JP2017213075A - Game machine - Google Patents
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- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a game.
例えば、特許文献1には、表示領域を有する表示手段(特許文献1では、演出図柄表示装置54b)と、前記表示領域のうち遊技者が視認困難な所定領域(特許文献1では、第1可動体71により隠れた領域)に所定表示(特許文献1では、傷の画像)を表示可能な所定表示制御手段と、を備える遊技機が開示されている。 For example, Patent Document 1 discloses display means having a display area (in the case of Patent Document 1, an effect symbol display device 54b), and a predetermined area in the display area that is difficult for a player to visually recognize (In Patent Document 1, the first movable A gaming machine including a predetermined display control means capable of displaying a predetermined display (in Patent Document 1, a wound image) in an area hidden by the body 71 is disclosed.
上述の遊技機では、遊技者が所定領域に注目し難いことがあり、遊技の興趣を向上させることができないことがある。 In the above gaming machine, it may be difficult for the player to pay attention to the predetermined area, and the interest of the game may not be improved.
この発明は、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。 An object of this invention is to provide the gaming machine which improved the interest of the game.
(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
表示領域を有する表示手段(例えば、画像表示装置5など)と、
前記表示領域のうち遊技者が視認困難な所定領域(例えば、上部領域5Bなど)に所定表示を表示可能な所定表示制御手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記所定領域に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出(例えば、領域Z1で動くミニ画像)を前記表示領域にて実行可能な視線誘導演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、を備え、
前記視線誘導演出の態様は、複数種類あり、(例えば、ミニ画像A〜C、ミニ画像A〜Cそれぞれの動きが異なるなど)、
前記所定表示の表示開始タイミングは複数ある、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
A gaming machine that performs a game (for example, pachinko gaming machine 1 or the like)
Display means having a display area (for example, the image display device 5);
Predetermined display control means (for example, the production control board 12) capable of displaying a predetermined display in a predetermined area (for example, the upper area 5B) that is difficult for the player to visually recognize among the display areas;
Gaze guidance effect execution means (for example, the effect control board 12) capable of executing a gaze guidance effect (for example, a mini-image moving in the region Z1) for guiding the player's gaze to the predetermined area in the display area; Prepared,
There are a plurality of types of visual line guidance effects (for example, the movements of the mini images A to C and the mini images A to C are different),
There are a plurality of display start timings of the predetermined display.
It is characterized by that.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a structure, the interest of a game can be improved.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記所定表示又は前記視線誘導演出で使用される表示は、複数種類ある(例えば、ミニ画像A〜Cなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
There are a plurality of types of display used in the predetermined display or the visual line guidance effect (for example, mini images A to C).
You may do it.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a structure, the interest of a game can be improved.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記所定表示制御手段は、複数の前記所定表示を前記所定領域で表示可能であり(例えば、領域Z1に表示されるミニ画像(当該ミニ画像は、上部領域5Bに入り込むので、当該上部領域5Bでも表示される)と、領域Z3に表示されるミニ画像など)、
前記視線誘導演出は、前記複数の所定表示のうちの一部の所定表示(例えば、領域Z1の上部に表示されるミニ画像など)を使用して実行される、
ようにしてもよい。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The predetermined display control means can display a plurality of the predetermined displays in the predetermined area (for example, a mini-image displayed in the area Z1 (the mini-image enters the upper area 5B. Displayed) and a mini image displayed in the area Z3),
The line-of-sight guidance effect is executed using a predetermined display (for example, a mini-image displayed on the upper portion of the region Z1) of the plurality of predetermined displays.
You may do it.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a structure, the interest of a game can be improved.
(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記所定表示制御手段は、複数の前記所定表示を前記所定領域の内外で表示可能であり(例えば、領域Z1〜Z3それぞれに表示されるミニ画像など)、
前記所定表示制御手段により表示される前記複数の所定表示の組合せにより所定状態となる期待度を示唆する(例えば、図19、図21などを参照)、
ようにしてもよい。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The predetermined display control means can display a plurality of the predetermined displays inside and outside the predetermined area (for example, a mini image displayed in each of the areas Z1 to Z3).
Suggesting the degree of expectation to be in a predetermined state by a combination of the plurality of predetermined displays displayed by the predetermined display control means (see, for example, FIG. 19, FIG. 21);
You may do it.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a structure, the interest of a game can be improved.
(5)上記(4)の遊技機において、
前記所定状態となる期待度は、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度(例えば、大当り期待度など)である、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine of (4) above,
The degree of expectation to be in the predetermined state is an expectation degree (for example, a big hit expectation degree) that is controlled to an advantageous state advantageous to the player.
You may do it.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a structure, the interest of a game can be improved.
(6)上記(4)又は(5)の遊技機において、
前記所定状態となる期待度は、特定のリーチ演出が実行される期待度(例えば、スーパーリーチが実行される期待度など)である、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine (4) or (5) above,
The expected degree of the predetermined state is an expected degree at which a specific reach effect is executed (for example, an expected degree at which super reach is executed).
You may do it.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a structure, the interest of a game can be improved.
(7)上記(4)〜(6)のいずれかの遊技機において、
可変表示(例えば、飾り図柄などの識別情報の可変表示など)を実行する可変表示手段(例えば、画像表示装置5など)を備え、
前記所定状態となる期待度は、可変表示が仮停止態様になる期待度(例えば、擬似連による再変動が実行される期待度など)である、
ようにしてもよい。
(7) In any of the above gaming machines (4) to (6),
Variable display means (for example, the image display device 5 or the like) for performing variable display (for example, variable display of identification information such as decorative symbols);
The degree of expectation that becomes the predetermined state is the degree of expectation that the variable display becomes a temporary stop mode (for example, the degree of expectation that re-variation is performed by a pseudo-continuation).
You may do it.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a structure, the interest of a game can be improved.
(8)上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記所定領域は、遮蔽物(例えば、役物50など)により隠れた領域(例えば、役物50の部分50Bの背後に隠れた上部領域50Bなど)である、
ようにしてもよい。
(8) In any of the gaming machines (1) to (7) above,
The predetermined region is a region (for example, an upper region 50B hidden behind the portion 50B of the accessory 50) hidden by a shield (for example, the accessory 50).
You may do it.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a structure, the interest of a game can be improved.
(9)上記(1)〜(8)のいずれかの遊技機において、
前記所定表示の表示開始タイミングは複数あり、前記所定表示の表示開始タイミングに応じて所定状態となる期待度が異なる(例えば、図22参照)、
ようにしてもよい。
(9) In any of the above gaming machines (1) to (8),
There are a plurality of display start timings for the predetermined display, and the degree of expectation to be in a predetermined state differs depending on the display start timing for the predetermined display (see, for example, FIG. 22).
You may do it.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a structure, the interest of a game can be improved.
(10)上記(1)〜(9)のいずれかの遊技機において、
可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示など)を実行する可変表示手段(例えば、画像表示装置5など)と、
少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作に応じて演出設定を調整可能な調整手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記調整手段による調整に対応する調整画像(例えば、音量画像VLなど)を所定期間表示する調整画像表示手段(例えば、演出制御基板12など)と、を備え、
前記調整画像表示手段は、前記所定期間のうち、可変表示において可変表示結果が導出表示される期間で前記調整画像を視認不可又は視認困難(例えば、消去、半透過表示など)とする(例えば、図29参照)、
ようにしてもよい。
(10) In any one of the above gaming machines (1) to (9),
Variable display means (for example, the image display device 5) for performing variable display (for example, variable display of decorative symbols);
At least during variable display execution, adjustment means (for example, the effect control board 12) that can adjust the effect setting according to the adjustment operation by the player,
Adjustment image display means (for example, effect control board 12 or the like) that displays an adjustment image (for example, volume image VL or the like) corresponding to the adjustment by the adjustment means for a predetermined period,
The adjusted image display means makes the adjusted image invisible or difficult to view (for example, erasure, translucent display, etc.) in a period during which the variable display result is derived and displayed in the variable display within the predetermined period (for example, erasure, transflective display, etc.) FIG. 29),
You may do it.
このような構成によれば、可変表示結果の認識性の低下を低減できる。 According to such a configuration, it is possible to reduce a decrease in recognizability of the variable display result.
(11)上記(1)〜(10)のいずれかの遊技機において、
前記所定表示制御手段は、複数種類の前記所定表示(例えば、領域Z3に表示する複数種類の予告画像など)を表示可能であり、
前記所定表示制御手段により表示される前記所定表示の種類に応じて前記遊技機が所定状態となる期待度を示唆する(例えば、予告画像G2などによって大当り期待度を予告するなど)、
ようにしてもよい。
(11) In any one of the above gaming machines (1) to (10),
The predetermined display control means can display a plurality of types of the predetermined displays (for example, a plurality of types of preview images displayed in the region Z3).
Suggesting the degree of expectation that the gaming machine will be in a predetermined state according to the type of the predetermined display displayed by the predetermined display control means (for example, announcing the big hit expectation degree by a notice image G2 or the like)
You may do it.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a structure, the interest of a game can be improved.
(本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の構成等)
図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1 according to one embodiment of the present invention)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into a game area from a predetermined hitting device.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう。)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。これらは、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 In a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area), a variable display (also called a special figure game) of special symbols (also called special figures) as a plurality of types of special identification information. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. These consist of 7-segment LEDs and the like, and the special symbol may be a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる(変動可能に表示する)ことである(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。可変表示の最後には、表示結果(可変表示結果)として所定の特別図柄が停止表示(導出表示などともいう)される(後述の他の可変表示についても同じ)。なお、図柄(特に、後述の飾り図柄)の変動として、スクロール表示、変形、拡大/縮小などが行われてもよい。 Note that “variable display” of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are changed (displayed in a variable manner) by update display or the like (the same applies to variable display of other symbols described later). At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped as a display result (variable display result) (also referred to as a derivation display) (the same applies to other variable displays described later). Note that scroll display, deformation, enlargement / reduction, and the like may be performed as variations in symbols (in particular, decorative symbols described later).
なお、以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。 In the following, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is "second special symbol". Also called. In addition, the special figure game using the first special figure is referred to as a “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as a “second special figure game”.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、遊技盤2に設けられた貫通孔を介して視認可能な画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。 Near the center of the game area on the game board 2, an image display device 5 that is visible through a through hole provided in the game board 2 is provided. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images.
遊技盤2には、役物50が図示しないビス(ネジ)や接着剤などにより固定されている。役物50は、遊技盤2から前方に突出した部分50Aと、当該突出した部分の先端から下方に垂下する部分50Bと、を有する断面L字形状の部材である(図3などを参照)。役物50は、部分50Bにより、図2や図3に示すように、画像表示装置5の表示領域の下部領域5A以外の部分である上部領域5Bを前方から覆う。従って、上部領域5Bは、遊技者が画像表示装置5を正面から見たとき(椅子に座って遊技を行う通常の姿勢で見たとき)(第1の姿勢で見たとき)に部分50Bの裏に隠れており視認できず、当該遊技者が下から覗き込まなければ(第2の姿勢を取らなければ)視認できない視認困難な領域となっている。なお、画像表示装置5の表示領域は、上部領域5Bと下部領域5A(画像表示装置5を正面から見たときに視認できる領域)とから構成されている。 An accessory 50 is fixed to the game board 2 with a screw (screw) or an adhesive (not shown). The accessory 50 is a member having an L-shaped cross section having a portion 50A protruding forward from the game board 2 and a portion 50B hanging downward from the tip of the protruding portion (see FIG. 3 and the like). As shown in FIG. 2 and FIG. 3, the accessory 50 covers the upper region 5 </ b> B that is a portion other than the lower region 5 </ b> A of the display region of the image display device 5 from the front by the portion 50 </ b> B. Accordingly, the upper region 5B is formed when the player looks at the image display device 5 from the front (when viewed in a normal posture while sitting on a chair and playing) (when viewed in the first posture). It is hidden behind and cannot be visually recognized, and it is a difficult-to-view area that cannot be visually recognized unless the player looks into it from below (if the second posture is not taken). The display area of the image display device 5 includes an upper area 5B and a lower area 5A (area that can be seen when the image display apparatus 5 is viewed from the front).
画像表示装置5の画面上(特に、下部領域5A)では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。一例として、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)が行われる。 On the screen of the image display device 5 (especially in the lower area 5A), in synchronization with the first special symbol game and the second special symbol game, decorative symbols (numeric characters, etc.) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbols. Variable display). As an example, on the screen of the image display device 5, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are synchronized with the first special game or the second special game. , Variable display of decorative symbols (for example, vertical scroll display or update display) is performed.
画像表示装置5の画面上には、表示エリア5HL、5HRも配置されている(図1参照)。これら表示エリアには、実行が保留されている特図ゲーム(飾り図柄の可変表示)に対応する対応画像が表示される。 Display areas 5HL and 5HR are also arranged on the screen of the image display device 5 (see FIG. 1). In these display areas, a corresponding image corresponding to a special-figure game (variable display of decorative symbols) for which execution is suspended is displayed.
表示エリア5HLに表示される対応画像は、実行が保留されている第1特図ゲーム(飾り図柄の可変表示)を示す。当該対応画像は、第1保留表示画像(ここでは、丸の画像)ともいい、右詰めで表示される。 The corresponding image displayed in the display area 5HL indicates the first special figure game (variable display of decorative symbols) whose execution is suspended. The corresponding image is also referred to as a first hold display image (here, a circle image), and is displayed right-justified.
表示エリア5HRに表示される対応画像は、実行が保留されている第2特図ゲーム(飾り図柄の可変表示)を示す。当該対応画像は、第2保留表示画像(ここでは、丸の画像)ともいい、左詰めで表示される。 The corresponding image displayed in the display area 5HR indicates the second special figure game (variable display of decorative symbols) whose execution is suspended. The corresponding image is also referred to as a second hold display image (here, a circle image), and is displayed left-justified.
なお、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。特に、第1特図ゲームの保留数を、第1特図保留記憶数という。第2特図ゲームの保留数を、第2特図保留記憶数という。第1保留表示画像の数により、第1特図保留記憶数が示され、第2保留表示画像の数により、第2特図保留記憶数が示される。第1保留表示画像及び第2保留表示画像を総称して、総称して保留表示画像ということがある。 Note that the number of special figure games held is also referred to as a special figure holding memory number. In particular, the number of holds of the first special figure game is referred to as a first special figure hold memory number. The number of holds of the second special figure game is referred to as the second special figure hold memory number. The number of first reserved display images indicates the first special figure reserved memory number, and the number of second reserved display images indicates the second special figure reserved memory number. The first hold display image and the second hold display image may be collectively referred to as a hold display image.
保留されている第1特図ゲームが実行(消化)されたときには、表示エリア5HLに表示されている各対応画像(第1保留表示画像)が右にシフトし、最も右の対応画像(消化される第1特図ゲームに対応した画像)は、消去される。保留されている第2特図ゲームが実行(消化)されたときには、表示エリア5HRに表示されている各対応画像(第2保留表示画像)が左側にシフトし、最も左の対応画像(消化される第2特図ゲームに対応した画像)は、消去される。 When the held first special figure game is executed (digested), each corresponding image (first reserved display image) displayed in the display area 5HL is shifted to the right, and the rightmost corresponding image (digested) The image corresponding to the first special figure game) is deleted. When the held second special figure game is executed (digested), each corresponding image (second reserved display image) displayed in the display area 5HR is shifted to the left, and the leftmost corresponding image (digested) The image corresponding to the second special figure game is deleted.
また、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとはそれぞれ、複数のLEDを含んで構成され、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示する。 In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B includes a plurality of LEDs, and displays the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number depending on the number of LEDs lit. To do.
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided.
普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、第1始動口スイッチ22A(図4参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。)。 The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that is maintained in a certain open state in which a game ball can always enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, the first start port switch 22A (see FIG. 4) is turned on, thereby detecting the entry of the game ball (at this time, a predetermined number (for example, three) ) And the first special figure game can be started.)
普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81(図4参照)によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、例えば、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、第2始動口スイッチ22B(図4参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。)。 The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip type hand having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 81 (see FIG. 4) for a normal electric accessory. The object (ordinary electric accessory) is provided, and the second start winning opening is formed. In the normal variable winning ball device 6B, for example, when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the tip of the movable wing piece comes close to the normal winning ball device 6A, and the second start winning prize is obtained. The game ball enters a closed state where the game ball does not enter the mouth (the second start winning port is also referred to as a closed state). On the other hand, the normally variable winning ball apparatus 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening by moving the movable wing piece to the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second ball). It is also said that the start winning opening is opened.) When a game ball enters the second start winning opening, the second start port switch 22B (see FIG. 4) is turned on, thereby detecting the entry of the game ball (at this time, a predetermined number (for example, three) ) And the second special figure game can be started.
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82(図4参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 4) that is used for the large winning opening door. Form a big prize opening as an area.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball enters the big winning opening (for example, Cannot pass). On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become.
大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23(図4参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the big prize opening, the count switch 23 (see FIG. 4) is turned on, and thereby the entry of the game ball is detected. At this time, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when game balls enter the grand prize winning opening, for example, more prize balls are paid out than when game balls enter the first start winning opening or the second start winning opening.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)ともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of 7-segment LEDs and the like, and can display variable symbols of ordinary symbols (also called “ordinary symbols” or “ordinary symbols”) as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbols. Do. Such variable display of normal symbols is also referred to as a general game (also referred to as a “normal game”).
普図ゲームは、遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート41を通過したときには、図4のゲートスイッチ21がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。 The usual game is executed based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41. When the game ball passes through the passage gate 41, the gate switch 21 in FIG. 4 is turned on, and thereby the passage of the game ball is detected.
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general figure hold display unit 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of general figure hold storage, which is the number of general figure games that are being executed, by the number of lighted LEDs.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。 In the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like for launching a game ball as a game medium toward a game area by a hitting ball launching device is provided. Yes.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.
パチンコ遊技機1には、例えば図4に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。 In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15 as shown in FIG. 4 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are disposed on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行(特図ゲーム、普図ゲームの実行など)を制御する機能(演出制御基板12に向けて演出制御コマンドを送信する機能を含む。)を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and transmits an effect control command to the effect control board 12 for controlling the progress of a game (execution of a special game, a normal game, etc.) in the pachinko gaming machine 1. Including the function of The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, and the like. And a random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.
一例として、CPU103がROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、主基板11の機能(遊技の進行の制御)を実現する。このとき、ROM101が記憶する各種データ(変動パターン、演出制御コマンド、各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。 As an example, the CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to realize the function of the main board 11 (control of the progress of the game). At this time, various data (data such as variation patterns, presentation control commands, various tables) stored in the ROM 101 are used, and the RAM 102 is used as a main memory.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).
I/O105は、例えば各種信号が入力される入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals are input and an output port for transmitting various signals.
CPU103は、I/O105を介して、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号を出力し、これらを制御する。 The CPU 103, via the I / O 105, displays the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold display device 25A, the second hold display device 25B, and the general drawing hold display. A signal for controlling (driving) the device 25C and the like is output and controlled.
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技媒体が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。 The switch circuit 110 is configured to detect detection signals (game media pass or not) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has entered and the switch is turned on is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100.
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the grand prize opening door. To transmit.
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される演出制御コマンドは、中継基板15によって中継される。 The effect control command transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出(飾り図柄の可変表示を含む。)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and performs various operations based on the received effect control command. The function of executing the effects (including variable display of decorative symbols).
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.
一例として、演出制御用CPU120がROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、演出制御基板12の機能(演出の実行)を実現する。このとき、ROM121が記憶する各種データ(演出制御パターンに用いるデータや各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 For example, the effect control CPU 120 executes the program stored in the ROM 121, thereby realizing the function of the effect control board 12 (execution of the effect). At this time, various data stored in the ROM 121 (data used for the effect control pattern and data such as various tables) are used, and the RAM 122 is used as the main memory.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置5に演出画像を表示する。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などが搭載されていればよい。 The display control unit 123 outputs a video signal of the effect image displayed on the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120, and displays the effect image on the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), or the like.
乱数回路124は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts numerical data indicating various random numbers (rendering random numbers) used for controlling the rendering operation in an updatable manner. The effect random number may be updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for taking in an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals.
音声制御基板13は、演出制御基板12からの効果音信号に基づき、スピーカ8L、8Rから音声(効果音信号が指定する音声)を出力させる機能を有する。 The sound control board 13 has a function of outputting sound (sound designated by the sound effect signal) from the speakers 8L and 8R based on the sound effect signal from the effect control board 12.
ランプ制御基板14は、演出制御基板12からの電飾信号に基づき、遊技効果ランプ9の点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行う機能を有する。 The lamp control board 14 has a function of turning on / off the game effect lamp 9 (turning on / off according to the drive content indicated by the electrical decoration signal) based on the electrical decoration signal from the effect control board 12.
画像表示装置5は、液晶パネル、ELパネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。表示制御部123からI/O125を介して画像表示装置5に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置5には、各種の演出画像などが表示されることになる。 The image display device 5 includes a display panel including a liquid crystal panel, an EL panel, and a driver circuit that drives the display panel. The video signal supplied from the display control unit 123 to the image display device 5 via the I / O 125 is input to the driver circuit. The driver circuit displays an image represented by the video signal on the display panel. As a result, various effect images and the like are displayed on the image display device 5.
(遊技の進行や演出の進行など)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技媒体(遊技球)が遊技領域に向けて発射される。
(Progress of games, progress of production, etc.)
A game medium (game ball) is launched toward the game area by a rotation operation by the player to the hitting operation handle provided in the pachinko gaming machine 1.
遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート41を通過したときには、普図ゲーム(普通図柄の可変表示)が開始される。なお、すでに他の普図ゲームが実行されている、下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、4つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、当該普図ゲームを開始できる開始条件の成立(他の普図ゲームが実行されておらず、開放制御中でもないなど)により実行される。普図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が通過ゲート41を通過したときには、当該普図保留記憶数は増えないで、当該通過は無効化される。 When the game ball that has flowed down the game area passes through the passing gate 41, a normal game (variable display of normal symbols) is started. In addition, when another general game is already running, or when the normal game cannot be started (such as when the start condition is not satisfied), such as during the following opening control, the maximum number of games is limited to 4 Execution is deferred. The held ordinary game is executed when a start condition for starting the ordinary game is satisfied (for example, no other ordinary game is being executed and no release control is being performed). If the game ball passes through the passing gate 41 when the number of usual reserved memories reaches the upper limit, the number of ordinary reserved memories does not increase and the passage is invalidated.
普図ゲームで停止表示される可変表示結果には、普図当り図柄(例えば、「7」などの普図)と、普図ハズレ図柄(例えば、「−」などの普図)と、がある。普図当り図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「普図当り」のときである。普図ハズレ図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「普図ハズレ」のときである。 The variable display results that are stopped and displayed in the ordinary game include a symbol per symbol (for example, a common symbol such as “7”) and a common symbol losing symbol (for example, a common symbol such as “−”). . When the symbol per symbol is stopped (derived), the variable display result is “per symbol”. The case where the usual figure losing symbol is stopped (derived) is when the variable display result is “general figure losing”.
「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御(第2始動入賞口が開放状態になる。)が行われる。 In the case of “per normal”, an opening control (the second start winning opening is opened) is performed in which the movable blade piece of the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted for a predetermined period.
遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入したときには、第1特図ゲームが開始される。また、遊技球が、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入したときには、第2特図ゲームが開始される。なお、すでに他の特図ゲームが実行中である、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、それぞれ4つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、特図ゲームを開始できる開始条件の成立(他の特図ゲームが実行されておらず、大当り遊技状態中でもないなど)により実行される。第1特図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が第1始動入賞口を進入したときには、当該第1特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される(賞球はあってもよい)。第2特図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が第2始動入賞口を進入したときには、当該第2特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される(賞球はあってもよい)。第1特図保留記憶数を増やす遊技球の第1始動入賞口への進入(入賞)を第1始動入賞ともいう。第2特図保留記憶数を増やす遊技球の第2始動入賞口への進入(入賞)を第2始動入賞ともいう。これら入賞を総称して単に始動入賞ともいう。 When the game ball flowing down the game area enters the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A, the first special game is started. Further, when the game ball enters the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B, the second special game is started. When the special figure game cannot be started (when the start condition is not satisfied), such as when another special figure game is already being executed or the game is controlled to the big hit game state described later, each of the four special figure games is four. Execution of the special figure game is suspended with the above as an upper limit. The reserved special figure game is executed when a start condition capable of starting the special figure game is satisfied (other special figure games are not executed and are not in the big hit gaming state, etc.). When the game ball enters the first start winning opening when the first special figure reserved memory number reaches the upper limit value, the first special figure reserved memory number does not increase and the entry is invalidated ( There may be a prize ball). When the game ball enters the second start winning opening when the second special figure reserved memory number reaches the upper limit value, the second special figure reserved memory number does not increase and the entry is invalidated ( There may be a prize ball). The entry (winning) of a game ball that increases the number of first special figure reserved memories into the first starting winning opening is also referred to as a first starting winning. The entry (winning) of the game ball that increases the second special figure reserved memory number into the second starting winning opening is also referred to as a second starting winning. These winnings are collectively referred to simply as starting winnings.
