . As an example, first special view reserve storage unit 151A is associated with the reserve number in the order of winning on the first start winning opening, and based on the establishment of the first start condition in the passage of the game ball from random number circuit 104 etc. The upper limit value of the number of memories is a predetermined upper limit value with numerical data etc. indicating the extracted random number value MR1 for determination of special view display result, random number value MR2 for big hit type determination, and random number value MR3 for variation pattern type determination Remember until you reach. The reserve data thus stored in the first special view reserve storage unit 151A indicates that the execution of the special view game using the first special view is suspended, and a predetermined display is made based on the variable display result in the special view game. It becomes holding storage information that makes it possible to determine whether or not a game value is awarded.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special view reserve storage unit 151B stores the reserve data of the special view game which has not yet started although the game ball has passed through the second start winning opening formed by the normally variable winning prize ball device 6B and the start winning occurs. Do. As an example, second special view reserve storage unit 151B is associated with the reserve number in order of winning on the second start winning opening, and based on the establishment of the second start condition at the passage of the game ball from random number circuit 104 etc. The number is a predetermined upper limit value, with numerical data etc. indicating the extracted random number value MR1 for special view display result determination, random number value MR2 for big hit type determination, and random number value MR3 for variation pattern type determination as reserved data. I will remember until it reaches. The reserve data thus stored in the second special view reserve storage unit 151B indicates that the execution of the special view game using the second special view is suspended, and a predetermined display is made based on the variable display result in the special view game. It becomes holding storage information that makes it possible to determine whether or not a game value is awarded.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。   The common drawing reservation storage unit 151C stores holding information of the common drawing game which has not yet been started by the normal symbol display unit 20 even though the gaming ball having passed the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the common drawing reserve storage unit 151C determines the common drawing display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the gaming ball in correspondence with the holding number in the order that the gaming ball passed the passing gate 41 The numerical value data etc. which show the random number value MR5 for 1st are stored as hold data until the number reaches a predetermined upper limit.

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags capable of updating the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 or the like. For example, the game control flag setting unit 152 stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部又は全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating count values of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for causing the CPU 103 to update a part or all of the game random numbers by software.

例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR1〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   For example, numerical data indicating random number values MR1 to MR5 are stored as random count values in the random counter of the game control counter setting unit 154, and each randomness periodically or irregularly according to the execution of software by the CPU 103. Numeric data representing numbers is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 includes an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with a CPU for effect control 120 which performs control operation according to a program, a ROM 121 for storing a program for effect control, fixed data and the like, and a work area for the CPU 120 for effect control. RAM 122, the display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, etc., and the effect control CPU 120 independently perform random number data updating indicating numerical value indicating random number values. A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, the effect control board 12 executes a program for effect control read out from the ROM 121 by the effect control CPU 120 to execute a process for controlling the effect operation by the effect electric component. At this time, a fixed data read operation in which the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121, a change data write operation in which the effect control CPU 120 writes various change data in the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 in the RAM 122 Fluctuation data read operation to read out various fluctuation data temporarily stored, reception operation to receive various signal input from outside of the effect control board 12 via the I / O 125, the effect control CPU 120 to I / O for effect control CPU 120 A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control board 12 includes wiring for transmitting a video signal to the image display device 5 and wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13. Wiring or the like for transmitting an electric decoration signal as an information signal indicating lamp data to the lamp control board 14 is connected. Furthermore, in the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a person's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts up numerical data indicating various random number values used to control the effect operation. The random number used to control such a rendering operation is also referred to as a rendering random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used to control the rendering operation, in addition to the program for effect control. For example, in the ROM 121, there are a plurality of determination tables prepared to make various determinations, determinations, and settings by the effect control CPU 120, table data constituting the determination tables, pattern data forming the various effect control patterns, etc. It is memorized.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, the ROM 121 stores a rendering control pattern table storing a plurality of types of rendering control patterns used by the rendering control CPU 120 to control rendering operations by various rendering devices. The effect control pattern is composed of data indicating the control content corresponding to various effect operations performed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. In the effect control pattern table, for example, a special pattern change effect control pattern, a notice effect control pattern, and various effect control patterns may be stored.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出等における演出表示操作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   The special figure fluctuation time effect control pattern corresponds to a plurality of kinds of fluctuation patterns, in the period from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game to the time when the definite special symbol as the special figure display result is derived and displayed It is composed of data indicating control content of various rendering operations such as variable display operation of decorative symbols and reach display operation in reach effect, or various effect display operations without variable display of decorative symbols. The notice effect control pattern is composed of data etc. indicating the control content of the effect operation to be the notice effect to be executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations performed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and are composed of data indicating the control content.

図13(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御基板12に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値であって、各演出動作の実行期間に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御基板12において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されることといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 13A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as a special figure fluctuation effect control pattern and various effect control patterns, includes, for example, a effect control process timer determination value, display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, end code, It comprises control data for controlling various rendering operations, and the contents of the various rendering control, the switching timing of the rendering control, etc. may be set in time series. In addition to the above, the effect control pattern may include, for example, movable member control data or the like for specifying the content of operation control in the movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value to be compared with the stored value (effect control process timer value) of the effect control process timer provided in a predetermined area of the effect control RAM built in the effect control board 12, and The determination value corresponding to the execution period of each rendering operation is preset. Note that, instead of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect may be received as a predetermined effect control command from the main substrate 11 or a predetermined process may be executed as a process for controlling an effect operation in the effect control substrate 12 Data indicating the switching timing of the effect control may be set according to the predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes, for example, data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data for specifying the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes, for example, data indicating an audio output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating an output mode such as a sound effect interlocked with a variable display operation of an ornamental pattern during variable display of an ornamental pattern. There is. That is, the audio control data is data for specifying an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes, for example, data indicating the lighting operation mode of the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decorative LED. That is, the lamp control data is data for specifying the lighting operation of the light emitter. The operation detection control data includes, for example, a period in which an operation on an operation unit such as the stick controller 31A or the push button 31B is effectively detected, and data indicating control content of a rendering operation in the case where the operation is effectively detected. That is, the operation detection control data is data for specifying a rendering operation according to the operation on the operation unit. Note that these control data do not have to be included in all of the effect control patterns, but are effect control patterns configured to include a part of control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図13(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させると共に、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うと共に、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータが設定されてもよい。   FIG. 13B is a diagram for describing various effect operations performed in accordance with the content of the effect control pattern. The effect control CPU 120 determines control content of the effect operation according to various control data included in the effect control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any of the effect control process timer determination values, the decorative symbol is displayed in a mode designated by the display control data associated with the effect control process timer determination values, and the character Control is performed to display an effect image such as an image or a background image on the screen of the image display device 5. Further, control is made to output sound from the speakers 8L, 8R in a mode specified by the voice control data, and control is made to blink a light emitter such as the game effect lamp 9 or decorative LED in a mode specified by the lamp control data. Control is performed to accept the operation on the stick controller 31A or the push button 31B in the operation valid period specified by the operation detection control data, and to determine the content of the effect. In addition, dummy data may be set to data corresponding to a component for effect that is not to be controlled even though it corresponds to the effect control process timer determination value.

図13(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   Although the rendering operation shown in FIG. 13B corresponds to the entire period from the start of variation of the decorative symbol to the final stop, the present invention is not limited thereto, and during the variable display of the decorative symbol An effect control pattern may be provided to execute an effect operation corresponding to a partial period. Alternatively, an effect control pattern may be provided to execute an effect operation corresponding to a predetermined period other than during variable display of the decorative symbol.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するとき等に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて演出制御パターンをセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出又は大当り中演出といった演出の実行を開始するとき等に、対応する演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新される毎に、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#nの内容に従って、演出装置の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜演出制御プロセスタイマ判定値#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   The effect control CPU 120 sets the effect control pattern based on, for example, the fluctuation pattern or the like indicated by the fluctuation pattern designation command, when starting variable display of the decorative pattern, for example. Further, the CPU 120 for effect control sets a corresponding effect control pattern, for example, when starting the execution of effects such as a notice effect or a jackpot effect. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern may be configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. Thereafter, every time the effect control process timer value is updated, it is determined whether or not any of the effect control process timer determination values match, and if it matches, the effect operation according to the corresponding various control data Control the As described above, the effect control CPU 120 advances the control of the effect device in accordance with the contents of the process data # 1 to the process data #n included in the effect control pattern. In each of the process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n associated with the effect control process timer determination value # 1 to effect control process timer determination value #n, voice control Data # 1 to voice control data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control contents of the rendering operation in the rendering device, and the rendering control The presentation control execution data # 1 to the presentation control execution data #n for specifying the execution of are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13等に対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13等では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させること等により展開させる。   The instruction according to the effect control pattern set in this manner is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the voice control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received an instruction from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like reads image data indicated by the instruction from an image data memory such as a CGROM and temporarily stores the image data in the VRAM. Further, in the voice control board 13 or the like that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated in the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. Let

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図14(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図14(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 as an area for holding various data used to control the effect operation, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 14A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. There is.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   For example, the effect control flag setting unit 191 can update the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 or the effect control command transmitted from the main substrate 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the display operation of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部193に設けられるカウンタには、例えば、大入賞口入賞回数カウンタ、今回賞球数表示カウンタ、累積賞球数表示カウンタ、第1大当り用連荘回数カウンタ、第2大当り用連荘回数カウンタなどがある。また、大入賞口入賞回数カウンタ、今回賞球数表示カウンタ、累積賞球数表示カウンタの各カウント値は、それぞれ大入賞口入賞回数カウント値、今回賞球数表示カウント値、累積賞球数表示カウント値、第1大当り連荘回数カウント値、第2大当り連荘回数カウント値として所定の領域に記憶される。また、大当りの連荘が生じた場合、今回賞球数表示カウンタのカウント値としては、過去50回分が過去賞球数表示カウント値が記憶される。過去賞球数表示カウント値としては、1回前賞球数表示カウント値〜50回前賞球数表示カウント値が記憶される。第1連荘回数カウント値としては、第1大当りの連荘回数が記憶され、第2連荘回数カウント値としては、第2大当りの連荘回数が記憶される。また、演出制御カウンタ設定部193では、過去賞球数表示カウント値とともに、当該過去賞球数カウント値に対応する大当り種別(第1大当りまたは第2大当り)が記憶される。なお、大当りの連荘とは、連荘終了条件が発生するまでの間における大当りが複数回発生することをいう。連荘終了条件は適宜設定することができるが、本実施形態では、大当り遊技状態に移行することなく確変遊技状態が終了するに設定することができる。連荘中における連荘回数は、第1大当り連荘回数カウント値及び第2大当り連荘回数カウント値に基づいて判断され、第1大当り連荘回数カウント値と第2大当り連荘回数カウント値とを加算した数が連荘中における連荘回数となる。なお、第1大当り用連荘回数カウンタと第2大当り用連荘回数カウンタとをまとめて連荘回数カウンタを設けるようにしてもよい。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. The counters provided in the effect control counter setting unit 193 include, for example, a special winning opening winning number counter, a current winning ball number display counter, a cumulative winning ball number display counter, a first big hit continuous counting counter, a second big hit continuous run There is a counter of the number of times. In addition, each count value of the special winning opening winning number counter, the current winning ball number display counter, and the cumulative winning ball number displaying counter are the special winning opening winning number counting value, the current winning ball number displaying count value, and the cumulative winning ball number display, respectively. It is stored in a predetermined area as a count value, a first jackpot number of times count value, and a second jackpot number of times count value. In addition, when the big hit consecutive house occurs, as the count value of the current prize ball number indication counter, the past prize sphere number indication count value for the past 50 times is stored. As the past prize ball number display count value, the 1st previous prize ball number display count value to 50 times the previous prize ball number display count value is stored. The number of consecutive hits of the first jackpot is stored as the first consecutive count count value, and the number of consecutive hits of the second jackpot is stored as the second consecutive count count value. Further, in the effect control counter setting unit 193, a big hit type (first big hit or second big hit) corresponding to the past prize ball count count value is stored together with the past prize ball count display count value. In addition, the jackpot of a big hit means that a big hit occurs in multiple times until the carriage end condition occurs. Although the end condition of consecutive loin can be set appropriately, in this embodiment, it can be set to end the probability variation gaming state without shifting to the big hit gaming state. The number of consecutive villas in the consecutive villas is judged based on the first big hit consecutive villa count count value and the second large hit consecutive villa count count value, and the first big hit consecutive villa count count value and the second big hit consecutive villa count count value The number to which is added is the number of consecutive villas during the consecutive villas. Alternatively, the first jackpot frequency counter and the second jackpot frequency counter may be combined to provide a roller speed counter.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、図14(B1)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ194Aと、図14(B2)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ194Bとを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。   In the present embodiment, data constituting the first start winning command buffer 194A shown in FIG. 14 (B1) and the second start winning command buffer 194B shown in FIG. 14 (B2) is the effect control buffer setting unit 194. Are stored in a predetermined area of The first start winning command buffer 194A is provided with a storage area corresponding to the maximum value of the number of first special image storage blocks. A storage area corresponding to the maximum value of the second special drawing reserve storage number is provided in the second start winning command buffer 194B.

第1始動入賞口への始動入賞があったときには、第1保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞口への始動入賞があったときには、第2保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。   When there is a start winning to the first start winning opening, a plurality of commands such as a first hold storage number notification command and a winning determination result designation command become one set, and are transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 . When there is a start winning to the second start winning opening, a plurality of commands such as a second hold storage number notification command and a winning judgment result specification command become one set, and are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . A storage area is secured in the first start winning command buffer 194A so that one set of commands transmitted in response to the occurrence of the first start winning can be stored in association with each other. A storage area is secured in the second start winning command buffer 194 B so that one set of commands transmitted in response to the occurrence of the second start winning can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信したコマンドを、その受信順序に従って第1始動入賞時コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの空き領域に格納していく。例えば、第1始動入賞に基づく第1始動入賞時コマンドバッファ194Aのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第1保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。一方、第2始動入賞に基づく第2保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第2保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。   The effect control CPU 120 stores the command received at the start winning combination in the free space of the first start winning command buffer 194A or the second start winning command buffer 194B according to the reception order. For example, the first hold storage number notification command at the top of the free space in the storage area corresponding to the buffer numbers “1” to “4” of the first start winning command buffer 194A based on the first start winning, the winning judgment result Store in the order of specified commands. On the other hand, when the second pending storage number notification command based on the second start winning and the winning judgment determination result designation command are received, storage areas corresponding to buffer numbers "1" to "4" of the second start winning command buffer 194B. The second hold storage number notification command and the winning judgment result specification command are stored at the top of the free space in the order of the second hold storage number notification command.

第1始動入賞や第2始動入賞の発生時には、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図14(B1)及び(B2)に示すようなバッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図14(B1)ではバッファ番号「1」及び「2」に対応する格納領域にてコマンドが格納され、図14(B2)ではバッファ番号「1」〜「3」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   When the first start winning combination and the second start winning combination occur, command transmission is performed in the order of the pending storage number notification command and the winning determination result specifying command. Therefore, if command reception is normally performed, the pending storage number notification command and the winning time are stored in the storage areas corresponding to buffer numbers “1” to “4” as shown in FIGS. 14 (B1) and (B2). It will be stored in order of the judgment result specification command. In FIG. 14 (B1), commands are stored in storage areas corresponding to buffer numbers “1” and “2”, and in FIG. 14 (B2), storage areas corresponding to buffer numbers “1” to “3” Command is stored.

第1始動入賞時コマンドバッファ194Aや第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、1つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図14(B1)に示す格納状態において第1特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされると共に、バッファ番号「3」や「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」や「3」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。   The commands stored in the first start winning command buffer 194A and the second start winning command buffer 194B are deleted from those stored in the first storage area each time variable display of decorative symbols is started. And the subsequent memory contents are shifted. For example, when variable display of a new decorative symbol is started corresponding to the start of a special drawing game using the first special drawing in the storage state shown in FIG. 14 (B1), it is stored in buffer number "1". Command is deleted, and each command stored in the area corresponding to buffer number “2” is shifted to the area corresponding to buffer number “1”, and buffer number “3” or “4” Each command stored in the area corresponding to each is shifted to the area corresponding to each of the buffer numbers “2” and “3”.

図14(B2)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ194Bのうち、バッファ番号「3」に対応した領域については、第2保留記憶数通知コマンドにより通知された第2特図保留記憶数が「1」となり不整合が生じた場合の例が示されている。即ち、第2保留記憶数通知コマンドで通知された第2特図保留記憶数よりもバッファ番号の方が大きな値になっており、主基板11から通知された第2特図保留記憶数が第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの記憶内容から特定される第2特図保留記憶数と矛盾している。なお、飾り図柄の可変表示が開始されるときには各コマンドのシフトが行われることから、保留記憶数通知コマンドで通知された特図保留記憶数よりもバッファ番号が小さな値になっても直ちに矛盾とはならない。但し、コマンドの受信時点における相違は矛盾となり得る。   For the area corresponding to buffer number "3" in second start winning command buffer 194B shown in FIG. 14 (B2), the second special view pending storage number notified by the second pending storage count notification command is " An example is shown in the case where a mismatch occurs due to "1". That is, the buffer number has a larger value than the second special view pending storage number notified by the second pending storage number notification command, and the second special view pending storage number notified from the main board 11 is (2) It is inconsistent with the number of second special view pending storages specified from the storage contents of the start winning command buffer 194B. In addition, since the shift of each command is performed when the variable display of the decorative design is started, it is immediately contradictory even if the buffer number becomes a value smaller than the number of special view pending storage notified by the pending storage number notification command. It must not be. However, differences at the time of reception of a command can be contradictory.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作を説明する。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main substrate 11, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing to be gaming control main processing. When the game control main processing is started, the CPU 103 sets the interrupt prohibition and then performs necessary initialization. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Further, the register setting of the CTC incorporated in the gaming control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals, and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When initialization is complete, after enabling the interrupt, it enters loop processing. In the game control main process, the loop process may be entered after executing the process for restoring the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図15のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図15に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する(ステップS13)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 15 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, whereby the gate switch 21, the first starting opening switch 22A, and the second starting opening via the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing predetermined information output processing, for example, data such as jackpot information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to the hole management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, the game random number updating process for updating at least a part of the gaming random numbers such as the random number values MR1 to MR5 used on the main substrate 11 side by software is executed (step S14). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process processing, the value of the special drawing process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B, opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning prize ball device 7 and the like in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。   Following the special symbol process processing, a normal symbol process processing is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation of the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process processing, and enables variable display of the normal symbol and tilting operation setting of the movable wing in the normally variable winning ball device 6B, etc. Do.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process processing, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to the sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, among the output ports included in the I / O 105 corresponding to the setting in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, effect control After control data is set in the output port for transmitting the effect control command to the substrate 12, predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By setting the switch to the off state, etc., transmission of effect control commands based on settings in the command transmission table is enabled. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is ended after setting to the interrupt enabled state.

図16は、図15に示すステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図17は、図16のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 16 is a flow chart showing an example of the special symbol process process executed in step S15 shown in FIG. In the special symbol process process shown in FIG. 16, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 17 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101 of FIG.

図17に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;YES)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   In the start winning determination process shown in FIG. 17, the CPU 103 first performs the first based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A. It is determined whether the start port switch 22A is on (step S201). At this time, if the first starting opening switch 22A is on (step S201; YES), the number of first special drawing holding memories, which is the number of holding memories for the special drawing game using the first special drawing, is a predetermined upper limit It is determined whether or not (step S202). The CPU 103 only needs to be able to specify the number of first to-be-stored storages by reading the first to-be-stored storage number count value which is the storage value of the first to-be-stored storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. For example, when the first special figure storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; NO), the stored value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "1", for example ( Step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;YES)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;YES)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start port switch 22A is off at step S201 (step S201; NO), or when the number of first special view storage blocks has reached the upper limit at step S202 (step S202; YES), Whether or not the second starting opening switch 22B is on is determined based on a detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B ( Step S204). At this time, if the second starting opening switch 22B is on (step S204; YES), the second special view pending storage number, which is the pending storage number of the special view game using the second special view, is a predetermined upper limit value It is determined whether or not (step S205). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special image storage number by reading the second storage number count value, which is the storage value of the second storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the second special drawing reserve storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; NO), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "2" ( Step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   After one of the processes in steps S203 and S206 is executed, the number of to-be-saved special-image storages according to the starting opening buffer value, which is the storage value of the starting opening buffer, is updated to 1 (step S207). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the first pending storage number count value is incremented by one, while when the starting opening buffer value is “2”, the second pending storage number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is increased by one when the game ball passes through the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special view game using the first special figure is satisfied. Updated to In addition, the second reserved memory number count value is increased by 1 when the game ball passes through the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special view game using the second special figure is satisfied. Updated to At this time, the total pending storage number is also updated so as to add one (step S208). For example, the total pending storage number count value, which is the storage value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated so as to add one.

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   After executing the processing of step S208, the CPU 103 determines the random number value MR1 for determining the special view display result and the big hit type from among the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 and the game control counter setting unit 154. The numerical value data indicating the random number value MR2 for the random number and the random number value MR3 for the determination of the variation pattern type are extracted (step S209). Numeric data representing each random number value extracted in this manner is stored at the head of the empty entry in the special view holding storage unit according to the starting opening buffer value by being set as holding information (step S210). For example, when the starting opening buffer value is “1”, numerical data representing random number values MR1 to MR3 are set in the first special image storage unit 151A, while when the starting opening buffer value is “2”, Numerical data representing random number values MR1 to MR3 is set in second special image storage unit 151B.

特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部又は全部を示す数値データを抽出する。   The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the big hit type indicate whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit". Used to determine the type of jackpot in the case of "big hit". The random number value MR3 for determining the variation pattern type is used to determine the variation pattern type to which the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol belongs. The CPU 103 executes the processing of step S209 to select numerical data representing a part or all of the random display value used to determine the variable display mode including the variable display result of the special symbol or decorative pattern or the variable display time. Extract.

ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板12に対して第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板12に対して第2保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図15に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S210, transmission setting of the pending storage number notification command according to the starting opening buffer value is performed (step S211). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the storage control address of the first hold storage number notification command table in the ROM 101 is stored in the transmission command buffer in the buffer area designated by the transmission command pointer, etc. The setting for transmitting the first pending storage number notification command is performed on T12. On the other hand, when the starting port buffer value is "2", the storage address of the second hold storage number notification command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, etc. The setting for transmitting the second pending storage number notification command is performed. For example, after the special symbol process process is completed, the command control process of step S17 shown in FIG. 15 is executed from the main board 11 to the effect control board 12 after the special symbol process process is finished. It is transmitted.

ステップS211の処理に続いて、ステップS209の処理により抽出した数値データに示される特図表示結果決定用の乱数値MR1が、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定する(ステップS212)。本実施形態では、複数の数値範囲として、「8001〜8437」の範囲、「8438」〜「11277」の範囲、及びこれら以外の範囲が予め設定されている。一例として、ステップS212の処理では、それぞれの数値範囲における最小値と最大値とを設定して、ステップS209の処理により抽出した乱数値MR1との比較により、いずれの数値範囲内に含まれるかを判定できればよい。   Subsequent to the process of step S211, it is determined which one of a plurality of previously set numerical ranges the random number value MR1 for special view display result determination indicated by the numerical data extracted by the process of step S209 is included (step S212). In the present embodiment, the range of “8001 to 8437”, the range of “8438” to “11277”, and the range other than these are set in advance as the plurality of numerical value ranges. As an example, in the process of step S212, the minimum value and the maximum value in each numerical value range are set, and which numerical value range is included by comparison with the random value MR1 extracted in the process of step S209. It is sufficient if it can be determined.

ステップS212の処理を実行した後には、入賞時判定結果指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS213)。図18は、ステップS213の処理にて送信設定が行われる入賞時判定結果指定コマンドの構成例を示している。図18に示す入賞時判定結果指定コマンドでは、ステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1が複数の数値範囲のいずれに含まれるかの判定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド9500Hは、乱数値MR1が「8001」〜「8437」の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第1指定コマンドである。コマンド9501Hは、乱数値MR1が「8438」〜「11277」の範囲内にあることを示す入賞時判定結果第2指定コマンドである。コマンド9502Hは、乱数値MR1が上記以外の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第3指定コマンドである。   After execution of the processing of step S212, transmission setting of a winning determination result specification command is performed (step S213). FIG. 18 shows a configuration example of the in-winning determination result designation command for which transmission setting is performed in the process of step S213. In the prize determination result specifying command shown in FIG. 18, the EXT that is different according to the determination result of which of the plurality of numerical ranges the random number MR1 for special view display result determination extracted in the process of step S209 is included. Data is set. More specifically, the command 9500H is a winning combination determination result first specification command indicating that the random number MR1 is included in the range of "8001" to "8437". The command 9501H is a winning combination determination result second specification command indicating that the random number MR1 is in the range of “8438” to “11277”. The command 9502H is a winning combination determination result third designation command indicating that the random number MR1 is included in a range other than the above.

本実施形態では、図8に示すように、パチンコ遊技機1において確変制御が行われているか否かにかかわらず、乱数値MR1が「8001」〜「8437」の値のいずれかであれば、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第1指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板12の側において特定可能となるように指定する。乱数値MR1が「8438」〜「11277」の値のいずれかであれば、パチンコ遊技機1において確変制御が行われている場合に限り、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第2指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板12の側において特定可能となるように指定する。入賞時判定結果第3指定コマンドは、可変表示結果が「ハズレ」となり大当り遊技状態には制御しないと決定されることを、演出制御基板12の側において特定可能となるように指定する。   In the present embodiment, as shown in FIG. 8, regardless of whether or not the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, if the random number value MR1 is any one of "8001" to "8437", The special view display result is determined to be "big hit". Therefore, in the effect control board 12, it is determined that the variable display result is "big hit" and the big hit gaming state is controlled regardless of whether or not the gaming state is a definite change state, and the first determination command of winning determination result is determined. Designate to be identifiable on the side. If the random number MR1 is any one of "8438" to "11277", the special figure display result is determined to be "big hit" only when the probability variation control is being performed in the pachinko gaming machine 1. Therefore, it is possible to specify on the side of effect control board 12 that the variable display result is "big hit" and it is decided to control to the big hit gaming state when the gaming state is the definite variation state and the second judgment command upon winning a prize is determined. Specify to be The winning combination determination result third specification command specifies that it is possible to specify on the side of the effect control board 12 that the variable display result is “losing” and it is determined that the big hit gaming state is not to be controlled.

ステップS213の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   After the process of step S213 is performed, it is determined whether the start port buffer value is "1" or "2" (step S214). At this time, if the start port buffer value is "1" (step S214; "1"), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S215), step S204. Go to the process of On the other hand, when the starting port buffer value is "2" (step S214; "2"), the starting port buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S216), The start winning determination process ends. As a result, even when both the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect a starting winning combination of valid gaming balls, it is possible to surely complete the processing based on the detection of both starting starting winning combinations.

こうした始動入賞判定処理では、ステップS211の処理を実行した後に、ステップS213の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図15に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドという2つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込み内に一括して送信される。なお、1タイマ割込み内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込み毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   In the start winning determination process, after the process of step S211 is performed, the process of step S213 is performed. By executing the command control process of step S17 shown in FIG. 15 after these processes are executed, the game ball passes through the first start winning opening and the second starting winning opening, and the first start condition and the second start condition are obtained. When the start condition is satisfied, two commands, ie, a pending storage number notification command and a winning judgment result specification command, are collectively transmitted in one timer interrupt as one set. In addition, it is not limited to what is collectively transmitted in 1 timer interruption, and one command may be sequentially transmitted by the command control process of step S17 for every timer interruption.

図16のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 of FIG. 16, the CPU 103 selects one of the processes in steps S110 to S117 in accordance with the value of the special view process flag provided in the game control flag setting unit 152. And run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A or the second special symbol is based on the presence / absence of the pending data stored in the first special view pending storage unit 151A or the second special view pending storage unit 151B. A determination is made as to whether or not the special figure game is to be started by the display device 4B. Also, in the special symbol normal processing, whether or not to control the variable display result of the special symbol or the decorative symbol to the big hit gaming state as the "big hit", based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special image display result. The variable display result is determined before it is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, the finalized special symbol in the special figure game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is set corresponding to the variable display result of the special symbol in the special symbol game . In the special symbol normal processing, when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance, the value of the special processing process flag is updated to “1”.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special drawing process flag is "1". In this variation pattern setting process, multiple types of variation pattern types are used using numerical data indicating the random number value MR3 for determination of the variation pattern type based on the preliminary determination result of whether or not the variable display result is "big hit". And the process of determining the variation pattern to any one of a plurality of types using numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern based on the determination result of the variation pattern type, and the like. There is. When the variation pattern setting process is executed and the variable display of the special symbol is started, the value of the special figure process flag is updated to "2".

ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal processing in step S110 and the variation pattern setting processing in step S111, a variation pattern including the determined special symbol, the special symbol, and the variable symbol display time of the decorative symbol as the variable display result of the special symbol is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are the random number value MR1 for determination of the special figure display result, the random number value MR2 for determination of the big hit type, the random number value MR3 for determination of the variation pattern type, and the random value for variation pattern determination A process of determining a variable display mode of a special symbol or a decorative symbol is included using MR4.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行される毎に、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動時間タイマの格納値である特図変動時間タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process to make settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and an elapsed time from the start of the variation of the special symbol Processing etc. is included. For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special figure variation time timer value which is the storage value of the special figure variation time timer provided in the game control timer setting unit 153 is decremented by 1 or added 1 The same is true regardless of whether it is a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A or a special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The timer measures the elapsed time. Further, it is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Thus, the special symbol variation process of step S112 is the variation of the special symbol in the special symbol game using the first special figure in the first special symbol display device 4A, and the second special feature in the second special symbol display device 4B. It is sufficient that the processing of controlling the variation of the special symbol in the special drawing game using the figure is performed by the common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special figure variation time, the value of the special figure process flag is updated to "3".

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stopping process of step S113 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In this special symbol stop process, the variation of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol as the variable display result of the special symbol is stopped and displayed. It includes the process of setting. Then, it is determined whether the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is on or not, and if the big hit flag is on, the value of the special processing process flag is updated to "4". Be done. On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special process process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、演出制御基板12の側において実行されるファンファーレ演出(大当り遊技状態の開始を報知する演出、大当り開始時演出ともいう)の実行時間の終了までの待ち時間(大当り開始時演出待ち時間)が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。大入賞口を開放状態とするための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special processing process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, waiting time until the end of the execution time of the fanfare effect (effect to notify the start of big hit gaming state, big hit start effect) to be executed on the side of the production control board 12 (big hit start This process includes a process of waiting until the time effect waiting time has elapsed, and a process of starting execution of a round in the big hit gaming state and setting for opening the big winning opening. When the setting for opening the special winning opening is made, the value of the special drawing process flag is updated to "5".

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. And the like are included to determine whether it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, the processing of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed, and then the value of the special processing process flag is updated to "6". .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit opening post process of step S116 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round with the big winning opening opened reached the large winning opening opening frequency maximum value, the winning opening opening frequency maximum value was reached In this case, the process of setting for transmitting the end command is included. Then, when the number of round executions has not reached the maximum winning opening open number maximum value, while the value of the special drawing process flag is updated to "5", when the maximum winning opening opening number maximum value is reached, the special drawing The value of the process flag is updated to "7".

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出制御基板12の側において実行されるエンディング演出(大当り遊技状態の終了を報知する演出、大当り終了時演出ともいう。)の実行時間の終了までの待ち時間(大当り終了時演出待ち時間)が経過するまで待機する処理や、確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing of step S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In this big hit end processing, the waiting time until the end of the execution time of the ending effect (effect to notify the end of the big hit gaming state, also referred to as a big hit end effect) is performed on the side of the effect control board 12 (big hit end It includes a process of waiting until the time effect waiting time has elapsed, a process of performing various settings for starting the probability change control and the time reduction control, and the like. When such setting is performed, the value of the special drawing process flag is updated to "0".

図19は、図16のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS213の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 19 is a flow chart showing an example of the special symbol normal processing executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal processing shown in FIG. 19, the CPU 103 first determines whether the number of second special view reservations is "0" (step S231). The second special figure reservation storage count is the number of reserved storages of the special view game using the second special view by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S213, the second hold storage count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read out, and it may be determined whether the read value is "0".

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of second special view reservations is other than “0” at step S 231 (step S 231; NO), the suspension stored corresponding to the suspension number “1” in second special view suspension storage unit 151 B As data, numerical data representing a random number value MR1 for special image display result determination, a random number value MR2 for large hit type determination, and a random value MR3 for variable pattern type determination are read out (step S232). The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the process of step S232, for example, by updating the second reserved memory number count value by decrementing the second reserved memory number count value by one, and updating it so that the second special image reserved memory number is decremented by one, The holding data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the holding number "1" in the part 151B is shifted upward by one entry (step S233). In addition, in the process of step S233, the gaming control counter setting unit 154 may be updated so as to subtract 1 from the total suspension storage count count value stored in the total suspension storage count counter. At this time, the variation special figure designation buffer value which is the storage value of the variation special figure designation buffer is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the number of second Tokushu storages is "0" at step S231 (step S231; YES), it is determined whether or not the number of first special maps storage is "0" (step S235). The first special view reservation storage number is the number of suspension storages of the special view game using the first special view by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first hold storage count value stored in the first hold storage count counter and determines whether the read value is "0". Just do it. As described above, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the number of second special view reservations is “0”, and the number of first special views suspension storage is “0”. It is determined whether or not. As a result, the special view game using the second special view starts being executed with priority over the special view game using the first special view.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When it is determined in step S235 that the number of first special view reservations is other than “0” (step S235; NO), the suspension stored corresponding to the suspension number “1” in first special view suspension storage unit 151A. As data, random number value MR1 for special figure display result decision, random number value MR2 for big hit classification decision and the numerical data which shows random number value MR3 for fluctuation pattern category decision, it reads out respectively (step S236). The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S 236, the first TOC pending memory number is updated to be decremented by 1, for example, by subtracting the first pending memory number count value and updating, etc. The pending data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the pending number "1" in the part 151A is shifted upward by one entry (step S237). Further, in the process of step S 237, the game control counter setting unit 154 may be updated so as to subtract 1 from the total suspension storage count count value stored in the total suspension storage count counter. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS239)。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」又は「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。このときには、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた確変フラグ(後述)の状態を確認すること等により、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態であるか否かを特定すればよい。   After performing any of the processes in steps S234 and S238, it is possible to use the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, as a use table for determining whether the "big hit" or "losing" is made. The figure display result determination table 130 is selected and set (step S239). Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special image display result stored in the random number buffer for variation is compared with the determined value assigned to each special image display result of "big hit" or "lost". Then, it is determined whether the special map display result is to be "big hit" or "loss" (step S240). At this time, for example, by confirming the state of a probability variation flag (described later) provided in the game control flag setting unit 152 or the like, it is determined whether or not the probability variation state in the pachinko gaming machine 1 is the probability variation state Good.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;YES)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データが「第1大当り」又は「第2大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種類のいずれとするかを決定する(ステップS244)。   After the special view display result is determined in step S240, it is determined whether the special view display result is a "big hit" (step S241). Then, if it is determined that the "big hit" (step S241; YES), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). At this time, the jackpot type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the jackpot type as any of a plurality of types (step S243). By referring to the jackpot classification determination table 131 set in this way, numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot classification determination stored in the random number buffer for variation is each jackpot of “first jackpot” or “second jackpot” In accordance with which of the determination values assigned to the type, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S244).

ステップS244の処理にて決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値を設定すること等により(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「第1大当り」であれば大当り種別バッファ値を「1」とし、「第2大当り」であれば「2」とすればよい。   Corresponding to the jackpot type determined in the process of step S244, for example, by setting the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), store the determined jackpot type Let As an example, if the big hit type is “first big hit”, the big hit type buffer value may be “1”, and if “big hit”, it may be “2”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS241;NO)、ステップS245の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「第1大当り」とする決定結果に応じて、6R大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第2大当り」とする決定結果に応じて、16R大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   If it is determined in step S241 that the game is not a "big hit" (step S241; NO) or after the process of step S245 is executed, the result of the predetermination as to whether or not to control the big hit gaming state, In response to the determination result of the jackpot type in the game state, the determined special symbol is determined (step S246). As an example, when it is determined that the special figure display result is not a "big hit" in step S241, the special figure display result is "loss" in response to the pre-decision result indicating that the "loss" is made. A special symbol indicating a symbol of "-" is set as the confirmed special symbol. On the other hand, when it is determined in step S241 that the special view display result is "big hit", the "3" or "7" that is the big hit symbol according to the big hit type determination result in step S244. Set one of the special symbols that show numbers to the finalized special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is "first jackpot", a special symbol indicating a number of "3" which is a 6R jackpot symbol is set as the determined special symbol. Also, according to the determination result that the jackpot type is "the second jackpot", a special symbol indicating the number of "7" that is the 16R jackpot symbol is set as the determined special symbol.

ステップS246にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After setting the finalized special symbol in step S246, the special symbol process flag is updated to "1" corresponding to the variation pattern setting process (step S247), and the special symbol normal processing is ended. . If, in step S235, the number of reserved memories of the special drawing game using the first special drawing is "0" (step S235; YES), after performing predetermined demonstration display setting (step S248), the special symbol End normal processing. In this demonstration display setting, for example, whether or not an effect control command for specifying a demonstration display by displaying a predetermined effect image or the like on the image display device 5 has been transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 or not. Determine At this time, if it has already been sent, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if not sent, the setting for sending the customer waiting demo specification command is made, and then the demonstration display setting is ended.

図20は、図16のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;YES)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えば遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ること等により、大当り種別が「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。   FIG. 20 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process performed in step S111 of FIG. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 20, the CPU 103 first determines whether the big hit flag is on (step S261). Then, if the big hit flag is on (step S261; YES), the big hit fluctuation pattern type determination table 132A is selected and set as a use table for determining the fluctuation pattern type to any one of a plurality of types (step S262). ). Further, for example, by reading the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155, it is specified whether the jackpot type is "first jackpot" or "second jackpot" (step S263). .

ステップS261で大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;NO)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグ(後述)がオンであるか否かを判定すること等により、時短制御中であるか否かを判定する(ステップS264)。時短制御中ではないときには(ステップS264;NO)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bを選択してセットする(ステップS265)。ステップS264にて時短制御中である場合には(ステップS264;YES)、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする(ステップS266)。なお、ステップS265、S266の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ること等により、合計保留記憶数を特定するとよい。   When the big hit flag is off in step S261 (step S261; NO), time reduction control is being performed, for example, by determining whether the time short flag (described later) provided in the game control flag setting unit 152 is on or not. It is determined whether or not (step S 264). When the time saving control is not being performed (step S 264; NO), the lost change pattern type determination table (normal time) 132 B is selected and set as a use table for determining the change pattern type to any one of a plurality of types (step S265). If time reduction control is in progress in step S 264 (step S 264; YES), a loss change pattern type determination table (during time reduction control) 132 C is selected and set in the use table for determining the change pattern type (step S S266). When one of the processes in steps S265 and S266 is executed, the total pending storage number may be specified, for example, by reading the storage value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 154.

ステップS263、S265、S266の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファ等に格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等に基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS267)。   After one of the processes in steps S263, S265, and S266 is executed, it is set in the use table based on, for example, numerical data indicating the random value MR3 for determination of the variation pattern type stored in the variation random number buffer etc. The variation pattern type is determined to be any one of a plurality of types by referring to the variation pattern type determination table (step S 267).

即ち、大当りフラグがオンであるときには、ステップS262にて選択された大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを構成するテーブルデータのうちから、ステップS263の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定する。   That is, when the big hit flag is on, the table data corresponding to the big hit type specified by the process of step S263 is selected from the table data constituting the big hit fluctuation pattern type determination table 132A selected in step S262. Then, the variation pattern type to which the determination value corresponding to the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type is assigned is determined.

大当りフラグがオフであるときには、ステップS265にて選択されたハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、又は、ステップS265にて選択されたハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cのうちから、合計保留記憶数に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定する。   When the big hit flag is off, the lost variation pattern type determination table (normal) 132B selected in step S265 or the lost variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C selected in step S265. Then, the table data corresponding to the total number of pending storages is selected, and the variation pattern type to which the determination value corresponding to the numerical data indicating the random value MR3 for determination of the variation pattern type is assigned is determined.

ステップS267にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル133を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS268)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS268でセットした変動パターン決定テーブル133を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。   After the variation pattern type is determined in step S267, the variation pattern determination table 133 is selected, and the variation pattern is set as a use table for determining any of a plurality of types (step S268). Subsequently, the fluctuation pattern is determined to be any one of a plurality of types by referring to the fluctuation pattern determination table 133 set in step S268 based on the numerical data indicating the random value MR4 for fluctuation pattern determination (step S269).

変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS269の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等から抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3と共に、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留情報として記憶しておいてもよい。   The numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern may be extracted from the random number circuit 104 or the random counter of the game control counter setting unit 154 when the process of step S269 is executed, or the first start winning combination The game balls that have passed through the mouth and the second start winning opening are extracted at the time of the start winning being detected, together with random number values MR1 to MR3, in the first special view holding storage unit 151A and the second special view holding storage unit 151B. It may be stored as hold information.

ステップS269にて変動パターンを決定した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。具体的には、CPU103は、特図変動時間タイマのタイマ初期値として、ステップS269にて決定された変動パターンに応じた特図変動時間をセットすればよい。なお、特図変動時間タイマのタイマ値は、タイマ割込み毎に1減算するようにしているため、タイマ初期値としてセットする値は、割込周期Tに基づく値となる。例えば、割込周期がTmsであれば、1秒間の割込みの発生回数は1000/T(回)であるため、1秒間のタイマ初期値は1000/Tとなる。例えば、割込周期Tが4msであれば、1秒間のタイマ初期値は「250」となる。なお、主基板11側の他の各タイマ(例えば、特図確定表示時間タイマ等)のタイマ初期値や演出制御基板12の各タイマ(例えば、報知制限時間タイマ等)のタイマ初期値についても同様である。   After the change pattern is determined in step S269, a special view change time which is a variable display time of the special symbol is set (step S270). Specifically, the CPU 103 may set the special figure fluctuation time according to the fluctuation pattern determined in step S269 as the timer initial value of the special figure fluctuation time timer. Since the timer value of the special figure fluctuation time timer is decremented by one every timer interrupt, the value set as the timer initial value is a value based on the interrupt cycle T. For example, if the interrupt cycle is Tms, since the number of occurrences of the interrupt per second is 1000 / T (times), the timer initial value for one second is 1000 / T. For example, if the interrupt cycle T is 4 ms, the timer initial value for one second is "250". The same is true for the timer initial values of other timers (for example, special figure finalized display time timer etc.) on the main substrate 11 side and timer initial values of each timer (for example, notification time limit timer etc.) of the effect control board 12 It is.

ステップS270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After executing the process of step S270, according to the variation special view designation buffer value, the special view game using the first special view in the first special symbol display device 4A, and the second special in the second special symbol display device 4B. In order to start any one of the special drawing games using the figures, setting for starting the variation of the special symbol is performed (step S271). As an example, if the variation special figure designation buffer value is "1", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variation special figure designation buffer value is "2", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequent to the process of step S271, setting for transmitting various commands used for the start of variation of the special symbol is performed (step S272). For example, when the fluctuation special view designation buffer value is “1”, the CPU 103 causes the main board 11 to issue a game state designation command, a first fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, and a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12 In order to sequentially transmit the notification command and the first hold storage number notification command, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit 155 The transmission command buffer stores the data in the buffer area specified by the transmission command pointer. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 causes the main board 11 to issue a game state designation command, a second fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, and a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12 In order to sequentially transmit the notification command and the second pending storage number notification command, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. In the buffer area. Thereafter, the value of the special view process flag is updated to "2" which is a value corresponding to the special symbol variation process (step S273), and the variation pattern setting process is ended.

図21は、図16のステップ113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、ステップS295の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 21 is a flow chart showing an example of the special symbol stop process executed in step 113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 21, the CPU 103 first determines, for example, whether the special view final display flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like is on (step S291). Here, the special view finalization display flag is set to the on state by the processing of step S295 in response to the finalization display of the finalization special symbol as the variable display result in the special view game.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;NO)、CPU103は、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。続いて、CPU103は、図柄確定指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。続いて、CPU103は、確定特別図柄の停止表示時間である特図確定表示時間を設定する(ステップS294)。具体的には、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられている特図確定表示時間タイマの格納値である特図確定表示時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の特図確定表示時間をセットすればよい。なお、本実施形態では、変動パターンに関係する時間が特図変動時間であり、特図確定表示時間は変動パターンに関係しない時間(例えば、一定時間)としているが、特図変動時間に加えて特図確定表示時間も変動パターンに関係する時間としてもよい。例えば、特図変動時間と特図確定表示時間との合計時間が変動パターンに応じた時間とし、変動パターンに応じて特図変動時間タイマのタイマ初期値と特図確定表示時間タイマのタイマ初期値をセットしてもよい。   When the flag for displaying special figure confirmation is off at step S291 (step S291; NO), the CPU 103 performs setting for deriving and displaying the confirmed special symbol (step S292). Subsequently, the CPU 103 performs setting for transmitting a symbol determination designation command to the effect control board 12 (step S293). Subsequently, the CPU 103 sets a special view finalized display time which is a stop display time of the finalized special symbol (step S294). Specifically, CPU 103 sets a special figure determination display time as a timer initial value of the special figure determination display time timer value which is a storage value of the special figure determination display time timer provided in game control timer setting unit 153. Just set it. In the present embodiment, the time related to the fluctuation pattern is the special drawing fluctuation time, and the special drawing determination display time is a time not related to the fluctuation pattern (for example, a fixed time), but in addition to the special drawing fluctuation time The special view determination display time may be a time related to the variation pattern. For example, assuming that the total time of the special figure fluctuation time and the special figure determination display time corresponds to the fluctuation pattern, the timer initial value of the special figure fluctuation time timer and the timer initial value of the special figure determination display time timer according to the fluctuation pattern May be set.

ステップS294の処理に続いて、CPU103は、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the process of step S294, CPU 103 sets the flag during special image determination display to ON (step S295), and ends the special symbol stop process.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;YES)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。ステップS296の処理では、例えば、ステップS294にてタイマ初期値がセットされた特図変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(特図変動時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;NO)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。   If it is determined in step S291 that the flag for displaying special figure confirmation is on (step S291; YES), it is determined whether the special figure confirmation display time has elapsed (step S296). In the process of step S296, for example, it may be determined whether or not the special figure fluctuation time timer in which the timer initial value is set in step S294 has timed out (the special figure fluctuation time timer value has become 0). . If the special figure determination display time has not elapsed in step S296 (step S296; NO), the special symbol stop process is ended, and the process waits until the special figure determination display time has elapsed.

ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;YES)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(S298)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS298;YES)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS299)。具体的には、遊技制御タイマ設定部153に設けられている大当り開始時演出待ち時間タイマの格納値である大当り開始時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り開始時演出待ち時間をセットすればよい。   When the special figure determination display time has elapsed in step S296 (step S296; YES), after the special figure determination display flag is cleared and turned off (step S297), it is determined whether the big hit flag is on or not. It determines (S298). At this time, if the big hit flag is on (step S 298; YES), a big hit start presentation waiting time is set (step S 299). Specifically, a predetermined big hit start waiting time as a timer initial value of the big hit start waiting time timer value which is a stored value of the big hit start waiting time timer provided in the game control timer setting unit 153 Just set it.

ステップS299の処理に続いて、CPU103は、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。   Subsequent to the process of step S299, the CPU 103 performs setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S300). For example, in the process of step S300, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance for transmitting the hit start designation command according to the big hit type buffer value is a send command in the send command buffer. It may be stored in the buffer area specified by the pointer.

ステップS300の処理に続いて、CPU103は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS301)。続いて、CPU103は、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた大当り開始時フラグをオン状態にセットする(ステップS302)。続いて、CPU103は、時短状態や確変状態を終了するための設定を行う(ステップS303)。ステップS303の処理では、例えば、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグや確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた時短回数カウンタをクリアして時短回数カウント値を「0」に初期化する処理や、確変回数カウンタをクリアして確変回数カウント値を「0」に初期化する処理等が実行されればよい。   Subsequent to the process of step S300, the CPU 103 clears the big hit flag and turns it off (step S301). Subsequently, the CPU 103 sets, for example, a big hit start time flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like to an on state (step S302). Subsequently, the CPU 103 performs setting for ending the time saving state or the probability changing state (step S303). In the process of step S303, for example, the process of clearing the time saving flag or the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 and turning it off, or clearing the time saving counter provided in the game control counter setting unit 154 A process of initializing the count value of the time saving number to "0", a process of clearing the count value of the probability of variation by clearing the probability variation frequency counter, and the like may be executed.

本実施形態では、時短フラグは、高開放制御及び時短制御が行われる時短状態に制御されるときにオン状態にセットされ、時短状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、時短フラグがオン状態であることは遊技状態が時短状態であることを示し、高開放制御と時短制御が行われる。また、確変フラグは、確変制御が行われる確変状態に制御されるときにオン状態にセットされ、確変状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、確変フラグがオン状態であることは遊技状態が確変状態であることを示し、確変制御が行われる。また、時短回数カウンタは、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするためのカウンタである。確変回数カウンタは、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするためのカウンタである。   In the present embodiment, the time saving flag is set to the on state when controlled to the time saving state in which the high release control and the time saving control are performed, and is cleared to the off state when the time saving state ends. That is, when the time saving flag is in the on state, it indicates that the gaming state is in the time saving state, and high open control and time saving control are performed. The probability change flag is set to the on state when controlled to the probability change state in which the probability change control is performed, and is cleared to be turned off when the probability change state ends. That is, the fact that the probability change flag is in the on state indicates that the gaming state is the probability change state, and probability change control is performed. Further, the time reduction counter is a counter for counting the remaining number of times of the special figure game in which the time reduction control and the high release control are performed. The probability variation number counter is a counter for counting the number of remaining times of the special figure game in which probability variation control is performed.

ステップS303の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS304)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板12の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合(例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定(遊技状態が変化したことの特定も含む)するが、遊技状態指定コマンドに代えて当り開始指定コマンドを受信したことにより現在の遊技状態を特定してもよい。この場合には、ステップS304の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS305)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the process of step S303, setting for transmitting a gaming state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S304). Thereby, the change (transition) of the gaming state in the pachinko gaming machine 1 can be notified to the side of the effect control board 12. In the present embodiment, the game state designation command is transmitted even if the game state does not change even when the game state changes, but when the game state changes (for example, from the time saving state or the probability change state to the normal state) The game state designation command may be transmitted only when the change occurs. In addition, on the side of the effect control board 12, the current gaming state is specified (including the specification that the gaming state has changed) from the contents of the game state designation command transmitted from the main board 11, but in the game state designation command Alternatively, the current game state may be specified by receiving a hit start designation command. In this case, the game state designation command may not be transmitted by the process of step S304 or the like. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the big hit opening pre-processing (step S305), and the special symbol stop process is ended.

ステップS298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;NO)、時短状態や確変状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップS306)。例えば、ステップS306の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算して更新する。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定を行う。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値と合致しない場合には時短状態を終了させないと判定し、合致した場合には時短状態を終了させると判定してもよい。また、ステップS306の処理では、確変フラグがオンであるときに、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値を、例えば1減算して更新する。更新後の確変回数カウント値が確変終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定を行う。更新後の確変回数カウント値が確変終了判定値と合致しない場合には確変状態を終了させないと判定し、合致した場合には確変状態を終了させると判定してもよい。なお、時短状態を終了させると判定した場合には、時短フラグをクリアしてオフ状態とし、時短状態(時短制御、高開放制御)を終了させる。また、確変状態を終了させると判定した場合には、確変フラグをクリアしてオフ状態とし、確変状態(確変制御)を終了させる。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態又は高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとしているため、時短フラグがオンであるときには確変フラグがオンとなり、時短フラグがオフであるときには確変フラグがオフとなり、確変フラグがオンであるときには時短フラグがオンとなり、確変フラグがオフであるときには時短フラグがオフとなるように、確変回数カウンタに設定する初期値と時短回数カウンタに設定する初期値とを同じ値(例えば、100回)にしている(大当り終了処理のステップS322、S323)。   If the big hit flag is off in step S298 (step S298; NO), it is determined whether or not the time saving state or the probability changing state is ended (step S306). For example, in the process of step S306, when the time saving flag is on, the time saving count value, which is the stored value of the time saving counter, is updated by subtracting 1, for example. It is determined whether or not the updated time count value matches the time reduction end determination value (for example, “0”). It may be determined not to end the time saving state if the updated time count value does not match the time reduction end determination value, and it may be determined to end the time saving state if it matches. Further, in the process of step S306, when the probability variation flag is on, the probability variation number count value stored in the probability variation number counter is updated, for example, by subtracting one. It is determined whether or not the count value of the number of times of probability variation after updating matches the probability variation end determination value (for example, “0”). If the count value of the probability variation count after the update does not match the probability variation end determination value, it may be determined not to end the probability variation state, and if it matches, it may be determined to terminate the probability change status. When it is determined that the time saving state is to be ended, the time saving flag is cleared to be in the off state, and the time saving state (time saving control, high release control) is ended. When it is determined that the definite change state is to be ended, the positive change flag is cleared to be in the OFF state, and the positive change state (positive change control) is ended. In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is assumed to be in either the low probability low base state or the high probability high base state gaming state, so when the time saving flag is on, the probability change flag is on, The initial value set in the probability variation counter so that the time variation flag is off when the time saving flag is off, the time saving flag is on when the probability variation flag is on, and the time saving flag is off when the probability variation flag is off And the initial value set in the time saving number counter are the same value (for example, 100 times) (steps S322 and S323 of the big hit end process).

ステップS306の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS307)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板12の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合(例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定(遊技状態が変化したことの特定も含む)するが、これに代えて主基板11の側とは独立して演出制御基板12の側で可変表示の実行回数をカウントすること等により現在の遊技状態を特定できるようにしてもよい。この場合には、ステップS307の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、ステップS306で確変状態を終了させると判定した場合には、確変終了コマンドを送信するための設定を行う(ステップS308)。なお、確変状態を終了させないときには、確変終了コマンドを送信するための設定は行わない。また、大当りフラグオンとなっているときに確変状態が終了しても(ステップS303)、確変終了コマンドを送信するための設定は行わない。そして、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS309)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the process of step S306, setting for transmitting a gaming state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S307). Thereby, the change (transition) of the gaming state in the pachinko gaming machine 1 can be notified to the side of the effect control board 12. In the present embodiment, the game state designation command is transmitted even if the game state does not change even when the game state changes, but when the game state changes (for example, from the time saving state or the probability change state to the normal state) The game state designation command may be transmitted only when the change occurs. In addition, on the side of the effect control board 12, the current gaming state is specified (including the specification that the gaming state has changed) from the contents of the game state designation command transmitted from the main board 11, but in place of this, the main The present gaming state may be specified by counting the number of times the variable display is executed on the side of the effect control board 12 independently of the side of the board 11. In this case, the game state designation command may not be transmitted by the process of step S307 or the like. After that, when it is determined in step S306 that the definite variation state is to be ended, setting for transmitting a definite variation end command is performed (step S308). When the definite change state is not ended, the setting for transmitting the positive change end command is not performed. In addition, even if the positive variation state ends when the big hit flag is on (step S303), the setting for transmitting the positive variation end command is not performed. Then, the special figure process flag is cleared, and the value is initialized to "0" (step S309), and the special symbol stop process is ended.

図22は、図16のステップS114にて実行される大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS131)。ここで、大当り開始時フラグは、図16に示すステップS113の特別図柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of the jackpot opening pre-processing performed in step S114 of FIG. In the big hit opening pre-processing shown in FIG. 22, the CPU 103 first determines whether or not the big hit start flag is on (step S131). Here, the big hit start time flag is set to the on state in response to the big hit flag being on in the special symbol stopping process of step S113 shown in FIG.

ステップS131にて大当り開始時フラグがオンでなければ(ステップS131;NO)、入賞口判定処理(図25参照)を実行し(ステップS220)、ステップS138に進む。このように、ステップS115の大当り開放中処理に加え、ステップS114の大当り開放後処理においても入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞(オーバー入賞)を好適に検出することができる。例えば、次回開放待機中(ステップS138(YES)である間)においてオーバー入賞を好適に検出することができる。なお、入賞口判定処理については後述する。   If the big hit start time flag is not on in step S131 (step S131; NO), a winning opening determination process (see FIG. 25) is executed (step S220), and the process proceeds to step S138. As described above, in addition to the big hit opening process in step S115, the winning opening determination process is executed also in the big hit opening post process in step S114 to preferably detect a winning (over winning) exceeding the winning upper limit judgment value. Can. For example, over prize winning can be suitably detected during the next open standby (while step S 138 (YES)). The winning opening determination process will be described later.

ステップS131にて大当り開始時フラグがオンであれば(ステップS131;YES)、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS132)。ステップS132の処理では、例えば、特別図柄停止処理のステップS299にてタイマ初期値がセットされた大当り開始時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(大当り開始時演出待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。   If the big hit start time flag is on in step S131 (step S131; YES), it is determined whether or not the big hit start effect waiting time has elapsed (step S132). In the process of step S132, for example, whether or not the big hit start effect waiting time timer for which the timer initial value is set in step S299 of the special symbol stop process has timed out (the big hit start effect wait time timer value becomes 0 Or not).

大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS132;NO)、大当り開放前処理を終了する。大当り開始時演出待ち時間が経過していれば(ステップS132;YES)、CPU103は、大当り開始時フラグをクリアする(ステップS134)。続いて、CPU103は、大入賞口開放回数カウンタをクリアする(ステップS135)。具体的には、大入賞口開放回数カウント値を「1」に初期化する。続いて、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS136)。   If the jackpot start production waiting time has not elapsed (step S132; NO), the jackpot opening pre-processing is ended. If the jackpot start effect waiting time has elapsed (step S132; YES), the CPU 103 clears the jackpot start flag (step S134). Subsequently, the CPU 103 clears the special winning opening open frequency counter (step S135). Specifically, the special winning opening open frequency count value is initialized to "1". Subsequently, the CPU 103 reads the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 (step S136).

ステップS136の処理に続いて、ステップS136にて読み出した大当り種別バッファ値に対応した開放制御パターンを設定する(ステップS137)。このときには、例えば図23(A)に示すように、大当り種別バッファ値が「1」であれば、開放KP1の開放制御パターンを設定する。これに対して、大当り種別バッファ値が「2」であれば、開放KP2の開放制御パターンを設定する。   Following the process of step S136, an open control pattern corresponding to the big hit type buffer value read in step S136 is set (step S137). At this time, for example, as shown in FIG. 23A, if the big hit type buffer value is “1”, the release control pattern of the release KP1 is set. On the other hand, if the big hit type buffer value is "2", the release control pattern of the release KP2 is set.

ステップS137の処理又はステップS220の処理に続いて、CPU103は、次回開放待機中であるか否かを判定する(ステップS138)。即ち、次回ラウンドとして大入賞口を開放するまでのインターバル期間中であるか否かを判定する。ステップS138の処理では、例えば、大当り開放後処理のステップS366にてタイマ初期値がセットされたラウンド開始待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(ラウンド開始待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。次回開放待機中であれば(ステップS138;YES)、即ちインターバル期間が終了していない場合には、大当り開放前処理を終了する。   Following the process of step S137 or the process of step S220, the CPU 103 determines whether or not the next open standby is in progress (step S138). That is, it is determined whether it is in the interval period until the big winning opening is opened as the next round. In the process of step S138, for example, whether or not the round start waiting time timer for which the timer initial value is set in step S366 of the big hit open post-processing timed out (whether the round start waiting time timer value became 0) It is sufficient to determine If the next open standby (step S138; YES), that is, if the interval period has not ended, the big hit open pre-processing is ended.

一方、次回開放待機中でなければ(ステップS138;NO)、即ちインターバル期間が終了した場合には、CPU103は、大入賞口の開放の開始を制御する(ステップS139)。例えば、CPU103は、ステップS137にて設定した開放制御パターンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に基づいて大入賞口を開放状態とする開放時間を設定するとともに、大入賞口が開放状態になるように設定する。具体的には、ステップS139の処理では、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられている開放時間タイマの格納値である開放時間タイマ値のタイマ初期値としてステップS137にて設定した開放制御パターンの大入賞口開放時間(開放状態とする上限時間)をセットすればよい。例えば図23(B)に示した開放KP1の開放制御パターンが設定された場合には、大入賞口開放回数カウンタのカウント値が「1」〜「6」のときにおいてのみ、タイマ初期値として29.5秒をセットし、また例えば図23(B)に示した開放KP2の開放制御パターンが設定された場合には、大入賞口開放回数カウンタのカウント値が「1」〜「16」のいずれのときにおいても、タイマ初期値として29.5秒をセットすればよい。また、ステップS139の処理では、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号が出力開始とされること等により、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態に設定すればよい。   On the other hand, if not waiting for opening next time (step S138; NO), that is, if the interval period has ended, the CPU 103 controls the start of the opening of the special winning opening (step S139). For example, the CPU 103 sets an opening time for opening the big winning opening based on the opening control pattern set in step S137 and the count value of the large winning opening opening number counter, and the big winning opening is opened. To set. Specifically, in the process of step S139, the CPU 103 sets the opening control set in step S137 as the timer initial value of the opening time timer value which is the storage value of the opening time timer provided in the game control timer setting unit 153. What is necessary is just to set the big winning opening opening time (upper limit time made into an open state) of a pattern. For example, when the release control pattern of the release KP1 shown in FIG. 23B is set, the timer initial value is 29 only when the count value of the special winning opening open number counter is “1” to “6”. When the open control pattern of the open KP 2 shown in FIG. 23B is set, for example, the count value of the special winning opening open number counter is any of “1” to “16”. Also in this case, 29.5 seconds may be set as the timer initial value. Further, in the process of step S139, for example, the solenoid drive signal to a predetermined large winning opening door solenoid is started to be output via a predetermined solenoid circuit, or the like. The mouth door solenoid may be set to the on state.

ステップS139の処理に続いて、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS140)。続いて、CPU103は、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS141)、大当り開放前処理を終了する。   Subsequent to the process of step S139, the CPU 103 performs setting for transmitting the special winning opening open notification command to the effect control board 12 (step S140). Subsequently, the CPU 103 updates the value of the special view process flag to “5” which is a value corresponding to the big hit open process (step S141), and ends the big hit open pre-processing process.

