JP2018011636A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve convenience, to suppress a wrong operation, and to prevent a decrease in an interest.SOLUTION: A game machine includes: a plurality of operation parts (first, second operation parts); operation processing execution means capable of executing operation processing; specific display means capable of displaying specific display; prescribed performance execution means capable of executing a prescribed performance in which a part of the specific display becomes hard to visibly recognize; and suggestive performance execution means capable of executing a suggestive performance (first, second suggestive performance) suggesting a change of a display mode of specific display before a display mode of specific display changes. In the first operation part, an operation in first, second operation modes execute corresponding operation processing that matches respective operation modes. While in the second operation part, an operation in a third operation mode performs corresponding operation processing that matches the third operation mode, an operation in a fourth operation mode performs non-corresponding operation processing that does not match the fourth operation mode. In the second suggestive performance, it is easier to recognize a display mode of the specific display after the specific display changes, compared with the first suggestive performance; while the prescribed performance is executed, it is less likely to be executed than when it is not executed.SELECTED DRAWING: Figure 31

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)などの有利状態に制御可能に構成されたものがある。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are given to players. In addition, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (start winning opening) (start condition is established). There are some which are configured to be able to be controlled to an advantageous state such as a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result.

また、上述のような遊技機として、保留変化演出を行う際に変化対象が分からなくなるように保留表示を隠ぺいする遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。また、保留変化キャラの持ち物によって変化後の表示態様を異ならせる遊技機が知られている(例えば、特許文献2参照)。また、遊技者が操作可能な演出ボタンといった操作部を備えた遊技機において、例えば、操作部を遊技者が第1操作態様(例えば、長押し)にて操作したときに、当該操作部が第1操作態様とは異なる第2操作態様(例えば、連打)にて操作されたものと判定し、該判定内容に対応した演出(例えば、連打演出)を実行するものが知られている(例えば、特許文献3参照)。   Further, as a gaming machine as described above, there is known a gaming machine that hides a pending display so that a change target is not known when performing a pending change effect (see, for example, Patent Document 1). In addition, a gaming machine is known in which the display mode after the change is changed depending on the possession of the pending change character (see, for example, Patent Document 2). In addition, in a gaming machine including an operation unit such as an effect button that can be operated by the player, for example, when the player operates the operation unit in the first operation mode (for example, long press), the operation unit It is determined that the operation is performed in a second operation mode (for example, continuous hit) different from the one operation mode, and an effect corresponding to the determination content (for example, a continuous hit effect) is executed (for example, (See Patent Document 3).

特開2015−100507号公報JP2015-100507A 特開2012−245158号公報JP 2012-245158 A 特開2015−47337号公報JP 2015-47337 A

しかしながら、保留表示を隠しても保留変化キャラの持ち物によって変化後の表示態様が分かってしまい遊技興趣が低下してしまうという問題がある。また、遊技者が第1操作態様にて操作したときに、当該第1操作態様とは異なる第2操作態様に対応した操作処理が実行される機能を備えた操作部を複数備える場合、利便性が向上する一方で、遊技者が意図しない操作処理が実行されてしまう虞があるという問題がある。   However, even if the hold display is hidden, there is a problem that the display mode after the change is known by the possession of the hold change character, and the gaming interest is lowered. In addition, when the player operates in the first operation mode, when a plurality of operation units having a function of executing an operation process corresponding to the second operation mode different from the first operation mode is provided, convenience is provided. On the other hand, there is a problem that an operation process unintended by the player may be executed.

本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、利便性を向上させるとともに誤操作を抑制し、また、遊技興趣の低下を防止する遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that improves convenience, suppresses erroneous operations, and prevents a decrease in gaming interest.

(1)上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機は、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、遊技者が操作可能な複数の操作部(例えば、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、音量調整ボタン42A、42B)と、前記操作部の操作に対応する操作処理を実行可能な操作処理実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作が有効な操作有効期間において、スティックコントローラ31Aのコントローラセンサユニット35Aやプッシュボタン31Bのプッシュセンサ35Bからの検出信号を受信したことに基づいて、該操作に応じた演出を実行する部分。また、演出制御用CPU120が、音量調整ボタン42A、42Bの操作が有効な操作有効期間において、ボタンスイッチユニット43からの検出信号を受信したことに基づいて、該操作に応じた操作処理を実行する部分。)と、変動表示(例えば、飾り図柄の可変表示等)に対応する特定表示(例えば、保留表示、アクティブ表示等)を表示可能な特定表示手段(例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を表示させるステップS150の入賞時演出決定処理、アクティブ表示エリアAHAにアクティブ表示を表示させるステップS172の可変表示中演出処理等)と、少なくとも前記特定表示の一部の視認が困難となる所定演出(例えば、ステップS171の可変表示開始設定処理において図25(A)に示すような決定割合で実行有無が決定される隠ぺい演出(演出態様は例えば図28参照)等)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、ステップS172の可変表示中演出処理等)と、前記特定表示の表示態様の変化を示唆する示唆演出として、第1示唆演出(例えば、ステップS171の可変表示開始設定処理において図25(B)に示すような決定割合で実行有無が決定される大キャラ演出(演出態様は例えば図26参照)等)と前記第1示唆演出とは異なる第2示唆演出(例えば、ステップS171の可変表示開始設定処理において図25(B)に示すような決定割合で実行有無が決定される小キャラ演出(演出態様は例えば図27参照)等)とのうち少なくとも一方を、前記特定表示の表示態様が変化する前に実行可能な示唆演出実行手段(例えば、ステップS172の可変表示中演出処理等)とを備え、前記操作部は、第1操作部(例えば、スティックコントローラ31A)と第2操作部(例えば、プッシュボタン31B、音量調整ボタン42A、42B)とを含み、前記操作処理実行手段は、前記第1操作部において第1操作態様の操作(例えば、連打操作)または該第1操作態様とは操作態様が異なる第2操作態様の操作(例えば、長押し操作)があった場合には、各操作態様に対応した対応操作処理を実行し(例えば、スティックコントローラ31Aが連続的に複数回操作(連打操作)されると、演出制御用CPU120が該各操作に対応したタイミングで画像表示装置5に表示している画像を変化させる演出を実行する部分。また、スティックコントローラ31Aが所定期間にわたり押圧操作(長押し操作)されると、演出制御用CPU120が該押圧操作されている期間にわたり画像表示装置5に表示している画像を変化させる演出を実行する部分。)、前記第2操作部において第3操作態様の操作(例えば、連打操作)があった場合には、該第3操作態様に対応した対応操作処理を実行する一方(例えば、プッシュボタン31Bが連続的に複数回操作(連打操作)されると、演出制御用CPU120が該各操作に対応したタイミングで画像表示装置5に表示している画像を変化させる演出を実行する部分。)、前記第3操作態様とは操作態様が異なる第4操作態様の操作(例えば、長押し操作)があった場合には、該第4操作態様に対応しない非対応操作処理を実行し(例えば、オート連打有効期間に実行した予告演出などにおいて連打操作を促す操作促進演出を実行した場合に、プッシュボタン31Bが所定期間にわたり押圧操作(長押し操作)されると、演出制御用CPU120が、プッシュボタン31Bが連続的に複数回操作(連打操作)されたときと同じように画像表示装置5に表示している画像を変化させる演出を実行する部分。)、前記第2示唆演出は、前記第1示唆演出に比べて前記特定表示の表示態様が変化する場合における変化後の前記特定表示の表示態様が認識しやすいものであり(例えば、図27に示した小キャラ演出は、図26に示した大キャラ演出に比べて保留表示の表示態様が変化する場合における変化後の保留表示の表示態様が認識しやすいものであり)、前記所定演出が実行されているときは前記所定演出が実行されていないときに比べて前記第2示唆演出が実行されにくい(例えば、図25(B)に示すように、隠ぺい演出が実行されているときは隠ぺい演出が実行されていないときに比べて小キャラ演出が実行されにくい。図25(B)によれば、隠ぺい演出が実行されていないときに小キャラ演出が実行される割合は15%であるのに対し、隠ぺい演出が実行されているときに小キャラ演出が実行される割合は5%である。)。 (1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to one embodiment of the present invention is a gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine, etc.), and a plurality of players that can be operated by the player The operation unit (for example, the stick controller 31A, the push button 31B, the volume adjustment buttons 42A and 42B) and the operation process execution means (for example, the effect control CPU 120 for performing the operation process corresponding to the operation of the operation unit) An effect corresponding to the operation based on the reception of the detection signal from the controller sensor unit 35A of the stick controller 31A or the push sensor 35B of the push button 31B in the operation effective period in which the operation of the controller 31A or the push button 31B is effective. In addition, the production control CPU 120 has a volume adjustment button. 2A and 42B, a portion for executing an operation process corresponding to the operation based on the reception of the detection signal from the button switch unit 43 during the operation valid period in which the operation of the operation is effective. Determination of winning effect in step S150 for displaying a holding display in the starting winning memory display area 5H (eg, holding display, active display, etc.) corresponding to a specific display (eg, variable display of symbols). Process, an effect process during variable display in step S172 for displaying an active display in the active display area AHA, and a predetermined effect (for example, a variable display start setting process in step S171) that makes it difficult to view at least a part of the specific display. In FIG. 25 (A), the concealment effect in which the presence / absence of execution is determined at a determination rate (as shown in FIG. 25A) 28)), and the first suggestion effect (for example, for example, the suggestion effect suggesting the change in the display mode of the specific display). In the variable display start setting process of step S171, the large character effect (such as the effect mode is shown in FIG. 26, for example) in which the presence or absence of execution is determined at a determination rate as shown in FIG. A second suggestion effect (for example, a small character effect (for example, see FIG. 27 for the effect mode) in which the presence or absence of execution is determined at the determination ratio shown in FIG. 25B in the variable display start setting process in step S171). At least one of them is provided with suggestion effect execution means (for example, variable display effect processing in step S172) that can be executed before the display mode of the specific display changes, The operation unit includes a first operation unit (for example, stick controller 31A) and a second operation unit (for example, push button 31B, volume adjustment buttons 42A, 42B), and the operation process execution means includes the first operation unit. If there is an operation in the first operation mode (for example, continuous operation) or an operation in the second operation mode (for example, a long press operation) that is different from the first operation mode, it corresponds to each operation mode (For example, when the stick controller 31A is continuously operated a plurality of times (continuous hitting operation), the effect control CPU 120 displays on the image display device 5 at a timing corresponding to each operation). The part that performs the effect of changing the image. Further, when the stick controller 31A is pressed (long press) for a predetermined period, the effect control CPU 120 executes an effect of changing the image displayed on the image display device 5 over the period of the pressing operation. portion. ), When there is an operation in the third operation mode (for example, continuous operation) in the second operation unit, one of the corresponding operation processes corresponding to the third operation mode is executed (for example, the push button 31B is continuously operated). In other words, when the operation control CPU 120 is operated a plurality of times (continuous hitting operation), the effect control CPU 120 executes an effect of changing the image displayed on the image display device 5 at a timing corresponding to each operation. When there is an operation in a fourth operation mode (for example, a long press operation) that is different from the operation mode, a non-corresponding operation process that does not correspond to the fourth operation mode is executed (for example, an automatic repeated hitting effective period) When the operation promotion effect that prompts the continuous hitting operation is executed in the notice effect or the like that is executed at the time, when the push button 31B is pressed (long press) for a predetermined period, the effect control CPU 120 The part that executes the effect of changing the image displayed on the image display device 5 in the same manner as when the button 31B is continuously operated multiple times (continuous hitting operation)), the second suggestion effect is the second The display mode of the specific display after the change in the case where the display mode of the specific display changes compared to the one suggestion effect is easy to recognize (for example, the small character effect shown in FIG. 27 is shown in FIG. The display mode of the hold display after the change when the display mode of the hold display changes compared to the large character effect is easy to recognize), and when the predetermined effect is being executed, the predetermined effect is executed. The second suggestion effect is less likely to be executed compared to when the concealment effect is not executed (for example, as shown in FIG. 25B, when the concealment effect is executed, compared to when the concealment effect is not executed). 25B, according to Fig. 25B, when the concealment effect is not executed, the ratio of executing the small character effect is 15%, whereas the concealment effect is executed. (Sometimes the small character effect is 5%.)

上記構成によれば、利便性を向上させるとともに誤操作を抑制し、また、遊技興趣の低下を防止することができる。   According to the above-described configuration, it is possible to improve convenience, suppress erroneous operations, and prevent a decrease in game entertainment.

(2)(1)に記載の遊技機であって、前記非対応操作処理は、連打態様の操作処理であってもよい(例えば、オート連打有効期間に実行した予告演出などにおいて連打操作を促す操作促進演出を実行した場合に、プッシュボタン31Bが所定期間にわたり押圧操作(長押し操作)されると、演出制御用CPU120が、プッシュボタン31Bが連続的に複数回操作(連打操作)されたときと同じように画像表示装置5に表示している画像を変化させる演出を実行する部分。)。 (2) In the gaming machine according to (1), the non-corresponding operation process may be an operation process of a continuous hitting mode (for example, prompting a continuous hitting operation in a notice effect performed during an automatic continuous hitting effective period) When the operation promotion effect is executed, when the push button 31B is pressed (long press operation) for a predetermined period, the effect control CPU 120 is continuously operated a plurality of times (continuous hit operation). The part which performs the effect which changes the image currently displayed on the image display apparatus 5 similarly to (3).

上記構成によれば、連打操作を不得意とする遊技者にも対応できる。   According to the above configuration, it is possible to deal with a player who is not good at continuous hitting operations.

(3)(2)に記載の遊技機であって、変動表示を行い、表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、前記操作部の操作に基づく演出であって、第1演出と、該第1演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2演出を実行可能な操作演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した変動パターン指定コマンドが大当りとなることを指定するものであった場合、ハズレとなることを指定するものであった場合よりも高い割合で第2オート連打演出の実行を決定し、該決定したオート連打演出を実行する)を備え、前記操作処理実行手段が前記非対応操作処理として実行する連打の速度が、前記第1演出と前記第2演出とで異なるようにしてもよい(例えば、第1オート連打演出では、キャラクタAがパンチを繰り出す画像を第1期間(例えば、L1=約0.8秒)ごとに画像表示装置5に表示し、第2オート連打演出では、キャラクタAがパンチを繰り出す画像を第2期間(例えば、L2=約0.5秒)ごとに画像表示装置5に表示する部分)。 (3) The gaming machine according to (2), wherein the game machine is advantageous for a player when a variable display is performed and a specific display result (for example, a jackpot display result) predetermined as a display result is derived and displayed. A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state), which is an effect based on the operation of the operation unit, and a first effect and a ratio that is controlled to be more advantageous than the first effect. The operation effect executing means capable of executing the second effect with a high (for example, the effect control CPU 120 specifies that the variation pattern specifying command received from the game control microcomputer 100 is a big hit, The execution of the second auto-striking effect is determined at a higher rate than the case of designating that the operation is to be performed, and the determined auto-striking effect is executed). The speed of continuous hitting performed by the stage as the non-corresponding operation process may be different between the first effect and the second effect (for example, in the first auto-throwing effect, the image of the character A that punches out is displayed. The image is displayed on the image display device 5 every first period (for example, L1 = about 0.8 seconds), and in the second automatic repetitive effect, an image in which the character A punches out is displayed in the second period (for example, L2 = about 0.0.2). The portion displayed on the image display device 5 every 5 seconds).

上記構成によれば、連打の速度により、有利状態となり易いか否かが示唆されるようになるので、遊技興趣を向上できる。   According to the above configuration, it is suggested whether or not it is likely to be in an advantageous state depending on the speed of continuous hitting, so that it is possible to improve the game entertainment.

(4)(2)または(3)に記載の遊技機であって、前記操作処理実行手段は、前記操作部の操作に対応する操作処理として演出を実行可能であり、前記第2操作部が前記非対応操作処理として実行する連打の速度よりも早い速度で連打操作されたときには、該連打操作に対応する演出を実行するようにしてもよい(例えば、演出制御用CPU120は、連打操作促進演出を行った後、操作有効期間が開始されてから所定の判定期間(例えば、約2秒間)が経過するまでにプッシュボタン31Bが所定回数(例えば、3回など)単打操作されたときにオート連打演出を実行するようにした場合において、所定の判定期間(例えば、約2秒間)にプッシュボタン31Bの単打操作が所定回数である3回なされたときに、第2オート連打演出でパンチを繰り出す画像を表示する間隔である第2期間(例えば、L2=約0.5秒)よりも短い第3期間(例えば、L3=約0.5秒未満)ごとに単打操作が3回なされた、つまり、高速で連打操作された場合、オート連打演出を実行せず、遊技者の連打操作の速度に応じた連打演出を実行する部分。変形例)。 (4) In the gaming machine according to (2) or (3), the operation process execution means can execute an effect as an operation process corresponding to an operation of the operation unit, and the second operation unit When a continuous hitting operation is performed at a speed faster than the continuous hitting speed executed as the non-corresponding operation process, an effect corresponding to the continuous hitting operation may be executed (for example, the effect control CPU 120 may cause a continuous hit operation promoting effect). After the operation has been performed, when the push button 31B is operated once for a predetermined number of times (for example, 3 times) until a predetermined determination period (for example, about 2 seconds) elapses after the operation effective period is started, automatic continuous striking In the case where the effect is executed, when the single operation of the push button 31B is performed a predetermined number of times three times in a predetermined determination period (for example, about 2 seconds), the second automatic repeated effect is performed. The single stroke operation is performed three times for each third period (for example, L3 = less than about 0.5 seconds) shorter than the second period (for example, L2 = about 0.5 seconds), which is an interval for displaying the image to be fed out. That is, when a continuous hitting operation is performed at a high speed, the automatic hitting effect is not executed, but a continuous hitting effect corresponding to the speed of the player's continuous hitting operation is executed.

上記構成によれば、遊技者の連打操作の速度に応じた演出が実行されるので、遊技興趣を向上できる。   According to the said structure, since the production | presentation according to the speed of the player's continuous hitting operation is performed, a game interest can be improved.

(5)(1)〜(4)のいずれかに記載の遊技機であって、前記操作処理実行手段が前記第2操作部において前記非対応操作処理を実行することを、遊技者に認識可能に表示するようにしてもよい(例えば、プッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A、42Bについては、「オート連打機能」を有する操作部であることを遊技者が認識可能な「オート連打機能搭載」なる文字が表示された表示部200A、200Bが、各操作部の近傍位置に設けられている。/スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B及び音量調整ボタン42A、42Bについて、パチンコ遊技機1の状態に応じたオート連打機能の有効期間を示す表図画像を表示する部分。図43(D)の変形例参照)。 (5) The gaming machine according to any one of (1) to (4), wherein the player can recognize that the operation processing execution unit executes the non-corresponding operation processing in the second operation unit. (For example, the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A and 42B have “automatic continuous hitting function installed” that allows the player to recognize that the operation unit has the “automatic continuous hitting function”. Display units 200A and 200B on which characters are displayed are provided in the vicinity of each operation unit./ Stick controller 31A, push button 31B, and volume adjustment buttons 42A and 42B according to the state of pachinko gaming machine 1 The part which displays the table image which shows the effective period of an automatic continuous hitting function (refer the modification of FIG.43 (D)).

上記構成によれば、第1操作部と第2操作部のいずれが非対応操作処理を実行するのかを遊技者が認識することができるので、誤認による不都合の発生をより防ぐことができる。   According to the above configuration, since the player can recognize which of the first operation unit and the second operation unit executes the non-corresponding operation process, it is possible to further prevent the occurrence of inconvenience due to misidentification.

(6)(1)〜(5)のいずれかに記載の遊技機であって、前記操作処理実行手段は、所定の条件が満たされることによって、前記第4操作態様の操作があった場合に前記非対応操作処理を実行し、前記所定の条件は、遊技状態に応じて異なるようにしてもよい(例えば、演出制御用CPU120が、図柄の変動表示が行われている期間及び変動表示が停止してからデモ演出が開始されるまでの期間(例えば、ta1〜ta2)は、プッシュボタン31Bのオート連打機能を有効とし、音量調整ボタン42A、42B及びスティックコントローラ31Aのオート連打機能を無効とする一方、デモ演出期間や大当り遊技期間(例えば、ta2〜ta3)においては、音量調整ボタン42A、42Bのオート連打機能を有効とし、プッシュボタン31B及びスティックコントローラ31Aのオート連打機能を無効とする部分。)。 (6) The gaming machine according to any one of (1) to (5), wherein the operation processing execution unit is operated when the operation of the fourth operation mode is performed when a predetermined condition is satisfied. The non-corresponding operation process may be executed, and the predetermined condition may vary depending on the gaming state (for example, the effect control CPU 120 stops the variable display of the symbol and the variable display is stopped. During the period from when the demonstration effect is started (for example, ta1 to ta2), the automatic repeat function of the push button 31B is enabled, and the automatic repeat function of the volume adjustment buttons 42A and 42B and the stick controller 31A is disabled. On the other hand, during the demonstration performance period and the big hit game period (for example, ta2 to ta3), the automatic repeat function of the volume adjustment buttons 42A and 42B is made effective and the push button 1B and the portion to disable the auto barrage functionality of the stick controller 31A.).

上記構成によれば、第4操作態様に対応しない非対応操作処理を実行する状況を、遊技状態に応じて変化させることができる。   According to the above configuration, it is possible to change the state of executing the non-corresponding operation process that does not correspond to the fourth operation mode according to the gaming state.

(7)(1)〜(6)のいずれかに記載の遊技機であって、前記操作処理実行手段によって前記非対応操作処理が実行された場合において、前記対応操作処理が実行された場合とは異なる割合で特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120は、連打演出においてプッシュボタン31Bが長押し操作された場合、画像表示装置5にキャラクタがパンチを繰り出す画像を表示するオート連打演出を実行し、連打演出においてプッシュボタン31Bが連打操作された場合、画像表示装置5にキャラクタを表示させずに、パンチを繰り出す画像のみを表示する連打演出を実行する部分)を備えるようにしてもよい。 (7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6), in the case where the non-corresponding operation process is executed by the operation processing execution unit, and the corresponding operation process is executed The specific effect execution means for executing the specific effect at different ratios (for example, the effect control CPU 120 displays an image in which the character punches the image display device 5 when the push button 31B is operated for a long time in the continuous hit effect. When the automatic hitting effect is executed, and the push button 31B is operated repeatedly in the repeated hitting effect, the image display device 5 does not display a character, but includes a portion that executes a continuous hitting effect that displays only an image for punching. It may be.

上記構成によれば、遊技興趣を向上できる。なお、「異なる割合」には0%と100%が含まれ、対応操作処理が実行された場合のみに特定演出を実行するものでも、非対応操作処理が実行された場合のみに特定演出を実行するものであってもよい。   According to the said structure, game entertainment can be improved. Note that the “different ratio” includes 0% and 100%, and even if the specific effect is executed only when the corresponding operation process is executed, the specific effect is executed only when the non-corresponding operation process is executed. You may do.

(8)(1)〜(7)のいずれかに記載の遊技機であって、前記第2操作部が前記第4操作態様で操作されると同時に前記第1操作部が操作された場合には、前記第2操作部の前記第4操作態様の操作を有効とし、前記第1操作部の操作を無効としてもよい(例えば、演出制御用CPU120が、予告演出における所定タイミングで、プッシュボタン31Bの連打操作を促進する連打操作促進演出を開始(td1)してから所定期間が経過した時点(td2)から、所定期間にわたりプッシュボタン31Bの操作を有効とする。この操作有効期間において、プッシュセンサ35Bとコントローラセンサユニット35Aとがほぼ同時またはコントローラセンサユニット35Aの検出信号を受信した直後にプッシュセンサ35Bの検出信号を受信し、かつ、プッシュセンサ35Bの検出信号を長押し判定期間において継続して受信したときには、スティックコントローラ31Aの操作を無効とする部分。)。 (8) The gaming machine according to any one of (1) to (7), wherein the second operation unit is operated in the fourth operation mode and at the same time the first operation unit is operated. May validate the operation of the fourth operation mode of the second operation unit and invalidate the operation of the first operation unit (for example, the effect control CPU 120 may push the push button 31B at a predetermined timing in the notice effect. The operation of the push button 31B is validated for a predetermined period from the time (td2) when the predetermined period has elapsed since the start of the continuous striking operation promotion effect (td1). 35B and the controller sensor unit 35A receive the detection signal of the push sensor 35B almost simultaneously or immediately after receiving the detection signal of the controller sensor unit 35A. And, when it continuously receives the detection signal long press determination period of the push sensor 35B, the portion to invalidate the operation of the stick controller 31A.).

上記構成によれば、遊技者が誤って第2操作部だけではなく第1操作部も操作しても、非対応操作処理が実行されるようになり、遊技者の利便性を向上できる。   According to the above configuration, even if the player mistakenly operates not only the second operation unit but also the first operation unit, the non-corresponding operation process is executed, and the convenience of the player can be improved.

(9)(1)〜(8)のいずれかに記載の遊技機であって、前記操作処理実行手段は、所定の自動処理条件を満たしている場合においては、前記第2操作部が操作されなくても前記非対応操作処理を実行するようにしてもよい(例えば、自動オート連打機能を有効としたときに、プッシュボタン31Bが操作されなくても、操作有効期間が開始されるとオート連打演出が自動で実行される部分。図43(D)の変形例参照)。 (9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8), when the operation process execution unit satisfies a predetermined automatic processing condition, the second operation unit is operated. The non-corresponding operation process may be executed even if not (for example, when the automatic auto-hit function is enabled, the auto-hit when the operation valid period starts even if the push button 31B is not operated. The part where the performance is automatically executed (see the modification in FIG. 43D).

上記構成によれば、遊技者の利便性を向上できる。   According to the above configuration, the convenience of the player can be improved.

(10)上記(1)に記載の遊技機において、前記特定表示手段は、変動表示の夫々に対応する夫々の前記特定表示を表示可能であり、前記第2示唆演出は、前記第1示唆演出に比べて前記特定表示の表示態様が変化する場合における変化対象の前記特定表示が認識しやすい(例えば、図27や図30(B)に示した小キャラ演出は、図26や図30(A)に示した大キャラ演出に比べて保留表示の表示態様が変化する場合における変化対象の保留表示が認識しやすい)ものであってもよい。 (10) In the gaming machine according to (1), the specific display unit can display each of the specific displays corresponding to each of the variable displays, and the second suggestion effect is the first suggestion effect. The specific display of the change target is more easily recognized when the display mode of the specific display changes compared to (for example, the small character effect shown in FIGS. 27 and 30B is shown in FIGS. 26 and 30A). ) In the case where the display mode of the hold display changes compared to the large character effect shown in FIG.

上記構成によれば、変化対象の特定表示が分かって興趣が低下してしまうことを防止することができる。   According to the above configuration, it is possible to prevent the interest from deteriorating due to the specific display of the change target.

(11)上記(1)又は上記(10)に記載の遊技機において、前記所定演出実行手段は、複数の変動に亘って前記所定演出を実行可能(例えば、図28に示すように、複数の変動に亘って隠ぺい演出を実行可能)であってもよい。 (11) In the gaming machine described in the above (1) or (10), the predetermined effect executing means can execute the predetermined effect over a plurality of variations (for example, as shown in FIG. It may be possible to execute a concealment effect over fluctuations).

上記構成によれば、複数の変動に亘って遊技の興趣を向上させることができる。   According to the said structure, the interest of a game can be improved over several fluctuations.

(12)上記(1)、(10)、(11)の何れかに記載の遊技機において、前記特定表示は、前記所定演出の実行が終了した後に変化可能であってもよい。 (12) In the gaming machine according to any one of (1), (10), and (11), the specific display may be changeable after execution of the predetermined effect is completed.

上記構成によれば、所定演出の終了後に興趣が低下してしまうことを防止することができる。   According to the said structure, it can prevent that an interest falls after completion | finish of a predetermined production.

(13)上記(1)、(10)〜(12)の何れかに記載の遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記所定演出が実行されているときに前記示唆演出を複数回実行可能であり、前記所定演出が実行されているときは前記所定演出が実行されていないときに比べて前記示唆演出が複数回実行されやすいものであってもよい。 (13) In the gaming machine according to any one of (1) and (10) to (12), the suggestion effect executing unit can execute the suggestion effect a plurality of times when the predetermined effect is being executed. And, when the predetermined effect is being executed, the suggested effect may be more easily executed a plurality of times than when the predetermined effect is not being executed.

上記構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the said structure, the interest of a game can be improved.

(14)上記(1)、(10)〜(13)の何れかに記載の遊技機において、前記所定演出が実行されているときは前記所定演出が実行されていないときに比べて前記示唆演出が実行されやすい(例えば、図25(B)に示すように、隠ぺい演出が実行されているときは隠ぺい演出が実行されていないときに比べて大キャラ演出か小キャラ演出が実行されやすい。図25(B)によれば、隠ぺい演出が実行されていないときに小キャラ演出か大キャラ演出が実行される割合は30%であるのに対し、隠ぺい演出が実行されているときに小キャラ演出か大キャラ演出が実行される割合は80%である)。 (14) In the gaming machine according to any one of (1) and (10) to (13), when the predetermined effect is being executed, the suggested effect is more than when the predetermined effect is not being executed. (For example, as shown in FIG. 25B, when the concealment effect is being executed, the large character effect or the small character effect is more likely to be executed than when the concealment effect is not being executed. According to 25 (B), the ratio of the small character effect or the large character effect being executed when the concealment effect is not executed is 30%, whereas the small character effect is executed when the concealment effect is being executed. Or the ratio of large character productions is 80%).

上記構成によれば、興趣が向上する。   According to the above configuration, interest is improved.

(15)上記目的を達成するため、本発明の他の態様による遊技機は、遊技を行なうことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、変動表示(例えば、飾り図柄の可変表示等)に対応する特定表示(例えば、保留表示、アクティブ表示等)を表示可能な特定表示手段(例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を表示させるステップS150の入賞時演出決定処理、アクティブ表示エリアAHAにアクティブ表示を表示させるステップS172の可変表示中演出処理等)と、前記特定表示を隠ぺい状態と非隠ぺい状態とに変化させる隠ぺい手段(例えば、図28に示すような隠ぺい演出を実行する、ステップS172の可変表示中演出処理等)と、前記特定表示の態様の変化を示唆する示唆演出(例えば、大キャラ演出、小キャラ演出等)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、ステップS172の可変表示中演出処理等)とを備え、前記特定表示が前記隠ぺい状態のときに前記示唆演出が実行され、その後に当該特定表示が前記非隠ぺい状態とされると、前記隠ぺい状態となる前とは異なる態様で当該特定表示を表示可能である(例えば、図26の(c)、及び、図26の(c)に続く図29に示すように、保留表示が隠ぺい状態のときに小キャラ出が実行され(図29の(a))、その後に当該保留表示が非隠ぺい状態とされると(図29の(f))、隠ぺい状態となる前(白(図26の(c)では「〇」))とは異なる態様(赤(図29の(f)では「★」))で当該特定表示を表示可能である)。 (15) In order to achieve the above object, a gaming machine according to another aspect of the present invention is a gaming machine capable of playing a game (for example, pachinko gaming machine 1 or the like), and a variable display (for example, a decorative pattern). Winning display effect determination processing in step S150 for displaying the hold display in the start winning memory display area 5H (eg, hold display, active display, etc.) , A display process during variable display in step S172 for displaying the active display in the active display area AHA, and concealment means for changing the specific display between a concealed state and a non-hidden state (for example, a concealment effect as shown in FIG. 28). In step S172, etc.) and a suggestion effect suggesting a change in the specific display mode (for example, a large character performance) , A small character effect etc.) that can be executed (for example, a variable display effect process in step S172), and when the specific display is in the concealed state, the suggestion effect is executed, and thereafter When the specific display is in the non-hidden state, the specific display can be displayed in a mode different from that before the hidden state (for example, (c) in FIG. 26 and (c) in FIG. 26). As shown in FIG. 29, the small character is displayed when the hold display is in a hidden state ((a) in FIG. 29), and then the hold display is put in a non-hidden state ((( f)), the specific display can be displayed in a different mode (red (“★” in FIG. 29 (f))) before the concealed state (white (“◯” in FIG. 26C))) Is).

上記構成によれば、興趣が向上する。   According to the above configuration, interest is improved.

(16)上記(15)に記載の遊技機において、未だ開始されていない変動表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、図8の第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151B、図10(B)の始動入賞時受信コマンドバッファ194A等)を更に備え、前記特定表示手段は、前記特定表示として、前記保留記憶手段が記憶する前記保留記憶に対応する保留表示を表示可能であってもよい。 (16) In the gaming machine described in (15) above, on-hold storage means for storing the variable display that has not been started yet as on-hold storage (for example, the first special figure storage unit 151A, the second special figure in FIG. 8) A holding storage unit 151B, a start command reception command buffer 194A in FIG. 10B), and the specific display unit displays the hold display corresponding to the hold storage stored in the hold storage unit as the specific display. May be displayed.

上記構成によれば、興趣が向上する。   According to the above configuration, interest is improved.

(17)上記(16)に記載の遊技機において、前記特定表示手段は、前記特定表示として、既に開始されている変動表示に対応する変動対応表示(例えば、アクティブ表示等)を更に表示可能であってもよい。 (17) In the gaming machine described in the above (16), the specific display unit can further display a variation corresponding display (for example, an active display) corresponding to the already started variation display as the specific display. There may be.

上記構成によれば、興趣が向上する。   According to the above configuration, interest is improved.

本発明の第1の実施形態によるパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of a fluctuation category and a fluctuation pattern. 表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。FIG. 40 is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning determination process in a special symbol process process. 始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start time winning process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a random value determination process at the time of winning. 変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。It is a figure which shows the example of selection of a fluctuation category determination table. 変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation category determination table. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination process at the time of winning. 保留等変化演出に関する決定割合を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the determination ratio regarding change productions, such as holding. 隠ぺい演出、及び、キャラ演出に関する決定割合を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the determination ratio regarding a concealment effect and a character effect. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus. 画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the display area of an image display apparatus. 本発明の第2の実施形態によるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine according to a second embodiment of the present invention. (A)は拡大図、(B)は音量調整画面の一例である。(A) is an enlarged view, and (B) is an example of a volume adjustment screen. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 大当り種別決定テーブルの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of a big hit classification determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. (A)(B)は、オート連打機能の有効、無効状態を示すタイミングチャートである。(A) and (B) are timing charts showing the valid / invalid state of the automatic continuous hitting function. オート連打演出の演出態様の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the production | presentation aspect of an automatic repeated striking effect. オート連打決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an automatic repeated hit determination table. (A)(B)は連打操作促進演出、(C)(D)(E)はオート連打演出を示す説明図である。(A) and (B) are explanatory drawings showing a repeated hitting operation promotion effect, and (C), (D) and (E) are explanatory views showing an automatic repeated hitting effect. (A)は連打演出の演出態様の一例、(B)は高速10連打の演出態様を示すタイミングチャートである。(A) is an example of an effect mode of repeated hitting effects, and (B) is a timing chart showing an effect mode of high-speed 10 consecutive hits. (A)(B)は連打操作促進演出、(C)(D)(E)は連打演出を示す説明図である。(A) and (B) are explanatory drawings showing repeated hitting operation promotion effects, and (C), (D) and (E) are explanatory views showing repeated hitting effects. プッシュボタンとスティックコントローラとが同時に操作された場合の処理内容の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the contents of processing when a push button and a stick controller are operated simultaneously. 変形例として、(A)は変動表示が停止した状態、(B)はデモ演出が開始された状態、(C)はデモ演出にてメニュー表示が選択された状態、(D)はメニュー表示画面にてオート連打機能説明が選択された状態の表示画面を示す説明図である。As a modification, (A) is a state in which the variable display is stopped, (B) is a state in which the demonstration effect is started, (C) is a state in which the menu display is selected in the demonstration effect, and (D) is a menu display screen. It is explanatory drawing which shows the display screen in the state as which automatic description function description was selected by.

(第1の実施形態)
以下、図面を参照しつつ、本発明の第1の実施形態を詳細に説明する。図1は、第1の実施形態によるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技者が打球操作ハンドル(操作ノブ)を操作することにより、遊技領域には、遊技球が発射装置から発射されて打ち込まれる。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. When the player operates a hitting operation handle (operation knob), a game ball is launched from the launching device and is shot into the game area.

遊技盤2における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。   A normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided in the lower part of the game area of the game board 2. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) and a second start winning opening are formed. When there is no particular distinction between the first start winning opening and the second start winning opening, they are simply referred to as “start winning opening”.

普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。   A game ball that has passed (entered) a first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has passed (entered) a second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG.

なお、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)や大入賞口(後述)などの入賞口を通過(進入)した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ(第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23(後述))によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口(第1始動入賞口又は第2始動入賞口)への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第1始動入賞口への入賞を第1始動入賞と称し、第2始動入賞口への入賞を第2始動入賞と称する。   In addition, a game ball that has passed (entered) a winning opening such as a starting winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening) or a large winning opening (described later) is provided corresponding to each winning opening. The detection by the switches (first start port switch 22A, second start port switch 22B, count switch 23 (described later)) is referred to as "winning". Of the “winnings”, a winning at the starting winning port (first starting winning port or second starting winning port) is referred to as a “starting winning”, and in particular, a winning at the first starting winning port is referred to as a first starting prize. The winning at the second starting winning opening is referred to as a second starting winning.

第1始動入賞の発生(第1始動口スイッチ22Aによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第1特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて実行される第1特図ゲーム(後述)や画像表示装置5(後述)において実行される飾り図柄(演出図柄ともいう)の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)が成立する。   Based on the occurrence of the first start winning (detection of game balls by the first start port switch 22A), a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls and the first special figure holding memory number (to be described later) ) Is less than or equal to a predetermined upper limit value (for example, “4”), a decorative symbol executed in the first special symbol game (described later) or the image display device 5 (described later) executed in the first special symbol display device 4A. A first start condition (also referred to as a first execution condition) for executing a variable display game such as variable display (also referred to as an effect symbol) is satisfied.

第2始動入賞の発生(第2始動口スイッチ22Bによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第2特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおいて実行される第2特図ゲーム(後述)や画像表示装置5(後述)において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(第2実行条件とも称する)が成立する。なお、第1始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   Based on the occurrence of the second start winning (detection of game balls by the second start port switch 22B), a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls and the second special figure holding memory number (described later). ) Is equal to or less than a predetermined upper limit (for example, “4”), a decorative symbol executed in the second special symbol game (described later) executed in the second special symbol display device 4B or the image display device 5 (described later). A second start condition (also referred to as a second execution condition) for executing a variable display game such as variable display is established. The number of prize balls to be paid out based on the first start prize and the number of prize balls to be paid out based on the second start prize may be the same number or different numbers. Good.

第1特図保留記憶数とは、第1始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第1始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第1始動入賞の発生によって、第1特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件は成立した場合であっても、第1始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第1特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第1始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第1特図保留記憶数は、第1開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The first special figure reserved memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the first start winning) that are not immediately executed at the time of occurrence of the first start winning and are temporarily suspended. Even if the first start condition for executing the variable display game such as the first special figure game (described later) and the variable display of the decorative symbols is satisfied by the occurrence of the first start prize, the first start prize is generated. When the first start condition for allowing the start of the variable display game described above is not satisfied (for example, the fact that the variable display game based on the first start condition or the second start condition established previously is being executed, When the gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state), the execution of the variable display game is put on hold (the variable display game is in a waiting state). That is, the first special figure reserved memory number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the first start winning that is in a waiting state. The number of first special figure holding memory decreases by one every time one first start condition is satisfied.

なお、ある第1始動入賞による第1始動条件は成立したが、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない当該第1始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立する迄、保留データ(第1特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第1特図保留情報は第1開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第1特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。   In addition, although the first start condition by a certain first start winning is satisfied, the variable display corresponding to the first start winning in which the first start condition permitting the start of the variable display game by the first starting winning is not satisfied. Is stored (held) as hold data (first special figure hold information) until the first start condition for allowing the start of the variable display game by the first start winning is satisfied. In other words, the held first special figure hold information is digested one by one every time the first start condition is satisfied, and a variable display game based on the digested first special figure hold information is executed.

第2特図保留記憶数とは、第2始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第2始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第2始動入賞の発生によって、第2特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件は成立した場合であっても、第2始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第2特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第2始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第2特図保留記憶数は、第2開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The second special figure reserved memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the second start winning) that are not immediately executed when the second start winning occurs but are temporarily suspended. Even if the second start prize for executing the variable display game such as the second special figure game (described later) or the variable display of the decorative symbols is satisfied by the occurrence of the second start prize, the second start prize is generated. If the second start condition permitting the start of the variable display game described above is not satisfied (for example, that the variable display game based on the first start condition or the second start condition established previously is being executed, When the gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state), the execution of the variable display game is put on hold (the variable display game is in a waiting state). In other words, the second special figure holding memory number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the second start winning that is in the waiting state for execution. The number of second special figure reservation storage decreases by one every time one second start condition is satisfied.

なお、ある第2始動入賞による第2始動条件は成立したが、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない当該第2始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立する迄、保留データ(第2特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第2特図保留情報は、第2開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第2特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。   In addition, although the 2nd start condition by a certain 2nd start prize is satisfied, the variable display corresponding to the 2nd start prize which does not satisfy the 2nd start condition which permits the start of the variable display game by the 2nd start prize Is stored (held) as hold data (second special figure hold information) until a second start condition permitting the start of the variable display game by the second start winning is satisfied. In other words, the second special figure hold information that has been put on hold is digested one by one every time the second start condition is satisfied, and a variable display game based on the second special figure hold information that is digested is executed.

なお、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第1特図保留記憶数と、第2特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」とも称する。つまり、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」と称したときに、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、合計保留記憶数のうちの1つ又は2つ又は3つを指す場合もあるものとする。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1開始条件と、第2開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第1特図保留情報と、第2特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。   The reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number is referred to as a “total reserved memory number”. In the case where the first special figure reserved memory number, the second special figure reserved memory number, and the total reserved memory number are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “special figure reserved memory number” or “hold memory number”. That is, when simply referred to as “special figure reserved memory number” or “hold memory number”, one or two of the first special figure reserved memory number, the second special figure reserved memory number, and the total reserved memory number Or it may refer to three. In addition, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start condition” or “execution condition”. In addition, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start condition”. The first special figure hold information and the second special figure hold information are also simply referred to as “special figure hold information” unless otherwise distinguished.

遊技盤2における遊技領域の下側部分には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態と、遊技球が通過(進入)できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置7は、例えば図2に示す大入賞口扉用のソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。   A special variable winning ball apparatus 7 is provided in a lower portion of the game area in the game board 2. The special variable winning ball apparatus 7 forms a big winning opening that changes between a closed state in which the game ball cannot pass (enter) and an open state in which the game ball can pass (enter). Specifically, the special variable winning ball apparatus 7 includes, for example, a grand prize opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the big prize opening door shown in FIG. (Open state, closed state) is changed.

一例として、特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。   As an example, the special variable winning ball apparatus 7 closes the grand prize opening door when the solenoid 82 is in the off state, closes the big prize opening, and opens the big prize opening door when the solenoid 82 is in the on state. Open the grand prize opening. A game ball that has passed (entered) through the open winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. In other words, winning the prize winning opening occurs by opening the winning prize opening.

大入賞口への入賞の発生(カウントスイッチ23による遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば12個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば12個)は、第1始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数(例えば3個)、第2始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば3個)よりも多い。つまり、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。   A predetermined number (for example, 12) of game balls are paid out as prize balls based on the occurrence of winning in the big prize opening (detection of game balls by the count switch 23). The number of winning balls (for example, 12) to be paid out based on the occurrence of winning in the big winning opening is the number of winning balls to be paid out (for example, 3) based on the occurrence of the first starting winning, and the second starting winning is More than the number of prize balls to be paid out based on the occurrence of (for example, 3). That is, it greatly affects whether the state of the special winning opening (open state, closed state) is advantageous to the player.

遊技盤2における遊技領域の右側部分には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成される。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。第1特別図柄表示装置4Aは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第1特図」又は「特図1」とも称し、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第2特図」又は「特図2」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム(若しくは、識別情報の可変表示自体)を可変表示ゲームと称する。特に、第1特別図柄表示装置4Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置4Bが実行する可変表示ゲーム(第2特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第2特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided on the right side of the game area in the game board 2. The first special symbol display device 4A includes, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). The same applies to the second special symbol display device 4B. The first special symbol display device 4A displays (variably displays) a special symbol (also referred to as “special symbol”) that is a plurality of types of identification information (special identification information) that can be identified. The same applies to the second special symbol display device 4B. The special symbol (special symbol) variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol” or “special symbol 1”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B. (Special figure) is also referred to as “second special figure” or “special figure 2”. A game executed with variable display of identification information (or variable display of identification information itself) is referred to as a variable display game. In particular, a variable display game executed by the first special symbol display device 4A (variable display game for variably displaying the first special symbol) is also referred to as a first special symbol game, and the variable display game executed by the second special symbol display device 4B. (Variable display game for variably displaying the second special figure) is also referred to as a second special figure game. Further, when the first special figure game and the second special figure game are not distinguished, they are also simply referred to as “special figure games”.

第1特別図柄表示装置4A(第2特別図柄表示装置4Bも同様)は、特図ゲームとして、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。   The first special symbol display device 4A (the same applies to the second special symbol display device 4B) has a plurality of types of special symbols such as numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". Variable display of special symbols. Each special symbol is given a symbol number corresponding to each special symbol.

遊技盤2における遊技領域の右側部分(第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bの上部)には、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第1特図保留情報)に基づく第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。第2保留表示器25Bは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第2特図保留情報)に基づく第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。   A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided on the right side of the game area in the game board 2 (upper portions of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B). . The first hold indicator 25A includes, for example, four LEDs, and specifies the first special figure hold memory number (the hold number of the first special figure game) based on the hold data (first special figure hold information). A first on-hold display is displayed for possible display. The second hold indicator 25B includes, for example, four LEDs, and specifies the second special figure hold memory number (the hold number of the second special figure game) based on the hold data (second special figure hold information). A second on-hold display is displayed for possible display.

なお、第1保留表示と第2保留表示とを特に区別しない場合には、単に、「保留表示」とも称する。また、「保留表示」なる表現は、動作(第1保留表示器25Aやと第2保留表示器25BによるLEDの点灯制御)を指す場合の他、表示自体(LEDによる表示)を指す場合もある。例えば、保留表示を新たに追加したと言う場合の保留表示は、当該新たに追加された表示自体を示している。始動入賞記憶表示エリア5H(後述)における「保留表示」や、アクティブ表示エリアAHA(後述)における「アクティブ表示」(後述)についても同様である。   Note that when there is no particular distinction between the first hold display and the second hold display, they are also simply referred to as “hold display”. Further, the expression “hold display” may refer to the operation itself (LED lighting control by the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B) or the display itself (display by LED). . For example, the hold display when it is said that a hold display is newly added indicates the newly added display itself. The same applies to “hold display” in the start winning memory display area 5H (described later) and “active display” (described later) in the active display area AHA (described later).

遊技盤2における遊技領域の左側部分には、通過ゲート41と、普通図柄表示器20と、普図保留表示器25Cとが設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、例えば図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、普通図柄表示器20において実行される普図ゲーム(後述)を実行するための普図始動条件が成立する。   On the left side of the game area on the game board 2, a passing gate 41, a normal symbol display device 20, and a general figure hold display device 25 C are provided. The game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by, for example, the gate switch 21 shown in FIG. Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21, if the number of common figure reservations (described later) is less than or equal to a predetermined upper limit (eg, “4”), the normal symbol display 20 A normal start condition for executing a general game (to be described later) executed at the above is established.

普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成される。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム(又は「普通図ゲーム」)とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件(後述)が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ(普図保留情報)として記憶(保留)される。   The normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The normal symbol display 20 displays (variably displays) variable symbols of ordinary symbols (also referred to as “ordinary symbols” or “ordinary symbols”), which are a plurality of types of identification information different from the special symbols. Note that a variable display game that variably displays a normal symbol is also referred to as a general game (or “normal game”). Note that information about a general game in which a general chart start condition is satisfied but a general chart start condition (described later) is not satisfied is stored (held) as on-hold data (general map hold information).