特図ゲームで停止表示される可変表示結果には、大当り図柄(例えば、「3」、「7」などの特図)と、ハズレ図柄(例えば、「−」などの特図)と、がある。大当り図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「大当り」のときである。ハズレ図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「ハズレ」のときである。 The variable display results stopped and displayed in the special figure game include a jackpot symbol (for example, a special symbol such as “3” and “7”) and a lost symbol (for example, a special symbol such as “−”). . When the jackpot symbol is stopped (displayed), the variable display result is “big jackpot”. The lost symbol is stopped (derived) when the variable display result is “lost”.
第1特図ゲーム又は第2特図ゲームの可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。 When the variable display result of the first special figure game or the second special figure game is “big hit” (specific display result), the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. When the variable display result is “losing”, it is not controlled to the big hit gaming state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。このような開放状態をラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が、所定の上限回数(例えば「15回」)に達するまで繰返し実行される(ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する。)。 In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is in an open state. The open state is until the earlier timing of an elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds) or a timing until the number of game balls that have entered the winning prize opening reaches a predetermined number (for example, 9). Will continue. Such an open state is called a round game (also simply called “round”). In the big hit game state, the round game is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “15 times”) is reached (in the period other than the round game, the big prize opening is closed).
「大当り」には、「非確変」、「確変」という大当り種別が設定されている。大当り種別が「非確変」のときには、「3」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときには、「7」の大当り図柄が停止表示される。 In the “big hit”, the big hit types “non-probability change” and “probability change” are set. When the big hit type is “non-probable change”, the big hit symbol “3” is stopped and displayed. When the big hit type is “probability change”, the big hit symbol of “7” is stopped and displayed.
なお、大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」ということがある。また、「確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」ということがある。また、「非確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」ということがある。 The “big hit” when the big hit type is “probable change” may be called “probable big hit”, and the “big hit” when the big hit type is “non-probable change” may be called “non-probable big hit”. In addition, the big hit gaming state based on “probability big hit” may be referred to as “probability big hit gaming state”. Further, the big hit gaming state based on the “non-probable big hit game” may be referred to as “non-probable big hit game state”.
確変大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続する。確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。 After the probable big hit game state is finished, the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) is controlled to be a probable state in which the probability is higher than the normal state. The probability variation state continues until the next jackpot gaming state is started. The probability variation state is a game state advantageous for the player.
確変大当り遊技状態又は非確変大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間(可変表示の期間)が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数(この実施の形態では、100回)の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続する。時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。 After the probable big hit game state or the non-probable big hit game state ends, the average variable display time (variable display period) is controlled to be short when the normal state is shorter than the normal state. In the short-time state, one of the end conditions is established first, that is, the predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) the special game is executed and the next big hit game state is started. Continue until you do. The short-time state is a gaming state that is advantageous to the player.
なお、時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう。)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。 In the short-time state, the normally variable winning ball device 6B is opened and closed in an advantageous change mode in which the game ball is likely to enter the second start winning opening as compared to the non-short-time state that is not in the short-time state such as the normal state. And change. For example, the control to make the change time of the normal symbol in the normal game (the variable display period of the normal figure, also referred to as the normal change time) shorter than in the normal state, or variable display in each normal game What is necessary is just to change the normal variable winning ball apparatus 6B between the open state and the closed state in an advantageous change mode by controlling the probability that the result is “per hit” as compared with the normal state. Such control is referred to as high opening control (also referred to as “time reduction control” or “high base control”). By controlling in such a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and the gaming state becomes more advantageous to the player than the normal state.
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is an advantageous state such as a big hit gaming state, a gaming state other than a state advantageous for a player such as a short-time state, a probability variation state, etc. The pachinko gaming machine 1 such as the probability of “winning” and the probability that the variable display result in the special game is “big hit” is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed) The state is controlled in the same manner as when a predetermined return process is not executed after the input.
時短状態は、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース」「非時短状態」などともいわれる。確変状態は、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」などともいわれる。 The short time state is also referred to as “high base”, and the gaming state that is not in the short time state is also referred to as “low base” or “non-short time state”. The probability variation state is also referred to as “high probability”, and the gaming state that is not the probability variation state is also referred to as “low probability”, “non-probability variation”, or the like.
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示(これも演出の一種である。)が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて可変表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるときには、飾り図柄の可変表示の表示結果(可変表示結果)となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出表示)される。 In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, this corresponds to the start of the first special game or the second special game. Then, variable display of decorative symbols (this is also a kind of effect) is started. When the variable display result (also referred to as a confirmed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game or the second special figure game, the fixed decorative pattern (3) which becomes the display result (variable display result) of the variable symbol variable display A combination of two decorative symbols) is also stopped (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様などのことである。 In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to a decorative design (“reach variation” that is not yet stopped when the decorative design that is stopped and displayed on the screen of the image display device 5 forms a part of the jackpot combination described later. "Design" is also a display mode in which fluctuation continues.
また、この実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCが用意されている。この実施の形態では、大当り期待度は、スーパーリーチC>スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチの順で高い。 In this embodiment, the reach effect is executed in response to the reach mode during the variable display. As reach production, normal reach, super reach A, super reach B, and super reach C having different production modes are prepared. In this embodiment, the big hit expectation is higher in the order of super reach C> super reach B> super reach A> normal reach.
大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合でもある。 The big hit expectation is, for example, the ratio at which the variable display result of the special figure game is “big hit”, and is also the ratio at which the display result of the variable display of the decorative symbol is “big hit”.
また、この実施の形態では、スーパーリーチが実行される期待度や、大当り期待度などを予告する予告演出が実行される(図25〜図27参照)。予告演出は、ミニ画像を表示する演出であり、表示したミニ画像の組合せにより、スーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度を予告する。予告演出は、リーチ成立前に実行される(図23参照)。この実施の形態では、予告演出で表示されるミニ画像として、ミニ画像A〜Cが用意されている(図25など参照)。なお、各ミニ画像は、異なる経路を移動する(図25参照)。 In this embodiment, a notice effect for notifying the degree of expectation that super reach is executed or the degree of expectation of jackpot is executed (see FIGS. 25 to 27). The notice effect is an effect for displaying a mini-image, and the degree of expectation that the super reach will be executed or the degree of expectation for jackpot will be noticed by a combination of the displayed mini-images. The notice effect is executed before the reach is established (see FIG. 23). In this embodiment, mini-images A to C are prepared as mini-images displayed in the notice effect (see FIG. 25 and the like). Each mini-image moves along a different route (see FIG. 25).
画像表示装置5の表示領域には、ミニ画像を表示する領域として領域Z1〜Z3が設定されている(図26など参照)。各領域には、1つのミニ画像が表示され得る。ミニ画像は、表示されている領域が領域Z1であれば当該領域Z1内を移動し、表示されている領域が領域Z2であれば当該領域Z2内を移動し、表示されている領域が領域Z3であれば当該領域Z3内を移動する。 In the display area of the image display device 5, areas Z1 to Z3 are set as areas for displaying mini images (see FIG. 26 and the like). One mini-image can be displayed in each area. The mini-image moves in the area Z1 if the displayed area is the area Z1, moves in the area Z2 if the displayed area is the area Z2, and the displayed area is the area Z3. If so, it moves in the area Z3.
領域Z1は、下部領域5Aと上部領域5Bとの境界部分に配置されている(図26など参照)。従って、画像表示装置5を正面から見たとき、領域Z1に表示される(領域Z1内を移動する)ミニ画像は、役物50(部分50B)の裏に隠れたり、役物50の裏から現れたりして見える。遊技者は、このようなミニ画像を見て、役物50の裏(上部領域5B)に何かがあるかもしれないと思い、覗いてみようとする(ミニ画像によって、遊技者の視線を上部領域5Bに誘導している)。 The region Z1 is disposed at the boundary between the lower region 5A and the upper region 5B (see FIG. 26 and the like). Accordingly, when the image display device 5 is viewed from the front, the mini image displayed in the region Z1 (moving in the region Z1) is hidden behind the accessory 50 (part 50B) or from the back of the accessory 50. It appears to appear. The player sees such a mini-image, thinks that there may be something behind the accessory 50 (upper region 5B), and tries to take a peek (the player's line of sight is To the area 5B).
領域Z2は、下部領域5Aの左下領域(向かって左下の領域)に配置されている(図26など参照)。領域Z2に表示される(領域Z2内を移動する)ミニ画像は、画像表示装置5を正面から見たときに常時視認できる。 The region Z2 is disposed in the lower left region (lower left region toward the lower region) of the lower region 5A (see FIG. 26 and the like). The mini-image displayed in the area Z2 (moving in the area Z2) can be viewed at all times when the image display device 5 is viewed from the front.
領域Z3は、上部領域5Bの内の右領域(向かって右の領域)に配置されている(図26など参照)。上部領域5Bは役物50により隠れた領域であるので、領域Z3は、画像表示装置5を正面から見たときには視認できない。領域Z3に表示される(領域Z3内を移動する)ミニ画像は、領域Z1に表示されたミニ画像によって視線が誘導されることで(遊技者が下から覗くことで)、視認される。 The region Z3 is arranged in the right region (the region on the right side) in the upper region 5B (see FIG. 26 and the like). Since the upper region 5B is a region hidden by the accessory 50, the region Z3 cannot be visually recognized when the image display device 5 is viewed from the front. The mini-image displayed in the area Z3 (moving in the area Z3) is visually recognized when the line of sight is guided by the mini-image displayed in the area Z1 (when the player peeks from below).
一種類のミニ画像のみが表示されるときには、スーパーリーチが実行される期待度(可能性)が予告される(図19参照)。具体的には、ミニ画像Aのみが1つ〜3つ表示されることで、スーパーリーチAが実行される期待度が予告される。同様に、ミニ画像Bのみが1つ〜3つ表示されることで、スーパーリーチBが実行される期待度が予告され、ミニ画像Cのみが1つ〜3つ表示されることで、スーパーリーチCが実行される期待度が予告される。ミニ画像の数が多いほど、期待度(対応するスーパーリーチの実行割合)が高い(3つで確定)(図19参照。詳しくは後述)。 When only one type of mini-image is displayed, the degree of expectation (possibility) that super reach is executed is notified (see FIG. 19). Specifically, only one to three mini images A are displayed, so that the degree of expectation that super reach A will be executed is notified. Similarly, only one to three mini-images B are displayed, so that the expected degree of execution of super reach B is predicted, and only one to three mini-images C are displayed, so that super reach is displayed. The degree of expectation that C will be executed is notified. The greater the number of mini-images, the higher the degree of expectation (the corresponding super-reach execution rate) (determined by three) (see FIG. 19).
複数種類のミニ画像が表示されるときには、大当り期待度が予告される(図21参照)。具体的には、ミニ画像Aとミニ画像Bとが表示されたり、ミニ画像Aとミニ画像Cとが表示されたり、ミニ画像Bとミニ画像Cとが表示されたり、ミニ画像A〜Cが全て表示されたりして、各組合せにより大当り期待度を予告する。ミニ画像A〜Cを表示したときには「大当り」が確定で、ミニ画像B+ミニ画像C>ミニ画像A+ミニ画像C>ミニ画像A+ミニ画像Cの順で大当り期待度が高い(図21参照。詳しくは後述)。 When a plurality of types of mini-images are displayed, the expected degree of jackpot is announced (see FIG. 21). Specifically, mini-image A and mini-image B are displayed, mini-image A and mini-image C are displayed, mini-image B and mini-image C are displayed, and mini-images A to C are displayed. Everything is displayed, and the jackpot expectation is predicted in advance for each combination. When the mini images A to C are displayed, the “big hit” is confirmed, and the expectation level for the big hit is higher in the order of mini image B + mini image C> mini image A + mini image C> mini image A + mini image C (see FIG. 21). Will be described later).
特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、確変大当りのときに「7」、非確変大当りのときに「6」など)が揃って停止表示される。 When the variable display result of the special figure game is “big hit”, a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5 as a display result of variable display of the decorative pattern. (The display result of the variable display of the decorative pattern is “big hit”). As an example, the same decorative pattern (for example, “7” for probability variation big hit, non-probable big hit, on the predetermined effective line in the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. "6" etc.) are all displayed at the same time.
可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることがある。また、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示されることもある。 When the variable display result is “losing”, the fixed display pattern of the non-reach combination is stopped and displayed as the display result of the variable display of the decorative pattern, instead of the variable display mode of the decorative pattern. There is. In addition, when the variable display result is “losing”, after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the predetermined reach combination (“reach loss combination”) that is not a big hit combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative pattern. ”) May be stopped and displayed.
(パチンコ遊技機の主要な動作)
以下、パチンコ遊技機1の主要な動作をフローチャートなどを参照して説明するが、各動作(各処理)では下記で説明されない処理などが行われる場合がある。
(Main operations of pachinko machines)
Hereinafter, the main operation of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to flowcharts and the like, but in each operation (each process), a process not described below may be performed.
(主基板11の主要な動作)
主基板11では、CPU103が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間(例えば2ミリ秒)ごとに供給されるCTC(カウンタ/タイマ回路)からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと(割込み要求信号の供給間隔である所定時間(2ms)ごと)に実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU103は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
(Main operations of the main board 11)
On the main board 11, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing is performed every time a timer interrupt is generated by an interrupt request signal from a CTC (counter / timer circuit) supplied every predetermined period (for example, 2 milliseconds) (predetermined interval of interrupt request signal supply). Executed every time (2 ms). In the game control timer interrupt process, the CPU 103 executes a switch process, a game random number update process, a special symbol process, a normal symbol process process, a command control process, etc., and the game control timer interrupt process is repeatedly executed for each timer interrupt. As a result, game control and the like are realized.
スイッチ処理では、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。 In the switch processing, each switch is determined by determining whether a detection signal is input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. It is determined for each switch whether or not it is turned on (that is, whether or not a game ball has entered or passed). The result of this determination is used in special symbol process processing and normal symbol process processing.
遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。 The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.
特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現する処理(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、大入賞口扉用のソレノイド82の制御を含む。)である。なお、特別図柄プロセス処理では、遊技の進行に応じて演出制御コマンドの送信設定を行う。 The special symbol process process is a process (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, This includes control of the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the solenoid 82 for the special prize opening door). In the special symbol process, the transmission setting of the effect control command is performed according to the progress of the game.
普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放状態などを実現する処理(普通図柄表示器20、普図保留表示器25C、普通電動役物用のソレノイド81の制御を含む。)である。 The normal symbol process is based on the judgment result in the switch process, and holds and executes the ordinary game, and the normal variable winning ball device 6B (second starting prize opening) is released at the time of each ordinary figure. This is a process (including control of the normal symbol display unit 20, the general diagram hold display unit 25C, and the solenoid 81 for the normal electric accessory).
コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して実際に伝送させる処理である。 The command control process is a process of actually transmitting the effect control command transmitted and set in the special symbol process process or the like from the main board 11 to the effect control board 12.
(特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド)
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板11から演出制御基板12に送信される演出制御コマンドについて説明する。図5に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「(H)」は16進数であることを示す。
(Direction control command set for transmission in special symbol process)
Next, an effect control command that is set to be transmitted in the special symbol process and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 in the command control process will be described. FIG. 5 shows examples of main effect control commands. The following “(H)” indicates a hexadecimal number.
コマンド81XX(H)は、開始する特図ゲームの種類やその変動パターン(可変表示の実行時間(特図変動時間)や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するもの、図10参照)を指定(通知)する変動パターン指定コマンドである。「XX」(EXTデータ)に、開始する特図ゲームが第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかと、その変動パターンと、に応じた数値が設定される(例えば、第1特図ゲーム開始で変動パターンがPA1−1なら「00」、第2特図ゲーム開始で変動パターンがPA1−1なら「01」など)。当該コマンドは、特図ゲーム開始時(変動開始時)に送信される。なお、第1特図ゲームの開始や第2特図ゲームの開始を個別に指定する演出制御コマンドを別途用意してもよい。この場合には、第1特図ゲームと第2特図ゲームとで共通の数値が変動パターンに応じて「XX」に設定されてもよい。 Command 81XX (H) designates the type of special figure game to be started and its fluctuation pattern (variable display execution time (special figure fluctuation time) and variable design pattern for decorative design, see FIG. 10). This is a change pattern designation command to be notified. In “XX” (EXT data), a numerical value is set in accordance with whether the special figure game to be started is the first special figure game or the second special figure game and the variation pattern thereof (for example, the first special figure game) “00” if the variation pattern is PA1-1 at the start of the special figure game, and “01” if the variation pattern is PA1-1 at the start of the second special figure game). The command is transmitted at the time of starting the special figure game (at the start of fluctuation). An effect control command for individually designating the start of the first special figure game or the start of the second special figure game may be separately prepared. In this case, a numerical value common to the first special figure game and the second special figure game may be set to “XX” according to the variation pattern.
コマンド8CXX(H)は、開始する特図ゲームの可変表示結果を指定(通知)する表示結果指定コマンドである。「XX」には、可変表示結果に対応する数値が設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「非確変大当り」なら「01」、「確変大当り」なら「02」など)。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。 Command 8CXX (H) is a display result designation command for designating (notifying) the variable display result of the special figure game to be started. In “XX”, a numerical value corresponding to the variable display result is set (for example, “00” for “losing”, “01” for “non-probable big hit”, “02” for “probable big hit”, etc.). The command is transmitted when the special figure game is started.
コマンド8F00(H)は、特図ゲームの終了(つまり、可変表示結果を導出表示すること)を指定(通知)する図柄確定指定コマンドである。当該コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。 The command 8F00 (H) is a symbol determination designation command for designating (notifying) the end of the special figure game (that is, deriving and displaying the variable display result). This command is transmitted at the end of the special figure game.
コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始)を指定(通知)する当り開始指定コマンドである。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される演出であり、大当り遊技状態になったことを報知する演出などである。当該コマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。 Command A000 (H) is a hit start designation command for designating (notifying) the start of a big hit gaming state (start of fanfare). The fanfare is an effect that is executed at the start of the big hit gaming state, such as an effect for notifying that the big hit gaming state has been reached. The command is transmitted at the start of the jackpot gaming state.
コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始でもある)を指定(通知)する当り終了指定コマンドである。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される演出であり、大当り遊技状態が終了することを報知する演出などである。当該コマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。 Command A300 (H) is a hit end specifying command for specifying (notifying) the end of the big hit gaming state (which is also the start of ending). The ending is an effect executed at the end of the jackpot gaming state, such as an effect for notifying that the jackpot gaming state is ended. This command is transmitted at the end of the last round game.
コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づく第1始動入賞が発生したことを指定(通知)する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づく第2始動入賞が発生したことを指定(通知)する第2始動入賞指定コマンドである。これらコマンドを始動入賞指定コマンドと総称することがある。当該コマンドは、始動入賞発生時に送信される。 Command B100 (H) is a first start winning designation command for designating (notifying) that a first start winning has occurred based on the entry of a game ball into the first starting winning opening. Command B200 (H) is a second start winning designation command for designating (notifying) that a second start winning based on a game ball entering the second start winning opening has occurred. These commands may be collectively referred to as start winning designation commands. The command is transmitted when a start prize is generated.
コマンドC000(H)は、第1特図保留記憶数が1つ増加することを指定(通知)する第1特図保留記憶数加算指定コマンドである。C100(H)は、第2特図保留記憶数が1つ増加することを指定(通知)する第2特図保留記憶数加算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。当該コマンドは、始動入賞発生時(保留が増えたとき)に送信される。 Command C000 (H) is a first special figure reserved memory number addition designation command for designating (notifying) that the first special figure reserved memory number increases by one. C100 (H) is a second special figure reserved memory number addition designation command for designating (notifying) that the second special figure reserved memory number increases by one. These commands may be collectively referred to as a special figure reserved memory number addition designation command. The command is transmitted when a start winning is generated (when the number of holds increases).
コマンドC200(H)は、第1特図保留記憶数が1つ減少することを指定(通知)する第1特図保留記憶数減算指定コマンドである。コマンドC300(H)は、第2特図保留記憶数が1つ減少することを指定(通知)する第2特図保留記憶数減算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。当該コマンドは、特図ゲーム開始時(保留が減ったとき)に送信される。 Command C200 (H) is a first special figure reserved memory number subtraction designation command for designating (notifying) that the first special figure reserved memory number is decreased by one. Command C300 (H) is a second special figure reserved memory number subtraction designation command for designating (notifying) that the second special figure reserved memory number is decreased by one. These commands may be collectively referred to as special figure reserved memory number subtraction designation commands. The command is transmitted at the time of starting the special figure game (when holding is reduced).
(特別図柄プロセス処理)
図6は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
(Special symbol process)
FIG. 6 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). After executing the start winning determination process, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102.
図7は、始動入賞判定処理(ステップS101)の一例を示すフローチャートである。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the start winning determination process (step S101).
始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(前記のスイッチ処理の判定結果を参照すればよい。以下、各種スイッチのオン判定について同じ。)(ステップS201)。第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば、RAM102に設けられた第1保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1保留記憶数カウント値により、第1特図保留記憶数を特定できればよい(以下、第1特図保留記憶数について同じ。)。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、第1始動入賞の発生として、RAM102に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。 When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first start port switch 22A is ON (refer to the determination result of the switch process. Hereinafter, the ON determination of various switches). The same applies to (Step S201). If the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), it is determined whether or not the first special figure reservation storage number is a predetermined upper limit value (eg, “4”) (step S202). . For example, the CPU 103 uses the first reserved memory number count value which is the stored value of the first reserved memory number counter (counter for counting the first special figure reserved memory number) provided in the RAM 102 to determine the first special figure reserved memory number. Can be specified (hereinafter, the same applies to the first special figure reserved storage number). When the first special figure reserved memory number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer provided in the RAM 102 is generated as the first start winning. , “1” is set (step S203).
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば、RAM102に設けられた第2保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2保留記憶数カウント値により、第2特図保留記憶数を特定できればよい(以下、第2特図保留記憶数について同じ。)。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、第2始動入賞の発生として、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。 When the first start port switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), the first It is determined whether or not the 2 start port switch 22B is on (step S204). At this time, if the second start port switch 22B is on (step S204; Yes), it is determined whether or not the second special figure reservation storage number is a predetermined upper limit value (for example, “4”) ( Step S205). For example, the CPU 103 uses the second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter (counter that counts the second special figure reserved memory number) provided in the RAM 102 to determine the second special figure reserved memory number. Can be specified (hereinafter, the same applies to the second special figure reserved storage number). When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the start port buffer value is set to “2” as the occurrence of the second start winning (step S206).
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したとき(第1始動入賞が発生したとき)には第1特図保留記憶数が1増加するように更新され、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したとき(第2始動入賞が発生したとき)には第2特図保留記憶数が1増加するように更新される。このときには、RAM102に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。 After executing one of the processes in steps S203 and S206, the pending storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, when the game ball passes (enters) through the first start winning opening and the first start condition corresponding to the first special figure game is satisfied (when the first start winning is generated), the first special figure is held. The number of memories is updated to increase by 1, and when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the second special game is satisfied (the second start winning has occurred) ) Is updated so that the number of second special figure reservation storage increases by one. At this time, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the RAM 102, is updated to add 1 (step S208).
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102に設けられたランダムカウンタ(遊技用乱数更新処理で値が更新される。)等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果(特図ゲームの可変表示結果)決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部(RAM102に設けられる。)における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。 After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, a special figure display result (from the numerical data updated by a random counter provided in the random number circuit 104 or the RAM 102 (the value is updated by the game random number update process)) ( (Numerical display result of special figure game) Numerical data indicating the random number value MR1 for determination, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted. Numerical data indicating each random value extracted in this way is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special figure storage unit (provided in the RAM 102) corresponding to the start port buffer value ( Step S210).
ステップS210の処理では、例えば始動口バッファ値が「1」であるときに、保留データが図8(A)の第1特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときに、保留データが図8(B)の第2特図保留記憶部にセットされる。このようにして、保留された特図ゲームを表す保留データが特図保留記憶部に記憶される。 In the process of step S210, for example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit in FIG. 8A, while the start port buffer value is “2”. Is held, the hold data is set in the second special figure hold storage unit of FIG. In this way, the hold data representing the held special figure game is stored in the special figure hold storage unit.
図8(A)に示すように、第1特図保留記憶部は、例えば、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号「1」〜「4」と関連付けて、乱数値MR1〜MR3の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第1特図ゲームを示す。 As shown in FIG. 8A, the first special figure holding storage unit associates the holding numbers “1” to “4” in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, for example. The numerical data of the random number values MR1 to MR3 is stored as pending data until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data stored in the first special figure holding storage unit in this way indicates the first special figure game whose execution is put on hold.
