JP6503320B2 - Gaming machine - Google Patents
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- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine for playing a game.
例えば、特許文献1には、表示領域を有する表示手段(特許文献1では、演出図柄表示装置54b)と、前記表示領域のうち遊技者が視認困難な所定領域(特許文献1では、第1可動体71により隠れた領域)に所定表示(特許文献1では、傷の画像)を表示可能な所定表示制御手段と、を備える遊技機が開示されている。 For example, in Patent Document 1, display means having a display area (in Patent Document 1, effect symbol display device 54b), and in the display area, a predetermined area where the player can not visually recognize (in Patent Document 1, the first movable And a predetermined display control unit capable of displaying a predetermined display (in Patent Document 1, an image of a scratch) in a region hidden by the body 71.
上述の遊技機では、遊技者が所定領域に注目し難いことがあり、遊技の興趣を向上させることができないことがある。 In the above-described gaming machine, it may be difficult for the player to pay attention to the predetermined area, and it may not be possible to improve the interest of the game.
この発明は、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。 The object of the present invention is to provide a gaming machine in which the interest of gaming is improved.
(A)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示領域を有する表示手段と、
前記表示領域に所定表示を表示可能な所定表示制御手段と、を備え、
前記所定表示制御手段は、
前記表示領域のうちの遊技者が視認困難な所定領域内に第1所定表示を表示可能であり、
前記表示領域のうちの前記所定領域外に第2所定表示を表示可能であり、
前記第2所定表示が表示されている状態で、第1所定表示を複数のタイミングで表示開始可能であり、
前記所定領域に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出を前記表示領域にて実行可能な視線誘導演出実行手段をさらに備え、
前記視線誘導演出の態様は、複数種類あり、
前記所定領域内で表示される前記第1所定表示と、前記所定領域外で表示される前記第2所定表示との組み合わせに応じて前記有利状態に制御される割合が異なる、
ことを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機は、
遊技者の動作を検出する検出手段と、
前記検出手段による検出結果に基づいて、少なくとも可変表示の実行中に演出設定を調整可能な調整手段と、
前記調整手段による調整に対応する調整画像を表示する調整画像表示手段と、を備え、
前記調整画像表示手段は、可変表示において可変表示結果が導出表示されるときに前記調整画像の表示を制限する、
ことを特徴とするものとしてもよい。
(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
表示領域を有する表示手段(例えば、画像表示装置5など)と、
前記表示領域のうち遊技者が視認困難な所定領域(例えば、上部領域5Bなど)に所定表示を表示可能な所定表示制御手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記所定領域に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出(例えば、領域Z1で動くミニ画像)を前記表示領域にて実行可能な視線誘導演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、を備え、
前記視線誘導演出の態様は、複数種類あり、(例えば、ミニ画像A〜C、ミニ画像A〜Cそれぞれの動きが異なるなど)、
前記所定表示の表示開始タイミングは複数ある、
ことを特徴とする。
(A) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is:
A gaming machine capable of playing a game and controlling it to an advantageous state for the player,
Display means having a display area;
A predetermined display control unit capable of displaying a predetermined display in the display area;
The predetermined display control means
The first predetermined display can be displayed within a predetermined area where the player in the display area is difficult to see.
A second predetermined display can be displayed outside the predetermined area of the display area,
In the state where the second predetermined display is displayed, the display of the first predetermined display can be started at a plurality of timings,
It further comprises a visual line guidance effect performing means capable of performing visual line induction effects in the display area for guiding the visual line of the player to the predetermined area,
There are multiple types of aspects of the gaze guidance effect,
The rate at which the advantageous state is controlled is different according to a combination of the first predetermined display displayed in the predetermined area and the second predetermined display displayed outside the predetermined area.
It is characterized by
In addition, the gaming machine according to the present invention is
Detection means for detecting the action of the player;
An adjustment unit capable of adjusting an effect setting during execution of at least variable display based on a detection result by the detection unit;
Adjustment image display means for displaying an adjustment image corresponding to the adjustment by the adjustment means;
The adjustment image display means limits the display of the adjustment image when the variable display result is derived and displayed in the variable display.
It is good also as what is characterized.
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is:
A gaming machine that plays a game (for example, a pachinko gaming machine 1 etc.),
Display means having a display area (for example, the image display device 5 or the like);
Predetermined display control means (for example, effect control board 12 or the like) capable of displaying predetermined display on a predetermined area (for example, the upper area 5B or the like) which is difficult for the player to visually recognize in the display area;
Means for performing visual line guidance effect execution (for example, effect control board 12 etc.) capable of executing visual guidance induction effects (for example, mini images moving in area Z1) for guiding the visual line of the player to the predetermined area in the display area Equipped
There are a plurality of types of aspects of the gaze guidance effect (for example, the movements of the mini images A to C, the mini images A to C, etc. are different),
There are multiple display start timings of the predetermined display,
It is characterized by
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記所定表示又は前記視線誘導演出で使用される表示は、複数種類ある(例えば、ミニ画像A〜Cなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1),
There are a plurality of types of displays used in the predetermined display or the gaze guidance effect (for example, mini images A to C, etc.),
You may do so.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記所定表示制御手段は、複数の前記所定表示を前記所定領域で表示可能であり(例えば、領域Z1に表示されるミニ画像(当該ミニ画像は、上部領域5Bに入り込むので、当該上部領域5Bでも表示される)と、領域Z3に表示されるミニ画像など)、
前記視線誘導演出は、前記複数の所定表示のうちの一部の所定表示(例えば、領域Z1の上部に表示されるミニ画像など)を使用して実行される、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The predetermined display control means can display a plurality of the predetermined displays in the predetermined area (for example, a mini-image displayed in the area Z1 (the mini-image enters the upper area 5B, so even in the upper area 5B) And the mini image displayed in the area Z3),
The gaze guidance effect is performed using a predetermined display (for example, a mini-image displayed above the area Z1) of a part of the plurality of predetermined displays.
You may do so.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.
(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記所定表示制御手段は、複数の前記所定表示を前記所定領域の内外で表示可能であり(例えば、領域Z1〜Z3それぞれに表示されるミニ画像など)、
前記所定表示制御手段により表示される前記複数の所定表示の組合せにより所定状態となる期待度を示唆する(例えば、図19、図21などを参照)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3),
The predetermined display control means can display a plurality of the predetermined displays inside and outside the predetermined area (for example, mini images displayed in the respective areas Z1 to Z3),
Suggesting an expected degree to be in a predetermined state by a combination of the plurality of predetermined displays displayed by the predetermined display control means (for example, see FIG. 19, FIG. 21, etc.)
You may do so.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.
(5)上記(4)の遊技機において、
前記所定状態となる期待度は、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度(例えば、大当り期待度など)である、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine of (4) above,
The degree of expectation for the predetermined state is an degree of expectation controlled to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit expectation degree, etc.)
You may do so.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.
(6)上記(4)又は(5)の遊技機において、
前記所定状態となる期待度は、特定のリーチ演出が実行される期待度(例えば、スーパーリーチが実行される期待度など)である、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine of (4) or (5) above,
The expected degree to be in the predetermined state is an expected degree at which a specific reach effect is performed (for example, an expected degree at which a super reach is performed, etc.)
You may do so.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.
(7)上記(4)〜(6)のいずれかの遊技機において、
可変表示(例えば、飾り図柄などの識別情報の可変表示など)を実行する可変表示手段(例えば、画像表示装置5など)を備え、
前記所定状態となる期待度は、可変表示が仮停止態様になる期待度(例えば、擬似連による再変動が実行される期待度など)である、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of the above (4) to (6),
And a variable display means (for example, the image display device 5 or the like) for performing variable display (for example, variable display of identification information such as a decorative pattern);
The degree of expectation in the predetermined state is the degree of expectation in which the variable display is in the temporary stop mode (for example, the degree of expectation in which re-fluctuation by pseudo sequence is performed, etc.)
You may do so.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.
(8)上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記所定領域は、遮蔽物(例えば、役物50など)により隠れた領域(例えば、役物50の部分50Bの背後に隠れた上部領域50Bなど)である、
ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (7),
The predetermined area is an area (for example, an upper area 50B hidden behind the portion 50B of the accessory 50) hidden by a shield (for example, the accessory 50).
You may do so.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.
(9)上記(1)〜(8)のいずれかの遊技機において、
前記所定表示の表示開始タイミングは複数あり、前記所定表示の表示開始タイミングに応じて所定状態となる期待度が異なる(例えば、図22参照)、
ようにしてもよい。
(9) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (8),
There are a plurality of display start timings of the predetermined display, and the degree of expectation of being in a predetermined state is different according to the display start timing of the predetermined display (for example, see FIG. 22).
You may do so.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.
(10)上記(1)〜(9)のいずれかの遊技機において、
可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示など)を実行する可変表示手段(例えば、画像表示装置5など)と、
少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作に応じて演出設定を調整可能な調整手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記調整手段による調整に対応する調整画像(例えば、音量画像VLなど)を所定期間表示する調整画像表示手段(例えば、演出制御基板12など)と、を備え、
前記調整画像表示手段は、前記所定期間のうち、可変表示において可変表示結果が導出表示される期間で前記調整画像を視認不可又は視認困難(例えば、消去、半透過表示など)とする(例えば、図29参照)、
ようにしてもよい。
(10) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (9),
Variable display means (for example, the image display device 5 or the like) for performing variable display (for example, variable display of a decorative symbol);
Adjustment means (for example, effect control board 12 etc.) capable of adjusting the effect setting according to the adjusting operation by the player at least during execution of the variable display;
Adjustment image display means (for example, effect control board 12 etc.) for displaying an adjustment image (for example, volume image VL etc.) corresponding to the adjustment by the adjustment means for a predetermined period,
The adjustment image display means makes the adjustment image invisible or difficult (for example, erase, semi-transparent display, etc.) in a period in which the variable display result is derived and displayed in the variable display within the predetermined period (for example, See Figure 29),
You may do so.
このような構成によれば、可変表示結果の認識性の低下を低減できる。 According to such a configuration, it is possible to reduce the decrease in the recognition of the variable display result.
(11)上記(1)〜(10)のいずれかの遊技機において、
前記所定表示制御手段は、複数種類の前記所定表示(例えば、領域Z3に表示する複数種類の予告画像など)を表示可能であり、
前記所定表示制御手段により表示される前記所定表示の種類に応じて前記遊技機が所定状態となる期待度を示唆する(例えば、予告画像G2などによって大当り期待度を予告するなど)、
ようにしてもよい。
(11) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (10),
The predetermined display control means can display a plurality of types of the predetermined display (for example, a plurality of types of notice images displayed in the area Z3).
Suggesting an expectation that the gaming machine will be in a predetermined state according to the type of the predetermined display displayed by the predetermined display control means (for example, announcing a big hit expectation by a notice image G2 etc.),
You may do so.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.
(本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の構成等)
図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration and the like of the pachinko gaming machine 1 according to one embodiment of the present invention)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, showing a layout of main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう。)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。これらは、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 Variable display of special symbols (also referred to as special drawings) as a plurality of types of special identification information at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the game area) A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. These are formed of 7-segment LEDs and the like, and the special symbol may be a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる(変動可能に表示する)ことである(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。可変表示の最後には、表示結果(可変表示結果)として所定の特別図柄が停止表示(導出表示などともいう)される(後述の他の可変表示についても同じ)。なお、図柄(特に、後述の飾り図柄)の変動として、スクロール表示、変形、拡大/縮小などが行われてもよい。 In addition, "variable display" of special symbols is, for example, changing (displaying in a variable manner) a plurality of types of special symbols by update display or the like (the same applies to variable displays of other symbols described later). At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stop-displayed (also referred to as a derived display etc.) as a display result (variable display result) (the same applies to other variable displays described later). In addition, scroll display, a deformation | transformation, expansion / contraction etc. may be performed as a fluctuation | variation of a pattern (especially decoration pattern mentioned later).
なお、以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。 In the following, the special symbol variably displayed in the first special symbol display device 4A is also referred to as "the first special view", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display device 4B is the "second special symbol" It is also called. Also, a special drawing game using the first special drawing is referred to as "first special drawing game", and a special drawing game using the second special drawing is also referred to as "second special drawing game".
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、遊技盤2に設けられた貫通孔を介して視認可能な画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。 In the vicinity of the center of the game area in the game board 2, an image display device 5 visible through a through hole provided in the game board 2 is provided. The image display device 5 is configured of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images.
遊技盤2には、役物50が図示しないビス(ネジ)や接着剤などにより固定されている。役物50は、遊技盤2から前方に突出した部分50Aと、当該突出した部分の先端から下方に垂下する部分50Bと、を有する断面L字形状の部材である(図3などを参照)。役物50は、部分50Bにより、図2や図3に示すように、画像表示装置5の表示領域の下部領域5A以外の部分である上部領域5Bを前方から覆う。従って、上部領域5Bは、遊技者が画像表示装置5を正面から見たとき(椅子に座って遊技を行う通常の姿勢で見たとき)(第1の姿勢で見たとき)に部分50Bの裏に隠れており視認できず、当該遊技者が下から覗き込まなければ(第2の姿勢を取らなければ)視認できない視認困難な領域となっている。なお、画像表示装置5の表示領域は、上部領域5Bと下部領域5A(画像表示装置5を正面から見たときに視認できる領域)とから構成されている。 An accessory 50 is fixed to the game board 2 by a screw (screw), an adhesive or the like (not shown). The prize 50 is a member having an L-shaped cross section including a portion 50A projecting forward from the game board 2 and a portion 50B depending downward from the tip of the projecting portion (see FIG. 3 and the like). The accessory 50 covers the upper area 5B which is a part other than the lower area 5A of the display area of the image display device 5 from the front by the portion 50B as shown in FIG. 2 and FIG. Therefore, in the upper area 5B, when the player looks at the image display device 5 from the front (when sitting in a chair and looking at a normal posture to play a game) (when looking at a first posture) It is a hidden area that can not be viewed unless it is hidden behind and invisible and the player does not look in from below (if the player does not take the second posture). The display area of the image display device 5 is composed of an upper area 5B and a lower area 5A (an area visible when the image display apparatus 5 is viewed from the front).
画像表示装置5の画面上(特に、下部領域5A)では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。一例として、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)が行われる。 On the screen of the image display device 5 (in particular, the lower area 5A), a decorative symbol (such as a numeral or the like as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game Variable display etc. is performed. As an example, on the screen of the image display device 5, each of the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R is synchronized with the first special view game or the second special view game. In (1), variable display (for example, scroll display or update display in the vertical direction) of the decorative pattern is performed.
画像表示装置5の画面上には、表示エリア5HL、5HRも配置されている(図1参照)。これら表示エリアには、実行が保留されている特図ゲーム(飾り図柄の可変表示)に対応する対応画像が表示される。 Display areas 5HL and 5HR are also arranged on the screen of the image display device 5 (see FIG. 1). In these display areas, corresponding images corresponding to the special drawing game (variable display of decorative symbols) whose execution is suspended are displayed.
表示エリア5HLに表示される対応画像は、実行が保留されている第1特図ゲーム(飾り図柄の可変表示)を示す。当該対応画像は、第1保留表示画像(ここでは、丸の画像)ともいい、右詰めで表示される。 The corresponding image displayed in the display area 5HL indicates a first special drawing game (variable display of decorative symbols) whose execution is suspended. The corresponding image is also referred to as a first hold display image (here, an image of a circle), and is displayed right-justified.
表示エリア5HRに表示される対応画像は、実行が保留されている第2特図ゲーム(飾り図柄の可変表示)を示す。当該対応画像は、第2保留表示画像(ここでは、丸の画像)ともいい、左詰めで表示される。 The corresponding image displayed in the display area 5HR indicates a second special drawing game (variable display of a decorative pattern) whose execution is suspended. The corresponding image is also referred to as a second hold display image (here, an image of a circle), and is displayed left-justified.
なお、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。特に、第1特図ゲームの保留数を、第1特図保留記憶数という。第2特図ゲームの保留数を、第2特図保留記憶数という。第1保留表示画像の数により、第1特図保留記憶数が示され、第2保留表示画像の数により、第2特図保留記憶数が示される。第1保留表示画像及び第2保留表示画像を総称して、総称して保留表示画像ということがある。 In addition, the number of reservations for a special drawing game is also referred to as a number of special drawing reservations. In particular, the number of reservations for the first special view game is referred to as the number of first special illustration reservations. The number of reservations for the second special view game is referred to as the second special view reservation storage number. The number of first reserved display images indicates a first special map reserved memory number, and the number of second reserved display images indicates a second special image reserved memory number. The first hold display image and the second hold display image may be collectively referred to as a hold display image.
保留されている第1特図ゲームが実行(消化)されたときには、表示エリア5HLに表示されている各対応画像(第1保留表示画像)が右にシフトし、最も右の対応画像(消化される第1特図ゲームに対応した画像)は、消去される。保留されている第2特図ゲームが実行(消化)されたときには、表示エリア5HRに表示されている各対応画像(第2保留表示画像)が左側にシフトし、最も左の対応画像(消化される第2特図ゲームに対応した画像)は、消去される。 When the reserved first special drawing game is executed (digested), each corresponding image (first reserved display image) displayed in the display area 5HL is shifted to the right, and the rightmost corresponding image (digested) Image corresponding to the first special drawing game) is deleted. When the reserved second special drawing game is executed (digested), each corresponding image (second reserved display image) displayed in the display area 5HR is shifted to the left, and the leftmost corresponding image (digested) Image corresponding to the second special drawing game) is erased.
また、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとはそれぞれ、複数のLEDを含んで構成され、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示する。 In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided to display the number of special map reservations in an identifiable manner. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B includes a plurality of LEDs, and displays the number of first special view hold memories and the second special view hold memory according to the number of lighted LEDs. Do.
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Under the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided.
普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、第1始動口スイッチ22A(図4参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。)。 The regular winning ball device 6A, for example, forms a first start winning opening that is kept in a constant open state where a game ball can always enter by means of a predetermined ball receiving member. When the gaming ball enters the first starting winning opening, the first starting opening switch 22A (see FIG. 4) is turned on, whereby the entry of the gaming ball is detected (in this case, a predetermined number (for example, three) The first special figure game can be started as the prize ball of) is paid out.
普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81(図4参照)によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、例えば、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、第2始動口スイッチ22B(図4参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。)。 The normally variable winning ball device 6B is an electric tulip type wheeler having a pair of movable winglets that changes between a closed state in which the vertical position is achieved and an open state in which the tilting position is achieved by the solenoid 81 (see FIG. 4) for the ordinary electric character. An object (usually a motorized role) is provided to form a second start winning opening. In the normally variable winning ball device 6B, for example, when the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 is in the off state, the tip of the movable wing piece approaches the normal winning ball device 6A, and the second start winning is achieved. It will be in the closing state where the game ball does not enter into the mouth (the second starting winning opening will be in the closing state). On the other hand, the normally variable winning ball device 6B is in an open state where the gaming ball can enter the second start winning opening by the movable wing piece being in the tilting position when the solenoid 81 is in the on state (second It is also said that the starting winning opening will be in an open state). When the gaming ball enters the second starting winning opening, the second starting opening switch 22B (see FIG. 4) is turned on, whereby the entry of the gaming ball is detected (at this time, a predetermined number (for example, three pieces) ) And the second special game can be started.
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82(図4参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning prize ball device 7 includes a special winning opening door which is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 4) serving as a special winning opening door, and the special winning opening door is changed into an open state and a closed state by the special winning opening door. Form a big winning opening as an area.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is off, the big winning mouth door closes the big winning mouth, and the game ball enters the big winning mouth (for example, Do not pass. On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the game ball easily enters the big winning mouth Become.
大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23(図4参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When the gaming ball enters the big winning opening, the count switch 23 (see FIG. 4) is turned on, whereby the entry of the gaming ball is detected. At this time, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as award balls. Thus, when the game ball enters the special winning opening, for example, more winning balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening or the second starting winning opening.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)ともいう。 An ordinary symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is made up of 7 segments of LEDs etc., and variable display of ordinary symbols (also referred to as "common drawing" or "ordinary drawing") as plural kinds of ordinary identification information different from special symbols Do. Such variable display of normal symbols is also referred to as a common-play game (also referred to as a "normal-figure game").
普図ゲームは、遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート41を通過したときには、図4のゲートスイッチ21がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。 The regular game is executed based on the game ball having passed the passage gate 41. When the gaming ball passes through the passage gate 41, the gate switch 21 of FIG. 4 is turned on, whereby the passage of the gaming ball is detected.
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The common drawing suspension display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of common drawing reservation storages, which is the number of common drawing games whose execution is being held, by the number of lighted LEDs.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 On the surface of the game board 2, besides the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, a gaming effect lamp 9 for gaming effects is provided in the periphery of the gaming area ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3 is provided a striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to eject a gaming ball as a gaming medium toward the gaming area by the striking device. There is.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball and a game ball lent out by a predetermined ball lending machine are held so as to be able to be supplied to the ball striking device (stored ) Is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower tray is provided which holds (retains) surplus balls and the like overflowing from the upper tray so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.
パチンコ遊技機1には、例えば図4に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。 In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, a presentation control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15 and the like as shown in FIG. 4 are mounted. Besides, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, a power supply substrate and the like are arranged on the back of the gaming board etc. in the pachinko gaming machine 1.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行(特図ゲーム、普図ゲームの実行など)を制御する機能(演出制御基板12に向けて演出制御コマンドを送信する機能を含む。)を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and sends a production control command to the effect control board 12 for controlling the progress of the game (playing a special drawing game, playing a common game, etc.) in the pachinko gaming machine 1 Include the following functions). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and has a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104, and an I / O (Input / Output port) 105.
一例として、CPU103がROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、主基板11の機能(遊技の進行の制御)を実現する。このとき、ROM101が記憶する各種データ(変動パターン、演出制御コマンド、各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。 As an example, the CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to realize the function of the main substrate 11 (control of the progress of the game). At this time, various data (data such as variation patterns, effect control commands, various tables, etc.) stored in the ROM 101 are used, and the RAM 102 is used as a main memory.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 is capable of updating numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random numbers may be updated (updated by software) as the CPU 103 executes a predetermined computer program.
I/O105は、例えば各種信号が入力される入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals are input, and an output port for transmitting various signals.
CPU103は、I/O105を介して、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号を出力し、これらを制御する。 The CPU 103 uses the I / O 105 to display the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the ordinary symbol display device 20, the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the general drawing reserve display Outputs a signal for controlling (driving) the controller 25C and the like, and controls these.
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技媒体が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。 The switch circuit 110 detects detection signals (game media) from various switches (gate switch 21, start opening switch (first start opening switch 22A and second start opening switch 22B), count switch 23) for detecting game balls. A detection signal or the like indicating that the switch has been turned on is entered and transmitted to the game control microcomputer 100.
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary motorized role and the solenoid 82 for the big winning opening door. Transmit
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される演出制御コマンドは、中継基板15によって中継される。 The effect control command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 is relayed by the relay substrate 15.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出(飾り図柄の可変表示を含む。)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and performs various operations based on the received effect control command. It has a function to execute the effect of (including the variable display of decorative design).
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 On the effect control board 12, a CPU 120 for effect control, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.
一例として、演出制御用CPU120がROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、演出制御基板12の機能(演出の実行)を実現する。このとき、ROM121が記憶する各種データ(演出制御パターンに用いるデータや各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 As one example, the effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to realize the function (execution of effect) of the effect control board 12. At this time, various data (data used for the effect control pattern and data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置5に演出画像を表示する。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などが搭載されていればよい。 The display control unit 123 outputs a video signal of the effect image displayed on the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120, and displays the effect image on the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like.
乱数回路124は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 can countably update numerical data indicating various random number values (rendering effect random numbers) used when controlling the rendering operation. The effect random number may be updated (updated by software) as the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is configured to include, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 or the like, and an output port for transmitting various signals.
音声制御基板13は、演出制御基板12からの効果音信号に基づき、スピーカ8L、8Rから音声(効果音信号が指定する音声)を出力させる機能を有する。 The sound control board 13 has a function of outputting sound (sound specified by the sound effect signal) from the speakers 8L and 8R based on the sound effect signal from the effect control board 12.
ランプ制御基板14は、演出制御基板12からの電飾信号に基づき、遊技効果ランプ9の点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行う機能を有する。 The lamp control board 14 has a function of performing on / off driving of the game effect lamp 9 (on / off according to the driving content indicated by the electric decoration signal) based on the electric decoration signal from the effect control board 12.
画像表示装置5は、液晶パネル、ELパネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。表示制御部123からI/O125を介して画像表示装置5に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置5には、各種の演出画像などが表示されることになる。 The image display device 5 includes a display panel including a liquid crystal panel, an EL panel, and the like, and a driver circuit for driving the display panel. The video signal supplied to the image display device 5 from the display control unit 123 via the I / O 125 is input to the driver circuit. The driver circuit causes the display panel to display an image represented by the video signal. As a result, various effect images and the like are displayed on the image display device 5.
(遊技の進行や演出の進行など)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技媒体(遊技球)が遊技領域に向けて発射される。
(Progress of the game and progress of the production etc.)
A game medium (game ball) is fired toward the game area by the player's rotation operation to the ball hitting operation handle provided in the pachinko gaming machine 1.
遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート41を通過したときには、普図ゲーム(普通図柄の可変表示)が開始される。なお、すでに他の普図ゲームが実行されている、下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、4つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、当該普図ゲームを開始できる開始条件の成立(他の普図ゲームが実行されておらず、開放制御中でもないなど)により実行される。普図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が通過ゲート41を通過したときには、当該普図保留記憶数は増えないで、当該通過は無効化される。 When the game ball which has flowed down the game area passes the passage gate 41, a common drawing game (variable display of a normal symbol) is started. It should be noted that, when the standard drawing game can not be started (when the start condition is not satisfied), such as under open control described below when another common drawing game is already executed, the common drawing game is limited to four etc. Execution is suspended. The reserved regular game is executed when the start condition for starting the regular game (for example, no other regular game is being executed or the opening control is not performed). When the gaming ball passes through the passage gate 41 when the number of common drawing holding memory reaches the upper limit value, the number of common drawing holding memory does not increase, and the passing is invalidated.
