JP2018007927A - Game medium management system, each machine device, and game medium management method - Google Patents

Game medium management system, each machine device, and game medium management method Download PDF

Info

Publication number
JP2018007927A
JP2018007927A JP2016140120A JP2016140120A JP2018007927A JP 2018007927 A JP2018007927 A JP 2018007927A JP 2016140120 A JP2016140120 A JP 2016140120A JP 2016140120 A JP2016140120 A JP 2016140120A JP 2018007927 A JP2018007927 A JP 2018007927A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
replay
game
card
ball
data
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2016140120A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6734135B2 (en
Inventor
挙忠 吉田
Takanori Yoshida
挙忠 吉田
久美子 藤本
Kumiko Fujimoto
久美子 藤本
美樹 柏原
Miki Kashiwabara
美樹 柏原
典生 木村
Norio Kimura
典生 木村
省三 福永
Shozo Fukunaga
省三 福永
命 河野
Makoto Kono
命 河野
知之 岡田
Tomoyuki Okada
知之 岡田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Glory Ltd
Original Assignee
Glory Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Glory Ltd filed Critical Glory Ltd
Priority to JP2016140120A priority Critical patent/JP6734135B2/en
Publication of JP2018007927A publication Critical patent/JP2018007927A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6734135B2 publication Critical patent/JP6734135B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance convenience by adapting to various operations in a game parlor.SOLUTION: When an owned ball riding-in replay is not a limitation target (a), an inter-machine card processor 10 subtracts a predetermined number of own balls other than those of a setting game type managed by an own device without recourse to communication with a member management device 50 when receiving owned ball riding-in replay operation, and executes putout of game balls. When the owned ball riding-in replay is a limitation target (b), the inter-machine card processor 10 transmits a replay request to the member management device 50 when receiving the owned ball riding-in replay operation, subtracts a predetermined number of own balls other than those of the setting game type managed by the own device with the proviso that a replay permission is received from the member management device 50, and executes putout of the game balls.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

この発明は、遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数を管理する遊技媒体管理システム、各台装置及び遊技媒体管理方法に関する。   The present invention relates to a game medium management system, each device, and a game medium management method for managing the number of game media acquired by a game player.

従来、パチンコ店等の遊技店では、遊技客を識別する識別情報に関連付けて遊技客に関する各種情報を管理し、遊技客に対する様々なサービスを行なっている。例えば、特許文献1は、遊技店に会員登録した遊技客の会員IDに対応付けて遊技媒体数を管理し、該遊技媒体数を翌日以降も遊技や賞品交換に使用可能とする貯玉サービスを提供する貯玉管理装置を開示している。   Conventionally, a game store such as a pachinko store manages various information related to the player in association with identification information for identifying the player and provides various services to the player. For example, Patent Document 1 provides a savings service in which the number of game media is managed in association with the member ID of a player registered as a member of a game store, and the number of game media can be used for games and prize exchange from the next day. A storage management device is disclosed.

遊技客は、遊技において獲得した遊技媒体数である持玉を上述の貯玉管理装置に登録することで、持玉を貯玉に移行させることができる。持玉は、所定の期限内のみ(例えば当日の閉店時間まで)遊技や賞品交換に使用可能であるが、貯玉に移行させることにより所定の期限を超えて使用できることとなる。なお、遊技媒体としては遊技玉の他、メダル等も用いられるが、本明細書では説明を簡明にするため、遊技媒体の形状に関わらず持玉、貯玉と称する。   The player can transfer the possessed ball to the accumulated ball by registering the retained ball, which is the number of game media acquired in the game, in the above-described accumulated ball management apparatus. Mochitama can be used for games and prize exchange only within a predetermined time limit (for example, until the closing time of the day), but it can be used beyond the predetermined time limit by shifting to a stored ball. In addition to game balls, medals and the like are used as game media, but in this specification, for the sake of simplicity, they will be referred to as holding balls and storage balls regardless of the shape of the game media.

また、1つの遊技店で複数の遊技種の遊技を提供することも行われている。遊技種とは、形状や貸出時の単価等の違いに基づいて遊技媒体に設定された種別である。例えば、パチンコで用いられる遊技玉と、スロットで用いられるメダルとは異なる遊技種として設定される。また、同じようにパチンコに用いられる遊技玉であっても、1玉4円の4円レートで貸し出される遊技玉と、1玉1円の1円レートで貸し出される遊技玉とは、異なる遊技種として設定される。   In addition, games of a plurality of game types are provided at one game store. The game type is a type set for the game medium based on a difference in shape, unit price at the time of lending, and the like. For example, a game ball used in a pachinko and a medal used in a slot are set as different game types. Similarly, even for game balls used for pachinko, game balls lent at a 4 yen rate of 4 yen per ball and game balls lent at a 1 yen rate of 1 yen per ball are different game types. Set as

複数の遊技種を用いる遊技店では、店内を遊技種ごとに区画分けしており、同一の区画内では同一の遊技種を用いて遊技するようにしている。例えば、4円レートと1円レートを用いる遊技店では、4円レートの区画と1円レートの区画とを分けている。   In a game store using a plurality of game types, the inside of the store is divided into game types, and the same game type is used to play games in the same division. For example, in a game shop using a 4 yen rate and a 1 yen rate, a 4 yen rate section and a 1 yen rate section are separated.

そして、4円レートの区画で貯玉を用いる場合には、4円レートの貯玉の残高を所定数減算し、対応する数の遊技玉の払出処理を行う。このように貯玉の残高を減算して遊技玉の払出処理を行うことを貯玉の再プレイという。   In the case of using stored balls in a 4-yen rate zone, a predetermined number of balances of 4-yen rate stored balls are subtracted, and a corresponding number of game balls are paid out. The process of paying out game balls by subtracting the balance of the stored balls in this way is called replaying the stored balls.

さらに、貯玉の残高を他のレートの区画で使用可能とする場合もある。例えば、1円レートの区画で200玉の払出処理を行う場合に、4円レートの貯玉の残高を50玉分減算するのである。このように、貯玉の残高を他のレートの区画での払出処理に用いることを貯玉の乗入再プレイという。   In addition, the balance of the stored ball may be made available in other rate sections. For example, when 200 balls are paid out in a 1-yen zone, 50 balances are subtracted from the balance of 4-yen stored balls. In this way, using the balance of the stored ball for payout processing in a section of another rate is referred to as “re-entering and playing the stored ball”.

特開2011−217846号公報JP 2011-217846 A

しかしながら、貯玉の再プレイや乗入再プレイのように遊技客が受けることのできるサービスが多様化すると、遊技店毎に採用するサービスが異なる事態となり、遊技店が提供するサービスと各種装置の動作の組合せによっては、遊技客の利便性が低下するケースが発生するという問題点があった。   However, as services that players can receive, such as replays of stored balls and replays of players, are diversified, the services adopted by each game store differ, and the services provided by the game stores and the operation of various devices Depending on the combination, there is a problem that the convenience of the player may be reduced.

例えば、貯玉の乗入再プレイと同様に、持玉の乗入再プレイを提供したいという要望がある。一方で、貯玉や乗入再プレイのように、該当区画の持玉以外を使用した遊技には制限を設けたいという要望もある。かかる制限を設ける場合には、制限の対象となる再プレイによって払い出された遊技媒体の数の累計値を上位装置で管理し、累計値が所定の上限値以下であることを条件に再プレイを許可する構成が考えられる。   For example, there is a desire to provide a re-entering / replaying of a holding ball as well as a re-entering / replaying of stored balls. On the other hand, there is also a demand to limit the game using a ball other than the holding ball in the corresponding section, such as storing balls and entering and replaying. In the case of providing such a restriction, the cumulative value of the number of game media paid out by the replay subject to restriction is managed by the host device, and the replay is performed on condition that the cumulative value is not more than a predetermined upper limit value. The structure which permits is conceivable.

一方で、持玉の乗入再プレイを提供する場合に、従来の持玉再プレイと同様のサービスを提供したいという要望もある。特に、持玉を従来の玉箱に収容された玉と同様に認識している遊技客にとっては、このような運用がなじみやすいものとなる。   On the other hand, there is also a demand for providing the same service as the conventional holding ball replay when providing the holding ball replay. In particular, for a player who recognizes the holding ball in the same manner as a ball housed in a conventional ball box, such an operation is easy to become familiar with.

このように、持玉の乗入再プレイについては、遊技店の運用や遊技客の利便性により、複数の運用が考えられるものとなっている。   As described above, a plurality of operations can be considered for the in-game replay of the holding ball depending on the operation of the game shop and the convenience of the player.

これらのことから、いかにして遊技店の多様な運用に適合し、利便性の向上を実現するシステム及び装置を提供するかが重要な課題となっている。   For these reasons, it is an important issue how to provide a system and an apparatus that can be adapted to various operations of an amusement store and improve convenience.

本発明は、上述した問題点を解消し、課題を解決するためになされたものであって、遊技店の多様な運用に適合し、利便性の向上を実現する遊技媒体管理システム、各台装置及び遊技媒体管理方法を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems and to solve the problems, and is adapted to various operations of a game store and realizes an improvement in convenience, a game medium management system, and each device It is another object of the present invention to provide a game medium management method.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、遊技機に対応付けて設置される各台装置と、遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数を管理する管理装置とを有する遊技媒体管理システムであって、前記各台装置は、前記遊技客が当日に獲得した自装置に対応する自遊技種の遊技媒体を再プレイ処理する第1の再プレイ処理を実行する第1の再プレイ処理部と、前記遊技客が当日に獲得した前記自遊技種以外の遊技媒体に基づいて前記自遊技種の遊技媒体を再プレイ処理する第2の再プレイ処理を実行する第2の再プレイ処理部と、前記管理装置との通信を行う通信部と、前記通信部を介して前記管理装置から取得した情報に基づいて、当日に獲得した遊技媒体の再プレイが可能であるかを判断する第1の再プレイ動作と、自装置が保持している情報に基づいて、当日に獲得した遊技媒体の再プレイが可能であるかを判断する第2の再プレイ動作と、が設定可能である動作設定部とを備えたことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention provides a game having each device installed in association with a gaming machine and a management device that manages the number of game media acquired by the player through the game In each of the medium management systems, each of the stand devices executes a first replay process for performing a first replay process for replaying a game medium of the own game type corresponding to the own apparatus acquired by the player on the day. A second replay for executing a second replay process for replaying the game medium of the own game type based on a play processing unit and a game medium other than the own game type acquired by the player on the day Based on information acquired from the management device via the communication unit, a communication unit that communicates with the processing unit, and the management device, it is determined whether the game media acquired on the day can be replayed. The first replay operation and the device itself A second replay operation for determining whether or not the game medium acquired on the day can be replayed based on the information held, and an operation setting unit capable of being set. To do.

また、本発明は、上記発明において、前記管理装置は、前記再プレイ処理に対する制限を再プレイ制限として設定する再プレイ制限設定部を備え、前記動作設定部は、前記第2の再プレイ処理に関する再プレイ動作を設定するものであり、前記再プレイ制限設定部に設定された条件に、前記第2の再プレイ処理に関する制限が含まれている場合には第1の再プレイ動作を設定し、前記第2の再プレイ処理に関する制限が含まれていない場合には第2の再プレイ動作を設定するものであることを特徴とする。   Further, the present invention is the above invention, wherein the management device includes a replay restriction setting unit that sets a restriction on the replay process as a replay restriction, and the operation setting unit relates to the second replay process. Replay operation is set, and if the condition set in the replay restriction setting unit includes a restriction on the second replay process, the first replay operation is set, The second replay operation is set when the restriction on the second replay process is not included.

また、本発明は、上記発明において、前記再プレイ制限設定部は、前記再プレイ制限の対象に含める再プレイ処理の種別と、当該種別の再プレイ処理によって遊技に使用可能な状態とする遊技媒体の数の上限値とを前記再プレイ制限として設定することを特徴とする。   Further, in the present invention according to the above-described invention, the replay restriction setting unit includes a type of replay process included in the replay restriction target, and a game medium that can be used for a game by the replay process of the type. The upper limit value of the number is set as the replay limit.

また、本発明は、上記発明において、前記再プレイ制限設定部は、前記再プレイ処理によって遊技に使用可能な状態となる遊技媒体の遊技種毎に前記上限値を設定することを特徴とする。   Further, the present invention is characterized in that, in the above-mentioned invention, the replay restriction setting unit sets the upper limit value for each game type of game media that can be used for a game by the replay process.

また、本発明は、上記発明において、前記第2の再プレイ処理部は、同一の形状種別であって単価が異なる遊技種の遊技媒体を指定して自遊技種の遊技媒体に換算する再プレイと、異なる形状種別の遊技種の遊技媒体を指定して自遊技種の遊技媒体に換算する再プレイと、が可能であることを特徴とする。   Also, in the present invention according to the above-described invention, the second replay processing unit specifies a game medium of a game type that has the same shape type and a different unit price, and converts it to a game medium of the own game type. And replaying by specifying a game medium of a game type of a different shape type and converting it to a game medium of the own game type.

また、本発明は、上記発明において、前記再プレイ制限の対象に含まれる再プレイ処理を行う状態と、前記再プレイ制限の対象外の再プレイ処理を行う状態とで態様の異なる報知を行う報知部をさらに備えたことを特徴とする。   Further, in the above invention, the present invention provides a notification in which a different notification is made between a state in which the replay process included in the replay restriction target is performed and a state in which the replay process outside the replay restriction target is performed. The apparatus further includes a section.

また、本発明は、遊技媒体を用いた遊技を行う遊技機に併設され、遊技客の操作に基づいて前記遊技媒体に係る処理を行う各台装置であって、前記遊技客が当日に獲得した自装置に対応する自遊技種の遊技媒体を再プレイ処理する第1の再プレイ処理を実行する第1の再プレイ処理部と、前記遊技客が当日に獲得した前記自遊技種以外の遊技媒体に基づいて前記自遊技種の遊技媒体を再プレイ処理する第2の再プレイ処理を実行する第2の再プレイ処理部と、所定の管理装置との通信を行う通信部と、前記通信部を介して前記所定の管理装置から取得した情報に基づいて、当日に獲得した遊技媒体の再プレイが可能であるかを判断する第1の再プレイ動作と、自装置が保持している情報に基づいて、当日に獲得した遊技媒体の再プレイが可能であるかを判断する第2の再プレイ動作と、が設定可能である動作設定部とを備えたことを特徴とする。   Further, the present invention is an apparatus that is attached to a gaming machine that performs a game using a game medium and performs processing related to the game medium based on a player's operation, which the player has acquired on the day A first replay processing unit for executing a first replay process for replaying a game medium of the own game type corresponding to the own device; and a game medium other than the own game type acquired by the player on the day A second replay processing unit for executing a second replay process for replaying the game medium of the game type based on the communication, a communication unit for communicating with a predetermined management device, and the communication unit. Based on the information acquired from the predetermined management device via the first replay operation for determining whether the replay of the game medium acquired on the day is possible and the information held by the own device The game media acquired on the day can be replayed A second replay operation of determining whether, characterized in that it comprises an operation setting section can be set.

また、本発明は、遊技機に対応付けて設置される各台装置と、遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数を管理する管理装置とを有する遊技媒体管理システムにおける遊技媒体管理方法であって、前記管理装置との通信を行う通信ステップと、前記通信ステップにより前記管理装置から取得した情報に基づいて、当日に獲得した遊技媒体の再プレイが可能であるかを判断する第1の再プレイ動作と、自装置が保持している情報に基づいて、当日に獲得した遊技媒体の再プレイが可能であるかを判断する第2の再プレイ動作と、を含む複数の再プレイ動作から使用する再プレイ動作を選択して設定する動作設定ステップと、前記動作設定ステップにより設定された再プレイ動作に従って、前記遊技客が当日に獲得した自装置に対応する自遊技種の遊技媒体を再プレイ処理する第1の再プレイ処理と、前記遊技客が当日に獲得した前記自遊技種以外の遊技媒体に基づいて前記自遊技種の遊技媒体を再プレイ処理する第2の再プレイ処理とのうち少なくともいずれかを実行する再プレイ処理ステップとを含むことを特徴とする。   The present invention also relates to a game medium management method in a game medium management system having each device installed in association with a gaming machine and a management device for managing the number of game media acquired by a player through a game. A communication step for communicating with the management device, and a first replay for determining whether or not the game medium acquired on the day can be replayed based on the information acquired from the management device by the communication step. It is used from a plurality of replay operations including the operation and a second replay operation for determining whether or not the game medium acquired on the day can be replayed based on information held by the own device. According to the operation setting step for selecting and setting the replay operation, and according to the replay operation set by the operation setting step, the player's game type corresponding to the player's own device acquired on the day A first replay process for replaying the game medium, and a second replay process for replaying the game medium of the game type based on a game medium other than the game type acquired by the player on the day And a replay processing step for executing at least one of the play processing.

本発明によれば、各台装置は、遊技客が当日に獲得した自装置に対応する自遊技種の遊技媒体を再プレイ処理する第1の再プレイ処理を実行する第1の再プレイ処理部と、遊技客が当日に獲得した前記自遊技種以外の遊技媒体に基づいて自遊技種の遊技媒体を再プレイ処理する第2の再プレイ処理を実行する第2の再プレイ処理部とを備え、管理装置との通信を介して取得した情報に基づいて、当日に獲得した遊技媒体の再プレイが可能であるかを判断する第1の再プレイ動作と、自装置が保持している情報に基づいて、当日に獲得した遊技媒体の再プレイが可能であるかを判断する第2の再プレイ動作と、が設定可能であるので、遊技店の多様な運用に適合し、利便性の向上を実現することができる。   According to the present invention, each stand device performs a first replay process for performing a first replay process for replaying a game medium of the own game type corresponding to the own apparatus acquired by the player on the day. And a second replay processing unit for executing a second replay process for replaying a game medium of the own game type based on a game medium other than the own game type acquired by the player on the day. Based on the information acquired through communication with the management device, the first replay operation for determining whether the replay of the game medium acquired on the day is possible, and the information held by the own device Based on this, it is possible to set the second replay operation for determining whether or not the game media acquired on the day can be replayed. Can be realized.

図1は、本実施例に係る遊技媒体管理システムの概念の説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram of the concept of the game medium management system according to the present embodiment. 図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the amusement store. 図3は、台間カード処理機の外観を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the appearance of the inter-card card processing machine. 図4は、台間カード処理機の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram showing the configuration of the inter-card card processor. 図5は、台間カード処理機の記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit of the inter-card card processor. 図6は、図2に示したカード管理装置の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 6 is a functional block diagram showing a configuration of the card management apparatus shown in FIG. 図7は、カード管理装置の記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit of the card management apparatus. 図8は、図2に示した会員管理装置の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 8 is a functional block diagram showing the configuration of the member management apparatus shown in FIG. 図9は、図8に示した記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。(その1)FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit illustrated in FIG. 8. (Part 1) 図10は、図8に示した記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。(その2)FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit illustrated in FIG. 8. (Part 2) 図11は、図8に示した記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。(その3)FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit illustrated in FIG. 8. (Part 3) 図12は、台間カード処理機による持玉乗入再プレイの処理手順を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart showing a processing procedure of a holding ball entry / replay by the inter-card card processing machine. 図13は、報知制御部による報知についての説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of notification by the notification control unit. 図14は、乗入元の遊技種の選択操作についての説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram of an operation for selecting the game type of the boarding party. 図15は、乗入元の遊技種の選択操作の変形例を示す図である。FIG. 15 is a diagram illustrating a modification example of the selection operation of the game type of the boarding source. 図16は、持玉情報ボタンからの乗入元の選択の説明図である。FIG. 16 is an explanatory diagram of selection of a boarding source from the holding ball information button. 図17は、持玉情報ボタンからの乗入元の選択の変形例の説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram of a modified example of selection of an entry source from the holding ball information button.

