JP2018032363A - アイテム課金方法と、その課金方法を実行するプログラム - Google Patents

アイテム課金方法と、その課金方法を実行するプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】複数種類のアイテム購入に際しての課金や決済を電話番号への発信という簡便な方法で実現する技術を提供する。
【解決手段】購入価格が異なる複数のアイテムが表示された画面を生成する手段と、複数のアイテムの内の何れかが選択された選択入力信号に応じて、購入確認画面を生成する手段と、購入確認画面を表示後に購入確認入力信号を受け付けたことに応じて、選択されたアイテムに対応する電話番号を、複数のアイテムの購入価格ごとに異なる電話番号が関連づけられて記憶されているメモリから呼び出し、その電話番号に使用者識別信号を載せて発信する準備をする手段と、呼び出した電話番号に対して、その電話番号を表示することなく自動的に発信して、準備した使用者識別信号を送信する手段と、発信中においては、購入処理をしている旨を示す画面を生成して表示する手段とを有し、購入処理完了信号を外部から受信したことに応じて、購入完了とする。
【選択図】図3

Description

本発明は、電話番号が附帯されたSIMカードが内蔵されたタブレット端末を含む携帯電話におけるゲームアプリケーション内での課金(以下、アプリ内課金という)を、既存の携帯電話の料金徴収システムを利用して、携帯電話で実行可能なゲームにおける課金方法と、その課金方法を実行するゲームアプリケーションプログラムに関する。
近年、家庭用ゲーム装置を用いるゲームソフトによるゲームユーザは、スマートフォンなどの携帯電話を用いて実行されるゲームで楽しむことが多くなってきている。
他方、スマートフォンなどの携帯電話に提供されるゲームアプリケーションプログラム(以下、ゲームアプリという)は、通信キャリアが運営するサーバや、大手のゲームソフト会社が運営するサーバからダウンロードして携帯電話内の記憶装置に記憶され、ゲームユーザは、タッチパネルなどを操作することで、前記記憶装置に記憶したゲームアプリを起動してゲームを行うことができる。
そして、従来の家庭用ゲーム装置では、ゲームソフトがCD−ROMやゲームカートリッジとして販売されていたが、現在の上述したような携帯電話で実行可能なゲームアプリのほとんどが無料にてダウンロードが可能であり、ゲームユーザは、無料でゲームを実行することが可能である。
しかしながら、ゲームアプリ開発会社としては、開発費を回収しなければならないので、ゲーム内で使用する各種アイテムと交換可能なゲーム内交換対象物(ゲーム内のみで使用可能な通貨又はポイントのようなもの)を購入させるようにするなどして、ゲームユーザに課金をさせる仕掛けを設けているゲームアプリが存在する。
このような課金は、プリペイドカードの購入後に、そのカードに記載のコードを、携帯電話で手入力して自分のゲーム内のIDに紐づけしたり、カードに記載のQRコードを携帯電話のQRカメラで認識し、前記手入力を省いて自分のIDに関連づけるようにしてデポジット入金し、そのデポジット入金の範囲で前記ゲーム内交換対象物(ゲーム内通貨やゲーム内ポイント)を購入する。そして、ゲームユーザは携帯電話を操作することで、購入した前記ゲーム内交換対象物と、前記ゲームアプリを使ってゲームを行う際に、ゲームユーザ(ゲームプレイヤ)にとってゲームの進行を有利とするなどの利点を得ることができる各種アイテムと交換することが可能となり、交換された後に、ゲームアプリを提供したゲームアプリ開発会社へ、購入したアイテムに関連した金額の所定割合が支払われるのである。
また、他の一般的な課金方法としては、カード支払い、携帯電話会社による通話料とは別に決済されるキャリア決済、ギフトカード、PayPal(登録商標)などが存在する。
さらに、携帯電話機からの通話によって、課金データが電話会社のホストコンピュータを介して自己の口座番号から遊戯料課金が引き落とされるシステムとして、以下の特許文献が知られている。
