JP2016036653A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of attracting interest of players.SOLUTION: When a prescribed condition is being satisfied in an operation presentation that is executed corresponding to an operation to operation means, a detected long-push operation to the operation means is set as a first pounding operation for pressing down in a first pressing-down cycle, and according to the first pounding operation thus set a pounding presentation is executed as the operation presentation. On the other hand, when the prescribed condition is not being satisfied, a detected long-push operation to the operation means is set as a second pounding operation for pressing down in a second pressing-down cycle that is longer than the first pressing-down cycle, and according to the second pounding operation thus set the pounding presentation is executed as the operation presentation.SELECTED DRAWING: Figure 39

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えばボタンを連打する操作を遊技者に促し、当該ボタンを連打する操作の成否により、大当りとなるか否かを示唆するものや、大当りの信頼度(期待度)を示唆する演出を行うものも多い(例えば、非特許文献1参照)。   Some modern gaming machines, such as pachinko gaming machines, have various effects to entertain a player. For example, the player may be prompted to hit the button repeatedly, and the player may indicate whether or not the game will be a big hit depending on the success or failure of the button hit operation, or the player may produce a performance that suggests the reliability (expected degree) of the big hit. There are many (for example, refer nonpatent literature 1).

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、2014年2月16日発行、2014年2月16日号、ページ75、CR 牙狼FINAL、「ホラーバトル連打」"Pachinko winning guide", Guide Works Co., Ltd., issued February 16, 2014, February 16, 2014 issue, page 75, CR Garo FINAL, "Horror Battle Strike"

上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体(遊技機、メダル等)を獲得する楽しみを提供するばかりではなく、様々な価値(例えば、興趣性の高い演出)の提供が求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることのできる新しい動作が常に求められている。   As described above, at present, gaming machines are required not only to provide fun to acquire gaming media (gaming machines, medals, etc.) but also to provide various values (for example, highly interesting effects). Yes. For this reason, game machines are always required to have new actions that can attract the player's interest.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and its main purpose is to provide a gaming machine that can attract the interest of the player.

上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, one aspect of the present invention employs the following configuration. Note that reference numerals, explanatory words, and the like in parentheses indicate correspondence with embodiments described later in order to help understanding of one aspect of the present invention, and limit the scope of one aspect of the present invention. Not what you want.

本発明の一局面に係る遊技機(1)は、
遊技者により操作される操作手段(37)と、
前記操作手段への操作を検出して、検出した操作に応じて操作演出を実行する操作演出制御手段(500)と、
前記操作演出制御手段により検出された操作が、前記操作手段を所定時間以上継続して押下する長押し操作であるか否かを判定する長押し判定手段(500;図32のステップS810j、図46のステップS8006)と、
前記長押し判定手段により長押し操作であると判定されると、当該長押し操作を、第1の押下周期で複数回連続して操作された第1の連打操作(図36に示すオート連打パターンR1の連打操作)として設定する第1操作設定手段(500;図32のステップS810f、ステップS810k、図46のステップS8011)と、
前記長押し判定手段により長押し操作であると判定されると、当該長押し操作を、前記第1の押下周期より長い第2の押下周期で複数回連続して操作された第2の連打操作(図36に示すオート連打パターンR2の連打操作)として設定する第2操作設定手段(500;図32のステップS810d、ステップ810k、図46のステップS8010)とを備え、
前記操作演出制御手段は、
前記操作手段への操作を複数回検出可能にするとともに、検出した操作に応じて前記操作演出として連打演出を実行する連打演出実行手段(500;図33のステップS810p、図46のステップS8005、ステップS8012)を有し、
前記連打演出実行手段は、
所定条件が成立している場合に、検出された操作が前記長押し判定手段により長押しと判定された場合には、前記第1操作設定手段により設定された前記第1の連打操作に応じて前記連打演出を実行する一方、
前記所定条件が成立していない場合に、検出された操作が前記長押し判定手段により長押しと判定された場合には、前記第2操作設定手段により設定された前記第2の連打操作に応じて前記連打演出を実行する(図39、図45参照)。
A gaming machine (1) according to one aspect of the present invention includes:
Operating means (37) operated by the player;
An operation effect control means (500) for detecting an operation to the operation means and executing an operation effect according to the detected operation;
Long press determination means (500; step S810j in FIG. 32, FIG. 46) for determining whether or not the operation detected by the operation effect control means is a long press operation in which the operation means is continuously pressed for a predetermined time or more. Step S8006),
When it is determined that the long press operation is a long press operation by the long press determination means, the long press operation is a first continuous hit operation (automatic continuous hit pattern shown in FIG. 36) continuously operated a plurality of times in the first press cycle. First operation setting means (500; step S810f, step S810k in FIG. 32, step S8011 in FIG. 46) set as R1 continuous striking operation),
When it is determined that the long press operation is a long press operation by the long press determination unit, the long press operation is a second continuous operation that is continuously operated a plurality of times at a second press cycle longer than the first press cycle. Second operation setting means (500; step S810d, step 810k in FIG. 32, step S8010 in FIG. 46) set as (continuous hitting operation of the automatic continuous hitting pattern R2 shown in FIG. 36),
The operation effect control means is
The operation to the operation means can be detected a plurality of times, and a continuous hit effect execution means (500; step S810p in FIG. 33, step S8005 in FIG. 46, step for executing a continuous hit effect as the operation effect in accordance with the detected operation) S8012),
The repeated hitting effect execution means includes:
If the detected operation is determined to be a long press by the long press determination means when the predetermined condition is satisfied, according to the first continuous hitting operation set by the first operation setting means. While performing the repetitive strike effect,
If the predetermined operation is not satisfied and the detected operation is determined to be a long press by the long press determination means, the second continuous operation set by the second operation setting means is used. Then, the continuous hitting effect is executed (see FIGS. 39 and 45).

本発明によれば、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the gaming machine which can attract a player's interest can be provided.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko gaming machine 1 本実施形態に特有の遊技球通過判定処理の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the game ball passage determination process peculiar to this embodiment 本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery which concerns on this embodiment メイン制御部100によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing main processing executed by the main control unit 100 図7のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the power-off monitoring process in step S911 in FIG. 図7のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 100 図10のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図10のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 図12のステップS408における変動パターン選択処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S408 in FIG. 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 図10のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図10のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the effect control unit 400 図21のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 図21のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 図22のステップS115における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the notification effect setting process in step S115 of FIG. 図24のステップS701における演出状態設定処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the effect state setting process in step S701 in FIG. 図24のステップS702における演出パターン設定処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the effect pattern setting process in step S702 of FIG. 演出パターンの例を示す図The figure which shows the example of the production pattern 画像音響制御部500によって実行される演出実行処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing an effect execution process executed by the image sound control unit 500 画像音響制御部500によって実行される演出実行処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing an effect execution process executed by the image sound control unit 500 画像音響制御部500によって実行される演出実行処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing an effect execution process executed by the image sound control unit 500 画像音響制御部500によって実行される演出実行処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing an effect execution process executed by the image sound control unit 500 図29のステップS810、図30のステップS835におけるオート連打ボタン操作制御処理を示す詳細フローチャートの一例FIG. 29 is an example of a detailed flowchart showing the automatic continuous button operation control process in step S810 of FIG. 29 and step S835 of FIG. 図29のステップS810、図30のステップS835におけるオート連打ボタン操作制御処理を示す詳細フローチャートの一例FIG. 29 is an example of a detailed flowchart showing the automatic continuous button operation control process in step S810 of FIG. 29 and step S835 of FIG. 図29のステップS811、図30のステップS836における非オート連打ボタン操作制御処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the non-automatic striking button operation control processing in step S811 in FIG. 29 and step S836 in FIG. 図31のステップS852、S859における共通演出処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the common effect processing in steps S852 and S859 of FIG. オート連打パターンの一例を説明するための図A diagram for explaining an example of an auto-rack pattern 特別モード中の画面の一例を示す図Diagram showing an example of the screen in the special mode 特別モード中の演出の概要について説明するための図Illustration for explaining the outline of the production in the special mode 第1ゲームの演出の概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of the production | presentation of a 1st game 特別モードの最終変動における演出の概要について説明するための図The figure for explaining the outline of the production in the final change of the special mode 特別演出の概要について説明するための図Illustration for explaining the outline of special effects 総合ゲーム結果表示の一例を示す図The figure which shows an example of a comprehensive game result display 大当り履歴表示の一例を示す図Figure showing an example of jackpot history display オート連打が設定されない連打操作ゲームの概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of the continuous hit operation game in which auto continuous hit is not set オート連打が設定される連打操作ゲームの概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of the continuous-hit operation game in which automatic continuous hitting is set 画像音響制御部500によって実行されるボタン操作演出制御処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing a button operation effect control process executed by the image sound control unit 500

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 6 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, the appearance of a character, the appearance of an item, etc. Or a reserved image showing the number of times the special symbol lottery is held. The image display unit 6 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Furthermore, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the player's operation. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。   In the game area 20, a game nail and a windmill (both not shown) that change the falling direction of the game ball are arranged. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, and the normal winning port 24 are arranged on the game board 2 as an example of various prizes related to winning and lottery. It is installed. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   The first start port 21 and the second start port 22 are awarded when a game ball enters, respectively, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start port 21 operates a predetermined special electric accessory (large winning port 23) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display 4a described later). It is a winning opening related to winning a game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 27 described below) starts. The lottery is not started even if a game ball wins the normal winning opening 24.

第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。   The 2nd starting port 22 is provided in the lower part of the 1st starting port 21, and is equipped with the electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 27 is in a closed state in which the game ball does not enter the second start port 22 because the opening width guided to the entrance of the second start port 22 is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 27 is in an open state in which the game ball can easily enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 increases when the pair of wings open to the left and right. . When the electric tulip 27 passes through the gate 25 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.10 seconds) and opens and closes for a specified number of times (for example, once). To do.

大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。   The big winning opening 23 is located at the lower center of the second starting opening 22 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The big prize opening 23 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the special winning opening 23 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or a winning of 10 game balls) is satisfied a predetermined number of times (for example, 16 times).

また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。   Further, on the lower right side of the game board 2, a display 4 for displaying the results of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved items is arranged. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 23, thirteen prize balls are given to the normal prize slot 24. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 is provided with a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a dish 39, and the like. Yes.

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. Then, the game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 32.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。   The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。   Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f and a game status display 4g are provided.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。   The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. For example, the first special symbol display 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the first starting port 21, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b is displayed with the display symbols varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. For example, the second special symbol display 4b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the lottery result is displayed. To do. In the normal symbol display 4e, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display 4e is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 4c displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start port 21. The second special symbol hold indicator 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(時短状態等)を表示する。   The game state display 4g displays a game state (such as a short time state) when the gaming machine 1 is powered on.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出(例えば操作ゲーム)を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The production key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the production button 37. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect (for example, an operation game) by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys of the effect key 38. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key of the effect key 38.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. in which the lamp control part 600 which controls the effect by the lamp (frame lamp 36, panel lamp 8) and the movable accessory 7 are arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 executes the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the second start port 22, In addition, the number of execution suspensions of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25 is managed, and data related to the number of suspensions is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main controller 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) in which the big winning opening 23 projects and inclines and opens. (16 times). Further, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval at which the special winning opening 23 opens and closes.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。   The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out a number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, display 4 (first special symbol display 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol display 4e, a normal symbol hold display 4f, and a game status display 4g) are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the first start port 21. The second start port switch 111 b sends a signal corresponding to the winning of the game ball to the second start port 22 to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 sends a signal corresponding to the game ball passing through the gate 25 to the main control unit 100. The big winning opening switch 114 sends a signal corresponding to the winning of the game ball to the big winning opening 23 to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the normal winning port 24.

[本実施形態のスイッチ処理について]
以下では、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23等に遊技球が入球(又は通過)したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球(賞球数)を払出制御部300が判定(カウント)する場合等にも実行される。
[Switch processing of this embodiment]
Below, the switch process (game ball passage determination process) of the present embodiment will be specifically described. Note that this game ball passage determination process is limited to the case where it is determined that a game ball has entered (or passed) the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, or the like. For example, it is also executed when the payout control unit 300 determines (counts) the paid-out prize balls (number of prize balls).

図5は、上記した第1始動口21等への遊技球入賞(通過)を検出するための第1始動口スイッチ111a等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値(5V)を用いてONレベルとOFFレベルとに2値化した2値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流2線式電子スイッチである。図5の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小(極小)となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図5に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ(図示なし)によって、電圧レベルが通過判定閾値(5V)よりも大きいときには2値化信号のOFFレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値(5V)以下のときには2値化信号のONレベルに変換される。なお、図5の例では、判定に用いる通過判定閾値を1つの通過判定閾値(5V)として説明したが、例えば、OFFレベルからONレベルに切り替わる際には第1の通過判定閾値(5V)を用いる一方で、ONレベルからOFFレベルに切り替わる際には第2の通過判定閾値(6V)を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって2値化信号が不適切にON/OFF間で行き来することを防止できる。   FIG. 5 shows an example of the output signal of the proximity switch installed as the first start port switch 111a for detecting the game ball winning (passing) to the first start port 21 and the like, and the output signal. It is a figure for demonstrating the example of the binarization signal binarized into the ON level and the OFF level using the passage determination threshold value (5V). As an example, the proximity switch has a circular through hole through which a game ball passes through a rectangular plate, and outputs an output signal of a voltage corresponding to a change in magnetic flux when the game ball passes through the through hole. This is a direct current 2-wire electronic switch for output. As shown by the dotted line in FIG. 5, the voltage level of the output signal of the proximity switch decreases as the game ball approaches the center of the through hole, and becomes the minimum (minimum) when the game ball reaches the center of the through hole. The game ball rises as it passes through the center of the through hole and leaves. Further, as shown in FIG. 5, the output signal of the proximity switch is converted to an OFF level of the binarized signal when the voltage level is larger than the passage determination threshold (5V) by a comparator (not shown), and the voltage level is When it is below the passage determination threshold value (5 V), it is converted into an ON level of the binarized signal. In the example of FIG. 5, the passage determination threshold used for the determination is described as one passage determination threshold (5V). However, for example, when switching from the OFF level to the ON level, the first passage determination threshold (5V) is used. On the other hand, the second passage determination threshold (6V) may be used when switching from the ON level to the OFF level. Thereby, it is possible to prevent the binarized signal from improperly switching between ON / OFF due to the output signal of the proximity switch going up and down across the passage determination threshold due to the influence of noise or the like.

そして、図10を用いて後述するメイン制御部100により4ミリ秒(4ms)間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図5に示す2値化信号を4ミリ秒間隔でON/OFF判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。   Then, as part of each processing in the timer interrupt processing executed at intervals of 4 milliseconds (4 ms) by the main control unit 100 described later with reference to FIG. 10, the binarized signal shown in FIG. By determining ON / OFF, the game ball is determined to pass. This will be specifically described below.

図5に示すように、2値化信号に対して、ONレベルであるのかOFFレベルであるのかが4ミリ秒間隔で判定(ON/OFF判定)される。図5では、自然数nを用いて、ON/OFF判定の順番を表している。また、図5では、n−2回目からn回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定され、その後、n+1回目のON/OFF判定によってONレベルと判定されている。ここで、本実施形態では、ONレベルと判定された場合には、このONレベルと判定したON/OFF判定の処理において、4ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)が経過したタイミングで2回目のON/OFF判定を実行する。図5では、n+1回目のタイマ割り込み処理におけるON/OFF判定で2回ともONレベルと判定されている。その後、n+2回目からn+4回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されている。なお、2値化信号のONレベルの期間(ON期間という)が図5の場合よりも長く(つまり、遊技球が図5の場合よりも遅い速度で通過して)例えばn+2回目のON/OFF判定もON期間に実行される場合には、n+2回目のON/OFF判定においても2回の判定を実行する。   As shown in FIG. 5, it is determined at intervals of 4 milliseconds (ON / OFF determination) whether the binary signal is at the ON level or the OFF level. In FIG. 5, the natural number n is used to represent the order of ON / OFF determination. In FIG. 5, the OFF level is determined by the (n−2) -th to n-th ON / OFF determinations, and then the ON level is determined by the (n + 1) th ON / OFF determination. Here, in the present embodiment, when the ON level is determined, in the ON / OFF determination processing determined to be the ON level, a predetermined minute time (for example, 4 microseconds) shorter than the 4 millisecond interval is used. The second ON / OFF determination is executed at the elapsed timing. In FIG. 5, the ON / OFF determination in the (n + 1) th timer interrupt process is determined to be the ON level both times. Thereafter, it is determined to be the OFF level by the ON / OFF determination from the (n + 2) th time to the (n + 4) th time. Note that the ON level period of the binarized signal (referred to as the ON period) is longer than in the case of FIG. 5 (that is, the game ball passes at a slower speed than in the case of FIG. 5). When the determination is also executed during the ON period, the determination is executed twice in the (n + 2) th ON / OFF determination.

本実施形態では、図5に示すように、n回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されて、n+1回目のON/OFF判定によって2回ONレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が1つ通過したと判定する。なお、これらのON/OFF判定は、例えば第1始動口スイッチ111aとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部100(より正確にはCPU101)が実行し、例えば払出制御部300に接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払出制御部300(より正確にはCPU301)が実行する(図4参照)。   In this embodiment, as shown in FIG. 5, when the ON level is determined to be the OFF level by the nth ON / OFF determination and the ON level is determined to be the second ON level by the (n + 1) th ON / OFF determination, It is determined that one game ball has passed. The ON / OFF determination is performed by the main control unit 100 (more precisely, the CPU 101) for the proximity switch installed as the first start port switch 111a, for example, and connected to the payout control unit 300, for example. The payout control unit 300 (more precisely, the CPU 301) executes the proximity switch for detecting the payout number of the game balls that have been played (see FIG. 4).

ここで、図5に示すn+1回目のON/OFF判定における上記した所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機1には微細周期のノイズ(例えば3〜15マイクロ秒周期のノイズ)が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には5マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には9マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、本実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、1マイクロ秒の時間を要する処理を4回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として4マイクロ秒をソフト的に設けることができる。   Here, the predetermined minute time (for example, 4 microseconds) in the (n + 1) th ON / OFF determination shown in FIG. 5 is set in advance according to the software programming content for executing the calculation process of the game ball passage determination. The That is, the predetermined minute time described above is a variable time that can be set to an arbitrary time depending on the programming content. The gaming machine 1 may generate fine period noise (for example, noise of 3 to 15 microsecond period), and this noise period depends to some extent on the type of gaming machine. For example, a certain type of gaming machine is likely to generate noise with a period of 5 microseconds, and a certain type of gaming machine is likely to generate noise with a period of 9 microseconds. Therefore, in the present embodiment, by adopting a configuration in which the predetermined minute time described above can be set to an arbitrary time depending on the programming content, it is possible to effectively avoid erroneous determination due to noise of a fine cycle. Note that the arithmetic processing for providing the predetermined minute time described above is processing that is not related to the progress of the game and is only for earning time. For example, by repeating a process requiring a time of 1 microsecond four times, 4 microseconds can be provided as the above-mentioned predetermined minute time in software.

ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では2ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は4ミリ秒に延長され、このため、図5を用いて説明したように、近接スイッチを用いたON/OFF判定も2ミリ秒間隔から延長されて4ミリ秒間隔で実行される。   By the way, in recent gaming machines, the processing load has increased due to an increase in the contents of arithmetic processing, so the execution interval of timer interrupt processing, which was 2 milliseconds in the previous gaming machine, has been extended to 4 milliseconds. As described with reference to FIG. 5, the ON / OFF determination using the proximity switch is also extended from the 2 millisecond interval and executed at an interval of 4 millisecond.

ここで、以前の遊技機は、n回目のON/OFF判定でOFFレベルと判定してn+1回目のON/OFF判定でONレベルと判定してn+2回目のON/OFF判定でONレベルと判定したことをもって1つの遊技球が通過したと判定していた(以下、「以前の判定方法」という)。つまり、3回のタイマ割り込み処理による3回のON/OFF判定によって遊技球通過を判定していた。なお、このようにn+1回目およびn+2回目でONレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ONレベルと1回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ON/OFF判定の間隔が4ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図5に示すような2値化信号のONレベルの期間(ON期間)が非常に短くなる(例えば7ミリ秒前後)ほど、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、本実施形態では、図5を用いて説明した判定方法により、1つの遊技球が通過したと判定する。このことから、本実施形態によれば、2回のタイマ割り込み処理によるON/OFF判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。   Here, the previous gaming machine is determined to be the OFF level by the nth ON / OFF determination, is determined to be the ON level by the (n + 1) th ON / OFF determination, and is determined to be the ON level by the (n + 2) th ON / OFF determination. As a result, it was determined that one game ball passed (hereinafter referred to as “previous determination method”). That is, the game ball passage is determined by three ON / OFF determinations by three timer interruption processes. The reason for determining the ON level at the (n + 1) th time and the (n + 2) th time as described above is to avoid erroneous determination that the game ball has passed due to the accidental determination of the ON level once due to noise. However, in a recent gaming machine in which the ON / OFF determination interval is extended to an interval of 4 milliseconds, the previous determination method described above cannot determine the passage of a game ball passing at a high speed. For example, as the binarized signal ON level period (ON period) shown in FIG. 5 becomes very short (for example, around 7 milliseconds), it is difficult to determine the passing of the game ball passing at a higher speed. End up. Therefore, in the present embodiment, it is determined that one game ball has passed by the determination method described with reference to FIG. From this, according to this embodiment, it is possible to reliably determine the passing of the game ball while preventing erroneous determination due to noise by the ON / OFF determination by two timer interruption processes.

ところで、遊技機1には、遊技機1への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡(ショート)したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路(何れも図示なし)が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値(異常判定レベル)を、図5に示した通過判定閾値(5V)よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。このように、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値(例えば10V)にすることによってON期間を長く取ることは困難である(図5参照)。この結果として、遊技機1において、出力信号のON期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。   By the way, the gaming machine 1 includes a power monitoring circuit for detecting that the power supply to the gaming machine 1 is cut off, a disconnection detection circuit for detecting that the wiring of the proximity switch is disconnected, and a proximity switch. An abnormality detection circuit (not shown) such as a short circuit detection circuit for detecting that the wiring is short-circuited (short circuit) is provided. These abnormality detection circuits provide a threshold (abnormality determination level) for determining the occurrence of an abnormality at a voltage level higher than the passage determination threshold (5 V) shown in FIG. Therefore, when the voltage of the output signal of the proximity switch decreases, an abnormality is determined before the voltage of the output signal drops to the passage determination threshold, thereby preventing erroneous determination that the game ball has passed. Thus, since the abnormality determination level is provided at a voltage level higher than the passage determination threshold, it is difficult to take a long ON period by setting the passage determination threshold to a high value (for example, 10 V) (see FIG. 5). ). As a result, in the gaming machine 1, it is not realistic to determine the passage of the game ball using the previous determination method by taking a long ON period of the output signal.

なお、以上に説明したスイッチ処理において、ON判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるON判定されるタイマ割り込み処理においては、2回目のON/OFF判定は行わない構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、2値化信号がONからOFFに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図5において、n+1回目のタイマ割り込み処理で2回ON判定してn+2回目のタイマ割り込み処理でOFF判定したことを持って1つの遊技球が通過したと判定してもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、1回のタイマ割り込み処理(ON検出)において、3回以上ON/OFF判定を行ってもよいし、又、1回のタイマ割り込み処理(OFF検出)において、2回以上ON/OFF判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)を2値化信号(デジタル信号)に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)に対して通過判定閾値(5V)以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図5の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を2値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから2値化信号が出力される構成としてもよい。
In the switch processing described above, the second ON / OFF determination may not be performed in the timer interrupt processing determined to be ON that is executed after the timer interrupt processing determined to be ON.
Further, in the switch processing described above, it may be configured to detect the passage of the game ball by detecting the place where the binarized signal is switched from ON to OFF. That is, in FIG. 5, it may be determined that one game ball has passed with the determination that the n + 1 time timer interrupt process is turned on twice and the n + 2 time timer interrupt process is turned off.
Further, in the switch processing described above, in one timer interrupt process (ON detection), ON / OFF determination may be performed three times or more. In one timer interrupt process (OFF detection), You may perform ON / OFF determination twice or more.
In addition, in the switch processing described above, it may be configured to perform game ball passage determination without converting the output signal (analog signal) of the proximity switch into a binary signal (digital signal). In other words, the game ball passage determination may be performed by determining whether or not the output signal (analog signal) of the proximity switch is equal to or less than the passage determination threshold (5 V).
In the switch processing described above, the output signal of the proximity switch is an output signal that is at a low voltage level when the game ball is not detected and becomes a high voltage level when the game ball is detected, and a signal inversion means for inverting the output signal Thus, the output signal may be inverted and converted into a signal as indicated by a dotted line in FIG.
Further, the switch processing described above may be configured such that the proximity switch itself converts the analog signal into a binarized signal and outputs it, and the binarized signal is output from the proximity switch.

以上で、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)についての説明を終了し、説明は図4に戻る。   This is the end of the description of the switch processing (game ball passage determination processing) of the present embodiment, and the description returns to FIG.

また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。   In addition, the main control unit 100 displays the result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as a first special symbol lottery) on the first special symbol display 4a. indicate. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of times the first special symbol lottery is on hold on the first special symbol hold display 4c. The main control unit 100 displays the number of holdings for which the second special symbol lottery is held on the second special symbol holding display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. The effect control unit 400 is connected to the effect key 38 operated by the player, and the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect key 38 in accordance with the operation of the effect key 38 by the player. To do. Further, the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect button 37 via the lamp control unit 600. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 37 or the effect key 38 is pressed by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、RAM503、および不揮発性RAM504を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。不揮発性RAM504は、遊技機1からの電源供給が遮断されても、その記憶内容を保持する不揮発性メモリであり、本実施形態では、後述する特別演出(ルーレット演出)に用いられる累計特別ポイントのデータ等を記憶するメモリとして用いられる。なお、本実施形態では、画像音響制御部500が不揮発性RAM504を備えるものとしたが、演出制御部400が不揮発性RAM504を備えるものとしてもよい。また、上記では不揮発性RAM504は、文字通り不揮発性のメモリであるとしたが、実質的に不揮発性であるか否かを問うものではなく、遊技機1からの電源供給が遮断されても内蔵電池を有するなどにより記憶内容を保持するものであればどのようなものであってもよい。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, a RAM 503, and a nonvolatile RAM 504. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501. The non-volatile RAM 504 is a non-volatile memory that retains the stored contents even when the power supply from the gaming machine 1 is interrupted. In this embodiment, the non-volatile RAM 504 is a cumulative special point used for a special effect (roulette effect) described later. Used as a memory for storing data and the like. In the present embodiment, the image sound control unit 500 includes the nonvolatile RAM 504, but the effect control unit 400 may include the nonvolatile RAM 504. In the above description, the nonvolatile RAM 504 is literally a nonvolatile memory. However, it does not ask whether or not the nonvolatile RAM 504 is substantially nonvolatile. Any device may be used as long as it retains the stored contents by having the information.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a special symbol lottery result, an image of a character or item for displaying a notice effect or a pre-read notice effect, a special symbol lottery The image data for displaying on the image display unit 6 a reserved image indicating that the image is held, various background images, and the like are stored. The ROM 502 of the image sound control unit 500 stores various types of sound data such as music and sound output from the speaker 35 in synchronization with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. It is remembered. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 6. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the operation of the movable accessory 7. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the emission color based on the command sent from the effect control unit 400. The lamp controller 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect controller 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern data) for the panel lamp 8 and the frame lamp 36 according to the production contents set by the production control unit 400. ) Is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 based on the read light emission pattern data. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 corresponding to the effect contents set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 based on the read operation pattern data.

また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37が接続され、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて演出ボタン37から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。   The lamp control unit 600 is connected to an effect button 37 operated by the player, and the lamp control unit 600 acquires operation data output from the effect button 37 in response to the operation of the effect button 37 by the player. Then, the operation data is transmitted to the effect control unit 400.

なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。   The effect control unit 400 controls the image sound control unit 500 based on the operation data of the effect button 37 transmitted from the lamp control unit 600 and the operation data output from the effect key 38. The operation state of the production key 38 is notified. Here, the operation state of the effect button 37 and the effect key 38 is whether or not the operation is being performed and what kind of operation is being performed (for example, long press of the effect button 37 or the left of the effect key 38). Information including pressing of a direction key). Therefore, for example, when the effect button 37 is operated by the player, the operation state of the effect button 37 detected by the lamp control unit 600 is transmitted to the image sound control unit 500 via the effect control unit 400. For this reason, the image sound control unit 500 can change the content of the effect based on the operation state of the effect button 37 transmitted from the effect control unit 400.

[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/200)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/50)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けておらず、特別図柄抽選に当選すると、大当り遊技が終了してから、遊技状態は確変遊技状態または通常遊技状態で制御される。
[Outline of gaming state in this embodiment]
Next, the gaming state of the gaming machine 1 in this embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes at least a high probability state, a low probability state, an electric support state, a non-electric support state, a short-time state, a non-short-time state, and a big hit gaming state. The low probability state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (for example, 1/200), and the high probability state is that the winning probability of the special symbol lottery is lower than the low probability state. The gaming state is set to a high probability (for example, 1/50). In the non-electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is a normal low probability (for example, 1/10), and even if the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 is short (for example, 0.10 seconds). Is a game state in which the release control is performed only once), and therefore, it is a game state in which it is difficult for a game ball to enter the second start port 22. In the electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is higher than the non-electric support state (for example, 10/10), and when the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 is long (for example, 2.00 seconds). 3), the electric tulip 27 is frequently opened for a long period of time, and it is easy for the game balls to enter the second start port 22 frequently (winning). A gaming state. The non-short-time state is a gaming state in which the execution time of the special symbol lottery is a normal predetermined time, and the short-time state is a gaming state in which the execution time of the special symbol lottery is shortened compared to the non-short-time state. The jackpot game state is a game state in which a jackpot game is executed in which a special symbol lottery is won (winning) and the jackpot 23 is opened. In the present embodiment, the electric support state and the short-time state are controlled at the same time. However, in this gaming state, the gaming ball is likely to win a prize at the second starting port 22, so that the gaming ball is mostly Many special symbol lotteries can be executed in a short time without decreasing. In the following, a gaming state that is controlled to a low-probability state, a non-electric support state, and a non-short-time state is referred to as a normal gaming state, and a gaming state that is controlled to a high-probability state, an electric support state, and a short-time state is a probabilistic gaming state. That's it. In this embodiment, there is no latent game state that is a gaming state controlled to a high-accuracy state, a non-electric support state, and a non-time-saving state, and if the special symbol lottery is won, the big hit game ends. The gaming state is controlled in the probability changing gaming state or the normal gaming state.

[本実施形態における大当り遊技の概要]
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図6を参照して説明する。図6は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図6の(1)は、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図6の(2)は、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図6の(1)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAの当選確率が70%であり、大当りBの当選確率が30%である。また、図6の(2)に示すように、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りCの当選確率が50%であり、大当りAの当選確率が20%であり、大当りBの当選確率が30%である。以下に、図6の(3)を参照して、各大当りA〜Cに当選した場合の大当り遊技について説明する。
[Outline of the jackpot game in this embodiment]
Next, an outline of the jackpot game of the special symbol lottery in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram for explaining an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery according to the present embodiment. (1) in FIG. 6 shows the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21, and (2) in FIG. 6 shows the special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22. The breakdown of jackpot is shown. As shown in (1) of FIG. 6, the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21 is that the winning probability of the jackpot A is 70% and the winning probability of the jackpot B is 30%. is there. Further, as shown in FIG. 6B, the special symbol lottery breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22 is that the winning probability of the big hit C is 50% and the winning probability of the big hit A is 20%. The winning probability of jackpot B is 30%. Below, with reference to (3) of FIG. 6, the jackpot game at the time of winning each jackpot AC is demonstrated.

大当りAに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口23が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)のラウンド遊技が開始される。1Rにおいて、大入賞口23に遊技球が10個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、大入賞口23が開状態から閉状態にされて1Rのラウンド遊技が終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1Rと同様に大入賞口23が開放されてから2Rのラウンド遊技が開始され、大入賞口23が閉鎖されて2Rのラウンド遊技が終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計4回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約500球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまで(より正確には、特別図柄抽選が9999回実行されるまで)の間、確変遊技状態に制御される。   When the jackpot game that is executed when winning the jackpot A is started, after a predetermined opening time has elapsed, the big winning opening 23 is changed from the closed state to the open state (hereinafter simply referred to as “R”) There is a round game). In 1R, when 10 game balls are won in the big prize opening 23 or when the opening time is 29.5 seconds, the big prize opening 23 is changed from the open state to the closed state, and the 1R round game is ended. Then, after an interval period (for example, 2 seconds) between rounds is provided, the 2R round game is started after the grand prize opening 23 is opened as in the case of 1R, and the big prize opening 23 is closed. The 2R round game ends. Thereafter, similarly, a total of four round games are executed by opening and closing the special winning opening 23 across the interval period. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. Here, the player can obtain a total of about 500 prize balls during the jackpot game. Thereafter, the gaming state is controlled to the probability changing gaming state from the end of the big hit game until the next special symbol lottery is won (more precisely, until the special symbol lottery is executed 9999 times).

大当りBに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計4回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約500球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから通常遊技状態に制御される。   When the big hit game executed when the big win B is won, after a predetermined opening time has elapsed, a total of four round games are executed by opening and closing the big prize opening 23 with an interval period in between. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. Here, the player can obtain a total of about 500 prize balls during the jackpot game. Thereafter, the gaming state is controlled to the normal gaming state after the big hit game is finished.

大当りCに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計16回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約2000球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまで(より正確には、特別図柄抽選が9999回実行されるまで)の間、確変遊技状態に制御される。   When the big hit game executed when the big hit C is won is started, a total of 16 round games are executed by opening and closing the big prize opening 23 with an interval period between them after a predetermined opening time. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. Here, the player can obtain a total of about 2000 prize balls during the jackpot game. Thereafter, the gaming state is controlled to the probability changing gaming state from the end of the big hit game until the next special symbol lottery is won (more precisely, until the special symbol lottery is executed 9999 times).

以上のように、本実施形態では、複数種類の大当りが用意されているが、大当りBに当選すると、大当り遊技後には、非時短状態(通常遊技状態)で遊技が制御される。このため、以下では、大当りBのことを時短なし大当りということがあり、本実施形態では、この時短なし大当りの終了後には、専用の演出(後述する特別モードの演出)が実行される。   As described above, in this embodiment, a plurality of types of jackpots are prepared, but if the jackpot B is won, after the jackpot game, the game is controlled in a non-time-saving state (normal game state). For this reason, hereinafter, the big hit B may be referred to as a short hit without big time, and in this embodiment, after the short hit without big hit, a special effect (a special mode effect described later) is executed.

次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。   Next, a processing flow executed by the pachinko gaming machine 1 will be described.

[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、図7を参照しつつ、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
[Main processing by main control unit 100]
First, the main process executed by the main control unit 100 will be described with reference to FIG. This main process is started when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, and is continuously executed while the main control unit 100 is activated.

図7のステップS901において、まず、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部400のCPU401は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。   In step S901 in FIG. 7, first, the CPU 101 waits, for example, 2000 ms, and the process proceeds to step S902. Although not shown, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 401 of the effect control unit 400 can receive a signal from the main control unit 100 without performing standby processing. . That is, the CPU 401 of the effect control unit 400 is in a state where processing can be started before the CPU 101 of the main control unit 100.

ステップS902において、CPU101は、RAM103へのアクセスを許可して、処理はステップS903に移る。   In step S902, the CPU 101 permits access to the RAM 103, and the process proceeds to step S903.

ステップS903において、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。   In step S903, the CPU 101 determines whether or not a RAM clear switch (not shown) is “ON”. If the determination in step S903 is YES, the process proceeds to step S904. If the determination is NO, the process proceeds to step S907.

ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。   In step S904, the CPU 101 clears the RAM. Here, the RAM clear is a well-known technique and will not be described in detail, but various information (for example, information indicating the gaming state) stored in the RAM 103 is set to a predetermined initial state. Thereafter, the process proceeds to step S905.

ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処理はステップS906に移る。   In step S905, the CPU 101 sets a work area when the RAM is cleared, and the process proceeds to step S906.

ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。   In step S906, the CPU 101 performs initial setting of the peripheral portion. Here, the peripheral portion is the effect control unit 400, the payout control unit 300, or the like. Initial setting of the peripheral unit is performed by transmitting an initial setting command for instructing execution of the initial setting to each control unit. Thereafter, the process proceeds to step S910.

ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。   In step S907, the CPU 101 determines whether or not the backup flag is “ON”. Note that the backup flag is a flag that is turned on when the generation of backup data is normally completed when the power is turned off, and is a flag indicating that the backup data is valid in association with the generated backup data. If the determination in step S907 is YES, the process moves to step S908. If the determination is NO, the process moves to step S904.

ステップS908において、CPU101は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。   In step S908, the CPU 101 determines whether the checksum is normal. If the determination in step S908 is YES, the process proceeds to step S909. If the determination is NO, the process proceeds to step S904.

ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(図9参照)を実行し、処理はステップS910に移る。   In step S909, the CPU 101 executes a recovery process (see FIG. 9) described later, and the process proceeds to step S910.

ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図10参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。   In step S910, the CPU 101 sets a cycle (4 ms) of a built-in CTC (timer counter). Note that the CPU 101 executes a timer interrupt process (see FIG. 10) described later using the period set here. Thereafter, the process proceeds to step S911.

ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(図8参照)を実行し、処理はステップS912に移る。   In step S911, the CPU 101 executes a power shutdown monitoring process (see FIG. 8) described later, and the process proceeds to step S912.

ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。   In step S912, the CPU 101 performs setting to prohibit interruption of the timer interrupt process, and the process proceeds to step S913.

ステップS913において、CPU101は、各種の初期値乱数を更新し(カウントアップし)、処理はステップS914に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理(図10参照)においてカウントアップ更新される各種の乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のCTCの周期(4ms)ごとに発生するタイマ割込み処理(図10参照)と、その残余時間(すなわち、この所定のCTCの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間)に処理されるメイン処理(図7参照)の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値(例えば299)に達した後は再び最小値(例えば0)に戻る。また、この残余時間は、CPU101の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)は、タイマ割込み処理(図10参照)でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ(例えば0〜199)であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。   In step S913, the CPU 101 updates (counts up) various initial value random numbers, and the process proceeds to step S914. Here, the initial value random number is used to determine the start value of various random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, variation pattern random number) counted up and updated in a timer interrupt process (see FIG. 10) described later. A plurality of initial value random numbers corresponding to various random numbers are prepared. The initial value random number includes a timer interrupt process (see FIG. 10) that occurs every predetermined CTC period (4 ms) and a remaining time (that is, a process time required for the timer interrupt process from the predetermined CTC period). The count-up is updated both in the main process (see FIG. 7) processed during the subtracted time, and after reaching the set maximum value (for example, 299), it returns to the minimum value (for example, 0) again. Further, since this remaining time varies depending on the processing status of the CPU 101, it is a random time, and the number of updates of the initial random number that is updated with the remaining time is also random. On the other hand, as will be described in detail later, since various other random numbers (big hit random numbers, design random numbers, reach random numbers, fluctuation pattern random numbers) are updated only by timer interrupt processing (see FIG. 10), initial value random numbers are random number update processing. The processing cycle is different. In this way, due to the different processing cycles, for example, even if the random number range of the initial value random number and the big hit random number is the same (for example, 0 to 199), the initial value random number acquired as the start value of the big hit random number The value is random every time. Therefore, it is possible to make it difficult to predict the timing at which the big hit random number value that generates the big hit is acquired.

ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。すなわち、CPU101は、ステップS911〜ステップS914の処理を繰り返し実行する。   In step S914, the CPU 101 performs setting to permit interruption of the timer interrupt process, and the process returns to step S911. That is, the CPU 101 repeatedly executes the processes in steps S911 to S914.

[メイン制御部100による電源遮断監視処理]
図8は、図7のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図8のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
[Power-off monitoring process by the main control unit 100]
FIG. 8 is a detailed flowchart of the power shutdown monitoring process in step S911 of FIG. In step S9111, the CPU 101 prohibits the interrupt process, and the process proceeds to step S9112.

ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。   In step S9112, the CPU 101 determines whether the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off based on whether a power cut-off signal is input from a power supply unit (not shown). If the determination in step S9112 is YES, the process moves to step S9114. If the determination is NO, the process moves to step S9113.

ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図7のステップS912に移る)。   In step S9113, the CPU 101 permits the interrupt process and ends the power shutdown monitoring process (the process moves to step S912 in FIG. 7).

一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。   On the other hand, in step S9114, the CPU 101 clears the output port through which various information is input / output to / from the CPU 101, and the process proceeds to step S9115.

ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103に格納する。なお、この処理は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がRAM103に記憶される。その後、処理はステップS9116に移る。   In step S 9115, the CPU 101 creates backup data in the RAM 103 based on the current gaming state of the gaming machine 1, creates a checksum from the contents of the RAM 103, and stores the checksum in the RAM 103. In this process, the power supply voltage is set to “0” after detecting that the power supply voltage has started to decrease due to the power supply cutoff of the power supplied to the main control unit 100 (after “YES” is determined in step S9112). It is done during the period until it becomes. Through this process, game state information and the like immediately before the power is turned off are stored in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S9116.

ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。   In step S9116, the CPU 101 sets the backup flag to “ON”, and the process proceeds to step S9117.

ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図7のステップS912に移る)。   In step S9117, the CPU 101 prohibits access to the RAM 103 and ends the power-off monitoring process (the process moves to step S912 in FIG. 7).

[メイン制御部100による復旧処理]
図9は、図7のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図9のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
[Restoration process by main control unit 100]
FIG. 9 is a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. First, in step S9091 of FIG. 9, the CPU 101 sets a work area of the RAM 103 at the time of restoration, and the process proceeds to step S9092.

ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信する。このように、CPU101は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部400へ送信する。このステップS9092の処理により、演出制御部400は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。   In step S9092, the CPU 101 refers to the information in the RAM 103, confirms information regarding the gaming state at the time of power-off and the number of special symbol lotteries held, and sends a recovery notification command including the information to the effect control unit 400. Send. As described above, the CPU 101 transmits a recovery notification command indicating the power-off state to the effect control unit 400 in order to notify that the power supply to the pachinko gaming machine 1 has been recovered. By the processing in step S9092, the effect control unit 400 can check the gaming state before power-off and the like.

ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。   In step S9093, the CPU 101 sets a peripheral part, and the process proceeds to step S9094.

ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了する(処理は図7のステップS910に移る)。   In step S9094, the CPU 101 sets the backup flag to “OFF” and ends the recovery process (the process moves to step S910 in FIG. 7).

[メイン制御部のタイマ割り込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。図10は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図10を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing of main control unit]
Next, a timer interrupt process executed in the main control unit 100 will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. Hereinafter, timer interrupt processing performed in the main control unit 100 will be described with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 10 at regular time intervals (4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts in FIG.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図12のステップS407の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図12のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば変動パターン乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期しないように設定することが好ましい。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 serves as a starting value for updating various random numbers such as jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers, and counting up each random number. Random number update processing for updating each initial value random number is executed. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot when the special symbol lottery is won. The big hit random number and the design random number are random numbers used in the process of step S407 in FIG. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time (variation pattern) of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the notification effect (variation effect) executed in synchronization with the variation of the special symbol. The reach random number and the variation pattern random number are used in the process of step S408 in FIG. In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc. are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each random number is acquired in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and is used in the special symbol process in step S4 and the normal symbol process in step S5 described later. Note that the counter that performs the process of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the set maximum random number (for example, 299 for a variation pattern random number) (that is, the circulation counter). To do). In addition, in the random number update process of step S1, each counter such as a big hit random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number is initialized to an initial value corresponding to each random number at that time when the loop counter counts once. A random number is acquired, and the loop counter is newly started using the initial random number as a start value. The random number ranges such as jackpot random numbers, design random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers may be set arbitrarily, but by setting each to a different range, the counter value (count) (Value) is preferably set so as not to synchronize.

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したと判定した時点で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図11を参照して後に詳述する。   Next, in step S2, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and determines that a game ball has won the first start port 21 or the second start port 22. Thus, the start port switch process is executed to perform processing related to the number of holdings U1 for the first special symbol lottery, the number of holdings U2 for the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113からの出力信号に基づいて、ゲート25を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113 and, based on the output signal from the gate switch 113, determines that the game ball has passed through the gate 25. Is determined to be less than the upper limit value (for example, 4), and if it is determined that the number of holds is less than the upper limit value, a gate switch process for acquiring a random number used in the normal symbol process in step S5 described later is executed. .

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図12を参照して後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, these are displayed. The stop symbol display process showing the lottery result of the above and the special symbol process for transmitting various commands to the effect control unit 400 are executed. This special symbol process will be described in detail later with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当り乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当り図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非電サポ状態では低確率(1/10)に設定し、電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops and displays the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e. Specifically, the CPU 101 sets the normal symbol change time to be stopped and displayed after the normal symbol is variably displayed to 10 seconds in the non-time-short state and to 0.5 seconds in the time-short state. In addition, the CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e becomes a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery) at a low probability (1/10) in the non-electric support state. However, in the electric support state, it is raised with a high probability (10/10).

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図19及び図20を参照して後に詳述する。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when a big hit is made), the CPU 101 controls the big prize opening / closing unit 115 to the special prize lot 23. A predetermined opening / closing operation is performed, and a big prize opening process for transmitting various commands related to a so-called jackpot game effect or the like to the effect control unit 400 is executed. By this processing, the big hit game (special game) is progressed, and the player can acquire a large amount of prize balls. This special winning opening process will be described in detail later with reference to FIGS. 19 and 20.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当り図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 27 is executed. At that time, the CPU 101 controls the opening of the electric tulip 27 for a very short period (once for 0.10 seconds) in the non-electric support state, and the electric tulip 27 for a long period (three times for 2.00 seconds) in the electric support state. Open control. In addition, when the electric tulip 27 is controlled to be in the open state, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, a second special symbol lottery is performed. Will be.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は払出制御部300へ出力する。   Next, in step S9, the CPU 101 executes various commands and effects set in the RAM 103 by the start opening switch process in step S2, the special symbol process in step S4, the big winning opening process in step S6, the prize ball process in step S8, and the like. Output processing for outputting information necessary for the production control unit 400 or the payout control unit 300 is executed. The CPU 101 notifies each winning opening that a gaming ball has won each time the gaming ball wins the first starting opening 21, the second starting opening 22, the big winning opening 23, and the normal winning opening 24. Are set in the RAM 103, and the winning command is output to the effect control unit 400 or the payout control unit 300.

[始動口スイッチ処理]
図11は、図10のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図10のステップS2における始動口スイッチ処理について、図11を参照して説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 11 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 10 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの出力信号に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   First, in step S201, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not a game ball has won a prize at the first start port 21 based on an output signal from the first start port switch 111a. If the determination in step S201 is YES, the process proceeds to step S202. If the determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   In step S 202, the CPU 101 reads the upper limit value Umax 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery number from the ROM 102, and the first special symbol lottery number U 1 stored in the RAM 103 is the upper limit value. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S202 is YES, the process proceeds to step S203, and if this determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。   In step S <b> 203, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the first starting port 21. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S204.

ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図12のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。   In step S204, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery and the like, and each set of random numbers acquired (game information) Are stored in the RAM 103 in chronological order. Each time the value of the holding number U1 of the first special symbol lottery is subtracted by 1 in the process of step S406 of FIG. 12 described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest storage time. Deleted one by one. From this, for example, when the value of the number of holdings U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of the last three steps S204 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S205.

ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図12のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。   In step S205, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number obtained in the latest processing of step S204 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the first special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the first special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is determined in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S206.

ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図10のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。   In step S <b> 206, the CPU 101 sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S205. In addition, the 1st reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S9 of FIG. 10, and the lottery result with respect to the holding | maintenance of the 1st special symbol lottery becomes the symbol in the 1st special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S207.

ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの出力信号に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S207, the CPU 101 determines whether or not a game ball has won the second start port 22 based on an output signal from the second start port switch 111b. If the determination in step S207 is yes, the process proceeds to step S208. If the determination is no, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 208, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 of the second special symbol lottery holding number from the ROM 102 (“4” in the present embodiment), and the second special symbol lottery holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S208 is YES, the process proceeds to step S209, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。   In step S209, the CPU 101 updates the value of the holding number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the second starting port 22. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図12のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。   In step S210, the CPU 101 obtains a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery, etc. They are stored in the RAM 103 in order. Note that each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S404 in FIG. Deleted one by one. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the processing of the last three steps S210 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S211.

ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図12のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。   In step S211, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number acquired in the process of the latest step S210 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the second special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the second special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is determined in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S212.

ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図10のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図10のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 212, the CPU 101 sets a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S211. In addition, the 2nd reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S9 of FIG. 10, and the lottery result with respect to the 2nd special symbol lottery hold is the symbol in the 2nd special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

[特別図柄処理]
図12は、図10のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図12を参照して、図10のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 12 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. Below, with reference to FIG. 12, the special symbol process in step S4 of FIG. 10 is demonstrated.

まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。   First, in step S401, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the current state of the gaming machine 1 is a big hit game (a big hit game state) based on information stored in the RAM 103 (typically information by a flag). It is determined whether or not. That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) that is executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S401 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 10, and if this determination is NO, the process proceeds to step S402.

ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。   In step S402, the CPU 101 determines whether or not the special symbol change display is being performed by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b. If the determination in step S402 is yes, the process proceeds to step S411. If the determination is no, the process proceeds to step S403.

ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。   In step S403, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S403 is YES, the process proceeds to step S404. If the determination is NO, the process proceeds to step S405.

ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図11のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 404, the CPU 101 updates the hold number U <b> 2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads the random number set stored in the RAM 103 and acquired in step S210 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。   On the other hand, in step S405, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S405 is YES, the process proceeds to step S406. If this determination is NO, the process proceeds to step S415 assuming that there is no special symbol lottery to be executed.

ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図11のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 406, the CPU 101 updates the hold number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 and stored in the step S204 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。   The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processing of steps S403 to S406 described above.

ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(図6に示す大当りA〜Cのいずれか)を判定する。なお、図6からわかるように、本実施形態では、第2特別図柄抽選に当選した場合に実行されるラウンド遊技の回数(ラウンド数)の期待値は、第1特別図柄抽選に当選した場合に実行されるラウンド数の期待値よりも大きい。つまり、第2特別図柄抽選に当選した場合の利益度合は、第1特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きい。なお、利益度合は、このようにラウンド数に依存する獲得賞球数に限られるものではなく、例えば大当り後に制御される遊技状態(大当り後に高確状態で制御される確率や時短回数等)であってもよい。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。また、CPU101は、大当りの種類が時短なし大当り(大当りB)である場合には、特別フラグをONにしてRAM103に記憶する。ここで、特別フラグとは、ONである場合には、図18を参照して後述する特別変動パターン決定テーブルHT3が参照されることを示すフラグである。なお、詳細は後述するが、本実施形態では、特別フラグがONである期間(以下、特別期間ということがある)には、特別モードのモード演出が実行される。このため、特別期間のことを特別モード期間と称することもできる。その後、処理はステップS408に移る。   In step S407, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the special symbol lottery is a big win or a loss. Specifically, when executing the process of step S407 following the process of step S404, the CPU 101 matches the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S404 with the jackpot winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when executing the process of step S407 following the process of step S406, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S406 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on this, the type of jackpot of this time (any of jackpots A to C shown in FIG. 6) is determined. As can be seen from FIG. 6, in this embodiment, the expected value of the number of round games (number of rounds) executed when the second special symbol lottery is won is determined when the first special symbol lottery is won. Greater than expected number of rounds to be executed. That is, the profit degree when winning the second special symbol lottery is larger than the profit degree when winning the first special symbol lottery. The degree of profit is not limited to the number of winning prize balls depending on the number of rounds as described above. For example, in the gaming state controlled after the big hit (probability of being controlled in the high probability state after the big hit, the number of short times) There may be. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. Further, when the type of big hit is a big hit with no time reduction (big hit B), the CPU 101 turns on the special flag and stores it in the RAM 103. Here, the special flag is a flag indicating that a special variation pattern determination table HT3 described later with reference to FIG. In addition, although mentioned later for details, in this embodiment, the mode effect of a special mode is performed in the period (henceforth a special period) where a special flag is ON. For this reason, the special period can also be referred to as a special mode period. Thereafter, the process proceeds to step S408.

ステップS408において、CPU101は、特別図柄変動時間を選択する変動パターン選択処理を実行する。以下に、図13を用いて、この変動パターン選択処理について説明する。図13は、図12のステップS408の変動パターン選択処理の詳細フローチャートの一例である。   In step S408, the CPU 101 executes a variation pattern selection process for selecting a special symbol variation time. Hereinafter, the variation pattern selection process will be described with reference to FIG. FIG. 13 is an example of a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S408 of FIG.

[変動パターン選択処理]
図13のステップS4081において、CPU101は、メイン回転数Cmの値に「1」を加算して更新する。ここで、メイン回転数CmとはRAM103に記憶され、特別図柄が変動して停止表示される回数(つまり、回転数)を示す値であり、大当り遊技が終了すると0にリセットされる。なお、遊技機1の電源投入時には、このメイン回転数Cmとして初期値0がセットされる。したがって、メイン回転数Cmは、電源投入後、あるいは大当り後の回転数を示す値である。その後、処理はステップS4082に移る。
[Variation pattern selection processing]
In step S4081 in FIG. 13, the CPU 101 adds “1” to the value of the main rotation speed Cm and updates it. Here, the main rotational speed Cm is a value stored in the RAM 103 and indicating the number of times that the special symbol fluctuates and is stopped and displayed (that is, the rotational speed), and is reset to 0 when the big hit game ends. When the gaming machine 1 is turned on, an initial value 0 is set as the main rotational speed Cm. Therefore, the main rotational speed Cm is a value indicating the rotational speed after power-on or after a big hit. Thereafter, the process proceeds to step S4082.

ステップS4082において、CPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する。ステップS4082での判定がYESの場合、処理はステップS4088に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4083に移る。   In step S4082, the CPU 101 determines whether or not the current gaming state of the gaming machine 1 is a short-time state based on information stored in the RAM 103 (typically information based on a flag). If the determination in step S4082 is YES, the process moves to step S4088, and if this determination is NO, the process moves to step S4083.

ステップS4083において、CPU101は、RAM103に記憶された特別フラグがONであるか否かを判定する。ステップS4083での判定がYESの場合、処理はステップS4084に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4086に移る。   In step S4083, the CPU 101 determines whether or not the special flag stored in the RAM 103 is ON. If the determination in step S4083 is YES, the process proceeds to step S4084, and if this determination is NO, the process proceeds to step S4086.

ステップS4084において、CPU101は、メイン回転数Cmの値が予め設定された所定数(本実施形態では「21」であり、特別期間の回転数を示す)以下であるか否かを判定する。ステップS4084での判定がYESの場合、処理はステップS4087に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4085に移る。   In step S4084, the CPU 101 determines whether or not the value of the main rotation speed Cm is equal to or less than a predetermined number (in this embodiment, “21”, indicating the rotation speed in a special period). If the determination in step S4084 is YES, the process proceeds to step S4087, and if this determination is NO, the process proceeds to step S4085.

ステップS4085において、CPU101は、RAM103に記憶された特別フラグをOFFにして更新する。したがって、特別フラグがONである期間(すなわち、特別期間)は、時短なし大当りが終了してから21回転目が最後となる。その後、処理はステップS4086に移る。   In step S4085, the CPU 101 updates the special flag stored in the RAM 103 by turning it off. Therefore, in the period in which the special flag is ON (that is, the special period), the 21st rotation is the last after the short hit without big hit. Thereafter, the process proceeds to step S4086.

ステップS4086において、CPU101は、変動パターンを選択する際に使用する変動パターン決定テーブルとして、HT1−1(図14参照)またはHT1−2(図15参照)を設定する。その後、処理はステップS4089に移る。   In step S4086, the CPU 101 sets HT1-1 (see FIG. 14) or HT1-2 (see FIG. 15) as a variation pattern determination table used when selecting a variation pattern. Thereafter, the process proceeds to step S4089.

ステップS4087において、CPU101は、変動パターンを選択する際に使用する変動パターン決定テーブルとして、HT3(図18参照)を設定する。その後、処理はステップS4089に移る。   In step S4087, the CPU 101 sets HT3 (see FIG. 18) as a variation pattern determination table used when selecting a variation pattern. Thereafter, the process proceeds to step S4089.

ステップS4088において、CPU101は、変動パターンを選択する際に使用する変動パターン決定テーブルとして、HT2−1(図16参照)またはHT2−2(図17参照)を設定する。その後、処理はステップS4089に移る。   In step S4088, the CPU 101 sets HT2-1 (see FIG. 16) or HT2-2 (see FIG. 17) as a variation pattern determination table used when selecting a variation pattern. Thereafter, the process proceeds to step S4089.

ステップS4089において、CPU101は、設定された変動テーブルセットに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間)を選択し、処理は図12のステップS409に移る。   In step S4089, the CPU 101 selects a variation pattern (variation time of special symbol) based on the set variation table set, and the process proceeds to step S409 in FIG.

ここで、上述した変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1、HT2−2、HT3を使用して変動パターンを選択する処理(ステップS4089の処理)の詳細について、図14〜図18を参照して説明する。なお、この変動パターンは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。以下では、変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1、HT2−2、およびHT3を、単に、HT1−1、HT1−2、HT2−1、HT2−2、およびHT3という場合がある。   Here, FIG. 14 to FIG. 14 show details of the process of selecting a fluctuation pattern using the fluctuation pattern determination tables HT1-1, HT1-2, HT2-1, HT2-2, and HT3 (the process in step S4089). Explanation will be made with reference to FIG. This variation pattern is a special symbol variation time which is the time from when the special symbol is variably displayed on the display 4 until it is stopped and displayed. This special symbol variation time is synchronized with the execution time of the notification effect. It is the same time as the notification effect execution time. Hereinafter, the variation pattern determination tables HT1-1, HT1-2, HT2-1, HT2-2, and HT3 may be simply referred to as HT1-1, HT1-2, HT2-1, HT2-2, and HT3. is there.

まず、通常遊技状態(非時短状態)であり、特別フラグがONではない(特別期間外の)ときに、図14及び図15に示すHT1−1及びHT1−2を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図14は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図15は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。   First, when the normal game state (non-time-short state) and the special flag is not ON (outside the special period), the variation pattern is selected using HT1-1 and HT1-2 shown in FIGS. The case where it does is demonstrated. FIG. 14 is a table used for determining a variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time saving state). FIG. 15 is a table used for determining the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time saving state).

[特別期間外の非時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図14を用いて、特別期間外の通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
[Non-time-short state outside special period / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern in the case where the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time saving state) outside the special period will be described using FIG.

CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において、第1特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「78」である場合、HT1−1の「大当り」の部分の変動パターン「90.03秒」に割り振られた乱数値「75〜124」に一致するので、変動パターンとして「90.03秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「15.01秒」、「40.01秒」、「40.02秒」、「40.03秒」、「90.01秒」、「90.02秒」、「90.03秒」、「90.04秒」及び「90.05秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「第3SP当り」、「第2SP当り」、「第1SP当り」、「第5SPSP当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」及び「第1SPSP当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチが成立した後に大当りするタイプであり、「第1SP当り」〜「第3SP当り」は最終的にSPリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第1SPSP当り」〜「第5SPSP当り」は最終的にSPSPリーチに発展した後に大当りするタイプである。   When determining that the result of the first special symbol lottery is a big hit in the big hit determination process in step S407, the CPU 101 determines a fluctuation pattern (special symbol fluctuation time) based on the fluctuation pattern random number. Specifically, the CPU 101 determines that the variation pattern random number (any one of 0 to 299) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407 is the “big hit” of HT1-1. The variation pattern (special symbol variation time) is determined based on which of the random number values assigned to each variation pattern of the portion of (). For example, when the variation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407 is “78”, the CPU 101 sets the fluctuation pattern “90.03” of the “big hit” portion of HT1-1. Since it matches the random value “75 to 124” assigned to “second”, “90.03 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the fluctuation pattern “15.01 seconds”, “40.01 seconds”, “40.02 seconds”, “40.03 seconds”, “90. “01 seconds”, “90.02 seconds”, “90.03 seconds”, “90.04 seconds”, and “90.05 seconds” indicate the types of effect patterns of the notification effect “per reach” and “third SP”, respectively. "Per hit", "per second SP", "per first SP", "per fifth SPSP", "per fourth SPSP", "per third SPSP", "per second SPSP", and "per first SPSP". Further, “per reach” is a type that hits big after reach is established, and “per first SP” to “per third SP” are types that hit big after finally developing to SP reach, and “per first SPSP”. ~ "Per fifth SPSP" is a type that hits big after finally developing to SPSP reach.

なお、リーチ(リーチ演出)とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される装飾図柄が、特定の図柄で停止表示されると、すでに停止中の他の図柄と合わせて特定の図柄パターンに一致することで大当りとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄(例えば7)で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄(例えば7)で停止する(つまり、ゾロ目777となる)ことを期待させて変動表示される演出である。また、SPリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、SPSPリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、SPリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。   Reach (reach effect) is specified in combination with other symbols that have already been stopped when a decorative symbol that is stopped last among a plurality of decorative symbols is stopped and displayed in a specific symbol. It is an effect that expects to win a big hit by matching the pattern pattern of, and typically, the decorative pattern on the right side and the left side are stopped at the same pattern (for example, 7), This is an effect that is variably displayed with the expectation that the decorative symbol stops at the same symbol (for example, 7) (that is, it becomes a doublet 777). The SP reach is generally referred to as super reach or special reach, and is an effect that further expects to win more than reach, for example, an effect of a moving image in which a hero character plays a mini game. In addition, SPSP reach is generally called super super reach or special special reach, and is an effect that further expects a big hit than SP reach production. For example, it is a production of a moving image in which a hero character fights against an enemy character. is there.

また、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において、第1特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。   Further, when the CPU 101 determines that the result of the first special symbol lottery is a loss in the jackpot determination process of step S407, the CPU 101 is based on the first special symbol lottery holding number (U1), the reach random number, and the fluctuation pattern random number. To determine the variation pattern (special symbol variation time).

具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」である場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0〜99のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「ハズレ」の保留数「1、2」の部分のリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれるのかを判定する。   Specifically, when the number of first special symbol lottery holds is “1” or “2”, the CPU 101 determines the reach random number (0 Or any one of 99 to 99) is included in the reach random number value range “0 to 69” of the retained number “1, 2” of the “losing” of HT1-1. 99 ”is determined.

そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれるのかを判定する。そして、CPU101は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれる場合には変動パターンとして「8.00秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれる場合には変動パターンとして「13.50秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、変動パターン「8.00秒」及び「13.50秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチの成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。   When the read reach random number is included in the reach random number value range “0 to 69”, the CPU 101 reads the fluctuation pattern random number (0 ˜299) is included in the fluctuation pattern random value range “0-59” or in the fluctuation pattern random value range “60-299”. Then, when the fluctuation pattern random number is included in the fluctuation pattern random value range “0 to 59”, the CPU 101 determines “8.00 seconds” as the fluctuation pattern, and the fluctuation pattern random number is changed to the fluctuation pattern random value range “ In the case of “60 to 299”, “13.50 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the variation patterns “8.00 seconds” and “13.50 seconds” both correspond to the effect pattern type “immediately lost”. “Immediately lost” is a type of production pattern that immediately loses without reaching reach.

一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「260」である場合、変動パターン「40.05秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「256〜271」に含まれるので、変動パターンとして「40.05秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の変動パターン「15.02秒」、「40.04秒」、「40.05秒」、「40.06秒」、「90.06秒」、「90.07秒」、「90.08秒」、「90.09秒」及び「90.10秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「第3SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第1SPハズレ」、「第5SPSPハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」及び「第1SPSPハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチが成立した後にハズレるタイプであり、「第1SPハズレ」〜「第3SPハズレ」は最終的にSPリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第1SPSPハズレ」〜「第5SPSPハズレ」は最終的にSPSPリーチに発展した後にハズレるタイプである。   On the other hand, when the read reach random number is included in the reach random number value range “70 to 99”, the CPU 101 reads the variation pattern random number (0) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407. ˜299) is included in the variation pattern random value range assigned to each variation pattern in the above reach random value range “70 to 99” of HT1-1. Then, the variation pattern (special symbol variation time) is determined. For example, when the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407 is “260”, the CPU 101 sets the fluctuation pattern random value assigned to the fluctuation pattern “40.05 seconds”. Since it is included in the range “256 to 271”, “40.05 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the fluctuation patterns “15.02 seconds”, “40.04 seconds”, “40.05 seconds” of the above-described reach random number value range “70 to 99” of HT1-1. ”,“ 40.06 seconds ”,“ 90.06 seconds ”,“ 90.07 seconds ”,“ 90.08 seconds ”,“ 90.09 seconds ”, and“ 90.10 seconds ” Production pattern types “Leach Loss”, “3rd SP Loss”, “2nd SP Loss”, “1st SP Loss”, “5th SPSP Loss”, “4th SPSP Loss”, “3rd SPSP Loss”, “2nd SPSP Loss” and This corresponds to “first SPSP loss”. Further, “Leach Loss” is a type that loses after the reach is established, and “First SP Loss” to “3rd SP Loss” are types that eventually lose to SP reach, and “First SPSP Loss” “Fifth SPSP Loss” is a type that loses after finally developing into SPSP reach.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜79」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「80〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「0〜209」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「210〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。   In addition, when the number of the first special symbol lottery is “3”, the CPU 101 basically performs the variation pattern in the same manner as when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. To decide. However, when the number of holdings of the first special symbol lottery is “3”, as shown in HT1-1, the CPU 101 has the number of holdings of the first special symbol lottery being “1” or “2”. On the other hand, the reach random value range “0-69” is replaced with “0-79”, the reach random value range “70-99” is replaced with “80-99”, and the fluctuation pattern “8.00 seconds”. The variable pattern random value range “0 to 59” assigned to “0” to “209” is replaced with “0 to 209”, and the fluctuation pattern random value range “60 to 299” assigned to the fluctuation pattern “13.50 seconds” is changed to “210 to 299”. The variation pattern is determined by the random value range replaced with “”.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜84」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「85〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「210〜269」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「270〜299」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「0〜209」が割り振られた変動パターン「3.00秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。   In addition, when the number of holds for the first special symbol lottery is “4”, the CPU 101 basically performs the variation pattern similarly to the case where the number of holds for the first special symbol lottery is “1” or “2”. To decide. However, when the number of the first special symbol lottery is “4”, the CPU 101, as shown in HT1-1, when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. On the other hand, the reach random value range “0-69” is replaced with “0-84”, the reach random value range “70-99” is replaced with “85-99”, and the fluctuation pattern “8.00 seconds” The variable pattern random value range “0 to 59” allocated to the variable pattern is replaced with “210 to 269”, and the random pattern value range “60 to 299” allocated to the variable pattern “13.50 seconds” is converted to “270 to 299”. In addition, according to the random value range of the content to which the variation pattern “3.00 seconds” to which the variation pattern random value range “0 to 209” is assigned in correspondence with the production pattern type “immediately lost” is added, Deciding the fluctuation pattern To.

以上に図14に示す変動パターン決定テーブルHT1−1を用いて説明したように、通常遊技状態(非時短状態)において第1特別図柄抽選でハズレた場合には、第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。   As described above with reference to the variation pattern determination table HT1-1 shown in FIG. 14, when the first special symbol lottery is lost in the normal gaming state (non-time-short state), the number of first special symbol lottery holds The smaller the variation is, the easier it is to select the variation pattern with reach, and when the variation pattern without reach is selected, the smaller the number of the first special symbol lottery is, the easier the variation pattern is selected.

[大当り信頼度]
ここで、大当り信頼度(大当り期待度)について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図14に示すHT1−1を用いて具体的に説明する。HT1−1の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「第3SP当り」、「第2SP当り」、「第1SP当り」、「第5SPSP当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」、「第1SPSP当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている(一部同一あり)。一方で、HT1−1の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「第3SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第1SPハズレ」、「第5SPSPハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」、「第1SPSPハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている(一部同一あり)。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「第3SPリーチ演出」、「第2SPリーチ演出」、「第1SPリーチ演出」、「第5SPSPリーチ演出」、「第4SPSPリーチ演出」、「第3SPSPリーチ演出」、「第2SPSPリーチ演出」、「第1SPSPリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
[Big hit reliability]
Here, the jackpot reliability (expectation for jackpot) will be described. An effect with a high jackpot reliability is an effect that is highly likely to be notified of a big hit when the effect is executed, and an effect with a low jackpot reliability is a notification of a big hit when the effect is executed. It is a production that is unlikely to be performed. Hereinafter, this will be specifically described with reference to HT1-1 shown in FIG. As can be seen from the “big hit” portion of HT1-1, in the case of big hit, “per reach”, “per third SP”, “per second SP”, “per first SP”, “per fifth SPSP”, “ The variation pattern random value range increases in the order of “per fourth SPSP”, “per third SPSP”, “per second SPSP”, and “per first SPSP” (partially the same). On the other hand, as can be seen from the “losing” portion of HT1-1, in the case of losing, “reach losing”, “third SP losing”, “second SP losing”, “first SP losing”, “fifth SPSP losing”. , The variation pattern random value range becomes smaller in the order of “fourth SPSP loss”, “third SPSP loss”, “second SPSP loss”, “first SPSP loss” (partially the same). As can be seen from the above, the performance that is easy to execute in the case of a big hit and difficult to execute in the case of a loss is high in the reliability of the big hit, while the effect that is difficult to execute in the case of big hit and is easy to be executed in the case of a loss has a big hit reliability. Low. That is, “reach effect”, “third SP reach effect”, “second SP reach effect”, “first SP reach effect”, “fifth SPSP reach effect”, “fourth SPSP reach effect”, “third SPSP reach effect”, “ The jackpot reliability increases in the order of “second SPSP reach production” and “first SPSP reach production”.

[特別期間外の非時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図15を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図15に示すHT1−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図15に示すHT1−2は、図14に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。なお、非時短状態では、第2始動口22には遊技球が入賞し難い状態であるため、第2特別図柄抽選が実行されることは稀(レア)である。このため、非時短状態において第2特別図柄抽選が実行される際には、このレア感を示唆するために、非時短状態において第1特別図柄抽選が実行される場合よりも長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。具体的には、例えば、HT1−2においては、「ハズレ」の保留数「1、2」、「3」、「4」の各部分において、リーチありと判定されるリーチ乱数値範囲が、HT1−1の該当部分よりも大きいものとすることにより、HT1−1よりもリーチが実行され易いものとして、結果的に長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。
[Non-time-short state outside special period / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
The determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-short-time state) will be described below with reference to FIG. The CPU 101 determines the variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performs processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 14, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It is different in that processing is performed on the second special symbol lottery using HT1-2 shown in FIG. Here, HT1-2 shown in FIG. 15 is different from HT1-1 shown in FIG. 14 in that “the number of holdings of the first special symbol lottery” is replaced with “the number of holdings of the second special symbol lottery”. Only different. In other words, while the variation pattern determination process described with reference to FIG. 14 takes into account the number of first special symbol lottery holds, the variation pattern determination process takes into account the number of second special symbol lottery holds. The It should be noted that in the non-time-saving state, since it is difficult for a game ball to win the second starting port 22, it is rare (rare) to execute the second special symbol lottery. For this reason, when the second special symbol lottery is executed in the non-time-short state, in order to suggest this rare feeling, the fluctuation pattern is longer than when the first special symbol lottery is executed in the non-time-short state. May be easily selected. Specifically, for example, in HT1-2, the reach random number value range that is determined to be reachable in each portion of the “losing” hold number “1, 2,” “3”, “4” is HT1. By setting it to be larger than the corresponding portion of −1, it is possible that the reach is more easily executed than HT1-1, and as a result, a long-time variation pattern may be easily selected.

[時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図16を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図16に示すHT2−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図16に示すHT2−1は、図14に示したHT1−1に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第1特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「13.50秒」(即ハズレに対応)が選択される点で異なる。
[Time-short state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
The determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the probability variation gaming state (short time state) will be described below with reference to FIG. The CPU 101 determines the variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performs processing for the first special symbol lottery using the HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 14, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It differs by the point which processes with respect to a 1st special symbol lottery using HT2-1 shown. Here, HT2-1 shown in FIG. 16 is different from HT1-1 shown in FIG. 14 in relation to the number of holdings of the first special symbol lottery when “no reach” is selected by “reach random number” in “losing”. The difference is that the variation pattern “13.50 seconds” (corresponding to immediate loss) is selected.

[時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図17を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図17に示すHT2−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図17に示すように、HT2−2は、図14に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図17に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「1」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「13.50秒」が決定される。また、図17に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「2〜4」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0〜239」において変動パターン「2.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「240〜269」において変動パターン「4.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「270〜299」において変動パターン「10.00秒」が決定される。
[Time-short state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the probability variation gaming state (short time state) will be described with reference to FIG. The CPU 101 determines the variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performs processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 14, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It is different in that processing is performed for the second special symbol lottery using HT2-2 shown in FIG. Here, as shown in FIG. 17, HT2-2 replaces “Holding number of first special symbol lottery” with “Holding number of second special symbol lottery” with respect to HT1-1 shown in FIG. ing. In other words, while the variation pattern determination process described with reference to FIG. 14 takes into account the number of first special symbol lottery holds, the variation pattern determination process takes into account the number of second special symbol lottery holds. The Also, as shown in FIG. 17, in HT2-2, when the number of holds in the second special symbol lottery “1” in “losing” is “1” and no reach is selected by the reach random number, the variation pattern “13” is uniform. .50 seconds "is determined. Also, as shown in FIG. 17, in HT2-2, when no reach is selected by the reach random number in the case of the holding number “2-4” of the second special symbol lottery in “losing”, the fluctuation pattern random value The variation pattern “2.00 seconds” is determined in the range “0 to 239”, the variation pattern “4.00 seconds” is determined in the variation pattern random value range “240 to 269”, and the variation pattern random value range “270 to 270”. In “299”, the fluctuation pattern “10.00 seconds” is determined.

ここで、ステップS403〜S406での処理で説明したように、本実施形態では、第2特別図柄抽選の保留が、第1特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態(時短状態)では、図10のステップS5及びS7での処理で説明したように、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放して第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞するので、第2特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、ステップS407での処理で説明したように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の方が、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも、16R大当り(遊技者の利益度合が大きい大当り)の当選割合が多い。このことから、逆に言えば、確変遊技状態(時短状態)において、第1特別図柄抽選が実行されると、4R大当り(遊技者の利益度合が小さい大当り)に当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図17のHT2−2を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、第2特別図柄抽選の保留数が2〜4でリーチなしの場合には短時間の変動パターン(2.00秒、4.00秒)を選択し易くして第2特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第2特別図柄抽選の保留数が1でリーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図16のHT2−1を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行されたとしても、第1特別図柄抽選の保留数が1〜4の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して、第2始動口22に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第2特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。   Here, as described in the processing in steps S403 to S406, in this embodiment, the second special symbol lottery hold is digested in preference to the first special symbol lottery hold. Further, in the probability variation gaming state (short time state), as described in the processing in steps S5 and S7 in FIG. Therefore, the second special symbol lottery is executed frequently and continuously. Further, as described in the processing in step S407, the second special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22 is more than the first special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21. However, the winning ratio of 16R big hit (big hit with a large player profit) is high. Therefore, conversely, if the first special symbol lottery is executed in the probability variation gaming state (short-time state), there is a high possibility of winning the 4R big hit (big hit with a small profit level of the player). It can be said that it will end up. In the present embodiment, as described above using HT2-2 of FIG. 17, in the probability variation gaming state (short time state), when the number of second special symbol lottery hold is 2 to 4 and there is no reach While it is easy to select a short-time fluctuation pattern (2.00 seconds, 4.00 seconds) and the second special symbol lottery is suspended at high speed, 2 When the number of special symbol lotteries held is 1 and there is no reach, be sure to select a long-term fluctuation pattern (13.50 seconds) to control the first special symbol lottery that is relatively unfavorable to the player. ing. Furthermore, in the present embodiment, as described above using HT2-1 in FIG. 16, in the probability variation gaming state (short time state), it is assumed that the first special symbol lottery that is relatively disadvantageous to the player is executed. However, in all of the first special symbol lottery holding numbers 1 to 4, when there is no reach, a long-term fluctuation pattern (13.50 seconds) must be selected, and a game ball is placed in the second starting port 22. Control is performed so as to earn time for the second special symbol lottery that is relatively advantageous to the player by winning a prize.

[特別期間中の非時短状態での変動パターン選択処理]
以下に、図18を用いて、特別期間中の通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選(または第2特別図柄抽選)が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定するが、加えて、特別期間中の回転数(すなわち、メイン回転数Cm)にも依存して変動パターンを決定する。
[Change pattern selection process in non-short-time state during special period]
Hereinafter, with reference to FIG. 18, determination of a variation pattern in the case where the first special symbol lottery (or the second special symbol lottery) is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-short-time state) during the special period. Will be described. The CPU 101 performs basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 14 to determine the variation pattern, but in addition, the rotation speed during the special period (that is, the main rotation speed Cm). The variation pattern is also determined depending on the above.

まず、メイン回転数Cmが、「5」、「10」、「15」、「20」、および「21」の特定回数以外であるときについて説明する。CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において第1特別図柄抽選(または第2特別図柄抽選)の結果が大当りであると判定し、メイン回転数Cmが特定回数以外である場合には、HT3の「回転数が特定回数以外」の「大当り」の部分の中から、図14を参照して前述したように、変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。ここで、HT3に示すように、「特定回数以外」かつ「大当り」の部分の変動パターン「90.11秒」、「90.12秒」、「40.07秒」、「40.08秒」、および「15.03秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「特別モード第1SPSP当り」、「特別モード第2SPSP当り」、「特別モード第1SP当り」、「特別モード第2SP当り」、および「特別モードリーチ当り」に対応する。なお、これらの演出パターンのタイプは、特別期間中(特別モード中)に実行される演出パターンのタイプである。   First, the case where the main rotation speed Cm is other than the specific number of times “5”, “10”, “15”, “20”, and “21” will be described. The CPU 101 determines that the result of the first special symbol lottery (or the second special symbol lottery) is a big hit in the big hit determination process of step S407, and if the main rotation speed Cm is other than the specific number of times, “ As described above with reference to FIG. 14, the variation pattern (special symbol variation time) is determined based on the variation pattern random number from the “big hit” portion where the rotational speed is other than the specific number of times. Here, as indicated by HT3, the fluctuation pattern of “other than a specific number of times” and “big hit” portions “90.11 seconds”, “90.12 seconds”, “40.07 seconds”, “40.08 seconds” , And “15.03 seconds” are the types of effect patterns of notification effects “per special mode first SPSP”, “per special mode second SPSP”, “per special mode first SP”, and “per special mode second SP”, respectively. And “per special mode reach”. Note that these effect pattern types are effect pattern types that are executed during a special period (during a special mode).

また、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において第1特別図柄抽選(または第2特別図柄抽選)の結果がハズレであると判定し、メイン回転数Cmが特定回数以外である場合には、HT3の「特定回数以外」かつ「ハズレ」の部分の中から、図14を参照して前述したように、第1特別図柄抽選(または第2特別図柄抽選)の保留数、リーチ乱数、および変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。ここで、HT3に示すように、「特定回数以外」かつ「ハズレ」の部分の変動パターン「90.13秒」、「90.14秒」、「40.09秒」、「40.10秒」、および「15.04秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「特別モード第1SPSPハズレ」、「特別モード第2SPSPハズレ」、「特別モード第1SPハズレ」、「特別モード第2SPハズレ」、および「特別モードリーチハズレ」に対応する。また、「特定回数以外」かつ「ハズレ」の部分の変動パターン「13.51秒」、「8.01秒」、および「3.01秒」は、「特別モード即ハズレ」に対応する。なお、これらの演出パターンのタイプは、特別期間中(特別モード中)に実行される演出パターンのタイプである。   Further, the CPU 101 determines that the result of the first special symbol lottery (or the second special symbol lottery) is lost in the big hit determination process in step S407, and if the main rotation speed Cm is other than the specific number, HT3 As described above with reference to FIG. 14 from the “other than specified number of times” and “losing” portions of the first special symbol lottery (or second special symbol lottery), the reach random number, and the fluctuation pattern A variation pattern (special symbol variation time) is determined based on the random number. Here, as indicated by HT3, the fluctuation pattern “90.13 seconds”, “90.14 seconds”, “40.09 seconds”, “40.10 seconds” of “other than a specific number of times” and “losing” portion. , And “15.04 seconds” are the types of effect patterns of the notification effect “special mode first SPSP loss”, “special mode second SPSP loss”, “special mode first SP loss”, and “special mode second SP loss”, respectively. , And “Special Mode Reach Loss”. Further, the fluctuation patterns “13.51 seconds”, “8.01 seconds”, and “3.01 seconds” in the portion “other than the specific number of times” and “losing” correspond to “special mode immediate loss”. Note that these effect pattern types are effect pattern types that are executed during a special period (during a special mode).