図8(B)に示すように、第2特図保留記憶部は、例えば、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号「1」〜「4」と関連付けて、乱数値MR1〜MR3の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第2特図ゲームを示す。 As shown in FIG. 8B, the second special figure holding storage unit associates with the holding numbers “1” to “4” in the winning order (game ball detection order) to the second start winning opening, for example. The numerical data of the random number values MR1 to MR3 is stored as pending data until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure holding storage unit in this way indicates the second special figure game whose execution is put on hold.
この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない(実行が保留されている)特図ゲーム(特に、特図ゲームに関する情報)が保留記憶として記憶されることになる。 In this embodiment, in this way, a special game (notably information relating to the special game) that has not yet been started (execution is suspended) is stored as a reserved memory.
図7に戻り、ステップS210の処理に続いて、始動入賞時コマンドの送信設定を行う(ステップS211)。CPU103は、始動口バッファ値が「1」であれば(第1始動入賞が発生したとき)、第1始動入賞指定コマンドの送信設定を行なってから第1特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行う。始動口バッファ値が「2」であれば(第2始動入賞が発生したとき)、第2始動入賞指定コマンドの送信設定を行なってから第2特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行う。 Returning to FIG. 7, following the process of step S210, the start winning command transmission setting is performed (step S211). If the start port buffer value is “1” (when the first start prize is generated), the CPU 103 performs transmission setting of the first start prize designation command and then transmits the first special figure reserved memory number addition designation command. Set up. If the start port buffer value is “2” (when the second start prize is generated), the transmission setting of the second special figure reserved memory number addition designation command is performed after the second start prize designation command transmission setting. .
その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値(始動口バッファ値)を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、ステップS204の処理に進む。 Thereafter, the CPU 103 determines whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S214). At this time, if the start port buffer value is “2” (step S214; “2”), the start port buffer is cleared and its stored value (start port buffer value) is initialized to “0” ( Step S215), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when the starting port buffer value is “1” (step S214; “1”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S216). The process proceeds to step S204.
図6に示すステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。図9は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 The special symbol normal process of step S110 shown in FIG. 6 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. FIG. 9 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process.
特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている乱数値MR1〜MR3の数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、第2始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばRAM102の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 In the special symbol normal process, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol holding storage number is “0” (step S231). When the second special figure reservation storage number is other than “0” (step S231; No), the randomness stored in the head area (the storage area corresponding to the reservation number “1”) of the second special figure storage part Numerical data of numerical values MR1 to MR3 are read (step S232). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the second start winning is read. The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation in the RAM 102 and temporarily stored.
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233では、合計保留記憶数を1減算するように更新する。そして、RAM102に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。 Subsequent to the process of step S232, for example, by updating the second reserved memory number count value by subtracting 1 and updating it, the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the second special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. In step S233, the total number of reserved memories is updated by one. Then, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the special fluctuation figure designation buffer provided in the RAM 102, is updated to “2” (step S234).
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている乱数値MR1〜MR3の数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、第1始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばRAM102の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). When the first special figure reservation storage number is other than “0” (step S235; No), the randomness stored in the head area (the storage area corresponding to the reservation number “1”) of the first special figure reservation storage unit The numerical data of the numerical values MR1 to MR3 are read (step S236). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the first start winning is read. The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation in the RAM 102 and temporarily stored.
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the first special figure reservation storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Also, in the process of step S237, the total pending storage number is updated so as to be decremented by one. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).
この実施の形態では、上記処理により第2特図ゲームは、第1特図ゲームよりも優先して実行される。 In this embodiment, the second special figure game is executed with priority over the first special figure game by the above processing.
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果(特図ゲームの可変表示結果)である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101に用意された第1特図表示結果決定テーブル(非確変状態のときに参照される)又は第2特図表示結果決定テーブル(確変状態のときに参照される)が用いられる。各特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい(乱数値に合致する決定値に割り当てられた決定結果を今回の決定結果とする。以下同様)。なお、CPU103は、確変状態のときには、確変状態でないときよりも高い決定割合で特図表示結果を「大当り」に決定する。確変状態であるか否かは、RAM102に設けられた確変フラグ(確変状態のときにオンになるフラグ)の状態により特定すればよい。 After executing one of the processes in steps S234 and S238, the special symbol display result, which is the special symbol variable display result (variable display result of the special graphic game), is determined as either “big hit” or “lost”. (Step S239). As an example, in the process of step S239, a first special figure display result determination table (referenced in the non-probable change state) or a second special figure display result determination table (referenced in the probable change state) prepared in advance in the ROM 101. Is used). In each special figure display result determination table, the numerical value (determination value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result determines whether the special figure display result is “big hit” or “losing”. As long as it is assigned to. The CPU 103 may determine the special figure display result by referring to the special figure display result determination table based on the random number MR1 for determining the special figure display result read out to the fluctuation random number buffer (matches the random number value). The decision result assigned to the decision value to be used is this decision result (the same applies hereinafter). It should be noted that the CPU 103 determines the special figure display result as “big hit” at a higher determination rate when in the probability variation state than when not in the probability variation state. Whether or not the state is the probability variation state may be specified by the state of the probability variation flag (a flag that is turned on in the probability variation state) provided in the RAM 102.
CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。 CPU103 determines whether the special figure display result determined by the process of step S239 is "big hit" (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), the big hit flag provided in the RAM 102 is set to the on state (step S241).
その後、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101に用意された大当り種別決定テーブルが用いられる。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。 Thereafter, the jackpot type is determined as one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared in advance in the ROM 101 is used. In the jackpot type determination table, if the numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type is assigned to the determination result as to whether the jackpot type is “probable change” or “non-probable change”. Good. The CPU 103 may determine the jackpot type by referring to the jackpot type determination table based on the random number MR2 for determining the jackpot type read into the random number buffer for variation.
その後、大当り種別を記憶させる。CPU103は、RAM102に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。 Thereafter, the jackpot type is stored. The CPU 103 stores the jackpot type by storing data indicating the determination result of the jackpot type in the jackpot type buffer provided in the RAM 102 (step S243).
ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS243の処理を実行した後には、今回実行する特図ゲームの可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄を決定する(ステップS244)。一例として、大当りフラグがオフのときには、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、大当りフラグがオンのときには、大当り種別バッファに記憶された大当り種別に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。 When the special figure display result is not “big hit” in step S240 (step S240; No), after executing the process of step S243, the variable display result (special figure display result) of the special figure game to be executed this time A determined special symbol is determined (step S244). As an example, when the big hit flag is off, a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a confirmed special symbol. On the other hand, when the big hit flag is on, one of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is determined as the confirmed special symbol in accordance with the big hit type stored in the big hit type buffer.
ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「1」に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。 After executing the process of step S244, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S245), and then the special symbol normal process is terminated.
ステップS235にて第1特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。所定のデモ表示設定は、演出制御基板12側でデモ表示などを実行させるための設定である。 If the number of reserved memories of the first special figure game is “0” in step S235 (step S235; Yes), after a predetermined demonstration display setting is made (step S246), the special symbol normal process is terminated. . The predetermined demonstration display setting is a setting for executing a demonstration display or the like on the effect control board 12 side.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。図10は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of the variation pattern setting process.
図10に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、大当り時の変動パターンを決定する(ステップS262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、ハズレ時の変動パターンを決定する(ステップS263)。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行時間(特図変動時間)や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。 In the variation pattern setting process shown in FIG. 10, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; Yes), the fluctuation pattern at the big hit is determined (step S262). On the other hand, when the big hit flag is off (step S261; No), the fluctuation pattern at the time of losing is determined (step S263). The variation pattern is for designating the execution time (special diagram variation time) of the variable display of the special symbol game or the decorative symbol and the variable display pattern of the decorative symbol.
図11は、この実施の形態で使用される変動パターンを示している。この実施の形態では、ハズレ時の変動パターンとして、PA1−1、PA2−1、PA3−2〜PA3−5がある。また、大当り時の変動パターンとして、PB3−2〜PB3−5がある。PA1−1、PA2−1は、非リーチを指定する。PA2−1は、特図変動時間(特図ゲームの実行期間)が通常(PA1−1)よりも短くなっている時短用(短縮有り)のパターンである。PA3−2、PB3−2は、ノーマルリーチの実行を指定し、PA3−3、PB3−3は、スーパーリーチAの実行を指定し、PA3−4、PB3−4は、スーパーリーチBの実行を指定する。PA3−5、PB3−5は、スーパーリーチCの実行を指定する。 FIG. 11 shows the variation pattern used in this embodiment. In this embodiment, there are PA1-1, PA2-1, PA3-2 to PA3-5 as fluctuation patterns at the time of loss. Further, there are PB3-2 to PB3-5 as variation patterns at the time of big hit. PA1-1 and PA2-1 specify non-reach. PA2-1 is a pattern for time reduction (with shortening) in which the special figure variation time (execution period of the special figure game) is shorter than normal (PA1-1). PA3-2 and PB3-2 specify execution of normal reach, PA3-3 and PB3-3 specify execution of superreach A, and PA3-4 and PB3-4 specify execution of superreach B To do. PA3-5 and PB3-5 designate execution of super reach C.
ステップS262の処理では、例えば、ROM101に用意された大当り用変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り用変動パターン決定テーブルでは、例えば図12の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果としての大当り時の各変動パターン(PB3−2〜PB3−5)に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り用変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り時の変動パターン(PB3−2〜PB3−5のいずれか)を決定すればよい。 In the process of step S262, for example, the big hit variation pattern is determined using the big hit variation pattern determination table prepared in the ROM 101. In the big hit variation pattern determination table, for example, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination is used as a determination result for each variation pattern at the big hit (in order to realize the determination ratio of FIG. PB3-2 to PB3-5) may be allocated. The CPU 103 refers to the big hit variation pattern determination table on the basis of the numerical data indicating the random number MR3 for variation pattern read to the random number buffer for variation, thereby determining the variation pattern (PB3-2 to PB3- Any one of 5) may be determined.
また、ステップS263の処理では、例えばROM101に用意された第1ハズレ用変動パターン決定テーブル又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。第1ハズレ用変動パターン決定テーブルは時短状態でないときに用いられ、第2ハズレ用変動パターン決定テーブルは時短状態のときに用いられる。時短状態であるかは、RAM102に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオンになるフラグ)により特定する。第1ハズレ変動パターン決定テーブルでは、図13(A)の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果としてのハズレ時の変動パターン(PA1−1、PA3−2〜PA3−5)に割り当てられていればよい。第2ハズレ変動パターン決定テーブルでは、図13(B)の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果としてのハズレ時の変動パターン(PA2−1、PA3−2〜PA3−5)に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、第1又は第2ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、ハズレ時の変動パターン(PA1−1、PA3−2〜PA3−5のいずれか、又は、PA2−1、PA3−2〜PA3−5のいずれか)を決定すればよい。 Further, in the process of step S263, for example, the variation pattern at the time of the loss is determined using the first loss variation pattern determination table or the second loss variation pattern determination table prepared in the ROM 101. The first loss variation pattern determination table is used when not in the time-short state, and the second loss variation pattern determination table is used when in the time-short state. Whether or not the time is short is specified by a time short flag (a flag that is turned on in the time short state) provided in the RAM 102. In the first loss variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern is a variation at the time of loss as a determination result so as to realize the determination ratio of FIG. What is necessary is just to be assigned to the pattern (PA1-1, PA3-2 to PA3-5). In the second loss variation pattern determination table, the numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern is a variation at the time of loss as a determination result so as to realize the determination ratio of FIG. What is necessary is just to be assigned to the pattern (PA2-1, PA3-2 to PA3-5). The CPU 103 refers to the first or second loss variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random value MR3 read into the variation random number buffer, thereby causing the variation pattern (PA1- 1, any one of PA3-2 to PA3-5, or any one of PA2-1, PA3-2 to PA3-5) may be determined.
図12及び図13を参照すると、変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、PA1−1又はPA2−1>PA3−2>PA3−3>PA3−4>PA3−5の順で高い。大当り時は、PB3−5>PB3−4>PB3−3>PB3−2の順で高い。このため、スーパーリーチC>スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチの順で大当り期待度が高い。また、時短状態のときには、特図変動時間が短いPA2−1(図11参照)が選択されるので、時短状態のときには、平均的な特図変動時間が非時短状態のときよりも短くなる。 Referring to FIGS. 12 and 13, the determination ratio of the variation pattern is higher in the order of PA1-1 or PA2-1> PA3-2> PA3-3> PA3-4> PA3-5 at the time of loss. The big hit is higher in the order of PB3-5> PB3-4> PB3-3> PB3-2. For this reason, the big hit expectation degree is high in the order of super reach C> super reach B> super reach A> normal reach. Further, since the PA2-1 (see FIG. 11) having a short special figure variation time is selected in the short-time state, the average special-pattern fluctuation time is shorter in the short-time state than in the non-short-time state.
ステップS262、S263の処理のいずれかを実行した後には、今回決定した変動パターンに応じた特図変動時間(図11参照)を設定する(ステップS264)。例えば、特図変動時間に応じたタイマ初期値をRAM102の所定のタイマに設定する(これ以降、タイマ値が更新されることで、特図ゲーム実行開始からの経過時間が計測されることになる。)。 After executing one of the processes in steps S262 and S263, a special figure fluctuation time (see FIG. 11) corresponding to the fluctuation pattern determined this time is set (step S264). For example, a timer initial value corresponding to the special figure variation time is set in a predetermined timer of the RAM 102 (hereinafter, the elapsed time from the start of the special figure game execution is measured by updating the timer value. .)
ステップS264の処理に続いて、第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させる(ステップS265)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特図ゲームを実行するための駆動信号を第1特別図柄表示装置4Aに送信する。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特図ゲームを実行するための駆動信号を第2特別図柄表示装置4Bに送信する。 Subsequent to the process of step S264, the special symbol change is started so as to start one of the first special figure game and the second special figure game that satisfies the start condition (step S265). ). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a drive signal for executing the first special symbol game is transmitted to the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a drive signal for executing the second special symbol game is transmitted to the second special symbol display device 4B.
ステップS265の処理を実行した後には、特図ゲームの実行開始時のコマンドとして変動開始時コマンド(上記決定結果などを指定する各種コマンド)の送信設定が行われる(ステップS266)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第2特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行う。 After executing the process of step S265, transmission setting of a change start time command (various commands for specifying the determination result and the like) is performed as a command for starting the execution of the special figure game (step S266). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 performs transmission setting of a fluctuation pattern designation command, a display result designation command, and a first special figure reserved memory number subtraction designation command. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 performs transmission setting of a fluctuation pattern designation command, a display result designation command, and a second special figure reserved memory number subtraction designation command.
ステップS266の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of step S266, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S267), and the variation pattern setting process is terminated.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。例えば、CPU103は、特図ゲームが開始してからの経過時間(上記所定のタイマなどによって測定すればよい。)が、上記で設定した特図変動時間に達したか(所定のタイマ値が0になったか)を判定し、達していないときには、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを実行するための駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したときには、可変表示結果の導出タイミングとなったので、所定の駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給し、上記で決定した今回の可変表示結果(大当りフラグや大当り種別バッファに記憶された大当り種別などで特定してもよい。)の図柄(「ハズレ」のときは「−」、「確変大当り」のときは「7」、「非確変大当り」のときは「3」など)を停止表示(導出表示)させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「3」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. For example, the CPU 103 determines whether the elapsed time since the start of the special figure game (measured by the predetermined timer or the like) has reached the special figure variation time set above (the predetermined timer value is 0). If it is not reached, a drive signal for executing the first special symbol game or the second special symbol game is supplied to the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The process is terminated after the process of changing the special symbol is performed. On the other hand, when the special symbol variation time is reached, the timing for deriving the variable display result is reached, so a predetermined drive signal is supplied to the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B and determined as described above. This variable display result (may be specified by the big hit flag or the big hit type stored in the big hit type buffer) ("-" for "Lost", "7" for "probable big hit" When “non-probable big hit”, “3” or the like) is stopped (derived display), the symbol confirmation designation command transmission setting is performed, and the value of the special figure process flag is updated to “3”. By executing step S112 repeatedly every time a timer interrupt occurs, the execution of the special game is realized.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。例えば、CPU103は、今回の可変表示結果が「大当り」のとき(大当りフラグがオンのときなど)は、時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」(大当りフラグがオフのときなど)で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し(例えば、カウンタなどによってカウントすればよい。)、所定回数の可変表示が実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. For example, when the variable display result of this time is “big hit” (when the big hit flag is on, etc.), the CPU 103 resets the time reduction flag and the probability variation flag to off. After that, transmission setting of the hit start designation command is performed, the special figure process flag is updated to “4”, and this processing is terminated. When the time is in a short time state such as “losing” (when the big hit flag is off, etc.), it is determined whether a predetermined number of variable displays that can be executed in the short time state have been executed (for example, counting can be performed by a counter or the like). If variable display is executed a predetermined number of times, the time reduction flag is reset to OFF, the value of the special figure process flag is set to “0”, and the present processing is terminated. Even in the case of “losing” and not being in a short time state, when the predetermined number of variable displays has not been executed, the process is terminated by setting the value of the special figure process flag to “0”.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。例えば、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間(RAM102に設けられたタイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。)が、予め設定されているファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間)に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理(ソレノイド駆動信号の供給)などを行い、特図プロセスフラグを「5」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。 The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. For example, an elapsed time (which may be measured by a timer or the like provided in the RAM 102, the same as for other elapsed times) after the transmission setting of the hit start designation command is set in advance as a fanfare waiting time ( It is determined whether or not the waiting time from the start of fanfare to the end in the big hit gaming state has been reached. When the fanfare waiting time is reached, the special prize process flag is updated to “5” by performing a process (opening of a solenoid drive signal) for opening the big prize opening in order to start a round game. By repeating step S114 every time a timer interrupt occurs, waiting until the start timing of the round game (waiting until the end of the fanfare), opening of the big prize opening, and the like are realized.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。例えば、CPU103は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ23がオンの回数(大入賞口に進入した遊技球の数)が所定値(例えば「9」)になったり(RAM102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)、ラウンド遊技を開始してから(大入賞口を開放状態としてから)の経過時間がラウンド遊技の上限期間(例えば、29秒)に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理(ソレノイド82をオフにする処理)などを行う。このとき、終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技(例えば、15ラウンド目)であるとき(RAM102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値を「7」に更新し、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「6」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する(大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい)。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。 The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. For example, the CPU 103 determines whether it is time to end the round game. The number of times the count switch 23 is turned on (the number of game balls that have entered the big winning opening) becomes a predetermined value (for example, “9”) (the counter provided in the RAM 102 may be counted), or round games are played. When the elapsed time from the start (after opening the grand prize opening) reaches the upper limit period (for example, 29 seconds) of the round game, and when it is time to end the round game, A process of returning to the closed state and ending the round game (a process of turning off the solenoid 82) is performed. At this time, when the finished round game is the last round game (for example, the 15th round) (it may be counted by a counter or the like provided in the RAM 102), a setting to send a hit end designation command is performed, The value of the special figure process flag is updated to “7”, and this process ends. When it is not the last round game, the special figure process flag is updated to “6”, and this process is terminated. If the current time is not the timing for ending the round game, the processing is terminated as it is (the processing for maintaining the big prize opening in an open state may be performed). By repeating step S115 every time a timer interrupt occurs, the open state of the big prize opening is maintained until the timing for returning the big prize opening to the closed state, and finally the big prize opening is closed.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。例えば、CPU103は、ラウンド遊技が終了してから(大入賞口を閉鎖してから)の経過時間が、所定の閉鎖時間(ラウンド遊技のインターバル期間)に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「5」に更新し、本処理を終了する。 The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. For example, the CPU 103 determines whether or not the elapsed time from the end of the round game (after closing the big prize opening) has reached a predetermined closing time (round game interval period). In this case, the closed state is maintained, and the present process ends. When the predetermined closing time is reached, in order to start the round game, a process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and this process is terminated.
ステップS114で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。 Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 every time a timer interrupt occurs after the big winning opening is opened in step S114.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「7」のときに実行される。例えば、最後のラウンド遊技を終了してから(大入賞口を閉鎖してから)の経過時間が、予め定められたエンディング待ち時間(大当り遊技状態におけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間)に達したかを判定し、達していないときには、本処理を終了する。エンディング待ち時間に達したときには、エンディングが終了するので、今回の大当り種別(大当り種別バッファに記憶された大当り種別)が「確変」のときに時短フラグ及び確変フラグをオンにし、「非確変」のときに、時短フラグをオンにして、確変フラグをオフのままにする。そして、特図プロセスフラグの値を「0」に更新して本処理を終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. For example, the elapsed time from the end of the last round game (after closing the big prize opening) to a predetermined ending waiting time (waiting time from the start to the end of the ending in the big hit gaming state) If it has not been reached, this process is terminated. When the ending waiting time is reached, the ending is completed. Therefore, when the current big hit type (the big hit type stored in the big hit type buffer) is “probable change”, the time reduction flag and the probable change flag are turned on. Occasionally, the time reduction flag is turned on and the probability variation flag is left off. Then, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and this process ends.
(演出制御基板12における主な動作)
演出制御基板12において、演出制御用CPU120は、I/O125の所定の入力ポートから演出制御コマンドを受信したときには、当該演出制御コマンドを受信コマンドとして例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。また、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理などを実行する。なお、これら処理は、CTC(カウンタ/タイマ回路)などによるタイマ割り込みが発生するごと(例えば、10msごと)に実行される。コマンド解析処理、演出制御プロセス処理などがタイマ割り込みごとに実行されることで、演出の実行が実現する。
(Main operations in the production control board 12)
In the effect control board 12, when the effect control CPU 120 receives an effect control command from a predetermined input port of the I / O 125, the effect control command is received in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example, as a received command. Store. The effect control CPU 120 executes command analysis processing, effect control process processing, effect random number update processing, and the like. These processes are executed every time a timer interrupt is generated by a CTC (counter / timer circuit) or the like (for example, every 10 ms). The execution of the effect is realized by executing the command analysis process, the effect control process, etc. for each timer interruption.
コマンド解析処理は、例えば演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンドを読み出して解析し、解析結果に対応した設定や制御などを行う処理である。演出制御プロセス処理は、演出制御コマンドに応じて演出を実行する処理である。演出用乱数更新処理は、演出制御に用いる演出用乱数値をソフトウェアにより更新する。 The command analysis process is a process for reading and analyzing the received command stored in the effect control command reception buffer, and performing setting and control corresponding to the analysis result, for example. The effect control process is a process of executing an effect according to the effect control command. In the effect random number update process, the effect random number value used for effect control is updated by software.
(コマンド解析処理)
コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド(演出制御基板12が受信した演出制御コマンド)を解析し(例えば、MODEデータを確認する)、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。受信コマンドが複数の場合には、それぞれのコマンドについてコマンド解析処理を行う。
(Command analysis processing)
In the command analysis process, the reception command (the effect control command received by the effect control board 12) stored in the effect control command reception buffer is analyzed (for example, the MODE data is confirmed), and which effect control the received command is. Whether the command is specified or not is processed according to the specified effect control command. When there are a plurality of received commands, command analysis processing is performed for each command.
図14に、コマンド解析処理による解析によって特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドに対応してコマンド解析処理にて行われる処理内容と、の関係を示す。なお、図中における各フラグ、各格納領域は、RAM122に設けられる。また、フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各フラグの状態や各格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい。 FIG. 14 shows the relationship between the effect control command specified by the analysis by the command analysis process and the processing content performed in the command analysis process corresponding to the effect control command. Each flag and each storage area in the drawing are provided in the RAM 122. Further, “setting” for a flag means turning the flag on. Note that the state of each flag and the command stored in each storage area may be reset or deleted at an appropriate timing.
(演出制御プロセス処理)
演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理において、各種演出の実行を開始するための開始設定(演出の開始設定)、開始設定した演出を実行する演出動作制御などを行う。なお、以下で説明する各フラグ、各タイマ、各カウンタなどは、RAM122に設けられる。
(Production control process)
In the effect control process, the effect control CPU 120 performs start setting for starting the execution of various effects (effect start setting), effect operation control for executing the start-set effect, and the like. Note that each flag, each timer, each counter, and the like described below are provided in the RAM 122.
