JP2018000983A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機などに代表される遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko machine or the like.
遊技機には、例えば、始動条件が成立した場合に抽選を行い、その抽選により所定の結果が選ばれた場合に、図柄が停止した後に特別遊技状態(例えば、当たりと呼ばれる遊技状態など)を発生させるものがある。また、遊技機には、例えば、特別遊技状態が終了した後に、所定の有利状態(例えば、確変又は確率変動などと呼ばれる状態や、時短又は時間短縮などと呼ばれる状態など)を所定期間に亘って発生させるものがある。 For example, when a starting condition is established, a lottery is given to the gaming machine, and when a predetermined result is selected by the lottery, a special gaming state (for example, a gaming state called a win) is given after the symbol stops. There is something to generate. In addition, for example, after a special gaming state is ended, the gaming machine is in a predetermined advantageous state (for example, a state called probability variation or probability variation, a state called time reduction or time reduction, etc.) for a predetermined period. There is something to generate.
上記例示した遊技機では、遊技の興趣を向上させることが常に要求されている。 In the gaming machines exemplified above, it is always required to improve the interest of the game.
本発明は、上記例示した事情等を鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的としている。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of games.
この目的を達成するために、請求項1記載の遊技機は、遊技媒体の使用に基づく遊技を制御する制御手段と、その制御手段により制御される遊技中に所定の条件が成立した場合に、その成立した条件に応じた数の遊技媒体を払い出す払出手段とを備えたものであって、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段が遊技者によって操作されたことを検出する操作検出手段と、その記操作検出手段による操作の検出に基づいて、遊技に使用するために遊技媒体を発射する発射手段と、前記操作検出手段による操作の検出に基づく情報と、前記払出手段により払い出しに基づく情報とを用いて、遊技に使用された遊技媒体と前記払出手段により払い出される遊技媒体との差異である媒体獲得数を取得する媒体獲得数取得手段と、その媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数に基づく値を表示又は出力する媒体獲得数出力手段を備えている。
In order to achieve this object, the gaming machine according to
請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、遊技者が操作可能な第2の操作手段を備え、前記媒体獲得数出力手段は、所定の期間中に前記第2の操作手段が遊技者によって操作された場合に、前記媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数に基づく値を表示又は出力するものである。
A gaming machine according to
請求項3記載の遊技機は、請求項1又は2に記載の遊技機において、前記制御手段は、始動条件が成立した場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段により所定の結果が選ばれた場合に、通常状態に比べて有利な有利状態を生成する有利状態生成手段と、始動条件が成立した場合に識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段とを備え、前記有利状態生成手段は、前記抽選手段により、前記所定の結果の少なくとも一部である第1の結果が選ばれた場合に、前記変動表示実行手段による変動表示の終了後に、特別遊技状態を前記有利状態として所定の特別遊技状態期間に亘って生成する特別遊技状態生成手段を含んで構成され、前記媒体獲得数取得手段は、前記有利状態生成手段により生成される1又は複数回の有利状態から形成される、一連の有利状態の期間中であって、かつ、前記特別遊技状態生成手段により特別遊技状態が生成されている場合における前記媒体獲得数を取得する特別遊技状態中媒体獲得数取得手段を含んで構成され、当該遊技機は、前記特別遊技状態生成手段により生成された特別遊技状態の回数を累積して記憶する特別遊技状態発生回数累積記憶手段と、前記特別遊技状態中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数を累積して記憶する特別遊技状態中媒体獲得数累積記憶手段とを備え、前記媒体獲得数出力手段は、所定の期間中に前記第2の操作手段が遊技者によって操作された場合に、前記特別遊技状態中媒体獲得数累積記憶手段に記憶される媒体獲得数と、前記特別遊技状態発生回数累積記憶手段に記憶されている前記特別遊技状態の回数とに基づき、前記特別遊技状態の1回あたりの媒体獲得数を、表示又は出力するものである。
The gaming machine according to claim 3 is the gaming machine according to
請求項4記載の遊技機は、請求項1から3のいずれかにおいて、前記制御手段は、始動条件が成立した場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段により所定の結果が選ばれた場合に、通常状態に比べて有利な有利状態を生成する有利状態生成手段と、始動条件が成立した場合に識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段とを備え、前記有利状態生成手段は、前記抽選手段により、前記所定の結果の少なくとも一部である第2の結果が選ばれた場合に、所定のタイミングで遊技のモードを通常のモードより有利なモードを前記有利状態として所定の有利モード期間に亘って生成する有利モード生成手段を含んで構成され、前記媒体獲得数取得手段は、前記一連の有利状態の期間中であって、かつ、前記有利モード生成手段により生成された有利モード中であって、かつ、前記変動表示実行手段により変動表示が実行されている場合における前記媒体獲得数を取得する有利モード中媒体獲得数取得手段を含んで構成され、当該遊技機は、前記有利モード生成手段により生成された有利モードの中で前記変動表示実行手段により実行された変動表示の回数を累積して記憶する有利モード中変動回数累積記憶手段と、前記有利モード中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数を累積して記憶する有利モード中媒体獲得数累積記憶手段とを備え、前記媒体獲得数出力手段は、所定の期間中に前記第2の操作手段が遊技者によって操作された場合に、前記有利モード中媒体獲得数累積記憶手段に記憶される媒体獲得数と、前記有利モード中変動回数累積記憶手段に記憶されている前記変動表示の回数とに基づき、前記有利モード中における前記変動表示の1回あたりの媒体獲得数を、表示又は出力するものである。
The gaming machine according to claim 4 is the game machine according to any one of
請求項1記載の遊技機によれば、遊技に使用された遊技媒体と払出手段により払い出される遊技媒体との差異である媒体獲得数が、媒体獲得数取得手段により取得され、媒体獲得数出力手段により表示又は出力される。よって、一方で遊技媒体が使用され、他方で遊技媒体が払い出される遊技において、払い出しにより遊技者が見かけ上で獲得している遊技媒体の数ではなく、遊技者が実際に獲得した遊技媒体の数(即ち、使用された遊技媒体と払出手段により払い出される遊技媒体との差異である媒体獲得数)を、遊技者に実感させることができる。一般的に、遊技を行うために使用する遊技媒体は、遊技者が対価を支払って得るものであるので、遊技媒体を用いて行う遊技における媒体獲得数を遊技者が実感できることにより、そのような遊技(対価を支払って得る遊技媒体を用いて行う遊技)の興趣を高めることができるという効果がある。
According to the gaming machine of
また、請求項1記載の遊技機によれば、操作検出手段による操作手段の操作の検出に基づいて遊技媒体が発射されるように構成されており、媒体獲得数は、操作検出手段による操作の検出に基づく情報と、払出手段による払い出しに基づく情報とに基づいて取得されるので、媒体獲得数を好適な精度で取得することができ、表示又は出力される媒体獲得数の信頼性を高めることができる。よって、遊技者が表示又は出力された媒体獲得数に対して不信感を抱くことを防止できるという効果がある。 In addition, according to the gaming machine of the first aspect, it is configured such that a game medium is fired based on the detection of the operation of the operation means by the operation detection means, and the number of medium acquisition is the number of operations performed by the operation detection means. Since it is acquired based on information based on detection and information based on payout by the payout means, the number of medium acquisitions can be acquired with suitable accuracy, and the reliability of the number of medium acquisitions displayed or output can be improved. Can do. Therefore, there is an effect that it is possible to prevent the player from having distrust in the number of medium acquisitions displayed or output.
請求項2記載の遊技機によれば、請求項1が奏する効果に加え、次の効果を奏する。媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数が、所定の期間中に第2の操作手段が遊技者によって操作された場合に、媒体獲得数出力手段により表示又は出力される。よって、遊技者が実際に獲得した遊技媒体の数(即ち、媒体獲得数)に基づく値を、所定の期間における遊技者が所望するタイミングで遊技者に報せることができる。これにより、自身が必要に応じて第2の操作手段を操作したことにより表示させた値(媒体獲得数に基づく値)に基づき、自身が満足できる台を選択することが可能となるので、自身が満足できる遊技を行わせることができ、技者自身が対価を支払って行う遊技の興趣を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine of the second aspect, in addition to the effect of the first aspect, the following effect is achieved. The medium acquisition number acquired by the medium acquisition number acquisition means is displayed or output by the medium acquisition number output means when the player operates the second operation means during a predetermined period. Therefore, a value based on the number of game media actually acquired by the player (that is, the number of acquired media) can be reported to the player at a timing desired by the player in a predetermined period. As a result, it becomes possible to select a stand that the user can be satisfied on the basis of a value (a value based on the number of acquired media) displayed by the user operating the second operation means as necessary. It is possible to play a game that satisfies the requirements, and to enhance the interest of the game that the engineer pays for.
請求項3記載の遊技機によれば、請求項1又は2が奏する効果に加え、次の効果を奏する。1又は複数回の有利状態から形成される、一連の有利状態の期間中における媒体獲得数が媒体獲得数取得手段によって取得されるので、その一連の有利状態の期間中における媒体獲得数を媒体獲得数出力手段により表示又は出力することができる。有利状態は、通常状態より有利な状態であり、遊技者にとっても有利な状態であるので、遊技者は、そのような一連の有利状態の期間中における遊技媒体の収支(即ち、媒体獲得数)に基づく値を表示させて参照することにより、自身によってより有利な台(遊技機)を選択することが可能となるという効果がある。 According to the gaming machine of the third aspect, in addition to the effect of the first or second aspect, the following effect can be achieved. Since the media acquisition number during the series of advantageous states formed from one or more advantageous states is acquired by the medium acquisition number acquisition means, the medium acquisition number during the series of advantageous states is acquired. It can be displayed or output by numerical output means. The advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state and is also advantageous to the player, so that the player can balance the game media during the series of such advantageous states (that is, the number of acquired media). By displaying and referring to the value based on this, there is an effect that it becomes possible to select a more advantageous stand (game machine) by itself.
また、遊技者が第2の操作手段を操作すると、そのタイミングにおける特別遊技状態(有利状態の1つ)の1回あたりの媒体獲得数が表示又は出力される。特に、表示又は出力される媒体獲得数は、特別遊技状態発生回数累積記憶手段に累積して記憶された特別遊技状態の回数と、特別遊技状態中媒体獲得数累積記憶手段に累積して記憶された媒体獲得数(特別遊技状態中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数)とに基づき取得されるのものであるので、累積されるデータが増える程に、表示又は出力された媒体獲得数(特別遊技状態の1回あたりの媒体獲得数)は、自身によってより有利な台を、より精度よく判断させることを可能にするという効果がある。 Further, when the player operates the second operation means, the number of acquired media per time in the special gaming state (one of the advantageous states) at that timing is displayed or output. In particular, the number of medium acquisitions displayed or output is accumulated and stored in the number of special gaming states accumulated in the special gaming state occurrence number accumulating storage means and in the medium acquisition number accumulating storage means in the special gaming state. Acquired based on the number of acquired media (the number of acquired media during the special gaming state by the means for acquiring the number of acquired media), so that the acquired media is displayed or output as the accumulated data increases. The number (the number of acquired media per special game state) has an effect of making it possible to determine a more advantageous stand by itself with higher accuracy.
請求項4記載の遊技機によれば、請求項1から3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。1又は複数回の有利状態から形成される、一連の有利状態の期間中における媒体獲得数が媒体獲得数取得手段によって取得されるので、その一連の有利状態の期間中における媒体獲得数を媒体獲得数出力手段により表示又は出力することができる。有利状態は、通常状態より有利な状態であり、遊技者にとっても有利な状態であるので、遊技者は、そのような一連の有利状態の期間中における遊技媒体の収支(即ち、媒体獲得数)に基づく値を表示させて参照することにより、自身によってより有利な台(遊技機)を選択することが可能となるという効果がある。 According to the gaming machine of the fourth aspect, in addition to the effect produced by any one of the first to third aspects, the following effect is produced. Since the media acquisition number during the series of advantageous states formed from one or more advantageous states is acquired by the medium acquisition number acquisition means, the medium acquisition number during the series of advantageous states is acquired. It can be displayed or output by numerical output means. The advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state and is also advantageous to the player, so that the player can balance the game media during the series of such advantageous states (that is, the number of acquired media). By displaying and referring to the value based on this, there is an effect that it becomes possible to select a more advantageous stand (game machine) by itself.
また、遊技者が第2の操作手段を操作すると、そのタイミングにおける有利モード中における変動表示の1回あたり(即ち、始動条件の成立の1回あたり)に獲得できた媒体獲得数が表示又は出力される。特に、表示又は出力される媒体獲得数は、有利モード中変動回数累積記憶手段に累積して記憶された有利モードの中で実行された変動表示の回数と、有利モード中媒体獲得数累積記憶手段に累積して記憶された媒体獲得数(有利モード中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数)とに基づき取得されるのものであるので、累積されるデータが増える程に、表示又は出力された媒体獲得数(有利モード中における変動表示の1回あたりに獲得できた媒体獲得数)は、自身によってより有利な台を、より精度よく判断させることを可能にするという効果がある。 Further, when the player operates the second operating means, the number of medium acquisitions that can be acquired per change display in the advantageous mode at that timing (that is, once the start condition is satisfied) is displayed or output. Is done. In particular, the number of medium acquisitions displayed or output includes the number of variable displays executed in the advantageous mode accumulated and stored in the advantageous mode fluctuation number accumulating storage means, and the advantageous mode medium acquisition number accumulating storage means. Is acquired based on the number of medium acquisitions accumulated and stored (the number of medium acquisitions acquired by the medium acquisition number acquisition means during the advantageous mode). The output medium acquisition number (the number of medium acquisitions that can be acquired per change display in the advantageous mode) has an effect of making it possible to determine a more advantageous platform by itself more accurately.
以下、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)の第1実施形態を、図面に基づいて説明する。図1は、パチンコ機10の正面図であり、図2は、パチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3は、パチンコ機10の背面図である。
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as “pachinko machine”) will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the
パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
As shown in FIG. 1, the
内枠12には、多数の釘や入賞口63,64等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図5参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。
A game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails, winning
内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
On the front side of the
前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112aへと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、第3図柄表示装置81で表示される変動表示(変動演出)の演出パターンを変更したり、リーチ演出時の演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
The
加えて、前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。
In addition, the
また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。
Further, in the upper left part of the
窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。即ち、遊技に使用する球は、遊技者が紙幣などの対価を支払うことによって貸し出される。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
A ball
上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51a(図5参照)と、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式のストップスイッチ51b(図5参照)と、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器51c(図5参照)とが内蔵されている。
In the
遊技者がストップスイッチ51bを操作することなく操作ハンドル51を右回りに回転操作すると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器51cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器51cの抵抗値に対応した強さで球が発射される。これにより、遊技者による操作ハンドル51の回動操作量に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。なお、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよびストップスイッチ51bはオフとなっている。
When the player rotates the operation handle 51 clockwise without operating the
下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、前述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。
In the lower part of the front of the
図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、第2入球口67(スルーゲート)、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。なお、この図2は、符号を分かり易くするために、釘や金具などの一部を削除し図示したものである。一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、遊技盤13の構成について説明する。
As shown in FIG. 2, the
遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域(入賞口等が配設され、発射された球が落下する領域)である。
An
2本のレール61,62は、球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。
The two
遊技領域の正面視右上側(図2の右上側)には、主に第1図柄を表示するための第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37には、7セグメントLED37aや、LED37bなどが設けられている。7セグメントLED37aは、大当たり遊技中のラウンド数やエラー表示を行うものである。
A first
一方、LED37bは、赤、緑、青の発光色を有する三色発光ダイオード(三色LED)により構成され、その点灯色(点灯態様)によって第1図柄を表示するものである。具体的に、球が第1入球口64に入賞する毎にLED37bの色換え表示(変動表示)が行われ、その変動表示が停止したときの第1図柄(即ち、LED37bの点灯色)により、第1入球口64への入賞をトリガとして主制御装置110(図3,図5参照)でなされる大当たりの抽選結果が確定的に表示される。
On the other hand, the
より詳しくは、球が第1入球口64に入賞すると、LED37bは、3色LEDを赤→緑→青→赤→・・・という順序で高速に色換え表示(変動表示)し、所定時間が経過すると、いずれかの色で確定表示する。大当たり抽選に当選した場合には、LED37bは、赤色又は緑色で確定表示(例えば、数秒間の停止表示)される。
More specifically, when the ball wins the
特に、赤色での確定表示は、当選した大当たりの種別が「確変大当たり」であることを示す。LED37bが赤色で確定表示した場合には、特別遊技状態(大当たり)が終了した後の遊技モードが、大当たり抽選の大当たり確率が通常確率よりアップするとともに、後述する第2図柄の当たり確率が通常確率よりアップする高確率モード(確変モード、確率変動モード)となる。
In particular, the confirmation display in red indicates that the winning jackpot type is “probable jackpot”. When the
一方、緑色での確定表示は、当選した大当たりの種別が「通常大当たり」であることを示す。LED37bが緑色で確定表示した場合には、特別遊技状態が終了した後の遊技モードが、大当たり抽選の大当たり確率は通常確率であるが、第2図柄の当たり確率が通常確率よりアップする時間短縮モード(時短モード)となる。
On the other hand, the confirmation display in green indicates that the winning jackpot type is “ordinary jackpot”. When the
なお、高確率モードや時間短縮モードにおいて、第2図柄の当たり確率を変更する代わりに、パチンコ機10の遊技状態に応じて、第1入球口64に付随する電動役物を開放する時間や、1回の当たりで電動役物が開放する回数を変更するものとしてもよい。
In addition, in the high probability mode and the time reduction mode, instead of changing the winning probability of the second symbol, the time for opening the electric accessory attached to the
また、大当たり抽選に当選しなかった場合、即ち、大当たり抽選の結果が「外れ」である場合には、LED37bは、青色で確定表示される。LED37bが青色で確定表示した場合、特別遊技状態が終了した後の遊技モードは、大当たり抽選の大当たり確率及び第2図柄の当たり確率がいずれも通常確率である通常モードとなる。
Further, when the jackpot lottery is not won, that is, when the result of the jackpot lottery is “out”, the
第1図柄表示装置37には、上述したLED37a,LED37b以外にも、各種情報を報知するための複数のLED(図示せず)が設けられている。これらの複数のLEDは、パチンコ機10の遊技モード(例えば、高確率モードであるか、時間短縮モードであるか、通常モードであるか、等)や、変動表示中(変動中)であるか否かや、第1入球口64への球の入賞(入球)を保留した回数などを、点灯状態によって報知する。
In addition to the
また、遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、第1入球口64への入賞(入球)をトリガとして第3図柄を変動表示する液晶ディスプレイ(以下、単に「LCD」と略す。)で構成された第3図柄表示装置81と、第2入球口67(スルーゲート)の球の通過をトリガとして第2図柄を変動表示するLEDで構成される第2図柄表示部83と、第2入球口67(スルーゲート)を通過した球の保留球数を示す第2図柄保留ランプ84とが設けられている。
The game area is provided with a plurality of general winning
第3図柄表示装置81は、後述する演出制御装置117(図5参照)によって表示内容が制御され、例えば、左、中及び右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の第3図柄によって構成され、これらの第3図柄が図柄列毎に横にスクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が変動表示されるようになっている(図4(a)参照)。また、本実施形態では、第3図柄表示装置81は、8インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成され、可変表示装置ユニット80には、この第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。なお、本実施形態では、第1図柄表示装置37において、主制御装置110(図5参照)の制御に伴った遊技状態や、大当たりの抽選結果を示す第1図柄の表示(LED37bの点灯)が行われるのに対し、その第1図柄の表示に応じた装飾的な表示(変動演出)が、第3図柄表示装置81において行われる。なお、LCDに代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。
The display content of the third
また、本実施形態のパチンコ機10は、大当たりの抽選が開始されてから、第1図柄表示装置37において、各種の停止図柄(例えば、確変大当たりを示す第1図柄、通常大当たりを示す第1図柄、外れを示す第1図柄のいずれか1つ)が表示されるまでの間に、球が第1入球口64へ入賞(入球)した場合、その入賞(入球)回数を、最大4回まで保留する。この保留回数は、上述した通り第1図柄表示装置37により示されると共に、特図保留ランプ85の点灯個数においても示される。以下では、第1入球口64についての保留回数のことを、特図保留球数Nと称することがある。なお、特図保留ランプ85は、最大保留回数分の4つ設けられており、第3図柄表示装置81の上方に配設されている。
In addition, the
なお、本実施形態においては、第1入球口64への入賞が最大4回まで保留されるように構成するが、最大保留回数(即ち、特図保留球数Nが取り得る最大値)は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、特図保留ランプ85を削除し、第1入球口64への入賞に基づく変動表示の保留回数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37において保留回数が表示される場合には、特図保留ランプ85を設けない構成としてもよい。
In the present embodiment, it is configured so that the winning at the
第2図柄表示部83は、球が第2入球口67(スルーゲート)を通過する毎に、表示図柄(第2図柄)としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示を行うものである。本実施形態のパチンコ機10は、第2図柄表示部83における変動表示が所定図柄(「○」の図柄)で停止した場合に、第1入球口64に付随する電動役物が所定時間だけ開放状態となり、球が第1入球口64へ入球し易い状態となるように構成されている。
Each time the sphere passes through the second entrance 67 (through gate), the second
球の第2入球口67(スルーゲート)の通過回数は、最大4回まで保留され、その保留回数が第2図柄保留ランプ84において点灯表示される。なお、第2図柄の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示部83において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、第2入球口67(スルーゲート)についての球の保留回数は、第1入球口64についての保留回数と同様に、最大回数が4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第2入球口67についての球の保留回数を第1図柄表示装置37に設けられたLEDを用いて表示する構成としてもよい。第1図柄表示装置37や第3図柄表示装置81に第2入球口67についての球の保留回数を表示させる場合には、第2図柄保留ランプ84を設けない構成としてもよい。
The number of passes through the second entrance 67 (through gate) of the ball is held up to a maximum of 4 times, and the number of hold times is lit and displayed on the second symbol hold
可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る第1入球口64が配設されている。この第1入球口64へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ208a(図5参照)がオンとなり、その第1入球口スイッチ208aのオンに起因して主制御装置110で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた第1図柄の停止図柄が第1図柄表示装置37(LED37b)に表示されると共に、その第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示が第3図柄表示装置81により示される。
Below the variable
また、第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。なお、本実施形態においては、第1入球口64へ球が入球した場合に払い出される賞球の数と、一般入賞口63へ球が入球した場合に払い出される賞球の数とを同じに構成したが、異なる数としても良い。例えば、第1入球口64へ球が入球した場合に払い出される賞球の数を20個としても良い。
The
第1入球口64の下方には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機10においては、主制御装置110での抽選が大当たりであった場合、所定時間(変動時間)が経過した後に、第1図柄表示装置37のLED37bを大当たりの停止図柄となるように点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態(大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(本実施形態では、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。
A variable winning
この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、最高で例えば16回(16ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時(非特別遊技状態)より多量の賞球の払い出しが行われる。
The
可変入賞装置65は、具体的には、特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図5に示すソレノイド209の一部)とを備えている。特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口65aに入賞し易い開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
Specifically, the variable winning
なお、特別遊技状態は上述した形態に限定されるものではない。特定入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37のLED37bが大当たりに対応する態様で点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。
The special game state is not limited to the above-described form. When the game area is provided with a large opening that is opened and closed separately from the specific winning
遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。
Adhesive spaces K1 and K2 for adhering certificate stamps, identification labels, and the like are provided at the left and right corners on the lower side of the
更に、遊技盤13には、アウト口66が設けられている。いずれの入賞口63,64,65aにも入球しなかった球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。
Further, the
図3に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と、演出制御基板(演出制御装置117)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と、発射制御基板(発射制御装置112)と、電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。
As shown in FIG. 3,
裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
The
なお、主制御装置110、演出制御装置117、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
The
また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。
Further, the substrate box 100 (main control device 110) and the substrate box 102 (dispensing control device 111 and launch control device 112) connect the box base and the box cover so that they cannot be opened by a sealing unit (not shown) (caulking structure). Consolidated). In addition, a seal (not shown) is attached to the connecting portion between the box base and the box cover so as to cover the box base and the box cover. This seal seal is made of a brittle material. If the seal is to be peeled off in order to open the
払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図5参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。
The
また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図5参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
The payout control device 111 is provided with a
次に、図4を参照して、本実施形態のパチンコ機10における第3図柄表示装置81に表示される表示内容について説明する。図4(a)及び図4(b)は、第3図柄表示装置81の表示画面を説明するための模式図である。
Next, with reference to FIG. 4, the display content displayed on the 3rd
図4(a)に示すように、第3図柄は、「0」から「9」の数字に対応する10種類のキャラクタ図柄からなる10種類の主図柄と、この主図柄より小さく形成された1種類の副図柄(本実施の形態では、貝の絵図柄)とにより構成されている。これらの主図柄及び副図柄は、数字の昇順又は降順に主図柄が配列されると共に各主図柄の間にそれぞれ副図柄が配列されることによって図柄列(仮想図柄リール)を構成している。 As shown in FIG. 4A, the third symbol is composed of 10 kinds of main symbols composed of 10 kinds of character symbols corresponding to the numbers from “0” to “9”, and 1 formed smaller than this main symbol. It is composed of different types of sub-patterns (in this embodiment, shell picture patterns). These main symbols and sub symbols constitute a symbol row (virtual symbol reel) by arranging the main symbols in ascending or descending order of numbers and arranging the sub symbols between the main symbols.
また、本実施形態のパチンコ機10においては、主制御装置110による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃って停止する変動表示が行われ、その変動表示後(即ち、同一の主図柄が揃って停止した後)に大当たりが発生するよう構成されている。大当たり終了後に高確率モード(確変モード)に移行する場合は、奇数番号が付加された主図柄(「高確率図柄」に相当)が揃って停止する変動表示が行われる。一方、大当たり終了後に通常モードに移行する場合は、偶数番号が付加された主図柄(「通常図柄」に相当)が揃って停止する変動表示が行われる。
Further, in the
本実施形態では、図柄の変動方向は横方向Xとされており、かかる横方向の変動(横スクロール)において、各図柄列は、上・中・下の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示され、各図柄列(Z1〜Z3)毎に左・中・右の3段に第3図柄が表示される。従って、第3図柄表示装置81には、3段×3列の計9個の第3図柄が表示される。ここで、上図柄列Z1においては、主図柄列に対応する数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Z2及び下図柄列Z3においては、主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。
In this embodiment, the variation direction of the symbol is the horizontal direction X, and in the variation in the horizontal direction (horizontal scrolling), each symbol row includes three symbol rows Z1, Z2, and Z3 of upper, middle, and lower. The third symbol is displayed in three stages of left, middle and right for each symbol row (Z1 to Z3). Accordingly, the third
第3図柄表示装置81の表示画面には、5つの有効ラインが設定されている。具体的には、図4(a)に示すように、左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右上がりラインL4、左上がりラインL5の5つのラインが有効ラインとして設定されている。
Five effective lines are set on the display screen of the third
第1入球口64へ球が入球(入賞)し、所定の変動方向(本実施形態では横方向X)にスクロールする変動表示が実行された場合、その変動表示は、所定の変動時間後に、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順で停止する。このとき、いずれかの有効ライン上に、大当たり図柄の組み合わせ(本実施形態では、同一の主図柄の組み合わせ)が揃って停止すれば、大当たりが発生し、その大当たり遊技中に大当たり動画(大当たり演出)が表示される。 When a ball enters the first entrance 64 (wins) and a variation display is performed that scrolls in a predetermined variation direction (lateral direction X in this embodiment), the variation display is performed after a predetermined variation time. The upper symbol sequence Z1 → the lower symbol sequence Z3 → the middle symbol sequence Z2 are stopped in this order. At this time, if a combination of jackpot symbols (in this embodiment, the same main symbol combination) stops on one of the active lines, a jackpot is generated, and a jackpot video (a jackpot effect is produced during the jackpot game). ) Is displayed.
なお、本実施形態では、変動方向(スクロール方向)を横方向Xとしたが、変動方向は縦方向(即ち、横方向Xと直交する方向)であってもよい。変動方向を縦方向(縦スクロール)とする場合には、有効ラインを、上ライン(図4(a)におけるZ1のライン)、中ライン(図4(a)におけるZ2のライン)、下ライン(図4(a)におけるZ3のライン)、右上がりラインL4、左上がりラインL5の5つとすればよい。そして、縦スクロールの場合には、例えば、左図柄列L1’→右図柄列L3→中図柄列L2の順に変動表示を停止する。 In the present embodiment, the changing direction (scrolling direction) is the horizontal direction X, but the changing direction may be the vertical direction (that is, the direction orthogonal to the horizontal direction X). When the change direction is the vertical direction (vertical scroll), the effective line is the upper line (Z1 line in FIG. 4A), middle line (Z2 line in FIG. 4A), lower line ( A line Z3 in FIG. 4A), a right rising line L4, and a left rising line L5 may be used. In the case of vertical scrolling, for example, the variable display is stopped in the order of left symbol row L1 '→ right symbol row L3 → middle symbol row L2.
また、本実施形態のパチンコ機10は、図4(b)に示すように、第3図柄表示装置81の画面右上領域に獲得球数表示領域81aを形成するように構成されている。獲得球数表示領域81aは、当該パチンコ機10から払い出された賞球の数(以下、この数を「払出球数」と称する)と、遊技に使用した球(即ち、遊技盤13の前面に打ち込んだ球)の数との収支(差異)を表示するための領域である。なお、以下では、払出球数と遊技に使用した球との収支を「獲得球数」と称する。
Further, the
獲得球数表示領域81aには、種々の獲得球数がそれぞれに規定されたタイミングで表示される。図4(b)に示す例では、総獲得球数81a1が獲得球数表示領域81aに表示されている。なお、図4(b)において、獲得球数表示領域81a以外の表示内容については省略している。詳細は後述するが、総獲得球数81a1は、一連の有利状態の期間における獲得球数(以下、この獲得球数を「総獲得球数」と称する)であり、大当たり終了後に高確率モード又は時間短縮モードに移行してから、最初の変動表示が開始されるタイミングで獲得球数表示領域81aに表示される。
In the acquired ball
なお、「有利状態」とは、遊技者にとって有利な状態であり、本実施形態では、遊技状態が特別遊技状態(大当たり)である場合と、遊技モードが高確率モード又は時間短縮モードである場合とから構成される。また、「一連の有利状態の期間」とは、通常モードにおいて発生した特別遊技状態の開始から、高確率モード又は時間短縮モードが変動表示の実行回数により規定される終了条件によって終了するまでの期間であり、1又は複数の有利状態が連続して生じる期間である。 The “advantageous state” is a state advantageous to the player. In the present embodiment, the game state is a special game state (big hit) and the game mode is a high probability mode or a time reduction mode. It consists of. The “period of advantageous state” means the period from the start of the special gaming state that occurred in the normal mode to the end of the high probability mode or the time shortening mode according to the end condition defined by the number of executions of the variable display. It is a period in which one or more advantageous states occur continuously.
図4(b)では、獲得球数表示領域81aに表示される獲得球数として、総獲得球数81a1を例示しているが、獲得球数表示領域81aに表示される獲得球数としては、総獲得球数81a1の他に、例えば、1回の大当たり期間における獲得球数(以下、この獲得球数を「今回大当たり中獲得球数」と称する)や、一連の有利状態の期間中に生じた各大当たりにおける獲得球数の平均値(以下、この獲得球数を「大当たり中平均獲得球数」と称する)や、一連の有利状態の期間中に生じた各高確率モード及び各時間短縮モードにおける獲得球数の平均値(以下、この獲得球数を「確変時短中平均獲得球数」と称する)などがある。
In FIG. 4B, the total acquired ball number 81a1 is illustrated as the acquired ball number displayed in the acquired ball
獲得球数表示領域81aへの獲得球数の表示は、その表示タイミングにおいて、表示対象となる獲得球数(総獲得球数81a1など)を獲得球数表示領域81aに表示させた透明背景の画像を、第3図柄表示装置81に表示中の画像に重ねることによって行う。
The display of the acquired number of balls in the acquired number of balls display
本実施形態のパチンコ機10によれば、総獲得球数81a1などの獲得球数を獲得球数表示領域81aに表示させるように構成したことにより、遊技における球の収支(即ち、獲得球数)を遊技者に実感させることができる。遊技者が十分な獲得球数を得ることができた場合には、遊技者自身が対価を支払って得た球を用いて行っている遊技の興趣を上げることができ、それにより、遊技に対する満足度を高めることができる。
According to the
一般的に、パチンコ機などの遊技機に対しては、遊技者の満足度を高めることができるように、遊技の興趣を向上させることが常に要求されている。かかる要求に対し、本実施形態のパチンコ機10によれば、上述した通り、総獲得球数81a1などの獲得球数を獲得球数表示領域81aに表示させるように構成されているので、遊技の興趣を上げることができ、遊技者の遊技に対する満足度を高めることができる。
Generally, for gaming machines such as pachinko machines, it is always required to improve the interest of the game so that the satisfaction of the player can be increased. In response to this request, according to the
一方で、同じスペックのパチンコ機で比較した場合、球の収支(即ち、獲得球数)は、釘調整の具合によって主に変動する。そのため、獲得球数の数値は、遊技者が自身にとってより有利な台を選択するための指標となり得る。そのため、獲得球数表示領域81aに表示される獲得球数が遊技者にとってあまり十分でない数値であった場合には、遊技中のパチンコ機10から、自身により有利となる別のパチンコ機に変更することも可能となる。これにより、遊技者に、自身が納得して選んだパチンコ機を使用させることができるので、満足のいく遊技を遊技者に行わせることができる。
On the other hand, when compared with pachinko machines having the same specifications, the balance of balls (that is, the number of acquired balls) mainly varies depending on the degree of nail adjustment. Therefore, the numerical value of the number of acquired balls can be an index for the player to select a platform that is more advantageous to the player. For this reason, when the number of acquired balls displayed in the acquired ball
次に、図5を参照して、上述したパチンコ機10の電気的構成について説明する。図5は、パチンコ機10の構成を示すブロック図である。主制御装置110は、パチンコ機10全体の動作を制御するものであり、払出制御装置111や、演出制御装置117などのサブ制御装置に対して各種コマンドを送信し、サブ制御装置の動作を制御するものである。なお、主制御装置110からサブ制御装置へ送信される各種コマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。なお、サブ制御装置から主制御装置110へ、サブ制御装置の状態を示すコマンドを送信するように構成しても良い。
Next, the electrical configuration of the
この主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、後述する各カウンタC1〜C4,CS1〜CS3,CINI1〜CINI2と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路とが内蔵されている。
The
ここで、図6を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられている保留球格納エリアや、カウンタ用バッファや、各カウンタC1〜C4,CS1〜CS3,CINI1〜CINI2等について説明する。図6は、各カウンタの概要を示す模式図である。
Here, with reference to FIG. 6, the reserved ball storage area, the counter buffer, the counters C1 to C4, CS1 to CS3, CINI1 to CINI2, and the like provided in the
保留球格納エリアや、カウンタ用バッファや、各カウンタC1〜C4,CS1〜CS3,CINI1〜CINI2等は、大当たりの判定や第1図柄表示装置37の表示の設定、第2図柄表示部83の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置110のMPU201により使用される。
The reserved ball storage area, the counter buffer, the counters C1 to C4, CS1 to CS3, CINI1 to CINI2, and the like are used for jackpot determination, display setting of the first
大当たり抽選や第1図柄表示装置37の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、大当たり図柄の選択に使用する第1当たり種別図柄カウンタC2と、停止パターン選択カウンタC3と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1,CS2,CS3とが用いられる。また、第2図柄表示部83の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新される毎に、前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。
For the jackpot lottery or display setting of the first
これらの各カウンタC1〜C4,CS1〜CS3,CINI1〜CINI2は、メイン処理(図9参照)の実行間隔である4ms間隔、またはタイマ割込処理(図15参照)の実行間隔である2ms間隔で更新され、その更新値がRAM203のワークエリア(図示せず)に設けられているカウンタ用バッファに適宜記憶される。なお、各種の制御プログラムの実行に際して、各カウンタC1〜C4,CS1〜CS3,CINI1〜CINI2の各値が参照される場合には、カウンタ用バッファに記憶されている各カウンタの各値がそれぞれ参照される。
Each of these counters C1 to C4, CS1 to CS3, and CINI1 to CINI2 is at an interval of 4 ms, which is an execution interval of the main process (see FIG. 9), or at an interval of 2 ms, which is an execution interval of the timer interrupt process (see FIG. 15). The updated value is appropriately stored in a counter buffer provided in a work area (not shown) of the
保留球格納エリアは、球が第1入球口64へ入賞(入球)した場合に、その入賞タイミングに合わせて、各カウンタC1〜C3の値を記憶するためのメモリである。この保留球格納エリアには、球の入賞タイミングで取得されたデータ(各カウンタC1〜C3の値)を最大4回分まで記憶できるように、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)を有していると共に、変動開始処理(図12参照)において参照される1つの実行エリアとから構成されている。
The reserved ball storage area is a memory for storing the values of the counters C1 to C3 in accordance with the winning timing when the ball wins (wins) the
保留球格納エリアにおける4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)にはそれぞれ、第1当たり乱数カウンタC1の値を格納するためのエリアと、第1当たり種別カウンタC2の値を格納するためのエリアと、停止パターン選択カウンタC3の値を格納するためのエリアとが設けられている。なお、本実施形態では、1の保留球格納エリア内の各保留エリアの中に、カウンタC1〜C3の値が格納される3つのエリアを設ける構成としたが、保留球格納エリアを複数設けて、これら3つのエリアを複数の保留球格納エリアに分けて記憶する構成としてもよい。例えば、カウンタC1〜C3の値を格納するための3つのエリアのうちの一部(1又は2つのエリア)を、2つ設けられた保留球格納エリアのうちの一方に設け、残りのエリアを他方の保留球格納エリアに設けるように構成してもよい。 In each of the four holding areas (holding first area to holding fourth area) in the holding ball storage area, an area for storing the value of the first random number counter C1 and the value of the first type counter C2 are stored. And an area for storing the value of the stop pattern selection counter C3. In the present embodiment, three areas in which the values of the counters C1 to C3 are stored are provided in each reserved area in one reserved ball storage area, but a plurality of reserved ball storage areas are provided. These three areas may be divided into a plurality of reserved ball storage areas and stored. For example, a part (one or two areas) of three areas for storing the values of the counters C1 to C3 is provided in one of the two reserved ball storage areas, and the remaining areas are provided. You may comprise so that it may provide in the other holding ball storage area.
上述した通り、保留球格納エリアには、球が第1入球口64へ入賞したタイミングで取得されるデータ(各カウンタC1〜C3の値)を最大4回分まで記憶することができるが、複数回のデータを記憶する場合には、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番にデータが記憶される。即ち、エリア番号の小さい保留エリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶される。よって、保留第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶されることになる。
As described above, in the reserved ball storage area, data (values of the counters C1 to C3) acquired at the timing when the ball has won the
保留球格納エリアにおける実行エリアには、第1当たり乱数カウンタC1の値を格納するためのエリアと、第1当たり種別カウンタC2の値を格納するためのエリアと、停止パターン選択カウンタC3の値を格納するためのエリアとが設けられている。後述する変動処理(図10参照)において、保留球格納エリアの保留第1エリアに記憶されているデータ(各カウンタC1〜C3の値)が、実行エリアにシフトされて参照され、その参照データに基づいて大当たりの抽選結果が決定される。そして、その抽選結果に対応する変動表示及び停止表示が、第1図柄表示装置37(LED37b)などで行われる。
The execution area in the reserved ball storage area includes an area for storing the value of the first random number counter C1, an area for storing the value of the first hit type counter C2, and a value of the stop pattern selection counter C3. An area for storage is provided. In a variation process (see FIG. 10) described later, data (values of the counters C1 to C3) stored in the reserved first area of the reserved ball storage area are referred to after being shifted to the execution area. Based on this, the lottery result is determined. Then, the variable display and the stop display corresponding to the lottery result are performed on the first symbol display device 37 (
次に、各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜738の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり738)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成されており(値=0〜738)、タイマ割込処理(図15参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図9参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 Next, each counter will be described in detail. The first random number counter C1 is configured so that, for example, 1 is added in order within a range of 0 to 738, and after reaching the maximum value (that is, 738), it returns to 0. In particular, when the first random number counter C1 makes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1. The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the first per-random number counter C1 (value = 0 to 738), and executes timer interrupt processing (see FIG. 15). It is updated once every time and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 9).
第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングで、RAM203の保留球格納エリア、より具体的には、保留球格納エリアにおける最もエリア番号の小さい空き保留エリア内の該当エリアに記憶される。本実施形態では、大当たりとなる乱数の値の数は、通常モード又は時間短縮モードにおける通常確率時(大当たり確率が通常の状態)と、高確率モードにおける高確率時(大当たり確率が通常よりも高い状態)との2種類設定されている。通常確率時(大当たり確率が通常の状態)に大当たりとなる乱数の値は2種類で、その値は「373,727」である。一方、高確率時(大当たり確率が通常よりも高い状態)に大当たりとなる乱数の値は13種類で、その値は「59,109,163,211,263,317,367,421,479,523,631,683,733」である。なお、第1当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)から、大当たりか否かを判定する乱数値を格納したテーブル(図示せず)は、主制御装置110のROM202内に設けられている。
The value of the first random number counter C1 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and the stored ball is stored in the
第1当たり種別カウンタC2は、大当たりの種別を決定するためのカウンタである。本実施形態では、第1当たり種別カウンタC2により決定される大当たりの種別として、大当たり終了後に高確率モードとなる大当たり(確変大当たり)と、大当たり終了後に時間短縮モードとなる大当たり(通常大当たり)とがあり、球が第1入球口64に入賞したタイミング取得された第1当たり種別カウンタC2の値に応じて、これら2種類の大当たり種別のうちのいずれかが決定される。
The first hit type counter C2 is a counter for determining the big hit type. In the present embodiment, the jackpot types determined by the first jackpot type counter C2 include jackpots that become a high probability mode after the jackpot end (probable variation jackpots) and jackpots that enter the time reduction mode after the jackpot end (normal jackpots). Yes, one of these two types of jackpot types is determined according to the value of the first hit type counter C2 obtained at the timing when the ball wins the
本実施形態において、第1当たり種別カウンタC2は、0〜4の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり4)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば定期的に(本実施形態では、後述する図15のタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングで、RAM203の保留球格納エリア、より具体的には、保留球格納エリアにおける最もエリア番号の小さい空き保留エリア内の該当エリアに記憶される。本実施形態では、「大当たり終了後に高確率モードとなる大当たり(確変大当たり)」となる乱数の値は「1,2,3」であり、「大当たり終了後に時間短縮モードとなる大当たり(通常大当たり)」となる乱数の値は「0,4」である。この第1当たり種別カウンタC2の値(乱数値)から、「大当たり終了後に高確率モードとなる大当たり」か「大当たり終了後に時間短縮モードとなる大当たり」かを判定する乱数値を格納したテーブル(図示せず)は、主制御装置110のROM202内に設けられている。
In the present embodiment, the first hit type counter C2 is configured so that 1 is sequentially added within a range of 0 to 4, and after reaching the maximum value (that is, 4), it returns to 0. The value of the first hit type counter C2 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interruption process in FIG. 15 described later), and at the timing when the ball wins the
なお、本実施形態では、球が第1入球口64へ入賞したタイミングで取得されたデータ(カウンタC1〜C3の値)のうち、第1当たり乱数カウンタC1の値に基づき「大当たり」と判定され、かつ、第1当たり種別カウンタC2の値に基づき「大当たり終了後に高確率モードとなる大当たり」と判定された場合に、その大当たりが「確変大当たり」となる。一方、第1当たり乱数カウンタC1の値に基づき「大当たり」と判定され、かつ、第1当たり種別カウンタC2の値に基づき「大当たり終了後に時間短縮モードとなる大当たり」と判定された場合に、その大当たりが「通常大当たり」となる。
In the present embodiment, among the data (the values of the counters C1 to C3) acquired at the timing when the ball wins the
よって、第1当たり乱数カウンタC1の値と第1当たり種別カウンタC2の値とに基づき、2種類の大当たり(確変大当たり、又は通常大当たり)に対応した表示態様と、外れに対応した1種類の表示態様との合計3種類の表示態様のうち、いずれか1つの表示態様が、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様として選択される。
Therefore, based on the value of the first per-random number counter C1 and the value of the first per-type counter C2, a display mode corresponding to two types of big hits (probability big hit or normal big hit), and one type of display corresponding to losing One of the three display modes in total with the mode is selected as the display mode corresponding to the stop symbol displayed on the first
なお、本実施形態における「確変大当たり」は、最大ラウンド数が16ラウンドである大当たりの後、所定の終了条件が成立するまでの間、遊技モードが高確率モードとなる大当たりである(16ラウンド確変大当たり)。なお、本実施形態では、高確率モードの終了条件は、次に大当たり(確変大当たり、通常大当たり)が生じた場合、又は、所定の変動回数(本実施形態では、10000変動回数)が経過した場合としている。 Note that the “probability jackpot” in the present embodiment is a jackpot in which the game mode becomes the high probability mode after the jackpot with the maximum number of rounds of 16 rounds until a predetermined end condition is satisfied (16 round probability jackpot). Jackpot). In this embodiment, the end condition of the high probability mode is when a big hit (probable big hit or normal big hit) occurs next, or when a predetermined number of fluctuations (10000 fluctuations in this embodiment) has elapsed. It is said.
高確率モードでは、第1図柄の大当たり確率が高確率(通常確率よりも高い確率)にされると共に、第2図柄の当たり確率も、所定の変動回数(本実施形態では、100変動回数)の間は通常確率より高い確率とされる。なお、本実施形態では、高確率モードにおいて、第2図柄の当たり確率を所定の変動回数の間だけ高確率にする構成としたが、第2図柄の当たり確率を、高確率モードの終了条件が成立するまで高確率のままにするように構成してもよい。また、本実施形態では、高確率モードの終了条件を、所定の変動回数が経過した場合、又は、次に大当たりが生じた場合としたが、次に大当たりが生じた場合のみとしてもよい。 In the high probability mode, the jackpot probability of the first symbol is set to a high probability (probability higher than the normal probability), and the hit probability of the second symbol is also a predetermined number of fluctuations (in this embodiment, 100 fluctuations). The interval is assumed to be higher than the normal probability. In the present embodiment, in the high probability mode, the hit probability of the second symbol is set to a high probability only for a predetermined number of fluctuations. However, the hit probability of the second symbol is set as the end condition of the high probability mode. You may comprise so that it may remain high probability until it is materialized. Further, in the present embodiment, the termination condition of the high probability mode is the case where the predetermined number of fluctuations has passed or the case where the next jackpot occurs, but it may be only the case where the next jackpot occurs.
また、本実施形態における「通常大当たり」は、最大ラウンド数が16ラウンドである大当たりの後、所定の終了条件が成立するまでの間、遊技モードが時間短縮モードとなる大当たりである(16ラウンド通常大当たり)。なお、本実施形態では、時間短縮モードの終了条件は、所定の変動回数(本実施形態では、100変動回数)が経過した場合、又は、次に大当たり(確変大当たり、通常大当たり)が生じた場合としている。 In addition, the “ordinary jackpot” in the present embodiment is a jackpot in which the game mode is set to the time reduction mode until a predetermined end condition is satisfied after the jackpot having the maximum number of rounds of 16 rounds (16 round normal mode). Jackpot). In this embodiment, the end condition of the time reduction mode is when a predetermined number of fluctuations (in this embodiment, 100 fluctuations) has passed, or when a big hit (probability big hit, normal big hit) occurs next. It is said.
時間短縮モードでは、第1図柄の大当たり確率は通常確率であるが、第2図柄の当たり確率が通常確率より高い確率とされる。なお、本実施形態では、時間短縮モードの終了条件を、所定の変動回数が経過した場合、又は、次に大当たりが生じた場合としたが、所定の変動回数(例えば、100変動回数)が経過した場合のみとしてもよい。 In the time shortening mode, the jackpot probability of the first symbol is a normal probability, but the hit probability of the second symbol is higher than the normal probability. In the present embodiment, the termination condition of the time reduction mode is set to the case where the predetermined number of fluctuations has passed or the case where the next big hit occurs, but the predetermined number of fluctuations (for example, 100 fluctuations) has passed. It is good only if you do.
また、本実施形態では、「確変大当たり」又は「通常大当たり」の最大ラウンド数を16ラウンドとするが、最大ラウンド数は16ラウンドに限らず、種々の値(例えば、7ラウンドや、15ラウンドなど)とすることができる。また、本実施形態では、「確変大当たり」の最大ラウンドも「通常大当たり」の最大ラウンド数も両方とも16ラウンドとするが、最大ラウンド数が「確変大当たり」と「通常大当たり」とで異なるようにしても良い。例えば、「確変大当たり」の最大ラウンド数を16ラウンドとし、「通常大当たり」の最大ラウンド数を7ラウンドとしても良い。 In the present embodiment, the maximum number of rounds of “probability jackpot” or “ordinary jackpot” is 16 rounds, but the maximum number of rounds is not limited to 16 rounds, but various values (for example, 7 rounds, 15 rounds, etc.) ). In this embodiment, the maximum number of rounds for “probable jackpot” and the maximum number of rounds for “normal jackpot” are both 16 rounds, but the maximum number of rounds is different for “probability jackpot” and “normal jackpot”. May be. For example, the maximum number of rounds for “probable jackpot” may be 16 rounds, and the maximum number of rounds for “normal jackpots” may be 7 rounds.
停止パターン選択カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。本実施形態では、停止パターン選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される演出のパターンが選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば0〜8の範囲)と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば9〜38の範囲)と、リーチが発生しない「完全外れ」(例えば39〜238の範囲)との3つの停止パターン(動的表示の表示結果の態様)が選択される。
The stop pattern selection counter C3 is, for example, incremented by 1 in the range of 0 to 238, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 238). In the present embodiment, the stop pattern selection counter C3 selects the effect pattern displayed on the third
停止パターン選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングで、RAM203の保留球格納エリア、より具体的には、保留球格納エリアにおける最もエリア番号の小さい空き保留エリア内の該当エリアに記憶される。
The value of the stop pattern selection counter C3 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and the reserved ball storage area of the
なお、停止パターン選択カウンタC3の値(乱数値)から、停止パターンを選択するために参照されるテーブル(図示せず)は、主制御装置110のROM202内に設けられており、停止パターンは、このテーブルと停止パターン選択カウンタC3の値とに基づいて選択される。なお、かかるテーブルは、1の停止パターンを取り得る停止パターン選択カウンタC3の値の範囲が異なるように、複数のテーブルが設けられている。これは、パチンコ機10の現在の状態が高確率状態(大当たり確率が通常よりも高い状態)であるかや、通常状態(大当たり確率が通常の状態)であるかや、特図保留球数N等に応じて、各停止パターンの選択比率を変更するためである。
Note that a table (not shown) referred to for selecting a stop pattern from the value (random value) of the stop pattern selection counter C3 is provided in the
例えば、高確率状態(大当たり確率が通常よりも高い状態)では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が10〜238と広いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルでは、「前後外れリーチ」の乱数値の範囲が0〜5と狭くなると共に、「前後外れ以外リーチ」の乱数値の範囲も6〜9と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。 For example, in a high-probability state (a state where the jackpot probability is higher than normal), since the jackpot is likely to occur, the range of random number values corresponding to the stop pattern “completely out” is 10 so that the reach effect is not selected more than necessary. A table as wide as ˜238 is selected, and “completely out” is easily selected. In this table, the range of random values for “front / rear out of reach” is narrowed to 0-5, and the range of random values for “non-front / rear out of reach” is also narrowed to 6-9. It becomes difficult to select “reach other than miss”.
また、通常状態(大当たり確率が通常の状態)で、保留球格納エリアに各乱数値が記憶(保留)されていなければ、第1入球口64への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が51〜238と狭いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。このテーブルでは、「前後外れリーチ」の乱数値の範囲が0〜8であり、「前後外れ以外リーチ」の乱数値の範囲が9〜50と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、通常状態(大当たり確率が通常の状態)では、第1入球口64への球の入球時間を確保できるので、第3図柄表示装置81による変動表示が継続して行われ易くなる。
In addition, in order to secure the time for entering the ball into the
次に、3つの変動種別カウンタCS1〜CS3のうち、変動種別カウンタCS1,CS2について説明する。一方の変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタCS2は、例えば0〜240の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり240)に達した後0に戻る構成となっている。以下の説明では、CS1を「第1変動種別カウンタ」、CS2を「第2変動種別カウンタ」とも称することがある。 Next, among the three variation type counters CS1 to CS3, the variation type counters CS1 and CS2 will be described. One variation type counter CS1 is incremented one by one within a range of 0 to 198, for example, and reaches a maximum value (that is, 198) and then returns to 0. The other variation type counter CS2 Within the range of 0 to 240, 1 is added in order, and after reaching the maximum value (that is, 240), it returns to 0. In the following description, CS1 may be referred to as a “first variation type counter” and CS2 may be referred to as a “second variation type counter”.
第1変動種別カウンタCS1は、第3図柄の変動表示(動的表示)のパターン(変動パターン)を選択(選定)するために使用するカウンタである。この第1変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図9参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。 The first variation type counter CS1 is a counter used for selecting (selecting) a variation display (dynamic display) pattern (variation pattern) of the third symbol. The value of the first variation type counter CS1 is updated once every time a main process (see FIG. 9) described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the main process.
本実施形態では、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて選択可能な変動パターンとして、通常変動、ノーマルリーチ変動、及びスーパーリーチ変動という3種類の変動パターンが設定されている。第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて選択される各変動パターンは、演出時間(変動時間)が異なるように構成されている。 In the present embodiment, three types of variation patterns of normal variation, normal reach variation, and super reach variation are set as variation patterns that can be selected based on the value of the first variation type counter CS1. Each variation pattern selected based on the value of the first variation type counter CS1 is configured to have different production times (variation times).
これらの変動パターンのうち、「通常変動」は、リーチ表示を伴わずにハズレの表示結果を現出する変動パターン(即ち、外れ変動)である。本実施形態では、「通常変動」は、変動時間が11秒の変動パターンとして構成される。 Among these fluctuation patterns, the “normal fluctuation” is a fluctuation pattern (that is, a deviation fluctuation) in which the display result of the loss appears without the reach display. In the present embodiment, “normal fluctuation” is configured as a fluctuation pattern having a fluctuation time of 11 seconds.
「ノーマルリーチ変動」は、リーチ表示を伴う所謂ノーマルリーチの変動パターンである。本実施形態では、「ノーマルリーチ変動」は、変動時間が20秒の変動パターンとして構成される。 “Normal reach variation” is a so-called normal reach variation pattern with reach display. In the present embodiment, “normal reach fluctuation” is configured as a fluctuation pattern having a fluctuation time of 20 seconds.
「スーパーリーチ変動」は、リーチが発生してから最終図柄が停止するまでの間に所定の演出が現出するリーチパターンである。本実施形態では、「スーパーリーチ変動」は、変動時間が40秒の変動パターンとして構成される。なお、「スーパーリーチ変動」においてリーチが発生してから最終図柄が停止するまでの間に現出する所定の演出としては、特定のキャラクタを登場させることや、特定の背景表示を行うことや、特定の態様(例えば、図柄が拡大又は縮小されたり、図柄がゆらゆらと揺れたり、など)で図柄が変動されること等が例示される。 “Super reach fluctuation” is a reach pattern in which a predetermined effect appears between the occurrence of reach and the stop of the final symbol. In the present embodiment, the “super reach variation” is configured as a variation pattern with a variation time of 40 seconds. In addition, as a predetermined effect that appears between the occurrence of reach and the stop of the final symbol in “super reach fluctuation”, a specific character appears, a specific background display, For example, the symbols may be changed in a specific manner (for example, the symbols may be enlarged or reduced, or the symbols may fluctuate and fluctuate).
第1変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から変動パターンを選択する際には、ROM202に記憶されている第1選択テーブル(図示せず)が選定されて参照される。この第1選択テーブルは、第1当たり種別カウンタC2の値により決まる大当たり種別(確変大当たり又は通常大当たり)や、停止パターン選択カウンタC3の値により決まる外れ時の停止図柄(完全外れ、前後外れリーチ、又は前後外れ以外リーチ)毎に設けられており、各第1選択テーブルにおいて、変動パターンに対する第1変動種別カウンタCS1の範囲の割り当てが異なっている。即ち、第1選択テーブル毎に、変動パターンの選択確率が異なる。
When selecting a variation pattern from the value (random number value) of the first variation type counter CS1, a first selection table (not shown) stored in the
一方、第2変動種別カウンタCS2は、リーチパターン(本実施形態では、ノーマルリーチ又はスーパーリーチ)において、最終停止図柄以外の図柄が停止してリーチが発生した後に最終停止図柄が停止するまでの変動図柄数を決定するためのカウンタである。この第2変動種別カウンタCS2の値は、後述するメイン処理(図9参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。 On the other hand, in the reach pattern (in this embodiment, normal reach or super reach), the second variation type counter CS2 is a variation pattern from when a symbol other than the final stop symbol stops and a reach occurs, to when the final stop symbol stops. It is a counter for determining the number. The value of the second variation type counter CS2 is updated once every time a main process (see FIG. 9) described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the main process.
なお、以下の説明では、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて決定される、リーチ発生後に最終停止図柄が停止するまでの変動図柄数を、単に「変動図柄数」と称することがある。即ち、本実施形態では、第2変動種別カウンタCS2の値により、ノーマルリーチにおける、左図柄列Z1の図柄(左図柄)及び右図柄列Z3の図柄(右図柄)が停止してから、中図柄列Z2の図柄(中図柄)が停止するまでの変動図柄数が決定される。 In the following description, the number of fluctuation symbols determined based on the value of the second fluctuation type counter CS2 until the final stop symbol stops after occurrence of reach may be simply referred to as “fluctuation symbol number”. That is, in the present embodiment, the middle symbol sequence after the symbol (left symbol) of the left symbol column Z1 and the symbol (right symbol) of the right symbol column Z3 are stopped in the normal reach according to the value of the second variation type counter CS2. The number of change symbols until the Z2 symbol (medium symbol) stops is determined.
第2変動種別カウンタCS2の値(乱数値)から、リーチ発生後に最終停止図柄が停止するまでの変動図柄数を決定する際には、ROM202に記憶されている第2選択テーブル(図示せず)が選定されて参照される。この第2選択テーブルは、第1当たり種別カウンタC2の値により決まる大当たり種別(確変大当たり又は通常大当たり)や、停止パターン選択カウンタC3の値により決まる外れ時の停止図柄(完全外れ、前後外れリーチ、又は前後外れ以外リーチ)毎に設けられており、各変動パターン選択テーブルにおいて、リーチ発生後に最終停止図柄が停止するまでの変動図柄数に対する、第2変動種別カウンタCS2の範囲の割り当てが異なっている。即ち、第2選択テーブルに応じて、リーチ発生後に最終停止図柄が停止するまでの変動図柄数の選択確率が異なる。
A second selection table (not shown) stored in the
本実施形態のパチンコ機10は、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて変動パターンの種別を選択し、第2変動種別カウンタCS2の値に基づき、リーチ発生後に最終停止図柄が停止するまでの変動図柄数を決定する。即ち、第1変動種別カウンタCS1によって、ノーマルリーチ等のリーチの種別のような大まかな図柄変動態様が決定され、第2変動種別カウンタCS2によって、例えばノーマルリーチA、ノーマルリーチB等のようにさらに細かな図柄変動態様が決定される。つまり、変動種別カウンタCS1,CS2を組み合わせることで、変動表示の多種多様化を容易に実現できる。
The
次に、変動種別カウンタCS3について説明する。変動種別カウンタCS3の値は、例えば、0〜162の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり162)に達した後に0に戻る構成となっている。以下の説明では、CS3を「第3変動種別カウンタ」と称する。 Next, the variation type counter CS3 will be described. For example, the value of the variation type counter CS3 is sequentially incremented by 1 within a range of 0 to 162, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 162). In the following description, CS3 is referred to as a “third variation type counter”.
第3変動種別カウンタCS3は、予告演出の演出パターンを選択するためのカウンタである。即ち、本実施形態の第3図柄表示装置81は、第3図柄の変動以外に、変動している図柄を滑らせたり(所謂「スベリ演出」)、図柄を戻したり(所謂「戻り演出」)、リーチ演出の発生を予告するための予告キャラクタを通過させるなどの予告演出を行うことができるので、その予告演出の演出パターンが変動種別カウンタCS3によって選択される。具体的には、予告演出に必要となる時間を変動時間に加算(例えば、+0.5秒、+1秒、+2秒など)する演出パターンや、それとは反対に変動表示される時間を短縮するために変動時間を減算(例えば、−1秒など)する演出パターンや、変動時間を加減算しない演出パターンが選択される。
The third variation type counter CS3 is a counter for selecting an effect pattern of the notice effect. In other words, the third
即ち、この第3変動種別カウンタCS3の値に基づき、演出時間の加減算値が決定される。第3変動種別カウンタCS3の値に基づき決定された演出時間の加減算値が、変動種別カウンタCS1,CS2の値に基づいて決定される変動時間に加減算されることにより、第1図柄又は第3図柄の変動表示の変動時間(即ち、図柄の変動表示が開始されてから、最終停止図柄が停止するまでの変動時間)が決定される。よって、変動種別カウンタCS1,CS2に加え、さらに変動種別カウンタCS3を組み合わせることにより、変動表示をさらに多種多様化できる。 That is, based on the value of the third variation type counter CS3, the effect time addition / subtraction value is determined. By adding or subtracting the effect time addition / subtraction value determined based on the value of the third variation type counter CS3 to the variation time determined based on the value of the variation type counters CS1 and CS2, the first symbol or the third symbol The variation time of the variation display (that is, the variation time from the start of the variation display of the symbol to the stop of the final stop symbol) is determined. Therefore, in addition to the variation type counters CS1 and CS2, the variation display can be further diversified by combining the variation type counter CS3.
なお、上述した停止パターン選択カウンタC3の場合と同様に、この変動種別カウンタCS3の場合も、変動種別カウンタCS3の値(乱数値)に対して選択される予告演出の演出パターンの範囲が異なるように、複数のテーブルが設けられている。即ち、パチンコ機10の現在の状態が高確率状態(大当たり確率が通常よりも高い状態)であるかや、通常状態(大当たり確率が通常の状態)であるかや、特図保留球数N、等に応じて、各演出パターンの選択比率が異なるテーブルが設けられている。かかるテーブル(図示せず)は、上述した変動種別カウンタCS1,CS2と同様に、ROM202内に設けられている。
As in the case of the stop pattern selection counter C3 described above, the variation type counter CS3 also has a different range of effect patterns for the notice effect selected for the value of the variation type counter CS3 (random value). A plurality of tables are provided. That is, whether the current state of the
第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。第2当たり乱数カウンタC4の値は、例えば、本実施形態ではタイマ割込処理(図15参照)毎に、定期的に更新され、球が左右何れかの第2入球口67(スルーゲート)を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値は149種類あり、その範囲は「5〜153」となっている。なお、第2当たり乱数カウンタC4の値(乱数値)から、当たりか否かを判定する乱数値を格納したテーブル(図示せず)は、ROM202内に設けられている。
The second random number counter C4 is configured as a loop counter that is incremented one by one within a range of 0 to 250, for example, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 250). For example, in this embodiment, the value of the second per-random number counter C4 is periodically updated every timer interrupt process (see FIG. 15), and the second entrance 67 (through gate) on either the left or right side of the ball. Acquired when it is detected that the image has passed. There are 149 types of random numbers to be selected, and the range is “5 to 153”. Note that a table (not shown) that stores a random number value for determining whether or not to win from the value of the second random number counter C4 (random number value) is provided in the
また、第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜250)、タイマ割込処理(図15参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図9参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the second per-random number counter C4 (value = 0 to 250), and once every timer interrupt process (see FIG. 15). In addition to being updated, it is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 9).
再度、図5に戻って説明する。RAM203はまた、確変中フラグ203aと、時短中フラグ203bと、発射許可フラグ203cとを有している。
Returning again to FIG. The
確変中フラグ203a及び時短中フラグ203bは、いずれも、大当たり後の遊技モードを示すためのフラグである。具体的に、確変中フラグ203aは、オン(即ち「1」)に設定されている場合には、大当たり後の遊技モードが高確率モード(確変モード)であること、又は、高確率モード中であることを示し、オフ(即ち「0」)に設定されている場合には、遊技モードが高確率モードでないことを示す。確変中フラグ203aは、第1入球口64への入賞を契機として行われる大当たり抽選において確変大当たりが選ばれるとオンに設定される。そして、その後に高確率モードの終了条件が成立すると、確変中フラグ203aはオンからオフに切り換えられる。
Both the
なお、本実施形態では、確変中フラグ203aは、大当たり抽選において確変大当たりが選ばれた後、当該確変大当たりに対応する大当たり遊技が終了するタイミングでオンに設定される。また、本実施形態では、高確率モードの終了条件は、高確率モードにおいて行われた変動表示の実行回数が所定回数(本実施形態では、10000回)に達した場合か、高確率モード中の大当たり抽選において大当たりが選ばれるかのいずれかとされており、確変中フラグ203aは、これらの終了条件が成立した場合に、対応する変動表示が終了するタイミングでオンからオフに切り替えられる。つまり、本実施形態では、確変中フラグ203aは、高確率モード中の大当たり抽選において通常大当たりが選ばれた場合には、当該通常大当たりに対応する変動表示が終了するタイミングでオンからオフに切り換えられ、変動回数(変動表示の実行回数)が所定回数に達した場合には、その変動表示が終了するタイミングで、オンからオフに切り換えられる。
In this embodiment, the
一方で、時短中フラグ203bは、オン(即ち「1」)に設定されている場合には、大当たり後の遊技モードが時間短縮モードであること、又は、時間短縮モード中であることを示し、オフ(即ち「0」)に設定されている場合には、遊技モードが時間短縮モードでないことを示す。時短中フラグ203bは、第1入球口64への入賞を契機として行われる大当たり抽選において通常大当たりが選ばれるとオンに設定される。そして、その後に時間短縮モードの終了条件が成立すると、時短中フラグ203bはオンからオフに切り換えられる。
On the other hand, when the hour /
なお、本実施形態では、時短中フラグ203bは、大当たり抽選において通常大当たりが選ばれた後、当該通常大当たりに対応する大当たり遊技が終了するタイミングでオンに設定される。また、本実施形態では、時間短縮モードの終了条件は、時間短縮モードにおける変動回数(本実施形態では、100回)に達した場合か、時間短縮モード中の大当たり抽選において大当たりが選ばれるかのいずれかとされており、時短中フラグ203bは、これらの終了条件が成立した場合に、対応する変動表示が終了するタイミングでオンからオフに切り替えられる。つまり、本実施形態では、時短中フラグ203bは、時間短縮モード中の大当たり抽選において確変大当たりが選ばれた場合には、当該確変大当たりに対応する変動表示が終了するタイミングでオンからオフに切り換えられ、変動回数が所定回数に達した場合には、その変動表示が終了するタイミングで、オンからオフに切り換えられる。
In this embodiment, the hour /
発射許可フラグ203cは、球の発射が許可された状態であるか否かを示すフラグである。具体的に、発射許可フラグ203cは、オン(即ち「1」)に設定されている場合には、球の発射が許可された状態であることを示し、オフ(即ち「0」)に設定されている場合には、球の発射が禁止された状態であることを示す。主制御装置110(MPU201)は、発射許可フラグ203cがオンに設定されている間(即ち、球の発射が許可されている間)、所定時間毎(本実施形態では0.6秒毎)に、発射制御信号(発射パルス)及び球送り制御信号を発射制御装置112へ出力することによって球の発射を指示する。また、詳細は後述するが、本実施形態のパチンコ機10では、発射制御信号を演出制御装置117にも出力することにより、演出制御装置117(MPU271)が発射された球の数を把握できるように構成されている。
The
発射許可フラグ203cは、払出制御装置111からの発射許可信号がローからハイに立ち上がるとオンに設定される。一方で、発射許可フラグ203cは、発射許可信号がハイからローに立ち下がるとオフに設定される。詳細は後述するが、発射許可信号は、遊技者がストップスイッチ51bを操作することなく操作ハンドル51を右回りに回転操作した場合(即ち、遊技者が球の発射を意図して操作ハンドル51を回転操作した場合)にハイとなり、遊技者が操作ハンドル51から手を離すか、ストップスイッチ51bを操作するとローとなる。よって、発射許可フラグ203cは、遊技者が球の発射を意図して操作ハンドル51を回転操作するとオンに設定され、遊技者が操作ハンドル51から手を離すか、ストップスイッチ51bを操作するとオフに設定される。
The firing
なお、確変中フラグ203a、時短中フラグ203b、及び、発射許可フラグ203cは、いずれも、RAM消去スイッチ122などの操作によってRAM203がクリアされる毎にオフに初期化される。
Note that the
RAM203は、上述したカウンタやフラグなどの他にも、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
In addition to the counters and flags described above, the
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図9参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図8参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図18参照)が即座に実行され、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。
When the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer and the value of each register when the power is shut off (including when the power failure occurs, the same applies hereinafter) are stored in the
主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111と、発射制御装置112と、演出制御装置117と、第1図柄表示装置37と、第2図柄表示装置82と、第2図柄保留ランプ84と、第1入球口スイッチ208aや図示しないスイッチ群又はセンサ群などからなる各種スイッチ208や、特定入賞口65aの開閉板を開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209とが接続されている。
An input /
払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。
The payout control device 111 drives the payout motor 216 to perform payout control of prize balls and rental balls. The
また、RAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行され、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。なお、払出制御装置111で実行されるNMI割込処理は、主制御装置110で実行されるNMI割込処理(図18参照)と同様の処理である。
Similarly to the
払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。
An input /
また、払出制御装置111は、信号変換回路241を有している。信号変換回路241は、操作ハンドル51のタッチセンサ51a及びストップスイッチ51bからの入力に基づいて発射許可信号を出力する回路である。信号変換回路241は、論理回路であるアンド回路を主として構成され、タッチセンサ51aがオンであり、かつ、ストップスイッチ51bがオフである場合に限って発射許可信号をハイにする(即ち、発射許可信号を出力する)。一方、タッチセンサ51a又はストップスイッチ51bが上記条件を満たさなければ発射許可信号はローとなる(即ち、発射許可信号は出力されない)。
Also, the payout control device 111 has a
発射制御装置112は、発射制御信号(発射パルス)及び球送り制御信号が主制御装置110から入力された場合(即ち、球の発射の指示がなされた場合)に、操作ハンドル51の回動操作量に応じた球の打ち出し強さで球が発射されるように球発射ユニット112aを制御するものである。
The
具体的に、発射制御装置112は、球送り制御信号を主制御装置110から受信した場合に、球発射ユニット112aの球送りソレノイド(図示せず)に所定の大きさの電圧を供給する。これにより、球送りソレノイドは、球を1球だけ発射位置へと送り出す。また、発射制御装置112は、発射制御信号(発射パルス)を主制御装置110から受信した場合に、球発射ユニット112aの発射ソレノイド(図示せず)に電圧を供給する。このとき、発射ソレノイドに印加される電圧の大きさは、操作ハンドル51の可変抵抗器51cの抵抗値に応じた大きさとされる。これにより、発射ソレノイドは、発射位置にある球を操作ハンドル51の回動操作量に応じた強さで遊技盤13の前面に打ち込む(球を発射する)。
Specifically, when receiving a ball feed control signal from the
ここで、主制御装置110は、上述した通り、遊技者が操作ハンドル51に触れていることがタッチセンサ51aにより検出され、かつ、球の発射を停止させるためのストップスイッチ(打ち止めスイッチ)51bが操作されていないことを条件に、発射制御装置112へ球の発射を指示する。よって、発射制御装置112は、上記条件が満たされた場合に、操作ハンドル51の回動操作量に応じた強さで球が発射されるように、球発射ユニット112aを制御する。
Here, as described above, the
演出制御装置117は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力設定、特図保留ランプ85におけるランプの点灯数の設定、電飾部29〜33や表示ランプ34などにおけるランプの点灯および消灯の設定、第3図柄表示装置(LCD)81における第3図柄の変動表示や大当たり演出を制御するものである。
The effect control device 117 sets the sound output in the sound output device (such as a speaker (not shown)) 226, sets the number of lamps to be turned on in the special
演出制御装置117は、MPU271と、画像コントローラ274と、キャラクタROM275と、ビデオRAM276と、入出力ポート277と、出力ポート278と、バスライン279,280とを有している。
The effect control device 117 includes an
演算装置であるMPU271には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン279を介して入出力ポート277が接続されている。入出力ポート277には、主制御装置110と、画像コントローラ274と、音声出力装置226と、電飾部29〜33及び表示ランプ34と、特図保留ランプ85と、枠ボタン22とが接続されている。
An input /
枠ボタン22は、上述した通り、第3図柄表示装置81で表示される変動表示(変動演出)の演出パターンを変更したり、リーチ演出時の演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作(押下)されるボタンである。枠ボタン22は、非操作状態(枠ボタン22が押下されていない状態)においてローの信号を出力し、操作状態(枠ボタン22が押下された状態)においてハイの信号を出力する。
As described above, the
画像コントローラ274には、キャラクタROM275、及びビデオRAM276が接続されると共に、バスライン280を介して出力ポート278が接続されている。この出力ポート278の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。なお、パチンコ機10は、大当たりの当選確率や1回の大当たりで払い出される賞球の数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、演出制御装置117は共通部品化されコスト低減が図られている。
A
なお、本実施形態では、音声出力の制御や、各種ランプの点灯および消灯の制御や、第3図柄表示装置(LCD)81における第3図柄の変動表示の制御を一括して演出制御装置117で行うよう構成しているが、各種制御を複数の制御装置で分担して行うように構成しても良い。例えば、音声出力の制御と、各種ランプの点灯および消灯の制御とを専用の制御装置(音声ランプ制御装置)で行い、第3図柄表示装置(LCD)81における第3図柄の変動表示の制御を専用の制御装置(表示制御装置)で行うように構成しても良い。 In the present embodiment, the effect control device 117 collectively performs control of sound output, control of turning on and off various lamps, and control of variable display of the third symbol on the third symbol display device (LCD) 81. However, it may be configured such that various controls are shared by a plurality of control devices. For example, control of voice output and control of lighting and extinguishing of various lamps are performed by a dedicated control device (voice lamp control device), and control of variable display of the third symbol on the third symbol display device (LCD) 81 is performed. A dedicated control device (display control device) may be used.
MPU271は、1チップマイコンとしての演算装置である。MPU271には、MPU271により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM272と、ワークメモリ等として使用されるRAM273などの各種回路とが内蔵されている。
The
ここで、図7を参照して、演出制御装置117のRAM273の構成について説明する。図7は、演出制御装置117のRAM273の構成を示すブロック図である。図7に示すように、RAM273には、大当たり中フラグ273aと、大当たり回数カウンタ273bと、確変中フラグ273cと、時短中フラグ273dと、確変時短開始フラグ273eと、確変時短回数カウンタ273fと、有利状態中獲得球数メモリ273gと、有利状態大当たり中獲得球数メモリ273hと、有利状態確変時短中獲得球数メモリ273iと、大当たり中発射球数カウンタ273jと、大当たり中払出球数メモリ273kと、発射球数前回値メモリ273lと、今回大当たり中発射球数メモリ273mと、払出球数前回値メモリ273nと、今回大当たり中払出球数メモリ273oと、確変時短中発射球数カウンタ273pと、確変時短中払出球数メモリ273qと、有利状態終了コマンド受信フラグ273rと、大当たり終了時表示フラグ273sと、変動開始時表示フラグ273tと、確変時短終了時表示フラグ273uと、第1表示中フラグ273vと、第2表示中フラグ273wとを有している。
Here, with reference to FIG. 7, the structure of RAM273 of the production | presentation control apparatus 117 is demonstrated. FIG. 7 is a block diagram showing the configuration of the
大当たり中フラグ273aは、大当たり中(大当たり遊技中)であるか否かを示すフラグである。具体的に、大当たり中フラグ273aは、オン(即ち「1」)に設定されている場合には、大当たり中であることを示し、オフ(即ち「0」)に設定されている場合には、大当たり中でないことを示す。大当たり中フラグ273aは、演出制御装置117が、大当たり遊技が開始されることを示す大当たり開始コマンドを主制御装置110から受信した場合にオンに設定される。その後、演出制御装置117が、大当たり遊技が終了されることを示す大当たり終了コマンドを主制御装置110から受信した場合に、大当たり中フラグ273aはオフに設定される。
The
大当たり回数カウンタ273bは、一連の有利状態の期間(即ち、通常モードにおいて発生した特別遊技状態の開始から、高確率モード又は時間短縮モードが変動回数により規定される終了条件によって終了するまでの期間)において大当たりが発生した回数を計数するためのカウンタである。大当たり回数カウンタ273bには、演出制御装置117が大当たり終了コマンドを主制御装置110から受信する毎に1ずつ加算される。そして、演出制御装置117が、高確率モード又は時間短縮モードが変動回数により規定される終了条件によって終了することを示す有利状態終了コマンドを主制御装置110から受信する毎に、大当たり中平均獲得球数を算出した後、大当たり回数カウンタ273bはゼロクリアされる。
The
確変中フラグ273c及び時短中フラグ273dは、いずれも、大当たり後の遊技モードを示すためのフラグである。具体的に、確変中フラグ273cは、オン(即ち「1」)に設定されている場合に、大当たり後の遊技モードが高確率モード(確変モード)であることを示し、オフ(即ち「0」)に設定されている場合には、遊技モードが高確率モードでないことを示す。確変中フラグ273cは、演出制御装置117が、主制御装置110が高確率モードに設定されるタイミングで出力する確変開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。そして、その後、演出制御装置117が、高確率モードを終了させるタイミングで主制御装置110から出力される確変終了コマンドを受信した場合に、確変中フラグ273cはオフに設定される。
Both the
一方で、時短中フラグ273dは、オン(即ち「1」)に設定されている場合に、大当たり後の遊技モードが時間短縮モード(時短モード)であることを示し、オフ(即ち「0」)に設定されている場合には、遊技モードが時間短縮モードでないことを示す。時短中フラグ273dは、演出制御装置117が、主制御装置110が時間短縮モードに設定されるタイミングで出力する時短開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。そして、その後、演出制御装置117が、時間短縮モードを終了させるタイミングで主制御装置110から出力される時短終了コマンドを受信した場合に、時短中フラグ273dはオフに設定される。
On the other hand, when the hour /
確変時短開始フラグ273eは、遊技モードが高確率モード又は時間短縮モードに移行してから変動表示が未だ実行されていない期間を示すためのフラグである。この確変時短開始フラグ273eは、演出制御装置117が確変開始コマンド又は時短開始コマンドを主制御装置110から受信した場合に、オン(即ち「1」)に設定される。その後、確変時短開始フラグ273eは、演出制御装置117が変動開始コマンドを主制御装置110から受信した場合に、オフ(即ち「0」)に設定される。
The probability change
確変時短回数カウンタ273fは、一連の有利状態の期間中に、遊技モードが高確率モード又は時間短縮モードに設定された回数を計数するためのカウンタである。確変時短回数カウンタ273fには、演出制御装置117が確変終了コマンド又は時短終了コマンドを主制御装置110から受信する毎に1ずつ加算される。そして、演出制御装置117が有利状態終了コマンドを主制御装置110から受信する毎に、確変時短中平均獲得球数を算出した後、確変時短回数カウンタ273fはゼロクリアされる。
The
有利状態中獲得球数メモリ273gは、一連の有利状態の期間(即ち、通常モードにおいて発生した特別遊技状態の開始から、高確率モード又は時間短縮モードが変動回数により規定される終了条件によって終了するまでの期間)における獲得球数(即ち、払出球数と遊技に使用した球との収支)を記憶するためのメモリである。有利状態中獲得球数メモリ273gには、有利状態(即ち、大当たり中フラグ273a、確変中フラグ273c、又は時短中フラグ273dがオンに設定されている状態)において、演出制御装置117が発射制御信号を主制御装置110から受信する毎に1ずつ減算される。また、有利状態中獲得球数メモリ273gには、有利状態において、演出制御装置117が賞球コマンドを主制御装置110から受信する毎に、受信した賞球コマンドが示す払出球数が加算される。そして、有利状態中獲得球数メモリ273gは、演出制御装置117が、有利状態終了コマンドを主制御装置110から受信した場合に、獲得球数表示領域81aに表示されている総獲得球数(総獲得球数81a1;図4参照)の消去に伴ってゼロクリアされる。
The number-of-obtained
有利状態大当たり中獲得球数メモリ273hは、一連の有利状態の期間における大当たり中に限った獲得球数を記憶するためのメモリである。有利状態大当たり中獲得球数メモリ273hには、大当たり中フラグ273aがオンに設定されている状態で、演出制御装置117が発射制御信号を主制御装置110から受信する毎に1ずつ減算される。また、有利状態大当たり中獲得球数メモリ273hには、大当たり中フラグ273aがオンに設定されている状態で、演出制御装置117が賞球コマンドを主制御装置110から受信する毎に、受信した賞球コマンドが示す払出球数が加算される。そして、有利状態大当たり中獲得球数メモリ273hは、演出制御装置117が、有利状態終了コマンドを主制御装置110から受信した場合に、獲得球数表示領域81aに表示されている大当たり中平均獲得球数の消去に伴ってゼロクリアされる。
The advantaged state jackpot medium acquired
有利状態確変時短中獲得球数メモリ273iは、一連の有利状態の期間における高確率モード中又は時間短縮モード中に限った獲得球数を記憶するためのメモリである。有利状態確変時短中獲得球数メモリ273iには、確変中フラグ273c又は時短中フラグ273dがオンに設定されている状態で、演出制御装置117が発射制御信号を主制御装置110から受信する毎に1ずつ減算される。また、有利状態確変時短中獲得球数メモリ273iには、確変中フラグ273b又は時短中フラグ273dがオンに設定されている状態で、演出制御装置117が賞球コマンドを主制御装置110から受信する毎に、受信した賞球コマンドが示す払出球数が加算される。そして、有利状態確変時短中獲得球数メモリ273iは、演出制御装置117が、有利状態終了コマンドを主制御装置110から受信した場合に、獲得球数表示領域81aに表示されている確変時短中平均獲得球数の消去に伴ってゼロクリアされる。
The advantageous state probability changing time short and medium acquired
大当たり中発射球数カウンタ273jは、当該パチンコ機10に電源が投入されてから、大当たり中に球発射ユニット112aから発射された球の総数を計数するためのカウンタである。大当たり中発射球数カウンタ273jには、大当たり中フラグ273aがオンに設定されている状態で、演出制御装置117が発射制御信号(発射パルス)を主制御装置110から受信する毎に1ずつ加算される。
The jackpot medium firing
大当たり中払出球数メモリ273kは、当該パチンコ機10に電源が投入されてからの払出球数(即ち、払い出された賞球の数)であって、大当たり中に限った払出球数を記憶するためのメモリである。大当たり中払出球数メモリ273kには、大当たり中フラグ273aがオンに設定されている状態で、演出制御装置117が賞球コマンドを主制御装置110から受信する毎に、受信した賞球コマンドが示す払出球数が加算される。
The jackpot medium payout
発射球数前回値メモリ273lは、大当たりの終了時における大当たり中発射球数カウンタ273jの値を記憶するためのメモリである。発射球数前回値メモリ273lには、演出制御装置117が大当たり終了コマンドを主制御装置110から受信する毎に、そのときの大当たり中発射球数カウンタ273jの値が記憶される。
The number-of-fired ball previous value memory 273l is a memory for storing the value of the big hit middle shot
今回大当たり中発射球数メモリ273mは、今回発生した1回の大当たりの期間中に球発射ユニット112aから発射された球の数を記憶するためのメモリである。今回大当たり中発射球数メモリ273mには、演出制御装置117が大当たり終了コマンドを主制御装置110から受信する毎に、発射球数前回値メモリ273lの更新を行う前に、大当たり中発射球数カウンタ273jの値から、発射球数前回値メモリ273lの値を差し引いた値が記憶される。
The jackpot medium hit
払出球数前回値メモリ273nは、大当たりの終了時における大当たり中払出球数メモリ273kの値を記憶するためのメモリである。払出球数前回値メモリ273nには、演出制御装置117が大当たり終了コマンドを主制御装置110から受信する毎に、そのときの大当たり中払出球数メモリ273kの値が記憶される。
The previous payout
今回大当たり中払出球数メモリ273oは、今回発生した1回の大当たりの期間中における払出球数を記憶するためのメモリである。今回大当たり中払出球数メモリ273oには、演出制御装置117が大当たり終了コマンドを主制御装置110から受信する毎に、払出球数前回値メモリ273nの更新を行う前に、大当たり中払出球数メモリ273kの値から、払出球数前回値メモリ273nの値を差し引いた値が記憶される。
The current jackpot payout ball memory 273o is a memory for storing the number of payout balls during the single jackpot that occurred this time. In this jackpot / medium payout ball number memory 273o, every time the effect control device 117 receives a jackpot end command from the
確変時短中発射球数カウンタ273pは、当該パチンコ機10に電源が投入されてから、高確率モード(確変モード)中又は時間短縮モード(時短モード)中に球発射ユニット112aから発射された球の総数を計数するためのカウンタである。確変時短中発射球数カウンタ273pには、確変中フラグ273c又は時短中フラグ273dがオンに設定されている状態で、演出制御装置117が発射制御信号を主制御装置110から受信する毎に1ずつ加算される。
The probability variation time short and medium firing
確変時短中払出球数メモリ273qは、当該パチンコ機10に電源が投入されてからの払出球数であって、高確率モード中又は時間短縮モード中に限った払出球数を記憶するためのメモリである。確変時短中払出球数メモリ273qには、確変中フラグ273c又は時短中フラグ273dがオンに設定されている状態で、演出制御装置117が賞球コマンドを主制御装置110から受信する毎に、受信した賞球コマンドが示す払出球数が加算される。
The probability change short / medium
有利状態終了コマンド受信フラグ273rは、演出制御装置117が、主制御装置110から有利状態終了コマンドを受信していることを示すためのフラグである。この有利状態終了コマンド受信フラグ273rは、演出制御装置117が有利状態終了コマンドを主制御装置110から受信した場合に、オン(即ち「1」)に設定される。その後、有利状態終了コマンド273rは、有利状態終了コマンドの受信に伴って実行される処理、具体的には、獲得球数表示領域81aに表示されている獲得球数の消去が実行されるとゼロクリアされる。
The advantageous state end
大当たり終了時表示フラグ273sは、大当たりの終了後に所定の獲得球数(本実施形態では、今回大当たり中獲得球数および総獲得球数)を第3図柄表示装置81の獲得球数表示領域81aに表示させるタイミングであるか否かを示すフラグである。具体的に、大当たり終了時表示フラグ273sは、オン(即ち「1」)に設定されている場合には、大当たりの終了後における獲得球数の表示タイミングであることを示し、オフ(即ち「0」)に設定されている場合には、そのタイミングでないことを示す。本実施形態では、各回の大当たりが終了するタイミングで、今回大当たり中獲得球数を獲得球数表示領域81aに表示させるように構成されている。よって、大当たり終了時表示フラグ273sは、演出制御装置117が大当たり終了コマンドを主制御装置110から受信した場合に、今回大当たり中獲得球数の算出に必要な値(今回大当たり中発射球数、今回大当たり中払出球数)が得られていることを条件としてオンに設定される。その後、今回大当たり中獲得球数と総獲得球数とが獲得球数表示領域81aに表示されると、大当たり終了時表示フラグ273sはオフに設定される。
The jackpot
変動開始時表示フラグ273tは、変動表示の開始に伴って総獲得球数(一連の有利状態の期間における獲得球数)を獲得球数表示領域81aに表示させるタイミングであるか否かを示すフラグである。変動開始時表示フラグ273tは、オン(即ち「1」)に設定されている場合には、変動表示の開始に伴って総獲得球数を獲得球数表示領域81aに表示させるタイミングであることを示し、オフ(即ち「0」)に設定されている場合には、そのタイミングでないことを示す。本実施形態では、大当たりの終了後に遊技モードが高確率モード又は時間短縮モードへ移行してから、最初の変動表示が開始されるタイミングで、総獲得球数を獲得球数表示領域81aに表示させるように構成されている。よって、変動開始時表示フラグ273tは、演出制御装置117が変動開始コマンドを主制御装置110から受信した場合に、確変時短開始フラグ273eがオンに設定されていることを条件としてオンに設定される。その後、総獲得球数が獲得球数表示領域81aに表示されると、変動開始時表示フラグ273rはオフに設定される。
The change
確変時短終了時表示フラグ273uは、高確率モード又は時間短縮モードが終了し、かつ、一連の有利状態の期間が終了したことに伴って所定の獲得球数(本実施形態では、総獲得球数、大当たり中平均獲得球数、及び、確変時短中平均獲得球数)を獲得球数表示領域81aに表示させるタイミングであるか否かを示すフラグである。確変時短終了時表示フラグ273uは、オン(即ち「1」)に設定されている場合には、これらの獲得球数を獲得球数表示領域81aに表示させるタイミングであることを示し、オフ(即ち「0」)に設定されている場合には、そのタイミングでないことを示す。確変時短終了時表示フラグ273uは、演出制御装置117が確変終了コマンド又は時短終了コマンドを主制御装置110から受信した場合に、有利状態終了コマンド受信フラグ273rがオンに設定されていることを条件としてオンに設定される。その後、総獲得球数と、大当たり中平均獲得球数と、確変時短中平均獲得球数とが、獲得球数表示領域81aに表示されると、確変時短終了時表示フラグ273uはオフに設定される。
The probability change time
第1表示中フラグ273vは、変動表示の開始に伴って獲得球数表示領域81aに表示された総獲得球数の表示期間中であることを示すためのフラグである。第1表示中フラグ273vは、オン(即ち「1」)に設定されている場合には、総獲得球数の表示期間中であることを示し、オフ(即ち「0」)に設定されている場合には、当該表示期間外であることを示す。本実施形態では、高確率モード又は時間短縮モードでの最初の変動開始に伴って表示される総獲得球数は、その高確率モード又は時間短縮モードを含む一連の有利状態が終了するまで継続して表示される。よって、第1表示中フラグ273vは、高確率モード又は時間短縮モードでの最初の変動開始に伴ってオンに設定される。その後、演出制御装置117が有利状態終了コマンドを主制御手段から受信した状態(即ち、有利状態終了コマンド受信フラグ273rがオンに設定されている状態)で、確変終了コマンド又は時短終了コマンドを主制御装置110から受信すると、第1表示中フラグ273vはオフに設定される。
The
第2表示中フラグ273wは、一連の有利状態の期間の終了に伴って獲得球数表示領域81aに表示された所定の獲得球数(本実施形態では、総獲得球数、大当たり中平均獲得球数、及び確変時短中平均獲得球数)の表示期間中であることを示すためのフラグである。第2表示中フラグ273wは、オン(即ち「1」)に設定されている場合には、当該獲得球数の表示期間中であることを示し、オフ(即ち「0」)に設定されている場合には、当該表示期間外であることを示す。第2表示中フラグ273wは、一連の有利状態の期間の終了に伴って獲得球数が獲得球数表示領域81aに表示されるとオンに設定される。その後、所定の消去タイミング(例えば、その表示が開始されてから所定時間後や、次の変動表示の開始タイミングや、大当たりを示す停止図柄で停止表示されたタイミングなど)が到来すると、第2表示中フラグ273wはオフに設定される。
The
なお、大当たり中フラグ273a、確変中フラグ273c、時短中フラグ273d、確変時短開始フラグ273e、有利状態終了コマンド受信フラグ273r、大当たり終了時表示フラグ273s、変動開始時表示フラグ273t、確変時短終了時表示フラグ273u、第1表示中フラグ273v、及び、第2表示中フラグ273wは、いずれも、電源投入時など、RAM273が初期化される毎にオフに初期化される。
The
また、大当たり回数カウンタ273b、確変時短回数カウンタ273f、有利状態中獲得球数メモリ273g、有利状態大当たり中獲得球数メモリ273h、有利状態確変時短中獲得球数メモリ273i、大当たり中発射球数カウンタ273j、大当たり中払出球数メモリ273k、発射球数前回値メモリ273l、今回大当たり中発射球数メモリ273m、払出球数前回値メモリ273n、今回大当たり中払出球数メモリ273o、確変時短中発射球数カウンタ273p、及び、確変時短中払出球数メモリ273qは、いずれも、電源投入時など、RAM273が初期化される毎に初期化されてゼロに設定(ゼロクリア)される。
Also, the
再度、図5に戻って説明する。RAM273は、MPU271の内部レジスタの内容やMPU271により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。更に、RAM273は、各種のメモリ、フラグ、カウンタ等などを有している。
Returning again to FIG. The
画像コントローラ274は、キャラクタROM275、ビデオRAM276、入出力ポート277、出力ポート278のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオRAM276に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して第3図柄表示装置81に表示させるものである。
The
キャラクタROM275は、第3図柄表示装置81に表示する図柄(背景図柄や第3図柄や装飾図柄)などの演出用のデータが、圧縮された形式で格納されているメモリである。このキャラクタROM275には、例えば、変動表示(変動演出)や大当たり演出に用いられる演出用の各種データや、第3図柄のキャラクタ図柄や、背景図柄や、予告キャラクタ図柄などが記憶されている。演出用の各種データとしては、通常変動(外れ変動)、ノーマルリーチ変動、の各変動表示に用いるデータ(変動表示データ)などが該当する。
The
キャラクタROM275には、記憶するデータ量を少なくするために、上述したような演出用のデータが圧縮された状態で記憶されている。本実施形態では、演出用のデータは約1024Mバイトで構成されており、その約1024Mバイトのデータが、約768Mバイトに圧縮されてキャラクタROM275に記憶されている。キャラクタROM275に圧縮され記憶されている演出用のデータは、必要なものだけが読み出されて、解凍された後に、ビデオRAM276の所定の領域に書き込まれる。
The
ビデオRAM276は、第3図柄表示装置81に表示する演出用のデータを、解凍した状態(直ぐに使用可能な状態)で記憶するためのメモリである。ビデオRAM276は、変動表示データ記憶領域(図示せず)を有している。この図示されない変動表示データ記憶領域は、第3図柄表示装置81において変動表示(変動演出)や大当たり演出を行うためのデータを記憶するためのメモリであり、第3図柄表示装置81において各演出が開始されると、この変動演出データ記憶領域に記憶されているデータに対応する画像が時間に応じて第3図柄表示装置81に表示される。
The
なお、各種データをキャラクタROM275から読み出し、変動演出データ記憶領域に記憶するのは、一般的に処理速度がROMよりRAMの方が高速であるためである。例えば、演出データをキャラクタROM275から読み出しながら第3図柄表示装置(LCD)81に表示する構成にすると、読み出すデータ量が大きい場合には読み出しに時間を有し、スムーズな表示ができなかったり鮮明な表示ができない場合があるからである。また、RAMに記憶する方が、表示データの加工(例えば、装飾図柄の大きさの変更や背景図柄の色の変更)などが容易であるからでもある。
The various data is read from the
電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)とを有するRAM消去スイッチ回路253とを備えている。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。
The
停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図18参照)を正常に実行し、電源断の発生情報をRAM203及びRAM213に記憶して完了することができる。
The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the
RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110及び払出制御装置111は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、それぞれのバックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。
The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM erase signal SG2 for clearing backup data to the
次に、図8から図18のフローチャートを参照して、上記構成を有するパチンコ機10における主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2ms周期で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されNMI割込処理とに大別される。
Next, each control process executed by the
まず、図8を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合の立ち上げ処理について説明する。図8は、主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S101)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(演出制御装置117、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウェイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S102)。次いで、RAM203のアクセスを許可する(S103)。
First, referring to FIG. 8, a startup process when the
その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S104)、オンされていれば(S104:Yes)、処理をS111へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S104:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S105)、記憶されていなければ(S105:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS111へ移行する。
Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) provided in the
RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S105:Yes)、RAM判定値を算出し(S106)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S107:No)、即ち算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS111へ移行する。なお、図9のS213の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
If power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S105: Yes), a RAM determination value is calculated (S106). If the calculated RAM determination value is not normal (S107: No), that is, the calculated RAM determination is performed. If the value does not match the RAM determination value stored when the power is shut off, the backed up data has been destroyed, and the process moves to S111 even in such a case. Note that the RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the
S111の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S111)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S112、S113)を実行する。
In the process of S111, a payout initialization command is transmitted in order to initialize the payout control device 111 as a sub-side control device (peripheral control device) (S111). Upon receiving this payout initialization command, the payout control device 111 clears an area (work area) other than the stack area of the RAM 213, sets an initial value, and enters a state in which game ball payout control can be started. After transmitting the payout initialization command,
上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S112、S113)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S112、S113)を実行する。RAMの初期化処理(S112、S113)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S112)、その後、RAM203の初期値を設定する(S113)。RAM203の初期化処理(S112,S113)の実行後は、S110の処理へ移行する。
As described above, in the
一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S104:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S105:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S107:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S108)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S109)、S110の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。S110の処理では、割込みを許可して、後述するメイン処理に移行する。
On the other hand, if the RAM erase
次に、図9を参照して、上述した立ち上げ処理後に実行されるメイン処理について説明する。図9は、主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4ms周期の定期処理としてS201〜S206の各処理が実行され、その残余時間でS209,S210のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
Next, with reference to FIG. 9, the main process executed after the startup process described above will be described. FIG. 9 is a flowchart showing main processing executed by the
メイン処理においては、まず、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)や、外部出力端子板260を介してホールコンピュータ600へ送信(出力)する(S201)。この外部出力処理(S201)により、例えば、S501のスイッチ読み込み処理(図15参照)によって検出された入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば、払出制御装置111と演出制御装置117とに対し、入賞検知情報に応じた賞球数(払出球数)に対応する賞球コマンドを設定して送信する。また、外部出力処理(S201)により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、種別コマンド、停止コマンド、演出時間加減算コマンド等を演出制御装置117に送信する。また、球の発射を行う場合には、外部出力処理(S201)により、球送り制御信号を発射制御装置112に送信すると共に、発射制御信号を発射制御装置112と演出制御装置117とに送信する。
In the main process, first, output data such as a command updated in the previous process is transmitted (output) to the hall computer 600 via each sub-side control device (peripheral control device) or the external output terminal board 260. (S201). By this external output process (S201), for example, the presence / absence of winning detection information detected by the switch reading process of S501 (see FIG. 15) is determined. If there is winning detection information, the payout control device 111 and the effect control device 117 , A winning ball command corresponding to the number of winning balls (the number of paying balls) according to the winning detection information is set and transmitted. In addition, by the external output process (S201), a variation pattern command, a type command, a stop command, an effect time addition / subtraction command, and the like necessary for the third symbol display by the third
S201の処理後、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の各値を更新する(S202)。具体的には、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3を1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態では198,240,162)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新値を、RAM203内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。
After the process of S201, each value of the variation type counters CS1, CS2, CS3 is updated (S202). Specifically, 1 is added to the variation type counters CS1, CS2, and CS3, and when the counter values reach the maximum value (198, 240, 162 in this embodiment), they are cleared to 0, respectively. Then, the update values of the variation type counters
変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S203)、第1図柄表示装置37による表示を行うための処理や第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する変動処理を実行する(S204)。なお、変動処理の詳細は図10を参照して後述する。
When the update of the variation type counters CS1, CS2 and CS3 is completed, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S203), and the process for displaying on the first
変動処理の終了後は、大当たり状態である場合において可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大当たり処理を実行する(S205)。具体的には、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aの開放し、その後、予め規定されている時間(本実施形態では30秒)が経過するか、特定入賞口65aに所定数(本実施形態では10個)の球が入球した場合に、特定入賞口65aを閉鎖する処理を、所定ラウンド数(本実施形態では16ラウンド)繰り返し実行する処理である。なお、大当たり処理の詳細は図14を参照して後述する。
After the end of the variation process, the jackpot process for opening or closing the specific winning opening (large opening) 65a of the variable winning
次に、第2図柄表示装置82による第2図柄(例えば「○」又は「×」の図柄)の表示制御処理を実行する(S206)。簡単に説明すると、球が第2入球口(スルーゲート)67を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置82の表示部83にて第2図柄の変動表示が実施される。そして、第2当たり乱数カウンタC4の値により第2図柄の抽選が実施され、第2図柄の当たり状態になると、第1入球口64に付随する電動役物が所定時間開放される。
Next, a display control process of the second symbol (for example, the symbol “◯” or “x”) by the second symbol display device 82 is executed (S206). Briefly, on the condition that the ball has passed through the second entrance (through gate) 67, the value of the second random number counter C4 is acquired at the timing of the passage, and the second symbol display device 82 is obtained. In the
その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S207)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S207:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4ms)が経過したか否かを判別し(S208)、既に所定時間が経過していれば(S208:Yes)、処理をS201へ移行し、前述したS201以降の各処理を繰り返し実行する。 Thereafter, it is determined whether or not the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S207). If the power failure occurrence information is not stored in the RAM 203 (S207: No), a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 252. SG1 is not output and the power supply is not shut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the execution timing of the next main process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 ms in the present embodiment) has elapsed since the start of the previous main process (S208). If the predetermined time has already passed (S208: Yes), the process proceeds to S201, and the processes after S201 described above are repeatedly executed.