以下に、添付図面を参照して、本発明に係る遊技媒体管理システム、各台装置及び遊技媒体管理方法の好適な実施例を詳細に説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of a game medium management system, each device, and a game medium management method according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

本明細書中にあって持玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、その当日中(閉店より前の時間)のみ遊技に再度供することができるものを言う。貯玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、翌日以降(閉店より後の時間)も遊技に再度供することができるものを言う。持玉は、一般遊技客及び会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技に用いる遊技機の変更(いわゆる台移動)を行った場合などに使用する。貯玉は通常、会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降の遊技に用いる場合に使用する。貯玉の使用には所定の手数料を課すこととしてもよい。   In this specification, “mochitama” refers to data indicating the number of game media acquired by the player in the game or the number of the game media, and may be used again for the game only during that day (time before closing). Say what you can do. The stored ball is data indicating the game media acquired by the player in the game or the number of the game media, and can be used again for the game after the next day (time after closing). Mochidama can be used by both general players and member players, and is used when a gaming machine used for gaming is changed (so-called table movement). The stored ball is normally only available to member players, and is used when the acquired game medium is used for games from the next day. A predetermined fee may be imposed on the use of the stored ball.

まず、本実施例に係る各台装置である遊技媒体管理システムの概念について説明する。図1は、本実施例に係る遊技媒体管理システムの概念の説明図である。遊技店には複数の遊技機が設置されており、各遊技機には台間カード処理機10が併設される。また、遊技店には、会員管理装置50が設けられており、各台間カード処理機10は会員管理装置50と通信可能に接続される。   First, the concept of the game medium management system, which is each device according to the present embodiment, will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram of the concept of the game medium management system according to the present embodiment. A plurality of gaming machines are installed in the game store, and an inter-card card processing machine 10 is attached to each gaming machine. In addition, a member management device 50 is provided in the game store, and each inter-card card processor 10 is connected to the member management device 50 so as to be communicable.

会員管理装置50は、遊技店に会員登録した会員遊技客に関する情報を管理する。また、貯玉についても会員遊技客に関連付けて管理している。さらに、会員管理装置50は、再プレイ制限データ及び再プレイ実績データを管理している。再プレイ制限データは、再プレイの制限を設定したデータであり、制限の対象となる再プレイの種別と、対象となる再プレイにより払い出す遊技媒体の数の上限値を示す。再プレイ実績データは、制限の対象となる再プレイによって払い出された遊技媒体の数の遊技客毎の累計値を示す。   The member management device 50 manages information related to member players registered as members in the game store. In addition, the stored balls are managed in association with member players. Furthermore, the member management apparatus 50 manages replay restriction data and replay performance data. The replay restriction data is data in which replay restriction is set, and indicates the type of replay to be restricted and the upper limit value of the number of game media to be paid out by the replay to be targeted. The replay performance data indicates a cumulative value for each player of the number of game media paid out by replay to be restricted.

制限の対象となる再プレイの種別は、持玉再プレイ、持玉乗入再プレイ、貯玉再プレイ、貯玉乗入再プレイである。持玉再プレイは、台間カード処理機10に設置された遊技種である設定遊技種の持玉を減算し、対応する数の遊技媒体を払い出す処理である。持玉乗入再プレイは、設定遊技種以外の持玉を減算し、設定遊技種の遊技媒体を払い出す処理である。貯玉再プレイは、設定遊技種の貯玉を減算し、対応する数の遊技媒体を払い出す処理である。貯玉乗入再プレイは、設定遊技種以外の貯玉を減算し、設定遊技種の遊技媒体を払い出す処理である。   The types of replay subject to restriction are Mochitama Replay, Mochitama Re-play, Savings Re-play, and Re-entering Replay. Mochitama replay is a process of subtracting a set game type possession ball, which is a game type installed in the inter-card processing machine 10, and paying out a corresponding number of game media. Mochitama entering and replaying is a process of subtracting the remaining balls other than the set game type and paying out game media of the set game type. The stored ball replay is a process of subtracting the set game type stored balls and paying out a corresponding number of game media. The stored ball entry / replay is a process of subtracting the stored balls other than the set game type and paying out the game medium of the set game type.

持玉再プレイは、再プレイ制限の対象外とすることが一般的であり、貯玉再プレイ及び貯玉乗入再プレイは再プレイ制限の対象とすることが一般的である。一方、持玉乗入再プレイを再プレイ制限の対象とするか否かは遊技店によって異なる。そこで、本実施例に係る台間カード処理機10は、持玉乗入再プレイを再プレイ制限の対象とした場合と対象外とした場合とで、台間カード処理機10の動作を異ならせている。   It is general that the replay of the holding ball is not subject to the replay restriction, and the replay of the stored ball and the replaying of the stored ball are generally subject to the replay restriction. On the other hand, whether or not to make a game play replay is subject to replay restrictions depends on the amusement store. Therefore, the inter-card card processing machine 10 according to the present embodiment makes the operation of the inter-card card processing machine 10 different depending on whether or not the in-game play replay is targeted for replay restriction. ing.

図1(a)は、持玉乗入を再プレイ制限の対象外とした場合の台間カード処理機10の動作を示している。台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置が管理する設定遊技種の持玉を所定数減算し、遊技玉の払い出しを実行する。   Fig.1 (a) has shown the operation | movement of the inter-card card processing machine 10 at the time of carrying out holding ball entry into the object of the replay restriction | limiting. When the inter-card processing machine 10 accepts the possession ball replay operation, the predetermined number of possession balls of the set game type managed by the own device is subtracted, and the game balls are paid out.

同様に、台間カード処理機10は、持玉乗入再プレイ操作を受け付けると、自装置が管理する設定遊技種以外の持玉を所定数減算し、遊技玉の払い出しを実行する。   Similarly, when the inter-card processing machine 10 accepts the possession ball entry / replay operation, a predetermined number of possession balls other than the set game type managed by the own device is subtracted, and the game balls are paid out.

貯玉再プレイ操作を受け付けたならば、台間カード処理機10は、会員管理装置50に再プレイ要求を送信する。会員管理装置50は、再プレイ要求を受信した場合には再プレイ実績データ及び再プレイ制限データを参照し、再プレイが制限に抵触するか否かを判定する。制限に抵触しない場合、すなわち、再プレイを実行しても累積値が上限値以下である場合、会員管理装置50は、自装置が管理する貯玉を所定数減算し、再プレイ許可を台間カード処理機10に送信し、再プレイ実績データを更新する。台間カード処理機10は、会員管理装置50から再プレイ許可を受信したことを条件に、遊技玉の払い出しを実行する。なお、図示を省略したが、台間カード処理機10が貯玉乗入再プレイ操作を受け付けた場合には、貯玉再プレイ操作を受け付けた場合と同様に、会員管理装置50に再プレイ要求を送信し、会員管理装置50から再プレイ許可を受信したことを条件に、遊技玉の払い出しを実行することになる。   If the stored ball replay operation is accepted, the inter-card card processing machine 10 transmits a replay request to the member management device 50. When the member management device 50 receives the replay request, the member management device 50 refers to the replay record data and the replay restriction data, and determines whether or not the replay violates the restriction. If the limit is not violated, that is, if the accumulated value is less than or equal to the upper limit even if replay is executed, the member management device 50 subtracts a predetermined number of stored balls managed by the own device, and grants replay permission to the inter-card. It transmits to the processing machine 10, and replay performance data is updated. The inter-card processing machine 10 executes payout of game balls on condition that the replay permission is received from the member management device 50. In addition, although illustration was abbreviate | omitted, when the inter-card card processing machine 10 accepts a savings ball entering / replaying operation, a replay request is transmitted to the member management device 50 in the same manner as when a savings ball replaying operation is accepted. Then, on the condition that the replay permission is received from the member management device 50, the payout of the game balls is executed.

図1(b)は、持玉乗入を再プレイ制限の対象とした場合の台間カード処理機10の動作を示している。台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置が管理する設定遊技種の持玉を所定数減算し、遊技玉の払い出しを実行する。   FIG.1 (b) has shown operation | movement of the inter-card card processing machine 10 at the time of making the holding ball entry into the object of replay restriction | limiting. When the inter-card processing machine 10 accepts the possession ball replay operation, the predetermined number of possession balls of the set game type managed by the own device is subtracted, and the game balls are paid out.

一方、持玉乗入再プレイ操作を受け付けると、台間カード処理機10は、会員管理装置50に再プレイ要求を送信する。会員管理装置50は、再プレイ要求を受信した場合には再プレイ実績データ及び再プレイ制限データを参照し、再プレイが制限に抵触するか否かを判定する。制限に抵触しない場合、すなわち、再プレイを実行しても累積値が上限値以下である場合、会員管理装置50は、再プレイ許可を台間カード処理機10に送信し、再プレイ実績データを更新する。持玉の管理は、会員管理装置50ではなく、台間カード処理機10が行っているので、台間カード処理機10は、会員管理装置50から再プレイ許可を受信したことを条件に、自装置が管理する設定遊技種以外の持玉を所定数減算し、遊技玉の払い出しを実行する。   On the other hand, when receiving the holding ball entry / replay operation, the inter-card card processing machine 10 transmits a replay request to the member management device 50. When the member management device 50 receives the replay request, the member management device 50 refers to the replay record data and the replay restriction data, and determines whether or not the replay violates the restriction. If the limit is not violated, that is, if the accumulated value is not more than the upper limit even if replay is executed, the member management device 50 transmits a replay permission to the inter-card card processing machine 10, and the replay record data is stored. Update. Since the management of the possession is not performed by the member management apparatus 50 but by the inter-card card processing machine 10, the inter-card card processing apparatus 10 is subject to the condition that it has received replay permission from the member management apparatus 50. A predetermined number of balls other than the set game type managed by the device are subtracted, and game balls are paid out.

貯玉再プレイ操作を受け付けたならば、台間カード処理機10は、会員管理装置50に再プレイ要求を送信する。会員管理装置50は、再プレイ要求を受信した場合には再プレイ実績データ及び再プレイ制限データを参照し、再プレイが制限に抵触するか否かを判定する。制限に抵触しない場合、すなわち、再プレイを実行しても累積値が上限値以下である場合、会員管理装置50は、自装置が管理する貯玉を所定数減算し、再プレイ許可を台間カード処理機10に送信し、再プレイ実績データを更新する。台間カード処理機10は、会員管理装置50から再プレイ許可を受信したことを条件に、遊技玉の払い出しを実行する。なお、図示を省略したが、台間カード処理機10が貯玉乗入再プレイ操作を受け付けた場合には、貯玉再プレイ操作を受け付けた場合と同様に、会員管理装置50に再プレイ要求を送信し、会員管理装置50から再プレイ許可を受信したことを条件に、遊技玉の払い出しを実行することになる。   If the stored ball replay operation is accepted, the inter-card card processing machine 10 transmits a replay request to the member management device 50. When the member management device 50 receives the replay request, the member management device 50 refers to the replay record data and the replay restriction data, and determines whether or not the replay violates the restriction. If the limit is not violated, that is, if the accumulated value is less than or equal to the upper limit even if replay is executed, the member management device 50 subtracts a predetermined number of stored balls managed by the own device, and grants replay permission to the inter-card. It transmits to the processing machine 10, and replay performance data is updated. The inter-card processing machine 10 executes payout of game balls on condition that the replay permission is received from the member management device 50. In addition, although illustration was abbreviate | omitted, when the inter-card card processing machine 10 accepts a savings ball entering / replaying operation, a replay request is transmitted to the member management device 50 as in the case of accepting a savings ball replaying operation Then, on the condition that the replay permission is received from the member management device 50, the payout of the game balls is executed.

このように、会員管理装置50が再プレイ制限データ及び再プレイ実績データを用いて再プレイの制限を管理し、台間カード処理機10は、持玉乗入再プレイが制限の対象である場合には、会員管理装置50に再プレイ要求を送信して再プレイ許可を受信することを条件に持玉乗入再プレイに係る遊技玉の払い出しを実行し、持玉乗入再プレイが制限の対象外である場合には、会員管理装置50との通信に依らず持玉乗入再プレイに係る遊技玉の払い出しを実行するので、遊技店の多様な運用に適合し、利便性の向上を実現することができる。すなわち、遊技店は、持玉乗入再プレイを制限の対象とするか否かを任意に設定することができ、持玉乗入再プレイが制限の対象外とした場合には台間カード処理機10と会員管理装置50との間で通信ができない状態であっても持玉乗入再プレイを行うことができる。   As described above, when the member management device 50 manages the replay restriction using the replay restriction data and the replay record data, the inter-card processing machine 10 is subject to restriction on the in-game replay. In this case, the game balls are paid out according to the re-playing request to the member management device 50 and the re-play permission is received, and the re-playing of the revolving ball is restricted. If it is not eligible, the game balls will be paid out in accordance with the in-game play and replay regardless of the communication with the member management device 50. Can be realized. In other words, the amusement store can arbitrarily set whether or not to limit the in-game replay, and if the in-game replay is out of the limit, Even in a state where communication between the machine 10 and the member management apparatus 50 is not possible, it is possible to perform a play-in / re-play.

次に、遊技店のシステム構成について説明する。図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10が設置される。台間カード処理機10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線と接続する。通信回線には、島コントローラ30と、カード管理装置40と、会員管理装置50と、賞品管理装置60と、精算機80とが接続される。   Next, the system configuration of the amusement store will be described. FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the amusement store. As shown in FIG. 2, a plurality of gaming machines 20 and an inter-card card processing machine 10 provided corresponding to each gaming machine 20 are installed in the gaming store. The inter-card processing machine 10 is connected to a communication line, which is an in-store network, via the island controller 30. The island controller 30, the card management device 40, the member management device 50, the prize management device 60, and the checkout machine 80 are connected to the communication line.

遊技機20は、遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技盤面には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域を設けることもできる。   The gaming machine 20 is a device that plays a game by driving game balls into the game board surface. The gaming board surface of the gaming machine 20 is provided with a plurality of winning areas (winning openings), and a predetermined number of gaming balls are given as prize balls based on the passing of the gaming balls through the winning area. It has become. In addition, a predetermined number of start areas (start ports) are provided on the game board surface, and a predetermined lottery is performed based on the game balls passing through the start areas. If the lottery is a big win, an operation that is advantageous in terms of game is performed, for example, by increasing the probability of passing the game ball to the winning area or other starting area by operating a predetermined movable member or the like. An area that serves as both a start area and a winning area may be provided.

上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するための入賞センサが設けられており、この入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに賞玉として付与する遊技玉の個数を記憶する賞玉メモリを有している。   The winning area is provided with a winning sensor for detecting the passing of a game ball to the winning area, and the winning sensor detects the passing (winning) of the game ball that has been driven into the winning area. It has become. The control unit of the gaming machine 20 has a prize ball memory that stores the number of game balls to be given as prize balls for each winning area.

したがって、打ち込んだ遊技玉の特定の入賞領域への通過が入賞センサにより検知されると、遊技機20は、賞玉メモリの記憶内容と、入賞領域を通過した遊技玉数とから、付与すべき賞玉数を決定し、決定した賞玉数の払出処理を行うことができる。   Therefore, when the passing of a game ball that has been struck to a specific winning area is detected by the winning sensor, the gaming machine 20 should be given from the stored contents of the winning ball memory and the number of game balls that have passed the winning area. The number of prize balls can be determined, and the determined number of prize balls can be paid out.

台間カード処理機10は、入金の受け付け、遊技玉の貸し出し、カード管理装置40との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客により投入された紙幣を受け付けたならば、この紙幣の金額を含む入金通知データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値に金額に応じた数を加算させる。そして、所定の玉貸操作がなされたならば、玉貸要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値を減算させて、減算されたプリペイド価値に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。   The inter-card processing machine 10 accepts payment, rents out game balls, and communicates with the card management device 40. When the inter-card processing machine 10 accepts a bill inserted by the player, the inter-card processing device 10 transmits deposit notification data including the amount of the bill to the card management device 40, and the prepaid value managed by the card management device 40. The number corresponding to is added. If a predetermined ball lending operation is performed, a ball lending request is transmitted to the card management device 40, the prepaid value managed by the card management device 40 is subtracted, and the number of games corresponding to the subtracted prepaid value Perform the ball payout process.

また、台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。また、台間カード処理機10は、カード管理装置40からプリペイド価値、持玉数、貯玉数を含むデータを受信したならば、受信したプリペイド価値、持玉数、貯玉数を記憶する。そして、持玉数を記憶したならば、台間カード処理機10は、カード管理装置40に対して持玉減算要求データを送信することで、カード管理装置40が管理する持玉数をゼロにクリアする。   Further, if the inter-card card processing machine 10 accepts the insertion of the card, it transmits the card insertion notification data to the card management device 40. Further, if the inter-card card processing machine 10 receives data including the prepaid value, the number of possessed balls, and the number of stored balls from the card management device 40, it stores the received prepaid value, the number of retained balls, and the number of stored balls. If the number of possessed balls is stored, the inter-card processing machine 10 transmits the retained ball subtraction request data to the card management device 40, thereby reducing the number of retained balls managed by the card management device 40 to zero. clear.

また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置に記憶した持玉数から所定数を減算し、減算した持玉数に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、カード管理装置40に対して貯玉再プレイ要求データを送信することで、会員管理装置50が管理する貯玉数から所定数を減算させ、減算させた貯玉数に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。   Also, when the inter-card processing machine 10 accepts the possession ball replay operation, the predetermined number is subtracted from the number of possession balls stored in the own device, and the payout processing of the number of game balls corresponding to the subtracted number of possession balls is performed. Do. In addition, when the inter-card processing machine 10 accepts the stored ball replay operation, it transmits the stored ball replay request data to the card management device 40, thereby subtracting a predetermined number from the number of stored balls managed by the member management device 50. The payout processing of the number of game balls corresponding to the subtracted number of stored balls is performed.

また、台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、自装置が管理する持玉数を含む持玉加算要求データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40に持玉数を加算させた後、カード排出通知データをカード管理装置40に送信し、カードを排出制御する。   In addition, when the inter-card processing machine 10 accepts the card return operation, the inter-card processing machine 10 transmits to the card management device 40 the possession ball addition request data including the number of possession balls managed by the own device, and After the number is added, the card discharge notification data is transmitted to the card management device 40 to control the card discharge.

島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ねる中継装置である。   The island controller 30 is a relay device that bundles a group of gaming machines 20 and inter-card card processing machines 10 provided on the gaming island.

カード管理装置40は、カードのプリペイド価値及び持玉数等をカードデータとして管理する装置である。カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、挿入されたカードのカードIDと台間カード処理機10の装置IDとを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉数を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知データに示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、カード管理装置40は、カード挿入通知データを会員管理装置50に送信し、会員管理装置50から受信した貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   The card management device 40 is a device that manages the prepaid value of the card, the number of balls, etc. as card data. When the card management device 40 receives the card insertion notification data from the inter-card card processor 10, the card management device 40 manages the card ID of the inserted card and the device ID of the inter-card card processor 10 in association with each other. The prepaid value and the number of possessions associated with are transmitted to the inter-card card processing machine 10. When the card ID indicated in the card insertion notification data is the card ID of the member card, the card management device 40 transmits the card insertion notification data to the member management device 50 and receives it from the member management device 50. The stored ball replay data is transmitted to the inter-card card processing machine 10.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉減算要求データを受信した場合には、持玉数をゼロクリアする。また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉加算要求データを受信した場合には、持玉加算要求データに含まれる持玉数をカード管理装置40が管理する持玉数に加算する。   Moreover, when the card management apparatus 40 receives the ball subtraction request data from the inter-card card processor 10, the card management device 40 clears the number of balls to zero. In addition, when the card management device 40 receives the ball addition request data from the inter-card processing machine 10, the card management device 40 sets the number of balls included in the ball addition request data to the number of balls managed by the card management device 40. to add.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から玉貸要求データを受信したならば、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可データを台間カード処理機10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信し、会員管理装置50が貯玉再プレイデータを出力したならば、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   Further, when the card management device 40 receives the ball lending request data from the inter-card card processing machine 10, the card management device 40 subtracts a predetermined value from the prepaid value associated with the card ID, and uses the inter-card card processing machine 10 Send to. If the storage ball replay request data is received, the stored ball replay request data is transmitted to the member management device 50. If the member management device 50 outputs the storage ball replay data, Transmit to the card processor 10.