演出の開始設定は、例えば、演出を実行するための演出制御パターンをRAM122に使用パターンとしてセットし、かつ、セットした演出制御パターンに応じた初期値をプロセスタイマに設定することを含む。プロセスタイマのタイマ値は、初期値の設定後、タイマ割り込みの発生毎の所定タイミング(演出制御プロセス処理開始時、演出動作制御時など)において減算される(これにより、演出制御パターンで実行される演出の経過時間を特定できる)。演出制御パターンは、各種演出(飾り図柄の可変表示を含む。)を実行するためのデータの集まりであって、プロセスタイマのタイマ値と比較されるプロセスタイマ判定値と、当該判定値に対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、点灯制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンを構成するデータは、ROM121に格納されている。 The production start setting includes, for example, setting a production control pattern for executing the production in the RAM 122 as a use pattern, and setting an initial value corresponding to the set production control pattern in the process timer. After the initial value is set, the timer value of the process timer is subtracted at a predetermined timing (at the start of production control process processing, production operation control, etc.) each time a timer interrupt occurs (thus, the production control pattern is executed). You can specify the elapsed time of the production). The effect control pattern is a collection of data for executing various effects (including variable display of decorative symbols) and is associated with a process timer determination value to be compared with a timer value of a process timer and the determination value. It is composed of process data including the produced production control execution data (display control data, audio control data, lighting control data, etc.) and an end code. Data constituting the effect control pattern is stored in the ROM 121.
演出動作制御は、演出の開始設定でセットした演出制御パターンに基づいて演出の実行する制御である。例えば、プロセスタイマの現在のタイマ値に合致するプロセスタイマ判定値に対応する演出制御実行データのうちの、表示制御データに従った表示制御指令を表示制御部123に伝送して画像表示装置5に画像を表示させたり、音声制御データに従った効果音信号を音声制御基板13に伝送してスピーカ8L、8Rから音声を出力させたり、点灯制御データに従った電飾信号をランプ制御基板14に伝送して遊技効果ランプ9を点灯/消灯させたりして各種演出を実行する制御を行う。タイマ割り込みの発生毎に演出動作制御が繰り返し行われることで、演出制御パターンで規定された各種の演出の実行が実現される。 The effect operation control is a control for executing an effect based on the effect control pattern set in the effect start setting. For example, among the presentation control execution data corresponding to the process timer determination value that matches the current timer value of the process timer, a display control command according to the display control data is transmitted to the display control unit 123 to the image display device 5. An image is displayed, a sound effect signal according to the sound control data is transmitted to the sound control board 13 and sound is output from the speakers 8L and 8R, or an illumination signal according to the lighting control data is sent to the lamp control board 14. Transmission is performed to turn on / off the game effect lamp 9 to perform various effects. Execution of various effects defined by the effect control pattern is realized by repeatedly performing the effect operation control every time the timer interruption occurs.
図15は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出プロセスフラグの値に応じてステップS170〜ステップS175のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。 FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process, any one of steps S170 to S175 is performed according to the value of the effect process flag. In each process, the following process is executed.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグが「0」のときに実行される。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動開始時コマンド(変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1又は第2特図保留記憶数減算指定コマンド)を受信しているかを判定する。変動開始時コマンドの受信がない場合には、デモ表示を実行するための処理などを適宜行い、本処理を終了する。変動開始時コマンドの受信がある場合には、飾り図柄の可変表示を開始するので、演出プロセスフラグを「1」に更新して、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is executed when the effect process flag is “0”. In the variable display start waiting process, the effect control CPU 120 determines whether a change start command (a change pattern specifying command, a display result specifying command, a first or second special figure reserved memory number subtraction specifying command) is received. . If no change start command is received, processing for executing the demonstration display is appropriately performed, and this processing is terminated. If the change start command is received, the decorative symbol variable display is started. Therefore, the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process is terminated.
演出制御プロセス処理におけるステップS171の可変表示開始設定処理は、実行される特図ゲームに同期して実行される飾り図柄の可変表示を開始するための処理であり、演出プロセスフラグが「1」のときに実行される。図16は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 The variable display start setting process of step S171 in the effect control process is a process for starting variable display of decorative symbols executed in synchronization with the special game to be executed, and the effect process flag is “1”. When executed. FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the variable display start setting process.
可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS321)。ステップS321の処理として、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されている。)や変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている。)で示された今回の可変表示結果や今回の変動パターンに基づいて、最終停止図柄を決定する。最終停止図柄は、表示結果指定コマンドで指定された可変表示結果や変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに応じて予め定められていればよい。なお、確定飾り図柄は、予め定められた確定飾り図柄の候補(可変表示結果に応じた候補)からランダムに決定してもよい。 In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines a final stop symbol or the like to be a finalized symbol as a variable symbol display result (step S321). In step S321, the CPU 120 for effect control transmits the display result designation command (stored in the display result designation command storage area) or the variation pattern designation command (stored in the variation pattern designation command storage area) transmitted from the main board 11. The final stop symbol is determined based on the current variable display result and the current fluctuation pattern shown in FIG. The final stop symbol may be determined in advance according to the variable display result designated by the display result designation command or the variation pattern designated by the variation pattern designation command. Note that the fixed decorative symbol may be determined randomly from predetermined fixed decorative symbol candidates (candidates corresponding to variable display results).
演出制御用CPU120は、ステップS321のあと、予告演出の実行の有無などを決定する予告演出実行決定処理を実行する(ステップS322)。ここで、図17を参照して予告演出実行決定処理を説明する。 The effect control CPU 120 executes a notice effect execution determination process for determining whether or not to execute the notice effect after step S321 (step S322). Here, the notice effect execution determination process will be described with reference to FIG.
予告演出実行決定処理では、まず、演出制御用CPU120は、今回実行される飾り図柄の可変表示の変動パターンがリーチの実行を指定するもの(PA3−2〜PA3−5、PB3−1〜PB3−5のいずれか)であるか(今回の可変表示にてリーチが有るか)を判定する(ステップS701)。 In the notice effect execution determination process, first, the effect control CPU 120 designates execution of reach by the change pattern of variable display of decorative symbols executed this time (PA3-2 to PA3-5, PB3-1 to PB3-). 5) (whether there is a reach in the current variable display) (step S701).
リーチが無い場合(ステップS701;No)、本処理は終了する。一方、リーチが有る場合(ステップS701;Yes)、予告演出が予告する予告対象を決定する(ステップS702)。予告対象としては、上述のように、スーパーリーチが実行される期待度と、大当り期待度とがある。 If there is no reach (step S701; No), this process ends. On the other hand, when there is a reach (step S701; Yes), a notice target to be notified by the notice effect is determined (step S702). As described above, there are an expectation level for executing super reach and a jackpot expectation level as described above.
ステップS702では、例えば、予めROM121に用意された予告対象決定テーブルが用いられる。このテーブルでは、乱数値と比較される数値(決定値)が決定結果としての予告対象(「スーパーリーチ」又は「大当り期待度」)に割り当てられていればよい(図18の決定割合を実現するように割り当てられていればよい)。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ(RAM122に設けられ、演出用乱数更新処理で値が更新される。)などにより更新される予告対象決定用の乱数値を抽出し、抽出した当該乱数値に基づいて上記テーブルを参照することにより、予告対象をスーパーリーチ又は大当り期待度のいずれかに決定する。予告対象は、可変表示結果などに係わらず、一定割合で決定される。なお、ここでは、予告対象をスーパーリーチに決定しやすい。 In step S702, for example, a notice target determination table prepared in advance in the ROM 121 is used. In this table, a numerical value (decision value) to be compared with a random number value only needs to be assigned to a notification target (“super reach” or “big hit expectation”) as a determination result (the determination ratio in FIG. 18 is realized). Assigned). The effect control CPU 120 extracts and extracts a random number value for determining the notice target updated by the random number circuit 124 or the effect random counter (provided in the RAM 122 and updated by the effect random number update process). By referring to the table on the basis of the random number, the notice target is determined as either super reach or jackpot expectation. The notice target is determined at a constant rate regardless of the variable display result. Here, it is easy to determine the subject of the notice as super reach.
その後、ステップS702で予告対象をスーパーリーチに決定したかを判定し(ステップS703)、スーパーリーチに決定したとき(つまり、スーパーリーチが実行される期待度を予告対象とするとき)には(ステップS703;Yes)、予めROM121に用意された第1予告演出決定テーブルを参照して予告演出の有無や予告演出を実行する場合の演出パターンを決定する(ステップS704)。 Thereafter, in step S702, it is determined whether or not the target of the advance notice is determined to be super reach (step S703). S703; Yes) With reference to the first notice effect determination table prepared in advance in the ROM 121, the presence / absence of the notice effect and the effect pattern for executing the notice effect are determined (step S704).
第1予告演出決定テーブルは、第1−1予告演出決定テーブル〜第1−4予告演出決定テーブルを含む。今回の変動パターン(変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン)が、スーパーリーチAの実行を指定するPA3−3、PB3−3のときには第1−1予告演出決定テーブルが参照され、スーパーリーチBの実行を指定するPA3−4、PB3−4のときには第1−2予告演出決定テーブルが参照され、スーパーリーチCの実行を指定するPA3−5、PB3−5のときには第1−3予告演出決定テーブルが参照され、ノーマルリーチの実行を指定するPA3−2、PB3−2のときには第1−4予告演出決定テーブルが参照される。第1−1予告演出決定テーブル〜第1−4予告演出決定テーブルでは、乱数値と比較される各数値(決定値)が、決定結果としての、予告演出の実行無し、演出パターンA−1〜A−3、B−1〜B−3、C−1〜C−3のいずれかに割り当てられている(図19の決定割合を実現するように割り当てられていればよい)。 The first notice effect determination table includes a 1-1 notice effect determination table to a 1-4 notice effect determination table. When the current variation pattern (the variation pattern designated by the variation pattern designation command) is PA3-3 or PB3-3 that designates execution of super reach A, the 1-1 first notice effect determination table is referred to. In the case of PA3-4 and PB3-4 that designate execution, the 1-2nd notice effect determination table is referred to, and in the case of PA3-5 and PB3-5 that designate execution of Super Reach C, the 1-3 notice effect presentation determination table 1-3. Is referred to, and in the case of PA3-2 and PB3-2 which designate execution of normal reach, the 1-4th notice effect determination table is referred. In the 1-1 first notice effect determination table to the 1-4 notice effect determination table, each numerical value (determined value) to be compared with the random value is the execution result of the notice effect as the determination result, the effect patterns A-1 to A-1. It is assigned to any one of A-3, B-1 to B-3, and C-1 to C-3 (the assignment may be performed so as to realize the determination ratio of FIG. 19).
ステップS704では、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される予告演出決定用の乱数値を抽出し、抽出した当該乱数値に基づいて上記各テーブルのいずれかを参照することにより、予告演出の有無や予告演出を実行する場合の演出パターンを決定する。今回の決定結果(抽出した乱数値に合致する決定値に割り当てられた決定結果)が「実行無し」の場合は、予告演出を実行しないと決定したことになる。また、決定結果が演出パターンA−1〜A−3、B−1〜B−3、C−1〜C−3のいずれかである場合には、その演出パターンにて予告演出を実行すると決定したことになる。 In step S704, the effect control CPU 120 extracts a random number value for determining the notice effect that is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and refers to one of the above tables based on the extracted random number value. By doing so, the presence / absence of the notice effect and the effect pattern in the case of executing the notice effect are determined. If the current decision result (the decision result assigned to the decision value that matches the extracted random value) is “no execution”, it means that the notice effect is not executed. In addition, when the determination result is any one of the production patterns A-1 to A-3, B-1 to B-3, and C-1 to C-3, it is decided to execute the notice production with the production pattern. It will be done.
図19に示すように、演出パターンA−1〜A−3は、それぞれ、ミニ画像A(図25(A)など参照)を1つ表示するパターン(A×1、B×0、C×0)、ミニ画像Aを2つ表示するパターン(A×2、B×0、C×0)、ミニ画像Aを3つ表示するパターン(A×3、B×0、C×0)となっている(ミニ画像B(図25(B)など参照)やミニ画像C(図25(C)など参照)は表示しない)。同様に、演出パターンB−1〜B−3、C−1〜C−3は、ミニ画像B又はミニ画像Cを1つ〜3つのいずれかの数だけ表示するパターンになっている。 As shown in FIG. 19, each of the production patterns A-1 to A-3 is a pattern (A × 1, B × 0, C × 0) for displaying one mini image A (see FIG. 25A, etc.). ), A pattern displaying two mini images A (A × 2, B × 0, C × 0), and a pattern displaying three mini images A (A × 3, B × 0, C × 0). (The mini image B (see FIG. 25B, etc.) and the mini image C (see FIG. 25C, etc.) are not displayed). Similarly, the production patterns B-1 to B-3 and C-1 to C-3 are patterns for displaying any one of the mini images B or the mini images C.
なお、演出パターンがA−1、B−1、C−1のいずれかのとき(ミニ画像1つのとき)における当該ミニ画像の表示位置は、領域Z1になる。また、演出パターンがA−2、B−2、C−2のいずれかのとき(ミニ画像2つのとき)における当該2つのミニ画像の表示位置は、領域Z1及びZ2、又は、領域Z1及びZ3になる(どちらになるかは、後述のステップS706で決定される)。演出パターンがA−3、B−3、C−3のいずれかのとき(ミニ画像3つのとき)における当該3つのミニ画像の表示位置は、領域Z1〜Z3それぞれになる。 Note that the display position of the mini image when the effect pattern is any one of A-1, B-1, and C-1 (one mini image) is the region Z1. In addition, when the effect pattern is any one of A-2, B-2, and C-2 (when there are two mini images), the display positions of the two mini images are the regions Z1 and Z2 or the regions Z1 and Z3. (Which is determined is determined in step S706 described later). When the production pattern is any one of A-3, B-3, and C-3 (three mini images), the display positions of the three mini images are the regions Z1 to Z3, respectively.
図19に示すように、今回の変動パターンがスーパーリーチAを実行するものであるとき(第1−1予告演出決定テーブルを参照するとき)、演出パターンA−3>A−2>A−1>実行無しの順で決定割合が高い。演出パターンA−3は、今回の変動パターンが他のリーチを実行するものであるとき(第1−1予告演出決定テーブル以外を参照するとき)には決定(選択)されない。また、今回の変動パターンが他のスーパーリーチを実行するものであるとき(第1−2又は第1−3予告演出決定テーブルを参照するとき)には、演出パターンA−1及びA−2の決定割合が極めて低い。さらに、今回の変動パターンがノーマルリーチを実行するものであるとき(第1−4予告演出決定テーブルを参照するとき)、演出パターンA−1の方がA−2よりも決定割合が高く、実行無しの決定割合は演出パターンA−1よりも高い。従って、予告演出が実行されるとき、その予告演出にて表示するミニ画像Aの数が多いほど、スーパーリーチAが実行される可能性(予告される期待度)が高い(ミニ画像Aが3つでスーパーリーチAが確定)。また、ミニ画像Aを用いた予告演出が実行されたときには、実行されないときよりも、スーパーリーチAが実行される可能性が高い。このように、ミニ画像Aを用いた予告演出は、その態様(ミニ画像Aの数)により異なる期待度で、スーパーリーチAの実行を予告する。 As shown in FIG. 19, when the current variation pattern is to execute Super Reach A (when referring to the 1-1 first notice effect determination table), effect pattern A-3> A-2> A-1. > The percentage of determination is high in the order of no execution. The effect pattern A-3 is not determined (selected) when the current variation pattern is to execute another reach (when referring to other than the 1-1 notice effect determination table). Further, when the current variation pattern is to execute another super reach (when referring to the 1-2 or 1-3 announcement effect determination table), the effect patterns A-1 and A-2 are displayed. The decision rate is very low. Furthermore, when the current variation pattern is to execute normal reach (when referring to the 1-4th notice effect determination table), the effect pattern A-1 has a higher determination ratio than A-2 and is not executed. Is determined higher than the production pattern A-1. Therefore, when the notice effect is executed, the greater the number of mini images A to be displayed in the notice effect, the higher the possibility that the super reach A will be executed (expected degree of advance notice) (mini image A is 3 Then Super Reach A is confirmed). Moreover, when the notice effect using the mini image A is executed, the possibility that the super reach A is executed is higher than when the notice effect is not executed. Thus, the notice effect using the mini-image A notifies the execution of the super reach A with a different expectation depending on the mode (number of mini-images A).
上記のようなことは、演出パターンB−1〜B−3、C−1〜C−3についての決定割合でも同様で、予告演出が実行されるとき、その予告演出にて表示するミニ画像Bの数が多いほど、スーパーリーチBが実行される可能性が高く(ミニ画像Bが3つでスーパーリーチBが確定)、その予告演出にて表示するミニ画像Cの数が多いほど、スーパーリーチCが実行される可能性(予告される期待度)が高い(ミニ画像Cが3つでスーパーリーチCが確定)。また、ミニ画像BやCを用いた予告演出が実行されたときには、実行されないときよりも、スーパーリーチBやCが実行される可能性が高い。このように、ミニ画像B又はCを用いた予告演出は、その態様(ミニ画像B又はCの数)により異なる期待度で、スーパーリーチB又はCの実行を予告する。 The same applies to the determination ratios for the effect patterns B-1 to B-3 and C-1 to C-3. When the notice effect is executed, the mini image B displayed in the notice effect. The greater the number of images, the higher the possibility that the super reach B will be executed (three mini images B and the super reach B will be determined), and the greater the number of mini images C displayed in the notice effect, the greater the super reach. C is likely to be executed (expectation expected to be notified) (three mini-images C and super reach C is determined). Further, when the notice effect using the mini-images B and C is executed, there is a higher possibility that the super reach B and C are executed than when the notice effect is not executed. Thus, the notice effect using the mini-image B or C notifies the execution of the super reach B or C with a different expectation depending on the mode (number of mini-images B or C).
なお、スーパーリーチが実行される期待度を予告対象とする予告演出は、ミニ画像の種類により、これから実行されるスーパーリーチの種類も予告していることになる。 It should be noted that the notice effect for which the degree of expectation that super reach will be executed is the object of notice will also give notice of the type of super reach to be executed from now on, depending on the type of mini-image.
なお、このようなスーパーリーチが実行される期待度を予告対象とする予告演出において、ミニ画像Aが表示されても、スーパーリーチB又はCが実行されることがあり、ミニ画像Bが表示されても、スーパーリーチA又はCが実行されることがあり、ミニ画像Cが表示されても、スーパーリーチB又はCが実行されることがある。従って、例えば、ミニ画像Aが1つ又は2つ表示されても、スーパーリーチBやCが実行される期待感を持つことができる。 It should be noted that, in the notice effect that targets the expectation that such super reach is executed, even if the mini image A is displayed, the super reach B or C may be executed, and the mini image B is displayed. Even if the super reach A or C is executed, the super reach B or C may be executed even if the mini image C is displayed. Therefore, for example, even if one or two mini-images A are displayed, it is possible to have a sense of expectation that super reach B or C will be executed.
ステップS704のあと、演出制御用CPU120は、ステップS704にて予告演出の演出パターンとして演出パターンA−2、B−2、C−2いずれか(つまり、ミニ画像を2つ表示する演出パターン)を決定したかを判定する(ステップS705)。 After step S704, the effect control CPU 120 selects one of the effect patterns A-2, B-2, and C-2 (that is, an effect pattern that displays two mini-images) as the effect pattern of the notice effect in step S704. It is determined whether it has been determined (step S705).
ミニ画像を2つ表示する演出パターンに決定されている場合(ステップS705;Yes)、2つのミニ画像の配置パターンを決定する(ステップS706)。 When the effect pattern for displaying two mini images is determined (step S705; Yes), the arrangement pattern of the two mini images is determined (step S706).
ステップS706では、予めROM121に用意された配置パターン決定用のテーブルが参照される。当該テーブルでは、乱数値と比較される数値(決定値)が、決定結果としての配置パターンHP1又はHP2のいずれかに割り当てられている(図20の決定割合を実現するように割り当てられていればよい)。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される配置パターン決定用の乱数値を抽出し、抽出した当該乱数値に基づいて上記テーブルを参照することにより、今回の配置パターンを配置パターンHP1又はHP2のいずれかに決定する。 In step S706, an arrangement pattern determination table prepared in advance in the ROM 121 is referred to. In the table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value is assigned to either the arrangement pattern HP1 or HP2 as a decision result (if the assignment is made so as to realize the decision ratio of FIG. 20). Good). The effect control CPU 120 extracts the arrangement pattern determination random number value updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and refers to the table based on the extracted random number value to thereby determine the current arrangement pattern. Is determined as one of the arrangement patterns HP1 and HP2.
ここで、配置パターンHP1は、2つのミニ画像それぞれを、領域Z1及びZ2それぞれに表示するパターンであり、配置パターンHP2は、2つのミニ画像それぞれを、領域Z1及びZ3それぞれに表示するパターンである。配置パターンHP1を用意することで、画像表示装置5を正面から見たときの当該予告演出の見た目を、ミニ画像を3つ表示するとき(演出パターンA−3など)と、配置パターンHP1でミニ画像を2つ表示するパターン(配置パターンHP1かつ演出パターンA−2など)と、で同じにすることができる(領域Z1及びZ2にミニ画像が表示されている。)。従って、遊技者は、このようなときに、領域Z3に3つ目のミニ画像が表示されているかを確認することになる(このような確認は、上述のように役物50(部分50B)の裏を下からのぞき込むようにして行われる)。同様に、配置パターンHP2を用意することで、画像表示装置5を正面から見たときの見た目を、ミニ画像を1つ表示するとき(演出パターンA−1など)と、配置パターンHP2でミニ画像を2つ表示するパターン(配置パターンHP2かつ演出パターンA−2など)と、で同じにすることができる(領域Z1にミニ画像が表示されている。)。従って、遊技者は、このようなときに、領域Z3に2つ目のミニ画像が表示されているかを確認することになる。このように、配置パターンHP1及びHP2を用意することで、遊技者に領域Z3を確認させる動機を与えることができる。 Here, the arrangement pattern HP1 is a pattern for displaying two mini-images in each of the areas Z1 and Z2, and the arrangement pattern HP2 is a pattern for displaying two mini-images in each of the areas Z1 and Z3. . By preparing the arrangement pattern HP1, the appearance of the notice effect when the image display device 5 is viewed from the front is displayed when three mini images are displayed (such as the effect pattern A-3). The pattern can be the same as the pattern that displays two images (such as the arrangement pattern HP1 and the effect pattern A-2) (mini images are displayed in the areas Z1 and Z2). Accordingly, at this time, the player confirms whether or not the third mini-image is displayed in the area Z3 (this confirmation is performed by the player 50 (part 50B) as described above. It is done by looking into the back of the bottom). Similarly, the arrangement pattern HP2 is prepared, so that when the image display device 5 is viewed from the front, when one mini image is displayed (such as the effect pattern A-1), the arrangement pattern HP2 is used as the mini image. Can be the same as the pattern that displays two (the arrangement pattern HP2 and the effect pattern A-2, etc.) (a mini-image is displayed in the region Z1). Therefore, the player confirms whether or not the second mini-image is displayed in the region Z3 at such time. Thus, by preparing the arrangement patterns HP1 and HP2, it is possible to give the player a motivation to confirm the area Z3.
図20に示すように、ここでは、配置パターンは、1/2の確率で配置パターンHP1とHP2とのいずれかに決定される。 As shown in FIG. 20, here, the arrangement pattern is determined as one of the arrangement patterns HP1 and HP2 with a probability of 1/2.
ミニ画像を2つ表示する演出パターンに決定されていない場合(ステップS705;No)、ステップS706のあとは、ステップS708の処理を実行する。 When the effect pattern for displaying two mini-images is not determined (step S705; No), the process of step S708 is executed after step S706.
ステップS702で予告対象をスーパーリーチの実行の期待度に決定していないとき(大当り期待度が予告対象のとき)には(ステップS703;No)、予めROM121に用意された第2予告演出決定テーブルを参照して予告演出の有無や予告演出を実行する場合の演出パターンを決定し(ステップS707)、その後ステップS708を実行する。 In step S702, when the target of the advance notice is not determined as the expected level of super reach execution (when the big hit expectation is the target of advance notice) (step S703; No), the second notice effect determination table prepared in advance in the ROM 121 , The presence / absence of the notice effect and the effect pattern for executing the notice effect are determined (step S707), and then step S708 is executed.
第2予告演出決定テーブルは、第2−1予告演出決定テーブル〜第2−2予告演出決定テーブルを含む。今回実行される特図ゲームや飾り図柄の可変表示の可変表示結果が、
「大当り」のときには第2−1予告演出決定テーブルが参照され、「ハズレ」のときには第2−2予告演出決定テーブルが参照される。なお、可変表示結果は、例えば、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンや、表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されている。)が指定する可変表示結果の内容から特定できる(以下同じ)。第2−1予告演出決定テーブル〜第2−2予告演出決定テーブルでは、乱数値と比較される各数値(決定値)が、決定結果としての、予告演出の実行無し、演出パターンH−1〜H−6のいずれかに割り当てられている(図21の決定割合を実現するように割り当てられていればよい)。
The second notice effect determination table includes a 2-1 notice effect determination table to a 2-2 notice effect determination table. The variable display result of the special display game and the variable display of the decorative pattern that is executed this time,
In the case of “big hit”, the 2-1 notice effect determination table is referred to, and in the case of “losing”, the 2-2 notice effect determination table is referred. The variable display result can be specified from, for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command or the contents of the variable display result designated by the display result designation command (stored in the display result designation command storage area) ( same as below). In the 2-1 notice effect determination table to the 2-2 notice effect determination table, each numerical value (determined value) to be compared with the random value is the result of the determination that the notice effect is not executed, the effect patterns H-1 to H-1. Assigned to any one of H-6 (suffices to be assigned so as to realize the determination ratio of FIG. 21).