普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、例えば点灯させるLEDの数によって、保留データ(普図保留情報)に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The general figure hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general figure hold storage number based on the hold data (general hold information) by, for example, the number of LEDs to be lit. The number of stored customary figures is the number of usual-purpose games that are temporarily executed without being executed immediately when a game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. In other words, the number of usual-pending memories is the number of usual-purpose games that are in a waiting state. The number of stored ordinary maps is decremented by 1 each time one of the ordinary diagram start conditions is satisfied.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images.

画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示)される。具体的には、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特図ゲームと連動(対応)して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄(最終停止図柄とも称する)が停止表示される。なお、飾り図柄表示エリア5Lに対応する飾り図柄を左図柄、飾り図柄表示エリア5Cに対応する飾り図柄を中図柄、飾り図柄表示エリア5Rに対応する飾り図柄を右図柄とも称する。飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   In the display area of the image display device 5, decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, decorative symbols that are a plurality of types of identification information that can be individually identified are variably displayed (for example, scroll display in the vertical direction). Specifically, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbol change starts in conjunction with (corresponds to) the special symbol game, and the finalized decorative symbol (also referred to as the final stop symbol) is stopped and displayed. . The decorative symbol corresponding to the decorative symbol display area 5L is also referred to as the left symbol, the decorative symbol corresponding to the decorative symbol display area 5C is also referred to as the middle symbol, and the decorative symbol corresponding to the decorative symbol display area 5R is also referred to as the right symbol. The variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

また、画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、保留情報に対応する保留表示が行われる。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、例えば左詰めで保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな始動条件の成立によって特図ゲームの保留数が増加したときは、始動入賞記憶表示エリア5Hの左端(アクティブ表示エリアAHAの最も近い側)から順に消化されるように新たな保留表示を追加してもよい。新たな開始条件の成立によって特図ゲームの保留数が減少したときは、始動入賞記憶表示エリア5Hの左端に表示されている保留表示(一番古くから表示されている保留表示)を消去するとともに、他の保留表示があるときには他の保留表示(他と保留表示が複数あるときには夫々の保留表示)を左側に移動(シフト)する。   In addition, a start winning storage display area 5H is arranged in the display area of the image display device 5. In the start winning memory display area 5H, a hold display corresponding to the hold information is performed. In the start winning storage display area 5H, for example, the hold display may be performed left-justified. In other words, when the number of special figure games held increases due to the establishment of a new start condition, a new hold display is made so that it is digested in order from the left end of the start winning memory display area 5H (the closest side of the active display area AHA). May be added. When the number of held special figure games decreases due to the establishment of a new start condition, the held display displayed on the left end of the start winning memory display area 5H (the held display displayed from the oldest) is deleted. When there is another hold display, the other hold display (each other hold display when there are a plurality of other hold displays) is moved (shifted) to the left side.

また、画像表示装置5の表示領域には、アクティブ表示エリア(今回表示エリア、アクティブ保留表示エリア、消化時表示エリアなどとも称する)AHAが配置されている。アクティブ表示エリアでは、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア5Hから保留表示が消去されることに基づいてアクティブ表示(消化時表示、今回表示などとも称する)が行われる。つまり、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア5Hの左端に表示されている保留表示がアクティブ表示エリアAHAに移動(シフト)してアクティブ表示が表示される。なお、以下、ある保留表示Mが消去されることに基づいて表示されるアクティブ表示を保留表示Mに対応するアクティブ表示とも称する場合がある。   In the display area of the image display device 5, an active display area (also referred to as a current display area, an active hold display area, a digestion display area, etc.) AHA is arranged. In the active display area, active display (also referred to as digestion display, current display, etc.) is performed based on the fact that the hold display is erased from the start winning storage display area 5H when the start condition is satisfied. That is, when the start condition is satisfied, the hold display displayed at the left end of the start winning memory display area 5H is moved (shifted) to the active display area AHA, and the active display is displayed. Hereinafter, an active display that is displayed based on the fact that a certain hold display M is deleted may be referred to as an active display corresponding to the hold display M.

本実施形態では、アクティブ表示エリアAHAは、図1に示すように、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側に配置されているが、アクティブ表示エリアAHAは、画像表示装置5の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 1, the active display area AHA is arranged on the left side of the start winning storage display area 5H, but the active display area AHA is one of the display areas of the image display device 5. What is necessary is just to be arrange | positioned in the position.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、上皿や下皿が設けられている。下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。   An upper plate and a lower plate are provided at predetermined positions of the gaming machine frame 3 below the game area. For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided.

遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図1に示した一例では、遊技機用枠3の左右上部位置に、スピーカ8UL、スピーカ8URを設置し、上皿の左右斜下部(下皿の左右斜上部)に、スピーカ8LL、スピーカ8LRを設置している。以下、スピーカ8UL、8UR、8LL、8LRの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ8と称する。   An audio output member is provided in the periphery of the gaming area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the speaker 8UL and the speaker 8UR are installed at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and the speaker 8LL and the speaker 8LR are installed at the lower left and right oblique parts of the upper plate (the upper left and right oblique parts of the lower plate). It is installed. Hereinafter, the speakers 8UL, 8UR, 8LL, and 8LR will be simply referred to as speakers 8 unless otherwise distinguished.

遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として動作する可動役物(可動体)が設けられている。図1に示した一例では、画像表示装置5の上部位置に、第1位置(図1に示した初期位置)から第2位置(下端位置。例えば画像表示装置5の表示領域の前面の位置)迄移動可能な可動役物17が設けられている。   A movable accessory (movable body) that operates as an effect or decoration is provided inside and around the gaming area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the upper position of the image display device 5 is changed from the first position (initial position shown in FIG. 1) to the second position (lower end position, for example, the position of the front surface of the display area of the image display device 5). A movable accessory 17 is provided that can move up to a distance.

また、遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材(発光体)が設けられている。図1に示した一例では、可動役物17に発光部材9CCを設置し、画像表示装置5の左右位置に発光部材9CL、発光部材9CRを設置し、遊技機用枠3の上部位置に発光部材9U、遊技機用枠3の左右位置に発光部材9SL、発光部材9SRを設置している。以下、発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL、9SRの夫々を特に区別しない場合には、単に、ランプ9と称する。   A light emitting member (light emitting body) that emits light as an effect or decoration is provided inside and around the gaming area of the gaming machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the light emitting member 9CC is installed on the movable accessory 17, the light emitting member 9CL and the light emitting member 9CR are installed on the left and right positions of the image display device 5, and the light emitting member is placed on the upper position of the gaming machine frame 3. The light emitting member 9SL and the light emitting member 9SR are installed on the left and right positions of the frame 3 for the gaming machine 9U. Hereinafter, when the light emitting members 9CC, 9CL, 9CR, 9U, 9SL, and 9SR are not particularly distinguished, they are simply referred to as a lamp 9.

遊技盤2における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the game area of the game board 2 is provided with a windmill and a number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game ball. In addition, at the lowermost part of the game area, there is provided an out port for taking in game balls that have not entered any winning port.

上述した画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17は演出を実行する演出装置であるが、遊技機1は、例えば、振動部を有する装置、送風部を有する装置など他の演出装置を備えていてもよい。   The image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the movable accessory 17 described above are effects devices that perform effects. However, the gaming machine 1 may have other effects such as a device having a vibration unit and a device having a blower. An apparatus may be provided.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後(普通図柄の変動を開始させた後)、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り(普通図柄当り)」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ(普通図柄ハズレ)」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the pachinko gaming machine 1, the general symbol display 20 starts the general game based on the fact that the general diagram start condition is satisfied after the general diagram start condition is satisfied. In the regular game, after the variable display of the normal symbol is started (after the change of the normal symbol is started), the fixed normal symbol that becomes the variable display result of the normal symbol after a predetermined time as the normal symbol change time elapses. Is stopped (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), for example, a number indicating “7” is stopped and displayed as a fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “per ordinary symbol (per ordinary symbol)”. " On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, for example, the variable symbol display result of “normal symbol losing (normal Design loss). Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

パチンコ遊技機1では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特図ゲームが開始され、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特図ゲームが開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後(特別図柄の変動を開始させた後)、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the first special game is started on the basis that the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied, and the second start condition is satisfied after the second start condition is satisfied. Based on this, the second special figure game is started. In the special figure game, after the variable display of the special symbol is started (after the change of the special symbol is started), when the variable display time as the special figure change time elapses, the fixed special that becomes the variable display result of the special symbol Derives and displays a symbol (special image display result). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as a specific display result, and if a special symbol different from the big bonus symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol, “ It will be “losing”. If a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, the “small hit” as the predetermined display result may be used.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特図ゲームと第2特図ゲームにおいて異なる特別図柄を大当り図柄としてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” are jackpot symbols, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. Note that different special symbols in the first special game and the second special game may be used as the jackpot symbol.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態に制御する。大入賞口が開放状態に制御される大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state which is a specific gaming state. The pachinko gaming machine 1 controls the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 to the open state in the big hit gaming state. The jackpot gaming state in which the big prize opening is controlled to be in an open state is an example of an advantageous state advantageous to the player. In addition, after the variable display result in the special game is “small hit”, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the small hit game state which is a special game state different from the big hit game state.

具体的には、パチンコ遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を、所定の回数(所定のラウンド数)、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。パチンコ遊技機1は、各ラウンド(各回のラウンド)において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。例えば、パチンコ遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の上限開放時間(例えば29秒間)が経過するか、大入賞口への所定個数(例えば9個)の入賞が発生するか、の何れかの条件が成立するまで開放状態に維持される。   Specifically, the pachinko gaming machine 1 determines a round (also referred to as “round game”) that is advantageous to the player in the big hit gaming state after the variable display result in the special figure game is “big hit”. Is executed (number of rounds). The round is the opening cycle of the big prize opening. In each round (each round), the pachinko gaming machine 1 opens and closes the big winning opening door of the special variable winning ball apparatus 7 to change the state of the big winning opening (open state, closed state). For example, the pachinko machine 1 opens the grand prize opening door at the start of the round, changes the grand prize opening from the closed state to the open state, maintains the grand prize opening in the open state, and then closes the grand prize opening door. The grand opening is changed from the open state to the closed state, and one round is completed. In the round, whether the prize winning opening has a predetermined upper limit opening time (for example, 29 seconds) after the opening of the prize winning opening door or whether a predetermined number (for example, 9) of winnings to the prize winning opening occurs. It is kept open until any condition is met.

パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機1は、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行を終了してもよい。所定の上限回数は、本実施形態では、2種類(8Rに対応する8回、16Rに対応する16回。図7参照)であるが、1種類であってもよいし、3種類以上であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 repeatedly executes rounds in the jackpot gaming state until the number of rounds reaches a predetermined upper limit. In addition, the pachinko gaming machine 1 executes the round even if the number of executions of the round has not reached the predetermined maximum number of times, because the predetermined condition is satisfied (for example, the game ball has not won the big prize opening). May be terminated. In the present embodiment, the predetermined upper limit number of times is two types (8 times corresponding to 8R, 16 times corresponding to 16R, see FIG. 7), but may be one type or three or more types. May be.

画像表示装置5の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。また、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間にはリーチ状態となることがある。リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。リーチ状態における演出をリーチ演出という。   In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R arranged in the display area of the image display device 5, variable display of decorative symbols is started in response to the start of the special game. In addition, there may be a reach state during a period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to stop display of fixed decorative symbols. The reach state is a decorative symbol that is not yet stopped and displayed when the decorative symbol that is stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination (also referred to as “reach variation symbol”). Is a display state in which the fluctuation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. The production in the reach state is called reach production.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Then, depending on the production pattern, the possibility that the jackpot combination or the like is finally stopped and displayed after the reach production may be varied (also referred to as “hit expectation” or “hit reliability”).

なお、ある演出による大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される。なお、ある演出が実行されると必ず「大当り」になる場合、その演出の大当り期待度は「1」である。ある演出によるスーパーリーチ期待度などについても同様である。   Note that the expected degree of jackpot for a certain performance is, for example, (probability that the performance will be executed at the time of a big hit) × (probability of being a big hit) / {(probability of that performance being executed at the time of a big hit) × (probability of becoming a big hit) + (Probability that the effect will be executed at times other than the jackpot) × (Probability that the jackpot will not be hit)}. In addition, when a certain effect is executed and “big hit” is always obtained, the big hit expectation degree of the effect is “1”. The same applies to the degree of expectation of super reach by a certain production.

リーチ演出は、大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出であるが、パチンコ遊技機1は、リーチ演出のほかにも、大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出(例えば、保留演出、擬似連演出等)を実行可能である。また、パチンコ遊技機1は、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行されることなどを遊技者に予告、示唆する演出(例えば、保留演出、滑り演出等)を実行可能である。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出を予告演出と総称する場合がある。   Reach production is an announcement that suggests to players that the degree of expectation of a big hit is high, but in addition to the reach production, the Pachinko machine 1 will also inform the player that the degree of expectation of a big hit is high, A suggestion effect (for example, a hold effect, a pseudo-continuous effect, etc.) can be executed. In addition, the pachinko gaming machine 1 can execute an effect (for example, a hold effect, a slide effect, etc.) that gives a notice or suggestion to the player that any reach effect or a certain reach effect is executed. In the following, there is a case in which any one of the reach effects or a certain reach effect is likely to be executed or the effect that predicts or suggests to the player that the degree of expectation of the big hit is high is collectively referred to as the notice effect.

なお、予告演出による報知(予告、示唆)は、当該報知内容が実現するか否かを遊技者が認識するよりも前に行われるものであればよい。例えば、リーチ状態となる可能性を報知する予告演出は、リーチ状態(又は、非リーチ状態)となる前に行われるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する予告演出は、確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に行われるものであればよい。   Note that the notification (notification or suggestion) by the notice effect may be performed before the player recognizes whether or not the notice content is realized. For example, the notice effect that notifies the possibility of reaching the reach state may be performed before the reach state (or the non-reach state) is entered. In addition, the notice effect that notifies the possibility that the variable display result will be a “big hit” may be performed before the confirmed decorative symbol is stopped and displayed.

予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する保留表示をターゲットの保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。なお、ターゲットの保留表示に対応するアクティブ表示(ターゲットの可変表示中に表示されるアクティブ表示)をターゲットのアクティブ表示とも称する。   The notice effect may include a pre-read notice effect (also referred to as “pre-determined notice effect”). The pre-reading notice effect determines whether or not the variable display result is a “big hit” based on the hold information of the special game before starting the variable display subject to the notice. (Prefetching) is a notice effect to be executed based on the determination result. In the following description, the hold information that is the target of the pre-reading notice effect is referred to as the target hold information, the hold display corresponding to the target hold information is referred to as the target hold display, and the variable display corresponding to the target hold information is displayed. Also referred to as target variable display. The active display corresponding to the target hold display (active display displayed during target variable display) is also referred to as target active display.

なお、アクティブ表示の表示態様は、入賞時に決定してもよいし、保留表示の時点(未だアクティブ表示となる前)に決定してもよいし、アクティブ表示となるときに(当該変動開始時)に決定してもよい。また、保留表示の表示態様と、当該保留表示に対応するアクティブ(当該保留表示が消去されることにより表示されるアクティブ表示)の表示態様は、同一(又は略同一)であってもよいし、互いに関連するものであってもよい。表示態様が同一(又は略同一)であるとは、例えば、消去前の保留表示の表示態様と同一又は略同一の表示態様のアクティブ表示が表示されることである。   The display mode of the active display may be determined at the time of winning a prize, may be determined at the time of the hold display (before the active display is yet), or when the active display is performed (at the start of the change) You may decide to. The display mode of the hold display and the display mode of the active corresponding to the hold display (the active display displayed by deleting the hold display) may be the same (or substantially the same), They may be related to each other. The display mode being the same (or substantially the same) means that, for example, an active display having the same or substantially the same display mode as that of the hold display before erasure is displayed.

表示態様が互いに関連するとは、例えば、保留表示の表示態様として大当り期待度が異なる3種類の表示態様(表示態様aの期待度>表示態様bの期待度>表示態様cの期待度)が存在し、アクティブ表示の表示態様として大当り期待度が異なる3種類の表示態様(表示態様sの期待度>表示態様tの期待度>表示態様uの期待度。但し、表示態様sは表示態様a、b、cの何れとも異なり、表示態様tは表示態様a、b、cの何れとも異なり、表示態様uは表示態様a、b、cの何れとも異なる)が存在する場合に、表示態様aの保留表示が消去されたときには表示態様sのアクティブ表示が表示され、表示態様bの保留表示が消去されたときには表示態様tのアクティブ表示が表示され、表示態様cの保留表示が消去されたときには表示態様uのアクティブ表示が表示されることである。なお、後述の追加時アクティブ表示演出が実行される場合には、表示態様aの保留表示が消去されたときには表示態様t又は表示態様uのアクティブ表示が表示され、表示態様bの保留表示が消去されたときには表示態様uのアクティブ表示が表示される。   The display modes are related to each other, for example, there are three types of display modes (expectation level of display mode a> expected level of display mode b> expectation level of display mode c) as the display mode of hold display. In addition, three types of display modes having different jackpot expectations as active display modes (expected degree of display mode s> expected level of display mode t> expected level of display mode u, where display mode s is display mode a, the display mode t is different from any of the display modes a, b, and c, and the display mode u is different from any of the display modes a, b, and c). When the hold display is deleted, the active display of the display mode s is displayed, when the hold display of the display mode b is deleted, the active display of the display mode t is displayed, and when the hold display of the display mode c is deleted, it is displayed. It is that the active display of like u is displayed. In addition, when an after-addition active display effect is executed, when the hold display of the display mode a is deleted, the active display of the display mode t or the display mode u is displayed, and the hold display of the display mode b is deleted. When activated, the active display of the display mode u is displayed.

本実施形態では、先読予告演出として、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示の表示態様による保留演出が実行可能である。保留演出には、例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hに追加する保留表示を通常態様(本実施形態では白)とは異なる予告態様(本実施形態では青や赤)で表示する演出(追加時保留演出)や、既に表示されている保留表示を予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む)させる演出(保留変化演出)などが含まれる。   In the present embodiment, as the pre-reading notice effect, a hold effect according to the display mode of the hold display in the start winning memory display area 5H can be executed. For example, in the holding effect, the holding display added to the start winning memory display area 5H is displayed in a notice mode (blue or red in this embodiment) different from the normal mode (white in this embodiment) (holding when added) Effects) and effects (holding change effects) that change the already-displayed hold display to the notice mode (including changes from one notice mode to another notice mode).

また、本実施形態では、先読予告演出として、保留表示を予告態様に変化させるときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を表示して保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(作用演出)が実行可能である。また、上記作用演出と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であって保留表示を予告態様に変化させないときに実行する演出(作用ガセ演出)が実行可能であってもよい。   In the present embodiment, the pre-reading notice effect is an effect executed when the hold display is changed to the notice mode, and the character or the like is displayed in the display area of the image display device 5 to directly display the hold display or An effect (action effect) that acts indirectly can be executed. In addition, it is possible to execute an effect (action effect effect) that is executed when the above-described effect effect is common to at least a part of the effect mode and the reserved display is not changed to the notice mode.

また、本実施形態では、予告演出(又は先読み予告演出)として、アクティブ表示エリアAHAにおけるアクティブ表示の表示態様によるアクティブ表示演出が実行可能であってもよい。アクティブ表示演出には、例えば、消去時の保留表示が通常態様であったときにアクティブ表示エリアAHAに追加するアクティブ表示を予告態様で表示する演出(追加時アクティブ表示演出)や、通常態様で表示されているアクティブ表示を予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む)させる演出(アクティブ表示変化演出)などが含まれる。なお、保留変化演出とアクティブ表示変化演出を特に区別しない場合には、「保留等変化演出」と称する場合がある。   Moreover, in this embodiment, the active display effect by the display mode of the active display in the active display area AHA may be executable as the notice effect (or the prefetching notice effect). The active display effect includes, for example, an effect of displaying an active display to be added to the active display area AHA in a notice mode when the hold display at the time of erasure is in a normal mode (active display effect at the time of addition), or display in a normal mode An effect (active display change effect) that changes the active display being changed to a notice mode (including a change from one notice mode to another notice mode) is included. In addition, when there is no particular distinction between the hold change effect and the active display change effect, it may be referred to as “change effect such as hold”.

また、アクティブ表示演出が実行可能である場合には、上記作用演出は、アクティブ表示を予告態様に変化させるときに実行され、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を表示してアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出であってもよい。また、アクティブ表示演出が実行可能である場合には、上記作用ガセ演出は、上記作用演出と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であってアクティブ表示を予告態様に変化させないときに実行する演出であってもよい。   When the active display effect can be executed, the action effect is executed when the active display is changed to the notice mode, and a character or the like is displayed in the display area of the image display device 5 to directly display the active display. It may be an effect that acts manually or indirectly. Further, when the active display effect is executable, the action effect effect is an effect in which at least a part of the effect aspect is common with the effect effect, and an effect that is executed when the active display is not changed to the notice aspect. It may be.

また、本実施形態では、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示を隠ぺいする隠ぺい演出が実行可能である。なお、隠ぺい演出は、保留表示の少なくとも一部の視認を困難にする演出である。例えば、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されている保留表示の数すらも全く認識できない位に保留表示の視認を困難(例えば、前面(上位のレイヤ)に隠ぺい用の画像が表示され全体的にシルエットのようになりぼんやりして視認困難、前面に隠ぺい用の画像が表示され部分的に邪魔になって視認困難、保留表示自体が見難くなり(小さくなり、半透明化し)視認困難等)又は不可能(例えば、前面に隠ぺい用の画像が表示され完全に視認不可能、透明化又は非表示化により完全に視認不可能)にする演出であってもよい。また、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されている保留表示の数は何とか認識可能(例えばシルエットにより認識可能)であるものの夫々の表示態様の視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。また、表示態様は認識可能であるが、数を視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。例えば、ある表示態様の保留表示(例えば赤の保留表示)の有無を報知するものであってもよい。また、全体ではなく一部(例えば上部)に予告態様が表現される保留表示の場合には、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されている夫々の保留表示の上部の視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。   Moreover, in this embodiment, the concealment effect which conceals the hold display in the start winning memory | storage display area 5H can be performed. The concealment effect is an effect that makes it difficult to visually recognize at least a part of the hold display. For example, in the concealment effect, it is difficult to visually recognize the hold display to such an extent that even the number of hold displays displayed in the start winning memory display area 5H cannot be recognized at all (for example, an image for concealment is displayed on the front (upper layer)) It is difficult to see because it is generally silhouetted and is difficult to see, and a concealing image is displayed on the front, partially obstructing and difficult to see, and the hold display itself is difficult to see (becomes smaller and translucent). Or the like (for example, an image for concealment is displayed on the front surface and is completely invisible, or completely invisible due to transparency or non-display). Moreover, although the number of on-hold displays displayed in the start winning memory display area 5H is somehow recognizable (for example, by a silhouette), it may be an effect that makes it difficult or impossible to visually recognize each display mode. . Moreover, although the display mode can be recognized, it may be an effect that makes it difficult or impossible to visually recognize the number. For example, the presence or absence of a hold display (for example, a red hold display) in a certain display mode may be notified. Further, in the case of the hold display in which the notice mode is expressed in part (for example, the upper part) instead of the whole, the concealment effect makes it difficult to visually recognize the upper part of each hold display displayed in the start winning storage display area 5H. Or it may be an effect that makes it impossible.

また、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示に代えて又は加えてアクティブ表示エリアAHAおけるアクティブ表示を隠ぺいしてもよい。   Further, the concealment effect may conceal the active display in the active display area AHA instead of or in addition to the hold display in the start winning storage display area 5H.

本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄(「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄)のうち、「3」の数字を示す特別図柄又は「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「8R確変大当り」となる。また、「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「16R確変大当り」となる。16R確変大当りや8R確変大当りの終了後には、時短制御(時間短縮制御)とともに確変制御(確率変動制御)が行われる。   In the present embodiment, a special symbol indicating the number “3” among the special symbols (special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7”) that become the jackpot symbols as the confirmed special symbols in the special symbol game. When the symbol or the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed, “8R probability variation big hit”, which is one mode of “big hit”, is set. Further, when the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, “16R probability variable big hit” which is one mode of “big hit” is obtained. After the end of 16R probability variation big hit or 8R probability variation big hit, probability variation control (probability variation control) is performed together with time reduction control (time reduction control).

確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、確変制御が行われないときに比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数(確変回数とも称する)の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば70回である。   By performing the probability variation control, the probability that the variable display result is “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than when the probability variation control is not performed. The probability variation control is performed when a special game of a predetermined number of STs (also referred to as a probability variation number) is executed after the end of the big hit gaming state, or when the variable display result is “big hit”. End when is established first. Therefore, even if the variable display result does not become “big hit” when the probability variation control is being performed, the probability variation control is not performed if the special game of the predetermined number of ST times (number of probability variation) is digested. finish. The predetermined number of STs is, for example, 70 times.

また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、時短制御が行われないときに比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば70回である。   In addition, by performing the time reduction control, the variable symbol variable display time (special figure change time) in the special figure game is shortened compared to when the time reduction control is not performed. Time-shortening control is when a special game is executed a predetermined number of times shortly after the end of the big hit gaming state or when the variable display result is “big hit”. To finish. Therefore, even if the variable display result does not become “big hit” when the time-shortening control is being performed, the time-shortening control is ended when the predetermined time-saving special game is consumed. Note that the predetermined number of time reductions is, for example, 70 times.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を時短制御が行われないときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を時短制御が行われないときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を時短制御が行われないときよりも長くする制御、その傾動回数を時短制御が行われないときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time reduction control is performed, the normal symbol display unit 20 uses a normal symbol change time (ordinary time change time) in the normal game to be shorter than that in the case where the time reduction control is not performed. In the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per symbol”, the control for improving the probability that the variable display result is “per symbol”, compared to the case where the time control is not performed. The game ball receives the second starting prize, such as a control that makes the tilt control time for performing the tilt control of the movable blade piece longer than when the time-short control is not performed, and a control that increases the number of tilts compared to when the time-short control is not performed. Control that is advantageous for the player is performed by facilitating passage (entrance) through the mouth and increasing the possibility that the second start condition is satisfied. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. Therefore, the second start condition for executing the second special figure game by the second special symbol display device 4B is easily established, and the second special figure game can be executed frequently, so that the variable display result Is reduced to become a “big hit”. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態又は高ベース状態とも称される。また、確変制御が行われる遊技状態は、高確状態又は確変状態とも称される。時短状態(高ベース状態)や、高確状態(確変状態)は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。   A gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. Further, the gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a high probability state or a probability variation state. The short time state (high base state) and the high probability state (probability variation state) are examples of advantageous states advantageous to the player.

確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)であって高ベース状態(時短状態)でもある遊技状態は、高確高ベース状態又は時短付確変状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)であるが高ベース状態(時短状態)ではない遊技状態は、高確低ベース状態又は時短無確変状態とも称される。なお、高確高ベース状態(時短付確変状態)のみを「確変状態」ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態(確変状態)ではないが高ベース状態(時短状態)である遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御も行われない遊技状態は、即ち、高確状態(確変状態)でも高ベース状態(時短状態)でもない遊技状態は、低確低ベース状態とも称される。低確低ベース状態は、確変制御も時短制御も高開放制御も行われない通常の状態であるため、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態などと区別して、「通常状態」と称することもある。パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように電源投入後に初期化処理が実行された後の状態)は、通常状態である。   A gaming state in which time-shortened control or high-opening control is performed together with probability variation control, that is, a gaming state that is both highly accurate state (probability variation state) and high base state (time-short state) is a highly accurate high base state or a time variation probability variation state. Also called. A gaming state in which only the probability variation control is performed and the short-time control or the high opening control is not performed, that is, the gaming state that is in the high-probability state (probability variation state) but not in the high base state (time-short state) is the high probability low base state. Or it is also called a short-term uncertain change state. Only the high-accuracy and high-base state (short-time accurate variation state) may be referred to as a “probability variation state”. A gaming state in which short-time control or high-opening control is performed without probability variation control, that is, a gaming state that is not in a high probability state (probability variation state) but in a high base state (short time state) is also referred to as a low probability high base state. Is done. A gaming state in which neither time-change control nor high-open control is performed without probability variation control, that is, a game state that is neither in a high-probability state (probability variation state) nor in a high base state (time-short state) is also referred to as a low probability low base state. Is done. The low accuracy low base state is a normal state in which neither the accuracy variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed. It may be referred to as “normal state”. The initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, the state after the initialization process is executed after power-on as in the case where the system is reset) is a normal state.

なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ST回数(確変回数)を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。即ち、次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるようにしてもよい。次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるときには、終了後に確変制御が行われない通常大当りを更に設けるようにしてもよい。   In the present embodiment, even when the variable display result does not become “big hit” when probability variation control is being performed, when a special game with a predetermined number of STs (probability variation number) is consumed. Although the probability variation control ends, the probability variation control may not be terminated until the variable display result becomes “big hit” without providing the ST count (number of probability variation). That is, a probability variation big hit may be provided in which probability variation control is continued until the next big hit. When the probability variation big hit that continues the probability variation control until the next big hit is provided, a normal big hit that is not subjected to the probability variation control after the end may be further provided.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of predetermined identification information, such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9及び可動役物17などによる演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speaker 8, and the lamp. 9 and various circuits for controlling the rendering operation by the movable accessory 17 are mounted.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。役物制御基板16は、演出制御基板12とは別個に設けられた役物動作制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、可動役物17の駆動させるアクチュエータ(非図示)に駆動信号を出力する回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speaker 8 based on a command, control data, etc. from the effect control board 12. A processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and performs lighting / extinguishing driving in the lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. The lamp driver circuit to perform is installed. The accessory control board 16 is a control board for controlling the action of an accessory provided separately from the effect control board 12, and drives the movable accessory 17 based on commands and control data from the effect control board 12. A circuit for outputting a drive signal is mounted on an actuator (not shown).

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機1は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23に加え、同様に主基板11に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉(非図示)の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤2自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えていてもよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as a sensor. If it is. In addition to the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23, the gaming machine 1 similarly has other switches (for example, a glass door (not shown) connected to the main board 11. ), A switch for detecting the open / closed state of the game board 2 itself, a switch for detecting unauthorized vibrations, and a switch for detecting unauthorized electromagnetic waves. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.

図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、演出制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、演出制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the effect control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the effect control command may be one or may be three or more. Good.

なお、夫々の演出制御コマンドを構成する情報は、例えば、ROM101内のコマンドテーブルに記憶されていてもよい。ある演出制御コマンドを演出制御基板12に対して送信するときには、当該演出制御コマンドを送信するための設定として、上記コマンドテーブルにおける当該演出制御コマンドの記憶アドレスを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すればよい。その後、遊技制御用タイマ割込み処理(図11)のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、上述のように設定された演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In addition, the information which comprises each presentation control command may be memorize | stored in the command table in ROM101, for example. When a certain effect control command is transmitted to the effect control board 12, as a setting for transmitting the effect control command, the storage address of the effect control command in the command table is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Stored in the buffer area. Thereafter, the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process (FIG. 11) is executed, and the effect control command set as described above is sent from the main board 11 to the effect control board 12. Is transmitted.

図3(A)の一部について説明する。例えば、コマンド8001Hは、第1特図ゲームの開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特図ゲームの開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   A part of FIG. 3A will be described. For example, the command 8001H is a first change start command that specifies the start of the first special figure game. The command 8002H is a second change start command for designating the start of the second special figure game. The command 81XXH is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a decorative symbol variably displayed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game. XXH indicates an unspecified hexadecimal number and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「16R確変大当り」であるか「8R確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。   Command 8CXXH is a variable display result notification command for notifying a variable display result. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result of whether the variable display result is “losing”, “16R-probable big hit” or “8R-probable big hit” or the type of jackpot Different EXT data is set according to the determination result.

コマンドB100Hは、第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞通知コマンドである(第1始動口入賞指定コマンド、第1始動口入賞時コマンドと称する場合もある)。コマンドB200Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞通知コマンドである(第2始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞時コマンドと称する場合もある)。   The command B100H is a first start port winning notification command for notifying that the first start condition is satisfied (sometimes referred to as a first start port winning designation command or a first start port winning command). The command B200H is a second start port winning notification command for notifying that the second start condition for executing the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is satisfied (second start port winning designation command). , Sometimes referred to as a command at the time of the second start opening prize).

コマンドC1XXHは、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。例えば、第1始動入賞が発生した場合(第1特図保留記憶数が増加した場合)には、第1始動口入賞通知コマンドとともに第1保留記憶数通知コマンドを送信する。また、第2始動入賞が発生した場合(第2特図保留記憶数が増加した場合)には、第2始動口入賞通知コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを送信する。   The command C1XXH is a first reserved memory count notification command for notifying the first special figure reserved memory count. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number. For example, when the first start winning is generated (when the first special figure reserved memory number is increased), the first reserved memory number notification command is transmitted together with the first start opening prize notification command. Further, when the second start winning is generated (when the second special figure reserved memory number is increased), the second reserved memory number notification command is transmitted together with the second start opening prize notification command.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ(「変動パターン種別」とも称する)の判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンド(「変動カテゴリコマンド」とも称する)である。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the determination result at the time of winning. The command C4XXH is a symbol designating command indicating a determination result of whether or not the variable display result is “big hit” and a determination result of the big hit type as a winning determination result. The command C6XXH is a variation category designation command (also referred to as a “variation category command”) indicating a determination result of a variation category (also referred to as “variation pattern type”) as a winning determination result. The variation category is a name when the variation patterns of decorative symbols are classified (aggregated) by type. In other words, the variation category is a group name of each group including a variation pattern of one or more decorative symbols categorized into a common group.

本実施形態では、入賞時乱数値判定処理(図15)において、始動入賞の発生時に、一部の場合(例えば、高ベース状態等において第1始動入賞があった場合)を除いて、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて、変動カテゴリを判定する。そして、変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、始動入賞の発生時に、主基板11から送信された変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、当該始動入賞に基づく可変表示がスーパーリーチとなるか否かなどを認識できる。   In the present embodiment, in the winning random number determination process (FIG. 15), except for some cases (for example, when there is a first starting winning in a high base state or the like) when a starting winning occurs, the variable category The variation category is determined based on the random number value MR3 for determination. Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the variation category command, and control to transmit to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 displays the variable display based on the start prize based on the value set in the variable category command transmitted from the main board 11 when the start prize is generated. Or not.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出した遊技制御用のプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numerical data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 for performing the operation and an input / output port (I / O) 105 are provided. As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a game control program read from the ROM 101, thereby executing various processes for controlling the progress of the game.

図4は、主基板11の側においてカウント(更新)される乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted (updated) on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the main board 11 side, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation category, Numeric data indicating the random number value MR4 for determining the display result and the random value MR5 for determining the variation pattern are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating part or all of the random number values MR1 to MR5. For example, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

図5は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。図5において、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」には、変動パターン「PA2−1」と「PA2−2」とが属している。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−3」が属している。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」には、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−3」が属している。変動カテゴリ「PB1」は、短縮・リーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB1」には、変動パターン「PB1−1」が属している。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」には、変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」とが属している。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」には、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−3」が属している。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」には、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−3」が属している。   FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating an example of a variation category and a variation pattern in the present embodiment. In FIG. 5, the variation category “PA1” is a shortened / non-reach (loss) variation category. The variation pattern “PA1-1” belongs to the variation category “PA1”. The fluctuation category “PA2” is a non-reach (losing) fluctuation category. The fluctuation patterns “PA2-1” and “PA2-2” belong to the fluctuation category “PA2”. The fluctuation category “PA3” is a normal reach (losing) fluctuation category. The variation categories “PA3-1” and “PA3-2” belong to the variation category “PA3”. The fluctuation category “PA4” is a super reach α (losing) fluctuation category. The variation patterns “PA4-1” to “PA4-3” belong to the variation category “PA4”. The fluctuation category “PA5” is a super reach β (losing) fluctuation category. Variation patterns “PA5-1” to “PA5-3” belong to the variation category “PA5”. The fluctuation category “PB1” is a shortening / reach (big hit) fluctuation category. The variation pattern “PB1-1” belongs to the variation category “PB1”. The fluctuation category “PB3” is a normal reach (big hit) fluctuation category. The variation patterns “PB3-1” and “PB3-2” belong to the variation category “PB3”. The fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation category. Variation patterns “PB4-1” to “PB4-3” belong to the variation category “PB4”. The fluctuation category “PB5” is a super reach β (big hit) fluctuation category. Variation patterns “PB5-1” to “PB5-3” belong to the variation category “PB5”.

図5の一部について説明する。例えば、変動カテゴリ「PA3」に属する変動パターン「PA3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターン「PA4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PB3」に属する変動パターン「PB3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB1」に属する変動パターン「PB1−1」は、変動パターン「PB3−1」よりも特図変動時間が短縮された短縮・リーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターン「PB4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。なお、擬似連変動(演出)においては、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止表示するまでの間に1回又は複数回、飾り図柄を仮停止表示させるようにしてもよい。   A part of FIG. 5 will be described. For example, the fluctuation pattern “PA3-1” belonging to the fluctuation category “PA3” is a normal reach fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. Further, the fluctuation pattern “PA3-2” is a normal reach (lost) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The variation pattern “PA4-1” belonging to the variation category “PA4” is a super reach α (lost) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PA4-2” is a super reach α (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PA4-3” is a super reach α (lost) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice. The fluctuation pattern “PB3-1” belonging to the fluctuation category “PB3” is a normal reach fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. Further, the fluctuation pattern “PB3-2” is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB1-1” belonging to the fluctuation category “PB1” is a shortened / reach (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is shorter than that of the fluctuation pattern “PB3-1”. The fluctuation pattern “PB4-1” belonging to the fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The fluctuation pattern “PB4-2” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB4-3” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice. In the pseudo continuous variation (effect), the decorative symbol may be temporarily stopped and displayed once or a plurality of times from the start of the decorative symbol variation to the final stop display.

図6は、ROM101に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図6に示した表示結果決定テーブル130は、特図ゲームの可変表示結果(特図表示結果)が導出表示される以前に、当該特図表示結果を特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。図6に示した表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、夫々の特図表示結果(「大当り」、「ハズレ」)に割り当てた判定値(特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値)の個数を異ならせている。図6に示した表示結果決定テーブル130によれば、遊技状態が高確状態であるときには低確状態であるときよりも多くの判定値を「大当り」に割り当てている。つまり、高確状態であるときには低確状態であるときに比べて「大当り」となる確率を高くしている。   FIG. 6 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 101. The display result determination table 130 shown in FIG. 6 sets the special figure display result to the random value MR1 for determining the special figure display result before the variable display result (special figure display result) of the special figure game is derived and displayed. It is a table that is referred to for making a decision based on it. In the display result determination table 130 shown in FIG. 6, according to the gaming state in the pachinko gaming machine 1, the determination values (for special figure display result determination) assigned to each special figure display result (“big hit”, “losing”). The number of numerical values to be compared with the random number value MR1 is made different. According to the display result determination table 130 shown in FIG. 6, when the gaming state is the high probability state, more determination values are assigned to “big hit” than when the gaming state is the low probability state. In other words, the probability of a “big hit” is increased when the state is highly accurate compared to when the state is low.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。図7に示した大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定した場合に、大当り種別を複数種類の何れかにするかを、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて決定するために参照されるテーブルである。図7に示した大当り種別決定テーブル131では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて(つまり、第1特図ゲームを実行するか第2特図ゲームを実行するかに応じて)、夫々の大当り種別(「16R確変大当り」、「8R確変大当り」)に割り当てた判定値(大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値)の個数を異ならせている。図7に示した大当り種別決定テーブル131によれば、変動特図が第2特図であるときには(第2特図ゲームを実行するときには)、変動特図が第1特図であるときよりも(第1特図ゲームを実行するときよりも)、多くの判定値を「16R確変大当り」に割り当てている。つまり、第2特図ゲームでは第1特図ゲームに比べて「大当り」となった場合に「16R確変大当り」となる確率を高くしている。   FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 shown in FIG. 7 determines whether the jackpot type is to be one of a plurality of types when determining to control the jackpot gaming state with the special figure display result as “big hit”. It is a table referred in order to determine based on the random value MR2. In the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 7, it is determined whether the variation special chart is the first special figure or the second special figure (that is, whether the first special figure game is executed or the second special figure game). The number of determination values (numerical values compared with the random number MR2 for determining the big hit type) assigned to each big hit type (“16R probability changing big hit”, “8R probability changing big hit”) is different. It is According to the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 7, when the fluctuation special chart is the second special figure (when the second special figure game is executed), compared to when the fluctuation special figure is the first special figure. Many judgment values are assigned to “16R probability variation big hit” (when the first special figure game is executed). That is, in the second special figure game, the probability of being “16R probability variable big hit” is higher when the “big hit” is obtained than in the first special figure game.

また、ROM101には、遊技制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルや、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 includes a variation category determination table that is referred to for determining a variation category as one of a plurality of types, or a variation pattern that is referred to for determining a variation pattern as one of a plurality of types. A decision table is stored.

RAM102は、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する。RAM102は、保持するデータの一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。   The RAM 102 holds various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The RAM 102 is a backup RAM in which part or all of the data to be held is backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board.

図8は、RAM102に設けられている遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。RAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、保留特定情報記憶部151Cと、普図保留記憶部151Dと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   FIG. 8 is a block diagram showing a configuration example of the game control data holding area provided in the RAM 102. For example, a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8 is provided in the RAM 102 as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area 150 shown in FIG. 8 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a hold specific information storage unit 151C, a general figure hold storage unit 151D, and a game. A control flag setting unit 152, a game control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、第1特図ゲームの保留データ(第1保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値を示す数値データ(例えば、乱数値MR1〜MR3を示す数値データなど)を保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure hold storage unit 151A stores hold data (first hold information) of the first special figure game. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates a reservation number with a winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and a random number is generated by the CPU 103 based on the passage (entrance) of the game ball. Numerical data indicating random values extracted from the circuit 104 or the like (for example, numerical data indicating random values MR1 to MR3) is stored as pending data until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). To do.

第2特図保留記憶部151Bは、第2特図ゲームの保留データ(第2保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値を示す数値データ(例えば、乱数値MR1〜MR3を示す数値データなど)を保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special figure hold storage unit 151B stores hold data (second hold information) of the second special figure game. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates a holding number with a winning order (game ball detection order) to the second start winning opening, and makes a random number by the CPU 103 based on the passage (entrance) of the game ball. Numerical data indicating random values extracted from the circuit 104 or the like (for example, numerical data indicating random values MR1 to MR3) is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). .

保留特定情報記憶部151Cは、第1特図保留記憶部151Aに記憶される保留データ、及び、第2特図保留記憶部151Bに記憶される保留データを合わせた全体の保留データの入賞順(遊技球の検出順)である保留番号と関連付けて、第1始動入賞の発生に基づく保留データ(第1保留情報)であるか、第2始動入賞の発生に基づく保留データ(第2保留情報)であるか、を示す情報を記憶する。図14に示した保留特定情報記憶部151Cにおいて、「第1」は第1保留情報である旨を示し、「第2」は第2保留情報である旨を示している。   The holding specific information storage unit 151C is a winning order of the entire holding data including the holding data stored in the first special figure holding storage unit 151A and the holding data stored in the second special figure holding storage unit 151B ( In association with the hold number which is the detection order of the game balls), the hold data (first hold information) based on the occurrence of the first start prize or the hold data (second hold information) based on the occurrence of the second start prize Is stored. In the hold specific information storage unit 151C illustrated in FIG. 14, “first” indicates that it is first hold information, and “second” indicates that it is second hold information.

普図保留記憶部151Dは、普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Dは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The usual figure hold storage unit 151D stores the hold information of the usual figure game. For example, the universal figure storage unit 151D determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls in association with the reservation numbers in the order in which the game balls have passed through the passing gate 41. For example, numerical data indicating the random number MR4 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores the first reserved memory number count value and the second special figure reserved memory number, which are stored values of the first reserved memory number counter for counting the first special figure reserved memory number. The second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter for counting, the total reserved memory number count value that is the stored value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number, etc. Remembered.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for taking in various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125、RTC(リアルタイムクロック)回路126とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、各種の演出装置による演出動作を制御するための各種処理が実行される。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124, an I / O 125, and an RTC (real time clock) circuit 126 are mounted. As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, various processes for controlling the effect operation by various effect devices are executed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   A wiring for transmitting an information signal (video signal) indicating an effect image for the image display device 5 and an information signal (effect sound signal) indicating a command for the audio control board 13 are transmitted to the effect control board 12. Wiring, wiring for transmitting an information signal (electric decoration signal) indicating a command to the lamp control board 14 are connected. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an information signal (operation detection signal) indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that the user's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the effect control CPU 120 to make various determinations, determinations, and settings.

また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17等)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータが記憶されている。夫々の演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。即ち、各種の演出動作は、演出制御パターンがセットされることによって実現される。例えば、夫々の変動パターンに対応する飾り図柄の可変表示動作は、夫々の変動パターンに対応する演出制御パターンがセットされることによって実現される。保留演出、アクティブ表示演出、ファンファーレ演出、ラウンド遊技中の演出(開放中演出、閉鎖中演出)、エンディング演出などについても、夫々の演出に対応する演出制御パターンセットされることによって実現される。   The ROM 121 also has a plurality of effect control patterns used by the effect control CPU 120 to control effect operations by various effect devices (for example, the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, the movable accessory 17, and the like). Data to be configured is stored. Each production control pattern is composed of data indicating the control contents of various production operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. That is, various production operations are realized by setting production control patterns. For example, the decorative display variable display operation corresponding to each variation pattern is realized by setting an effect control pattern corresponding to each variation pattern. The hold effect, the active display effect, the fanfare effect, the effect during the round game (the effect during the opening, the effect during the closing), the ending effect, and the like are also realized by setting the effect control pattern corresponding to each effect.

図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、可動役物制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 9A shows a configuration example of the effect control pattern. The effect control pattern is a control for controlling various effect operations such as an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, movable accessory control data, and an end code. It is comprised from data, and the content of various effect control, the switching timing of effect control, etc. should just be set in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer. And the judgment value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is preset. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer. In other words, data indicating the switching timing of the production control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ9の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、ランプ9の発光動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばプッシュボタン31Bといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。可動役物制御データには、例えば可動役物17の動作態様を示すデータが含まれている。即ち、可動役物制御データは、可動役物17の動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The audio control data includes data indicating an audio output mode from the speaker 8 such as data indicating an output mode of a production sound or the like interlocked with a variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speaker 8. The lamp control data includes, for example, data indicating the light emission operation mode of the lamp 9. That is, the lamp control data is data that designates the light emission operation of the lamp 9. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the push button 31B is effectively detected, control contents of the rendering operation when the operation is detected effectively, and the like. That is, the operation detection control data is data that designates an effect operation according to an operation on the operation unit. The movable accessory control data includes, for example, data indicating the operation mode of the movable accessory 17. That is, the movable accessory control data is data that specifies the operation of the movable accessory 17. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出装置に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 9B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the production control process timer value matches any of the production control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the production control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images and background images on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speaker 8 in a mode specified by the voice control data, and control is performed to cause the lamp 9 to emit light in a mode specified by the lamp control data, and an operation specified by the operation detection control data. In the effective period, control for receiving the operation on the stick controller 31A and the push button 31B and determining the production content is performed. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a rendering device that is not a control target even though it corresponds to the rendering control process timer determination value.

図9(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The effect operation shown in FIG. 9B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a part of the period (for example, a period of executing the notice effect) may be provided. Alternatively, in order to execute the presentation operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbols (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.