一方、前回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S208:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1,CS2、CS3の更新を繰り返し実行する(S209,S210)。 On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed since the start of the previous main process (S208: No), the first time is reached until the predetermined time, that is, within the remaining time until the next main process execution timing. The updating of the initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counters CS1, CS2, and CS3 is repeatedly executed (S209, S210).
まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S209)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では738、250)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。
First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S209). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (738, 250 in this embodiment). . Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding areas in the counter buffer in the
次に、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新を実行する(S210)。具体的には、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3を1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態では198,240,162)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新値を、RAM203内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。
Next, the fluctuation type counters CS1, CS2, and CS3 are updated (S210). Specifically, 1 is added to the variation type counters CS1, CS2, and CS3, and when the counter values reach the maximum value (198, 240, 162 in this embodiment), they are cleared to 0, respectively. Then, the update values of the variation type counters
ここで、S201〜S206の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1,CS2,CS3についてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of S201-S206 changes according to the state of the game, the remaining time until the next main process execution timing is not constant and varies. Therefore, by repeatedly executing the update of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , The initial value of the first per-random number counter C1 and the initial value of the second per-random number counter C4) can be updated at random. Similarly, the variation type counters CS1, CS2, and CS3 can be updated at random.
また、S207の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S207:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、NMI割込処理(図15参照)が実行されたということなので、S211以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S211)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や演出制御装置117等の周辺制御装置)に対して送信する(S212)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S213)、RAM203のアクセスを禁止して(S214)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
In the process of S207, if the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S207: Yes), the power failure is caused by the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power failure monitoring circuit 252 outputs the power failure signal SG1. As a result, since the NMI interrupt process (see FIG. 15) has been executed, the power-off process after S211 is executed. First, the generation of each interrupt process is prohibited (S211), and a power-off command indicating that the power has been cut off is sent to other control devices (peripheral control devices such as payout control device 111 and effect control device 117). Transmit (S212). Then, the RAM determination value is calculated and stored (S213), access to the
なお、S207の処理は、S201〜S206で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS209とS210の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS201の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS201の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S101)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S201の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
Note that the processing of S207 is performed at the timing when the series of processing corresponding to the game state change performed in S201 to S206 is completed, or at the end of one cycle of the processing of S209 and S210 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main process of the
次に、図10を参照して、変動処理(S204)について説明する。図10は、メイン処理(図9参照)の中で実行される変動処理(S204)を示すフローチャートである。変動処理では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する(S301)。大当たり中としては、大当たりの際に第3図柄表示装置81及び第1図柄表示装置37で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば(S301:Yes)、そのまま本処理を終了する。
Next, the variation process (S204) will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing the variation process (S204) executed in the main process (see FIG. 9). In the variation process, first, it is determined whether or not the jackpot is currently being hit (S301). The jackpot includes the jackpot game displayed on the third
大当たり中でなければ(S301:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判別し(S302)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S302:No)、RAM203内に設けられている特図保留球カウンタ(図示せず)の値、即ち、特図保留球数Nを取得する(S303)。S303の処理後、特図保留球数Nが0よりも大きいか否かを判別する(S304)。特図保留球数Nが0であれば(S304:No)、そのまま本処理を終了する。
If it is not a big hit (S301: No), it is determined whether or not the display mode of the first
一方、特図保留球数N>0であれば(S304:Yes)、特図保留球数N(即ち、特図保留球カウンタの値)を1減算し(S304)、RAM203に設けられている保留球格納エリア(図示せず)の保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる保留球格納エリア順送り処理を実行する(S305)。なお、保留球格納エリア順送り処理(S305)で実行される詳細な処理については、図11を参照して後述する。
On the other hand, if the number of special figure holding balls N> 0 (S304: Yes), the number N of special figure holding balls (that is, the value of the special figure holding ball counter) is decremented by 1 (S304) and provided in the
保留球格納エリア順送り処理(S305)の実行後、第1図柄表示装置37にて第1図柄の変動表示を開始させる変動開始処理を実行し(S306)、変動処理(S204)を終了する。なお、変動開始処理(S306)で実行される詳細な処理については、図12を参照して後述する。
After execution of the reserved ball storage area forward processing (S305), the first
一方、S302の処理により確認した結果、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であると判別されると(S302:Yes)、RAM203に設けられた特図制御タイマ(図示せず)を参照して変動時間が経過したか否かを判別する(S307)。なお、特図制御タイマ(図示せず)は、変動開始から変動終了までの時間を管理するタイマである。なお、第1図柄表示装置37の変動中の表示時間は、変動種別カウンタCS1,CS2により選択された変動パターンと変動種別カウンタCS3により選択された演出時間の加減算値とに応じて決められており、この変動時間が経過していなければ(S307:No)、第1図柄表示装置37の表示を更新する(S308)。
On the other hand, as a result of checking in the process of S302, if it is determined that the display mode of the first
本実施形態では、第1図柄表示装置37のLED37bの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる表示態様が設定される。
In the present embodiment, among the
ここで、第1図柄表示装置37の停止表示にて表示される停止図柄は、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて大当たりか否かの停止図柄が決定される。さらに、大当たりの停止図柄については、第1当たり種別カウンタC2の値に応じて、大当たり後に高確率モードとなる場合(即ち、確変大当たり)の停止図柄と、大当たり後に時間短縮モードとなる場合(即ち、通常大当たり)の停止図柄とに区別される。例えば、確変大当たりであれば、停止図柄として赤色をLED37bに点灯させ、通常大当たりであれば、停止図柄として緑色をLED37bに点灯させる。一方で、抽選結果(第1当たり乱数カウンタC1の値)が外れである場合には、停止図柄として青色をLED37bに点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。
Here, the stop symbol displayed by the stop display of the first
なお、変動処理は4ms毎に実行されるが、その変動処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、変動処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行っている。なお、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。 Note that the variation process is executed every 4 ms, but if the LED lighting color is changed every time the variation process is executed, the player cannot confirm the change in the LED lighting color. Therefore, a counter (not shown) is counted once each time the variation process is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED. Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 s. The counter value is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.
一方、第1図柄表示装置37の変動時間が経過していれば(S307:Yes)、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示を終了(停止)するために、停止表示の設定を行い(S309)、高確率モード又は時間短縮モードの終了時期であるかを判別するための変動終了時処理を実行して(S310)、変動処理(S204)を終了し、メイン処理(図9参照)へ戻る。なお、変動終了時処理(S310)で実行される詳細な処理については、図13を参照して後述する。
On the other hand, if the variation time of the first
次に、図11を参照して、上述した保留球格納エリア順送り処理(S305)について説明する。図11は、変動処理(図10参照)の中で実行される保留球格納エリア順送り処理(S305)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 11, the above-described reserved ball storage area progressive process (S305) will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the reserved ball storage area forward process (S305) executed in the fluctuation process (see FIG. 10).
この保留球格納エリア順送り処理(S305)では、まず、保留球格納エリアの保留第1エリアに記憶されている各データ(第1当たり乱数カウンタの値、第1当たり種別カウンタの値、及び停止パターン選択カウンタの値)を、実行エリアへシフトする(S351)。 In the reserved ball storage area forward process (S305), first, each data (first random number counter value, first hit type counter value, and stop pattern stored in the reserved first area of the reserved ball storage area) The value of the selection counter is shifted to the execution area (S351).
次に、保留第2エリア〜保留第4エリアに記憶されている各データをそれぞれ、エリア番号の1小さいエリアへシフトする(S352)。なお、本実施形態では、第2〜第4保留エリアのうち、データが記憶(保留)されている保留エリアについてのみデータのシフトを行う。よって、データが記憶(保留)されていない保留エリアについては、データのシフト処理が行われないので、データのシフト回数を軽減することができ、制御的負担を軽減することができる。 Next, each data stored in the reserved second area to the reserved fourth area is shifted to an area having a smaller area number (S352). In the present embodiment, data is shifted only for the reserved area where data is stored (held) among the second to fourth reserved areas. Therefore, since a data shift process is not performed for a reserved area in which data is not stored (held), the number of data shifts can be reduced, and a control burden can be reduced.
また、データの有無に関わらず、第2〜第4保留エリアの各データを、エリア番号が1小さいエリアにそれぞれシフトするように構成しても良い。その場合は、第2〜第4保留エリアにデータが記憶(保留)されているか否かの判定が不用となるので、プログラムのステップ数を軽減することができる。よって、プログラムの容量を小さくすることができるので、ROM202の空き容量を増やすことができる。
Moreover, you may comprise so that each data of a 2nd-4th reserved area may be shifted to the area where an area number is 1 small irrespective of the presence or absence of data, respectively. In that case, since it is not necessary to determine whether or not data is stored (held) in the second to fourth reserved areas, the number of steps of the program can be reduced. Therefore, since the capacity of the program can be reduced, the free capacity of the
次に、特図保留球カウンタの値(特図保留球数N)を1減算し(S353)、減算した後の特図保留球カウンタの値を示す保留数コマンドを設定する(S354)。このS354の処理により設定された保留数コマンドは、メイン処理(図9参照)において次回に実行されるS201の外部出力処理により演出制御装置117へ出力される。出力された保留数コマンドが、演出制御装置117により受信されると、その保留数コマンドが示す特図保留球数Nと同一数のランプが特図保留ランプ85において点灯される。
Next, 1 is subtracted from the value of the special figure reservation ball counter (number N of special figure reservation balls) (S353), and a hold number command indicating the value of the special figure reservation ball counter after the subtraction is set (S354). The hold number command set by the process of S354 is output to the effect control device 117 by the external output process of S201 executed next time in the main process (see FIG. 9). When the output hold number command is received by the effect control device 117, the same number of lamps as the special figure hold ball number N indicated by the hold number command are turned on in the special
次に、特図保留球カウンタの値(特図保留球数N)に応じて、第1図柄表示装置37における保留回数表示用のLED(図示せず)を点灯させて、新たな保留回数を点灯状態により表示し(S355)、保留球格納エリア順送り処理(S305)を終了し、変動処理(図10参照)へ戻る。
Next, according to the value of the special figure holding ball counter (the number N of special figure holding balls), the LED (not shown) for displaying the number of holdings in the first
次に、図12を参照して、上述した変動開始処理(S306)について説明する。図12は、変動処理(図10参照)の中で実行される変動開始処理(S306)を示すフローチャートである。 Next, the above-described change start process (S306) will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing the change start process (S306) executed in the change process (see FIG. 10).
変動開始処理(S306)では、まず、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する(S401)。大当たりか否かは第1当たり乱数カウンタC1の値とその時々のモードとの関係に基づいて判別される。 In the variation start process (S306), first, it is determined whether or not a big hit is made based on the value of the first hit random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area (S401). Whether or not it is a big hit is determined based on the relationship between the value of the first random number counter C1 and the mode at that time.
なお、本実施形態では、通常確率時(通常モード時又は時間短縮モード時)には、第1当たり乱数カウンタC1の値が「310」又は「608」であれば、S401の処理により大当たりと判別される。一方、高確率時(高確率モード時)には、第1当たり乱数カウンタC1の値が「28,63,90,127,154,188,210,250,278,305,343,375,400,426,471,509,535,568,598,618」のうちのいずれかであれば、S401の処理により大当たりと判別される。 In the present embodiment, if the value of the first random number counter C1 is “310” or “608” at the normal probability (in the normal mode or the time reduction mode), it is determined that the jackpot is determined by the processing of S401. Is done. On the other hand, at the time of high probability (high probability mode), the value of the first random number counter C1 is “28, 63, 90, 127, 154, 188, 210, 250, 278, 305, 343, 375, 400, 426, 471, 509, 535, 568, 598, 618 ”, it is determined that the jackpot is determined by the processing of S401.
S401の処理により大当たりであると判別された場合には(S401:Yes)、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて確変大当たりか否かを判別する(S402)。なお、本実施形態では、第1当たり種別カウンタC2の値が「1,2,3」であれば、S403の処理により確変大当たりと判別される。一方、第1当たり種別カウンタC2の値が「0,4」であれば、大当たりの種別は通常大当たりであるので、S402の処理により確変大当たりでないと判別される。 When it is determined that the game is a big hit by the process of S401 (S401: Yes), it is determined whether or not the probability big hit is based on the value of the first hit type counter C2 stored in the execution area of the reserved ball storage area. (S402). In the present embodiment, if the value of the first hit type counter C2 is “1, 2, 3”, it is determined that the probable big hit is obtained by the process of S403. On the other hand, if the value of the first hit type counter C2 is “0, 4”, since the big hit type is usually a big hit, it is determined that it is not a probable big hit by the process of S402.
S402の処理により確変大当たりであると判別された場合には(S402:Yes)、RAM203内に設けられている確変大当たりフラグ(図示せず)をオンに設定し(S403)、処理をS404に移行する。一方で、S402の処理により確変大当たりでないと判別された場合には(S402:No)、確変大当たりフラグをオフに設定し(S412)、処理をS404に移行する。
If it is determined by the process of S402 that it is a probable big hit (S402: Yes), the probable big hit flag (not shown) provided in the
なお、図示されない確変大当たりフラグは、大当たり抽選によって選ばれた大当たりの種別が、確変大当たりであるか、通常大当たりであるかを示すためのフラグである。具体的に、確変大当たりフラグがオン(即ち「1」)に設定されている場合には、確変大当たりが選ばれたことを示し、オフ(即ち「0」)に設定されている場合には、通常大当たりが選ばれたことを示す。この確変大当たりフラグは、上述したS402の処理による判別の結果に応じてオン又はオフに設定される。 The probability variation jackpot flag (not shown) is a flag for indicating whether the jackpot type selected by the jackpot lottery is a probability variation jackpot or a normal jackpot. Specifically, when the probability variation jackpot flag is set on (ie, “1”), it indicates that probability variation jackpot has been selected, and when it is set off (ie, “0”), Usually indicates that a jackpot has been selected. This probability variation jackpot flag is set to ON or OFF according to the result of determination by the process of S402 described above.
S404では、第1図柄表示装置37に表示する大当たり時の表示態様(LED37bの点灯状態)を設定する(S404)。具体的に、S404では、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値に基づき決定される大当たり種別(即ち、大当たり時の停止図柄)に応じた表示態様が第1図柄表示装置37に表示されるように設定を行う。
In S404, the display mode (lighting state of
S404の処理後、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す大当たり種別及び変動種別カウンタCS1,CS2の値に基づき、大当たり時の変動パターンを決定する(S405)。 After the process of S404, the variation pattern at the time of jackpot is determined based on the jackpot type indicated by the value of the first hit type counter C2 stored in the execution area of the reserved ball storage area and the values of the variation type counters CS1 and CS2 ( S405).
即ち、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて、ノーマルリーチ変動(20秒間)、スーパーリーチ変動(40秒間)の中から、大まかな図柄変動の変動時間を決定すると共に、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいてリーチ発生後に最終停止図柄(本実施の形態では中図柄列Z2の図柄(中図柄))が停止するまでの変動時間(言い換えれば、変動図柄数)を決定する。このS405の処理による変動パターンの決定によって、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。
That is, based on the value of the first variation type counter CS1, a rough variation time is determined from the normal reach variation (20 seconds) and the super reach variation (40 seconds), and the second variation type counter CS2 Based on this value, the variation time (in other words, the number of variation symbols) until the last stop symbol (in this embodiment, the symbol (medium symbol) in the middle symbol row Z2) stops after the occurrence of reach is determined. By determining the variation pattern by the processing of S405, the display time of the first
なお、上述の変動時間は、第2変動種別カウンタCS2の値を使わずに第1変動種別カウンタCS1の値だけを用いて設定することも可能であり、第1変動種別カウンタCS1の値だけで設定するか、又は、2つの変動種別カウンタCS1,CS2の両値で設定するかは、その都度の第1変動種別カウンタCS1の値や遊技条件などに応じて適宜決めるように構成しても良い。 Note that the above-described variation time can be set using only the value of the first variation type counter CS1 without using the value of the second variation type counter CS2, and only by the value of the first variation type counter CS1. Whether to set the value or both values of the two variation type counters CS1 and CS2 may be determined as appropriate according to the value of the first variation type counter CS1 and the game conditions each time. .
一方で、S401の処理で大当たりではないと判別された場合には(S401:No)、第1図柄表示装置37に表示する外れ時の表示態様(LED37bの点灯状態)を設定する(S410)。具体的に、S410では、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタC3の値に基づき、外れ時の停止図柄(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、又は完全外れ)を決定した後、決定された停止図柄に応じた表示態様が第1図柄表示装置37に表示されるように設定を行う。
On the other hand, when it is determined that it is not a big hit in the process of S401 (S401: No), the display mode (
S410の処理後、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタC3の値が示す外れ時の停止図柄と、変動種別カウンタCS1,CS2の値とに基づき、外れ時の変動パターンを決定する(S411)。 After the processing of S410, based on the stop pattern at the time of release indicated by the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the execution area of the reserved ball storage area and the value of the change type counters CS1 and CS2, the change pattern at the time of release Is determined (S411).
即ち、上記したS405の処理と同様に、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて、外れ変動(11秒間)、ノーマルリーチ変動(20秒間)、スーパーリーチ変動(40秒間)の中から、大まかな図柄変動の変動時間を決定すると共に、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいてリーチ発生後に最終停止図柄(本実施の形態では中図柄列Z2(中図柄))が停止するまでの変動時間を決定する。このS411の処理による変動パターンの決定によって、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。
That is, in the same manner as the process of S405 described above, based on the value of the first variation type counter CS1, the rough variation (11 seconds), normal reach variation (20 seconds), super reach variation (40 seconds) is roughly selected. In addition to determining the variation time of the symbol variation, the variation time until the final stop symbol (in the present embodiment, the middle symbol row Z2 (medium symbol)) stops after the occurrence of reach is determined based on the value of the second variation type counter CS2. decide. By determining the variation pattern by the processing of S411, the display time of the first
なお、S410の処理において、外れ時の表示態様として「前後外れリーチ」又は「前後外れ以外リーチ」が設定された場合には、S411の処理によって必ずリーチ変動(ノーマルリーチ変動、スーパーリーチ変動)が決定されるように、テーブルが予め設定されている。 In the process of S410, if “front / rear out of reach” or “reach other than front / rear out of reach” is set as the display mode at the time of release, reach fluctuation (normal reach fluctuation, super reach fluctuation) is always determined by the process of S411. As shown, the table is preset.
S405又はS411の処理後、これらの処理により決定された変動時間に加減算される演出時間(演出時間の加減算値)を決定する(S406)。このとき、RAM203内のワークエリア(図示せず)に設けられているカウンタ用バッファに記憶されている第3種別カウンタCS3の値に基づいて加減算される演出時間が決定される。
After the process of S405 or S411, an effect time (addition / subtraction value of effect time) to be added to or subtracted from the variation time determined by these processes is determined (S406). At this time, the effect time to be added or subtracted is determined based on the value of the third type counter CS3 stored in the counter buffer provided in the work area (not shown) in the
S406の処理後、S405又はS411の処理により決定された変動パターン(変動時間)に応じた変動パターンコマンドを設定し(S407)、次いで、S404又はS410の処理で設定された表示態様(即ち、停止図柄)に応じた種別コマンドを設定する。(S408)。その後、S406の処理で決定された演出時間の加減算値に応じた演出時間加減算コマンドを設定し(S409)、この変動開始処理(S306)を終了し、変動処理(図10参照)へ戻る。 After the processing of S406, a variation pattern command corresponding to the variation pattern (variation time) determined by the processing of S405 or S411 is set (S407), and then the display mode set by the processing of S404 or S410 (ie, stop) Set the type command according to the symbol. (S408). Thereafter, an effect time addition / subtraction command corresponding to the effect time addition / subtraction value determined in the process of S406 is set (S409), the fluctuation start process (S306) is terminated, and the process returns to the fluctuation process (see FIG. 10).
上述した通り、保留球格納エリア順送り処理(図11参照)の中で、「保留数コマンド」が設定された後、変動開始処理(図12参照)の中で、「変動パターンコマンド」、「種別コマンド」、「演算時間加減算コマンド」の順で、コマンドが設定される。メイン処理(図9参照)における外部出力処理(S201)では、コマンドが設定された順番に各コマンドが出力されるので、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示を開始する際には、「保留数コマンド」、「変動パターンコマンド」、「種別コマンド」、「演算時間加減算コマンド」の順でコマンドが演出制御装置117に出力される。
As described above, after the “holding number command” is set in the reserved ball storage area forward process (see FIG. 11), the “variation pattern command” and “type” are set in the change start process (see FIG. 12). Commands are set in the order of “command” and “calculation time addition / subtraction command”. In the external output process (S201) in the main process (see FIG. 9), since the commands are output in the order in which the commands are set, when the 3rd
次に、図13を参照して、上述した変動終了時処理(S310)について説明する。図13は、変動処理(図10参照)の中で実行される変動終了時処理(S310)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 13, the above-described process at the end of change (S310) will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the change end process (S310) executed in the change process (see FIG. 10).
図13に示すように、変動終了時処理(S310)では、まず、確変中フラグ203aがオンであるか否かを判別し(S421)、確変中フラグ203aがオフであれば(S421:No)、処理をS429に移行する。
As shown in FIG. 13, in the process at the end of change (S310), first, it is determined whether or not the
一方で、S421の処理による判別の結果、確変中フラグ203aがオンであれば(S421:Yes)、RAM203内に設けられている変動回数カウンタ(図示せず)に1加算する(S422)。なお、図示されない変動回数カウンタは、高確率モード(確変モード)又は時間短縮モード(時短モード)において実行される変動表示の回数(変動回数)を計数するためのカウンタである。
On the other hand, if the
S422の処理後、上述した変動開始処理(図12参照)のS309において設定された停止図柄が大当たりであるか否かを判別する(S423)。このとき、停止図柄が外れであれば(S423:No)、変動回数カウンタの値が10000以上であるかを判別する(S424)。 After the process of S422, it is determined whether or not the stop symbol set in S309 of the above-described change start process (see FIG. 12) is a big hit (S423). At this time, if the stop symbol is off (S423: No), it is determined whether the value of the variation counter is 10,000 or more (S424).
S424の処理による判別の結果、変動回数カウンタの値が10000以上であれば(S424:Yes)、変動回数により規定される終了条件の成立によって高確率モードが終了し、変動表示の終了後に大当たり(特別遊技状態)が生じることもないので、遊技モードが通常モードに移行し、一連の有利状態の期間が終了する。よって、かかる場合には、有利状態終了コマンドを設定し(S425)、処理をS426に移行する。なお、S425において設定された有利状態終了コマンドは、メイン処理(図9参照)の外部出力処理(S201)により、演出制御装置117に出力される。演出制御装置117は、この有利状態終了コマンドを受信することにより、一連の有利状態の期間が終了したことを認識することができる。 As a result of the determination by the processing of S424, if the value of the variation counter is 10000 or more (S424: Yes), the high probability mode is terminated when the termination condition defined by the variation count is satisfied, and the jackpot ( Since no special game state occurs, the game mode shifts to the normal mode, and the series of advantageous state periods ends. Therefore, in such a case, an advantageous state end command is set (S425), and the process proceeds to S426. The advantageous state end command set in S425 is output to the effect control device 117 by the external output process (S201) of the main process (see FIG. 9). The effect control device 117 can recognize that the period of the series of advantageous states has ended by receiving this advantageous state end command.
一方で、S423の処理による判別の結果、S309において設定された停止図柄が大当たりであれば(S423:Yes)、変動表示の終了後に大当たりが生じて有利状態が継続されるので、処理をS426に移行する。 On the other hand, if the stop symbol set in S309 is a jackpot as a result of the determination in the process of S423 (S423: Yes), the jackpot is generated after the end of the variable display and the advantageous state is continued. Transition.
S426では、高確率モードを終了させるために、確変中フラグ203aをオフに設定する(S426)。次いで、確変終了コマンドを設定する(S427)。S427において設定された確変終了コマンドは、メイン処理(図9参照)の外部出力処理(S201)により、演出制御装置117に出力される。演出制御装置117は、この確変終了コマンドを受信することによって高確率モードの終了を認識することができる。
In S426, in order to end the high probability mode, the
S427の処理後、変動回数カウンタをゼロクリアして(S428)、処理をS429に移行する。また、S424の処理による判別の結果、変動回数カウンタの値が10000未満であれば(S424:No)、高確率モードは継続されるので、S425〜S428の処理をスキップして、処理をS429に移行する。 After the process of S427, the variation counter is cleared to zero (S428), and the process proceeds to S429. If the value of the variation counter is less than 10,000 (S424: No) as a result of the determination in the process of S424, the high probability mode is continued, so the process of S425 to S428 is skipped and the process goes to S429. Transition.
S429では、時短中フラグ203bがオンであるか否かを判別する(S429)。このとき、時短中フラグ203bがオフであれば(S429:No)、変動終了時処理(S310)を終了し、変動処理(図10参照)へ戻る。
In S429, it is determined whether or not the hour /
一方で、S429の処理による判別の結果、時短中フラグ203bがオンであれば(S429:Yes)、RAM203内に設けられている変動回数カウンタ(図示せず)に1加算する(S430)。
On the other hand, as a result of the determination by the processing of S429, if the
S430の処理後、S423の処理と同様に、S309において設定された停止図柄が大当たりであるか否かを判別する(S431)。このとき、停止図柄が外れであれば(S431:No)、変動回数カウンタの値が100以上であるかを判別する(S432)。 After the process of S430, similarly to the process of S423, it is determined whether or not the stop symbol set in S309 is a big hit (S431). At this time, if the stop symbol is off (S431: No), it is determined whether the value of the fluctuation counter is 100 or more (S432).
S432の処理による判別の結果、変動回数カウンタの値が100以上であれば(S432:Yes)、変動回数により規定される終了条件の成立によって時間短縮モードが終了し、変動表示の終了後に大当たりが生じることもないので、それによって一連の有利状態の期間が終了する。よって、かかる場合には、有利状態終了コマンドを設定し(S433)、処理をS434に移行する。なお、S433において設定された有利状態終了コマンドは、メイン処理(図9参照)の外部出力処理(S201)により、演出制御装置117に出力される。 If the value of the variation counter is 100 or more as a result of the determination by the process of S432 (S432: Yes), the time reduction mode is terminated when the termination condition defined by the number of variations is satisfied, and the jackpot is received after the variation display is completed. It does not occur, thereby ending a series of advantageous periods. Therefore, in such a case, an advantageous state end command is set (S433), and the process proceeds to S434. The advantageous state end command set in S433 is output to the effect control device 117 by the external output process (S201) of the main process (see FIG. 9).
一方で、S431の処理による判別の結果、S309において設定された停止図柄が大当たりであれば(S431:Yes)、変動表示の終了後に大当たりが生じて有利状態が継続されるので、処理をS434に移行する。 On the other hand, if the stop symbol set in S309 is a big hit as a result of the determination in the process of S431 (S431: Yes), a big hit occurs after the end of the variable display and the advantageous state is continued, so the process goes to S434. Transition.
S434では、時間短縮モードを終了させるために、時短中フラグ203bをオフに設定する(S434)。次いで、時短終了コマンドを設定する(S435)。S435において設定された時短終了コマンドは、メイン処理(図9参照)の外部出力処理(S201)により、演出制御装置117に出力される。演出制御装置117は、この時短終了コマンドを受信することによって時間短縮モードの終了を認識することができる。
In S434, the time-
S435の処理後、変動回数カウンタをゼロクリアして(S436)、変動終了時処理(S310)を終了する。また、S432の処理による判別の結果、変動回数カウンタの値が100未満であれば(S432:No)、時間短縮モードは継続されるので、S433〜S436の処理をスキップして、変動終了時処理(S310)を終了する。 After the process of S435, the fluctuation counter is cleared to zero (S436), and the fluctuation end process (S310) is terminated. If the value of the variation counter is less than 100 as a result of the determination in S432 (S432: No), the time reduction mode is continued, so the processing in S433 to S436 is skipped and the processing at the end of variation is performed. (S310) is terminated.
次に、図14を参照して、上述した大当たり処理(S205)について説明する。図14は、メイン処理(図9参照)の中で実行される大当たり処理(S205)を示すフローチャートである。 Next, the aforementioned jackpot process (S205) will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the jackpot process (S205) executed in the main process (see FIG. 9).
図14に示すように、大当たり処理(S205)では、まず、S301の処理(図10参照)と同様に大当たり中であるかを判別し(S441)、大当たり中でなければ(S441:No)、RAM203内に設けられている大当たり開始フラグ(図示せず)の状態に基づいて、大当たりの開始時であるかを判別する(S442)。なお、図示されない大当たり開始フラグは、S401の処理(図12参照)により大当たりと判別された場合にオンに設定され、後述する大当たり開始処理(S443)の実行後にオフに設定されるフラグである。S442の処理による判別の結果、大当たりの開始時でない場合もまた(S442:No)、大当たり処理(S205)を終了し、メイン処理(図9参照)へ戻る。
As shown in FIG. 14, in the jackpot process (S205), first, it is determined whether or not the jackpot is being hit similarly to the process of S301 (see FIG. 10) (S441), and if it is not a jackpot (S441: No), Based on the state of the jackpot start flag (not shown) provided in the
一方、S442の処理による判別の結果、大当たりの開始時であれば(S442:Yes)、大当たり遊技(大当たり)を開始するための大当たり開始処理を実行する(S443)。大当たり開始処理(S443)では、例えば、RAM203内に設けられている大当たり制御タイマ(図示せず)への、大当たりオープニングの演出期間の設定を行う。
On the other hand, if the result of the determination in S442 is the start of the jackpot (S442: Yes), a jackpot start process for starting the jackpot game (jackpot) is executed (S443). In the jackpot start process (S443), for example, a jackpot opening presentation period is set to a jackpot control timer (not shown) provided in the
S443の処理後、大当たり開始コマンドを設定する(S444)。S444において設定された大当たり開始コマンドは、メイン処理(図9参照)の外部出力処理(S201)により、演出制御装置117に出力される。演出制御装置117は、この大当たり開始コマンドを受信することによって大当たり遊技が開始されるタイミングであることを認識する。 After the processing of S443, a jackpot start command is set (S444). The jackpot start command set in S444 is output to the effect control device 117 by the external output process (S201) of the main process (see FIG. 9). The effect control device 117 recognizes that the jackpot game is started by receiving the jackpot start command.
S444の処理後、大当たり制御タイマの値に基づき、特定入賞口65aの開放タイミングであるかを判別する(S445)。また、S441の処理による判別の結果、大当たり中である場合(S441:Yes)もまた、S445の処理を実行する。
After the process of S444, based on the value of the jackpot control timer, it is determined whether it is the opening timing of the specific winning
S445の処理による判別の結果、特定入賞口65aの開放タイミングであれば(S445:Yes)、ラウンドを開始させるために開放時設定処理を実行する(S446)。開放時設定処理(S446)では、大開放口ソレノイド(ソレノイド209の一部)をオン(励磁)して、特定入賞口65aを開放すると共に、特定入賞口65aの最大開放期間(本実施形態では30s)を大当たり制御タイマに設定する。
As a result of the determination by the process of S445, if it is the opening timing of the specific winning
開放時設定処理(S446)の実行後、大当たり制御タイマの値に基づき、特定入賞口65aの閉鎖タイミングを示すかを判別する(S447)。また、S445の処理による判別の結果、特定入賞口65aの開放タイミングでない場合(S445:No)もまた、S447の処理を実行する。
After the opening time setting process (S446) is executed, it is determined based on the value of the jackpot control timer whether the closing timing of the specific winning
S447の処理による判別の結果、特定入賞口65aの閉鎖タイミングであれば(S447:Yes)、ラウンドを終了させるために閉鎖時設定処理を実行する(S448)。閉鎖時設定処理(S448)では、例えば、大開放口ソレノイドをオフに設定して、特定入賞口65aを閉鎖すると共に、実行中のラウンドが最終ラウンド以外の場合には、次のラウンド(即ち、次回の特定入賞口65aの開放)までのインターバル期間(例えば2s)を大当たり制御タイマ(図示せず)に設定する。
If the result of determination in S447 is the closing timing of the specific winning
一方、S447の処理による判別の結果、特定入賞口65aの閉鎖タイミングでない場合には(S447:No)、特定入賞口65aの開放後に、所定数(本実施形態では10個)の球が特定入賞口65aに入球したかを判別する(S456)。
On the other hand, as a result of the determination in the process of S447, if it is not the closing timing of the specific winning
S456の処理による判別の結果、特定入賞口65aの開放後に、所定数の球が特定入賞口65aに入球した場合には(S456:Yes)、ラウンドの終了条件が成立したので、S448の処理へ移行し、閉鎖時設定処理を実行する(S448)。一方、特定入賞口65aに所定数の球が未だ入球していなければ(S456:No)、大当たり処理(S205)を終了し、メイン処理(図9参照)へ戻る。
As a result of the determination by the process of S456, when a predetermined number of balls have entered the specific winning
閉鎖時設定処理(S448)の実行後、大当たりの終了時であるか、即ち、最終ラウンドの終了時であるかを判別する(S449)。S449の処理による判別の結果、大当たりの終了時でなければ(S449:No)、大当たり処理(S205)を終了する。 After the closing time setting process (S448) is executed, it is determined whether it is the end of the jackpot, that is, the end of the final round (S449). If the result of the determination in S449 is not the end of the jackpot (S449: No), the jackpot process (S205) is terminated.
一方で、S449の処理による判別の結果、大当たりの終了時であれば(S449:Yes)、大当たり遊技を終了するための大当たり終了処理を実行する(S450)。大当たり終了処理(S450)では、例えば、大当たり制御タイマへの、大当たりエンディングの演出期間の設定を行う。 On the other hand, if the result of the determination in S449 is the end of the jackpot (S449: Yes), a jackpot end process for ending the jackpot game is executed (S450). In the jackpot end process (S450), for example, a jackpot ending effect period is set in the jackpot control timer.
S450の処理後、大当たり終了コマンドを設定する(S451)。S451において設定された大当たり終了コマンドは、メイン処理(図9参照)の外部出力処理(S201)により、演出制御装置117に出力される。演出制御装置117は、この大当たり終了コマンドを受信することによって大当たり遊技の終了タイミングであることを認識する。 After the processing of S450, a jackpot end command is set (S451). The jackpot end command set in S451 is output to the effect control device 117 by the external output process (S201) of the main process (see FIG. 9). The effect control device 117 recognizes that it is the end timing of the jackpot game by receiving this jackpot end command.
S451の処理後、確変大当たりフラグ(図示せず)がオンであるか否かを判別する(S452)。このとき、確変大当たりフラグがオンであれば(S452:Yes)、確変大当たりの終了であるので、確変中フラグ203aをオンに設定する(S453)。次いで、時短中フラグ203bをオフに設定し(S454)、確変開始コマンドを設定し(S455)、大当たり処理(S205)を終了する。なお、S455において設定された確変開始コマンドは、メイン処理(図9参照)の外部出力処理(S201)により、演出制御装置117に出力される。演出制御装置117は、この確変開始コマンドを受信することによって高確率モードが開始されることを認識する。
After the processing of S451, it is determined whether or not a probability variation jackpot flag (not shown) is on (S452). At this time, if the probability variation jackpot flag is on (S452: Yes), the probability variation jackpot is ended, so the
一方で、S452の処理による判別の結果、確変大当たりフラグがオフであれば(S452:No)、通常大当たりの終了であるので、時短中フラグ203bをオンに設定する(S457)。次いで、確変中フラグ203aをオフに設定し(S458)、時短開始コマンドを設定し(S459)、大当たり処理(S205)を終了する。なお、S459において設定された時短開始コマンドは、メイン処理(図9参照)の外部出力処理(S201)により、演出制御装置117に出力される。演出制御装置117は、この時短開始コマンドを受信することによって時間短縮モードが開始されることを認識する。
On the other hand, if the probability variation jackpot flag is off (S452: No) as a result of the determination in the process of S452, the normal jackpot is ended, and therefore the short /
図15は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、主制御装置110のMPU201により例えば2ms毎に実行される。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S501)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。なお、S501において入賞検知情報が保存されると、メイン処理(図9参照)の外部出力処理(S201)により、その入賞検知情報に応じた賞球数(払出球数)に対応する賞球コマンドが設定されて、払出制御装置111及び演出制御装置117にそれぞれ送信される。よって、本実施形態のパチンコ機10によれば、払出制御装置111だけでなく、演出制御装置117もまた、賞球として払い出した球の数(即ち、払出球数)を把握することができる。
FIG. 15 is a flowchart showing the timer interrupt process. The timer interrupt process is executed by the
次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S502)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では738)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では250)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。
Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S502). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (738 in the present embodiment). Then, the updated value of the first initial value random
更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S503)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態では、それぞれ、619,15,238,250)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。
Further, the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the second per-random number counter C4 are updated (S503). Specifically, the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the second per-random number counter C4 are each incremented by 1 and their counter values are the maximum values (in this embodiment, , 619, 15, 238, 250), respectively, it is cleared to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding area in the counter buffer in the
その後は、第1入球口64への入賞に伴う始動入賞処理を実行し(S504)、発射制御処理を実行して(S505)、タイマ割込処理を終了する。なお、始動入賞処理(S504)及び発射制御処理(S505)については、それぞれ、図16及び図17を参照して後述する。 Thereafter, a start winning process is performed in accordance with winning at the first entrance 64 (S504), a firing control process is performed (S505), and the timer interrupt process is terminated. The start winning process (S504) and the launch control process (S505) will be described later with reference to FIGS. 16 and 17, respectively.
ここで、図16のフローチャートを参照して、上述した始動入賞処理(S504)を説明する。図16は、タイマ割込処理(図15参照)の中で実行される始動入賞処理(S504)を示すフローチャートである。 Here, the start winning process (S504) described above will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 16 is a flowchart showing the start winning process (S504) executed in the timer interrupt process (see FIG. 15).
この始動入賞処理が実行されると、まず、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判別する(S601)。球が第1入球口64に入賞したと判別されると(S601:Yes)、第1図柄表示装置37の特図保留球数Nが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判別する(S602)。
When this start winning process is executed, first, it is determined whether or not the ball has won a first winning opening 64 (start winning) (S601). If it is determined that the ball has won the first entrance 64 (S601: Yes), whether or not the special figure holding ball number N of the first
このとき、第1入球口64への入賞があり、且つ特図保留球数N<4であれば(S602:Yes)、前記ステップS503で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値を、RAM203の保留球格納エリアの空き保留エリアのうち最初のエリアに格納する(S603)。
At this time, if there is a winning at the
次に、特図保留球カウンタ(図示せず)の値、即ち、特図保留球数Nに1加算し(S604)、加算した後の特図保留球数カウンタの値を示す保留数コマンドを設定する(S605)。S605の処理により設定された保留数コマンドは、メイン処理(図9参照)の中で実行されるS201の外部出力処理により演出制御装置117へ出力される。保留数コマンドを受信した演出制御装置117は、その保留数コマンドが示す特図保留球数Nと同一数のランプを特図保留ランプ85において点灯する。
Next, 1 is added to the value of the special figure holding ball counter (not shown), that is, the special figure holding ball number N (S604), and a holding number command indicating the value of the special figure holding ball number counter after the addition is issued. Setting is made (S605). The hold number command set by the process of S605 is output to the effect control device 117 by the external output process of S201 executed in the main process (see FIG. 9). Upon receiving the hold number command, the effect control device 117 turns on the same number of lamps as the special figure hold ball number N indicated by the hold number command in the special
次に、特図保留球カウンタの値(特図保留球数N)に応じて、第1図柄表示装置37における保留回数表示用のLED(図示せず)を点灯させて、新たな保留回数を点灯状態により表示し(S606)、始動入賞処理(S504)を終了して、タイマ割込処理(図15参照)へ戻る。
Next, according to the value of the special figure holding ball counter (the number N of special figure holding balls), the LED (not shown) for displaying the number of holdings in the first
一方、第1入球口64への入賞がないか(S601:No)、或いは、第1入球口64への入賞があっても特図保留球数N<4でなければ(S602:No)、S603及びS604の各処理をスキップし、始動入賞処理(S504)を終了して、タイマ割込処理(図15参照)へ戻る。
On the other hand, there is no winning at the first entrance 64 (S601: No), or even if there is a winning at the
次に、図17のフローチャートを参照して、上述した発射制御処理(S505)を説明する。図17は、タイマ割込処理(図15参照)の中で実行される発射制御処理(S505)を示すフローチャートである。 Next, the above-described launch control process (S505) will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 17 is a flowchart showing the firing control process (S505) executed in the timer interrupt process (see FIG. 15).
発射制御処理(S505)では、まず、払出制御装置111からの発射許可信号が入力されたか、即ち、当該信号がハイであるかを判別する(S621)。S621の処理による判別の結果、発射許可信号が入力されている、即ち、当該信号がハイである場合には(S621:Yes)、発射許可フラグ203cがオンであるか否かを判別する(S622)。
In the launch control process (S505), first, it is determined whether or not the launch permission signal from the payout control device 111 is input, that is, whether the signal is high (S621). As a result of the determination in the process of S621, if the emission permission signal is input, that is, if the signal is high (S621: Yes), it is determined whether or not the
S622の処理による判別の結果、発射許可フラグ203cがオフであれば(S622:No)、発射許可信号がローからハイに立ち上がったタイミングであるので、発射許可フラグ203cをオン設定にする(S623)。
If the firing
S623の処理後、RAM203内に設けられた発射カウンタ(図示せず)をゼロクリアする(S624)。なお、図示されない発射カウンタは、発射制御装置112への球の発射指示(発射制御信号などの出力)の間隔を制御するためのカウンタである。なお、本実施形態では、0.6s間隔で球の発射指示がされるように構成されている。
After the process of S623, a firing counter (not shown) provided in the
S624の処理後、球送り制御信号を発射制御装置112へ出力する(S625)。この球送り制御信号を受信した発射制御装置112は、球が発射位置へと送り出されるように球発射ユニット112aを制御する。
After the process of S624, a ball feed control signal is output to the launch control device 112 (S625). Upon receiving the ball feed control signal, the
次いで、発射制御信号(発射パルス)を、発射制御信号を発射制御装置122と演出制御装置117とにそれぞれ出力する(S626)。この発射制御信号を受信した発射制御装置112は、球が発射されるように球発射ユニット112aを制御する。また、演出制御装置117は、発射制御信号を受信した場合に、後述する発射制御信号割込処理(図32参照)を実行し、大当たり中発射球数カウンタ273jなど、発射球数を計数する各カウンタの更新を行う。
Next, a firing control signal (firing pulse) is output to the
S626の処理後、処理をS627に移行する。また、S622の処理による判別の結果、発射許可フラグ203cがオンであれば(S622:Yes)、S623〜626の処理をスキップして、処理をS627に移行する。
After the process of S626, the process proceeds to S627. Moreover, if the
S627では、発射カウンタが300以上であるか否かを判別する(S627)。このとき、発射カウンタが300以上である場合には(S627:Yes)、発射制御装置112に対して球の発射を指示するタイミングであるので、S625と同様に、球送り制御信号を発射制御装置112へ出力する(S628)。次いで、S626と同様に、発射制御信号を発射制御装置122と演出制御装置117とにそれぞれ出力し(S629)、発射制御処理(S505)を終了して、タイマ割込処理(図15参照)へ戻る。
In S627, it is determined whether or not the firing counter is 300 or more (S627). At this time, if the launch counter is 300 or more (S627: Yes), it is the timing for instructing the
一方で、S627の処理による判別の結果、発射カウンタが300未満である場合には(S627:No)、発射制御装置112に対して球の発射を指示するタイミングでないので、発射カウンタに1加算して(S632)、発射制御処理(S505)を終了して、タイマ割込処理(図15参照)へ戻る。
On the other hand, if the result of determination in S627 is that the launch counter is less than 300 (S627: No), it is not the timing to instruct the
また、S621の処理による判別の結果、発射許可信号が入力されていない、即ち、当該信号がローである場合には(S621:No)、発射許可フラグ203cをオフに設定し(S630)、発射カウンタをゼロクリアして(S631)、発射制御処理(S505)を終了して、タイマ割込処理(図15参照)へ戻る。
Further, as a result of the determination in the process of S621, when the launch permission signal is not input, that is, when the signal is low (S621: No), the
図18は、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に実行される処理であり、このNMI割込処理の実行により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S701)、NMI割込処理を終了する。
FIG. 18 is a flowchart showing an NMI interrupt process executed by the
次に、図19及び図20を参照して、払出制御装置111内のMPU211により実行される払出制御について説明する。図19は、払出制御装置111の立ち上げ処理を示すフローチャートであり、この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S801)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、割込みモードを設定する。そして、RAMアクセスを許可すると共に(S802)、外部割込ベクタの設定を行う(S803)。
Next, payout control executed by the
その後は、MPU211内のRAM213に関してデータバックアップの処理を実行する。具体的には、RAM213に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S804)、記憶されていなければ(S804:No)、バックアップデータは記憶されていないので、処理をS811へ移行する。RAM213に電源断の発生情報が記憶されていれば(S804:Yes)、RAM判定値を算出し(S805)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S806:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS811へ移行する。図19のS917の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM213の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM213の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
After that, data backup processing is executed for the RAM 213 in the
S811,S812のRAMの初期化処理では、RAM213の全ての領域を0クリアした後(S811)、RAM213の初期値を設定する(S812)。その後、MPU211の周辺デバイスの初期設定を行い(S809)、割込みを許可して(S810)、メイン処理へ移行する。
In the RAM initialization process of S811 and S812, all areas of the RAM 213 are cleared to 0 (S811), and then the initial value of the RAM 213 is set (S812). Thereafter, the peripheral devices of the
一方、電源断の発生情報が設定されており(S804:Yes)、且つ、RAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S806:Yes)、RAM213にバックアップされたデータを保持したまま、電源遮断の発生情報をクリアすると共に(S807)、賞球の払い出しを待機させるために、払出許可フラグ213dをオフする(S808)。その後、MPU211の周辺デバイスの初期設定を行い(S809)、割込みを許可して(S810)、メイン処理へ移行する。
On the other hand, if the information on occurrence of power interruption is set (S804: Yes) and the RAM judgment value (checksum value etc.) is normal (S806: Yes), the backed up data is retained in the RAM 213. Then, the occurrence information of the power shutdown is cleared (S807), and the payout permission flag 213d is turned off (S808) in order to wait for the payout of the prize ball. Thereafter, the peripheral devices of the
次に、図19を参照して、払出制御装置111内のMPU211により実行されるメイン処理を説明する。このメイン処理は、まず主制御装置110からの賞球コマンドや払出復帰コマンド、払出初期化コマンドを受信し、それらコマンドの種別を判定するコマンド判定処理を行う(S901)。該処理では、主制御装置110から送信された正常なコマンドを受信すると、払出許可フラグがオンされ、賞球や貸出球の払い出しが許可される。
Next, a main process executed by the
コマンド判定処理(S901)が終わると、払い出しが許可されているか否か、即ち、払出許可フラグの状態が判別され(S902)、払い出しが許可されていなければ(S902:No)、未だ主制御装置110は立ち上がった状態にないので、かかる場合には、コマンド判定処理(S901)において払い出しの許可がなされるまでコマンド判定処理(S901)を繰り返し実行する。一方、S902の処理において払い出しが許可されていれば(S902:Yes)、状態復帰スイッチ120をチェックし、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する(S903)。
When the command determination process (S901) ends, it is determined whether or not the payout is permitted, that is, the state of the payout permission flag is determined (S902), and if the payout is not permitted (S902: No), the main control unit is still present. Since 110 is not in a stand-up state, in this case, the command determination process (S901) is repeatedly executed until the payout is permitted in the command determination process (S901). On the other hand, if the payout is permitted in the processing of S902 (S902: Yes), the
その後、下皿50の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する(S904)。即ち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿50の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時に、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時に、下皿満タン解除状態の設定を実行する。また、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態又はタンク球無し解除状態の設定を実行する(S905)。即ち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった時に、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった時に、タンク球無し解除状態の設定を実行する。その後、報知する状態の有無を判別し、報知する状態が有る場合には、払出制御装置111に設けた7セグメントLEDにより報知する(S906)。
Thereafter, the setting of the lower pan full tank state or the lower pan full tank release state is executed according to the change in the state of the lower pan 50 (S904). That is, when the
次に、S907〜S909の各処理により、賞球払出の処理を実行する。即ち、賞球の払出不可状態でなく且つ記憶した総賞球個数が0でなければ(S907:No,S908:No)、賞球の払い出しを行うために賞球制御処理を開始する(S909)。一方、賞球の払出不可状態(S907:Yes)または総賞球個数が0であれば(S908:Yes)、貸球払出の処理に移行する。 Next, a winning ball payout process is executed by each process of S907 to S909. That is, if the total number of winning balls is not 0 (S907: No, S908: No), the winning ball control process is started to pay out winning balls (S909). . On the other hand, if the prize ball cannot be paid out (S907: Yes) or if the total number of prize balls is 0 (S908: Yes), the process proceeds to the lending and payout process.
S910〜S912の貸球払出の処理では、貸球の払出不可状態でなく且つカードユニットからの貸球払出要求を受信していれば(S910:No,S911:Yes)、貸球を払い出しために貸球制御処理を開始する。一方、貸球の払出不可状態(S910:Yes)または貸球払出要求を受信していない場合には(S911:No)、処理をS913へ移行する。また、貸球制御処理(S912)の終了後も、同様に、処理をS913へ移行する。 In the lending process of S910 to S912, if the lending is not disabled and a lending payout request from the card unit has been received (S910: No, S911: Yes), The lending control process is started. On the other hand, if the rental ball cannot be dispensed (S910: Yes) or if a rental ball dispensing request has not been received (S911: No), the process proceeds to S913. Similarly, after the ball rental control process (S912) is completed, the process proceeds to S913.
S913の処理では、球詰まり状態であることを条件にバイブレータ134の制御(バイブモータ制御)を実行する(S913)。その後は、RAM213に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S914)、電源断の発生情報が記憶されていなければ(S914:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていないので、かかる場合には、処理をS901へ移行して、S901からS913のメイン処理を繰り返し実行する。 In the process of S913, the control of the vibrator 134 (vibration motor control) is executed on the condition that the ball is clogged (S913). Thereafter, it is determined whether or not the occurrence information of power interruption is stored in the RAM 213 (S914). If the occurrence information of power interruption is not stored (S914: No), the power failure signal SG1 is received from the power failure monitoring circuit 252. Since it is not output and the power supply is not shut off, in such a case, the process proceeds to S901, and the main process from S901 to S913 is repeatedly executed.
一方、S914の処理において、電源断の発生情報が記憶されていれば(S914:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、NMI割込処理が実行されたということである。よって、かかる場合には、各割込処理の発生の禁止をし(S915)、主制御装置110から送信されるコマンドの受信漏れを防止するために、再度コマンド判定処理を実行する(S916)。そして、RAM判定値を算出してRAM213に保存し(S917)、RAM213のアクセスを禁止して(S918)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、例えば、RAM判定値は、RAM213のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。 On the other hand, if the occurrence information of power interruption is stored in the process of S914 (S914: Yes), the result of the power failure is output due to the occurrence of a power failure or the power is turned off and the power failure monitoring circuit 252 outputs the power failure signal SG1. NMI interrupt processing has been executed. Therefore, in such a case, the generation of each interrupt process is prohibited (S915), and the command determination process is executed again in order to prevent the reception of a command transmitted from the main controller 110 (S916). Then, the RAM determination value is calculated and stored in the RAM 213 (S917), access to the RAM 213 is prohibited (S918), and the infinite loop is continued until the power supply is completely shut down and the process cannot be executed. Here, for example, the RAM determination value is a checksum value in the stack area and the work area to be backed up in the RAM 213.
なお、S914の処理は、払出制御装置111のメイン処理の1サイクルが終わるタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断前の状態から復帰する場合には、処理を立ち上げ処理の終了後、S901の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、メイン処理を開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU211が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S801)において、スタックポインタを所定値(初期値)に設定することで、処理をS901から開始することができる。従って、払出制御装置111の制御負担を軽減することができると共に、払出制御装置111が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。また、各処理が終わったタイミングで電源断の処理が実行されるので、RAM213にバックアップする情報量を少なくすることができる。
In the process of S914, since the information on the occurrence of power interruption is confirmed at the timing when one cycle of the main process of the payout control device 111 ends, the process is started up when returning from the state before the power interruption. After the process is completed, the process can be started from S901. In other words, the main process can be started in the same manner as when initialized in the startup process. Therefore, in the process at power-off, the contents of each register used by the
次に、図21から図32を参照して、演出制御装置117内のMPU271により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU271の処理としては、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、主制御装置110から送信された各種コマンドを受信する毎に実行されるコマンド受信割込処理とに大別される。
Next, each control process executed by the
図21は、演出制御装置117内のMPU271により実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は、演出制御装置117の各種初期設定を行うための処理であり、パチンコ機10に電源が投入された場合や、MPU271がリセットされた場合に実行される処理である。
FIG. 21 is a flowchart showing start-up processing executed by the
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定を行う(S1001)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源投入報知処理を実行する(S1002)。この電源投入報知処理(S1002)は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226や、電飾部29〜33や、表示ランプ34や、特図保留ランプ85や、第3図柄表示装置81の画面などにより行われる。
When the start-up process is executed, first, an initial setting associated with power-on is performed (S1001). Specifically, a predetermined value set in advance for the stack pointer is set. Thereafter, a power-on notification process is executed (S1002). This power-on notification process (S1002) is a notification for notifying that the power has been turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds) when the power is turned on. This is performed by the
電源投入報知処理(S1002)の実行後は、第3図柄表示装置81に初期画面を表示するために、まず、初期画面に応じた演出データ(又は、画像データ)を、キャラクタROM275から読み出し、ビデオRAM276の所定領域に記憶する(S1003)。そして、その演出データを使用して、初期画面を第3図柄表示装置(LCD)81に表示する(S1004)。
After the power-on notification process (S1002) is executed, in order to display the initial screen on the third
次に、今回の立ち上げ処理が、後述する電源断処理(図22のS1109参照)の実行途中で、MPU271がリセットされたために実行されたものであるのかを、RAM273内に設けられている電源断処理中フラグ(図示せず)がオンされているか否かによって判定する(S1005)。
Next, the power supply provided in the
上述した通り、瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)が発生すると、主制御装置110は、演出制御装置117などに対して電源断コマンドを送信する。詳細については図22を参照しつつ後述するが、演出制御装置117は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると、電源断コマンドを受信したことを示す電源断の発生情報をRAM273に記憶し、電源断処理(図22のS1109参照)を実行する。電源断処理中フラグは、この電源断処理の前にオンされ、電源断処理の終了後にオフされる。
As described above, when an instantaneous voltage drop (instant blackout, so-called “instantaneous power failure”) occurs,
つまり、電源断処理の実行途中で、MPU271がリセットされたか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。なお、電源断処理の実行途中に、または、実行完了した後に電源が完全に遮断された場合には、RAM273のデータが喪失するので、かかる場合には、電源断処理中フラグはオフとなる。
That is, whether or not the
より具体的には、電源断処理中フラグがオフである場合は、次の3つの状態のいずれかとなった後に、今回の立ち上げ処理が実行された場合である。第1の状態としては、電源が完全に遮断された状態である。電源が完全に遮断されると、RAM273のデータが喪失するので、電源断処理中フラグはオフとなる。
More specifically, the case where the power-off process in progress flag is off is a case where the current startup process is executed after one of the following three states is entered. The first state is a state where the power supply is completely shut off. When the power is completely shut down, the data in the
第2の状態としては、瞬間的な停電が発生したため電源断処理(図22のS1109参照)が実行されたが、電源の遮断は起きず正常に戻り、その後、電源断処理が完了した後に、MPU271がリセットされた状態である。この場合、電源が遮断されなかったため、RAM273のデータは喪失せずに保持される。また、電源断処理が完了するので、電源断処理中フラグはオフとなる。
As the second state, the power-off process (see S1109 in FIG. 22) was executed because an instantaneous power failure occurred. However, the power-off process does not occur and returns to normal, and then the power-off process is completed. This is a state where the
第3の状態としては、ノイズなどによって演出制御装置117のMPU271のみがリセットされた状態である。つまり、電源断処理が実行されることなく(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)、MPU271がリセットされると、電源断処理中フラグがオフのまま、RAM273のデータが保持される。
The third state is a state in which only the
上述した3つの状態のいずれかとなった後に、今回の立ち上げ処理が実行された場合、即ち、電源断フラグがオフの場合は(S1005:No)、RAM273のデータが破壊されているか否かを確認する(S1006)。なお、ここでデータが破壊されているか否かを確認しているのは、ノイズなどによってMPU271のみがリセットされて、立ち上げ処理が開始された場合に、RAM273のデータが正常に保持されていれば、そのデータを使用して演出制御装置117の制御を継続できるからである。
If the current startup process is executed after any of the three states described above, that is, if the power-off flag is off (S1005: No), whether or not the data in the
RAM273のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM273の特定の領域には、後述するS1009の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM273のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM273のデータ破壊を確認することができる。RAM273のデータ破壊が確認されれば(S1006:Yes)、S1007へ移行して、RAM273の初期化を開始する。一方、RAM273のデータ破壊が確認されなければ(S1006:No)、S1010の処理へ移行する。
Confirmation of data destruction of the
より具体的には、電源が完全に遮断された後に、今回の立ち上げ処理が開始された場合には、RAM273の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM273の記憶は喪失するから)、RAM273のデータ破壊と判断され(S1006:Yes)、S1007の処理へ移行する。一方、瞬間的な停電が発生したため電源断処理(図22のS1109参照)が実行されたが、電源の遮断は起きず正常に戻り、その後、電源断処理の実行が完了した後にMPU271がリセットされて、今回の立ち上げ処理が開始されたか、或いは、ノイズなどによって演出制御装置117のMPU271のみがリセットされた後に、今回の立ち上げ処理が開始された場合には、RAM273の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM273のデータは正常と判断されて(S1006:No)、S1010の処理へ移行する。
More specifically, when the current start-up process is started after the power supply is completely shut down, the keyword “55AAh” is not stored in the specific area of the RAM 273 (the
S1005の処理において、電源断処理中フラグがオンである場合は(S1005:Yes)、瞬間的な停電が発生したため電源断処理(図22のS1109参照)が実行されたが、電源の遮断は起きず正常に戻り、その後、電源断処理の実行途中でMPU271がリセットされた場合である。この場合は、現在のRAM273の記憶状態が必ずしも正しいとは言えない。よって、かかる場合には制御を継続することが困難であるので、処理をS1007へ移行して、RAM273の初期化を開始する。
In the process of S1005, when the power-off process flag is on (S1005: Yes), the power-off process (see S1109 in FIG. 22) was executed because an instantaneous power failure occurred, but the power-off occurred. In this case, the
S1007の処理では、RAM273の全範囲の記憶領域をチェックし(S1007)、そのチェック結果に基づいてRAM273が正常であるか否かを判別する(S1008)。なお、S1007で行うチェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM273の読み書きチェックにより、RAM273のすべての記憶領域が0クリアされる。
In the process of S1007, the entire storage area of the
RAM273のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出された場合には、RAM273に異常があると判別し(S1008:No)、RAM273の異常を報知して(S1014)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM273の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM273の異常報知を行うようにしても良い。また、第3図柄表示装置81の画面において、RAM273の異常を報知するように構成しても良い。
If an abnormality in the read / write check is detected in any storage area of the
一方、RAM273のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常であれば、RAM273は正常であると判別し(S1008:Yes)、RAM273の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S1009)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM273にデータ破壊があるか否かがチェックされる。
On the other hand, if the read / write check is normal for all the storage areas of the
S1109の処理後、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S1010)。電源断フラグは、電源断処理(図22のS1109参照)が実行される前にオンされ、電源が完全に遮断されるとオフとなる。よって、立ち上げ処理の実行時に電源断フラグがオンである場合とは、瞬間的な停電が発生したため電源断処理が実行されたが、電源の遮断は起きず正常に戻り、その後、電源断処理の実行途中に、または、実行完了してMPU271がリセットされた場合である。
After the process of S1109, it is determined whether or not the power-off flag is turned on (S1010). The power-off flag is turned on before the power-off process (see S1109 in FIG. 22) is executed, and turned off when the power is completely cut off. Therefore, when the power-off flag is on when the startup process is executed, the power-off process was executed because an instantaneous power failure occurred. Or when the
よって、S1010の処理により確認した結果、電源断フラグがオンである場合には(S1010:Yes)、演出制御装置117の各処理を初期化するためにRAM273の作業エリア(作業領域)をクリアし(S1011)、RAM273の初期値を設定した後(S1012)、割込み許可を設定して(S1013)、メイン処理へ移行する。
Therefore, as a result of checking in the process of S1010, if the power-off flag is on (S1010: Yes), the work area (work area) of the
一方、立ち上げ処理の実行時に電源断フラグがオフである場合とは、例えば、電源が完全に遮断された後に、再度電源が投入された場合(電源断フラグのデータを含むRAM273のデータが喪失している場合)、或いは、ノイズなどによって演出制御装置117のMPU271のみがリセットされて、電源断フラグがオンされることなく(即ち、主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)、RAM273のデータが保持されている場合である。
On the other hand, the case where the power-off flag is off at the time of start-up processing is, for example, when power is turned on again after the power is completely shut down (data in the
よって、S1010の処理により確認した結果、電源断フラグがオフされている場合には(S1010:No)、RAM273の作業エリアのクリア処理であるS1011をスキップして、処理をS1012へ移行し、RAM273の初期値を設定した後(S1012)、割込み許可を設定して(S1013)、メイン処理へ移行する。
Therefore, as a result of checking in the process of S1010, if the power-off flag is turned off (S1010: No), the process of S1011 that is the work area clear process of the
なお、電源断フラグがオフされている場合にS1011のクリア処理をスキップするのは、ノイズなどによって演出制御装置117のMPU271のみがリセットされて、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM273の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、演出制御装置117の制御を継続できるからである。また、S1007〜S1009の処理が実行された場合には、S1007の処理によって、RAM273のすべての記憶領域は既にクリアされているので、再度、RAM273の作業エリアをクリアする必要がないからである。
Note that when the power-off flag is turned off, the clearing process of S1011 is skipped because only the
次に、図22を参照して、上述した立ち上げ処理後に実行されるメイン処理について説明する。図22は、演出制御装置117内のMPU271により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、遊技の演出(音声出力や表示など)に関する制御を実行するための処理であり、上述した演出制御装置117の立ち上げ処理(図21参照)の終了後に実行され、その後は繰り返し実行される処理である。
Next, with reference to FIG. 22, the main process executed after the startup process described above will be described. FIG. 22 is a flowchart showing main processing executed by the
メイン処理では、まず、前回の判定が実行されてから(即ち、前回にS1101の処理が実行されてから)、1ms以上が経過したか否かを判定し(S1101)、前回の判定が実行されてから1ms以上経過している場合には(S1101:Yes)、各種ランプの点灯制御や音声出力制御などを実行する処理である音声ランプ演出処理を実行し(S1102)、S1103の処理へ移行する。なお、この音声ランプ演出処理(S1102)の詳細については、図23を参照して後述する。 In the main processing, first, it is determined whether or not 1 ms or more has elapsed since the previous determination was executed (that is, since the processing of S1101 was executed last time) (S1101), and the previous determination is executed. If 1 ms or more has elapsed since then (S1101: Yes), an audio lamp effect process, which is a process of executing various lamp lighting control, audio output control, and the like, is executed (S1102), and the process proceeds to S1103. . Details of the sound lamp effect process (S1102) will be described later with reference to FIG.
一方、S1101の処理による判定の結果、前回の判定から未だ1msが経過していなければ(S1101:No)、S1102の処理をスキップして、S1103の処理へ移行する。なお、S1101の処理によって前回の判定が実行されてから1ms経過していない場合に、音声ランプ演出処理(S1102)の処理をスキップするのは、音声ランプ演出処理(S1102)の中で実行されるランプの点灯制御や音声出力制御を1msより短い周期で実行する必要がないからである。 On the other hand, if 1 ms has not yet elapsed from the previous determination as a result of the determination in S1101 (S1101: No), the process of S1102 is skipped and the process proceeds to S1103. Note that when 1 ms has not elapsed since the previous determination was executed in S1101, the audio lamp effect process (S1102) is skipped in the audio lamp effect process (S1102). This is because it is not necessary to execute lamp lighting control and audio output control with a cycle shorter than 1 ms.
S1103の処理では、前回の判定が実行されてから(即ち、前回にS1103の処理が実行されてから)、20ms以上が経過したか否かを判定する(S1103)。このとき、前回の判定が実行されてから20ms以上経過している場合には(S1103:Yes)、変動演出に応じた動画(画像)や大当たり演出に応じた動画(画像)を第3図柄表示装置(LCD)81に表示させるための処理である表示演出処理を実行する(S1104)。なお、この表示演出処理(S1104)の詳細については、図24を参照して後述する。 In the processing of S1103, it is determined whether or not 20 ms or more has elapsed since the previous determination was executed (that is, since the processing of S1103 was executed last time) (S1103). At this time, when 20 ms or more have elapsed since the previous determination was executed (S1103: Yes), a moving image (image) corresponding to the variation effect and a moving image (image) corresponding to the jackpot effect are displayed in the third symbol display. A display effect process, which is a process for displaying on the device (LCD) 81, is executed (S1104). Details of the display effect process (S1104) will be described later with reference to FIG.
表示演出処理(S1104)の実行後は、総獲得球数81a1などの獲得球数を第3図柄表示装置81(獲得球数表示領域81a)に表示させる処理である獲得球数表示処理を実行し(S1105)、S1106の処理へ移行する。なお、この獲得球数表示処理(S1105)の詳細については、図25を参照して後述する。
After execution of the display effect process (S1104), the acquired number-of-balls display process, which is a process for displaying the acquired number of balls such as the total number of acquired balls 81a1 on the third symbol display device 81 (the acquired number-of-
一方、S1103の処理による判定の結果、前回の判定が実行されてから未だ20msが経過していなければ(S1103:No)、S1104,S1105の処理をスキップして、S1106の処理へ移行する。なお、S1103の処理によって前回の判定が実行されてから20ms経過していない場合に表示演出処理(S1104)の処理をスキップするのは、この表示演出処理が、第3図柄表示装置(LCD)81に表示させる画像を変動時間に応じて更新する処理であるので、かかる処理を20msより短い周期で実行する必要がないからである。 On the other hand, as a result of the determination by the processing of S1103, if 20 ms has not yet elapsed since the previous determination was executed (S1103: No), the processing of S1104 and S1105 is skipped and the processing proceeds to S1106. It should be noted that the display effect process (S1104) is skipped when the display effect process (S1104) has not elapsed since the previous determination was executed in S1103 because the third symbol display device (LCD) 81 is skipped. This is because it is not necessary to execute such a process with a cycle shorter than 20 ms because the image to be displayed is updated according to the variation time.
S1106の処理では、RAM273に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判定する(S1106)。なお、電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S1106の処理により、電源断の発生情報が記憶されていると判定された場合には(S1106:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S1108)、電源断処理を実行する(S1109)。電源断処理(S1109)の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S1110)、その後、処理を、無限ループする。
In the process of S1106, it is determined whether or not occurrence information of power interruption is stored in the RAM 273 (S1106). The information on the occurrence of power interruption is stored when a power interruption command is received from
S1109の電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226、電飾部29〜33、表示ランプ34、及び、第3図柄表示装置81への出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。なお、各出力ポートをオフするのは、異常な表示や、異常な音声出力が行われることを防止するためであり、異常な表示や、異常な音声出力によって、遊技者を困惑させないようにするためである。
In the power-off process of S1109, the generation of the interrupt process is prohibited, and each output port is turned off, and the
一方、S1106の処理による判定の結果、電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1106:No)、立ち上げ処理(図21参照)のS1009の処理によってRAM273に記憶されたキーワード「55AAh」に基づき、RAM273が破壊されているか否かを判別し(S1107)、RAM273が破壊されていなければ(S1107:No)、S1101の処理へ戻り、上述したS1101〜S1106の各処理を繰り返し実行する。
On the other hand, as a result of the determination by the process of S1106, if the information on occurrence of power interruption is not stored (S1106: No), the keyword “55AAh” stored in the
一方、S1107の処理により、RAM273が破壊されると判定された場合には(S1107:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて処理が無限ループとされたことにより、表示演出処理(S1104)が実行されなくなるため、その後は、第3図柄表示装置81の表示が変化されない。これにより、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。なお、RAM273が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226や、電飾部29〜33や、表示ランプ34や、特図保留ランプ85や、第3図柄表示装置81の画面などによりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。
On the other hand, if it is determined that the
次に、図23を参照して、上述した音声ランプ演出処理(S1102)について説明する。図23は、演出制御装置117のメイン処理(図22参照)の中で実行される音声ランプ演出処理(S1102)を示すフローチャートである。 Next, the above-described sound lamp effect process (S1102) will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing an audio lamp effect process (S1102) executed in the main process (see FIG. 22) of the effect control device 117.
音声ランプ演出処理(S1102)では、まず、後述するS1225の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプ(例えば、電飾部29〜33や、表示ランプ34など)の出力を設定する(S1221)。
In the sound lamp effect process (S1102), first, the output of each lamp (for example, the
S1221の処理後、客待ち演出処理(S1222)を実行する。客待ち演出処理(S1222)では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間(例えば、30秒や、1分など)経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示を客待ち演出に切り替える設定などを行う。
After the process of S1221, a customer waiting effect process (S1222) is executed. In the customer waiting effect process (S1222), when the time when the
なお、「客待ち演出」とは、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に第3図柄遊技装置81に表示される、遊技状態とは無関係の表示演出(例えば、タイトル表示やデモ表示など)である。パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間は、例えば、変動表示も大当たり演出も実行されない期間や、操作ハンドル51のタッチセンサ51aによる検出のない期間などによって計ることができる。かかる期間(パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間)は、演出制御装置117において計時してもよいし、主制御装置110において計時して演出制御装置117にコマンドによって報せるようにしてもよい。
The “customer waiting effect” is a display effect (for example, a title) that is displayed on the 3rd
客待ち演出処理(S1222)の実行後は、保留個数表示更新処理を実行する(S1223)。保留個数表示更新処理(S1223)では、主制御装置110から受信した保留数コマンドに基づいて、特図保留ランプ85の点灯数が更新される。
After execution of the customer waiting effect process (S1222), the reserved number display update process is executed (S1223). In the hold number display update process (S1223), the number of lighting of the special
次いで、枠ボタン入力監視・演出処理を実行する(S1224)。この枠ボタン入力監視・演出処理(S1224)では、演出効果を高めるために遊技者に操作(押下)される枠ボタン22からの入力を監視し、枠ボタン22から入力される信号がローからハイに切り替わった場合(枠ボタン22が非操作状態から操作された場合)に対応した演出を行うよう設定する処理である。例えば、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン22を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン22を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したりするように設定する。また、枠ボタン22を、複数のリーチ演出のうち1のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、パチンコ機に枠ボタン22が配設されていない場合には、S1224の処理を省略することができる。
Next, frame button input monitoring / effect processing is executed (S1224). In this frame button input monitoring / production process (S1224), the input from the
枠ボタン入力監視・演出処理(S1224)の実行後は、ランプ編集処理を実行し(S1225)、音編集・出力処理を実行する(S1226)。ランプ編集処理(S1225)では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンや、表示ランプ34などを設定する。音編集・出力処理(S1226)では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどを設定し、その設定に応じて音声出力装置226から音を出力させる。
After executing the frame button input monitoring / production process (S1224), the lamp editing process is executed (S1225), and the sound editing / output process is executed (S1226). In the lamp editing process (S1225), the lighting patterns of the
S1206の処理後、液晶演出実行管理処理を実行し(S1227)、音声ランプ演出処理を終了して、メイン処理へ戻る。液晶演出実行管理処理(S1227)では、主制御装置110から送信されて受信した変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間を設定する。液晶演出実行管理処理(S1227)で設定された時間に基づいてS1225のランプ編集処理やS1226の音編集・出力処理を実行する。
After the process of S1206, a liquid crystal effect execution management process is executed (S1227), the sound lamp effect process is terminated, and the process returns to the main process. In the liquid crystal effect execution management process (S1227), based on the fluctuation pattern command transmitted and received from the
次に、図24を参照して、上述した表示演出処理(S1104)について説明する。図24は、演出制御装置117のメイン処理(図22参照)の中で実行される表示演出処理(S1104)を示すフローチャートである。 Next, the display effect process (S1104) described above will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the display effect process (S1104) executed in the main process (see FIG. 22) of the effect control device 117.
表示演出処理(S1104)では、まず、第3図柄表示装置81で実行されている変動演出が大当たり用の演出であるか(即ち、大当たり中であるか)否かを判別し(S1221)、大当たり中であれば(S1241:Yes)、大当たり演出処理を実行する(S1248)。この大当たり演出処理では、第3図柄表示装置81で行われる大当たり演出に応じた演出データをキャラクタROM275から読み出し、ビデオRAM276の所定領域に書き込むことにより、該大当たり演出の画像の更新を行う。大当たり演出処理(S1248)の終了後は、表示演出処理(S1104)を終了して、メイン処理(図22参照)へ戻る。
In the display effect process (S1104), first, it is determined whether or not the fluctuating effect being executed on the third
一方、S1241の処理において、大当たり中でなければ(S1241:No)、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示の実行中であるか(即ち、変動中であるか)否かを判定する(S1242)。このとき、変動中でない場合は(S1242:No)、RAM273内に設けられている変動開始フラグ(図示せず)がオンであるかを判定する(S1243)。
On the other hand, if it is not a big hit in the process of S1241 (S1241: No), it is determined whether or not the 3rd
なお、図示されない変動開始フラグは、第3図柄の変動表示の開始を指示するフラグであり、S1243において変動開始フラグがオンであると判定された場合に、第3図柄の変動表示が開始される。この変動開始フラグは、主制御装置110から送信されてくる変動パターンコマンドを受信した場合にオンに設定され(図26参照)、第3図柄の変動表示を開始する際にオフに設定される。
The variation start flag (not shown) is a flag for instructing the start of variation display of the third symbol. When it is determined in S1243 that the variation start flag is on, the variation display of the third symbol is started. . This variation start flag is set to ON when a variation pattern command transmitted from the
S1243の処理による判定の結果、変動開始フラグがオフであれば(S1243:No)、その他の表示処理を実行する(S1250)。なお、その他の表示処理では、例えば、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に実行する客待ち演出などの表示処理である。その他表示処理(S1250)の実行後は、表示演出処理を終了して、メイン処理へ戻る。
If the result of determination in S1243 is that the variation start flag is off (S1243: No), other display processing is executed (S1250). The other display processing is, for example, display processing such as a customer waiting effect that is executed when a predetermined time has elapsed when the
一方、S1243の処理による判定の結果、変動開始フラグがオンであれば(S1243:Yes)、変動開始フラグをオフし(S1244)、RAM273内に設けられている変動時間カウンタ(図示せず)に初期値を設定する(S1245)。なお、図示されない変動時間カウンタは、第3図柄の変動表示が開始されてからの経過時間を計時するためのカウンタである。なお、S1245において変動時間カウンタに設定される初期値は、変動パターンコマンドが示す変動パターンの変動時間と、演出時間加減算コマンドが示す演出時間の加減算値とから得られる時間である。
On the other hand, if the variation start flag is on as a result of the determination by the processing of S1243 (S1243: Yes), the variation start flag is turned off (S1244), and the variation time counter (not shown) provided in the
S1245の処理後、変動時間カウンタの値が0より大きいか否か、即ち、変動時間内であるか否かを判定する(S1246)。一方、S1242の処理による判定の結果、第3図柄の変動表示の実行中(変動中)である場合は(S1242:Yes)、変動時間カウンタの値から1減算して(S1249)、S1246の処理へ移行し、変動時間内であるか否かの判定を行う。 After the processing of S1245, it is determined whether or not the value of the variation time counter is greater than 0, that is, whether or not it is within the variation time (S1246). On the other hand, if the result of determination in step S1242 is that the third symbol variation display is being executed (in variation) (S1242: Yes), 1 is subtracted from the value of the variation time counter (S1249), and the processing in step S1246 is performed. It shifts to and it is determined whether it is within the fluctuation time.
S1246の処理による判定の結果、変動時間内であれば(S1246:Yes)、図柄の変動表示を実行する(S1247)。具体的に、S1247の処理では、ビデオRAM276の変動演出データ記憶領域(図示せず)に記憶されている変動演出データを使用して、第3図柄表示装置(LCD)81に、変動演出データ(高速変動などの変動演出)に対応する画像を表示する。S1247の処理後、表示演出処理を終了して、メイン処理へ戻る。
If the result of determination in S1246 is within the variation time (S1246: Yes), symbol variation display is executed (S1247). Specifically, in the process of S1247, using the variation effect data stored in the variation effect data storage area (not shown) of the
一方で、S1246の処理による判定の結果、変動時間カウンタの値が0、即ち、変動時間が終了している場合には(S1246:No)、主制御装置110から受信した種別コマンドに基づいて設定された停止図柄を第3図柄表示装置(LCD)81に表示し(S1251)、表示演出処理を終了して、メイン処理へ戻る。
On the other hand, as a result of the determination by the processing of S1246, when the value of the variation time counter is 0, that is, when the variation time has ended (S1246: No), it is set based on the type command received from the
次に、図25を参照して、上述した獲得球数表示処理(S1105)について説明する。図25は、演出制御装置117のメイン処理(図22参照)の中で実行される獲得球数表示処理(S1105)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 25, the acquired number-of-balls display process (S1105) will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the acquired ball number display process (S1105) executed in the main process (see FIG. 22) of the effect control device 117.
獲得球数表示処理(S1105)では、大当たり終了時表示フラグ273sがオンであるか否かを判別し(S1261)、大当たり終了時表示フラグ273sがオンであれば(S1261:Yes)、今回大当たり中獲得球数と、総獲得球数(一連の有利状態の期間における獲得球数)とを第3図柄表示装置81の獲得球数表示領域81aに表示するタイミングである。よって、かかる場合には、まず、今回大当たり中獲得球数を算出する(S1262)。具体的に、S1262では、今回大当たり中払出球数メモリ273oの値から、今回大当たり中発射球数メモリ273mの値を差し引くことによって、今回大当たり中獲得球数を算出する。
In the acquired number-of-balls display process (S1105), it is determined whether or not the jackpot
S1262の処理後、このタイミングでの表示対象を獲得球数表示領域81aに表示する(S1263)。具体的に、S1263では、S1262において算出された今回大当たり中獲得球数と、総獲得球数(即ち、有利状態中獲得球数メモリ273gの値)とを、獲得球数表示領域81aに表示する。なお、S1263の処理により獲得球数表示領域81aに表示された獲得球数(今回大当たり中獲得球数及び総獲得球数)は、この後、遊技モードが高確率モード又は時間短縮モードに移行してから最初の変動開始時にS1266の処理が実行されるまで表示され続ける。S1263の処理後、大当たり終了時表示フラグ273sをオフに設定して(S1264)、処理をS1265に移行する。
After the processing of S1262, the display target at this timing is displayed in the acquired ball
一方で、S1261の処理による判別の結果、大当たり終了時表示フラグ273sがオフであれば(S1261:No)、今回大当たり中獲得球数及び総獲得球数を獲得球数表示領域81aに表示するタイミングではないので、S1262〜S1264の処理をスキップして、処理をS1265に移行する。
On the other hand, if the jackpot
S1265では、変動開始時表示フラグ273tがオンであるか否かを判別する(S1265)。このとき、変動開始時表示フラグ273tがオンであれば(S1265:Yes)、遊技モードが高確率モード又は時間短縮モードに移行してから最初の変動開始時であり、総獲得球数を獲得球数表示領域81aに表示するタイミングである。よって、かかる場合には、有利状態中獲得球数メモリ273gの値(即ち、総獲得球数)を獲得球数表示領域81aに表示する(S1266)。なお、このタイミングでは、今回大当たり中獲得球数と総獲得球数とが獲得球数表示領域81aに表示されているので、その表示内容に切り換えて総獲得球数の表示を行う。
In S1265, it is determined whether or not the change
S1266の処理後、第1表示中フラグ273vをオンに設定し(S1267)、変動開始時表示フラグ273tをオフに設定して(S1268)、処理をS1269に移行する。S1267において第1表示中フラグ273vがオンに設定されるので、S1266の処理によって獲得球数表示領域81aに表示された総獲得球数は、表示が次に切り換えられるまで随時更新されながら表示され続ける。
After the process of S1266, the
一方で、S1265の処理による判別の結果、変動開始時表示フラグ273tがオフであれば(S1265:No)、総獲得球数を獲得球数表示領域81aに表示するタイミングではないので、S1266〜S1268の処理をスキップして、処理をS1269に移行する。
On the other hand, if the variation
S1269では、確変時短終了時表示フラグ273uがオンであるか否かを判別する(S1269)。このとき、確変時短終了時表示フラグ273uがオンであれば(S1269:Yes)、一連の有利状態の期間が終了したことに伴い、総獲得球数と、大当たり中平均獲得球数と、確変時短中平均獲得球数とを獲得球数表示領域81aに表示させるタイミングである。よって、かかる場合には、まず、大当たり中平均獲得球数を算出し(S1270)、確変時短中平均獲得球数を算出する(S1271)。
In S1269, it is determined whether or not the probability change time short
具体的に、S1270では、有利状態大当たり中獲得球数メモリ273hの値を、大当たり回数カウンタ273bの値で割ることによって、大当たり中平均獲得球数(一連の有利状態の期間中に生じた各大当たりにおける獲得球数の平均値)を算出する。一方、S1271では、有利状態確変時短中獲得球数メモリ273iの値を、確変時短回数カウンタ273fの値で割ることによって、確変時短中平均獲得球数(一連の有利状態の期間中に生じた各高確率モード及び各時間短縮モードにおける獲得球数の平均値)を算出する。
Specifically, in S1270, by dividing the value in the advantageous state big hit medium winning
S1271の処理後、有利状態中獲得球数メモリ273gの値(即ち、総獲得球数)と、S1270において算出した大当たり中平均獲得球数と、S1270において算出した確変時短中平均獲得球数とを獲得球数表示領域81aに表示する(S1272)。なお、このタイミングでは、総獲得球数が獲得球数表示領域81aに表示されているので、その表示内容に切り換えて、総獲得球数、大当たり中平均獲得球数、及び確変時短中平均獲得球数の表示を行う。
After the processing of S1271, the value in the advantageous state acquired
S1272の処理後、大当たり回数カウンタ273bをゼロクリアし(S1273)、確変時短回数カウンタ273fをゼロクリアする(S1274)。次いで、第2表示中フラグ273wをオンに設定して(S1275)、確変時短時表示フラグ273uをオフに設定し(S1276)、処理をS1277に移行する。S1275において第2表示中フラグ273wがオンに設定されるので、S1272の処理によって獲得球数表示領域81aに表示された各獲得球数は、所定の消去タイミング(例えば、表示されてから5秒後)に消去される。
After the processing of S1272, the big
一方で、S1269の処理による判別の結果、確変時短時表示フラグ273uがオフであれば(S1269:No)、大当たり中平均獲得球数などの各獲得球数を獲得球数表示領域81aに表示するタイミングではないので、S1270〜S1276の処理をスキップして、処理をS1277に移行する。
On the other hand, as a result of the determination in the processing of S1269, if the probability change
S1277では、第2表示中フラグ273wがオンであるか否かを判別する(S1277)。このとき、第2表示中フラグ273wがオンであれば(S1277:Yes)、S1272の処理により獲得球数表示領域81aに表示された各獲得球数の表示期間中であるので、消去タイミングが到来したか否かを判別する(S1278)。
In S1277, it is determined whether or not the
S1278の処理による判別の結果、消去タイミングが到来した場合には(S1278:Yes)、獲得球数表示消去処理を実行して、獲得球数表示領域81aに表示中の獲得球数を消去する(S1279)。次いで、第2表示中フラグ273xをオフに設定する(S1280)。
As a result of the determination by the processing of S1278, when the erasing timing has arrived (S1278: Yes), the acquired number-of-balls display erasing process is executed to erase the number of acquired balls displayed in the acquired number-of-
S1280の処理後、有利状態中獲得球数メモリ273gをゼロクリアし(S1281)、有利状態大当たり中獲得球数メモリ273hをゼロクリアし(S1282)、有利状態確変時短中獲得球数メモリ273iをゼロクリアして(S1283)、獲得球数表示処理を終了して、メイン処理へ戻る。
After the processing of S1280, the acquired
一方で、S1277の処理による判別の結果、第2表示中フラグ273wがオフであれば(S1277:No)、S1278〜S1283の処理をスキップして、獲得球数表示処理を終了する。また、S1278の処理による判別の結果、消去タイミングが未だに到来していない場合もまた(S1278:No)、S1279〜S1283の処理をスキップして、獲得球数表示処理を終了する。
On the other hand, if the
次に、図26を参照して、演出制御装置117内のMPU271により実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図26は、コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、主制御装置110から送信されてくる各種コマンドを受信する毎に実行される割込処理である。
Next, with reference to FIG. 26, a command reception interrupt process executed by the
コマンド受信割込処理では、まず、大当たり開始コマンドを受信したか否かを判定する(S1301)。このとき、大当たり開始コマンドを受信していない場合には(S1301:No)、処理をS1302に移行する。一方、大当たり開始コマンドを受信した場合には(S1301:Yes)、大当たり中フラグ273aをオンに設定し(S1311)、処理をS1302に移行する。
In the command reception interrupt process, it is first determined whether or not a jackpot start command has been received (S1301). At this time, if the jackpot start command has not been received (S1301: No), the process proceeds to S1302. On the other hand, when the jackpot start command is received (S1301: Yes), the
S1302の処理では、大当たり終了コマンドを受信したか否かを判定する(S1302)。このとき、大当たり終了コマンドを受信していない場合には(S1302:No)、処理をS1303に移行する。一方、大当たり終了コマンドを受信した場合には(S1302:Yes)、大当たり終了時処理を実行し(S1312)、処理をS1303に移行する。なお、大当たり終了時処理(S1312)の詳細な処理については、図27を参照して後述する。 In the process of S1302, it is determined whether a jackpot end command has been received (S1302). At this time, if the jackpot end command has not been received (S1302: No), the process proceeds to S1303. On the other hand, when the jackpot end command is received (S1302: Yes), the jackpot end process is executed (S1312), and the process proceeds to S1303. Details of the jackpot end time process (S1312) will be described later with reference to FIG.
S1303の処理では、有利状態終了コマンドを受信したか否かを判定する(S1303)。このとき、有利状態終了コマンドを受信していない場合には(S1303:No)、処理をS1304に移行する。一方、有利状態終了コマンドを受信した場合には(S1303:Yes)、有利状態終了コマンド受信フラグ273rをオンに設定して(S1313)、処理をS1304に移行する。
In the process of S1303, it is determined whether an advantageous state end command has been received (S1303). At this time, if the advantageous state end command has not been received (S1303: No), the process proceeds to S1304. On the other hand, when the advantageous state end command is received (S1303: Yes), the advantageous state end
S1304の処理では、確変開始コマンドを受信したか否かを判定する(S1304)。このとき、確変開始コマンドを受信していない場合には(S1304:No)、処理をS1305に移行する。一方、確変開始コマンドを受信した場合には(S1304:Yes)、確変中フラグ273cをオンに設定し(S1314)、確変時短開始フラグ273eをオンに設定し(S1315)、処理をS1305に移行する。
In the process of S1304, it is determined whether a probability change start command has been received (S1304). At this time, when the probability change start command has not been received (S1304: No), the process proceeds to S1305. On the other hand, when the probability change start command is received (S1304: Yes), the probability change in
S1305の処理では、確変終了コマンドを受信したか否かを判定する(S1305)。このとき、確変終了コマンドを受信していない場合には(S1305:No)、処理をS1306に移行する。一方、確変終了コマンドを受信した場合には(S1305:Yes)、確変終了時処理を実行し(S1316)、処理をS1306に移行する。なお、確変終了時処理(S1316)の詳細な処理については、図28を参照して後述する。 In the process of S1305, it is determined whether a probability change end command has been received (S1305). At this time, if the probability change end command has not been received (S1305: No), the process proceeds to S1306. On the other hand, if a probability change end command is received (S1305: Yes), a probability change end process is executed (S1316), and the process proceeds to S1306. The detailed process of the probability change end process (S1316) will be described later with reference to FIG.
