JP2018015134A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of properly executing a notification regarding shooting strength of game balls.SOLUTION: Control information to be outputted from a main board to a sub board includes a variation pattern specifying command with higher-order data "82H" or "83H", the variation pattern specifying command being triggered by an entrance of a game ball to a second start port. Then, a strength notification presentation is performed on the basis of the variation pattern specifying command with the higher-order data "82H" or "83H". As the result, for example, even if in a situation in which a notification regarding shooting strength of game balls cannot be properly executed, it is possible to return to a situation in which the notification regarding shooting strength of game balls can be executed properly, by causing a game ball to enter the second start port on the basis of the variation pattern specifying command.SELECTED DRAWING: Figure 11

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機のうちパチンコ遊技機の中には、特許文献1に記載された遊技機のように、遊技球の発射強度を調整することにより遊技球を発射する(遊技球を流下させる)領域を調整可能なものがある。特許文献1では、遊技球の発射強度に関する報知を行うことにより、推奨される遊技球の発射強度、つまり、遊技球を発射することが推奨されている遊技領域が報知される。   Among pachinko machines among the gaming machines, as in the gaming machine described in Patent Document 1, the area for launching the game ball (making the game ball flow down) is adjusted by adjusting the launch intensity of the game ball There is something possible. In Patent Document 1, by making a notification regarding the launch strength of a game ball, a recommended launch strength of a game ball, that is, a game area where launching a game ball is recommended is notified.

特開2016−107024号公報(主に、段落[0152])JP, 2006-107024, A (mainly paragraph [0152])

ところで、特許文献1に記載の遊技機においては、推奨される遊技球の発射強度が変更されるタイミングで送信されるコマンドに基づいて、遊技球の発射強度に関する報知が開始される。しかし、例えば、静電気などの発生に伴って遊技球の発射強度に関する報知を行うことができなくなるなどしてしまった場合、遊技球の発射強度に関する報知を適切に行うことができない虞があった。   By the way, in the gaming machine described in Patent Document 1, notification regarding the launch intensity of the game ball is started based on a command transmitted at a timing when the recommended launch intensity of the game ball is changed. However, for example, when it becomes impossible to report the game ball launch intensity due to the occurrence of static electricity or the like, there is a possibility that the game ball launch intensity cannot be properly reported.

この発明の目的は、遊技球の発射強度に関する報知を適切に行うことができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately performing notification regarding the firing strength of a game ball.

上記課題を解決する遊技機は、始動口への遊技球の入球を契機として図柄変動ゲームが実行される遊技機において、第1制御部と、前記第1制御部からの制御情報に基づいて処理を実行可能な第2制御部と、遊技球の発射強度に関する報知が行われる報知手段と、を備え、前記始動口には、第1の始動口と、第2の始動口と、があり、前記第1制御部から前記第2制御部へ出力される制御情報には、前記第1の始動口への遊技球の入球を契機とする所定の制御情報と、前記第2の始動口への遊技球の入球を契機とする所定の制御情報と、があり、前記報知手段では、前記第2の始動口への遊技球の入球を契機とする所定の制御情報に基づく遊技球の発射強度に関する報知が行われる。   A gaming machine that solves the above problems is a gaming machine that executes a symbol variation game triggered by a game ball entering a starting port, based on control information from a first control unit and the first control unit. A second control unit capable of executing processing, and a notification means for performing notification regarding the launch intensity of the game ball, wherein the start port includes a first start port and a second start port. The control information output from the first control unit to the second control unit includes predetermined control information triggered by a game ball entering the first start port, and the second start port. Game information based on predetermined control information triggered by the game ball entering the second starting port. A notification regarding the firing intensity of is performed.

上記遊技機について、前記第2制御部は、前記所定の制御情報に基づき推奨される遊技球の発射強度を特定し、前記第2制御部によって推奨される遊技球の発射強度が特定された後、前記報知手段では、特定された推奨される遊技球の発射強度に関する報知が行われる場合があってもよい。   For the gaming machine, the second control unit specifies a recommended launch strength of the game ball based on the predetermined control information, and after the recommended launch strength of the game ball is specified by the second control unit. The notification means may perform notification regarding the specified recommended launch strength of the game ball.

上記遊技機について、前記第1制御部では、図柄変動ゲームの実行開始に伴って当該図柄変動ゲームの変動時間が対応付けられた変動パターンが決定され、前記所定の制御情報には、前記変動パターンを特定可能な情報が含まれるようにしてもよい。   For the gaming machine, the first control unit determines a variation pattern associated with a variation time of the symbol variation game as the symbol variation game starts, and the predetermined control information includes the variation pattern. May be included.

上記遊技機について、第1状態と、第2状態と、のうち一方の状態に制御する状態制御手段を備え、前記第1状態であるときには、前記第2の始動口へ遊技球が入球しない、又は、前記第2状態であるときに比して前記第2の始動口へ遊技球が入球し難く、前記所定の制御情報には、前記第1の始動口と前記第2の始動口のうち何れの始動口への遊技球の入球を契機とする図柄変動ゲームであるかを特定可能な情報と、前記第1状態と前記第2状態のうち何れの状態であるかを特定可能な情報と、決定された変動パターンを特定可能な情報と、が含まれるようにしてもよい。   The gaming machine includes state control means for controlling one of a first state and a second state, and when in the first state, the game ball does not enter the second starting port. Or, it is more difficult for a game ball to enter the second starting port than in the second state, and the predetermined control information includes the first starting port and the second starting port. Information that can identify whether the game ball is in the starting position of the game, and whether the state is the first state or the second state Such information may be included, and information that can identify the determined variation pattern.

この発明によれば、遊技球の発射強度に関する報知を適切に行うことができる。   According to this invention, it is possible to appropriately perform notification regarding the launch intensity of the game ball.

パチンコ遊技機の斜視図。The perspective view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図。The front view of a game board. 大当りの種類を示す図。The figure which shows the kind of jackpot. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical constitution of a pachinko gaming machine. 変動パターンの種類と、変動パターン指定コマンドに含まれる上位データ及び下位データと、を示す図。The figure which shows the kind of fluctuation pattern, and the high-order data and low-order data contained in a fluctuation pattern designation | designated command. 特別図柄入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a special symbol input process. 特別図柄開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a special symbol start process. オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを示す図。The figure which shows an opening command, a round command, and an ending command. (a)〜(d)は、強度報知演出の具体的な実行態様の一例を示す図。(A)-(d) is a figure which shows an example of the concrete execution aspect of an intensity | strength alert | report effect. (a)〜(d)は、強度報知演出の具体的な実行態様の一例を示す図。(A)-(d) is a figure which shows an example of the concrete execution aspect of an intensity | strength alert | report effect. 遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥った後、変動パターン指定コマンドに基づいて遊技球の発射強度に関する報知が行える状況に復帰する一例を示すタイミングチャート。The timing chart which shows an example which returns to the condition which can alert | report the launch intensity of a game ball based on the fluctuation pattern designation | designated command, after falling into the situation which cannot alert | report the launch intensity of a game ball. 高ベース状態における強度報知演出の実行態様の変化の一例を示すタイミングチャート。The timing chart which shows an example of the change of the execution aspect of the intensity | strength alert | report effect in a high base state. 遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥った後、オープニングコマンドに基づいて遊技球の発射強度に関する報知が行える状況に復帰する一例を示すタイミングチャート。The timing chart which shows an example which returns to the condition which can alert | report the launch intensity of a game ball based on an opening command, after falling into the situation which cannot alert | report the launch intensity of a game ball. 遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥った後、推奨情報に基づいて遊技球の発射強度に関する報知が行える状況に復帰する一例を示すタイミングチャート。The timing chart which shows an example which returns to the condition which can alert | report the launch intensity of a game ball based on recommendation information, after falling into the situation where the alert | report regarding the launch intensity of a game ball cannot be performed.

以下、遊技機の一実施形態を図1〜図14にしたがって説明する。本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。   Hereinafter, an embodiment of the gaming machine will be described with reference to FIGS. In the present specification, upper, lower, left, right, front (front), and rear (back) indicate directions when viewed from the player.

図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技店などの島設備に固定される設置枠12と、該設置枠12に対して開閉が可能に軸支された搭載枠13と、を備えている。搭載枠13は、各種の遊技部品を搭載するための枠である。搭載枠13は、パチンコ遊技機10に搭載された遊技部品を保護するための保護ガラス14を備えている。なお、図1において、保護ガラス14は、一部を残して図示が省略されているが、実際には搭載枠13の開口部13aの全体を覆っている。パチンコ遊技機10は、搭載枠13の前面側に、発射ハンドル15を備えている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル15の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル15を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。   As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 10 as a gaming machine includes a frame body 11. The frame 11 includes an installation frame 12 that is fixed to an island facility such as an amusement shop, and a mounting frame 13 that is pivotally supported so that the installation frame 12 can be opened and closed. The mounting frame 13 is a frame for mounting various game parts. The mounting frame 13 includes a protective glass 14 for protecting gaming parts mounted on the pachinko gaming machine 10. In FIG. 1, the protective glass 14 is not shown except for a part, but actually covers the entire opening 13 a of the mounting frame 13. The pachinko gaming machine 10 includes a launch handle 15 on the front side of the mounting frame 13. In the pachinko gaming machine 10, a game ball as a game medium is launched at a strength corresponding to the operation amount (rotation amount) of the launch handle 15. That is, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to adjust the launch intensity of the game ball by operating the launch handle 15.

パチンコ遊技機10は、搭載枠13の前面側に、装飾ランプ16を備えている。装飾ランプ16は、演出の1つとして、内蔵された発光体を発光、点滅、及び消灯させる演出(以下、「発光演出」と示す)を実行する。パチンコ遊技機10は、搭載枠13の前面側に、スピーカ17を備えている。スピーカ17は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、「音声演出」と示す)を実行する。   The pachinko gaming machine 10 includes a decorative lamp 16 on the front side of the mounting frame 13. The decoration lamp 16 executes an effect (hereinafter, referred to as “light emission effect”) of causing the built-in light emitter to emit light, blink, and extinguish as one effect. The pachinko gaming machine 10 includes a speaker 17 on the front side of the mounting frame 13. As one of the effects, the speaker 17 executes effects (hereinafter referred to as “voice effects”) for outputting sounds such as human and animal voices, sound effects, and music.

パチンコ遊技機10は、遊技盤20を備えている。遊技盤20は、搭載枠13に組み付けられている。
図2に示すように、遊技盤20の前面側には、正面視において略円形の遊技領域21が画成されている。遊技盤20は、発射ハンドル15の操作によって発射された遊技球を、遊技領域21へ案内する案内通路21aを備えている。遊技盤20は、遊技領域21へ打ち出された遊技球が案内通路21aへ逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁21bを備えている。発射ハンドル15の操作によって発射された遊技球は、遊技盤20を正面視したときの左側に位置する案内通路21aで案内され、遊技球の通過方向における案内通路21aの最下流に位置する逆戻り防止弁21bを通過して遊技領域21に到達する。そして、遊技領域21に到達した遊技球は、遊技領域21を流下する。
The pachinko gaming machine 10 includes a game board 20. The game board 20 is assembled to the mounting frame 13.
As shown in FIG. 2, a substantially circular game area 21 is defined on the front side of the game board 20 in a front view. The game board 20 includes a guide passage 21 a that guides a game ball launched by operating the launch handle 15 to the game area 21. The game board 20 includes a reverse prevention valve 21b for preventing a game ball launched into the game area 21 from returning to the guide passage 21a. The game ball launched by the operation of the launch handle 15 is guided by the guide passage 21a located on the left side when the game board 20 is viewed from the front, and the reversal prevention is located at the most downstream of the guide passage 21a in the passing direction of the game ball. The game area 21 is reached through the valve 21b. Then, the game ball that has reached the game area 21 flows down the game area 21.

パチンコ遊技機10は、情報表示パネル22を備えている。情報表示パネル22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。情報表示パネル22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、「第1特別ゲーム」と示す)を表示する。情報表示パネル22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、「第2特別ゲーム」と示す)を表示する。以下の説明では、第1特別ゲームと第2特別ゲームを纏めて、単に「特別ゲーム」と示す場合がある。特別図柄は、後述する内部抽選(大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。   The pachinko gaming machine 10 includes an information display panel 22. On the information display panel 22, various information indicating the control state of the pachinko gaming machine 10 is notified. The information display panel 22 includes a first special symbol display unit 22a. The first special symbol display unit 22a displays a first special symbol variation game (hereinafter referred to as "first special game") that displays a predetermined symbol in a variable manner and finally displays the first special symbol in a fixed stop state. To do. The information display panel 22 includes a second special symbol display unit 22b. The second special symbol display unit 22b displays a second special symbol variation game (hereinafter referred to as "second special game") that displays a predetermined symbol in a variable manner and finally displays the second special symbol in a fixed stop state. To do. In the following description, the first special game and the second special game may be collectively referred to as “special game”. The special symbol is a symbol for notifying the result of an internal lottery (big hit lottery) to be described later.

本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。「確定停止表示」と「導出」は、同じ意味である。特別図柄表示部22a,22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。   In the present specification, “variable display” means a state in which the type of the displayed symbol changes with time. In this specification, “definite stop display” means a state in which a symbol is definitely stopped and displayed, and the type of the displayed symbol does not change. “Definite stop display” and “derivation” have the same meaning. The special symbols that can be derived in the special symbol display units 22a and 22b include at least a jackpot symbol as a jackpot display result and a miss symbol as a loss display result. In the special game, when the jackpot symbol is derived, the player can recognize the jackpot. In a special game, when a loss symbol is derived, the player can recognize the loss.

本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されることがなく、且つ第2特別ゲームが第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当りに当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。   In the present embodiment, the first special game and the second special game are not executed at the same time, and the second special game is executed with priority over the first special game. In this embodiment, when a big win is won, a big win game is awarded after the end of the special game to be won. As will be described in detail later, the jackpot game is a very advantageous state for the player because the player can obtain a large number of prize balls and other benefits.

情報表示パネル22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、「第1特別保留数」と示す)を認識可能に表示する。情報表示パネル22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、「第2特別保留数」と示す)を認識可能に表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限数(最大数)はそれぞれ4である。また、実行が保留されている第1特別ゲームとは、実行前の第1特別ゲームともいえる。同様に、実行が保留されている第2特別ゲームとは、実行前の第2特別ゲームともいえる。   The information display panel 22 includes a first special hold display unit 22c. The first special hold display unit 22c indicates that the number of times the first special game is held (hereinafter referred to as “first special hold number”) because the start condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. Display) in a recognizable manner. The information display panel 22 includes a second special hold display unit 22d. The second special hold display unit 22d displays the number of times the second special game has been put on hold (hereinafter referred to as “second special hold number”) because the start condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. Display) in a recognizable manner. For example, the upper limit number (maximum number) of the first special reservation number and the second special reservation number is 4, respectively. Further, the first special game whose execution is suspended can be said to be the first special game before execution. Similarly, the second special game whose execution is suspended can be said to be the second special game before execution.

情報表示パネル22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を導出させる普通図柄変動ゲーム(以下、「普通ゲーム」と示す)を表示する。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、内部抽選(普通当り抽選)に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出されたのち、該普通当りの普通ゲームの終了後に、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。   The information display panel 22 includes a normal symbol display unit 22e. The normal symbol display unit 22e displays a normal symbol variation game (hereinafter, referred to as “normal game”) in which a predetermined symbol is variably displayed and a normal symbol is finally derived. The normal symbols that can be derived to the normal symbol display unit 22e include at least a normal winning symbol and an ordinary off symbol. When the normal winning symbol is derived in the normal game, the player can recognize the normal winning symbol. In a normal game, when an unusual symbol is derived, the player can usually recognize the deviation. In the present embodiment, when the internal lottery (ordinary winning lottery) is won, the normal winning symbol is derived in the normal game, and then the normal winning game is awarded after the normal winning game ends. As will be described in detail later, the normal hit game is advantageous to the player because it is easy for the player to establish the starting condition of the second special game.

情報表示パネル22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、「普通保留数」という)を認識可能に表示する。例えば、普通保留数の上限数(最大数)は、4である。   The information display panel 22 includes a normal hold display portion 22f. The normal hold display unit 22f displays the number of normal games whose execution is being held (hereinafter referred to as “normal hold number”) so that the start condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. To do. For example, the upper limit number (maximum number) of the normal holding number is four.

情報表示パネル22は、右打ち表示部22gを備えている。詳しくは後述するが、本実施形態の右打ち表示部22gは、遊技球の発射強度に関する報知を実行する。その他、例えば、情報表示パネル22は、遊技者に払い出す賞球の残り個数を表示する残数表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル22は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。これらの複数の表示部は、同一の部材(本実施形態でいえば、情報表示パネル22)に設ける必要はなく、本実施形態とは異なる部材に別々に設けられていてもよい。   The information display panel 22 includes a right-handed display portion 22g. As will be described in detail later, the right-handed display unit 22g of the present embodiment executes notification regarding the launch intensity of the game ball. In addition, for example, the information display panel 22 may include a remaining number display unit that displays the remaining number of prize balls to be paid out to the player. Further, the information display panel 22 may include a round number display unit that displays the number of round games during the big hit game. The plurality of display units do not need to be provided on the same member (in the present embodiment, the information display panel 22), and may be separately provided on a member different from the present embodiment.

パチンコ遊技機10は、遊技盤20のうち、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠23を備えている。センター枠23は、開口部23aを備えている。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置25を備えている。例えば、演出表示装置25は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置25は、画像が表示される表示領域25rを備えている。演出表示装置25は、センター枠23の開口部23aを介して、遊技者が表示領域25rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置25は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した絵柄を表示する演出(以下、「表示演出」と示す)を実行する。
The pachinko gaming machine 10 is provided with a center frame 23 with various decorations at the approximate center of the game area 21 of the game board 20. The center frame 23 includes an opening 23a.
The pachinko gaming machine 10 includes an effect display device 25. For example, the effect display device 25 may be a display device such as a liquid crystal display or an organic EL display, or may be a display device including a projector and a screen. The effect display device 25 includes a display area 25r where an image is displayed. The effect display device 25 is assembled to the game board 20 through the opening 23a of the center frame 23 so that the player can visually recognize the display area 25r. The effect display device 25 executes an effect (hereinafter referred to as “display effect”) of displaying a pattern imitating a predetermined character or character as one of the effects.

パチンコ遊技機10は、第1の始動口に相当する第1始動口26を備えている。第1始動口26は、遊技領域21のうちセンター枠23の下方に位置している。第1始動口26は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口26に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図4に示す)を備えている。例えば、第1始動口26には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路に第1始動センサSE1が配設されている。本実施形態では、第1始動センサSE1により遊技球が検知されると、第1特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。   The pachinko gaming machine 10 includes a first start port 26 corresponding to a first start port. The first start port 26 is located below the center frame 23 in the game area 21. The first start opening 26 is always opened so that a game ball can be entered. The pachinko gaming machine 10 includes a first start sensor SE1 (shown in FIG. 4) that detects a game ball that has entered the first start port 26. For example, a ball path (not shown) that guides a game ball that has entered the ball to the back side of the game board 20 is connected to the first start port 26, and a first start sensor SE1 is disposed in the ball path. In the present embodiment, when a game ball is detected by the first start sensor SE1, the start condition for the first special game can be satisfied and the payout condition for the prize ball is satisfied.

パチンコ遊技機10は、第2の始動口に相当する第2始動口27を備えている。第2始動口27は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2始動口27に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図4に示す)を備えている。例えば、第2始動口27には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路に第2始動センサSE2が配設されている。本実施形態では、第2始動センサSE2により遊技球が検知されると、第2特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。   The pachinko gaming machine 10 includes a second start port 27 that corresponds to a second start port. The second start port 27 is located in the game area 21 on the lower right side of the center frame 23. The pachinko gaming machine 10 includes a second start sensor SE2 (shown in FIG. 4) that detects a game ball that has entered the second start port 27. For example, a ball passage (not shown) that guides the game ball that has entered the ball to the back side of the game board 20 is connected to the second start port 27, and a second start sensor SE2 is disposed in the ball passage. In the present embodiment, when a game ball is detected by the second start sensor SE2, the start condition for the second special game can be satisfied and the payout condition for the prize ball is satisfied.

また、第2始動口27は、開閉部材に相当する第1可変部材28を有する。第1可変部材28は、遊技球を第2始動口27へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を第2始動口27へ入球させ難い、又は入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第1可変部材28は、第1アクチュエータA1(図4に示す)から動力を受けて動作する。本実施形態において第1可変部材28は、所定条件が成立したこと(普通当り抽選に当選したこと)を契機に、開状態に動作される。   The second start port 27 includes a first variable member 28 corresponding to an opening / closing member. The first variable member 28 has an open state in which a game ball can easily enter or can enter the second start port 27, and a game ball can hardly enter or enter the second start port 27. It is possible to operate in a closed state that cannot be performed. The first variable member 28 operates by receiving power from the first actuator A1 (shown in FIG. 4). In the present embodiment, the first variable member 28 is operated in an open state when a predetermined condition is satisfied (a winning lottery for normal winning is won).

このように、本実施形態において始動口には、第1の始動口としての第1始動口26と、第2の始動口としての第2始動口27と、がある。また、本実施形態において、第1の始動口としての第1始動口26は常時入球可能に構成されており、第2の始動口としての第2始動口27は開閉部材としての第1可変部材28を有している。また、本実施形態では、第2始動口27は開閉部材を有する一方、第1始動口26は開閉部材を有していない。   As described above, in the present embodiment, the start port includes the first start port 26 as the first start port and the second start port 27 as the second start port. In the present embodiment, the first start port 26 as the first start port is configured to be able to enter the ball at all times, and the second start port 27 as the second start port is a first variable as an opening / closing member. A member 28 is provided. In the present embodiment, the second starting port 27 has an opening / closing member, while the first starting port 26 does not have an opening / closing member.

パチンコ遊技機10は、特別入賞手段に相当する大入賞口29を備えている。大入賞口29は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、大入賞口29に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図4に示す)を備えている。例えば、大入賞口29には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路にカウントセンサSE3が配設されている。本実施形態では、カウントセンサSE3により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。   The pachinko gaming machine 10 includes a large winning opening 29 corresponding to a special winning means. The big winning opening 29 is located in the game area 21 on the lower right side of the center frame 23. The pachinko gaming machine 10 includes a count sensor SE3 (shown in FIG. 4) that detects a game ball that has entered the special winning opening 29. For example, a ball passage (not shown) that guides a game ball that has entered the ball to the back side of the game board 20 is connected to the grand prize winning opening 29, and a count sensor SE3 is disposed in the ball passage. In the present embodiment, when a game ball is detected by the count sensor SE3, a winning ball payout condition is satisfied.

また、大入賞口29は、第2可変部材30を有する。第2可変部材30は、遊技球を大入賞口29へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を大入賞口29へ入球させ難い、又は入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第2可変部材30は、第2アクチュエータA2(図4に示す)から動力を受けて動作する。本実施形態において第2可変部材30は、所定条件が成立したこと(大当りに当選したこと)を契機に、開状態に動作される。本実施形態において、第2可変部材30が開状態となる場合には、大入賞口29への遊技球の入球が許容される。また、本実施形態において、第2可変部材30が閉状態となる場合には、大入賞口29への遊技球の入球が許容されない。   The special winning opening 29 has a second variable member 30. The second variable member 30 has an open state in which a game ball can easily enter or enter a game winning opening 29, and a game ball can hardly enter or enter a game winning entrance 29. It is possible to operate in a closed state that cannot The second variable member 30 operates by receiving power from the second actuator A2 (shown in FIG. 4). In the present embodiment, the second variable member 30 is operated in an open state when a predetermined condition is satisfied (a win is won). In the present embodiment, when the second variable member 30 is in the open state, the game ball is allowed to enter the special winning opening 29. Further, in the present embodiment, when the second variable member 30 is in the closed state, the game ball is not allowed to enter the special winning opening 29.

パチンコ遊技機10は、ゲート31を備えている。ゲート31は、遊技領域21のうちセンター枠23の右方に位置している。ゲート31には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4(図4に示す)が配設されている。本実施形態では、ゲートセンサSE4により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。   The pachinko gaming machine 10 includes a gate 31. The gate 31 is located on the right side of the center frame 23 in the game area 21. The gate 31 is opened with a gate opening that is open so that a game ball can be always entered. A gate sensor SE4 (shown in FIG. 4) for detecting a game ball that enters and passes through is provided at the gate opening. In the present embodiment, when a game ball is detected by the gate sensor SE4, a start condition for a normal game can be established.

パチンコ遊技機10は、アウト口32を備えている。本実施形態において、第1始動口26や第2始動口27、大入賞口29へ入球しなかった遊技球は、アウト口32から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの始動条件や普通ゲームの始動条件が成立し得ない一方、大入賞口29へ遊技球が入球した場合よりも少ない個数の遊技球を賞球として払い出す払出条件が成立する入賞口(所謂、普通入賞口や一般入賞口)を設けてもよい。また、パチンコ遊技機10は、釘(遊技釘)や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための遊技構成部材を備えている。   The pachinko gaming machine 10 includes an out port 32. In the present embodiment, game balls that have not entered the first start port 26, the second start port 27, and the big winning port 29 are discharged from the out port 32 to the outside of the machine. Note that the pachinko gaming machine 10 does not satisfy the start condition for the special game or the start condition for the normal game, but pays a smaller number of game balls as prize balls than when the game balls enter the big prize opening 29. You may provide the winning opening (what is called a normal winning opening and a general winning opening) where the payout conditions to be issued are satisfied. Further, the pachinko gaming machine 10 is provided with game components such as nails (game nails) and windmills for changing the behavior of game balls flowing down the game area 21.

次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
上記のように構成されたパチンコ遊技機10は、遊技領域21において、遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。本実施形態において、複数通りの経路には、センター枠23(演出表示装置25)の左側を通ってアウト口32へと至る第1経路R1と、センター枠23の右側を通ってアウト口32へと至る第2経路R2と、がある。第1経路R1と第2経路R2とは、一部が重複していてもよく、全部が重複していなくてもよい。
Next, in the present embodiment, a path through which game balls flow down will be described.
The pachinko gaming machine 10 configured as described above has a plurality of routes according to the launch strength of the game ball as a route through which the game ball flows down in the game area 21. The path through which the game ball flows can also be grasped as an area where the game ball flows down. In the present embodiment, there are a plurality of routes, the first route R1 that passes through the left side of the center frame 23 (effect display device 25) to the out port 32, and the right side of the center frame 23 to the out port 32. And a second route R2. The first route R1 and the second route R2 may partially overlap or not all overlap.

以下の説明では、遊技盤20を正面視したときに遊技領域21を左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域を、左側領域R1aと示し、中心線CLよりも右側に位置する領域を、右側領域R2aと示す場合がある。左側領域R1aを流下する経路は、第1経路R1に相当し、右側領域R2aを流下する経路は、第2経路R2に相当する。左側領域R1aは、案内通路21a寄りの領域であり、その逆に右側領域R2aは案内通路21aから離れた領域である。   In the following description, when the game board 20 is viewed from the front, the region located on the left side of the center line CL that bisects the game region 21 to the left and right is indicated as the left region R1a, and is located on the right side of the center line CL. The region to be performed may be indicated as a right region R2a. The route flowing down the left region R1a corresponds to the first route R1, and the route flowing down the right region R2a corresponds to the second route R2. The left region R1a is a region near the guide passage 21a, and conversely, the right region R2a is a region away from the guide passage 21a.

そして、本実施形態のパチンコ遊技機10において、遊技者は、発射ハンドル15を操作して遊技球の発射強度を調整することで、左側領域R1a及び右側領域R2aに遊技球を打ち分け、第1始動口26、第2始動口27、大入賞口29、又はゲート31へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的に、本実施形態のパチンコ遊技機10において、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右側領域R2aに流下案内され易く、第2始動口27、大入賞口29、又はゲート31へ入球する可能性がある。一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左側領域R1aに流下案内され易く、第1始動口26へ入球する可能性がある。したがって、本実施形態において、第1経路R1には、第1始動口26があるといえる。また、本実施形態において、第2経路R2上には、第2始動口27と、大入賞口29と、ゲート31と、があるといえる。   In the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, the player operates the launch handle 15 to adjust the launch strength of the game ball, thereby dividing the game ball into the left region R1a and the right region R2a, It becomes possible to allow a game ball to enter the start opening 26, the second start opening 27, the big winning opening 29, or the gate 31. Specifically, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the game ball is fired by adjusting the firing strength to be strong (so-called right-handed), the game ball is easily guided to flow down to the right region R2a. 2. There is a possibility of entering the start opening 27, the big winning opening 29, or the gate 31. On the other hand, when the game ball is fired by adjusting the launch intensity to be weak (so-called left-handed), the game ball is likely to be guided down to the left region R1a and may enter the first start port 26. . Therefore, in the present embodiment, it can be said that the first starting port 26 is in the first route R1. Further, in the present embodiment, it can be said that the second starting port 27, the big winning port 29, and the gate 31 are provided on the second route R2.

以上のように、本実施形態において、遊技球は、第1経路R1上を流下する場合、第2始動口27や大入賞口29、ゲート31へ入球する可能性が低い。また、遊技球は、第2経路R2上を流下する場合、第1始動口26へ入球する可能性が低い。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち、遊技球が第1経路R1上を流下するように発射される発射強度を第1発射強度と示し、遊技球が第2経路R2上を流下するように発射される発射強度を第2発射強度と示す。また、第1発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示し、第2発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。   As described above, in this embodiment, when the game ball flows down on the first route R1, the possibility that the game ball enters the second start port 27, the big winning port 29, and the gate 31 is low. Further, when the game ball flows down on the second route R2, there is a low possibility that the game ball enters the first start port 26. In the following description, of the firing strengths of the game balls, the launch strength that is fired so that the game balls flow down on the first route R1 is indicated as the first launch strength, and the game balls flow down on the second route R2. The firing strength thus fired is denoted as the second firing strength. In addition, launching a game ball with the first launch strength may be indicated as “left-handed”, and launching a game ball with the second launch strength may be indicated as “right-handed”.