演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(例えば、画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17等)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#n、可動役物制御データ#1〜可動役物制御データ#nは、夫々の演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   When setting the production control pattern, the pattern data constituting the relevant production control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the pattern data constituting the relevant production control pattern may be stored. The storage address in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the stored data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer determination values. If the production control process timer value matches, the production operation according to the corresponding various control data is performed. Control. As described above, the effect control CPU 120 performs the effect device (for example, the image display device 5, the speaker 8, the lamp) according to the contents of the process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. 9. Control of movable accessory 17 etc. is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, operation detection control data # 1 to operation detection control data #n, movable accessory control data # 1 to movable accessory control data #n Production control execution data # 1 to production control execution data #n indicating the content of control of the production operation in the apparatus and designating execution of production control are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14、役物制御基板16などに対して出力される。例えば、演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, the accessory control board 16, and the like. For example, in the display control unit 123 that receives a command from the CPU 120 for effect control, for example, a predetermined VDP or the like develops by reading out image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. Let On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

図10(A)は、RAM122に設けられている演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。RAM122には、パチンコ遊技機1における演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   FIG. 10A is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control data holding area provided in the RAM 122. In the RAM 122, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 10A is provided as an area for holding various data used for controlling the effect operation in the pachinko gaming machine 1. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 10A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、図10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   In the present embodiment, data constituting the start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. 10B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The receiving command buffer 194A at the time of starting winning is provided with a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “8”) corresponding to the maximum value (for example, “8”) of the total reserved storage number. When there is a start winning at the first start winning opening or the second starting winning opening, a start opening winning designation command (first starting opening prize designation command or second starting opening prize designation command), symbol designation command, variable category command , A set of four commands called a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the start winning reception command buffer 194A, a storage area is secured so that these start opening winning designation commands, symbol designation commands, variable category commands, and pending storage number notification commands can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図10(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。   The effect control CPU 120 stores the commands in the order received at the start winning prize from the head in the empty area of the start winning reception command buffer 194A. At the time of starting winning a prize, command transmission is performed in the order of a starting opening winning designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory count notification command. Therefore, if the command is received normally, as shown in FIG. 10 (B), in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “8”, the start opening prize designation command, the symbol designation command, the fluctuation The category command and the stored memory number notification command are stored in this order. The command stored in the start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 10B is the first storage area (area corresponding to the buffer number “1”) each time variable symbol display is started. Is deleted from the stored contents, and the stored contents thereafter are shifted.

また、本実施形態では、図10(C)に示すような先読予告バッファ194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。先読予告バッファ194Bには、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。即ち、先読予告バッファ194Bには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「8」に対応付けて記憶される。例えば、飾り図柄の可変表示の開始などにより、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、先読予告バッファ194Bにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、先読予告バッファ194Bにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   In the present embodiment, data constituting the prefetch notice buffer 194B as shown in FIG. 10C is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The prefetch notice buffer 194B is provided with storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “8”) corresponding to the respective data constituting the start winning reception command buffer 194A. In other words, in the prefetching notice buffer 194B, the contents of determination regarding the prefetching notice effects relating to the respective hold information determined by the effect control CPU 120 or the like are stored in association with the buffer numbers “1” to “8”. . For example, when pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the start winning reception command buffer 194A due to the start of variable display of decorative symbols, etc., in the prefetch notice buffer 194B The contents associated with the buffer number are also deleted. Further, when the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is shifted to another buffer number in the start winning reception command buffer 194A due to the start of variable display of decorative symbols, etc. In the reading preview buffer 194B, the content associated with the buffer number is also shifted to the other buffer number.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図11のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理(センサエラー報知処理を含む)を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing (including sensor error notification processing), abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step) S12).

ステップS12の処理に続いて、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   Subsequent to the processing of step S12, the CPU 103 executes predetermined information output processing, for example, jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. Are output (step S13).

ステップS13の情報出力処理に続いて、CPU103は、遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。ステップS14の遊技用乱数更新処理では、例えば、主基板11の側で用いられる遊技用乱数(例えば、乱数値MR1〜MR5等)の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによってカウントされる遊技用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。   Following the information output process of step S13, the CPU 103 executes a game random number update process (step S14). In the game random number update process in step S14, for example, at least a part of game random numbers (for example, random number values MR1 to MR5) used on the main board 11 side is updated by software. As an example, the CPU 103 may update numerical data indicating a game random number counted by a random counter of the game control counter setting unit 154 by software.

ステップS14の遊技用乱数更新処理に続いて、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the game random number update process in step S14, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行する(ステップS16)。普通図柄プロセス処理が実行されることにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the CPU 103 executes a normal symbol process (step S16). By executing the normal symbol process, the display operation (for example, turning on / off the segment LED) of the normal symbol display 20 is controlled to change the normal symbol variable display and the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6B. Enables the tilting operation setting.

普通図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Subsequent to the normal symbol process, the CPU 103 executes a command control process to transmit a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図12は、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図13は、図12に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S15 of the game control timer interrupt process shown in FIG. In the special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 13 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101 of the special symbol process (step S15) shown in FIG.

図13に示す始動入賞判定処理(ステップS101)において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合は(ステップS201;YES)、CPU103は、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定すればよい。   In the start winning determination process shown in FIG. 13 (step S101), the CPU 103 first uses a detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. Based on this, it is determined whether or not the first start port switch 22A is on (step S201). When it is determined in step S201 that the first start port switch 22A is on (step S201; YES), the CPU 103 determines that the first special figure holding memory number (the first special figure game holding number) is a predetermined value. It is determined whether or not the upper limit value (for example, “4” as the upper limit storage number) is reached (step S202). The CPU 103 may specify the first special figure reserved memory number by, for example, reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154.

ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS202;NO)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「1」を設定する(ステップS207)。ステップS207の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS208)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)する(ステップS209)。   If it is determined in step S202 that the first special figure reserved memory number is not the upper limit value (step S202; NO), the CPU 103 stores the value stored in the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (start "1" is set to (mouth buffer value) (step S207). Subsequent to the processing in step S207, the CPU 103 executes a start winning process (FIG. 14) (step S208), and sets (clears) “0” in the start port buffer value (step S209).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンではないと判定した場合や(ステップS201(NO))、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合や(ステップS202(YES))、ステップS209の処理を実行した後には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS203)。ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合は(ステップS203;YES)、CPU103は、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定すればよい。   If it is determined in step S201 that the first start-up switch 22A is not on (step S201 (NO)), or if it is determined in step S202 that the first special figure holding memory number has reached the upper limit value, (Step S202 (YES)) After executing the processing of Step S209, the CPU 103 receives the second start opening switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Based on the detection signal, it is determined whether or not the second start port switch 22B is ON (step S203). When it is determined in step S203 that the second start port switch 22B is on (step S203; YES), the CPU 103 determines that the second special figure hold memory number (the second special figure game hold number) is a predetermined value. It is determined whether or not the upper limit value is reached (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S204). The CPU 103 may specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example.

ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には(ステップS204;NO)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値(始動口バッファ値)に「2」を設定する(ステップS210)。ステップS210の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS211)、始動口バッファ値に「0」を設定(クリア)し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。   When it is determined in step S204 that the second special figure reserved memory number is not the upper limit value (step S204; NO), the CPU 103 stores the value stored in the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (start "2" is set to (mouth buffer value) (step S210). Subsequent to the processing of step S210, the CPU 103 executes a start winning time process (FIG. 14) (step S211), sets (clears) “0” to the start port buffer value (step S212), and starts a winning determination process. Exit.

ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合や(ステップS203(NO))、ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合には(ステップS204(YES))、ステップS210、S211、S212の処理を行わずに、始動入賞判定処理を終了する。   When it is determined in step S203 that the second start port switch 22B is not ON (step S203 (NO)), or when it is determined in step S204 that the second special figure holding memory number has reached the upper limit value. (Step S204 (YES)), the start winning determination process is terminated without performing the processes of steps S210, S211 and S212.

図13に示した始動入賞判定処理によれば、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。   According to the start winning determination process shown in FIG. 13, even if the first start opening switch 22A and the second start opening switch 22B detect the start winning of the game ball at the same time, the processing based on the respective detections Can be completed.

図14は、始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)の一例を示すフローチャートである。図14に示した始動入賞時処理において、CPU103は、まず、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   FIG. 14 is a flowchart showing an example of the start winning process (step S208, step S211). In the start winning process shown in FIG. 14, the CPU 103 first updates the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value by 1 (step S <b> 215). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied. Further, the second reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. Following the process of step S215, the total number of reserved storage is updated to be incremented by 1 (step S216). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated to add one.

ステップS216の処理に続いて、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。また、保留特定情報記憶部151Cには、始動口バッファ値に応じた情報が記憶される。   Subsequent to the processing of step S216, the CPU 103 determines the random number MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. The numerical data indicating the random number MR2 and the random number MR3 for determining the variation category are extracted (step S217). The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit 151 corresponding to the start port buffer value (step S218). For example, when the start port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the start port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the second special figure storage unit 151B. In addition, information corresponding to the start port buffer value is stored in the hold specific information storage unit 151C.

ステップS218の処理に続いて、CPU103は、始動口バッファ値に応じた始動口入賞通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「2」であるときには第2始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。ステップS219において設定された始動口入賞通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S218, the CPU 103 performs setting for transmitting a start port winning notification command corresponding to the start port buffer value to the effect control board 12 (step S219). For example, when the start port buffer value is “1”, a setting for transmitting the first start port winning notification command is performed. Further, when the start port buffer value is “2”, a setting for transmitting the second start port winning notification command is performed. The start opening prize notification command set in step S219 is obtained by executing the command control process (step S17) of the game control timer interruption process shown in FIG. 11 after the special symbol process process is completed, for example. The signal is transmitted from the board 11 to the effect control board 12.

ステップS219の処理に続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。その後、CPU103は、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。そして、始動入賞時処理を終了する。なお、ステップS221において設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Following the process of step S219, the CPU 103 executes a winning random number determination process (step S220). Thereafter, the CPU 103 performs setting for transmitting a pending storage number notification command (step S221). For example, when the start port buffer value is “1”, a setting for transmitting the first reserved memory number notification command is performed. Further, when the start port buffer value is “2”, a setting for transmitting the second reserved memory number notification command is performed. Then, the start winning process is terminated. Note that the reserved memory count notification command set in step S221 is executed when the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. And transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

図15は、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)の一例を示すフローチャートなどである。図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグの状態を確認することなどにより、大当り遊技状態であるか否かを特定する。具体的には、CPU103は、大当りフラグがオン状態であるときには大当り遊技状態であると特定し、大当りフラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)大当り遊技状態ではないと特定する。また、ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高ベースフラグの状態を確認することなどにより、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを特定する。具体的には、CPU103は、高ベースフラグがオン状態であるときには高ベース状態であると特定し、高ベースフラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低ベース状態であると特定する。また、ステップS401の処理では、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高確フラグの状態を確認することなどにより、高確状態であるか低確状態であるかを特定してもよい。具体的には、CPU103は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低確状態であると特定してもよい。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of winning random number determination processing (step S220). In the winning random number determination process shown in FIG. 15A, the CPU 103 first identifies the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 (step S401). In the process of step S401, the CPU 103 determines whether or not the game state is a big hit game state by checking the state of the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152. Specifically, the CPU 103 identifies the big hit gaming state when the big hit flag is on, and identifies that the big hit flag is not the big hit gaming state when the big hit flag is not on (when it is off). Further, in the process of step S401, the CPU 103 identifies the high base state or the low base state by confirming the state of the high base flag provided in the game control flag setting unit 152. Specifically, the CPU 103 identifies the high base state when the high base flag is on, and identifies the low base state when the high base flag is not on (when the high base flag is off). . Further, in the process of step S401, the CPU 103 may identify whether the state is the high-predicted state or the low-predicted state by confirming the state of the high-predictive flag provided in the game control flag setting unit 152. Good. Specifically, the CPU 103 identifies the high-accuracy state when the high-accuracy flag is on, and identifies the low-accuracy state when the high-accuracy flag is not on (when it is off). May be.

なお、CPU103は、大当り終了処理(ステップS117)において、高ベースフラグをオン状態にセットする。また、CPU103は、特別図柄停止処理(ステップS113)において高ベースフラグをオフ状態にクリアする。例えば、CPU103は、大当り終了処理において時短回数と比較される変動数カウンタに初期値であるゼロをセットし、特別図柄停止処理においてハズレとなる場合に変動数カウンタの値を更新(カウントアップ)するとともに変動数カウンタの値が時短回数に到達した場合に、高ベースフラグをオフ状態にクリアする。また、CPU103は、大当り終了処理において、高確フラグをオン状態にセットする。また、CPU103は、特別図柄停止処理において高確フラグをオフ状態にクリアする。例えば、CPU103は、大当り終了処理においてST回数と比較される変動数カウンタに初期値であるゼロをセットし、特別図柄停止処理においてハズレとなる場合に変動数カウンタの値を更新(カウントアップ)するとともに変動数カウンタの値が高確回数に到達した場合に、高確フラグをオフ状態にクリアする。なお、変動数カウンタの値は、例えば、遊技制御カウンタ設定部154には記憶される。   Note that the CPU 103 sets the high base flag to the on state in the big hit end process (step S117). Further, the CPU 103 clears the high base flag to an off state in the special symbol stop process (step S113). For example, the CPU 103 sets an initial value of zero to the fluctuation number counter that is compared with the number of times reduced in the big hit end process, and updates (counts up) the value of the fluctuation number counter when there is a loss in the special symbol stop process. At the same time, when the value of the fluctuation number counter reaches the short time count, the high base flag is cleared to the off state. Further, the CPU 103 sets the high-accuracy flag to the on state in the big hit end process. In addition, the CPU 103 clears the high-accuracy flag to the off state in the special symbol stop process. For example, the CPU 103 sets an initial value of zero to the variation counter that is compared with the ST count in the big hit end process, and updates (counts up) the value of the variation counter when there is a loss in the special symbol stop process. At the same time, when the value of the variation counter reaches the high accuracy count, the high accuracy flag is cleared to the off state. Note that the value of the variation counter is stored in the game control counter setting unit 154, for example.

ステップS401の処理に続いて、CPU103は、現在、大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS402)。つまり、ステップS401の処理において大当り遊技状態であると特定したか否かを判定する。ステップS402にて大当り遊技状態ではないと判定した場合(ステップS402;NO)、CPU103は、現在、高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS403)。つまり、ステップS401の処理において高ベース状態であると特定したか否かを判定する。   Following the processing of step S401, the CPU 103 determines whether or not the current state is a big hit gaming state (step S402). That is, it is determined whether or not it is determined that the game state is a big hit gaming state in the process of step S401. When it is determined in step S402 that the game state is not the big hit game state (step S402; NO), the CPU 103 determines whether or not the current state is the high base state (step S403). That is, it is determined whether or not the high base state is specified in the process of step S401.

ステップS402にて大当り遊技状態であると判定した場合や(ステップS402;YES)、ステップS403にて高ベース状態であると判定した場合には(ステップS403;YES)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS404)。つまり、第2始動入賞(変動特図が第2特図である始動入賞)であるか否かを判定する。ステップS404にて始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS404;NO)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   If it is determined in step S402 that the game state is a big hit game state (step S402; YES), or if it is determined in step S403 that the base state is a high base state (step S403; YES), the CPU 103 sets the start port buffer value. Is determined to be “2” (step S404). That is, it is determined whether or not it is the second start prize (start prize where the variation special chart is the second special figure). When it is determined in step S404 that the starting port buffer value is not “2” (step S404; NO), the winning random number determination process is terminated.

ステップS403にて高ベース状態ではないと判定した場合や(ステップS403(NO))、ステップS404にて始動口バッファ値が「2」であると判定した場合には(ステップS404(YES))、CPU103は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット(選択)する(ステップS405)。具体的には、CPU103は、高確状態でないときには、図6に示した表示結果決定テーブル130から、低確状態用のテーブルデータ(「8000」〜「8219」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットし、高確状態であるときには、図6に示した表示結果決定テーブル130から、高確状態用のテーブルデータ(「8000」〜「8818」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットする。なお、CPU103は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには(オフ状態であるときには)低確状態であると特定してもよい。また、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、始動口バッファ値が「1」である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「2」である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。   When it is determined in step S403 that it is not in the high base state (step S403 (NO)), or when it is determined in step S404 that the starting port buffer value is “2” (step S404 (YES)), The CPU 103 sets (selects) a special figure display result determination table corresponding to the current gaming state (step S405). Specifically, when the CPU 103 is not in the high-accuracy state, the table data for the low-accuracy state (the value in the range of “8000” to “8219” is “big hit”) from the display result determination table 130 shown in FIG. When the table data assigned to the special figure display result is set and is in the high-accuracy state, the table data for the high-accuracy state (“8000” to “8818” is displayed from the display result determination table 130 shown in FIG. The table data assigned to the special figure display result with the range value “big hit” is set, and the CPU 103 identifies the high-accuracy state when the high-accuracy flag is on, and the high-accuracy flag is When it is not in the on state (when it is in the off state), it may be specified that the state is in a low probability state, and different display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure. In the case of using the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table), when the start port buffer value is “1”, the first special figure display result determination table is used to If the buffer value is “2”, the second special figure display result determination table may be used.

ステップS405の処理に続いて、CPU103は、図14に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS406)。例えば、CPU103は、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較し、乱数値MR1を示す数値データと合致する判定値の有無を判定する。あるいは、CPU103は、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを比較し、乱数値MR1を示す数値データが、判定値の最小値と最大値の範囲内であるか否かを判定してもよい。   Subsequent to the processing in step S405, the CPU 103 determines that the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. It is determined whether or not there is (step S406). For example, the CPU 103 compares the numerical data indicating the random number value MR1 with each determination value assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result determination table data set in step S405. Then, it is determined whether there is a determination value that matches the numerical data indicating the random value MR1. Alternatively, the CPU 103 determines the minimum value (lower limit value) of the determination value assigned to the special figure display result of “big hit” in the numerical data indicating the random value MR1 and the special figure display result determination table data set in step S405. ) And the maximum value (upper limit value) may be compared to determine whether the numerical data indicating the random number value MR1 is within the range of the minimum value and the maximum value of the determination value.

ステップS406にて大当り判定範囲内であると判定した場合には(ステップS406;YES)、図14に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別を判定する(ステップS407)。具体的には、まず、CPU103は、始動口バッファ値によって特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じた大当り種別決定テーブルをセット(選択)する。具体的には、CPU103は、図7に示した大当り種別決定テーブル131から、変動特図に応じたテーブルデータをセットする。続いて、CPU103は、例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動特図に応じてセットした大当り種別決定用テーブルデータにおける夫々の大当り種別の判定値とを比較するなどして、乱数値MR2を示す数値データと合致する大当り種別を判定すればよい。   When it is determined in step S406 that it is within the big hit determination range (step S406; YES), the random value MR2 for determining the big hit type extracted in step S217 of the start winning time process shown in FIG. 14 is shown. The big hit type is determined based on the numerical data (step S407). Specifically, first, the CPU 103 responds to the fluctuation special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified by the start port buffer value. Set (select) a big hit type determination table. Specifically, the CPU 103 sets table data corresponding to the fluctuation special map from the jackpot type determination table 131 shown in FIG. Subsequently, for example, the CPU 103 compares the numerical data indicating the random value MR2 for determining the big hit type with the determination value of each big hit type in the big hit type determining table data set in accordance with the fluctuation special figure. Thus, the jackpot type that matches the numerical data indicating the random number MR2 may be determined.

ステップS407の処理に続いて、CPU103は、ステップS407の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS408)。一方、ステップS406にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合には(ステップS406;NO)、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS409)。なお、ステップS409において設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S407, the CPU 103 performs a setting for transmitting a symbol designation command corresponding to the determination result of the process of step S407 to the effect control board 12 (step S408). On the other hand, if it is determined in step S406 that it is not within the big hit determination range (step S406; NO), a setting for transmitting a symbol designation command corresponding to the loss to the effect control board 12 is performed (step S406). S409). Note that the symbol designating command set in step S409 is executed mainly by executing the command control processing (step S17) of the game control timer interrupt processing shown in FIG. 11 after the special symbol process processing is completed. The signal is transmitted from the board 11 to the effect control board 12.

ステップS408の処理又はステップS409の処理を実行した後には、CPU103は、高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS410)。ステップS410にて高ベース状態ではないと判定した場合には(ステップS410;NO)、つまり、上記場面1や上記場面3であるときには、CPU103は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット(選択)する(ステップS411)。一方、ステップS410にて高ベース状態であると判定した場合には(ステップS410;YES)、つまり、上記場面2や上記場面4であるときには、CPU103は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット(選択)する(ステップS412)。   After executing the process of step S408 or the process of step S409, the CPU 103 determines whether or not the high base state is set (step S410). When it is determined in step S410 that the high base state is not set (step S410; NO), that is, in the case of the scene 1 or the scene 3, the CPU 103 uses the low base state for the special figure display result. A variation category determination table is set (selected) (step S411). On the other hand, when it is determined in step S410 that the state is the high base state (step S410; YES), that is, in the case of the scene 2 or the scene 4, the CPU 103 determines the high base state according to the special figure display result. A variable category determination table is set (selected) (step S412).

図16は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図16(A)は、低ベース状態であるときに、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。図16(A)によれば、低ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときには、保留記憶数に応じて、3種類の変動カテゴリ決定テーブル(図中の「C−TBL1」「C−TBL2」「C−TBL3」)のなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルが選択される。具体的には、図16(A)に示すように、保留記憶数が0個又は1個のときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」が選択され、保留記憶数が2個又は3個のときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」が選択され、保留記憶数が4個以上のときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」が選択される。また、図16(A)によれば、低ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときには、保留記憶数に関わらず、1種類の変動カテゴリ決定テーブル(図中の「C−TBL4」)が選択される。   FIG. 16 is a diagram illustrating a selection example of the variation category determination table. FIG. 16A shows a selection example in which any of the variation category determination tables is selected from a plurality of variation category determination tables when in the low base state. According to FIG. 16A, when the special figure display result is “lost” in the low base state, three types of variable category determination tables (“C-TBL1” “C -TBL2 "" C-TBL3 "), one of the variation category determination tables is selected. Specifically, as shown in FIG. 16A, when the number of reserved memories is 0 or 1, the variable category determination table “C-TBL1” is selected, and when the number of reserved memories is 2 or 3, The variation category determination table “C-TBL2” is selected, and when the number of reserved storage is four or more, the variation category determination table “C-TBL3” is selected. Further, according to FIG. 16A, when the special figure display result is “big hit” in the low base state, one type of variable category determination table (“C-TBL4” in the figure) is used regardless of the number of reserved memories. ) Is selected.

図16(B)は、高ベース状態であるときに、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。図16(B)によれば、高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときには、保留記憶数に応じて、2種類の変動カテゴリ決定テーブル(図中の「C−TBL1」「C−TBL3」)のなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルが選択される。また、図16(B)によれば、高ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときには、保留記憶数に関わらず、1種類の変動カテゴリ決定テーブル(図中の「C−TBL5」)が選択される。   FIG. 16B shows a selection example in which any one of the variation category determination tables is selected from a plurality of variation category determination tables when in the high base state. According to FIG. 16B, when the special figure display result is “lost” in the high base state, two types of variable category determination tables (“C-TBL1” “C -TBL3 "), one of the variation category determination tables is selected. Further, according to FIG. 16B, when the special figure display result is “big hit” in the high base state, one type of variable category determination table (“C-TBL5” in the figure) is used regardless of the number of reserved memories. ) Is selected.

図17は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。図17(A)は、図16(A)や図16(B)の図中に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」である。図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」(図17(B)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、図17(C)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、図17(D)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」、図17(E)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」も同様)は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、複数種類の変動カテゴリに割り当てられている。   FIG. 17 is a diagram illustrating a configuration example of a variation category determination table. FIG. 17A is the variation category determination table “C-TBL1” shown in FIGS. 16A and 16B. FIG. 17A shows a variation category determination table “C-TBL1” (a variation category determination table “C-TBL2” in FIG. 17B), a variation category determination table “C-TBL3” in FIG. The variation category determination table “C-TBL4” in (D) and the variation category determination table “C-TBL5” in FIG. 17E are also the numerical values (determination values) to be compared with the random value MR3 for determining the variation category. ) Are assigned to multiple types of variable categories.

例えば、図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、乱数値MR3の決定値の100個(「0」〜「99」の範囲の値)のうち、0個が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、70個(「0」〜「69」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、27個(「70」〜「96」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、2個(「97」〜「98」の範囲の値)が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、1個(値「99」)が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている。つまり、図17(A)の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」の設定例では、変動カテゴリ「PA1」が0%(0÷100)、変動カテゴリ「PA2」が70%(70÷100)、変動カテゴリ「PA3」が27%(27÷100)、変動カテゴリ「PA4」が2%(2÷100)、変動カテゴリ「PA5」が1%(1÷100)の割合で決定される。   For example, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL1” in FIG. 17A, 0 out of 100 determination values (values in the range of “0” to “99”) of the random value MR3 is 0. 70 items (values in the range of “0” to “69”) are assigned to the change category “PA1”, and 27 items (values in the range of “70” to “96”) are assigned to the change category “PA2”. Assigned to the fluctuation category “PA3”, two (values in the range of “97” to “98”) are assigned to the fluctuation category “PA4”, and one (value “99”) is assigned to the fluctuation category “PA5”. It has been. That is, in the setting example of the variation category determination table “C-TBL1” in FIG. 17A, the variation category “PA1” is 0% (0 ÷ 100), the variation category “PA2” is 70% (70 ÷ 100), The variation category “PA3” is determined at a rate of 27% (27 ÷ 100), the variation category “PA4” is 2% (2 ÷ 100), and the variation category “PA5” is determined at a rate of 1% (1 ÷ 100).

図17(B)に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、図17(C)に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」、図17(D)に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」、図17(E)に示した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」についても同様であるため、説明を省略する。   The variation category determination table “C-TBL2” illustrated in FIG. 17B, the variation category determination table “C-TBL3” illustrated in FIG. 17C, and the variation category determination table “C” illustrated in FIG. -TBL4 "and the variation category determination table" C-TBL5 "shown in FIG.

図15(A)に戻る。ステップS410にて高ベース状態ではないと判定した場合に実行するステップS411の処理では、CPU103は、ステップS406にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」を構成するテーブルデータをセットし、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には保留記憶数に応じて変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」のうちの何れかを構成するテーブルデータをセットする。また、ステップS410にて高ベース状態であると判定した場合に実行するステップS412の処理では、CPU103は、ステップS406にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」を構成するテーブルデータをセットし、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には保留記憶数に応じて変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」又は変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の何れかを構成するテーブルデータをセットする。   Returning to FIG. In the process of step S411 executed when it is determined that the high base state is not determined in step S410, the CPU 103 determines that the special figure display result is “big hit” in step S406, and the variable category determination table. If the table data constituting “C-TBL4” is set, and it is determined that the special figure display result is “lost”, the variable category determination table “C-TBL1” to the variable category determination according to the number of reserved storage Table data constituting any one of the tables “C-TBL3” is set. In step S412, which is executed when it is determined in step S410 that the high base state is set, the CPU 103 determines that the special figure display result is “big hit” in step S406. When the table data constituting the determination table “C-TBL5” is set and it is determined that the special figure display result is “lost”, the variation category determination table “C-TBL1” or the variation Table data constituting any of the category determination table “C-TBL3” is set.

ステップS411の処理又はステップS412の処理を実行した後には、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、変動カテゴリを決定(判定)する(ステップS413)。具体的には、CPU103は、図14に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データと、ステップS411又はステップS412にてセットした変動カテゴリ決定テーブルのテーブルデータにおいて夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値とを比較するなどして、判定値の何れが、乱数値MR3を示す数値データと合致するかを判定すればよい。ステップS413の処理に続いて、CPU103は、ステップS413の処理による判定結果(決定結果)に応じて、図15(B)に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS414)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   After executing the process of step S411 or the process of step S412, the CPU 103 determines (determines) the variation category based on the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation category (step S413). Specifically, the CPU 103 sets the numerical data indicating the random value MR3 for determining the change category extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. 14, and the change category set in step S411 or step S412. It is only necessary to determine which of the determination values matches the numerical data indicating the random value MR3 by comparing the determination values assigned to the respective variation categories in the table data of the determination table. Subsequent to the process in step S413, the CPU 103 transmits one of the variation category commands shown in FIG. 15B to the effect control board 12 in accordance with the determination result (determination result) in the process in step S413. After setting for this (step S414), the winning random number determination process is terminated.

始動入賞判定処理(ステップS101)に続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理の何れかを選択して実行する(図12参照)。   Subsequent to the start winning determination process (step S101), the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. (See FIG. 12).

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。特別図柄通常処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、当該可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する処理などを含んでいる。特別図柄通常処理では、可変表示結果を事前決定したときには、特図プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The special symbol normal process of step S110 is a process executed when the value of the special figure process flag is “0”. The special symbol normal process includes a process of determining (predetermining) whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit” before the variable display result is derived and displayed. In the special symbol normal process, when the variable display result is determined in advance, the value of the special symbol process flag is updated to “1”.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。変動パターン設定処理は、変動パターンを決定する処理や、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)などを送信するための設定処理などを含んでいる。変動パターン設定処理では、特図プロセスフラグの値を“2”に更新する。   The variation pattern setting process of step S111 is a process executed when the value of the special figure process flag is “1”. The variation pattern setting process includes a process for determining a variation pattern, a setting process for transmitting a variation pattern designation command, a variable display result notification command, a first variation start command (or a second variation start command), and the like. Yes. In the variation pattern setting process, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動(可変表示)させる処理や、変動開始後の経過時間が特図変動時間(図5)に達したか否かを判定する処理などを含んでいる。特別図柄変動処理では、変動開始後の経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The special symbol variation process of step S112 is a process executed when the value of the special figure process flag is “2”. In the special symbol variation process, the special symbol is varied (variably displayed) in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the start of variation is changed to the special symbol variation time (FIG. 5). It includes a process for determining whether or not it has been reached. In the special symbol variation process, the value of the special symbol process flag is updated to “3” when the elapsed time after the variation starts reaches the special symbol variation time.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特別図柄停止処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示(導出)させる処理や、大当りフラグがオフ状態となっている場合(特別図柄通常処理(ステップS110)にて可変表示結果を「ハズレ」とすると事前決定している場合)に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を遷移させる処理や、大当りフラグがオン状態となっている場合(可変表示結果を「大当り」とすると事前決定している場合)に実行する処理として当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)を送信するための設定処理などを含んでいる。特別図柄停止処理では、大当りフラグがオフ状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、大当りフラグがオン状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is a process executed when the value of the special figure process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the special symbol variation, and the fixed special symbol is stopped and displayed (derived), or the big hit flag is turned off. (If the variable display result is preliminarily determined to be “lost” in the special symbol normal process (step S110)), a process for changing the gaming state of the pachinko gaming machine 1 as a process to be executed, Includes a setting process for sending a hit start command (fanfare command) as a process to be executed when is on (when the variable display result is determined to be “big hit”) . In the special symbol stop process, when the big hit flag is off, the special figure process flag is updated to the initial value “0”, and when the big hit flag is on, the special figure process flag is updated. Is updated to “4”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。大当り開放前処理は、大入賞口を開放状態とするための設定(例えば、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の設定等)を行う処理や、大入賞口開放中通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放前処理では、特図プロセスフラグの値を“5”に更新する。   The big hit release pre-processing in step S114 is a process executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes a process for setting the grand prize opening to be in an open state (for example, setting a solenoid driving signal for the solenoid 82 for the big prize opening door to open the big prize opening) , Including a setting process for transmitting a command for notifying a prize winning opening. In the big hit release pre-processing, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。大当り開放中処理は、大入賞口の開放後の経過時間が所定時間を経過したか否かやカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が所定個数に達したか否かなどに基づいて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングを判定する処理や、大入賞口を閉鎖状態とするための設定(例えば、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の設定等)を行う処理や、大入賞口開放後通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放中処理では、特図プロセスフラグの値を“6”に更新する。   The big hit release process in step S115 is a process executed when the value of the special figure process flag is “5”. The big hit opening process is based on whether or not the elapsed time after opening the big prize opening has passed a predetermined time, whether or not the number of game balls detected by the count switch 23 has reached a predetermined number. Processing for determining the timing for returning the winning opening from the open state to the closed state, and setting for closing the big winning opening (for example, the solenoid 82 for the big winning opening door for closing the winning opening) For example, setting of a solenoid driving signal) and setting processing for transmitting a notification command after opening a special prize opening. In the big hit release processing, the value of the special figure process flag is updated to “6”.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。大当り開放後処理は、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達しない場合に実行する処理として大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に実行する処理として当り終了指定コマンドを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放後処理では、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値を“5”に更新し、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値を“7”に更新する。   The big hit release post-processing in step S116 is a process executed when the value of the special figure process flag is “6”. After the big hit opening process, the process of determining whether the number of executions of the round with the grand prize opening in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or when the maximum number of opening of the big winning opening is not reached Including processing to send a notification command during the opening of a special prize opening as processing to be executed, and setting processing to send a hit end designation command as processing to be executed when the maximum value of the number of special prize opening is reached It is out. In the post-hit opening process, when the number of executions of the round has not reached the maximum number of times of winning the big winning opening, the value of the special process flag is updated to “5”. The value of the special figure process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。大当り終了処理は、大当り終了時演出待ち時間(エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間)が経過したか否かを判定する処理や、大当り終了時演出待ち時間が経過した場合に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を高確高ベース状態に設定する処理やST回数や時短回数を設定する処理などを含んでいる。大当り終了処理では、エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The big hit end process of step S117 is a process executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process is a process to determine whether or not the big hit end stage waiting time (waiting time corresponding to the ending stage execution period) has passed, or a process to be executed when the big jackpot end stage waiting time has passed This includes processing for setting the gaming state of the pachinko gaming machine 1 to a highly accurate and high-base state, processing for setting the number of STs and the number of time reductions, and the like. In the big hit end process, when the waiting time corresponding to the execution period of the ending effect has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to the initial value “0”.

また、大当り開放中処理(ステップS115)、大当り開放後処理(ステップS116)、大当り開放前処理(ステップS114)、大当り終了処理(ステップS117)は、カウントスイッチ23がオンとなった場合に大入賞口入賞通知コマンドを送信するための送信設定を含んでいる。   The big hit release process (step S115), the big hit release post-process (step S116), the big hit pre-release process (step S114), and the big hit end process (step S117) are awarded when the count switch 23 is turned on. It includes a transmission setting for transmitting the oral winning notification command.

図18は、特別図柄通常処理(ステップS110)の一例を示すフローチャートである。図18に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS230)。例えば、ステップS230の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 18 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process (step S110). In the special symbol normal process shown in FIG. 18, the CPU 103 first determines whether or not the total number of reserved memories is “0” (step S230). For example, in the process of step S230, the total pending storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS230にて合計保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS230;NO)、最初に消化される保留データ(最も先に入賞した保留データ)は第2保留情報であるか否かを判定する(ステップS231)。例えば、ステップS231の処理では、保留特定情報記憶部151Cにて保留番号「1」に対応して記憶されている情報が、第2保留情報である旨を示している情報であるか否かを判定すればよい。   When the total number of reserved memories is other than “0” in step S230 (step S230; NO), it is determined whether or not the first held data (the first held data) is the second held information. Determination is made (step S231). For example, in the process of step S231, it is determined whether or not the information stored in correspondence with the hold number “1” in the hold specifying information storage unit 151C is information indicating that the hold information is the second hold information. What is necessary is just to judge.

ステップS231にて最初に消化される保留データが第2保留情報であるときには(ステップS231;YES)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the hold data digested first in step S231 is the second hold information (step S231; YES), the hold stored in correspondence with the hold number “1” in the second special figure hold storage unit 151B. As data, the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、保留特定情報記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された情報を1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新する。ステップS233の処理に続いて、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry in the unit 151B. (Step S233). In the process of step S233, the information stored in the entry lower than the hold number “1” in the hold specific information storage unit 151C is shifted up by one entry. Also, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 updates the total reserved storage number count value stored in the total reserved storage number counter by one. Subsequent to the processing in step S233, the variation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて最初に消化される保留データが第2保留情報でないときには(ステップS231;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the hold data first digested in step S231 is not the second hold information (step S231; NO), the hold data stored corresponding to the hold number “1” in the first special figure hold storage unit 151A. The random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、保留特定情報記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された情報を1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新する。ステップS237の処理に続いて、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the unit 151A is shifted upward by one entry. (Step S237). In the process of step S237, the information stored in the entry lower than the hold number “1” in the hold specific information storage unit 151C is shifted up by one entry. Also, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 updates the total reserved memory number count value stored in the total reserved memory number counter by one. Following the processing of step S237, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理の何れかを実行した後には、CPU103は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット(選択)する(ステップS239)。例えば、CPU103は、図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS405と同様に、特図表示結果決定テーブルをセットすればよい。続いて、CPU103は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、ステップS239にてセットした特図表示結果決定テーブルとに基づいて、特図表示結果を決定する(ステップS240)。ステップS240の処理では、CPU103は、図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS406と同様、乱数値MR1を示す数値データと、ステップS239にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較するなどして、特図表示結果(「大当り」とするか「ハズレ」とするか)を決定すればよい。   After executing one of the processes in steps S234 and S238, the CPU 103 sets (selects) a special figure display result determination table corresponding to the current gaming state (step S239). For example, the CPU 103 may set the special figure display result determination table in the same manner as step S405 of the winning random number determination process (step S220) shown in FIG. Subsequently, the CPU 103 displays the special figure based on the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation and the special figure display result determination table set in step S239. The result is determined (step S240). In the process of step S240, the CPU 103, as in step S406 of the winning random number determination process (step S220) shown in FIG. 15A, and the special data set in step S239. In the table display result determination table data, compare each individual judgment value assigned to the “big hit” special figure display result to determine whether the special figure display result (“big hit” or “lost”) ) Should be determined.

ステップS240の処理に続いて、CPU103は、ステップS240にて決定した特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。ステップS241にて「大当り」であると判定した場合には(ステップS241;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。なお、大当りフラグは、ステップS117の大当り終了処理にてオフ状態にクリア(リセット)される。ステップS242の処理に続いて、CPU103は、大当り種別決定処理を実行する(S244)。ステップS244の大当り種別決定処理は、図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS407において実行される大当り種別判定処理と同様である。ステップS244の大当り種別決定処理に続いて、CPU103は、ステップS244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定する(ステップS245)。つまり、ステップS244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が何であるかを記憶する。一例として、CPU103は、ステップS244の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が、「16R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「1」を設定し、「8R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「2」を設定する。   Subsequent to the processing in step S240, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined in step S240 is “big hit” (step S241). If it is determined in step S241 that the game is a “hit” (step S241; YES), the CPU 103 sets the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 to the on state (step S242). Note that the big hit flag is cleared (reset) to the off state in the big hit end process of step S117. Following the process of step S242, the CPU 103 executes a jackpot type determination process (S244). The jackpot type determination process in step S244 is the same as the jackpot type determination process executed in step S407 of the winning random number determination process (step S220) shown in FIG. Following the jackpot type determination process of step S244, the CPU 103 stores the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155, for example, corresponding to the jackpot type determined in the jackpot type determination process of step S244. A jackpot type buffer value is set (step S245). That is, what is the jackpot type determined in the jackpot type determination process in step S244 is stored. As an example, if the big hit type determined in the big hit type determination process in step S244 is “16R probability variable big hit”, the CPU 103 sets “1” in the big hit type buffer value, and if “8R probability variable big hit”, the big hit type Set “2” to the buffer value.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定した場合(ステップS241(NO))や、ステップS245の処理を実行した後には、CPU103は、ステップS240の処理にて決定された特図表示結果や、大当りの場合にステップS244の処理にて決定された大当り種別に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241 (NO)), or after executing the process of step S245, the CPU 103 displays the special figure display result determined in the process of step S240, In the case of a big hit, a confirmed special symbol is set corresponding to the big hit type determined in the process of step S244 (step S248). After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. .

ステップS230にて合計保留記憶数が「0」であるときには(ステップS230;YES)、デモ表示設定(ステップS250)を実行し、特別図柄通常処理を終了する。ステップS250のデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   When the total number of reserved memories is “0” in step S230 (step S230; YES), the demonstration display setting (step S250) is executed, and the special symbol normal process is terminated. In the demonstration display setting in step S250, a customer waiting demonstration designation command for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5, for example, is sent from the main board 11 to the effect control board 12. In contrast, it is determined whether or not the transmission has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図19は、変動パターン設定処理(ステップS111)において参照される変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。変動パターン設定処理において、CPU103は、図15(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS413の処理と同様、変動カテゴリを決定し、決定した変動カテゴリに対応する変動パターン決定テーブルを選択(セット)し、選択した変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。例えば、CPU103は、変動カテゴリ「PA2」を決定した場合には、図19(B)に示した変動カテゴリ「PA2」に対応する変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データが、「0」〜「39」の範囲にあるときには変動パターン「PA2−1」を決定し、「40」〜「99」の範囲にあるときには変動パターン「PA2−2」を決定する。また例えば、CPU103は、変動カテゴリ「PA3」を決定した場合には、図19(C)に示す、変動カテゴリ「PA3」に対応する変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データが、「0」〜「79」の範囲にあるときには変動パターン「PA3−1」を決定し、「80」〜「99」の範囲にあるときには変動パターン「PA3−2」を決定する。他の変動カテゴリを決定した場合についても同様である。   FIG. 19 is a diagram illustrating a configuration example of a variation pattern determination table referred to in the variation pattern setting process (step S111). In the variation pattern setting process, the CPU 103 determines a variation category and processes the variation pattern corresponding to the determined variation category in the same manner as the processing in step S413 of the winning random number determination process (step S220) shown in FIG. A determination table is selected (set), and a variation pattern is determined using the selected variation pattern determination table. For example, when determining the variation category “PA2”, the CPU 103 selects a variation pattern determination table corresponding to the variation category “PA2” shown in FIG. 19B, and sets a random value MR5 for determining the variation pattern. When the numerical data shown is within the range of “0” to “39”, the variation pattern “PA2-1” is determined, and when the numerical data is within the range of “40” to “99”, the variation pattern “PA2-2” is determined. . Further, for example, when the variation category “PA3” is determined, the CPU 103 selects a variation pattern determination table corresponding to the variation category “PA3” shown in FIG. When the numerical data indicating is in the range of “0” to “79”, the fluctuation pattern “PA3-1” is determined, and when the numerical data is in the range of “80” to “99”, the fluctuation pattern “PA3-2” is determined. To do. The same applies when other variable categories are determined.

なお、変動パターン決定用の乱数値MR5は、当該処理の実行時に抽出してもよいし、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3などと同様、始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)のステップS217にて抽出して保留データとし、特別図柄通常処理(ステップS110)のステップS232(又はステップS236)にて読み出してもよい。   Note that the random number value MR5 for determining the variation pattern may be extracted at the time of execution of the process, or, like the random number value MR3 for determining the variation category, step S217 of the start winning process (step S208, step S211). The data may be extracted at step S232 to obtain pending data, which may be read out in step S232 (or step S236) of the special symbol normal process (step S110).

なお、本実施形態では、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を70回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値(共に70回)としたが、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。なお、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値が「1」である場合には16R確変大当りであると判断し、大当り種別バッファ値が「2」である場合には8R確変大当りであると判断してもよい。また、8R確変大当りの場合と16R確変大当りの場合とでST回数(確変回数)や時短回数の設定値を異ならせない場合には(同一の値とするときには)、ステップS312の処理(大当り種別バッファ値の読出)を省略してもよい。   In the present embodiment, the setting value of the ST number (the number of times of probability variation) and the setting value of the time reduction number of 70 are set to the same value (both are 70 times). The number of times may be different from the set value of 70 times. In this embodiment, the set value of the ST count (probability change count) in the case of 8R probability variation big hit and the set value of the ST count (probability change count) in the case of 16R probability change big hit are the same value (both are 70 times). However, the setting value of the ST count (probability variation count) in the case of 8R probability variation big hit may be different from the set value of the ST count (probability variation count) in the case of 16R probability variation big hit. In this embodiment, the setting value of the short time in the case of 8R probability variation big hit and the setting value of the short time in the case of 16R probability variation big hit are the same value (both are 70 times). The setting value for the number of time reductions may be different from the setting value for the number of time reductions in the case of 16R probability variation big hit. When the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is “1”, the CPU 103 determines that it is a 16R probability variable big hit, and when the jackpot type buffer value is “2”. May be determined to be an 8R probability variation big hit. If the setting value of the ST count (number of times of probability change) and the number of time reductions does not differ between the case of 8R probability variation big hit and the case of 16R probability variation big hit (when the same value is set), the process of step S312 (big hit type) The reading of the buffer value may be omitted.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

図20は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図20に示すような演出制御メイン処理を実行する。   FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the effect control main process. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in FIG.

図20に示した演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオン状態となっていないと判定した場合には(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control main process shown in FIG. 20, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and is mounted on the effect control board 12. Register setting of the CTC (counter / timer circuit). Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. If it is determined that the timer interrupt flag is not in the on state (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly executed to wait.

また、演出制御基板12の側では、タイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command or the like from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt. This interruption is generated when, for example, the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, control that becomes an effect control command or the like from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture the signal.

このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194, for example. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオン状態となっていると判定した場合には(ステップS72;YES)、演出制御用CPU120は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   When it is determined in step S72 that the timer interrupt flag is in the on state (step S72; YES), the effect control CPU 120 clears the timer interrupt flag and turns it off (step S73). Command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74のコマンド解析処理に続いて、演出制御用CPU120は、エラー報知処理を実行する(ステップS75)。ステップS75のエラー報知処理では、例えば磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為について、主基板11から送信された磁気異常報知指定コマンドに対応したエラー報知等が行われる。   Subsequent to the command analysis processing in step S74, the effect control CPU 120 executes error notification processing (step S75). In the error notification process of step S75, for example, an error notification corresponding to the magnetic abnormality notification designation command transmitted from the main board 11 is performed for an act of illegally guiding the game ball to the winning opening using a magnet.

ステップS75のエラー報知処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。ステップS76の演出制御プロセス処理では、主基板11から送信された演出制御コマンド等に基づいて、各種の演出装置(例えば、画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、可動役物17等)を用いた演出動作に関する判定や決定、設定などが行われる。   Following the error notification process in step S75, the effect control CPU 120 executes effect control process processing (step S76). In the effect control process in step S76, various effect devices (for example, the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, the movable accessory 17, etc.) are used based on the effect control command transmitted from the main board 11. Judgment, determination, setting, etc. related to the production operation that was performed are performed.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出用乱数更新処理を実行する(ステップS77)。ステップS77の演出用乱数更新処理では、例えば、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。その後、ステップS72の処理に戻る。   Subsequent to the effect control process in step S76, the effect control CPU 120 executes an effect random number update process (step S77). In the effect random number update process in step S77, for example, at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. As an example, the effect control CPU 120 may update the numerical data indicating the effect random number counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 by software. Thereafter, the process returns to step S72.

なお、演出制御基板12の側で、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みは、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みであると説明したが、演出制御コマンド等を受信するための割込みを発生させる方法は、上記に限定されない。例えば、シリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以って、演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生するものとしてもよい。   It has been described that the interrupt for receiving the effect control command and the like from the main board 11 on the side of the effect control board 12 is an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. However, the method for generating an interrupt for receiving a production control command or the like is not limited to the above. For example, an interrupt for receiving a presentation control command or the like may be generated by an interrupt request by the first bit of serial communication.

図21は、コマンド解析処理(ステップS74)の一例を示すフローチャートである。図21に示したコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。受信コマンドがないと判定した場合には(ステップS501;NO)、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of command analysis processing (step S74). In the command analysis processing shown in FIG. 21, the effect control CPU 120 first receives the command received from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the storage contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is (step S501). When it is determined that there is no received command (step S501; NO), the effect control CPU 120 ends the command analysis process.

ステップS501にて受信コマンドがあると判定した場合には(ステップS501;YES)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。なお、演出制御用CPU120は、例えば受信コマンドのMODEデータを確認し、受信コマンドの種類を特定すればよい(図3参照)。   When it is determined in step S501 that there is a reception command (step S501; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the reception command is a first start opening prize notification command (step S502). . The effect control CPU 120 may confirm the MODE data of the received command, for example, and specify the type of the received command (see FIG. 3).

ステップS502にて第1始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には(ステップS502;YES)、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットすればよい。   If it is determined in step S502 that the command is the first start opening prize notification command (step S502; YES), the effect control CPU 120 sets the first reserved storage number notification waiting time (step S503). For example, the effect control CPU 120 may set a timer initial value set in advance as the reception waiting time for the first reserved memory number notification command in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192.

ステップS502にて第1始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS502;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第2始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。ステップS504にて第2始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には(ステップS504;YES)、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、コマンド受信制御タイマにセットすればよい。   If it is determined in step S502 that the command is not the first start opening prize notification command (step S502; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a second start opening prize notification command. (Step S504). If it is determined in step S504 that the command is the second start opening prize notification command (step S504; YES), the effect control CPU 120 sets the second reserved storage number notification waiting time (step S505). For example, the effect control CPU 120 may set a timer initial value, which is set in advance as a reception waiting time for the second reserved memory number notification command, in the command reception control timer.