普図ゲームで停止表示される可変表示結果には、普図当り図柄(例えば、「7」などの普図)と、普図ハズレ図柄(例えば、「−」などの普図)と、がある。普図当り図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「普図当り」のときである。普図ハズレ図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「普図ハズレ」のときである。 The variable display results stop-displayed in the common-play game include a per-common-pattern (for example, a common drawing such as "7") and a common-use lost symbol (for example, a common drawing such as "-"). . When the symbol is stopped and displayed (derived) per common drawing, it is when the variable display result is "per common drawing". In the case where the common drawing losing symbol is stopped and displayed (derived), the variable display result is "general drawing lost".
「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御(第2始動入賞口が開放状態になる。)が行われる。 In the case of "per common drawing", the open control (the second start winning opening is opened) in which the movable wing piece of the normally variable winning ball device 6B is in the tilting position for a predetermined period is performed.
遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入したときには、第1特図ゲームが開始される。また、遊技球が、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入したときには、第2特図ゲームが開始される。なお、すでに他の特図ゲームが実行中である、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、それぞれ4つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、特図ゲームを開始できる開始条件の成立(他の特図ゲームが実行されておらず、大当り遊技状態中でもないなど)により実行される。第1特図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が第1始動入賞口を進入したときには、当該第1特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される(賞球はあってもよい)。第2特図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が第2始動入賞口を進入したときには、当該第2特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される(賞球はあってもよい)。第1特図保留記憶数を増やす遊技球の第1始動入賞口への進入(入賞)を第1始動入賞ともいう。第2特図保留記憶数を増やす遊技球の第2始動入賞口への進入(入賞)を第2始動入賞ともいう。これら入賞を総称して単に始動入賞ともいう。 When the gaming ball having flowed down the gaming area enters the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A, the first special view game is started. In addition, when the gaming ball enters the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B, the second special figure game is started. It should be noted that when the special figure game can not be started (when the start condition is not satisfied), such as when another special figure game is already being executed, or is controlled to the big hit gaming state described later The execution of the special drawing game is suspended with the upper limit etc. The reserved special drawing game is executed when a start condition for starting the special drawing game is established (for example, no other special drawing game is not executed and the jackpot gaming state is not in progress). When the game ball enters the first start winning opening when the first special view reserve memory number has reached the upper limit value, the first special figure reserve memory number does not increase, and the approach is invalidated ( There may be a prize ball). When the game ball enters the second start winning opening when the second special drawing reserve memory number has reached the upper limit value, the second special figure reserve memory number does not increase, and the approach is invalidated ( There may be a prize ball). The entry (winning) of the gaming ball to the first starting winning opening that increases the number of first special view holding memories is also referred to as the first starting winning. The entry (winning) of the gaming ball to the second starting winning opening that increases the second special view holding memory number is also referred to as the second starting winning. These winnings are collectively referred to simply as starting winnings.
特図ゲームで停止表示される可変表示結果には、大当り図柄(例えば、「3」、「7」などの特図)と、ハズレ図柄(例えば、「−」などの特図)と、がある。大当り図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「大当り」のときである。ハズレ図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「ハズレ」のときである。 There are a big hit design (for example, special figures such as "3" and "7") and a lost design (for example, special figures such as "-") in the variable display result stopped and displayed in the special figure game. . When the jackpot symbol is stopped and displayed (derived), it is when the variable display result is "big hit". When the lost symbol is stopped and displayed (derived), the variable display result is "lost".
第1特図ゲーム又は第2特図ゲームの可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。 When the variable display result of the first special view game or the second special view game is "big hit" (specific display result), the game is controlled to the big hit gaming state as an advantageous state advantageous to the player. When the variable display result is "losing", it is not controlled to the big hit gaming state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。このような開放状態をラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が、所定の上限回数(例えば「15回」)に達するまで繰返し実行される(ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する。)。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is in the open state. The open state is either the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds) or the timing at which the number of gaming balls entering the special winning opening reaches a predetermined number (for example, nine), whichever is earlier. It will be continued. Such an open state is called a round game (also simply referred to as a "round"). In the jackpot gaming state, the round game is repeatedly executed until the predetermined upper limit number of times (for example, “15 times”) is reached (in the period other than the round game, the big winning opening is closed).
「大当り」には、「非確変」、「確変」という大当り種別が設定されている。大当り種別が「非確変」のときには、「3」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときには、「7」の大当り図柄が停止表示される。 The "big hit" is set to a big hit type of "non-deterministic change" or "precise change". When the jackpot type is "non-deterministic change", the jackpot symbol of "3" is stopped and displayed. When the jackpot type is "probable", the jackpot symbol of "7" is stopped and displayed.
なお、大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」ということがある。また、「確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」ということがある。また、「非確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」ということがある。 In addition, "big hit" when the big hit type is "probable variation" may be referred to as "probably big hit", and "big hit" when the big hit type is "non-probable variation" may be referred to as "non-probable big hit". Moreover, the big hit gaming state based on the "probable big hit" may be referred to as the "probably big hit gaming state". Moreover, the big hit gaming state based on the "non-probable variation big hit" may be referred to as the "non-probability big hit gaming state".
確変大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続する。確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。 After the definite variation big hit gaming state ends, the probability that the variable display result will be a "big hit" (big hit probability) is controlled to a high probability state higher than the normal state. The definite change state continues until the next big hit gaming state is started. The definite change state is a game state advantageous to the player.
確変大当り遊技状態又は非確変大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間(可変表示の期間)が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数(この実施の形態では、100回)の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続する。時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。 After the definite variation big hit gaming state or the non definite variation big hit gaming state ends, the average variable display time (variable display period) is controlled to a short time state that becomes shorter than the normal state. In the time saving state, one of the ending conditions of the special figure game being executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment) and the start of the next big hit gaming state is established first. Continue until you do. The time saving state is an advantageous gaming state for the player.
なお、時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう。)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。 In the time saving state, the game ball can enter the second start winning opening more easily than the non-time saving state in which the time saving state such as the normal state is short, normally variable winning ball device 6B is opened and closed And change. For example, control to make the variation time of a normal symbol in a regular game (the period of variable display of a regular pattern, also referred to as a regular variation time), shorter than in the normal state, or variable display in each regular game It is sufficient to change the normally variable winning ball device 6B between the open state and the closed state in a favorable change mode by control or the like that improves the probability that the result is “per common” than in the normal state. Such control is referred to as high open control (also referred to as "time-saving control" or "high base control"). By being controlled to such a short time state, the time required for the next variable display result to be "big hit" is shortened, and the gaming state becomes more advantageous to the player than the normal state.
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 Note that the normal state is a gaming state other than the advantageous state for the player such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, and the variable display result in the common drawing game is The pachinko gaming machine 1 such as the probability of being hit and the probability that the variable display result in the special figure game is a "big hit" is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (e.g. It is a state controlled in the same way as when the predetermined return processing is not executed after the closing.
時短状態は、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース」「非時短状態」などともいわれる。確変状態は、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」などともいわれる。 The short time state is also referred to as "high base" and the like, and the gaming state not in the short time state is also referred to as "low base" or "non-short time state". A definite change state is said to be "high certainty" or the like, and a gaming state not definite change state is also referred to as "low certainty", "non-deterministic change" or the like.
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示(これも演出の一種である。)が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて可変表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるときには、飾り図柄の可変表示の表示結果(可変表示結果)となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出表示)される。 The "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in the image display device 5 correspond to the start of the first special view game or the second special view game The variable display (also a kind of effect) of decorative design is started. When the variable display result (also referred to as finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special view game and the second special view game, the finalized decorative symbol (3 as a display result (variable display result) of the variable display of the decorative symbol A combination of two decorative designs is also displayed on stop (derivative display).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様などのことである。 The variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established) in a period from when the variable symbol display of the decorative symbol is started to when the variable symbol is displayed. Here, the reach mode refers to a decorative pattern ("reach variation not displayed yet when the decorative pattern stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. The symbol “also referred to as a symbol” refers to a display mode in which the variation continues.
また、この実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCが用意されている。この実施の形態では、大当り期待度は、スーパーリーチC>スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチの順で高い。 Further, in this embodiment, the reach effect is performed in response to the reach mode being set during the variable display. As reach effects, normal reach, super reach A, super reach B, and super reach C, which have different presentation modes, are prepared. In this embodiment, the jackpot expectation is high in the order of super reach C> super reach B> super reach A> normal reach.
大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合でもある。 The jackpot expectation is, for example, a ratio at which the variable display result of the special figure game is a "big hit", and here, it is also a ratio at which the display result of the variable display of the decorative pattern is a "big hit".
また、この実施の形態では、スーパーリーチが実行される期待度や、大当り期待度などを予告する予告演出が実行される(図25〜図27参照)。予告演出は、ミニ画像を表示する演出であり、表示したミニ画像の組合せにより、スーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度を予告する。予告演出は、リーチ成立前に実行される(図23参照)。この実施の形態では、予告演出で表示されるミニ画像として、ミニ画像A〜Cが用意されている(図25など参照)。なお、各ミニ画像は、異なる経路を移動する(図25参照)。 Further, in this embodiment, a notice effect for giving notice of the degree of expectation for execution of super reach, the degree of expectation for a big hit, and the like is performed (see FIGS. 25 to 27). The notice effect is an effect of displaying a mini image, and the combination of the displayed mini images gives notice of the degree of expectation that the super reach is executed and the degree of expectation of a big hit. The advance presentation effect is executed before reaching the reach (see FIG. 23). In this embodiment, mini images A to C are prepared as mini images to be displayed in the notice effect (see FIG. 25 and the like). Each mini-image travels a different path (see FIG. 25).
画像表示装置5の表示領域には、ミニ画像を表示する領域として領域Z1〜Z3が設定されている(図26など参照)。各領域には、1つのミニ画像が表示され得る。ミニ画像は、表示されている領域が領域Z1であれば当該領域Z1内を移動し、表示されている領域が領域Z2であれば当該領域Z2内を移動し、表示されている領域が領域Z3であれば当該領域Z3内を移動する。 In the display area of the image display device 5, areas Z1 to Z3 are set as areas for displaying mini images (see, for example, FIG. 26). One mini image may be displayed in each area. The mini image moves in the area Z1 if the displayed area is the area Z1, and moves in the area Z2 if the displayed area is the area Z2, and the displayed area is the area Z3. If it is, it moves in the area Z3.
領域Z1は、下部領域5Aと上部領域5Bとの境界部分に配置されている(図26など参照)。従って、画像表示装置5を正面から見たとき、領域Z1に表示される(領域Z1内を移動する)ミニ画像は、役物50(部分50B)の裏に隠れたり、役物50の裏から現れたりして見える。遊技者は、このようなミニ画像を見て、役物50の裏(上部領域5B)に何かがあるかもしれないと思い、覗いてみようとする(ミニ画像によって、遊技者の視線を上部領域5Bに誘導している)。 The area Z1 is disposed at the boundary between the lower area 5A and the upper area 5B (see, eg, FIG. 26). Therefore, when the image display device 5 is viewed from the front, the mini-image displayed in the area Z1 (moving in the area Z1) is hidden behind the character 50 (part 50B) or from the back of the character 50 It appears and appears. The player sees such a mini-image, thinks that there may be something behind the character 50 (upper area 5B), and tries to peek at it (with the mini-image, the player's gaze is at the top Lead to area 5B).
領域Z2は、下部領域5Aの左下領域(向かって左下の領域)に配置されている(図26など参照)。領域Z2に表示される(領域Z2内を移動する)ミニ画像は、画像表示装置5を正面から見たときに常時視認できる。 The area Z2 is disposed in the lower left area (lower left area) of the lower area 5A (see FIG. 26 and the like). The mini-image displayed in the area Z2 (moving in the area Z2) can always be viewed when the image display device 5 is viewed from the front.
領域Z3は、上部領域5Bの内の右領域(向かって右の領域)に配置されている(図26など参照)。上部領域5Bは役物50により隠れた領域であるので、領域Z3は、画像表示装置5を正面から見たときには視認できない。領域Z3に表示される(領域Z3内を移動する)ミニ画像は、領域Z1に表示されたミニ画像によって視線が誘導されることで(遊技者が下から覗くことで)、視認される。 The area Z3 is disposed in the right area (the area toward the right) in the upper area 5B (see, for example, FIG. 26). Since the upper area 5B is an area hidden by the accessory 50, the area Z3 can not be viewed when the image display device 5 is viewed from the front. The mini-image displayed in the area Z3 (moving in the area Z3) is visually recognized as the line of sight is induced by the mini-image displayed in the area Z1 (by the player looking from below).
一種類のミニ画像のみが表示されるときには、スーパーリーチが実行される期待度(可能性)が予告される(図19参照)。具体的には、ミニ画像Aのみが1つ〜3つ表示されることで、スーパーリーチAが実行される期待度が予告される。同様に、ミニ画像Bのみが1つ〜3つ表示されることで、スーパーリーチBが実行される期待度が予告され、ミニ画像Cのみが1つ〜3つ表示されることで、スーパーリーチCが実行される期待度が予告される。ミニ画像の数が多いほど、期待度(対応するスーパーリーチの実行割合)が高い(3つで確定)(図19参照。詳しくは後述)。 When only one type of mini-image is displayed, an expectation (probability) that super reach is to be performed is notified (see FIG. 19). Specifically, by displaying only one mini image A, it is possible to predict the degree of expectation that Super Reach A will be performed. Similarly, by displaying only one to three mini images B, the degree of expectation for executing the super reach B is notified, and by displaying only one to three mini images C, the super reach is displayed. The degree of expectation that C is to be executed is announced. As the number of mini images increases, the degree of expectation (the ratio of execution of the corresponding super reach) is higher (confirmed by three) (see FIG. 19).
複数種類のミニ画像が表示されるときには、大当り期待度が予告される(図21参照)。具体的には、ミニ画像Aとミニ画像Bとが表示されたり、ミニ画像Aとミニ画像Cとが表示されたり、ミニ画像Bとミニ画像Cとが表示されたり、ミニ画像A〜Cが全て表示されたりして、各組合せにより大当り期待度を予告する。ミニ画像A〜Cを表示したときには「大当り」が確定で、ミニ画像B+ミニ画像C>ミニ画像A+ミニ画像C>ミニ画像A+ミニ画像Cの順で大当り期待度が高い(図21参照。詳しくは後述)。 When multiple types of mini images are displayed, the jackpot expectation is announced (see FIG. 21). Specifically, the mini image A and the mini image B are displayed, the mini image A and the mini image C are displayed, the mini image B and the mini image C are displayed, and the mini images A to C are displayed. All will be displayed, and the big hit expectation will be foretold by each combination. When the mini images A to C are displayed, the "big hit" is determined, and the high probability of the big hit is high in the order of mini image B + mini image C> mini image A + mini image C> mini image A + mini image C (see FIG. 21). Is mentioned later).
特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、確変大当りのときに「7」、非確変大当りのときに「6」など)が揃って停止表示される。 When the variable display result of the special view game is "big hit", a finalized decoration pattern to be a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of the decoration pattern. (The display result of the variable display of the decorative design is "big hit"). As an example, "left", "middle", "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R on the predetermined effective line in the same decorative symbol (for example, when the probability variation big hit "7", non-probability variation big hit At the same time, "6" etc.) are aligned and stopped.
可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることがある。また、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示されることもある。 When the variable display result is "loss", the fixed display pattern of the non-reach combination is stopped and displayed as the display result of the variable display of the decorative pattern without the variable display mode of the decorative pattern being the reach mode. There is. In addition, when the variable display result is "loss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, a predetermined reach combination which is not a big hit combination as a display result of the variable display of the decorative pattern ("reach lost combination combination The finalized decorative pattern may also be stopped and displayed.
(パチンコ遊技機の主要な動作)
以下、パチンコ遊技機1の主要な動作をフローチャートなどを参照して説明するが、各動作(各処理)では下記で説明されない処理などが行われる場合がある。
(Main operation of pachinko machine)
Hereinafter, although the main operation of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to a flowchart and the like, in each operation (each process), a process not described below may be performed.
(主基板11の主要な動作)
主基板11では、CPU103が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間(例えば2ミリ秒)ごとに供給されるCTC(カウンタ/タイマ回路)からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと(割込み要求信号の供給間隔である所定時間(2ms)ごと)に実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU103は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
(Main operation of main board 11)
On the main board 11, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process. The game control timer interrupt process is performed every time a timer interrupt is generated by an interrupt request signal from CTC (counter / timer circuit) supplied every predetermined period (for example, 2 milliseconds) (a predetermined interval of the interrupt request signal is generated) It is executed every time (2 ms). In the game control timer interrupt process, the CPU 103 executes a switch process, a game random number update process, a special symbol process, a normal symbol process process, a command control process and the like, and a game control timer interrupt process is repeatedly executed for each timer interrupt. Control of the game is realized by being done.
スイッチ処理では、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。 In the switch process, each switch is determined by determining whether a detection signal is input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. It is determined for each switch whether or not it has been turned on (that is, whether or not the game ball has entered or passed). The result of this determination is used in special symbol process processing and normal symbol process processing.
遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。 The game random number updating process is a process for updating at least a part of the plurality of types of game random numbers used on the main substrate 11 side by software.
特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現する処理(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、大入賞口扉用のソレノイド82の制御を含む。)である。なお、特別図柄プロセス処理では、遊技の進行に応じて演出制御コマンドの送信設定を行う。 The special symbol process process is a process for realizing the suspension or execution of the special view game, the big hit gaming state, etc. based on the determination result in the switch process, etc. (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, The first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the control of the solenoid 82 for the special winning opening door. In the special symbol process processing, transmission setting of the effect control command is performed according to the progress of the game.
普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放状態などを実現する処理(普通図柄表示器20、普図保留表示器25C、普通電動役物用のソレノイド81の制御を含む。)である。 The normal symbol process processing realizes the suspension and execution of the common-play game, the open state of the normally variable winning ball device 6B (second starting winning opening) at the time of the common drawing, and the like based on the determination result in the switch processing etc. Processing (including the control of the normal symbol display 20, the general drawing reserve display 25C, and the solenoid 81 for the ordinary electric character).
コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して実際に伝送させる処理である。 The command control process is a process of actually transmitting the effect control command transmitted and set by the special symbol process process or the like from the main substrate 11 to the effect control substrate 12.
(特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド)
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板11から演出制御基板12に送信される演出制御コマンドについて説明する。図5に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「(H)」は16進数であることを示す。
(Effect control command set to send in special symbol process processing)
Next, the effect control command transmitted and set in the special symbol process process and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 in the command control process will be described. FIG. 5 shows an example of main effect control commands. In addition, the following "(H)" shows that it is a hexadecimal number.
コマンド81XX(H)は、開始する特図ゲームの種類やその変動パターン(可変表示の実行時間(特図変動時間)や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するもの、図10参照)を指定(通知)する変動パターン指定コマンドである。「XX」(EXTデータ)に、開始する特図ゲームが第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかと、その変動パターンと、に応じた数値が設定される(例えば、第1特図ゲーム開始で変動パターンがPA1−1なら「00」、第2特図ゲーム開始で変動パターンがPA1−1なら「01」など)。当該コマンドは、特図ゲーム開始時(変動開始時)に送信される。なお、第1特図ゲームの開始や第2特図ゲームの開始を個別に指定する演出制御コマンドを別途用意してもよい。この場合には、第1特図ゲームと第2特図ゲームとで共通の数値が変動パターンに応じて「XX」に設定されてもよい。 The command 81XX (H) designates the type of the special figure game to be started and the variation pattern (specifying the execution time of the variable display (special figure variation time) or the pattern of the variable display of the decorative pattern, see FIG. 10) It is a fluctuation pattern specification command to be notified. A numerical value according to whether the starting special drawing game is the first special drawing game or the second special drawing game and the fluctuation pattern thereof is set to “XX” (EXT data) (for example, the first special drawing game) If the variation pattern is PA1-1 at the special figure game start, the variation pattern is "00" if the variation pattern is PA1-1 at the second special figure game start. The said command is transmitted at the time of a special figure game start (at the time of a fluctuation start). In addition, you may prepare separately the production control command which designates separately the start of a 1st special figure game and the start of a 2nd special figure game. In this case, a numerical value common to the first special view game and the second special view game may be set to “XX” in accordance with the variation pattern.
コマンド8CXX(H)は、開始する特図ゲームの可変表示結果を指定(通知)する表示結果指定コマンドである。「XX」には、可変表示結果に対応する数値が設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「非確変大当り」なら「01」、「確変大当り」なら「02」など)。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。 The command 8CXX (H) is a display result specification command for specifying (notifying) the variable display result of the special drawing game to be started. A value corresponding to the variable display result is set to “XX” (for example, “00” for “losing”, “01” for “non-probable variation big hit”, “02” for “probable variation big hit”, etc.). The command is transmitted at the start of the special drawing game.
コマンド8F00(H)は、特図ゲームの終了(つまり、可変表示結果を導出表示すること)を指定(通知)する図柄確定指定コマンドである。当該コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。 The command 8F00 (H) is a symbol determination designating command for designating (notifying) the end of the special figure game (that is, deriving and displaying the variable display result). The command is transmitted at the end of the special drawing game.
コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始)を指定(通知)する当り開始指定コマンドである。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される演出であり、大当り遊技状態になったことを報知する演出などである。当該コマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。 The command A 000 (H) is a hit start designation command for designating (notifying) the start of the jackpot gaming state (the start of the fanfare). The fanfare is an effect to be executed at the start of the big hit gaming state, and is an effect for notifying that the big hit gaming state has been made. The command is transmitted at the start of the jackpot gaming state.
コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始でもある)を指定(通知)する当り終了指定コマンドである。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される演出であり、大当り遊技状態が終了することを報知する演出などである。当該コマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。 The command A 300 (H) is a hit end designation command for designating (notifying) the end of the jackpot gaming state (which is also the start of the ending). The ending is an effect executed at the end of the big hit gaming state, and is an effect for notifying that the big hit gaming state is ended. The command is transmitted at the end of the last round game.
コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づく第1始動入賞が発生したことを指定(通知)する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づく第2始動入賞が発生したことを指定(通知)する第2始動入賞指定コマンドである。これらコマンドを始動入賞指定コマンドと総称することがある。当該コマンドは、始動入賞発生時に送信される。 The command B100 (H) is a first start winning specifying command for specifying (notifying) that the first starting winning has occurred based on the game ball entering the first starting winning opening. The command B 200 (H) is a second start prize designation command for designating (notifying) that the second start prize has occurred based on the game ball entering the second start prize opening. These commands may be generically referred to as start winning designation commands. The command is transmitted when a start winning occurs.
コマンドC000(H)は、第1特図保留記憶数が1つ増加することを指定(通知)する第1特図保留記憶数加算指定コマンドである。C100(H)は、第2特図保留記憶数が1つ増加することを指定(通知)する第2特図保留記憶数加算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。当該コマンドは、始動入賞発生時(保留が増えたとき)に送信される。 The command C000 (H) is a first special figure hold storage number addition designation command for specifying (notifying) that the first special view hold storage number is to be increased by one. C100 (H) is a second special-figure hold storage number addition designation command for specifying (notifying) that the second special-figure hold storage number is to be increased by one. These commands may be generically referred to as a special map pending storage count addition designation command. The command is transmitted when a start winning occurs (when the hold increases).
コマンドC200(H)は、第1特図保留記憶数が1つ減少することを指定(通知)する第1特図保留記憶数減算指定コマンドである。コマンドC300(H)は、第2特図保留記憶数が1つ減少することを指定(通知)する第2特図保留記憶数減算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。当該コマンドは、特図ゲーム開始時(保留が減ったとき)に送信される。 The command C200 (H) is a first special-image hold storage number subtraction designation command for specifying (notifying) that the first-special-order hold storage number is to be decreased by one. The command C300 (H) is a second special-figure hold storage number subtraction designation command for specifying (notifying) that the second-special-page hold storage number is to be decreased by one. These commands may be generically referred to as a special map pending storage number subtraction designation command. The command is transmitted at the start of the special figure game (when the hold decreases).
(特別図柄プロセス処理)
図6は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
(Special symbol process processing)
FIG. 6 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). After executing the start winning determination process, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special drawing process flag provided in the RAM 102.
図7は、始動入賞判定処理(ステップS101)の一例を示すフローチャートである。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the start winning determination process (step S101).
始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(前記のスイッチ処理の判定結果を参照すればよい。以下、各種スイッチのオン判定について同じ。)(ステップS201)。第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば、RAM102に設けられた第1保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1保留記憶数カウント値により、第1特図保留記憶数を特定できればよい(以下、第1特図保留記憶数について同じ。)。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、第1始動入賞の発生として、RAM102に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。 When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first start port switch 22A is on (it is sufficient to refer to the determination result of the above switch process. Hereinafter, on determination of various switches) The same as above) (step S201). If the first starting opening switch 22A is on (step S201; Yes), it is determined whether or not the number of first tomogram storages is a predetermined upper limit (for example, "4") (step S202) . CPU 103 uses, for example, a first reserved memory number count value, which is a stored value of a first reserved memory number counter (a counter for counting the first special image reserved memory number) provided in RAM 102, the first special image reserved memory number As long as it is possible to specify (hereinafter, the same applies to the number of first special view reservations). When the first special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the start opening buffer value which is the storage value of the start opening buffer provided in the RAM 102 is generated as the occurrence of the first start winning. , And "1" (step S203).
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば、RAM102に設けられた第2保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2保留記憶数カウント値により、第2特図保留記憶数を特定できればよい(以下、第2特図保留記憶数について同じ。)。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、第2始動入賞の発生として、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。 When the first start port switch 22A is off at step S201 (step S201; No), or when the number of first special view storage blocks has reached the upper limit at step S202 (step S202; Yes), It is determined whether the 2 start port switch 22B is on (step S204). At this time, if the second start port switch 22B is on (step S204; Yes), it is determined whether the number of second special view storages is equal to a predetermined upper limit (for example, "4") (step S204) Step S205). CPU 103 uses, for example, a second reserved memory number count value, which is a stored value of a second reserved memory number counter (a counter for counting the second special image reserved memory number) provided in RAM 102, the second special image reserved memory number As long as it is possible to specify (hereinafter, the same applies to the number of second special view reservations). When it is determined in step S205 that the second special figure storage number is not the upper limit (step S205; No), the start opening buffer value is set to "2" as the occurrence of the second start winning (step S206).