また、カード管理装置40は、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。さらに、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。   Further, when the card management device 40 receives the card ID from the prize management device 60, the card management device 40 notifies the prize management device 60 of the number of balls associated with the card ID. Further, when the card ID is received from the settlement machine 80, the prepaid value associated with the card ID is notified to the settlement machine 80.

会員管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する管理装置である。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連付けて、貯玉数、ポイント数、暗証番号及び氏名等を管理する。   The member management device 50 is a management device that manages member management data of members registered as members in the amusement store. Specifically, the number of stored balls, the number of points, the password, the name, etc. are managed in association with the member card ID issued to the member.

会員管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、カード挿入通知データに示されたカードIDに関連付けられた貯玉数及び暗証番号を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、会員管理装置50は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信したならば、貯玉再プレイ要求データに示されたカードIDに関連づけられた貯玉数から所定数を減算し、減算後の貯玉数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。なお、台間カード処理機10と会員管理装置50との通信は、カード管理装置40を介して行なわれる。   When the member management device 50 receives the card insertion notification data from the inter-card processing machine 10, the member management device 50 stores the stored ball replay data including the number of stored balls and the password associated with the card ID indicated in the card insertion notification data. To the inter-card processing machine 10. In addition, when the member management device 50 receives the stored ball replay request data from the inter-card card processor 10, the member management device 50 subtracts a predetermined number from the number of stored balls associated with the card ID indicated in the stored ball replay request data, The stored ball replay data including the number of stored balls after subtraction is transmitted to the inter-card processing machine 10. Note that communication between the inter-card card processor 10 and the member management device 50 is performed via the card management device 40.

また、会員管理装置50は、賞品管理装置60から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉数を賞品管理装置60に通知する。   Further, when the member management device 50 receives an inquiry about the number of stored balls from the prize management device 60, the member management device 50 notifies the prize management device 60 of the number of stored balls corresponding to the designated card ID.

さらに、会員管理装置50は、乗入に関する設定を管理し、貯玉の乗入を行う場合には、乗入元と乗入先の遊技種に基づいて、払出単位数及び貯玉の残高からの減算値を決定する。なお、以降の本明細書中では、第1の遊技種(例えばレート)の遊技媒体数を換算処理により第2の遊技種(例えばレート)の遊技媒体として払出し等の使用を行う場合に、該第1の遊技種を「乗入元」、第2の遊技種を「乗入先」と称することにする。   Furthermore, the member management device 50 manages the settings related to boarding, and when carrying in the storage ball, subtraction from the number of payout units and the balance of the storage ball based on the game type of the boarding source and the boarding destination Determine the value. In the following specification, when the number of game media of the first game type (for example, rate) is used as a game medium of the second game type (for example, rate) by conversion processing, The first game type will be referred to as a “boarding source”, and the second game type will be referred to as a “boarding destination”.

また、会員管理装置50は、再プレイ制限データ及び再プレイ実績データを用いて再プレイの制限の管理を行う。この再プレイの制限の詳細については後述することとする。   Further, the member management apparatus 50 manages replay restrictions using the replay restriction data and the replay record data. The details of this replay restriction will be described later.

賞品管理装置60は、遊技店内の賞品交換カウンタに併設された賞品交換用の端末装置であり獲得玉、貯玉数及び持玉数を賞品に交換する賞品交換処理を行う。この賞品管理装置60には、カードからカードIDを読み取るカードリーダ及び賞品を払い出す賞品払出装置が接続されている。賞品管理装置60は、一般カード又会員カードからカードIDを読み出した場合(若しくは、携帯端末等からカードIDに対応する識別データを読み出した場合)には、カードIDをカード管理装置40に送信して、該カードIDの持玉数を要求する。また、貯玉数を賞品交換する場合は、会員管理装置50に対して貯玉数を要求する。また、賞品管理装置60は、会員カードを受け付けて、持玉あるいは貯玉の乗入を行なうか否かと、いずれの遊技種を乗入に用いるかの設定操作を受け付けることが可能である。設定操作については、遊技客が行う運用とすることもできるが、遊技店の店員が行なう運用とすることもできる。   The prize management device 60 is a prize exchange terminal device provided in the prize exchange counter in the amusement store, and performs prize exchange processing for exchanging the acquired balls, the number of stored balls, and the number of held balls for prizes. The prize management device 60 is connected to a card reader that reads a card ID from a card and a prize dispensing device that dispenses prizes. The prize management device 60 transmits the card ID to the card management device 40 when the card ID is read from the general card or the membership card (or when the identification data corresponding to the card ID is read from the portable terminal or the like). Requesting the number of balls with the card ID. When exchanging prizes for the number of stored balls, the member management device 50 is requested for the number of stored balls. Further, the prize management device 60 can accept a membership card and accept a setting operation as to whether or not to carry a holding ball or a stored ball and which game type to use. The setting operation can be an operation performed by a player, but can also be an operation performed by a store clerk of a game store.

精算機80は、プリペイド価値が関連付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDをカード管理装置40に送信し、その応答データを受信することにより、カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に応じて貨幣を払い出す。   When the card associated with the prepaid value is inserted, the checkout machine 80 transmits the card ID of the card to the card management device 40 and receives the response data to obtain the prepaid value associated with the card. And pays out money according to the acquired prepaid value.

次に、図2に示した遊技システムの玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機10は、カード管理装置40に玉貸要求データを送信する。この玉貸要求データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データを含む。   Next, the ball lending process of the gaming system shown in FIG. 2 will be described. When the player performs a ball lending operation on the inter-card card processing machine 10, the inter-card card processing machine 10 transmits the ball lending request data to the card management device 40. The ball lending request data includes a card ID of a card inserted in the inter-card card processing machine 10 and an address or arbitrary identification data for specifying the inter-card card processing machine 10 that is a transmission source.

カード管理装置40は、玉貸要求データを受信すると、玉貸要求データのカードIDに関連付けられたプリペイド価値から所定値を減算する。そして、カード管理装置40は玉貸許可データを送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可データを受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値に対応する遊技玉数の払出処理を行う。   Upon receiving the ball lending request data, the card management device 40 subtracts a predetermined value from the prepaid value associated with the card ID of the ball lending request data. Then, the card management device 40 transmits the ball lending permission data to the inter-card card processing machine 10 that is the transmission source. The inter-card card processing machine 10 that has received the ball lending permission data performs payout processing of the number of game balls corresponding to the subtracted prepaid value.

次に、図2に示した遊技システムで持玉の再プレイを行う場合の持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。このカード挿入通知データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。   Next, a description will be given of the ball replay process in the case of replaying the ball in the gaming system shown in FIG. When the inter-card processing machine 10 accepts the insertion of the general card or the membership card, it transmits the card insertion notification data to the card management device 40. This card insertion notification data includes the card ID of the card inserted in the inter-card card processor 10, an address or arbitrary identification data for identifying the inter-card card processor 10 that is the transmission source, and the inter-card card processor Data for specifying 10 rates.

カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、該カード挿入通知データ内のカードIDに関連付けられた各レートの持玉数を台間カード処理機10に通知する。   When the card management device 40 receives the card insertion notification data from the inter-card card processor 10, the card management device 40 gives the inter-card card processor 10 the number of balls held at each rate associated with the card ID in the card insertion notification data. Notice.

台間カード処理機10は、カード管理装置40から受信した持玉数を記憶する。そして、カードID、レートを特定するデータ及び持玉数をゼロクリアする旨を示す持玉減算要求データをカード管理装置40に送信する。カード管理装置40は、持玉減算要求データを受信したならば、カードIDにより特定される各レートの持玉数をゼロクリアする。また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けて持玉再プレイを行う場合には、記憶した持玉数から所定数を減算し、対応する遊技玉数の払出処理を行う。払出処理を行う場合、遊技機が払出可能な単位(例えば25玉)の倍数については、遊技機に払出指示を送信することにより払出処理を行い、残りについては自機のノズルユニット18aから払出すことにより払出処理を行う。   The inter-card processing machine 10 stores the number of balls received from the card management device 40. Then, data for specifying the card ID, rate, and holding ball subtraction request data indicating that the number of holding balls is cleared to zero are transmitted to the card management device 40. When the card management device 40 receives the ball subtraction request data, the card management device 40 clears the number of balls in each rate specified by the card ID to zero. Further, when the inter-card processing machine 10 accepts a holding ball replay operation and performs a holding ball replay, the predetermined number is subtracted from the stored number of holding balls, and a payout process for the corresponding number of gaming balls is performed. . When performing the payout process, the payout process is performed by transmitting a payout instruction to the gaming machine for multiples of units that can be paid out by the gaming machine (for example, 25 balls), and the rest is paid out from the nozzle unit 18a of the own machine. The payout process is performed.

台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、カード管理装置40に対して持玉加算要求データを送信する。この持玉加算要求データは、カード返却の対象となるカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、各レートの持玉数とを含む。   When the inter-card card processing machine 10 accepts the card return operation, the inter-card card processing machine 10 transmits the possession ball addition request data to the card management device 40. This possession ball addition request data includes the card ID of the card to be returned, the address or arbitrary identification data that identifies the inter-card processor 10 that is the transmission source, and the number of possessions at each rate. .

カード管理装置40は、持玉加算要求データを受け付けたならば、カードIDに関連付けられた各レートの持玉数に持玉加算要求データに含まれる持玉数を加算する。その後、台間カード処理機10は、カード管理装置40にカード排出通知データを送信し、カードを排出制御する。   When the card management device 40 accepts the possession ball addition request data, the card management device 40 adds the possession number included in the possession ball addition request data to the number of possessions at each rate associated with the card ID. Thereafter, the inter-card card processor 10 transmits the card ejection notification data to the card management device 40 and controls the ejection of the card.

次に、図2に示した遊技システムでの貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、会員カード又は会員カードとして使用可能な携帯端末からカードIDを読み取ったならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。このカード挿入通知データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。   Next, the stored ball replay process in the gaming system shown in FIG. 2 will be described. When the inter-card card processor 10 reads the card ID from the membership card or the portable terminal that can be used as the membership card, it transmits the card insertion notification data to the card management device 40. This card insertion notification data includes the card ID of the card inserted in the inter-card card processor 10, an address or arbitrary identification data for identifying the inter-card card processor 10 that is the transmission source, and the inter-card card processor Data for specifying 10 rates.

カード管理装置40は、台間カード処理機10から受信したカード挿入通知データを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、カード挿入通知データを受信したならば、該カード挿入通知データ内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉のうち、該カード挿入通知データにより特定されたレートの貯玉数と、貯玉再プレイの可能数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。貯玉再プレイの可能数は、貯玉再プレイを行うことのできる玉数を示す。この貯玉再プレイの可能数は、貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数の倍数である。貯玉再プレイに上限が設定されていれば、貯玉数と上限の範囲内で最大の値が貯玉再プレイの可能数となる。なお、貯玉再プレイの可能数の代わりに貯玉再プレイが可能な回数を貯玉再プレイ度数として用いてもよい。貯玉再プレイ度数は、貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数で貯玉数を除算した商にあたる。ただし、貯玉再プレイに上限が設定されている場合には、この上限により貯玉再プレイ度数は制限される。   The card management device 40 transmits the card insertion notification data received from the inter-card card processor 10 to the member management device 50. When the member management device 50 receives the card insertion notification data, the membership number associated with the card ID in the card insertion notification data and the number of stored balls at the rate specified by the card insertion notification data among the stored balls. Then, the stored ball replay data including the possible number of stored ball replays is transmitted to the inter-card processing machine 10. The possible number of pool replays indicates the number of balls that can be replayed. The possible number of replays of the stored balls is a multiple of the number of payout units of game balls in the replay of stored balls. If an upper limit is set for the replay of stored balls, the maximum value within the range of the number of stored balls and the upper limit is the possible number of replay of stored balls. In addition, you may use the frequency | count in which the stored ball replay is possible instead of the possible number of the stored ball replay as the stored ball replay frequency. The stored ball replay frequency is a quotient obtained by dividing the number of stored balls by the number of payout units of game balls in the stored ball replay. However, in the case where an upper limit is set for the stored ball replay, the upper limit of the stored ball replay frequency is limited by this upper limit.

台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉再プレイの可能数が1以上である場合には貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。   The inter-card processing unit 10 stores the received stored ball replay data, and allows the stored ball replay operation to be accepted when the possible number of stored ball replays indicated in the stored ball replay data is 1 or more.

台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するか否かを判定する。   When the storage card replay data is stored for the first time after the storage ball replay data is stored, the inter-card processing machine 10 requests the player to input a password, and the input password is the stored ball replay data. It is determined whether or not it matches the password shown in FIG.

台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、カード管理装置40に貯玉再プレイ要求データを送信する。この貯玉再プレイ要求データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。   The inter-card card processing machine 10 transmits the stored ball replay request data to the card management device 40 when the passwords match. This storage ball replay request data includes the card ID of the card inserted in the inter-card card processing machine 10, the address or arbitrary identification data for specifying the inter-card card processing machine 10 that is the transmission source, and inter-card processing. Data for specifying the rate of the machine 10.

カード管理装置40は、貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データ内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高を所定値減算し、貯玉再プレイの可能数を再計算する。そして、減算後の残高と貯玉再プレイの可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   The card management device 40 transmits the stored ball replay request data to the member management device 50. When the member management apparatus 50 receives the stored ball replay request data, the member management device 50 subtracts a predetermined value from the stored ball associated with the card ID in the stored ball replay request data at a rate specified by the message. Then, recalculate the possible number of replays of the stored ball. Then, stored ball replay data including the balance after subtraction and the possible number of stored ball replays is transmitted to the inter-card card processing machine 10.

台間カード処理機10は、記憶する貯玉数を更新し、貯玉再プレイの払出単位数分の遊技玉数の払出処理を行う。また、更新後の貯玉再プレイの可能数が1以上であるかを判定する。貯玉再プレイの可能数が0であれば、貯玉再プレイ操作を受付不可とする。更新後の貯玉再プレイの可能数が1以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受付可能とする。2回目以降の貯玉再プレイでは、暗証番号の確認は不要である。なお、暗証番号の確認を毎回行うようにしてもよい。また、ここでは会員管理装置50が貯玉の残高を減算した後、台間カード処理機10が遊技玉の払出処理を行う場合を例示したが、貯玉再プレイ要求に基づいて遊技玉の払出処理を行った後に、貯玉の残高を減算してもよい。貯玉再プレイ要求前の貯玉再プレイデータに、貯玉再プレイの可能数が示されており、貯玉再プレイ要求を受け付けた後に残高不足が判明する事態とはならないためである。   The inter-card processing machine 10 updates the number of stored balls to be stored, and performs a payout process for the number of game balls corresponding to the number of payout units for storing replay. In addition, it is determined whether the number of possible replays of the renewed stored ball is 1 or more. If the possible number of pool replays is 0, the storage ball replay operation cannot be accepted. If the number of possible replays of stored balls after renewal is 1 or more, the replay operation of stored balls can be accepted again. In the second and subsequent replays, it is not necessary to confirm the password. Note that the password may be confirmed every time. Moreover, although the case where the member management device 50 subtracts the balance of the stored ball and then the inter-card card processing machine 10 performs the game ball payout process is illustrated here, the game ball payout process is performed based on the stored ball replay request. After doing so, the balance of the stored ball may be subtracted. This is because the storage ball replay data before the storage ball replay request indicates the possible number of storage ball replays, and it does not become a situation where the balance shortage is found after receiving the storage ball replay request.

また、乗入可能に設定されたレートの貯玉の残高が十分に残っている場合には、会員管理装置50及び台間カード処理機10は、貯玉の乗入再プレイを行うことができる。この貯玉の乗入再プレイの詳細については後述する。   In addition, when there is a sufficient balance of stored balls at a rate set to allow entry, the member management device 50 and the inter-card card processing machine 10 can reenter and replay the stored balls. The details of the re-entry play of the stored ball will be described later.

次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。カード管理装置40は、閉店処理時にカード管理データの持玉数を確認し、ゼロより大きい持玉数が関連付けられたレコードが存在する場合には、該レコードの持玉数をカードID及びレートとともに会員管理装置50に通知する。会員管理装置50は、カードID及びレートにより特定される貯玉数にカード管理装置40から通知された持玉数を加算する。その後、カード管理装置40は、該持玉数をゼロクリアする。   Next, the transition from the holding ball to the storage ball in the closing process will be described. The card management device 40 checks the number of balls in the card management data during the closing process, and if there is a record associated with a number of balls larger than zero, the number of balls in the record is displayed together with the card ID and the rate. The member management apparatus 50 is notified. The member management device 50 adds the number of balls informed from the card management device 40 to the number of balls specified by the card ID and rate. Thereafter, the card management device 40 clears the number of possessed balls to zero.

次に、図2に示した台間カード処理機10の外観について説明する。図3は、台間カード処理機10の外観を示す図である。なお、図3には、遊技機20に接続された台間カード処理機10の外観を台間カード処理機10として示している。また、併設される遊技機20は、破線で図示している。また、図3では、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、硬貨受付用のユニットを設けることもできる。   Next, the external appearance of the inter-card card processing machine 10 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 3 is a diagram showing the appearance of the inter-card card processing machine 10. In FIG. 3, the appearance of the inter-card card processing machine 10 connected to the gaming machine 20 is shown as the inter-card card processing machine 10. Moreover, the gaming machine 20 provided side by side is illustrated with a broken line. Moreover, in FIG. 3, although the inter-card processing machine 10 which receives only a banknote was illustrated, the unit for coin reception can also be provided.

図3に示すように台間カード処理機10は、状態表示部11、紙幣挿入口12a、表示操作部13、カード挿入口14a、かざし部14b、ノズルユニット18a及び計数ユニット18bを有する。   As shown in FIG. 3, the inter-card card processing machine 10 includes a state display unit 11, a bill insertion slot 12a, a display operation unit 13, a card insertion slot 14a, a holding unit 14b, a nozzle unit 18a, and a counting unit 18b.

状態表示部11は、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する。紙幣挿入口12aは、遊技玉の貸出に必要な各種紙幣の挿入口である。表示操作部13は、タッチパネル式の液晶ディスプレイ等の操作ボタンの表示や操作ボタンによる入力操作を受け付けるデバイスである。   The status display unit 11 displays the status of the inter-card card processor 10 by lighting or blinking a lamp of a predetermined color. The banknote insertion slot 12a is an insertion slot for various banknotes necessary for lending game balls. The display operation unit 13 is a device that accepts display of operation buttons such as a touch panel type liquid crystal display and input operation using the operation buttons.