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、内部抽選(大当り抽選)において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当りに当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes a low probability state and a high probability state as gaming states with different jackpot probabilities. The big hit probability is a probability of winning a big hit in the internal lottery (big hit lottery). The high probability state is a gaming state in which the jackpot probability is higher than the low probability state. In the high probability state, the possibility of winning a big hit is increased as compared to the low probability state, so that the gaming state is advantageous to the player. The high probability state is a so-called “probability variation state (probability variation state)”.

パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、第1状態に相当する低ベース状態と、第2状態に相当する高ベース状態と、を備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口27に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、遊技球が第2始動口27に入球する確率が高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。   The pachinko gaming machine 10 includes a low base state corresponding to the first state and a high base state corresponding to the second state as gaming states in which the ratio of the number of prize balls to the number of game balls emitted differs. The high base state is a gaming state in which the probability that a game ball enters the second start port 27 is higher than that in the low base state. The high base state is a so-called “electric support state”, and the low base state is a so-called “non-power support state”. In the high base state, since the probability that the game ball enters the second start port 27 is increased, the game state is advantageous to the player.

例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第1可変部材28の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば、平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。   For example, the high base state can be realized by performing one control arbitrarily selected from the following three controls described below, or by combining a plurality of controls. The first control is normal symbol variation time shortening control in which the variation time of the normal game is shorter than that in the low base state. The second control is probability variation control of a normal symbol in which the probability of winning the normal winning lottery (ordinary winning probability) is changed with a higher probability than in the low base state. The third control is open time extension control in which the total open time of the first variable member 28 in one normal game is longer than that in the low base state. As the opening time extension control, the number of times the first variable member 28 is released in one normal hit game is larger than that in the low base state, and the first variable member 28 is once in the normal hit game. It is preferable to perform at least one of the controls for making the opening time of the battery longer than that in the low base state. Further, the high base state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is special symbol variation time shortening control that makes the variation time (for example, average variation time) of the special game shorter than that in the low base state. When the special symbol variation time reduction control is performed, the high base state is a so-called “variation time reduction state”.

次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、大当り図柄Zaと、大当り図柄Zbと、大当り図柄Zcと、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められており、大当りの種類は複数ある。複数種類の大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。
Next, the big hit in the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment includes a plurality of types of jackpot symbols as special symbol jackpot symbols. The multiple types of jackpot symbols are classified into jackpot symbols Za, jackpot symbols Zb, and jackpot symbols Zc. The types of jackpots are determined for each type of jackpot symbol, and there are multiple types of jackpots. A plurality of types of jackpot symbols may have a gaming state after the jackpot game ends.

大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口29が開放されるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技において、大入賞口29は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング期間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。このように、大当り遊技が開始されるとオープニング期間の終了後に特別入賞手段としての大入賞口29が開放され、エンディング期間の終了に伴って大当り遊技が終了する。   In the big hit game, first, an opening effect for notifying the start of the big hit game is performed over a predetermined opening period. In the big hit game, a round game in which the big prize opening 29 is opened after the opening effect is finished. A round game is played with a predetermined upper limit number of times as an upper limit. In one round game, the grand prize opening 29 is until the first end condition for entering a predetermined upper limit number of game balls or the second end condition for elapse of a predetermined upper limit time is satisfied. Opened. In the round game, a round effect is performed. In the big hit game, when the final round game is finished, an ending effect for notifying the end of the big hit game is performed over a predetermined ending period. The big hit game is ended with the end of the ending effect. Thus, when the big hit game is started, the big winning opening 29 as the special winning means is opened after the opening period ends, and the big hit game ends with the end of the ending period.

大当り図柄Za,Zcに分類されている大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数が10回である大当り遊技が定められている。大当り図柄Zbに分類されている大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数が4回である大当り遊技が定められている。また、大当り図柄Za,Zcに分類される大当り図柄には、1回のラウンド遊技において大入賞口29が開放する上限時間を、予め定めた上限個数の遊技球を容易に入球させることができる時間(例えば、25秒)とすることが定められている。一方、大当り図柄Zbに分類されている大当り図柄には、1回のラウンド遊技において大入賞口29が開放する上限時間を、予め定めた上限個数の遊技球を入球させることが困難な時間(例えば、4秒未満)とすることが定められている。例えば、大当り図柄Zbに分類されている大当り図柄には、1回のラウンド遊技において大入賞口29が開放する上限時間を、遊技球を入球させることが困難な時間(例えば、0.4秒)とすることが定められている。また、例えば、大当り図柄Zbに分類される大当り図柄には、1回のラウンド遊技において大入賞口29が開放する上限時間を、大当り図柄Za,Zcに分類される大当り図柄に定められた1回のラウンド遊技において大入賞口29が開放する上限時間よりも短い時間とすることが定められている。   In the jackpot symbols classified into jackpot symbols Za and Zc, a jackpot game having a maximum number of round games of 10 is defined. In the jackpot symbol classified as the jackpot symbol Zb, a jackpot game in which the upper limit number of round games is four is defined. In addition, it is possible to easily enter a predetermined upper limit number of game balls into the big hit symbols classified into the big hit symbols Za and Zc, the upper limit time for which the big winning opening 29 is opened in one round game. Time (for example, 25 seconds) is defined. On the other hand, in the big hit symbol classified as the big hit symbol Zb, the upper limit time that the big winning opening 29 is opened in one round game is the time when it is difficult to enter a predetermined upper limit number of game balls ( For example, it is determined to be less than 4 seconds). For example, for the big hit symbol classified as the big hit symbol Zb, the upper limit time for the big winning opening 29 to be released in one round game is the time when it is difficult to enter the game ball (for example, 0.4 seconds). ). Further, for example, for the big hit symbol classified as the big hit symbol Zb, the upper limit time that the big winning opening 29 is opened in one round game is set to the one time determined for the big hit symbol classified as the big hit symbol Za, Zc. In the round game, it is determined that the time is shorter than the upper limit time that the special winning opening 29 is opened.

また、大当り図柄Za,Zbに分類されている大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、次回の大当り遊技が付与される迄の間の高確率状態と、次回の大当り遊技が付与される迄の間の高ベース状態と、が定められている。大当り図柄Zcに分類されている大当り図柄には、大当り遊技の終了後に付与する遊技状態として、低確率状態と、予め定めた上限回数(例えば、100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間の高ベース状態と、が定められている。   In addition, the jackpot symbols classified into jackpot symbols Za and Zb are given a high probability state until the next jackpot game is given and the next jackpot game as the gaming state after the jackpot game ends. The high base state until it is set is determined. The jackpot symbol classified as jackpot symbol Zc includes a low probability state and a predetermined upper limit number of times (for example, 100 times) until the end of the special game as a gaming state to be given after the jackpot game ends. Or a high base state until a jackpot game is awarded before the upper limit number of special games is finished.

本実施形態では、ラウンド遊技の上限回数が多いか少ないかの観点によれば、有利度は「大当り図柄Zb<大当り図柄Za,Zc」という関係となる。また、1回のラウンド遊技において大入賞口29へ遊技球を入球させることが容易性の観点によれば、有利度は「大当り図柄Zb<大当り図柄Za,Zc」という関係となる。また、高確率状態が付与されるか否かの観点によれば、有利度は「大当り図柄Zc<大当り図柄Za,Zb」という関係となる。高ベース状態が付与される特別ゲームの回数が多いか少ないかの観点によれば、有利度は「大当り図柄Zc<大当り図柄Za,Zb」という関係となる。したがって、大当り図柄Zaは、ラウンド遊技の上限回数が多く、ラウンド遊技において大入賞口29へ入球させることが容易であって、且つ高ベース状態が付与される特別ゲームの回数が多く、さらに高確率状態が付与されるために、最も有利な大当り図柄といえる。   In the present embodiment, from the viewpoint of whether the upper limit number of round games is large or small, the advantage is a relationship of “hit symbol Zb <hit symbol Za, Zc”. Further, from the viewpoint of ease of entering a game ball into the big winning opening 29 in one round game, the advantage is in the relationship of “hit symbol Zb <hit symbol Za, Zc”. Further, from the viewpoint of whether or not a high probability state is given, the advantage is in a relationship of “hit symbol Zc <hit symbol Za, Zb”. From the viewpoint of whether the number of special games to which the high base state is given is large or small, the advantage is a relationship of “hit symbol Zc <hit symbol Za, Zb”. Therefore, the jackpot symbol Za has a large upper limit of round games, is easy to enter the big winning opening 29 in round games, and has a high number of special games to which a high base state is given. Since a probability state is given, it can be said that it is the most advantageous jackpot symbol.

例えば、大当りに当選した場合における大当り図柄Zaの選択率は、第2特別ゲームでは45%であり、第1特別ゲームでは10%である。すなわち、本実施形態において、大当りに当選した場合における大当り図柄Zaの選択率は、第2特別ゲームの方が、第1特別ゲームに比して高い。したがって、本実施形態では、第2特別ゲームの方が、第1特別ゲームに比して、有利といえる。   For example, in the case of winning the big hit, the selection rate of the big hit symbol Za is 45% in the second special game and 10% in the first special game. In other words, in the present embodiment, the selection rate of the jackpot symbol Za when the jackpot is won is higher in the second special game than in the first special game. Therefore, in this embodiment, it can be said that the second special game is more advantageous than the first special game.

以下の説明において、大当り図柄Zaに分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第1大当り遊技」、大当り図柄Zbに分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第2大当り遊技」、大当り図柄Zcに分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第3大当り遊技」と示す場合がある。また、第1大当り遊技に対応する大当りの種類を「第1大当り」、第2大当り遊技に対応する大当りの種類を「第2大当り」、第3大当り遊技に対応する大当りの種類を「第3大当り」と示す場合がある。   In the following description, the jackpot game based on the jackpot symbol classified as jackpot symbol Za is “first jackpot game”, the jackpot game based on the jackpot symbol classified as jackpot symbol Zb is “second jackpot game”, and jackpot symbol Zc. The jackpot game based on the jackpot symbol that is classified into “3” is sometimes referred to as “third jackpot game”. Also, the type of jackpot corresponding to the first jackpot game is “first jackpot”, the jackpot type corresponding to the second jackpot game is “second jackpot”, and the jackpot type corresponding to the third jackpot game is “third jackpot”. "Big hit" may be indicated.

次に、本実施形態のパチンコ遊技機10における遊技性について説明する。
大当り遊技が付与されているときには大入賞口29が開放される。大当り遊技が付与されているときにおいて、第2発射強度にて遊技球が発射された場合(右打ちされた場合)には、第2経路R2を流下する遊技球が大入賞口29へ容易に入球する。一方、大当り遊技が付与されているときにおいて、第1発射強度にて遊技球が発射された場合(左打ちされた場合)には、第1経路R1を流下する遊技球が大入賞口29へ入球し難い。したがって、大当り遊技が付与されているときにおいて、第2発射強度は、第1発射強度に比して遊技者にとっての利益が大きくなり易い発射強度である。第1発射強度は、大当り遊技が付与されているときにおいて(特に、大入賞口29が開放されているときにおいて)推奨される遊技球の発射強度(推奨強度)といえる。また、第2発射強度は、大当り遊技が付与されているときにおいて推奨されない遊技球の発射強度といえる。
Next, the playability in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment will be described.
When the big hit game is awarded, the big winning opening 29 is opened. When a big hit game is given and a game ball is fired at the second launch strength (right-handed), the game ball flowing down the second route R2 can easily enter the big prize opening 29. Enter the ball. On the other hand, when a big hit game is given and a game ball is fired at the first launch strength (when left-handed), the game ball flowing down the first route R1 goes to the big prize opening 29. It is difficult to enter the ball. Therefore, when the big hit game is given, the second launch strength is a launch strength that is likely to increase the profit for the player as compared to the first launch strength. The first firing strength can be said to be the recommended launch strength (recommended strength) of the game ball when the big hit game is given (particularly when the big winning opening 29 is opened). The second launch strength can be said to be a launch strength of a game ball that is not recommended when a big hit game is given.

低ベース状態において、第2発射強度にて遊技球が発射された場合(右打ちされた場合)には、第2経路R2を流下する遊技球がゲート31を通過しても、第2始動口27へ遊技球が入球し難く、且つ第1始動口26へも入球し難い。一方、第1発射強度にて遊技球が発射された場合(左打ちされた場合)、第1経路R1を流下する遊技球は、少なくとも第1始動口26へ入球する可能性がある。したがって、低ベース状態において、第1発射強度は、第2発射強度に比して遊技者にとっての利益が大きくなり易い発射強度である。したがって、第1発射強度は、低ベース状態において推奨される遊技球の発射強度(推奨強度)といえる。また、第2発射強度は、低ベース状態において推奨されない遊技球の発射強度(非推奨強度)といえる。   In the low base state, when the game ball is launched at the second launch intensity (when it is hit right), even if the game ball flowing down the second route R2 passes through the gate 31, the second start port It is difficult for a game ball to enter 27 and to enter the first starting port 26. On the other hand, when a game ball is launched at the first launch intensity (when left-handed), there is a possibility that a game ball flowing down the first route R1 will enter at least the first start port 26. Therefore, in the low base state, the first firing strength is a firing strength that is likely to increase the profit for the player as compared to the second firing strength. Therefore, it can be said that the first launch strength is the launch strength (recommended strength) of the game ball recommended in the low base state. In addition, the second launch strength can be said to be a launch strength (non-recommended strength) of a game ball that is not recommended in the low base state.

一方、高ベース状態において、第2発射強度にて遊技球が発射された場合(右打ちされた場合)には、第2経路R2を流下する遊技球がゲート31を通過することにより、第2始動口27へ遊技球が容易に入球する。したがって、高ベース状態において、第2発射強度は、第1発射強度に比して遊技者にとっての利益が大きくなり易い発射強度である。第2発射強度は、高ベース状態において推奨される遊技球の発射強度(推奨強度)といえる。また、第1発射強度は、高ベース状態において推奨されない遊技球の発射強度(非推奨強度)といえる。   On the other hand, in the high base state, when a game ball is fired at the second launch strength (when it is hit right), the game ball flowing down the second route R2 passes through the gate 31, and the second A game ball easily enters the start port 27. Therefore, in the high base state, the second launch intensity is a launch intensity that is likely to increase the profit for the player as compared with the first launch intensity. It can be said that the second firing strength is the launching strength (recommended strength) of the game ball recommended in the high base state. The first launch strength can be said to be a launch strength (non-recommended strength) of a game ball that is not recommended in the high base state.

また、本実施形態における演出表示装置25が実行可能な表示演出には、演出用の図柄(以下、演出図柄という)が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが導出される演出図柄変動ゲーム(以下、「演出ゲーム」という)がある。演出図柄は、キャラクタや模様などの装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるためのものであり、「装飾図柄」ともいわれる。本実施形態において演出ゲームは、第1列、第2列及び第3列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。第1列の演出図柄は所謂第1図柄であり、第2列の演出図柄は所謂第2図柄であり、第3列の演出図柄は所謂第3図柄である。   In addition, in the display effects that can be executed by the effect display device 25 in the present embodiment, effects symbols (hereinafter referred to as effect symbols) are variably displayed in a plurality of columns, and finally an effect symbol combination is derived. There is a symbol variation game (hereinafter referred to as “production game”). The effect design is a design provided with decorations such as characters and patterns, and is used for diversifying display effects, and is also referred to as “decoration design”. In the present embodiment, the effect game is performed by changing and displaying the first, second, and third rows of symbol rows in a vertical direction (scroll display). The effect design in the first row is the so-called first design, the effect design in the second row is the so-called second design, and the effect design in the third row is the so-called third design.

演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて演出図柄による大当り図柄が導出される。例えば、演出図柄による大当り図柄は、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれ図柄が導出される。例えば、演出図柄によるはずれ図柄は、「323」や「556」、[426]などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば「ゆれ変動状態」など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態を意味している。   The production game is played in conjunction with the special game. Specifically, the effect game is started with the start of the special game, and is ended with the end of the special game. In the effect game, a combination of effect symbols corresponding to the special symbols derived in the special game is derived. When the big hit symbol is derived in the special game, the big hit symbol based on the effect symbol is derived in the effect game. For example, the jackpot symbol based on the effect symbol is a symbol combination in which the effect symbols in all the rows are the same, such as “333” and “777”. In the special game, when the off symbol is derived, the off symbol based on the effect symbol is derived in the effect game. For example, the out-of-order symbols based on the effect symbols are a combination of symbols such as “323”, “556”, [426], etc., where the effect symbols in at least some columns are different from the effect symbols in other columns. In the effect game, the effect symbol may be temporarily stopped before the effect symbol is confirmed and stopped. In the present specification, “temporary stop display” means a state indicating that there is a possibility that the symbol is variably displayed again, such as “sway fluctuation state”.

演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定の列(本実施形態では、第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定の列とは異なる列(本実施形態では、第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。   An effect game may include a reach effect performed by forming a reach. In the reach, the same effect design is temporarily stopped and displayed in a specific column (in this embodiment, the first column and the third column) among a plurality of columns, and a column (in this embodiment, different from the specific column) , The second column) is a state in which the effect symbols are continuously displayed in a variable manner. For example, in the reach effect, there may be a plurality of types of reach effects in which the characters to appear and the actions of the effect symbols are different.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、第1制御部としての主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)などの制御情報を出力する。パチンコ遊技機10は、第2制御部としての副基板41を備えている。パチンコ遊技機10において主基板40及び副基板41は、遊技盤20の裏側に設けられている。副基板41は、主基板40が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板41は、装飾ランプ16による発光演出、スピーカ17による音声演出及び演出表示装置25による表示演出を実行させるための処理を行う。このように、第2制御部としての副基板41は、第1制御部としての主基板40からの制御情報に基づいて処理を実行可能である。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 10 includes a main board 40 as a first control unit. The main board 40 performs various processes and outputs control information such as control signals (control commands) according to the results of the processes. The pachinko gaming machine 10 includes a sub-board 41 as a second control unit. In the pachinko gaming machine 10, the main board 40 and the sub board 41 are provided on the back side of the game board 20. The sub board 41 performs a predetermined process based on the control information output from the main board 40. For example, the sub-board 41 performs processing for executing the light emission effect by the decoration lamp 16, the sound effect by the speaker 17, and the display effect by the effect display device 25. As described above, the sub-board 41 as the second control unit can execute processing based on the control information from the main board 40 as the first control unit.

まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主制御用CPU40aと、主制御用ROM40bと、主制御用RAM40cと、を備えている。主制御用CPU40aは、主制御用CPU40aの制御プログラム(主制御用プログラム)を実行することにより、各種の処理を行う。主制御用ROM40bは、主制御用CPU40aの制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。
First, the main substrate 40 will be described.
The main board 40 includes a main control CPU 40a, a main control ROM 40b, and a main control RAM 40c. The main control CPU 40a performs various processes by executing a control program (main control program) of the main control CPU 40a. The main control ROM 40b stores a control program for the main control CPU 40a, a lottery table used for predetermined lottery, determination values, and the like.

また、主制御用ROM40bは、複数の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間が対応付けられている。すなわち、変動パターンには、特別ゲームの変動時間が対応付けられている。このため、変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報であるといえる。また、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの間に行われる演出ゲームの演出内容のうち一部又は全てを特定可能な情報であってもよい。   The main control ROM 40b stores a plurality of variation patterns. A plurality of types of variation patterns are associated with variation times from the start of the special game to the end of the special game. That is, the variation time of the special game is associated with the variation pattern. For this reason, it can be said that the variation pattern is information that can specify the variation time of the special game. Further, the variation pattern may be information that can specify a part or all of the effect contents of the effect game that is performed between the start of the special game and the end of the special game.

変動パターンには、例えば、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による大当り図柄を導出させる演出内容が対応付けられている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ない又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が対応付けられている。   The variation patterns include, for example, a big hit variation pattern and an outlier variation pattern. The big hit variation pattern is associated with the production contents of the production game, the production contents for finally deriving the big hit symbol by the production design through the reach production. The outlier variation pattern is associated with the content of the effect that causes the symbol combination to be finally derived after the reach effect or the reach effect as the effect content of the effect game.

図5に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10において主制御用ROM40bには、変動パターンHP1〜HP8を含む複数の変動パターンが記憶されている。本実施形態における変動パターンHP1〜HP8のうち、変動パターンHP1〜HP4が大当り変動パターンであり、変動パターンHP5〜HP8がはずれ変動パターンである。   As shown in FIG. 5, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the main control ROM 40b stores a plurality of variation patterns including variation patterns HP1 to HP8. Among the variation patterns HP1 to HP8 in the present embodiment, the variation patterns HP1 to HP4 are big hit variation patterns, and the variation patterns HP5 to HP8 are dislocation variation patterns.

図4に示す主制御用RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用RAM40cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。また、本実施形態の主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板40に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、主制御用CPU40aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。   The main control RAM 40c shown in FIG. 4 is configured to be able to store various information that can be rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. Examples of information stored in the main control RAM 40c include a flag, a counter, and a timer. Further, the main board 40 of the present embodiment is configured to be able to generate random numbers. For example, the random number may be generated as a hardware random number by mounting a random number generation circuit that updates the value of the random number at a predetermined cycle on the main board 40, and the main control CPU 40a performs the control at every predetermined control cycle. A software random number may be generated by updating the value of the random number.

主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、各種センサSE1〜SE4と接続されている。主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、各種センサSE1〜SE4が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、情報表示パネル22と接続されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、情報表示パネル22の表示内容を制御可能に構成されている。また、主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、各種アクチュエータA1,A2と接続されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、各種アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。   The main control CPU 40a is connected to various sensors SE1 to SE4 via a port (not shown). The main control CPU 40a is configured to be able to input detection signals output from various sensors SE1 to SE4 via a port (not shown). The main control CPU 40a is connected to the information display panel 22 via a drive circuit (not shown). The main control CPU 40a is configured to be able to control the display content of the information display panel 22 via a drive circuit (not shown). The main control CPU 40a is connected to various actuators A1 and A2 via a drive circuit (not shown). The main control CPU 40a is configured to be able to control the operations of the various actuators A1 and A2 via a drive circuit (not shown).

次に、副基板41について説明する。
副基板41は、主基板40と接続されている。副基板41は、副制御用CPU41aと、副制御用ROM41bと、副制御用RAM41cと、を備えている。例えば、副制御用CPU41aは、副制御用CPU41aの制御プログラム(副制御用プログラム)を実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御用ROM41bは、副制御用CPU41aの制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副制御用ROM41bは、演出表示装置25における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出データを記憶している。また、副制御用ROM41bは、装飾ランプ16における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、スピーカ17における音声演出の態様(内容)を特定可能な音声演出データを記憶している。
Next, the sub-board 41 will be described.
The sub board 41 is connected to the main board 40. The sub-board 41 includes a sub-control CPU 41a, a sub-control ROM 41b, and a sub-control RAM 41c. For example, the sub-control CPU 41a performs various processes (for example, processes related to effects) by executing a control program (sub-control program) of the sub-control CPU 41a. The sub-control ROM 41b stores a control program for the sub-control CPU 41a, a lottery table used for lottery, a determination value, and the like. The sub-control ROM 41b stores display effect data that can specify the mode (contents) of the display effect in the effect display device 25. The sub-control ROM 41b stores light-emitting effect data that can specify the mode (content) of the light-emitting effect in the decorative lamp 16. The sub-control ROM 41b stores sound effect data that can specify the sound effect mode (contents) of the speaker 17.

副制御用RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用RAM41cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。また、本実施形態の副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板41に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、副制御用CPU41aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。   The sub-control RAM 41c is configured to be able to store various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. Examples of information stored in the sub control RAM 41c include a flag, a counter, and a timer. Further, the sub-board 41 of the present embodiment is configured to be able to generate a random number. For example, the random number may be generated as a hardware random number by mounting a random number generation circuit that updates the value of the random number at a predetermined cycle on the sub-board 41, and the sub-control CPU 41a performs the control at every predetermined control cycle. A software random number may be generated by updating the value of the random number.

次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。最初に、主制御用CPU40aが主制御用プログラムに基づいて行う各種の処理について説明する。
まず、主制御用CPU40aが割り込み処理として行う特別図柄入力処理について説明する。
Next, various processes performed in the pachinko gaming machine 10 will be described. First, various processes performed by the main control CPU 40a based on the main control program will be described.
First, a special symbol input process performed by the main control CPU 40a as an interrupt process will be described.

図6に示すように、主制御用CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口26に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS101)。第1始動口26に遊技球が入球していない場合(ステップS101:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS105の処理へ移行する。一方、第1始動口26に遊技球が入球している場合(ステップS101:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるか否かを判定する(ステップS102)。第1特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS102:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS105の処理へ移行する。   As shown in FIG. 6, the main control CPU 40a determines whether or not a game ball has entered the first start port 26 based on whether or not a detection signal is input from the first start sensor SE1. Step S101). When the game ball is not in the first start port 26 (step S101: NO), the main control CPU 40a proceeds to the process of step S105. On the other hand, when the game ball is in the first start opening 26 (step S101: YES), the main control CPU 40a has the first special reservation number stored in the main control RAM 40c as the upper limit number (this embodiment). In the embodiment, it is determined whether or not it is less than 4) (step S102). When the first special hold number is not less than the upper limit number (step S102: NO), the main control CPU 40a proceeds to the process of step S105.

一方、第1特別保留数が上限数未満である場合(ステップS102:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する(ステップS103)。ステップS103の処理において、主制御用CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御用CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な制御情報(以下、「第1保留数コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。なお、本実施形態において、出力バッファに格納された制御情報(コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副基板41へと出力される。   On the other hand, when the first special hold number is less than the upper limit number (step S102: YES), the main control CPU 40a updates the first special hold number stored in the main control RAM 40c by adding 1 (step S102). S103). In the process of step S103, the main control CPU 40a controls the information display panel 22 to display the updated first special hold number. Further, the main control CPU 40a stores control information (hereinafter referred to as “first hold number command”) that can specify the updated first special hold number in the output buffer. In the present embodiment, the control information (command) stored in the output buffer is output to the sub-board 41 in the next interrupt processing.

次に、主制御用CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用RAM40cに記憶させる(ステップS104)。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。ステップS104の処理において、主制御用CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御用RAM40cに記憶させておくことで、第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。ステップS104の処理が終了すると、主制御用CPU40aは、ステップS105の処理へ移行する。   Next, the main control CPU 40a acquires a random number generated in the main board 40, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 40c (step S104). For example, the random number is a random number used for jackpot lottery, a random number used for determining a jackpot symbol, a random number used for determining a variation pattern, or the like. In the processing of step S104, the main control CPU 40a stores the random number information for the first special game and the storage order of the random number information so that it can be specified. In the present embodiment, the random number information for the first special game is stored in the main control RAM 40c, so that the execution is suspended until the execution condition for the first special game is satisfied. The random number information may be the acquired random number itself or information obtained by processing the random number by a predetermined method. When the process of step S104 ends, the main control CPU 40a proceeds to the process of step S105.

ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口27に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口27に遊技球が入球していない場合(ステップS105:NO)、主制御用CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2始動口27に遊技球が入球している場合(ステップS105:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるか否かを判定する(ステップS106)。第2特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS106:NO)、主制御用CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。   In step S105, the main control CPU 40a determines whether or not a game ball has entered the second start port 27 based on whether or not a detection signal is input from the second start sensor SE2. When no game ball is in the second start port 27 (step S105: NO), the main control CPU 40a ends the special symbol input process. On the other hand, when a game ball is in the second starting port 27 (step S105: YES), the main control CPU 40a has the upper limit number (this embodiment) stored in the main control RAM 40c. In the embodiment, it is determined whether or not it is less than 4) (step S106). When the second special reservation number is not less than the upper limit number (step S106: NO), the main control CPU 40a ends the special symbol input process.

一方、第2特別保留数が上限数未満である場合(ステップS106:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する(ステップS107)。ステップS107の処理において、主制御用CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御用CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な制御情報(以下、「第2保留数コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。   On the other hand, when the second special hold number is less than the upper limit number (step S106: YES), the main control CPU 40a updates the second special hold number stored in the main control RAM 40c by adding 1 (step S106). S107). In the process of step S107, the main control CPU 40a controls the information display panel 22 so as to display the updated second special hold number. Further, the main control CPU 40a stores control information (hereinafter referred to as “second hold number command”) that can specify the updated second special hold number in the output buffer.

次に、主制御用CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用RAM40cに記憶させる(ステップS108)。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。ステップS108の処理において、主制御用CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御用RAM40cに記憶させておくことで、第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。ステップS108の処理が終了した場合、主制御用CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。   Next, the main control CPU 40a acquires a random number generated in the main board 40, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 40c (step S108). For example, the random number is a random number used for jackpot lottery, a random number used for determining a jackpot symbol, a random number used for determining a variation pattern, or the like. In the process of step S108, the main control CPU 40a stores the random number information for the second special game and the storage order of the random number information so that it can be specified. In the present embodiment, random number information for the second special game is stored in the main control RAM 40c, so that the execution is suspended until the execution condition for the second special game is satisfied. When the process of step S108 ends, the main control CPU 40a ends the special symbol input process.