図24は、図16のステップS115にて実行される大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する(ステップS121)。大入賞口開放上限時間が経過していなければ(ステップS121;NO)、入賞口判定処理を実行する(ステップS220)。図25は、図22の大当り開放前処理(ステップS114)、図24の大当り開放中処理(ステップS115)、図26の大当り開放後処理(ステップS116)、図27の大当り終了処理(ステップS117)にて実行される入賞口判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 24 is a flow chart showing an example of the big hit open process executed in step S115 of FIG. In the big hit open process shown in FIG. 23, the CPU 103 first determines whether the big winning opening open upper limit time has elapsed (step S121). If the special winning opening open upper limit time has not elapsed (step S121; NO), the winning opening determination processing is executed (step S220). 25 shows the big hit open pre-processing of FIG. 22 (step S114), the big hit open processing of FIG. 24 (step S115), the big hit open post processing of FIG. 26 (step S116), and the big hit end processing of FIG. It is a flowchart which shows an example of the winning a prize mouth judging processing performed at.

図25に示す入賞口判定処理において、CPU103は、まず、カウントスイッチ23から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する(ステップS221)。
カウントスイッチ23がオンでない場合(ステップS221;NO)には、ステップS225に進む。
In the winning opening determination process shown in FIG. 25, the CPU 103 first determines whether the detection signal transmitted from the count switch 23 has been turned on (step S221).
If the count switch 23 is not on (step S221; NO), the process proceeds to step S225.

カウントスイッチ23がオンである場合には(ステップS221;YES)、演出制御基板12に対して大入賞口への遊技球の入賞を通知するための大入賞口入賞通知コマンドの送信設定が行われる(ステップS222)。続いて、特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”であるか否かを判定する(ステップS223)。特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”でなければ(ステップS223;NO)、ステップS225に進む。   When count switch 23 is on (step S221; YES), transmission setting of the big winning opening winning notification command for notifying winning of the gaming ball to the big winning opening is performed to effect control board 12 (Step S222). Subsequently, it is determined whether or not the value of the special view process flag is "5" which is a value corresponding to the big hit open processing (step S223). If the value of the special view process flag is not "5" which is a value corresponding to the big hit open process (step S223; NO), the process proceeds to step S225.

特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”であれば(ステップS223;YES)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた入賞個数カウンタの格納値である入賞個数カウント値を1加算するように更新する(ステップS224)。なお、入賞個数カウント値は、1回のラウンド遊技が実行される間にカウントスイッチ23により検出された遊技球の個数を示すものであればよい。   If the value of the special view process flag is "5" corresponding to the big hit open processing (step S223; YES), the number of winnings which is the storage value of the winning number counter provided in the game control counter setting unit 154 The count value is updated to be incremented by 1 (step S224). The number-of-winning-pieces count value may indicate the number of gaming balls detected by the count switch 23 while one round game is being executed.

続いて、一般入賞口スイッチ24Aから伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する(ステップS225)。一般入賞口スイッチ24Aがオンでない場合(ステップS225;NO)には、入賞口判定処理を終了する。一般入賞口スイッチ24Aがオンである場合(ステップS225;YES)、演出制御基板12に対して一般入賞口への遊技球の入賞を通知するための一般入賞口入賞通知コマンドの送信設定が行われる(ステップS226)。そして、入賞口判定処理を終了する。   Subsequently, it is determined whether or not the detection signal transmitted from the general winning opening switch 24A is turned on (step S225). If the general winning a prize opening switch 24A is not on (step S225; NO), the winning a prize opening determination processing is ended. When the general winning opening switch 24A is on (step S225; YES), transmission setting of a general winning opening winning notification command for notifying the effect control board 12 of the winning of the gaming ball to the general winning opening is performed. (Step S226). Then, the winning opening determination processing ends.

図24に戻る。図25に示した入賞口判定処理に続いて、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値(本実施形態では「10」)に達したか否かを判定する(ステップS126)。入賞上限判定値に達していなければ(ステップS126;NO)、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。   It returns to FIG. Subsequently to the winning opening determination processing shown in FIG. 25, it is determined whether or not the winning number count value has reached a predetermined winning upper limit determination value ("10" in the present embodiment) (step S126). If the winning upper limit judgment value has not been reached (step S126; NO), the processing in the big hit open ends. Here, since the value of the special process process flag is not updated, the process during the big hit open is executed again when the next timer interrupt occurs.

一方、ステップS121にて大入賞口開放上限時間が経過した場合や(ステップS121;YES)、ステップS126にて入賞上限判定値に達したと判定された場合には(ステップS126;YES)、今回のラウンド遊技を終了すると判断して、開放状態となっている大入賞口を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われる(ステップS127)。このときには、ソレノイド82に対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。   On the other hand, if the large winning opening opening upper limit time has elapsed in step S121 (step S121; YES), or if it is determined in step S126 that the winning upper limit determination value has been reached (step S126; YES), It is determined that the round game is ended, and an open end control is performed to return the large winning opening in the open state to the closed state (step S127). At this time, setting for stopping transmission of the drive signal to the solenoid 82 may be performed.

ステップS127の処理に続いて、入賞個数カウンタをクリアして入賞個数カウント値を「0」に初期化する(ステップ128)。そして、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した“6”に更新してから(ステップS129)、大当り開放中処理を終了する。   Following the process of step S127, the winning number counter is cleared to initialize the winning number count value to "0" (step 128). Then, after updating the value of the special view process flag to “6” corresponding to the big hit open post-processing (step S129), the big hit open processing is ended.

図26は、図16のステップS116にて実行される大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す大当り開放後処理において、CPU103は、まず、図25に示した入賞口判定処理を実行する(ステップS220)。このように、ステップS115の大当り開放中処理に加え、ステップS116の大当り開放後処理においても入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞(オーバー入賞)を好適に検出することができる。   FIG. 26 is a flow chart showing an example of the big hit opening post process executed in step S116 of FIG. In the big hit opening post process shown in FIG. 26, the CPU 103 first executes the winning opening determination process shown in FIG. 25 (step S220). As described above, in addition to the big hit opening process in step S115, the winning opening determination process is executed also in the big hit opening post process in step S116 to preferably detect a winning (over winning) exceeding the winning upper limit judgment value. Can.

図25に示した入賞口判定処理を実行した後には、CPU103は、大入賞口開放回数カウント値が1加算されるように更新する(ステップS364)。続いて、更新後の大入賞口開放回数カウント値が最大値となったか否かを判定する(ステップS365)。   After executing the winning opening determination process shown in FIG. 25, the CPU 103 updates the big winning opening open number count value so as to be incremented by 1 (step S364). Subsequently, it is determined whether or not the updated special winning opening open frequency count value has become the maximum value (step S365).

なお、ステップS365の上記「最大値」は更新後の大入賞口開放回数カウント値と比較されるものであり、また大入賞口開放回数カウント値の初期値は「1」であるため、上記「最大値」は、ラウンドの上限回数に1を加算した数である。例えば、ラウンドの上限回数が6回である第1大当りの場合には上記「最大値」は「7」、ラウンドの上限回数が16回である第2大当りの場合には上記「最大値」は「17」である。なお、更新後の大入賞口開放回数カウント値ではなく更新前の大入賞口開放回数カウント値と「最大値」とを比較してもよく、更新前の大入賞口開放回数カウント値と比較する場合には「最大値」をラウンドの上限回数とすればよい。   The "maximum value" in step S365 is to be compared with the updated number of times of opening of the special winning opening, and the initial value of the number of times of opening of the special winning opening is "1". The maximum value is a number obtained by adding 1 to the upper limit number of rounds. For example, in the case of the first big hit where the upper limit number of rounds is 6 times, the "maximum value" is "7", and in the case of the second big hit where the upper limit number of rounds is 16 times, the "maximum value" is It is "17". It should be noted that the "maximum value" may be compared with the number of times of opening the number of times of opening before being updated instead of the number of times of opening the number of times of opening after updating. In this case, the “maximum value” may be set as the upper limit number of rounds.

大入賞口開放回数カウント値が最大値以外であれば(ステップS365;NO)、ラウンド開始待ち時間(インターバル時間)を設定する(ステップS366)。具体的には、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられているラウンド開始待ち時間タイマの格納値であるラウンド開始待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定のラウンド開始待ち時間をセットすればよい。続いて、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放後通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS367)。ステップS367の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS368)、大当り開放後処理を終了する。こうして、ステップS365の処理により更新後の大入賞口開放回数カウント値が最大値であると判定されるまでは、図16に示すステップS114〜S116の処理を繰り返し実行することにより、大当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする複数回のラウンドを実行させることができる。また、ステップS366の処理にてラウンド開始待ち時間を設定することにより、当該ラウンド開始待ち時間が経過するまで図16に示すステップS114の処理にて次回開放待機中となるため(ステップS138;YES)、所望のインターバル期間を置いて次のラウンドを開始させることができる。   If the special winning opening open frequency count value is other than the maximum value (step S365; NO), a round start waiting time (interval time) is set (step S366). Specifically, the CPU 103 sets a predetermined round start waiting time as a timer initial value of a round start waiting time timer value which is a stored value of the round start waiting time timer provided in the game control timer setting unit 153. Just do it. Subsequently, the CPU 103 performs setting for transmitting a notification command after opening the special winning opening to the effect control board 12 (step S367). After the process of step S367 is performed, the value of the special process process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the big hit opening pre-processing (step S368), and the big hit opening post-process is ended. In this manner, the process of steps S114 to S116 shown in FIG. 16 is repeatedly executed until it is determined in the process of step S365 that the updated special winning opening open frequency count value is the maximum value, thereby achieving a big hit gaming state. It is possible to execute a plurality of rounds in which the big winning opening is opened. Also, by setting the round start waiting time in the process of step S366, the next open standby is performed in the process of step S114 shown in FIG. 16 until the round start waiting time has elapsed (step S138; YES) The next round can be started with a desired interval period.

ステップS365にて大入賞口開放回数カウント値が最大値であるときには(ステップS365;YES)、大当り終了時演出待ち時間を設定する(ステップS369)。具体的には、遊技制御タイマ設定部153に設けられている大当り終了時演出待ち時間タイマの格納値である大当り終了時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り終了時演出待ち時間をセットすればよい。続いて、演出制御基板12に対して当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS370)。その後、特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS371)、大当り開放後処理を終了する。このように、ステップS369の処理にて大当り終了時演出待ち時間を設定することにより、図16に示すステップS117の処理にて、演出制御基板12の側において実行されるエンディング演出の終了に応じて、図16に示すステップS110の特別図柄通常処理を実行させることができる。   When it is determined in step S365 that the big winning opening open frequency count value is the maximum value (step S365; YES), a jackpot end effect waiting time is set (step S369). Specifically, as a timer initial value of the big hit end presentation waiting time timer value which is a stored value of the big hit end presentation waiting time timer provided in the game control timer setting unit 153, a predetermined big hit end presentation waiting time as a timer initial value Just set it. Subsequently, a setting for transmitting a hit end designation command to the effect control board 12 is performed (step S370). Thereafter, the value of the special view process flag is updated to "7" which is a value corresponding to the big hit end process (step S371), and the big hit open post-process is ended. In this manner, by setting the big hit end presentation waiting time in the process of step S369, the process according to step S117 shown in FIG. 16 corresponds to the end of the ending presentation executed on the side of the presentation control board 12 The special symbol normal processing of step S110 shown in FIG. 16 can be executed.

図27は、図16のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(S321)。ステップS321の処理では、例えば、大当り開放後処理のステップS369にてタイマ初期値がセットされた大当り終了時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(大当り終了時演出待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;NO)、図25に示した入賞口判定処理を実行し(ステップS220)、大当り終了処理を終了する。このように、ステップS115の大当り開放中処理に加え、ステップS117の大当り終了処理においても入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞(オーバー入賞)について好適に検出することができる。   FIG. 27 is a flowchart showing an example of the jackpot end process executed in step S117 of FIG. In the big hit end process shown in FIG. 27, the CPU 103 first determines whether or not the big hit end effect waiting time has elapsed (S321). In the process of step S321, for example, whether or not the big hit end effect waiting time timer for which the timer initial value is set in step S369 of the big hit open post-processing timed out (the big hit end effect waiting time timer value becomes 0 Or not). If the jackpot end effect waiting time has not elapsed in step S321 (step S321; NO), the winning opening determination processing shown in FIG. 25 is executed (step S220), and the jackpot end processing is ended. As described above, in addition to the big hit open process in step S115, the winning opening determination process is executed also in the big hit end process in step S117 to preferably detect a winning (over winning) exceeding the high winning limit determination value. it can.

ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;YES)、確変制御を開始するための設定を行う(ステップS322)。具体的には、ステップS322の処理では、確変フラグをオン状態にセットし、確変制御を実行可能な特図ゲームの上限値に相当する初期値(例えば、100回)を確変回数カウンタに設定する。   If the jackpot end effect waiting time has elapsed in step S321 (step S321; YES), setting for starting the probability change control is performed (step S322). Specifically, in the process of step S322, the probability variation flag is set to the on state, and an initial value (for example, 100 times) corresponding to the upper limit value of the special figure game capable of performing probability variation control is set in the probability variation counter .

ステップS322の処理に続いて、時短制御や高開放制御を開始するための設定を行う(ステップS323)。具体的には、ステップS323の処理では、時短フラグをオン状態にセットし、時短制御や高開放制御を実行可能な特図ゲームの上限値に相当する初期値(例えば、100回)を時短回数カウンタに設定する。   Following the processing of step S322, setting for starting the time saving control and the high release control is performed (step S323). Specifically, in the process of step S323, the hour reduction flag is set to the on state, and an initial value (for example, 100 times) corresponding to the upper limit value of the special figure game capable of executing the time reduction control or the high release control is reduced Set in the counter.

ステップS322の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS324)。これにより、パチンコ遊技機1において大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を、演出制御基板12の側に対して通知することができる。その後、特図プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS325)、大当り終了処理の実行を終了する。   Subsequent to the process of step S322, setting for transmitting a gaming state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S324). Thereby, the gaming state after the big hit gaming state in the pachinko gaming machine 1 can be notified to the side of the effect control board 12. After that, the value of the special process process flag is updated to "0" (step S325), and the execution of the big hit end process is ended.

なお、大当り終了処理により高開放制御を開始するための設定が行われた場合、図14に示すステップS16の普通図柄プロセス処理では、高開放制御を行うための処理が実行される。例えば、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定が成される割合が高くなるようにしてもよい。一例として、時短フラグがオンである場合に参照する「普図当り」に割り当てられている決定値(普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データと比較される値)の数が、時短フラグがオンでない場合に参照する「普図当り」に割り当てられている決定値(普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データと比較される値)の個数よりも多い、普図表示結果決定テーブルを用いることにより、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定が成される割合が高くなるようにしてもよい。また例えば、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも普通図柄の可変表示時間が短くなるようにしてもよい。また、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するようにしてもよい。   In addition, when the setting for starting high open control is performed by big hit completion processing, the process for performing high open control is performed in the normal symbol process process of step S16 shown in FIG. For example, when the time saving flag is on, the ratio for determining that the common drawing display result is “per common drawing” may be higher than when the time saving flag is not on. As an example, the number of determined values (values to be compared with the numerical data indicating the random value MR5 for determining the result of the common drawing display) assigned to “per common drawing” to be referred to when the time saving flag is on is More than the number of decision values (values to be compared with the numerical data indicating the random value MR5 for determination of the common drawing display result) that are assigned to “per common drawing” to be referenced when the time saving flag is not on By using the display result determination table, when the time saving flag is on, the ratio of making the common drawing display result “per common drawing” is higher than when the time saving flag is not on. It is also good. For example, when the time saving flag is on, the variable display time of the normal symbol may be shorter than when the time saving flag is not on. Further, when the time saving flag is on, the tilt control time or the number of tilt controls may be increased more than when the time saving flag is not on.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図28のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図28に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 28 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12 Performs register settings etc. of mounted CTC. Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time elapses based on, for example, the register setting of CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly performed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目と2バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt generated every time the predetermined time passes. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. If an interrupt occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable state, but interrupts using the CPU that does not automatically enter the interrupt disable state. It is desirable to issue prohibited orders. The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, among the input ports included in the I / O 125, a control signal serving as an effect control command from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 Capture The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte and the second byte are sequentially received and stored in the effect control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;YES)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。   If the timer interrupt flag is on at step S72 (step S72; YES), the timer interrupt flag is cleared to be off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main substrate 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read and then read. Settings, control, and the like corresponding to the output control command issued are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。   After the command analysis process is performed in step S74, an effect control process process is performed (step S75). In the effect control process of step S75, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, the effect With regard to the control content of the rendering operation using various rendering devices, such as the driving operation in the phantom, the determination, determination, setting, and the like according to the rendering control command and the like transmitted from the main substrate 11 are performed.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process of step S75, effect random number updating process is executed (step S76), and the effect random number is counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 as various random number values used for effect control. The numerical data representing the is updated by software. Thereafter, the process returns to the process of step S72.

図29及び図30は、図28のステップS74にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図29に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。受信コマンドがなければ(ステップS501;NO)、コマンド解析処理を終了する。   FIGS. 29 and 30 are flowcharts showing an example of the command analysis process executed in step S74 of FIG. In the command analysis process shown in FIG. 29, the effect control CPU 120 first confirms the stored contents of the effect control command reception buffer, etc., whereby the received command from the main board 11 transmitted via the relay board 15 is It is determined whether there is any (step S501). If there is no reception command (step S501; NO), the command analysis process is ended.

受信コマンドがある場合には(ステップS501;YES)、演出制御用CPU120は、例えば受信コマンドのMODEデータを確認すること等により、その受信コマンドが可変表示結果通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS503)。受信コマンドが可変表示結果通知コマンドであるとき(ステップS503;YES)には、受信した可変表示結果コマンドが大当りに対応するコマンドであるか否かを判定する(S504)。受信した可変表示結果コマンドが大当りに対応するコマンドであるとき(ステップS504;YES)には、賞球数処理フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS505)。賞球数処理フラグがセットされていないとき(ステップS505;NO)には、賞球数処理フラグをセットする(ステップS506)。ステップS503において、受信コマンドが可変表示結果通知コマンドでないとき(ステップS503;NO)ステップS504において、受信した可変表示結果コマンドが大当りに対応するコマンドでないとき(ステップS504;NO)、ステップS505において、賞球数処理フラグがセットされているとき(ステップS505;YES)には、ステップS507に進む。   If there is a reception command (step S501; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the reception command is a variable display result notification command, for example, by confirming MODE data of the reception command. (Step S503). When the received command is a variable display result notification command (step S503; YES), it is determined whether the received variable display result command is a command corresponding to a big hit (S504). When the received variable display result command is a command corresponding to a big hit (step S504; YES), it is determined whether or not a winning ball number processing flag is set (step S505). When the winning balls number processing flag is not set (step S505; NO), the winning balls number processing flag is set (step S506). If the received command is not the variable display result notification command in step S503 (step S503; NO), if the received variable display result command is not the command corresponding to the big hit in step S504 (step S504; NO), the prize is received in step S505. If the ball number processing flag is set (step S505; YES), the process proceeds to step S507.

続いて、受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。大入賞口入賞通知コマンドであるときには(ステップS507;YES)、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193に設けられている大入賞口入賞回数カウンタの格納値である大入賞口入賞回数カウント値を1加算するように更新する(ステップS508)。そして、コマンド解析処理を終了する。大入賞口入賞回数カウント値は、ラウンドが実行されてから、次のラウンドが実行されるまでの間に、大入賞口に遊技球が入賞した回数を示すものである。   Subsequently, it is determined whether the received command is a special winning opening winning notification command (step S507). When it is the special winning opening winning notification command (step S507; YES), the effect control CPU 120 counts the special winning opening winning number which is the storage value of the special winning opening winning number counter provided in the effect control counter setting unit 193. The value is updated so as to add 1 (step S508). Then, the command analysis processing ends. The special winning opening winning count count value indicates the number of times the game ball has won in the special winning opening after the round is executed until the next round is executed.

ステップS507にて受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドでないときには(ステップS507;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが一般入賞口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS509)。一般入賞口入賞通知コマンドであるとき(ステップS509;YES)には、一般入賞口入賞個数カウント値を1加算するように更新する(ステップS510)。そして、コマンド解析処理を終了する。一般入賞口入賞個数カウント値は、ラウンドが実行されてから、次のラウンドが実行されるまでの間に、一般入賞口に遊技球が入賞した回数を示すものである。   When it is determined in step S507 that the received command is not a special winning opening winning notification command (step S507; NO), CPU 120 for effect control determines whether or not the receiving command is a general winning opening winning notification command (step S509). . When it is a general winning a prize opening winning a prize notification command (step S509; YES), it renews so that 1 may be added to the general winning a prize opening winning a prize count value (step S510). Then, the command analysis processing ends. The general winning opening number win count value indicates the number of times the game ball has won in the general winning opening after the round is executed until the next round is executed.

ステップS509にて受信コマンドが一般入賞口入賞通知コマンドでないときには(ステップS509;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが大入賞口開放中通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS511)。大入賞口開放中通知コマンドであるときには(ステップS511;YES)、大入賞口開放中フラグをセットし(ステップS512)、大入賞口入賞回数カウンタをクリアして大入賞口入賞回数カウント値を「0」に初期化して(ステップS513)、コマンド解析処理を終了する。   When it is determined in step S509 that the received command is not a general winning a prize opening winning notice command (step S509; NO), CPU 120 for effect control determines whether or not the received command is a special winning opening open notifying command (step S511). ). When it is the special winning opening open notification command (step S511; YES), the special winning opening open flag is set (step S512), the special winning opening winning frequency counter is cleared and the special winning opening winning frequency count value is " The command is initialized to 0 (step S513), and the command analysis process is terminated.

ステップS513にて受信コマンドが大入賞口開放中通知コマンドでないときには(ステップS513;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが大入賞口開放後通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS514)。大入賞口開放後通知コマンドであるときには(ステップS514;YES)、大入賞口開放後フラグをセットし(ステップS515)、コマンド解析処理を終了する。   When it is determined in step S513 that the received command is not the special winning opening open notification command (step S513; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is the special winning opening open notification command (step S514). When it is the notification command after big winning opening opening (step S514; YES), the flag after big winning opening opening is set (step S515), and command analysis processing is ended.

ステップS514にて受信コマンドが大入賞口開放後通知コマンドでないときには(ステップS514;NO)、図30に示すように、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが当り開始指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS518)。当り開始指定コマンドであるときには(ステップS518;YES)、当り開始指定コマンド受信フラグ及び賞球数算出実行フラグをセットし(ステップS519)、コマンド解析処理を終了する。   When it is determined in step S514 that the received command is not the notification command after the big winning opening open (step S514; NO), as shown in FIG. 30, the effect control CPU 120 determines whether the received command is a hit start designation command or not. It determines (step S518). If it is a hit start designation command (step S518; YES), a hit start designation command reception flag and a prize ball number calculation execution flag are set (step S519), and the command analysis processing is ended.

ステップS518にて受信コマンドが当り開始指定コマンドでないときには(ステップS518;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが当り終了指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS520)。当り終了指定コマンドであるときには(ステップS520;YES)、当り終了指定コマンド受信フラグ及び賞球数算出終了フラグをセットし(ステップS521)、コマンド解析処理を終了する。   When it is determined in step S518 that the received command is not a hit start designation command (step S518; NO), the effect control CPU 120 determines whether the received command is a hit end designation command (step S520). If it is a hit end designation command (step S520; YES), a hit end designation command reception flag and a prize ball number calculation end flag are set (step S521), and the command analysis processing is ended.

ステップS520にて受信コマンドが当り終了指定コマンドでないときには(ステップS520;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS522)。遊技状態指定コマンドであるときには(ステップS522;YES)、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える(ステップS523)。高確フラグは、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。具体的には、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確高ベース状態を指定するものである場合、高確フラグをオフ状態とし、高ベースフラグをオン状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態を指定するものである場合、高確フラグ及び高ベースフラグを共にオフ状態にする。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態又は高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるため、受信する遊技状態指定コマンドは、低確低ベース状態を指定する遊技状態指定コマンドか高確高ベース状態を指定する遊技状態指定コマンドのいずれかである。その後、コマンド解析処理を終了する。   When it is determined in step S520 that the received command is not a hit end designation command (step S520; NO), the effect control CPU 120 determines whether the received command is a game state designation command (step S522). If it is a gaming state designation command (step S522; YES), the high probability flag and the high base flag are switched on / off based on the content of the received gaming state designation command (step S523). The high certainty flag is provided, for example, in the effect control flag setting unit 191, and is turned on in response to the definite change state, and switching of the on / off state of the positive change flag on the main substrate 11 side Correspondingly, the on / off state is switched. The high base flag is provided, for example, in the effect control flag setting unit 191, and is turned on in response to the time shortening state, and is used to switch the on / off state of the time shortening flag on the main substrate 11 side. Correspondingly, the on / off state is switched. Specifically, when the gaming state designation command designates the high probability / high base state, the effect control CPU 120 turns on both the high probability flag and the high base flag. If the game state designating command is for designating the high probability low base state, the high probability flag is turned on and the high base flag is turned off. If the game state designating command is for designating a low probability high base state, the high probability flag is turned off and the high base flag is turned on. If the game state designation command is to designate a low probability low base state, both the high probability flag and the high base flag are turned off. In the present embodiment, since the pachinko gaming machine 1 is in the gaming state in either the low probability low base state or the high probability high base state, the received game state designating command designates the low probability low base state. It is either a gaming state designation command or a gaming state designation command for designating a high probability high base state. Thereafter, the command analysis process is ended.

ステップS522にて受信コマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には(ステップS522;NO)、受信コマンドが確変指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS525)。確変終了指定コマンドであるときには(ステップS525;YES)、賞球数処理フラグをクリアする(ステップS526)。また、確変終了指定コマンドを受信したときには、大当りの連荘が終了したと判定して、累積賞球数表示カウンタをクリアして(ステップS527)、今回賞球数表示カウント値を0にした後、コマンド解析処理を終了する。確変終了指定コマンドでないときには(ステップS525;NO)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS528)、コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step S522 that the received command is not a gaming state designating command (step S522; NO), it is determined whether the received command is a definite variation designating command (step S525). If it is a definite variation end designation command (step S525; YES), the winning ball number processing flag is cleared (step S526). Further, when the definite variation end designation command is received, it is determined that the big hit continuous unit has ended, and the accumulated award ball number display counter is cleared (step S527), and the current award ball number display count value is set to 0. End the command analysis process. If the command is not a definite variation end designation command (step S525; NO), setting according to other received commands is performed (step S528), and the command analysis processing is terminated.

図31は、図28のステップS75にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、賞球数関連処理を実行する(ステップS150)。その後、演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 31 is a flow chart showing an example of the effect control process executed in step S75 of FIG. In the effect control process shown in FIG. 31, the effect control CPU 120 first executes winning ball number related processing (step S150). Thereafter, in accordance with the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit, one of the processes in steps S170 to S177 is selected and executed.

図32は、図31のステップS150にて実行される賞球数関連処理の一例を示すフローチャートである。図32に示すように、賞球数関連処理では、演出制御用CPU120は、賞球数処理フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS601)。賞球数処理フラグがセットされていないときには(ステップS601;NO)、賞球数関連処理を終了する。   FIG. 32 is a flow chart showing an example of winning balls number related processing executed in step S150 of FIG. As shown in FIG. 32, in the prize ball number related process, the CPU 120 for effect control determines whether or not the prize ball number processing flag is set (step S601). When the winning balls number processing flag is not set (step S601; NO), the winning balls number related processing is ended.

ステップS601にて賞球数処理フラグがセットされているときには(ステップS601;YES)、演出制御用CPU120は、賞球数算出実行フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS602)。賞球数算出実行フラグがセットされていないときには(ステップS602;NO)、ステップS604に進む。   When the award ball number processing flag is set in step S601 (step S601; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not an award ball number calculation execution flag is set (step S602). If the winning ball number calculation execution flag is not set (step S602; NO), the process proceeds to step S604.

賞球数算出実行フラグがセットされているときには(ステップS602;YES)、演出制御用CPU120は、今回賞球数及び累積賞球数を算出する(ステップS603)。今回賞球数とは、今回の大当りで大入賞口(特別可変入賞球装置7)または一般入賞口(第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50B)に遊技球が入賞することによって払い出された賞球の総数である。今回賞球数は、演出制御カウンタ設定部193に設けられた今回賞球数表示カウンタによって計数される。累積賞球数とは、大当りの連荘中に大入賞口(特別可変入賞球装置7)または一般入賞口(第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50B)に遊技球が入賞することによって払い出された賞球の総数である。累積賞球数は、演出制御カウンタ設定部193に設けられた累積賞球数表示カウンタによって更新される。例えば、演出制御用CPU120は、図29及び図30に示したコマンド解析処理(ステップS74)において、大入賞口入賞通知コマンドを受信したときに(ステップS507;YES)、今回賞球数表示カウンタの格納値である今回賞球数表示カウント値及び累積賞球数表示カウンタの格納値である累積賞球数表示カウント値を15加算する。累積賞球数は、確変終了指定コマンドを受信して、賞球数処理フラグがクリアされたときにクリアされる賞球数である。このため、累積賞球数は、大当り遊技状態の連荘中における賞球数の累計値である。   When the award ball number calculation execution flag is set (step S602; YES), the CPU 120 for effect control calculates the number of award balls and the cumulative number of award balls (step S603). This time with the winning ball number, it is paid by the game ball winning in the large winning opening (special variable winning ball device 7) or the general winning opening (the first general winning opening 50A and the second general winning opening 50B) at this big hit It is the total number of prize balls issued. The current prize ball number is counted by the present prize ball number display counter provided in the effect control counter setting unit 193. With the cumulative winning number of balls, the game ball is winning in the large winning opening (special variable winning ball device 7) or the general winning opening (the first general winning opening 50A and the second general winning opening 50B) during the jackpot of the big hit The total number of prize balls paid out by The cumulative award ball number is updated by the cumulative award ball number display counter provided in the effect control counter setting unit 193. For example, in the command analysis process (step S74) shown in FIG. 29 and FIG. 30, when the effect control CPU 120 receives the big winning opening winning notice command (step S507; YES), The current prize ball number display count value which is a stored value and the accumulated prize ball number display count value which is a stored value of the accumulated prize ball number display counter are incremented by 15. The cumulative winning number is a winning number which is cleared when the probability variation end designation command is received and the winning number processing flag is cleared. For this reason, the accumulated winning number of balls is a cumulative value of the number of winning balls in the consecutive units in the big hit gaming state.

その後、演出制御用CPU120は、賞球数算出終了フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS604)。賞球数算出終了フラグがセットされていないときには(ステップS604;NO)、ステップS607に進む。賞球数算出終了フラグがセットされているときには(ステップS604;YES)、演出制御用CPU120は、賞球数算出実行フラグ及び賞球数算出フラグをクリアする(ステップS605)。   Thereafter, the effect control CPU 120 determines whether the winning ball number calculation end flag is set (step S604). If the winning ball number calculation end flag is not set (step S604; NO), the process proceeds to step S607. When the winning ball number calculation end flag is set (step S604; YES), the CPU for effect control 120 clears the winning ball number calculation execution flag and the winning ball number calculation flag (step S605).

それから、演出制御用CPU120は、今回賞球数を過去賞球数に移行する(ステップS606)。具体的には、演出制御カウンタ設定部193に設けられた今回賞球数表示カウンタのカウント値(今回賞球数表示カウント値)を、過去賞球数表示カウント値に移行するとともに、今回賞球数表示カウンタをクリアして、今回賞球数表示カウント値を0にする。また、演出制御用CPU10は、N回前賞球数表示カウント値(N:整数)を、それぞれ(N+1)回前賞球数表示カウント値に移行し、50回前賞球数表示カウント値を消去する。   Then, the effect control CPU 120 shifts the number of award balls this time to the number of balls in the past (step S606). Specifically, the count value of the current prize ball number display counter provided in the effect control counter setting unit 193 (this time prize ball number display count value) is transferred to the past prize ball number display count value, and the current prize ball number is displayed. Clear the number display counter, and set the current ball count display count value to 0. Further, the effect control CPU 10 shifts the Nth previous prize ball number display count value (N: integer) to (N + 1) th previous prize ball number display count value, and the 50th previous prize ball number display count value to erase.

続いて、演出制御用CPU120は、賞球数報知を行う(ステップS607)。賞球数報知では、図43(A)に示すように、過去N回(ここでは6回)の大当りのそれぞれにおける過去賞球数及びこれらの累積賞球数が表示される。その後、演出制御用CPU120は、表示切替処理を実行する(ステップS608)。   Subsequently, the effect control CPU 120 performs notification of the number of winning balls (step S607). In the prize ball number notification, as shown in FIG. 43 (A), the number of past prize balls in each of the past N (six in this case) big hits and the cumulative number of these prize balls are displayed. Thereafter, the effect control CPU 120 executes display switching processing (step S608).

図33は、図32のステップS608にて実行される表示切替処理の一例を示すフローチャートである。表示切替処理では、大当り中及び確変中に実行される所定演出及び特定演出の内容を切り替える処理が実行される。本実施形態では、所定演出には、第1所定演出と第2所定演出とが設けられており、特定演出には、第1特定演出と第2特定演出とが設けられている。所定演出では、連荘中における賞球数が報知される。また、所定演出がない場合もある。これらの所定演出及び特定演出の具体的な内容については、後にさらに説明する。   FIG. 33 is a flowchart showing an example of the display switching process performed in step S608 in FIG. In the display switching process, a process of switching the contents of a predetermined effect and a specific effect to be executed during a big hit and during a definite change is executed. In the present embodiment, the first predetermined effect and the second predetermined effect are provided in the predetermined effect, and the first specific effect and the second specific effect are provided in the specific effect. In the predetermined effect, the number of winning balls in a row is reported. There are also cases where there is no predetermined effect. The specific content of these predetermined effects and specific effects will be further described later.

表示切替処理では、まず、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの操作があったか否かを判定する(ステップS651)。この判定は、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号がプッシュセンサ35Bから送信されたか否かに基づいて行われる。プッシュボタン31Bの操作がなかった場合、ステップS658に進む。   In the display switching process, first, the effect control CPU 120 determines whether or not the push button 31B has been operated (step S651). This determination is performed based on whether an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the push button 31B has been detected is transmitted from the push sensor 35B. If the push button 31B has not been operated, the process proceeds to step S658.

ステップS651にて、プッシュボタン31Bの操作があったとき(ステップS651;YES)、演出制御用CPU120は、リーチが成立中か否かを判定する(ステップS652)。この判定は、送信された変動パターンコマンド及び当該変動パターン指定コマンドに応じた変動を開始してからの時間等に基づいて行われる。リーチが成立中であるとき(ステップS652;YES)、ステップS658に進む。   When the push button 31B is operated in step S651 (step S651; YES), the effect control CPU 120 determines whether reach is established (step S652). This determination is performed based on the transmitted fluctuation pattern command and the time from when the fluctuation according to the fluctuation pattern designation command is started. When reach is being established (step S652; YES), the process proceeds to step S658.

ステップS652にて、リーチが成立中でないとき(ステップS652;NO)、演出制御用CPU120は、第1所定演出が実行中であるか否かを判定する(ステップS653)。第1所定演出が実行中であるとき(ステップS653;YES)、第1所定演出から第2所定演出に演出を切り替える(ステップS654)。その後、ステップS658に進む。第1所定演出が実行中でないとき(ステップS653;NO)、演出制御用CPU120は、第2所定演出が実行中であるか否かを判定する(ステップS655)。   When reach is not established at step S652 (step S652; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the first predetermined effect is being executed (step S653). When the first predetermined effect is being executed (step S653: YES), the effect is switched from the first predetermined effect to the second predetermined effect (step S654). Thereafter, the process proceeds to step S658. When the first predetermined effect is not being executed (step S653; NO), the effect control CPU 120 determines whether the second predetermined effect is being executed (step S655).

第2所定演出が実行中であるとき(ステップS655;YES)、演出制御用CPU120は、第2所定演出を所定演出無に切り替える(ステップS656)。その後、ステップS658に進む。第2所定演出が実行中でないとき(ステップS655;NO)、所定演出が無い状態である。このときには、演出制御用CPU120は、所定演出を無の状態から第1所定演出に切り替える。その後、ステップS658に進む。   When the second predetermined effect is being executed (step S655; YES), the effect control CPU 120 switches the second predetermined effect to no predetermined effect (step S656). Thereafter, the process proceeds to step S658. When the second predetermined effect is not being executed (step S655; NO), there is no predetermined effect. At this time, the effect control CPU 120 switches the predetermined effect from the state of no effect to the first predetermined effect. Thereafter, the process proceeds to step S658.

続いて、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31Aの操作があったか否かを判定する(ステップS658)。この判定は、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号がコントローラセンサユニット35Aから送信されたか否かに基づいて行われる。また、スティックコントローラ31Aの操作がなかったとき(ステップS658;NO)、表示切替処理を終了する。   Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the stick controller 31A has been operated (step S658). This determination is performed based on whether or not an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the stick controller 31A has been detected is transmitted from the controller sensor unit 35A. When there is no operation of the stick controller 31A (step S658; NO), the display switching process is ended.

ステップS658にて、スティックコントローラ31Aの操作があったとき(ステップS658;YES)、第1特定演出が実行中であるか否かを判定する(ステップS659)。第1特定演出が実行中であるとき(ステップS659;YES)、特定演出を第2特定演出に切替える(ステップS660)。その後、表示切替処理を終了する。   When the stick controller 31A has been operated at step S658 (step S658; YES), it is determined whether or not the first specific effect is being executed (step S659). When the first specific effect is being executed (step S659; YES), the specific effect is switched to the second specific effect (step S660). Thereafter, the display switching process is ended.

ステップS659にて、第1特定演出が実行中でないとき(ステップS659;NO)、特定演出として第2特定演出が実行されていることとなる。このときには、特定演出を第1特定演出に切替える(ステップS661)。こうして、表示切替処理を終了する。   When the first specific effect is not being executed at step S659 (step S659; NO), the second specific effect is being executed as a specific effect. At this time, the specific effect is switched to the first specific effect (step S661). Thus, the display switching process ends.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。例えば、可変表示開始待ち処理においては、所定の演出制御コマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、第1変動開始コマンド、又は、第2変動開始コマンド)を受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the effect process flag is "0". For example, in the variable display start waiting process, the image display device 5 is selected based on whether or not a predetermined effect control command (for example, a change pattern specification command, a first change start command, or a second change start command) is received. A process is performed to determine whether or not to start variable display of the decorative symbol in. After performing the above-described processing, the value of the rendering process flag is updated to "1".

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。例えば、可変表示開始設定処理においては、特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、変動パターンに応じた演出制御パターン等を決定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process of step S171 is executed when the value of the effect process flag is "1". For example, in the variable display start setting process, in response to the start of the special view game, in order to perform the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 and other various rendering operations, A process of determining an effect control pattern or the like is performed. After performing the above-described processing, the value of the rendering process flag is updated to "2".

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。例えば、可変表示中演出処理においては、ステップS171の可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて飾り図柄の可変表示等の各種の演出を実行する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process of step S172 is executed when the value of the effect process flag is "2". For example, in the variable display effect process, a process of executing various effects such as variable display of a decorative pattern is performed based on the effect control pattern determined in the variable display start setting process of step S171. After performing the above-described processing, the value of the rendering process flag is updated to "3".

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。例えば、特図当り待ち処理においては、確定飾り図柄を停止する処理が行われる。大当りとなるときには、ファンファーレ演出を設定する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。ハズレとなるときには、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The process for waiting for a special figure in step S173 is executed when the value of the effect process flag is "3." For example, in the special processing for waiting for special drawing, processing for stopping the finalized decorative symbol is performed. When a big hit is made, processing for setting fanfare effects is performed, and the value of the effect process flag is updated to "4". When the player loses the game, a process of controlling the game state is performed, and the value of the effect process flag is updated to "0".

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。例えば、大当り開始処理においては、ファンファーレ演出を実行する処理や、大入賞口が開放状態であるときに実行される開放中演出を設定する処理を行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The jackpot start process of step S174 is executed when the value of the effect process flag is "4." For example, in the big hit start process, a process of executing a fanfare effect or a process of setting an effect during opening that is executed when the big winning opening is in an open state is performed. After performing the above-described processing, the value of the rendering process flag is updated to "5".

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。例えば、ラウンド中処理においては、開放中演出を実行する処理や、大入賞口が閉鎖状態であるときに実行される閉鎖中演出を設定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The process during the round of step S175 is executed when the value of the effect process flag is "5". For example, in the in-round process, a process of executing an effect during opening or a process of setting an effect during closing executed when the big winning opening is in a closed state is performed. After performing the above-described processing, the value of the rendering process flag is updated to "6".

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。例えば、ラウンド後処理においては、閉鎖中演出を実行する処理や、最終ラウンドでないときは、開放中演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。最終ラウンドであるときには、エンディング演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The post-round process of step S176 is executed when the value of the effect process flag is "6". For example, in the post-round process, a process of executing an effect during closing or a process of setting an effect during opening is performed when it is not the final round, and the value of the effect process flag is updated to “5”. When it is the final round, processing for setting an ending effect is performed, and the value of the effect process flag is updated to "7".

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。例えば、大当り終了後処理においては、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The jackpot end post-processing in step S177 is executed when the value of the rendering process flag is "7". For example, in the big hit end post processing, processing to execute ending effect and processing to control the gaming state are performed, and the value of the effect process flag is updated to “0”.

図34は、図31のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、最終停止図柄(確定飾り図柄)を決定する(ステップS701)。続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する(ステップS702)。即ち、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。続いて、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS703)。続いて、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた飾り図柄変動時間タイマの格納値である飾り図柄変動時間タイマ値の初期値として、上記変動パターンに応じた飾り図柄変動時間をセットし(ステップS704)、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応する“2”に更新し(ステップS705)、可変表示開始設定処理を終了する。   FIG. 34 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 34, the effect control CPU 120 first determines the final stop symbol (finalized symbol) by reading the EXT data in the display result designation command or the like (the effect control CPU 120) Step S701). Subsequently, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern based on the fluctuation pattern (step S702). That is, the effect control CPU 120 sets the effect control pattern corresponding to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command transmitted from the main substrate 11 as the usage pattern. Subsequently, the effect control CPU 120 executes the hold digest process (step S703). Subsequently, the effect control CPU 120 sets the decorative symbol fluctuation time according to the fluctuation pattern as an initial value of the decorative symbol fluctuation time timer value which is the storage value of the decorative symbol fluctuation time timer provided in the effect control timer setting unit 192. Is set (step S704), the value of the presentation process flag is updated to "2" corresponding to the variable display production process (step S172) (step S705), and the variable display start setting process is ended.

図35は、図31のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄変動時間タイマ値を1減算し(ステップS710)、飾り図柄変動時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS711)。即ち、飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(飾り図柄変動時間が経過したか否か)を判定する。飾り図柄変動時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS711;NO)、可変表示開始設定処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに応じて可変表示の実行を制御し(ステップS712)、可変表示中演出処理を終了する。飾り図柄変動時間タイマ値が0になったときは(ステップS711;YES)、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に対応する“3”に更新し(ステップS713)、可変表示中演出処理を終了する。   FIG. 35 is a flowchart showing an example of the variable display effect process executed in step S172 of FIG. In the variable display effect process shown in FIG. 32, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the decorative symbol fluctuation time timer value (step S710), and determines whether the decorative symbol fluctuation time timer value has become 0 or not. (Step S711). That is, it is determined whether or not the decorative symbol variation time timer has timed out (whether or not the decorative symbol variation time has elapsed). When the decorative symbol variation time timer value is not 0 (step S711; NO), the variable display execution control is controlled according to the effect control pattern set as the usage pattern in the variable display start setting process (step S712) During the variable display, the effect processing ends. When the decorative symbol variation time timer value becomes 0 (step S711; YES), the value of the rendering process flag is updated to "3" corresponding to the special processing waiting process (step S173) (step S713), variable While displaying, the rendering process is ended.

図36は、図31のステップS173にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。図36に示す特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS720)。図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS720;NO)、特図当り待ち処理を終了する。   FIG. 36 is a flow chart showing an example of the special figure-per-wait process executed in step S173 of FIG. In special processing per special drawing shown in FIG. 36, CPU 120 for effect control first determines whether or not a symbol determination designation command reception flag is set (step S720). When the symbol determination designating command reception flag is not set (step S720; NO), the special figure hit waiting process is ended.

図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS720;YES)、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンド受信フラグをクリアし(ステップS721)、確定飾り図柄を停止表示する(ステップS722)。続いて、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップS723)。確定飾り図柄が大当り図柄でないときは(ステップS723:NO)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応する“0”に更新し(ステップS726)、特図当り待ち処理を終了する。   When the symbol determination designating command reception flag is set (step S720; YES), the effect control CPU 120 clears the symbol determination designating command reception flag (step S721), and stops and displays the determined decoration symbol (step S722). ). Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the determined decoration symbol is a big hit symbol (step S723). If the finalized decoration symbol is not a big hit symbol (step S723: NO), the value of the rendering process flag is updated to "0" corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step S726), and the special symbol waiting process is performed. Finish.

確定飾り図柄が大当り図柄であるときは(ステップS723:YES)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS730)。即ち、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS730;NO)、特図当り待ち処理を終了する。   If the finalized decorative symbol is a big hit symbol (step S723: YES), the effect control CPU 120 determines whether the hit start designation command reception flag is set or not (step S730). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command has been received. When the hit start designating command reception flag is not set (step S 730; NO), the special figure hit waiting process is ended.

当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS730;YES)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信フラグをクリアする(ステップS731)。続いて、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出を設定し(ステップS733)、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理(ステップS174)に対応する“4”に更新し(ステップS734)、特図当り待ち処理を終了する。   When the hit start designation command reception flag is set (step S730; YES), the effect control CPU 120 clears the hit start designation command reception flag (step S731). Subsequently, the CPU for effect control 120 sets fanfare effect (step S733), updates the value of the effect process flag to "4" corresponding to the big hit start process (step S174) (step S734), and waits for a special image. End the process.

図37は、図31のステップS174にて実行される大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。図37に示す大当り開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS741)。即ち、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS741;NO)、特図当り待ち処理において設定したファンファーレ演出の実行を制御し(ステップS742)、大当り開始処理を終了する。   FIG. 37 is a flow chart showing an example of the jackpot start process executed in step S174 of FIG. In the big hit start process shown in FIG. 37, the CPU 120 for effect control first determines whether or not the big winning opening open flag is set (step S741). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not the special winning opening open notification command has been received. When the special winning opening open flag is not set (step S741; NO), the execution of the fanfare effect set in the special processing-per-wait processing is controlled (step S742), and the big hit start processing is ended.

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS741;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグをクリアし(ステップS743)、開放中演出を設定し(ステップS744)、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS175)に対応する“5”に更新し(ステップS745)、大当り開始処理を終了する。   When the special winning opening open flag is set (step S741; YES), the effect control CPU 120 clears the special winning opening open flag (step S743), and sets an opening effect (step S744). Then, the value of the effect process flag is updated to "5" corresponding to the process during the round (step S175) (step S745), and the big hit start process is ended.

図38は、図31のステップS175にて実行されるラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。図38に示すラウンド中処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS751)。即ち、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS751;NO)、大当り開始処理において設定した開放中演出の実行を制御し(ステップS752)、ラウンド中処理を終了する。   FIG. 38 is a flow chart showing an example of the process during the round executed in step S175 of FIG. In the in-round processing shown in FIG. 38, the CPU 120 for effect control first determines whether the flag after opening the special winning opening is set (step S751). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not the notification command after the opening of the special winning opening has been received. When the flag after opening the special winning opening is not set (step S751; NO), the execution of the effect during opening set in the big hit start processing is controlled (step S752), and the processing in the round is ended.

大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS751;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後フラグをクリアし(ステップS753)、閉鎖中演出を設定し(ステップS754)、演出プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS176)に対応する“6”に更新し(ステップS755)、ラウンド中処理を終了する。   If the flag after opening the special winning opening is set (step S751; YES), the CPU 120 for effect control clears the flag after opening the special winning opening (step S753) and sets the effect during closing (step S754) Then, the value of the effect process flag is updated to "6" corresponding to the post-round process (step S176) (step S755), and the process during the round is ended.

図39は、図31のステップS176にて実行されるラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。図39に示すラウンド後処理において、演出制御用CPU120は、まず、当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS760)。即ち、演出制御用CPU120は、当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する。当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS760;NO)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS761)。即ち、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS761;NO)、ラウンド中処理において設定した閉鎖中演出の実行を制御し(ステップS762)、ラウンド後処理を終了する。   FIG. 39 is a flow chart showing an example of the post-round process performed in step S176 of FIG. In the round post-processing shown in FIG. 39, the effect control CPU 120 first determines whether a hit end designation command reception flag is set (step S760). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit end designation command has been received. When the hit end designation command reception flag is not set (step S760; NO), the effect control CPU 120 determines whether the big winning opening open flag is set (step S761). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not the special winning opening open notification command has been received. When the special winning opening open flag is not set (step S761; NO), the execution of the effect during closing set in the processing during round is controlled (step S762), and the post round processing is ended.

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS761;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグをクリアし(ステップS763)、開放中演出を設定し(ステップS764)、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS175)に対応する“5”に更新し(ステップS765)、ラウンド後処理を終了する。   When the special winning opening open flag is set (step S761; YES), the effect control CPU 120 clears the special winning opening open flag (step S763), and sets an opening effect (step S764). Then, the value of the effect process flag is updated to "5" corresponding to the in-round process (step S175) (step S765), and the round post-process is ended.

一方、当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS760;YES)、演出制御用CPU120は、当り終了指定コマンド受信フラグをクリアし(ステップS766)、エンディング演出を設定する(ステップS767)。続いて、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられたエンディング演出時間タイマの格納値であるエンディング演出時間タイマ値の初期値として、所定のエンディング演出時間をセットし(ステップS768)、演出プロセスフラグの値を大当り終了後処理(ステップS177)に対応する“7”に更新し(ステップS769)、ラウンド後処理を終了する。   On the other hand, when the hit end designation command reception flag is set (step S760; YES), the effect control CPU 120 clears the hit end designation command reception flag (step S766), and sets the ending effect (step S767). ). Subsequently, the effect control CPU 120 sets a predetermined ending effect time as an initial value of the ending effect time timer value which is a stored value of the ending effect time timer provided in the effect control timer setting unit 192 (step S768) Then, the value of the effect process flag is updated to "7" corresponding to the big hit end post process (step S177) (step S769), and the round post process is ended.

図40は、図31のステップS177にて実行される大当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。図40に示す大当り終了後処理において、演出制御用CPU120は、まず、エンディング演出時間タイマ値を1減算し(ステップS770)、エンディング演出時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS771)。即ち、エンディング演出時間タイマがタイムアウトしたか否か(エンディング演出時間が経過したか否か)を判定する。エンディング演出時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS771;NO)、ラウンド中処理において設定したエンディング演出の実行を制御し(ステップS772)、大当り終了後処理を終了する。エンディング演出時間タイマ値が0になったときは(ステップS771;YES)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応する“0”に更新し(ステップS773)、大当り終了後処理を終了する。   FIG. 40 is a flow chart showing an example of the jackpot end post process executed in step S177 of FIG. In the big hit end post processing shown in FIG. 40, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the ending effect time timer value (step S770), and determines whether the ending effect time timer value has become 0 (step S771). ). That is, it is determined whether the ending effect time timer has timed out (whether the ending effect time has elapsed). If the ending effect time timer value is not 0 (step S771; NO), execution of the ending effect set in the process during the round is controlled (step S772), and the big hit end post-processing is ended. When the ending effect time timer value becomes 0 (step S771; YES), the value of the effect process flag is updated to “0” corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step S773), and the big hit end Finish post processing.

次に、大当り遊技状態中における演出動作について説明する。図41は、大当り遊技状態中における演出動作例等を示す図である。大当り遊技状態に移行する際には、図41(A)に示すように、画像表示装置5に「大当り」の文字が大きく表示される。その後、大当り遊技状態に移行する。   Next, the rendering operation in the big hit gaming state will be described. FIG. 41 is a diagram showing an example of a rendering operation and the like during the big hit gaming state. When transitioning to the big hit gaming state, as shown in FIG. 41A, the character of “big hit” is displayed large on the image display device 5. After that, it shifts to the big hit game state.

大当り遊技状態中は、所定演出及び大当り特定演出が実行される。所定演出は、現在及び連荘中における大当りに関する情報が表示される。大当り特定演出は、大当り遊技状態を盛り上げることを主な目的とした演出が実行される。ここでは、所定演出及び大当り特定演出として、第1所定演出及び大当り第1特定演出が実行される。図41(B)に示すように、第1所定演出では、第1大当りアイコン301(大当りアイコン300)が画像表示装置5の左上に表示されるとともに、画像表示装置5の右上に累積賞球数表示エリア400が表示される演出が実行される。累積賞球数表示エリア400には、累積賞球数が表示されている。この第1所定演出により、現在の大当りが第1大当りであるという情報及び現在の累積賞球数という情報が表示される。また、第1大当り特定演出では、アニメーションの第1キャラクタ351、第2キャラクタ352、及び第3キャラクタ353、さらには大当り第1背景画像355が画像表示装置5に表示される演出が実行される。これらの第1キャラクタ351、第2キャラクタ352、及び第3キャラクタ353によって、大当り遊技状態を盛り上げることを主な目的とした演出が実行される。   During the jackpot gaming state, a predetermined effect and a jackpot specific effect are executed. The predetermined effect displays information on the current and current jackpots. In the jackpot specific effect, a production whose main purpose is to boost the jackpot gaming state is executed. Here, the first predetermined effect and the big hit first specific effect are executed as the predetermined effect and the big hit specific effect. As shown in FIG. 41 (B), in the first predetermined effect, the first big hit icon 301 (big hit icon 300) is displayed on the upper left of the image display device 5, and the cumulative award ball number is on the upper right of the image display device 5. An effect that the display area 400 is displayed is performed. The cumulative winning number display area 400 displays the cumulative winning number. This first predetermined effect displays information that the current jackpot is the first jackpot and information such as the current cumulative number of winning balls. Further, in the first jackpot specific effect, an effect in which the first character 351, the second character 352, and the third character 353 of the animation, and further the first background image 355 for the big hit is displayed on the image display device 5 is executed. By the first character 351, the second character 352, and the third character 353, effects mainly for the purpose of boosting the jackpot gaming state are executed.

第1大当りアイコン301は、図3(B)に示す第1大当り(6ラウンド)による大当り遊技状態に移行した際に表示されるアイコンである。図3(B)に示す第2大当り(15ラウンド)による大当り遊技状態に移行した際には、図43(A)に示す第2大当りアイコン302(大当りアイコン300)が表示される。累積賞球数表示エリア400には、連荘中における累積賞球数が表示されている。大当り遊技状態の進行に伴い、大入賞口(特別可変入賞球装置7)または一般入賞口(第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50B)に遊技球が入賞したことによって払い出された賞球数が増加すると、累積賞球数表示エリア400に表示される累積賞球数も増加する。図41(B)に示す累積賞球数表示エリア400には、この大当りで現在までに払い出された賞球する「372」が表示されている。   The first big hit icon 301 is an icon displayed when the game is shifted to the big hit gaming state by the first big hit (6 rounds) shown in FIG. 3B. When shifting to the big hit gaming state by the second big hit (15 rounds) shown in FIG. 3B, the second big hit icon 302 (big hit icon 300) shown in FIG. 43 (A) is displayed. In the cumulative award ball number display area 400, the cumulative number of award balls in the consecutive villas is displayed. With the progress of the jackpot gaming state, the game balls were paid out by winning the game ball in the large winning opening (special variable winning ball device 7) or the general winning opening (the first general winning opening 50A and the second general winning opening 50B) As the number of winning balls increases, the cumulative number of winning balls displayed in the cumulative number of balls displaying area 400 also increases. In the cumulative award ball number display area 400 shown in FIG. 41 (B), “372” to be awarded is displayed.

また、所定演出及び大当り特定演出が実行されている間、画像表示装置5の左下に、ボタンアイコン410及びコントローラアイコン420が表示されている。ボタンアイコン410は、プッシュボタン31Bを模したアイコンであり、コントローラアイコン420は、スティックコントローラ31Aを模したアイコンである。ボタンアイコン410及びスティックコントローラ31Aを画像表示装置5に表示することにより、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作が可能であることを遊技者に報知するとともに、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を遊技者に促している。   Further, while the predetermined effect and the big hit specific effect are being executed, a button icon 410 and a controller icon 420 are displayed at the lower left of the image display device 5. The button icon 410 is an icon imitating the push button 31B, and the controller icon 420 is an icon imitating the stick controller 31A. By displaying the button icon 410 and the stick controller 31A on the image display 5, the player is notified that the operation of the push button 31B or the stick controller 31A is possible, and the operation of the push button 31B or the stick controller 31A is displayed. I am urging the player.

大当り遊技状態が終了すると、図41(C)に示すように、画像表示装置5には、エンディング演出による画像が表示される。エンディング演出では、第2キャラクタ352がお辞儀をする画像が表示される。また、エンディング演出が実行されている間、第1所定演出も実行されており、第1大当りアイコン301が表示されるとともに、累積賞球数表示エリア400に累積賞球数が表示されている。エンディング演出の最中も、画像表示装置5の左下には、ボタンアイコン410及びコントローラアイコン420が表示されている。なお、エンディング演出中は、ボタンアイコン410及びコントローラアイコン420が表示されないようにしてもよい。また、エンディング演出が実行されている間に一般入賞口に遊技球が入賞したときには、その遊技球の入賞によって払い出される賞球は、累計賞球数には加算されないが、エンディング演出が実行されている間に一般入賞口に遊技球が入賞したときには、その遊技球の入賞によって払い出される賞球を累計賞球数に加算してもよい。   When the big hit gaming state ends, as shown in FIG. 41C, the image display device 5 displays an image by the ending effect. In the ending effect, an image in which the second character 352 bows is displayed. In addition, while the ending effect is being executed, the first predetermined effect is also executed, and the first jackpot icon 301 is displayed, and the cumulative award ball number is displayed in the cumulative award ball number display area 400. Even during the ending effect, a button icon 410 and a controller icon 420 are displayed at the lower left of the image display device 5. During the ending effect, the button icon 410 and the controller icon 420 may not be displayed. In addition, when the game ball reaches the general winning opening while the ending effect is being executed, the winning balls paid out by the winning of the game ball are not added to the total number of winning balls, but the ending effect is executed. When the game ball is won in the general winning opening during the game, the winning balls paid out by the winning of the game ball may be added to the total winning ball number.

大当り遊技状態が終了すると、確変遊技状態に移行する。確変遊技状態中には、図41(D)に示すように、第1所定演出及び確変第1特定演出が実行される。第1所定演出では、大当り遊技状態中と同様に、第1大当りアイコン301が画像表示装置5の左上に表示され、画像表示装置5の右上における累積賞球数表示エリア400には、累積賞球数が表示されている。   When the big hit gaming state ends, it shifts to the probability variation gaming state. During the probability variation gaming state, as shown in FIG. 41 (D), the first predetermined effect and the probability variation first specific effect are executed. In the first predetermined effect, as in the big hit gaming state, the first big hit icon 301 is displayed on the upper left of the image display device 5, and the cumulative award ball number display area 400 in the upper right of the image display device 5 The number is displayed.

また、確変遊技状態中は、第1大当りアイコン301の直下には、第1過去賞球数表示エリア301Aが設けられている。第1過去賞球数表示エリア301Aには、当該第1大当りアイコン301が表示されるきっかけとなった大当りにおける過去賞球数が表示されている。第1過去賞球数表示エリア301Aは、確変遊技状態中のほか、連荘中の2回目以降の大当り遊技状態中にも設けられる。また、所定演出及び確変演出が実行されている最中も、画像表示装置5の左下には、ボタンアイコン410及びコントローラアイコン420が表示されている。   Further, during the probability variation gaming state, immediately below the first jackpot icon 301, a first past prize ball number display area 301A is provided. In the first past prize ball number display area 301A, the number of past prize balls in the big hit that triggered the display of the first big hit icon 301 is displayed. The first past prize ball number display area 301A is provided not only in the probability variation gaming state, but also in the second or subsequent jackpot gaming state in a row. Further, even while the predetermined effect and the probability variation effect are being executed, the button icon 410 and the controller icon 420 are displayed at the lower left of the image display device 5.

大当り特定演出としては、図42(A)に示す大当り第1特定演出と、図42(B)に示す大当り第2特定演出とが設けられている。なお、図42(A)、(B)では、所定演出として、第1所定演出が実行されている例を示している。所定演出としては、第1所定演出に代えて、第2所定演出が実行されていたり、所定演出が実行されていなかったりしてもよい。   As the big hit specific effect, a big hit first specific effect shown in FIG. 42 (A) and a big hit second specific effect shown in FIG. 42 (B) are provided. FIGS. 42A and 42B show an example in which the first predetermined effect is executed as the predetermined effect. As the predetermined effect, instead of the first predetermined effect, the second predetermined effect may be executed or the predetermined effect may not be executed.

図42(A)に示す大当り第1特定演出の一部は、例えば画像表示装置5に第1キャラクタ351、第2キャラクタ352、及び第3キャラクタ353が楽器を演奏したり、歌唱したりするなどの画像が表示されるとともに、所定の大当り第1背景画像355が表示される演出である。図42(B)に示す大当り第2特定演出の一部は、例えば画像表示装置5に第1キャラクタ351、第2キャラクタ352、及び第3キャラクタ353が空中を飛行する画像が表示されるとともに、所定の大当り第2背景画像360が表示される演出である。   Part of the jackpot first specific effect shown in FIG. 42A is, for example, that the first character 351, the second character 352, and the third character 353 play an instrument or sing on the image display device 5, etc. Is displayed, and a predetermined big hit first background image 355 is displayed. Part of the jackpot second specific effect shown in FIG. 42B is, for example, an image in which the first character 351, the second character 352, and the third character 353 fly in the air is displayed on the image display device 5, It is an effect that a predetermined big hit second background image 360 is displayed.