ステップS504にて第2始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS504;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて図柄指定コマンドではないと判定した場合には(ステップS506;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて変動カテゴリコマンドではないと判定した場合には(ステップS507;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。ステップS508にて第1保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS508;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。   When it is determined in step S504 that the command is not the second start opening prize notification command (step S504; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a symbol designation command (step S506). ). If it is determined in step S506 that the command is not a symbol designation command (step S506; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a variable category command (step S507). If it is determined in step S507 that the command is not a variable category command (step S507; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a first reserved memory number notification command (step S508). ). If it is determined in step S508 that the command is the first pending storage count notification command (step S508; YES), for example, by initializing the timing operation by the command reception control timer, the first pending storage count notification wait time Is cleared (step S509).

ステップS508にて第1保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS508;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。ステップS510にて第2保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には(ステップS510;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。   When it is determined in step S508 that the command is not the first reserved memory number notification command (step S508; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is the second reserved memory number notification command. (Step S510). If it is determined in step S510 that the command is the second pending storage count notification command (step S510; YES), for example, by initializing the timing operation by the command reception control timer, the second pending storage count notification waiting time Is cleared (step S511).

ステップS506にて図柄指定コマンドであると判定した場合や(ステップS506(YES))、ステップS507にて変動カテゴリコマンドであると判定した場合や(ステップS507(YES))、ステップS503、ステップS505、ステップS509、ステップS511の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU120は、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納する(ステップS512)。ステップS512の処理に続いて、ステップS501の処理に戻る。   If it is determined in step S506 that it is a symbol designation command (step S506 (YES)), if it is determined in step S507 that it is a variable category command (step S507 (YES)), step S503, step S505, After executing any of the processes of step S509 and step S511, the effect control CPU 120 stores the reception command at the head of the free area in the start winning reception command buffer 194A (step S512). Following the process of step S512, the process returns to the process of step S501.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には(ステップS510;NO)、演出制御用CPU120は、当該受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS513)。変動パターン指定コマンドであると判定した場合には(ステップS513;YES)、演出制御用CPU201は、RAMに形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納する(ステップS515)。ステップS515の処理に続いて、ステップS501の処理に戻る。   When it is determined in step S510 that the received command is not the second pending storage number notification command (step S510; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the received command is a variation pattern designation command. (Step S513). When it is determined that it is a variation pattern designation command (step S513; YES), the effect control CPU 201 stores the variation pattern designation command in a variation pattern designation command storage area formed in the RAM (step S515). . Following the process of step S515, the process returns to the process of step S501.

ステップS513にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には(ステップS513;NO)、演出制御用CPU120は、他の夫々の受信コマンドに応じた設定等を行う(ステップS518)。例えば、演出制御用CPU120は、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであった場合には、当該遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定してもよい。ステップS518の処理に続いて、ステップS501の処理に戻る。   If it is determined in step S513 that the received command is not a variation pattern designation command (step S513; NO), the effect control CPU 120 performs settings according to the other received commands (step S518). For example, when the received command is a gaming state designation command, the effect control CPU 120 may analyze the gaming state designation command and specify the current gaming state. Following the process of step S518, the process returns to step S501.

図22は、演出制御プロセス処理(ステップS76)の一例を示すフローチャートである。図22に示した演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。入賞時演出決定処理では、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞通知コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、各種の演出に関して決定する処理などが実行される。   FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the effect control process (step S76). In the effect control process shown in FIG. 22, the effect control CPU 120 first executes a winning effect determining process (step S150). In the winning effect determination process, the effect control CPU 120 checks the stored contents in the start winning reception command buffer 194A, determines whether or not the start opening winning notification command is received as a received command, Processing for determining various effects is executed.

入賞時演出決定処理(ステップS150)に続いて、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜177の処理の何れかを選択して実行する。   Subsequent to the winning effect determination process (step S150), the effect control CPU 120 selects one of the processes of steps S170 to 177 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like. And run.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づいて画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。可変表示開始待ち処理では、飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには(即ち、変動パターン指定コマンド等を受信したときには)、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” which is an initial value. The variable display start waiting process displays an image based on whether a first variation start command (or second variation start command), a variation pattern designation command, a variable display result notification command, etc. transmitted from the main board 11 are received. This includes processing for determining whether or not to start variable display of decorative symbols in the apparatus 5. In the variable display start waiting process, when it is determined to start the variable display of decorative symbols (that is, when a variation pattern designation command or the like is received), the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を行うための設定(例えば、変動パターン(特図変動時間)に対応する演出制御パターンや変動時間タイマの値の設定等)を行う処理や、保留表示、アクティブ表示などの表示動作を行うための設定(例えば、当該表示動作に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理では、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. The variable display start setting process corresponds to the variable display of the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B (for example, setting for performing variable display of the decorative symbol in the image display device 5 (for example, , Setting for performing a display operation such as a hold display and an active display, for example, a process for performing an effect control pattern corresponding to the fluctuation pattern (special figure fluctuation time) and a value of the fluctuation time timer) For example, setting of an effect control pattern corresponding to). In the variable display start setting process, the value of the production process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理は、可変表示開始設定処理(ステップS171)にて設定した変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(画像表示装置5における飾り図柄の可変表示開始後の経過時間が特図変動時間に達したか否か)を判定する処理などを含んでいる。可変表示中演出処理では、変動時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect process, whether or not the variable time timer set in the variable display start setting process (step S171) has timed out (the elapsed time after the variable display start of the decorative pattern in the image display device 5 is the special figure variable time) And the like. In the effect processing during variable display, when the variable time timer times out, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、確定飾り図柄が「ハズレ」である場合に実行する処理としてパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する変動時遊技状態設定処理や、確定飾り図柄が「大当り」である場合に実行する処理としてファンファーレ演出を行うための設定(例えば、ファンファーレ演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。特図当り待ち処理では、確定飾り図柄が「ハズレ」であるときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、確定飾り図柄が「大当り」であるときには、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. The special symbol waiting process is executed when the confirmed decorative symbol is “losing”, when the game state setting process at the time of setting the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is executed, or when the fixed decorative symbol is “big hit” The process to be executed includes a process for making a setting for performing a fanfare effect (for example, setting an effect control pattern corresponding to the fanfare effect). In the waiting process per special figure, when the confirmed decorative symbol is “losing”, the value of the effect process flag is updated to “0” which is the initial value, and when the confirmed decorative symbol is “big hit”, Update the value to “4”.

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。大当り開始処理は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出(各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行する演出)を行うための設定(例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。大当り開始処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。   The big hit start process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. The jackpot start process is a process for determining whether or not a big winning mouth opening notification command has been received, or a process to be executed when a big winning mouth opening notification command is received (a special variable prize in each round). This includes a process for performing settings for performing an effect performed when the ball device 7 is in the open state (for example, setting an effect control pattern corresponding to the effect during opening). In the big hit starting process, when the big prize opening opening notification command is received, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。ラウンド中処理は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放後通知コマンドを受信した場合に実行する処理として閉鎖中演出(各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置7が閉鎖状態であるときに実行する演出)を行うための設定(例えば、閉鎖中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。ラウンド中処理では、大入賞口開放後通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。   The in-round process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. The in-round process is a process for determining whether or not a notification command after opening the big prize opening is received, or a process to be executed when a notification command after opening the big winning opening is received (a special variable prize in each round). This includes a process for performing settings for performing an effect performed when the ball device 7 is in the closed state (for example, setting an effect control pattern corresponding to the effect during closing). In the in-round processing, the value of the effect process flag is updated to “6” when the notification command after the special winning opening is received is received.

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。ラウンド後処理は、大入賞口開放中通知コマンドや当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出を行うための設定(例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理や、当り終了指定コマンドを受信した場合に実行する処理としてエンディング演出を行うための設定(例えば、エンディング演出に対応する演出制御パターンやエンディング演出実行時間タイマの値の設定等)を行う処理などを含んでいる。ラウンド後処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“5”に更新し、当り終了指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“7”に更新する。   The round post-process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. Post-round processing is performed as a process for determining whether or not a winning prize opening notification command or a winning end designation command has been received, or a process to be executed when a winning prize opening notification command is received. Setting for performing an ending effect (for example, for an ending effect), for example, a process for performing a setting (for example, setting an effect control pattern corresponding to an effect during opening) or a process to be executed when a hit end designation command is received. For example, setting a corresponding production control pattern and ending production execution time timer value). In the round post-processing, the value of the effect process flag is updated to “5” when a notification command during opening of a special winning opening is received, and the value of the effect process flag is updated to “7” when a winning end designation command is received. To do.

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。大当り終了後処理は、ラウンド後処理(ステップS176)にて設定したエンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたか否か(画像表示装置5におけるエンディング演出の実行開始後の経過時間が設定時間に達したか否か)を判定する処理などを含んでいる。大当り終了後処理では、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The process after the big hit in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. Whether the ending effect execution time timer set in the post-round processing (step S176) has timed out or not (whether the elapsed time after the start of execution of the ending effect in the image display device 5 has reached the set time) And the like. In the post-hit end processing, when the ending effect execution time timer times out, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”.

図23は、入賞時演出決定処理(S150)の一例を示すフローチャートである。図23に示した入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける記憶内容をチェックし(ステップS151)、新たな受信コマンドとして第1始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS152)。ステップS152にて第1始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS152;NO)、演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドとして第2始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS154)。ステップS154にて第2始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS154;NO)、入賞時演出決定処理を終了する。   FIG. 23 is a flowchart showing an example of winning effect determination processing (S150). In the winning effect determination process shown in FIG. 23, the effect control CPU 120 first checks the stored contents in the start winning reception command buffer 194A (step S151), and uses the first start opening winning designation command as a new received command. Is determined (step S152). When it is determined in step S152 that the first start opening prize designation command has not been received (step S152; NO), the effect control CPU 120 receives the second start opening prize designation command as a new reception command. It is determined whether or not there is (step S154). When it is determined in step S154 that the second start opening winning designation command has not been received (step S154; NO), the winning effect determining process is terminated.

ステップS152において第1始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS152;YES)、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御フラグ設定部191に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態(高確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップS155)。時短状態ではないと判定したときは(ステップS155:NO)、演出制御用CPU120は、保留演出等決定処理を実行する(ステップS160)。ステップS160の保留演出等決定処理(ステップS163の保留演出等決定処理も同様)には、保留演出、アクティブ表示演出、作用演出、作用ガセ演出、隠ぺい演出等について決定する処理が含まれている。詳細は後述する。   When it is determined in step S152 that the first start opening winning designation command is received (step S152; YES), the effect control CPU 120 refers to, for example, the high base flag provided in the effect control flag setting unit 191. Then, it is determined whether or not the time-short state (highly accurate high base state) is established (step S155). When it is determined that the time is not short (step S155: NO), the effect control CPU 120 executes a hold effect determination process (step S160). Processing for determining a hold effect, an active display effect, an action effect, an action effect effect, a concealment effect, and the like are included in the hold effect determination process in step S160 (same as the hold effect determination process in step S163). Details will be described later.

保留演出等決定処理(ステップS160)を実行した後には、演出制御用CPU120は、保留演出等決定処理の決定内容を記憶する(ステップS161)。具体的には、例えば、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該始動入賞のバッファ番号に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて保留演出等決定処理の決定内容を記憶する。   After executing the hold effect etc. determination process (step S160), the effect control CPU 120 stores the determination content of the hold effect etc. determination process (step S161). Specifically, for example, the production control CPU 120 associates with the buffer number of the pre-read notice buffer 194B corresponding to the buffer number of the start winning in the start winning reception command buffer 194A, and the determination contents of the hold effect etc. determination processing Remember.

ステップS161の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップS161において記憶した決定内容に基づいて、始動入賞記憶表示エリア5Hに新たな保留表示を追加する(ステップS162)。より詳細には、演出制御用CPU120は、上述の先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時の表示態様による保留表示を始動入賞記憶表示エリア5Hに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、保留演出等決定処理において決定した追加時の表示態様で表示される保留表示を始動入賞記憶表示エリア5Hに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 adds a new hold display to the start winning storage display area 5H based on the determination content stored in step S161 (step S162). More specifically, the effect control CPU 120 displays an effect control pattern that causes the start winning memory display area 5H to display a hold display according to the display mode at the time of addition stored in association with the buffer number of the above-described prefetch notice buffer 194B. Set as a usage pattern and determine in the hold effect determination process by transmitting the display control command specified by the display control data included in the set effect control pattern to the VDP of the display control unit 123, etc. The hold display displayed in the display mode at the time of addition is added to the start winning storage display area 5H. Then, the winning effect determination process is terminated.

ステップS154において第2始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは(ステップS154;YES)、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御フラグ設定部191に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態(高確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップS156)。時短状態(高確高ベース状態)であると判定したときは(ステップS156:YES)、演出制御用CPU120は、保留演出等決定処理を実行する(ステップS163)。ステップS163の保留演出等決定処理は、ステップS160の保留演出等決定処理と同様である。   When it is determined in step S154 that the second start opening winning designation command is received (step S154; YES), the effect control CPU 120 refers to, for example, the high base flag provided in the effect control flag setting unit 191. Then, it is determined whether or not it is a time-short state (highly accurate high base state) (step S156). When it is determined that the time is short (highly accurate high base state) (step S156: YES), the effect control CPU 120 executes a hold effect determination process (step S163). The hold effect determination process in step S163 is the same as the hold effect determination process in step S160.

保留演出等決定処理(ステップS163)を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップS163、ステップS164、ステップS165の処理を実行し、入賞時演出決定処理を終了する。なお、ステップS163、ステップS164、ステップS165の夫々の処理は、ステップS160、ステップS161、ステップS162の夫々の処理に係る処理と同様である。   After executing the hold effect determination process (step S163), the effect control CPU 120 executes the processes of step S163, step S164, and step S165, and ends the winning effect determination process. In addition, each process of step S163, step S164, and step S165 is the same as the process which concerns on each process of step S160, step S161, and step S162.

ステップS155において時短状態であると判定したときや(ステップS155:YES)、ステップS156において時短状態ではないと判定したときは(ステップS156:NO)、始動口入賞指定に応じた保留追加処理を実行する(S166)。具体的には、演出制御用CPU120は、保留演出等決定処理(ステップS160、S163)において保留演出を実行しないと決定した場合と同様、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様(例えば、白色)を示す情報を記憶し、通常の表示態様で表示される保留表示を始動入賞記憶表示エリア5Hに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。   When it is determined in step S155 that the time is short (step S155: YES), or when it is determined in step S156 that the time is not short (step S156: NO), a holding addition process according to the start opening prize designation is executed. (S166). Specifically, similar to the case where the presentation control CPU 120 determines not to execute the hold effect in the hold effect determination process (steps S160 and S163), a normal display mode (as a display mode after addition and after each shift) For example, information indicating white) is stored, and a hold display displayed in a normal display mode is added to the start winning storage display area 5H. Then, the winning effect determination process is terminated.

(ステップS160の処理、ステップS163の処理の詳細)
図24は、保留等変化演出に関する決定割合を説明する説明図である。図25は、隠ぺい演出、及び、キャラ演出に関する決定割合を説明する説明図である。以下、図24及び図25を用いて、上述した入賞時演出決定処理のステップS160(ステップS163)の処理について詳しく説明する。なお、本実施形態では、作用演出又は作用ガセ演出として大キャラ演出と小キャラ演出とが用意されているものとする。なお、大キャラ演出と小キャラ演出とを特に区別しない場合には、単に「キャラ演出」と称する。
(Details of step S160 and step S163)
FIG. 24 is an explanatory diagram for explaining a determination ratio related to a change effect such as a hold. FIG. 25 is an explanatory diagram for explaining the determination ratio regarding the concealment effect and the character effect. Hereinafter, the process of step S160 (step S163) of the winning effect determination process described above will be described in detail with reference to FIGS. In the present embodiment, it is assumed that a large character effect and a small character effect are prepared as an action effect or an action gaze effect. In the case where the large character effect and the small character effect are not particularly distinguished, they are simply referred to as “character effect”.

演出制御用CPU120は、ステップS160(ステップS163)の処理において例えば以下の処理を実行する。
(A)保留等変化演出を実行するか否かを決定する処理
(B)最終表示色を決定する処理
(C)隠ぺい演出を実行するか否かを決定する処理
(D)キャラ演出を実行するか否かを決定する処理
(E)保留等変化演出、キャラ演出の実行タイミングを決定する処理
The effect control CPU 120 executes, for example, the following process in the process of step S160 (step S163).
(A) Process for determining whether to execute a change effect such as hold (B) Process for determining the final display color (C) Process for determining whether to execute a concealment effect (D) Perform a character effect (E) process for determining whether or not to execute change effect such as hold and character effect

(A:保留等変化演出を実行するか否かを決定する処理)
本実施形態では、今回の入賞時に、今回以前の入賞の入賞時において保留等変化演出(保留変化演出又はアクティブ表示変化演出)と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか1つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在していない場合(即ち、何れかの先読予告演出のターゲットである保留表示やアクティブ表示が始動入賞記憶表示エリア5Hやアクティブ表示エリアAHAに表示されていない場合)であって、且つ、変動カテゴリ(変動カテゴリ指定コマンドによって指定された変動カテゴリ)が「PA3」「PA4」「PA5」「PB3」「PB4」「PB5」のうちの何れかである場合であって、且つ、今回の入賞による保留表示が消化3個前又は消化4個前の保留表示となる場合(つまり始動入賞記憶表示エリア5Hに既に2個の保留表示があり今回の入賞により追加される保留表示が3個目の保留表示となる場合、又は、始動入賞記憶表示エリア5Hに既に3個の保留表示があり今回の入賞により追加される保留表示が4個目の保留表示となる場合)に、乱数値を用いて保留等変化演出を実行するか否かを決定する。
(A: Processing for determining whether to execute a change effect such as hold)
In the present embodiment, at the time of the current winning, when at least one of a holding effect such as a holding change effect (holding change effect or active display change effect), a concealment effect, and a character effect is executed at the time of winning the previous prize. When the determined hold display or active display does not exist (that is, when the hold display or active display that is the target of any pre-reading notice effect is not displayed in the start winning memory display area 5H or the active display area AHA) ) And the variation category (variation category designated by the variation category designation command) is any one of “PA3”, “PA4”, “PA5”, “PB3”, “PB4”, and “PB5”. In addition, if the hold display by the current prize is the hold display before 3 digests or 4 digests (that is, start prize) When there are already two hold displays in the memory display area 5H and the hold display added by the current winning is the third hold display, or there are already three hold displays in the start winning memory display area 5H In the case where the hold display added by the current winning is the fourth hold display), it is determined whether or not to execute a change effect such as hold using a random value.

一方、今回の入賞時に、今回以前の入賞の入賞時において保留等変化演出(保留変化演出又はアクティブ表示変化演出)と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか1つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在している場合(即ち、何れかの先読予告演出のターゲットである保留表示やアクティブ表示が始動入賞記憶表示エリア5Hやアクティブ表示エリアAHAに表示されている場合)や、変動カテゴリが「PA1」「PA2」「PB1」である場合や、今回の入賞による保留表示が消化1個前や消化2個前や消化5個前等の保留表示となる場合には、保留等変化演出を実行しないと決定する。なお、保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか1つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在している場合に保留等変化演出を実行しないことにより、先読予告演出が複雑に実行され遊技者が混乱してしまうのを防止することができる。また、制御処理を簡素化することができる。なお、本実施形態では、保留等変化演出を実行しない場合、保留表示やアクティブ表示の表示色は「白(通常態様)」である。   On the other hand, at the time of the current winning, the holding determined to execute at least one of the change effect such as the hold change effect (hold change effect or active display change effect), the concealment effect, and the character effect at the time of the previous winning prize. When the display or active display exists (that is, when the hold display or active display that is the target of any pre-reading notice effect is displayed in the start winning memory display area 5H or the active display area AHA), When the variation category is “PA1”, “PA2”, “PB1”, or when the hold display by the current winning is a hold display such as 1 digest, 2 digests or 5 digests, etc. It is decided not to execute the change effect. In addition, when there is a hold display or active display determined to execute at least one of the change effect such as the hold effect, the concealment effect, and the character effect, the change effect such as the hold is not executed. It is possible to prevent the player from being confused by the complicated announcement effect. In addition, the control process can be simplified. In the present embodiment, when the change effect such as the hold is not executed, the display color of the hold display or the active display is “white (normal mode)”.

演出制御用CPU120は、先読予告バッファ194Bを参照し、保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか1つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在しているか否かを確認する。なお、演出制御用CPU120は、ある入賞時において、保留等変化演出を実行すると決定したときは先読予告バッファ194B(図10(C)参照)の当該入賞の保留表示に対応するバッファ番号に対応付けて保留等変化演出に関する情報(最終表示色、実行タイミング等)を記憶し、また、隠ぺい演出を実行すると決定したときは上記バッファ番号に対応付けて隠ぺい演出を実行する旨の情報(例えばフラグ等)を記憶し、また、キャラ演出を実行すると決定したときは上記バッファ番号に対応付けてキャラ演出に関する情報(大キャラ演出を実行するか小キャラ演出を実行するかを示した情報、実行タイミング等)を記憶するものとする。従って、演出制御用CPU120は、先読予告バッファ194Bを参照することにより、保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか1つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在しているか否かを確認することができる。   The effect control CPU 120 refers to the prefetch notice buffer 194B, and whether there is a hold display or an active display determined to execute at least one of the change effect such as the hold effect, the concealment effect, and the character effect. To check. If the effect control CPU 120 decides to execute a change effect such as a hold in a certain prize, it corresponds to the buffer number corresponding to the hold display of the prize in the pre-read notice buffer 194B (see FIG. 10C). In addition, information (last display color, execution timing, etc.) related to the change effect such as hold is stored, and when it is determined to execute the concealment effect, information indicating that the concealment effect is executed in association with the buffer number (for example, a flag) Etc.), and when it is decided to execute the character effect, information related to the character effect (information indicating whether to execute the large character effect or the small character effect, execution timing in association with the buffer number) Etc.). Therefore, there is a hold display or an active display that the effect control CPU 120 determines to execute at least one of the change effect such as the hold effect, the concealment effect, and the character effect by referring to the prefetch notice buffer 194B. It can be confirmed whether or not.

保留等変化演出(保留変化演出又はアクティブ表示変化演出)と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか1つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在していない場合、演出制御用CPU120は、変動カテゴリが「PA3」「PA4」「PA5」「PB3」「PB4」「PB5」のうちの何れかであるか否かを判定する。   When there is no hold display or active display determined to execute at least one of the change effect such as the hold effect (hold change effect or active display change effect), the concealment effect, and the character effect, the effect control CPU 120 Determines whether the variation category is any one of “PA3”, “PA4”, “PA5”, “PB3”, “PB4”, and “PB5”.

変動カテゴリが「PA3」「PA4」「PA5」「PB3」「PB4」「PB5」のうちの何れかである場合、演出制御用CPU120は、今回の入賞による保留表示が消化3個前又は消化4個前の保留表示であるか否かを確認する。   When the variation category is any one of “PA3”, “PA4”, “PA5”, “PB3”, “PB4”, and “PB5”, the effect control CPU 120 displays the pending display for the current winning prize three times before or four times. Check if it is the previous hold display.

今回の入賞による保留表示が消化3個前の保留表示である場合(つまり始動入賞記憶表示エリア5Hに既に2個の保留表示があり今回の入賞により追加される保留表示が3個目の保留表示となる場合)、演出制御用CPU120は、保留等変化演出を実行するか否かを図24(A)に示すような決定割合で決定する。図24(A)は、今回の入賞による保留表示が消化3個前の保留表示である場合における、保留等変化演出の実行有無の決定割合を説明する説明図である。図24(A)に示す例によれば、演出制御用CPU120は、40%の割合で保留等変化演出を実行すると決定する。   When the hold display by the current winning is the hold display before the last three (that is, there are already two hold displays in the start winning memory display area 5H and the hold display added by the current winning is the third hold display. In this case, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute a change effect such as a hold at a determination rate as shown in FIG. FIG. 24A is an explanatory diagram for explaining a determination ratio of whether or not to execute a change effect such as a hold in the case where the hold display by the current winning is the hold display three times before the completion. According to the example shown in FIG. 24A, the effect control CPU 120 determines to execute a change effect such as hold at a rate of 40%.

例えば、ROM121には、今回の入賞による保留表示が消化3個前の保留表示である場合に参照される、保留等変化演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該保留等変化演出実行有無決定テーブルには、「実行無し」と「実行有り」の夫々が図24(A)に示した割合で決定されるように、「実行無し」と「実行有り」の夫々に、保留等変化演出実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。具体的には、当該保留等変化演出実行有無決定テーブルには、保留等変化演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに60:40の割合で割り当てられていればよい。   For example, the ROM 121 stores a change effect execution determination table for determining whether or not to hold a change effect, which is referred to when the hold display due to the current winning is the display of the previous three reservations. Determines whether or not to execute a change effect such as a hold for each of “no execution” and “execution” so that “no execution” and “execution present” are determined at the ratio shown in FIG. It is only necessary to assign a numerical value (determination value) to be compared with a random number value (not shown). Specifically, in the determination table for determining whether or not to execute a change effect such as hold, a numerical value to be compared with a random value for determining whether or not to execute a change effect such as hold is 60:40 for “no execution” and “with execution”. All that needs to be assigned is a percentage.

また、今回の入賞による保留表示が消化4個前の保留表示である場合(つまり始動入賞記憶表示エリア5Hに既に3個の保留表示があり今回の入賞により追加される保留表示が4個目の保留表示となる場合)、演出制御用CPU120は、保留等変化演出を実行するか否かを図24(B)に示すような決定割合で決定する。図24(B)は、今回の入賞による保留表示が消化4個前の保留表示である場合における、保留等変化演出の実行有無の決定割合を説明する説明図である。図24(B)に示す例によれば、演出制御用CPU120は、70%の割合で保留等変化演出を実行すると決定する。   In addition, when the hold display by the current winning is the hold display before the last four (that is, there are already three hold displays in the start winning memory display area 5H and the hold display added by the current winning is the fourth hold display. In the case of hold display), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute a change effect such as hold at a determination ratio as shown in FIG. FIG. 24B is an explanatory diagram for explaining a determination ratio of whether or not to execute a change effect such as a hold when the hold display due to the current winning is the hold display four times before the completion. According to the example shown in FIG. 24B, the effect control CPU 120 determines to execute the change effect such as holding at a rate of 70%.

例えば、ROM121には、今回の入賞による保留表示が消化4個前の保留表示である場合に参照される、保留等変化演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該保留等変化演出実行有無決定テーブルには、「実行無し」と「実行有り」の夫々が図24(B)に示した割合で決定されるように、「実行無し」と「実行有り」の夫々に、保留等変化演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられていればよい。具体的には、当該保留等変化演出実行有無決定テーブルには、保留等変化演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに30:70の割合で割り当てられていればよい。   For example, the ROM 121 stores a change effect execution determination table for determining whether or not to hold a change effect, which is referred to when the hold display due to the current winning is the display of the previous four reservations. Determines whether or not to execute a change effect such as a hold for each of “No execution” and “Execution”, so that “No execution” and “Execution” are determined at the ratios shown in FIG. It is only necessary to assign a numerical value to be compared with the random number value for use. Specifically, in the determination table for determining whether or not to execute a change effect such as hold, a numerical value to be compared with a random value for determining whether or not to execute a change effect such as hold is 30:70 for “no execution” and “with execution”. All that needs to be assigned is a percentage.

なお、保留等変化演出実行有無決定用の乱数値は、例えば、演出用乱数更新処理(ステップS77)において更新されるものであってもよい。演出制御用CPU120が用いる他の乱数値(例えば、最終表示色決定用の乱数値(後述)、キャラ演出実行有無決定用の乱数値、隠ぺい演出実行有無決定用の乱数値(後述)、実行タイミング決定用の乱数値(後述)等)についても同様である。   Note that the random number value for determining whether or not to execute the change effect such as hold may be updated in the effect random number update process (step S77), for example. Other random values used by the effect control CPU 120 (for example, a random value for determining the final display color (described later), a random value for determining whether or not to perform the character effect, a random value for determining whether or not to perform the concealment effect (described later), and execution timing) The same applies to random numbers for determination (described later).

(B:最終表示色を決定する処理)
本実施形態では、始動入賞記憶表示エリア5Hに新たに追加する際の保留表示の表示色(当初表示色)は「白(通常態様)」である。また、最終表示色が「青」である場合には1回の保留等変化演出(保留変化演出又はアクティブ表示変化演出)により当初表示色「白」→最終表示色「青」に変化させるものとし、最終表示色が「赤」である場合には1回の保留等変化演出により当初表示色「白」→最終表示色「赤」に変化させるものとする。
(B: Process for determining the final display color)
In the present embodiment, the display color (initial display color) of the hold display when newly added to the start winning storage display area 5H is “white (normal mode)”. When the final display color is “blue”, the initial display color is changed from “white” to the final display color “blue” by a change effect such as hold (hold change effect or active display change effect). When the final display color is “red”, the initial display color is changed from “white” to the final display color “red” by a change effect such as one hold.

演出制御用CPU120は、保留等変化演出を実行すると決定した場合、保留等変化演出による最終表示色(最終的な表示色)を図24(C)に示すような決定割合で決定する。図24(C)は、最終表示色の決定割合を説明する説明図である。図24(C)に示す例によれば、演出制御用CPU120は、変動カテゴリが「PA3」「PB3」のうちの何れかであるときには、100%の割合で最終表示色を「青」に決定する。また、図24(C)に示す例によれば、演出制御用CPU120は、変動カテゴリが「PA4」「PA5」のうちの何れかであるときには、80%の割合で最終表示色を「青」に決定し、20%の割合で最終表示色を「赤」に決定する。また、図24(C)に示す例によれば、演出制御用CPU120は、変動カテゴリが「PB4」であるときには、50%の割合で最終表示色を「青」に決定し、50%の割合で最終表示色を「赤」に決定する。また、図24(C)に示す例によれば、演出制御用CPU120は、変動カテゴリが「PB5」であるときには、30%の割合で最終表示色を「青」に決定し、70%の割合で最終表示色を「赤」に決定する。   When it is determined that the change effect such as the hold is to be executed, the effect control CPU 120 determines the final display color (final display color) by the change effect such as the hold at a determination ratio as shown in FIG. FIG. 24C is an explanatory diagram illustrating the final display color determination ratio. According to the example shown in FIG. 24C, when the variation category is any one of “PA3” and “PB3”, the effect control CPU 120 determines the final display color to be “blue” at a rate of 100%. To do. Further, according to the example shown in FIG. 24C, when the variation category is any one of “PA4” and “PA5”, the effect control CPU 120 sets the final display color to “blue” at a rate of 80%. The final display color is determined to be “red” at a rate of 20%. Further, according to the example shown in FIG. 24C, when the variation category is “PB4”, the effect control CPU 120 determines the final display color to be “blue” at a rate of 50%, and the rate of 50%. The final display color is determined to “red”. Further, according to the example shown in FIG. 24C, when the variation category is “PB5”, the CPU 120 for effect control determines the final display color to be “blue” at a rate of 30% and a rate of 70%. The final display color is determined to “red”.

例えば、ROM121には、変動カテゴリが「PA3」「PB3」のうちの何れかであるときに参照される、最終表示色決定テーブルが記憶され、当該最終表示色決定テーブルには、「青」「赤」の夫々が図24(C)の該当する変動カテゴリ欄(「PA3」「PB3」)に示した割合で決定されるように、「青」「赤」の夫々に、最終表示色決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。具体的には、当該最終表示色決定テーブルには、最終表示色決定用の乱数値と比較される数値が、「青」と「赤」とに100:0の割合で割り当てられていればよい。また、ROM121には、変動カテゴリが「PA4」「PA5」のうちの何れかであるときに参照される、最終表示色決定テーブルが記憶され、当該最終表示色決定テーブルには、「青」「赤」の夫々が図24(C)の該当する変動カテゴリ欄(「PA4」「PA5」)に示した割合で決定されるように、「青」「赤」の夫々に、最終表示色決定用の乱数値と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。具体的には、当該最終表示色決定テーブルには、最終表示色決定用の乱数値と比較される数値が、「青」と「赤」とに80:20の割合で割り当てられていればよい。また、ROM121には、変動カテゴリが「PB4」であるときに参照される、最終表示色決定テーブルが記憶され、当該最終表示色決定テーブルには、「青」「赤」の夫々が図24(C)の該当する変動カテゴリ欄(「PB4」)に示した割合で決定されるように、最終表示色決定用の乱数値と比較される数値が、「青」と「赤」とに50:50の割合で割り当てられていればよい。また、ROM121には、変動カテゴリが「PB5」であるときに参照される、最終表示色決定テーブルが記憶され、当該最終表示色決定テーブルには、「青」「赤」の夫々が図24(C)の該当する変動カテゴリ欄(「PB5」)に示した割合で決定されるように、最終表示色決定用の乱数値と比較される数値が、「青」と「赤」とに30:70の割合で割り当てられていればよい。なお、図24(C)に示すように、大当り期待度は、「赤」>「青」である。   For example, the ROM 121 stores a final display color determination table that is referred to when the variation category is “PA3” or “PB3”. The final display color determination table includes “blue”, “ For determining the final display color for each of “blue” and “red” so that each of “red” is determined at the ratio shown in the corresponding variation category column (“PA3” and “PB3”) in FIG. It is only necessary to assign a numerical value (determination value) to be compared with a random value (not shown). Specifically, in the final display color determination table, numerical values to be compared with the random values for determining the final display color may be assigned to “blue” and “red” at a ratio of 100: 0. . The ROM 121 stores a final display color determination table that is referred to when the variation category is any one of “PA4” and “PA5”. The final display color determination table includes “blue”, “ For determining the final display color for each of “blue” and “red” so that each of “red” is determined at a ratio shown in the corresponding variation category column (“PA4” and “PA5”) in FIG. It is only necessary to assign a numerical value (determination value) to be compared with the random number value. Specifically, in the final display color determination table, numerical values to be compared with the random values for determining the final display color may be assigned to “blue” and “red” at a ratio of 80:20. . The ROM 121 stores a final display color determination table that is referred to when the variation category is “PB4”. In the final display color determination table, “blue” and “red” are respectively shown in FIG. As determined at the ratio shown in the corresponding variation category column (“PB4”) of C), the numerical values to be compared with the random values for determining the final display color are 50: “blue” and “red”. What is necessary is just to be allocated by the ratio of 50. The ROM 121 stores a final display color determination table that is referred to when the variation category is “PB5”. In the final display color determination table, “blue” and “red” are respectively shown in FIG. As determined at the ratio shown in the corresponding variation category column (“PB5”) of C), the numerical values to be compared with the random number value for final display color determination are 30 for “blue” and “red”: It suffices if it is allocated at a ratio of 70. As shown in FIG. 24C, the big hit expectation is “red”> “blue”.

また、演出制御用CPU120は、最終表示色を決定した場合、先読予告バッファ194Bの当該保留表示に対応するバッファ番号に対応付けて、決定した最終表示色を特定可能な情報を記憶する(ステップS161、ステップS164)。   In addition, when the final display color is determined, the effect control CPU 120 stores information that can specify the determined final display color in association with the buffer number corresponding to the reserved display in the prefetch notice buffer 194B (Step S120). S161, step S164).

(C:隠ぺい演出を実行するか否かを決定する処理)
本実施形態では、今回の入賞時に、今回以前の入賞の入賞時において保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか1つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在していない場合、保留等変化演出を実行するか否かの決定結果とは無関係に、乱数値を用いて隠ぺい演出を実行するか否かを決定する。
(C: processing for determining whether to execute the concealment effect)
In the present embodiment, at the time of the current winning, there is a holding display or an active display that is determined to execute at least one of the changing effect such as the holding effect, the concealment effect, and the character effect at the time of the previous winning. If not, it is determined whether or not to execute the concealment effect using a random value regardless of the determination result of whether or not the change effect such as holding is executed.

一方、今回の入賞時に、今回以前の入賞の入賞時において保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか1つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在している場合には、隠ぺい演出を実行しないと決定する。   On the other hand, when there is a hold display or active display that is determined to execute at least one of the change effect such as the hold effect, the concealment effect, and the character effect at the time of the winning of the previous winning this time at the time of the current winning Is determined not to execute the concealment effect.

なお、本実施形態では、入賞時に隠ぺい演出を実行すると決定した場合には、当該決定直後に隠ぺい演出の実行を開始し、実行タイミング「当該変動」(後述)のタイミングよりも後に終了するものとする。つまり、隠ぺい演出の実行期間(隠ぺい期間)は、入賞時〜実行タイミング「当該変動」後であるものとする。   In the present embodiment, when it is determined to execute the concealment effect at the time of winning a prize, the execution of the concealment effect starts immediately after the determination, and ends after the timing of the execution timing “variation” (described later). To do. In other words, it is assumed that the execution period of the concealment effect (concealment period) is from the time of winning a prize to the execution timing “after the change”.

演出制御用CPU120は、保留等変化演出を実行するか否かを決定するときと同様に、先読予告バッファ194Bを参照し、保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか1つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在している否かを確認する。なお、演出制御用CPU120は、保留等変化演出を実行するか否かを決定するときに確認した確認結果(存在の有無等)を記憶しておき、先読予告バッファ194Bに代えて当該確認結果を参照してもよい。   The effect control CPU 120 refers to the pre-read notice buffer 194B and determines at least one of the change effect such as the hold effect, the concealment effect, and the character effect, as in the case of determining whether to execute the change effect such as the hold. It is confirmed whether there is a hold display or an active display determined to execute one effect. The effect control CPU 120 stores the confirmation result (presence / absence etc.) confirmed when deciding whether or not to execute the change effect such as the hold, and the confirmation result is replaced with the prefetch notice buffer 194B. You may refer to

保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか1つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在していない場合、演出制御用CPU120は、隠ぺい演出を実行するか否かを図25(A)に示すような決定割合で決定する。図25(A)は、隠ぺい演出の実行有無の決定割合を説明する説明図である。図25(A)に示す例によれば、演出制御用CPU120は、「大当り」となるときには50%の割合で隠ぺい演出を実行すると決定し、「ハズレ」となるであるときには3%の割合で隠ぺい演出を実行すると決定する。   If there is no hold display or active display determined to execute at least one of the change effect such as the hold effect, the concealment effect, and the character effect, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the concealment effect. Is determined at a determination ratio as shown in FIG. FIG. 25A is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of whether or not to perform the concealment effect. According to the example shown in FIG. 25A, the effect control CPU 120 determines to execute the concealment effect at a rate of 50% when it becomes “big hit”, and at a rate of 3% when it becomes “lost”. It is decided to execute the concealment effect.

例えば、ROM121には、表示結果(図柄指定コマンドによって指定された表示結果)が「大当り」であるときに参照される、隠ぺい演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該隠ぺい演出実行有無決定テーブルには、「実行無し」「実行有り」の夫々が図25(A)の該当する表示結果欄(「大当り」)に示した割合で決定されるように、「実行無し」「実行有り」の夫々に、隠ぺい演出実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。具体的には、当該隠ぺい演出実行有無決定テーブルには、隠ぺい演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに50:50の割合で割り当てられていればよい。また、ROM121には、表示結果が「ハズレ」であるときに参照される、隠ぺい演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該隠ぺい演出実行有無決定テーブルには、「実行無し」「実行有り」の夫々が図25(A)の該当する表示結果欄(「ハズレ」)に示した割合で決定されるように、「実行無し」「実行有り」の夫々に、隠ぺい演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられていればよい。具体的には、当該隠ぺい演出実行有無決定テーブルには、隠ぺい演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに97:3の割合で割り当てられていればよい。   For example, the ROM 121 stores a concealment effect execution presence / absence determination table which is referred to when the display result (display result specified by the symbol designating command) is “big hit”. , “No execution” and “Execution executed” are determined at the ratios shown in the corresponding display result column (“big hit”) in FIG. 25A, respectively. It is only necessary to assign a numerical value (determination value) to be compared with a random value (not shown) for determining whether to perform the concealment effect. Specifically, a numerical value to be compared with the random number for determining whether to perform the concealment effect is assigned to the “non-execution” and “execution” in the ratio of 50:50 in the concealment effect execution presence determination table. It only has to be. Further, the ROM 121 stores a concealment effect execution presence / absence determination table which is referred to when the display result is “losing”, and the concealment effect execution presence / absence determination table includes “no execution” and “execution” respectively. Are determined at the ratios shown in the corresponding display result column (“losing”) in FIG. 25A, random numbers for determining whether or not to perform the concealment effect are respectively displayed for “not executed” and “executed”. It is only necessary to assign a numerical value to be compared. Specifically, a numerical value to be compared with a random value for determining whether or not to perform the concealment effect is assigned to the “non-execution” and “execution” at a ratio of 97: 3 in the concealment effect execution / non-execution determination table. It only has to be.

図25(A)示す例によれば、隠ぺい演出が実行されるときには実行されないときに比べて大当り期待度は高い。   According to the example shown in FIG. 25A, the big hit expectation is higher when the concealment effect is executed than when it is not executed.

また、演出制御用CPU120は、隠ぺい演出を実行すると決定した場合、先読予告バッファ194Bの当該保留表示に対応するバッファ番号に対応付けて隠ぺい演出を実行する旨の情報を記憶する(ステップS161、ステップS164)。   Further, when it is determined that the concealment effect is to be executed, the effect control CPU 120 stores information indicating that the concealment effect is executed in association with the buffer number corresponding to the hold display in the prefetch notice buffer 194B (step S161, Step S164).

(D:キャラ演出を実行するか否かを決定する処理)
本実施形態では、今回の入賞時に、今回以前の入賞の入賞時において保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか1つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在していない場合であって、且つ、今回の入賞による保留表示が消化3個前又は消化4個前の保留表示となる場合に、保留等変化演出を実行するか否かの決定結果とは無関係に、乱数値を用いてキャラ演出を実行するか否かを決定する。
(D: Process for determining whether or not to perform character production)
In the present embodiment, at the time of the current winning, there is a holding display or an active display that is determined to execute at least one of the holding effect change, the concealment effect, and the character effect at the time of the previous winning. If there is not, and the hold display by the current winning is the hold display before 3 digests or 4 before digest, regardless of the determination result of whether or not to execute the change effect such as hold Then, it is determined whether or not to execute the character effect using the random value.

一方、今回の入賞時に、今回以前の入賞の入賞時において保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか1つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在している場合や、今回の入賞による保留表示が消化1個前や消化2個前や消化5個前等の保留表示となる場合には、キャラ演出を実行しないと決定する。   On the other hand, when there is a hold display or active display that is determined to execute at least one of the change effect such as the hold effect, the concealment effect, and the character effect at the time of the winning of the previous winning this time at the time of the current winning Or, when the hold display by the current winning is a hold display such as one before digestion, two before digestion or five before digestion, it is determined that the character effect is not executed.

演出制御用CPU120は、保留等変化演出を実行するか否かを決定するときと同様に、先読予告バッファ194Bを参照し、少なくとも保留等変化演出、隠ぺい演出、キャラ演出のうちのいずれか1つを実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在している否かを確認する。なお、演出制御用CPU120は、保留等変化演出を実行するか否かを決定するときに確認した確認結果(存在の有無等)を記憶しておき、先読予告バッファ194Bに代えて当該確認結果を参照してもよい。   The effect control CPU 120 refers to the pre-read notice buffer 194B and determines at least any one of the change effect such as the hold effect, the concealment effect, and the character effect as in the case of determining whether or not to execute the change effect such as the hold. It is checked whether there is a hold display or active display that is determined to be executed. The effect control CPU 120 stores the confirmation result (presence / absence etc.) confirmed when deciding whether or not to execute the change effect such as the hold, and the confirmation result is replaced with the prefetch notice buffer 194B. You may refer to

保留等変化演出と隠ぺい演出とキャラ演出とのうち少なくともいずれか1つの演出を実行すると決定した保留表示やアクティブ表示が存在していない場合、演出制御用CPU120は、今回の入賞による保留表示が消化3個前又は消化4個前の保留表示であるか否かを確認する。   When there is no hold display or active display determined to execute at least one of the change effect such as the hold effect, the concealment effect, and the character effect, the effect control CPU 120 uses the hold display due to the current winning prize. Check whether the display is 3 or 4 before the digestion.

今回の入賞による保留表示が消化3個前の保留表示又は消化4個前の保留表示である場合には、演出制御用CPU120は、キャラ演出を実行するか否かを図25(B)に示すような決定割合で決定する。図25(B)は、キャラ演出の実行有無の決定割合を説明する説明図である。図25(B)に示す例によれば、演出制御用CPU120は、隠ぺい演出を実行しないときには、70%の割合でキャラ演出を実行しないと決定し、15%の割合で大キャラ演出を実行すると決定し、15%の割合で小キャラ演出を実行すると決定する。また、図25(B)に示す例によれば、演出制御用CPU120は、隠ぺい演出を実行するときには、20%の割合でキャラ演出を実行しないと決定し、75%の割合で大キャラ演出を実行すると決定し、5%の割合で小キャラ演出を実行すると決定する。   FIG. 25B shows whether or not the effect control CPU 120 executes the character effect in the case where the hold display due to the current winning is the hold display before the third digest or the hold display before the fourth digest. Determine at such a decision rate. FIG. 25B is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of whether or not the character effect is executed. According to the example shown in FIG. 25 (B), when the effect control CPU 120 does not execute the concealment effect, it determines that the character effect is not executed at the rate of 70%, and executes the large character effect at the rate of 15%. And decide to execute the small character effect at a rate of 15%. Further, according to the example shown in FIG. 25 (B), when executing the concealment effect, the CPU 120 for effect control determines not to execute the character effect at a rate of 20%, and performs the large character effect at a rate of 75%. It is determined to execute, and it is determined to execute the small character effect at a rate of 5%.

例えば、ROM121には、隠ぺい演出を「実行無し」と決定したときに参照される、キャラ演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該キャラ演出実行有無決定テーブルには、「実行無し」「大キャラ演出実行有り」「小キャラ演出実行有り」の夫々が図25(B)の該当する隠ぺい演出欄(「実行無し」)に示した割合で決定されるように、「実行無し」「大キャラ演出実行有り」「小キャラ演出実行有り」の夫々に、キャラ演出実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。具体的には、当該キャラ演出実行有無決定テーブルには、キャラ演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が、「実行無し」と「大キャラ演出実行有り」と「小キャラ演出実行有り」とに70:15:15の割合で割り当てられていればよい。また、ROM121には、隠ぺい演出を「実行有り」と決定したときに参照される、キャラ演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該キャラ演出実行有無決定テーブルには、「実行無し」「大キャラ演出実行有り」「小キャラ演出実行有り」の夫々が図25(B)の該当する隠ぺい演出欄(「実行有り」)に示した割合で決定されるように、「実行無し」「大キャラ演出実行有り」「小キャラ演出実行有り」の夫々に、キャラ演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が割り当てられていればよい。具体的には、当該キャラ演出実行有無決定テーブルには、キャラ演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が、「実行無し」と「大キャラ演出実行有り」と「小キャラ演出実行有り」とに20:75:5の割合で割り当てられていればよい。   For example, the ROM 121 stores a character effect execution presence / absence determination table that is referred to when the concealment effect is determined as “no execution”. The character effect execution execution determination table includes “no execution” and “large character effect”. “No execution” “Execution of large character effect” as determined in the ratio shown in the corresponding concealment effect column (“No execution”) in FIG. 25B. A numerical value (determination value) to be compared with a random value (not shown) for determining whether or not to perform a character effect should be assigned to each of “present” and “small character effect performed”. Specifically, in the character effect execution determination table, numerical values to be compared with the random value for character effect execution determination are “no execution”, “large character effect execution” and “small character effect execution”. As long as it is allocated at a ratio of 70:15:15. Further, the ROM 121 stores a character effect execution presence / absence determination table that is referred to when the concealment effect is determined to be “execution performed”. The character effect execution determination table includes “no execution” and “large character effect”. “No Execution” “Execution of Large Character Effect” so that “Execution” and “Small Character Effect Execution” are determined in the ratio shown in the corresponding concealment effect column (“Execution”) in FIG. It is only necessary to assign a numerical value to be compared with a random value for determining whether or not to perform character effect to each of “present” and “small character effect performed”. Specifically, in the character effect execution determination table, numerical values to be compared with the random value for character effect execution determination are “no execution”, “large character effect execution” and “small character effect execution”. As long as it is assigned at a ratio of 20: 75: 5.