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したとき(第1始動入賞が発生したとき)には第1特図保留記憶数が1増加するように更新され、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したとき(第2始動入賞が発生したとき)には第2特図保留記憶数が1増加するように更新される。このときには、RAM102に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。 After one of the processes in steps S203 and S206 is executed, the pending storage count value corresponding to the starting opening buffer value is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the first pending storage number count value is incremented by one, while when the starting opening buffer value is “2”, the second pending storage number count value is incremented by one. In this way, when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the first special view game is satisfied (when the first start winning occurs), the first special view is suspended. The number of memories is updated to increase by 1, and when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the second special view game is satisfied (the second start winning has occurred At the same time, the number of 2nd Tokushu reserve storages is updated so as to increase by 1). At this time, the total pending storage number count value, which is the storage value of the total pending storage number counter provided in the RAM 102, is updated so as to add 1 (step S208).
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102に設けられたランダムカウンタ(遊技用乱数更新処理で値が更新される。)等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果(特図ゲームの可変表示結果)決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部(RAM102に設けられる。)における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。 After executing the processing of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined gaming random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, the special figure display result (from among the numerical data updated by the random counter (the value is updated by the game random number updating process) or the like provided in the random number circuit 104 or the RAM 102 Numerical data representing a random number value MR1 for determining the variable display result of the special view game, a random number value MR2 for determining the big hit type, and a random number value MR3 for determining the variation pattern are extracted. Numeric data representing each random number value extracted in this way is stored as pending data at the top of the empty entry in the special view pending storage unit (provided in the RAM 102) corresponding to the starting opening buffer value ( Step S210).
ステップS210の処理では、例えば始動口バッファ値が「1」であるときに、保留データが図8(A)の第1特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときに、保留データが図8(B)の第2特図保留記憶部にセットされる。このようにして、保留された特図ゲームを表す保留データが特図保留記憶部に記憶される。 In the process of step S210, for example, when the start port buffer value is "1", the hold data is set in the first special view hold storage unit of FIG. 8A, while the start port buffer value is "2". , The hold data is set in the second special view hold storage unit of FIG. 8 (B). In this way, pending data representing a pending special-figure game is stored in the special-figure pending storage unit.
図8(A)に示すように、第1特図保留記憶部は、例えば、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号「1」〜「4」と関連付けて、乱数値MR1〜MR3の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第1特図ゲームを示す。 As shown in FIG. 8A, the first special view reserve storage unit associates, for example, with the reserve numbers “1” to “4” in the order of winning on the first start winning opening (in order of detection of gaming balls). The numerical data of the random number values MR1 to MR3 are stored as pending data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The hold data thus stored in the first special view hold storage indicates the first special view game being held for execution.
図8(B)に示すように、第2特図保留記憶部は、例えば、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号「1」〜「4」と関連付けて、乱数値MR1〜MR3の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第2特図ゲームを示す。 As shown in FIG. 8 (B), the second special view reserve storage unit associates, for example, with the reserve numbers “1” to “4” in the order of winning on the second start winning opening (in order of detection of gaming balls). The numerical data of the random number values MR1 to MR3 are stored as pending data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The hold data thus stored in the second special view hold storage indicates the second special view game being held for execution.
この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない(実行が保留されている)特図ゲーム(特に、特図ゲームに関する情報)が保留記憶として記憶されることになる。 In this embodiment, in this way, a special figure game (in particular, information about the special figure game) that has not been started yet (execution is pending) is stored as a pending storage.
図7に戻り、ステップS210の処理に続いて、始動入賞時コマンドの送信設定を行う(ステップS211)。CPU103は、始動口バッファ値が「1」であれば(第1始動入賞が発生したとき)、第1始動入賞指定コマンドの送信設定を行なってから第1特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行う。始動口バッファ値が「2」であれば(第2始動入賞が発生したとき)、第2始動入賞指定コマンドの送信設定を行なってから第2特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行う。 Referring back to FIG. 7, following the processing of step S210, transmission setting of the start winning game command is performed (step S211). If the start opening buffer value is “1” (when the first start winning is generated), CPU 103 transmits the first start winning specified command transmission setting, and then transmits the first special view pending storage number addition specification command. Make settings. If the starting opening buffer value is "2" (when the second starting winning combination occurs), the transmission setting of the second starting winning combination designation command is performed, and then the transmission setting of the second special view reserve memory number addition designation command is performed. .
その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値(始動口バッファ値)を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、ステップS204の処理に進む。 Thereafter, the CPU 103 determines whether the start port buffer value is "1" or "2" (step S214). At this time, if the start port buffer value is "2" (step S214; "2"), the start port buffer is cleared and its stored value (start port buffer value) is initialized to "0" ( Step S215), the start winning determination process ends. On the other hand, when the starting opening buffer value is "1" (step S214; "1"), the starting opening buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S216), The process proceeds to step S204.
図6に示すステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。図9は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 The special symbol normal processing of step S110 shown in FIG. 6 is executed when the value of the special drawing process flag is “0”. FIG. 9 is a flow chart showing an example of the special symbol normal processing.
特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている乱数値MR1〜MR3の数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、第2始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばRAM102の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 In the special symbol normal processing, the CPU 103 first determines whether the number of second special view reservations is "0" (step S231). When the number of second special view reservations is other than “0” (step S 231; No), the disturbance stored in the top area (the storage area corresponding to the suspension number “1”) of the second special view suspension storage unit The numerical data of the numerical values MR1 to MR3 are read out (step S232). Thereby, the game random number extracted in response to the occurrence of the second start winning is read out. The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation of the RAM 102 and temporarily stored.
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233では、合計保留記憶数を1減算するように更新する。そして、RAM102に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。 Subsequent to the processing of step S232, the second special storage storage count is updated by subtracting one, for example, by subtracting the second storage storage count value by one, and the second special storage storage is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the pending data stored in the storage area (the storage area corresponding to the pending numbers "2" to "4") lower than the pending number "1" in the second special view pending storage unit is advanced by one entry each shift. In step S233, the total pending storage number is updated so as to be decremented by one. Then, the variation special drawing designation buffer value, which is the storage value of the variation special drawing designation buffer provided in the RAM 102, is updated to “2” (step S234).
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている乱数値MR1〜MR3の数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、第1始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばRAM102の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of second special figure holding memories is "0" at step S231 (step S231; Yes), it is determined whether the number of first special drawing holding memories is "0" (step S235). When the number of first Tokushu Pending storages is other than "0" (Step S235; No), the random number stored in the first area (the storage area corresponding to Pending No. "1") of the first Tokushu Pending Storage unit The numerical data of numerical values MR1 to MR3 are read out (step S236). Thereby, the gaming random number extracted in response to the occurrence of the first start winning is read out. The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation of the RAM 102 and temporarily stored.
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Subsequent to the process of step S 236, the first TOC pending memory number is updated to be decremented by 1 by, for example, subtracting 1 from the first pending memory number count value, and so on. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the pending data stored in the storage area (the storage area corresponding to the pending numbers “2” to “4”) lower than the pending number “1” in the first special view pending storage unit is advanced one entry at a time shift. In addition, in the process of step S 237, the total pending storage number is updated so as to be decremented by one. Then, the variation special feature designation buffer value is updated to "1" (step S238).
この実施の形態では、上記処理により第2特図ゲームは、第1特図ゲームよりも優先して実行される。 In this embodiment, the second special view game is executed with priority over the first special view game by the above processing.
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果(特図ゲームの可変表示結果)である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101に用意された第1特図表示結果決定テーブル(非確変状態のときに参照される)又は第2特図表示結果決定テーブル(確変状態のときに参照される)が用いられる。各特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい(乱数値に合致する決定値に割り当てられた決定結果を今回の決定結果とする。以下同様)。なお、CPU103は、確変状態のときには、確変状態でないときよりも高い決定割合で特図表示結果を「大当り」に決定する。確変状態であるか否かは、RAM102に設けられた確変フラグ(確変状態のときにオンになるフラグ)の状態により特定すればよい。 After executing any of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result which is the variable display result of the special symbol (the special display game's variable display result) is determined as either "big hit" or "loss" (Step S239). As an example, in the process of step S239, a first special view display result determination table (referred to in the non-probable change state) or a second special view display result determination table (referred to in the definite change state) prepared in advance in the ROM 101 Be used). In each special view display result determination table, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for special view display result determination determines the special view display result as either “big hit” or “losing” It should be assigned to The CPU 103 may determine the special figure display result by referring to the special figure display result determination table based on the random number value MR1 for special figure display result determination read to the random number buffer for variation (matching the random number value The decision result assigned to the decision value to be determined is taken as the decision result of this time. Note that the CPU 103 determines the special figure display result to be the "big hit" at a higher determination rate in the definite variation state than at the time not in the definite variation state. Whether or not it is a definite change state may be specified by the state of a positive change flag (a flag which is turned on in the positive change state) provided in the RAM 102.
CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。 The CPU 103 determines whether the special map display result determined by the process of step S239 is a "big hit" (step S240). If the special view display result is determined to be "big hit" (step S240; Yes), the big hit flag provided in the RAM 102 is set to the on state (step S241).
その後、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101に用意された大当り種別決定テーブルが用いられる。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。 Thereafter, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S 242). As an example, in the process of step S 242, the jackpot type determination table prepared in advance in the ROM 101 is used. In the jackpot type determination table, if the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR2 for jackpot type determination is assigned to the determination result as to whether the jackpot type is “probability change” or “non-probability change” Good. The CPU 103 may determine the big hit type by referring to the big hit type determination table based on the random number value MR2 for big hit type determination read out to the random number buffer for variation.
その後、大当り種別を記憶させる。CPU103は、RAM102に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。 After that, the jackpot type is stored. The CPU 103 stores the big hit type by storing data indicating the determination result of the big hit type in the big hit type buffer provided in the RAM 102 (step S243).
ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS243の処理を実行した後には、今回実行する特図ゲームの可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄を決定する(ステップS244)。一例として、大当りフラグがオフのときには、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、大当りフラグがオンのときには、大当り種別バッファに記憶された大当り種別に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。 If the special view display result is not a "big hit" in step S240 (step S240; No) or after executing the process of step S243, the variable display result of the special view game to be executed this time (special view display result) The determined special symbol is determined (step S244). As an example, when the big hit flag is off, a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a final symbol. On the other hand, when the big hit flag is on, depending on the big hit type stored in the big hit type buffer, one of the special symbols predetermined as a plurality of big hit symbols is determined as the determined special symbol.
ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「1」に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。 After executing the process of step S244, the value of the special view process flag is updated to "1" (step S245), and the special symbol normal processing is ended.
ステップS235にて第1特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。所定のデモ表示設定は、演出制御基板12側でデモ表示などを実行させるための設定である。 If it is determined in step S235 that the number of memories reserved for the first special view game is "0" (step S235; Yes), after performing predetermined demonstration display setting (step S246), the special symbol normal processing is ended. . The predetermined demonstration display setting is a setting for causing the effect control board 12 to execute a demonstration display or the like.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。図10は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special drawing process flag is "1". FIG. 10 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process.
図10に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、大当り時の変動パターンを決定する(ステップS262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、ハズレ時の変動パターンを決定する(ステップS263)。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行時間(特図変動時間)や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。 In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 10, the CPU 103 first determines whether the big hit flag is on (step S261). Then, if the big hit flag is on (step S261; Yes), the fluctuation pattern at the time of big hit is determined (step S262). On the other hand, when the big hit flag is off (step S261; No), the fluctuation pattern at the time of losing is determined (step S263). The fluctuation pattern is to designate a special pattern game or an execution time of variable display of a decorative pattern (special pattern fluctuation time) or a pattern of variable display of the decorative pattern.
図11は、この実施の形態で使用される変動パターンを示している。この実施の形態では、ハズレ時の変動パターンとして、PA1−1、PA2−1、PA3−2〜PA3−5がある。また、大当り時の変動パターンとして、PB3−2〜PB3−5がある。PA1−1、PA2−1は、非リーチを指定する。PA2−1は、特図変動時間(特図ゲームの実行期間)が通常(PA1−1)よりも短くなっている時短用(短縮有り)のパターンである。PA3−2、PB3−2は、ノーマルリーチの実行を指定し、PA3−3、PB3−3は、スーパーリーチAの実行を指定し、PA3−4、PB3−4は、スーパーリーチBの実行を指定する。PA3−5、PB3−5は、スーパーリーチCの実行を指定する。 FIG. 11 shows the variation pattern used in this embodiment. In this embodiment, there are PA1-1, PA2-1, and PA3-2 to PA3-5 as fluctuation patterns at the time of losing. In addition, there are PB3-2-PB3-5 as fluctuation patterns at the time of big hit. PA1-1 and PA2-1 designate non-reach. PA2-1 is a pattern for time shortening (with shortening) in which the special figure fluctuation time (the execution period of the special figure game) is shorter than that of the normal (PA1-1). PA3-2 and PB3-2 designate execution of normal reach, PA3-3 and PB3-3 designate execution of super reach A, and PA3-4 and PB3-4 designate execution of super reach B Do. PA3-5 and PB3-5 designate the execution of Super Reach C.
ステップS262の処理では、例えば、ROM101に用意された大当り用変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り用変動パターン決定テーブルでは、例えば図12の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果としての大当り時の各変動パターン(PB3−2〜PB3−5)に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り用変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り時の変動パターン(PB3−2〜PB3−5のいずれか)を決定すればよい。 In the process of step S262, for example, using the jackpot variation pattern determination table prepared in the ROM 101, a jackpot variation pattern is determined. In the jackpot variation pattern determination table, for example, the numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination is the respective variation patterns (when making a big hit as a determination result) so as to realize the determination ratio of FIG. It may be allocated to PB3-2 to PB3-5). The CPU 103 refers to the jackpot fluctuation pattern determination table based on the numerical data indicating the random number value MR3 for fluctuation pattern determination read out to the random number buffer for fluctuation, thereby changing the jackpot fluctuation pattern (PB3-2 to PB3). Any one of 5) should be determined.
また、ステップS263の処理では、例えばROM101に用意された第1ハズレ用変動パターン決定テーブル又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。第1ハズレ用変動パターン決定テーブルは時短状態でないときに用いられ、第2ハズレ用変動パターン決定テーブルは時短状態のときに用いられる。時短状態であるかは、RAM102に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオンになるフラグ)により特定する。第1ハズレ変動パターン決定テーブルでは、図13(A)の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果としてのハズレ時の変動パターン(PA1−1、PA3−2〜PA3−5)に割り当てられていればよい。第2ハズレ変動パターン決定テーブルでは、図13(B)の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果としてのハズレ時の変動パターン(PA2−1、PA3−2〜PA3−5)に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、第1又は第2ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、ハズレ時の変動パターン(PA1−1、PA3−2〜PA3−5のいずれか、又は、PA2−1、PA3−2〜PA3−5のいずれか)を決定すればよい。 Further, in the process of step S263, for example, the fluctuation pattern at the time of losing is determined using the first loss variation pattern determination table or the second loss variation pattern determination table prepared in the ROM 101, for example. The first change variation pattern determination table is used when the time saving state is not set, and the second loss variation pattern determination table is used when the time reduction state is set. Whether the time saving state is present is specified by a time saving flag (a flag which is turned on in the time saving state) provided in the RAM 102. In the first loss variation pattern determination table, the numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination is the variation at the time of loss as the determination result so as to realize the determination ratio of FIG. It may be assigned to the pattern (PA1-1, PA3-2 to PA3-5). In the second loss variation pattern determination table, the numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination is the variation at the time of loss as the determination result so as to realize the determination ratio of FIG. It may be assigned to the pattern (PA2-1, PA3-2 to PA3-5). The CPU 103 refers to the first or second loss variation pattern determination table based on the numerical data indicating the random number value MR3 for variation pattern determination read out to the variation random number buffer, thereby changing the variation pattern (PA1- 1. Any one of PA3-2 to PA3-5 or any one of PA2-1 and PA3-2 to PA3-5) may be determined.
図12及び図13を参照すると、変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、PA1−1又はPA2−1>PA3−2>PA3−3>PA3−4>PA3−5の順で高い。大当り時は、PB3−5>PB3−4>PB3−3>PB3−2の順で高い。このため、スーパーリーチC>スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチの順で大当り期待度が高い。また、時短状態のときには、特図変動時間が短いPA2−1(図11参照)が選択されるので、時短状態のときには、平均的な特図変動時間が非時短状態のときよりも短くなる。 With reference to FIGS. 12 and 13, the determination rate of the variation pattern is high in the order of PA1-1 or PA2-1> PA3-2> PA3-3> PA3-4> PA3-5 when lost. At the time of big hit, it is high in the order of PB3-5> PB3-4> PB3-3> PB3-2. Therefore, the jackpot expectation rate is high in the order of Super Reach C> Super Reach B> Super Reach A> Normal Reach. Further, in the case of the time saving state, PA2-1 (see FIG. 11) having a short special figure fluctuation time is selected, so that in the time short state, the average special figure fluctuation time is shorter than that in the non-short time state.
ステップS262、S263の処理のいずれかを実行した後には、今回決定した変動パターンに応じた特図変動時間(図11参照)を設定する(ステップS264)。例えば、特図変動時間に応じたタイマ初期値をRAM102の所定のタイマに設定する(これ以降、タイマ値が更新されることで、特図ゲーム実行開始からの経過時間が計測されることになる。)。 After one of the processes in steps S262 and S263 is performed, a special figure fluctuation time (see FIG. 11) corresponding to the fluctuation pattern determined this time is set (step S264). For example, a timer initial value corresponding to the special figure fluctuation time is set to a predetermined timer of the RAM 102 (after that, the timer value is updated, and the elapsed time from the start of the special figure game execution is measured ).
ステップS264の処理に続いて、第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させる(ステップS265)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特図ゲームを実行するための駆動信号を第1特別図柄表示装置4Aに送信する。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特図ゲームを実行するための駆動信号を第2特別図柄表示装置4Bに送信する。 Subsequent to the process of step S264, the variation of the special symbol is started so as to start one of the first figure special game and the second special figure game of which the start condition is satisfied (step S265). ). As an example, if the variation special figure designation buffer value is "1", the drive signal for executing the first special figure game is transmitted to the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variation special figure designation buffer value is "2", the drive signal for executing the second special figure game is transmitted to the second special symbol display device 4B.
ステップS265の処理を実行した後には、特図ゲームの実行開始時のコマンドとして変動開始時コマンド(上記決定結果などを指定する各種コマンド)の送信設定が行われる(ステップS266)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第2特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行う。 After execution of the process of step S265, transmission setting of a variation start time command (various commands specifying the above determination result and the like) is performed as a command at the start of execution of the special figure game (step S266). For example, when the fluctuation special drawing designation buffer value is “1”, the CPU 103 performs transmission setting of the fluctuation pattern designation command, the display result designation command, and the first special drawing hold storage number subtraction designation command. On the other hand, when the fluctuation special drawing designation buffer value is “2”, the CPU 103 performs transmission setting of the fluctuation pattern designation command, the display result designation command, and the second special drawing reserve storage number subtraction designation command.
ステップS266の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。 After the process of step S266 is performed, the value of the special drawing process flag is updated to "2" (step S267), and the variation pattern setting process is ended.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。例えば、CPU103は、特図ゲームが開始してからの経過時間(上記所定のタイマなどによって測定すればよい。)が、上記で設定した特図変動時間に達したか(所定のタイマ値が0になったか)を判定し、達していないときには、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを実行するための駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したときには、可変表示結果の導出タイミングとなったので、所定の駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給し、上記で決定した今回の可変表示結果(大当りフラグや大当り種別バッファに記憶された大当り種別などで特定してもよい。)の図柄(「ハズレ」のときは「−」、「確変大当り」のときは「7」、「非確変大当り」のときは「3」など)を停止表示(導出表示)させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「3」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". For example, the CPU 103 determines whether the elapsed time from the start of the special figure game (which may be measured by the above-mentioned predetermined timer or the like) has reached the special figure fluctuation time set above (the predetermined timer value is 0). If it does not reach, the drive signal for executing the first special view game or the second special view game is supplied to the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. This processing is ended after performing processing of changing the special symbol. On the other hand, when the special figure fluctuation time is reached, it is the derivation timing of the variable display result, so the predetermined drive signal is supplied to the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B and determined above. The symbol of this variable display result (may be specified by the big hit flag or the big hit type stored in the big hit type buffer, etc.) ("-" for "lost", "7" for "probable big hit") In the case of “non-probable variation big hit”, “3” etc. is stopped and displayed (derived display), transmission setting of the symbol determination designation command is performed, and the value of the special process process flag is updated to “3”. Execution of the special figure game is realized by repeatedly executing step S112 each time a timer interrupt occurs.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。例えば、CPU103は、今回の可変表示結果が「大当り」のとき(大当りフラグがオンのときなど)は、時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」(大当りフラグがオフのときなど)で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し(例えば、カウンタなどによってカウントすればよい。)、所定回数の可変表示が実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。 The special symbol stopping process of step S113 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". For example, when the current variable display result is "big hit" (when the big hit flag is on, etc.), the CPU 103 resets the time saving flag and the positive change flag to off. Thereafter, transmission setting of the hit start designation command is performed, the special drawing process flag is updated to "4", and this processing is ended. In the case of "time out" (when the big hit flag is off, etc.), it is determined whether a predetermined number of variable displays that can be performed in the time saving state have been executed (for example, counting by a counter etc.). If the variable display has been performed a predetermined number of times, the time saving flag is reset to OFF, the value of the special drawing process flag is set to “0”, and the processing ends. Even when the variable display of the predetermined number of times has not been executed due to "lost" and not in the short time state, the value of the special drawing process flag is set to "0" or the like, and this processing is ended.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。例えば、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間(RAM102に設けられたタイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。)が、予め設定されているファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間)に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理(ソレノイド駆動信号の供給)などを行い、特図プロセスフラグを「5」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。 The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special processing process flag is "4". For example, the elapsed time since the transmission setting of the hit start designation command is performed (the measurement may be performed by a timer or the like provided in the RAM 102, and the same applies to other elapsed times). It is determined whether or not the waiting time from the start to the end of the fanfare in the jackpot gaming state has been reached, and if it has not, the jackpot opening pre-processing is ended. When the fanfare wait time is reached, processing for opening the big winning opening (supply of a solenoid drive signal) and the like are performed to start the round game, and the special processing process flag is updated to "5". By repeatedly performing step S114 each time a timer interrupt occurs, standby until the start timing of the round game (standby until the end of the fan fare) and opening of the special winning opening are realized.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。例えば、CPU103は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ23がオンの回数(大入賞口に進入した遊技球の数)が所定値(例えば「9」)になったり(RAM102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)、ラウンド遊技を開始してから(大入賞口を開放状態としてから)の経過時間がラウンド遊技の上限期間(例えば、29秒)に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理(ソレノイド82をオフにする処理)などを行う。このとき、終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技(例えば、15ラウンド目)であるとき(RAM102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値を「7」に更新し、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「6」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する(大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい)。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。 The big hit open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. For example, the CPU 103 determines whether it is time to finish the round game. The number of times the count switch 23 is turned on (the number of gaming balls entering the special winning opening) becomes a predetermined value (for example, "9") (may be counted by a counter provided in the RAM 102) or a round game. When it is time to end the round game when the elapsed time from the start (from opening the big winning opening) reaches the upper limit period (for example, 29 seconds) of the round game, the big winning opening A process of returning to the closed state and ending the round game (process of turning off the solenoid 82) is performed. At this time, when the finished round game is the last round game (for example, the 15th round) (perform counting with a counter or the like provided in the RAM 102), perform setting to send a hit end designation command, The value of the special drawing process flag is updated to “7”, and this processing ends. If it is not the last round game, the special processing process flag is updated to "6", and this processing is ended. If it is not time to end the round game, the present processing is ended as it is (the main winning opening may be kept open). By repeatedly performing step S115 each time a timer interrupt occurs, the opening state of the special winning opening is maintained until the timing of returning the special winning opening to the closing state, and finally the special winning opening is closed.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。例えば、CPU103は、ラウンド遊技が終了してから(大入賞口を閉鎖してから)の経過時間が、所定の閉鎖時間(ラウンド遊技のインターバル期間)に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「5」に更新し、本処理を終了する。 The big hit opening post process of step S116 is executed when the value of the special processing process flag is "6". For example, the CPU 103 determines whether the elapsed time after the end of the round game (after closing the big winning opening) has reached a predetermined closing time (interval time of the round game), and has not reached it. , The closed state is maintained, and the process ends. When the predetermined closing time is reached, processing such as opening the special winning opening is executed to start the round game, the value of the special processing process flag is updated to "5", and the present processing is ended.
ステップS114で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。 Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 each time a timer interrupt occurs after the special winning opening is opened in step S114.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「7」のときに実行される。例えば、最後のラウンド遊技を終了してから(大入賞口を閉鎖してから)の経過時間が、予め定められたエンディング待ち時間(大当り遊技状態におけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間)に達したかを判定し、達していないときには、本処理を終了する。エンディング待ち時間に達したときには、エンディングが終了するので、今回の大当り種別(大当り種別バッファに記憶された大当り種別)が「確変」のときに時短フラグ及び確変フラグをオンにし、「非確変」のときに、時短フラグをオンにして、確変フラグをオフのままにする。そして、特図プロセスフラグの値を「0」に更新して本処理を終了する。 The big hit end processing of step S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". For example, the elapsed time from the end of the last round game (after closing the big winning opening) is a predetermined ending waiting time (waiting time from the start of ending in the big hit gaming state to the end) It is determined whether it has reached, and if it has not, the present process is ended. When the ending waiting time is reached, the ending is ended, so when the current big hit type (big hit type stored in the big hit type buffer) is "probable change", the time saving flag and the positive change flag are turned on, and "non-probable change" When, turn on the short time flag and leave the definite change flag off. Then, the value of the special drawing process flag is updated to “0”, and the present process is ended.