なお、上述した課金は、アプリ内課金として一般的に知られている。このアプリ内課金は、スマートホンを含む携帯電話で利用するアプリケーションソフト(アプリケーションプログラム)において、コンテンツや各種サービス、追加機能などに課金する仕組みであり、ゲーム中で用いるアイテム購入の場合はアイテム課金ともいう。また、別のアプリ内課金の定義としては、消費型と非消費型として以下のようにも例示されている。
(消費型)新しい形式で書き出せるファイルのパッケージ、ゲームの通貨、ゲームのヒント、ライフの追加、経験値の獲得
(非消費型)プロエディションへのアップグレード、広告の削除、ゲームの完全版のロック解除、無制限のヒント、追加のキャラクター、追加のアクセサリ、ボーナスゲームレベル、都市ガイドマップ
消費型は、他のデバイスへ移行できないが、非消費は、ユーザIDに紐づけられていて、他のデバイスへの移行が可能となっているものである。
特開2001−351169号公報
上記特許文献においてもプリペイドカードの購入の準備などの面倒な事前準備が指摘されているが、それ以外にも以下のような課題が存在する。
すなわち、クレジットカードを所有していない為に、課金したくてもできないユーザ層が存在すること、また、プリペイドカードに分類されるギフトカードを含むカードを地域的には購入することが困難な点である。クレジットカードを利用している層は、先進国では多いが、新興国では、ほんの一部である。さらに、プリペイドカードを広く普及させるためには、日本ではコンビニエンスストアを媒介にすることである程度広い範囲に普及させることも可能であるが、前述したクレジットカードと同様に新興国では、コンビニエンスストア自体が全てに地域に存在するわけではなく、ゲームユーザがアプリ課金を行うことは容易でない。
また、上記課題を解消するために提案されている、上記特許文献の場合、その段落0017に記載されるように、ゲーム選択毎に利用料金を中央処理装置が利用料金額計算手段により計算し、その計算した利用金額を記憶し、この記憶した利用金額を外部の電話会社のホストコンピュータに送信して課金処理をユーザの口座から行うように構成されている。そして、段落0025には、利用料金はカラオケ曲数によって定まる、と説明されている。
ここで問題となるのは、アプリ内課金というのは、従来から一律に回数や購入するアプリ内通貨数に比例するものではなく、大量に購入するユーザに対して、少量購入のユーザに比べて利益を与えるために、一度に大量に購入するユーザには、単価を安くして販売することが一般的であり、このような場合の問題に関しては考慮されていない。
ネットショッピングなどにおいても、アイテムごとに料金が異なるため、アイテムの購入回数で利用料金を決めることでは対応できない問題も存在する。
また、アプリ内通貨の購入では無く、直接に武器や薬などのアイテムなどを購入する場合には、そのゲーム内での効能に応じて購入金額を異ならせるのが一般的であるが、上記特許文献では、そのような環境は想定されていないといった問題がある。
更に、電話会社のホストコンピュータに利用金額を送信する前に、ゲーム装置内での処理で利用金額を計算するようにしているので、ゲーム装置内の利用金額が間違っていたとしても電話会社側などの第3者がその間違いを知ることもできないという決済権限がゲーム装置のゲームプログラムに依存してしまうという別の問題も存在する。
本発明は、上述したような問題をことごとく解決する、携帯電話で実行可能なゲームにおける課金方法と、その課金方法を実行するゲームアプリケーションプログラムを提供することを目的としている。
以上のような問題を解消するため、本発明は、
購入価格が異なる複数のアイテムが表示された画面を生成する手段(アイテム購入画面表示手段)と、
前記複数のアイテムの内の何れかが選択された選択入力信号に応じて、購入確認画面を生成する手段(購入確認メッセージ表示手段)と、
前記購入確認画面を表示後に購入確認入力信号を受け付けたことに応じて、前記選択されたアイテムに対応する電話番号を、前記複数のアイテムの購入価格ごとに異なる電話番号が関連づけられて記憶されているメモリから呼び出し、その電話番号に使用者識別信号を載せて発信する準備をする手段と、