ステップS707では、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される予告演出決定用の乱数値を抽出し、抽出した当該乱数値に基づいて上記各テーブルのいずれかを参照することにより、予告演出の有無や予告演出を実行する場合の演出パターンを決定する。今回の決定結果(抽出した乱数値に合致する決定値に割り当てられた決定結果)が「実行無し」の場合は、予告演出を実行しないと決定したことになる。また、決定結果が演出パターンH−1〜H−6のいずれかである場合には、その演出パターンにて予告演出を実行すると決定したことになる。 In step S707, the effect control CPU 120 extracts a random number value for determining the notice effect that is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and refers to one of the above tables based on the extracted random number value. By doing so, the presence / absence of the notice effect and the effect pattern in the case of executing the notice effect are determined. If the current decision result (the decision result assigned to the decision value that matches the extracted random value) is “no execution”, it means that the notice effect is not executed. Further, when the determination result is any one of the effect patterns H-1 to H-6, it is determined that the notice effect is executed with the effect pattern.
図21に示すように、演出パターンH−1は、ミニ画像Aとミニ画像Bとを1つずつ表示するパターン(A×1、B×1、C×0)となっており、演出パターンH−2は、ミニ画像Aとミニ画像Cとを1つずつ表示するパターン(A×1、B×0、C×1)となっており、演出パターンH−3は、ミニ画像Bとミニ画像Cとを1つずつ表示するパターン(A×0、B×1、C×1)となっている。演出パターンH−4〜H−6は、ミニ画像A〜Cを1つずつ表示するパターン(A×1、B×1、C×1)となっている。 As shown in FIG. 21, the effect pattern H-1 is a pattern (A × 1, B × 1, C × 0) for displaying the mini image A and the mini image B one by one. -2 is a pattern (A × 1, B × 0, C × 1) for displaying the mini image A and the mini image C one by one, and the effect pattern H-3 is the mini image B and the mini image. It is a pattern (A × 0, B × 1, C × 1) that displays C one by one. The effect patterns H-4 to H-6 are patterns (A × 1, B × 1, C × 1) for displaying the mini images A to C one by one.
図21に示すように、ミニ画像A〜Cを表示する演出パターンH−4〜H−6は、今回の可変表示結果が「大当り」のときにのみ決定(選択)される。従って、予告演出にてミニ画像A〜C全てが表示されたときには大当り確定となる。また、今回の可変表示結果が「大当り」のときには、演出パターンH−3>H−2>H−1>実行無しの順で決定割合が高い。今回の可変表示結果が「ハズレ」のときの決定割合はその逆になる。従って、演出パターンH−3>H−2>H−1の順(ミニ画像B+ミニ画像C>ミニ画像A+ミニ画像C>ミニ画像A+ミニ画像Cの順)で大当り期待度が高い。また、大当り期待度を予告対象とする予告演出が実行されたときの方が、実行されないときよりも大当り期待度は高い。このように、当該予告演出は、実行されることで、その態様に応じて異なる大当り期待度(大当り期待度が高いことなど)を予告する。 As shown in FIG. 21, the effect patterns H-4 to H-6 for displaying the mini images A to C are determined (selected) only when the current variable display result is “big hit”. Therefore, when all the mini images A to C are displayed in the notice effect, the big hit is confirmed. When the variable display result this time is “big hit”, the determination ratio is higher in the order of production pattern H-3> H-2> H-1> no execution. The determination rate when the current variable display result is “lost” is the opposite. Therefore, the big hit expectation degree is high in the order of production pattern H-3> H-2> H-1 (in the order of mini image B + mini image C> mini image A + mini image C> mini image A + mini image C). In addition, the expectation degree of jackpot is higher when the notice effect that targets the expectation degree of jackpot is executed than when it is not executed. As described above, when the notice effect is executed, the big hit expectation degree (high hit expectation degree or the like) different depending on the mode is notified.
なお、演出パターンH−1〜H−3では、種類の異なる2つのミニ画像が領域Z1と領域Z2とに1つずつ表示される(図21参照。例えば、演出パターンH−1では、ミニ画像Aを領域Z1に表示し、ミニ画像Bを領域Z2に表示する)。また、演出パターンH−4〜H−6では、ミニ画像A〜Cそれぞれを領域Z1〜領域Z3それぞれに1つずつ表示するが、領域Z1及び領域Z2に表示されるミニ画像の組合せは、演出パターンH−4と演出パターンH−1とで共通し、演出パターンH−5と演出パターンH−2とで共通し、演出パターンH−6と演出パターンH−3とで共通する。従って、画像表示装置5を正面から見たときの予告演出の見た目を、領域Z1及びZ2で表示するミニ画像が共通する組合せのパターン同士で同じとすることができ(例えば、図27参照)、従って、遊技者は、このようなときに、領域Z3に3つ目のミニ画像が表示されているか(大当りが確定しているか)を確認することになる。このように、演出パターンH−1〜H−6を用意することで、遊技者に領域Z3を確認させる動機を与えることができる。 In the effect patterns H-1 to H-3, two different types of mini images are displayed one by one in the region Z1 and the region Z2 (see FIG. 21. For example, in the effect pattern H-1, the mini image is displayed. A is displayed in the area Z1, and the mini image B is displayed in the area Z2.) In the production patterns H-4 to H-6, the mini images A to C are displayed one by one in each of the regions Z1 to Z3, but the combination of the mini images displayed in the regions Z1 and Z2 is a production. The pattern H-4 and the production pattern H-1 are common, the production pattern H-5 and the production pattern H-2 are common, and the production pattern H-6 and the production pattern H-3 are common. Therefore, the appearance of the notice effect when the image display device 5 is viewed from the front can be made the same in the combination patterns having the same mini-images displayed in the areas Z1 and Z2 (see, for example, FIG. 27). Therefore, at this time, the player confirms whether or not the third mini-image is displayed in the area Z3 (whether the big hit is confirmed). Thus, by preparing the production patterns H-1 to H-6, it is possible to give a motivation for the player to confirm the area Z3.
ステップS708では、予告演出を今回実行すると決定したかを判定し、「実行無し」と決定しているときには(ステップS708;No)、本処理を終了する。一方、「実行無し」以外の演出パターンを決定しているときには(ステップS708;Yes)、予めROM121に用意された実行開始時期決定テーブルを参照して予告演出の実行開始時期を決定する(ステップS709)。ステップS709のあとは、本処理を終了する。 In step S708, it is determined whether or not the notice effect is determined to be executed this time. If it is determined that “not executed” is determined (step S708; No), this process is terminated. On the other hand, when an effect pattern other than “no execution” is determined (step S708; Yes), the execution start time of the notice effect is determined with reference to the execution start time determination table prepared in advance in the ROM 121 (step S709). ). After step S709, this process ends.
実行開始時期決定テーブルは、第1実行開始時期決定テーブル及び第2実行開始時期決定テーブルを含む。今回実行される特図ゲームや飾り図柄の可変表示の可変表示結果が、「大当り」のときには第1実行開始時期決定テーブルが参照され、「ハズレ」のときには第2実行開始時期決定テーブルが参照される。第1実行開始時期決定テーブル及び第2実行開始時期決定テーブルでは、乱数値と比較される各数値(決定値)が、決定結果としての「変動開始時」、「変動開始から3秒後」のいずれかに割り当てられている(図22の決定割合を実現するように割り当てられていればよい)。図23に示すように、予告演出の実行開始時としては、変動開始時と変動開始から3秒後のタイミングがあり、前記のテーブルではこれらが決定結果として用意されている。なお、図23に示すように、予告演出は、リーチ成立前に実行されて終了する(終了時、ミニ画像は消去される)。 The execution start time determination table includes a first execution start time determination table and a second execution start time determination table. The first execution start time determination table is referred to when the variable display result of the special display game or the decorative symbol variable display executed this time is “big hit”, and the second execution start time determination table is referred to when “losing”. The In the first execution start time determination table and the second execution start time determination table, each numerical value (determination value) to be compared with the random number value is “change start time” and “3 seconds after start of change” as the determination results. (As long as it is assigned so as to realize the determination ratio of FIG. 22). As shown in FIG. 23, when the notice effect is started, there are a change start time and a timing 3 seconds after the start of the change, and these are prepared as determination results in the table. As shown in FIG. 23, the notice effect is executed and terminated before the reach is established (at the end, the mini image is deleted).
ステップS709では、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される実行開始時期決定用の乱数値を抽出し、抽出した当該乱数値に基づいて上記各テーブルのいずれかを参照することにより、実行開始時期を変動開始時と変動開始から3秒後とのいずれかに決定する。 In step S709, the effect control CPU 120 extracts a random number for determining the execution start time that is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and selects one of the above tables based on the extracted random number. By referring to this, the execution start time is determined to be either at the start of change or after 3 seconds from the start of change.
図22に示すように、今回の可変表示結果が「大当り」のときには、「変動開始から3秒後」の方がその決定割合が高く、「ハズレ」のときには、「変動開始時」の方がその決定割合が高い。従って、予告演出の開始(ミニ画像の表示開始)が遅い方が、大当り期待度が高い。 As shown in FIG. 22, when the variable display result of this time is “big hit”, the determination ratio is higher in “after 3 seconds from the start of change”, and in the case of “losing”, “at the start of change” is higher. The decision rate is high. Accordingly, the expectation of jackpot is higher when the start of the notice effect (mini image display start) is late.
図16に戻り、ステップS324のあとには、ステップS324の決定結果と、表示結果指定コマンドや変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンや可変表示結果などと、を反映した演出(可変表示の飾り図柄、予告演出、リーチ演出などを含む)の開始設定(演出制御パターンのセット、変動パターンが指定する特図変動時間に応じたタイマ初期値のプロセスタイマへのセットなど)を行う(ステップS323)。なお、ここで、最初の演出動作制御も行ってもよい。 Returning to FIG. 16, after step S324, an effect (decoration of variable display) reflecting the determination result of step S324, the variation pattern specified by the display result designation command or the variation pattern designation command, the variable display result, and the like. (Including design, notice effect, reach effect, etc.) start setting (setting of effect control pattern, setting of timer initial value corresponding to special figure change time designated by change pattern, etc.) (step S323) . Here, the first effect operation control may also be performed.
その後、保留表示画像の表示の更新設定を実行する(ステップS328)。具体的には、演出制御用CPU120は、今回実行される特図ゲームが第1特図ゲームのときには、最も右の表示位置の第1保留表示画像を消去するとともに、残りの第1保留表示画像の表示位置を右にシフトさせる指令を表示制御部123(VDP等)に供給する。演出制御用CPU120は、今回実行される特図ゲームが第2特図ゲームのときには、最も左の表示位置の第2保留表示画像を消去するとともに、残りの第2保留表示画像の表示位置を左にシフトさせる指令を表示制御部123(VDP等)に供給する。表示制御部123は、当該指令に基づいて、第1保留表示画像や第2保留表示画像の表示を更新させる。 Thereafter, display update setting of the hold display image is executed (step S328). Specifically, when the special figure game executed this time is the first special figure game, the effect control CPU 120 deletes the first hold display image at the rightmost display position and the remaining first hold display images. A command to shift the display position to the right is supplied to the display control unit 123 (VDP or the like). When the special figure game executed this time is the second special figure game, the effect control CPU 120 erases the second reserved display image at the leftmost display position and sets the display positions of the remaining second reserved display images to the left. A command to shift to is supplied to the display control unit 123 (VDP or the like). The display control unit 123 updates the display of the first hold display image and the second hold display image based on the command.
ステップS328のあとは、演出プロセスフラグを「2」に更新して(ステップS329)、本処理を終了する。 After step S328, the effect process flag is updated to “2” (step S329), and this process ends.
図15の演出制御プロセス処理におけるステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグが「2」のときに実行される。図24は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。 The variable display effect processing in step S172 in the effect control process of FIG. 15 is executed when the effect process flag is “2”. FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of a variable display effect process.
可変表示中演出処理では、まず、例えばプロセスタイマのタイマ値(ステップS326で設定されたタイマ値)などに基づいて、今回の変動パターンに対応した可変表示時間(特図変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS341)。一例として、ステップS341の処理では、前記プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し(演出制御プロセス処理の最初で更新されてもよい。)、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。 In the variable display effect process, first, for example, based on the timer value of the process timer (timer value set in step S326) or the like, has the variable display time (special drawing fluctuation time) corresponding to the current fluctuation pattern elapsed? It is determined whether or not (step S341). As an example, in the process of step S341, the timer value of the process timer is updated (for example, 1 may be subtracted) (may be updated at the beginning of the effect control process), and corresponds to the updated effect control process timer value. When the end code is read out from the effect control pattern, it may be determined that the variable display time has elapsed.
ステップS341にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS341;No)、現在が予告演出を実行するための予告演出の実行期間であるか否かを判定する(ステップS342)。当該期間は、例えばセットされた演出制御パターンにおいて予め定められていればよい(例えば、前記プロセスタイマのタイマ値と演出制御パターンとの比較によって当該期間を特定する。以下、他の期間についても同じ)。ステップS342にて予告演出期間であると判定されたときには(ステップS342;Yes)、予告演出を実行するための演出動作制御が行われる(ステップS345)。 If the variable display time has not elapsed in step S341 (step S341; No), it is determined whether or not the present time is the execution period of the notice effect for executing the notice effect (step S342). The said period should just be predetermined, for example in the set production | presentation control pattern (For example, the said period is specified by the comparison with the timer value of the said process timer, and the production | presentation control pattern. Hereinafter, it is the same also about other periods. ). When it is determined in step S342 that it is the notice effect period (step S342; Yes), effect operation control for executing the notice effect is performed (step S345).
ステップS345のあと、予告演出期間でないとき(ステップS342;No)は、現在がリーチ演出の実行期間であるかを判定する(ステップS344)。当該期間は、例えばセットされた演出制御パターンにおいて予め定められていればよい。実行期間であると判定されたときには(ステップS344;Yes)、リーチ演出を実行するための演出動作制御が行われる(ステップS345)。 After step S345, when it is not the notice effect period (step S342; No), it is determined whether the present is the reach effect execution period (step S344). The said period should just be predetermined in the production | presentation control pattern set, for example. When it is determined that it is the execution period (step S344; Yes), presentation operation control for executing the reach presentation is performed (step S345).
ステップS345のあと、現在がリーチ演出の実行期間でない場合(ステップS348;No)には、飾り図柄の可変表示などの可変表示中におけるその他の演出を実行するための演出動作制御が行われ(ステップS347)、可変表示中演出処理を終了する。 After step S345, if the current time is not the execution period of the reach effect (step S348; No), effect operation control is performed to execute other effects during variable display such as variable display of decorative symbols (step S348). S347), the variable display effect process is terminated.
ステップS341にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS341;Yes)、図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS361)。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ(ステップS361;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。 If the variable display time has elapsed in step S341 (step S341; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation designation command has been received (step S361). At this time, if the symbol confirmation designation command is not received (step S361; No), the variable display effect process is terminated and waits.
ステップS361にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS361;Yes)、例えば表示制御部123(VDP等)に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS362)。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS363)。また、演出プロセスフラグの値を「3」に更新してから(ステップS364)、可変表示中演出処理を終了する。 When a symbol confirmation designation command is received in step S361 (step S361; Yes), for example, a decorative symbol variable such as transmitting a predetermined display control command to the display control unit 123 (VDP or the like). In the display, control is performed to derive and display the final stop symbol (definite decorative symbol) that is the display result (step S362). At this time, a predetermined time is set as the waiting start designation command reception waiting time (step S363). Further, after the value of the effect process flag is updated to “3” (step S364), the effect process during variable display is ended.
図15のステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。演出制御用CPU120は、最終停止図柄を導出表示させてからの現在の経過時間(所定のタイマで計測すればよい)が、予め設定されている当り開始指定コマンド受信待ち時間に達したかを判定し、達していないときに、当り開始指定コマンドの受信があった場合、大当り中演出(大当り遊技状態中に実行されるファンファーレ開始からエンディングの前までの演出)の開始設定(演出制御パターンのセットなど)を行う。その後、演出プロセスフラグの値を「4」に更新し、本処理を終了する。当り開始指定コマンド受信待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンドの受信もない場合は、そのまま本処理を終了する。現在の経過時間が当り開始指定コマンド受信待ち時間に達している場合、特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」と判断して、演出プロセスフラグの値を「0」に更新し、本処理を終了する。 The special figure waiting process in step S173 of FIG. 15 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. The effect control CPU 120 determines whether or not the current elapsed time since the last stop symbol is derived and displayed (measured with a predetermined timer) has reached a preset hit start designation command reception waiting time. However, if a hit start designation command is received when it has not been reached, the start setting of the big hit effect (the effect from the start of the fanfare to the ending before the end of the big hit game state) (set of the effect control pattern) Etc.). Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “4”, and this process is terminated. If the hit start designation command reception waiting time has not been reached and no hit start designation command has been received, this processing is terminated. When the current elapsed time has reached the start designation command reception waiting time, the variable display result of the special figure game is determined to be “lost”, the value of the production process flag is updated to “0”, and this process is performed. finish.
ステップS174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。例えば、演出制御用CPU120は、大当り中演出を実行する演出動作制御を行う。そして、当り終了指定コマンドを受信している場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の開始設定(演出制御パターンのセットなど)を行い、演出プロセスフラグの値を「5」に更新して当り中処理を終了する。当り終了指定コマンドを受信していない場合には、各ラウンド遊技が全て終了していないので、そのまま本処理を終了する。 The hitting process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. For example, the effect control CPU 120 performs effect operation control for executing an effect during the big hit. Then, when the winning end designation command is received, all the round games are finished, so the start setting of the ending effect (such as setting of the effect control pattern) is performed, and the value of the effect process flag is set to “ It is updated to “5” and the hitting process is terminated. If the winning end designation command has not been received, since all the round games have not ended, this processing is ended as it is.
ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理であり、大当り遊技状態終了時のエンディングを実行するための処理である。演出制御用CPU120は、現在がエンディングの終了タイミングであるかを判定する。終了タイミングは、演出制御パターンにて規定されていればよい。終了タイミングでなければ、エンディングの演出動作制御を行って本処理を終了する。現在が終了タイミングであるときには、演出プロセスフラグの値を「0」に更新し、本処理を終了する。 The ending process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”, and is a process for executing the ending at the end of the big hit gaming state. The effect control CPU 120 determines whether the current timing is the end timing of the ending. The end timing may be defined by the production control pattern. If it is not the end timing, the ending effect operation control is performed, and this processing is ended. When the current time is the end timing, the value of the effect process flag is updated to “0”, and this process is ended.
(演出画面例)
次に、上記一連の処理によって実現する演出画面例を図25〜図27を参照して説明する。なお、図26などにおいて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて描かれている下向き矢印は、飾り図柄が変動中であることを示す。
(Example of production screen)
Next, an example of an effect screen realized by the series of processes will be described with reference to FIGS. In FIG. 26 and the like, the downward arrows drawn in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R indicate that the decorative symbol is changing.
(ミニ画像の動き)
領域Z1〜Z3に表示されるミニ画像A〜Cは、図25に示すような動きをする。例えば、ミニ画像Aは、斜め方向に往復移動する(図25(A))。ミニ画像Bは、四角の軌跡を描くように移動する(図25(B))。ミニ画像Cは、略三角形の軌跡を描くように移動する(図25(C))。このように、ミニ画像A〜Cは、異なる動きをする。なお、ミニ画像A〜Cそれぞれは、領域Z1〜Z3のいずれを表示位置としても同じ動きをする。
(Mini image movement)
The mini images A to C displayed in the areas Z1 to Z3 move as shown in FIG. For example, the mini image A reciprocates in an oblique direction (FIG. 25A). The mini image B moves so as to draw a square locus (FIG. 25B). The mini image C moves so as to draw a substantially triangular locus (FIG. 25C). Thus, the mini images A to C move differently. Each of the mini images A to C moves in the same manner regardless of the region Z1 to Z3 as the display position.
(スーパーリーチが実行される期待度を予告対象とする予告演出の演出画面例)
図26(A)は、領域Z1〜Z3それぞれにミニ画像Aを表示する予告演出(演出パターンA−3での予告演出)が実行されたときの演出画面である。図26(B)は、領域Z1〜Z3それぞれにミニ画像Bを表示する予告演出(演出パターンB−3での予告演出)が実行されたときの演出画面である。図26(C)は、領域Z1〜Z3それぞれにミニ画像Cを表示する予告演出(演出パターンC−3での予告演出)が実行されたときの演出画面である。図26(A)〜(C)の予告演出では、それぞれ、ミニ画像が3つ表示されているので、対応するスーパーリーチの実行の確定が予告されている。
(Example of a production screen for a notice effect with the expectation that super reach will be executed)
FIG. 26A shows an effect screen when a notice effect (notice effect in effect pattern A-3) for displaying the mini image A in each of the regions Z1 to Z3 is executed. FIG. 26B is an effect screen when a notice effect (notice effect in the effect pattern B-3) for displaying the mini image B in each of the regions Z1 to Z3 is executed. FIG. 26C shows an effect screen when a notice effect (notice effect in the effect pattern C-3) for displaying the mini image C in each of the areas Z1 to Z3 is executed. In the notice effects of FIGS. 26 (A) to (C), three mini-images are respectively displayed, so that confirmation of execution of the corresponding super reach is given.
画像表示装置5を正面から見たとき(以下、単に正面視したときともいう。)、領域Z1の下部及びZ2は視認可能であるが、領域Z1の上部及び領域Z3は上部領域50B内にあり役物50に隠れて視認できない。領域Z1に表示されるミニ画像は、視認できない上部と視認できる下部とにわたって移動するので、役物50(下方に延びる部分50B)の裏に隠れたり、現れたりする。遊技者は、このようなミニ画像の動きを見て、画像表示装置5の表示領域のうち役物50に隠れた上部領域5B(特に領域Z3)を下から覗いて見ようとする(遊技者の視線がミニ画像の動きにより誘導されている)。このため、遊技の興趣が向上している。 When the image display device 5 is viewed from the front (hereinafter also simply referred to as front view), the lower portion of the region Z1 and Z2 are visible, but the upper portion of the region Z1 and the region Z3 are in the upper region 50B. Hidden in the accessory 50 and cannot be seen. Since the mini-image displayed in the area Z1 moves across the upper part that cannot be seen and the lower part that can be seen, the mini-image is hidden or appears behind the accessory 50 (part 50B extending downward). The player sees such a movement of the mini-image and tries to look at the upper area 5B (particularly the area Z3) hidden in the accessory 50 from the lower side of the display area of the image display device 5 (the player's The line of sight is guided by the movement of the mini-image). For this reason, the interest of the game has improved.
また、正面視したときには領域Z3を視認できないので、演出パターンA−3などのミニ画像が領域Z1〜Z3それぞれに1つずつ表示される予告演出と、演出パターンA−2で配置パターンがHP1などのミニ画像が領域Z1及びZ2それぞれに1つずつ表示される予告演出とは、正面視における予告演出の見た目が同じになる(領域Z1及び領域Z2にミニ画像が表示されている)。このため、ミニ画像が2つ表示されているか3つ表示されているか(つまり、3つ目のミニ画像が表示されているか否か)は判別困難であり、遊技者は、領域Z3を役物50の下から覗いて確認することで、ミニ画像が3つ表示されているか否かを(つまり、対応するスーパーリーチの実行が確定であるか否か)を確認する。このため、遊技の興趣が向上している。 In addition, since the area Z3 cannot be visually recognized when viewed from the front, a notice effect in which one mini image such as the effect pattern A-3 is displayed in each of the regions Z1 to Z3, and the arrangement pattern in the effect pattern A-2 is HP1. The notice effect in which one mini image is displayed in each of the areas Z1 and Z2 has the same appearance as the notice effect in the front view (the mini images are displayed in the areas Z1 and Z2). For this reason, it is difficult to determine whether two or three mini images are displayed (that is, whether or not the third mini image is displayed). By peeking from below 50 and confirming, it is confirmed whether or not three mini-images are displayed (that is, whether or not the execution of the corresponding super reach is confirmed). For this reason, the interest of the game has improved.
上記説明と同様に、演出パターンA−2で配置パターンがHP2などのミニ画像が領域Z1及びZ3それぞれに1つずつ表示される予告演出と、演出パターンA−1などのミニ画像が領域Z1に1つ表示される予告演出とも、正面視したときの見た目が同じになるので、遊技者は、領域Z3を役物50の下から覗いて確認することで、ミニ画像が2つ表示されているか否かを(つまり、対応するスーパーリーチが実行される可能性が高いか)を確認する。このため、遊技の興趣が向上している。 In the same manner as described above, a notice effect in which a mini image such as HP2 is displayed in each of the regions Z1 and Z3 in the effect pattern A-2, and a mini image such as the effect pattern A-1 is displayed in the region Z1. Since the appearance of the one notice display that is displayed is the same when viewed from the front, the player can look at the area Z3 from the bottom of the accessory 50 to check whether two mini-images are displayed. (That is, whether the corresponding super reach is likely to be executed). For this reason, the interest of the game has improved.