(演出制御基板12における主な動作)
演出制御基板12において、演出制御用CPU120は、I/O125の所定の入力ポートから演出制御コマンドを受信したときには、当該演出制御コマンドを受信コマンドとして例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。また、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理などを実行する。なお、これら処理は、CTC(カウンタ/タイマ回路)などによるタイマ割り込みが発生するごと(例えば、10msごと)に実行される。コマンド解析処理、演出制御プロセス処理などがタイマ割り込みごとに実行されることで、演出の実行が実現する。
(Main operation of presentation control board 12)
In the effect control board 12, when the effect control CPU 120 receives an effect control command from a predetermined input port of the I / O 125, the effect control command is used as a reception command, for example, in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Store. Further, the effect control CPU 120 executes command analysis processing, effect control process processing, effect random number update processing, and the like. These processes are executed each time a timer interrupt is generated by CTC (counter / timer circuit) or the like (for example, every 10 ms). Execution of the effect is realized by executing the command analysis process, the effect control process process, and the like for each timer interrupt.
コマンド解析処理は、例えば演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンドを読み出して解析し、解析結果に対応した設定や制御などを行う処理である。演出制御プロセス処理は、演出制御コマンドに応じて演出を実行する処理である。演出用乱数更新処理は、演出制御に用いる演出用乱数値をソフトウェアにより更新する。 The command analysis process is, for example, a process of reading out and analyzing a reception command stored in the effect control command reception buffer and performing setting, control, and the like corresponding to the analysis result. The effect control process process is a process of executing an effect according to an effect control command. In the effect random number updating process, the effect random number value used for effect control is updated by software.
(コマンド解析処理)
コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド(演出制御基板12が受信した演出制御コマンド)を解析し(例えば、MODEデータを確認する)、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。受信コマンドが複数の場合には、それぞれのコマンドについてコマンド解析処理を行う。
(Command analysis process)
In the command analysis process, the reception command (effect control command received by the effect control board 12) stored in the effect control command reception buffer is analyzed (for example, the MODE data is confirmed), and which effect control is received by the received command. It specifies whether it is a command and performs processing according to the specified effect control command. When there are a plurality of received commands, command analysis processing is performed for each command.
図14に、コマンド解析処理による解析によって特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドに対応してコマンド解析処理にて行われる処理内容と、の関係を示す。なお、図中における各フラグ、各格納領域は、RAM122に設けられる。また、フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各フラグの状態や各格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい。 FIG. 14 shows the relationship between the effect control command specified by the analysis by the command analysis process and the process content performed in the command analysis process corresponding to the effect control command. Each flag and each storage area in the figure are provided in the RAM 122. In addition, “set” of a flag means turning on the flag. The state of each flag and the command stored in each storage area may be reset or deleted at an appropriate timing.
(演出制御プロセス処理)
演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理において、各種演出の実行を開始するための開始設定(演出の開始設定)、開始設定した演出を実行する演出動作制御などを行う。なお、以下で説明する各フラグ、各タイマ、各カウンタなどは、RAM122に設けられる。
(Effect control process process)
The effect control CPU 120 performs start setting (start setting for effect) for starting the execution of various effects, effect operation control for executing the effect set for the start, and the like in the effect control process. In addition, each flag, each timer, each counter etc. which are demonstrated below are provided in RAM122.
演出の開始設定は、例えば、演出を実行するための演出制御パターンをRAM122に使用パターンとしてセットし、かつ、セットした演出制御パターンに応じた初期値をプロセスタイマに設定することを含む。プロセスタイマのタイマ値は、初期値の設定後、タイマ割り込みの発生毎の所定タイミング(演出制御プロセス処理開始時、演出動作制御時など)において減算される(これにより、演出制御パターンで実行される演出の経過時間を特定できる)。演出制御パターンは、各種演出(飾り図柄の可変表示を含む。)を実行するためのデータの集まりであって、プロセスタイマのタイマ値と比較されるプロセスタイマ判定値と、当該判定値に対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、点灯制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンを構成するデータは、ROM121に格納されている。 The start setting of the effect includes, for example, setting an effect control pattern for executing the effect in the RAM 122 as a use pattern, and setting an initial value corresponding to the effect control pattern set in the process timer. The timer value of the process timer is subtracted at a predetermined timing (at the start of effect control process processing, at the time of effect operation control, etc.) after the setting of the initial value (thereby, the effect control pattern is executed Can identify the elapsed time of the presentation). The effect control pattern is a group of data for executing various effects (including variable display of decorative symbols), and is associated with the process timer determination value to be compared with the timer value of the process timer and the determination value. It comprises process data including the effect control execution data (display control data, voice control data, lighting control data, etc.) and end code. Data constituting the effect control pattern is stored in the ROM 121.
演出動作制御は、演出の開始設定でセットした演出制御パターンに基づいて演出の実行する制御である。例えば、プロセスタイマの現在のタイマ値に合致するプロセスタイマ判定値に対応する演出制御実行データのうちの、表示制御データに従った表示制御指令を表示制御部123に伝送して画像表示装置5に画像を表示させたり、音声制御データに従った効果音信号を音声制御基板13に伝送してスピーカ8L、8Rから音声を出力させたり、点灯制御データに従った電飾信号をランプ制御基板14に伝送して遊技効果ランプ9を点灯/消灯させたりして各種演出を実行する制御を行う。タイマ割り込みの発生毎に演出動作制御が繰り返し行われることで、演出制御パターンで規定された各種の演出の実行が実現される。 The effect operation control is control for executing an effect based on the effect control pattern set in the start setting of the effect. For example, of the effect control execution data corresponding to the process timer determination value matching the current timer value of the process timer, the display control command according to the display control data is transmitted to the display control unit 123 and sent to the image display device 5 An image is displayed, a sound effect signal according to the sound control data is transmitted to the sound control board 13 to output sound from the speakers 8L and 8R, and an illumination signal according to the lighting control data is transmitted to the lamp control board 14 Control is performed to transmit and turn on / off the game effect lamp 9 to execute various effects. The rendering operation control is repeatedly performed each time the timer interrupt occurs, so that the execution of various renderings defined by the rendering control pattern is realized.
図15は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出プロセスフラグの値に応じてステップS170〜ステップS175のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。 FIG. 15 is a flowchart showing an example of the effect control process. In the effect control process, one of steps S170 to S175 is performed according to the value of the effect process flag. In each process, the following process is performed.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグが「0」のときに実行される。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動開始時コマンド(変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1又は第2特図保留記憶数減算指定コマンド)を受信しているかを判定する。変動開始時コマンドの受信がない場合には、デモ表示を実行するための処理などを適宜行い、本処理を終了する。変動開始時コマンドの受信がある場合には、飾り図柄の可変表示を開始するので、演出プロセスフラグを「1」に更新して、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the effect process flag is "0". In the variable display start waiting process, the CPU for effect control 120 determines whether it has received a fluctuation start command (a fluctuation pattern designation command, a display result designation command, a first or second special image reserve storage number subtraction designation command). . If the command at the start of variation is not received, processing for executing a demonstration display is appropriately performed, and this processing ends. When there is reception of a change start command, variable display of the decorative pattern is started, so the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process is ended.
演出制御プロセス処理におけるステップS171の可変表示開始設定処理は、実行される特図ゲームに同期して実行される飾り図柄の可変表示を開始するための処理であり、演出プロセスフラグが「1」のときに実行される。図16は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 The variable display start setting process of step S171 in the effect control process process is a process for starting variable display of the decorative symbol executed in synchronization with the special figure game to be executed, and the effect process flag is "1". When executed. FIG. 16 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process.
可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS321)。ステップS321の処理として、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されている。)や変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている。)で示された今回の可変表示結果や今回の変動パターンに基づいて、最終停止図柄を決定する。最終停止図柄は、表示結果指定コマンドで指定された可変表示結果や変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに応じて予め定められていればよい。なお、確定飾り図柄は、予め定められた確定飾り図柄の候補(可変表示結果に応じた候補)からランダムに決定してもよい。 In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines a final stop symbol or the like to be a finalized symbol as a result of the variable symbol display of the decorative symbol (step S321). In the process of step S 321, the effect control CPU 120 transmits the display result specification command (stored in the display result specification command storage area) or the variation pattern specification command (variation pattern specification command storage area) transmitted from the main substrate 11. The final stop symbol is determined based on the current variable display result and the current variation pattern shown in FIG. The final stop design may be determined in advance in accordance with the variable display result designated by the display result designation command or the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command. The finalized decorative design may be randomly determined from the predetermined finalized decorative design candidates (candidates according to the variable display result).
演出制御用CPU120は、ステップS321のあと、予告演出の実行の有無などを決定する予告演出実行決定処理を実行する(ステップS322)。ここで、図17を参照して予告演出実行決定処理を説明する。 After the step S321, the effect control CPU 120 executes a notice effect execution determination process of determining the presence / absence of the execution of the notice effect or the like (step S322). Here, the advance presentation effect execution determination process will be described with reference to FIG.
予告演出実行決定処理では、まず、演出制御用CPU120は、今回実行される飾り図柄の可変表示の変動パターンがリーチの実行を指定するもの(PA3−2〜PA3−5、PB3−1〜PB3−5のいずれか)であるか(今回の可変表示にてリーチが有るか)を判定する(ステップS701)。 In the advance presentation effect execution determination process, first, the effect control CPU 120 specifies that the variation pattern of the variable display of the decorative pattern to be executed this time specifies the execution of the reach (PA3-2 to PA3-5, PB3-1 to PB3 It is determined whether it is any one of 5) (whether there is a reach in the current variable display) (step S701).
リーチが無い場合(ステップS701;No)、本処理は終了する。一方、リーチが有る場合(ステップS701;Yes)、予告演出が予告する予告対象を決定する(ステップS702)。予告対象としては、上述のように、スーパーリーチが実行される期待度と、大当り期待度とがある。 If there is no reach (step S701; No), this process ends. On the other hand, when there is a reach (step S701; Yes), a notice target to be notified of the notice effect is determined (step S702). As mentioned above, there are anticipation degree with which a super reach is performed, and a big hit expectation degree as a notice object.
ステップS702では、例えば、予めROM121に用意された予告対象決定テーブルが用いられる。このテーブルでは、乱数値と比較される数値(決定値)が決定結果としての予告対象(「スーパーリーチ」又は「大当り期待度」)に割り当てられていればよい(図18の決定割合を実現するように割り当てられていればよい)。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ(RAM122に設けられ、演出用乱数更新処理で値が更新される。)などにより更新される予告対象決定用の乱数値を抽出し、抽出した当該乱数値に基づいて上記テーブルを参照することにより、予告対象をスーパーリーチ又は大当り期待度のいずれかに決定する。予告対象は、可変表示結果などに係わらず、一定割合で決定される。なお、ここでは、予告対象をスーパーリーチに決定しやすい。 In step S702, for example, a notice target determination table prepared in advance in the ROM 121 is used. In this table, it is only necessary that the numerical value (decision value) to be compared with the random value is assigned to the preview object (“super reach” or “big hit expectation”) as the decision result (implement the decision ratio of FIG. 18) As long as it is assigned). The effect control CPU 120 extracts and extracts a random number value for notifying object determination updated by the random number circuit 124 or the effect random counter (provided in the RAM 122 and updated in the effect random number updating process). By referring to the above table on the basis of the random value, the notice target is determined to be either the super reach or the jackpot expectation. The advance target is determined at a constant rate regardless of the variable display result. In addition, it is easy to decide a notice object as a super reach here.
その後、ステップS702で予告対象をスーパーリーチに決定したかを判定し(ステップS703)、スーパーリーチに決定したとき(つまり、スーパーリーチが実行される期待度を予告対象とするとき)には(ステップS703;Yes)、予めROM121に用意された第1予告演出決定テーブルを参照して予告演出の有無や予告演出を実行する場合の演出パターンを決定する(ステップS704)。 Thereafter, it is determined in step S702 whether or not the advance target has been determined to be super reach (step S703), and when it is determined to be super reach (that is, when the expectation for executing super reach is to be the advance target) (step S702) S703; Yes), with reference to a first notice effect determination table prepared in advance in the ROM 121, the presence or absence of the notice effect and the effect pattern for executing the notice effect are determined (step S704).
第1予告演出決定テーブルは、第1−1予告演出決定テーブル〜第1−4予告演出決定テーブルを含む。今回の変動パターン(変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン)が、スーパーリーチAの実行を指定するPA3−3、PB3−3のときには第1−1予告演出決定テーブルが参照され、スーパーリーチBの実行を指定するPA3−4、PB3−4のときには第1−2予告演出決定テーブルが参照され、スーパーリーチCの実行を指定するPA3−5、PB3−5のときには第1−3予告演出決定テーブルが参照され、ノーマルリーチの実行を指定するPA3−2、PB3−2のときには第1−4予告演出決定テーブルが参照される。第1−1予告演出決定テーブル〜第1−4予告演出決定テーブルでは、乱数値と比較される各数値(決定値)が、決定結果としての、予告演出の実行無し、演出パターンA−1〜A−3、B−1〜B−3、C−1〜C−3のいずれかに割り当てられている(図19の決定割合を実現するように割り当てられていればよい)。 The first preliminary announcement effect determination table includes a first preliminary announcement effect determination table to a first 1-4 preliminary announcement effect determination table. When PA3-3 and PB3-3 specify the execution of super reach A, the present fluctuation pattern (the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command) refers to the 1-1 advance notice effect determination table, and the super reach B In case of PA3-4 and PB3-4 which designate execution, the 1-2nd notice effect decision table is referred to, and in case of PA3-5 and PB3-5 which designates execution of super reach C, the first 1-3 advance effect decision table Is referred to, and in the case of PA3-2 and PB3-2 which designate execution of normal reach, the 1-4th notice effect determination table is referred to. In the 1st-1st advance notice effect determination table to the 1st-4th notice effect determination table, each numerical value (decision value) to be compared with the random number value does not execute the notice effect as a result of determination, effect pattern A-1 to-1 It is allocated to any one of A-3, B-1 to B-3, and C-1 to C-3 (it may be allocated so as to realize the determination ratio of FIG. 19).
ステップS704では、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される予告演出決定用の乱数値を抽出し、抽出した当該乱数値に基づいて上記各テーブルのいずれかを参照することにより、予告演出の有無や予告演出を実行する場合の演出パターンを決定する。今回の決定結果(抽出した乱数値に合致する決定値に割り当てられた決定結果)が「実行無し」の場合は、予告演出を実行しないと決定したことになる。また、決定結果が演出パターンA−1〜A−3、B−1〜B−3、C−1〜C−3のいずれかである場合には、その演出パターンにて予告演出を実行すると決定したことになる。 In step S704, CPU 120 for production control extracts the random number value for the notice production determination updated with random number circuit 124 or the random counter for production etc and refers to either of the above-mentioned each table on the basis of the particular random number value which is extracted By doing this, the presence or absence of the advance notice effect and the effect pattern in the case of executing the advance notice effect are determined. If the current determination result (the determination result assigned to the determination value matching the extracted random value) is “no execution”, it is determined that the advance notice effect is not to be performed. In addition, when the determination result is any of the rendering patterns A-1 to A-3, B-1 to B-3, and C-1 to C-3, it is determined that the advance rendering is performed in the rendering pattern. It will be done.
図19に示すように、演出パターンA−1〜A−3は、それぞれ、ミニ画像A(図25(A)など参照)を1つ表示するパターン(A×1、B×0、C×0)、ミニ画像Aを2つ表示するパターン(A×2、B×0、C×0)、ミニ画像Aを3つ表示するパターン(A×3、B×0、C×0)となっている(ミニ画像B(図25(B)など参照)やミニ画像C(図25(C)など参照)は表示しない)。同様に、演出パターンB−1〜B−3、C−1〜C−3は、ミニ画像B又はミニ画像Cを1つ〜3つのいずれかの数だけ表示するパターンになっている。 As shown in FIG. 19, each of the effect patterns A-1 to A-3 is a pattern (A × 1, B × 0, C × 0) for displaying one mini image A (see FIG. 25A etc.). ), Two mini images A (A × 2, B × 0, C × 0) and three mini images A (A × 3, B × 0, C × 0) (The mini image B (see FIG. 25B and the like) and the mini image C (see FIG. 25C and the like) are not displayed). Similarly, the effect patterns B-1 to B-3 and C-1 to C-3 are patterns in which the mini image B or the mini image C is displayed by one to three numbers.
なお、演出パターンがA−1、B−1、C−1のいずれかのとき(ミニ画像1つのとき)における当該ミニ画像の表示位置は、領域Z1になる。また、演出パターンがA−2、B−2、C−2のいずれかのとき(ミニ画像2つのとき)における当該2つのミニ画像の表示位置は、領域Z1及びZ2、又は、領域Z1及びZ3になる(どちらになるかは、後述のステップS706で決定される)。演出パターンがA−3、B−3、C−3のいずれかのとき(ミニ画像3つのとき)における当該3つのミニ画像の表示位置は、領域Z1〜Z3それぞれになる。 In addition, the display position of the said mini image in, when an effect pattern is either A-1, B-1, or C-1 (when it is one mini image) turns into area | region Z1. In addition, when the effect pattern is any one of A-2, B-2, and C-2 (when two mini images), the display positions of the two mini images are the regions Z1 and Z2, or the regions Z1 and Z3. (Which one is determined in step S706 described later). When the effect pattern is any one of A-3, B-3, and C-3 (three mini images), the display positions of the three mini images are the regions Z1 to Z3, respectively.
図19に示すように、今回の変動パターンがスーパーリーチAを実行するものであるとき(第1−1予告演出決定テーブルを参照するとき)、演出パターンA−3>A−2>A−1>実行無しの順で決定割合が高い。演出パターンA−3は、今回の変動パターンが他のリーチを実行するものであるとき(第1−1予告演出決定テーブル以外を参照するとき)には決定(選択)されない。また、今回の変動パターンが他のスーパーリーチを実行するものであるとき(第1−2又は第1−3予告演出決定テーブルを参照するとき)には、演出パターンA−1及びA−2の決定割合が極めて低い。さらに、今回の変動パターンがノーマルリーチを実行するものであるとき(第1−4予告演出決定テーブルを参照するとき)、演出パターンA−1の方がA−2よりも決定割合が高く、実行無しの決定割合は演出パターンA−1よりも高い。従って、予告演出が実行されるとき、その予告演出にて表示するミニ画像Aの数が多いほど、スーパーリーチAが実行される可能性(予告される期待度)が高い(ミニ画像Aが3つでスーパーリーチAが確定)。また、ミニ画像Aを用いた予告演出が実行されたときには、実行されないときよりも、スーパーリーチAが実行される可能性が高い。このように、ミニ画像Aを用いた予告演出は、その態様(ミニ画像Aの数)により異なる期待度で、スーパーリーチAの実行を予告する。 As shown in FIG. 19, when the variation pattern of this time is to execute the super reach A (when referring to the 1-1 advance notice effect determination table), the effect pattern A-3> A-2> A-1 > The decision rate is high in the order of no execution. The effect pattern A-3 is not determined (selected) when the current fluctuation pattern is to execute another reach (when referring to a table other than the 1-1 advance notice effect determination table). In addition, when the variation pattern this time is to execute another super reach (when the 1-2 or 1-3 advance notice effect determination table is referred to), the effect patterns A-1 and A-2 are displayed. The decision rate is very low. Furthermore, when the current variation pattern is to execute normal reach (when the 1-4th announcement effect determination table is referred to), the determination pattern of the effect pattern A-1 is higher than that of A-2, and no execution is performed. The determination ratio of is higher than the effect pattern A-1. Therefore, when the preliminary rendering is performed, the larger the number of the mini images A displayed in the preliminary rendering, the higher the possibility that the super reach A will be performed (the degree of expectation for being previewed) (the number of the mini images A is 3) Super reach A is finalized). Also, when the preview effect using the mini-image A is executed, there is a high possibility that the super reach A will be executed than when it is not executed. As described above, the notice effect using the mini image A gives notice of the execution of the super reach A with an expectation different depending on the mode (the number of the mini images A).
上記のようなことは、演出パターンB−1〜B−3、C−1〜C−3についての決定割合でも同様で、予告演出が実行されるとき、その予告演出にて表示するミニ画像Bの数が多いほど、スーパーリーチBが実行される可能性が高く(ミニ画像Bが3つでスーパーリーチBが確定)、その予告演出にて表示するミニ画像Cの数が多いほど、スーパーリーチCが実行される可能性(予告される期待度)が高い(ミニ画像Cが3つでスーパーリーチCが確定)。また、ミニ画像BやCを用いた予告演出が実行されたときには、実行されないときよりも、スーパーリーチBやCが実行される可能性が高い。このように、ミニ画像B又はCを用いた予告演出は、その態様(ミニ画像B又はCの数)により異なる期待度で、スーパーリーチB又はCの実行を予告する。 The above thing is the same with the determination ratio for the effect patterns B-1 to B-3 and C-1 to C-3, and when the advance effect is executed, the mini image B displayed in the advance effect The higher the number of images, the higher the possibility that Super Reach B will be executed (3 mini images B and Super Reach B confirmed), and the larger the number of mini images C displayed in the preview effect, the Super reach C is likely to be executed (expected degree predicted) (super-reach C determined with three mini images C). In addition, when the preview effect using the mini images B and C is performed, there is a high possibility that the super reach B or C is performed than when it is not performed. As described above, the preview effect using the mini-image B or C predicts the execution of the super reach B or C with a different degree of expectation depending on the mode (the number of mini-images B or C).
なお、スーパーリーチが実行される期待度を予告対象とする予告演出は、ミニ画像の種類により、これから実行されるスーパーリーチの種類も予告していることになる。 In addition, according to the kind of mini-image, the type of the super reach to be executed from now on is also foreshadowed by the type of the mini-image.
なお、このようなスーパーリーチが実行される期待度を予告対象とする予告演出において、ミニ画像Aが表示されても、スーパーリーチB又はCが実行されることがあり、ミニ画像Bが表示されても、スーパーリーチA又はCが実行されることがあり、ミニ画像Cが表示されても、スーパーリーチB又はCが実行されることがある。従って、例えば、ミニ画像Aが1つ又は2つ表示されても、スーパーリーチBやCが実行される期待感を持つことができる。 Note that in the notice effect where the degree of expectation with which such super reach is executed is targeted for the advance notice, even if mini image A is displayed, super reach B or C may be executed, and mini image B is displayed. Even if super reach A or C may be performed, even if the mini image C is displayed, super reach B or C may be performed. Therefore, for example, even if one or two mini images A are displayed, it is possible to have an expectation that super reach B or C is performed.
ステップS704のあと、演出制御用CPU120は、ステップS704にて予告演出の演出パターンとして演出パターンA−2、B−2、C−2いずれか(つまり、ミニ画像を2つ表示する演出パターン)を決定したかを判定する(ステップS705)。 After step S704, the effect control CPU 120 selects one of the effect patterns A-2, B-2, and C-2 (that is, an effect pattern for displaying two mini images) as an effect pattern of the advance effect at step S704. It is determined whether it has been determined (step S705).
ミニ画像を2つ表示する演出パターンに決定されている場合(ステップS705;Yes)、2つのミニ画像の配置パターンを決定する(ステップS706)。 If it is determined that the effect pattern for displaying two mini images (step S 705; Yes), the arrangement pattern of the two mini images is determined (step S 706).
ステップS706では、予めROM121に用意された配置パターン決定用のテーブルが参照される。当該テーブルでは、乱数値と比較される数値(決定値)が、決定結果としての配置パターンHP1又はHP2のいずれかに割り当てられている(図20の決定割合を実現するように割り当てられていればよい)。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される配置パターン決定用の乱数値を抽出し、抽出した当該乱数値に基づいて上記テーブルを参照することにより、今回の配置パターンを配置パターンHP1又はHP2のいずれかに決定する。 In step S706, the table for determining the arrangement pattern prepared in advance in the ROM 121 is referred to. In the table, the numerical value (decision value) to be compared with the random value is assigned to either arrangement pattern HP1 or HP2 as the decision result (if it is assigned to realize the decision ratio in FIG. 20) Good). The CPU 120 for effect control extracts the random value for determining the arrangement pattern updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect, etc., and refers to the table based on the extracted random number to obtain the current arrangement pattern. Is determined as either the arrangement pattern HP1 or HP2.
ここで、配置パターンHP1は、2つのミニ画像それぞれを、領域Z1及びZ2それぞれに表示するパターンであり、配置パターンHP2は、2つのミニ画像それぞれを、領域Z1及びZ3それぞれに表示するパターンである。配置パターンHP1を用意することで、画像表示装置5を正面から見たときの当該予告演出の見た目を、ミニ画像を3つ表示するとき(演出パターンA−3など)と、配置パターンHP1でミニ画像を2つ表示するパターン(配置パターンHP1かつ演出パターンA−2など)と、で同じにすることができる(領域Z1及びZ2にミニ画像が表示されている。)。従って、遊技者は、このようなときに、領域Z3に3つ目のミニ画像が表示されているかを確認することになる(このような確認は、上述のように役物50(部分50B)の裏を下からのぞき込むようにして行われる)。同様に、配置パターンHP2を用意することで、画像表示装置5を正面から見たときの見た目を、ミニ画像を1つ表示するとき(演出パターンA−1など)と、配置パターンHP2でミニ画像を2つ表示するパターン(配置パターンHP2かつ演出パターンA−2など)と、で同じにすることができる(領域Z1にミニ画像が表示されている。)。従って、遊技者は、このようなときに、領域Z3に2つ目のミニ画像が表示されているかを確認することになる。このように、配置パターンHP1及びHP2を用意することで、遊技者に領域Z3を確認させる動機を与えることができる。 Here, the arrangement pattern HP1 is a pattern for displaying each of the two mini images in each of the regions Z1 and Z2, and the arrangement pattern HP2 is a pattern for displaying each of the two mini images in each of the regions Z1 and Z3. . By preparing the arrangement pattern HP1, the appearance of the notice effect when the image display device 5 is viewed from the front is displayed with the arrangement pattern HP1 when three mini images are displayed (eg, effect pattern A-3). It can be made the same as the pattern (arrangement pattern HP1 and effect pattern A-2 etc.) which displays two images (a mini image is displayed on area Z1 and Z2). Therefore, at such time, the player is to confirm whether the third mini-image is displayed in the area Z3 (such confirmation is the feature 50 (part 50B) as described above. It is done by looking into the bottom of the Similarly, by preparing the arrangement pattern HP2, the appearance when the image display device 5 is viewed from the front is displayed as a mini image when one mini image is displayed (eg, effect pattern A-1). Can be the same as the two patterns (arrangement pattern HP2 and effect pattern A-2 etc.) (a mini image is displayed in the area Z1). Therefore, at this time, the player confirms whether the second mini-image is displayed in the area Z3. Thus, by preparing the arrangement patterns HP1 and HP2, it is possible to give the player a motive to confirm the area Z3.