前記呼び出した電話番号に対して、その電話番号を表示することなく自動的に発信して、準備した使用者識別信号を送信する手段と、
発信中においては、購入処理をしている旨を示す画面を生成して表示する手段(通話処理手段)と、
購入処理完了信号を外部から受信したことに応じて、購入完了を示す画面を生成し表示する手段(例えば、以下の「支払完了メッセージ表示」)とからなる、アイテム課金方法を提供する。
この発明によれば、例えば、予め購入価格ごとに異なる電話番号が関連づけられたデータをメモリから呼び出して、携帯電話番号などの使用者識別信号を外部に発信することにより、外部は、課金すべき金額を着信した電話番号で識別可能とし、更には、下記すべき使用者番号を容易に判別することができる。よって、一アイテムで一発信する逐次課金を実現して、使用ユーザに対しての高額購入を予防できる可能性がある。
また、本発明は、前述した課金方法を実行するゲームプログラムを提供することができる。
すなわち、表示機能を備えた携帯電話のコントローラの制御下で、外部のサーバからダウンロードされて携帯電話内の記憶手段に格納され、且つ、コントローラと協働して以下の処理を実行可能なゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、
購入価格が異なる複数のアイテムが表示された画面を生成する機能と、
前記複数のアイテムの内の何れかが選択された選択入力信号に応じて、購入確認画面を生成する機能と、
前記購入確認画面を表示後に購入確認入力信号を受け付けたことに応じて、前記選択されたアイテムに対応する電話番号を、前記複数のアイテムの購入価格ごとに異なる電話番号が関連づけられて記憶されているメモリから呼び出し、その電話番号に発信側の電話番号(使用者識別信号)を載せて発信する準備をする機能と、
前記呼び出した電話番号に対して、その電話番号を表示することなく自動的に発信して、準備した使用者識別信号を送信する機能と、
発信中においては、購入処理をしている旨を示す画面を生成して表示する手段と、
購入処理完了信号を外部から受信したことに応じて、購入完了を示す画面を生成し表示する機能とを備える。
この発明によれば、ゲーム内でのアプリ内課金において、アイテムや仮想通貨を購入する場合、携帯電話の電話番号などの使用者を特定する使用者識別信号に課金することができること、その課金する使用料金が電話番号に紐づけられているので、課金を処理する側もアイテム対比することもなく簡易に処理することが可能となること、更には、一アイテム購入で一発信とすることで、アイテム購入毎の随時の課金ができるので、纏めて課金する上記特許文献の方式に比べて、無駄遣いや、もし、間違った課金であっても間違いを見つけ難いなどの問題を回避することができる。
さらには、ペアレンタルコントロール(図4の(B))にあるように、予め携帯電話1の記憶手段2に、アイテムA〜Gごとの購入料金に応じて時限的に管理する回数制限を設けておき、制限された時間内(例えば、一日)で購入回数制限を設けて無駄遣いの管理を容易に行うことも可能となる。これは、一アイテム購入、一発信という機能を採用したからである。
複数種類のアイテム購入に際しての課金や決済を、電話番号への発信という簡便な方法で実現する。また、その都度に購入確認画面を表示しつつ、一アイテム、一発信という逐次課金や決済を実行できるので、高額請求の恐れを低減できることになる。
携帯電話のハードとインターネット回線を通じての電話会社管理サーバとの接続関係を示す説明図である。 アイテム選択のための遷移画面フロー図を示しており、(A)は、アイテム購入画面を表示した状態を示し、(B)は、購入確認メッセージ表示状態を示し、(C)は、支払完了メッセージ表示状態を示している。 アイテム購入フローを示している。 アイテム購入画面に表示されるアイテムアイコン(A〜G)と、購入するアイテム(アプリ内使用可能な通貨数)と、それぞれのアイテムを購入するための金額である課金料金と、課金をするために外部に通信するための電話番号が関連づけられたテーブルデータを示す図である。(A)は、購入回数制限のないテーブルを示し、(B)は購入回数制限のあるテーブルを示している。