カード挿入口14aは、遊技客の所持するカードの挿入口である。かざし部14bは、会員登録に用いられた携帯端末をかざす部位であり、かざし部14bに携帯端末がかざされると、携帯端末から携帯端末の固有ID(例えばIDm)等のデータが読み取られる。ノズルユニット18aは、遊技玉を遊技機20に投出する機構である。計数ユニット18bは、遊技機20の下皿から落下させた遊技玉を計数する機構である。   The card insertion slot 14a is an insertion slot for cards possessed by the player. The holding part 14b is a part that holds the portable terminal used for member registration. When the portable terminal is held over the holding part 14b, data such as a unique ID (for example, IDm) of the portable terminal is read from the portable terminal. The nozzle unit 18 a is a mechanism for throwing out game balls to the gaming machine 20. The counting unit 18b is a mechanism for counting game balls dropped from the lower plate of the gaming machine 20.

次に、図2に示した台間カード処理機10の構成について説明する。図4は、図2に示した台間カード処理機10の構成を示す機能ブロック図である。図4に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12と、表示操作部13と、リーダライタ14と、かざし部14bと、通信部15と、記憶部16と、制御部17と、ノズルユニット18aと、計数ユニット18bとを有する。   Next, the configuration of the inter-card card processing machine 10 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 4 is a functional block diagram showing a configuration of the inter-card card processing machine 10 shown in FIG. As shown in FIG. 4, the inter-card card processing machine 10 includes a banknote transport unit 12, a display operation unit 13, a reader / writer 14, a holding unit 14 b, a communication unit 15, a storage unit 16, and a control unit 17. And a nozzle unit 18a and a counting unit 18b.

紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、玉貸に使用可能なプリペイド価値、持玉数、貯玉数等の各種情報の表示と、玉貸操作等の各種操作の受付を行なうタッチパネル式の液晶ディスプレイ等の入出力装置である。   The banknote conveyance part 12 is a conveyance part conveyed to the banknote storage part which is not shown in figure, discriminating the money type and authenticity of the banknote inserted from the banknote insertion port 12a. The display operation unit 13 is an input / output device such as a touch panel type liquid crystal display that displays various information such as a prepaid value that can be used for ball lending, the number of balls held, and the number of balls stored, and accepts various operations such as ball lending operations. It is.

リーダライタ14は、カード挿入口14aに挿入されたカードからカードIDを読み取る装置である。なお、カード挿入口14aに挿入されたカードは、このリーダライタ14を経て図示しないカード収納部に収納される。かざし部14bは、携帯端末等がかざされた場合に、近距離無線通信により携帯端末の固有ID(例えばIDm)等の各種情報を読み取るインタフェース部である。また、リーダライタ14は、遊技客の返却操作に応じて、カード収納部に収納されたカードにカードデータ16bに示される持玉やプリペイド価値等の価値データを関連付けて新たなカードとして発行する機能も有している。ただし、カードデータ16bに示されるプリペイド価値が0であって、持玉数が一定数(最低保持個数)に満たない場合には、返却操作があってもカードを返却しないように制御する。これは、少量の持玉を関連付けたカードが破棄されることにより、遊技店に損失が生じるのを抑止するための制御である。一定数としては、例えば持玉数に玉1個あたりの貸出単価を乗算した値がカードの価額あるいは遊技店内の最低価格の賞品となるように設定することができるが、これに限らず、遊技店の方針によって自由に設定できる。また、返却操作があってもカードを返却しないように制御する場合に、記憶している持玉を払出処理することもできるが、カードが返却できない旨と持玉の再プレイを促す表示を行ってもよい。   The reader / writer 14 is a device that reads a card ID from a card inserted into the card insertion slot 14a. The card inserted into the card insertion slot 14a is stored in a card storage section (not shown) through the reader / writer 14. The holding unit 14b is an interface unit that reads various kinds of information such as a unique ID (for example, IDm) of the portable terminal by short-range wireless communication when the portable terminal is held over. The reader / writer 14 also issues a new card by associating value data such as a ball or a prepaid value indicated in the card data 16b with a card stored in the card storage unit in response to a player's return operation. Also have. However, when the prepaid value shown in the card data 16b is 0 and the number of possessed balls is less than a certain number (minimum holding number), control is performed so that the card is not returned even if a return operation is performed. This is a control for preventing a loss in a game store caused by discarding a card associated with a small amount of balls. As a certain number, for example, the value obtained by multiplying the number of balls held by the lending unit price per ball can be set so that the value of the card or the prize at the lowest price in the game store is not limited to this. Can be set freely according to store policy. In addition, when controlling to not return the card even if there is a return operation, you can pay out the stored ball, but display that the card can not be returned and prompt the player to replay the ball May be.

通信部15は、遊技機20及び島コントローラ30との間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。ノズルユニット18aは、玉貸又は再プレイにより遊技玉を払い出す際に、その一部又は全ての払い出しに使用される。計数ユニット18bは、遊技玉を計数するユニットである。   The communication unit 15 is an interface unit for performing data communication between the gaming machine 20 and the island controller 30. The nozzle unit 18a is used for part or all of the payout when the game balls are paid out by lending or replaying balls. The counting unit 18b is a unit that counts game balls.

記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、自装置状態データ16a、カードデータ16b及び再プレイ制限対象データ16cを記憶する。   The storage unit 16 is a storage device including a hard disk device, a nonvolatile memory, and the like. The storage unit 16 stores its own device state data 16a, card data 16b, and replay restriction target data 16c.

自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の状態を示すデータである。この自装置状態データ16aには、台間カード処理機の装置IDと、遊技設定とを含む。台間カード処理機の装置IDは、台間カード処理機10を遊技店内で一意に識別するための識別データである。遊技設定は、台間カード処理機10に設定された遊技種等を示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」というように、レート毎に遊技種名を設定して管理する。台間カード処理機10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技設定として記憶する。   The own device status data 16a is data indicating the status of the inter-card card processing machine 10. The own device status data 16a includes the device ID of the inter-card processing machine and the game settings. The device ID of the inter-card card processing machine is identification data for uniquely identifying the inter-card card processing machine 10 within the amusement store. The game setting is data indicating a game type or the like set in the inter-card card processing machine 10. When handling multiple rate game balls in a game store, “ball 1” for 4 yen game balls, “ball 2” for 2 yen game balls, “ball 3” for 1 yen rate game balls In this way, the game type name is set and managed for each rate. The inter-card processing machine 10 selects a rate used for the game from these game types and stores it as a game setting.

カードデータ16bは、遊技客が使用中のカードに係るデータである。カードデータ16bは、カードID、プリペイド価値、持玉、貯玉、貯玉再プレイの可能数等を含む。持玉、貯玉については、遊技種(レート)ごとにデータが存在する。カードIDは、リーダライタ14により読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。また、カード挿入口14aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。   The card data 16b is data relating to a card that is being used by a player. The card data 16b includes a card ID, a prepaid value, a holding ball, a stored ball, a possible number of stored ball replays, and the like. There are data for each game type (rate) for the possession balls and storage balls. The card ID is a card ID read by the reader / writer 14. When a card is transported from a card storage section (not shown) to the card insertion slot 14a and the card is ejected, the card data 16b is updated with the card ID read by the reader / writer 14 during the transport. Also, when a card is transported from the card insertion slot 14a to a card storage unit (not shown), the card data 16b is updated with the card ID read by the reader / writer 14 during the transport.

再プレイ制限対象データ16cは、再プレイの種別について、制限の対象となっているか否かを示すデータである。再プレイの種別には、持玉再プレイ、持玉乗入再プレイ、貯玉再プレイ、貯玉乗入再プレイがあり、これらの種別に制限の対象となっているか否かが設定されている。再プレイ制限対象データ16cは、会員管理装置50の再プレイ制限データ55dに基づいて記憶されるデータであり、開店処理時に台間カード処理機10と会員管理装置50との間の通信が可能となったタイミングで会員管理装置50から通知される。なお、ここでは、持玉再プレイ、持玉乗入再プレイ、貯玉再プレイ、貯玉乗入再プレイについてそれぞれ制限の対象か否かを記憶しているが、持玉乗入再プレイのみ制限対象か否かを特定可能なデータとしてもよい。例えば、持玉乗入再プレイが制限に含まれる状態を「00」、含まれない状態を「01」として記憶するものであってもよい。また、再プレイ制限対象データ16cを取得するタイミングは、開店処理時に限定されず、会員管理装置50にて設定が更新されたとき、あるいは閉店処理時、再プレイ操作時のいずれかのタイミングであってもよい。   The replay restriction target data 16c is data indicating whether or not the replay type is a restriction target. The types of replays include replays for holding balls, replays for holding balls, replays for storing balls, and replays for storing balls, and whether or not these types are restricted is set. The replay restriction target data 16c is data stored based on the replay restriction data 55d of the member management device 50, and communication between the inter-card card processor 10 and the member management device 50 is possible during the opening process. It is notified from the member management device 50 at the timing. In addition, here, it is remembered whether or not there are restrictions on Mochitama Replay, Mochitama Replay, Savings Replay, and Storage Replay, but only Mochitama Replay is restricted. It is good also as data which can specify whether or not. For example, it may be possible to store the state in which the in-game play replay is included in the restriction as “00” and the state in which it is not included as “01”. In addition, the timing for acquiring the replay restriction target data 16c is not limited to the time of opening a store process, and is the timing at which the setting is updated by the member management device 50, the closing process, or the replay operation. May be.

制御部17は、台間カード処理機10の全体を制御する制御部であり、データ管理部17a、計数処理部17b、乗入再プレイ処理部17c、動作設定部17d及び報知制御部17eを有する。   The control unit 17 is a control unit that controls the entire inter-card card processor 10, and includes a data management unit 17a, a counting processing unit 17b, a boarding replay processing unit 17c, an operation setting unit 17d, and a notification control unit 17e. .

データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、自装置状態データ16aの装置IDと、カードデータ16bのカードIDとを含むカード挿入通知データをカード管理装置40に送信する。また、データ管理部17aは、カード管理装置40から価値データ(プリペイド価値、持玉数及び貯玉数の少なくともいずれか)を含むデータを受信した場合に、受信した価値データによりカードデータ16bを更新する。データ管理部17aは、カードデータ16bに示されたプリペイド価値、持玉数及び貯玉数を適宜表示操作部13に表示制御する。   When the card is inserted, the data management unit 17a transmits card insertion notification data including the device ID of the device status data 16a and the card ID of the card data 16b to the card management device 40. Further, when the data management unit 17a receives data including value data (at least one of prepaid value, number of possessions and number of balls) from the card management device 40, the data management unit 17a updates the card data 16b with the received value data. . The data management unit 17a appropriately controls the display operation unit 13 to display the prepaid value, the number of possessed balls, and the number of stored balls indicated in the card data 16b.

また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID及び台間カード処理機IDを含む入金通知データをカード管理装置40に送信する。   Moreover, if a banknote is inserted in the banknote insertion slot 12a, the data management part 17a will transmit the payment notification data containing the money amount of inserted banknote, card ID, and inter-card processing machine ID to the card management apparatus 40. FIG.

また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID及び装置IDを含む玉貸要求データをカード管理装置40に送信する。この玉貸要求データへの応答として玉貸許可データを受信したならば、データ管理部17aは、所定数の遊技玉の払出処理を行う。   Further, the data management unit 17a transmits the ball lending request data including the card ID and the device ID to the card management device 40 when the ball lending operation is performed by the player. If the ball lending permission data is received as a response to the ball lending request data, the data management unit 17a performs a predetermined number of game ball payout processing.

また、データ管理部17aは、遊技客により持玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードデータ16bに示された持玉数から所定数を減算し、対応する数の遊技玉の払出処理を行う。   The data management unit 17a subtracts a predetermined number from the number of possessed balls indicated in the card data 16b when the player performs a possession replay operation, and performs a payout process for the corresponding number of game balls. Do.

また、データ管理部17aは、カードデータ16bに示された貯玉再プレイの可能数が1以上である場合には、表示操作部13に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受付可能とする。データ管理部17aは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信する。この貯玉再プレイ要求データへの応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、カードデータ16bの貯玉数を更新し、貯玉再プレイの払出単位数の遊技玉の払出処理を行う。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、カードデータ16bに示された暗証番号と一致することを条件に貯玉再プレイ要求データを送信する。   In addition, when the possible number of reclaimed balls indicated in the card data 16b is 1 or more, the data management unit 17a displays a replay button for reclaimed balls on the display operation unit 13 and can accept a replay operation for reclaimed balls. And The data management unit 17a transmits the stored ball replay request data including the card ID and the inter-card card processing machine ID to the member management device 50 when the stored ball replay operation is performed by the player. If the stored ball replay data is received as a response to the stored ball replay request data, the number of stored balls in the card data 16b is updated, and a game ball payout process for the number of payout units of the stored ball replay is performed. At the time of the first re-playing operation of the stored ball replay, the user is requested to input a password, and the stored ball re-play request data is transmitted on condition that the password matches the password shown in the card data 16b.

また、データ管理部17aは、遊技客によりカード返却操作が行なわれた場合に、カードID、装置ID並びに持玉数を含む持玉加算要求データをカード管理装置40に送信して、カードデータ16bの持玉数をゼロにクリアした後、カード排出通知データをカード管理装置40に送信し、カードを排出する。   In addition, when the card return operation is performed by the player, the data management unit 17a transmits to the card management device 40 the ball addition request data including the card ID, the device ID, and the number of balls, and the card data 16b. After clearing the number of holding balls to zero, the card discharge notification data is transmitted to the card management device 40, and the card is discharged.

計数処理部17bは、計数ユニット18bに遊技玉が投入された場合に、計数ユニット18bに遊技玉の計数を行わせ、計数結果をカードデータ16bの持玉数に加算する処理を行う。   When the game ball is inserted into the counting unit 18b, the counting processing unit 17b causes the counting unit 18b to count the game ball and performs a process of adding the counting result to the number of balls in the card data 16b.

乗入再プレイ処理部17cは、持玉及び貯玉の乗入再プレイの実行を制御する処理部である。乗入再プレイでは、乗入先の遊技種は自装置状態データ16aに示された遊技設定となり、乗入元の遊技種は、遊技設定以外の遊技種から選択される。   The boarding / replay processing unit 17c is a processing unit that controls execution of boarding and storage ball playing / replaying. In boarding replay, the game type of the boarding destination is the game setting indicated in the own apparatus state data 16a, and the game type of the boarding source is selected from game types other than the game setting.

乗入元の遊技種は、形状が同一貸出時の単価が異なる遊技種であってもよいし、形状(形状種別)の異なる遊技種であってもよい。形状種別とは、パチンコ遊技機で使用される遊技媒体と回胴式遊技機で使用される遊技媒体のように遊技の形態あるいは遊技媒体の形状が異なることにより、「玉」と「メダル」のように異なる名称で一般的に呼称されるものを意味する。例えば、遊技種「玉1」は形状が遊技玉であり、貸出時の単価が1玉4円である。遊技種「玉3」は、形状が遊技玉であり、貸出時の単価が1玉4円である。これらの遊技種の他、形状がメダルで貸出時の単価が1枚20円の遊技種「メダル1」や、形状がメダルで貸出時の単価が1枚5円の遊技種「メダル2」が用いられる場合がある。このように形状が異なる遊技種であっても、メダル1から玉1への乗入、玉3からメダル2への乗入などを任意に行うことができる。   The game type of the boarding source may be a game type having the same shape and a different unit price at the time of lending, or may be a game type having a different shape (shape type). The shape type is the difference between “ball” and “medal” due to the difference in the form of the game or the shape of the game medium, such as the game medium used in the pachinko game machine and the game medium used in the revolving game machine. It means what is generally called with different names. For example, the game type “ball 1” has a game ball shape, and the unit price at the time of lending is 4 yen per ball. The game type “ball 3” has a game ball shape, and the unit price at the time of lending is 4 yen per ball. In addition to these game types, there is a game type “medal 1” whose shape is a medal and the unit price at the time of lending is 20 yen, and a game type “medal 2” whose shape is a medal and the unit price at the time of lending is 5 yen per piece. May be used. Thus, even with game types having different shapes, it is possible to arbitrarily enter the medal 1 into the ball 1 and the ball 3 into the medal 2.

乗入再プレイ処理部17cは、遊技客により貯玉乗入再プレイ操作が行なわれた場合に、貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信する。乗入に係る貯玉再プレイ要求データでは、乗入元として使用する遊技種を更に含む。その後、貯玉再プレイ要求データへの応答として、再プレイを許可することを示す貯玉再プレイデータを受信したならば、乗入再プレイ処理部17cは、カードデータ16bを更新し、貯玉再プレイの払出単位数の遊技玉の払出処理を行う。   The boarding / replay processing unit 17c transmits the pooled ball replay request data to the member management device 50 when the player performs a storedball boarding / replaying operation. The stored ball replay request data relating to boarding further includes a game type used as a boarding source. After that, if the stored ball replay data indicating that replay is permitted is received as a response to the stored ball replay request data, the entry replay processing unit 17c updates the card data 16b, and Performs payout processing of game balls of the number of payout units.

また、乗入再プレイ処理部17cは、遊技客により持玉乗入再プレイ操作が行われた場合には、動作設定部17dにより設定された動作に従って遊技玉の払出処理を行う。   In addition, when the player has performed a holding ball entry / replay operation, the entry / replay processing unit 17c performs a game ball payout process according to the operation set by the operation setting unit 17d.

具体的には、持玉乗入再プレイが制限の対象である場合には、乗入再プレイ処理部17cは、再プレイ要求を会員管理装置50に送信する。そして、会員管理装置50から再プレイ許可を受信したならば、乗入元の持玉から所定数を減算し、対応する数の遊技玉の払出処理を行う。   Specifically, when the in-game replay is a restriction target, the in-coming replay processing unit 17 c transmits a replay request to the member management device 50. Then, when replay permission is received from the member management device 50, a predetermined number is subtracted from the possession ball of the boarding source, and a corresponding number of game balls are paid out.

一方、持玉乗入再プレイが制限の対象外である場合には、乗入再プレイ処理部17cは、会員管理装置50との通信を行わず、乗入元の持玉から所定数を減算し、対応する数の遊技玉の払出処理を行う。   On the other hand, when the holding ball entry / replay is not restricted, the entry / replay processing unit 17c does not communicate with the member management device 50, and subtracts a predetermined number from the holding ball of the entry source. Then, a payout process for the corresponding number of game balls is performed.

動作設定部17dは、再プレイ制限対象データ16cに基づいて、乗入再プレイ処理部17cの動作を設定する処理を行う。すなわち、持玉乗入再プレイが制限の対象である場合には、会員管理装置50に再プレイ要求を送信して再プレイ許可を受信することを条件に持玉乗入再プレイに係る遊技玉の払い出しを実行させ、持玉乗入再プレイが制限の対象外である場合には、会員管理装置50との通信に依らず持玉乗入再プレイに係る遊技玉の払い出しを実行させるよう動作を設定する。   The operation setting unit 17d performs processing for setting the operation of the entry replay processing unit 17c based on the replay restriction target data 16c. That is, in the case where the holding ball entry / replay is subject to restriction, a game ball related to the holding ball entry / replay is provided on condition that a replay request is transmitted to the member management device 50 and a replay permission is received. If the game play / replay is not subject to restriction, the game balls will be paid out regardless of the communication with the member management device 50. Set.

報知制御部17eは、遊技客に対する各種の報知を制御する処理部である。この報知には、実行される再プレイが制限の対象に含まれるか否かを示す報知も含む。再プレイが制限の対象に含まれるか否かの報知には、表示操作部13への表示制御の他、状態表示部11の点灯制御などを用いることができる。   The notification control unit 17e is a processing unit that controls various notifications to the player. This notification includes notification indicating whether the replay to be executed is included in the restriction target. For notifying whether or not replay is included in the restriction target, in addition to display control on the display operation unit 13, lighting control of the state display unit 11 and the like can be used.