図20に示すように、ここでは、配置パターンは、1/2の確率で配置パターンHP1とHP2とのいずれかに決定される。 As shown in FIG. 20, here, the arrangement pattern is determined to be either arrangement pattern HP1 or HP2 with a probability of 1/2.
ミニ画像を2つ表示する演出パターンに決定されていない場合(ステップS705;No)、ステップS706のあとは、ステップS708の処理を実行する。 If it is not determined that the effect pattern for displaying two mini images (step S 705; No), the process of step S 708 is executed after step S 706.
ステップS702で予告対象をスーパーリーチの実行の期待度に決定していないとき(大当り期待度が予告対象のとき)には(ステップS703;No)、予めROM121に用意された第2予告演出決定テーブルを参照して予告演出の有無や予告演出を実行する場合の演出パターンを決定し(ステップS707)、その後ステップS708を実行する。 When the advance notice object is not determined to be the expectation of execution of super reach in step S702 (when the big hit expectation degree is the notice object) (step S703; No), the second notice effect determination table prepared in the ROM 121 in advance The presence or absence of advance notice effect and the effect pattern for executing the advance notice effect are determined with reference to (step S 707), and then step S 708 is executed.
第2予告演出決定テーブルは、第2−1予告演出決定テーブル〜第2−2予告演出決定テーブルを含む。今回実行される特図ゲームや飾り図柄の可変表示の可変表示結果が、
「大当り」のときには第2−1予告演出決定テーブルが参照され、「ハズレ」のときには第2−2予告演出決定テーブルが参照される。なお、可変表示結果は、例えば、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンや、表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されている。)が指定する可変表示結果の内容から特定できる(以下同じ)。第2−1予告演出決定テーブル〜第2−2予告演出決定テーブルでは、乱数値と比較される各数値(決定値)が、決定結果としての、予告演出の実行無し、演出パターンH−1〜H−6のいずれかに割り当てられている(図21の決定割合を実現するように割り当てられていればよい)。
The second advance notice effect determination table includes a 2-1st notice effect determination table to a 2-2nd notice effect determination table. The special display game to be executed this time and the variable display result of the variable display of the decoration pattern,
When "big hit", the 2-1 advance notice effect determination table is referred to, and when "loss", the 2-2 advance notice effect determination table is referred to. The variable display result can be specified from, for example, the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command or the content of the variable display result specified by the display result specification command (stored in the display result specification command storage area) ( same as below). In the 2-1 advance notice effect determination table and the 2-2 advance notice effect determination table, each numerical value (decision value) to be compared with the random number value is the execution result of the advance notice effect without execution, effect pattern H-1 It is assigned to any of H-6 (it may be assigned to realize the determination ratio of FIG. 21).
ステップS707では、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される予告演出決定用の乱数値を抽出し、抽出した当該乱数値に基づいて上記各テーブルのいずれかを参照することにより、予告演出の有無や予告演出を実行する場合の演出パターンを決定する。今回の決定結果(抽出した乱数値に合致する決定値に割り当てられた決定結果)が「実行無し」の場合は、予告演出を実行しないと決定したことになる。また、決定結果が演出パターンH−1〜H−6のいずれかである場合には、その演出パターンにて予告演出を実行すると決定したことになる。 In step S 707, CPU 120 for effect control extracts a random number value for advance notice effect determination updated by random number circuit 124 or random counter for effect, etc., and refers to any of the above-mentioned tables based on the extracted random number value. By doing this, the presence or absence of the advance notice effect and the effect pattern in the case of executing the advance notice effect are determined. If the current determination result (the determination result assigned to the determination value matching the extracted random value) is “no execution”, it is determined that the advance notice effect is not to be performed. In addition, when the determination result is any of the effect patterns H-1 to H-6, it is determined that the advance effect is to be executed in the effect pattern.
図21に示すように、演出パターンH−1は、ミニ画像Aとミニ画像Bとを1つずつ表示するパターン(A×1、B×1、C×0)となっており、演出パターンH−2は、ミニ画像Aとミニ画像Cとを1つずつ表示するパターン(A×1、B×0、C×1)となっており、演出パターンH−3は、ミニ画像Bとミニ画像Cとを1つずつ表示するパターン(A×0、B×1、C×1)となっている。演出パターンH−4〜H−6は、ミニ画像A〜Cを1つずつ表示するパターン(A×1、B×1、C×1)となっている。 As shown in FIG. 21, the effect pattern H-1 is a pattern (A × 1, B × 1, C × 0) that displays the mini image A and the mini image B one by one, and the effect pattern H is −2 is a pattern (A × 1, B × 0, C × 1) displaying the mini image A and the mini image C one by one, and the effect pattern H−3 is the mini image B and the mini image It is a pattern (A × 0, B × 1, C × 1) displaying C and C one by one. The effect patterns H-4 to H-6 are patterns (A × 1, B × 1, C × 1) for displaying the mini images A to C one by one.
図21に示すように、ミニ画像A〜Cを表示する演出パターンH−4〜H−6は、今回の可変表示結果が「大当り」のときにのみ決定(選択)される。従って、予告演出にてミニ画像A〜C全てが表示されたときには大当り確定となる。また、今回の可変表示結果が「大当り」のときには、演出パターンH−3>H−2>H−1>実行無しの順で決定割合が高い。今回の可変表示結果が「ハズレ」のときの決定割合はその逆になる。従って、演出パターンH−3>H−2>H−1の順(ミニ画像B+ミニ画像C>ミニ画像A+ミニ画像C>ミニ画像A+ミニ画像Cの順)で大当り期待度が高い。また、大当り期待度を予告対象とする予告演出が実行されたときの方が、実行されないときよりも大当り期待度は高い。このように、当該予告演出は、実行されることで、その態様に応じて異なる大当り期待度(大当り期待度が高いことなど)を予告する。 As shown in FIG. 21, the effect patterns H-4 to H-6 for displaying the mini images A to C are determined (selected) only when the current variable display result is "big hit". Therefore, when all the mini images A to C are displayed in the advance effect, the big hit is confirmed. Further, when the current variable display result is "big hit", the determination ratio is high in the order of the effect pattern H-3> H-2> H-1> no execution. The decision ratio when the current variable display result is "loss" is the reverse. Therefore, the jackpot expectation is high in the order of the effect pattern H-3> H-2> H-1 (mini image B + mini image C> mini image A + mini image C> mini image A + mini image C). In addition, the jackpot expectation degree is higher when the advance notice effect targeting the jackpot expectation degree is performed than when not performed. In this manner, when the preview effect is executed, it predicts different jackpot expectations (such as a high jackpot expectation) depending on the mode.
なお、演出パターンH−1〜H−3では、種類の異なる2つのミニ画像が領域Z1と領域Z2とに1つずつ表示される(図21参照。例えば、演出パターンH−1では、ミニ画像Aを領域Z1に表示し、ミニ画像Bを領域Z2に表示する)。また、演出パターンH−4〜H−6では、ミニ画像A〜Cそれぞれを領域Z1〜領域Z3それぞれに1つずつ表示するが、領域Z1及び領域Z2に表示されるミニ画像の組合せは、演出パターンH−4と演出パターンH−1とで共通し、演出パターンH−5と演出パターンH−2とで共通し、演出パターンH−6と演出パターンH−3とで共通する。従って、画像表示装置5を正面から見たときの予告演出の見た目を、領域Z1及びZ2で表示するミニ画像が共通する組合せのパターン同士で同じとすることができ(例えば、図27参照)、従って、遊技者は、このようなときに、領域Z3に3つ目のミニ画像が表示されているか(大当りが確定しているか)を確認することになる。このように、演出パターンH−1〜H−6を用意することで、遊技者に領域Z3を確認させる動機を与えることができる。 In the effect patterns H-1 to H-3, two mini images of different types are displayed one by one in the area Z1 and the area Z2 (see FIG. 21. For example, in the effect pattern H-1, mini images A is displayed in area Z1 and mini-image B is displayed in area Z2). Further, in the effect patterns H-4 to H-6, the mini images A to C are displayed one by one in each of the area Z1 to the area Z3, but the combination of the mini images displayed in the area Z1 and the area Z2 is an effect The pattern H-4 and the effect pattern H-1 are common, the effect pattern H-5 and the effect pattern H-2 are common, and the effect pattern H-6 and the effect pattern H-3 are common. Therefore, the appearance of the notice effect when the image display device 5 is viewed from the front can be made the same between the combinations of patterns in which the mini images displayed in the areas Z1 and Z2 are common (for example, see FIG. 27) Therefore, at this time, the player confirms whether the third mini-image is displayed in the area Z3 (whether the big hit has been decided). Thus, by preparing the effect patterns H-1 to H-6, it is possible to give the player a motive to confirm the area Z3.
ステップS708では、予告演出を今回実行すると決定したかを判定し、「実行無し」と決定しているときには(ステップS708;No)、本処理を終了する。一方、「実行無し」以外の演出パターンを決定しているときには(ステップS708;Yes)、予めROM121に用意された実行開始時期決定テーブルを参照して予告演出の実行開始時期を決定する(ステップS709)。ステップS709のあとは、本処理を終了する。 In step S 708, it is determined whether it has been determined that the advance presentation effect is to be executed this time, and when it is determined that “no execution” is determined (step S 708; No), this processing is ended. On the other hand, when an effect pattern other than "no execution" is determined (step S708; Yes), the execution start time of the advance effect is determined with reference to the execution start time determination table prepared in advance in the ROM 121 (step S709). ). After step S709, the process ends.
実行開始時期決定テーブルは、第1実行開始時期決定テーブル及び第2実行開始時期決定テーブルを含む。今回実行される特図ゲームや飾り図柄の可変表示の可変表示結果が、「大当り」のときには第1実行開始時期決定テーブルが参照され、「ハズレ」のときには第2実行開始時期決定テーブルが参照される。第1実行開始時期決定テーブル及び第2実行開始時期決定テーブルでは、乱数値と比較される各数値(決定値)が、決定結果としての「変動開始時」、「変動開始から3秒後」のいずれかに割り当てられている(図22の決定割合を実現するように割り当てられていればよい)。図23に示すように、予告演出の実行開始時としては、変動開始時と変動開始から3秒後のタイミングがあり、前記のテーブルではこれらが決定結果として用意されている。なお、図23に示すように、予告演出は、リーチ成立前に実行されて終了する(終了時、ミニ画像は消去される)。 The execution start time determination table includes a first execution start time determination table and a second execution start time determination table. When the variable display result of the special view game and the decorative display to be executed this time is "big hit", the first execution start time determination table is referred to, and when it is "loss", the second execution start time determination table is referred to Ru. In the first execution start time determination table and the second execution start time determination table, each numerical value (decision value) to be compared with the random number value is "at the start of fluctuation" or "3 seconds after the start of fluctuation" as the decision result. It is assigned to any one (as long as it is assigned to realize the determination ratio of FIG. 22). As shown in FIG. 23, there are timings at the start of the change and three seconds after the start of the change at the start of the execution of the advance notice effect, and these are prepared as the determination results in the above-mentioned table. Note that, as shown in FIG. 23, the advance notice effect is performed and terminated before reaching the reach (when the end, the mini image is deleted).
ステップS709では、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される実行開始時期決定用の乱数値を抽出し、抽出した当該乱数値に基づいて上記各テーブルのいずれかを参照することにより、実行開始時期を変動開始時と変動開始から3秒後とのいずれかに決定する。 In step S709, the effect control CPU 120 extracts the random value for determining the execution start time updated by the random number circuit 124 or the effect random counter or the like, and either of the above-described tables is selected based on the extracted random value. By reference, the execution start time is determined to be either at the start of fluctuation or three seconds after the start of fluctuation.
図22に示すように、今回の可変表示結果が「大当り」のときには、「変動開始から3秒後」の方がその決定割合が高く、「ハズレ」のときには、「変動開始時」の方がその決定割合が高い。従って、予告演出の開始(ミニ画像の表示開始)が遅い方が、大当り期待度が高い。 As shown in FIG. 22, when the current variable display result is "big hit", the determination ratio is higher "3 seconds after the start of fluctuation", and when "losing", the time "at start of fluctuation" The rate of decision is high. Therefore, if the start of the preview effect (the start of the display of the mini image) is late, the jackpot expectation is high.
図16に戻り、ステップS324のあとには、ステップS324の決定結果と、表示結果指定コマンドや変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンや可変表示結果などと、を反映した演出(可変表示の飾り図柄、予告演出、リーチ演出などを含む)の開始設定(演出制御パターンのセット、変動パターンが指定する特図変動時間に応じたタイマ初期値のプロセスタイマへのセットなど)を行う(ステップS323)。なお、ここで、最初の演出動作制御も行ってもよい。 Referring back to FIG. 16, after step S324, an effect (decorative display of variable display reflecting the determination result of step S324 and the change pattern or changeable display result specified by the display result specification command or the change pattern specification command) Perform start setting (including setting of effect control pattern, setting of timer initial value to process timer according to special pattern fluctuation time specified by fluctuation pattern, etc.) (including symbol, advance notice effect, reach effect etc.) (step S323) . Here, the first rendering operation control may also be performed.
その後、保留表示画像の表示の更新設定を実行する(ステップS328)。具体的には、演出制御用CPU120は、今回実行される特図ゲームが第1特図ゲームのときには、最も右の表示位置の第1保留表示画像を消去するとともに、残りの第1保留表示画像の表示位置を右にシフトさせる指令を表示制御部123(VDP等)に供給する。演出制御用CPU120は、今回実行される特図ゲームが第2特図ゲームのときには、最も左の表示位置の第2保留表示画像を消去するとともに、残りの第2保留表示画像の表示位置を左にシフトさせる指令を表示制御部123(VDP等)に供給する。表示制御部123は、当該指令に基づいて、第1保留表示画像や第2保留表示画像の表示を更新させる。 Thereafter, the setting for updating the display of the hold display image is executed (step S328). Specifically, when the special drawing game to be executed this time is the first special drawing game, the effect control CPU 120 erases the first holding display image at the rightmost display position, and the remaining first holding display image The display control unit 123 (VDP or the like) is supplied with a command to shift the display position of the rightward. When the special view game to be executed this time is the second special view game, the effect control CPU 120 erases the second on hold display image at the leftmost display position, and left the display position of the remaining second on hold display image. To the display control unit 123 (VDP etc.). The display control unit 123 updates the display of the first hold display image or the second hold display image based on the command.
ステップS328のあとは、演出プロセスフラグを「2」に更新して(ステップS329)、本処理を終了する。 After the step S328, the effect process flag is updated to "2" (step S329), and the process ends.
図15の演出制御プロセス処理におけるステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグが「2」のときに実行される。図24は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。 The variable display effect process of step S172 in the effect control process process of FIG. 15 is executed when the effect process flag is “2”. FIG. 24 is a flowchart showing an example of the variable display effect process.
可変表示中演出処理では、まず、例えばプロセスタイマのタイマ値(ステップS326で設定されたタイマ値)などに基づいて、今回の変動パターンに対応した可変表示時間(特図変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS341)。一例として、ステップS341の処理では、前記プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し(演出制御プロセス処理の最初で更新されてもよい。)、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。 In the variable display effect processing, first, for example, based on the timer value of the process timer (the timer value set in step S326) or the like, has the variable display time (special figure fluctuation time) corresponding to the current fluctuation pattern elapsed? It is determined whether or not it is (step S341). As an example, in the process of step S341, the timer value of the process timer is updated (for example, decremented by 1) (may be updated at the beginning of the effect control process processing), and corresponds to the effect control process timer value after updating. When the end code is read out from the effect control pattern, it may be determined that the variable display time has elapsed.
ステップS341にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS341;No)、現在が予告演出を実行するための予告演出の実行期間であるか否かを判定する(ステップS342)。当該期間は、例えばセットされた演出制御パターンにおいて予め定められていればよい(例えば、前記プロセスタイマのタイマ値と演出制御パターンとの比較によって当該期間を特定する。以下、他の期間についても同じ)。ステップS342にて予告演出期間であると判定されたときには(ステップS342;Yes)、予告演出を実行するための演出動作制御が行われる(ステップS345)。 If the variable display time has not elapsed in step S341 (step S341; No), it is determined whether or not the present time is the execution period of the advance notice effect for executing the advance notice effect (step S342). For example, the period may be specified by comparing the timer value of the process timer and the effect control pattern, and the same applies to the other periods. ). When it is determined in step S342 that it is in the notice effect period (step S342; Yes), effect operation control for executing the notice effect is performed (step S345).
ステップS345のあと、予告演出期間でないとき(ステップS342;No)は、現在がリーチ演出の実行期間であるかを判定する(ステップS344)。当該期間は、例えばセットされた演出制御パターンにおいて予め定められていればよい。実行期間であると判定されたときには(ステップS344;Yes)、リーチ演出を実行するための演出動作制御が行われる(ステップS345)。 After step S345, when it is not the advance notice effect period (step S342; No), it is determined whether the present time is the execution period of reach effect (step S344). The said period should just be previously defined, for example in the set effect control pattern. When it is determined that it is an execution period (step S344; Yes), presentation operation control for performing reach presentation is performed (step S345).
ステップS345のあと、現在がリーチ演出の実行期間でない場合(ステップS348;No)には、飾り図柄の可変表示などの可変表示中におけるその他の演出を実行するための演出動作制御が行われ(ステップS347)、可変表示中演出処理を終了する。 After step S345, if the present period is not the execution period of reach effect (step S348; No), effect operation control for executing other effects during variable display such as variable display of decorative design is performed (step S347), the variable display effect processing ends.
ステップS341にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS341;Yes)、図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS361)。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ(ステップS361;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。 If the variable display time has elapsed in step S341 (step S341; Yes), it is determined whether or not the symbol determination designating command has been received (step S361). At this time, if the symbol determination designating command is not received (step S361; No), the variable display effect processing is ended and the process waits.
ステップS361にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS361;Yes)、例えば表示制御部123(VDP等)に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS362)。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS363)。また、演出プロセスフラグの値を「3」に更新してから(ステップS364)、可変表示中演出処理を終了する。 If the symbol determination designating command is received in step S 361 (step S 361; Yes), for example, the design symbol can be changed by transmitting a predetermined display control command to the display control unit 123 (VDP etc.) Control is performed to derive and display the final stop symbol (decided decorative symbol) to be the display result in the display (step S362). At this time, a fixed time predetermined as the hit start designation command reception waiting time is set (step S363). Further, after the value of the effect process flag is updated to "3" (step S364), the effect processing under variable display is ended.
図15のステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。演出制御用CPU120は、最終停止図柄を導出表示させてからの現在の経過時間(所定のタイマで計測すればよい)が、予め設定されている当り開始指定コマンド受信待ち時間に達したかを判定し、達していないときに、当り開始指定コマンドの受信があった場合、大当り中演出(大当り遊技状態中に実行されるファンファーレ開始からエンディングの前までの演出)の開始設定(演出制御パターンのセットなど)を行う。その後、演出プロセスフラグの値を「4」に更新し、本処理を終了する。当り開始指定コマンド受信待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンドの受信もない場合は、そのまま本処理を終了する。現在の経過時間が当り開始指定コマンド受信待ち時間に達している場合、特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」と判断して、演出プロセスフラグの値を「0」に更新し、本処理を終了する。 The process for waiting for a special figure in step S173 in FIG. 15 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". The effect control CPU 120 determines whether or not the current elapsed time since the final stop symbol has been derived and displayed (which may be measured by a predetermined timer) has reached a preset start start command reception waiting time. When the hit start specified command is received when the hit has not been reached, the start setting (set of the effect control pattern) of the jackpot effect (render from the fanfare start to the end before the end executed during the jackpot game state) Etc.). Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "4", and the present process is ended. If the hit start designation command reception waiting time has not been reached and there is no reception of the hit start designation command, this processing ends. If the current elapsed time has reached the hit start designation command reception waiting time, the variable display result of the special drawing game is determined to be "loss", the value of the rendering process flag is updated to "0", and this processing is performed. finish.
ステップS174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。例えば、演出制御用CPU120は、大当り中演出を実行する演出動作制御を行う。そして、当り終了指定コマンドを受信している場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の開始設定(演出制御パターンのセットなど)を行い、演出プロセスフラグの値を「5」に更新して当り中処理を終了する。当り終了指定コマンドを受信していない場合には、各ラウンド遊技が全て終了していないので、そのまま本処理を終了する。 The in-hit processing at step S174 is processing to be executed when the value of the effect process flag is "4." For example, the CPU for effect control 120 performs effect operation control for executing an effect during a big hit. Then, when the hit end designation command has been received, since all round games are all ended, start setting of ending effect (set of effect control pattern, etc.) is performed, and the value of the effect process flag is Update to 5 "and finish the hit process. When the hit end designation command has not been received, since all the round games have not been completed, the present processing ends.
ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理であり、大当り遊技状態終了時のエンディングを実行するための処理である。演出制御用CPU120は、現在がエンディングの終了タイミングであるかを判定する。終了タイミングは、演出制御パターンにて規定されていればよい。終了タイミングでなければ、エンディングの演出動作制御を行って本処理を終了する。現在が終了タイミングであるときには、演出プロセスフラグの値を「0」に更新し、本処理を終了する。 The ending process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "5", and is a process for executing an ending at the end of the big hit gaming state. The effect control CPU 120 determines whether the present is the end timing of the ending. The end timing may be defined by the effect control pattern. If it is not the end timing, the rendering operation control of the ending is performed and the present processing is ended. When the present is the end timing, the value of the effect process flag is updated to "0", and the present process is ended.
(演出画面例)
次に、上記一連の処理によって実現する演出画面例を図25〜図27を参照して説明する。なお、図26などにおいて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて描かれている下向き矢印は、飾り図柄が変動中であることを示す。
(Example of production screen)
Next, an example of an effect screen realized by the above-described series of processes will be described with reference to FIGS. In FIG. 26 and the like, the downward arrows drawn in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R indicate that the decorative symbol is changing.
(ミニ画像の動き)
領域Z1〜Z3に表示されるミニ画像A〜Cは、図25に示すような動きをする。例えば、ミニ画像Aは、斜め方向に往復移動する(図25(A))。ミニ画像Bは、四角の軌跡を描くように移動する(図25(B))。ミニ画像Cは、略三角形の軌跡を描くように移動する(図25(C))。このように、ミニ画像A〜Cは、異なる動きをする。なお、ミニ画像A〜Cそれぞれは、領域Z1〜Z3のいずれを表示位置としても同じ動きをする。
(Motion of mini images)
The mini images A to C displayed in the regions Z1 to Z3 move as shown in FIG. For example, the mini-image A reciprocates in the oblique direction (FIG. 25A). The mini image B moves so as to draw a square locus (FIG. 25 (B)). The mini-image C moves so as to draw a substantially triangular locus (FIG. 25C). Thus, the mini-images A to C have different movements. In addition, each of the mini images A to C performs the same movement regardless of which of the areas Z1 to Z3 is the display position.
(スーパーリーチが実行される期待度を予告対象とする予告演出の演出画面例)
図26(A)は、領域Z1〜Z3それぞれにミニ画像Aを表示する予告演出(演出パターンA−3での予告演出)が実行されたときの演出画面である。図26(B)は、領域Z1〜Z3それぞれにミニ画像Bを表示する予告演出(演出パターンB−3での予告演出)が実行されたときの演出画面である。図26(C)は、領域Z1〜Z3それぞれにミニ画像Cを表示する予告演出(演出パターンC−3での予告演出)が実行されたときの演出画面である。図26(A)〜(C)の予告演出では、それぞれ、ミニ画像が3つ表示されているので、対応するスーパーリーチの実行の確定が予告されている。
(Example of the effect screen of the notice effect that makes the target of the expectation that super reach will be executed for the notice)
FIG. 26A shows an effect screen when the advance notice effect (the notice effect in the effect pattern A-3) in which the mini-image A is displayed in each of the areas Z1 to Z3 is executed. FIG. 26B is an effect screen when the advance notice effect (the notice effect in the effect pattern B-3) in which the mini image B is displayed in each of the areas Z1 to Z3 is executed. FIG. 26C is a rendering screen when the preview rendering (the preview rendering with rendering pattern C-3) for displaying the mini-image C in each of the regions Z1 to Z3 is executed. In the preview effects in FIGS. 26A to 26C, since three mini images are displayed, the determination of the execution of the corresponding super reach is notified.
画像表示装置5を正面から見たとき(以下、単に正面視したときともいう。)、領域Z1の下部及びZ2は視認可能であるが、領域Z1の上部及び領域Z3は上部領域50B内にあり役物50に隠れて視認できない。領域Z1に表示されるミニ画像は、視認できない上部と視認できる下部とにわたって移動するので、役物50(下方に延びる部分50B)の裏に隠れたり、現れたりする。遊技者は、このようなミニ画像の動きを見て、画像表示装置5の表示領域のうち役物50に隠れた上部領域5B(特に領域Z3)を下から覗いて見ようとする(遊技者の視線がミニ画像の動きにより誘導されている)。このため、遊技の興趣が向上している。 When the image display device 5 is viewed from the front (hereinafter also referred to simply as a front view), the lower part of the area Z1 and Z2 are visible, but the upper part of the area Z1 and the area Z3 are in the upper area 50B. I can not see and hide in the character 50. Since the mini-image displayed in the area Z1 moves across the invisible upper portion and the visible lower portion, it hides or appears behind the accessory 50 (the downward extending portion 50B). The player sees the movement of the mini-image and looks at the upper area 5B (in particular, the area Z3) of the display area of the image display device 5 hidden by the bonus 50 from the bottom (the player's The gaze is guided by the movement of the mini-image). For this reason, the interest of the game is improved.