S1306の処理では、時短開始コマンドを受信したか否かを判定する(S1306)。このとき、時短開始コマンドを受信していない場合には(S1306:No)、処理をS1307に移行する。一方、時短開始コマンドを受信した場合には(S1306:Yes)、時短中フラグ273dをオンに設定し(S1317)、確変時短開始フラグ273eをオンに設定し(S1318)、処理をS1307に移行する。
In the process of S1306, it is determined whether or not a time reduction start command has been received (S1306). At this time, if the short time start command has not been received (S1306: No), the process proceeds to S1307. On the other hand, if the time reduction start command is received (S1306: Yes), the time reduction
S1307の処理では、時短終了コマンドを受信したか否かを判定する(S1307)。このとき、時短終了コマンドを受信していない場合には(S1307:No)、処理をS1308に移行する。一方、時短終了コマンドを受信した場合には(S1307:Yes)、時短終了時処理を実行し(S1319)、処理をS1308に移行する。なお、時短終了時処理(S1319)の詳細な処理については、図29を参照して後述する。 In the processing of S1307, it is determined whether or not a time reduction end command has been received (S1307). At this time, if the short time end command has not been received (S1307: No), the process proceeds to S1308. On the other hand, if a time-shutdown command is received (S1307: Yes), a time-shutdown time-end process is executed (S1319), and the process proceeds to S1308. The detailed processing of the time reduction end processing (S1319) will be described later with reference to FIG.
S1308の処理では、変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(S1308)。このとき、変動パターンコマンドを受信していない場合には(S1308:No)、処理をS1309に移行する。一方、変動パターンコマンドを受信した場合には(S1308:Yes)、変動開始時処理を実行し(S1320)、処理をS1309に移行する。なお、変動開始時処理(S1320)の詳細な処理については、図30を参照して後述する。 In the process of S1308, it is determined whether a variation pattern command has been received (S1308). At this time, when the variation pattern command has not been received (S1308: No), the process proceeds to S1309. On the other hand, if a variation pattern command is received (S1308: Yes), a variation start process is executed (S1320), and the process proceeds to S1309. The detailed process of the fluctuation start process (S1320) will be described later with reference to FIG.
S1309の処理では、賞球コマンドを受信したか否かを判定する(S1309)。このとき、賞球コマンドを受信していない場合には(S1309:No)、処理をS1310に移行する。一方、賞球コマンドを受信した場合には(S1309:Yes)、払出球数カウント処理を実行し(S1321)、処理をS1310に移行する。なお、払出球数カウント処理(S1321)の詳細な処理については、図31を参照して後述する。 In the process of S1309, it is determined whether or not a prize ball command has been received (S1309). At this time, if no prize ball command has been received (S1309: No), the process proceeds to S1310. On the other hand, when a prize ball command is received (S1309: Yes), a payout ball count process is executed (S1321), and the process proceeds to S1310. Details of the payout ball count process (S1321) will be described later with reference to FIG.
S1310の処理では、その他のコマンドを受信したかを判定する(S1310)。このとき、その他のコマンドを受信していない場合には(S1310:No)、コマンド受信割込処理を終了する。一方、その他のコマンドを受信した場合は(S1310:Yes)、その他のコマンドに応じた処理を実行し(S1322)、このコマンド受信割込処理を終了する。なお、その他のコマンドの応じた処理(S1322)としては、例えば、種別コマンドを受信した場合に、停止図柄の設定を行うことや、演出時間加減算コマンドを受信した場合に、演出時間の加減算値に応じた予告演出(例えば、スベリ演出や戻り演出など)の決定を行うことなどがある。 In the process of S1310, it is determined whether another command has been received (S1310). At this time, if no other command has been received (S1310: No), the command reception interrupt process is terminated. On the other hand, when another command is received (S1310: Yes), processing according to the other command is executed (S1322), and this command reception interrupt processing is terminated. In addition, as a process according to other commands (S1322), for example, when a type command is received, a stop symbol is set, or when an effect time addition / subtraction command is received, the effect time addition / subtraction value is set. There is a case where a corresponding notice effect (for example, a slip effect or a return effect) is determined.
次に、図27を参照して、上述した大当たり終了時処理(S1312)について説明する。図27は、上述したコマンド受信割込処理(図26参照)の中で実行される大当たり終了時処理(S1312)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 27, the above-described jackpot end process (S1312) will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the jackpot end time process (S1312) executed in the above-described command reception interrupt process (see FIG. 26).
大当たり終了時処理(S1312)では、まず、大当たり中フラグ273aをオフに設定し(S1401)、大当たり回数カウンタ273bに1加算する(S1402)。次いで、今回大当たり中発射球数を算出する(S1403)。具体的に、S1403では、大当たり中発射球数カウンタ273jの値から、発射球数前回値メモリ273lの値を差し引くことによって、今回大当たり中発射球数を算出する。
In the big hit end process (S1312), first, the big hit
S1403の処理後、S1403において算出した今回大当たり中発射球数を今回大当たり中発射球数メモリ273mに記憶し(S1404)、大当たり中発射球数カウンタ273jの値を、発射球数前回値メモリ273lに記憶する(S1405)。
After the processing of S1403, the current jackpot / medium firing ball number calculated in S1403 is stored in the current jackpot / medium firing
S1405の処理後、今回大当たり中払出球数を算出する(S1406)。具体的に、S1406では、大当たり中払出球数メモリ273kの値から、払出球数前回値メモリ273nの値を差し引くことによって、今回大当たり中払出球数を算出する。
After the processing of S1405, the current number of big hit payout balls is calculated (S1406). Specifically, in S1406, the current jackpot medium payout ball number is calculated by subtracting the value in the previous payout
S1406の処理後、S1406において算出した今回大当たり中払出球数を今回大当たり中払出球数メモリ273oに記憶し(S1407)、大当たり中払出球数メモリ273kの値を、払出球数前回値メモリ273nに記憶する(S1408)。S1408の処理後、大当たり終了時表示フラグ273sをオンに設定して(S1409)、大当たり終了時処理を終了する。
After the processing of S1406, the current jackpot / medium payout ball number calculated in S1406 is stored in the current jackpot / medium payout ball number memory 273o (S1407), and the value of the jackpot / medium payout
次に、図28を参照して、上述した確変終了時処理(S1316)について説明する。図28は、上述したコマンド受信割込処理(図26参照)の中で実行される確変終了時処理(S1316)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 28, the above-described probability variation end process (S1316) will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the probability change end process (S1316) executed in the above-described command reception interrupt process (see FIG. 26).
確変終了時処理(S1316)では、まず、確変中フラグ273cをオフに設定し(S1421)、確変時短回数カウンタ273fに1加算する(S1422)。次いで、有利状態終了コマンド受信フラグ273rがオンであるか否かを判別する(S1423)。このとき、有利状態終了コマンド受信フラグ273rがオフであれば(S1423:No)、一連の有利状態はその後も継続されるので、そのまま確変終了時処理を終了する。
In the probability change end process (S1316), first, the
一方で、S1423の処理による判別の結果、有利状態終了コマンド受信フラグ273rがオンであれば(S1423:Yes)、一連の有利状態の期間が終了するタイミングであるので、確変時短終了時表示フラグ273uをオンに設定し(S1424)、第1表示中フラグ273vをオフに設定して(S1425)、確変終了時処理を終了する。
On the other hand, if the advantageous state end
次に、図29を参照して、上述した時短終了時処理(S1318)について説明する。図29は、上述したコマンド受信割込処理(図26参照)の中で実行される時短終了時処理(S1318)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 29, the above-described time-short end process (S1318) will be described. FIG. 29 is a flowchart showing the short time end process (S1318) executed in the above-described command reception interrupt process (see FIG. 26).
時短終了時処理(S1318)では、まず、時短中フラグ273dをオフに設定し(S1441)、確変時短回数カウンタ273fに1加算する(S1442)。次いで、有利状態終了コマンド受信フラグ273rがオンであるか否かを判別する(S1443)。このとき、有利状態終了コマンド受信フラグ273rがオフであれば(S1443:No)、一連の有利状態はその後も継続されるので、そのまま時短終了時処理を終了する。
In the time shortening end process (S1318), first, the
一方で、S1443の処理による判別の結果、有利状態終了コマンド受信フラグ273rがオンであれば(S1443:Yes)、一連の有利状態の期間が終了するタイミングであるので、確変時短終了時表示フラグ273uをオンに設定し(S1444)、第1表示中フラグ273vをオフに設定して(S1445)、時短終了時処理を終了する。
On the other hand, if the advantageous state end
次に、図30を参照して、上述した変動開始時処理(S1320)について説明する。図30は、上述したコマンド受信割込処理(図26参照)の中で実行される変動開始時処理(S1320)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 30, the above-described change start process (S1320) will be described. FIG. 30 is a flowchart showing the fluctuation start process (S1320) executed in the above-described command reception interrupt process (see FIG. 26).
変動開始時処理(S1320)では、まず、RAM273内に設けられている変動開始フラグ(図示せず)をオンに設定し(S1461)、確変時短開始フラグ273eがオンであるかを判別する(S1462)。
In the variation start process (S1320), first, a variation start flag (not shown) provided in the
S1462の処理による判別の結果、確変時短開始フラグ273eがオフである場合には(S1462:No)、変動開始時処理を終了する。一方、確変時短開始フラグ273eがオンである場合には(S1462:Yes)、変動開始時表示フラグ273tをオンに設定し(S1463)、確変時短開始フラグ273eをオフに設定して(S1464)、変動開始時処理を終了する。
If the result of determination in S1462 is that the probability change
次に、図31を参照して、上述した払出球数カウント処理(S1321)について説明する。図31は、上述したコマンド受信割込処理(図26参照)の中で実行される払出球数カウント処理(S1321)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 31, the above-described payout ball count processing (S1321) will be described. FIG. 31 is a flowchart showing the payout ball count process (S1321) executed in the command reception interrupt process (see FIG. 26) described above.
払出球数カウント処理(S1321)では、まず、大当たり中フラグ273aがオンであるかを判別する(S1481)。このとき、大当たり中フラグ273aがオンであれば(S1481:Yes)、大当たり中払出球数メモリ273kの値に、賞球コマンドが示す払出球数を加算することにより、大当たり中払出球数メモリ273kの内容を更新する(S1482)。
In the payout ball count processing (S1321), first, it is determined whether or not the
S1482の処理後、有利状態大当たり中獲得球数メモリ273hの値に、賞球コマンドが示す払出球数を加算することにより、有利状態大当たり中獲得球数メモリ273hの内容を更新する(S1483)。S1483の処理後、処理をS1484に移行する。
After the processing of S1482, the contents of the advantageous state big hit
一方、S1481の処理による判別の結果、大当たり中フラグ273aがオフであれば(S1481:No)、確変中フラグ273cがオンであるかを判別する(S1487)。このとき、確変中フラグ273cがオンであれば(S1487:Yes)、確変時短中払出球数メモリ273qの値に、賞球コマンドが示す払出球数を加算することにより、確変時短中払出球数メモリ273qの内容を更新する(S1488)。
On the other hand, if the result of the determination in S1481 is that the
S1488の処理後、有利状態確変時短中獲得球数メモリ273iの値に、賞球コマンドが示す払出球数を加算することにより、有利状態大当たり中獲得球数メモリ273iの内容を更新する(S1489)。S1489の処理後、処理をS1484に移行する。
After the processing of S1488, the contents of the advantageous state big hit number of
S1484では、有利状態中獲得球数メモリ273gの値に、賞球コマンドが示す払出球数を加算することにより、有利状態中獲得球数メモリ273gの内容を更新する(S1484)。
In S1484, by adding the number of payout balls indicated by the prize ball command to the value of the acquired number-of-
また、S1487の処理による判別の結果、確変中フラグ273cがオフであれば(S1487:No)、時短中フラグ273dがオンであるかを判別する(S1490)。このとき、時短中フラグ273cがオンであれば(S1490:Yes)、処理をS1488に移行する。
As a result of the determination in S1487, if the
S1484の処理後、第1表示中フラグ273vがオンであるかを判別する(S1485)。このとき、第1表示中フラグ273vがオンであれば(S1485:Yes)、高確率モード又は時間短縮モードにおける総獲得球数の表示期間中であるので、獲得球数表示領域81aに表示中の獲得球数を、S1484の処理によって更新された有利状態中獲得球数メモリ273gの値に更新し(S1486)、払出球数カウント処理を終了する。
After the process of S1484, it is determined whether or not the
一方で、S1485の処理による判別の結果、第1表示中フラグ273vがオフであれば(S1485:No)、S1486の処理をスキップして、払出球数カウント処理を終了する。また、S1490の処理による判別の結果、時短中フラグ273cがオフである場合もまた(S1490:No)、払出球数カウント処理を終了する。
On the other hand, if the result of determination in S1485 is that the
次に、図32を参照して、演出制御装置117内のMPU271により実行される発射制御信号割込処理について説明する。図32は、発射制御信号割込処理を示すフローチャートである。この発射制御信号割込処理は、主制御装置110から出力された発射制御信号(発射パルス)を受信する毎、即ち、発射制御信号の立ち上がりエッジが検出される毎に実行される割込処理である。
Next, with reference to FIG. 32, the firing control signal interrupt process executed by the
発射制御信号割込処理では、まず、大当たり中フラグ273aがオンであるかを判別する(S1501)。このとき、大当たり中フラグ273aがオンであれば(S1501:Yes)、大当たり中発射球数カウンタ273jに1加算する(S1502)。
In the firing control signal interrupt process, first, it is determined whether or not the
S1502の処理後、有利状態大当たり中獲得球数メモリ273hの値から1減算することにより、有利状態大当たり中獲得球数メモリ273hの内容を更新して(S1503)、処理をS1504に移行する。
After the processing of S1502, by subtracting 1 from the value in the advantageous state big hit middle number acquired
一方、S1501の処理による判別の結果、大当たり中フラグ273aがオフであれば(S1501:No)、確変中フラグ273cがオンであるかを判別する(S1507)。このとき、確変中フラグ273cがオンであれば(S1507:Yes)、確変時短中発射球数カウンタ273pに1加算する(S1508)。次いで、有利状態確変時短中獲得球数メモリ273iの値から1減算し(S1509)、処理をS1504に移行する。S1504では、有利状態中獲得球数メモリ273gの値から1減算することにより、有利状態中獲得球数メモリ273gの内容を更新する(S1504)。
On the other hand, if the result of determination in S1501 is that the
また、S1507の処理による判別の結果、確変中フラグ273cがオフであれば(S1507:No)、時短中フラグ273dがオンであるかを判別する(S1510)。このとき、時短中フラグ273cがオンであれば(S1510:Yes)、処理をS1508に移行する。
As a result of the determination in S1507, if the
S1504の処理後、第1表示中フラグ273vがオンであるかを判別する(S1505)。このとき、第1表示中フラグ273vがオンであれば(S1505:Yes)、高確率モード又は時間短縮モードにおける総獲得球数の表示期間中であるので、獲得球数表示領域81aに表示中の獲得球数を、S1504の処理によって更新された有利状態中獲得球数メモリ273gの値に更新し(S1506)、発射制御信号割込処理を終了する。
After the processing of S1504, it is determined whether or not the
一方で、S1505の処理による判別の結果、第1表示中フラグ273vがオフであれば(S1505:No)、S1506の処理をスキップして、発射制御信号割込処理を終了する。また、S1510の処理による判別の結果、時短中フラグ273cがオフである場合もまた(S1510:No)、発射制御信号割込処理を終了する。
On the other hand, if the
以上説明した通り、第1実施形態のパチンコ機10によれば、発射によって投入された発射球の数と、賞球として払い出された払出球の数との収支である、総獲得球数81a1や、大当たり中平均獲得球数などの獲得球数が算出されて、種々のタイミングで総獲得球数表示領域81aに表示されるので、賞球の払い出しにより遊技者が見かけ上で獲得している遊技球の数(即ち、払出球数)ではなく、実際の収支を、遊技者に実感させることができる。遊技に使用する球は、遊技者が紙幣などの対価を支払うことによって貸し出されるものであるので、そのような球を用いて行う遊技における獲得球数を遊技者が実感できることにより、遊技者自身が対価を支払って行う遊技の興趣を高めることができる。
As described above, according to the
特に、総獲得球数表示領域81aに表示される獲得球数(総獲得球数81a1や、大当たり中平均獲得球数など)は、一連の有利状態の期間中(即ち、通常モードにおいて発生した特別遊技状態の開始から、高確率モード又は時間短縮モードが変動表示の実行回数により規定される終了条件によって終了するまでの期間中)における獲得球数であるので、例えば、次のような利点がある。
In particular, the number of acquired balls displayed in the total acquired ball
例えば、大当たり(特別遊技状態)や、高確率モード又は時間短縮モードなどの有利状態は、通常状態(即ち、通常モード)より有利な状態であり、遊技者にとって有利な状態であるので、自身の遊技によって生じさせた一連の有利状態の期間中における獲得球数は、投入する遊技球に対して対価を支払っている遊技者が、特に興味を示し易い情報である。よって、一連の有利状態の期間中における獲得球数が表示されることにより、一連の有利状態の期間中に遊技者が十分な獲得球数を得ることができたと実感できた場合には、遊技の興趣も高まり、遊技に対する遊技者の満足度は大きく高まる。 For example, advantageous states such as jackpot (special gaming state), high probability mode or time reduction mode are more advantageous than the normal state (ie, normal mode), and are advantageous for the player. The number of acquired balls during a series of advantageous periods generated by a game is information that is particularly interesting to a player who pays a consideration for the game balls to be inserted. Therefore, by displaying the number of acquired balls during the series of advantageous states, if the player feels that the player has obtained a sufficient number of balls during the series of advantageous states, As a result, the player's satisfaction with the game will greatly increase.
その一方で、一連の有利状態の期間中における獲得球数が不十分な数であると遊技者が実感した場合には、遊技者は釘調整の具合などを疑うことができ、それにより、台(パチンコ機10)を変更させるきっかけを遊技者に与えることができる。よって、遊技者が、好ましくない釘調整の遊技機で遊技をし続ける状況を回避する可能性を与えることができ、遊技者の不満が溜まることを防止することができる。よって、この点においても遊技の興趣を高めることができる。 On the other hand, if the player feels that the number of acquired balls is insufficient during a series of advantageous periods, the player can suspect the condition of the nail adjustment, etc. The player can be given an opportunity to change the (pachinko machine 10). Therefore, it is possible to give a possibility of avoiding a situation where the player keeps playing with an unfavorable nail adjustment game machine, and it is possible to prevent the dissatisfaction of the player from accumulating. Therefore, the interest of the game can be enhanced also in this respect.
また、大当たり中平均獲得球数や、確変時短中平均獲得球数といった種類の獲得球数は、遊技者が自身によってより有利な台を選択するための指標となり得るので、遊技者に自身が納得できる台を選択させることができる。よって、遊技者に、自身が納得して選んだパチンコ機を使用させることができるので、満足のいく遊技を遊技者に行わせることができ、この点においても遊技の興趣を高めることができる。 In addition, the number of acquired balls, such as the average number of hits during jackpots and the average number of balls acquired during short and long times, can be an index for the player to select a more advantageous base, so the player is convinced by himself. A stand that can be selected can be selected. Therefore, since the player can use the pachinko machine that he / she has convinced and selected, the player can be satisfied with the game, and the interest of the game can be enhanced in this respect as well.
また、一般的に、大当たり中に払い出される払出球数はほぼ一定であるのに対して、その期間に投入した球の数(即ち、発射球数)は不定であるので、大当たり中における獲得球数は、発射球数に応じて主に変動する。つまり、大当たり中における獲得球数は、釘調整の具合などによって主に変動する。よって、大当たり中平均獲得球数を獲得球数表示領域81aに表示することにより、釘調整の具合など、自身にとって有利又は不利となり得る状況を推測し易い。
In general, the number of balls to be paid out during the jackpot is almost constant, but the number of balls thrown in that period (that is, the number of fired balls) is indefinite. The number varies mainly depending on the number of fired balls. In other words, the number of balls acquired during the big hit mainly varies depending on how the nail is adjusted. Therefore, by displaying the average number of acquired balls in the jackpot in the acquired ball
また、本実施形態のパチンコ機10によれば、獲得球数の算出に使用される発射球数は、操作ハンドル51の操作に基づいて主制御装置110から出力される発射制御信号を用いて計数され、払出球数は、主制御装置110が払出制御手段111に払い出す賞球の数を実際に指示する賞球コマンドを用いて計数するので、好適な精度で獲得球数を得ることができる。また、操作ハンドル51の操作は遊技者によって行われるものであるので、遊技者が操作ハンドル51を操作したことに基づいて行われる遊技(即ち、自身が行う遊技)における獲得球数を遊技者が実感でき、自身が行う遊技の興趣を高めることができる。
Further, according to the
なお、上記第1実施形態では、「確変時短中平均獲得球数」を、1回の高確率モード又は1回の時間短縮モードあたりの獲得球数の平均値として算出したが、一連の有利状態の期間中に生じた各高確率モード又は各時間短縮モードにおける、1回の変動表示あたりの獲得球数の平均値としてもよい。なお、第1実施形態における確変時短中平均獲得球数(一連の有利状態の期間中に生じた各高確率モード及び各時間短縮モードにおける獲得球数の平均値)と区別するために、本変形例の確変時短中平均獲得球数、即ち、一連の有利状態の期間中に生じた各高確率モード又は各時間短縮モードにおける、1回の変動表示あたりの獲得球数の平均値を「第2の確変時短中平均獲得球数」と称する。 In the first embodiment, the “average number of acquired balls during probability change time” is calculated as an average value of the number of acquired balls per one high probability mode or one time shortening mode, but a series of advantageous states It is good also as an average value of the number of acquired balls per change display in each high probability mode or each time shortening mode which occurred during the period. In addition, in order to distinguish this from the first and second average average number of balls acquired in the first embodiment (average value of the number of acquired balls in each high probability mode and each time shortening mode generated during a series of advantageous states), The average number of acquired balls during the probability change time of the example, that is, the average value of the number of acquired balls per change display in each high probability mode or each time shortening mode that occurred during a series of advantageous states is “second”. This is referred to as “the average number of balls acquired in the short and long time period”.
かかる変形例について、図33〜図35を参照して説明する。なお、本変形例において、上述した第1実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。 Such a modification will be described with reference to FIGS. In this modification, the same parts as those in the first embodiment described above are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is omitted.
図33は、本変形例における演出制御装置117のRAM273の構成を示すブロック図である。図33に示すように、本変形例においては、確変時短回数カウンタ273fに換えて、有利状態変動回数カウンタ273xを有している。また、本変形例のRAM273は、有利状態中フラグ273yを有している。
FIG. 33 is a block diagram showing a configuration of the
有利状態変動回数カウンタ273xは、一連の有利状態の期間中に実行された変動表示の回数を計数するカウンタである。有利状態変動回数カウンタ273xには、有利状態の期間中に変動表示が開始される毎に1ずつ加算される。そして、演出制御装置117が有利状態終了コマンドを主制御装置110から受信する毎に、第2の確変時短中平均獲得球数を算出した後、有利状態変動回数カウンタ273xはゼロクリアされる。なお、有利状態変動回数カウンタ273xは、電源投入時など、RAM273が初期化される毎に初期化されてゼロに設定(ゼロクリア)される。
The advantageous state
有利状態中フラグ273yは、有利状態の期間中であるか否かを示すフラグである。具体的に、有利状態中フラグ273yは、オン(即ち「1」)に設定されている場合には、有利状態中であることを示し、オフ(即ち「0」)に設定されている場合には、有利状態中でないことを示す。有利状態中フラグ273yは、演出制御装置117が、大当たり開始コマンドを主制御装置110から受信した場合にオンに設定される。その後、演出制御装置117が、有利状態終了コマンドを主制御装置110から受信した場合に、有利状態中フラグ273yはオフに設定される。なお、有利状態変動回数カウンタ273xは、電源投入時など、RAM273が初期化される毎にオフに初期化される。
The
図34は、本変形例におけるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。図34に示すように、本変形例のコマンド受信割込処理は、演出制御装置117が主制御装置110から大当たり開始コマンドを受信した場合に、有利状態中フラグ273yをオンに設定する処理(S1323)と、演出制御装置117が主制御装置110から有利状態終了コマンドを受信した場合に、有利状態中フラグ273yをオフに設定する処理(S1324)とを実行する点以外、上述した第1実施形態のコマンド受信割込処理(図26参照)と同様である。
FIG. 34 is a flowchart showing command reception interrupt processing in the present modification. As shown in FIG. 34, the command reception interrupt process of the present modification is a process of turning on the
図35は、本変形例における変動開始時処理(S1320)を示すフローチャートである。図35に示すように、本変形例の変動開始時処理では、上述した第1実施形態の変動開始時処理(図30参照)と同様に、S1461〜S1464の処理を実行した後、有利状態中フラグ273yがオンであるか否かを判別する(S1465)。このとき、有利状態中フラグ273yがオンであれば(S1465:Yes)、有利状態中変動回数カウンタ273xに1加算し(S1466)、変動開始時処理を終了する。一方で、S1465の処理による判別の結果、有利状態中フラグ273yがオフであれば、S1466の処理をスキップして、変動開始時処理を終了する。
FIG. 35 is a flowchart showing the change start processing (S1320) in the present modification. As shown in FIG. 35, in the variation start time process of this modification, after the processes of S1461 to S1464 are executed, as in the variation start time process of the first embodiment described above (see FIG. 30), the process is in an advantageous state. It is determined whether or not the
本変形例によれば、演出制御装置117が、一連の有利状態の期間中に、主制御装置110から変動パターンコマンドを受信した場合には、その都度、有利状態中変動回数カウンタ273xを更新することにより、一連の有利状態の期間中に実行された変動表示の回数を計数する。かかる有利状態中変動回数カウンタ273xの値は、一連の有利状態の期間が終了した場合に、第2の有利状態中変動表示時平均獲得球数(即ち、一連の有利状態の期間中に生じた各高確率モード又は各時間短縮モードにおける、1回の変動表示あたりの獲得球数の平均値)を算出する際に使用される。
According to this modification, when the production control device 117 receives a variation pattern command from the
具体的に、図示はしないが、上述した第1実施形態の獲得球数表示処理(図25参照)において、確変時短中平均獲得球数を算出する処理(S1271)に換えて、有利状態確変時短中獲得球数メモリ273iの値と、有利状態中変動回数カウンタ273xの値とから、第2の確変時短中平均獲得球数を算出する。なお、第2の確変時短中平均獲得球数は、有利状態確変時短中獲得球数メモリ273iの値を、有利状態中変動回数カウンタ273xの値で割ることによって算出できる。
Specifically, although not shown, in the above-described acquired ball number display process (see FIG. 25) of the first embodiment, instead of the process (S1271) of calculating the average acquired ball number during the probability variation time shortening, the advantageous state probability variation time shortening. Based on the value of the medium acquired
そして、S1272(図25参照)において、上述の通り算出された第2の確変時短中平均獲得球数を、総獲得球数及び大当たり中平均獲得球数とともに、獲得球数表示領域81aに表示する。即ち、第1実施形態の確変時短中平均獲得球数に換えて、第2の確変時短中平均獲得球数を獲得球数表示領域81aに表示する。
Then, in S1272 (see FIG. 25), the second probability variation average average acquired number of balls calculated as described above is displayed in the acquired
なお、第1実施形態の獲得球数表示処理(図25参照)では、S1274において、確変時短回数カウンタ273fのゼロクリアを行ったが、本変形例では、S1274において、有利状態中変動回数カウンタ273xのゼロクリアを行う。
In the acquired number-of-balls display process (see FIG. 25) of the first embodiment, the
また、本変形例では、確変時短回数カウンタ273fを使用しないので、上述した第1実施形態の確変終了時処理(図28参照)及び時短終了時処理(図29参照)において、それぞれ、S1422及びS1442の処理を省略する。
In addition, in this modified example, since the probability change
次に、図36〜図39を参照して、第2実施形態について説明する。上述した第1実施形態では、一連の有利状態の期間が終了する毎に、その一連の有利状態の期間中に生じた各大当たりにおける獲得球数の平均値である大当たり中平均獲得球数と、その一連の有利状態の期間中に生じた各高確率モード及び各時間短縮モードにおける獲得球数の平均値である確変時短中平均獲得球数とを獲得球数表示領域81aに表示する構成とした。
Next, a second embodiment will be described with reference to FIGS. In the first embodiment described above, every time a series of advantageous state periods ends, the average number of acquired balls per jackpot that is an average value of the number of acquired balls in each jackpot that occurred during the series of advantageous state periods; It is configured to display in the acquired ball
この第2実施形態では、さらに、本パチンコ機10が電源投入などによってRAM273が初期化されて以降に生じた1又は複数回の一連の有利状態の期間における大当たり中に限った獲得球数の、大当たり1回あたりの平均値(以下、この数を「全大当たり中平均獲得球数」と称する)と、本パチンコ機10が電源投入などによってRAM273が初期化されて以降に生じた1又は複数回の一連の有利状態の期間における高確率モード中又は時間短縮モード中に限った獲得球数の、これらのモード1回あたりの平均値(以下、この数を「全確変時短中平均獲得球数」と称する)とを、所定の条件下で獲得球数表示領域81aに表示できるように構成されている。
In the second embodiment, the number of acquired balls is limited to a big hit in a series of one or a plurality of advantageous states generated after the
詳細は後述するが、本実施形態では、客待ち演出(パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に第3図柄遊技装置81に表示されるタイトル表示やデモ表示などの表示演出)が第3図柄表示装置に表示されている期間中に、遊技者が枠ボタン22を操作していることを条件として、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数が表示されるように構成されている。なお、第2実施形態において、上述した第1実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
Although details will be described later, in the present embodiment, a customer waiting effect (a display such as a title display or a demo display displayed on the third
図36は、第2実施形態のパチンコ機10における演出制御装置117のRAM273の構成を示すブロック図である。本実施形態では、上述した第1実施形態のRAM273が有する構成273a〜273wに加えて、第1獲得球数累積メモリ273aaと、第2獲得球数累積メモリ273abと、大当たり回数累積メモリ273acと、確変時短回数累積メモリ273adと、第3表示中フラグ273aeとを有する。
FIG. 36 is a block diagram illustrating a configuration of the
第1獲得球数累積メモリ273aaは、一連の有利状態の期間(即ち、通常モードにおいて発生した特別遊技状態の開始から、高確率モード又は時間短縮モードが変動回数により規定される終了条件によって終了するまでの期間)における大当たり中に限った獲得球数を累積して記憶するためのメモリである。第1獲得球数累積メモリ273aaは、RAM273が初期化される毎に初期化されてゼロに設定(ゼロクリア)される。そして、第1獲得球数累積メモリ273aaには、演出制御装置117が有利状態終了コマンドを主制御装置110から受信する毎に、有利状態大当たり中獲得球数メモリ273hをゼロクリアする前に、そのときの有利状態大当たり中獲得球数メモリ273hの値が加算(累積)される。
The first acquired ball number accumulation memory 273aa is terminated by a termination condition defined by the number of fluctuations in the high probability mode or the time shortening mode from the start of the special gaming state that occurred in the normal mode during the series of advantageous states. This is a memory for accumulating and storing the number of acquired spheres limited to the big hit during the period until. The first acquired ball number accumulation memory 273aa is initialized and set to zero (zero clear) every time the
第2獲得球数累積メモリ273abは、一連の有利状態の期間における高確率モード中又は時間短縮モード中に限った獲得球数を累積して記憶するためのメモリである。第2獲得球数累積メモリ273abは、RAM273が初期化される毎に初期化されてゼロに設定(ゼロクリア)される。そして、第2獲得球数累積メモリ273abには、演出制御装置117が有利状態終了コマンドを主制御装置110から受信する毎に、有利状態確変時短中獲得球数メモリ273iをゼロクリアする前に、そのときの有利状態確変時短中獲得球数メモリ273iの値が加算(累積)される。
The second acquired ball number accumulation memory 273ab is a memory for accumulating and storing the acquired ball number only in the high probability mode or the time reduction mode in a series of advantageous state periods. The second acquired ball number accumulation memory 273ab is initialized and set to zero (zero clear) every time the
大当たり回数累積メモリ273acは、一連の有利状態の期間において大当たりが発生した回数を、電源投入などによってRAM273が初期化されて以降に亘って累積して記憶するためのメモリである。大当たり回数累積メモリ273acは、RAM273が初期化される毎に初期化されてゼロに設定(ゼロクリア)される。そして、大当たり回数累積メモリ273acには、演出制御装置117が有利状態終了コマンドを主制御装置110から受信する毎に、大当たり回数カウンタ273bをゼロクリアする前に、大当たり回数カウンタ273bの値が加算して(累積して)記憶される。
The big hit number accumulating memory 273ac is a memory for accumulating and storing the number of times that a big hit has occurred during a series of advantageous state periods after the
確変時短回数累積メモリ273adは、一連の有利状態の期間中に、遊技モードが高確率モード又は時間短縮モードに設定された回数を、電源投入などによってRAM273が初期化されて以降に亘って累積して記憶するためのメモリである。確変時短回数累積メモリ273adは、RAM273が初期化される毎に初期化されてゼロに設定(ゼロクリア)される。そして、確変時短回数累積メモリ273adには、演出制御装置117が有利状態終了コマンドを主制御装置110から受信する毎に、確変時短回数カウンタ273fをゼロクリアする前に、確変時短回数カウンタ273fの値が加算して(累積して)記憶される。
The probability change time short-time accumulation memory 273ad accumulates the number of times that the game mode is set to the high probability mode or the time reduction mode during a series of advantageous states after the
第3表示中フラグ273aeは、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数が獲得球数表示領域81aに表示されていることを示すためのフラグである。第3表示中フラグ273aeは、オン(即ち「1」)に設定されている場合には、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数が獲得球数表示領域81aに表示されていることを示し、オフ(即ち「0」)に設定されている場合には、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数が獲得球数表示領域81aに表示されていないことを示す。本実施形態では、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数は、客待ち演出が第3図柄表示装置81に表示されている期間中に、遊技者が枠ボタン22を操作(押下)していることを条件として獲得球数表示領域81aに表示される。よって、第3表示中フラグ273aeは、客待ち演出が第3図柄表示装置81に表示されている期間中に、枠ボタン22が操作(押下)されると、オンに設定される。その後、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数の表示中(即ち、第3表示中フラグ273aeがオンに設定されている場合)に、遊技者が枠ボタン22から手を離して操作を解除するか、遊技者によるハンドル51の操作などによって客待ち演出が非表示にされると、第3表示中フラグ273aeはオフに設定される。
The third display flag 273ae is a flag for indicating that the average number of acquired balls per hit and the average number of acquired short and medium averages are displayed in the acquired
図37は、第2実施形態の音声ランプ演出処理(S1102)を示すフローチャートである。この第2実施形態の音声ランプ演出処理は、第1実施形態の音声ランプ演出処理(図23参照)に換わる処理であり、客待ち演出処理(S1222)の後に、客待ち演出中獲得球数表示処理(S2221)を実行する点で、第1実施形態の音声ランプ演出処理と異なる。 FIG. 37 is a flowchart showing an audio lamp effect process (S1102) of the second embodiment. The voice lamp effect process of the second embodiment is a process that replaces the voice lamp effect process (see FIG. 23) of the first embodiment. After the customer wait effect process (S1222), the number of acquired balls during the customer wait effect is displayed. It differs from the sound lamp effect process of the first embodiment in that the process (S2221) is executed.
具体的に、第2実施形態の音声ランプ演出処理(S1102)では、上述した第1実施形態と同様に、各ランプ(例えば、電飾部29〜33や、表示ランプ34など)の出力を設定し(S1221)、客待ち演出処理を実行する(S1222)。なお、上述した通り、客待ち演出処理(S1222)は、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示を客待ち演出に切り替える設定などを行う処理である。本実施形態では、変動表示又は大当たり演出の終了後、特図保留球数Nが0である状態が所定時間(例えば、1分)以上継続された場合に、第3図柄表示装置81の表示を客待ち演出に切り替えるように設定を行う。一方で、第3図柄表示装置81に客待ち演出が表示されている場合に、操作ハンドル51が操作されると、その客待ち演出を非表示に切り替えるように設定を行う。
Specifically, in the sound lamp effect process (S1102) of the second embodiment, the output of each lamp (for example, the
客待ち演出処理(S1222)の実行後、客待ち演出中獲得球数表示処理を実行する(S2221)。客待ち演出中獲得球数表示処理(S2221)は、客待ち演出が第3図柄表示装置に表示されている期間中に、枠ボタン22が操作された場合に、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数を獲得球数表示領域81aに表示する処理である。なお、客待ち演出中獲得球数表示処理(S2221)の詳細な処理については、図38を参照して後述する。
After execution of the customer waiting effect process (S1222), the acquired number of balls display process during the customer waiting effect is executed (S2221). The number-of-acquisition display processing during waiting for a customer (S2221) is the average number of acquired balls per hit when the
客待ち演出中獲得球数表示処理(S2221)の実行後は、上述した第1実施形態と同様に、保留個数表示更新処理(S1223)、枠ボタン入力監視・演出処理(S1224)、ランプ編集処理(S1225)、音編集・出力処理(S1226)、及び液晶演出実行管理処理(S1227)を実行し、音声ランプ演出処理を終了して、メイン処理へ戻る。 After the execution of the waiting ball effect acquired ball number display process (S2221), as in the first embodiment described above, the hold number display update process (S1223), the frame button input monitoring / effect process (S1224), and the lamp edit process (S1225), a sound editing / output process (S1226), and a liquid crystal effect execution management process (S1227) are executed, the sound lamp effect process is terminated, and the process returns to the main process.
図38は、上述した第2実施形態の音声ランプ演出処理(図37参照)の中で実行される客待ち演出中獲得球数表示処理(S2221)を示すフローチャートである。 FIG. 38 is a flowchart showing the number-of-acquisition display processing (S2221) during the waiting-for-effects effect executed in the sound lamp effect process (see FIG. 37) of the second embodiment described above.
客待ち演出中獲得球数表示処理(S2221)では、まず、客待ち演出が第3図柄表示装置に表示されている期間中(客待ち演出中)であるか否かを判別する(S2601)。このとき、客待ち演出中であれば(S2601:Yes)、枠ボタン22からハイの信号が入力されているか否かに基づき、枠ボタン22が操作(押下)されているか否かを判別する(S2602)。
In the waiting ball effect acquired ball number display process (S2221), first, it is determined whether or not the customer waiting effect is during the period displayed on the third symbol display device (during customer waiting effect) (S2601). At this time, if the customer waiting effect is being performed (S2601: Yes), it is determined whether or not the
S2602の処理による判別の結果、枠ボタン22からハイの信号が入力されている、即ち、枠ボタン22が操作されている場合には(S2602:Yes)、第3表示中フラグ273aeがオンであるか否かを判別する(S2603)。
As a result of the determination in the process of S2602, when a high signal is input from the
S2603の処理による判別の結果、第3表示中フラグ273aeがオフである場合には(S2603:No)、枠ボタン22が非操作状態から操作(押下)されたことを示すので、かかる場合には、第3表示中フラグ273aeをオンに設定する(S2604)。
If the third display flag 273ae is off (S2603: No) as a result of the determination by the processing of S2603, it indicates that the
S2604の処理後、全大当たり中平均獲得球数を算出する(S2605)。具体的に、S2605では、第1獲得球数累積メモリ273aaの値を、大当たり回数累積メモリ273acの値で割ることによって、全大当たり中平均獲得球数(電源投入などによってRAM273が初期化されてから生じた各大当たりにおける獲得球数の平均値)を算出する。
After the processing of S2604, the average number of acquired balls for the entire team is calculated (S2605). Specifically, in S2605, the value of the first acquired number-of-balls cumulative memory 273aa is divided by the value of the number-of-hits number accumulated memory 273ac, whereby the average number of acquired balls per total jackpot (after the
S2605の処理後、全確変時短中平均獲得球数を算出する(S2606)。具体的に、S2606では、第2獲得球数累積メモリ273abの値を、確変時短回数累積メモリ273adの値で割ることによって、全確変時短中平均獲得球数(電源投入などによってRAM273が初期化されてから生じた各高確率モード及び各時間短縮モードにおける獲得球数の平均値)を算出する。
After the processing of S2605, the average number of acquired balls for all probability variation time is calculated (S2606). Specifically, in S2606, the
S2606の処理後、S2605において算出した全大当たり中平均獲得球数と、S2606において算出した全確変時短中平均獲得球数とを獲得球数表示領域81aに表示する(S2607)。S2607の処理後、客待ち演出中獲得球数表示処理を終了し、音声ランプ演出処理(図37参照)に戻る。なお、S2607において獲得球数表示領域81aに表示された全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数は、客待ち演出が非表示となるか、枠ボタン22が非操作状態となるまで、獲得球数表示領域81aに表示され続ける。
After the processing of S2606, the average number of acquired balls per hit calculated in S2605 and the average number of acquired balls in all probability change time calculated in S2606 are displayed in the acquired number-of-
一方で、S2603の処理による判別の結果、第3表示中フラグ273aeがオンである場合には(S2603:Yes)、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数の表示期間中であるので、そのまま、客待ち演出中獲得球数表示処理を終了し、音声ランプ演出処理(図37参照)に戻る。 On the other hand, if the third display flag 273ae is turned on as a result of the determination by the processing of S2603 (S2603: Yes), during the display period of the average acquired number of balls per total size and the average number of acquired balls during all probability variation time Therefore, the number-of-acquisition display processing during the waiting-waiting effect is finished as it is, and the process returns to the sound lamp effect processing (see FIG. 37).
また、S2601の処理による判別の結果、客待ち演出中でない場合には(S2601:No)、処理をS2608に移行する。S2602の処理による判別の結果、枠ボタン22からローの信号が入力されている、即ち、枠ボタン22が非操作状態である場合もまた(S2602:No)、処理をS2608に移行する。
If the result of determination in S2601 is that the customer waiting effect is not in effect (S2601: No), the process proceeds to S2608. As a result of the determination in the process of S2602, when a low signal is input from the
S2608では、第3表示中フラグ273aeがオンであるか否かを判別する(S2608)。このとき、第3表示中フラグ273aeがオンである場合には(S2608:No)、枠ボタン22が操作されている状態から、非操作状態(遊技者が枠ボタン22から手を離した状態)にされたことを示すので、かかる場合には、第3表示中フラグ273aeをオフに設定する(S2609)。
In S2608, it is determined whether the third display flag 273ae is on (S2608). At this time, when the third display flag 273ae is on (S2608: No), the state in which the
S2609の処理後、獲得球数表示消去処理を実行して、獲得球数表示領域81aに表示中の全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数を消去し(S2610)、客待ち演出中獲得球数表示処理を終了し、音声ランプ演出処理(図37参照)に戻る。
After the processing of S2609, the acquired number-of-balls display erasure process is executed to delete the average number of acquired balls per total size and the average number of acquired balls for all time changes in the acquired number-of-
一方で、S2608の処理による判別の結果、第3表示中フラグ273aeがオフである場合には(S2608:No)、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数は表示されていないので、そのまま、客待ち演出中獲得球数表示処理を終了し、音声ランプ演出処理(図37参照)に戻る。 On the other hand, if the third display flag 273ae is off as a result of the determination in the process of S2608 (S2608: No), the average number of acquired balls per total size and the average number of acquired balls during all probability change time are displayed. Accordingly, the number-of-acquisition display processing during the waiting-waiting effect is terminated, and the process returns to the voice lamp effect process (see FIG. 37).
即ち、上述した客待ち演出中獲得球数表示処理(S2221)によれば、客待ち演出が第3図柄表示装置に表示されている期間中(客待ち演出中)に、遊技者が枠ボタン22を操作(押下)した場合には、枠ボタン22が操作されている間、全大当たり中平均獲得球数と全確変時短中平均獲得球数とが獲得球数表示領域81aに表示される。獲得球数表示領域81aに表示された全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数は、遊技者が枠ボタン22から手を離すか、遊技者が操作ハンドル51を操作したことによって客待ち演出が非表示にされると消去される。
That is, according to the above-mentioned number-of-acquisition ball display processing during the customer waiting effect (S2221), during the period when the customer waiting effect is displayed on the third symbol display device (during the customer waiting effect), the player clicks the
図39は、第2実施形態の獲得球数表示処理(S1106)を示すフローチャートである。この第2実施形態の獲得球数表示処理は、第1実施形態の獲得球数表示処理(図25参照)に換わる処理であり、確変時短終了時表示フラグ273uがオンである場合に、第1獲得球数累積メモリ273aa、第2獲得球数累積メモリ273ab、大当たり回数累積メモリ273ac、及び確変時短回数累積メモリ273adの値をそれぞれ更新する点で、第1実施形態の獲得球数表示処理と異なる。
FIG. 39 is a flowchart showing the acquired ball number display process (S1106) of the second embodiment. The acquired number-of-balls display process of the second embodiment is a process that replaces the acquired number-of-balls display process (see FIG. 25) of the first embodiment. When the probability change short
具体的に、第2実施形態の獲得球数表示処理(S1106)では、上述した第1実施形態と同様に、S1261〜S1264の処理と、S1265〜S1268の処理とを実行する。 Specifically, in the acquired number-of-balls display process (S1106) of the second embodiment, the processes of S1261 to S1264 and the processes of S1265 to S1268 are executed as in the first embodiment described above.
S1268の処理後、又は、S1265の処理による判別の結果、変動開始時表示フラグ273tがオフである場合(S1265:No)には、上述した第1実施形態と同様に、確変時短終了時表示フラグ273uがオンであるか否かを判別する(S1269)。このとき、確変時短終了時表示フラグ273uがオフであれば(S1269:No)、処理をS1277に移行する。一方で、確変時短終了時表示フラグ273uがオンであれば(S1269:Yes)、上述した第1実施形態と同様に、S1270〜S1272の処理を実行した後、処理をS2261に移行する。
After the process of S1268 or as a result of the determination by the process of S1265, when the fluctuation
S2261では、有利状態大当たり中獲得球数メモリ273hの値を、第1獲得球数累積メモリ273aaの値に加算する(S2261)。S2261の処理により、第1獲得球数累積メモリ273aaには、本パチンコ機10が電源投入などによってRAM273が初期化されて以降に生じた一連の有利状態の期間における大当たり中に限った獲得球数が累積して記憶される。
In S 2261, the value in the advantageous state big hit medium acquired
S2261の処理後、有利状態確変時短中獲得球数メモリ273iの値を、第2獲得球数累積メモリ273abの値に加算する(S2262)。S2262の処理により、第2獲得球数累積メモリ273abには、本パチンコ機10が電源投入などによってRAM273が初期化されて以降に生じた一連の有利状態の期間における高確率モード中又は時間短縮モード中に限った獲得球数が累積して記憶される。
After the processing of S2261, the value of the advantage state probability changing time short and medium acquired
S2263の処理後、大当たり回数カウンタ273bの値を、大当たり回数累積メモリ273acの値に加算し(S2263)、確変時短回数カウンタ273fの値を、確変時短回数累積メモリ273adの値に加算する(S2264)。
After the processing of S2263, the value of the
S2264の処理後、上述した第1実施形態と同様に、S1273〜S1276の処理を実行し、処理をS1277に移行する。そして、上述した第1実施形態と同様に、S1277〜S1283の処理を実行し、獲得球数表示処理を終了し、メイン処理(図22参照)に戻る。 After the processing of S2264, the processing of S1273 to S1276 is executed as in the first embodiment described above, and the processing proceeds to S1277. Then, similarly to the first embodiment described above, the processes of S1277 to S1283 are executed, the acquired number-of-balls display process is terminated, and the process returns to the main process (see FIG. 22).
以上説明した通り、第2実施形態のパチンコ機10によれば、客待ち演出が第3図柄表示装置に表示されている期間中に、遊技者が枠ボタン22を操作(押下)することにより、全大当たり中平均獲得球数と全確変時短中平均獲得球数とを獲得球数表示領域81aに表示させることができる。全大当たり中平均獲得球数や、全確変時短中平均獲得球数といった種類の獲得球数は、遊技者が自身にとってより有利な台を選択するための指標となり得る。よって、第2実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者は、空いている台(誰も遊技しておらず、客待ち演出が表示されている台)の枠ボタン22を押下することにより、枠ボタン22の押下によって表示された全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数に基づいて、自身が納得できる台を選択することができる。つまり、遊技者に、自身が納得して選んだパチンコ機を使用させることができる。よって、満足のいく遊技を遊技者に行わせることができるので、遊技者自身が対価を支払って行う遊技の興趣を高めることができ、これにより、遊技者に満足感を与えることができる。
As described above, according to the
次に、図40〜図45を参照して、第3実施形態について説明する。上述した第1実施形態では、通常モードにおいて発生した特別遊技状態の開始から、高確率モード又は時間短縮モードが変動表示の実行回数により規定される終了条件によって終了するまでの期間を「一連の有利状態の期間」とし、その一連の有利状態の期間中における獲得球数(例えば、総獲得球数81a1など)を獲得球数表示領域81aに表示する構成とした。
Next, a third embodiment will be described with reference to FIGS. 40 to 45. In the first embodiment described above, the period from the start of the special gaming state that occurred in the normal mode to the end of the high probability mode or the time reduction mode according to the end condition defined by the number of executions of the variable display is “a series of advantages. The number of acquired balls (for example, the total number of acquired balls 81a1) during the series of advantageous states is displayed in the acquired ball
これに対し、第3実施形態では、高確率モード又は時間短縮モードが変動表示の実行回数により規定される終了条件によって終了した後、所定期間内に特別遊技状態(大当たり)が生じた場合には、その特別遊技状態から始まる有利状態における獲得球数を、直前の一連の有利状態の期間(即ち、変動表示の実行回数により規定される終了条件によって終了した高確率モード又は時間短縮モードを含む一連の有利状態の期間)に加算して計数する。なお、第3実施形態において、上述した第1実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。 On the other hand, in the third embodiment, after the high probability mode or the time reduction mode is terminated by the termination condition defined by the number of executions of the variable display, when a special gaming state (big hit) occurs within a predetermined period. , The number of acquired balls in the advantageous state starting from the special gaming state is a series including the high probability mode or the time shortening mode ended by the end condition defined by the execution period of the immediately preceding advantageous state (that is, the number of executions of the variable display). The period is added to the period of the advantageous state). Note that, in the third embodiment, the same portions as those in the first embodiment described above are denoted by the same reference numerals, and description thereof is omitted.
図40は、第3実施形態のパチンコ機10における演出制御装置117のRAM273の構成を示すブロック図である。本実施形態では、上述した第1実施形態のRAM273が有する構成273a〜273wに加えて、付加期間カウンタ273afを有する。
FIG. 40 is a block diagram illustrating a configuration of the
付加期間カウンタ273afは、高確率モード又は時間短縮モードが変動表示の実行回数により規定される終了条件によって終了した後、一連の有利状態の期間の開始条件である特別遊技状態の発生を監視する期間(以下、この期間を「付加期間」と称する)を計るためのカウンタである。なお、本実施形態では、付加期間を、上皿17に貯留可能な所定数の球(遊技球)が発射されるまで期間とし、所定数として150を採用している。付加期間カウンタ273afは、RAM273が初期化される毎に初期化されてゼロに設定(ゼロクリア)される。そして、演出制御装置117が有利状態終了コマンドを主制御装置110から受信すると、初期値(本実施形態では、150)が付加期間カウンタ273afに設定され、演出制御装置117が発射制御信号を主制御装置110から受信する毎に1ずつ減算される。
The additional period counter 273af is a period for monitoring the occurrence of a special gaming state which is a starting condition for a series of advantageous state periods after the high probability mode or the time shortening mode is ended by the end condition defined by the number of executions of the variable display. It is a counter for measuring (hereinafter, this period is referred to as “additional period”). In the present embodiment, the additional period is a period until a predetermined number of balls (game balls) that can be stored in the
なお、この第3実施形態において、大当たり回数カウンタ273b、確変時短回数カウンタ273f、有利状態中獲得球数メモリ273g、有利状態大当たり中獲得球数メモリ273h、及び有利状態確変時短中獲得球数メモリ273iは、いずれも、付加期間カウンタ273afによる付加期間の計数中に、付加期間カウンタ273afがゼロに達した場合にゼロクリアされるように構成されている。
In this third embodiment, the big
図41は、第3実施形態の獲得球数表示処理(S1106)を示すフローチャートである。この第3実施形態の獲得球数表示処理は、第1実施形態の獲得球数表示処理(図25参照)に換わる処理であり、大当たり回数カウンタ273b、確変時短回数カウンタ273f、有利状態中獲得球数メモリ273g、有利状態大当たり中獲得球数メモリ273h、及び有利状態確変時短中獲得球数メモリ273iをゼロクリアする処理が省略されている点で、第1実施形態の獲得球数表示処理と異なる。
FIG. 41 is a flowchart illustrating the acquired ball number display process (S1106) of the third embodiment. The acquired number-of-balls display process of the third embodiment is a process that replaces the acquired number-of-balls display process (see FIG. 25) of the first embodiment, and is a big
具体的に、第3実施形態の獲得球数表示処理(S1106)では、上述した第1実施形態と同様に、S1261〜S1264の処理と、S1265〜S1268の処理とを実行する。S1268の処理後、又は、S1265の処理による判別の結果、変動開始時表示フラグ273tがオフである場合(S1265:No)には、上述した第1実施形態と同様に、確変時短終了時表示フラグ273uがオンであるか否かを判別する(S1269)。このとき、確変時短終了時表示フラグ273uがオフであれば(S1269:No)、処理をS1277に移行し、上述した第1実施形態と同様に、S1277〜S1280の処理を実行した後、獲得球数表示処理を終了して、メイン処理へ戻る。一方で、確変時短終了時表示フラグ273uがオンであれば(S1269:Yes)、上述した第1実施形態と同様に、S1270〜S1272,S1275,S1276の処理を実行し、処理をS1277移行する。
Specifically, in the acquired number-of-balls display process (S1106) of the third embodiment, the processes of S1261 to S1264 and the processes of S1265 to S1268 are executed as in the first embodiment described above. After the process of S1268 or as a result of the determination by the process of S1265, when the fluctuation
図42は、第3実施形態の確変終了時処理(S1316)を示すフローチャートである。この第3実施形態の確変終了時処理は、第1実施形態の確変終了時処理(図28参照)に換わる処理であり、有利状態終了コマンド受信フラグ273rがオンである場合に、付加期間カウンタ273afに初期値を設定する処理を行う点で、第1実施形態の確変終了時処理と異なる。
FIG. 42 is a flowchart showing the probability variation end process (S1316) of the third embodiment. The probability change end process of the third embodiment is a process that replaces the probability change end process (see FIG. 28) of the first embodiment. When the advantageous state end
具体的に、第3実施形態の確変終了時処理(S1316)では、上述した第1実施形態と同様に、S1421〜S1423の処理を実行する。S1423の処理による判別の結果、有利状態終了コマンド受信フラグ273rがオフであれば(S1423:No)、確変終了時処理を終了する。
Specifically, in the probability variation end process (S1316) of the third embodiment, the processes of S1421 to S1423 are executed as in the first embodiment described above. If the advantageous state end
一方で、有利状態終了コマンド受信フラグ273rがオンであれば(S1423:Yes)、上述した第1実施形態と同様に、S1424,S1425の処理を実行する。そして、S1425の処理後、付加期間カウンタ273afに初期値を設定し(S3421)、確変終了時処理を終了する。
On the other hand, if the advantageous state end
なお、本実施形態では、付加期間カウンタ273afにより計数される付加期間は、高確率モード又は時間短縮モードが変動表示の実行回数により規定される終了条件によって終了してから、150個の球が発射されるまでの期間であるので、S3421では、付加期間カウンタ273afに初期値として150を設定する。 In the present embodiment, the additional period counted by the additional period counter 273af is 150 balls launched after the high probability mode or the time shortening mode ends according to the end condition defined by the number of executions of the variable display. In S3421, 150 is set as an initial value in the additional period counter 273af.
図43は、第3実施形態の時短終了時処理(S1319)を示すフローチャートである。第3実施形態の時短終了時処理は、第1実施形態の時短終了時処理(図29参照)に換わる処理である。上述した第3実施形態の確変終了時処理(図42参照)と同様、この第3実施形態の時短終了時処理もまた、有利状態終了コマンド受信フラグ273rがオンである場合に、付加期間カウンタ273afに初期値を設定する処理を行う点で、第1実施形態の時短終了時処理と異なる。
FIG. 43 is a flow chart showing the time-saving end process (S1319) of the third embodiment. The short-time end process of the third embodiment is a process that replaces the short-time end process of the first embodiment (see FIG. 29). Similar to the probability change end process (see FIG. 42) of the third embodiment described above, the time-short end process of the third embodiment is also performed when the advantageous state end
具体的に、第3実施形態の時短終了時処理(S1319)では、上述した第1実施形態と同様に、S1441〜S1443の処理を実行し、S1443の処理による判別の結果、有利状態終了コマンド受信フラグ273rがオフであれば(S1443:No)、時短終了時処理を終了する。
Specifically, in the time-saving end process (S1319) of the third embodiment, the processes of S1441 to S1443 are executed as in the first embodiment described above, and as a result of determination by the process of S1443, an advantageous state end command is received. If the
一方で、S1443の処理による判別の結果、有利状態終了コマンド受信フラグ273rがオンであれば(S1443:Yes)、上述した第1実施形態と同様に、S1444,S1445の処理を実行した後、付加期間カウンタ273afに初期値として150を設定して(S3441)、時短終了時処理を終了する。
On the other hand, if the advantageous state end
よって、上述した第3実施形態の確変終了時処理(図42参照)及び時短終了時処理(図43参照)によれば、演出制御装置117が有利状態終了コマンドを主制御装置110から受信した場合(即ち、高確率モード又は時間短縮モードが変動表示の実行回数により規定される終了条件によって終了する場合)には、付加期間カウンタ273afに初期値が設定され、それにより、付加期間が設定される。なお、付加期間とは、高確率モード又は時間短縮モードが変動表示の実行回数により規定される終了条件によって終了した後、一連の有利状態の期間の開始条件が成立したか否か(即ち、特別遊技状態が発生したか否か)を監視する期間であり、この付加期間において、前記終了条件の成立に伴う一連の有利状態の期間の終了が保留される。
Thus, according to the above-described processing at the end of probability change (see FIG. 42) and processing at the end of short time (see FIG. 43) in the third embodiment, when the production control device 117 receives the advantageous state end command from the
図44は、第3実施形態の払出球数カウント処理(S1321)を示すフローチャートである。この第3実施形態の払出球数カウント処理は、第1実施形態の払出球数カウント処理(図31参照)に換わる処理であり、付加期間中において、有利状態中獲得球数メモリ273gの値を賞球数に応じて更新するように構成されている点で、第1実施形態の払出球数カウント処理と異なる。
FIG. 44 is a flowchart showing the payout ball count processing (S1321) of the third embodiment. The payout ball count process of the third embodiment is a process that replaces the payout ball count process (see FIG. 31) of the first embodiment. During the additional period, the value of the acquired
具体的に、第3実施形態の払出球数カウント処理(S1321)では、大当たり中フラグ273aがオンであるかを判別し(S1481)、大当たり中フラグ273aがオンであれば(S1481:Yes)、上述した第1実施形態と同様に、S1482〜S1486の処理を実行し、払出球数カウント処理を終了する。
Specifically, in the payout ball count processing (S1321) of the third embodiment, it is determined whether or not the big hit /
一方で、大当たり中フラグ273aがオフである場合には(S1481:No)、確変中フラグ273cがオンであるかを判別し(S1487)、確変中フラグ273cがオンであれば(S1487:Yes)、上述した第1実施形態と同様に、S1488,S1489の処理を実行し、処理をS1484に移行する。また、S1487の処理による判別の結果、確変中フラグ273cがオフである場合には(S1487:No)、時短中フラグ273dがオンであるかを判別し(S1490)、時短中フラグ273dがオンであれば(S1490:Yes)、処理をS1488に移行する。
On the other hand, when the
S1490の処理による判別の結果、時短中フラグ273dがオフであれば(S1490:No)、付加期間カウンタ273afの値がゼロより大きいか否かを判別する(S3481)。S3481の処理による判別の結果、付加期間カウンタ273afの値がゼロ又はそれ以下の値である場合には(S3481:No)、付加期間中ではないので、かかる場合には、払出球数カウント処理を終了する。
As a result of the determination by the processing of S1490, if the hour /
一方で、S3481の処理による判別の結果、付加期間カウンタ273afの値がゼロより大きい場合には(S3481:Yes)、付加期間中であるので、かかる場合には、処理をS1484に移行し、有利状態中獲得球数メモリ273gの値に、賞球コマンドが示す払出球数を加算することにより、有利状態中獲得球数メモリ273gの内容を更新する(S1484)。
On the other hand, if the value of the additional period counter 273af is greater than zero (S3481: Yes) as a result of the determination by the process of S3481, the additional period is in progress. By adding the payout ball number indicated by the prize ball command to the value of the acquired
図45は、第3実施形態の発射制御信号割込処理を示すフローチャートである。この第3実施形態の発射制御信号割込処理は、第1実施形態の発射制御信号割込処理(図32参照)に換わる処理であり、付加期間中において、付加期間カウンタ273afの更新と、有利状態中獲得球数メモリ273gの更新とを行うように構成されている点で、第1実施形態の発射制御信号割込処理と異なる。
FIG. 45 is a flowchart showing a firing control signal interrupt process of the third embodiment. The launch control signal interrupt process of the third embodiment is a process that replaces the launch control signal interrupt process (see FIG. 32) of the first embodiment. During the additional period, the update of the additional period counter 273af is advantageous. This is different from the launch control signal interrupt process of the first embodiment in that it is configured to update the acquired number-of-
具体的に、第3実施形態の発射制御信号割込処理では、大当たり中フラグ273aがオンであるかを判別し(S1501)、大当たり中フラグ273aがオンであれば(S1501:Yes)、上述した第1実施形態と同様に、S1502〜S1506の処理を実行し、発射制御信号割込処理を終了する。
Specifically, in the launch control signal interrupt process of the third embodiment, it is determined whether or not the
一方で、大当たり中フラグ273aがオフである場合には(S1501:No)、確変中フラグ273cがオンであるかを判別し(S1507)、確変中フラグ273cがオンであれば(S1507:Yes)、上述した第1実施形態と同様に、S1508,S1509の処理を実行し、処理をS1504に移行する。また、S1507の処理による判別の結果、確変中フラグ273cがオフである場合には(S1507:No)、時短中フラグ273dがオンであるかを判別し(S1510)、時短中フラグ273dがオンであれば(S1510:Yes)、処理をS1508に移行する。
On the other hand, when the
S1510の処理による判別の結果、時短中フラグ273dがオフであれば(S1510:No)、付加期間カウンタ273afの値がゼロより大きいか否かを判別する(S3501)。S3501の処理による判別の結果、付加期間カウンタ273afの値が0又はそれ以下の値である場合には(S3501:No)、付加期間中ではないので、かかる場合には、発射制御信号割込処理を終了する。
As a result of the determination by the processing of S1510, if the hour /
一方で、S3501の処理による判別の結果、付加期間カウンタ273afの値がゼロより大きい場合には(S3501:Yes)、付加期間中であるので、かかる場合には、付加期間を計るために、付加期間カウンタ273afから1減算する(S3502)。次いで、有利状態中獲得球数メモリ273gの値から1減算することにより、有利状態中獲得球数メモリ273gの内容を更新する(S3503)。
On the other hand, if the value of the additional period counter 273af is larger than zero (S3501: Yes) as a result of the determination by the process of S3501, the additional period is in progress. One is subtracted from the period counter 273af (S3502). Next, by subtracting 1 from the value of the acquired
S3503の処理後、付加期間カウンタ273afの値がゼロであるか否かを判別する(S3504)。S3504の処理による判別の結果、付加期間カウンタ273afの値がゼロでない場合には(S3504:No)、付加期間を終了するタイミングに未だ到達していないので、発射制御信号割込処理を終了する。 After the processing of S3503, it is determined whether or not the value of the additional period counter 273af is zero (S3504). If the value of the additional period counter 273af is not zero as a result of the determination in the process of S3504 (S3504: No), the timing for ending the additional period has not yet been reached, and the firing control signal interrupt process is terminated.
一方で、S3504の処理による判別の結果、付加期間カウンタ273afの値がゼロである場合には(S3504:Yes)、高確率モード又は時間短縮モードが変動表示の実行回数により規定される終了条件によって終了してから、150個の球が発射されたことによる付加期間の終了タイミングである。そのため、かかる場合には、一連の有利状態の期間において計数した各獲得球数(総獲得球数81a1など)をクリアするために、有利状態中獲得球数メモリ273g、有利状態大当たり中獲得球数メモリ273h、有利状態確変時短中獲得球数メモリ273i、大当たり回数カウンタ273b、及び確変時短回数カウンタ273fのゼロクリアを実行し(S3505〜S3509)、発射制御信号割込処理を終了する。
On the other hand, if the value of the additional period counter 273af is zero as a result of the determination in the process of S3504 (S3504: Yes), the high probability mode or the time shortening mode is set according to the end condition defined by the number of executions of the variable display. This is the end timing of the additional period due to the launch of 150 balls since the end. Therefore, in such a case, in order to clear each acquired number of balls (total acquired number of balls 81a1, etc.) counted during a series of advantageous state periods, the number of acquired balls during the advantageous state is 273g, the number of acquired balls per advantageous state The
よって、上述した第3実施形態の払出球数カウント処理(図44参照)及び発射制御信号割込処理(図45参照)によれば、高確率モード又は時間短縮モードが変動表示の実行回数により規定される終了条件によって終了した場合であっても、その後に設定される付加期間中は、S1484及びS3503の処理が実行されるので、パチンコ機10から払い出された賞球の数(即ち、払出数)や、球発射ユニット112aから発射された球の数(即ち、遊技に使用した球の数である発射球数)に応じて、総獲得数が引き続き更新される。
Therefore, according to the payout ball count process (see FIG. 44) and the launch control signal interrupt process (see FIG. 45) of the third embodiment described above, the high probability mode or the time reduction mode is defined by the number of executions of the variable display. Even if the process is terminated due to the termination condition, since the processing of S1484 and S3503 is executed during the additional period set thereafter, the number of prize balls paid out from the pachinko machine 10 (ie, the payout) Number) and the number of balls fired from the
そして、高確率モード又は時間短縮モードが変動表示の実行回数により規定される終了条件が成立した場合であっても、付加期間(本実施形態では、150個の球が発射されるまでの期間)中は、有利状態中獲得球数メモリ273g、有利状態大当たり中獲得球数メモリ273h、有利状態確変時短中獲得球数メモリ273i、大当たり回数カウンタ273b、及び確変時短回数カウンタ273fがゼロクリアされない。よって、この付加期間中に特別遊技状態(大当たり)が生じた場合には、その特別遊技状態から始まる有利状態における獲得球数を、直前の一連の有利状態の期間(即ち、変動表示の実行回数により規定される終了条件によって終了した高確率モード又は時間短縮モードを含む一連の有利状態の期間)と付加期間とにおいて計数された獲得球数に加算することができる。
Even if the end condition defined by the number of executions of the variable display in the high probability mode or the time reduction mode is satisfied, an additional period (in this embodiment, a period until 150 balls are launched) In the middle, the advantageous state acquired number of
つまり、本実施形態では、変動表示の回数により規定される高確率モード又は時間短縮モードの終了条件が成立した場合であっても、付加期間中は一連の有利状態の期間の終了が保留される。そして、その付加期間中に特別遊技状態が生じたことを条件として、一連の有利状態の期間を延長することができる。 In other words, in the present embodiment, even when the end condition of the high probability mode or the time reduction mode defined by the number of variable displays is satisfied, the end of a series of advantageous states is suspended during the additional period. . And a period of a series of advantageous states can be extended on condition that a special gaming state has occurred during the additional period.
以上説明した通り、第3実施形態のパチンコ機10によれば、付加期間中に特別遊技状態が生じた場合には、一連の有利状態を延長させることができる。つまり、付加期間中に生じた特別遊技状態から始まる一連の有利状態における総獲得球数81a1などの獲得球数が、変動表示の回数により規定される高確率モード又は時間短縮モードの終了条件の成立に基づいて終了した一連の有利状態における獲得球数に加算される。よって、総獲得球数81a1は、一連の有利状態の期間が延長された分だけ多くなるので、獲得球数表示領域81aに表示された総獲得球数81a1を見た遊技者に、多くの獲得球数が得られたと印象付けることができ、遊技者の満足感や優越感を高めることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, according to the
また、変動表示の回数により規定される高確率モード又は時間短縮モードの終了条件の成立後の比較的短い期間(本実施形態では、150個の球が発射されるまでの期間)を、その一連の有利状態の期間の終了を保留する期間(即ち、付加期間)とするので、一連の有利状態の期間を違和感なく延長することができる。よって、遊技者は、獲得球数表示領域81aに表示された総獲得球数81a1に対して、一連の有利状態の期間中に自身が実際に獲得できた球の数であると自然に受け入れることができ、それによって、十分な満足感や優越感を得ることができる。
In addition, a relatively short period (in this embodiment, a period until 150 balls are fired) after the end condition of the high probability mode or the time shortening mode defined by the number of variable displays is set. Since the end of the advantageous state period is a period to be suspended (that is, an additional period), the series of advantageous state periods can be extended without a sense of incongruity. Therefore, the player naturally accepts that the total number of balls 81a1 displayed in the acquired ball
特に、本実施形態では、150個の球が発射される期間を付加期間としている。この「150個の球」は、一般的には上皿17に貯留可能な球の数である。付加期間として設定される数値が上皿17に貯留可能な球の数を超える値であった場合には、遊技者は球を上皿17に追加する必要があり、球を追加するための動作を行う必要がある。そのため、遊技者が、一連の有利状態の期間の終了を保留する期間(即ち、付加期間)に対して「長い」と感じる可能性があり、付加期間中に特別遊技状態が生じて、一連の有利状態の期間が延長されたとしても、その延長に対して違和感を感じる可能性がある。
In particular, in this embodiment, a period in which 150 balls are launched is set as an additional period. The “150 balls” is generally the number of balls that can be stored in the
しかし、本実施形態のパチンコ機によれば、上皿17に貯留可能な範囲内の球が発射(消化)される期間を付加期間(一連の有利状態の期間の終了を保留する期間)としたことにより、付加期間を遊技者に「長い」と感じさせることを抑制することができ、一連の有利状態の期間を違和感なく延長することが可能となる。また、「150個の球」は、一般的には遊技者が上皿17に球を追加する可能性の低い球の数でもあるので、その点においても、一連の有利状態の期間を違和感なく延長することが可能となる。
However, according to the pachinko machine of the present embodiment, the period during which the balls within the range that can be stored in the
また、本実施形態では、変動表示の回数により規定される高確率モード又は時間短縮モードの終了条件が成立したことに伴って獲得球数表示領域81aに表示される各獲得球数(総獲得球数、大当たり中平均獲得球数、確変時短中平均獲得球数)は、付加期間中に消去タイミングが到来して一旦消去される。遊技のモードは上記終了条件の成立によって通常モードに戻る(即ち、一連の有利状態の期間は見かけ上終了している)ので、獲得球数表示領域81aに表示された内容を付加期間中に一旦消去することにより、通常モードであるにもかかわらず有利状態の期間中であるかのような違和感を遊技者に与えることを抑制でき、この点においても、一連の有利状態の期間をより違和感のない形で延長することができる。
In the present embodiment, the number of acquired balls (total acquired balls) displayed in the acquired ball
以上、実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上述した各実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。 As described above, the present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and improvements can be made without departing from the spirit of the present invention. It can be easily guessed.
例えば、上記各実施形態では、音声出力や各種ランプの点灯の制御と、第3図柄表示装置81の制御とを1の制御装置(即ち、演出制御装置117)によって行う構成としたが、音声出力や各種ランプの点灯の制御と、第3図柄表示装置81の制御とを別々の制御装置により行う構成としてもよい。
For example, in each of the above embodiments, the sound output and the lighting control of various lamps and the control of the third
例えば、音声出力や各種ランプの点灯の制御を行う制御装置(音声ランプ制御装置)を主制御装置110に接続し、第3図柄表示装置81の制御する制御装置(表示制御装置)を音声ランプ制御装置に接続して、各コマンドを主制御装置110から音声ランプ制御装置に送信し、その音声ランプ制御装置から表示制御装置に表示の指示がなされるよう構成してもよい。
For example, a control device (sound lamp control device) for controlling sound output and lighting of various lamps is connected to the
なお、かかる構成を採用する場合には、上記各実施形態において主制御装置110から演出制御装置117へ出力した賞球コマンドや発射制御信号(発射パルス)を、例えば、主制御装置110から音声ランプ制御装置へ一旦出力し、そのコマンド又は制御信号(あるいは、そのコマンド又は制御信号に基づいて設定したコマンドや制御信号)を音声ランプ制御装置から表示制御装置へ出力し、表示制御装置において、図25の獲得球数表示処理や、図27の大当たり処理や、図28の確変終了時処理や、図29の時短終了時処理や、図39の変動開始時処理や、図31の払出球カウント処理や、図32の発射制御信号割込処理を実行させることにより、上記各実施形態と同様に、獲得球数表示領域81aに総獲得球数81a1などの各種獲得球数を表示させる構成としてもよい。あるいは、音声ランプ制御装置において、図26〜図32の各フローチャートにおいて行われる獲得球数の計数を行い、得られた獲得球数を示すコマンドを表示制御装置に出力し、表示制御装置において、そのコマンド(獲得球数を示すコマンド)に基づき、上記各実施形態と同様に、獲得球数表示領域81aに総獲得球数81a1などの各種獲得球数を表示させる構成としてもよい。
When such a configuration is adopted, a prize ball command or a firing control signal (launch pulse) output from the
また、音声出力や各種ランプの点灯の制御を行う制御装置(音声ランプ制御装置)を主制御装置110に接続し、第3図柄表示装置81の制御する制御装置(表示制御装置)を音声ランプ制御装置に接続する構成において、表示制御手段を、さらに主制御装置110にも接続して、主制御装置110から表示制御装置に直接コマンドや制御信号を送信するものとしてもよい。
Further, a control device (sound lamp control device) for controlling sound output and lighting of various lamps is connected to the
あるいは、第3図柄表示装置81の制御する制御装置(表示制御装置)を主制御装置110に接続し、音声出力や各種ランプの点灯の制御を行う制御装置(音声ランプ制御装置)を表示制御装置に接続して、各コマンドを主制御装置110から表示制御装置に送信し、その表示制御装置から音声ランプ制御装置に、音声出力や各種ランプの点灯の制御指示がなされるよう構成してもよい。
Alternatively, a control device (display control device) that is controlled by the third
また、上記各実施形態では、主制御装置110は、発射制御信号(発射パルス)を発射制御装置112と演出制御装置117とに出力する構成としたが、主制御装置110は、発射制御信号を発射制御装置112にのみ出力し、発射制御装置112が、発射制御信号を受信する毎に、制御信号又は発射制御信号を受信したことを示すコマンドを演出制御装置117に出力する構成としてもよい。
Further, in each of the above embodiments, the
また、上記各実施形態では、主制御装置110は、払出制御装置111から入力された発射許可信号に基づき0.6秒毎に発射制御信号を演出制御装置117に出力する構成としたが、主制御装置110は、払出制御装置111から発射許可信号を受信した場合には開始コマンドを、その後に発射許可信号が途絶えた場合には終了コマンドを、演出制御装置117に出力し、演出制御装置117において、開始コマンドを受信してから、終了コマンドを受信するまでの期間において、所定間隔(例えば、0.6秒毎)を球の発射タイミングであると判断し、そのタイミングで、大当たり中発射球数などの発射球数を計数する構成としてもよい。
Further, in each of the above embodiments, the
また、上記各実施形態では、払出制御装置111は、発射許可信号を主制御装置110に出力する構成としたが、払出制御装置111は、発射許可信号を発射制御装置112に出力し、発射制御装置112において、図17の発射制御処理と同様の処理を実行し、球の発射タイミングを制御する構成としてもよい。あるいは、タッチセンサ51a及びストップスイッチ51bからの出力を発射制御装置112に入力させ、発射制御装置112において、タッチセンサ51aがオンであり、かつ、ストップスイッチ51bがオフである場合に限って所定間隔(例えば、0.6秒間隔)で球を発射させる制御を行うように構成してもよい。
Further, in each of the above embodiments, the payout control device 111 is configured to output the firing permission signal to the
これらの構成(即ち、発射制御装置112が球の発射タイミングを制御する構成)を採用した場合には、発射制御装置112が、球を発射するタイミングでタッチセンサ51a及びストップスイッチ51bからの入力に基づき球の発射タイミングで、制御信号又は球の発射タイミングであることを示すコマンドを演出制御装置117に出力する構成としてもよい。
When these configurations (that is, the configuration in which the
また、払出制御装置111からの発射許可信号を発射制御装置112に入力させる構成とした場合には、発射制御装置112は、払出制御装置111から発射許可信号を受信した場合には開始コマンドを、その後に発射許可信号が途絶えた場合には終了コマンドを、演出制御装置117に出力し、演出制御装置117において、開始コマンドを受信してから、終了コマンドを受信するまでの期間において、所定間隔(例えば、0.6秒毎)を球の発射タイミングであると判断し、そのタイミングで発射球数を計数する構成としてもよい。
Further, when the
また、タッチセンサ51a及びストップスイッチ51bからの出力を発射制御装置112に入力させる構成とした場合には、発射制御装置112は、タッチセンサ51aがオンであり、かつ、ストップスイッチ51bがオフの条件が成立したことに伴い開始コマンドを演出制御装置117に出力し、その後に、タッチセンサ51aがオフであり、かつ、ストップスイッチ51bがオフの条件、あるいは、ストップスイッチ51bがオンの条件が成立した場合に、終了コマンドを演出制御装置117に出力するように構成してもよい。かかる構成では、演出制御装置117において、開始コマンドを受信してから、終了コマンドを受信するまでの期間において、所定間隔(例えば、0.6秒毎)を球の発射タイミングであると判断し、そのタイミングで発射球数を計数するように構成すればよい。
When the output from the
また、上記各実施形態では、主制御装置110は、発射制御信号(発射パルス)を演出制御装置117に出力する構成としたが、発射制御信号に対応するコマンド(即ち、発射タイミングであることを示すコマンド)を演出制御装置117に出力する構成であってもよい。
In each of the above embodiments, the
また、上記各実施形態では、払出制御装置111は、発射許可信号を主制御装置110に出力する構成としたが、払出制御装置111は、発射許可信号を演出制御装置117に出力し、演出制御装置117において、図17の発射制御処理と同様の処理を実行し、球の発射タイミングを制御する構成としてもよい。
Further, in each of the embodiments described above, the payout control device 111 is configured to output the firing permission signal to the
あるいは、払出制御装置111は、タッチセンサ51aがオンであり、かつ、ストップスイッチ51bがオフの条件が成立したことに伴い開始コマンドを演出制御装置117に出力し、その後に、タッチセンサ51aがオフであり、かつ、ストップスイッチ51bがオフの条件、あるいは、ストップスイッチ51bがオンの条件が成立した場合に、終了コマンドを演出制御装置117に出力するように構成してもよい。かかる構成では、演出制御装置117において、開始コマンドを受信してから、終了コマンドを受信するまでの期間において、所定間隔(例えば、0.6秒毎)を球の発射タイミングであると判断し、そのタイミングで発射球数を計数するように構成すればよい。
Alternatively, the payout control device 111 outputs a start command to the effect control device 117 when the
あるいは、タッチセンサ51a及びストップスイッチ51bからの出力を演出制御装置117に入力させ、演出制御装置117において、タッチセンサ51aがオンであり、かつ、ストップスイッチ51bがオフの条件が成立してから、その後に、タッチセンサ51aがオフであり、かつ、ストップスイッチ51bがオフの条件、あるいは、ストップスイッチ51bがオンの条件が成立するまでの期間において、所定間隔(例えば、0.6秒毎)を球の発射タイミングであると判断し、そのタイミングで発射球数を計数するように構成すればよい。
Alternatively, the output from the
また、上記各実施形態では、演出制御装置117は、主制御装置110が球の発射指示として出力した発射制御信号(発射パルス)に基づき、発射球数を計数する構成とした。この発射制御信号に換えて、次のような制御信号を採用し、演出制御装置117は、その制御信号を受信する毎に発射球数を1ずつ加算するようにしてもよい。
Further, in each of the above embodiments, the production control device 117 is configured to count the number of shot balls based on the launch control signal (launch pulse) output by the
例えば、戻り球防止部材68に球が接触したことを検出するセンサを設け、主制御装置110は、このセンサによって球の発射が検出された場合に、発射制御信号に換わる制御信号を演出制御装置117へ出力するようにしてもよい。
For example, a sensor that detects that a sphere has come into contact with the return
あるいは、入賞口63,64,65a及びアウト口66を通過した球(即ち、遊技盤13から排出される全ての球)を検出可能なセンサを設け、制御装置110は、このセンサによって球の発射が検出された場合に、発射制御信号に換わる制御信号を演出制御装置117へ出力するようにしてもよい。かかる場合、センサは、入賞口63,64,65a及びアウト口66にそれぞれ設けてもよいし、入賞口63,64,65a及びアウト口66をそれぞれ通過した球の合流箇所に設けてもよい。
Alternatively, a sensor capable of detecting a ball that has passed through the winning
あるいは、発射した球が必ず通過する箇所(例えば、レール61とレール62との間)にセンサを設け、このセンサによって球の発射(即ち、球の通過)が検出された場合に、発射制御信号に換わる制御信号を演出制御装置117へ出力するようにしてもよい。
Alternatively, a sensor is provided at a location where the fired sphere always passes (for example, between the
また、上記各実施形態では、主制御装置110が払出制御装置111と演出制御装置117とに賞球コマンドを出力する構成としたが、主制御装置110は、賞球コマンドを払出制御装置111にのみ出力し、払出制御装置111が、賞球コマンドを受信する毎に、その賞球コマンド、又は、対応するコマンド(即ち、賞球コマンドが示す払出球数を示す別のコマンド)を演出制御装置117に出力する構成としてもよい。
Further, in each of the above embodiments, the
また、上記各実施形態では、総獲得球数81a1などの獲得球数を第3図柄表示装置(獲得球数表示領域81a)に表示する構成としたが、獲得球数に加えて、払出球数(即ち、賞球として払い出された球の数)を表示する構成としてもよい。例えば、総獲得球数(一連の有利状態の期間における獲得球数)と共に、一連の有利状態の期間における払出球数を表示したり、大当たり中平均獲得球数(一連の有利状態の期間中に生じた各大当たりにおける獲得球数の平均値)と共に、一連の有利状態の期間中に生じた各大当たりによる払出球数の平均値を表示したりしてもよい。
In each of the above embodiments, the number of acquired balls such as the total number of acquired balls 81a1 is displayed on the third symbol display device (acquired ball
また、上記各実施形態では、総獲得球数81a1などの獲得球数を第3図柄表示装置(獲得球数表示領域81a)に表示する構成としたが、獲得球数を表示可能な7セグメントLEDに獲得球数を表示させるように構成してもよい。あるいは、各獲得球数を示すコマンドを、ホール内のパチンコ機10を集中管理するホールコンピュータに出力し、ホールコンピュータ経由で、各パチンコ機10の上方などに設置されているデータ表示器や、専用の表示器に表示させる構成としてもよい。なお、各種獲得球数はホールコンピュータで算出させる構成としてもよい。あるいは、パチンコ機10の横などに設けたプリンタからデータを印字可能に獲得球数のデータを出力する構成としてもよい。
In each of the above embodiments, the number of acquired balls such as the total number of acquired balls 81a1 is displayed on the third symbol display device (acquired ball
また、上記各実施形態では、一連の有利状態の期間内に遊技者が獲得した球の数(即ち、球の収支)に関する数値(例えば、総獲得球数81a1や、今回大当たり中獲得球数や、大当たり中平均獲得球数や、確変時短中平均獲得球数)を、獲得球数表示領域81aに表示する構成としたが、有利状態でない期間内(即ち、通常モードである場合)における球の収支を表示させる構成としてもよい。例えば、通常モードである場合に、球の収支(即ち、払出球数から発射球数を差し引いた数)を第3図柄表示装置(例えば、獲得球数表示領域81a)に表示させ、随時更新させるようにしてもよい。
Further, in each of the above embodiments, a numerical value (for example, the total number of acquired balls 81a1 or the number of acquired balls during this jackpot or the number of balls acquired by the player within a series of advantageous states (ie, the balance of the balls) , The average number of balls acquired during jackpots and the average number of balls acquired during short and long times) is displayed in the acquired number-of-
また、上記各実施形態では、一連の有利状態として、高確率モード及び時間短縮モードである場合も含める構成としたが、大当たり(特別遊技状態)のみを有利状態としてもよい。かかる場合には、所定の条件を満たして大当たり(例えば、所定の変動回数以内で生じた大当たり)が発生する間を、一連の有利状態の期間とし、上記各実施形態と同様に、その一連の有利状態の期間内における獲得球数(即ち、総獲得数81a1)や、大当たり中平均獲得数などを取得する(算出する)ように構成すればよい。 In each of the above embodiments, the high-probability mode and the time reduction mode are included as a series of advantageous states. However, only the jackpot (special game state) may be advantageous. In such a case, a period of advantageous state is defined as a period when a jackpot (for example, a jackpot that occurs within a predetermined number of fluctuations) is satisfied when a predetermined condition is satisfied. What is necessary is just to comprise so that the number of acquired balls (namely, total acquisition number 81a1) in a period of an advantageous state, the average number of big hits, etc. may be acquired (calculated).
また、上記各実施形態では、有利状態として、高確率モード及び時間短縮モードを含める構成としたが、時間短縮モードを省き、有利状態を大当たりと高確率モードとしてもよい。 Further, in each of the above embodiments, the advantageous state includes the high probability mode and the time reduction mode. However, the time reduction mode may be omitted, and the advantageous state may be the jackpot and the high probability mode.
また、上記各実施形態では、一連の有利状態の期間の終了に伴って獲得球数表示領域81aに表示された所定の獲得球数(大当たり中平均獲得球数や、確変時短中平均獲得球数など)を、その表示から5秒後に消去する構成としたが、次に大当たりが発生するまで(即ち、次に有利状態が生じるまで)表示したままにする構成としてもよい。また、次に大当たりが発生するまでの期間中に、定期的に(例えば、20秒間隔で)表示させる構成としてもよい。
Further, in each of the above embodiments, the predetermined number of acquired balls displayed in the acquired number-of-
また、上記第1実施形態では、一連の有利状態の期間が終了する毎に、大当たり中平均獲得球数(一連の有利状態の期間中に生じた各大当たりにおける獲得球数の平均値)と、確変時短中平均獲得球数(一連の有利状態の期間中に生じた各高確率モード及び各時間短縮モードにおける獲得球数の平均値)とを算出して表示する構成とした。これに換えて、又は、これに加えて、電源投入などによってRAM273が初期化されてから生じた各大当たり(特別遊技状態)における獲得球数の平均値や、各高確率モード及び各時間短縮モードにおける獲得球数の平均値を算出して表示してもよい。
Further, in the first embodiment, every time a series of advantageous period ends, the average number of acquired balls in jackpot (average value of the number of acquired balls in each jackpot that occurred during a series of advantageous states), It is configured to calculate and display the average number of acquired balls in the time of probability change (average value of the number of acquired balls in each high probability mode and each time shortening mode generated during a series of advantageous states). Instead of this, or in addition to this, the average value of the number of balls acquired in each jackpot (special game state) generated after the
電源投入などによってRAM273が初期化されてから生じた各大当たりにおける獲得球数の平均値は、例えば、電源投入などによってRAM273が初期化されてから生じた大当たり中における獲得球数を累積して記憶するためのメモリと、電源投入などによってRAM273が初期化されてから生じた大当たりの回数の合計を計数するためのカウンタを設け、所定のタイミングで平均値を算出し表示させるようにすればよい。同様に、電源投入などによってRAM273が初期化されてから生じた各高確率モード及び各時間短縮モードにおける獲得球数の平均値は、例えば、電源投入などによってRAM273が初期化されてから生じた高確率モード及び時間短縮モードにおける獲得球数を累積して記憶するためのメモリと、電源投入などによってRAM273が初期化されてから生じた高確率モード及び時間短縮モードの回数の合計を計数するためのカウンタを設け、所定のタイミングで平均値を算出し表示させるようにすればよい。
The average value of the number of acquired balls in each jackpot generated after the
なお、これらの平均値(即ち、電源投入などによってRAM273が初期化されてから累積された各獲得球数の平均値)の表示タイミングとしては、例えば、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に表示される客待ち演出(タイトル画面、デモ画面)の開始タイミングがある。この場合、客待ち演出が表示されている間、各平均値の表示を継続させるようにすることにより、遊技者が自身の遊技する台(パチンコ機10)を選び易い。あるいは、これらの平均値を、遊技者が遊技を実行している期間も含めて定期的に(例えば、1分間隔で)表示させるようにしてもよい。
In addition, as a display timing of these average values (that is, the average value of each acquired number of balls accumulated since the
また、これらの平均値(即ち、電源投入などによってRAM273が初期化されてから累積された各獲得球数の平均値)を、客待ち演出中(タイトル画面やデモ画面の表示中)に、所定のボタン(例えば、枠ボタン22など)を、遊技者が操作した場合に第3図柄表示装置81に表示させるように構成してもよい。または、遊技者が客待ち演出中に所定のボタンを操作(押下)している間、これらの平均値を第3図柄表示装置81に表示させるように構成してもよい。なお、各獲得球数の平均値を表示させるための専用のボタンを設けてもよい。
In addition, these average values (that is, the average value of each acquired number of balls accumulated since the initialization of the
また、上記第1実施形態では、高確率モード又は時間短縮モードが変動表示の実行回数により規定される終了条件によって終了したことによって一連の有利状態の期間が終了したタイミングで、総獲得球数(一連の有利状態の期間における獲得球数)を算出して表示する構成とした。これに換えて、この一連の有利状態の期間が終了するタイミングで、特図保留球数N>0であり、かつ、その保留球の中の少なくとも1つに大当たりが選ばれている場合には、その保留球によって生じた大当たりにおける獲得球数(払出球数から発射球数を差し引いた数)を、一連の有利状態の期間が終了したタイミングで算出された総獲得球数に加算して表示してもよい。一連の有利状態の期間中に生じた保留球の消化期間は、その保留球が一連の有利状態の期間中に生じたものであるので、当該一連の有利状態の期間の一部であるとみなすことができる。そのため、当該保留球の消化により生じた大当たりによる獲得球数は、一連の有利状態の期間中における総獲得球数と関連付けて遊技者に認識させることができる。よって、当該保留球の消化により生じた大当たりによる獲得球数を、直前に終了した一連の有利状態の期間中における総獲得球数に含めることにより、より多くの獲得球数が得られたと遊技者に印象付けることができ、遊技者の満足感を高めることができる。なお、一連の有利状態の期間中に生じた保留球の消化期間における獲得球数も、一連の有利状態の期間中における総獲得球数に加算するようにしてもよい。 In the first embodiment, when the high probability mode or the time shortening mode is ended according to the end condition defined by the number of executions of the variable display, the total number of acquired balls ( The number of acquired balls during a series of advantageous states is calculated and displayed. Instead, when the number of special figure holding balls N> 0 and at least one of the holding balls is selected at the timing when this series of advantageous period ends, , And display the number of acquired balls (the number of paid-out balls minus the number of fired balls) generated by the reserved ball to the total number of acquired balls calculated at the end of a series of advantageous period May be. The digestion period of a retention ball that occurs during a series of advantageous conditions is considered to be part of that series of advantageous conditions because the retention ball occurred during the series of advantageous conditions. be able to. Therefore, the number of acquired balls by jackpot generated by digesting the reserved balls can be recognized by the player in association with the total number of acquired balls during a series of advantageous states. Therefore, a player who has obtained a larger number of acquired balls by including the number of acquired balls by jackpot generated by digestion of the reserved balls in the total number of acquired balls during the series of advantageous states that ended immediately before. Can improve the player's satisfaction. Note that the number of acquired balls during the digestion period of the reserved balls generated during the series of advantageous states may be added to the total number of acquired balls during the series of advantageous states.
あるいは、一連の有利状態の期間が終了するタイミング以降、所定数(例えば、250)の球を対象とし、対象とされる球のうち、少なくとも1つの球により大当たりが発生した場合には、その球によって生じた大当たりにおける獲得球数(払出球数から発射球数を差し引いた数)を、一連の有利状態の期間が終了したタイミングで算出された総獲得球数に加算して表示してもよい。一連の有利状態の期間が終了するタイミングから、所定数の球が消費されるまでの間に生じた大当たりによる獲得球数は、遊技者にとっても、直前に終了した一連の有利状態の期間中に獲得した総獲得球数の一部としても違和感がない。よって、一連の有利状態の期間の終了タイミング後に、所定数の球が消費される期間において生じた大当たりによる獲得球数を、直前に終了した一連の有利状態の期間中における総獲得球数に含めることにより、より多くの獲得球数が得られたと遊技者に印象付けることができ、遊技者の満足感を高めることができる。なお、上記「所定数」の球が消費される期間における獲得球数も、一連の有利状態の期間中における総獲得球数に加算するようにしてもよい。 Alternatively, after a timing when a series of advantageous period ends, a predetermined number (for example, 250) of spheres is targeted, and if a big hit is generated by at least one of the targeted spheres, the sphere The number of acquired balls in the jackpot generated by (the number obtained by subtracting the number of fired balls from the number of paid-out balls) may be added to the total number of acquired balls calculated at the end of a series of advantageous state periods. . The number of winning balls due to the jackpot from the timing when a series of advantageous period ends until a predetermined number of balls are consumed is also calculated for the player during the series of advantageous period ended immediately before. There is no sense of incongruity as part of the total number of acquired balls. Therefore, after the end timing of a series of advantageous state periods, the number of acquired balls due to jackpots that occurred during a period when a predetermined number of balls are consumed is included in the total number of acquired balls during the immediately preceding series of advantageous state periods As a result, the player can be impressed that a larger number of acquired balls has been obtained, and the player's satisfaction can be enhanced. Note that the number of acquired balls during the period when the “predetermined number” of balls is consumed may be added to the total number of acquired balls during a series of advantageous states.
上記「所定数」としては、例えば、上皿17に貯留可能な球の数以下の数値(例えば、200や、150や、100など)であることが好ましい。「所定数」を上皿17に貯留可能な球の数以下とすることにより、遊技者が上皿17に球の追加することのない期間を、一連の有利状態の期間中における総獲得球数に加算可能な期間とすることができ、遊技者に、直前に終了した一連の有利状態の期間中における総獲得球数に追加することに対する違和感を与え難い。
The “predetermined number” is preferably a numerical value (for example, 200, 150, 100, or the like) that is equal to or less than the number of spheres that can be stored in the
また、一連の有利状態の期間の終了タイミング後に、所定数の球が消費される期間において生じた大当たりによる獲得球数を、直前に終了した一連の有利状態の期間中における総獲得球数に含める構成を採用する場合には、所定数の球が消費される期間中に生じた保留球によって生じた大当たりにおける獲得球数を、一連の有利状態の期間中における総獲得球数にさらに加えるようにしてもよい。 In addition, after the end timing of a series of advantageous state periods, the number of winning balls due to the jackpot that occurred during the period when a predetermined number of balls are consumed is included in the total number of acquired balls during the immediately preceding period of advantageous state In the case of adopting the configuration, the number of winning balls in the jackpot caused by the holding balls generated during a period when a predetermined number of balls are consumed is added to the total number of balls acquired during a series of advantageous states. May be.