次に、台間カード処理機10の記憶部16に記憶されるデータの一例について説明する。図5は、台間カード処理機10の記憶部16に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。   Next, an example of data stored in the storage unit 16 of the inter-card card processing machine 10 will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit 16 of the inter-card card processing machine 10.

図5(a)に示す自装置状態データ16aは、台間カード処理機10のIDが「3001」であり、台間カード処理機10の遊技種として「玉1」が設定された状態を示している。   The own apparatus state data 16a shown in FIG. 5A indicates a state in which the ID of the inter-card card processing machine 10 is “3001” and “ball 1” is set as the game type of the inter-card card processing machine 10. ing.

図5(b)に示すカードデータ16bは、台間カード処理機10に挿入されたカードのIDが「2002」である状態を示している。なお、ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードである。また、カードデータ16bは、プリペイド価値が「2000度数」である状態を示している。なお、ここではプリペイド価値の度数とは1度数が1円相当である。また、カードデータ16bは、玉1の持玉数が「375玉」であり、玉2の持玉数が「500玉」であり、玉3の持玉数が「2000玉」であり、メダル1の持玉数が「400枚」であり、メダル2の持玉数が「0枚」である状態を示している。   The card data 16b shown in FIG. 5B shows a state where the ID of the card inserted into the inter-card card processing machine 10 is “2002”. Here, the first digit of the card ID indicates the type of card, the card with the first digit “1” being a general card, and the card with the first digit “2” being a membership card. The card data 16b indicates a state where the prepaid value is “2000 degrees”. Here, the frequency of prepaid value is equivalent to 1 yen per frequency. Further, the card data 16b has the number of balls 1 having “375 balls”, the ball 2 having “500 balls”, the ball 3 having “2000 balls”, the medal This shows a state in which the number of balls in 1 is “400” and the number of balls in medal 2 is “0”.

また、カードデータ16bは、貯玉再プレイ用の暗証番号が「7777」であり、貯玉再プレイの可能数が「250玉」であり、玉1の貯玉数が「250玉」であり、玉2の貯玉数が「1000玉」であり、玉3の貯玉数が「4000玉」であり、メダル1の貯玉数が「500枚」であり、メダル2の貯玉数が「2000枚」である状態を示している。なお、ここでは再プレイが可能な玉数を再プレイの可能数として格納する構成を示したが、再プレイの可能な回数を再プレイ度数として格納してもよい。また、図示していないが、カード管理装置40では、カードIDに対応付けて、持玉、貯玉、プリペイド価値以外にカードの有効/無効を示す「ロック」フラグのON/OFFも記憶しており、カードの盗難が発覚した場合に従業員操作によってONにされる。これらのデータもカードデータ16bに含まれて記憶されている。さらに、この「ロック」フラグは機能(「貯玉使用」、「乗入」等)別にも設定できるようになっており、例えば遊技客の要望により「乗入」の機能だけを「ロック」の対象として、誤操作を防ぐことに用いることもできる。   Further, the card data 16b has a password for replaying the stored ball of “7777”, the possible number of replayed stored balls is “250 balls”, the stored number of balls 1 is “250 balls”, and the ball 2 The number of stored balls of “1000 balls”, the number of stored balls of ball 3 is “4000 balls”, the number of stored balls of medal 1 is “500”, and the number of stored balls of medal 2 is “2000” Is shown. In addition, although the structure which stores here the number of balls which can be replayed as a possible number of replays was shown, you may store the frequency | count of possible replays as a replay frequency. Although not shown, the card management device 40 also stores ON / OFF of a “lock” flag indicating validity / invalidity of the card in addition to the possession ball, storage ball, and prepaid value in association with the card ID. When a card theft is detected, it is turned ON by an employee operation. These data are also stored in the card data 16b. In addition, this “lock” flag can be set for each function (“use of pool”, “entry”, etc.). For example, only the “entry” function is subject to “lock” as requested by the player. It can also be used to prevent erroneous operation.

図5(c)に示す再プレイ制限対象データ16cは、再プレイの種別に、制限の対象とするか否かを対応付けたデータである。具体的には、持玉再プレイを制限の対象外とし、持玉乗入再プレイ、貯玉再プレイ及び貯玉乗入再プレイを制限の対象とした状態を示している。   The replay restriction target data 16c shown in FIG. 5C is data in which the type of replay is associated with whether or not to be a restriction target. Specifically, it shows a state in which the holding ball replay is not subject to restriction, and the holding ball entry / replay, storage ball replay, and storage ball entry / replay are subject to restriction.

次に、図2に示したカード管理装置40の構成について説明する。図6は、図2に示したカード管理装置40の構成を示す機能ブロック図である。図6に示すように、カード管理装置40は、表示部41、入力部42、外部ネットワーク通信部43、店舗ネットワーク通信部44、記憶部45及び制御部46を有する。   Next, the configuration of the card management device 40 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 6 is a functional block diagram showing the configuration of the card management device 40 shown in FIG. As illustrated in FIG. 6, the card management device 40 includes a display unit 41, an input unit 42, an external network communication unit 43, a store network communication unit 44, a storage unit 45, and a control unit 46.

表示部41は、液晶ディスプレイ装置等の表示デバイスである。入力部42は、キーボードやマウス等の入力デバイスである。外部ネットワーク通信部43は、遊技店外のネットワークを介してデータ通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部44は、遊技店内において通信回線を介して島コントローラ30、会員管理装置50、賞品管理装置60及び精算機80とデータ通信するためのインタフェース部である。   The display unit 41 is a display device such as a liquid crystal display device. The input unit 42 is an input device such as a keyboard or a mouse. The external network communication unit 43 is an interface unit for data communication via a network outside the game store. The store network communication unit 44 is an interface unit for performing data communication with the island controller 30, the member management device 50, the prize management device 60, and the checkout machine 80 via a communication line in the amusement store.

記憶部45は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、遊技種設定データ45a、カード管理データ45b及び装置管理データ45cを記憶する。   The storage unit 45 is a storage device such as a hard disk device or a nonvolatile memory, and stores game type setting data 45a, card management data 45b, and device management data 45c.

遊技種設定データ45aは、貸出レート及び表示名を遊技種に関連付けたデータである。カード管理データ45bは、プリペイド価値と、各遊戯種の持玉数と、該カードが挿入されている台間カード処理機10の装置IDを示す使用先装置IDとをカードIDに関連付けたデータである。装置管理データ45cは、遊技店に配置された装置に関するデータである。この装置管理データ45cは、台間カード処理機の装置ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所、併設された遊技機の遊技機ID及び機種データを含む。   The game type setting data 45a is data in which the lending rate and the display name are associated with the game type. The card management data 45b is data in which the prepaid value, the number of possessions of each game type, and the use destination device ID indicating the device ID of the inter-card processing machine 10 in which the card is inserted are associated with the card ID. is there. The device management data 45c is data relating to a device placed in the amusement store. The device management data 45c includes the device ID of the inter-card card processing machine, the address of the inter-card card processing machine 10, the installation location, the gaming machine ID and model data of the attached gaming machine.

制御部46は、カード管理装置40の全体を制御する制御部であり、遊技種設定管理部46a、カード管理部46b及び装置管理部46cを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、遊技種設定管理部46a、カード管理部46b及び装置管理部46cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。   The control unit 46 is a control unit that controls the entire card management device 40, and includes a game type setting management unit 46a, a card management unit 46b, and a device management unit 46c. Actually, a program corresponding to these functional units is stored in a ROM or a non-volatile memory (not shown), and these programs are loaded into a CPU (Central Processing Unit) and executed to thereby execute a game type setting management unit. 46a, the card management unit 46b, and the device management unit 46c execute corresponding processes.

遊技種設定管理部46aは、遊技店において使用される遊技種と、レートと、表示名とを対応付けて遊技種設定データ45aとして管理する処理部である。   The game type setting management unit 46a is a processing unit that manages the game type used in the game store, the rate, and the display name in association with each other as the game type setting data 45a.

カード管理部46bは、カード管理データ45bの管理を行う処理部である。具体的には、カード管理部46bは、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信した場合には、カード挿入通知データに示されたカードIDの使用先装置IDを、同じくカード挿入通知データに示された装置IDとする。また、カード挿入通知データに示されたカードIDに関連付けられたプリペイド価値と各レートの持玉数とを価値データとして台間カード処理機10に通知する。また、挿入されたカードが会員カードである場合には、会員管理装置に対してカード挿入通知データを送信する。カード管理部46bは、台間カード処理機10から持玉減算要求データを受信した場合に、持玉減算要求データに示されたレートの持玉数をゼロにクリアする。   The card management unit 46b is a processing unit that manages the card management data 45b. Specifically, when the card management unit 46b receives the card insertion notification data from the inter-card processing machine 10, the card management unit 46b also notifies the card insertion notification of the used device ID of the card ID indicated in the card insertion notification data. The device ID shown in the data is assumed. In addition, the prepaid value associated with the card ID indicated in the card insertion notification data and the number of possessions at each rate are notified to the inter-card processing machine 10 as value data. If the inserted card is a member card, card insertion notification data is transmitted to the member management device. When the card management unit 46b receives the ball subtraction request data from the inter-card processing machine 10, the card management unit 46b clears the number of balls having the rate indicated in the ball subtraction request data to zero.

また、カード管理部46bは、台間カード処理機10からカードIDを含む玉貸要求データを受信した場合に、該カードIDに関連付けられたプリペイド価値が所定値以上であるか否かを判定する。プリペイド価値が所定値以上である場合には、カード管理部46bは、カード管理データ45bに記憶されるプリペイド価値から所定値を減算して、台間カード処理機10に更新後のプリペイド価値を含む玉貸許可データを送信する。一方、プリペイド価値が所定値未満である場合には、カード管理部46bは、台間カード処理機10に玉貸不可データを通知する。   Further, when receiving the ball lending request data including the card ID from the inter-card processing machine 10, the card management unit 46b determines whether or not the prepaid value associated with the card ID is equal to or greater than a predetermined value. . If the prepaid value is equal to or greater than the predetermined value, the card management unit 46b subtracts the predetermined value from the prepaid value stored in the card management data 45b and includes the updated prepaid value in the inter-card card processor 10. Send ball lending permission data. On the other hand, when the prepaid value is less than the predetermined value, the card management unit 46b notifies the inter-card card processing machine 10 of the ball lending impossibility data.

また、カード管理部46bは、台間カード処理機10から投入された貨幣の金額、カードID及び装置IDを含む入金通知データを受信したならば、該カードIDに関連付けられたプリペイド価値に入金通知に示された金額分のプリペイド価値を加算する。   In addition, when the card management unit 46b receives payment notification data including the amount of money inserted from the inter-card processing machine 10, the card ID, and the device ID, the card management unit 46b notifies the payment to the prepaid value associated with the card ID. Add the prepaid value for the amount shown in.

また、カード管理部46bは、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信した場合には、該貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に転送する。また、貯玉再プレイ要求データに対する会員管理装置50からの応答データについても、台間カード処理機10に転送する。   In addition, when the stored card replay request data is received from the inter-card card processing machine 10, the card management unit 46 b transfers the stored ball replay request data to the member management device 50. Also, response data from the member management device 50 to the stored ball replay request data is also transferred to the inter-card card processing machine 10.

さらに、カード管理部46bは、台間カード処理機10から持玉乗入に係る再プレイ要求を受信した場合には、該再プレイ要求を会員管理装置50に転送する。また、持玉乗入に係る再プレイ要求に対する会員管理装置50からの応答データについても、台間カード処理機10に転送する。この応答データは、再プレイ許可や再プレイ不許可を示すデータである。   Furthermore, when the card management unit 46b receives a replay request relating to the entrance of the ball from the inter-card card processing machine 10, the card management unit 46b transfers the replay request to the member management device 50. In addition, response data from the member management device 50 to the replay request related to the holding ball entry is also transferred to the inter-card processing machine 10. This response data is data indicating replay permission or replay disapproval.

また、カード管理部46bは、持玉加算要求データを受信したならば、該当するレートの持玉数に持玉加算要求データに含まれる持玉数を加算する。また、カード管理部46bは、カード排出通知データを受信したならば、該カードIDの使用先装置IDを消去する。   In addition, when the card management unit 46b receives the possession ball addition request data, the card management unit 46b adds the possession number included in the possession ball addition request data to the number of possessions at the corresponding rate. Further, when the card management unit 46b receives the card discharge notification data, the card management unit 46b deletes the used device ID of the card ID.

また、カード管理部46bは、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに対応づけられた各レートの持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。また、カード管理部46bは、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに対応づけられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。   Further, when the card management unit 46b receives the card ID from the prize management device 60, the card management unit 46b notifies the prize management device 60 of the number of possessions of each rate associated with the card ID. Further, when the card management unit 46b receives the card ID from the payment machine 80, the card management unit 46b notifies the payment machine 80 of the prepaid value associated with the card ID.

装置管理部46cは、装置管理データ45cの管理を行う処理部である。装置管理部46cは、台間カード処理機10から取得した装置ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所及び遊技機IDに基づいて、装置管理データ45cの生成と更新とを行う。   The device management unit 46c is a processing unit that manages the device management data 45c. The device management unit 46c generates and updates the device management data 45c based on the device ID acquired from the inter-card card processing machine 10, the address of the inter-card card processing machine 10, the installation location, and the gaming machine ID.

次に、図6に示したカード管理装置40の記憶部45が記憶するデータの一例について説明する。図7は、カード管理装置40の記憶部45に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。   Next, an example of data stored in the storage unit 45 of the card management device 40 illustrated in FIG. 6 will be described. FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit 45 of the card management device 40.

図6(a)に示す遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉1」に対し、レート「4円」及び表示名「4パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉2」に対し、レート「2円」及び表示名「2パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉3」に対し、レート「1円」及び表示名「1パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ45aは、遊技種名「メダル1」に対し、レート「20円」及び表示名「20スロ」を関連付けている。また、遊技種設定データ45aは、遊技種名「メダル2」に対し、レート「5円」及び表示名「5スロ」を関連付けている。   The game type setting data 45a shown in FIG. 6A associates the rate “4 yen” and the display name “4 pachis” with the game type name “ball 1”. In addition, the game type setting data 45a associates the rate “2 yen” and the display name “2 pachis” with the game type name “ball 2”. Further, the game type setting data 45a associates the rate “1 yen” and the display name “1 pachi” with the game type name “ball 3”. The game type setting data 45a associates the rate “20 yen” and the display name “20 slot” with the game type name “medal 1”. Further, the game type setting data 45a associates the rate “5 yen” and the display name “5 slot” with the game type name “medal 2”.

図6(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「1001」にプリペイド価値「2500」と、玉1の持玉数「1500」と、玉2の持玉数「2300」と、玉3の持玉数「0」と、メダル1の持玉数「0」と、メダル2の持玉数「400」とが関連付けられている。すなわち、カードID「1001」のカードは、台間カード処理機10に挿入されておらず、持玉の管理がカード管理装置40により行われている。   In the card management data 45b shown in FIG. 6B, the prepaid value “2500” for the card ID “1001”, the number of balls “1500” for the ball 1, the number of balls “2300” for the ball 2, and the ball 3 The number of possessed balls “0”, the number of possessed balls “0” of the medal 1, and the number of retained balls “400” of the medal 2 are associated with each other. That is, the card with the card ID “1001” is not inserted into the inter-card processing machine 10, and the management of the possession balls is performed by the card management device 40.

また、図6(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「1002」にプリペイド価値「500」、各レートの持玉数「0」、使用先装置ID「3004」が関連付けられている。すなわち、カードID「1002」のカードは、装置ID「3004」の台間カード処理機10に挿入されており、持玉数については台間カード処理機10に管理が移っている。このため、各レートの持玉数はゼロである。   In the card management data 45b shown in FIG. 6B, the card ID “1002” is associated with the prepaid value “500”, the number of possessed balls at each rate “0”, and the usage destination device ID “3004”. That is, the card with the card ID “1002” is inserted into the inter-card card processing machine 10 with the device ID “3004”, and the management shifts to the inter-card card processing machine 10 regarding the number of balls. For this reason, the number of balls in each rate is zero.

また、図6(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「2002」にプリペイド価値「2000」、各レートの持玉数「0」、使用先装置ID「3001」が関連付けられている。すなわち、カードID「2002」のカードは、装置ID「3001」の台間カード処理機10に挿入されており、持玉については台間カード処理機10に管理が移っている。このため、各レートの持玉数はゼロである。   In the card management data 45b shown in FIG. 6B, the card ID “2002” is associated with the prepaid value “2000”, the number of balls held at each rate “0”, and the use destination device ID “3001”. That is, the card with the card ID “2002” is inserted into the inter-card card processing machine 10 with the device ID “3001”, and the management of the holding ball is transferred to the inter-card card processing machine 10. For this reason, the number of balls in each rate is zero.

図6(c)に示す装置管理データ45cは、ID「3001」の台間カード処理機10のネットワーク上のアドレスが「AB.CD.EF.GH」であり、設置場所が「島1−1」であり、接続された遊技機20のIDが「A0012X4233」であり、遊技種が「玉3」であり、接続された遊技機20の機種が「EV01」である状態を示している。また、この遊技機20が使用中であることも示している。   In the device management data 45c shown in FIG. 6C, the network address of the inter-card card processor 10 with ID “3001” is “AB.CD.EF.GH”, and the installation location is “island 1-1. ”, The ID of the connected gaming machine 20 is“ A0012X4233 ”, the game type is“ ball 3 ”, and the model of the connected gaming machine 20 is“ EV01 ”. It also shows that this gaming machine 20 is in use.

次に、図2に示した会員管理装置50の内部構成について説明する。図8は、図2に示した会員管理装置50の構成を示す機能ブロック図である。同図に示すように、会員管理装置50は、表示部51及び入力部52と接続される。表示部51は、液晶パネルやディスプレイ装置等であり、入力部52は、キーボードやマウス等である。   Next, the internal configuration of the member management apparatus 50 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 8 is a functional block diagram showing the configuration of the member management apparatus 50 shown in FIG. As shown in the figure, the member management apparatus 50 is connected to a display unit 51 and an input unit 52. The display unit 51 is a liquid crystal panel, a display device, or the like, and the input unit 52 is a keyboard, a mouse, or the like.

また、会員管理装置50は、外部ネットワーク通信部53と、店舗ネットワーク通信部54と、記憶部55と、制御部56とを有する。外部ネットワーク通信部53は、遊技店外のネットワークを介してデータ通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部54は、遊技店内の通信回線を介して賞品管理装置60及びカード管理装置40等とデータ通信するためのインタフェース部である。   The member management apparatus 50 includes an external network communication unit 53, a store network communication unit 54, a storage unit 55, and a control unit 56. The external network communication unit 53 is an interface unit for data communication via a network outside the game store. The store network communication unit 54 is an interface unit for data communication with the prize management device 60, the card management device 40, and the like via a communication line in the amusement store.

記憶部55は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、会員管理データ55a、遊技種設定データ55b、賞品マスタ55c、再プレイ制限データ55d及び再プレイ実績データ55eを記憶する。会員管理データ55aは、会員に対して発行した会員カードのカードIDに対し、氏名、貯玉、携帯IDm、住所、電話番号等を関連付けたデータである。   The storage unit 55 is a storage device such as a hard disk device or a non-volatile memory, and stores member management data 55a, game type setting data 55b, prize master 55c, replay restriction data 55d, and replay performance data 55e. The member management data 55a is data in which a name, a storage ball, a portable ID m, an address, a telephone number, and the like are associated with the card ID of the member card issued to the member.

遊技種設定データ55bは、遊技種に対してレート及び表示名を関連付けたデータである。賞品マスタ55cは、遊技玉を賞品に交換する際に使用するデータである。   The game type setting data 55b is data in which a rate and a display name are associated with a game type. The prize master 55c is data used when exchanging game balls for prizes.