図25(B)に示す例によれば、隠ぺい演出が実行されるときには実行されないときに比べて大キャラ演出は実行されやすい。また、図25(B)に示す例によれば、隠ぺい演出が実行されるときには実行されないときに比べて小キャラ演出は実行されにくい。また、図25(B)に示す例によれば、隠ぺい演出が実行されるときには実行されないときに比べてキャラ演出は実行されやすい(つまり、大キャラ演出か小キャラ演出の何れか一方が実行されやすい)。   According to the example shown in FIG. 25B, the large character effect is more easily executed when the concealment effect is executed than when it is not executed. Further, according to the example shown in FIG. 25B, the small character effect is less likely to be executed when the concealment effect is executed than when it is not executed. Also, according to the example shown in FIG. 25 (B), when the concealment effect is executed, the character effect is easier to execute (that is, either the large character effect or the small character effect is executed). Cheap).

また、演出制御用CPU120は、キャラ演出を実行すると決定した場合、先読予告バッファ194Bの当該保留表示に対応するバッファ番号に対応付けてキャラ演出に関する情報(大キャラ演出を実行するか小キャラ演出を実行するかを示した情報等)を記憶する(ステップS161、ステップS164)。   Further, when it is determined that the character effect is to be executed, the effect control CPU 120 associates with the buffer number corresponding to the reserved display in the pre-read notice buffer 194B (information on the character effect (executes the large character effect or the small character effect). Is stored) (step S161, step S164).

(E:保留等変化演出、キャラ演出の実行タイミングを決定する処理)
演出制御用CPU120は、今回の入賞時に、保留等変化演出とキャラ演出とのうちの少なくともいずれか一方の演出を実行すると決定した場合に、実行すると決定した演出の実行タイミングを図25(C)又は図25(D)に示すような決定割合で決定する。
(E: Process for determining execution timing of change effect such as hold and character effect)
The effect control CPU 120 determines the execution timing of the effect determined to be executed when it is determined that at least one of the change effect such as the hold effect and the character effect is to be executed at the time of the current winning. Or it determines with the determination ratio as shown in FIG.25 (D).

図25(C)は、今回の入賞による保留表示が消化3個前の保留表示である場合における、保留等変化演出、キャラ演出の実行タイミングの決定割合を説明する説明図である。図25(C)に示す例によれば、演出制御用CPU120は、50%の割合で実行タイミングを「消化2個前」に決定し、30%の割合で実行タイミングを「消化1個前」に決定し、20%の割合で実行タイミングを「当該変動」に決定する。なお、実行タイミング「当該変動」とは、可変表示中のタイミングである。従って、保留等変化演出を実行すると決定され、且つ、実行タイミング「当該変動」と決定された場合には、アクティブ表示変化演出が実行される(アクティブ表示が変化する)。   FIG. 25C is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of the execution timing of the change effect such as the hold effect and the character effect when the hold display due to the current winning is the hold display before the last 3 games. According to the example shown in FIG. 25 (C), the production control CPU 120 determines the execution timing as “2 prior to digestion” at a rate of 50%, and sets the execution timing as “1 prior to digestion” at a rate of 30%. And the execution timing is determined as “the variation” at a rate of 20%. Note that the execution timing “the variation” is a timing during variable display. Therefore, when it is determined that the change effect such as the hold is executed and the execution timing is “the change”, the active display change effect is executed (the active display changes).

例えば、ROM121には、今回の入賞による保留表示が消化3個前の保留表示である場合に参照される、実行タイミング決定テーブルが記憶され、当該実行タイミング決定テーブルには、「消化2個前」「消化1個前」「当該変動」の夫々が図25(C)に示した割合で決定されるように、「消化2個前」「消化1個前」「当該変動」の夫々に、実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。具体的には、当該実行タイミング決定テーブルには、実行タイミング決定用の乱数値と比較される数値が、「消化2個前」と「消化1個前」と「当該変動」とに50:30:20の割合で割り当てられていればよい。   For example, the ROM 121 stores an execution timing determination table that is referred to when the hold display due to the current winning is the hold display three times before the digest, and the execution timing determination table stores “two before digest”. As shown in FIG. 25 (C), each of “before one digestion” and “the change” is executed for each of “two before digestion”, “one before digestion”, and “the change”. It is only necessary to assign a numerical value (determination value) to be compared with a random number for timing determination (not shown). Specifically, in the execution timing determination table, the numerical values to be compared with the random number for determining the execution timing are 50:30 for “2 before digestion”, “1 before digestion”, and “the change”. : It suffices if it is assigned at a ratio of 20.

図25(D)は、今回の入賞による保留表示が消化4個前の保留表示である場合における、保留等変化演出、キャラ演出の実行タイミングの決定割合を説明する説明図である。図25(D)に示す例によれば、演出制御用CPU120は、20%の割合で実行タイミングを「消化3個前」に決定し、40%の割合で実行タイミングを「消化2個前」に決定し、20%の割合で実行タイミングを「消化1個前」に決定し、20%の割合で実行タイミングを「当該変動」に決定する。   FIG. 25D is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of the execution timing of the change effect such as the hold effect and the character effect when the hold display by the current winning is the hold display before the last 4 pieces. According to the example shown in FIG. 25D, the production control CPU 120 determines the execution timing as “3 digests before” at a rate of 20%, and the execution timing as “2 digests before” at a rate of 40%. The execution timing is determined to be “one digestion before” at a rate of 20%, and the execution timing is determined to be “the change” at a rate of 20%.

例えば、ROM121には、今回の入賞による保留表示が消化4個前の保留表示である場合に参照される、実行タイミング決定テーブルが記憶され、当該実行タイミング決定テーブルには、「消化3個前」「消化2個前」「消化1個前」「当該変動」の夫々が図25(D)に示した割合で決定されるように、「消化3個前」「消化2個前」「消化1個前」「当該変動」の夫々に、実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。具体的には、当該実行タイミング決定テーブルには、実行タイミング決定用の乱数値と比較される数値が、「消化3個前」「消化2個前」と「消化1個前」と「当該変動」とに20:40:20:20の割合で割り当てられていればよい。   For example, the ROM 121 stores an execution timing determination table that is referred to when the display of the hold due to the current winning is the hold display of the previous 4th digest, and the execution timing determination table includes “3 prior digests”. As shown in FIG. 25 (D), “3 before digestion”, “2 digestion before”, “digestion 1” so that “digestion 2”, “digestion 1”, and “variation” are determined at the ratios shown in FIG. A numerical value (determination value) to be compared with a random value (not shown) for determining the execution timing may be assigned to each of “Previous” and “Fluctuation”. Specifically, in the execution timing determination table, the numerical values to be compared with the random number for determining the execution timing are “3 before digestion”, “2 before digestion”, “1 before digestion”, and “the relevant variation”. As long as it is assigned at a ratio of 20: 40: 20: 20.

また、演出制御用CPU120は、実行タイミングを決定した場合、先読予告バッファ194Bの当該保留表示に対応するバッファ番号に対応付けて実行タイミングを特定可能な情報を記憶する(ステップS161、ステップS164)。   In addition, when the execution timing is determined, the effect control CPU 120 stores information that can specify the execution timing in association with the buffer number corresponding to the hold display in the prefetch notice buffer 194B (steps S161 and S164). .

図24及び図25によれば、例えば、今回の入賞による保留表示が消化3個前の保留表示である場合に、保留等変化演出については実行すると決定されたがキャラ演出については実行しないと決定されたときには、保留等変化演出の実行タイミングが図25(C)に示すような決定割合で決定される。また、今回の入賞による保留表示が消化4個前の保留表示である場合に、保留等変化演出については実行すると決定されたがキャラ演出については実行しないと決定されたときには、保留等変化演出の実行タイミングが図25(D)に示すような決定割合で決定される。   According to FIG. 24 and FIG. 25, for example, when the hold display due to the current winning is the hold display three times before the completion, it is determined that the change effect such as the hold is executed, but the character effect is not executed. When this is done, the execution timing of the change effect such as the hold is determined at a determination rate as shown in FIG. In addition, when the hold display due to the current winning is the hold display before the last four times, when it is decided to execute the change effect such as hold but not to execute the character effect, The execution timing is determined at a determination rate as shown in FIG.

また、今回の入賞による保留表示が消化3個前の保留表示である場合に、キャラ演出については実行すると決定されたが保留等変化演出については実行しないと決定されたときには、キャラ演出の実行タイミングが図25(C)に示すような決定割合で決定される。また、今回の入賞による保留表示が消化4個前の保留表示である場合に、キャラ演出については実行すると決定されたが保留等変化演出については実行しないと決定されたときには、キャラ演出の実行タイミングが図25(D)に示すような決定割合で決定される。   In addition, when the hold display due to the current winning is the hold display three times before the completion, when it is determined that the character effect is to be executed but the change effect such as the hold is not to be executed, the character effect execution timing Is determined at a determination ratio as shown in FIG. In addition, when it is determined that the character effect is to be executed but the change effect such as the hold is not to be executed when the hold display by the current winning is the hold display four times before the completion, the execution timing of the character effect is determined. Is determined at a determination ratio as shown in FIG.

また、今回の入賞による保留表示が消化3個前の保留表示である場合に、保留等変化演出についてもキャラ演出についても実行すると決定されたときには、保留等変化演出とキャラ演出とを実行する共通の実行タイミングが図25(C)に示すような決定割合で決定される。また、今回の入賞による保留表示が消化4個前の保留表示である場合に、保留等変化演出についてもキャラ演出についても実行すると決定されたときには、保留等変化演出とキャラ演出とを実行する共通の実行タイミングが図25(D)に示すような決定割合で決定される。つまり、保留等変化演出についてもキャラ演出についても実行すると決定されたときには実行タイミングは同一となる(即ち、保留等変化演出の実行タイミングが「消化3個前」であればキャラ演出の実行タイミングも「消化3個前」になり、保留等変化演出の実行タイミングが「消化2個前」であればキャラ演出の実行タイミングも「消化2個前」になり、保留等変化演出の実行タイミングが「消化1個前」であればキャラ演出の実行タイミングも「消化1個前」になり、保留等変化演出の実行タイミングが「当該変動」であればキャラ演出の実行タイミングも「当該変動」になる)。   In addition, when it is determined that both the on-holding change effect and the character effect are to be executed when the on-hold display due to the current winning is the on-hold display for the previous three games, the on-hold change effect and the character effect are executed in common. Is determined at a determination rate as shown in FIG. In addition, when it is determined that both the on-hold change display and the character effect are to be executed when the on-hold display by the current winning is the on-hold display for the previous four times, the common change execution effect and the character effect are executed. Is determined at a determination rate as shown in FIG. In other words, when it is determined to execute both the change effect such as the hold effect and the character effect, the execution timing is the same (that is, if the execution timing of the change effect such as the hold is “3 before digestion”, the execution timing of the character effect is also the same). If it is “3 digests before” and the execution timing of the change effect such as holding is “2 digests before”, the execution timing of the character effect is also “2 digests” and the execution timing of the change effect such as “hold” is “ If it is “1st digest”, the execution timing of the character effect is “1 previous digest”, and if the execution timing of the change effect such as the hold is “the change”, the execution timing of the character effect is also “the change”. ).

なお、上述したように、キャラ演出は作用演出又は作用ガセ演出として実行される演出である。保留等変化演出については実行すると決定されたがキャラ演出については実行しないと決定されたときには、上述の如く決定された一のタイミングにおいて、作用演出も作用ガセ演出も実行されずに保留等変化演出が実行されることになる。また、キャラ演出については実行すると決定されたが保留等変化演出については実行しないと決定されたときには、上述の如く決定された一のタイミングにおいて、作用ガセ演出としてキャラ演出が実行されることになる。また、保留等変化演出についてもキャラ演出についても実行すると決定されたときには、上述の如く決定された一のタイミングにおいて、作用演出としてキャラ演出が実行されることになる。   As described above, the character effect is an effect executed as an action effect or an action gaze effect. When it is decided to execute the change effect such as the hold effect but not to execute the character effect, the change effect such as the hold effect is executed without executing the action effect or the action effect effect at one timing determined as described above. Will be executed. When it is determined that the character effect is to be executed but the change effect such as the hold is not to be executed, the character effect is executed as the action gaze effect at one timing determined as described above. . In addition, when it is determined to execute both the change effect such as the hold effect and the character effect, the character effect is executed as the action effect at one timing determined as described above.

以上、ステップS160(ステップS163)の処理について説明したが、ステップS160(ステップS163)において決定された演出は、例えば、ステップS172の可変表示中演出処理において画像表示装置5の表示領域にて実行される。   The processing in step S160 (step S163) has been described above, but the effect determined in step S160 (step S163) is executed in the display area of the image display device 5 in the variable display effect processing in step S172, for example. The

図26〜図30は、画像表示装置5の表示領域における表示動作例を示す図である。具体的には、図26は、大キャラ演出が実行されるときの表示動作例を表している。図27は、小キャラ演出が実行されるときの表示動作例を表している。図28は、隠ぺい演出が実行されるときの表示動作例を表している。図29は、小キャラ演出と隠ぺい演出とが実行される場合の表示動作例を表している。図30は、キャラ演出(変形例)の表示動作例を表している。なお、各図において、保留表示やアクティブ表示の表示態様として、白を「〇」で表し、青を「◎」で表し、「赤」を「★」で表している。   26 to 30 are diagrams illustrating an example of a display operation in the display area of the image display device 5. Specifically, FIG. 26 shows an example of a display operation when a large character effect is executed. FIG. 27 shows an example of the display operation when the small character effect is executed. FIG. 28 shows an example of the display operation when the concealment effect is executed. FIG. 29 shows an example of a display operation when a small character effect and a concealment effect are executed. FIG. 30 shows a display operation example of the character effect (modified example). In each figure, white is represented by “◯”, blue is represented by “◎”, and “red” is represented by “★” as a display mode of the hold display or the active display.

まず、図26を用いて大キャラ演出について説明する。図26の(a)は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいてアクティブ表示K0(非図示の保留表示H0に対応するアクティブ表示)に対応する可変表示が行われ、始動入賞記憶表示エリア5Hに3個の保留表示H1、H2、H3が表示されている状態において、新たな入賞によって4個目の保留表示H4が追加表示された場面を表している。表示領域の右側の「4」「0」は保留数を表示する保留数表示である。上側の「4」は第1保留表示の保留数を示し、下側の「0」は第2保留表示の保留数を示している。   First, the large character effect will be described with reference to FIG. FIG. 26A shows a variable display corresponding to the active display K0 (active display corresponding to a not-shown hold display H0) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the start winning memory display area 5H is displayed. In the state where three hold displays H1, H2, and H3 are displayed, a scene in which a fourth hold display H4 is additionally displayed due to a new winning is shown. “4” “0” on the right side of the display area is a hold number display for displaying the hold number. The upper “4” indicates the number of holds in the first hold display, and the lower “0” indicates the number of holds in the second hold display.

保留表示H4となる入賞があったときに、演出制御用CPU120は、ステップS160の処理にて、保留等変化演出を実行するか否かを決定する処理(図24(B)参照)や、最終表示色を決定する処理(図24(C)参照)や、隠ぺい演出を実行するか否かを決定する処理(図25(A)参照)や、キャラ演出を実行するか否かを決定する処理(図25(B)参照)や、実行タイミングを決定する処理(図25(D))を実行する。   When there is a winning that becomes the hold display H4, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute a change effect such as hold in the process of step S160 (see FIG. 24B), or the final. A process for determining a display color (see FIG. 24C), a process for determining whether to perform a concealment effect (see FIG. 25A), or a process for determining whether to perform a character effect. (See FIG. 25B) and a process for determining execution timing (FIG. 25D).

図26の例では、保留表示H4となる入賞があったときに、演出制御用CPU120は、保留等変化演出を実行すると決定し、最終表示色を「赤(★)」にすると決定し、隠ぺい演出を実行しないと決定し、大キャラ演出を実行すると決定し、保留等変化演出及び大キャラ演出の実行タイミングを「消化2個前」に決定したものとする。なお、当該例における保留表示H4(T)は、保留等変化演出及び大キャラ演出のターゲット(大キャラ演出の作用対象、且つ、保留等変化演出の変化対象)であることを示している。また、始動入賞記憶表示エリア5Hの4個の保留表示H1、H2、H3、H4(T)の表示色は何れも「白(〇)」である。   In the example of FIG. 26, when there is a winning that becomes the hold display H4, the effect control CPU 120 determines to execute the change effect such as hold, and determines that the final display color is “red (★)”. It is assumed that it is decided not to execute the effect, it is determined that the large character effect is executed, and the execution timing of the change effect such as the hold and the large character effect is determined to be “2 digests ago”. In addition, the hold display H4 (T) in the example indicates that it is a target for a change effect such as a hold and a large character effect (an action target for a large character effect and a change target for a change effect such as a hold). In addition, the display colors of the four hold displays H1, H2, H3, and H4 (T) in the start winning memory display area 5H are all “white (◯)”.

図26の(b)は、図26の(a)の場面から1回シフトが行われ(開始条件が成立し)、アクティブ表示K1(保留表示H1に対応するアクティブ表示)に対応する可変表示(保留表示H4(T)に対応する変動の3個前の変動)が行われている場面を表している。始動入賞記憶表示エリア5Hには3個の保留表示H2、H3、H4(T)が表示されている。図26の(c)は、図26の(b)に続く場面であって、新たな入賞によって4個目の保留表示H5が追加表示された場面を表している。   FIG. 26 (b) shows a variable display corresponding to the active display K1 (active display corresponding to the hold display H1) after shifting once from the scene of FIG. 26 (a) (start condition is satisfied). This represents a scene in which a change three changes before the change corresponding to the hold display H4 (T) is being performed. Three on-hold displays H2, H3, and H4 (T) are displayed in the start winning storage display area 5H. FIG. 26 (c) shows a scene following FIG. 26 (b) in which a fourth hold display H5 is additionally displayed due to a new winning.

図26の(b)(c)の場面では、保留表示H4(T)は、保留等変化演出及び大キャラ演出の実行タイミングとして決定された消化2個前ではなく消化3個前の位置にある。従って、図26の(b)(c)の場面では、保留変化演出も大キャラ演出も実行されていない。また、図26の(c)の場面では、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示H4(T)が存在する。従って、演出制御用CPU120は、保留表示H5となる入賞において、保留等変化演出も隠ぺい演出もキャラ演出も実行しないと決定する。   In the scenes (b) and (c) of FIG. 26, the hold display H4 (T) is at a position three times before the digestion instead of two times before the digestion determined as the execution timing of the change effect such as the hold and the large character effect. . Therefore, in the scenes (b) and (c) of FIG. 26, neither the hold change effect nor the large character effect is executed. Further, in the scene of FIG. 26 (c), there is a hold display H4 (T) in the start winning storage display area 5H. Therefore, the effect control CPU 120 determines not to execute the change effect such as the hold effect, the concealment effect, or the character effect in the winning that becomes the hold display H5.

図26の(d)は、図26の(c)の場面から1回シフトが行われ、アクティブ表示K2(保留表示H2に対応するアクティブ表示)に対応する可変表示(保留表示H4(T)に対応する変動の2個前の変動)が行われている場面を表している。図26の(e)は、図26の(d)に続く場面である。   26D is shifted once from the scene of FIG. 26C, and the variable display (hold display H4 (T)) corresponding to the active display K2 (active display corresponding to the hold display H2) is displayed. This represents a scene in which a change two times before the corresponding change) is performed. FIG. 26 (e) is a scene following FIG. 26 (d).

図26の(d)(e)の場面では、保留表示H4(T)は、保留等変化演出及び大キャラ演出の実行タイミングとして決定された消化2個前の位置にある。従って、図26の(d)(e)の場面では、保留変化演出及び大キャラ演出が実行されている。具体的には、保留変化演出とともに大キャラ演出が実行されるため、作用演出として大キャラ演出が実行されている。図26の(d)(e)に示す例では、演出制御用CPU120は、祈るキャラ(大)を表示した後、キャラ(大)の祈りが通じて保留表示H4(T)が「白(〇)」から「赤(★)」に変化したように見せる作用演出として大キャラ演出を実行している。   In the scenes of (d) and (e) in FIG. 26, the hold display H4 (T) is at the position two times before the digestion determined as the execution timing of the change effect such as the hold and the large character effect. Therefore, in the scenes of (d) and (e) in FIG. 26, the hold change effect and the large character effect are executed. Specifically, since the large character effect is executed together with the hold change effect, the large character effect is executed as the action effect. In the example shown in (d) and (e) of FIG. 26, the effect control CPU 120 displays the praying character (large), and then the character (large) prayer is communicated and the hold display H4 (T) is “white (◯). ) ”Is executed as a large character effect as an effect effect that appears to have changed from“ red (★) ”.

なお、図26の(d)のキャラ(大)の動作や表情(嬉しそうなもの)は保留表示が変化した場合(成功した場合)の例示であるが、保留表示が変化しない場合(失敗した場合)には他の動作や表情(例えば悲しそうなもの)となる。つまり、演出制御用CPU120は、作用演出として大キャラ演出を実行する場合と作用ガセ演出として大キャラ演出を実行する場合とでキャラ(大)の演出態様を異ならせている。後述する小キャラ演出におけるキャラ(小)についても同様であってもよい。   In addition, although the action and expression of the character (Large) in FIG. 26 (d) and the facial expression (thing that seems to be happy) are examples when the hold display changes (when successful), the case where the hold display does not change (failed) Case) other motions and expressions (for example, sadness). That is, the effect control CPU 120 differs in the character (large) effect mode between when the large character effect is executed as the action effect and when the large character effect is executed as the action gaze effect. The same may be said of the character (small) in the small character production mentioned later.

続いて、図27を用いて小キャラ演出について説明する。図27(A)は、作用演出として小キャラ演出が実行される例を示している。図27(A)は、図26の途中から続く場面である。具体的には、図26の(a)→図26の(b)→図26の(c)→図27(A)の(a)→図27(A)の(b)→図27(A)の(c)というように遷移する。   Next, the small character effect will be described with reference to FIG. FIG. 27A shows an example in which a small character effect is executed as an action effect. FIG. 27A shows a scene that continues from the middle of FIG. Specifically, (a) in FIG. 26 → (b) in FIG. 26 → (c) in FIG. 26 → (a) in FIG. 27 (A) → (b) in FIG. 27 (A) → FIG. 27 (A) ) In (c).

但し、図26の(a)→図26の(b)→図26の(c)→図27(A)の(a)→図27(A)の(b)→図27(A)の(c)というように遷移する例では、保留表示H4となる入賞があったときに、演出制御用CPU120は、保留等変化演出を実行すると決定し、最終表示色を「青(◎)」にすると決定し、隠ぺい演出を実行しないと決定し、小キャラ演出を実行すると決定し、保留等変化演出及び小キャラ演出の実行タイミングを「消化2個前」に決定したものとする。また、当該例における保留表示H4(T)は、保留表示H4が保留等変化演出及び小キャラ演出のターゲット(小キャラ演出の作用対象、且つ、保留等変化演出の変化対象)であることを示している。   However, (a) in FIG. 26 → (b) in FIG. 26 → (c) in FIG. 26 → (a) in FIG. 27 (A) → (b) in FIG. 27 (A) → ( c) In the example of transition as described above, when there is a winning that becomes the hold display H4, the effect control CPU 120 determines to execute the change effect such as hold, and sets the final display color to “blue (()”. It is determined that the concealment effect is not executed, the small character effect is determined to be executed, and the execution timing of the change effect such as the hold and the small character effect is determined to be “2 digests ago”. In addition, the hold display H4 (T) in the example indicates that the hold display H4 is a target for a change effect such as a hold and a small character effect (an action target for a small character effect and a change target for a change effect such as a hold). ing.

図27(A)の(a)は、図26の(c)の場面から1回シフトが行われ、アクティブ表示K2に対応する可変表示(保留表示H4(T)に対応する変動の2個前の変動)が行われている場面を表している。図27(A)の(b)は、図27(A)の(a)に続く場面である。図27(A)の(c)は、図27(A)の(b)に続く場面である。   In FIG. 27A, (a) is shifted once from the scene of FIG. 26 (c), and the variable display corresponding to the active display K2 (two before the fluctuation corresponding to the hold display H4 (T)). This represents a scene where the change is made. (B) of FIG. 27 (A) is a scene following (a) of FIG. 27 (A). (C) of FIG. 27 (A) is a scene following (b) of FIG. 27 (A).

図27(A)の(a)〜(c)の場面では、保留表示H4(T)は、保留等変化演出及び小キャラ演出の実行タイミングとして決定された消化2個前の位置にある。従って、図27(A)の(a)〜(c)の場面では、保留変化演出及び小キャラ演出が実行されている。具体的には、保留変化演出とともに小キャラ演出が実行されるため、作用演出として小キャラ演出が実行されている。図27(A)の(a)〜(c)に示す例では、演出制御用CPU120は、最終表示色「青(◎)」に対応する物(ボール、カード等のアイテム等)を持つキャラ(小)と、保留表示H4(T)を指示する印(図27(A)では矢印と文言「STOP?」)とを表示した後、キャラ(小)を移動させて該印の位置(保留表示H4(T)の位置)に持っていた物を置くことにより保留表示H4(T)が「白(〇)」から「青(◎)」に変化したように見せる作用演出として小キャラ演出を実行している。なお、保留表示H4(T)を指示する印は、小キャラ演出の一部であってもよいし、小キャラ演出に付帯して実行される小キャラ演出とは異なる演出であってもよい。   In the scenes (a) to (c) of FIG. 27A, the hold display H4 (T) is at the position two before the digestion determined as the execution timing of the change effect such as the hold and the small character effect. Accordingly, in the scenes (a) to (c) of FIG. 27A, the hold change effect and the small character effect are executed. Specifically, since the small character effect is executed together with the hold change effect, the small character effect is executed as the action effect. In the example shown in (a) to (c) of FIG. 27A, the effect control CPU 120 has a character (thing such as an item such as a ball or a card) corresponding to the final display color “blue ())” ( Small) and a mark indicating the hold display H4 (T) (in FIG. 27A, an arrow and the word “STOP?”) Are displayed, and then the character (small) is moved to the position of the mark (hold display). The small character effect is executed as an action effect that makes it appear as if the hold display H4 (T) has changed from “white (◯)” to “blue (◎)” by placing an object held at the position of H4 (T). doing. In addition, the mark which instruct | indicates hold display H4 (T) may be a part of small character effect, and may differ from the small character effect performed accompanying a small character effect.

図27(B)は、作用ガセ演出として小キャラ演出が実行される例を示している。図27(B)は、図26の途中から続く場面である。具体的には、図26の(a)→図26の(b)→図26の(c)→図27(B)の(a)→図27(B)の(b)→図27(B)の(c)というように遷移する。   FIG. 27 (B) shows an example in which a small character effect is executed as an action gaze effect. FIG. 27B shows a scene that continues from the middle of FIG. Specifically, (a) in FIG. 26 → (b) in FIG. 26 → (c) in FIG. 26 → (a) in FIG. 27 (B) → (b) in FIG. 27 (B) → FIG. 27 (B) ) In (c).

但し、図26の(a)→図26の(b)→図26の(c)→図27(B)の(a)→図27(B)の(b)→図27(B)の(c)というように遷移する例では、保留表示H4となる入賞があったときに、演出制御用CPU120は、保留等変化演出を実行しないと決定し、隠ぺい演出を実行しないと決定し、小キャラ演出を実行すると決定し、小キャラ演出の実行タイミングを「消化2個前」に決定したものとする。また、当該例における保留表示H4(T)は、保留表示H4が小キャラ演出のターゲット(小キャラ演出の作用ガセ対象)であることを示している。   However, (a) in FIG. 26 → (b) in FIG. 26 → (c) in FIG. 26 → (a) in FIG. 27 (B) → (b) in FIG. 27 (B) → ( c) In the example of the transition, when there is a winning that becomes the hold display H4, the effect control CPU 120 determines not to execute the change effect such as the hold, determines not to execute the concealment effect, It is determined that the production is to be executed, and the execution timing of the small character production is determined to be “2 digests”. In addition, the hold display H4 (T) in the example indicates that the hold display H4 is a target for a small character effect (an object of action for a small character effect).

図27(B)の(a)は、図26の(c)の場面から1回シフトが行われ、アクティブ表示K2に対応する可変表示が行われている場面を表している。図27(B)の(b)は、図27(B)の(a)に続く場面である。図27(B)の(c)は、図27(B)の(b)に続く場面である。   (A) of FIG. 27 (B) represents a scene where a shift is performed once from the scene of (c) of FIG. 26 and variable display corresponding to the active display K2 is performed. (B) in FIG. 27 (B) is a scene following (a) in FIG. 27 (B). (C) of FIG. 27 (B) is a scene following (b) of FIG. 27 (B).

図27(B)の(a)〜(c)の場面では、保留表示H4(T)は、小キャラ演出の実行タイミングとして決定された消化2個前の位置にある。従って、図27(B)の(a)〜(c)の場面では、小キャラ演出が実行されている。具体的には、小キャラ演出が単独で実行されるため、作用ガセ演出として小キャラ演出が実行されている。図27(B)の(a)〜(c)に示す例では、演出制御用CPU120は、実際には表示態様を変化させないガセ表示色(図27(B)では「青(◎)」)に対応する物を持つキャラ(小)と、保留表示H4(T)を指示する印とを表示した後、キャラ(小)を移動させて該印の位置に持っていた物を置かずに通り過ぎることにより保留表示H4(T)が「白(〇)」のまま変化しない作用ガセ演出として小キャラ演出を実行している。   In the scenes (a) to (c) of FIG. 27B, the hold display H4 (T) is at the position two times before the digestion determined as the execution timing of the small character effect. Accordingly, in the scenes (a) to (c) in FIG. 27B, a small character effect is executed. Specifically, since the small character effect is executed independently, the small character effect is executed as the action gaze effect. In the example shown in (a) to (c) of FIG. 27B, the effect control CPU 120 changes to a gusset display color that does not actually change the display mode (“blue ())” in FIG. 27B). After displaying the character (small) with the corresponding object and the mark indicating the hold display H4 (T), move the character (small) and pass it without placing the object held at the position of the mark. As a result, the small character effect is executed as the action gaze effect that does not change while the hold display H4 (T) remains “white (◯)”.

なお、本実施形態では、上述の「ガセ表示色」は乱数を用いて決定する。例えば、ROM121には、作用ガセ演出として小キャラ演出を実行するとき(小キャラ演出を実行すると決定したが保留等変化演出を実行しないと決定したとき)に参照される、ガセ表示色決定テーブルが記憶され、当該ガセ表示色決定テーブルには、「青」「赤」の夫々が所定割合で決定されるように、「青」「赤」の夫々に、ガセ表示色決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。なお、上述の所定割合は、常に一定(例えば、「青」は70%、「赤」は30%等)であってもよいし、表示結果に応じて異なるものであってもよいし、変動パターンに応じて異なるものであってもよいし、日時(例えばRTC回路12から日時を取得)に応じて異なるものであってもよいし、これらの組み合わせに応じて異なるものであってもよい。なお、乱数を用いて「ガセ表示色」を決定するのではなく、「ガセ表示色」を常に同一色(例えば、常に「青」等)としてもよい。   In the present embodiment, the above-described “gass display color” is determined using a random number. For example, the ROM 121 has a gas color display color determination table that is referred to when a small character effect is executed as an action gas effect effect (when it is determined that a small character effect is to be executed but a change effect such as holding is not executed). In the gas display color determination table, a random value for determining the gas display color (non-red) is set for each of “blue” and “red” so that “blue” and “red” are determined at a predetermined ratio. It is only necessary to assign a numerical value (determination value) to be compared with the figure. The predetermined ratio described above may be always constant (for example, “blue” is 70%, “red” is 30%, etc.), may be different depending on the display result, and may vary. It may be different depending on the pattern, may be different depending on the date and time (for example, the date and time is acquired from the RTC circuit 12), or may be different depending on the combination thereof. Instead of determining the “gass display color” using a random number, the “gass display color” may always be the same color (for example, always “blue”).

続いて、図28を用いて隠ぺい演出について説明する。図28の(a)は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいてアクティブ表示K0に対応する可変表示が行われ、始動入賞記憶表示エリア5Hに3個の保留表示H1、H2、H3が表示されている状態において、新たな入賞によって4個目の保留表示H4が追加表示され、当該新たな入賞によって隠ぺい演出が開始された場面を表している。   Subsequently, the concealment effect will be described with reference to FIG. In FIG. 28A, variable display corresponding to the active display K0 is performed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and three hold displays H1, H2, and H3 are displayed in the start winning memory display area 5H. In this state, a fourth hold display H4 is additionally displayed by a new winning, and a scene in which a concealment effect is started by the new winning is shown.

図28の例では、保留表示H4となる入賞があったときに、演出制御用CPU120は、保留等変化演出を実行すると決定し、最終表示色を「赤(★)」にすると決定し、隠ぺい演出を実行すると決定し、キャラ演出を実行しないと決定し、保留等変化演出の実行タイミングを「消化3個前」に決定したものとする。なお、上述したように、隠ぺい演出の実行期間(隠ぺい期間)は、入賞時〜実行タイミング「当該変動」後である。つまり、演出制御用CPU120は、複数の変動に亘って隠ぺい演出を実行可能である。また、当該例における保留表示H4(T)は、保留表示H4が保留等変化演出及び隠ぺい演出のターゲット(隠ぺい期間の対象、且つ、保留等変化演出の変化対象)であることを示している。   In the example of FIG. 28, when there is a winning that becomes the hold display H4, the effect control CPU 120 decides to execute a change effect such as hold, and decides to set the final display color to “red (★)”. It is assumed that it is determined that the effect is to be executed, it is determined that the character effect is not to be executed, and the execution timing of the change effect such as the hold is determined as “3 digests before”. As described above, the execution period of the concealment effect (the concealment period) is from the time of winning to the execution timing “after the change”. That is, the effect control CPU 120 can execute the concealment effect over a plurality of variations. In addition, the hold display H4 (T) in this example indicates that the hold display H4 is a target of a change effect such as a hold and a concealment effect (a target of a concealment period and a change target of a change effect such as a hold).

入賞時に隠ぺい演出を実行すると決定したため、図28の(a)に示すように、当該決定直後から隠ぺい演出が開始されている。図28の(a)〜図28の(e)において、表示領域内の下部を網掛け表示したものが隠ぺい演出に該当する。なお、図28の(a)〜図28の(e)では、説明の便宜上、網掛け表示がなされていても保留表示(数、位置、表示態様)やアクティブ表示(表示態様)を視認できるようにしているが、実際には、隠ぺい演出に実行によって少なくともそれらの一部が視認困難又は視認不可能になる。図28(図29も同様)の例では、隠ぺい演出の実行期間(隠ぺい期間)には保留表示(数、位置、表示態様)やアクティブ表示(表示態様)が視認不可能であるものとする。   Since it is determined to execute the concealment effect at the time of winning a prize, as shown in FIG. 28A, the concealment effect is started immediately after the determination. In FIG. 28 (a) to FIG. 28 (e), the shaded display in the lower part of the display area corresponds to the concealment effect. In FIGS. 28A to 28E, for the convenience of explanation, it is possible to visually recognize the hold display (number, position, display mode) and active display (display mode) even if the display is shaded. However, in practice, at least some of them become difficult to view or become invisible by executing the concealment effect. In the example of FIG. 28 (also in FIG. 29), it is assumed that the hold display (number, position, display mode) and active display (display mode) are not visible during the execution period of the concealment effect (the concealment period).

図28の(b)は、図28の(a)の場面から1回シフトが行われ、アクティブ表示K1に対応する可変表示(保留表示H4(T)に対応する変動の3個前の変動)が行われている場面を表している。図28の(c)は、図28の(b)の場面から1回シフトが行われ、アクティブ表示K2に対応する可変表示が行われている場面を表している。図28の(d)は、図28の(c)の場面から1回シフトが行われ、アクティブ表示K3(保留表示H3に対応するアクティブ表示)に対応する可変表示(保留表示H4(T)に対応する変動の1個前の変動)が行われている場面を表している。図28の(e)は、図28の(d)の場面から1回シフトが行われ、アクティブ表示K4(T)(保留表示H4(T)に対応するアクティブ表示)に対応する可変表示(保留表示H4(T)に対応する当該変動)が行われている場面を表している。図28の(f)は、図28の(e)に続く場面であって、隠ぺい演出が終了した場面を表している。   FIG. 28 (b) is shifted once from the scene of FIG. 28 (a), and the variable display corresponding to the active display K1 (the change three times before the change corresponding to the hold display H4 (T)). Represents a scene where FIG. 28C shows a scene where a shift is performed once from the scene of FIG. 28B and a variable display corresponding to the active display K2 is performed. In FIG. 28D, a shift is performed once from the scene of FIG. 28C, and variable display (hold display H4 (T) corresponding to active display K3 (active display corresponding to hold display H3) is displayed. This represents a scene in which a change corresponding to the previous change is performed. 28E is shifted once from the scene of FIG. 28D, and a variable display (holding) corresponding to the active display K4 (T) (active display corresponding to the holding display H4 (T)). The scene corresponding to the display H4 (T) is shown. (F) of FIG. 28 represents a scene following the process (e) of FIG. 28, where the concealment effect has ended.

図28の(b)の場面では、保留表示H4(T)は、保留等変化演出の実行タイミングとして決定された消化3個前の位置にある。従って、図28の(b)の場面では、保留変化演出が実行されている。しかしながら、図28の(a)〜図28の(e)は隠ぺい期間であり、隠ぺい期間中は保留表示やアクティブ表示は視認不可能であるため、図28の(b)の場面では、遊技者は保留表示H4(T)等の表示色を認識できない。遊技者が保留表示H4(T)等の表示色を認識できるのは、図28の(f)の如く隠ぺい演出の終了後である。これにより、隠ぺい演出の終了時まで興趣を好適に維持させることができる。   In the scene of (b) of FIG. 28, the hold display H4 (T) is at the position three times before the digestion determined as the execution timing of the change effect such as hold. Accordingly, in the scene of FIG. 28B, the hold change effect is executed. However, since (a) to (e) of FIG. 28 are the concealment period, and the hold display and the active display are not visible during the concealment period, the player in the scene of FIG. Cannot recognize the display color of the hold display H4 (T) or the like. The player can recognize the display color of the hold display H4 (T) or the like after the concealment effect ends as shown in FIG. Thereby, interest can be suitably maintained until the end of the concealment effect.

なお、図28の例では、保留等変化演出の実行タイミングを「消化3個前」に決定しているが、保留等変化演出の実行タイミングを「当該変動」に決定した場合には、図28の(e)の場面において、アクティブ変化演出が実行されることになる。つまり、保留表示H4(T)に対応するアクティブ表示H4(T)の表示態様が、隠ぺい期間中に、「白(〇)」から「赤(★)」に変化することになる。換言すれば、隠ぺい演出は、実行タイミング「当該変動」の後に終了する。即ち、隠ぺい期間は、入賞時〜実行タイミング「当該変動」後である。   In the example of FIG. 28, the execution timing of the change effect such as the hold is determined as “3 before digestion”, but when the execution timing of the change effect such as the hold is determined as “the change”, FIG. In the scene of (e), the active change effect is executed. That is, the display mode of the active display H4 (T) corresponding to the hold display H4 (T) changes from “white (◯)” to “red (★)” during the concealment period. In other words, the concealment effect ends after the execution timing “the change”. That is, the concealment period is from the time of winning a prize to the execution timing “after the change”.

続いて、図29を用いて小キャラ演出と隠ぺい演出とが実行される場合について説明する。図29は、図26の途中から続く場面である。具体的には、図26の(a)→図26の(b)→図26の(c)→図29の(a)→図29の(b)→図29の(c)→図29の(d)→図29の(e)→図29の(f)というように遷移する。   Next, the case where the small character effect and the concealment effect are executed will be described with reference to FIG. FIG. 29 shows a scene that continues from the middle of FIG. Specifically, FIG. 26 (a) → FIG. 26 (b) → FIG. 26 (c) → FIG. 29 (a) → FIG. 29 (b) → FIG. 29 (c) → FIG. Transition is made as (d) → (e) in FIG. 29 → (f) in FIG. 29.

但し、図26の(a)→図26の(b)→図26の(c)→図29の(a)→図29の(b)→図29の(c)→図29の(d)→図29の(e)→図29の(f)というように遷移する例では、保留表示H4となる入賞があったときに、演出制御用CPU120は、保留等変化演出を実行すると決定し、最終表示色を「赤(★)」にすると決定し、隠ぺい演出を実行すると決定し、小キャラ演出を実行すると決定し、保留等変化演出及び小キャラ演出の実行タイミングを「消化2個前」に決定したものとする。従って、当該例では、図26の(a)→図26の(b)→図26の(c)おいて隠ぺい演出が実行されていることになる。また、当該例における保留表示H4(T)は、保留表示H4が保留等変化演出、隠ぺい演出及び小キャラ演出のターゲット(隠ぺい期間の対象、且つ、小キャラ演出の作用対象、且つ、保留等変化演出の変化対象)であることを示している。   However, (a) in FIG. 26 → (b) in FIG. 26 → (c) in FIG. 26 → (a) in FIG. 29 → (b) in FIG. 29 → (c) in FIG. 29 → (d) in FIG. → (e) in FIG. 29 → (f) in FIG. 29 In the example of transition as shown in FIG. 29 (f), when there is a winning that becomes a hold display H4, the effect control CPU 120 determines to execute a change effect such as hold, The final display color is determined to be “red (★)”, the concealment effect is determined to be performed, the small character effect is determined to be performed, and the execution timing of the change effect such as the hold and the small character effect is “2 times before digestion” Shall be determined. Therefore, in this example, the concealment effect is executed in (a) of FIG. 26 → (b) of FIG. 26 → (c) of FIG. 26. In addition, the hold display H4 (T) in the example is a change display such as the hold display H4, such as the hold change effect, the covert effect, and the small character effect target (the object of the cover period, the action target of the small character effect, and the hold change) It is shown that the target is a change in production).

図29の(a)は、図26の(c)の場面から1回シフトが行われ、アクティブ表示K2に対応する可変表示が行われている場面を表している。図29の(b)は、図29の(a)に続く場面である。図29の(c)は、図29の(b)に続く場面である。図29の(d)は、図29の(c)の場面から1回シフトが行われ、アクティブ表示K3に対応する可変表示が行われている場面を表している。図29の(e)は、図29の(d)の場面から1回シフトが行われ、アクティブ表示K4(T)に対応する可変表示が行われている場面を表している。図29の(f)は、図29の(e)に続く場面であって、隠ぺい演出が終了した場面を表している。   FIG. 29A shows a scene where a shift is performed once from the scene of FIG. 26C and variable display corresponding to the active display K2 is performed. FIG. 29B is a scene following FIG. 29A. FIG. 29 (c) is a scene following FIG. 29 (b). FIG. 29D shows a scene where a shift is performed once from the scene of FIG. 29C and variable display corresponding to the active display K3 is performed. FIG. 29E shows a scene where a shift is performed once from the scene of FIG. 29D and variable display corresponding to the active display K4 (T) is performed. FIG. 29 (f) shows a scene following FIG. 29 (e) where the concealment effect has ended.

図29の(a)〜(c)の場面では、保留表示H4(T)が保留等変化演出及び小キャラ演出の実行タイミングとして決定された消化2個前の位置にある。従って、図29の(a)〜(c)の場面では、保留変化演出及び小キャラ演出が実行されている。具体的には、保留変化演出とともに小キャラ演出が実行されるため、作用演出として小キャラ演出が実行されている。図29の(a)〜(c)の場面では、隠ぺい期間中であるにもかかわらず、遊技者は、小キャラ演出が作用した特定の保留表示の表示色が何であるかが認識可能になる。具体的には、図29の(c)の場面では、キャラ(小)が最終表示色「赤(★)」に対応する物を該印の位置に置かずに通り過ぎているため、遊技者は図29の(c)の場面により、該印の位置の保留表示の表示色が「赤(★)」であると認識可能になる。   In the scenes of (a) to (c) in FIG. 29, the hold display H4 (T) is at the position two times before the digestion determined as the execution timing of the change effect such as the hold and the small character effect. Accordingly, in the scenes (a) to (c) of FIG. 29, the hold change effect and the small character effect are executed. Specifically, since the small character effect is executed together with the hold change effect, the small character effect is executed as the action effect. In the scenes of (a) to (c) of FIG. 29, the player can recognize what the display color of the specific hold display on which the small character effect is applied, even though it is during the concealment period. . Specifically, in the scene of FIG. 29 (c), the character (small) passes by without placing an object corresponding to the final display color “red (★)” at the position of the mark. 29 (c), it becomes possible to recognize that the display color of the hold display at the position of the mark is “red (★)”.

つまり、隠ぺい期間中に小キャラ演出が実行されると変化対象や変化後の表示態様が認識される虞があり、興趣を好適に維持させることができなくなる。当該問題を生じ難くするために、隠ぺい演出が実行されるときには隠ぺい演出が実行されないときに比べて小キャラ演出が実行され難くなるようにしている(図25(B)参照)。   In other words, if the small character effect is executed during the concealment period, there is a risk that the change target or the display mode after the change may be recognized, and the interest cannot be suitably maintained. In order to make the problem difficult to occur, the small character effect is less likely to be executed when the concealment effect is executed than when the concealment effect is not executed (see FIG. 25B).

なお、隠ぺい期間中に小キャラ演出が実行された場合には変化対象や変化後の表示態様が認識される虞がある。つまり、小キャラ演出は、図27(A)に示したように、保留表示やアクティブ表示を変化させる前の状態で、変化対象も変化後の表示態様も明示した態様で実行される。従って、作用演出として小キャラ演出が実行されれば、保留表示やアクティブ表示を変化させた後の状態を確認できなくても、即ち隠ぺい期間中であっても、変化対象や変化後の表示態様が認識可能となる。一方、隠ぺい期間中に大キャラ演出が実行された場合には変化対象や変化後の表示態様が認識される虞はない。つまり、大キャラ演出は、図26に示したように、保留表示やアクティブ表示を変化させる前の状態で、変化対象も変化後の表示態様も明示しない態様で実行される。従って、作用演出として大キャラ演出が実行されても、保留表示やアクティブ表示を変化させた後の状態を確認できなければ、即ち隠ぺい期間中であれば、変化対象や変化後の表示態様は認識不可能である。   If the small character effect is executed during the concealment period, there is a possibility that the change target and the display mode after the change are recognized. That is, as shown in FIG. 27A, the small character effect is executed in a state in which the change target and the display mode after the change are clearly shown in a state before the hold display and the active display are changed. Therefore, if the small character effect is executed as the action effect, even if the state after the hold display or the active display is changed cannot be confirmed, that is, even during the concealment period, the change target and the display mode after the change Can be recognized. On the other hand, when the large character effect is executed during the concealment period, there is no possibility that the change target or the display mode after the change is recognized. That is, as shown in FIG. 26, the large character effect is executed in a state in which neither the change target nor the display mode after the change is clearly shown in a state before the hold display or the active display is changed. Therefore, even if a large character effect is executed as an effect effect, if the state after the hold display or active display is changed cannot be confirmed, that is, during the concealment period, the change target and the display mode after the change are recognized. Impossible.

従って、上述の如く、隠ぺい演出が実行されるときには隠ぺい演出が実行されないときに比べて小キャラ演出が実行され難くなるようにする一方、隠ぺい演出が実行されるときには隠ぺい演出が実行されないときに比べて大キャラ演出が実行され難くなるようにしていない(図25(B)参照)。寧ろ、隠ぺい期間終了後の期待感を高めるため、隠ぺい演出が実行されるときには隠ぺい演出が実行されないときに比べて大キャラ演出が実行され易くなるようにしている(図25(B)参照)。   Accordingly, as described above, when the concealment effect is executed, the small character effect is less likely to be executed than when the concealment effect is not executed, whereas when the concealment effect is executed, the concealment effect is not executed. Therefore, it is difficult for the large character effect to be executed (see FIG. 25B). On the contrary, in order to increase the expectation after the concealment period, the large character effect is more easily executed when the concealment effect is executed than when the concealment effect is not executed (see FIG. 25B).