また、上記各実施形態では、演出制御装置117は、主制御装置110から出力された確変開始コマンド及び確変終了コマンドに基づいて、高確率モードの期間(即ち、高確率モードの開始から終了まで)を把握する構成とした。これに換えて、演出制御装置117は、種別コマンドなどに基づいて高確率モードの期間を把握してもよい。
In each of the above embodiments, the production control device 117 is in the high probability mode period (that is, from the start to the end of the high probability mode) based on the probability change start command and the probability change end command output from the
つまり、演出制御装置117は、確変大当たりを示す種別コマンドに基づいて、当該大当たり後に遊技モードが高確率モードに移行することを把握できるので、当該大当たりが終了するタイミングを、演出制御装置117に高確率モードの開始として把握(認識)することができる。そして、演出制御装置117は、その後に、大当たり(確変大当たり又は通常大当たり)を示す種別コマンドを受信するか、外れを示す種別コマンドを高確率モードの終了条件を満たす回数(上記各実施形態では、10000回)だけ受信した場合に、その種別コマンドに対応する変動パターンコマンド(即ち、当該種別コマンドと同じ入賞を契機として行われた抽選に基づき設定された変動パターンコマンド)が示す変動時間が経過したタイミングを、高確率モードの終了として把握でき、これにより、高確率モードの期間(即ち、高確率モードの開始から終了まで)を把握することができる。なお、演出制御装置117は、大当たりが終了するタイミングを、例えば、上記各実施形態のように、主制御装置110から出力される大当たり終了コマンドに基づいて把握することができる。あるいは、主制御装置110は、大当たり中にラウンドが終了した場合にその旨を示すコマンドを演出制御装置117へ出力するように構成し、演出制御装置117に、そのコマンドに基づいて大当たりが終了するタイミングを把握させるようにしてもよい。
In other words, the production control device 117 can grasp that the game mode shifts to the high probability mode after the jackpot based on the type command indicating the probability variation jackpot, so the timing at which the jackpot ends is high for the production control device 117. It can be grasped (recognized) as the start of the probability mode. Then, the production control device 117 subsequently receives a type command indicating a jackpot (probability jackpot or normal jackpot) or the number of times the type command indicating a miss satisfies the end condition of the high probability mode (in each of the above embodiments, 10000 times), the variation time indicated by the variation pattern command corresponding to the type command (that is, the variation pattern command set based on the lottery performed with the same winning as the type command) has elapsed. The timing can be grasped as the end of the high probability mode, and thereby the period of the high probability mode (that is, from the start to the end of the high probability mode) can be grasped. The effect control device 117 can grasp the timing at which the jackpot ends based on a jackpot end command output from the
また、上記各実施形態では、演出制御装置117は、主制御装置110から出力された時短開始コマンド及び時短終了コマンドに基づいて、時間短縮モードの期間(即ち、時間短縮モードの開始から終了まで)を把握する構成としたが、上述した高確率モードの期間の把握と同様に、演出制御装置117は、種別コマンドなどに基づいて時間短縮モードの期間を把握してもよい。
Further, in each of the above embodiments, the production control device 117 is in the time reduction mode period (that is, from the start to the end of the time reduction mode) based on the short time start command and the short time end command output from the
また、上記各実施形態では、演出制御装置117は、主制御装置110から出力された有利状態終了コマンドに基づいて、有利状態の終了を把握(認識)する構成とした。これに換えて、演出制御装置117は、種別コマンドに基づいて把握できる高確率モード又は時間短縮モードにおいて、外れを示す種別コマンドを各モードの終了条件を満たす回数(上記実施形態では、それぞれ、10000回又は100回)だけ受信した場合に、その種別コマンドに対応する変動パターンコマンドが示す変動時間が経過したタイミングを、有利状態の終了として把握するように構成してもよい。
In each of the above embodiments, the production control device 117 is configured to grasp (recognize) the end of the advantageous state based on the advantageous state end command output from the
また、上記各実施形態では、演出制御装置117が発射制御信号(発射パルス)を受信する毎に発射制御信号割込処理(図32参照)を実行する構成としたが、ポートに入力される発射制御信号の変化をメイン処理(図22参照)において監視し、発射制御信号が入力された場合(即ち、当該信号がハイに立ち上がった場合)に、図32の発射制御信号割込処理と同様の処理を実行するように構成してもよい。 In each of the above embodiments, each time the production control device 117 receives a firing control signal (firing pulse), the firing control signal interrupt process (see FIG. 32) is executed. The change of the control signal is monitored in the main process (see FIG. 22), and when the launch control signal is input (that is, when the signal rises high), the same process as the launch control signal interrupt process of FIG. You may comprise so that a process may be performed.
また、上記各実施形態における発射制御処理(図17参照)では、発射許可信号が入力され、かつ、発射許可フラグ203cがオフである場合に(S621:Yes,S622:No)、球送り制御信号及び発射制御信号を出力する(S625,S626)構成としたが、S625及びS626を実行しない構成としてもよい。即ち、発射許可信号が入力され、かつ、発射許可フラグ203cがオフである場合には、球送り制御信号及び発射制御信号を出力しない構成としてもよい。
In the launch control process (see FIG. 17) in each of the above embodiments, when the launch permission signal is input and the
また、上記第2,3実施形態では、「確変時短中平均獲得球数」を、1回の高確率モード又は1回の時間短縮モードあたりの獲得球数の平均値として算出したが、上述した第1実施形態の変形例と同様に、一連の有利状態の期間中に生じた各高確率モード又は各時間短縮モードにおける、1回の変動表示あたりの獲得球数の平均値(即ち、第2の確変時短中平均獲得球数)としてもよい。 Further, in the second and third embodiments, the “average number of acquired balls during probability variation time” is calculated as an average value of the number of acquired balls per one high probability mode or one time shortening mode. Similar to the modification of the first embodiment, the average value of the number of acquired balls per change display (that is, the second value) in each high probability mode or each time shortening mode that occurred during a series of advantageous states. The average number of balls acquired in the short and long time of the probability change).
また、上記第2実施形態では、客待ち演出中に枠ボタン22が押下(操作)されている間、全大当たり中平均獲得球数と、全確変時短中平均獲得球数とを獲得球数表示領域81aに表示する構成としたが、これらの獲得球数を、枠ボタン22が押下されたタイミング(即ち、演出制御装置117が枠ボタン22から入力される信号のローからハイへの立ち上がりを検出したタイミング)から所定期間(例えば、5秒間)、獲得球数表示領域81aに表示する構成としてもよい。あるいは、枠ボタン22から手が離されて非操作状態になったタイミング(即ち、演出制御装置117が枠ボタン22から入力される信号のハイからローへの立ち下がりを検出したタイミング)から所定期間(例えば、5秒間)、これらの獲得球数を獲得球数表示領域81aに表示する構成としてもよい。
Further, in the second embodiment, while the
また、上記第2実施形態では、客待ち演出中に枠ボタン22が押下(操作)されている間、全大当たり中平均獲得球数と、全確変時短中平均獲得球数とを獲得球数表示領域81aに表示する構成としたが、これらの獲得球数(全大当たり中平均獲得球数および全確変時短中平均獲得球数)の表示と非表示とを、客待ち演出中に枠ボタン22が押下される毎に、切り換える構成としてもよい。即ち、客待ち演出中に、全大当たり中平均獲得球数などの獲得球数が第3図柄表示装置81に表示されていない状態で、枠ボタン22が押下された場合に、獲得球数を第3図柄表示装置81(獲得球数表示領域81a)に表示し、客待ち演出中に、獲得球数が第3図柄表示装置81に表示されている状態で、枠ボタン22が押下された場合には、表示されている獲得球数を消去する構成としてもよい。
Further, in the second embodiment, while the
また、上記第2実施形態では、客待ち演出中であり、かつ、枠ボタン22が押下されたことを、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数を獲得球数表示領域81aに表示させる条件としたが、客待ち演出中以外であっても、枠ボタン22が押下された場合には、これらの獲得球数を獲得球数表示領域81aに表示させるように構成してもよい。例えば、一連の有利状態の終了に伴い、総獲得球数と、大当たり中平均獲得球数と、確変時短中獲得球数とが獲得球数表示領域81aに表示されている期間中に、枠ボタン22が押下された場合に、これらの獲得球数(総獲得球数、大当たり中平均獲得球数、確変時短中獲得球数)に加えて、枠ボタン22の操作タイミングにおける全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数を表示させるように構成してもよい。
Further, in the second embodiment, when the customer waiting effect is being performed and the
また、上記第2実施形態では、演出時に遊技者に操作させるための枠ボタン22を、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数を総獲得数表示領域81aに表示させるために遊技者が操作する操作手段として流用する構成としたが、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数を総獲得数表示領域81aに表示させるための専用のボタンやスイッチを設ける構成としてもよい。専用のボタンを設けることにより、枠ボタン22の操作を利用した演出中であっても、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数を総獲得数表示領域81aに表示させることが可能となる。
Moreover, in the said 2nd Embodiment, in order to display the
また、上記第2実施形態では、客待ち演出中に枠ボタン22が押下された場合に獲得球数(全大当たり中平均獲得球数、全確変時短中平均獲得球数)を表示する領域を、遊技の実行中における各獲得球数の表示領域と同じ領域(即ち、獲得球数表示領域81a)としたが、客待ち演出中に枠ボタン22が押下された場合における獲得球数の表示領域を獲得球数表示領域81aとは異なる領域としてもよい。例えば、客待ち演出中に枠ボタン22が押下された場合に獲得球数を表示する領域を、第3図柄表示装置81の画面中央領域としてもよい。全大当たり中平均獲得球数や全確変時短中平均獲得球数といった獲得球数は、遊技者が自身にとってより有利な台を選択するための指標となり得るので、そのような獲得球数を第3図柄表示装置81の画面中央領域に表示させることにより、遊技者が獲得球数を確認し易くなる。
Further, in the second embodiment, when the
また、上記第2実施形態では、客待ち演出中に枠ボタン22が押下された場合に、全大当たり中平均獲得球数と全確変時短中平均獲得球数とを獲得球数表示領域81aに表示する構成としたが、客待ち演出中に枠ボタン22が押下された場合に獲得球数表示領域81aに表示する内容としては、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数に限定されず、他の種類の獲得球数を表示してもよい。例えば、客待ち演出中に枠ボタン22が押下された場合に、直前の一連の有利状態の期間中に計数された総獲得球数や、大当たり中平均獲得球数や、確変時短中平均獲得球数などを表示するようにしてもよい。あるいは、一連の有利状態の期間中に計数された総獲得球数などの獲得球数を、複数回の一連の有利状態に対してそれぞれ記憶しておき、各回の一連の有利状態について、それぞれの一連の有利状態の期間中に計数された総獲得球数をテーブル化又はグラフ化して表示するようにしてもよい。
Further, in the second embodiment, when the
また、上記第2実施形態では、一連の有利状態の期間における大当たり中に限った獲得球数を、電源投入などによってRAM273が初期化されて以降に亘って、第1獲得球数累積メモリ273aaに累積して記憶し、一連の有利状態の期間において大当たりが発生した回数を、電源投入などによってRAM273が初期化されて以降に亘って、大当たり回数累積メモリ273acに累積して記憶し、第1獲得球数累積メモリ273aaに記憶されている値と、大当たり回数累積メモリ273acに記憶されている値とから、全大当たり中平均獲得球数を算出する構成とした。これに換えて、一連の有利状態の期間が終了する毎に、そのときの有利状態大当たり中獲得球数メモリ273hに記憶されている値と、そのときの大当たり回数カウンタ273bとの値を一組として、RAM273の所定領域に記憶し、客待ち演出中に枠ボタン22が押下された場合に、各回の一連の有利状態における有利状態大当たり中獲得球数メモリ273hの値の和を、各回の一連の有利状態における大当たり回数カウンタ273bの和で割ることによって、全大当たり中平均獲得球数を算出するようにしてもよい。
Further, in the second embodiment, the number of acquired balls limited to the big hit during a series of advantageous states is stored in the first acquired ball number cumulative memory 273aa after the
あるいは、一連の有利状態の期間が終了する毎に、S1270において算出した大当たり中平均獲得球数の値と、そのときの大当たり回数カウンタ273bとの値とを一組として、RAM273の所定領域に記憶し、客待ち演出中に枠ボタン22が押下された場合に、各回の一連の有利状態における大当たり中平均獲得球数の値と大当たり回数カウンタ273bとの値とを乗じることにより、各回の一連の有利状態の期間における大当たり中に限った獲得球数の値を算出し、そのように算出した値を、各回の一連の有利状態における大当たり回数カウンタ273bの和で割ることによって、全大当たり中平均獲得球数を算出するようにしてもよい。
Alternatively, each time a series of advantageous period ends, the value of the average number of balls acquired in S1270 and the value of the number of hits counter 273b at that time are stored in a predetermined area of the
また、上記第2実施形態では、一連の有利状態の期間における高確率モード中又は時間短縮モード中に限った獲得球数を、電源投入などによってRAM273が初期化されて以降に亘って、第2獲得球数累積メモリ273abに累積して記憶し、一連の有利状態の期間において高確率モード又は時間短縮モードが発生した回数を、電源投入などによってRAM273が初期化されて以降に亘って、確変時短回数累積メモリ273acに累積して記憶し、第2獲得球数累積メモリ273abに記憶されている値と、確変時短回数累積メモリ273adに記憶されている値とから、全確変時短中平均獲得球数を算出する構成とした。これに換えて、上述した全大当たり中平均獲得球数と同様の方法で全確変時短中平均獲得球数を算出するようにしてもよい。
In the second embodiment, the number of acquired balls only in the high probability mode or the time reduction mode in the series of advantageous states is set to the second time after the
また、上記第2実施形態では、客待ち演出中に枠ボタン22が押下された場合に、全大当たり中平均獲得球数と全確変時短中平均獲得球数とを獲得球数表示領域81aに表示する構成としたが、これらの獲得球数を、枠ボタン22の押下とは無関係に、所定のタイミング毎、例えば、一定時間毎(例えば、1分間隔や3分間隔)や、一連の有利状態が終了する毎に、獲得球数表示領域81aに表示する構成としてもよい。
Further, in the second embodiment, when the
また、上記第3実施形態では、付加期間の開始から、150個の球が発射されたタイミングでその付加期間を終了する構成としたが、150個目の球が発射された後、発射された球が第1入球口64へ到達すると予想される期間(例えば、5秒)を待ってから付加期間を終了する構成としてもよい。あるいは、付加期間中に保留球が生じた場合には、その付加期間が開始されてから150個の球が発射された後であっても、付加期間中に生じた保留球が消化される期間を待ってから付加期間を終了する構成としてもよい。
Moreover, in the said 3rd Embodiment, it was set as the structure which complete | finishes the addition period at the timing which the 150th ball | bowl was launched from the start of the addition period, but it was launched after the 150th sphere was launched. It is good also as a structure which waits for the period (for example, 5 second) anticipated that a ball | bowl reaches | attains the
また、上記第3実施形態では、付加期間中においても有利状態中獲得球数メモリ273gの値を更新する構成としたが、有利状態中獲得球数メモリ273gの値を更新しない構成としてもよい。即ち、付加期間中における獲得球数を、一連の有利状態の期間における獲得球数に含めない構成としてもよい。かかる場合には、上記第3実施形態における払出球数カウント処理(図44参照)におけるS3481の処理と、発射制御信号割込処理(図45参照)におけるS3503の処理とを省略するようにすればよい。
In the third embodiment, the value of the acquired number-of-
また、上記第3実施形態では、一連の有利状態が終了してから150個の球が発射されるまでの期間を付加期間としたが、付加期間としては、一連の有利状態が終了してからの球の発射数は特に限定されず、例えば、100個や、200個や、250個などの数値を採用してもよい。なお、かかる場合もまた、上記第3実施形態と同様に、上皿17に貯留可能な球の数以下の数値であることが好ましい。
In the third embodiment, the period from the end of the series of advantageous states to the launch of 150 balls is defined as the additional period. However, the additional period is determined from the end of the series of advantageous states. The number of fired spheres is not particularly limited. For example, a numerical value such as 100, 200, or 250 may be adopted. In this case also, it is preferable that the numerical value is equal to or less than the number of spheres that can be stored in the
また、上記第3実施形態では、一連の有利状態が終了してから150個の球が発射されるまでの期間を付加期間としたが、付加期間としては、一連の有利状態が終了してからの球の発射数は特に限定されず、例えば、一連の有利状態が終了してからの期間(例えば、5秒や、10秒など)を採用してもよい。 In the third embodiment, the period from the end of the series of advantageous states to the launch of 150 balls is defined as the additional period. However, the additional period is determined from the end of the series of advantageous states. The number of fired spheres is not particularly limited. For example, a period after a series of advantageous states ends (for example, 5 seconds or 10 seconds) may be employed.
あるいは、一連の有利状態の期間が終了するタイミングで保留球がある(即ち、特図保留球数N>0である)場合には、その保留球が消化される期間を付加期間としてもよい。かかる場合には、一連の有利状態の期間が終了するタイミングでの保留球の中に少なくとも1つに大当たりが選ばれた保留球があれば、一連の有利状態の期間が延長されることになる。一連の有利状態の期間中に生じた保留球の消化期間は、その保留球が一連の有利状態の期間中に生じたものであるので、当該一連の有利状態の期間の一部であるとみなすことができる。よって、当該保留球の中に大当たりする保留球があった場合には、保留球の消化期間である付加期間と、その付加期間中に生じた大当たりに基づく一連の有利状態の期間の延長とが、遊技者にとって関連付け易くなるため、一連の有利状態の期間の延長に対して遊技者が違和感を感じ難くすることができ、違和感によって遊技の興趣が損なわれることを防止できる。 Alternatively, when there is a holding ball at the timing when a series of advantageous period ends (that is, the number of special figure holding balls N> 0), the period during which the holding ball is consumed may be set as the additional period. In such a case, if there is a holding ball in which at least one jackpot is selected among the holding balls at the timing when the series of advantageous period ends, the series of advantageous period will be extended. . The digestion period of a retention ball that occurs during a series of advantageous conditions is considered to be part of that series of advantageous conditions because the retention ball occurred during the series of advantageous conditions. be able to. Thus, when there is a big hitting ball in the holding ball, there is an additional period that is a digestion period of the holding ball and an extension of a series of advantageous periods based on the big hit that occurred during the additional period. Since it becomes easy for the player to relate, it is possible to make it difficult for the player to feel uncomfortable with the extension of a series of advantageous state periods, and to prevent the interest of the game from being impaired due to the uncomfortable feeling.
また、上記実施形態では、第1入球口64への入賞および第2入球口67の通過は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1入球口64への入賞に基づく変動表示の保留回数を、第3図柄表示装置81の一部においても、数字で、或いは、4つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良く、第1図柄表示装置37とは別体でランプ等の発光部材を設け、該発光部材によって保留回数を通知するように構成しても良い。
Moreover, in the said embodiment, although it was comprised so that a winning to the
また、上記実施形態に示すように、動的表示の一種である変動表示は、第3図柄表示装置81の表示画面上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向あるいはL字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、1又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、1又は複数のキャラクタが、第3図柄として用いられる。
In addition, as shown in the above embodiment, the variable display, which is a kind of dynamic display, is not limited to the one that scrolls the symbol as identification information in the vertical direction on the display screen of the third
また、上記実施形態では、演出制御装置117は、表示演出処理(図24参照)のS1246において、変動時間カウンタ(図示せず)の値が「0」であった場合に、変動時間が終了したと判定する構成としたが、主制御装置110が、S309(図10参照)において停止表示を設定するタイミングで停止コマンドを出力し、演出制御装置117は、その停止コマンドの受信をもって変動時間が終了したと判定する構成であってもよい。
In the above embodiment, the effect control device 117 ends the change time when the value of the change time counter (not shown) is “0” in S1246 of the display effect process (see FIG. 24). However, the
本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有するいわゆる第2種パチンコ遊技機などに実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球など他の遊技機として実施するようにしても良い。 You may implement this invention in the pachinko machine etc. of a type different from the said embodiment. For example, the present invention may be applied to a so-called second type pachinko gaming machine having a winning device having a special area such as a V zone. Further, in addition to the pachinko machine, the game machine may be implemented as another game machine such as an alepacchi or a sparrow ball.
本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施しても良い。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。 You may implement this invention in the pachinko machine etc. of a type different from the said embodiment. For example, once a big hit, a pachinko machine that raises the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, two times or three times) including that (for example, a two-time right item, a three-time right item) May also be implemented. Further, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that a ball is won in a predetermined area. Further, the present invention may be implemented in a pachinko machine that has a special area such as a V-zone and has a special gaming state as a necessary condition for winning a ball in the special area. Further, in addition to the pachinko machine, the game machine may be implemented as various game machines such as an alepatchi, a sparrow ball, a slot machine, a game machine in which a so-called pachinko machine and a slot machine are integrated.
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating a control lever in a state where a symbol effective line is determined by inserting coins, and a symbol is stopped and confirmed by operating a stop button. Is. Accordingly, the basic concept of the slot machine is that it is provided with a display device for confirming and displaying the identification information after variably displaying the identification information string composed of a plurality of identification information, and resulting from the operation of the starting operation means (for example, the operation lever). The variation display of the identification information is started, and the variation display of the identification information is stopped and fixedly displayed due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. It is a slot machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that the combination of identification information at the time is a specific condition. In this case, the game medium is typically a coin, medal, etc. Take as an example.
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。 In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a display device is provided that displays a symbol after a symbol string composed of a plurality of symbols is variably displayed, and has a handle for launching a ball. What is not. In this case, after throwing a predetermined amount of spheres based on a predetermined operation (button operation), for example, the change of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button, or With the passage of time, the variation of the symbol is stopped, and a special game that gives a predetermined game value to the player is generated on the condition that the determined symbol at the time of stoppage is a so-called jackpot symbol. In this case, a large amount of balls are paid out to the lower tray.
以下に、本発明の遊技機、および、上述した各種実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。 The concept of various inventions included in the gaming machine of the present invention and the various embodiments described above will be shown below.
遊技媒体の使用に基づく遊技を制御する制御手段と、その制御手段により制御される遊技中に所定の条件が成立した場合に、その成立した条件に応じた数の遊技媒体を払い出す払出手段とを備えた遊技機において、遊技に使用された遊技媒体と前記払出手段により払い出される遊技媒体との差異である媒体獲得数を取得する媒体獲得数取得手段と、その媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数に基づく値を表示又は出力する媒体獲得数出力手段を備えていることを特徴とする遊技機A1。 Control means for controlling a game based on the use of the game medium; and a payout means for paying out a number of game media according to the established condition when a predetermined condition is established during the game controlled by the control means. A medium acquisition number acquisition means for acquiring a medium acquisition number that is a difference between a game medium used in the game and a game medium paid out by the payout means, and the medium acquisition number acquisition means. A gaming machine A1 comprising medium acquisition number output means for displaying or outputting a value based on the number of acquired media.
遊技機A1によれば、使用された遊技媒体と払出手段により払い出される遊技媒体との差異である媒体獲得数が、媒体獲得数取得手段により取得され、媒体獲得数出力手段により表示又は出力される。よって、一方で遊技媒体が使用され、他方で遊技媒体が払い出される遊技において、払い出しにより遊技者が見かけ上で獲得している遊技媒体の数ではなく、遊技者が実際に獲得した遊技媒体の数(即ち、使用された遊技媒体と払出手段により払い出される遊技媒体との差異又は収支である媒体獲得数)を、遊技者に実感させることができる。一般的に、遊技を行うために使用する遊技媒体は、遊技者が対価を支払って得るものであるので、遊技媒体を用いて行う遊技における媒体獲得数を遊技者が実感できることにより、そのような遊技(対価を支払って得る遊技媒体を用いて行う遊技)の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine A1, the medium acquisition number that is the difference between the used game medium and the game medium paid out by the payout means is acquired by the medium acquisition number acquisition means and displayed or output by the medium acquisition number output means. . Therefore, in games where game media is used on the one hand and game media is paid out on the other hand, the number of game media actually acquired by the player, not the number of game media that the player has apparently acquired through payout (In other words, the player can feel the difference between the used game media and the game media paid out by the payout means, or the number of acquired media as the balance). In general, the game media used to play a game are paid by the player, so that the player can realize the number of media acquired in the game performed using the game media. It is possible to enhance the interest of games (games performed using game media obtained by paying consideration).
なお、上記実施形態において、遊技機A1の制御手段としては、主制御装置110が例示され、遊技機A1の払出手段としては、払出制御装置111が例示される。また、上記実施形態において、遊技機A1の媒体獲得数取得手段としては、獲得球数表示処理(図25参照)におけるS1262,S1270,S1271の処理、払出球数カウント処理(図31参照)におけるS1483,S1484,S1489の処理、発射制御信号割込処理(図32参照)におけるS1503,S1504,S1509の処理が例示される。また、上記実施形態において、遊技機A1の媒体獲得数出力手段としては、獲得球数表示処理(図25参照)におけるS1263,S1266,S1272の処理が例示される。
In the above embodiment, the
遊技機A1において、遊技に使用するために遊技媒体を発射する発射手段を備え、前記媒体獲得数取得手段は、前記発射手段による発射に基づく情報と、前記払出手段による払い出しに基づく情報とを用いて、前記媒体獲得数を取得するものであることを特徴とする遊技機A2。 The gaming machine A1 includes launching means for launching game media for use in a game, and the medium acquisition number obtaining means uses information based on launching by the launching means and information based on payout by the payout means. The game machine A2 is characterized in that the number of acquired media is acquired.
遊技機A2によれば、媒体獲得数が、発射手段による発射に基づく情報と、払出手段による払い出しに基づく情報とに基づいて取得されるので、媒体獲得数を好適な精度で取得することができ、表示又は出力される媒体獲得数の信頼性を高めることができる。よって、遊技者が表示又は出力された媒体獲得数に対して不信感を抱くことを防止できる。 According to the gaming machine A2, since the number of acquired media is acquired based on the information based on the launch by the launching means and the information based on the payout by the paying means, the number of acquired media can be acquired with suitable accuracy. The reliability of the number of acquired media displayed or output can be improved. Therefore, it is possible to prevent the player from having distrust in the number of acquired media displayed or output.
なお、上記実施形態において、遊技機A2の発射手段としては、発射制御装置112が例示される。
In the above embodiment, the launching
遊技機A2において、操作手段と、その操作手段が遊技者によって操作されたことを検出する操作検出手段とを備え、前記発射手段は、前記操作検出手段による操作の検出に基づいて遊技媒体を発射するものであり、前記媒体獲得数取得手段は、前記操作検出手段による操作の検出に基づく情報と、前記払出手段により払い出しに基づく情報とを用いて、前記媒体獲得数を取得するものであることを特徴とする遊技機A3。 The gaming machine A2 includes operation means and operation detection means for detecting that the operation means is operated by a player, and the launching means launches a game medium based on detection of an operation by the operation detection means. The medium acquisition number acquisition means acquires the medium acquisition number using information based on detection of an operation by the operation detection means and information based on payout by the payout means. A gaming machine A3.
遊技機A3によれば、操作検出手段による操作手段の操作の検出に基づいて遊技媒体が発射され、媒体獲得数は、操作検出手段による操作の検出に基づく情報と、払出手段による払い出しに基づく情報とに基づいて取得されるので、媒体獲得数を好適な精度で取得することができ、表示又は出力される媒体獲得数の信頼性を高めることができる。よって、遊技者が表示又は出力された媒体獲得数に対して不信感を抱くことを防止できる。また、操作手段の操作は遊技者によって行われるものであるので、遊技者が操作手段を操作したことに基づいて行われる遊技(即ち、自身が行う遊技)における媒体獲得数を遊技者が実感でき、自身が行う遊技の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine A3, a game medium is launched based on the detection of the operation of the operation means by the operation detection means, and the number of acquired media is information based on the detection of the operation by the operation detection means and information based on the payout by the payout means Therefore, the number of acquired media can be acquired with suitable accuracy, and the reliability of the number of acquired media displayed or output can be improved. Therefore, it is possible to prevent the player from having distrust in the number of acquired media displayed or output. In addition, since the operation of the operation means is performed by the player, the player can realize the number of media acquired in the game (that is, the game performed by the player) performed based on the operation of the operation means by the player. , You can enhance the fun of the games you play.
なお、上記実施形態において、遊技機A3の操作手段としては、操作ハンドル51が例示され、遊技機A3の操作検出手段としては、タッチセンサ51a、ストップスイッチ51bが例示される。
In the above embodiment, the operation handle 51 is exemplified as the operation means of the gaming machine A3, and the
遊技機A1からA3のいずれかにおいて、前記制御手段は、始動条件が成立した場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段により所定の結果が選ばれた場合に、通常状態に比べて有利な有利状態を生成する有利状態生成手段とを備え、前記媒体獲得数取得手段は、前記有利状態生成手段により生成される1又は複数回の有利状態から形成される、一連の有利状態の期間において、前記媒体獲得数を取得するものであることを特徴とする遊技機A4。 In any of the gaming machines A1 to A3, the control means is advantageous compared to the normal state when a lottery means for performing a lottery when a start condition is satisfied and when a predetermined result is selected by the lottery means. An advantageous state generating means for generating an advantageous state, wherein the medium acquisition number acquisition means is a series of advantageous state periods formed from one or more advantageous states generated by the advantageous state generating means; A gaming machine A4, which acquires the number of acquired media.
遊技機A4によれば、1又は複数回の有利状態から形成される、一連の有利状態の期間中における媒体獲得数が媒体獲得数取得手段によって取得されるので、その一連の有利状態の期間中における媒体獲得数が媒体獲得数出力手段により表示又は出力される。有利状態は、通常状態より有利な状態であり、遊技者にとっても有利な状態であるので、自身の遊技によって生じさせた一連の有利状態の期間中における遊技媒体の収支(即ち、媒体獲得数)は、遊技に使用する遊技媒体に対して対価を支払っている遊技者が、特に興味を示し易い情報である。よって、一連の有利状態の期間中における媒体獲得数が表示又は出力されることにより、一連の有利状態の期間中に遊技者が十分な媒体獲得数を得ることができたと実感できた場合には、遊技に対する遊技者の満足度は大きく高まる。 According to the gaming machine A4, the medium acquisition number during the series of advantageous states formed from one or a plurality of advantageous states is acquired by the medium acquisition number acquisition means, so during the series of advantageous states The medium acquisition number in is displayed or output by the medium acquisition number output means. Since the advantageous state is an advantageous state over the normal state and is also advantageous to the player, the balance (that is, the number of acquired media) of the game medium during a series of advantageous states caused by the player's game. Is information in which a player who pays for a game medium used for a game is particularly interested. Therefore, if the player can feel that he / she has obtained a sufficient number of media during the series of advantageous states by displaying or outputting the number of media acquired during the series of advantageous states The player's satisfaction with the game is greatly increased.
その一方で、一連の有利状態の期間中における媒体獲得数が不十分な数であると遊技者が実感した場合には、釘調整の具合を疑うことができ、遊技者に遊技機(台)を変更させるきっかけを与えることができる。よって、遊技者が、好ましくない釘調整の遊技機で遊技をし続ける状況を回避する可能性を与えることができ、遊技者の不満が溜まることを防止することもできる。また、媒体獲得数出力手段により表示又は出力される媒体獲得数は、遊技者が自身によってより有利な遊技機を選択するための指標となり得るので、遊技者に自身が満足できる遊技機を選択させることができ、それによって、自身が満足できる遊技を行わせることができる。 On the other hand, if the player feels that the number of media gained during the series of advantageous states is insufficient, he can be suspicious of the nail adjustment, and the player will be Can give a chance to change. Therefore, it is possible to give a possibility of avoiding a situation where the player keeps playing with an unfavorable nail adjustment game machine, and it is possible to prevent the player from being frustrated. Further, the number of acquired media displayed or output by the number of acquired media output means can be an index for the player to select a more advantageous gaming machine by himself, so that the player can select a gaming machine that he can satisfy himself. It is possible to play a game that you are satisfied with.
遊技機A4における「有利状態」とは、上記実施形態における大当たり(特別遊技状態)と、通常の遊技モードに比べて有利な遊技モード(例えば、高確率モード又は時間短縮モード)との両方を含む。 The “advantageous state” in the gaming machine A4 includes both the jackpot (special gaming state) in the above embodiment and a gaming mode (for example, a high probability mode or a time reduction mode) advantageous compared to the normal gaming mode. .
なお、上記実施形態において、遊技機A4の抽選手段としては、始動入賞処理(図16参照)におけるS603の処理が例示される。また、上記実施形態において、遊技機A4の有利状態生成手段としては、大当たり処理(図14参照)による大当たりの発生や、その大当たり処理のS435又はS457において確変中フラグ203a又は時短中フラグ203bがオンに設定されたことによる高確率モード又は時間短縮モードの発生が例示される。
In the above embodiment, the lottery means of the gaming machine A4 is exemplified by the process of S603 in the start winning process (see FIG. 16). Further, in the above embodiment, as the advantageous state generation means of the gaming machine A4, the big hit generation by the jackpot processing (see FIG. 14), or the
遊技機A4において、前記制御手段は、始動条件が成立した場合に識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段を備え、前記有利状態生成手段は、前記抽選手段により、前記所定の結果の少なくとも一部である第1の結果が選ばれた場合に、前記変動表示実行手段による変動表示の終了後に、特別遊技状態を前記有利状態として所定の特別遊技状態期間に亘って生成する特別遊技状態生成手段を含んで構成され、当該遊技機は、前記一連の有利状態の期間中に、前記特別遊技状態生成手段により生成された特別遊技状態の回数を記憶する特別遊技状態発生回数記憶手段を備え、前記媒体獲得数取得手段は、前記一連の有利状態の期間中であって、かつ、前記特別遊技状態生成手段により特別遊技状態が生成されている場合における前記媒体獲得数を取得する特別遊技状態中媒体獲得数取得手段を含んで構成され、前記媒体獲得数出力手段は、前記特別遊技状態中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数と、前記特別遊技状態発生回数記憶手段に記憶されている前記特別遊技状態の回数とに基づき、前記一連の有利状態の期間中における前記特別遊技状態の1回あたりの媒体獲得数を、表示又は出力するものであることを特徴とする遊技機A5。 In the gaming machine A4, the control means includes a change display executing means for executing a change display of the identification information when a start condition is satisfied, and the advantageous state generating means is configured to output at least the predetermined result by the lottery means. Special game state generation for generating a special game state as the advantageous state over a predetermined special game state period after the end of the variation display by the variation display execution means when the first result which is a part is selected The gaming machine comprises special game state occurrence number storage means for storing the number of special game states generated by the special game state generation means during the series of advantageous states. The medium acquisition number acquisition means is the medium when the special gaming state is generated by the special gaming state generation means during the series of advantageous states. A special game state medium acquisition number acquisition unit for acquiring the acquisition number is included, and the medium acquisition number output unit includes the medium acquisition number acquired by the special game state medium acquisition number acquisition unit, and the special game. Based on the number of times of the special gaming state stored in the state occurrence number storage means, the number of acquired media per time of the special gaming state during the series of advantageous state is displayed or output. A gaming machine A5 characterized by this.
遊技機A5によれば、一連の有利状態の期間中に生じた特別遊技状態の1回あたりの媒体獲得数が表示又は出力されるので、遊技者は、自身が経験する一連の有利状態の期間中、1回の特別遊技状態で獲得できた媒体獲得数を実感することができる。一般的に、特別遊技状態では、その期間中に払い出される遊技媒体の数はほぼ一定であるのに対して、その期間に使用した遊技媒体の数は不定であるので、特別遊技状態の期間における媒体獲得数は、使用した遊技媒体の数に応じて主に変動する。つまり、特別遊技状態の期間における媒体獲得数は、釘調整の具合などによって主に変動する。よって、遊技者は、一連の有利状態の期間中に生じた特別遊技状態の1回あたりの媒体獲得数を参照することにより、釘調整の具合など、自身にとって有利又は不利となり得る状況を推測することができる。それにより、遊技者が、好ましくない釘調整の遊技機で遊技をし続ける状況を回避する可能性を与えることができるので、遊技者の不満を防止して満足いく遊技を行わせることができるので、その遊技の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine A5, the number of acquired media per special game state generated during a series of advantageous state periods is displayed or output, so that the player can experience a series of advantageous state periods experienced by the player. In the middle, you can feel the number of media acquired in one special game state. Generally, in the special game state, the number of game media to be paid out during that period is almost constant, whereas the number of game media used in that period is indefinite, so in the special game state period The number of acquired media mainly varies depending on the number of used game media. That is, the number of acquired media in the special gaming state period mainly varies depending on how the nail is adjusted. Therefore, the player guesses a situation that may be advantageous or disadvantageous to himself, such as how to adjust the nail, by referring to the number of medium acquisitions per special gaming state that occurred during a series of advantageous states. be able to. As a result, it is possible to give a possibility to avoid the situation where the player continues to play the game with an unfavorable nail adjustment game machine, so that the player can be satisfied and perform a satisfactory game. , Can enhance the fun of the game.
なお、上記実施形態において、遊技機A5の変動表示実行手段としては、変動処理(図10参照)が例示され、遊技機A5の特別遊技状態生成手段としては、大当たり処理(図14参照)による大当たりの発生が例示される。また、上記実施形態において、遊技機A5の特別遊技状態発生回数記憶手段としては、大当たり回数カウンタ273bが例示され、遊技機A5の特別遊技状態中媒体獲得数取得手段としては、払出球数カウント処理(図31参照)におけるS1483の処理、発射制御信号割込処理(図32参照)におけるS1503の処理が例示される。
In the above embodiment, the fluctuation display execution means of the gaming machine A5 is exemplified by fluctuation processing (see FIG. 10), and the special gaming state generation means of the gaming machine A5 is a jackpot by jackpot processing (see FIG. 14). The occurrence of is illustrated. In the above embodiment, the special game state occurrence number storage means of the gaming machine A5 is exemplified by the big
遊技機A4又はA5において、前記制御手段は、始動条件が成立した場合に識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段を備え、前記有利状態生成手段は、前記抽選手段により、前記所定の結果の少なくとも一部である第1の結果が選ばれた場合に、前記変動表示実行手段による変動表示の終了後に、特別遊技状態を前記有利状態として所定の特別遊技状態期間に亘って生成する特別遊技状態生成手段を含んで構成され、前記媒体獲得数取得手段は、前記媒体獲得数取得手段は、前記一連の有利状態の期間中であって、かつ、前記特別遊技状態生成手段により特別遊技状態が生成されている場合における前記媒体獲得数を取得する特別遊技状態中媒体獲得数取得手段を含んで構成され、当該遊技機は、前記特別遊技状態生成手段により生成された特別遊技状態の回数を累積して記憶する特別遊技状態発生回数累積記憶手段と、前記特別遊技状態中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数を累積して記憶する特別遊技状態中媒体獲得数累積記憶手段とを備え、前記媒体獲得数出力手段は、前記特別遊技状態中媒体獲得数累積記憶手段に記憶される媒体獲得数と、前記特別遊技状態発生回数累積記憶手段に記憶されている前記特別遊技状態の回数とに基づき、前記特別遊技状態の1回あたりの媒体獲得数を、表示又は出力するものであることを特徴とする遊技機A6。 In the gaming machine A4 or A5, the control means includes a change display executing means for executing a change display of the identification information when a start condition is satisfied, and the advantageous state generating means is configured to output the predetermined result by the lottery means. Special game that generates a special game state as the advantageous state over a predetermined special game state period after the end of the change display by the change display execution means when the first result that is at least a part of is selected The medium acquisition number acquisition unit is configured to include a state generation unit, wherein the medium acquisition number acquisition unit is in a period of the series of advantageous states and the special game state is generated by the special game state generation unit. A special game state medium acquisition number acquisition unit for acquiring the medium acquisition number in the case of being generated, and the gaming machine is generated by the special game state generation unit. Special game state occurrence number accumulation storage means for accumulating and storing the number of times of the special game state, and in the special game state for accumulating and storing the medium acquisition number acquired by the medium acquisition number acquisition means during the special game state Medium acquisition number accumulation storage means, and the medium acquisition number output means is stored in the medium acquisition number accumulation storage means in the special gaming state and in the special gaming state occurrence number accumulation storage means. The gaming machine A6 is characterized in that it displays or outputs the number of acquired media per time in the special gaming state based on the number of times of the special gaming state.
遊技機A6によれば、有利状態の1つである特別遊技状態の1回あたりの媒体獲得数が表示又は出力されるので、遊技者は、1回の特別遊技状態で獲得できた媒体獲得数を実感することができる。よって、特別遊技状態の1回あたりに遊技者が獲得し得る媒体獲得数を、遊技者が把握し易くなり、遊技者は遊技媒体の収支をより実感し易い。また、特別遊技状態1回あたりの媒体獲得数は、遊技者がホール内における遊技機を選択する指標となり得るので、この数値が表示又は出力されることにより、遊技者は自身の要求に応じた遊技機を選択することができる。 According to the gaming machine A6, since the number of acquired media per special game state, which is one of the advantageous states, is displayed or output, the player can acquire the number of media acquired in one special game state. Can be realized. Therefore, it becomes easier for the player to grasp the number of media that the player can acquire per special game state, and the player can more easily feel the balance of the game media. In addition, since the number of media acquired per special game state can be an index for the player to select a gaming machine in the hall, the player can respond to his / her request by displaying or outputting this numerical value. A gaming machine can be selected.
なお、上記実施形態において、遊技機A6の変動表示実行手段としては、変動処理(図10参照)が例示され、遊技機A6の特別遊技状態生成手段としては、大当たり処理(図14参照)による大当たりの発生が例示される。 In the above embodiment, the fluctuation display execution means of the gaming machine A6 is exemplified by fluctuation processing (see FIG. 10), and the special gaming state generation means of the gaming machine A6 is jackpot processing by the jackpot processing (see FIG. 14). The occurrence of is illustrated.
遊技機A4からA6のいずれかにおいて、前記有利状態生成手段は、前記抽選手段により、前記所定の結果の少なくとも一部である第2の結果が選ばれた場合に、所定のタイミングで遊技のモードを通常のモードより有利なモードを前記有利状態として所定の有利モード期間に亘って生成する有利モード生成手段を含んで構成され、当該遊技機は、前記一連の有利状態の期間中に、前記有利モード生成手段により生成された有利モードの回数を記憶する有利モード発生回数記憶手段を備え、前記媒体獲得数取得手段は、前記一連の有利状態の期間中であって、かつ、前記有利モード生成手段により有利モードが生成されている場合における前記媒体獲得数を取得する有利モード中媒体獲得数取得手段を含んで構成され、前記媒体獲得数出力手段は、前記有利モード中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数と、前記有利モード発生回数記憶手段に記憶されている前記有利モードの回数とに基づき、前記一連の有利状態の期間中における前記有利モードの1回あたりの媒体獲得数を、表示又は出力するものであることを特徴とする遊技機A7。 In any one of the gaming machines A4 to A6, the advantageous state generating means is configured to play a game mode at a predetermined timing when a second result that is at least a part of the predetermined result is selected by the lottery means. Including an advantageous mode generating means for generating a mode more advantageous than the normal mode over the predetermined advantageous mode period as the advantageous state, and the gaming machine has the advantage during the series of advantageous states. An advantageous mode generation number storage means for storing the number of advantageous modes generated by the mode generation means, wherein the medium acquisition number acquisition means is in the period of the series of advantageous states and the advantageous mode generation means; The medium acquisition number output means for acquiring the medium acquisition number when the advantageous mode is generated by the medium is obtained. Is based on the number of medium acquisitions acquired by the medium acquisition number acquisition means during the advantageous mode and the number of the advantageous modes stored in the advantageous mode occurrence number storage means during the series of advantageous states. The gaming machine A7 is characterized in that it displays or outputs the number of acquired media per time in the advantageous mode.
遊技機A7によれば、一連の有利状態の期間中に生じた有利モードの1回あたりの媒体獲得数が表示又は出力されるので、遊技者は、自身が経験する一連の有利状態の期間中、1回の有利モードで獲得できた媒体獲得数を実感することができる。よって、有利モードの1回あたりに遊技者が獲得し得る媒体獲得数を、遊技者が把握し易くなり、遊技媒体の収支をより実感し易い。また、有利モード1回あたりの媒体獲得数は、遊技者がホール内における遊技機を選択する指標となり得るので、遊技者は自身の要求に応じた遊技機を選択することができる。なお、遊技機A7において、「第2の結果」は、「第1の結果」と同じであっても、異なっていてもよい。 According to the gaming machine A7, since the number of medium acquisitions per advantageous mode that occurred during a series of advantageous states is displayed or output, the player can play during the series of advantageous states that he / she experiences. It is possible to realize the number of mediums acquired in one advantageous mode. Therefore, the player can easily grasp the number of media that the player can acquire per advantageous mode, and the balance of the game media can be more easily realized. In addition, since the number of acquired media per advantageous mode can be an index for the player to select a gaming machine in the hall, the player can select a gaming machine according to his / her request. In the gaming machine A7, the “second result” may be the same as or different from the “first result”.
なお、上記実施形態において、遊技機A7の有利モード生成手段としては、大当たり処理(図14参照)のS435又はS457において確変中フラグ203a又は時短中フラグ203bがオンに設定されたことによる高確率モード又は時間短縮モードの発生が例示される。また、上記実施形態において、遊技機A7の有利モード発生回数記憶手段としては、確変異端回数カウンタ273fが例示され、遊技機A7の有利モード中媒体獲得数取得手段としては、払出球数カウント処理(図31参照)におけるS1489の処理、発射制御信号割込処理(図32参照)におけるS1509の処理が例示される。
In the above embodiment, as the advantageous mode generation means of the gaming machine A7, the high probability mode by the fact that the
遊技機A4からA7のいずれかにおいて、前記有利状態生成手段は、前記抽選手段により、前記所定の結果の少なくとも一部である第2の結果が選ばれた場合に、所定のタイミングで遊技のモードを通常のモードより有利なモードを前記有利状態として所定の有利モード期間に亘って生成する有利モード生成手段を含んで構成され、前記媒体獲得数取得手段は、前記一連の有利状態の期間中であって、かつ、前記有利モード生成手段により有利モードが生成されている場合における前記媒体獲得数を取得する有利モード中媒体獲得数取得手段を含んで構成され、当該遊技機は、前記有利モード生成手段により生成された有利モードの回数を累積して記憶する有利モード発生回数累積記憶手段と、前記有利モード中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数を累積して記憶する有利モード中媒体獲得数累積記憶手段とを備え、前記媒体獲得数出力手段は、前記有利モード中媒体獲得数累積記憶手段に記憶される媒体獲得数と、前記有利モード発生回数累積記憶手段に記憶されている前記有利モードの回数とに基づき、前記有利モードの1回あたりの媒体獲得数を、表示又は出力するものであることを特徴とする遊技機A8。 In any one of the gaming machines A4 to A7, the advantageous state generating means is a game mode at a predetermined timing when the lottery means selects a second result that is at least a part of the predetermined result. Including an advantageous mode generating means for generating a mode more advantageous than the normal mode over the predetermined advantageous mode period as the advantageous state, and the medium acquisition number acquiring means is configured to be in the period of the series of advantageous states. And an advantageous mode medium acquisition number acquisition means for acquiring the medium acquisition number when the advantageous mode is generated by the advantageous mode generation means, wherein the gaming machine is configured to generate the advantageous mode. The advantageous mode occurrence number accumulation storage means for accumulating and storing the number of advantageous mode times generated by the means, and the medium acquisition number acquisition means during the advantageous mode. An advantageous mode medium acquisition number accumulating storage means for accumulating and storing the obtained medium acquisition number, and the medium acquisition number output means includes a medium acquisition number stored in the advantageous mode medium acquisition number accumulation storage means; A gaming machine that displays or outputs the number of mediums acquired per advantageous mode based on the number of advantageous modes stored in the advantageous mode occurrence number accumulating storage means. A8.
遊技機A8によれば、有利状態の1つである有利モードの1回あたりの媒体獲得数が表示又は出力されるので、遊技者は、1回の有利モードで獲得できた媒体獲得数を実感することができる。よって、有利モードの1回あたりに遊技者が獲得し得る媒体獲得数を、遊技者が把握し易くなり、遊技者は遊技媒体の収支をより実感し易い。また、有利モード1回あたりの媒体獲得数は、遊技者がホール内における遊技機を選択する指標となり得るので、この数値が表示又は出力されることにより、遊技者は自身の要求に応じた遊技機を選択することができる。なお、遊技機A8において、「第2の結果」は、「第1の結果」と同じであっても、異なっていてもよい。 According to the gaming machine A8, the number of acquired media per advantageous mode, which is one of the advantageous states, is displayed or output, so that the player can realize the number of media acquired in one advantageous mode. can do. Therefore, it becomes easier for the player to know the number of media that the player can acquire per advantageous mode, and the player can more easily feel the balance of the game media. In addition, since the number of media acquired per advantageous mode can be an index for the player to select a gaming machine in the hall, the numerical value is displayed or output so that the player can play the game according to his / her request. The machine can be selected. In the gaming machine A8, the “second result” may be the same as or different from the “first result”.
なお、上記実施形態において、遊技機A8の有利モード生成手段としては、大当たり処理(図14参照)のS435又はS457において確変中フラグ203a又は時短中フラグ203bがオンに設定されたことによる高確率モード又は時間短縮モードの発生が例示される。
In the above embodiment, the advantageous mode generation means of the gaming machine A8 is a high-probability mode in which the
遊技機A4からA8のいずれかにおいて、前記媒体獲得数取得手段は、前記有利状態生成手段により生成される1又は複数回の有利状態から形成される、一連の有利状態の期間において、前記媒体獲得数を取得すると共に、その有利状態の期間の終了後の所定期間内に前記有利状態生成手段による有利状態の発生が生じた場合に、その有利状態の期間において、前記媒体獲得数を取得して、前記一連の有利状態の期間中に取得した媒体獲得数に加算するものであることを特徴とする遊技機A9。 In any one of the gaming machines A4 to A8, the medium acquisition number acquisition unit is configured to acquire the medium in a series of advantageous state periods formed from one or more advantageous states generated by the advantageous state generation unit. When the occurrence of an advantageous state by the advantageous state generation means occurs within a predetermined period after the end of the advantageous state period, the medium acquisition number is acquired during the advantageous state period. The gaming machine A9 is characterized in that it is added to the number of acquired media acquired during the series of advantageous states.
遊技機A9によれば、一連の有利状態の期間中における媒体獲得数と、その期間の終了後の所定期間内生じた有利状態における媒体獲得数との和が、媒体獲得数取得手段によって取得され、媒体獲得数出力手段により表示又は出力される。一連の有利状態の期間後の所定期間中に生じた有利状態における媒体獲得数は、一連の有利状態の期間中における媒体獲得数に関連付けて認識させ易いので、より多くの媒体獲得数が得られたと遊技者に印象付けることができ、遊技者の満足感を高めることができる。 According to the gaming machine A9, the sum of the number of medium acquisitions during a series of advantageous states and the number of medium acquisitions in the advantageous state that occurred within a predetermined period after the end of the period is acquired by the medium acquisition number acquisition means. These are displayed or output by the medium acquisition number output means. The number of media acquisitions in the advantageous state that occurred during a given period after the series of advantageous state periods can be easily recognized in relation to the media acquisition number during the series of advantageous state periods, so that a larger number of media acquisitions can be obtained. The player can be impressed and the satisfaction of the player can be enhanced.
なお、遊技機A9における「所定期間」は、例えば、予め設定された期間(例えば、3分)であってもよいし、有利状態の期間中に保留された変動表示が消化される期間であってもよいし、所定数の遊技媒体を消費するのに要する期間などを含むことを意図する。 The “predetermined period” in the gaming machine A9 may be, for example, a preset period (for example, 3 minutes), or a period during which the variable display held during the advantageous state is consumed. Alternatively, it is intended to include a period required to consume a predetermined number of game media.
遊技機A4からA9のいずれかにおいて、前記制御手段は、始動条件が成立した場合に識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段を備え、前記有利状態生成手段は、前記抽選手段により、前記所定の結果の少なくとも一部である第2の結果が選ばれた場合に、所定のタイミングで遊技のモードを通常のモードより有利なモードを前記有利状態として所定の有利モード期間に亘って生成する有利モード生成手段を含んで構成され、前記一連の有利状態の期間中に、前記有利モード生成手段により生成された有利モードの中で前記変動表示実行手段により実行された変動表示の回数を記憶する有利モード中変動回数記憶手段を備え、前記媒体獲得数取得手段は、前記一連の有利状態の期間中であって、かつ、前記有利モードである場合における前記媒体獲得数を取得する有利モード中媒体獲得数取得手段を含んで構成され、前記媒体獲得数出力手段は、前記有利モード中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数と、前記有利モード中変動回数記憶手段に記憶されている前記変動表示の回数とに基づき、前記一連の有利状態の期間中であって、かつ、前記有利モードである場合における前記変動表示の1回あたりの媒体獲得数を、表示又は出力するものであることを特徴とする遊技機A10。 In any one of the gaming machines A4 to A9, the control means includes a fluctuation display execution means for executing a fluctuation display of the identification information when a starting condition is satisfied, and the advantageous state generation means is configured to When a second result, which is at least a part of the predetermined result, is selected, a game mode is generated at a predetermined timing over the predetermined advantageous mode period as a mode more advantageous than the normal mode. An advantageous mode generating means is configured to store the number of variable displays executed by the variable display executing means in the advantageous modes generated by the advantageous mode generating means during the series of advantageous states. An advantageous mode fluctuation number storage means, and the medium acquisition number acquisition means is in the advantageous mode during the series of advantageous states. And a medium acquisition number output means for acquiring the medium acquisition number during the advantageous mode, wherein the medium acquisition number output means includes the medium acquisition number acquired by the medium acquisition number acquisition means during the advantageous mode, and Based on the number of times of variable display stored in the number of times of change during mode storage, the medium per change display during the series of advantageous states and in the advantageous mode A gaming machine A10 that displays or outputs the number of acquisitions.
遊技機A10によれば、一連の有利状態の期間中であって、かつ、有利モードである場合における変動表示の1回あたりの媒体獲得数が表示又は出力されるので、遊技者は、自身が経験する一連の有利状態の期間中における有利モードで、変動表示の1回あたり(即ち、始動条件の成立の1回あたり)に獲得できた媒体獲得数を実感することができる。よって、一連の有利状態の期間中であって、かつ、有利モードである場合における変動表示の1回あたりに遊技者が獲得し得る媒体獲得数を、遊技者が把握し易くなり、遊技媒体の収支をより実感し易い。また、一連の有利状態の期間中であって、かつ、有利モードである場合における変動表示の1回あたりの媒体獲得数は、遊技者がホール内における遊技機を選択する指標となり得るので、遊技者は自身の要求に応じた遊技機を選択することができる。なお、遊技機A10において、「第2の結果」は、「第1の結果」と同じであっても、異なっていてもよい。 According to the gaming machine A10, since the number of medium acquisitions per time during the series of advantageous states and in the advantageous mode is displayed or outputted, the player can In the advantageous mode during a series of experienced advantageous states, it is possible to realize the number of medium acquisitions that can be obtained per change display (that is, once the start condition is satisfied). Therefore, it becomes easier for the player to grasp the number of media that the player can acquire per change display in the advantageous mode and in the advantageous mode. It is easier to realize the balance. In addition, the number of medium acquisitions per change display during a series of advantageous states and in the advantageous mode can be an index for the player to select a gaming machine in the hall. A person can select a gaming machine according to his / her request. In the gaming machine A10, the “second result” may be the same as or different from the “first result”.
遊技機A4からA10のいずれかにおいて、前記制御手段は、始動条件が成立した場合に識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段を備え、前記有利状態生成手段は、前記抽選手段により、前記所定の結果の少なくとも一部である第2の結果が選ばれた場合に、所定のタイミングで遊技のモードを通常のモードより有利なモードを前記有利状態として所定の有利モード期間に亘って生成する有利モード生成手段を含んで構成され、前記媒体獲得数取得手段は、前記一連の有利状態の期間中であって、かつ、前記有利モード生成手段により生成された有利モード中であって、かつ、前記変動表示実行手段により変動表示が実行されている場合における前記媒体獲得数を取得する第2の有利モード中媒体獲得数取得手段を含んで構成され、当該遊技機は、前記有利モード生成手段により生成された有利モードの中で前記変動表示実行手段により実行された変動表示の回数を累積して記憶する有利モード中変動回数累積記憶手段と、前記第2の有利モード中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数を累積して記憶する第2の有利モード中媒体獲得数累積記憶手段とを備え、前記媒体獲得数出力手段は、前記第2の有利モード中媒体獲得数累積記憶手段に記憶される媒体獲得数と、前記有利モード中変動回数累積記憶手段に記憶されている前記変動表示の回数とに基づき、前記有利モード中における前記変動表示の1回あたりの媒体獲得数を、表示又は出力するものであることを特徴とする遊技機A11。 In any one of the gaming machines A4 to A10, the control means includes a fluctuation display execution means for executing a fluctuation display of the identification information when a start condition is satisfied, and the advantageous state generation means is configured by the lottery means, When a second result, which is at least a part of the predetermined result, is selected, a game mode is generated at a predetermined timing over the predetermined advantageous mode period as a mode more advantageous than the normal mode. An advantageous mode generation means, wherein the medium acquisition number acquisition means is in the advantageous mode generated by the advantageous mode generation means during the series of advantageous states; and A medium acquisition number acquisition unit in a second advantageous mode for acquiring the medium acquisition number when the variable display is executed by the variable display execution unit; The gaming machine includes an advantageous mode variation number accumulation storage unit that accumulates and stores the number of times of variation display executed by the variation display execution unit in the advantageous mode generated by the advantageous mode generation unit; Second advantageous mode medium acquisition number accumulating storage means for accumulating and storing the medium acquisition number acquired by the two advantageous mode medium acquisition number acquisition means, wherein the medium acquisition number output means comprises the second The variable display during the advantageous mode based on the number of medium acquisitions stored in the medium acquisition number accumulating storage means during the advantageous mode and the number of times of the variable display stored in the variable number of times accumulating storage means during the advantageous mode. The game machine A11 is characterized in that it displays or outputs the number of acquired media per time.
遊技機A11によれば、有利状態の1つである有利モード中における変動表示の1回あたりの媒体獲得数が表示又は出力されるので、遊技者は、有利モード中における変動表示の1回あたり(即ち、始動条件の成立の1回あたり)に獲得できた媒体獲得数を実感することができる。よって、有利モード中における変動表示の1回あたりに遊技者が獲得し得る媒体獲得数を、遊技者が把握し易くなり、遊技者は遊技媒体の収支をより実感し易い。また、有利モード中における変動表示の1回あたりの媒体獲得数は、遊技者がホール内における遊技機を選択する指標となり得るので、この数値が表示又は出力されることにより、遊技者は自身の要求に応じた遊技機を選択することができる。なお、遊技機A11において、「第2の結果」は、「第1の結果」と同じであっても、異なっていてもよい。 According to the gaming machine A11, the number of medium acquisitions per change display in the advantageous mode, which is one of the advantageous states, is displayed or output. It is possible to realize the number of acquired media that can be acquired (that is, once the start condition is satisfied). Therefore, it becomes easier for the player to grasp the number of media that the player can acquire per change display in the advantageous mode, and the player can more easily feel the balance of the game media. In addition, since the number of media acquired per change display in the advantageous mode can be an index for the player to select a gaming machine in the hall, the player can display his / her own numerical value to display his / her own value. It is possible to select a gaming machine according to the request. In the gaming machine A11, the “second result” may be the same as or different from the “first result”.
遊技機A1からA11のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機A12。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 A gaming machine A12 according to any one of the gaming machines A1 to A11, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine. Above all, the basic configuration of a pachinko gaming machine is provided with an operation handle, and a ball is launched into a predetermined game area according to the operation of the operation handle, and the ball is placed in an operation port disposed at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning a prize (or passing through the operating port), the identification information dynamically displayed on the display device is confirmed and stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which values (including data written on magnetic cards as well as premium balls) are given.
遊技機A1からA11のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機A13。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 A gaming machine A13 according to any one of the gaming machines A1 to A11, wherein the gaming machine is a slot machine. Above all, the basic configuration of the slot machine is “equipped with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and for operating the starting operation means (for example, an operation lever). As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed. The game machine is provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information is specific identification information. In this case, examples of the game media include coins and medals.
遊技機A1からA11のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機A14。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。 Any one of the gaming machines A1 to A11, wherein the gaming machine is a fusion of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the merged gaming machine includes “a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever). Due to the operation of the identification information, the change of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has passed Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the fixed identification information at the time of stoppage is specific identification information, and using a ball as a game medium, and the identification information The game machine is configured such that a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when the special gaming state occurs.
遊技媒体の使用に基づく遊技を制御する制御手段と、その制御手段により制御される遊技中に所定の条件が成立した場合に、その成立した条件に応じた数の遊技媒体を払い出す払出手段とを備えた遊技機において、遊技に使用された遊技媒体と前記払出手段により払い出される遊技媒体との差異である媒体獲得数を取得する媒体獲得数取得手段と、遊技者が操作可能な第2の操作手段と、所定の期間中に前記第2の操作手段が遊技者によって操作された場合に、前記媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数に基づく値を表示又は出力する媒体獲得数出力手段を備えていることを特徴とする遊技機B1。 Control means for controlling a game based on the use of the game medium; and a payout means for paying out a number of game media according to the established condition when a predetermined condition is established during the game controlled by the control means. In a gaming machine comprising: a medium acquisition number acquisition means for acquiring a medium acquisition number that is a difference between a game medium used in the game and a game medium paid out by the payout means; and a second operable by the player A medium acquisition number output for displaying or outputting a value based on the medium acquisition number acquired by the medium acquisition number acquisition means when the player operates the operation means and the second operation means during a predetermined period A gaming machine B1 comprising means.
遊技機B1によれば、使用された遊技媒体と払出手段により払い出される遊技媒体との差異である媒体獲得数が、媒体獲得数取得手段により取得され、その取得された媒体獲得数が、所定の期間中に第2の操作手段が遊技者によって操作された場合に、媒体獲得数出力手段により表示又は出力される。よって、一方で遊技媒体が使用され、他方で遊技媒体が払い出される遊技において、払い出しにより遊技者が見かけ上で獲得している遊技媒体の数ではなく、遊技者が実際に獲得した遊技媒体の数(即ち、使用された遊技媒体と払出手段により払い出される遊技媒体との差異又は収支である媒体獲得数)に基づく値を、所定の期間における遊技者が所望するタイミングで遊技者に報せることができる。媒体獲得数に基づく値は、遊技者が自身によってより有利な台(遊技機)を選択するための指標となり得るので、自身が必要に応じて第2の操作手段を操作したことにより表示させた値(媒体獲得数に基づく値)に基づき、自身が満足できる台を選択することが可能となる。これにより、自身が満足できる遊技を行わせることができるので、遊技者自身が対価を支払って行う遊技の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine B1, the medium acquisition number that is the difference between the used game medium and the game medium paid out by the payout means is acquired by the medium acquisition number acquisition means, and the acquired medium acquisition number is a predetermined value. When the second operation means is operated by the player during the period, it is displayed or output by the medium acquisition number output means. Therefore, in games where game media is used on the one hand and game media is paid out on the other hand, the number of game media actually acquired by the player, not the number of game media that the player has apparently acquired through payout A value based on (that is, the difference between the game media used and the game media paid out by the payout means or the media acquisition number which is the balance) can be reported to the player at a timing desired by the player in a predetermined period. it can. The value based on the number of acquired media can be used as an index for the player to select a more advantageous stand (game machine) by himself / herself, and is therefore displayed by the player operating the second operating means as necessary. Based on the value (value based on the number of acquired media), it is possible to select a table that is satisfactory to itself. Thereby, since the game which he can satisfy can be performed, the interest of the game which a player himself pays a price can be enhanced.
なお、上記実施形態において、遊技機B1の制御手段としては、主制御装置110が例示され、遊技機B1の払出手段としては、払出制御装置111が例示される。また、上記実施形態において、遊技機B1の媒体獲得数取得手段としては、客待ち演出中獲得球数表示処理(図38参照)におけるS2605,S2606の処理が例示される。また、遊技機B1の第2の操作手段としては、枠ボタン22が例示される。また、上記実施形態において、遊技機B1の媒体獲得数出力手段としては、客待ち演出中獲得球数表示処理(図38参照)におけるS2607の処理が例示される。
In the above embodiment, the
遊技機B1において、遊技に使用するために遊技媒体を発射する発射手段を備え、前記媒体獲得数取得手段は、前記発射手段による発射に基づく情報と、前記払出手段による払い出しに基づく情報とを用いて、前記媒体獲得数を取得するものであることを特徴とする遊技機B2。 The gaming machine B1 includes launching means for launching game media for use in a game, and the medium acquisition number obtaining means uses information based on launching by the launching means and information based on payout by the payout means. The game machine B2 is characterized in that the number of acquired media is acquired.
遊技機B2によれば、媒体獲得数が、発射手段による発射に基づく情報と、払出手段による払い出しに基づく情報とに基づいて取得されるので、媒体獲得数を好適な精度で取得することができ、表示又は出力される媒体獲得数の信頼性を高めることができる。よって、遊技者が表示又は出力された媒体獲得数に対して不信感を抱くことを防止できる。 According to the gaming machine B2, since the number of acquired media is acquired based on the information based on the launching by the launching means and the information based on the payout by the paying out means, the number of acquired media can be acquired with suitable accuracy. The reliability of the number of acquired media displayed or output can be improved. Therefore, it is possible to prevent the player from having distrust in the number of acquired media displayed or output.
なお、上記実施形態において、遊技機B2の発射手段としては、発射制御装置112が例示される。
In the above embodiment, the
遊技機B2において、操作手段と、その操作手段が遊技者によって操作されたことを検出する操作検出手段とを備え、前記発射手段は、前記操作検出手段による操作の検出に基づいて遊技媒体を発射するものであり、前記媒体獲得数取得手段は、前記操作検出手段による操作の検出に基づく情報と、前記払出手段により払い出しに基づく情報とを用いて、前記媒体獲得数を取得するものであることを特徴とする遊技機B3。 The gaming machine B2 includes operation means and operation detection means for detecting that the operation means is operated by a player, and the launching means launches a game medium based on detection of an operation by the operation detection means. The medium acquisition number acquisition means acquires the medium acquisition number using information based on detection of an operation by the operation detection means and information based on payout by the payout means. A gaming machine B3 characterized by this.
遊技機B3によれば、操作検出手段による操作手段の操作の検出に基づいて遊技媒体が発射され、媒体獲得数は、操作検出手段による操作の検出に基づく情報と、払出手段による払い出しに基づく情報とに基づいて取得されるので、媒体獲得数を好適な精度で取得することができ、表示又は出力される媒体獲得数の信頼性を高めることができる。よって、遊技者が表示又は出力された媒体獲得数に対して不信感を抱くことを防止できる。また、操作手段の操作は遊技者によって行われるものであるので、遊技者が操作手段を操作したことに基づいて行われる遊技(即ち、自身が行う遊技)における媒体獲得数を遊技者が実感でき、自身が行う遊技の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine B3, a game medium is launched based on the detection of the operation of the operation means by the operation detection means, and the number of acquired media is information based on the detection of the operation by the operation detection means and information based on the payout by the payout means Therefore, the number of acquired media can be acquired with suitable accuracy, and the reliability of the number of acquired media displayed or output can be improved. Therefore, it is possible to prevent the player from having distrust in the number of acquired media displayed or output. In addition, since the operation of the operation means is performed by the player, the player can realize the number of media acquired in the game (that is, the game performed by the player) performed based on the operation of the operation means by the player. , You can enhance the fun of the games you play.
なお、上記実施形態において、遊技機B3の操作手段としては、操作ハンドル51が例示され、遊技機B3の操作検出手段としては、タッチセンサ51a、ストップスイッチ51bが例示される。
In the above embodiment, the operation handle 51 is exemplified as the operation means of the gaming machine B3, and the
遊技機B1からB3のいずれかにおいて、遊技が行われていない場合に所定の画像を表示する所定画像表示手段を備え、前記媒体獲得数出力手段は、前記所定画像表示手段に所定の画像が表示されている期間を前記所定の期間とし、当該所定の期間中に前記第2の操作手段が遊技者によって操作された場合に、前記媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数に基づく値を表示又は出力するものであることを特徴とする遊技機B4。 In any one of the gaming machines B1 to B3, a predetermined image display means for displaying a predetermined image when no game is played is provided, and the medium acquisition number output means displays the predetermined image on the predetermined image display means. The predetermined period is set as the predetermined period, and when the second operation unit is operated by the player during the predetermined period, a value based on the medium acquisition number acquired by the medium acquisition number acquisition unit is set. A gaming machine B4 characterized by being displayed or output.
遊技機B4によれば、第2の操作手段が遊技者によって操作された場合に媒体獲得数に基づく値を表示又は出力する期間が、遊技が行われていない場合に所定画像表示手段により所定の画像が表示されている期間とされているので、空いている台(誰も遊技しておらず、所定画像が表示されている台)において第2の操作手段を操作すれば、表示又は出力された媒体獲得数に基づく値に基づいて自身が満足できる台を選択することが可能となる。これにより、自身が満足できる遊技を行わせることができるので、遊技者自身が対価を支払って行う遊技の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine B4, when the second operation means is operated by the player, the period for displaying or outputting the value based on the number of acquired media is determined by the predetermined image display means when the game is not performed. Since the image is displayed, it is displayed or output if the second operating means is operated on a vacant table (a table on which nobody is playing and a predetermined image is displayed). Based on the value based on the number of acquired media, it is possible to select a table that is satisfactory to itself. Thereby, since the game which he can satisfy can be performed, the interest of the game which a player himself pays a price can be enhanced.
遊技機B1からB4のいずれかにおいて、前記制御手段は、始動条件が成立した場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段により所定の結果が選ばれた場合に、通常状態に比べて有利な有利状態を生成する有利状態生成手段とを備え、前記媒体獲得数取得手段は、前記有利状態生成手段により生成される1又は複数回の有利状態から形成される、一連の有利状態の期間において、前記媒体獲得数を取得するものであることを特徴とする遊技機B5。 In any of the gaming machines B1 to B4, the control means is advantageous over the normal state when a lottery means for performing a lottery when a start condition is satisfied and when a predetermined result is selected by the lottery means. An advantageous state generating means for generating an advantageous state, wherein the medium acquisition number acquisition means is a series of advantageous state periods formed from one or more advantageous states generated by the advantageous state generating means; A gaming machine B5, which acquires the number of acquired media.
遊技機B5によれば、1又は複数回の有利状態から形成される、一連の有利状態の期間中における媒体獲得数が媒体獲得数取得手段によって取得されるので、その一連の有利状態の期間中における媒体獲得数を媒体獲得数出力手段により表示又は出力することができる。有利状態は、通常状態より有利な状態であり、遊技者にとっても有利な状態であるので、遊技者は、そのような一連の有利状態の期間中における遊技媒体の収支(即ち、媒体獲得数)に基づく値を表示させて参照することにより、自身によってより有利な台(遊技機)を選択することが可能となる。 According to the gaming machine B5, the medium acquisition number during the series of advantageous states formed from one or a plurality of advantageous states is acquired by the medium acquisition number acquisition means, so during the series of advantageous states The number of acquired media in the medium can be displayed or output by the medium acquired number output means. The advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state and is also advantageous to the player, so that the player can balance the game media during the series of such advantageous states (that is, the number of acquired media). By displaying and referring to the value based on the table, it becomes possible to select a more advantageous stand (game machine) by itself.
遊技機B5における「有利状態」とは、上記実施形態における大当たり(特別遊技状態)と、通常の遊技モードに比べて有利な遊技モード(例えば、高確率モード又は時間短縮モード)との両方を含む。 The “advantageous state” in the gaming machine B5 includes both a jackpot (special game state) in the above embodiment and a game mode (for example, a high probability mode or a time reduction mode) advantageous compared to the normal game mode. .
なお、上記実施形態において、遊技機B5の抽選手段としては、始動入賞処理(図16参照)におけるS603の処理が例示される。また、上記実施形態において、遊技機B5の有利状態生成手段としては、大当たり処理(図14参照)による大当たりの発生や、その大当たり処理のS435又はS457において確変中フラグ203a又は時短中フラグ203bがオンに設定されたことによる高確率モード又は時間短縮モードの発生が例示される。
In the above embodiment, the lottery means of the gaming machine B5 is exemplified by the process of S603 in the start winning process (see FIG. 16). Further, in the above embodiment, as the advantageous state generating means of the gaming machine B5, the occurrence of jackpot due to the jackpot processing (see FIG. 14), or the
遊技機B5において、前記制御手段は、始動条件が成立した場合に識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段を備え、前記有利状態生成手段は、前記抽選手段により、前記所定の結果の少なくとも一部である第1の結果が選ばれた場合に、前記変動表示実行手段による変動表示の終了後に、特別遊技状態を前記有利状態として所定の特別遊技状態期間に亘って生成する特別遊技状態生成手段を含んで構成され、前記媒体獲得数取得手段は、前記一連の有利状態の期間中であって、かつ、前記特別遊技状態生成手段により特別遊技状態が生成されている場合における前記媒体獲得数を取得する特別遊技状態中媒体獲得数取得手段を含んで構成され、当該遊技機は、前記特別遊技状態生成手段により生成された特別遊技状態の回数を累積して記憶する特別遊技状態発生回数累積記憶手段と、前記特別遊技状態中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数を累積して記憶する特別遊技状態中媒体獲得数累積記憶手段とを備え、前記媒体獲得数出力手段は、所定の期間中に前記第2の操作手段が遊技者によって操作された場合に、前記特別遊技状態中媒体獲得数累積記憶手段に記憶される媒体獲得数と、前記特別遊技状態発生回数累積記憶手段に記憶されている前記特別遊技状態の回数とに基づき、前記特別遊技状態の1回あたりの媒体獲得数を、表示又は出力するものであることを特徴とする遊技機B6。 In the gaming machine B5, the control means includes a fluctuation display execution means for executing a fluctuation display of the identification information when a start condition is satisfied, and the advantageous state generation means is configured to perform at least the predetermined result by the lottery means. Special game state generation for generating a special game state as the advantageous state over a predetermined special game state period after the end of the variation display by the variation display execution means when the first result which is a part is selected The medium acquisition number acquisition means includes the medium acquisition number when the special game state is generated by the special game state generation means during the series of advantageous states. A special game state medium acquisition number acquisition means for acquiring the number of special game states generated by the special game state generation means. A special gaming state occurrence number accumulation storage means for storing; and a special gaming state medium acquisition number accumulation storage means for accumulating and storing the medium acquisition number acquired by the special gaming state medium acquisition number acquisition means, The medium acquisition number output means includes a medium acquisition number stored in the medium acquisition number accumulation storage means during the special gaming state when the second operation means is operated by a player during a predetermined period, and the special acquisition number A gaming machine that displays or outputs the number of acquired media per time in the special gaming state based on the number of times of the special gaming state stored in the cumulative number of occurrences of gaming state. B6.
遊技機B6によれば、遊技者が第2の操作手段を操作すると、そのタイミングにおける特別遊技状態(有利状態の1つ)の1回あたりの媒体獲得数が表示又は出力される。特に、表示又は出力される媒体獲得数は、特別遊技状態発生回数累積記憶手段に累積して記憶された特別遊技状態の回数と、特別遊技状態中媒体獲得数累積記憶手段に累積して記憶された媒体獲得数(特別遊技状態中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数)とに基づき取得されるのものであるので、累積されるデータが増える程に、表示又は出力された媒体獲得数(特別遊技状態の1回あたりの媒体獲得数)は、自身によってより有利な台を、より精度よく判断させることを可能にする。 According to the gaming machine B6, when the player operates the second operation means, the number of acquired media per time in the special gaming state (one of the advantageous states) at that timing is displayed or output. In particular, the number of medium acquisitions displayed or output is accumulated and stored in the number of special gaming states accumulated in the special gaming state occurrence number accumulating storage means and in the medium acquisition number accumulating storage means in the special gaming state. Acquired based on the number of acquired media (the number of acquired media during the special gaming state by the means for acquiring the number of acquired media), so that the acquired media is displayed or output as the accumulated data increases. The number (the number of acquired media per special game state) makes it possible to determine a more advantageous stand more accurately by itself.
なお、上記実施形態において、遊技機B6の変動表示実行手段としては、変動処理(図10参照)が例示され、遊技機B6の特別遊技状態生成手段としては、大当たり処理(図14参照)による大当たりの発生が例示される。 In the above embodiment, the fluctuation display execution means of the gaming machine B6 is exemplified by fluctuation processing (see FIG. 10), and the special game state generation means of the gaming machine B6 is jackpot by jackpot processing (see FIG. 14). The occurrence of is illustrated.
また、上記実施形態において、遊技機B6の特別遊技状態中媒体獲得数取得手段としては、払出球数カウント処理(図31参照)におけるS1483の処理、発射制御信号割込処理(図32参照)におけるS1503の処理が例示される。また、遊技機B6の特別遊技状態発生回数累積記憶手段としては、大当たり回数累積カウンタ273acが例示され、遊技機B6の特別遊技状態中媒体獲得数累積記憶手段としては、第1獲得球数累積メモリ273aaが例示される。 In the above embodiment, the medium acquisition number acquisition means during the special gaming state of the gaming machine B6 includes the processing in S1483 in the payout ball count processing (see FIG. 31) and the firing control signal interruption processing (see FIG. 32). The process of S1503 is illustrated. Further, as the special game state occurrence number accumulation storage means of the gaming machine B6, a big hit number accumulation counter 273ac is exemplified, and as the medium acquisition number accumulation storage means during the special game state of the gaming machine B6, the first acquired ball number accumulation memory 273aa is exemplified.
遊技機B5又はB6において、前記有利状態生成手段は、前記抽選手段により、前記所定の結果の少なくとも一部である第2の結果が選ばれた場合に、所定のタイミングで遊技のモードを通常のモードより有利なモードを前記有利状態として所定の有利モード期間に亘って生成する有利モード生成手段を含んで構成され、前記媒体獲得数取得手段は、前記一連の有利状態の期間中であって、かつ、前記有利モード生成手段により有利モードが生成されている場合における前記媒体獲得数を取得する有利モード中媒体獲得数取得手段を含んで構成され、当該遊技機は、前記有利モード生成手段により生成された有利モードの回数を累積して記憶する有利モード発生回数累積記憶手段と、前記有利モード中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数を累積して記憶する有利モード中媒体獲得数累積記憶手段とを備え、前記媒体獲得数出力手段は、所定の期間中に前記第2の操作手段が遊技者によって操作された場合に、前記有利モード中媒体獲得数累積記憶手段に記憶される媒体獲得数と、前記有利モード発生回数累積記憶手段に記憶されている前記有利モードの回数とに基づき、前記有利モードの1回あたりの媒体獲得数を、表示又は出力するものであることを特徴とする遊技機B7。 In the gaming machine B5 or B6, when the second result which is at least a part of the predetermined result is selected by the lottery unit, the advantageous state generating unit changes the game mode to a normal mode at a predetermined timing. An advantageous mode generating means for generating a mode more advantageous than a mode as the advantageous state over a predetermined advantageous mode period, wherein the medium acquisition number acquiring means is during the series of advantageous states, And it is comprised including the medium acquisition number acquisition means during advantageous mode when the advantageous mode is generated by the advantageous mode generation means, and the game machine is generated by the advantageous mode generation means. Advantageous mode occurrence number accumulation storage means for accumulating and storing the number of advantageous modes obtained, and the medium acquired by the medium acquisition number acquisition means during the advantageous mode. Medium acquisition number accumulation storage means during advantageous mode for accumulating and storing the number of acquisitions, the medium acquisition number output means, when the second operating means is operated by a player during a predetermined period, Based on the number of medium acquisitions stored in the advantageous mode medium acquisition number accumulating storage means and the number of the advantageous modes stored in the advantageous mode occurrence number accumulating storage means, the medium per time of the advantageous mode A gaming machine B7 that displays or outputs the number of acquisitions.
遊技機B7によれば、遊技者が第2の操作手段を操作すると、そのタイミングにおける有利モード(有利状態の1つ)の1回あたりの媒体獲得数が表示又は出力されるので、遊技者は、その台が自身にとって有利か否かを、表示された媒体獲得数に基づいて判断することが可能となり、自身が満足できる台を選択することが可能となる。よって、自身が選んだ台によって満足できる遊技を行わせることが可能となるので、遊技者自身が対価を支払って行う遊技の興趣を高めることができる。なお、遊技機B7において、「第2の結果」は、「第1の結果」と同じであっても、異なっていてもよい。 According to the gaming machine B7, when the player operates the second operation means, the number of media acquired per time in the advantageous mode (one of the advantageous states) at that timing is displayed or output. Therefore, it is possible to determine whether or not the stand is advantageous to itself based on the displayed number of acquired media, and it is possible to select a stand that is satisfactory to the stand. Therefore, since it is possible to play a satisfactory game by the table selected by the player, it is possible to increase the interest of the game that the player himself pays for the game. In the gaming machine B7, the “second result” may be the same as or different from the “first result”.
なお、上記実施形態において、遊技機B7の有利モード生成手段としては、大当たり処理(図14参照)のS435又はS457において確変中フラグ203a又は時短中フラグ203bがオンに設定されたことによる高確率モード又は時間短縮モードの発生が例示される。
In the above embodiment, as the advantageous mode generation means of the gaming machine B7, the high probability mode due to the fact that the
また、上記実施形態において、遊技機B7の有利モード中媒体獲得数取得手段としては、払出球数カウント処理(図31参照)におけるS1489の処理、発射制御信号割込処理(図32参照)におけるS1509の処理が例示される。また、上記実施形態において、遊技機B7の有利モード発生回数累積記憶手段としては、確変時短回数累積カウンタ273adが例示され、遊技機B7の有利モード中媒体獲得数累積記憶手段としては、第2獲得球数累積メモリ273abが例示される。 In the above embodiment, the medium acquisition number acquisition means during the advantageous mode of the gaming machine B7 includes the processing of S1489 in the payout ball count processing (see FIG. 31) and S1509 in the firing control signal interruption processing (see FIG. 32). This process is exemplified. Further, in the above embodiment, the advantageous mode occurrence number accumulation storage means of the gaming machine B7 is exemplified by the probability change time short-time accumulation counter 273ad, and the advantageous mode medium acquisition number accumulation storage means of the gaming machine B7 is the second acquisition. The ball number accumulation memory 273ab is exemplified.
遊技機B5からB7のいずれかにおいて、前記制御手段は、始動条件が成立した場合に識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段を備え、前記有利状態生成手段は、前記抽選手段により、前記所定の結果の少なくとも一部である第2の結果が選ばれた場合に、所定のタイミングで遊技のモードを通常のモードより有利なモードを前記有利状態として所定の有利モード期間に亘って生成する有利モード生成手段を含んで構成され、前記媒体獲得数取得手段は、前記一連の有利状態の期間中であって、かつ、前記有利モード生成手段により生成された有利モード中であって、かつ、前記変動表示実行手段により変動表示が実行されている場合における前記媒体獲得数を取得する第2の有利モード中媒体獲得数取得手段を含んで構成され、当該遊技機は、前記有利モード生成手段により生成された有利モードの中で前記変動表示実行手段により実行された変動表示の回数を累積して記憶する有利モード中変動回数累積記憶手段と、前記第2の有利モード中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数を累積して記憶する第2の有利モード中媒体獲得数累積記憶手段とを備え、前記媒体獲得数出力手段は、所定の期間中に前記第2の操作手段が遊技者によって操作された場合に、前記第2の有利モード中媒体獲得数累積記憶手段に記憶される媒体獲得数と、前記有利モード中変動回数累積記憶手段に記憶されている前記変動表示の回数とに基づき、前記有利モード中における前記変動表示の1回あたりの媒体獲得数を、表示又は出力するものであることを特徴とする遊技機B8。
遊技機B8によれば、遊技者が第2の操作手段を操作すると、そのタイミングにおける有利モード中における変動表示の1回あたり(即ち、始動条件の成立の1回あたり)に獲得できた媒体獲得数が表示又は出力されるので、遊技者は、その台が自身にとって有利か否かを、表示された媒体獲得数に基づいて判断することが可能となり、自身が満足できる台を選択することが可能となる。よって、自身が選んだ台によって満足できる遊技を行わせることが可能となるので、遊技者自身が対価を支払って行う遊技の興趣を高めることができる。なお、遊技機B8において、「第2の結果」は、「第1の結果」と同じであっても、異なっていてもよい。
In any one of the gaming machines B5 to B7, the control unit includes a variation display execution unit that executes variation display of the identification information when a start condition is satisfied, and the advantageous state generation unit is configured to When a second result, which is at least a part of the predetermined result, is selected, a game mode is generated at a predetermined timing over the predetermined advantageous mode period as a mode more advantageous than the normal mode. An advantageous mode generation means, wherein the medium acquisition number acquisition means is in the advantageous mode generated by the advantageous mode generation means during the series of advantageous states; and And a second advantageous mode medium acquisition number acquisition means for acquiring the medium acquisition number when the variable display is executed by the variable display execution means. The gaming machine includes an advantageous mode variation number accumulation storage unit that accumulates and stores the number of variation displays executed by the variation display execution unit in the advantageous mode generated by the advantageous mode generation unit, and the second mode. Second advantageous mode medium acquisition number accumulating storage means for accumulating and storing the medium acquisition number acquired by the medium acquisition number acquisition means during the advantageous mode, and the medium acquisition number output means during a predetermined period When the second operation means is operated by the player, the number of medium acquisitions stored in the second advantage mode medium acquisition number accumulation storage means and the advantage mode change number accumulation storage means are stored in the second advantage mode. The gaming machine B8 is characterized by displaying or outputting the number of medium acquisitions per change display during the advantageous mode based on the number of change displays being performed.
According to the gaming machine B8, when the player operates the second operation means, the medium acquisition that can be acquired per change display in the advantageous mode at that timing (that is, once the start condition is satisfied). Since the number is displayed or output, the player can determine whether or not the stand is advantageous to the player based on the displayed number of acquired media, and can select a stand that he or she can satisfy. It becomes possible. Therefore, since it is possible to play a satisfactory game by the table selected by the player, it is possible to increase the interest of the game that the player himself pays for the game. In the gaming machine B8, the “second result” may be the same as or different from the “first result”.
遊技機B1からB8のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機B9。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 One of the gaming machines B1 to B8, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine. Above all, the basic configuration of a pachinko gaming machine is provided with an operation handle, and a ball is launched into a predetermined game area according to the operation of the operation handle, and the ball is placed in an operation port disposed at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning a prize (or passing through the operating port), the identification information dynamically displayed on the display device is confirmed and stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which values (including data written on magnetic cards as well as premium balls) are given.
遊技機B1からB8のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機B10。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 A gaming machine B10 according to any one of the gaming machines B1 to B8, wherein the gaming machine is a slot machine. Above all, the basic configuration of the slot machine is “equipped with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and for operating the starting operation means (for example, an operation lever). As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed. The game machine is provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information is specific identification information. In this case, examples of the game media include coins and medals.
遊技機B1からB8のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機B11。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。 A gaming machine B11 according to any one of the gaming machines B1 to B8, wherein the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the merged gaming machine includes “a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever). Due to the operation of the identification information, the change of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has passed Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the fixed identification information at the time of stoppage is specific identification information, and using a ball as a game medium, and the identification information The game machine is configured such that a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when the special gaming state occurs.
遊技媒体の使用に基づく遊技を制御する制御手段と、その制御手段により制御される遊技中に所定の条件が成立した場合に、その成立した条件に応じた数の遊技媒体を払い出す払出手段とを備えた遊技機において、1の特別期間内で、遊技に使用された遊技媒体と前記払出手段により払い出される遊技媒体との差異である媒体獲得数を取得する媒体獲得数取得手段と、その媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数に基づく値を表示又は出力する媒体獲得数出力手段と、特別期間を終了するための条件である所定の終了条件が成立したことに基づいて、前記媒体獲得手段による前記1の特別期間における媒体獲得数の取得を終了する取得終了手段と、前記終了条件が成立してから、所定期間内に、特別期間を開始するための条件である所定の開始条件が成立した場合には、その開始条件の成立に基づいて開始される1の特別期間内において前記媒体獲得数取得手段により取得される媒体獲得数を、前記取得終了手段により取得が終了された媒体獲得数に加算する加算手段とを備えていることを特徴とする遊技機C1。 Control means for controlling a game based on the use of the game medium; and a payout means for paying out a number of game media according to the established condition when a predetermined condition is established during the game controlled by the control means. Medium acquisition number acquisition means for acquiring a medium acquisition number which is a difference between a game medium used in the game and a game medium paid out by the payout means within one special period, and the medium The medium acquisition number output means for displaying or outputting a value based on the medium acquisition number acquired by the acquisition number acquisition means, and the medium based on the establishment of a predetermined end condition that is a condition for ending the special period An acquisition end means for ending acquisition of the number of medium acquisitions in the one special period by the acquisition means, and a condition for starting the special period within a predetermined period after the end condition is satisfied. When a predetermined start condition is satisfied, the medium acquisition number acquired by the medium acquisition number acquisition means is acquired by the acquisition end means within one special period that is started based on the satisfaction of the start condition. A gaming machine C1 comprising an adding means for adding to the number of completed media acquisitions.
遊技機C1によれば、1の特別期間内で、遊技に使用された遊技媒体と払出手段により払い出される遊技媒体との差異である媒体獲得数が、媒体獲得数取得手段によって取得され、媒体獲得数出力手段により表示又は出力される。よって、一方で遊技媒体が使用され、他方で遊技媒体が払い出される遊技において、払い出しにより遊技者が見かけ上で獲得している遊技媒体の数ではなく、遊技者が実際に獲得した遊技媒体の数(即ち、使用された遊技媒体と払出手段により払い出される遊技媒体との差異又は収支である媒体獲得数)を、遊技者に実感させることができる。一般的に、遊技を行うために使用する遊技媒体は、遊技者が対価を支払って得るものであるので、遊技媒体を用いて行う遊技における媒体獲得数を遊技者が実感できることにより、そのような遊技(対価を支払って得る遊技媒体を用いて行う遊技)の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine C1, the medium acquisition number that is the difference between the game medium used in the game and the game medium paid out by the payout means is acquired by the medium acquisition number acquisition means within one special period, and the medium acquisition It is displayed or output by the number output means. Therefore, in games where game media is used on the one hand and game media is paid out on the other hand, the number of game media actually acquired by the player, not the number of game media that the player has apparently acquired through payout (In other words, the player can feel the difference between the used game media and the game media paid out by the payout means, or the number of acquired media as the balance). In general, the game media used to play a game are paid by the player, so that the player can realize the number of media acquired in the game performed using the game media. It is possible to enhance the interest of games (games performed using game media obtained by paying consideration).
また、特別期間を終了するための所定の終了条件が成立したことに基づいて、1の特別期間における媒体獲得数の取得が取得終了手段によって終了されるが、その終了条件が成立してから、所定期間内に、特別期間を開始するための所定の開始条件が成立した場合には、その開始条件の成立に基づいて開始される1の特別期間内において媒体獲得数取得手段により取得される媒体獲得数は、加算手段により、取得終了手段により取得が終了された媒体獲得数に加算される。よって、1回の特別期間内において取得された媒体獲得数より多い媒体獲得数が表示又は出力されることになるので、遊技者には多くの媒体獲得数が得られたと印象付けることができ、それにより、遊技者の満足感や優越感を高めることができ、遊技の興趣をより向上させることができる。 In addition, based on the fact that a predetermined end condition for ending the special period is satisfied, the acquisition of the number of medium acquisitions in one special period is ended by the acquisition end means. After the end condition is satisfied, When a predetermined start condition for starting the special period is satisfied within the predetermined period, the medium acquired by the medium acquisition number acquisition means within one special period that is started based on the satisfaction of the start condition The number of acquisitions is added by the adding means to the number of medium acquisitions acquired by the acquisition ending means. Therefore, since the number of media acquisitions larger than the number of media acquisitions acquired in one special period will be displayed or output, the player can be impressed that a large number of media acquisitions has been obtained, Thereby, a player's satisfaction and superiority can be enhanced, and the interest of the game can be further improved.
なお、上記実施形態において、遊技機C1の制御手段としては、主制御装置110が例示され、遊技機C1の払出手段としては、払出制御装置111が例示される。また、上記実施形態において、遊技機C1の媒体獲得数取得手段としては、第3実施形態の獲得球数表示処理(図41参照)におけるS1262,S1270,S1271の処理、第3実施形態の払出球数カウント処理(図44参照)におけるS1483,S1484,S1489の処理、発射制御信号割込処理(図45参照)におけるS1503,S1504,S1509,S3503の処理が例示される。また、上記実施形態において、遊技機C1の媒体獲得数出力手段としては、第3実施形態の獲得球数表示処理(図41参照)におけるS1263,S1266,S1272の処理が例示される。
In the above embodiment, the
また、上記実施形態において、遊技機C1の取得終了手段としては、第3実施形態の発射制御信号割込処理(図45参照)において、S3501においてYes側へ分岐する処理が行われたことにより、S1504の処理が実行されないことが例示される。また、上記実施形態において、遊技機C1の加算手段としては、第3実施形態の発射制御信号割込処理(図45参照)において、S3501においてYes側へ分岐する処理が行われ、かつ、S3504においてNo側へ分岐する処理が行われた場合に、S3505〜S3507の処理が実行されないことが例示される。 In the above embodiment, as acquisition means for the gaming machine C1, in the launch control signal interrupt process (see FIG. 45) of the third embodiment, a process branching to the Yes side in S3501 is performed. It is exemplified that the process of S1504 is not executed. Further, in the above embodiment, as the adding means of the gaming machine C1, in the launch control signal interrupt process (see FIG. 45) of the third embodiment, a process branching to the Yes side is performed in S3501, and in S3504 It is exemplified that the processes of S3505 to S3507 are not executed when the process of branching to the No side is performed.
遊技機C1において、遊技に使用するために遊技媒体を発射する発射手段を備え、前記媒体獲得数取得手段は、前記発射手段による発射に基づく情報と、前記払出手段による払い出しに基づく情報とを用いて、前記媒体獲得数を取得するものであることを特徴とする遊技機C2。 The gaming machine C1 includes a launching unit that launches a game medium for use in a game, and the medium acquisition number acquiring unit uses information based on launching by the launching unit and information based on payout by the paying unit. The game machine C2 is characterized in that the number of acquired media is acquired.