再プレイ制限データ55dは、再プレイの制限を設定したデータであり、制限の対象となる再プレイの種別と、対象となる再プレイにより払い出す遊技媒体の数の上限値を示す。再プレイ実績データ55eは、制限の対象となる再プレイによって払い出された遊技媒体の数の遊技客毎の累計値を示す。   The replay restriction data 55d is data in which replay restrictions are set, and indicates the type of replay to be restricted and the upper limit value of the number of game media to be paid out by the target replay. The replay performance data 55e indicates a cumulative value for each player of the number of game media paid out by replay to be restricted.

制御部56は、会員管理装置50を全体制御する制御部であり、会員管理部56a、賞品マスタ管理部56b、再プレイ制限設定部56c及び再プレイ制限判定部56dを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、会員管理部56a、賞品マスタ管理部56b、再プレイ制限設定部56c及び再プレイ制限判定部56dにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。   The control unit 56 is a control unit that totally controls the member management apparatus 50, and includes a member management unit 56a, a prize master management unit 56b, a replay restriction setting unit 56c, and a replay restriction determination unit 56d. In practice, programs corresponding to these functional units are stored in a ROM or a non-volatile memory (not shown), and these programs are loaded into a CPU (Central Processing Unit) and executed, whereby the member management unit 56a, Processes corresponding to the prize master management unit 56b, the replay restriction setting unit 56c, and the replay restriction determination unit 56d are executed.

会員管理部56aは、会員管理データ55aの管理を行う処理部である。会員管理部56aは、カード管理装置40及び賞品管理装置60と通信して、カードIDに関連付けられた貯玉の残高を更新する。また、会員管理部56aは、会員登録要求を受け付けた場合には、会員管理データ55aに会員を追加する更新を行う。   The member management unit 56a is a processing unit that manages the member management data 55a. The member management unit 56a communicates with the card management device 40 and the prize management device 60, and updates the balance of the stored balls associated with the card ID. In addition, when the member management unit 56a receives a member registration request, the member management unit 56a performs an update for adding a member to the member management data 55a.

ここで、会員管理部56aによる貯玉再プレイ処理について説明する。会員管理部56aは、台間カード処理機10から通常の貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データ内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、払出先のレートの貯玉の残高を払出単位数だけ引落し、貯玉再プレイの可能数を再計算する。そして、減算後の残高と貯玉再プレイの可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   Here, the stored ball replay process by the member management unit 56a will be described. When the member management unit 56a receives normal storage ball replay request data from the inter-card processing machine 10, the member management unit 56a has a payout destination rate among the storage balls associated with the card ID in the storage ball replay request data. The remaining balance is withdrawn by the number of payout units, and the possible number of savings replays is recalculated. Then, stored ball replay data including the balance after subtraction and the possible number of stored ball replays is transmitted to the inter-card card processing machine 10.

また、会員管理部56aは、乗入に係る貯玉再プレイ要求データを受信した場合には、乗入元の貯玉のレートと乗入先のレートから払出単位数の換算を行い、乗入元の貯玉の残高から引落として、貯玉再プレイデータを生成し、台間カード処理機10に送信する。具体的には、乗入元の貯玉のレートがα、乗入先のレートがβ、乗入先の払出単位数がγであるならば、γ×β/αが引落玉数となる。   In addition, when the member management unit 56a receives the storage ball replay request data relating to the entry, the member management unit 56a converts the number of payout units from the rate of the storage ball of the entry source and the rate of the entry destination, and By deducting from the balance of the stored ball, the stored ball replay data is generated and transmitted to the inter-card processing machine 10. Specifically, if the rate of the storage ball at the entrance is α, the rate at the entrance is β, and the number of payout units at the entrance is γ, γ × β / α is the number of withdrawal balls.

なお、貯玉再プレイ及び貯玉乗入再プレイに係る貯玉再プレイデータは、再プレイ制限判定部56dにより再プレイ許可との判定が行われたことを条件に送信される。すなわち、貯玉再プレイデータは、貯玉に係る再プレイ許可として機能する。   The stored ball replay data relating to the stored ball replay and the stored ball reentry play is transmitted on condition that the replay restriction determination unit 56d determines that replay is permitted. That is, the stored ball replay data functions as a replay permission related to the stored ball.

賞品マスタ管理部56bは、賞品マスタ55cを管理する処理部である。賞品マスタ管理部56bは、賞品マスタ55cの更新が行われたならば、遊技店内の賞品管理装置60に賞品マスタ55cを配布する。   The prize master management unit 56b is a processing unit that manages the prize master 55c. The prize master management unit 56b distributes the prize master 55c to the prize management device 60 in the amusement store when the prize master 55c is updated.

再プレイ制限設定部56cは、再プレイに対する制限を設定し、再プレイ制限データ55dとして記憶部55に格納する処理を行う。具体的には、再プレイ制限設定部56cは、再プレイの種別毎に制限の対象とするか否かを設定する。また、制限の対象とする再プレイにより払い出す遊技媒体の数の上限値を乗入先の遊技種毎に設定する。   The replay restriction setting unit 56c sets a restriction on replay and performs a process of storing it in the storage unit 55 as replay restriction data 55d. Specifically, the replay restriction setting unit 56c sets whether or not to make a restriction target for each type of replay. In addition, an upper limit value of the number of game media to be paid out by replay to be restricted is set for each game type of the destination.

再プレイ制限判定部56dは、再プレイ要求を受信した場合に、再プレイ実績データ55e及び再プレイ制限データ55dを参照し、再プレイが制限に抵触するか否かを判定する処理部である。   When the replay request is received, the replay restriction determination unit 56d refers to the replay performance data 55e and the replay restriction data 55d, and determines whether the replay violates the restriction.

具体的には、再プレイ制限判定部56dは、再プレイの実行により累積値が上限値を超える場合に、再プレイが制限に抵触すると判定し、再プレイ不許可を出力する。そして、再プレイが制限に抵触しないならば、再プレイにより払い出される遊技玉数を累計値に加算して再プレイ実績データ55eを更新し、再プレイ許可を出力する。なお、判定に際しては、乗入先の遊技種の上限値を用い、累計値の加算も乗入先の遊技種について行う。   Specifically, the replay restriction determination unit 56d determines that the replay violates the restriction when the accumulated value exceeds the upper limit due to the execution of replay, and outputs a replay disapproval. If the replay does not violate the limit, the replay performance data 55e is updated by adding the number of game balls paid out by the replay to the cumulative value, and a replay permission is output. In the determination, the upper limit value of the game type of the destination is used, and the cumulative value is also added for the game type of the destination.

貯玉再プレイ又は貯玉乗入再プレイについての再プレイ許可又は再プレイ不許可の出力は、会員管理部56aに対して行われる。会員管理部56aは、再プレイ許可の出力を受けた場合には、既に説明したように貯玉の残高を減算し、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。会員管理部56aは、再プレイ不許可の出力を受けた場合には、貯玉の残高の減算を行わず、再プレイの上限に達したことにより再プレイができない旨の通知を台間カード処理機10に送信する。   The replay permission or the replay disapproval output for the stored ball replay or the stored ball re-play is performed to the member management unit 56a. When receiving the replay permission output, the member management unit 56a subtracts the balance of the stored ball as described above, and transmits the stored ball replay data to the inter-card card processing machine 10. When the member management unit 56a receives an output indicating that the replay is not permitted, the member management unit 56a does not subtract the balance of the stored ball and notifies the player that the replay cannot be performed because the replay upper limit has been reached. 10 to send.

持玉乗入再プレイについての再プレイ許可又は再プレイ不許可の出力は、再プレイ制限判定部56dが台間カード処理機10に再プレイ許可データ又は再プレイ不許可データを送信することで行う。   The replay permission or replay disapproval output for the holding ball entry replay is performed by the replay restriction determination unit 56d transmitting replay permission data or replay disapproval data to the inter-card processing unit 10. .

次に、図8に示した記憶部55が記憶するデータの具体例について説明する。図9〜図11は、記憶部55に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。記憶するデータを説明するための説明図である。図9(a)に示す会員管理データ55aは、カードID「2002」に対して、氏名「B C」、各遊技種の貯玉の残高、携帯IDm「IDmX1」等が対応づけられた状態を示している。なお、図示は省略したが会員管理データ55aは、ポイント、来店回数、遊技履歴、暗証番号等をカードIDに対応付けることができる。また、携帯IDmは、携帯電話等の携帯端末を特定可能な識別データであり、携帯端末を会員カードとして使用する際に用いられる。   Next, a specific example of data stored in the storage unit 55 illustrated in FIG. 8 will be described. 9 to 11 are explanatory diagrams for explaining an example of data stored in the storage unit 55. It is explanatory drawing for demonstrating the data to memorize | store. The member management data 55a shown in FIG. 9A shows a state in which the card ID “2002” is associated with the name “BC”, the balance of each game type, the portable ID m “IDmX1”, and the like. ing. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the member management data 55a can match | combine a point, the frequency | count of a store visit, a game history, a PIN code, etc. with card ID. The mobile IDm is identification data that can specify a mobile terminal such as a mobile phone, and is used when the mobile terminal is used as a membership card.

また、図9(a)では、貯玉は、「玉1」、「玉2」、「玉3」、「メダル1」及び「メダル2」の5つの遊技種について設けられている。例えば、カードID「2002」の「玉1」の貯玉の残高は「250」、「玉2」の貯玉の残高は「1000」、「玉3」の貯玉の残高は「4000」、「メダル1」の貯玉の残高は「500」、「メダル2」の貯玉の残高は「2000」である。   Further, in FIG. 9A, saving balls are provided for five game types of “ball 1”, “ball 2”, “ball 3”, “medal 1”, and “medal 2”. For example, the balance of the storage ball of “ball 1” with the card ID “2002” is “250”, the balance of the storage ball of “ball 2” is “1000”, the balance of the storage ball of “ball 3” is “4000”, “medal 1” ”Is“ 500 ”, and“ medal 2 ”is“ 2000 ”.

図9(b)に示す遊技種設定データ55bは、遊技種名「玉1」に対し、レート「4円」及び表示名「4パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ55bは、遊技種名「玉2」に対し、レート「2円」及び表示名「2パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ55bは、遊技種名「玉3」に対し、レート「1円」及び表示名「1パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ55bは、遊技種名「メダル1」に対し、レート「20円」及び表示名「20スロ」を関連付けている。また、遊技種設定データ55bは、遊技種名「メダル2」に対し、レート「5円」及び表示名「5スロ」を関連付けている。   The game type setting data 55b shown in FIG. 9B associates the rate “4 yen” and the display name “4 pachis” with the game type name “ball 1”. Further, the game type setting data 55b associates the rate “2 yen” and the display name “2 pachis” with the game type name “ball 2”. The game type setting data 55b associates the rate “1 yen” and the display name “1 pachi” with the game type name “ball 3”. In addition, the game type setting data 55b associates the rate “20 yen” and the display name “20 slot” with the game type name “medal 1”. In addition, the game type setting data 55b associates the rate “5 yen” and the display name “5 slot” with the game type name “medal 2”.

図10(c)に示す賞品マスタ55cは、賞品を一意に識別する賞品コードに対し、賞品名、群コード、賞品価値及び交換玉数を関連付けたデータである。ここで、群コードは賞品を分類して管理する為の識別情報である。群コード「01」は、一定の手続きを経て所定の価値で譲渡可能な交換賞品を示す。群コード「02」以降は、交換賞品以外の日用品などを含む一般賞品である。   The prize master 55c shown in FIG. 10C is data in which a prize name, a group code, a prize value, and the number of exchange balls are associated with a prize code that uniquely identifies a prize. Here, the group code is identification information for classifying and managing prizes. The group code “01” indicates an exchangeable prize that can be transferred at a predetermined value through a certain procedure. The group code “02” and thereafter are general prizes including daily necessities other than the exchange prize.

賞品マスタ55cは、賞品コード「0001」に対し、賞品名「大賞品」、群コード「01」、賞品価値「1000」、玉1の交換玉数「250」、玉2の交換玉数「500」、玉3の交換玉数「1000」、メダル1の交換玉数「50」、メダル2の交換玉数「200」を関連付けている。   The prize master 55c has a prize code “0001”, a prize name “Grand Prize”, a group code “01”, a prize value “1000”, the exchange number of balls 1 “250”, and the exchange number of balls 2 “500”. ”, The number of exchange balls“ 1000 ”of the ball 3, the number of exchange balls“ 50 ”of the medal 1, and the number of exchange balls“ 200 ”of the medal 2.

また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0002」に対し、賞品名「小賞品」、群コード「01」、賞品価値「500」、玉1の交換玉数「125」、玉2の交換玉数「250」、玉3の交換玉数「500」、メダル1の交換玉数「25」、メダル2の交換玉数「125」を関連付けている。   In addition, the prize master 55c, for the prize code “0002”, the prize name “small prize”, the group code “01”, the prize value “500”, the number of exchanged balls “125”, the number of exchanged balls 2 “250”, the number of exchange balls “500” of the ball 3, the number of exchange balls “25” of the medal 1, and the number of exchange balls “125” of the medal 2 are associated with each other.

また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0100」に対し、賞品名「Mセブン」、群コード「02」、賞品価値「400」、玉1の交換玉数「100」、玉2の交換玉数「200」、玉3の交換玉数「400」、メダル1の交換玉数「20」、メダル2の交換玉数「100」を関連付けている。   In addition, the prize master 55c, for the prize code “0100”, the prize name “M Seven”, the group code “02”, the prize value “400”, the number of exchanged balls “100”, the number of exchanged balls 2 “200”, the number of exchange balls “400” of the ball 3, the number of exchange balls “20” of the medal 1, and the number of exchange balls “100” of the medal 2 are associated with each other.

また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0101」に対し、賞品名「ラック」、群コード「02」、賞品価値「420」、玉1の交換玉数「105」、玉2の交換玉数「210」、玉3の交換玉数「420」、メダル1の交換玉数「21」、メダル2の交換玉数「105」を関連付けている。   In addition, the prize master 55c, with respect to the prize code “0101,” the prize name “rack”, the group code “02”, the prize value “420”, the exchanged number of balls 1 “105”, and the exchanged number of balls 2 “ 210 ”, the number of exchange balls“ 420 ”of the ball 3, the number of exchange balls“ 21 ”of the medal 1, and the number of exchange balls“ 105 ”of the medal 2.

また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0600」に対し、賞品名「端玉 飴」、群コード「04」、賞品価値「12」、玉1の交換玉数「3」、玉2の交換玉数「6」、玉3の交換玉数「12」、メダル1の交換玉数「1」、メダル2の交換玉数「2」を関連付けている。   In addition, the prize master 55c, with respect to the prize code “0600”, the prize name “Akira Tamada”, the group code “04”, the prize value “12”, the number of exchanged balls “3”, and the exchanged balls 2 The number “6”, the number of exchange balls “12” of the ball 3, the number of exchange balls “1” of the medal 1, and the number of exchange balls “2” of the medal 2 are associated with each other.

図11(d)に示す再プレイ制限データ55dは、持玉再プレイを制限の対象外とし、持玉乗入再プレイ、貯玉再プレイ及び貯玉乗入再プレイを制限の対象とした状態を示している。また、遊技種「玉1」の上限値を「10000」、遊技種「玉2」の上限値を「15000」、遊技種「玉3」の上限値を「20000」、遊技種「メダル1」の上限値を「6000」、遊技種「メダル2」の上限値を「12000」とした状態を示している。   The replay restriction data 55d shown in FIG. 11 (d) indicates a state in which the holding ball replay is excluded from the restriction, and the holding ball replay, the storage ball replay, and the storage ball replay are the restriction objects. ing. Also, the upper limit value of the game type “ball 1” is “10000”, the upper limit value of the game type “ball 2” is “15000”, the upper limit value of the game type “ball 3” is “20000”, and the game type “medal 1”. The upper limit value is “6000”, and the upper limit value of the game type “medal 2” is “12000”.

図11(e)に示す再プレイ実績データ55eは、制限の対象となる再プレイによって払い出された遊技媒体の数の累計値をカードIDに対応付けている。具体的には、カードID「2002」に対し、遊技種「玉1」の累計値「625」、遊技種「玉2」の累計値「0」、遊技種「玉3」の累計値「0」、遊技種「メダル1」の累計値「750」、遊技種「メダル2」の累計値「0」を対応付けた状態を示している。   Replay record data 55e shown in FIG. 11 (e) associates a cumulative value of the number of game media paid out by replay to be restricted with a card ID. Specifically, for the card ID “2002”, the cumulative value “625” of the game type “ball 1”, the cumulative value “0” of the game type “ball 2”, and the cumulative value “0” of the game type “ball 3”. ”, The cumulative value“ 750 ”of the game type“ medal 1 ”, and the cumulative value“ 0 ”of the game type“ medal 2 ”are associated with each other.

次に、台間カード処理機10による持玉乗入再プレイの処理手順について説明する。図12は、台間カード処理機10による持玉乗入再プレイの処理手順を示すフローチャートである。   Next, the processing procedure of the holding ball entry / replay by the inter-card processing machine 10 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the processing procedure of the play-in / out-play by the inter-card processor 10.

台間カード処理機10の動作設定部17dは、表示操作部13が持玉乗入再プレイ操作を受け付けると(ステップS101)、再プレイ制限対象データ16cを参照し、持玉乗入再プレイが制限の対象であるか否かを判定する(ステップS102)。   The operation setting unit 17d of the inter-card card processing machine 10 refers to the replay restriction target data 16c when the display operation unit 13 accepts the holding ball entering / replaying operation (step S101), and the holding ball entering / replaying is performed. It is determined whether or not it is a restriction target (step S102).

持玉乗入再プレイが制限の対象であるならば(ステップS102;Yes)、動作設定部17dは、会員管理装置50に再プレイ要求を送信して再プレイ許可を受信することを条件に持玉乗入再プレイに係る遊技玉の払い出しを実行するよう乗入再プレイ処理部17cの動作を設定する。   If the holding ball entry / replay is a target of restriction (step S102; Yes), the operation setting unit 17d has a condition that a replay request is transmitted to the member management device 50 and a replay permission is received. The operation of the entry / replay processing unit 17c is set so as to execute the payout of the game balls related to the ball entry / replay.

このため、乗入再プレイ処理部17cは、会員管理装置50に対して再プレイ要求を送信する(ステップS105)。その後、会員管理装置50から再プレイ不許可データを受信したならば(ステップS106;No)、報知制御部17eは、再プレイの上限に達したことで再プレイができない旨を遊技客に報知し(ステップS107)、処理を終了する。   Therefore, the boarding replay processing unit 17c transmits a replay request to the member management device 50 (step S105). Thereafter, if replay non-permission data is received from the member management device 50 (step S106; No), the notification control unit 17e notifies the player that replay is not possible because the replay upper limit has been reached. (Step S107), the process ends.

持玉乗入再プレイが制限の対象でない場合(ステップS102;No)、動作設定部17dは、会員管理装置50との通信に依らず持玉乗入再プレイに係る遊技玉の払い出しを実行させるよう動作を設定している。   When the holding ball entry / replay is not subject to restriction (step S102; No), the operation setting unit 17d causes the game balls related to the holding ball entry / replay to be paid out regardless of communication with the member management device 50. The operation is set as follows.

このため、持玉乗入再プレイが制限の対象でない場合(ステップS102;No)、若しくは会員管理装置50から再プレイ許可データを受信した場合(ステップS106;Yes)、乗入再プレイ処理部17cは、乗入元の持玉を減算し(ステップS103)、対応する数の遊技玉の払出処理を行って(ステップS104)、処理を終了する。   For this reason, when the in-game play replay is not a restriction target (step S102; No), or when replay permission data is received from the member management device 50 (step S106; Yes), the reintroduction play processing unit 17c. Subtracts the possession balls (step S103), performs a corresponding number of game ball payout processing (step S104), and ends the processing.