なお、HT3の「特定回数以外」の「大当り」の部分からわかるように、大当りの場合には、「特別モードリーチ当り」、「特別モード第2SP当り」、「特別モード第1SP当り」、「特別モード第2SPSP当り」、「特別モード第1SPSP当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている。一方で、HT3の「特定回数以外」の「ハズレ」の部分からわかるように、ハズレの場合には、「特別モードリーチハズレ」、「特別モード第2SPハズレ」、「特別モード第1SPハズレ」、「特別モード第2SPSPハズレ」、「特別モード第1SPSPハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている。前述したように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。したがって、特別期間中の特定回数以外に実行される演出は、「特別モードリーチ演出」、「特別モード第2SPリーチ演出」、「特別モード第1SPリーチ演出」、「特別モード第2SPSPリーチ演出」、「特別モード第1SPSPリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。   As can be seen from the “big hit” portion of “other than specified number” of HT3, in the case of big hit, “per special mode reach”, “per special mode second SP”, “per special mode first SP”, “ The fluctuation pattern random value range increases in the order of “per special mode second SPSP” and “per special mode first SPSP”. On the other hand, as can be seen from the “losing” portion of “other than a specific number” of HT3, in the case of losing, “special mode reach losing”, “special mode second SP losing”, “special mode first SP losing”, “ The variation pattern random value range becomes smaller in the order of “special mode second SPSP loss” and “special mode first SPSP loss”. As described above, the performance that is easy to be executed in the case of a big hit and difficult to execute in the case of a loss is high in the reliability of the big hit, whereas the effect that is difficult to be executed in the case of a big hit and is easy to be executed in the case of a loss is low in the big hit reliability. . Therefore, the effects executed other than the specific number of times during the special period are “special mode reach effect”, “special mode second SP reach effect”, “special mode first SP reach effect”, “special mode second SPSP reach effect”, The big hit reliability increases in the order of “special mode first SPSP reach production”.

次に、特別期間中の通常遊技状態(非時短状態)において、メイン回転数Cmが、特定回数「5」、「10」、「15」、「20」、および「21」のいずれかであるときについて説明する。メイン回転数Cmが特定回数である場合には、CPU101は、メイン回転数Cmが特定回数のいずれであるかと、ステップS407の大当り判定処理において第1特別図柄抽選(または第2特別図柄抽選)の結果が大当りとハズレのいずれであるかに基づいて変動パターンを決定する。つまり、CPU101は、第1特別図柄抽選(または第2特別図柄抽選)の保留数や、リーチ乱数、変動パターン乱数に依存することなく、大当りかハズレかに応じた固定の変動パターンを選択する。具体的には、HT3に示すように、メイン回転数Cmが「5」のときには、大当りである場合には変動パターン「30.00秒」が決定され、ハズレである場合には変動パターン「30.01秒」が決定され、メイン回転数Cmが「10」のときには、大当りである場合には変動パターン「30.02秒」が決定され、ハズレである場合には変動パターン「30.03」秒が決定され、メイン回転数Cmが「15」のときには、大当りである場合には変動パターン「30.04秒」が決定され、ハズレである場合には変動パターン「30.05」秒が決定され、メイン回転数Cmが「20」のときには、大当りである場合には変動パターン「30.06秒」が決定され、ハズレである場合には変動パターン「30.07」秒が決定され、メイン回転数Cmが「21」のときには、大当りである場合には変動パターン「30.08秒」が決定され、ハズレである場合には変動パターン「30.09」秒が決定される。なお、HT3に示すように、変動パターン「30.00秒」、「30.01秒」、「30.02秒」、「30.03秒」、「30.04秒」、「30.05秒」、「30.06秒」、「30.07秒」、「30.08秒」および「30.09秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「第1ゲーム当り」、「第1ゲームハズレ」、「第2ゲーム当り」、「第2ゲームハズレ」、「第3ゲーム当り」、「第3ゲームハズレ」、「第4ゲーム当り」、「第4ゲームハズレ」、「特別演出当り」、および「特別演出ハズレ」に対応する。なお、これらの演出パターンのタイプは、特別期間中に実行される演出パターンのタイプであり、その詳細は後述するが、第1〜第4ゲームの操作ゲーム演出は、特別図柄抽選の結果に関連しない、遊技者の操作に応じてポイント(遊技ポイントということがある)が付与される操作ゲーム演出であり、第1ゲームの演出は遊技者の演出ボタン37への連打操作(短時間の押下操作を連続的に複数回行う操作)に応じてポイントが付与される操作ゲーム演出であり(後述する図39参照)、第2〜第4ゲームは遊技者の演出ボタン37を押したタイミングに応じてポイントが付与される操作ゲーム演出である(図示なし)。また、特別演出は、特別期間中の最終変動においてのみ実行される演出であり、本実施形態では、後述する累計特別ポイントの獲得の成否を煽るルーレット演出であり、特別演出の後には、当該特別演出の成否結果として成功演出(累計特別ポイントを獲得できる演出)または失敗演出(累計特別ポイントを獲得できない演出)が実行される(後述する図41参照)。また、第1〜第4ゲームの操作ゲーム演出、及び、特別演出が行われる報知演出を、特殊報知演出と総称する場合がある。なお、上記したポイント(累計特別ポイントも含む)は、遊技者が遊技における特典を得るための媒体である。例えば、遊技者は、上記のポイントを所定ポイント数以上獲得すると、遊技機に関連する非公開の演出画像(例えば、特別なカットイン画像)などを特典として入手することができる。また、上記で入手したカットイン画像を、遊技機に予め設定されているカットイン画像の代わりに遊技中に表示されるように遊技機の設定をカスタマイズすることができるようになる。このように、遊技者は、ポイントを獲得することにより、様々な特典を得ることができる。   Next, in the normal gaming state (non-time saving state) during the special period, the main rotation speed Cm is any one of the specific times “5”, “10”, “15”, “20”, and “21”. Explain when. When the main rotational speed Cm is the specific number of times, the CPU 101 determines whether the main rotational speed Cm is the specific number of times, in the first special symbol lottery (or the second special symbol lottery) in the big hit determination process in step S407. A variation pattern is determined based on whether the result is a big hit or a loss. That is, the CPU 101 selects a fixed variation pattern according to whether it is a big hit or a loss without depending on the number of the first special symbol lottery (or the second special symbol lottery) held, the reach random number, or the variation pattern random number. Specifically, as indicated by HT3, when the main rotational speed Cm is “5”, the fluctuation pattern “30.00 seconds” is determined in the case of big hit, and the fluctuation pattern “30 in the case of loss. .01 second ”is determined, and when the main rotational speed Cm is“ 10 ”, the fluctuation pattern“ 30.02 seconds ”is determined in the case of big hit, and the fluctuation pattern“ 30.03 ”in the case of loss. When the main rotation speed Cm is “15”, the fluctuation pattern “30.04 seconds” is determined when the big hit is made, and when the main rotational speed Cm is “losing”, the fluctuation pattern “30.05” seconds is decided. When the main rotational speed Cm is “20”, the fluctuation pattern “30.06 seconds” is determined when the big hit is made, and the fluctuation pattern “30.07” seconds is decided when it is lost. When the rotational speed Cm is "21", when a big hit is determined variation pattern "30.08 seconds", the variation pattern "30.09" seconds is determined in the case of a miss. As shown in HT3, the fluctuation patterns "30.00 seconds", "30.01 seconds", "30.02 seconds", "30.03 seconds", "30.04 seconds", "30.05 seconds ”,“ 30.06 seconds ”,“ 30.07 seconds ”,“ 30.08 seconds ”, and“ 30.09 seconds ”are the types of the effect pattern types“ per first game ”and“ first ”, respectively. “Game Loss”, “Per 2nd Game”, “Second Game Loss”, “Per 3rd Game”, “3rd Game Loss”, “Per 4th Game”, “4th Game Loss”, “Per Special Production” ”And“ Special Production Loss ”. These effect pattern types are effect pattern types executed during the special period, the details of which will be described later, but the operation game effects of the first to fourth games are related to the results of the special symbol lottery. No, it is an operation game effect in which points (sometimes referred to as game points) are given according to the player's operation, and the effect of the first game is an operation of repeatedly pressing the player on the effect button 37 (a short press operation) (See FIG. 39 to be described later), and the second to fourth games depend on the timing at which the player's effect button 37 is pressed. This is an operation game effect to which points are given (not shown). In addition, the special effect is an effect that is executed only in the final change during the special period. In the present embodiment, the special effect is a roulette effect that indicates the success or failure of the acquisition of cumulative special points, which will be described later. As a result of success or failure of the effect, a success effect (effect that can acquire cumulative special points) or failure effect (effect that cannot acquire cumulative special points) is executed (see FIG. 41 described later). In addition, the operation game effects of the first to fourth games and the notification effects in which the special effects are performed may be collectively referred to as special notification effects. Note that the above-described points (including cumulative special points) are a medium for the player to obtain a privilege in the game. For example, when the player has acquired a predetermined number of points or more, the player can obtain a secret effect image (for example, a special cut-in image) related to the gaming machine as a privilege. Further, the setting of the gaming machine can be customized so that the cut-in image obtained above is displayed during the game instead of the cut-in image set in advance in the gaming machine. Thus, the player can obtain various benefits by acquiring points.

以上のように、同じ通常遊技状態であっても、特別期間中(つまり、時短なし大当り後の21回転以内)であるか否かに応じて、異なる変動パターンが決定されるので、演出制御部400は、この変動パターンに基づいて、特別期間中と特別期間外とで異なる演出を実行することができる。また、特別期間のうち、メイン回転数Cmが特定回数(「5」、「10」、「15」、「20」、「21」)となる所定の変動においては、保留数等に依存せず、固定の変動パターンが選択されるので、当該変動パターンに基づいて、一定尺の演出を実行することができる。なお、本実施形態では、この一定尺の演出として操作ゲーム演出または特別演出が実行される。また、以下では、特別期間中にHT3を参照して決定される変動パターンのことを特別変動パターンということがある。   As described above, even in the same normal gaming state, different variation patterns are determined depending on whether or not it is during a special period (that is, within 21 rotations after a short hit without big hit). 400 can execute different effects during the special period and outside the special period based on this variation pattern. Further, in the special period, the predetermined fluctuation in which the main rotation speed Cm is a specific number of times (“5”, “10”, “15”, “20”, “21”) does not depend on the number of holds, etc. Since a fixed variation pattern is selected, a certain scale effect can be executed based on the variation pattern. In the present embodiment, an operation game effect or a special effect is executed as the constant effect. In the following, the fluctuation pattern determined with reference to HT3 during the special period may be referred to as a special fluctuation pattern.

以上のようにしてステップS4089において決定された変動パターンの情報(つまり、報知演出の実行時間:報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える)は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。   The information on the variation pattern determined in step S4089 as described above (that is, it can also be said that the notification effect execution time: the information pattern type information effect) is set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S409.

ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図10のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。   In step S409, the CPU 101 generates a notification effect start command including the setting information set by the jackpot determination process in step S407 and the setting information set by the variation pattern selection process in step S408, and sets the notification effect start command in the RAM 103. Here, the notification effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the notification effect by the image display unit 6, the speaker 35, and the like. The setting information included in the notification effect start command includes information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. Further, the CPU 101 sets a gaming state notification command indicating the current gaming state (for example, a probable gaming state) in the RAM 103. The notification effect start command and the gaming state notification command described above are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S410.

ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。   In step S410, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the notification effect start command set in the process of step S409. Start display. Thereafter, the process proceeds to step S411.

ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S411, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection process in step S408 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S410. If the determination in step S411 is YES, the process proceeds to step S412. If the determination is NO, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 412, the CPU 101 sets a notification effect stop command instructing the end of the notification effect by the image display unit 6 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S413. Note that the notification effect stop command set in step S412 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。なお、このとき、CPU101は、図柄確定コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS414に移る。   In step S413, the CPU 101 ends the special symbol variation display by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S410 and displays the stopped symbol. At this time, the CPU 101 sets a symbol determination command in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S414.

ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、ステップS414における処理は、規定の確定時間(例えば0.5秒)が経過することで終了され、その後、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。このため、次のタイマ割り込み処理によって再び図12に示す特別図柄処理が実行されるタイミングは、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから確定時間(0.5秒)を経過したタイミング(より正確には、確定時間を経過して初めて到来する割り込みタイミング)となる。なお、上記したオープニングコマンドは、ステップS414の処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。   In step S414, the CPU 101 executes a stop process. Specifically, when the CPU 101 determines that the big hit is determined in step S407, the information stored in the RAM 103 (typically information based on a flag) is in the big hit game (the big hit game state). And an opening command for instructing the start of the big hit game effect is set in the RAM 103. Note that the process in step S414 is terminated when a predetermined fixed time (for example, 0.5 seconds) elapses, and then the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. For this reason, the timing at which the special symbol processing shown in FIG. 12 is executed again by the next timer interrupt processing has passed a fixed time (0.5 seconds) after the special symbol variation display is completed in the processing of step S413. Timing (more precisely, interrupt timing that arrives only after a fixed time has passed). Note that the opening command described above is output in step S9 of FIG. 10 when a predetermined fixed time (0.5 seconds) elapses after the process of step S414 is started (after the process of step S413 is completed). The process is transmitted to the effect control unit 400, and the big hit game effect is started.

ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップS414の処理が開始されてから規定の確定時間(0.5秒)を経過した時点(言い換えると、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから0.5秒経過した時点)において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(いわゆる客待ち状態)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。   In step S415, the CPU 101 determines whether or not a customer waiting command and a gaming state notification command indicating the current gaming state have already been transmitted in the process of step 416 (described later). Here, the customer waiting command is the time when the specified fixed time (0.5 seconds) has elapsed since the processing in step S414 was started (in other words, the special symbol variation display was terminated in the processing in step S413). This is a command that is sent when there is no special symbol lottery hold at the time 0.5 seconds have passed since the notification effect that informs the lottery result of the special symbol lottery is not being executed (so-called customer waiting state) ) Is a command to notify that If the determination in step S415 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 10, and if this determination is NO, the process proceeds to step S416.

ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば装飾図柄停止表示の演出)が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S <b> 416, the CPU 101 sets a customer waiting command and a gaming state notification command in the RAM 103. The customer waiting command and the gaming state notification command are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 in FIG. 10, and a predetermined stop effect (for example, an effect of displaying a decorative symbol stop) is started based on the customer waiting command. Is done. When a predetermined time (for example, 90 seconds) elapses after the stop effect described above is started, the customer waiting effect is started. Here, the customer waiting effect is, for example, an effect in which a video related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 is displayed on the image display unit 6, for example, a predetermined effect ( For example, the image display unit 6 displays a part of the reach effect). Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

[大入賞口処理]
図19及び図20は、図10のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図10のステップS6における大入賞口処理について、図19及び図20を参照して説明する。
[Large winning prize processing]
19 and 20 are examples of detailed flowcharts of the special winning a prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 10 will be described with reference to FIG. 19 and FIG.

まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   First, in step S601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is a big hit game based on information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag). judge. If the determination in step S601 is YES, the process proceeds to step S602. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。   In step S <b> 602, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is a jackpot game opening effect. If the determination in step S602 is YES, the process proceeds to step S603, and if this determination is NO, the process proceeds to step S609.

ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S <b> 603, the CPU 101 determines whether or not a set opening time that defines the execution time of the opening effect has elapsed. If the determination in step S603 is YES, the process proceeds to step S604. If the determination is NO, the opening effect has not ended, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「4」又は「16」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。   In step S <b> 604, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax for the jackpot game and the operation pattern of the jackpot 23 for the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, the CPU 101 sets the number of rounds included in the jackpot game (Rmax: “4” or “16” in this embodiment) and the operation pattern of the jackpot 23 during the jackpot game, and the setting information Is set in the RAM 103. By the processing of step S604, the total number of rounds Rmax of the big hit game, the interval time between rounds in the big hit game, the set ending time that is the time for performing the ending effect at the end of the big hit game, and the like are set. Thereafter, the process proceeds to step S605.

ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。   In step S <b> 605, the CPU 101 resets the winning number C of game balls to the big winning opening 23 stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S606.

ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。   In step S <b> 606, the CPU 101 updates the round number R of the big hit game stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S607.

ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。   In step S <b> 607, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to start the opening control of the special winning opening 23. By this processing, a big hit game round (round game) is started and the opening operation (one opening operation) of the big winning opening 23 is started. Thereafter, the process proceeds to step S608.

ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS604で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS606の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS612に移る。   In step S <b> 608, the CPU 101 sets a round start notification command for notifying a round start (round game start) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 10, and the round effect is started. The round start notification command includes information indicating the total number of rounds Rmax set in step S604 and information indicating the current number of rounds R updated by the process in step S606. Thereafter, the process proceeds to step S612.

ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。   In step S609, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the gaming machine 1 is in the big hit game interval. If the determination in step S609 is yes, the process proceeds to step S610. If the determination is no, the process proceeds to step S611.

ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S610, the CPU 101 determines whether or not the set interval time during the jackpot game set in the process of step S604 has elapsed from the time when the big prize opening 23 is closed at the end of the previous round during the jackpot game. To do. If the determination in step S610 is YES, it is time to start the next round in the jackpot game, so the process moves to step S605. If this determination is NO, the next round in the jackpot game is started. Since the timing is not reached, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図20のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。   In step S <b> 611, the CPU 101 determines whether the state of the gaming machine 1 is executing the jackpot game ending effect based on the information stored in the RAM 103. If the determination in step S611 is YES, the process proceeds to step S621 in FIG. 20, and if this determination is NO, the process proceeds to step S612.

ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの出力信号に基づいて、大入賞口23に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。   In step S612, the CPU 101 determines that the state of the gaming machine 1 is in the big win game round, and based on the output signal from the big prize opening switch 114, whether or not the game ball has won the big prize opening 23. Determine whether. If the determination in step S612 is YES, the process moves to step S613. If the determination is NO, the process moves to step S614.

ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口23に遊技球が入賞する毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、図23のステップS125の入賞処理指示が実行されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。   In step S <b> 613, the CPU 101 determines that a winning of game balls to the big winning opening 23 has been detected, and updates the winning number C of game balls stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. The processing in step S613 is executed each time a game ball wins the big winning opening 23, so that the total number of game balls (winning number C) won in the big winning opening 23 during one round is accumulated and stored in the RAM 103. To go. In addition, the CPU 101 sets a winning command for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the big winning opening 23 in the RAM 103. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 in FIG. 10, and the winning process instruction in step S125 in FIG. 23 is executed. Thereafter, the process proceeds to step S614.

ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。   In step S614, the CPU 101 determines whether or not a specified opening control time (29.5 seconds in the present embodiment) has elapsed since the opening control of the special winning opening 23 was started in the process of step S607. If the determination in step S614 is yes, the process moves to step S616. If the determination is no, the process moves to step S615.

ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S615, the CPU 101 determines whether or not the number C of winning game balls in the current round has reached an upper limit number of gaming balls Cmax (“10” in the present embodiment) that defines the timing at which the big winning opening 23 is closed. Determine. If the determination in step S615 is YES, the process proceeds to step S616, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。   In step S616, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to end the opening control of the special winning opening 23 started in step S607. In this way, the CPU 101 counts the total number of game balls (winning number C) detected by the big prize opening switch 114 until 29.5 seconds elapse after the big prize opening 23 is opened in each round during the big hit game. ) Has reached 10 (Cmax), or 29.5 seconds have passed without winning 10 game balls since opening the grand prize opening 23, and the big prize opening 23 is closed. . Thereafter, the process proceeds to step S617.

ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。   In step S617, the CPU 101 sets a round end notification command for notifying the end of round (round game end) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. 10, and the round effect is ended. Thereafter, the process proceeds to step S618.

ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図20のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S618, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game set in the process of step S604. If the determination in step S618 is YES, the process proceeds to step S619 in FIG. 20, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

図20のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。   In step S619 in FIG. 20, the CPU 101 resets the number of rounds R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S620.

ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図10のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、大当り後に確変遊技状態で制御される大当り(例えば、図6に示す大当りA)を示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後に確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードの演出を実行する。その後、処理はステップS621に移る。   In step S620, the CPU 101 sets an ending command for instructing the effect control unit 400 to execute the ending effect of the big hit game in the RAM 103. The ending command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 in step S9 (output process) in FIG. As the ending command, a command corresponding to the jackpot symbol and the gaming state controlled after the end of the jackpot game is transmitted, and the effect control unit 400, based on this ending command, after the end of the ending effect (the end of the jackpot game effect) Control the production of (after). Specifically, in the case of an ending command corresponding to a jackpot symbol indicating a jackpot (for example, jackpot A shown in FIG. 6) that is controlled in the probability change gaming state after the jackpot, the game is controlled to the probability change gaming state after the jackpot game ends. When the ending command indicating that the effect is transmitted, the effect control unit 400 executes the effect in the effect mode indicating the probability variation game state after the jackpot game effect is ended based on the ending command. Thereafter, the process proceeds to step S621.

ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図19のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S621, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in the process of step S604 in FIG. 19 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S620. If the determination in step S621 is YES, the process moves to step S622. If the determination is NO, the process moves to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。   In step S622, the CPU 101 ends the jackpot game being executed. Specifically, the CPU 101 cancels the setting information (typically, information based on a flag) indicating that a big hit game stored in the RAM 103 is in progress, and ends the big hit game. Thereafter, the process proceeds to step S623.

ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類(大当り図柄)に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。また、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、前述したメイン回転数Cmの値を0にリセットする。その後、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S623, the CPU 101 executes a game state setting process. Specifically, when the jackpot game is ended in step S622, the CPU 101 switches the gaming state according to the type of jackpot (the jackpot symbol) this time (that is, the winning probability setting of the special symbol lottery and the electric tulip 27) Switch open settings). In addition, when the big hit game is finished in step S622, the CPU 101 resets the value of the main rotation number Cm described above to 0. Thereafter, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

[演出制御部または画像音響制御部によるタイマ割り込み処理]
図21〜図23は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図21〜図23を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図21〜図23に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、演出制御部400で行われる処理はROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing by production control unit or image sound control unit]
21 to 23 are flowcharts showing an example of timer interruption processing performed by the effect control unit 400. Below, the timer interruption process performed in the production | presentation control part 400 is demonstrated with reference to FIGS. The production control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIGS. 21 to 23 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation excluding special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the processing performed by the effect control unit 400 is executed based on a program stored in the ROM 402.

図21のステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図10のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図22及び図23を参照して後に詳述する。   In step S11 of FIG. 21, the CPU 401 of the effect control unit 400 receives various commands output from the main control unit 100 by the output process of step S9 of FIG. 10, and sets the effect contents according to the received command. Then, a command reception process is executed for setting various commands in the RAM 403 to instruct the image sound control unit 500 or the like to execute the effect of the set effect content. This command reception process will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS12において、CPU401は、ステップS11およびステップS12の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。   Next, in step S12, the CPU 401 executes output processing for outputting various commands set in the RAM 403 in the processing of steps S11 and S12 to the image sound control unit 500 and the like. By this process, various effects determined to be executed in the process of step S11 are executed by the image display unit 6, the speaker 35, the panel lamp 8, and the like by the execution control of the image sound control unit 500 and the like.

なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、CPU401は、演出の決定に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図10のステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。   Note that each time the timer interrupt process described above is executed, the CPU 401 performs a random number update process for updating various effect random numbers used to determine the effect. Also in this random number update process, a loop counter is typically used as in the random number update process in step S1 of FIG. 10, and the count value (updated random number value) is set to the maximum value (for example, 99). After reaching, it returns to 0 again (that is, it circulates). Also, in this random number update process, each effect random number counter updates the initial value (the value that is the starting point of circulation) at random once it circulates. As a result, the counter value (count value) can be prevented from synchronizing between these effect random numbers.

[コマンド受信処理]
図22および図23は、図21のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図22および図23を参照して、図21のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
22 and 23 are examples of detailed flowcharts of the command receiving process in step S11 of FIG. Hereinafter, the command reception process in step S11 of FIG. 21 will be described with reference to FIG. 22 and FIG.

まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図11のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。   First, in step S111, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether a hold increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) is received from the main control unit 100 (FIG. 11). (See steps S206 and S212). If the determination in step S111 is YES, the process proceeds to step S112. If the determination is NO, the process proceeds to step S114.

ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップS115の処理に基づいて報知演出が開始される際に順番に消去される。また、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。   In step S112, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 in response to the hold increase command received in the process of step S111, and displays a hold image additional display process indicating the hold of the special symbol lottery on the image display unit 6. Then, the hold image display process for changing the hold image to the prefetch display mode is performed. The displayed on-hold images are sequentially deleted when the notification effect is started based on the processing in step S115 described later. Also, the instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. In addition, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the RAM 403 causes the RAM 403 to store one piece of data (hold data) indicating the hold of the first special symbol lottery in time series, while the second hold number When the increase command is received, the RAM 403 stores one piece of data (holding data) indicating the holding of the second special symbol lottery in time series order. At that time, the CPU 401 extracts pre-determination information included in the hold increase command, includes it in the above-described hold data, and stores it in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S113.

ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が、ステップS112で追加された保留を含めて2以上である場合、直近にRAM403に記憶された(つまり、直近の保留データに含まれる)事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、CPU401は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの(リーチありハズレ)である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの(リーチなしハズレ)である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数(演出乱数)を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。   In step S113, the CPU 401 performs a prefetch notice effect setting process. Specifically, the CPU 401 stores the special symbol lottery holding number (the number of holding data) stored in the RAM 403 more than 2 including the holding added in step S112, and stores it in the RAM 403 most recently. Whether or not to execute the pre-reading notice effect is determined by lottery or the like based on the prior determination information (that is, included in the latest pending data). For example, the CPU 401 determines that the prior determination information indicates “big hit”, “losing” and “reach effect” (reach effect), or “losing” and “reach effect”. In each of the cases indicating “None” (no reach reach), a pre-read random number (effect random number) is acquired, and when the pre-read random number matches a predetermined pre-read winning value, it is determined to execute the pre-read notice effect. . It should be noted that different numbers may be set for the pre-reading winning values depending on whether the pre-determination information is “big hit”, “losing with reach”, or “losing without reach”. Specifically, by setting the number of prefetch winning values in the case of “big hit” larger than the number of prefetching winning values in the case of “losing with reach”, a prefetching notice effect is easily performed in the case of “big hit”. It may be a thing. If it is determined to execute the pre-reading notice effect, the CPU 401 performs a pre-reading notice to be executed by lottery or the like from a number of pre-reading notice effect patterns that satisfy the conditions of the prior determination information (such as the condition of whether or not a big hit) Set the contents of the production. That is, as the pre-reading notice effect, what kind of notice effect is performed in each notification effect is set. Note that the pre-reading notice effect is a notice effect that suggests the possibility of a big hit over a plurality of notification effects, for example. Thereafter, the process proceeds to step S114.

ステップS114において、CPU401は、図12のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。   In step S114, the CPU 401 determines whether or not the notification effect start command and the gaming state notification command set in step S409 of FIG. 12 have been received. If the determination in step S114 is YES, the process proceeds to step S115, and if this determination is NO, the process proceeds to step S116.

ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部6等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部500等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出(変動演出)は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出設定処理については、図24を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。   In step S115, the CPU 401 sets the effect content of the notification effect by the image display unit 6 or the like in accordance with the notification effect start command received in the process of step S114, and executes the notification effect of the set content. A notification effect setting process for instructing and starting 500 or the like is performed. Here, the notification effect (variation effect) is an effect that is executed in the image display unit 6 or the like according to the variation display of the special symbol and suggests the result of the special symbol lottery. For example, the decorative symbol is variably displayed. This is an effect in which the result of the special symbol lottery is notified when the decorative symbol that is variably displayed is stopped and displayed. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. This notification effect setting process will be described in detail later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S116.

ステップS116において、CPU401は、図12のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図23のステップS120に移る。   In step S116, the CPU 401 determines whether or not the notification effect stop command set in the process of step S412 in FIG. 12 has been received. If the determination in step S116 is YES, the process proceeds to step S117, and if this determination is NO, the process proceeds to step S120 in FIG.

ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図23のステップS120に移る。   In step S117, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the notification effect started to be executed in the process of step S115, and finally stops all the decorative symbols that have been variably displayed (confirmed). Stop the display) and inform the effect of the special symbol lottery. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S120 in FIG.

図23のステップS120において、CPU401は、図12のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。   In step S120 in FIG. 23, the CPU 401 determines whether or not the opening command set in the stopping process in step S414 in FIG. 12 has been received. If the determination in step S120 is yes, the process proceeds to step S121. If the determination is no, the process proceeds to step S122.

ステップS121において、CPU401は、オープニング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。また、演出制御部400からの大当り遊技演出のオープニング演出の開始の指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、RAM503に大当り履歴として大当り回数を記憶する。具体的には、CPU501は、RAM503に記憶された大当り回数Wcの値に1を加算して更新する。なお、大当り回数Wcは初期値として0がセットされており、後述する図31に示すステップS866の処理が実行されることで0にリセットされる。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。   In step S121, the CPU 401 issues an opening effect instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start the opening effect of the big hit game effect. Here, the opening effect is an effect of notifying the start of the big hit game, and is typically an image effect that prompts the player to launch a game ball toward the big prize opening 23. Further, the CPU 501 of the image sound control unit 500 that has received an instruction to start the opening effect of the big hit game effect from the production control unit 400 stores the number of big hits as a big hit history in the RAM 503. Specifically, the CPU 501 adds 1 to the value of the big hit number Wc stored in the RAM 503 and updates it. Note that the big hit count Wc is set to 0 as an initial value, and is reset to 0 by executing the processing of step S866 shown in FIG. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S122.

ステップS122において、CPU401は、図19のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。   In step S122, the CPU 401 determines whether or not the round start notification command set in the process of step S608 in FIG. 19 has been received. If the determination in step S122 is YES, the process proceeds to step S123, and if this determination is NO, the process proceeds to step S124.

ステップS123において、CPU401は、ラウンド演出開始指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のラウンド演出処理の開始を指示する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。   In step S123, the CPU 401 issues a round effect start instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start a round effect process of a big hit game effect. Here, the round effect is an effect executed during a round game of the big hit game, for example, an effect by an image or the like in which the main character is fighting an enemy character. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S124.

ステップS124において、CPU401は、図19のステップS613等の処理でセットされ、図10のステップS9の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。   In step S124, the CPU 401 determines whether or not a winning command that is set in the process of step S613 in FIG. 19 and output in the output process of step S9 in FIG. 10 has been received. If the determination in step S124 is YES, the process proceeds to step S125, and if this determination is NO, the process proceeds to step S126.

ステップS125において、CPU401は、入賞処理指示を行う。具体的にはCPU401は、画像音響制御部500に対して、入賞処理の開始を指示する。ここで、演出制御部400からの入賞処理の開始の指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信した入賞コマンドに基づいて、各入賞口(第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24)への遊技球の入賞数をカウントして、RAM503に記憶する。また、CPU501は、大入賞口23への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信すると(すなわち、大入賞口23へ遊技球が1つ入賞すると)、大入賞口23に対応する賞球数「13」を、RAM503に記憶された賞球総数Tに加算して更新する。なお、賞球総数Tは、初期値として0がセットされており、後述する図31に示すステップS866の処理が実行されることで0にリセットされる。このCPU501による賞球総数Tの更新処理により、大当りした間に獲得された賞球総数Tが大当り履歴としてRAM503に記憶される。また、本実施形態では、賞球総数Tは、大入賞口23への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が加算されて算出されるものとしたが、大入賞口23への遊技球入賞のみならず、他の入賞口への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数も併せて加算されるものとしてもよい。例えば、第1始動口21や第2始動口22への遊技球入賞に対応する入賞コマンドを受信すると、当該入賞に対応した賞球数を賞球総数Tに加算することにより、第1始動口21や第2始動口22への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が併せて加算されるものとしてもよい。また、普通入賞口24への遊技球入賞に対応する入賞コマンドを受信すると、当該入賞に対応した賞球数を賞球総数Tに加算することにより、普通入賞口24への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が併せて加算されるものとしてもよい。すなわち、賞球総数Tには、上記した第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口24への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数のいずれが組み合わせて加算されてもよく、すべてが加算されるものとしてもよい。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。   In step S125, the CPU 401 issues a winning process instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start a winning process. Here, the CPU 501 of the image sound control unit 500 that has received an instruction to start the winning process from the effect control unit 400, based on the winning command received via the effect control unit 400, each winning port (first start port). 21, the second starting port 22, the big winning port 23, the normal winning port 24) are counted and stored in the RAM 503. Further, when the CPU 501 receives a winning command based on a game ball winning at the grand prize opening 23 (that is, when one gaming ball wins at the big winning slot 23), the number of winning balls “13” corresponding to the grand prize opening 23 is obtained. Is added to the total number of prize balls T stored in the RAM 503 and updated. The award ball total number T is set to 0 as an initial value, and is reset to 0 by executing the process of step S866 shown in FIG. By the update processing of the total number T of winning balls by the CPU 501, the total number T of winning balls acquired during the big hit is stored in the RAM 503 as the big hit history. In this embodiment, the total number T of winning balls is calculated by adding the number of winning balls paid out based on the game ball winning to the big winning opening 23. Not only the game ball winnings but also the number of winning balls paid out based on the game ball winnings to other winning ports may be added together. For example, when a winning command corresponding to a game ball winning to the first starting port 21 or the second starting port 22 is received, the first starting port is added by adding the number of winning balls corresponding to the winning to the total number T of winning balls. It is also possible to add together the number of prize balls that have been paid out based on the game ball winning to 21 or the second starting port 22. In addition, when a winning command corresponding to a game ball winning at the normal winning opening 24 is received, the number of winning balls corresponding to the winning is added to the total number T of winning balls, so that the gaming ball winning at the normal winning opening 24 is based. It is also possible to add together the number of prize balls that have been paid out. That is, the total number T of the winning balls is added in combination with any of the number of winning balls paid out based on the game ball winnings to the first starting port 21, the second starting port 22, and the normal winning port 24. All may be added. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S126.

ステップS126において、CPU401は、図19のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。   In step S126, the CPU 401 determines whether or not the round end notification command set in the process of step S617 in FIG. 19 has been received. If the determination in step S126 is YES, the process proceeds to step S127, and if this determination is NO, the process proceeds to step S128.

ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。   In step S127, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the round effect of the big hit game effect. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S128.

ステップS128において、CPU401は、図20のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。   In step S128, the CPU 401 determines whether or not the ending command set in the process of step S620 in FIG. 20 has been received. If the determination in step S128 is YES, the process proceeds to step S129, and if this determination is NO, the process proceeds to step S130.

ステップS129において、CPU401は、エンディング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出である。ここで、演出制御部400からのエンディング演出の開始の指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、エンディングコマンドに基づいて、エンディング演出後(すなわち、大当り遊技演出の終了後)に実行されるモード演出(例えば、時短なし大当り後の特別期間中であることを示す特別モード演出)を、画像表示部6に表示されるエンディング演出の下層レイヤで事前に実行する。具体的には、エンディングコマンドは、大当り図柄(例えば時短なし大当り)に基づいて送信され、大当り遊技終了後のモード演出の情報が含まれているため(言い換えると、大当り遊技終了後の演出状態に対応したエンディングコマンドが送信されるため)、CPU501は、客待ちコマンドあるいは報知演出開始コマンドに伴って送信される遊技状態通知コマンドを受信する前に、大当り遊技終了後のモード演出を知ることができる。このため、CPU501は、客待ちコマンドあるいは報知演出開始コマンドが送信されるよりも前に、それぞれの遊技状態に対応したモード演出を事前に実行することで、エンディング演出が終了するタイミングで即座にモード演出を開始させることができる。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はS130に移る。   In step S129, the CPU 401 issues an ending effect instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start the ending effect of the big hit game effect. Here, the ending effect is an effect of notifying the end of the big hit game, and is typically an effect of displaying the mark of the manufacturer of the gaming machine 1. Here, the CPU 501 of the image sound control unit 500 that has received an instruction to start the ending effect from the effect control unit 400 is executed after the ending effect (that is, after the end of the big hit game effect) based on the ending command. A mode effect (for example, a special mode effect indicating that it is during a special period after a short hit without big time) is executed in advance in the lower layer of the ending effect displayed on the image display unit 6. Specifically, the ending command is transmitted based on the jackpot symbol (for example, the jackpot without a short time) and includes information on the mode performance after the jackpot game is finished (in other words, in the performance state after the jackpot game ends). Since the corresponding ending command is transmitted), the CPU 501 can know the mode effect after the end of the big hit game before receiving the gaming state notification command transmitted along with the customer waiting command or the notification effect start command. . For this reason, the CPU 501 executes the mode effect corresponding to each gaming state in advance before the customer waiting command or the notification effect start command is transmitted, so that the mode is immediately set at the timing when the ending effect ends. Production can be started. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to S130.

ステップS130において、CPU401は、図12のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図21のステップS12に移る。   In step S130, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting command and the gaming state notification command set in the process of step S416 in FIG. 12 have been received. If the determination in step S130 is yes, the process proceeds to step S131. If the determination is no, the command reception process is terminated, and the process proceeds to step S12 in FIG.

ステップS131において、CPU401は、ステップS130で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500に指示して、客待ち処理を開始させる。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図21のステップS12に移る。なお、客待ち処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、客待ち処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、例えば、報知演出の開始指示を受けるまで、この客待ち処理を実行し、報知演出の開始指示を受けることで、この客待ち処理を終了する。ただし、CPU501は、ゲート25を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、客待ち処理を終了せずに継続する。   In step S131, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start the customer waiting process based on the customer waiting command and the gaming state notification command received in step S130. Then, the command reception process is terminated, and the process proceeds to step S12 in FIG. Note that the customer waiting process is a process that is started when a so-called customer waiting state is entered, and the CPU 501 of the image sound control unit 500 that is instructed to start the customer waiting process issues, for example, a notification effect start instruction. This customer waiting process is executed until it is received, and the customer waiting process is terminated by receiving a notification production start instruction. However, if the CPU 501 is notified of information indicating that the game ball has passed through the gate 25 or information indicating that the game ball has been won at the normal winning opening, the CPU 501 continues without waiting for the customer. .

[報知演出設定処理]
次に、図24を参照して、演出制御部400による報知演出設定処理について説明する。図24は、図22のステップS115の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Notification effect setting processing]
Next, the notification effect setting process by the effect control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a detailed flowchart showing an example of the notification effect setting process in step S115 of FIG.

まず、ステップS701において、演出制御部400のCPU401は、演出状態設定処理を行う。ここで、この演出状態設定処理について、図25を参照して説明する。図25は、図24のステップS701の演出状態設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。   First, in step S701, the CPU 401 of the effect control unit 400 performs effect state setting processing. Here, this effect state setting process will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a detailed flowchart showing an example of the effect state setting process in step S701 of FIG.

[演出状態設定処理]
図25のステップS7011において、演出制御部400のCPU401は、遊技状態通知コマンド(図22のステップS114でCPU401が受信した遊技状態通知コマンド)が示す遊技状態が時短状態であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、図6に示す大当りAまたは大当りCの大当り遊技終了後、次に大当りに当選するまでの変動表示において、遊技状態が時短状態で制御される。ステップS7011での判定がYESの場合、処理はステップS7013に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS7012に移る。
[Production state setting process]
In step S7011 in FIG. 25, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not the gaming state indicated by the gaming state notification command (the gaming state notification command received by the CPU 401 in step S114 in FIG. 22) is a short-time state. . In the present embodiment, the game state is controlled in a short time state in the variable display until the next big win is won after the big hit game of big hit A or big hit C shown in FIG. If the determination in step S7011 is YES, the process moves to step S7013. If the determination is NO, the process moves to step S7012.

ステップS7012において、CPU401は、報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、設定情報に含まれる変動パターンの情報が、特別変動パターン(すなわち、図18に示す特別変動パターン決定テーブルHT3に基づいて決定された変動パターン)を示すものであるか否かを判定する。ステップS7012での判定がYESの場合、処理はステップS7015に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS7014に移る。   In step S7012, the CPU 401 determines that the fluctuation pattern information included in the setting information is stored in the special fluctuation pattern (that is, the special fluctuation pattern determination table HT3 illustrated in FIG. 18) based on the setting information included in the notification effect start command. It is determined whether or not it indicates a variation pattern determined based on this. If the determination in step S7012 is YES, the process proceeds to step S7015. If this determination is NO, the process proceeds to step S7014.