遊技機C2によれば、媒体獲得数が、発射手段による発射に基づく情報と、払出手段による払い出しに基づく情報とに基づいて取得されるので、媒体獲得数を好適な精度で取得することができ、表示又は出力される媒体獲得数の信頼性を高めることができる。よって、遊技者が表示又は出力された媒体獲得数に対して不信感を抱くことを防止できる。 According to the gaming machine C2, since the number of acquired media is acquired based on the information based on the launch by the launching means and the information based on the payout by the paying out means, the number of acquired media can be acquired with suitable accuracy. The reliability of the number of acquired media displayed or output can be improved. Therefore, it is possible to prevent the player from having distrust in the number of acquired media displayed or output.
なお、上記実施形態において、遊技機A2の発射手段としては、発射制御装置112が例示される。
In the above embodiment, the launching
遊技機C2において、操作手段と、その操作手段が遊技者によって操作されたことを検出する操作検出手段とを備え、前記発射手段は、前記操作検出手段による操作の検出に基づいて遊技媒体を発射するものであり、前記媒体獲得数取得手段は、前記操作検出手段による操作の検出に基づく情報と、前記払出手段により払い出しに基づく情報とを用いて、前記媒体獲得数を取得するものであることを特徴とする遊技機C3。 The gaming machine C2 includes operation means and operation detection means for detecting that the operation means has been operated by a player, and the launching means launches a game medium based on detection of an operation by the operation detection means. The medium acquisition number acquisition means acquires the medium acquisition number using information based on detection of an operation by the operation detection means and information based on payout by the payout means. A gaming machine C3 characterized by this.
遊技機C3によれば、操作検出手段による操作手段の操作の検出に基づいて遊技媒体が発射され、媒体獲得数は、操作検出手段による操作の検出に基づく情報と、払出手段による払い出しに基づく情報とに基づいて取得されるので、媒体獲得数を好適な精度で取得することができ、表示又は出力される媒体獲得数の信頼性を高めることができる。よって、遊技者が表示又は出力された媒体獲得数に対して不信感を抱くことを防止できる。また、操作手段の操作は遊技者によって行われるものであるので、遊技者が操作手段を操作したことに基づいて行われる遊技(即ち、自身が行う遊技)における媒体獲得数を遊技者が実感でき、自身が行う遊技の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine C3, the game medium is launched based on the detection of the operation of the operation means by the operation detection means, and the number of acquired media is information based on the detection of the operation by the operation detection means and information based on the payout by the payout means Therefore, the number of acquired media can be acquired with suitable accuracy, and the reliability of the number of acquired media displayed or output can be improved. Therefore, it is possible to prevent the player from having distrust in the number of acquired media displayed or output. In addition, since the operation of the operation means is performed by the player, the player can realize the number of media acquired in the game (that is, the game performed by the player) performed based on the operation of the operation means by the player. , You can enhance the fun of the games you play.
なお、上記実施形態において、遊技機C3の操作手段としては、操作ハンドル51が例示され、遊技機C3の操作検出手段としては、タッチセンサ51a、ストップスイッチ51bが例示される。
In the above embodiment, the operation handle 51 is exemplified as the operation means of the gaming machine C3, and the
遊技機C2又はC3において、前記発射手段により発射させる遊技媒体を遊技者が補充可能に貯留する貯留手段を備え、前記所定期間は、所定数の遊技媒体が前記発射手段により発射される期間であり、前記所定数は、前記貯留手段に貯留可能な遊技媒体の数以下であることを特徴とする遊技機C4。 In the gaming machine C2 or C3, the game machine C2 or C3 includes storage means for storing the game medium to be launched by the launching means so that the player can replenish it, and the predetermined period is a period in which a predetermined number of game media are fired by the launching means. The predetermined number is equal to or less than the number of game media that can be stored in the storage means.
遊技機C4によれば、所定数の遊技媒体が発射手段により発射される期間が、特別期間を終了するための条件である終了条件が成立した後、特別期間を開始するための条件である所定の開始条件が成立するか否かを監視する期間(即ち、所定期間)であり、その所定数が、発射手段により発射させる遊技媒体を貯留する貯留手段に貯留可能な数以下とされている。ここで、貯留手段は、遊技者が遊技媒体を補充可能に構成されているので、所定期間を、貯留手段に貯留可能な数以下の遊技媒体が発射手段により発射される期間としたことにより、遊技者が遊技媒体を貯留手段に補充する動作を行わない期間を、前記所定期間とすることができる。遊技者が遊技媒体を貯留手段に補充する動作を行った場合には、前記所定期間を「長い」と感じてしまう可能性があり、その所定期間中に所定の開始条件が成立して、加算手段による媒体獲得数の加算が行われたとしても、その加算に対して遊技者が違和感を感じる可能性がある。これに対し、遊技機C4によれば、所定期間を、貯留手段に貯留可能な数以下の遊技媒体が発射手段により発射される期間としたことにより、その所定期間を遊技者に「長い」と感じさせず、媒体獲得数の加算に対して遊技者が違和感を抑制できるので、違和感によって遊技の興趣が損なわれることを防止できる。 According to the gaming machine C4, the period during which a predetermined number of game media are fired by the launching means is a predetermined condition that is a condition for starting a special period after an end condition that is a condition for ending the special period is satisfied. This is a period for monitoring whether or not the start condition is satisfied (that is, a predetermined period), and the predetermined number is equal to or less than the number that can be stored in the storage means for storing the game media to be launched by the launching means. Here, since the storage means is configured so that the player can replenish game media, the predetermined period is set to a period in which the number of game media that can be stored in the storage means is launched by the launch means. The period during which the player does not perform the operation of replenishing the storage medium with the game medium can be set as the predetermined period. When the player performs an operation of replenishing the storage medium with the game medium, there is a possibility that the predetermined period may be felt as “long”, and during the predetermined period, a predetermined start condition is established and the addition is performed. Even if the media acquisition number is added by means, the player may feel uncomfortable with the addition. On the other hand, according to the gaming machine C4, by setting the predetermined period as a period during which the number of game media that can be stored in the storage unit is launched by the launching unit, the predetermined period is “long” to the player. Since the player can suppress a sense of incongruity with respect to the addition of the number of acquired media without feeling it, it is possible to prevent the interest of the game from being impaired by the sense of discomfort.
なお、上記実施形態において、遊技機C4の貯留手段としては、上皿17が例示される。
In the above embodiment, the
遊技機C1からC3のいずれかにおいて、前記制御手段は、始動条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段と、前記変動表示実行手段による前記識別表示の変動表示の実行中に1又は複数回の始動条件が成立した場合に、その1又は複数回の始動条件の成立に基づく前記変動表示実行手段による前記識別表示の変動表示の実行を保留する変動表示保留手段とを備え、前記所定期間は、前記特別期間内に前記変動表示保留手段により保留された前記識別表示の変動表示が前記変動表示実行手段により実行される期間であることを特徴とする遊技機C5。 In any one of the gaming machines C1 to C3, the control means executes a change display execution means for executing a change display of the identification information based on the establishment of the start condition, and executes the change display of the identification display by the change display execution means. Fluctuation display holding means for holding the execution of the variation display of the identification display by the fluctuation display execution means based on the establishment of the one or more start conditions when one or more start conditions are established. The gaming machine C5 is characterized in that the predetermined period is a period in which the variation display of the identification display suspended by the variation display suspension unit within the special period is performed by the variation display execution unit.
遊技機C5によれば、特別期間を終了するための条件である終了条件が成立した後、特別期間を開始するための条件である所定の開始条件が成立するか否かを監視する期間(即ち、所定期間)が、特別期間内に変動表示保留手段により保留された識別表示の変動表示が変動表示実行手段により実行される期間とされている。ここで、特別期間内に保留されてしまった識別情報の変動表示は、その保留が特別期間中に生じたものであるので、当該特別期間の一部であるとみなすことは可能である。よって、所定期間(即ち、特別期間を終了するための条件である終了条件が成立した後、特別期間を開始するための条件である所定の開始条件が成立するか否かを監視する期間)と、所定期間中に成立した所定の開始条件に基づく媒体獲得数を加算することとが、遊技者にとって関連付け易くなるため、加算手段による媒体獲得数の加算に対して遊技者が違和感を感じ難くすることができ、違和感によって遊技の興趣が損なわれることを防止できる。 According to the gaming machine C5, after an end condition that is a condition for ending the special period is satisfied, a period for monitoring whether or not a predetermined start condition that is a condition for starting the special period is satisfied (ie, , A predetermined period) is a period during which the variable display of the identification display held by the variable display holding means within the special period is executed by the variable display executing means. Here, the change display of the identification information held during the special period can be regarded as a part of the special period because the hold occurred during the special period. Therefore, a predetermined period (that is, a period for monitoring whether or not a predetermined start condition that is a condition for starting the special period is satisfied after an end condition that is a condition for ending the special period is satisfied) and The addition of the number of medium acquisitions based on a predetermined start condition established during a predetermined period is easy for the player to associate, so that it is difficult for the player to feel uncomfortable with the addition of the medium acquisition number by the adding means. It is possible to prevent the interest of the game from being impaired due to a sense of incongruity.
なお、上記実施形態において、遊技機C5の変動表示実行手段としては、変動開始処理(図12参照)が例示され、遊技機C5の変動表示保留手段としては、始動入賞処理(図16参照)におけるS603において、保留第2エリア〜保留第4エリアにデータが記憶されることが例示される。 In the above embodiment, the variation display executing means of the gaming machine C5 is exemplified by the variation start process (see FIG. 12), and the variation display holding means of the gaming machine C5 is in the start winning process (see FIG. 16). In S603, data is stored in the reserved second area to the reserved fourth area.
遊技機C1からC5のいずれかにおいて、前記加算手段は、前記終了条件が成立してから、所定期間内に、特別期間を開始するための条件である所定の開始条件が成立した場合には、前記所定期間内において前記媒体獲得数取得手段により取得される媒体獲得数を、前記取得終了手段により取得が終了された媒体獲得数に加算することを特徴とする遊技機C6。 In any of the gaming machines C1 to C5, the adding means, when a predetermined start condition that is a condition for starting a special period is satisfied within a predetermined period after the end condition is satisfied, The gaming machine C6, wherein the number of medium acquisitions acquired by the medium acquisition number acquisition unit within the predetermined period is added to the number of medium acquisitions acquired by the acquisition end unit.
遊技機C6によれば、終了条件が成立してから、所定期間内に、特別期間を開始するための所定の開始条件が成立した場合には、その開始条件の成立に基づいて開始される1の特別期間内において媒体獲得数取得手段により取得される媒体獲得数だけでなく、その所定期間内において媒体獲得数取得手段により取得される媒体獲得数もまた、加算手段により、取得終了手段により取得が終了された媒体獲得数に加算される。よって、その分、より多くの媒体獲得数が表示又は出力されることになるので、遊技者には多くの媒体獲得数が得られたと印象付けることができ、それにより、遊技者の満足感や優越感を高めることができ、遊技の興趣をより向上させることができる。 According to the gaming machine C6, when a predetermined start condition for starting the special period is satisfied within a predetermined period after the end condition is satisfied, the game machine C6 starts based on the satisfaction of the start condition. In addition to the medium acquisition number acquired by the medium acquisition number acquisition unit within the special period, the medium acquisition number acquired by the medium acquisition number acquisition unit within the predetermined period is also acquired by the acquisition end unit by the addition unit Is added to the number of acquired media. Therefore, since a larger number of media acquisitions will be displayed or output, the player can be impressed that more media acquisitions have been obtained, A sense of superiority can be enhanced, and the entertainment of the game can be further improved.
上記実施形態において、遊技機C6の加算手段としては、第3実施形態の発射制御信号割込処理(図45参照)におけるS3503の処理が例示される。 In the above embodiment, as the adding means of the gaming machine C6, the process of S3503 in the launch control signal interrupt process (see FIG. 45) of the third embodiment is exemplified.
遊技機C1からC6のいずれかにおいて、前記終了条件が成立した場合に、前記媒体獲得数出力手段により表示されていた媒体獲得数を非表示とする非表示手段を備えていることを特徴とする遊技機C7。 In any of the gaming machines C1 to C6, there is provided a non-display unit that hides the medium acquisition number displayed by the medium acquisition number output unit when the end condition is satisfied. Game machine C7.
遊技機C7によれば、終了条件が成立した場合には、媒体獲得数出力手段により表示されていた媒体獲得数が、非表示手段によって非表示とされるので、特別期間が終了したにもかかわらず、媒体獲得数が取得されているかのような違和感を遊技者に与えることを抑制できる。よって、一連の有利状態の期間を違和感なく延長することができ、違和感によって遊技の興趣が損なわれることを防止できる。 According to the gaming machine C7, when the end condition is satisfied, the medium acquisition number displayed by the medium acquisition number output unit is hidden by the non-display unit, so that the special period ends. Therefore, it is possible to suppress giving the player a sense of incongruity as if the number of acquired media has been acquired. Therefore, the period of a series of advantageous states can be extended without a sense of incongruity, and the interest of the game can be prevented from being impaired by the sense of incongruity.
なお、上記実施形態において、遊技機C6の非表示手段としては、第3実施形態の獲得球数表示処理(図41参照)におけるS1279の処理が例示される。 In the above embodiment, the non-display means of the gaming machine C6 is exemplified by the process of S1279 in the acquired ball number display process (see FIG. 41) of the third embodiment.
遊技機C1からC7のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機C8。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 One of the gaming machines C1 to C7, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine. Above all, the basic configuration of a pachinko gaming machine is provided with an operation handle, and a ball is launched into a predetermined game area according to the operation of the operation handle, and the ball is placed in an operation port disposed at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning a prize (or passing through the operating port), the identification information dynamically displayed on the display device is confirmed and stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which values (including data written on magnetic cards as well as premium balls) are given.
遊技機C1からC7のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機C9。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 A gaming machine C9 according to any one of the gaming machines C1 to C7, wherein the gaming machine is a slot machine. Above all, the basic configuration of the slot machine is “equipped with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and for operating the starting operation means (for example, an operation lever). As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed. The game machine is provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information is specific identification information. In this case, examples of the game media include coins and medals.
遊技機C1からC7のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機C10。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。 In any one of the gaming machines C1 to C7, the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the merged gaming machine includes “a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever). Due to the operation of the identification information, the change of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has passed Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the fixed identification information at the time of stoppage is specific identification information, and using a ball as a game medium, and the identification information The game machine is configured such that a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when the special gaming state occurs.
10 パチンコ機(遊技機)
110 主制御装置
117 演出制御装置
10 Pachinko machines (game machines)
110 Main control device 117 Production control device
本発明は、パチンコ機などに代表される遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko machine or the like.
遊技機には、例えば、始動条件が成立した場合に抽選を行い、その抽選により所定の結果が選ばれた場合に、図柄が停止した後に特別遊技状態(例えば、当たりと呼ばれる遊技状態など)を発生させるものがある。また、遊技機には、例えば、特別遊技状態が終了した後に、所定の有利状態(例えば、確変又は確率変動などと呼ばれる状態や、時短又は時間短縮などと呼ばれる状態など)を所定期間に亘って発生させるものがある。 For example, when a starting condition is established, a lottery is given to the gaming machine, and when a predetermined result is selected by the lottery, a special gaming state (for example, a gaming state called a win) is given after the symbol stops. There is something to generate. In addition, for example, after a special gaming state is ended, the gaming machine is in a predetermined advantageous state (for example, a state called probability variation or probability variation, a state called time reduction or time reduction, etc.) for a predetermined period. There is something to generate.
上記例示した遊技機では、遊技の興趣を向上させることが常に要求されている。 In the gaming machines exemplified above, it is always required to improve the interest of the game.
本発明は、上記例示した事情等を鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的としている。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of games.
この目的を達成するために、請求項1記載の遊技機は、遊技媒体の使用に基づく遊技を制御する制御手段と、その制御手段により制御される遊技中に所定の条件が成立した場合に、その成立した条件に応じた数の遊技媒体を払い出す払出手段とを備えたものであって、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段が遊技者によって操作されたことを検出する操作検出手段と、その操作検出手段による操作の検出に基づいて、遊技に使用するために遊技媒体を発射する発射手段と、その発射手段による遊技媒体の発射に基づく情報と、前記払出手段による遊技媒体の払い出しに基づく情報とを用いて、遊技に使用された遊技媒体と前記払出手段により払い出される遊技媒体との差異である媒体獲得数を取得する媒体獲得数取得手段と、その媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数に基づく値を表示又は出力する媒体獲得数出力手段とを備え、前記制御手段は、始動条件が成立した場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段により所定の結果が選ばれた場合に、通常状態に比べて有利な有利状態を生成する有利状態生成手段と、始動条件が成立した場合に識別情報の変化表示を実行する変化表示実行手段と、前記変化表示実行手段による前記識別情報の変化表示の実行中に1又は複数回の始動条件が成立した場合に、その1又は複数回の始動条件の成立に基づく前記変化表示実行手段による変化表示の実行を保留する変化表示保留手段とを備え、前記有利状態生成手段は、前記抽選手段により所定の結果が選ばれた場合に、前記変化表示実行手段による変化表示が終了してから、前記有利状態として通常状態よりも有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、その特別遊技状態発生手段により発生される前記特別遊技状態が終了してから、前記有利状態として遊技モードを通常状態よりも有利な有利モードに設定するものであって、その有利モードを前記抽選手段により選ばれた前記所定の結果に応じて、前記特別遊技状態が発生する確率が前記通常状態よりも高い第1有利モード、または、前記特別遊技状態が発生する確率が前記通常状態と同一である第2有利モードに設定する有利モード設定手段とを備え、前記媒体獲得数取得手段は、前記通常状態において前記特別遊技状態が開始されてから、前記第2有利モードが変化表示の実行回数により規定される終了条件によって終了するまでの一連の有利状態の期間中であって、前記特別遊技状態において獲得した前記媒体獲得数の総数を記憶する媒体獲得数記憶手段と、前記一連の有利状態の期間が終了した場合に、前記変化表示保留手段に保留されている少なくとも1以上の変化表示について、その少なくとも1以上の変化表示が終了した場合に前記特別遊技状態が発生するかを確認する確認手段と、その確認手段によって特別遊技状態が発生することが確認された場合に、その特別遊技状態において獲得した前記媒体獲得数を、前記媒体獲得数記憶手段に記憶されている前記媒体獲得数の総数に加算する加算手段とを備え、前記媒体獲得数出力手段は、前記加算手段によって前記媒体獲得数が加算された前記媒体獲得数記憶手段に記憶されている前記媒体獲得数の総数に基づく値を表示又は出力する。 In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 has a control means for controlling a game based on the use of a game medium, and when a predetermined condition is established during a game controlled by the control means, A payout means for paying out a number of game media according to the established condition, an operation means operable by the player, and an operation for detecting that the operation means has been operated by the player detection means, based on detection of the operation by the operation detecting means of that, a firing means for firing the game medium for use in a game, the information based on the firing of game media due to the firing means, said dispensing means by using the information based on the payout of Ru good game medium, a medium win number obtaining means for obtaining a media acquisition number is a difference between the game media to be paid out by the game medium and the payout device used in a game, the media Comprising been a medium tally output means for displaying or outputting a value based on the medium tally obtained by acquiring the number acquisition means, said control means includes selecting means for performing lottery if the start condition is satisfied, the selecting means When a predetermined result is selected, an advantageous state generating unit that generates an advantageous state that is advantageous compared to the normal state, a change display executing unit that executes a change display of the identification information when the start condition is satisfied, When one or more start conditions are established during execution of the change display of the identification information by the change display execution means, the change display execution means by the change display execution means based on the establishment of the one or more start conditions. A change display holding unit for holding execution, and the advantageous state generating unit finishes the change display by the change display executing unit when a predetermined result is selected by the lottery unit. The special gaming state generating means for generating a special gaming state advantageous as compared with the normal state as the advantageous state, and the gaming as the advantageous state after the special gaming state generated by the special gaming state generating means ends. The mode is set to an advantageous mode that is more advantageous than the normal state, and the probability that the special gaming state occurs is higher than the normal state according to the predetermined result selected by the lottery means. An advantageous mode setting means for setting the first advantageous mode, or a second advantageous mode in which the probability of occurrence of the special gaming state is the same as the normal state, and the medium acquisition number acquisition means A sequence from the start of the special gaming state to the end of the second advantageous mode by the end condition defined by the number of executions of the change display. Medium acquisition number storage means for storing the total number of medium acquisitions acquired in the special gaming state during the advantageous state period, and when the series of advantageous state periods ends, the change display suspension For at least one change display held by the means, a confirmation means for confirming whether or not the special gaming state occurs when the at least one or more change display ends, and a special gaming state is generated by the confirmation means And adding means for adding the medium acquisition number acquired in the special gaming state to the total number of medium acquisition numbers stored in the medium acquisition number storage means when it is confirmed that tally output means, a value based on the total number of the medium tally said medium tally is stored in said medium win number storage means are added by said adding means 示又outputs.
本発明の遊技機によれば、遊技の興趣向上を図ることができるという効果がある。 According to the gaming machine of the present invention, there is an effect that it is possible to improve the interest of the game .
以下、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)の第1実施形態を、図面に基づいて説明する。図1は、パチンコ機10の正面図であり、図2は、パチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3は、パチンコ機10の背面図である。
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as “pachinko machine”) will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the
パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
As shown in FIG. 1, the
内枠12には、多数の釘や入賞口63,64等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図5参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。
A game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails, winning
内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
On the front side of the
前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112aへと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、第3図柄表示装置81で表示される変動表示(変動演出)の演出パターンを変更したり、リーチ演出時の演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
The
加えて、前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。
In addition, the
また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。
Further, in the upper left part of the
窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。即ち、遊技に使用する球は、遊技者が紙幣などの対価を支払うことによって貸し出される。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
A ball
上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51a(図5参照)と、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式のストップスイッチ51b(図5参照)と、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器51c(図5参照)とが内蔵されている。
In the
遊技者がストップスイッチ51bを操作することなく操作ハンドル51を右回りに回転操作すると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器51cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器51cの抵抗値に対応した強さで球が発射される。これにより、遊技者による操作ハンドル51の回動操作量に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。なお、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよびストップスイッチ51bはオフとなっている。
When the player rotates the operation handle 51 clockwise without operating the
下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、前述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。
In the lower part of the front of the
図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、第2入球口67(スルーゲート)、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。なお、この図2は、符号を分かり易くするために、釘や金具などの一部を削除し図示したものである。一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、遊技盤13の構成について説明する。
As shown in FIG. 2, the
遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域(入賞口等が配設され、発射された球が落下する領域)である。
An
2本のレール61,62は、球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。
The two
遊技領域の正面視右上側(図2の右上側)には、主に第1図柄を表示するための第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37には、7セグメントLED37aや、LED37bなどが設けられている。7セグメントLED37aは、大当たり遊技中のラウンド数やエラー表示を行うものである。
A first
一方、LED37bは、赤、緑、青の発光色を有する三色発光ダイオード(三色LED)により構成され、その点灯色(点灯態様)によって第1図柄を表示するものである。具体的に、球が第1入球口64に入賞する毎にLED37bの色換え表示(変動表示)が行われ、その変動表示が停止したときの第1図柄(即ち、LED37bの点灯色)により、第1入球口64への入賞をトリガとして主制御装置110(図3,図5参照)でなされる大当たりの抽選結果が確定的に表示される。
On the other hand, the
より詳しくは、球が第1入球口64に入賞すると、LED37bは、3色LEDを赤→緑→青→赤→・・・という順序で高速に色換え表示(変動表示)し、所定時間が経過すると、いずれかの色で確定表示する。大当たり抽選に当選した場合には、LED37bは、赤色又は緑色で確定表示(例えば、数秒間の停止表示)される。
More specifically, when the ball wins the
特に、赤色での確定表示は、当選した大当たりの種別が「確変大当たり」であることを示す。LED37bが赤色で確定表示した場合には、特別遊技状態(大当たり)が終了した後の遊技モードが、大当たり抽選の大当たり確率が通常確率よりアップするとともに、後述する第2図柄の当たり確率が通常確率よりアップする高確率モード(確変モード、確率変動モード)となる。
In particular, the confirmation display in red indicates that the winning jackpot type is “probable jackpot”. When the
一方、緑色での確定表示は、当選した大当たりの種別が「通常大当たり」であることを示す。LED37bが緑色で確定表示した場合には、特別遊技状態が終了した後の遊技モードが、大当たり抽選の大当たり確率は通常確率であるが、第2図柄の当たり確率が通常確率よりアップする時間短縮モード(時短モード)となる。
On the other hand, the confirmation display in green indicates that the winning jackpot type is “ordinary jackpot”. When the
なお、高確率モードや時間短縮モードにおいて、第2図柄の当たり確率を変更する代わりに、パチンコ機10の遊技状態に応じて、第1入球口64に付随する電動役物を開放する時間や、1回の当たりで電動役物が開放する回数を変更するものとしてもよい。
In addition, in the high probability mode and the time reduction mode, instead of changing the winning probability of the second symbol, the time for opening the electric accessory attached to the
また、大当たり抽選に当選しなかった場合、即ち、大当たり抽選の結果が「外れ」である場合には、LED37bは、青色で確定表示される。LED37bが青色で確定表示した場合、特別遊技状態が終了した後の遊技モードは、大当たり抽選の大当たり確率及び第2図柄の当たり確率がいずれも通常確率である通常モードとなる。
Further, when the jackpot lottery is not won, that is, when the result of the jackpot lottery is “out”, the
第1図柄表示装置37には、上述したLED37a,LED37b以外にも、各種情報を報知するための複数のLED(図示せず)が設けられている。これらの複数のLEDは、パチンコ機10の遊技モード(例えば、高確率モードであるか、時間短縮モードであるか、通常モードであるか、等)や、変動表示中(変動中)であるか否かや、第1入球口64への球の入賞(入球)を保留した回数などを、点灯状態によって報知する。
In addition to the
また、遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、第1入球口64への入賞(入球)をトリガとして第3図柄を変動表示する液晶ディスプレイ(以下、単に「LCD」と略す。)で構成された第3図柄表示装置81と、第2入球口67(スルーゲート)の球の通過をトリガとして第2図柄を変動表示するLEDで構成される第2図柄表示部83と、第2入球口67(スルーゲート)を通過した球の保留球数を示す第2図柄保留ランプ84とが設けられている。
The game area is provided with a plurality of general winning
第3図柄表示装置81は、後述する演出制御装置117(図5参照)によって表示内容が制御され、例えば、左、中及び右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の第3図柄によって構成され、これらの第3図柄が図柄列毎に横にスクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が変動表示されるようになっている(図4(a)参照)。また、本実施形態では、第3図柄表示装置81は、8インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成され、可変表示装置ユニット80には、この第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。なお、本実施形態では、第1図柄表示装置37において、主制御装置110(図5参照)の制御に伴った遊技状態や、大当たりの抽選結果を示す第1図柄の表示(LED37bの点灯)が行われるのに対し、その第1図柄の表示に応じた装飾的な表示(変動演出)が、第3図柄表示装置81において行われる。なお、LCDに代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。
The display content of the third
また、本実施形態のパチンコ機10は、大当たりの抽選が開始されてから、第1図柄表示装置37において、各種の停止図柄(例えば、確変大当たりを示す第1図柄、通常大当たりを示す第1図柄、外れを示す第1図柄のいずれか1つ)が表示されるまでの間に、球が第1入球口64へ入賞(入球)した場合、その入賞(入球)回数を、最大4回まで保留する。この保留回数は、上述した通り第1図柄表示装置37により示されると共に、特図保留ランプ85の点灯個数においても示される。以下では、第1入球口64についての保留回数のことを、特図保留球数Nと称することがある。なお、特図保留ランプ85は、最大保留回数分の4つ設けられており、第3図柄表示装置81の上方に配設されている。
In addition, the
なお、本実施形態においては、第1入球口64への入賞が最大4回まで保留されるように構成するが、最大保留回数(即ち、特図保留球数Nが取り得る最大値)は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、特図保留ランプ85を削除し、第1入球口64への入賞に基づく変動表示の保留回数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37において保留回数が表示される場合には、特図保留ランプ85を設けない構成としてもよい。
In the present embodiment, it is configured so that the winning at the
第2図柄表示部83は、球が第2入球口67(スルーゲート)を通過する毎に、表示図柄(第2図柄)としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示を行うものである。本実施形態のパチンコ機10は、第2図柄表示部83における変動表示が所定図柄(「○」の図柄)で停止した場合に、第1入球口64に付随する電動役物が所定時間だけ開放状態となり、球が第1入球口64へ入球し易い状態となるように構成されている。
Each time the sphere passes through the second entrance 67 (through gate), the second
球の第2入球口67(スルーゲート)の通過回数は、最大4回まで保留され、その保留回数が第2図柄保留ランプ84において点灯表示される。なお、第2図柄の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示部83において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、第2入球口67(スルーゲート)についての球の保留回数は、第1入球口64についての保留回数と同様に、最大回数が4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第2入球口67についての球の保留回数を第1図柄表示装置37に設けられたLEDを用いて表示する構成としてもよい。第1図柄表示装置37や第3図柄表示装置81に第2入球口67についての球の保留回数を表示させる場合には、第2図柄保留ランプ84を設けない構成としてもよい。
The number of passes through the second entrance 67 (through gate) of the ball is held up to a maximum of 4 times, and the number of hold times is lit and displayed on the second symbol hold
可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る第1入球口64が配設されている。この第1入球口64へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ208a(図5参照)がオンとなり、その第1入球口スイッチ208aのオンに起因して主制御装置110で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた第1図柄の停止図柄が第1図柄表示装置37(LED37b)に表示されると共に、その第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示が第3図柄表示装置81により示される。
Below the variable
また、第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。なお、本実施形態においては、第1入球口64へ球が入球した場合に払い出される賞球の数と、一般入賞口63へ球が入球した場合に払い出される賞球の数とを同じに構成したが、異なる数としても良い。例えば、第1入球口64へ球が入球した場合に払い出される賞球の数を20個としても良い。
The
第1入球口64の下方には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機10においては、主制御装置110での抽選が大当たりであった場合、所定時間(変動時間)が経過した後に、第1図柄表示装置37のLED37bを大当たりの停止図柄となるように点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態(大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(本実施形態では、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。
A variable winning
この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、最高で例えば16回(16ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時(非特別遊技状態)より多量の賞球の払い出しが行われる。
The
可変入賞装置65は、具体的には、特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図5に示すソレノイド209の一部)とを備えている。特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口65aに入賞し易い開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
Specifically, the variable winning
なお、特別遊技状態は上述した形態に限定されるものではない。特定入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37のLED37bが大当たりに対応する態様で点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。
The special game state is not limited to the above-described form. When the game area is provided with a large opening that is opened and closed separately from the specific winning
遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。
Adhesive spaces K1 and K2 for adhering certificate stamps, identification labels, and the like are provided at the left and right corners on the lower side of the
更に、遊技盤13には、アウト口66が設けられている。いずれの入賞口63,64,65aにも入球しなかった球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。
Further, the
図3に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と、演出制御基板(演出制御装置117)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と、発射制御基板(発射制御装置112)と、電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。
As shown in FIG. 3,
裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
The
なお、主制御装置110、演出制御装置117、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
The
また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。
Further, the substrate box 100 (main control device 110) and the substrate box 102 (dispensing control device 111 and launch control device 112) connect the box base and the box cover so that they cannot be opened by a sealing unit (not shown) (caulking structure). Consolidated). In addition, a seal (not shown) is attached to the connecting portion between the box base and the box cover so as to cover the box base and the box cover. This seal seal is made of a brittle material. If the seal is to be peeled off in order to open the
払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図5参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。
The
また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図5参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
The payout control device 111 is provided with a
次に、図4を参照して、本実施形態のパチンコ機10における第3図柄表示装置81に表示される表示内容について説明する。図4(a)及び図4(b)は、第3図柄表示装置81の表示画面を説明するための模式図である。
Next, with reference to FIG. 4, the display content displayed on the 3rd
図4(a)に示すように、第3図柄は、「0」から「9」の数字に対応する10種類のキャラクタ図柄からなる10種類の主図柄と、この主図柄より小さく形成された1種類の副図柄(本実施の形態では、貝の絵図柄)とにより構成されている。これらの主図柄及び副図柄は、数字の昇順又は降順に主図柄が配列されると共に各主図柄の間にそれぞれ副図柄が配列されることによって図柄列(仮想図柄リール)を構成している。 As shown in FIG. 4A, the third symbol is composed of 10 kinds of main symbols composed of 10 kinds of character symbols corresponding to the numbers from “0” to “9”, and 1 formed smaller than this main symbol. It is composed of different types of sub-patterns (in this embodiment, shell picture patterns). These main symbols and sub symbols constitute a symbol row (virtual symbol reel) by arranging the main symbols in ascending or descending order of numbers and arranging the sub symbols between the main symbols.
また、本実施形態のパチンコ機10においては、主制御装置110による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃って停止する変動表示が行われ、その変動表示後(即ち、同一の主図柄が揃って停止した後)に大当たりが発生するよう構成されている。大当たり終了後に高確率モード(確変モード)に移行する場合は、奇数番号が付加された主図柄(「高確率図柄」に相当)が揃って停止する変動表示が行われる。一方、大当たり終了後に通常モードに移行する場合は、偶数番号が付加された主図柄(「通常図柄」に相当)が揃って停止する変動表示が行われる。
Further, in the
本実施形態では、図柄の変動方向は横方向Xとされており、かかる横方向の変動(横スクロール)において、各図柄列は、上・中・下の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示され、各図柄列(Z1〜Z3)毎に左・中・右の3段に第3図柄が表示される。従って、第3図柄表示装置81には、3段×3列の計9個の第3図柄が表示される。ここで、上図柄列Z1においては、主図柄列に対応する数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Z2及び下図柄列Z3においては、主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。
In this embodiment, the variation direction of the symbol is the horizontal direction X, and in the variation in the horizontal direction (horizontal scrolling), each symbol row includes three symbol rows Z1, Z2, and Z3 of upper, middle, and lower. The third symbol is displayed in three stages of left, middle and right for each symbol row (Z1 to Z3). Accordingly, the third
第3図柄表示装置81の表示画面には、5つの有効ラインが設定されている。具体的には、図4(a)に示すように、左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右上がりラインL4、左上がりラインL5の5つのラインが有効ラインとして設定されている。
Five effective lines are set on the display screen of the third
第1入球口64へ球が入球(入賞)し、所定の変動方向(本実施形態では横方向X)にスクロールする変動表示が実行された場合、その変動表示は、所定の変動時間後に、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順で停止する。このとき、いずれかの有効ライン上に、大当たり図柄の組み合わせ(本実施形態では、同一の主図柄の組み合わせ)が揃って停止すれば、大当たりが発生し、その大当たり遊技中に大当たり動画(大当たり演出)が表示される。 When a ball enters the first entrance 64 (wins) and a variation display is performed that scrolls in a predetermined variation direction (lateral direction X in this embodiment), the variation display is performed after a predetermined variation time. The upper symbol sequence Z1 → the lower symbol sequence Z3 → the middle symbol sequence Z2 are stopped in this order. At this time, if a combination of jackpot symbols (in this embodiment, the same main symbol combination) stops on one of the active lines, a jackpot is generated, and a jackpot video (a jackpot effect is produced during the jackpot game). ) Is displayed.
なお、本実施形態では、変動方向(スクロール方向)を横方向Xとしたが、変動方向は縦方向(即ち、横方向Xと直交する方向)であってもよい。変動方向を縦方向(縦スクロール)とする場合には、有効ラインを、上ライン(図4(a)におけるZ1のライン)、中ライン(図4(a)におけるZ2のライン)、下ライン(図4(a)におけるZ3のライン)、右上がりラインL4、左上がりラインL5の5つとすればよい。そして、縦スクロールの場合には、例えば、左図柄列L1’→右図柄列L3→中図柄列L2の順に変動表示を停止する。 In the present embodiment, the changing direction (scrolling direction) is the horizontal direction X, but the changing direction may be the vertical direction (that is, the direction orthogonal to the horizontal direction X). When the change direction is the vertical direction (vertical scroll), the effective line is the upper line (Z1 line in FIG. 4A), middle line (Z2 line in FIG. 4A), lower line ( A line Z3 in FIG. 4A), a right rising line L4, and a left rising line L5 may be used. In the case of vertical scrolling, for example, the variable display is stopped in the order of left symbol row L1 '→ right symbol row L3 → middle symbol row L2.
また、本実施形態のパチンコ機10は、図4(b)に示すように、第3図柄表示装置81の画面右上領域に獲得球数表示領域81aを形成するように構成されている。獲得球数表示領域81aは、当該パチンコ機10から払い出された賞球の数(以下、この数を「払出球数」と称する)と、遊技に使用した球(即ち、遊技盤13の前面に打ち込んだ球)の数との収支(差異)を表示するための領域である。なお、以下では、払出球数と遊技に使用した球との収支を「獲得球数」と称する。
Further, the
獲得球数表示領域81aには、種々の獲得球数がそれぞれに規定されたタイミングで表示される。図4(b)に示す例では、総獲得球数81a1が獲得球数表示領域81aに表示されている。なお、図4(b)において、獲得球数表示領域81a以外の表示内容については省略している。詳細は後述するが、総獲得球数81a1は、一連の有利状態の期間における獲得球数(以下、この獲得球数を「総獲得球数」と称する)であり、大当たり終了後に高確率モード又は時間短縮モードに移行してから、最初の変動表示が開始されるタイミングで獲得球数表示領域81aに表示される。
In the acquired ball
なお、「有利状態」とは、遊技者にとって有利な状態であり、本実施形態では、遊技状態が特別遊技状態(大当たり)である場合と、遊技モードが高確率モード又は時間短縮モードである場合とから構成される。また、「一連の有利状態の期間」とは、通常モードにおいて発生した特別遊技状態の開始から、高確率モード又は時間短縮モードが変動表示の実行回数により規定される終了条件によって終了するまでの期間であり、1又は複数の有利状態が連続して生じる期間である。 The “advantageous state” is a state advantageous to the player. In the present embodiment, the game state is a special game state (big hit) and the game mode is a high probability mode or a time reduction mode. It consists of. The “period of advantageous state” means the period from the start of the special gaming state that occurred in the normal mode to the end of the high probability mode or the time shortening mode according to the end condition defined by the number of executions of the variable display. It is a period in which one or more advantageous states occur continuously.
図4(b)では、獲得球数表示領域81aに表示される獲得球数として、総獲得球数81a1を例示しているが、獲得球数表示領域81aに表示される獲得球数としては、総獲得球数81a1の他に、例えば、1回の大当たり期間における獲得球数(以下、この獲得球数を「今回大当たり中獲得球数」と称する)や、一連の有利状態の期間中に生じた各大当たりにおける獲得球数の平均値(以下、この獲得球数を「大当たり中平均獲得球数」と称する)や、一連の有利状態の期間中に生じた各高確率モード及び各時間短縮モードにおける獲得球数の平均値(以下、この獲得球数を「確変時短中平均獲得球数」と称する)などがある。
In FIG. 4B, the total acquired ball number 81a1 is illustrated as the acquired ball number displayed in the acquired ball
獲得球数表示領域81aへの獲得球数の表示は、その表示タイミングにおいて、表示対象となる獲得球数(総獲得球数81a1など)を獲得球数表示領域81aに表示させた透明背景の画像を、第3図柄表示装置81に表示中の画像に重ねることによって行う。
The display of the acquired number of balls in the acquired number of balls display
本実施形態のパチンコ機10によれば、総獲得球数81a1などの獲得球数を獲得球数表示領域81aに表示させるように構成したことにより、遊技における球の収支(即ち、獲得球数)を遊技者に実感させることができる。遊技者が十分な獲得球数を得ることができた場合には、遊技者自身が対価を支払って得た球を用いて行っている遊技の興趣を上げることができ、それにより、遊技に対する満足度を高めることができる。
According to the
一般的に、パチンコ機などの遊技機に対しては、遊技者の満足度を高めることができるように、遊技の興趣を向上させることが常に要求されている。かかる要求に対し、本実施形態のパチンコ機10によれば、上述した通り、総獲得球数81a1などの獲得球数を獲得球数表示領域81aに表示させるように構成されているので、遊技の興趣を上げることができ、遊技者の遊技に対する満足度を高めることができる。
Generally, for gaming machines such as pachinko machines, it is always required to improve the interest of the game so that the satisfaction of the player can be increased. In response to this request, according to the
一方で、同じスペックのパチンコ機で比較した場合、球の収支(即ち、獲得球数)は、釘調整の具合によって主に変動する。そのため、獲得球数の数値は、遊技者が自身にとってより有利な台を選択するための指標となり得る。そのため、獲得球数表示領域81aに表示される獲得球数が遊技者にとってあまり十分でない数値であった場合には、遊技中のパチンコ機10から、自身により有利となる別のパチンコ機に変更することも可能となる。これにより、遊技者に、自身が納得して選んだパチンコ機を使用させることができるので、満足のいく遊技を遊技者に行わせることができる。
On the other hand, when compared with pachinko machines having the same specifications, the balance of balls (that is, the number of acquired balls) mainly varies depending on the degree of nail adjustment. Therefore, the numerical value of the number of acquired balls can be an index for the player to select a platform that is more advantageous to the player. For this reason, when the number of acquired balls displayed in the acquired ball
次に、図5を参照して、上述したパチンコ機10の電気的構成について説明する。図5は、パチンコ機10の構成を示すブロック図である。主制御装置110は、パチンコ機10全体の動作を制御するものであり、払出制御装置111や、演出制御装置117などのサブ制御装置に対して各種コマンドを送信し、サブ制御装置の動作を制御するものである。なお、主制御装置110からサブ制御装置へ送信される各種コマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。なお、サブ制御装置から主制御装置110へ、サブ制御装置の状態を示すコマンドを送信するように構成しても良い。
Next, the electrical configuration of the
この主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、後述する各カウンタC1〜C4,CS1〜CS3,CINI1〜CINI2と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路とが内蔵されている。
The
ここで、図6を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられている保留球格納エリアや、カウンタ用バッファや、各カウンタC1〜C4,CS1〜CS3,CINI1〜CINI2等について説明する。図6は、各カウンタの概要を示す模式図である。
Here, with reference to FIG. 6, the reserved ball storage area, the counter buffer, the counters C1 to C4, CS1 to CS3, CINI1 to CINI2, and the like provided in the
保留球格納エリアや、カウンタ用バッファや、各カウンタC1〜C4,CS1〜CS3,CINI1〜CINI2等は、大当たりの判定や第1図柄表示装置37の表示の設定、第2図柄表示部83の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置110のMPU201により使用される。
The reserved ball storage area, the counter buffer, the counters C1 to C4, CS1 to CS3, CINI1 to CINI2, and the like are used for jackpot determination, display setting of the first
大当たり抽選や第1図柄表示装置37の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、大当たり図柄の選択に使用する第1当たり種別図柄カウンタC2と、停止パターン選択カウンタC3と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1,CS2,CS3とが用いられる。また、第2図柄表示部83の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新される毎に、前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。
For the jackpot lottery or display setting of the first
これらの各カウンタC1〜C4,CS1〜CS3,CINI1〜CINI2は、メイン処理(図9参照)の実行間隔である4ms間隔、またはタイマ割込処理(図15参照)の実行間隔である2ms間隔で更新され、その更新値がRAM203のワークエリア(図示せず)に設けられているカウンタ用バッファに適宜記憶される。なお、各種の制御プログラムの実行に際して、各カウンタC1〜C4,CS1〜CS3,CINI1〜CINI2の各値が参照される場合には、カウンタ用バッファに記憶されている各カウンタの各値がそれぞれ参照される。
Each of these counters C1 to C4, CS1 to CS3, and CINI1 to CINI2 is at an interval of 4 ms, which is an execution interval of the main process (see FIG. 9), or at an interval of 2 ms, which is an execution interval of the timer interrupt process (see FIG. 15). The updated value is appropriately stored in a counter buffer provided in a work area (not shown) of the
保留球格納エリアは、球が第1入球口64へ入賞(入球)した場合に、その入賞タイミングに合わせて、各カウンタC1〜C3の値を記憶するためのメモリである。この保留球格納エリアには、球の入賞タイミングで取得されたデータ(各カウンタC1〜C3の値)を最大4回分まで記憶できるように、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)を有していると共に、変動開始処理(図12参照)において参照される1つの実行エリアとから構成されている。
The reserved ball storage area is a memory for storing the values of the counters C1 to C3 in accordance with the winning timing when the ball wins (wins) the
保留球格納エリアにおける4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)にはそれぞれ、第1当たり乱数カウンタC1の値を格納するためのエリアと、第1当たり種別カウンタC2の値を格納するためのエリアと、停止パターン選択カウンタC3の値を格納するためのエリアとが設けられている。なお、本実施形態では、1の保留球格納エリア内の各保留エリアの中に、カウンタC1〜C3の値が格納される3つのエリアを設ける構成としたが、保留球格納エリアを複数設けて、これら3つのエリアを複数の保留球格納エリアに分けて記憶する構成としてもよい。例えば、カウンタC1〜C3の値を格納するための3つのエリアのうちの一部(1又は2つのエリア)を、2つ設けられた保留球格納エリアのうちの一方に設け、残りのエリアを他方の保留球格納エリアに設けるように構成してもよい。 In each of the four holding areas (holding first area to holding fourth area) in the holding ball storage area, an area for storing the value of the first random number counter C1 and the value of the first type counter C2 are stored. And an area for storing the value of the stop pattern selection counter C3. In the present embodiment, three areas in which the values of the counters C1 to C3 are stored are provided in each reserved area in one reserved ball storage area, but a plurality of reserved ball storage areas are provided. These three areas may be divided into a plurality of reserved ball storage areas and stored. For example, a part (one or two areas) of three areas for storing the values of the counters C1 to C3 is provided in one of the two reserved ball storage areas, and the remaining areas are provided. You may comprise so that it may provide in the other holding ball storage area.
上述した通り、保留球格納エリアには、球が第1入球口64へ入賞したタイミングで取得されるデータ(各カウンタC1〜C3の値)を最大4回分まで記憶することができるが、複数回のデータを記憶する場合には、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番にデータが記憶される。即ち、エリア番号の小さい保留エリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶される。よって、保留第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶されることになる。
As described above, in the reserved ball storage area, data (values of the counters C1 to C3) acquired at the timing when the ball has won the
保留球格納エリアにおける実行エリアには、第1当たり乱数カウンタC1の値を格納するためのエリアと、第1当たり種別カウンタC2の値を格納するためのエリアと、停止パターン選択カウンタC3の値を格納するためのエリアとが設けられている。後述する変動処理(図10参照)において、保留球格納エリアの保留第1エリアに記憶されているデータ(各カウンタC1〜C3の値)が、実行エリアにシフトされて参照され、その参照データに基づいて大当たりの抽選結果が決定される。そして、その抽選結果に対応する変動表示及び停止表示が、第1図柄表示装置37(LED37b)などで行われる。
The execution area in the reserved ball storage area includes an area for storing the value of the first random number counter C1, an area for storing the value of the first hit type counter C2, and a value of the stop pattern selection counter C3. An area for storage is provided. In a variation process (see FIG. 10) described later, data (values of the counters C1 to C3) stored in the reserved first area of the reserved ball storage area are referred to after being shifted to the execution area. Based on this, the lottery result is determined. Then, the variable display and the stop display corresponding to the lottery result are performed on the first symbol display device 37 (
次に、各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜738の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり738)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成されており(値=0〜738)、タイマ割込処理(図15参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図9参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 Next, each counter will be described in detail. The first random number counter C1 is configured so that, for example, 1 is added in order within a range of 0 to 738, and after reaching the maximum value (that is, 738), it returns to 0. In particular, when the first random number counter C1 makes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1. The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the first per-random number counter C1 (value = 0 to 738), and executes timer interrupt processing (see FIG. 15). It is updated once every time and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 9).
第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングで、RAM203の保留球格納エリア、より具体的には、保留球格納エリアにおける最もエリア番号の小さい空き保留エリア内の該当エリアに記憶される。本実施形態では、大当たりとなる乱数の値の数は、通常モード又は時間短縮モードにおける通常確率時(大当たり確率が通常の状態)と、高確率モードにおける高確率時(大当たり確率が通常よりも高い状態)との2種類設定されている。通常確率時(大当たり確率が通常の状態)に大当たりとなる乱数の値は2種類で、その値は「373,727」である。一方、高確率時(大当たり確率が通常よりも高い状態)に大当たりとなる乱数の値は13種類で、その値は「59,109,163,211,263,317,367,421,479,523,631,683,733」である。なお、第1当たり乱数カウンタC1の値(乱数値)から、大当たりか否かを判定する乱数値を格納したテーブル(図示せず)は、主制御装置110のROM202内に設けられている。
The value of the first random number counter C1 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and the stored ball is stored in the
第1当たり種別カウンタC2は、大当たりの種別を決定するためのカウンタである。本実施形態では、第1当たり種別カウンタC2により決定される大当たりの種別として、大当たり終了後に高確率モードとなる大当たり(確変大当たり)と、大当たり終了後に時間短縮モードとなる大当たり(通常大当たり)とがあり、球が第1入球口64に入賞したタイミング取得された第1当たり種別カウンタC2の値に応じて、これら2種類の大当たり種別のうちのいずれかが決定される。
The first hit type counter C2 is a counter for determining the big hit type. In the present embodiment, the jackpot types determined by the first jackpot type counter C2 include jackpots that become a high probability mode after the jackpot end (probable variation jackpots) and jackpots that enter the time reduction mode after the jackpot end (normal jackpots). Yes, one of these two types of jackpot types is determined according to the value of the first hit type counter C2 obtained at the timing when the ball wins the
本実施形態において、第1当たり種別カウンタC2は、0〜4の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり4)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば定期的に(本実施形態では、後述する図15のタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングで、RAM203の保留球格納エリア、より具体的には、保留球格納エリアにおける最もエリア番号の小さい空き保留エリア内の該当エリアに記憶される。本実施形態では、「大当たり終了後に高確率モードとなる大当たり(確変大当たり)」となる乱数の値は「1,2,3」であり、「大当たり終了後に時間短縮モードとなる大当たり(通常大当たり)」となる乱数の値は「0,4」である。この第1当たり種別カウンタC2の値(乱数値)から、「大当たり終了後に高確率モードとなる大当たり」か「大当たり終了後に時間短縮モードとなる大当たり」かを判定する乱数値を格納したテーブル(図示せず)は、主制御装置110のROM202内に設けられている。
In the present embodiment, the first hit type counter C2 is configured so that 1 is sequentially added within a range of 0 to 4, and after reaching the maximum value (that is, 4), it returns to 0. The value of the first hit type counter C2 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interruption process in FIG. 15 described later), and at the timing when the ball wins the
なお、本実施形態では、球が第1入球口64へ入賞したタイミングで取得されたデータ(カウンタC1〜C3の値)のうち、第1当たり乱数カウンタC1の値に基づき「大当たり」と判定され、かつ、第1当たり種別カウンタC2の値に基づき「大当たり終了後に高確率モードとなる大当たり」と判定された場合に、その大当たりが「確変大当たり」となる。一方、第1当たり乱数カウンタC1の値に基づき「大当たり」と判定され、かつ、第1当たり種別カウンタC2の値に基づき「大当たり終了後に時間短縮モードとなる大当たり」と判定された場合に、その大当たりが「通常大当たり」となる。
In the present embodiment, among the data (the values of the counters C1 to C3) acquired at the timing when the ball wins the
よって、第1当たり乱数カウンタC1の値と第1当たり種別カウンタC2の値とに基づき、2種類の大当たり(確変大当たり、又は通常大当たり)に対応した表示態様と、外れに対応した1種類の表示態様との合計3種類の表示態様のうち、いずれか1つの表示態様が、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様として選択される。
Therefore, based on the value of the first per-random number counter C1 and the value of the first per-type counter C2, a display mode corresponding to two types of big hits (probability big hit or normal big hit), and one type of display corresponding to losing One of the three display modes in total with the mode is selected as the display mode corresponding to the stop symbol displayed on the first
なお、本実施形態における「確変大当たり」は、最大ラウンド数が16ラウンドである大当たりの後、所定の終了条件が成立するまでの間、遊技モードが高確率モードとなる大当たりである(16ラウンド確変大当たり)。なお、本実施形態では、高確率モードの終了条件は、次に大当たり(確変大当たり、通常大当たり)が生じた場合、又は、所定の変動回数(本実施形態では、10000変動回数)が経過した場合としている。 Note that the “probability jackpot” in the present embodiment is a jackpot in which the game mode becomes the high probability mode after the jackpot with the maximum number of rounds of 16 rounds until a predetermined end condition is satisfied (16 round probability jackpot). Jackpot). In this embodiment, the end condition of the high probability mode is when a big hit (probable big hit or normal big hit) occurs next, or when a predetermined number of fluctuations (10000 fluctuations in this embodiment) has elapsed. It is said.
高確率モードでは、第1図柄の大当たり確率が高確率(通常確率よりも高い確率)にされると共に、第2図柄の当たり確率も、所定の変動回数(本実施形態では、100変動回数)の間は通常確率より高い確率とされる。なお、本実施形態では、高確率モードにおいて、第2図柄の当たり確率を所定の変動回数の間だけ高確率にする構成としたが、第2図柄の当たり確率を、高確率モードの終了条件が成立するまで高確率のままにするように構成してもよい。また、本実施形態では、高確率モードの終了条件を、所定の変動回数が経過した場合、又は、次に大当たりが生じた場合としたが、次に大当たりが生じた場合のみとしてもよい。 In the high probability mode, the jackpot probability of the first symbol is set to a high probability (probability higher than the normal probability), and the hit probability of the second symbol is also a predetermined number of fluctuations (in this embodiment, 100 fluctuations). The interval is assumed to be higher than the normal probability. In the present embodiment, in the high probability mode, the hit probability of the second symbol is set to a high probability only for a predetermined number of fluctuations. However, the hit probability of the second symbol is set as the end condition of the high probability mode. You may comprise so that it may remain high probability until it is materialized. Further, in the present embodiment, the termination condition of the high probability mode is the case where the predetermined number of fluctuations has passed or the case where the next jackpot occurs, but it may be only the case where the next jackpot occurs.
また、本実施形態における「通常大当たり」は、最大ラウンド数が16ラウンドである大当たりの後、所定の終了条件が成立するまでの間、遊技モードが時間短縮モードとなる大当たりである(16ラウンド通常大当たり)。なお、本実施形態では、時間短縮モードの終了条件は、所定の変動回数(本実施形態では、100変動回数)が経過した場合、又は、次に大当たり(確変大当たり、通常大当たり)が生じた場合としている。 In addition, the “ordinary jackpot” in the present embodiment is a jackpot in which the game mode is set to the time reduction mode until a predetermined end condition is satisfied after the jackpot having the maximum number of rounds of 16 rounds (16 round normal mode). Jackpot). In this embodiment, the end condition of the time reduction mode is when a predetermined number of fluctuations (in this embodiment, 100 fluctuations) has passed, or when a big hit (probability big hit, normal big hit) occurs next. It is said.
時間短縮モードでは、第1図柄の大当たり確率は通常確率であるが、第2図柄の当たり確率が通常確率より高い確率とされる。なお、本実施形態では、時間短縮モードの終了条件を、所定の変動回数が経過した場合、又は、次に大当たりが生じた場合としたが、所定の変動回数(例えば、100変動回数)が経過した場合のみとしてもよい。 In the time shortening mode, the jackpot probability of the first symbol is a normal probability, but the hit probability of the second symbol is higher than the normal probability. In the present embodiment, the termination condition of the time reduction mode is set to the case where the predetermined number of fluctuations has passed or the case where the next big hit occurs, but the predetermined number of fluctuations (for example, 100 fluctuations) has passed. It is good only if you do.
また、本実施形態では、「確変大当たり」又は「通常大当たり」の最大ラウンド数を16ラウンドとするが、最大ラウンド数は16ラウンドに限らず、種々の値(例えば、7ラウンドや、15ラウンドなど)とすることができる。また、本実施形態では、「確変大当たり」の最大ラウンドも「通常大当たり」の最大ラウンド数も両方とも16ラウンドとするが、最大ラウンド数が「確変大当たり」と「通常大当たり」とで異なるようにしても良い。例えば、「確変大当たり」の最大ラウンド数を16ラウンドとし、「通常大当たり」の最大ラウンド数を7ラウンドとしても良い。 In the present embodiment, the maximum number of rounds of “probability jackpot” or “ordinary jackpot” is 16 rounds, but the maximum number of rounds is not limited to 16 rounds, but various values (for example, 7 rounds, 15 rounds, etc.) ). In this embodiment, the maximum number of rounds for “probable jackpot” and the maximum number of rounds for “normal jackpot” are both 16 rounds, but the maximum number of rounds is different for “probability jackpot” and “normal jackpot”. May be. For example, the maximum number of rounds for “probable jackpot” may be 16 rounds, and the maximum number of rounds for “normal jackpots” may be 7 rounds.
停止パターン選択カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。本実施形態では、停止パターン選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される演出のパターンが選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば0〜8の範囲)と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば9〜38の範囲)と、リーチが発生しない「完全外れ」(例えば39〜238の範囲)との3つの停止パターン(動的表示の表示結果の態様)が選択される。
The stop pattern selection counter C3 is, for example, incremented by 1 in the range of 0 to 238, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 238). In the present embodiment, the stop pattern selection counter C3 selects the effect pattern displayed on the third
停止パターン選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングで、RAM203の保留球格納エリア、より具体的には、保留球格納エリアにおける最もエリア番号の小さい空き保留エリア内の該当エリアに記憶される。
The value of the stop pattern selection counter C3 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and the reserved ball storage area of the
なお、停止パターン選択カウンタC3の値(乱数値)から、停止パターンを選択するために参照されるテーブル(図示せず)は、主制御装置110のROM202内に設けられており、停止パターンは、このテーブルと停止パターン選択カウンタC3の値とに基づいて選択される。なお、かかるテーブルは、1の停止パターンを取り得る停止パターン選択カウンタC3の値の範囲が異なるように、複数のテーブルが設けられている。これは、パチンコ機10の現在の状態が高確率状態(大当たり確率が通常よりも高い状態)であるかや、通常状態(大当たり確率が通常の状態)であるかや、特図保留球数N等に応じて、各停止パターンの選択比率を変更するためである。
Note that a table (not shown) referred to for selecting a stop pattern from the value (random value) of the stop pattern selection counter C3 is provided in the
例えば、高確率状態(大当たり確率が通常よりも高い状態)では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が10〜238と広いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルでは、「前後外れリーチ」の乱数値の範囲が0〜5と狭くなると共に、「前後外れ以外リーチ」の乱数値の範囲も6〜9と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。 For example, in a high-probability state (a state where the jackpot probability is higher than normal), since the jackpot is likely to occur, the range of random number values corresponding to the stop pattern “completely out” is 10 so that the reach effect is not selected more than necessary. A table as wide as ˜238 is selected, and “completely out” is easily selected. In this table, the range of random values for “front / rear out of reach” is narrowed to 0-5, and the range of random values for “non-front / rear out of reach” is also narrowed to 6-9. It becomes difficult to select “reach other than miss”.
また、通常状態(大当たり確率が通常の状態)で、保留球格納エリアに各乱数値が記憶(保留)されていなければ、第1入球口64への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が51〜238と狭いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。このテーブルでは、「前後外れリーチ」の乱数値の範囲が0〜8であり、「前後外れ以外リーチ」の乱数値の範囲が9〜50と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、通常状態(大当たり確率が通常の状態)では、第1入球口64への球の入球時間を確保できるので、第3図柄表示装置81による変動表示が継続して行われ易くなる。
In addition, in order to secure the time for entering the ball into the
次に、3つの変動種別カウンタCS1〜CS3のうち、変動種別カウンタCS1,CS2について説明する。一方の変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタCS2は、例えば0〜240の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり240)に達した後0に戻る構成となっている。以下の説明では、CS1を「第1変動種別カウンタ」、CS2を「第2変動種別カウンタ」とも称することがある。 Next, among the three variation type counters CS1 to CS3, the variation type counters CS1 and CS2 will be described. One variation type counter CS1 is incremented one by one within a range of 0 to 198, for example, and reaches a maximum value (that is, 198) and then returns to 0. The other variation type counter CS2 Within the range of 0 to 240, 1 is added in order, and after reaching the maximum value (that is, 240), it returns to 0. In the following description, CS1 may be referred to as a “first variation type counter” and CS2 may be referred to as a “second variation type counter”.
第1変動種別カウンタCS1は、第3図柄の変動表示(動的表示)のパターン(変動パターン)を選択(選定)するために使用するカウンタである。この第1変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図9参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。 The first variation type counter CS1 is a counter used for selecting (selecting) a variation display (dynamic display) pattern (variation pattern) of the third symbol. The value of the first variation type counter CS1 is updated once every time a main process (see FIG. 9) described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the main process.
本実施形態では、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて選択可能な変動パターンとして、通常変動、ノーマルリーチ変動、及びスーパーリーチ変動という3種類の変動パターンが設定されている。第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて選択される各変動パターンは、演出時間(変動時間)が異なるように構成されている。 In the present embodiment, three types of variation patterns of normal variation, normal reach variation, and super reach variation are set as variation patterns that can be selected based on the value of the first variation type counter CS1. Each variation pattern selected based on the value of the first variation type counter CS1 is configured to have different production times (variation times).
これらの変動パターンのうち、「通常変動」は、リーチ表示を伴わずにハズレの表示結果を現出する変動パターン(即ち、外れ変動)である。本実施形態では、「通常変動」は、変動時間が11秒の変動パターンとして構成される。 Among these fluctuation patterns, the “normal fluctuation” is a fluctuation pattern (that is, a deviation fluctuation) in which the display result of the loss appears without the reach display. In the present embodiment, “normal fluctuation” is configured as a fluctuation pattern having a fluctuation time of 11 seconds.
「ノーマルリーチ変動」は、リーチ表示を伴う所謂ノーマルリーチの変動パターンである。本実施形態では、「ノーマルリーチ変動」は、変動時間が20秒の変動パターンとして構成される。 “Normal reach variation” is a so-called normal reach variation pattern with reach display. In the present embodiment, “normal reach fluctuation” is configured as a fluctuation pattern having a fluctuation time of 20 seconds.
「スーパーリーチ変動」は、リーチが発生してから最終図柄が停止するまでの間に所定の演出が現出するリーチパターンである。本実施形態では、「スーパーリーチ変動」は、変動時間が40秒の変動パターンとして構成される。なお、「スーパーリーチ変動」においてリーチが発生してから最終図柄が停止するまでの間に現出する所定の演出としては、特定のキャラクタを登場させることや、特定の背景表示を行うことや、特定の態様(例えば、図柄が拡大又は縮小されたり、図柄がゆらゆらと揺れたり、など)で図柄が変動されること等が例示される。 “Super reach fluctuation” is a reach pattern in which a predetermined effect appears between the occurrence of reach and the stop of the final symbol. In the present embodiment, the “super reach variation” is configured as a variation pattern with a variation time of 40 seconds. In addition, as a predetermined effect that appears between the occurrence of reach and the stop of the final symbol in “super reach fluctuation”, a specific character appears, a specific background display, For example, the symbols may be changed in a specific manner (for example, the symbols may be enlarged or reduced, or the symbols may fluctuate and fluctuate).
第1変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から変動パターンを選択する際には、ROM202に記憶されている第1選択テーブル(図示せず)が選定されて参照される。この第1選択テーブルは、第1当たり種別カウンタC2の値により決まる大当たり種別(確変大当たり又は通常大当たり)や、停止パターン選択カウンタC3の値により決まる外れ時の停止図柄(完全外れ、前後外れリーチ、又は前後外れ以外リーチ)毎に設けられており、各第1選択テーブルにおいて、変動パターンに対する第1変動種別カウンタCS1の範囲の割り当てが異なっている。即ち、第1選択テーブル毎に、変動パターンの選択確率が異なる。
When selecting a variation pattern from the value (random number value) of the first variation type counter CS1, a first selection table (not shown) stored in the
一方、第2変動種別カウンタCS2は、リーチパターン(本実施形態では、ノーマルリーチ又はスーパーリーチ)において、最終停止図柄以外の図柄が停止してリーチが発生した後に最終停止図柄が停止するまでの変動図柄数を決定するためのカウンタである。この第2変動種別カウンタCS2の値は、後述するメイン処理(図9参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。 On the other hand, in the reach pattern (in this embodiment, normal reach or super reach), the second variation type counter CS2 is a variation pattern from when a symbol other than the final stop symbol stops and a reach occurs, to when the final stop symbol stops. It is a counter for determining the number. The value of the second variation type counter CS2 is updated once every time a main process (see FIG. 9) described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the main process.
なお、以下の説明では、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて決定される、リーチ発生後に最終停止図柄が停止するまでの変動図柄数を、単に「変動図柄数」と称することがある。即ち、本実施形態では、第2変動種別カウンタCS2の値により、ノーマルリーチにおける、左図柄列Z1の図柄(左図柄)及び右図柄列Z3の図柄(右図柄)が停止してから、中図柄列Z2の図柄(中図柄)が停止するまでの変動図柄数が決定される。 In the following description, the number of fluctuation symbols determined based on the value of the second fluctuation type counter CS2 until the final stop symbol stops after occurrence of reach may be simply referred to as “fluctuation symbol number”. That is, in the present embodiment, the middle symbol sequence after the symbol (left symbol) of the left symbol column Z1 and the symbol (right symbol) of the right symbol column Z3 are stopped in the normal reach according to the value of the second variation type counter CS2. The number of change symbols until the Z2 symbol (medium symbol) stops is determined.
第2変動種別カウンタCS2の値(乱数値)から、リーチ発生後に最終停止図柄が停止するまでの変動図柄数を決定する際には、ROM202に記憶されている第2選択テーブル(図示せず)が選定されて参照される。この第2選択テーブルは、第1当たり種別カウンタC2の値により決まる大当たり種別(確変大当たり又は通常大当たり)や、停止パターン選択カウンタC3の値により決まる外れ時の停止図柄(完全外れ、前後外れリーチ、又は前後外れ以外リーチ)毎に設けられており、各変動パターン選択テーブルにおいて、リーチ発生後に最終停止図柄が停止するまでの変動図柄数に対する、第2変動種別カウンタCS2の範囲の割り当てが異なっている。即ち、第2選択テーブルに応じて、リーチ発生後に最終停止図柄が停止するまでの変動図柄数の選択確率が異なる。
A second selection table (not shown) stored in the
本実施形態のパチンコ機10は、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて変動パターンの種別を選択し、第2変動種別カウンタCS2の値に基づき、リーチ発生後に最終停止図柄が停止するまでの変動図柄数を決定する。即ち、第1変動種別カウンタCS1によって、ノーマルリーチ等のリーチの種別のような大まかな図柄変動態様が決定され、第2変動種別カウンタCS2によって、例えばノーマルリーチA、ノーマルリーチB等のようにさらに細かな図柄変動態様が決定される。つまり、変動種別カウンタCS1,CS2を組み合わせることで、変動表示の多種多様化を容易に実現できる。
The
次に、変動種別カウンタCS3について説明する。変動種別カウンタCS3の値は、例えば、0〜162の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり162)に達した後に0に戻る構成となっている。以下の説明では、CS3を「第3変動種別カウンタ」と称する。 Next, the variation type counter CS3 will be described. For example, the value of the variation type counter CS3 is sequentially incremented by 1 within a range of 0 to 162, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 162). In the following description, CS3 is referred to as a “third variation type counter”.
第3変動種別カウンタCS3は、予告演出の演出パターンを選択するためのカウンタである。即ち、本実施形態の第3図柄表示装置81は、第3図柄の変動以外に、変動している図柄を滑らせたり(所謂「スベリ演出」)、図柄を戻したり(所謂「戻り演出」)、リーチ演出の発生を予告するための予告キャラクタを通過させるなどの予告演出を行うことができるので、その予告演出の演出パターンが変動種別カウンタCS3によって選択される。具体的には、予告演出に必要となる時間を変動時間に加算(例えば、+0.5秒、+1秒、+2秒など)する演出パターンや、それとは反対に変動表示される時間を短縮するために変動時間を減算(例えば、−1秒など)する演出パターンや、変動時間を加減算しない演出パターンが選択される。
The third variation type counter CS3 is a counter for selecting an effect pattern of the notice effect. In other words, the third
即ち、この第3変動種別カウンタCS3の値に基づき、演出時間の加減算値が決定される。第3変動種別カウンタCS3の値に基づき決定された演出時間の加減算値が、変動種別カウンタCS1,CS2の値に基づいて決定される変動時間に加減算されることにより、第1図柄又は第3図柄の変動表示の変動時間(即ち、図柄の変動表示が開始されてから、最終停止図柄が停止するまでの変動時間)が決定される。よって、変動種別カウンタCS1,CS2に加え、さらに変動種別カウンタCS3を組み合わせることにより、変動表示をさらに多種多様化できる。 That is, based on the value of the third variation type counter CS3, the effect time addition / subtraction value is determined. By adding or subtracting the effect time addition / subtraction value determined based on the value of the third variation type counter CS3 to the variation time determined based on the value of the variation type counters CS1 and CS2, the first symbol or the third symbol The variation time of the variation display (that is, the variation time from the start of the variation display of the symbol to the stop of the final stop symbol) is determined. Therefore, in addition to the variation type counters CS1 and CS2, the variation display can be further diversified by combining the variation type counter CS3.
なお、上述した停止パターン選択カウンタC3の場合と同様に、この変動種別カウンタCS3の場合も、変動種別カウンタCS3の値(乱数値)に対して選択される予告演出の演出パターンの範囲が異なるように、複数のテーブルが設けられている。即ち、パチンコ機10の現在の状態が高確率状態(大当たり確率が通常よりも高い状態)であるかや、通常状態(大当たり確率が通常の状態)であるかや、特図保留球数N、等に応じて、各演出パターンの選択比率が異なるテーブルが設けられている。かかるテーブル(図示せず)は、上述した変動種別カウンタCS1,CS2と同様に、ROM202内に設けられている。
As in the case of the stop pattern selection counter C3 described above, the variation type counter CS3 also has a different range of effect patterns for the notice effect selected for the value of the variation type counter CS3 (random value). A plurality of tables are provided. That is, whether the current state of the
第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。第2当たり乱数カウンタC4の値は、例えば、本実施形態ではタイマ割込処理(図15参照)毎に、定期的に更新され、球が左右何れかの第2入球口67(スルーゲート)を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値は149種類あり、その範囲は「5〜153」となっている。なお、第2当たり乱数カウンタC4の値(乱数値)から、当たりか否かを判定する乱数値を格納したテーブル(図示せず)は、ROM202内に設けられている。
The second random number counter C4 is configured as a loop counter that is incremented one by one within a range of 0 to 250, for example, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 250). For example, in this embodiment, the value of the second per-random number counter C4 is periodically updated every timer interrupt process (see FIG. 15), and the second entrance 67 (through gate) on either the left or right side of the ball. Acquired when it is detected that the image has passed. There are 149 types of random numbers to be selected, and the range is “5 to 153”. Note that a table (not shown) that stores a random number value for determining whether or not to win from the value of the second random number counter C4 (random number value) is provided in the
また、第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜250)、タイマ割込処理(図15参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図9参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the second per-random number counter C4 (value = 0 to 250), and once every timer interrupt process (see FIG. 15). In addition to being updated, it is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 9).
再度、図5に戻って説明する。RAM203はまた、確変中フラグ203aと、時短中フラグ203bと、発射許可フラグ203cとを有している。
Returning again to FIG. The
確変中フラグ203a及び時短中フラグ203bは、いずれも、大当たり後の遊技モードを示すためのフラグである。具体的に、確変中フラグ203aは、オン(即ち「1」)に設定されている場合には、大当たり後の遊技モードが高確率モード(確変モード)であること、又は、高確率モード中であることを示し、オフ(即ち「0」)に設定されている場合には、遊技モードが高確率モードでないことを示す。確変中フラグ203aは、第1入球口64への入賞を契機として行われる大当たり抽選において確変大当たりが選ばれるとオンに設定される。そして、その後に高確率モードの終了条件が成立すると、確変中フラグ203aはオンからオフに切り換えられる。
Both the
なお、本実施形態では、確変中フラグ203aは、大当たり抽選において確変大当たりが選ばれた後、当該確変大当たりに対応する大当たり遊技が終了するタイミングでオンに設定される。また、本実施形態では、高確率モードの終了条件は、高確率モードにおいて行われた変動表示の実行回数が所定回数(本実施形態では、10000回)に達した場合か、高確率モード中の大当たり抽選において大当たりが選ばれるかのいずれかとされており、確変中フラグ203aは、これらの終了条件が成立した場合に、対応する変動表示が終了するタイミングでオンからオフに切り替えられる。つまり、本実施形態では、確変中フラグ203aは、高確率モード中の大当たり抽選において通常大当たりが選ばれた場合には、当該通常大当たりに対応する変動表示が終了するタイミングでオンからオフに切り換えられ、変動回数(変動表示の実行回数)が所定回数に達した場合には、その変動表示が終了するタイミングで、オンからオフに切り換えられる。
In this embodiment, the
一方で、時短中フラグ203bは、オン(即ち「1」)に設定されている場合には、大当たり後の遊技モードが時間短縮モードであること、又は、時間短縮モード中であることを示し、オフ(即ち「0」)に設定されている場合には、遊技モードが時間短縮モードでないことを示す。時短中フラグ203bは、第1入球口64への入賞を契機として行われる大当たり抽選において通常大当たりが選ばれるとオンに設定される。そして、その後に時間短縮モードの終了条件が成立すると、時短中フラグ203bはオンからオフに切り換えられる。
On the other hand, when the hour /
なお、本実施形態では、時短中フラグ203bは、大当たり抽選において通常大当たりが選ばれた後、当該通常大当たりに対応する大当たり遊技が終了するタイミングでオンに設定される。また、本実施形態では、時間短縮モードの終了条件は、時間短縮モードにおける変動回数(本実施形態では、100回)に達した場合か、時間短縮モード中の大当たり抽選において大当たりが選ばれるかのいずれかとされており、時短中フラグ203bは、これらの終了条件が成立した場合に、対応する変動表示が終了するタイミングでオンからオフに切り替えられる。つまり、本実施形態では、時短中フラグ203bは、時間短縮モード中の大当たり抽選において確変大当たりが選ばれた場合には、当該確変大当たりに対応する変動表示が終了するタイミングでオンからオフに切り換えられ、変動回数が所定回数に達した場合には、その変動表示が終了するタイミングで、オンからオフに切り換えられる。
In this embodiment, the hour /
発射許可フラグ203cは、球の発射が許可された状態であるか否かを示すフラグである。具体的に、発射許可フラグ203cは、オン(即ち「1」)に設定されている場合には、球の発射が許可された状態であることを示し、オフ(即ち「0」)に設定されている場合には、球の発射が禁止された状態であることを示す。主制御装置110(MPU201)は、発射許可フラグ203cがオンに設定されている間(即ち、球の発射が許可されている間)、所定時間毎(本実施形態では0.6秒毎)に、発射制御信号(発射パルス)及び球送り制御信号を発射制御装置112へ出力することによって球の発射を指示する。また、詳細は後述するが、本実施形態のパチンコ機10では、発射制御信号を演出制御装置117にも出力することにより、演出制御装置117(MPU271)が発射された球の数を把握できるように構成されている。
The
発射許可フラグ203cは、払出制御装置111からの発射許可信号がローからハイに立ち上がるとオンに設定される。一方で、発射許可フラグ203cは、発射許可信号がハイからローに立ち下がるとオフに設定される。詳細は後述するが、発射許可信号は、遊技者がストップスイッチ51bを操作することなく操作ハンドル51を右回りに回転操作した場合(即ち、遊技者が球の発射を意図して操作ハンドル51を回転操作した場合)にハイとなり、遊技者が操作ハンドル51から手を離すか、ストップスイッチ51bを操作するとローとなる。よって、発射許可フラグ203cは、遊技者が球の発射を意図して操作ハンドル51を回転操作するとオンに設定され、遊技者が操作ハンドル51から手を離すか、ストップスイッチ51bを操作するとオフに設定される。
The firing
なお、確変中フラグ203a、時短中フラグ203b、及び、発射許可フラグ203cは、いずれも、RAM消去スイッチ122などの操作によってRAM203がクリアされる毎にオフに初期化される。
Note that the
RAM203は、上述したカウンタやフラグなどの他にも、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
In addition to the counters and flags described above, the
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図9参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図8参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図18参照)が即座に実行され、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。
When the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer and the value of each register when the power is shut off (including when the power failure occurs, the same applies hereinafter) are stored in the
主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111と、発射制御装置112と、演出制御装置117と、第1図柄表示装置37と、第2図柄表示装置82と、第2図柄保留ランプ84と、第1入球口スイッチ208aや図示しないスイッチ群又はセンサ群などからなる各種スイッチ208や、特定入賞口65aの開閉板を開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209とが接続されている。
An input /
払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。
The payout control device 111 drives the payout motor 216 to perform payout control of prize balls and rental balls. The
また、RAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行され、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。なお、払出制御装置111で実行されるNMI割込処理は、主制御装置110で実行されるNMI割込処理(図18参照)と同様の処理である。
Similarly to the
払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。
An input /
また、払出制御装置111は、信号変換回路241を有している。信号変換回路241は、操作ハンドル51のタッチセンサ51a及びストップスイッチ51bからの入力に基づいて発射許可信号を出力する回路である。信号変換回路241は、論理回路であるアンド回路を主として構成され、タッチセンサ51aがオンであり、かつ、ストップスイッチ51bがオフである場合に限って発射許可信号をハイにする(即ち、発射許可信号を出力する)。一方、タッチセンサ51a又はストップスイッチ51bが上記条件を満たさなければ発射許可信号はローとなる(即ち、発射許可信号は出力されない)。
Also, the payout control device 111 has a
発射制御装置112は、発射制御信号(発射パルス)及び球送り制御信号が主制御装置110から入力された場合(即ち、球の発射の指示がなされた場合)に、操作ハンドル51の回動操作量に応じた球の打ち出し強さで球が発射されるように球発射ユニット112aを制御するものである。
The
具体的に、発射制御装置112は、球送り制御信号を主制御装置110から受信した場合に、球発射ユニット112aの球送りソレノイド(図示せず)に所定の大きさの電圧を供給する。これにより、球送りソレノイドは、球を1球だけ発射位置へと送り出す。また、発射制御装置112は、発射制御信号(発射パルス)を主制御装置110から受信した場合に、球発射ユニット112aの発射ソレノイド(図示せず)に電圧を供給する。このとき、発射ソレノイドに印加される電圧の大きさは、操作ハンドル51の可変抵抗器51cの抵抗値に応じた大きさとされる。これにより、発射ソレノイドは、発射位置にある球を操作ハンドル51の回動操作量に応じた強さで遊技盤13の前面に打ち込む(球を発射する)。
Specifically, when receiving a ball feed control signal from the
ここで、主制御装置110は、上述した通り、遊技者が操作ハンドル51に触れていることがタッチセンサ51aにより検出され、かつ、球の発射を停止させるためのストップスイッチ(打ち止めスイッチ)51bが操作されていないことを条件に、発射制御装置112へ球の発射を指示する。よって、発射制御装置112は、上記条件が満たされた場合に、操作ハンドル51の回動操作量に応じた強さで球が発射されるように、球発射ユニット112aを制御する。
Here, as described above, the
演出制御装置117は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力設定、特図保留ランプ85におけるランプの点灯数の設定、電飾部29〜33や表示ランプ34などにおけるランプの点灯および消灯の設定、第3図柄表示装置(LCD)81における第3図柄の変動表示や大当たり演出を制御するものである。
The effect control device 117 sets the sound output in the sound output device (such as a speaker (not shown)) 226, sets the number of lamps to be turned on in the special
演出制御装置117は、MPU271と、画像コントローラ274と、キャラクタROM275と、ビデオRAM276と、入出力ポート277と、出力ポート278と、バスライン279,280とを有している。
The effect control device 117 includes an
演算装置であるMPU271には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン279を介して入出力ポート277が接続されている。入出力ポート277には、主制御装置110と、画像コントローラ274と、音声出力装置226と、電飾部29〜33及び表示ランプ34と、特図保留ランプ85と、枠ボタン22とが接続されている。
An input /
枠ボタン22は、上述した通り、第3図柄表示装置81で表示される変動表示(変動演出)の演出パターンを変更したり、リーチ演出時の演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作(押下)されるボタンである。枠ボタン22は、非操作状態(枠ボタン22が押下されていない状態)においてローの信号を出力し、操作状態(枠ボタン22が押下された状態)においてハイの信号を出力する。
As described above, the
画像コントローラ274には、キャラクタROM275、及びビデオRAM276が接続されると共に、バスライン280を介して出力ポート278が接続されている。この出力ポート278の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。なお、パチンコ機10は、大当たりの当選確率や1回の大当たりで払い出される賞球の数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、演出制御装置117は共通部品化されコスト低減が図られている。
A
なお、本実施形態では、音声出力の制御や、各種ランプの点灯および消灯の制御や、第3図柄表示装置(LCD)81における第3図柄の変動表示の制御を一括して演出制御装置117で行うよう構成しているが、各種制御を複数の制御装置で分担して行うように構成しても良い。例えば、音声出力の制御と、各種ランプの点灯および消灯の制御とを専用の制御装置(音声ランプ制御装置)で行い、第3図柄表示装置(LCD)81における第3図柄の変動表示の制御を専用の制御装置(表示制御装置)で行うように構成しても良い。 In the present embodiment, the effect control device 117 collectively performs control of sound output, control of turning on and off various lamps, and control of variable display of the third symbol on the third symbol display device (LCD) 81. However, it may be configured such that various controls are shared by a plurality of control devices. For example, control of voice output and control of lighting and extinguishing of various lamps are performed by a dedicated control device (voice lamp control device), and control of variable display of the third symbol on the third symbol display device (LCD) 81 is performed. A dedicated control device (display control device) may be used.