なお、図25(B)では、隠ぺい演出が実行されない場合において大キャラ演出と小キャラ演出が決定される割合は同一であるが、隠ぺい演出が実行されない場合において大キャラ演出の方が小キャラ演出よりも決定され易くしてもよいし、小キャラ演出の方が大キャラ演出よりも決定され易くしてもよい。   In FIG. 25B, the ratio of determining the large character effect and the small character effect is the same when the concealment effect is not executed, but when the concealment effect is not executed, the large character effect is the smaller character effect. It may be easier to determine, or the small character production may be more easily determined than the large character production.

なお、作用演出として大キャラ演出を実行する場合と作用ガセ演出として大キャラ演出を実行する場合とでキャラ(大)の演出態様を異ならせていると説明したが、作用演出として大キャラ演出を実行する場合と作用ガセ演出として大キャラ演出を実行する場合とでキャラ(大)の演出態様を同一(又は略同一)としてもよい。例えば、保留表示等が変化した場合(成功した場合)と保留表示等が変化しなかった場合(失敗した場合)とで、キャラ(大)の動作や表情を同一(又は略同一)としてもよい。これにより、隠ぺい期間中に大キャラ演出が実行された場合に、変化対象や変化後の表示態様に加えて、保留表示等が変化したか否か(成功したか失敗したか)についても認識不可能にすることができる。   In addition, although it demonstrated that the case where a large character effect was performed as an action effect and the case where a large character effect was performed as an effect gas effect effect, the character (large) effect mode was different. The effect mode of the character (large) may be the same (or substantially the same) in the case of executing and the case of executing the large character effect as the action gaze effect. For example, the character (large) may have the same (or substantially the same) action or facial expression when the hold display or the like changes (successful) and when the hold display or the like does not change (failure). . As a result, when a large character effect is executed during the concealment period, in addition to the change target and the display mode after the change, it is also unrecognizable whether the hold display has changed (whether it has succeeded or failed). Can be possible.

続いて、図30を用いてキャラ演出(変形例)について説明する。
(大キャラ演出の変形例)
大キャラ演出は、保留表示やアクティブ表示を変化させる前の状態で、変化対象も変化後の表示態様も明示しない態様で実行される演出であると説明したが、大キャラ演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、大キャラ演出は、保留表示やアクティブ表示を変化させる前の状態で、変化対象は明示しないが変化後の表示態様は明示する態様で実行される演出であってもよい。例えば、演出制御用CPU120は、図26の(d)(e)に示すような大キャラ演出に代えて図30(A)の(a)(b)に示すように大キャラ演出を実行してもよい。なお、図30(A)に示した大キャラ演出では、キャラ(大)は最終表示色「赤(★)」に対応する物を見つめて祈るようにしている。従って、隠ぺい期間中であっても、作用演出として大キャラ演出が実行された場合(例えばキャラ(大)の動作や表情から変化が成功したと判断できた場合)、変化対象は認識できないが、変化後の表示態様(「赤(★)」)は認識できる。
Next, a character effect (modified example) will be described with reference to FIG.
(Modification of large character production)
It has been described that the large character effect is an effect executed in a state in which neither the change target nor the display mode after the change is clearly indicated in the state before the hold display or the active display is changed. It is not limited to. For example, the large character effect may be an effect executed in a state before changing the hold display or the active display, in which the change target is not clearly shown but the display form after the change is clearly shown. For example, the effect control CPU 120 executes the large character effect as shown in FIGS. 30A and 30B instead of the large character effect as shown in FIGS. Also good. In the large character production shown in FIG. 30A, the character (large) looks at and prays for an object corresponding to the final display color “red (★)”. Therefore, even during the concealment period, if a large character effect is executed as an effect effect (for example, if it can be determined that the change has been successful from the action or expression of the character (large)), the change target cannot be recognized, The display mode after change (“red (★)”) can be recognized.

(小キャラ演出の変形例)
小キャラ演出は、保留表示やアクティブ表示を変化させる前の状態で、変化対象も変化後の表示態様も明示した態様で実行される演出であると説明したが、小キャラ演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、大キャラ演出は、保留表示やアクティブ表示を変化させる前の状態で、変化対象は明示するが変化後の表示態様は明示しない態様で実行される演出であってもよい。例えば、演出制御用CPU120は、図27(A)の(a)〜(c)に示すような小キャラ演出に代えて図30(B)の(a)〜(c)に示すように小キャラ演出を実行してもよい。なお、図30(B)に示した小キャラ演出では、キャラ(小)は最終表示色に対応する物を持っていない。従って、隠ぺい期間中に、作用演出として小キャラ演出が実行された場合には、変化対象は認識できるが、変化後の表示態様は認識できない。
(Modification of small character production)
It was explained that the small character effect is an effect that is executed in a state in which the change target and the display form after the change are clearly shown in the state before the hold display and the active display are changed. It is not limited to. For example, the large character effect may be an effect executed in a state in which the change target is clearly indicated but the display state after the change is not clearly specified in a state before the hold display or the active display is changed. For example, the effect control CPU 120 replaces the small character effects as shown in FIGS. 27A to 27C with small characters as shown in FIGS. An effect may be executed. In the small character effect shown in FIG. 30B, the character (small) does not have an object corresponding to the final display color. Therefore, when the small character effect is executed as the action effect during the concealment period, the change target can be recognized, but the display mode after the change cannot be recognized.

なお、隠ぺい期間中の実行された場合において変化対象も変化後の表示態様も認識不可能な演出(例えば図26に示した大キャラ演出)を演出Aとし、隠ぺい期間中の実行された場合において変化対象は認識不可能であるが変化後の表示態様は認識可能な演出(例えば図30(A)に示した大キャラ演出)を演出Bとし、隠ぺい期間中の実行された場合において変化対象は認識可能であるが変化後の表示態様は認識不可能な演出(例えば図30(B)に示した小キャラ演出)を演出Cとし、隠ぺい期間中の実行された場合において変化対象も変化後の表示態様も認識可能な演出(例えば図27に示した小キャラ演出)を演出Dとした場合、以下のように実行有無を決定してもよい。隠ぺい演出が実行されるときには、演出Aは、少なくとも演出Bと演出Cのうちの少なくとも一方よりも決定され易くしてもよい。また、隠ぺい演出が実行されるときには、演出Dは、少なくとも演出Bと演出Cのうちの少なくとも一方よりも決定され難くしてもよい。また、隠ぺい演出が実行されているときは隠ぺい演出が実行されていないときに比べて演出Bは実行され難くしてもよい。また、隠ぺい演出が実行されているときは隠ぺい演出が実行されていないときに比べて演出Cは実行され難くしてもよい。   In the case of execution during the concealment period, an effect (for example, the large character effect shown in FIG. 26) in which the change target and the display mode after the change are unrecognizable when performed during the concealment period is set as the effect A. The change target is unrecognizable, but the display mode after the change is the recognizable effect (for example, the large character effect shown in FIG. 30A) as the effect B, and the change object is executed when executed during the concealment period. The display mode after the change is recognizable but the recognizable effect (for example, the small character effect shown in FIG. 30B) is the effect C, and the change target is also changed after the change during the concealment period. When the effect which can also recognize the display mode (for example, the small character effect shown in FIG. 27) is the effect D, the presence / absence of execution may be determined as follows. When the concealment effect is executed, the effect A may be determined more easily than at least one of the effect B and the effect C. Further, when the concealment effect is executed, the effect D may be determined more difficult than at least one of the effect B and the effect C. Further, when the concealment effect is being executed, the effect B may be less likely to be executed than when the concealment effect is not being executed. Further, when the concealment effect is being executed, the effect C may be less likely to be executed than when the concealment effect is not being executed.

以上のように、上記実施形態によるパチンコ遊技機1は、遊技を行なうことが可能な遊技機(例えば、遊技機1等)であって、変動表示(例えば、飾り図柄の可変表示等)に対応する特定表示(例えば、保留表示、アクティブ表示等)を表示可能な特定表示手段(例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を表示させるステップS150の入賞時演出決定処理、アクティブ表示エリアAHAにアクティブ表示を表示させるステップS172の可変表示中演出処理等)と、少なくとも前記特定表示の一部の視認が困難となる所定演出(例えば、ステップS171の可変表示開始設定処理において図25(A)に示すような決定割合で実行有無が決定される隠ぺい演出(演出態様は例えば図28参照)等)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、ステップS172の可変表示中演出処理等)と、前記特定表示の表示態様の変化を示唆する示唆演出として、第1示唆演出(例えば、ステップS171の可変表示開始設定処理において図25(B)に示すような決定割合で実行有無が決定される大キャラ演出(演出態様は例えば図26参照)等)と前記第1示唆演出とは異なる第2示唆演出(例えば、ステップS171の可変表示開始設定処理において図25(B)に示すような決定割合で実行有無が決定される小キャラ演出(演出態様は例えば図27参照)等)とのうち少なくとも一方を、前記特定表示の表示態様が変化する前に実行可能な示唆演出実行手段(例えば、ステップS172の可変表示中演出処理等)とを備え、前記第2示唆演出は、前記第1示唆演出に比べて前記特定表示の表示態様が変化する場合における変化後の前記特定表示の表示態様が認識しやすいものであり(例えば、図27に示した小キャラ演出は、図26に示した大キャラ演出に比べて保留表示の表示態様が変化する場合における変化後の保留表示の表示態様が認識しやすいものであり)、前記所定演出が実行されているときは前記所定演出が実行されていないときに比べて前記第2示唆演出が実行されにくい(例えば、図25(B)に示すように、隠ぺい演出が実行されているときは隠ぺい演出が実行されていないときに比べて小キャラ演出が実行されにくい。図25(B)によれば、隠ぺい演出が実行されていないときに小キャラ演出が実行される割合は15%であるのに対し、隠ぺい演出が実行されているときに小キャラ演出が実行される割合は5%である。)。これにより、変化後の特定表示の表示態様が分かってしまい遊技興趣が低下してしまうことを防止することができる。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment is a gaming machine (for example, the gaming machine 1 or the like) capable of playing a game, and corresponds to a variable display (for example, a variable display of decorative symbols or the like). Specific display means capable of displaying a specific display (for example, hold display, active display, etc.) (for example, a winning effect determination process in step S150 for displaying the hold display in the start winning storage display area 5H, active in the active display area AHA) FIG. 25A shows a variable display start processing in step S172 and a predetermined effect in which at least a part of the specific display is difficult to see (for example, a variable display start setting process in step S171). Predetermined performance execution means (for example, see FIG. 28 for the performance mode) in which the presence / absence of execution is determined at such a determination ratio. For example, as a suggestion effect that suggests a change in the display mode of the specific display and the first suggestion effect (for example, the variable display start setting process in step S171 in FIG. 25B). A second character effect (for example, variable display start setting in step S171) different from the first suggestive effect and the large character effect (for example, refer to FIG. 26 for the effect mode) whose execution is determined at a determination ratio as shown in FIG. In the process, the display mode of the specific display changes at least one of small character effects (for example, see FIG. 27 for the effect mode) whose execution is determined at a determination rate as shown in FIG. Suggestive effect execution means (for example, variable display effect processing in step S172) that can be executed in advance, and the second suggestion effect is greater than the first suggestion effect. When the display mode of the fixed display changes, the display mode of the specific display after the change is easy to recognize (for example, the small character effect shown in FIG. 27 is compared with the large character effect shown in FIG. 26). The display mode of the hold display after the change when the display mode of the hold display changes is easy to recognize), and when the predetermined effect is being executed, compared to when the predetermined effect is not being executed The second suggestion effect is less likely to be executed (for example, as shown in FIG. 25B, the small character effect is less likely to be executed when the concealment effect is being executed than when the concealment effect is not being executed. According to 25 (B), the ratio of the small character effect being executed when the concealment effect is not executed is 15%, whereas the small character effect is executed when the concealment effect is being executed. The proportion that is received is 5%. ). Thereby, it can prevent that the display mode of the specific display after a change is understood, and a game entertainment interest falls.

なお、特定表示の表示態様が認識しやすいとは、特定表示の表示態様が何であるかを認識しやすいことである。具体的には、特定表示の表示態様として「白」「青」「赤」の3色が存在する場合、注目する一の特定表示の表示態様について「白」であるか「青」であるか「赤」であるかを認識しやすいことである。なお、上記実施形態では、特定表示の表示態様の認識しやすさは、表示態様の報知の有無によるものであるが、特定表示の表示態様の認識しやすさは、表示態様の報知の有無以外によるものであってもよい。例えば、報知の正確制(あるいは曖昧性。意図的に範囲を持たせる等)による認識しやすさであってもよいし、報知の確認性(表示の大小、色、形状による見易さ)による認識しやすさであってもよい。なお、視覚(表示)による報知ではなく聴覚(音声)による報知であってもよい。   In addition, that the display mode of the specific display is easy to recognize means that it is easy to recognize what the display mode of the specific display is. Specifically, when there are three colors of “white”, “blue”, and “red” as the display mode of the specific display, whether the display mode of one specific display of interest is “white” or “blue” It is easy to recognize whether it is “red”. In the above embodiment, the ease of recognizing the display mode of the specific display is based on the presence / absence of notification of the display mode, but the ease of recognizing the display mode of the specific display is other than the presence / absence of notification of the display mode. It may be due to. For example, it may be easy to recognize by an accurate system of notification (or ambiguity, intentionally having a range, etc.), or may be based on the confirmation of the notification (display size, ease of viewing by color, shape). It may be easy to recognize. Note that auditory (voice) notification may be used instead of visual (display) notification.

また、第2示唆演出は、第1示唆演出に比べて特定表示の表示態様が変化する場合における変化後の特定表示の表示態様が認識しやすいには、以下の態様がある。
(ア)第2示唆演出では変化後の特定表示の表示態様が示されるが(例えば図27(A)の(a))、第1示唆演出では変化後の特定表示の表示態様が示されない(例えば図26の(d)参照)ため、第2示唆演出は、第1示唆演出に比べて特定表示の表示態様が変化する場合における変化後の特定表示の表示態様が認識しやすい。つまり、上述の報知の有無による認識しやすさの比較である。なお、上記実施形態では、小キャラ演出では変化後の表示態様がキャラ(小)によって報知されるのに対し(図27の(a))、大キャラ演出では報知されないため(図26の(d))、小キャラ演出は、大キャラ演出に比べて特定表示の表示態様が変化する場合における変化後の特定表示の表示態様が認識しやすくなっている。
(イ)第1示唆演出でも第2示唆演出でも変化後の特定表示の表示態様が示されるが、第2示唆演出は、第1示唆演出に比べて特定表示の表示態様が変化する場合における変化後の特定表示の表示態様が認識しやすい。つまり、上述の報知の有無以外による認識しやすさの比較である。
In addition, the second suggestion effect has the following modes in order to easily recognize the display mode of the specific display after the change in the case where the display mode of the specific display changes compared to the first suggestion effect.
(A) Although the display mode of the specific display after the change is shown in the second suggestion effect (for example, (a) in FIG. 27A), the display mode of the specific display after the change is not shown in the first suggestion effect ( For example, refer to (d) of FIG. 26), the second suggestion effect is easy to recognize the display mode of the specific display after the change when the display mode of the specific display changes compared to the first suggestion effect. That is, it is a comparison of ease of recognition based on the presence or absence of the above-described notification. In the above embodiment, the changed display mode is notified by the character (small) in the small character effect ((a) in FIG. 27), but is not notified in the large character effect ((d in FIG. 26). )), The small character effect makes it easier to recognize the changed display mode of the specific display when the display mode of the specific display changes compared to the large character effect.
(A) Although the display mode of the specific display after the change is shown in both the first suggestion effect and the second suggestion effect, the second suggestion effect is a change when the display mode of the specific display changes compared to the first suggestion effect. The display mode of the later specific display is easy to recognize. That is, it is a comparison of the ease of recognition other than the presence or absence of the above-described notification.

また、パチンコ遊技機1において、前記特定表示手段は、変動表示の夫々に対応する夫々の前記特定表示を表示可能であり、前記第2示唆演出は、前記第1示唆演出に比べて前記特定表示の表示態様が変化する場合における変化対象の前記特定表示が認識しやすい(例えば、図27や図30(B)に示した小キャラ演出は、図26や図30(A)に示した大キャラ演出に比べて保留表示の表示態様が変化する場合における変化対象の保留表示が認識しやすい)ものであってもよい。   Further, in the pachinko gaming machine 1, the specific display means can display each of the specific displays corresponding to each of the variable displays, and the second suggestion effect is more specific than the first suggestion effect. When the display mode changes, the specific display of the change target is easy to recognize (for example, the small character effect shown in FIGS. 27 and 30B is the large character shown in FIGS. 26 and 30A). It may be easy to recognize the hold display to be changed when the display mode of the hold display changes compared to the effect).

なお、変化対象の特定表示が認識しやすいとは、表示態様が変化する特定表示が何れであるかを認識しやすいことである。例えば、4個の保留表示と1個のアクティブ表示が表示されている場合に、どれが変化するかを認識しやすいことである。なお、上記実施形態では、変化対象の特定表示の認識しやすさは、変化対象の報知(図27の矢印等の他、何番目が変化対象であるかを数字で報知するものであってもよい)の有無によるものであるが、変化対象の特定表示の認識しやすさは、変化対象の報知の有無以外によるものであってもよい。例えば、報知の正確制(あるいは曖昧性。意図的に範囲を持たせる等)による認識しやすさであってもよいし、報知の確認性(表示の大小、色、形状による見易さ)による認識しやすさであってもよい。なお、視覚(表示)による報知ではなく聴覚(音声)による報知であってもよい。   Note that the fact that the specific display of the change target is easy to recognize means that it is easy to recognize which specific display changes the display mode. For example, when four hold displays and one active display are displayed, it is easy to recognize which changes. In the above-described embodiment, the ease of recognizing the specific display of the change target may be the notification of the change target (in addition to the arrow in FIG. 27, etc., the number of the change target may be reported in numbers). However, the ease of recognizing the specific display of the change target may be other than the notification of the change target. For example, it may be easy to recognize by an accurate system of notification (or ambiguity, intentionally having a range, etc.), or may be based on the confirmation of the notification (display size, ease of viewing by color, shape). It may be easy to recognize. Note that auditory (voice) notification may be used instead of visual (display) notification.

また、第2示唆演出は、第1示唆演出に比べて特定表示の表示態様が変化する場合における変化対象の特定表示が認識しやすいには、以下の態様がある。
(ア)第2示唆演出では変化対象が示されるが(例えば図27(A)の(a))、第1示唆演出では変化対象が示されない(例えば図26の(d)参照)ため、第2示唆演出は、第1示唆演出に比べて特定表示の表示態様が変化する場合における変化対象の特定表示が認識しやすい。つまり、上述の報知の有無による認識しやすさの比較である。なお、上記実施形態では、小キャラ演出では変化対象が指示(矢印等)によって報知されるのに対し(図27の(a))、大キャラ演出では報知されないため(図26の(d))、小キャラ演出は、大キャラ唆演出に比べて特定表示の表示態様が変化する場合における変化対象の特定表示が認識しやすくなっている。
(イ)第1示唆演出でも第2示唆演出でも変化対象が示されるが、第2示唆演出は、第1示唆演出に比べて特定表示の表示態様が変化する場合における変化対象の特定表示が認識しやすい。つまり、上述の報知の有無以外による認識しやすさの比較である。
Further, the second suggestion effect has the following modes in order to make it easy to recognize the specific display of the change target when the display mode of the specific display changes compared to the first suggestion effect.
(A) Although the change target is indicated in the second suggestion effect (for example, (a) in FIG. 27A), the change target is not indicated in the first suggestion effect (see, for example, FIG. 26D). The 2 suggestion effect is easy to recognize the specific display of the change target when the display mode of the specific display changes compared to the first suggestion effect. That is, it is a comparison of ease of recognition based on the presence or absence of the above-described notification. In the above embodiment, the change target is notified by an instruction (such as an arrow) in the small character effect (FIG. 27 (a)), but is not notified in the large character effect ((d) in FIG. 26). The small character effect makes it easier to recognize the specific display of the change target when the display mode of the specific display changes compared to the large character suggestion effect.
(A) Although the change target is shown in both the first suggestion effect and the second suggestion effect, the second suggestion effect recognizes the specific display of the change target when the display mode of the specific display changes compared to the first suggestion effect. It's easy to do. That is, it is a comparison of the ease of recognition other than the presence or absence of the above-described notification.

以上、第1の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   Although the first embodiment has been described above, the device configuration, data configuration, processing shown in the flowchart of the pachinko gaming machine 1, various presentation operations including the display operation of the presentation image in the display area of the image display device 5, etc. Can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.

例えば、上記実施形態では、実行タイミング「当該変動」の後に隠ぺい演出は終了するため、隠ぺい演出の終了後に保留表示やアクティブ表示は変化しないが、隠ぺい演出の終了後に変化するようにしてもよい。例えば、アクティブ表示変化演出を2回以上実行可能とし、うち少なくとも1回の実行タイミングを隠ぺい演出の終了タイミングの後とすることにより、隠ぺい演出の終了後にアクティブ表示が変化するようにしてもよい。また、隠ぺい演出の終了タイミングを早めることにより隠ぺい演出の終了後に保留表示やアクティブ表示が変化するようにしてもよい。   For example, in the above embodiment, since the concealment effect ends after the execution timing “the change”, the hold display and the active display do not change after the concealment effect ends, but may change after the concealment effect ends. For example, the active display change effect can be executed twice or more, and at least one of the execution timings may be set after the end timing of the concealment effect so that the active display changes after the concealment effect ends. Further, the hold display or the active display may be changed after the concealment effect is ended by advancing the end timing of the concealment effect.

また、上記実施形態では、隠ぺい期間中に高々1回しかキャラ演出を実行しないが、隠ぺい期間中に複数回キャラ演出を実行するようにしてもよい。つまり、上記実施形態では、キャラ演出を実行すると入賞時に決定した他の保留表示が既に存在する場合、乱数値を用いた実行有無の判定を行わずにキャラ演出を実行しないと決定しているが、キャラ演出を実行すると入賞時に決定した他の保留表示が既に存在する場合であっても、乱数値を用いた実行有無の判定を行うようにしてもよい。   In the above embodiment, the character effect is executed at most once during the concealment period, but the character effect may be executed a plurality of times during the concealment period. That is, in the above-described embodiment, when the character effect is executed, if another hold display determined at the time of winning is already present, it is determined that the character effect is not executed without determining whether to execute using the random value. Even if another hold display determined at the time of winning when the character effect is executed already exists, the presence / absence of execution using a random value may be determined.

なお、複数回のキャラ演出は同一種類であってもよいし、異なる種類であってもよい。つまり、1回の隠ぺい期間中に小キャラ演出を2回以上実行してもよい(更に大キャラ演出を1回以上実行してもよい)し、1回の隠ぺい期間中に大キャラ演出を2回以上実行してもよい(更に小キャラ演出を1回以上実行してもよい)し、1回の隠ぺい期間中に小キャラ演出と大キャラ演出とを夫々1回実行してもよい。   Note that the plurality of character effects may be of the same type or different types. That is, the small character effect may be executed twice or more during one concealment period (more than one large character effect may be executed), and two large character effects may be performed during one concealment period. It may be executed more than once (further, the small character effect may be executed once or more), and the small character effect and the large character effect may be executed once each during the concealment period.

また、隠ぺい期間中に複数回キャラ演出を実行可能とする態様において、隠ぺい演出が実行されているときは隠ぺい演出が実行されていないときに比べてキャラ演出が複数回実行されやすいようにしてもよい。なお、隠ぺい演出の実行期間(隠ぺい期間)には複数種類があってもよい。また、実行期間が長い隠ぺい演出であるときには実行期間が短い隠ぺい演出であるときに比べてキャラ演出が複数回実行されやすいようにしてもよい。   Further, in a mode in which the character effect can be executed a plurality of times during the concealment period, the character effect is more likely to be executed multiple times when the concealment effect is executed than when the concealment effect is not executed. Good. There may be a plurality of types of concealment effect execution periods (concealment periods). Further, when the execution period is a concealment effect having a long execution period, the character effect may be executed more than once compared to when the execution period is a short concealment effect.

また、上記実施形態では、保留等変化演出を実行するか否かや最終表示色や隠ぺい演出を実行するか否かやキャラ演出を実行するか否かや実行タイミングを別々に決定しているが、少なくとも2つ以上を同時に決定してもよい。例えば、保留等変化演出を実行するか否かと最終表示色と保留等変化演出の実行タイミングを例えば大きなテーブルを用いて一気に決定してもよい。また、隠ぺい演出を実行するか否かとキャラ演出を実行するか否とキャラ演出の実行タイミングを例えば大きなテーブルを用いて一気に決定してもよい。また、全てを例えば大きなテーブルを用いて一気に決定してもよい。   In the above embodiment, whether or not to execute a change effect such as a hold, whether or not to execute a final display color or a concealment effect, whether or not to execute a character effect, and execution timing are determined separately. , At least two or more may be determined simultaneously. For example, whether or not to execute a change effect such as hold, the final display color, and the execution timing of the change effect such as hold may be determined at once using, for example, a large table. Further, whether to execute the concealment effect, whether to execute the character effect, and the execution timing of the character effect may be determined at once using, for example, a large table. Alternatively, all may be determined at once using, for example, a large table.

また、上記実施形態では、保留等変化演出の実行を決定したときに保留等変化演出の実行タイミングを決定しているが、保留等変化演出の実行を決定したときに保留等変化演出の実行タイミングを決定せずに、例えば、シフトされるときにシフト後の位置において保留等変化演出を実行するか否かを決定してもよい。キャラ演出についても同様である。   Further, in the above embodiment, the execution timing of the change effect such as the hold is determined when the execution of the change effect such as the hold is determined, but the execution timing of the change effect such as the hold is determined when the execution of the change effect such as the hold is determined. For example, it may be determined whether or not to execute a change effect such as a hold at the position after the shift when the shift is performed. The same applies to the character production.

また、上記実施形態では、可変表示中に保留等変化演出を実行しているが、可変表示中に代えて又は加えてシフト時に保留等変化演出を実行してもよい。キャラ演出についても同様である。   In the above embodiment, the change effect such as hold is executed during variable display, but the change effect such as hold may be executed during shift instead of or in addition to variable display. The same applies to the character production.

また、上記実施形態では、今回の入賞による保留表示が消化3個前の保留表示であるときの保留等変化演出の実行有無の決定割合は常に一定であるが(図24(A)参照)、何らかの条件に応じて保留等変化演出の実行有無の決定割合を異ならせてもよい。例えば、隠ぺい演出の実行有無の決定割合(図25(A)参照)と同様に、表示結果に応じて保留等変化演出の実行有無の決定割合を異ならせてもよいし、最終表示色の決定割合(図24(C)参照)と同様に、変動カテゴリに応じて保留等変化演出の実行有無の決定割合を異ならせてもよい。今回の入賞による保留表示が消化4個前の保留表示であるときの保留等変化演出の実行有無の決定割合についても同様である。   Moreover, in the said embodiment, although the determination ratio of execution of change effects, such as a hold | maintenance, when the hold display by this time winning is the hold display before 3 digests, it is always constant (refer FIG. 24 (A)), Depending on some condition, the determination ratio of whether or not to execute a change effect such as hold may be varied. For example, similarly to the determination ratio of whether or not to perform the concealment effect (see FIG. 25A), the determination ratio of whether or not to execute the change effect such as the hold may be changed according to the display result, or the final display color may be determined. Similarly to the ratio (see FIG. 24C), the determination ratio of whether or not to execute the change effect such as the hold may be varied depending on the variation category. The same applies to the determination ratio of whether or not to execute a change effect such as a hold when the hold display by winning this time is the hold display before the last 4 pieces.

また、上記実施形態では、今回の入賞による保留表示について保留等変化演出の実行有無を決定しているが、今回の入賞による保留表示に代えて又は加えて、今回の入賞よりも前の保留表示について保留等変化演出の実行有無を決定してよい。また、既に決定した保留等変化演出の実行有無を例えば実行前に取り消してもよい。   In the above embodiment, whether or not to execute a change effect such as a hold is determined for the hold display due to the current winning, but instead of or in addition to the hold display due to the current winning, the hold display before the current winning is displayed. Whether or not to execute a change effect such as hold may be determined. Moreover, you may cancel, for example, the execution presence / absence of the change effect such as the hold already determined before the execution.

また、上記実施形態では、保留表示の表示態様は、白、青、赤の3色としているが、保留表示の表示態様はこれに限定されない。例えば、白、青、赤と少なくとも1色が異なる他の3色(例えば、紫、黄、赤の3色)であってもよいし、2色又は4色以上であってもよい。また、模様、形状、サイズが異なるものであってもよい。アクティブ表示についても同様である。また、保留表示としては表示しないアクティブ表示専用の表示態様があってもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the display mode of a hold display is made into three colors, white, blue, and red, the display mode of a hold display is not limited to this. For example, it may be other three colors (for example, three colors of purple, yellow, and red) different from at least one color from white, blue, and red, or may be two colors or four or more colors. Moreover, patterns, shapes, and sizes may be different. The same applies to the active display. Further, there may be a display mode dedicated to active display that is not displayed as the hold display.

また、上記実施形態では、ある保留表示について表示態様の変化は高々1回であるが2回以上変化するようにしてもよい。アクティブ表示についても同様である。また、上記実施形態では、始動入賞記憶表示エリア5Hに追加される保留表示の表示態様(当初表示色)は、1種類(白)であるが、当初表示色が複数種類あってもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the change of a display mode is one time at most about a certain hold display, you may make it change twice or more. The same applies to the active display. Moreover, in the said embodiment, although the display mode (initial display color) of the hold display added to the start winning memory | storage display area 5H is one type (white), there may be two or more types of initial display colors.

また、上記実施形態では、保留等変化演出を実行すると入賞時に決定した保留表示は、高々1個しか始動入賞記憶表示エリア5Hに存在しないが、複数個が存在するようにしてもよい。つまり、上記実施形態では、保留等変化演出を実行すると入賞時に決定した他の保留表示が既に存在する場合、乱数値を用いた実行有無の判定を行わずに保留等変化演出を実行しないと決定しているが、保留等変化演出を実行すると入賞時に決定した他の保留表示が既に存在する場合であっても、乱数値を用いた実行有無の判定を行うようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, only one hold display determined at the time of winning when the change effect such as hold is executed exists in the start winning storage display area 5H, but a plurality of hold displays may exist. That is, in the above-described embodiment, when a change effect such as a hold is executed, if another hold indication determined at the time of winning is already present, it is determined that the change effect such as a hold is not executed without determining whether to execute using a random value. However, even if another on-hold display determined at the time of winning is already present when a change effect such as on-hold is executed, the presence / absence of execution using a random value may be determined.

また、上記実施形態では、表示結果に応じて隠ぺい演出の実行有無の決定割合を異ならせているが、変動カテゴリに応じて隠ぺい演出の実行有無の決定割合を異ならせてもよい。また、上記実施形態では、隠ぺい演出の実行有無を決定した後にキャラ演出の実行割合を決定しているが、キャラ演出の実行有無を決定した後に隠ぺい演出の実行割合を決定してもよい。例えば、表示結果(又は変動カテゴリ)に応じてキャラ演出の実行有無の決定割合を異ならせるとともに、キャラ演出の実行有無に応じて隠ぺい演出の実行有無の決定割合を異ならせてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the determination rate of execution of the concealment effect is varied according to the display result, the determination rate of whether the concealment effect is performed may be varied according to the variation category. In the above embodiment, the execution ratio of the character effect is determined after determining whether or not to perform the concealment effect. However, the execution ratio of the concealment effect may be determined after determining whether or not the character effect is performed. For example, the determination ratio of whether or not the character effect is performed may be varied depending on the display result (or the variation category), and the determination ratio of whether or not the hidden effect may be performed may be varied depending on whether or not the character effect is performed.

また、上記実施形態では、入賞時に大キャラ演出の実行有無を決定しているが、例えば、入賞時に代えて又は加えて変動開始時に大キャラ演出の実行有無を決定してもよい。変動開始時に大キャラ演出の実行有無を決定する場合には、変動パターンに応じて大キャラ演出の実行有無を異ならせてもよい。小キャラ演出についても同様である。   In the above embodiment, whether or not to execute a large character effect is determined at the time of winning a prize. For example, instead of or at the time of winning a prize, whether or not to execute a large character effect may be determined at the start of variation. When determining whether or not to execute a large character effect at the start of variation, whether or not to execute a large character effect may be varied according to the variation pattern. The same applies to the small character production.

また、上記実施形態では、画像表示装置5における表示により隠ぺい演出を実現しているが、隠ぺい演出の実現方法はこれに限定されない。例えば、画像表示装置5における表示に代えて又は加えて、可動役物によって隠ぺい演出を実現してもよい。また、始動入賞記憶表示エリア5Hが役物(可動役物であってもよい動かない役物であってもよい)の背後に隠れるように画像表示装置5が移動することによって隠ぺい演出を実現してもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the concealment effect is implement | achieved by the display in the image display apparatus 5, the implementation | achievement method of an concealment effect is not limited to this. For example, instead of or in addition to the display on the image display device 5, a concealment effect may be realized by a movable accessory. Further, the concealment effect is realized by moving the image display device 5 so that the start winning memory display area 5H is hidden behind the accessory (may be a movable accessory or a non-movable accessory). May be.

また、上記実施形態では、隠ぺい演出は抽選(隠ぺい演出実行有無決定用の乱数値)によって実行されるが、RTC回路126を用いて例えば定期的に実行してもよい。   Further, in the above embodiment, the concealment effect is executed by lottery (random number for determining whether to perform the concealment effect), but may be executed periodically using the RTC circuit 126, for example.

また、上記実施形態では、隠ぺい演出は、保留表示やアクティブ表示の視認を困難又は不可能にするが、作用演出や作用ガセ演出の一部又は全部について視認を困難又は不可能してもよい。つまり、小キャラ演出や大キャラ演出の視認を困難又は不可能してもよい。   In the above-described embodiment, the concealment effect makes it difficult or impossible to visually recognize the hold display and the active display, but it may be difficult or impossible to visually recognize part or all of the action effect and the action effect effect. That is, it may be difficult or impossible to visually recognize the small character effect and the large character effect.

また、上記実施形態では、隠ぺい演出は、保留表示やアクティブ表示の視認を困難又は不可能にするが、隠ぺい演出は、少なくとも保留表示の視認を困難又は不可能にするものであればよい。   In the above embodiment, the concealment effect makes it difficult or impossible to visually recognize the hold display and the active display, but the concealment effect only needs to make it difficult or impossible to visually confirm the hold display.

なお、保留表示やアクティブ表示等の視認を困難又は不可能にする態様は、保留表示やアクティブ表示を隠ぺいするものに限定されない。保留表示自体を小さくしたり、半透明にしたり、透明にしたり、消去したりすることによって、保留表示やアクティブ表示の視認を困難又は不可能にしてもよい。   In addition, the aspect which makes it difficult or impossible to visually recognize a hold display, an active display, etc. is not limited to what hides a hold display or an active display. It may be difficult or impossible to visually recognize the hold display or the active display by making the hold display itself small, translucent, transparent, or deleted.

また、大キャラ演出は、図26や図30(A)に示したものに限定されない。例えば、図26に示した大キャラ演出の如く、変化前に段階では、変化対象も変化後の表示態様も報知しない、背景演出、群演出、可動役物による演出、ボタン演出、飾り図柄による演出等であってもよい。また、図30(A)に示した大キャラ演出の如く、変化前に段階では、変化対象を報知しないが変化後の表示態様を報知する、背景演出(例えば背景色により報知)、群演出(例えば群の色や進行方向により報知)、可動役物による演出(例えば可動態様により報知)、ボタン演出(例えばボタン表示色や押下後の演出により報知)、飾り図柄による演出(例えば、図柄の文言(「青に変化」「赤に変化」)により報知)等であってもよい。   Further, the large character effect is not limited to that shown in FIG. 26 or FIG. For example, like the large character effect shown in FIG. 26, the change object and the display mode after the change are not notified at the stage before the change, the background effect, the group effect, the effect by the movable accessory, the button effect, the effect by the decorative pattern Etc. Further, as in the large character effect shown in FIG. 30A, in the stage before the change, the change object is not notified but the display mode after the change is notified, for example, the background effect (for example, notification by the background color), the group effect ( For example, notification by group color or direction of travel), effect by movable accessory (for example, notification by movable mode), button effect (for example, notification by button display color or effect after pressing), effect by decorative pattern (for example, wording of symbol) ("Change to blue" or "change to red")) or the like.

同様に、小キャラ演出は、図27や図30(B)に示したものに限定されない。例えば、図27に示した小キャラ演出の如く、変化前に段階で、変化対象も変化後の表示態様も報知する、背景演出、群演出、可動役物による演出、ボタン演出、飾り図柄による演出等であってもよい。また、図30(B)に示した小キャラ演出の如く、変化前に段階では、変化後の表示態様を報知しないが変化対象を報知する、背景演出、群演出、可動役物による演出、ボタン演出、飾り図柄による演出等であってもよい。   Similarly, the small character effects are not limited to those shown in FIGS. 27 and 30B. For example, as in the small character production shown in FIG. 27, the stage production before the change, the change target and the display mode after the change are notified, the background production, the group production, the production by the movable accessory, the button production, the production by the decorative design. Etc. In addition, as in the small character effect shown in FIG. 30B, in the stage before the change, the display effect after the change is not notified but the change target is notified, the background effect, the group effect, the effect by the movable accessory, the button An effect, an effect by a decorative design, and the like may be used.

また、上記実施形態では、ラウンド数は、8ラウンド、16ラウンドの2種類としているが、ラウンド数は3種類以上であってもよい。例えば、4R確変大当り、8R確変大当り、16R確変大当りの3種類であってもよい。また、上記実施形態では、大当り種別として確変大当りのみを設ける遊技機を示したが、大当り種別として非確変大当り(通常大当り)を含む遊技機であってもよい。   Further, in the above embodiment, the number of rounds is two types of 8 rounds and 16 rounds, but the number of rounds may be three or more types. For example, there may be three types: 4R probability variation big hit, 8R probability variation big hit, and 16R probability variation big hit. In the above embodiment, a gaming machine that provides only a probable big hit as the big hit type is shown, but a gaming machine that includes a non-probable big hit (normal big hit) as the big hit type may be used.

(第2の実施形態)
以下、図面を参照しつつ、本発明の第2の実施形態を説明する。なお、第2の実施形態の内容は、第1の実施形態と共通(同一又は類似)する内容(例えば、図3〜図6、図8〜図19、図21〜図24を用いて説明した内容等)を含む。第2の実施形態の説明において、第1の実施形態と共通する内容に関しては説明の全部又は一部を省略するものとする。つまり、第2の実施形態に関しては、第1の実施形態と異なる点について主に説明するものとする。
(Second Embodiment)
Hereinafter, a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. The contents of the second embodiment have been described with reference to the contents (for example, FIGS. 3 to 6, FIGS. 8 to 19, and FIGS. 21 to 24) that are common (identical or similar) to the first embodiment. Content). In the description of the second embodiment, all or part of the description regarding the contents common to the first embodiment will be omitted. That is, regarding the second embodiment, differences from the first embodiment will be mainly described.

図31は、第2の実施形態によるパチンコ遊技機1の正面図である。なお、図46の正面図では、図1の正面図に対し、一部の部材(例えば、図1における可動役物17)の記載を省略し、一部の部材(例えば、図1におけるランプ9、スピーカ8)に対する符号を省略している。なお、以下の説明では、図31の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(背面)側として説明する。パチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。   FIG. 31 is a front view of the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment. In the front view of FIG. 46, some members (for example, the movable accessory 17 in FIG. 1) are omitted from the front view of FIG. 1, and some members (for example, the lamp 9 in FIG. 1) are omitted. Symbols for the speaker 8) are omitted. In the following description, the front side of FIG. 31 will be described as the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 1, and the back side will be described as the back (back) side. The front surface of the pachinko gaming machine 1 is a facing surface that faces the player when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player side.

第2の実施形態におけるパチンコ遊技機1は、図31に示すように、第1の実施形態におけるパチンコ遊技機1(図1参照)と同様、普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、通過ゲート41、普図保留表示器25C、画像表示装置5、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B等を備える。   As shown in FIG. 31, the pachinko gaming machine 1 in the second embodiment is similar to the pachinko gaming machine 1 (see FIG. 1) in the first embodiment, with the normal winning ball device 6 </ b> A, the ordinary variable winning ball device 6 </ b> B, Special variable winning ball device 7, first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, first hold indicator 25A, second hold indicator 25B, normal symbol indicator 20, passing gate 41, ordinary figure hold A display 25C, an image display device 5, a stick controller 31A, a push button 31B, and the like are provided.

第2の実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1の実施形態におけるパチンコ遊技機1における始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、第1始動入賞記憶表示エリア5D、第2始動入賞記憶表示エリア5Uが設定されている。第1始動入賞記憶表示エリア5Dでは、第1保留表示器25Aと同様、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第1特図ゲームの数を特定可能に表示する。第2始動入賞記憶表示エリア5Uでは、第2保留表示器25Bと同様、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第2特図ゲームの数を特定可能に表示する。   In the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment, instead of the starting winning memory display area 5H in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, a first starting winning memory display area 5D and a second starting winning memory display area 5U. Is set. In the first start winning memory display area 5D, a hold display for displaying the first special figure hold memory number in an identifiable manner is performed in the same manner as the first hold indicator 25A. That is, the number of the first special figure games that are currently suspended is displayed in an identifiable manner. In the second start winning memory display area 5U, a hold display for displaying the second special figure hold memory number in an identifiable manner is performed in the same manner as the second hold indicator 25B. In other words, the number of second special figure games that are currently suspended is displayed in an identifiable manner.

なお、例えば第1始動入賞記憶表示エリア5Dと第2始動入賞記憶表示エリア5Uとの間に、アクティブ表示エリアを設けるようにしてもよい。   For example, an active display area may be provided between the first start winning storage display area 5D and the second start winning storage display area 5U.

下皿91を形成する部材には、スティックコントローラ31Aが設けられ、上皿90を形成する部材には、プッシュボタン31Bが設けられている。スティックコントローラ31Aの傾倒操作はコントローラセンサユニット35Aにて検出され、プッシュボタン31Bに対してなされた押下動作はプッシュセンサ35Bにて検出される。これらスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bは、後述する予告演出などにおいて操作を有効に受付ける操作有効期間内に操作すると、操作に応じた演出が実行されるようになっている。   A member that forms the lower plate 91 is provided with a stick controller 31A, and a member that forms the upper plate 90 is provided with a push button 31B. The tilting operation of the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A, and the pressing operation performed on the push button 31B is detected by the push sensor 35B. When the stick controller 31A and the push button 31B are operated within an operation effective period during which an operation is effectively received in a notice effect, which will be described later, an effect corresponding to the operation is executed.

図32(A)は拡大図、図32(B)は音量調整画面の一例である。上皿90を形成する部材には、図32(A)に示すように、スピーカ8から出力される音量を調整するための2つの音量調整ボタン42A、42Bが設けられている。音量調整ボタン42A、42Bは、左右に並んで遊技者が操作可能に配置されており、パチンコ遊技機1の起動後や、特別図柄や普通図柄の変動表示が停止した状態が所定期間(例えば、30秒)継続したときに実行されるデモ演出期間において、右側に配置された音量調整ボタン42Aを押圧操作するとスピーカ8から出力される音量が大きくなり、左側に配置された音量調整ボタン42Bを押圧操作するとスピーカ8から出力される音量が小さくなる。音量調整ボタン42A、42Bを操作することで、スピーカ8から出力される音の音量を「1」〜「9」の間で適宜調整することができる。   FIG. 32A is an enlarged view, and FIG. 32B is an example of a volume adjustment screen. As shown in FIG. 32A, the members forming the upper plate 90 are provided with two volume adjustment buttons 42A and 42B for adjusting the volume output from the speaker 8. The volume adjustment buttons 42A and 42B are arranged side by side so that the player can operate, and after the pachinko gaming machine 1 is activated, the state where the change display of the special symbol or the normal symbol is stopped for a predetermined period (for example, 30 seconds) During a demonstration performance period that is executed when the volume adjustment button 42A disposed on the right side is pressed, the volume output from the speaker 8 increases and the volume adjustment button 42B disposed on the left side is pressed. When operated, the volume output from the speaker 8 is reduced. By operating the volume adjustment buttons 42A and 42B, the volume of the sound output from the speaker 8 can be appropriately adjusted between “1” and “9”.

なお、上皿90を形成する部材の内部において、音量調整ボタン42A、42Bの部分に対応する位置には、音量調整ボタン42A、42Bに対する押圧操作を検出するボタンスイッチユニット43(図32(A)、図33参照)が設けられていればよい。   It should be noted that a button switch unit 43 that detects a pressing operation on the volume adjustment buttons 42A and 42B is located at a position corresponding to the volume adjustment buttons 42A and 42B inside the member forming the upper plate 90 (FIG. 32A). , See FIG. 33).

このように、第2の実施形態におけるパチンコ遊技機1には、前後左右方向へ傾倒操作可能なスティックコントローラ31Aと、下方へ向けて押圧操作可能なプッシュボタン31Bと、後方へ向けて押圧操作可能な音量調整ボタン42A、42Bとが、遊技者が操作可能に設けられており、これらが遊技者により操作されることにより、該操作に対応する操作処理が行われる。例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが所定の操作態様(例えば、単打操作、連打操作、長押し操作など)で操作されると、操作に応じたタイミングで画像表示装置5の表示画像が変化したり効果音が出力されたりする。また、音量調整ボタン42A、42Bが所定の操作態様(例えば、単打操作、連打操作、長押し操作など)操作されると、操作に応じたタイミングで、画像表示装置5に表示している画像(例えば、音量レベルインジケータ(図32(B)参照)など)が変化したり、スピーカ8から調整したレベルに対応する音量で調整用の効果音が出力されたりする。なお、単打操作とは単打態様による操作であり、連打操作とは連打態様による操作であり、長押し操作とは長押し態様による操作である。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment, the stick controller 31A that can be tilted in the front-rear and left-right directions, the push button 31B that can be pressed downward, and can be pressed backward. The volume control buttons 42A and 42B are provided so as to be operable by the player. When these are operated by the player, an operation process corresponding to the operation is performed. For example, when the stick controller 31A or the push button 31B is operated in a predetermined operation mode (for example, single stroke operation, continuous stroke operation, long press operation, etc.), the display image of the image display device 5 changes at a timing according to the operation. Sound effects. In addition, when the volume adjustment buttons 42A and 42B are operated in a predetermined operation mode (for example, a single stroke operation, a continuous stroke operation, a long press operation, etc.), an image displayed on the image display device 5 at a timing according to the operation ( For example, a volume level indicator (see FIG. 32B) or the like changes, or an adjustment sound effect is output at a volume corresponding to the adjusted level from the speaker 8. The single hit operation is an operation in a single hit mode, the continuous hit operation is an operation in a continuous hit mode, and the long press operation is an operation in a long press mode.

また、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、音量調整ボタン42A、42Bのうち、プッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A、42Bについては、長押し操作されたときに該長押し操作に対応しない操作処理が行われる。例えば、プッシュボタン31Bが長押し操作されると、連打操作されたときの態様で画像表示装置5の表示画像が変化したり効果音が出力されたりする。また、音量調整ボタン42A、42Bが長押し操作されると、連打操作されたときの態様でスピーカ8の音量レベルが変化する。一方、スティックコントローラ31Aについては、長押し操作されても、連打操作されたときの態様で画像表示装置5の表示画像が変化したり効果音が出力されたりすることはない。   Of the stick controller 31A, the push button 31B, and the volume adjustment buttons 42A and 42B, the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A and 42B perform an operation process that does not correspond to the long press operation when the long press operation is performed. Is called. For example, when the push button 31B is operated for a long time, the display image of the image display device 5 is changed or a sound effect is output in the form when the continuous hitting operation is performed. Further, when the volume adjustment buttons 42A and 42B are operated for a long time, the volume level of the speaker 8 changes in the manner when the continuous hitting operation is performed. On the other hand, even if the stick controller 31A is operated for a long time, the display image of the image display device 5 is not changed or the sound effect is not output in the form when the continuous operation is performed.