なお、持玉再プレイの処理手順、貯玉再プレイの処理手順、並びに貯玉乗入再プレイの処理手順については、詳細な説明を省略する。   In addition, detailed description is omitted about the processing procedure of the holding ball replay, the processing procedure of the storage ball replay, and the processing procedure of the storage ball re-playing.

次に、報知制御部17eによる報知の具体例について説明する。図13は、報知制御部17eによる報知についての説明図である。報知制御部17eは、実行される再プレイが制限の対象に含まれるか否かを表示操作部13への表示制御と状態表示部11の点灯制御によって報知する。   Next, a specific example of notification by the notification control unit 17e will be described. FIG. 13 is an explanatory diagram of notification by the notification control unit 17e. The notification control unit 17e notifies whether the replay to be executed is included in the restriction target by display control on the display operation unit 13 and lighting control of the state display unit 11.

具体的には、再プレイに係る操作が行われていない待機中画面では、実行される再プレイが制限の対象外である場合には「上限無し」、実行される再プレイが制限の対象である場合には「上限あり」とのメッセージを表示する。   Specifically, on the standby screen where no operation related to replay is performed, if the replay to be executed is not subject to restriction, there is no upper limit, and the replay to be executed is subject to restriction. If there is, the message “Upper limit” is displayed.

図13では、持玉乗入再プレイの待機中画面を示している。この待機中画面は、プリペイド価値が「2000」であり、持玉「375」であり、会員カードが挿入されており、玉貸が「125玉500円」で可能であり、乗入再プレイが選択されている状態である。また、待機中画面には、メニューボタンが表示されている。さらに、乗入再プレイが選択されていることを示す「乗入中」との表示に合わせて「上限無し」又は「上限あり」との表示を行うことで、再プレイの対象であるか否かを遊技客に報知している。   FIG. 13 shows a standby screen for holding-in / out replay. This standby screen has a prepaid value of “2000”, a holding ball of “375”, a membership card is inserted, and a ball rental of “125 balls of 500 yen” is possible. It is in a selected state. A menu button is displayed on the standby screen. Furthermore, whether or not it is a target of replay by displaying “no upper limit” or “with upper limit” in accordance with the display of “in boarding” indicating that boarding replay is selected. This is informed to the player.

また、遊技玉の払い出し中に表示する払出中画面では、持玉乗入再プレイを行っていること、乗入元の遊技種、乗入再プレイが選択されていること、払出後の持玉の残高を表示する。図13では、乗入元の遊技種を示す表示として「1パチ払出中」、乗入再プレイが選択されていることを示す表示として「乗入中」、払出後の持玉の残高「250」を表示している。さらに、「乗入中」との表示に合わせて「上限無し」又は「上限あり」との表示を行うことで、再プレイの対象であるか否かを遊技客に報知している。   Also, on the paying-out screen displayed while paying out the game balls, it is confirmed that the player has entered and replayed the ball, that the game type of the player who has entered the game, that the player has entered the game, and that Displays the balance of. In FIG. 13, “1 pachi paying out” is displayed as the display indicating the game type of the boarding source, “in boarding” is displayed as the display indicating that boarding replay is selected, and the balance “250” after paying out is displayed. Is displayed. Furthermore, by displaying “no upper limit” or “with upper limit” in accordance with the display of “in board”, the player is notified whether or not it is a target of replay.

また、報知制御部17eは、実行される再プレイが制限の対象外である場合には状態表示部11を点滅させ、制限の対象である場合には状態表示部11を点灯させることで、遊技客への報知を行っている。   Further, the notification control unit 17e blinks the state display unit 11 when the replay to be executed is out of the restriction target, and turns on the state display unit 11 when the replay to be executed is out of the restriction target. Information is provided to customers.

次に、乗入元の遊技種の選択操作について説明する。図14は、乗入元の遊技種の選択操作についての説明図である。図14(a)は、表示操作部13のメニュー画面であり、持玉情報ボタン、会員情報ボタン、計数ボタン、持玉乗入ボタン、貯玉乗入ボタン及び終了ボタンが表示されている。   Next, the selection operation of the game type of the boarding party will be described. FIG. 14 is an explanatory diagram of an operation for selecting the game type of the boarding party. FIG. 14A shows a menu screen of the display / operation unit 13 in which a holding ball information button, a member information button, a counting button, a holding ball loading button, a saving ball loading button, and an end button are displayed.

遊技客が持玉乗入ボタンを操作すると、報知制御部17eは、図14(b)に示すように乗入元に用いる遊技媒体の形状の選択を受け付ける操作画面を表示する。この操作画面では、「玉とメダル どちらを使いますか?」とのメッセージと、玉ボタン、メダルボタン、戻るボタンが表示される。   When the player operates the holding ball entry button, the notification control unit 17e displays an operation screen for accepting selection of the shape of the game medium used as the entry source, as shown in FIG. 14 (b). On this operation screen, a message “Which ball or medal do you use?”, A ball button, a medal button, and a back button are displayed.

図14(b)に示した操作画面で遊技客が玉ボタンを操作すると、報知制御部17eは、図14(c)に示すように「持玉乗入で使用するレートを選択できます」とのメッセージを表示した後、図14(d)の操作画面を表示する。   When the player operates the ball button on the operation screen shown in FIG. 14B, the notification control unit 17e says, “As shown in FIG. 14C,“ the rate used for entering the holding ball can be selected ”. After the message is displayed, the operation screen of FIG. 14D is displayed.

図14(d)の操作画面では、会員カードを挿入中であること、表示中の情報が遊技種「玉1」に関する情報であることを示す「4パチ」、遊技種「玉1」の持玉「375」、この持玉を使用した再プレイにより払出可能な玉数「375」、遊技種「玉1」を再プレイに使用する設定であることを示す「選択中」との表示が行われている。また、表示する遊技種を変更するための左右の矢印ボタンと、メニュー画面に戻るための戻るボタンが表示されている。   In the operation screen of FIG. 14D, “4 pachis” indicating that the membership card is being inserted, information being displayed is information relating to the game type “ball 1”, and possession of the game type “ball 1”. The ball “375”, the number of balls “375” that can be paid out by replay using this holding ball, and “selected” indicating that the game type “ball 1” is set to be used for replay are displayed. It has been broken. In addition, left and right arrow buttons for changing the game type to be displayed and a return button for returning to the menu screen are displayed.

遊技客が左右の矢印ボタンを操作すると、図14(b)で選択された形状でレートの異なる遊技種の情報が表示される。図14(e)では、会員カードを挿入中であること、表示中の情報が遊技種「玉3」に関する情報であることを示す「1パチ」、遊技種「玉3」の持玉「2000」、この持玉を使用した再プレイにより払出可能な玉数「500」、遊技種「玉3」を再プレイに使用する設定に変更するための選択ボタンが表示されている。また、表示する遊技種を変更するための左右の矢印ボタンと、メニュー画面に戻るための戻るボタンが表示されている。   When the player operates the left and right arrow buttons, information on game types having different rates in the shape selected in FIG. 14B is displayed. In FIG. 14 (e), “1 pachi” indicating that the membership card is being inserted, the displayed information is information relating to the game type “ball 3”, and the holding ball “2000” of the game type “ball 3”. ”, A selection button for changing the number of balls that can be paid out by replay using this holding ball“ 500 ”and the game type“ ball 3 ”to settings used for replay is displayed. In addition, left and right arrow buttons for changing the game type to be displayed and a return button for returning to the menu screen are displayed.

遊技客が選択ボタンを操作すると、図14(f)に示すように、「持玉乗入で使用するレートを変更しました」との表示を行って、乗入元の遊技種が変更され、図14(a)のメニュー画面に戻ることになる。   When the player operates the selection button, as shown in FIG. 14 (f), the message “The rate used for boarding is changed” is displayed, and the game type of the boarder is changed, Returning to the menu screen of FIG.

次に、乗入元の遊技種の選択操作の変形例について説明する。図15は、乗入元の遊技種の選択操作の変形例を示す図である。図15(a)〜図15(c)については、図14(a)〜図14(c)と同様である。   Next, a modified example of the selection operation of the game type of the boarder will be described. FIG. 15 is a diagram illustrating a modification example of the selection operation of the game type of the boarding source. 15 (a) to 15 (c) are the same as FIGS. 14 (a) to 14 (c).

図15(c)に示すように「持玉乗入で使用するレートを選択できます」とのメッセージを表示した後、報知制御部17eは、図15(d)の操作画面を表示する。   As shown in FIG. 15 (c), after displaying the message “You can select the rate to be used for entering the ball”, the notification control unit 17e displays the operation screen of FIG. 15 (d).

図15(d)の操作画面では、会員カードを挿入中であること、表示中の情報が遊技種「玉1」に関する情報であることを示す「4パチ」、この持玉を使用した再プレイにより払出可能な玉数「375」、遊技種「玉1」を再プレイに使用する設定であることを示す「選択中」との表示が行われている。また、表示する遊技種を変更するための左右の矢印ボタンと、持玉詳細ボタンと、メニュー画面に戻るための戻るボタンが表示されている。   In the operation screen of FIG. 15D, “4 pachis” indicating that a member card is being inserted, information being displayed is information relating to the game type “ball 1”, and replay using this holding ball. Is displayed as “selected” indicating that the number of balls that can be paid out is “375” and the game type “ball 1” is set to be used for replay. In addition, left and right arrow buttons for changing the game type to be displayed, a ball detail button, and a return button for returning to the menu screen are displayed.

すなわち、この変形例では、乗入元の遊技種を選択する画面では持玉の残高を表示せず、再プレイにより払出可能な玉数「375」を選択的に表示している。そして、持玉詳細ボタンの操作を受け付けた場合に、持玉の残高を含む情報を表示するようにしている。   In other words, in this modified example, the number of balls “375” that can be paid out by replay is selectively displayed on the screen for selecting the game type of the boarder, without displaying the balance of the possessed balls. When the operation of the holding ball detail button is accepted, information including the balance of the holding ball is displayed.

例えば、図15(d)の画面で遊技客が左右の矢印ボタンを操作すると、図15(b)で選択された形状でレートの異なる遊技種の情報が表示される。図15(e)では、会員カードを挿入中であること、表示中の情報が遊技種「玉3」に関する情報であることを示す「1パチ」、この持玉を使用した再プレイにより払出可能な玉数「500」、遊技種「玉3」を再プレイに使用する設定に変更するための選択ボタンが表示されている。また、表示する遊技種を変更するための左右の矢印ボタンと、持玉詳細ボタンとメニュー画面に戻るための戻るボタンが表示されている。   For example, when the player operates the left and right arrow buttons on the screen of FIG. 15D, information on game types with different rates in the shape selected in FIG. 15B is displayed. In FIG. 15 (e), “1 pachi” indicating that the membership card is being inserted, the displayed information is information relating to the game type “ball 3”, and can be paid out by replay using this holding ball. A selection button for changing the number of balls “500” and the game type “ball 3” to a setting to be used for replay is displayed. In addition, left and right arrow buttons for changing the game type to be displayed, a ball detail button, and a return button for returning to the menu screen are displayed.

遊技客が持玉詳細ボタンを操作すると、図15(f)に示すように、持玉の残高を含む情報を表示が表示される。図15(f)では、会員カードを挿入中であること、表示中の情報が遊技種「玉3」に関する情報であることを示す「1パチ」、遊技種「玉3」の持玉「2000」、この持玉を使用した再プレイにより払出可能な玉数「500」、表示する遊技種を変更するための左右の矢印ボタン、メニュー画面に戻るための戻るボタンが表示されている。ここで、戻るボタンが操作されれば、図15(e)に戻り、乗入元の遊技種として選択することが可能である。   When the player operates the ball possession detail button, as shown in FIG. 15 (f), a display of information including the balance of the ball is displayed. In FIG. 15F, “1 pachi” indicating that the membership card is being inserted, the displayed information is information relating to the game type “ball 3”, and the holding ball “2000” of the game type “ball 3”. ”, The number of balls that can be paid out by replay using this holding ball“ 500 ”, left and right arrow buttons for changing the game type to be displayed, and a return button for returning to the menu screen are displayed. Here, if the return button is operated, it is possible to return to FIG. 15E and select it as the game type of the boarding source.

図14及び図15では、持玉乗入ボタンから乗入元の遊技種を選択する場合を説明したが、持玉情報ボタンから乗入元の遊技種を選択することもできる。図16は、持玉情報ボタンからの乗入元の選択の説明図である。   Although FIG. 14 and FIG. 15 have described the case where the game type of the entry source is selected from the holding ball entry button, it is also possible to select the game type of the entry source from the holding ball information button. FIG. 16 is an explanatory diagram of selection of a boarding source from the holding ball information button.

図16(a)は、表示操作部13のメニュー画面であり、持玉情報ボタン、会員情報ボタン、計数ボタン、持玉乗入ボタン、貯玉乗入ボタン及び終了ボタンが表示されている。   FIG. 16A is a menu screen of the display operation unit 13 and displays a ball information button, a member information button, a counting button, a ball ball loading button, a ball ball loading button, and an end button.

遊技客が持玉情報ボタンを操作すると、報知制御部17eは、図16(b)に示す操作画面を表示する。図16(b)の操作画面では、会員カードを挿入中であること、表示中の情報が遊技種「玉1」に関する情報であることを示す「4パチ」、遊技種「玉1」の持玉「375」、この持玉を使用した再プレイにより払出可能な玉数「375」、遊技種「玉1」を再プレイに使用する設定であることを示す「選択中」との表示が行われている。また、表示する遊技種を変更するための左右の矢印ボタンと、メニュー画面に戻るための戻るボタンが表示されている。   When the player operates the possession ball information button, the notification control unit 17e displays an operation screen shown in FIG. In the operation screen of FIG. 16B, “4 pachis” indicating that the membership card is being inserted, the displayed information is information relating to the game type “ball 1”, and the possession of the game type “ball 1”. The ball “375”, the number of balls “375” that can be paid out by replay using this holding ball, and “selected” indicating that the game type “ball 1” is set to be used for replay are displayed. It has been broken. In addition, left and right arrow buttons for changing the game type to be displayed and a return button for returning to the menu screen are displayed.

遊技客が左右の矢印ボタンを操作すると、他の遊技種の情報が表示される。この図16の例では、遊技媒体の形状を選択していないため、全ての遊技種から表示対象の遊技種が選択される。一例として、図16(c)では、会員カードを挿入中であること、表示中の情報が遊技種「玉3」に関する情報であることを示す「1パチ」、遊技種「玉3」の持玉「2000」、この持玉を使用した再プレイにより払出可能な玉数「500」、遊技種「玉3」を再プレイに使用する設定に変更するための選択ボタンが表示されている。また、表示する遊技種を変更するための左右の矢印ボタンと、メニュー画面に戻るための戻るボタンが表示されている。   When the player operates the left and right arrow buttons, information on other game types is displayed. In the example of FIG. 16, since the game media shape is not selected, the game type to be displayed is selected from all the game types. As an example, in FIG. 16C, “1 pachi” indicating that the membership card is being inserted, the displayed information is information relating to the game type “ball 3”, and the possession of the game type “ball 3”. A selection button for changing the setting to use the ball “2000”, the number of balls “500” payable by replay using this holding ball, and the game type “ball 3” for replay is displayed. In addition, left and right arrow buttons for changing the game type to be displayed and a return button for returning to the menu screen are displayed.

遊技客が選択ボタンを操作すると、図16(d)に示すように、「1パチを持玉乗入に使用しますか?」との確認メッセージと、決定ボタンと、戻るボタンが表示される。そして遊技客が決定ボタンを操作すると、図16(e)に示すように「持玉乗入で使用するレートを変更しました」との表示を行って、乗入元の遊技種が変更され、図16(a)のメニュー画面に戻ることになる。   When the player operates the selection button, as shown in FIG. 16D, a confirmation message “Do you want to use one pachi for entering the ball?”, A decision button, and a return button are displayed. . Then, when the player operates the enter button, as shown in FIG. 16 (e), the message “The rate used for entering the holding ball has been changed” is displayed, and the game type of the entry source is changed, Returning to the menu screen of FIG.

図17は、持玉情報ボタンからの乗入元の選択の変形例の説明図である。図17(a)は、表示操作部13のメニュー画面であり、持玉情報ボタン、会員情報ボタン、計数ボタン、持玉乗入ボタン、貯玉乗入ボタン及び終了ボタンが表示されている。   FIG. 17 is an explanatory diagram of a modified example of selection of an entry source from the holding ball information button. FIG. 17A is a menu screen of the display operation unit 13 and displays a ball information button, a member information button, a counting button, a ball ball loading button, a ball ball loading button, and an end button.

遊技客が持玉情報ボタンを操作すると、報知制御部17eは、図17(b)に示すように情報を表示する遊技媒体の形状の選択を受け付ける操作画面を表示する。この操作画面では、「玉とメダル どちらを使いますか?」とのメッセージと、玉ボタン、メダルボタン、戻るボタンが表示される。   When the player operates the possession ball information button, the notification control unit 17e displays an operation screen for accepting selection of the shape of the game medium for displaying information as shown in FIG. On this operation screen, a message “Which ball or medal do you use?”, A ball button, a medal button, and a back button are displayed.

図17(b)に示した操作画面で遊技客が玉ボタンを操作すると、報知制御部17eは、図17(c)の操作画面を表示する。図17(c)の操作画面では、会員カードを挿入中であること、表示中の情報が遊技種「玉1」に関する情報であることを示す「4パチ」、遊技種「玉1」の持玉「375」、この持玉を使用した再プレイにより払出可能な玉数「375」、遊技種「玉1」を再プレイに使用する設定であることを示す「選択中」との表示が行われている。また、表示する遊技種を変更するための左右の矢印ボタンと、メニュー画面に戻るための戻るボタンが表示されている。   When the player operates the ball button on the operation screen shown in FIG. 17B, the notification control unit 17e displays the operation screen shown in FIG. In the operation screen of FIG. 17C, “4 pachis” indicating that the membership card is being inserted, the displayed information is information relating to the game type “ball 1”, and the possession of the game type “ball 1”. The ball “375”, the number of balls “375” that can be paid out by replay using this holding ball, and “selected” indicating that the game type “ball 1” is set to be used for replay are displayed. It has been broken. In addition, left and right arrow buttons for changing the game type to be displayed and a return button for returning to the menu screen are displayed.

遊技客が左右の矢印ボタンを操作すると、図17(b)で選択された形状でレートの異なる遊技種の情報が表示される。図17(d)では、会員カードを挿入中であること、表示中の情報が遊技種「玉3」に関する情報であることを示す「1パチ」、遊技種「玉3」の持玉「2000」、この持玉を使用した再プレイにより払出可能な玉数「500」、遊技種「玉3」を再プレイに使用する設定に変更するための選択ボタンが表示されている。また、表示する遊技種を変更するための左右の矢印ボタンと、メニュー画面に戻るための戻るボタンが表示されている。   When the player operates the left and right arrow buttons, information on game types with different rates in the shape selected in FIG. 17B is displayed. In FIG. 17D, “1 pachi” indicating that the membership card is being inserted, the displayed information is information relating to the game type “ball 3”, and the holding ball “2000” of the game type “ball 3”. ”, A selection button for changing the number of balls that can be paid out by replay using this holding ball“ 500 ”and the game type“ ball 3 ”to settings used for replay is displayed. In addition, left and right arrow buttons for changing the game type to be displayed and a return button for returning to the menu screen are displayed.