MPU271は、1チップマイコンとしての演算装置である。MPU271には、MPU271により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM272と、ワークメモリ等として使用されるRAM273などの各種回路とが内蔵されている。
The
ここで、図7を参照して、演出制御装置117のRAM273の構成について説明する。図7は、演出制御装置117のRAM273の構成を示すブロック図である。図7に示すように、RAM273には、大当たり中フラグ273aと、大当たり回数カウンタ273bと、確変中フラグ273cと、時短中フラグ273dと、確変時短開始フラグ273eと、確変時短回数カウンタ273fと、有利状態中獲得球数メモリ273gと、有利状態大当たり中獲得球数メモリ273hと、有利状態確変時短中獲得球数メモリ273iと、大当たり中発射球数カウンタ273jと、大当たり中払出球数メモリ273kと、発射球数前回値メモリ273lと、今回大当たり中発射球数メモリ273mと、払出球数前回値メモリ273nと、今回大当たり中払出球数メモリ273oと、確変時短中発射球数カウンタ273pと、確変時短中払出球数メモリ273qと、有利状態終了コマンド受信フラグ273rと、大当たり終了時表示フラグ273sと、変動開始時表示フラグ273tと、確変時短終了時表示フラグ273uと、第1表示中フラグ273vと、第2表示中フラグ273wとを有している。
Here, with reference to FIG. 7, the structure of RAM273 of the production | presentation control apparatus 117 is demonstrated. FIG. 7 is a block diagram showing the configuration of the
大当たり中フラグ273aは、大当たり中(大当たり遊技中)であるか否かを示すフラグである。具体的に、大当たり中フラグ273aは、オン(即ち「1」)に設定されている場合には、大当たり中であることを示し、オフ(即ち「0」)に設定されている場合には、大当たり中でないことを示す。大当たり中フラグ273aは、演出制御装置117が、大当たり遊技が開始されることを示す大当たり開始コマンドを主制御装置110から受信した場合にオンに設定される。その後、演出制御装置117が、大当たり遊技が終了されることを示す大当たり終了コマンドを主制御装置110から受信した場合に、大当たり中フラグ273aはオフに設定される。
The
大当たり回数カウンタ273bは、一連の有利状態の期間(即ち、通常モードにおいて発生した特別遊技状態の開始から、高確率モード又は時間短縮モードが変動回数により規定される終了条件によって終了するまでの期間)において大当たりが発生した回数を計数するためのカウンタである。大当たり回数カウンタ273bには、演出制御装置117が大当たり終了コマンドを主制御装置110から受信する毎に1ずつ加算される。そして、演出制御装置117が、高確率モード又は時間短縮モードが変動回数により規定される終了条件によって終了することを示す有利状態終了コマンドを主制御装置110から受信する毎に、大当たり中平均獲得球数を算出した後、大当たり回数カウンタ273bはゼロクリアされる。
The
確変中フラグ273c及び時短中フラグ273dは、いずれも、大当たり後の遊技モードを示すためのフラグである。具体的に、確変中フラグ273cは、オン(即ち「1」)に設定されている場合に、大当たり後の遊技モードが高確率モード(確変モード)であることを示し、オフ(即ち「0」)に設定されている場合には、遊技モードが高確率モードでないことを示す。確変中フラグ273cは、演出制御装置117が、主制御装置110が高確率モードに設定されるタイミングで出力する確変開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。そして、その後、演出制御装置117が、高確率モードを終了させるタイミングで主制御装置110から出力される確変終了コマンドを受信した場合に、確変中フラグ273cはオフに設定される。
Both the
一方で、時短中フラグ273dは、オン(即ち「1」)に設定されている場合に、大当たり後の遊技モードが時間短縮モード(時短モード)であることを示し、オフ(即ち「0」)に設定されている場合には、遊技モードが時間短縮モードでないことを示す。時短中フラグ273dは、演出制御装置117が、主制御装置110が時間短縮モードに設定されるタイミングで出力する時短開始コマンドを受信した場合にオンに設定される。そして、その後、演出制御装置117が、時間短縮モードを終了させるタイミングで主制御装置110から出力される時短終了コマンドを受信した場合に、時短中フラグ273dはオフに設定される。
On the other hand, when the hour /
確変時短開始フラグ273eは、遊技モードが高確率モード又は時間短縮モードに移行してから変動表示が未だ実行されていない期間を示すためのフラグである。この確変時短開始フラグ273eは、演出制御装置117が確変開始コマンド又は時短開始コマンドを主制御装置110から受信した場合に、オン(即ち「1」)に設定される。その後、確変時短開始フラグ273eは、演出制御装置117が変動開始コマンドを主制御装置110から受信した場合に、オフ(即ち「0」)に設定される。
The probability change
確変時短回数カウンタ273fは、一連の有利状態の期間中に、遊技モードが高確率モード又は時間短縮モードに設定された回数を計数するためのカウンタである。確変時短回数カウンタ273fには、演出制御装置117が確変終了コマンド又は時短終了コマンドを主制御装置110から受信する毎に1ずつ加算される。そして、演出制御装置117が有利状態終了コマンドを主制御装置110から受信する毎に、確変時短中平均獲得球数を算出した後、確変時短回数カウンタ273fはゼロクリアされる。
The
有利状態中獲得球数メモリ273gは、一連の有利状態の期間(即ち、通常モードにおいて発生した特別遊技状態の開始から、高確率モード又は時間短縮モードが変動回数により規定される終了条件によって終了するまでの期間)における獲得球数(即ち、払出球数と遊技に使用した球との収支)を記憶するためのメモリである。有利状態中獲得球数メモリ273gには、有利状態(即ち、大当たり中フラグ273a、確変中フラグ273c、又は時短中フラグ273dがオンに設定されている状態)において、演出制御装置117が発射制御信号を主制御装置110から受信する毎に1ずつ減算される。また、有利状態中獲得球数メモリ273gには、有利状態において、演出制御装置117が賞球コマンドを主制御装置110から受信する毎に、受信した賞球コマンドが示す払出球数が加算される。そして、有利状態中獲得球数メモリ273gは、演出制御装置117が、有利状態終了コマンドを主制御装置110から受信した場合に、獲得球数表示領域81aに表示されている総獲得球数(総獲得球数81a1;図4参照)の消去に伴ってゼロクリアされる。
The number-of-obtained
有利状態大当たり中獲得球数メモリ273hは、一連の有利状態の期間における大当たり中に限った獲得球数を記憶するためのメモリである。有利状態大当たり中獲得球数メモリ273hには、大当たり中フラグ273aがオンに設定されている状態で、演出制御装置117が発射制御信号を主制御装置110から受信する毎に1ずつ減算される。また、有利状態大当たり中獲得球数メモリ273hには、大当たり中フラグ273aがオンに設定されている状態で、演出制御装置117が賞球コマンドを主制御装置110から受信する毎に、受信した賞球コマンドが示す払出球数が加算される。そして、有利状態大当たり中獲得球数メモリ273hは、演出制御装置117が、有利状態終了コマンドを主制御装置110から受信した場合に、獲得球数表示領域81aに表示されている大当たり中平均獲得球数の消去に伴ってゼロクリアされる。
The advantaged state jackpot medium acquired
有利状態確変時短中獲得球数メモリ273iは、一連の有利状態の期間における高確率モード中又は時間短縮モード中に限った獲得球数を記憶するためのメモリである。有利状態確変時短中獲得球数メモリ273iには、確変中フラグ273c又は時短中フラグ273dがオンに設定されている状態で、演出制御装置117が発射制御信号を主制御装置110から受信する毎に1ずつ減算される。また、有利状態確変時短中獲得球数メモリ273iには、確変中フラグ273b又は時短中フラグ273dがオンに設定されている状態で、演出制御装置117が賞球コマンドを主制御装置110から受信する毎に、受信した賞球コマンドが示す払出球数が加算される。そして、有利状態確変時短中獲得球数メモリ273iは、演出制御装置117が、有利状態終了コマンドを主制御装置110から受信した場合に、獲得球数表示領域81aに表示されている確変時短中平均獲得球数の消去に伴ってゼロクリアされる。
The advantageous state probability changing time short and medium acquired
大当たり中発射球数カウンタ273jは、当該パチンコ機10に電源が投入されてから、大当たり中に球発射ユニット112aから発射された球の総数を計数するためのカウンタである。大当たり中発射球数カウンタ273jには、大当たり中フラグ273aがオンに設定されている状態で、演出制御装置117が発射制御信号(発射パルス)を主制御装置110から受信する毎に1ずつ加算される。
The jackpot medium firing
大当たり中払出球数メモリ273kは、当該パチンコ機10に電源が投入されてからの払出球数(即ち、払い出された賞球の数)であって、大当たり中に限った払出球数を記憶するためのメモリである。大当たり中払出球数メモリ273kには、大当たり中フラグ273aがオンに設定されている状態で、演出制御装置117が賞球コマンドを主制御装置110から受信する毎に、受信した賞球コマンドが示す払出球数が加算される。
The jackpot medium payout
発射球数前回値メモリ273lは、大当たりの終了時における大当たり中発射球数カウンタ273jの値を記憶するためのメモリである。発射球数前回値メモリ273lには、演出制御装置117が大当たり終了コマンドを主制御装置110から受信する毎に、そのときの大当たり中発射球数カウンタ273jの値が記憶される。
The number-of-fired ball previous value memory 273l is a memory for storing the value of the big hit middle shot
今回大当たり中発射球数メモリ273mは、今回発生した1回の大当たりの期間中に球発射ユニット112aから発射された球の数を記憶するためのメモリである。今回大当たり中発射球数メモリ273mには、演出制御装置117が大当たり終了コマンドを主制御装置110から受信する毎に、発射球数前回値メモリ273lの更新を行う前に、大当たり中発射球数カウンタ273jの値から、発射球数前回値メモリ273lの値を差し引いた値が記憶される。
The jackpot medium hit
払出球数前回値メモリ273nは、大当たりの終了時における大当たり中払出球数メモリ273kの値を記憶するためのメモリである。払出球数前回値メモリ273nには、演出制御装置117が大当たり終了コマンドを主制御装置110から受信する毎に、そのときの大当たり中払出球数メモリ273kの値が記憶される。
The previous payout
今回大当たり中払出球数メモリ273oは、今回発生した1回の大当たりの期間中における払出球数を記憶するためのメモリである。今回大当たり中払出球数メモリ273oには、演出制御装置117が大当たり終了コマンドを主制御装置110から受信する毎に、払出球数前回値メモリ273nの更新を行う前に、大当たり中払出球数メモリ273kの値から、払出球数前回値メモリ273nの値を差し引いた値が記憶される。
The current jackpot payout ball memory 273o is a memory for storing the number of payout balls during the single jackpot that occurred this time. In this jackpot / medium payout ball number memory 273o, every time the effect control device 117 receives a jackpot end command from the
確変時短中発射球数カウンタ273pは、当該パチンコ機10に電源が投入されてから、高確率モード(確変モード)中又は時間短縮モード(時短モード)中に球発射ユニット112aから発射された球の総数を計数するためのカウンタである。確変時短中発射球数カウンタ273pには、確変中フラグ273c又は時短中フラグ273dがオンに設定されている状態で、演出制御装置117が発射制御信号を主制御装置110から受信する毎に1ずつ加算される。
The probability variation time short and medium firing
確変時短中払出球数メモリ273qは、当該パチンコ機10に電源が投入されてからの払出球数であって、高確率モード中又は時間短縮モード中に限った払出球数を記憶するためのメモリである。確変時短中払出球数メモリ273qには、確変中フラグ273c又は時短中フラグ273dがオンに設定されている状態で、演出制御装置117が賞球コマンドを主制御装置110から受信する毎に、受信した賞球コマンドが示す払出球数が加算される。
The probability change short / medium
有利状態終了コマンド受信フラグ273rは、演出制御装置117が、主制御装置110から有利状態終了コマンドを受信していることを示すためのフラグである。この有利状態終了コマンド受信フラグ273rは、演出制御装置117が有利状態終了コマンドを主制御装置110から受信した場合に、オン(即ち「1」)に設定される。その後、有利状態終了コマンド273rは、有利状態終了コマンドの受信に伴って実行される処理、具体的には、獲得球数表示領域81aに表示されている獲得球数の消去が実行されるとゼロクリアされる。
The advantageous state end
大当たり終了時表示フラグ273sは、大当たりの終了後に所定の獲得球数(本実施形態では、今回大当たり中獲得球数および総獲得球数)を第3図柄表示装置81の獲得球数表示領域81aに表示させるタイミングであるか否かを示すフラグである。具体的に、大当たり終了時表示フラグ273sは、オン(即ち「1」)に設定されている場合には、大当たりの終了後における獲得球数の表示タイミングであることを示し、オフ(即ち「0」)に設定されている場合には、そのタイミングでないことを示す。本実施形態では、各回の大当たりが終了するタイミングで、今回大当たり中獲得球数を獲得球数表示領域81aに表示させるように構成されている。よって、大当たり終了時表示フラグ273sは、演出制御装置117が大当たり終了コマンドを主制御装置110から受信した場合に、今回大当たり中獲得球数の算出に必要な値(今回大当たり中発射球数、今回大当たり中払出球数)が得られていることを条件としてオンに設定される。その後、今回大当たり中獲得球数と総獲得球数とが獲得球数表示領域81aに表示されると、大当たり終了時表示フラグ273sはオフに設定される。
The jackpot
変動開始時表示フラグ273tは、変動表示の開始に伴って総獲得球数(一連の有利状態の期間における獲得球数)を獲得球数表示領域81aに表示させるタイミングであるか否かを示すフラグである。変動開始時表示フラグ273tは、オン(即ち「1」)に設定されている場合には、変動表示の開始に伴って総獲得球数を獲得球数表示領域81aに表示させるタイミングであることを示し、オフ(即ち「0」)に設定されている場合には、そのタイミングでないことを示す。本実施形態では、大当たりの終了後に遊技モードが高確率モード又は時間短縮モードへ移行してから、最初の変動表示が開始されるタイミングで、総獲得球数を獲得球数表示領域81aに表示させるように構成されている。よって、変動開始時表示フラグ273tは、演出制御装置117が変動開始コマンドを主制御装置110から受信した場合に、確変時短開始フラグ273eがオンに設定されていることを条件としてオンに設定される。その後、総獲得球数が獲得球数表示領域81aに表示されると、変動開始時表示フラグ273rはオフに設定される。
The change
確変時短終了時表示フラグ273uは、高確率モード又は時間短縮モードが終了し、かつ、一連の有利状態の期間が終了したことに伴って所定の獲得球数(本実施形態では、総獲得球数、大当たり中平均獲得球数、及び、確変時短中平均獲得球数)を獲得球数表示領域81aに表示させるタイミングであるか否かを示すフラグである。確変時短終了時表示フラグ273uは、オン(即ち「1」)に設定されている場合には、これらの獲得球数を獲得球数表示領域81aに表示させるタイミングであることを示し、オフ(即ち「0」)に設定されている場合には、そのタイミングでないことを示す。確変時短終了時表示フラグ273uは、演出制御装置117が確変終了コマンド又は時短終了コマンドを主制御装置110から受信した場合に、有利状態終了コマンド受信フラグ273rがオンに設定されていることを条件としてオンに設定される。その後、総獲得球数と、大当たり中平均獲得球数と、確変時短中平均獲得球数とが、獲得球数表示領域81aに表示されると、確変時短終了時表示フラグ273uはオフに設定される。
The probability change time
第1表示中フラグ273vは、変動表示の開始に伴って獲得球数表示領域81aに表示された総獲得球数の表示期間中であることを示すためのフラグである。第1表示中フラグ273vは、オン(即ち「1」)に設定されている場合には、総獲得球数の表示期間中であることを示し、オフ(即ち「0」)に設定されている場合には、当該表示期間外であることを示す。本実施形態では、高確率モード又は時間短縮モードでの最初の変動開始に伴って表示される総獲得球数は、その高確率モード又は時間短縮モードを含む一連の有利状態が終了するまで継続して表示される。よって、第1表示中フラグ273vは、高確率モード又は時間短縮モードでの最初の変動開始に伴ってオンに設定される。その後、演出制御装置117が有利状態終了コマンドを主制御手段から受信した状態(即ち、有利状態終了コマンド受信フラグ273rがオンに設定されている状態)で、確変終了コマンド又は時短終了コマンドを主制御装置110から受信すると、第1表示中フラグ273vはオフに設定される。
The
第2表示中フラグ273wは、一連の有利状態の期間の終了に伴って獲得球数表示領域81aに表示された所定の獲得球数(本実施形態では、総獲得球数、大当たり中平均獲得球数、及び確変時短中平均獲得球数)の表示期間中であることを示すためのフラグである。第2表示中フラグ273wは、オン(即ち「1」)に設定されている場合には、当該獲得球数の表示期間中であることを示し、オフ(即ち「0」)に設定されている場合には、当該表示期間外であることを示す。第2表示中フラグ273wは、一連の有利状態の期間の終了に伴って獲得球数が獲得球数表示領域81aに表示されるとオンに設定される。その後、所定の消去タイミング(例えば、その表示が開始されてから所定時間後や、次の変動表示の開始タイミングや、大当たりを示す停止図柄で停止表示されたタイミングなど)が到来すると、第2表示中フラグ273wはオフに設定される。
The
なお、大当たり中フラグ273a、確変中フラグ273c、時短中フラグ273d、確変時短開始フラグ273e、有利状態終了コマンド受信フラグ273r、大当たり終了時表示フラグ273s、変動開始時表示フラグ273t、確変時短終了時表示フラグ273u、第1表示中フラグ273v、及び、第2表示中フラグ273wは、いずれも、電源投入時など、RAM273が初期化される毎にオフに初期化される。
The
また、大当たり回数カウンタ273b、確変時短回数カウンタ273f、有利状態中獲得球数メモリ273g、有利状態大当たり中獲得球数メモリ273h、有利状態確変時短中獲得球数メモリ273i、大当たり中発射球数カウンタ273j、大当たり中払出球数メモリ273k、発射球数前回値メモリ273l、今回大当たり中発射球数メモリ273m、払出球数前回値メモリ273n、今回大当たり中払出球数メモリ273o、確変時短中発射球数カウンタ273p、及び、確変時短中払出球数メモリ273qは、いずれも、電源投入時など、RAM273が初期化される毎に初期化されてゼロに設定(ゼロクリア)される。
Also, the
再度、図5に戻って説明する。RAM273は、MPU271の内部レジスタの内容やMPU271により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。更に、RAM273は、各種のメモリ、フラグ、カウンタ等などを有している。
Returning again to FIG. The
画像コントローラ274は、キャラクタROM275、ビデオRAM276、入出力ポート277、出力ポート278のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオRAM276に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して第3図柄表示装置81に表示させるものである。
The
キャラクタROM275は、第3図柄表示装置81に表示する図柄(背景図柄や第3図柄や装飾図柄)などの演出用のデータが、圧縮された形式で格納されているメモリである。このキャラクタROM275には、例えば、変動表示(変動演出)や大当たり演出に用いられる演出用の各種データや、第3図柄のキャラクタ図柄や、背景図柄や、予告キャラクタ図柄などが記憶されている。演出用の各種データとしては、通常変動(外れ変動)、ノーマルリーチ変動、の各変動表示に用いるデータ(変動表示データ)などが該当する。
The
キャラクタROM275には、記憶するデータ量を少なくするために、上述したような演出用のデータが圧縮された状態で記憶されている。本実施形態では、演出用のデータは約1024Mバイトで構成されており、その約1024Mバイトのデータが、約768Mバイトに圧縮されてキャラクタROM275に記憶されている。キャラクタROM275に圧縮され記憶されている演出用のデータは、必要なものだけが読み出されて、解凍された後に、ビデオRAM276の所定の領域に書き込まれる。
The
ビデオRAM276は、第3図柄表示装置81に表示する演出用のデータを、解凍した状態(直ぐに使用可能な状態)で記憶するためのメモリである。ビデオRAM276は、変動表示データ記憶領域(図示せず)を有している。この図示されない変動表示データ記憶領域は、第3図柄表示装置81において変動表示(変動演出)や大当たり演出を行うためのデータを記憶するためのメモリであり、第3図柄表示装置81において各演出が開始されると、この変動演出データ記憶領域に記憶されているデータに対応する画像が時間に応じて第3図柄表示装置81に表示される。
The
なお、各種データをキャラクタROM275から読み出し、変動演出データ記憶領域に記憶するのは、一般的に処理速度がROMよりRAMの方が高速であるためである。例えば、演出データをキャラクタROM275から読み出しながら第3図柄表示装置(LCD)81に表示する構成にすると、読み出すデータ量が大きい場合には読み出しに時間を有し、スムーズな表示ができなかったり鮮明な表示ができない場合があるからである。また、RAMに記憶する方が、表示データの加工(例えば、装飾図柄の大きさの変更や背景図柄の色の変更)などが容易であるからでもある。
The various data is read from the
電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)とを有するRAM消去スイッチ回路253とを備えている。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。
The
停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図18参照)を正常に実行し、電源断の発生情報をRAM203及びRAM213に記憶して完了することができる。
The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the
RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110及び払出制御装置111は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、それぞれのバックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。
The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM erase signal SG2 for clearing backup data to the
次に、図8から図18のフローチャートを参照して、上記構成を有するパチンコ機10における主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2ms周期で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されNMI割込処理とに大別される。
Next, each control process executed by the
まず、図8を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合の立ち上げ処理について説明する。図8は、主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S101)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(演出制御装置117、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウェイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S102)。次いで、RAM203のアクセスを許可する(S103)。
First, referring to FIG. 8, a startup process when the
その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S104)、オンされていれば(S104:Yes)、処理をS111へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S104:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S105)、記憶されていなければ(S105:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS111へ移行する。
Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) provided in the
RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S105:Yes)、RAM判定値を算出し(S106)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S107:No)、即ち算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS111へ移行する。なお、図9のS213の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
If power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S105: Yes), a RAM determination value is calculated (S106). If the calculated RAM determination value is not normal (S107: No), that is, the calculated RAM determination is performed. If the value does not match the RAM determination value stored when the power is shut off, the backed up data has been destroyed, and the process moves to S111 even in such a case. Note that the RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the
S111の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S111)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S112、S113)を実行する。
In the process of S111, a payout initialization command is transmitted in order to initialize the payout control device 111 as a sub-side control device (peripheral control device) (S111). Upon receiving this payout initialization command, the payout control device 111 clears an area (work area) other than the stack area of the RAM 213, sets an initial value, and enters a state in which game ball payout control can be started. After transmitting the payout initialization command,
上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S112、S113)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S112、S113)を実行する。RAMの初期化処理(S112、S113)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S112)、その後、RAM203の初期値を設定する(S113)。RAM203の初期化処理(S112,S113)の実行後は、S110の処理へ移行する。
As described above, in the
一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S104:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S105:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S107:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S108)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S109)、S110の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。S110の処理では、割込みを許可して、後述するメイン処理に移行する。
On the other hand, if the RAM erase
次に、図9を参照して、上述した立ち上げ処理後に実行されるメイン処理について説明する。図9は、主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4ms周期の定期処理としてS201〜S206の各処理が実行され、その残余時間でS209,S210のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
Next, with reference to FIG. 9, the main process executed after the startup process described above will be described. FIG. 9 is a flowchart showing main processing executed by the
メイン処理においては、まず、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)や、外部出力端子板260を介してホールコンピュータ600へ送信(出力)する(S201)。この外部出力処理(S201)により、例えば、S501のスイッチ読み込み処理(図15参照)によって検出された入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば、払出制御装置111と演出制御装置117とに対し、入賞検知情報に応じた賞球数(払出球数)に対応する賞球コマンドを設定して送信する。また、外部出力処理(S201)により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、種別コマンド、停止コマンド、演出時間加減算コマンド等を演出制御装置117に送信する。また、球の発射を行う場合には、外部出力処理(S201)により、球送り制御信号を発射制御装置112に送信すると共に、発射制御信号を発射制御装置112と演出制御装置117とに送信する。
In the main process, first, output data such as a command updated in the previous process is transmitted (output) to the hall computer 600 via each sub-side control device (peripheral control device) or the external output terminal board 260. (S201). By this external output process (S201), for example, the presence / absence of winning detection information detected by the switch reading process of S501 (see FIG. 15) is determined. If there is winning detection information, the payout control device 111 and the effect control device 117 , A winning ball command corresponding to the number of winning balls (the number of paying balls) according to the winning detection information is set and transmitted. In addition, by the external output process (S201), a variation pattern command, a type command, a stop command, an effect time addition / subtraction command, and the like necessary for the third symbol display by the third
S201の処理後、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の各値を更新する(S202)。具体的には、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3を1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態では198,240,162)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新値を、RAM203内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。
After the process of S201, each value of the variation type counters CS1, CS2, CS3 is updated (S202). Specifically, 1 is added to the variation type counters CS1, CS2, and CS3, and when the counter values reach the maximum value (198, 240, 162 in this embodiment), they are cleared to 0, respectively. Then, the update values of the variation type counters
変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S203)、第1図柄表示装置37による表示を行うための処理や第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する変動処理を実行する(S204)。なお、変動処理の詳細は図10を参照して後述する。
When the update of the variation type counters CS1, CS2 and CS3 is completed, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S203), and the process for displaying on the first
変動処理の終了後は、大当たり状態である場合において可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大当たり処理を実行する(S205)。具体的には、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aの開放し、その後、予め規定されている時間(本実施形態では30秒)が経過するか、特定入賞口65aに所定数(本実施形態では10個)の球が入球した場合に、特定入賞口65aを閉鎖する処理を、所定ラウンド数(本実施形態では16ラウンド)繰り返し実行する処理である。なお、大当たり処理の詳細は図14を参照して後述する。
After the end of the variation process, the jackpot process for opening or closing the specific winning opening (large opening) 65a of the variable winning
次に、第2図柄表示装置82による第2図柄(例えば「○」又は「×」の図柄)の表示制御処理を実行する(S206)。簡単に説明すると、球が第2入球口(スルーゲート)67を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置82の表示部83にて第2図柄の変動表示が実施される。そして、第2当たり乱数カウンタC4の値により第2図柄の抽選が実施され、第2図柄の当たり状態になると、第1入球口64に付随する電動役物が所定時間開放される。
Next, a display control process of the second symbol (for example, the symbol “◯” or “x”) by the second symbol display device 82 is executed (S206). Briefly, on the condition that the ball has passed through the second entrance (through gate) 67, the value of the second random number counter C4 is acquired at the timing of the passage, and the second symbol display device 82 is obtained. In the
その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S207)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S207:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4ms)が経過したか否かを判別し(S208)、既に所定時間が経過していれば(S208:Yes)、処理をS201へ移行し、前述したS201以降の各処理を繰り返し実行する。 Thereafter, it is determined whether or not the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S207). If the power failure occurrence information is not stored in the RAM 203 (S207: No), a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 252. SG1 is not output and the power supply is not shut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the execution timing of the next main process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 ms in the present embodiment) has elapsed since the start of the previous main process (S208). If the predetermined time has already passed (S208: Yes), the process proceeds to S201, and the processes after S201 described above are repeatedly executed.
一方、前回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S208:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1,CS2、CS3の更新を繰り返し実行する(S209,S210)。 On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed since the start of the previous main process (S208: No), the first time is reached until the predetermined time, that is, within the remaining time until the next main process execution timing. The updating of the initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counters CS1, CS2, and CS3 is repeatedly executed (S209, S210).
まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S209)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では738、250)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。
First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S209). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (738, 250 in this embodiment). . Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding areas in the counter buffer in the
次に、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新を実行する(S210)。具体的には、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3を1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態では198,240,162)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新値を、RAM203内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。
Next, the fluctuation type counters CS1, CS2, and CS3 are updated (S210). Specifically, 1 is added to the variation type counters CS1, CS2, and CS3, and when the counter values reach the maximum value (198, 240, 162 in this embodiment), they are cleared to 0, respectively. Then, the update values of the variation type counters
ここで、S201〜S206の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1,CS2,CS3についてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of S201-S206 changes according to the state of the game, the remaining time until the next main process execution timing is not constant and varies. Therefore, by repeatedly executing the update of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , The initial value of the first per-random number counter C1 and the initial value of the second per-random number counter C4) can be updated at random. Similarly, the variation type counters CS1, CS2, and CS3 can be updated at random.
また、S207の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S207:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、NMI割込処理(図15参照)が実行されたということなので、S211以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S211)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や演出制御装置117等の周辺制御装置)に対して送信する(S212)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S213)、RAM203のアクセスを禁止して(S214)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
In the process of S207, if the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S207: Yes), the power failure is caused by the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power failure monitoring circuit 252 outputs the power failure signal SG1. As a result, since the NMI interrupt process (see FIG. 15) has been executed, the power-off process after S211 is executed. First, the generation of each interrupt process is prohibited (S211), and a power-off command indicating that the power has been cut off is sent to other control devices (peripheral control devices such as payout control device 111 and effect control device 117). Transmit (S212). Then, the RAM determination value is calculated and stored (S213), access to the
なお、S207の処理は、S201〜S206で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS209とS210の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS201の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS201の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S101)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S201の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
Note that the processing of S207 is performed at the timing when the series of processing corresponding to the game state change performed in S201 to S206 is completed, or at the end of one cycle of the processing of S209 and S210 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main process of the
次に、図10を参照して、変動処理(S204)について説明する。図10は、メイン処理(図9参照)の中で実行される変動処理(S204)を示すフローチャートである。変動処理では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する(S301)。大当たり中としては、大当たりの際に第3図柄表示装置81及び第1図柄表示装置37で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば(S301:Yes)、そのまま本処理を終了する。
Next, the variation process (S204) will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing the variation process (S204) executed in the main process (see FIG. 9). In the variation process, first, it is determined whether or not the jackpot is currently being hit (S301). The jackpot includes the jackpot game displayed on the third
大当たり中でなければ(S301:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判別し(S302)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S302:No)、RAM203内に設けられている特図保留球カウンタ(図示せず)の値、即ち、特図保留球数Nを取得する(S303)。S303の処理後、特図保留球数Nが0よりも大きいか否かを判別する(S304)。特図保留球数Nが0であれば(S304:No)、そのまま本処理を終了する。
If it is not a big hit (S301: No), it is determined whether or not the display mode of the first
一方、特図保留球数N>0であれば(S304:Yes)、特図保留球数N(即ち、特図保留球カウンタの値)を1減算し(S304)、RAM203に設けられている保留球格納エリア(図示せず)の保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる保留球格納エリア順送り処理を実行する(S305)。なお、保留球格納エリア順送り処理(S305)で実行される詳細な処理については、図11を参照して後述する。
On the other hand, if the number of special figure holding balls N> 0 (S304: Yes), the number N of special figure holding balls (that is, the value of the special figure holding ball counter) is decremented by 1 (S304) and provided in the
保留球格納エリア順送り処理(S305)の実行後、第1図柄表示装置37にて第1図柄の変動表示を開始させる変動開始処理を実行し(S306)、変動処理(S204)を終了する。なお、変動開始処理(S306)で実行される詳細な処理については、図12を参照して後述する。
After execution of the reserved ball storage area forward processing (S305), the first
一方、S302の処理により確認した結果、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であると判別されると(S302:Yes)、RAM203に設けられた特図制御タイマ(図示せず)を参照して変動時間が経過したか否かを判別する(S307)。なお、特図制御タイマ(図示せず)は、変動開始から変動終了までの時間を管理するタイマである。なお、第1図柄表示装置37の変動中の表示時間は、変動種別カウンタCS1,CS2により選択された変動パターンと変動種別カウンタCS3により選択された演出時間の加減算値とに応じて決められており、この変動時間が経過していなければ(S307:No)、第1図柄表示装置37の表示を更新する(S308)。
On the other hand, as a result of checking in the process of S302, if it is determined that the display mode of the first
本実施形態では、第1図柄表示装置37のLED37bの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる表示態様が設定される。
In the present embodiment, among the
ここで、第1図柄表示装置37の停止表示にて表示される停止図柄は、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて大当たりか否かの停止図柄が決定される。さらに、大当たりの停止図柄については、第1当たり種別カウンタC2の値に応じて、大当たり後に高確率モードとなる場合(即ち、確変大当たり)の停止図柄と、大当たり後に時間短縮モードとなる場合(即ち、通常大当たり)の停止図柄とに区別される。例えば、確変大当たりであれば、停止図柄として赤色をLED37bに点灯させ、通常大当たりであれば、停止図柄として緑色をLED37bに点灯させる。一方で、抽選結果(第1当たり乱数カウンタC1の値)が外れである場合には、停止図柄として青色をLED37bに点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。
Here, the stop symbol displayed by the stop display of the first
なお、変動処理は4ms毎に実行されるが、その変動処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、変動処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行っている。なお、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。 Note that the variation process is executed every 4 ms, but if the LED lighting color is changed every time the variation process is executed, the player cannot confirm the change in the LED lighting color. Therefore, a counter (not shown) is counted once each time the variation process is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED. Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 s. The counter value is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.
一方、第1図柄表示装置37の変動時間が経過していれば(S307:Yes)、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示を終了(停止)するために、停止表示の設定を行い(S309)、高確率モード又は時間短縮モードの終了時期であるかを判別するための変動終了時処理を実行して(S310)、変動処理(S204)を終了し、メイン処理(図9参照)へ戻る。なお、変動終了時処理(S310)で実行される詳細な処理については、図13を参照して後述する。
On the other hand, if the variation time of the first
次に、図11を参照して、上述した保留球格納エリア順送り処理(S305)について説明する。図11は、変動処理(図10参照)の中で実行される保留球格納エリア順送り処理(S305)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 11, the above-described reserved ball storage area progressive process (S305) will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the reserved ball storage area forward process (S305) executed in the fluctuation process (see FIG. 10).
この保留球格納エリア順送り処理(S305)では、まず、保留球格納エリアの保留第1エリアに記憶されている各データ(第1当たり乱数カウンタの値、第1当たり種別カウンタの値、及び停止パターン選択カウンタの値)を、実行エリアへシフトする(S351)。 In the reserved ball storage area forward process (S305), first, each data (first random number counter value, first hit type counter value, and stop pattern stored in the reserved first area of the reserved ball storage area) The value of the selection counter is shifted to the execution area (S351).
次に、保留第2エリア〜保留第4エリアに記憶されている各データをそれぞれ、エリア番号の1小さいエリアへシフトする(S352)。なお、本実施形態では、第2〜第4保留エリアのうち、データが記憶(保留)されている保留エリアについてのみデータのシフトを行う。よって、データが記憶(保留)されていない保留エリアについては、データのシフト処理が行われないので、データのシフト回数を軽減することができ、制御的負担を軽減することができる。 Next, each data stored in the reserved second area to the reserved fourth area is shifted to an area having a smaller area number (S352). In the present embodiment, data is shifted only for the reserved area where data is stored (held) among the second to fourth reserved areas. Therefore, since a data shift process is not performed for a reserved area in which data is not stored (held), the number of data shifts can be reduced, and a control burden can be reduced.
また、データの有無に関わらず、第2〜第4保留エリアの各データを、エリア番号が1小さいエリアにそれぞれシフトするように構成しても良い。その場合は、第2〜第4保留エリアにデータが記憶(保留)されているか否かの判定が不用となるので、プログラムのステップ数を軽減することができる。よって、プログラムの容量を小さくすることができるので、ROM202の空き容量を増やすことができる。
Moreover, you may comprise so that each data of a 2nd-4th reserved area may be shifted to the area where an area number is 1 small irrespective of the presence or absence of data, respectively. In that case, since it is not necessary to determine whether or not data is stored (held) in the second to fourth reserved areas, the number of steps of the program can be reduced. Therefore, since the capacity of the program can be reduced, the free capacity of the
次に、特図保留球カウンタの値(特図保留球数N)を1減算し(S353)、減算した後の特図保留球カウンタの値を示す保留数コマンドを設定する(S354)。このS354の処理により設定された保留数コマンドは、メイン処理(図9参照)において次回に実行されるS201の外部出力処理により演出制御装置117へ出力される。出力された保留数コマンドが、演出制御装置117により受信されると、その保留数コマンドが示す特図保留球数Nと同一数のランプが特図保留ランプ85において点灯される。
Next, 1 is subtracted from the value of the special figure reservation ball counter (number N of special figure reservation balls) (S353), and a hold number command indicating the value of the special figure reservation ball counter after the subtraction is set (S354). The hold number command set by the process of S354 is output to the effect control device 117 by the external output process of S201 executed next time in the main process (see FIG. 9). When the output hold number command is received by the effect control device 117, the same number of lamps as the special figure hold ball number N indicated by the hold number command are turned on in the special
次に、特図保留球カウンタの値(特図保留球数N)に応じて、第1図柄表示装置37における保留回数表示用のLED(図示せず)を点灯させて、新たな保留回数を点灯状態により表示し(S355)、保留球格納エリア順送り処理(S305)を終了し、変動処理(図10参照)へ戻る。
Next, according to the value of the special figure holding ball counter (the number N of special figure holding balls), the LED (not shown) for displaying the number of holdings in the first
次に、図12を参照して、上述した変動開始処理(S306)について説明する。図12は、変動処理(図10参照)の中で実行される変動開始処理(S306)を示すフローチャートである。 Next, the above-described change start process (S306) will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing the change start process (S306) executed in the change process (see FIG. 10).
変動開始処理(S306)では、まず、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する(S401)。大当たりか否かは第1当たり乱数カウンタC1の値とその時々のモードとの関係に基づいて判別される。 In the variation start process (S306), first, it is determined whether or not a big hit is made based on the value of the first hit random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area (S401). Whether or not it is a big hit is determined based on the relationship between the value of the first random number counter C1 and the mode at that time.
なお、本実施形態では、通常確率時(通常モード時又は時間短縮モード時)には、第1当たり乱数カウンタC1の値が「310」又は「608」であれば、S401の処理により大当たりと判別される。一方、高確率時(高確率モード時)には、第1当たり乱数カウンタC1の値が「28,63,90,127,154,188,210,250,278,305,343,375,400,426,471,509,535,568,598,618」のうちのいずれかであれば、S401の処理により大当たりと判別される。 In the present embodiment, if the value of the first random number counter C1 is “310” or “608” at the normal probability (in the normal mode or the time reduction mode), it is determined that the jackpot is determined by the processing of S401. Is done. On the other hand, at the time of high probability (high probability mode), the value of the first random number counter C1 is “28, 63, 90, 127, 154, 188, 210, 250, 278, 305, 343, 375, 400, 426, 471, 509, 535, 568, 598, 618 ”, it is determined that the jackpot is determined by the processing of S401.
S401の処理により大当たりであると判別された場合には(S401:Yes)、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて確変大当たりか否かを判別する(S402)。なお、本実施形態では、第1当たり種別カウンタC2の値が「1,2,3」であれば、S403の処理により確変大当たりと判別される。一方、第1当たり種別カウンタC2の値が「0,4」であれば、大当たりの種別は通常大当たりであるので、S402の処理により確変大当たりでないと判別される。 When it is determined that the game is a big hit by the process of S401 (S401: Yes), it is determined whether or not the probability big hit is based on the value of the first hit type counter C2 stored in the execution area of the reserved ball storage area. (S402). In the present embodiment, if the value of the first hit type counter C2 is “1, 2, 3”, it is determined that the probable big hit is obtained by the process of S403. On the other hand, if the value of the first hit type counter C2 is “0, 4”, since the big hit type is usually a big hit, it is determined that it is not a probable big hit by the process of S402.
S402の処理により確変大当たりであると判別された場合には(S402:Yes)、RAM203内に設けられている確変大当たりフラグ(図示せず)をオンに設定し(S403)、処理をS404に移行する。一方で、S402の処理により確変大当たりでないと判別された場合には(S402:No)、確変大当たりフラグをオフに設定し(S412)、処理をS404に移行する。
If it is determined by the process of S402 that it is a probable big hit (S402: Yes), the probable big hit flag (not shown) provided in the
なお、図示されない確変大当たりフラグは、大当たり抽選によって選ばれた大当たりの種別が、確変大当たりであるか、通常大当たりであるかを示すためのフラグである。具体的に、確変大当たりフラグがオン(即ち「1」)に設定されている場合には、確変大当たりが選ばれたことを示し、オフ(即ち「0」)に設定されている場合には、通常大当たりが選ばれたことを示す。この確変大当たりフラグは、上述したS402の処理による判別の結果に応じてオン又はオフに設定される。 The probability variation jackpot flag (not shown) is a flag for indicating whether the jackpot type selected by the jackpot lottery is a probability variation jackpot or a normal jackpot. Specifically, when the probability variation jackpot flag is set on (ie, “1”), it indicates that probability variation jackpot has been selected, and when it is set off (ie, “0”), Usually indicates that a jackpot has been selected. This probability variation jackpot flag is set to ON or OFF according to the result of determination by the process of S402 described above.
S404では、第1図柄表示装置37に表示する大当たり時の表示態様(LED37bの点灯状態)を設定する(S404)。具体的に、S404では、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値に基づき決定される大当たり種別(即ち、大当たり時の停止図柄)に応じた表示態様が第1図柄表示装置37に表示されるように設定を行う。
In S404, the display mode (lighting state of
S404の処理後、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す大当たり種別及び変動種別カウンタCS1,CS2の値に基づき、大当たり時の変動パターンを決定する(S405)。 After the process of S404, the variation pattern at the time of jackpot is determined based on the jackpot type indicated by the value of the first hit type counter C2 stored in the execution area of the reserved ball storage area and the values of the variation type counters CS1 and CS2 ( S405).
即ち、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて、ノーマルリーチ変動(20秒間)、スーパーリーチ変動(40秒間)の中から、大まかな図柄変動の変動時間を決定すると共に、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいてリーチ発生後に最終停止図柄(本実施の形態では中図柄列Z2の図柄(中図柄))が停止するまでの変動時間(言い換えれば、変動図柄数)を決定する。このS405の処理による変動パターンの決定によって、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。
That is, based on the value of the first variation type counter CS1, a rough variation time is determined from the normal reach variation (20 seconds) and the super reach variation (40 seconds), and the second variation type counter CS2 Based on this value, the variation time (in other words, the number of variation symbols) until the last stop symbol (in this embodiment, the symbol (medium symbol) in the middle symbol row Z2) stops after the occurrence of reach is determined. By determining the variation pattern by the processing of S405, the display time of the first
なお、上述の変動時間は、第2変動種別カウンタCS2の値を使わずに第1変動種別カウンタCS1の値だけを用いて設定することも可能であり、第1変動種別カウンタCS1の値だけで設定するか、又は、2つの変動種別カウンタCS1,CS2の両値で設定するかは、その都度の第1変動種別カウンタCS1の値や遊技条件などに応じて適宜決めるように構成しても良い。 Note that the above-described variation time can be set using only the value of the first variation type counter CS1 without using the value of the second variation type counter CS2, and only by the value of the first variation type counter CS1. Whether to set the value or both values of the two variation type counters CS1 and CS2 may be determined as appropriate according to the value of the first variation type counter CS1 and the game conditions each time. .
一方で、S401の処理で大当たりではないと判別された場合には(S401:No)、第1図柄表示装置37に表示する外れ時の表示態様(LED37bの点灯状態)を設定する(S410)。具体的に、S410では、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタC3の値に基づき、外れ時の停止図柄(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、又は完全外れ)を決定した後、決定された停止図柄に応じた表示態様が第1図柄表示装置37に表示されるように設定を行う。
On the other hand, when it is determined that it is not a big hit in the process of S401 (S401: No), the display mode (
S410の処理後、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタC3の値が示す外れ時の停止図柄と、変動種別カウンタCS1,CS2の値とに基づき、外れ時の変動パターンを決定する(S411)。 After the processing of S410, based on the stop pattern at the time of release indicated by the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the execution area of the reserved ball storage area and the value of the change type counters CS1 and CS2, the change pattern at the time of release Is determined (S411).
即ち、上記したS405の処理と同様に、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて、外れ変動(11秒間)、ノーマルリーチ変動(20秒間)、スーパーリーチ変動(40秒間)の中から、大まかな図柄変動の変動時間を決定すると共に、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいてリーチ発生後に最終停止図柄(本実施の形態では中図柄列Z2(中図柄))が停止するまでの変動時間を決定する。このS411の処理による変動パターンの決定によって、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。
That is, in the same manner as the process of S405 described above, based on the value of the first variation type counter CS1, the rough variation (11 seconds), normal reach variation (20 seconds), super reach variation (40 seconds) is roughly selected. In addition to determining the variation time of the symbol variation, the variation time until the final stop symbol (in the present embodiment, the middle symbol row Z2 (medium symbol)) stops after the occurrence of reach is determined based on the value of the second variation type counter CS2. decide. By determining the variation pattern by the processing of S411, the display time of the first
なお、S410の処理において、外れ時の表示態様として「前後外れリーチ」又は「前後外れ以外リーチ」が設定された場合には、S411の処理によって必ずリーチ変動(ノーマルリーチ変動、スーパーリーチ変動)が決定されるように、テーブルが予め設定されている。 In the process of S410, if “front / rear out of reach” or “reach other than front / rear out of reach” is set as the display mode at the time of release, reach fluctuation (normal reach fluctuation, super reach fluctuation) is always determined by the process of S411. As shown, the table is preset.
S405又はS411の処理後、これらの処理により決定された変動時間に加減算される演出時間(演出時間の加減算値)を決定する(S406)。このとき、RAM203内のワークエリア(図示せず)に設けられているカウンタ用バッファに記憶されている第3種別カウンタCS3の値に基づいて加減算される演出時間が決定される。
After the process of S405 or S411, an effect time (addition / subtraction value of effect time) to be added to or subtracted from the variation time determined by these processes is determined (S406). At this time, the effect time to be added or subtracted is determined based on the value of the third type counter CS3 stored in the counter buffer provided in the work area (not shown) in the
S406の処理後、S405又はS411の処理により決定された変動パターン(変動時間)に応じた変動パターンコマンドを設定し(S407)、次いで、S404又はS410の処理で設定された表示態様(即ち、停止図柄)に応じた種別コマンドを設定する。(S408)。その後、S406の処理で決定された演出時間の加減算値に応じた演出時間加減算コマンドを設定し(S409)、この変動開始処理(S306)を終了し、変動処理(図10参照)へ戻る。 After the processing of S406, a variation pattern command corresponding to the variation pattern (variation time) determined by the processing of S405 or S411 is set (S407), and then the display mode set by the processing of S404 or S410 (ie, stop) Set the type command according to the symbol. (S408). Thereafter, an effect time addition / subtraction command corresponding to the effect time addition / subtraction value determined in the process of S406 is set (S409), the fluctuation start process (S306) is terminated, and the process returns to the fluctuation process (see FIG. 10).
上述した通り、保留球格納エリア順送り処理(図11参照)の中で、「保留数コマンド」が設定された後、変動開始処理(図12参照)の中で、「変動パターンコマンド」、「種別コマンド」、「演算時間加減算コマンド」の順で、コマンドが設定される。メイン処理(図9参照)における外部出力処理(S201)では、コマンドが設定された順番に各コマンドが出力されるので、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示を開始する際には、「保留数コマンド」、「変動パターンコマンド」、「種別コマンド」、「演算時間加減算コマンド」の順でコマンドが演出制御装置117に出力される。
As described above, after the “holding number command” is set in the reserved ball storage area forward process (see FIG. 11), the “variation pattern command” and “type” are set in the change start process (see FIG. 12). Commands are set in the order of “command” and “calculation time addition / subtraction command”. In the external output process (S201) in the main process (see FIG. 9), since the commands are output in the order in which the commands are set, when the 3rd
次に、図13を参照して、上述した変動終了時処理(S310)について説明する。図13は、変動処理(図10参照)の中で実行される変動終了時処理(S310)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 13, the above-described process at the end of change (S310) will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the change end process (S310) executed in the change process (see FIG. 10).
図13に示すように、変動終了時処理(S310)では、まず、確変中フラグ203aがオンであるか否かを判別し(S421)、確変中フラグ203aがオフであれば(S421:No)、処理をS429に移行する。
As shown in FIG. 13, in the process at the end of change (S310), first, it is determined whether or not the
一方で、S421の処理による判別の結果、確変中フラグ203aがオンであれば(S421:Yes)、RAM203内に設けられている変動回数カウンタ(図示せず)に1加算する(S422)。なお、図示されない変動回数カウンタは、高確率モード(確変モード)又は時間短縮モード(時短モード)において実行される変動表示の回数(変動回数)を計数するためのカウンタである。
On the other hand, if the
S422の処理後、上述した変動開始処理(図12参照)のS309において設定された停止図柄が大当たりであるか否かを判別する(S423)。このとき、停止図柄が外れであれば(S423:No)、変動回数カウンタの値が10000以上であるかを判別する(S424)。 After the process of S422, it is determined whether or not the stop symbol set in S309 of the above-described change start process (see FIG. 12) is a big hit (S423). At this time, if the stop symbol is off (S423: No), it is determined whether the value of the variation counter is 10,000 or more (S424).
S424の処理による判別の結果、変動回数カウンタの値が10000以上であれば(S424:Yes)、変動回数により規定される終了条件の成立によって高確率モードが終了し、変動表示の終了後に大当たり(特別遊技状態)が生じることもないので、遊技モードが通常モードに移行し、一連の有利状態の期間が終了する。よって、かかる場合には、有利状態終了コマンドを設定し(S425)、処理をS426に移行する。なお、S425において設定された有利状態終了コマンドは、メイン処理(図9参照)の外部出力処理(S201)により、演出制御装置117に出力される。演出制御装置117は、この有利状態終了コマンドを受信することにより、一連の有利状態の期間が終了したことを認識することができる。 As a result of the determination by the processing of S424, if the value of the variation counter is 10000 or more (S424: Yes), the high probability mode is terminated when the termination condition defined by the variation count is satisfied, and the jackpot ( Since no special game state occurs, the game mode shifts to the normal mode, and the series of advantageous state periods ends. Therefore, in such a case, an advantageous state end command is set (S425), and the process proceeds to S426. The advantageous state end command set in S425 is output to the effect control device 117 by the external output process (S201) of the main process (see FIG. 9). The effect control device 117 can recognize that the period of the series of advantageous states has ended by receiving this advantageous state end command.
一方で、S423の処理による判別の結果、S309において設定された停止図柄が大当たりであれば(S423:Yes)、変動表示の終了後に大当たりが生じて有利状態が継続されるので、処理をS426に移行する。 On the other hand, if the stop symbol set in S309 is a jackpot as a result of the determination in the process of S423 (S423: Yes), the jackpot is generated after the end of the variable display and the advantageous state is continued. Transition.
S426では、高確率モードを終了させるために、確変中フラグ203aをオフに設定する(S426)。次いで、確変終了コマンドを設定する(S427)。S427において設定された確変終了コマンドは、メイン処理(図9参照)の外部出力処理(S201)により、演出制御装置117に出力される。演出制御装置117は、この確変終了コマンドを受信することによって高確率モードの終了を認識することができる。
In S426, in order to end the high probability mode, the
S427の処理後、変動回数カウンタをゼロクリアして(S428)、処理をS429に移行する。また、S424の処理による判別の結果、変動回数カウンタの値が10000未満であれば(S424:No)、高確率モードは継続されるので、S425〜S428の処理をスキップして、処理をS429に移行する。 After the process of S427, the variation counter is cleared to zero (S428), and the process proceeds to S429. If the value of the variation counter is less than 10,000 (S424: No) as a result of the determination in the process of S424, the high probability mode is continued, so the process of S425 to S428 is skipped and the process goes to S429. Transition.
S429では、時短中フラグ203bがオンであるか否かを判別する(S429)。このとき、時短中フラグ203bがオフであれば(S429:No)、変動終了時処理(S310)を終了し、変動処理(図10参照)へ戻る。
In S429, it is determined whether or not the hour /
一方で、S429の処理による判別の結果、時短中フラグ203bがオンであれば(S429:Yes)、RAM203内に設けられている変動回数カウンタ(図示せず)に1加算する(S430)。
On the other hand, as a result of the determination by the processing of S429, if the
S430の処理後、S423の処理と同様に、S309において設定された停止図柄が大当たりであるか否かを判別する(S431)。このとき、停止図柄が外れであれば(S431:No)、変動回数カウンタの値が100以上であるかを判別する(S432)。 After the process of S430, similarly to the process of S423, it is determined whether or not the stop symbol set in S309 is a big hit (S431). At this time, if the stop symbol is off (S431: No), it is determined whether the value of the fluctuation counter is 100 or more (S432).
S432の処理による判別の結果、変動回数カウンタの値が100以上であれば(S432:Yes)、変動回数により規定される終了条件の成立によって時間短縮モードが終了し、変動表示の終了後に大当たりが生じることもないので、それによって一連の有利状態の期間が終了する。よって、かかる場合には、有利状態終了コマンドを設定し(S433)、処理をS434に移行する。なお、S433において設定された有利状態終了コマンドは、メイン処理(図9参照)の外部出力処理(S201)により、演出制御装置117に出力される。 If the value of the variation counter is 100 or more as a result of the determination by the process of S432 (S432: Yes), the time reduction mode is terminated when the termination condition defined by the number of variations is satisfied, and the jackpot is received after the variation display is completed. It does not occur, thereby ending a series of advantageous periods. Therefore, in such a case, an advantageous state end command is set (S433), and the process proceeds to S434. The advantageous state end command set in S433 is output to the effect control device 117 by the external output process (S201) of the main process (see FIG. 9).
一方で、S431の処理による判別の結果、S309において設定された停止図柄が大当たりであれば(S431:Yes)、変動表示の終了後に大当たりが生じて有利状態が継続されるので、処理をS434に移行する。 On the other hand, if the stop symbol set in S309 is a big hit as a result of the determination in the process of S431 (S431: Yes), a big hit occurs after the end of the variable display and the advantageous state is continued, so the process goes to S434. Transition.
S434では、時間短縮モードを終了させるために、時短中フラグ203bをオフに設定する(S434)。次いで、時短終了コマンドを設定する(S435)。S435において設定された時短終了コマンドは、メイン処理(図9参照)の外部出力処理(S201)により、演出制御装置117に出力される。演出制御装置117は、この時短終了コマンドを受信することによって時間短縮モードの終了を認識することができる。
In S434, the time-
S435の処理後、変動回数カウンタをゼロクリアして(S436)、変動終了時処理(S310)を終了する。また、S432の処理による判別の結果、変動回数カウンタの値が100未満であれば(S432:No)、時間短縮モードは継続されるので、S433〜S436の処理をスキップして、変動終了時処理(S310)を終了する。 After the process of S435, the fluctuation counter is cleared to zero (S436), and the fluctuation end process (S310) is terminated. If the value of the variation counter is less than 100 as a result of the determination in S432 (S432: No), the time reduction mode is continued, so the processing in S433 to S436 is skipped and the processing at the end of variation is performed. (S310) is terminated.
次に、図14を参照して、上述した大当たり処理(S205)について説明する。図14は、メイン処理(図9参照)の中で実行される大当たり処理(S205)を示すフローチャートである。 Next, the aforementioned jackpot process (S205) will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the jackpot process (S205) executed in the main process (see FIG. 9).
図14に示すように、大当たり処理(S205)では、まず、S301の処理(図10参照)と同様に大当たり中であるかを判別し(S441)、大当たり中でなければ(S441:No)、RAM203内に設けられている大当たり開始フラグ(図示せず)の状態に基づいて、大当たりの開始時であるかを判別する(S442)。なお、図示されない大当たり開始フラグは、S401の処理(図12参照)により大当たりと判別された場合にオンに設定され、後述する大当たり開始処理(S443)の実行後にオフに設定されるフラグである。S442の処理による判別の結果、大当たりの開始時でない場合もまた(S442:No)、大当たり処理(S205)を終了し、メイン処理(図9参照)へ戻る。
As shown in FIG. 14, in the jackpot process (S205), first, it is determined whether or not the jackpot is being hit similarly to the process of S301 (see FIG. 10) (S441), and if it is not a jackpot (S441: No), Based on the state of the jackpot start flag (not shown) provided in the
一方、S442の処理による判別の結果、大当たりの開始時であれば(S442:Yes)、大当たり遊技(大当たり)を開始するための大当たり開始処理を実行する(S443)。大当たり開始処理(S443)では、例えば、RAM203内に設けられている大当たり制御タイマ(図示せず)への、大当たりオープニングの演出期間の設定を行う。
On the other hand, if the result of the determination in S442 is the start of the jackpot (S442: Yes), a jackpot start process for starting the jackpot game (jackpot) is executed (S443). In the jackpot start process (S443), for example, a jackpot opening presentation period is set to a jackpot control timer (not shown) provided in the
S443の処理後、大当たり開始コマンドを設定する(S444)。S444において設定された大当たり開始コマンドは、メイン処理(図9参照)の外部出力処理(S201)により、演出制御装置117に出力される。演出制御装置117は、この大当たり開始コマンドを受信することによって大当たり遊技が開始されるタイミングであることを認識する。 After the processing of S443, a jackpot start command is set (S444). The jackpot start command set in S444 is output to the effect control device 117 by the external output process (S201) of the main process (see FIG. 9). The effect control device 117 recognizes that the jackpot game is started by receiving the jackpot start command.
S444の処理後、大当たり制御タイマの値に基づき、特定入賞口65aの開放タイミングであるかを判別する(S445)。また、S441の処理による判別の結果、大当たり中である場合(S441:Yes)もまた、S445の処理を実行する。
After the process of S444, based on the value of the jackpot control timer, it is determined whether it is the opening timing of the specific winning
S445の処理による判別の結果、特定入賞口65aの開放タイミングであれば(S445:Yes)、ラウンドを開始させるために開放時設定処理を実行する(S446)。開放時設定処理(S446)では、大開放口ソレノイド(ソレノイド209の一部)をオン(励磁)して、特定入賞口65aを開放すると共に、特定入賞口65aの最大開放期間(本実施形態では30s)を大当たり制御タイマに設定する。
As a result of the determination by the process of S445, if it is the opening timing of the specific winning
開放時設定処理(S446)の実行後、大当たり制御タイマの値に基づき、特定入賞口65aの閉鎖タイミングを示すかを判別する(S447)。また、S445の処理による判別の結果、特定入賞口65aの開放タイミングでない場合(S445:No)もまた、S447の処理を実行する。
After the opening time setting process (S446) is executed, it is determined based on the value of the jackpot control timer whether the closing timing of the specific winning
S447の処理による判別の結果、特定入賞口65aの閉鎖タイミングであれば(S447:Yes)、ラウンドを終了させるために閉鎖時設定処理を実行する(S448)。閉鎖時設定処理(S448)では、例えば、大開放口ソレノイドをオフに設定して、特定入賞口65aを閉鎖すると共に、実行中のラウンドが最終ラウンド以外の場合には、次のラウンド(即ち、次回の特定入賞口65aの開放)までのインターバル期間(例えば2s)を大当たり制御タイマ(図示せず)に設定する。
If the result of determination in S447 is the closing timing of the specific winning
一方、S447の処理による判別の結果、特定入賞口65aの閉鎖タイミングでない場合には(S447:No)、特定入賞口65aの開放後に、所定数(本実施形態では10個)の球が特定入賞口65aに入球したかを判別する(S456)。
On the other hand, as a result of the determination in the process of S447, if it is not the closing timing of the specific winning
S456の処理による判別の結果、特定入賞口65aの開放後に、所定数の球が特定入賞口65aに入球した場合には(S456:Yes)、ラウンドの終了条件が成立したので、S448の処理へ移行し、閉鎖時設定処理を実行する(S448)。一方、特定入賞口65aに所定数の球が未だ入球していなければ(S456:No)、大当たり処理(S205)を終了し、メイン処理(図9参照)へ戻る。
As a result of the determination by the process of S456, when a predetermined number of balls have entered the specific winning
閉鎖時設定処理(S448)の実行後、大当たりの終了時であるか、即ち、最終ラウンドの終了時であるかを判別する(S449)。S449の処理による判別の結果、大当たりの終了時でなければ(S449:No)、大当たり処理(S205)を終了する。 After the closing time setting process (S448) is executed, it is determined whether it is the end of the jackpot, that is, the end of the final round (S449). If the result of the determination in S449 is not the end of the jackpot (S449: No), the jackpot process (S205) is terminated.
一方で、S449の処理による判別の結果、大当たりの終了時であれば(S449:Yes)、大当たり遊技を終了するための大当たり終了処理を実行する(S450)。大当たり終了処理(S450)では、例えば、大当たり制御タイマへの、大当たりエンディングの演出期間の設定を行う。 On the other hand, if the result of the determination in S449 is the end of the jackpot (S449: Yes), a jackpot end process for ending the jackpot game is executed (S450). In the jackpot end process (S450), for example, a jackpot ending effect period is set in the jackpot control timer.
S450の処理後、大当たり終了コマンドを設定する(S451)。S451において設定された大当たり終了コマンドは、メイン処理(図9参照)の外部出力処理(S201)により、演出制御装置117に出力される。演出制御装置117は、この大当たり終了コマンドを受信することによって大当たり遊技の終了タイミングであることを認識する。 After the processing of S450, a jackpot end command is set (S451). The jackpot end command set in S451 is output to the effect control device 117 by the external output process (S201) of the main process (see FIG. 9). The effect control device 117 recognizes that it is the end timing of the jackpot game by receiving this jackpot end command.
S451の処理後、確変大当たりフラグ(図示せず)がオンであるか否かを判別する(S452)。このとき、確変大当たりフラグがオンであれば(S452:Yes)、確変大当たりの終了であるので、確変中フラグ203aをオンに設定する(S453)。次いで、時短中フラグ203bをオフに設定し(S454)、確変開始コマンドを設定し(S455)、大当たり処理(S205)を終了する。なお、S455において設定された確変開始コマンドは、メイン処理(図9参照)の外部出力処理(S201)により、演出制御装置117に出力される。演出制御装置117は、この確変開始コマンドを受信することによって高確率モードが開始されることを認識する。
After the processing of S451, it is determined whether or not a probability variation jackpot flag (not shown) is on (S452). At this time, if the probability variation jackpot flag is on (S452: Yes), the probability variation jackpot is ended, so the
一方で、S452の処理による判別の結果、確変大当たりフラグがオフであれば(S452:No)、通常大当たりの終了であるので、時短中フラグ203bをオンに設定する(S457)。次いで、確変中フラグ203aをオフに設定し(S458)、時短開始コマンドを設定し(S459)、大当たり処理(S205)を終了する。なお、S459において設定された時短開始コマンドは、メイン処理(図9参照)の外部出力処理(S201)により、演出制御装置117に出力される。演出制御装置117は、この時短開始コマンドを受信することによって時間短縮モードが開始されることを認識する。
On the other hand, if the probability variation jackpot flag is off (S452: No) as a result of the determination in the process of S452, the normal jackpot is ended, and therefore the short /
図15は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、主制御装置110のMPU201により例えば2ms毎に実行される。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S501)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。なお、S501において入賞検知情報が保存されると、メイン処理(図9参照)の外部出力処理(S201)により、その入賞検知情報に応じた賞球数(払出球数)に対応する賞球コマンドが設定されて、払出制御装置111及び演出制御装置117にそれぞれ送信される。よって、本実施形態のパチンコ機10によれば、払出制御装置111だけでなく、演出制御装置117もまた、賞球として払い出した球の数(即ち、払出球数)を把握することができる。
FIG. 15 is a flowchart showing the timer interrupt process. The timer interrupt process is executed by the
次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S502)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では738)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では250)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。
Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S502). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (738 in the present embodiment). Then, the updated value of the first initial value random
更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S503)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態では、それぞれ、619,15,238,250)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。
Further, the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the second per-random number counter C4 are updated (S503). Specifically, the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the second per-random number counter C4 are each incremented by 1 and their counter values are the maximum values (in this embodiment, , 619, 15, 238, 250), respectively, it is cleared to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding area in the counter buffer in the
その後は、第1入球口64への入賞に伴う始動入賞処理を実行し(S504)、発射制御処理を実行して(S505)、タイマ割込処理を終了する。なお、始動入賞処理(S504)及び発射制御処理(S505)については、それぞれ、図16及び図17を参照して後述する。 Thereafter, a start winning process is performed in accordance with winning at the first entrance 64 (S504), a firing control process is performed (S505), and the timer interrupt process is terminated. The start winning process (S504) and the launch control process (S505) will be described later with reference to FIGS. 16 and 17, respectively.
ここで、図16のフローチャートを参照して、上述した始動入賞処理(S504)を説明する。図16は、タイマ割込処理(図15参照)の中で実行される始動入賞処理(S504)を示すフローチャートである。 Here, the start winning process (S504) described above will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 16 is a flowchart showing the start winning process (S504) executed in the timer interrupt process (see FIG. 15).
この始動入賞処理が実行されると、まず、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判別する(S601)。球が第1入球口64に入賞したと判別されると(S601:Yes)、第1図柄表示装置37の特図保留球数Nが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判別する(S602)。
When this start winning process is executed, first, it is determined whether or not the ball has won a first winning opening 64 (start winning) (S601). If it is determined that the ball has won the first entrance 64 (S601: Yes), whether or not the special figure holding ball number N of the first
このとき、第1入球口64への入賞があり、且つ特図保留球数N<4であれば(S602:Yes)、前記ステップS503で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値を、RAM203の保留球格納エリアの空き保留エリアのうち最初のエリアに格納する(S603)。
At this time, if there is a winning at the
次に、特図保留球カウンタ(図示せず)の値、即ち、特図保留球数Nに1加算し(S604)、加算した後の特図保留球数カウンタの値を示す保留数コマンドを設定する(S605)。S605の処理により設定された保留数コマンドは、メイン処理(図9参照)の中で実行されるS201の外部出力処理により演出制御装置117へ出力される。保留数コマンドを受信した演出制御装置117は、その保留数コマンドが示す特図保留球数Nと同一数のランプを特図保留ランプ85において点灯する。
Next, 1 is added to the value of the special figure holding ball counter (not shown), that is, the special figure holding ball number N (S604), and a holding number command indicating the value of the special figure holding ball number counter after the addition is issued. Setting is made (S605). The hold number command set by the process of S605 is output to the effect control device 117 by the external output process of S201 executed in the main process (see FIG. 9). Upon receiving the hold number command, the effect control device 117 turns on the same number of lamps as the special figure hold ball number N indicated by the hold number command in the special
次に、特図保留球カウンタの値(特図保留球数N)に応じて、第1図柄表示装置37における保留回数表示用のLED(図示せず)を点灯させて、新たな保留回数を点灯状態により表示し(S606)、始動入賞処理(S504)を終了して、タイマ割込処理(図15参照)へ戻る。
Next, according to the value of the special figure holding ball counter (the number N of special figure holding balls), the LED (not shown) for displaying the number of holdings in the first
一方、第1入球口64への入賞がないか(S601:No)、或いは、第1入球口64への入賞があっても特図保留球数N<4でなければ(S602:No)、S603及びS604の各処理をスキップし、始動入賞処理(S504)を終了して、タイマ割込処理(図15参照)へ戻る。
On the other hand, there is no winning at the first entrance 64 (S601: No), or even if there is a winning at the
次に、図17のフローチャートを参照して、上述した発射制御処理(S505)を説明する。図17は、タイマ割込処理(図15参照)の中で実行される発射制御処理(S505)を示すフローチャートである。 Next, the above-described launch control process (S505) will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 17 is a flowchart showing the firing control process (S505) executed in the timer interrupt process (see FIG. 15).
発射制御処理(S505)では、まず、払出制御装置111からの発射許可信号が入力されたか、即ち、当該信号がハイであるかを判別する(S621)。S621の処理による判別の結果、発射許可信号が入力されている、即ち、当該信号がハイである場合には(S621:Yes)、発射許可フラグ203cがオンであるか否かを判別する(S622)。
In the launch control process (S505), first, it is determined whether or not the launch permission signal from the payout control device 111 is input, that is, whether the signal is high (S621). As a result of the determination in the process of S621, if the emission permission signal is input, that is, if the signal is high (S621: Yes), it is determined whether or not the
S622の処理による判別の結果、発射許可フラグ203cがオフであれば(S622:No)、発射許可信号がローからハイに立ち上がったタイミングであるので、発射許可フラグ203cをオン設定にする(S623)。
If the firing
S623の処理後、RAM203内に設けられた発射カウンタ(図示せず)をゼロクリアする(S624)。なお、図示されない発射カウンタは、発射制御装置112への球の発射指示(発射制御信号などの出力)の間隔を制御するためのカウンタである。なお、本実施形態では、0.6s間隔で球の発射指示がされるように構成されている。
After the process of S623, a firing counter (not shown) provided in the
S624の処理後、球送り制御信号を発射制御装置112へ出力する(S625)。この球送り制御信号を受信した発射制御装置112は、球が発射位置へと送り出されるように球発射ユニット112aを制御する。
After the process of S624, a ball feed control signal is output to the launch control device 112 (S625). Upon receiving the ball feed control signal, the
次いで、発射制御信号(発射パルス)を、発射制御信号を発射制御装置122と演出制御装置117とにそれぞれ出力する(S626)。この発射制御信号を受信した発射制御装置112は、球が発射されるように球発射ユニット112aを制御する。また、演出制御装置117は、発射制御信号を受信した場合に、後述する発射制御信号割込処理(図32参照)を実行し、大当たり中発射球数カウンタ273jなど、発射球数を計数する各カウンタの更新を行う。
Next, a firing control signal (firing pulse) is output to the
S626の処理後、処理をS627に移行する。また、S622の処理による判別の結果、発射許可フラグ203cがオンであれば(S622:Yes)、S623〜626の処理をスキップして、処理をS627に移行する。
After the process of S626, the process proceeds to S627. Moreover, if the
S627では、発射カウンタが300以上であるか否かを判別する(S627)。このとき、発射カウンタが300以上である場合には(S627:Yes)、発射制御装置112に対して球の発射を指示するタイミングであるので、S625と同様に、球送り制御信号を発射制御装置112へ出力する(S628)。次いで、S626と同様に、発射制御信号を発射制御装置122と演出制御装置117とにそれぞれ出力し(S629)、発射制御処理(S505)を終了して、タイマ割込処理(図15参照)へ戻る。
In S627, it is determined whether or not the firing counter is 300 or more (S627). At this time, if the launch counter is 300 or more (S627: Yes), it is the timing for instructing the
一方で、S627の処理による判別の結果、発射カウンタが300未満である場合には(S627:No)、発射制御装置112に対して球の発射を指示するタイミングでないので、発射カウンタに1加算して(S632)、発射制御処理(S505)を終了して、タイマ割込処理(図15参照)へ戻る。
On the other hand, if the result of determination in S627 is that the launch counter is less than 300 (S627: No), it is not the timing to instruct the
また、S621の処理による判別の結果、発射許可信号が入力されていない、即ち、当該信号がローである場合には(S621:No)、発射許可フラグ203cをオフに設定し(S630)、発射カウンタをゼロクリアして(S631)、発射制御処理(S505)を終了して、タイマ割込処理(図15参照)へ戻る。
Further, as a result of the determination in the process of S621, when the launch permission signal is not input, that is, when the signal is low (S621: No), the
図18は、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に実行される処理であり、このNMI割込処理の実行により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S701)、NMI割込処理を終了する。
FIG. 18 is a flowchart showing an NMI interrupt process executed by the
次に、図19及び図20を参照して、払出制御装置111内のMPU211により実行される払出制御について説明する。図19は、払出制御装置111の立ち上げ処理を示すフローチャートであり、この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S801)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、割込みモードを設定する。そして、RAMアクセスを許可すると共に(S802)、外部割込ベクタの設定を行う(S803)。
Next, payout control executed by the
その後は、MPU211内のRAM213に関してデータバックアップの処理を実行する。具体的には、RAM213に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S804)、記憶されていなければ(S804:No)、バックアップデータは記憶されていないので、処理をS811へ移行する。RAM213に電源断の発生情報が記憶されていれば(S804:Yes)、RAM判定値を算出し(S805)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S806:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS811へ移行する。図19のS917の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM213の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM213の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
After that, data backup processing is executed for the RAM 213 in the
S811,S812のRAMの初期化処理では、RAM213の全ての領域を0クリアした後(S811)、RAM213の初期値を設定する(S812)。その後、MPU211の周辺デバイスの初期設定を行い(S809)、割込みを許可して(S810)、メイン処理へ移行する。
In the RAM initialization process of S811 and S812, all areas of the RAM 213 are cleared to 0 (S811), and then the initial value of the RAM 213 is set (S812). Thereafter, the peripheral devices of the
一方、電源断の発生情報が設定されており(S804:Yes)、且つ、RAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S806:Yes)、RAM213にバックアップされたデータを保持したまま、電源遮断の発生情報をクリアすると共に(S807)、賞球の払い出しを待機させるために、払出許可フラグ213dをオフする(S808)。その後、MPU211の周辺デバイスの初期設定を行い(S809)、割込みを許可して(S810)、メイン処理へ移行する。
On the other hand, if the information on occurrence of power interruption is set (S804: Yes) and the RAM judgment value (checksum value etc.) is normal (S806: Yes), the backed up data is retained in the RAM 213. Then, the occurrence information of the power shutdown is cleared (S807), and the payout permission flag 213d is turned off (S808) in order to wait for the payout of the prize ball. Thereafter, the peripheral devices of the
次に、図19を参照して、払出制御装置111内のMPU211により実行されるメイン処理を説明する。このメイン処理は、まず主制御装置110からの賞球コマンドや払出復帰コマンド、払出初期化コマンドを受信し、それらコマンドの種別を判定するコマンド判定処理を行う(S901)。該処理では、主制御装置110から送信された正常なコマンドを受信すると、払出許可フラグがオンされ、賞球や貸出球の払い出しが許可される。
Next, a main process executed by the
コマンド判定処理(S901)が終わると、払い出しが許可されているか否か、即ち、払出許可フラグの状態が判別され(S902)、払い出しが許可されていなければ(S902:No)、未だ主制御装置110は立ち上がった状態にないので、かかる場合には、コマンド判定処理(S901)において払い出しの許可がなされるまでコマンド判定処理(S901)を繰り返し実行する。一方、S902の処理において払い出しが許可されていれば(S902:Yes)、状態復帰スイッチ120をチェックし、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する(S903)。
When the command determination process (S901) ends, it is determined whether or not the payout is permitted, that is, the state of the payout permission flag is determined (S902), and if the payout is not permitted (S902: No), the main control unit is still present. Since 110 is not in a stand-up state, in this case, the command determination process (S901) is repeatedly executed until the payout is permitted in the command determination process (S901). On the other hand, if the payout is permitted in the processing of S902 (S902: Yes), the
その後、下皿50の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する(S904)。即ち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿50の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時に、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時に、下皿満タン解除状態の設定を実行する。また、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態又はタンク球無し解除状態の設定を実行する(S905)。即ち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった時に、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった時に、タンク球無し解除状態の設定を実行する。その後、報知する状態の有無を判別し、報知する状態が有る場合には、払出制御装置111に設けた7セグメントLEDにより報知する(S906)。
Thereafter, the setting of the lower pan full tank state or the lower pan full tank release state is executed according to the change in the state of the lower pan 50 (S904). That is, when the
次に、S907〜S909の各処理により、賞球払出の処理を実行する。即ち、賞球の払出不可状態でなく且つ記憶した総賞球個数が0でなければ(S907:No,S908:No)、賞球の払い出しを行うために賞球制御処理を開始する(S909)。一方、賞球の払出不可状態(S907:Yes)または総賞球個数が0であれば(S908:Yes)、貸球払出の処理に移行する。 Next, a winning ball payout process is executed by each process of S907 to S909. That is, if the total number of winning balls is not 0 (S907: No, S908: No), the winning ball control process is started to pay out winning balls (S909). . On the other hand, if the prize ball cannot be paid out (S907: Yes) or if the total number of prize balls is 0 (S908: Yes), the process proceeds to the lending and payout process.
S910〜S912の貸球払出の処理では、貸球の払出不可状態でなく且つカードユニットからの貸球払出要求を受信していれば(S910:No,S911:Yes)、貸球を払い出しために貸球制御処理を開始する。一方、貸球の払出不可状態(S910:Yes)または貸球払出要求を受信していない場合には(S911:No)、処理をS913へ移行する。また、貸球制御処理(S912)の終了後も、同様に、処理をS913へ移行する。 In the lending process of S910 to S912, if the lending is not disabled and a lending payout request from the card unit has been received (S910: No, S911: Yes), The lending control process is started. On the other hand, if the rental ball cannot be dispensed (S910: Yes) or if a rental ball dispensing request has not been received (S911: No), the process proceeds to S913. Similarly, after the ball rental control process (S912) is completed, the process proceeds to S913.
S913の処理では、球詰まり状態であることを条件にバイブレータ134の制御(バイブモータ制御)を実行する(S913)。その後は、RAM213に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S914)、電源断の発生情報が記憶されていなければ(S914:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていないので、かかる場合には、処理をS901へ移行して、S901からS913のメイン処理を繰り返し実行する。 In the process of S913, the control of the vibrator 134 (vibration motor control) is executed on the condition that the ball is clogged (S913). Thereafter, it is determined whether or not the occurrence information of power interruption is stored in the RAM 213 (S914). If the occurrence information of power interruption is not stored (S914: No), the power failure signal SG1 is received from the power failure monitoring circuit 252. Since it is not output and the power supply is not shut off, in such a case, the process proceeds to S901, and the main process from S901 to S913 is repeatedly executed.
一方、S914の処理において、電源断の発生情報が記憶されていれば(S914:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、NMI割込処理が実行されたということである。よって、かかる場合には、各割込処理の発生の禁止をし(S915)、主制御装置110から送信されるコマンドの受信漏れを防止するために、再度コマンド判定処理を実行する(S916)。そして、RAM判定値を算出してRAM213に保存し(S917)、RAM213のアクセスを禁止して(S918)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、例えば、RAM判定値は、RAM213のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。 On the other hand, if the occurrence information of power interruption is stored in the process of S914 (S914: Yes), the result of the power failure is output due to the occurrence of a power failure or the power is turned off and the power failure monitoring circuit 252 outputs the power failure signal SG1. NMI interrupt processing has been executed. Therefore, in such a case, the generation of each interrupt process is prohibited (S915), and the command determination process is executed again in order to prevent the reception of a command transmitted from the main controller 110 (S916). Then, the RAM determination value is calculated and stored in the RAM 213 (S917), access to the RAM 213 is prohibited (S918), and the infinite loop is continued until the power supply is completely shut down and the process cannot be executed. Here, for example, the RAM determination value is a checksum value in the stack area and the work area to be backed up in the RAM 213.
なお、S914の処理は、払出制御装置111のメイン処理の1サイクルが終わるタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断前の状態から復帰する場合には、処理を立ち上げ処理の終了後、S901の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、メイン処理を開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU211が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S801)において、スタックポインタを所定値(初期値)に設定することで、処理をS901から開始することができる。従って、払出制御装置111の制御負担を軽減することができると共に、払出制御装置111が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。また、各処理が終わったタイミングで電源断の処理が実行されるので、RAM213にバックアップする情報量を少なくすることができる。
In the process of S914, since the information on the occurrence of power interruption is confirmed at the timing when one cycle of the main process of the payout control device 111 ends, the process is started up when returning from the state before the power interruption. After the process is completed, the process can be started from S901. In other words, the main process can be started in the same manner as when initialized in the startup process. Therefore, in the process at power-off, the contents of each register used by the
次に、図21から図32を参照して、演出制御装置117内のMPU271により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU271の処理としては、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、主制御装置110から送信された各種コマンドを受信する毎に実行されるコマンド受信割込処理とに大別される。
Next, each control process executed by the
図21は、演出制御装置117内のMPU271により実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は、演出制御装置117の各種初期設定を行うための処理であり、パチンコ機10に電源が投入された場合や、MPU271がリセットされた場合に実行される処理である。
FIG. 21 is a flowchart showing start-up processing executed by the
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定を行う(S1001)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源投入報知処理を実行する(S1002)。この電源投入報知処理(S1002)は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226や、電飾部29〜33や、表示ランプ34や、特図保留ランプ85や、第3図柄表示装置81の画面などにより行われる。
When the start-up process is executed, first, an initial setting associated with power-on is performed (S1001). Specifically, a predetermined value set in advance for the stack pointer is set. Thereafter, a power-on notification process is executed (S1002). This power-on notification process (S1002) is a notification for notifying that the power has been turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds) when the power is turned on. This is performed by the
電源投入報知処理(S1002)の実行後は、第3図柄表示装置81に初期画面を表示するために、まず、初期画面に応じた演出データ(又は、画像データ)を、キャラクタROM275から読み出し、ビデオRAM276の所定領域に記憶する(S1003)。そして、その演出データを使用して、初期画面を第3図柄表示装置(LCD)81に表示する(S1004)。
After the power-on notification process (S1002) is executed, in order to display the initial screen on the third
次に、今回の立ち上げ処理が、後述する電源断処理(図22のS1109参照)の実行途中で、MPU271がリセットされたために実行されたものであるのかを、RAM273内に設けられている電源断処理中フラグ(図示せず)がオンされているか否かによって判定する(S1005)。
Next, the power supply provided in the
上述した通り、瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)が発生すると、主制御装置110は、演出制御装置117などに対して電源断コマンドを送信する。詳細については図22を参照しつつ後述するが、演出制御装置117は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると、電源断コマンドを受信したことを示す電源断の発生情報をRAM273に記憶し、電源断処理(図22のS1109参照)を実行する。電源断処理中フラグは、この電源断処理の前にオンされ、電源断処理の終了後にオフされる。
As described above, when an instantaneous voltage drop (instant blackout, so-called “instantaneous power failure”) occurs,
つまり、電源断処理の実行途中で、MPU271がリセットされたか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。なお、電源断処理の実行途中に、または、実行完了した後に電源が完全に遮断された場合には、RAM273のデータが喪失するので、かかる場合には、電源断処理中フラグはオフとなる。
That is, whether or not the
より具体的には、電源断処理中フラグがオフである場合は、次の3つの状態のいずれかとなった後に、今回の立ち上げ処理が実行された場合である。第1の状態としては、電源が完全に遮断された状態である。電源が完全に遮断されると、RAM273のデータが喪失するので、電源断処理中フラグはオフとなる。
More specifically, the case where the power-off process in progress flag is off is a case where the current startup process is executed after one of the following three states is entered. The first state is a state where the power supply is completely shut off. When the power is completely shut down, the data in the
第2の状態としては、瞬間的な停電が発生したため電源断処理(図22のS1109参照)が実行されたが、電源の遮断は起きず正常に戻り、その後、電源断処理が完了した後に、MPU271がリセットされた状態である。この場合、電源が遮断されなかったため、RAM273のデータは喪失せずに保持される。また、電源断処理が完了するので、電源断処理中フラグはオフとなる。
As the second state, the power-off process (see S1109 in FIG. 22) was executed because an instantaneous power failure occurred. However, the power-off process does not occur and returns to normal, and then the power-off process is completed. This is a state where the
第3の状態としては、ノイズなどによって演出制御装置117のMPU271のみがリセットされた状態である。つまり、電源断処理が実行されることなく(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)、MPU271がリセットされると、電源断処理中フラグがオフのまま、RAM273のデータが保持される。
The third state is a state in which only the
上述した3つの状態のいずれかとなった後に、今回の立ち上げ処理が実行された場合、即ち、電源断フラグがオフの場合は(S1005:No)、RAM273のデータが破壊されているか否かを確認する(S1006)。なお、ここでデータが破壊されているか否かを確認しているのは、ノイズなどによってMPU271のみがリセットされて、立ち上げ処理が開始された場合に、RAM273のデータが正常に保持されていれば、そのデータを使用して演出制御装置117の制御を継続できるからである。
If the current startup process is executed after any of the three states described above, that is, if the power-off flag is off (S1005: No), whether or not the data in the
RAM273のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM273の特定の領域には、後述するS1009の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM273のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM273のデータ破壊を確認することができる。RAM273のデータ破壊が確認されれば(S1006:Yes)、S1007へ移行して、RAM273の初期化を開始する。一方、RAM273のデータ破壊が確認されなければ(S1006:No)、S1010の処理へ移行する。
Confirmation of data destruction of the
より具体的には、電源が完全に遮断された後に、今回の立ち上げ処理が開始された場合には、RAM273の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM273の記憶は喪失するから)、RAM273のデータ破壊と判断され(S1006:Yes)、S1007の処理へ移行する。一方、瞬間的な停電が発生したため電源断処理(図22のS1109参照)が実行されたが、電源の遮断は起きず正常に戻り、その後、電源断処理の実行が完了した後にMPU271がリセットされて、今回の立ち上げ処理が開始されたか、或いは、ノイズなどによって演出制御装置117のMPU271のみがリセットされた後に、今回の立ち上げ処理が開始された場合には、RAM273の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM273のデータは正常と判断されて(S1006:No)、S1010の処理へ移行する。
More specifically, when the current start-up process is started after the power supply is completely shut down, the keyword “55AAh” is not stored in the specific area of the RAM 273 (the
S1005の処理において、電源断処理中フラグがオンである場合は(S1005:Yes)、瞬間的な停電が発生したため電源断処理(図22のS1109参照)が実行されたが、電源の遮断は起きず正常に戻り、その後、電源断処理の実行途中でMPU271がリセットされた場合である。この場合は、現在のRAM273の記憶状態が必ずしも正しいとは言えない。よって、かかる場合には制御を継続することが困難であるので、処理をS1007へ移行して、RAM273の初期化を開始する。
In the process of S1005, when the power-off process flag is on (S1005: Yes), the power-off process (see S1109 in FIG. 22) was executed because an instantaneous power failure occurred, but the power-off occurred. In this case, the
S1007の処理では、RAM273の全範囲の記憶領域をチェックし(S1007)、そのチェック結果に基づいてRAM273が正常であるか否かを判別する(S1008)。なお、S1007で行うチェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM273の読み書きチェックにより、RAM273のすべての記憶領域が0クリアされる。
In the process of S1007, the entire storage area of the
RAM273のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出された場合には、RAM273に異常があると判別し(S1008:No)、RAM273の異常を報知して(S1014)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM273の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM273の異常報知を行うようにしても良い。また、第3図柄表示装置81の画面において、RAM273の異常を報知するように構成しても良い。
If an abnormality in the read / write check is detected in any storage area of the
一方、RAM273のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常であれば、RAM273は正常であると判別し(S1008:Yes)、RAM273の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S1009)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM273にデータ破壊があるか否かがチェックされる。
On the other hand, if the read / write check is normal for all the storage areas of the
S1109の処理後、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S1010)。電源断フラグは、電源断処理(図22のS1109参照)が実行される前にオンされ、電源が完全に遮断されるとオフとなる。よって、立ち上げ処理の実行時に電源断フラグがオンである場合とは、瞬間的な停電が発生したため電源断処理が実行されたが、電源の遮断は起きず正常に戻り、その後、電源断処理の実行途中に、または、実行完了してMPU271がリセットされた場合である。
After the process of S1109, it is determined whether or not the power-off flag is turned on (S1010). The power-off flag is turned on before the power-off process (see S1109 in FIG. 22) is executed, and turned off when the power is completely cut off. Therefore, when the power-off flag is on when the startup process is executed, the power-off process was executed because an instantaneous power failure occurred. Or when the
よって、S1010の処理により確認した結果、電源断フラグがオンである場合には(S1010:Yes)、演出制御装置117の各処理を初期化するためにRAM273の作業エリア(作業領域)をクリアし(S1011)、RAM273の初期値を設定した後(S1012)、割込み許可を設定して(S1013)、メイン処理へ移行する。
Therefore, as a result of checking in the process of S1010, if the power-off flag is on (S1010: Yes), the work area (work area) of the
一方、立ち上げ処理の実行時に電源断フラグがオフである場合とは、例えば、電源が完全に遮断された後に、再度電源が投入された場合(電源断フラグのデータを含むRAM273のデータが喪失している場合)、或いは、ノイズなどによって演出制御装置117のMPU271のみがリセットされて、電源断フラグがオンされることなく(即ち、主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)、RAM273のデータが保持されている場合である。
On the other hand, the case where the power-off flag is off at the time of start-up processing is, for example, when power is turned on again after the power is completely shut down (data in the
よって、S1010の処理により確認した結果、電源断フラグがオフされている場合には(S1010:No)、RAM273の作業エリアのクリア処理であるS1011をスキップして、処理をS1012へ移行し、RAM273の初期値を設定した後(S1012)、割込み許可を設定して(S1013)、メイン処理へ移行する。
Therefore, as a result of checking in the process of S1010, if the power-off flag is turned off (S1010: No), the process of S1011 that is the work area clear process of the
なお、電源断フラグがオフされている場合にS1011のクリア処理をスキップするのは、ノイズなどによって演出制御装置117のMPU271のみがリセットされて、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM273の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、演出制御装置117の制御を継続できるからである。また、S1007〜S1009の処理が実行された場合には、S1007の処理によって、RAM273のすべての記憶領域は既にクリアされているので、再度、RAM273の作業エリアをクリアする必要がないからである。
Note that when the power-off flag is turned off, the clearing process of S1011 is skipped because only the
次に、図22を参照して、上述した立ち上げ処理後に実行されるメイン処理について説明する。図22は、演出制御装置117内のMPU271により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、遊技の演出(音声出力や表示など)に関する制御を実行するための処理であり、上述した演出制御装置117の立ち上げ処理(図21参照)の終了後に実行され、その後は繰り返し実行される処理である。
Next, with reference to FIG. 22, the main process executed after the startup process described above will be described. FIG. 22 is a flowchart showing main processing executed by the
メイン処理では、まず、前回の判定が実行されてから(即ち、前回にS1101の処理が実行されてから)、1ms以上が経過したか否かを判定し(S1101)、前回の判定が実行されてから1ms以上経過している場合には(S1101:Yes)、各種ランプの点灯制御や音声出力制御などを実行する処理である音声ランプ演出処理を実行し(S1102)、S1103の処理へ移行する。なお、この音声ランプ演出処理(S1102)の詳細については、図23を参照して後述する。 In the main processing, first, it is determined whether or not 1 ms or more has elapsed since the previous determination was executed (that is, since the processing of S1101 was executed last time) (S1101), and the previous determination is executed. If 1 ms or more has elapsed since then (S1101: Yes), an audio lamp effect process, which is a process of executing various lamp lighting control, audio output control, and the like, is executed (S1102), and the process proceeds to S1103. . Details of the sound lamp effect process (S1102) will be described later with reference to FIG.
一方、S1101の処理による判定の結果、前回の判定から未だ1msが経過していなければ(S1101:No)、S1102の処理をスキップして、S1103の処理へ移行する。なお、S1101の処理によって前回の判定が実行されてから1ms経過していない場合に、音声ランプ演出処理(S1102)の処理をスキップするのは、音声ランプ演出処理(S1102)の中で実行されるランプの点灯制御や音声出力制御を1msより短い周期で実行する必要がないからである。 On the other hand, if 1 ms has not yet elapsed from the previous determination as a result of the determination in S1101 (S1101: No), the process of S1102 is skipped and the process proceeds to S1103. Note that when 1 ms has not elapsed since the previous determination was executed in S1101, the audio lamp effect process (S1102) is skipped in the audio lamp effect process (S1102). This is because it is not necessary to execute lamp lighting control and audio output control with a cycle shorter than 1 ms.
S1103の処理では、前回の判定が実行されてから(即ち、前回にS1103の処理が実行されてから)、20ms以上が経過したか否かを判定する(S1103)。このとき、前回の判定が実行されてから20ms以上経過している場合には(S1103:Yes)、変動演出に応じた動画(画像)や大当たり演出に応じた動画(画像)を第3図柄表示装置(LCD)81に表示させるための処理である表示演出処理を実行する(S1104)。なお、この表示演出処理(S1104)の詳細については、図24を参照して後述する。 In the processing of S1103, it is determined whether or not 20 ms or more has elapsed since the previous determination was executed (that is, since the processing of S1103 was executed last time) (S1103). At this time, when 20 ms or more have elapsed since the previous determination was executed (S1103: Yes), a moving image (image) corresponding to the variation effect and a moving image (image) corresponding to the jackpot effect are displayed in the third symbol display. A display effect process, which is a process for displaying on the device (LCD) 81, is executed (S1104). Details of the display effect process (S1104) will be described later with reference to FIG.
表示演出処理(S1104)の実行後は、総獲得球数81a1などの獲得球数を第3図柄表示装置81(獲得球数表示領域81a)に表示させる処理である獲得球数表示処理を実行し(S1105)、S1106の処理へ移行する。なお、この獲得球数表示処理(S1105)の詳細については、図25を参照して後述する。
After execution of the display effect process (S1104), the acquired number-of-balls display process, which is a process for displaying the acquired number of balls such as the total number of acquired balls 81a1 on the third symbol display device 81 (the acquired number-of-
一方、S1103の処理による判定の結果、前回の判定が実行されてから未だ20msが経過していなければ(S1103:No)、S1104,S1105の処理をスキップして、S1106の処理へ移行する。なお、S1103の処理によって前回の判定が実行されてから20ms経過していない場合に表示演出処理(S1104)の処理をスキップするのは、この表示演出処理が、第3図柄表示装置(LCD)81に表示させる画像を変動時間に応じて更新する処理であるので、かかる処理を20msより短い周期で実行する必要がないからである。 On the other hand, as a result of the determination by the processing of S1103, if 20 ms has not yet elapsed since the previous determination was executed (S1103: No), the processing of S1104 and S1105 is skipped and the processing proceeds to S1106. It should be noted that the display effect process (S1104) is skipped when the display effect process (S1104) has not elapsed since the previous determination was executed in S1103 because the third symbol display device (LCD) 81 is skipped. This is because it is not necessary to execute such a process with a cycle shorter than 20 ms because the image to be displayed is updated according to the variation time.
S1106の処理では、RAM273に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判定する(S1106)。なお、電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S1106の処理により、電源断の発生情報が記憶されていると判定された場合には(S1106:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S1108)、電源断処理を実行する(S1109)。電源断処理(S1109)の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S1110)、その後、処理を、無限ループする。
In the process of S1106, it is determined whether or not occurrence information of power interruption is stored in the RAM 273 (S1106). The information on the occurrence of power interruption is stored when a power interruption command is received from
S1109の電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226、電飾部29〜33、表示ランプ34、及び、第3図柄表示装置81への出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。なお、各出力ポートをオフするのは、異常な表示や、異常な音声出力が行われることを防止するためであり、異常な表示や、異常な音声出力によって、遊技者を困惑させないようにするためである。
In the power-off process of S1109, the generation of the interrupt process is prohibited, and each output port is turned off, and the
一方、S1106の処理による判定の結果、電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1106:No)、立ち上げ処理(図21参照)のS1009の処理によってRAM273に記憶されたキーワード「55AAh」に基づき、RAM273が破壊されているか否かを判別し(S1107)、RAM273が破壊されていなければ(S1107:No)、S1101の処理へ戻り、上述したS1101〜S1106の各処理を繰り返し実行する。
On the other hand, as a result of the determination by the process of S1106, if the information on occurrence of power interruption is not stored (S1106: No), the keyword “55AAh” stored in the
一方、S1107の処理により、RAM273が破壊されると判定された場合には(S1107:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて処理が無限ループとされたことにより、表示演出処理(S1104)が実行されなくなるため、その後は、第3図柄表示装置81の表示が変化されない。これにより、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。なお、RAM273が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226や、電飾部29〜33や、表示ランプ34や、特図保留ランプ85や、第3図柄表示装置81の画面などによりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。
On the other hand, if it is determined that the
次に、図23を参照して、上述した音声ランプ演出処理(S1102)について説明する。図23は、演出制御装置117のメイン処理(図22参照)の中で実行される音声ランプ演出処理(S1102)を示すフローチャートである。 Next, the above-described sound lamp effect process (S1102) will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing an audio lamp effect process (S1102) executed in the main process (see FIG. 22) of the effect control device 117.
音声ランプ演出処理(S1102)では、まず、後述するS1225の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプ(例えば、電飾部29〜33や、表示ランプ34など)の出力を設定する(S1221)。
In the sound lamp effect process (S1102), first, the output of each lamp (for example, the
S1221の処理後、客待ち演出処理(S1222)を実行する。客待ち演出処理(S1222)では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間(例えば、30秒や、1分など)経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示を客待ち演出に切り替える設定などを行う。
After the process of S1221, a customer waiting effect process (S1222) is executed. In the customer waiting effect process (S1222), when the time when the
なお、「客待ち演出」とは、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に第3図柄遊技装置81に表示される、遊技状態とは無関係の表示演出(例えば、タイトル表示やデモ表示など)である。パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間は、例えば、変動表示も大当たり演出も実行されない期間や、操作ハンドル51のタッチセンサ51aによる検出のない期間などによって計ることができる。かかる期間(パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間)は、演出制御装置117において計時してもよいし、主制御装置110において計時して演出制御装置117にコマンドによって報せるようにしてもよい。
The “customer waiting effect” is a display effect (for example, a title) that is displayed on the 3rd
客待ち演出処理(S1222)の実行後は、保留個数表示更新処理を実行する(S1223)。保留個数表示更新処理(S1223)では、主制御装置110から受信した保留数コマンドに基づいて、特図保留ランプ85の点灯数が更新される。
After execution of the customer waiting effect process (S1222), the reserved number display update process is executed (S1223). In the hold number display update process (S1223), the number of lighting of the special
次いで、枠ボタン入力監視・演出処理を実行する(S1224)。この枠ボタン入力監視・演出処理(S1224)では、演出効果を高めるために遊技者に操作(押下)される枠ボタン22からの入力を監視し、枠ボタン22から入力される信号がローからハイに切り替わった場合(枠ボタン22が非操作状態から操作された場合)に対応した演出を行うよう設定する処理である。例えば、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン22を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン22を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したりするように設定する。また、枠ボタン22を、複数のリーチ演出のうち1のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、パチンコ機に枠ボタン22が配設されていない場合には、S1224の処理を省略することができる。
Next, frame button input monitoring / effect processing is executed (S1224). In this frame button input monitoring / production process (S1224), the input from the
枠ボタン入力監視・演出処理(S1224)の実行後は、ランプ編集処理を実行し(S1225)、音編集・出力処理を実行する(S1226)。ランプ編集処理(S1225)では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンや、表示ランプ34などを設定する。音編集・出力処理(S1226)では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどを設定し、その設定に応じて音声出力装置226から音を出力させる。
After executing the frame button input monitoring / production process (S1224), the lamp editing process is executed (S1225), and the sound editing / output process is executed (S1226). In the lamp editing process (S1225), the lighting patterns of the
S1206の処理後、液晶演出実行管理処理を実行し(S1227)、音声ランプ演出処理を終了して、メイン処理へ戻る。液晶演出実行管理処理(S1227)では、主制御装置110から送信されて受信した変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間を設定する。液晶演出実行管理処理(S1227)で設定された時間に基づいてS1225のランプ編集処理やS1226の音編集・出力処理を実行する。
After the process of S1206, a liquid crystal effect execution management process is executed (S1227), the sound lamp effect process is terminated, and the process returns to the main process. In the liquid crystal effect execution management process (S1227), based on the fluctuation pattern command transmitted and received from the
次に、図24を参照して、上述した表示演出処理(S1104)について説明する。図24は、演出制御装置117のメイン処理(図22参照)の中で実行される表示演出処理(S1104)を示すフローチャートである。 Next, the display effect process (S1104) described above will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the display effect process (S1104) executed in the main process (see FIG. 22) of the effect control device 117.
表示演出処理(S1104)では、まず、第3図柄表示装置81で実行されている変動演出が大当たり用の演出であるか(即ち、大当たり中であるか)否かを判別し(S1221)、大当たり中であれば(S1241:Yes)、大当たり演出処理を実行する(S1248)。この大当たり演出処理では、第3図柄表示装置81で行われる大当たり演出に応じた演出データをキャラクタROM275から読み出し、ビデオRAM276の所定領域に書き込むことにより、該大当たり演出の画像の更新を行う。大当たり演出処理(S1248)の終了後は、表示演出処理(S1104)を終了して、メイン処理(図22参照)へ戻る。
In the display effect process (S1104), first, it is determined whether or not the fluctuating effect being executed on the third
一方、S1241の処理において、大当たり中でなければ(S1241:No)、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示の実行中であるか(即ち、変動中であるか)否かを判定する(S1242)。このとき、変動中でない場合は(S1242:No)、RAM273内に設けられている変動開始フラグ(図示せず)がオンであるかを判定する(S1243)。
On the other hand, if it is not a big hit in the process of S1241 (S1241: No), it is determined whether or not the 3rd
なお、図示されない変動開始フラグは、第3図柄の変動表示の開始を指示するフラグであり、S1243において変動開始フラグがオンであると判定された場合に、第3図柄の変動表示が開始される。この変動開始フラグは、主制御装置110から送信されてくる変動パターンコマンドを受信した場合にオンに設定され(図26参照)、第3図柄の変動表示を開始する際にオフに設定される。
The variation start flag (not shown) is a flag for instructing the start of variation display of the third symbol. When it is determined in S1243 that the variation start flag is on, the variation display of the third symbol is started. . This variation start flag is set to ON when a variation pattern command transmitted from the
S1243の処理による判定の結果、変動開始フラグがオフであれば(S1243:No)、その他の表示処理を実行する(S1250)。なお、その他の表示処理では、例えば、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に実行する客待ち演出などの表示処理である。その他表示処理(S1250)の実行後は、表示演出処理を終了して、メイン処理へ戻る。
If the result of determination in S1243 is that the variation start flag is off (S1243: No), other display processing is executed (S1250). The other display processing is, for example, display processing such as a customer waiting effect that is executed when a predetermined time has elapsed when the
一方、S1243の処理による判定の結果、変動開始フラグがオンであれば(S1243:Yes)、変動開始フラグをオフし(S1244)、RAM273内に設けられている変動時間カウンタ(図示せず)に初期値を設定する(S1245)。なお、図示されない変動時間カウンタは、第3図柄の変動表示が開始されてからの経過時間を計時するためのカウンタである。なお、S1245において変動時間カウンタに設定される初期値は、変動パターンコマンドが示す変動パターンの変動時間と、演出時間加減算コマンドが示す演出時間の加減算値とから得られる時間である。
On the other hand, if the variation start flag is on as a result of the determination by the processing of S1243 (S1243: Yes), the variation start flag is turned off (S1244), and the variation time counter (not shown) provided in the
S1245の処理後、変動時間カウンタの値が0より大きいか否か、即ち、変動時間内であるか否かを判定する(S1246)。一方、S1242の処理による判定の結果、第3図柄の変動表示の実行中(変動中)である場合は(S1242:Yes)、変動時間カウンタの値から1減算して(S1249)、S1246の処理へ移行し、変動時間内であるか否かの判定を行う。 After the processing of S1245, it is determined whether or not the value of the variation time counter is greater than 0, that is, whether or not it is within the variation time (S1246). On the other hand, if the result of determination in step S1242 is that the third symbol variation display is being executed (in variation) (S1242: Yes), 1 is subtracted from the value of the variation time counter (S1249), and the processing in step S1246 is performed. It shifts to and it is determined whether it is within the fluctuation time.
S1246の処理による判定の結果、変動時間内であれば(S1246:Yes)、図柄の変動表示を実行する(S1247)。具体的に、S1247の処理では、ビデオRAM276の変動演出データ記憶領域(図示せず)に記憶されている変動演出データを使用して、第3図柄表示装置(LCD)81に、変動演出データ(高速変動などの変動演出)に対応する画像を表示する。S1247の処理後、表示演出処理を終了して、メイン処理へ戻る。
If the result of determination in S1246 is within the variation time (S1246: Yes), symbol variation display is executed (S1247). Specifically, in the process of S1247, using the variation effect data stored in the variation effect data storage area (not shown) of the
一方で、S1246の処理による判定の結果、変動時間カウンタの値が0、即ち、変動時間が終了している場合には(S1246:No)、主制御装置110から受信した種別コマンドに基づいて設定された停止図柄を第3図柄表示装置(LCD)81に表示し(S1251)、表示演出処理を終了して、メイン処理へ戻る。
On the other hand, as a result of the determination by the processing of S1246, when the value of the variation time counter is 0, that is, when the variation time has ended (S1246: No), it is set based on the type command received from the
次に、図25を参照して、上述した獲得球数表示処理(S1105)について説明する。図25は、演出制御装置117のメイン処理(図22参照)の中で実行される獲得球数表示処理(S1105)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 25, the acquired number-of-balls display process (S1105) will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the acquired ball number display process (S1105) executed in the main process (see FIG. 22) of the effect control device 117.