ステップS7013において、CPU401は、時短モードのモード演出を設定する。具体的には、CPU401は、画像表示部6に表示される背景画像として時短背景を設定する。なお、背景画像は、報知演出の背景として表示される画像(動画像または静止画像)であり、時短背景が表示されることにより、現在の遊技状態が時短状態であることが示唆される。また、本実施形態では、低確状態において時短状態は併存しないため、時短背景は、確変遊技状態であることを示唆する。その後、演出状態設定処理を終了し、処理は図24のステップS702に移る。   In step S <b> 7013, the CPU 401 sets a mode effect of the time reduction mode. Specifically, the CPU 401 sets a short time background as a background image displayed on the image display unit 6. The background image is an image (moving image or still image) displayed as the background of the notification effect, and the time-short background is displayed, which suggests that the current gaming state is the time-short state. Moreover, in this embodiment, since the time-short state does not coexist in the low-probability state, the time-short background suggests that it is a probability-changing gaming state. Thereafter, the effect state setting process is terminated, and the process proceeds to step S702 in FIG.

ステップS7014において、CPU401は、通常モードのモード演出を設定する。具体的には、CPU401は、画像表示部6に表示される背景画像として通常背景を設定する。そして、この通常背景が表示されることにより、現在の遊技状態が通常遊技状態(より正確には、特別期間外の通常遊技状態)であることが示唆される。その後、演出状態設定処理を終了し、処理は図24のステップS702に移る。   In step S7014, the CPU 401 sets a mode effect in the normal mode. Specifically, the CPU 401 sets a normal background as a background image displayed on the image display unit 6. Then, by displaying this normal background, it is suggested that the current gaming state is the normal gaming state (more precisely, the normal gaming state outside the special period). Thereafter, the effect state setting process is terminated, and the process proceeds to step S702 in FIG.

ステップS7015において、CPU401は、特別モードのモード演出を設定する。具体的には、CPU401は、画像表示部6に表示される背景画像として特別背景を設定する。そして、この特別背景が表示されることにより、現在の遊技状態が通常遊技状態ではあるが、特別期間中(時短なし大当り終了後の1〜21回転目の変動中)であることが示唆される。その後、処理はステップS7016に移る。   In step S7015, the CPU 401 sets a mode effect for the special mode. Specifically, the CPU 401 sets a special background as a background image displayed on the image display unit 6. And by displaying this special background, it is suggested that the current gaming state is the normal gaming state, but is in a special period (during the first to twenty-first rotation after the end of the big hit without time reduction). . Thereafter, the process proceeds to step S7016.

ステップS7016において、CPU401は、履歴背景の表示をONに設定する。ここで、履歴背景の表示は、通常はOFFに設定され、ステップS7015の処理によって背景画像として特別背景が設定された場合にONに設定される。また、履歴背景の表示がONに設定されると、当該指示を受けた画像音響制御部500は、履歴背景として、前述した図23のステップS121の処理でRAM503に記憶された大当り回数Wcと、前述した図23のステップS125の処理でRAM503に記憶された賞球総数Tの大当り履歴や、後述する図29のステップS814によりRAM503に記憶された操作ゲームのゲーム結果、および、不揮発性RAM504に記憶された累計特別ポイントを、画像表示部6に表示する。その後、演出状態設定処理を終了し、処理は図24のステップS702に移る。   In step S <b> 7016, the CPU 401 sets the history background display to ON. Here, the display of the history background is normally set to OFF, and is set to ON when a special background is set as a background image by the process of step S7015. When the display of the history background is set to ON, the image sound control unit 500 having received the instruction, as the history background, the number of big hits Wc stored in the RAM 503 in the process of step S121 of FIG. 23. The big hit history of the total number of prize balls T stored in the RAM 503 in the process of step S125 of FIG. 23, the game result of the operation game stored in the RAM 503 in step S814 of FIG. 29 described later, and the non-volatile RAM 504 The accumulated total points are displayed on the image display unit 6. Thereafter, the effect state setting process is terminated, and the process proceeds to step S702 in FIG.

なお、本実施形態では、背景画像をモード演出の一表示態様として機能させるものとしたが、モード演出はこれに限られるものではなく、例えば装飾図柄の表示態様をモードに応じて異ならせることにより、モード演出を実現するものとしてもよい。   In this embodiment, the background image is made to function as one display mode of the mode effect. However, the mode effect is not limited to this, for example, by changing the display mode of the decorative design depending on the mode. The mode effect may be realized.

説明は図24に戻り、ステップS702において、演出制御部400のCPU401は、演出パターンの設定処理を行う。ここで、この演出パターン設定処理について、図26を参照して説明する。図26は、図24のステップS702の演出パターン設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。   Returning to FIG. 24, in step S702, the CPU 401 of the effect control unit 400 performs an effect pattern setting process. Here, this effect pattern setting process will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a detailed flowchart showing an example of the effect pattern setting process in step S702 of FIG.

[演出パターン設定処理]
図26のステップS7021において、CPU401は、報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、設定情報に含まれる変動パターンの情報が、特別変動パターンを示すものであるか否かを判定する。ステップS7021での判定がYESの場合、処理はステップS7022に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS7033に移る。
[Direction pattern setting processing]
In step S7021 of FIG. 26, the CPU 401 determines whether or not the variation pattern information included in the setting information indicates a special variation pattern based on the setting information included in the notification effect start command. . If the determination in step S7021 is YES, the process proceeds to step S7022, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7033.

ステップS7022において、CPU401は、特別変動パターンが、メイン回転数Cmの値が「5」、「10」、「15」、「20」回であることを示す変動パターンであるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、特別変動パターンが、図18に示すHT3の「30.00秒」〜「30.07秒」のいずれかであるか否かを判定する。ステップS7022での判定がYESの場合、処理はステップS7023に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS7026に移る。   In step S7022, the CPU 401 determines whether or not the special variation pattern is a variation pattern indicating that the value of the main rotational speed Cm is “5”, “10”, “15”, and “20” times. . Specifically, the CPU 401 determines whether or not the special variation pattern is any one of “30.00 seconds” to “30.07 seconds” of HT3 shown in FIG. If the determination in step S7022 is YES, the process proceeds to step S7023. If the determination is NO, the process proceeds to step S7026.

ステップS7023において、CPU401は、特別変動パターンが大当りの変動パターンであるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、特別変動パターンが、図18に示すHT3の「30.00秒」、「30.02秒」、「30.04秒」、「30.06秒」のいずれかであるか否かを判定する。ステップS7023での判定がYESの場合、処理はステップS7025に移り、この判定がNOの場合(つまり、特別変動パターンが、図18に示すHT3の「30.01秒」、「30.03秒」、「30.05秒」、「30.07秒」のいずれかである場合)、処理はステップS7024に移る。   In step S7023, the CPU 401 determines whether or not the special variation pattern is a big hit variation pattern. Specifically, the CPU 401 determines that the special variation pattern is any one of “30.00 seconds”, “30.02 seconds”, “30.04 seconds”, and “30.06 seconds” of HT3 shown in FIG. It is determined whether or not there is. If the determination in step S7023 is YES, the process proceeds to step S7025, and if this determination is NO (that is, the special variation pattern is “30.01 seconds” or “30.03 seconds” of HT3 shown in FIG. 18). , “30.05 seconds” or “30.07 seconds”), the process proceeds to step S7024.

ステップS7024において、CPU401は、特別変動パターンに応じて、演出パターンP1B、P2B、P3B、P4Bのいずれかを設定する。ここで、図27に示すように、各演出パターンは、特別変動パターンに対応付けられており、演出パターンP1Bは、特別変動パターン「30.01」秒に対応付けられ、第1ゲームを実行した後にハズレを報知する演出内容であり、演出パターンP2Bは、特別変動パターン「30.03」秒に対応付けられ、第2ゲームを実行した後にハズレを報知する演出内容であり、演出パターンP3Bは、特別変動パターン「30.05」秒に対応付けられ、第3ゲームを実行した後にハズレを報知する演出内容であり、演出パターンP4Bは、特別変動パターン「30.07」秒に対応付けられ、第4ゲームを実行した後にハズレを報知する演出内容である。なお、第1ゲーム〜第4ゲームの詳細については、後述する。その後、演出パターン設定処理は終了して、処理は図24のステップS703に移る。   In step S7024, the CPU 401 sets any of the effect patterns P1B, P2B, P3B, and P4B according to the special variation pattern. Here, as shown in FIG. 27, each effect pattern is associated with a special variation pattern, and the effect pattern P1B is associated with the special variation pattern “30.01” seconds, and the first game is executed. The effect content for informing the loss later, the effect pattern P2B is associated with the special variation pattern “30.03” seconds, the effect content for notifying the error after the second game is executed, and the effect pattern P3B is The effect content is associated with the special variation pattern “30.05” seconds and notifies the loss after the third game is executed. The effect pattern P4B is associated with the special variation pattern “30.07” seconds, This is the effect of notifying of a loss after executing 4 games. Details of the first game to the fourth game will be described later. Thereafter, the effect pattern setting process ends, and the process proceeds to step S703 in FIG.

ステップS7025において、CPU401は、特別変動パターンに応じて、演出パターンP1A、P2A、P3A、P4Aのいずれかを設定する。ここで、図27に示すように、各演出パターンは、特別変動パターンに対応付けられており、演出パターンP1Aは、特別変動パターン「30.00」秒に対応付けられ、第1ゲームを実行した後に大当りを報知する演出内容であり、演出パターンP2Aは、特別変動パターン「30.02」秒に対応付けられ、第2ゲームを実行した後に大当りを報知する演出内容であり、演出パターンP3Aは、特別変動パターン「30.04」秒に対応付けられ、第3ゲームを実行した後に大当りを報知する演出内容であり、演出パターンP4Aは、特別変動パターン「30.06」秒に対応付けられ、第4ゲームを実行した後に大当りを報知する演出内容である。その後、演出パターン設定処理は終了して、処理は図24のステップS703に移る。   In step S7025, the CPU 401 sets any of the effect patterns P1A, P2A, P3A, and P4A according to the special variation pattern. Here, as shown in FIG. 27, each effect pattern is associated with a special variation pattern, and the effect pattern P1A is associated with the special variation pattern “30.00” seconds, and the first game is executed. The effect content for informing the jackpot later, the effect pattern P2A is associated with the special variation pattern “30.02” seconds, the effect content for informing the jackpot after executing the second game, and the effect pattern P3A is The effect content is associated with the special variation pattern “30.04” seconds and notifies the big hit after the third game is executed. The effect pattern P4A is associated with the special variation pattern “30.06” seconds, This is the effect of notifying the big hit after executing 4 games. Thereafter, the effect pattern setting process ends, and the process proceeds to step S703 in FIG.

ステップS7026において、CPU401は、特別変動パターンが、メイン回転数Cmの値が「21」回であることを示す変動パターンであるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、特別変動パターンが、図18に示すHT3の「30.08秒」、「30.09秒」のいずれかであるか否かを判定する。ステップS7026での判定がYESの場合、処理はステップS7027に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS7029に移る。   In step S7026, the CPU 401 determines whether or not the special variation pattern is a variation pattern indicating that the value of the main rotation speed Cm is “21” times. Specifically, the CPU 401 determines whether the special variation pattern is “30.08 seconds” or “30.09 seconds” of HT3 shown in FIG. If the determination in step S7026 is YES, the process moves to step S7027. If the determination is NO, the process moves to step S7029.

ステップS7027において、CPU401は、特別変動パターンが大当りの変動パターンであるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、特別変動パターンが、図18に示すHT3の「30.08秒」であるか否かを判定する。ステップS7027での判定がYESの場合、処理はステップS7028に移り、この判定がNOの場合(つまり、特別変動パターンが、図18に示すHT3の「30.09秒」である場合)、処理はステップS7029に移る。   In step S7027, the CPU 401 determines whether or not the special variation pattern is a big hit variation pattern. Specifically, the CPU 401 determines whether or not the special variation pattern is “30.08 seconds” of HT3 shown in FIG. If the determination in step S7027 is YES, the process moves to step S7028, and if this determination is NO (that is, the special variation pattern is “30.09 seconds” of HT3 shown in FIG. 18), the process is The process moves to step S7029.

ステップS7028において、CPU401は、特別変動パターンに応じて、演出パターンP5Aを設定する。具体的には、図27に示すように、演出パターンP5Aは、特別変動パターン「30.08」秒に対応付けられ、特別演出を実行した後に、特別演出の成否結果が成功である成功演出を実行し、大当りを報知する演出内容である。なお、特別演出や成功演出(または失敗演出)の詳細については、図41を参照して後述する。その後、演出パターン設定処理は終了して、処理は図24のステップS703に移る。   In step S7028, the CPU 401 sets an effect pattern P5A according to the special variation pattern. Specifically, as shown in FIG. 27, the effect pattern P5A is associated with the special variation pattern “30.08” seconds, and after executing the special effect, the success effect that the success or failure result of the special effect is successful. It is the content of the performance that is executed and notifies the jackpot. Details of the special effect and the success effect (or failure effect) will be described later with reference to FIG. Thereafter, the effect pattern setting process ends, and the process proceeds to step S703 in FIG.

ステップS7029において、CPU401は、メイン制御部100から通知されRAM403に記憶された事前判定情報に基づいて、現在保留されている特別図柄抽選の中に、大当りと事前判定されたものが存在するか否かを判定する。ステップS7029での判定がYESの場合、処理はステップS7030に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS7031に移る。   In step S <b> 7029, the CPU 401 determines whether or not there is a special symbol lottery that has been pre-determined as a jackpot in the currently reserved special symbol lottery based on the pre-determination information notified from the main control unit 100 and stored in the RAM 403. Determine whether. If the determination in step S7029 is YES, the process moves to step S7030. If the determination is NO, the process moves to step S7031.

ステップS7030において、CPU401は、特別変動パターンに応じて、演出パターンP5Cを設定する。具体的には、図27に示すように、演出パターンP5Cは、特別変動パターン「30.09」秒に対応付けられ、特別演出を実行した後に、特別演出の成否結果が成功である成功演出を実行し、ハズレを報知する演出内容である。その後、演出パターン設定処理は終了して、処理は図24のステップS703に移る。   In step S7030, the CPU 401 sets an effect pattern P5C according to the special variation pattern. Specifically, as shown in FIG. 27, the effect pattern P5C is associated with the special variation pattern “30.09” seconds, and after executing the special effect, the success effect that the success or failure result of the special effect is successful. It is the content of the performance which performs and alert | reports a loss. Thereafter, the effect pattern setting process ends, and the process proceeds to step S703 in FIG.

ステップS7031において、CPU401は、特別変動パターンに応じて、演出パターンP5Bを設定する。具体的には、図27に示すように、演出パターンP5Bは、特別変動パターン「30.09」秒に対応付けられ、特別演出を実行した後に、特別演出の成否結果が失敗である失敗演出を実行し、ハズレを報知する演出内容である。その後、演出パターン設定処理は終了して、処理は図24のステップS703に移る。   In step S7031, the CPU 401 sets an effect pattern P5B according to the special variation pattern. Specifically, as shown in FIG. 27, the effect pattern P5B is associated with the special variation pattern “30.09” seconds, and after executing the special effect, a failure effect with a failure result of the special effect is a failure effect. It is the content of the performance which performs and alert | reports a loss. Thereafter, the effect pattern setting process ends, and the process proceeds to step S703 in FIG.

なお、図27に示すように、特別演出が実行された後に特別演出の成否結果が成功である成功演出(つまり、累計特別ポイントが獲得される演出)が実行されるのは、演出パターンP5AまたはP5Cに基づく演出が実行されるときであり、図26のフローチャートからわかるように、これらの演出パターンが設定されるのは、特別期間中の最終変動(時短なし大当り後21回転目)において、大当りとなるか、最終変動の開始時において保留されている特別図柄抽選の中に大当りが含まれているときだけである。すなわち、特別演出の成否結果が成功である成功演出が実行されるのは、極めて稀(レア)であり、特別演出の成否結果は失敗であることが殆どである(つまり、殆どの場合において演出パターンP5Bが設定される)。このため、本実施形態では、特別演出の成否結果が失敗である場合には、失敗演出において累計特別ポイントを加算し、特別演出の成否結果が成功である場合には、成功演出において、これまでに加算された累計特別ポイントを付与するという特徴的な演出を実行することにしている。なお、この特別演出やその成否結果を示す成功演出および失敗演出の詳細については、図31や図41を参照して後述する。   As shown in FIG. 27, after the special effect is executed, the success effect (that is, the effect in which the cumulative special points are acquired) in which the success / failure result of the special effect is successful is executed in the effect pattern P5A or When the effect based on P5C is executed, as can be seen from the flowchart of FIG. 26, these effect patterns are set for the big hit in the final change during the special period (the 21st turn after the big hit without time reduction). Or only when a big win is included in the special symbol lottery held at the start of the final change. That is, it is very rare (rare) that a successful performance with a success or failure result of a special performance is executed, and the success or failure result of the special performance is almost unsuccessful (that is, in most cases Pattern P5B is set). For this reason, in this embodiment, when the success / failure result of the special effect is a failure, the cumulative special points are added in the failure effect, and when the success / failure result of the special effect is a success, It is decided to execute a characteristic effect of giving the accumulated special points added to the. Details of the special effect and the success and failure effects indicating the success / failure results will be described later with reference to FIGS. 31 and 41.

ステップS7032において、CPU401は、特別変動パターンに基づいて、今回の報知演出において実行する演出パターンを決定する。具体的には、図18のHT3の「回転数が特定回数以外」の部分に示したように、CPU401は、設定情報が示す変動パターン(特別図柄変動時間)が「90.11秒」の場合には特別モードにおいて第1SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(特別モード第1SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.12秒」の場合には特別モードにおいて第2SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(特別モード第2SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.07秒」の場合には特別モードにおいて第1SPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(特別モード第1SP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.08秒」の場合には特別モードにおいて第2SPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(特別モード第2SP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「15.03秒」の場合には特別モードにおいてリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(特別モードリーチ当り)を決定する。またCPU401は、設定情報が示す変動パターンが「90.13秒」の場合には特別モードにおいて第1SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(特別モード第1SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.14秒」の場合には特別モードにおいて第2SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(特別モード第2SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.09秒」の場合には特別モードにおいて第1SPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(特別モード第1SPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.10秒」の場合には特別モードにおいて第2SPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(特別モード第2SPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「13.51秒」以下の場合には特別モードにおいてリーチも実行せずハズレ報知する演出パターン(特別モード即ハズレ)を決定する。その後、演出パターン設定処理は終了して、処理は図24のステップS703に移る。   In step S7032, the CPU 401 determines an effect pattern to be executed in the current notification effect based on the special variation pattern. Specifically, as shown in the part of “HT is other than a specific number” in HT3 of FIG. 18, the CPU 401 determines that the variation pattern (special symbol variation time) indicated by the setting information is “90.11 seconds”. In the special mode, an effect pattern (per special mode first SPSP) is determined by executing up to the first SPSP reach in the special mode, and when the variation pattern indicated by the setting information is “90.12 seconds”, the second SPSP in the special mode is determined. An effect pattern (per special mode second SPSP) to be executed up to reach is determined, and if the variation pattern indicated by the setting information is “40.07 seconds”, it is executed up to the first SP reach in the special mode and a big hit is notified. Effect pattern (per special mode 1st SP) is determined, and when the variation pattern indicated by the setting information is “40.08 seconds”, the special mode The effect pattern (per special mode second SP) is determined by executing up to the second SP reach in the mode, and when the variation pattern indicated by the setting information is “15.03 seconds”, the reach is executed in the special mode. The effect pattern (per special mode reach) to be notified of the big hit is determined. In addition, when the variation pattern indicated by the setting information is “90.13 seconds”, the CPU 401 determines an effect pattern (special mode first SPSP loss) that is executed until the first SPSP reach in the special mode and notifies the user of the loss. When the variation pattern shown is “90.14 seconds”, an effect pattern (special mode second SPSP loss) is determined by executing the special mode until the second SPSP reach is performed, and the variation pattern indicated by the setting information is “40. In the case of “09 seconds”, an effect pattern (special mode first SP loss) is determined by executing up to the first SP reach in the special mode, and when the variation pattern indicated by the setting information is “40.10 seconds” An effect pattern (special mode second SP) that executes up to the second SP reach in the special mode and informs of the loss. To determine the deviation), to determine the effect pattern to miss the broadcast without performing Reach in special mode (special mode immediately losing) is when the fluctuation pattern indicated by the configuration information is less than or equal to "13.51 seconds". Thereafter, the effect pattern setting process ends, and the process proceeds to step S703 in FIG.

ステップS7033において、CPU401は、変動パターンに基づいて、今回の報知演出において実行する演出パターンを決定する。具体的には、図14〜図17に示したように、CPU401は、設定情報が示す変動パターン(特別図柄変動時間)が「90.05秒」の場合には第1SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第1SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.04秒」の場合には第2SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第2SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.03秒」の場合には第3SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第3SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.02秒」の場合には第4SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第4SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.01秒」の場合には第5SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第5SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.03秒」の場合には第1SPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第1SP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.02秒」の場合には第2SPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第2SP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.01秒」の場合には第3SPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第3SP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「15.01秒」の場合にはリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(リーチ当り)を決定する。またCPU401は、設定情報が示す変動パターンが「90.10秒」の場合には第1SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第1SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.09秒」の場合には第2SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第2SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.08秒」の場合には第3SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第3SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.07秒」の場合には第4SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第4SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.06秒」の場合には第5SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第5SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.06秒」の場合には第1SPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第1SPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.05秒」の場合には第2SPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第2SPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.04秒」の場合には第3SPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第3SPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「15.02秒」の場合にはリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(リーチハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「13.50秒」以下の場合にはリーチも実行せずハズレ報知する演出パターン(即ハズレ)を決定する。その後、演出パターン設定処理は終了して、処理は図24のステップS703に移る。   In step S7033, the CPU 401 determines an effect pattern to be executed in the current notification effect based on the variation pattern. Specifically, as shown in FIGS. 14 to 17, when the variation pattern (special symbol variation time) indicated by the setting information is “90.05 seconds”, the CPU 401 executes the first SPSP reach and hits the jackpot. An effect pattern (per 1st SPSP) to be notified is determined, and when the variation pattern indicated by the setting information is “90.04 seconds”, an effect pattern (per 2nd SPSP) to be executed by executing up to the second SPSP reach is determined. When the variation pattern indicated by the setting information is “90.03 seconds”, the effect pattern (per third SPSP) that is executed up to the third SPSP reach is determined and the variation pattern indicated by the setting information is “90.02”. In the case of “second”, an effect pattern (per 4th SPSP) is determined by executing up to the fourth SPSP reach, and the variation pattern indicated by the setting information is In the case of “90.01 seconds”, the effect pattern (per 5th SPSP) is determined by executing up to the fifth SPSP reach, and if the variation pattern indicated by the setting information is “40.03 seconds”, the first SP reach is determined. Until the second SP reach is executed and the effect pattern (second SP) is executed when the variation pattern indicated by the setting information is “40.02 seconds”. If the variation pattern indicated by the setting information is “40.01 seconds”, the effect pattern (per third SP) to be executed by performing up to the third SP reach to determine the big hit is determined, and the variation pattern indicated by the setting information Is “15.01 seconds”, an effect pattern (per reach) is determined by performing up to reach and informing the big hit. In addition, when the variation pattern indicated by the setting information is “90.10 seconds”, the CPU 401 determines an effect pattern (first SPSP loss) that is executed up to the first SPSP reach and notifies the loss, and the variation pattern indicated by the setting information is “ In the case of “90.09 seconds”, the effect pattern (second SPSP loss) is determined by executing up to the second SPSP reach, and when the variation pattern indicated by the setting information is “90.08 seconds”, the third SPSP reach is determined. Until the fourth SPSP reach is executed when the variation pattern indicated by the setting information is “90.07 seconds” (fourth SPSP). If the fluctuation pattern indicated by the setting information is “90.06 seconds”, the actual value up to the fifth SPSP reach is Then, the effect pattern to be notified of the loss (fifth SPSP loss) is determined, and when the variation pattern indicated by the setting information is “40.06 seconds”, the effect pattern to be notified by executing the first SP reach (first SP loss) When the variation pattern indicated by the setting information is “40.05 seconds”, the effect pattern (second SP loss) that is executed by performing up to the second SP reach is notified, and the variation pattern indicated by the setting information is “ In the case of “40.04 seconds”, the effect pattern (third SP loss) to be notified by executing until the third SP reach is determined, and when the variation pattern indicated by the setting information is “15.02 seconds”, the reach is executed. Then, the effect pattern (reach loss) to be notified of the loss is determined, and if the fluctuation pattern indicated by the setting information is “13.50 seconds” or less, the reach is not executed and To determine the effect pattern (the immediate loss) to record the broadcast. Thereafter, the effect pattern setting process ends, and the process proceeds to step S703 in FIG.

図24のステップS703において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS701、ステップS702において決定された演出内容の報知演出を実行させる。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、報知演出設定処理は終了して、処理は図22のステップS116に移る。   In step S703 of FIG. 24, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute the notification effect of the effect content determined in step S701 and step S702. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the notification effect setting process ends, and the process proceeds to step S116 in FIG.

[画像音響制御部による演出実行処理]
次に、演出制御部400からの報知演出の実行指示(図24のステップS703参照)に応じて画像音響制御部500が実行する演出実行処理について、図28〜図35を参照して説明する。図28〜図35は、画像音響制御部500によって行われる演出実行処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図28〜図35を参照して、画像音響制御部500において行われる演出実行処理について説明する。画像音響制御部500は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図28〜図35に示す一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図28〜図35のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部500で行われる処理は、ROM502に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Production execution processing by the image sound control unit]
Next, an effect execution process executed by the image sound control unit 500 in response to a notification effect execution instruction from the effect control unit 400 (see step S703 in FIG. 24) will be described with reference to FIGS. FIG. 28 to FIG. 35 are flowcharts showing an example of the effect execution process performed by the image sound control unit 500. Below, with reference to FIGS. 28-35, the effect execution process performed in the image sound control part 500 is demonstrated. The image sound control unit 500 repeatedly executes a series of processes shown in FIGS. 28 to 35 at regular intervals (for example, 33 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. To do. Note that the processing performed by the image sound control unit 500 described based on the flowcharts of FIGS. 28 to 35 is executed based on a program stored in the ROM 502.

まず、ステップS801において、画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400から報知演出の実行を指示するコマンドを受信したか否かを判定する(図24のステップS703参照)。ステップS801での判定がYESの場合、処理はステップS802に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS804に移る。   First, in step S801, the CPU 501 of the image sound control unit 500 determines whether or not a command instructing execution of the notification effect is received from the effect control unit 400 (see step S703 in FIG. 24). If the determination in step S801 is YES, the process proceeds to step S802. If this determination is NO, the process proceeds to step S804.

ステップS802において、CPU501は、ステップS801で受信したコマンドにしたがって設定された演出内容に基づいて、実行すべき演出の実行タイミングや実行時間等のスケジュールを設定する。例えば、演出内容が第1〜第4ゲームの操作ゲーム演出である場合には、操作ゲーム演出が実行されてから、演出ボタン37への操作が有効となる期間(「有効期間」という)が開始されるとともに有効期間を示唆するゲージ画像が表示され、有効期間が終了するとともにゲージ画像が非表示とされてからゲーム判定が行われ、当該ゲーム終了後にゲーム結果が表示され、最後に当落演出が実行されるスケジュールが設定される。ここで、有効期間とは、遊技者による演出ボタン37への操作が有効となる期間であり、演出ボタン37への操作はランプ制御部600および演出制御部400を介して画像音響制御部500により検出されるが、有効期間外においては有効とされない。また、ゲージ画像は、例えば、左右方向を長手方向とする棒形状の画像であり、有効期間全体の長さや、有効期間の経過時間およびその残余時間を視覚的に把握できるようにしたものである。また、演出内容が特別演出であり、その成否結果が成功である場合には、最初に総合ゲーム結果が表示されてから、特別演出が実行され、その成否結果として成功演出が実行された後、当落報知演出が実行されるスケジュールが設定され、演出内容が特別演出であり、その成否結果が失敗である場合には、最初に総合ゲーム結果が表示された後に、特別演出が実行されてからその成否結果として失敗演出が実行された後、大当り履歴が表示されてから当落報知演出が実行されるスケジュールが設定される。なお、これらの演出の詳細は、後述の説明によって明らかとなる。その後、処理はステップS803に移る。   In step S <b> 802, the CPU 501 sets a schedule such as the execution timing and execution time of an effect to be executed based on the effect content set according to the command received in step S <b> 801. For example, in the case where the content of the production is the operation game production of the first to fourth games, after the operation game production is executed, a period in which the operation on the production button 37 is valid (referred to as “effective period”) starts. The gauge image suggesting the effective period is displayed, the game determination is performed after the effective period ends and the gauge image is hidden, the game result is displayed after the game ends, and the winning effect is finally displayed. The schedule to be executed is set. Here, the effective period is a period in which an operation on the effect button 37 by the player is effective, and the operation on the effect button 37 is performed by the image sound control unit 500 via the lamp control unit 600 and the effect control unit 400. Although it is detected, it is not valid outside the valid period. In addition, the gauge image is, for example, a bar-shaped image with the left-right direction as the longitudinal direction, and the length of the entire effective period, the elapsed time of the effective period, and the remaining time can be visually grasped. . Also, if the production content is a special production and the success / failure result is a success, the general game result is displayed first, then the special production is executed, and after the success production is executed as the success / failure result, If the schedule for executing the winning notification effect is set, the content of the effect is a special effect, and the success / failure result is a failure, after the general game result is displayed for the first time, After the failure effect is executed as a success / failure result, a schedule for executing the winning notification effect is set after the jackpot history is displayed. Note that the details of these effects will be apparent from the following description. Thereafter, the process proceeds to step S803.

ステップS803において、CPU501は、画像表示部6において、演出制御部400から指示されたモード演出に応じた背景画像を表示する。具体的には、CPU501は、通常モードのモード演出が設定されている場合には、通常背景を表示し、時短モードのモード演出が設定されている場合には、時短背景を表示し、特別モードのモード演出が設定されている場合には、特別背景を表示する。また、特別モードのモード演出が設定されている場合には、履歴背景の表示もONに設定さているため(図25のステップS7016参照)、CPU501は、特別背景の上層レイヤに、RAM503に記憶されている大当り回数Wc、賞球総数T、操作ゲームのゲーム結果、および、不揮発性RAM504に記憶されている累計特別ポイントを、画像表示部6に表示する。その後、処理はステップS804に移る。   In step S <b> 803, the CPU 501 displays a background image corresponding to the mode effect instructed from the effect control unit 400 in the image display unit 6. Specifically, the CPU 501 displays the normal background when the mode effect in the normal mode is set, displays the time background when the mode effect in the time reduction mode is set, and displays the special mode. When the mode effect is set, a special background is displayed. Further, when the mode effect of the special mode is set, the history background display is also set to ON (see step S7016 in FIG. 25), so the CPU 501 is stored in the RAM 503 in the upper layer of the special background. The winning number Wc, the total number T of winning balls, the game result of the operation game, and the cumulative special points stored in the nonvolatile RAM 504 are displayed on the image display unit 6. Thereafter, the process proceeds to step S804.

ステップS804において、CPU501は、ステップS802での処理によって演出がスケジュール設定されているか否かを判定する。ステップS804での判定がYESの場合、処理はステップS805に移り、この判定がNOの場合、一連の演出実行処理を終了し、所定サイクルで(例えば33ミリ秒毎に)図28等に示した一連の演出実行処理を繰り返す。   In step S804, the CPU 501 determines whether or not an effect is scheduled by the process in step S802. If the determination in step S804 is YES, the process moves to step S805. If this determination is NO, the series of effect execution processes is terminated, and is shown in FIG. 28 and the like in a predetermined cycle (for example, every 33 milliseconds). A series of effect execution processing is repeated.

ステップS805において、CPU501は、ステップS801で受信した報知演出の実行を指示するコマンドが、第1〜第4ゲームの操作ゲーム演出または特別演出の実行を指示するものであるか否かを判定する。つまり、CPU501は、図27に示す特別変動パターンに対応した演出パターンP1A〜P5Cに基づく報知演出の実行を指示するコマンドであるか否かを判定する。ステップS805での判定がYESの場合、処理はステップS806に移り、この判定がNOの場合、処理は図30のステップS831に移る。   In step S805, the CPU 501 determines whether or not the command instructing execution of the notification effect received in step S801 is to instruct execution of the operation game effect or special effect in the first to fourth games. That is, the CPU 501 determines whether or not the command is an instruction to execute notification effects based on the effect patterns P1A to P5C corresponding to the special variation pattern shown in FIG. If the determination in step S805 is YES, the process proceeds to step S806, and if this determination is NO, the process proceeds to step S831 in FIG.

ステップS806において、CPU501は、ステップS801で受信した報知演出の実行を指示するコマンドが、第1〜第4ゲームの操作ゲーム演出の実行を指示するものであるか否かを判定する。つまり、CPU501は、図27に示す演出パターンP1A〜P4Bに基づく報知演出を指示するコマンドであるか否かを判定する。ステップS806での判定がYESの場合、処理は図29のステップS807に移り、この判定がNOの場合(つまり、特別演出を指示するものである場合)、処理は図31のステップS851に移る。   In step S806, the CPU 501 determines whether or not the command for instructing execution of the notification effect received in step S801 is for instructing execution of the operation game effects of the first to fourth games. That is, the CPU 501 determines whether or not the command is an instruction for a notification effect based on the effect patterns P1A to P4B shown in FIG. If the determination in step S806 is YES, the process proceeds to step S807 in FIG. 29. If the determination is NO (that is, if a special effect is instructed), the process proceeds to step S851 in FIG.

図29のステップS807において、CPU501は、図28のステップS802での処理によってスケジュール設定された第1〜第4ゲームの操作ゲーム演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS807での判定がYESの場合、処理はステップS808に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS809に移る。   In step S807 of FIG. 29, the CPU 501 determines whether it is the start timing of the operation game effects of the first to fourth games scheduled by the process in step S802 of FIG. If the determination in step S807 is YES, the process moves to step S808, and if this determination is NO, the process moves to step S809.

ステップS808において、CPU501は、第1〜第4ゲームの操作ゲーム演出を開始する。具体的には、例えば、第1ゲームの演出の場合には、後述する図39の(1)に示す演出を開始する。なお、第1〜第4ゲームの操作ゲーム演出の詳細については、後述する。その後、処理はステップS809に移る。   In step S808, the CPU 501 starts the operation game effects of the first to fourth games. Specifically, for example, in the case of the production of the first game, the production shown in (1) of FIG. Details of the operation game effects of the first to fourth games will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S809.

ステップS809において、CPU501は、演出ボタン37を連打操作する連打操作ゲーム中であるか否かを判定する。具体的には、例えば、前述したように、本実施形態では、第1ゲーム〜第4ゲームの操作ゲーム演出のうち、第1ゲームの操作ゲーム演出のみが演出ボタン37への連打操作に応じたポイントを獲得することができる連打操作ゲームの演出であるため、CPU501は、第1ゲームの操作ゲーム演出中であるか否かを判定する。つまり、CPU501は、図27に示す特別変動パターンに対応した演出パターンP1AまたはP1Bに基づく報知演出であるか否かを判定する。ここで、連打操作ゲームとは、演出ボタン37への連打操作(短時間の押下操作を連続的に複数回行う操作)が有効とされる有効期間が設定されており、有効期間中に行われた演出ボタン37への連打操作に応じた演出を行うゲームである。ステップS809での判定がYESの場合、処理はステップS810に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS811に移る。   In step S <b> 809, the CPU 501 determines whether or not it is during a continuous hitting operation game in which the effect button 37 is repeatedly hit. Specifically, for example, as described above, in the present embodiment, among the operation game effects of the first game to the fourth game, only the operation game effect of the first game responds to the repeated operation on the effect button 37. Since it is an effect of a continuous operation game that can earn points, the CPU 501 determines whether or not the operation game effect of the first game is being performed. That is, the CPU 501 determines whether or not the notification effect is based on the effect pattern P1A or P1B corresponding to the special variation pattern shown in FIG. Here, the continuous hit operation game has a valid period in which a continuous hit operation on the effect button 37 (an operation in which a short press operation is continuously performed a plurality of times) is set, and is performed during the valid period. This is a game for performing an effect in response to a continuous hitting operation on the effect button 37. If the determination in step S809 is YES, the process proceeds to step S810, and if this determination is NO, the process proceeds to step S811.

ステップS810において、CPU501は、オート連打ボタン操作制御処理を実行する。その後、処理はステップS812に移る。ここで、このオート連打ボタン操作制御処理の詳細について、図32及び図33を参照して説明する。図32及び図33は、図29のステップS810におけるオート連打ボタン操作制御処理の一例を示す詳細フローチャートである。   In step S <b> 810, the CPU 501 executes an automatic repeated button operation control process. Thereafter, the process proceeds to step S812. Here, the details of this automatic repeated button operation control process will be described with reference to FIGS. 32 and 33. FIG. 32 and 33 are detailed flowcharts showing an example of the automatic repeated button operation control process in step S810 of FIG.

[オート連打ボタン操作制御処理]
図32のステップS810aにおいて、CPU501は、図28のステップS802での処理によってスケジュール設定された、演出ボタン37への操作が有効となる有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する。なお、図28のステップS802で説明したが、有効期間とは、遊技者による演出ボタン37への操作が有効となる期間である。ステップS810aでの判定がYESの場合、処理はステップS810bに移り、この判定がNOの場合、処理はステップS810hに移る。
[Automatic tapping button operation control processing]
In step S810a in FIG. 32, the CPU 501 determines whether or not it is the start timing of an effective period that is scheduled by the processing in step S802 in FIG. Note that, as described in step S802 in FIG. 28, the effective period is a period during which an operation on the effect button 37 by the player is effective. If the determination in step S810a is yes, the process proceeds to step S810b. If the determination is no, the process proceeds to step S810h.

ステップS810bにおいて、CPU501は、演出ボタン37の連打操作に応じてポイントを獲得する連打操作ゲーム中であるか否かを判定する。具体的には、後述により明らかとなるがオート連打ボタン制御処理が行われる連打操作ゲームのうち第1ゲームのみが演出ボタン37への連打操作に応じたポイントを獲得する連打操作ゲームであるため、上記したステップS809でYESと判定されてオート連打ボタン操作制御処理が実行される場合には、ステップS810bにおいてCPU501は必ずYESと判定する。また、後述する図30のS834でNOと判定されてオート連打操作制御処理が実行される場合には、ステップS810bにおいてCPU501は必ずNOと判定する。ステップS810bでの判定がYESの場合、処理はステップS810cに移り、この判定がNOの場合、処理はステップS810eに移る。   In step S <b> 810 b, the CPU 501 determines whether or not it is during a continuous hitting operation game in which points are acquired according to the continuous hitting operation of the effect button 37. Specifically, since it will become clear later, only the first game out of the continuous operation game in which the automatic continuous operation button control process is performed is a continuous operation operation game in which a point corresponding to the continuous operation to the effect button 37 is acquired. If YES is determined in step S809 described above and the automatic continuous hit button operation control process is executed, the CPU 501 always determines YES in step S810b. In addition, when it is determined NO in S834 of FIG. 30 described later and the automatic continuous hitting operation control process is executed, the CPU 501 always determines NO in step S810b. If the determination in step S810b is YES, the process moves to step S810c. If the determination is NO, the process moves to step S810e.

ステップS810cにおいて、CPU501は、オート連打フラグをONにしてRAM503に記憶する。これにより、オート連打が有効と設定される。その後、処理はステップS810dに移る。   In step S810c, the CPU 501 turns on the automatic repeated hitting flag and stores it in the RAM 503. Thereby, the automatic continuous hitting is set to be effective. Thereafter, the process proceeds to step S810d.

ステップS810dにおいて、CPU501は、オート連打パターンをR2(低速連打)に設定する。ここで、図36に示すように、オート連打パターンは、押下周期(オート連打速度)に対応付けられており、オート連打パターンR2は、押下周期「3回/s」(低速)に対応付けられている。その後、処理はステップS810gに移る。   In step S810d, the CPU 501 sets the automatic continuous hitting pattern to R2 (low speed continuous hitting). Here, as shown in FIG. 36, the automatic repeated hitting pattern is associated with the pressing cycle (automatic repeated hitting speed), and the automatic repeated hitting pattern R2 is associated with the pressing cycle “3 times / s” (low speed). ing. Thereafter, the process proceeds to step S810g.