遊技客が選択ボタンを操作すると、図17(e)に示すように、「1パチを持玉乗入に使用しますか?」との確認メッセージと、決定ボタンと、戻るボタンが表示される。そして遊技客が決定ボタンを操作すると、図17(f)に示すように「持玉乗入で使用するレートを変更しました」との表示を行って、乗入元の遊技種が変更され、図16(a)のメニュー画面に戻ることになる。   When the player operates the selection button, as shown in FIG. 17 (e), a confirmation message “Do you want to use one pachi for boarding?”, A decision button, and a return button are displayed. . Then, when the player operates the enter button, as shown in FIG. 17 (f), the message “The rate used for entering the holding ball has been changed” is displayed, and the game type of the entry source is changed, Returning to the menu screen of FIG.

上述してきたように、実施例に係るシステムでは、会員管理装置50が再プレイ制限データ及び再プレイ実績データを用いて再プレイの制限を管理し、台間カード処理機10は、持玉乗入再プレイが制限の対象である場合には、会員管理装置50に再プレイ要求を送信して再プレイ許可を受信することを条件に持玉乗入再プレイに係る遊技玉の払い出しを実行し、持玉乗入再プレイが制限の対象外である場合には、会員管理装置50との通信に依らず持玉乗入再プレイに係る遊技玉の払い出しを実行する。このため、遊技店の多様な運用に適合し、利便性の向上を実現することができる。   As described above, in the system according to the embodiment, the member management device 50 manages the replay restriction using the replay restriction data and the replay performance data, and the inter-card card processing machine 10 If replay is the target of restriction, payout of the game balls related to the holding ball replay is executed on condition that a replay request is transmitted to the member management device 50 and replay permission is received, In the case where the holding ball entry / replay is not subject to restriction, payout of game balls related to the holding ball entry / replay is executed regardless of communication with the member management device 50. For this reason, it is adaptable to various operations of the amusement store, and convenience can be improved.

例えば、遊技店は、持玉乗入再プレイを制限の対象とするか否かを任意に設定することができ、持玉乗入再プレイが制限の対象外とした場合には台間カード処理機10と会員管理装置50との間で通信ができない状態であっても持玉乗入再プレイを行うことができる。   For example, the amusement store can arbitrarily set whether or not to re-enter Mochitama entry / replay, and if it is not subject to restriction, the inter-bank card processing Even in a state where communication between the machine 10 and the member management apparatus 50 is not possible, it is possible to perform a play-in / re-play.

なお、本実施例における台間カード処理機10のデータ管理部17aは、持玉再プレイ処理を行う第1の再プレイ処理部としての機能と、貯玉再プレイ処理を行う第3の再プレイ処理部としての機能とを有し、乗入再プレイ処理部17cは、持玉乗入再プレイを行う第2の再プレイ処理部としての機能を有する。   In addition, the data management part 17a of the inter-card processing machine 10 in a present Example is the function as a 1st replay process part which performs a ball replay process, and the 3rd replay process which performs a storage ball replay process The entry / replay processing unit 17c has a function as a second replay processing unit that performs the in-game entry / replay.

また、本実施例では、制限の対象とするか否かを再プレイの種別毎に設定する構成を例示したが、同一種別の再プレイであっても遊技種毎に制限の対象とするか否かを設定可能としてもよい。   Further, in the present embodiment, the configuration in which whether or not to be restricted is set for each type of replay is illustrated, but whether or not to be restricted for each game type even for replays of the same type. It may be settable.

また、本実施例では、会員カードを用いて乗入再プレイを行う場合について説明を行ったが、一般カードであっても乗入再プレイを行うことができるようにしてもよい。一般カードでは貯玉の使用ができないため、一般カードでの乗入再プレイは持玉乗入再プレイとなるが、一般カードでの持玉乗入再プレイの累積値については、会員管理装置50が一般カードのカードIDに関連付けて保持すればよい。また、一般カードと会員カードで再プレイの上限値を異ならせてもよい。   Further, in this embodiment, the case where the entry / replay is performed using the membership card has been described, but the entry / replay may be performed even with a general card. Since a regular card cannot be used for storage, re-entering / playing with a general card is re-entering / re-playing with a general card. What is necessary is just to hold | maintain in relation with card ID of a general card. Further, the upper limit value of replay may be different between the general card and the membership card.

また、本実施例では、制限の対象となる再プレイにより払い出された遊技玉数を合計して上限値と比較する場合を説明したが、再プレイの種別毎に上限値を個別に設定してもよい。また、合計の上限値と個別の上限値をそれぞれ設けてもよい。   In the present embodiment, the case has been described in which the number of game balls paid out by replay subject to restriction is totaled and compared with the upper limit value. However, the upper limit value is individually set for each replay type. May be. Further, a total upper limit value and an individual upper limit value may be provided.

また、上述の実施例では、台間カード処理機10にて計数した遊技媒体及びこれを記録媒体に関連付けた遊技媒体をまとめて「持玉(持遊技媒体)」として扱い、会員が預け入れた遊技媒体を「貯玉(貯遊技媒体)」として扱っているが、台間カード処理機10にて計数した遊技媒体、これを記録媒体に関連付けた遊技媒体、および会員が当日預け入れた遊技媒体をまとめて「当日獲得遊技媒体」として扱い、会員が過去に預け入れた遊技媒体を「過去獲得遊技媒体」として管理してもよい。また、後者の場合に、台間カード処理機10にて計数した遊技媒体を別途「計数遊技媒体」として別に管理してもよい。   In the above-described embodiment, the game media counted by the inter-card processing machine 10 and the game media associated with the recording media are collectively treated as “mochidama (held game media)”, and the game deposited by the member. Although the media are handled as "save balls (storing game media)", the game media counted by the inter-card processing machine 10, the game media associated with the recording media, and the game media deposited by the member on the day are collected. It may be handled as “game media acquired on the day”, and game media deposited by members in the past may be managed as “past acquired game media”. In the latter case, the game media counted by the inter-card processor 10 may be separately managed as “counting game media”.

また、上述の実施例では、遊技媒体数を関連づける媒体であるカードの形態についての詳細な説明を省略したが、かかるカードには、磁気カード、ICカード等が含まれる。また、ここでは説明の便宜上「カード」を例にとって説明したが、かかるカード以外に、チップ、スティック、携帯端末等を用いる場合に本発明を適用することもできる。   In the above-described embodiments, detailed description of the form of the card, which is a medium for associating the number of game media, is omitted, but such a card includes a magnetic card, an IC card, and the like. Further, although the “card” has been described as an example here for convenience of explanation, the present invention can also be applied to a case where a chip, a stick, a portable terminal, or the like is used in addition to such a card.

また、上述の実施例では、遊技玉を遊技媒体として使用する場合を例に説明を行なったが、スロットマシン用のメダルを用いる場合にも適用可能である。   In the above-described embodiment, the case where a game ball is used as a game medium has been described as an example. However, the present invention can also be applied to the case where a medal for a slot machine is used.

また、図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部または一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的または物理的に分散・統合して構成することができる。   Each illustrated configuration is schematic in function, and does not necessarily need to be physically configured as illustrated. In other words, the form of distribution / integration of each device is not limited to the one shown in the figure, and all or a part thereof may be functionally / physically distributed / integrated in arbitrary units according to various loads and usage conditions. Can be configured.

以上のように、本発明に係る遊技媒体管理システム、各台装置及び遊技媒体管理方法は、遊技店の多様な運用に適合し、利便性の向上を実現することに適している。   As described above, the game medium management system, each device, and the game medium management method according to the present invention are suitable for various conveniences of game stores and for improving convenience.

10 台間カード処理機
11 状態表示部
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13 表示操作部
14 リーダライタ
14a カード挿入口
14b かざし部
15 通信部
16、45、55 記憶部
16a 自装置状態データ
16b カードデータ
16c 再プレイ制限対象データ
17、46、56 制御部
17a データ管理部
17b 計数処理部
17c 乗入再プレイ処理部
17d 動作設定部
17e 報知制御部
18a ノズルユニット
18b 計数ユニット
20 遊技機
30 島コントローラ
40 カード管理装置
41、51 表示部
42、52 入力部
43、53 外部ネットワーク通信部
44、54 店舗ネットワーク通信部
45a 遊技種設定データ
45b カード管理データ
45c 装置管理データ
46a 遊技種設定管理部
46b カード管理部
46c 装置管理部
50 会員管理装置
55a 会員管理データ
55b 遊技種設定データ
55c 賞品マスタ
55d 再プレイ制限データ
55e 再プレイ実績データ
56a 会員管理部
56b 賞品マスタ管理部
56c 再プレイ制限設定部
56d 再プレイ制限判定部
60 賞品管理装置
80 精算機
10 card processor 11 status display unit 12 bill transport unit 12a bill insertion slot 13 display operation unit 14 reader / writer 14a card insertion port 14b cover unit 15 communication unit 16, 45, 55 storage unit 16a own device status data 16b card data 16c Replay restriction target data 17, 46, 56 Control unit 17a Data management unit 17b Count processing unit 17c Incoming replay processing unit 17d Operation setting unit 17e Notification control unit 18a Nozzle unit 18b Counting unit 20 Game machine 30 Island controller 40 Card Management device 41, 51 Display unit 42, 52 Input unit 43, 53 External network communication unit 44, 54 Store network communication unit 45a Game type setting data 45b Card management data 45c Device management data 46a Game type setting management unit 46b Card management unit 6c Device Management Unit 50 Member Management Device 55a Member Management Data 55b Game Type Setting Data 55c Prize Master 55d Replay Limit Data 55e Replay Result Data 56a Member Management Unit 56b Prize Master Management Unit 56c Replay Limit Setting Unit 56d Replay Limit Determination Department 60 Prize management device 80 Settlement machine

Claims (8)

遊技機に対応付けて設置される各台装置と、遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数を管理する管理装置とを有する遊技媒体管理システムであって、
前記各台装置は、
前記遊技客が当日に獲得した自装置に対応する自遊技種の遊技媒体を再プレイ処理する第1の再プレイ処理を実行する第1の再プレイ処理部と、
前記遊技客が当日に獲得した前記自遊技種以外の遊技媒体に基づいて前記自遊技種の遊技媒体を再プレイ処理する第2の再プレイ処理を実行する第2の再プレイ処理部と、
前記管理装置との通信を行う通信部と、
前記通信部を介して前記管理装置から取得した情報に基づいて、当日に獲得した遊技媒体の再プレイが可能であるかを判断する第1の再プレイ動作と、自装置が保持している情報に基づいて、当日に獲得した遊技媒体の再プレイが可能であるかを判断する第2の再プレイ動作と、が設定可能である動作設定部と
を備えたことを特徴とする遊技媒体管理システム。
A game medium management system having each device installed in association with a gaming machine and a management device for managing the number of game media acquired by a player through a game,
Each of the stand devices is
A first replay processing unit for executing a first replay process for replaying a game medium of the own game type corresponding to the own device acquired by the player on the day;
A second replay processing unit for executing a second replay process for replaying the game medium of the own game type based on a game medium other than the own game type acquired by the player on the day;
A communication unit for communicating with the management device;
Based on information acquired from the management device via the communication unit, a first replay operation for determining whether the game medium acquired on the day can be replayed, and information held by the own device And a second replay operation for determining whether or not the replay of the game medium acquired on the day is possible, and an operation setting unit capable of setting the game medium management system. .
前記管理装置は、
前記再プレイ処理に対する制限を再プレイ制限として設定する再プレイ制限設定部を備え、
前記動作設定部は、
前記第2の再プレイ処理に関する再プレイ動作を設定するものであり、
前記再プレイ制限設定部に設定された条件に、前記第2の再プレイ処理に関する制限が含まれている場合には第1の再プレイ動作を設定し、前記第2の再プレイ処理に関する制限が含まれていない場合には第2の再プレイ動作を設定するものである
ことを特徴とする請求項1記載の遊技媒体管理システム。
The management device
A replay restriction setting unit for setting a restriction on the replay process as a replay restriction;
The operation setting unit
Setting a replay operation related to the second replay process,
When the condition set in the replay restriction setting unit includes a restriction on the second replay process, a first replay operation is set, and a restriction on the second replay process is set. The game media management system according to claim 1, wherein when it is not included, the second replay operation is set.
前記再プレイ制限設定部は、前記再プレイ制限の対象に含める再プレイ処理の種別と、当該種別の再プレイ処理によって遊技に使用可能な状態とする遊技媒体の数の上限値とを前記再プレイ制限として設定する
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技媒体管理システム。
The replay restriction setting unit includes a type of replay process included in the replay restriction target and an upper limit value of the number of game media that can be used for a game by the replay process of the type. The game medium management system according to claim 2, wherein the game medium management system is set as a restriction.
前記再プレイ制限設定部は、前記再プレイ処理によって遊技に使用可能な状態となる遊技媒体の遊技種毎に前記上限値を設定することを特徴とする請求項2に記載の遊技媒体管理システム。   The game media management system according to claim 2, wherein the replay restriction setting unit sets the upper limit value for each game type of game media that can be used for a game by the replay process. 前記第2の再プレイ処理部は、同一の形状種別であって単価が異なる遊技種の遊技媒体を指定して自遊技種の遊技媒体に換算する再プレイと、異なる形状種別の遊技種の遊技媒体を指定して自遊技種の遊技媒体に換算する再プレイと、が可能であることを特徴とする請求項1〜4のいずれか一つに記載の遊技媒体管理システム。   The second replay processing unit specifies a game medium of a game type that has the same shape type and a different unit price and converts it to a game medium of the own game type, and a game of a game type of a different shape type The game media management system according to any one of claims 1 to 4, wherein a replay that designates a media and converts it into a game media of the own game type is possible. 前記再プレイ制限の対象に含まれる再プレイ処理を行う状態と、前記再プレイ制限の対象外の再プレイ処理を行う状態とで態様の異なる報知を行う報知部をさらに備えたことを特徴とする請求項1〜5のいずれか一つに記載の遊技媒体管理システム。   The information processing apparatus may further include a notification unit that performs different notifications in a state in which the replay process included in the replay restriction target is performed and a state in which the replay process is performed outside the replay restriction target. The game media management system according to any one of claims 1 to 5. 遊技媒体を用いた遊技を行う遊技機に併設され、遊技客の操作に基づいて前記遊技媒体に係る処理を行う各台装置であって、
前記遊技客が当日に獲得した自装置に対応する自遊技種の遊技媒体を再プレイ処理する第1の再プレイ処理を実行する第1の再プレイ処理部と、
前記遊技客が当日に獲得した前記自遊技種以外の遊技媒体に基づいて前記自遊技種の遊技媒体を再プレイ処理する第2の再プレイ処理を実行する第2の再プレイ処理部と、
所定の管理装置との通信を行う通信部と、
前記通信部を介して前記所定の管理装置から取得した情報に基づいて、当日に獲得した遊技媒体の再プレイが可能であるかを判断する第1の再プレイ動作と、自装置が保持している情報に基づいて、当日に獲得した遊技媒体の再プレイが可能であるかを判断する第2の再プレイ動作と、が設定可能である動作設定部と
を備えたことを特徴とする各台装置。
Each stand device is attached to a gaming machine that uses a game medium to perform a game, and performs processing related to the game medium based on a player's operation,
A first replay processing unit for executing a first replay process for replaying a game medium of the own game type corresponding to the own device acquired by the player on the day;
A second replay processing unit for executing a second replay process for replaying the game medium of the own game type based on a game medium other than the own game type acquired by the player on the day;
A communication unit that communicates with a predetermined management device;
Based on information acquired from the predetermined management device via the communication unit, a first replay operation for determining whether or not the game medium acquired on the day can be replayed, and the own device holds And a second replay operation for determining whether or not the game media acquired on the day can be replayed based on the information stored on the day, and an operation setting unit capable of being set. apparatus.
遊技機に対応付けて設置される各台装置と、遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数を管理する管理装置とを有する遊技媒体管理システムにおける遊技媒体管理方法であって、
前記管理装置との通信を行う通信ステップと、
前記通信ステップにより前記管理装置から取得した情報に基づいて、当日に獲得した遊技媒体の再プレイが可能であるかを判断する第1の再プレイ動作と、自装置が保持している情報に基づいて、当日に獲得した遊技媒体の再プレイが可能であるかを判断する第2の再プレイ動作と、を含む複数の再プレイ動作から使用する再プレイ動作を選択して設定する動作設定ステップと、
前記動作設定ステップにより設定された再プレイ動作に従って、前記遊技客が当日に獲得した自装置に対応する自遊技種の遊技媒体を再プレイ処理する第1の再プレイ処理と、前記遊技客が当日に獲得した前記自遊技種以外の遊技媒体に基づいて前記自遊技種の遊技媒体を再プレイ処理する第2の再プレイ処理とのうち少なくともいずれかを実行する再プレイ処理ステップと
を含むことを特徴とする遊技媒体管理方法。
A game medium management method in a game medium management system, comprising: each base device installed in association with a gaming machine; and a management device that manages the number of game media acquired by a player through a game,
A communication step for communicating with the management device;
Based on the information acquired from the management device by the communication step, based on the first replay operation for determining whether the replay of the game medium acquired on the day is possible and the information held by the own device A second replay operation for determining whether or not the game medium acquired on the day can be replayed, and an operation setting step for selecting and setting a replay operation to be used from a plurality of replay operations, ,
In accordance with the replay operation set in the operation setting step, a first replay process for replaying a game medium of the own game type corresponding to the own device acquired by the player on the day, and the player A replay processing step of executing at least one of a second replay process of replaying the game medium of the self game type based on a game medium other than the self game type acquired in A game media management method as a feature.
JP2016140120A 2016-07-15 2016-07-15 Game medium management system, each device and game medium management method Active JP6734135B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016140120A JP6734135B2 (en) 2016-07-15 2016-07-15 Game medium management system, each device and game medium management method

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016140120A JP6734135B2 (en) 2016-07-15 2016-07-15 Game medium management system, each device and game medium management method

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018007927A true JP2018007927A (en) 2018-01-18
JP6734135B2 JP6734135B2 (en) 2020-08-05

Family

ID=60994526

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016140120A Active JP6734135B2 (en) 2016-07-15 2016-07-15 Game medium management system, each device and game medium management method

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6734135B2 (en)

Also Published As

Publication number Publication date
JP6734135B2 (en) 2020-08-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6243167B2 (en) Game media management system
JP6570940B2 (en) Game management system
JP6518125B2 (en) Game media management system and game media management method
JP2021122560A (en) Game management system and game management method
JP2014004027A (en) Spacer device and game management method
JP2016077441A (en) Game medium management system and game medium management method
JP6585483B2 (en) Each device and game medium management method
JP2018187230A (en) Game management system, each-machine unit, and game management method
JP2016016204A (en) Game medium management system and game medium management method
JP6261024B2 (en) Game management system
JP6734135B2 (en) Game medium management system, each device and game medium management method
JP7330714B2 (en) Game management system and game management method
JP2018126320A (en) Game management system and method of managing games
JP7263034B2 (en) Game management system and game management method
JP2017012567A (en) Each-machine unit, game system, and method of managing game media
JP2017104523A (en) Each game stand and record medium processing method
JP2016054838A (en) System and method for management of game medium
JP6853744B2 (en) Game system
JP6829544B2 (en) Game media management system, each device and game media management method
JP2017209439A (en) Each-machine unit and each-machine unit control method
JP6422152B2 (en) Each device and game medium management method
JP2016123505A (en) Game medium management system, and game medium management method
JP6718282B2 (en) Playground system
JP2022143427A (en) Member management system, management device and member management method
JP2021137410A (en) Game medium management system, game medium management device, and game medium management method

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190516

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200324

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200522

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200623

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200709

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6734135

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150