確変特定演出としては、図42(C)に示す確変第1特定演出と、図42(D)に示す確変第2特定演出とが設けられている。なお、図42(C)、(D)では、所定演出として、第1所定演出が実行されている例を示している。所定演出としては、第1所定演出に代えて、第2所定演出が実行されていたり、所定演出が実行されていなかったりしてもよい。   As the probability variation specific effect, there are provided a probability variation first specific effect shown in FIG. 42 (C) and a probability variation second specific effect shown in FIG. 42 (D). FIGS. 42C and 42D show an example in which the first predetermined effect is executed as the predetermined effect. As the predetermined effect, instead of the first predetermined effect, the second predetermined effect may be executed or the predetermined effect may not be executed.

図42(C)に示す確変第1特定演出の一部は、例えば舞踊を演ずる第2キャラクタ352が画像表示装置5に大きく表示されるとともに、確変第1背景画像357が表示される演出である。図42(D)に示す確変第2背景演出の一部は、例えば魔女風の第2キャラクタ352の画像が表示されるとともに、所定の確変第2背景画像358が表示される演出である。   Part of the first variation of the first definite effect shown in FIG. 42C is, for example, an effect in which the second character 352 playing dance is largely displayed on the image display device 5 and the first variation background image 357 is displayed. . Part of the odd variation second background effect shown in FIG. 42D is an effect in which, for example, an image of a witch style second character 352 is displayed, and a predetermined odd variation second background image 358 is displayed.

図42(A)に示す大当り第1特定演出と、図42(B)に示す大当り第2特定演出とは、コントローラアイコン420が表示されているときにスティックコントローラ31Aを操作することによって切り替えることができる。同様に、図42(C)に示す確変1特定演出と、図42(D)に示す確変第2特定演出とは、コントローラアイコン420が表示されているときにスティックコントローラ31Aを操作することによって切替可能とされている。   The big hit first specific effect shown in FIG. 42 (A) and the big hit second specific effect shown in FIG. 42 (B) can be switched by operating the stick controller 31A when the controller icon 420 is displayed. it can. Similarly, the positive variation 1 specific effect shown in FIG. 42C and the positive variation 2nd specific effect shown in FIG. 42D are switched by operating the stick controller 31A when the controller icon 420 is displayed. It is made possible.

所定演出としては、図43(A)に示す第1所定演出と、図43(B)に示す第2所定演出とが設けられている。また、図43(C)に示すように、所定演出が実行されない演出も設けられている。なお、図43(A)〜(C)では、大当り第1特定演出が実行されている。特定演出としては、大当り第1特定演出のほか、大当り第2特定演出、確変第1特定演出、確変第2特定演出が実行されていてもよい。   As the predetermined effect, a first predetermined effect shown in FIG. 43 (A) and a second predetermined effect shown in FIG. 43 (B) are provided. Further, as shown in FIG. 43 (C), an effect in which the predetermined effect is not performed is also provided. In FIGS. 43A to 43C, the jackpot first specific effect is executed. As the specific effect, in addition to the jackpot first specified effect, the jackpot second specified effect, the probability variation first specified effect, the probability variation second specified effect may be executed.

図43(A)に示す第1所定演出は、画像表示装置5の右上に累積賞球数表示エリア400を設けて累積賞球数を表示するとともに、連荘中に移行した大当り遊技状態に対応する第1大当りアイコン301及び第2大当りアイコン302を画像表示装置5の左上に並列させて順次表示する演出である。以下、第1大当りアイコン301及び第2大当りアイコン302を並列させた表示を並列表示ともいう。第1所定演出では、大当りアイコン300を連荘回数と同じ回数並列表示する。   The first predetermined effect shown in FIG. 43 (A) corresponds to the jackpot gaming state in which the accumulated award ball number display area 400 is provided at the upper right of the image display device 5 to display the accumulated award ball number. The first big hit icon 301 and the second big hit icon 302 are displayed side by side on the upper left of the image display device 5 and sequentially displayed. Hereinafter, the display in which the first big hit icon 301 and the second big hit icon 302 are arranged in parallel is also referred to as parallel display. In the first predetermined effect, the jackpot icon 300 is displayed in parallel the same number of times as the number of consecutive times.

図43(A)に示す例では、現在6連荘中であり、連荘中における過去の5回の大当りは、「第1大当り」「第1大当り」「第2大当り」「第2大当り」「第1大当り」となっており、現在、「第2大当り」が実行されているところである。なお、連荘数は、第1大当り連荘回数カウント値と第2大当り連荘回数カウント値とを加算した数によって判断される。これらの第1大当りアイコン301及び第2大当りアイコン302(大当りアイコン300)は、連荘数の増加に応じて、順次増加していく。連荘中は、左端部から大当りアイコン300が順次表示されはじめ、連荘数の増加に伴って大当りアイコン300が横一列に表示される。1列に5個の大当りアイコンが並列して表示されたら、6個目以降は、その下の段に横一列に表示される。さらに、11個目以降はさらにその下の段に横一列に表示される。同様にして、大当りアイコン300は、50個を上限として表示可能とされている。この上限数は50個未満でもよいし、50個を超えてもよい。連荘が大当りアイコン300を表示する上限を超えて発生した場合には、他の方法による表示を行ってもよい。例えば、連荘数が増加するにつれて、古い大当りアイコンを消去し、または新しい大当りアイコンを表示することなくするなどして上限数の大当りアイコンを継続して表示してもよいし、上限数を超えて発生した大当りについては、一括して表示するようにしてもよい。例えば、連荘数が所定連荘数を超えた場合に、所定連荘数専用アイコンを表示するようにしてもよく、例えば、連荘数が10連荘を超えた場合に、それまでの10連荘分をまとめた10連荘専用アイコンと、10連荘を超えた分の大当りアイコンを合わせて表示するようにしてもよい。また、所定連荘数をさらに超えた場合には、所定連荘数専用アイコンを複数表示するようにしてもよい。所定連荘数専用アイコンでは、第1大当りと第2大当りの数が分かる表示としてもよいし、第1大当りと第2大当りとをまとめた表示としてもよい。所定連荘数専用アイコンは、次に説明する一括表示310(図43(B)参照)と同一または近似する態様のものでもよいし、一括表示310とは近似せずに異なる態様のものでもよい。   In the example shown in FIG. 43 (A), the present six consecutive villas are currently in use, and the past five jackpots in the consecutive villas are "first big hit" "first big hit" "second big hit" "second big hit" It is a "first big hit" and "a second big hit" is currently being executed. The number of consecutive houses is determined by the number obtained by adding the first big hit consecutive number count value and the second big hit consecutive number count value. The first big hit icon 301 and the second big hit icon 302 (big hit icon 300) increase in order according to the increase of the number of consecutive houses. During the continuous play, the big hit icon 300 starts to be displayed sequentially from the left end, and the big hit icon 300 is displayed in a horizontal row as the number of continuous actions increases. If five big hit icons are displayed in parallel in one row, the sixth and subsequent ones are displayed in a row in the lower row. Furthermore, the 11th and subsequent ones are displayed in a row in the lower row. Similarly, the jackpot icons 300 can be displayed with an upper limit of 50. The upper limit number may be less than 50 or more than 50. If the player has exceeded the upper limit for displaying the jackpot icon 300, display may be performed by another method. For example, as the number of consecutive houses increases, the upper limit number of big hit icons may be continuously displayed by deleting the old big hit icon or without displaying the new big hit icon, or the upper limit number is exceeded. The jackpots generated may be displayed collectively. For example, when the number of consecutive villas exceeds the predetermined number of consecutive villas, an icon dedicated to the predetermined number of consecutive villas may be displayed. For example, when the number of consecutive villas exceeds 10 consecutive villas, 10 You may make it display the big hit icon of the part beyond 10 consecutive villas by putting the icon for 10 consecutive villas which put together the consecutive villa minutes together. If the predetermined number of consecutive cottages is further exceeded, a plurality of icons may be displayed for the predetermined number of consecutive cottages. The icon for the predetermined number of consecutive houses may be a display for showing the number of the first big hit and the second big hit, or may be a display combining the first big hit and the second big hit. The icon for the predetermined number of consecutive cottages may be the same as or similar to the collective display 310 (see FIG. 43B) described next, or may be a different one without approximation to the collective display 310. .

並列表示では、連荘中に新たに大当り遊技状態に移行すると、右側に大当りアイコン300が追加して表示される。横一列に5個の大当りアイコン300が表示されているときには、その左側端における大当りアイコン300の下段の新たに大当りアイコン300が表示される。   In the parallel display, when the game mode is newly switched to the big hit game state during the continuous play, the big hit icon 300 is additionally displayed on the right. When five big hit icons 300 are displayed in a row, a new big hit icon 300 at the lower end of the big hit icon 300 at the left end is displayed.

また、連荘中における過去の大当り遊技状態に対応する第1大当りアイコン301及び第2大当りアイコン302の下には、それぞれ第1過去賞球数表示エリア301A及び第2過去賞球数表示エリア302Aが設けられる。第1過去賞球数表示エリア301A及び第2過去賞球数表示エリア302Aには、それぞれの大当りに対応する過去賞球数が表示される。過去賞球数は、大当りの種類によっておおよそ似通った数となる。例えば、本実施形態では、第1大当りでは900強となり、第2大当りでは2400強となるが、大入賞口への上限入賞数を超えての入賞(いわゆるオーバー入賞)や一般入賞口への入賞もあるので、同種の大当りであっても過去賞球数は変動することが多い。このため、第1過去賞球数表示エリア301A及び第2過去賞球数表示エリア302Aに過去賞球数を表示することにより、過去賞球数を遊技者に確実に知らせることができる。特に、オーバー入賞や一般入賞口への遊技球の入賞が多くなると、過去賞球数も多くなる。この場合、遊技者には、通常よりもお得感を与えることができるが、過去賞球数を表示することで、さらに遊技者に有効的にお得感を与えることができる。   In addition, below the first big hit icon 301 and the second big hit icon 302 corresponding to the past big hit gaming state in consecutive villas, the first past prize ball number display area 301A and the second past prize ball number display area 302A respectively Is provided. In the first past prize ball number display area 301A and the second past prize ball number display area 302A, the number of past prize balls corresponding to each big hit is displayed. The number of past prize balls is roughly similar depending on the type of big hit. For example, in the present embodiment, the first big hit is over 900, and the second big hit is over 2400, but the winnings beyond the upper limit winning number for the big winning opening (so-called over winning) and winning for general winning openings Because there is also, even the same type of big hit the number of past prize balls often fluctuate. Therefore, by displaying the number of past prize balls in the first past prize ball number display area 301A and the second past prize ball number display area 302A, it is possible to surely inform the player of the number of past prize balls. In particular, when the number of game balls awarded to the over winning and the general winning opening increases, the number of past winning balls also increases. In this case, it is possible to give the player a sense of profit than usual, but by displaying the number of past award balls, it is possible to give the player a sense of profit more effectively.

図43(A)に示す例では、1回目の大当り(第1大当り)に対応する第1過去賞球数表示エリア301Aに過去賞球数「924」、2回目の大当り(第1大当り)に対応する第1過去賞球数表示エリア301Aに過去賞球数「918」、3回目の大当り(第2大当り)に対応する第2過去賞球数表示エリア302Aに過去賞球数「2424」、4回目の大当り(第2大当り)に対応する第2過去賞球数表示エリア302Aに過去賞球数「2418」、5回目の大当り(第1大当り)に対応する第1過去賞球数表示エリア301Aに過去賞球数「936」がそれぞれ表示されている。また、累積賞球数表示エリア400には、これらの5回の大当り中の過去賞球数の累積数「7620」が表示されている。   In the example shown in FIG. 43 (A), in the first past prize ball number display area 301A corresponding to the first big hit (first big hit), the number of past prize balls “924” and the second big hit (first big hit) In the corresponding first past prize ball number display area 301A, the past prize ball number "918", and in the second past prize ball number display area 302A corresponding to the third big hit (second big hit), the past prize ball number "2424", In the second past prize ball number display area 302A corresponding to the fourth big hit (second big hit), the past prize ball number "2418", the first past prize ball number display area corresponding to the fifth big hit (first big hit) The past prize ball number "936" is displayed on 301A. Further, in the cumulative winning balls number display area 400, the cumulative number “7620” of the number of past winning balls during these five big hits is displayed.

現在実行されている6連荘目の大当りは、第2大当りであり、この第2大当りに対応する第2大当りアイコン302が表示されているが、この第2大当りアイコン302の下には、第2過去賞球数表示エリア302Aは表示されない。このように、第1大当りアイコン301または第2大当りアイコン302の下に第1過去賞球数表示エリア301Aまたは第2過去賞球数表示エリア302Aが設けられるのは、連荘中における過去の大当りに対応する第1大当りアイコン301または第2大当りアイコン302のみである。なお、今回の大当りに対応する第1大当りアイコン301または第2大当りアイコン302の下に第1過去賞球数表示エリア301Aまたは第2過去賞球数表示エリア302Aを設けるようにしてもよい。   The jackpot of the 6th run currently being executed is the second jackpot, and the second jackpot icon 302 corresponding to the second jackpot is displayed. Under the second jackpot icon 302, the second jackpot icon 302 is displayed. 2 The past prize ball number display area 302A is not displayed. As described above, the first past prize ball number display area 301A or the second past prize ball number display area 302A is provided under the first big hit icon 301 or the second big hit icon 302 in the past The first big hit icon 301 or the second big hit icon 302 corresponding to. The first past prize ball number display area 301A or the second past prize ball number display area 302A may be provided under the first big hit icon 301 or the second big hit icon 302 corresponding to the present big hit.

図43(B)に示す第2所定演出は、画像表示装置5の右上に累積賞球数表示エリア400を設けて累積賞球数を表示するとともに、連荘中に移行した大当り遊技状態の回数を一括して第1大当りアイコン301及び第2大当りアイコン302の右側に「×N」(Nは整数)を画像表示装置5の右下に順次表示する演出である。以下、第1大当りアイコン301及び第2大当りアイコン302の右側に「×N」を表示し、連荘中に移行した大当り遊技状態の回数を一括して示す表示を一括表示310ともいう。第2所定演出では、大当りアイコン300と大当り遊技状態に制御された回数を合わせて表示する。第1大当りアイコン301及び第2大当りアイコン302の右側に表示する「×N」の「N」は、第1大当り連荘回数カウント値及び第2大当り連荘回数カウント値に基づいて判断することができる。   In the second predetermined effect shown in FIG. 43 (B), a cumulative award ball number display area 400 is provided on the upper right of the image display device 5 to display the cumulative number of award balls, and the number of times of jackpot gaming state shifted during a series Is an effect of sequentially displaying “× N” (N is an integer) on the right of the first big hit icon 301 and the second big hit icon 302 on the lower right of the image display device 5. Hereinafter, “× N” is displayed on the right side of the first jackpot icon 301 and the second jackpot icon 302, and a display collectively showing the number of jackpot gaming states transferred during the series is also referred to as a batch display 310. In the second predetermined effect, the big hit icon 300 and the number of times the big hit gaming state is controlled is displayed together. “N” of “× N” displayed on the right of the first big hit icon 301 and the second big hit icon 302 can be determined based on the first big hit consecutive count count value and the second big hit consecutive count count value it can.

一括表示310を行う場合、第1大当りアイコン301の右側における連荘数の直下に第1大当り中の過去賞球数の累積数(以下「第1累積賞球数」という)を表示する領域が設けられ、第2大当りアイコン302の右側における連荘数の直下に第2大当り中の過去賞球数の累積数(以下「第2累積賞球数」という)を表示する領域が設けられる。演出制御基板12では、連荘中に、過去賞球数等から第1累積賞球数及び第2累積賞球数を算出して、一括表示310として表示する。   When the collective display 310 is performed, the area displaying the cumulative number of past award ball numbers during the first jackpot (hereinafter referred to as the “first accumulated prize ball number”) directly below the number of consecutive villas on the right of the first jackpot icon 301 An area is provided immediately below the number of consecutive houses on the right side of the second big hit icon 302 and displays the cumulative number of past prize balls during the second big hit (hereinafter referred to as “second cumulative winning ball number”). The effect control board 12 calculates the first cumulative number of prize balls and the second cumulative number of prize balls from the number of balls in the past and the like during the series and displays them as a batch display 310.

一括表示310では、並列表示と比較すると、所定演出の全体としての表示面積が並列表示よりも小さく、表示位置は、並列表示と同様の右上隅(累積賞球数表示エリア400)のほか、特定演出を阻害しにくい位置である右下隅に表示されるのみである。このため、一括表示310は、並列表示よりも特定演出に対して阻害しにくい態様で表示されている。なお、大当りが1回の場合には、第1大当り及び第2大当りのうち、大当りが発生していない側の「N」の数値が「0」として表示されていることから、一括表示310の方が並列表示よりも表示面積が大きくなるが、大当りが2回以上となったときには、一括表示310の方が並列表示よりも表示面積が小さくなる。また、大当りが1回の場合には、一括表示310の表示面積を大当りアイコン300よりも小さく表示してもよい。あるいは、一括表示310では、第1大当り及び第2大当りのうち、発生した大当りに対応する大当りアイコン300(第1大当りアイコン301または第2大当りアイコン302)のみを表示し、発生していない大当りに対応する大当りアイコンは表示しないようにしてもよい。   In collective display 310, compared with parallel display, the display area as a whole of the predetermined effect is smaller than parallel display, and the display position is specified in addition to the upper right corner (cumulative prize ball display area 400) similar to parallel display. It is only displayed at the lower right corner which is a position where it is difficult to inhibit the effect. For this reason, the collective display 310 is displayed in a mode that is less likely to inhibit the specific effect than the parallel display. In addition, since the numerical value of the side in which the big hit is not generated among the 1st big hit and the 2nd big hit is displayed as “0” when the big hit is once, the collective display 310 Although the display area is larger than the parallel display, the display area is smaller in the collective display 310 than in the parallel display when the big hit is two or more. When the big hit is once, the display area of the collective display 310 may be displayed smaller than the big hit icon 300. Alternatively, in the collective display 310, of the first big hit and the second big hit, only the big hit icon 300 (first big hit icon 301 or second big hit icon 302) corresponding to the big hit that occurred is displayed, The corresponding big hit icon may not be displayed.

また、一括表示310には、現在の大当りに対応するアイコン、ここでは、第2大当りアイコン302についての連荘数は加算されていない(「×5」のままとなっている)が、現在の大当りに対応するアイコン、ここでは第2大当りアイコン302の連荘数を1加算してもよいし、一括表示310のほかに、現在の大当りに対応する大当りアイコンを画面左上等に表示するようにしてもよい。   In addition, in the collective display 310, the icon corresponding to the current big hit, in this case, the number of consecutive houses for the second big hit icon 302 is not added (it remains "x 5"), but The icon corresponding to the jackpot, here the number of consecutive jacks of the second jackpot icon 302 may be incremented by 1, or in addition to the collective display 310, a jackpot icon corresponding to the current jackpot will be displayed on the upper left of the screen etc. May be

また、所定演出を表示しない演出も設けられている。所定演出を実行しない場合、図43(C)に示すように、画像表示装置5には、特定画像、ここでは大当り第1特定画像が表示された状態となっている。また、図43(A)に示す第1所定演出または図43(B)に示す第2所定演出が実行されている場合や、図43(C)に示すように所定演出が実行されていない場合でも、画像表示装置5には、大当り第1特定画像とともに、ボタンアイコン410及びコントローラアイコン420は表示されている。   In addition, an effect that does not display the predetermined effect is also provided. When the predetermined effect is not performed, as shown in FIG. 43C, the image display device 5 is in a state where the specific image, here the big hit first specific image, is displayed. Further, the case where the first predetermined effect shown in FIG. 43 (A) or the second predetermined effect shown in FIG. 43 (B) is being executed, or the predetermined effect is not executed as shown in FIG. 43 (C) However, the button icon 410 and the controller icon 420 are displayed on the image display device 5 together with the big hit first specific image.

図43(A)に示す第1所定演出と、図43(B)に示す第2所定演出と、図43(C)に示す所定演出が実行されない演出は、ボタンアイコン410が表示されているときにプッシュボタン31Bを操作することによって切替可能とされている。例えば、図43(A)に示すように、画像表示装置5に第1所定演出が表示されているときにプッシュボタン31Bが操作されると、第1所定演出から図43(B)に示す第2所定演出に切り替わる。図43(B)に示すように、画像表示装置5に第2所定演出が表示されているときにプッシュボタン31Bが操作されると、第2所定演出から図43(C)に示すように所定演出が実行されない演出に切り替わる。図43(C)に示すように、画像表示装置5に所定演出が表示されていない演出が実行されているときにプッシュボタン31Bが操作されると、図43(A)に示す第1所定演出が表示される。   When the button icon 410 is displayed, the first predetermined effect shown in FIG. 43 (A), the second predetermined effect shown in FIG. 43 (B), and the effect that the predetermined effect shown in FIG. 43 (C) is not executed It is possible to switch by operating the push button 31B. For example, as shown in FIG. 43 (A), when the push button 31B is operated while the first predetermined effect is displayed on the image display device 5, the first predetermined effect is displayed as shown in FIG. 43 (B). 2 Switch to a predetermined effect. As shown in FIG. 43 (B), when the push button 31B is operated while the second predetermined effect is displayed on the image display 5, the second predetermined effect is changed as shown in FIG. 43 (C). It switches to the effect that an effect is not performed. As shown in FIG. 43 (C), when the push button 31B is operated while the effect that the predetermined effect is not displayed on the image display device 5 is operated, the first predetermined effect shown in FIG. 43 (A) Is displayed.

以上の構成を有する遊技機1においては、図43に示すように、プッシュボタン31Bを操作することによって所定演出を第1所定演出と第2所定演出と所定演出なしとの間で切り替えることができる。このため、所定演出について、遊技者の好みに合わせた演出ができるので、興趣の向上に寄与することができる。   In the gaming machine 1 having the above configuration, as shown in FIG. 43, the predetermined effect can be switched between the first predetermined effect, the second predetermined effect, and the non-predetermined effect by operating the push button 31B. . For this reason, with regard to the predetermined effect, since effects can be made according to the player's preference, it is possible to contribute to the improvement of interest.

また、遊技機1では、図43(A)に示すように、第1所定演出では、大当りアイコン300(第1大当りアイコン301及び第2大当りアイコン302)が画像表示装置5に並列表示される。このため、大当りの連荘回数や連荘中における過去賞球数などの情報を遊技者に提供することができる。なお、大当りの連荘回数とは、連荘中に大当り遊技状態に制御された回数である。   Further, in the gaming machine 1, as shown in FIG. 43A, the big hit icon 300 (the first big hit icon 301 and the second big hit icon 302) is displayed in parallel on the image display device 5 in the first predetermined effect. Therefore, it is possible to provide the player with information such as the number of consecutive hits in the big hit and the number of past prize balls in the continuous feed. The jackpot number of times of jackpot is the number of times the jackpot is controlled to be in the jackpot gaming state during the jackpot.

また、連荘回数が増加するほど、画像表示装置5に表示される大当りアイコン300の数が増加する。画像表示装置5に表示される大当りアイコン300の数が増加すると、一目で多くの回数の連荘が発生していることを遊技者に認識させることができるので、遊技者に与える優越感や高揚感を高めることができる。   Moreover, the number of big hit icons 300 displayed on the image display device 5 increases as the number of consecutive residences increases. When the number of big hit icons 300 displayed on the image display device 5 increases, it is possible to make the player recognize that a large number of consecutive occurrences have occurred at a glance, so that a sense of superiority or uplifting given to the player It can enhance the feeling.

その一方で、画像表示装置5に数多くの大当りアイコン300が表示されると、画像表示装置5で実行されている特定演出の表示面積が小さくなってしまう。例えば、図44(A)に示すように、10連荘が発生して大当りアイコン300が10個も表示されると画像表示装置5の表示が大当りアイコン300によって侵食されて特定演出の表示面積が小さくなり、大当りアイコン300によって特定演出における第1キャラクタ351及び第2キャラクタ352の顔が隠れてしまう。   On the other hand, when a large number of big hit icons 300 are displayed on the image display device 5, the display area of the specific effect executed on the image display device 5 becomes small. For example, as shown in FIG. 44 (A), when 10 consecutive units are generated and 10 large hit icons 300 are displayed, the display of the image display device 5 is eroded by the large hit icon 300 and the display area of the specific effect is It becomes smaller, and the big hit icon 300 hides the faces of the first character 351 and the second character 352 in the specific effect.

このように、大当りアイコン300によって画像表示装置5の画面が侵食されることにより、特定演出の表示面積が小さくなると、大当り遊技状態を盛り上げるための特定演出の表示が小さくなってしまう。このため、特定演出を楽しみたい遊技者にとっては、大当りアイコン300は邪魔に感じることもあると考えられる。特に、図44(A)の例では、特定演出のうち、第1キャラクタ351及び第2キャラクタ352の表情を楽しみたい遊技者にとっては、大当りアイコン300は邪魔に感じられる可能性が高くなる。   As described above, when the display area of the specific effect is reduced by the screen of the image display device 5 being eroded by the big hit icon 300, the display of the specific effect for boosting the big hit gaming state is reduced. Therefore, for the player who wants to enjoy the specific effect, it is considered that the big hit icon 300 may feel in the way. In particular, in the example of FIG. 44A, for the player who wants to enjoy the expressions of the first character 351 and the second character 352 in the specific effect, the possibility of the jackpot icon 300 being felt in the way becomes high.

この点、図44(B)に示すように、所定演出を第2所定演出として大当りアイコン300等を一括表示310とすると、大当りアイコン300や連荘中におけるその実行回数が表示され、さらには第1過去総賞球数表示エリア301B及び第2過去総賞球数表示エリア302Bに第1累計賞球数及び第2累計賞球数が表示される。その結果、過去の大当りに関する情報を表示しながらも、その表示面積を小さくすることができるので、特定演出を画像表示装置5の広い面積に表示することができる。したがって、特定演出を広く表示することができ、大当り遊技状態を盛り上げることができる。   In this respect, as shown in FIG. 44 (B), when the big hit icon 300 and the like are collectively displayed 310 with the predetermined effect as the second predetermined effect, the big hit icon 300 and the number of times of execution in the chain are displayed. The first cumulative total number of balls and the second cumulative total number of balls are displayed in the first total number of balls display area 301B and the second total number of balls display area 302B. As a result, since it is possible to reduce the display area while displaying the information on the big hit in the past, it is possible to display the specific effect on the wide area of the image display device 5. Therefore, the specific effect can be widely displayed, and the jackpot gaming state can be enhanced.

さらには、図43(C)に示すように、画像表示装置5において所定演出を実行しないようにすることもできる。画像表示装置5において所定演出を実行しない場合、画像表示装置5のほぼ全域で特定演出を表示することができる。したがって、特定演出をより広く表示することができ、大当り遊技状態を盛り上げることができる。   Furthermore, as shown in FIG. 43 (C), it is possible not to execute the predetermined effect in the image display device 5. When the predetermined effect is not performed in the image display device 5, the specific effect can be displayed in substantially the entire area of the image display device 5. Therefore, the specific effect can be displayed more widely, and the jackpot gaming state can be enhanced.

所定演出を切り替える場合、連荘中の大当りに関連する情報を知りたい遊技者は、第1所定演出を表示させ、特定演出を楽しみたい遊技者は所定演出を表示させないなどとすることができる。このような遊技者の好みに合わせた表示を行うことができるので、興趣の向上に寄与することができる。   When switching the predetermined effect, the player who wants to know the information related to the big hit in the series can display the first predetermined effect, and the player who wants to enjoy the specific effect can not display the predetermined effect. Since the display can be performed according to such a player's preference, it can contribute to the improvement of interest.

また、第1所定演出または第2所定演出では、連荘中に大当りした回数を表示している。このため、遊技者は、連荘中の大当り回数を容易に確認することができるので、興趣の向上に寄与することができる。   Further, in the first predetermined effect or the second predetermined effect, the number of times the jackpot has been hit during the series is displayed. For this reason, the player can easily confirm the number of big hits in the consecutive villas, which can contribute to the improvement of interest.

また、第2所定演出では、一括表示310が特定演出を阻害しにくい位置に態様で表示される。このため、遊技者は、所定演出を表示させる際、特定演出に対して阻害しにくい態様に変更可能である。したがって、遊技者の好みに合わせた演出ができ、遊技興趣の向上に寄与することができる。   Further, in the second predetermined effect, the collective display 310 is displayed in an aspect at a position where it is difficult to inhibit the specific effect. Therefore, the player can change the mode to a mode that is less likely to inhibit the specific effect when displaying the predetermined effect. Therefore, it is possible to produce effects tailored to the player's preferences and to contribute to the improvement of the game entertainment.

また、一括表示310は、並列表示よりも小さい面積で表示されるので、特定演出を阻害しにくくなる。また、一括表示310は、並列表示が画像表示装置5の左上に表示され瑠之に対して右下隅に表示されるので、並列表示よりも特定演出を阻害しにくい位置に表示される。したがって、遊技者の好みに合わせた演出ができ、遊技興趣の向上に寄与することができる。   Moreover, since the collective display 310 is displayed with a smaller area than the parallel display, it is difficult to inhibit the specific effect. In addition, since the collective display 310 is displayed in the upper left of the image display device 5 and in the lower right corner with respect to the display, the collective display 310 is displayed at a position where the specific effect is less likely to be disturbed than the parallel display. Therefore, it is possible to produce effects tailored to the player's preferences and to contribute to the improvement of the game entertainment.

また、第1所定演出は、大当りアイコン300を並列して表示する演出であり、第2所定演出は、並列表示よりも特定表示に被りにくい態様で一括表示310を表示する演出である。また、これらの第1所定演出及び第2所定演出は、プッシュボタン31Bの操作によって切替可能であるので、所定演出の実行態様を遊技者の好みに合わせることができ、興趣の向上に寄与することができる。   The first predetermined effect is an effect of displaying the big hit icons 300 in parallel, and the second predetermined effect is an effect of displaying the collective display 310 in a mode in which the specific display is less likely to be covered than in the parallel display. Further, since the first predetermined effect and the second predetermined effect can be switched by the operation of the push button 31B, the execution mode of the predetermined effect can be adjusted to the preference of the player, which contributes to the improvement of the interest Can.

また、第1所定演出では、大当りアイコン300を並列表示するとともに、大当りアイコン300の直下に、過去賞球数表示エリア300Aを設け、当該大当りアイコン300が表示されるきっかけとなった大当りにおける過去賞球数が表示されている。また、第2所定演出では、一括表示310において、第1大当りアイコン301及び第2大当りアイコン302のそれぞれの右側下部に第1累積賞球数及び第2累積賞球数を表示している。これらの第1所定演出及び第2所定演出は、プッシュボタン31Bの操作によって切替可能であるので、所定演出の実行態様を遊技者の好みに合わせることができ、興趣の向上に寄与することができる。   In the first predetermined effect, the big hit icon 300 is displayed in parallel, and the ball number display area 300A in the past is provided directly under the big hit icon 300, and the big prize in the big hit that triggered the big hit icon 300 is displayed The number of balls is displayed. Further, in the second predetermined effect, the first cumulative hit ball number and the second cumulative winning ball number are displayed on the lower right sides of the first big hit icon 301 and the second big hit icon 302 on the collective display 310. Since the first predetermined effect and the second predetermined effect can be switched by the operation of the push button 31B, the execution mode of the predetermined effect can be adjusted to the preference of the player, which can contribute to the improvement of interest .

また、特定演出として、大当り特定演出には図42(A)に示す大当り第1特定演出と図42(B)に示す第2特定演出とがあり、確変演出には、図42(C)に示す確変第1特定演出と図42(D)に示す確変第2特定演出とがある。大当り遊技状態中は、大当り第1特定演出と大当り第2特定演出が切替可能であり、確変遊技状態中は、確変第1特定演出と確変第2特定演出が切替可能である。これらの特定演出は、スティックコントローラ31Aの操作によって切替可能である。また、所定演出は、プッシュボタン31Bの操作によって切替可能である。このように、特定演出を切替可能であっても、所定演出の実行態様を遊技者の好みに合わせることができ、興趣の向上に寄与することができる。   In addition, as a specific effect, the big hit specific effect has a big hit first specific effect shown in FIG. 42 (A) and a second specific effect shown in FIG. 42 (B), the probability change effect is shown in FIG. 42 (C) There are a definite variation 1st specific effect shown, and a definite variation 2nd specific effect shown in FIG. 42 (D). During the big hit gaming state, it is possible to switch between the big hit first specific effect and the big hit second specific effect, and during the probability variation gaming state, it is possible to switch between the probability variation first specific effect and the probability variation second specific effect. These specific effects can be switched by the operation of the stick controller 31A. Also, the predetermined effect can be switched by the operation of the push button 31B. As described above, even if the specific effect can be switched, the execution mode of the predetermined effect can be adjusted to the player's preference, which can contribute to the improvement of the interest.

また、特定演出は、スティックコントローラ31Aの操作によって切替可能であり、所定演出はプッシュボタン31Bの操作によって切替可能である。このように、特定演出は所定演出を切替える際の操作とは異なる操作で切替可能であるので、切り替える演出が特定演出と所定演出のいずれであるかを混同しにくくできるとともに、特定演出が所定演出によって阻害されてしまうことによって遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。   The specific effect can be switched by the operation of the stick controller 31A, and the predetermined effect can be switched by the operation of the push button 31B. As described above, since the specific effect can be switched by an operation different from the operation at the time of switching the predetermined effect, it is difficult to confuse the switching effect with the specific effect or the predetermined effect, and the specific effect is the predetermined effect It is possible to prevent the game interest from being lowered by being blocked by the

以下、本発明の変形例について説明する。なお、以下の変形例では、上記実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について再度説明(上記実施形態と同様の表現又は異なる表現にて説明)する場合や、上記実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について説明を省略する場合や、上記実施形態において説明を省略した内容の一部又は全部について説明する場合がある。同一又は同様の対象について異なる名称や符号を用いる場合がある。   Hereinafter, modifications of the present invention will be described. In the following modification, a part or all of the contents already described in the above embodiment will be described again (in the same expression or a different expression as the above embodiment) or in the above embodiment. The description may be omitted for part or all of the content, or part or all of the content for which the description is omitted in the above embodiment may be described. Different names and symbols may be used for the same or similar objects.

まず、変形例1について説明する。図45は、報知演出を説明するための図である。ここで、本変形例では、1回の大当りで獲得できる遊技球の総数は、約1500個である。具体的には、1回のラウンドにおいて、遊技球1個の入賞に対して10個の払出しがあり、10個入賞するまでラウンドが継続されるので、1ラウンドあたり約100個(10×10=100)の遊技球を獲得することができる。また、大当りが継続する場合には、前回の獲得総数表示の値が引継がれる。図45では、2回目以降の大当りが実行された場合が示されている。   First, Modification 1 will be described. FIG. 45 is a diagram for explaining notification effect. Here, in the present variation, the total number of gaming balls that can be acquired in one big hit is about 1,500. Specifically, in one round, there are 10 payouts for winning one game ball, and the round is continued until ten wins, so about 100 per round (10 × 10 = 100) game balls can be obtained. In addition, when the big hit continues, the value of the previous indication of the total number of acquisitions is inherited. FIG. 45 shows the case where the second and subsequent big hits have been executed.

図45(a)は、大当り表示結果となっときの大当り遊技中の1ラウンド目における演出表示装置9の表示画面を示す図である。1ラウンド目においては、ラウンド中における演出状態を2つのモードのうちから選択可能とする演出が実行される。演出表示装置9の画面の左側には、女の子キャラクタによるAモード画像211が表示される。また、演出表示装置9の画面の右側には、男の子キャラクタによるBモード画像212が表示される。遊技者は、遊技者の選択操作を促す左右の矢印で示されるモード選択画像210に従い、いずれか一方のモードを選択する。ラウンド開始時には、初期値としてAモード画像211が選択されているとともに、モード選択画像210の左側が選択されている。これらの画像が選択されていることは、画像の点滅により知ることができる。なお、点滅ではなく選択されている方の画像を太枠で囲む等としてもよく、いずれのモードが選択されていることが分かればどのような態様であってもよい。   FIG. 45A is a diagram showing a display screen of the effect display device 9 in the first round during the big hit game when the big hit display result is obtained. In the first round, a rendering is performed in which the rendering state in the round can be selected from the two modes. On the left side of the screen of the effect display device 9, an A mode image 211 of a girl character is displayed. Further, on the right side of the screen of the effect display device 9, a B-mode image 212 of a boy character is displayed. The player selects one of the modes in accordance with the mode selection image 210 indicated by the left and right arrows prompting the player to perform the selection operation. At the start of the round, the A mode image 211 is selected as an initial value, and the left side of the mode selection image 210 is selected. The fact that these images have been selected can be known by blinking the images. It should be noted that the selected image may be surrounded by a thick frame instead of blinking, or any mode may be used if it is known that any mode is selected.

遊技者は、1ラウンドの期間中いずれかのモードを選択することが可能である。このようなモード(演出状態)の切替えは、スティックコントローラ31Aを左右に操作することで変更可能である。なお、十字キー等の操作手段により左右の選択が変更可能となるようにしてもよいし、プッシュボタン31Bの押下げによりモードが切替るようにしてもよい。また、演出モードは3種類以上設けられていてもよいし、大当りの回数毎に選択できる演出モードの種類が増加されていくようにしてもよい。また、モードの選択期間は、1ラウンド以外のラウンドでもよく、ラウンド中の所定時間(たとえば、10秒)に限って選択操作が可能となるようにしてもよい。また、大当り毎に新たな演出モードが初期値(最初に選択されているモードの種類)として設定されるようにしてもよい。   The player can select one of the modes during a round. Such switching of the mode (effect state) can be changed by operating the stick controller 31A to the left and right. The left and right selections may be made changeable by operation means such as the cross key, or the mode may be switched by pressing the push button 31B. In addition, three or more types of effect modes may be provided, and the types of effect modes that can be selected for each number of big hits may be increased. In addition, the selection period of the mode may be a round other than one round, and the selection operation may be enabled only for a predetermined time (for example, 10 seconds) in the round. In addition, a new effect mode may be set as an initial value (type of mode initially selected) for each big hit.

図45(b)〜(d)は、Aモードが選択された場合の演出表示装置9の表示画面を示す説明図である。また、図45(e)〜(g)は、Bモードが選択された場合の演出表示装置9の表示画面を示す説明図である。図45(b)に示すように、Aモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像205が表示される。獲得総数表示画像205は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。図45(b)では、大当りにおける遊技球の獲得総数が2000個であることが示されている。また、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が500個の倍数を超える毎に画面中央に第1報知画像204が表示される。図45(b)では、遊技球数が500個の4倍である2000個を超えたときに第1報知画像204により、遊技球が2000個獲得されたことが示される。また、画面右上に女の子画像203が表示される。なお、獲得総数表示画像205で表示される数字と第1報知画像204として表示される数字とは瞬間的なタイミングで同じ表示である場合を示している。また、獲得総数が区切りのよい数字でない場合(たとえば、13個ずつ増加する場合等)には、獲得総数表示画像205で表示される数字と第1報知画像204として表示される数字とは異なる(獲得総数表示画像205で表示される数字が2013、第1報知画像204として表示される数字が2000等)ことがある。   FIGS. 45 (b) to 45 (d) are explanatory views showing the display screen of the effect display device 9 when the A mode is selected. FIGS. 45 (e) to 45 (g) are explanatory diagrams showing the display screen of the effect display device 9 when the B mode is selected. As shown in FIG. 45 (b), when the A mode is selected, a total display image 205 of the total number of game balls obtained by winning in the special winning opening is displayed at the upper left of the screen. The total acquisition number display image 205 increases each time the game ball wins the special winning opening. In FIG. 45 (b), it is shown that the total number of obtained game balls at the big hit is 2,000. In addition, the first notification image 204 is displayed at the center of the screen every time the number of gaming balls acquired by winning in the special winning opening exceeds a multiple of 500. In FIG. 45 (b), when the number of gaming balls exceeds 2000 which is four times 500, it is shown by the first notification image 204 that 2000 gaming balls have been acquired. In addition, the girl image 203 is displayed on the upper right of the screen. It is to be noted that the number displayed in the total acquisition number display image 205 and the number displayed as the first notification image 204 indicate the same display at an instantaneous timing. In addition, when the total number of acquisitions is not a good number with a break (for example, when increasing by 13 each), the number displayed in the total display number display image 205 and the number displayed as the first notification image 204 are different ( In some cases, the number displayed in the acquired total number display image 205 is 2013, the number displayed as the first notification image 204 is 2000, and the like.

図45(c)は、図45(b)と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が2500個となった場合の演出表示装置9の表示画面を示している。図45(c)に示すように、獲得総数表示画像205により、遊技球の獲得総数が2500個であることが示される。また、遊技球数が500の5倍である2500個を超えたときに第1報知画像204により、遊技球が2500個獲得されたことが示される。また、女の子画像203が図45(b)のときとは異なる人物で表示される。さらに、4回目の大当りでは、演出表示装置9の表示画面が図45(d)のようになる。図45(d)では、獲得総数表示画像205が5000個であることが示される。また、遊技球数が500の10倍である5000個を超えたときに第1報知画像204により、遊技球が5000個獲得されたことが示される。また、女の子画像203が図45(b)や図45(c)のときとは異なる人物で表示される。このように、遊技球数が500の倍数を超えたときは、第1報知画像204とともに女の子画像203も変化する。ここで、第1報知画像204と女の子画像203とは、次の第1報知画像204と女の子画像203に変化するまで継続して表示される。しかし、第1報知画像204と女の子画像203とが所定時間経過することにより消去されるようにしてもよい。   FIG. 45C shows the display screen of the effect display device 9 when the total number of game balls acquired in the same big hit as FIG. 45B is 2500. As shown in FIG. 45 (c), the total acquisition number display image 205 indicates that the total acquisition number of gaming balls is 2,500. In addition, when the number of game balls exceeds 2500, which is five times 500, the first notification image 204 indicates that 2500 game balls have been acquired. Also, the girl image 203 is displayed by a person different from that in the case of FIG. 45 (b). Furthermore, in the fourth big hit, the display screen of the effect display device 9 is as shown in FIG. 45 (d). In FIG. 45 (d), it is shown that the acquired total number display image 205 is 5000 pieces. Further, when the number of game balls exceeds 5000, which is 10 times 500, the first notification image 204 shows that 5000 game balls have been acquired. Also, the girl image 203 is displayed by a person different from that in the case of FIG. 45 (b) or 45 (c). As described above, when the number of game balls exceeds a multiple of 500, the girl image 203 also changes along with the first notification image 204. Here, the first notification image 204 and the girl image 203 are continuously displayed until the next first notification image 204 and the girl image 203 are changed. However, the first notification image 204 and the girl image 203 may be deleted after a predetermined time has elapsed.

次に図45(a)においてBモードが選択された場合について説明する。図45(e)に示すように、Bモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像215が表示される。獲得総数表示画像215は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。ここで、Bモードでの獲得総数表示画像215とAモードでの獲得総数表示画像205は、文字の表示態様が異なっている。このように、演出モードにより獲得総数の表示を異ならせているが、獲得総数の表示はモードによらず同じであってもよい。図45(e)では、大当りにおける遊技球の獲得総数が2000個であることが示されている。また、画面右上に男の子画像213が表示される。Bモードでは、このような男の子画像213による演出が実行される。しかし、Aモードとは異なり、Bモードでは、遊技球の獲得総数が2000個を超えたとしても画面中央に獲得した遊技球の総数を報知する演出は実行されない。なお、図45(e)では、男の子画像213を表示せずに、別の演出画像が表示されるようにしてもよい。   Next, the case where the B mode is selected in FIG. 45 (a) will be described. As shown in FIG. 45 (e), when the B mode is selected, a total display image 215 of the total number of game balls obtained by winning in the special winning opening is displayed at the upper left of the screen. The total acquisition number display image 215 increases each time the game ball wins the special winning opening. Here, the display mode of characters is different between the acquisition total number display image 215 in the B mode and the acquisition total number display image 205 in the A mode. As described above, the display of the total number of acquisitions is made different depending on the effect mode, but the display of the total number of acquisitions may be the same regardless of the mode. In FIG. 45 (e), it is shown that the total number of obtained game balls at the big hit is 2,000. In addition, a boy image 213 is displayed on the upper right of the screen. In the B mode, such an effect by the boy image 213 is executed. However, unlike the A mode, in the B mode, even if the total number of obtained game balls exceeds 2000, the effect of notifying the total number of game balls obtained at the center of the screen is not executed. In FIG. 45 (e), another effect image may be displayed without displaying the boy image 213.

図45(f)は、図45(e)と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が2500個となった場合の演出表示装置9の表示画面を示している。図45(f)に示すように、獲得総数表示画像215により遊技球の獲得総数が2500個であることが示される。また、遊技球数が2500個を超えたときに第2報知画像214により、遊技球が2500個獲得されたことが示される。Bモードでは、入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が2500個の倍数を超える毎に画面中央に第2報知画像214が表示される。図45(f)では、遊技球数が2500個の1倍である2500個を超えたときに第2報知画像214により、遊技球が2500個獲得されたことが示される。第2報知画像214は所定時間経過により消去される(たとえば、表示されてから2秒経過後)。   FIG. 45 (f) shows the display screen of the effect display 9 when the total number of game balls acquired in the same big hit as in FIG. 45 (e) is 2500. As shown in FIG. 45 (f), it is shown by the total acquisition number display image 215 that the total acquisition number of gaming balls is 2,500. In addition, when the number of game balls exceeds 2500, the second notification image 214 indicates that 2500 game balls have been acquired. In the B mode, a second notification image 214 is displayed at the center of the screen each time the number of gaming balls acquired by winning in the winning opening exceeds a multiple of 2500. In (f) of FIG. 45, when the number of gaming balls exceeds 2500 which is 1 × 2500, the second notification image 214 indicates that 2500 gaming balls have been acquired. The second notification image 214 is erased after a predetermined time has elapsed (for example, after 2 seconds have passed since it was displayed).

さらに、4回目の大当りでは、演出表示装置9の表示画面が図45(g)のようになる。図45(g)では、獲得総数表示画像215が5000個であることが示される。また、遊技球数が2500の2倍である5000個を超えたときに第2報知画像214により、遊技球が5000個獲得されたことが示される。ここで、Bモードにおいて男の子画像213は、Aモードのようにキャラクタが変化することがなく、同一人物の画像が表示される。   Furthermore, in the fourth big hit, the display screen of the effect display device 9 is as shown in FIG. In FIG. 45 (g), it is shown that the acquired total number display image 215 is 5000 pieces. Further, when the number of game balls exceeds 5000, which is twice twice 2500, the second notification image 214 shows that 5000 game balls have been acquired. Here, in the B mode, the boy image 213 does not change the character as in the A mode, and an image of the same person is displayed.

図45に示すように、Aモードに制御されているときは、第1報知画像204により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、Bモードに制御されているときは、第2報知画像214により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、演出状態がAモードであるかBモードであるかに応じた報知演出により、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 45, when it is controlled to the A mode, a notification effect by having acquired the gaming ball is executed by the first notification image 204. In addition, when being controlled to B mode, with the 2nd information picture 214, the information production with the fact that game sphere is acquired is executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game during the big hit game (during the round) by the notification effect depending on whether the effect state is the A mode or the B mode.

また、図45(b)〜(d)に示すように、遊技球の獲得総数が500の倍数を超える毎に第1報知画像204により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、図45(e)〜(g)に示すように、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超える毎に第2報知画像214により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、報知演出が多様化することにより、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。   Further, as shown in FIGS. 45 (b) to 45 (d), whenever the total number of game balls acquired exceeds a multiple of 500, a notification effect by the game ball being acquired by the first notification image 204 is executed. Further, as shown in FIGS. 45 (e) to 45 (g), whenever the total number of game balls acquired exceeds a multiple of 2500, a notification effect by the game ball being acquired by the second notification image 214 is executed. Therefore, by making the notification effects diversified, it is possible to improve the interest of the game during the big hit game (during the round).

また、図45のAモードの獲得総数表示画像205,Bモードの獲得総数表示画像215に示すように、特別可変入賞球装置7の大入賞口に遊技球が入賞する毎に、付与された遊技球が10ずつ増加していく表示が行なわれる。よって、付与された遊技球数を可変表示可能であるため、獲得総数表示の変化により、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, as shown in the total acquisition number display image 205 of A mode and the acquisition total number display image 215 of B mode in FIG. A display is made with the sphere increasing by 10 each. Therefore, since the number of granted game balls can be variably displayed, it is possible to improve the interest of the game during the big hit game (during the round) by changing the display of the total number acquired.

また、ラウンド中においてAモードとするかBモードとするかを選択するためのモード選択画像210が表示される。よって、ラウンド中における演出状態を選択することが可能となるので、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, a mode selection image 210 for selecting whether to set to A mode or B mode during the round is displayed. Therefore, since it becomes possible to select the presentation state in the round, the interest of the game during the big hit (in the round) can be improved.

次に、変形例2について説明する。変形例2では、上記に示した実施の形態において、連比や役比の表示を行うように構成する。本変形例2では、遊技機1は、2つの始動入賞口を備えるとともに2つの特別図柄表示装置8AX,8BXを備え、さらに4つの一般入賞口を備えるものとする。また、本変形例2の遊技機1では、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560において、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行っている。さらに、遊技機1では、主基板31に設けられた図46および図47に示す表示モニタ29に連比、役比などの情報が表示可能とされている。   Next, Modification 2 will be described. In the modification 2, in the embodiment shown above, it is comprised so that a display of a coupled ratio and a duty ratio may be performed. In the second modification, the gaming machine 1 includes two start winning openings, two special symbol display devices 8AX and 8BX, and four general winning openings. Further, in the gaming machine 1 of the present modification 2, in the gaming control microcomputer 560 of the main substrate 31, each winning opening (large winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, first to fourth general) The number of game ball entry into the winning opening, hereinafter also referred to as "the entry area", is performed. Further, in the gaming machine 1, information such as the ratio and the ratio can be displayed on the display monitor 29 shown in FIGS. 46 and 47 provided on the main substrate 31.

遊技機メーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入しているかが確認される。さらに、遊技機を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入しているかが確認される。そこで、本変形例2に係る遊技機では、一般入賞領域を有する遊技機において、どのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。以下、役物比率等の表示について説明する。以下、主基板31における遊技球の集計および役物比率等の表示について説明する。   On the gaming machine maker side, it is usual to design the game board surface (to pass the test) so that the game medium enters the general winning area at a predetermined frequency. Further, when conducting the test, it is confirmed at a predetermined frequency whether game media has entered the general winning area. Furthermore, even after the game machine is installed, it is confirmed as to what adjustments have been made and, as a result of the adjustment, whether game media has entered the general winning area with a frequency as designed. Therefore, in the gaming machine according to the second modification, it is possible to recognize what adjustment has been made in the gaming machine having the general winning area. Hereinafter, the display of the character ratio and the like will be described. Hereinafter, the counting of the game balls on the main substrate 31 and the display of the feature ratio etc. will be described.

図46に示す主基板31は、本変形例2における遊技に関する制御を行う基板である。主基板31は、図48に示すように基板ケース201(基板収納ケース200に相当する)に封入されており、図48(A)に示すように、主基板31の中央には表示モニタ29(例えば、7セグメント)が配置されている。表示モニタ29は、主基板31を視認する際の正面に配置されている。主基板31は、ガラス扉枠を開放していない状態では視認できないので、主基板31を視認する際の正面とは、ガラス扉枠を開放した状態における遊技盤の裏面側を視認する際の正面であり、遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板31を視認する際の正面と遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   The main substrate 31 shown in FIG. 46 is a substrate that performs control relating to the game in the second modification. The main substrate 31 is enclosed in a substrate case 201 (corresponding to the substrate storage case 200) as shown in FIG. 48, and as shown in FIG. For example, 7 segments are arranged. The display monitor 29 is disposed in front of the main substrate 31 when it is viewed. Since the main substrate 31 can not be viewed in the state where the glass door frame is not opened, the front when viewing the main substrate 31 is the front when viewing the back side of the game board in the state where the glass door frame is opened. And is different from the front of the gaming machine 1. However, the front when the main substrate 31 is viewed may be the same as the front of the gaming machine 1.

主基板31には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計され、表示モニタ29は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である連比(%)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と、大入賞口(アタッカー)および第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、大入賞口(アタッカー)および第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、大入賞口(アタッカー)および第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。   The main board 31 has information on game winnings, for example, the number of winning balls by winning in the first starting opening (heso), the number of winning balls by winning in the second starting winning opening (electric chew), the big winning opening ( The total number of prize balls and prize balls by winning in the attacker) is entered and counted up, and the display monitor 29 is a series of winning balls which is a ratio of the number of prize balls by winning in the big winning opening (attacker) to the total number of prize balls. Part ratio (%) which is the ratio of the number of winning balls by winning in the second starting winning opening (electric chew) and the number of winning balls by winning in the big winning opening (attacker) in the total number of winning balls ) Is to be displayed. The consecutive ratio is the ratio of the number of winning balls (following winning character winning balls) to the large winning opening (attacker) in the total number of winning balls. The winning combination is the number of winning balls from the second starting winning opening (electric chew) in the total number of winning balls and the number of winning balls from the winning on the large winning opening (attacker) (number of balls for winning the following items) Is the proportion of The total number of winning balls (total winning ball number below) is the number of winning balls by winning in the big winning opening (attacker), the number of winning balls by winning in the second start winning opening (electric chew), and the big winning opening (Attacker) and the second starting winning opening (electric chew) It is the total of the winning balls number by winning in winning openings (first starting winning opening, general winning opening). Note that the special winning opening (attacker) and the second starting winning opening (electric chew) are variable features, and by the variation of the passable width of the gaming ball, the winning probability ratio of the gaming ball fluctuates. is there. In addition, the winning opening (first starting winning opening, general winning opening) other than the special winning opening (attacker) and the second starting winning opening (electric chew) is a fixed winning combination, and the passable width of the game ball is fixed. The expected winning percentage of the game ball is a fixed feature.

遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、6000個の賞球数における第1始動口(ヘソ)および一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の連比(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動口(ヘソ)および一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、リングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。さらに、6000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶しており、それらの累計の連比(%)、役比(%)を算出することができる。   As a method of tallying and calculating information on winnings in games, winning balls by winning to the first starting opening (Heso) and general winning opening (sode) in 6000 winning balls (general winning balls), No. 1 (2) The number of regular electric circuit prize balls (number of electric chow balls) which is the number of prize balls obtained by winning in the start winning opening (electric chew), and the special electric pole prize which is the number of winning balls by winning in the large winning opening (attacker) Count the number of balls (attacker prize ball number). The total is regarded as one set, and 10 sets, that is, a ratio (%) for 60000, and a ratio (%) are calculated. In addition, the number of prize balls (general prize balls number) by winning in the 1st starting opening (Heso) and general winning opening (Sode) to be counted, general electric service prize electric ball number (electric chew award electric ball number), special electric duty The number of winning balls (the number of attackers) is recorded in the ring buffer, has a recording capacity of at least 11 sets, and is updated every set. Furthermore, a considerable amount (for example, several bytes) of storage for 11 sets of 6000 sets is stored, and it is possible to calculate a running ratio (%) and a playing ratio (%) of the total of them.

表示モニタ29は、6000個分の連比(%)、役比(%)、および累計の連比(%)、役比(%)を所定時間(例えば、30秒)毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で4つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに2分要するが、遊技が進行することで集計される第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、6000個分の連比(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される6000個分の役比(%)に反映してしまうと、6000個分の連比(%)と6000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング(例えば、6000個分の連比(%)の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。   The display monitor 29 switches and displays the ratio (%), the ratio (%), the ratio (%) of the cumulative total ratio, and the ratio (%) for every 6,000 pieces for every predetermined time (for example, 30 seconds) be able to. That is, four displays are switched and displayed by one display means. In this case, it takes 2 minutes to display everything, but the number of prize balls from the winning on the first starting hole (Heso) and the winning on the second starting winning hole (electric chew) are counted up as the game progresses The number of prize balls due to the change in the number of prize balls due to the prize winnings on the large winning opening (attacker) will change. If, for example, the number of winning balls won after displaying a ratio of 6,000 (%) is reflected in the ratio (%) of 6,000 displayed after, then 6,000 Discrepancies may occur between the coupling ratio (%) and the combination ratio (%) of 6,000 pieces. Therefore, the number of winning balls by winning in the first starting opening (Heso), the number of winning balls by winning in the second starting winning opening (electric chew), the number of winning balls by winning in the large winning opening (attacker), total winning balls Such a discrepancy can be prevented if the number is input and the tabulation is performed at a predetermined timing (for example, a display timing of a continuous ratio (%) for 6000) in the switching display.

以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、遊技機から払い出された遊技媒体(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカーおよび電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、下記(2)式で求めることができる。
連比=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1)
役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2)
As an example of calculation method below, the total number of winning balls is 60000, and the number of winning balls by winning in the second starting winning opening (electric Chu) and winning balls by winning in the large winning opening (attacker) The method of calculating the item ratio (combination ratio (%)) in the case where the character acquisition ball number which is the total is 42000 will be described. In the following description, the total winning ball number refers to the total cumulative number of gaming media (winning balls) paid out from the gaming machine. In addition, the bonus game acquisition ball number refers to the total number of game media paid out by the game media winning in the attacker and the electric chew. In addition, the continuous winning thing winning ball number refers to the cumulative number of game media paid out by the game media winning the attacker. Therefore, the coupling ratio can be obtained by the following equation (1). Further, the duty ratio can be obtained by the following equation (2).
Reciprocal ratio = [continuous character acquisition ball number / total acquisition number] x 100 (1)
Role ratio = [(continuous character acquisition ball number + character acquisition ball number) / total acquisition number] × 100 ... (2)

賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率は、42000を60000で除算することにより0.70小数点以下3桁切り捨て)として求められる。しかしながら、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。   In the case where the total number of winning balls is 60000 and the number of winning balls is 42000, the character ratio can be obtained by dividing 42000 by 60000 as 0.70 decimal places and discarding three digits. However, since the microcomputer used for the gaming machine can not perform the operation after the decimal point, the operation according to the following method is required.

まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を100倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すればよい。   First, the first calculation method will be described. In the first calculation method, first, the number of balls obtained by the bonus is multiplied by 100 to obtain 4200000. And this 4200000 is divided by 60000. This gives 70 as the quotient. From 70 obtained here, the character ratio is calculated as 70%. In other words, by multiplying the dividend by 100, the calculation result up to two decimal places can be obtained. Here, in order to obtain an operation result up to three decimal places, it may be multiplied by 1000.

次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を100で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すればよい。   Next, the second calculation method will be described. In the second calculation method, first, the total number of winning balls is divided by 100 to obtain 600. And divide 42000 by 600. This gives 70 as the quotient. From 70 obtained here, the character ratio is calculated as 70%. That is, by dividing the divisor by 100, calculation results up to two decimal places can be obtained. Here, in order to obtain an operation result up to three decimal places, division by 1000 may be performed.

本例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3バイトの格納領域に00A410hが格納される。   In this example, although the total number of winning balls is 60000, a 3-byte area is provided as a region for storing the total number of winning balls in order to calculate the feature ratio of a long period. That is, in this example, it is stored as 00EA 60h in the 3-byte storage area. Similarly, 00A 410h is stored in the 3-byte storage area for the bonus item acquisition ball number as well.

ここで、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。   Here, the microcomputer used in the gaming machine can only perform calculations between values of up to 2 bytes. Thus, the lower one byte may be truncated to facilitate the operation.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法では遊技機に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。   Here, a third calculation method will be described in which the second calculation method is simplified. In the third calculation method, 60h of the lower 1 byte is rounded off for 00EA 60h of the total number of winning balls so that calculation with a microcomputer used for a game machine is easy, and the total number of winning balls is 00EAh, that is, decimal Calculate 234 by notation. Similarly, for the character acquisition ball number 00A410h, the lower 1 byte 10h is discarded, and the character acquisition ball number 00A4h, that is, 164 in decimal notation is calculated.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。   Then, similarly to the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of winning balls by 100 (273/100). Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. Based on 78 determined here, the character ratio is determined as 78%.

第3の演算方法では遊技機で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。   While the third calculation method facilitates calculation with a microcomputer used in a game machine, an error of + 12% occurs. However, the error is + 1% when the total number of winning balls and the number of obtained balls are 10 times. That is, the error is reduced as the period for calculating the feature ratio is extended, and approximates to the original value.

また、基板ケース201は、透光性を有する材質で形成されており、主基板31、および表示モニタ29が視認可能になっている。基板ケース201には主基板31に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板31の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板31に設けられた表示モニタ29は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ29の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板31を視点としての真正面を意味し、主基板31を視認しようとする従業員等と主基板31との間を意味する。   Further, the substrate case 201 is formed of a translucent material so that the main substrate 31 and the display monitor 29 can be viewed. The substrate case 201 is formed with a hole (not shown) through which a wiring connector connected to the main substrate 31 is inserted, and a heat radiation hole for releasing the heat of the electrical component of the main substrate 31. The display monitor 29 provided on the main substrate 31 is disposed at a position where the heat radiation hole is not directly in front. For this reason, the visibility of the display monitor 29 is not blocked by the heat radiation holes. Here, “directly on the front” means directly on the main substrate 31 as a viewpoint, and means between the employee or the like who is trying to visually recognize the main substrate 31 and the main substrate 31.

また、基板ケース201には主基板31の種類、機種、スペックなどを表示するためのシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ29の表示を遮らないように配置されている。具体的には、図47に示すように、主基板31の第1部(例えば、主基板31の中央部)に表示モニタ29を配置した場合に、主基板31における第1部と異なる第2部(例えば、主基板31の周囲部)に他の電気部品などを配置し、主基板31の第2部に対応する基板ケースの部位に孔部、放熱孔、シールを配置するようにしてもよい。特に、放熱孔は、表示モニタ29が発する熱を放出するためには、表示モニタ29の近傍に設けることが好適である。この場合でも、放熱孔は、表示モニタ29の真正面にはない位置に配置されるのが好適である。これによれば、表示モニタ29に視認性を妨げることがないので、入賞に関する情報の確認がしやすい。   Further, the substrate case 201 is provided with a seal for displaying the type, model, specification and the like of the main substrate 31. These holes, heat radiation holes, and seals are disposed so as not to block the display on the display monitor 29. Specifically, as shown in FIG. 47, when the display monitor 29 is disposed in a first portion of the main substrate 31 (for example, the central portion of the main substrate 31), a second different from the first portion of the main substrate 31 Alternatively, other electrical components may be arranged in a portion (e.g., the peripheral portion of the main substrate 31), and holes, heat dissipation holes, and seals may be arranged in the portion of the substrate case corresponding to the second portion of the main substrate 31. Good. In particular, in order to release the heat generated by the display monitor 29, it is preferable to provide the heat dissipation holes in the vicinity of the display monitor 29. Even in this case, it is preferable that the heat radiation holes be disposed at positions not directly in front of the display monitor 29. According to this, since the display monitor 29 does not interfere with the visibility, it is easy to confirm the information on the winning.