つまり、プッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A、42Bは、長押し操作されると連打操作されたときと同じような態様で演出や音量レベルが変化する「オート連打機能」を有する操作部であり、スティックコントローラ31Aは「オート連打機能」を有しない操作部である。   That is, the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A and 42B are operation units having an “automatic hitting function” in which the effect and the volume level change in the same manner as when the long press operation is performed, The stick controller 31A is an operation unit that does not have an “automatic continuous hitting function”.

また、第2の実施形態におけるパチンコ遊技機1では、図32に示すように、プッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A、42Bについては、「オート連打機能」を有する操作部であることを遊技者が認識可能な「オート連打機能搭載」なる文字が表示された表示部200A、200Bが、各操作部の近傍位置に設けられている。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment, as shown in FIG. 32, the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A and 42B have an operation part having an “automatic continuous hitting function”. Display portions 200A and 200B on which recognizable characters “automatic continuous hitting function installed” are displayed are provided in the vicinity of each operation portion.

図33は、第2の実施形態におけるパチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。第2の実施形態におけるパチンコ遊技機1には、図33に示すように、音量調整ボタン42A、42Bに対する押圧操作を検出するボタンスイッチユニット43が設けられている。ボタンスイッチユニット43は、例えば、音量調整ボタン42Aに対応する透過形フォトセンサと音量調整ボタン42Bに対応する透過形フォトセンサとを含んで構成され、これら透過形フォトセンサにてどちらの音量調整ボタンが押圧操作されたかを検知可能であればよい。   FIG. 33 is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine 1 in the second embodiment. As shown in FIG. 33, the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment is provided with a button switch unit 43 that detects a pressing operation on the volume adjustment buttons 42A and 42B. The button switch unit 43 includes, for example, a transmissive photosensor corresponding to the volume adjustment button 42A and a transmissive photosensor corresponding to the volume adjustment button 42B. It suffices if it is possible to detect whether or not the button is pressed.

図34は、第2の実施形態によるパチンコ遊技機1の大当り種別決定テーブルの構成例等を示す図である。第2の実施形態におけるパチンコ遊技機1のROM101には、図34に示すような、大当り種別決定テーブルが記憶されている。つまり、第1の実施形態では、大当り種別として確変大当りのみを設けていたが(図7参照)、第2の実施形態では、大当り種別として確変大当りと非確変大当り(通常大当り)とを設けている。なお、第1の実施形態において大当り種別として確変大当りと非確変大当り(通常大当り)とを設けるようにしてもよいし、第2の実施形態において大当り種別として確変大当りのみを設けるようにしてもよい。   FIG. 34 is a diagram illustrating a configuration example of a jackpot type determination table of the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment. A jackpot type determination table as shown in FIG. 34 is stored in the ROM 101 of the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment. In other words, in the first embodiment, only the probable big hit is provided as the big hit type (see FIG. 7), but in the second embodiment, the probable big hit and the non-probable big hit (normal big hit) are provided as the big hit types. Yes. In the first embodiment, probability variation big hits and non-probability variation big hits (usually big hits) may be provided as the big hit types, or only probable big hits may be provided as the big hit types in the second embodiment. .

次に、第2の実施形態によるパチンコ遊技機1の演出制御基板12側の動作を説明する。なお、主基板11側の動作については、第1の実施形態によるパチンコ遊技機1と同様であるため説明を省略する。   Next, the operation on the side of the effect control board 12 of the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment will be described. Since the operation on the main board 11 side is the same as that of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the description thereof is omitted.

図35は、第2の実施形態によるパチンコ遊技機1の演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図35に示すように、第2の実施形態によるパチンコ遊技機1の演出制御メイン処理のステップS71〜S77は、第1の実施形態によるパチンコ遊技機1の演出制御メイン処理(図20参照)と同様であるため、説明を省略する。   FIG. 35 is a flowchart showing an example of the effect control main process of the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment. As shown in FIG. 35, steps S71 to S77 of the production control main process of the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment are the same as the production control main process (see FIG. 20) of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment. The description is omitted because it is similar.

図35に示した演出制御メイン処理において、ステップS77の演出用乱数更新処理に続いて、演出制御用CPU120は、デモ演出期間及び大当り遊技状態において遊技者により音量調整ボタン42A、42Bが操作されたときに音量調整処理を実行する(ステップS78)。音量調整処理では、スピーカ8から出力される音の音量を音量調整ボタン42A、42Bの操作によって設定する制御を行う。その後、ステップS72の処理に戻る。   In the effect control main process shown in FIG. 35, following the effect random number update process in step S77, the effect control CPU 120 operates the volume adjustment buttons 42A and 42B by the player in the demonstration effect period and the big hit game state. Sometimes a volume adjustment process is executed (step S78). In the volume adjustment process, control is performed to set the volume of the sound output from the speaker 8 by operating the volume adjustment buttons 42A and 42B. Thereafter, the process returns to step S72.

次に、上述した「オート連打機能」等について詳しく説明する。図36(A)(B)は、オート連打機能の有効、無効状態を示すタイミングチャートである。演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B及び音量調整ボタン42A、42Bについて、パチンコ遊技機1の状態に応じて、オート連打機能を有効または無効とする処理を行う。具体的には、演出制御用CPU120は、図36(A)(B)に示すように、図柄の変動表示が行われている期間及び変動表示が停止してからデモ演出が開始されるまでの期間(例えば、ta1〜ta2)は、プッシュボタン31Bのオート連打機能を有効とし、音量調整ボタン42A、42B(図中は、単に「調整ボタン」と表記)及びスティックコントローラ31Aのオート連打機能を無効とする一方、デモ演出期間や大当り遊技期間(例えば、ta2〜ta3)においては、音量調整ボタン42A、42Bのオート連打機能を有効とし、プッシュボタン31B及びスティックコントローラ31Aのオート連打機能を無効とする。   Next, the “automatic hitting function” described above will be described in detail. 36 (A) and 36 (B) are timing charts showing the valid / invalid state of the automatic continuous hitting function. The effect control CPU 120 performs processing for enabling or disabling the automatic continuous hitting function for the stick controller 31A, the push button 31B, and the volume adjustment buttons 42A and 42B according to the state of the pachinko gaming machine 1. Specifically, as shown in FIGS. 36 (A) and 36 (B), the CPU 120 for effect control is the period during which the symbol variation display is performed and the period from when the variation display is stopped until the demonstration effect is started. During the period (for example, ta1 to ta2), the automatic continuous hitting function of the push button 31B is enabled, the volume adjustment buttons 42A and 42B (in the drawing, simply indicated as “adjustment button”), and the automatic continuous hitting function of the stick controller 31A are disabled. On the other hand, during the demonstration performance period and the big hit game period (for example, ta2 to ta3), the automatic repeat function of the volume adjustment buttons 42A and 42B is enabled, and the automatic repeat function of the push button 31B and the stick controller 31A is disabled. .

即ち、図柄の変動表示の実行中に行われる予告演出などにおいては、プッシュボタン31Bのみがオート連打機能が有効となり、デモ演出期間や大当り遊技期間などの図柄の変動表示の非実行中においては、音量調整ボタン42A、42Bのみがオート連打機能が有効となる。また、スティックコントローラ31Aに関しては、図柄の変動表示に関わらず常にオート連打機能が無効となる。   In other words, in the notice effect that is performed during the execution of the symbol variation display, only the push button 31B is enabled for the automatic repeated hitting function, and during the symbol variation display such as the demonstration performance period and the jackpot game period, Only the volume adjustment buttons 42A and 42B are effective for the automatic continuous hitting function. In addition, regarding the stick controller 31A, the automatic continuous hitting function is always disabled regardless of the symbol variation display.

このように、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B及び音量調整ボタン42A、42Bのうち一の操作部(例えば、スティックコントローラ31A)はオート連打機能が有効となることはない(オート連打機能を搭載していない)。また、オート連打機能が有効となる2つの操作部であるプッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A、42Bとは、同じ時期にオート連打機能が有効となることはないので、遊技者の意図しないオート連打が実行されてしまうことによる不都合の発生を低減できる。   As described above, one of the operation units (for example, the stick controller 31A) of the stick controller 31A, the push button 31B, and the volume adjustment buttons 42A and 42B does not have the automatic continuous hitting function (the automatic continuous hitting function is installed). Absent). In addition, the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A and 42B, which are the two operation units for which the automatic continuous hitting function is effective, do not enable the automatic continuous hitting function at the same time. It is possible to reduce the occurrence of inconvenience due to execution of.

なお、パチンコ遊技機1の状態が図柄の変動表示中、デモ演出の実行中、大当り遊技状態中のいずれであるかによって、プッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A、42Bのオート連打機能の有効、無効が切り替わる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外にも、例えば、リーチ演出の実行中、擬似連延出の実行中といった演出状態によって切り替えるようにしてもよいし、確変状態(高確状態)、非確変状態(低確状態)、高ベース状態、低ベース状態といった遊技状態に応じて切り替えるようにしてもよい。   Depending on whether the state of the pachinko gaming machine 1 is a symbol variation display, a demonstration effect is being executed, or a big hit gaming state, the automatic repeated hitting function of the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A and 42B is enabled / disabled. However, the present invention is not limited to this, and in addition to the above, for example, it may be switched according to an effect state such as executing a reach effect or executing a pseudo-continuous extension. However, the switching may be performed in accordance with a gaming state such as a probability variation state (high probability state), a non-probability variation state (low probability state), a high base state, and a low base state.

次に、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bが操作されたときに演出制御用CPU120が行う操作処理について説明する。演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作が有効な操作有効期間において、スティックコントローラ31Aのコントローラセンサユニット35Aやプッシュボタン31Bのプッシュセンサ35Bからの検出信号を受信したことに基づいて、該操作に応じた操作処理として演出を実行する。   Next, an operation process performed by the effect control CPU 120 when the stick controller 31A or the push button 31B is operated will be described. The effect control CPU 120 receives a detection signal from the controller sensor unit 35A of the stick controller 31A or the push sensor 35B of the push button 31B in the operation valid period in which the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is effective. The effect is executed as an operation process corresponding to the operation.

例えば、スティックコントローラ31Aが1回操作(単打操作)されると、該操作に対応したタイミングで画像表示装置5に表示している画像(例えば、演出画像など)を変化させる演出を実行する。また、スティックコントローラ31Aが連続的に複数回操作(連打操作)されると、該各操作に対応したタイミングで画像表示装置5に表示している画像を変化させる演出を実行する。また、スティックコントローラ31Aが所定期間にわたり押圧操作(長押し操作)されると、該押圧操作されている期間にわたり画像表示装置5に表示している画像を変化させる演出を実行する。   For example, when the stick controller 31A is operated once (single stroke operation), an effect of changing an image (for example, an effect image) displayed on the image display device 5 is executed at a timing corresponding to the operation. In addition, when the stick controller 31A is continuously operated a plurality of times (continuous hitting operation), an effect of changing the image displayed on the image display device 5 at a timing corresponding to each operation is executed. Further, when the stick controller 31A is pressed (long press) for a predetermined period, an effect of changing the image displayed on the image display device 5 over the period of the pressing operation is executed.

プッシュボタン31Bが1回操作(単打操作)されると、該操作に対応したタイミングで画像表示装置5に表示している画像(例えば、演出画像など)を変化させる演出を実行する。また、プッシュボタン31Bが連続的に複数回操作(連打操作)されると、該各操作に対応したタイミングで画像表示装置5に表示している画像を変化させる演出を実行する。また、プッシュボタン31Bが所定期間にわたり押圧操作(長押し操作)されると、該押圧操作されている期間にわたり画像表示装置5に表示している画像を変化させる演出を実行する。   When the push button 31B is operated once (single stroke operation), an effect of changing an image (for example, an effect image) displayed on the image display device 5 is executed at a timing corresponding to the operation. In addition, when the push button 31B is continuously operated a plurality of times (continuous hitting operation), an effect of changing the image displayed on the image display device 5 at a timing corresponding to each operation is executed. Further, when the push button 31B is pressed for a predetermined period (long press operation), an effect of changing the image displayed on the image display device 5 over the period during which the push operation is performed is executed.

また、演出制御用CPU120は、オート連打有効期間(上述したオート連打機能を有効としている期間)に実行した予告演出などにおいて連打操作を促す連打操作促進演出を実行した場合に、プッシュボタン31Bが長押し判定期間(例えば、約1秒)にわたり押圧操作(長押し操作)されると、プッシュボタン31Bが連続的に複数回操作(連打操作)されたときと同じように画像表示装置5に表示している画像を変化させる演出を実行する。つまり、プッシュボタン31Bが実際に操作された操作態様(例えば、長押し操作)に対応しない非対応操作処理として、プッシュボタン31Bが連続的に複数回操作(連打操作)されたときと同じように画像表示装置5に表示している画像を変化させる演出を実行する。   In addition, when the effect control CPU 120 executes a repetitive hitting operation promotion effect that prompts a repetitive hitting operation in a notice effect that is executed during the automatic repetitive hitting effective period (a period in which the automatic repetitive hitting function is enabled), the push button 31B is long. When a pressing operation (long pressing operation) is performed over a pressing determination period (for example, about 1 second), the push button 31B is displayed on the image display device 5 in the same manner as when the push button 31B is continuously operated a plurality of times (continuous hitting operation). An effect of changing the displayed image is executed. That is, as a non-corresponding operation process that does not correspond to the operation mode (for example, long press operation) in which the push button 31B is actually operated, the same as when the push button 31B is continuously operated a plurality of times (continuous hit operation). An effect of changing the image displayed on the image display device 5 is executed.

次に、音量調整ボタン42A、42Bが操作されたときに演出制御用CPU120が行う操作処理について説明する。演出制御用CPU120は、音量調整ボタン42A、42Bの操作が有効な操作有効期間において、ボタンスイッチユニット43からの検出信号を受信したことに基づいて、該操作に応じた操作処理を実行する。   Next, an operation process performed by the effect control CPU 120 when the volume adjustment buttons 42A and 42B are operated will be described. The effect control CPU 120 executes an operation process corresponding to the operation based on the reception of the detection signal from the button switch unit 43 in the operation effective period in which the operation of the volume adjustment buttons 42A and 42B is effective.

例えば、音量調整ボタン42A、42Bのいずれかが1回操作(単打操作)されると、該操作に対応したタイミングで画像表示装置5に表示している画像(例えば、音量レベルインジケータ(図32(B)参照)など)を変化させたり、スピーカ8からレベルに対応する音量で所定音を出力させたりする操作処理を実行する。また、音量調整ボタン42A、42Bのいずれかが連続的に複数回操作(連打操作)されると、該各操作に対応したタイミングで画像表示装置5に表示している画像を変化させたり、スピーカ8からレベルに対応する音量で所定音を出力させたりする操作処理を実行する。   For example, when one of the volume adjustment buttons 42A and 42B is operated once (single stroke operation), an image (for example, a volume level indicator (see FIG. 32 (FIG. 32) shown in FIG. 32) at a timing corresponding to the operation. B) (see B)) or the like, or an operation process is performed in which a predetermined sound is output from the speaker 8 at a volume corresponding to the level. Further, when any of the volume adjustment buttons 42A and 42B is continuously operated a plurality of times (continuous hitting operation), an image displayed on the image display device 5 is changed at a timing corresponding to each operation, or a speaker An operation process of outputting a predetermined sound at a volume corresponding to the level from 8 is executed.

また、演出制御用CPU120は、オート連打有効期間に実行したデモ演出や大当り演出中に、音量調整ボタン42A、42Bのいずれかが長押し判定期間(例えば、約1秒間)にわたり押圧操作(長押し操作)されると、音量調整ボタン42A、42Bのいずれかが連続的に複数回操作(連打操作)されたときと同じように画像表示装置5に表示している画像を変化させたり、スピーカ8からレベルに対応する音量で所定音を連続的に出力させたりする操作処理を実行する。つまり、音量調整ボタン42A、42Bのいずれかが実際に操作された操作態様(例えば、長押し操作)に対応しない非対応操作処理として、音量調整ボタン42A、42Bのいずれかが連続的に複数回操作(連打操作)されたときと同じように画像表示装置5に表示している画像を変化させたり、スピーカ8からレベルに対応する音量で所定音を連続的に出力させたりする操作処理(オート連打機能)を実行する。   In addition, during the demonstration effect or the big hit effect performed during the automatic continuous hitting effective period, the effect control CPU 120 performs a pressing operation (long press) for any of the volume adjustment buttons 42A and 42B for a long press determination period (for example, about 1 second). When the operation is performed), the image displayed on the image display device 5 is changed in the same way as when any one of the volume adjustment buttons 42A and 42B is continuously operated a plurality of times (continuous operation), or the speaker 8 The operation process of continuously outputting a predetermined sound at a volume corresponding to the level is executed. That is, as a non-corresponding operation process that does not correspond to an operation mode (for example, a long press operation) in which any of the volume adjustment buttons 42A and 42B is actually operated, any of the volume adjustment buttons 42A and 42B is continuously performed a plurality of times. An operation process (automatic) in which the image displayed on the image display device 5 is changed in the same manner as when the operation (continuous hitting operation) is performed, or a predetermined sound is continuously output from the speaker 8 at a volume corresponding to the level. Execute the continuous hitting function).

なお、上述したように、オート連打機能とは、オート連打有効期間に、例えば、プッシュボタン31Bまたは音量調整ボタン42A、42Bが長押し操作された場合に、演出制御用CPU120が、プッシュボタン31Bまたは音量調整ボタン42A、42Bが連打されたときと同じように処理を実行する機能である。   As described above, the automatic continuous hitting function means that, for example, when the push button 31B or the volume adjustment buttons 42A and 42B are operated for a long time during the automatic continuous hit effective period, the effect control CPU 120 performs the push button 31B or This is a function for executing processing in the same manner as when the volume adjustment buttons 42A and 42B are repeatedly hit.

続いて、演出制御用CPU120がプッシュボタン31Bのオート連打有効期間(例えば、図柄の変動表示が実行されている期間)に実行する予告演出において、プッシュボタン31Bのオート連打演出が実行される場合の演出態様の一例について、図37〜図39を用いて説明する。図37は、オート連打演出の演出態様の一例を示すタイミングチャートである。図38は、オート連打決定テーブルを示す説明図である。図39は、(A)(B)は連打操作促進演出、(C)(D)(E)はオート連打演出を示す説明図である。   Subsequently, in the notice effect performed by the effect control CPU 120 during the automatic repeated hitting effective period of the push button 31B (for example, the period during which the symbol variation display is executed), the automatic repeated hit effect of the push button 31B is executed. An example of the production mode will be described with reference to FIGS. FIG. 37 is a timing chart showing an example of the effect mode of auto-striking effects. FIG. 38 is an explanatory diagram showing an automatic repeated hit determination table. 39 (A) and 39 (B) are explanatory diagrams showing repeated hitting operation promotion effects, and (C), (D), and (E) are automatic repeated hit effects.

図37に示すように、演出制御用CPU120は、予告演出における所定タイミングで、プッシュボタン31Bの連打操作を促進する連打操作促進演出(例えば、図39(A)に示すように、画像表示装置5にキャラクタAとプッシュボタン31Bの画像を表示して、「ボタンを連打して敵キャラクタにパンチをHITさせろ!」なる文字を表示するなど)を開始する(tb1)。次いで、連打操作促進演出を開始してから所定期間が経過した時点(tb2)から、所定期間にわたりプッシュボタン31Bの操作を有効とし、操作有効期間の開始を遊技者に認識可能に報知する(例えば、図39(B)に示すように、画像表示装置5にプッシュボタン31Bと操作有効期間を示すインジケータの画像を表示して、「開始!」なる文字を表示するなど)。   As shown in FIG. 37, the effect control CPU 120 performs a repetitive hitting operation promotion effect (for example, as shown in FIG. 39A) that promotes a repetitive hitting operation of the push button 31 </ b> B at a predetermined timing in the notice effect. The image of the character A and the push button 31B is displayed on the screen, and a character such as “display the character“ Hit the punch to the enemy character by hitting the button repeatedly! ”Is started (tb1). Next, the operation of the push button 31B is validated for a predetermined period from the time (tb2) when the predetermined period has elapsed since the start of the continuous hitting operation promotion effect, and the player is notified of the start of the operation effective period in a recognizable manner (for example, As shown in FIG. 39 (B), the image of the push button 31B and the indicator indicating the operation valid period is displayed on the image display device 5 and the characters “start!” Are displayed.

プッシュボタン31Bの操作が有効な操作有効期間(tb2〜tb5)にプッシュセンサ35Bがオン状態に変化してプッシュボタン31Bの長押し操作が検出されると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示しているキャラクタAがパンチを繰り出す画像を表示するオート連打演出を実行する(図39(C)(D)参照)。一方、図39では特に図示しないが、プッシュボタン31Bの単打操作や該単打操作が繰り返される連打操作が行われると、プッシュセンサ35Bがオン状態に変化するごとにパンチ画像のみを表示する連打演出を実行する(図41(C)参照)。   When the push sensor 35B changes to the on state during the operation valid period (tb2 to tb5) in which the operation of the push button 31B is effective, and the long press operation of the push button 31B is detected, the effect control CPU 120 displays the image display device 5. The automatic continuous striking effect is displayed to display an image in which the character A displayed in FIG. 3 pulls out punches (see FIGS. 39C and 39D). On the other hand, although not shown in particular in FIG. 39, when a single stroke operation of the push button 31B or a continuous stroke operation in which the single stroke operation is repeated is performed, a continuous stroke effect in which only the punch image is displayed every time the push sensor 35B is turned on. Execute (see FIG. 41C).

ここで、プッシュセンサ35Bがオンの状態が長押し判定期間(tb3〜tb4、例えば、1秒間)継続したと判定した場合、つまり、プッシュボタン31Bが長押し判定期間である1秒間長押し操作された場合、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bが連打操作されたときと同じように、画像表示装置5に表示しているキャラクタAが第1期間(例えば、L1=約0.8秒)ごとにパンチを繰り出す画像を表示する第1オート連打演出を実行する(図39(C)参照)。この第1オート連打演出は、操作有効期間においてプッシュセンサ35Bがオンの状態が継続している間、継続して実行する。   Here, when it is determined that the push sensor 35B is on for a long press determination period (tb3 to tb4, for example, 1 second), that is, the push button 31B is operated to be pressed for 1 second, which is the long press determination period. In this case, the effect control CPU 120 causes the character A displayed on the image display device 5 to be displayed every first period (for example, L1 = about 0.8 seconds) in the same manner as when the push button 31B is operated repeatedly. A first auto-striking effect for displaying an image of punching out is executed (see FIG. 39C). This first automatic repeated striking effect is continuously executed while the push sensor 35B is on during the operation effective period.

なお、プッシュセンサ35Bがオン状態に変化してから長押し判定期間である1秒間が経過するまでにプッシュセンサ35Bがオフ状態に変化した場合、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bが単打操作されたとして、画像表示装置5に表示しているキャラクタAがパンチを繰り出す画像を表示する演出を実行し、第1オート連打演出は実行しない(図40(A)参照)。また、操作有効期間内において第1オート連打演出を実行してからプッシュセンサ35Bがオフ状態に変化し、再度オン状態へ変化して長押し判定期間(例えば、1秒間)継続したと判定した場合、第1オート連打演出を実行する。   When the push sensor 35B changes to the OFF state after the long press determination period of 1 second elapses after the push sensor 35B changes to the ON state, the effect control CPU 120 operates the push button 31B with a single stroke. As an example, the effect of displaying an image in which the character A displayed on the image display device 5 is punched is executed, and the first automatic repeated effect is not executed (see FIG. 40A). In addition, when it is determined that the push sensor 35B has changed to the off state after executing the first automatic repeated striking effect within the operation effective period, and has changed to the on state again, and has continued for a long press determination period (for example, 1 second). Then, the first auto-striking effect is executed.

このように、連打操作促進演出が実行された後に、プッシュセンサ35Bが連打操作された場合は、連打操作に対応したタイミングでパンチ画像のみを表示する連打演出が実行されるが、プッシュセンサ35Bが長押し操作された場合は、第1期間ごとに(例えば約0.8秒ごとのタイミングで)キャラクタAがパンチを繰り出す第1オート連打演出が実行される。   As described above, when the push sensor 35B is repeatedly operated after the continuous hit operation promotion effect is executed, the continuous hit effect that displays only the punch image at the timing corresponding to the continuous hit operation is executed. When a long press operation is performed, a first auto-strike effect in which the character A punches out is executed every first period (for example, at a timing of about 0.8 seconds).

なお、演出制御用CPU120は、オート連打演出として、キャラクタAがパンチを繰り出す画像を第1期間(例えば、L1=約0.8秒)ごとに表示する第1オート連打演出(図39(C)参照)と、キャラクタAがパンチを繰り出す画像を第2期間(例えば、L2=約0.5秒)ごとに表示する第2オート連打演出とを実行可能である(図39(D)参照)。つまり、演出制御用CPU120は、連打の速度(パンチを繰り出す画像を表示する間隔)が異なる、第1オート連打演出と第2オート連打演出とを実行可能である。   The effect control CPU 120 displays, as an automatic repeat effect, a first automatic repeat effect (FIG. 39C) that displays an image in which the character A punches out every first period (for example, L1 = about 0.8 seconds). (See FIG. 39D) and the second automatic repeated effect that displays an image of the character A punching out every second period (for example, L2 = about 0.5 seconds). In other words, the effect control CPU 120 can execute the first auto-spanning effect and the second auto-striking effect, which have different continuous hitting speeds (intervals for displaying images for punching out).

演出制御用CPU120は、予告演出において連打演出の実行を決定した場合、当該変動の開始時に遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、第1オート連打演出と第2オート連打演出のうちいずれを実行するか及びパンチのヒット数などを決定する。   When the effect control CPU 120 decides to execute the repeated hit effect in the notice effect, the first automatic repeat effect and the second auto repeat hit are based on the change pattern designation command received from the game control microcomputer 100 at the start of the change. Which of the effects is executed and the number of punch hits are determined.

図38に示すように、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した変動パターン指定コマンドが大当りとなることを指定するものであった場合、20%の割合で第1オート連打演出の実行を決定し、80%の割合で第2オート連打演出の実行を決定する。遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチ(ハズレ)となることを指定するものであった場合、70%の割合で第1オート連打演出の実行を決定し、30%の割合で第2オート連打演出の実行を決定する。遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した変動パターン指定コマンドがノーマルリーチ(ハズレ)となることを指定するものであった場合、80%の割合で第1オート連打演出の実行を決定し、20%の割合で第2オート連打演出の実行を決定する。   As shown in FIG. 38, when the variation control designation command received from the game control microcomputer 100 designates that the variation pattern designation command is a big hit, as shown in FIG. And the execution of the second automatic repeat effect is determined at a rate of 80%. If the change pattern designation command received from the game control microcomputer 100 is designated to be super reach (losing), the execution of the first automatic repeated effect is determined at a rate of 70%, and 30% The execution of the second auto-striking effect is determined by the ratio. When the change pattern designation command received from the game control microcomputer 100 is designated to be a normal reach (losing), the execution of the first automatic repeated effect is determined at a rate of 80%, and a rate of 20% To determine the execution of the second auto-striking effect.

このように、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した変動パターン指定コマンドが大当りとなることを指定するものであった場合、ハズレとなることを指定するものであった場合よりも高い割合で第2オート連打演出の実行を決定し、該決定したオート連打演出を実行する。よって、オート連打演出の態様によって、大当りの可能性を示唆することができる。つまり、大当りとなる場合には、ハズレとなる場合よりも高い割合で第2オート連打演出が実行されるため、第2オート連打演出が実行されることで遊技者の大当りに対する期待感を向上させることができる。   In this way, the effect control CPU 120 specifies that the variation pattern designation command received from the game control microcomputer 100 is a big hit, and the case where it is designated that the game is lost. The execution of the second auto-striking effect is determined at a high rate, and the determined auto-striking effect is executed. Therefore, the possibility of a big hit can be suggested by the mode of the auto-striking effect. That is, in the case of a big hit, the second auto-striking effect is executed at a higher rate than in the case of losing, so that the player's expectation for the big hit is improved by executing the second auto-striking effect. be able to.

また、スーパーリーチとなる場合には、ノーマルリーチとなる場合よりも高い割合で第2オート連打演出が実行されるため、第2オート連打演出が実行されることで遊技者のスーパーリーチへの発展に対する期待感を向上させることができる。また、第1オート連打演出が実行された場合でも大当りとなる場合があるため、第1オート連打演出が実行された場合でも、大当りに対する期待感を持続させることができる。なお、大当りとなる場合に100%の割合で第2オート連打演出を実行するようにしてもよい。また、ハズレとなる場合に100%の割合で第1オート連打演出を実行するようにしてもよい。   Also, in the case of super reach, the second auto-striking effect is executed at a higher rate than in the case of normal reach. Therefore, the second auto-striking effect is executed so that the player can develop into super reach. Expectation can be improved. In addition, even when the first auto-striking effect is executed, there may be a big hit. Therefore, even when the first auto-striking effect is executed, the expectation for the big hit can be maintained. In the case of a big hit, the second automatic repeated effect may be executed at a rate of 100%. In addition, in the case of losing, the first automatic repeated effect may be executed at a rate of 100%.

また、オート連打演出では、大当りとなる場合、ハズレとなる場合よりも高い割合でキャラクタAが繰り出したパンチが敵キャラクタ(図示略)にヒットするようになっており、オート連打演出の終了時には、繰り出したパンチのうち敵キャラクタ(図示略)にヒットしたヒット数が表示され、ヒット数に応じて大当りの期待度が示唆される(図39(E)参照)。   Also, in the auto-hit effect, the punch that the character A has fed out at a higher rate hits the enemy character (not shown) when it is a big hit, and at the end of the auto-hit effect, The number of hits hit by an enemy character (not shown) among the punches that have been paid out is displayed, and the degree of expectation for the big hit is suggested according to the number of hits (see FIG. 39E).

なお、演出制御用CPU120は、予告演出において連打演出の実行を決定した場合に変動パターン指定コマンドに基づいて第1オート連打演出と第2オート連打演出のうちいずれを実行するかを決定すると説明したが、特図変動時間が短くない場合に、第1オート連打演出や第2オート連打演出が実行されるようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチ(ハズレ)となることを指定するものであった場合、70%の割合で第1オート連打演出の実行を決定し、30%の割合で第2オート連打演出の実行を決定すると説明したが、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した変動パターン指定コマンドによって示される変動パターンが「PA3−1」(特図変動時間は9秒(図4参照))であった場合には、第1オート連打演出も第2オート連打演出も実行しないことを100%の割合で決定してもよい。例えば、変動パターン指定コマンドの受信後に連打演出の実行を決定する態様であれば、受信した変動パターン指定コマンドによって示される変動パターンが「PA3−1」であったならば連打演出を実行しないと決定してもよい。また、変動パターン指定コマンドの受信前に連打演出の実行を決定する態様であれば、受信した変動パターン指定コマンドによって示される変動パターンが「PA3−1」であったならば、第1オート連打演出も第2オート連打演出も実行しないことを100の割合で決定するとともに、変動パターン指定コマンドの受信前に既に連打演出を実行すると決定していたときには当該決定をキャンセルしてもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した変動パターン指定コマンドによって示される変動パターンが「PB1−1」(特図変動時間は3秒(図4参照))であった場合や、「PB3−1」(特図変動時間は9秒(図4参照))であった場合についても同様である。   It has been described that the effect control CPU 120 determines which one of the first auto-spanning effect and the second auto-striking effect is to be executed based on the change pattern designation command when it is determined to execute the striking effect in the notice effect. However, when the special figure fluctuation time is not short, the first auto-spanning effect or the second auto-striking effect may be executed. For example, if the variation pattern designation command received from the game control microcomputer 100 is to designate super reach (losing), the execution of the first automatic repeated effect is determined at a rate of 70%. It has been explained that execution of the second auto-striking effect is determined at a rate of%, but the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern designation command received from the game control microcomputer 100 is “PA3-1” (the special figure fluctuation time is 9 seconds). (See FIG. 4)), it may be determined at a rate of 100% that neither the first auto-spanning effect nor the second auto-striking effect is executed. For example, if it is an aspect in which execution of repeated hitting effects is determined after receiving a fluctuation pattern designation command, it is determined that repeated hitting effects will not be executed if the fluctuation pattern indicated by the received fluctuation pattern designation command is “PA3-1”. May be. In addition, if it is an aspect in which execution of repeated hitting effects is determined before receiving the fluctuation pattern designation command, if the fluctuation pattern indicated by the received fluctuation pattern designation command is “PA3-1”, the first automatic repeated hitting effect. In addition, it is determined that the second auto-striking effect is not executed at a ratio of 100, and the determination may be canceled when it is already determined that the continuous-striking effect is to be executed before receiving the variation pattern designation command. When the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern designation command received from the game control microcomputer 100 is “PB1-1” (the special figure fluctuation time is 3 seconds (see FIG. 4)) or “PB3-1” ( The same applies to the case where the special figure variation time is 9 seconds (see FIG. 4).

次に、プッシュボタン31Bの連打演出において、プッシュボタン31Bが連打操作された場合の演出態様の一例について、図40及び図41を用いて説明する。図40は、(A)は連打演出の演出態様の一例、(B)は高速10連打の演出態様を示すタイミングチャートである。図41は、(A)(B)は連打操作促進演出、(C)(D)(E)は連打演出を示す説明図である。   Next, an example of an effect mode in the case where the push button 31B is operated repeatedly will be described with reference to FIG. 40 and FIG. FIG. 40A is an example of an effect mode of a continuous hit effect, and FIG. 40B is a timing chart showing an effect mode of a high-speed 10-shot effect. 41 (A) and 41 (B) are explanatory diagrams showing repeated hitting operation promotion effects, and (C), (D), and (E) are repeated hitting effects.

図40(A)に示すように、演出制御用CPU120は、予告演出における所定タイミングで、プッシュボタン31Bの連打操作を促進する連打操作促進演出(例えば、図41(A)に示すように、画像表示装置5にキャラクタAとプッシュボタン31Bの画像を表示して、「ボタンを連打して敵キャラクタにパンチをHITさせろ!」なる文字を表示するなど)を開始する(tc1)。次いで、連打操作促進演出を開始してから所定期間が経過した時点(tc2)から、所定期間にわたりプッシュボタン31Bの操作を有効とし、操作有効期間の開始を遊技者に認識可能に報知する(例えば、図41(B)に示すように、画像表示装置5にプッシュボタン31Bと操作有効期間を示すインジケータの画像を表示して、「開始!」なる文字を表示するなど)。   As shown in FIG. 40 (A), the effect control CPU 120 performs a repetitive operation promoting effect (for example, as shown in FIG. 41 (A), which promotes a repetitive operation of the push button 31B at a predetermined timing in the notice effect. The image of the character A and the push button 31B is displayed on the display device 5, and a character such as “let the button hit repeatedly and let the enemy character hit the punch!” Is started (tc1). Next, the operation of the push button 31B is validated for a predetermined period from the time (tc2) when the predetermined period has elapsed since the start of the continuous hitting operation promotion effect, and the start of the operation effective period is recognizable to the player (for example, As shown in FIG. 41 (B), the image of the push button 31B and the indicator indicating the operation valid period is displayed on the image display device 5 and the characters “start!” Are displayed.

プッシュボタン31Bの操作が有効な操作有効期間(tc2〜tc5)にプッシュセンサ35Bがオン状態に変化してプッシュボタン31Bの操作が検出されると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にパンチのみ(キャラクタAなし)を繰り出す画像を表示する(図41(C)参照)。つまり、プッシュボタン31Bが長押し操作されず、単打操作や該単打操作が繰り返される連打操作が行われると、プッシュセンサ35Bがオン状態に変化するごとにパンチ画像を表示する演出を行う。そして、連打演出の終了時には、オート連打演出の終了時に出現するキャラクタAと同じキャラクタAが出現する。また、繰り出したパンチのうち敵キャラクタ(図示略)にヒットしたヒット数が表示されるとともに、ヒット数に応じて大当りの期待度が示唆される(図41(D)参照)。   When the push sensor 35B changes to the ON state during the operation valid period (tc2 to tc5) in which the operation of the push button 31B is effective, and the operation of the push button 31B is detected, the effect control CPU 120 punches the image display device 5. Only (without character A) is displayed (see FIG. 41C). That is, when the push button 31B is not operated for a long time and a single stroke operation or a continuous stroke operation in which the single stroke operation is repeated is performed, an effect of displaying a punch image every time the push sensor 35B is turned on is performed. Then, at the end of the continuous hit effect, the same character A as the character A that appears at the end of the automatic hit effect appears. In addition, the number of hits hit by enemy characters (not shown) among the punches that have been paid out is displayed, and the degree of expectation of jackpot is suggested according to the number of hits (see FIG. 41D).

ここで、例えば、図40(B)に示すように、操作有効期間(tc2〜tc7)において、プッシュセンサ35Bが、第2オート連打演出でパンチを繰り出す画像を表示する間隔である第2期間(例えば、L2=約0.5秒)よりも短い第3期間(例えば、L3=約0.5秒未満)ごとにオン状態に変化する状態が所定回数(例えば、10回)連続した場合、演出制御用CPU120は、高速10連打が達成したとして、連打演出の終了時に、高速10連打が達成しなかったときに出現するキャラクタA(図41(D)参照)とは異なるキャラクタB(図41(E)参照)を出現させる。このように、遊技者の連打操作の速度に応じた演出が実行されるので、遊技興趣を向上できる。   Here, for example, as shown in FIG. 40 (B), in the operation effective period (tc2 to tc7), the push sensor 35B is a second period (interval for displaying an image of punching out in the second automatic repeated effect. For example, if the state that changes to the ON state every third period (for example, L3 = less than about 0.5 seconds) shorter than L2 = about 0.5 seconds) continues for a predetermined number of times (for example, 10 times), The control CPU 120 assumes that high-speed 10 consecutive hits have been achieved, and character B (see FIG. 41 (FIG. 41 (D)) that appears when the high-speed 10 consecutive hits are not achieved at the end of the continuous hit effect. E) See). Thus, since the effect according to the speed of the player's continuous hitting operation is executed, the gaming interest can be improved.

つまり、演出制御用CPU120は、連打演出においてプッシュボタン31Bが長押し操作された場合、画像表示装置5にキャラクタがパンチを繰り出す画像を表示するオート連打演出を実行し(図39参照)、連打演出においてプッシュボタン31Bが連打操作された場合、画像表示装置5にキャラクタを表示させずにパンチを繰り出す画像のみを表示する連打演出を実行する(図41参照)。このように、オート連打演出と連打演出とで異なる画像を表示することで、遊技の興趣を向上できる。   That is, when the push button 31B is operated for a long time in the repeated hitting effect, the effect control CPU 120 executes an automatic repeated hitting effect that displays an image in which the character punches out on the image display device 5 (see FIG. 39). When the push button 31B is operated repeatedly, the repeated display effect is displayed in which only the image for punching is displayed without displaying the character on the image display device 5 (see FIG. 41). In this way, by displaying different images for the auto-striking effect and the continuous-striking effect, the interest of the game can be improved.

なお、上記説明においては、連打演出においてプッシュボタン31Bが長押し操作された場合、100%の割合でオート連打演出を実行し、連打演出においてプッシュボタン31Bが連打操作された場合、100%の割合で連打演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、連打演出においてプッシュボタン31Bが長押し操作された場合、連打操作された場合とは異なる割合でオート連打演出を実行するようになっていればよく、例えば、プッシュボタン31Bが長押し操作された場合に連打演出を実行してもよいし、プッシュボタン31Bが連打操作された場合にオート連打演出を実行するようにしてもよい。   In the above description, when the push button 31B is operated for a long time in the repetitive strike effect, the automatic repetitive effect is executed at a rate of 100%, and when the push button 31B is operated repeatedly for the repetitive strike effect, the rate is 100%. However, the present invention is not limited to this, and when the push button 31B is operated for a long time in the repeated hitting effect, the automatic repeated hitting is performed at a different rate from the case where the repeated hitting operation is performed. It is only necessary to produce an effect. For example, a continuous hit effect may be executed when the push button 31B is operated for a long time, or an automatic repeated effect is executed when the push button 31B is operated repeatedly. You may make it do.

また、上記説明においては、演出制御用CPU120は、連打演出の実行時に高速10連打を達成したと判定したとき、連打演出の終了時にキャラクタBを出現させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高速10連打を達成したと判定したときにキャラクタBを出現させてもよい。   Also, in the above description, the effect control CPU 120 has exemplified the form in which the character B appears when the repeated hitting effect ends when it is determined that the high-speed ten consecutive hits have been achieved at the time of executing the repeated hitting effect. It is not limited, and character B may appear when it is determined that high-speed ten consecutive hits have been achieved.

また、上記説明においては、プッシュセンサ35Bが、第2オート連打演出でパンチを繰り出す画像を表示する間隔である第2期間(例えば、L2=約0.5秒)よりも短い第3期間(例えば、L3=約0.5秒未満)ごとにオン状態に変化する状態が所定回数(例えば、10回)連続した場合に、キャラクタBを出現させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2オート連打演出で実行する連打の速度よりも早い速度で連打操作されたか否かの判定は、例えば、連打操作期間中における平均速度で判定してもよいし、連打操作期間中における特定期間における連打速度で判定するようにしてもよく、種々に変更可能である。   Further, in the above description, the push sensor 35B has a third period (for example, shorter than the second period (for example, L2 = about 0.5 seconds)) that is an interval for displaying an image in which punching is performed in the second automatic repeated striking effect. , L3 = less than about 0.5 seconds), the state in which the character B appears when the state that changes to the ON state every predetermined number of times (for example, 10 times) is illustrated, but the present invention is not limited to this. The determination as to whether or not the continuous hitting operation is performed at a speed faster than the speed of the continuous hitting executed in the second automatic hitting effect may be made based on, for example, an average speed during the continuous hitting operation period, or the repeated hitting operation. The determination may be made based on the continuous hitting speed in a specific period during the period, and various changes can be made.

また、上記説明においては、第2オート連打演出で実行する連打の速度よりも早い速度で連打操作されたときに該連打操作に対応する演出としてキャラクタBを出現させる演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1オート連打演出で実行する連打の速度よりも早い速度で連打操作されたときに該連打操作に対応する演出としてキャラクタBを出現させてもよいし、キャラクタA、キャラクタBとも異なるキャラクタCを表示してもよい。また、キャラクタを表示する演出に限定されるものではない。   Further, in the above description, an example in which the effect of causing the character B to appear as an effect corresponding to the repeated hitting operation when the repeated hitting operation is performed at a speed faster than the speed of the repeated hitting executed in the second automatic repeated hitting effect is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the character B appears as an effect corresponding to the continuous hit operation when the continuous hit operation is performed at a speed higher than the speed of the continuous hit executed in the first automatic repeated hit effect. Alternatively, a character C different from the characters A and B may be displayed. Moreover, it is not limited to the effect which displays a character.

また、上記説明においては、演出制御用CPU120は、連打操作促進演出を行った後、プッシュボタン31Bが長押し操作された場合にオート連打演出を実行する形態を例示したが、例えば、連打操作促進演出を行った後、操作有効期間が開始されてから所定の判定期間(例えば、約2秒間)が経過するまでにプッシュボタン31Bが所定回数(例えば、3回など)単打操作されたときにオート連打演出を実行するようにしてもよい。このようにした場合、前記所定の判定期間である2秒以内にプッシュボタン31Bの単打操作が前記所定回数である3回なされたときに、第2オート連打演出でパンチを繰り出す画像を表示する間隔である第2期間(例えば、L2=約0.5秒)よりも短い第3期間(例えば、L3=約0.5秒未満)ごとに単打操作された、つまり、高速で連打操作された場合、オート連打演出を実行せず、遊技者の連打操作の速度に応じた連打演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the above description, the effect control CPU 120 exemplifies a form in which an automatic repeated impact effect is executed when the push button 31B is operated for a long time after performing a repeated impact operation promoting effect. After the production, the auto button is pressed when the push button 31B is operated for a predetermined number of times (for example, three times) until the predetermined determination period (for example, about 2 seconds) elapses after the operation effective period is started. You may make it perform a continuous striking effect. In this case, when the single operation of the push button 31B is performed three times that is the predetermined number of times within 2 seconds that is the predetermined determination period, an interval for displaying an image in which punching is performed with the second automatic continuous striking effect. When a single stroke operation is performed every third period (for example, L3 = less than approximately 0.5 seconds) shorter than the second period (for example, L2 = approximately 0.5 seconds), that is, when a continuous stroke operation is performed at high speed Instead of executing the automatic repeated hitting effect, the repeated hitting effect according to the speed of the player's repeated hitting operation may be executed.

次に、プッシュボタン31Bの連打演出を実行する場合において、オート連打機能を有するプッシュボタン31Bが長押し操作されると同時に、オート連打機能を有しないスティックコントローラ31Aが操作された場合における演出制御用CPU120が行う処理内容について説明する。図42は、プッシュボタンとスティックコントローラとが同時に操作された場合の処理内容の一例を示すタイミングチャートである。   Next, in the case of executing the continuous hitting effect of the push button 31B, for the effect control when the push button 31B having the automatic continuous hitting function is operated for a long time and at the same time the stick controller 31A not having the automatic continuous hitting function is operated. The processing content performed by the CPU 120 will be described. FIG. 42 is a timing chart showing an example of processing contents when the push button and the stick controller are operated simultaneously.

図42に示すように、演出制御用CPU120は、予告演出における所定タイミングで、プッシュボタン31Bの連打操作を促進する連打操作促進演出を開始(td1)してから所定期間が経過した時点(td2)から、所定期間にわたりプッシュボタン31Bの操作を有効とする。この操作有効期間において、プッシュセンサ35Bとコントローラセンサユニット35Aとがほぼ同時またはコントローラセンサユニット35Aの検出信号を受信した直後にプッシュセンサ35Bの検出信号を受信し、かつ、プッシュセンサ35Bの検出信号を長押し判定期間において継続して受信したときには、スティックコントローラ31Aの操作を無効とする。   As shown in FIG. 42, the effect control CPU 120 starts a continuous operation promotion effect that promotes the continuous operation of the push button 31B at a predetermined timing in the notice effect (td1) and when a predetermined period has elapsed (td2). The operation of the push button 31B is validated for a predetermined period. During this operation valid period, the push sensor 35B and the controller sensor unit 35A receive the detection signal of the push sensor 35B almost simultaneously or immediately after receiving the detection signal of the controller sensor unit 35A, and the detection signal of the push sensor 35B. When receiving continuously in the long press determination period, the operation of the stick controller 31A is invalidated.

つまり、コントローラセンサユニット35Aの検出信号の受信に基づく処理を実行せず、プッシュセンサ35Bの検出信号の受信に基づく処理を実行する。よって、例えば、プッシュセンサ35Bがオン状態のまま長押し判定期間が経過した場合、オート連打演出を実行する。このようにすることで、遊技者が誤ってプッシュボタン31Bだけではなくスティックコントローラ31Aも操作しても、オート連打演出が実行されるようになり、遊技者の利便性を向上できる。   That is, the process based on the reception of the detection signal of the push sensor 35B is performed without executing the process based on the reception of the detection signal of the controller sensor unit 35A. Therefore, for example, when the long press determination period elapses while the push sensor 35B is in the ON state, the automatic continuous striking effect is executed. By doing in this way, even if the player mistakenly operates not only the push button 31B but also the stick controller 31A, the automatic continuous striking effect is executed, and the convenience of the player can be improved.

以上説明したように、第2の実施形態としてのパチンコ遊技機1にあっては、演出制御用CPU120は、例えば、スティックコントローラ31Aが連続的に複数回操作(連打操作)されると、該各操作に対応したタイミングで画像表示装置5に表示している画像を変化させる連打演出を実行し、スティックコントローラ31Aが所定期間にわたり押圧操作(長押し操作)されると、該押圧操作されている期間にわたり画像表示装置5に表示している画像を変化させる長押し演出を実行する。また、プッシュボタン31Bが連続的に複数回操作(連打操作)されると、該各操作に対応したタイミングで画像表示装置5に表示している画像を変化させる連打演出を実行する一方、プッシュボタン31Bが所定期間にわたり押圧操作(長押し操作)されると、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bが連続的に複数回操作(連打操作)されたときと同じように画像表示装置5に表示している画像を変化させるオート連打演出を実行する。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 as the second embodiment, the effect control CPU 120, for example, when the stick controller 31A is continuously operated (sequential hitting operation) a plurality of times. If a sticking effect that changes the image displayed on the image display device 5 at a timing corresponding to the operation is executed and the stick controller 31A is pressed (long press) over a predetermined period, the period during which the press is operated A long press effect that changes the image displayed on the image display device 5 is executed. Further, when the push button 31B is continuously operated a plurality of times (continuous hitting operation), the push button 31B executes a continuous hitting effect that changes the image displayed on the image display device 5 at a timing corresponding to each operation. When 31B is pressed (long-pressed) for a predetermined period, the effect control CPU 120 displays the image on the image display device 5 in the same manner as when the push button 31B is continuously operated a plurality of times (continuous operation). Auto repetitive effects that change the image being played are executed.