獲得球数表示処理(S1105)では、大当たり終了時表示フラグ273sがオンであるか否かを判別し(S1261)、大当たり終了時表示フラグ273sがオンであれば(S1261:Yes)、今回大当たり中獲得球数と、総獲得球数(一連の有利状態の期間における獲得球数)とを第3図柄表示装置81の獲得球数表示領域81aに表示するタイミングである。よって、かかる場合には、まず、今回大当たり中獲得球数を算出する(S1262)。具体的に、S1262では、今回大当たり中払出球数メモリ273oの値から、今回大当たり中発射球数メモリ273mの値を差し引くことによって、今回大当たり中獲得球数を算出する。
In the acquired number-of-balls display process (S1105), it is determined whether or not the jackpot
S1262の処理後、このタイミングでの表示対象を獲得球数表示領域81aに表示する(S1263)。具体的に、S1263では、S1262において算出された今回大当たり中獲得球数と、総獲得球数(即ち、有利状態中獲得球数メモリ273gの値)とを、獲得球数表示領域81aに表示する。なお、S1263の処理により獲得球数表示領域81aに表示された獲得球数(今回大当たり中獲得球数及び総獲得球数)は、この後、遊技モードが高確率モード又は時間短縮モードに移行してから最初の変動開始時にS1266の処理が実行されるまで表示され続ける。S1263の処理後、大当たり終了時表示フラグ273sをオフに設定して(S1264)、処理をS1265に移行する。
After the processing of S1262, the display target at this timing is displayed in the acquired ball
一方で、S1261の処理による判別の結果、大当たり終了時表示フラグ273sがオフであれば(S1261:No)、今回大当たり中獲得球数及び総獲得球数を獲得球数表示領域81aに表示するタイミングではないので、S1262〜S1264の処理をスキップして、処理をS1265に移行する。
On the other hand, if the jackpot
S1265では、変動開始時表示フラグ273tがオンであるか否かを判別する(S1265)。このとき、変動開始時表示フラグ273tがオンであれば(S1265:Yes)、遊技モードが高確率モード又は時間短縮モードに移行してから最初の変動開始時であり、総獲得球数を獲得球数表示領域81aに表示するタイミングである。よって、かかる場合には、有利状態中獲得球数メモリ273gの値(即ち、総獲得球数)を獲得球数表示領域81aに表示する(S1266)。なお、このタイミングでは、今回大当たり中獲得球数と総獲得球数とが獲得球数表示領域81aに表示されているので、その表示内容に切り換えて総獲得球数の表示を行う。
In S1265, it is determined whether or not the change
S1266の処理後、第1表示中フラグ273vをオンに設定し(S1267)、変動開始時表示フラグ273tをオフに設定して(S1268)、処理をS1269に移行する。S1267において第1表示中フラグ273vがオンに設定されるので、S1266の処理によって獲得球数表示領域81aに表示された総獲得球数は、表示が次に切り換えられるまで随時更新されながら表示され続ける。
After the process of S1266, the
一方で、S1265の処理による判別の結果、変動開始時表示フラグ273tがオフであれば(S1265:No)、総獲得球数を獲得球数表示領域81aに表示するタイミングではないので、S1266〜S1268の処理をスキップして、処理をS1269に移行する。
On the other hand, if the variation
S1269では、確変時短終了時表示フラグ273uがオンであるか否かを判別する(S1269)。このとき、確変時短終了時表示フラグ273uがオンであれば(S1269:Yes)、一連の有利状態の期間が終了したことに伴い、総獲得球数と、大当たり中平均獲得球数と、確変時短中平均獲得球数とを獲得球数表示領域81aに表示させるタイミングである。よって、かかる場合には、まず、大当たり中平均獲得球数を算出し(S1270)、確変時短中平均獲得球数を算出する(S1271)。
In S1269, it is determined whether or not the probability change time short
具体的に、S1270では、有利状態大当たり中獲得球数メモリ273hの値を、大当たり回数カウンタ273bの値で割ることによって、大当たり中平均獲得球数(一連の有利状態の期間中に生じた各大当たりにおける獲得球数の平均値)を算出する。一方、S1271では、有利状態確変時短中獲得球数メモリ273iの値を、確変時短回数カウンタ273fの値で割ることによって、確変時短中平均獲得球数(一連の有利状態の期間中に生じた各高確率モード及び各時間短縮モードにおける獲得球数の平均値)を算出する。
Specifically, in S1270, by dividing the value in the advantageous state big hit medium winning
S1271の処理後、有利状態中獲得球数メモリ273gの値(即ち、総獲得球数)と、S1270において算出した大当たり中平均獲得球数と、S1270において算出した確変時短中平均獲得球数とを獲得球数表示領域81aに表示する(S1272)。なお、このタイミングでは、総獲得球数が獲得球数表示領域81aに表示されているので、その表示内容に切り換えて、総獲得球数、大当たり中平均獲得球数、及び確変時短中平均獲得球数の表示を行う。
After the processing of S1271, the value in the advantageous state acquired
S1272の処理後、大当たり回数カウンタ273bをゼロクリアし(S1273)、確変時短回数カウンタ273fをゼロクリアする(S1274)。次いで、第2表示中フラグ273wをオンに設定して(S1275)、確変時短時表示フラグ273uをオフに設定し(S1276)、処理をS1277に移行する。S1275において第2表示中フラグ273wがオンに設定されるので、S1272の処理によって獲得球数表示領域81aに表示された各獲得球数は、所定の消去タイミング(例えば、表示されてから5秒後)に消去される。
After the processing of S1272, the big
一方で、S1269の処理による判別の結果、確変時短時表示フラグ273uがオフであれば(S1269:No)、大当たり中平均獲得球数などの各獲得球数を獲得球数表示領域81aに表示するタイミングではないので、S1270〜S1276の処理をスキップして、処理をS1277に移行する。
On the other hand, as a result of the determination in the processing of S1269, if the probability change
S1277では、第2表示中フラグ273wがオンであるか否かを判別する(S1277)。このとき、第2表示中フラグ273wがオンであれば(S1277:Yes)、S1272の処理により獲得球数表示領域81aに表示された各獲得球数の表示期間中であるので、消去タイミングが到来したか否かを判別する(S1278)。
In S1277, it is determined whether or not the
S1278の処理による判別の結果、消去タイミングが到来した場合には(S1278:Yes)、獲得球数表示消去処理を実行して、獲得球数表示領域81aに表示中の獲得球数を消去する(S1279)。次いで、第2表示中フラグ273xをオフに設定する(S1280)。
As a result of the determination by the processing of S1278, when the erasing timing has arrived (S1278: Yes), the acquired number-of-balls display erasing process is executed to erase the number of acquired balls displayed in the acquired number-of-
S1280の処理後、有利状態中獲得球数メモリ273gをゼロクリアし(S1281)、有利状態大当たり中獲得球数メモリ273hをゼロクリアし(S1282)、有利状態確変時短中獲得球数メモリ273iをゼロクリアして(S1283)、獲得球数表示処理を終了して、メイン処理へ戻る。
After the processing of S1280, the acquired
一方で、S1277の処理による判別の結果、第2表示中フラグ273wがオフであれば(S1277:No)、S1278〜S1283の処理をスキップして、獲得球数表示処理を終了する。また、S1278の処理による判別の結果、消去タイミングが未だに到来していない場合もまた(S1278:No)、S1279〜S1283の処理をスキップして、獲得球数表示処理を終了する。
On the other hand, if the
次に、図26を参照して、演出制御装置117内のMPU271により実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図26は、コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、主制御装置110から送信されてくる各種コマンドを受信する毎に実行される割込処理である。
Next, with reference to FIG. 26, a command reception interrupt process executed by the
コマンド受信割込処理では、まず、大当たり開始コマンドを受信したか否かを判定する(S1301)。このとき、大当たり開始コマンドを受信していない場合には(S1301:No)、処理をS1302に移行する。一方、大当たり開始コマンドを受信した場合には(S1301:Yes)、大当たり中フラグ273aをオンに設定し(S1311)、処理をS1302に移行する。
In the command reception interrupt process, it is first determined whether or not a jackpot start command has been received (S1301). At this time, if the jackpot start command has not been received (S1301: No), the process proceeds to S1302. On the other hand, when the jackpot start command is received (S1301: Yes), the
S1302の処理では、大当たり終了コマンドを受信したか否かを判定する(S1302)。このとき、大当たり終了コマンドを受信していない場合には(S1302:No)、処理をS1303に移行する。一方、大当たり終了コマンドを受信した場合には(S1302:Yes)、大当たり終了時処理を実行し(S1312)、処理をS1303に移行する。なお、大当たり終了時処理(S1312)の詳細な処理については、図27を参照して後述する。 In the process of S1302, it is determined whether a jackpot end command has been received (S1302). At this time, if the jackpot end command has not been received (S1302: No), the process proceeds to S1303. On the other hand, when the jackpot end command is received (S1302: Yes), the jackpot end process is executed (S1312), and the process proceeds to S1303. Details of the jackpot end time process (S1312) will be described later with reference to FIG.
S1303の処理では、有利状態終了コマンドを受信したか否かを判定する(S1303)。このとき、有利状態終了コマンドを受信していない場合には(S1303:No)、処理をS1304に移行する。一方、有利状態終了コマンドを受信した場合には(S1303:Yes)、有利状態終了コマンド受信フラグ273rをオンに設定して(S1313)、処理をS1304に移行する。
In the process of S1303, it is determined whether an advantageous state end command has been received (S1303). At this time, if the advantageous state end command has not been received (S1303: No), the process proceeds to S1304. On the other hand, when the advantageous state end command is received (S1303: Yes), the advantageous state end
S1304の処理では、確変開始コマンドを受信したか否かを判定する(S1304)。このとき、確変開始コマンドを受信していない場合には(S1304:No)、処理をS1305に移行する。一方、確変開始コマンドを受信した場合には(S1304:Yes)、確変中フラグ273cをオンに設定し(S1314)、確変時短開始フラグ273eをオンに設定し(S1315)、処理をS1305に移行する。
In the process of S1304, it is determined whether a probability change start command has been received (S1304). At this time, when the probability change start command has not been received (S1304: No), the process proceeds to S1305. On the other hand, when the probability change start command is received (S1304: Yes), the probability change in
S1305の処理では、確変終了コマンドを受信したか否かを判定する(S1305)。このとき、確変終了コマンドを受信していない場合には(S1305:No)、処理をS1306に移行する。一方、確変終了コマンドを受信した場合には(S1305:Yes)、確変終了時処理を実行し(S1316)、処理をS1306に移行する。なお、確変終了時処理(S1316)の詳細な処理については、図28を参照して後述する。 In the process of S1305, it is determined whether a probability change end command has been received (S1305). At this time, if the probability change end command has not been received (S1305: No), the process proceeds to S1306. On the other hand, if a probability change end command is received (S1305: Yes), a probability change end process is executed (S1316), and the process proceeds to S1306. The detailed process of the probability change end process (S1316) will be described later with reference to FIG.
S1306の処理では、時短開始コマンドを受信したか否かを判定する(S1306)。このとき、時短開始コマンドを受信していない場合には(S1306:No)、処理をS1307に移行する。一方、時短開始コマンドを受信した場合には(S1306:Yes)、時短中フラグ273dをオンに設定し(S1317)、確変時短開始フラグ273eをオンに設定し(S1318)、処理をS1307に移行する。
In the process of S1306, it is determined whether or not a time reduction start command has been received (S1306). At this time, if the short time start command has not been received (S1306: No), the process proceeds to S1307. On the other hand, if the time reduction start command is received (S1306: Yes), the time reduction
S1307の処理では、時短終了コマンドを受信したか否かを判定する(S1307)。このとき、時短終了コマンドを受信していない場合には(S1307:No)、処理をS1308に移行する。一方、時短終了コマンドを受信した場合には(S1307:Yes)、時短終了時処理を実行し(S1319)、処理をS1308に移行する。なお、時短終了時処理(S1319)の詳細な処理については、図29を参照して後述する。 In the processing of S1307, it is determined whether or not a time reduction end command has been received (S1307). At this time, if the short time end command has not been received (S1307: No), the process proceeds to S1308. On the other hand, if a time-shutdown command is received (S1307: Yes), a time-shutdown time-end process is executed (S1319), and the process proceeds to S1308. The detailed processing of the time reduction end processing (S1319) will be described later with reference to FIG.
S1308の処理では、変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(S1308)。このとき、変動パターンコマンドを受信していない場合には(S1308:No)、処理をS1309に移行する。一方、変動パターンコマンドを受信した場合には(S1308:Yes)、変動開始時処理を実行し(S1320)、処理をS1309に移行する。なお、変動開始時処理(S1320)の詳細な処理については、図30を参照して後述する。 In the process of S1308, it is determined whether a variation pattern command has been received (S1308). At this time, when the variation pattern command has not been received (S1308: No), the process proceeds to S1309. On the other hand, if a variation pattern command is received (S1308: Yes), a variation start process is executed (S1320), and the process proceeds to S1309. The detailed process of the fluctuation start process (S1320) will be described later with reference to FIG.
S1309の処理では、賞球コマンドを受信したか否かを判定する(S1309)。このとき、賞球コマンドを受信していない場合には(S1309:No)、処理をS1310に移行する。一方、賞球コマンドを受信した場合には(S1309:Yes)、払出球数カウント処理を実行し(S1321)、処理をS1310に移行する。なお、払出球数カウント処理(S1321)の詳細な処理については、図31を参照して後述する。 In the process of S1309, it is determined whether or not a prize ball command has been received (S1309). At this time, if no prize ball command has been received (S1309: No), the process proceeds to S1310. On the other hand, when a prize ball command is received (S1309: Yes), a payout ball count process is executed (S1321), and the process proceeds to S1310. Details of the payout ball count process (S1321) will be described later with reference to FIG.
S1310の処理では、その他のコマンドを受信したかを判定する(S1310)。このとき、その他のコマンドを受信していない場合には(S1310:No)、コマンド受信割込処理を終了する。一方、その他のコマンドを受信した場合は(S1310:Yes)、その他のコマンドに応じた処理を実行し(S1322)、このコマンド受信割込処理を終了する。なお、その他のコマンドの応じた処理(S1322)としては、例えば、種別コマンドを受信した場合に、停止図柄の設定を行うことや、演出時間加減算コマンドを受信した場合に、演出時間の加減算値に応じた予告演出(例えば、スベリ演出や戻り演出など)の決定を行うことなどがある。 In the process of S1310, it is determined whether another command has been received (S1310). At this time, if no other command has been received (S1310: No), the command reception interrupt process is terminated. On the other hand, when another command is received (S1310: Yes), processing according to the other command is executed (S1322), and this command reception interrupt processing is terminated. In addition, as a process according to other commands (S1322), for example, when a type command is received, a stop symbol is set, or when an effect time addition / subtraction command is received, the effect time addition / subtraction value is set. There is a case where a corresponding notice effect (for example, a slip effect or a return effect) is determined.
次に、図27を参照して、上述した大当たり終了時処理(S1312)について説明する。図27は、上述したコマンド受信割込処理(図26参照)の中で実行される大当たり終了時処理(S1312)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 27, the above-described jackpot end process (S1312) will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the jackpot end time process (S1312) executed in the above-described command reception interrupt process (see FIG. 26).
大当たり終了時処理(S1312)では、まず、大当たり中フラグ273aをオフに設定し(S1401)、大当たり回数カウンタ273bに1加算する(S1402)。次いで、今回大当たり中発射球数を算出する(S1403)。具体的に、S1403では、大当たり中発射球数カウンタ273jの値から、発射球数前回値メモリ273lの値を差し引くことによって、今回大当たり中発射球数を算出する。
In the big hit end process (S1312), first, the big hit
S1403の処理後、S1403において算出した今回大当たり中発射球数を今回大当たり中発射球数メモリ273mに記憶し(S1404)、大当たり中発射球数カウンタ273jの値を、発射球数前回値メモリ273lに記憶する(S1405)。
After the processing of S1403, the current jackpot / medium firing ball number calculated in S1403 is stored in the current jackpot / medium firing
S1405の処理後、今回大当たり中払出球数を算出する(S1406)。具体的に、S1406では、大当たり中払出球数メモリ273kの値から、払出球数前回値メモリ273nの値を差し引くことによって、今回大当たり中払出球数を算出する。
After the processing of S1405, the current number of big hit payout balls is calculated (S1406). Specifically, in S1406, the current jackpot medium payout ball number is calculated by subtracting the value in the previous payout
S1406の処理後、S1406において算出した今回大当たり中払出球数を今回大当たり中払出球数メモリ273oに記憶し(S1407)、大当たり中払出球数メモリ273kの値を、払出球数前回値メモリ273nに記憶する(S1408)。S1408の処理後、大当たり終了時表示フラグ273sをオンに設定して(S1409)、大当たり終了時処理を終了する。
After the processing of S1406, the current jackpot / medium payout ball number calculated in S1406 is stored in the current jackpot / medium payout ball number memory 273o (S1407), and the value of the jackpot / medium payout
次に、図28を参照して、上述した確変終了時処理(S1316)について説明する。図28は、上述したコマンド受信割込処理(図26参照)の中で実行される確変終了時処理(S1316)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 28, the above-described probability variation end process (S1316) will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the probability change end process (S1316) executed in the above-described command reception interrupt process (see FIG. 26).
確変終了時処理(S1316)では、まず、確変中フラグ273cをオフに設定し(S1421)、確変時短回数カウンタ273fに1加算する(S1422)。次いで、有利状態終了コマンド受信フラグ273rがオンであるか否かを判別する(S1423)。このとき、有利状態終了コマンド受信フラグ273rがオフであれば(S1423:No)、一連の有利状態はその後も継続されるので、そのまま確変終了時処理を終了する。
In the probability change end process (S1316), first, the
一方で、S1423の処理による判別の結果、有利状態終了コマンド受信フラグ273rがオンであれば(S1423:Yes)、一連の有利状態の期間が終了するタイミングであるので、確変時短終了時表示フラグ273uをオンに設定し(S1424)、第1表示中フラグ273vをオフに設定して(S1425)、確変終了時処理を終了する。
On the other hand, if the advantageous state end
次に、図29を参照して、上述した時短終了時処理(S1318)について説明する。図29は、上述したコマンド受信割込処理(図26参照)の中で実行される時短終了時処理(S1318)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 29, the above-described time-short end process (S1318) will be described. FIG. 29 is a flowchart showing the short time end process (S1318) executed in the above-described command reception interrupt process (see FIG. 26).
時短終了時処理(S1318)では、まず、時短中フラグ273dをオフに設定し(S1441)、確変時短回数カウンタ273fに1加算する(S1442)。次いで、有利状態終了コマンド受信フラグ273rがオンであるか否かを判別する(S1443)。このとき、有利状態終了コマンド受信フラグ273rがオフであれば(S1443:No)、一連の有利状態はその後も継続されるので、そのまま時短終了時処理を終了する。
In the time shortening end process (S1318), first, the
一方で、S1443の処理による判別の結果、有利状態終了コマンド受信フラグ273rがオンであれば(S1443:Yes)、一連の有利状態の期間が終了するタイミングであるので、確変時短終了時表示フラグ273uをオンに設定し(S1444)、第1表示中フラグ273vをオフに設定して(S1445)、時短終了時処理を終了する。
On the other hand, if the advantageous state end
次に、図30を参照して、上述した変動開始時処理(S1320)について説明する。図30は、上述したコマンド受信割込処理(図26参照)の中で実行される変動開始時処理(S1320)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 30, the above-described change start process (S1320) will be described. FIG. 30 is a flowchart showing the fluctuation start process (S1320) executed in the above-described command reception interrupt process (see FIG. 26).
変動開始時処理(S1320)では、まず、RAM273内に設けられている変動開始フラグ(図示せず)をオンに設定し(S1461)、確変時短開始フラグ273eがオンであるかを判別する(S1462)。
In the variation start process (S1320), first, a variation start flag (not shown) provided in the
S1462の処理による判別の結果、確変時短開始フラグ273eがオフである場合には(S1462:No)、変動開始時処理を終了する。一方、確変時短開始フラグ273eがオンである場合には(S1462:Yes)、変動開始時表示フラグ273tをオンに設定し(S1463)、確変時短開始フラグ273eをオフに設定して(S1464)、変動開始時処理を終了する。
If the result of determination in S1462 is that the probability change
次に、図31を参照して、上述した払出球数カウント処理(S1321)について説明する。図31は、上述したコマンド受信割込処理(図26参照)の中で実行される払出球数カウント処理(S1321)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 31, the above-described payout ball count processing (S1321) will be described. FIG. 31 is a flowchart showing the payout ball count process (S1321) executed in the command reception interrupt process (see FIG. 26) described above.
払出球数カウント処理(S1321)では、まず、大当たり中フラグ273aがオンであるかを判別する(S1481)。このとき、大当たり中フラグ273aがオンであれば(S1481:Yes)、大当たり中払出球数メモリ273kの値に、賞球コマンドが示す払出球数を加算することにより、大当たり中払出球数メモリ273kの内容を更新する(S1482)。
In the payout ball count processing (S1321), first, it is determined whether or not the
S1482の処理後、有利状態大当たり中獲得球数メモリ273hの値に、賞球コマンドが示す払出球数を加算することにより、有利状態大当たり中獲得球数メモリ273hの内容を更新する(S1483)。S1483の処理後、処理をS1484に移行する。
After the processing of S1482, the contents of the advantageous state big hit
一方、S1481の処理による判別の結果、大当たり中フラグ273aがオフであれば(S1481:No)、確変中フラグ273cがオンであるかを判別する(S1487)。このとき、確変中フラグ273cがオンであれば(S1487:Yes)、確変時短中払出球数メモリ273qの値に、賞球コマンドが示す払出球数を加算することにより、確変時短中払出球数メモリ273qの内容を更新する(S1488)。
On the other hand, if the result of the determination in S1481 is that the
S1488の処理後、有利状態確変時短中獲得球数メモリ273iの値に、賞球コマンドが示す払出球数を加算することにより、有利状態大当たり中獲得球数メモリ273iの内容を更新する(S1489)。S1489の処理後、処理をS1484に移行する。
After the processing of S1488, the contents of the advantageous state big hit number of
S1484では、有利状態中獲得球数メモリ273gの値に、賞球コマンドが示す払出球数を加算することにより、有利状態中獲得球数メモリ273gの内容を更新する(S1484)。
In S1484, by adding the number of payout balls indicated by the prize ball command to the value of the acquired number-of-
また、S1487の処理による判別の結果、確変中フラグ273cがオフであれば(S1487:No)、時短中フラグ273dがオンであるかを判別する(S1490)。このとき、時短中フラグ273cがオンであれば(S1490:Yes)、処理をS1488に移行する。
As a result of the determination in S1487, if the
S1484の処理後、第1表示中フラグ273vがオンであるかを判別する(S1485)。このとき、第1表示中フラグ273vがオンであれば(S1485:Yes)、高確率モード又は時間短縮モードにおける総獲得球数の表示期間中であるので、獲得球数表示領域81aに表示中の獲得球数を、S1484の処理によって更新された有利状態中獲得球数メモリ273gの値に更新し(S1486)、払出球数カウント処理を終了する。
After the process of S1484, it is determined whether or not the
一方で、S1485の処理による判別の結果、第1表示中フラグ273vがオフであれば(S1485:No)、S1486の処理をスキップして、払出球数カウント処理を終了する。また、S1490の処理による判別の結果、時短中フラグ273cがオフである場合もまた(S1490:No)、払出球数カウント処理を終了する。
On the other hand, if the result of determination in S1485 is that the
次に、図32を参照して、演出制御装置117内のMPU271により実行される発射制御信号割込処理について説明する。図32は、発射制御信号割込処理を示すフローチャートである。この発射制御信号割込処理は、主制御装置110から出力された発射制御信号(発射パルス)を受信する毎、即ち、発射制御信号の立ち上がりエッジが検出される毎に実行される割込処理である。
Next, with reference to FIG. 32, the firing control signal interrupt process executed by the
発射制御信号割込処理では、まず、大当たり中フラグ273aがオンであるかを判別する(S1501)。このとき、大当たり中フラグ273aがオンであれば(S1501:Yes)、大当たり中発射球数カウンタ273jに1加算する(S1502)。
In the firing control signal interrupt process, first, it is determined whether or not the
S1502の処理後、有利状態大当たり中獲得球数メモリ273hの値から1減算することにより、有利状態大当たり中獲得球数メモリ273hの内容を更新して(S1503)、処理をS1504に移行する。
After the processing of S1502, by subtracting 1 from the value in the advantageous state big hit middle number acquired
一方、S1501の処理による判別の結果、大当たり中フラグ273aがオフであれば(S1501:No)、確変中フラグ273cがオンであるかを判別する(S1507)。このとき、確変中フラグ273cがオンであれば(S1507:Yes)、確変時短中発射球数カウンタ273pに1加算する(S1508)。次いで、有利状態確変時短中獲得球数メモリ273iの値から1減算し(S1509)、処理をS1504に移行する。S1504では、有利状態中獲得球数メモリ273gの値から1減算することにより、有利状態中獲得球数メモリ273gの内容を更新する(S1504)。
On the other hand, if the result of determination in S1501 is that the
また、S1507の処理による判別の結果、確変中フラグ273cがオフであれば(S1507:No)、時短中フラグ273dがオンであるかを判別する(S1510)。このとき、時短中フラグ273cがオンであれば(S1510:Yes)、処理をS1508に移行する。
As a result of the determination in S1507, if the
S1504の処理後、第1表示中フラグ273vがオンであるかを判別する(S1505)。このとき、第1表示中フラグ273vがオンであれば(S1505:Yes)、高確率モード又は時間短縮モードにおける総獲得球数の表示期間中であるので、獲得球数表示領域81aに表示中の獲得球数を、S1504の処理によって更新された有利状態中獲得球数メモリ273gの値に更新し(S1506)、発射制御信号割込処理を終了する。
After the processing of S1504, it is determined whether or not the
一方で、S1505の処理による判別の結果、第1表示中フラグ273vがオフであれば(S1505:No)、S1506の処理をスキップして、発射制御信号割込処理を終了する。また、S1510の処理による判別の結果、時短中フラグ273cがオフである場合もまた(S1510:No)、発射制御信号割込処理を終了する。
On the other hand, if the
以上説明した通り、第1実施形態のパチンコ機10によれば、発射によって投入された発射球の数と、賞球として払い出された払出球の数との収支である、総獲得球数81a1や、大当たり中平均獲得球数などの獲得球数が算出されて、種々のタイミングで総獲得球数表示領域81aに表示されるので、賞球の払い出しにより遊技者が見かけ上で獲得している遊技球の数(即ち、払出球数)ではなく、実際の収支を、遊技者に実感させることができる。遊技に使用する球は、遊技者が紙幣などの対価を支払うことによって貸し出されるものであるので、そのような球を用いて行う遊技における獲得球数を遊技者が実感できることにより、遊技者自身が対価を支払って行う遊技の興趣を高めることができる。
As described above, according to the
特に、総獲得球数表示領域81aに表示される獲得球数(総獲得球数81a1や、大当たり中平均獲得球数など)は、一連の有利状態の期間中(即ち、通常モードにおいて発生した特別遊技状態の開始から、高確率モード又は時間短縮モードが変動表示の実行回数により規定される終了条件によって終了するまでの期間中)における獲得球数であるので、例えば、次のような利点がある。
In particular, the number of acquired balls displayed in the total acquired ball
例えば、大当たり(特別遊技状態)や、高確率モード又は時間短縮モードなどの有利状態は、通常状態(即ち、通常モード)より有利な状態であり、遊技者にとって有利な状態であるので、自身の遊技によって生じさせた一連の有利状態の期間中における獲得球数は、投入する遊技球に対して対価を支払っている遊技者が、特に興味を示し易い情報である。よって、一連の有利状態の期間中における獲得球数が表示されることにより、一連の有利状態の期間中に遊技者が十分な獲得球数を得ることができたと実感できた場合には、遊技の興趣も高まり、遊技に対する遊技者の満足度は大きく高まる。 For example, advantageous states such as jackpot (special gaming state), high probability mode or time reduction mode are more advantageous than the normal state (ie, normal mode), and are advantageous for the player. The number of acquired balls during a series of advantageous periods generated by a game is information that is particularly interesting to a player who pays a consideration for the game balls to be inserted. Therefore, by displaying the number of acquired balls during the series of advantageous states, if the player feels that the player has obtained a sufficient number of balls during the series of advantageous states, As a result, the player's satisfaction with the game will greatly increase.
その一方で、一連の有利状態の期間中における獲得球数が不十分な数であると遊技者が実感した場合には、遊技者は釘調整の具合などを疑うことができ、それにより、台(パチンコ機10)を変更させるきっかけを遊技者に与えることができる。よって、遊技者が、好ましくない釘調整の遊技機で遊技をし続ける状況を回避する可能性を与えることができ、遊技者の不満が溜まることを防止することができる。よって、この点においても遊技の興趣を高めることができる。 On the other hand, if the player feels that the number of acquired balls is insufficient during a series of advantageous periods, the player can suspect the condition of the nail adjustment, etc. The player can be given an opportunity to change the (pachinko machine 10). Therefore, it is possible to give a possibility of avoiding a situation where the player keeps playing with an unfavorable nail adjustment game machine, and it is possible to prevent the dissatisfaction of the player from accumulating. Therefore, the interest of the game can be enhanced also in this respect.
また、大当たり中平均獲得球数や、確変時短中平均獲得球数といった種類の獲得球数は、遊技者が自身によってより有利な台を選択するための指標となり得るので、遊技者に自身が納得できる台を選択させることができる。よって、遊技者に、自身が納得して選んだパチンコ機を使用させることができるので、満足のいく遊技を遊技者に行わせることができ、この点においても遊技の興趣を高めることができる。 In addition, the number of acquired balls, such as the average number of hits during jackpots and the average number of balls acquired during short and long times, can be an index for the player to select a more advantageous base, so the player is convinced by himself. A stand that can be selected can be selected. Therefore, since the player can use the pachinko machine that he / she has convinced and selected, the player can be satisfied with the game, and the interest of the game can be enhanced in this respect as well.
また、一般的に、大当たり中に払い出される払出球数はほぼ一定であるのに対して、その期間に投入した球の数(即ち、発射球数)は不定であるので、大当たり中における獲得球数は、発射球数に応じて主に変動する。つまり、大当たり中における獲得球数は、釘調整の具合などによって主に変動する。よって、大当たり中平均獲得球数を獲得球数表示領域81aに表示することにより、釘調整の具合など、自身にとって有利又は不利となり得る状況を推測し易い。
In general, the number of balls to be paid out during the jackpot is almost constant, but the number of balls thrown in that period (that is, the number of fired balls) is indefinite. The number varies mainly depending on the number of fired balls. In other words, the number of balls acquired during the big hit mainly varies depending on how the nail is adjusted. Therefore, by displaying the average number of acquired balls in the jackpot in the acquired ball
また、本実施形態のパチンコ機10によれば、獲得球数の算出に使用される発射球数は、操作ハンドル51の操作に基づいて主制御装置110から出力される発射制御信号を用いて計数され、払出球数は、主制御装置110が払出制御手段111に払い出す賞球の数を実際に指示する賞球コマンドを用いて計数するので、好適な精度で獲得球数を得ることができる。また、操作ハンドル51の操作は遊技者によって行われるものであるので、遊技者が操作ハンドル51を操作したことに基づいて行われる遊技(即ち、自身が行う遊技)における獲得球数を遊技者が実感でき、自身が行う遊技の興趣を高めることができる。
Further, according to the
なお、上記第1実施形態では、「確変時短中平均獲得球数」を、1回の高確率モード又は1回の時間短縮モードあたりの獲得球数の平均値として算出したが、一連の有利状態の期間中に生じた各高確率モード又は各時間短縮モードにおける、1回の変動表示あたりの獲得球数の平均値としてもよい。なお、第1実施形態における確変時短中平均獲得球数(一連の有利状態の期間中に生じた各高確率モード及び各時間短縮モードにおける獲得球数の平均値)と区別するために、本変形例の確変時短中平均獲得球数、即ち、一連の有利状態の期間中に生じた各高確率モード又は各時間短縮モードにおける、1回の変動表示あたりの獲得球数の平均値を「第2の確変時短中平均獲得球数」と称する。 In the first embodiment, the “average number of acquired balls during probability change time” is calculated as an average value of the number of acquired balls per one high probability mode or one time shortening mode, but a series of advantageous states It is good also as an average value of the number of acquired balls per change display in each high probability mode or each time shortening mode which occurred during the period. In addition, in order to distinguish this from the first and second average average number of balls acquired in the first embodiment (average value of the number of acquired balls in each high probability mode and each time shortening mode generated during a series of advantageous states), The average number of acquired balls during the probability change time of the example, that is, the average value of the number of acquired balls per change display in each high probability mode or each time shortening mode that occurred during a series of advantageous states is “second”. This is referred to as “the average number of balls acquired in the short and long time period”.
かかる変形例について、図33〜図35を参照して説明する。なお、本変形例において、上述した第1実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。 Such a modification will be described with reference to FIGS. In this modification, the same parts as those in the first embodiment described above are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is omitted.
図33は、本変形例における演出制御装置117のRAM273の構成を示すブロック図である。図33に示すように、本変形例においては、確変時短回数カウンタ273fに換えて、有利状態変動回数カウンタ273xを有している。また、本変形例のRAM273は、有利状態中フラグ273yを有している。
FIG. 33 is a block diagram showing a configuration of the
有利状態変動回数カウンタ273xは、一連の有利状態の期間中に実行された変動表示の回数を計数するカウンタである。有利状態変動回数カウンタ273xには、有利状態の期間中に変動表示が開始される毎に1ずつ加算される。そして、演出制御装置117が有利状態終了コマンドを主制御装置110から受信する毎に、第2の確変時短中平均獲得球数を算出した後、有利状態変動回数カウンタ273xはゼロクリアされる。なお、有利状態変動回数カウンタ273xは、電源投入時など、RAM273が初期化される毎に初期化されてゼロに設定(ゼロクリア)される。
The advantageous state
有利状態中フラグ273yは、有利状態の期間中であるか否かを示すフラグである。具体的に、有利状態中フラグ273yは、オン(即ち「1」)に設定されている場合には、有利状態中であることを示し、オフ(即ち「0」)に設定されている場合には、有利状態中でないことを示す。有利状態中フラグ273yは、演出制御装置117が、大当たり開始コマンドを主制御装置110から受信した場合にオンに設定される。その後、演出制御装置117が、有利状態終了コマンドを主制御装置110から受信した場合に、有利状態中フラグ273yはオフに設定される。なお、有利状態変動回数カウンタ273xは、電源投入時など、RAM273が初期化される毎にオフに初期化される。
The
図34は、本変形例におけるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。図34に示すように、本変形例のコマンド受信割込処理は、演出制御装置117が主制御装置110から大当たり開始コマンドを受信した場合に、有利状態中フラグ273yをオンに設定する処理(S1323)と、演出制御装置117が主制御装置110から有利状態終了コマンドを受信した場合に、有利状態中フラグ273yをオフに設定する処理(S1324)とを実行する点以外、上述した第1実施形態のコマンド受信割込処理(図26参照)と同様である。
FIG. 34 is a flowchart showing command reception interrupt processing in the present modification. As shown in FIG. 34, the command reception interrupt process of the present modification is a process of turning on the
図35は、本変形例における変動開始時処理(S1320)を示すフローチャートである。図35に示すように、本変形例の変動開始時処理では、上述した第1実施形態の変動開始時処理(図30参照)と同様に、S1461〜S1464の処理を実行した後、有利状態中フラグ273yがオンであるか否かを判別する(S1465)。このとき、有利状態中フラグ273yがオンであれば(S1465:Yes)、有利状態中変動回数カウンタ273xに1加算し(S1466)、変動開始時処理を終了する。一方で、S1465の処理による判別の結果、有利状態中フラグ273yがオフであれば、S1466の処理をスキップして、変動開始時処理を終了する。
FIG. 35 is a flowchart showing the change start processing (S1320) in the present modification. As shown in FIG. 35, in the variation start time process of this modification, after the processes of S1461 to S1464 are executed, as in the variation start time process of the first embodiment described above (see FIG. 30), the process is in an advantageous state. It is determined whether or not the
本変形例によれば、演出制御装置117が、一連の有利状態の期間中に、主制御装置110から変動パターンコマンドを受信した場合には、その都度、有利状態中変動回数カウンタ273xを更新することにより、一連の有利状態の期間中に実行された変動表示の回数を計数する。かかる有利状態中変動回数カウンタ273xの値は、一連の有利状態の期間が終了した場合に、第2の有利状態中変動表示時平均獲得球数(即ち、一連の有利状態の期間中に生じた各高確率モード又は各時間短縮モードにおける、1回の変動表示あたりの獲得球数の平均値)を算出する際に使用される。
According to this modification, when the production control device 117 receives a variation pattern command from the
具体的に、図示はしないが、上述した第1実施形態の獲得球数表示処理(図25参照)において、確変時短中平均獲得球数を算出する処理(S1271)に換えて、有利状態確変時短中獲得球数メモリ273iの値と、有利状態中変動回数カウンタ273xの値とから、第2の確変時短中平均獲得球数を算出する。なお、第2の確変時短中平均獲得球数は、有利状態確変時短中獲得球数メモリ273iの値を、有利状態中変動回数カウンタ273xの値で割ることによって算出できる。
Specifically, although not shown, in the above-described acquired ball number display process (see FIG. 25) of the first embodiment, instead of the process (S1271) of calculating the average acquired ball number during the probability variation time shortening, the advantageous state probability variation time shortening. Based on the value of the medium acquired
そして、S1272(図25参照)において、上述の通り算出された第2の確変時短中平均獲得球数を、総獲得球数及び大当たり中平均獲得球数とともに、獲得球数表示領域81aに表示する。即ち、第1実施形態の確変時短中平均獲得球数に換えて、第2の確変時短中平均獲得球数を獲得球数表示領域81aに表示する。
Then, in S1272 (see FIG. 25), the second probability variation average average acquired number of balls calculated as described above is displayed in the acquired
なお、第1実施形態の獲得球数表示処理(図25参照)では、S1274において、確変時短回数カウンタ273fのゼロクリアを行ったが、本変形例では、S1274において、有利状態中変動回数カウンタ273xのゼロクリアを行う。
In the acquired number-of-balls display process (see FIG. 25) of the first embodiment, the
また、本変形例では、確変時短回数カウンタ273fを使用しないので、上述した第1実施形態の確変終了時処理(図28参照)及び時短終了時処理(図29参照)において、それぞれ、S1422及びS1442の処理を省略する。
In addition, in this modified example, since the probability change
次に、図36〜図39を参照して、第2実施形態について説明する。上述した第1実施形態では、一連の有利状態の期間が終了する毎に、その一連の有利状態の期間中に生じた各大当たりにおける獲得球数の平均値である大当たり中平均獲得球数と、その一連の有利状態の期間中に生じた各高確率モード及び各時間短縮モードにおける獲得球数の平均値である確変時短中平均獲得球数とを獲得球数表示領域81aに表示する構成とした。
Next, a second embodiment will be described with reference to FIGS. In the first embodiment described above, every time a series of advantageous state periods ends, the average number of acquired balls per jackpot that is an average value of the number of acquired balls in each jackpot that occurred during the series of advantageous state periods; It is configured to display in the acquired ball
この第2実施形態では、さらに、本パチンコ機10が電源投入などによってRAM273が初期化されて以降に生じた1又は複数回の一連の有利状態の期間における大当たり中に限った獲得球数の、大当たり1回あたりの平均値(以下、この数を「全大当たり中平均獲得球数」と称する)と、本パチンコ機10が電源投入などによってRAM273が初期化されて以降に生じた1又は複数回の一連の有利状態の期間における高確率モード中又は時間短縮モード中に限った獲得球数の、これらのモード1回あたりの平均値(以下、この数を「全確変時短中平均獲得球数」と称する)とを、所定の条件下で獲得球数表示領域81aに表示できるように構成されている。
In the second embodiment, the number of acquired balls is limited to a big hit in a series of one or a plurality of advantageous states generated after the
詳細は後述するが、本実施形態では、客待ち演出(パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に第3図柄遊技装置81に表示されるタイトル表示やデモ表示などの表示演出)が第3図柄表示装置に表示されている期間中に、遊技者が枠ボタン22を操作していることを条件として、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数が表示されるように構成されている。なお、第2実施形態において、上述した第1実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
Although details will be described later, in the present embodiment, a customer waiting effect (a display such as a title display or a demo display displayed on the third
図36は、第2実施形態のパチンコ機10における演出制御装置117のRAM273の構成を示すブロック図である。本実施形態では、上述した第1実施形態のRAM273が有する構成273a〜273wに加えて、第1獲得球数累積メモリ273aaと、第2獲得球数累積メモリ273abと、大当たり回数累積メモリ273acと、確変時短回数累積メモリ273adと、第3表示中フラグ273aeとを有する。
FIG. 36 is a block diagram illustrating a configuration of the
第1獲得球数累積メモリ273aaは、一連の有利状態の期間(即ち、通常モードにおいて発生した特別遊技状態の開始から、高確率モード又は時間短縮モードが変動回数により規定される終了条件によって終了するまでの期間)における大当たり中に限った獲得球数を累積して記憶するためのメモリである。第1獲得球数累積メモリ273aaは、RAM273が初期化される毎に初期化されてゼロに設定(ゼロクリア)される。そして、第1獲得球数累積メモリ273aaには、演出制御装置117が有利状態終了コマンドを主制御装置110から受信する毎に、有利状態大当たり中獲得球数メモリ273hをゼロクリアする前に、そのときの有利状態大当たり中獲得球数メモリ273hの値が加算(累積)される。
The first acquired ball number accumulation memory 273aa is terminated by a termination condition defined by the number of fluctuations in the high probability mode or the time shortening mode from the start of the special gaming state that occurred in the normal mode during the series of advantageous states. This is a memory for accumulating and storing the number of acquired spheres limited to the big hit during the period until. The first acquired ball number accumulation memory 273aa is initialized and set to zero (zero clear) every time the
第2獲得球数累積メモリ273abは、一連の有利状態の期間における高確率モード中又は時間短縮モード中に限った獲得球数を累積して記憶するためのメモリである。第2獲得球数累積メモリ273abは、RAM273が初期化される毎に初期化されてゼロに設定(ゼロクリア)される。そして、第2獲得球数累積メモリ273abには、演出制御装置117が有利状態終了コマンドを主制御装置110から受信する毎に、有利状態確変時短中獲得球数メモリ273iをゼロクリアする前に、そのときの有利状態確変時短中獲得球数メモリ273iの値が加算(累積)される。
The second acquired ball number accumulation memory 273ab is a memory for accumulating and storing the acquired ball number only in the high probability mode or the time reduction mode in a series of advantageous state periods. The second acquired ball number accumulation memory 273ab is initialized and set to zero (zero clear) every time the
大当たり回数累積メモリ273acは、一連の有利状態の期間において大当たりが発生した回数を、電源投入などによってRAM273が初期化されて以降に亘って累積して記憶するためのメモリである。大当たり回数累積メモリ273acは、RAM273が初期化される毎に初期化されてゼロに設定(ゼロクリア)される。そして、大当たり回数累積メモリ273acには、演出制御装置117が有利状態終了コマンドを主制御装置110から受信する毎に、大当たり回数カウンタ273bをゼロクリアする前に、大当たり回数カウンタ273bの値が加算して(累積して)記憶される。
The big hit number accumulating memory 273ac is a memory for accumulating and storing the number of times that a big hit has occurred during a series of advantageous state periods after the
確変時短回数累積メモリ273adは、一連の有利状態の期間中に、遊技モードが高確率モード又は時間短縮モードに設定された回数を、電源投入などによってRAM273が初期化されて以降に亘って累積して記憶するためのメモリである。確変時短回数累積メモリ273adは、RAM273が初期化される毎に初期化されてゼロに設定(ゼロクリア)される。そして、確変時短回数累積メモリ273adには、演出制御装置117が有利状態終了コマンドを主制御装置110から受信する毎に、確変時短回数カウンタ273fをゼロクリアする前に、確変時短回数カウンタ273fの値が加算して(累積して)記憶される。
The probability change time short-time accumulation memory 273ad accumulates the number of times that the game mode is set to the high probability mode or the time reduction mode during a series of advantageous states after the
第3表示中フラグ273aeは、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数が獲得球数表示領域81aに表示されていることを示すためのフラグである。第3表示中フラグ273aeは、オン(即ち「1」)に設定されている場合には、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数が獲得球数表示領域81aに表示されていることを示し、オフ(即ち「0」)に設定されている場合には、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数が獲得球数表示領域81aに表示されていないことを示す。本実施形態では、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数は、客待ち演出が第3図柄表示装置81に表示されている期間中に、遊技者が枠ボタン22を操作(押下)していることを条件として獲得球数表示領域81aに表示される。よって、第3表示中フラグ273aeは、客待ち演出が第3図柄表示装置81に表示されている期間中に、枠ボタン22が操作(押下)されると、オンに設定される。その後、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数の表示中(即ち、第3表示中フラグ273aeがオンに設定されている場合)に、遊技者が枠ボタン22から手を離して操作を解除するか、遊技者によるハンドル51の操作などによって客待ち演出が非表示にされると、第3表示中フラグ273aeはオフに設定される。
The third display flag 273ae is a flag for indicating that the average number of acquired balls per hit and the average number of acquired short and medium averages are displayed in the acquired
図37は、第2実施形態の音声ランプ演出処理(S1102)を示すフローチャートである。この第2実施形態の音声ランプ演出処理は、第1実施形態の音声ランプ演出処理(図23参照)に換わる処理であり、客待ち演出処理(S1222)の後に、客待ち演出中獲得球数表示処理(S2221)を実行する点で、第1実施形態の音声ランプ演出処理と異なる。 FIG. 37 is a flowchart showing an audio lamp effect process (S1102) of the second embodiment. The voice lamp effect process of the second embodiment is a process that replaces the voice lamp effect process (see FIG. 23) of the first embodiment. After the customer wait effect process (S1222), the number of acquired balls during the customer wait effect is displayed. It differs from the sound lamp effect process of the first embodiment in that the process (S2221) is executed.
具体的に、第2実施形態の音声ランプ演出処理(S1102)では、上述した第1実施形態と同様に、各ランプ(例えば、電飾部29〜33や、表示ランプ34など)の出力を設定し(S1221)、客待ち演出処理を実行する(S1222)。なお、上述した通り、客待ち演出処理(S1222)は、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示を客待ち演出に切り替える設定などを行う処理である。本実施形態では、変動表示又は大当たり演出の終了後、特図保留球数Nが0である状態が所定時間(例えば、1分)以上継続された場合に、第3図柄表示装置81の表示を客待ち演出に切り替えるように設定を行う。一方で、第3図柄表示装置81に客待ち演出が表示されている場合に、操作ハンドル51が操作されると、その客待ち演出を非表示に切り替えるように設定を行う。
Specifically, in the sound lamp effect process (S1102) of the second embodiment, the output of each lamp (for example, the
客待ち演出処理(S1222)の実行後、客待ち演出中獲得球数表示処理を実行する(S2221)。客待ち演出中獲得球数表示処理(S2221)は、客待ち演出が第3図柄表示装置に表示されている期間中に、枠ボタン22が操作された場合に、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数を獲得球数表示領域81aに表示する処理である。なお、客待ち演出中獲得球数表示処理(S2221)の詳細な処理については、図38を参照して後述する。
After execution of the customer waiting effect process (S1222), the acquired number of balls display process during the customer waiting effect is executed (S2221). The number-of-acquisition display processing during waiting for a customer (S2221) is the average number of acquired balls per hit when the
客待ち演出中獲得球数表示処理(S2221)の実行後は、上述した第1実施形態と同様に、保留個数表示更新処理(S1223)、枠ボタン入力監視・演出処理(S1224)、ランプ編集処理(S1225)、音編集・出力処理(S1226)、及び液晶演出実行管理処理(S1227)を実行し、音声ランプ演出処理を終了して、メイン処理へ戻る。 After the execution of the waiting ball effect acquired ball number display process (S2221), as in the first embodiment described above, the hold number display update process (S1223), the frame button input monitoring / effect process (S1224), and the lamp edit process (S1225), a sound editing / output process (S1226), and a liquid crystal effect execution management process (S1227) are executed, the sound lamp effect process is terminated, and the process returns to the main process.
図38は、上述した第2実施形態の音声ランプ演出処理(図37参照)の中で実行される客待ち演出中獲得球数表示処理(S2221)を示すフローチャートである。 FIG. 38 is a flowchart showing the number-of-acquisition display processing (S2221) during the waiting-for-effects effect executed in the sound lamp effect process (see FIG. 37) of the second embodiment described above.
客待ち演出中獲得球数表示処理(S2221)では、まず、客待ち演出が第3図柄表示装置に表示されている期間中(客待ち演出中)であるか否かを判別する(S2601)。このとき、客待ち演出中であれば(S2601:Yes)、枠ボタン22からハイの信号が入力されているか否かに基づき、枠ボタン22が操作(押下)されているか否かを判別する(S2602)。
In the waiting ball effect acquired ball number display process (S2221), first, it is determined whether or not the customer waiting effect is during the period displayed on the third symbol display device (during customer waiting effect) (S2601). At this time, if the customer waiting effect is being performed (S2601: Yes), it is determined whether or not the
S2602の処理による判別の結果、枠ボタン22からハイの信号が入力されている、即ち、枠ボタン22が操作されている場合には(S2602:Yes)、第3表示中フラグ273aeがオンであるか否かを判別する(S2603)。
As a result of the determination in the process of S2602, when a high signal is input from the
S2603の処理による判別の結果、第3表示中フラグ273aeがオフである場合には(S2603:No)、枠ボタン22が非操作状態から操作(押下)されたことを示すので、かかる場合には、第3表示中フラグ273aeをオンに設定する(S2604)。
If the third display flag 273ae is off (S2603: No) as a result of the determination by the processing of S2603, it indicates that the
S2604の処理後、全大当たり中平均獲得球数を算出する(S2605)。具体的に、S2605では、第1獲得球数累積メモリ273aaの値を、大当たり回数累積メモリ273acの値で割ることによって、全大当たり中平均獲得球数(電源投入などによってRAM273が初期化されてから生じた各大当たりにおける獲得球数の平均値)を算出する。
After the processing of S2604, the average number of acquired balls for the entire team is calculated (S2605). Specifically, in S2605, the value of the first acquired number-of-balls cumulative memory 273aa is divided by the value of the number-of-hits number accumulated memory 273ac, whereby the average number of acquired balls per total jackpot (after the
S2605の処理後、全確変時短中平均獲得球数を算出する(S2606)。具体的に、S2606では、第2獲得球数累積メモリ273abの値を、確変時短回数累積メモリ273adの値で割ることによって、全確変時短中平均獲得球数(電源投入などによってRAM273が初期化されてから生じた各高確率モード及び各時間短縮モードにおける獲得球数の平均値)を算出する。
After the processing of S2605, the average number of acquired balls for all probability variation time is calculated (S2606). Specifically, in S2606, the
S2606の処理後、S2605において算出した全大当たり中平均獲得球数と、S2606において算出した全確変時短中平均獲得球数とを獲得球数表示領域81aに表示する(S2607)。S2607の処理後、客待ち演出中獲得球数表示処理を終了し、音声ランプ演出処理(図37参照)に戻る。なお、S2607において獲得球数表示領域81aに表示された全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数は、客待ち演出が非表示となるか、枠ボタン22が非操作状態となるまで、獲得球数表示領域81aに表示され続ける。
After the processing of S2606, the average number of acquired balls per hit calculated in S2605 and the average number of acquired balls in all probability change time calculated in S2606 are displayed in the acquired number-of-
一方で、S2603の処理による判別の結果、第3表示中フラグ273aeがオンである場合には(S2603:Yes)、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数の表示期間中であるので、そのまま、客待ち演出中獲得球数表示処理を終了し、音声ランプ演出処理(図37参照)に戻る。 On the other hand, if the third display flag 273ae is turned on as a result of the determination by the processing of S2603 (S2603: Yes), during the display period of the average acquired number of balls per total size and the average number of acquired balls during all probability variation time Therefore, the number-of-acquisition display processing during the waiting-waiting effect is finished as it is, and the process returns to the sound lamp effect processing (see FIG. 37).
また、S2601の処理による判別の結果、客待ち演出中でない場合には(S2601:No)、処理をS2608に移行する。S2602の処理による判別の結果、枠ボタン22からローの信号が入力されている、即ち、枠ボタン22が非操作状態である場合もまた(S2602:No)、処理をS2608に移行する。
If the result of determination in S2601 is that the customer waiting effect is not in effect (S2601: No), the process proceeds to S2608. As a result of the determination in the process of S2602, when a low signal is input from the
S2608では、第3表示中フラグ273aeがオンであるか否かを判別する(S2608)。このとき、第3表示中フラグ273aeがオンである場合には(S2608:No)、枠ボタン22が操作されている状態から、非操作状態(遊技者が枠ボタン22から手を離した状態)にされたことを示すので、かかる場合には、第3表示中フラグ273aeをオフに設定する(S2609)。
In S2608, it is determined whether the third display flag 273ae is on (S2608). At this time, when the third display flag 273ae is on (S2608: No), the state in which the
S2609の処理後、獲得球数表示消去処理を実行して、獲得球数表示領域81aに表示中の全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数を消去し(S2610)、客待ち演出中獲得球数表示処理を終了し、音声ランプ演出処理(図37参照)に戻る。
After the processing of S2609, the acquired number-of-balls display erasure process is executed to delete the average number of acquired balls per total size and the average number of acquired balls for all time changes in the acquired number-of-
一方で、S2608の処理による判別の結果、第3表示中フラグ273aeがオフである場合には(S2608:No)、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数は表示されていないので、そのまま、客待ち演出中獲得球数表示処理を終了し、音声ランプ演出処理(図37参照)に戻る。 On the other hand, if the third display flag 273ae is off as a result of the determination in the process of S2608 (S2608: No), the average number of acquired balls per total size and the average number of acquired balls during all probability change time are displayed. Accordingly, the number-of-acquisition display processing during the waiting-waiting effect is terminated, and the process returns to the voice lamp effect process (see FIG. 37).
即ち、上述した客待ち演出中獲得球数表示処理(S2221)によれば、客待ち演出が第3図柄表示装置に表示されている期間中(客待ち演出中)に、遊技者が枠ボタン22を操作(押下)した場合には、枠ボタン22が操作されている間、全大当たり中平均獲得球数と全確変時短中平均獲得球数とが獲得球数表示領域81aに表示される。獲得球数表示領域81aに表示された全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数は、遊技者が枠ボタン22から手を離すか、遊技者が操作ハンドル51を操作したことによって客待ち演出が非表示にされると消去される。
That is, according to the above-mentioned number-of-acquisition ball display processing during the customer waiting effect (S2221), during the period when the customer waiting effect is displayed on the third symbol display device (during the customer waiting effect), the player clicks the
図39は、第2実施形態の獲得球数表示処理(S1106)を示すフローチャートである。この第2実施形態の獲得球数表示処理は、第1実施形態の獲得球数表示処理(図25参照)に換わる処理であり、確変時短終了時表示フラグ273uがオンである場合に、第1獲得球数累積メモリ273aa、第2獲得球数累積メモリ273ab、大当たり回数累積メモリ273ac、及び確変時短回数累積メモリ273adの値をそれぞれ更新する点で、第1実施形態の獲得球数表示処理と異なる。
FIG. 39 is a flowchart showing the acquired ball number display process (S1106) of the second embodiment. The acquired number-of-balls display process of the second embodiment is a process that replaces the acquired number-of-balls display process (see FIG. 25) of the first embodiment. When the probability change short
具体的に、第2実施形態の獲得球数表示処理(S1106)では、上述した第1実施形態と同様に、S1261〜S1264の処理と、S1265〜S1268の処理とを実行する。 Specifically, in the acquired number-of-balls display process (S1106) of the second embodiment, the processes of S1261 to S1264 and the processes of S1265 to S1268 are executed as in the first embodiment described above.
S1268の処理後、又は、S1265の処理による判別の結果、変動開始時表示フラグ273tがオフである場合(S1265:No)には、上述した第1実施形態と同様に、確変時短終了時表示フラグ273uがオンであるか否かを判別する(S1269)。このとき、確変時短終了時表示フラグ273uがオフであれば(S1269:No)、処理をS1277に移行する。一方で、確変時短終了時表示フラグ273uがオンであれば(S1269:Yes)、上述した第1実施形態と同様に、S1270〜S1272の処理を実行した後、処理をS2261に移行する。
After the process of S1268 or as a result of the determination by the process of S1265, when the fluctuation
S2261では、有利状態大当たり中獲得球数メモリ273hの値を、第1獲得球数累積メモリ273aaの値に加算する(S2261)。S2261の処理により、第1獲得球数累積メモリ273aaには、本パチンコ機10が電源投入などによってRAM273が初期化されて以降に生じた一連の有利状態の期間における大当たり中に限った獲得球数が累積して記憶される。
In S 2261, the value in the advantageous state big hit medium acquired
S2261の処理後、有利状態確変時短中獲得球数メモリ273iの値を、第2獲得球数累積メモリ273abの値に加算する(S2262)。S2262の処理により、第2獲得球数累積メモリ273abには、本パチンコ機10が電源投入などによってRAM273が初期化されて以降に生じた一連の有利状態の期間における高確率モード中又は時間短縮モード中に限った獲得球数が累積して記憶される。
After the processing of S2261, the value of the advantage state probability changing time short and medium acquired
S2263の処理後、大当たり回数カウンタ273bの値を、大当たり回数累積メモリ273acの値に加算し(S2263)、確変時短回数カウンタ273fの値を、確変時短回数累積メモリ273adの値に加算する(S2264)。
After the processing of S2263, the value of the
S2264の処理後、上述した第1実施形態と同様に、S1273〜S1276の処理を実行し、処理をS1277に移行する。そして、上述した第1実施形態と同様に、S1277〜S1283の処理を実行し、獲得球数表示処理を終了し、メイン処理(図22参照)に戻る。 After the processing of S2264, the processing of S1273 to S1276 is executed as in the first embodiment described above, and the processing proceeds to S1277. Then, similarly to the first embodiment described above, the processes of S1277 to S1283 are executed, the acquired number-of-balls display process is terminated, and the process returns to the main process (see FIG. 22).
以上説明した通り、第2実施形態のパチンコ機10によれば、客待ち演出が第3図柄表示装置に表示されている期間中に、遊技者が枠ボタン22を操作(押下)することにより、全大当たり中平均獲得球数と全確変時短中平均獲得球数とを獲得球数表示領域81aに表示させることができる。全大当たり中平均獲得球数や、全確変時短中平均獲得球数といった種類の獲得球数は、遊技者が自身にとってより有利な台を選択するための指標となり得る。よって、第2実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者は、空いている台(誰も遊技しておらず、客待ち演出が表示されている台)の枠ボタン22を押下することにより、枠ボタン22の押下によって表示された全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数に基づいて、自身が納得できる台を選択することができる。つまり、遊技者に、自身が納得して選んだパチンコ機を使用させることができる。よって、満足のいく遊技を遊技者に行わせることができるので、遊技者自身が対価を支払って行う遊技の興趣を高めることができ、これにより、遊技者に満足感を与えることができる。
As described above, according to the
次に、図40〜図45を参照して、第3実施形態について説明する。上述した第1実施形態では、通常モードにおいて発生した特別遊技状態の開始から、高確率モード又は時間短縮モードが変動表示の実行回数により規定される終了条件によって終了するまでの期間を「一連の有利状態の期間」とし、その一連の有利状態の期間中における獲得球数(例えば、総獲得球数81a1など)を獲得球数表示領域81aに表示する構成とした。
Next, a third embodiment will be described with reference to FIGS. 40 to 45. In the first embodiment described above, the period from the start of the special gaming state that occurred in the normal mode to the end of the high probability mode or the time reduction mode according to the end condition defined by the number of executions of the variable display is “a series of advantages. The number of acquired balls (for example, the total number of acquired balls 81a1) during the series of advantageous states is displayed in the acquired ball
これに対し、第3実施形態では、高確率モード又は時間短縮モードが変動表示の実行回数により規定される終了条件によって終了した後、所定期間内に特別遊技状態(大当たり)が生じた場合には、その特別遊技状態から始まる有利状態における獲得球数を、直前の一連の有利状態の期間(即ち、変動表示の実行回数により規定される終了条件によって終了した高確率モード又は時間短縮モードを含む一連の有利状態の期間)に加算して計数する。なお、第3実施形態において、上述した第1実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。 On the other hand, in the third embodiment, after the high probability mode or the time reduction mode is terminated by the termination condition defined by the number of executions of the variable display, when a special gaming state (big hit) occurs within a predetermined period. , The number of acquired balls in the advantageous state starting from the special gaming state is a series including the high probability mode or the time shortening mode ended by the end condition defined by the execution period of the immediately preceding advantageous state (that is, the number of executions of the variable display). The period is added to the period of the advantageous state). Note that, in the third embodiment, the same portions as those in the first embodiment described above are denoted by the same reference numerals, and description thereof is omitted.
図40は、第3実施形態のパチンコ機10における演出制御装置117のRAM273の構成を示すブロック図である。本実施形態では、上述した第1実施形態のRAM273が有する構成273a〜273wに加えて、付加期間カウンタ273afを有する。
FIG. 40 is a block diagram illustrating a configuration of the
付加期間カウンタ273afは、高確率モード又は時間短縮モードが変動表示の実行回数により規定される終了条件によって終了した後、一連の有利状態の期間の開始条件である特別遊技状態の発生を監視する期間(以下、この期間を「付加期間」と称する)を計るためのカウンタである。なお、本実施形態では、付加期間を、上皿17に貯留可能な所定数の球(遊技球)が発射されるまで期間とし、所定数として150を採用している。付加期間カウンタ273afは、RAM273が初期化される毎に初期化されてゼロに設定(ゼロクリア)される。そして、演出制御装置117が有利状態終了コマンドを主制御装置110から受信すると、初期値(本実施形態では、150)が付加期間カウンタ273afに設定され、演出制御装置117が発射制御信号を主制御装置110から受信する毎に1ずつ減算される。
The additional period counter 273af is a period for monitoring the occurrence of a special gaming state which is a starting condition for a series of advantageous state periods after the high probability mode or the time shortening mode is ended by the end condition defined by the number of executions of the variable display. It is a counter for measuring (hereinafter, this period is referred to as “additional period”). In the present embodiment, the additional period is a period until a predetermined number of balls (game balls) that can be stored in the
なお、この第3実施形態において、大当たり回数カウンタ273b、確変時短回数カウンタ273f、有利状態中獲得球数メモリ273g、有利状態大当たり中獲得球数メモリ273h、及び有利状態確変時短中獲得球数メモリ273iは、いずれも、付加期間カウンタ273afによる付加期間の計数中に、付加期間カウンタ273afがゼロに達した場合にゼロクリアされるように構成されている。
In this third embodiment, the big
図41は、第3実施形態の獲得球数表示処理(S1106)を示すフローチャートである。この第3実施形態の獲得球数表示処理は、第1実施形態の獲得球数表示処理(図25参照)に換わる処理であり、大当たり回数カウンタ273b、確変時短回数カウンタ273f、有利状態中獲得球数メモリ273g、有利状態大当たり中獲得球数メモリ273h、及び有利状態確変時短中獲得球数メモリ273iをゼロクリアする処理が省略されている点で、第1実施形態の獲得球数表示処理と異なる。
FIG. 41 is a flowchart illustrating the acquired ball number display process (S1106) of the third embodiment. The acquired number-of-balls display process of the third embodiment is a process that replaces the acquired number-of-balls display process (see FIG. 25) of the first embodiment, and is a big
具体的に、第3実施形態の獲得球数表示処理(S1106)では、上述した第1実施形態と同様に、S1261〜S1264の処理と、S1265〜S1268の処理とを実行する。S1268の処理後、又は、S1265の処理による判別の結果、変動開始時表示フラグ273tがオフである場合(S1265:No)には、上述した第1実施形態と同様に、確変時短終了時表示フラグ273uがオンであるか否かを判別する(S1269)。このとき、確変時短終了時表示フラグ273uがオフであれば(S1269:No)、処理をS1277に移行し、上述した第1実施形態と同様に、S1277〜S1280の処理を実行した後、獲得球数表示処理を終了して、メイン処理へ戻る。一方で、確変時短終了時表示フラグ273uがオンであれば(S1269:Yes)、上述した第1実施形態と同様に、S1270〜S1272,S1275,S1276の処理を実行し、処理をS1277移行する。
Specifically, in the acquired number-of-balls display process (S1106) of the third embodiment, the processes of S1261 to S1264 and the processes of S1265 to S1268 are executed as in the first embodiment described above. After the process of S1268 or as a result of the determination by the process of S1265, when the fluctuation
図42は、第3実施形態の確変終了時処理(S1316)を示すフローチャートである。この第3実施形態の確変終了時処理は、第1実施形態の確変終了時処理(図28参照)に換わる処理であり、有利状態終了コマンド受信フラグ273rがオンである場合に、付加期間カウンタ273afに初期値を設定する処理を行う点で、第1実施形態の確変終了時処理と異なる。
FIG. 42 is a flowchart showing the probability variation end process (S1316) of the third embodiment. The probability change end process of the third embodiment is a process that replaces the probability change end process (see FIG. 28) of the first embodiment. When the advantageous state end
具体的に、第3実施形態の確変終了時処理(S1316)では、上述した第1実施形態と同様に、S1421〜S1423の処理を実行する。S1423の処理による判別の結果、有利状態終了コマンド受信フラグ273rがオフであれば(S1423:No)、確変終了時処理を終了する。
Specifically, in the probability variation end process (S1316) of the third embodiment, the processes of S1421 to S1423 are executed as in the first embodiment described above. If the advantageous state end
一方で、有利状態終了コマンド受信フラグ273rがオンであれば(S1423:Yes)、上述した第1実施形態と同様に、S1424,S1425の処理を実行する。そして、S1425の処理後、付加期間カウンタ273afに初期値を設定し(S3421)、確変終了時処理を終了する。
On the other hand, if the advantageous state end
なお、本実施形態では、付加期間カウンタ273afにより計数される付加期間は、高確率モード又は時間短縮モードが変動表示の実行回数により規定される終了条件によって終了してから、150個の球が発射されるまでの期間であるので、S3421では、付加期間カウンタ273afに初期値として150を設定する。 In the present embodiment, the additional period counted by the additional period counter 273af is 150 balls launched after the high probability mode or the time shortening mode ends according to the end condition defined by the number of executions of the variable display. In S3421, 150 is set as an initial value in the additional period counter 273af.
図43は、第3実施形態の時短終了時処理(S1319)を示すフローチャートである。第3実施形態の時短終了時処理は、第1実施形態の時短終了時処理(図29参照)に換わる処理である。上述した第3実施形態の確変終了時処理(図42参照)と同様、この第3実施形態の時短終了時処理もまた、有利状態終了コマンド受信フラグ273rがオンである場合に、付加期間カウンタ273afに初期値を設定する処理を行う点で、第1実施形態の時短終了時処理と異なる。
FIG. 43 is a flow chart showing the time-saving end process (S1319) of the third embodiment. The short-time end process of the third embodiment is a process that replaces the short-time end process of the first embodiment (see FIG. 29). Similar to the probability change end process (see FIG. 42) of the third embodiment described above, the time-short end process of the third embodiment is also performed when the advantageous state end
具体的に、第3実施形態の時短終了時処理(S1319)では、上述した第1実施形態と同様に、S1441〜S1443の処理を実行し、S1443の処理による判別の結果、有利状態終了コマンド受信フラグ273rがオフであれば(S1443:No)、時短終了時処理を終了する。
Specifically, in the time-saving end process (S1319) of the third embodiment, the processes of S1441 to S1443 are executed as in the first embodiment described above, and as a result of determination by the process of S1443, an advantageous state end command is received. If the
一方で、S1443の処理による判別の結果、有利状態終了コマンド受信フラグ273rがオンであれば(S1443:Yes)、上述した第1実施形態と同様に、S1444,S1445の処理を実行した後、付加期間カウンタ273afに初期値として150を設定して(S3441)、時短終了時処理を終了する。
On the other hand, if the advantageous state end
よって、上述した第3実施形態の確変終了時処理(図42参照)及び時短終了時処理(図43参照)によれば、演出制御装置117が有利状態終了コマンドを主制御装置110から受信した場合(即ち、高確率モード又は時間短縮モードが変動表示の実行回数により規定される終了条件によって終了する場合)には、付加期間カウンタ273afに初期値が設定され、それにより、付加期間が設定される。なお、付加期間とは、高確率モード又は時間短縮モードが変動表示の実行回数により規定される終了条件によって終了した後、一連の有利状態の期間の開始条件が成立したか否か(即ち、特別遊技状態が発生したか否か)を監視する期間であり、この付加期間において、前記終了条件の成立に伴う一連の有利状態の期間の終了が保留される。
Thus, according to the above-described processing at the end of probability change (see FIG. 42) and processing at the end of short time (see FIG. 43) in the third embodiment, when the production control device 117 receives the advantageous state end command from the
図44は、第3実施形態の払出球数カウント処理(S1321)を示すフローチャートである。この第3実施形態の払出球数カウント処理は、第1実施形態の払出球数カウント処理(図31参照)に換わる処理であり、付加期間中において、有利状態中獲得球数メモリ273gの値を賞球数に応じて更新するように構成されている点で、第1実施形態の払出球数カウント処理と異なる。
FIG. 44 is a flowchart showing the payout ball count processing (S1321) of the third embodiment. The payout ball count process of the third embodiment is a process that replaces the payout ball count process (see FIG. 31) of the first embodiment. During the additional period, the value of the acquired
具体的に、第3実施形態の払出球数カウント処理(S1321)では、大当たり中フラグ273aがオンであるかを判別し(S1481)、大当たり中フラグ273aがオンであれば(S1481:Yes)、上述した第1実施形態と同様に、S1482〜S1486の処理を実行し、払出球数カウント処理を終了する。
Specifically, in the payout ball count processing (S1321) of the third embodiment, it is determined whether or not the big hit /
一方で、大当たり中フラグ273aがオフである場合には(S1481:No)、確変中フラグ273cがオンであるかを判別し(S1487)、確変中フラグ273cがオンであれば(S1487:Yes)、上述した第1実施形態と同様に、S1488,S1489の処理を実行し、処理をS1484に移行する。また、S1487の処理による判別の結果、確変中フラグ273cがオフである場合には(S1487:No)、時短中フラグ273dがオンであるかを判別し(S1490)、時短中フラグ273dがオンであれば(S1490:Yes)、処理をS1488に移行する。
On the other hand, when the
S1490の処理による判別の結果、時短中フラグ273dがオフであれば(S1490:No)、付加期間カウンタ273afの値がゼロより大きいか否かを判別する(S3481)。S3481の処理による判別の結果、付加期間カウンタ273afの値がゼロ又はそれ以下の値である場合には(S3481:No)、付加期間中ではないので、かかる場合には、払出球数カウント処理を終了する。
As a result of the determination by the processing of S1490, if the hour /
一方で、S3481の処理による判別の結果、付加期間カウンタ273afの値がゼロより大きい場合には(S3481:Yes)、付加期間中であるので、かかる場合には、処理をS1484に移行し、有利状態中獲得球数メモリ273gの値に、賞球コマンドが示す払出球数を加算することにより、有利状態中獲得球数メモリ273gの内容を更新する(S1484)。
On the other hand, if the value of the additional period counter 273af is greater than zero (S3481: Yes) as a result of the determination by the process of S3481, the additional period is in progress. By adding the payout ball number indicated by the prize ball command to the value of the acquired
図45は、第3実施形態の発射制御信号割込処理を示すフローチャートである。この第3実施形態の発射制御信号割込処理は、第1実施形態の発射制御信号割込処理(図32参照)に換わる処理であり、付加期間中において、付加期間カウンタ273afの更新と、有利状態中獲得球数メモリ273gの更新とを行うように構成されている点で、第1実施形態の発射制御信号割込処理と異なる。
FIG. 45 is a flowchart showing a firing control signal interrupt process of the third embodiment. The launch control signal interrupt process of the third embodiment is a process that replaces the launch control signal interrupt process (see FIG. 32) of the first embodiment. During the additional period, the update of the additional period counter 273af is advantageous. This is different from the launch control signal interrupt process of the first embodiment in that it is configured to update the acquired number-of-
具体的に、第3実施形態の発射制御信号割込処理では、大当たり中フラグ273aがオンであるかを判別し(S1501)、大当たり中フラグ273aがオンであれば(S1501:Yes)、上述した第1実施形態と同様に、S1502〜S1506の処理を実行し、発射制御信号割込処理を終了する。
Specifically, in the launch control signal interrupt process of the third embodiment, it is determined whether or not the
一方で、大当たり中フラグ273aがオフである場合には(S1501:No)、確変中フラグ273cがオンであるかを判別し(S1507)、確変中フラグ273cがオンであれば(S1507:Yes)、上述した第1実施形態と同様に、S1508,S1509の処理を実行し、処理をS1504に移行する。また、S1507の処理による判別の結果、確変中フラグ273cがオフである場合には(S1507:No)、時短中フラグ273dがオンであるかを判別し(S1510)、時短中フラグ273dがオンであれば(S1510:Yes)、処理をS1508に移行する。
On the other hand, when the
S1510の処理による判別の結果、時短中フラグ273dがオフであれば(S1510:No)、付加期間カウンタ273afの値がゼロより大きいか否かを判別する(S3501)。S3501の処理による判別の結果、付加期間カウンタ273afの値が0又はそれ以下の値である場合には(S3501:No)、付加期間中ではないので、かかる場合には、発射制御信号割込処理を終了する。
As a result of the determination by the processing of S1510, if the hour /
一方で、S3501の処理による判別の結果、付加期間カウンタ273afの値がゼロより大きい場合には(S3501:Yes)、付加期間中であるので、かかる場合には、付加期間を計るために、付加期間カウンタ273afから1減算する(S3502)。次いで、有利状態中獲得球数メモリ273gの値から1減算することにより、有利状態中獲得球数メモリ273gの内容を更新する(S3503)。
On the other hand, if the value of the additional period counter 273af is larger than zero (S3501: Yes) as a result of the determination by the process of S3501, the additional period is in progress. One is subtracted from the period counter 273af (S3502). Next, by subtracting 1 from the value of the acquired
S3503の処理後、付加期間カウンタ273afの値がゼロであるか否かを判別する(S3504)。S3504の処理による判別の結果、付加期間カウンタ273afの値がゼロでない場合には(S3504:No)、付加期間を終了するタイミングに未だ到達していないので、発射制御信号割込処理を終了する。 After the processing of S3503, it is determined whether or not the value of the additional period counter 273af is zero (S3504). If the value of the additional period counter 273af is not zero as a result of the determination in the process of S3504 (S3504: No), the timing for ending the additional period has not yet been reached, and the firing control signal interrupt process is terminated.
一方で、S3504の処理による判別の結果、付加期間カウンタ273afの値がゼロである場合には(S3504:Yes)、高確率モード又は時間短縮モードが変動表示の実行回数により規定される終了条件によって終了してから、150個の球が発射されたことによる付加期間の終了タイミングである。そのため、かかる場合には、一連の有利状態の期間において計数した各獲得球数(総獲得球数81a1など)をクリアするために、有利状態中獲得球数メモリ273g、有利状態大当たり中獲得球数メモリ273h、有利状態確変時短中獲得球数メモリ273i、大当たり回数カウンタ273b、及び確変時短回数カウンタ273fのゼロクリアを実行し(S3505〜S3509)、発射制御信号割込処理を終了する。
On the other hand, if the value of the additional period counter 273af is zero as a result of the determination in the process of S3504 (S3504: Yes), the high probability mode or the time shortening mode is set according to the end condition defined by the number of executions of the variable display. This is the end timing of the additional period due to the launch of 150 balls since the end. Therefore, in such a case, in order to clear each acquired number of balls (total acquired number of balls 81a1, etc.) counted during a series of advantageous state periods, the number of acquired balls during the advantageous state is 273g, the number of acquired balls per advantageous state The
よって、上述した第3実施形態の払出球数カウント処理(図44参照)及び発射制御信号割込処理(図45参照)によれば、高確率モード又は時間短縮モードが変動表示の実行回数により規定される終了条件によって終了した場合であっても、その後に設定される付加期間中は、S1484及びS3503の処理が実行されるので、パチンコ機10から払い出された賞球の数(即ち、払出数)や、球発射ユニット112aから発射された球の数(即ち、遊技に使用した球の数である発射球数)に応じて、総獲得数が引き続き更新される。
Therefore, according to the payout ball count process (see FIG. 44) and the launch control signal interrupt process (see FIG. 45) of the third embodiment described above, the high probability mode or the time reduction mode is defined by the number of executions of the variable display. Even if the process is terminated due to the termination condition, since the processing of S1484 and S3503 is executed during the additional period set thereafter, the number of prize balls paid out from the pachinko machine 10 (ie, the payout) Number) and the number of balls fired from the
そして、高確率モード又は時間短縮モードが変動表示の実行回数により規定される終了条件が成立した場合であっても、付加期間(本実施形態では、150個の球が発射されるまでの期間)中は、有利状態中獲得球数メモリ273g、有利状態大当たり中獲得球数メモリ273h、有利状態確変時短中獲得球数メモリ273i、大当たり回数カウンタ273b、及び確変時短回数カウンタ273fがゼロクリアされない。よって、この付加期間中に特別遊技状態(大当たり)が生じた場合には、その特別遊技状態から始まる有利状態における獲得球数を、直前の一連の有利状態の期間(即ち、変動表示の実行回数により規定される終了条件によって終了した高確率モード又は時間短縮モードを含む一連の有利状態の期間)と付加期間とにおいて計数された獲得球数に加算することができる。
Even if the end condition defined by the number of executions of the variable display in the high probability mode or the time reduction mode is satisfied, an additional period (in this embodiment, a period until 150 balls are launched) In the middle, the advantageous state acquired number of
つまり、本実施形態では、変動表示の回数により規定される高確率モード又は時間短縮モードの終了条件が成立した場合であっても、付加期間中は一連の有利状態の期間の終了が保留される。そして、その付加期間中に特別遊技状態が生じたことを条件として、一連の有利状態の期間を延長することができる。 In other words, in the present embodiment, even when the end condition of the high probability mode or the time reduction mode defined by the number of variable displays is satisfied, the end of a series of advantageous states is suspended during the additional period. . And a period of a series of advantageous states can be extended on condition that a special gaming state has occurred during the additional period.
以上説明した通り、第3実施形態のパチンコ機10によれば、付加期間中に特別遊技状態が生じた場合には、一連の有利状態を延長させることができる。つまり、付加期間中に生じた特別遊技状態から始まる一連の有利状態における総獲得球数81a1などの獲得球数が、変動表示の回数により規定される高確率モード又は時間短縮モードの終了条件の成立に基づいて終了した一連の有利状態における獲得球数に加算される。よって、総獲得球数81a1は、一連の有利状態の期間が延長された分だけ多くなるので、獲得球数表示領域81aに表示された総獲得球数81a1を見た遊技者に、多くの獲得球数が得られたと印象付けることができ、遊技者の満足感や優越感を高めることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, according to the
また、変動表示の回数により規定される高確率モード又は時間短縮モードの終了条件の成立後の比較的短い期間(本実施形態では、150個の球が発射されるまでの期間)を、その一連の有利状態の期間の終了を保留する期間(即ち、付加期間)とするので、一連の有利状態の期間を違和感なく延長することができる。よって、遊技者は、獲得球数表示領域81aに表示された総獲得球数81a1に対して、一連の有利状態の期間中に自身が実際に獲得できた球の数であると自然に受け入れることができ、それによって、十分な満足感や優越感を得ることができる。
In addition, a relatively short period (in this embodiment, a period until 150 balls are fired) after the end condition of the high probability mode or the time shortening mode defined by the number of variable displays is set. Since the end of the advantageous state period is a period to be suspended (that is, an additional period), the series of advantageous state periods can be extended without a sense of incongruity. Therefore, the player naturally accepts that the total number of balls 81a1 displayed in the acquired ball
特に、本実施形態では、150個の球が発射される期間を付加期間としている。この「150個の球」は、一般的には上皿17に貯留可能な球の数である。付加期間として設定される数値が上皿17に貯留可能な球の数を超える値であった場合には、遊技者は球を上皿17に追加する必要があり、球を追加するための動作を行う必要がある。そのため、遊技者が、一連の有利状態の期間の終了を保留する期間(即ち、付加期間)に対して「長い」と感じる可能性があり、付加期間中に特別遊技状態が生じて、一連の有利状態の期間が延長されたとしても、その延長に対して違和感を感じる可能性がある。
In particular, in this embodiment, a period in which 150 balls are launched is set as an additional period. The “150 balls” is generally the number of balls that can be stored in the
しかし、本実施形態のパチンコ機によれば、上皿17に貯留可能な範囲内の球が発射(消化)される期間を付加期間(一連の有利状態の期間の終了を保留する期間)としたことにより、付加期間を遊技者に「長い」と感じさせることを抑制することができ、一連の有利状態の期間を違和感なく延長することが可能となる。また、「150個の球」は、一般的には遊技者が上皿17に球を追加する可能性の低い球の数でもあるので、その点においても、一連の有利状態の期間を違和感なく延長することが可能となる。
However, according to the pachinko machine of the present embodiment, the period during which the balls within the range that can be stored in the
また、本実施形態では、変動表示の回数により規定される高確率モード又は時間短縮モードの終了条件が成立したことに伴って獲得球数表示領域81aに表示される各獲得球数(総獲得球数、大当たり中平均獲得球数、確変時短中平均獲得球数)は、付加期間中に消去タイミングが到来して一旦消去される。遊技のモードは上記終了条件の成立によって通常モードに戻る(即ち、一連の有利状態の期間は見かけ上終了している)ので、獲得球数表示領域81aに表示された内容を付加期間中に一旦消去することにより、通常モードであるにもかかわらず有利状態の期間中であるかのような違和感を遊技者に与えることを抑制でき、この点においても、一連の有利状態の期間をより違和感のない形で延長することができる。
In the present embodiment, the number of acquired balls (total acquired balls) displayed in the acquired ball
以上、実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上述した各実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。 As described above, the present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and improvements can be made without departing from the spirit of the present invention. It can be easily guessed.
例えば、上記各実施形態では、音声出力や各種ランプの点灯の制御と、第3図柄表示装置81の制御とを1の制御装置(即ち、演出制御装置117)によって行う構成としたが、音声出力や各種ランプの点灯の制御と、第3図柄表示装置81の制御とを別々の制御装置により行う構成としてもよい。
For example, in each of the above embodiments, the sound output and the lighting control of various lamps and the control of the third
例えば、音声出力や各種ランプの点灯の制御を行う制御装置(音声ランプ制御装置)を主制御装置110に接続し、第3図柄表示装置81の制御する制御装置(表示制御装置)を音声ランプ制御装置に接続して、各コマンドを主制御装置110から音声ランプ制御装置に送信し、その音声ランプ制御装置から表示制御装置に表示の指示がなされるよう構成してもよい。
For example, a control device (sound lamp control device) for controlling sound output and lighting of various lamps is connected to the
なお、かかる構成を採用する場合には、上記各実施形態において主制御装置110から演出制御装置117へ出力した賞球コマンドや発射制御信号(発射パルス)を、例えば、主制御装置110から音声ランプ制御装置へ一旦出力し、そのコマンド又は制御信号(あるいは、そのコマンド又は制御信号に基づいて設定したコマンドや制御信号)を音声ランプ制御装置から表示制御装置へ出力し、表示制御装置において、図25の獲得球数表示処理や、図27の大当たり処理や、図28の確変終了時処理や、図29の時短終了時処理や、図39の変動開始時処理や、図31の払出球カウント処理や、図32の発射制御信号割込処理を実行させることにより、上記各実施形態と同様に、獲得球数表示領域81aに総獲得球数81a1などの各種獲得球数を表示させる構成としてもよい。あるいは、音声ランプ制御装置において、図26〜図32の各フローチャートにおいて行われる獲得球数の計数を行い、得られた獲得球数を示すコマンドを表示制御装置に出力し、表示制御装置において、そのコマンド(獲得球数を示すコマンド)に基づき、上記各実施形態と同様に、獲得球数表示領域81aに総獲得球数81a1などの各種獲得球数を表示させる構成としてもよい。
When such a configuration is adopted, a prize ball command or a firing control signal (launch pulse) output from the
また、音声出力や各種ランプの点灯の制御を行う制御装置(音声ランプ制御装置)を主制御装置110に接続し、第3図柄表示装置81の制御する制御装置(表示制御装置)を音声ランプ制御装置に接続する構成において、表示制御手段を、さらに主制御装置110にも接続して、主制御装置110から表示制御装置に直接コマンドや制御信号を送信するものとしてもよい。
Further, a control device (sound lamp control device) for controlling sound output and lighting of various lamps is connected to the
あるいは、第3図柄表示装置81の制御する制御装置(表示制御装置)を主制御装置110に接続し、音声出力や各種ランプの点灯の制御を行う制御装置(音声ランプ制御装置)を表示制御装置に接続して、各コマンドを主制御装置110から表示制御装置に送信し、その表示制御装置から音声ランプ制御装置に、音声出力や各種ランプの点灯の制御指示がなされるよう構成してもよい。
Alternatively, a control device (display control device) that is controlled by the third
また、上記各実施形態では、主制御装置110は、発射制御信号(発射パルス)を発射制御装置112と演出制御装置117とに出力する構成としたが、主制御装置110は、発射制御信号を発射制御装置112にのみ出力し、発射制御装置112が、発射制御信号を受信する毎に、制御信号又は発射制御信号を受信したことを示すコマンドを演出制御装置117に出力する構成としてもよい。
Further, in each of the above embodiments, the
また、上記各実施形態では、主制御装置110は、払出制御装置111から入力された発射許可信号に基づき0.6秒毎に発射制御信号を演出制御装置117に出力する構成としたが、主制御装置110は、払出制御装置111から発射許可信号を受信した場合には開始コマンドを、その後に発射許可信号が途絶えた場合には終了コマンドを、演出制御装置117に出力し、演出制御装置117において、開始コマンドを受信してから、終了コマンドを受信するまでの期間において、所定間隔(例えば、0.6秒毎)を球の発射タイミングであると判断し、そのタイミングで、大当たり中発射球数などの発射球数を計数する構成としてもよい。
Further, in each of the above embodiments, the
また、上記各実施形態では、払出制御装置111は、発射許可信号を主制御装置110に出力する構成としたが、払出制御装置111は、発射許可信号を発射制御装置112に出力し、発射制御装置112において、図17の発射制御処理と同様の処理を実行し、球の発射タイミングを制御する構成としてもよい。あるいは、タッチセンサ51a及びストップスイッチ51bからの出力を発射制御装置112に入力させ、発射制御装置112において、タッチセンサ51aがオンであり、かつ、ストップスイッチ51bがオフである場合に限って所定間隔(例えば、0.6秒間隔)で球を発射させる制御を行うように構成してもよい。
Further, in each of the above embodiments, the payout control device 111 is configured to output the firing permission signal to the
これらの構成(即ち、発射制御装置112が球の発射タイミングを制御する構成)を採用した場合には、発射制御装置112が、球を発射するタイミングでタッチセンサ51a及びストップスイッチ51bからの入力に基づき球の発射タイミングで、制御信号又は球の発射タイミングであることを示すコマンドを演出制御装置117に出力する構成としてもよい。
When these configurations (that is, the configuration in which the
また、払出制御装置111からの発射許可信号を発射制御装置112に入力させる構成とした場合には、発射制御装置112は、払出制御装置111から発射許可信号を受信した場合には開始コマンドを、その後に発射許可信号が途絶えた場合には終了コマンドを、演出制御装置117に出力し、演出制御装置117において、開始コマンドを受信してから、終了コマンドを受信するまでの期間において、所定間隔(例えば、0.6秒毎)を球の発射タイミングであると判断し、そのタイミングで発射球数を計数する構成としてもよい。
Further, when the
また、タッチセンサ51a及びストップスイッチ51bからの出力を発射制御装置112に入力させる構成とした場合には、発射制御装置112は、タッチセンサ51aがオンであり、かつ、ストップスイッチ51bがオフの条件が成立したことに伴い開始コマンドを演出制御装置117に出力し、その後に、タッチセンサ51aがオフであり、かつ、ストップスイッチ51bがオフの条件、あるいは、ストップスイッチ51bがオンの条件が成立した場合に、終了コマンドを演出制御装置117に出力するように構成してもよい。かかる構成では、演出制御装置117において、開始コマンドを受信してから、終了コマンドを受信するまでの期間において、所定間隔(例えば、0.6秒毎)を球の発射タイミングであると判断し、そのタイミングで発射球数を計数するように構成すればよい。
When the output from the
また、上記各実施形態では、主制御装置110は、発射制御信号(発射パルス)を演出制御装置117に出力する構成としたが、発射制御信号に対応するコマンド(即ち、発射タイミングであることを示すコマンド)を演出制御装置117に出力する構成であってもよい。
In each of the above embodiments, the
また、上記各実施形態では、払出制御装置111は、発射許可信号を主制御装置110に出力する構成としたが、払出制御装置111は、発射許可信号を演出制御装置117に出力し、演出制御装置117において、図17の発射制御処理と同様の処理を実行し、球の発射タイミングを制御する構成としてもよい。
Further, in each of the embodiments described above, the payout control device 111 is configured to output the firing permission signal to the
あるいは、払出制御装置111は、タッチセンサ51aがオンであり、かつ、ストップスイッチ51bがオフの条件が成立したことに伴い開始コマンドを演出制御装置117に出力し、その後に、タッチセンサ51aがオフであり、かつ、ストップスイッチ51bがオフの条件、あるいは、ストップスイッチ51bがオンの条件が成立した場合に、終了コマンドを演出制御装置117に出力するように構成してもよい。かかる構成では、演出制御装置117において、開始コマンドを受信してから、終了コマンドを受信するまでの期間において、所定間隔(例えば、0.6秒毎)を球の発射タイミングであると判断し、そのタイミングで発射球数を計数するように構成すればよい。
Alternatively, the payout control device 111 outputs a start command to the effect control device 117 when the
あるいは、タッチセンサ51a及びストップスイッチ51bからの出力を演出制御装置117に入力させ、演出制御装置117において、タッチセンサ51aがオンであり、かつ、ストップスイッチ51bがオフの条件が成立してから、その後に、タッチセンサ51aがオフであり、かつ、ストップスイッチ51bがオフの条件、あるいは、ストップスイッチ51bがオンの条件が成立するまでの期間において、所定間隔(例えば、0.6秒毎)を球の発射タイミングであると判断し、そのタイミングで発射球数を計数するように構成すればよい。
Alternatively, the output from the
また、上記各実施形態では、演出制御装置117は、主制御装置110が球の発射指示として出力した発射制御信号(発射パルス)に基づき、発射球数を計数する構成とした。この発射制御信号に換えて、次のような制御信号を採用し、演出制御装置117は、その制御信号を受信する毎に発射球数を1ずつ加算するようにしてもよい。
Further, in each of the above embodiments, the production control device 117 is configured to count the number of shot balls based on the launch control signal (launch pulse) output by the
例えば、戻り球防止部材68に球が接触したことを検出するセンサを設け、主制御装置110は、このセンサによって球の発射が検出された場合に、発射制御信号に換わる制御信号を演出制御装置117へ出力するようにしてもよい。
For example, a sensor that detects that a sphere has come into contact with the return
あるいは、入賞口63,64,65a及びアウト口66を通過した球(即ち、遊技盤13から排出される全ての球)を検出可能なセンサを設け、制御装置110は、このセンサによって球の発射が検出された場合に、発射制御信号に換わる制御信号を演出制御装置117へ出力するようにしてもよい。かかる場合、センサは、入賞口63,64,65a及びアウト口66にそれぞれ設けてもよいし、入賞口63,64,65a及びアウト口66をそれぞれ通過した球の合流箇所に設けてもよい。
Alternatively, a sensor capable of detecting a ball that has passed through the winning
あるいは、発射した球が必ず通過する箇所(例えば、レール61とレール62との間)にセンサを設け、このセンサによって球の発射(即ち、球の通過)が検出された場合に、発射制御信号に換わる制御信号を演出制御装置117へ出力するようにしてもよい。
Alternatively, a sensor is provided at a location where the fired sphere always passes (for example, between the
また、上記各実施形態では、主制御装置110が払出制御装置111と演出制御装置117とに賞球コマンドを出力する構成としたが、主制御装置110は、賞球コマンドを払出制御装置111にのみ出力し、払出制御装置111が、賞球コマンドを受信する毎に、その賞球コマンド、又は、対応するコマンド(即ち、賞球コマンドが示す払出球数を示す別のコマンド)を演出制御装置117に出力する構成としてもよい。
Further, in each of the above embodiments, the
また、上記各実施形態では、総獲得球数81a1などの獲得球数を第3図柄表示装置(獲得球数表示領域81a)に表示する構成としたが、獲得球数に加えて、払出球数(即ち、賞球として払い出された球の数)を表示する構成としてもよい。例えば、総獲得球数(一連の有利状態の期間における獲得球数)と共に、一連の有利状態の期間における払出球数を表示したり、大当たり中平均獲得球数(一連の有利状態の期間中に生じた各大当たりにおける獲得球数の平均値)と共に、一連の有利状態の期間中に生じた各大当たりによる払出球数の平均値を表示したりしてもよい。
In each of the above embodiments, the number of acquired balls such as the total number of acquired balls 81a1 is displayed on the third symbol display device (acquired ball
また、上記各実施形態では、総獲得球数81a1などの獲得球数を第3図柄表示装置(獲得球数表示領域81a)に表示する構成としたが、獲得球数を表示可能な7セグメントLEDに獲得球数を表示させるように構成してもよい。あるいは、各獲得球数を示すコマンドを、ホール内のパチンコ機10を集中管理するホールコンピュータに出力し、ホールコンピュータ経由で、各パチンコ機10の上方などに設置されているデータ表示器や、専用の表示器に表示させる構成としてもよい。なお、各種獲得球数はホールコンピュータで算出させる構成としてもよい。あるいは、パチンコ機10の横などに設けたプリンタからデータを印字可能に獲得球数のデータを出力する構成としてもよい。
In each of the above embodiments, the number of acquired balls such as the total number of acquired balls 81a1 is displayed on the third symbol display device (acquired ball
また、上記各実施形態では、一連の有利状態の期間内に遊技者が獲得した球の数(即ち、球の収支)に関する数値(例えば、総獲得球数81a1や、今回大当たり中獲得球数や、大当たり中平均獲得球数や、確変時短中平均獲得球数)を、獲得球数表示領域81aに表示する構成としたが、有利状態でない期間内(即ち、通常モードである場合)における球の収支を表示させる構成としてもよい。例えば、通常モードである場合に、球の収支(即ち、払出球数から発射球数を差し引いた数)を第3図柄表示装置(例えば、獲得球数表示領域81a)に表示させ、随時更新させるようにしてもよい。
Further, in each of the above embodiments, a numerical value (for example, the total number of acquired balls 81a1 or the number of acquired balls during this jackpot or the number of balls acquired by the player within a series of advantageous states (ie, the balance of the balls) , The average number of balls acquired during jackpots and the average number of balls acquired during short and long times) is displayed in the acquired number-of-
また、上記各実施形態では、一連の有利状態として、高確率モード及び時間短縮モードである場合も含める構成としたが、大当たり(特別遊技状態)のみを有利状態としてもよい。かかる場合には、所定の条件を満たして大当たり(例えば、所定の変動回数以内で生じた大当たり)が発生する間を、一連の有利状態の期間とし、上記各実施形態と同様に、その一連の有利状態の期間内における獲得球数(即ち、総獲得数81a1)や、大当たり中平均獲得数などを取得する(算出する)ように構成すればよい。 In each of the above embodiments, the high-probability mode and the time reduction mode are included as a series of advantageous states. However, only the jackpot (special game state) may be advantageous. In such a case, a period of advantageous state is defined as a period when a jackpot (for example, a jackpot that occurs within a predetermined number of fluctuations) is satisfied when a predetermined condition is satisfied. What is necessary is just to comprise so that the number of acquired balls (namely, total acquisition number 81a1) in a period of an advantageous state, the average number of big hits, etc. may be acquired (calculated).
また、上記各実施形態では、有利状態として、高確率モード及び時間短縮モードを含める構成としたが、時間短縮モードを省き、有利状態を大当たりと高確率モードとしてもよい。 Further, in each of the above embodiments, the advantageous state includes the high probability mode and the time reduction mode. However, the time reduction mode may be omitted, and the advantageous state may be the jackpot and the high probability mode.