また、主基板31の第2部に対応する基板ケース201の部位に配線が重ならないようにすることが好ましい。具体的には、配線の一のコネクタが接続される孔部と、その配線の他のコネクタが接続される接続先に主基板31の第2部に対応する基板ケース201の部位が重ならないようにする。これによれば、配線により表示モニタ29の視認性が妨げられることを防止することができる。   Further, it is preferable that the wiring does not overlap the portion of the substrate case 201 corresponding to the second portion of the main substrate 31. Specifically, the portion of the board case 201 corresponding to the second portion of the main board 31 does not overlap the hole to which one connector of the wiring is connected and the connection destination to which the other connector of the wiring is connected. Make it According to this, it is possible to prevent the visibility of the display monitor 29 from being disturbed by the wiring.

また、主基板31には、遊技機のエラーを表示するための7セグメント表示器が設けられているが、表示モニタ29の7セグメントとの誤認を避けるため、所定距離離すか、他の電子部品を挟んで配置するようにすることが好ましい。ここでいう他の電子部品は、例えば、CPUなどの大型の制御部品であると望ましい。   In addition, although the main board 31 is provided with a 7-segment display for displaying an error of the gaming machine, the main board 31 may be separated by a predetermined distance or other electronic components to avoid misidentification with the 7 segments of the display monitor 29 It is preferable to arrange it by sandwiching. The other electronic components referred to here are desirably, for example, large control components such as a CPU.

また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域(リングバッファ、10セット合計バッファ(最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの)、賞球合計数バッファ)はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。エラー表示や警告表示については後にさらに説明する。   In addition, a storage area where information on game winnings is stored (ring buffer, 10 sets total buffer (sum of information on game winnings stored in a ring buffer having 10 counters of maximum 2 bytes), prize balls The total number buffer is not initialized when the reset button is operated, and may be stored continuously. The ring buffer will be further described later. In addition, the checksum of the stored value is calculated, and initialization is performed when an abnormality is detected, or the value of the bonus ball acquisition ball number is larger than the stored value of the total ball number, or the character Initialization of the storage area where information on winning of the game is stored when an event that can not occur as a situation is detected, for example, when the value of the continuous winning object winning ball number is larger than the value of the winning ball number You may process. In addition, an error display or a warning display may be performed without performing the initialization processing, or the error processing or the warning display may be performed, or the initialization processing may be performed after the error display or the warning display. The error display and the warning display will be further described later.

役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ560において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。19876/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ29に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。   In the calculation of the duty ratio (%), for example, assuming that the total number of obtained balls is 34,321 and the number of obtained balls is 19876, the ratio is calculated by dividing 34,321 against 19876 as a divisor. 19876/34321 = 0.57912 and so on, which is calculated to be about 57.9% of the part ratio (%). In the case of performing calculations in the game control microcomputer 560, calculation with decimal points must be avoided, so the following calculation formula is used. In the division of 19876/34321, the denominator 34,321 is divided by 100, and the decimal point is rounded off, resulting in 19876/343 = 57.9475. Since the decimal part is rounded off, it is calculated to be 57% of the part ratio (%) and displayed on the display monitor 29. In this case, the value calculated by the correct calculation is an error on the display There will be no

16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコンピュータ560での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比(%)(または連比(%))が表示できる。   The minimum value in 16 bits is 32768 (the value other than the value of the most significant bit is 0), and the value with the largest error is when the total number of acquired balls and the number of obtained objects are 32799, respectively. When this is calculated by the above method, 32799/32799 = 100%, and when converted to the calculation by the game control microcomputer 560, 32799/327 = 100.3% results in a + 0.3% error. For example, when the decimal point is rounded down and the calculation is performed, the correct value is 69.9%, and the value calculated by the game control microcomputer is 70.1%. Although an error of% is considered to be displayed, a ratio (%) (or a coupled ratio (%)) can be displayed with a very small error even on the display of an error of 1%.

また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比(%)、連比(%)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のランプの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。   Further, in the case of using the above calculation method, since the total number of obtained balls is divided by 100, the calculation can not be performed when the total number of obtained balls is less than 100. Furthermore, the error is gradually increased when it is less than 32768. If it is less than 10000, the error may exceed 1%, resulting in an even larger error. That is, the smaller the total number of balls acquired, the larger the error. For this reason, the display ratio (%) and the link ratio (%) are not displayed on the display monitor until the total number of acquired spheres (for example, 32768 which is the minimum value of 16 bits) is counted by a counter. Even when the display is performed, it may be notified that there is a possibility that the error may be large, by emitting light of a dedicated lamp, outputting a notification sound, or blinking the displayed value.

また、表示モニタ29は役比(%)と、連比(%)とを7セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば30秒毎)に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比(%)を30秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を30秒後に連比(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連比(%)との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比(%)と連比(%)は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。   Further, the display monitor 29 displays the ratio (%) and the ratio (%) on seven segments, and switches and displays each value every predetermined period (for example, every 30 seconds). In this case, for example, while displaying the duty ratio (%) for 30 seconds, a phenomenon occurs that a game medium is newly awarded to the electric chew or the attacker, and the ratio calculated according to it is reciprocated after 30 seconds ( If it is displayed as a value of%), there is a possibility that the values of the duty ratio (%) and the continuous ratio (%) may deviate. For this reason, it is preferable to sequentially display values calculated and calculated within the same interrupt as the duty ratio (%) and the coupling ratio (%).

また、7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には100の代わりに99を表示するようにしてもよい。図47に示す表示モニタ29では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数値を表示してもよい。   Further, when the numerical value that can be displayed in 7 segments is 2 digits (for example, when 2 segments are provided), the display can not be made 100% as 100. In this case, 99 may be displayed instead of 100. Although the display monitor 29 shown in FIG. 47 can display numerical values in the lower two digits, even in this case, the numerical values may be displayed without using the upper two digits. Alternatively, under specific conditions, numerical values may be displayed in part of the upper two digits.

また、上記の計算方法においては総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数をカウンタに集計していく例を示したが、集計方法としては、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果にもとづいてそれぞれの賞球数を個別に集計したうえで、役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計する値を算出してもよい。また、アタッカーに個別に設けられたセンサと、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果にもとづいて役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計する値を算出してもよい。以下、連比役比の表示について、具体的に説明する。以下の具体例では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果にもとづいてそれぞれの賞球数を個別に集計する例を説明する。   In the above calculation method, an example is shown in which the total number of balls acquired, the number of balls acquired as a feature, and the number of balls obtained as a continuous combination are counted in the counter. A sensor is provided to detect that the game medium has won, and the number of winning balls is individually counted based on the detection result, and then a counter of winning balls and a counter of continuous winning balls. You may calculate the value to be aggregated. In addition, based on the detection result, a sensor provided separately for the attacker and a sensor provided after the discharge path for discharging the gaming medium for which the attacker has won and the gaming medium for which the electric Chu has won are combined are used. It is also possible to calculate a value to be added to the character acquisition ball number counter and the continuous character acquisition ball number counter. The display of the duty ratio will be specifically described below. In the following specific example, an example will be described where it is detected that the game medium has won by the sensors provided for each of the attacker and the electric chew, and the numbers of winning balls are individually counted based on the detection results.

遊技機1における主基板31には、図46に示すように、表示モニタ29が接続されている。主基板31は、遊技機1において、図47に示すように、遊技機用枠30に設けられた遊技盤の裏面側に設けられている。遊技盤の裏面側には、主基板31以外の他、演出制御基板80、音声制御基板70X、ランプ制御基板35X、電源基板、払出制御基板、発射制御基板などの各周辺基板も設けられている。主基板31は、主基板31以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。なお、主基板31は、これらの各周辺基板と重なっていてもよい。特に、主基板31は、各周辺基板の上側となるように重なっていてもよい。   As shown in FIG. 46, a display monitor 29 is connected to the main substrate 31 in the gaming machine 1. In the gaming machine 1, the main substrate 31 is provided on the back side of the gaming board provided in the gaming machine frame 30, as shown in FIG. On the back side of the game board, in addition to the main board 31, peripheral boards such as a production control board 80, a voice control board 70X, a lamp control board 35X, a power supply board, a payout control board, and a launch control board are also provided. . The main substrate 31 is disposed at a position not overlapping the peripheral substrates other than the main substrate 31. Main substrate 31 may overlap with these peripheral substrates. In particular, the main substrates 31 may overlap so as to be above the peripheral substrates.

主基板31におけるRAM55には、第1ゲート通過数カウンタ、第2ゲート通過数カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。   The RAM 55 of the main board 31 includes a first gate passing number counter, a second gate passing number counter, a first starting winning number counter, a second starting winning number counter, a first general winning number counter, and a second general winning number counter, A third general winning number counter, a fourth general winning number counter, and a large winning number counter are provided.

第1ゲート通過数カウンタは、第1ゲートスイッチ17Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2ゲート通過数カウンタは、第2ゲートスイッチ17Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッチ22Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。   The first gate passage number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first gate switch 17A. The second gate passage number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second gate switch 17B. The first starting winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first starting opening switch 22A. The second starting winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second starting opening switch 22B.

第1一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ24Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2一般入賞数カウンタは、第2一般入賞口スイッチ24Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第3一般入賞数カウンタは、第3一般入賞口スイッチ24Cが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第4一般入賞数カウンタは、第4一般入賞口スイッチ24Dが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、カウントスイッチ23が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。   The first general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first general winning opening switch 24A. The second general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second general winning opening switch 24B. The third general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the third general winning opening switch 24C. The fourth general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the fourth general winning opening switch 24D. The large winning number counter is a counter for counting the number of the game balls detected by the count switch 23.

また、主基板31には、クリアスイッチが接続されている。クリアスイッチは、遊技盤の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチを操作することにより、後に説明するRAM55に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは、連比や役比の算出などに障害が生じた場合など、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の連比や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチを操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板31に送信される。   Further, a clear switch is connected to the main board 31. The clear switch is arranged at a position where employees and the like can not easily operate on the back side of the game board. By operating the clear switch, the data used for the ratio and the duty ratio stored in the RAM 55 described later is cleared. The clear switch is a switch operated when the calculation of the ratio or the ratio can not be reperformed, for example, when there is a failure in the calculation of the ratio or the ratio. For this reason, it is a switch which does not need to be operated when collecting data for calculating a normal coupling ratio and a combination ratio. When the clear switch is operated, a clear switch operation signal is sent to the main board 31 in addition to the data clear.

また、主基板31には、RTC506が設けられている。主基板31は、RTC506によって現在時刻を検出できる。RTC506は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、本変形例2では、RTC506は、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。   Further, an RTC 506 is provided on the main substrate 31. The main board 31 can detect the current time by the RTC 506. The RTC 506 can measure a predetermined time, an elapsed time, and the like by performing initial setting, but in the second modification, the RTC 506 can measure the business hours of the game arcade.

主基板31は、図48(A)に示すように、基板ケース201に収容されている。基板ケース201には、かしめピン31Bが取り付けられている。このかしめピン31Bが設けられていることにより、主基板31が基板ケース201に完全に封入された状態となり、主基板31に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース201は、かしめられた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。   The main substrate 31 is accommodated in the substrate case 201 as shown in FIG. A caulking pin 31 B is attached to the substrate case 201. By providing the caulking pins 31 B, the main substrate 31 is completely sealed in the substrate case 201, and an illegal act on the main substrate 31 is prevented. The substrate case 201 is a crimped substrate case (hereinafter also referred to as a “crimped substrate case”).

また、表示モニタ29は、主基板31上に設けられている。また、基板ケース201には、主基板31が封入されたことを証明するための封印シール31Sが貼られている。封印シール31Sは例えば基板ケース201における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール31Sは、主基板31からは離れた位置に配置されており、表示モニタ29の真正面など、表示モニタ29の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ29は、封印シール31Sによって隠されない位置に配置されている。   Further, the display monitor 29 is provided on the main substrate 31. In addition, a sealing seal 31S is attached to the substrate case 201 for proving that the main substrate 31 is sealed. The sealing seal 31S is attached, for example, across the removed portion of the substrate case 201. The sealing seal 31S is disposed at a position away from the main substrate 31, and is disposed at a position different from the position where the visibility of the display monitor 29 is interrupted, such as the front of the display monitor 29. Thus, the display monitor 29 is disposed at a position not hidden by the seal seal 31S.

表示モニタ29は、第1表示部29A、第2表示部29B、第3表示部29C、および第4表示部29Dを備えている。第1表示部29A〜第4表示部29Dは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部29A〜第4表示部29Dは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。   The display monitor 29 includes a first display unit 29A, a second display unit 29B, a third display unit 29C, and a fourth display unit 29D. Each of the first display unit 29A to the fourth display unit 29D is configured by seven segments each including seven segments that draw the character of "8" and dots disposed at the lower right of the seven segments. The first display unit 29A to the fourth display unit 29D can be lit and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, and white. In addition, these colors can be displayed in different colors or so-called rainbows while being changed in an extremely short cycle.

表示モニタ29には、図48(B)に示す表示No1〜4の各項目が表示される。上位2桁の第1表示部29Aおよび第2表示部29Bには集計期間が表示され、下位2桁の第3表示部29Cおよび第4表示部29Dには、数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No2では、総累計の役比が表示される。   The display monitor 29 displays items of display Nos. 1 to 4 shown in FIG. The aggregation period is displayed on the upper two-digit first display 29A and the second display 29B, and numerical values are displayed as percentages on the lower two-digit third display 29C and fourth display 29D. In the display No. 1, the short-term continuous ratio is displayed, and in the display No. 2, the short-term duty ratio is displayed. In the display No. 3, the running ratio of the total cumulative total is displayed, and in the display No. 2, the ratio of the total cumulative running total is displayed.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が60000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、または連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。   The short term here means a period in which the number of awarded balls (the number of acquired balls) is 60000. The period for which the total total is to be calculated means a total period after starting calculation of the ratio, combination ratio, or total ratio after resetting the calculation of the combination ratio or ratio once.

なお、上記の例では、連比や役比は、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数は、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。   In the above-mentioned example, although a continuation ratio and a part ratio are calculated irrespective of a game state, it may be calculated in consideration of a game state. For example, the ratio may be a ratio of the number of winning balls by winning to the big winning opening in the big hit gaming state in the total number of winning balls. In addition, the winning combination, the winning total number of balls, the winning combination of the total number of winning balls, the number of winning balls by winning a second starting winning opening during high base state and the big winning opening during the big hit gaming state It may be a ratio of the number of winning balls by

表示No1の短期連比が表示される場合には、第1表示部29Aおよび第2表示部29Bに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第1表示部29Aおよび第2表示部29Bに「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場合には、第1表示部29Aおよび第2表示部29Bには、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第1表示部29Aおよび第2表示部29Bには、短期役比が百分率表示(%表示)される。   When the short-term link ratio of display No. 1 is displayed, “y6.” Is displayed on the first display unit 29A and the second display unit 29B, and when the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed, the first “Y7.” Is displayed on the display unit 29A and the second display unit 29B. In addition, when the short-term linkage ratio of display No1 is displayed, the short-term linkage ratio is displayed as a percentage (% display) on the first display unit 29A and the second display unit 29B, and the short-term part ratio of display No2 is displayed In the case of being displayed, the short-term ratio is displayed in percentage (in%) on the first display 29A and the second display 29B.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、第1表示部29Aおよび第2表示部29Bに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第1表示部29Aおよび第2表示部29Bに「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、第3表示部29Cおよび第4表示部29Dには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第3表示部29Cおよび第4表示部29Dには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the total cumulative link ratio of display No. 3 is displayed, "A6." Is displayed on the first display unit 29A and the second display unit 29B, and when the total cumulative combination of display No. 4 is displayed, “A7.” Is displayed on the first display unit 29A and the second display unit 29B. Further, when the total cumulative link ratio of display No. 3 is displayed, the total cumulative link ratio is displayed as a percentage (displayed as a percentage) on the third display unit 29C and the fourth display unit 29D. When the ratio is displayed, the total display combination ratio is displayed in percentage (in%) on the third display unit 29C and the fourth display unit 29D.

主基板31は、連比および役比を算出するにあたり、アタッカー、第1始動入賞口、第2始動入賞口、および第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数の集計を行っている。CPU56は、メイン処理において、第1ゲートスイッチ17Aおよび第2ゲートスイッチ17B、第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、並びに、第1一般入賞口スイッチ24A〜第4一般入賞口スイッチ24Dの各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認する状態確認処理を行っている。   The main substrate 31 has the number of game balls entering into the fourth general winning opening from the first general winning opening, the first starting winning opening, and the first general winning opening when calculating the ratio and the winning ratio. We are tabulating. In the main processing, the CPU 56 performs the first gate switch 17A and the second gate switch 17B, the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, the count switch 23, and the first general winning port switch 24A to the fourth general in the main processing. A state confirmation process is performed to confirm the state (presence or absence of a detection signal) of each switch of the winning opening switch 24D.

この各スイッチの状態確認処理において、各スイッチから出力される検出信号にもとづいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、第1ゲートスイッチ17A,第2ゲートスイッチ17Bから検出信号が出力された場合には、第1ゲート通過数カウンタ,第2ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ,第2始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ23から検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ24A,第2一般入賞口スイッチ24B,第3一般入賞口スイッチ24C,第4一般入賞口スイッチ24Dから検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はRAM55に記憶されている。   In the state confirmation process of each switch, it is specified to which entry area the game ball has entered based on the detection signal output from each switch. Then, when the detection signal is output from the first gate switch 17A and the second gate switch 17B, the values of the first gate passage number counter and the second gate passage number counter are added, and the first starting port switch 22A, When the detection signal is output from the second starting opening switch 22B, the values of the first start winning number counter and the second starting winning number counter are added, and when the detection signal is output from the count switch 23, When the value of the large winning number counter is added and a detection signal is output from the first general winning opening switch 24A, the second general winning opening switch 24B, the third general winning opening switch 24C, and the fourth general winning opening switch 24D The value of the first general winning number counter, the second general winning number counter, the third general winning number counter, the fourth general winning number counter is added to each entry area Aggregate entering the number of tricks cells (winning number of game balls to each of the winning openings). The value of each counter is stored in the RAM 55.

このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状態確認処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。   As described above, the steps for totaling the number of game balls entering each entry area are executed together in a series of processes for confirming the state of the switch corresponding to each entry area (included in the switch state confirmation process) Therefore, it is possible to count the number of game balls entering each entry area without executing a separate counting program, that is, without causing a problem of lack of capacity due to an increase in the execution program. .

主基板31のCPU56は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数にもとづいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM55に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。   The CPU 56 of the main substrate 31 calculates the number of winning balls by the winning of each winning opening based on the counted number of gaming balls to each winning opening, and stores the calculated number of winning balls in the RAM 55 for each winning opening. Let The number of winning balls by the winning of the gaming balls is calculated by multiplying the number of gaming balls paid out by one winning for the winning opening and the number of winnings for the winning opening. The number of winning balls by the winning of the gaming balls is predetermined for each winning opening.

ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図49に示すように、一般入賞口賞球(第1一般入賞口〜第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM55は、総賞球数も記憶している。なお、CPU56では、一般入賞口への遊技球の入賞数および第1始動口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数および第1始動口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。   The number of winning balls for each winning opening classified here is, as shown in FIG. 49, a general winning opening winning ball (a winning ball for winning a first general winning opening to a fourth general winning opening (Sode)), 1st start winning a prize winning ball (a winning ball by the winning a prize to the first starting winning a prize mouth (heso)), a regular electric circuit winning a prize ball (a winning a prize ball by a winning a prize to a electric chew) The number of balls awarded by The RAM 55 also stores the total number of winning balls. In addition, although the number of game ball prizes to the general winning hole and the number of game ball prizes to the first starting hole are separately counted in the CPU 56, the number of game ball winnings to the general winning hole and the first starting hole The number of winning game balls may be collected and counted. Also, although the number of prize balls for the general winning prize ball and the number of prize balls for the first starting mouth ball are calculated separately, the number of prize balls for the general winning mouth ball and the number of first winning mouth balls The number of winning balls may be collectively calculated.

RAM55は、これらの賞球数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域〜第10記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第0記憶領域〜第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータを記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   The RAM 55 includes a ring buffer and an active buffer for storing these winning balls. The ring buffer is provided with ten first to tenth storage areas consisting of a maximum 2-byte counter storing the number of prize balls obtained by winning into each winning opening for every 6,000 number of prize balls. Thus, the ring buffer has a storage area of a predetermined unit (maximum 2 bytes). Further, the active buffer is provided with a 0-th storage area consisting of a maximum 2-byte counter storing the number of winning balls by winning on each winning opening for every 6,000 winning balls. The number of winning balls for each winning opening, which increases with the progress of the game, is added to the zeroth storage area. Eleven storage areas of the 0th storage area to the 10th storage area can store data of 256 × 256 = 65536, and up to 6000 data can be stored with room.

また、RAM55には、入賞口毎に、第1記憶領域〜第10記憶領域に記憶された賞球数(10セット分)の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の総和および総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、256×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   In addition, the RAM 55 is provided with a storage area for the total sum and the total sum of the number of winning balls (for 10 sets) stored in the first to tenth storage areas for each winning opening. The storage area for 10 sets of totals and total totals is configured with a maximum of 3 bytes of counter, so it can store 256 × 256 × 256 = 16777216 data, and up to 60000 data will be free. It can be stored.

また、RAM55には、10セット分および総累計の役比および連比を記憶する連比役比記憶領域を備えている。主基板31のCPU56では、10セット分および総累計の各入賞口への遊技球の入賞数にもとづく賞球数によって、10セット分および総累計の役比および連比を算出し、10セット分および総累計の役比および連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。10セット分および総累計の役比および連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウンタで構成されている。10セット分および総累計の役比および連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。   Further, the RAM 55 is provided with a continuous ratio storage area for storing a ratio of 10 sets and a total cumulative total ratio and a continuous ratio. The CPU 56 of the main board 31 calculates the winning combination and combination ratio of 10 sets and total cumulative total by the number of winning balls based on the number of winning game balls to 10 sets and total cumulative total winning openings, and 10 sets equivalent And the total ratio of the total and the ratio are stored in a ratio storage area storing the ratio. The combination ratio storage area for storing the combination ratio and combination ratio of 10 sets and the total accumulation is all configured by a counter of up to 1 byte. For example, in the case of storing in integers, the roles and ratio of 10 sets and the total total can be stored with a maximum of 1 byte counter with allowance.

ここで、主基板31のCPU56のメモリ空間について説明する。図50は主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。CPU56は、上述の内蔵レジスタ、ROM54、RAM55などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図50のメモリマップに示すように、ROM54のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のROM領域(本変形例2では、0000H〜2FFFH(Hは16進数を示す。以下、同じ)のうち、0000H〜2FBFH。2FC0H〜2FFFHはプログラム管理エリア)に割り当てられ、CPU56は、このROM領域を指定してROM54からのデータの読み出しを行う。また、本変形例2では、ROM領域を第一領域〜第八領域の8つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は0000Hから始まる領域としている。   Here, the memory space of the CPU 56 of the main board 31 will be described. FIG. 50 is a diagram showing a memory map of the CPU on the main board. The CPU 56 has a memory space for accessing the above-mentioned built-in register, the ROM 54, the RAM 55, and the like. Specifically, as shown in the memory map of FIG. 50, the address / data signal line of the ROM 54 is a ROM area of the memory space (in the second modification, 0000H to 2FFFH (H represents a hexadecimal number. The same applies hereinafter) And 0000H to 2FBFH, and 2FC0H to 2FFFH are assigned to the program management area), and the CPU 56 specifies this ROM area and reads data from the ROM 54. Further, in the second modification, the ROM area is divided into eight areas of the first area to the eighth area for management, and the first area is an area starting from 0000H.

また、内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間のレジスタエリア(本変形例2では、FE00H〜FEBFH)に割り当てられ、CPU56は、このレジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。   Further, the address / data signal line of the built-in register is assigned to the register area (FE00H to FEBFH in the second modification) of the memory space, and the CPU 56 reads data from the built-in register and registers via this register area. Write data to

また、RAM55のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のRWM領域(本変形例2では、F000H〜F3FFH)に割り当てられ、CPU56は、このRWM領域を指定してRAM55からのデータの読み出しやRAM55へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(本変形例2では、3000H〜EFFFH、F400H〜FDFFH、FEC0H〜FFFFH)は非使用領域とされている。   Further, the address / data signal line of the RAM 55 is assigned to the RWM area (F000H to F3FFH in the second modification) of the memory space, and the CPU 56 designates this RWM area to read data from the RAM 55 or to the RAM 55. Write data. The other areas of the memory space (in the second modification, 3000H to EFFFH, F400H to FDFFH, and FEC 0H to FFFFH) are non-use areas.

また、RAM55の記憶領域に対応するRAM領域(本変形例2では、0000H〜2FFFHの16Kバイト領域)は、図51に示すように、RAM制御領域、非使用領域、RAMデータ領域およびその他領域で構成されている。このRAM制御領域に対応するRAM55の記憶領域には、CPU56が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)やCPU56がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される制御プログラム用のデータ(単に、制御プログラムデータと称する場合がある)が一時的に記憶され、RAMデータ領域に対応するRAM55の記憶領域には、上記の制御プログラムによって参照される参照データ(例えば、上述の各種抽選データ)が一時的に記憶される。   Also, as shown in FIG. 51, the RAM area corresponding to the storage area of the RAM 55 (the 16 Kbyte area of 0000H to 2FFFH in this second modification) is a RAM control area, a nonuse area, a RAM data area, and other areas. It is configured. The storage area of the RAM 55 corresponding to the RAM control area includes instruction data (op code) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the CPU 56 and supplemental data (operands) necessary for the CPU 56 to execute each instruction. Data for the configured control program (sometimes referred to simply as control program data) is temporarily stored, and in the storage area of the RAM 55 corresponding to the RAM data area, reference data referred to by the control program (For example, the above-mentioned various lottery data) are temporarily stored.

また、非使用領域に対応するRAM55の記憶領域およびその他領域に対応するRAM55の記憶領域には、連比や役比の表示に用いるデータが一時的記憶される。例えば、非使用領域に対応するRAM55の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域および総累計の連比役比記憶領域が設けられている。またその他領域に対応するRAM55の記憶領域には、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域〜第10記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領域、および10セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するRAM55の記憶領域と、その他領域に対応するRAM55の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。   Further, in the storage area of the RAM 55 corresponding to the non-use area and the storage area of the RAM 55 corresponding to the other area, data used for displaying the coupling ratio and the duty ratio is temporarily stored. For example, the storage area of the RAM 55 corresponding to the non-use area is provided with a storage area for storing the total cumulative total of the number of winning balls for each winning opening and a continuous ratio combination storage area for the total total. In the storage area of the RAM 55 corresponding to the other area, an active buffer having a 0th storage area for each winning opening, a ring buffer having a first storage area to a 10th storage area, and the number of winning balls per winning opening (10 sets A storage area for the sum of minutes) and a continuous ratio storage area for 10 sets are provided. In the storage area of the RAM 55 corresponding to the non-use area and the storage area of the RAM 55 corresponding to the other area, data in which the start addresses of the subroutines are different from each other is stored.

なお、本変形例2では、RAM領域の各々のアドレスに対応するRAM55の記憶領域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、上述の各データ(命令データ、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRAM55の記憶領域に1バイト毎に分割して記憶している。   In the second modification, 1 byte (8 bits) of data can be stored in the storage area of the RAM 55 corresponding to each address of the RAM area, and each data described above (instruction data, supplementary data, reference) If the data (management data) is data of the number of bytes (for example, 2 bytes) exceeding 1 byte, it is divided for each byte in the storage area of the RAM 55 corresponding to a plurality of consecutive addresses in the RAM control area. I remember.

また、主基板31は、表示モニタ29に対して、連比および役比を表示する制御を行う。ここで、主基板31は、複数の項目を順次表示する制御を行う。図52(A)は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図52(A)に示すように、表示モニタ29に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示No1の短期連比の表示では、図52(B−1)に示すように、第1表示部29Aに「y」の文字が表示され、第2表示部29Bに「6.」の文字が表示される。また、第3表示部29Cおよび第4表示部29Dには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が41%の場合、第3表示部29Cに「4.」の文字が表示され、第4表示部29Dに「1.」の文字が表示される。   Further, the main substrate 31 controls the display monitor 29 to display the ratio and ratio. Here, the main substrate 31 performs control to sequentially display a plurality of items. FIG. 52A is a time chart showing the display time of items displayed on the character ratio display device. As shown in FIG. 52A, when the display on the display monitor 29 is started, first, the short-term continuous ratio of the display No. 1 is displayed. The display of short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed in green. In the short-term continuous ratio display of display No. 1, as shown in FIG. 52 (B-1), the character "y" is displayed on the first display portion 29A, and the character "6." is displayed on the second display portion 29B. Is displayed. In addition, the short-term continuity ratio is displayed on the third display unit 29C and the fourth display unit 29D. For example, when the short-term connection ratio is 41%, the character "4." is displayed on the third display unit 29C, and the character "1." is displayed on the fourth display unit 29D.

表示No1の表示が30秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期役比の表示は、赤字で表示される。表示No2の短期役比の表示では、図52(B−2)に示すように、第1表示部29Aに「y」の文字が表示され、第2表示部29Bに「7.」の文字が表示される。また、第3表示部29Cおよび第4表示部29Dには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第3表示部29Cに「4.」の文字が表示され、第4表示部29Dに「3.」の文字が表示される。   When the display No. 1 is continued for 30 seconds, the short-term duty ratio No. 2 is displayed. The display of short-term duty ratio of display No. 2 is displayed in red. As shown in FIG. 52 (B-2), in the display of the short-term part ratio of display No. 2, the character of "y" is displayed on the first display portion 29A, and the character of "7." is displayed on the second display portion 29B. Is displayed. In addition, the short-term winning ratio is displayed on the third display unit 29C and the fourth display unit 29D. For example, when the short-term winning ratio is 63%, the character "4." is displayed on the third display unit 29C, and the character "3." is displayed on the fourth display unit 29D.

表示No2の表示が30秒間継続すると、表示No3の総累計連比が表示される。表示No3の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示No3の総累計連比の表示では、図52(B−3)に示すように、第1表示部29Aに「A」の文字が表示され、第2表示部29Bに「6.」の文字が表示される。また、第3表示部29Cおよび第4表示部29Dには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が58%の場合、第3表示部29Cに「5.」の文字が表示され、第4表示部29Dに「8.」の文字が表示される。   When the display of display No 2 continues for 30 seconds, the total cumulative link ratio of display No 3 is displayed. The display of the total cumulative link ratio of display No. 3 is displayed in red. In the display of the total cumulative link ratio of display No. 3, as shown in FIG. 52 (B-3), the character "A" is displayed on the first display portion 29A, and the character "6." is displayed on the second display portion 29B. Is displayed. In addition, the total cumulative link ratio is displayed on the third display unit 29C and the fourth display unit 29D. For example, if the total cumulative link ratio is 58%, the character "5." is displayed on the third display unit 29C, and the character "8." is displayed on the fourth display unit 29D.

表示No3の表示が30秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の総累計役比の表示では、図52(B−4)に示すように、第1表示部29Aに「A」の文字が表示され、第2表示部29Bに「7.」の文字が表示される。また、第3表示部29Cおよび第4表示部29Dには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示され、第4表示部29Dに「8.」の文字が表示される。   When the display No. 3 is continued for 30 seconds, the total cumulative combination of display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative duty ratio of display No 4 is displayed in red. In the display of the total-cum-cum-combination ratio of display No 4, as shown in FIG. 52 (B-4), the character "A" is displayed on the first display portion 29A, and the character "7." is displayed on the second display portion 29B. Is displayed. In addition, the total cumulative winning combination is displayed on the third display unit 29C and the fourth display unit 29D. For example, when the total cumulative winning ratio is 68%, the character "6." is displayed on the third display unit 29C, and the character "8." is displayed on the fourth display unit 29D.

表示No4の表示が30秒間継続すると、図52(B−5)に示すように、表示No1の短期連比が表示される。以後、表示No1の短期連比〜表示No4の総累計役比の表示が30秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示No1の短期連比のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No4の総累計役比は赤色とされる。このように、表示モニタ29は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比を30秒ごとに切り替えて表示する。   When the display No. 4 is continued for 30 seconds, the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed as shown in FIG. 52 (B-5). Thereafter, the display of the short-term continuous ratio of display No. 1 to the total cumulative combination ratio of display No. 4 is sequentially displayed every 30 seconds. As for the color of the display, only the short-term link ratio of display No. 1 is green, and the total of the combination of short-term combination of display No. 2 to display No. 4 is red. As described above, the display monitor 29 switches and displays the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the total-accumulation continuous ratio, and the total-cum-combination ratio every 30 seconds.

また、主基板31では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域〜第10記憶領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和および総累計の記憶領域、10セット分および総累計の役比および連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。   In the main substrate 31, when the total prize sphere of the 0th storage area in the active buffer reaches 6000 which is a predetermined capacity, the storage of the 0th storage area to the 10th storage area in the ring buffer is updated. Furthermore, the storage of the storage area of the sum total and the total accumulation for 10 sets, the combination ratio storage area for storing the combination ratio of the 10 sets and the total accumulation, and the transmission ratio is respectively updated.

アクティブバッファおよびリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。例えば、図53に示すように、第0記憶領域〜第9記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」であったとする。このときに、アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶領域〜第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。また、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。   In the update in the active buffer and the ring buffer, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is moved to the 1st storage area of the ring buffer. In addition, the numerical values stored in the first storage area to the ninth storage area of the ring buffer are moved to the second storage area to the tenth storage area, respectively. For example, as shown in FIG. 53, the number of prize balls of the general prize winning prize balls in the 0th storage area to the 9th storage area is “27” “81” “120” “120” “36” “225” “87” “66” “117” “45” “21”. At this time, when the total number of prize balls in the 0th storage area of the active buffer reaches 6,000, the number of prize balls of the general prize winning prize balls in the 1st to 10th storage areas is “27”, “81” “ Update to 120 "36" 225 "87" 66 "117" 45 "21". Further, the number of winning balls in the 0 th storage area is set to “0”, and the number of winning balls in the 10 th storage area is erased.

第0記憶領域〜第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。   When the number of winning balls stored in the 0th storage area to the 10th storage area is updated, the stored number of winning balls may be once erased and then a new number of winning balls may be stored. Alternatively, a new winning number may be stored by overwriting the stored winning number.

また、図46に示す異常検出用センサ群226には、ガラス扉枠の開放を検出するドア開放センサが含まれている。ガラス扉枠の開放は、従業員が行う際には異常には相当しないが、従業員以外の者が行うときには、異常に相当することが多い。このため、本変形例2では、ガラス扉枠の開放を検出するドア開放センサを異常検出用センサ群226に含めている。ドア開放センサは、ガラス扉枠の開放を検出したときに、開放信号を主基板31に送信する。   Also, the abnormality detection sensor group 226 shown in FIG. 46 includes a door open sensor that detects the opening of the glass door frame. The opening of the glass door frame does not correspond to abnormality when the employee performs, but often corresponds to abnormality when the person other than the employee performs. Therefore, in the second modification, a door opening sensor that detects the opening of the glass door frame is included in the abnormality detection sensor group 226. The door open sensor transmits an open signal to the main substrate 31 when detecting the opening of the glass door frame.

ドア開放は、従業員による場合の正常なガラス扉枠の開放と、従業員以外の者等による異常なガラス扉枠の開放とがある。ここでは、異常なガラス扉枠の開放を想定してドア開放の検出が行われる。また、従業員がガラス扉枠を開放した正常なガラス扉枠の開放であっても、ドア開放は検出されるが、ガラス扉枠の開放を従業員等が認識していることが多いので、特段の問題は生じないようにすることができる。   Door opening includes opening a normal glass door frame by an employee and opening an abnormal glass door frame by a person other than the employee. Here, detection of door opening is performed on the assumption of abnormal opening of the glass door frame. In addition, even if the employee opens the glass door frame normally but the door opening is detected even if it is the opening of the normal glass door frame, the employee etc. often recognize the opening of the glass door frame, Special problems can be avoided.

続いて、主基板31で実行される連比役比の表示に関する制御について説明する。主基板31では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ560が起動し、CPU56によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU56は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、RAM55におけるRAM制御領域およびRAMデータ領域がクリアされる。このため、電源基板からの電力供給が開始されたときには、RAM55の非使用領域およびその他領域に記憶される連比や役比の表示に用いるデータは、クリアされることなく維持される。RAM55の非使用領域およびその他領域に記憶される連比や役比の表示に用いるデータは、クリアスイッチが操作されることでクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。初期設定を行った後、CPU56は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。連比・役比関連処理は、このタイマ割込み処理で実行される。   Subsequently, control relating to the display of the ratio ration ratio performed by the main substrate 31 will be described. In the main substrate 31, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the game control microcomputer 560 is activated, and the CPU 56 executes predetermined processing to be the game control main processing. When the game control main processing is started, the CPU 56 sets the interrupt prohibition and then performs necessary initialization. In this initialization, for example, the RAM control area and the RAM data area in the RAM 55 are cleared. Therefore, when the power supply from the power supply substrate is started, the data used for displaying the coupling ratio and the duty ratio stored in the non-use area and the other area of the RAM 55 is maintained without being cleared. The data used to display the ratio and ratio stored in the non-use area and the other area of the RAM 55 is cleared by operating the clear switch. Further, the register setting of the CTC incorporated in the game control microcomputer 560 is performed. After initialization, the CPU 56 can periodically execute timer interrupt processing. The ratio / combination ratio related processing is executed by this timer interrupt processing.

図54は、連比・役比関連処理の手順を示すフローチャートである。主基板31では、図54に示すように、連比・役比関連処理において、異常操作が検出されたか否か判断する(ステップS151)。異常操作が検出されたか否かは、クリアスイッチからクリアスイッチ操作信号が送信されたか否かで判断する。   FIG. 54 is a flow chart showing a procedure of coupled ratio / combination ratio related processing. In the main substrate 31, as shown in FIG. 54, it is determined whether or not an abnormal operation has been detected in the coupled ratio / combination ratio related process (step S151). Whether or not the abnormal operation is detected is determined by whether or not the clear switch operation signal is transmitted from the clear switch.

その結果、クリアスイッチ操作信号が送信されており、異常操作が検出された場合(ステップS151;YES)には、警告表示準備を行い(ステップS152)、ステップS153に進む。また、クリアスイッチ操作信号が送信されておらず、異常操作が検出されない場合(ステップS151;NO)には、入賞情報を取得する(ステップS103)。入賞情報は、第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、並びに、第1一般入賞口スイッチ24A〜第4一般入賞口スイッチ24Dのいずれかによって遊技球が検出されることによって取得される。   As a result, when the clear switch operation signal is transmitted and an abnormal operation is detected (step S151; YES), a warning display preparation is performed (step S152), and the process proceeds to step S153. Further, when the clear switch operation signal is not transmitted and the abnormal operation is not detected (step S151; NO), the winning information is acquired (step S103). In the winning information, the gaming ball is detected by any of the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B, the count switch 23, and the first general winning opening switch 24A to the fourth general winning opening switch 24D. Acquired by

続いて、現在の時刻が営業時間内であるか否かを判断する(ステップS154)。現在の時刻が営業時間内であるか否かは、RTC506によって計測されて判断される。その結果、現在の時刻が営業時間内である場合には(ステップS154;YES)、ガラス扉枠が閉鎖されているか否かを判断する(ステップS155)。ガラス扉枠が閉鎖されているか否かは、ドア開放センサから開放信号が送信されたか否かによって判断される。   Subsequently, it is determined whether the current time is within business hours (step S154). The RTC 506 measures and determines whether the current time is within business hours. As a result, if the current time is within business hours (step S154; YES), it is determined whether the glass door frame is closed (step S155). Whether or not the glass door frame is closed is determined by whether or not an open signal is transmitted from the door open sensor.

その結果、ドア開放センサから開放信号が出力されておらず、ガラス扉枠が閉鎖されている場合には(ステップS155;YES)、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞しているか否かを判断する(ステップS156)。ここでの単位時間および所定球数は、通常の遊技では入賞し得ない状態を想定した数値が設定される。具体的には、遊技球の発射は、最大1分間100発であるため、例えば、1分間に100個を上限として適宜決定できる。より具体的には、単位時間が1秒間である場合に所定球数が5個、または、単位時間が10秒である場合に所定個数が30個などである。単位時間は、RTC506によって計測される。また、アタッカーへの遊技球の入賞個数は、カウントスイッチ23による遊技球の検出個数によって計測される。   As a result, when the opening signal is not output from the door opening sensor, and the glass door frame is closed (step S155; YES), the gaming ball has won a predetermined number of balls or more in the attacker per unit time. It is determined whether or not there is (step S156). The unit time and the predetermined number of balls here are set to values that assume a state in which a player can not win in a normal game. Specifically, since the firing of the game balls is 100 shots for a maximum of 1 minute, for example, it can be appropriately determined with an upper limit of 100 per minute. More specifically, the predetermined number of balls is five when the unit time is one second, or thirty when the unit time is 10 seconds. The unit time is measured by the RTC 506. In addition, the number of winning game balls to the attacker is measured by the number of detected game balls by the count switch 23.

その結果、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していない場合(ステップS156;NO)には、ステップS153で取得した入賞情報に応じた賞球数を加算する賞球数加算処理を行う(ステップS157)。なお、賞球数加算処理は、警告表示準備が行われていない場合に行う。ここで、警告表示準備が行われている場合には、そのまま連比・役比関連処理を終了する。賞球数加算処理では、図49に示す第0記憶領域における一般入賞口(ソデ)、一般入賞口(ヘソ)、普通電役賞球(電チュー)、特別電役賞球(アタッカー)の各賞球数を加算する。   As a result, when the game ball has not won a predetermined number of balls or more in the attacker per unit time (step S156; NO), the number of balls added is added according to the winning information obtained in step S153. A process is performed (step S157). In addition, a prize ball number addition process is performed when warning display preparation is not performed. Here, when the warning display preparation is performed, the ratio relation / combination ratio related processing is ended as it is. In the prize ball number addition process, the general prize winning opening (Sode), the general prize winning opening (Heso), the general electric utility prize ball (electric chow), and the special electric symbol prize ball (attacker) in the 0th memory area shown in FIG. Each prize ball number is added.

また、賞球数加算処理では、アクティブバッファにおける第0記憶領域における一般入賞口(ソデ)、一般入賞口(ヘソ)、普通電役賞球(電チュー)、特別電役賞球(アタッカー)の各賞球数の賞球合計を算出する。ここで、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000となった場合には、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。また、リングバッファにおける第10記憶領域に記憶されていた数値を消去する。   In addition, in the prize ball number addition processing, the general winning opening (Sode), the general winning opening (Heso), the ordinary electric service winning ball (electric chow), the special electric symbol winning ball (attacker) in the 0th storage area in the active buffer Calculate the total number of balls for each number of balls. Here, when the total prize sphere of the 0th storage area in the active buffer reaches 6000 which is a predetermined capacity, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is stored in the 1st storage area of the ring buffer. Move it. In addition, the numerical values stored in the first storage area to the ninth storage area of the ring buffer are moved to the second storage area to the tenth storage area, respectively. In addition, the numerical value stored in the tenth storage area in the ring buffer is erased.

続いて、算出タイマがタイムアップした(算出タイマ=0)か否かを判断する(ステップS158)。その結果、算出タイマがタイムアップしていない場合(ステップS108;NO)には、そのまま連比・役比関連処理を終了する。また、算出タイマがタイムアップしている場合(ステップS158;YES)には、算出タイマをセット(算出タイマ=2000ms)する(ステップS159)。   Subsequently, it is determined whether or not the calculation timer has timed out (calculation timer = 0) (step S158). As a result, if the calculation timer has not timed out (step S108; NO), the consecutive ratio / combination ratio related processing is ended as it is. If the calculation timer is up (step S158; YES), the calculation timer is set (calculation timer = 2000 ms) (step S159).

それから、ステップS157で加算して得られた賞球数(賞球合計)が算出実行数となっているか否かを判断する(ステップS160)。算出実行数は、適宜の数とすることができるが、例えばリングバッファにおける第0記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第1記憶領域〜第10記憶領域に移動させる基準となる賞球合計の6000個よりもわずかに少ない数、例えば5900個とすることができる。また、算出実行数は、6000個から最大払出し球数を減じた数よりもわずかに小さい数とすることが好適である。   Then, it is determined whether or not the number of winning balls (total number of winning balls) obtained by adding in step S157 is the calculated number (step S160). The calculation execution number can be an appropriate number, and for example, a reference for moving the numerical values stored in the 0th storage area to the 9th storage area in the ring buffer to the 1st storage area to the 10th storage area, respectively. The total number of winning balls can be slightly less than 6000, for example, 5900. Further, it is preferable that the calculation execution number be a number slightly smaller than the number obtained by subtracting the maximum payout number of balls from 6,000.

その結果、賞球数(賞球合計)が算出実行数となっていない場合には(ステップS160;NO)、そのまま連比・役比関連処理を終了する。また、賞球数が算出実行数となっている場合には(ステップS160;YES)、連比および役比を算出する(ステップS161)。ここでは、短期連比、短期役比、累計連比(総累計連比)、累計役比(総累計役比)をそれぞれ算出する。このため、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比は、いずれも同一割込み内で算出される。その後、連比・役比表示処理を行って(ステップS162)、連比・役比関連処理を終了する。   As a result, when the number of winning balls (total number of winning balls) is not the calculated number (step S160; NO), the consecutive ratio / combination ratio related process is finished. If the number of winning balls has been calculated and executed (step S160; YES), the consecutive ratio and the winning ratio are calculated (step S161). Here, the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the cumulative combination ratio (total cumulative connection ratio), and the cumulative combination ratio (total cumulative combination ratio) are respectively calculated. For this reason, the short-term linkage ratio, the short-term combination ratio, the cumulative combination ratio, and the cumulative combination ratio are all calculated within the same interrupt. Thereafter, a ratio / combination ratio display process is performed (step S162), and the combination ratio / combination ratio related process is ended.

また、ステップS154で営業時間内でないと判断した場合(ステップS154;NO)、ステップS155で扉枠が閉鎖していないと判断した場合(ステップS155;NO)、ステップS156で単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していると判断した場合(ステップS156;YES)には、エラー表示準備を行う(ステップS163)。その後、連比・役比関連処理を終了する。   If it is determined in step S154 that it is not within business hours (step S154; NO), and if it is determined in step S155 that the door frame is not closed (step S155; NO), an attacker may be asked per unit time in step S156 If it is determined that the gaming ball has won the predetermined number of balls or more (step S156; YES), error display preparation is performed (step S163). After that, the ratio / combination ratio related processing ends.

次に、連比・役比表示制御処理について説明する。図55は、連比・役比表示制御処理の手順を示すフローチャートである。図55に示すように、連比・役比表示制御処理では、連比・役比表示準備が済んでいるか否かを判断する(ステップS381)。連比・役比表示準備処理が済んでいないと判断した場合(ステップS381;NO)には、エラー表示準備が済んでいるか否かを判断する(ステップS382)。   Next, the combination ratio / combination ratio display control process will be described. FIG. 55 is a flow chart showing a procedure of coupled ratio / combination ratio display control processing. As shown in FIG. 55, in the process for control of ratio display / combination ratio, it is determined whether preparation for display of combination ratio / combination ratio has been completed (step S 381). If it is determined that the consecutive ratio / combination ratio display preparation processing has not been completed (step S 381; NO), it is determined whether or not the error display preparation is completed (step S 382).

その結果、エラー表示準備が済んでいると判断した場合(ステップS382;YES)には、エラー表示を行う(ステップS383)。エラー表示は、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ29の上位2桁に「E」「R」を表示し、下位2桁に「0」「1」を表示することができる。また、エラー表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置9X、第1特別図柄表示装置8AXに、第2特別図柄表示装置8BX等に所定のエラー表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ28Xを適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ27から所定の警報音を発生させてもよい。あるいは、主基板31に設けられた遊技機のエラーを表示するための7セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。   As a result, when it is determined that the error display preparation is completed (step S382; YES), the error display is performed (step S383). Error display can be performed as appropriate. For example, “E” and “R” can be displayed in the upper two digits of the display monitor 29, and “0” and “1” can be displayed in the lower two digits. Further, when an error display is performed, a predetermined error display may be performed on the second special symbol display device 8BX or the like on another display device, for example, the image display device 9X or the first special symbol display device 8AX. The effect lamp 28X may be turned on or off in an appropriate pattern. Alternatively, a predetermined warning sound may be generated from the speaker 27. Alternatively, an appropriate display may be performed on a 7-segment display for displaying an error of the gaming machine provided on the main substrate 31. Moreover, you may carry out combining these.

エラー表示を行ったら、警告表示準備が済んでいるか否かを判断する(ステップS384)。また、ステップS382において、エラー表示準備が済んでいるか否かを判断いないと判断した場合(ステップS382;NO)にも、警告表示準備が済んでいるか否かを判断する(ステップS384)。   When the error display is performed, it is determined whether the warning display preparation is completed (step S384). If it is determined in step S382 that it is not determined whether the error display preparation is completed (step S382; NO), it is determined whether the warning display preparation is completed (step S384).

その結果、警告表示準備が済んでいると判断した場合(ステップS384;YES)には、警告表示を行う(ステップS385)。警告表示は、警告表示以外の表示とは異なるように、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ29の上位2桁に「E」「R」を表示し、下位2桁に「0」「6」を表示することができる。このとき、警告がなされる状態であることを示すために、表示モニタ29を点滅させてもよいし、表示モニタ29の表示の色を変化させながら表示させてもよい。あるいは、表示モニタ29の表示の明度を高くして表示を行ってもよい。このように、警告表示は、他の表示よりも目立つようにして行うのが好適である。   As a result, when it is determined that the warning display preparation is completed (step S384; YES), the warning display is performed (step S385). The warning display can be appropriately performed so as to be different from the display other than the warning display. For example, “E” and “R” can be displayed in the upper two digits of the display monitor 29, and “0” and “6” can be displayed in the lower two digits. At this time, the display monitor 29 may be blinked to indicate that a warning is made, or may be displayed while changing the display color of the display monitor 29. Alternatively, display may be performed by increasing the brightness of the display on the display monitor 29. Thus, it is preferable that the warning display be performed in a more prominent manner than the other displays.

また、警告表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置9X、第1特別図柄表示装置8AXに、第2特別図柄表示装置8BX等に所定の警告表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ28Xを適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ27から所定の警告音を発生させてもよい。あるいは、主基板31に設けられた遊技機のエラーを表示するための7セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。   In addition, when displaying a warning, a predetermined warning may be displayed on a second special symbol display device 8BX or the like on another display device, for example, the image display device 9X or the first special symbol display device 8AX. The effect lamp 28X may be turned on or off in an appropriate pattern. Alternatively, a predetermined warning sound may be generated from the speaker 27. Alternatively, an appropriate display may be performed on a 7-segment display for displaying an error of the gaming machine provided on the main substrate 31. Moreover, you may carry out combining these.

警告表示を行ったら、連比・役比制御処理を終了する。また、ステップS384で警告表示準備が済んでいないと判断した場合(ステップS384;NO)にも、連比・役比制御処理を終了する。   When the warning is displayed, the ratio / combination ratio control process is ended. If it is determined in step S384 that the warning display preparation has not been completed (step S384; NO), the coupled ratio / combination ratio control process is ended.

また、連比・役比表示準備が済んでいると判断した場合(ステップS381;YES)には、短期連比表示を行う(ステップS386)。続いて、短期連比表示を開始して所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS387)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS387;NO)には、ステップS386に戻り、短期連比表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS387;YES)には、ステップS388に進む。こうして、短期連比表示は、30秒(30000ms)間継続して行われる。   If it is determined that the ratio / combination ratio display preparation is completed (step S 381; YES), the short-term ratio display is performed (step S 386). Subsequently, it is determined whether the short-term continuous ratio display has been started and a predetermined time (30 seconds) has elapsed (step S387). Here, when it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S387; NO), the process returns to step S386, and the short-term continuous ratio display is continued. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S387; YES), the process proceeds to step S388. Thus, the short-term continuous ratio display is continuously performed for 30 seconds (30000 ms).

続いて、短期役比表示を行い(ステップS388)、短期役比表示を開始して所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS389)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS389;NO)には、ステップS388に戻り、短期役比表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS389;YES)には、ステップS390に進む。こうして、短期役比表示は、30秒間継続して行われる。   Subsequently, a short-term-combination ratio display is performed (step S388), and it is determined whether a predetermined time (30 seconds) has elapsed after the short-term-combination ratio display is started (step S389). Here, if it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S 389; NO), the process returns to step S 388, and the short-term-combination ratio display is continued. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S389; YES), the process proceeds to step S390. Thus, the short-term duty ratio display is continuously performed for 30 seconds.

続いて、累積連比表示を行い(ステップS390)、累積連比表示を開始して所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS391)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS391;NO)には、ステップS390に戻り、累積連比表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS391;YES)には、ステップS392に進む。こうして、累積連比表示は、30秒間継続して行われる。   Subsequently, a cumulative link ratio display is performed (step S390), and it is determined whether a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the cumulative link ratio display is started (step S391). Here, if it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S391; NO), the process returns to step S390, and the cumulative linkage ratio display is continued. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S391; YES), the process proceeds to step S392. Thus, the cumulative ratio display is continuously performed for 30 seconds.

続いて、累積役比表示を行い(ステップS392)、累積役比表示を開始して所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS393)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS393;NO)には、ステップS392に戻り、累積役比表示を継続する。こうして、短期役比表示は、30秒間継続して行われる。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS393;YES)には、連比・役比制御処理を終了する。   Subsequently, cumulative ratio display is performed (step S392), and it is determined whether a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the cumulative ratio display was started (step S393). Here, when it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S393; NO), the process returns to step S392 and continues the cumulative winning combination display. Thus, the short-term duty ratio display is continuously performed for 30 seconds. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S393; YES), the coupled ratio / combination ratio control process is ended.

このように、上記の遊技機1では、主基板31に設けられた表示モニタ29によって短期連比、短期役比、累積連比、累積役比を表示している。また、表示モニタ29は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板31上に設けられている。このため、遊技盤に設けられた遊技釘(障害釘)や風車などについてどのような調整が加えられたかを認識できる。   As described above, in the gaming machine 1 described above, the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the cumulative connection ratio, and the cumulative combination ratio are displayed by the display monitor 29 provided on the main substrate 31. Further, the display monitor 29 is provided on the main substrate 31 for controlling the game so as not to hinder visibility. For this reason, it is possible to recognize what adjustments have been made with respect to game nails (obstacle nails), windmills, etc. provided on the game board.

また、表示モニタ29は、主基板31を視認する際の正面に配置されている。このため、表示モニタ29に対する視認性が妨げられることを防止できる。また、主基板31は、基板ケース201に設けられた放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため、主基板31上に設けられた表示モニタ29が放熱孔によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板31上に設けられた表示モニタ29に対する視認性が妨げられることを防止できる。   Further, the display monitor 29 is disposed in front of the main substrate 31 when it is viewed. Therefore, it is possible to prevent the visibility of the display monitor 29 from being disturbed. Further, the main substrate 31 is disposed at a position where the heat dissipation hole provided in the substrate case 201 is not directly in front. Therefore, the display monitor 29 provided on the main substrate 31 can be prevented from being obscured by the heat radiation holes. Therefore, it is possible to prevent the visibility of the display monitor 29 provided on the main substrate 31 from being disturbed.

また、主基板31は、主基板31以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。このため、主基板31上に設けられた表示モニタ29が演出制御基板80などの周辺基板によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板31上に設けられた表示モニタ29に対する視認性が妨げられることを防止できる。   Further, the main substrate 31 is disposed at a position not overlapping with the peripheral substrates other than the main substrate 31. Therefore, the display monitor 29 provided on the main substrate 31 can be prevented from being obscured by the peripheral substrate such as the effect control substrate 80. Therefore, it is possible to prevent the visibility of the display monitor 29 provided on the main substrate 31 from being disturbed.

また、表示モニタ29には、電チューやアタッカーの通過によって払い出された賞球と、一般入賞口の通過によって払い出された賞球との関係に関する連比や役比を表示することができる。また、表示モニタ29は、短期連比と累計連比など、所定情報を所定期間ごとに切り替えて表示可能である。このため、複数の期間についての情報を表示するための表示器を設ける必要がないので、部品点数の削減に寄与することができる。   Further, on the display monitor 29, it is possible to display a ratio or a part ratio relating to the relationship between the winning balls paid out by passing the electric chew and the attacker and the winning balls paid out by passing the general winning opening. . Further, the display monitor 29 can switch and display predetermined information such as a short-term connection ratio and a cumulative connection ratio for each predetermined period. For this reason, since it is not necessary to provide a display for displaying the information about a several period, it can contribute to the reduction of a number of parts.

また、表示モニタ29には、賞球数が6000個となるごとの連比(短期連比)や役比(短期役比)が表示されるので、総賞球数が6000個となるなど、一定の単位に対応した期間の数値を容易に認識することができる。所定単位に対応した期間は、賞球数が6000個となる以外の期間であってもよい。例えば、賞球数が1000個、10000個となる期間でもよい。あるいは、賞球数ではなく時間を単位としてもよい。例えば、所定単位に対応した期間を1時間、3時間、10時間などの適宜の時間としてもよい。   In addition, the display monitor 29 displays a ratio (short-term ratio) or a ratio (short-term ratio) every 6,000 winning balls, so that the total winning balls become 6,000, etc. A numerical value of a period corresponding to a certain unit can be easily recognized. The period corresponding to the predetermined unit may be a period other than when the number of winning balls is 6,000. For example, it may be a period in which the number of winning balls is 1,000 or 10,000. Alternatively, time may be used instead of the number of winning balls. For example, the period corresponding to the predetermined unit may be an appropriate time such as one hour, three hours, or ten hours.

また、表示モニタ29は、賞球数が6000個となるごとの連比(短期連比)や役比(短期役比)のほか、累計連比および累計役比を切り替えて表示している。このため、所定単位ごとの短期連比や短期役比と累計連比や累計役比などを容易に比較することができる。また、表示モニタ29は、かしめられた基板ケース内に収容された主基板31に設けられている。このため、表示モニタ29における表示を改ざんするなどの不正の防止に寄与することができる。   Further, the display monitor 29 switches and displays the cumulative ratio and the cumulative ratio, in addition to the ratio (short-term ratio) and the ratio (short-term ratio) each time the number of winning balls reaches 6,000. Therefore, it is possible to easily compare the short-term connection ratio and the short-term combination ratio with the predetermined combination of units, the cumulative connection ratio, the cumulative combination ratio, and the like. Further, the display monitor 29 is provided on the main substrate 31 housed in the crimped substrate case. For this reason, it can contribute to the prevention of fraud such as falsifying the display on the display monitor 29.

また、遊技機1は、適正な所定情報が表示できなくなる不正を検知検出する検出手段を備えている。ここでの不正とは、例えば遊技上の営業時間外における賞球数の計数、扉枠の開放中における賞球数の計数、許容入賞数を超えた遊技球の入賞などがある。遊技機1は、遊技場の営業時間内で稼働するものであり、営業時間以外の時間における賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。また、遊技機1は、扉枠を閉じて遊技を行うものであり、扉枠の開放中の賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。   In addition, the gaming machine 1 is provided with detection means for detecting and detecting fraud that can not display proper predetermined information. The fraud here includes, for example, counting the number of winning balls outside the business hours of the game, counting the number of winning balls while the door frame is open, and winning a game ball exceeding the allowable number of winnings. The gaming machine 1 operates within the business hours of the game arcade, and the counting of prize balls at times other than business hours is highly likely to be fraudulent. In addition, the gaming machine 1 is to play a game by closing the door frame, and counting the winning balls during the opening of the door frame is highly likely to be a fraud.

また、遊技機1の遊技中、遊技球は、一定の速度を超えて発射させることができない。例えば、遊技球の発射は、最大1分間100発である。このため、1分間での遊技球の入賞の上限数はほぼ100個となる。したがって、例えば1分間に100個、あるいは12秒間に20個を超える遊技球の入賞が検出された場合には、不正行為があった蓋然性が極めて高くなる。   In addition, during the game of the gaming machine 1, the gaming ball can not be fired beyond a certain speed. For example, the number of shots of the game ball is 100 for a maximum of one minute. For this reason, the upper limit number of winning game balls in one minute is about 100. Therefore, for example, when winning of 100 game balls per minute or more than 20 game balls is detected in 12 seconds, the probability of having a fraudulent action becomes extremely high.

遊技機1では、不正を検知するために、営業時間内でない場合、ガラス扉枠が閉鎖されていない場合、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数の加算を排除している。したがって、これらの不正による連比、役比の情報などの改ざんを抑制することができる。なお、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数に代えて、単位時間あたりの払出球数にもとづいて不正を検出してもよい。   In the gaming machine 1, in order to detect fraud, when not within business hours, when the glass door frame is not closed, the number of prize balls when the game ball has won a predetermined number of balls or more per unit time The addition of is excluded. Therefore, it is possible to suppress the falsification of information on the ratio and proportions due to the fraud. It should be noted that the fraud may be detected based on the number of balls paid out per unit time, instead of the number of balls won when the game ball has won a predetermined number of balls or more in the attacker per unit time.

また、上記の遊技機1では、RAM55が備えるアクティブバッファの第0記憶領域が所定の容量である6000個となった場合に、リングバッファにおける第10記憶領域に記憶されていた数値を消去する。このため、リングバッファが容量不足となることを防ぐことができる。   Further, in the above-described gaming machine 1, when the 0th storage area of the active buffer included in the RAM 55 reaches 6000 which is a predetermined capacity, the numerical value stored in the 10th storage area in the ring buffer is erased. Therefore, the ring buffer can be prevented from running out of capacity.