次に、主制御用CPU40aが割り込み処理として行う特別図柄開始処理について説明する。
図7に示すように、主制御用CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201の処理において、主制御用CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合(ステップS201:NO)、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, a special symbol start process performed by the main control CPU 40a as an interrupt process will be described.
As shown in FIG. 7, the main control CPU 40a determines whether or not a special game execution condition is satisfied (step S201). In the processing of step S201, the main control CPU 40a makes an affirmative determination when it is not a big hit game and is not in a special game, while it makes a negative determination when it is a big hit game or during a special game. When the execution condition for the special game is not satisfied (step S201: NO), the main control CPU 40a ends the special symbol start process.

一方、特別ゲームの実行条件が成立している場合(ステップS201:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第2特別保留数が1以上であるか否かを判定する(ステップS202)。第2特別保留数が1以上ではない場合(ステップS202:NO)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1特別保留数が1以上であるか否かを判定する(ステップS203)。第1特別保留数が1以上ではない場合(ステップS203:NO)、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。   On the other hand, when the execution condition of the special game is satisfied (step S201: YES), the main control CPU 40a determines whether or not the second special hold number stored in the main control RAM 40c is 1 or more. (Step S202). When the second special hold number is not 1 or more (step S202: NO), the main control CPU 40a determines whether or not the first special hold number stored in the main control RAM 40c is 1 or more ( Step S203). If the first special hold number is not 1 or more (step S203: NO), the main control CPU 40a ends the special symbol start process.

なお、本実施形態において、第1特別保留数が1以上ではない場合(ステップS203:NO)、主制御用CPU40aは、待機状態に移行することを示す待機コマンドを既に出力したか否かを判定する。待機コマンドを既に出力した場合、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、待機コマンドを出力していない場合、主制御用CPU40aは、待機コマンドを出力バッファに格納する。   In the present embodiment, when the first special hold number is not 1 or more (step S203: NO), the main control CPU 40a determines whether or not a standby command indicating transition to the standby state has already been output. To do. When the standby command has already been output, the main control CPU 40a ends the special symbol start process. On the other hand, when the standby command is not output, the main control CPU 40a stores the standby command in the output buffer.

第1特別保留数が1以上である場合(ステップS203:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する(ステップS204)。ステップS204の処理において、主制御用CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御用CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。   When the first special hold number is 1 or more (step S203: YES), the main control CPU 40a updates the first special hold number stored in the main control RAM 40c by subtracting 1 (step S204). In the process of step S204, the main control CPU 40a controls the information display panel 22 so that the updated first special hold number is displayed. Further, the main control CPU 40a stores in the output buffer a first hold number command that can specify the updated first special hold number.

続いて、主制御用CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM40cから読み出す(ステップS205)。なお、主制御用CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM40cから消去する。   Subsequently, the main control CPU 40a reads the random number information stored first among the random information for the first special game from the main control RAM 40c (step S205). When the main control CPU 40a reads the earliest random number information, the main control CPU 40a erases the earliest stored random number information from the main control RAM 40c.

次に、主制御用CPU40aは、ステップS205の処理において読み出した乱数情報と、主制御用ROM40bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするか否かを判定する(ステップS206)。ステップS206の処理は、大当りか否かの大当り抽選(大当り判定)に相当する。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。   Next, the main control CPU 40a determines whether or not to win the big hit based on the random number information read in the processing of step S205 and the big hit determination value stored in the main control ROM 40b ( Step S206). The process of step S206 corresponds to a big hit lottery (big hit determination) of whether or not a big hit. For example, the determination of whether or not to win the jackpot may be made based on whether or not the value of the random number information matches the jackpot determination value. For example, whether or not to win a jackpot may be determined based on whether or not the value obtained by adding the value of the random number information and the jackpot determination value exceeds a predetermined value.

大当りに当選とする場合(ステップS206:YES)、主制御用CPU40aは、第1特別ゲームで導出させる大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンと、を決定する(ステップS207)。例えば、主制御用CPU40aは、ステップS205の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、大当り図柄や変動パターンを決定するとよい。本実施形態のステップS207の処理において、主制御用CPU40aは、変動パターンHP1〜HP4から変動パターンを決定する。   When winning the jackpot (step S206: YES), the main control CPU 40a determines the jackpot symbol to be derived in the first special game and the variation pattern of the first special game (step S207). For example, the main control CPU 40a may determine the jackpot symbol or the variation pattern by lottery using the random number information read in the process of step S205. In the process of step S207 of the present embodiment, the main control CPU 40a determines a variation pattern from the variation patterns HP1 to HP4.

また、ステップS207の処理において主制御用CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な制御情報(以下、「図柄コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。ステップS207の処理において主制御用CPU40aは、所定の制御情報(以下、「変動パターン指定コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。その後、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。   In the process of step S207, the main control CPU 40a stores control information (hereinafter referred to as “symbol command”) that can identify the determined jackpot symbol in the output buffer. In the process of step S207, the main control CPU 40a stores predetermined control information (hereinafter referred to as “variation pattern designation command”) in the output buffer. Thereafter, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.

大当りに当選としないはずれの場合(ステップS206:NO)、主制御用CPU40aは、第1特別ゲームで導出させるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する(ステップS208)。例えば、主制御用CPU40aは、ステップS205の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、はずれ図柄や変動パターンを決定するとよい。本実施形態のステップS208の処理において、主制御用CPU40aは、変動パターンHP5〜HP8から変動パターンを決定する。   In the case of a loss that is not won in the big win (step S206: NO), the main control CPU 40a determines a loss symbol derived in the first special game and a variation pattern of the first special game (step S208). For example, the main control CPU 40a may determine the off symbol or the variation pattern by lottery using the random number information read in the process of step S205. In the process of step S208 of the present embodiment, the main control CPU 40a determines a variation pattern from the variation patterns HP5 to HP8.

ステップS208の処理において主制御用CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な図柄コマンドを出力バッファに格納する。ステップS208の処理において、主制御用CPU40aは、変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。その後、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。   In the process of step S208, the main control CPU 40a stores in the output buffer a symbol command that can specify the determined symbol that has been lost. In the process of step S208, the main control CPU 40a stores the variation pattern designation command in the output buffer. Thereafter, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.

なお、はずれ変動パターンを決定するよりも前に、主制御用CPU40aは、リーチ演出を行うように構成してもよい。そして、リーチ抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が対応付けられているはずれ変動パターンを決定するように構成するようにしてもよい。一方、リーチ抽選に非当選した場合、主制御用CPU40aは、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が対応付けられているはずれ変動パターンを決定するように構成してもよい。   Note that the main control CPU 40a may be configured to perform a reach effect before determining the deviation variation pattern. Then, when the reach lottery is won, the main control CPU 40a is configured to determine the deviation variation pattern associated with the effect content that finally derives the symbol combination that is out of reach through the reach effect. Also good. On the other hand, when the reach lottery is not won, the main control CPU 40a is configured to determine the deviation variation pattern associated with the effect content that finally derives the symbol combination that does not reach the reach effect. May be.

図5に示すように、変動パターン指定コマンドは、上位データと、下位データと、を含んで構成される制御情報である。本実施形態においてステップS207及びステップS208の処理は、第1の始動口に相当する第1始動口26へ遊技球が入球したことを契機に行われる処理といえる。したがって、ステップS207やステップS208の処理が行われることによって出力される変動パターン指定コマンドは、第1の始動口としての第1始動口26への遊技球の入球を契機とする所定の制御情報に相当する。なお、ステップS207及びステップS208の処理において出力バッファに格納される変動パターン指定コマンド(ステップS207やステップS208の処理が行われることにより主基板40から副基板41へ出力される変動パターン指定コマンド)については、後ほど詳しく説明する。   As shown in FIG. 5, the variation pattern designation command is control information including upper data and lower data. In the present embodiment, the processing of step S207 and step S208 can be said to be processing performed when a game ball enters the first starting port 26 corresponding to the first starting port. Therefore, the variation pattern designation command output by performing the processing of step S207 or step S208 is predetermined control information triggered by the game ball entering the first starting port 26 as the first starting port. It corresponds to. Note that the variation pattern designation command stored in the output buffer in the processing of step S207 and step S208 (the variation pattern designation command output from the main substrate 40 to the sub-substrate 41 by performing the processing of step S207 or step S208). Will be described in detail later.

図7に示すように、第2特別保留数が1以上である場合(ステップS202:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第2特別保留数を1減算して更新する(ステップS209)。ステップS209の処理において主制御用CPU40aは、更新後の第2特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御用CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。   As shown in FIG. 7, when the second special hold number is 1 or more (step S202: YES), the main control CPU 40a subtracts 1 from the second special hold number stored in the main control RAM 40c. Update (step S209). In the process of step S209, the main control CPU 40a controls the information display panel 22 so that the updated second special hold number is displayed. Further, the main control CPU 40a stores in the output buffer a second hold number command that can specify the updated second special hold number.

続いて、主制御用CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM40cから読み出す(ステップS210)。なお、主制御用CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM40cから消去する。   Subsequently, the main control CPU 40a reads the random number information stored first among the random information for the second special game from the main control RAM 40c (step S210). When the main control CPU 40a reads the earliest random number information, the main control CPU 40a erases the earliest stored random number information from the main control RAM 40c.

次に、主制御用CPU40aは、ステップS210の処理において読み出した乱数情報と、主制御用ROM40bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするか否かを判定する(ステップS211)。ステップS211の処理は、大当りか否かの大当り抽選(大当り判定)に相当する。   Next, the main control CPU 40a determines whether or not to win the big hit based on the random number information read in the process of step S210 and the big hit determination value stored in the main control ROM 40b ( Step S211). The process of step S211 corresponds to a big hit lottery (big hit determination) as to whether or not a big hit.

大当りに当選とする場合(ステップS211:YES)、主制御用CPU40aは、第2特別ゲームで導出させる大当り図柄と、第2特別ゲームの変動パターンと、を決定する(ステップS212)。例えば、主制御用CPU40aは、ステップS210の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、大当り図柄や変動パターンを決定するとよい。本実施形態のステップS212の処理において、主制御用CPU40aは、変動パターンHP1〜HP4から変動パターンを決定する。   When winning a big win (step S211: YES), the main control CPU 40a determines a big hit symbol to be derived in the second special game and a variation pattern of the second special game (step S212). For example, the main control CPU 40a may determine the jackpot symbol or the variation pattern by lottery using the random number information read in the process of step S210. In the process of step S212 of the present embodiment, the main control CPU 40a determines a variation pattern from the variation patterns HP1 to HP4.

また、ステップS212の処理において主制御用CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な図柄コマンドを出力バッファに格納する。ステップS207の処理において主制御用CPU40aは、変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。その後、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。   In the process of step S212, the main control CPU 40a stores in the output buffer a symbol command that can identify the determined jackpot symbol. In the process of step S207, the main control CPU 40a stores the variation pattern designation command in the output buffer. Thereafter, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.

大当りに当選としないはずれの場合(ステップS211:NO)、主制御用CPU40aは、第2特別ゲームで導出させるはずれ図柄と、第2特別ゲームの変動パターンとを決定する(ステップS213)。例えば、主制御用CPU40aは、ステップS210の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、はずれ図柄や変動パターンを決定するとよい。本実施形態のステップS213の処理において、主制御用CPU40aは、変動パターンHP5〜HP8から変動パターンを決定する。   In the case of a loss that is not won in the big win (step S211: NO), the main control CPU 40a determines a loss symbol derived in the second special game and a variation pattern of the second special game (step S213). For example, the main control CPU 40a may determine the off symbol or the variation pattern by lottery using the random number information read in the process of step S210. In the process of step S213 of the present embodiment, the main control CPU 40a determines a variation pattern from the variation patterns HP5 to HP8.

ステップS213の処理において主制御用CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な図柄コマンドを出力バッファに格納する。ステップS213の処理において、主制御用CPU40aは、変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。その後、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。   In the process of step S213, the main control CPU 40a stores in the output buffer a symbol command that can identify the determined symbol that has been lost. In step S213, the main control CPU 40a stores the variation pattern designation command in the output buffer. Thereafter, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.

このように、本実施形態のパチンコ遊技機10において主制御用CPU40aは、特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の実行開始に伴って当該特別ゲームの変動時間が対応付けられた変動パターンを決定する。すなわち、第1制御部としての主基板40では、図柄変動ゲームの開始に伴って当該図柄変動ゲームの変動時間が対応付けられた変動パターンが決定される。また、特別図柄入力処理(図6に示す)及び特別図柄開始処理(図7に示す)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1始動口26や第2始動口27への遊技球の入球を契機として、図柄変動ゲームに相当する特別ゲームが実行される。   Thus, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the main control CPU 40a determines a variation pattern associated with the variation time of the special game as the special game (symbol variation game) starts to be executed. That is, on the main board 40 as the first control unit, the variation pattern associated with the variation time of the symbol variation game is determined with the start of the symbol variation game. Further, as shown in the special symbol input process (shown in FIG. 6) and the special symbol start process (shown in FIG. 7), in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the first start port 26 and the second start port 27 A special game corresponding to the symbol variation game is executed when the game ball enters.

本実施形態においてステップS212及びステップS213の処理は、第2の始動口に相当する第2始動口27へ遊技球が入球したことを契機に行われる処理といえる。したがって、ステップS212やステップS213の処理が行われることによって出力される変動パターン指定コマンドは、第2の始動口としての第2始動口27への遊技球の入球を契機とする所定の制御情報に相当する。このように、本実施形態において、第1制御部としての主基板40から第2制御部としての副基板41へ出力される制御情報には、第1の始動口への遊技球の入球を契機とする所定の制御情報と、第2の始動口への遊技球の入球を契機とする所定の制御情報と、がある。なお、ステップS212及びステップS213の処理において出力バッファに格納される変動パターン指定コマンド(ステップS212やステップS213の処理が行われることにより主基板40から副基板41へ出力される変動パターン指定コマンド)については、後ほど詳しく説明する。   In the present embodiment, the processing of step S212 and step S213 can be said to be processing performed when a game ball enters the second starting port 27 corresponding to the second starting port. Therefore, the variation pattern designation command output by performing the processing of step S212 or step S213 is predetermined control information triggered by the game ball entering the second starting port 27 as the second starting port. It corresponds to. Thus, in this embodiment, the control information output from the main board 40 as the first control unit to the sub board 41 as the second control unit includes the entry of the game ball into the first start port. There are predetermined control information that is triggered, and predetermined control information that is triggered by a game ball entering the second starting port. Note that the variation pattern designation command stored in the output buffer in the processing of step S212 and step S213 (the variation pattern designation command output from the main substrate 40 to the sub-substrate 41 by performing the processing of step S212 or step S213). Will be described in detail later.

そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御用CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル22を制御する。主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主制御用CPU40aは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを導出させるためのゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。   When the special symbol start process is finished, the main control CPU 40a performs a process different from the special symbol start process to execute a special game. Specifically, the main control CPU 40a controls the information display panel 22 so that the special game is started. The main control CPU 40a measures the variation time associated with the variation pattern determined in the special symbol start process. The main control CPU 40a then controls the information display panel 22 so that the special symbol determined in the special symbol start process is derived when the variation time associated with the variation pattern has elapsed. Further, when the variation time associated with the variation pattern determined in the special symbol start process elapses, the main control CPU 40a instructs to stop the variation of the effect symbols, and outputs a game end command for deriving the symbol combination. To store.

ここで、図5に基づき、ステップS207、ステップS208、ステップS212及びステップS213の処理において出力バッファに格納される変動パターン指定コマンドについて、説明する。   Here, based on FIG. 5, the variation pattern designation command stored in the output buffer in the processing of step S207, step S208, step S212, and step S213 will be described.

前述したように、変動パターン指定コマンドは、上位データと、下位データと、を含んで構成されている。変動パターン指定コマンドに含まれる上位データには、「80H」、「81H」、「82H」及び「83H」がある。変動パターン指定コマンドに含まれる下位データには、「01H」、「02H」、「03H」、「04H」、「05H」、「06H」、「07H」及び「08H」がある。   As described above, the variation pattern designation command is configured to include upper data and lower data. The upper data included in the variation pattern designation command includes “80H”, “81H”, “82H”, and “83H”. The lower data included in the variation pattern designation command includes “01H”, “02H”, “03H”, “04H”, “05H”, “06H”, “07H”, and “08H”.

ステップS207において主制御用CPU40aは、低ベース状態であって、変動パターンHP1を決定した場合、上位データとして「80H」、下位データとして「01H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップS207において主制御用CPU40aは、高ベース状態であって、変動パターンHP1を決定した場合、上位データとして「81H」、下位データとして「01H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。なお、後述するベース状態フラグに設定されている値を参照することにより、主制御用CPU40aは、低ベース状態と高ベース状態の何れであるかを特定できる。   In step S207, when the main control CPU 40a is in the low base state and determines the variation pattern HP1, the variation pattern designation command including “80H” as the upper data and “01H” as the lower data is stored in the output buffer. On the other hand, when the main control CPU 40a is in the high base state and determines the fluctuation pattern HP1 in step S207, the fluctuation pattern designation command including “81H” as the upper data and “01H” as the lower data is stored in the output buffer. To do. Note that the main control CPU 40a can identify the low base state or the high base state by referring to a value set in a base state flag described later.

また、ステップS207において主制御用CPU40aは、低ベース状態であって、変動パターンHP2を決定した場合、上位データとして「80H」、下位データとして「02H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップS207において主制御用CPU40aは、高ベース状態であって、変動パターンHP2を決定した場合、上位データとして「81H」、下位データとして「02H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。同様に、ステップS207において主制御用CPU40aは、低ベース状態であって、変動パターンHP3を決定した場合、上位データとして「80H」、下位データとして「03H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップS207において主制御用CPU40aは、高ベース状態であって、変動パターンHP3を決定した場合、上位データとして「81H」、下位データとして「03H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。また、ステップS207において主制御用CPU40aは、低ベース状態であって、変動パターンHP4を決定した場合、上位データとして「80H」、下位データとして「04H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップS207において主制御用CPU40aは、高ベース状態であって、変動パターンHP4を決定した場合、上位データとして「81H」、下位データとして「04H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。   In step S207, when the main control CPU 40a is in the low base state and determines the fluctuation pattern HP2, the fluctuation pattern designation command including “80H” as the upper data and “02H” as the lower data is stored in the output buffer. To do. On the other hand, if the main control CPU 40a is in the high base state and determines the fluctuation pattern HP2 in step S207, the fluctuation pattern designation command including “81H” as the upper data and “02H” as the lower data is stored in the output buffer. To do. Similarly, in step S207, when the main control CPU 40a is in the low base state and determines the fluctuation pattern HP3, the fluctuation pattern designation command including “80H” as the upper data and “03H” as the lower data is output to the output buffer. Store. On the other hand, when the main control CPU 40a is in the high base state and determines the fluctuation pattern HP3 in step S207, the fluctuation pattern designation command including “81H” as the upper data and “03H” as the lower data is stored in the output buffer. To do. In step S207, when the main control CPU 40a is in the low base state and determines the variation pattern HP4, the variation pattern designation command including “80H” as the upper data and “04H” as the lower data is stored in the output buffer. To do. On the other hand, if the main control CPU 40a is in the high base state and determines the fluctuation pattern HP4 in step S207, the fluctuation pattern designation command including “81H” as the upper data and “04H” as the lower data is stored in the output buffer. To do.

また、ステップS208において主制御用CPU40aは、低ベース状態であって、変動パターンHP5を決定した場合、上位データとして「80H」、下位データとして「05H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップS208において主制御用CPU40aは、高ベース状態であって、変動パターンHP5を決定した場合、上位データとして「81H」、下位データとして「05H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。また、ステップS208において主制御用CPU40aは、低ベース状態であって、変動パターンHP6を決定した場合、上位データとして「80H」、下位データとして「06H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップS208において主制御用CPU40aは、高ベース状態であって、変動パターンHP6を決定した場合、上位データとして「81H」、下位データとして「06H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。   In step S208, when the main control CPU 40a is in the low base state and determines the variation pattern HP5, the variation pattern designation command including “80H” as the upper data and “05H” as the lower data is stored in the output buffer. To do. On the other hand, when the main control CPU 40a is in the high base state and determines the fluctuation pattern HP5 in step S208, the fluctuation pattern designation command including “81H” as the upper data and “05H” as the lower data is stored in the output buffer. To do. In step S208, when the main control CPU 40a is in the low base state and determines the variation pattern HP6, the variation pattern designation command including “80H” as the upper data and “06H” as the lower data is stored in the output buffer. To do. On the other hand, when the main control CPU 40a is in the high base state and determines the fluctuation pattern HP6 in step S208, the main pattern CPU 40a stores the fluctuation pattern designation command including “81H” as the upper data and “06H” as the lower data in the output buffer. To do.

同様に、ステップS208において主制御用CPU40aは、低ベース状態であって、変動パターンHP7を決定した場合、上位データとして「80H」、下位データとして「07H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップS208において主制御用CPU40aは、高ベース状態であって、変動パターンHP7を決定した場合、上位データとして「81H」、下位データとして「07H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。また、ステップS208において主制御用CPU40aは、低ベース状態であって、変動パターンHP8を決定した場合、上位データとして「80H」、下位データとして「08H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップS208において主制御用CPU40aは、高ベース状態であって、変動パターンHP8を決定した場合、上位データとして「81H」、下位データとして「08H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。   Similarly, when the main control CPU 40a is in the low base state and determines the fluctuation pattern HP7 in step S208, the fluctuation pattern designation command including “80H” as the upper data and “07H” as the lower data is output to the output buffer. Store. On the other hand, when the main control CPU 40a is in the high base state and determines the fluctuation pattern HP7 in step S208, the fluctuation pattern designation command including “81H” as the upper data and “07H” as the lower data is stored in the output buffer. To do. In step S208, when the main control CPU 40a is in the low base state and determines the fluctuation pattern HP8, the fluctuation pattern designation command including “80H” as the upper data and “08H” as the lower data is stored in the output buffer. To do. On the other hand, when the main control CPU 40a is in the high base state and determines the variation pattern HP8 in step S208, the variation pattern designation command including “81H” as the upper data and “08H” as the lower data is stored in the output buffer. To do.

また、ステップS212において主制御用CPU40aは、低ベース状態であって、変動パターンHP1を決定した場合、上位データとして「82H」、下位データとして「01H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップS212において主制御用CPU40aは、高ベース状態であって、変動パターンHP1を決定した場合、上位データとして「83H」、下位データとして「01H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。また、ステップS212において主制御用CPU40aは、低ベース状態であって、変動パターンHP2を決定した場合、上位データとして「82H」、下位データとして「02H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップS212において主制御用CPU40aは、高ベース状態であって、変動パターンHP2を決定した場合、上位データとして「83H」、下位データとして「02H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。   In step S212, when the main control CPU 40a is in the low base state and determines the fluctuation pattern HP1, the fluctuation pattern designation command including “82H” as the upper data and “01H” as the lower data is stored in the output buffer. To do. On the other hand, when the main control CPU 40a is in the high base state and determines the fluctuation pattern HP1 in step S212, the main pattern CPU 40a stores the fluctuation pattern designation command including “83H” as the upper data and “01H” as the lower data in the output buffer. To do. In step S212, when the main control CPU 40a is in the low base state and determines the fluctuation pattern HP2, the fluctuation pattern designation command including “82H” as the upper data and “02H” as the lower data is stored in the output buffer. To do. On the other hand, if the main control CPU 40a is in the high base state and determines the variation pattern HP2 in step S212, the variation pattern designation command including “83H” as the upper data and “02H” as the lower data is stored in the output buffer. To do.

同様に、ステップS212において主制御用CPU40aは、低ベース状態であって、変動パターンHP3を決定した場合、上位データとして「82H」、下位データとして「03H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップS212において主制御用CPU40aは、高ベース状態であって、変動パターンHP3を決定した場合、上位データとして「83H」、下位データとして「03H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。また、ステップS212において主制御用CPU40aは、低ベース状態であって、変動パターンHP4を決定した場合、上位データとして「82H」、下位データとして「04H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップS212において主制御用CPU40aは、高ベース状態であって、変動パターンHP4を決定した場合、上位データとして「83H」、下位データとして「04H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。   Similarly, when the main control CPU 40a is in the low base state and determines the fluctuation pattern HP3 in step S212, a fluctuation pattern designation command including “82H” as the upper data and “03H” as the lower data is output to the output buffer. Store. On the other hand, when the main control CPU 40a is in the high base state and determines the variation pattern HP3 in step S212, the variation pattern designation command including “83H” as the upper data and “03H” as the lower data is stored in the output buffer. To do. In step S212, when the main control CPU 40a is in the low base state and determines the variation pattern HP4, the variation pattern designation command including “82H” as the upper data and “04H” as the lower data is stored in the output buffer. To do. On the other hand, when the main control CPU 40a is in the high base state and determines the variation pattern HP4 in step S212, the variation pattern designation command including “83H” as the upper data and “04H” as the lower data is stored in the output buffer. To do.

また、ステップS213において主制御用CPU40aは、低ベース状態であって、変動パターンHP5を決定した場合、上位データとして「82H」、下位データとして「05H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップS213において主制御用CPU40aは、高ベース状態であって、変動パターンHP5を決定した場合、上位データとして「83H」、下位データとして「05H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。また、ステップS213において主制御用CPU40aは、低ベース状態であって、変動パターンHP6を決定した場合、上位データとして「82H」、下位データとして「06H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップS213において主制御用CPU40aは、高ベース状態であって、変動パターンHP6を決定した場合、上位データとして「83H」、下位データとして「06H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。   In step S213, when the main control CPU 40a is in the low base state and determines the fluctuation pattern HP5, the fluctuation pattern designation command including “82H” as the upper data and “05H” as the lower data is stored in the output buffer. To do. On the other hand, if the main control CPU 40a is in the high base state and determines the fluctuation pattern HP5 in step S213, the fluctuation pattern designation command including “83H” as the upper data and “05H” as the lower data is stored in the output buffer. To do. In step S213, when the main control CPU 40a is in the low base state and determines the fluctuation pattern HP6, the fluctuation pattern designation command including “82H” as the upper data and “06H” as the lower data is stored in the output buffer. To do. On the other hand, when the main control CPU 40a is in the high base state and determines the variation pattern HP6 in step S213, the variation pattern designation command including “83H” as the upper data and “06H” as the lower data is stored in the output buffer. To do.

同様に、ステップS213において主制御用CPU40aは、低ベース状態であって、変動パターンHP7を決定した場合、上位データとして「82H」、下位データとして「07H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップS213において主制御用CPU40aは、高ベース状態であって、変動パターンHP7を決定した場合、上位データとして「83H」、下位データとして「07H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。また、ステップS213において主制御用CPU40aは、低ベース状態であって、変動パターンHP8を決定した場合、上位データとして「82H」、下位データとして「08H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、ステップS213において主制御用CPU40aは、高ベース状態であって、変動パターンHP8を決定した場合、上位データとして「83H」、下位データとして「08H」を含む変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。   Similarly, in step S213, when the main control CPU 40a is in the low base state and determines the fluctuation pattern HP7, the fluctuation pattern designation command including “82H” as the upper data and “07H” as the lower data is output to the output buffer. Store. On the other hand, if the main control CPU 40a is in the high base state and determines the fluctuation pattern HP7 in step S213, the fluctuation pattern designation command including “83H” as the upper data and “07H” as the lower data is stored in the output buffer. To do. In step S213, when the main control CPU 40a is in the low base state and determines the variation pattern HP8, the variation pattern designation command including “82H” as the upper data and “08H” as the lower data is stored in the output buffer. To do. On the other hand, when the main control CPU 40a is in the high base state and determines the variation pattern HP8 in step S213, the variation pattern designation command including “83H” as the upper data and “08H” as the lower data is stored in the output buffer. To do.

以上のように、変動パターン指定コマンドは、変動パターンによって下位データが異なる。このため、副基板41の副制御用CPU41aは、変動パターン指定コマンドから変動パターンを特定することができる。このように、所定の制御情報に相当する変動パターン指定コマンドには、変動パターンを特定可能な情報が含まれている。   As described above, the lower pattern data of the variation pattern designation command differs depending on the variation pattern. Therefore, the sub-control CPU 41a of the sub-board 41 can specify the variation pattern from the variation pattern designation command. As described above, the fluctuation pattern designation command corresponding to the predetermined control information includes information that can identify the fluctuation pattern.

また、本実施形態において変動パターン指定コマンドは、低ベース状態と高ベース状態の何れであるかによって上位データが異なる。このため、副基板41の副制御用CPU41aは、変動パターン指定コマンドから低ベース状態と高ベース状態の何れであるかを特定することができる。本実施形態において副制御用CPU41aは、変動パターン指定コマンドに含まれる上位データが「80H」又は「82H」であるときには低ベース状態であることを特定することができ、変動パターン指定コマンドに含まれる上位データが「81H」又は「83H」であるときには高ベース状態であることを特定することができる。このように、所定の制御情報に相当する変動パターン指定コマンドには、第1状態に相当する低ベース状態と第2状態に相当する高ベース状態のうち何れの状態であるかを特定可能な情報が含まれている。   Further, in this embodiment, the upper pattern data of the variation pattern designation command differs depending on whether it is in the low base state or the high base state. For this reason, the sub-control CPU 41a of the sub-board 41 can specify the low base state or the high base state from the variation pattern designation command. In the present embodiment, the sub-control CPU 41a can identify the low base state when the upper data included in the variation pattern designation command is “80H” or “82H”, and is included in the variation pattern designation command. When the upper data is “81H” or “83H”, it is possible to specify the high base state. As described above, in the variation pattern designation command corresponding to the predetermined control information, information that can specify which state is the low base state corresponding to the first state or the high base state corresponding to the second state. It is included.