このように、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B及び音量調整ボタン42A、42Bを含む操作部のうち、操作に対応した連打演出や長押し演出のみが実行されるスティックコントローラ31Aを含むので、遊技者の意図しないオート連打演出などが実行されてしまうことによる不都合の発生を低減できる。   As described above, among the operation units including the stick controller 31A, the push button 31B, and the volume adjustment buttons 42A and 42B, the stick controller 31A in which only the continuous hit effect and the long press effect corresponding to the operation are executed is included. It is possible to reduce the occurrence of inconvenience due to execution of an unintended auto-striking effect or the like.

また、操作部の操作に対応しない非対応操作処理として、オート連打演出を実行することで、連打操作を不得意とする遊技者にも対応できる。   In addition, it is possible to deal with a player who is not good at continuous hitting operations by executing the automatic hitting effect as non-corresponding operation processing not corresponding to the operation of the operation unit.

また、可変表示を行い、表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能なパチンコ遊技機1において、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した変動パターン指定コマンドが大当りとなることを指定するものであった場合、ハズレとなることを指定するものであった場合よりも高い割合で第2オート連打演出の実行を決定し、該決定したオート連打演出を実行し、第1オート連打演出では、キャラクタAがパンチを繰り出す画像を第1期間(例えば、L1=約0.8秒)ごとに画像表示装置5に表示し、第2オート連打演出では、キャラクタAがパンチを繰り出す画像を第2期間(例えば、L2=約0.5秒)ごとに画像表示装置5に表示する。このようにすることで、連打の速度により、大当り状態となり易いか否かが示唆されるようになるので、遊技興趣を向上できる。   Further, variable display is performed, and when a predetermined specific display result (for example, a big hit display result) is derived and displayed as a display result, it can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) advantageous to the player. In the pachinko gaming machine 1, the effect control CPU 120 specifies that if the variation pattern designation command received from the game control microcomputer 100 is a big hit, it will be lost. The execution of the second auto-striking effect is determined at a higher rate than the case, and the determined auto-striking effect is executed. In the first auto-striking effect, an image in which the character A is punched is displayed in the first period (for example, L1 = (About 0.8 seconds) is displayed on the image display device 5, and in the second automatic repeated production, the image in which the character A punches out is displayed in the second period. (E.g., L2 = about 0.5 seconds) on the image display device 5 for each. By doing in this way, since it will be suggested whether it is easy to be in a big hit state by the speed of continuous hitting, a game entertainment interest can be improved.

また、演出制御用CPU120は、操作有効期間(tc2〜tc7)において、プッシュセンサ35Bが、第2オート連打演出でパンチを繰り出す画像を表示する間隔である第2期間(例えば、L2=約0.5秒)よりも短い第3期間(例えば、L3=約0.5秒未満)ごとにオン状態に変化する状態が所定回数(例えば、10回)連続した場合、演出制御用CPU120が、高速10連打が達成したとして、連打演出の終了時に、高速10連打が達成しなかったときに出現するキャラクタAとは異なるキャラクタBを出現させる。このようにすることで、遊技者の連打操作の速度に応じた演出が実行されるので、遊技興趣を向上できる。   In addition, the effect control CPU 120 has a second period (for example, L2 = about 0. 2), which is an interval in which the push sensor 35B displays an image of punching out in the second automatic repeated striking effect during the operation effective period (tc2 to tc7). When the state that changes to the ON state every third period (for example, L3 = less than about 0.5 seconds) shorter than 5 seconds) continues for a predetermined number of times (for example, 10 times), the effect control CPU 120 performs high-speed 10 Assuming that continuous hitting is achieved, a character B different from the character A that appears when high-speed ten consecutive hits are not achieved is caused to appear at the end of the continuous hitting effect. By doing in this way, the effect according to the speed of the player's continuous hitting operation is executed, so that the gaming interest can be improved.

また、プッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A、42Bについては、「オート連打機能」を有する操作部であることを遊技者が認識可能な「オート連打機能搭載」なる文字が表示された表示部200A、200Bが、各操作部の近傍位置に設けられていることで、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A、42Bとのいずれがオート連打機能を有するのかを遊技者が認識することができるので、誤認による不都合の発生をより防ぐことができる。   Further, regarding the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A and 42B, a display unit 200A on which characters “automatic continuous hitting function installed” that allows the player to recognize that the operation unit has an “automatic continuous hitting function” are displayed. Since 200B is provided in the vicinity of each operation unit, the player can recognize which of the stick controller 31A, the push button 31B, and the volume adjustment buttons 42A and 42B has the automatic continuous hitting function. Therefore, the occurrence of inconvenience due to misidentification can be further prevented.

また、演出制御用CPU120は、図柄の変動表示が行われている期間及び変動表示が停止してからデモ演出が開始されるまでの期間(例えば、ta1〜ta2)は、プッシュボタン31Bのオート連打機能を有効とし、音量調整ボタン42A、42B及びスティックコントローラ31Aのオート連打機能を無効とする一方、デモ演出期間や大当り遊技期間(例えば、ta2〜ta3)においては、音量調整ボタン42A、42Bのオート連打機能を有効とし、プッシュボタン31B及びスティックコントローラ31Aのオート連打機能を無効とすることができるので、長押し操作態様に対応しないオート連打演出や操作処理を実行する状況を、遊技状態に応じて変化させることができる。   Further, the effect control CPU 120 automatically pushes the push button 31B during the period in which the symbol display is changed and the period from when the change display is stopped until the demonstration effect is started (for example, ta1 to ta2). While the function is enabled and the automatic continuous hitting function of the volume adjustment buttons 42A and 42B and the stick controller 31A is disabled, the volume adjustment buttons 42A and 42B are automatically disabled during the demonstration performance period and the big hit game period (for example, ta2 to ta3). Since the continuous hitting function can be enabled and the automatic continuous hitting function of the push button 31B and the stick controller 31A can be disabled, the situation in which the automatic continuous hitting effect and operation processing not corresponding to the long press operation mode is executed according to the gaming state. Can be changed.

また、演出制御用CPU120は、連打演出においてプッシュボタン31Bが長押し操作された場合、画像表示装置5にキャラクタがパンチを繰り出す画像を表示するオート連打演出を実行し、連打演出においてプッシュボタン31Bが連打操作された場合、画像表示装置5にキャラクタを表示させずに、パンチを繰り出す画像のみを表示する連打演出を実行するので、遊技興趣を向上できる。   In addition, when the push button 31B is operated for a long time in the repetitive strike effect, the effect control CPU 120 executes an automatic repetitive replay effect in which an image in which the character punches is displayed on the image display device 5, and the push button 31B is displayed in the repetitive strike effect. When repeated hitting operations are performed, the character display is performed on the image display device 5 without displaying the character, so that the repeated hitting effect is displayed.

また、演出制御用CPU120は、操作有効期間において、プッシュセンサ35Bとコントローラセンサユニット35Aとがほぼ同時またはコントローラセンサユニット35Aの検出信号を受信した直後にプッシュセンサ35Bの検出信号を受信し、かつ、プッシュセンサ35Bの検出信号を長押し判定期間において継続して受信したときには、スティックコントローラ31Aの操作を無効とすることで、遊技者が誤ってプッシュセンサ35Bだけではなくスティックコントローラ31Aも操作しても、オート連打演出が実行されるようになり、遊技者の利便性を向上できる。   Further, the production control CPU 120 receives the detection signal of the push sensor 35B in the operation effective period, almost immediately after the push sensor 35B and the controller sensor unit 35A receive the detection signal of the controller sensor unit 35A, and When the detection signal of the push sensor 35B is continuously received in the long press determination period, the operation of the stick controller 31A is invalidated, so that the player can operate not only the push sensor 35B but also the stick controller 31A by mistake. Thus, the automatic repeated hitting effect is executed, and the convenience of the player can be improved.

続いて、第2の実施形態の変形例について説明する。図43は、第2の実施形態の変形例として、(A)は変動表示が停止した状態、(B)はデモ演出が開始された状態、(C)はデモ演出にてメニュー表示が選択された状態、(D)はメニュー表示画面にてオート連打機能説明が選択された状態の表示画面を示す説明図である。   Subsequently, a modification of the second embodiment will be described. FIG. 43 shows, as a modification of the second embodiment, (A) is a state in which the variable display is stopped, (B) is a state in which the demonstration effect is started, and (C) is a menu display in the demonstration effect. (D) is an explanatory view showing a display screen in a state where the explanation of the automatic repeated hit function is selected on the menu display screen.

図31〜図42を用いた説明では、プッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A、42Bについて、「オート連打機能」を有する操作部であることを遊技者が認識可能な「オート連打機能搭載」なる文字が表示された表示部200A、200Bを各操作部の近傍位置に設けることで、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A、42Bとのいずれがオート連打機能を有するのかを遊技者が認識することができるようにした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A、42Bとがオート連打機能を有する操作部であることを、画像表示装置5により遊技者が認識可能に表示するようにしてもよい。   In the description using FIG. 31 to FIG. 42, the characters “automatic continuous hitting function installed” that allows the player to recognize that the push button 31 </ b> B and the volume adjustment buttons 42 </ b> A and 42 </ b> B are operation units having the “automatic continuous hitting function”. By providing the display units 200A and 200B displaying “” in the vicinity of each operation unit, the player recognizes which of the stick controller 31A, the push button 31B, and the volume adjustment buttons 42A and 42B has the automatic continuous hitting function. However, the present invention is not limited to this, and the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A and 42B are an operation unit having an automatic continuous hitting function. You may make it display so that a player can recognize by the display apparatus 5. FIG.

例えば、図柄の変動表示が停止した後(図43(A)参照)、デモ画面表示(図43(B)参照)の実行中にメニュー表示が選択され(図43(C)参照)、メニュー表示されたうちオート連打機能説明が選択された場合(図43(D)参照)、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B及び音量調整ボタン42A、42Bについて、パチンコ遊技機1の状態に応じたオート連打機能の有効期間を示す表図画像を表示するようにしてもよい。また、表示部200A、200B等に代えて、図43(D)に示す表図を印刷したシール等を、上皿90といった遊技者が視認可能な位置に貼付してもよい。   For example, after the symbol variation display is stopped (see FIG. 43A), the menu display is selected during the execution of the demonstration screen display (see FIG. 43B) (see FIG. 43C), and the menu display is displayed. When the automatic repeated hit function description is selected (see FIG. 43D), the automatic repeat hit function corresponding to the state of the pachinko gaming machine 1 is set for the stick controller 31A, the push button 31B, and the volume adjustment buttons 42A and 42B. You may make it display the table image which shows an effective period. Further, instead of the display portions 200A, 200B, etc., a sticker or the like printed with the table shown in FIG.

また、オート連打機能の有効、無効の有無だけでなく、オート連打演出における連打速度や連打期間、連打回数といった、オート連打演出の詳細な内容について遊技者が認識可能に表示してもよい。   Further, not only whether the automatic continuous hitting function is valid or invalid, but also the detailed contents of the automatic continuous hitting effect such as the continuous hitting speed, the continuous hitting period, and the number of consecutive hits in the automatic continuous hitting effect may be displayed in a recognizable manner.

また、図43(D)に示す画面では、オート連打機能の有効期間において連打演出が実行される場合において、プッシュボタン31Bが操作されなくても、操作有効期間が開始されるとオート連打演出が自動で実行される「自動オート連打機能」の有効、無効を設定できるようにしてもよい。   In the screen shown in FIG. 43 (D), when the continuous hitting effect is executed during the effective period of the automatic repeated hitting function, even if the push button 31B is not operated, the automatic repeated hitting effect is displayed when the effective operation period starts. You may enable it to enable / disable the "automatic automatic continuous hitting function" performed automatically.

よって、図43(D)に示す画面において、「自動オート連打機能」を有効とした場合、オート連打機能の有効期間において連打演出が実行される場合において、プッシュボタン31Bが操作されなくても、操作有効期間が開始されるとオート連打演出が自動で実行されるので、遊技者の利便性を向上できる。   Therefore, in the screen shown in FIG. 43 (D), when the “automatic automatic hitting function” is enabled, when the continuous hitting effect is executed during the effective period of the automatic continuous hitting function, even if the push button 31B is not operated, Since the automatic repeated striking effect is automatically executed when the operation valid period starts, the convenience of the player can be improved.

以上、第2の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   Although the second embodiment has been described above, the device configuration, data configuration, processing shown in the flowchart of the pachinko gaming machine 1, various presentation operations including the display operation of the presentation image in the display area of the image display device 5, etc. Can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.

例えば、上記説明では、自動オート連打機能を有効としたときに、所定の自動処理条件を満たしているとして、プッシュボタン31Bが操作されなくても、操作有効期間が開始されるとオート連打演出が自動で実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、単打演出において操作有効期間が開始されたときに単打操作をしなくても単打演出を自動で実行したり、長押し演出において操作有効期間が開始されたときに長押し操作をしなくても長押し演出を自動で実行したりする自動操作機能の有効、無効を設定できるようにしてもよい。また、所定の自動処理条件は、自動オート連打機能を有効に設定するものだけでなく、例えば、遊技時間、変動表示回数、大当り回数、携帯連動などによって満たされるようにしてもよい。   For example, in the above description, when the automatic automatic continuous hitting function is enabled, it is assumed that a predetermined automatic processing condition is satisfied. Although the form automatically executed is exemplified, the present invention is not limited to this, and the single stroke effect is automatically executed without performing the single stroke operation when the operation effective period is started in the single stroke effect. Further, it may be possible to set the validity / invalidity of the automatic operation function for automatically executing the long press effect without performing the long press operation when the operation effective period is started in the long press effect. Further, the predetermined automatic processing condition may be satisfied not only by enabling the automatic automatic continuous hitting function to be valid, but also by, for example, a game time, a variable display count, a big hit count, and a mobile link.

また、上記説明では、複数の操作部として、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B及び音量調整ボタン42A、42Bを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら以外の操作部(例えば、ジョグダイヤル操作部、十字キー操作部、レバー操作部など)を適用してもよい。また、スティックコントローラ31Aは前後左右に傾倒操作するものであり、プッシュボタン31Bは下方に押圧操作するものであり、音量調整ボタン42A、42Bは後方に押圧操作する操作部であったが、これら操作の方向は任意であるとともに、傾倒、押圧以外にも引く、回動などの操作であってもよい。   In the above description, the stick controller 31A, the push button 31B, and the volume adjustment buttons 42A, 42B are exemplified as the plurality of operation units. However, the present invention is not limited to this, and other than these. An operation unit (for example, a jog dial operation unit, a cross key operation unit, a lever operation unit, etc.) may be applied. The stick controller 31A is tilted forward, backward, left, and right, the push button 31B is pressed downward, and the volume adjustment buttons 42A and 42B are operation units that are pressed backward. The direction may be arbitrary, and may be an operation such as pulling or turning other than tilting and pressing.

また、上記説明では、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B及び音量調整ボタン42A、42Bのうち、スティックコントローラ31Aのみがオート連打機能を有しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン31Bや音量調整ボタン42A、42Bがオート連打機能を有しない操作部としてもよい。   In the above description, the stick controller 31A, the push button 31B, and the volume adjustment buttons 42A and 42B, in which only the stick controller 31A does not have the automatic continuous hitting function, is exemplified. However, the present invention is not limited to this. Alternatively, the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A and 42B may be an operation unit that does not have an automatic continuous hitting function.

また、上記説明では、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B及び音量調整ボタン42A、42Bの3つの操作部のうち一の操作部であるスティックコントローラ31Aのみがオート連打機能を有しない操作部とされていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも2以上の操作部を有し、第1操作部において第1操作態様の操作または該第1操作態様とは操作態様が異なる第2操作態様の操作があった場合には、各操作態様に対応した対応操作処理を実行し、第2操作部において第3操作態様の操作があった場合には、該第3操作態様に対応した対応操作処理を実行する一方、前記第3操作態様とは操作態様が異なる第4操作態様の操作があった場合には、該第4操作態様に対応しない非対応操作処理を実行するものであれば、第1操作部や第2操作部をスティックコントローラ31A、プッシュボタン31B及び音量調整ボタン42A、42Bのいずれにしてもよい。   In the above description, only the stick controller 31A, which is one of the three operation units of the stick controller 31A, the push button 31B, and the volume adjustment buttons 42A and 42B, is an operation unit that does not have the automatic continuous hitting function. However, the present invention is not limited to this, and has at least two or more operation sections, and the first operation section is operated in the first operation mode or the second operation is different from the first operation mode. When there is an operation of a mode, a corresponding operation process corresponding to each operation mode is executed, and when there is an operation of the third operation mode in the second operation unit, a response corresponding to the third operation mode is performed. While an operation process is executed, if there is an operation in a fourth operation mode that is different from the third operation mode, a non-corresponding operation process that does not correspond to the fourth operation mode is executed. If shall, first operation unit and a second operating portion of the stick controller 31A, the push button 31B and the volume adjustment button 42A, may be any of 42B.

また、上記説明では、第1操作態様と第3操作態様とが同一の操作態様(例えば、連打操作)であるとともに第2操作態様と第4操作態様とが同一の操作態様(例えば、長押し操作)であってもよい。し、第1操作態様と第4操作態様とが同一の操作態様(例えば、長押し操作)であるとともに第2操作態様と第3操作態様とが同一の操作態様(例えば、連打操作)であってもよい。   In the above description, the first operation mode and the third operation mode are the same operation mode (for example, continuous hitting operation), and the second operation mode and the fourth operation mode are the same operation mode (for example, long press). Operation). In addition, the first operation mode and the fourth operation mode are the same operation mode (for example, long press operation), and the second operation mode and the third operation mode are the same operation mode (for example, continuous hit operation). May be.

また、上記説明では、スティックコントローラ31Aについては、パチンコ遊技機1の状態に関わらず常にオート連打機能が無効となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が、プッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A、42Bのみを有している場合において、プッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A、42Bのオート連打機能の有効、無効が相互に切り替わるようにし、少なくとも両者がともにオート連打機能が有効とならないようにすればよい。   Further, in the above description, the stick controller 31A has been illustrated with an example in which the automatic continuous hitting function is always disabled regardless of the state of the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 has only the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A, 42B, the automatic repeat function of the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A, 42B is switched between valid and invalid, at least both In both cases, it is necessary to prevent the automatic continuous hitting function from being enabled.

また、上記説明では、操作態様の一例として、単打操作、連打操作、長押し操作を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の操作態様(例えば、2回押しや回動操作など)を適用してもよい。   In the above description, as an example of the operation mode, a mode in which a single stroke operation, a continuous stroke operation, and a long press operation are applied is illustrated, but the present invention is not limited to this, and an operation mode other than the above (for example, You may apply twice pushing, turning operation, etc.).

また、上記説明では、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作が有効な操作有効期間において、演出制御用CPU120がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作に基づいて、該操作に応じた操作処理として実行する演出として、画像表示装置5に表示された画像を変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外に、例えば、スピーカ8から効果音等を出力したり、動作可能に設けられた可動体(図示略)などを動作させたり、発光ダイオード(LED)等を発光させる演出等が含まれる。また、演出制御用CPU120がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作に応じた操作処理は、音量、光量、発光色等の調整処理など、上記演出以外の処理を含む。   Further, in the above description, during the operation valid period in which the operation of the stick controller 31A and the push button 31B is effective, the effect control CPU 120 executes as an operation process corresponding to the operation based on the operation of the stick controller 31A and the push button 31B. As an effect to be performed, the form in which the image displayed on the image display device 5 is changed is illustrated, but the present invention is not limited to this. For example, a sound effect or the like is output from the speaker 8 in addition to the above. In addition, there are effects such as operating a movable body (not shown) provided so as to be operable, light emitting diodes (LEDs) and the like. Further, the operation processing according to the operation control CPU 120 in response to the operation of the stick controller 31A or the push button 31B includes processes other than the above-described effects such as adjustment processing of volume, light amount, emission color, and the like.

また、上記説明では、連打演出の実行時に連打操作とは異なる長押し操作されることで、オート連打演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、連打演出の実行時に長押し操作以外の操作(例えば、所定回数の単打操作など)が行われることで、オート連打演出が実行されるようにしてもよい。また、長押し演出の実行時に長押し操作以外の操作(例えば、所定回数の単打操作など)が行われることで、オート長押し演出が実行されるようにしてもよい。   Further, in the above description, an example in which the automatic continuous hitting effect is executed by performing a long press operation different from the continuous hitting operation at the time of executing the continuous hitting effect is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the repeated hitting operation is performed. The automatic continuous striking effect may be executed by performing an operation (for example, a predetermined number of single-stroke operations) other than the long press operation when the effect is performed. In addition, the auto long press effect may be executed by performing an operation other than the long press operation (for example, a predetermined number of single-stroke operations) at the time of executing the long press effect.

また、上記説明では、このようにオート連打演出を実行させるために必要な操作態様を長押し操作として設定した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、オート連打演出を実行させるために必要な操作態様を、遊技者または遊技場の店員等の営業者のうちいずれかが設定できるようにしてもよい。遊技者が設定可能とした場合、好みに応じた操作を実現できる一方、遊技場の店員等の営業者が設定可能とした場合、オート連打機能の使用頻度等を考慮して操作態様を調整することで、資産価値を維持できるようになる。   Further, in the above description, the mode in which the operation mode necessary for executing the automatic repeated hitting effect is set as the long press operation is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the automatic repeated hitting effect is shown. An operation mode necessary for execution may be set by either a player or a salesperson such as a game shop clerk. When the player can set the operation, the operation according to the preference can be realized. On the other hand, when the salesperson such as a game shop clerk can set the operation, the operation mode is adjusted in consideration of the usage frequency of the automatic continuous hitting function. In this way, asset value can be maintained.

さらに、特定の条件(例えば、遊技時間、変動表示回数、大当り回数、携帯連動など)に応じて遊技者が設定可能とするようにしてもよく、このようにすることで、遊技者の負担を軽減するオート連打機能が特定の条件が成立することで有効となるため、遊技を促進させることができる。   Furthermore, the player may be able to set according to specific conditions (for example, the game time, the number of times of variable display, the number of jackpots, the mobile link, etc.). Since the automatic continuous hitting function to be reduced becomes effective when a specific condition is satisfied, the game can be promoted.

また、上記説明では、オート連打機能を搭載する操作部は予めプッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A、42Bに決定されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者または遊技場の店員等の営業者のうちいずれかが設定できるようにしてもよい。   In the above description, the operation unit equipped with the automatic continuous hitting function is determined in advance as the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A and 42B. However, the present invention is not limited to this, and the player or the game hall Any one of the salespersons such as salesclerks may be set.

また、上記説明では、オート連打演出の実行可能期間は、予め設定された操作有効期間内とされていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技者が遊技を行うことで実行される演出において、所定以上の価値(例えば、演出ポイントなど)を獲得したときに、オート連打演出の実行可能期間や実行可能回数などが付与されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技時間が多くなるほど、遊技者がオート連打機能を使用できる期間や回数が増えるので、遊技を促進させることができる。   In the above description, the execution period of the automatic continuous striking effect is set within the preset operation effective period. However, the present invention is not limited to this, for example, a player playing a game. In the effect executed in step 1, when a value greater than a predetermined value (for example, an effect point or the like) is acquired, an execution period or the number of executable times of the automatic repeated hit effect may be given. In this way, as the game time increases, the period and the number of times that the player can use the automatic continuous hitting function increase, so that the game can be promoted.

以上、第1、第2の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   As described above, the first and second embodiments have been described, but various types of operations including the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, and the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5 are described. The production operation and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.

例えば、第1の実施形態(第2の実施形態も同様)では、第1特図ゲームの保留データ(第1保留情報)と第2特図ゲームの保留データ(第2保留情報)とを区別せずに入賞順に消化しているが(図18参照)、第2保留情報を優先して消化してもよい。   For example, in the first embodiment (the same applies to the second embodiment), the hold data (first hold information) of the first special game is distinguished from the hold data (second hold information) of the second special game. Although it digests in order of winning a prize (refer FIG. 18), you may digest preferentially 2nd reservation information.

また、第1の実施形態(第2の実施形態も同様)において、「割合」とは、A:B=70%:30%や、A:B:C=70%:20%:10のような関係となるものにかぎらず、図24(B)にも示したが、A:B=100%:0%や、A:B:C=70%:30%:0のような関係となるもの(即ち、100%や0%の割り振りが存在するもの)も含む概念である。   In the first embodiment (the same applies to the second embodiment), the “ratio” is A: B = 70%: 30% or A: B: C = 70%: 20%: 10. As shown in FIG. 24B, the relationship is A: B = 100%: 0%, or A: B: C = 70%: 30%: 0. It is also a concept that includes things (that is, those with 100% or 0% allocation).

また、第1の実施形態(第2の実施形態も同様)では、「0」〜「8」を示す数字や「−」を示す記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、当該可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。   In the first embodiment (the same applies to the second embodiment), a variety of special symbols such as numerals “0” to “8” and symbols “−” are variably displayed to derive a display result. Although the display mode is shown, the variable display is not limited to such a mode. For example, the special symbol to be variably displayed may be different from the special symbol derived and displayed as the variable display result. In other words, special symbols that are not included in the fluctuating multiple types of special symbols may be derived and displayed as variable display results, and among the fluctuating multiple types of special symbols, those that are not specially derived and displayed as variable display results May be included. In addition, it is not always necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and a mode in which variable display is executed using only one type of special symbols may be used. As variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked (turning on / off alternately may be repeated). That is, the repeated display of lighting and extinguishing may be variable display. And even in this case, the one type of special symbol may be derived and displayed last (lit), or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be. The same applies to variable display of other symbols (for example, normal symbols, decorative symbols, etc.).

また、第1の実施形態(第2の実施形態も同様)では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、又は、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。   Further, in the first embodiment (the same applies to the second embodiment), the game is controlled to the big hit gaming state based on the big special symbol displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. However, the mode of controlling to the big hit gaming state is not limited to this. For example, a specific area is provided in the vicinity of the second start prize opening or in the second start prize opening, and the game state is controlled to the big hit gaming state based on the entry (passing) of the game ball into the specific area. You may stay.

また、第1の実施形態(第2の実施形態も同様)では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Further, in the first embodiment (the same applies to the second embodiment), in order to notify the effect control board 12 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc. Although an example in which one variation pattern designation command is transmitted at the time of starting the transmission is shown, variation patterns may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 100 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-continuity, whether there is a slip effect, etc. before reaching reach (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach is not reach, so-called first) You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control board 12 may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 100 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects the specific change mode executed at each timing. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

また、第1の実施形態(第2の実施形態も同様)では、主基板11に乱数値の判定用テーブル(表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル)を記憶させておき、始動入賞時に主基板11において抽出された乱数値(MR1〜MR3)に基づき、主基板11が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理(大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定)を実行し、演出制御基板12は、主基板11において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板12に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、主基板11から乱数値そのものを演出制御基板12に送信(例えば、主基板11から乱数値を特定可能な演出制御コマンドを演出制御基板12に送信)することにより、演出制御基板12は、主基板11において抽出された乱数値そのものを受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板12において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板11と演出制御基板12の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板12は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板11において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板12は、乱数値(MR1及びMR2)を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値(MR3)に基づき主基板11で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板12は、自ら判定した判定結果と主基板11で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。   Further, in the first embodiment (the same applies to the second embodiment), the main board 11 stores a random value determination table (display result determination table, jackpot type determination table, and variation category determination table). Based on the random number values (MR1 to MR3) extracted in the main board 11 at the time of winning the start, the main board 11 refers to the random value determination table and determines the random number value (determining whether or not it will be a big hit, And the determination of the variation category and the determination of the type of jackpot if it is a big hit), the effect control board 12 receives the judgment result judged on the main board 11, and pre-reads based on the received judgment result Although the example which performs a notice effect is shown, the execution mode of a prefetch notice effect is not limited to this. For example, the above-mentioned random number determination table is stored in the effect control board 12, and the random value itself is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 (for example, an effect control command that can specify the random value from the main board 11). The effect control board 12 receives the random value itself extracted in the main board 11, and refers to the random value determination table based on the received random value. The pre-reading notice effect may be executed based on the determination result of the determination process. That is, the random number determination process may be performed on the effect control board 12. Further, the random number determination process may be performed on both the main board 11 and the effect control board 12. For example, the effect control board 12 may receive a part of the random number values and execute the random number determination process, and may receive the determination result determined in the main board 11. Specifically, for example, the presentation control board 12 receives the random number values (MR1 and MR2), determines whether or not to win the jackpot, and if it is a jackpot, determines the type of jackpot and also determines the random value. You may make it receive the determination result of the fluctuation | variation category determined with the main board | substrate 11 based on (MR3). That is, the effect control board 12 can execute the pre-reading notice effect based on the determination result determined by itself and the determination result determined by the main board 11.

また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。   In addition, the random numbers may not be synchronized by changing the update timing of the random numbers or changing the update range of the random numbers.

また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与する遊技機にも本発明を適用することができる。また、遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, for example, to a gaming machine that gives a game score for use in a game by using a frequency that is a game value of a size specified by recorded information on a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention can be applied. In addition, the present invention can be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine into the gaming area.

また、上記説明では、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式(例えば、構造体、配列なども含む)で記憶されている必要はない。即ち、抽出された乱数値と比較される判定値(決定値)を、ROM101内に纏めて記憶してもよいが、ROM101の複数個所に分散(点在)させて記憶してもよい。あるいは、抽出された乱数値を入力した場合に結果(例えば、図6の例では大当り又はハズレ)が出力される数式やプログラムをROM101に格納してもよい。ROM121に記憶された判定テーブル等についても同様である。   In the above description, it has been described that the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. It does not necessarily have to be stored in a table format (for example, including structures, arrays, etc.). That is, the determination values (determination values) to be compared with the extracted random number values may be stored together in the ROM 101, but may be stored in a distributed (scattered) manner at a plurality of locations in the ROM 101. Alternatively, a mathematical expression or a program that outputs a result (for example, a big hit or a loss in the example of FIG. 6) when the extracted random number value is input may be stored in the ROM 101. The same applies to the determination table stored in the ROM 121.

なお、第1の実施形態、第2の実施形態の夫々について別々に説明したが、パチンコ遊技機1(後述のスロット機も同様)は、夫々の実施形態に示した内容を組合せて実行してもよい。つまり、第1の実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1の実施形態の内容に加えて、第2の実施形態の内容を実行してもよい。あるいは、第2の実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第2の実施形態の内容に加えて、第1の実施形態の内容を実行してもよい。以下、第1の実施形態と第2の実施形態とを組合せた実施形態(便宜上、第3の実施形態という)について説明する。   In addition, although each of 1st Embodiment and 2nd Embodiment was demonstrated separately, the pachinko gaming machine 1 (the slot machine mentioned later is also the same) is executed combining the contents shown in each embodiment. Also good. That is, the pachinko gaming machine 1 in the first embodiment may execute the contents of the second embodiment in addition to the contents of the first embodiment. Alternatively, the pachinko gaming machine 1 in the second embodiment may execute the contents of the first embodiment in addition to the contents of the second embodiment. Hereinafter, an embodiment in which the first embodiment and the second embodiment are combined (referred to as a third embodiment for convenience) will be described.

(第3の実施形態)
第3の実施形態とは、第1の実施形態と第2の実施形態とを合わせた実施形態である。第3の実施形態のパチンコ遊技機1では、例えば、図26の(a)〜図26の(e)の何れかの期間内や、図27(A)の(a)〜図27(A)の(c)の何れかの期間内や、図27(B)の(a)〜図27(B)の(c)の何れかの期間内や、図28の(a)〜図28の(f)の何れかの期間内や、図29の(a)〜図29の(f)の何れかの期間内や、図30(A)の(a)〜図30(A)の(b)の何れかの期間内や、図30(B)の(a)〜図30(B)の(c)の何れかの期間内において、図36〜図43に示したような操作部(スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、音量調整ボタン42A、42B)の操作に関係する制御を実行する。
(Third embodiment)
The third embodiment is an embodiment in which the first embodiment and the second embodiment are combined. In the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment, for example, within any period of (a) to (e) of FIG. 26 or (a) to (A) of FIG. (C) within any period, within any period of (a) to (c) of FIG. 27B, or with (a) to (28) of FIG. f) within any period, within any period of (a) to (f) of FIG. 29, or (b) of (a) to (A) of FIG. 30 (A). 30 or within any one of the periods (a) to (c) of FIG. 30B, the operation unit (stick controller shown in FIGS. 36 to 43). 31A, the push button 31B, and the volume adjustment buttons 42A and 42B).

一例として、大キャラ演出の開始時(例えば、図26の(c)の場面)において、連打操作促進演出を開始して操作有効期間を報知し(図39(A)(B)、図41(A)(B)等参照)、続く大キャラ演出の演出中(例えば、図26の(d)の場面)において、遊技者の操作に応じてオート連打演出(図39(C)(D)参照)や連打演出(図41(C)参照)を実行してもよい。   As an example, at the start of a large character production (for example, the scene of FIG. 26 (c)), a continuous hitting operation promotion effect is started to notify the operation valid period (FIGS. 39A and 39B). A) (B), etc.), during the production of the following large character production (for example, the scene of FIG. 26 (d)), the automatic repeated strike production (see FIGS. 39C and 39D) according to the player's operation ) Or repeated striking effects (see FIG. 41C) may be executed.

また、小キャラ演出の開始時(例えば、図27(A)の(a)の場面、図27(B)の(a)の場面)において、連打操作促進演出を開始して操作有効期間を報知し、続く小キャラ演出の演出中(例えば、図27(A)の(b)の少し前迄の場面、図27(B)の(b)の少し前迄の場面)において、遊技者の操作に応じてオート連打演出や連打演出を実行してもよい。あるいは、小キャラ演出の開始前(例えば、図27(A)の(a)の場面よりも前の場面、図27(B)の(a)の場面の場面よりも前の場面)において、連打操作促進演出を開始して操作有効期間を報知し、小キャラ演出の開始後(例えば、図27(A)の(b)の少し前迄の場面、図27(B)の(b)の少し前迄の場面)において、遊技者の操作に応じてオート連打演出や連打演出を実行してもよい。   In addition, at the start of the small character effect (for example, the scene (a) in FIG. 27A, the scene (a) in FIG. 27B), the continuous operation promotion effect is started and the operation effective period is notified. Then, during the production of the following small character production (for example, the scene just before (b) in FIG. 27A, the scene just before (b) in FIG. 27B), the player's operation Depending on, you may execute the automatic repeated strike production and the repeated strike production. Or, before the start of the small character production (for example, a scene before the scene of (a) in FIG. 27A, a scene before the scene of the scene of (a) in FIG. 27B), The operation promotion effect is started and the operation effective period is notified, and after the start of the small character effect (for example, a scene just before (b) in FIG. 27 (A), a little in (b) in FIG. 27 (B). In the previous scenes), an automatic repeated hit effect or a repeated hit effect may be executed in accordance with the player's operation.

なお、オート連打演出(又は連打演出)とともに大キャラ演出を実行する場合には表示画像を異ならせてもよい。例えば、図26の(d)や図26の(e)ではキャラ(大)の画像を表示しているが、図26の(d)の場面においてオート連打演出を実行する場合にはキャラ(大)の画像に代えて又は加えてキャラクタがパンチを繰り出す画像(図39(C)(D)参照)を表示してもよい。また、図26の(d)の場面において連打演出を実行する場合にはキャラ(大)の画像に代えて又は加えてパンチのみ(キャラクタなし)を繰り出す画像(図41(C)参照)を表示してもよい。また、オート連打演出(又は連打演出)とともに小キャラ演出を実行する場合についても同様である。   Note that the display image may be different when the large character effect is executed together with the automatic repeated effect (or repeated effect). For example, in FIG. 26 (d) and FIG. 26 (e), an image of a character (large) is displayed. However, in the case of executing an automatic repeated effect in the scene of FIG. ) May be displayed instead of or in addition to an image (see FIGS. 39C and 39D) in which the character punches. In addition, in the case of performing the continuous striking effect in the scene of FIG. 26 (d), an image (see FIG. 41 (C)) in which only punching (no character) is performed instead of or in addition to the character (large) image is displayed. May be. The same applies to the case where the small character effect is executed together with the automatic repeated effect (or repeated effect).

また、隠ぺい演出の実行中(例えば、図28の(a)〜図28の(e)の場面)において、連打操作促進演出を開始して操作有効期間を報知し、遊技者の操作に応じてオート連打演出や連打演出を実行してもよい。   In addition, during execution of the concealment effect (for example, the scenes of FIGS. 28A to 28E), the continuous hit operation promotion effect is started to notify the operation effective period, and according to the player's operation. You may perform an auto-striking effect and a continuous-striking effect.

オート連打演出や連打演出におけるヒット数(図39(E)、図41(D)(E)参照)に応じて、大キャラ演出や小キャラ演出において保留表示の表示態様が変化する割合(青又は赤になる割合)や何れの表示態様に変化するかの割合(例えば、赤になる割合)が異なるように制御してもよい。また、オート連打演出や連打演出におけるヒット数に応じて、隠ぺい演出の実行中において保留表示の表示態様が変化する割合(青又は赤になる割合)や何れの表示態様に変化するかの割合(例えば、赤になる割合)が異なるように制御してもよい。   The ratio of the display mode of the hold display change in the large character effect and the small character effect (blue or blue) depending on the number of hits in the automatic hit effect or the hit effect (see FIGS. 39E, 41D, and 41E). It may be controlled so that the ratio of the display mode (red) and the display mode (for example, the ratio of red) are changed. In addition, depending on the number of hits in the auto-striking effect and the hitting effect, the rate at which the display mode of the hold display changes during the execution of the concealment effect (the rate at which the display changes to blue or red) and the rate at which the display mode changes ( For example, the control may be performed so that the ratio of red becomes different.

第3の実施形態によれば、利便性を向上させるとともに誤操作を抑制し、また、遊技興趣の低下を防止することができる。   According to the third embodiment, it is possible to improve convenience and suppress erroneous operations, and to prevent a decrease in game entertainment.

また、第1の実施形態(第2、第3の実施形態も同様)では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。例えば、常時、又は、チャンスゾーン中など特定期間において、将来実行される各ゲームの1つ1つに対応する特別表示(ボーナス等の期待度に応じた表示態様となるものであることが好ましい)を複数個同時に表示可能なスロット機や、既に実行した各ゲームの1つ1つに対応する特別表示(ボーナス等の期待度に応じた表示態様となるものであることが好ましい)を複数個同時に表示可能なスロット機などに本発明を適用してもよい。   In the first embodiment (the same applies to the second and third embodiments), a pachinko machine is shown as a gaming machine. However, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a player operates an operation lever. When a combination of stop symbols is a combination of specific symbols when multiple types of symbols are rotated according to the operation and the symbols are stopped according to the stop button operation by the player, a predetermined number of medals are given to the player The present invention can also be applied to a slot machine capable of executing a game to be paid out (for example, a slot machine equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter referred to as a bonus)). . For example, a special display corresponding to each game to be executed in the future at a specific time such as always or in a chance zone (preferably a display mode according to the expected degree of bonus etc.) A slot machine that can display a plurality of slots simultaneously and a special display corresponding to each of the already executed games (preferably a display mode according to the expected degree of bonus etc.) You may apply this invention to the slot machine etc. which can be displayed.

例えば、上述のようなスロット機であって、遊技者が操作可能な複数の操作部(例えば、ストップボタン、操作レバー、BETボタン、演出用ボタン、音量調整ボタン等)と、前記操作部の操作に対応する操作処理を実行可能な操作処理実行手段と、変動表示(当該スロット機が備える液晶表示部等における変動表示等)に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、少なくとも前記特定表示の一部の視認が困難となる所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、前記特定表示の表示態様の変化を示唆する示唆演出として、第1示唆演出と前記第1示唆演出とは異なる第2示唆演出とのうち少なくとも一方を、前記特定表示の表示態様が変化する前に実行可能な示唆演出実行手段とを備え、前記操作部は、第1操作部(例えば、演出用ボタン)と第2操作部(例えば、BETボタン、音量調整ボタン)とを含み、前記操作処理実行手段は、前記第1操作部において第1操作態様の操作(例えば、連打操作)または該第1操作態様とは操作態様が異なる第2操作態様の操作(例えば、長押し操作)があった場合には、各操作態様に対応した対応操作処理を実行し(例えば、演出用ボタンが連続的に複数回操作(連打操作)されると、該各操作に対応したタイミングで液晶表示部等に表示している画像を変化させる演出を実行し、演出用ボタンが所定期間にわたり押圧操作(長押し操作)されると、該押圧操作されている期間にわたり液晶表示部等に表示している画像を変化させる演出を実行し)、前記第2操作部において第3操作態様の操作(例えば、連打操作)があった場合には、該第3操作態様に対応した対応操作処理を実行(例えば、BETボタンが連続的に複数回操作(連打操作)されると、該各操作に対応したタイミングで液晶表示部等に表示している画像を変化させる演出を実行)する一方、前記第3操作態様とは操作態様が異なる第4操作態様の操作(例えば、長押し操作)があった場合には、該第4操作態様に対応しない非対応操作処理を実行し(例えば、オート連打有効期間に実行した予告演出などにおいて連打操作を促す操作促進演出を実行した場合に、BETボタンが所定期間にわたり押圧操作(長押し操作)されると、BETボタンが連続的に複数回操作(連打操作)されたときと同じように液晶表示部等に表示している画像を変化させる演出を実行し)、前記第2示唆演出は、前記第1示唆演出に比べて前記特定表示の表示態様が変化する場合における変化後の前記特定表示の表示態様が認識しやすいものであり、前記所定演出が実行されているときは前記所定演出が実行されていないときに比べて前記第2示唆演出が実行されにくいスロット機も、本発明に係る遊技機に該当し得る。   For example, in the slot machine as described above, a plurality of operation units (for example, a stop button, an operation lever, a BET button, a production button, a volume adjustment button, etc.) that can be operated by the player, and operation of the operation unit An operation process execution means capable of executing an operation process corresponding to the above, a specific display means capable of displaying a specific display corresponding to a variable display (such as a variable display in a liquid crystal display unit provided in the slot machine), and at least the specific display The first suggestion effect is different from the first suggestion effect as a predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect that makes it difficult to visually recognize a part of the first display effect and a suggestion effect suggesting a change in the display mode of the specific display. 2 suggesting effects including at least one suggestion effect executing means that can be executed before the display mode of the specific display is changed, and the operation unit includes a first operation unit (for example, an effect button). ) And a second operation unit (for example, a BET button, a volume adjustment button), and the operation processing execution means performs an operation of the first operation mode (for example, continuous operation) or the first operation in the first operation unit. When there is an operation in a second operation mode (for example, a long press operation) that is different from the operation mode, a corresponding operation process corresponding to each operation mode is executed (for example, the effect buttons are continuously displayed). When operated multiple times (continuous hitting operation), an effect of changing the image displayed on the liquid crystal display unit or the like is executed at a timing corresponding to each operation, and the effect button is pressed for a predetermined period (long press operation) ), An effect of changing the image displayed on the liquid crystal display unit or the like over the period of the pressing operation is executed), and the operation of the third operation mode (for example, continuous operation) is performed in the second operation unit. If there is The corresponding operation process corresponding to the third operation mode is executed (for example, when the BET button is continuously operated a plurality of times (continuous hitting operation), it is displayed on the liquid crystal display unit or the like at a timing corresponding to each operation. If there is an operation in a fourth operation mode (for example, a long press operation) that is different from the third operation mode, this corresponds to the fourth operation mode. Non-corresponding operation processing is executed (for example, when an operation promotion effect for prompting a continuous hit operation is executed in a notice effect executed during an automatic continuous hit effective period, the BET button is pressed for a predetermined period (long press operation). And an effect of changing the image displayed on the liquid crystal display unit in the same manner as when the BET button is continuously operated a plurality of times (continuous hitting operation). 1 suggestion The display mode of the specific display after the change in the case where the display mode of the specific display changes compared to the output is easy to recognize, and the predetermined effect is not executed when the predetermined effect is executed The slot machine in which the second suggestion effect is less likely to be executed than the case may correspond to the gaming machine according to the present invention.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1やスロット機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1 or the slot machine. You may take the form distributed by pre-installing in storage devices, such as a computer apparatus. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A … 第1特別図柄表示装置
4B … 第2特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5H … 始動入賞記憶表示エリア
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8 … スピーカ
9 … ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
16 … 役物制御基板
17 … 可動役物
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A … 第1始動口スイッチ
22B … 第2始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
42A、42B… 音量調整ボタン
43 …ボタンスイッチユニット
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
126 … RTC回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Frame for gaming machines 4A ... 1st special symbol display device 4B ... 2nd special symbol display device 5 ... Image display device 5H ... Start winning memory display area 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... normal variable winning ball apparatus 7 ... special variable winning ball apparatus 8 ... speaker 9 ... lamp 11 ... main board 12 ... production control board 13 ... voice control board 14 ... lamp control board 15 ... relay board 16 ... accessory control board 17 ... Movable accessory 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A ... First start port switch 22B ... Second start port switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 42A, 42B ... Volume control button 43 ... Button switch Unit 100... Game controlling microcomputers 101 and 12 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display controller 126 ... RTC circuit

Claims (1)

遊技が可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な複数の操作部と、
前記操作部の操作に対応する操作処理を実行可能な操作処理実行手段と、
変動表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、
少なくとも前記特定表示の一部の視認が困難となる所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
前記特定表示の表示態様の変化を示唆する示唆演出として、第1示唆演出と前記第1示唆演出とは異なる第2示唆演出とのうち少なくとも一方を、前記特定表示の表示態様が変化する前に実行可能な示唆演出実行手段と
を備え、
前記操作部は、第1操作部と第2操作部とを含み、
前記操作処理実行手段は、
前記第1操作部において第1操作態様の操作または該第1操作態様とは操作態様が異なる第2操作態様の操作があった場合には、各操作態様に対応した対応操作処理を実行し、
前記第2操作部において第3操作態様の操作があった場合には、該第3操作態様に対応した対応操作処理を実行する一方、前記第3操作態様とは操作態様が異なる第4操作態様の操作があった場合には、該第4操作態様に対応しない非対応操作処理を実行し、
前記第2示唆演出は、
前記第1示唆演出に比べて前記特定表示の表示態様が変化する場合における変化後の前記特定表示の表示態様が認識しやすいものであり、
前記所定演出が実行されているときは前記所定演出が実行されていないときに比べて前記第2示唆演出が実行されにくい
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
A plurality of operation units that can be operated by the player;
An operation process execution means capable of executing an operation process corresponding to the operation of the operation unit;
A specific display means capable of displaying a specific display corresponding to the variable display;
A predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect at which a part of the specific display is difficult to visually recognize;
At least one of the first suggestion effect and the second suggestion effect different from the first suggestion effect as the suggestion effect suggesting the change of the display mode of the specific display before the display mode of the specific display changes A suggestive execution means that can be executed, and
The operation unit includes a first operation unit and a second operation unit,
The operation processing execution means includes
When there is an operation in the first operation mode or an operation in the second operation mode that is different from the first operation mode in the first operation unit, a corresponding operation process corresponding to each operation mode is executed.
When there is an operation in the third operation mode in the second operation unit, a corresponding operation process corresponding to the third operation mode is executed, while a fourth operation mode is different from the third operation mode. When there is an operation, an unsupported operation process that does not correspond to the fourth operation mode is executed,
The second suggestion effect is
The display mode of the specific display after the change when the display mode of the specific display changes compared to the first suggestion effect is easy to recognize,
The gaming machine, wherein the second suggestion effect is less likely to be executed when the predetermined effect is being executed than when the predetermined effect is not being executed.
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