また、リングバッファでは、第1記憶領域〜第10記憶領域が設けられており、アクティブバッファの第0記憶領域のデータがリングバッファの第1記憶領域に移動する場合、第10記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータが所定単位ごととされるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。また、消去されずに残るデータを多くしておくことができる。   In the ring buffer, the first storage area to the tenth storage area are provided, and when the data of the 0th storage area of the active buffer is moved to the first storage area of the ring buffer, the data of the 10th storage area is It is erased. For this reason, since the data to be erased is in units of predetermined units, it is possible to prevent the capacity shortage of the ring buffer. In addition, data remaining without being erased can be increased.

なお、アクティブバッファの第0記憶領域のデータをリングバッファの第1記憶領域に移動させる際、リングバッファにおける第9記憶領域のデータを第10記憶領域に移動させる。このとき、第10記憶領域のデータを消去して、第9記憶領域のデータを移動させてもよいし、第10記憶領域のデータに第9記憶領域のデータを上書きしてもよい。この場合でも、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。   When moving the data of the 0th storage area of the active buffer to the 1st storage area of the ring buffer, the data of the 9th storage area of the ring buffer is moved to the 10th storage area. At this time, data in the tenth storage area may be erased to move data in the ninth storage area, or data in the tenth storage area may be overwritten with data in the tenth storage area. Even in this case, the capacity shortage of the ring buffer can be prevented.

アクティブバッファの第0記憶領域のデータをリングバッファの第1記憶領域に移動させる際、リングバッファでは、その一部の記憶領域である第10記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータを少なくすることができるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができるとともに、多くのデータで連比や役比を算出できる。   When moving the data of the 0th storage area of the active buffer to the 1st storage area of the ring buffer, in the ring buffer, the data of the 10th storage area, which is a part of the storage area, is erased. For this reason, since the data to be erased can be reduced, the capacity shortage of the ring buffer can be prevented, and the coupling ratio and the duty ratio can be calculated with a large amount of data.

なお、リングバッファのデータを消去する際には、その一部第10記憶領域のデータを消去するのみではなく、第1記憶領域〜第10記憶領域のデータの全てを消去するようにしてもよい。この場合、リングバッファの容量不足をより好適に防ぐことができる。また、所定の条件に応じてリングバッファの一部または全部のデータを消去するようにしてもよい。例えば、営業時間開始時最初には、リングバッファの全部のデータを消去し、以後はリングバッファの一部のデータを消去するようにしてもよい。   When the data in the ring buffer is erased, not only the data in the tenth storage area but also all the data in the first to tenth storage areas may be erased. . In this case, the capacity shortage of the ring buffer can be prevented more suitably. Also, part or all of the data in the ring buffer may be erased according to a predetermined condition. For example, at the start of business hours, all data in the ring buffer may be erased first, and then part of data in the ring buffer may be erased.

また、上記の例では、リングバッファにおけるデータの移動について説明しているが、リングバッファ以外のデータ、例えば総累計を記憶する記憶領域についても、同様に一部や全部のデータを消去するようにしてもよい。   In the above example, movement of data in the ring buffer is described, but some or all of the data in the storage area other than the ring buffer, for example, the storage area for storing the total sum, is similarly erased. May be

また、上記の遊技機1では、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比の各データを30秒の周期ごとに表示している。このため、各データを容易に比較することができる。なお、各データを表示する周期は30秒ではなく、適宜の周期としてもよい。例えば、10秒毎としてもよいし、1分毎としてもよい。または、1時間ごととしてもよい。また、表示されるデータは、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比のデータ以外のデータとしてもよいし、これらのデータの一部のみとしてもよい。   Further, in the above-described gaming machine 1, data of the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the cumulative combination ratio, and the cumulative combination ratio are displayed in a cycle of 30 seconds. Therefore, each data can be easily compared. The period of displaying each data is not 30 seconds, but may be an appropriate period. For example, it may be every 10 seconds or every minute. Or, it may be every hour. Further, the data to be displayed may be data other than the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the cumulative connection ratio, and the cumulative combination ratio data, or may be only a part of these data.

また、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比の各データを30秒の周期ごとに表示するにあたり、短期連比については、他のデータと異なる表示を行っている。具体的には、短期連比については赤字で表示し、他のデータは緑字で表示している。このため、短期連比から新たなデータを表示することを認識させることができる。   In addition, when displaying the data of short-term connection ratio, short-term combination ratio, cumulative connection ratio, and cumulative combination ratio every 30 seconds, the short-term connection ratio is displayed differently from other data. Specifically, short-term continuous ratio is displayed in red, and other data are displayed in green. For this reason, it can be made to recognize that new data are displayed from a short-term connection ratio.

また、上記の遊技機1では、異常操作が行われたときに、警告表示を行うようにしている。具体的に、クリアスイッチが操作された場合に異常操作として警告を表示する。クリアスイッチは、連比や役比の算出などに障害が生じた場合に操作されるいわば非常用のスイッチである。このスイッチが操作されると、連比や役比のデータの改ざんを行うことができるので、クリアスイッチの操作を異常操作として検出する。遊技機1では、この異常操作を警告表示によって警告できるので、データの改ざんなどの不正を抑制することができる。   Further, in the above-mentioned gaming machine 1, when an abnormal operation is performed, a warning display is performed. Specifically, when the clear switch is operated, a warning is displayed as an abnormal operation. The clear switch is a so-called emergency switch that is operated when a failure occurs in the calculation of the ratio or the ratio of parts. When this switch is operated, it is possible to falsify the data of connection ratio and duty ratio, so the operation of the clear switch is detected as an abnormal operation. In the gaming machine 1, since this abnormal operation can be warned by a warning display, it is possible to suppress the fraud such as falsification of data.

また、上記の遊技機1では、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、第1一般入賞口スイッチ24A、第2一般入賞口スイッチ24B、第3一般入賞口スイッチ24C、第4一般入賞口スイッチ24Dからの検出信号にもとづいて得られる賞球数にもとづいて、連比や役比を算出している。例えば、アタッカーに個別に設けられたセンサ(カウントスイッチ23)と、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果にもとづいて役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計して連比や役比を算出した場合、どの入賞口からの払い出しなのかを特定しづらく、役比、連比の算出が複雑になってしまう虞がある。この点、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、第1一般入賞口スイッチ24A、第2一般入賞口スイッチ24B、第3一般入賞口スイッチ24C、第4一般入賞口スイッチ24Dによって遊技媒体が入賞したことを検出して、その検出結果から得られる賞球数にもとづいて、連比や役比を算出ことにより、各入賞口への入賞にもとづいて賞球数判断できる。したがって、連比や役比を簡単に算出することができるとともに、精度よく算出することができる。   Further, in the above-mentioned gaming machine 1, the first starting opening switch 22A, the second starting opening switch 22B, the count switch 23, the first general winning opening switch 24A, the second general winning opening switch 24B, and the third general winning opening switch 24C. The combination ratio and the winning ratio are calculated based on the number of winning balls obtained based on the detection signal from the fourth general winning opening switch 24D. For example, using a sensor (count switch 23) individually provided to the attacker, and a sensor provided after the discharge passage where the gaming medium winning the attacker and the gaming medium winning the electric chow are discharged joins, If the combination ratio and the combination ratio are calculated by counting to the counter of winning ball number of balls and the counter of winning ball number of consecutive rolls based on the detection result, it is difficult to specify which winning opening from which payout. There is a possibility that the calculation of the ratio and the ratio will be complicated. In this respect, the first starting opening switch 22A, the second starting opening switch 22B, the count switch 23, the first general winning opening switch 24A, the second general winning opening switch 24B, the third general winning opening switch 24C, the fourth general winning opening It is detected that the game medium has won by the switch 24D, and the winning ratio is determined based on the winning on each winning opening by calculating the ratio and the winning ratio based on the winning number obtained from the detection result. it can. Therefore, while being able to calculate a coupled ratio and a part ratio easily, it can calculate with sufficient accuracy.

なお、上記の変形例2では、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域を最大2バイトのカウンタが10個設けられたリングバッファを用いたが、最大3バイトのカウンタや最大4バイトのカウンタを設けることもできる。このとき、遊技機から払い出された遊技媒体(賞球)の総獲得球数から前述の役比(%)および連比(%)の2種類を上述した表示モニタ29に表示するにあたっての計算方法は前述した方法に限られず以下のようにしてもよい。図56に示すように最大4バイトで構成されたカウンタによって、総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のそれぞれを集計する場合、その上位16ビットを使用して計算を行ってもよい。ちなみに4バイトのカウンタによって、獲得球数が1日30000個であると仮定した場合に、4294836225(4バイト)/30000(1日あたりの獲得球数)=143161.2075、143161.2075/365日=約392、となり、392年分の集計を賄える計算となる。   In the second modification described above, a ring buffer provided with ten maximum 2-byte counters is used as a storage area for storing information on winning a game, but a maximum 3-byte counter or a maximum 4-byte counter Can also be provided. At this time, based on the total number of acquired balls of gaming media (prize balls) paid out from the gaming machine, calculation for displaying the above two types of ratio (%) and combination ratio (%) on the display monitor 29 described above The method is not limited to the method described above, and may be as follows. As shown in FIG. 56, when counting each of the total number of acquired balls, the number of obtained balls, and the number of continuously obtained balls by the counter composed of maximum 4 bytes, calculation is performed using the upper 16 bits thereof You may go. By the way, if it is assumed that the number of acquisition balls is 30,000 per day by the counter of 4 bytes, 4294836225 (4 bytes) / 30000 (the number of acquisition balls per day) = 143161.2075, 143161.2075 / 365 days = Approximately 392, which is a calculation to cover the total of 392 years.

また、上記の変形例2では、図48(A)に示すように、基板ケース201に収容された主基板31上の中央部に表示モニタ29が設けられた例を説明したが、表示モニタ29は、他の位置に設けられていてもよい。   In the second modification, as shown in FIG. 48A, the display monitor 29 is provided at the center of the main substrate 31 housed in the substrate case 201. May be provided at other positions.

例えば、図57(A)に示すように、表示モニタが設けられていない主基板31Cと、主基板31Cとは別に表示基板31Dを設け、主基板31Cと表示基板31Dとをハーネス31Eで接続して、表示基板31Dに表示モニタ29を設けてもよい。この場合、表示モニタ29に表示する連比や役比の算出やこれらの算出に用いるためのデータの受信は、主基板31Cで行われる。主基板31Cは、算出した連比や役比、さらにはこれらを表示するための制御に関する情報を表示基板31Dに対してハーネス31Eを介して送信する。表示基板31Dでは、主基板31Cから送信されたデータにもとづいて、表示モニタ29に連比や役比を表示すればよい。   For example, as shown in FIG. 57A, a display substrate 31D is provided separately from the main substrate 31C provided with no display monitor and the main substrate 31C, and the main substrate 31C and the display substrate 31D are connected by a harness 31E. The display monitor 29 may be provided on the display substrate 31D. In this case, the main substrate 31C performs the calculation of the ratio and the duty ratio displayed on the display monitor 29 and the reception of data used for the calculation. The main substrate 31C transmits the calculated coupling ratio, duty ratio, and information regarding control for displaying these to the display substrate 31D via the harness 31E. In the display substrate 31D, based on the data transmitted from the main substrate 31C, the display ratio can be displayed on the display monitor 29.

また、主基板31Cおよび表示基板31Dは、かしめ基板ケースである基板ケース201Aに収納されている。基板ケース201Aには、図48(A)に示す基板ケース201と同様、かしめピン31Bが取り付けられている。このかしめピン31Bが設けられていることにより、主基板31Cおよび表示基板31Dが基板ケース201Aに完全に封入された状態となり、主基板31Cに対する不正行為を防止するようになっている。また、基板ケース201Aにおいても、図48(A)に示す基板ケース201と同様、孔部や放熱孔が設けられ、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ29の表示を遮らないように配置されている。   The main substrate 31C and the display substrate 31D are housed in a substrate case 201A which is a caulking substrate case. The caulking pin 31B is attached to the substrate case 201A as in the case of the substrate case 201 shown in FIG. By providing the caulking pins 31B, the main substrate 31C and the display substrate 31D are completely sealed in the substrate case 201A, thereby preventing an unauthorized action on the main substrate 31C. Also in the substrate case 201A, as in the case of the substrate case 201 shown in FIG. 48A, holes and heat dissipation holes are provided, and a predetermined seal is provided. These holes, heat radiation holes, and seals are disposed so as not to block the display on the display monitor 29.

また、図57(B)に示すように、表示基板31Dについては、かしめ基板ケースである基板ケース201Bの外側に設け、主基板31Cを基板ケース201Bに封入するようにしてもよい。この例において、表示基板31Dには、ハーネス31Eで主基板31Cに接続されている。   In addition, as shown in FIG. 57B, the display substrate 31D may be provided outside the substrate case 201B which is a caulking substrate case, and the main substrate 31C may be sealed in the substrate case 201B. In this example, the display substrate 31D is connected to the main substrate 31C by a harness 31E.

また、図57(C)に示すように、表示基板31Dを基板ケース201Cに封入し、主基板31Cを基板ケース201Bに封入するようにしてもよい。この例において、表示基板31Dには、ハーネス31Eで主基板31Cに接続されている。また、基板ケース201Cにおいても、図48(A)に示す基板ケース201と同様、孔部や放熱孔が設けられ、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ29の表示を遮らないように配置されている。なお、表示基板31Dを封入する基板ケース201Cは、かしめ基板ケースでなくてもよいし、かしめ基板ケースであってもよい。   Alternatively, as shown in FIG. 57C, the display substrate 31D may be sealed in the substrate case 201C, and the main substrate 31C may be sealed in the substrate case 201B. In this example, the display substrate 31D is connected to the main substrate 31C by a harness 31E. Also in the substrate case 201C, as in the case of the substrate case 201 shown in FIG. 48A, holes and heat dissipation holes are provided, and predetermined seals are provided. These holes, heat radiation holes, and seals are disposed so as not to block the display on the display monitor 29. The substrate case 201C for sealing the display substrate 31D may not be a caulking substrate case, or may be a caulking substrate case.

また、図57(D)に示すように、図47(A)に示す基板ケース201の表面にラベルが貼り付けられており、ラベル31Rには、かしめ使用記録が記載されるようになっていてもよい。ここで、ラベル31Rは、表示モニタ29の一部を隠す位置に配置されていてもよい。このように、ラベル31Rによって表示モニタ29の一部が隠されていることにより、例えばガラス扉枠を開放した際に、遊技者が簡単に連比や役比を視認できないようにできる。また、ラベル31Rを貼り付ける場合でも、表示モニタ29を隠さない位置に貼り付けてもよい。   Further, as shown in FIG. 57 (D), a label is attached to the surface of the substrate case 201 shown in FIG. 47 (A), and a label for caulking use is described on the label 31R. It is also good. Here, the label 31 </ b> R may be disposed at a position that hides part of the display monitor 29. As described above, by partially hiding the display monitor 29 by the label 31R, for example, when the glass door frame is opened, it is possible to make it difficult for the player to visually recognize the ratio or the ratio. Further, even when the label 31R is attached, the display monitor 29 may be attached at a position not to be hidden.

また、上記の変形例2では、可動役物として、ソレノイドによって開閉する大入賞口(アタッカー)や第2始動入賞口(電チュー)といった電動役物が用いられているが、これらの電動役物に代えて、遊技球の自重によって開閉を行ういわゆる機械式役物を可動役物としてもよい。また、表示モニタ29としては、7セグメントのLEDを用いているが、7セグメントに代えてドット表示、表示画面などとしてもよい。また、LEDに代えて、液晶表示装置や、有機EL、蛍光表示管などとしてもよい。   Further, in the above-mentioned second modification, as the movable role, an electric role such as a large winning opening (attacker) opened and closed by a solenoid or a second start winning opening (electric chow) is used. Instead of this, a so-called mechanical part that opens and closes by its own weight may be used as the movable part. In addition, although a 7-segment LED is used as the display monitor 29, a 7-segment LED may be replaced by a dot display, a display screen, or the like. Further, instead of the LED, a liquid crystal display device, an organic EL, a fluorescent display tube, or the like may be used.

また、上記の変形例2では、表示モニタ29に表示する内容、例えば連比や役比の表示等とは無関係にガラス扉枠を開放させてエラー解除などの対応をすることがある。例えば、遊技球の払出しを行うために、遊技盤の裏側には、遊技球(補給球)を補給する補給機構が設けられていることがある。この補給機構において、球詰まりが生じた場合などには、ガラス扉枠を開放させて球詰まりを解消させてエラー解除を行うことがある。このような表示モニタ29に表示する内容とは無関係にガラス扉枠を開放させてエラー解除を行う場合などには、表示モニタ29に対する連比や役比等の表示を行わないようにしてもよい。   Further, in the second modification, the glass door frame may be opened regardless of the contents displayed on the display monitor 29, for example, the display of the ratio ratio or the ratio, etc., to deal with the error cancellation or the like. For example, in order to pay out the gaming balls, there may be provided a replenishment mechanism for replenishing the gaming balls (refilling balls) on the back side of the gaming board. In this replenishment mechanism, when a ball jam occurs, the glass door frame may be opened to eliminate the ball jam and the error may be canceled. In the case where the glass door frame is opened and the error is canceled regardless of the contents displayed on the display monitor 29 as described above, the display ratio of the display monitor 29 may not be displayed. .

また、このときに表示モニタ29に対する連比や役比等の表示を行わないようにするために、連比や役比等の表示に対するエラーが発生していないことを条件としてもよい。ここでの連比や役比等の表示に対するエラーとは、例えば、図54に示すステップS381で判断される異常操作の検出やステップS384で判断される営業時間内の入賞情報の取得、ステップS396で判断される単位時間当たりにおけるアタッカーに対する所定数以上の入賞の検出としてもよい。このような連比や役比等の表示に対するエラーが発生していないことを条件とすることにより、遊技者に連比や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制できる。   Further, at this time, in order not to display the ratio or the ratio on the display monitor 29, it is also possible to make a condition that an error on the display such as the ratio or the ratio does not occur. The error with respect to the display of the ratio, part ratio, etc. here is, for example, detection of abnormal operation determined in step S381 shown in FIG. 54 or acquisition of winning information within business hours determined in step S384, step S396. It is also possible to detect a predetermined number of winnings or more for the attacker per unit time determined in the above. Under the condition that no error occurs in the display of such a ratio or combination, it is possible to suppress a situation where information such as the ratio or combination can be seen in the player.

また、表示モニタ29に表示する内容とは無関係にガラス扉枠を開放させてエラー解除を行い、エラー解除が完了した後は、表示モニタ29に対する連比や役比等を表示するまで所定期間例えば1分間待機し、所定時間が経過した後に表示するようにしてもよい。エラーの発生の解除後は、エラー発生の原因を完全に取り除くことができずに、同様のエラーが続いて発生することが少なくない。表示モニタ29に対する連比や役比等の表示を所定時間が経過した後に行うことにより、このようなエラー発生時にも遊技者に連比や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制できる。ここでの所定期間は任意に設定することができ、5分や10分等の1分より長い時間としてもよいし、30秒等の1分よりも短い時間としてもよい。また、エラーの原因に応じて所定時間を設定するようにしてもよい。例えば、補給機構における球詰まりの場合と、画像表示装置9Xの故障の場合では、補給機構の球詰まりの方の所定期間を長く設定してもよい。   In addition, the glass door frame is opened regardless of the content displayed on the display monitor 29, and the error is canceled, and after the error cancellation is completed, a predetermined period, for example, is displayed until the ratio to the display monitor 29 is displayed. It may stand by for one minute and may be displayed after a predetermined time has elapsed. After the occurrence of an error, it is not possible to completely remove the cause of the occurrence of the error, and similar errors often occur in succession. By displaying the ratio on the display monitor 29 such as the ratio or the ratio after a predetermined time has elapsed, it is possible to prevent the player from seeing information such as the ratio or the ratio even when such an error occurs. . The predetermined period here can be set arbitrarily, and may be longer than 1 minute such as 5 minutes or 10 minutes, or may be shorter than 1 minute such as 30 seconds. Also, the predetermined time may be set according to the cause of the error. For example, in the case of ball clogging in the replenishment mechanism and in the case of failure of the image display device 9X, the predetermined period of the ball clogging in the replenishment mechanism may be set longer.

また、主基板31には、表示モニタ29以外の表示装置、例えばエラーを表示するための7セグメント表示器(以下「エラー表示器」という)が設けられている。このエラー表示器は、表示モニタ29から離れた位置に配置されていることが好適である。具体的には、表示モニタ29が主基板31の右側1/3の位置に配置され、エラー表示器が主基板31の左側1/3の位置に配置されていてもよい。また、表示モニタ29を分かりやすくするために、表示モニタ29が主基板31のどこにあるかを基板ケース201上に文字で印刷しておいてもよいし、基板ケース201にシールを貼り付けたりしておいてもよい。   In addition, the main substrate 31 is provided with a display device other than the display monitor 29, for example, a 7-segment display (hereinafter referred to as "error display") for displaying an error. Preferably, the error indicator is located at a distance from the display monitor 29. Specifically, the display monitor 29 may be disposed at the right 1/3 of the main substrate 31, and the error indicator may be disposed at the left 1/3 of the main substrate 31. Also, in order to make the display monitor 29 easy to understand, it may be printed with characters on the substrate case 201 where the display monitor 29 is located on the main substrate 31 or a seal may be attached to the substrate case 201. You may leave it.

また、上記の変形例2において、パチンコ遊技機を例として役比(%)や連比(%)を算出し、表示モニタにおいて表示することを説明したが、スロットマシンにおいてパチンコ遊技機における役比(%)や連比(%)に相当する値を算出し表示するようにしてもよい。   Further, in the above-described second modification, the pachinko gaming machine is taken as an example to calculate the duty ratio (%) and the ratio (%) and display on the display monitor has been described. A value corresponding to (%) or a ratio (%) may be calculated and displayed.

以下にスロットマシンにおける連比(%)の算出方法について説明する。スロットマシンは、賭数を設定することにより図柄の変動が開始可能となり、図柄の変動の結果に応じて入賞が発生する。スロットマシンにおける入賞には、遊技用価値の付与を伴う付与入賞、賭数を設定することなく図柄の変動が開始可能となる再遊技入賞、付与入賞の発生確率が向上する特別遊技状態に移行させるボーナス入賞がある。ここで、スロットマシンにおける連比(%)は、図柄の変動が所定回数行なわれる期間のうち、図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊技用価値の累計(前述のパチンコ遊技機における総獲得球数に相当)に対して、特別遊技状態に移行している期間において図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊技用価値の累計(前述のパチンコ遊技機における連続役物獲得球数に相当)の比率で表される。例えば、6000回の図柄の変動が行なわれる期間において、該期間に得られた遊技用価値の一例であるメダルの数が16000枚である場合に、特別遊技状態に移行している期間において付与入賞により得られたメダルの数が9000枚である場合、9000を16000で除算して得られる0.56が連比(%)となる。   The method of calculating the coupling ratio (%) in the slot machine will be described below. In the slot machine, the fluctuation of the symbol can be started by setting the number of bets, and a prize is generated according to the result of the fluctuation of the symbol. For winning in a slot machine, it shifts to a special gaming state in which the probability of occurrence of the award winning, the re-gaming winning where the fluctuation of the symbol can be started without setting the bet number, and the award winning with the award of gaming value There is a bonus prize. Here, the consecutive ratio (%) in the slot machine is the total of gaming value obtained by occurrence of the award winning as a result of the fluctuation of the symbol during the period in which the fluctuation of the symbol is performed a predetermined number of times (the above pachinko gaming machine Of the game value obtained as a result of the award winning as a result of the fluctuation of the symbol during the period of transition to the special game state with respect to the total winning balls in the game machine (the above-mentioned pachinko gaming machine It is expressed by the ratio of consecutive winnings acquisition ball number). For example, when the number of medals which is an example of the game value obtained in the period is 16000 during the period in which the variation of the symbol of 6,000 times is performed, the award winnings are made in the period transitioning to the special game state When the number of medals obtained by the above is 9,000, 0.56 obtained by dividing 9000 by 16000 is a coupled ratio (%).

なお、算出した役比(%)や連比(%)を主基板の中央に設けられた表示モニタ(例えば、7セグメント)において表示する例を示したが、これに限らず、払出制御基板などの他の基板や、遊技盤面、遊技機用枠(台枠)等に表示モニタを設けるようにしてもよい。また、役比(%)や連比(%)を表示するための専用の表示モニタを設けるものに限らず、既存の表示装置(例えば、画像表示装置9X、エラーを表示するための7セグメント表示器、スロットマシンにおけるクレジット表示器や払出数表示器など)を用いて役比(%)や連比(%)を表示するようにしてもよい。   In addition, although the example which displays the calculated part ratio (%) and coupling ratio (%) in the display monitor (for example, 7 segments) provided in the center of the main board was shown, it is not restricted to this, but it is a payout control board etc. A display monitor may be provided on another board of the above, a game board surface, a gaming machine frame (underframe) or the like. Further, the present invention is not limited to the use of a dedicated display monitor for displaying a duty ratio (%) or a link ratio (%), and an existing display device (for example, an image display device 9X; The ratio (%) or the ratio (%) may be displayed by using a credit display or a number-of-payouts display in a slot machine or a slot machine.

以上に説明したように、上記の実施の形態および変形例2によれば、遊技媒体(本例では、遊技球)が通過することによって価値が付与される特定領域(本例では、第1始動入賞口や、第2始動入賞口、大入賞口、変形例2における一般入賞口)と、遊技媒体の特定領域への通過によって付与される価値に関する所定情報(本例では、連比、役比)を表示可能な情報表示手段(本例では、表示モニタ29)とを備える。そして、情報表示手段は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する基板上に設けられている(図47参照)。そのため、どのような調整を加えられたかを認識することができる。   As described above, according to the above-described embodiment and the second modification, the specific region (in this example, the first start) to which the game media (in this example, the game ball) passes is provided with a value. Predetermined information (in this example, a ratio, a combination ratio, etc.) relating to the value provided by passing the game medium to a specific area, a winning opening, a second starting winning opening, a big winning opening, and a general winning opening in the second modification). And an information display means (in this example, a display monitor 29) capable of displaying. And, the information display means is provided on the substrate for controlling the game so as not to hinder the visibility (see FIG. 47). Therefore, it is possible to recognize what kind of adjustment has been made.

なお、上記の実施の形態および変形例2では、情報表示手段(本例では、表示モニタ29)が主基板31上に設けられている場合を示したが、そのような態様にかぎれない。例えば、視認性を妨げられないように表示モニタ29が設けられているのであれば、演出制御基板80や払出制御基板37、中継基板177など他の基板に表示モニタ29が設けられていてもよい。また、例えば、所定情報(本例では、連比、役比)を表示するための専用の基板に表示モニタ29を設けるように構成し、連比や役比などの所定情報を表示するように構成してもよい。   Although the above embodiment and the second modification show the case where the information display means (in the present example, the display monitor 29) is provided on the main substrate 31, the present invention is not limited to such an aspect. For example, as long as the display monitor 29 is provided so as not to hinder visibility, the display monitor 29 may be provided on another substrate such as the effect control substrate 80, the payout control substrate 37, and the relay substrate 177. . In addition, for example, the display monitor 29 is provided on a dedicated substrate for displaying predetermined information (in this example, a ratio or combination ratio), and predetermined information such as a ratio or combination ratio is displayed. It may be configured.

なお、上記に示した実施の形態および各変形例で示した構成を適宜組み合わせて遊技機を構成することも可能である。すなわち、上記に示した実施の形態および各変形例のうちのいずれか複数の構成を適宜組み合わせたり、全ての構成を組み合わせて遊技機を構成するようにしてもよい。   Note that it is also possible to configure a gaming machine by appropriately combining the configurations shown in the above-described embodiment and each modification. That is, the gaming machine may be configured by appropriately combining any of the configurations of the embodiment and the modifications shown above or combining all the configurations.

なお、上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連(1回の可変表示中に1回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出)の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、2つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止以後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータは、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示(可変表示)における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータで選択するようにしてもよい。2つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定の期間が経過してから(例えば、次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, the fluctuation time, the type of reach effect, and the presence or absence of pseudo run (effect of temporary stop and re-variation of one or more symbols being executed during one variable display), etc. In order to notify the microcomputer for effect control of the fluctuation pattern indicating an aspect, an example is shown in which one fluctuation pattern command is transmitted when the fluctuation is started. However, for effect control for the fluctuation pattern with two or more commands It may be notified to the microcomputer. Specifically, when notified by two commands, before the game control microcomputer 560 reaches reach, such as presence or absence of pseudo reciprocation, presence or absence of slip rendition as the first command (in the case where it does not reach, so-called Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop, and as the second command after reaching a reach (such as reach type or presence / absence of re-lottery effect) (when it does not reach, so-called A command indicating a fluctuation time or a fluctuation mode) after the second stop may be transmitted. In that case, the effect control microcomputer may perform effect control in the variable display (variable display) based on the fluctuation time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 may notify the fluctuation time by each of the two commands, and may select the concrete fluctuation mode to be executed at each timing by the effect control microcomputer. When transmitting two commands, two commands may be transmitted within the same timer interrupt, and after a first command has been transmitted, a predetermined period has elapsed (for example, the next The second command may be transmitted in the timer interrupt). Note that the variation mode indicated by each command is not limited to such an example, and the order of transmission may be changed as appropriate. By notifying the variation pattern with two or more commands in this way, it is possible to reduce the amount of data that needs to be stored as the variation pattern command.

また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。   Further, in the above embodiment, “the proportions are different” means not only those having different proportions such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. A: B = 100%: 0% is a concept that includes different proportions (ie, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).

また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   In the above embodiment, for example, the case of variably displaying a plurality of types of special symbols, effect symbols, and normal symbols of “1” to “9” and deriving and displaying the display result is shown, but the variable display is It is not limited to such an aspect. For example, the symbol to be variably displayed and the symbol to be derived and displayed do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the symbol displayed to be variably displayed may be derived and displayed. Moreover, it is not necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be performed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately repeating lighting and blinking of the one type of symbol display. And even in this case, one kind of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one kind of symbol is finally derived and displayed It may be one.

なお、本実施形態では、所定演出として、過去賞球数や累積賞球数の表示を行っているが、他の表示を行ってもよい。例えば、大当り遊技状態中における1ラウンド中の大入賞口への入賞許容数の表示としてもよい。1ラウンド中の大入賞口への入賞許容数とは、例えば、1ラウンド中に大入賞口に入賞した遊技球の個数を1ラウンド中の上限入賞個数から減じた数である。例えば、1ラウンド中に大入賞口に遊技球が3個入賞しているとき、1ラウンド中の上限入賞個数が10個である場合には、1ラウンド中の大入賞口への入賞許容数は「7」である。また、所定演出では、1ラウンド中の大入賞口への入賞許容数に代えて、1ラウンド中の大入賞口への入賞数を表示してもよい。   In the present embodiment, as the predetermined effect, the display of the number of past award balls and the number of cumulative award balls is performed, but another display may be performed. For example, it may be a display of the winning admissible number to the large winning a prize opening in one round in the jackpot gaming state. The allowable winning number for the big winning opening in one round is, for example, the number obtained by subtracting the number of gaming balls that have won the big winning opening in one round from the upper limit winning number in one round. For example, when there are three gaming balls in the large winning opening during one round, and the upper limit winning number in one round is 10, the allowable number of winnings for the large winning opening in one round is It is "7". Further, in the predetermined effect, instead of the winning admissible number for the big winning opening in one round, the winning number for the big winning opening in one round may be displayed.

また、本実施形態では、大当り遊技状態に移行することなく確変遊技状態が終了することが連荘終了条件となっており、演出制御基板12では、確変終了指定コマンドを受信したときに連荘の終了を判定しているが、演出制御基板12では、他の条件によって連荘の終了を判定してもよい。例えば、主基板11から送信される当り終了コマンドを受信した後、主基板11から送信される変動パターンコマンドを確変回数(本実施形態では100)まで確認し、大当りに対応する変動パターンコマンドを受信していないときに連荘の終了を判定してもよい。また、主基板から確変回数指定コマンドを演出制御基板12に送信して、確変回数指定コマンドと変動パターンコマンドに基づいて、連荘の終了を判定してもよい。   Further, in the present embodiment, it is an end condition that the contingency game state ends without shifting to the big hit gaming state, and in the effect control board 12, when the contingency end specification command is received, Although the end is determined, the effect control board 12 may determine the end of the consecutive units according to other conditions. For example, after receiving the hit end command transmitted from the main substrate 11, the fluctuation pattern command transmitted from the main substrate 11 is confirmed up to the number of probability variations (100 in this embodiment), and the fluctuation pattern command corresponding to the big hit is received If not, it may be determined that the end of the house has been reached. Alternatively, a command for specifying the number of times of probability variation may be transmitted to the effect control substrate 12 from the main board, and the end of the connection may be determined based on the command for specifying number of times of variation and the variation pattern command.

また、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が必ず確変遊技状態に移行するが、他の態様としてもよい。例えば、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態として、下記のパターンの何れかとなるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, after the big hit gaming state ends, the gaming state necessarily shifts to the probability variation gaming state, but may be another mode. For example, as the gaming state after the big hit gaming state ends, any of the following patterns may be set.

1.大当り遊技状態終了後の第1パターン
大当り遊技状態が終了した後、適宜の割合、例えば50%の割合で確変遊技状態(高確高ベース遊技状態)に移行し、50%の割合で時短遊技状態(低確高ベース遊技状態)に移行するようにし、確変遊技状態は大当り遊技状態に移行するまで継続し、時短遊技状態は、所定の時短回数(例えば100回)または大当り遊技状態に移行するまで継続し、時短回数内に大当り遊技状態に移行するか、時短回数の特図ゲームが実行されたときに終了する。この場合、時短回数の特図ゲームが実行されて時短遊技状態が終了することが連荘終了条件となるようにしてもよい。
1. The first pattern after the end of the jackpot gaming state After the jackpot gaming state is over, transition to the probability change gaming state (high probability high base gaming state) at an appropriate rate, for example 50% rate, the time saving gaming state at 50% rate The transition to the low probability high base gaming state), the probability variation gaming state continues until the transition to the big hit gaming state, and the time saving gaming state is the predetermined number of times (for example, 100 times) or the transition to the big hit gaming state Continue, shift to the big hit gaming state within the time-saving number, or end when the time-saving number of special-figure games are executed. In this case, it may be set that the special game game of the time saving count is executed and the time saving game state is finished as the continuous finish condition.

2.大当り遊技状態終了後の第2パターン
大当り遊技状態が終了した後、適宜の割合、例えば50%の割合で確変遊技状態(高確高ベース遊技状態)に移行し、50%の割合で時短遊技状態(低確高ベース遊技状態)に移行するようにし、確変遊技状態は、所定の確変回数(例えば100回)または大当り遊技状態に移行するまで継続し、時短遊技状態は、所定の時短回数(例えば100回)または大当り遊技状態に移行するまで継続し、時短回数内に大当り遊技状態に移行するか、時短回数の特図ゲームが実行されたときに終了する。この場合、確変回数の特図ゲームまたは時短回数の特図ゲームが実行されて確変遊技状態または時短遊技状態が終了することが連荘終了条件となるようにしてもよい。
2. The second pattern after the end of the jackpot gaming state After the jackpot gaming state is over, transition to the probability change gaming state (high probability high base gaming state) at an appropriate rate, for example 50% rate, time saving game state at 50% rate The transition to the low probability high base gaming state), the probability variation gaming state continues until transitioning to the predetermined number of probability variation (for example 100 times) or the big hit gaming state, the time saving gaming state is a predetermined number of time reductions (for example, It continues until it shifts to the jackpot gaming state 100 times) or the jackpot gaming state, and transitions to the jackpot gaming state within the time saving count, or ends when the time saving special figures game is executed. In this case, it may be set that the continuous variation termination condition is that the special variation game of the definite variation number or the special variation game of the short time count is executed and the definite variation gaming state or the short time gaming condition is ended.

3.大当り遊技状態終了後の第3パターン
大当り遊技状態が終了した後、常に確変遊技状態に移行し、所定の確変回数(例えば100回)または大当り遊技状態に移行するまで継続し、確変回数の特図ゲームが実行されて確変遊技状態が終了した後、時短遊技状態に移行し、時短回数内に大当り遊技状態に移行するか、時短回数の特図ゲームが実行されたときに終了する。この場合、時短回数の特図ゲームが実行されて時短遊技状態が終了することが連荘終了条件となるようにしてもよい。
3. Third pattern after the end of the jackpot gaming state After the jackpot gaming state is over, always shift to the probability change gaming state, and continue until it shifts to the predetermined probability number of changes (for example 100 times) or the big hit gaming state, special figure of the number of probability change After the game is executed and the probability change gaming state is ended, the time transition to the short game state is made, and the transition to the big hit gaming state within the time reduction number or the special pattern game of the time reduction number is ended. In this case, it may be set that the special game game of the time saving count is executed and the time saving game state is finished as the continuous finish condition.

4.大当り遊技状態終了後の第4パターン
大当り遊技状態が終了した後、適宜の割合、例えば50%の割合で確変遊技状態(高確高ベース遊技状態)に移行し、50%の割合で通常遊技状態(低確低ベース遊技状態)に移行するようにし、確変遊技状態は大当り遊技状態に移行するまで継続する。この場合、通常遊技状態に移行する大当り遊技状態が終了することが連荘終了条件となるようにしてもよい。
4. Fourth pattern after the end of the jackpot gaming state After the jackpot gaming state is over, transition to the probability change gaming state (high probability high base gaming state) at an appropriate ratio, for example 50%, normal gaming state at 50% The transition to (low probability low base gaming state) is made, and the probability variation gaming state continues until transitioning to the big hit gaming state. In this case, the end of the jackpot gaming state for transitioning to the normal gaming state may be set as the end condition of the continuous play.

5.大当り遊技状態終了後の第5パターン
上記大当り遊技状態終了後の第1パターン〜第4パターンに示す連荘終了条件を満たした後、チャンスタイム演出をCT終了条件の成立まで実行してもよい。この場合、CT終了条件を満たすことが連荘終了条件となるようにしてもよい。CT終了条件は、例えば、所定のCT回数、例えば20回の特図ゲームが実行されたこととしてもよい。チャンスタイム演出は、例えば通常遊技状態(低確低ベース遊技状態)で実行してもよい。
5. Fifth Pattern after End of the Big Hit Game State After satisfying the consecutive finish conditions shown in the first to fourth patterns after the end of the big hit game state, chance time presentation may be executed until establishment of the CT end condition. In this case, the CT end condition may be set as the continuous end condition. The CT end condition may be, for example, that a predetermined number of CTs, for example, 20 special drawing games have been executed. The chance time presentation may be executed, for example, in the normal gaming state (low probability low base gaming state).

また、上記の大当り遊技状態終了後の第1パターン〜第5パターンのうち、大当り遊技状態以外に複数の遊技状態があるパターンでは、遊技状態ごとに、所定演出を実行したりしなかったりしてもよい。例えば、第1パターンでは、確変遊技状態では所定演出を実行し、時短遊技状態では所定演出を実行しなくてもよいし、確変遊技状態では所定演出を実行せず、時短遊技状態では所定演出を実行してもよい。また、第2パターン後の第5パターンでは、確変遊技状態後のCT中は所定演出を実行し、時短遊技状態後のCR中は所定演出を実行しなかったり、確変遊技状態後のCT中は所定演出を実行せず、時短遊技状態後のCR中は所定演出を実行したりしてもよい。また、遊技状態以外の単位で所定演出を実行したりしなかったりしてもよい。例えば、第3パターンでは、確変遊技状態後の大当り遊技状態では所定演出を実行し、時短遊技状態後の大当り遊技状態では所定演出を実行しないようにしてもよい。   In addition, among the first to fifth patterns after the end of the big hit gaming state described above, in a pattern having a plurality of gaming states other than the big hit gaming state, a predetermined effect is not executed or not for each gaming state. It is also good. For example, in the first pattern, a predetermined effect is executed in the probability variation gaming state, a predetermined effect does not have to be executed in the time reduction gaming status, a predetermined effect is not executed in the probability variation gaming state, and a predetermined effect is displayed in the time reduction gaming status It may be executed. Moreover, in the fifth pattern after the second pattern, a predetermined effect is executed during CT after the probability variation gaming state, and a predetermined effect is not executed during CR after the time reduction gaming status, or during CT after the probability variation gaming state The predetermined effect may be performed during CR after the short time game state without executing the predetermined effect. Further, the predetermined effect may or may not be performed in units other than the gaming state. For example, in the third pattern, the predetermined effect may be executed in the big hit gaming state after the probability variation gaming state, and the predetermined effect may not be executed in the big hit gaming state after the short time gaming state.

また、本実施形態では、所定演出にあたって、第1所定演出では、累積賞球数と大当りごとの過去賞球数と累積賞球数、第2所定演出では、累積賞球数と大当りの種類ごとの過去賞球数を表示しているが、他の種類の賞球数を表示するようにしてもよい。例えば、所定のまとめ回数、例えば3回ごとの大当りについての賞球数を大当りアイコンに沿えて表示してもよいし、大当りの種類ごとのまとめ回数、例えば第1大当りと第2大当りのそれぞれの3回ごとの大当りについても賞球数を大当りアイコンに沿えて表示してもよい。   Further, in the present embodiment, in the predetermined effect, in the first predetermined effect, the cumulative award ball number, the number of past award balls for each big hit and the cumulative award ball number in the first predetermined effect, and in the second predetermined effect, the cumulative award ball number and the type of big hit The number of past prize balls is displayed, but other kinds of prize balls may be displayed. For example, a predetermined number of groupings, for example, the number of winning balls for every three big hits may be displayed along with the big hit icon, or the number of groupings per type of big hit, for example, each of the first big hit and the second big hit The number of balls may be displayed along with the big hit icon for every three big hits.

また、大当りアイコンを表示することなく、賞球数のみを表示するようにしてもよい。あるいは、過去賞球数や累積賞球数などに「個」などの単位を付加して表示してもよい。付加する単位としては「個」のほか「ポイント」などの数値を示唆する表示としてもいし、背景演出との関係で「ゴールド」「マイル」などの表示を行うようにしてもよい。   In addition, only the number of winning balls may be displayed without displaying the big hit icon. Alternatively, a unit such as “individual” may be added to the number of past award balls, the cumulative number of award balls, etc. and displayed. The unit to be added may be a display that suggests numerical values such as "points" as well as "individual", or may be displayed such as "gold" and "mile" in relation to background rendering.

また、大当り遊技状態中には、全てのラウンドで過去賞球数及び累積賞球数を表示しているが、ラウンドごとに表示の有無を変更するようにしてもよい。例えば、偶数ラウンドでは過去賞球数を表示し、奇数ラウンドでは累積賞球数を表示するようにしてもよい。また、1ラウンドの際またはラウンドごとに表示の有無を遊技者に選択させるために、1ラウンドまたは各ラウンドの開始時にボタンアイコン410を大きく表示し、「表示の仕方を選んでね」などの文字を表示してもよい。するようにしてもよい。同様に、1ラウンドまたは各ラウンドの開始時にコントローラアイコン420を大きく表示するなどして、特定演出の選択を促すようにしてもよい。   Further, during the jackpot gaming state, the number of past award balls and the number of cumulative award balls are displayed in all rounds, but the presence or absence of display may be changed for each round. For example, the number of past award balls may be displayed in the even round, and the cumulative number of winning balls may be displayed in the odd round. In addition, in order to make the player select the presence / absence of display during one round or every round, the button icon 410 is displayed large at the start of one round or each round, and characters such as "Please select the display method" May be displayed. You may do it. Similarly, the controller icon 420 may be displayed large at the start of one round or each round to prompt selection of a specific effect.

また、過去賞球数や累積賞球数等の賞球数は、過去賞球数表示カウント値や累積賞球数カウント値などの実際にカウントして算出した値を用いているが、これらの近似値としてもよい。例えば、1ラウンドごとに払い出される賞球数の平均値等を想定しておき、この平均値を累積して賞球するとしてもよい。   Also, as the number of prize balls such as the number of past prize balls and cumulative number of prize balls, values calculated by actually counting such as the number of past prize balls number display count value and cumulative prize number ball count value are used. It may be an approximate value. For example, an average value of the number of winning balls to be paid out in each round may be assumed, and the average value may be accumulated to perform winning balls.

また上記実施形態では、一般入賞口への入賞によって払い出される賞球数も過去賞球数や累積賞球数に含めているが、一般入賞口への入賞によって払い出される賞球数を含めることなく、大入賞口への入賞によって払い出される賞球数をカウントするようにしてもよい。   In the above embodiment, the number of prize balls paid out by the prize winning in the general prize winning opening is also included in the past number of prize balls and the accumulated number of prize winning balls, but without including the number of prize balls paid out by winning in the general prize winning opening The number of winning balls to be paid out by the winning of the special winning opening may be counted.

また、過去賞球数や累積賞球数等の賞球数をカウントする際、大入賞口及び一般入賞口への遊技球の入賞によって払い出される賞球数を用いているが、例えば、始動入賞口への入賞によって払い出される賞球数を合わせてカウントしてもよい。また、入賞口に入賞することなくアウト口に入った遊技球またはから打球発射装置から打ち込まれた遊技球の数を実際の賞球数から減算して賞球数をカウントしてもよい。   In addition, when counting the number of prize balls such as the number of past prize balls and cumulative number of prize balls, the number of prize balls paid out by the game ball to the large winning opening and the general winning opening is used. The number of winning balls to be paid out by winning in the mouth may be counted together. In addition, the number of winning balls may be counted by subtracting the number of playing balls hit from the hitting ball launch device from the gaming ball entered into the out port without winning in the winning opening from the actual winning ball number.

また、本実施形態では過去賞球数や累積賞球数として大当り遊技状態中の賞球数をカウントしているが、連荘中における大当り遊技状態の間の確変遊技状態中の賞球数もカウントして表示するようにしてもよい。この場合、確変遊技状態中の賞球数は、単独で表示してもよいし、確変遊技状態前の大当りにおける過去賞球数に加算して表示してもよい。また、時短遊技状態中やCT中の大当りで連荘が継続する遊技機では、時短遊技状態中やCT中の賞球数について確変遊技状態中の賞球数と同様に取り扱うようにしてもよい。   Also, in this embodiment, the number of winning balls in the big hit gaming state is counted as the number of past winning balls and the number of accumulated winning balls, but the number of winning balls in the probability changing gaming state during the big hit gaming state in consecutive villas is also counted. You may make it count and display. In this case, the number of winning balls in the probability variation gaming state may be displayed alone, or may be displayed by being added to the number of past award balls in the jackpot before the probability variation gaming state. In addition, in gaming machines in which continuous play continues at a time hit short game state or during a big hit during CT, the number of award balls during time short game state or during CT may be handled in the same manner as the number of award balls during definite change game state .

また、本実施形態では、今回賞球数と累積賞球数を異なる賞球数表示カウンタでカウントして今回賞球数(過去賞球数)と累積賞球数とを求めているが、今回賞球数(過去賞球数)と累積賞球数とを共通の賞球数表示カウンタでカウントしてもよい。この場合、この賞球数表示カウンタで今回賞球数をカウントし、1回の大当り遊技状態が終了した時点で過去賞球数とするとともに、過去賞球数の累積値から累積賞球数を求めればよい。   Further, in the present embodiment, the current award ball number and the cumulative award ball number are counted by different award ball number display counters to obtain the current award ball number (past award ball number) and the cumulative award ball number. The number of winning balls (the number of past winning balls) and the cumulative number of winning balls may be counted by a common winning number display counter. In this case, the number of winning balls this time is counted by this winning ball number display counter, and when one big hit gaming state is finished, it is regarded as the number of past winning balls, and the cumulative number of winning balls is determined You just need to ask.

また、本実施形態では、大当り特定演出中やエンディング演出中に今回賞球数を表示していないが、大当り特定演出中やエンディング演出中に今回賞球数を表示するようにしてもよい。この場合、例えば今回賞球数と累積賞球数とを合わせて表示してもよいし、どちらか一方を表示するようにしてもよい。また、エンディング演出中に過去賞球数をも表示するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the number of award balls is not displayed during the big hit specific effect or the ending effect, but may be displayed during the big hit specific effect or the ending effect. In this case, for example, the number of winning prize balls and the number of cumulative winning balls may be displayed together, or either one may be displayed. In addition, during the ending effect it is possible to indicate also the number of past prize balls.

また、本実施形態では、過去賞球数や累積賞球数を表示する際に、音声の発生などを行っていないが、適宜音声によって過去賞球数や累積賞球数を遊技者に知らせてもよい。この場合、過去賞球数が上限しきい値を超えた場合、例えば第1大当りで1000個以上の賞球数があった場合や累積賞球数がキリの良い数値(いわゆる「キリ番」)、例えば10000個となったときなどに音声によってこれらの過去賞球数や累積賞球数を知らせるようにしてもよい。また、過去賞球数や累積賞球数の音声とともに、「おめでとう」などの祝福音声を発生させてもよい。   Further, in the present embodiment, when displaying the number of past award balls and the number of cumulative award balls, generation of voice and the like is not performed, but the player is notified of the number of past prize balls and cumulative number of prize balls by voice appropriately. It is also good. In this case, when the number of past prize balls exceeds the upper threshold, for example, when the number of prize balls is 1000 or more in the first big hit, or the cumulative number of prize balls is a good number of drills (so-called "Kiri No.") For example, when the number reaches 10000, the number of past prize balls and the number of accumulated prize balls may be notified by voice. In addition to the speeches of the past award balls and the accumulated prize balls, a bless speech such as "Congratulations" may be generated.

また、本実施形態では、大当り遊技状態中及び確変遊技状態中に所定演出や特定演出の切替は原則的に可能であるが、確変遊技状態の特図ゲームでは、特別図柄や飾り図柄の変動が開始してから飾り図柄におけるリーチ形成までの間は所定演出や特定演出の切替が可能であり、リーチ形成後は所定演出や特定演出の切替ができなくなる。このため、リーチ演出中に所定演出や特定演出の切替が実行されることによる不具合を抑制することができる。また、リーチ形成がなされない場合でも、飾り図柄の停止時には、所定演出や特定演出の切替ができなくなるようにしてもよい。この場合、所定演出や特定演出の切替によって、飾り図柄の停止が見にくくならないようにすることができる。   Moreover, in the present embodiment, switching between a predetermined effect and a specific effect is basically possible during the big hit gaming state and during the probability variation gaming state, but in the special figure game of the probability variation gaming state, the variation of the special symbol or the decorative symbol Switching from the start to the reach formation in the decorative pattern is possible between the predetermined effect and the specific effect. After the reach formation, the predetermined effect or the specific effect can not be switched. For this reason, it is possible to suppress a defect due to the switching of the predetermined effect or the specific effect being executed during the reach effect. Further, even when reach formation is not performed, switching of a predetermined effect or a specific effect may not be possible when the decorative symbol is stopped. In this case, it is possible to prevent the stop of the decorative pattern from being difficult to see by switching between the predetermined effect and the specific effect.

確変遊技状態中であっても、特図ゲームが途切れることがあり、特図ゲームが途切れると、特図ゲームが開始されるまでの間、待機演出(デモ演出)が実行されることがある。確変遊技状態中にデモ演出が実行された場合でも、コントローラアイコン420やボタンアイコン410を表示しておき、特定演出や表示演出を切替え可能としておいてもよい。また、コントローラアイコン420及びボタンアイコン410の一方を表示しておき、特定演出及び表示演出の一方を切替え可能としておいてもよい。また、コントローラアイコン420及びボタンアイコン410の一方を所定のデモ表示中時間、例えば10秒時間ごとに変化させて表示し、切替可能となる演出を特定演出と表示演出のいずれかで変化するようにしてもよい。   Even in the probability variation gaming state, the special drawing game may be interrupted, and when the special drawing game is interrupted, a waiting effect (demonstration effect) may be executed until the special drawing game is started. Even when the demonstration effect is executed during the probability variation gaming state, the controller icon 420 or the button icon 410 may be displayed to make it possible to switch between the specific effect and the display effect. Alternatively, one of the controller icon 420 and the button icon 410 may be displayed, and one of the specific effect and the display effect may be switchable. In addition, one of the controller icon 420 and the button icon 410 is changed and displayed during a predetermined demonstration display period, for example, every 10 seconds, so that a switchable effect can be changed by either a specific effect or a display effect. May be

また、上記実施形態では、プッシュボタン31Bを操作することで所定演出が切替えられ、スティックコントローラ31Aを操作することで特定演出が切替えられるが、例えば、プッシュボタン31Bを操作することなどの共通の操作で所定演出及び特定演出を切り替えられるようにしてもよい。この場合、例えば、各演出の切り替えについての操作有効条件を設定し、操作有効条件を満たすことで演出が切替えられるようにしてもよい。操作有効条件としては、例えば、所定演出の切替については、押下時間が1秒以下となる押下操作とし、特定演出の切替については押下時間が1秒を超える押下操作としてもよい。また、スティックコントローラ31Aの操作によって所定演出及び特定演出を切替えられるようにしてもよい。この場合、スティックコントローラ31Aを手前に引く操作が所定演出を切り替えるための操作有効条件とし、スティックコントローラ31Aを遊技機側に押し込む操作が特定演出を切り替えるための操作有効条件としてもよい。あるいは、スティックコントローラ31Aの左右方向への操作が所定演出を切り替えるための操作有効条件であり、スティックコントローラ31Aの上下方向への操作が所定演出を切り替えるための操作有効条件であるようにしてもよい。また、遊技状態が操作有効条件となるようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態中及び確変遊技状態中が所定演出を切り替えるための操作有効条件であり、大当り遊技状態中が特定演出を切り替えるための操作有効条件であるようにしてもよい。また、これらの操作有効条件を適宜入れ替えたり、組み合わせたりして操作有効条件を設定してもよい。   In the above embodiment, the predetermined effect is switched by operating the push button 31B, and the specific effect is switched by operating the stick controller 31A. For example, common operations such as operating the push button 31B The predetermined effect and the specific effect may be switched in In this case, for example, an operation effective condition for switching of each effect may be set, and the effect may be switched by satisfying the operation effective condition. As the operation valid condition, for example, the switching of the predetermined effect may be a pressing operation in which the pressing time is 1 second or less, and the switching of the specific effect may be the pressing operation in which the pressing time exceeds 1 second. Further, the predetermined effect and the specific effect may be switched by the operation of the stick controller 31A. In this case, the operation of pulling the stick controller 31A to the front may be an operation valid condition for switching a predetermined effect, and the operation of pushing the stick controller 31A toward the gaming machine may be an operation valid condition for switching a specific effect. Alternatively, the operation in the left and right direction of the stick controller 31A may be the operation effective condition for switching the predetermined effect, and the operation in the upper and lower direction of the stick controller 31A may be the operation effective condition for switching the predetermined effect. . In addition, the gaming state may be the operation valid condition. For example, the jackpot gaming state and the probability variation gaming state may be operation effective conditions for switching the predetermined effect, and the jackpot gaming state may be the operation effective condition for switching the specific effect. In addition, the operation effective conditions may be set by appropriately replacing or combining these operation effective conditions.

また、上記実施形態では、特定演出ではアニメーションのキャラクタや特定の背景画像が画像表示装置5に表示されているが、他の演出としてもよい。例えば、アーチストのプロモーションビデオを背景画像などとしてもよい。また、アーチストのプロモーションビデオを背景画像とする場合には、そのアーチストの楽曲などを流すようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, in the specific effect, the animation character and the specific background image are displayed on the image display device 5, but other effects may be used. For example, a promotion video of an artist may be used as a background image. In addition, when a promotion video of an artist is used as a background image, music of the artist may be played.

また、本実施形態では、夫々のラウンド遊技において大入賞口を1回開放状態とする第1大当りや第2大当りを設けたが、全部又は一部のラウンド遊技において大入賞口を2回以上開放状態とする大当りを設けるようにしてもよい。
(1)一例として、初めの方は短期開放を複数回実行し以降は閉鎖状態となるラウンドを設けるようにしてもよい。例えば、短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→長期の閉鎖(例えば23.1秒等)というようなラウンドを設けてもよい。
(2)他の例として、初めの方は短期開放を複数回実行し以降は長期開放状態となるラウンドを設けるようにしてもよい。例えば、短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→長期(例えば21.1秒)の開放というようなラウンドを設けてもよい。(3)他の例として、初めの方は長期開放状態、以降は短期開放を複数回実行するラウンドを設けるようにしてもよい。例えば、長期(例えば21.1秒)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放というようなラウンドを設けてもよい。
(4)他の例として、初めの方と終わりの方で短期開放を複数回実行し、他は、長期開放状態となるラウンドを設けるようにしてもよい。例えば、短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→長期(例えば21.1秒)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放→閉鎖(例えば2秒等)→短期(例えば0.1秒等)の開放というようなラウンドを設けてもよい。
Moreover, in the present embodiment, the first big hit and the second big hit that open the big winning opening once in each round game are provided, but the big winning opening is opened twice or more in all or part of the round games A big hit may be provided to be in the state.
(1) As an example, the first one may execute short-term opening a plurality of times, and a round may be provided after which the closing state may be established. For example, short-term (for example, 0.1 second) opening → closed (for example 2 seconds etc) → short-term (for example 0.1 second etc) opening → closed (for example 2 seconds etc) → short-term (for example 0.1 second etc) A round such as opening → closing (eg 2 seconds etc) → opening short term (eg 0.1 seconds etc) → long-term closing (eg 23.1 seconds etc) may be provided.
(2) As another example, the first one may execute short-term opening a plurality of times, and thereafter a long-term opening state may be provided. For example, short-term (for example, 0.1 second) opening → closed (for example 2 seconds etc) → short-term (for example 0.1 second etc) opening → closed (for example 2 seconds etc) → short-term (for example 0.1 second etc) ) Even if a round such as opening → closing (eg 2 seconds etc) → opening short term (eg 0.1 seconds etc) → closing (eg 2 seconds etc) → opening long term (eg 21.1 seconds) Good. (3) As another example, the first one may be in the long-term open state, and thereafter the short-term opening may be performed a plurality of rounds. For example, long-term (for example 21.1 seconds) opening → closing (for example 2 seconds etc) → short-term (for example 0.1 seconds etc) opening → closing (for example 2 seconds etc) → short-term (for example 0.1 seconds etc) Even if there is a round such as opening → closing (eg 2 seconds etc.) → opening short term (eg 0.1 seconds etc.) → closing (eg 2 seconds etc) → opening short term (eg 0.1 seconds etc) Good.
(4) As another example, short-term opening may be performed a plurality of times at the beginning and the end, and the other may be provided with a long-term open state. For example, short-term (for example, 0.1 second) opening → closed (for example 2 seconds etc) → short-term (for example 0.1 second etc) opening → closing (for example 2 seconds etc) → long-term (for example 21.1 seconds) Even if there is a round such as opening → closing (eg 2 seconds etc.) → opening short term (eg 0.1 seconds etc.) → closing (eg 2 seconds etc) → opening short term (eg 0.1 seconds etc) Good.

なお、上記(1)〜(4)は、ラウンド遊技において大入賞口を2回以上開放状態とする態様を例示したものであって、ラウンド遊技において大入賞口を2回以上開放状態とする態様は上記(1)〜(4)に限定されない。例えば、上記(1)〜(4)の例では、短期の開放時間を同一の時間(例えば0.1秒)としているが、一のラウンドに複数の短期の開放時間(例えば0.1秒、0.2秒等)を設けてもよい。また、上記(1)〜(4)の例では、短期の開放時間の間の閉鎖時間を同一の時間(例えば、2.0秒)としているが、当該閉鎖時間についても同様である。また、開放回数なども上記(1)〜(4)とは異なる回数であってもよい。   The above (1) to (4) exemplifies a mode in which the big winning opening is opened twice or more in the round game, and a mode in which the big winning opening is opened twice or more in the round game Is not limited to the above (1) to (4). For example, in the examples of (1) to (4) above, although the short-term opening time is the same time (for example, 0.1 seconds), a plurality of short-term opening times (for example, 0.1 seconds) in one round 0.2 seconds etc.) may be provided. Moreover, in the example of said (1)-(4), although the closing time between short opening times is made the same time (for example, 2.0 second), it is the same also about the said closing time. Further, the number of times of release may be different from the above (1) to (4).

また、本実施形態では、大当り図柄が導出表示された場合に大当り遊技状態に制御され特別可変入賞球装置7は開放状態となる。つまり、大当り図柄が導出表示は、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)を導く有利条件である。また、本実施形態では、大当り図柄が導出表示された場合に大当り遊技状態に制御され特別可変入賞球装置7を開放状態とする例を説明したが、他の場合にも特別可変入賞球装置7を開放状態としてもよい。例えば、突確図柄が導出表示された場合などにおいて制御される突確(突然確変)を設けることにより、特別可変入賞球装置7を開放状態としてもよい。また、小当り図柄が導出表示された場合などにおいて制御される小当りを設けることにより、特別可変入賞球装置7を開放状態としてもよい。   Further, in the present embodiment, when the jackpot symbol is derived and displayed, it is controlled to the jackpot gaming state, and the special variable winning ball device 7 is in the open state. That is, the jackpot symbol is an advantageous condition that leads to an advantageous state (big hit gaming state) advantageous to the player. In the present embodiment, an example is described in which the special variable winning prize ball device 7 is in the open state by being controlled to the big hitting gaming state when the big hit symbol is derived and displayed, but also in other cases. May be open. For example, the special variable winning prize ball device 7 may be in an open state by providing a sudden (probable definite change) controlled in a case where a sudden symbol is derived and displayed. Further, the special variable winning prize ball device 7 may be opened by providing a small hit which is controlled when the small hit symbol is derived and displayed.

以上、本発明の実施形態等について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5や第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bや普通図柄表示器20や普図保留表示器25Cの表示動作を含めた各種の演出動作などについても、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   As mentioned above, although embodiment etc. of this invention were described, apparatus structure, data structure, the process shown by the flowchart, the image display apparatus 5, the 1st special symbol display apparatus 4A, the 2nd special symbol display apparatus 4B, and the normal symbol display 20 and various rendering operations including the display operation of the common view reservation display 25C can be arbitrarily changed and corrected without departing from the scope of the present invention.

例えば、上記実施形態では大入賞口の賞球数を「15」、カウント数(入賞上限判定値に対応する数)を「10」としているが、一例であって他の数としてもよい。   For example, although the number of winning balls in the big winning opening is “15” and the counting number (the number corresponding to the winning upper limit determination value) is “10” in the above embodiment, it is an example and may be another number.