ステップS810eにおいて、CPU501は、オート連打フラグをONにしてRAM503に記憶する。これにより、オート連打が有効と設定される。その後、処理はステップS810fに移る。   In step S <b> 810 e, the CPU 501 turns on the automatic repeated hitting flag and stores it in the RAM 503. Thereby, the automatic continuous hitting is set to be effective. Thereafter, the process proceeds to step S810f.

ステップS810fにおいて、CPU501は、オート連打パターンをR1(高速連打)に設定する。ここで、図36に示すように、オート連打パターンR1は、押下周期「7回/s」(高速)に対応付けられている。その後、処理はステップS810gに移る。   In step S810f, the CPU 501 sets the automatic continuous hitting pattern to R1 (high speed continuous hitting). Here, as shown in FIG. 36, the automatic repeated hitting pattern R1 is associated with the pressing cycle “7 times / s” (high speed). Thereafter, the process proceeds to step S810g.

ステップS810gにおいて、CPU501は、有効期間を開始する。その後、処理はステップS810hに移る。   In step S810g, the CPU 501 starts an effective period. Thereafter, the process proceeds to step S810h.

ステップS810hにおいて、CPU501は、図28のステップS802での処理によってスケジュール設定された有効期間中であるか否かを判定する。ステップS810hでの判定がYESの場合、処理はステップS810iに移り、この判定がNOの場合、オート連打ボタン操作制御処理を終了する。   In step S810h, the CPU 501 determines whether or not it is in the valid period scheduled by the process in step S802 of FIG. If the determination in step S810h is YES, the process proceeds to step S810i. If the determination is NO, the automatic continuous hit button operation control process ends.

ステップS810iにおいて、CPU501は、演出ボタン37の操作信号に基づいて、遊技者によって演出ボタン37への操作がなされたか否かを判定する。具体的には、演出ボタン37の操作信号は演出ボタン37が押下されるとOFFレベルからONレベルに切り替えられ、押下が解除されるとONレベルからOFFレベルに切り替えられる信号であり、CPU501は、演出ボタン37の操作信号がOFFレベルからONレベルに切り替えられた、または、ONレベルにあるか否かを判定する。ステップS810iでの判定がYESの場合、処理はステップS810jに移り、この判定がNOの場合、処理は図33のステップS810qに移る。   In step S810i, the CPU 501 determines whether or not the player has operated the effect button 37 based on the operation signal of the effect button 37. Specifically, the operation signal of the effect button 37 is a signal that is switched from the OFF level to the ON level when the effect button 37 is pressed, and is switched from the ON level to the OFF level when the press is released. It is determined whether or not the operation signal of the effect button 37 has been switched from the OFF level to the ON level or is at the ON level. If the determination in step S810i is yes, the process proceeds to step S810j. If the determination is no, the process proceeds to step S810q in FIG.

ステップS810jにおいて、CPU501は、遊技者によって演出ボタン37への長押し操作がなされているか否かを判定する。具体的には、CPU501は、演出ボタン37の操作信号を直近の所定時間(例えば0.5秒)RAM503に一時的に記憶することにより、上述の所定時間継続して演出ボタン37の操作信号がONレベルにあったか否かを判定し、上述の所定時間継続して演出ボタン37の操作信号がONレベルにあった場合、演出ボタン37への長押し操作がなされていると判定する。ステップS810jでの判定がYESの場合、処理はステップS810kに移り、この判定がNOの場合、処理はステップS810mに移る。   In step S810j, the CPU 501 determines whether or not a long press operation on the effect button 37 is performed by the player. Specifically, the CPU 501 temporarily stores the operation signal of the effect button 37 in the RAM 503 for the latest predetermined time (for example, 0.5 seconds), so that the operation signal of the effect button 37 continues for the predetermined time described above. It is determined whether or not the effect button 37 is ON. If the operation signal of the effect button 37 is continuously ON for the predetermined time described above, it is determined that the effect button 37 has been pressed for a long time. If the determination in step S810j is YES, the process moves to step S810k. If the determination is NO, the process moves to step S810m.

ステップS810kにおいて、CPU501は、ステップS810jで判定した長押し操作を、ステップS810dまたはS810fの処理によって設定されている連打パターン(オート連打パターンR1又はR2)に応じた連打操作に変更する。その後、処理はステップS810mに移る。   In step S810k, the CPU 501 changes the long press operation determined in step S810j to a continuous hitting operation corresponding to the continuous hitting pattern (automatic continuous hitting pattern R1 or R2) set by the process of step S810d or S810f. Thereafter, the process proceeds to step S810m.

ステップS810mにおいて、CPU501は、ステップS810jの処理によって、長押し操作でないと判定された演出ボタン37への操作(つまり、演出ボタン37への一発押し操作(短時間の押下操作、つまり短押し操作)や連打操作)、または、ステップS810kの処理によって変更された連打操作のボタン操作内容をRAM503に一時的に記憶させる。その後、処理は図33のステップS810nに移る。   In step S810m, the CPU 501 performs an operation on the effect button 37 that is determined not to be a long press operation by the processing in step S810j (that is, a single-press operation (short press operation, that is, a short press operation on the effect button 37). ) Or repeated hitting operation) or the button operation content of the repeated hitting operation changed by the processing of step S810k is temporarily stored in the RAM 503. Thereafter, the process proceeds to step S810n in FIG.

ステップS810nにおいて、CPU501は、ステップS810mの処理によって記憶されたボタン操作内容が演出実行条件を満たすか否かを判定する。具体的には、例えば、CPU501は、記憶されたボタン操作内容が所定回数以上の演出ボタン37の押下(連打)操作内容であるか否かを判定する。ステップS810nでの判定がYESの場合、処理はステップS810pに移り、この判定がNOの場合、処理はステップS810qに移る。   In step S810n, CPU 501 determines whether or not the button operation content stored in step S810m satisfies the performance execution condition. Specifically, for example, the CPU 501 determines whether or not the stored button operation content is a press (continuous hit) operation content of the production button 37 a predetermined number of times or more. If the determination in step S810n is YES, the process moves to step S810p. If the determination is NO, the process moves to step S810q.

ステップS810pにおいて、CPU501は、演出ボタン37への操作に応じた演出を実行する。具体的には、例えば、詳細は図39の(2)を参照して後述するが、CPU501は、第1ゲーム演出を実行している場合、演出ボタン37への連打の回数に応じて背景の移動速度を変化させる演出を実行する。その後、処理はステップS810qに移る。   In step S810p, the CPU 501 executes an effect corresponding to the operation on the effect button 37. Specifically, for example, details will be described later with reference to (2) of FIG. 39, but when the first game effect is being executed, the CPU 501 determines the background according to the number of consecutive hits on the effect button 37. An effect that changes the moving speed is executed. Thereafter, the process proceeds to step S810q.

ステップS810qにおいて、CPU501は、図28のステップS802での処理によってスケジュール設定された有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS810qでの判定がYESの場合、処理はステップS810rに移り、この判定がNOの場合、オート連打ボタン操作制御処理を終了する。   In step S810q, the CPU 501 determines whether it is the end timing of the valid period scheduled by the process in step S802 of FIG. If the determination in step S810q is YES, the process proceeds to step S810r. If the determination is NO, the automatic continuous hit button operation control process ends.

ステップS810rにおいて、CPU501は、有効期間を終了させる。その後、処理はステップS810sに移る。   In step S810r, the CPU 501 ends the valid period. Thereafter, the process proceeds to step S810s.

ステップS810sにおいて、CPU501は、オート連打フラグをOFFにしてRAM503に記憶し、オート連打ボタン操作制御処理を終了する。   In step S810s, the CPU 501 turns off the automatic repeated hitting flag and stores it in the RAM 503, and ends the automatic repeated hitting button operation control process.

説明は図29に戻り、ステップS811において、CPU501は、非オート連打ボタン操作制御処理を実行する。ここで、この非オート連打ボタン操作制御処理の詳細については、図34を参照して後述する。その後、処理はステップS812に移る。   Returning to FIG. 29, in step S811, the CPU 501 executes non-automatic continuous button operation control processing. Details of the non-automatic continuous button operation control process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S812.

ステップS812において、CPU501は、図28のステップS802での処理によってスケジュール設定された第1〜第4ゲームの操作ゲーム演出の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS812での判定がYESの場合、処理はステップS813に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS815に移る。   In step S812, the CPU 501 determines whether it is the end timing of the operation game effects of the first to fourth games scheduled by the process in step S802 of FIG. If the determination in step S812 is YES, the process proceeds to step S813. If the determination is NO, the process proceeds to step S815.

ステップS813において、CPU501は、第1〜第4ゲームの操作ゲーム演出に応じて、予め設定されたゲーム判定テーブルに基づいて、実行された操作がいずれのテーブルに合致するものであるか等を判定する。なお、このゲーム判定テーブルは、各ゲームにおいて異なるが、その詳細については、後述する。その後、処理はステップS814に移る。   In step S813, the CPU 501 determines which table the executed operation matches, based on a preset game determination table in accordance with the operation game effects of the first to fourth games. To do. The game determination table is different for each game, but details thereof will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S814.

ステップS814において、CPU501は、ゲーム判定テーブルに基づいて得られたゲーム結果(ポイント、ランク)等をRAM503に記憶する。具体的には、CPU501は、直近に終了したゲーム(第1ゲーム〜第4ゲームのいずれか)のゲーム結果(ポイント、ランク)をRAM503に記憶するとともに、遊技者の遊技ポイントに、終了したゲームのゲーム結果(ポイント)を加算してRAM503に記憶する。なお、このゲーム結果の算出方法については、後述する。その後、処理はステップS815に移る。   In step S814, the CPU 501 stores the game results (points, ranks) and the like obtained based on the game determination table in the RAM 503. Specifically, the CPU 501 stores the game results (points and ranks) of the most recently completed game (any one of the first game to the fourth game) in the RAM 503, and also ends the game at the player's game points. The game results (points) are added and stored in the RAM 503. This game result calculation method will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S815.

ステップS815において、CPU501は、図28のステップS802での処理によってスケジュール設定された操作ゲーム演出(第1ゲーム〜第4ゲームのいずれか)のゲーム結果を表示するタイミングであるか否かを判定する。ステップS815での判定がYESの場合、処理はステップS816に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS817に移る。   In step S815, the CPU 501 determines whether it is time to display the game result of the operation game effect (any one of the first game to the fourth game) scheduled by the process in step S802 of FIG. . If the determination in step S815 is yes, the process moves to step S816. If the determination is no, the process moves to step S817.

ステップS816において、CPU501は、画像表示部6にゲーム結果を表示する。具体的には、CPU501は、RAM503に直近に記憶されたゲーム(第1ゲーム〜第4ゲームのいずれか)のゲーム結果(ポイント、ランク)を表示する。なお、ゲーム結果の表示の詳細については、後述する。その後、処理はステップS817に移る。   In step S816, the CPU 501 displays the game result on the image display unit 6. Specifically, the CPU 501 displays the game results (points and ranks) of the game (any one of the first game to the fourth game) stored most recently in the RAM 503. The details of the game result display will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S817.

ステップS817において、CPU501は、図28のステップS802での処理によってスケジュール設定された当落演出(特別図柄抽選結果を報知する演出)を実行するタイミングであるか否かを判定する。ステップS817での判定がYESの場合、処理はステップS818に移り、この判定がNOの場合、一連の演出実行処理を終了し、所定サイクルで(例えば33ミリ秒毎に)図28等に示した一連の演出実行処理を繰り返す。   In step S817, the CPU 501 determines whether or not it is time to execute the winning effect scheduled for the process in step S802 of FIG. 28 (the effect of notifying the special symbol lottery result). If the determination in step S817 is YES, the process moves to step S818. If this determination is NO, the series of effect execution processes is terminated and shown in FIG. 28 in a predetermined cycle (for example, every 33 milliseconds). A series of effect execution processing is repeated.

ステップS818において、CPU501は、当落演出が大当りを報知する演出であるか否かを判定する。ステップS818での判定がYESの場合、処理はステップS819に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS821に移る。   In step S <b> 818, the CPU 501 determines whether or not the winning effect is an effect for notifying the big hit. If the determination in step S818 is YES, the process moves to step S819. If the determination is NO, the process moves to step S821.

ステップS819において、CPU501は、大当りであることを報知する大当り報知演出(例えば、装飾図柄を当り目「2」「2」「2」で停止させる演出)を実行する。その後、処理はステップS820に移る。   In step S <b> 819, the CPU 501 executes a big hit notification effect for notifying that it is a big hit (for example, an effect of stopping the decorative symbols at the hits “2”, “2”, “2”). Thereafter, the process proceeds to step S820.

ステップS820において、CPU501は、ステップS814の処理によりRAM503に記憶されたゲーム結果(第1ゲーム〜第4ゲームのゲーム結果のうち記憶されているゲーム結果の全て)をクリアする。なお、遊技ポイントは、このタイミングでクリアされることはなく、例えば、客待ち状態において遊技者が所定の操作を行うことによってクリアされる。そして、一連の演出実行処理を終了し、所定サイクルで(例えば33ミリ秒毎に)図28等に示した一連の演出実行処理を繰り返す。   In step S820, the CPU 501 clears the game results (all game results stored in the game results of the first game to the fourth game) stored in the RAM 503 by the process of step S814. Note that the gaming points are not cleared at this timing, and are cleared, for example, when the player performs a predetermined operation in the customer waiting state. Then, the series of effect execution processes is ended, and the series of effect execution processes shown in FIG. 28 and the like are repeated in a predetermined cycle (for example, every 33 milliseconds).

ステップS821において、CPU501は、ハズレであることを報知するハズレ報知演出(例えば、装飾図柄をハズレ目「2」「9」「5」で停止させる演出)を実行する。そして、一連の演出実行処理を終了し、所定サイクルで(例えば33ミリ秒毎に)図28等に示した一連の演出実行処理を繰り返す。   In step S <b> 821, the CPU 501 executes a loss notification effect (for example, an effect of stopping the decorative symbols at the loss eyes “2”, “9”, and “5”) to notify that it is a loss. Then, the series of effect execution processes is ended, and the series of effect execution processes shown in FIG. 28 and the like are repeated in a predetermined cycle (for example, every 33 milliseconds).

図30のステップS831において、CPU501は、図28のステップS801で受信した報知演出の実行を指示するコマンドが、連打操作ゲームの実行を指示するものであるか否かを判定する。なお、連打操作ゲームの詳細については、図44及び図45を参照して後述する。ステップS831での判定がYESの場合、処理はステップS832に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS837に移る。   In step S831 in FIG. 30, the CPU 501 determines whether or not the command for instructing execution of the notification effect received in step S801 in FIG. 28 is for instructing execution of the continuous hitting operation game. Details of the continuous hitting operation game will be described later with reference to FIGS. 44 and 45. If the determination in step S831 is YES, the process proceeds to step S832, and if this determination is NO, the process proceeds to step S837.

ステップS832において、CPU501は、図28のステップS802での処理によってスケジュール設定された連打操作ゲームの開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS832での判定がYESの場合、処理はステップS833に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS834に移る。   In step S832, the CPU 501 determines whether it is the start timing of the continuous hitting operation game scheduled by the process in step S802 of FIG. If the determination in step S832 is YES, the process proceeds to step S833, and if this determination is NO, the process proceeds to step S834.

ステップS833において、CPU501は、連打操作ゲームを開始する。具体的には、後述する図44の(3)または図45の(3)に示す連打操作ゲームを開始する。なお、これらの連打操作ゲームの詳細については、図44及び図45を参照して後述する。その後、処理はステップS834に移る。   In step S833, the CPU 501 starts a continuous hitting operation game. Specifically, the continuous hitting game shown in (3) of FIG. 44 or (3) of FIG. 45 described later is started. The details of these continuous hitting operation games will be described later with reference to FIGS. 44 and 45. Thereafter, the process proceeds to step S834.

ステップS834において、CPU501は、ステップS833の処理によって開始された連打操作ゲームが、特別図柄抽選の結果に関連せず(影響されず)、演出ボタン37を連打し、この連打操作に応じてポイントを獲得する演出(詳細は図44を用いて後述する)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選結果に影響を受けない連打操作ゲームであるか否かを判定する。ステップS834での判定がYESの場合、処理はステップS836に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS835に移る。   In step S834, the CPU 501 repeatedly hits the effect button 37 for the continuous hitting operation game started by the process of step S833 without being related to the result of the special symbol lottery, and points according to this continuous hitting operation. It is determined whether or not the effect is to be acquired (details will be described later with reference to FIG. 44). That is, it is determined whether or not the game is a continuous hitting game that is not affected by the special symbol lottery result. If the determination in step S834 is YES, the process moves to step S836. If the determination is NO, the process moves to step S835.

ステップS835において、CPU501は、図32、33を用いて説明したオート連打ボタン操作制御処理を実行する。ここで、オート連打ボタン操作制御処理は、図29のステップS810での処理と同様であるので、その説明は省略する。その後、処理は、ステップS838に移る。   In step S835, the CPU 501 executes the automatic continuous hit button operation control process described with reference to FIGS. Here, since the automatic repeated button operation control process is the same as the process in step S810 of FIG. 29, the description thereof is omitted. Thereafter, the processing moves to step S838.

ステップS836において、CPU501は、非オート連打ボタン操作制御処理を実行する。その後、処理は、ステップS838に移る。ここで、非オート連打ボタン操作制御処理は、図29のステップS811での処理と同様であり、図34を参照して説明する。図34は、ステップS836(図29のステップS811)における非オート連打ボタン操作制御処理の一例を示す詳細フローチャートである。   In step S836, the CPU 501 executes a non-automatic continuous button operation control process. Thereafter, the processing moves to step S838. Here, the non-automatic continuous button operation control process is the same as the process in step S811 of FIG. 29, and will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a detailed flowchart showing an example of a non-automatic continuous button operation control process in step S836 (step S811 in FIG. 29).

[非オート連打ボタン操作制御処理]
図34のステップS811aにおいて、CPU501は、図28のステップS802での処理によってスケジュール設定された、演出ボタン37の操作が有効となる有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する。なお、図28のステップS802で説明したが、有効期間とは、遊技者による演出ボタン37への操作が有効となる期間である。ステップS811aでの判定がYESの場合、処理はステップS811bに移り、この判定がNOの場合、処理はステップS811cに移る。
[Non-automatic continuous button operation control processing]
In step S811a in FIG. 34, the CPU 501 determines whether or not it is the start timing of an effective period that is scheduled by the processing in step S802 in FIG. Note that, as described in step S802 in FIG. 28, the effective period is a period during which an operation on the effect button 37 by the player is effective. If the determination in step S811a is yes, the process proceeds to step S811b. If the determination is no, the process proceeds to step S811c.

ステップS811bにおいて、CPU501は、有効期間を開始する。その後、処理はステップS811cに移る。   In step S811b, the CPU 501 starts an effective period. Thereafter, the process proceeds to step S811c.

ステップS811cにおいて、CPU501は、図28のステップS802での処理によってスケジュール設定された有効期間中であるか否かを判定する。ステップS811cでの判定がYESの場合、処理はステップS811dに移り、この判定がNOの場合、非オート連打ボタン操作制御処理を終了する。   In step S811c, the CPU 501 determines whether or not it is in the valid period scheduled by the process in step S802 of FIG. If the determination in step S811c is YES, the process proceeds to step S811d. If the determination is NO, the non-automatic continuous button operation control process is terminated.

ステップS811dにおいて、CPU501は、演出ボタン37の操作信号に基づいて、演出ボタン37への操作がなされたか否かを判定する。具体的には、演出ボタン37の操作信号は演出ボタン37が押下されるとOFFレベルからONレベルに切り替えられ、押下が解除されるとONレベルからOFFレベルに切り替えられる信号であり、CPU501は、演出ボタン37の操作信号がOFFレベルからONレベルに切り替えられたか否かを判定する。ステップS811dでの判定がYESの場合、処理はステップS811eに移り、この判定がNOの場合、処理はステップS811hに移る。   In step S <b> 811 d, the CPU 501 determines whether or not the operation on the effect button 37 has been performed based on the operation signal of the effect button 37. Specifically, the operation signal of the effect button 37 is a signal that is switched from the OFF level to the ON level when the effect button 37 is pressed, and is switched from the ON level to the OFF level when the press is released. It is determined whether or not the operation signal of the effect button 37 has been switched from the OFF level to the ON level. If the determination in step S811d is YES, the process proceeds to step S811e, and if this determination is NO, the process proceeds to step S811h.

ステップS811eにおいて、演出ボタン37へなされた操作内容をRAM503に一時的に記憶させる。その後、処理はステップS811fに移る。   In step S811e, the content of the operation performed on the effect button 37 is temporarily stored in the RAM 503. Thereafter, the process proceeds to step S811f.

ステップS811fにおいて、CPU501は、ステップS811eでの処理によって記憶されたボタン操作内容が演出実行条件を満たすか否かを判定する。具体的には、例えば、詳細は図44を参照して後述するが、CPU501は、連打操作ゲームを実行している場合、記憶されたボタン操作内容が所定回数(所定速度)以上の演出ボタン37の押下(連打)操作内容であるか否かを判定する。また、例えば、詳細は後述する(図示なし)が、CPU501は、一発押しの操作ゲーム(第2〜第4ゲーム)を実行している場合、演出ボタン37への操作が行われる(ステップS811dでの判定がYESである)と必ず演出実行条件を満たすと判定する。ステップS811fでの判定がYESの場合、処理はステップS811gに移り、この判定がNOの場合、処理はステップS811hに移る。   In step S811f, the CPU 501 determines whether or not the button operation content stored by the process in step S811e satisfies the effect execution condition. Specifically, for example, although details will be described later with reference to FIG. 44, when the CPU 501 is executing a continuous hitting operation game, the effect button 37 in which the stored button operation content is equal to or greater than a predetermined number (predetermined speed). It is determined whether or not the operation is a press (continuous hit) operation. For example, although details will be described later (not shown), when the CPU 501 is executing a one-press operation game (second to fourth games), the operation on the effect button 37 is performed (step S811d). It is always determined that the performance execution condition is satisfied. If the determination in step S811f is YES, the process proceeds to step S811g, and if this determination is NO, the process proceeds to step S811h.

ステップS811gにおいて、CPU501は、演出ボタン37への操作に応じた演出を実行する。具体的には、例えば、詳細は図44を参照して後述するが、CPU501は、演出ボタン37への連打操作に応じたポイントを獲得する連打操作ゲームを実行している場合、演出ボタン37が所定回数押下されるごとにポイントを獲得したことを示す画像(星型の画像)表示する演出を実行する。また、例えば、詳細は後述する(図示なし)が、CPU501は、一発押しの操作ゲーム(第2〜第4ゲーム)を実行している場合、演出ボタン37への操作がなされたタイミングに応じて獲得したポイントを表示する演出を実行する。その後、処理はステップS811hに移る。   In step S811g, the CPU 501 executes an effect corresponding to the operation on the effect button 37. Specifically, for example, although details will be described later with reference to FIG. 44, when the CPU 501 is executing a continuous hit operation game in which points corresponding to the continuous hit operation to the effect button 37 are executed, the effect button 37 is displayed. An effect of displaying an image (star-shaped image) indicating that a point has been acquired every time the button is pressed a predetermined number of times is executed. Further, for example, although details will be described later (not shown), when the CPU 501 is executing a one-press operation game (second to fourth games), the CPU 501 responds to the timing when the operation on the effect button 37 is performed. The effect is displayed to display the points acquired. Thereafter, the process proceeds to step S811h.

ステップS811hにおいて、CPU501は、図28のステップS802での処理によってスケジュール設定された有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS811hでの判定がYESの場合、処理はステップS811iに移り、この判定がNOの場合、非オート連打ボタン操作制御処理を終了する。   In step S811h, the CPU 501 determines whether it is the end timing of the valid period scheduled by the process in step S802 of FIG. If the determination in step S811h is YES, the process proceeds to step S811i. If the determination is NO, the non-automatic continuous button operation control process ends.

ステップS811iにおいて、CPU501は、有効期間を終了させ、非オート連打ボタン操作制御処理を終了する。   In step S811i, the CPU 501 ends the valid period and ends the non-automatic continuous button operation control process.

説明は図30に戻り、ステップS837において、CPU501は、連打操作ゲームを含まない報知演出を実行する。具体的には、例えば、図示しないが、CPU501は、演出ボタン37の操作を行わない報知演出や、演出ボタン37の押下操作や演出ボタン37の長押し操作を促す操作ゲームを含む報知演出などを実行する。その後、処理はステップS843に移る。   The description returns to FIG. 30. In step S837, the CPU 501 executes a notification effect that does not include a continuous hitting operation game. Specifically, for example, although not shown, the CPU 501 performs a notification effect that does not operate the effect button 37, a notification effect that includes an operation game that prompts the user to press the effect button 37, or press and hold the effect button 37. Run. Thereafter, the process proceeds to step S843.

ステップS838において、CPU501は、図28のステップS802での処理によってスケジュール設定された連打操作ゲームの終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS838での判定がYESの場合、処理はステップS839に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS841に移る。   In step S838, the CPU 501 determines whether it is the end timing of the continuous hitting operation game scheduled by the processing in step S802 of FIG. If the determination in step S838 is YES, the process moves to step S839. If the determination is NO, the process moves to step S841.

ステップS839において、CPU501は、連打操作ゲームに応じて、予め設定されたゲーム判定テーブルに基づいて、実行された操作がいずれのテーブルに合致するものか等を判定する。なお、このゲーム判定テーブルは、各ゲームにおいて異なるが、その詳細については、図44の(7)、図45の(7)を参照して後述する。その後、処理はステップS840に移る。   In step S <b> 839, the CPU 501 determines which table the executed operation matches, based on a preset game determination table in accordance with the continuous hitting operation game. Although this game determination table is different for each game, details thereof will be described later with reference to (7) of FIG. 44 and (7) of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S840.

ステップS840において、CPU501は、ゲーム判定テーブルに基づいて得られた連打操作ゲーム結果等をRAM503に記憶する。具体的には、後述する図44に示すように、連打操作ゲームが連打操作に応じてポイントを獲得するゲームであった場合、CPU501は、ステップS839での処理においてゲーム判定テーブルに基づいて得られたゲーム結果(ポイント)をRAM503に記憶するとともに、遊技者の遊技ポイントに加算してRAM503に記憶する。また、後述する図45に示すように、連打操作ゲームが連打操作に応じて敵キャラクタを倒していくゲームであった場合、CPU501は、ステップS839での処理においてゲーム判定テーブルに基づいて得られたゲーム結果(連打操作の成否、使用するカットイン画像)をRAM503に一時的に記憶する。なお、このゲーム結果の算出方法については、後述する。その後、処理はステップS841に移る。   In step S840, the CPU 501 stores, in the RAM 503, the hitting operation game result and the like obtained based on the game determination table. Specifically, as shown in FIG. 44 to be described later, when the continuous hit operation game is a game in which points are acquired in accordance with the continuous hit operation, the CPU 501 is obtained based on the game determination table in the process in step S839. The game result (points) is stored in the RAM 503 and is added to the player's game points and stored in the RAM 503. In addition, as shown in FIG. 45 described later, when the consecutive hit operation game is a game in which the enemy character is defeated in response to the consecutive hit operation, the CPU 501 is obtained based on the game determination table in the process in step S839. The game result (success / failure of continuous hitting operation, cut-in image to be used) is temporarily stored in the RAM 503. This game result calculation method will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S841.

ステップS841において、CPU501は、図28のステップS802での処理によってスケジュール設定された連打操作ゲームの結果を表示するタイミングであるか否かを判定する。ステップS841での判定がYESの場合、処理はステップS842に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS843に移る。   In step S841, the CPU 501 determines whether it is time to display the result of the continuous hitting operation game scheduled by the process in step S802 of FIG. If the determination in step S841 is YES, the process moves to step S842. If the determination is NO, the process moves to step S843.

ステップS842において、CPU501は、画像表示部6に連打操作ゲーム結果に関する画像を表示する。具体的には、CPU501は、RAM503に直近に記憶された連打操作ゲームのゲーム結果に関する画像(ポイントを示す画像、または、カットイン画像)を表示する。なお、連打操作ゲーム結果に関する画像の表示の詳細については、図44、図45を参照して後述する。その後、処理はステップS843に移る。   In step S <b> 842, the CPU 501 displays an image related to the consecutive hit operation game result on the image display unit 6. Specifically, the CPU 501 displays an image (an image showing points or a cut-in image) relating to the game result of the continuous hitting operation game stored most recently in the RAM 503. Note that details of the display of the images related to the continuous hitting operation game result will be described later with reference to FIGS. 44 and 45. Thereafter, the process proceeds to step S843.

ステップS843において、CPU501は、図28のステップS802での処理によってスケジュール設定された当落演出を表示するタイミングであるか否かを判定する。ステップS843での判定がYESの場合、処理はステップS844に移り、この判定がNOの場合、一連の演出実行処理を終了し、所定サイクルで(例えば33ミリ秒毎に)図28等に示した一連の演出実行処理を繰り返す。   In step S843, the CPU 501 determines whether it is time to display the winning effect scheduled by the process in step S802 of FIG. If the determination in step S843 is YES, the process moves to step S844. If this determination is NO, the series of effect execution processes ends, and is shown in FIG. 28 and the like in a predetermined cycle (for example, every 33 milliseconds). A series of effect execution processing is repeated.

ステップS844において、CPU501は、大当りであることを報知する大当り報知演出(例えば、装飾図柄を当り目「2」「2」「2」で停止させる演出)またはハズレであることを報知するハズレ報知演出(例えば、装飾図柄をハズレ目「2」「9」「5」で停止させる演出)を実行する。そして、一連の演出実行処理を終了し、所定サイクルで(例えば33ミリ秒毎に)図28等に示した一連の演出実行処理を繰り返す。   In step S844, the CPU 501 provides a big hit notification effect for notifying that it is a big hit (for example, an effect for stopping the decorative symbol at the hits “2”, “2”, “2”) or a lost notification effect for notifying that it is a loss. (For example, the effect of stopping the decorative symbol at the dismissal eye “2”, “9”, “5”) is executed. Then, the series of effect execution processes is ended, and the series of effect execution processes shown in FIG. 28 and the like are repeated in a predetermined cycle (for example, every 33 milliseconds).

図31のステップS851において、CPU501は、図28のステップS801で受信した報知演出の実行を指示するコマンドが、特別演出の成否結果として成功演出の実行を指示するものであるか否かを判定する。つまり、CPU501は、図27に示す演出パターンP5AまたはP5Cに基づく報知演出を指示するコマンドであるか否かを判定する。なお、特別演出の詳細は図41を参照して後述するが、特別演出は特別期間中の最終変動(21回転目)においてのみ実行される演出であり、特別演出の後には、当該特別演出の成否結果として成功演出(累計特別ポイントを獲得できる演出)または失敗演出(累計特別ポイントを獲得できない演出)が実行される。ステップS851での判定がYESの場合、処理はステップS852に移り、この判定がNOの場合(つまり、特別演出の成否結果として失敗演出の実行を指示するものである場合;演出パターンP5Bに基づく報知演出を指示するコマンドである場合)、処理はステップS859に移る。   In step S851 in FIG. 31, the CPU 501 determines whether or not the command for instructing execution of the notification effect received in step S801 in FIG. 28 is for instructing execution of the successful effect as a result of success or failure of the special effect. . That is, the CPU 501 determines whether or not the command is an instruction for a notification effect based on the effect pattern P5A or P5C shown in FIG. The details of the special effect will be described later with reference to FIG. 41. However, the special effect is an effect that is executed only during the final change (21st rotation) during the special period, and after the special effect, As a result of success or failure, a success effect (effect that can acquire cumulative special points) or failure effect (effect that cannot acquire cumulative special points) is executed. If the determination in step S851 is YES, the process proceeds to step S852, and if this determination is NO (that is, if the execution of the failed effect is instructed as a result of the special effect); notification based on the effect pattern P5B If it is a command for directing performance), the process proceeds to step S859.

ステップS852において、CPU501は、共通演出処理を実行する。ここで、共通演出処理とは、特別演出の成否結果にかかわらず、特別演出が実行されると共通に実行される演出であり、この詳細について図35を参照して説明する。図35は、図31のステップS852における共通演出処理の一例を示す詳細フローチャートである。   In step S852, the CPU 501 executes a common effect process. Here, the common effect process is an effect that is commonly executed when the special effect is executed regardless of the success or failure result of the special effect, and details thereof will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a detailed flowchart showing an example of the common effect process in step S852 of FIG.

[共通演出処理]
図35のステップS8521において、CPU501は、図28のステップS802での処理によってスケジュール設定された総合ゲーム結果の表示タイミングであるか否かを判定する。ここで、総合ゲーム結果とは、第1ゲーム〜第4ゲームの操作ゲームにより獲得されたゲームポイントの総合ポイントを示す。ステップS8521での判定がYESの場合、処理はステップS8522に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8525に移る。
[Common production processing]
In step S8521 in FIG. 35, the CPU 501 determines whether it is the display timing of the total game result scheduled by the processing in step S802 in FIG. Here, the total game result indicates the total points of the game points acquired by the operation games of the first game to the fourth game. If the determination in step S8521 is YES, the process moves to step S8522, and if this determination is NO, the process moves to step S8525.

ステップS8522において、CPU501は、図29のステップS814での処理によってRAM503に記憶された第1ゲーム〜第4ゲームの全てのゲーム結果(ポイント)を集計して、総合結果(総合ポイント)を算出する。その後、処理はステップS8523に移る。   In step S8522, the CPU 501 adds up all game results (points) of the first game to the fourth game stored in the RAM 503 by the process in step S814 of FIG. 29, and calculates a total result (total point). . Thereafter, the process proceeds to step S8523.

ステップS8523において、CPU501は、画像表示部6に総合ゲーム結果を表示する。具体的には、CPU501は、RAM503に記憶された第1ゲーム〜第4ゲームのゲーム結果(ポイント)と、ステップS8522での処理によって算出された総合結果(総合ポイント)とを表示する。なお、総合ゲーム結果の表示の詳細については、図42を参照して後述する。その後、処理はステップS8524に移る。   In step S8523, the CPU 501 displays the total game result on the image display unit 6. Specifically, the CPU 501 displays the game results (points) of the first game to the fourth game stored in the RAM 503 and the overall result (total point) calculated by the process in step S8522. Details of the display of the total game result will be described later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S8524.

ステップS8524において、CPU501は、RAM503に記憶された第1ゲーム〜第4ゲームのゲーム結果(ポイント)をクリア(0にリセット)する。その後、処理はステップS8525に移る。   In step S8524, the CPU 501 clears (resets to 0) the game results (points) of the first game to the fourth game stored in the RAM 503. Thereafter, the process proceeds to step S8525.

ステップS8525において、CPU501は、図28のステップS802での処理によってスケジュール設定された特別演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS8525での判定がYESの場合、処理はステップS8526に移り、この判定がNOの場合、処理は図31のステップS853に移る。   In step S8525, the CPU 501 determines whether it is the start timing of the special effect scheduled by the process in step S802 of FIG. If the determination in step S8525 is YES, the process moves to step S8526. If the determination is NO, the process moves to step S853 in FIG.

ステップS8526において、CPU501は、開始タイミングの特別演出を実行する。具体的には、図41の(2)に示す特別演出を開始するが、この特別演出の詳細については、図41を参照して後述する。その後、処理は図31のステップS853に移る。   In step S8526, the CPU 501 executes a special effect at the start timing. Specifically, the special effect shown in (2) of FIG. 41 is started. Details of the special effect will be described later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S853 in FIG.

説明は図31に戻り、ステップS853において、CPU501は、図28のステップS802での処理によってスケジュール設定された特別演出の成否結果を示す演出(この場合は成功演出)の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS853での判定がYESの場合、処理はステップS854に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS857に移る。   Returning to FIG. 31, in step S853, the CPU 501 determines whether it is the start timing of an effect (in this case, a successful effect) indicating the success or failure result of the special effect scheduled by the process in step S802 of FIG. Determine. If the determination in step S853 is YES, the process moves to step S854. If the determination is NO, the process moves to step S857.

ステップS854において、CPU501は、不揮発性RAM504に記憶されている累計特別ポイントを、RAM503に記憶されている遊技者の遊技ポイントに加算して更新する。その後、処理はステップS855に移る。   In step S854, the CPU 501 adds the accumulated special points stored in the non-volatile RAM 504 to the player's game points stored in the RAM 503 and updates them. Thereafter, the process proceeds to step S855.

ステップS855において、CPU501は、成功演出を実行する。具体的には、図41の(3−2)に示す成功演出を開始するが、この成功演出の詳細については、図41を参照して後述する。その後、処理はステップS856に移る。   In step S855, the CPU 501 executes a success effect. Specifically, the success effect shown in (3-2) of FIG. 41 is started, and details of the success effect will be described later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S856.

ステップS856において、CPU501は、不揮発性RAM504に記憶されている累計特別ポイントを初期値(本実施形態では100)にリセットする。その後、処理はステップS857に移る。   In step S856, the CPU 501 resets the accumulated special points stored in the nonvolatile RAM 504 to an initial value (100 in this embodiment). Thereafter, the process proceeds to step S857.

ステップS857において、CPU501は、図28のステップS802での処理によってスケジュール設定された当落演出を表示するタイミングであるか否かを判定する。ステップS857での判定がYESの場合、処理はステップS858に移り、この判定がNOの場合、一連の演出実行処理を終了し、所定サイクルで(33ミリ秒毎に)図28等に示した一連の演出実行処理を繰り返す。   In step S857, the CPU 501 determines whether it is time to display the winning effect scheduled by the process in step S802 of FIG. If the determination in step S857 is YES, the process proceeds to step S858. If this determination is NO, the series of effect execution processes is terminated, and the series illustrated in FIG. 28 and the like in a predetermined cycle (every 33 milliseconds). The production execution process is repeated.

ステップS858において、CPU501は、大当りであることを報知する大当り報知演出(例えば、装飾図柄を当り目「7」「7」「7」で停止させる演出;図41の(4−2)参照)またはハズレであることを報知するハズレ報知演出(例えば、装飾図柄をハズレ目「2」「6」「1」で停止させる演出;図41の(5)参照)を実行する。そして、一連の演出実行処理を終了し、所定サイクルで(例えば33ミリ秒毎に)図28等に示した一連の演出実行処理を繰り返す。   In step S858, the CPU 501 makes a big hit notification effect for notifying that it is a big hit (for example, an effect to stop the decorative symbols at the hit points “7”, “7”, “7”; see (4-2) in FIG. 41) or A loss notification effect (for example, an effect of stopping the decorative symbols at the loss eyes “2”, “6”, “1”; see (5) in FIG. 41) is executed to notify that it is a loss. Then, the series of effect execution processes is ended, and the series of effect execution processes shown in FIG. 28 and the like are repeated in a predetermined cycle (for example, every 33 milliseconds).

ステップS859において、CPU501は、共通演出処理を実行する。ここで、共通演出処理は、ステップS852の処理と同様であるので、その説明は省略する。その後、処理はステップS860に移る。   In step S859, the CPU 501 executes a common effect process. Here, since the common effect process is the same as the process of step S852, the description thereof is omitted. Thereafter, the process proceeds to step S860.

ステップS860において、CPU501は、図28のステップS802での処理によってスケジュール設定された特別演出の成否結果を示す演出(この場合は失敗演出)の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS860での判定がYESの場合、処理はステップS861に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS864に移る。   In step S860, the CPU 501 determines whether or not it is the start timing of an effect (in this case, a failed effect) indicating the success or failure result of the special effect scheduled by the process in step S802 of FIG. If the determination in step S860 is YES, the process proceeds to step S861, and if this determination is NO, the process proceeds to step S864.

ステップS861において、CPU501は、所定のハズレポイント(例えば10ポイント)を、RAM503に記憶されている遊技者の遊技ポイントに加算して更新する。なお、ハズレポイントの内容(何ポイントか)は、演出制御部400から指示される特別演出の成否結果を示す失敗演出の内容に含まれているとしてもよいし、CPU501が、演出制御部400から特別演出の成否結果を示す失敗演出の指示を受けたときにランダムに抽選して決定するとしてもよい。その後、処理はステップS862に移る。   In step S861, the CPU 501 adds a predetermined lose point (for example, 10 points) to the player's game points stored in the RAM 503 and updates them. It should be noted that the content of the lost point (how many points) may be included in the content of the failure effect indicating the success or failure result of the special effect instructed from the effect control unit 400, and the CPU 501 When receiving an instruction of failure production indicating the success / failure result of the special production, it may be determined by random lottery. Thereafter, the process proceeds to step S862.