また、本実施形態においてステップS207及びステップS208の処理は、第1特別ゲームが実行されるときに行われる処理、つまり、第1の始動口に相当する第1始動口26への遊技球の入球を契機とする特別ゲームが実行されるときに行われる処理である。一方、本実施形態においてステップS212及びステップS213の処理は、第2特別ゲームが実行されるときに行われる処理、つまり、第2の始動口に相当する第2始動口27への遊技球の入球を契機とする特別ゲームが実行されるときに行われる処理である。   Further, in the present embodiment, the processes of step S207 and step S208 are the processes performed when the first special game is executed, that is, the game ball enters the first start opening 26 corresponding to the first start opening. This process is performed when a special game is executed with a ball as an opportunity. On the other hand, in the present embodiment, the processes in step S212 and step S213 are processes performed when the second special game is executed, that is, the game ball is inserted into the second start port 27 corresponding to the second start port. This process is performed when a special game is executed with a ball as an opportunity.

そして、本実施形態において変動パターン指定コマンドは、第1特別ゲームと第2特別ゲームのうち何れの特別ゲームが実行されるときであるかによって上位データが異なる。このため、副基板41の副制御用CPU41aは、変動パターン指定コマンドから第1特別ゲームと第2特別ゲームのうち何れの特別ゲームであるかを特定することができる。本実施形態において副制御用CPU41aは、変動パターン指定コマンドに含まれる上位データが「80H」又は「81H」であるときには第1特別ゲームであることを特定することができ、変動パターン指定コマンドに含まれる上位データが「82H」又は「83H」であるときには第2特別ゲームであることを特定することができる。このように、所定の制御情報に相当する変動パターン指定コマンドには、第1特別ゲームと第2特別ゲームの何れであるか(第1の始動口と第2の始動口のうち何れの始動口への遊技球の入球を契機とする図柄変動ゲームであるか)を特定可能な情報が含まれている。   In the present embodiment, the higher order data of the variation pattern designation command differs depending on which of the first special game and the second special game is executed. For this reason, the sub-control CPU 41a of the sub-board 41 can specify which of the first special game and the second special game is the special game from the variation pattern designation command. In the present embodiment, the sub-control CPU 41a can identify the first special game when the upper data included in the variation pattern designation command is “80H” or “81H”, and is included in the variation pattern designation command. When the upper data to be played is “82H” or “83H”, it can be specified that the game is the second special game. As described above, the variation pattern designation command corresponding to the predetermined control information indicates which of the first special game and the second special game is selected (which one of the first start port and the second start port is the start port). Information indicating whether the game is a symbol variation game triggered by the entry of a game ball into the game.

次に、主制御用CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(すなわち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用CPU40aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、制御情報を出力するための処理を行う。したがって、主制御用CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当りに当選した後に大当り遊技が付与される。
Next, the jackpot process performed by the main control CPU 40a will be described.
In the jackpot process, the main control CPU 40a specifies the type of the jackpot game based on the jackpot symbol (that is, the type of jackpot) determined in the special symbol start process. The main control CPU 40a starts control for giving the specified jackpot game after the end of the jackpot special game, and performs processing for outputting control information. Therefore, the main control CPU 40a gives a big hit game by executing the big hit processing. Thus, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the big hit game is given after winning the big hit.

本実施形態のパチンコ遊技機10において主基板40の主制御用CPU40aは、大当り遊技の付与に関連して、大当り遊技に関する大当り制御情報に相当する制御情報を出力バッファに格納する。本実施形態において、大当り遊技に関する大当り制御情報には、オープニングコマンドと、ラウンドコマンドと、エンディングコマンドと、がある。そして、主制御用CPU40aが大当り制御情報に相当する制御情報を出力バッファに格納することによって、第1制御部としての主基板40からは、大当り遊技に関する大当り制御情報が第2制御部としての副基板41へ出力される。   In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the main control CPU 40a of the main board 40 stores control information corresponding to the jackpot control information related to the jackpot game in the output buffer in association with the grant of the jackpot game. In the present embodiment, the jackpot control information related to the jackpot game includes an opening command, a round command, and an ending command. The main control CPU 40a stores the control information corresponding to the jackpot control information in the output buffer, so that the jackpot control information related to the jackpot game is subordinated as the second control section from the main board 40 serving as the first control section. Output to the substrate 41.

主制御用CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、大当り制御情報に相当するオープニングコマンドを出力バッファに格納する。これにより、本実施形態では、第1制御部としての主基板40からは、オープニングコマンドが第2制御部としての副基板41へ出力される。   When the big hit special game ends, the main control CPU 40a stores an opening command corresponding to the big hit control information in the output buffer. Thereby, in this embodiment, an opening command is output from the main board | substrate 40 as a 1st control part to the sub board | substrate 41 as a 2nd control part.

図8に示すように、主制御用CPU40aは、大当りの種類に応じたオープニングコマンドを出力バッファに格納する。具体的には、大当り図柄Zaに分類される大当り図柄に基づき第1大当り遊技を付与する場合、主制御用CPU40aは、第1大当りのオープニングコマンドを出力バッファに格納する。また、大当り図柄Zbに分類される大当り図柄に基づき第2大当り遊技を付与する場合、主制御用CPU40aは、第2大当りのオープニングコマンドを出力バッファに格納する。また、大当り図柄Zcに分類される大当り図柄に基づき第3大当り遊技を付与する場合、主制御用CPU40aは、第3大当りのオープニングコマンドを出力バッファに格納する。   As shown in FIG. 8, the main control CPU 40a stores an opening command corresponding to the type of jackpot in the output buffer. Specifically, when the first jackpot game is given based on the jackpot symbol classified as the jackpot symbol Za, the main control CPU 40a stores the first jackpot opening command in the output buffer. When the second jackpot game is awarded based on the jackpot symbol classified as the jackpot symbol Zb, the main control CPU 40a stores the second jackpot opening command in the output buffer. Further, when the third jackpot game is awarded based on the jackpot symbol classified as the jackpot symbol Zc, the main control CPU 40a stores the third jackpot opening command in the output buffer.

このように、大当りの種類に応じたオープニングコマンドが副基板41へ出力されることから、副基板41の副制御用CPU41aは、オープニングコマンドから大当りの種類を特定することができる。したがって、大当り制御情報としてのオープニングコマンドには、大当りの種類を特定可能な情報が含まれていることに相当する。オープニングコマンドは、大当り遊技の開始に伴って副基板41へ出力されることから、副基板41の副制御用CPU41aは、オープニングコマンドを入力することにより、大当り遊技の開始を特定することができる。したがって、大当り制御情報に相当するオープニングコマンドには、大当り遊技の開始を特定可能な情報が含まれていることに相当する。   As described above, since the opening command corresponding to the type of jackpot is output to the sub-board 41, the sub-control CPU 41a of the sub-board 41 can specify the type of jackpot from the opening command. Therefore, the opening command as jackpot control information corresponds to including information that can identify the type of jackpot. Since the opening command is output to the sub board 41 with the start of the jackpot game, the sub control CPU 41a of the sub board 41 can specify the start of the jackpot game by inputting the opening command. Accordingly, the opening command corresponding to the jackpot control information corresponds to including information that can specify the start of the jackpot game.

また、主制御用CPU40aは、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。このとき、例えば、大当りの種類によってオープニング時間が異なる場合、主制御用CPU40aは、大当りの種類に応じたオープニング時間を計時する。なお、本実施形態において、オープニング時間の計時が開始されてから当該オープニング時間が経過するまでの期間が、オープニング期間に相当する。オープニングコマンドは、オープニング時間の計時が開始されること、つまり、オープニング期間が開始されることに伴って副基板41へ出力されることから、副基板41の副制御用CPU41aは、オープニングコマンドを入力することにより、オープニング期間の開始を特定することができる。したがって、大当り制御情報には、オープニング期間の開始を示す情報が含まれるオープニングコマンド(大当り制御情報)があることがわかる。   The main control CPU 40a counts the opening time when the opening command is stored in the output buffer. At this time, for example, when the opening time varies depending on the type of jackpot, the main control CPU 40a counts the opening time according to the type of jackpot. In the present embodiment, the period from the start of the opening time to the passage of the opening time corresponds to the opening period. Since the opening command is output to the sub-board 41 when the opening time is started, that is, when the opening period is started, the sub-control CPU 41a of the sub-board 41 inputs the opening command. By doing so, the start of the opening period can be specified. Therefore, it can be seen that the jackpot control information includes an opening command (jackpot control information) including information indicating the start of the opening period.

また、主制御用CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。すなわち、主制御用CPU40aは、大当り遊技に設定された開放態様(開放パターン)にしたがって、大入賞口29を開放するように、第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御用CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口29が閉鎖されるように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御用CPU40aは、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。   Further, the main control CPU 40a performs processing for executing a round game when the opening time has elapsed. That is, the main control CPU 40a controls the second actuator A2 to open the big winning opening 29 according to the release mode (open pattern) set for the big hit game, and starts the round game. When the first end condition or the second end condition is satisfied after starting the round game, the main control CPU 40a controls the second actuator A2 so that the big winning opening 29 is closed, and ends the round game. . The main control CPU 40a repeatedly performs the process for executing the round game until the upper limit number of round games determined for the big hit game is completed.

また、主制御用CPU40aは、ラウンド遊技を開始する毎に、大当り制御情報に相当するラウンドコマンドを出力バッファに格納する。ラウンドコマンドは、ラウンド遊技が開始されることに伴って副基板41へ出力されることから、副基板41の副制御用CPU41aは、ラウンドコマンドを入力することにより、ラウンド遊技の開始を特定することができる。したがって、大当り制御情報としてのラウンドコマンドには、ラウンド遊技の開始を示す情報が含まれていることに相当する。   The main control CPU 40a stores a round command corresponding to the jackpot control information in the output buffer every time a round game is started. Since the round command is output to the sub board 41 when the round game is started, the sub control CPU 41a of the sub board 41 specifies the start of the round game by inputting the round command. Can do. Therefore, the round command as the jackpot control information corresponds to including information indicating the start of the round game.

図8に示すように、主制御用CPU40aは、大当りの種類に応じたラウンドコマンドを出力バッファに格納する。具体的には、第1大当り遊技の付与中、主制御用CPU40aは、第1大当りのラウンドコマンドを出力バッファに格納する。また、第2大当り遊技の付与中、主制御用CPU40aは、第2大当りのラウンドコマンドを出力バッファに格納する。また、第3大当り遊技の付与中、主制御用CPU40aは、第3大当りのラウンドコマンドを出力バッファに格納する。   As shown in FIG. 8, the main control CPU 40a stores a round command corresponding to the type of jackpot in the output buffer. Specifically, during the granting of the first jackpot game, the main control CPU 40a stores the first jackpot round command in the output buffer. Further, during the granting of the second jackpot game, the main control CPU 40a stores the second jackpot round command in the output buffer. Further, during the granting of the third big hit game, the main control CPU 40a stores the third big hit round command in the output buffer.

このように、大当りの種類に応じたラウンドコマンドが副基板41へ出力されることから、副基板41の副制御用CPU41aは、ラウンドコマンドから大当りの種類を特定することができる。したがって、大当り制御情報としてのラウンドコマンドには、大当りの種類を特定可能な情報が含まれていることに相当する。因みに、同一種類の大当り遊技中であっても、主制御用CPU40aは、ラウンド遊技毎に異なるラウンドコマンドを出力バッファに格納する。例えば、第1大当り遊技の付与中、1回目のラウンド遊技の開始に伴って出力される第1大当りのラウンドコマンドは、2回目のラウンド遊技の開始に伴って出力される第1大当りのラウンドコマンドと異なる。したがって、ラウンドコマンドからは、大当り遊技における何回目のラウンド遊技であるかを特定することができる。このように、大当り制御情報には、大当り遊技における何回目のラウンド遊技であるかを特定可能な情報が含まれるラウンドコマンド(大当り制御情報)があることがわかる。なお、本実施形態において、大当り遊技における初回(1回目)のラウンド遊技が開始されてから最終回のラウンド遊技が終了するまでの期間が、ラウンド期間に相当する。   Thus, since the round command corresponding to the type of jackpot is output to the sub board 41, the sub control CPU 41a of the sub board 41 can specify the type of jackpot from the round command. Therefore, the round command as jackpot control information corresponds to including information that can identify the type of jackpot. Incidentally, even during the same type of big hit game, the main control CPU 40a stores different round commands for each round game in the output buffer. For example, during the granting of the first jackpot game, the first jackpot round command output with the start of the first round game is the first jackpot round command output with the start of the second round game. And different. Therefore, from the round command, it is possible to specify the number of round games in the jackpot game. Thus, it can be seen that the jackpot control information includes a round command (jackpot control information) including information that can specify the number of round games in the jackpot game. In the present embodiment, the period from the start of the first (first) round game in the big hit game to the end of the final round game corresponds to the round period.

また、主制御用CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り制御情報に相当するエンディングコマンドを出力バッファに格納する。また、主制御用CPU40aは、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。このとき、例えば、大当りの種類によってエンディング時間が異なる場合、主制御用CPU40aは、大当りの種類に応じたエンディング時間を計時する。そして、主制御用CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。   Further, when the final round game is finished, the main control CPU 40a stores an ending command corresponding to the jackpot control information in the output buffer. Further, when the ending command is stored in the output buffer, the main control CPU 40a measures the ending time. At this time, for example, when the ending time varies depending on the type of jackpot, the main control CPU 40a counts the ending time according to the type of jackpot. Then, when the ending time has elapsed, the main control CPU 40a ends the jackpot game.

図8に示すように、主制御用CPU40aは、大当りの種類に応じたエンディングコマンドを出力バッファに格納する。具体的には、第1大当り遊技の付与中、主制御用CPU40aは、第1大当りのエンディングコマンドを出力バッファに格納する。また、第2大当り遊技の付与中、主制御用CPU40aは、第2大当りのエンディングコマンドを出力バッファに格納する。また、第3大当り遊技の付与中、主制御用CPU40aは、第3大当りのエンディングコマンドを出力バッファに格納する。   As shown in FIG. 8, the main control CPU 40a stores an ending command corresponding to the type of jackpot in the output buffer. Specifically, during the grant of the first jackpot game, the main control CPU 40a stores the ending command for the first jackpot in the output buffer. Further, during the grant of the second jackpot game, the main control CPU 40a stores the second jackpot ending command in the output buffer. Further, during the granting of the third jackpot game, the main control CPU 40a stores the third jackpot ending command in the output buffer.

このように、大当りの種類に応じたエンディングコマンドが副基板41へ出力されることから、副基板41の副制御用CPU41aは、エンディングコマンドから大当りの種類を特定することができる。したがって、大当り制御情報としてのラウンドコマンドには、大当りの種類を特定可能な情報が含まれていることに相当する。なお、本実施形態において、エンディング時間の計時が開始されてから当該エンディング時間が経過するまでの期間が、エンディング期間に相当する。エンディングコマンドは、エンディング時間の計時が開始されること、つまり、エンディング期間が開始されることに伴って副基板41へ出力されることから、副基板41の副制御用CPU41aは、エンディングコマンドを入力することにより、エンディング期間の開始を特定することができる。したがって、大当り制御情報には、エンディング期間の開始を示す情報が含まれるオープニングコマンド(大当り制御情報)があることがわかる。   Thus, since the ending command corresponding to the type of jackpot is output to the sub-board 41, the sub-control CPU 41a of the sub-board 41 can specify the type of jackpot from the ending command. Therefore, the round command as jackpot control information corresponds to including information that can identify the type of jackpot. In the present embodiment, the period from when the ending time is measured until the ending time elapses corresponds to the ending period. Since the ending command is output to the sub-board 41 when the ending time is started, that is, when the ending period is started, the sub-control CPU 41a of the sub-board 41 inputs the ending command. By doing so, the start of the ending period can be specified. Therefore, it can be seen that the jackpot control information includes an opening command (jackpot control information) including information indicating the start of the ending period.

次に、主制御用CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(すなわち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の終了後に付与する遊技状態を特定する。主制御用CPU40aは、低確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御用RAM40cに記憶されている確率状態フラグに設定する。主制御用CPU40aは、高確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。
Next, game state processing performed by the main control CPU 40a will be described.
The main control CPU 40a specifies the gaming state to be given after the big hit game is ended based on the big hit symbol (that is, the type of the big hit) determined in the special symbol start process. When the main control CPU 40a specifies the provision of the low probability state, the probability state flag stored in the main control RAM 40c is a value that can be specified to control the low probability state when the jackpot game is ended. Set to. When the main control CPU 40a specifies the provision of the high probability state, the main control CPU 40a sets, in the probability state flag, a value that can be specified to control the high probability state when the jackpot game is ended.

主制御用CPU40aは、高ベース状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主制御用CPU40aは、高ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、「高ベース状態コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。主制御用CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態の付与を特定した場合、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御用RAM40cに記憶させる。このように、ベース状態フラグに値を設定することによって、第1状態としての低ベース状態及び第2状態としての高ベース状態のうち一方の状態に制御する主制御用CPU40aが、状態制御手段としての機能を実現する。本実施形態において、状態制御手段としての機能を実現する主制御用CPU40aは、主基板40が有していることから、第1制御部が状態制御手段(又は、状態制御手段としての機能)を有していることに相当する。   When the high control state is specified, the main control CPU 40a sets, in the base state flag, a value that can be specified to control the high control state when the big hit game is finished. Further, the main control CPU 40a stores control information (hereinafter referred to as “high base state command”) that can specify the high base state in the output buffer. When the main control CPU 40a specifies the provision of the high base state in which the upper limit number is determined, the main control CPU 40a stores the number of times corresponding to the upper limit number in the main control RAM 40c as the remaining number of times of the special game to which the high base state is provided. Thus, by setting the value in the base state flag, the main control CPU 40a that controls to one of the low base state as the first state and the high base state as the second state serves as the state control means. Realize the function. In the present embodiment, since the main board 40 has the main control CPU 40a that realizes the function as the state control means, the first control unit has the state control means (or the function as the state control means). It corresponds to having.

主制御用CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御用RAM40cに記憶されている残り回数を1減算する。主制御用CPU40aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。すなわち、主制御用CPU40aは、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。また、主制御用CPU40aは、低ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、「低ベース状態コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。   Each time the special game is executed, the main control CPU 40a subtracts 1 from the remaining number of times stored in the main control RAM 40c. When the remaining number of times becomes zero, the main control CPU 40a sets, in the base state flag, a value that can be specified to control the low base state as the special game with the remaining number of times zero ends. That is, the main control CPU 40a ends the high base state and shifts to the low base state. Further, the main control CPU 40a stores control information (hereinafter referred to as “low base state command”) that can specify the low base state in the output buffer.

因みに、主制御用CPU40aは、大当り遊技が付与された場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主制御用CPU40aは、低ベース状態コマンドを出力バッファに格納する。   Incidentally, when a big hit game is awarded, the main control CPU 40a sets a value that can be specified to be controlled to a low probability state in the probability state flag and a value that can be specified to be controlled to a low base state. Set to base state flag. Further, the main control CPU 40a stores the low base state command in the output buffer.

主制御用CPU40aは、大当り遊技が開始されてから終了される迄の間(大当り遊技の付与中)、推奨される遊技球の発射強度が第2発射強度であること、すなわち、右打ちが推奨されることが認識可能な情報(以下、「右打ち情報」と示す)を表示するように、情報表示パネル22の右打ち表示部22gを制御する。以下の説明では、右打ち情報を表示することを「右打ち報知」と示す場合がある。また、主制御用CPU40aは、高ベース状態が開始されてから終了される迄の間、右打ち情報を表示するように、情報表示パネル22の右打ち表示部22gを制御する。   The main control CPU 40a recommends that the recommended launch strength of the game ball be the second launch strength, that is, right-handed, from the start to the end of the big hit game (during the grant of the big hit game) The right-handed display part 22g of the information display panel 22 is controlled so as to display information that can be recognized (hereinafter referred to as “right-handed information”). In the following description, displaying right-handed information may be referred to as “right-handed notification”. Further, the main control CPU 40a controls the right-handed display portion 22g of the information display panel 22 so as to display right-handed information from the start to the end of the high base state.

主制御用CPU40aは、大当り遊技中ではない低ベース状態が開始されてから終了される迄の間、推奨される遊技球の発射強度が第1発射強度であること、すなわち、左打ちが推奨されることが認識可能な情報(以下、「左打ち情報」と示す)を表示するように、情報表示パネル22の右打ち表示部22gを制御する。以下の説明では、左打ち情報を表示することを「左打ち報知」と示す場合がある。例えば、主制御用CPU40aは、大当り遊技中や高ベース状態中には右打ち表示部22gが点灯し、大当り遊技中ではない低ベース状態中には右打ち表示部22gが消灯するように、情報表示パネル22を制御する。   The main control CPU 40a recommends that the recommended launch strength of the game ball is the first launch strength from the start to the end of the low base state that is not in the big hit game, that is, left-handed is recommended. The right-handed display part 22g of the information display panel 22 is controlled so as to display information that can be recognized (hereinafter referred to as “left-handed information”). In the following description, displaying left-handed information may be referred to as “left-handed notification”. For example, the main control CPU 40a is configured such that the right-handed display unit 22g is turned on during a big hit game or a high base state, and the right-handed display unit 22g is turned off during a low base state that is not a big hit game. The display panel 22 is controlled.

次に、主制御用CPU40aが割り込み処理として行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート31を通過(入球)したか否かを判定する。遊技球がゲート31を通過していない場合、主制御用CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート31を通過した場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御用CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている普通保留数を1加算して更新する。この場合、主制御用CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル22を制御する。
Next, a normal symbol input process performed by the main control CPU 40a as an interrupt process will be described.
In the normal symbol input process, the main control CPU 40a determines whether or not the game ball has passed (entered) the gate 31 based on whether or not a detection signal is input from the gate sensor SE4. When the game ball has not passed through the gate 31, the main control CPU 40a ends the normal symbol input process. On the other hand, when the game ball passes through the gate 31, the main control CPU 40a determines whether or not the number of normal holdings stored in the main control RAM 40c is less than the upper limit number (4 in this embodiment). . When the number of normal holdings is not less than the upper limit number, the main control CPU 40a ends the normal symbol input process. When the number of normal holdings is less than the upper limit number, the main control CPU 40a updates the normal holding number stored in the main control RAM 40c by adding 1. In this case, the main control CPU 40a controls the information display panel 22 so as to display the updated number of normal holdings.

次に、主制御用CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用RAM40cに記憶させる。この場合、主制御用CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主制御用CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。   Next, the main control CPU 40a acquires a random number generated in the main board 40, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 40c. In this case, the main control CPU 40a stores the random number information for the normal game and the storage order of the random number information so that it can be specified. Thereafter, the main control CPU 40a ends the normal symbol input process.

次に、主制御用CPU40aが割り込み処理として行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御用CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御用CPU40aは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御用CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
Next, a normal symbol start process performed as an interrupt process by the main control CPU 40a will be described.
In the normal symbol start process, the main control CPU 40a determines whether or not a normal game execution condition is satisfied. The main control CPU 40a makes an affirmative determination when the normal hit game is not being played and the normal game is not being played, while a negative determination is made when the normal hit game is being played or the normal game is being played. When the normal game execution condition is not satisfied, the main control CPU 40a ends the normal symbol start process.

一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている普通保留数が1以上であるか否かを判定する。普通保留数が1以上ではない場合、主制御用CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が1以上である場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている普通保留数を1減算して更新する。この処理において、主制御用CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。次に、主制御用CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM40cから読み出す。なお、主制御用CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM40cから消去する。   On the other hand, when the execution condition of the normal game is satisfied, the main control CPU 40a determines whether or not the number of normal holds stored in the main control RAM 40c is 1 or more. When the number of normal holdings is not 1 or more, the main control CPU 40a ends the normal symbol start process. When the number of normal hold is 1 or more, the main control CPU 40a updates the normal hold number stored in the main control RAM 40c by subtracting one. In this process, the main control CPU 40a controls the information display panel 22 so that the updated number of normal holdings is displayed. Next, the main control CPU 40a reads the random number information stored first among the random number information for the normal game from the main control RAM 40c. When the main control CPU 40a reads the earliest random number information, the main control CPU 40a erases the earliest stored random number information from the main control RAM 40c.

次に、主制御用CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御用ROM40bに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするか否かを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通当り抽選(普通当り判定)に相当する。例えば、上述した普通図柄の確率変動制御を採用する場合、主制御用CPU40aは、高ベース状態においては、低ベース状態に比して、普通当りに当選する確率が高くなるように、普通当りに当選とするか否かの判定を行うとよい。   Next, the main control CPU 40a determines whether or not to win the normal hit based on the read random number information and the normal hit determination value stored in the main control ROM 40b. This process corresponds to a normal lottery (ordinary hit determination) of whether or not the normal hit. For example, in the case of adopting the above-described normal symbol probability variation control, the main control CPU 40a performs normal hits so that the probability of winning in normal hits is higher in the high base state than in the low base state. It is better to determine whether or not to win.

普通当りに当選とする場合、主制御用CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御用CPU40aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定するとよい。その後、主制御用CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。   In the case of winning the normal hit, the main control CPU 40a determines the normal hit symbol to be derived in the normal game and the fluctuation time of the normal game. For example, when adopting the normal symbol variation time reduction control, the main control CPU 40a determines the first variation time in the low base state, and sets the second variation time shorter than the first variation time in the high base state. It is good to decide. Thereafter, the main control CPU 40a ends the normal symbol start process.

そして、主制御用CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御用CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示パネル22を制御する。   Then, the main control CPU 40a performs a normal game by performing a process different from the normal symbol start process. Specifically, the main control CPU 40a starts the normal game and displays the information so that the normal symbol determined in the normal symbol start process is derived when the variation time determined in the normal symbol start process elapses. The panel 22 is controlled.

次に、主制御用CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御用CPU40aは、普通ゲームが終了すると、第2始動口27の開放パターンを決定するとともに、該決定した開放パターンにしたがって第2始動口27が開放されるように、第1アクチュエータA1を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御用CPU40aは、低ベース状態においては第1開放パターンを選択し、高ベース状態においては、第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定するとよい。
Next, the normal hit process performed by the main control CPU 40a will be described.
When the normal winning is won, the main control CPU 40a determines the opening pattern of the second starting port 27 when the normal game ends, and opens the second starting port 27 according to the determined opening pattern. The first actuator A1 is controlled. For example, when the above-described opening time extension control is adopted, the main control CPU 40a selects the first opening pattern in the low base state, and plays one normal hit game in the high base state rather than the first opening pattern. It is preferable to determine the second opening pattern in which the total opening time of the first variable member 28 is long.

本実施形態では、第2状態に相当する高ベース状態であるときには第1状態に相当する低ベース状態であるときよりも、普通当りに当選し易くなっている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1状態に相当する低ベース状態であるときであっても普通当りに当選し得るように構成されており、普通当り抽選に当選した場合には第1可変部材28が開状態となる。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10において、低ベース状態であるときには、高ベース状態であるときに比して第2始動口27へ遊技球が入球し難くものの、第2始動口27へ遊技球が入球する可能性はある。   In the present embodiment, it is easier to win a normal hit when a high base state corresponding to the second state than when a low base state corresponding to the first state. The pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment is configured to be able to win a normal win even in a low base state corresponding to the first state. The first variable member 28 is opened. Therefore, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the base is in the low base state, the game ball is less likely to enter the second start port 27 than in the high base state, but to the second start port 27. There is a possibility that game balls will enter.

しかし、第1状態に相当する低ベース状態であるときには、第2の始動口に相当する第2始動口27へ遊技球が入球しないように構成してもよい。例えば、低ベース状態であるときには普通当りに当選しないように構成してもよいし、低ベース状態であるときには普通当りに当選した場合であっても第1可変部材28が開状態とならないように構成してもよい。このように構成する場合には、第1状態であるとき、第2の始動口へ遊技球が入球しない。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1状態であるときには、第2の始動口へ遊技球が入球しないように構成してもよいし、第2状態に比して第2の始動口へ遊技球が入球し難く構成してもよい。   However, in a low base state corresponding to the first state, the game ball may be configured not to enter the second start port 27 corresponding to the second start port. For example, it may be configured not to win the normal hit when in the low base state, or to prevent the first variable member 28 from being in the open state even when the normal hit is won in the low base state. It may be configured. In such a configuration, the game ball does not enter the second start port when in the first state. As described above, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when in the first state, it may be configured so that the game ball does not enter the second starting port, as compared to the second state. It may be configured that it is difficult for a game ball to enter the second starting port.

次に、副制御用CPU41aが副制御用プログラムに基づいて行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御用CPU41aが行う再起動処理(リセット処理)について説明する。
Next, various processes performed by the sub control CPU 41a based on the sub control program will be described.
First, the restart process (reset process) performed by the sub-control CPU 41a will be described.

本実施形態の副制御用CPU41aは、所定の現象が発生した場合に、再起動(リセット)されるように構成されている。副制御用CPU41aは、再起動されると、副制御用RAM41cに記憶されているフラグといった各種の情報を初期化する。そして、副制御用CPU41aは、再起動がされてから、予め定めた起動時間が経過すると、主基板40から入力する制御情報を受け付けて、所定の演出を実行させる処理を再開する。   The sub control CPU 41a of the present embodiment is configured to be restarted (reset) when a predetermined phenomenon occurs. When restarted, the sub control CPU 41a initializes various information such as a flag stored in the sub control RAM 41c. The sub-control CPU 41a accepts control information input from the main board 40 and resumes a process of executing a predetermined effect when a predetermined activation time has elapsed since the restart.