(大当り期待度を予告対象とする予告演出の演出画面例)
図27(A)は、領域Z1にミニ画像Aを表示し、領域Z2にミニ画像Bを表示する予告演出(演出パターンH−1での予告演出)が実行されたときの演出画面である。図26(B)は、領域Z1にミニ画像Aを表示し、領域Z2にミニ画像Bを表示し、領域Z3にミニ画像Cを表示する予告演出(演出パターンH−4での予告演出)が実行されたときの演出画面である。なお、図27の予告演出では、ミニ画像A〜Cが表示されているので、大当り確定となっている。
(Example of a production screen for a notice effect with a big hit expectation as the subject of notice)
FIG. 27A shows an effect screen when a notice effect (notice effect in effect pattern H-1) in which mini image A is displayed in region Z1 and mini image B is displayed in region Z2 is executed. FIG. 26B shows a notice effect (notice effect in the effect pattern H-4) in which the mini image A is displayed in the region Z1, the mini image B is displayed in the region Z2, and the mini image C is displayed in the region Z3. It is an effect screen when it is executed. In the notice effect of FIG. 27, since the mini images A to C are displayed, the big hit is confirmed.
図26のときと同様、領域Z1に表示されるミニ画像は、視認できない上部と視認できる下部とにわたって移動するので、役物50(下方に延びる部分50B)の裏に隠れたり、現れたりする。遊技者は、このようなミニ画像の動きを見て、画像表示装置5の表示領域のうち役物50に隠れた上部領域5B(特に領域Z3)を下から覗いて見ようとする(遊技者の視線がミニ画像の動きにより誘導されている)。このため、遊技の興趣が向上している。 As in the case of FIG. 26, the mini-image displayed in the region Z1 moves across the upper part that cannot be seen and the lower part that can be seen. Therefore, the mini-image is hidden or appears behind the accessory 50 (part 50B extending downward). The player sees such a movement of the mini-image and tries to look at the upper area 5B (particularly the area Z3) hidden in the accessory 50 from the lower side of the display area of the image display device 5 (the player's The line of sight is guided by the movement of the mini-image). For this reason, the interest of the game has improved.
図26のときと同様、正面視したときには領域Z3が視認できないので、演出パターンH−1での予告演出と、演出パターンH−4での予告演出と、では正面視における予告演出の見た目が同じになる(領域Z1にミニ画像A、領域Z2にミニ画像Bが表示されている)。このため、遊技者は、領域Z3を役物50の下から覗いて確認することで、最後のミニ画像Cが表示されているか否かを(つまり、実行中の可変表示が「大当り」確定であるか否か)を確認する。このため、遊技の興趣が向上している。なお、演出パターンH−2での予告演出と演出パターンH−5での予告演出との関係や、演出パターンH−3での予告演出と演出パターンH−6での予告演出との関係も同様である。 As in the case of FIG. 26, since the area Z3 cannot be visually recognized when viewed from the front, the notice effect in the front view is the same in the notice effect in the effect pattern H-1 and the notice effect in the effect pattern H-4. (Mini image A is displayed in region Z1, and mini image B is displayed in region Z2). For this reason, the player checks whether or not the last mini-image C is displayed by looking into the area Z3 from the bottom of the accessory 50 (that is, the variable display being executed is confirmed as “big hit”). Check if there is. For this reason, the interest of the game has improved. The relationship between the notice effect in the effect pattern H-2 and the notice effect in the effect pattern H-5, and the relationship between the notice effect in the effect pattern H-3 and the notice effect in the effect pattern H-6 are the same. It is.
(本実施形態の効果など)
以上、本実施の形態によれば、正面視したときに役物50により隠れて視認できない上部領域50B(ここでは、領域Z3)にミニ画像が表示され得る(図26など)。そして、領域Z1に表示されるミニ画像の動き(役物50の裏に隠れたり、役物50の裏から現れたりする。図26など)により、遊技者は上部領域50Bを覗き込む。このように、この実施の形態では、ミニ画像(役物50に隠れたり、役物50から現れたりする)の動きにより、遊技者の視線を上部領域50B(ここでは、領域Z3)に誘導でき、遊技の興趣が向上している。なお、このような、遊技者の視線の誘導する演出(ここでは、ミニ画像の動きによる演出)を、視線誘導演出ともいう。
(Effects of this embodiment)
As described above, according to the present embodiment, a mini-image can be displayed in the upper region 50B (here, the region Z3) that is hidden by the accessory 50 when viewed from the front (in FIG. 26, for example). Then, the player looks into the upper region 50B by the movement of the mini image displayed in the region Z1 (hidden behind the accessory 50 or appears from the back of the accessory 50. FIG. 26 and the like). As described above, in this embodiment, the player's line of sight can be guided to the upper region 50B (here, the region Z3) by the movement of the mini-image (hidden from the accessory 50 or appears from the accessory 50). , The fun of gaming has improved. Note that such an effect that induces the player's line of sight (in this case, an effect due to the movement of the mini-image) is also referred to as an eye gaze induction effect.
また、この実施の形態では、ミニ画像(特に、領域Z1や領域Z3に表示されるミニ画像)の種類が複数種類あり、さらに、当該ミニ画像の動きも複数種類ある(ここでは、ミニ画像の種類によりその動きが異なる)(図25など)。これにより、演出が多様化しており、遊技の興趣が向上している。また、この実施の形態では、領域Z1に表示されるミニ画像が予告演出を構成し、ミニ画像の種類等によりスーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度が予告されるので(図19、図21など)、遊技者は当該ミニ画像の種類などに注目し(つまり、遊技者は、視線誘導演出の態様にも注目する)、遊技の興趣は向上する。 In this embodiment, there are a plurality of types of mini-images (particularly, mini-images displayed in the region Z1 and the region Z3), and there are also a plurality of types of movements of the mini-images (here, mini-images). The movement varies depending on the type) (FIG. 25, etc.). Thereby, the production is diversified, and the interest of the game is improved. Further, in this embodiment, the mini image displayed in the area Z1 constitutes a notice effect, and the expectation degree or the big hit expectation degree that the super reach is executed is noticed depending on the type of the mini image or the like (FIG. 19, FIG. 21 and the like), the player pays attention to the type of the mini-image (that is, the player pays attention also to the aspect of the visual line guidance effect), and the interest of the game is improved.
また、予告演出により、つまり、領域Z1〜Z3(上部領域50B内外)で表示されるミニ画像の組合せにより、スーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度を予告するので(図19、図21など)、遊技者は、画像表示装置5の表示画面全体にわたってミニ画像を探す。これにより、遊技の興趣が向上している。 In addition, the expected degree of execution of super reach and the big hit expectation degree are notified in advance by a notice effect, that is, by a combination of mini-images displayed in the areas Z1 to Z3 (inside and outside the upper area 50B) (FIGS. 19 and 21). The player searches for a mini image over the entire display screen of the image display device 5. Thereby, the interest of the game is improved.
また、領域Z1の上部や領域Z3が含まれる上部領域50Bを役物50で隠すことで、遊技者に下から覗く動作をさせるので、演出の幅が広がり遊技の興趣が向上する。 Further, by hiding the upper portion 50B including the region Z1 and the upper region 50B including the region Z3 with the accessory 50, the player is allowed to look from below, so that the range of effects is widened and the interest of the game is improved.
また、この実施の形態では、正面視したときの予告演出の見え方(領域Z1及びZ2にミニ画像が表示されているか否かなどであり、下部領域5Aでの予告演出の実行態様とも言える。)だけでは、実行中の予告演出が予告する予告内容(ここでは、スーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度の高低)が分からないようになっており、遊技者が領域Z3を確認して初めて分かるようになっている(演出パターンH−1と演出パターンH−4との関係や、演出パターンA−3と演出パターンA−2で配置パターンがHP1との関係など参照、図19や図21など)。従って、予告演出の演出効果が高まっており、遊技の興趣が向上する。 In this embodiment, the appearance of the notice effect when viewed from the front (whether or not a mini-image is displayed in the areas Z1 and Z2, etc., can be said to be an execution mode of the notice effect in the lower area 5A. ) Alone, it is not possible to know the notice content (in this case, the degree of expectation that the super reach will be executed or the expectation level of the jackpot expectation) that the notice effect that is being executed notices, and the player confirms the area Z3. (See the relationship between the production pattern H-1 and the production pattern H-4, the relationship between the production pattern A-3 and the production pattern A-2 and the arrangement pattern HP1, etc., FIG. 21 etc.). Therefore, the effect of the announcement effect is enhanced and the interest of the game is improved.
また、この実施の形態では、予告演出の実行開始時期に応じて大当り期待度が異なる(図22など)。これにより、予告演出の実行開始時期も注目されるので、遊技の興趣が向上する。 Further, in this embodiment, the big hit expectation degree differs according to the execution start time of the notice effect (FIG. 22 and the like). Thereby, since the notice start time of the notice effect is also noticed, the interest of the game is improved.
(変形例)
この発明は、上記実施の形態に限定されず、上記実施の形態について様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下に変形例を列挙するが、下記の変形例の少なくとも一部の思想同士を互いに組み合わせてもよい。
(Modification)
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications can be made to the above embodiment. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to include all the technical features shown in the above embodiment, and the part described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may be provided with the following structure. Although modifications are listed below, at least some ideas of the following modifications may be combined with each other.
(変形例1−1)
上記実施の形態では、予告演出の態様により、スーパーリーチA〜Cのいずれかが実行される期待度や大当り期待度などを予告しているが、予告演出は、所定状態になることの期待度(所定状態になる可能性)を予告するものであればよい。所定状態になることとしては、特定のスーパーリーチが実行されること、大当り遊技状態に制御されること(「大当り」が導出されること)の他、可変表示結果が「確変大当り」など特定の「大当り」となること、種類を問わずスーパーリーチが実行されること(スーパーリーチA〜Cのいずれかが実行されること)、リーチ状態になること(可変表示がリーチ状態になること)、プレミア演出などの特定の演出が実行されること、などであってもよい。なお、所定状態になることの期待度(所定状態になる可能性)の予告は、所定状態になることの予告ないし示唆でもある。
(Modification 1-1)
In the above-described embodiment, the degree of expectation that one of the super reach A to C is executed, the degree of expectation of jackpot, or the like is foretold according to the aspect of the notice effect. What is necessary is just to give a notice of (possibility to be in a predetermined state). In order to be in a predetermined state, a specific super reach is executed, the game state is controlled to a big hit gaming state ("big hit" is derived), and the variable display result is a specific probability big hit. “Large hit”, super reach is executed regardless of the type (any of super reach A to C is executed), reach is reached (variable display is reach), It may be that a specific effect such as a premier effect is executed. Note that the advance notice of the expected state (possibility of entering the predetermined state) is also an advance notice or suggestion of the predetermined state.
上記所定状態になることは、擬似連が実行されることなどであってもよい。擬似連とは、飾り図柄の可変表示を仮停止態様にしてから、飾り図柄の可変表示(スクロール表示などの変動)を再開する演出である。なお、再開された変動を再変動ともいう。再変動は、1回以上行われるが、一般に回数が多い方が大当り期待度は高い。擬似連は、変動パターンによって指定すればよく、例えば、擬似連の実行の有無や態様(再変動回数や仮停止態様)は変動パターンの決定により決定してもよいし、演出制御基板側で実行の有無や態様を決定してもよい(当該各決定は、上記実施の形態における各種決定と同様、テーブルと乱数値とを用いた抽選などにより行えばよい。)。仮停止態様は、スクロール表示されている飾り図柄で構成されるチャンス目などであってもよいし、スクロール表示では使用されない仮停止時にのみ表示される特定の飾り図柄を少なくとも1つ含む飾り図柄の組合せなどであってもよい。 The predetermined state may be execution of a pseudo-ream. The pseudo-ream is an effect of resuming the variable display of decorative symbols (variation such as scroll display) after the variable display of decorative symbols is temporarily stopped. The resumed change is also referred to as re-change. The re-variation is performed once or more, but generally the larger the number of times, the higher the expectation of jackpot. The pseudo-ream can be specified by a variation pattern. For example, whether or not the pseudo-ream is executed and its mode (the number of re-variations and the temporary stop mode) may be determined by determining the variation pattern, or executed on the production control board side. (Each decision may be made by lottery using a table and a random value as in the case of various decisions in the above embodiment). The temporary stop mode may be a chance eye composed of decorative symbols that are scroll-displayed, or a decorative symbol that includes at least one specific decorative symbol that is displayed only during a temporary stop that is not used in scroll display. Combinations may be used.
予告演出は、例えば、上記実施の形態と同様に、予告演出実行決定処理にて、抽選などにより予告演出の実行の有無やその態様(演出パターンなど)を決定し、所定状態になることの期待度などを予告できるようにすればよい。例えば、所定状態になることが擬似連の実行であれば、変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンで特定される擬似連の有無やその再変動の回数に応じて決定割合が異なるテーブルを用いた抽選を行い、所定状態になることが確変状態に制御されることであれば、表示結果指定コマンドにより特定される大当り種別に応じて決定割合が異なる決定割合のテーブルを用いた抽選を行い、予告演出の実行の有無などの決定を実現する。 For example, in the same way as in the above embodiment, the notice effect is determined by determining whether or not the notice effect is to be executed and its mode (effect pattern, etc.) by lottery or the like in the notice effect execution determination process, and expected to be in a predetermined state. You should be able to give notice of the degree. For example, if execution of a pseudo-series is to be in a predetermined state, a table with a different determination ratio is used depending on the presence or absence of the pseudo-series specified by the variation pattern specified by the variation pattern designation command and the number of re-variations. If the predetermined state is controlled to be in a probable state, a lottery is performed using a table of determination ratios that differ depending on the jackpot type specified by the display result designation command, The decision of whether or not to execute the notice effect is realized.
また、予告演出は、上記実施の形態のような実行中の可変表示(特図ゲームや飾り図柄の可変表示)を対象とするものではなく、未だ開始されていない可変表示(実行が保留されている可変表示)を対象(ターゲット)として実行される先読み予告であってもよい。このような場合、例えば、主基板11(CPU103)は、始動入賞が発生したとき(例えば、図7のステップS211の実行時)に、当該始動入賞について先読み判定を行う。先読み判定の結果は、始動入賞時に送信される演出制御コマンドにて送信され、演出制御基板12側では、当該演出制御コマンドが示す先読み判定に結果に基づいて抽選により、当該予告演出の実行の有無などを決定すればよい。なお、始動入賞時に抽出した乱数値MR1〜MR3などを主基板11から演出制御基板12に演出制御コマンドなどにて通知し、演出制御基板12で通知された乱数値に基づいて先読み判定を行ってもよい。先読み判定では、例えば、ターゲットの可変表示の可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定(例えば、ステップS239で参照されるテーブルと乱数値MR1とに基づいて判定を行えばよい)などであればよい。先読み判定は、リーチが成立するか、特定のリーチ演出が実行されるかなどの判定であってもよい(例えば、変動パターンの決定と同様に乱数値MR3とテーブルを用いてターゲットの変動パターンを予測し、予測した変動パターンに基づいてリーチが成立するかなどを判定すればよい)。これらのように、先読み判定は、ターゲットの可変表示の態様が所定態様になるかを判定するものであればよい。先読み予告としての予告演出は、ターゲットについて所定状態になることの期待度を予告するものであればよい。 In addition, the notice effect is not intended for the variable display during execution (various display of the special game or the decorative pattern) as in the above embodiment, and the variable display that has not yet started (the execution is suspended) May be a pre-reading notice executed with the target (target) as the variable display. In such a case, for example, when the start winning is generated (for example, when executing step S211 in FIG. 7), the main board 11 (CPU 103) performs the pre-reading determination on the start winning. The result of the pre-reading determination is transmitted by an effect control command transmitted at the time of winning the start, and on the effect control board 12 side, whether or not the notice effect is executed by lottery based on the result of the pre-reading determination indicated by the effect control command. And so on. The random number values MR1 to MR3 extracted at the time of starting winning are notified from the main board 11 to the effect control board 12 by an effect control command or the like, and a prefetch determination is performed based on the random number value notified by the effect control board 12. Also good. In the pre-reading determination, for example, it is determined whether or not the variable display result of the variable display of the target is “big hit” (for example, the determination may be performed based on the table referenced in step S239 and the random value MR1). If it is. The read-ahead determination may be a determination as to whether reach is achieved or whether a specific reach effect is executed (for example, the random pattern MR3 and a table are used to determine the target variation pattern in the same manner as the variation pattern determination). It is only necessary to predict whether or not reach is established based on the predicted variation pattern). As described above, the prefetch determination may be performed as long as it determines whether the target variable display mode is a predetermined mode. The notice effect as the pre-read notice may be any notice that predicts the degree of expectation that the target will be in a predetermined state.
なお、所定状態になることが、スーパーリーチが実行されること、擬似連が実行されることなど、大当り期待度を持つときには、このような所定状態になることの期待度の予告は、結局、大当り期待度を持つことになり、このような所定状態になることの期待度の予告は、結局、大当り期待度の予告にもなる。 In addition, when there is a big hit expectation degree, such as a super reach being executed or a pseudo-ream being executed, the advance notice of the expected degree of such a predetermined state is, Having a jackpot expectation level, such a notice of the expectation level to be in a predetermined state eventually becomes a notice of the jackpot expectation level.
なお、予告演出は、例えば所定状態になることの期待度を示唆する示唆演出としてもよい(予告は、示唆の一例である。)。 Note that the announcement effect may be, for example, an indication effect that suggests the degree of expectation that a predetermined state is to be achieved (an announcement is an example of an indication).
(変形例1−2)
予告演出の態様は、どのような態様であってもよい。例えば、ミニ画像は、1種類でも複数種類でもよい。領域Z1〜Z3に表示される画像は、上記実施形態のようなミニ画像に限らず、キャラクタ、記号、図柄など適宜の画像とすればよい。また、1種類のミニ画像について、複数種類の動きがあってもよい。この場合、ミニ画像の表示位置(領域Z1〜Z3のいずれか)に応じて動きを異ならせてもよいし、同じ領域で複数種類の動きが可能であってもよい。ミニ画像がどの動きをするか(複数のミニ画像を表示するときは、その動きの組合せなど)に応じて、上記所定状態になる期待度(大当り期待度など)を異ならせてもよい。また、上記所定状態になる期待度が高いほど、ミニ画像の動き(動きの軌跡の長さや、動きの軌跡により囲まれる領域の面積など)を大きくしてもよい(期待度が高いほど、動きを小さくしてもよい。期待度に応じて動きの大きさを異ならせればよい。)。これにより、演出効果が向上し遊技の興趣が向上する。それぞれの領域で表示されるミニ画像の表示数は、2つ以上であってもよい。
(Modification 1-2)
The aspect of the notice effect may be any aspect. For example, the mini image may be one type or a plurality of types. The images displayed in the areas Z1 to Z3 are not limited to mini-images as in the above embodiment, and may be appropriate images such as characters, symbols, and designs. There may be a plurality of types of movements for one type of mini-image. In this case, the movement may be varied according to the display position of the mini image (any one of the areas Z1 to Z3), or multiple types of movements may be possible in the same area. Depending on which movement of the mini-image (when a plurality of mini-images are displayed, a combination of the movements, etc.), the degree of expectation (such as the big hit expectation) for the predetermined state may be varied. In addition, the higher the degree of expectation in the predetermined state, the larger the movement of the mini image (the length of the movement trajectory, the area of the area surrounded by the movement trajectory, etc.). (You can change the size of the movement according to the degree of expectation.) Thereby, the production effect is improved and the interest of the game is improved. Two or more mini-images may be displayed in each area.
また、上記実施の形態では、予告演出において、ミニ画像A〜Cのうち異なる種類のミニ画像を表示するとき(図21のように大当り期待度を予告するとき)は、各種類のミニ画像を1種類ずつ表示している。しかし、予告演出は、1種類以上のミニ画像を1回の予告演出にて2つ以上表示する組合せ(演出パターン)があってもよい。例えば、ミニ画像Aを2つ表示し、ミニ画像Cを1つ表示するパターンなどがあってもよい。 In the above embodiment, when displaying different types of mini-images among the mini-images A to C in the notice effect (when notifying the big hit expectation as shown in FIG. 21), each type of mini-image is displayed. One type is displayed at a time. However, the notice effect may include a combination (effect pattern) in which two or more types of mini-images are displayed in one notice effect. For example, there may be a pattern in which two mini images A are displayed and one mini image C is displayed.
ミニ画像の組合せ(同じ種類や異なる種類による組合せ)による、予告対象や期待度は任意である(ステップS322などで行われる抽選で参照されるテーブルの構成を、ミニ画像の組合せ、予告対象や期待度をどのようなものにするかに応じて、好適なものに設定すればよい。)。 The target of the notice and the degree of expectation are arbitrary depending on the combination of mini-images (combinations of the same type or different types) (the structure of the table referred to in the lottery performed in step S322 or the like, the combination of mini-images, the subject of the notice, It may be set to a suitable value depending on what the degree is.)
(変形例2)
また、上記実施の形態では、表示し得るミニ画像をすべて同時に表示/消去していたが、ミニ画像の表示開始タイミングや消去タイミングをずらしてもよい。これによって、例えば、ミニ画像が最初1つしか表示されていなくても、他のミニ画像が表示されることに期待感を持つことができる。また、各ミニ画像の表示開始タイミングのパターンを複数種類用意してもよい。例えば、ミニ画像の領域Z1での表示開始タイミングと領域Z3での表示開始タイミングとを同じにしたパターンと、異ならせたパターンを用意してもよい。特に、領域Z1にミニ画像を表示しているときに、領域Z3にミニ画像を表示するタイミングが複数あること(両ミニ画像を同時に表示するパターンがあることを含む。)で、役物50の裏に隠れた領域Z3を第1のタイミングで確認したときには表示されていなかったミニ画像がその後の第2のタイミングで表示されていることがあり、遊技者は、1回領域Z3を確認してミニ画像が表示されていなくても、その後に表示される期待感を持つことができ(再度領域Z3を確認する動機を与えることができ)、遊技の興趣が向上する。
(Modification 2)
In the above embodiment, all the mini images that can be displayed are displayed / erased at the same time. However, the display start timing and the erasing timing of the mini images may be shifted. As a result, for example, even if only one mini image is initially displayed, it can be expected that other mini images will be displayed. A plurality of types of display start timing patterns for each mini-image may be prepared. For example, a pattern in which the display start timing in the area Z1 of the mini image and the display start timing in the area Z3 are the same may be prepared. In particular, when a mini image is displayed in the area Z1, there are a plurality of timings for displaying the mini image in the area Z3 (including a pattern for displaying both mini images at the same time). When the hidden area Z3 is confirmed at the first timing, the mini image that was not displayed may be displayed at the second timing thereafter, and the player confirms the area Z3 once. Even if the mini-image is not displayed, it can have a sense of expectation that is displayed after that (it can give a motivation to confirm the region Z3 again), and the fun of the game is improved.
また、1回の予告演出にて、ある領域で一旦表示したミニ画像を他のミニ画像に1回以上変更してもよい。このような変更があることにより、ミニ画像が他のミニ画像に変更されて予告されている期待度が向上又は予告対象(所定状態になることの)が変更される期待感を遊技者が持つことができる。例えば、第1のタイミングにおいて、領域Z1にミニ画像Aを表示するとともに領域Z3にミニ画像Bを表示し、その後の第2のタイミングにおいて領域Z3のミニ画像Bをミニ画像Cに変更してもよい。領域Z1にミニ画像A、領域Z3にミニ画像Bが表示されるときよりも、領域Z1にミニ画像A、領域Z3にミニ画像Cが表示されるときの方が、大当り期待度などが高い場合、遊技者があるタイミングで領域Z3を確認した結果、当該領域Zにミニ画像Bが表示されていても、その後に当該ミニ画像がミニ画像Cに変更される可能性があり、遊技者は、予告される大当り期待度が高くなるかもしれないといった期待感を持つことができ(領域Z3を再度確認する動機を与えることができ)、遊技の興趣が向上する。 Moreover, you may change the mini image once displayed in a certain area | region into another mini image once or more by one notice effect. Due to such a change, the player has a sense of expectation that the mini-image is changed to another mini-image and the expected level of advancement is improved or the target of the advancement (which becomes a predetermined state) is changed. be able to. For example, the mini image A is displayed in the area Z1 and the mini image B is displayed in the area Z3 at the first timing, and the mini image B in the area Z3 is changed to the mini image C at the second timing thereafter. Good. When the expectation of big hit is higher when the mini image A is displayed in the region Z1 and the mini image C is displayed in the region Z3 than when the mini image A is displayed in the region Z1 and the mini image B is displayed in the region Z3. As a result of the player confirming the area Z3 at a certain timing, even if the mini image B is displayed in the area Z, the mini image may be changed to the mini image C after that, It can be expected that the expected degree of jackpot that will be announced may become high (provides a motivation to confirm the region Z3 again), and the fun of the game is improved.