ステップS862において、CPU501は、失敗演出を実行する。具体的には、図41の(3−1)に示す失敗演出を開始するが、この失敗演出の詳細については、図41を参照して後述する。その後、処理はステップS863に移る。   In step S862, the CPU 501 executes a failure effect. Specifically, the failure production shown in (3-1) of FIG. 41 is started. Details of the failure production will be described later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S863.

ステップS863において、CPU501は、不揮発性RAM504に記憶されている累計特別ポイントに100ポイントを加算して更新する。なお、累計特別ポイントが上限値(本実施形態では4800ポイント)に達している場合は、それ以上更新しない。その後、処理はステップS864に移る。   In step S863, the CPU 501 adds 100 points to the cumulative special points stored in the nonvolatile RAM 504 and updates the accumulated special points. When the cumulative special points have reached the upper limit (4800 points in this embodiment), no further updating is performed. Thereafter, the process proceeds to step S864.

ステップS864において、CPU501は、図28のステップS802での処理によってスケジュール設定された大当り履歴等の表示タイミングであるか否かを判定する。ここで、大当り履歴とは、大当りした回数や、大当り中に獲得した賞球総数を示す。ステップS864での判定がYESの場合、処理はステップS865に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS867に移る。   In step S864, the CPU 501 determines whether it is the display timing of the jackpot history or the like scheduled by the processing in step S802 of FIG. Here, the jackpot history indicates the number of jackpots and the total number of winning balls won during the jackpot. If the determination in step S864 is YES, the process proceeds to step S865, and if this determination is NO, the process proceeds to step S867.

ステップS865において、CPU501は、画像表示部6に大当り履歴を表示する。具体的には、CPU501は、RAM503に記憶された大当り回数Wc、および賞球総数Tを示す大当り履歴を表示する。なお、大当り履歴の表示の詳細については、図43を参照して後述する。その後、処理はステップS866に移る。   In step S865, the CPU 501 displays the big hit history on the image display unit 6. Specifically, the CPU 501 displays a jackpot history indicating the number of jackpots Wc stored in the RAM 503 and the total number T of winning balls. Details of the display of the jackpot history will be described later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S866.

ステップS866において、CPU501は、RAM503に記憶された大当り履歴、つまり、大当り回数Wcおよび獲得賞球数Tをクリア(0にリセット)する。これにより、大当り回数の継続更新ならびに獲得賞球数Tの累積更新が終了する。反対に言えば、本実施形態では、このステップS866での処理によって大当り履歴が0にリセットされるため、時短なし大当りが終了した後であっても、このステップS866での処理が実行されるまでは大当りの履歴はリセットされず、引き継いで更新される。そして、このステップS866での処理は、時短なし大当りが終了してからの特別期間の最終変動である21回転目において特別演出(およびその成否結果として失敗演出)が実行されることにより初めて実行される処理である。このため、時短なし大当りが終了してからの特別期間中の1〜20回転目において大当りした場合や、特別期間中の最終変動である21回転目において特別演出の成否結果として成功演出(図27に示す演出パターンP5AまたはP5C)が実行される場合(つまり、21回転目が大当りであるか、このときの保留内に大当りがある場合;図26参照)には、大当り履歴は引き継いで更新されることになる。なお、このように、本実施形態では、21回転目において保留内に大当りがある場合には、大当り履歴は引き継いで更新されることになるが、他の実施形態においては、21回転目が大当りであるときのみ大当り履歴は引き継いで更新されることにして、21回転目において保留内に大当りが有る場合には大当り履歴はクリアされて引き継がれないものとしてもよい。その後、処理はステップS867に移る。   In step S866, the CPU 501 clears the jackpot history stored in the RAM 503, that is, the jackpot count Wc and the number of winning prize balls T (reset to 0). Thereby, the continuous update of the number of big hits and the cumulative update of the number T of winning prize balls are completed. In other words, in this embodiment, since the big hit history is reset to 0 by the processing in step S866, even after the short hit without big time is completed, the processing in step S866 is executed. The jackpot history is not reset, it is taken over and updated. Then, the process in step S866 is executed for the first time when a special effect (and a failure effect as a result of success or failure) is executed at the 21st rotation, which is the final change in the special period after the end of the timeless big hit. Process. For this reason, when the big hit is made at the 1st to 20th rotations during the special period after the completion of the short hit without big time, or when the special effect is successful at the 21st rotation which is the final change during the special period (FIG. 27). When the effect pattern P5A or P5C shown in FIG. 6 is executed (that is, when the 21st rotation is a big hit or there is a big hit in the hold at this time; see FIG. 26), the big hit history is taken over and updated. Will be. As described above, in this embodiment, when there is a big hit in the hold at the 21st rotation, the big hit history is taken over and updated, but in the other embodiments, the 21st rotation is a big hit. The big hit history may be taken over and updated only when it is, and if there is a big hit in the hold at the 21st rotation, the big hit history may be cleared and not taken over. Thereafter, the process proceeds to step S867.

ステップS867において、CPU501は、図28のステップS802での処理によってスケジュール設定された当落演出を表示するタイミングであるか否かを判定する。ステップS867での判定がYESの場合、処理はステップS868に移り、この判定がNOの場合、一連の演出実行処理を終了し、所定サイクルで(例えば33ミリ秒毎に)図28等に示した一連の演出実行処理を繰り返す。   In step S867, the CPU 501 determines whether it is time to display the winning effect scheduled by the process in step S802 of FIG. If the determination in step S867 is YES, the process proceeds to step S868. If this determination is NO, the series of effect execution processes ends, and is shown in FIG. 28 and the like in a predetermined cycle (for example, every 33 milliseconds). A series of effect execution processing is repeated.

ステップS868において、CPU501は、ハズレであることを報知するハズレ報知演出(例えば、装飾図柄をハズレ目「2」「6」「1」で停止させる演出;図41の(5)参照)を実行する。そして、一連の演出実行処理を終了し、所定サイクルで(例えば33ミリ秒毎に)図28等に示した一連の演出実行処理を繰り返す。   In step S868, the CPU 501 executes a loss notification effect for notifying that it is a loss (for example, an effect of stopping the decorative symbol at the loss eye “2” “6” “1”; see (5) in FIG. 41). . Then, the series of effect execution processes is ended, and the series of effect execution processes shown in FIG. 28 and the like are repeated in a predetermined cycle (for example, every 33 milliseconds).

[特別モード中の演出]
次に、図28〜図36を参照して説明した画像音響制御部500による演出実行処理によって実現される、本実施形態で特徴的な特別期間中(特別モード中)の演出について図37〜図43を参照して説明する。
[Direction during special mode]
Next, the effects during the special period (during the special mode) characteristic of the present embodiment realized by the effect execution processing by the image sound control unit 500 described with reference to FIGS. This will be described with reference to FIG.

まず、時短なし大当りの大当り遊技が終了してから1回転目〜21回転目の変動において実行される特別モードのモード演出について説明する。図37に示すように、特別モードのモード演出では、画像表示部6において、特別背景が表示され、キャラクタ画像CIがバイクに跨って走行する演出が実行される。なお、このキャラクタ画像CIを用いて、後述する特別モード中の操作ゲーム演出(第1ゲーム〜第4ゲーム)が実行される。また、履歴背景として、画像表示部6には、不揮発性RAM504に記憶された累計特別ポイントを示す特別ポイント画像SPI、RAM503に記憶された賞球総数Tを示す獲得賞球画像HH、RAM503に記憶された大当り回数Wcを示す継続回数画像HC、およびRAM503に記憶されたこれまでの操作ゲームの結果を示すゲーム結果画像HGが表示される。なお、特別モードにおいて装飾図柄DIは、図37に示すように画像表示部6の中央において変動表示されるが、操作ゲーム演出や特別演出が実行される特定回数目の変動表示(具体的には、5、10、15、20、21回目)においては、操作ゲーム演出または特別演出を優先するために、左上に縮小表示されるものとする。また、この際、ゲーム演出や特別演出は、履歴背景の上層レイヤで実行されることにより履歴背景は見えなくなるものとする。   First, a description will be given of the mode effect in the special mode that is executed in the first to twenty-first rotations after the short hit big hit game is completed. As shown in FIG. 37, in the mode effect in the special mode, a special background is displayed on the image display unit 6, and an effect in which the character image CI travels across the motorcycle is executed. In addition, the operation game effect (the 1st game-the 4th game) in the special mode mentioned later is performed using this character image CI. Further, as a history background, the image display unit 6 stores in the RAM 503 a special point image SPI indicating the accumulated special points stored in the nonvolatile RAM 504, an acquired winning ball image HH indicating the total number T of winning balls stored in the RAM 503. The number-of-continuations image HC showing the number of hits Wc is displayed, and the game result image HG showing the results of the previous operation games stored in the RAM 503 are displayed. In the special mode, the decorative symbol DI is variably displayed at the center of the image display unit 6 as shown in FIG. 37, but the variably displayed for a specific number of times that the operation game effect and the special effect are executed (specifically, In the fifth, fifth, tenth, fifteenth, twenty-first, and twenty-first times), in order to give priority to the operation game effect or the special effect, it is assumed to be reduced and displayed on the upper left. At this time, it is assumed that the history background becomes invisible by executing the game effect and the special effect in the upper layer of the history background.

次に、特別モード中において実行される演出の概要について図38を参照して説明する。図38に示すように、大当りB(時短なし大当り;図6参照)の大当り遊技が終了すると、その後1〜21回転目の変動において特別モードのモード演出が実行され、22回転目以降の変動において通常モードのモード演出が実行される。そして、5回転目の変動においては、操作ゲーム演出として第1ゲームの演出が実行され、10回転目の変動においては、操作ゲーム演出として第2ゲームの演出が実行され、15回転目の変動においては、操作ゲーム演出として第3ゲームの演出が実行され、20回転目の変動においては、操作ゲーム演出として第4ゲームの演出が実行され、最終の21回転目の変動においては、最初に第1ゲーム〜第4ゲームの結果が表示されてから特別演出が実行される。なお、第1〜第4ゲームの操作ゲーム演出や、特別演出が実行される特定回数目の変動は、特別図柄抽選の保留数等に関係なく固定の変動パターン(変動時間;図27参照)が決定されるため、この変動時間を用いて一定の演出時間の操作ゲーム演出や特別演出が実現される。以下に、これらの演出について具体的に説明する。   Next, an outline of effects executed in the special mode will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 38, when the big hit game of big hit B (no short time big hit; see FIG. 6) is completed, the mode effect of the special mode is executed in the first to twenty-first rotations thereafter, and in the fluctuation after the twenty-second rotation. The mode effect in the normal mode is executed. Then, in the fifth rotation, the first game effect is executed as the operation game effect. In the tenth rotation, the second game effect is executed as the operation game effect. In the fifteenth rotation, The third game effect is executed as the operation game effect, the fourth game effect is executed as the operation game effect in the 20th rotation variation, and the first change in the last 21st rotation is first. A special effect is executed after the results of the game to the fourth game are displayed. It should be noted that the operation game effects of the first to fourth games and the specific number of times the special effects are executed have a fixed fluctuation pattern (variation time; see FIG. 27) regardless of the number of special symbol lotteries held. Therefore, an operation game effect and a special effect of a certain effect time are realized using this variation time. Hereinafter, these effects will be specifically described.

[第1ゲームの演出]
まず、図39を参照して第1ゲームの演出について説明する。図39の(1)に示すように、第1特別図柄表示器4a、または、第2特別図柄表示器4bに特別図柄の変動表示が開始されると、装飾図柄DIは、画像表示部6の左上に縮小されて変動表示され、画像表示部6の中央には、第1ゲームの演出が開始され、第1ゲームの内容を説明する画像が表示される。ここで、第1ゲームの演出は、演出ボタン37を連打することでポイントを獲得するゲームであり、例えば、「ボタン連打で加速しろ」というゲーム内容を説明する画像が表示される。また、第1ゲームの演出は、前述したように、演出ボタン37の連打操作に応じてポイントを獲得するゲームであり、特別図柄抽選結果に関連するものではない演出である。
[Direction of the first game]
First, the effect of the first game will be described with reference to FIG. As shown in (1) of FIG. 39, when the special symbol variation display is started on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, the decorative symbol DI is displayed on the image display unit 6. In the center of the image display unit 6, the effect of the first game is started and an image explaining the content of the first game is displayed. Here, the effect of the first game is a game in which points are earned by repeatedly striking the effect button 37, and for example, an image explaining the game content of “Accelerate with button hits” is displayed. In addition, as described above, the effect of the first game is a game in which points are earned according to the continuous operation of the effect button 37 and is not related to the special symbol lottery result.

次に、図39の(2)に示すように、有効期間を示すゲージ画像GGが画像表示部6に表示され、第1ゲームの演出におけるゲーム操作が開始される(図29のステップS810、図32のステップS810g参照)。また、第1ゲームの演出におけるゲーム操作が開始される際、前述したように、第1ゲームの演出は演出ボタン37を連打することでポイントを獲得するゲーム演出であるため、オート連打が有効に設定され、図36に示す押下周期が長い、低速のオート連打パターンR2(3回/s)が設定される(図32のステップ810d参照)。このことにより、遊技者が演出ボタン37を連打した場合には、連打の回数に応じた演出が実行され、遊技者が演出ボタン37を長押しした場合には、この長押しを、設定された低速のオート連打パターンR2の連打に変更し、この変更された連打の回数に応じた演出が実行される。例えば、連打回数に応じてバイクに跨ったキャラクタ画像CIの周りの背景の移動速度が変化することにより、バイクの加速度合が表現され、加速度合が大きいほど獲得されるポイントが多い演出が実行される。   Next, as shown in (2) of FIG. 39, the gauge image GG indicating the effective period is displayed on the image display unit 6, and the game operation in the production of the first game is started (step S810 in FIG. 29, FIG. 32 step S810g). Further, when the game operation in the production of the first game is started, as described above, the production of the first game is a game production in which points are obtained by repeatedly performing the production button 37, so that automatic continuous hitting is effective. A low-speed automatic continuous hitting pattern R2 (3 times / s) shown in FIG. 36 having a long pressing cycle is set (see step 810d in FIG. 32). Thus, when the player hits the effect button 37 repeatedly, an effect corresponding to the number of repeated hits is executed. When the player presses the effect button 37 for a long time, this long press is set. The low-speed automatic continuous hitting pattern R2 is changed to a continuous hit, and an effect corresponding to the changed number of repeated hits is executed. For example, when the background moving speed around the character image CI straddling the motorcycle changes according to the number of repeated hits, the degree of acceleration of the motorcycle is expressed, and an effect with more points acquired is executed as the degree of acceleration increases. The

次に、第1ゲーム演出におけるゲーム操作が終了すると、低速のオート連打パターンR2を用いたオート連打の設定はクリアされる(図33のステップS810s参照)。また、第1ゲーム演出が終了すると、遊技者による操作(実際の連打、または、長押しが変更された連打)が、第1ゲームのゲーム判定テーブルのいずれのテーブルに合致するものであるかが判定される(図29のステップS813参照)。ここで、第1ゲームのゲーム判定テーブルとしては、例えば図39の(6)に示すように、ゲーム操作可能な期間(有効期間)において連打された回数に応じてポイントが付与されるゲーム判定テーブルが定められている。具体的には、第1ゲームのゲーム判定テーブルでは、連打回数が0〜31回の場合には、回数に応じて0〜99ポイントが付与されてランクDにランク付けされ、連打回数が32〜46回の場合には、回数に応じて100〜199ポイントが付与されてランクCにランク付けされ、連打回数が47〜56回の場合には、回数に応じて200〜299ポイントが付与されてランクBにランク付けされ、連打回数が57〜64回の場合には、回数に応じて300〜399ポイントが付与されてランクAにランク付けされ、連打回数が65回以上の場合には、回数に応じて400〜500ポイントが付与されてランクSにランク付けされる。なお、同じランクに分類される連打回数の範囲であっても連打回数の値がより大きいほど、ゲーム結果が好ましいものと判定されて付与されるポイントは多くなる。したがって、例えば連打回数が60回の場合には、350ポイントが付与されてランクAにランク付けされ、この結果がRAM503に記憶される(図29のステップS814参照)。   Next, when the game operation in the first game effect is completed, the setting of the automatic continuous hitting using the low-speed automatic continuous hitting pattern R2 is cleared (see step S810s in FIG. 33). In addition, when the first game effect ends, which table in the game determination table of the first game matches the operation by the player (actual continuous hit or long hit with changed long press). Determination is made (see step S813 in FIG. 29). Here, as a game determination table of the first game, for example, as shown in (6) of FIG. 39, a game determination table in which points are given according to the number of consecutive hits during a game operable period (effective period). Is stipulated. Specifically, in the game determination table of the first game, when the number of consecutive hits is 0 to 31 times, 0 to 99 points are given according to the number of times and ranked in rank D, and the number of consecutive hits is 32 to 32 times. In the case of 46 times, 100 to 199 points are given according to the number of times and ranked in rank C, and when the number of consecutive hits is 47 to 56 times, 200 to 299 points are given according to the number of times. If ranked to rank B and the number of consecutive hits is 57 to 64 times, 300 to 399 points are given according to the number of times and ranked to rank A. If the number of consecutive hits is 65 or more, the number of times 400-500 points are given according to the ranking and ranked S. Even in the range of the number of consecutive hits classified into the same rank, the larger the number of consecutive hits is, the more points are determined and determined that the game result is preferable. Therefore, for example, when the number of repeated hits is 60, 350 points are given and ranked in rank A, and the result is stored in the RAM 503 (see step S814 in FIG. 29).

ここで、第1ゲームの演出において、低速のオート連打パターンR2が設定されることにより、遊技者が演出ボタン37を全力で実際に連打した場合の連打の回数よりも、遊技者が演出ボタン37を長押しすることによって長押しが変更される連打(低速のオート連打)の回数の方が少なくなる。つまり、実際に連打を行うよりもオート連打を行う方が、遊技者が獲得することができるポイントが少なくなる。言い換えると、遊技者はオート連打を行わずに実際に連打操作を行う方が多くのポイントを獲得することができる。このことにより、オート連打を行わずに実際に演出ボタン37の連打操作を行うことを好む遊技者が、実際に演出ボタン37の連打操作を行うよりもオート連打を行う方が多くのポイントを獲得できるという不満を抱くことを防止することができる。また、上記したように、より多くのポイントを獲得するためには、遊技者は実際に演出ボタン37の連打操作を行わなければならない。したがって、演出ボタン37の連打操作を実際に行うことに対するやりがいを遊技者に効果的に抱かせることができる。   Here, in the production of the first game, by setting the low-speed auto repetitive strike pattern R2, the player gives the replay button 37 more than the number of repetitive strikes when the player actually strikes the replay button 37 with full power. The number of repeated hits (low-speed automatic repeat hits) in which the long press is changed by long-pressing is reduced. In other words, the player can acquire fewer points by performing automatic continuous hitting than by actually performing continuous hitting. In other words, the player can acquire more points by actually performing the continuous hitting operation without performing the automatic continuous hitting. As a result, a player who prefers to perform a continuous hit operation of the effect button 37 without performing an automatic continuous hit, gains more points by performing the automatic hit repeatedly than actually performing a continuous hit operation of the effect button 37. It is possible to prevent dissatisfaction that it is possible. Further, as described above, in order to acquire more points, the player must actually perform the continuous operation of the effect button 37. Therefore, the player can be effectively rewarded for actually performing the continuous operation of the effect button 37.

次に、図39の(3)に示すように、第1ゲームの演出が終了してから予め定められた規定時間経過すると、第1ゲームのゲーム結果が表示される(図29のステップS816参照)。具体的には、ゲーム判定テーブルに基づいて判定されたゲーム結果として、獲得されたポイント(例えば350ポイント)と、そのゲームのランク(例えばランクA)が表示される。   Next, as shown in (3) of FIG. 39, the game result of the first game is displayed when a predetermined time has elapsed since the end of the production of the first game (see step S816 in FIG. 29). ). Specifically, the acquired points (for example, 350 points) and the rank (for example, rank A) of the game are displayed as the game results determined based on the game determination table.

次に、第1ゲームの演出が実行された変動(つまり、特別モードの5回転目の変動)がハズレである場合(つまり、図27に示す演出パターンP1Bである場合)、図39の(4−1)に示すように、装飾図柄DIがハズレ目で停止表示されることによりハズレであることが確定報知され、図39の(5−1)に示すように、次の変動において履歴背景として第1ゲームの結果を示すゲーム結果画像HGが表示される。   Next, when the variation in which the effect of the first game is executed (that is, the variation in the fifth rotation in the special mode) is lost (that is, in the case of the effect pattern P1B shown in FIG. 27), (4 in FIG. As shown in (-1), the decorative symbol DI is stopped and displayed at the losing eye, so that it is confirmed that it is losing, and as shown in (5-1) of FIG. A game result image HG showing the result of the first game is displayed.

一方、第1ゲームの演出が実行された変動(つまり、特別モードの5回転目の変動)が大当りである場合(つまり、図27に示す演出パターンP1Aである場合)、図39の(4−2)に示すように、バイクに跨ったキャラクタ画像CIが、大当りのアイコンを獲得する大当り演出が実行され、図39の(5−2)に示すように、装飾図柄DIが当り目で停止表示されることにより大当りであることが確定報知され、その後、大当り演出が実行される。なお、この場合には、RAM503に記憶された第1ゲームの結果はクリアされる。   On the other hand, when the variation in which the effect of the first game is executed (that is, the variation in the fifth rotation in the special mode) is a big hit (that is, the effect pattern P1A shown in FIG. 27), (4- As shown in 2), the character image CI straddling the motorcycle is subjected to the big hit effect for acquiring the big hit icon, and as shown in (5-2) of FIG. 39, the decorative symbol DI is stopped and displayed at the hit. As a result, it is confirmed that it is a big hit, and then a big hit effect is executed. In this case, the result of the first game stored in the RAM 503 is cleared.

[第2ゲーム〜第4ゲームの演出]
次に、第2ゲーム〜第4ゲームの演出について説明する(図示なし;図29のステップS811参照)。第1特別図柄表示器4a、または、第2特別図柄表示器4bに特別図柄の変動表示が開始されると、装飾図柄DIは、画像表示部6の左上に縮小されて変動表示され、画像表示部6の中央には、第2ゲーム〜第4ゲーム演出のうち対応する操作ゲーム演出が開始され、開始されるゲーム内容を説明する画像が表示される。具体的には、例えば、開始される操作ゲーム演出が第2ゲームの操作ゲーム演出であり、第2ゲームがタイミングよくボタンを1回押すことでポイントを獲得するゲームである場合には、「タイミングよくボタンを押せ」というゲーム内容を説明する画像が表示される。また、開始される操作ゲーム演出が第3ゲームの操作ゲーム演出であり、第3ゲームがタイミングよくボタンを複数回押すことでポイントを獲得するゲームである場合には、「タイミングよく複数回ボタンを押せ」というゲーム内容を説明する画像が表示される。また、開始される操作ゲーム演出が第4ゲームの操作ゲーム演出であり、第4ゲームがタイミングよくボタンを1回押すことでポイントを獲得するゲームである場合には、「タイミングよくボタンを押せ」というゲーム内容を説明する画像が表示される。
[Direction of the second game to the fourth game]
Next, the effects of the second game to the fourth game will be described (not shown; see step S811 in FIG. 29). When the variation display of the special symbol is started on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, the decorative symbol DI is reduced and variably displayed on the upper left of the image display unit 6 to display the image. In the center of the unit 6, the corresponding operation game effect is started from the second game to the fourth game effect, and an image explaining the game content to be started is displayed. Specifically, for example, when the operation game effect to be started is the operation game effect of the second game, and the second game is a game in which points are acquired by pressing the button once with good timing, the “timing” An image explaining the content of the game, “Press the button often” is displayed. In addition, when the operation game effect to be started is the operation game effect of the third game, and the third game is a game in which points are acquired by pressing the button multiple times with good timing, An image explaining the content of the game “Press” is displayed. In addition, when the operation game effect to be started is the operation game effect of the fourth game, and the fourth game is a game in which points are acquired by pressing the button once with good timing, “press the button with good timing” An image explaining the game content is displayed.

次に、有効期間を示すゲージ画像GGが画像表示部6に表示され、開始されたゲーム(第2ゲーム〜第4ゲームのいずれか)のゲーム操作が開始される。具体的には、遊技者が演出ボタン37を押すことにより、演出ボタン37を押したタイミングに応じた演出が実行される。この際、遊技者による操作タイミングが、第2ゲーム〜第4ゲームの各ゲームそれぞれに対応するゲーム判定テーブルのいずれのテーブル(図示なし)に合致するものであるかが判定される。つまり、第2ゲーム〜第4ゲームでは、遊技者による演出ボタン37への操作タイミングに応じて、ポイントが付与されるとともに、ランク付けされる。そして、この結果がRAM503に記憶される。   Next, a gauge image GG indicating the effective period is displayed on the image display unit 6, and the game operation of the started game (any one of the second game to the fourth game) is started. Specifically, when the player presses the effect button 37, an effect corresponding to the timing at which the effect button 37 is pressed is executed. At this time, it is determined which of the game determination tables corresponding to each game of the second game to the fourth game (not shown) the operation timing by the player matches. That is, in the second game to the fourth game, points are given and ranked according to the operation timing of the player on the effect button 37. The result is stored in the RAM 503.

次に、第2ゲーム〜第4ゲームの各ゲームが終了してから予め定められた規定時間経過すると、第1ゲームと同様(図39の(3)参照)、ゲーム結果が表示される。   Next, when a predetermined time has elapsed since the end of each of the second game to the fourth game, the game result is displayed as in the first game (see (3) in FIG. 39).

次に、第2ゲーム〜第4ゲームのいずれかの操作ゲーム演出が実行された変動(つまり、特別モードの10回転目、15回転目、20回転目の変動)がハズレである場合(つまり、図27に示す演出パターンP2B、P3B、P4Bである場合)、装飾図柄DIがハズレ目で停止表示されることによりハズレであることが確定報知される。また、第2ゲームの操作ゲーム演出、第3ゲームの操作ゲーム演出が実行された変動(つまり、特別モードの10回転目、15回転目の変動)がハズレである場合には、第1ゲームの演出と同様(図39の(5−1)参照)、次の変動において履歴背景として第1ゲームの結果に加えて第2ゲーム、第3ゲームの結果を示すゲーム結果画像HGが表示される。また、第4ゲーム演出が実行された変動(つまり、特別モードの20回転目の変動)がハズレである場合には、次の変動において特別モードの21回転目の最終変動の演出が行われるため、第4ゲーム結果を示すゲーム結果画像HGは表示されない。なお、この最終変動の演出については、図40〜図43を参照して後述する。   Next, when the variation (that is, the variation of the 10th rotation, the 15th rotation, and the 20th rotation in the special mode) in which the operation game effect of any of the second game to the fourth game is executed is lost (that is, In the case of the production patterns P2B, P3B, and P4B shown in FIG. 27), the decorative symbol DI is stopped and displayed at the losing eye, thereby confirming that it is losing. In addition, when the variation in which the operation game effect of the second game and the operation game effect of the third game are executed (that is, the change in the 10th rotation and the 15th rotation in the special mode) is lost, Similar to the effect (see (5-1) in FIG. 39), the game result image HG showing the results of the second game and the third game in addition to the results of the first game is displayed as the history background in the next change. Further, when the variation in which the fourth game effect is executed (that is, the variation in the 20th rotation in the special mode) is a loss, the final variation effect in the 21st rotation in the special mode is performed in the next variation. The game result image HG showing the fourth game result is not displayed. This final variation effect will be described later with reference to FIGS.

一方、第2ゲーム〜第4ゲームのいずれかの操作ゲーム演出が実行された変動(つまり、特別モードの10回転目、15回転目、20回転目の変動)が大当りである場合(つまり、図27に示す演出パターンP2A、P3A、P4Aである場合)、第1ゲームの演出と同様(図39の(4−2)参照)、バイクに跨ったキャラクタ画像CIが、大当りのアイコンを獲得する大当り演出が実行され、装飾図柄DIが当り目で停止表示されることにより大当りであることが確定報知され、その後、大当り演出が実行される。なお、この場合には、RAM503に記憶された第1ゲーム〜第4ゲームの各ゲームの結果はクリアされる。   On the other hand, when the operation game effect of any one of the second game to the fourth game is executed (that is, the change in the 10th rotation, the 15th rotation, and the 20th rotation in the special mode) is a big hit (that is, FIG. 27, the effect pattern P2A, P3A, and P4A) (similar to the effect of the first game (see (4-2) in FIG. 39)), the character image CI straddling the motorcycle acquires a big hit icon. The effect is executed, and the decorative symbol DI is stopped and displayed at the hitting eye, thereby confirming that it is a big hit. Thereafter, the big hit effect is executed. In this case, the results of the first game to the fourth game stored in the RAM 503 are cleared.

[総合ゲーム結果表示と特別演出]
次に、図40〜図43を参照して、特別モードの最終変動である21回転目の変動における総合ゲーム結果表示と特別演出について説明する。図40は21回転目の変動において、画像表示部6に実行される演出を時系列に示したものである。
[Total game result display and special effects]
Next, with reference to FIGS. 40 to 43, the overall game result display and special effects in the 21st rotation change which is the final change in the special mode will be described. FIG. 40 shows the effects executed on the image display unit 6 in time series in the change of the 21st rotation.

まず、図40の(1)および図41〜図43を参照して、この21回転目の変動がハズレであり、保留内に大当りがないとき(つまり、図27に示す演出パターンP5B)の演出について説明する。この場合には、まず、図41の(1)に示すように、総合ゲーム結果が表示される。具体的には、図42に示すように、特別図柄の変動表示が開始されると、装飾図柄DIは、画像表示部6の左上に縮小されて変動表示され、画像表示部6の中央には、総合ゲーム結果が表示される。具体的には、第1ゲームの結果(例えば350ポイント)、第2ゲームの結果(例えば220ポイント)、第3ゲームの結果(例えば250ポイント)、第4ゲームの結果(例えば200ポイント)およびこれらの総合ポイント(例えば1020ポイント)が表示される。   First, referring to (1) of FIG. 40 and FIGS. 41 to 43, the effect at the time when the change in the 21st rotation is lost and there is no big hit in the hold (that is, the effect pattern P5B shown in FIG. 27). Will be described. In this case, first, as shown in (1) of FIG. 41, the total game result is displayed. Specifically, as shown in FIG. 42, when the special symbol variation display is started, the decorative symbol DI is reduced and displayed in the upper left of the image display unit 6, and is displayed at the center of the image display unit 6. The overall game result is displayed. Specifically, the result of the first game (eg, 350 points), the result of the second game (eg, 220 points), the result of the third game (eg, 250 points), the result of the fourth game (eg, 200 points), and these Total points (for example, 1020 points) are displayed.

総合ゲーム結果表示が終了すると、図41の(2)に示すように特別演出としてルーレットゲーム演出が開始される。ここで、ルーレットゲーム演出は、回転盤に区切られた「当」と書かれたマスと、「ハズレポイント」が書かれたマスのいずれに球が止まるかを煽るゲーム演出であり、「当」のマスに止まることで、これまでに加算された累計特別ポイントが特別賞として獲得され、「ハズレポイント」のマスに止まると、書かれたハズレポイントが残念賞として獲得される演出である。したがって、このルーレット演出が開始されるときには、不揮発性RAM504に記憶されている現在の累計特別ポイントを示す特別ポイント画像SPIが、履歴背景としてではなくルーレット演出の一部として表示される。   When the general game result display ends, a roulette game effect is started as a special effect as shown in (2) of FIG. Here, the roulette game production is a game production in which the ball stops on which of the square marked “to” written on the turntable and the square where “losing point” is written. By stopping at the square, the accumulated special points added so far will be acquired as a special prize, and when you stop at the "losing point" square, the written loss point will be acquired as a disappointing prize. Therefore, when this roulette effect is started, a special point image SPI indicating the current accumulated special points stored in the nonvolatile RAM 504 is displayed as a part of the roulette effect instead of the history background.

そして、21回転目の変動がハズレで、保留内に大当りがない場合には、ルーレットゲーム演出の(特別演出)の成否結果として、図41の(3−1)に示すように、ルーレットの「ハズレポイント」のマスに球が停止する失敗演出が実行される。なお、この後、不揮発性RAM504に記憶された累計特別ポイントに100ポイントが加算されることにより、次に特別ポイント画像SPIが表示されるときには、100ポイント加算された値(ただし、前述したように上限値は4800ポイント)が表示される。   If the change at the 21st rotation is lost and there is no big hit within the hold, as a result of the success or failure of the roulette game effect (special effect), as shown in (3-1) of FIG. A failure production in which the ball stops at the square of “Lose point” is executed. After that, when 100 points are added to the accumulated special points stored in the nonvolatile RAM 504 and the special point image SPI is displayed next time, the value obtained by adding 100 points (however, as described above) The upper limit is 4800 points).

失敗演出が終了すると、図41の(4−1)に示すように、大当り履歴が表示される。具体的には、図43に示すように、大当り履歴として、特別モード中に履歴背景として表示されていた大当り回数Wcと賞球総数Tを示す最終結果が表示される。そして、この大当り履歴が21回転目の変動中において表示されることにより、大当り履歴の更新が終了する(これ以上継続されない)ことが示唆される。つまり、この大当り履歴の表示は、大当り履歴の更新が終了したことを示唆する演出として機能する。   When the failure effect is finished, the big hit history is displayed as shown in (4-1) of FIG. Specifically, as shown in FIG. 43, as the big hit history, the final result indicating the big hit number Wc and the total number T of winning balls displayed as the history background during the special mode is displayed. Then, the big hit history is displayed during the change of the 21st rotation, which suggests that the update of the big hit history is finished (it is not continued any more). In other words, the display of the jackpot history functions as an effect that suggests that the update of the jackpot history has ended.

そして、大当り履歴の表示が終了すると、図41の(5)に示すように、画像表示部6に表示される画面は通常画面に戻り、ハズレであることが報知される。つまり、21回転目までの特別モードが終了したことを示唆するために、背景画像が特別背景から通常背景に戻るとともに、装飾図柄DIがハズレ目(例えば、「2」、「6」、「1」)で停止表示される。その後、22回転目から通常モードのモード演出が実行される。   When the display of the big hit history is completed, as shown in (5) of FIG. 41, the screen displayed on the image display unit 6 returns to the normal screen, and it is notified that the game is lost. That is, in order to suggest that the special mode up to the 21st rotation has ended, the background image returns from the special background to the normal background, and the decorative design DI is lost (for example, “2”, “6”, “1” )) And stop. Thereafter, the mode effect of the normal mode is executed from the 22nd rotation.

次に、図40の(2)および図41〜図43を参照して、この21回転目の変動がハズレであり、保留内に大当りがあるとき(つまり、図27に示す演出パターンP5C)の演出について説明する。この場合には、まず、図41の(1)に示すように、図42を用いて前述した総合ゲーム結果が表示される。総合ゲーム結果表示が終了すると、図41の(2)に示すように特別演出として前述したルーレットゲーム演出が開始される。そして、21回転目の変動がハズレで、保留内に大当りがある場合には、ルーレットゲーム演出の(特別演出)の成否結果として、図41の(3−2)に示すように、ルーレットの「当」のマスに球が停止し、累計特別ポイントが獲得される成功演出が実行される。なお、この累計特別ポイントは遊技者の遊技ポイントに加算され、前述したように、遊技者はこの遊技ポイントに応じた特典を得られることになる。また、この後、不揮発性RAM504に記憶された累計特別ポイントが初期値(100)にリセットされることにより、次に特別ポイント画像SPIが表示されるときには、初期値として100ポイントが表示される。成功演出が終了すると、図41の(5)に示すように、画像表示部6に表示される画面は通常画面に戻り、ハズレであることが報知され、22回転目から通常モードのモード演出が実行される。なお、このとき、保留内に当りがあることを報知するために、大当りの保留が消化される(大当りの特別図柄抽選が実行される)まで継続して特別な示唆画像(例えば「WIN」と記した画像)を、画像表示部6の適切な位置(あるいは、画像表示部6とは異なる別のサブ画面を有する構成の遊技機であればサブ画面)に表示するものとしてもよい。以上のように、21回転目がハズレで保留内に大当りがある場合には、21回転目がハズレで保留内に大当りがない場合に表示された大当り履歴が表示されない。したがって、この場合には、大当り履歴の更新が終了しない(まだ継続される)ことが示唆される。つまり、特別モードにおける最終変動がハズレであるため、次変動から通常モードに切り替わるにもかかわらず、最終変動の開始時の保留内に大当りがあった場合には大当り履歴が継続されることになる。   Next, referring to (2) of FIG. 40 and FIGS. 41 to 43, when the change in the 21st rotation is a loss and there is a big hit in the hold (that is, the effect pattern P5C shown in FIG. 27). The production will be described. In this case, first, as shown in (1) of FIG. 41, the overall game result described above with reference to FIG. 42 is displayed. When the general game result display ends, the roulette game effect described above is started as a special effect as shown in FIG. If the change at the 21st rotation is lost and there is a big hit in the hold, as a result of the success or failure of the (special effect) of the roulette game effect, as shown in (3-2) of FIG. The ball stops at this square, and a successful performance is obtained in which accumulated special points are earned. The accumulated special points are added to the player's game points, and as described above, the player can obtain a privilege according to the game points. Thereafter, the accumulated special points stored in the nonvolatile RAM 504 are reset to the initial value (100), so that the next time the special point image SPI is displayed, 100 points are displayed as the initial value. When the successful production ends, as shown in FIG. 41 (5), the screen displayed on the image display unit 6 returns to the normal screen, and it is notified that the screen is lost. Executed. At this time, in order to notify that there is a hit within the hold, a special suggestion image (for example, “WIN”) continues until the big hit hold is exhausted (a special symbol lottery for the big win is executed). The displayed image) may be displayed on an appropriate position of the image display unit 6 (or a sub screen in the case of a gaming machine having a different sub screen from the image display unit 6). As described above, when the 21st rotation is lost and there is a big hit in the hold, the big hit history displayed when the 21st rotation is lost and there is no big hit in the hold is not displayed. Therefore, in this case, it is suggested that the update of the jackpot history is not completed (still continued). In other words, because the final fluctuation in the special mode is a loss, the big hit history will be continued if there is a big hit within the hold at the start of the final fluctuation, despite the change from the next fluctuation to the normal mode. .

次に、図40の(3)および図41〜図43を参照して、この21回転目の変動が大当りであるとき(つまり、演出パターンP5A)の演出について説明する。この場合には、まず、図41の(1)に示すように、図42を用いて前述した総合ゲーム結果が表示される。総合ゲーム結果表示が終了すると、図41の(2)に示すように特別演出として前述したルーレットゲーム演出が開始される。そして、21回転目の変動が大当りである場合には、ルーレットゲーム演出の(特別演出)の成否結果として、図41の(3−2)に示すように、ルーレットの「当」のマスに球が停止し、累計特別ポイントが獲得される成功演出が実行される。成功演出が終了すると、図41の(4−2)に示すように、大当りであることが報知される。つまり、装飾図柄DIが当り目(例えば、「7」、「7」、「7」)で停止表示され、その後、オープニング演出が実行される。   Next, with reference to (3) of FIG. 40 and FIGS. 41 to 43, an effect when the change in the 21st rotation is a big hit (that is, effect pattern P5A) will be described. In this case, first, as shown in (1) of FIG. 41, the overall game result described above with reference to FIG. 42 is displayed. When the general game result display ends, the roulette game effect described above is started as a special effect as shown in FIG. If the change at the 21st rotation is a big hit, as a result of the success or failure of the roulette game effect (special effect), as shown in (3-2) of FIG. Is stopped, and a successful performance is obtained in which accumulated special points are earned. When the successful performance ends, as shown in (4-2) of FIG. 41, it is notified that it is a big hit. That is, the decorative design DI is stopped and displayed at the hit (eg, “7”, “7”, “7”), and then the opening effect is executed.