また、本実施形態では、遊技領域の左右中央に特別可変入賞球装置7を設けたが、遊技領域の左右中央よりも右側又は左側に特別可変入賞球装置7を設けるようにしてもよい。なお、遊技領域のいずれの位置に配置する場合であっても、オーバー入賞が生じ易い形態の特別可変入賞球装置7を配置するようにしてもよい。例えば、最大サイズ(例えば、135mm等)の横幅(左右方向の長さ)を有する特別可変入賞球装置7を配置してもよい。また、オーバー入賞が生じ難い形態でなければ、特別可変入賞球装置7は入賞口扉を有するものでなくてもよい。例えば、特別可変入賞球装置7は可動翼片を有するものであってもよいし、遊技球が上部を流下する可動底面部材を有するものであってもよい。   Further, in the present embodiment, the special variable winning prize ball device 7 is provided at the left and right centers of the game area, but the special variable winning prize ball device 7 may be provided on the right or left side of the left and right centers of the game area. In addition, even in the case of arranging at any position of the game area, it is possible to arrange the special variable winning ball device 7 in a form that is likely to cause over winning. For example, a special variable winning ball device 7 having a width (length in the left-right direction) of the maximum size (for example, 135 mm or the like) may be disposed. In addition, the special variable winning ball device 7 may not have a winning opening door, as long as the over winning is unlikely to occur. For example, the special variable winning prize ball device 7 may have a movable wing piece, or may have a movable bottom member on which the gaming ball flows down the top.

また、上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値MR2の値に基づいて大当りの種類(第1大当り、第2大当り)を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)することに基づいて、大当りの種類が確定する態様としてもよい。例えば、確変大当りと通常大当りとを設けた場合に、上記特定領域に遊技球が進入することに基づいて確変大当りが確定する態様としてもよい。   In the above embodiment, the type of the big hit (first big hit, second big hit) is determined based on the value of the random number MR2 for determining the big hit type, but the condition for determining the type of big hit is It is not limited. For example, a specific area may be provided in the vicinity of or inside the special winning opening, and the type of the big hit may be determined based on the game ball entering (passing) the specific area. . For example, in the case of providing the probability variation big hit and the normal big hit, the probability variation big hit may be determined based on the game ball entering the specific area.

また、上記実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、または、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしてもよい。   In the above embodiment, the big hit gaming state is controlled based on the big hit symbol displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, but the big hit gaming state is controlled. The aspect to perform is not limited to this. For example, a specific area is provided in the vicinity of the second starting winning opening or inside the second starting winning opening, and is controlled to the big hit gaming state based on the game ball entering (passing) in the specific area You may

なお、上記実施形態では、0〜9の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。   In the above-mentioned embodiment, although a mode which carries out variable display of a plurality of kinds of special symbols, such as a number or a symbol of 0-9, and it brings out a display result was shown, variable display is not limited to such a mode. For example, the special symbol to be displayed variably may be different from the special symbol to be derived and displayed as the variable display result. In other words, special symbols that are not included in the changing multiple types of special symbols may be derived and displayed as the variable display result, and among the changing multiple types of special symbols, those that are not specially derived displayed as the variable display result May be included. Moreover, it is not necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and the aspect may be such that variable display is performed using only one type of special symbol. As a variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked (may be alternately turned on / off). That is, repetition of lighting and extinguishing may be variable display. And even in this case, the one kind of special symbol may be derived and displayed (lit) at the end, or a symbol different from the one kind of symbol may be derived and displayed at the end It may be In addition, the same applies to variable display of other symbols (for example, a normal symbol, a decorative symbol, etc.).

例えば、上記において、「割合」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係にかぎらず、A:B=100%:0%のような関係も含む概念である(即ち、一方が100%、他方が0%となるような割り振りも含む概念である)。また、AはBよりも割合が高いと言うときには、Aが100%であってBが100%未満である場合や、Bが0%であってAが0%よりも大きい場合も含む概念である。   For example, in the above, “percentage” is not limited to a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, such as A: B = 100%: 0% It is a concept that also includes a relationship (that is, a concept that includes 100% for one and 0% for the other). Also, when A is said to have a higher proportion than B, this is a concept that also includes cases where A is 100% and B is less than 100%, and B is 0% and A is greater than 0%. is there.

また、例えば、上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Further, for example, in the above embodiment, one fluctuation is started when the fluctuation is started in order to notify the effect control board 12 of the fluctuation pattern indicating the fluctuation mode such as the fluctuation time and the type of reach effect and the presence or absence of pseudo link. Although the example which transmits a pattern designation command was shown, you may make it notify a change pattern to the production control board 12 by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, the microcomputer 560 for gaming control is the first command before reaching reach, such as presence or absence of pseudo sequence, presence or absence of slip effect (if it does not reach, so-called Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop, and the second command after reaching reach such as reach type and re-lottery effect (if it does not reach, so-called (2) after the stop may be transmitted a command indicating a fluctuation time or a fluctuation mode. In this case, the effect control board 12 may perform effect control in the variable display based on the fluctuation time derived from the combination of two commands. In the game control microcomputer 560, the variation time is notified by each of two commands, and the specific variation mode to be executed at each timing is selected by the effect control board 12 It is also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending a first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. In addition, the fluctuation | variation aspect shown by each command is not necessarily limited to this example, It can change suitably also about the order to transmit. As described above, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern designation command.

また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, for example, using a frequency that is a game value of a size specified by recording information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card, a game score for use in a game is given and The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in a game machine into the game area using the game score or the game score given by the game winning.

また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In the above description, the game machine uses game media as an example, but the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a game medium as a predetermined number of prizes, but is a game medium such as a game ball The present invention can also be applied to an enclosed game machine that provides a score when the condition for giving a prize is satisfied.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the pachinko gaming machine 1, but the computer device It may be distributed by pre-installing it in the storage device of. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   The present invention is not limited to the one described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes and additions within the scope of the present invention in addition to the above-described embodiment and other embodiments described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。   In addition, all or a part of the configurations shown in the embodiment and the modifications described above, and the configurations shown in the later-described form examples and the modifications may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the above-described embodiment disclosed this time and the form described below are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is shown not by the above description and the following description but by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、プッシュボタン31B等)を備え、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機であって、前記有利状態中に所定演出(例えば、図43(A)に示す第1所定演出及び図43(B)に示す第2所定演出)を実行する所定演出実行手段(例えば、演出制御基板12)を備え、前記操作手段の操作に基づいて、所定演出の実行態様を変更可能であり(例えば、図43(A)に示すように、プッシュボタン31Bを操作することで、図43(A)に示す第1所定演出から図43(B)に示す第2所定演出に切り替わる)、さらに、第1位置(例えば、退避位置)と該第1位置とは異なる第2位置(例えば、第1進出位置や第2進出位置)との範囲内において変位可能に設けられた可動体(例えば、演出体90300)と、前記可動体が前記第1位置に位置していることを検出するための位置検出手段(例えば、第1フォトセンサ90203)と、前記可動体の変位を制御する手段であって、前記可動体を複数回に亘って反復変位させる反復変位制御を行うことが可能な変位制御手段(例えば、演出制御用CPU90120が図85に示す前兆演出を実行する部分)と、を備え、前記変位制御手段は、前記可動体を前記第1位置から反復変位させる前記反復変位制御を行う場合には、該反復変位における少なくとも1回の変位において前記可動体を前記位置検出手段における検出領域外に変位させる(例えば、図83に示すように、前兆演出を演出パターンα〜演出パターンγのいずれかにて実行することによって、少なくとも1回は演出体90300を第1フォトセンサ90203の検出範囲外に移動させる部分)遊技機が挙げられる。   The gaming machine of the present invention further includes an operation means (for example, push button 31B etc.) operable by the player, and can be controlled to an advantageous state (eg big hit gaming state etc.) advantageous to the player. It is a gaming machine, and predetermined effect execution means (for example, for example, the first predetermined effect shown in FIG. 43 (A) and the second predetermined effect shown in FIG. 43 (B)) is executed during the advantageous state. A presentation control board 12) is provided, and the execution mode of the predetermined presentation can be changed based on the operation of the operation means (for example, as shown in FIG. 43A, by operating the push button 31B, 43 (A) is switched to a second predetermined effect shown in FIG. 43 (B)), and a second position (e.g., a retraction position) different from the first position (e.g., the first position) , 1st advance position and 2nd advance position And a position detection means (for example, a first photo) for detecting that the movable body is positioned at the first position. Sensor 90203) and means for controlling the displacement of the movable body, wherein displacement control means capable of performing repetitive displacement control to repeatedly displace the movable body a plurality of times (for example, the CPU for effect control 90120) A portion performing a precursor effect shown in FIG. 85), wherein the displacement control means performs at least one of the repetitive displacement control when performing the repetitive displacement control of repetitively displacing the movable body from the first position; The movable body is displaced out of the detection area of the position detection means in the displacement of the turn (for example, as shown in FIG. By performing at or displaced at least once portion moves the rendering object 90 300 outside the detection range of the first photo sensor 90 203) the gaming machine and the like.

この構成によれば、遊技者の好みに合わせた演出ができるので、遊技興趣の向上に寄与することができる。また、第1位置の近傍において可動体を反復変位させても、可動体が反復変位を行ったことを検出することができる。   According to this configuration, since effects can be made according to the player's preferences, it is possible to contribute to the improvement of the game interest. Also, even if the movable body is repeatedly displaced in the vicinity of the first position, it is possible to detect that the movable body has repeatedly displaced.

また、上記遊技機において、有利状態中に所定演出を実行するとともに可動体を変位させる演出を実行するようにしてもよい。このときに、所定演出の態様が特定態様となったときに可動体を変位させるようにしてもよい。このような構成によれば、有利状態中の興趣をより向上させることができる。   Further, in the above-mentioned gaming machine, the predetermined effect may be executed during the advantageous state and the effect of displacing the movable body may be performed. At this time, the movable body may be displaced when the mode of the predetermined effect becomes the specific mode. According to such a configuration, it is possible to further improve the interest during the advantageous state.

さらに、遊技興趣の向上に寄与し、また、第1位置の近傍において可動体を反復変位させても、可動体が反復変位を行ったことを検出することができる遊技機の形態の一例として、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、第1位置(例えば、退避位置)と該第1位置とは異なる第2位置(例えば、第1進出位置や第2進出位置)との範囲内において変位可能に設けられた可動体(例えば、演出体90300)と、前記可動体が前記第1位置に位置していることを検出するための位置検出手段(例えば、第1フォトセンサ90203)と、前記可動体の変位を制御する手段であって、前記可動体を複数回に亘って反復変位させる反復変位制御を行うことが可能な変位制御手段(例えば、演出制御用CPU90120が図85に示す前兆演出を実行する部分)と、を備え、前記変位制御手段は、前記可動体を前記第1位置から反復変位させる前記反復変位制御を行う場合には、該反復変位における少なくとも1回の変位において前記可動体を前記位置検出手段における検出領域外に変位させる(例えば、図83に示すように、前兆演出を演出パターンα〜演出パターンγのいずれかにて実行することによって、少なくとも1回は演出体90300を第1フォトセンサ90203の検出範囲外に移動させる部分)遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。   Furthermore, as an example of a game machine capable of detecting that the movable body has repeatedly displaced even if the movable body is repeatedly displaced in the vicinity of the first position, which contributes to the improvement of the amusement of the game. It is a gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 901), and a second position (for example, a first advancing position or a second advancing position) different from the first position (for example, retracted position) and the first position. A movable body (for example, effect body 90300) provided displaceably in the range of and a position detection means (for example, a first for detecting that the movable body is positioned at the first position). Photo sensor 90203) and means for controlling displacement of the movable body, wherein displacement control means capable of performing repetitive displacement control to repeatedly displace the movable body a plurality of times (for example, CPU 90120 for effect control) But A portion performing a precursor effect shown in 85), wherein the displacement control means performs at least one time in the repetitive displacement when performing the repetitive displacement control to repeatedly displace the movable body from the first position (For example, as shown in FIG. 83, at least one of the presentation effects is performed by any one of the presentation pattern α to the presentation pattern γ) to displace the movable body out of the detection area of the position detection means. The part may be a game machine for moving the effect body 90300 out of the detection range of the first photosensor 90203. Below, an example of this embodiment of the gaming machine will be described as another embodiment.

(他の形態例)
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機901の全体の構成について説明する。なお、この他の形態例を「実施例」「実施の形態」ということがある。また、以下の説明にて、図58の手前側をパチンコ遊技機901の前方(前面、正面)側、奥側を後方(背面)側として説明する。なお、この実施例でパチンコ遊技機901の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機901を見たときに該遊技者と対向する対向面である。なお、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップS901」と記載する箇所を「S901」と略記する場合がある。また、この実施例で『実行』と『実施』とは同義である。
(Other embodiments)
Hereinafter, other embodiments will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 901, which is an example of a gaming machine, will be described. In addition, this other example of a form may be called "an Example""embodiment." In the following description, the front side of FIG. 58 will be described as the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 901, and the back side as the rear (back) side. In this embodiment, the front surface of the pachinko gaming machine 901 is an opposing surface facing the player when the pachinko gaming machine 901 is viewed from the player side. In the description of each step in the flowchart, for example, a portion described as "step S901" may be abbreviated as "S901". Also, in this embodiment, "execution" and "execution" are synonymous.

図58は、この実施例のパチンコ遊技機901の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機901(以下、遊技機と略記する場合がある)は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤902(ゲージ盤)と、遊技盤902を支持固定する遊技機用枠903(台枠)とから構成されている。遊技盤902には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。遊技盤902の所定位置(図58に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器904Aと、第2特別図柄表示器904Bとが設けられている。第1特別図柄表示器904Aと第2特別図柄表示器904Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。以下では、第1特別図柄表示器904Aにて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器904Bにて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   FIG. 58 is a front view of the pachinko gaming machine 901 of this embodiment, showing the layout of the main members. Pachinko gaming machines 901 (hereinafter sometimes referred to as gaming machines) are roughly classified into a gaming board 902 (gauge board) which constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame 903 (an underframe) for supporting and fixing the gaming board 902. And consists of. In the game board 902, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In the game area, a game ball is fired from the ball striking device and struck. At a predetermined position of the game board 902 (in the example shown in FIG. 58, the right side of the game area), a first special symbol display 904A and a second special symbol display 904B are provided. The first special symbol display unit 904A and the second special symbol display unit 904B are each composed of, for example, LEDs (light emitting diodes) of 7 segments, dot matrix, etc. Special symbols (also referred to as "special figures") that are plural types of distinguishable identification information (special identification information) are variably displayed (also referred to as variable display or variable display). In the following, the special symbol variably displayed on the first special symbol display 904A is also referred to as the "first special view", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display 904B is the "second special view" It is also called.

遊技盤902の遊技領域の中央付近には、演出表示装置905が設けられている。演出表示装置905は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置905の表示領域では、第1特別図柄表示器904Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器904Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄(飾り図柄ともいう)が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。演出表示装置905の表示領域では、第1特別図柄表示器904Aでの第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器904Bでの第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア905L,905C,905Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像)との組合せなどであればよい。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、演出図柄は8種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   Near the center of the game area of the game board 902, an effect display device 905 is provided. The effect display device 905 is configured of, for example, an LCD (Liquid Crystal Display Device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the effect display device 905, for example, three corresponding to the variation display of the first special figure by the first special symbol display 904A and the variation display of the second special figure by the second special symbol display 904B, for example In the effect pattern display area serving as a plurality of variable display units, a effect pattern (also referred to as a decorative pattern), which is a plurality of types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each, is variably displayed. The variable display of this effect pattern is also included in the variable display game. In the display area of the effect display device 905, a special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display 904A, or a special drawing game using the second special drawing in the second special symbol display 904B In synchronization with this, the variable display of a plurality of types of effect symbols that can be identified respectively is performed, and the finalized effect symbols are derived and displayed (or simply referred to as "derivation"). For example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or “han” or “han”) are displayed on the effect symbols displayed in a variable manner in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 905L, 905C, 905R It may be a number, an English letter, eight character images related to a predetermined motif, a combination of a number, a character or a symbol and a character image, or the like. Corresponding symbol numbers are attached to each of the rendering symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are attached to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. In addition, the production design is not limited to eight types, but it may be any number as long as it can constitute an appropriate number of combinations such as a combination of "big hit" and a combination of "off" (for example, seven types or 9 types etc).

演出表示装置905は、遊技盤902よりも背面側に配設され、該遊技盤902に形成された開口902cを通して視認できるようになっている。なお、遊技盤902における開口902cには枠状のセンター飾り枠9051が設けられている。また、遊技盤902の背面と演出表示装置905との間には、演出ユニット90200(図59参照)が配置されており、該演出ユニット90200には、第1演出体90300Dと該第1演出体上に配置されている第2演出体90300Uとから構成された演出体90300を有している。図59〜図63に示すように、演出ユニット90200は、第1移動用モータ90201、第1フォトセンサ90203、アーム90210及びスライドレール90220を備えている。アーム90210の長手方向における一端部は、第1移動用モータ90201の回転軸に枢支されている。   The effect display device 905 is disposed on the back side of the game board 902 and can be visually recognized through the opening 902 c formed in the game board 902. In the opening 902 c of the game board 902, a frame-shaped center decoration frame 9051 is provided. Further, a rendering unit 90200 (see FIG. 59) is disposed between the rear surface of the game board 902 and the rendering display device 905, and the rendering unit 90200 includes a first rendering body 90300D and the first rendering body. It has the effect body 90300 comprised from the 2nd effect body 90300U arrange | positioned above. As shown in FIGS. 59 to 63, the effect unit 90200 includes a first movement motor 90201, a first photosensor 90203, an arm 90210, and a slide rail 90220. One end of the arm 90210 in the longitudinal direction is pivotally supported by the rotation shaft of the first moving motor 90201.

また、アーム90210の長手方向における他端部には、該アーム90210の長手方向を向く長孔90210aが形成されている。なお、この実施例の第1移動用モータ90201には、該第1移動用モータ90201の回転数を測定可能な第1ロータリーエンコーダ90202が取り付けられている。スライドレール90220は、左下方から右上方に向けて傾斜して配置されており、第1フォトセンサ90203は、スライドレール90220の左方に配置されている。一方、第1演出体90300Dの背面側には、スライドレール90303が取り付けられている。該スライドレール90303は、スライドレール90220に対してもスライド移動可能に取り付けられている。   Further, at the other end in the longitudinal direction of the arm 90210, a long hole 90210a facing the longitudinal direction of the arm 90210 is formed. A first rotary encoder 90202 capable of measuring the number of rotations of the first moving motor 90201 is attached to the first moving motor 90201 of this embodiment. The slide rail 90220 is disposed obliquely from the lower left to the upper right, and the first photo sensor 90203 is disposed to the left of the slide rail 90220. On the other hand, a slide rail 90303 is attached to the back side of the first effect body 90300D. The slide rail 90303 is also slidably attached to the slide rail 90220.

また、第1演出体90300Dの背面側には突出部90301が突出形成されており、該突出部90301は、アーム90210に形成された長孔90210a内に配置されている。更に、第1演出体90300Dの背面側には、第1フォトセンサ90203によって検出可能な検出子90302が取り付けられている。なお、演出体90300の正面側には演出用LED90207が配置されている。   Further, a protrusion 90301 is formed on the back side of the first effect body 90300D so as to protrude, and the protrusion 90301 is disposed in a long hole 90210a formed in the arm 90210. Further, a detector 90302 detectable by the first photosensor 90203 is attached to the back side of the first effect body 90300D. Note that the effect LED 90207 is disposed on the front side of the effect body 90300.

また、演出用LED90207の背面側には、第2移動用モータ90204と、該第2移動用モータ90204の回転数を測定可能な第2ロータリーエンコーダ90205が設けられている。更に、第1演出体90300Dと第2演出体90300Uとの間には、第2移動用モータ90204の駆動によって第2演出体90300Uを第1演出体90300D上に載置されている載置位置から該載置位置よりも上方である上昇位置(図65(B)参照)に移動させるための図示しない駆動機構が設けられている。なお、第1演出体90300Dの上端部には、該第1演出体90300D上に第2演出体90300Uが載置されていること(第2演出体90300Uが載置位置に位置していること)を検出可能な第2フォトセンサ90206が設けられている。   A second moving motor 90204 and a second rotary encoder 90205 capable of measuring the rotational speed of the second moving motor 90204 are provided on the back side of the effect LED 90207. Furthermore, between the first effect body 90300D and the second effect body 90300U, the second effect body 90300U is placed on the first effect body 90300D by the drive of the second moving motor 90204 from the mounting position A drive mechanism (not shown) is provided for moving to a raised position (see FIG. 65 (B)) above the mounting position. Note that the second effect body 90300U is placed on the first effect body 90300D at the upper end portion of the first effect body 90300D (the second effect body 90300U is located at the placement position) A second photosensor 90206 capable of detecting

以上のように演出ユニット90200に対して演出体90300が取り付けられていることによって、演出体90300は、図64、図65(A)及び図65(B)に示すように、第1移動用モータ90201の駆動力によるアーム90210の回動によって、遊技盤902の背面と演出表示装置905との間において演出表示装置905の左下方である退避位置から、該退避位置から演出表示装置905の左右幅方向の略中央部に向けて右上方に離間した第1進出位置と、該第1進出位置から更に演出表示装置905の左右幅方向の略中央部に向けて右上方に離間した第2進出位置と、に移動可能となっている。   As described above, by the effect body 90300 being attached to the effect unit 90200, the effect body 90300 is, as shown in FIG. 64, FIG. 65 (A) and FIG. 65 (B), the first moving motor. The horizontal width of the effect display device 905 from the retracted position from the retracted position which is the lower left of the effect display device 905 between the back surface of the game board 902 and the effect display device 905 by the rotation of the arm 90210 by the driving force of 90201 A first exit position separated upward to the right toward the approximate center of the direction, and a second exit position separated upward from the first exit to the approximate center of the right and left width direction of the effect display device 905 And, it has become movable.

退避位置に配置されているときの演出体90300は、センター飾り枠9051等によって外形の大部分が遊技者から隠蔽されているため、遊技者が視認可能な演出体90300の外形の領域が最も少なくなっている。また、第1進出位置に配置されているときの演出体90300は、センター飾り枠9051等によって外形の下端部が遊技者から隠蔽されているため、遊技者が視認可能な演出体90300の外形の領域は退避位置よりも広くなっている。更に、第2進出位置に配置されているときの演出体90300は、センター飾り枠9051等によって隠蔽されている部分が存在しないため、遊技者が視認可能な演出体90300の外形の領域が最も広くなっている。なお、図65(B)に示すように、第2進出位置は演出表示装置905の下部における左右幅方向の略中央部である。また、この実施例における第2進出位置は、第2演出体90300Uを載置位置から上昇位置に向けて移動させるための位置でもある。つまり、この実施例では、第2演出体90300Uが載置位置から上昇位置に移動することによって、演出体90300が第2進出位置に移動したことが遊技者に認識されやすくなっている。   In the effect body 90300 arranged at the retracted position, most of the outer shape is concealed from the player by the center decoration frame 9051 or the like, so the area of the outer shape of the effect body 90300 visible to the player is smallest. It has become. In addition, since the lower end portion of the outer shape of the effect body 90300 arranged at the first advance position is concealed from the player by the center decoration frame 9051 or the like, the outer shape of the effect body 90300 visible to the player The area is wider than the retracted position. Furthermore, since the effect body 90300 arranged at the second advanced position has no portion hidden by the center decoration frame 9051 or the like, the area of the outline of the effect body 90300 visible to the player is the widest. It has become. As shown in FIG. 65 (B), the second advanced position is a substantially central portion in the left and right width direction at the lower part of the effect display device 905. Further, the second advancing position in this embodiment is also a position for moving the second effect body 90300U from the mounting position toward the rising position. That is, in this embodiment, it is easy for the player to recognize that the effect body 90300 has moved to the second exit position by moving the second effect body 90300U from the placement position to the ascent position.

なお、この実施例における演出体90300は、退避位置、第1進出位置及び第2進出位置のそれぞれにおいて停止可能となっており、該停止位置を第1移動用モータ90201のディテントトルクにて保持可能となっているが、この発明はこれに限定されるものではなく、退避位置、第1進出位置及び第2進出位置のそれぞれにおいて演出体90300を保持可能な支持体を設けてもよい。なお、図61に示すように、この実施例における第1フォトセンサ90203は、演出体90300が退避位置に配置されたときに検出子90302を検出するようになっている。   The effect body 90300 in this embodiment can be stopped at each of the retracted position, the first advanced position, and the second advanced position, and the stopped position can be held by the detent torque of the first moving motor 90201. However, the present invention is not limited to this, and a support capable of holding the effect body 90300 at each of the retracted position, the first advanced position, and the second advanced position may be provided. As shown in FIG. 61, the first photosensor 90203 in this embodiment is configured to detect the detector 90302 when the effect body 90300 is disposed at the retracted position.

演出表示装置905の表示領域の左上部には保留記憶表示エリア905Dが設定されており、演出表示装置905の表示領域の右上部には保留記憶表示エリア905Uが設定されている。保留記憶表示エリア905Dでは、第1特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われ、保留記憶表示エリア905Uでは、第2特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。   A hold storage display area 905D is set in the upper left portion of the display area of the effect display device 905, and a hold storage display area 905U is set in the upper right portion of the display area of the effect display device 905. In the pending storage display area 905D, a pending storage display is performed to display the number of pending storages of the variable display corresponding to the first special view game (the number of special view pending storages) in a distinguishable manner. A pending storage display is performed to display the number of pending storages (the number of special views pending storage) of the variable display corresponding to the special view game in a distinguishable manner. Here, the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball device 906A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 906B for suspension of the variable display corresponding to the special view game. It occurs based on the start-up winning by (entering). That is, although a start condition (also referred to as "execution condition") for executing a variable display game such as a special view game or a variable display of a production symbol is satisfied, a variable display game based on the start condition established earlier is being executed. If the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, etc., suspension of the variable display corresponding to the satisfied start condition is To be done.

なお、以下の説明では、保留記憶表示エリア905Dや保留記憶表示エリア905Uでの表示を保留表示と総称することがある。図58に示す例では、保留記憶表示エリア905D, 905Uとともに、第1特別図柄表示器904A及び第2特別図柄表示器904Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bとが設けられている。第1保留表示器9025Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器9025Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。   In the following description, the display in the hold storage display area 905D and the hold storage display area 905U may be collectively referred to as a hold display. In the example shown in FIG. 58, in order to display the number of special figure reservations in an identifiable manner, in the upper and lower portions of the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B together with the suspension storage display areas 905D and 905U. A first hold indicator 9025A and a second hold indicator 9025B are provided. The first hold indicator 9025A displays the first special view hold storage number in a distinguishable manner. The second hold indicator 9025B displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。なお、この実施例では、後述する予告演出や前兆演出によって保留記憶表示が演出体90300によって隠蔽されることを防ぐために、演出表示装置905の表示領域の上部に保留記憶表示エリア905D, 905Uを設定する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶表示エリア905D, 905Uは、予告演出や前兆演出における演出体90300によって隠蔽されない場所であれば、演出表示装置905の任意の場所に設定してもよい。   The number of pending storages of the variable display obtained by adding the number of the first special view pending storage and the number of the second special view pending storage is particularly referred to as the total pending storage number. In this embodiment, the reserve storage display areas 905D and 905U are set in the upper part of the display area of the effect display device 905 in order to prevent the reserve storage display from being hidden by the effect body 90300 due to a notice effect or an indication effect described later. In the present embodiment, the present invention is not limited to this, and the suspension display areas 905D and 905U may be the staging display devices as long as they are not concealed by the staging body 90300 in the notice production and the admonition effect. It may be set at any place of 905.

パチンコ遊技機901には、例えば図59に示すような主基板9011、演出制御基板9012、音声制御基板9013、LED制御基板9014といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機901には、主基板9011と演出制御基板9012との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板9015なども搭載されている。その他にも、遊技盤902などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。主基板9011は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機901での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。   On the pachinko gaming machine 901, various control boards such as a main board 9011, an effect control board 9012, an audio control board 9013, and an LED control board 9014 as shown in FIG. 59 are mounted. The pachinko gaming machine 901 also includes a relay substrate 9015 for relaying various control signals transmitted between the main substrate 9011 and the effect control substrate 9012. In addition, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, an interface substrate, a power supply substrate and the like are arranged on the back of the game board 902 or the like. The main board 9011 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 are mounted.

主基板9011は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板9012などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。   The main board 9011 mainly has a setting function of random numbers used in the special view game, a function capable of inputting an output signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and a control board on the sub side A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to the outside are provided.

また、主基板9011は、第1特別図柄表示器904Aと第2特別図柄表示器904Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器9020の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器9020による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。主基板9011には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ90100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送するスイッチ回路90110、遊技制御用マイクロコンピュータ90100からのソレノイド駆動信号をソレノイド9081,9082に伝送するソレノイド回路90111などが搭載されている。   In addition, the main board 9011 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B, and the first special view or the second special view Of the predetermined display pattern, such as controlling the variable display of the normal symbol display 9020, and performing the on / off / coloring control of the normal symbol display 9020 to control the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 9020 It also has a function to control. The main circuit 9011 includes, for example, a microcomputer 90100 for game control, a switch circuit 90110 for capturing detection signals from various switches for detecting game balls and transmitting the detection signals to the microcomputer 90100 for game control, and a microcomputer 90100 for game control A solenoid circuit 90111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 9081 and 9082 is mounted.

演出制御基板9012は、主基板9011とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板9015を介して主基板9011から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置905、スピーカ908L,908R及び演出用LED909といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板9012は、演出表示装置905の表示動作や、スピーカ908L,908Rからの音声出力動作の全部または一部、演出用LED909などの点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。音声制御基板9013は、演出制御基板9012とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データ(音番号や音量レベル等)などに基づき、スピーカ908L,908Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。LED制御基板9014は、演出制御基板9012とは別個に設けられたLED出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの指令や制御データなどに基づき、演出用LED909などの点灯/消灯駆動を行うLEDドライバ回路などが搭載されている。   The effect control board 9012 is a sub-side control board independent of the main board 9011, receives the control signal transmitted from the main board 9011 via the relay board 9015, and displays the effect display device 905 and the speakers 908L and 908R. And various circuits for controlling the rendering operation by the electric parts for presentation such as the LED 909 for presentation are mounted. That is, the effect control board 9012 is used for effects such as the display operation of the effect display device 905, all or part of the sound output operation from the speakers 908L and 908R, and all or part of the on / off operation of the effect LED 909 or the like. It has a function of determining the control content for causing the electric component of the above to execute a predetermined rendering operation. The sound control board 9013 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 9012. The sound control board 9013 is a speaker based on a command from the effect control board 9012 or control data (sound number, volume level, etc.) A processing circuit for executing audio signal processing for outputting audio from the 908L and 908R is mounted. The LED control board 9014 is a control board for LED output control provided separately from the effect control board 9012, and based on the command and control data from the effect control board 9012, the on / off drive of the effect LED 909 etc. LED driver circuits and the like are mounted.

遊技領域の下方における遊技機用枠903の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠903の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機901の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン9031Bが設けられている。プッシュボタン9031Bは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン9031Bの配置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン9031Bに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ9035Bが設けられていればよい。   At a predetermined position of the gaming machine frame 903 below the gaming area, the gaming balls paid out as prize balls and the gaming balls paid out by lending can be held (stored) so as to be able to be supplied to the ball striking device. A tray (ball hitting supply tray) is provided. At the lower part of the gaming machine frame 903 is provided a lower tray for holding (storing) surplus balls and the like overflowing from the upper tray so that they can be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 901. The member forming the upper tray is provided with a push button 9031 B which allows a player to perform a predetermined instruction operation by pressing operation or the like, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper tray body. The push button 9031 B may be configured to be able to detect the pressing operation from the player mechanically, electrically or electromagnetically. A push sensor 9035B may be provided inside the main body of the upper tray at the arrangement position of the push button 9031B or the like, for detecting a pressing operation performed by the player on the push button 9031B.

主基板9011から演出制御基板9012に向けて伝送される制御信号は、中継基板9015によって中継される。中継基板9015を介して主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。図66は、この実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。なお、図66に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。   The control signal transmitted from the main substrate 9011 to the effect control substrate 9012 is relayed by the relay substrate 9015. The control command transmitted from the main substrate 9011 to the effect control substrate 9012 via the relay substrate 9015 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. FIG. 66 is an explanatory drawing showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The command form shown in FIG. 66 is an example, and another command form may be used. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and it may be a value according to the content of the instruction by the effect control command.

主基板9011に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM90102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU90103と、CPU90103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90104と、I/O90105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、CPU90103がROM90101から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。主基板9011では、図67に示す特図表示結果判定用の乱数値MR1´、大当り種別判定用の乱数値MR2´、変動パターン判定用の乱数値MR3´、普図表示結果判定用の乱数値MR4´等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。なお、乱数回路90104は、これらの乱数値MR1´〜MR4´の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路90104にてカウントしない乱数値については、CPU90103が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。   The game control microcomputer 90100 mounted on the main substrate 9011 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM 90101 for storing programs for game control, fixed data, etc., and a RAM 90102 for providing a work area for game control A CPU 90103 that executes a game control program to perform control operations; a random number circuit 90104 that independently updates numerical data indicating random numbers; and an I / O 90105. As an example, in the game control microcomputer 90100, various processes for controlling the progress of the game are executed by the CPU 90103 executing a program read from the ROM 90101. On the main substrate 9011, a random number value MR1 'for determining the special display result, a random value MR2' for determining the big hit type, a random value MR3 'for changing pattern determination, and a random value for determining the generic display result shown in FIG. Numerical data of various random numbers such as MR4 'are controlled to be able to be counted. The random number circuit 90104 is only required to be able to count numerical data indicating a part or all of the random number values MR1 'to MR4', and the CPU 90103 is not limited to software for random number values not counted by the random number circuit 90104. It may be made to count by updating various numerical data by.

図68は、この実施例の変動パターンを示している。この実施例では、図68に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、この実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンである大当り変動パターンや、演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合のリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。   FIG. 68 shows the variation pattern of this embodiment. In this embodiment, a plurality of fluctuation patterns as shown in FIG. 68 are prepared in advance. Specifically, in this embodiment, among the cases where the variation display result is "off", the variation display mode of the rendering symbol is "non-reach" and corresponds to the case of "reach", respectively. In addition, a plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the fluctuation display result is a "big hit" or the like. The reach effect of normal reach is executed for the big hit fluctuation pattern which is the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display result is "big hit", and the reach fluctuation pattern when the fluctuation display mode of the production design is "reach" There are a normal reach change pattern and a super reach change pattern in which the reach effect of super reach such as super reach α, super reach β, and super reach γ is executed.

図68に示すように、この実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγよりも短く設定されている。また、この実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。なお、この実施例では、前述したようにスーパーリーチγ、スーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。なお、スーパーリーチγのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンは、リーチ演出が実行される前に演出図柄が一旦仮停止された後に再変動する擬似連演出を実行する変動パターンでもある。   As shown in FIG. 68, the special reach fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in this embodiment is executed is shorter than the super reach fluctuation patterns super reach α, super reach β, and super reach γ. It is set. In addition, super reach production of super reach β is executed for the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the reach production of super reach such as super reach α, super reach β, and super reach γ in this embodiment is executed. The variation pattern has a longer special pattern variation time than the variation pattern in which the super reach effect of the super reach α is performed. In this embodiment, as described above, since the fluctuation display result becomes "big hit" in the order of super reach γ, super reach β, super reach α, and normal reach, the hit probability is set to be high. In the fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the jackpot expectation. In addition, the super reach change pattern in which the reach effect of the super reach γ is executed is also a change pattern in which the pseudo connected effect in which the effect pattern is temporarily stopped before being temporarily stopped before the reach effect is performed is executed.

図59に示す遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるROM90101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM90101には、CPU90103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM90101には、CPU90103が主基板9011から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図68に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 90101 of the game control microcomputer 90100 shown in FIG. 59 also stores various selection data, table data, etc. used to control the progress of the game. . For example, the ROM 90101 stores data constituting a plurality of determination tables and setting tables prepared in advance for the CPU 90103 to make various determinations, determinations, and settings. In addition, the ROM 90101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 90103 to transmit control signals serving as various control commands from the main substrate 9011, and a plurality of variation patterns as shown in FIG. Table data etc. which constitute a fluctuation pattern table are stored.

図69は、ROM90101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。この実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、乱数値MR1´と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、この実施例では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(この実施例では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(この実施例では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。なお、ROM90101には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値MR2´に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値MR3´に基づいて変動パターンを、前述した図68に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。   FIG. 69 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 90101. In the display result determination table of this embodiment, a numerical value to be compared with the random value MR1 'in accordance with whether the gaming state is the normal state or the short time state (low probability state) or the definite variation state (high probability state). (Judgment value) is assigned to the "big hit" or "off" special map display result. In the display result determination table, determination data is allocated to the determination result as to whether or not the special view display result is controlled to the big hit gaming state as "big hit". Specifically, in this embodiment, when the gaming state is a definite change state (high probability state), more judgment values are "big hit" than in the normal state or the short time state (low probability state). It is assigned to the figure display result. In this way, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the big hit gaming state as the "big hit" when in the normal state or the short time state (low probable state) in the positive variation state where high probability control is performed Compared to (about 1/300 in this embodiment), the probability that it is determined that the special image display result is controlled to the big hit gaming state as "big hit" is higher (about 1/30 in this embodiment). That is, in the display result determination table, when the gaming state is the high probability state, the probability that it is determined to control the big hit gaming state is higher than when it is in the normal state or the short time state, The determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot gaming state. In the ROM 90101, when it is determined to control to the big hit gaming state, the big hit type determination table to be referred to determine the big hit type to any one of a plurality of types based on the random number value MR2 ', random number value MR3 A variation pattern determination table for determining the variation pattern as one of the variation patterns shown in FIG. 68 described above is also stored.

図70(A)に示す設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。つまり、変動特図が第2特図である場合には、ラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てがなく、第2特図の変動表示では「確変大当りB」が発生しないようにすることで、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態中に、得られる賞球が少ない「確変大当りB」が頻発して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。なお、図70(A)に示す設定例は一例に過ぎず、図70(A)に示す以外の大当り種別を設けるようにしても良いし、それぞれの大当りの決定割合や決定の有無等は、適宜に設定すれば良い。また、ROM90101に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   In the setting example shown in FIG. 70 (A), depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure, the judgment value for the big hit type of “probably big hit A” and “prone big hit B” Allocation is different. That is, when the fluctuation special drawing is the second special drawing, no assignment is made to the big hit type of "small fluctuation big hit B" with a small number of rounds, and in the fluctuation display of the second special drawing, "certainly fluctuation big hit B" does not occur In the game state where it is easy for the game ball to easily enter the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 906B by the high opening control accompanying time saving control, the probability ball obtained is small. Can prevent frequent occurrence of the game and the decrease in the game entertainment. Note that the setting example shown in FIG. 70 (A) is only an example, and a jackpot type other than that shown in FIG. 70 (A) may be provided, and the determination ratio of each jackpot, the presence or absence of the determination, etc. It may be set appropriately. In addition, as the fluctuation pattern determination table stored in the ROM 90101, it is determined in advance that the "big hit" change pattern determination table used when it is determined in advance that the "big hit" is used. A release fluctuation pattern determination table to be used at the time is prepared in advance.

図59に示すRAM90102には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない第1特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値MR1´、乱数値MR2´、乱数値MR3´を示す数値データなどを記憶する第1特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない第2特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値MR1´、乱数値MR2´、乱数値MR3´を示す数値データなどを記憶する第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部と、を備えている。   In the RAM 90102 shown in FIG. 59, a game control data holding area (not shown) is provided as an area for holding various data used to control the progress of a game or the like. In the game control data holding area, although the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the normal winning ball device 906A and the start winning (first start winning) occurs, it has not been started yet. First special view reservation storage unit storing random number value MR1 ', random number value MR2', numerical value data indicating random number value MR3 'and the like as reserved data of the special view game using the special view, and the ordinary variable winning ball device 906B The game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the game ball and the start winning (second start winning) occurs but as a reserve data for a special figure game using a second special figure that has not yet started, For the progress of the game, such as the second special drawing reserve storage unit that stores the random number value MR1 ', the random number value MR2', the numerical data indicating the random number value MR3 ', etc. Multiple statuses can be updated accordingly Used to control the progress of the game, a game control flag setting unit provided with a type flag, a game control timer setting unit provided with various timers used to control the progress of the game Game control provided with a game control counter setting unit provided with a plurality of types of counters for counting count values, and various buffers for temporarily storing data used to control the progress of a game And a buffer setting unit.

図59に示すように、演出制御基板9012には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU90120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90121と、演出制御用CPU90120のワークエリアを提供するRAM90122と、演出表示装置905での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部90123と、演出制御用CPU90120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90124と、I/O90125とが搭載されている。   As shown in FIG. 59, the effect control board 9012 is provided with a CPU for effect control 90120 which performs control operation according to a program, a ROM 90121 for storing a program for effect control, fixed data and the like, and a work area for the CPU 90120 for effect control. RAM 90122, the display control unit 90123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the effect display device 905, etc., and the effect control CPU 90120 independently update numerical data indicating random numbers A random number circuit 90124 and an I / O 90125 are mounted.

一例として、演出制御基板9012では、演出制御用CPU90120がROM90121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部へと各種信号を出力する送信処理なども行われる。なお、演出制御基板9012の側でも、主基板9011と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。   As an example, in the effect control board 9012, the effect control CPU 90120 executes a program for effect control read out from the ROM 90121 to execute various types of processing for controlling the effect operation by the electric component for effect. For example, as processing for controlling these rendering operations, the receiving control for receiving the input of various signals from the outside of the rendering control substrate 9012 via the I / O 90125, the rendering control CPU 90120 via the I / O 90125 Then, transmission processing for outputting various signals to the outside of the effect control board 9012 is also performed. In addition, also on the side of the effect control board 9012, similarly to the main board 9011, for example, various random number values (also referred to as effect random numbers) for determining execution or non-execution of various effects, type of effect, etc. It is done.

また、ROM90121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンのうち、特図変動時演出制御パターンは、各変動パターンに対応して、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出等の様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。   In addition to the program for effect control, the ROM 90121 also includes various table data used to control the effect operation, for example, the execution and non-execution of various effects, the type of effect, etc. The table data which comprises a plurality of judgment tables, the pattern data which constitutes the production control pattern corresponding to each fluctuation pattern, etc. are stored. Among the effect control patterns, the special pattern fluctuation effect control pattern is the fluctuation display of the effect symbol during the period from when the fluctuation of the special symbol is started until the finalized special symbol is derived and displayed corresponding to each fluctuation pattern It is comprised from the data etc. which show the control content of various presentation operation | movements, such as an operation | movement and a reach production.

また、RAM90122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出動作状態や主基板9011から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている演出制御フラグ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマやカウンタが設けられている演出制御タイマ設定部や演出制御カウンタ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている演出制御バッファ設定部とを備えている。   Further, the RAM 90122 is provided with, for example, an effect control data holding area (not shown) as an area for holding various data used to control the effect operation. The effect control data holding area is provided with an effect control flag setting unit provided with a plurality of types of flags capable of updating the state according to an effect operation state or an effect control command transmitted from the main substrate 9011, and various effect operations The effect control timer setting unit and effect control counter setting unit provided with a plurality of types of timers and counters used to control the progress of the image, and the data used to control the progress of various effect operations are temporarily used. And an effect control buffer setting unit provided with various buffers to be stored.

演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置905の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板9011から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置905の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit can update the state according to, for example, an effect operation state such as a display state of an effect image on the screen of the effect display device 905, an effect control command transmitted from the main substrate 9011, and the like. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state. The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as display operation of effect images on the screen of the effect display device 905, for example. For example, the effect control timer setting unit stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit stores data indicating the count value of each of the plurality of types of counters. The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

この実施例では、始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)が設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)等のコマンドが1セットとして、主基板9011から演出制御基板9012へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。   In this embodiment, data forming the start winning combination reception command buffer is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit. Supports the storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of pending storages in the first special view pending storage in the start winning receive command buffer. Area) is provided. Also, in the start winning reception command buffer, storage areas (buffer numbers “2-1” to “2-4” corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total number of reserved storages in the second special view pending storage (Area corresponding to) is provided. When there is a start winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening, the starting opening winning designation command (the first starting opening winning specifying command or the second starting opening winning specifying command), the pending storage number notification command (the second A command such as a 1 suspension storage number notification command or a 2nd suspension storage number notification command) is transmitted from the main substrate 9011 to the effect control substrate 9012 as one set. The storage area corresponding to the first special view reserve storage in the start winning reception command buffer and the storage area corresponding to the second special view reserve storage are associated with the start opening winning combination designation command and the reserve storage number notification command. A storage area (entry) for dividing and storing the first special view reserve storage and the second special view reserve storage is secured.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の変動表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される演出図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。   The storage contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the topmost pending storage (buffer number “1-1” or buffer number “2-1”) is started. The memory contents of the buffer number “1-1” or the buffer number “2-1” that stores the contents of the pending storage for which the start condition is satisfied, while being shifted upward one by one It is cleared in the effect design fluctuation stop processing which is executed when finishing the.

次に、この実施例のパチンコ遊技機901の動作(作用)を説明する。主基板9011では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が起動し、CPU90103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を実行したCPU90103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図示しない遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 901 of this embodiment will be described. On the main substrate 9011, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the game control microcomputer 90100 is activated, and the CPU 90103 executes a predetermined process to be a game control main process. When the CPU 90103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 90103 executes a game control timer interrupt process (not shown).

遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU90103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路90110を介してゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S9011)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機901の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S9012)。この後、所定の情報出力処理を実行する(S9013)。次に、乱数値MR1´〜MR4´といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S9014)。この後、図71に示す特別図柄プロセス処理を実行する(S9015)。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器9020での表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置906Bの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される(S9016)。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板9011から演出制御基板9012などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信(出力)する(S9017)。図71は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する(S9021)。その後、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S9022〜S9029の処理のいずれかを選択して実行する。   When the game control timer interrupt process is started, the CPU 90103 first executes a predetermined switch process to thereby select the gate switch 9021, the first start opening switch 9022A, the second start opening switch 9022B, and the count via the switch circuit 90110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 9023 is determined (S9011). Subsequently, by executing predetermined main side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 901 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (S9012). Thereafter, predetermined information output processing is executed (S9013). Next, a game random number updating process for updating at least a part of the gaming random numbers such as the random number values MR1 'to MR4' by software is executed (S9014). Thereafter, the special symbol process shown in FIG. 71 is executed (S9015). Following the special symbol process processing, the display operation (for example, lighting and extinguishing of the segment LED, etc.) on the normal symbol display 9020 is controlled, and the variation display of the normal symbol and the tilting of the movable wing piece of the normally variable winning ball device 906B are performed. A normal symbol process process is performed to perform operation setting and the like (S9016). Thereafter, by executing the command control process, the control command is transmitted (outputted) from the main substrate 9011 to the sub-side control substrate such as the effect control substrate 9012 (S9017). FIG. 71 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In the special symbol process process, first, the start winning determination process is executed (S9021). After that, one of the processes in S9022 to S9029 is selected and executed in accordance with the value of the special drawing process flag provided in the game control flag setting unit.

次に、演出制御基板9012の動作を説明する。先ず、演出制御用CPU90120は、電源が投入されると、図72に示す演出制御メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S9051)。その後、演出制御用CPU90120は、タイマ割込フラグの監視(S9052)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU90120は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU90120は、そのフラグをクリアし(S9053)、以下の処理を実行する。   Next, the operation of the effect control board 9012 will be described. First, when the power is turned on, the effect control CPU 90120 starts executing the effect control main process shown in FIG. In the main processing, first, initialization processing is performed to clear the RAM area, set various initial values, and initialize the timer for determining the start interval (for example, 2 ms) of effect control (S9051). Thereafter, the effect control CPU 90120 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (S9052). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 90120 sets a timer interrupt flag by timer interrupt processing. If the timer interruption flag is set (on) in the main processing, the effect control CPU 90120 clears the flag (S9053), and executes the following processing.

演出制御用CPU90120は、まず、コマンド解析処理を行う(S9054)。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板9011から送信されてきたコマンドが、どのコマンド(図60参照)であるのか解析する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。   The effect control CPU 90120 first performs command analysis processing (S9054). In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 60) the command transmitted from the main substrate 9011 stored in the reception command buffer is. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 90100 is received in an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. And the process etc. which set the flag according to the received presentation control command are performed.

次いで、演出制御用CPU90120は、スイッチ処理を行う(S9055)。スイッチ処理では、プッシュセンサ9035Bから入力される信号であって、プッシュボタン9031Bが操作されたか否かを特定可能な検出信号の状態を判定する。なお、この実施例におけるプッシュボタン9031Bの検出信号は、図73に示すように、プッシュボタン9031Bの操作(押下操作)が開始された時点でのみONとなる信号であり、プッシュボタン9031Bの操作開始後は、新たにプッシュボタン9031Bが操作されるまでプッシュボタン9031Bの検出信号がONとなることはない。このため、後述する予告演出においてプッシュボタン9031Bが遊技者によって連打される際には、遊技者がプッシュボタン9031Bを継続操作(長押し)すること等によって1回のプッシュボタン9031Bの操作が複数回の操作であると判定されてしまうことが防止されている。また、プッシュボタン9031Bの検出信号はプッシュボタン9031Bの操作が開始された時点でのみONとなるので、演出制御用CPU90120は、プッシュボタン9031Bが操作された回数をプッシュボタン9031Bの検出信号がONとなった回数に基づいて正確にカウントすることができる。   Next, the effect control CPU 90120 performs switch processing (S9055). In the switch processing, the state of a detection signal that is input from the push sensor 9035B and that can specify whether or not the push button 9031B has been operated is determined. The detection signal of the push button 9031 B in this embodiment is a signal which is turned ON only when the operation (pressing operation) of the push button 9031 B is started as shown in FIG. 73, and the operation start of the push button 9031 B After that, the detection signal of the push button 9031 B does not become ON until the push button 9031 B is newly operated. For this reason, when the push button 9031 B is continuously hit by the player in the notice effect described later, the player may continuously operate the push button 9031 B (long press) or the like to operate the push button 9031 B in multiple times. It is prevented that it is judged that it is operation of. Further, since the detection signal of the push button 9031 B is turned ON only when the operation of the push button 9031 B is started, the effect control CPU 90120 turns on the detection signal of the push button 9031 B when the push button 9031 B is operated. It can accurately count based on the number of times it has become.

スイッチ処理の実行後、演出制御用CPU90120は、演出制御プロセス処理を行う(S9056)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置905の表示制御を実行する。次いで、エラー報知処理(S9057)や大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(S9056)、その後、S9052に移行する。なお、この実施例のエラー報知処理は、後述する前兆演出が演出パターンαまたは演出パターンβにて実行される場合に、演出開始位置である退避位置に演出体90300が位置していないことを報知するための処理である。   After executing the switch process, the effect control CPU 90120 performs an effect control process process (S9056). In the effect control process, among the processes corresponding to the control state, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected to execute display control of the effect display device 905. Next, an effect notification process (S9057) and effect random number updating process for updating the count value of a counter for generating effect random numbers such as a jackpot symbol determination random number are executed (S9056), and then the process proceeds to S9052. In the error notification process of this embodiment, when the indication effect described later is executed for the effect pattern α or effect pattern β, the error notification process notifies that the effect body 90300 is not located at the withdrawal position which is the effect start position. It is processing to do.

図74は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理(S9056)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU90120は、演出表示装置905の保留記憶表示エリア905Dでの保留記憶表示を、始動入賞時受信コマンドバッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S9072)。その後、演出制御用CPU90120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS9073〜S9079のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。   FIG. 74 is a flowchart showing an effect control process (S9056) of the effect control main process. In the effect control process, the effect control CPU 90120 updates the pending display in the pending display area 905D of the effect display device 905 to a display according to the contents of the start winning reception command buffer. It executes (S9072). Thereafter, the effect control CPU 90120 performs one of the processes in S9073 to S9079 in accordance with the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed.

変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S9073):遊技制御用マイクロコンピュータ90100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S9074)に対応した値に変更する。演出図柄変動開始処理(S9074):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S9075)に対応した値に更新する。演出図柄変動中処理(S9075):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S9076)に対応した値に更新する。演出図柄変動停止処理(S9076):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S9077)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S9073)に対応した値に更新する。   Fluctuation pattern designation command reception waiting process (S9073): It is confirmed whether a fluctuation pattern designation command has been received from the game control microcomputer 90100 or not. Specifically, it is checked in the command analysis process whether or not the fluctuation pattern designation command has been received. If the fluctuation pattern designation command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol fluctuation start process (S9074). Effect pattern fluctuation start process (S9074): Control is performed so that the change of effect pattern is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol process (S9075). Process during effect symbol variation (S9075): Control the switching timing and the like of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern, and monitor the end of the variation time. Then, when the fluctuation time is over, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (S9076). Effect pattern fluctuation stop process (S9076): Based on the fact that the effect control command (pattern decision command) instructing all symbol stop is received, the fluctuation of the effect pattern is stopped and the control to derive and display the display result (stop pattern) Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (S9077) or the fluctuation pattern designation command reception waiting process (S9073).

大当り表示処理(S9077):変動時間の終了後、演出表示装置905に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S9078)に対応した値に更新する。大当り遊技中処理(S9078):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置905におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S9079)に対応した値に更新する。大当り終了演出処理(S9079):演出表示装置905において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S9073)に対応した値に更新する。   Big hit display process (S9077): After the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for reporting the occurrence of a big hit on the effect display device 905. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the big hit game (S9078). During the big hit game processing (S9078): Control during the big hit game. For example, when a special winning opening open designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 905 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end effect processing (S9079). Big hit end effect processing (S9079): In the effect display device 905, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern designation command reception waiting process (S9073).

図75は、図74に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S9074)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU90120は、まず、S90271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S90271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S90272)。なお、バッファ番号「1−1」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。   FIG. 75 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S9074) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 90120 first determines whether the first change start command reception flag is set in S90271 (S90271). If the first fluctuation start command reception flag is set, it is stored in association with the buffer numbers “1-1” to “1-4” of the first special view hold storage in the start winning reception command buffer. The various command data and the various flags are shifted upward by one buffer number (S90272). The contents of the buffer number “1-1” are erased because they can not be shifted because there is no shift destination.

また、S90271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S90273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、演出図柄変動開始処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S90274)。なお、バッファ番号「2−1」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。   If the first change start command reception flag is not set in S90271, it is determined whether the second change start command reception flag is set (S90273). If the second variation start command reception flag is not set, the effect symbol variation start process is ended, and if the second variation start command reception flag is set, the second special figure in the start winning reception command buffer The various command data and the various flags stored in association with the buffer numbers "2-1" to "2-4" of the pending storage are shifted upward by one buffer number (S90274). The contents of the buffer number “2-1” are erased because they can not be shifted because there is no shift destination.

S90272またはS90274の実行後、演出制御用CPU90120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(S90275)。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(S90276)。この場合、演出制御用CPU90120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   After the execution of S90272 or S90274, the effect control CPU 90120 reads out the fluctuation pattern designation command from the fluctuation pattern designation command storage area (S90275). Next, the display result (stop symbol) of the effect pattern is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (ie, the received display result specification command) (S90276). In this case, the effect control CPU 90120 determines the stop symbol of the effect symbol according to the display result specified by the display result specification command, and stores the data indicating the stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area Do.

なお、この実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU90120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第4変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU90120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。   In this embodiment, when the received variable display result specification command is the second variable display result specification command corresponding to the probability variation big hit A, the effect control CPU 90120, for example, has three symbols “7” as a stop symbol. Determine the combination (big hit design) of the production design that was aligned with. In addition, when the received variable display result specification command is the third variable display result specification command corresponding to the probability variation big hit B, as a stop symbol, a plurality of combinations of odd symbols other than "7" (for example, "111", It is determined from "combinations of rendering symbols such as" 333 "," 555 ", and" 999 ". In addition, when the received variable display result specification command is the fourth variable display result specification command corresponding to the non-probable variable big hit, the effect control CPU 90120, for example, as a stop pattern, the 3 design symbols are aligned with even symbols Determine the combination (big hit design). In addition, when the received variable display result specification command is a first variable display result specification command corresponding to a release, a combination (deletion design) of a production design in which 3 symbols become irregular as a stop design is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU90120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。   In determining these stop symbols, for example, the effect control CPU 90120 extracts a random number for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of effect symbols are associated with numerical values. It is sufficient to decide the stop symbol of the effect symbol. That is, the stop symbol may be determined by selecting the data indicating the combination of the effect symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU90120は、図76に示す予告演出決定処理を実施して、当該変動表示において予告演出を実行するか否かを決定する(S90277)。なお、この実施例では、予告演出決定処理において、後述するように演出体90300が退避位置から第1進出位置や第2進出位置に移動する移動演出のみを決定しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これらの予告演出として、移動演出以外の態様の予告演出、例えば、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の実行を決定するようにしてもよい。   Next, the effect control CPU 90120 performs the advance notice effect determination processing shown in FIG. 76, and determines whether to execute the advance notice effect in the variable display (S90277). In this embodiment, as described later, in the notice effect determination process, only the move effect in which the effect body 90300 moves from the retracted position to the first advanced position or the second advanced position is determined. The preview effects are not limited to these, and for example, a step-up notice in which the notice image changes stepwise or a group notice of a group of predetermined characters crossing the display area. Etc. may be determined.

この実施例の予告演出決定処理において演出制御用CPU90120は、まず、変動表示結果と変動パターンとを特定する(S90291)。変動表示結果は、変動開始時において主基板9011から送信される変動表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、非確変大当り)を指定するための変動表示結果指定コマンドを格納するための変動表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている変動表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。   In the advance notice effect determination process of this embodiment, the effect control CPU 90120 first specifies a change display result and a change pattern (S90291). The fluctuation display result is a fluctuation for storing the fluctuation display result specification command for specifying the fluctuation display result (disappeared, positive change big hit A, positive change big hit B, non-positive change big hit) sent from the main substrate 9011 at the start of change. It can be specified by the variable display result designation command stored in the display result designation command storage area. Further, as described above, the fluctuation pattern can be identified by the fluctuation pattern designation command stored in the fluctuation pattern designation command storage area.

そして、演出制御用CPU90120は、S90291において特定した変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(S90292)。S90291において特定した変動パターンがノーマルリーチや非リーチの変動パターンである場合は予告演出決定処理を終了し、S90291において特定した変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は、予告演出実行決定用乱数を抽出するとともに、図示しない予告演出実行決定用テーブルを用いて予告演出の実行の有無を決定する(S90293)。   Then, the effect control CPU 90120 determines whether or not the variation pattern identified in S90291 is a variation pattern of super reach (S90292). If the variation pattern identified in S90291 is the variation pattern of normal reach or non-reach, the preview presentation effect determination processing is ended, and if the variation pattern identified in S90291 is the variation pattern of super reach, the random number for announcement presentation execution determination is While extracting, it decides the presence or absence of execution of announcement production making use of the table for announcement production execution decision which is not illustrated (S90293).

なお、この実施例では、予告演出実行決定用乱数は、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、予告演出実行決定用乱数の判定値数の1〜100の範囲の100個とされているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら予告演出実行決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。また、これら予告演出実行決定用乱数を生成するための予告演出実行決定用乱数カウンタがRAM90122に設定されており、該予告演出実行決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。   In addition, in this embodiment, the random number for determining the notice effect execution is a random number in the range of 1 to 100, and any value in the range of 1 to 100 is extracted. That is, although it is 100 in the range of 1 to 100 of the judgment value numbers of the random numbers for the preliminary announcement performance execution determination, the present invention is not limited to this, the range of the random numbers for the preliminary announcement performance execution determination etc. It may be determined appropriately. In addition, a random number counter for preliminary production effect execution determination for generating these random numbers for preliminary production effect execution determination is set in the RAM 90122, and the random number counter for preliminary production effect execution determination is updated for each timer interrupt in the random number update process. Ru.

なお、この実施例におけるS90293においては、図77に示すように、変動表示結果が大当りである場合とはずれである場合とで異なる割合にて予告演出の実行を決定する。具体的には、図77に示すように、変動表示結果が大当りである場合は、90%の割合で予告演出の実行を決定し、10%の割合で予告演出の非実行を決定する。また、変動表示結果がはずれである場合は、20%の割合で予告演出の実行を決定し、80%の割合で予告演出の非実行を決定する。   In S90293 in this embodiment, as shown in FIG. 77, the execution of the advance presentation effect is determined at a different ratio depending on whether the variable display result is a big hit or not. Specifically, as shown in FIG. 77, when the variable display result is a big hit, the execution of the advance notice effect is determined at a rate of 90%, and the non-execution of the advance notice effect is determined at a rate of 10%. If the variable display result is out, the execution of the advance notice effect is determined at a rate of 20%, and the non-execution of the advance notice effect is determined at a rate of 80%.

そして、演出制御用CPU90120は、S90293において予告演出の実行を決定したか否かを判定する(S90294)。S90293において予告演出の非実行を決定した場合は予告演出決定処理を終了し、S90293において予告演出の実行を決定した場合は、更に、当該変動表示結果が大当りであるか否かを判定する(S90295)。変動表示結果が大当りである場合は、予告演出の演出パターンを第1演出パターンに決定して該第1演出パターンに決定した旨を記憶し(S90296)、変動表示結果がはずれである場合は、予告演出の演出パターンを第2演出パターンに決定して該第2演出パターンに決定した旨を記憶する(S90297)。   Then, the effect control CPU 90120 determines whether or not the execution of the advance effect is determined in S90293 (S90294). If it is determined in S90293 that non-execution of the notice effect is determined, the notice effect determining process is ended. If it is determined in S90293 that the execution of the notice effect is determined, it is further determined whether the variable display result is a big hit (S90295) ). If the fluctuation display result is a big hit, the effect pattern of the advance notice effect is determined to be the first effect pattern, and the fact that the first effect pattern is determined is stored (S90296), and if the fluctuation display result is lost, The effect pattern of the advance effect effect is determined as the second effect pattern, and the fact that the second effect pattern is determined is stored (S90297).