(変形例3)
1つ以上のミニ画像の表示開始タイミングや終了タイミングに応じて(ミニ画像が複数の場合には、各画像のタイミングの組合せに応じて)、上記所定状態になる期待度(大当り期待度など)を異ならせてもよい(上記と同様、抽選などでタイミングを決定すればよい)。
(Modification 3)
The expectation level (such as the jackpot expectation level) of the predetermined state according to the display start timing or end timing of one or more mini-images (depending on the combination of timings of each image when there are a plurality of mini-images) May be made different (the timing may be determined by lottery or the like as described above).
(変形例4)
上記実施の形態では、視線誘導演出(領域Z1に表示されるミニ画像の動きによって遊技者の視線を役物50の裏に誘導する演出)が予告演出の一部を構成しているが、視線誘導演出と予告演出とを別にしてもよい。例えば、図28に示すように、領域Z1に丸のミニ画像Z1を表示し、領域Z3に大当り期待度を表す予告画像G2(「激熱!!」)を表示してもよい(ミニ画像Z1は、大当り期待度とは関係なくてよい。)。この場合、ミニ画像Z1により視線誘導演出が行われ、予告画像G2により予告演出が実行される。領域Z3に表示する予告画像(例えば、「激熱!!」、「チャンス」の画像など)を複数用意し、抽選などにより表示する予告画像を決定し、表示する予告画像に応じて異なる期待度を予告するようにしてもよい。これにより、遊技者は予告画像の態様に注目し、遊技の興趣が向上する。なお、予告演出に使用される上記ミニ画像A〜Cも、予告に関する画像(ある程度の期待度を持つ。)なので、予告画像でもある。なお、領域Z3に表示する予告画像の期待度に応じて、ミニ画像Z1の動き(動きの軌跡の長さや、動きの軌跡により囲まれる領域の面積など)の大きさを異ならせてもよい。特に、期待度が高いほど、ミニ画像Z1の動きを大きくすることで、視線誘導演出を目立たせることができ(つまり、遊技者が領域Z3を確認する動機を大きくすることができ)、遊技の興趣を向上させることができる。領域Z1に表示されるミニ画像をミニ画像A〜Cなどとし、これにより、大当り期待度などを予告するようにしてもよい。このとき、領域Z1〜Z3などに前記の予告画像G2とは別にミニ画像A〜Cなどを表示し、その,ミニ画像の組合せやミニ画像及び予告画像G2の組合せにより、上記所定状態になることの期待度などを予告してもよい。
(Modification 4)
In the above embodiment, the line-of-sight guidance effect (the effect of guiding the player's line of sight to the back of the accessory 50 by the movement of the mini image displayed in the area Z1) constitutes a part of the notice effect. The guidance effect and the notice effect may be separated. For example, as shown in FIG. 28, a round mini-image Z1 may be displayed in the region Z1, and a preview image G2 (“hot heat!”) Representing the big hit expectation may be displayed in the region Z3 (mini-image Z1). Is not related to the jackpot expectation.) In this case, the gaze guidance effect is performed by the mini image Z1, and the preview effect is executed by the preview image G2. Prepare a plurality of preview images (for example, images of “hot !!!!”, “chance”, etc.) to be displayed in the area Z3, determine the preview images to be displayed by lottery, etc., and different expectations depending on the displayed preview images May be announced. Thereby, a player pays attention to the aspect of a notice image, and the interest of a game improves. Note that the mini-images A to C used for the notice effect are also images related to the notice (having some degree of expectation), and are also notice images. Note that the size of the movement of the mini image Z1 (such as the length of the movement trajectory and the area of the area surrounded by the movement trajectory) may be varied according to the degree of expectation of the preview image displayed in the area Z3. In particular, the higher the degree of expectation, the greater the movement of the mini-image Z1 can make the line-of-sight guidance effect stand out (that is, the motivation for the player to confirm the area Z3 can be increased). Interest can be improved. The mini-images displayed in the area Z1 may be mini-images A to C, etc., thereby predicting the big hit expectation degree and the like. At this time, the mini images A to C, etc. are displayed in the areas Z1 to Z3, etc. in addition to the notice image G2, and the predetermined state is achieved by the combination of the mini images and the combination of the mini image and the notice image G2. You may give notice of the expected level of
(変形例5)
予告演出が先読み予告の場合、予告演出や視線誘導演出で使用される画像は、ターゲットの可変表示が実行される前の複数回の可変表示にわたって表示され続けてもよい。
(Modification 5)
When the notice effect is a prefetch notice, the image used in the notice effect or the line-of-sight effect may be continuously displayed over a plurality of variable displays before the target variable display is executed.
(変形例6)
なお、ミニ画像などを表示する領域は任意に設定可能であり、例えば、領域Z2を上部領域50B内に配置してもよい。
(Modification 6)
In addition, the area | region which displays a mini image etc. can be set arbitrarily, for example, you may arrange | position the area | region Z2 in the upper area | region 50B.
(変形例7)
予告演出は、先に実行の有無を抽選などで決定し、実行有りを決定したあとに抽選によりその態様を決定してもよい。例えば、ステップS702において、実行無しの決定結果も決定可能とし、実行無しの場合には、予告演出実行決定処理を終了する。これによって、ステップS707などで実行無しを選択する必要がなく、ステップS708に進む必要もなく、処理を簡略化できる。
(Modification 7)
The notice effect may be determined by lottery or the like in advance by determining whether or not to execute, and after determining the presence or absence of execution, the mode may be determined by lottery. For example, in step S702, it is possible to determine a determination result indicating no execution, and when no execution is performed, the notice effect execution determination process is terminated. Thereby, it is not necessary to select no execution in step S707 or the like, and it is not necessary to proceed to step S708, and the processing can be simplified.
(変形例8)
上記実施の形態では、予告演出をリーチが実行される可変表示にて実行しているが(ステップS701)、非リーチハズレの可変表示において予告演出を実行可能としてもよい(抽選などで、非リーチハズレのときも予告演出の実行を決定可能とする)。
(Modification 8)
In the above embodiment, the notice effect is executed in a variable display in which reach is executed (step S701), but the notice effect may be executed in a variable display of non-reach loss (by lottery, etc. Sometimes it is possible to decide to execute the notice effect).
(変形例9)
予告演出の予告対象(大当り期待度、スーパーリーチが実行される期待度など)を決定するときに、決定結果の予告対象に応じて大当り期待度などを異ならせてもよい(例えば、可変表示結果が「大当り」か「ハズレ」で予告対象の決定割合を異ならせる)。同様に、予告演出におけるミニ画像の配置パターンに応じて大当り期待度などを異ならせてもよい。
(Modification 9)
When determining the notice target of the notice effect (such as the big hit expectation degree, the expectation degree at which super reach is executed, etc.), the big hit expectation degree may be varied depending on the notice subject of the decision result (for example, variable display result) Is different from the decision rate of the subject of the notice depending on whether it is “big hit” or “losing”). Similarly, the big hit expectation degree or the like may be varied according to the arrangement pattern of the mini image in the notice effect.
(変形例10)
予告演出の実行期間に応じて予告対象の期待度を異ならせてもよい。また、予告演出の開始タイミング(図23)に応じて、予告演出の実行期間を異ならせてもよい。
(Modification 10)
The expectation level of the notice target may be varied depending on the execution period of the notice effect. Further, the execution period of the notice effect may be varied according to the start timing of the notice effect (FIG. 23).
(変形例11)
上記実施の形態では、予告演出をリーチ成立前に実行しているが、スーパーリーチがノーマルリーチから発展する態様である場合、ノーマルリーチの期間を含む期間において予告演出が実行されてもよい。
(Modification 11)
In the above-described embodiment, the notice effect is executed before the reach is established. However, if the super reach is developed from the normal reach, the notice effect may be executed in a period including the normal reach period.
(変形例12)
上記実施形態では、ミニ画像の最大表示数と、ミニ画像を表示する領域の数とを同じとしているが、前記領域の数を前記最大表示数よりも多くしてもよい。例えば、ミニ画像A〜Cは最大で3つ表示されるが、ミニ画像を表示する領域は4つとしてもよい。このような場合、ステップS706やステップS707のあとなどにてミニ画像の配置パターンを抽選等により決定してもよい(配置位置により期待度を異ならせてもよい)。
(Modification 12)
In the above embodiment, the maximum number of mini-images and the number of areas for displaying mini-images are the same, but the number of areas may be larger than the maximum number of displays. For example, although a maximum of three mini images A to C are displayed, four regions may be displayed for displaying mini images. In such a case, the arrangement pattern of the mini image may be determined by lottery or the like after step S706 or step S707 (the degree of expectation may be different depending on the arrangement position).
(変形例13)
予告演出は、大当り期待度、スーパーリーチが実行される期待度など、複数種類の期待度を予告するものでなく、大当り期待度のみなど1つの期待度を予告するものであってもよい。この場合、ステップS702などは不要になる。
(Modification 13)
The notice effect may not be a notice of a plurality of types of expectation, such as a jackpot expectation degree or an expectation degree at which super reach is executed, but may be a notice of a single expectation degree such as only a jackpot expectation degree. In this case, step S702 and the like are not necessary.
(変形例14)
ステップS707では、表示するミニ画像の種類の組合せと、表示する各ミニ画像の表示位置とを一括でテーブルで決定しているが、当該組合せを抽選等により決定してから、当該表示位置を抽選等に決定してもよい。これによって、予告演出の態様を多くすることができ、遊技の興趣が向上する。一方、一括で決定する場合には、処理負担を軽減できる。
(Modification 14)
In step S707, the combination of the types of mini-images to be displayed and the display position of each mini-image to be displayed are collectively determined by a table. After the combination is determined by lottery or the like, the display position is selected by lottery. Etc. may be determined. As a result, the aspect of the notice effect can be increased, and the interest of the game is improved. On the other hand, when the determination is performed collectively, the processing burden can be reduced.
(変形例15)
予告演出や誘導示唆演出で表示される複数の各画像の表示を個別に制御する場合、各画像の表示期間の少なくとも一部が重複するように、演出制御用CPU120などが各画像の表示期間を管理するとよい(例えば、演出制御パターンで各表示期間が重複するように規定するなどであってもよい)。
(Modification 15)
When individually controlling the display of each of the plurality of images displayed in the notice effect or the guidance suggestion effect, the effect control CPU 120 or the like controls the display period of each image so that at least a part of the display period of each image overlaps. It is good to manage (for example, you may prescribe | regulate so that each display period may overlap with an effect control pattern).
(変形例16)
予告演出が、擬似連(再変動)が実行される期待度を予告する場合であって、例えば、再変動が3回行われる期待度を予告する予告演出を実行する場合、当該予告演出の実行開始タイミングを1回目の再変動又は2回目の再変動中に実行するようにしてもよい。予告演出が大当り期待度を予告する場合などにおいて、当該予告演出が再変動の何回目で実行するかに応じて、大当り期待度を異ならせてもよい。
(Modification 16)
When the notice effect is a notice of the expected degree of execution of the pseudo-ream (revariation), for example, when executing the notice effect of notifying the expectation that the revariation is performed three times, the notice effect is executed. The start timing may be executed during the first re-variation or the second re-variation. In the case where the notice effect gives a notice of the jackpot expectation level, etc., the jackpot expectation degree may be made different depending on how many times the notice effect is executed again.
(変形例17)
予告演出の実行開始のタイミングや各ミニ画像の表示開始タイミング(ミニ画像が複数のときには、表示開始タイミングの組合せなど)と、所定状態になることの期待度との関係は任意であり、表示開始タイミングが遅ければ遅いほど、期待度を高くしてもよいし(これによって、遊技者はあとになっても期待感を持つことできる)、表示開始タイミングが早ければ早いほど、期待度を高くしてもよい(これによって、遊技者は早い段階で期待感を持つことできる)。
(Modification 17)
The relationship between the start timing of the notice effect and the display start timing of each mini-image (a combination of the display start timing when there are multiple mini-images, etc.) and the degree of expectation to be in a predetermined state are arbitrary, and display start The later the timing, the higher the degree of expectation (this allows the player to have a sense of expectation later), and the earlier the display start timing, the higher the degree of expectation (This allows players to have an early expectation).
(変形例18)
上記実施の形態では、予告演出のミニ画像の各種類に応じて、予告対象のスーパーリーチの種類を異ならせているが、例えば、ミニ画像Aの数に応じてスーパーリーチが実行されることの期待度を予告し、ミニ画像Bの数に応じて擬似連が実行されることの期待度を予告し、ミニ画像Cの数に応じて保留表示画像の表示態様を変化させる先読み予告が実行されることの期待度(または、期待度の高い表示態様に変化させることの期待度などでもよい)を予告するようにしてもよい。このように、予告演出は、その態様によって、異なるカテゴリの期待度を予告するものであってもよい。
(Modification 18)
In the embodiment described above, the type of super-reach to be notified differs depending on the type of the mini-image for the notice effect. For example, the super-reach is executed according to the number of mini-images A. A pre-notification is performed in which the degree of expectation is notified, the degree of expectation that the pseudo-ream will be executed according to the number of mini-images B, and the display mode of the hold display image is changed according to the number of mini-images C. An expectation level (or an expectation level for changing to a display mode with a high expectation level) may be notified in advance. As described above, the notice effect may be a notice of the expected degree of a different category depending on the mode.
(変形例19)
誘導示唆演出で使用される画像(領域Z1に表示されるミニ画像G1やミニ画像A〜Cなど)は、動く一方、領域Z2やZ3に表示される画像(予告演出に使用される画像)は動かなくても良い(又は、動きを異ならせてもよい)。誘導示唆演出で使用される画像と、予告演出で使用される画像とは、動きを異ならせてもよい(一方が動かない場合を含む)。これら画像のうち、上部領域5Bなどに表示される画像(領域Z1に表示されて役物50に隠れて表示される画像)は動かない一方、下部領域5Aなど常時視認可能な領域(領域Z2など)に表示される画像や誘導示唆演出で使用される画像(領域Z1に表示される画像など)は動くようにしてもよい。画像を動かすことで、遊技者が注目し、遊技の興趣が向上する。
(Modification 19)
The images used in the guidance suggesting effect (the mini images G1 and mini images A to C displayed in the area Z1) move, while the images displayed in the areas Z2 and Z3 (images used for the notice effect) are It does not have to move (or the movement may be different). The image used in the guidance suggesting effect may be different from the image used in the notice effect (including a case where one does not move). Among these images, the image displayed in the upper area 5B (image displayed in the area Z1 and hidden behind the accessory 50) does not move, while the lower area 5A, such as the always visible area (area Z2, etc.) ) Or an image used in the guidance suggesting effect (such as an image displayed in the region Z1) may be moved. By moving the image, the player pays attention and the interest of the game is improved.
(変形例20)
領域Z2など、常時視認可能な下部領域5Aに設定されるミニ画像などの表示領域は、遊技者が注目しやすい保留表示画像の表示領域近傍に設けることで、遊技者が当該ミニ画像などを見つけやすく、遊技の興趣が向上する。
(Modification 20)
The display area such as the mini-image 5A set in the lower area 5A that is always visible, such as the area Z2, is provided near the display area of the hold display image that is easily noticed by the player, so that the player finds the mini-image or the like. It is easy and the interest of the game is improved.
(変形例21−1)
領域Z3が設定される領域は、画像表示装置5を正面から見たときに視認できない上部領域5Bなど、遊技者が視認困難な領域(位置は、上方の他、下方、右側、左側、右上隅、右下隅、左上隅、左下隅などであってもよい。)であればよい。当該視認困難な領域は例えば、遊技者が第1の姿勢(例えば、画像表示装置5を正面から見る姿勢であり、遊技を行う通常の姿勢)のときに、当該遊技者の視線を遮蔽する遮蔽物に隠れて視認できない(例えば、遮蔽物が非透明である場合)又は視認困難(例えば、遮蔽物が半透明やスモークガラスなどの場合)であるが、遊技者が第2の姿勢(例えば、当該視認困難な領域を覗き込み、遮蔽物の背後を確認する姿勢)のときに視認可能(少なくとも第1の姿勢のときより視認容易)な領域であればよい。前記遮蔽物は、不動の役物50の他、画像表示装置5前方に進出したときの可動役物(つまり、遮蔽物は、視認困難な領域を一定期間において視認困難とするものであればよい。)、演出実行中に光って見えることで前記領域を視認困難又は視認不可とする導光板、などであればよい。遮蔽物は、装飾などされ、あるいは発光等し、演出に使用される役物であってもよいし、例えば単に遊技機のデザインの一部として設けられて演出には使用されないものであってもよい。なお、視認困難な領域を遊技者が確認(視認)する場合、例えば、視認困難な領域を隠す遮蔽物などを遊技者が操作して物理的に移動させることで当該確認(視認)を行ってもよい。また、視認困難な領域は、ホログラムなどの立体映像により隠れた領域、視認困難な領域の画像レイヤーの前面に設けられたレイヤー画像(隠蔽画像)の背後に隠れた領域(例えば、遊技者が所定のボタンを押すことで、当該レイヤー画像を取り除くようにして、当該視認困難な領域を視認するなど)などであってもよい。
(Modification 21-1)
The region where the region Z3 is set is a region that is difficult for the player to visually recognize, such as the upper region 5B that is not visible when the image display device 5 is viewed from the front (positions are the upper, lower, right, left, upper right corners). , Lower right corner, upper left corner, lower left corner, etc.). The region that is difficult to visually recognize is, for example, a shield that blocks the player's line of sight when the player is in a first posture (for example, a posture in which the image display device 5 is viewed from the front and is a normal posture in which a game is played). Hidden by an object that cannot be seen (for example, if the shield is non-transparent) or difficult to view (for example, if the shield is translucent or smoked glass), but the player is in a second position (for example, It is only necessary that the region can be visually recognized (at least easier to see than in the first posture) when looking into the difficult-to-view region and confirming behind the shield. In addition to the immovable accessory 50, the shielding object may be a movable accessory when moving forward in the image display device 5 (that is, the shielding object may make it difficult to visually recognize a region that is difficult to visually recognize for a certain period of time). .), A light guide plate that makes it difficult or impossible to visually recognize the region by shining during the performance. The shielding object may be an ornament or the like, or may be an accessory that emits light and is used for production. For example, it may be provided as part of the design of a gaming machine and not used for production. Good. When the player confirms (views) a difficult-to-view area, for example, the player operates the shield that hides the difficult-to-view area and physically moves the player to perform the confirmation (view). Also good. In addition, an area that is difficult to view is an area hidden by a stereoscopic image such as a hologram, or an area hidden behind a layer image (hidden image) provided in front of an image layer of an area that is difficult to visually recognize Or the like, the layer image is removed and the region that is difficult to visually recognize is visually recognized).
(変形例21−2)
なお、大当り期待度を予告する予告演出の演出パターンH−1〜H−3の他又はこれらに代えて、2つのミニ画像を領域Z1とZ3にそれぞれ表示する演出パターン(大当り期待度を予告するものとする。)を用意してもよい。これにより、例えば、配置パターンHP2で演出パターンA−2での予告演出(領域Z1とZ3にミニ画像Aを表示する予告演出)と、領域Z1にミニ画像Aを表示し、領域Z3にミニ画像Bを表示するときの予告演出とで、第1の姿勢などでの予告演出の見た目が同じ(略同じを含む)になり、第1の姿勢などでの予告演出を見た目では、予告演出の予告対象が分からないようにすることができる。
(Modification 21-2)
In addition to or instead of the effect patterns H-1 to H-3 of the notice effect for announcing the jackpot expectation degree, an effect pattern for displaying two mini-images in the areas Z1 and Z3 respectively (notice the jackpot expectation degree) May be prepared). As a result, for example, a notice effect in the effect pattern A-2 with the arrangement pattern HP2 (a notice effect that displays the mini image A in the areas Z1 and Z3), the mini image A is displayed in the area Z1, and the mini image is displayed in the area Z3. The appearance of the notice effect in the first posture is the same (including substantially the same) as the notice effect when displaying B, and the notice effect of the notice effect in the first posture is noticed. The subject can be made unknown.
このように、第1の姿勢などでの予告演出の見た目を同じとし、上記視認困難な領域を確認しない限りは、予告演出の予告対象や期待度(上記実施形態参照)を判別できないようにすることで、領域Z3などの上記視認困難な領域を確認する動機を遊技者に与えることができ、遊技の興趣が向上する。なお、予告対象や期待度に応じてミニ画像の動きを代え、第1の姿勢などでの見た目を少し違うようにしてもよい(表示されているミニ画像の種類は同じであるが、動きなどの動作のみが異なるなど)。これにより、第1の姿勢などでの見た目では予告演出の予告対象や期待度(上記実施形態参照)を判別困難とすることができ、これにより、遊技者は、第1の姿勢などで現在見えているミニ画像の動きを注視することで、予告対象や期待度を判別できることがあり、これによっても遊技の興趣が向上する。 As described above, the appearance of the notice effect in the first posture or the like is the same, and the notice object and the expectation level (see the above embodiment) of the notice effect cannot be determined unless the region that is difficult to visually recognize is confirmed. Thus, the player can be given a motivation for confirming the region that is difficult to visually recognize, such as the region Z3, and the interest of the game is improved. It should be noted that the movement of the mini image may be changed according to the target of the notice and the degree of expectation, and the appearance in the first posture or the like may be slightly different (the type of the displayed mini image is the same, but the movement, etc. Only the behavior is different). Accordingly, it is possible to make it difficult to discriminate the notice target and the expectation level (see the above embodiment) of the notice effect by the appearance in the first posture, and the player can now see the current posture in the first posture or the like. By paying attention to the movement of the mini-image, it is sometimes possible to determine the target of the notice and the degree of expectation, and this also improves the interest of the game.
(変形例22)
視線誘導演出に使用される画像(ミニ画像など)は、上部領域5B(例えば、領域Z1の上部)に入り込まなくてもよい。また、当該画像は、動きによって遊技者の視線を誘導するのではなく、点滅、拡大縮小の繰り返し等の表示態様の変化により視線を誘導するものであってもよい。また、視線誘導演出に使用される画像を矢印の画像などにして、視線を誘導してもよい。
(Modification 22)
An image (such as a mini image) used for the line-of-sight guidance effect may not enter the upper region 5B (for example, the upper portion of the region Z1). Further, the image may be one that induces the line of sight not by guiding the player's line of sight by movement, but by changing the display mode such as blinking and repeated enlargement / reduction. Further, the line of sight may be guided by using an image used for the line of sight guidance effect as an arrow image or the like.
(変形例23)
演出設定を遊技者が調整できるようにしてもよい。演出設定としては、例えば、演出音の音量、表示画面の輝度などがある。例えば、遊技者の動作を検出する検出部(操作ボタン、赤外線センサ、動作を検知するためのカメラなど)を設け、検出した動作に基づいて演出の設定を調整するようにする。例えば、検出部が検出した動作を示す信号を演出制御基板12に送信し、演出制御基板12は、送信されてきた当該信号により特定される動作に応じて演出設定を変更(調整)する。また、演出制御基板12は、現在の演出設定(変更があったときには、変更後の演出設定)で演出を実行する。
(Modification 23)
The player may be able to adjust the production setting. As the effect setting, for example, there is a volume of effect sound, brightness of a display screen, and the like. For example, a detection unit (operation button, infrared sensor, camera for detecting the operation, etc.) for detecting the player's motion is provided, and the setting of the effect is adjusted based on the detected motion. For example, a signal indicating the operation detected by the detection unit is transmitted to the effect control board 12, and the effect control board 12 changes (adjusts) the effect setting according to the operation specified by the transmitted signal. The effect control board 12 executes the effect with the current effect setting (when there is a change, the effect setting after the change).
演出制御基板12は、演出設定の変更があったときに、当該変更後の演出設定を画像表示装置5の画面に所定期間表示するようにしてもよい。例えば、可変表示の実行中に演出設定の変更を受け付け可能としてもよく、この場合には、可変表示の実行中に変更後の演出設定に対応した演出設定画像を所定期間表示する。但し、当該所定期間内に可変表示結果が導出表示されたときには、当該演出設定画像を視認不可又は視認困難にする。これによって、可変表示結果の視認性を確保することができる。 The effect control board 12 may display the changed effect setting on the screen of the image display device 5 for a predetermined period when the effect setting is changed. For example, the change of the effect setting may be accepted during the execution of the variable display. In this case, the effect setting image corresponding to the changed effect setting is displayed for a predetermined period during the execution of the variable display. However, when the variable display result is derived and displayed within the predetermined period, the effect setting image is rendered invisible or difficult to view. Thereby, the visibility of the variable display result can be ensured.