また、正面視したときには領域Z3を視認できないので、演出パターンA−3などのミニ画像が領域Z1〜Z3それぞれに1つずつ表示される予告演出と、演出パターンA−2で配置パターンがHP1などのミニ画像が領域Z1及びZ2それぞれに1つずつ表示される予告演出とは、正面視における予告演出の見た目が同じになる(領域Z1及び領域Z2にミニ画像が表示されている)。このため、ミニ画像が2つ表示されているか3つ表示されているか(つまり、3つ目のミニ画像が表示されているか否か)は判別困難であり、遊技者は、領域Z3を役物50の下から覗いて確認することで、ミニ画像が3つ表示されているか否かを(つまり、対応するスーパーリーチの実行が確定であるか否か)を確認する。このため、遊技の興趣が向上している。 Further, when viewed from the front, the area Z3 can not be visually recognized, so a notice effect that one mini image such as the effect pattern A-3 is displayed in each of the areas Z1 to Z3 and an arrangement pattern of HP1 etc. in the effect pattern A-2 In the notice effect in which one mini image is displayed in each of the areas Z1 and Z2, the appearance of the notice effect in the front view becomes the same (a mini image is displayed in the area Z1 and the area Z2). For this reason, it is difficult to determine whether two mini images or three mini images are displayed (that is, whether or not the third mini image is displayed), and the player uses the area Z3 as a feature. By checking from the bottom of 50, it is checked whether three mini images are displayed (that is, whether or not the execution of the corresponding super reach is finalized). For this reason, the interest of the game is improved.
上記説明と同様に、演出パターンA−2で配置パターンがHP2などのミニ画像が領域Z1及びZ3それぞれに1つずつ表示される予告演出と、演出パターンA−1などのミニ画像が領域Z1に1つ表示される予告演出とも、正面視したときの見た目が同じになるので、遊技者は、領域Z3を役物50の下から覗いて確認することで、ミニ画像が2つ表示されているか否かを(つまり、対応するスーパーリーチが実行される可能性が高いか)を確認する。このため、遊技の興趣が向上している。 Similar to the above description, in the effect pattern A-2, the notice image in which one mini image having an arrangement pattern of HP2 or the like is displayed in each of the regions Z1 and Z3 and the mini image such as the effect pattern A-1 in the region Z1 Since the appearance when viewed from the front is the same for both of the notice effects displayed one by one, the player looks in the area Z3 from the bottom of the feature 50, and confirms that two mini images are displayed. Check if it is not (that is, if the corresponding super reach is likely to be performed). For this reason, the interest of the game is improved.
(大当り期待度を予告対象とする予告演出の演出画面例)
図27(A)は、領域Z1にミニ画像Aを表示し、領域Z2にミニ画像Bを表示する予告演出(演出パターンH−1での予告演出)が実行されたときの演出画面である。図26(B)は、領域Z1にミニ画像Aを表示し、領域Z2にミニ画像Bを表示し、領域Z3にミニ画像Cを表示する予告演出(演出パターンH−4での予告演出)が実行されたときの演出画面である。なお、図27の予告演出では、ミニ画像A〜Cが表示されているので、大当り確定となっている。
(Example of the effect screen of the notice effect that targets the big hit expectation degree for the notice)
FIG. 27A shows an effect screen when a preview effect (a preview effect with the effect pattern H-1) is displayed in which the mini image A is displayed in the area Z1 and the mini image B is displayed in the area Z2. 26B displays the mini image A in the area Z1, displays the mini image B in the area Z2, and displays the mini image C in the area Z3 (the preview effect in the effect pattern H-4). It is an effect screen when executed. Since the mini images A to C are displayed in the preview effect in FIG. 27, the big hit is confirmed.
図26のときと同様、領域Z1に表示されるミニ画像は、視認できない上部と視認できる下部とにわたって移動するので、役物50(下方に延びる部分50B)の裏に隠れたり、現れたりする。遊技者は、このようなミニ画像の動きを見て、画像表示装置5の表示領域のうち役物50に隠れた上部領域5B(特に領域Z3)を下から覗いて見ようとする(遊技者の視線がミニ画像の動きにより誘導されている)。このため、遊技の興趣が向上している。 As in the case of FIG. 26, since the mini-image displayed in the area Z1 moves across the invisible upper portion and the visible lower portion, it hides or appears behind the accessory 50 (the downward extending portion 50B). The player sees the movement of the mini-image and looks at the upper area 5B (in particular, the area Z3) of the display area of the image display device 5 hidden by the bonus 50 from the bottom (the player's The gaze is guided by the movement of the mini-image). For this reason, the interest of the game is improved.
図26のときと同様、正面視したときには領域Z3が視認できないので、演出パターンH−1での予告演出と、演出パターンH−4での予告演出と、では正面視における予告演出の見た目が同じになる(領域Z1にミニ画像A、領域Z2にミニ画像Bが表示されている)。このため、遊技者は、領域Z3を役物50の下から覗いて確認することで、最後のミニ画像Cが表示されているか否かを(つまり、実行中の可変表示が「大当り」確定であるか否か)を確認する。このため、遊技の興趣が向上している。なお、演出パターンH−2での予告演出と演出パターンH−5での予告演出との関係や、演出パターンH−3での予告演出と演出パターンH−6での予告演出との関係も同様である。 As in the case of FIG. 26, the area Z3 can not be visually recognized when viewed from the front, so the appearance of the notice effect in the front view is the same in the notice effect in the effect pattern H-1 and the notice effect in the effect pattern H-4. (The mini image A is displayed in the area Z1 and the mini image B is displayed in the area Z2). Therefore, the player looks in the area Z3 from the bottom of the character 50 to check whether the last mini-image C is displayed (that is, the variable display being executed is determined as a "big hit"). Check if there is). For this reason, the interest of the game is improved. In addition, the relationship between the notice effect in the effect pattern H-2 and the notice effect in the effect pattern H-5, and the relation between the notice effect in the effect pattern H-3 and the notice effect in the effect pattern H-6 are the same. It is.
(本実施形態の効果など)
以上、本実施の形態によれば、正面視したときに役物50により隠れて視認できない上部領域50B(ここでは、領域Z3)にミニ画像が表示され得る(図26など)。そして、領域Z1に表示されるミニ画像の動き(役物50の裏に隠れたり、役物50の裏から現れたりする。図26など)により、遊技者は上部領域50Bを覗き込む。このように、この実施の形態では、ミニ画像(役物50に隠れたり、役物50から現れたりする)の動きにより、遊技者の視線を上部領域50B(ここでは、領域Z3)に誘導でき、遊技の興趣が向上している。なお、このような、遊技者の視線の誘導する演出(ここでは、ミニ画像の動きによる演出)を、視線誘導演出ともいう。
(Effect of this embodiment, etc.)
As described above, according to the present embodiment, a mini-image may be displayed in the upper area 50B (here, the area Z3) which can not be viewed by being hidden by the accessory 50 when viewed from the front (see, for example, FIG. 26). Then, the player looks into the upper region 50B by the movement of the mini image displayed in the region Z1 (hidden behind the character 50 or appearing from the back of the character 50, etc.). Thus, in this embodiment, the line of sight of the player can be guided to the upper area 50B (here, the area Z3) by the movement of the mini-image (hidden in the accessory 50 or appear from the accessory 50). , The interest of the game is improving. Note that such an effect of directing the player's line of sight (here, an effect by the movement of the mini image) is also referred to as a line-of-sight induction effect.
また、この実施の形態では、ミニ画像(特に、領域Z1や領域Z3に表示されるミニ画像)の種類が複数種類あり、さらに、当該ミニ画像の動きも複数種類ある(ここでは、ミニ画像の種類によりその動きが異なる)(図25など)。これにより、演出が多様化しており、遊技の興趣が向上している。また、この実施の形態では、領域Z1に表示されるミニ画像が予告演出を構成し、ミニ画像の種類等によりスーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度が予告されるので(図19、図21など)、遊技者は当該ミニ画像の種類などに注目し(つまり、遊技者は、視線誘導演出の態様にも注目する)、遊技の興趣は向上する。 Further, in this embodiment, there are a plurality of types of mini images (in particular, mini images displayed in the area Z1 and the area Z3), and further, there are also a plurality of types of motion of the mini image (here, the mini image The movement differs depending on the type) (eg, FIG. 25). Thereby, the effects are diversified and the interest of the game is improved. Further, in this embodiment, the mini-image displayed in the area Z1 constitutes a notice effect, and the expectation for executing the super reach and the jackpot expectation are forecasted according to the type of the mini-image and the like (FIG. 19, 21 and the like), the player pays attention to the type of the mini-image etc. (that is, the player also pays attention to the aspect of the gaze guidance effect), and the interest of the game is improved.
また、予告演出により、つまり、領域Z1〜Z3(上部領域50B内外)で表示されるミニ画像の組合せにより、スーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度を予告するので(図19、図21など)、遊技者は、画像表示装置5の表示画面全体にわたってミニ画像を探す。これにより、遊技の興趣が向上している。 In addition, since the anticipation degree at which the super reach is executed and the big hit expectation degree are announced by the combination of the mini images displayed in the areas Z1 to Z3 (upper and lower area 50B) by the announcement effect (FIG. 19, FIG. 21) Etc.), the player searches for a mini-image across the display screen of the image display device 5. Thereby, the interest of the game is improved.
また、領域Z1の上部や領域Z3が含まれる上部領域50Bを役物50で隠すことで、遊技者に下から覗く動作をさせるので、演出の幅が広がり遊技の興趣が向上する。 Further, by hiding the upper area 50B including the upper part of the area Z1 and the area Z3 with the character 50, the player is made to look down from below, so that the range of effects is expanded and the interest of the game is improved.
また、この実施の形態では、正面視したときの予告演出の見え方(領域Z1及びZ2にミニ画像が表示されているか否かなどであり、下部領域5Aでの予告演出の実行態様とも言える。)だけでは、実行中の予告演出が予告する予告内容(ここでは、スーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度の高低)が分からないようになっており、遊技者が領域Z3を確認して初めて分かるようになっている(演出パターンH−1と演出パターンH−4との関係や、演出パターンA−3と演出パターンA−2で配置パターンがHP1との関係など参照、図19や図21など)。従って、予告演出の演出効果が高まっており、遊技の興趣が向上する。 Further, in this embodiment, the appearance of the notice effect when viewed from the front (whether or not the mini image is displayed in the areas Z1 and Z2) can be said to be an execution mode of the notice effect in the lower area 5A. ) Is not to know the content of the notice (in this case, the degree of expectation for the super reach to be executed and the degree of the big hit expected) that the advance notice effect in progress gives notice, the player confirms the area Z3 (See the relationship between the effect pattern H-1 and the effect pattern H-4, the relationship between the effect pattern A-3 and the effect pattern A-2 in the arrangement pattern with the HP 1, etc.) Figure 21 etc.). Therefore, the effect of the advance effect is enhanced, and the interest of the game is improved.
また、この実施の形態では、予告演出の実行開始時期に応じて大当り期待度が異なる(図22など)。これにより、予告演出の実行開始時期も注目されるので、遊技の興趣が向上する。 Moreover, in this embodiment, the degree of expectation of the big hit differs according to the execution start time of the notice effect (FIG. 22 and the like). Thereby, since the start time of the execution of the advance notice effect is also noted, the interest of the game is improved.
(変形例)
この発明は、上記実施の形態に限定されず、上記実施の形態について様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下に変形例を列挙するが、下記の変形例の少なくとも一部の思想同士を互いに組み合わせてもよい。
(Modification)
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications of the above embodiment are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above embodiment, and the part described in the above embodiment can be solved so that at least one problem in the prior art can be solved. It may have a configuration of Although a modification is listed below, you may combine the thought of at least one part of the following modification with each other.
(変形例1−1)
上記実施の形態では、予告演出の態様により、スーパーリーチA〜Cのいずれかが実行される期待度や大当り期待度などを予告しているが、予告演出は、所定状態になることの期待度(所定状態になる可能性)を予告するものであればよい。所定状態になることとしては、特定のスーパーリーチが実行されること、大当り遊技状態に制御されること(「大当り」が導出されること)の他、可変表示結果が「確変大当り」など特定の「大当り」となること、種類を問わずスーパーリーチが実行されること(スーパーリーチA〜Cのいずれかが実行されること)、リーチ状態になること(可変表示がリーチ状態になること)、プレミア演出などの特定の演出が実行されること、などであってもよい。なお、所定状態になることの期待度(所定状態になる可能性)の予告は、所定状態になることの予告ないし示唆でもある。
(Modification 1-1)
In the above embodiment, depending on the aspect of the notice effect, the anticipation degree at which any of the super reach A to C is executed or the big hit expectation degree is indicated, but the anticipation effect is an expectation degree of being in a predetermined state. It may be anything that gives notice of (the possibility of becoming a predetermined state). In addition to specific super reach being executed, being controlled to big hit game state (the fact that “big hit” is derived) as being in specified state, variable indicatory result it is specified particular such as “probable variation big hit” To be a "big hit", any kind of super reach is executed (any of super reach A to C is executed), to reach state (variable display to be reach state), A specific effect such as a premier effect may be executed, or the like. The notice of the degree of expectation of the predetermined state (the possibility of becoming the predetermined state) is also a notice or suggestion of the predetermined state.
上記所定状態になることは、擬似連が実行されることなどであってもよい。擬似連とは、飾り図柄の可変表示を仮停止態様にしてから、飾り図柄の可変表示(スクロール表示などの変動)を再開する演出である。なお、再開された変動を再変動ともいう。再変動は、1回以上行われるが、一般に回数が多い方が大当り期待度は高い。擬似連は、変動パターンによって指定すればよく、例えば、擬似連の実行の有無や態様(再変動回数や仮停止態様)は変動パターンの決定により決定してもよいし、演出制御基板側で実行の有無や態様を決定してもよい(当該各決定は、上記実施の形態における各種決定と同様、テーブルと乱数値とを用いた抽選などにより行えばよい。)。仮停止態様は、スクロール表示されている飾り図柄で構成されるチャンス目などであってもよいし、スクロール表示では使用されない仮停止時にのみ表示される特定の飾り図柄を少なくとも1つ含む飾り図柄の組合せなどであってもよい。 To be in the predetermined state may be, for example, that a pseudo link is performed. The pseudo ream is an effect of resuming variable display (variation such as scroll display) of the decorative symbol after the variable display of the decorative symbol is temporarily stopped. The reopened change is also called re-change. The re-variation is performed one or more times, but generally the larger the number, the higher the jackpot expectation. The pseudo sequence may be designated by the variation pattern. For example, the presence or absence and the mode (re-variation number and temporary stop mode) of the pseudo sequence may be determined by the determination of the variation pattern or performed on the effect control board side The presence or absence and the form of may be determined (each of the determinations may be made by a lottery using a table and a random value, as in the various determinations in the above embodiment). The temporary stop mode may be a chance eye configured with a decorative pattern scrolled and displayed, or a decorative pattern including at least one specific decorative pattern displayed only at temporary stop not used in the scroll display. It may be a combination or the like.
予告演出は、例えば、上記実施の形態と同様に、予告演出実行決定処理にて、抽選などにより予告演出の実行の有無やその態様(演出パターンなど)を決定し、所定状態になることの期待度などを予告できるようにすればよい。例えば、所定状態になることが擬似連の実行であれば、変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンで特定される擬似連の有無やその再変動の回数に応じて決定割合が異なるテーブルを用いた抽選を行い、所定状態になることが確変状態に制御されることであれば、表示結果指定コマンドにより特定される大当り種別に応じて決定割合が異なる決定割合のテーブルを用いた抽選を行い、予告演出の実行の有無などの決定を実現する。 For example, similarly to the above-described embodiment, in the notice effect execution determination process, the presence or absence of the execution of the notice effect and the manner (the effect pattern, etc.) of the notice effect are determined by lottery or the like. It may be possible to give notice of the degree etc. For example, if it is the execution of the pseudo run to be in the predetermined state, a table having a different determination ratio depending on the presence or absence of the pseudo run specified by the change pattern specified by the change pattern specifying command and the number of re-changes thereof is used If it is to be controlled to be in a definite state that it will be in a predetermined state, then a lottery using a table of determination rates that has different determination rates depending on the jackpot type specified by the display result specification command is performed, The determination of the presence or absence of the execution of the preview effect is realized.
また、予告演出は、上記実施の形態のような実行中の可変表示(特図ゲームや飾り図柄の可変表示)を対象とするものではなく、未だ開始されていない可変表示(実行が保留されている可変表示)を対象(ターゲット)として実行される先読み予告であってもよい。このような場合、例えば、主基板11(CPU103)は、始動入賞が発生したとき(例えば、図7のステップS211の実行時)に、当該始動入賞について先読み判定を行う。先読み判定の結果は、始動入賞時に送信される演出制御コマンドにて送信され、演出制御基板12側では、当該演出制御コマンドが示す先読み判定に結果に基づいて抽選により、当該予告演出の実行の有無などを決定すればよい。なお、始動入賞時に抽出した乱数値MR1〜MR3などを主基板11から演出制御基板12に演出制御コマンドなどにて通知し、演出制御基板12で通知された乱数値に基づいて先読み判定を行ってもよい。先読み判定では、例えば、ターゲットの可変表示の可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定(例えば、ステップS239で参照されるテーブルと乱数値MR1とに基づいて判定を行えばよい)などであればよい。先読み判定は、リーチが成立するか、特定のリーチ演出が実行されるかなどの判定であってもよい(例えば、変動パターンの決定と同様に乱数値MR3とテーブルを用いてターゲットの変動パターンを予測し、予測した変動パターンに基づいてリーチが成立するかなどを判定すればよい)。これらのように、先読み判定は、ターゲットの可変表示の態様が所定態様になるかを判定するものであればよい。先読み予告としての予告演出は、ターゲットについて所定状態になることの期待度を予告するものであればよい。 Further, the advance notice effect is not intended for the variable display under execution (the special display game or the variable display of the decorative symbol) as in the above embodiment, and the variable display which has not been started yet (execution is suspended (A variable display) may be a prefetch notice that is executed for a target. In such a case, for example, when the start winning is generated (for example, at the time of execution of step S211 in FIG. 7), the main board 11 (CPU 103) performs the prefetch determination on the start winning. The result of the pre-reading determination is transmitted by the effect control command transmitted at the start winning combination, and on the side of the effect control board 12, the presence or absence of the execution of the advance effect by lottery based on the pre-reading determination indicated by the effect control command And so on. The main board 11 notifies the effect control board 12 of random number values MR1 to MR3 etc. extracted at the start winning combination by the effect control command, etc., and performs prefetching determination based on the random number values notified of the effect control board 12 It is also good. In the pre-reading determination, for example, it is determined whether or not the variable display result of the variable display of the target is a "big hit" (for example, the determination may be performed based on the table referred to in step S239 and the random value MR1) If it is The pre-read determination may be a determination as to whether the reach is established or whether a specific reach effect is executed (for example, similarly to the determination of the change pattern, the change pattern of the target is selected using the random value MR3 and a table) The prediction may be made and it may be determined whether the reach is established based on the predicted fluctuation pattern). As described above, the pre-reading determination may be any determination as long as the aspect of the variable display of the target becomes the predetermined aspect. The advance notice effect as the pre-reading advance notice may be a notice of the expectation of the target being in the predetermined state.
なお、所定状態になることが、スーパーリーチが実行されること、擬似連が実行されることなど、大当り期待度を持つときには、このような所定状態になることの期待度の予告は、結局、大当り期待度を持つことになり、このような所定状態になることの期待度の予告は、結局、大当り期待度の予告にもなる。 In addition, when having a big hit expectation, such as being in a predetermined state, that a super reach is performed, that a pseudo ream is performed, a notice of an expectation of such a predetermined state is eventually obtained, As a result of having a jackpot expectation, such anticipation of the expectation of being in a predetermined state eventually becomes a prediction of the jackpot expectation.
なお、予告演出は、例えば所定状態になることの期待度を示唆する示唆演出としてもよい(予告は、示唆の一例である。)。 Note that the advance notice effect may be, for example, a suggested effect that indicates an expectation of being in a predetermined state (the notice is an example of the indication).
(変形例1−2)
予告演出の態様は、どのような態様であってもよい。例えば、ミニ画像は、1種類でも複数種類でもよい。領域Z1〜Z3に表示される画像は、上記実施形態のようなミニ画像に限らず、キャラクタ、記号、図柄など適宜の画像とすればよい。また、1種類のミニ画像について、複数種類の動きがあってもよい。この場合、ミニ画像の表示位置(領域Z1〜Z3のいずれか)に応じて動きを異ならせてもよいし、同じ領域で複数種類の動きが可能であってもよい。ミニ画像がどの動きをするか(複数のミニ画像を表示するときは、その動きの組合せなど)に応じて、上記所定状態になる期待度(大当り期待度など)を異ならせてもよい。また、上記所定状態になる期待度が高いほど、ミニ画像の動き(動きの軌跡の長さや、動きの軌跡により囲まれる領域の面積など)を大きくしてもよい(期待度が高いほど、動きを小さくしてもよい。期待度に応じて動きの大きさを異ならせればよい。)。これにより、演出効果が向上し遊技の興趣が向上する。それぞれの領域で表示されるミニ画像の表示数は、2つ以上であってもよい。
(Modification 1-2)
The aspect of the advance presentation may be any aspect. For example, the mini image may be of one type or a plurality of types. The images displayed in the regions Z1 to Z3 are not limited to the mini images as in the above-described embodiment, and may be characters, symbols, symbols, and other appropriate images. Also, there may be multiple types of motion for one type of mini-image. In this case, the movement may be made different depending on the display position (one of the regions Z1 to Z3) of the mini image, or a plurality of types of movement may be possible in the same region. The degree of expectation (such as a big hit expectation) to be in the predetermined state may be made different depending on which movement the mini-image moves (when displaying a plurality of mini-images, a combination of the movement, etc.). In addition, the motion of the mini-image (the length of the trajectory of the motion, the area of the area surrounded by the trajectory of the motion, etc.) may be increased as the expectation to the predetermined state is higher (the expectation is higher, the motion is The size of the movement may be made different depending on the degree of expectation. Thereby, the rendering effect is improved and the interest of the game is improved. The number of displayed mini images in each area may be two or more.
また、上記実施の形態では、予告演出において、ミニ画像A〜Cのうち異なる種類のミニ画像を表示するとき(図21のように大当り期待度を予告するとき)は、各種類のミニ画像を1種類ずつ表示している。しかし、予告演出は、1種類以上のミニ画像を1回の予告演出にて2つ以上表示する組合せ(演出パターン)があってもよい。例えば、ミニ画像Aを2つ表示し、ミニ画像Cを1つ表示するパターンなどがあってもよい。 In the above embodiment, when displaying different types of mini images among the mini images A to C in the preview effect (when previewing the jackpot expectation as shown in FIG. 21), each type of mini image is selected. It is displayed one by one. However, there may be a combination (rendering pattern) in which one or more types of mini images are displayed two or more in a single previewing effect. For example, two mini images A may be displayed, and one mini image C may be displayed.
ミニ画像の組合せ(同じ種類や異なる種類による組合せ)による、予告対象や期待度は任意である(ステップS322などで行われる抽選で参照されるテーブルの構成を、ミニ画像の組合せ、予告対象や期待度をどのようなものにするかに応じて、好適なものに設定すればよい。)。 The notice target and the degree of expectation are arbitrary (combination of the same kind and different kinds), and the degree of expectation is arbitrary (the composition of the table referred to in the lottery performed in step S322 etc. It may be set to a suitable one depending on what kind of degree is to be made.).
(変形例2)
また、上記実施の形態では、表示し得るミニ画像をすべて同時に表示/消去していたが、ミニ画像の表示開始タイミングや消去タイミングをずらしてもよい。これによって、例えば、ミニ画像が最初1つしか表示されていなくても、他のミニ画像が表示されることに期待感を持つことができる。また、各ミニ画像の表示開始タイミングのパターンを複数種類用意してもよい。例えば、ミニ画像の領域Z1での表示開始タイミングと領域Z3での表示開始タイミングとを同じにしたパターンと、異ならせたパターンを用意してもよい。特に、領域Z1にミニ画像を表示しているときに、領域Z3にミニ画像を表示するタイミングが複数あること(両ミニ画像を同時に表示するパターンがあることを含む。)で、役物50の裏に隠れた領域Z3を第1のタイミングで確認したときには表示されていなかったミニ画像がその後の第2のタイミングで表示されていることがあり、遊技者は、1回領域Z3を確認してミニ画像が表示されていなくても、その後に表示される期待感を持つことができ(再度領域Z3を確認する動機を与えることができ)、遊技の興趣が向上する。
(Modification 2)
Further, in the above embodiment, all the mini images that can be displayed are simultaneously displayed / erased. However, the display start timing and the erasure timing of the mini images may be shifted. This makes it possible, for example, to have an expectation that other mini-images are displayed, even if only one mini-image is initially displayed. In addition, a plurality of patterns of display start timing of each mini image may be prepared. For example, patterns in which the display start timing in the area Z1 of the mini image and the display start timing in the area Z3 are the same may be prepared. In particular, when the mini-image is displayed in the area Z1, there are a plurality of timings for displaying the mini-image in the area Z3 (including the fact that there is a pattern for displaying both mini-images simultaneously). When the area Z3 hidden behind is confirmed at the first timing, the mini image which has not been displayed may be displayed at the second timing thereafter, and the player confirms the area Z3 once. Even if the mini-image is not displayed, it can have an expectation of being displayed after that (it can give motivation to confirm the area Z3 again), and the interest of the game is improved.
また、1回の予告演出にて、ある領域で一旦表示したミニ画像を他のミニ画像に1回以上変更してもよい。このような変更があることにより、ミニ画像が他のミニ画像に変更されて予告されている期待度が向上又は予告対象(所定状態になることの)が変更される期待感を遊技者が持つことができる。例えば、第1のタイミングにおいて、領域Z1にミニ画像Aを表示するとともに領域Z3にミニ画像Bを表示し、その後の第2のタイミングにおいて領域Z3のミニ画像Bをミニ画像Cに変更してもよい。領域Z1にミニ画像A、領域Z3にミニ画像Bが表示されるときよりも、領域Z1にミニ画像A、領域Z3にミニ画像Cが表示されるときの方が、大当り期待度などが高い場合、遊技者があるタイミングで領域Z3を確認した結果、当該領域Zにミニ画像Bが表示されていても、その後に当該ミニ画像がミニ画像Cに変更される可能性があり、遊技者は、予告される大当り期待度が高くなるかもしれないといった期待感を持つことができ(領域Z3を再度確認する動機を与えることができ)、遊技の興趣が向上する。 In addition, a mini-image temporarily displayed in a certain area may be changed to another mini-image one or more times in one preview effect. With such a change, the player has a sense of expectation that the mini image is changed to another mini image to improve the degree of expectation for which a notice has been made or to change the target (for becoming a predetermined state). be able to. For example, even if the mini image A is displayed in the area Z1 and the mini image B is displayed in the area Z3 at the first timing, and the mini image B in the area Z3 is changed to the mini image C at the second timing thereafter. Good. When the big hit expectation is higher when the mini image A is displayed in the area Z1 and the mini image C is displayed in the area Z3 than when the mini image A is displayed in the area Z1 and the mini image B is displayed in the area Z3 As a result of the player confirming the area Z3 at a certain timing, even if the mini-image B is displayed in the area Z, the mini-image may be changed to the mini-image C after that, and the player It is possible to have an expectation that the predicted jackpot expectation level may be high (it may give motivation to confirm the area Z3 again), and the interest of the game is improved.