図78に示すように予告演出の第1演出パターンとは、遊技者のプッシュボタン9031Bの操作に応じて第1移動用モータ90201を予め定められた量駆動することによって演出体90300を退避位置から第1進出位置に向けて移動させることを繰り返し、最終的には、遊技者のプッシュボタン9031Bの連打によって演出体90300を第1進出位置に位置させる演出パターンである。また、第1演出パターンは、演出表示装置905に演出体90300の位置に応じたエフェクト画像を表示する演出パターンでもある。一方、予告演出の第2演出パターンとは、遊技者のプッシュボタン9031Bの操作に応じて第1移動用モータ90201を予め定められた量駆動することによって演出体90300を退避位置から第2進出位置に向けて移動させることを繰り返し、最終的には、遊技者のプッシュボタン9031Bの連打によって演出体90300を第2進出位置に位置させ、更に第2演出体90300Uを載置位置から上昇位置に移動させる演出パターンである。また、第2演出パターンは、演出表示装置905に演出体90300の位置に応じたエフェクト画像を表示する演出パターンでもある。   As shown in FIG. 78, with the first effect pattern of the notice effect, by driving the first movement motor 90201 by a predetermined amount according to the player's operation of the push button 9031 B, the effect body 90300 is moved from the retracted position It is an effect pattern of repeatedly moving to the first advancing position and finally positioning the effect body 90300 at the first advancing position by the player's continuous hit of the push button 9031B. The first effect pattern is also an effect pattern for displaying an effect image corresponding to the position of the effect object 90300 on the effect display device 905. On the other hand, with the second effect pattern of the advance effect, the second moving position from the withdrawal position of the effect body 90300 by driving the first moving motor 90201 by a predetermined amount according to the player's operation of the push button 9031B. The player is repeatedly moved to the second position, the player 90300 is moved to the second position, and the second player 90300U is moved from the mounting position to the upper position. It is an effect pattern to make it The second effect pattern is also an effect pattern for displaying an effect image corresponding to the position of the effect object 90300 on the effect display device 905.

なお、この実施例の予告演出は、図81に示すように、後述する前兆演出とともにリーチ演出の実行期間中に実行される演出である。つまり、この実施例における第1演出パターンは、変動表示結果が大当りであることをスーパーリーチのリーチ演出中に報知する演出パターン(所謂確定演出の演出パターン)であり、第2演出パターンは、変動表示結果がはずれであることをスーパーリーチのリーチ演出中に報知する演出パターンであるが、この発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合に第2演出パターンを第1演出パターンよりも低い割合で決定したり、変動表示結果がはずれである場合に第1演出パターンを第2演出パターンよりも低い割合で決定することによって、第1演出パターンを変動表示結果が大当りとなることを示唆する演出パターンとしてもよい。   In addition, as shown in FIG. 81, the advance notice effect of this embodiment is an effect to be executed during the execution period of the reach effect together with the advance effect described later. That is, the first effect pattern in this embodiment is an effect pattern (a so-called effect pattern of confirmed effect) for notifying during the reach effect of the super reach that the fluctuation display result is a big hit, and the second effect pattern is a fluctuation Although it is an effect pattern informing that the display result is a loss during the reach effect of the super reach, the present invention is not limited to this, and when the fluctuation display result is a big hit, the second effect pattern is If the 1st effect pattern is determined at a lower rate than the second effect pattern or if the 1st effect pattern is determined to be lower than the 1st effect pattern or the fluctuation display result is a loss, the fluctuation display result is a big hit It is good also as an effect pattern which suggests that it becomes.

また、図82に示すように、予告演出において演出体90300がプッシュボタン9031Bの1回目の操作に応じた第1移動用モータ90201の駆動によって退避位置から第1進出位置または第2進出位置に向けて移動する移動距離L2は、演出体90300が退避位置から第1進出位置または第2進出位置に向けて移動することで演出体90300(より正確には検出子90302)が第1フォトセンサ90203の検出範囲外に脱するまでの距離L1よりも長距離となっている。つまり、演出体90300は、予告演出におけるプッシュボタン9031Bの1回目の操作に応じて必ず退避位置から第1フォトセンサ90203の検出範囲外まで移動する。
そして、演出体90300は、予告演出におけるプッシュボタン9031Bの2回目以降の操作では、第1進出位置や第2進出位置に向けて距離L3−1、距離L3−2、距離L3−3・・・距離L3−n(nは任意の自然数)移動する。なお、距離L3−1、距離L3−2、距離L3−3・・・距離L3−nは、全て前述した距離L1よりも短い距離である。更に、予告演出における演出体90300は、図60〜図63に示すように、第1移動用モータ90201の回転駆動により第1移動用モータ90201の上方の退避位置から第1進出位置または第2進出位置に向けて直線状に移動する。このため、第1移動用モータ90201の単位回転駆動量あたりの演出体90300の移動距離は、演出体90300が第1進出位置または第2進出位置に近づくにつれて短くなっていく。つまり、この実施例の予告演出においては、プッシュボタン9031Bの1回目の操作に応じた演出体90300の移動距離L2が最も長く、以降の演出体90300の第1進出位置または第2進出位置に向けての移動距離は、プッシュボタン9031Bが操作される毎に短くなっていく(L2>L1>L3−1>L3−2>L3−3>・・・>L3−n)。
Further, as shown in FIG. 82, in the notice effect, the effect body 90300 is directed from the retracted position to the first advanced position or the second advanced position by driving the first movement motor 90201 according to the first operation of the push button 9031B. As the moving distance L2 of the moving object L moves from the retracted position toward the first advanced position or the second advanced position, the effect body 90300 (more precisely, the detector 90302) of the first photosensor 90203 The distance is longer than the distance L1 for coming out of the detection range. That is, the effect body 90300 always moves from the retracted position to outside the detection range of the first photosensor 90203 in response to the first operation of the push button 9031 B in the advance notice effect.
Then, the effect body 90300 is, for the second and subsequent operations of the push button 9031B in the preliminary announcement effect, the distance L3-1, the distance L3-2, the distance L3-3, and so on to the first advancing position and the second advancing position. The distance L3-n (n is an arbitrary natural number) is moved. The distance L3-1, the distance L3-2, the distance L3-3,... And the distance L3-n are all shorter than the distance L1 described above. Furthermore, as shown in FIGS. 60 to 63, the effect body 90300 in the preliminary announcement effect is the first advancing position or the second advancing position from the retracted position above the first moving motor 90201 by the rotational drive of the first moving motor 90201. Move linearly towards the position. Therefore, the moving distance of the effect body 90300 per unit rotational driving amount of the first moving motor 90201 becomes shorter as the effect body 90300 approaches the first advancing position or the second advancing position. That is, in the notice effect of this embodiment, the moving distance L2 of the effect body 90300 according to the first operation of the push button 9031B is the longest, and it is directed to the first advancing position or the second advancing position of the following effect body 90300. Each movement distance is shortened each time the push button 9031 B is operated (L2>L1>L3-1>L3-2>L3-3>...> L3-n).

図75に戻り、演出制御用CPU90120は、予告演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、予告演出の実行が決定されているか否かを判定する(S90278)。予告演出実行決定フラグがセットされている場合は、予告演出開始待ちタイマに予告演出開始時までの期間に応じた値をセットするとともに、予告演出実行決定フラグをクリアしてS90281にすすみ(S90279,S90280)、予告演出実行決定フラグがセットされていない場合は、S90279及びS90280を実行せずにS90281に進む。   Referring back to FIG. 75, the effect control CPU 90120 determines whether or not the advance effect execution determination flag is set, that is, whether or not the execution of the advance effect is determined (S90278). If the notice effect execution determination flag is set, a value corresponding to the period up to the start of the notice effect start is set in the notice effect start waiting timer, and the notice effect execution decision flag is cleared to proceed to S90281 (S90279, S90280), if the preliminary announcement effect execution determination flag is not set, the process proceeds to S90281 without executing S90279 and S90280.

S90281において演出制御用CPU90120は、予告演出を実行することを示唆する演出である前兆演出を実行するか否かを決定する前兆演出決定処理を実行する。   In S90281, the effect control CPU 90120 executes a prognostic effect determination process of determining whether or not to perform the prognostic effect, which is an effect suggesting that the preliminary effect is to be performed.

前兆演出決定処理において、演出制御用CPU90120は、図79に示すように、先ず、前兆演出の実行・非実行を特定する(S90501)。そして、当該変動表示結果が大当りであるか否かを判定する(S90503)。当該変動表示結果が大当りである場合は、前兆演出実行決定用乱数を抽出し、図示しない大当り用の前兆演出実行決定用テーブルを用いて前兆演出の実行の有無と演出パターンを決定する(S90504)。また、当該変動表示結果がはずれである場合は、前兆演出実行決定用乱数を抽出し、図示しないはずれ用の前兆演出実行決定用テーブルを用いて前兆演出の実行の有無と演出パターンを決定する(S90505)。   In the precursor effect determination process, as shown in FIG. 79, the effect control CPU 90120 first specifies execution / non-execution of the precursor effect (S90501). And it is determined whether the said fluctuation | variation display result is a big hit (S90503). If the variable display result is a big hit, a random number for prognostic performance execution determination is extracted, and the presence / absence of prognostic performance execution and the production pattern are determined using a not-shown prognostic production execution determination table for big hit (S90504) . Further, when the fluctuation display result is a loss, a random number for the prognostic performance execution determination is extracted, and the presence or absence of prognostic performance execution and the production pattern are determined using a not-shown prognostic performance execution determination table (not shown) S90505).

なお、この実施例では、前兆演出実行決定用乱数は、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、前兆演出実行決定用乱数の判定値数の1〜100の範囲の100個とされているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら前兆演出実行決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。また、これら前兆演出実行決定用乱数を生成するための前兆演出実行決定用乱数カウンタがRAM90122に設定されており、該前兆演出実行決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。   In addition, in this embodiment, the prognostic effect execution random number is a random number in the range of 1 to 100, and any value in the range of 1 to 100 is extracted. That is, although it is 100 in the range of 1 to 100 of the judgment value numbers of the random numbers for prognostic performance execution determination, the present invention is not limited to this, and the range etc. It may be determined appropriately. In addition, a random number counter for prognostic effect execution determination for generating these prognostic effect execution random numbers is set in the RAM 90122, and the prognostic effect execution random number counter is updated for each timer interrupt in the random number update process. Ru.

この実施例におけるS90504及びS90505においては、図80(A)及び図80(B)に示すように、予告演出を実行するか否かに基づいて、異なる割合で前兆演出の実行・非実行及び演出パターンを決定する。   In S90504 and S90505 in this embodiment, as shown in FIG. 80 (A) and FIG. 80 (B), execution / non-execution and presentation of prognostic presentation at different rates based on whether or not announcement presentation is performed. Determine the pattern.

具体的には、図80(A)に示すように、変動表示結果が大当りである場合、予告演出の実行が決定されていれば、0%の割合で前兆演出の非実行を決定し、10%の割合で前兆演出を演出パターンαで実行することを決定し、20%の割合で前兆演出を演出パターンβで実行することを決定し、70%の割合で前兆演出を演出パターンγで実行することを決定する。一方で、予告演出の非実行が決定されていれば、10%の割合で前兆演出の非実行を決定し、15%の割合で前兆演出を演出パターンαで実行することを決定し、25%の割合で前兆演出を演出パターンβで実行することを決定し、50%の割合で前兆演出を演出パターンγで実行することを決定する。   Specifically, as shown in FIG. 80 (A), when the change display result is a big hit, if the execution of the notice effect is determined, the non-execution of the turnout effect is determined at a rate of 0%. Decide to execute precursory effects with effect pattern α at percentage rate, decide to execute precursory effects with effect pattern β at rate of 20%, and execute precursor effects with effect pattern γ at 70% rate Decide to do. On the other hand, if non-execution of the advance effect is determined, the non-execution of the pre-effect is determined at a rate of 10%, and it is determined that the pro-effect is performed at the rate of 15% with the effect pattern α, 25% It is determined that the prognostic effect is to be performed with the effect pattern β at a rate of 50%, and it is determined that the prognostic effect is to be performed with the effect pattern γ at a rate of 50%.

また、図80(B)に示すように、変動表示結果がはずれである場合、予告演出の実行が決定されていれば、0%の割合で前兆演出の非実行を決定し、80%の割合で前兆演出を演出パターンαで実行することを決定し、15%の割合で前兆演出を演出パターンβで実行することを決定し、5%の割合で前兆演出を演出パターンγで実行することを決定する。一方で、予告演出の非実行が決定されていれば、80%の割合で前兆演出の非実行を決定し、15%の割合で前兆演出を演出パターンαで実行することを決定し、5%の割合で前兆演出を演出パターンβで実行することを決定し、0%の割合で前兆演出を演出パターンγで実行することを決定する。   Further, as shown in FIG. 80 (B), when the execution of the advance notice is determined, the non-execution of the autism is determined at the rate of 0%, and the rate of 80% is determined if the change display result is a loss. Decide to execute the prognostic effect with the production pattern α, decide to execute the prognostic effect with the production pattern β at a rate of 15%, and execute the prognostic effect with the production pattern γ at a rate of 5% decide. On the other hand, if non-execution of the advance effect is determined, the non-execution of the accrual effect is determined at a rate of 80%, and it is determined to execute the accrual effect at the performance pattern α at a rate of 15%, 5% It is determined that the prognostic effect is to be performed with the effect pattern β at a rate of 0, and it is determined that the prognostic effect is to be performed with the effect pattern γ at a rate of 0%.

このように、前兆演出の実行・非実行及び前兆演出の演出パターンを決定することで、予告演出を実行することが決定されている場合は、必ず前兆演出が実行される。また、変動表示結果が大当りである場合とはずれである場合とで前兆演出実行・非実行及び前兆演出の演出パターンの決定割合を異ならせることで、前兆演出が演出パターンγで実行される場合が最も変動表示結果が大当りとなる割合が高く設定され、次いで前兆演出が演出パターンβで実行される場合、前兆演出が演出パターンαで実行される場合、前兆演出が実行されない場合(非実行)の順に変動表示結果が大当りとなる割合を高く設定することができる。   As described above, by determining the effect pattern of the prognostic effect and the prognostic effect, the prognostic effect is always performed when it is determined that the preliminary rendering is to be performed. In addition, by changing the determination ratio of the effect pattern of the pro-active effect execution / non-execution and the pro-active effect depending on whether the variable display result is a big hit or not, there is a case where the pro-active effect is executed with the effect pattern γ When the ratio at which the fluctuation display result is a big hit is set high most and then the prognostic effect is executed with the effect pattern β, when the precautionary effect is executed with the effect pattern α, the precautionary effect is not performed (non-execution) The rate at which the variable display result is a big hit can be set high in order.

なお、図83(A)に示すように、前兆演出の演出パターンαは、退避位置に配置されている演出体90300を、第1移動用モータ90201の駆動によって退避位置と第1フォトセンサ90203の検出範囲内(検出子90302が第1フォトセンサ90203によって検出される範囲内)の所定位置との間で複数回往復移動させた後、演出体90300を退避位置から第1フォトセンサ90203の検出範囲外(検出子90302が第1フォトセンサ90203によって検出される範囲外)の所定位置との間で1回往復移動させる演出パターンである。つまり、前兆演出の演出パターンαは、演出体90300を第1フォトセンサ90203の検出範囲内で複数回往復移動させた後に、一旦第1フォトセンサ90203の検出範囲外の位置に移動させてから第1フォトセンサ90203の検出範囲内である退避位置まで戻す演出パターンである。   As shown in FIG. 83 (A), the effect pattern α of the prognostic effect includes the effect body 90300 disposed at the withdrawal position, the withdrawal position and the first photosensor 90203 by driving the first movement motor 90201 After reciprocating a plurality of times between the predetermined position within the detection range (within the range where the detector 90302 is detected by the first photosensor 90203), the detection range of the first photosensor 90203 from the retracted position of the effect body It is an effect pattern of reciprocating once at a predetermined position outside (outside the range where the detector 90302 is detected by the first photosensor 90203). In other words, after the effect body 90300 is reciprocated for a plurality of times within the detection range of the first photosensor 90203 and then moved to a position outside the detection range of the first photosensor 90203, This is an effect pattern of returning to the retracted position which is within the detection range of the one photosensor 90203.

また、図83(B)に示すように、前兆演出の演出パターンβは、退避位置に配置されている演出体90300を、第1移動用モータ90201の駆動によって第1フォトセンサ90203の検出範囲外の所定位置に移動させた後、該第1フォトセンサ90203の検出範囲外の所定位置と第1フォトセンサ90203の検出範囲内の所定位置との間で複数回往復移動させる。そして、最後に、第1フォトセンサ90203の検出範囲外の所定位置に配置されている演出体90300を退避位置に移動させる演出パターンである。つまり、前兆演出の演出パターンβは、演出体90300の全ての往復移動において第1フォトセンサ90203の検出範囲内の位置と検出範囲外の位置との間を移動する演出パターンである。   Further, as shown in FIG. 83 (B), the effect pattern β for the admonition effect is outside the detection range of the first photosensor 90203 by driving the first moving motor 90201 for the effect body 90300 disposed at the retracted position. After being moved to the predetermined position, the semiconductor device is reciprocated a plurality of times between the predetermined position outside the detection range of the first photosensor 90203 and the predetermined position within the detection range of the first photosensor 90203. Finally, an effect pattern for moving the effect object 90300 disposed at a predetermined position outside the detection range of the first photosensor 90203 to the retracted position. That is, the effect pattern β of the pro-effect is a effect pattern that moves between the position within the detection range of the first photosensor 90203 and the position outside the detection range in all the reciprocation of the effect body 90300.

また、図83(C)に示すように、前兆演出の演出パターンγは、退避位置に配置されている演出体90300を第1移動用モータ90201の駆動によって第1フォトセンサ90203の検出範囲外の所定位置に移動させた後、演出体90300を第1フォトセンサ90203の検出範囲外において複数回往復移動させる。そして、最後に、第1フォトセンサ90203の検出範囲外の所定位置に配置されている演出体90300を退避位置に移動させる演出パターンである。つまり、前兆演出の演出パターンγは、演出体90300の最初の退避位置から第1フォトセンサ90203の検出範囲外への移動と最後の第1フォトセンサ90203の検出範囲外から退避位置への移動以外は、第1フォトセンサ90203の検出範囲外において演出体90300の往復移動を繰り返し行う演出パターンである。   Further, as shown in FIG. 83C, the effect pattern γ of the prognostic effect is outside the detection range of the first photosensor 90203 by driving the first moving motor 90201 of the effect body 90300 disposed at the retracted position. After being moved to the predetermined position, the effect body 90300 is reciprocated a plurality of times outside the detection range of the first photosensor 90203. Finally, an effect pattern for moving the effect object 90300 disposed at a predetermined position outside the detection range of the first photosensor 90203 to the retracted position. That is, in the effect pattern γ of the protagonist effect, movement from the first retraction position of the effect body 90300 to outside the detection range of the first photosensor 90203 and movement from outside the detection range of the last first photosensor 90203 to the retraction position These are effect patterns in which the reciprocating movement of the effect body 90300 is repeatedly performed outside the detection range of the first photosensor 90203.

S90504またはS90505の実行後、演出制御用CPU90120は、S90504またはS90505において前兆演出の実行を決定したか否かを判定する。前兆演出の実行を決定している場合は前兆演出実行決定フラグをセットして前兆演出決定処理を終了し(S90507)、前兆演出の実行を決定していない場合(前兆演出の非実行を決定した場合)は、S90507を実行せずに前兆演出決定処理を終了する。   After the execution of S90504 or S90505, the effect control CPU 90120 determines whether or not the execution of the predictive effect has been determined in S90504 or S90505. If the execution of the prognostic effect has been determined, the prognostic effect execution determination flag is set and the prognostic effect determination process is ended (S90507), and if the execution of the prognostic effect is not determined In the case of), the precursor effect determination process is ended without executing S90507.

図75に戻って、演出制御用CPU90120は、前兆演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、前兆演出の実行が決定されているか否かを判定する(S90282)。前兆演出実行決定フラグがセットされている場合は、前兆演出開始待ちタイマに前兆演出開始時までの期間に応じた値をセットするとともに前兆演出実行決定フラグをクリアしてS90285に進む(S90283,S90284)。なお、前兆演出実行決定フラグがセットされていない場合は、S90283及びS90284を実行せずにS90285に進む。   Referring back to FIG. 75, the effect control CPU 90120 determines whether the precursor effect execution determination flag is set, that is, whether the execution of the precursor effect is determined (S90282). If the precursor effect execution determination flag is set, a value corresponding to the period up to the start of the precursor effect setting is set in the precursor effect start waiting timer, and the precursor effect execution determination flag is cleared and the process proceeds to S90285 (S90283, S90284 ). When the precursor effect execution determination flag is not set, the process proceeds to S90285 without executing S90283 and S90284.

S90285において演出制御用CPU90120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(S90286)。   In S90285, the effect control CPU 90120 selects an effect control pattern (process table) corresponding to the fluctuation pattern designation command. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (S90286).

なお、プロセステーブルには、演出表示装置905の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのLED制御実行データ、スピーカ908L,908Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン9031Bの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。   In the process table, display control execution data for controlling the display of the effect display device 905, LED control execution data for controlling the lighting of each LED, and for controlling the sound output from the speakers 908L and 908R. Sound control execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 9031 B, and the like are sequentially arranged in time series in association with each process data n (1 to N).

次いで、演出制御用CPU90120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、LED制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置905、演出用部品としての各種LED及び演出用部品としてのスピーカ908L,908R、操作部(プッシュボタン9031B等))の制御を実行する(S90287)。例えば、演出表示装置905において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部90123に指令を出力する。また、各種LEDを点灯/消灯制御を行わせるために、LED制御基板9014に対して制御信号(LED制御実行データ)を出力する。また、スピーカ908L,908Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板9013に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the effect control CPU 90120 follows the contents of the process data 1 (display control execution data 1, LED control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) to display the effect device (effect component as effect components) The control of the device 905, the various LEDs as rendering components, the speakers 908L and 908R as rendering components, and the operation unit (push button 9031B etc.) is executed (S90287). For example, in order to cause the effect display device 905 to display an image according to the fluctuation pattern, a command is output to the display control unit 90123. In addition, in order to control turning on / off various LEDs, a control signal (LED control execution data) is output to the LED control board 9014. Further, in order to perform audio output from the speakers 908 L and 908 R, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 9013.

なお、この実施例では、演出制御用CPU90120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU90120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 90120 controls the variable pattern of the effect pattern according to the change pattern corresponding to the change pattern designation command to be displayed, but the effect control CPU 90120 specifies the change pattern. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the command.

そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S90288)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(S90289)。なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU90120は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部90123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置905に出力し、演出表示装置905が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S9075)に対応した値にする(S90290)。   Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern designation command is set in the fluctuation time timer (S90288). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (S90289). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 90120 writes image data indicating the display state of the left middle right effect pattern to the VRAM every time the predetermined time passes, and the display control unit 90123 writes the information to the VRAM. The signal corresponding to the image data is output to the effect display device 905, and the effect display device 905 displays the image according to the signal, whereby the variation of the effect pattern is realized. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol process (S9075) (S90290).

図84は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S9075)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU90120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(S90301,S90302,S90303)。また、演出制御用CPU90120は、前兆演出開始待ちタイマまたは前兆演出実行中フラグがセットされているか否か、つまり、前兆演出の実行が決定されているか、前兆演出の実行中であるかを判定する(S90304)。前兆演出開始待ちタイマまたは前兆演出実行中フラグがセットされている場合は前兆演出処理を実行してS90306に進み(S90305)、前兆演出開始待ちタイマと前兆演出実行中フラグとがセットされていない場合にはS90305の前兆演出処理を実行せずにS90306に進む。   FIG. 84 is a flow chart showing a process (S9075) during effect design variation in the effect control process. In the effect symbol variation process, the effect control CPU 90120 decrements the values of the process timer, the variation time timer, and the variation control timer by one (S90301, S90302, S90303). Further, the effect control CPU 90120 determines whether the precursor effect start wait timer or the precursor effect in-progress flag is set, that is, whether the execution of the precursor effect is determined or whether the precursor effect is being executed. (S90304). If the precursor effect start wait timer or the precursor effect in progress flag is set, the precursor effect process is executed, and the process proceeds to S90306 (S90305), and the precursor effect start wait timer and the precursor effect in progress flag are not set The process proceeds to step S90306 without executing the precursor effect process of step S90305.

S90306において演出制御用CPU90120は、予告演出開始待ちタイマまたは予告演出実行中フラグがセットされているか否か、つまり、予告演出の実行が決定されているか、予告演出の実行中であるかを判定する。予告演出開始待ちタイマまたは予告演出実行中フラグがセットされている場合は予告演出処理を実行してS90308に進み(S90307)、予告演出開始待ちタイマも予告演出実行中フラグもセットされていない場合はS90307の予告演出処理を実行せずにS90308に進む。   In S90306, the effect control CPU 90120 determines whether the advance effect start wait timer or the informing effect execution flag is set or not, that is, whether the execution of the advance effect is determined or the informing effect is being executed. . If the preliminary production start waiting timer or the preliminary production under execution flag is set, the preliminary production processing is executed and the process proceeds to S90308 (S90307), and if the preliminary production start waiting timer and the preliminary production execution flag are not set either The process proceeds to step S90308 without executing the advance presentation processing of step S90307.

S90308において演出制御用CPU90120は、予告演出終了フラグがセットされているか否か、つまり、既に予告演出が終了したか否かを判定する。予告演出終了フラグがセットされている場合は演出体退避処理を実行してS90310に進み(S90309)、予告演出終了フラグがセットされていない場合はS90309の演出体退避処理を実行せずにS90310に進む。   In S90308, the effect control CPU 90120 determines whether the advance effect end flag is set, that is, whether or not the advance effect has already been completed. If the notice effect end flag is set, the effect retracting process is executed and the process proceeds to S90310 (S90309). If the notice effect end flag is not set, the effect retracting process of S90309 is not performed, and the process proceeds to S90310. move on.

S90310において演出制御用CPU90120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(S90311)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S90312)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S90313)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(S90314)。   In step S90310, the effect control CPU 90120 confirms whether the process timer has timed out. If the process timer has timed out, the process data is switched (S90311). That is, the process timer is newly started by setting the process timer set value set next in the process table to the process timer (S90312). In addition, the control state of the rendering device (the part for effect) is changed based on the display control execution data, the LED control execution data, the sound control execution data, the operation unit control data, etc. set next to that (S90313). On the other hand, when the process timer has not timed out, the rendering device (for presentation) is performed according to the content of the process data (display control execution data, LED control execution data, sound control execution data, operation unit control data etc.) corresponding to the process timer. The control of the part is executed (S90314).

次に、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(S90315)。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には、演出制御用CPU90120は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(S90316)。そのようにして、演出表示装置905において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部90123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置905に出力する。そのようにして、演出表示装置905において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットしてS90318に進む(S90317)。なお、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合は、S90316及びS90317を実行せずにS90318に進む。   Next, it is checked whether or not the fluctuation control timer has timed out (S90315). If the variation control timer has timed out, the effect control CPU 90120 displays an image of the next display screen of the left middle right display pattern (a screen to be displayed after 30 ms has passed since the last display change of the display pattern). Data is created and written to a predetermined area of the VRAM (S90316). As such, in the effect display device 905, variation control of the effect pattern is realized. The display control unit 90123 sends a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined region such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table to the effect display device 905. Output. As such, in the effect display device 905, the background image, the character image, and the effect pattern in the fluctuation of the effect pattern are displayed. Further, the predetermined value is reset to the fluctuation control timer, and the process proceeds to S90318 (S90317). If the fluctuation control timer has not timed out, the process advances to step S90318 without executing steps S90316 and S90317.

S90318において演出制御用CPU90120は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(S90318)。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S9076)に応じた値に更新して演出図柄変動中処理を終了する(S90320)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(S90319でY)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S9076)に応じた値に更新する(S90315)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   In S90318, the effect control CPU 90120 checks whether or not the fluctuation time timer has timed out (S90318). If the fluctuation time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value according to the effect symbol fluctuation stop process (S9076), and the effect symbol in-process process is ended (S90320). Even if the variation time timer has not timed out, if the determination command reception flag indicating that the symbol determination designation command has been received is set (Y in S90319), the value of the effect control process flag is changed to the effect symbol variation stop process ( It updates to the value according to S9076) (S90315). Even if the fluctuation time timer has not timed out, the control shifts to control to stop the fluctuation when the symbol determination designation command is received. For example, the fluctuation pattern designation command showing a long fluctuation time due to noise etc. between boards Even when it is received, it is possible to end the fluctuation of the effect pattern when the normal fluctuation time elapses (when the fluctuation of the special symbol is ended).

なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、S90310の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやLED制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。   In addition, the process data in the fluctuation display of the production | presentation symbol is set to the process table currently used for the fluctuation control of the production | presentation symbol. That is, the sum of the process timer set values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the fluctuation time of the effect pattern. Therefore, when the process timer of the last process data n has timed out in the process of S90310, there is no process data (display control execution data, LED control execution data, etc.) to be switched, and the effect control of the effect design based on the process table ends Do.

図85は、前兆演出処理の一例を示すフローチャートである。前兆演出処理において、演出制御用CPU90120は、先ず、前兆演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(S90321)。前兆演出実行中フラグがセットされていない場合は、前兆演出開始待ちタイマの値を−1し(S90322)、前兆演出開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S90323)。前兆演出開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合は前兆演出処理を終了し、前兆演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、更に前兆演出の演出パターンが演出パターンγであるか否かを判定する(S90324)。前兆演出の演出パターンが演出パターンαまたは演出パターンβである場合は、第1フォトセンサ90203がONであるか否か、つまり、演出体90300が退避位置を含む第1フォトセンサ90203の検出範囲内に位置しているか否かを判定する(S90325)。第1フォトセンサ90203がONでない場合、つまり、演出体90300が既に第1フォトセンサ90203の検出範囲外に位置している場合は、前兆演出を演出パターンαまたは演出パターンβにて実行する際に演出体90300が第1フォトセンサ90203の検出範囲内に位置していないことを示す位置エラー報知フラグをセットして前兆演出処理を終了する(S90326)。なお、位置エラー報知フラグがセットされている場合、演出制御用CPU90120は、前述したエラー報知処理(図72参照)を実行することによって演出体90300が第1フォトセンサ90203の検出範囲内に位置していない旨のエラー報知を実行する。   FIG. 85 is a flowchart showing an example of the prognostic effect process. In the prognostic effect processing, the effect control CPU 90120 first determines whether a prognostic effect executing flag is set (S90321). If the precursor effect in-progress flag is not set, the value of the precursor effect start wait timer is decremented by 1 (S90322), and it is determined whether the precursor effect start wait timer has timed out (S90323). If the precursor effect start waiting timer has not timed out, the precursor effect processing is ended, and if the precursor effect start waiting timer has timed out, it is further determined whether the effect pattern of the precursor effect is the effect pattern γ or not (S90324). When the effect pattern of the omen effect is the effect pattern α or the effect pattern β, whether or not the first photosensor 90203 is ON, that is, within the detection range of the first photosensor 90203 where the effect body 90300 includes the retracted position It is judged whether it is located at (S90325). When the first photo sensor 90203 is not ON, that is, when the effect body 90300 is already positioned outside the detection range of the first photo sensor 90203, when performing the aura effect with the effect pattern α or the effect pattern β A position error notification flag indicating that the effect object 90300 is not positioned within the detection range of the first photosensor 90203 is set, and the prognostic effect processing is ended (S90326). When the position error notification flag is set, the effect control CPU 90120 executes the above-described error notification process (see FIG. 72) to position the effect body 90300 within the detection range of the first photosensor 90203. Error notification to the effect that it is not

S90324において演出パターンがγである場合や、S90325において第1フォトセンサがONである場合は、前兆演出実行中フラグをセットする(S90327)。そして、演出制御用CPU90120は、前兆演出期間タイマに前兆演出の期間に応じた値をセットし(S90328)、前兆演出の演出パターンに応じた前兆演出用のプロセステーブルを選択する(S90329)。そして、選択した前兆演出用のプロセステーブルのプロセスデータ1における前兆演出プロセスタイマをスタートさせる(S90330)。   If the effect pattern is γ in S90324 or if the first photo sensor is ON in S90325, a flag is set during the indication effect (S90327). Then, the effect control CPU 90120 sets a value according to the period of the accompaniment effect to the accrual effect period timer (S90328), and selects a process table for the accompaniment effect according to the effect pattern of the accompaniment effect (S90329). Then, the precursor effect process timer in the process data 1 of the selected precursor effect process table is started (S90330).

なお、前兆演出用のプロセステーブルには、演出表示装置905の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのLED制御実行データ、スピーカ908L,908Rから出力する音の制御するための音制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。   In the process table for precursor effect, display control execution data for controlling the display of the effect display device 905, LED control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound of the output from the speakers 908L and 908R. Sound control execution data and the like for control are sequentially arranged in chronological order in association with each process data n (1 to N).

次いで、演出制御用CPU90120は、前兆演出用のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、LED制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置905、演出用部品としての各種LED及び演出用部品としてのスピーカ908L,908R)の制御を実行して前兆演出処理を終了する(S90331)。例えば、演出表示装置905において演出パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部90123に指令を出力する。また、各種LEDを点灯/消灯制御を行わせるために、LED制御基板9014に対して制御信号(LED制御実行データ)を出力する。また、スピーカ908L,908Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板9013に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the effect control CPU 90120 follows the contents of the process data 1 for precursor effect (display control execution data 1, LED control execution data 1, sound control execution data 1) according to the effect device (effect component 905 as a effect component) Control of various LEDs as rendering components and the speakers 908L and 908R as rendering components is executed, and the prognostic processing ends (S90331). For example, in order to display an image according to the effect pattern on the effect display device 905, an instruction is output to the display control unit 90123. In addition, in order to control turning on / off various LEDs, a control signal (LED control execution data) is output to the LED control board 9014. Further, in order to perform audio output from the speakers 908 L and 908 R, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 9013.

このように前兆演出処理では、S90324〜S90331に示すように、前兆演出が演出体90300の各往復動作の一部が必ず第1フォトセンサ90203の検出範囲内で実行される演出パターンである演出パターンαまたは演出パターンβにて実行されることが決定されている場合は、前兆演出の開始時における演出体90300の位置が第1フォトセンサ90203の検出範囲内(より正確には退避位置)でなければ演出体90300の各往復動作において演出体90300が第1フォトセンサ90203の検出範囲内を移動しない虞があるため、前兆演出の実行を中止する。一方で、前兆演出が演出体90300の最初と最後の移動以外の往復動作が第1フォトセンサ90203の検出範囲外で実行される演出パターンである演出パターンγにて実行されることが決定されている場合は、既に演出体90300が往復動作の実行される予定地点である第1フォトセンサ90203の検出範囲外に位置しているため、前兆演出を実行するようになっている。   As described above, in the prognostic effect process, as shown in S90324 to S90331, the prognostic effect is an effect pattern in which a part of each reciprocation of the effect body 90300 is necessarily performed within the detection range of the first photosensor 90203. If it is determined to be executed with α or the effect pattern β, the position of the effect body 90300 at the start of the anticipation effect must be within the detection range of the first photosensor 90203 (more accurately, the retracted position). For example, since there is a possibility that the effect body 90300 does not move within the detection range of the first photosensor 90203 in each reciprocation operation of the effect body 90300, the execution of the aura effect is stopped. On the other hand, it is determined that the prognostic effect is executed by the effect pattern γ which is an effect pattern to be executed outside the detection range of the first photosensor 90203 except for the reciprocation other than the first and last movement of the effect body 90300 In the case where it is present, since the effect body 90300 is already located outside the detection range of the first photosensor 90203 which is a planned point at which the reciprocation operation is to be performed, a precursor effect effect is performed.

なお、この実施例では、前兆演出が演出パターンγで実行されることが決定されている場合、前兆演出開始時の演出体90300が第1フォトセンサ90203の検出範囲外に位置している場合であっても前兆演出を実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、前兆演出が演出パターンγで実行されることが決定されている場合であっても、前兆演出開始時の演出体90300が第1フォトセンサ90203の検出範囲外に位置している場合は前兆演出の実行を中止してもよい。   In this embodiment, when it is determined that the prognostic effect is to be executed with the effect pattern γ, the case where the effect body 90300 at the start of the prognostic effect is located outside the detection range of the first photosensor 90203 Although the present embodiment exemplifies a mode in which the prognostic effect is executed, the present invention is not limited to this, and even in the case where it is determined that the prognostic effect is to be executed with the effect pattern γ, When the effect body 90300 at the start of the omen effect is located outside the detection range of the first photo sensor 90203, the execution of the omen effect may be stopped.

また、S90321において前兆演出実行中フラグがセットされている場合、演出制御用CPU90120は、前兆演出プロセスタイマと前兆演出期間タイマの値を−1し(S90332,S90333)、前兆演出期間タイマがタイマアウト下か否かを判定する。前兆演出期間タイマがタイマアウトしていない場合は、更に前兆演出プロセスタイマがタイマあうとしたか否かを判定する(S90335)。前兆演出プロセスタイマがタイマアウトしている場合は、前兆演出プロセスデータの切り替えを行う(S90336)。即ち、前兆演出用のプロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を前兆演出プロセスタイマに設定することによって次の前兆演出プロセスタイマをあらためてスタートさせる(S90337)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S90338a)。一方、前兆演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、前兆演出プロセスタイマに対応する前兆演出プロセスデータの内容(表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(S90338b)。   Further, when the precursor effect executing flag is set in S90321, the effect control CPU 90120 decrements the values of the precursor effect process timer and the precursor effect period timer by 1 (S90332, S90333), and the precursor effect period timer is timed out. It is determined whether it is below or not. If the precursor effect period timer has not timed out, it is further determined whether the precursor effect process timer has reached the timer (S90335). If the precursor effect process timer has timed out, switching of the precursor effect process data is performed (S90336). That is, the next precursor effect process timer is newly started by setting the process timer set value set next in the process table for precursor effect to the precursor effect process timer (S90337). In addition, the control state of the rendering device (the component for effect) is changed based on the display control execution data, the LED control execution data, the sound control execution data and the like set next to the display control execution data (S90338a). On the other hand, when the precursor effect process timer has not timed out, according to the contents (display control execution data, LED control execution data, sound control execution data, etc.) of the precursor effect process data corresponding to the precursor effect process timer Control) is executed (S90338 b).

S90338aまたはS90338bの実行後、演出制御用CPU90120は、前兆演出プロセスデータ等から演出体90300の第1フォトセンサ90203の検出範囲外への移動期間中であるか否かを判定する(S90340)。演出体90300の第1フォトセンサ90203の検出範囲外への移動期間中でない場合は前兆演出処理を終了し、演出体90300の第1フォトセンサ90203の検出範囲外への移動期間中である場合は、第1フォトセンサ90203がONであるか否か、つまり、演出体90300が第1フォトセンサ90203の検出範囲内に位置しているか否かを判定する(S90341)。第1フォトセンサ90203がOFFである、つまり、演出体90300が既に第1フォトセンサ90203の検出範囲外に位置している場合は前兆演出処理を終了し、第1フォトセンサ90203がONである場合は、演出体90300を第1フォトセンサ90203の検出範囲外に向けて移動させるために第1移動用モータ90201を正転駆動させる第1移動用モータ正転駆動処理を実行して前兆演出処理を終了する(S90342)。   After the execution of S90338a or S90338b, the effect control CPU 90120 determines whether or not it is during a movement period out of the detection range of the first photosensor 90203 of the effect body 90300 based on the indication effect process data or the like (S90340). When it is not during the movement period of out of the detection range of the first photosensor 90203 of the effect body 90300, the admonition effect processing is ended, and in the movement period of outside of the detection range of the first photosensor 90203 of the effect body 90300, It is determined whether the first photosensor 90203 is ON, that is, whether the effect body 90300 is located within the detection range of the first photosensor 90203 (S90341). When the first photo sensor 90203 is OFF, that is, when the effect body 90300 is already positioned outside the detection range of the first photo sensor 90203, the precursor effect processing is ended, and the first photo sensor 90203 is ON Executes the first moving motor normal rotation drive processing for driving the first moving motor 90201 to rotate forward to move the effect body 90300 out of the detection range of the first photosensor 90203, and performs the precursor effect processing It ends (S90342).

なお、S90334において前兆演出期間タイマがタイマアウトしている場合は、前兆演出実行中フラグをクリアして前兆演出処理を終了する(S90343)。   When the precursor effect period timer has timed out in S90334, the precursor effect in-progress flag is cleared and the precursor effect processing is ended (S90343).

図86及び図87は、予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用CPU90120は、先ず、位置エラー報知フラグがセットされているか否かを判定する(S90351)。位置エラー報知フラグがセットされている場合は予告演出処理を終了し、位置エラー報知フラグがセットされていない場合は、予告演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(S90352)。   FIG. 86 and FIG. 87 are flowcharts showing an example of the advance presentation processing. In the advance presentation processing, the presentation control CPU 90120 first determines whether the position error notification flag is set (S90351). If the position error notification flag is set, the notice effect processing is ended. If the position error notification flag is not set, it is determined whether the notice effect executing flag is set (S90352).

予告演出実行中フラグがセットされていない場合、演出制御用CPU90120は、予告演出開始待ちタイマの値を−1し(S90353)、予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S90354)。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合は予告演出処理を終了し、予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしている場合は予告演出実行中フラグをセットし(S90355)、予告演出期間タイマに予告演出期間に応じた値をセットする(S90356)。   If the flag is not set, the effect control CPU 90120 decrements the value of the preview effect start waiting timer by 1 (S90353), and determines whether the advance effect start wait timer has timed out (S90354) ). If the preliminary production start waiting timer has not timed out, the preliminary production processing ends, and if the preliminary production start waiting timer has run out, the preliminary production execution flag is set (S90355), and the preliminary production period timer is set. A value corresponding to the advance presentation effect period is set (S90356).

そして、演出制御用CPU90120は、予告演出の演出パターンに応じた予告演出のプロセステーブルを選択し(S90357)、第1移動用モータ90201が駆動(回動)した量を示す第1回動量カウンタの値を0にセットする(S90359)。また、S90357において選択した予告演出用のプロセステーブルのプロセスデータ1における予告演出プロセスタイマをスタートさせる(S90360)。   Then, the effect control CPU 90120 selects the process table of the notice effect according to the effect pattern of the notice effect (S90357), and the first rotation amount counter indicating the amount by which the first movement motor 90201 is driven (rotated). The value is set to 0 (S90359). Further, the preview presentation process timer in the process data 1 of the process table for the preview presentation selected in S90357 is started (S90360).

なお、前兆演出用のプロセステーブルには、演出表示装置905の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのLED制御実行データ、スピーカ908L,908Rから出力する音の制御するための音制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。   In the process table for precursor effect, display control execution data for controlling the display of the effect display device 905, LED control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound of the output from the speakers 908L and 908R. Sound control execution data and the like for control are sequentially arranged in chronological order in association with each process data n (1 to N).

次いで、演出制御用CPU90120は、予告演出用のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、LED制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置905、演出用部品としての各種LED及び演出用部品としてのスピーカ908L,908R)の制御を実行して前兆演出処理を終了する(S90361)。例えば、演出表示装置905において演出パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部90123に指令を出力する。また、各種LEDを点灯/消灯制御を行わせるために、LED制御基板9014に対して制御信号(LED制御実行データ)を出力する。また、スピーカ908L,908Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the effect control CPU 90120 follows the contents of the process data 1 for the advance effect (display control execution data 1, LED control execution data 1, sound control execution data 1) according to the effect device (effect component 905 as a effect component) Control of various LEDs as rendering components and the speakers 908L and 908R as rendering components is executed, and the prognostic processing ends (S90361). For example, in order to display an image according to the effect pattern on the effect display device 905, an instruction is output to the display control unit 90123. In addition, in order to control turning on / off various LEDs, a control signal (LED control execution data) is output to the LED control board 9014. Further, in order to perform audio output from the speakers 908L and 908R, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13.

一方、S90352において予告演出実行中フラグがセットされている場合、演出制御用CPU90120は、予告演出プロセスタイマの値と予告演出期間タイマの値を−1し(S90362,S90363)、予告演出期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S90364)。予告演出期間タイマがタイマアウトしていない場合は、更に予告演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S90365)。予告演出プロセスタイマがタイマアウトしている場合は、予告演出プロセスデータの切り替えを行う(S90366)。即ち、予告演出用のプロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を予告演出プロセスタイマに設定することによって次の予告演出プロセスタイマをあらためてスタートさせる(S90367)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S90368a)。一方、予告演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、予告演出プロセスタイマに対応する予告演出プロセスデータの内容(表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(S90368b)。   On the other hand, if the preliminary rendering effect execution flag is set in S90352, the effect control CPU 90120 decrements the value of the preliminary rendering process timer and the preliminary rendering period timer by 1 (S90362, S90363), and the preliminary rendering period timer It is determined whether the timer has run out (S90364). If the preliminary rendering effect period timer has not timed out, it is further determined whether the preliminary rendering effect process timer has timed out (S90365). If the preview rendering process timer has timed out, the preview rendering process data is switched (S90366). That is, by setting the process timer set value set next in the process table for preliminary presentation effect to the preliminary presentation process timer, the next preliminary presentation process timer is started anew (S90367). In addition, the control state of the rendering device (the component for effect) is changed based on the display control execution data, the LED control execution data, the sound control execution data and the like set next to the display control execution data (S90368a). On the other hand, if the preview rendering process timer has not timed out, the rendering device (stage rendering) according to the contents (display control execution data, LED control execution data, sound control execution data, etc.) of the preview rendering process data corresponding to the preview rendering process timer Control) is executed (S90368 b).

S90368aまたはS90368bの実行後、演出制御用CPU90120は、第2移動用モータ90204が駆動中であることを示す第2移動用モータ駆動中フラグがセットされているか否かを判定する(S90369)。第2移動用モータ駆動中フラグがセットされている場合はS90391に進み、第2移動用モータ駆動中フラグがセットされていない場合は、更にプッシュボタン9031Bの操作に応じて第1移動用モータ90201が駆動中であることを示す第1移動用モータ駆動中フラグがセットされているか否かを判定する(S90370)。第1移動用モータ駆動中フラグがセットされている場合はS90381に進む。また、第1移動用モータ駆動中フラグがセットされていない場合、つまり、第1移動用モータ90201が駆動していない場合、演出制御用CPU90120は、更にプッシュボタン9031Bの操作検出有りか否か、つまり、プッシュボタン9031Bが押下操作された時点において出力されたプッシュボタン検出信号を受信しているか否かを判定する(S90371)。プッシュボタン9031Bの操作検出が無い場合は、予告演出処理を終了し、プッシュボタン9031Bの操作検出が有る場合は、既に演出体90300が第1進出位置または第2進出位置への移動が終了していることを示す第1移動用モータ駆動終了フラグがセットされているか否かを判定する(S90372)。   After the execution of S90368a or S90368b, the effect control CPU 90120 determines whether the second moving motor driving flag indicating that the second moving motor 90204 is being driven is set (S90369). If the second movement motor driving flag is set, the process proceeds to S90391. If the second movement motor driving flag is not set, the first movement motor 90201 is further operated according to the operation of the push button 9031B. It is determined whether the first movement motor driving flag, which indicates that the drive is being driven, is set (S90370). If the first movement motor driving flag is set, the process advances to step S90381. When the first movement motor driving flag is not set, that is, when the first movement motor 90201 is not driven, the effect control CPU 90120 further detects whether the operation of the push button 9031 B is present, That is, it is determined whether the push button detection signal output at the time of pressing the push button 9031 B is received (S 90371). When there is no operation detection of the push button 9031B, the advance presentation effect processing is ended, and when there is operation detection of the push button 9031B, the movement of the effect body 90300 to the first exit position or the second exit position is already completed. It is determined whether the first movement motor drive end flag indicating that it has been set is set (S90372).

第1移動用モータ駆動終了フラグがセットされている場合は予告演出処理を終了し、第1移動用モータ駆動終了フラグがセットされていない場合は、第1移動用モータ駆動中フラグをセットしてS90381に進む。   When the first movement motor drive end flag is set, the notice effect processing is ended. When the first movement motor drive end flag is not set, the first movement motor driving flag is set. Go to S90381.

なお、S90364において予告演出期間タイマがタイマアウトした場合は、予告演出実行中フラグをクリアするとともに(S90376)、予告演出が終了したことを示す予告演出終了フラグをセットして予告演出処理を終了する。   If the preview effect period timer has timed out in S90364, the flag is cleared during execution of the advance effect (S90376), and the end effect flag indicating the end of the advance effect is set, and the advance effect process is ended. .

S90381において演出制御用CPU90120は、演出体90300を第1進出位置または第2進出位置に向けて移動させるために第1移動用モータ90201を正転駆動させる第1移動用モータ正転駆動処理を実行する。そして、第1ロータリーエンコーダ90202から第1移動用モータ90201の回動量(駆動量)を特定し(S90382a)、第1移動用モータ90201がプッシュボタン9031Bの操作に応じた量を回動済みであるか否かを判定する(S90383)。第1移動用モータ90201がプッシュボタン9031Bの操作に応じた量を回動済みでない場合は予告演出処理を終了し、第1移動用モータ90201がプッシュボタン9031Bの操作に応じた量を回動済みである場合は、第1移動用モータ駆動中フラグをクリアする(S90384)。   In S90381, the effect control CPU 90120 executes the first moving motor forward driving process for driving the first moving motor 90201 to rotate forward to move the effect body 90300 toward the first advanced position or the second advanced position. Do. Then, the rotation amount (driving amount) of the first moving motor 90201 is specified from the first rotary encoder 90202 (S90382a), and the first moving motor 90201 has rotated an amount according to the operation of the push button 9031B. It is determined whether or not (S90383). If the first movement motor 90201 has not rotated the amount according to the operation of the push button 9031 B, the advance presentation processing is ended, and the first movement motor 90 201 has rotated the amount according to the operation of the push button 9031 B If it is, the first movement motor driving flag is cleared (S90384).

そして、演出制御用CPU90120は、S90382において特定した第1移動用モータ90201の回動量を第1回動量カウンタに加算する(S90386a)。また、演出制御用CPU90120は、第1回動量カウンタの値から演出体90300の位置を特定し、該特定した位置に応じて演出表示装置905の表示及び演出用LED90207の発光色を更新する(S90386b)。S90386bにおいては、例えば、演出体90300の位置が第1進出位置や第2進出位置に近接していくことに応じて、演出表示装置905に表示しているエフェクトの色や演出用LED90207の発光色を青→緑→赤等の順に更新していけばよい。   Then, the effect control CPU 90120 adds the rotation amount of the first movement motor 90201 specified in S90382 to the first rotation amount counter (S90386a). Further, the effect control CPU 90120 specifies the position of the effect body 90300 from the value of the first rotation amount counter, and updates the display of the effect display device 905 and the emission color of the effect LED 90207 according to the specified position (S90386b ). In S90386b, for example, the color of the effect displayed on the effect display device 905 or the emission color of the effect LED 90207 according to the position of the effect body 90300 approaching the first advanced position or the second advanced position. Should be updated in the order of blue → green → red etc.

そして、演出制御用CPU90120は、第1回動量カウンタの値が実行中の演出パターンの進出位置に応じた値となったか否か、つまり、演出体90300が演出パターンに応じた進出位置に到達したか否かを判定する(S90387)。第1回動量カウンタの値が実行中の演出パターンの進出位置に応じた値となっていない場合は予告演出処理を終了し、第1回動量カウンタの値が実行中の演出パターンの進出位置に応じた値となった場合は、実行中の予告演出における第1移動用モータ90201の全ての駆動を終了したことを示す第1移動用モータ駆動終了フラグをセットする(S90388a)。次いで、実行中の予告演出の演出パターンが第2演出パターンであるか否かを判定する(S90388b)。実行中の予告演出の演出パターンが第1演出パターンである場合は予告演出処理を終了し、実行中の予告演出の演出パターンが第2演出パターンである場合は、第2移動用モータ90204の駆動中であることを示す第2移動用モータ駆動中フラグをセットする(S90389)。   Then, the effect control CPU 90120 determines whether or not the value of the first rotation amount counter has become a value according to the advancing position of the effect pattern in execution, that is, the effect body 90300 has reached the advancing position according to the effect pattern It is determined whether or not (S90387). If the value of the first rotation amount counter does not correspond to the advancing position of the rendering pattern in execution, the advance presentation processing is ended, and the value of the first rotation amount counter is in the advancing position of the rendering pattern in execution If the value is in accordance, the first movement motor drive end flag indicating that all the driving of the first movement motor 90201 in the notice effect under execution has ended is set (S90388a). Next, it is determined whether or not the effect pattern of the informing effect being executed is the second effect pattern (S90388b). When the effect pattern of the informing effect being executed is the first effect pattern, the informing effect process is ended, and when the effect pattern of the informing effect being executed is the second effect pattern, the second movement motor 90204 is driven. The second movement motor driving flag indicating that it is medium is set (S90389).

また、演出制御用CPU90120は、第2演出体90300Uを載置位置から上昇位置に向けて移動させるために第2移動用モータ90204を正転駆動させる第2移動用モータ正転駆動処理を実行する(S90391)。そして、演出制御用CPU90120は、第2フォトセンサ90206がONであるか否か、つまり、第2演出体90300Uが第2フォトセンサ90206の検出範囲内に位置しているか否かを判定する(S90392)。第2フォトセンサ90206がONである場合は予告演出処理を終了し、第2フォトセンサ90206がOFFである場合は、第2移動用モータ駆動中フラグをクリアして予告演出処理を終了する(S90395)。   Further, the effect control CPU 90120 executes the second movement motor forward rotation drive processing for driving the second movement motor 90204 to rotate forward for moving the second effect body 90300U from the mounting position to the upward position. (S90391). Then, the effect control CPU 90120 determines whether or not the second photosensor 90206 is ON, that is, whether or not the second effect body 90300U is located within the detection range of the second photosensor 90206 (S90392) ). If the second photo sensor 90206 is ON, the advance effect process is ended. If the second photo sensor 90206 is OFF, the second moving motor driving flag is cleared and the advance effect process is ended (S90395) ).

図88及び図89は、演出体退避処理の一例を示すフローチャートである。演出体退避処理において、演出制御用CPU90120は、先ず、後述する第3退避動作完了フラグがセットされているか否かを判定する(S90401)。第3退避動作完了フラグがセットされていない場合は、更に後述する第2退避動作完了フラグがセットされているか否かを判定する(S90402)。第2退避動作完了フラグがセットされていない場合は、更に、実行した予告演出の演出パターンが第2演出パターンであるか否かを判定する(S90403)。   FIG. 88 and FIG. 89 are flowcharts showing an example of the effect body retraction process. In the effect body retraction process, the effect control CPU 90120 first determines whether a third retraction operation completion flag described later is set (S90401). If the third save operation completion flag is not set, it is further determined whether a second save operation completion flag described later is set (S90402). If the second retraction operation completion flag is not set, it is further determined whether or not the effect pattern of the executed advance effect is the second effect pattern (S90403).

実行した予告演出の演出パターンが第2演出パターンである場合、演出制御用CPU90120は、更に、第2フォトセンサ90206がONであるか否かを判定する(S90404a)。第2フォトセンサ90206がOFFである場合は、第2演出体90300Uを載置位置に向けて移動させるために第2移動用モータ90204を逆転駆動させる第2移動用モータ逆転駆動処理を実行して演出体退避処理を終了する(S90405)。   When the effect pattern of the executed advance effect is the second effect pattern, the effect control CPU 90120 further determines whether the second photosensor 90206 is ON (S90404 a). When the second photo sensor 90206 is OFF, the second movement motor reverse rotation drive processing for driving the second movement motor 90204 in the reverse direction is performed to move the second effect body 90300 U toward the placement position. The effect evacuation process ends (S90405).

S90403において実行した予告演出の演出パターンが第1演出パターンである場合、つまり、既に第2演出体90300Uが載置位置に位置している場合、もしくは、S90404において第2フォトセンサ90206がONである場合、演出制御用CPU90120は、後述する第1退避動作完了フラグがセットされているか否かを判定する(S90406)。第1退避動作完了フラグがセットされていない場合、演出制御用CPU90120は、第1退避動作処理としての第1移動用モータ正転駆動処理を実行することで、予告演出が終了して第1進出位置または第2進出位置に位置している演出体90300を、第1退避動作として更に右上方に向けて移動させる(S90409)。   When the effect pattern of the preliminary effect performed in S90403 is the first effect pattern, that is, when the second effect body 90300U is already at the placement position, or in S90404, the second photosensor 90206 is ON. In the case, the effect control CPU 90120 determines whether a first save operation completion flag described later is set (S90406). When the first retraction operation completion flag is not set, the effect control CPU 90120 executes the first movement motor forward rotation drive processing as the first retraction operation processing, whereby the advance presentation effect is ended and the first exit The rendering object 90300 located at the position or the second exit position is moved further to the upper right as the first retraction operation (S90409).

そして、演出制御用CPU90120は、第1ロータリーエンコーダ90202から第1移動用モータ90201の回動量(駆動量)を特定するとともに(S90410)、S90410において特定した第1移動用モータ90201の回動量を第1回動量カウンタに加算し(S90411)、第1回動量カウンタの値が第1退避動作に応じた値となったか否か、つまり、予告演出終了後の演出体90300が第1進出位置または第2進出位置から退避位置から離間する方向である右上方に向けて所定距離移動したか否かを判定する(S90412)。第1回動量カウンタの値が第1退避動作に応じた値となっていない場合は演出体退避処理を終了し、第1回動量カウンタの値が第1退避動作に応じた値となった場合は、予告演出が終了して第1進出位置または第2進出位置に位置している演出体90300の右上方に向けての移動が完了したことを示す第1退避動作完了フラグをセットして演出体退避処理を終了する(S90413)。   Then, the effect control CPU 90120 specifies the amount of rotation (drive amount) of the first movement motor 90201 from the first rotary encoder 90202 (S90410), and the amount of rotation of the first movement motor 90201 specified in S90410 It is added to 1 rotation amount counter (S90411), whether or not the value of the 1st rotation amount counter becomes the value according to the 1st evacuation operation, that is, the effect body 90300 after the end of the notice effect is the first exit position or 2) It is determined whether or not a predetermined distance has been moved toward the upper right, which is a direction separating from the retracted position from the advanced position (S90412). When the value of the first rotation amount counter does not correspond to the first retraction operation, the effect retraction processing is ended, and the value of the first rotation amount counter corresponds to the value according to the first retraction operation Sets the first retraction operation completion flag indicating that movement of the effect object 90300 positioned at the first exit position or the second exit position has been completed and completion of the advance presentation effect has been completed The body evacuation processing is ended (S90413).

一方、S90406において第1退避動作完了フラグがセットされていると判定した場合、演出制御用CPU90120は、第2退避動作処理として第1移動用モータ90201を逆転駆動させるための第1移動用モータ逆転駆動処理を実行することで、演出体90300を退避位置に向けて移動させる(S90414)。そして、演出制御用CPU90120は、第1フォトセンサ90203がONとなっているか否か、つまり、演出体90300が退避位置を含む位置である検出子90302が第1フォトセンサ90203によって検出される範囲内(第1フォトセンサ検出範囲内)まで移動したか否かを判定する(S90415)。第1フォトセンサ90203がOFFとなっている場合は演出体退避処理を終了し、第1フォトセンサ90203がONとなっている場合は、演出体90300の退避位置に向けての移動が完了したことを示す第2退避動作完了フラグをセットして演出体退避処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in S90406 that the first retraction operation completion flag is set, the effect control CPU 90120 reverses the first movement motor 901 for reversely driving the first movement motor 90201 as the second retraction operation processing. By executing the driving process, the effect body 90300 is moved toward the retracted position (S90414). Then, for the effect control CPU 90120, whether or not the first photosensor 90203 is turned on, that is, within the range where the detector 90302 at which the effect body 90300 includes the retracted position is detected by the first photosensor 90203 It is determined whether it has moved to (within the first photosensor detection range) (S90415). When the first photosensor 90203 is OFF, the effect retraction processing is ended, and when the first photosensor 90203 is ON, the movement of the effects 90300 toward the retraction position is completed Is set, and the effect body retraction processing is ended.

また、S90402において第2退避動作完了フラグがセットされていると判定した場合、演出制御用CPU90120は、第3退避動作処理として第2移動用モータ90204を正転駆動させる第2移動用モータ正転駆動処理を実行することで、第2演出体90300Uを第3退避動作として一旦上昇位置に向けて所定距離移動させる(S90419)。   If it is determined in S90402 that the second retraction operation completion flag is set, the effect control CPU 90120 causes the second displacement motor 90204 to rotate in the forward direction as the third retraction operation processing. By executing the driving process, the second effect body 90300U is temporarily moved toward the rising position by a predetermined distance as a third retraction operation (S90419).

そして、演出制御用CPU90120は、第2フォトセンサ90206がONであるか否か、つまり、第2フォトセンサ90206の検出範囲内に第2演出体90300Uが位置しているか否かを判定する(S90420)。第2フォトセンサ90206がONである場合は演出体退避処理を終了し、第2フォトセンサ90206がOFFである場合は、予告演出の終了後に第1フォトセンサ90203の検出範囲内まで戻ってきた演出体90300において、載置位置に位置していた第2演出体90300Uの上昇位置に向けての移動が完了したことを示す第3退避動作完了フラグをセットして演出体退避処理を終了する(S90421)。   Then, the effect control CPU 90120 determines whether or not the second photosensor 90206 is ON, that is, whether or not the second effect body 90300U is located within the detection range of the second photosensor 90206 (S90420 ). If the second photosensor 90206 is ON, the effect evacuation process is ended. If the second photosensor 90206 is OFF, the effect returned to within the detection range of the first photosensor 90203 after the end of the advance presentation effect In body 90300, a third retraction operation completion flag indicating that the movement of second effect body 90300U located at the placement position to the upward position is complete is set, and the effect body retraction processing is ended (S90421 ).