具体的には、音量変更(輝度変更でもよい)の操作があったときに、演出制御CPU120は、表示制御部123に所定の指令を与え、画像表示装置5の画面上に変更後の音量に対応した音量画像VL(変更後の音量を示す音量画像VL)(輝度変更のときには、変更度の輝度を示す画像となる。)を表示し、所定期間経過後に消去する(図29(A)〜(C))。但し、所定期間内に、飾り図柄の可変表示の可変表示結果が導出されるとき(図柄確定指定コマンドを受信したとき)には、表示している音量画像VLを可変表示結果の導出の際に消去する(図29(D)〜(E))。例えば、ステップS362の前で表示制御部123に所定の指令を与え、音量画像VLを消去させる。なお、音量画像VLを半透過表示や縮小表示にして視認困難としてもよい。これによって、可変表示結果の視認性を確保することができる。特に、音量画像VLが可変表示結果に重畳する位置に表示されるとき(図29参照)において音量画像VLを表示したままだと、停止した飾り図柄の上に音量画像VLが位置して、停止した飾り図柄(可変表示結果)の視認性が損なわれる。しかし、音量画像VLを非表示としたり、半透過としたり縮小表示したりすることで、当該視認性を確保できる。特に、上記予告演出が先読み予告として複数回の可変表示(複数変動)にわたって実行される場合であって、音声を伴う場合などにおいて、遊技者は可変表示終了間際に音量等の演出設定を変更する場合があるので、上記構成が有効である。 Specifically, when there is an operation for changing the volume (may be a luminance change), the effect control CPU 120 gives a predetermined command to the display control unit 123, and sets the changed volume on the screen of the image display device 5. The corresponding volume image VL (volume image VL indicating the volume after change) (when changing the brightness, an image indicating the brightness of the change level is displayed) is displayed and erased after a predetermined period of time (FIG. 29A to 29A). (C)). However, when the variable display result of the variable display of the decorative symbol is derived within a predetermined period (when the symbol confirmation designation command is received), the displayed volume image VL is used when the variable display result is derived. Erasing is performed (FIGS. 29D to 29E). For example, a predetermined command is given to the display control unit 123 before step S362 to delete the volume image VL. Note that the volume image VL may be displayed in a semi-transparent display or a reduced display to make it difficult to view. Thereby, the visibility of the variable display result can be ensured. In particular, when the volume image VL is displayed at a position where the volume image VL is superimposed on the variable display result (see FIG. 29), the volume image VL is positioned on the stopped decorative pattern and stopped. Visibility of the decorated design (variable display result) is impaired. However, the visibility can be ensured by hiding the volume image VL, making it semi-transparent or reducing the volume. In particular, when the notice effect is executed over a plurality of variable displays (multiple changes) as a look-ahead notice and accompanied by sound, the player changes the effect settings such as volume immediately before the end of the variable display. In some cases, the above configuration is effective.
なお、上記予告演出が先読み予告として複数回の可変表示(複数変動)にわたって実行される場合であって、予告演出に使用される予告画像(ミニ画像A〜Cなど)などが複数変動にわたって表示される場合、当該予告画像は、飾り図柄の可変表示を実行する領域に入り込まないようにする、又は、可変表示結果の導出表示時に消去や半透過として視認できない又は視認困難にするようにしてもよい(可変表示結果を消去後、予告画像の通常の表示を再開してもよい)。これによっても、可変表示結果の視認性を確保できる。また、可変表示結果が導出表示されたときに、予告画像の動き(回転などをしてもよい。)を止めるようにしてもよい。特に、予告画像が可変表示結果の表示領域に被る位置にあるときに、予可変表示結果が導出表示される期間で、予告画像の動きを止めるとよい。これにより、可変表示結果の視認性を確保できる。 Note that the above notice effect is executed as a pre-reading notice over a plurality of variable displays (multiple changes), and the notice images (mini images A to C, etc.) used for the notice effect are displayed over a plurality of changes. In such a case, the notice image may not enter the area where the decorative symbol variable display is executed, or may be invisible or difficult to see as erased or translucent when the variable display result is derived and displayed. (After deleting the variable display result, normal display of the preview image may be resumed). This also ensures the visibility of the variable display result. Further, when the variable display result is derived and displayed, the movement (rotation or the like) of the preview image may be stopped. In particular, when the preview image is in a position covering the display area of the variable display result, it is preferable to stop the movement of the preview image during the period in which the preliminary variable display result is derived and displayed. Thereby, the visibility of a variable display result is securable.
なお、擬似連等により仮停止態様になるときに、音量画像VLや予告画像などを本来の表示期間中であっても、消去するようにしてもよい。 Note that the volume image VL, the preview image, and the like may be deleted even during the original display period when the temporary stop mode is set by a pseudo-ream or the like.
(変形例24)
また、上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値MR2の値に基づいて大当りの種類を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)することに基づいて、大当りの種別が確定する態様としてもよい。例えば、確変大当りと通常大当りとを設けた場合に、上記特定領域に遊技球が進入することに基づいて確変大当りが確定する態様としてもよい。
(Modification 24)
In the above embodiment, the big hit type is determined based on the value of the random number MR2 for determining the big hit type. However, the condition for determining the big hit type is not limited to this. For example, a specific area may be provided in the vicinity of or inside the big prize opening, and the type of jackpot may be determined based on the game ball entering (passing) the specific area. . For example, when the probability variation big hit and the normal big hit are provided, the probability variation big hit may be determined based on the game ball entering the specific area.
(変形例25)
また、上記実施形態では、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、または、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。
(Modification 25)
Moreover, in the said embodiment, although it is made to control to a big hit gaming state based on having displayed the big hit symbol on the 1st special symbol display 4A or the 2nd special symbol display 4B, it controls to a big hit gaming state. The mode to perform is not limited to this. For example, a specific area is provided in the vicinity of the second start prize opening or inside the second start prize opening, and the game state is controlled based on the fact that a game ball enters (passes) the specific area. You may stay.
(変形例26)
なお、上記実施形態では、0〜9の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。
(Modification 26)
In the above-described embodiment, a mode in which a plurality of types of special symbols such as numbers or symbols of 0 to 9 are variably displayed and a display result is derived and displayed is shown, but the variable display is not limited to such a mode. For example, the special symbol to be variably displayed may be different from the special symbol derived and displayed as the variable display result. In other words, special symbols that are not included in the fluctuating multiple types of special symbols may be derived and displayed as variable display results, and among the fluctuating multiple types of special symbols, those that are not specially derived and displayed as variable display results May be included. In addition, it is not always necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and a mode in which variable display is executed using only one type of special symbols may be used. As variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked (turning on / off alternately may be repeated). That is, the repeated display of lighting and extinguishing may be variable display. And even in this case, the one type of special symbol may be derived and displayed last (lit), or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be. The same applies to variable display of other symbols (for example, normal symbols, decorative symbols, etc.).
(変形例27)
例えば、上記において、「割合」や「期待度」など所定の量が異なるとは、A:B=70:30やA:B=30:70のような関係にかぎらず、A:B=100:0のような関係も含む概念である(即ち、一方が100%、他方が0%となるような割り振りも含む概念である)。また、AはBよりも割合が高いと言うときには、Aが100%であってBが100%未満である場合や、Bが0%であってAが0%よりも大きい場合も含む概念である。
(Modification 27)
For example, in the above description, the predetermined amount such as “ratio” or “expectation” is different from A: B = 70: 30 or A: B = 30: 70, and A: B = 100 : A concept including a relationship such as 0 (that is, a concept including an allocation in which one is 100% and the other is 0%). Further, when A is higher in proportion than B, it is a concept including a case where A is 100% and B is less than 100%, and a case where B is 0% and A is larger than 0%. is there.
(変形例28)
また、例えば、上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、主基板11は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、主基板11の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(Modification 28)
Further, for example, in the above-described embodiment, in order to notify the effect control board 12 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence or absence of the pseudo-ream, one change is made when the change is started. Although an example in which the pattern designation command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, when the notification is made with two commands, the main board 11 is in the first command before reaching reach, such as the presence or absence of a pseudo-continuity, the presence or absence of a slide effect, or the so-called second stop when not reaching. The command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the second, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect. You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect of (after). In this case, the effect control board 12 may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. The main board 11 may notify the change time by each of two commands, and the effect control board 12 may select a specific change mode executed at each timing. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.
(変形例29)
また、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
(Modification 29)
In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and encloses gaming media and scores based on the occurrence of winnings. The invention can also be applied to the enclosed game machine to be given. For example, a game score for use in a game is given using the number of game values having a size specified by the record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card, and the given game The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine using a score or a game score given by winning a game.
(変形例30)
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには発光体ユニットや遊技効果ランプおよび装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。
(Modification 30)
In addition, the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation in the image display device, the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the light emitter unit, game effect lamp, and decoration LED are also included. Various rendering operations and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.
(変形例31)
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
(Modification 31)
The program and data for realizing the present invention are limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in a gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 or a slot machine. Instead of this, a form distributed by preinstalling in a storage device such as a computer device may be adopted. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
(上記実施の形態や変形例などから導き出せる構成)
以下に、この明細書が開示する構成(上記実施の形態や変形例の構成は、適宜、下記の構成に含まれる。)を列挙する。なお、本発明は、以下の記載に限られない。なお、下記で説明する具体的な構成や応用例、変形例などは、上記実施の形態や変形例にも適用できる。
(Configuration that can be derived from the above embodiments and modifications)
The configurations disclosed in this specification (the configurations of the above-described embodiments and modifications are included in the following configurations as appropriate) are listed below. The present invention is not limited to the following description. Note that the specific configurations, application examples, and modification examples described below can also be applied to the above-described embodiments and modification examples.
(1)遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
表示領域を有する表示手段(例えば、画像表示装置5など)と、
前記表示領域のうち遊技者が視認困難な所定領域(例えば、上部領域5Bなど)に所定表示を表示可能な所定表示制御手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記所定領域に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出(例えば、領域Z1で動くミニ画像)を前記表示領域にて実行可能な視線誘導演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、を備え、
前記視線誘導演出の態様は、複数種類ある(例えば、ミニ画像A〜C、ミニ画像A〜Cそれぞれの動きが異なるなど)、
ことを特徴とする遊技機。
(1) A gaming machine that performs a game (for example, pachinko gaming machine 1),
Display means having a display area (for example, the image display device 5);
Predetermined display control means (for example, the production control board 12) capable of displaying a predetermined display in a predetermined area (for example, the upper area 5B) that is difficult for the player to visually recognize among the display areas;
Gaze guidance effect execution means (for example, the effect control board 12) capable of executing a gaze guidance effect (for example, a mini-image moving in the region Z1) for guiding the player's gaze to the predetermined area in the display area; Prepared,
There are a plurality of types of visual line guidance effects (for example, mini images A to C and mini images A to C have different movements).
A gaming machine characterized by that.
なお、所定表示は、視線誘導演出で使用される、領域Z1内を動くミニ画像などであってもよい。領域Z1は、その一部が上記のような所定領域(上記実施形態などでは、上部領域5B)内にあるので、前記ミニ画像は、当該所定領域に表示されることが可能なミニ画像となる。「所定領域に所定表示を表示可能な」とは、動く所定表示が所定領域に入り込むことを含む。 Note that the predetermined display may be a mini-image that moves in the area Z1 used in the line-of-sight guidance effect. Since a part of the area Z1 is in the predetermined area as described above (in the above embodiment, the upper area 5B), the mini-image is a mini-image that can be displayed in the predetermined area. . “Predetermined display can be displayed in a predetermined area” includes that a predetermined display that moves moves into the predetermined area.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。特に、遊技者は、視線誘導演出により、所定領域を見てみようと思うので(視線が誘導されるので)、遊技の興趣が向上する。また、前記視線誘導演出の態様が複数種類あるので、演出のバリエーションが増え、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a structure, the interest of a game can be improved. In particular, since the player wants to look at the predetermined area by the visual line guidance effect (because the visual line is guided), the interest of the game is improved. In addition, since there are a plurality of types of visual line guidance effects, the variation of effects increases, and the entertainment of the game can be improved.
(2)前記視線誘導演出の態様を複数種類とするのに加えて、代えて、又は、一態様として、
前記所定表示又は前記視線誘導演出で使用される表示は、複数種類ある(例えば、ミニ画像A〜Cなど)、
ようにしてもよい。
(2) In addition to having a plurality of types of visual line guidance effects, instead or as one aspect,
There are a plurality of types of display used in the predetermined display or the visual line guidance effect (for example, mini images A to C).
You may do it.
このような構成によれば、演出のバリエーションが増え、遊技の興趣を向上させることができる。前記所定表示と前記視線誘導演出で使用される表示とは同じであってもよい。 According to such a structure, the variation of production can increase and the interest of a game can be improved. The predetermined display and the display used in the visual line guidance effect may be the same.
(3)前記所定表示制御手段は、複数の前記所定表示を前記所定領域で表示可能であり(例えば、領域Z1に表示されるミニ画像(当該ミニ画像は、上部領域5Bに入り込むので、当該上部領域5Bでも表示される)と、領域Z3に表示されるミニ画像など)、
前記視線誘導演出は、前記複数の所定表示のうちの一部の所定表示(例えば、領域Z1の上部に表示されるミニ画像など)を使用して実行される、
ようにしてもよい。
(3) The predetermined display control means can display a plurality of the predetermined displays in the predetermined area (for example, a mini-image displayed in the area Z1 (the mini-image enters the upper area 5B. (Also displayed in the area 5B), a mini image displayed in the area Z3),
The line-of-sight guidance effect is executed using a predetermined display (for example, a mini-image displayed on the upper portion of the region Z1) of the plurality of predetermined displays.
You may do it.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。特に、視線誘導演出を見て、所定領域に他の所定表示が表示されているかを探す(例えば、のぞき込む)ので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a structure, the interest of a game can be improved. In particular, looking at the line-of-sight guidance effect and searching for (for example, looking into) another predetermined display in a predetermined area, the interest of the game can be improved.
(4)前記所定表示制御手段は、複数の前記所定表示を前記所定領域の内外で表示可能であり(例えば、領域Z1〜Z3それぞれに表示されるミニ画像など)、
前記所定表示制御手段により表示される前記複数の所定表示の組合せにより所定状態となる期待度を示唆する(例えば、図19、図21などを参照)、
ようにしてもよい。
(4) The predetermined display control means can display a plurality of the predetermined displays inside and outside the predetermined area (for example, a mini image displayed in each of the areas Z1 to Z3).
Suggesting the degree of expectation to be in a predetermined state by a combination of the plurality of predetermined displays displayed by the predetermined display control means (see, for example, FIG. 19, FIG. 21);
You may do it.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。特に、所定表示をいろいろ探すので(例えば、画像表示装置5の表示領域を広い範囲で探すので)、遊技の興趣が向上する。 According to such a structure, the interest of a game can be improved. In particular, since a variety of predetermined displays are searched (for example, the display area of the image display device 5 is searched in a wide range), the interest of the game is improved.
(5)前記所定状態となる期待度は、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度(例えば、大当り期待度など)である、
ようにしてもよい。
(5) The degree of expectation to be in the predetermined state is an expectation degree (for example, a big hit expectation degree) that is controlled to an advantageous state advantageous to the player.
You may do it.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a structure, the interest of a game can be improved.
(6)前記所定状態となる期待度は、特定のリーチ演出が実行される期待度(例えば、スーパーリーチが実行される期待度など)である、
ようにしてもよい。
(6) The expected degree of the predetermined state is an expected degree at which a specific reach effect is executed (for example, an expected degree at which super reach is executed).
You may do it.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a structure, the interest of a game can be improved.
(7)可変表示(例えば、飾り図柄などの識別情報の可変表示など)を実行する可変表示手段(例えば、画像表示装置5など)を備え、
前記所定状態となる期待度は、可変表示が仮停止態様になる期待度(例えば、擬似連による再変動が実行される期待度など)である、
ようにしてもよい。
(7) Variable display means (for example, the image display device 5 or the like) for performing variable display (for example, variable display of identification information such as decorative symbols) is provided.
The degree of expectation that becomes the predetermined state is the degree of expectation that the variable display becomes a temporary stop mode (for example, the degree of expectation that re-variation is performed by a pseudo-continuation).
You may do it.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a structure, the interest of a game can be improved.
(8)前記所定領域は、遮蔽物(例えば、役物50など)により隠れた領域(例えば、役物50の部分50Bの背後に隠れた上部領域50Bなど)である、
ようにしてもよい。
(8) The predetermined region is a region (for example, an upper region 50B hidden behind the portion 50B of the accessory 50) hidden by a shield (for example, the accessory 50).
You may do it.
このような構成によれば、遊技者は、所定領域を例えば覗き見ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the player can look into the predetermined area, for example, and can improve the interest of the game.
(9)前記所定表示の表示開始タイミングは複数あり、前記所定表示の表示開始タイミングに応じて所定状態となる期待度が異なる(例えば、図22参照)、
ようにしてもよい。
(9) There are a plurality of display start timings of the predetermined display, and the degree of expectation to be in a predetermined state differs depending on the display start timing of the predetermined display (for example, see FIG. 22).
You may do it.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a structure, the interest of a game can be improved.
(10)可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示など)を実行する可変表示手段(例えば、画像表示装置5など)と、
少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作に応じて演出設定を調整可能な調整手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記調整手段による調整に対応する調整画像(例えば、音量画像VLなど)を所定期間表示する調整画像表示手段(例えば、演出制御基板12など)と、を備え、
前記調整画像表示手段は、前記所定期間のうち、可変表示において可変表示結果が導出表示される期間で前記調整画像を視認不可又は視認困難(例えば、消去、半透過表示など)とする(例えば、図29参照)、
ようにしてもよい。
(10) Variable display means (for example, the image display device 5) that performs variable display (for example, variable display of decorative symbols);
At least during variable display execution, adjustment means (for example, the effect control board 12) that can adjust the effect setting according to the adjustment operation by the player,
Adjustment image display means (for example, effect control board 12 or the like) that displays an adjustment image (for example, volume image VL or the like) corresponding to the adjustment by the adjustment means for a predetermined period,
The adjusted image display means makes the adjusted image invisible or difficult to view (for example, erasure, translucent display, etc.) in a period during which the variable display result is derived and displayed in the variable display within the predetermined period (for example, erasure, transflective display, etc.) FIG. 29),
You may do it.
このような構成によれば、可変表示結果の認識性の低下を低減できる。 According to such a configuration, it is possible to reduce a decrease in recognizability of the variable display result.
なお、前記調整画像の表示領域の少なくとも一部が、可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる(例えば、図29参照)、ようにしてもよい。 Note that at least a part of the display area of the adjusted image may overlap with at least a part of the derivation display area of the variable display result (see, for example, FIG. 29).
このような構成によれば、可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる調整画像を視認不可等にするため、可変表示結果の視認性の低下を抑えることができる。 According to such a configuration, the adjustment image that overlaps at least a part of the derived display area of the variable display result is rendered invisible, so that a reduction in the visibility of the variable display result can be suppressed.
なお、可変表示結果の導出表示中もエラー画像は視認不可(消去など)又は視認困難としない、ようにしてもよい。 Note that the error image may not be visually recognized (erased or the like) or difficult to view even during the derivation display of the variable display result.
一般的な遊技機では、異常(エラー)が発生したときに、当該エラーの発生を報知するエラー画像を表示するが、エラー画像については可変表示結果に被る位置に表示されるものであっても、当該エラー画像を視認不可等にしない。これにより、エラー画像の視認性を確保することができる。 In a general gaming machine, when an abnormality (error) occurs, an error image for notifying the occurrence of the error is displayed, but the error image may be displayed at a position covered by the variable display result. The error image is not made invisible. Thereby, the visibility of the error image can be ensured.
また、前記調整画像の表示よりもエラー画像の表示を優先する、ようにしてもよい。 Further, the display of the error image may be prioritized over the display of the adjusted image.
例えば、調整動作があって調整画像を表示するときに、エラー画像が表示されているときには、当該調整画像を表示しない、半透過とする、縮小表示するなどする。このような構成によれば、エラー画像の視認性を確保することができる。 For example, when an adjustment image is displayed when an adjustment image is displayed and an error image is displayed, the adjustment image is not displayed, semi-transparent, or reduced. According to such a configuration, the visibility of the error image can be ensured.
また、前記調整動作が行われた場合はデモ表示を視認可能に維持するが、メニュー表示動作が行われた場合はデモ表示を消去する、ようにしてもよい。 Further, when the adjustment operation is performed, the demonstration display is kept visible, but when the menu display operation is performed, the demonstration display may be deleted.
例えば、特図ゲームの保留がなくデモ表示(デモ画像の表示)が行われているときに、調整動作があって調整画像を表示する場合、デモ画像は表示したままとするが、メニューを表示するための呼び出し動作(所定のボタンの押下など)が行われたときは、デモ画像を消去する(特にメニューを介して演出設定が調整されるときには、調整動作のときとは異なりデモ表示を表示しない)。このような構成によれば、好適にデモ表示を行うことができる。 For example, when a special display game is not held and a demo display (display of a demo image) is being performed, if there is an adjustment operation and the adjustment image is displayed, the demo image remains displayed but the menu is displayed. When a call operation (such as pressing a predetermined button) is performed, the demo image is erased (especially when the production settings are adjusted via the menu, a demonstration display is displayed unlike the adjustment operation) do not do). According to such a configuration, a demonstration display can be suitably performed.
また、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、ステップS239を実行するCPU103など)と、前記決定手段の決定結果に応じて、可変表示を行い可変表示結果を導出表示する表示手段(例えば、演出制御基板12など)と、可変表示の実行中に特定演出画像(例えば、先読み予告で表示されるミニ画像A〜Cなど)を表示可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、を備え、前記特定演出画像は、少なくとも可変表示される識別情報の一部よりも前方側の重複する位置に配置可能であり(例えば、変形例23参照)、前記特定演出実行手段は、可変表示結果が導出される期間において、前記識別情報よりも前方側にて重複する位置では前記特定演出画像の表示態様を静止態様とする(例えば、変形例23参照)、ようにしてもよい。 In addition, according to a determination means (for example, the CPU 103 that executes step S239) for determining whether or not to control to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player, and the determination result of the determination means, Display means for performing variable display and deriving and displaying a variable display result (for example, the effect control board 12), and specific effect images (for example, mini images A to C displayed in the pre-reading notice) during execution of variable display Displayable specific effect execution means (for example, the effect control board 12), and the specific effect image can be arranged at an overlapping position on the front side of at least a part of the identification information variably displayed. (For example, refer to Modification Example 23), the specific effect executing means is configured to specify the specific effect at a position overlapping the front side of the identification information during a period in which the variable display result is derived. Display mode of output images to a stationary manner (see, for example, modification 23), may be.
このような構成によれば、可変表示結果の視認性を確保するとともに、動作態様となっている特定演出画像によって可変表示結果を誤認してしまうという不都合の発生を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to ensure the visibility of the variable display result and to prevent the occurrence of inconvenience that the variable display result is mistaken for the specific effect image that is the operation mode.
(11)前記所定表示制御手段は、複数種類の前記所定表示(例えば、領域Z3に表示する複数種類の予告画像など)を表示可能であり、
前記所定表示制御手段により表示される前記所定表示の種類に応じて前記遊技機が所定状態となる期待度を示唆する(例えば、予告画像G2などによって大当り期待度を予告するなど)、
ようにしてもよい。
(11) The predetermined display control means can display a plurality of types of the predetermined displays (for example, a plurality of types of preview images to be displayed in the region Z3).
Suggesting the degree of expectation that the gaming machine will be in a predetermined state according to the type of the predetermined display displayed by the predetermined display control means (for example, announcing the big hit expectation degree by a notice image G2 or the like)
You may do it.
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a structure, the interest of a game can be improved.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
31C … 操作ノブ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
125 … I/O
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 31C ... Operation knob 100 ... Microcomputer 101, 121 for game control ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... Random number circuit 120 ... Production control CPU
123 ... Display control unit 125 ... I / O
Claims (1)
表示領域を有する表示手段と、
前記表示領域のうち遊技者が視認困難な所定領域に所定表示を表示可能な所定表示制御手段と、
前記所定領域に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出を前記表示領域にて実行可能な視線誘導演出実行手段と、を備え、
前記視線誘導演出の態様は、複数種類あり、
前記所定表示の表示開始タイミングは複数ある、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine for playing games,
Display means having a display area;
Predetermined display control means capable of displaying a predetermined display in a predetermined area that is difficult for the player to visually recognize among the display areas;
Gaze guidance effect execution means capable of performing a gaze guidance effect for guiding the player's gaze in the predetermined area in the display area,
There are multiple types of visual line guidance effects,
There are a plurality of display start timings of the predetermined display.
A gaming machine characterized by that.
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