(変形例3)
1つ以上のミニ画像の表示開始タイミングや終了タイミングに応じて(ミニ画像が複数の場合には、各画像のタイミングの組合せに応じて)、上記所定状態になる期待度(大当り期待度など)を異ならせてもよい(上記と同様、抽選などでタイミングを決定すればよい)。
(Modification 3)
The degree of expectation (such as a big hit expectation degree) to be in the predetermined state according to the display start timing or end timing of one or more mini images (in the case of multiple mini images, according to the combination of the timing of each image) May be made different (in the same manner as above, the timing may be determined by lottery or the like).
(変形例4)
上記実施の形態では、視線誘導演出(領域Z1に表示されるミニ画像の動きによって遊技者の視線を役物50の裏に誘導する演出)が予告演出の一部を構成しているが、視線誘導演出と予告演出とを別にしてもよい。例えば、図28に示すように、領域Z1に丸のミニ画像Z1を表示し、領域Z3に大当り期待度を表す予告画像G2(「激熱!!」)を表示してもよい(ミニ画像Z1は、大当り期待度とは関係なくてよい。)。この場合、ミニ画像Z1により視線誘導演出が行われ、予告画像G2により予告演出が実行される。領域Z3に表示する予告画像(例えば、「激熱!!」、「チャンス」の画像など)を複数用意し、抽選などにより表示する予告画像を決定し、表示する予告画像に応じて異なる期待度を予告するようにしてもよい。これにより、遊技者は予告画像の態様に注目し、遊技の興趣が向上する。なお、予告演出に使用される上記ミニ画像A〜Cも、予告に関する画像(ある程度の期待度を持つ。)なので、予告画像でもある。なお、領域Z3に表示する予告画像の期待度に応じて、ミニ画像Z1の動き(動きの軌跡の長さや、動きの軌跡により囲まれる領域の面積など)の大きさを異ならせてもよい。特に、期待度が高いほど、ミニ画像Z1の動きを大きくすることで、視線誘導演出を目立たせることができ(つまり、遊技者が領域Z3を確認する動機を大きくすることができ)、遊技の興趣を向上させることができる。領域Z1に表示されるミニ画像をミニ画像A〜Cなどとし、これにより、大当り期待度などを予告するようにしてもよい。このとき、領域Z1〜Z3などに前記の予告画像G2とは別にミニ画像A〜Cなどを表示し、その,ミニ画像の組合せやミニ画像及び予告画像G2の組合せにより、上記所定状態になることの期待度などを予告してもよい。
(Modification 4)
In the above embodiment, the visual line guidance effect (effect of guiding the player's line of sight to the back of the character 50 by the movement of the mini image displayed in the area Z1) constitutes a part of the notice effect. The induction effect and the advance effect may be separated. For example, as shown in FIG. 28, a circle mini image Z1 may be displayed in the area Z1, and a notice image G2 ("super heat !!") may be displayed in the area Z3 representing the big hit expectation (mini image Z1 Does not have to be related to the jackpot expectation.) In this case, the line-of-sight guidance effect is performed by the mini image Z1, and the advance effect effect is performed by the advance image G2. A plurality of notice images (for example, “superheat !!”, “chance” images, etc.) to be displayed in the area Z3 are prepared, a notice image to be displayed is determined by lottery or the like, and the degree of expectation differs depending on the notice image to be displayed You may make a prior notice. Thereby, the player pays attention to the mode of the advance notice image, and the interest of the game is improved. In addition, since the mini images A to C used for the preview effect are also images relating to the preview (having a certain degree of expectation), they are also preview images. Note that the size of the movement (the length of the movement trajectory, the area of the region surrounded by the movement trajectory, etc.) may be made different according to the degree of expectation of the preview image displayed in the region Z3. In particular, by increasing the movement of the mini-image Z1 as the degree of expectation is higher, it is possible to make the line-of-sight guidance effect stand out (that is, the motive for the player to check the area Z3 can be increased), and the game is It can improve the interest. The mini images displayed in the area Z1 may be referred to as mini images A to C, etc., and thereby the big hit expectation etc. may be notified. At this time, mini images A to C etc. are displayed separately from the preview image G2 in the areas Z1 to Z3 etc., and the above-mentioned predetermined state is obtained by the combination of the mini images and the combination of the mini image and the preview image G2. You may give notice of the degree of expectation of
(変形例5)
予告演出が先読み予告の場合、予告演出や視線誘導演出で使用される画像は、ターゲットの可変表示が実行される前の複数回の可変表示にわたって表示され続けてもよい。
(Modification 5)
When the preview effect is a preview preview, the image used in the preview effect or the gaze guidance effect may be continuously displayed over a plurality of variable displays before the variable display of the target is performed.
(変形例6)
なお、ミニ画像などを表示する領域は任意に設定可能であり、例えば、領域Z2を上部領域50B内に配置してもよい。
(Modification 6)
In addition, the area | region which displays a mini image etc. can be set arbitrarily, for example, you may arrange | position the area | region Z2 in the upper area | region 50B.
(変形例7)
予告演出は、先に実行の有無を抽選などで決定し、実行有りを決定したあとに抽選によりその態様を決定してもよい。例えば、ステップS702において、実行無しの決定結果も決定可能とし、実行無しの場合には、予告演出実行決定処理を終了する。これによって、ステップS707などで実行無しを選択する必要がなく、ステップS708に進む必要もなく、処理を簡略化できる。
(Modification 7)
The advance notice effect may first determine the presence or absence of execution by lottery or the like, and after determining the presence of execution, the aspect may be determined by lottery. For example, in step S702, the determination result of non-execution can also be determined, and in the case of non-execution, the advance presentation effect execution determination process is ended. As a result, there is no need to select “no execution” in step S 707 or the like, and there is no need to proceed to step S 708, and the processing can be simplified.
(変形例8)
上記実施の形態では、予告演出をリーチが実行される可変表示にて実行しているが(ステップS701)、非リーチハズレの可変表示において予告演出を実行可能としてもよい(抽選などで、非リーチハズレのときも予告演出の実行を決定可能とする)。
(Modification 8)
In the above embodiment, although the advance notice effect is executed in the variable display in which the reach is executed (step S701), the advance notice effect may be executable in the variable display of the non reach loss (in the lottery, etc. It is also possible to decide the execution of the notice effect at times.
(変形例9)
予告演出の予告対象(大当り期待度、スーパーリーチが実行される期待度など)を決定するときに、決定結果の予告対象に応じて大当り期待度などを異ならせてもよい(例えば、可変表示結果が「大当り」か「ハズレ」で予告対象の決定割合を異ならせる)。同様に、予告演出におけるミニ画像の配置パターンに応じて大当り期待度などを異ならせてもよい。
(Modification 9)
When determining the target (presence of a big hit, the degree of anticipation that super reach will be executed, etc.) of the pre-notice effect, the big hit expectation etc. may be varied according to the target of the pre-decision of the determination result (eg, variable display result Changes the decision rate of the target of the notice by "big hit" or "loss"). Similarly, the jackpot expectation may be made different depending on the arrangement pattern of the mini images in the preliminary presentation effect.
(変形例10)
予告演出の実行期間に応じて予告対象の期待度を異ならせてもよい。また、予告演出の開始タイミング(図23)に応じて、予告演出の実行期間を異ならせてもよい。
(Modification 10)
The degree of expectation of the notice target may be made different according to the execution period of the notice effect. Further, the execution period of the notice effect may be varied according to the start timing of the notice effect (FIG. 23).
(変形例11)
上記実施の形態では、予告演出をリーチ成立前に実行しているが、スーパーリーチがノーマルリーチから発展する態様である場合、ノーマルリーチの期間を含む期間において予告演出が実行されてもよい。
(Modification 11)
In the above-mentioned embodiment, although advance notice production is performed before reach establishment, advance notice production may be performed in a period including a period of normal reach, when super reach is a mode which develops from normal reach.
(変形例12)
上記実施形態では、ミニ画像の最大表示数と、ミニ画像を表示する領域の数とを同じとしているが、前記領域の数を前記最大表示数よりも多くしてもよい。例えば、ミニ画像A〜Cは最大で3つ表示されるが、ミニ画像を表示する領域は4つとしてもよい。このような場合、ステップS706やステップS707のあとなどにてミニ画像の配置パターンを抽選等により決定してもよい(配置位置により期待度を異ならせてもよい)。
(Modification 12)
In the above embodiment, the maximum number of mini images displayed is the same as the number of areas displaying mini images, but the number of areas may be larger than the maximum number of displays. For example, although three mini images A to C are displayed at the maximum, four mini images may be displayed. In such a case, the arrangement pattern of the mini images may be determined by lottery or the like after step S706 or step S707 (the expectation may be different depending on the arrangement position).
(変形例13)
予告演出は、大当り期待度、スーパーリーチが実行される期待度など、複数種類の期待度を予告するものでなく、大当り期待度のみなど1つの期待度を予告するものであってもよい。この場合、ステップS702などは不要になる。
(Modification 13)
The preview effect does not foretell a plurality of types of expectations such as the jackpot expectation and the expectation for the super reach to be executed, and may predict one expectation such as only the jackpot expectation. In this case, step S702 and the like become unnecessary.
(変形例14)
ステップS707では、表示するミニ画像の種類の組合せと、表示する各ミニ画像の表示位置とを一括でテーブルで決定しているが、当該組合せを抽選等により決定してから、当該表示位置を抽選等に決定してもよい。これによって、予告演出の態様を多くすることができ、遊技の興趣が向上する。一方、一括で決定する場合には、処理負担を軽減できる。
(Modification 14)
In step S 707, the combination of types of mini images to be displayed and the display position of each mini image to be displayed are determined collectively in a table. However, after the combination is determined by lottery or the like, the display position is lottery You may decide on etc. As a result, it is possible to increase the number of forms of the notice effect, and the interest of the game is improved. On the other hand, in the case of batch determination, the processing load can be reduced.
(変形例15)
予告演出や誘導示唆演出で表示される複数の各画像の表示を個別に制御する場合、各画像の表示期間の少なくとも一部が重複するように、演出制御用CPU120などが各画像の表示期間を管理するとよい(例えば、演出制御パターンで各表示期間が重複するように規定するなどであってもよい)。
(Modification 15)
When individually controlling the display of a plurality of images displayed in the notice effect or the induction suggestion effect, the effect control CPU 120 or the like displays the display period of each image so that at least a part of the display period of each image overlaps. It is preferable to manage (for example, each display period may be defined so as to overlap in the effect control pattern).
(変形例16)
予告演出が、擬似連(再変動)が実行される期待度を予告する場合であって、例えば、再変動が3回行われる期待度を予告する予告演出を実行する場合、当該予告演出の実行開始タイミングを1回目の再変動又は2回目の再変動中に実行するようにしてもよい。予告演出が大当り期待度を予告する場合などにおいて、当該予告演出が再変動の何回目で実行するかに応じて、大当り期待度を異ならせてもよい。
(Modification 16)
In the case where the advance notice effects the expectation for which the pseudo ream (re-variation) is executed, for example, in the case where the advance notice for anticipating the expectation in which the re-change is performed three times is executed, the execution of the advance notice The start timing may be performed during the first re-variation or the second re-variation. In the case where, for example, the advance announcement effects the big hit expectation, the big hit expectation may be made different depending on the number of times the advance effect is performed again.
(変形例17)
予告演出の実行開始のタイミングや各ミニ画像の表示開始タイミング(ミニ画像が複数のときには、表示開始タイミングの組合せなど)と、所定状態になることの期待度との関係は任意であり、表示開始タイミングが遅ければ遅いほど、期待度を高くしてもよいし(これによって、遊技者はあとになっても期待感を持つことできる)、表示開始タイミングが早ければ早いほど、期待度を高くしてもよい(これによって、遊技者は早い段階で期待感を持つことできる)。
(Modification 17)
The relationship between the start timing of the preliminary rendering effect execution and the display start timing of each mini-image (combination of the display start timing when the mini-image is plural, etc.) and the degree of expectation of being in the predetermined state is arbitrary, and the display start The later the timing, the higher the expectation (so that the player can have a sense of expectation even later), and the earlier the display start timing, the higher the expectation. (This allows the player to have an expectation at an early stage).
(変形例18)
上記実施の形態では、予告演出のミニ画像の各種類に応じて、予告対象のスーパーリーチの種類を異ならせているが、例えば、ミニ画像Aの数に応じてスーパーリーチが実行されることの期待度を予告し、ミニ画像Bの数に応じて擬似連が実行されることの期待度を予告し、ミニ画像Cの数に応じて保留表示画像の表示態様を変化させる先読み予告が実行されることの期待度(または、期待度の高い表示態様に変化させることの期待度などでもよい)を予告するようにしてもよい。このように、予告演出は、その態様によって、異なるカテゴリの期待度を予告するものであってもよい。
(Modification 18)
In the above embodiment, the type of super reach to be notified differs depending on the type of mini image of the preview effect. For example, the super reach is executed according to the number of mini images A. Anticipating the degree of expectation, anticipating the degree of expectation that the pseudo-run will be performed according to the number of mini images B, and performing a prefetching notice to change the display mode of the hold display image according to the number of mini images C It is also possible to give notice of the degree of expectation of (or, for example, the degree of expectation of changing the display mode to a high degree of expectation). In this manner, the advance presentation effect may be an announcement of the degree of expectation of different categories depending on the mode.
(変形例19)
誘導示唆演出で使用される画像(領域Z1に表示されるミニ画像G1やミニ画像A〜Cなど)は、動く一方、領域Z2やZ3に表示される画像(予告演出に使用される画像)は動かなくても良い(又は、動きを異ならせてもよい)。誘導示唆演出で使用される画像と、予告演出で使用される画像とは、動きを異ならせてもよい(一方が動かない場合を含む)。これら画像のうち、上部領域5Bなどに表示される画像(領域Z1に表示されて役物50に隠れて表示される画像)は動かない一方、下部領域5Aなど常時視認可能な領域(領域Z2など)に表示される画像や誘導示唆演出で使用される画像(領域Z1に表示される画像など)は動くようにしてもよい。画像を動かすことで、遊技者が注目し、遊技の興趣が向上する。
(Modification 19)
The images used in the guidance suggestion effect (mini image G1 and mini images A to C displayed in the area Z1) move while the images displayed in the area Z2 and Z3 (image used for the preview effect) are It does not have to move (or the movement may be different). The image used in the guidance suggestion effect and the image used in the advance effect may have different movements (including the case where one does not move). Among these images, the image displayed in the upper region 5B (the image displayed in the region Z1 and hidden by the accessory 50) does not move, while the region (the region Z2 ) And images used in the guidance suggestion effect (such as an image displayed in the area Z1) may be moved. By moving the image, the player pays attention and the interest of the game is improved.
(変形例20)
領域Z2など、常時視認可能な下部領域5Aに設定されるミニ画像などの表示領域は、遊技者が注目しやすい保留表示画像の表示領域近傍に設けることで、遊技者が当該ミニ画像などを見つけやすく、遊技の興趣が向上する。
(Modification 20)
By providing a display area such as a mini-image set in the lower area 5A that can be always viewed, such as the area Z2, in the vicinity of the display area of the hold display image that the player can easily pay attention to, the player finds the mini-image etc. It is easy and the interest of the game is improved.
(変形例21−1)
領域Z3が設定される領域は、画像表示装置5を正面から見たときに視認できない上部領域5Bなど、遊技者が視認困難な領域(位置は、上方の他、下方、右側、左側、右上隅、右下隅、左上隅、左下隅などであってもよい。)であればよい。当該視認困難な領域は例えば、遊技者が第1の姿勢(例えば、画像表示装置5を正面から見る姿勢であり、遊技を行う通常の姿勢)のときに、当該遊技者の視線を遮蔽する遮蔽物に隠れて視認できない(例えば、遮蔽物が非透明である場合)又は視認困難(例えば、遮蔽物が半透明やスモークガラスなどの場合)であるが、遊技者が第2の姿勢(例えば、当該視認困難な領域を覗き込み、遮蔽物の背後を確認する姿勢)のときに視認可能(少なくとも第1の姿勢のときより視認容易)な領域であればよい。前記遮蔽物は、不動の役物50の他、画像表示装置5前方に進出したときの可動役物(つまり、遮蔽物は、視認困難な領域を一定期間において視認困難とするものであればよい。)、演出実行中に光って見えることで前記領域を視認困難又は視認不可とする導光板、などであればよい。遮蔽物は、装飾などされ、あるいは発光等し、演出に使用される役物であってもよいし、例えば単に遊技機のデザインの一部として設けられて演出には使用されないものであってもよい。なお、視認困難な領域を遊技者が確認(視認)する場合、例えば、視認困難な領域を隠す遮蔽物などを遊技者が操作して物理的に移動させることで当該確認(視認)を行ってもよい。また、視認困難な領域は、ホログラムなどの立体映像により隠れた領域、視認困難な領域の画像レイヤーの前面に設けられたレイヤー画像(隠蔽画像)の背後に隠れた領域(例えば、遊技者が所定のボタンを押すことで、当該レイヤー画像を取り除くようにして、当該視認困難な領域を視認するなど)などであってもよい。
(Modification 21-1)
The area where the area Z3 is set is an area where the player can not visually recognize, such as the upper area 5B which can not be visually recognized when the image display device 5 is viewed from the front (the position is upper, lower, right, left, upper right corner , Lower right corner, upper left corner, lower left corner, etc.). For example, when the player is in a first posture (for example, a posture in which the image display device 5 is viewed from the front, and a normal posture for playing a game), the area where the visual difficulty is difficult to view is shielded The player is in a second position (eg, if the cover is opaque, such as if the cover is opaque) or if it is difficult to view (for example, if the cover is translucent, smoked glass, etc.) It may be an area that is visible (more easily visible than at the first attitude) when looking at the area where the visual difficulty is difficult to look at and behind the shield. The shielding object may be a stationary character 50 or a movable character when advancing to the front of the image display device 5 (that is, the shielding material makes it difficult to visually recognize an area which is difficult to be recognized for a certain period of time) ), A light guide plate which makes the area difficult to recognize visually or not by seeing the light during the effect execution. The shield may be an accessory that is decorated or emits light, and is used for rendering, for example, even if it is simply provided as part of the design of a gaming machine and not used for rendering Good. In addition, when a player confirms (visually recognizes) an area which is difficult to visually recognize, for example, the player operates a shield or the like which hides the area which is difficult to visually recognize to physically move the confirmation (visually). It is also good. In addition, the area which is difficult to be recognized is an area which is hidden by a stereoscopic image such as a hologram, or an area which is hidden behind a layer image (hidden image) provided in front of the image layer of the hard to see area. By pressing the button, the layer image may be removed to visually recognize the difficult-to-see area.
(変形例21−2)
なお、大当り期待度を予告する予告演出の演出パターンH−1〜H−3の他又はこれらに代えて、2つのミニ画像を領域Z1とZ3にそれぞれ表示する演出パターン(大当り期待度を予告するものとする。)を用意してもよい。これにより、例えば、配置パターンHP2で演出パターンA−2での予告演出(領域Z1とZ3にミニ画像Aを表示する予告演出)と、領域Z1にミニ画像Aを表示し、領域Z3にミニ画像Bを表示するときの予告演出とで、第1の姿勢などでの予告演出の見た目が同じ(略同じを含む)になり、第1の姿勢などでの予告演出を見た目では、予告演出の予告対象が分からないようにすることができる。
(Modification 21-2)
In addition, in addition to or in place of the presentation patterns H-1 to H-3 of the notice effect for previewing the jackpot expectation degree, the presentation pattern (predicting the jackpot expectation degree for displaying two mini images in the areas Z1 and Z3 respectively ) May be prepared. Thereby, for example, the notice effect in the effect pattern A-2 with the arrangement pattern HP2 (the notice effect of displaying the mini image A in the areas Z1 and Z3) and the mini image A in the area Z1 are displayed, and the mini image in the area Z3 With the notice effect when displaying B, the appearance of the notice effect in the first posture etc. is the same (including approximately the same), and the notice effect in the first posture etc. looks like a notice of the notice effect It is possible to make the subject unknown.
このように、第1の姿勢などでの予告演出の見た目を同じとし、上記視認困難な領域を確認しない限りは、予告演出の予告対象や期待度(上記実施形態参照)を判別できないようにすることで、領域Z3などの上記視認困難な領域を確認する動機を遊技者に与えることができ、遊技の興趣が向上する。なお、予告対象や期待度に応じてミニ画像の動きを代え、第1の姿勢などでの見た目を少し違うようにしてもよい(表示されているミニ画像の種類は同じであるが、動きなどの動作のみが異なるなど)。これにより、第1の姿勢などでの見た目では予告演出の予告対象や期待度(上記実施形態参照)を判別困難とすることができ、これにより、遊技者は、第1の姿勢などで現在見えているミニ画像の動きを注視することで、予告対象や期待度を判別できることがあり、これによっても遊技の興趣が向上する。 As described above, the appearance of the notice effect in the first posture or the like is made the same, and it is not possible to distinguish the notice object and the expectation (see the above embodiment) of the notice effect unless the above-mentioned visually difficult area is confirmed. Thus, it is possible to give the player a motive to confirm the above-mentioned difficult-to-view region such as the region Z3, and the interest of the game is improved. In addition, the movement of the mini image may be changed according to the notice target and the degree of expectation, and the appearance in the first posture or the like may be slightly different (the type of the mini image displayed is the same, but the movement etc. Only the behavior of As a result, it is possible to make it difficult to distinguish between the preview object and the expectation (see the above embodiment) of the preview effect in the first attitude etc., whereby the player can now be seen in the first attitude etc. By paying close attention to the movement of the mini image, it may be possible to determine the advance notice and the degree of expectation, which also improves the interest of the game.
(変形例22)
視線誘導演出に使用される画像(ミニ画像など)は、上部領域5B(例えば、領域Z1の上部)に入り込まなくてもよい。また、当該画像は、動きによって遊技者の視線を誘導するのではなく、点滅、拡大縮小の繰り返し等の表示態様の変化により視線を誘導するものであってもよい。また、視線誘導演出に使用される画像を矢印の画像などにして、視線を誘導してもよい。
(Modification 22)
An image (such as a mini image) used for the gaze guidance effect may not enter the upper region 5B (e.g., the upper portion of the region Z1). In addition, the image may guide the line of sight not by guiding the player's line of sight by movement, but by changing the display mode such as repetition of blinking, enlargement and reduction, or the like. Further, the line of sight may be guided by using an image used for the line-of-sight guidance effect as an image of an arrow or the like.
(変形例23)
演出設定を遊技者が調整できるようにしてもよい。演出設定としては、例えば、演出音の音量、表示画面の輝度などがある。例えば、遊技者の動作を検出する検出部(操作ボタン、赤外線センサ、動作を検知するためのカメラなど)を設け、検出した動作に基づいて演出の設定を調整するようにする。例えば、検出部が検出した動作を示す信号を演出制御基板12に送信し、演出制御基板12は、送信されてきた当該信号により特定される動作に応じて演出設定を変更(調整)する。また、演出制御基板12は、現在の演出設定(変更があったときには、変更後の演出設定)で演出を実行する。
(Modification 23)
The player may be able to adjust the effect setting. The effect setting includes, for example, the volume of the effect sound, the brightness of the display screen, and the like. For example, a detection unit (an operation button, an infrared sensor, a camera for detecting an operation, etc.) for detecting the operation of the player is provided, and the setting of the effect is adjusted based on the detected operation. For example, a signal indicating the operation detected by the detection unit is transmitted to the effect control board 12, and the effect control board 12 changes (adjusts) the effect setting according to the operation specified by the transmitted signal. Further, the effect control board 12 executes the effect with the current effect setting (when there is a change, the effect setting after the change).
演出制御基板12は、演出設定の変更があったときに、当該変更後の演出設定を画像表示装置5の画面に所定期間表示するようにしてもよい。例えば、可変表示の実行中に演出設定の変更を受け付け可能としてもよく、この場合には、可変表示の実行中に変更後の演出設定に対応した演出設定画像を所定期間表示する。但し、当該所定期間内に可変表示結果が導出表示されたときには、当該演出設定画像を視認不可又は視認困難にする。これによって、可変表示結果の視認性を確保することができる。 When there is a change in the effect setting, the effect control board 12 may display the effect setting after the change on the screen of the image display device 5 for a predetermined period. For example, the change of the effect setting may be accepted during the variable display. In this case, the effect setting image corresponding to the effect setting after the change is displayed for a predetermined period during the variable display. However, when the variable display result is derived and displayed within the predetermined period, the effect setting image is made invisible or difficult to recognize. Thereby, the visibility of the variable display result can be secured.