以下、図1乃至図4に基づいて、本発明を適用した一実施形態について説明する。本発明に関しては、ゲームプログラムをダウンロードして、そのゲームプログラム(ゲームアプリケーションと同義)を実行して、アプリ内課金を実行する例で説明するが、アイテムごとに課金される電話番号が、アイテムの購入料金が異なるごとに異なるように設定されており、そのアイテムがネットショッピングで購入可能なアイテムである場合にも適用できるのは勿論である。
図1に示す図は、携帯電話のハードとインターネット回線を通じての電話会社管理サーバとの接続関係を示す説明図である。
1は、スマートフォンなどの携帯電話であり、この携帯電話1には、各種ゲームアプリケーションなどのアプリ内課金が実行可能なプログラムをダウンロードして格納する記憶手段2と、アプリ内課金を使用するユーザへの確認を促す画面などを表示するための表示手段3と、前記画面を確認しつつユーザが確認するための確認入力を行って確認入力信号を生成したり、購入するアイテムを複数種類のアイテムからユーザが選択すると選択入力信号を生成する操作手段4と、複数種類の購入価格の異なるアイテムに対して紐づけされた電話番号に発信し、発信先に使用者識別番号としての使用者識別信号とを送信する機能、および、受信した使用者識別番号である発信元電話番号への課金が終了した場合に受信する購入処理完了信号を受信するための通信手段5とから構成されている。
前記記憶手段2、表示手段3、操作手段4、通信手段5は、いずれもコントローラ10に接続されており、いずれも携帯電話1内のケース内に一括して収納されている。
前記通信手段5から発信する電話番号は、通信回線20を介して電話会社サーバ30に接続される。電話会社管理サーバ30は、発信元の電話番号に基づいて、着信した電話番号に関連づけられた料金を、発信元の電話番号の使用者に課金処理を実行する。電話会社管理サーバ30は、着信する電話番号ごとに予め定めらえた料金を発信元の電話番号の使用者に課金するようにしている。電話会社管理サーバは、着信した電話番号との通話状態を、発信元の電話番号の使用者の電話が決済可能な状態かどうかを判定するなどした後に、購入完了処理信号を発信元の送信した後に、通話状態を切断する処理を実行する。
次に、図2と図3に基づいて、アイテム購入処理を説明する。
図示しないが、ゲームプレーヤであるユーザがゲーム内で使用可能な仮想通貨とも呼ばれるアプリ内使用通貨を購入するための購入画面を表示する操作を操作手段4によって実行すると、コントローラ10は購入画面を生成して表示手段3に対して図2の(A)の画面を表示する。このアイテム購入画面の場合には、購入する仮想通貨としてのオーブ数の特定の数ごとが、コントローラ10の制御の下で、別々のアイテムとして表示処理される(ステップS1)。この図2の(A)の状態から、アイコンAを操作手段4の操作によって選択される(ステップS2:YES)と、コントローラ10は、記憶手段に記憶された図4の(A)に示すテーブルデータに基づいて、選択されたアイテム(アイコンA〜Gの何れか一つ)の課金料金を用いて、購入確認の促す画面である購入確認画面を生成する購入額画面表示処理を実行する(ステップS3)。アイテムが選択されなかった場合(ステップS2:YES)は、そのままアイテム購入画面の表示を継続する。
繰り返しになるが、図2の(A)は、アプリ内の購入画面に相当する。通常は、アプリから遷移する各課金決済フロー、もしくは、キャリア決済確認画面が開いて、支払う流れとなる。「アイテム価格」=「通話料」で決済され、購入を選択すると、通話を行い表示された通話料金が発生することになる。この表示された通話料金とは、アイコンAを選択した場合、図2の(B)に表示される「¥100」に相当する。