ここで、再起動の対象となる現象は、副制御用CPU41aが制御不能な状態である。例えば、再起動の対象となる現象は、副制御用プログラムに元々含まれている不具合(所謂、バグ)により、一連の処理が無限に繰り返される状態(所謂、無限ループ)に陥った状態である。例えば、再起動の対象となる現象は、副制御用プログラムに元々含まれている不具合により、副制御用RAM41cの記憶領域のうち書込み禁止に設定された領域に対して情報の書き込み(記憶)が行われる状態である。また、一連の処理が無限に繰り返される状態や、書込み禁止に設定された領域に対して情報の書き込みがなされる状態は、静電気といったノイズの発生に伴って、副制御用RAM41cに記憶されたフラグなどの情報が変化することに起因して発生することも考えられる。   Here, the phenomenon to be restarted is a state in which the sub-control CPU 41a cannot be controlled. For example, the phenomenon to be restarted is a state where a series of processing is repeated infinitely (so-called infinite loop) due to a defect (so-called bug) originally included in the sub-control program. . For example, the phenomenon to be restarted is that information is written (stored) in an area set to write-inhibited in the storage area of the sub-control RAM 41c due to a defect originally included in the sub-control program. This is the state to be done. In addition, a state in which a series of processing is repeated indefinitely or a state in which information is written to an area set to write prohibition is a flag stored in the sub-control RAM 41c due to the occurrence of noise such as static electricity. It may be caused by the change of information such as.

また、副制御用CPU41aは、図示しない電源基板からリセットを指示する信号(リセット信号)を入力したことを契機として再起動されるように構成されていてもよい。このような場合には、静電気といったノイズの発生に伴って、副制御用CPU41aがリセット信号を入力したと誤認し、再起動されることが考えられる。また、静電気といったノイズの発生に伴って、電源基板がリセット信号を誤出力してしまい、リセット信号を入力した副制御用CPU41aが再起動されることも考えられる。   The sub-control CPU 41a may be configured to be restarted when a signal (reset signal) instructing reset is input from a power supply board (not shown). In such a case, it is conceivable that the sub control CPU 41a erroneously recognizes that a reset signal has been input and restarted due to the occurrence of noise such as static electricity. It is also conceivable that, due to the occurrence of noise such as static electricity, the power supply board erroneously outputs a reset signal, and the sub-control CPU 41a to which the reset signal is input is restarted.

次に、副制御用CPU41aが行う状態処理について説明する。
副制御用CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御用RAM41cに記憶されているベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御用RAM41cに記憶されているベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されているベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が高ベース状態であるか、低ベース状態であるかを特定できる。
Next, state processing performed by the sub control CPU 41a will be described.
When the low base state command is input, the sub control CPU 41a sets a value that can identify the low base state in the base state flag stored in the sub control RAM 41c. When the high base state command is input, the sub control CPU 41a sets a value that can identify the high base state in the base state flag stored in the sub control RAM 41c. The sub control CPU 41a can identify whether the current gaming state is the high base state or the low base state by referring to the base state flag stored in the sub control RAM 41c.

副制御用CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、副制御用RAM41cに記憶されている大当り状態フラグに、大当り遊技中であることを特定可能な値を設定する。副制御用CPU41aは、エンディングコマンドを入力してから変動パターン指定コマンドを入力すると、副制御用RAM41cに記憶されている大当り状態フラグに、大当り遊技中ではないことを特定可能な値を設定する。副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている大当り状態フラグを参照することにより、大当り遊技中であるか否かを特定できる。   When the opening control command is input, the secondary control CPU 41a sets a value that can identify that the big hit game is being played in the big hit state flag stored in the secondary control RAM 41c. When the sub-control CPU 41a inputs the variation pattern designation command after inputting the ending command, the sub-control CPU 41a sets a value capable of specifying that the big hit game is not in the big hit state flag stored in the sub control RAM 41c. The sub control CPU 41a can specify whether or not the big hit game is being played by referring to the big hit state flag stored in the sub control RAM 41c.

次に、副制御用CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御用CPU41aは、大当り遊技中、大当り演出が行われるように、装飾ランプ16、スピーカ17及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副制御用CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、装飾ランプ16、スピーカ17及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。また、副制御用CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、装飾ランプ16、スピーカ17及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。また、副制御用CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、装飾ランプ16、スピーカ17及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。
Next, the big hit effect process performed by the sub-control CPU 41a will be described.
The sub-control CPU 41a controls at least one of the decorative lamp 16, the speaker 17, and the effect display device 25 so that the big hit effect is performed during the big hit game. Specifically, when the opening command is input, the sub control CPU 41a controls at least one of the decoration lamp 16, the speaker 17, and the effect display device 25 so that the opening effect is performed. In addition, when the round command is input, the sub control CPU 41a controls at least one of the decorative lamp 16, the speaker 17, and the effect display device 25 so that the round effect is performed. Further, when the ending command is input, the sub control CPU 41a controls at least one of the decorative lamp 16, the speaker 17, and the effect display device 25 so that the ending effect is performed.

次に、副制御用CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御用CPU41aは、一般演出としての演出ゲームや、該演出ゲームに付随する演出が行われるように、装飾ランプ16、スピーカ17及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副制御用CPU41aは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。すなわち、副制御用CPU41aは、変動パターン指定コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
Next, the effect game process performed by the sub-control CPU 41a will be described.
The sub-control CPU 41a controls at least one of the decoration lamp 16, the speaker 17, and the effect display device 25 so that an effect game as a general effect and an effect accompanying the effect game are performed. Specifically, the sub-control CPU 41a performs control to execute the effect game when a symbol command and a variation pattern designation command are input. That is, the sub control CPU 41a determines a symbol combination to be derived in the effect game based on the variation pattern designation command and the symbol command. When the symbol that can be specified from the symbol command is a jackpot symbol, the sub-control CPU 41a determines a jackpot symbol combination based on the effect symbol. When the symbol that can be specified from the symbol command is a missing symbol, the sub-control CPU 41a determines the symbol combination of the missing symbol based on the effect symbol.

副制御用CPU41aは、リーチ条件が成立していることにより、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を行う場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定するとよい。例えば、リーチ条件としては、はずれ変動パターンのなかでも、リーチ演出用の変動パターンが指定されたことを定めてもよく、副制御用CPU41aが所定の乱数を用いた演出抽選を行い、該演出抽選に当選したことを定めてもよい。   When the reach condition is established, the sub-control CPU 41a may determine a symbol combination including a reach when performing a reach effect in the current effect game. For example, as the reach condition, it may be determined that the reach variation pattern is specified among the deviation variation patterns, and the sub-control CPU 41a performs the effect lottery using a predetermined random number, and the effect lottery You may decide that you won.

また、副制御用CPU41aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置25を制御する。すなわち、副制御用CPU41aは、演出ゲームを開始させる。このため、変動パターン指定コマンドは、変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する制御情報ともいえる。また、副制御用CPU41aは、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、所定の演出が実行されるように、装飾ランプ16、スピーカ17及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。例えば、所定の演出としては、大当り予告演出や、遊技状態を示唆する示唆演出などがある。   In addition, when the change control designation command is input, the sub control CPU 41a controls the effect display device 25 so that the effect symbol is displayed in a variable manner. That is, the sub control CPU 41a starts the effect game. Therefore, it can be said that the variation pattern designation command is control information for instructing the start of the effect game based on the variation pattern. The sub-control CPU 41a controls at least one of the decoration lamp 16, the speaker 17, and the effect display device 25 so that a predetermined effect is executed based on the change pattern that can be specified from the change pattern designation command. To do. For example, the predetermined effects include a jackpot notice effect, a suggestion effect suggesting a gaming state, and the like.

そして、副制御用CPU41aは、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御用CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。   Then, when the predetermined timing arrives, the sub control CPU 41a temporarily stops and displays the symbol combination based on the determined effect symbol, and derives the symbol combination based on the event symbol upon input of the game end command. Note that the sub-control CPU 41a may count a change time that can be specified from the change pattern regardless of the game end command, and derive the symbol combination when the change time elapses. In this case, the game end command may be omitted.

また、副制御用CPU41aは、待機コマンドを入力すると、待機状態であることを報知する待機演出(所謂、デモンストレーション演出)が実行されるように、装飾ランプ16、スピーカ17及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。例えば、待機演出としては、演出図柄を所定の停止態様で停止させて表示する演出や、演出表示装置25において所定のキャラクタ画像を表示する演出などである。   In addition, when the sub control CPU 41a inputs a standby command, the decoration lamp 16, the speaker 17 and the effect display device 25 are configured so that a standby effect (so-called demonstration effect) for notifying that the device is in a standby state is executed. Control at least one. For example, the standby effect includes an effect in which the effect symbol is stopped and displayed in a predetermined stop mode, an effect in which a predetermined character image is displayed on the effect display device 25, or the like.

本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出表示装置25において、遊技球の発射強度に関する報知が行われる。以下の説明では、演出表示装置25において実行される「遊技球の発射強度に関する報知する演出」を「強度報知演出」という。   In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the effect display device 25 provides notification regarding the launch intensity of the game ball. In the following description, the “effect to notify about the launch intensity of the game ball” executed in the effect display device 25 is referred to as “strength notification effect”.

強度報知演出には、右打ちを促すための右打ち報知演出と、左打ちを促すための左打ち報知演出と、がある。右打ち報知演出は、推奨される遊技球の発射強度が第2発射強度であることを報知する演出である。一方、左打ち報知演出は、推奨される遊技球の発射強度が第1発射強度であることを報知する演出である。本実施形態において、強度報知演出を実行する演出表示装置25が、遊技球の発射強度に関する報知が行われる報知手段に相当する。また、本実施形態では、演出表示装置25を制御する副制御用CPU41aが、報知手段を制御する報知制御手段としての機能を実現する。本実施形態において、報知制御手段としての機能を実現する副制御用CPU41aは、副基板41が有していることから、第2制御部が報知制御手段(又は、報知制御手段としての機能)を有していることに相当する。   The strength notification effect includes a right-handed notification effect for urging a right-hand strike and a left-handed notification effect for urging a left-hand strike. The right-handed notification effect is an effect for notifying that the recommended launch intensity of the game ball is the second launch intensity. On the other hand, the left-handed notification effect is an effect that notifies that the recommended launch intensity of the game ball is the first launch intensity. In the present embodiment, the effect display device 25 that executes the strength notification effect corresponds to notification means for performing notification regarding the launch intensity of the game ball. In the present embodiment, the sub-control CPU 41a that controls the effect display device 25 realizes a function as a notification control unit that controls the notification unit. In the present embodiment, since the sub-control board 41 has the sub-control CPU 41a that realizes the function as the notification control means, the second control unit has the notification control means (or the function as the notification control means). It corresponds to having.

右打ち報知演出の実行態様には、第1大当り遊技と第3大当り遊技におけるオープニング期間中のオープニング態様と、第1大当り遊技と第3大当り遊技におけるラウンド期間中のラウンド態様と、第1大当り遊技と第3大当り遊技におけるエンディング期間中のエンディング態様と、がある。また、右打ち報知演出の実行態様には、第2大当り遊技中の第2大当り態様と、高ベース状態中の高ベース状態中態様と、大当り遊技中と高ベース状態中の何れであるかを特定できないときの仮態様と、がある。本実施形態において、高ベース状態中態様には、第1の高ベース状態中態様と、第2の高ベース状態中態様と、がある。   The execution mode of the right-handed notification effect includes the opening mode during the opening period in the first jackpot game and the third jackpot game, the round mode during the round period in the first jackpot game and the third jackpot game, and the first jackpot game And an ending mode during the ending period in the third jackpot game. Also, the execution mode of the right-handed notification effect is whether the second big hit mode during the second big hit game, the high base state during the high base state, the big hit game or during the high base state. There is a provisional mode when it cannot be specified. In the present embodiment, the high base state aspect includes a first high base state aspect and a second high base state aspect.

右打ち報知演出のオープニング態様、ラウンド態様、エンディング態様、第2大当り態様、高ベース状態中態様及び仮態様は、それぞれの態様による右打ち報知演出の構成要素のうち少なくとも一部の構成要素が異なる。例えば、右打ち報知演出の構成要素は、表示する画像の種類、画像を表示する大きさ及び表示する位置などである。また、右打ち報知演出の構成要素は、表示する画像が動画である場合、画像の動作などである。   The opening aspect, the round aspect, the ending aspect, the second big hit aspect, the high base state middle aspect, and the provisional aspect of the right-handed notification effect differ in at least some of the components of the right-handed notification effect according to each aspect. . For example, the components of the right-handed notification effect include the type of image to be displayed, the size of the image to be displayed, and the position to be displayed. In addition, the component of the right-handed notification effect is the operation of an image when the image to be displayed is a moving image.

ここで、図9(a)〜(d)及び図10(a)〜(d)に基づき、右打ち報知演出及び左打ち報知演出の態様について、その具体的な例を説明する。
図9(a)に示すように、例えば、右打ち報知演出のオープニング態様は、右向きの矢印の中に右打ちを促す文字列(右打ちして下さい)を付した画像G1を、表示領域25rの略中央に大きく表示する態様である。前述したように、本実施形態では、第1大当り遊技や第3大当り遊技におけるオープニング期間において、オープニング態様で右打ち報知演出が行われることから、例えば、発射ハンドル15を回動操作することを示す画像や、右打ちした場合の遊技球の流れを示す画像などが演出表示装置25に表示されるようにしてもよい。
Here, based on FIG. 9 (a)-(d) and FIG. 10 (a)-(d), the specific example is demonstrated about the aspect of the right-handed alerting effect and the left-handed alerting effect.
As shown in FIG. 9 (a), for example, in the opening mode of the right-handed notification effect, an image G1 with a character string (please right-handed) that prompts right-handing in a right-pointing arrow is displayed in the display area 25r. This is a mode of displaying large in the approximate center. As described above, in the present embodiment, since the right-handed notification effect is performed in the opening manner in the opening period in the first jackpot game or the third jackpot game, for example, the firing handle 15 is shown to be rotated. An image, an image showing the flow of a game ball when hit right, and the like may be displayed on the effect display device 25.

図9(b)に示すように、例えば、右打ち報知演出のラウンド態様は、右向きの矢印の中に右打ちを促す文字列(右打ち)を付した画像G2を、表示領域25rの右上隅に表示する態様である。前述したように、本実施形態では、第1大当り遊技や第3大当り遊技におけるラウンド期間においてラウンド態様で右打ち報知演出が行われることから、例えば、大入賞口29が開放していることを示す画像や、大入賞口29へ遊技球を入球させることを促す画像などが演出表示装置25に表示されるようにしてもよい。   As shown in FIG. 9B, for example, in the round mode of the right-handed notification effect, an image G2 with a character string (right-handed) that prompts a right-handed strike in a right-pointing arrow is displayed in the upper right corner of the display area 25r. It is the aspect displayed on. As described above, in the present embodiment, since the right-handed notification effect is performed in a round manner in the round period in the first jackpot game or the third jackpot game, for example, the big winning opening 29 is shown to be open. An image, an image for prompting a game ball to enter the special winning opening 29, or the like may be displayed on the effect display device 25.

図9(c)に示すように、例えば、右打ち報知演出のエンディング態様は、右向きの矢印を模した画像G3を、表示領域25rの左下隅に小さく表示する態様である。このように、右打ち報知演出は、右打ちを促す文字列を含む画像に限らない。図9(d)に示すように、例えば、右打ち報知演出の第2大当り態様は、右向きの矢印の中に右打ちを促す文字列(右打ち)を付した画像G4を、表示領域25rの左下隅に小さく表示する態様である。   As shown in FIG. 9C, for example, the ending mode of the right-handed notification effect is a mode in which an image G3 simulating a right-pointing arrow is displayed small in the lower left corner of the display area 25r. Thus, the right-handed notification effect is not limited to an image including a character string that prompts a right-handed person. As shown in FIG. 9 (d), for example, in the second big hit mode of the right-handed notification effect, an image G4 with a character string (right-handed) that prompts a right-hand shot in a right-pointing arrow is displayed in the display area 25r. This is a mode of small display in the lower left corner.

図10(a)に示すように、例えば、右打ち報知演出の第1の高ベース状態中態様は、右打ちを促す文字列(右打ちして下さい)を含む画像G5を、表示領域25rの上縁部に沿って表示する態様である。図10(b)に示すように、例えば、右打ち報知演出の第2の高ベース状態中態様は、画像G5を、表示領域25rの中央に表示する態様である。このように、第2の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される場合には表示領域25rの中央に画像G5が表示される。このため、第2の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される場合には、第1の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される場合に比して、右打ち報知演出が実行されていることを遊技者に認識させ易く、右打ちが推奨されることを遊技者に把握させ易い。   As shown in FIG. 10A, for example, in the first high base state aspect of the right-handed notification effect, an image G5 including a character string for urging to right-handed (please right-handed) is displayed in the display area 25r. It is the aspect displayed along an upper edge part. As shown in FIG. 10B, for example, the second high base state aspect of the right-handed notification effect is an aspect in which the image G5 is displayed at the center of the display area 25r. Thus, when the right-handed notification effect is executed in the second high base state, the image G5 is displayed in the center of the display area 25r. For this reason, when the right-handed notification effect is executed in the second high base state, the right-handed notification is performed as compared with the case where the right-handed notification effect is executed in the first high base state. It is easy for the player to recognize that the performance is being executed, and it is easy for the player to grasp that the right strike is recommended.

なお、演出表示装置25に表示される画像の位置を異ならせることで右打ち報知演出が実行されていることを遊技者に認識させ易くしなくても、他の方法によって、右打ち報知演出が実行されていることを遊技者に認識させ易くすることもできる。ここでいう「他の方法」としては、例えば、表示される画像の大きさを大きくする方法や、演出表示装置25に表示される画像の位置や大きさを変更しなくても演出表示装置25とは異なる演出装置(例えば、スピーカ17)において右打ちが推奨されることを報知する方法などがある。因みに、第1の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される場合に演出表示装置25に表示される画像と、第2の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される場合に演出表示装置25に表示される画像と、は異なる画像であってもよい。そして、第2の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される場合に演出表示装置25に表示される画像は、第1の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される場合に演出表示装置25に表示される画像に比して目立ち易いデザインの画像とすることで、右打ち報知演出が実行されていることを遊技者に認識させ易くしてもよい。   Even if it is not easy for the player to recognize that the right-handed notification effect is being executed by changing the position of the image displayed on the effect display device 25, the right-handed notification effect is generated by another method. It can also make it easier for the player to recognize that it is being executed. Examples of the “other methods” herein include a method of increasing the size of the displayed image, and the effect display device 25 without changing the position and size of the image displayed on the effect display device 25. There is a method of informing that right-handed is recommended in an effect device (for example, the speaker 17) different from the above. By the way, when the right-handed notification effect is executed in the first high base state, the image displayed on the effect display device 25 and when the right-handed notification effect is executed in the second high base state. The image displayed on the effect display device 25 may be a different image. When the right-handed notification effect is executed in the second high base state, the image displayed on the effect display device 25 is the right-handed notification effect executed in the first high base state. In addition, by making the image more conspicuous than the image displayed on the effect display device 25, the player may easily recognize that the right-handed notification effect is being executed.

図10(c)に示すように、例えば、右打ち報知演出の仮態様は、右打ちを促す文字列(右打ちして下さい)を含む画像G6を、表示領域25rの略中央に小さく表示する態様である。図10(d)に示すように、例えば、左打ち報知演出は、左打ちを促す文字列(左打ちに戻して下さい)を含む画像G7を、表示領域25rの上縁部に沿って表示する態様である。   As shown in FIG. 10C, for example, in the temporary form of the right-handed notification effect, an image G6 including a character string for urging to right-handed (please right-handed) is displayed small in the approximate center of the display area 25r. It is an aspect. As shown in FIG. 10D, for example, in the left-handed notification effect, an image G7 including a character string that prompts left-handed (please return to left-handed) is displayed along the upper edge of the display area 25r. It is an aspect.

なお、前述した右打ち報知演出の態様は、例示であって、第2経路R2を遊技球が流下する発射強度(右打ち)を遊技者が認識可能な態様であれば、どのような態様に変更してもよい。例えば、「左打ちしないで下さい」のような否定的な表現の文字列を含む画像を演出表示装置25に表示してもよい。同様に、前述した左打ち報知演出の態様は、例示であって、第1経路R1を遊技球が流下する発射強度(右打ち)を遊技者が認識可能な態様であれば、どのような態様に変更してもよい。例えば、「右打ちしないで下さい」のような否定的な表現の文字列を含む画像を演出表示装置25に表示してもよい。   In addition, the aspect of the right-handed notification effect described above is an exemplification, and any aspect can be used as long as the player can recognize the firing strength (right-handed) at which the game ball flows down the second route R2. It may be changed. For example, an image including a character string of a negative expression such as “Do not left-hand” may be displayed on the effect display device 25. Similarly, the mode of the left-handed notification effect described above is an example, and any mode is possible as long as the player can recognize the firing strength (right-handed) at which the game ball flows down the first route R1. You may change to For example, an image including a character string of a negative expression such as “Please do not strike right” may be displayed on the effect display device 25.

次に、副制御用CPU41aが演出表示装置25に強度報知演出(右打ち報知演出、左打ち報知演出)を実行させるための処理について詳しく説明する。
副制御用RAM41cには、推奨される遊技球の発射強度を特定可能な情報(以下、「推奨情報」と示す)が記憶されている。推奨情報は、例えば、副制御用RAM41cのフラグであってもよい。推奨情報には、推奨される遊技球の発射強度が第1発射強度であること(左打ちが推奨されること)を特定可能な値、又は、推奨される遊技球の発射強度が第2発射強度であること(右打ちが推奨されること)を特定可能な値が記憶される。
Next, processing for causing the sub control CPU 41a to cause the effect display device 25 to execute an intensity notification effect (right-handed notification effect, left-handed notification effect) will be described in detail.
The sub-control RAM 41c stores information (hereinafter referred to as “recommended information”) that can specify the recommended launch intensity of the game ball. For example, the recommended information may be a flag of the sub-control RAM 41c. The recommended information includes a value that can specify that the recommended launch strength of the game ball is the first launch strength (left-handed is recommended), or the recommended launch strength of the game ball is the second launch. A value capable of specifying the strength (recommended right-handed) is stored.

副制御用CPU41aは、主制御用CPU40aから出力された制御情報に基づき、記憶部としての副制御用RAM41cに記憶されている推奨情報を更新する。具体的に、副制御用CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、推奨情報の値を右打ちが推奨されることを特定可能な値に更新する。また、副制御用CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、推奨情報の値を右打ちが推奨されることを特定可能な値に更新する。また、副制御用CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、推奨情報の値を右打ちが推奨されることを特定可能な値に更新する。   The sub control CPU 41a updates the recommended information stored in the sub control RAM 41c as a storage unit based on the control information output from the main control CPU 40a. Specifically, when the opening control command is input, the sub-control CPU 41a updates the value of the recommendation information to a value that can specify that right-handed is recommended. In addition, when the round command is input, the sub control CPU 41a updates the value of the recommendation information to a value that can specify that right-handed is recommended. In addition, when the ending command is input, the sub-control CPU 41a updates the value of the recommendation information to a value that can specify that right-handed is recommended.

また、副制御用CPU41aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、推奨情報の値を更新する。副制御用CPU41aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドに基づき推奨される遊技球の発射強度を特定し、その特定した推奨される遊技球の発射強度に応じて推奨情報の値を更新する。具体的に、副制御用CPU41aは、入力した変動パターン指定コマンドの上位データが「80H」又は「82H」である場合、推奨情報の値を左打ちが推奨されることを特定可能な値に更新する。一方、副制御用CPU41aは、入力した変動パターン指定コマンドの上位データが「81H」又は「83H」である場合、推奨情報の値を右打ちが推奨されることを特定可能な値に更新する。このように、本実施形態において副制御用CPU41aは、変動パターン指定コマンドの上位データが「80H」又は「82H」である場合に左打ちが推奨されることを特定し、変動パターン指定コマンドの上位データが「81H」又は「83H」である場合に左打ちが推奨されることを特定する。   In addition, when the sub-control CPU 41a inputs a variation pattern designation command, the sub-control CPU 41a updates the value of the recommended information. When the sub-control CPU 41a receives the variation pattern designation command, the sub-control CPU 41a identifies the recommended launch strength of the game ball based on the variation pattern designation command, and sets the recommended information according to the identified recommended launch strength of the game ball. Update the value. Specifically, the sub-control CPU 41a updates the value of the recommended information to a value that can specify that left-handed is recommended when the upper data of the input variation pattern designation command is “80H” or “82H”. To do. On the other hand, when the upper data of the input variation pattern designation command is “81H” or “83H”, the sub-control CPU 41a updates the value of the recommended information to a value that can specify that right-handed is recommended. In this way, in this embodiment, the sub-control CPU 41a specifies that left-handed is recommended when the upper data of the variation pattern designation command is “80H” or “82H”, and the upper order of the variation pattern designation command. Specify that left-handed is recommended when the data is “81H” or “83H”.

以上のように、本実施形態において推奨情報を更新する制御情報には、オープニングコマンドと、ラウンドコマンドと、エンディングコマンドと、変動パターン指定コマンドと、がある。そして、本実施形態では、オープニングコマンドと、ラウンドコマンドと、エンディングコマンドと、変動パターン指定コマンドと、が特定制御情報に相当する。   As described above, the control information for updating the recommended information in the present embodiment includes the opening command, the round command, the ending command, and the variation pattern designation command. In this embodiment, the opening command, the round command, the ending command, and the variation pattern designation command correspond to the specific control information.

本実施形態においてオープニングコマンドは、オープニング期間の開始を契機に出力条件が成立して、第1制御部としての主基板40から第2制御部としての副基板41へ出力される特定制御情報に相当する。また、本実施形態においてラウンドコマンドは、ラウンド遊技の開始を契機に出力条件が成立して、第1制御部としての主基板40から第2制御部としての副基板41へ出力される特定制御情報に相当する。また、本実施形態においてエンディングコマンドは、エンディング期間の開始を契機に出力条件が成立して、第1制御部としての主基板40から第2制御部としての副基板41へ出力される特定制御情報に相当する。なお、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドは、大当り遊技の付与に関連して出力されることから、特定制御情報には、大当り遊技の付与に関連して出力される特定制御情報があることがわかる。   In this embodiment, the opening command corresponds to specific control information that is output from the main board 40 as the first control unit to the sub board 41 as the second control unit when the output condition is satisfied when the opening period starts. To do. Further, in the present embodiment, the round command is specified control information that is output from the main board 40 as the first control unit to the sub board 41 as the second control unit when an output condition is established when the round game starts. It corresponds to. Further, in the present embodiment, the ending command is specified control information that is output from the main board 40 as the first control unit to the sub board 41 as the second control unit when an output condition is established when the ending period starts. It corresponds to. Since the opening command, the round command, and the ending command are output in association with the jackpot game grant, the specific control information may include the specific control information output in relation to the jackpot game grant. Recognize.

また、本実施形態においてオープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドには、大当りの種類を特定可能な情報が含まれていることから、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドは、大当りの種類を特定可能な情報が含まれる特定制御情報に相当する。また、本実施形態においてオープニングコマンドには、オープニング期間の開始を示す情報が含まれていることから、オープニングコマンドは、オープニング期間の開始を示す情報が含まれる特定制御情報に相当する。また、本実施形態においてラウンドコマンドには、大当り遊技における何回目のラウンド遊技であるかを特定可能な情報が含まれていることから、ラウンドコマンドは、大当り遊技における何回目のラウンド遊技であるかを特定可能な情報が含まれる特定制御情報に相当する。また、本実施形態においてエンディングコマンドには、エンディング期間の開始を示す情報が含まれていることから、エンディングコマンドは、エンディング期間の開始を示す情報が含まれる特定制御情報に相当する。   In the present embodiment, since the opening command, round command, and ending command include information that can identify the type of jackpot, the opening command, round command, and ending command can specify the type of jackpot. This corresponds to specific control information including information. In the present embodiment, since the opening command includes information indicating the start of the opening period, the opening command corresponds to specific control information including information indicating the start of the opening period. In the present embodiment, since the round command includes information that can specify how many round games in the jackpot game, how many round games are in the jackpot game? This corresponds to the specific control information including information that can specify. In the present embodiment, since the ending command includes information indicating the start of the ending period, the ending command corresponds to specific control information including information indicating the start of the ending period.

また、本実施形態において変動パターン指定コマンドは、始動口(第1始動口26や第2始動口27)への遊技球の入球を契機として出力条件が成立して、第1制御部としての主基板40から第2制御部としての副基板41へ出力される特定制御情報に相当する。なお、本実施形態では、変動パターン指定コマンドの中でも上位データが「80H」又は「81H」の変動パターン指定コマンドは、第1始動口26への遊技球の入球を契機に出力条件が成立して、第1制御部としての主基板40から第2制御部としての副基板41へ出力される特定制御情報に相当する。また、本実施形態では、変動パターン指定コマンドの中でも上位データが「82H」又は「83H」の変動パターン指定コマンドは、第2始動口27への遊技球の入球を契機に出力条件が成立して、第1制御部としての主基板40から第2制御部としての副基板41へ出力される特定制御情報に相当する。このように、特定制御情報には、第1始動口26への遊技球の入球を契機とする特定制御情報(上位データが「80H」又は「81H」の変動パターン指定コマンド)と、第2始動口27への遊技球の入球を契機とする特定制御情報(上位データが「82H」又は「83H」の変動パターン指定コマンド)と、があることがわかる。   Further, in the present embodiment, the variation pattern designation command has an output condition established when a game ball enters the start port (the first start port 26 or the second start port 27), and serves as a first control unit. This corresponds to the specific control information output from the main board 40 to the sub board 41 as the second control unit. In the present embodiment, among the variation pattern designation commands, the variation pattern designation command whose upper data is “80H” or “81H” has an output condition established when a game ball enters the first start port 26. This corresponds to the specific control information output from the main board 40 as the first control unit to the sub board 41 as the second control unit. Further, in the present embodiment, among the variation pattern designation commands, the variation pattern designation command whose upper data is “82H” or “83H” satisfies the output condition when the game ball enters the second start port 27. This corresponds to the specific control information output from the main board 40 as the first control unit to the sub board 41 as the second control unit. As described above, the specific control information includes specific control information (a change pattern designation command having higher-order data “80H” or “81H”) triggered by the entry of a game ball into the first start port 26, the second It can be seen that there is specific control information (a variation pattern designation command whose upper data is “82H” or “83H”) triggered by a game ball entering the start port 27.