また、S90401において第3退避動作完了フラグがセットされていると判定した場合、演出制御用CPU90120は、第2フォトセンサ90206がONとなっているか否か、つまり、第3退避動作において上昇位置に向けて移動した第2演出体90300Uが再び載置位置まで移動したか否かを判定する(S90424)。第2フォトセンサ90206がOFFとなっている場合は、第4退避動作処理として第2移動用モータ90204を逆転駆動させる第2移動用モータ逆転駆動処理を実行することで、第2演出体90300Uを第4退避動作として再び載置位置に向けて移動させ、演出体退避処理を終了する(S90425)。また、S90424において第2フォトセンサがONとなっている場合は、第2演出体90300Uが再び載置位置に位置したこと、つまり、第4退避動作が終了したことに基づいて予告演出終了フラグ、第1退避動作完了フラグ、第2退避動作完了フラグ、第3退避動作完了フラグをクリアして演出体退避処理を終了する(S90426)。   If it is determined in S90401 that the third retraction operation completion flag is set, the effect control CPU 90120 determines whether the second photosensor 90206 is ON or not, that is, the elevation position in the third retraction operation. It is determined whether the second effect object 90300U that has moved toward the target has moved to the placement position again (S90424). When the second photosensor 90206 is turned off, the second effect body 90300 U is executed by executing the second movement motor reverse rotation drive process for driving the second movement motor 90204 in the reverse direction as the fourth retraction operation process. As the fourth retracting operation, it is moved toward the placement position again, and the effect retracting process is ended (S90425). In addition, when the second photosensor is turned on in S90424, the notice effect end flag, based on the fact that the second effect body 90300U is again located at the placement position, that is, the fourth retraction operation is completed, The first evacuation operation completion flag, the second evacuation operation completion flag, and the third evacuation operation completion flag are cleared, and the effect body evacuation processing is ended (S90426).

次に、この実施例における前兆演出及び予告演出の実行時における演出体90300の動作態様及び演出表示装置905の表示態様について図90〜図92に基づいて説明する。先ず、スーパーリーチの変動パターンにおける変動表示において「左」と「右」の各演出図柄表示エリア905L,905Rに同一の演出図柄停止が停止してリーチ状態となると、図90(A)及び図90(B)に示すように、演出体90300が退避位置と第1進出位置との間で往復移動を繰り返す前兆演出が実行される場合がある。   Next, the operation mode of the effect body 90300 and the display mode of the effect display device 905 at the time of execution of the pro-end effect and the advance notice effect in this embodiment will be described based on FIG. 90 to FIG. First, in the variation display in the variation pattern of the super reach, when the same rendering symbol stop is stopped in each of the rendering symbol display areas 905L and 905R of “left” and “right” and reaches the reach state, FIG. As shown in (B), there may be a case where a precautionary effect is produced in which the effect body 90300 repeats reciprocating movement between the retracted position and the first advanced position.

予告演出の実行が決定されている場合は、図90(C)に示すように、前兆演出の終了後に演出表示装置905に遊技者に対してプッシュボタン9031Bの連打を指示する旨の画像と、予告演出の実行中における演出体90300の退避位置からの移動距離を示すメータ905Mの画像が表示され、予告演出が開始される。一方で、予告演出の実行が決定されていない場合は、図90(D)に示すように、前兆演出の終了後に演出表示装置905に遊技者に対してプッシュボタン9031Bの連打を指示する旨の画像やメータ905Mの画像が表示されることがない。   When the execution of the advance notice effect is determined, as shown in FIG. 90C, an image indicating that the effect display device 905 instructs the player to continuously hit the push button 9031 B after the end effect effect, and The image of the meter 905M indicating the moving distance from the retracted position of the effect object 90300 during execution of the preliminary rendering is displayed, and the preliminary rendering is started. On the other hand, when the execution of the advance notice effect is not determined, as shown in FIG. 90 (D), the effect display device 905 is instructed to continuously hit the push button 9031B after the end effect effect. An image or an image of the meter 905M is not displayed.

また、予告演出の開始後は、図91(E)〜図91(H)に示すように、遊技者がプッシュボタン9031Bを操作する毎に演出体90300が退避位置から第1進出位置または第2進出位置に向けて右上方に向けて移動を繰り返す。このとき、メータ905Mの画像は、演出体90300が第2進出位置に向けて移動する毎に更新されていく(例えば、メータ905Mの表示量がMAXに向けて増加していく)。また、演出表示装置905には、演出体90300に重複するようにエフェクト905Eが画像(この実施例では図91(F)及び図91(G)に示す演出体90300を中心とした渦状のエフェクト画像)が表示される。該エフェクト905Eの画像は、演出体90300が第2進出位置に向けて移動する毎に演出体90300の移動に対応する位置に移動するとともに、漸次大きく表示されていく。更に、演出用LED90207の発光色は、演出体90300の移動に応じて(演出体90300が第2進出位置に近接していくことに応じて)青→緑→赤等の順に更新されていく。このようにこの実施例では、演出表示装置905に表示されているメータ905Mの画像やエフェクト905Eの画像、演出用LED90207の発光色によって予告演出中における演出体90300の位置を遊技者が容易に認識することが可能となっている。   Further, after the start of the notice effect, as shown in FIG. 91 (E) to FIG. 91 (H), whenever the player operates the push button 9031 B, the effect body 90300 moves from the retracted position to the first advanced position or the second advanced position. Repeat the movement to the upper right toward the advanced position. At this time, the image of the meter 905M is updated each time the effect body 90300 moves toward the second exit position (for example, the display amount of the meter 905M increases toward MAX). Further, in the effect display device 905, the effect 905E is an image so as to overlap with the effect body 90300 (in this embodiment, a spiral effect image centering on the effect body 90300 shown in FIG. 91 (F) and FIG. 91 (G) Is displayed. The image of the effect 905E moves to a position corresponding to the movement of the effect body 90300 each time the effect body 90300 moves toward the second exit position, and is gradually displayed larger. Furthermore, the light emission color of the effect LED 90207 is updated in the order of blue → green → red, etc. (in response to the effect object 90300 approaching the second exit position) according to the movement of the effect object 90300. As described above, in this embodiment, the player can easily recognize the position of the effect body 90300 during the notice effect by the image of the meter 905M and the image of the effect 905E displayed on the effect display device 905 and the light emission color of the effect LED 90207. It is possible to

そして、予告演出の演出パターンが第1演出パターンに決定されている場合は、図91(F)に示すように、遊技者のプッシュボタン9031Bの連打に応じて演出体90300が第1進出位置まで到達する。一方、予告演出の演出パターンが第2演出パターンに決定されている場合は、図91(G)に示すように、遊技者のプッシュボタン9031Bの連打に応じて演出体90300が第2位置まで到達する。更に、演出体90300が第2位置に到達した場合には、第2演出体90300Uが載置位置から上昇位置に向けて移動する(第2演出体90300Uが第1演出体90300Dから離間する)。つまり、この実施例では、第2演出体90300Uが載置位置から上昇位置に移動することによって、演出体90300が第2進出位置に到達したことを遊技者が容易に認識可能となっている。   Then, when the effect pattern of the advance effect is determined to be the first effect pattern, as shown in FIG. 91 (F), the effect body 90300 reaches the first exit position according to the player's continuous hit of the push button 9031B. To reach. On the other hand, when the effect pattern of the advance effect is determined to be the second effect pattern, as shown in FIG. 91 (G), the effect body 90300 reaches the second position in response to the player's continuous hit of the push button 9031B. Do. Furthermore, when the effect body 90300 reaches the second position, the second effect body 90300U moves from the placement position toward the rising position (the second effect body 90300U separates from the first effect body 90300D). That is, in this embodiment, the player can easily recognize that the effect body 90300 has reached the second advancing position by moving the second effect body 90300U from the mounting position to the rising position.

また、予告演出を第2演出パターンにて実行した場合は、図92(J)及び図92(K)に示すように、予告演出の終了後、先ず、第2演出体90300Uが上昇位置から載置位置に移動する。そして、予告演出を第1演出パターンにて実行した場合、または、第2演出体90300Uの載置位置への移動が完了した後は、図92(L)及び図92(M)に示すように、第1退避動作として演出体90300が各進出位置(第1進出位置または第2進出位置)から右上方に向けて所定距離更に移動した後、第2退避動作として退避位置に向けて移動を開始する。   In addition, when the advance effect is executed in the second effect pattern, as shown in FIG. 92 (J) and FIG. 92 (K), after the end of the advance effect, first, the second effect body 90300U is loaded from the elevated position Move to position. Then, as shown in FIG. 92 (L) and FIG. 92 (M), when the advance presentation effect is executed in the first effect pattern, or after the movement of the second effect body 90300U to the placement position is completed, As the first retraction operation, after the rendering body 90300 further moves a predetermined distance toward the upper right from each advanced position (the first advanced position or the second advanced position), the movement is started toward the retracted position as the second retraction operation Do.

次いで、図92(N)に示すように、演出体90300が退避位置を含む第1フォトセンサ90203の検出範囲内への移動が完了すると、第3退避動作として載置位置に位置している第2演出体90300Uが上昇位置に向けて移動する。そして、第2演出体90300Uが上昇位置に向けて所定距離移動したことに基づいて第3退避動作が完了した後は、第4退避動作として再び第2演出体90300Uが載置位置に向けて移動する。第2演出体90300Uの載置位置への移動が完了することによって、予告演出の実行に基づいた演出体90300の全ての退避動作が完了する。なお、このように演出体90300の全ての退避動作が完了した後は、演出図柄の大当りまたははずれを示す組み合わせで導出表示される。   Next, as shown in FIG. 92N, when movement of the effect body 90300 into the detection range of the first photosensor 90203 including the retracted position is completed, the third retracting operation is positioned at the placement position. 2 Performer 90300U moves to the ascent position. Then, after the third retraction operation is completed based on the second effect body 90300U moving a predetermined distance toward the ascending position, the second effect body 90300U moves toward the placement position again as the fourth retraction operation. Do. By completing the movement of the second effect body 90300U to the placement position, all retraction operations of the effect body 90300 based on the execution of the advance effect are completed. In addition, after all the retraction | saving operation | movements of the effect body 90300 are completed in this way, it is derived | led-out and displayed by the combination which shows the big hit or detachment of a production | presentation pattern.

以上、この実施例におけるパチンコ遊技機901にあっては、演出体90300を退避位置と第2進出位置との間において移動可能に設け、演出制御用CPU90120は、予告演出においてプッシュボタン9031Bの1回目の操作に基づいて演出体90300を第1進出位置または第2進出位置に向けて距離L2移動させることにより、演出体90300を第1フォトセンサ90203の検出範囲外に停止させる一方で、予告演出においてプッシュボタン9031Bの2回目以降の操作に基づいて演出体90300を第1進出位置または第2進出位置に向けて距離L2よりも短い距離である距離L3−n移動させるので、センサ等により演出体90300を監視しなくても、演出体90300を適切に移動させることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 901 in this embodiment, the effect body 90300 is provided movably between the retracted position and the second advancing position, and the effect control CPU 90120 is the first of the push buttons 9031 B in the notice effect. While stopping the effect body 90300 out of the detection range of the first photosensor 90203 by moving the effect body 90300 by the distance L2 toward the first exit position or the second exit position based on the operation of Since the effect body 90300 is moved toward the first exit position or the second exit position by a distance L3-n which is shorter than the distance L2 based on the second and subsequent operations of the push button 9031 B, the sensor 90300 Can be appropriately moved.

また、演出体90300が移動する距離L2は距離L3−nよりも長い距離であり、演出体90300は、予告演出におけるプッシュボタン9031Bの1回目の操作に基づいて距離L2を移動するので、予告演出において演出体90300が最初に移動するときの移動距離が長くなるので、演出体90300が移動したことを遊技者が認識し易くなる。   Further, the distance L2 traveled by the effect body 90300 is longer than the distance L3-n, and the effect body 90300 moves the distance L2 based on the first operation of the push button 9031B in the notice effect, so the notice effect In the above, since the moving distance when the effect body 90300 moves first becomes long, the player can easily recognize that the effect body 90300 has moved.

また、距離L2は、演出体90300が第1フォトセンサ90203の検出範囲外に移動するための距離であるので、演出体90300が第1フォトセンサ90203の検出範囲内である退避位置からの移動後において第1フォトセンサ90203によって演出体90300が未だ第1進出位置や第2進出位置に向けて移動していないと判定されてしまう等の演出体90300が検出されることによる不都合の発生を防止できる。   In addition, since the distance L2 is a distance for the effect body 90300 to move out of the detection range of the first photo sensor 90203, after the move of the effect body 90300 from the retracted position which is within the detection range of the first photo sensor 90203 It is possible to prevent the occurrence of inconvenience due to detection of the effect body 90300 such that it is determined by the first photosensor 90203 that the effect body 90300 has not moved toward the first exit position or the second exit position. .

また、図86及び図87に示す予告演出処理においては、プッシュボタン9031Bの操作が検出されて第1移動用モータ90201の正転駆動が開始される(演出体90300の第1進出位置や第2進出位置に向けての距離L2または距離L3−nの移動が開始される)と、該第1移動用モータ90201の正転駆動が終了するまでは更にプッシュボタン9031Bの操作が検出されても新たに第1移動用モータ90201の正転駆動が開始されることがないので、演出体90300が不適切に移動してしまうことを防ぐことができる。   Further, in the advance notice processing shown in FIGS. 86 and 87, the operation of the push button 9031 B is detected, and the normal driving of the first moving motor 90201 is started (the first advancing position of the effect body 90300 or the second advancing position) Movement of the distance L2 or L3-n toward the advanced position is started, and even if the operation of the push button 9031B is further detected until the normal rotation drive of the first movement motor 90201 ends, Since the first forward drive motor 90201 does not start to rotate normally, it is possible to prevent the rendering object 90300 from moving inappropriately.

また、図73に示すように、この実施例では、プッシュボタン9031Bの検出信号はプッシュボタン9031Bが操作された時点でのみ出力されるので、演出制御用CPU90120は、プッシュボタン9031Bが操作された回数を正確に特定することができる。なお、この実施例では、プッシュボタン9031Bの検出信号をプッシュボタン9031Bが操作された時点でのみ出力される形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン9031Bの検出信号は、プッシュボタン9031Bの操作が終了した時点で出力されてもよい。   Further, as shown in FIG. 73, in this embodiment, since the detection signal of the push button 9031 B is output only when the push button 9031 B is operated, the effect control CPU 90120 counts the number of times the push button 9031 B is operated. Can be accurately identified. Although this embodiment exemplifies a mode in which the detection signal of the push button 9031 B is output only when the push button 9031 B is operated, the present invention is not limited to this, and the push button 9031 B The detection signal of may be output when the operation of the push button 9031 B ends.

また、図86及び図87に示す予告演出処理では、演出体90300が演出パターンに応じた進出位置に到達した場合(S90387でY)は、それ以降はプッシュボタン9031Bの操作が検出されても更に演出体90300を移動させることがないので、演出体90300が第1進出位置や第2進出位置に位置しているにもかかわらず距離L2や距離L3−nの移動が実行されることにより演出体90300が破損してしまうことを防ぐことができる。   Moreover, in the advance notice processing shown in FIG. 86 and FIG. 87, if the effect body 90300 reaches the advanced position according to the effect pattern (Y in S90387), the operation of the push button 9031B is further detected thereafter. Since the effect body 90300 is not moved, movement of the distance L2 or the distance L3-n is executed even though the effect body 90300 is positioned at the first exit position or the second exit position. It is possible to prevent the 90300 from being damaged.

また、演出体90300が距離L2の移動や距離3−nの移動によって第1進出位置や第2進出位置に移動した後は、演出体退避処理が実行されることで、演出体90300が第1進出位置に位置しているか第2進出位置に位置しているかに応じて演出体90300を退避位置に向けて異なる距離移動させることができる。   In addition, after the effect body 90300 moves to the first exit position or the second exit position by movement of the distance L2 or movement of the distance 3-n, the effect body retraction processing is performed, whereby the effect body 90300 is moved to the first position. Depending on whether it is located at the advanced position or the second advanced position, the rendering body 90300 can be moved by a different distance toward the retracted position.

また、演出体90300を第1進出位置や第2進出位置に移動させた後は、図88に示す演出体退避処理を実行することで、演出体90300を検出子90302が第1フォトセンサ90203にて検出される位置まで移動させることができる。   In addition, after the effect body 90300 is moved to the first exit position or the second exit position, the effect body retracting process shown in FIG. 88 is performed to detect the effect body 90300 as the first photo sensor 90203. It can be moved to the position where it is detected.

また、図91に示すように、予告演出の実行中は演出表示装置905にエフェクト905Eの画像を演出体90300に重複するように表示するとともに、該エフェクト905Eの画像の位置を演出体90300の移動に応じて更新表示することで、演出体90300の移動とエフェクト905Eの画像のずれによる演出効果の低下を防止できる。   Further, as shown in FIG. 91, while the preview effect is being executed, the image of the effect 905E is displayed on the effect display device 905 so as to overlap the effect body 90300, and the position of the image of the effect 905E is moved by the effect body 90300. By updating and displaying according to, it is possible to prevent a decrease in the rendering effect due to the movement of the effect body 90300 and the shift of the image of the effect 905E.

また、この実施例では、図78に示すように、演出体90300が第1進出位置に到達可能な第1演出パターンと、演出体90300が第2進出位置に到達可能な第2演出パターンと、で予告演出を実行可能であり、変動表示結果が大当りとなる場合には、該予告演出が第2演出パターンにて実行されるので、予告演出が第1演出パターンと第2演出パターンのどちらで実行されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 78, a first effect pattern in which the effect body 90300 can reach the first exit position, and a second effect pattern in which the effect body 90300 can reach the second exit position. In the case where the preview production can be performed and the variation display result is a big hit, the preview production is executed in the second rendering pattern, so the preview rendering is either the first rendering pattern or the second rendering pattern. Since the player can be made to pay attention to whether it is executed, it is possible to improve the game interest.

また、図91に示すように、予告演出におけるメータ905Mの画像の表示態様やエフェクト905Eの画像の表示態様を演出体90300の移動に対応して更新表示させていくことにより、遊技者は、これらメータ905Mの画像の表示態様やエフェクト905Eの画像の表示態様によって演出体90300が移動したことを容易に認識することができる。   Further, as shown in FIG. 91, the player can update the display mode of the image of the meter 905M and the display mode of the image of the effect 905E in the notice effect according to the movement of the effect body 90300. It can be easily recognized that the effect body 90300 has moved by the display mode of the image of the meter 905M and the display mode of the image of the effect 905E.

また、図82に示すように、演出体90300は、第1移動用モータ90201の回動によって直線状に移動することによって該演出体90300の位置に応じて移動量が変化していくので、演出体90300を該演出体90300の位置に応じて適切に移動させることができる。なお、この実施例では、演出体90300の移動量が該演出体90300の位置に応じて変化する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1移動用モータ90201の回動をラック・アンド・ピニオン等の複数のギアの構成によって直線移動に変換することによって、演出体の移動量が該演出体90300の位置にかかわらず一定となるようにしてもよい。   In addition, as shown in FIG. 82, since the effect body 90300 moves linearly according to the rotation of the first moving motor 90201, the amount of movement changes according to the position of the effect body 90300. The body 90300 can be moved appropriately according to the position of the effect body 90300. Although this embodiment exemplifies a mode in which the moving amount of the effect body 90300 changes according to the position of the effect body 90300, the present invention is not limited to this, and, for example, the first movement By converting the rotation of the motor 90201 into a linear movement by the configuration of a plurality of gears such as a rack and pinion, the movement amount of the rendering body can be made constant regardless of the position of the rendering body 90300. Good.

また、図83に示すように、この実施例の前兆演出では、少なくとも1回の演出体90300の移動において該演出体90300を第1フォトセンサ90203の検出範囲外まで移動させるので、演出パターンαのように退避位置の近傍において演出体90300を往復移動させても、演出体90300が往復移動を行ったことを検出することができる。   Further, as shown in FIG. 83, in the precursor effect of this embodiment, the effect body 90300 is moved out of the detection range of the first photosensor 90203 in the movement of the effect body 90300 at least once, so As described above, even when the effect body 90300 is reciprocated in the vicinity of the retracted position, it is possible to detect that the effect body 90300 reciprocated.

また、前兆演出において演出体90300を往復移動させる場合は、少なくとも1回は演出体90300を第1フォトセンサ90203の検出範囲内に移動させるので、少なくとも1回以上の演出体90300の移動が第1フォトセンサ90203の検出範囲内への移動となり、演出体90300によって移動量の少ない往復移動を行うことができる。   In addition, in the case of moving the effect body 90300 back and forth in the precursor effect, since the effect body 90300 is moved at least once within the detection range of the first photosensor 90203, the movement of the effect body 90300 at least once is first With the movement to the detection range of the photo sensor 90203, the effect body 90300 can reciprocate with a small movement amount.

また、図83(A)に示すように、この実施例の前兆演出を、演出体90300の最後の往復移動において該演出体90300を第1フォトセンサ90203の検出範囲外に移動させる演出パターンαにて実行することで、第1フォトセンサ90203によって演出体90300が検出されなくなったことに基づいて、演出体90300の複数回の往復移動が終了することを検出することができる。   In addition, as shown in FIG. 83A, the antecedent effect of this embodiment is the effect pattern α for moving the effect body 90300 out of the detection range of the first photosensor 90203 in the last reciprocating movement of the effect body 90300. As a result, it is possible to detect that the multiple reciprocations of the effect body 90300 end based on the fact that the effect body 90300 is not detected by the first photosensor 90203.

また、図83(B)に示すように、この実施例の前兆演出を、演出体90300の全ての往復移動において該演出体90300を第1フォトセンサ90203の検出範囲外に移動させる演出パターンβにて実行することで、演出体90300の往復移動の状態を連続して検出することができる。   Further, as shown in FIG. 83 (B), in the effect pattern of this embodiment, the effect pattern β for moving the effect body 90300 out of the detection range of the first photosensor 90203 in all the reciprocation of the effect body 90300. By performing this operation, it is possible to continuously detect the state of the reciprocating movement of the effect body 90300.

また、図83(C)に示すように、この実施例の前兆演出を演出体90300の1回目の移動と最後の移動を除く演出体90300の往復移動を第1フォトセンサ90203の検出範囲外にて実行する演出パターンγにて実行することで、演出体90300の1回目の移動と最後の移動によって演出体90300の往復移動の開始と終了を検出できる。   In addition, as shown in FIG. 83 (C), the prophetic effect of this embodiment is out of the detection range of the first photosensor 90203 except the first movement and the last movement of the effect body 90300. By executing the effect pattern γ to be executed, it is possible to detect the start and end of the reciprocation of the effect body 90300 by the first movement and the final movement of the effect body 90300.

また、図85の前兆演出処理に示すように、演出体90300を第1フォトセンサ90203の検出範囲外へ移動させる場合は、S90340〜S90342に示すように第1フォトセンサ90203がOFFとなるまで演出体90300を第1進出位置に向けて移動させるので、演出体90300を確実に第1フォトセンサ90203の検出範囲外まで移動させることができる。   In addition, as shown in the precursor effect processing of FIG. 85, when the effect body 90300 is moved out of the detection range of the first photosensor 90203, effects are exhibited until the first photosensor 90203 is turned OFF as shown in S90340 to S90342. Since the body 90300 is moved toward the first exit position, the effect body 90300 can be reliably moved out of the detection range of the first photosensor 90203.

また、図85に示す前兆演出の演出パターンが演出体90300を第1フォトセンサ90203の検出範囲外に移動させて往復移動させる演出パターンγである場合は、第1フォトセンサ90203によって演出体90300が検出されているか否かにかかわらずエラー報知処理が実行されないので、不要なエラー報知の実行を防ぐことができる。   When the effect pattern of the prognostic effect shown in FIG. 85 is the effect pattern γ in which the effect body 90300 is moved out of the detection range of the first photosensor 90203 and reciprocated, the effect body 90300 is displayed by the first photosensor 90203. Since the error notification process is not executed regardless of whether it is detected or not, it is possible to prevent the execution of unnecessary error notification.

また、図85に示す前兆演出において演出パターンが演出パターンαまたは演出パターンβであり、且つ第1フォトセンサ90203によって演出体90300が検出されていない場合(第1フォトセンサ90203がOFFの場合)には、位置エラー報知フラグがセットされてエラー報知処理(図72参照)が実行されるので、前兆演出の実行前であるにもかかわらず既に演出体90300が第1フォトセンサ90203の検出範囲外に位置しているという状況を遊技者や遊技場の店員等が容易に認識できる。なお、この実施例では、前兆演出の開始時に第1フォトセンサがOFFである場合、前兆演出の演出パターンが演出パターンαまたは演出パターンβであればエラー報知処理を実行する一方で、前兆演出の演出パターンが演出パターンγであればエラー報知処理を実行しない形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、前兆演出の開始時に第1フォトセンサ90203がOFFであれば、前兆演出の演出パターンに関わり無くエラー報知処理を実行してもよい。   Further, in the progic effect shown in FIG. 85, when the effect pattern is the effect pattern α or the effect pattern β, and the effect object 90300 is not detected by the first photosensor 90203 (when the first photosensor 90203 is OFF) Since the position error notification flag is set and the error notification process (see FIG. 72) is executed, the performer 90300 is already out of the detection range of the first photosensor 90203 even though it is before the execution of the admonition effect The player or the store clerk or the like at the game arcade can easily recognize the situation of being positioned. In this embodiment, when the first photosensor is off at the start of the accompaniment effect, if the effect pattern of the accompaniment effect is the effect pattern α or the effect pattern β, error notification processing is executed, while Although the embodiment does not execute the error notification process if the effect pattern is the effect pattern γ, the present invention is not limited to this, and the first photosensor 90203 is turned off at the start of the adjective effect. The error notification process may be executed regardless of the effect pattern of the omen effect.

また、演出体90300を第1移動用モータ90201の駆動によって退避位置と第2進出位置との間で移動可能な第1演出体90300Dと、該第1演出体90300D上に載置され、第2移動用モータ90204の駆動によって載置位置と上昇位置との間で移動可能な第2演出体90300Uとで構成し、第2演出体90300Uが載置位置に位置している状態で第1演出体90300Dが第1進出位置や第2進出位置から退避位置に向けて移動する場合は、該移動の終了後に第2演出体90300Uが載置位置に移動するので、第1演出体90300Dを第1進出位置や第2進出位置から退避位置に向けて移動させても、該第1演出体90300Dからの振動の伝搬により第2演出体90300Uが載置位置からずれたとしても、第2演出体90300Uを載置位置に確実に位置させることができる。   In addition, a first effect body 90300D capable of moving the effect body 90300 between the retracted position and the second advanced position by driving the first moving motor 90201, and the first effect body 90300D is placed on the first effect body 90300D. The second effect body 90300U is configured to be movable between the mounting position and the rising position by the driving of the movement motor 90204, and the first effect body in a state where the second effect body 90300U is positioned at the mounting position. When the 90300D moves from the first exit position or the second exit position toward the retracted position, the second effect body 90300U moves to the placement position after the end of the movement, so the first effect body 90300D is advanced to the first exit position. Even if the second effect body 90300U is shifted from the placement position by the propagation of the vibration from the first effect body 90300D even if it is moved from the position or the second advanced position toward the retracted position, the second Detai 90300U can be reliably positioned in the loading position.

なお、この実施例では、この発明における『第1可動体の変位に伴う振動を伝搬可能な部材』を第1演出体90300Dとする形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、『第1可動体の変位に伴う振動を伝搬可能な部材』は、第1演出体90300Dの移動に伴う振動を第2演出体90300Uに伝搬可能な部材であればパチンコ遊技機901を構成する他の部材であってもかまわない。つまり、この発明における『第1可動体の変位に伴う振動を伝搬可能な部材』とは、自身は振動しないが第1演出体90300Dの移動に伴う振動を第2演出体90300Uに伝搬可能な部材や、第1演出体90300Dの移動に伴う振動により自身が振動することによって振動を第2演出体90300Uに伝搬可能な部材を指す。また、『第1可動体の変位に伴う振動を伝搬可能な部材』は、第1演出体90300Dの移動に伴う振動を第2演出体90300Uに伝搬可能であれば自身が移動可能であるか否かは問わない。   Although this embodiment exemplifies a mode in which “a member capable of propagating the vibration accompanying the displacement of the first movable body” in the present invention is the first effect body 90300 D, the present invention is limited to this. If it is a member that can propagate the vibration accompanying the movement of the first effect body 90300D to the second effect body 90300U instead of “the member capable of transmitting the vibration accompanying the displacement of the first movable body”, the pachinko gaming machine 901 It may be another member that constitutes the That is, the “member capable of propagating the vibration associated with the displacement of the first movable body” in the present invention is a member that does not vibrate itself but can propagate the vibration associated with the movement of the first effect body 90300D to the second effect body 90300U. Also, it refers to a member capable of transmitting a vibration to the second effect body 90300U when the first effect body 90300D moves due to the vibration caused by the movement of the first effect body 90300D. In addition, “a member capable of transmitting the vibration associated with the displacement of the first movable body” is capable of moving itself if the vibration associated with the movement of the first effect body 90300D can be transmitted to the second effect body 90300U It does not matter.

また、図92(P)及び図92(Q)に示すように、予告演出終了後は、第2演出体90300Uを第2フォトセンサ90206の検出範囲外である上昇位置に向けて一旦移動させた後に載置位置に移動させる制御(第4退避動作)を実行することで、第2演出体90300Uを載置位置に確実に位置させることができる。   In addition, as shown in FIG. 92 (P) and FIG. 92 (Q), after the end of the notice effect, the second effect body 90300U was once moved toward the rising position outside the detection range of the second photosensor 90206. By executing the control (the fourth retraction operation) to move to the placement position later, the second effect body 90300U can be reliably positioned at the placement position.

また、図92(N)〜図92(Q)に示すように、予告演出の終了後に第1演出体90300Dが第1フォトセンサ90203の検出範囲内に位置しているときに第2演出体90300Uが載置位置に向けて移動するので、第1演出体90300Dを移動させる制御が終了してから第2演出体90300Uを載置位置に位置させることができる。なお、この実施例では、予告演出の終了後に第1演出体90300Dが第1フォトセンサ90203の検出範囲内に位置しているときに第2演出体90300Uが載置位置に向けて移動する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、予告演出の終了後に第1演出体90300Dが退避位置を含む第1フォトセンサ90203の検出範囲内に向けて移動している間に第2演出体90300Uが載置位置に向けて移動してもよい。   Also, as shown in FIG. 92 (N) to FIG. 92 (Q), when the first effect body 90300 D is positioned within the detection range of the first photosensor 90203 after the end of the advance effect, the second effect body 90300 U Since it moves toward the placement position, the second effect body 90300U can be positioned at the placement position after the control to move the first effect body 90300D is finished. In this embodiment, the second effect body 90300U moves toward the placement position when the first effect body 90300D is positioned within the detection range of the first photosensor 90203 after the end of the advance effect. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and while the first effect body 90300D is moving toward the detection range of the first photosensor 90203 including the retracted position after the end of the notice effect, The second effect body 90300U may move toward the placement position.

また、図92(N)〜図92(Q)に示すように、予告演出の終了後の第1演出体90300Dが第1フォトセンサ90203の検出範囲内に位置しているときに、第2演出体90300Uを第2フォトセンサ90206の検出範囲外に一旦移動させた後に載置位置に移動させる制御(第4退避動作)を実行することで、第1演出体90300Dの移動制御が終了してから第2演出体90300Uを遊技者から演出の一部と誤認されること無く載置位置に確実に位置させることができる。   Also, as shown in FIG. 92 (N) to FIG. 92 (Q), when the first effect body 90300 D after the end of the advance effect is located within the detection range of the first photosensor 90203, the second effect The control of moving the body 90300U to the placement position after moving the body 90300U out of the detection range of the second photo sensor 90206 (fourth retraction operation) is performed, after the movement control of the first effect body 90300D is ended. The second effect body 90300U can be reliably positioned at the mounting position without being misidentified as a part of the effect by the player.

また、この実施例では、図88及び図89の演出体退避処理に示すように、第2演出体90300Uが第2フォトセンサ90206にて検出されるまで(S90404においてY)、第1演出体90300Dや第2演出体90300Uを移動させる次の制御(第1退避動作処理〜第4退避動作処理)を実行することがないので、第1演出体90300Dの移動や第2演出体90300Uの移動による不都合の発生を防止できる。   Further, in this embodiment, as shown in the effect body retraction process of FIGS. 88 and 89, the first effect body 90300 D until the second effect body 90300 U is detected by the second photosensor 90206 (Y in S 90404). And the following control (the first retracting operation process to the fourth retracting operation process) for moving the second effect body 90300U is not performed, so the inconvenience caused by the movement of the first effect body 90300D or the movement of the second effect body 90300U Can be prevented.

また、この実施例では、図88及び図89の演出体退避処理に示すように、第1演出体90300Dを退避位置に移動させる第2退避動作処理が終了していなければ第2演出体90300Uを上昇位置に向けて移動させる第3退避動作処理と、第2演出体90300Uを載置位置に向けて移動させる第4退避動作処理が実行されることがないので、退避位置以外の位置でこれら第3退避動作処理と第4退避動作処理とが実行されることにより第1演出体90300Dや第2演出体90300Uが破損してしまうことを防ぐことができる。   Further, in this embodiment, as shown in the rendering object retraction processing of FIGS. 88 and 89, if the second retraction operation processing for moving the first rendering component 90300D to the retraction position is not completed, Since the third retraction operation processing for moving to the rising position and the fourth retraction operation processing for moving the second effect object 90300U to the mounting position are not executed, these third at a position other than the retraction position. Execution of the 3 evacuation operation process and the fourth evacuation operation process can prevent the first effect body 90300D and the second effect body 90300U from being damaged.

以上、この発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。例えば、前記実施例では、予告演出において演出体90300を退避位置と第1進出位置や第2進出位置との間で移動させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機901の起動時に演出体90300を移動させることによって該演出体90300が正常に動作可能であるか否かを確認してもよい。   Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions may be made without departing from the scope of the present invention. Be For example, in the embodiment described above, the form is illustrated in which the effect body 90300 is moved between the retracted position and the first exit position or the second exit position in the notice effect, but the present invention is not limited to this. By moving the effect body 90300 at the time of activation of the pachinko gaming machine 901, it may be confirmed whether the effect body 90300 can be operated normally.

なお、このように、パチンコ遊技機901の起動時に演出体90300が動作可能であるか否かを確認する場合は、変形例1として図93及び図94に示す以下の動作を実行する。先ず、第1フォトセンサ90203によって演出体90300が退避位置に位置しているか否かを判定し、演出体90300が退避位置に位置していない場合は、図93に示すように、演出制御用CPU90120が、第1移動用モータ90201を駆動することによって非検出時動作として演出体90300を退避位置まで移動させる制御を実行する。また、演出体90300が退避位置に位置している場合、演出制御用CPU90120は、第1移動用モータ90201を駆動することによって検出時動作制御として、演出体90300を退避位置と第1進出位置または第2進出位置の間の位置である検出時動作位置に移動させた後、再び演出体90300を退避位置に移動させる。   In addition, when confirming whether or not the effect body 90300 is operable at the time of activation of the pachinko gaming machine 901 as described above, the following operation shown in FIGS. 93 and 94 is executed as the first modification. First, it is determined by the first photosensor 90203 whether or not the effect body 90300 is located at the retracted position, and when the effect body 90300 is not located at the retracted position, as shown in FIG. 93, the CPU 90120 for effect control However, by driving the first movement motor 90201, control is performed to move the effect body 90300 to the retracted position as a non-detection operation. Further, when the effect body 90300 is located at the retracted position, the effect control CPU 90120 drives the first moving motor 90201 to detect the operation at the time of detection, by setting the effect body 90300 to the retracted position and the first advanced position or After being moved to the detection time operation position which is a position between the second advancing positions, the effect body 90300 is moved again to the retracted position.

更に、これら非検出時動作制御または検出時動作制御を実行した後は、演出制御用CPU90120は、図93に示すように、演出体90300を実際に退避位置から第2進出位置まで移動させた後、第2進出位置から再び退避位置に移動させる実動作確認動作制御を実行する。   Furthermore, after executing the non-detection operation control or the detection operation control, as shown in FIG. 93, the effect control CPU 90120 actually moves the effect body 90300 from the retracted position to the second exit position. And an actual operation confirmation operation control to move the second advanced position to the retracted position again.

なお、図94(A)〜図94(C)に示すように、演出制御用CPU90120は、実動作確認用動作制御を実行する場合、退避位置から加速した後に減速して第2進出位置に停止させるとともに、第2進出位置から加速した後に減速して退避位置に停止させる制御を行う。すなわち、演出体90300が正常に動作可能であることを確認するための実動作確認用動作制御では、退避位置と第2進出位置との間において、演出体90300の制御速度を低速→高速→低速の順に変化させる。   In addition, as shown in FIGS. 94A to 94C, the effect control CPU 90120 accelerates from the retracted position and then decelerates and stops at the second advanced position when executing operation control for actual operation check. While accelerating from the second advanced position, the control is decelerated and stopped at the retracted position. That is, in the operation control for actual operation check for confirming that the effect body 90300 can normally operate, the control speed of the effect body 90300 is changed from low speed to high speed to low speed between the retracted position and the second advanced position. Change in the order of

一方で、演出制御用CPU90120は、検出時動作制御を実行する場合、演出体90300を退避位置から第2進出位置まで移動させる期間及び第2進出位置から退避位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度にて演出体90300が動作するように制御する。更に、演出制御用CPU90120は、非検出時動作制御を実行する場合、演出体90300を退避位置まで移動させる期間において、常に動作確認用動作制御における最低速度にて演出体90300が動作するように制御する。   On the other hand, when effect control CPU 90120 executes operation control at the time of detection, actual operation is always performed in a period in which effect object 90300 is moved from the retracted position to the second advanced position and in a period in which it is moved from the second advanced position to the retracted position. Control is performed so that the effect body 90300 operates at the lowest speed in the operation control for confirmation. Furthermore, when effect control CPU 90120 executes non-detection operation control, control is performed so that effect object 90300 always operates at the minimum speed in the operation check operation control during a period in which effect object 90300 is moved to the retracted position. Do.

このように、演出制御用CPU90120が実動作確認用動作制御、検出時動作制御、非検出時動作制御をそれぞれ実行することによって、演出体90300は、非検出時動作制御の実行時に常に実動作確認用動作制御における最低速度にて動作することで、いかなるタイミングにおいても停止可能となるので、演出体90300を衝突等により破損させる虞無く退避位置に位置させることができる。   As described above, the effect control CPU 90120 executes the operation control for actual operation check, the operation control for detection, and the operation control for non detection, so that the performer 90300 always checks the actual operation when the operation control for non detection is performed. By operating at the lowest speed in the operation control for operation, it becomes possible to stop at any timing, so the rendering body 90300 can be positioned at the retracted position without fear of being damaged by a collision or the like.

また、前記実施例では、予告演出として、遊技者のプッシュボタン9031Bの操作毎に演出体90300を退避位置から第1進出位置または第2進出位置に向けて移動させる演出を実行する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例2として図95(A)〜図95(D)に示すように、予告演出の実行中に電断が発生した場合には、再び電源が投入された際に遊技者のプッシュボタン9031Bの操作に応じて演出体90300を第1進出位置や第2進出位置に向けて移動させないようにし、演出体90300を検出子90302が第1フォトセンサ90203によって検出されるまで、つまり、退避位置を含む第1フォトセンサ90203の検出範囲内まで戻すようにしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機901に電源が再投入された際に、第1進出位置や第2進出位置に向けて移動中であった演出体90300を退避位置に戻すことができる。このように予告演出の実行中に電断が発生した場合は、演出体90300を退避位置に移動させた後、再び予告演出が実行されるまでプッシュボタン9031Bの操作に応じて演出体90300を第1進出位置や第2進出位置に移動させないようにすることで、予告演出が実行される前に演出体90300が第1進出位置や第2進出位置に向けて移動してしまうことにより遊技興趣の低下や予告演出に対する不信感を遊技者に与えてしまう等の不都合を防ぐことができる。   Further, in the above-described embodiment, as the advance notice effect, an example is shown in which the effect of moving the effect body 90300 from the retracted position toward the first advanced position or the second advanced position is executed at each time the player operates the push button 9031B. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 95 (A) to FIG. 95 (D) as the second modification, when a power failure occurs during execution of the advance presentation effect, When the power is turned on, according to the player's operation of the push button 9031 B, the effect body 90300 is not moved toward the first advancing position or the second advancing position, and the detecting element 90302 is the first photo It may be returned to the detection range of the first photosensor 90203 including the retracted position until it is detected by the sensor 90203. By doing this, when the pachinko gaming machine 901 is powered on again, it is possible to return the effect body 90300 moving to the first advanced position or the second advanced position to the retracted position. As described above, when a power failure occurs during the execution of the advance effect, after moving the effect body 90300 to the retracted position, the effect body 90300 is moved in response to the operation of the push button 9031B until the advance effect is performed again. (1) By not moving to the advanced position or the second advanced position, the effect body 90300 moves toward the first advanced position or the second advanced position before the notice effect is executed, so that the game is entertaining It is possible to prevent the inconvenience such as giving the player a feeling of disbelief with regard to a drop or a notice effect.

また、前記実施例では、予告演出における最初の演出体90300の第1進出位置や第2進出位置に向けての移動距離L2を2回目以降の演出体90300の第1進出位置や第2進出位置に向けての移動距離L3−nよりも長距離とすることで、演出体90300が確実に第1フォトセンサ90203の検出範囲外に移動することができる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例3として図96に示すように、予告演出における2回目以降の演出体90300の第1進出位置や第2進出位置に向けての移動において演出体90300が演出表示装置905における保留記憶表示エリアや演出図柄が変動中であることを示す第4図柄等の前方を通過する際には、これら保留記憶表示エリアや第4図柄の前方にて演出体90300が停止することによって保留記憶表示エリアや第4図柄が遊技者から視認不能或いは視認困難な状態となることを回避するために、演出体90300を他の移動距離(図96における距離L3)よりも長い距離(図96における距離L4)を移動させるようにしてもよい。   In the above embodiment, the moving distance L2 toward the first advancing position and the second advancing position of the first effect body 90300 in the advance notice effect is the first advancing position and the second advancing position of the effect body 90300 for the second and subsequent times. In the example illustrated in this embodiment, the effect body 90300 can be reliably moved out of the detection range of the first photosensor 90203 by setting the distance longer than the movement distance L3-n toward the target. For example, as shown in FIG. 96 as the third modification, the effect body 90300 is moved in the movement toward the first advancing position and the second advancing position of the effect body 90300 for the second and subsequent times in the notice effect. When passing through the front of the hold display area in the effect display device 905 or the fourth symbol indicating that the show symbol is changing, the front of the hold memory display area or the fourth symbol is displayed. In order to prevent the holding memory display area and the fourth symbol from being invisible or difficult to see from the player by stopping the effect body 90300 at the other, the moving body of the effect body 90300 by another moving distance (FIG. A distance (distance L4 in FIG. 96) longer than the distance L3) may be moved.

また、前記実施例では、予告演出における演出体90300の第1進出位置や第2進出位置に向けての移動においては、遊技者のプッシュボタン9031Bの操作に応じて第1移動用モータ90201を予め定められた一定量駆動させることによって演出体90300を予め定められた距離移動させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、予告演出における演出体90300の第1進出位置や第2進出位置に向けての移動距離は、プッシュボタン9031Bの操作に応じて毎回ランダムであってもよい。なお、このように予告演出における演出体90300の第1進出位置や第2進出位置に向けての移動距離をプッシュボタン9031Bの操作に応じて毎回ランダムに決定する場合は、演出体90300の移動を開始する毎に該移動において演出体90300が保留記憶表示エリアや第4図柄の前方位置において停止するか否かを判定し、演出体90300が保留記憶表示エリアや第4図柄の前方位置において停止すると判定した場合には、演出体90300の移動距離を修正することによって演出体90300を保留記憶表示エリアや第4図柄の前方位置の直前にて停止させたり、保留記憶表示エリアや第4図柄の前方位置を通過した位置に停止させてもよい。   Further, in the above embodiment, in the movement toward the first advancing position or the second advancing position of the effect body 90300 in the notice effect, the first movement motor 90201 is previously made in accordance with the player's operation of the push button 9031B. Although the embodiment in which the directing body 90300 is moved by a predetermined distance by driving the fixed amount by a fixed amount is illustrated, the present invention is not limited to this, and the first advancing position of the directing body 90300 in the notice effect and the first advancing position The moving distance toward the second advancing position may be random each time in accordance with the operation of the push button 9031B. In the case where the moving distance toward the first advancing position and the second advancing position of the effect body 90300 in the advance notice effect is randomly determined each time the push button 9031 B is operated as described above, the movement of the effect body 90300 is Every time it starts, it is determined whether or not the effect body 90300 is stopped at the hold storage display area or the front position of the fourth symbol in the movement, and when the effect body 90300 is stopped at the hold position of the hold storage display area or the fourth pattern When it is judged, the effect body 90300 is stopped immediately before the hold storage display area or the front position of the fourth symbol by correcting the moving distance of the effect body 90300, or the hold storage display area or the front of the fourth symbol You may stop at the position which passed the position.

また、前記実施例では、前兆演出において演出体90300を第1フォトセンサ90203の検出範囲外に移動させる際、第1フォトセンサ90203がOFFになるまで、つまり、第1フォトセンサ90203が演出体90300(より正確には検出子90302)を検出しなくなるまで演出体90300を第1進出位置に向けて移動させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例4として、前兆演出において演出体90300を第1フォトセンサ90203の検出範囲外に移動させる際には、第1フォトセンサ90203が演出体90300を検出しているか否かにかかわらず演出体90300を予め定められた距離移動させてもよい。このようにすることで、演出制御用CPU90120は、第1フォトセンサ90203が演出体90300を検出しているか否かに応じて演出体90300の移動を制御する必要がないので、演出制御用CPU90120の制御負荷を軽減できる。また、このように、前兆演出において演出体90300を第1フォトセンサ90203が演出体90300を検出しているか否かにかかわらず予め定められた距離移動させる場合は、演出体90300の移動が終了した時点において第1フォトセンサ90203がONとなっているか否かを判定し、第1フォトセンサ90203がONとなっている場合には、演出体90300の移動が終了したにもかかわらず未だ演出体90300が第1フォトセンサ90203の検出範囲内に位置していることを報知するようにしてもよい。このようにすることで、演出体90300が第1フォトセンサ90203の検出範囲外に移動しなかったことを遊技者や遊技場の店員等が容易に認識できる。   Further, in the above embodiment, when the effect body 90300 is moved out of the detection range of the first photosensor 90203 in the admonition effect, the first photosensor 90203 is the effect body 90300 until the first photosensor 90203 is turned off. Although the embodiment has been illustrated in which the effect body 90300 is moved toward the first exit position until it does not detect the detector 90302 more accurately, the present invention is not limited to this, and as a fourth modification, When moving the effect body 90300 out of the detection range of the first photosensor 90203 in the omen effect, the effect body 90300 is predetermined regardless of whether or not the first photosensor 90203 detects the effect body 90300. The distance may be moved. By doing this, the effect control CPU 90120 does not need to control the movement of the effect body 90300 according to whether or not the first photosensor 90203 has detected the effect body 90300. Therefore, the effect control CPU 90120 Control load can be reduced. In addition, as described above, when the directing body 90300 is moved by the predetermined distance regardless of whether the first photosensor 90203 detects the directing body 90300 in the admonition effect, the shifting of the directing body 90300 is ended. It is determined whether or not the first photosensor 90203 is turned on at the point in time, and when the first photosensor 90203 is turned on, the rendering body 90300 is still in spite of the completion of the movement of the rendering body 90300. It may be informed that it is located within the detection range of the first photosensor 90203. By doing this, the player, the store clerk of the game arcade, etc. can easily recognize that the effect body 90300 has not moved out of the detection range of the first photosensor 90203.

また、前記実施例では予告演出の終了後の第1演出体90300Dが第1フォトセンサ90203の検出範囲内に位置しているときに、第2演出体90300Uを第2フォトセンサ90206の検出範囲外に一旦移動させた後に載置位置に移動させる制御を実行する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例5として、前記実施例では予告演出の終了後の第1演出体90300Dが第1フォトセンサ90203の検出範囲内に位置しているときは、第2フォトセンサ90206が第2演出体90300Uを検出しているか否かにかかわらず、該第2演出体90300Uを載置位置とは異なる方向に予め定められた所定距離移動させた後、第2演出体90300Uを載置位置に移動させてもよい。このようにすることで、第2フォトセンサ90206による第2演出体90300Uの検出に基づいて第2演出体90300Uを移動させる必要がないので、低負荷の制御により第2演出体90300Uを載置位置に位置させることができる。   In the above embodiment, when the first effect body 90300D after the end of the notice effect is located within the detection range of the first photosensor 90203, the second effect body 90300U is out of the detection range of the second photosensor 90206. In the embodiment, the control to move to the placement position is executed after moving to the first position. However, the present invention is not limited to this. When the one rendering body 90300D is positioned within the detection range of the first photosensor 90203, regardless of whether the second photosensor 90206 detects the second rendering body 90300U, the second rendering body 90300U The second effect body 90300U may be moved to the mounting position after moving the second rendering body 90300U in the direction different from the mounting position. By doing this, since it is not necessary to move the second effect body 90300U based on the detection of the second effect body 90300U by the second photo sensor 90206, the second effect body 90300U is placed at a low load control position. It can be located in

また、前記実施例では、予告演出の終了後、第1演出体90300Dを退避位置に移動させる第2退避動作処理が終了していなければ第2演出体90300Uを上昇位置に向けて移動させる第3退避動作処理や第2演出体90300Uを載置位置に向けて移動させる第4退避動作処理を実行しない形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例6として、これら第3退避動作処理や第4退避動作処理は、第2退避動作処理が終了していない状態、すなわち、第1演出体90300Dが退避位置に位置していない場合において実行してもよい。このようにすることで、第1演出体90300Dの位置にかかわらず、第2演出体90300Uを確実に載置位置に位置させることができる。   Further, in the embodiment, after the end of the notice effect, if the second retraction operation processing for moving the first effect body 90300D to the retraction position is not completed, the third effect body 90300U is moved toward the elevation position. Although the embodiment does not execute the retraction operation processing or the fourth retraction operation processing for moving the second effect body 90300U toward the placement position, the present invention is not limited to this, and as the sixth modification The third retraction operation processing and the fourth retraction operation processing may be performed in a state in which the second retraction operation processing is not completed, that is, when the first effect body 90300D is not positioned at the retraction position. By doing this, regardless of the position of the first effect body 90300D, the second effect body 90300U can be reliably positioned at the mounting position.

また、前記実施例では、予告演出においてプッシュボタン9031Bの押下操作を検出したことに基づいて演出体90300を移動させる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、タッチセンサやモーションセンサ等、パチンコ遊技機901にプッシュボタン9031B以外の検出手段を設け、予告演出においてこれら検出手段によって遊技者の特定の動作が検出されたことに基づいて演出体90300を移動させてもよい。   Further, although the embodiment exemplifies a mode in which the effect body 90300 is moved based on the detection of the pressing operation of the push button 9031B in the notice effect, the present invention is not limited to this, and a touch Even if the pachinko gaming machine 901 is provided with detection means other than the push button 9031 B such as a sensor, a motion sensor, etc., even if the player 90300 is moved based on detection of a specific action of the player in these notice means. Good.

また、前記実施例では、演出図柄や予告演出中おけるメータ905Mやエフェクト905Eの画像等を表示する演出表示装置905をパチンコ遊技機901に設ける形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、演出図柄や予告演出中におけるメータ905Mやエフェクト905Eの画像等を表示しない場合は、パチンコ遊技機901に演出表示装置905を設けなくともよい。   In the above embodiment, the pachinko gaming machine 901 is provided with the effect display device 905 for displaying the image of the meter 905M, the effect 905E, etc. during the effect design or the notice effect, but the present invention is limited to this. It is not necessary to provide the pachinko gaming machine 901 with the effect display device 905 when not displaying the image of the meter 905M or the effect 905E during the effect design or the notice effect.

また、前記実施例では、演出体90300を退避位置と第1進出位置や第2進出位置に向けて移動可能である形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、演出体90300は、退避位置から第1進出位置や第2進出位置に向けて移動することによって形態が変化してもよい。   Moreover, although the said embodiment illustrated the form which can move the effect | action body 90300 toward a retracted position, a 1st advance position, and a 2nd advance position, this invention is not limited to this, A presentation body The shape of the 90300 may be changed by moving from the retracted position toward the first advanced position or the second advanced position.

また、前記実施例では、第2演出体90300Uを第1演出体90300D上に載置された位置である載置位置と、該載置位置の上方である上昇位置との間で移動可能とする形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、第2演出体90300Uは載置位置の左右方向或いは前後方向の位置との間で移動可能であってもよいし、第2演出体90300Uは、載置位置から上昇位置に移動することによって形態が変化してもよい。   In the embodiment, the second effect body 90300U can be moved between the mounting position, which is the position at which the second effect body 90300U is mounted on the first effect body 90300D, and the rising position, which is above the mounting position. Although the embodiment is illustrated, the present invention is not limited to this, and the second effect body 90300U may be movable between the mounting position in the left-right direction or the front-rear direction, or the second The form of the effect body 90300U may be changed by moving from the mounting position to the rising position.

また、前記実施例では、演出体90300を第1演出体90300Dと第2演出体90300Uとから構成する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、演出体90300は、これら第1演出体90300D及び第2演出体90300U以外の演出体(第3演出体、第4演出体等)を含んでいてもよい。   Moreover, although the said embodiment illustrated the form which comprises the presentation body 90300 from 1st presentation body 90300D and 2nd presentation body 90300U, this invention is not limited to this, The presentation body 90300 is these, You may include rendering bodies (a 3rd rendering body, a 4th rendering body, etc.) other than 1st rendering body 90300D and 2nd rendering body 90300U.

また、前記実施例では、予告演出や前兆演出において演出体90300が直線方向に移動可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、演出体90300は、予告演出や前兆演出において回動可能であってもよい。つまり、この発明における変位とは、直線方向への移動の他、演出体90300の位置は変化しない一方で演出体90300の向きが変化するものも含んでいる。   Further, in the above embodiment, the form in which the effect body 90300 is movable in the straight line direction is exemplified in the preliminary announcement effect and the preliminary announcement effect, but the present invention is not limited to this. It may be rotatable in the effect. That is, the displacement in the present invention includes not only the movement in the linear direction but also the one in which the position of the effect body 90300 does not change while the direction of the effect body 90300 changes.

また、前記実施例では、予告演出の終了後、第2演出体90300Uを一旦上昇位置に向けて移動させた後に載置位置に移動させる形態を例示しているがこの発明はこれに限定されるものではなく、予告演出の終了後は、第2演出体90300Uを一旦上昇位置に向けて移動させずに載置位置に移動させるのみであってもよい。   Further, in the above embodiment, the second directing body 90300U is temporarily moved to the ascent position after the notice effect is finished, and then moved to the mounting position by way of example, but the present invention is limited to this. Instead of the second effect, the second effect body 90300U may only be moved to the placement position without being moved once to the rising position.

また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機901を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にもこの発明を適用可能である。なお、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。   Further, although the pachinko game machine 901 is illustrated as an example of a game machine in the above embodiment, the present invention is not limited to this, and for example, a game ball having a predetermined number of balls is the inside of the game machine In addition, the number of balls that have been enclosed so as to be able to circulate and is lent out in response to a player's request for lending, and the number of prize balls awarded in response to winnings are added, while the number of gaming balls used in the game is subtracted. The present invention can also be applied to so-called enclosed game machines that are stored. In these enclosed game machines, not the gaming balls but points or points are awarded to the player, so the points or points given are the gaming values.

また、前記実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU90120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU90120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU90103は、1つ目のコマンドでは、例えば、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドと2つ目のコマンドで変動時間のみを通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU90120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Further, in the above-described embodiment, in order to notify the CPU for effect control 90120 of a variation pattern indicating a variation mode such as a variation time and a type of reach effect, an example of transmitting one variation pattern specification command when starting a variation Although shown, the variation pattern may be notified to the CPU for effect control 90120 by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the CPU 90103 uses, for example, the first command to change time or a change mode before reaching reach (before reaching a so-called second stop when not reaching reach). The second command indicates the fluctuation time and fluctuation mode after reaching the reach (after reaching a so-called second stop if not reaching), such as the type of reach and the presence of re-lottery effect. The command may be transmitted, or only the fluctuation time may be notified by the first command and the second command, and the effect control CPU 90120 may be used for the specific fluctuation mode executed at each timing. The selection may be made by When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending the first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. As described above, by notifying a change pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which must be stored as a change pattern specification command.

また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機901における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。   Further, in the above embodiment, although the game ball is shot out from below the game area by the ball striking device, the present invention is not limited to this. For example, the ball striking device may be pachinko game machine 901 The game ball may be launched from the upper position of the game area by providing the game ball at the upper position of the game area.

また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りBを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りBの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。なお、これら確変大当りBを突確大当りとする場合には、該確変大当りBの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りBや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態(いわゆる潜伏状態)が発生するようにしても良い。   Also, in the above-described embodiment, the embodiment is exemplified in which only the big hit that can obtain many game balls is generated by opening the big winning opening in the big hit game, but the present invention is not limited to this. For example, the probability variation big hit B is significantly shortened, the opening time of the big winning opening in the round game is remarkably shortened, and the occurrence of the probability variation big hitting B suddenly causes the player not to recognize that the big winning opening is opened. It may be a sudden big hit that appears to have become a definite change state. In addition, when making these definite variation big hit B the high definite probability big hit, the small hit opening the big winning opening with the same opening pattern as the opening pattern of the big winning opening in the big hit game of the positive variation big hit B, It is possible to generate a state (so-called latent state) in which it is unclear whether the gaming state after the occurrence of the probability variation big hit B or the small hit is in the high certainty state or the low certainty state.

また、前記実施例では、始動入賞口を、第1始動入賞口と第2始動入賞口の2つとした形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を1つのみとしても良いし、始動入賞口を3以上としても良い。   Moreover, although the said embodiment has illustrated the form which made the starting winning opening two in 1st starting winning opening and 2nd starting winning opening, this invention is not limited to this, and starting winning opening The number of start winning openings may be three or more.

また、前記実施例では、特別図柄を、第1特図と第2特図の2つとした形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を1つのみとしても良いし、特別図柄を3以上としても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which made the special symbol two in 1st special figure and 2nd special figure is illustrated, this invention is not limited to this, Only one special symbol is one It is good also as three or more special symbols.

また、前記実施例では、第1特別図柄表示器904Aと第2特別図柄表示器904Bはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、この発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。   Further, in the above embodiment, the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B respectively variably display a plurality of types of special symbols including the final stop symbol as a display result, and then stop the final stop symbol. Although the present invention is not limited to this, after displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner without including the final stop symbol as a display result, the final stop symbol is displayed in a stopped state. It may be That is, the final stop symbol to be the display result may be a symbol different from the special symbol used for the variable display.

前記遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り等)や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態(ラウンド数が異なる大当り等)や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態(時短状態)や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態(高確率状態)や高確低ベース状態(潜伏確変状態)、特別リーチ状態(例えば、スーパーリーチ等)、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。   The state advantageous to the player includes specific game states (such as a big hit) that are advantageous to the player who can acquire many game media, and plural types of specific game states (such as different expected values of game media that can be acquired) Big hit etc. with different number of rounds), high base state (time saving state) where the condition of award ball payout is more easily established than in normal gaming state, high probability gaming state (high probability state) And a special reach state (eg, super reach), and a state in which the fluctuation pattern is a fluctuation pattern based on a jackpot fluctuation pattern.

また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。   Further, in the above embodiment, a pachinko game machine is applied as an example of a game machine, but the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using, for example, a game value At the same time, one game is ended by the variable display result being derived on the effect display device capable of variable display of a plurality of types of symbols that can be identified respectively, and the winning is achieved according to the variable display result derived on the effect display device The present invention is also applicable to slot machines in which

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
5H 始動入賞記憶表示エリア
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8 スピーカ
9 ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 乱数回路
105 I/O
120 演出制御用CPU
121 ROM
122 RAM
123 表示制御部
124 乱数回路
125 I/O
901 パチンコ遊技機
905 演出表示装置
9031B プッシュボタン
90120 演出制御用CPU
90201 第1移動用モータ
90203 第1フォトセンサ
90204 第2移動用モータ
90206 第2フォトセンサ
90300 演出体
90300D 第1演出体
90300U 第2演出体
1 Pachinko game machine 2 game board 3 game machine frame 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 image display device 5H start winning memory display area 6A normal winning ball device 6B normal variable winning ball device 7 special variable Winning ball device 8 Speaker 9 lamp 11 main board 12 effect control board 13 voice control board 14 lamp control board 15 relay board 20 normal symbol indicator 21 gate switch 22A 1st starting opening switch 22B 2nd starting opening switch 23 count switch 100 game Control microcomputer 101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 random number circuit 105 I / O
120 CPU for production control
121 ROM
122 RAM
123 Display control unit 124 Random number circuit 125 I / O
901 Pachinko gaming machine 905 effect display device 9031B push button 90120 CPU for effect control
90201 1st movement motor 90203 1st photosensor 90204 2nd movement motor 90206 2nd photosensor 90300 effect body 90300D first effect body 90300U second effect body

Claims (1)

遊技者が操作可能な操作手段を備え、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態中に所定演出を実行する所定演出実行手段を備え、
前記操作手段の操作に基づいて、所定演出の実行態様を変更可能であり、
さらに、
第1位置と該第1位置とは異なる第2位置との範囲内において変位可能に設けられた可動体と、
前記可動体が前記第1位置に位置していることを検出するための位置検出手段と、
前記可動体の変位を制御する手段であって、前記可動体を複数回に亘って反復変位させる反復変位制御を行うことが可能な変位制御手段と、
を備え、
前記変位制御手段は、前記可動体を前記第1位置から反復変位させる前記反復変位制御を行う場合には、該反復変位における少なくとも1回の変位において前記可動体を前記位置検出手段における検出領域外に変位させる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine having an operation means operable by a player and capable of being controlled to an advantageous state for the player,
It comprises a predetermined effect execution means for executing a predetermined effect during the advantageous state,
Based on the operation of the operation means, it is possible to change the execution mode of the predetermined effect,
further,
A movable body displaceably provided within a range of a first position and a second position different from the first position;
Position detection means for detecting that the movable body is at the first position;
And means for controlling the displacement of the movable body, wherein the displacement control means is capable of performing repetitive displacement control to repeatedly displace the movable body a plurality of times;
Equipped with
When the displacement control means performs the repetitive displacement control for repeatedly displacing the movable body from the first position, the movable body is out of the detection region of the position detection means in at least one displacement in the repetitive displacement. A gaming machine characterized in that it is displaced.
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