[特殊報知演出中以外の連打操作に応じてポイントを獲得する連打操作ゲーム]
次に、図28〜図36を参照して説明した画像音響制御部500による演出実行処理によって実現される、本実施形態で特徴的な、特殊報知演出(第1〜第4ゲームの操作ゲーム演出、及び、特別演出が行われる報知演出;図38参照)ではない報知演出における連打操作に応じてポイントを獲得する連打操作ゲーム(図30のステップS836参照)の一例について図44を参照して説明する。図44で示す演出は、特殊報知演出ではない報知演出であり、演出ボタン37への連打操作に応じてポイントを獲得することができる連打操作ゲームを含む演出である。また、この連打操作ゲームにおいては、オート連打パターンは設定されない(オート連打は無効に設定される)。
[Sequential hit operation game in which points are earned in response to consecutive hit operations other than during special notification effects]
Next, special notification effects (operation game effects of the first to fourth games) that are characteristic of the present embodiment and are realized by the effect execution processing by the image sound control unit 500 described with reference to FIGS. 28 to 36. An example of a repetitive hitting operation game (see step S836 in FIG. 30) for acquiring points in response to a repetitive hitting operation in a notification effect that is not a notification effect in which a special effect is performed (see FIG. 38) will be described with reference to FIG. To do. The effect shown in FIG. 44 is a notification effect that is not a special notification effect, and is an effect that includes a repetitive operation game in which points can be obtained in response to a repetitive operation on the effect button 37. Further, in this continuous hitting operation game, the automatic continuous hitting pattern is not set (automatic continuous hitting is set invalid).

まず、図44の(1)に示すように、装飾図柄DIの変動が開始される。具体的には、第1特別図柄表示器4a、または、第2特別図柄表示器4bに特別図柄の変動表示が開始されると、装飾図柄DIは、画像表示部6の中央に変動表示される。   First, as shown in (1) of FIG. 44, the decoration symbol DI starts to change. Specifically, when the variation display of the special symbol is started on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, the decorative symbol DI is variably displayed at the center of the image display unit 6. .

次に、図44の(2)に示すように、装飾図柄DIの変動が開始されてから予め定められた規定時間経過すると、右側と左側の装飾図柄が同一の数字図柄(例えば「2」)が仮停止表示されることにより、リーチ成立となる演出が実行される。なお、仮停止とは、装飾図柄の変動が停止したと遊技者が認識できる態様で装飾図柄が表示されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに揺動した状態で表示される状態である。   Next, as shown in (2) of FIG. 44, when a predetermined time has elapsed since the start of the variation of the decorative symbol DI, the right and left decorative symbols have the same numeric symbol (for example, “2”). Is temporarily stopped and displayed, an effect that achieves reach is executed. The temporary stop means that the decorative symbol is displayed in such a manner that the player can recognize that the variation of the decorative symbol has stopped, and is not completely stopped. For example, the decorative symbol is slightly swung up and down. It is a state that is displayed in the state.

次に、図44の(3)に示すように、SPリーチ演出に発展すると、装飾図柄DIは画像表示部6の左上に縮小されて変動表示され、画像表示部6の中央には、連打操作ゲームが開始され連打操作ゲームの内容を説明する画像が表示される。ここで、この開始される連打操作ゲームは、演出ボタン37を連打することでポイントを獲得するゲームであり、例えば、「ポイント獲得チャンス」という連打操作ゲームの内容を説明する画像が表示される。また、この連打操作ゲームは、前述したように、演出ボタン37を連打操作に応じてのみポイントを獲得するゲームであり、特別図柄抽選結果に影響されない演出である。   Next, as shown in (3) of FIG. 44, when the SP reach effect is developed, the decorative pattern DI is reduced and displayed in the upper left of the image display unit 6 and is displayed in a variable manner. The game is started and an image explaining the content of the continuous hitting operation game is displayed. Here, the continuous hitting operation game to be started is a game for acquiring points by repeatedly hitting the effect button 37, and for example, an image explaining the content of the continuous hitting operation game “point acquisition chance” is displayed. In addition, as described above, this continuous hitting operation game is a game in which points are obtained only in response to the continuous hitting operation of the effect button 37, and is an effect that is not affected by the special symbol lottery result.

次に、図44の(4)に示すように、有効期間を示すゲージ画像GGが画像表示部6に表示され、連打操作ゲームにおけるゲーム操作が開始される(図34のステップS811b参照)。また、連打操作ゲームにおけるゲーム操作が開始される際、前述したように、この連打操作ゲームは演出ボタン37を連打することでポイントを獲得するゲームであり、オート連打パターン(図36参照)は設定されない(つまり、オート連打は無効である)。このことにより、遊技者が演出ボタン37を長押ししても、この長押しは連打に変更されない。よって、遊技者が実際に演出ボタン37を連打した場合に、連打の回数に応じた演出が実行される。例えば、演出ボタン37が所定回数押下されるたびに、ポイントを獲得したことを示す星型の画像が表示され、表示される星型の画像の数が多いほど獲得されるポイントが多くなる演出が実行される。また、連打操作ゲームが終了すると、遊技者による操作が、演出判定テーブルのいずれのテーブルに合致するものであるかが判定される(図30のステップS839参照)。ここで、演出判定テーブルとしては、図44の(7)に示すように、ゲーム操作可能な期間(有効期間)において連打された回数に応じてポイントが付与される演出判定テーブルが定められている。具体的には、この連打操作ゲームのゲーム判定テーブルでは、連打回数が0〜15回の場合には、連打回数×1ポイントが付与され、連打回数が16〜30回の場合には、連打回数×2ポイントが付与され、連打回数が31〜40回の場合には、回数に応じて連打回数×3ポイントが付与され、連打回数が41〜50回の場合には、回数に応じて連打回数×4ポイントが付与され、連打回数が51回以上の場合には、250ポイントが付与される。したがって、例えば連打回数が45回の場合には、180ポイントが付与され、この結果がRAM503に記憶される(図30のステップS840参照)。   Next, as shown in (4) of FIG. 44, the gauge image GG indicating the effective period is displayed on the image display unit 6, and the game operation in the continuous hitting operation game is started (see step S811b in FIG. 34). Further, as described above, when the game operation in the continuous hit operation game is started, this continuous hit operation game is a game in which points are obtained by repeatedly pressing the effect button 37, and the automatic continuous hit pattern (see FIG. 36) is set. Not (that is, auto-strike is invalid). Thus, even if the player presses the effect button 37 for a long time, the long press is not changed to continuous hitting. Therefore, when the player actually hits the effect button 37 repeatedly, the effect corresponding to the number of times of repeated hits is executed. For example, each time the effect button 37 is pressed a predetermined number of times, a star-shaped image indicating that the points have been acquired is displayed, and an effect that the more points are acquired as the number of displayed star-shaped images increases. Executed. Further, when the continuous hitting operation game ends, it is determined which table in the effect determination table matches the operation by the player (see step S839 in FIG. 30). Here, as the effect determination table, as shown in (7) of FIG. 44, an effect determination table in which points are given in accordance with the number of times the game operation is possible (effective period) is determined. . Specifically, in the game determination table of the continuous hit operation game, when the number of consecutive hits is 0 to 15, the number of consecutive hits × 1 point is given, and when the number of consecutive hits is 16 to 30, the number of consecutive hits If 2 points are awarded and the number of consecutive hits is 31 to 40 times, the number of consecutive hits × 3 points is given according to the number of times, and if the number of consecutive hits is 41 to 50 times, the number of consecutive hits according to the number of times When 4 points are awarded and the number of consecutive hits is 51 or more, 250 points are awarded. Therefore, for example, when the number of repeated hits is 45, 180 points are given and the result is stored in the RAM 503 (see step S840 in FIG. 30).

ここで、この連打操作ゲームにおいて、オート連打が無効に設定されることにより、遊技者が演出ボタン37を連打せず長押ししても、この長押しは連打操作に変更されない。このことにより、オート連打によって、遊技者はポイントを獲得することはできない。つまり、遊技者は実際に演出ボタン37の連打操作を行わなければ、ポイントを獲得することができない。このことにより、実際に演出ボタン37の連打操作を行うことを好む遊技者が、実際に演出ボタン37の連打操作を行わなくてもオート連打を行うことによりポイントを獲得することができるという不満を抱くことを防止することができる。また、上記したように、ポイントを獲得するためには、遊技者は実際に演出ボタン37の連打操作を行わなければならない。したがって、演出ボタン37の連打操作を実際に行うことに対するやりがいを遊技者に効果的に抱かせることができる。   Here, in this continuous hitting operation game, if the automatic continuous hitting is set to be invalid, even if the player presses the effect button 37 for a long time without repeatedly hitting, this long press is not changed to the continuous hitting operation. As a result, the player cannot obtain points by auto-striking. That is, the player cannot obtain points unless the player actually performs the continuous operation of the effect button 37. As a result, the player who prefers to actually perform the continuous operation of the effect button 37 can complain that the player can earn points by performing the automatic continuous operation without actually performing the continuous operation of the effect button 37. It is possible to prevent them from being held. Further, as described above, in order to acquire points, the player must actually perform the continuous operation of the effect button 37. Therefore, the player can be effectively rewarded for actually performing the continuous operation of the effect button 37.

次に、図44の(5−1)に示すように、有効期間中に演出ボタン37の操作が行われた場合には、連打操作ゲームが終了してから予め定められた規定時間経過すると、獲得されたポイント(例えば180ポイントの画像)が表示される(図30のステップS842参照)。   Next, as shown in (5-1) of FIG. 44, when the operation of the effect button 37 is performed during the effective period, a predetermined time elapses after the continuous hitting operation game ends. The acquired points (for example, an image of 180 points) are displayed (see step S842 in FIG. 30).

一方、図44の(5−2)に示すように、有効期間中に演出ボタン37の操作が行われなかった場合には、連打操作ゲームが終了してから予め定められた規定時間経過すると、ポイントが獲得されなかったこと(例えば0ポイントの画像)が表示される(図30のステップS842参照)。   On the other hand, as shown in (5-2) of FIG. 44, when the operation of the effect button 37 is not performed during the effective period, a predetermined time elapses after the end of the continuous hit operation game, The fact that points have not been acquired (for example, an image of 0 points) is displayed (see step S842 in FIG. 30).

次に、図44の(6)に示すように、SPリーチ演出が終了して、装飾図柄DIが、画像表示部6の中央に拡大されて停止表示されることにより、特別図柄抽選の当落結果が確定報知される(図30のステップS844参照)。具体的には、例えば、特別図柄抽選の結果、大当りしている場合、装飾図柄DIが当り目(例えば「2」「2」「2」)で停止表示されることにより、大当りしたことが遊技者に報知され、特別図柄抽選の結果、ハズレとなっている場合、装飾図柄DIがハズレ目(例えば「2」「1」「2」)で停止表示されることにより、ハズレたことが遊技者に報知される。なお、上記では、SPリーチ演出まで実行される変動(つまり、図14〜図18に示す変動パターン「40.01」〜「40.10」のいずれかの変動)において、SPリーチ演出に発展後に、連打操作ゲームが実行される場合を例として説明したが、これに限られるものではない。例えば、SPSPリーチ演出まで実行される変動(つまり、図14〜図18に示す変動パターン「90.01」〜「90.14」のいずれかの変動)において、SPSPリーチ演出に発展後に、連打操作ゲームが実行されてもよいし、リーチ成立後SPリーチ演出などに発展しない変動(つまり、図14〜図18に示す変動パターン「15.01」〜「15.04」のいずれかの変動)において、リーチ成立前の装飾図柄DIの変動表示中に、連打操作ゲームが実行されてもよい。   Next, as shown in (6) of FIG. 44, the SP reach effect is completed, and the decorative symbol DI is enlarged and stopped at the center of the image display unit 6, thereby winning the special symbol lottery result. Is notified (see step S844 in FIG. 30). Specifically, for example, if a special symbol lottery results in a big hit, the decorative symbol DI is stopped and displayed at the hit (eg, “2”, “2”, “2”), so If the player is informed and the result of the special symbol lottery is a loss, the decorative symbol DI is stopped and displayed at the loss eye (for example, “2”, “1”, “2”). To be notified. Note that, in the above, in the fluctuations executed up to the SP reach effect (that is, the fluctuation patterns “40.01” to “40.10” shown in FIGS. 14 to 18), the SP reach effect is developed. The case where the continuous hitting operation game is executed has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, in the variation executed until the SPSP reach effect (that is, the variation pattern “90.01” to “90.14” illustrated in FIGS. 14 to 18), the continuous hitting operation is performed after the SPSP reach effect is developed. The game may be executed, or in a variation that does not develop into an SP reach production after the reach is established (that is, any one of the variation patterns “15.01” to “15.04” shown in FIGS. 14 to 18). The continuous hitting operation game may be executed during the variable display of the decorative symbol DI before the reach is established.

[連打操作に応じてポイントを獲得するものではない連打操作ゲーム]
次に、図28〜図36を参照して説明した画像音響制御部500による演出実行処理によって実現される、本実施形態で特徴的な連打操作に応じてポイントを獲得するものではない連打操作ゲーム(図30のステップS835参照)の一例について図45を参照して説明する。図45で示す演出は、演出ボタン37への連打操作に応じて敵キャラクタを倒す連打操作ゲームを含む報知演出であり、連打操作に成功した場合には、特別図柄抽選結果に基づいて大当り信頼度を示すカットイン画像が表示され、連打操作に失敗した場合には、一律に大当り信頼度が低いことを示すカットイン画像が表示される演出である。また、この連打操作ゲームにおいては、高速のオート連打パターン(図36に示すオート連打パターンR1)が設定される。
[Sequential operation game that does not earn points according to repeated operation]
Next, a continuous hit operation game that is realized by the effect execution process by the image sound control unit 500 described with reference to FIGS. 28 to 36 and does not acquire points according to the characteristic continuous hit operation in the present embodiment. An example (see step S835 in FIG. 30) will be described with reference to FIG. The effect shown in FIG. 45 is a notification effect including a continuous hitting operation game in which an enemy character is defeated in response to a continuous hitting operation on the effect button 37. In the case where a cut-in image is displayed, and the continuous hitting operation is unsuccessful, the cut-in image indicating that the big hit reliability is uniformly low is displayed. In this continuous hitting operation game, a high-speed automatic continuous hitting pattern (automatic continuous hitting pattern R1 shown in FIG. 36) is set.

まず、図45の(1)に示すように、装飾図柄DIの変動が開始される。具体的には、第1特別図柄表示器4a、または、第2特別図柄表示器4bに特別図柄の変動表示が開始されると、装飾図柄DIは、画像表示部6の中央に変動表示される。   First, as shown in (1) of FIG. 45, the decoration pattern DI starts to change. Specifically, when the variation display of the special symbol is started on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, the decorative symbol DI is variably displayed at the center of the image display unit 6. .

次に、図45の(2)に示すように、装飾図柄DIの変動が開始されてから予め定められた規定時間経過すると、右側と左側の装飾図柄が同一の数字図柄(例えば「2」)が仮停止表示されることにより、リーチ成立となる演出が実行される。   Next, as shown in (2) of FIG. 45, when a predetermined time elapses after the start of the variation of the decorative symbol DI, the right and left decorative symbols have the same numeric symbol (for example, “2”). Is temporarily stopped and displayed, an effect that achieves reach is executed.

次に、図45の(3)に示すように、リーチ演出が開始されてから予め定められた規定時間経過すると、装飾図柄DIは、画像表示部6の左上に縮小されて変動表示され、画像表示部6の中央には、連打操作ゲームが開始され、連打操作ゲームの内容を説明する画像が表示される。ここで、この開始される連打操作ゲームは、演出ボタン37を連打することで敵キャラクタを倒していく演出であり、例えば、「ボタン連打で敵を倒せ」という連打操作ゲームの内容を説明する画像が表示される。   Next, as shown in (3) of FIG. 45, when a predetermined time has elapsed since the start of the reach effect, the decorative pattern DI is reduced and displayed in the upper left of the image display unit 6 so as to change the image. In the center of the display unit 6, a continuous hit operation game is started, and an image explaining the content of the continuous hit operation game is displayed. Here, the continuous hitting operation game to be started is an effect of defeating the enemy character by hitting the effect button 37 repeatedly. For example, an image for explaining the content of the continuous hitting operation game “defeat the enemy by pressing the button repeatedly”. Is displayed.

次に、図45の(4)に示すように、有効期間を示すゲージ画像GGが画像表示部6に表示され、連打操作ゲームにおけるゲーム操作が開始される(図30のステップS835、図32のステップS810g参照)。また、連打操作ゲームにおけるゲーム操作が開始される際、前述したように、この連打操作ゲームは演出ボタン37を連打することでポイントを獲得する演出でないため、オート連打が有効に設定され、図36に示す押下周期が短い、高速のオート連打パターンR1(7回/s)が設定される(図32のステップS810f参照)。このことにより、遊技者が演出ボタン37を連打した場合には、連打の回数に応じた演出が実行され、遊技者が演出ボタン37を長押しした場合には、この長押しを、設定された高速のオート連打パターンR1の連打に変更し、この変更された連打の回数に応じた演出が実行される(図33のステップS810p参照)。例えば、連打回数に応じて敵キャラを攻撃し、複数いる敵キャラが倒されていく演出が実行される。   Next, as shown in (4) of FIG. 45, the gauge image GG indicating the effective period is displayed on the image display unit 6, and the game operation in the continuous hitting operation game is started (step S835 in FIG. 30, FIG. 32). Step S810g). Further, when the game operation in the continuous hit operation game is started, as described above, since this continuous hit operation game is not an effect of acquiring points by repeatedly pressing the effect button 37, the automatic continuous hit is set to be effective. A high-speed automatic repeated hitting pattern R1 (7 times / s) with a short pressing cycle shown in FIG. Thus, when the player hits the effect button 37 repeatedly, an effect corresponding to the number of repeated hits is executed. When the player presses the effect button 37 for a long time, this long press is set. The high-speed automatic continuous hitting pattern R1 is changed to a continuous hit, and an effect corresponding to the changed number of repeated hits is executed (see step S810p in FIG. 33). For example, an enemy character is attacked according to the number of consecutive hits, and an effect in which a plurality of enemy characters are defeated is executed.

次に、連打操作ゲームが終了すると、高速のオート連打パターンR1を用いたオート連打の設定はクリアされる(図33のステップS810s参照)。また、連打操作ゲームにおけるゲーム操作が終了すると、遊技者による操作(実際の連打、または、長押しが変更された連打)が、連打操作ゲームのゲーム判定テーブルのいずれのテーブルに合致するものであるかが判定される(図30のステップS839参照)。ここで、この連打操作ゲームのゲーム判定テーブルとしては、例えば図45の(7)に示すように、ゲーム操作可能な期間(有効期間)において連打された回数に応じて連打操作が失敗したか成功したか、連打操作ゲーム終了後にどのカットイン画像を画像表示部6に表示するかを決定するゲーム判定テーブルが定められている。具体的には、この連打操作ゲームのゲーム判定テーブルでは、連打回数が0〜49回の場合には、連打操作は失敗とされ、連打操作ゲーム終了後に大当り信頼度が低いカットイン画像(弱カットイン画像)が表示されることが一律に決定され、連打回数が50回以上の場合には、連打操作は成功とされ、連打操作ゲーム終了後に連打操作ゲームが行われている変動の特別図柄抽選の結果に基づいたカットイン画像が表示されることが決定される。ここで、特別図柄抽選の結果に基づいたカットイン画像は、連打操作ゲームが行われている変動の特別図柄抽選の結果が大当りの場合には、大当り信頼度が低いカットイン画像(弱カットイン画像)より大当り信頼度が高いカットイン画像(強カットイン画像)を決定し易い割り振りの抽選によって、弱カットイン画像と強カットイン画像のいずれかに決定され、特別図柄抽選の結果がハズレの場合には、強カットイン画像より弱カットイン画像を決定し易い割り振りの抽選によって、弱カットイン画像と強カットイン画像のいずれかに決定される。つまり、連打操作ゲームの連打操作に失敗(連打回数が0〜49回)すると、連打操作ゲームが行われている変動の特別図柄抽選の結果に関わらず、連打操作ゲーム終了後に大当り信頼度の低いカットイン画像が必ず表示されることとなる。一方、連打操作ゲームの連打操作に成功(連打回数が50回以上)すると、連打操作ゲームが行われている変動の特別図柄抽選の結果に基づいた大当り信頼度を示すカットイン画像が表示されることとなる。したがって、例えば、連打回数が60回であり、連打操作に成功して、大当り信頼度に基づいて強カットイン画像が決定された場合、この結果がRAM503に一時的に記憶される(図30のステップS840参照)。   Next, when the continuous hitting operation game ends, the setting of the automatic continuous hitting using the high-speed automatic continuous hitting pattern R1 is cleared (see step S810s in FIG. 33). Further, when the game operation in the continuous hit operation game is completed, the player's operation (actual continuous hit or long hit with changed long press) matches any table of the game determination table of the continuous hit operation game. Is determined (see step S839 in FIG. 30). Here, for example, as shown in (7) of FIG. 45, the game determination table of the continuous hit operation game indicates whether or not the continuous hit operation has failed according to the number of consecutive hits during the game operation possible period (effective period). In other words, a game determination table for determining which cut-in image to display on the image display unit 6 after the end of the continuous hitting operation game is defined. Specifically, in the game determination table of the continuous hit operation game, when the number of consecutive hits is 0 to 49, the continuous hit operation is failed, and after the end of the continuous hit operation game, a cut-in image (low cut) In-image) is uniformly displayed, and if the number of consecutive hits is 50 times or more, the consecutive hit operation is successful, and a special symbol lottery of variation in which the consecutive hit operation game is performed after the end of the consecutive hit operation game It is determined that a cut-in image based on the result is displayed. Here, the cut-in image based on the result of the special symbol lottery is a cut-in image having a low big hit reliability (weak cut-in) when the result of the special symbol lottery of the fluctuation in which the continuous hitting operation game is performed is a big hit. Image) is determined to be either a weak cut-in image or a strong cut-in image by an allocation lottery that makes it easy to determine a cut-in image (strong cut-in image) with a higher jackpot reliability, and the result of the special symbol lottery is In this case, the weak cut-in image is determined as one of the weak cut-in image and the strong cut-in image by the lottery of the allocation that makes it easier to determine the weak cut-in image than the strong cut-in image. In other words, if the consecutive hit operation of the consecutive hit operation game fails (the number of consecutive hits is 0 to 49), the big hit reliability is low after the end of the consecutive hit operation game, regardless of the result of the special symbol lottery of the variation in which the consecutive hit operation game is performed. A cut-in image is always displayed. On the other hand, when the consecutive hit operation of the consecutive hit operation game is successful (the number of consecutive hits is 50 times or more), a cut-in image indicating the big hit reliability based on the result of the special symbol lottery of the variation in which the consecutive hit operation game is performed is displayed. It will be. Therefore, for example, when the number of consecutive hits is 60, and the hit operation is successful, and a strong cut-in image is determined based on the big hit reliability, this result is temporarily stored in the RAM 503 (FIG. 30). (See step S840).

次に、図45の(5−1)に示すように、連打操作ゲームにおいて、連打操作に失敗した場合、連打操作ゲームが終了してから予め定められた規定時間経過すると、一律に弱カットイン画像が画像表示部6に表示される(図30のステップS842参照)。具体的には、例えば、大当り信頼度が低いことを示す青色のカットイン画像が表示される。   Next, as shown in (5-1) of FIG. 45, when the continuous hitting operation fails in the continuous hitting operation game, when a predetermined time elapses after the end of the continuous hitting operation game, a weak cut-in is performed uniformly. The image is displayed on the image display unit 6 (see step S842 in FIG. 30). Specifically, for example, a blue cut-in image indicating that the big hit reliability is low is displayed.

また、図45の(5−2)に示すように、連打操作ゲームにおいて、連打操作に成功し、特別図柄抽選の結果に基づいて強カットイン画像を表示することが決定された場合、連打操作ゲームが終了してから予め定められた規定時間経過すると、強カットイン画像が画像表示部6に表示される(図30のステップS842参照)。具体的には、例えば、大当り信頼度が高いことを示す赤色のカットイン画像が表示される。   In addition, as shown in (5-2) of FIG. 45, in the continuous hit operation game, when it is determined that the continuous hit operation is successful and it is determined to display the strong cut-in image based on the result of the special symbol lottery, When a predetermined time elapses after the game ends, a strong cut-in image is displayed on the image display unit 6 (see step S842 in FIG. 30). Specifically, for example, a red cut-in image indicating that the big hit reliability is high is displayed.

また、図45の(5−3)に示すように、連打操作ゲームにおいて、連打操作に成功し、特別図柄抽選の結果に基づいて弱カットイン画像を表示することが決定された場合、連打操作ゲームが終了してから予め定められた規定時間経過すると、弱カットイン画像が画像表示部6に表示される(図30のステップS842参照)。具体的には、例えば、大当り信頼度が低いことを示す青色のカットイン画像が表示される。   In addition, as shown in (5-3) of FIG. 45, in the continuous hit operation game, when it is determined that the continuous hit operation is successful and the weak cut-in image is displayed based on the result of the special symbol lottery, When a predetermined time elapses after the game ends, a weak cut-in image is displayed on the image display unit 6 (see step S842 in FIG. 30). Specifically, for example, a blue cut-in image indicating that the big hit reliability is low is displayed.

次に、図45の(6)に示すように、カットイン画像の表示が終了して、装飾図柄DIが、画像表示部6の中央に拡大されて停止表示されることにより、特別図柄抽選の当落結果が確定報知される(図30のステップS844参照)。具体的には、例えば、特別図柄抽選の結果、大当りしている場合、装飾図柄DIが当り目(例えば「2」「2」「2」)で停止表示されることにより、大当りしたことが遊技者に報知され、特別図柄抽選の結果、ハズレとなっている場合、装飾図柄DIがハズレ目(例えば「2」「1」「2」)で停止表示されることにより、ハズレたことが遊技者に報知される。なお、上記では、リーチ成立後SPリーチ演出などに発展しない変動(つまり、図14〜図18に示す変動パターン「15.01」〜「15.04」のいずれかの変動)において、リーチ成立後に連打操作ゲームが実行される場合を例として説明したが、これに限られるものではない。例えば、SPリーチ演出まで実行される変動(つまり、図14〜図18に示す変動パターン「40.01」〜「40.10」のいずれかの変動)において、SPリーチ演出に発展後に、連打操作ゲームが実行されてもよいし、SPSPリーチ演出まで実行される変動(つまり、図14〜図18に示す変動パターン「90.01」〜「90.14」のいずれかの変動)において、SPSPリーチ演出に発展後に、連打操作ゲームが実行されてもよい。   Next, as shown in (6) of FIG. 45, the display of the cut-in image is finished, and the decorative symbol DI is enlarged and stopped at the center of the image display unit 6 to display the special symbol lottery. The winning result is confirmed and notified (see step S844 in FIG. 30). Specifically, for example, if a special symbol lottery results in a big hit, the decorative symbol DI is stopped and displayed at the hit (eg, “2”, “2”, “2”), so If the player is informed and the result of the special symbol lottery is a loss, the decorative symbol DI is stopped and displayed at the loss eye (for example, “2”, “1”, “2”). To be notified. Note that, in the above, in the fluctuation that does not develop into the SP reach production after the establishment of the reach (that is, the fluctuation pattern “15.01” to “15.04” shown in FIGS. 14 to 18), Although the case where the continuous hitting operation game is executed has been described as an example, the present invention is not limited to this. For example, in the variation executed until the SP reach effect (that is, any of the variation patterns “40.01” to “40.10” shown in FIGS. 14 to 18), the continuous hit operation is performed after the SP reach effect is developed. The game may be executed, or the SPSP reach in the fluctuation executed until the SPSP reach production (that is, the fluctuation pattern “90.01” to “90.14” shown in FIGS. 14 to 18). After the development, the continuous hitting operation game may be executed.

ここで、この連打操作ゲーム(図45参照)は、上記したように、特別図柄抽選の結果に関連する(影響される)連打操作ゲームであり、連打操作に成功した場合にのみ、特別図柄抽選の結果に基づいた演出(図45の(5−2)および(5−3)参照)が実行される連打操作ゲームである。よって、この連打操作ゲームにおいては、連打操作に応じてポイントを獲得する連打操作ゲーム(図39、図44参照)とは異なり、遊技者は実際の演出ボタン37の連打操作に対するやりがいを得ることよりも、特別図柄抽選の結果に基づいて実行されるカットイン画像(つまり、大当り信頼度の信用性の高いカットイン画像)が確実に表示されることを望む。このため、この連打操作ゲームにおいて、高速のオート連打パターンR1が設定されることにより、実際に演出ボタン37を連打操作しなくても、演出ボタン37を長押しすることによって長押しが変更される連打(高速のオート連打による連打)の回数が容易に多くなるように制御している。このことにより、遊技者は実際に演出ボタン37の連打操作を行わなくても、オート連打を行うことにより、連打操作に容易に成功することができ、特別図柄抽選の結果に基づいて決定された信用性の高いカットイン画像を容易に見ることができる。つまり、遊技者は連打操作を実際に行わなくともオート連打を行うことにより、連打操作ゲームの連打操作を容易に成功させ、信用性の高いカットイン画像を表示させることができる。このことにより、信用性の高いカットイン画像を見ることができないことに対する不満を遊技者が抱くことを防止することができる。   Here, as described above, this continuous hitting operation game (see FIG. 45) is a continuous hitting operation game related to (affected by) the result of the special symbol lottery, and the special symbol lottery is performed only when the continuous hitting operation is successful. This is a continuous hitting operation game in which an effect based on the result (see (5-2) and (5-3) in FIG. 45) is executed. Therefore, in this continuous hitting operation game, unlike the continuous hitting operation game (see FIGS. 39 and 44) in which points are acquired in accordance with the continuous hitting operation, the player is rewarded for the actual hitting operation of the effect button 37. In addition, it is desired that a cut-in image (that is, a cut-in image with high reliability of the big hit reliability) that is executed based on the result of the special symbol lottery is displayed reliably. For this reason, in this continuous hitting operation game, by setting the high-speed automatic continuous hitting pattern R1, the long press is changed by long pressing the effect button 37 without actually operating the effect button 37 repeatedly. Control is performed so that the number of repeated hits (repeated hits by high-speed automatic repeated hits) easily increases. As a result, the player can easily succeed in the continuous hitting operation by performing the automatic continuous hitting without actually performing the continuous hitting operation of the effect button 37, and is determined based on the result of the special symbol lottery. A highly reliable cut-in image can be easily viewed. In other words, the player can easily succeed in the continuous hitting operation of the continuous hitting operation game and display a highly reliable cut-in image by performing automatic continuous hitting without actually performing the continuous hitting operation. This can prevent the player from being dissatisfied with the inability to see a highly reliable cut-in image.

ここで、以上では、図28〜図35で示したフローチャートに沿って、長押し操作を連打操作に変更するか否か(オート連打を有効/無効のいずれに設定するか)、また、オート連打を有効に設定する場合、高速または低速のオート連打パターンのどちらに設定するかを制御する処理の一例について説明した。しかしながら、オート連打を設定する制御処理は、これに限定されるものではない。以下では、図46を用いて、本発明の特徴的な処理であるオート連打を設定する制御処理の他の一例について説明する。なお、図46は、オート連打を設定する制御処理を含む、演出ボタン37への操作に基づいて行われる演出の制御処理のフローチャートの一例を示す図である。また、画像音響制御部500は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図46に示す一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。また、図46のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部500で行われる処理は、ROM502に記憶されているプログラムに基づいて実行される。   Here, in the above, according to the flowcharts shown in FIGS. 28 to 35, whether or not the long press operation is changed to the continuous hit operation (whether the automatic continuous hit is set to valid / invalid), and the automatic continuous hit is set. An example of processing for controlling whether to set to a high-speed or low-speed automatic repeated hitting pattern in the case of setting the effective is described. However, the control process for setting automatic continuous hitting is not limited to this. In the following, another example of the control process for setting the automatic continuous hit, which is a characteristic process of the present invention, will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a diagram showing an example of a flowchart of an effect control process performed based on an operation on the effect button 37, including a control process for setting automatic continuous hitting. Also, the image sound control unit 500 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 46 at regular time intervals (for example, 33 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Further, processing performed by the image sound control unit 500 described based on the flowchart of FIG. 46 is executed based on a program stored in the ROM 502.

まず、ステップS8001において、画像音響制御部500のCPU501は、操作ゲーム中であるか否かを判定する。ここで、操作ゲームとは、演出ボタン37への操作が有効とされる有効期間が設定されており、有効期間中になされた演出ボタン37への操作に応じて所定の演出を行うゲームである。ステップS8001での判定がYESの場合、処理はステップS8002に移り、この判定がNOの場合、一連のボタン操作演出実行処理を終了し、所定サイクルで(例えば33ミリ秒毎に)図46に示した一連のボタン操作演出実行処理を繰り返す。   First, in step S8001, the CPU 501 of the image sound control unit 500 determines whether or not an operation game is being played. Here, the operation game is a game in which a valid period in which an operation on the effect button 37 is valid is set, and a predetermined effect is performed according to an operation on the effect button 37 performed during the valid period. . If the determination in step S8001 is YES, the process proceeds to step S8002, and if this determination is NO, the series of button operation effect execution processing ends, and is shown in FIG. 46 in a predetermined cycle (for example, every 33 milliseconds). A series of button operation effect execution processing is repeated.

ここで、上記した操作ゲームには、一発押しの操作ゲーム(第2ゲーム〜第4ゲーム;図示なし)と、連打操作ゲーム(図39、図44、図45参照)と、長押し操作ゲームとがある。
一発押しの操作ゲームとは、演出ボタン37の押下を促すゲームであり、演出ボタン37の短時間の押下(つまり短押し)を行う一発押し操作、一発押し操作を連続的に複数回行う連打操作、演出ボタン37を所定時間以上継続して押下する長押し操作のいずれの操作が行われたかに関わらず、有効期間中に演出ボタン37の押下が1回でも検出されると、有効期間を終了させ、この押下に応じた演出が行われるゲームである。例えば、この押下に応じた演出は、演出ボタン37の押下が検出されたタイミングに応じてポイントを獲得したことを示す画像を表示する演出である。
また、連打操作ゲームとは、演出ボタン37の連打操作を促すゲームであり、有効期間中に演出ボタン37への連打操作(より正確には、連打操作を構成する各一発押し操作)または一発押し操作が検出されるたびに、この操作に応じた演出が行われるゲームである。例えば、この操作に応じた演出は、図39の(2)で示すように、この操作に応じて背景の移動速度を変化させる演出や、図44の(4)で示すように、この操作に応じてポイントを獲得したことを示す画像を表示する演出や、図45の(4)で示すように、この操作に応じて敵キャラクタを倒していく演出である。つまり、連打操作ゲームでは、有効期間中に連打操作(連続的に行われる複数回の一発押し操作)を検出することができるように、複数回の操作が有効とされる有効期間が設定されている。また、実行中の連打操作ゲームがオート連打ONに設定されるゲームの場合に、有効期間中に長押し操作が検出された場合には、この長押し操作が連打操作に切り替えられ、切り替えられた連打操作(より正確には、連打操作を構成する各一発押し操作)に応じた演出が実行される。一方、実行中の連打操作ゲームがオート連打をONに設定されない(OFFに設定される)ゲームである場合に、長押し操作が検出された場合には、この操作に応じた演出は実行されない。
また、長押し操作ゲームとは、演出ボタン37の長押し操作を促すゲームであり、有効期間中に長押し操作が検出されると、この操作に応じた演出が行われるゲームである。例えば、この操作に応じた演出は、味方キャラクタが発するオーラの大きさを長押し操作の実行時間に応じて大きくしていく演出であり、有効期間中において長押し操作が検出されなくなった場合、オーラは大きくならなくなるが、再度長押し操作が検出された場合、再びオーラが大きくなっていく演出である。つまり、長押し操作ゲームでは、有効期間中に複数回の長押し操作を検出することができるように、複数回の操作が有効とされる有効期間が設定されている。また、長押し操作ゲームは、有効期間中に一発押し操作や連打操作が検出された場合にも、この操作に応じた演出が実行される。例えば、この操作に応じた演出は、味方キャラクタからオーラは発せられるがオーラの大きさは小さいままで大きくならない演出である。
Here, the operation game described above includes a one-press operation game (second game to fourth game; not shown), a continuous hit operation game (see FIGS. 39, 44, and 45), and a long press operation game. There is.
The one-press operation game is a game that prompts the user to press the effect button 37. The one-press operation for pressing the effect button 37 for a short time (that is, a short press) and the one-press operation are continuously performed a plurality of times. Regardless of whether the continuous hitting operation to be performed or the long pressing operation for continuously pressing the effect button 37 for a predetermined time or longer is performed, if the pressing of the effect button 37 is detected even once during the effective period, it is effective. It is a game in which a period is ended and an effect is performed in response to the pressing. For example, the effect in response to the press is an effect of displaying an image indicating that points have been acquired according to the timing at which the press of the effect button 37 is detected.
The continuous hit operation game is a game that prompts the player to repeatedly press the effect button 37. During the effective period, the hit operation to the effect button 37 (more precisely, each one-press operation constituting the continuous hit operation) A game in which an effect corresponding to this operation is performed each time a pushing and pushing operation is detected. For example, as shown in (2) of FIG. 39, an effect according to this operation is an effect that changes the moving speed of the background according to this operation, or as shown in (4) of FIG. Accordingly, it is an effect of displaying an image indicating that points have been acquired, or an effect of defeating an enemy character in response to this operation, as shown in (4) of FIG. In other words, in the continuous hit operation game, an effective period in which the multiple operations are valid is set so that the continuous hit operation (multiple single press operations performed continuously) can be detected during the effective period. ing. In addition, when the continuous hitting operation game being executed is a game in which the automatic continuous hitting is set to ON, when a long press operation is detected during the effective period, the long press operation is switched to the continuous hitting operation and switched. An effect corresponding to the continuous hitting operation (more precisely, each one-press operation constituting the continuous hitting operation) is executed. On the other hand, when the continuous hitting operation game being executed is a game in which automatic continuous hitting is not set to ON (set to OFF), if a long press operation is detected, an effect corresponding to this operation is not executed.
The long press operation game is a game that prompts a long press operation of the effect button 37, and when a long press operation is detected during the effective period, an effect corresponding to this operation is performed. For example, the effect according to this operation is an effect of increasing the size of the aura emitted by the teammate character according to the execution time of the long press operation, and when the long press operation is not detected during the effective period, Although the aura does not increase, when the long press operation is detected again, the aura increases again. That is, in the long press operation game, a valid period in which a plurality of operations are valid is set so that a plurality of long press operations can be detected during the valid period. Also, in the long press operation game, when a single press operation or a continuous hit operation is detected during the effective period, an effect corresponding to this operation is executed. For example, an effect corresponding to this operation is an effect in which an aura is emitted from a teammate character, but the size of the aura remains small and does not increase.

ステップS8002において、CPU501は、有効期間中であるか否かを判定する。ステップS8002での判定がYESの場合、処理はステップS8003に移り、この判定がNOの場合、一連のボタン操作演出実行処理を終了し、所定サイクルで(例えば33ミリ秒毎に)図46に示した一連のボタン操作演出実行処理を繰り返す。   In step S8002, the CPU 501 determines whether or not it is during the valid period. If the determination in step S8002 is YES, the process proceeds to step S8003. If this determination is NO, the series of button operation effect execution processing ends, and is shown in FIG. 46 in a predetermined cycle (for example, every 33 milliseconds). A series of button operation effect execution processing is repeated.

ステップS8003において、CPU501は、ステップS8002の処理でYESと判定された有効期間が、演出ボタン37への複数回の操作が有効とされる有効期間であるか否かを判定する。ここで、操作ゲームとして演出ボタン37への一発押しの操作ゲーム(第2〜第4ゲーム;図示なし)を実行している場合は、上述したように、有効期間中に演出ボタン37の押下が1回検出されると有効期間は終了される(つまり、1回の操作のみが有効とされる有効期間が設定されている)。一方、操作ゲームとして演出ボタン37への連打操作ゲーム(図39、図44、図45参照)を実行している場合は、上述したように、有効期間中に演出ボタン37への連打操作(複数回の一発押し操作)を検出することができるように、複数回の操作が有効とされる有効期間が設定されている。また、操作ゲームとして演出ボタン37への長押し操作ゲーム(図示なし)を実行している場合も、上述したように、有効期間中であれば演出ボタン37への長押し操作を途中でやめても再度行われる長押し操作を検出することができるように、複数回の操作が有効とされる有効期間が設定されている。このため、具体的には、CPU501は、一発押しの操作ゲームではない操作ゲーム、つまり連打操作ゲームや長押し操作ゲームの有効期間中であるか否かを判定する。ステップS8003での判定がYESの場合、処理はステップS8004に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8014に移る。   In step S8003, the CPU 501 determines whether or not the effective period determined as YES in the process of step S8002 is an effective period in which a plurality of operations on the effect button 37 are effective. Here, when an operation game (second to fourth games; not shown) of one press on the effect button 37 is executed as the operation game, as described above, the effect button 37 is pressed during the effective period. Is detected once, the effective period ends (that is, an effective period in which only one operation is effective is set). On the other hand, when a continuous operation game (see FIGS. 39, 44, and 45) for the effect button 37 is being executed as an operation game, as described above, the continuous operation (multiple operations for the effect button 37 during the effective period). An effective period in which a plurality of operations are effective is set so that a single operation can be detected. Even when a long press operation game (not shown) for the effect button 37 is executed as the operation game, as described above, if the long press operation to the effect button 37 is stopped during the effective period, as described above. A valid period in which a plurality of operations are valid is set so that a long press operation performed again can be detected. Therefore, specifically, the CPU 501 determines whether or not an operation game that is not a one-press operation game, that is, a continuous operation game or a long press operation game is in effect. If the determination in step S8003 is YES, the process moves to step S8004. If the determination is NO, the process moves to step S8014.