以上のように、記憶部としての副制御用RAM41cでは、特定制御情報に相当する制御情報に基づいて推奨情報が更新される。なお、本実施形態において、記憶部に相当する副制御用RAM41cは、第2制御部としての副基板41が有していることから、第2制御部が記憶部(又は、記憶部としての機能)を有していることに相当する。   As described above, in the sub control RAM 41c as the storage unit, the recommended information is updated based on the control information corresponding to the specific control information. In the present embodiment, since the sub-control RAM 41c corresponding to the storage unit is included in the sub-board 41 as the second control unit, the second control unit functions as the storage unit (or the function as the storage unit). ).

そして、本実施形態において副制御用CPU41aは、主制御用CPU40aから出力された制御情報に基づき、強度報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。副制御用CPU41aは、原則として、推奨情報の値に右打ちが推奨されていることを特定可能な値である場合、右打ち報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。   In the present embodiment, the sub control CPU 41a controls the effect display device 25 so that the intensity notification effect is executed based on the control information output from the main control CPU 40a. In principle, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 25 so that the right-handed notification effect is executed when the value of the recommended information is a value that can specify that right-handed is recommended.

副制御用CPU41aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドのうち何れかのコマンドを入力すると、当該入力したコマンドに基づき遊技球の発射強度に関する報知の態様を特定する。そして、演出表示装置25では、その特定された態様で遊技球遊技球の発射強度に関する報知が行われる。   When the sub-control CPU 41a inputs any one of the opening command, the round command, and the ending command, the sub-control CPU 41a specifies a notification mode related to the launch intensity of the game ball based on the input command. And in the effect display apparatus 25, the alert | report regarding the launch intensity | strength of a game ball game ball is performed in the specified aspect.

具体的に、副制御用CPU41aは、第1大当りのオープニングコマンド又は第3大当りのオープニングコマンドを入力した場合、オープニング態様の右打ち報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。また、副制御用CPU41aは、第1大当りのラウンドコマンド又は第3大当りのラウンドコマンドを入力した場合、ラウンド態様の右打ち報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。また、副制御用CPU41aは、第1大当りのエンディングコマンド又は第3大当りのエンディングコマンドを入力した場合、エンディング態様の右打ち報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。   Specifically, when the first big hit opening command or the third big hit opening command is input, the sub control CPU 41a controls the effect display device 25 so that the right-handed notification effect of the opening mode is executed. In addition, when the first big hit round command or the third big hit round command is input, the sub control CPU 41a controls the effect display device 25 so that a right-handed notification effect in a round mode is executed. The sub-control CPU 41a controls the effect display device 25 so that the right-handed notification effect of the ending mode is executed when the first jackpot ending command or the third jackpot ending command is input.

また、副制御用CPU41aは、第2大当りのオープニングコマンド、第2大当りのラウンドコマンド及び第2大当りのエンディングコマンドを入力した場合、第2大当り態様の右打ち報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。このように、第2制御部としての副基板41の副制御用CPU41aは、大当り制御情報に基づき遊技球の発射強度に関する報知の態様を特定し、演出表示装置25では、大当り制御情報に基づき副制御用CPU41aにより特定された態様で遊技球の発射強度に関する報知が行われる。   Further, the sub-control CPU 41a displays an effect so that when the second big hit opening command, the second big hit round command, and the second big hit ending command are input, the right hit notification effect of the second big hit mode is executed. The device 25 is controlled. In this way, the sub-control CPU 41a of the sub-board 41 as the second control unit specifies the notification mode regarding the launch intensity of the game ball based on the jackpot control information, and the effect display device 25 determines the sub-control CPU 41a based on the jackpot control information. The notification regarding the launch intensity of the game ball is performed in a manner specified by the control CPU 41a.

以上のように、報知手段としての演出表示装置25では、オープニングコマンドやラウンドコマンド、エンディングコマンドなどの大当り制御情報に基づく遊技球の発射強度に関する報知が行われる。すなわち、報知手段としての演出表示装置25では、少なくとも、大当り遊技の付与に関連して出力される特定制御情報(オープニングコマンドやラウンドコマンド、エンディングコマンド)に基づく遊技球の発射に関する報知が行われる。   As described above, in the effect display device 25 as a notification means, notification regarding the launch intensity of a game ball based on jackpot control information such as an opening command, a round command, and an ending command is performed. That is, in the effect display device 25 as the notification means, at least notification regarding the launch of the game ball is performed based on the specific control information (opening command, round command, ending command) output in association with the grant of the big hit game.

また、例えば、第1大当りのオープニングコマンドに基づく演出表示装置25における強度報知演出の実行態様(遊技球の発射強度に関する報知の態様)と、第2大当りのオープニングコマンドに基づく演出表示装置25における強度報知演出の実行態様と、が異なる。同様に、第1大当りのラウンドコマンドに基づく演出表示装置25における強度報知演出の実行態様と、第2大当りのラウンドコマンドに基づく演出表示装置25における強度報知演出の実行態様と、が異なる。また、第1大当りのエンディングコマンドに基づく演出表示装置25における強度報知演出の実行態様と、第2大当りのエンディングコマンドに基づく演出表示装置25における強度報知演出の実行態様と、が異なる。このように、本実施形態では、第1の大当りに相当する第1大当り遊技であるときの大当り制御情報に基づく演出表示装置25における遊技球の発射強度に関する報知の態様と、第2の大当りに相当する第2大当り遊技であるときの大当り制御情報に基づく演出表示装置25における遊技球の発射強度に関する報知の態様と、が異なる。   Further, for example, an execution mode of the strength notification effect in the effect display device 25 based on the first jackpot opening command (a notification mode regarding the launch intensity of the game ball) and an intensity in the effect display device 25 based on the second jackpot opening command The execution mode of the notification effect is different. Similarly, the execution mode of the intensity notification effect in the effect display device 25 based on the first jackpot round command is different from the execution mode of the intensity notification effect in the effect display device 25 based on the second jackpot round command. Moreover, the execution mode of the intensity notification effect in the effect display device 25 based on the first jackpot ending command is different from the execution mode of the strength notification effect in the effect display device 25 based on the second jackpot ending command. As described above, in the present embodiment, the notification mode regarding the launch intensity of the game ball in the effect display device 25 based on the jackpot control information corresponding to the first jackpot game corresponding to the first jackpot game, and the second jackpot This is different from the notification mode regarding the launch intensity of the game ball in the effect display device 25 based on the jackpot control information for the corresponding second jackpot game.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1大当り遊技又は第3大当り遊技におけるオープニング期間中の強度報知演出の実行態様(遊技球の発射強度に関する報知の態様)は、第1大当り遊技又は第3大当り遊技におけるラウンド期間中の強度報知演出の実行態様と異なる。また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1大当り遊技又は第3大当り遊技におけるオープニング期間中の強度報知演出の実行態様は、第1大当り遊技又は第3大当り遊技におけるエンディング期間中の強度報知演出の実行態様と異なる。また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1大当り遊技又は第3大当り遊技におけるラウンド期間中の強度報知演出の実行態様は、第1大当り遊技又は第3大当り遊技におけるエンディング期間中の強度報知演出の実行態様と異なる。   Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the execution mode of the strength notification effect during the opening period in the first jackpot game or the third jackpot game (the mode of notification regarding the launch intensity of the game ball) is the first jackpot game or It differs from the execution mode of the strength notification effect during the round period in the third jackpot game. Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the execution mode of the strength notification effect during the opening period in the first jackpot game or the third jackpot game is the strength notification during the ending period in the first jackpot game or the third jackpot game. It differs from the execution mode of the production. Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the execution mode of the strength notification effect during the round period in the first jackpot game or the third jackpot game is the strength notification during the ending period in the first jackpot game or the third jackpot game. It differs from the execution mode of the production.

また、副制御用CPU41aは、変動パターン指定コマンドから高ベース状態であること(右打ちが推奨されること)を特定できる場合、高ベース状態中態様の右打ち報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。本実施形態において、副制御用CPU41aは、入力した変動パターン指定コマンドの上位データが「83H」である場合、第1の高ベース状態中態様の右打ち報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。一方、副制御用CPU41aは、入力した変動パターン指定コマンドの上位データが「81H」である場合、第2の高ベース状態中態様の右打ち報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。   In addition, when the sub-control CPU 41a can identify the high base state (right-handed is recommended) from the variation pattern designation command, the right-handed notification effect in the high base state is executed. The display device 25 is controlled. In the present embodiment, the sub-control CPU 41a provides an effect display device so that when the higher order data of the input variation pattern designation command is “83H”, the right-handed notification effect of the first high base state is executed. 25 is controlled. On the other hand, when the upper data of the input variation pattern designation command is “81H”, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 25 so that the right-handed notification effect in the second high base state is executed. To do.

また、副制御用CPU41aは、変動パターン指定コマンドから第2特別ゲームが実行されることを特定でき、且つ、低ベース状態であることを特定できる場合、左打ち報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。なお、「変動パターン指定コマンドから第2特別ゲームが実行されることを特定でき、且つ、低ベース状態であることを特定できる場合」とは、「上位データが「82H」の変動パターン指定コマンドを入力した場合」に相当する。   Further, the sub-control CPU 41a can specify that the second special game is executed from the variation pattern designation command and can specify that the second special game is in the low base state, so that the left-handed notification effect is executed. The display device 25 is controlled. Note that “when it is possible to specify that the second special game is to be executed from the fluctuation pattern designation command and that the low base state is specified” means “the fluctuation pattern designation command with the upper data“ 82H ”. This corresponds to “when input”.

以上のように、第2制御部としての副基板41の副制御用CPU41aは、所定の制御情報に相当する変動パターン指定コマンドに基づき推奨される遊技球の発射強度を特定する。そして、副制御用CPU41aによって推奨される遊技球の発射強度が特定された後、報知演出としての演出表示装置25では、特定された推奨される遊技球の発射強度に関する報知が行われる場合がある。また、本実施形態のパチンコ遊技機10において演出表示装置25では、上位データが「82H」又は「83H」である変動パターン指定コマンド(第2の始動口への遊技球の入球を契機とする所定の制御情報)に基づく遊技球の発射強度に関する報知が行われる。すなわち、報知手段としての演出表示装置25では、少なくとも、上位データが「82H」又は「83H」である変動パターン指定コマンド(第2の始動口への遊技球の入球を契機とする特定制御情報)に基づく遊技球の発射に関する報知が行われる。   As described above, the sub-control CPU 41a of the sub-board 41 as the second control unit specifies the recommended launch intensity of the game ball based on the variation pattern designation command corresponding to the predetermined control information. Then, after the recommended launch intensity of the game ball is specified by the sub-control CPU 41a, the effect display device 25 as a notification effect may be notified of the specified recommended launch intensity of the game ball. . In addition, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the effect display device 25 has a change pattern designation command whose upper data is “82H” or “83H” (triggered by a game ball entering the second starting port). Notification regarding the launch intensity of the game ball based on the predetermined control information is performed. That is, in the effect display device 25 as the notification means, at least the change pattern designation command whose upper data is “82H” or “83H” (specific control information triggered by the game ball entering the second start port) ) Based on the game ball is notified.

因みに、副制御用CPU41aは、上位データが「80H」の変動パターン指定コマンドを入力した場合、強度報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御しない。このため、上位データが「80H」の変動パターン指定コマンドが副制御用CPU41aに入力されるとき、演出表示装置25では、強度報知演出が実行されない。なお、上位データが「80H」の変動パターン指定コマンドは、低ベース状態であるときに出力される所定の制御情報であることから、左打ちが推奨されていることを特定することができる。したがって、上位データが「80H」の変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御用CPU41aは、左打ち報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御するようにしてもよい。このとき、上位データが「80H」の変動パターン指定コマンドが副制御用CPU41aに入力されたときの強度報知演出の実行態様と、上位データが「82H」の変動パターン指定コマンドが副制御用CPU41aに入力されたときの強度報知演出の実行態様と、を異ならせてもよい。   Incidentally, the sub-control CPU 41a does not control the effect display device 25 so that the intensity notification effect is executed when the change pattern designation command whose upper data is “80H” is input. For this reason, when the change pattern designation command whose upper data is “80H” is input to the sub-control CPU 41a, the effect display effect is not executed in the effect display device 25. Note that the fluctuation pattern designation command with the upper data “80H” is predetermined control information that is output when in the low base state, so that it is possible to specify that left-handed is recommended. Therefore, when the change pattern designation command whose upper data is “80H” is input, the sub-control CPU 41a may control the effect display device 25 so that the left-handed notification effect is executed. At this time, the execution mode of the intensity notification effect when the variation pattern designation command with the upper data “80H” is input to the sub-control CPU 41a, and the variation pattern designation command with the upper data “82H” to the sub-control CPU 41a. The execution mode of the intensity notification effect when input may be different.

また、強度報知演出を実行させていない場合、副制御用CPU41aは、所定の条件が成立したことを契機に、副制御用RAM41cに記憶されている推奨情報に応じて、強度報知演出を演出表示装置25に実行させる場合がある。ここでいう「所定の条件」は、主制御用CPU40aからの制御情報を入力することで成立するようにしてもよい。例えば、所定の条件は、ゲーム終了コマンドを入力することで成立するようにしてもよい。本実施形態において、ここでいう「所定の条件」は、待機コマンドを入力することで成立する。   When the strength notification effect is not executed, the sub control CPU 41a displays the strength notification effect according to the recommended information stored in the sub control RAM 41c when a predetermined condition is established. The apparatus 25 may be executed. The “predetermined condition” here may be established by inputting control information from the main control CPU 40a. For example, the predetermined condition may be satisfied by inputting a game end command. In the present embodiment, the “predetermined condition” here is established by inputting a standby command.

すなわち、本実施形態において、強度報知演出を実行させていない場合、副制御用CPU41aは、待機コマンドを入力したことを契機に、副制御用RAM41cに記憶されている推奨情報に応じて、強度報知演出を演出表示装置25に実行させる場合がある。具体的に、強度報知演出を実行させていない場合、副制御用CPU41aは、待機コマンドを入力したことを契機に、副制御用RAM41cに記憶されている推奨情報の値が「右打ちが推奨されることを特定可能な値」である場合、仮態様の右打ち報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10において、報知手段としての演出表示装置25では、推奨情報に応じた遊技球の発射強度に関する報知が行われる。   That is, in this embodiment, when the strength notification effect is not executed, the sub control CPU 41a is triggered by the input of the standby command, according to the recommended information stored in the sub control RAM 41c. There is a case where the effect display device 25 executes the effect. Specifically, when the strength notification effect is not executed, the sub-control CPU 41a receives the input of the standby command, and the value of the recommended information stored in the sub-control RAM 41c is “right-handed is recommended. If the value is “a value that can be specified”, the effect display device 25 is controlled so that the right-handed notification effect of the temporary mode is executed. As described above, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the effect display device 25 serving as a notification unit provides notification regarding the launch intensity of the game ball according to the recommended information.

因みに、強度報知演出を実行させていない場合であって待機コマンドを副制御用CPU41aが入力した場合であっても、副制御用RAM41cに記憶されている推奨情報の値が「左打ちが推奨されることを特定可能な値」である場合には、強度報知演出は実行されない。また、「強度報知演出を実行させていない場合」とは、強度報知演出を実行させる状況でないことから副制御用CPU41aが強度報知演出を実行させていない場合と、例えば、強度報知演出を実行させる状況であるにもかかわらず副制御用CPU41aが強度報知演出を実行させていない場合と、がある。強度報知演出を実行させる状況であるにもかかわらず副制御用CPU41aが強度報知演出を実行させていない場合とは、例えば、特定の現象が発生したことを要因として、副制御用RAM41cに推奨情報が記憶されているものの、実行させていた強度報知演出を特定できずに強度報知演出を実行させる処理が行われない状況に陥る場合が考えられる。なお、特定の現象の発生としては、静電気等の発生が考えられる。   Incidentally, even when the intensity notification effect is not executed and the sub-control CPU 41a inputs the standby command, the value of the recommended information stored in the sub-control RAM 41c is “Left-handed is recommended. If the value is “a value that can be specified”, the intensity notification effect is not executed. Also, “when the intensity notification effect is not executed” means that the strength information effect is not executed, and therefore the sub-control CPU 41a does not execute the intensity information effect, for example, the intensity notification effect is executed. There is a case where the sub control CPU 41a does not execute the intensity notification effect despite the situation. The case where the sub control CPU 41a does not execute the strength notification effect despite the situation where the strength notification effect is executed is, for example, that the recommended information is stored in the sub control RAM 41c due to the occurrence of a specific phenomenon. Is stored, but the intensity notification effect that has been executed cannot be specified, and the process of executing the intensity notification effect is not performed. In addition, generation | occurrence | production of static electricity etc. can be considered as generation | occurrence | production of a specific phenomenon.

本実施形態において、前述した「所定の現象」が発生した場合には、再起動処理が副制御用CPU41aにより行われることにより副制御用RAM41cに記憶されていた推奨情報についても初期化される。一方、本実施形態において、「特定の現象」が発生した場合には、再起動処理は副制御用CPU41aにより行われず副制御用RAM41cに記憶されている推奨情報は初期化されず、維持(保持)される。以上のように、パチンコ遊技機では、所定の現象が発生したことを要因として遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥る場合や、特定の現象が発生したことを要因として遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥る場合などが想定される。   In the present embodiment, when the above-mentioned “predetermined phenomenon” occurs, the recommended information stored in the sub control RAM 41c is also initialized by performing the restart process by the sub control CPU 41a. On the other hand, in the present embodiment, when a “specific phenomenon” occurs, the restart process is not performed by the sub-control CPU 41a, and the recommended information stored in the sub-control RAM 41c is not initialized and maintained (retained). ) As described above, in a pachinko machine, when a predetermined phenomenon occurs, it becomes impossible to report on the launch intensity of the game ball, or when a specific phenomenon occurs, The case where it falls into the situation which cannot alert | report intensity | strength etc. is assumed.

ここで、図11に基づき、遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥った後、変動パターン指定コマンドに基づいて遊技球の発射強度に関する報知が行える状況に復帰するまでの流れの一例について説明する。   Here, based on FIG. 11, an example of a flow from falling into a situation where notification regarding the launch intensity of the game ball cannot be performed and returning to a situation where notification regarding the launch intensity of the game ball can be performed based on the variation pattern designation command. explain.

図11に示すように、高ベース状態であって、はずれとなる第2特別ゲームが行われているときのタイミングt11において所定の現象又は特定の現象が発生し、遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥ったとする。なお、タイミングt11よりも前には適切に遊技球の発射強度に関する報知が行われていたとすると、タイミングt11よりも前の高ベース状態においては、高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される。   As shown in FIG. 11, a predetermined phenomenon or a specific phenomenon occurs at a timing t11 when the second special game that is in a high base state and is out of play, and a notification regarding the launch intensity of the game ball is issued. Suppose you fall into a situation where you can't. If the notification regarding the launch intensity of the game ball is appropriately performed before the timing t11, the right-handed notification effect is executed in the high base state in the high base state before the timing t11. The

そして、タイミングt11において遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥った場合、強度報知演出が実行されない状況(図面では、「演出なし」と示す)となる。その後、遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥ったときに実行されていた第2特別ゲームが終了した後、次の第2特別ゲームの実行が開始されるタイミングt12において、当該第2特別ゲームの実行開始に伴う変動パターン指定コマンドが副基板41の副制御用CPU41aに入力されたとする。この場合、当該変動パターン指定コマンドに基づいて、第1の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行され、適切に遊技球の発射強度に関する報知が行える状況へと復帰する。   And when it falls into the condition which cannot alert | report regarding the launch intensity | strength of a game ball in timing t11, it will be in the condition (it shows as "no effect" in a drawing) where an intensity | strength alert effect is not performed. Thereafter, at the timing t12 when the execution of the next second special game is started after the second special game that has been executed when the situation in which the notification regarding the firing intensity of the game ball cannot be performed ends, the second special game is started. It is assumed that a change pattern designation command accompanying the start of execution of the special game is input to the sub control CPU 41a of the sub board 41. In this case, based on the variation pattern designation command, the right-handed notification effect is executed in the first high base state, and the state returns to a state where the notification regarding the firing intensity of the game ball can be appropriately performed.

次に、図12に基づき、高ベース状態における強度報知演出の実行態様の変化の一例について説明する。
図12に示すように、第1特別保留数が「1」であって、第2特別保留数が「2」であるとき、第2特別ゲームが第1特別ゲームよりも優先して実行されることから、タイミングt21において、第2特別ゲームが実行される。このとき、第2特別保留数が「2」から「1」へと減少する。タイミングt21において実行開始された第2特別ゲームの実行中は、高ベース状態であることから、第1の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される。そして、タイミングt21において実行開始された第2特別ゲームの実行中のタイミングt22において、第1始動口26へ遊技球が入球すると、第1特別保留数が「1」から「2」へと増加する。
Next, based on FIG. 12, an example of the change in the execution mode of the intensity notification effect in the high base state will be described.
As shown in FIG. 12, when the first special hold number is “1” and the second special hold number is “2”, the second special game is executed in preference to the first special game. Therefore, the second special game is executed at the timing t21. At this time, the second special reservation count decreases from “2” to “1”. While the second special game started to be executed at the timing t21 is in the high base state, the right-handed notification effect is executed in the first high base state. When a game ball enters the first start port 26 at the timing t22 during execution of the second special game started at the timing t21, the first special hold number increases from “1” to “2”. To do.

その後、タイミングt21において実行開始された第2特別ゲームが終了した後、第2特別保留数が「1」であることから、タイミングt23において第2特別ゲームが実行開始される。これにより、第2特別保留数は「1」から「0」へと減少する。また、タイミングt23において実行開始された第2特別ゲームの実行中は、高ベース状態であることから、第1の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される。   After that, after the second special game started to be executed at the timing t21 is finished, the second special game is started at the timing t23 because the second special hold number is “1”. As a result, the second special hold number decreases from “1” to “0”. In addition, while the second special game started to be executed at the timing t23 is being executed, the right strike notification effect is executed in the first high base state during the high base state.

そして、タイミングt23において実行開始された第2特別ゲームが終了すると、第2特別保留数が「0(零)」であって、第1特別保留数が「1」であることから、タイミングt24において第1特別ゲームが実行開始される。これにより、第1特別保留数は「2」から「1」へと減少する。そして、タイミングt24において実行開始された特別ゲームが第1特別ゲームであって、当該第1特別ゲームの実行中は高ベース状態であることから、第2の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される。   When the second special game started to be executed at the timing t23 is finished, the second special hold number is “0 (zero)” and the first special hold number is “1”. The execution of the first special game is started. As a result, the first special hold number decreases from “2” to “1”. Since the special game started to be executed at the timing t24 is the first special game and is in the high base state during the execution of the first special game, the right-handed notification effect is produced in the second high base state. Is executed.

このように、高ベース状態において第1特別ゲームが実行開始されると、右打ち報知演出の実行態様は、第1の高ベース状態中態様から第2の高ベース状態中態様へと変化する。本実施形態のパチンコ遊技機10において、高ベース状態において第1特別ゲームが実行される状況とは、第2発射強度で遊技球が発射されていない可能性がある。このため、第1特別ゲームが実行されているときに第2特別ゲームが実行された場合に、右打ち報知演出の実行態様が第1の高ベース状態中態様から第2の高ベース状態中態様に切り替わることで、右打ちが推奨されていることを遊技者に認識させ易くなる。この結果、第1発射強度で遊技球を発射させていた遊技者は、推奨されている第2発射強度へと遊技球の発射強度を変更させることが想定できる。   As described above, when the first special game is started in the high base state, the execution mode of the right-handed notification effect changes from the first high base state state to the second high base state state. In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the situation in which the first special game is executed in the high base state may be that the game ball is not being fired at the second firing strength. Therefore, when the second special game is executed while the first special game is being executed, the execution mode of the right-handed notification effect is changed from the first high base state to the second high base state. By switching to, it becomes easier for the player to recognize that right-handed is recommended. As a result, it can be assumed that the player who has fired the game ball with the first launch strength changes the launch strength of the game ball to the recommended second launch strength.

因みに、タイミングt24にて実行開始された第1特別ゲームの実行中のタイミングt25において、第2始動口27へ遊技球が入球すると、第2特別保留数が「0」から「1」へと増加する。その後、タイミングt24において実行開始された第1特別ゲームが終了すると、第2特別保留数が「1」であることからタイミングt26において第2特別ゲームが実行開始される。これにより、第2特別保留数は「1」から「0」へと減少する。また、タイミングt26において実行開始された特別ゲームが第2特別ゲームであって、当該第2特別ゲームの実行中は高ベース状態であることから、第1の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される。このように、第2の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行された後、第2特別ゲームが実行されると、右打ち報知演出の実行態様は、第2の高ベース状態中態様から第1の高ベース状態中態様へと変化する。   Incidentally, when the game ball enters the second start port 27 at the timing t25 during the execution of the first special game started to be executed at the timing t24, the second special hold number is changed from “0” to “1”. To increase. Thereafter, when the first special game started to be executed at the timing t24 is finished, the second special game is started at the timing t26 because the second special hold number is “1”. As a result, the second special hold number decreases from “1” to “0”. In addition, since the special game started to be executed at the timing t26 is the second special game and is in the high base state while the second special game is being executed, the right-handed notification effect is generated in the first high base state. Is executed. Thus, when the second special game is executed after the right-handed notification effect is executed in the second high-base state state, the right-handed notification effect execution state is the second high-base state state. To the aspect during the first high base state.

次に、図13に基づき、遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥った後、オープニングコマンドに基づいて遊技球の発射強度に関する報知が行える状況に復帰するまでの流れの一例について説明する。   Next, based on FIG. 13, an example of a flow from when a situation in which the notification regarding the launch intensity of the game ball cannot be performed to when the situation is returned to a state where the notification regarding the launch intensity of the game ball can be performed based on the opening command will be described. .

図13に示すように、高ベース状態であって、大当りとなる第2特別ゲームが行われているときのタイミングt31において所定の現象又は特定の現象が発生し、遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥ったとする。なお、タイミングt31よりも前には適切に遊技球の発射強度に関する報知が行われていたとすると、タイミングt31よりも前の高ベース状態においては、高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される。   As shown in FIG. 13, a predetermined phenomenon or a specific phenomenon occurs at a timing t31 when the second special game that is a big hit is being played in the high base state, and a notification regarding the launch intensity of the game ball is issued. Suppose you fall into a situation where you can't. If the notification regarding the launch intensity of the game ball is appropriately performed before the timing t31, the right-handed notification effect is executed in the high base state in the high base state before the timing t31. The

そして、タイミングt31において遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥った場合、強度報知演出が実行されない状況(図面では、「演出なし」と示す)となる。その後、遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥ったときに実行されていた第2特別ゲームが大当りとなった後に第1大当り遊技が付与され、タイミングt32において第1大当りのオープニングコマンドが副基板41の副制御用CPU41aに入力されたとする。この場合、当該第1大当りのオープニングコマンドに基づいて、オープニング態様で右打ち報知演出が実行され、適切に遊技球の発射強度に関する報知が行える状況へと復帰する。   And when it falls into the situation where the alerting | reporting regarding the launch intensity | strength of a game ball cannot be performed in timing t31, it will be in the condition (it shows as "no effect" in a drawing) where an intensity alerting effect is not performed. Thereafter, the first big hit game is given after the second special game that has been executed when the situation in which the notification regarding the firing strength of the game ball cannot be made becomes a big hit, and the opening command for the first big hit is given at timing t32. It is assumed that the input is made to the sub control CPU 41a of the sub board 41. In this case, based on the first jackpot opening command, a right-handed notification effect is executed in an opening manner, and the state returns to a state in which notification regarding the launch intensity of the game ball can be appropriately performed.

次に、図14に基づき、遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥った後、推奨情報に基づいて遊技球の発射強度に関する報知が行える状況に復帰するまでの流れの一例について説明する。   Next, with reference to FIG. 14, an example of a flow from when a situation in which notification regarding the launch intensity of the game ball cannot be performed to when the situation returns to a situation where notification regarding the launch intensity of the game ball can be performed based on the recommended information will be described. .