ステップS3の購入確認画面をコントローラ10が生成して、表示手段に表示した後、ユーザが操作手段4を使用して購入確認入力を行うことで、購入確認入力信号が発生する(図2の(B)の「購入する」にタッチすることで、購入確認入力信号が発生)。そして、コントローラ10は、購入確認入力が有りと判定する(ステップS4:YES)。コントローラ10が、購入確認入力が有りと判定しない場合(ステップS4:NO)は、そのまま購入確認画面の表示を継続する。
コントローラ10が、ステップS4:YESと判定した場合、前記選択されたアイテムに対応する電話番号を、前記複数のアイテムの購入価格ごとに異なる電話番号から呼び出す処理をコントローラ10が実行する(ステップS5)。前記複数のアイテムの購入価格ごとに異なる電話番号が対応づけられたテーブルは、図4の(A)に示されている。図4の(B)は、子供の購入回数を保護者が行えるようにするために、予め用意された制限モード設定時のテーブルを示している。
図2の(A)と図4の(A)を参照して、本実施形態の場合には、アイテムとしてA〜Gの5種類のアイテムが購入可能に用意されている。アイテムAにテーブルデータとして紐づけられた電話番号は、符号Iである。アイテムBには、電話番号II、アイテムCには電話番号III、アイテムDには、電話番号IV、アイテムEには電話番号V、アイテムFには電話番号VI、アイテムGには電話番号VIIがテーブルデータとして関連づけて記憶されている。
次に、ステップS5において、コントローラ10は、選択されたアイテムAに関連した電話番号に発信する(ステップS6)。前記電話番号に発信すると通信回線20を通じて電話会社管理サーバ30に着信する。この着信後の通話状態に応じて、コントローラ10は、アプリ内課金を実行したアプリケーション(記憶手段2に記憶されているゲームプグラム)の識別情報であるIDと、購入するアイテムIDと、着信日時情報、並びに、前記発信元の電話番号である使用者識別信号(ユーザ識別情報とも言う)を、電話会社管理サーバ30に送信する処理を実行する。受信したアプリケーションIDと、購入するアイテムIDと、着信日時情報、並びに、前記発信元の電話番号を、使用者識別ごとに、サーバ30内のデータベースに格納することで、後に、間違った請求であるかどうかの確認をすることが可能となる。また、一方で、電話会社管理サーバ30の図示しないコントローラは、発信元の携帯電話の電話番号のユーザが料金の支払いを遅延しているユーザであって、決済を行えない状態にある電話番号であるかどうか、或いは、図4の(B)にあるアイテム購入の制限回数以内であるかどうかを判定する購入処理を実行する。この判定の間に表示する画面として、コントローラ10は、購入実行中表示を行うための表示画面を生成し、表示手段3に表示させる処理を実行する(ステップS7)。このステップS7の処理で表示されるのが、図2の(C)の画面に相当する。
この実施形態の課金方式においては、従来のように、個人を識別するIDやパスワードを購入毎に入力することが不要となり、煩わしい手間を無くして利便性を向上させることができるとともに、携帯電話1側のアプリケーションでセキュアな手順を設けて、入力を行うことも可能とする。つまり、IDやパスワードを手入力で行うのではなく、前記アプリケーションのプログラム処理でユーザーの関与なく処理することができる。
しかし、電話会社管理サーバ30の図示しないコントローラが、決済していいと判定した場合には、携帯電話1に対して通信手段5を介して、購入処理完了信号を送信する。この購入処理完了信号をコントローラ10が受信したと判定した場合(ステップS8:YES)、コントローラ10は記憶手段2に記憶されたゲームプログラムと協働してアイテム購入処理を終了する(ステップS8)。
つまり、図1乃至図4によれば、コントローラは、外部からダウンロードされ、且つ、記憶手段に格納されたゲームプログラムと協働して、次の各手段として機能する。