具体的には、音量変更(輝度変更でもよい)の操作があったときに、演出制御CPU120は、表示制御部123に所定の指令を与え、画像表示装置5の画面上に変更後の音量に対応した音量画像VL(変更後の音量を示す音量画像VL)(輝度変更のときには、変更度の輝度を示す画像となる。)を表示し、所定期間経過後に消去する(図29(A)〜(C))。但し、所定期間内に、飾り図柄の可変表示の可変表示結果が導出されるとき(図柄確定指定コマンドを受信したとき)には、表示している音量画像VLを可変表示結果の導出の際に消去する(図29(D)〜(E))。例えば、ステップS362の前で表示制御部123に所定の指令を与え、音量画像VLを消去させる。なお、音量画像VLを半透過表示や縮小表示にして視認困難としてもよい。これによって、可変表示結果の視認性を確保することができる。特に、音量画像VLが可変表示結果に重畳する位置に表示されるとき(図29参照)において音量画像VLを表示したままだと、停止した飾り図柄の上に音量画像VLが位置して、停止した飾り図柄(可変表示結果)の視認性が損なわれる。しかし、音量画像VLを非表示としたり、半透過としたり縮小表示したりすることで、当該視認性を確保できる。特に、上記予告演出が先読み予告として複数回の可変表示(複数変動)にわたって実行される場合であって、音声を伴う場合などにおいて、遊技者は可変表示終了間際に音量等の演出設定を変更する場合があるので、上記構成が有効である。 Specifically, when there is a volume change (or brightness change) operation, the effect control CPU 120 gives a predetermined command to the display control unit 123, and the volume on the screen of the image display device 5 is changed to the volume. Display the corresponding volume image VL (volume image VL indicating the volume after change) (in the case of the brightness change, an image indicating the brightness of the change degree) and erase after a predetermined period (FIG. 29A) (C)). However, when the variable display result of the variable display of the decorative symbol is derived within the predetermined period (when the symbol determination designation command is received), the volume image VL being displayed is derived when the variable display result is derived. It erase | eliminates (FIG. 29 (D)-(E)). For example, before step S362, a predetermined command is given to the display control unit 123 to erase the volume image VL. Note that the volume image VL may be displayed in a semi-transmissive manner or in a reduced size so as to be difficult to view. Thereby, the visibility of the variable display result can be secured. In particular, when the volume image VL is displayed at the position where the volume image VL is superimposed on the variable display result (see FIG. 29), the volume image VL is positioned above the stopped decorative pattern and is stopped. The visibility of the decorative design (variable display result) is impaired. However, the visibility can be secured by making the volume image VL non-displayed, semi-transmissive, or reduced in size. In particular, the player changes the effect setting such as the volume immediately before the end of the variable display, in the case where the preliminary announcement effect is executed over a plurality of variable displays (plural variations) as the advance notice, and accompanied by a voice. Because there are cases, the above configuration is effective.
なお、上記予告演出が先読み予告として複数回の可変表示(複数変動)にわたって実行される場合であって、予告演出に使用される予告画像(ミニ画像A〜Cなど)などが複数変動にわたって表示される場合、当該予告画像は、飾り図柄の可変表示を実行する領域に入り込まないようにする、又は、可変表示結果の導出表示時に消去や半透過として視認できない又は視認困難にするようにしてもよい(可変表示結果を消去後、予告画像の通常の表示を再開してもよい)。これによっても、可変表示結果の視認性を確保できる。また、可変表示結果が導出表示されたときに、予告画像の動き(回転などをしてもよい。)を止めるようにしてもよい。特に、予告画像が可変表示結果の表示領域に被る位置にあるときに、予可変表示結果が導出表示される期間で、予告画像の動きを止めるとよい。これにより、可変表示結果の視認性を確保できる。 In addition, in the case where the above preview effect is executed over a plurality of variable displays (plural variations) as the advance notice, the preview image (mini images A to C etc.) used for the preview effect is displayed over a plurality of variations. In this case, the notice image may be prevented from entering the area for performing the variable display of the decorative symbol, or may be made invisible or hard to recognize as erasure or semi-transmission at the time of derivation display of the variable display result. (After deleting the variable display result, normal display of the preview image may be resumed). This also ensures the visibility of the variable display result. In addition, when the variable display result is derived and displayed, the movement (rotation or the like may be performed) of the advance notice image may be stopped. In particular, when the preview image is at a position covering the display area of the variable display result, it is preferable to stop the movement of the preview image in a period in which the preliminary variable display result is derived and displayed. Thereby, the visibility of the variable display result can be secured.
なお、擬似連等により仮停止態様になるときに、音量画像VLや予告画像などを本来の表示期間中であっても、消去するようにしてもよい。 When the temporary stop mode is set by the pseudo-link or the like, the volume image VL, the advance notice image, and the like may be deleted even during the original display period.
(変形例24)
また、上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値MR2の値に基づいて大当りの種類を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)することに基づいて、大当りの種別が確定する態様としてもよい。例えば、確変大当りと通常大当りとを設けた場合に、上記特定領域に遊技球が進入することに基づいて確変大当りが確定する態様としてもよい。
(Modification 24)
In the above embodiment, the type of the big hit is determined based on the value of the random number MR2 for determining the big hit type, but the condition for determining the type of big hit is not limited to this. For example, a specific area may be provided in the vicinity of or inside the special winning opening, and the type of the big hit may be determined based on the game ball entering (passing) in the specific area. . For example, in the case of providing the probability variation big hit and the normal big hit, the probability variation big hit may be determined based on the game ball entering the specific area.
(変形例25)
また、上記実施形態では、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、または、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。
(Modification 25)
In the above embodiment, the big hit gaming state is controlled based on the big hit symbol displayed on the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, but the big hit gaming state is controlled. The aspect to perform is not limited to this. For example, a specific area is provided in the vicinity of the second starting winning opening or inside the second starting winning opening, and is controlled to the big hit gaming state based on the game ball entering (passing) in the specific area You may be there.
(変形例26)
なお、上記実施形態では、0〜9の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。
(Modification 26)
In the above-mentioned embodiment, although a mode which carries out variable display of a plurality of kinds of special symbols, such as a number or a symbol of 0-9, and derives and displays a display result is shown, variable display is not limited to such a mode. For example, the special symbol to be displayed variably may be different from the special symbol to be derived and displayed as the variable display result. In other words, special symbols that are not included in the changing multiple types of special symbols may be derived and displayed as the variable display result, and among the changing multiple types of special symbols, those that are not specially derived displayed as the variable display result May be included. Moreover, it is not necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and the aspect may be such that variable display is performed using only one type of special symbol. As a variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked (may be alternately turned on / off). That is, repetition of lighting and extinguishing may be variable display. And even in this case, the one kind of special symbol may be derived and displayed (lit) at the end, or a symbol different from the one kind of symbol may be derived and displayed at the end It may be In addition, the same applies to variable display of other symbols (for example, a normal symbol, a decorative symbol, etc.).
(変形例27)
例えば、上記において、「割合」や「期待度」など所定の量が異なるとは、A:B=70:30やA:B=30:70のような関係にかぎらず、A:B=100:0のような関係も含む概念である(即ち、一方が100%、他方が0%となるような割り振りも含む概念である)。また、AはBよりも割合が高いと言うときには、Aが100%であってBが100%未満である場合や、Bが0%であってAが0%よりも大きい場合も含む概念である。
(Modification 27)
For example, in the above, if the predetermined amount such as "ratio" or "expected degree" is different, the relationship is not limited to A: B = 70: 30 or A: B = 30: 70, but A: B = 100 This is a concept that also includes a relationship such as 0 (that is, a concept that includes 100% for one and 0% for the other). Also, when A is said to have a higher proportion than B, this is a concept that also includes cases where A is 100% and B is less than 100%, and B is 0% and A is greater than 0%. is there.
(変形例28)
また、例えば、上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、主基板11は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、主基板11の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(Modification 28)
Further, for example, in the above embodiment, one fluctuation is started when the fluctuation is started in order to notify the effect control board 12 of the fluctuation pattern indicating the fluctuation mode such as the fluctuation time and the type of reach effect and the presence or absence of pseudo link. Although the example which transmits a pattern designation command was shown, you may make it notify a change pattern to the production control board 12 by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, the main substrate 11 is a first command before reaching reach such as presence or absence of pseudo ream, presence or absence of slip rendition (so-called second stop when not reaching reach) Send a command showing the fluctuation time and fluctuation mode in front of), and the second command after reaching reach such as reach type and re-lottery effect (so-called second stop if it does not reach) It is also possible to transmit a command indicating the change time or change mode of the after). In this case, the effect control board 12 may perform effect control in the variable display based on the fluctuation time derived from the combination of two commands. The main board 11 may notify the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control board 12 may select a specific fluctuation mode to be executed at each timing. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending a first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. In addition, the fluctuation | variation aspect shown by each command is not necessarily limited to this example, It can change suitably also about the order to transmit. As described above, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern designation command.
(変形例29)
また、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
(Modification 29)
In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as a prize based on the occurrence of a prize, and it encloses the gaming media and scores based on the occurrence of a prize. The present invention can also be applied to an enclosed game machine to be granted. For example, using a frequency that is a game value of a size specified by recording information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card, a game score given for use in a game is given, and a given game is given The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by striking a gaming ball enclosed in a gaming machine into a gaming area using a score or a gaming score given by winning a game.
(変形例30)
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには発光体ユニットや遊技効果ランプおよび装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。
(Modification 30)
In addition, the apparatus configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation in the image display device and the sound output operation in the speaker, and further the lighting operation in the light emitting unit, the game effect lamp and the decorative LED Various rendering operations and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.
(変形例31)
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
(Modification 31)
The program and data for realizing the present invention are limited to a form distributed and provided by a removable recording medium, for example, to a computer device included in a game machine such as a pachinko game machine 1 or a slot machine. It may be distributed without pre-installing it in a storage device such as a computer device. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
(上記実施の形態や変形例などから導き出せる構成)
以下に、この明細書が開示する構成(上記実施の形態や変形例の構成は、適宜、下記の構成に含まれる。)を列挙する。なお、本発明は、以下の記載に限られない。なお、下記で説明する具体的な構成や応用例、変形例などは、上記実施の形態や変形例にも適用できる。
(A configuration that can be derived from the above embodiment or modification)
Hereinafter, configurations disclosed in this specification (the configurations of the above-described embodiment and modifications are appropriately included in the configurations below) will be listed. The present invention is not limited to the following description. The specific configurations, application examples, modifications and the like described below can be applied to the above embodiment and modifications.
(1)遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
表示領域を有する表示手段(例えば、画像表示装置5など)と、
前記表示領域のうち遊技者が視認困難な所定領域(例えば、上部領域5Bなど)に所定表示を表示可能な所定表示制御手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記所定領域に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出(例えば、領域Z1で動くミニ画像)を前記表示領域にて実行可能な視線誘導演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、を備え、
前記視線誘導演出の態様は、複数種類ある(例えば、ミニ画像A〜C、ミニ画像A〜Cそれぞれの動きが異なるなど)、
ことを特徴とする遊技機。
(1) A gaming machine that plays a game (for example, a pachinko gaming machine 1 etc.)
Display means having a display area (for example, the image display device 5 or the like);
Predetermined display control means (for example, effect control board 12 or the like) capable of displaying predetermined display on a predetermined area (for example, the upper area 5B or the like) which is difficult for the player to visually recognize in the display area;
Means for performing visual line guidance effect execution (for example, effect control board 12 etc.) capable of executing visual guidance induction effects (for example, mini images moving in area Z1) for guiding the visual line of the player to the predetermined area in the display area Equipped
There are multiple types of aspects of the gaze guidance effect (for example, the movements of the mini images A to C, the mini images A to C, etc. are different),
A game machine characterized by
なお、所定表示は、視線誘導演出で使用される、領域Z1内を動くミニ画像などであってもよい。領域Z1は、その一部が上記のような所定領域(上記実施形態などでは、上部領域5B)内にあるので、前記ミニ画像は、当該所定領域に表示されることが可能なミニ画像となる。「所定領域に所定表示を表示可能な」とは、動く所定表示が所定領域に入り込むことを含む。 The predetermined display may be a mini-image moving in the area Z1 or the like, which is used in the gaze guidance effect. Since a part of the area Z1 is in the predetermined area (the upper area 5B in the above embodiment etc.) as described above, the mini-image becomes a mini-image that can be displayed in the predetermined area. . The phrase "capable of displaying a predetermined display in a predetermined area" includes the moving predetermined display entering the predetermined area.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。特に、遊技者は、視線誘導演出により、所定領域を見てみようと思うので(視線が誘導されるので)、遊技の興趣が向上する。また、前記視線誘導演出の態様が複数種類あるので、演出のバリエーションが増え、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game. In particular, since the player wants to look at the predetermined area by the gaze guidance effect (because the gaze is induced), the interest of the game is improved. Further, since there are a plurality of types of aspects of the gaze guidance effect, variations of the effect are increased, and the interest of the game can be improved.
(2)前記視線誘導演出の態様を複数種類とするのに加えて、代えて、又は、一態様として、
前記所定表示又は前記視線誘導演出で使用される表示は、複数種類ある(例えば、ミニ画像A〜Cなど)、
ようにしてもよい。
(2) In addition to making the aspect of the gaze guidance effect into a plurality of types, instead or as an aspect,
There are a plurality of types of displays used in the predetermined display or the gaze guidance effect (for example, mini images A to C, etc.),
You may do so.
このような構成によれば、演出のバリエーションが増え、遊技の興趣を向上させることができる。前記所定表示と前記視線誘導演出で使用される表示とは同じであってもよい。 According to such a configuration, the variation of the effect increases, and the interest of the game can be improved. The predetermined display and the display used in the gaze guidance effect may be the same.
(3)前記所定表示制御手段は、複数の前記所定表示を前記所定領域で表示可能であり(例えば、領域Z1に表示されるミニ画像(当該ミニ画像は、上部領域5Bに入り込むので、当該上部領域5Bでも表示される)と、領域Z3に表示されるミニ画像など)、
前記視線誘導演出は、前記複数の所定表示のうちの一部の所定表示(例えば、領域Z1の上部に表示されるミニ画像など)を使用して実行される、
ようにしてもよい。
(3) The predetermined display control means can display a plurality of the predetermined displays in the predetermined area (for example, a mini-image displayed in the area Z1 (the mini-image enters the upper area 5B, so the upper area Also displayed in the area 5B), a mini-image etc. displayed in the area Z3),
The gaze guidance effect is performed using a predetermined display (for example, a mini-image displayed above the area Z1) of a part of the plurality of predetermined displays.
You may do so.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。特に、視線誘導演出を見て、所定領域に他の所定表示が表示されているかを探す(例えば、のぞき込む)ので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game. In particular, it is possible to improve the interest of the game by looking at (for example, looking into) other predetermined displays displayed in the predetermined area by looking at the visual line guidance effect.
(4)前記所定表示制御手段は、複数の前記所定表示を前記所定領域の内外で表示可能であり(例えば、領域Z1〜Z3それぞれに表示されるミニ画像など)、
前記所定表示制御手段により表示される前記複数の所定表示の組合せにより所定状態となる期待度を示唆する(例えば、図19、図21などを参照)、
ようにしてもよい。
(4) The predetermined display control means can display a plurality of the predetermined displays inside and outside the predetermined area (for example, mini images displayed in the respective areas Z1 to Z3),
Suggesting an expected degree to be in a predetermined state by a combination of the plurality of predetermined displays displayed by the predetermined display control means (for example, see FIG. 19, FIG. 21, etc.)
You may do so.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。特に、所定表示をいろいろ探すので(例えば、画像表示装置5の表示領域を広い範囲で探すので)、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game. In particular, since the predetermined display is searched in various ways (for example, since the display area of the image display device 5 is searched in a wide range), the interest of the game is improved.
(5)前記所定状態となる期待度は、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度(例えば、大当り期待度など)である、
ようにしてもよい。
(5) The degree of expectation to be in the predetermined state is a degree of expectation controlled to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit expectation degree, etc.)
You may do so.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.
(6)前記所定状態となる期待度は、特定のリーチ演出が実行される期待度(例えば、スーパーリーチが実行される期待度など)である、
ようにしてもよい。
(6) The degree of expectation to be in the predetermined state is the degree of expectation at which a specific reach effect is performed (for example, the degree of expectation at which super reach is performed, etc.)
You may do so.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.
(7)可変表示(例えば、飾り図柄などの識別情報の可変表示など)を実行する可変表示手段(例えば、画像表示装置5など)を備え、
前記所定状態となる期待度は、可変表示が仮停止態様になる期待度(例えば、擬似連による再変動が実行される期待度など)である、
ようにしてもよい。
(7) A variable display means (for example, the image display device 5 or the like) for performing variable display (for example, variable display of identification information such as a decorative symbol etc.)
The degree of expectation in the predetermined state is the degree of expectation in which the variable display is in the temporary stop mode (for example, the degree of expectation in which re-fluctuation by pseudo sequence is performed, etc.)
You may do so.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.
(8)前記所定領域は、遮蔽物(例えば、役物50など)により隠れた領域(例えば、役物50の部分50Bの背後に隠れた上部領域50Bなど)である、
ようにしてもよい。
(8) The predetermined area is an area (for example, an upper area 50B hidden behind the portion 50B of the goods 50) hidden by a shield (for example, the goods 50 or the like),
You may do so.
このような構成によれば、遊技者は、所定領域を例えば覗き見ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the player can see, for example, a predetermined area, and the interest of the game can be improved.
(9)前記所定表示の表示開始タイミングは複数あり、前記所定表示の表示開始タイミングに応じて所定状態となる期待度が異なる(例えば、図22参照)、
ようにしてもよい。
(9) There are a plurality of display start timings of the predetermined display, and the degree of expectation to be in the predetermined state is different according to the display start timing of the predetermined display (for example, see FIG. 22).
You may do so.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.
(10)可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示など)を実行する可変表示手段(例えば、画像表示装置5など)と、
少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作に応じて演出設定を調整可能な調整手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記調整手段による調整に対応する調整画像(例えば、音量画像VLなど)を所定期間表示する調整画像表示手段(例えば、演出制御基板12など)と、を備え、
前記調整画像表示手段は、前記所定期間のうち、可変表示において可変表示結果が導出表示される期間で前記調整画像を視認不可又は視認困難(例えば、消去、半透過表示など)とする(例えば、図29参照)、
ようにしてもよい。
(10) Variable display means (for example, the image display device 5 or the like) for executing variable display (for example, variable display of a decorative symbol)
Adjustment means (for example, effect control board 12 etc.) capable of adjusting the effect setting according to the adjusting operation by the player at least during execution of the variable display;
Adjustment image display means (for example, effect control board 12 etc.) for displaying an adjustment image (for example, volume image VL etc.) corresponding to the adjustment by the adjustment means for a predetermined period,
The adjustment image display means makes the adjustment image invisible or difficult (for example, erase, semi-transparent display, etc.) in a period in which the variable display result is derived and displayed in the variable display within the predetermined period (for example, See Figure 29),
You may do so.
このような構成によれば、可変表示結果の認識性の低下を低減できる。 According to such a configuration, it is possible to reduce the decrease in the recognition of the variable display result.
なお、前記調整画像の表示領域の少なくとも一部が、可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる(例えば、図29参照)、ようにしてもよい。 Note that at least part of the display area of the adjustment image may overlap with at least part of the derived display area of the variable display result (for example, see FIG. 29).
このような構成によれば、可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる調整画像を視認不可等にするため、可変表示結果の視認性の低下を抑えることができる。 According to such a configuration, since the adjustment image overlapping with at least a part of the derived display area of the variable display result is made invisible or the like, it is possible to suppress the decrease in the visibility of the variable display result.
なお、可変表示結果の導出表示中もエラー画像は視認不可(消去など)又は視認困難としない、ようにしてもよい。 Note that the error image may not be made invisible (e.g., deleted) or difficult to recognize even while the variable display result is derived and displayed.
一般的な遊技機では、異常(エラー)が発生したときに、当該エラーの発生を報知するエラー画像を表示するが、エラー画像については可変表示結果に被る位置に表示されるものであっても、当該エラー画像を視認不可等にしない。これにより、エラー画像の視認性を確保することができる。 In a typical gaming machine, when an abnormality (error) occurs, an error image notifying the occurrence of the error is displayed, but the error image may be displayed at a position covered by the variable display result. , Do not make the error image invisible or the like. Thereby, the visibility of the error image can be secured.
また、前記調整画像の表示よりもエラー画像の表示を優先する、ようにしてもよい。 Further, the display of the error image may be prioritized over the display of the adjustment image.
例えば、調整動作があって調整画像を表示するときに、エラー画像が表示されているときには、当該調整画像を表示しない、半透過とする、縮小表示するなどする。このような構成によれば、エラー画像の視認性を確保することができる。 For example, when an adjustment operation is performed and an adjustment image is displayed, when an error image is displayed, the adjustment image is not displayed, semi-transmissive, or reduced in size. According to such a configuration, the visibility of the error image can be secured.
また、前記調整動作が行われた場合はデモ表示を視認可能に維持するが、メニュー表示動作が行われた場合はデモ表示を消去する、ようにしてもよい。 In addition, the demonstration display may be maintained so as to be visible when the adjustment operation is performed, but the demonstration display may be erased when the menu display operation is performed.
例えば、特図ゲームの保留がなくデモ表示(デモ画像の表示)が行われているときに、調整動作があって調整画像を表示する場合、デモ画像は表示したままとするが、メニューを表示するための呼び出し動作(所定のボタンの押下など)が行われたときは、デモ画像を消去する(特にメニューを介して演出設定が調整されるときには、調整動作のときとは異なりデモ表示を表示しない)。このような構成によれば、好適にデモ表示を行うことができる。 For example, when there is no suspension of the special drawing game and demo display (display of demo image) is being performed, if there is an adjustment operation and the adjustment image is displayed, the demo image remains displayed but the menu is displayed. The demo image is deleted when a calling operation (such as pressing a predetermined button) is performed (in particular, when the effect setting is adjusted through the menu, the demonstration display is displayed unlike in the adjustment operation) do not do). According to such a configuration, a demonstration display can be suitably performed.
また、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、ステップS239を実行するCPU103など)と、前記決定手段の決定結果に応じて、可変表示を行い可変表示結果を導出表示する表示手段(例えば、演出制御基板12など)と、可変表示の実行中に特定演出画像(例えば、先読み予告で表示されるミニ画像A〜Cなど)を表示可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、を備え、前記特定演出画像は、少なくとも可変表示される識別情報の一部よりも前方側の重複する位置に配置可能であり(例えば、変形例23参照)、前記特定演出実行手段は、可変表示結果が導出される期間において、前記識別情報よりも前方側にて重複する位置では前記特定演出画像の表示態様を静止態様とする(例えば、変形例23参照)、ようにしてもよい。 In addition, according to the determination result of the determination means (for example, the CPU 103 that executes step S239) which determines whether or not to control to an advantageous state (for example, a big hit gaming state etc.) advantageous to the player, Display means (for example, effect control board 12 etc.) which performs variable display and derives and displays variable display results, and specific effect images (for example, mini images A to C etc. displayed in advance notice) during execution of variable display And a specific effect execution means (for example, effect control board 12 etc.) that can be displayed, wherein the specific effect image can be arranged at an overlapping position on the front side of at least a part of the identification information variably displayed. (See, for example, the modification 23), the specific effect execution means, in the period during which the variable display result is derived, the specific effect at the overlapping position in front of the identification information Display mode of output images to a stationary manner (see, for example, modification 23), may be.
このような構成によれば、可変表示結果の視認性を確保するとともに、動作態様となっている特定演出画像によって可変表示結果を誤認してしまうという不都合の発生を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to secure the visibility of the variable display result and to prevent the occurrence of inconvenience that the variable display result is mistakenly recognized by the specific effect image in the operation mode.
(11)前記所定表示制御手段は、複数種類の前記所定表示(例えば、領域Z3に表示する複数種類の予告画像など)を表示可能であり、
前記所定表示制御手段により表示される前記所定表示の種類に応じて前記遊技機が所定状態となる期待度を示唆する(例えば、予告画像G2などによって大当り期待度を予告するなど)、
ようにしてもよい。
(11) The predetermined display control means can display a plurality of types of the predetermined display (for example, a plurality of types of notice images displayed in the area Z3).
Suggesting an expectation that the gaming machine will be in a predetermined state according to the type of the predetermined display displayed by the predetermined display control means (for example, announcing a big hit expectation by a notice image G2 etc.),
You may do so.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
31C … 操作ノブ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
125 … I/O
1 ... pachinko gaming machine 2 ... gaming board 3 ... gaming machine frame 4A, 4B ... special symbol display device 5 ... image display device 6A ... ordinary winning ball device 6B ... ordinary variable winning ball device 7 ... special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Effect control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start port switch 23 ... Count switch 31A ... stick controller 31B ... push button 31C ... operation knob 100 ... microcomputer for game control 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit 125 ... I / O
Claims (2)
表示領域を有する表示手段と、
前記表示領域に所定表示を表示可能な所定表示制御手段と、を備え、
前記所定表示制御手段は、
前記表示領域のうちの遊技者が視認困難な所定領域内に第1所定表示を表示可能であり、
前記表示領域のうちの前記所定領域外に第2所定表示を表示可能であり、
前記第2所定表示が表示されている状態で、第1所定表示を複数のタイミングで表示開始可能であり、
前記所定領域に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出を前記表示領域にて実行可能な視線誘導演出実行手段をさらに備え、
前記視線誘導演出の態様は、複数種類あり、
前記所定領域内で表示される前記第1所定表示と、前記所定領域外で表示される前記第2所定表示との組み合わせに応じて前記有利状態に制御される割合が異なる、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing a game and controlling it to an advantageous state for the player,
Display means having a display area;
A predetermined display control unit capable of displaying a predetermined display in the display area;
The predetermined display control means
The first predetermined display can be displayed within a predetermined area where the player in the display area is difficult to see.
A second predetermined display can be displayed outside the predetermined area of the display area,
In the state where the second predetermined display is displayed, the display of the first predetermined display can be started at a plurality of timings,
It further comprises a visual line guidance effect performing means capable of performing visual line induction effects in the display area for guiding the visual line of the player to the predetermined area,
There are multiple types of aspects of the gaze guidance effect,
The rate at which the advantageous state is controlled is different according to a combination of the first predetermined display displayed in the predetermined area and the second predetermined display displayed outside the predetermined area.
A game machine characterized by
前記検出手段による検出結果に基づいて、少なくとも可変表示の実行中に演出設定を調整可能な調整手段と、
前記調整手段による調整に対応する調整画像を表示する調整画像表示手段と、を備え、
前記調整画像表示手段は、可変表示において可変表示結果が導出表示されるときに前記調整画像の表示を制限する、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Detection means for detecting the action of the player;
An adjustment unit capable of adjusting an effect setting during execution of at least variable display based on a detection result by the detection unit;
Adjustment image display means for displaying an adjustment image corresponding to the adjustment by the adjustment means;
The adjustment image display means limits the display of the adjustment image when the variable display result is derived and displayed in the variable display.
The gaming machine according to claim 1, characterized in that.
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