図14に示すように、高ベース状態であって、はずれとなる第2特別ゲームが行われているときのタイミングt41において特定の現象が発生し、遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥ったとする。この第2特別ゲームの実行開始に伴って副基板41の副制御用CPU41aには変動パターン指定コマンドが入力され、副制御用RAM41cに記憶されている推奨情報は「右打ちが推奨されていることを特定可能な値(図面では、「右打ち」と示す)」に更新される。なお、タイミングt41よりも前には適切に遊技球の発射強度に関する報知が行われていたとすると、タイミングt41よりも前の高ベース状態においては、高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される。   As shown in FIG. 14, in a high base state, a specific phenomenon occurs at timing t41 when the second special game that is out of play is being performed, and a notification regarding the launch intensity of the game ball cannot be made. Suppose you have fallen. When the execution of the second special game is started, a variation pattern designation command is input to the sub-control CPU 41a of the sub-board 41, and the recommended information stored in the sub-control RAM 41c is “right-handed is recommended. Is updated to a value that can be specified (indicated in the drawing as “right-handed”). If the notification regarding the launch intensity of the game ball is appropriately performed before the timing t41, the right-handed notification effect is executed in the high base state in the high base state before the timing t41. The

そして、タイミングt41において遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥った場合、強度報知演出が実行されない状況(図面では、「演出なし」と示す)となる。その後、遊技球の発射強度に関する報知が行えない状況に陥ったときに実行されていた第2特別ゲームの終了後、第1特別保留数及び第2特別保留数が共に「0(零)」となり、タイミングt42において副基板41の副制御用CPU41aに待機コマンドが入力されると、待機演出が実行される。   And when it falls into the situation where the alerting | reporting regarding the discharge intensity | strength of a game ball cannot be performed in timing t41, it will be in the condition (it shows as "no effect" in a drawing) where an intensity alerting effect is not performed. After that, after the end of the second special game that was executed when the notification about the firing strength of the game ball could not be made, both the first special hold number and the second special hold number become “0 (zero)”. When a standby command is input to the sub control CPU 41a of the sub board 41 at timing t42, a standby effect is executed.

また、タイミングt42では、強度報知演出を実行させていない場合であって、副制御用RAM41cに記憶されている推奨情報が「右打ちが推奨されていることを特定可能な値」であることから、待機コマンドが副基板41の副制御用CPU41aに入力されたことを契機に、仮態様の右打ち報知演出が実行される。因みに、待機状態におけるタイミングt42よりも後のタイミングt43において、第2特別ゲームの実行開始に伴う変動パターン指定コマンドが副基板41の副制御用CPU41aに入力された場合、第1の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行される。また、タイミングt43において実行開始された第2特別ゲームの実行開始に伴って副基板41の副制御用CPU41aに入力された変動パターン指定コマンドに基づき、副制御用RAM41cに記憶されている推奨情報は、「右打ちが推奨されていることを特定可能な値」に更新される。   Further, at the timing t42, the intensity notification effect is not executed, and the recommended information stored in the sub-control RAM 41c is “a value that can specify that right-handed is recommended”. When the standby command is input to the sub-control CPU 41a of the sub-board 41, a temporary right-handed notification effect is executed. Incidentally, when the change pattern designation command accompanying the start of execution of the second special game is input to the sub control CPU 41a of the sub board 41 at the timing t43 after the timing t42 in the standby state, the first high base state is in progress. A right-handed notification effect is executed in a manner. The recommended information stored in the sub-control RAM 41c is based on the change pattern designation command input to the sub-control CPU 41a of the sub-board 41 when the execution of the second special game started at the timing t43 is started. , “Value that can specify that right-handed is recommended” is updated.

したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)主基板40から副基板41へ出力される制御情報には、上位データが「80H」又は「81H」の変動パターン指定コマンド(第1の始動口への遊技球の入球を契機とする所定の制御情報)と、上位データが「82H」又は「83H」の変動パターン指定コマンド(第2の始動口への遊技球の入球を契機とする所定の制御情報)と、がある。そして、上位データが「82H」又は「83H」の変動パターン指定コマンドに基づき、強度報知演出が実行される(遊技球の発射強度に関する報知が行われる)。これにより、例えば、適切に遊技球の発射強度に関する報知を行うことができない状況に陥ったとしても、第2の始動口としての第2始動口27へ遊技球を入球させることで所定の制御情報に基づき、適切に遊技球の発射強度に関する報知を行うことができる状況へと復帰することができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) The control information output from the main board 40 to the sub-board 41 includes a change pattern designation command whose upper data is “80H” or “81H” (initiated by the game ball entering the first start port) Predetermined control information) and a change pattern designation command (predetermined control information triggered by the entry of a game ball into the second starting port) having upper data “82H” or “83H”. Then, the strength notification effect is executed based on the variation pattern designation command having the upper data of “82H” or “83H” (notification regarding the launch strength of the game ball is performed). Thereby, for example, even if a situation in which it is not possible to appropriately notify about the launch intensity of the game ball, the predetermined control is performed by causing the game ball to enter the second start port 27 as the second start port. Based on the information, it is possible to return to a situation where it is possible to appropriately notify the game ball launch intensity.

(2)第2制御部としての副基板41の副制御用CPU41aは、所定の制御情報に相当する変動パターン指定コマンドに基づき、推奨される遊技球の発射強度を特定する。そして、強度報知演出が報知手段に相当する演出表示装置25にて実行される。このように、副制御用CPU41aにより推奨される遊技球の発射強度が特定されてから強度報知演出が実行されるため、適切に遊技球の発射強度に関する報知が行うことができる。   (2) The sub-control CPU 41a of the sub-board 41 as the second control unit specifies the recommended launch intensity of the game ball based on the variation pattern designation command corresponding to the predetermined control information. Then, the intensity notification effect is executed by the effect display device 25 corresponding to the notification means. As described above, since the strength notification effect is executed after the recommended launch strength of the game ball is specified by the sub-control CPU 41a, it is possible to appropriately notify the launch strength of the game ball.

(3)所定の制御情報としての変動パターン指定コマンドには、変動パターンを特定可能な情報が含まれる。このような変動パターンを特定可能な情報に基づき、強度報知演出が実行される(推奨される遊技球の発射強度に関する報知が行われる)。このように、変動パターンを特定可能な情報を含む制御情報を、遊技球の発射強度に関する報知に用いることで、例えば、遊技球の発射強度に関する報知を行うための専用の制御情報を出力する場合よりも第1制御部としての主基板40における制御負担を軽減することができる。   (3) The variation pattern designation command as the predetermined control information includes information that can identify the variation pattern. Based on information that can identify such a variation pattern, a strength notification effect is executed (a notification regarding recommended launch strength of a game ball is performed). In this way, by using control information including information that can identify the variation pattern for notification regarding the launch intensity of the game ball, for example, when outputting dedicated control information for performing notification regarding the launch intensity of the game ball It is possible to reduce the control burden on the main board 40 as the first control unit.

(4)所定の制御情報としての変動パターン指定コマンドは、第1始動口26と第2始動口27のうち何れの始動口への遊技球の入球を契機とする特別ゲーム(図柄変動ゲーム)であるかを特定可能な情報と、低ベース状態と高ベース状態のうち何れの状態であるかを特定可能な情報と、決定された変動パターンを特定可能な情報と、を兼ねている。このため、各情報を特定可能な制御情報を別々に出力するよりも、第1制御部としての主基板40における制御負担を軽減することができる。   (4) A variation pattern designation command as predetermined control information is a special game (design variation game) triggered by a game ball entering any of the first start port 26 and the second start port 27. Information that can specify whether the current state is the low base state or the high base state, and information that can specify the determined variation pattern. For this reason, the control burden in the main board | substrate 40 as a 1st control part can be reduced rather than outputting separately the control information which can identify each information.

(5)大当り遊技に関する大当り制御情報としてのオープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドに基づき、強度報知演出が実行される(遊技球の発射強度に関する報知が行われる)。これにより、例えば、適切に遊技球の発射強度に関する報知を行うことができない状況に陥ったとしても、オープニングコマンドやラウンドコマンド、エンディングコマンドが出力されれば、それらの制御情報に基づき、適切に遊技球の発射強度に関する報知を行うことができる状況へと復帰することができる。   (5) Based on the opening command, round command, and ending command as jackpot control information regarding the jackpot game, the strength notification effect is executed (the notification regarding the launch strength of the game ball is performed). As a result, for example, even if a situation in which it is not possible to properly notify the game ball launch intensity, if an opening command, a round command, or an ending command is output, the game is appropriately performed based on the control information. It is possible to return to a situation in which notification regarding the launch intensity of the sphere can be performed.

(6)大当り遊技に関する大当り制御情報としてのオープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドには、大当りの種類を特定可能な情報が含まれる。そして、第1の大当りに相当する第1大当りであるときの大当り制御情報に基づく強度報知演出の実行態様(報知手段における遊技球の発射強度に関する報知の態様)と、第2の大当りに相当する第2大当りであるときの大当り制御情報に基づく強度報知演出の実行態様と、を異ならせた。このように、大当りの種類を特定可能な制御情報を別に出力しなくてもよいため、第1制御部としての主基板40における制御負担を軽減しつつ、単一の大当り制御情報により大当りの種類に応じた態様で遊技球の発射強度に関する報知を行うことができる。   (6) The opening command, round command, and ending command as jackpot control information regarding the jackpot game include information that can identify the type of jackpot. Then, it corresponds to the execution mode of the strength notification effect based on the jackpot control information when it is the first jackpot corresponding to the first jackpot (the mode of notification regarding the launch intensity of the game ball in the notification means) and the second jackpot. The execution mode of the intensity notification effect based on the jackpot control information when the second jackpot is made is different. Thus, since it is not necessary to separately output control information that can identify the type of jackpot, the type of jackpot can be determined by a single jackpot control information while reducing the control burden on the main board 40 as the first control unit. The notification regarding the launching intensity of the game ball can be performed in a manner corresponding to the above.

(7)大当り遊技において大入賞口29が開放されるよりも前のオープニング期間の開始を示す情報を含む大当り制御情報に基づき、強度報知演出が実行される(遊技球の発射強度に関する報知が行われる)。これにより、大入賞口29が開放されるよりも前に、遊技球の発射強度に関する報知を適切に行うことができ、例えば、大当り遊技中に遊技者がどのように遊技球を発射すべきであるかを理解できずに不利益を被るようなことを抑制することができる。   (7) In the jackpot game, the strength notification effect is executed based on the jackpot control information including information indicating the start of the opening period before the big winning opening 29 is opened (the notification regarding the launch strength of the game ball is performed). ) This makes it possible to appropriately notify the game ball firing strength before the big winning opening 29 is opened. For example, how should a player fire a game ball during a big hit game? It is possible to suppress the disadvantage of not being able to understand the existence.

(8)大当り遊技に関する大当り制御情報としてのオープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドに基づき、第2制御部としての副基板41の副制御用CPU41aによって、強度報知演出の実行態様(遊技球の発射強度に関する報知の態様)が特定される。そして、特定された実行態様で強度報知演出が報知手段としての演出表示装置25にて実行される。このように、副制御用CPU41aにより強度報知演出の実行態様が特定されてから強度報知演出が実行されるため、適切に遊技球の発射強度に関する報知が行うことができる。   (8) Based on the opening command, round command, and ending command as jackpot control information related to the jackpot game, the sub-control CPU 41a of the sub-board 41 as the second control unit executes the intensity notification effect execution mode (the launch intensity of the game ball) A notification mode) is specified. And an intensity | strength alerting | reporting effect is performed by the effect display apparatus 25 as an alerting | reporting means with the specified execution aspect. Thus, since the strength notification effect is executed after the execution mode of the strength notification effect is specified by the sub-control CPU 41a, it is possible to appropriately notify the game ball launch strength.

(9)第1大当り遊技や第3大当り遊技におけるオープニング期間中の強度報知演出の実行態様(遊技球の発射強度に関する報知の態様)は、第1大当り遊技や第3大当り遊技におけるラウンド期間中の強度報知演出の実行態様と異なる。これにより、強度報知演出の実行態様から、オープニング期間とラウンド期間を遊技者に識別させることができる。   (9) The execution mode of the strength notification effect during the opening period in the first jackpot game or the third jackpot game (the mode of notification regarding the launch intensity of the game ball) is during the round period in the first jackpot game or the third jackpot game. This is different from the execution mode of the intensity notification effect. Thereby, the opening period and the round period can be identified by the player from the execution mode of the strength notification effect.

(10)第1大当り遊技や第3大当り遊技におけるラウンド期間中の強度報知演出の実行態様(遊技球の発射強度に関する報知の態様)は、第1大当り遊技や第3大当り遊技におけるエンディング期間中の強度報知演出の実行態様と異なる。これにより、強度報知演出の実行態様から、ラウンド期間とエンディング期間を遊技者に識別させることができる。   (10) The execution mode of the strength notification effect during the round period in the first jackpot game or the third jackpot game (the mode of notification regarding the launch intensity of the game ball) is during the ending period in the first jackpot game or the third jackpot game. This is different from the execution mode of the intensity notification effect. Thereby, it is possible to allow the player to identify the round period and the ending period from the execution mode of the strength notification effect.

(11)第1大当り遊技や第3大当り遊技におけるオープニング期間中の強度報知演出の実行態様(遊技球の発射強度に関する報知の態様)は、第1大当り遊技や第3大当り遊技におけるエンディング期間中の強度報知演出の実行態様と異なる。これにより、強度報知演出の実行態様から、オープニング期間とエンディング期間を遊技者に識別させることができ、大当り遊技のはじまりとおわりを識別させることができる。   (11) The execution mode of the strength notification effect during the opening period in the first jackpot game or the third jackpot game (the mode of notification regarding the launch intensity of the game ball) is during the ending period in the first jackpot game or the third jackpot game This is different from the execution mode of the intensity notification effect. Accordingly, the opening period and the ending period can be identified by the player from the execution mode of the strength notification effect, and the beginning and end of the big hit game can be identified.

(12)変動パターン指定コマンドやオープニングコマンド、ラウンドコマンド、エンディングコマンドなどの制御情報(特定制御情報)に基づき、推奨情報が更新される。そして、推奨情報に基づき、強度報知演出が実行される(遊技球の発射強度に関する報知が行われる)。これにより、例えば、適切に遊技球の発射強度に関する報知を行うことができない状況に陥ったとしても、最新の推奨情報に基づいて遊技球の発射強度に関する報知を適切に行うことが可能となる。   (12) The recommended information is updated based on control information (specific control information) such as a variation pattern designation command, an opening command, a round command, and an ending command. Then, based on the recommended information, an intensity notification effect is executed (notification regarding the launch intensity of the game ball is performed). As a result, for example, even when a situation in which notification regarding the launch intensity of the game ball cannot be appropriately performed is made, notification regarding the launch intensity of the game ball can be appropriately performed based on the latest recommended information.

(13)高ベース状態であるときに第2発射強度で遊技球を発射させていたとしても、稀に第1経路R1を遊技球が流下することも考えられる。このとき、第1経路R1を流下した遊技球が第1始動口26へ入球したからといって、右打ち報知演出の実行態様が第1の高ベース状態中態様から第2の高ベース状態中態様へと切り替わった場合、第2発射強度で遊技球を発射させている遊技者は、第2の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行されることを煩わしく感じてしまう虞がある。このため、高ベース状態であるとき、第1特別ゲームが実行されることを特定可能な情報が含まれる変動パターン指定コマンド(第1特別ゲームの実行開始に伴い副制御用CPU41aに入力される変動パターン指定コマンド)に基づいて、第2の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行されるようにした。これにより、遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを抑制することができる。   (13) Even if the game ball is fired at the second launch strength when in the high base state, the game ball may rarely flow down the first path R1. At this time, just because the game ball flowing down the first route R1 enters the first start port 26, the execution mode of the right-handed notification effect is changed from the first high base state to the second high base state. When the mode is switched to the middle mode, the player who is firing the game ball with the second launch strength may feel annoyed that the right-handed notification effect is performed in the second high base state mode. . For this reason, in the high base state, a change pattern designation command including information that can specify that the first special game is executed (the change input to the sub-control CPU 41a with the start of the execution of the first special game) Based on the pattern designation command), the right-handed notification effect is executed in the second high base state. Thereby, it can suppress making a player feel annoying.

特に、第2特別ゲームが第1特別ゲームよりも優先して実行されるパチンコ遊技機では、第1特別保留数が「1以上」であったとしても、第2始動口27へ遊技球を入球させて第2特別保留数「0(零)」の状況で第2特別ゲームが終了しなければ、第1特別ゲームが実行開始されることもない。つまり、高ベース状態であるときに第1始動口26へ遊技球が入球したとしても、必ずしも第2の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行されることはなく、遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを抑制することができる。   In particular, in a pachinko gaming machine in which the second special game is executed with priority over the first special game, even if the first special reservation number is “1 or more”, the game ball is inserted into the second starting port 27. If the second special game does not end in a situation where the second special hold number is “0 (zero)”, the first special game will not be started. In other words, even if a game ball enters the first start opening 26 in the high base state, the right-handed notification effect is not necessarily executed in the second high base state, and the player is bothered. It is possible to suppress the feeling of feeling.

なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態において、大入賞口29へ遊技球が入球したことを契機に主制御用CPU40aが制御情報(以下、「入賞コマンド」と示す)を出力するように構成し、当該入賞コマンドを入力することで所定の条件が成立するように構成してもよい。このように構成する場合、特定の現象が発生して、ラウンド遊技中に強度報知演出が実行できない状況に陥った場合であっても、大入賞口29へ遊技球を入球させることで仮態様の右打ち報知演出を演出表示装置25に実行させることができ、遊技球の発射強度を報知できる状況へと復帰できる。また、入賞コマンドを、大当り制御情報とすることもできる。例えば、第1大当り遊技におけるラウンド遊技において大入賞口29へ遊技球が入球した場合には第1大当りの入賞コマンドが出力され、第2大当り遊技におけるラウンド遊技において大入賞口29へ遊技球が入球した場合には第2大当りの入賞コマンドが出力されるように構成してもよい。
In addition, you may change the said embodiment as follows.
In the above embodiment, the main control CPU 40a is configured to output control information (hereinafter referred to as “winning command”) when a game ball enters the big winning opening 29, and the winning command is You may comprise so that a predetermined condition may be satisfied by inputting. When configured in this way, even if a specific phenomenon occurs and a situation in which a strength notification effect cannot be executed during a round game, the provisional mode is achieved by causing the game ball to enter the big winning opening 29. The right-handed notification effect can be executed by the effect display device 25, and it is possible to return to a situation where the launch intensity of the game ball can be notified. The winning command can also be jackpot control information. For example, when a game ball enters the big winning opening 29 in the round game in the first big hit game, a first big win winning command is output, and in the round game in the second big hit game, the game ball enters the big winning opening 29. When a ball is entered, a winning command for the second jackpot may be output.

また、所定の条件は、第1保留数コマンド又は第2保留数コマンドを入力することで成立するようにしてもよい。これにより、第1始動口26又は第2始動口27へ遊技球を入球させることで、仮態様の右打ち報知演出を演出表示装置25に実行させることができ、遊技球の発射強度を報知できる状況へと復帰できる。以上のように、上記実施形態における「所定の条件」は、第1制御部としての主基板40から第2制御部としての副基板41へ出力される制御情報を副制御用CPU41aに入力されることにより成立するように構成してもよい。   Further, the predetermined condition may be satisfied by inputting a first hold number command or a second hold number command. Thereby, by causing the game ball to enter the first start port 26 or the second start port 27, it is possible to cause the effect display device 25 to execute the right-handed notification effect of the temporary mode, and to notify the launch intensity of the game ball. You can return to a situation where you can. As described above, in the “predetermined condition” in the above embodiment, control information output from the main board 40 as the first control unit to the sub board 41 as the second control unit is input to the sub control CPU 41a. You may comprise so that it may be materialized.

・上記実施形態において、大当り遊技におけるエンディング期間中、演出表示装置25において強度報知演出が実行されないように構成してもよい。つまり、大当り遊技におけるエンディング期間中は、遊技球の発射強度に関する報知が行われないように構成してもよい。このように構成する場合、主制御用CPU40aは、エンディング期間の開始を契機に、右打ち情報の表示を終了するように、情報表示パネル22の右打ち表示部22gを制御するように構成してもよい。例えば、エンディング期間(エンディング時間)の長さが所定時間(例えば、4ms)以下であるときには、エンディング期間中に強度報知演出を実行しないようにしてもよい。この「所定時間」は、当該所定時間中に遊技球を発射し続けたとしても遊技者に不利益が生じない、又は、生じる不利益が僅かと想定される時間であってもよく、例えば、0.01秒などといった略「0秒」に近い時間や、遊技球の発射間隔よりも短い時間(0.6秒未満)としてもよい。また、エンディング期間の長さ(エンディング時間の長さ)に応じて、エンディング期間中に強度報知演出が実行されるように構成してもよい。例えば、エンディング期間の長さが第1期間となる大当り遊技におけるエンディング期間中は強度報知演出が演出表示装置25にて実行される一方、エンディング期間の長さが第1期間よりも短い第2期間となる大当り遊技におけるエンディング期間中は強度報知演出が演出表示装置25にて実行されないように構成してもよい。   -In above-mentioned embodiment, you may comprise so that an intensity | strength alert | report effect may not be performed in the effect display apparatus 25 during the ending period in a jackpot game. In other words, during the ending period in the big hit game, it may be configured so that notification regarding the launch intensity of the game ball is not performed. In such a configuration, the main control CPU 40a is configured to control the right-handed display portion 22g of the information display panel 22 so as to end the display of right-handed information when the ending period starts. Also good. For example, when the length of the ending period (ending time) is equal to or shorter than a predetermined time (for example, 4 ms), the intensity notification effect may not be executed during the ending period. This “predetermined time” may be a time that does not cause a disadvantage to the player even if the game ball is continuously fired during the predetermined time, or may be a time when the disadvantage caused is small. It may be a time close to substantially “0 seconds” such as 0.01 seconds, or a time shorter than the game ball firing interval (less than 0.6 seconds). Moreover, you may comprise so that an intensity | strength alert | report effect may be performed during an ending period according to the length of an ending period (length of ending time). For example, during the ending period in the jackpot game in which the length of the ending period is the first period, the strength display effect is executed by the effect display device 25, while the length of the ending period is shorter than the first period. It may be configured such that the intensity notification effect is not executed by the effect display device 25 during the ending period in the big hit game.

・上記実施形態において、大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御される場合があってもよく、例えば、大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御される大当り遊技が付与されるように構成してもよい。その他、大当り遊技開始前の遊技状態に応じて大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御される場合と高ベース状態に制御される場合とがある大当り遊技が付与されるように構成してもよい。そして、大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御される場合、大入賞口29が開放されないエンディング期間中、演出表示装置25では、左報知演出が実行されるように構成してもよい。このとき、エンディング期間の開始を契機に、主制御用CPU40aは、右打ち情報の表示を終了する(左打ち情報を表示する)ように、情報表示パネル22の右打ち表示部22gを制御するように構成してもよい。以上のように、上記実施形態において、大当り遊技終了後に高ベース状態に制御される場合にはエンディング期間中に右打ち報知演出が演出表示装置25にて実行される一方、大当り遊技終了後に低ベース状態に制御される場合にはエンディング期間中に左打ち報知演出が演出表示装置25にて実行されるように構成してもよい。なお、大当り遊技終了後に低ベース状態に制御される場合には、エンディング期間中、強度報知演出を実行しないように構成してもよい。   -In the above embodiment, there may be a case where the base game is controlled to the low base state after the end of the big hit game, for example, the jackpot game that is controlled to the low base state after the end of the big hit game is provided. Also good. In addition, depending on the game state before the start of the big hit game, it may be configured to be provided with a big hit game that may be controlled to a low base state or a high base state after the big hit game is ended. . And when it is controlled to the low base state after the end of the big hit game, the effect display device 25 may be configured to execute the left notification effect during the ending period in which the big winning opening 29 is not opened. At this time, with the start of the ending period, the main control CPU 40a controls the right-handed display portion 22g of the information display panel 22 so as to end the display of right-handed information (display left-handed information). You may comprise. As described above, in the above embodiment, when the high base state is controlled after the big hit game is finished, the right-handed notification effect is executed on the effect display device 25 during the ending period, while the low base state is given after the big hit game is finished. When controlled to the state, a left-handed notification effect may be executed on the effect display device 25 during the ending period. In addition, when controlling to a low base state after completion | finish of a big hit game, you may comprise so that an intensity | strength alert | report effect may not be performed during an ending period.

・上記実施形態において、オープニング態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置25に表示される画像は、ラウンド態様、エンディング態様、第2大当り態様、高ベース状態中態様及び仮態様のうち何れかの態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置25に表示される画像と同一であってもよい。例えば、大当り遊技におけるオープニング期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、ラウンド期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、が同一であってもよい。また、例えば、大当り遊技におけるオープニング期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、エンディング期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、が同一であってもよい。このように、演出表示装置25に表示される画像を同一とするとき、表示される画像の大きさや位置についても同一であってもよいし、表示される画像の大きさ及び位置のうち一方又は両方が相違してもよい。   In the above embodiment, the image displayed on the effect display device 25 when the right-handed notification effect is executed in the opening mode is the round mode, the ending mode, the second big hit mode, the high base state mode mode, and the temporary mode. It may be the same as the image displayed on the effect display device 25 when the right-handed notification effect is executed in any aspect. For example, the notification mode regarding the launch intensity of the game ball during the opening period in the big hit game and the notification mode regarding the launch intensity of the game ball during the round period may be the same. Further, for example, the notification mode regarding the launch intensity of the game ball during the opening period in the jackpot game and the notification mode regarding the launch intensity of the game ball during the ending period may be the same. As described above, when the images displayed on the effect display device 25 are the same, the size and position of the displayed image may be the same, or one of the size and position of the displayed image, or Both may be different.

・上記実施形態において、ラウンド態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置25に表示される画像は、オープニング態様、エンディング態様、第2大当り態様、高ベース状態中態様及び仮態様のうち何れかの態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置25に表示される画像と同一であってもよい。例えば、大当り遊技におけるラウンド期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、オープニング期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、が同一であってもよい。また、例えば、大当り遊技におけるラウンド期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、エンディング期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、が同一であってもよい。このように、演出表示装置25に表示される画像を同一とするとき、表示される画像の大きさや位置についても同一であってもよいし、表示される画像の大きさ及び位置のうち一方又は両方が相違してもよい。   In the above embodiment, when the right-handed notification effect is executed in the round mode, the image displayed on the effect display device 25 is an opening mode, an ending mode, a second big hit mode, a high base state mode mode, and a temporary mode. It may be the same as the image displayed on the effect display device 25 when the right-handed notification effect is executed in any aspect. For example, the notification mode regarding the launch intensity of the game ball during the round period in the big hit game and the notification mode regarding the launch intensity of the game ball during the opening period may be the same. Further, for example, the notification mode regarding the game ball firing strength during the round period in the jackpot game may be the same as the notification mode regarding the game ball launch strength during the ending period. As described above, when the images displayed on the effect display device 25 are the same, the size and position of the displayed image may be the same, or one of the size and position of the displayed image, or Both may be different.

・上記実施形態において、エンディング態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置25に表示される画像は、オープニング態様、ラウンド態様、第2大当り態様、高ベース状態中態様及び仮態様のうち何れかの態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置25に表示される画像と同一であってもよい。例えば、大当り遊技におけるエンディング期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、オープニング期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、が同一であってもよい。また、例えば、大当り遊技におけるエンディング期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、ラウンド期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、が同一であってもよい。このように、演出表示装置25に表示される画像を同一とするとき、表示される画像の大きさや位置についても同一であってもよいし、表示される画像の大きさ及び位置のうち一方又は両方が相違してもよい。   In the above embodiment, when the right-handed notification effect is executed in the ending aspect, the image displayed on the effect display device 25 is an opening aspect, a round aspect, a second big hit aspect, a high base state aspect aspect, and a provisional aspect. It may be the same as the image displayed on the effect display device 25 when the right-handed notification effect is executed in any aspect. For example, the notification mode related to the launching intensity of the game ball during the ending period in the big hit game and the notification mode related to the launching intensity of the game ball during the opening period may be the same. Further, for example, the notification mode regarding the launch intensity of the game ball during the ending period in the jackpot game and the notification mode regarding the launch intensity of the game ball during the round period may be the same. As described above, when the images displayed on the effect display device 25 are the same, the size and position of the displayed image may be the same, or one of the size and position of the displayed image, or Both may be different.

・上記実施形態において、第2大当り態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置25に表示される画像は、オープニング態様、ラウンド態様、エンディング態様、高ベース状態中態様及び仮態様のうち何れかの態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置25に表示される画像と同一であってもよい。例えば、第2大当り遊技中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、オープニング期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、が同一であってもよい。また、例えば、第2大当り遊技中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、ラウンド期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、が同一であってもよい。また、例えば、第2大当り遊技中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、エンディング期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、が同一であってもよい。このように、演出表示装置25に表示される画像を同一とするとき、表示される画像の大きさや位置についても同一であってもよいし、表示される画像の大きさ及び位置のうち一方又は両方が相違してもよい。   In the above embodiment, when the right-handed notification effect is executed in the second big hit mode, the image displayed on the effect display device 25 is the opening mode, the round mode, the ending mode, the high base state mode mode, and the temporary mode. It may be the same as the image displayed on the effect display device 25 when the right-handed notification effect is executed in any aspect. For example, the notification mode regarding the launch intensity of the game ball during the second big hit game and the notification mode regarding the launch intensity of the game ball during the opening period may be the same. Further, for example, the notification mode regarding the launch strength of the game ball during the second big hit game and the notification mode regarding the launch strength of the game ball during the round period may be the same. Further, for example, the notification mode regarding the launch intensity of the game ball during the second big hit game and the notification mode regarding the launch intensity of the game ball during the ending period may be the same. As described above, when the images displayed on the effect display device 25 are the same, the size and position of the displayed image may be the same, or one of the size and position of the displayed image, or Both may be different.