購入価格が異なる複数のアイテムが表示された画面を生成する手段(アイテム購入画面表示手段)と、前記複数のアイテムの内の何れかが選択された選択入力信号に応じて、購入確認画面を生成する手段(購入確認メッセージ表示手段)と、前記購入確認画面を表示後に購入確認入力信号を受け付けたことに応じて、前記選択されたアイテムに対応する電話番号を、前記複数のアイテムの購入価格ごとに異なる電話番号が関連づけられて記憶されているメモリから呼び出し、その電話番号に使用者識別信号を載せて発信する準備をする手段と、前記呼び出した電話番号に対して、その電話番号を表示することなく自動的に発信して、準備した使用者識別信号を送信する手段と、
発信中においては、購入処理をしている旨を示す画面を生成して表示する手段(通話処理手段)と、購入処理完了信号を外部から受信したことに応じて、購入完了を示す画面を生成し表示する手段(例えば、以下の「支払完了メッセージ表示」)の複数の手段である。
なお、前述したように、本発明の課金方法及び当該課金方法を採用したゲームプログラムによれば、一アイテム購入、一発信での課金処理の実行という機能を採用しているから、発信回数の制限が容易に行え、この発信回数をアイテム購入料金の高額なものほど、回数制限を厳しくするように構成している。つまり、制限モードにセットされて、図4の(B)のテーブルをセットすることで、高額のアイテム程に購入可能回数を少なく設定して、無駄使いを予防することができるのである。この回数制限は、時限的にして、一日ごとにリセットされるように構成しても良いし、親のみが知るリセット操作によって、回数制限がゼロリセットされるように構成することもでき、任意である。
この発明は、アプリ内課金やEコマースに含まれるネットショッピングなど通信回線を通じて、行われる商取引に有用な課金方法を提供する。
1 携帯電話、2 記憶手段、3 表示手段、4 操作手段、5 通信手段、10 コントローラ、20 通信回線、30 電話会社管理サーバ

Claims (2)

  1. 購入価格が異なる複数のアイテムが表示された画面を生成する手段と、
    前記複数のアイテムの内の何れかが選択された選択入力信号に応じて、購入確認画面を生成する手段と、
    前記購入確認画面を表示後に購入確認入力信号を受け付けたことに応じて、前記選択されたアイテムに対応する電話番号を、前記複数のアイテムの購入価格ごとに異なる電話番号が関連づけられて記憶されているメモリから呼び出し、その電話番号に使用者識別信号を載せて発信する準備をする手段と、
    前記呼び出した電話番号に対して、その電話番号を表示することなく自動的に発信して、準備した使用者識別信号を送信する手段と、
    発信中においては、購入処理をしている旨を示す画面を生成して表示する手段と、
    購入処理完了信号を外部から受信したことに応じて、購入完了を示す画面を生成し表示する手段とからなることを特徴とする、アイテム課金方法。
  2. 表示機能を備えた携帯電話のコントローラの制御下で、外部のサーバからダウンロードされて携帯電話内の記憶手段に格納され、且つ、コントローラと協働して以下の処理を実行可能なゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、
    購入価格が異なる複数のアイテムが表示された画面を生成する機能と、
    前記複数のアイテムの内の何れかが選択された選択入力信号に応じて、購入確認画面を生成する機能と、
    前記購入確認画面を表示後に購入確認入力信号を受け付けたことに応じて、前記選択されたアイテムに対応する電話番号を、前記複数のアイテムの購入価格ごとに異なる電話番号が関連づけられて記憶されているメモリから呼び出し、その電話番号に使用者識別信号を載せて発信する準備をする機能と、
    前記呼び出した電話番号に対して、その電話番号を表示することなく自動的に発信して、準備した使用者識別信号を送信する機能と、
    発信中においては、購入処理をしている旨を示す画面を生成して表示する手段と、
    購入処理完了信号を外部から受信したことに応じて、購入完了を示す画面を生成し表示する機能と、を備えることを特徴とするゲームプログラム。
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