ステップS8004において、CPU501は、演出ボタン37の操作信号に基づいて、遊技者によって演出ボタン37への一発押し操作(短時間の押下操作;短押し操作)がなされたか否かを判定する。具体的には、演出ボタン37の操作信号は演出ボタン37が押下されるとOFFレベルからONレベルに切り替えられ、押下が解除されるとONレベルからOFFレベルに切り替えられる信号であり、CPU501は、演出ボタン37の操作信号を直近の所定時間(本実施形態では0.5秒)RAM503に記憶することにより、演出ボタン37の操作信号がOFFレベルからONレベルに切り替えられた後にOFFレベルに戻っており、かつ、ONレベルに切り替えられていた時間が所定時間(本実施形態では0.5秒)未満であるか否かを判定する。ステップS8004での判定がYESの場合、処理はステップS8005に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8006に移る。   In step S <b> 8004, the CPU 501 determines whether or not the player has made a single push operation (short press operation; short press operation) on the effect button 37 based on the operation signal of the effect button 37. Specifically, the operation signal of the effect button 37 is a signal that is switched from the OFF level to the ON level when the effect button 37 is pressed, and is switched from the ON level to the OFF level when the press is released. By storing the operation signal of the effect button 37 in the RAM 503 for the most recent predetermined time (0.5 seconds in the present embodiment), the operation signal of the effect button 37 is switched from the OFF level to the ON level and then returned to the OFF level. In addition, it is determined whether or not the time that has been switched to the ON level is less than a predetermined time (0.5 seconds in the present embodiment). If the determination in step S8004 is YES, the process moves to step S8005. If the determination is NO, the process moves to step S8006.

ステップS8005において、CPU501は、ステップS8004の処理で演出ボタン37になされたと判定された一発押し操作に応じた演出を実行する。具体的には、図39の(2)で示す第1ゲームの操作ゲーム(低速オート連打ポイント獲得連打操作ゲーム)を実行している場合、CPU501は、演出ボタン37になされた一発押し操作に応じて背景の移動速度を変化させる(または変化を煽る)演出を実行する。また、図44の(4)で示す連打操作ゲーム(オート連打OFFポイント獲得連打操作ゲーム)を実行している場合、演出ボタン37への一発押し操作に応じてポイントを獲得したことを示す画像(星型の画像)を表示する演出を実行する。また、図45の(4)で示す連打操作ゲーム(高速オート連打ポイント非獲得連打操作ゲーム)を実行している場合、CPU501は、演出ボタン37への一発押し操作に応じて敵キャラクタを攻撃し、敵キャラクタを倒していく演出を実行する。また、図示しないが、演出ボタン37への長押し操作に応じて味方キャラクタが発するオーラの大きさを大きくしていく長押し操作ゲームを実行している場合、CPU501は、上述したように、演出ボタン37への一発押し操作に応じて、味方キャラクタからオーラは発せられるがオーラの大きさは小さいままで大きくならない演出を実行する。そして、一連のボタン操作演出実行処理を終了し、所定サイクルで(例えば33ミリ秒毎に)図46に示した一連のボタン操作演出実行処理を繰り返す。   In step S8005, the CPU 501 executes an effect corresponding to the one-press operation that is determined to have been performed on the effect button 37 in the process of step S8004. Specifically, when the operation game of the first game (low-speed automatic continuous hit point acquisition continuous hit operation game) shown in (2) of FIG. 39 is being executed, the CPU 501 performs the one-press operation performed on the effect button 37. In response, an effect of changing the background movement speed (or changing the background) is executed. In addition, when the continuous hitting operation game (automatic continuous hitting OFF point acquisition continuous hitting operation game) shown in (4) of FIG. 44 is executed, an image showing that points have been acquired in response to a single press operation on the effect button 37 An effect of displaying (star-shaped image) is executed. In addition, when the continuous hitting operation game (high speed automatic continuous hitting point non-acquisition continuous hitting operation game) shown in (4) of FIG. 45 is being executed, the CPU 501 attacks the enemy character in response to a single press operation on the effect button 37. Then, an effect of defeating the enemy character is executed. Although not shown, when the long press operation game in which the size of the aura emitted by the teammate character is increased in response to the long press operation on the effect button 37 is executed, the CPU 501 generates the effect as described above. In response to a single press operation on the button 37, an aura is emitted from the teammate character, but an effect that the size of the aura remains small and does not increase is executed. Then, the series of button operation effect execution processing ends, and the series of button operation effect execution processing shown in FIG. 46 is repeated in a predetermined cycle (for example, every 33 milliseconds).

つまり、ステップS8003〜S8005のルートの処理により、連打操作ゲーム(オート連打のON/OFFは問わない)や長押し操作ゲームの有効期間中において、演出ボタン37への一発押し操作がなされた場合(遊技者が実際に連打操作した場合などを含む)、一発押し操作に応じた演出が実行される。   In other words, when the process of steps S8003 to S8005 is performed, a single press operation on the effect button 37 is performed during the effective period of the continuous hitting operation game (automatic continuous hitting ON / OFF does not matter) or the long press operation game. An effect corresponding to the one-press operation is executed (including a case where the player actually performs continuous hitting operation).

また、連打操作ゲーム実行中に、有効期間において遊技者が実際に連打操作を行った場合、所定サイクルで(例えば33ミリ秒毎に)ステップS8001〜S8005のルートで処理が繰り返されることとなり、連打操作を構成する複数回の一発押し操作のそれぞれに応じて演出が実行される(つまり、実際の連打操作に応じて演出が実行される)。   Further, when the player actually performs continuous hitting operation during the effective period during the continuous hitting operation game, the process is repeated in the route of steps S8001 to S8005 in a predetermined cycle (for example, every 33 milliseconds). An effect is executed in accordance with each of a plurality of one-time push operations constituting the operation (that is, an effect is executed in accordance with an actual continuous hit operation).

ステップS8006において、CPU501は、遊技者によって演出ボタン37への長押し操作がなされたか否かを判定する。具体的には、演出ボタン37の操作信号は演出ボタン37が押下されるとOFFレベルからONレベルに切り替えられ、押下が解除されるとONレベルからOFFレベルに切り替えられる信号であり、CPU501は、演出ボタン37の操作信号を直近の所定時間(本実施形態では0.5秒)RAM503に一時的に記憶することにより、上述の所定時間継続して演出ボタン37の操作信号がONレベルにあったか否かを判定し、上述の所定時間継続して演出ボタン37の操作信号がONレベルにあった場合、演出ボタン37への長押し操作がなされたと判定する。ステップS8006での判定がYESの場合、処理はステップS8007に移り、この判定がNOの場合、一連のボタン操作演出実行処理を終了し、所定サイクルで(例えば33ミリ秒毎に)図46に示した一連のボタン操作演出実行処理を繰り返す。   In step S8006, the CPU 501 determines whether or not a long press operation on the effect button 37 has been performed by the player. Specifically, the operation signal of the effect button 37 is a signal that is switched from the OFF level to the ON level when the effect button 37 is pressed, and is switched from the ON level to the OFF level when the press is released. By temporarily storing the operation signal of the effect button 37 in the RAM 503 for the most recent predetermined time (0.5 seconds in this embodiment), whether or not the operation signal of the effect button 37 has been at the ON level continuously for the predetermined time described above. If the operation signal of the effect button 37 remains at the ON level for the predetermined time described above, it is determined that a long press operation on the effect button 37 has been performed. If the determination in step S8006 is YES, the process moves to step S8007. If this determination is NO, the series of button operation effect execution processing ends, and is shown in FIG. 46 in a predetermined cycle (for example, every 33 milliseconds). A series of button operation effect execution processing is repeated.

ステップS8007において、CPU501は、連打操作ゲーム中であるか否かを判定する。具体的には、CPU501は、図39の(2)に示す第1ゲームの操作ゲーム(低速オート連打ポイント獲得連打操作ゲーム)、図44の(4)に示す連打操作ゲーム(オート連打OFFポイント獲得連打操作ゲーム)、図45の(4)に示す連打操作ゲーム(高速オート連打ポイント非獲得連打操作ゲーム)のいずれかのゲーム中であるか否かを判定する。つまり、ステップS8007の処理によって、現在行われている操作ゲームが、連打操作ゲーム又は長押し操作ゲームのいずれであるかを判別している。ステップS8007での判定がYESの場合、処理はステップS8008に移り、この判定がNOの場合、長押し操作ゲームが実行中であるので、処理はステップS8013に移る。   In step S8007, the CPU 501 determines whether or not a continuous hitting operation game is being performed. Specifically, the CPU 501 operates the first game shown in (2) of FIG. 39 (low-speed automatic continuous hit point acquisition continuous operation game) and the continuous operation game shown in (4) of FIG. 44 (automatic continuous OFF point acquisition). It is determined whether the game is one of the continuous hit operation game) or the continuous hit operation game shown in (4) of FIG. 45 (high-speed automatic continuous hit point non-obtained consecutive hit operation game). That is, it is determined by the process of step S8007 whether the operation game currently being performed is a continuous hit operation game or a long press operation game. If the determination in step S8007 is YES, the process moves to step S8008. If the determination is NO, the long press operation game is being executed, and the process moves to step S8013.

ステップS8008において、CPU501は、オート連打をONに設定する(オート連打を有効に設定する)操作ゲーム中であるか否かを判定する。具体的には、CPU501は、図39の(2)に示す第1ゲームの操作ゲーム中、または、図45の(4)に示す連打操作ゲーム中であるか否かを判定する。ステップS8008での判定がYESの場合、処理はステップS8009に移り、この判定がNOの場合、図44の(4)に示す連打操作ゲーム(オート連打OFFポイント獲得連打操作ゲーム)中であり長押し操作があっても操作に応じた演出は実行されないため、一連のボタン操作演出実行処理を終了し、所定サイクルで(例えば33ミリ秒毎に)図46に示した一連のボタン操作演出実行処理を繰り返す。   In step S8008, the CPU 501 determines whether or not an operation game in which automatic continuous hitting is set to ON (automatic continuous hitting is set to be effective) is being performed. Specifically, the CPU 501 determines whether or not it is during the operation game of the first game shown in (2) of FIG. 39 or during the continuous operation game shown in (4) of FIG. If the determination in step S8008 is YES, the process proceeds to step S8009. If this determination is NO, the long-running operation game (automatic continuous OFF point acquisition continuous operation game) shown in (4) of FIG. 44 is held down. Even if there is an operation, the production according to the operation is not executed. Therefore, the series of button operation production execution processing is terminated, and the series of button operation production execution processing shown in FIG. 46 is performed in a predetermined cycle (for example, every 33 milliseconds). repeat.

ステップS8009において、CPU501は、ステップS8006の処理で演出ボタン37になされたと判定された長押し操作を、低速のオート連打(低速のオート連打パターンR2;図36参照)に切り替えるか否かを判定する。具体的には、CPU501は、第1ゲームの操作ゲーム(低速オート連打ポイント獲得連打操作ゲーム)中であるか否かを判定する。ステップS8009での判定がYESの場合、処理はステップS8010に移り、この判定がNOの場合、図45の(4)に示す連打操作ゲーム(高速オート連打ポイント非獲得連打操作ゲーム)中であるので、処理はステップS8011に移る。   In step S8009, the CPU 501 determines whether or not to switch the long press operation determined to have been performed on the effect button 37 in the process of step S8006 to low-speed automatic continuous hitting (low-speed automatic continuous hitting pattern R2; see FIG. 36). . Specifically, the CPU 501 determines whether or not the first game is in an operation game (low speed automatic continuous hit point acquisition continuous hit operation game). If the determination in step S8009 is YES, the process proceeds to step S8010. If this determination is NO, the game is in the continuous operation game (high-speed automatic continuous hit point non-acquisition continuous operation game) shown in (4) of FIG. The process moves to step S8011.

ステップS8010において、CPU501は、ステップS8006の処理で演出ボタン37になされたと判定された長押し操作を、低速のオート連打操作に切り替える。その後、処理はステップS8012に移る。   In step S8010, the CPU 501 switches the long press operation determined to have been performed on the effect button 37 in the process of step S8006 to a low-speed automatic continuous operation. Thereafter, the process proceeds to step S8012.

ステップS8011において、CPU501は、ステップS8006の処理で演出ボタン37になされたと判定された長押し操作を、高速のオート連打(高速のオート連打パターンR1;図36参照)操作に切り替える。その後、処理はステップS8012に移る。   In step S8011, the CPU 501 switches the long press operation determined to have been performed on the effect button 37 in the process of step S8006 to a high-speed automatic continuous hitting (high-speed automatic continuous hitting pattern R1; see FIG. 36) operation. Thereafter, the process proceeds to step S8012.

ステップS8012において、CPU501は、ステップS8010、または、ステップS8011で切り替えたオート連打操作に応じた演出を実行する。具体的には、ステップS8010での処理によって長押し操作が低速のオート連打操作に切り替えられている場合、図39の(2)に示す第1ゲームの操作ゲーム(低速オート連打ポイント獲得連打操作ゲーム)を実行中であり、CPU501は、低速のオート連打操作による連打回数に応じて背景の移動速度を変化させる演出を実行する。また、ステップS8011での処理によって長押し操作が高速のオート連打操作に切り替えられている場合、図45の(4)に示す連打操作ゲーム(高速オート連打ポイント非獲得連打操作ゲーム)を実行中であり、CPU501は、高速のオート連打操作による連打回数に応じて、敵キャラクタを攻撃し、敵キャラクタが倒されていく演出を実行する。そして、一連のボタン操作演出実行処理を終了し、所定サイクルで(例えば33ミリ秒毎に)図46に示した一連のボタン操作演出実行処理を繰り返す。   In step S8012, the CPU 501 executes an effect corresponding to the automatic continuous hit operation switched in step S8010 or step S8011. Specifically, when the long press operation is switched to the low-speed automatic continuous hit operation by the processing in step S8010, the first game operation game (low-speed automatic continuous hit point acquisition continuous hit operation game shown in (2) of FIG. 39). ) Is being executed, and the CPU 501 executes an effect of changing the background moving speed in accordance with the number of consecutive hits by the low-speed automatic hitting operation. If the long press operation is switched to the high-speed automatic continuous hit operation by the processing in step S8011, the continuous hit operation game (high-speed automatic continuous hit point non-acquisition continuous hit operation game) shown in FIG. 45 (4) is being executed. Yes, the CPU 501 executes an effect in which the enemy character is attacked and the enemy character is defeated in accordance with the number of consecutive hits by the high-speed automatic continuous hit operation. Then, the series of button operation effect execution processing ends, and the series of button operation effect execution processing shown in FIG. 46 is repeated in a predetermined cycle (for example, every 33 milliseconds).

ステップS8013において、CPU501は、ステップS8006の処理で演出ボタン37になされたと判定された長押し操作に応じた演出を実行する。具体的には、上述したように、演出ボタン37への長押し操作に応じて味方キャラクタが発するオーラの大きさを大きくしていく長押し操作ゲームを実行している場合、CPU501は、演出ボタン37になされている長押し操作の時間に応じて、味方キャラクタが発するオーラの大きさが大きくなっていく演出を実行する。そして、一連のボタン操作演出実行処理を終了し、所定サイクルで(例えば33ミリ秒毎に)図46に示した一連のボタン操作演出実行処理を繰り返す。   In step S8013, the CPU 501 executes an effect corresponding to the long press operation determined to have been performed on the effect button 37 in the process of step S8006. Specifically, as described above, when the long press operation game in which the size of the aura generated by the teammate character is increased in response to the long press operation on the effect button 37 is executed, the CPU 501 displays the effect button In accordance with the time of the long press operation performed at 37, the effect of increasing the size of the aura emitted by the teammate character is executed. Then, the series of button operation effect execution processing ends, and the series of button operation effect execution processing shown in FIG. 46 is repeated in a predetermined cycle (for example, every 33 milliseconds).

ステップS8014において、CPU501は、CPU501は、演出ボタン37の操作信号に基づいて、遊技者によって演出ボタン37への操作(押下操作)がなされたか否かを判定する。具体的には、CPU501は、演出ボタン37の操作信号がOFFレベルからONレベルに切り替えられたか否かを判定する。ステップS8014での判定がYESの場合、処理はステップS8015に移り、この判定がNOの場合、一連のボタン操作演出実行処理を終了し、所定サイクルで(例えば33ミリ秒毎に)図46に示した一連のボタン操作演出実行処理を繰り返す。   In step S <b> 8014, the CPU 501 determines whether or not the player has performed an operation (pressing operation) on the effect button 37 based on the operation signal of the effect button 37. Specifically, the CPU 501 determines whether or not the operation signal of the effect button 37 has been switched from the OFF level to the ON level. If the determination in step S8014 is YES, the process proceeds to step S8015. If this determination is NO, the series of button operation effect execution processing ends, and is shown in FIG. 46 in a predetermined cycle (for example, every 33 milliseconds). A series of button operation effect execution processing is repeated.

ステップS8015において、CPU501は、有効期間を終了する。その後、処理はステップS8016に移る。   In step S8015, the CPU 501 ends the valid period. Thereafter, the process proceeds to step S8016.

ステップS8016において、CPU501は、ステップS8014の処理で演出ボタン37になされたと判定された操作に応じた演出を実行する。具体的には、第2〜第4ゲームの操作ゲームが実行されている場合、CPU501は、演出ボタン37への操作がなされたタイミングに応じてポイントを獲得したことを示す画像を表示する演出を実行する。より具体的には、操作されたタイミングが所定の目標タイミングに近いほど、多くのポイントを獲得でき、また、多くのポイントを獲得したことを表示する演出を実行する。そして、一連のボタン操作演出実行処理を終了し、所定サイクルで(例えば33ミリ秒毎に)図46に示した一連のボタン操作演出実行処理を繰り返す。   In step S <b> 8016, the CPU 501 executes an effect corresponding to the operation determined to have been performed on the effect button 37 in the process of step S <b> 8014. Specifically, when the operation games of the second to fourth games are being executed, the CPU 501 performs an effect of displaying an image indicating that points have been acquired according to the timing when the operation on the effect button 37 is performed. Run. More specifically, the closer the operated timing is to a predetermined target timing, the more points can be acquired, and the effect of displaying that many points have been acquired is executed. Then, the series of button operation effect execution processing ends, and the series of button operation effect execution processing shown in FIG. 46 is repeated in a predetermined cycle (for example, every 33 milliseconds).

以上に説明したように、本実施形態では、演出ボタン37の連打操作に応じてポイントを獲得するものではない(特別図柄抽選の結果に関連する)連打操作ゲーム(図45参照)においては、高速のオート連打パターン(図36に示すオート連打パターンR1)が設定される。このことにより、遊技者は実際に演出ボタン37の連打操作を行わなくても、連打操作ゲームにおいて、連打操作に容易に成功しやすくなり、連打操作に成功した場合に行われる、特別図柄抽選の結果に応じた信用性の高い予告演出(カットイン画像)を容易に見ることができる。このため、連打操作ゲームにおいて、遊技者が連打操作に失敗し、特別図柄抽選の結果に応じた信用性の高い予告演出(カットイン画像)を見ることができないという不満を抱くことを効果的に防止することができる。一方、特殊報知演出(第1〜第4ゲームの操作ゲーム演出、及び、特別演出が行われる報知演出;図38参照))における、演出ボタン37の連打操作(連打回数)に応じてポイントを獲得する(特別図柄抽選の結果に関連するものではない)連打操作ゲーム(図39参照)においては、低速のオート連打パターン(図36に示すオート連打パターンR2)が設定される。このことにより、遊技者はオート連打を行わずに実際に連打操作を行う方が多くのポイントを獲得することができる。このため、オート連打を行わずに実際に演出ボタン37の連打操作を行うことを好む遊技者が、実際に演出ボタン37の連打操作を行うよりもオート連打を行う方が多くのポイントを獲得できるという不満を抱くことを効果的に防止することができる。また、より多くのポイントを獲得するためには、遊技者は実際に演出ボタン37の連打操作を行わなければならず、演出ボタン37の連打操作を行うことに対するやりがいを遊技者に効果的に抱かせることができる。このように、連打操作ゲームが、特別図柄抽選の結果に関連するか否かに応じて、オート連打パターンを高速または低速(図36に示すオート連打パターンR1またはR2)に設定することにより、連打操作ゲームに遊技者を有効に惹きつけることができる。   As described above, in the present embodiment, points are not acquired in accordance with the continuous operation of the effect button 37 (related to the result of the special symbol lottery) (see FIG. 45), the high speed operation game. The automatic repeated hitting pattern (automatic repeated hitting pattern R1 shown in FIG. 36) is set. As a result, even if the player does not actually perform the continuous operation of the effect button 37, it becomes easy to succeed in the continuous operation in the continuous operation game, and the special symbol lottery performed when the continuous operation is successful. A highly reliable notice effect (cut-in image) according to the result can be easily seen. For this reason, it is effective that the player fails in the continuous hitting operation in the continuous hitting operation game and is dissatisfied with the fact that the highly reliable notice effect (cut-in image) according to the result of the special symbol lottery cannot be seen. Can be prevented. On the other hand, in the special notification effect (the operation game effect of the first to fourth games and the notification effect in which the special effect is performed; see FIG. 38), points are acquired according to the repeated operation (number of consecutive hits) of the effect button 37. In a continuous hitting operation game (see FIG. 39) that is not related to the result of the special symbol lottery (see FIG. 39), a low-speed automatic continuous hitting pattern (automatic continuous hitting pattern R2 shown in FIG. 36) is set. As a result, the player can acquire more points by actually performing continuous hitting operation without performing automatic continuous hitting. For this reason, a player who prefers to perform the continuous hitting operation of the effect button 37 without performing the automatic continuous hitting can acquire more points by performing the automatic continuous hitting than actually performing the continuous hitting operation of the effect button 37. Can be effectively prevented. Further, in order to acquire more points, the player must actually perform the repeated operation of the effect button 37, and the player is effectively rewarded for performing the repeated operation of the effect button 37. You can make it. In this way, by setting the automatic continuous hitting pattern to high speed or low speed (automatic continuous hitting pattern R1 or R2 shown in FIG. 36) according to whether or not the continuous hitting operation game is related to the result of the special symbol lottery, It is possible to attract players to the operation game effectively.

また、以上に説明したように、本実施形態では、特殊報知演出(第1〜第4ゲームの操作ゲーム演出、及び、特別演出が行われる報知演出;図38参照)ではない報知演出における、演出ボタン37の連打操作(連打回数)に応じてポイントを獲得する(特別図柄抽選の結果に関連するものではない)連打操作ゲーム(図44参照)においては、オート連打が無効に設定される。このことにより、実際に演出ボタン37に対して連打操作を行うことを好む遊技者が、実際に演出ボタン37の連打操作を行わずにオート連打を行うことによりポイントを獲得することができるという不満を抱くことを効果的に防止することができる。また、ポイントを獲得するために、遊技者は実際に演出ボタン37の連打操作を行わなければならず、演出ボタン37の連打操作を行うことに対するやりがいを遊技者に効果的に抱かせることができる。このように、連打操作ゲームが、特別図柄抽選の結果に関連するか否かに応じて、オート連打パターンを有効または無効に設定することにより、連打操作ゲームに遊技者を有効に惹きつけることができる。   In addition, as described above, in the present embodiment, the effect in the notification effect that is not the special notification effect (the operation game effect of the first to fourth games and the notification effect in which the special effect is performed; see FIG. 38). In a continuous hitting operation game (see FIG. 44) in which points are acquired according to the continuous hitting operation (number of consecutive hits) of the button 37 (not related to the result of the special symbol lottery) (see FIG. 44), automatic continuous hitting is set to invalid. This makes it unsatisfactory that a player who prefers to perform continuous hitting operation on the effect button 37 can earn points by performing automatic continuous hitting without actually performing the continuous hitting operation of the effect button 37. Can be effectively prevented. Further, in order to obtain points, the player must actually perform the continuous operation of the effect button 37, and the player can be effectively rewarded for performing the continuous operation of the effect button 37. . In this way, by setting the automatic continuous hitting pattern to be valid or invalid depending on whether or not the continuous hitting operation game is related to the result of the special symbol lottery, it is possible to effectively attract the player to the continuous hitting operation game. it can.

以上のように、本実施形態では、演出ボタン37の連打操作(連打回数)に応じてポイントを獲得する(特別図柄抽選の結果に関連するものではない)連打操作ゲームにおいて、低速のオート連打パターンを設定することにより、または、オート連打を無効に設定することにより、実際に連打操作を行うよりもオート連打を行う方が多くのポイントを獲得することができるという不満を遊技者が抱くことを防止することができ、また、演出ボタン37の連打操作を行うことに対するやりがいを遊技者に効果的に抱かせることができる。したがって、本実施形態によれば、遊技媒体を獲得する楽しみ以外の楽しみを提供する連打操作ゲームに遊技者を有効に惹きつけることができる。   As described above, in the present embodiment, in the continuous operation game in which points are acquired according to the continuous operation (number of continuous operations) of the effect button 37 (not related to the result of the special symbol lottery), the low-speed automatic continuous pattern Or by disabling auto-strike, the player may be dissatisfied with the fact that auto-strike can earn more points than actually performing striking operation. In addition, it is possible to prevent the player from having a reward for performing the continuous operation of the effect button 37. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to effectively attract a player to a continuous hit operation game that provides enjoyment other than the enjoyment of acquiring game media.

[変形例]
なお、上記した実施形態では、特殊報知演出(第1〜第4ゲームの操作ゲーム演出、及び、特別演出が行われる報知演出;図38参照))で行われる演出ボタン37の連打操作(連打回数)に応じてポイントを獲得する連打操作ゲーム(第1ゲーム演出;図39参照)において、低速のオート連打パターン(図36に示すオート連打パターンR2)が設定され、特殊報知演出ではない報知演出で行われる演出ボタン37の連打操作に応じてポイントを獲得する連打操作ゲーム(図44参照)において、オート連打が無効に設定されるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、特殊報知演出で行われる演出ボタン37の連打操作に応じてポイントを獲得する連打操作ゲームにおいてオート連打が無効となるように設定されていてもよい。また、特殊報知演出ではない報知演出で行われる演出ボタン37の連打操作に応じてポイントを獲得する連打操作ゲームにおいて、低速のオート連打パターンが設定されていてもよい。このようにしても、連打操作ゲームにおいて、演出ボタン37の連打操作を行うことに対する不満を遊技者が抱くことを防止することができる。また、遊技者に対して演出ボタン37の連打を行うことに対するやりがいを効果的に抱かせることができる。
[Modification]
In the above-described embodiment, repeated operation (number of repeated hits) of the effect button 37 performed in the special notification effect (the operation game effect of the first to fourth games and the notification effect in which the special effect is performed; see FIG. 38). ), A low-speed automatic continuous hitting pattern (automatic continuous hitting pattern R2 shown in FIG. 36) is set in a continuous hitting operation game (first game effect; see FIG. 39), and a notification effect that is not a special notification effect. In the continuous hitting operation game (see FIG. 44) in which points are acquired in accordance with the continuous hitting operation of the effect button 37 to be performed, the automatic continuous hitting is set to be invalid. However, the present invention is not limited to this. For example, it may be set such that auto-strike is invalidated in a repetitive operation game in which points are acquired in response to a repetitive operation of the effect button 37 performed in a special notification effect. Further, a low-speed automatic continuous hitting pattern may be set in a continuous hitting operation game in which points are acquired in response to a continuous hitting operation of the effect button 37 performed in a notification effect that is not a special notification effect. Even in this case, it is possible to prevent the player from being dissatisfied with the continuous hitting operation of the effect button 37 in the continuous hitting operation game. Further, it is possible to effectively give the player a reward for performing the hitting of the effect button 37 repeatedly.

また、上記した実施形態では、1回の変動演出において、1回の連打操作ゲームが行われるものとしたが、1回の変動演出において、複数回の連打操作ゲームが行われてもよい。この場合には、例えば、1回の変動演出において、行われる連打操作ゲームのそれぞれにおけるゲーム操作が開始される時(有効期間開始時)に、行われる連打操作ゲームが演出ボタン37の連打操作(連打回数)に応じてポイントを獲得する連打操作ゲームであるか否かを判定し、この判定が肯定の場合、低速のオート連打パターンに設定(または、オート連打を無効に設定)し、この判定が否定の場合、高速オート連打パターンに設定するかを決定すればよい。   In the above-described embodiment, one continuous hitting operation game is performed in one variation effect. However, a plurality of consecutive hit operation games may be performed in one variation effect. In this case, for example, when a game operation in each of the consecutive hit operation games to be performed is started (at the start of the effective period) in one variation effect, the repeated hit operation game is performed by the repeated operation of the effect button 37 ( It is determined whether or not the game is a continuous hitting operation game in which points are acquired according to the number of repeated hits). If this determination is affirmative, a low-speed automatic continuous hitting pattern is set (or automatic continuous hitting is disabled) and this determination is made. If NO is determined, it may be determined whether or not to set the high-speed automatic continuous hitting pattern.

また、上記した実施形態では、押下連打パターンの押下周期を、7回/sと3回/sとしたが、これに限られるものではない。具体的には、少なくとも一方の連打パターンの押下周期が、遊技者が行う平均的なボタン連打操作の押下周期(例えば5回/s)よりも長くなっていればよい。   In the above-described embodiment, the pressing cycle of the pressing continuous hit pattern is 7 times / s and 3 times / s. However, the present invention is not limited to this. Specifically, it is only necessary that the pressing cycle of at least one continuous hitting pattern is longer than the average pressing cycle (for example, 5 times / s) of the button continuous hitting operation performed by the player.

また、上記した実施形態では、同一の変動パターンの変動(報知演出)において、図44の(4)に示す演出ボタン37の連打操作に応じてポイントを獲得する連打操作ゲーム、または、図45の(4)に示す演出ボタン37の連打操作に応じてポイントを獲得するものではない連打操作ゲームのいずれかが行われることがあるものとした。つまり、変動パターンによって、実行される連打操作ゲームの種類(連打操作に応じてポイントを獲得するか否か)を特定していないものとした。しかしながら、変動パターンによって、実行される連打操作ゲームの種類を特定してもよい。具体的には、実行される演出ボタン37の連打操作ゲームの種類に対応して、異なる変動パターンを設定してもよい。また、上述したように異なる変動パターンを設定した場合、変動演出の開始時に、開始された変動演出の変動パターンに応じて、オート連打パターンを設定(オート連打を有効または無効に設定)するか否か、また、オート連打パターンを設定する場合、オート連打パターンを高速または低速のオート連打パターン(図36に示すオート連打パターンR1、R2)のどちらを設定するかを決定してもよい。   In the embodiment described above, in the variation (notification effect) of the same variation pattern, the repetitive operation game in which points are acquired according to the repetitive operation of the effect button 37 shown in (4) of FIG. It is assumed that any one of the repetitive hit operation games that do not acquire points in response to the repetitive hit operation of the effect button 37 shown in (4) may be performed. That is, it is assumed that the type of the consecutive hit operation game to be executed (whether or not points are acquired according to the consecutive hit operation) is not specified by the variation pattern. However, the type of continuous hitting operation game to be executed may be specified by the variation pattern. Specifically, a different variation pattern may be set in accordance with the type of the continuous operation game of the effect button 37 to be executed. In addition, when different variation patterns are set as described above, whether or not to set an automatic repeated hitting pattern (automatic repeated hitting is set to be valid or invalid) according to the changed variation pattern of the started variation effect. Alternatively, when setting an automatic continuous hitting pattern, it may be determined whether to set an automatic continuous hitting pattern as a high-speed or low-speed automatic continuous hitting pattern (automatic continuous hitting patterns R1 and R2 shown in FIG. 36).

また、上記した実施形態では、図46のステップS8004において、演出ボタン37の操作信号がOFFレベルからONレベルに切り替えられた後にOFFレベルに戻り、かつ、ONレベルの時間が所定時間(例えば0.5秒)未満であることを判定することにより、演出ボタン37への一発押しの操作がなされたと判定するものとした。しかしながら、これに限られるものではない。例えば、CPU501は、ステップS8004において、演出ボタン37の操作信号がOFFレベルからONレベルに切り替えられたことを判定する構成としてもよい。このことにより、ステップS8005において、演出ボタン37が押下されたタイミングで、この押下に応じた演出を実行することができる。
なお、このように構成した場合、連打操作ゲームまたは長押し操作ゲームの実行中に、有効期間において遊技者が実際に連打操作を行うと、ステップS8001〜S8005のルートで処理が繰り返されるため、演出ボタン37が押下されたタイミングで、連打操作を構成する複数の一発押し操作のそれぞれの押下に応じて演出が実行される(つまり、実際の連打操作に応じて演出が実行される)。また、例えば、連打操作ゲームまたは長押し操作ゲームの実行中に、有効期間において遊技者が長押し操作を行うと、最初は、ステップS8001〜S8005のルートの処理により、演出ボタン37が押下されたタイミングで、この押下に応じた演出が実行される。その後、実行中の操作ゲームがオート連打OFF連打操作ゲームである場合、ステップS8001〜S8008のルートで処理が繰り返され、ステップS8008の処理で判定がNOとなるため、長押し操作に応じた演出は実行されない。一方、実行中の操作ゲームがオート連打ON連打操作ゲームである場合、その後、ステップS8001〜S8004、S8006〜S8012のルートで処理が繰り返され、長押し操作が切り替えられた低速または高速のオート連打操作に応じた演出が実行される。また、実行中の操作ゲームが長押し操作ゲームである場合、その後、ステップS8001〜S8004、S8006、S8007、S8013のルートで処理が繰り返され、この長押し操作に応じた演出が実行される。
In the embodiment described above, in step S8004 in FIG. 46, the operation signal of the effect button 37 is switched from the OFF level to the ON level and then returns to the OFF level, and the ON level time is a predetermined time (for example, 0. 0). By determining that it is less than 5 seconds), it is determined that the one-press operation to the effect button 37 has been performed. However, the present invention is not limited to this. For example, the CPU 501 may determine that the operation signal of the effect button 37 has been switched from the OFF level to the ON level in step S8004. Thus, in step S8005, at the timing when the effect button 37 is pressed, an effect corresponding to the pressing can be executed.
In the case of such a configuration, when the player actually performs continuous hitting operation during the effective period during execution of the continuous hitting operation game or the long press operation game, the process is repeated through the route of steps S8001 to S8005. At the timing when the button 37 is pressed, an effect is executed in response to each press of a plurality of one-time pressing operations constituting the continuous hit operation (that is, an effect is executed in accordance with the actual continuous hit operation). Further, for example, when the player performs a long press operation during the effective period during execution of the continuous hit operation game or the long press operation game, first, the effect button 37 is pressed by the route processing in steps S8001 to S8005. At the timing, an effect corresponding to this pressing is executed. After that, when the operation game being executed is an automatic continuous OFF OFF continuous operation game, the process is repeated in the route of steps S8001 to S8008, and the determination is NO in the process of step S8008. Not executed. On the other hand, when the operation game being executed is an automatic continuous ON ON continuous hit operation game, the low-speed or high-speed automatic continuous hit operation in which the process is repeated in the route of steps S8001 to S8004 and S8006 to S8012, and the long press operation is switched. An effect corresponding to is performed. Further, when the operation game being executed is a long press operation game, thereafter, the process is repeated in steps S8001 to S8004, S8006, S8007, and S8013, and an effect corresponding to the long press operation is executed.

また、上記した実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲において、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ)に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当りを判定するための遊技情報(乱数;判定情報)が取得されることとなる(つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる)。また、この場合、上記した各実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。   In the embodiment described above, the present invention has been described by taking a pachinko gaming machine as an example. However, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be applied to, for example, a slot machine (cylinder type gaming machine, pachislot machine) within an applicable range. In this case, game information (random number; determination information) for determining the winning is acquired by turning on the lever with the medal inserted in the slot machine (that is, the game information is acquired). The condition to be fulfilled). In this case, the “notification effect” in each of the embodiments described above corresponds to the effect from when the reel is changed to when it is stopped by turning on the lever in the slot machine.

また、以上に本実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。   Moreover, although the features of the present embodiment and the features of the modified examples have been described above, it goes without saying that these features may be appropriately combined.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
504…不揮発性RAM
600…ランプ制御部
CI…キャラクタ画像
DI…装飾図柄
GG…ゲージ画像
HC…継続回数画像
HG…ゲーム結果画像
HH…獲得賞球画像
SPI…特別ポイント画像
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 4 ... Display 5 ... Frame member 6 ... Image display part 7 ... Movable accessory 8 ... Board lamp 20 ... Game area 21 ... 1st start opening 22 ... 2nd start opening 23 ... Grand prize Mouth 24 ... Normal winning port 25 ... Gate 26 ... Discharge port 27 ... Electric tulip 31 ... Handle 32 ... Lever 33 ... Stop button 34 ... Eject button 35 ... Speaker 36 ... Frame lamp 37 ... Production button 38 ... Production key 39 ... Dish 43 ... Lock part 100 ... Main control part 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launching device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 400 ... production control unit 404 ... RTC
500: Image sound control unit 504: Non-volatile RAM
600 ... Lamp control unit CI ... Character image DI ... Decoration pattern GG ... Gauge image HC ... Continuation count image HG ... Game result image HH ... Awarded ball image SPI ... Special point image

Claims (1)

遊技者により操作される操作手段と、
前記操作手段への操作を検出して、検出した操作に応じて操作演出を実行する操作演出制御手段と、
前記操作演出制御手段により検出された操作が、前記操作手段を所定時間以上継続して押下する長押し操作であるか否かを判定する長押し判定手段と、
前記長押し判定手段により長押し操作であると判定されると、当該長押し操作を、第1の押下周期で複数回連続して操作された第1の連打操作として設定する第1操作設定手段と、
前記長押し判定手段により長押し操作であると判定されると、当該長押し操作を、前記第1の押下周期より長い第2の押下周期で複数回連続して操作された第2の連打操作として設定する第2操作設定手段とを備え、
前記操作演出制御手段は、
前記操作手段への操作を複数回検出可能にするとともに、検出した操作に応じて前記操作演出として連打演出を実行する連打演出実行手段を有し、
前記連打演出実行手段は、
所定条件が成立している場合に、検出された操作が前記長押し判定手段により長押しと判定された場合には、前記第1操作設定手段により設定された前記第1の連打操作に応じて前記連打演出を実行する一方、
前記所定条件が成立していない場合に、検出された操作が前記長押し判定手段により長押しと判定された場合には、前記第2操作設定手段により設定された前記第2の連打操作に応じて前記連打演出を実行する、遊技機。
Operating means operated by the player;
An operation effect control means for detecting an operation to the operation means and executing an operation effect according to the detected operation;
A long press determination means for determining whether the operation detected by the operation effect control means is a long press operation for continuously pressing the operation means for a predetermined time or more;
When it is determined that the long press operation is a long press operation by the long press determination unit, a first operation setting unit that sets the long press operation as a first continuous operation that is continuously operated a plurality of times in a first press cycle. When,
When it is determined that the long press operation is a long press operation by the long press determination unit, the long press operation is a second continuous operation that is continuously operated a plurality of times at a second press cycle longer than the first press cycle. Second operation setting means for setting as
The operation effect control means is
The operation to the operation means can be detected a plurality of times, and has a continuous hit effect execution means for executing a continuous hit effect as the operation effect according to the detected operation,
The repeated hitting effect execution means includes:
If the detected operation is determined to be a long press by the long press determination means when the predetermined condition is satisfied, according to the first continuous hitting operation set by the first operation setting means. While performing the repetitive strike effect,
If the predetermined operation is not satisfied and the detected operation is determined to be a long press by the long press determination means, the second continuous operation set by the second operation setting means is used. A gaming machine that executes the above-described repeated hitting effect.
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