・上記実施形態において、高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置25に表示される画像は、オープニング態様、ラウンド態様、エンディング態様、第2大当り態様及び仮態様のうち何れかの態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置25に表示される画像と同一であってもよい。例えば、高ベース状態中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、ラウンド期間中の遊技球の発射強度に関する報知の態様と、が同一であってもよい。また、第1の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置25に表示される画像は、オープニング態様、ラウンド態様、エンディング態様、第2大当り態様、第2の高ベース状態中態様及び仮態様のうち何れかの態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置25に表示される画像と同一であってもよい。同様に、第2の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置25に表示される画像は、オープニング態様、ラウンド態様、エンディング態様、第2大当り態様、第1の高ベース状態中態様及び仮態様のうち何れかの態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置25に表示される画像と同一であってもよい。このように、演出表示装置25に表示される画像を同一とするとき、表示される画像の大きさや位置についても同一であってもよいし、表示される画像の大きさ及び位置のうち一方又は両方が相違してもよい。   In the above embodiment, when the right-handed notification effect is executed in the high base state, the image displayed on the effect display device 25 is an opening mode, a round mode, an ending mode, a second jackpot mode, and a temporary mode. It may be the same as the image displayed on the effect display device 25 when the right-handed notification effect is executed in any aspect. For example, the notification mode regarding the launch intensity of the game ball during the high base state and the notification mode regarding the launch intensity of the game ball during the round period may be the same. In addition, when the right-handed notification effect is executed in the first high base state, the image displayed on the effect display device 25 is an opening mode, a round mode, an ending mode, a second big hit mode, and a second high level mode. The right display notification effect may be the same as the image displayed on the effect display device 25 when the right-handed notification effect is executed in any of the base state aspect and the provisional aspect. Similarly, when the right-handed notification effect is executed in the second high base state, the image displayed on the effect display device 25 is an opening mode, a round mode, an ending mode, a second jackpot mode, the first The right display notification effect may be the same as the image displayed on the effect display device 25 when the right-handed notification effect is executed in any of the high base state and temporary aspects. As described above, when the images displayed on the effect display device 25 are the same, the size and position of the displayed image may be the same, or one of the size and position of the displayed image, or Both may be different.

・上記実施形態において、仮態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置25に表示される画像は、オープニング態様、ラウンド態様、エンディング態様、第2大当り態様及び高ベース状態中態様のうち何れかの態様で右打ち報知演出が実行されたときに演出表示装置25に表示される画像と同一であってもよい。このように、演出表示装置25に表示される画像を同一とするとき、表示される画像の大きさや位置についても同一であってもよいし、表示される画像の大きさ及び位置のうち一方又は両方が相違してもよい。   In the above embodiment, when the right-handed notification effect is executed in the temporary mode, the image displayed on the effect display device 25 is the opening mode, the round mode, the ending mode, the second jackpot mode, and the high base state mode mode. It may be the same as the image displayed on the effect display device 25 when the right-handed notification effect is executed in any aspect. As described above, when the images displayed on the effect display device 25 are the same, the size and position of the displayed image may be the same, or one of the size and position of the displayed image, or Both may be different.

・上記実施形態において、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドの全ての制御情報を大当り制御情報としなくてもよく、例えば、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドのうち一部の制御情報に基づき遊技球の発射強度に関する報知が行われるように構成してもよい。例えば、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドのうちオープニングコマンドのみに基づき、遊技球の発射強度に関する報知が行われるように構成してもよい。このとき、ラウンドコマンドやエンディングコマンドは、大当りの種類に応じて異ならせてもよいし、大当りの種類に関係なく共通の制御情報としてもよい。また、オープニングコマンドに基づき遊技球の発射強度に関する報知が行われるように構成する場合であっても、当該オープニングコマンドには、大当りの種類を特定可能な情報が含まれなくてもよい。   In the above embodiment, all control information of the opening command, the round command, and the ending command may not be used as the jackpot control information. For example, the game ball is based on some control information of the opening command, the round command, and the ending command. You may comprise so that the alerting | reporting regarding the launch intensity of may be performed. For example, the notification regarding the launch intensity of the game ball may be performed based on only the opening command among the opening command, the round command, and the ending command. At this time, the round command and the ending command may be different depending on the type of jackpot, or may be common control information regardless of the type of jackpot. Moreover, even if it is a case where it is comprised so that the alerting | reporting regarding the launch intensity | strength of a game ball may be performed based on an opening command, the information which can identify the type of jackpot does not need to be contained in the said opening command.

・上記実施形態において、副基板41の副制御用CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力する一方で、オープニングコマンドを入力しない場合、所定期間(例えば、30秒)に亘って、左打ち報知演出が実行されるように演出表示装置25を制御するようにしてもよい。なお、「低ベース状態コマンドを入力する一方で、オープニングコマンドを入力しない場合」とは、大当り遊技の終了後から大当りとなることなく上限回数分の特別ゲームが実行されたことを契機として、高ベース状態から低ベース状態へ移行するときに相当する。   In the above embodiment, when the sub-control CPU 41a of the sub-board 41 inputs the low base state command but does not input the opening command, the left-handed notification effect is provided for a predetermined period (for example, 30 seconds). You may make it control the effect display apparatus 25 so that it may be performed. Note that “when a low base state command is entered but no opening command is entered” means that a special game is executed for the upper limit number of times without a big hit after the big hit game ends. This corresponds to the transition from the base state to the low base state.

・上記実施形態の第2大当り遊技において、オープニング期間中、ラウンド期間中及びエンディング期間中における強度報知演出の実行態様を異ならせてもよい。例えば、第2の大当り遊技におけるオープニング期間中の強度報知演出の実行態様と、第2大当り遊技におけるエンディング期間中の強度報知演出の実行態様と、を異ならせてもよい。   -In the 2nd big hit game of the said embodiment, you may vary the execution aspect of the intensity | strength alert | report effect during an opening period, a round period, and an ending period. For example, the execution mode of the strength notification effect during the opening period in the second jackpot game may be different from the execution mode of the strength notification effect during the ending period in the second jackpot game.

・上記実施形態において、大当り変動パターンとはずれ変動パターンのうち少なくともはずれ変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドについては、低ベース状態と高ベース状態のうち何れの状態であるかを特定可能な情報と、第1特別ゲームと第2特別ゲームの何れであるかを特定可能な情報と、が含まれるように構成してもよい。このとき、大当り変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドについては、低ベース状態と高ベース状態のうち何れの状態であるかを特定可能な情報と、第1特別ゲームと第2特別ゲームの何れであるかを特定可能な情報と、が含まれなくてもよい。一般的に、大当りに当選する確率よりも、大当りに当選しない確率(はずれとなる確率)の方が高い。このため、はずれ変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドに限って、低ベース状態と高ベース状態のうち何れの状態であるかを特定可能な情報と、第1特別ゲームと第2特別ゲームの何れであるかを特定可能な情報と、が含まれるように構成しても、適切に遊技球の発射強度に関する報知を行うことができる状況に復帰できる。また、このように構成する場合には、大当り変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドの量を削減することができる。また、はずれ変動パターンの中でも所定のはずれ変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドについて、低ベース状態と高ベース状態のうち何れの状態であるかを特定可能な情報と、第1特別ゲームと第2特別ゲームの何れであるかを特定可能な情報と、が含まれるように構成してもよい。なお、所定のはずれ変動パターンとしては、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が対応付けられているはずれ変動パターンや、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が対応付けられているはずれ変動パターンが考えられる。   In the above embodiment, for a variation pattern designation command that can identify at least a deviation variation pattern out of a big hit variation pattern and a variation variation pattern, information that can identify which state is a low base state or a high base state And information that can specify whether the game is the first special game or the second special game. At this time, regarding the variation pattern designation command that can identify the big hit variation pattern, information that can identify which state is the low base state or the high base state, and which of the first special game and the second special game It is not necessary to include information that can specify whether or not. In general, the probability of not winning the jackpot (the probability of being out of play) is higher than the probability of winning the jackpot. For this reason, only the variation pattern designation command that can identify the deviation variation pattern, information that can identify which state is the low base state or the high base state, the first special game, and the second special game Even if it is configured to include information that can identify any of them, it is possible to return to a situation where it is possible to appropriately notify the game ball firing intensity. Further, in the case of such a configuration, it is possible to reduce the amount of variation pattern designation command that can identify the big hit variation pattern. In addition, regarding a variation pattern designation command that can identify a predetermined variation variation pattern among the variation variation patterns, information that can identify which state is the low base state or the high base state, the first special game, and the first Information that can specify which of the two special games is included may be included. In addition, as a predetermined deviation variation pattern, a variation variation pattern that is associated with an effect content that finally derives a symbol combination that does not go through reach production, or a symbol combination that finally goes through reach production. It is possible to consider a variation pattern that is associated with the contents of the effect for deriving.

・上記実施形態において、第1制御部としての主基板40の主制御用CPU40aは、主制御用ROM40bに記憶されている制御情報を選択し、その選択した制御情報を出力バッファに格納するように構成してもよい。その他、第1制御部としての主基板40の主制御用CPU40aは、制御情報を生成し、当該生成した制御情報を出力バッファに格納するように構成してもよい。   In the above embodiment, the main control CPU 40a of the main board 40 as the first control unit selects the control information stored in the main control ROM 40b, and stores the selected control information in the output buffer. It may be configured. In addition, the main control CPU 40a of the main board 40 as the first control unit may generate control information and store the generated control information in an output buffer.

・上記実施形態において、第1の始動口に相当する第1始動口26は、常時入球可能に構成されていなくてもよく、例えば、第2始動口27と同様に、開閉部材に相当する可変部材を有する始動口であってもよい。また、開閉部材を有する第2の始動口に相当する第2始動口27との比較において、第1の始動口に相当する第1始動口26は、開閉部材に相当する可変部材を有していない始動口と捉えることもできる。また、第2始動口27は、常時入球可能に構成されていてもよく、このとき、第1可変部材28を有していてもよい。   In the above-described embodiment, the first start port 26 corresponding to the first start port may not be configured so as to be able to enter the ball at all times. For example, like the second start port 27, the first start port 26 corresponds to an opening / closing member. A starting port having a variable member may be used. Further, in comparison with the second start port 27 corresponding to the second start port having the open / close member, the first start port 26 corresponding to the first start port has a variable member corresponding to the open / close member. It can also be seen as no starting point. Further, the second start port 27 may be configured to be able to enter the ball at all times, and at this time, it may have the first variable member 28.

・上記実施形態において、高ベース状態であるときには左打ちが推奨されるように構成してもよく、例えば、左側領域R1aに第2始動口27とゲート31を設けてもよい。このとき、上記実施形態と同様、右側領域R2aに大入賞口29を設け、大当り遊技中は右打ちが推奨されるように構成してもよい。   -In the said embodiment, when it is a high base state, you may comprise so that left-handed may be recommended, for example, you may provide the 2nd starting port 27 and the gate 31 in left side area | region R1a. At this time, similarly to the above-described embodiment, a big winning opening 29 may be provided in the right region R2a so that a right-hand hit is recommended during a big hit game.

・上記実施形態において、大当り遊技であるときには左打ちが推奨されるように構成してもよく、例えば、左側領域R1aに大入賞口29を設けてもよい。このとき、上記実施形態と同様、右側領域R2aに第2始動口27とゲート31を設け、高ベース状態中は右打ちが推奨されるように構成してもよい。   -In the said embodiment, when it is a big hit game, you may comprise so that left-handed may be recommended, for example, you may provide the big winning opening 29 in the left side area | region R1a. At this time, similarly to the above embodiment, the second start port 27 and the gate 31 may be provided in the right region R2a, and right-handed driving may be recommended during the high base state.

・上記実施形態において所定の制御情報としての制御情報は、変動パターン指定コマンドでなくても、例えば、第1始動口26や第2始動口27へ遊技球が入球したことに基づいて生成される制御情報(例えば、先読みコマンド)であってもよい。先読みコマンドは、先読み演出を実行するか否かを副制御用CPU41aが決定する際に用いる制御情報(先読み演出の実行に利用される制御情報)に相当する。そして、先読みコマンドには、第1始動口26と第2始動口27のうち何れの始動口へ入球したことを契機に生成されたかを特定可能な情報や、第1始動口26又は第2始動口27へ遊技球が入球したとき(先読みコマンドが生成されたとき)が高ベース状態と低ベース状態の何れの状態であるかを特定可能な情報が含まれるようにしてもよい。因みに、先読み演出は、実行が保留されている特別ゲーム(実行前の特別ゲーム)の中に大当りとなる特別ゲームが存在することを示唆する演出や、事前に大当りとなることを報知又は示唆する演出ということもできる。   In the above embodiment, the control information as the predetermined control information is generated based on, for example, a game ball entering the first start port 26 or the second start port 27, even if it is not a variation pattern designation command. Control information (for example, a prefetch command). The prefetch command corresponds to control information (control information used to execute the prefetch effect) used when the sub-control CPU 41a determines whether or not to execute the prefetch effect. In the pre-read command, information that can specify which of the first start port 26 and the second start port 27 has been entered when triggered is entered, the first start port 26 or the second start port 26 Information that can specify which state is the high base state or the low base state when a game ball enters the start port 27 (when a prefetch command is generated) may be included. Incidentally, the pre-reading effect is an effect that suggests that there is a special game that will be a big hit in a special game that is pending execution (a special game before the execution), or a notification or a suggestion that a big win will occur in advance. It can also be called production.

・上記実施形態のパチンコ遊技機10において、アウト口の数は1つでなくても、例えば、2つ、3つであってもよい。例えば、第1経路R1を流下する遊技球が入球する第1のアウト口と、第2経路R2を流下する遊技球が入球する第2のアウト口と、を備えてもよい。   In the pachinko gaming machine 10 of the above embodiment, the number of out-ports is not limited to one, but may be two or three, for example. For example, you may provide the 1st out port into which the game ball which flows down 1st path | route R1 enters, and the 2nd out port into which the game ball which flows down 2nd path | route R2 enters.

・上記実施形態において、高ベース状態であるとき、演出ゲームの展開に応じて右打ち報知演出の実行態様を切り替えてもよい。例えば、第2の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行されているとき、リーチ演出が実行された場合には、第1の高ベース状態中態様で右打ち報知演出が実行されるように構成してもよい。   -In the said embodiment, when it is a high base state, according to development of an effect game, you may switch the execution mode of a right-handed alerting effect. For example, when the right-handed notification effect is executed in the second high base state, the right-handed notification effect is executed in the first high base state. You may comprise.

・上記実施形態において、変動パターン指定コマンドに基づく遊技球の発射強度に関する報知を演出表示装置25にて実行しなくてもよい。また、上記実施形態において、大当り制御情報に基づく遊技球の発射強度に関する報知演出を演出表示装置25にて実行しなくてもよい。また、変動パターン指定コマンドに基づき推奨情報を更新しなくてもよい。また、大当り制御情報に基づき推奨情報を更新しなくてもよい。   In the above embodiment, the effect display device 25 does not have to execute notification regarding the launch intensity of the game ball based on the variation pattern designation command. Moreover, in the said embodiment, the alerting | reporting effect regarding the launch intensity | strength of the game ball based on jackpot control information does not need to be performed in the production | presentation display apparatus 25. FIG. Further, the recommended information may not be updated based on the variation pattern designation command. Further, the recommended information may not be updated based on the jackpot control information.

・上記実施形態において強度報知演出は、演出表示装置25において実行されるように構成したが、装飾ランプ16、スピーカ17及び演出表示装置25のうち1以上の演出装置において強度報知演出が実行されるように構成してもよい。また、強度報知演出の実行態様(遊技球の発射強度に関する報知の態様)に応じて、強度報知演出を実行する演出装置の種類や数を異ならせてもよい。例えば、オープニング態様で強度報知演出が実行される場合には、装飾ランプ16、スピーカ17及び演出表示装置25において強度報知演出が実行される。一方、第2の高ベース状態中態様で強度報知演出が実行される場合には、スピーカ17及び演出表示装置25において強度報知演出が実行されるように構成してもよい。なお、強度報知演出を実行する演出装置が報知手段に相当し、例えば、装飾ランプ16及びスピーカ17において強度報知演出が実行される場合には装飾ランプ16及びスピーカ17が報知手段に相当する。なお、強度報知演出を実行する演出装置の数や種類の違いは、遊技球の発射強度に関する報知の態様の違いと捉えることもできる。   In the above embodiment, the intensity notification effect is configured to be executed in the effect display device 25, but the intensity notification effect is executed in one or more effect devices among the decoration lamp 16, the speaker 17, and the effect display device 25. You may comprise as follows. Moreover, according to the execution mode of the strength notification effect (the notification mode regarding the launch intensity of the game ball), the type and number of effect devices that execute the strength notification effect may be varied. For example, when the intensity notification effect is executed in the opening mode, the intensity notification effect is executed in the decoration lamp 16, the speaker 17, and the effect display device 25. On the other hand, when the intensity notification effect is executed in the second high base state, the intensity notification effect may be executed in the speaker 17 and the effect display device 25. An effect device that performs an intensity notification effect corresponds to the notification means. For example, when an intensity notification effect is executed in the decoration lamp 16 and the speaker 17, the decoration lamp 16 and the speaker 17 correspond to the notification means. Note that the difference in the number and type of effect devices that execute the strength notification effect can be regarded as a difference in the notification mode regarding the launch intensity of the game ball.

・上記実施形態において、第1特別ゲームの変動パターンを決定するときに決定可能な変動パターンの種類と、第2特別ゲームの変動パターンを決定するときに決定可能な変動パターンの種類と、を一部又は全て異ならせてもよい。例えば、主制御用CPU40aは、ステップS207において変動パターンHP1,HP2の中から変動パターンを決定する一方、ステップS212において変動パターンHP3,HP4の中から変動パターンを決定するようにしてもよい。   In the above embodiment, the type of variation pattern that can be determined when determining the variation pattern of the first special game and the type of variation pattern that can be determined when determining the variation pattern of the second special game are the same. Some or all may be different. For example, the main control CPU 40a may determine the variation pattern from the variation patterns HP1 and HP2 in step S207, and may determine the variation pattern from the variation patterns HP3 and HP4 in step S212.

・上記実施形態において、低ベース状態であるときに決定可能な変動パターンの種類と、高ベース状態であるときに決定可能な変動パターンの種類と、を一部又は全て異ならせてもよい。例えば、ステップS207の処理及びステップS212の処理において主制御用CPU40aは、低ベース状態であるときには変動パターンHP1,HP2の中から変動パターンを決定する一方、高ベース状態であるときには変動パターンHP3,HP4の中から変動パターンを決定するようにしてもよい。   In the above embodiment, the types of variation patterns that can be determined when the base state is low and the types of variation patterns that can be determined when the base state is high may be partially or completely different. For example, in the process of step S207 and the process of step S212, the main control CPU 40a determines the variation pattern from the variation patterns HP1 and HP2 when in the low base state, while the variation pattern HP3 and HP4 when in the high base state. You may make it determine a fluctuation pattern from among.

・上記実施形態において、低ベース状態であって第1特別ゲームの変動パターンを決定するときに決定可能な変動パターンの種類と、高ベース状態であって第1特別ゲームの変動パターンを決定するときに決定可能な変動パターンの種類と、を一部又は全て異ならせてもよい。同様に、低ベース状態であって第1特別ゲームの変動パターンを決定するときに決定可能な変動パターンの種類と、高ベース状態であって第1特別ゲームの変動パターンを決定するときに決定可能な変動パターンの種類と、を一部又は全て異ならせてもよい。例えば、主制御用CPU40aは、低ベース状態であるときにステップS207の処理において変動パターンHP1、高ベース状態であるときにステップS207の処理において変動パターンHP2、を決定するようにしてもよい。更に、主制御用CPU40aは、低ベース状態であるときにステップS212の処理において変動パターンHP3、高ベース状態であるときにステップS212の処理において変動パターンHP4、を決定するようにしてもよい。   In the above embodiment, the type of variation pattern that can be determined when determining the variation pattern of the first special game in the low base state, and the variation pattern of the first special game in the high base state The type of variation pattern that can be determined may be partially or entirely different. Similarly, the type of variation pattern that can be determined when determining the variation pattern of the first special game in the low base state and the variation pattern that can be determined when determining the variation pattern of the first special game in the high base state Some or all of the types of such variation patterns may be different. For example, the main control CPU 40a may determine the fluctuation pattern HP1 in the process of step S207 when in the low base state, and the fluctuation pattern HP2 in the process of step S207 when in the high base state. Further, the main control CPU 40a may determine the fluctuation pattern HP3 in the process of step S212 when in the low base state, and the fluctuation pattern HP4 in the process of step S212 when in the high base state.

・上記実施形態において、副制御用CPU41aは、再起動処理(リセット処理)を行わないように構成してもよい。この場合、所定の現象が発生したときであっても推奨情報が初期化されないことから、特定の現象が発生したときと同様、演出表示装置25では、推奨情報に基づく遊技球の発射強度に関する報知が行われることとなる。   In the above embodiment, the sub control CPU 41a may be configured not to perform the restart process (reset process). In this case, since the recommended information is not initialized even when a predetermined phenomenon occurs, the effect display device 25 provides notification regarding the launch intensity of the game ball based on the recommended information, as when the specific phenomenon occurs. Will be performed.

・上記実施形態において、演出表示装置25において強度報知演出が実行されていないときは、左打ちが推奨されていることが報知されていること、つまり、推奨される遊技球の発射強度が第1発射強度であることが報知されていることに相当していると捉えることもできる。   In the above embodiment, when the strength notification effect is not executed on the effect display device 25, it is notified that left-handed is recommended, that is, the recommended launch strength of the game ball is the first. It can also be understood that this corresponds to the fact that the firing intensity is reported.

・高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで高確率状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで高確率状態に制御する仕様(転落機)、或いは予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで高確率状態に制御する仕様(ST機)がある。また、高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に高確率状態に制御する仕様(V確変機)がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、V確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。また、V確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口(V入賞口)と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。各実施形態は、何れの仕様のV確変機に具体化してもよい。   ・ As a pachinko machine that can be controlled to a high probability state, a specification that controls it to a high probability state until the next big hit game is granted, a specification that controls it to a high probability state until it wins a falling lottery (falling machine), or There is a specification (ST machine) that controls to a high probability state until a predetermined number of symbol variation games are completed. In addition, pachinko machines that can be controlled to a high probability state have a specification (V probability machine) that controls to a high probability state when a game ball passes through a specific area. The pachinko gaming machine of the above embodiment may be embodied as a pachinko gaming machine with any of these specifications. Further, the pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine having a specification in which the above-described falling machine and a V-like change machine are mixed. In addition, there is a specification that the V probability changing machine has a single large winning opening and causes a specific round game. In addition, the V probability machine is provided with a plurality of large winning openings including a large winning opening opened in a specific round game (V winning opening) and a large winning opening opened in a round game other than the specific round game. There is a specification that causes round games. Each embodiment may be embodied in any specification V-variable machine.

・上記実施形態において、副基板41をサブ統括制御基板とし、副基板41とは別に演出表示装置25を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプ16を専門に制御する発光制御基板、スピーカ17を専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。   In the above embodiment, the sub-board 41 is a sub-control board, and a display control board that specially controls the effect display device 25 separately from the sub-board 41, a light-emission control board that specially controls the decorative lamp 16, and the speaker 17 An audio control board that is specially controlled may be provided. Such a sub control board and a board for controlling other effects may be included as sub boards.

・上記実施形態において、単一の基板に主基板40の主制御用CPU40aと副基板41の副制御用CPU41aとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。   In the above embodiment, the main control CPU 40a of the main board 40 and the sub control CPU 41a of the sub board 41 may be mounted on a single board. In the above-described another example, the display control board, the light emission control board, and the sound control board may be arbitrarily combined to form a single board or a plurality of boards.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)第1状態と、第2状態と、のうち一方の状態に制御する状態制御手段を備え、前記第1状態であるときには前記第2の始動口へ遊技球が入球しない一方、前記第2状態であるときには前記第2の始動口へ入球が入球可能であって、前記所定の制御情報には、前記第1の始動口と前記第2の始動口のうち何れの始動口への遊技球の入球を契機とする図柄変動ゲームであるかを特定可能な情報と、前記第1状態と前記第2状態のうち何れの状態であるかを特定可能な情報と、決定された変動パターンを特定可能な情報と、が含まれる。
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) It is provided with a state control means for controlling one of the first state and the second state, and when in the first state, the game ball does not enter the second starting port, When it is in the second state, it is possible to enter the second start opening, and the predetermined control information includes any start opening of the first start opening and the second start opening. Information that can identify whether the game is a symbol variation game triggered by a game ball entering the game, and information that can identify whether the game is in the first state or the second state. Information that can identify the fluctuation pattern.

(ロ)第1状態と、第2状態と、のうち一方の状態に制御する状態制御手段を備え、前記第2状態であるときは、前記第1状態であるときに比して、前記第2の始動口へ遊技球が入球し易く、前記所定の制御情報には、前記第1の始動口と前記第2の始動口のうち何れの始動口への遊技球の入球を契機とする図柄変動ゲームであるかを特定可能な情報と、前記第1状態と前記第2状態のうち何れの状態であるかを特定可能な情報と、決定された変動パターンを特定可能な情報と、が含まれる。   (B) It is provided with a state control means for controlling to one of the first state and the second state, and when in the second state, the first state is more than in the first state. It is easy for a game ball to enter the start port of No. 2, and the predetermined control information includes the start of the game ball in any start port of the first start port and the second start port. Information that can identify whether the game is a symbol variation game, information that can identify which state of the first state and the second state, information that can identify the determined variation pattern, Is included.

10…パチンコ遊技機、15…発射ハンドル、16…装飾ランプ、17…スピーカ、25…演出表示装置、26…第1始動口、27…第2始動口、29…大入賞口、40…主基板、40a…主制御用CPU、40b…主制御用ROM、40c…主制御用RAM、41…副基板、41a…副制御用CPU、41b…副制御用ROM、41c…副制御用RAM。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine, 15 ... Launch handle, 16 ... Decoration lamp, 17 ... Speaker, 25 ... Production display device, 26 ... First start opening, 27 ... Second start opening, 29 ... Grand prize opening, 40 ... Main board 40a ... main control CPU, 40b ... main control ROM, 40c ... main control RAM, 41 ... sub-board, 41a ... sub control CPU, 41b ... sub control ROM, 41c ... sub control RAM.

Claims (4)

始動口への遊技球の入球を契機として図柄変動ゲームが実行される遊技機において、
第1制御部と、
前記第1制御部からの制御情報に基づいて処理を実行可能な第2制御部と、
遊技球の発射強度に関する報知が行われる報知手段と、を備え、
前記始動口には、第1の始動口と、第2の始動口と、があり、
前記第1制御部から前記第2制御部へ出力される制御情報には、前記第1の始動口への遊技球の入球を契機とする所定の制御情報と、前記第2の始動口への遊技球の入球を契機とする所定の制御情報と、があり、
前記報知手段では、前記第2の始動口への遊技球の入球を契機とする所定の制御情報に基づく遊技球の発射強度に関する報知が行われることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine in which a symbol variation game is executed when a game ball enters the starting port,
A first control unit;
A second control unit capable of executing processing based on control information from the first control unit;
An informing means for informing about the launch intensity of the game ball,
The start port includes a first start port and a second start port,
The control information output from the first control unit to the second control unit includes predetermined control information triggered by a game ball entering the first start port and the second start port. And predetermined control information triggered by the entrance of a game ball of
The game machine according to claim 1, wherein the notification means is configured to notify the game ball launch intensity based on predetermined control information triggered by a game ball entering the second starting port.
前記第2制御部は、前記所定の制御情報に基づき推奨される遊技球の発射強度を特定し、
前記第2制御部によって推奨される遊技球の発射強度が特定された後、前記報知手段では、特定された推奨される遊技球の発射強度に関する報知が行われる場合がある請求項1に記載の遊技機。
The second control unit identifies a recommended launch strength of the game ball based on the predetermined control information,
2. The notification according to claim 1, wherein after the recommended launch strength of the game ball is specified by the second control unit, the notification unit may perform notification regarding the specified recommended launch strength of the game ball. Gaming machine.
前記第1制御部では、図柄変動ゲームの実行開始に伴って当該図柄変動ゲームの変動時間が対応付けられた変動パターンが決定され、
前記所定の制御情報には、前記変動パターンを特定可能な情報が含まれる請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
In the first control unit, with the start of execution of the symbol variation game, a variation pattern associated with the variation time of the symbol variation game is determined,
The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined control information includes information capable of specifying the variation pattern.
第1状態と、第2状態と、のうち一方の状態に制御する状態制御手段を備え、
前記第1状態であるときには、前記第2の始動口へ遊技球が入球しない、又は、前記第2状態であるときに比して前記第2の始動口へ遊技球が入球し難く、
前記所定の制御情報には、前記第1の始動口と前記第2の始動口のうち何れの始動口への遊技球の入球を契機とする図柄変動ゲームであるかを特定可能な情報と、前記第1状態と前記第2状態のうち何れの状態であるかを特定可能な情報と、決定された変動パターンを特定可能な情報と、が含まれる請求項3に記載の遊技機。
Comprising a state control means for controlling one of the first state and the second state;
When in the first state, the game ball does not enter the second start port, or compared to when the second state, the game ball is less likely to enter the second start port,
In the predetermined control information, information that can specify whether the game is a symbol change game triggered by a game ball entering the start port of the first start port and the second start port. The gaming machine according to claim 3, comprising: information that can specify which state is the first state or the second state; and information that can specify the determined variation pattern.
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