また、上記各実施形態では、一連の有利状態の期間の終了に伴って獲得球数表示領域81aに表示された所定の獲得球数(大当たり中平均獲得球数や、確変時短中平均獲得球数など)を、その表示から5秒後に消去する構成としたが、次に大当たりが発生するまで(即ち、次に有利状態が生じるまで)表示したままにする構成としてもよい。また、次に大当たりが発生するまでの期間中に、定期的に(例えば、20秒間隔で)表示させる構成としてもよい。
Further, in each of the above embodiments, the predetermined number of acquired balls displayed in the acquired number-of-
また、上記第1実施形態では、一連の有利状態の期間が終了する毎に、大当たり中平均獲得球数(一連の有利状態の期間中に生じた各大当たりにおける獲得球数の平均値)と、確変時短中平均獲得球数(一連の有利状態の期間中に生じた各高確率モード及び各時間短縮モードにおける獲得球数の平均値)とを算出して表示する構成とした。これに換えて、又は、これに加えて、電源投入などによってRAM273が初期化されてから生じた各大当たり(特別遊技状態)における獲得球数の平均値や、各高確率モード及び各時間短縮モードにおける獲得球数の平均値を算出して表示してもよい。
Further, in the first embodiment, every time a series of advantageous period ends, the average number of acquired balls in jackpot (average value of the number of acquired balls in each jackpot that occurred during a series of advantageous states), It is configured to calculate and display the average number of acquired balls in the time of probability change (average value of the number of acquired balls in each high probability mode and each time shortening mode generated during a series of advantageous states). Instead of this, or in addition to this, the average value of the number of balls acquired in each jackpot (special game state) generated after the
電源投入などによってRAM273が初期化されてから生じた各大当たりにおける獲得球数の平均値は、例えば、電源投入などによってRAM273が初期化されてから生じた大当たり中における獲得球数を累積して記憶するためのメモリと、電源投入などによってRAM273が初期化されてから生じた大当たりの回数の合計を計数するためのカウンタを設け、所定のタイミングで平均値を算出し表示させるようにすればよい。同様に、電源投入などによってRAM273が初期化されてから生じた各高確率モード及び各時間短縮モードにおける獲得球数の平均値は、例えば、電源投入などによってRAM273が初期化されてから生じた高確率モード及び時間短縮モードにおける獲得球数を累積して記憶するためのメモリと、電源投入などによってRAM273が初期化されてから生じた高確率モード及び時間短縮モードの回数の合計を計数するためのカウンタを設け、所定のタイミングで平均値を算出し表示させるようにすればよい。
The average value of the number of acquired balls in each jackpot generated after the
なお、これらの平均値(即ち、電源投入などによってRAM273が初期化されてから累積された各獲得球数の平均値)の表示タイミングとしては、例えば、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に表示される客待ち演出(タイトル画面、デモ画面)の開始タイミングがある。この場合、客待ち演出が表示されている間、各平均値の表示を継続させるようにすることにより、遊技者が自身の遊技する台(パチンコ機10)を選び易い。あるいは、これらの平均値を、遊技者が遊技を実行している期間も含めて定期的に(例えば、1分間隔で)表示させるようにしてもよい。
In addition, as a display timing of these average values (that is, the average value of each acquired number of balls accumulated since the
また、これらの平均値(即ち、電源投入などによってRAM273が初期化されてから累積された各獲得球数の平均値)を、客待ち演出中(タイトル画面やデモ画面の表示中)に、所定のボタン(例えば、枠ボタン22など)を、遊技者が操作した場合に第3図柄表示装置81に表示させるように構成してもよい。または、遊技者が客待ち演出中に所定のボタンを操作(押下)している間、これらの平均値を第3図柄表示装置81に表示させるように構成してもよい。なお、各獲得球数の平均値を表示させるための専用のボタンを設けてもよい。
In addition, these average values (that is, the average value of each acquired number of balls accumulated since the initialization of the
また、上記第1実施形態では、高確率モード又は時間短縮モードが変動表示の実行回数により規定される終了条件によって終了したことによって一連の有利状態の期間が終了したタイミングで、総獲得球数(一連の有利状態の期間における獲得球数)を算出して表示する構成とした。これに換えて、この一連の有利状態の期間が終了するタイミングで、特図保留球数N>0であり、かつ、その保留球の中の少なくとも1つに大当たりが選ばれている場合には、その保留球によって生じた大当たりにおける獲得球数(払出球数から発射球数を差し引いた数)を、一連の有利状態の期間が終了したタイミングで算出された総獲得球数に加算して表示してもよい。一連の有利状態の期間中に生じた保留球の消化期間は、その保留球が一連の有利状態の期間中に生じたものであるので、当該一連の有利状態の期間の一部であるとみなすことができる。そのため、当該保留球の消化により生じた大当たりによる獲得球数は、一連の有利状態の期間中における総獲得球数と関連付けて遊技者に認識させることができる。よって、当該保留球の消化により生じた大当たりによる獲得球数を、直前に終了した一連の有利状態の期間中における総獲得球数に含めることにより、より多くの獲得球数が得られたと遊技者に印象付けることができ、遊技者の満足感を高めることができる。なお、一連の有利状態の期間中に生じた保留球の消化期間における獲得球数も、一連の有利状態の期間中における総獲得球数に加算するようにしてもよい。 In the first embodiment, when the high probability mode or the time shortening mode is ended according to the end condition defined by the number of executions of the variable display, the total number of acquired balls ( The number of acquired balls during a series of advantageous states is calculated and displayed. Instead, when the number of special figure holding balls N> 0 and at least one of the holding balls is selected at the timing when this series of advantageous period ends, , And display the number of acquired balls (the number of paid-out balls minus the number of fired balls) generated by the reserved ball to the total number of acquired balls calculated at the end of a series of advantageous period May be. The digestion period of a retention ball that occurs during a series of advantageous conditions is considered to be part of that series of advantageous conditions because the retention ball occurred during the series of advantageous conditions. be able to. Therefore, the number of acquired balls by jackpot generated by digesting the reserved balls can be recognized by the player in association with the total number of acquired balls during a series of advantageous states. Therefore, a player who has obtained a larger number of acquired balls by including the number of acquired balls by jackpot generated by digestion of the reserved balls in the total number of acquired balls during the series of advantageous states that ended immediately before. Can improve the player's satisfaction. Note that the number of acquired balls during the digestion period of the reserved balls generated during the series of advantageous states may be added to the total number of acquired balls during the series of advantageous states.
あるいは、一連の有利状態の期間が終了するタイミング以降、所定数(例えば、250)の球を対象とし、対象とされる球のうち、少なくとも1つの球により大当たりが発生した場合には、その球によって生じた大当たりにおける獲得球数(払出球数から発射球数を差し引いた数)を、一連の有利状態の期間が終了したタイミングで算出された総獲得球数に加算して表示してもよい。一連の有利状態の期間が終了するタイミングから、所定数の球が消費されるまでの間に生じた大当たりによる獲得球数は、遊技者にとっても、直前に終了した一連の有利状態の期間中に獲得した総獲得球数の一部としても違和感がない。よって、一連の有利状態の期間の終了タイミング後に、所定数の球が消費される期間において生じた大当たりによる獲得球数を、直前に終了した一連の有利状態の期間中における総獲得球数に含めることにより、より多くの獲得球数が得られたと遊技者に印象付けることができ、遊技者の満足感を高めることができる。なお、上記「所定数」の球が消費される期間における獲得球数も、一連の有利状態の期間中における総獲得球数に加算するようにしてもよい。 Alternatively, after a timing when a series of advantageous period ends, a predetermined number (for example, 250) of spheres is targeted, and if a big hit is generated by at least one of the targeted spheres, the sphere The number of acquired balls in the jackpot generated by (the number obtained by subtracting the number of fired balls from the number of paid-out balls) may be added to the total number of acquired balls calculated at the end of a series of advantageous state periods. . The number of winning balls due to the jackpot from the timing when a series of advantageous period ends until a predetermined number of balls are consumed is also calculated for the player during the series of advantageous period ended immediately before. There is no sense of incongruity as part of the total number of acquired balls. Therefore, after the end timing of a series of advantageous state periods, the number of acquired balls due to jackpots that occurred during a period when a predetermined number of balls are consumed is included in the total number of acquired balls during the immediately preceding series of advantageous state periods As a result, the player can be impressed that a larger number of acquired balls has been obtained, and the player's satisfaction can be enhanced. Note that the number of acquired balls during the period when the “predetermined number” of balls is consumed may be added to the total number of acquired balls during a series of advantageous states.
上記「所定数」としては、例えば、上皿17に貯留可能な球の数以下の数値(例えば、200や、150や、100など)であることが好ましい。「所定数」を上皿17に貯留可能な球の数以下とすることにより、遊技者が上皿17に球の追加することのない期間を、一連の有利状態の期間中における総獲得球数に加算可能な期間とすることができ、遊技者に、直前に終了した一連の有利状態の期間中における総獲得球数に追加することに対する違和感を与え難い。
The “predetermined number” is preferably a numerical value (for example, 200, 150, 100, or the like) that is equal to or less than the number of spheres that can be stored in the
また、一連の有利状態の期間の終了タイミング後に、所定数の球が消費される期間において生じた大当たりによる獲得球数を、直前に終了した一連の有利状態の期間中における総獲得球数に含める構成を採用する場合には、所定数の球が消費される期間中に生じた保留球によって生じた大当たりにおける獲得球数を、一連の有利状態の期間中における総獲得球数にさらに加えるようにしてもよい。 In addition, after the end timing of a series of advantageous state periods, the number of winning balls due to the jackpot that occurred during the period when a predetermined number of balls are consumed is included in the total number of acquired balls during the immediately preceding period of advantageous state In the case of adopting the configuration, the number of winning balls in the jackpot caused by the holding balls generated during a period when a predetermined number of balls are consumed is added to the total number of balls acquired during a series of advantageous states. May be.
また、上記各実施形態では、演出制御装置117は、主制御装置110から出力された確変開始コマンド及び確変終了コマンドに基づいて、高確率モードの期間(即ち、高確率モードの開始から終了まで)を把握する構成とした。これに換えて、演出制御装置117は、種別コマンドなどに基づいて高確率モードの期間を把握してもよい。
In each of the above embodiments, the production control device 117 is in the high probability mode period (that is, from the start to the end of the high probability mode) based on the probability change start command and the probability change end command output from the
つまり、演出制御装置117は、確変大当たりを示す種別コマンドに基づいて、当該大当たり後に遊技モードが高確率モードに移行することを把握できるので、当該大当たりが終了するタイミングを、演出制御装置117に高確率モードの開始として把握(認識)することができる。そして、演出制御装置117は、その後に、大当たり(確変大当たり又は通常大当たり)を示す種別コマンドを受信するか、外れを示す種別コマンドを高確率モードの終了条件を満たす回数(上記各実施形態では、10000回)だけ受信した場合に、その種別コマンドに対応する変動パターンコマンド(即ち、当該種別コマンドと同じ入賞を契機として行われた抽選に基づき設定された変動パターンコマンド)が示す変動時間が経過したタイミングを、高確率モードの終了として把握でき、これにより、高確率モードの期間(即ち、高確率モードの開始から終了まで)を把握することができる。なお、演出制御装置117は、大当たりが終了するタイミングを、例えば、上記各実施形態のように、主制御装置110から出力される大当たり終了コマンドに基づいて把握することができる。あるいは、主制御装置110は、大当たり中にラウンドが終了した場合にその旨を示すコマンドを演出制御装置117へ出力するように構成し、演出制御装置117に、そのコマンドに基づいて大当たりが終了するタイミングを把握させるようにしてもよい。
In other words, the production control device 117 can grasp that the game mode shifts to the high probability mode after the jackpot based on the type command indicating the probability variation jackpot, so the timing at which the jackpot ends is high for the production control device 117. It can be grasped (recognized) as the start of the probability mode. Then, the production control device 117 subsequently receives a type command indicating a jackpot (probability jackpot or normal jackpot) or the number of times the type command indicating a miss satisfies the end condition of the high probability mode (in each of the above embodiments, 10000 times), the variation time indicated by the variation pattern command corresponding to the type command (that is, the variation pattern command set based on the lottery performed with the same winning as the type command) has elapsed. The timing can be grasped as the end of the high probability mode, and thereby the period of the high probability mode (that is, from the start to the end of the high probability mode) can be grasped. The effect control device 117 can grasp the timing at which the jackpot ends based on a jackpot end command output from the
また、上記各実施形態では、演出制御装置117は、主制御装置110から出力された時短開始コマンド及び時短終了コマンドに基づいて、時間短縮モードの期間(即ち、時間短縮モードの開始から終了まで)を把握する構成としたが、上述した高確率モードの期間の把握と同様に、演出制御装置117は、種別コマンドなどに基づいて時間短縮モードの期間を把握してもよい。
Further, in each of the above embodiments, the production control device 117 is in the time reduction mode period (that is, from the start to the end of the time reduction mode) based on the short time start command and the short time end command output from the
また、上記各実施形態では、演出制御装置117は、主制御装置110から出力された有利状態終了コマンドに基づいて、有利状態の終了を把握(認識)する構成とした。これに換えて、演出制御装置117は、種別コマンドに基づいて把握できる高確率モード又は時間短縮モードにおいて、外れを示す種別コマンドを各モードの終了条件を満たす回数(上記実施形態では、それぞれ、10000回又は100回)だけ受信した場合に、その種別コマンドに対応する変動パターンコマンドが示す変動時間が経過したタイミングを、有利状態の終了として把握するように構成してもよい。
In each of the above embodiments, the production control device 117 is configured to grasp (recognize) the end of the advantageous state based on the advantageous state end command output from the
また、上記各実施形態では、演出制御装置117が発射制御信号(発射パルス)を受信する毎に発射制御信号割込処理(図32参照)を実行する構成としたが、ポートに入力される発射制御信号の変化をメイン処理(図22参照)において監視し、発射制御信号が入力された場合(即ち、当該信号がハイに立ち上がった場合)に、図32の発射制御信号割込処理と同様の処理を実行するように構成してもよい。 In each of the above embodiments, each time the production control device 117 receives a firing control signal (firing pulse), the firing control signal interrupt process (see FIG. 32) is executed. The change of the control signal is monitored in the main process (see FIG. 22), and when the launch control signal is input (that is, when the signal rises high), the same process as the launch control signal interrupt process of FIG. You may comprise so that a process may be performed.
また、上記各実施形態における発射制御処理(図17参照)では、発射許可信号が入力され、かつ、発射許可フラグ203cがオフである場合に(S621:Yes,S622:No)、球送り制御信号及び発射制御信号を出力する(S625,S626)構成としたが、S625及びS626を実行しない構成としてもよい。即ち、発射許可信号が入力され、かつ、発射許可フラグ203cがオフである場合には、球送り制御信号及び発射制御信号を出力しない構成としてもよい。
In the launch control process (see FIG. 17) in each of the above embodiments, when the launch permission signal is input and the
また、上記第2,3実施形態では、「確変時短中平均獲得球数」を、1回の高確率モード又は1回の時間短縮モードあたりの獲得球数の平均値として算出したが、上述した第1実施形態の変形例と同様に、一連の有利状態の期間中に生じた各高確率モード又は各時間短縮モードにおける、1回の変動表示あたりの獲得球数の平均値(即ち、第2の確変時短中平均獲得球数)としてもよい。 Further, in the second and third embodiments, the “average number of acquired balls during probability variation time” is calculated as an average value of the number of acquired balls per one high probability mode or one time shortening mode. Similar to the modification of the first embodiment, the average value of the number of acquired balls per change display (that is, the second value) in each high probability mode or each time shortening mode that occurred during a series of advantageous states. The average number of balls acquired in the short and long time of the probability change).
また、上記第2実施形態では、客待ち演出中に枠ボタン22が押下(操作)されている間、全大当たり中平均獲得球数と、全確変時短中平均獲得球数とを獲得球数表示領域81aに表示する構成としたが、これらの獲得球数を、枠ボタン22が押下されたタイミング(即ち、演出制御装置117が枠ボタン22から入力される信号のローからハイへの立ち上がりを検出したタイミング)から所定期間(例えば、5秒間)、獲得球数表示領域81aに表示する構成としてもよい。あるいは、枠ボタン22から手が離されて非操作状態になったタイミング(即ち、演出制御装置117が枠ボタン22から入力される信号のハイからローへの立ち下がりを検出したタイミング)から所定期間(例えば、5秒間)、これらの獲得球数を獲得球数表示領域81aに表示する構成としてもよい。
Further, in the second embodiment, while the
また、上記第2実施形態では、客待ち演出中に枠ボタン22が押下(操作)されている間、全大当たり中平均獲得球数と、全確変時短中平均獲得球数とを獲得球数表示領域81aに表示する構成としたが、これらの獲得球数(全大当たり中平均獲得球数および全確変時短中平均獲得球数)の表示と非表示とを、客待ち演出中に枠ボタン22が押下される毎に、切り換える構成としてもよい。即ち、客待ち演出中に、全大当たり中平均獲得球数などの獲得球数が第3図柄表示装置81に表示されていない状態で、枠ボタン22が押下された場合に、獲得球数を第3図柄表示装置81(獲得球数表示領域81a)に表示し、客待ち演出中に、獲得球数が第3図柄表示装置81に表示されている状態で、枠ボタン22が押下された場合には、表示されている獲得球数を消去する構成としてもよい。
Further, in the second embodiment, while the
また、上記第2実施形態では、客待ち演出中であり、かつ、枠ボタン22が押下されたことを、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数を獲得球数表示領域81aに表示させる条件としたが、客待ち演出中以外であっても、枠ボタン22が押下された場合には、これらの獲得球数を獲得球数表示領域81aに表示させるように構成してもよい。例えば、一連の有利状態の終了に伴い、総獲得球数と、大当たり中平均獲得球数と、確変時短中獲得球数とが獲得球数表示領域81aに表示されている期間中に、枠ボタン22が押下された場合に、これらの獲得球数(総獲得球数、大当たり中平均獲得球数、確変時短中獲得球数)に加えて、枠ボタン22の操作タイミングにおける全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数を表示させるように構成してもよい。
Further, in the second embodiment, when the customer waiting effect is being performed and the
また、上記第2実施形態では、演出時に遊技者に操作させるための枠ボタン22を、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数を総獲得数表示領域81aに表示させるために遊技者が操作する操作手段として流用する構成としたが、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数を総獲得数表示領域81aに表示させるための専用のボタンやスイッチを設ける構成としてもよい。専用のボタンを設けることにより、枠ボタン22の操作を利用した演出中であっても、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数を総獲得数表示領域81aに表示させることが可能となる。
Moreover, in the said 2nd Embodiment, in order to display the
また、上記第2実施形態では、客待ち演出中に枠ボタン22が押下された場合に獲得球数(全大当たり中平均獲得球数、全確変時短中平均獲得球数)を表示する領域を、遊技の実行中における各獲得球数の表示領域と同じ領域(即ち、獲得球数表示領域81a)としたが、客待ち演出中に枠ボタン22が押下された場合における獲得球数の表示領域を獲得球数表示領域81aとは異なる領域としてもよい。例えば、客待ち演出中に枠ボタン22が押下された場合に獲得球数を表示する領域を、第3図柄表示装置81の画面中央領域としてもよい。全大当たり中平均獲得球数や全確変時短中平均獲得球数といった獲得球数は、遊技者が自身にとってより有利な台を選択するための指標となり得るので、そのような獲得球数を第3図柄表示装置81の画面中央領域に表示させることにより、遊技者が獲得球数を確認し易くなる。
Further, in the second embodiment, when the
また、上記第2実施形態では、客待ち演出中に枠ボタン22が押下された場合に、全大当たり中平均獲得球数と全確変時短中平均獲得球数とを獲得球数表示領域81aに表示する構成としたが、客待ち演出中に枠ボタン22が押下された場合に獲得球数表示領域81aに表示する内容としては、全大当たり中平均獲得球数及び全確変時短中平均獲得球数に限定されず、他の種類の獲得球数を表示してもよい。例えば、客待ち演出中に枠ボタン22が押下された場合に、直前の一連の有利状態の期間中に計数された総獲得球数や、大当たり中平均獲得球数や、確変時短中平均獲得球数などを表示するようにしてもよい。あるいは、一連の有利状態の期間中に計数された総獲得球数などの獲得球数を、複数回の一連の有利状態に対してそれぞれ記憶しておき、各回の一連の有利状態について、それぞれの一連の有利状態の期間中に計数された総獲得球数をテーブル化又はグラフ化して表示するようにしてもよい。
Further, in the second embodiment, when the
また、上記第2実施形態では、一連の有利状態の期間における大当たり中に限った獲得球数を、電源投入などによってRAM273が初期化されて以降に亘って、第1獲得球数累積メモリ273aaに累積して記憶し、一連の有利状態の期間において大当たりが発生した回数を、電源投入などによってRAM273が初期化されて以降に亘って、大当たり回数累積メモリ273acに累積して記憶し、第1獲得球数累積メモリ273aaに記憶されている値と、大当たり回数累積メモリ273acに記憶されている値とから、全大当たり中平均獲得球数を算出する構成とした。これに換えて、一連の有利状態の期間が終了する毎に、そのときの有利状態大当たり中獲得球数メモリ273hに記憶されている値と、そのときの大当たり回数カウンタ273bとの値を一組として、RAM273の所定領域に記憶し、客待ち演出中に枠ボタン22が押下された場合に、各回の一連の有利状態における有利状態大当たり中獲得球数メモリ273hの値の和を、各回の一連の有利状態における大当たり回数カウンタ273bの和で割ることによって、全大当たり中平均獲得球数を算出するようにしてもよい。
Further, in the second embodiment, the number of acquired balls limited to the big hit during a series of advantageous states is stored in the first acquired ball number cumulative memory 273aa after the
あるいは、一連の有利状態の期間が終了する毎に、S1270において算出した大当たり中平均獲得球数の値と、そのときの大当たり回数カウンタ273bとの値とを一組として、RAM273の所定領域に記憶し、客待ち演出中に枠ボタン22が押下された場合に、各回の一連の有利状態における大当たり中平均獲得球数の値と大当たり回数カウンタ273bとの値とを乗じることにより、各回の一連の有利状態の期間における大当たり中に限った獲得球数の値を算出し、そのように算出した値を、各回の一連の有利状態における大当たり回数カウンタ273bの和で割ることによって、全大当たり中平均獲得球数を算出するようにしてもよい。
Alternatively, each time a series of advantageous period ends, the value of the average number of balls acquired in S1270 and the value of the number of hits counter 273b at that time are stored in a predetermined area of the
また、上記第2実施形態では、一連の有利状態の期間における高確率モード中又は時間短縮モード中に限った獲得球数を、電源投入などによってRAM273が初期化されて以降に亘って、第2獲得球数累積メモリ273abに累積して記憶し、一連の有利状態の期間において高確率モード又は時間短縮モードが発生した回数を、電源投入などによってRAM273が初期化されて以降に亘って、確変時短回数累積メモリ273acに累積して記憶し、第2獲得球数累積メモリ273abに記憶されている値と、確変時短回数累積メモリ273adに記憶されている値とから、全確変時短中平均獲得球数を算出する構成とした。これに換えて、上述した全大当たり中平均獲得球数と同様の方法で全確変時短中平均獲得球数を算出するようにしてもよい。
In the second embodiment, the number of acquired balls only in the high probability mode or the time reduction mode in the series of advantageous states is set to the second time after the
また、上記第2実施形態では、客待ち演出中に枠ボタン22が押下された場合に、全大当たり中平均獲得球数と全確変時短中平均獲得球数とを獲得球数表示領域81aに表示する構成としたが、これらの獲得球数を、枠ボタン22の押下とは無関係に、所定のタイミング毎、例えば、一定時間毎(例えば、1分間隔や3分間隔)や、一連の有利状態が終了する毎に、獲得球数表示領域81aに表示する構成としてもよい。
Further, in the second embodiment, when the
また、上記第3実施形態では、付加期間の開始から、150個の球が発射されたタイミングでその付加期間を終了する構成としたが、150個目の球が発射された後、発射された球が第1入球口64へ到達すると予想される期間(例えば、5秒)を待ってから付加期間を終了する構成としてもよい。あるいは、付加期間中に保留球が生じた場合には、その付加期間が開始されてから150個の球が発射された後であっても、付加期間中に生じた保留球が消化される期間を待ってから付加期間を終了する構成としてもよい。
Moreover, in the said 3rd Embodiment, it was set as the structure which complete | finishes the addition period at the timing which the 150th ball | bowl was launched from the start of the addition period, but it was launched after the 150th sphere was launched. It is good also as a structure which waits for the period (for example, 5 second) anticipated that a ball | bowl reaches | attains the
また、上記第3実施形態では、付加期間中においても有利状態中獲得球数メモリ273gの値を更新する構成としたが、有利状態中獲得球数メモリ273gの値を更新しない構成としてもよい。即ち、付加期間中における獲得球数を、一連の有利状態の期間における獲得球数に含めない構成としてもよい。かかる場合には、上記第3実施形態における払出球数カウント処理(図44参照)におけるS3481の処理と、発射制御信号割込処理(図45参照)におけるS3503の処理とを省略するようにすればよい。
In the third embodiment, the value of the acquired number-of-
また、上記第3実施形態では、一連の有利状態が終了してから150個の球が発射されるまでの期間を付加期間としたが、付加期間としては、一連の有利状態が終了してからの球の発射数は特に限定されず、例えば、100個や、200個や、250個などの数値を採用してもよい。なお、かかる場合もまた、上記第3実施形態と同様に、上皿17に貯留可能な球の数以下の数値であることが好ましい。
In the third embodiment, the period from the end of the series of advantageous states to the launch of 150 balls is defined as the additional period. However, the additional period is determined from the end of the series of advantageous states. The number of fired spheres is not particularly limited. For example, a numerical value such as 100, 200, or 250 may be adopted. In this case also, it is preferable that the numerical value is equal to or less than the number of spheres that can be stored in the
また、上記第3実施形態では、一連の有利状態が終了してから150個の球が発射されるまでの期間を付加期間としたが、付加期間としては、一連の有利状態が終了してからの球の発射数は特に限定されず、例えば、一連の有利状態が終了してからの期間(例えば、5秒や、10秒など)を採用してもよい。 In the third embodiment, the period from the end of the series of advantageous states to the launch of 150 balls is defined as the additional period. However, the additional period is determined from the end of the series of advantageous states. The number of fired spheres is not particularly limited. For example, a period after a series of advantageous states ends (for example, 5 seconds or 10 seconds) may be employed.
あるいは、一連の有利状態の期間が終了するタイミングで保留球がある(即ち、特図保留球数N>0である)場合には、その保留球が消化される期間を付加期間としてもよい。かかる場合には、一連の有利状態の期間が終了するタイミングでの保留球の中に少なくとも1つに大当たりが選ばれた保留球があれば、一連の有利状態の期間が延長されることになる。一連の有利状態の期間中に生じた保留球の消化期間は、その保留球が一連の有利状態の期間中に生じたものであるので、当該一連の有利状態の期間の一部であるとみなすことができる。よって、当該保留球の中に大当たりする保留球があった場合には、保留球の消化期間である付加期間と、その付加期間中に生じた大当たりに基づく一連の有利状態の期間の延長とが、遊技者にとって関連付け易くなるため、一連の有利状態の期間の延長に対して遊技者が違和感を感じ難くすることができ、違和感によって遊技の興趣が損なわれることを防止できる。 Alternatively, when there is a holding ball at the timing when a series of advantageous period ends (that is, the number of special figure holding balls N> 0), the period during which the holding ball is consumed may be set as the additional period. In such a case, if there is a holding ball in which at least one jackpot is selected among the holding balls at the timing when the series of advantageous period ends, the series of advantageous period will be extended. . The digestion period of a retention ball that occurs during a series of advantageous conditions is considered to be part of that series of advantageous conditions because the retention ball occurred during the series of advantageous conditions. be able to. Thus, when there is a big hitting ball in the holding ball, there is an additional period that is a digestion period of the holding ball and an extension of a series of advantageous periods based on the big hit that occurred during the additional period. Since it becomes easy for the player to relate, it is possible to make it difficult for the player to feel uncomfortable with the extension of a series of advantageous state periods, and to prevent the interest of the game from being impaired due to the uncomfortable feeling.
また、上記実施形態では、第1入球口64への入賞および第2入球口67の通過は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1入球口64への入賞に基づく変動表示の保留回数を、第3図柄表示装置81の一部においても、数字で、或いは、4つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良く、第1図柄表示装置37とは別体でランプ等の発光部材を設け、該発光部材によって保留回数を通知するように構成しても良い。
Moreover, in the said embodiment, although it was comprised so that a winning to the
また、上記実施形態に示すように、動的表示の一種である変動表示は、第3図柄表示装置81の表示画面上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向あるいはL字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、1又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、1又は複数のキャラクタが、第3図柄として用いられる。
In addition, as shown in the above embodiment, the variable display, which is a kind of dynamic display, is not limited to the one that scrolls the symbol as identification information in the vertical direction on the display screen of the third
また、上記実施形態では、演出制御装置117は、表示演出処理(図24参照)のS1246において、変動時間カウンタ(図示せず)の値が「0」であった場合に、変動時間が終了したと判定する構成としたが、主制御装置110が、S309(図10参照)において停止表示を設定するタイミングで停止コマンドを出力し、演出制御装置117は、その停止コマンドの受信をもって変動時間が終了したと判定する構成であってもよい。
In the above embodiment, the effect control device 117 ends the change time when the value of the change time counter (not shown) is “0” in S1246 of the display effect process (see FIG. 24). However, the
本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有するいわゆる第2種パチンコ遊技機などに実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球など他の遊技機として実施するようにしても良い。 You may implement this invention in the pachinko machine etc. of a type different from the said embodiment. For example, the present invention may be applied to a so-called second type pachinko gaming machine having a winning device having a special area such as a V zone. Further, in addition to the pachinko machine, the game machine may be implemented as another game machine such as an alepacchi or a sparrow ball.
本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施しても良い。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。 You may implement this invention in the pachinko machine etc. of a type different from the said embodiment. For example, once a big hit, a pachinko machine that raises the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, two times or three times) including that (for example, a two-time right item, a three-time right item) May also be implemented. Further, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that a ball is won in a predetermined area. Further, the present invention may be implemented in a pachinko machine that has a special area such as a V-zone and has a special gaming state as a necessary condition for winning a ball in the special area. Further, in addition to the pachinko machine, the game machine may be implemented as various game machines such as an alepatchi, a sparrow ball, a slot machine, a game machine in which a so-called pachinko machine and a slot machine are integrated.
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating a control lever in a state where a symbol effective line is determined by inserting coins, and a symbol is stopped and confirmed by operating a stop button. Is. Accordingly, the basic concept of the slot machine is that it is provided with a display device for confirming and displaying the identification information after variably displaying the identification information string composed of a plurality of identification information, and resulting from the operation of the starting operation means (for example, the operation lever). The variation display of the identification information is started, and the variation display of the identification information is stopped and fixedly displayed due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. It is a slot machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that the combination of identification information at the time is a specific condition. In this case, the game medium is typically a coin, medal, etc. Take as an example.
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。 In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a display device is provided that displays a symbol after a symbol string composed of a plurality of symbols is variably displayed, and has a handle for launching a ball. What is not. In this case, after throwing a predetermined amount of spheres based on a predetermined operation (button operation), for example, the change of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button, or With the passage of time, the variation of the symbol is stopped, and a special game that gives a predetermined game value to the player is generated on the condition that the determined symbol at the time of stoppage is a so-called jackpot symbol. In this case, a large amount of balls are paid out to the lower tray.
以下に、本発明の遊技機、および、上述した各種実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。 The concept of various inventions included in the gaming machine of the present invention and the various embodiments described above will be shown below.
遊技媒体の使用に基づく遊技を制御する制御手段と、その制御手段により制御される遊技中に所定の条件が成立した場合に、その成立した条件に応じた数の遊技媒体を払い出す払出手段とを備えた遊技機において、遊技に使用された遊技媒体と前記払出手段により払い出される遊技媒体との差異である媒体獲得数を取得する媒体獲得数取得手段と、その媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数に基づく値を表示又は出力する媒体獲得数出力手段を備えていることを特徴とする遊技機A1。 Control means for controlling a game based on the use of the game medium; and a payout means for paying out a number of game media according to the established condition when a predetermined condition is established during the game controlled by the control means. A medium acquisition number acquisition means for acquiring a medium acquisition number that is a difference between a game medium used in the game and a game medium paid out by the payout means, and the medium acquisition number acquisition means. A gaming machine A1 comprising medium acquisition number output means for displaying or outputting a value based on the number of acquired media.
遊技機A1によれば、使用された遊技媒体と払出手段により払い出される遊技媒体との差異である媒体獲得数が、媒体獲得数取得手段により取得され、媒体獲得数出力手段により表示又は出力される。よって、一方で遊技媒体が使用され、他方で遊技媒体が払い出される遊技において、払い出しにより遊技者が見かけ上で獲得している遊技媒体の数ではなく、遊技者が実際に獲得した遊技媒体の数(即ち、使用された遊技媒体と払出手段により払い出される遊技媒体との差異又は収支である媒体獲得数)を、遊技者に実感させることができる。一般的に、遊技を行うために使用する遊技媒体は、遊技者が対価を支払って得るものであるので、遊技媒体を用いて行う遊技における媒体獲得数を遊技者が実感できることにより、そのような遊技(対価を支払って得る遊技媒体を用いて行う遊技)の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine A1, the medium acquisition number that is the difference between the used game medium and the game medium paid out by the payout means is acquired by the medium acquisition number acquisition means and displayed or output by the medium acquisition number output means. . Therefore, in games where game media is used on the one hand and game media is paid out on the other hand, the number of game media actually acquired by the player, not the number of game media that the player has apparently acquired through payout (In other words, the player can feel the difference between the used game media and the game media paid out by the payout means, or the number of acquired media as the balance). In general, the game media used to play a game are paid by the player, so that the player can realize the number of media acquired in the game performed using the game media. It is possible to enhance the interest of games (games performed using game media obtained by paying consideration).
なお、上記実施形態において、遊技機A1の制御手段としては、主制御装置110が例示され、遊技機A1の払出手段としては、払出制御装置111が例示される。また、上記実施形態において、遊技機A1の媒体獲得数取得手段としては、獲得球数表示処理(図25参照)におけるS1262,S1270,S1271の処理、払出球数カウント処理(図31参照)におけるS1483,S1484,S1489の処理、発射制御信号割込処理(図32参照)におけるS1503,S1504,S1509の処理が例示される。また、上記実施形態において、遊技機A1の媒体獲得数出力手段としては、獲得球数表示処理(図25参照)におけるS1263,S1266,S1272の処理が例示される。
In the above embodiment, the
遊技機A1において、遊技に使用するために遊技媒体を発射する発射手段を備え、前記媒体獲得数取得手段は、前記発射手段による発射に基づく情報と、前記払出手段による払い出しに基づく情報とを用いて、前記媒体獲得数を取得するものであることを特徴とする遊技機A2。 The gaming machine A1 includes launching means for launching game media for use in a game, and the medium acquisition number obtaining means uses information based on launching by the launching means and information based on payout by the payout means. The game machine A2 is characterized in that the number of acquired media is acquired.
遊技機A2によれば、媒体獲得数が、発射手段による発射に基づく情報と、払出手段による払い出しに基づく情報とに基づいて取得されるので、媒体獲得数を好適な精度で取得することができ、表示又は出力される媒体獲得数の信頼性を高めることができる。よって、遊技者が表示又は出力された媒体獲得数に対して不信感を抱くことを防止できる。 According to the gaming machine A2, since the number of acquired media is acquired based on the information based on the launch by the launching means and the information based on the payout by the paying means, the number of acquired media can be acquired with suitable accuracy. The reliability of the number of acquired media displayed or output can be improved. Therefore, it is possible to prevent the player from having distrust in the number of acquired media displayed or output.
なお、上記実施形態において、遊技機A2の発射手段としては、発射制御装置112が例示される。
In the above embodiment, the launching
遊技機A2において、操作手段と、その操作手段が遊技者によって操作されたことを検出する操作検出手段とを備え、前記発射手段は、前記操作検出手段による操作の検出に基づいて遊技媒体を発射するものであり、前記媒体獲得数取得手段は、前記操作検出手段による操作の検出に基づく情報と、前記払出手段により払い出しに基づく情報とを用いて、前記媒体獲得数を取得するものであることを特徴とする遊技機A3。 The gaming machine A2 includes operation means and operation detection means for detecting that the operation means is operated by a player, and the launching means launches a game medium based on detection of an operation by the operation detection means. The medium acquisition number acquisition means acquires the medium acquisition number using information based on detection of an operation by the operation detection means and information based on payout by the payout means. A gaming machine A3.
遊技機A3によれば、操作検出手段による操作手段の操作の検出に基づいて遊技媒体が発射され、媒体獲得数は、操作検出手段による操作の検出に基づく情報と、払出手段による払い出しに基づく情報とに基づいて取得されるので、媒体獲得数を好適な精度で取得することができ、表示又は出力される媒体獲得数の信頼性を高めることができる。よって、遊技者が表示又は出力された媒体獲得数に対して不信感を抱くことを防止できる。また、操作手段の操作は遊技者によって行われるものであるので、遊技者が操作手段を操作したことに基づいて行われる遊技(即ち、自身が行う遊技)における媒体獲得数を遊技者が実感でき、自身が行う遊技の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine A3, a game medium is launched based on the detection of the operation of the operation means by the operation detection means, and the number of acquired media is information based on the detection of the operation by the operation detection means and information based on the payout by the payout means Therefore, the number of acquired media can be acquired with suitable accuracy, and the reliability of the number of acquired media displayed or output can be improved. Therefore, it is possible to prevent the player from having distrust in the number of acquired media displayed or output. In addition, since the operation of the operation means is performed by the player, the player can realize the number of media acquired in the game (that is, the game performed by the player) performed based on the operation of the operation means by the player. , You can enhance the fun of the games you play.
なお、上記実施形態において、遊技機A3の操作手段としては、操作ハンドル51が例示され、遊技機A3の操作検出手段としては、タッチセンサ51a、ストップスイッチ51bが例示される。
In the above embodiment, the operation handle 51 is exemplified as the operation means of the gaming machine A3, and the
遊技機A1からA3のいずれかにおいて、前記制御手段は、始動条件が成立した場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段により所定の結果が選ばれた場合に、通常状態に比べて有利な有利状態を生成する有利状態生成手段とを備え、前記媒体獲得数取得手段は、前記有利状態生成手段により生成される1又は複数回の有利状態から形成される、一連の有利状態の期間において、前記媒体獲得数を取得するものであることを特徴とする遊技機A4。 In any of the gaming machines A1 to A3, the control means is advantageous compared to the normal state when a lottery means for performing a lottery when a start condition is satisfied and when a predetermined result is selected by the lottery means. An advantageous state generating means for generating an advantageous state, wherein the medium acquisition number acquisition means is a series of advantageous state periods formed from one or more advantageous states generated by the advantageous state generating means; A gaming machine A4, which acquires the number of acquired media.
遊技機A4によれば、1又は複数回の有利状態から形成される、一連の有利状態の期間中における媒体獲得数が媒体獲得数取得手段によって取得されるので、その一連の有利状態の期間中における媒体獲得数が媒体獲得数出力手段により表示又は出力される。有利状態は、通常状態より有利な状態であり、遊技者にとっても有利な状態であるので、自身の遊技によって生じさせた一連の有利状態の期間中における遊技媒体の収支(即ち、媒体獲得数)は、遊技に使用する遊技媒体に対して対価を支払っている遊技者が、特に興味を示し易い情報である。よって、一連の有利状態の期間中における媒体獲得数が表示又は出力されることにより、一連の有利状態の期間中に遊技者が十分な媒体獲得数を得ることができたと実感できた場合には、遊技に対する遊技者の満足度は大きく高まる。 According to the gaming machine A4, the medium acquisition number during the series of advantageous states formed from one or a plurality of advantageous states is acquired by the medium acquisition number acquisition means, so during the series of advantageous states The medium acquisition number in is displayed or output by the medium acquisition number output means. Since the advantageous state is an advantageous state over the normal state and is also advantageous to the player, the balance (that is, the number of acquired media) of the game medium during a series of advantageous states caused by the player's game. Is information in which a player who pays for a game medium used for a game is particularly interested. Therefore, if the player can feel that he / she has obtained a sufficient number of media during the series of advantageous states by displaying or outputting the number of media acquired during the series of advantageous states The player's satisfaction with the game is greatly increased.
その一方で、一連の有利状態の期間中における媒体獲得数が不十分な数であると遊技者が実感した場合には、釘調整の具合を疑うことができ、遊技者に遊技機(台)を変更させるきっかけを与えることができる。よって、遊技者が、好ましくない釘調整の遊技機で遊技をし続ける状況を回避する可能性を与えることができ、遊技者の不満が溜まることを防止することもできる。また、媒体獲得数出力手段により表示又は出力される媒体獲得数は、遊技者が自身によってより有利な遊技機を選択するための指標となり得るので、遊技者に自身が満足できる遊技機を選択させることができ、それによって、自身が満足できる遊技を行わせることができる。 On the other hand, if the player feels that the number of media gained during the series of advantageous states is insufficient, he can be suspicious of the nail adjustment, and the player will be Can give a chance to change. Therefore, it is possible to give a possibility of avoiding a situation where the player keeps playing with an unfavorable nail adjustment game machine, and it is possible to prevent the player from being frustrated. Further, the number of acquired media displayed or output by the number of acquired media output means can be an index for the player to select a more advantageous gaming machine by himself, so that the player can select a gaming machine that he can satisfy himself. It is possible to play a game that you are satisfied with.
遊技機A4における「有利状態」とは、上記実施形態における大当たり(特別遊技状態)と、通常の遊技モードに比べて有利な遊技モード(例えば、高確率モード又は時間短縮モード)との両方を含む。 The “advantageous state” in the gaming machine A4 includes both the jackpot (special gaming state) in the above embodiment and a gaming mode (for example, a high probability mode or a time reduction mode) advantageous compared to the normal gaming mode. .
なお、上記実施形態において、遊技機A4の抽選手段としては、始動入賞処理(図16参照)におけるS603の処理が例示される。また、上記実施形態において、遊技機A4の有利状態生成手段としては、大当たり処理(図14参照)による大当たりの発生や、その大当たり処理のS435又はS457において確変中フラグ203a又は時短中フラグ203bがオンに設定されたことによる高確率モード又は時間短縮モードの発生が例示される。
In the above embodiment, the lottery means of the gaming machine A4 is exemplified by the process of S603 in the start winning process (see FIG. 16). Further, in the above embodiment, as the advantageous state generation means of the gaming machine A4, the big hit generation by the jackpot processing (see FIG. 14), or the
遊技機A4において、前記制御手段は、始動条件が成立した場合に識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段を備え、前記有利状態生成手段は、前記抽選手段により、前記所定の結果の少なくとも一部である第1の結果が選ばれた場合に、前記変動表示実行手段による変動表示の終了後に、特別遊技状態を前記有利状態として所定の特別遊技状態期間に亘って生成する特別遊技状態生成手段を含んで構成され、当該遊技機は、前記一連の有利状態の期間中に、前記特別遊技状態生成手段により生成された特別遊技状態の回数を記憶する特別遊技状態発生回数記憶手段を備え、前記媒体獲得数取得手段は、前記一連の有利状態の期間中であって、かつ、前記特別遊技状態生成手段により特別遊技状態が生成されている場合における前記媒体獲得数を取得する特別遊技状態中媒体獲得数取得手段を含んで構成され、前記媒体獲得数出力手段は、前記特別遊技状態中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数と、前記特別遊技状態発生回数記憶手段に記憶されている前記特別遊技状態の回数とに基づき、前記一連の有利状態の期間中における前記特別遊技状態の1回あたりの媒体獲得数を、表示又は出力するものであることを特徴とする遊技機A5。 In the gaming machine A4, the control means includes a change display executing means for executing a change display of the identification information when a start condition is satisfied, and the advantageous state generating means is configured to output at least the predetermined result by the lottery means. Special game state generation for generating a special game state as the advantageous state over a predetermined special game state period after the end of the variation display by the variation display execution means when the first result which is a part is selected The gaming machine comprises special game state occurrence number storage means for storing the number of special game states generated by the special game state generation means during the series of advantageous states. The medium acquisition number acquisition means is the medium when the special gaming state is generated by the special gaming state generation means during the series of advantageous states. A special game state medium acquisition number acquisition unit for acquiring the acquisition number is included, and the medium acquisition number output unit includes the medium acquisition number acquired by the special game state medium acquisition number acquisition unit, and the special game. Based on the number of times of the special gaming state stored in the state occurrence number storage means, the number of acquired media per time of the special gaming state during the series of advantageous state is displayed or output. A gaming machine A5 characterized by this.
遊技機A5によれば、一連の有利状態の期間中に生じた特別遊技状態の1回あたりの媒体獲得数が表示又は出力されるので、遊技者は、自身が経験する一連の有利状態の期間中、1回の特別遊技状態で獲得できた媒体獲得数を実感することができる。一般的に、特別遊技状態では、その期間中に払い出される遊技媒体の数はほぼ一定であるのに対して、その期間に使用した遊技媒体の数は不定であるので、特別遊技状態の期間における媒体獲得数は、使用した遊技媒体の数に応じて主に変動する。つまり、特別遊技状態の期間における媒体獲得数は、釘調整の具合などによって主に変動する。よって、遊技者は、一連の有利状態の期間中に生じた特別遊技状態の1回あたりの媒体獲得数を参照することにより、釘調整の具合など、自身にとって有利又は不利となり得る状況を推測することができる。それにより、遊技者が、好ましくない釘調整の遊技機で遊技をし続ける状況を回避する可能性を与えることができるので、遊技者の不満を防止して満足いく遊技を行わせることができるので、その遊技の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine A5, the number of acquired media per special game state generated during a series of advantageous state periods is displayed or output, so that the player can experience a series of advantageous state periods experienced by the player. In the middle, you can feel the number of media acquired in one special game state. Generally, in the special game state, the number of game media to be paid out during that period is almost constant, whereas the number of game media used in that period is indefinite, so in the special game state period The number of acquired media mainly varies depending on the number of used game media. That is, the number of acquired media in the special gaming state period mainly varies depending on how the nail is adjusted. Therefore, the player guesses a situation that may be advantageous or disadvantageous to himself, such as how to adjust the nail, by referring to the number of medium acquisitions per special gaming state that occurred during a series of advantageous states. be able to. As a result, it is possible to give a possibility to avoid the situation where the player continues to play the game with an unfavorable nail adjustment game machine, so that the player can be satisfied and perform a satisfactory game. , Can enhance the fun of the game.
なお、上記実施形態において、遊技機A5の変動表示実行手段としては、変動処理(図10参照)が例示され、遊技機A5の特別遊技状態生成手段としては、大当たり処理(図14参照)による大当たりの発生が例示される。また、上記実施形態において、遊技機A5の特別遊技状態発生回数記憶手段としては、大当たり回数カウンタ273bが例示され、遊技機A5の特別遊技状態中媒体獲得数取得手段としては、払出球数カウント処理(図31参照)におけるS1483の処理、発射制御信号割込処理(図32参照)におけるS1503の処理が例示される。
In the above embodiment, the fluctuation display execution means of the gaming machine A5 is exemplified by fluctuation processing (see FIG. 10), and the special gaming state generation means of the gaming machine A5 is a jackpot by jackpot processing (see FIG. 14). The occurrence of is illustrated. In the above embodiment, the special game state occurrence number storage means of the gaming machine A5 is exemplified by the big
遊技機A4又はA5において、前記制御手段は、始動条件が成立した場合に識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段を備え、前記有利状態生成手段は、前記抽選手段により、前記所定の結果の少なくとも一部である第1の結果が選ばれた場合に、前記変動表示実行手段による変動表示の終了後に、特別遊技状態を前記有利状態として所定の特別遊技状態期間に亘って生成する特別遊技状態生成手段を含んで構成され、前記媒体獲得数取得手段は、前記媒体獲得数取得手段は、前記一連の有利状態の期間中であって、かつ、前記特別遊技状態生成手段により特別遊技状態が生成されている場合における前記媒体獲得数を取得する特別遊技状態中媒体獲得数取得手段を含んで構成され、当該遊技機は、前記特別遊技状態生成手段により生成された特別遊技状態の回数を累積して記憶する特別遊技状態発生回数累積記憶手段と、前記特別遊技状態中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数を累積して記憶する特別遊技状態中媒体獲得数累積記憶手段とを備え、前記媒体獲得数出力手段は、前記特別遊技状態中媒体獲得数累積記憶手段に記憶される媒体獲得数と、前記特別遊技状態発生回数累積記憶手段に記憶されている前記特別遊技状態の回数とに基づき、前記特別遊技状態の1回あたりの媒体獲得数を、表示又は出力するものであることを特徴とする遊技機A6。 In the gaming machine A4 or A5, the control means includes a change display executing means for executing a change display of the identification information when a start condition is satisfied, and the advantageous state generating means is configured to output the predetermined result by the lottery means. Special game that generates a special game state as the advantageous state over a predetermined special game state period after the end of the change display by the change display execution means when the first result that is at least a part of is selected The medium acquisition number acquisition unit is configured to include a state generation unit, wherein the medium acquisition number acquisition unit is in a period of the series of advantageous states and the special game state is generated by the special game state generation unit. A special game state medium acquisition number acquisition unit for acquiring the medium acquisition number in the case of being generated, and the gaming machine is generated by the special game state generation unit. Special game state occurrence number accumulation storage means for accumulating and storing the number of times of the special game state, and in the special game state for accumulating and storing the medium acquisition number acquired by the medium acquisition number acquisition means during the special game state Medium acquisition number accumulation storage means, and the medium acquisition number output means is stored in the medium acquisition number accumulation storage means in the special gaming state and in the special gaming state occurrence number accumulation storage means. The gaming machine A6 is characterized in that it displays or outputs the number of acquired media per time in the special gaming state based on the number of times of the special gaming state.
遊技機A6によれば、有利状態の1つである特別遊技状態の1回あたりの媒体獲得数が表示又は出力されるので、遊技者は、1回の特別遊技状態で獲得できた媒体獲得数を実感することができる。よって、特別遊技状態の1回あたりに遊技者が獲得し得る媒体獲得数を、遊技者が把握し易くなり、遊技者は遊技媒体の収支をより実感し易い。また、特別遊技状態1回あたりの媒体獲得数は、遊技者がホール内における遊技機を選択する指標となり得るので、この数値が表示又は出力されることにより、遊技者は自身の要求に応じた遊技機を選択することができる。 According to the gaming machine A6, since the number of acquired media per special game state, which is one of the advantageous states, is displayed or output, the player can acquire the number of media acquired in one special game state. Can be realized. Therefore, it becomes easier for the player to grasp the number of media that the player can acquire per special game state, and the player can more easily feel the balance of the game media. In addition, since the number of media acquired per special game state can be an index for the player to select a gaming machine in the hall, the player can respond to his / her request by displaying or outputting this numerical value. A gaming machine can be selected.
なお、上記実施形態において、遊技機A6の変動表示実行手段としては、変動処理(図10参照)が例示され、遊技機A6の特別遊技状態生成手段としては、大当たり処理(図14参照)による大当たりの発生が例示される。 In the above embodiment, the fluctuation display execution means of the gaming machine A6 is exemplified by fluctuation processing (see FIG. 10), and the special gaming state generation means of the gaming machine A6 is jackpot processing by the jackpot processing (see FIG. 14). The occurrence of is illustrated.
遊技機A4からA6のいずれかにおいて、前記有利状態生成手段は、前記抽選手段により、前記所定の結果の少なくとも一部である第2の結果が選ばれた場合に、所定のタイミングで遊技のモードを通常のモードより有利なモードを前記有利状態として所定の有利モード期間に亘って生成する有利モード生成手段を含んで構成され、当該遊技機は、前記一連の有利状態の期間中に、前記有利モード生成手段により生成された有利モードの回数を記憶する有利モード発生回数記憶手段を備え、前記媒体獲得数取得手段は、前記一連の有利状態の期間中であって、かつ、前記有利モード生成手段により有利モードが生成されている場合における前記媒体獲得数を取得する有利モード中媒体獲得数取得手段を含んで構成され、前記媒体獲得数出力手段は、前記有利モード中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数と、前記有利モード発生回数記憶手段に記憶されている前記有利モードの回数とに基づき、前記一連の有利状態の期間中における前記有利モードの1回あたりの媒体獲得数を、表示又は出力するものであることを特徴とする遊技機A7。 In any one of the gaming machines A4 to A6, the advantageous state generating means is configured to play a game mode at a predetermined timing when a second result that is at least a part of the predetermined result is selected by the lottery means. Including an advantageous mode generating means for generating a mode more advantageous than the normal mode over the predetermined advantageous mode period as the advantageous state, and the gaming machine has the advantage during the series of advantageous states. An advantageous mode generation number storage means for storing the number of advantageous modes generated by the mode generation means, wherein the medium acquisition number acquisition means is in the period of the series of advantageous states and the advantageous mode generation means; The medium acquisition number output means for acquiring the medium acquisition number when the advantageous mode is generated by the medium is obtained. Is based on the number of medium acquisitions acquired by the medium acquisition number acquisition means during the advantageous mode and the number of the advantageous modes stored in the advantageous mode occurrence number storage means during the series of advantageous states. The gaming machine A7 is characterized in that it displays or outputs the number of acquired media per time in the advantageous mode.
遊技機A7によれば、一連の有利状態の期間中に生じた有利モードの1回あたりの媒体獲得数が表示又は出力されるので、遊技者は、自身が経験する一連の有利状態の期間中、1回の有利モードで獲得できた媒体獲得数を実感することができる。よって、有利モードの1回あたりに遊技者が獲得し得る媒体獲得数を、遊技者が把握し易くなり、遊技媒体の収支をより実感し易い。また、有利モード1回あたりの媒体獲得数は、遊技者がホール内における遊技機を選択する指標となり得るので、遊技者は自身の要求に応じた遊技機を選択することができる。なお、遊技機A7において、「第2の結果」は、「第1の結果」と同じであっても、異なっていてもよい。 According to the gaming machine A7, since the number of medium acquisitions per advantageous mode that occurred during a series of advantageous states is displayed or output, the player can play during the series of advantageous states that he / she experiences. It is possible to realize the number of mediums acquired in one advantageous mode. Therefore, the player can easily grasp the number of media that the player can acquire per advantageous mode, and the balance of the game media can be more easily realized. In addition, since the number of acquired media per advantageous mode can be an index for the player to select a gaming machine in the hall, the player can select a gaming machine according to his / her request. In the gaming machine A7, the “second result” may be the same as or different from the “first result”.
なお、上記実施形態において、遊技機A7の有利モード生成手段としては、大当たり処理(図14参照)のS435又はS457において確変中フラグ203a又は時短中フラグ203bがオンに設定されたことによる高確率モード又は時間短縮モードの発生が例示される。また、上記実施形態において、遊技機A7の有利モード発生回数記憶手段としては、確変異端回数カウンタ273fが例示され、遊技機A7の有利モード中媒体獲得数取得手段としては、払出球数カウント処理(図31参照)におけるS1489の処理、発射制御信号割込処理(図32参照)におけるS1509の処理が例示される。
In the above embodiment, as the advantageous mode generation means of the gaming machine A7, the high probability mode by the fact that the
遊技機A4からA7のいずれかにおいて、前記有利状態生成手段は、前記抽選手段により、前記所定の結果の少なくとも一部である第2の結果が選ばれた場合に、所定のタイミングで遊技のモードを通常のモードより有利なモードを前記有利状態として所定の有利モード期間に亘って生成する有利モード生成手段を含んで構成され、前記媒体獲得数取得手段は、前記一連の有利状態の期間中であって、かつ、前記有利モード生成手段により有利モードが生成されている場合における前記媒体獲得数を取得する有利モード中媒体獲得数取得手段を含んで構成され、当該遊技機は、前記有利モード生成手段により生成された有利モードの回数を累積して記憶する有利モード発生回数累積記憶手段と、前記有利モード中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数を累積して記憶する有利モード中媒体獲得数累積記憶手段とを備え、前記媒体獲得数出力手段は、前記有利モード中媒体獲得数累積記憶手段に記憶される媒体獲得数と、前記有利モード発生回数累積記憶手段に記憶されている前記有利モードの回数とに基づき、前記有利モードの1回あたりの媒体獲得数を、表示又は出力するものであることを特徴とする遊技機A8。 In any one of the gaming machines A4 to A7, the advantageous state generating means is a game mode at a predetermined timing when the lottery means selects a second result that is at least a part of the predetermined result. Including an advantageous mode generating means for generating a mode more advantageous than the normal mode over the predetermined advantageous mode period as the advantageous state, and the medium acquisition number acquiring means is configured to be in the period of the series of advantageous states. And an advantageous mode medium acquisition number acquisition means for acquiring the medium acquisition number when the advantageous mode is generated by the advantageous mode generation means, wherein the gaming machine is configured to generate the advantageous mode. The advantageous mode occurrence number accumulation storage means for accumulating and storing the number of advantageous mode times generated by the means, and the medium acquisition number acquisition means during the advantageous mode. An advantageous mode medium acquisition number accumulating storage means for accumulating and storing the obtained medium acquisition number, and the medium acquisition number output means includes a medium acquisition number stored in the advantageous mode medium acquisition number accumulation storage means; A gaming machine that displays or outputs the number of mediums acquired per advantageous mode based on the number of advantageous modes stored in the advantageous mode occurrence number accumulating storage means. A8.
遊技機A8によれば、有利状態の1つである有利モードの1回あたりの媒体獲得数が表示又は出力されるので、遊技者は、1回の有利モードで獲得できた媒体獲得数を実感することができる。よって、有利モードの1回あたりに遊技者が獲得し得る媒体獲得数を、遊技者が把握し易くなり、遊技者は遊技媒体の収支をより実感し易い。また、有利モード1回あたりの媒体獲得数は、遊技者がホール内における遊技機を選択する指標となり得るので、この数値が表示又は出力されることにより、遊技者は自身の要求に応じた遊技機を選択することができる。なお、遊技機A8において、「第2の結果」は、「第1の結果」と同じであっても、異なっていてもよい。 According to the gaming machine A8, the number of acquired media per advantageous mode, which is one of the advantageous states, is displayed or output, so that the player can realize the number of media acquired in one advantageous mode. can do. Therefore, it becomes easier for the player to know the number of media that the player can acquire per advantageous mode, and the player can more easily feel the balance of the game media. In addition, since the number of media acquired per advantageous mode can be an index for the player to select a gaming machine in the hall, the numerical value is displayed or output so that the player can play the game according to his / her request. The machine can be selected. In the gaming machine A8, the “second result” may be the same as or different from the “first result”.
なお、上記実施形態において、遊技機A8の有利モード生成手段としては、大当たり処理(図14参照)のS435又はS457において確変中フラグ203a又は時短中フラグ203bがオンに設定されたことによる高確率モード又は時間短縮モードの発生が例示される。
In the above embodiment, the advantageous mode generation means of the gaming machine A8 is a high-probability mode in which the
遊技機A4からA8のいずれかにおいて、前記媒体獲得数取得手段は、前記有利状態生成手段により生成される1又は複数回の有利状態から形成される、一連の有利状態の期間において、前記媒体獲得数を取得すると共に、その有利状態の期間の終了後の所定期間内に前記有利状態生成手段による有利状態の発生が生じた場合に、その有利状態の期間において、前記媒体獲得数を取得して、前記一連の有利状態の期間中に取得した媒体獲得数に加算するものであることを特徴とする遊技機A9。 In any one of the gaming machines A4 to A8, the medium acquisition number acquisition unit is configured to acquire the medium in a series of advantageous state periods formed from one or more advantageous states generated by the advantageous state generation unit. When the occurrence of an advantageous state by the advantageous state generation means occurs within a predetermined period after the end of the advantageous state period, the medium acquisition number is acquired during the advantageous state period. The gaming machine A9 is characterized in that it is added to the number of acquired media acquired during the series of advantageous states.
遊技機A9によれば、一連の有利状態の期間中における媒体獲得数と、その期間の終了後の所定期間内生じた有利状態における媒体獲得数との和が、媒体獲得数取得手段によって取得され、媒体獲得数出力手段により表示又は出力される。一連の有利状態の期間後の所定期間中に生じた有利状態における媒体獲得数は、一連の有利状態の期間中における媒体獲得数に関連付けて認識させ易いので、より多くの媒体獲得数が得られたと遊技者に印象付けることができ、遊技者の満足感を高めることができる。 According to the gaming machine A9, the sum of the number of medium acquisitions during a series of advantageous states and the number of medium acquisitions in the advantageous state that occurred within a predetermined period after the end of the period is acquired by the medium acquisition number acquisition means. These are displayed or output by the medium acquisition number output means. The number of media acquisitions in the advantageous state that occurred during a given period after the series of advantageous state periods can be easily recognized in relation to the media acquisition number during the series of advantageous state periods, so that a larger number of media acquisitions can be obtained. The player can be impressed and the satisfaction of the player can be enhanced.
なお、遊技機A9における「所定期間」は、例えば、予め設定された期間(例えば、3分)であってもよいし、有利状態の期間中に保留された変動表示が消化される期間であってもよいし、所定数の遊技媒体を消費するのに要する期間などを含むことを意図する。 The “predetermined period” in the gaming machine A9 may be, for example, a preset period (for example, 3 minutes), or a period during which the variable display held during the advantageous state is consumed. Alternatively, it is intended to include a period required to consume a predetermined number of game media.
遊技機A4からA9のいずれかにおいて、前記制御手段は、始動条件が成立した場合に識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段を備え、前記有利状態生成手段は、前記抽選手段により、前記所定の結果の少なくとも一部である第2の結果が選ばれた場合に、所定のタイミングで遊技のモードを通常のモードより有利なモードを前記有利状態として所定の有利モード期間に亘って生成する有利モード生成手段を含んで構成され、前記一連の有利状態の期間中に、前記有利モード生成手段により生成された有利モードの中で前記変動表示実行手段により実行された変動表示の回数を記憶する有利モード中変動回数記憶手段を備え、前記媒体獲得数取得手段は、前記一連の有利状態の期間中であって、かつ、前記有利モードである場合における前記媒体獲得数を取得する有利モード中媒体獲得数取得手段を含んで構成され、前記媒体獲得数出力手段は、前記有利モード中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数と、前記有利モード中変動回数記憶手段に記憶されている前記変動表示の回数とに基づき、前記一連の有利状態の期間中であって、かつ、前記有利モードである場合における前記変動表示の1回あたりの媒体獲得数を、表示又は出力するものであることを特徴とする遊技機A10。 In any one of the gaming machines A4 to A9, the control means includes a fluctuation display execution means for executing a fluctuation display of the identification information when a starting condition is satisfied, and the advantageous state generation means is configured to When a second result, which is at least a part of the predetermined result, is selected, a game mode is generated at a predetermined timing over the predetermined advantageous mode period as a mode more advantageous than the normal mode. An advantageous mode generating means is configured to store the number of variable displays executed by the variable display executing means in the advantageous modes generated by the advantageous mode generating means during the series of advantageous states. An advantageous mode fluctuation number storage means, and the medium acquisition number acquisition means is in the advantageous mode during the series of advantageous states. And a medium acquisition number output means for acquiring the medium acquisition number during the advantageous mode, wherein the medium acquisition number output means includes the medium acquisition number acquired by the medium acquisition number acquisition means during the advantageous mode, and Based on the number of times of variable display stored in the number of times of change during mode storage, the medium per change display during the series of advantageous states and in the advantageous mode A gaming machine A10 that displays or outputs the number of acquisitions.
遊技機A10によれば、一連の有利状態の期間中であって、かつ、有利モードである場合における変動表示の1回あたりの媒体獲得数が表示又は出力されるので、遊技者は、自身が経験する一連の有利状態の期間中における有利モードで、変動表示の1回あたり(即ち、始動条件の成立の1回あたり)に獲得できた媒体獲得数を実感することができる。よって、一連の有利状態の期間中であって、かつ、有利モードである場合における変動表示の1回あたりに遊技者が獲得し得る媒体獲得数を、遊技者が把握し易くなり、遊技媒体の収支をより実感し易い。また、一連の有利状態の期間中であって、かつ、有利モードである場合における変動表示の1回あたりの媒体獲得数は、遊技者がホール内における遊技機を選択する指標となり得るので、遊技者は自身の要求に応じた遊技機を選択することができる。なお、遊技機A10において、「第2の結果」は、「第1の結果」と同じであっても、異なっていてもよい。 According to the gaming machine A10, since the number of medium acquisitions per time during the series of advantageous states and in the advantageous mode is displayed or outputted, the player can In the advantageous mode during a series of experienced advantageous states, it is possible to realize the number of medium acquisitions that can be obtained per change display (that is, once the start condition is satisfied). Therefore, it becomes easier for the player to grasp the number of media that the player can acquire per change display in the advantageous mode and in the advantageous mode. It is easier to realize the balance. In addition, the number of medium acquisitions per change display during a series of advantageous states and in the advantageous mode can be an index for the player to select a gaming machine in the hall. A person can select a gaming machine according to his / her request. In the gaming machine A10, the “second result” may be the same as or different from the “first result”.
遊技機A4からA10のいずれかにおいて、前記制御手段は、始動条件が成立した場合に識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段を備え、前記有利状態生成手段は、前記抽選手段により、前記所定の結果の少なくとも一部である第2の結果が選ばれた場合に、所定のタイミングで遊技のモードを通常のモードより有利なモードを前記有利状態として所定の有利モード期間に亘って生成する有利モード生成手段を含んで構成され、前記媒体獲得数取得手段は、前記一連の有利状態の期間中であって、かつ、前記有利モード生成手段により生成された有利モード中であって、かつ、前記変動表示実行手段により変動表示が実行されている場合における前記媒体獲得数を取得する第2の有利モード中媒体獲得数取得手段を含んで構成され、当該遊技機は、前記有利モード生成手段により生成された有利モードの中で前記変動表示実行手段により実行された変動表示の回数を累積して記憶する有利モード中変動回数累積記憶手段と、前記第2の有利モード中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数を累積して記憶する第2の有利モード中媒体獲得数累積記憶手段とを備え、前記媒体獲得数出力手段は、前記第2の有利モード中媒体獲得数累積記憶手段に記憶される媒体獲得数と、前記有利モード中変動回数累積記憶手段に記憶されている前記変動表示の回数とに基づき、前記有利モード中における前記変動表示の1回あたりの媒体獲得数を、表示又は出力するものであることを特徴とする遊技機A11。 In any one of the gaming machines A4 to A10, the control means includes a fluctuation display execution means for executing a fluctuation display of the identification information when a start condition is satisfied, and the advantageous state generation means is configured by the lottery means, When a second result, which is at least a part of the predetermined result, is selected, a game mode is generated at a predetermined timing over the predetermined advantageous mode period as a mode more advantageous than the normal mode. An advantageous mode generation means, wherein the medium acquisition number acquisition means is in the advantageous mode generated by the advantageous mode generation means during the series of advantageous states; and A medium acquisition number acquisition unit in a second advantageous mode for acquiring the medium acquisition number when the variable display is executed by the variable display execution unit; The gaming machine includes an advantageous mode variation number accumulation storage unit that accumulates and stores the number of times of variation display executed by the variation display execution unit in the advantageous mode generated by the advantageous mode generation unit; Second advantageous mode medium acquisition number accumulating storage means for accumulating and storing the medium acquisition number acquired by the two advantageous mode medium acquisition number acquisition means, wherein the medium acquisition number output means comprises the second The variable display during the advantageous mode based on the number of medium acquisitions stored in the medium acquisition number accumulating storage means during the advantageous mode and the number of times of the variable display stored in the variable number of times accumulating storage means during the advantageous mode. The game machine A11 is characterized in that it displays or outputs the number of acquired media per time.
遊技機A11によれば、有利状態の1つである有利モード中における変動表示の1回あたりの媒体獲得数が表示又は出力されるので、遊技者は、有利モード中における変動表示の1回あたり(即ち、始動条件の成立の1回あたり)に獲得できた媒体獲得数を実感することができる。よって、有利モード中における変動表示の1回あたりに遊技者が獲得し得る媒体獲得数を、遊技者が把握し易くなり、遊技者は遊技媒体の収支をより実感し易い。また、有利モード中における変動表示の1回あたりの媒体獲得数は、遊技者がホール内における遊技機を選択する指標となり得るので、この数値が表示又は出力されることにより、遊技者は自身の要求に応じた遊技機を選択することができる。なお、遊技機A11において、「第2の結果」は、「第1の結果」と同じであっても、異なっていてもよい。 According to the gaming machine A11, the number of medium acquisitions per change display in the advantageous mode, which is one of the advantageous states, is displayed or output. It is possible to realize the number of acquired media that can be acquired (that is, once the start condition is satisfied). Therefore, it becomes easier for the player to grasp the number of media that the player can acquire per change display in the advantageous mode, and the player can more easily feel the balance of the game media. In addition, since the number of media acquired per change display in the advantageous mode can be an index for the player to select a gaming machine in the hall, the player can display his / her own numerical value to display his / her own value. It is possible to select a gaming machine according to the request. In the gaming machine A11, the “second result” may be the same as or different from the “first result”.
遊技機A1からA11のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機A12。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 A gaming machine A12 according to any one of the gaming machines A1 to A11, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine. Above all, the basic configuration of a pachinko gaming machine is provided with an operation handle, and a ball is launched into a predetermined game area according to the operation of the operation handle, and the ball is placed in an operation port disposed at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning a prize (or passing through the operating port), the identification information dynamically displayed on the display device is confirmed and stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which values (including data written on magnetic cards as well as premium balls) are given.
遊技機A1からA11のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機A13。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 A gaming machine A13 according to any one of the gaming machines A1 to A11, wherein the gaming machine is a slot machine. Above all, the basic configuration of the slot machine is “equipped with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and for operating the starting operation means (for example, an operation lever). As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed. The game machine is provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information is specific identification information. In this case, examples of the game media include coins and medals.
遊技機A1からA11のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機A14。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。 Any one of the gaming machines A1 to A11, wherein the gaming machine is a fusion of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the merged gaming machine includes “a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever). Due to the operation of the identification information, the change of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has passed Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the fixed identification information at the time of stoppage is specific identification information, and using a ball as a game medium, and the identification information The game machine is configured such that a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when the special gaming state occurs.
遊技媒体の使用に基づく遊技を制御する制御手段と、その制御手段により制御される遊技中に所定の条件が成立した場合に、その成立した条件に応じた数の遊技媒体を払い出す払出手段とを備えた遊技機において、遊技に使用された遊技媒体と前記払出手段により払い出される遊技媒体との差異である媒体獲得数を取得する媒体獲得数取得手段と、遊技者が操作可能な第2の操作手段と、所定の期間中に前記第2の操作手段が遊技者によって操作された場合に、前記媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数に基づく値を表示又は出力する媒体獲得数出力手段を備えていることを特徴とする遊技機B1。 Control means for controlling a game based on the use of the game medium; and a payout means for paying out a number of game media according to the established condition when a predetermined condition is established during the game controlled by the control means. In a gaming machine comprising: a medium acquisition number acquisition means for acquiring a medium acquisition number that is a difference between a game medium used in the game and a game medium paid out by the payout means; and a second operable by the player A medium acquisition number output for displaying or outputting a value based on the medium acquisition number acquired by the medium acquisition number acquisition means when the player operates the operation means and the second operation means during a predetermined period A gaming machine B1 comprising means.
遊技機B1によれば、使用された遊技媒体と払出手段により払い出される遊技媒体との差異である媒体獲得数が、媒体獲得数取得手段により取得され、その取得された媒体獲得数が、所定の期間中に第2の操作手段が遊技者によって操作された場合に、媒体獲得数出力手段により表示又は出力される。よって、一方で遊技媒体が使用され、他方で遊技媒体が払い出される遊技において、払い出しにより遊技者が見かけ上で獲得している遊技媒体の数ではなく、遊技者が実際に獲得した遊技媒体の数(即ち、使用された遊技媒体と払出手段により払い出される遊技媒体との差異又は収支である媒体獲得数)に基づく値を、所定の期間における遊技者が所望するタイミングで遊技者に報せることができる。媒体獲得数に基づく値は、遊技者が自身によってより有利な台(遊技機)を選択するための指標となり得るので、自身が必要に応じて第2の操作手段を操作したことにより表示させた値(媒体獲得数に基づく値)に基づき、自身が満足できる台を選択することが可能となる。これにより、自身が満足できる遊技を行わせることができるので、遊技者自身が対価を支払って行う遊技の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine B1, the medium acquisition number that is the difference between the used game medium and the game medium paid out by the payout means is acquired by the medium acquisition number acquisition means, and the acquired medium acquisition number is a predetermined value. When the second operation means is operated by the player during the period, it is displayed or output by the medium acquisition number output means. Therefore, in games where game media is used on the one hand and game media is paid out on the other hand, the number of game media actually acquired by the player, not the number of game media that the player has apparently acquired through payout A value based on (that is, the difference between the game media used and the game media paid out by the payout means or the media acquisition number which is the balance) can be reported to the player at a timing desired by the player in a predetermined period. it can. The value based on the number of acquired media can be used as an index for the player to select a more advantageous stand (game machine) by himself / herself, and is therefore displayed by the player operating the second operating means as necessary. Based on the value (value based on the number of acquired media), it is possible to select a table that is satisfactory to itself. Thereby, since the game which he can satisfy can be performed, the interest of the game which a player himself pays a price can be enhanced.
なお、上記実施形態において、遊技機B1の制御手段としては、主制御装置110が例示され、遊技機B1の払出手段としては、払出制御装置111が例示される。また、上記実施形態において、遊技機B1の媒体獲得数取得手段としては、客待ち演出中獲得球数表示処理(図38参照)におけるS2605,S2606の処理が例示される。また、遊技機B1の第2の操作手段としては、枠ボタン22が例示される。また、上記実施形態において、遊技機B1の媒体獲得数出力手段としては、客待ち演出中獲得球数表示処理(図38参照)におけるS2607の処理が例示される。
In the above embodiment, the
遊技機B1において、遊技に使用するために遊技媒体を発射する発射手段を備え、前記媒体獲得数取得手段は、前記発射手段による発射に基づく情報と、前記払出手段による払い出しに基づく情報とを用いて、前記媒体獲得数を取得するものであることを特徴とする遊技機B2。 The gaming machine B1 includes launching means for launching game media for use in a game, and the medium acquisition number obtaining means uses information based on launching by the launching means and information based on payout by the payout means. The game machine B2 is characterized in that the number of acquired media is acquired.
遊技機B2によれば、媒体獲得数が、発射手段による発射に基づく情報と、払出手段による払い出しに基づく情報とに基づいて取得されるので、媒体獲得数を好適な精度で取得することができ、表示又は出力される媒体獲得数の信頼性を高めることができる。よって、遊技者が表示又は出力された媒体獲得数に対して不信感を抱くことを防止できる。 According to the gaming machine B2, since the number of acquired media is acquired based on the information based on the launching by the launching means and the information based on the payout by the paying out means, the number of acquired media can be acquired with suitable accuracy. The reliability of the number of acquired media displayed or output can be improved. Therefore, it is possible to prevent the player from having distrust in the number of acquired media displayed or output.
なお、上記実施形態において、遊技機B2の発射手段としては、発射制御装置112が例示される。
In the above embodiment, the
遊技機B2において、操作手段と、その操作手段が遊技者によって操作されたことを検出する操作検出手段とを備え、前記発射手段は、前記操作検出手段による操作の検出に基づいて遊技媒体を発射するものであり、前記媒体獲得数取得手段は、前記操作検出手段による操作の検出に基づく情報と、前記払出手段により払い出しに基づく情報とを用いて、前記媒体獲得数を取得するものであることを特徴とする遊技機B3。 The gaming machine B2 includes operation means and operation detection means for detecting that the operation means is operated by a player, and the launching means launches a game medium based on detection of an operation by the operation detection means. The medium acquisition number acquisition means acquires the medium acquisition number using information based on detection of an operation by the operation detection means and information based on payout by the payout means. A gaming machine B3 characterized by this.
遊技機B3によれば、操作検出手段による操作手段の操作の検出に基づいて遊技媒体が発射され、媒体獲得数は、操作検出手段による操作の検出に基づく情報と、払出手段による払い出しに基づく情報とに基づいて取得されるので、媒体獲得数を好適な精度で取得することができ、表示又は出力される媒体獲得数の信頼性を高めることができる。よって、遊技者が表示又は出力された媒体獲得数に対して不信感を抱くことを防止できる。また、操作手段の操作は遊技者によって行われるものであるので、遊技者が操作手段を操作したことに基づいて行われる遊技(即ち、自身が行う遊技)における媒体獲得数を遊技者が実感でき、自身が行う遊技の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine B3, a game medium is launched based on the detection of the operation of the operation means by the operation detection means, and the number of acquired media is information based on the detection of the operation by the operation detection means and information based on the payout by the payout means Therefore, the number of acquired media can be acquired with suitable accuracy, and the reliability of the number of acquired media displayed or output can be improved. Therefore, it is possible to prevent the player from having distrust in the number of acquired media displayed or output. In addition, since the operation of the operation means is performed by the player, the player can realize the number of media acquired in the game (that is, the game performed by the player) performed based on the operation of the operation means by the player. , You can enhance the fun of the games you play.
なお、上記実施形態において、遊技機B3の操作手段としては、操作ハンドル51が例示され、遊技機B3の操作検出手段としては、タッチセンサ51a、ストップスイッチ51bが例示される。
In the above embodiment, the operation handle 51 is exemplified as the operation means of the gaming machine B3, and the
遊技機B1からB3のいずれかにおいて、遊技が行われていない場合に所定の画像を表示する所定画像表示手段を備え、前記媒体獲得数出力手段は、前記所定画像表示手段に所定の画像が表示されている期間を前記所定の期間とし、当該所定の期間中に前記第2の操作手段が遊技者によって操作された場合に、前記媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数に基づく値を表示又は出力するものであることを特徴とする遊技機B4。 In any one of the gaming machines B1 to B3, a predetermined image display means for displaying a predetermined image when no game is played is provided, and the medium acquisition number output means displays the predetermined image on the predetermined image display means. The predetermined period is set as the predetermined period, and when the second operation unit is operated by the player during the predetermined period, a value based on the medium acquisition number acquired by the medium acquisition number acquisition unit is set. A gaming machine B4 characterized by being displayed or output.
遊技機B4によれば、第2の操作手段が遊技者によって操作された場合に媒体獲得数に基づく値を表示又は出力する期間が、遊技が行われていない場合に所定画像表示手段により所定の画像が表示されている期間とされているので、空いている台(誰も遊技しておらず、所定画像が表示されている台)において第2の操作手段を操作すれば、表示又は出力された媒体獲得数に基づく値に基づいて自身が満足できる台を選択することが可能となる。これにより、自身が満足できる遊技を行わせることができるので、遊技者自身が対価を支払って行う遊技の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine B4, when the second operation means is operated by the player, the period for displaying or outputting the value based on the number of acquired media is determined by the predetermined image display means when the game is not performed. Since the image is displayed, it is displayed or output if the second operating means is operated on a vacant table (a table on which nobody is playing and a predetermined image is displayed). Based on the value based on the number of acquired media, it is possible to select a table that is satisfactory to itself. Thereby, since the game which he can satisfy can be performed, the interest of the game which a player himself pays a price can be enhanced.
遊技機B1からB4のいずれかにおいて、前記制御手段は、始動条件が成立した場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段により所定の結果が選ばれた場合に、通常状態に比べて有利な有利状態を生成する有利状態生成手段とを備え、前記媒体獲得数取得手段は、前記有利状態生成手段により生成される1又は複数回の有利状態から形成される、一連の有利状態の期間において、前記媒体獲得数を取得するものであることを特徴とする遊技機B5。 In any of the gaming machines B1 to B4, the control means is advantageous over the normal state when a lottery means for performing a lottery when a start condition is satisfied and when a predetermined result is selected by the lottery means. An advantageous state generating means for generating an advantageous state, wherein the medium acquisition number acquisition means is a series of advantageous state periods formed from one or more advantageous states generated by the advantageous state generating means; A gaming machine B5, which acquires the number of acquired media.
遊技機B5によれば、1又は複数回の有利状態から形成される、一連の有利状態の期間中における媒体獲得数が媒体獲得数取得手段によって取得されるので、その一連の有利状態の期間中における媒体獲得数を媒体獲得数出力手段により表示又は出力することができる。有利状態は、通常状態より有利な状態であり、遊技者にとっても有利な状態であるので、遊技者は、そのような一連の有利状態の期間中における遊技媒体の収支(即ち、媒体獲得数)に基づく値を表示させて参照することにより、自身によってより有利な台(遊技機)を選択することが可能となる。 According to the gaming machine B5, the medium acquisition number during the series of advantageous states formed from one or a plurality of advantageous states is acquired by the medium acquisition number acquisition means, so during the series of advantageous states The number of acquired media in the medium can be displayed or output by the medium acquired number output means. The advantageous state is a state that is more advantageous than the normal state and is also advantageous to the player, so that the player can balance the game media during the series of such advantageous states (that is, the number of acquired media). By displaying and referring to the value based on the table, it becomes possible to select a more advantageous stand (game machine) by itself.
遊技機B5における「有利状態」とは、上記実施形態における大当たり(特別遊技状態)と、通常の遊技モードに比べて有利な遊技モード(例えば、高確率モード又は時間短縮モード)との両方を含む。 The “advantageous state” in the gaming machine B5 includes both a jackpot (special game state) in the above embodiment and a game mode (for example, a high probability mode or a time reduction mode) advantageous compared to the normal game mode. .
なお、上記実施形態において、遊技機B5の抽選手段としては、始動入賞処理(図16参照)におけるS603の処理が例示される。また、上記実施形態において、遊技機B5の有利状態生成手段としては、大当たり処理(図14参照)による大当たりの発生や、その大当たり処理のS435又はS457において確変中フラグ203a又は時短中フラグ203bがオンに設定されたことによる高確率モード又は時間短縮モードの発生が例示される。
In the above embodiment, the lottery means of the gaming machine B5 is exemplified by the process of S603 in the start winning process (see FIG. 16). Further, in the above embodiment, as the advantageous state generating means of the gaming machine B5, the occurrence of jackpot due to the jackpot processing (see FIG. 14), or the
遊技機B5において、前記制御手段は、始動条件が成立した場合に識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段を備え、前記有利状態生成手段は、前記抽選手段により、前記所定の結果の少なくとも一部である第1の結果が選ばれた場合に、前記変動表示実行手段による変動表示の終了後に、特別遊技状態を前記有利状態として所定の特別遊技状態期間に亘って生成する特別遊技状態生成手段を含んで構成され、前記媒体獲得数取得手段は、前記一連の有利状態の期間中であって、かつ、前記特別遊技状態生成手段により特別遊技状態が生成されている場合における前記媒体獲得数を取得する特別遊技状態中媒体獲得数取得手段を含んで構成され、当該遊技機は、前記特別遊技状態生成手段により生成された特別遊技状態の回数を累積して記憶する特別遊技状態発生回数累積記憶手段と、前記特別遊技状態中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数を累積して記憶する特別遊技状態中媒体獲得数累積記憶手段とを備え、前記媒体獲得数出力手段は、所定の期間中に前記第2の操作手段が遊技者によって操作された場合に、前記特別遊技状態中媒体獲得数累積記憶手段に記憶される媒体獲得数と、前記特別遊技状態発生回数累積記憶手段に記憶されている前記特別遊技状態の回数とに基づき、前記特別遊技状態の1回あたりの媒体獲得数を、表示又は出力するものであることを特徴とする遊技機B6。 In the gaming machine B5, the control means includes a fluctuation display execution means for executing a fluctuation display of the identification information when a start condition is satisfied, and the advantageous state generation means is configured to perform at least the predetermined result by the lottery means. Special game state generation for generating a special game state as the advantageous state over a predetermined special game state period after the end of the variation display by the variation display execution means when the first result which is a part is selected The medium acquisition number acquisition means includes the medium acquisition number when the special game state is generated by the special game state generation means during the series of advantageous states. A special game state medium acquisition number acquisition means for acquiring the number of special game states generated by the special game state generation means. A special gaming state occurrence number accumulation storage means for storing; and a special gaming state medium acquisition number accumulation storage means for accumulating and storing the medium acquisition number acquired by the special gaming state medium acquisition number acquisition means, The medium acquisition number output means includes a medium acquisition number stored in the medium acquisition number accumulation storage means during the special gaming state when the second operation means is operated by a player during a predetermined period, and the special acquisition number A gaming machine that displays or outputs the number of acquired media per time in the special gaming state based on the number of times of the special gaming state stored in the cumulative number of occurrences of gaming state. B6.
遊技機B6によれば、遊技者が第2の操作手段を操作すると、そのタイミングにおける特別遊技状態(有利状態の1つ)の1回あたりの媒体獲得数が表示又は出力される。特に、表示又は出力される媒体獲得数は、特別遊技状態発生回数累積記憶手段に累積して記憶された特別遊技状態の回数と、特別遊技状態中媒体獲得数累積記憶手段に累積して記憶された媒体獲得数(特別遊技状態中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数)とに基づき取得されるのものであるので、累積されるデータが増える程に、表示又は出力された媒体獲得数(特別遊技状態の1回あたりの媒体獲得数)は、自身によってより有利な台を、より精度よく判断させることを可能にする。 According to the gaming machine B6, when the player operates the second operation means, the number of acquired media per time in the special gaming state (one of the advantageous states) at that timing is displayed or output. In particular, the number of medium acquisitions displayed or output is accumulated and stored in the number of special gaming states accumulated in the special gaming state occurrence number accumulating storage means and in the medium acquisition number accumulating storage means in the special gaming state. Acquired based on the number of acquired media (the number of acquired media during the special gaming state by the means for acquiring the number of acquired media), so that the acquired media is displayed or output as the accumulated data increases. The number (the number of acquired media per special game state) makes it possible to determine a more advantageous stand more accurately by itself.
なお、上記実施形態において、遊技機B6の変動表示実行手段としては、変動処理(図10参照)が例示され、遊技機B6の特別遊技状態生成手段としては、大当たり処理(図14参照)による大当たりの発生が例示される。 In the above embodiment, the fluctuation display execution means of the gaming machine B6 is exemplified by fluctuation processing (see FIG. 10), and the special game state generation means of the gaming machine B6 is jackpot by jackpot processing (see FIG. 14). The occurrence of is illustrated.
また、上記実施形態において、遊技機B6の特別遊技状態中媒体獲得数取得手段としては、払出球数カウント処理(図31参照)におけるS1483の処理、発射制御信号割込処理(図32参照)におけるS1503の処理が例示される。また、遊技機B6の特別遊技状態発生回数累積記憶手段としては、大当たり回数累積カウンタ273acが例示され、遊技機B6の特別遊技状態中媒体獲得数累積記憶手段としては、第1獲得球数累積メモリ273aaが例示される。 In the above embodiment, the medium acquisition number acquisition means during the special gaming state of the gaming machine B6 includes the processing in S1483 in the payout ball count processing (see FIG. 31) and the firing control signal interruption processing (see FIG. 32). The process of S1503 is illustrated. Further, as the special game state occurrence number accumulation storage means of the gaming machine B6, a big hit number accumulation counter 273ac is exemplified, and as the medium acquisition number accumulation storage means during the special game state of the gaming machine B6, the first acquired ball number accumulation memory 273aa is exemplified.
遊技機B5又はB6において、前記有利状態生成手段は、前記抽選手段により、前記所定の結果の少なくとも一部である第2の結果が選ばれた場合に、所定のタイミングで遊技のモードを通常のモードより有利なモードを前記有利状態として所定の有利モード期間に亘って生成する有利モード生成手段を含んで構成され、前記媒体獲得数取得手段は、前記一連の有利状態の期間中であって、かつ、前記有利モード生成手段により有利モードが生成されている場合における前記媒体獲得数を取得する有利モード中媒体獲得数取得手段を含んで構成され、当該遊技機は、前記有利モード生成手段により生成された有利モードの回数を累積して記憶する有利モード発生回数累積記憶手段と、前記有利モード中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数を累積して記憶する有利モード中媒体獲得数累積記憶手段とを備え、前記媒体獲得数出力手段は、所定の期間中に前記第2の操作手段が遊技者によって操作された場合に、前記有利モード中媒体獲得数累積記憶手段に記憶される媒体獲得数と、前記有利モード発生回数累積記憶手段に記憶されている前記有利モードの回数とに基づき、前記有利モードの1回あたりの媒体獲得数を、表示又は出力するものであることを特徴とする遊技機B7。 In the gaming machine B5 or B6, when the second result which is at least a part of the predetermined result is selected by the lottery unit, the advantageous state generating unit changes the game mode to a normal mode at a predetermined timing. An advantageous mode generating means for generating a mode more advantageous than a mode as the advantageous state over a predetermined advantageous mode period, wherein the medium acquisition number acquiring means is during the series of advantageous states, And it is comprised including the medium acquisition number acquisition means during advantageous mode when the advantageous mode is generated by the advantageous mode generation means, and the game machine is generated by the advantageous mode generation means. Advantageous mode occurrence number accumulation storage means for accumulating and storing the number of advantageous modes obtained, and the medium acquired by the medium acquisition number acquisition means during the advantageous mode. Medium acquisition number accumulation storage means during advantageous mode for accumulating and storing the number of acquisitions, the medium acquisition number output means, when the second operating means is operated by a player during a predetermined period, Based on the number of medium acquisitions stored in the advantageous mode medium acquisition number accumulating storage means and the number of the advantageous modes stored in the advantageous mode occurrence number accumulating storage means, the medium per time of the advantageous mode A gaming machine B7 that displays or outputs the number of acquisitions.
遊技機B7によれば、遊技者が第2の操作手段を操作すると、そのタイミングにおける有利モード(有利状態の1つ)の1回あたりの媒体獲得数が表示又は出力されるので、遊技者は、その台が自身にとって有利か否かを、表示された媒体獲得数に基づいて判断することが可能となり、自身が満足できる台を選択することが可能となる。よって、自身が選んだ台によって満足できる遊技を行わせることが可能となるので、遊技者自身が対価を支払って行う遊技の興趣を高めることができる。なお、遊技機B7において、「第2の結果」は、「第1の結果」と同じであっても、異なっていてもよい。 According to the gaming machine B7, when the player operates the second operation means, the number of media acquired per time in the advantageous mode (one of the advantageous states) at that timing is displayed or output. Therefore, it is possible to determine whether or not the stand is advantageous to itself based on the displayed number of acquired media, and it is possible to select a stand that is satisfactory to the stand. Therefore, since it is possible to play a satisfactory game by the table selected by the player, it is possible to increase the interest of the game that the player himself pays for the game. In the gaming machine B7, the “second result” may be the same as or different from the “first result”.
なお、上記実施形態において、遊技機B7の有利モード生成手段としては、大当たり処理(図14参照)のS435又はS457において確変中フラグ203a又は時短中フラグ203bがオンに設定されたことによる高確率モード又は時間短縮モードの発生が例示される。
In the above embodiment, as the advantageous mode generation means of the gaming machine B7, the high probability mode due to the fact that the
また、上記実施形態において、遊技機B7の有利モード中媒体獲得数取得手段としては、払出球数カウント処理(図31参照)におけるS1489の処理、発射制御信号割込処理(図32参照)におけるS1509の処理が例示される。また、上記実施形態において、遊技機B7の有利モード発生回数累積記憶手段としては、確変時短回数累積カウンタ273adが例示され、遊技機B7の有利モード中媒体獲得数累積記憶手段としては、第2獲得球数累積メモリ273abが例示される。 In the above embodiment, the medium acquisition number acquisition means during the advantageous mode of the gaming machine B7 includes the processing of S1489 in the payout ball count processing (see FIG. 31) and S1509 in the firing control signal interruption processing (see FIG. 32). This process is exemplified. Further, in the above embodiment, the advantageous mode occurrence number accumulation storage means of the gaming machine B7 is exemplified by the probability change time short-time accumulation counter 273ad, and the advantageous mode medium acquisition number accumulation storage means of the gaming machine B7 is the second acquisition. The ball number accumulation memory 273ab is exemplified.
遊技機B5からB7のいずれかにおいて、前記制御手段は、始動条件が成立した場合に識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段を備え、前記有利状態生成手段は、前記抽選手段により、前記所定の結果の少なくとも一部である第2の結果が選ばれた場合に、所定のタイミングで遊技のモードを通常のモードより有利なモードを前記有利状態として所定の有利モード期間に亘って生成する有利モード生成手段を含んで構成され、前記媒体獲得数取得手段は、前記一連の有利状態の期間中であって、かつ、前記有利モード生成手段により生成された有利モード中であって、かつ、前記変動表示実行手段により変動表示が実行されている場合における前記媒体獲得数を取得する第2の有利モード中媒体獲得数取得手段を含んで構成され、当該遊技機は、前記有利モード生成手段により生成された有利モードの中で前記変動表示実行手段により実行された変動表示の回数を累積して記憶する有利モード中変動回数累積記憶手段と、前記第2の有利モード中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数を累積して記憶する第2の有利モード中媒体獲得数累積記憶手段とを備え、前記媒体獲得数出力手段は、所定の期間中に前記第2の操作手段が遊技者によって操作された場合に、前記第2の有利モード中媒体獲得数累積記憶手段に記憶される媒体獲得数と、前記有利モード中変動回数累積記憶手段に記憶されている前記変動表示の回数とに基づき、前記有利モード中における前記変動表示の1回あたりの媒体獲得数を、表示又は出力するものであることを特徴とする遊技機B8。
遊技機B8によれば、遊技者が第2の操作手段を操作すると、そのタイミングにおける有利モード中における変動表示の1回あたり(即ち、始動条件の成立の1回あたり)に獲得できた媒体獲得数が表示又は出力されるので、遊技者は、その台が自身にとって有利か否かを、表示された媒体獲得数に基づいて判断することが可能となり、自身が満足できる台を選択することが可能となる。よって、自身が選んだ台によって満足できる遊技を行わせることが可能となるので、遊技者自身が対価を支払って行う遊技の興趣を高めることができる。なお、遊技機B8において、「第2の結果」は、「第1の結果」と同じであっても、異なっていてもよい。
In any one of the gaming machines B5 to B7, the control unit includes a variation display execution unit that executes variation display of the identification information when a start condition is satisfied, and the advantageous state generation unit is configured to When a second result, which is at least a part of the predetermined result, is selected, a game mode is generated at a predetermined timing over the predetermined advantageous mode period as a mode more advantageous than the normal mode. An advantageous mode generation means, wherein the medium acquisition number acquisition means is in the advantageous mode generated by the advantageous mode generation means during the series of advantageous states; and And a second advantageous mode medium acquisition number acquisition means for acquiring the medium acquisition number when the variable display is executed by the variable display execution means. The gaming machine includes an advantageous mode variation number accumulation storage unit that accumulates and stores the number of variation displays executed by the variation display execution unit in the advantageous mode generated by the advantageous mode generation unit, and the second mode. Second advantageous mode medium acquisition number accumulating storage means for accumulating and storing the medium acquisition number acquired by the medium acquisition number acquisition means during the advantageous mode, and the medium acquisition number output means during a predetermined period When the second operation means is operated by the player, the number of medium acquisitions stored in the second advantage mode medium acquisition number accumulation storage means and the advantage mode change number accumulation storage means are stored in the second advantage mode. The gaming machine B8 is characterized by displaying or outputting the number of medium acquisitions per change display during the advantageous mode based on the number of change displays being performed.
According to the gaming machine B8, when the player operates the second operation means, the medium acquisition that can be acquired per change display in the advantageous mode at that timing (that is, once the start condition is satisfied). Since the number is displayed or output, the player can determine whether or not the stand is advantageous to the player based on the displayed number of acquired media, and can select a stand that he or she can satisfy. It becomes possible. Therefore, since it is possible to play a satisfactory game by the table selected by the player, it is possible to increase the interest of the game that the player himself pays for the game. In the gaming machine B8, the “second result” may be the same as or different from the “first result”.
遊技機B1からB8のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機B9。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 One of the gaming machines B1 to B8, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine. Above all, the basic configuration of a pachinko gaming machine is provided with an operation handle, and a ball is launched into a predetermined game area according to the operation of the operation handle, and the ball is placed in an operation port disposed at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning a prize (or passing through the operating port), the identification information dynamically displayed on the display device is confirmed and stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which values (including data written on magnetic cards as well as premium balls) are given.
遊技機B1からB8のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機B10。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 A gaming machine B10 according to any one of the gaming machines B1 to B8, wherein the gaming machine is a slot machine. Above all, the basic configuration of the slot machine is “equipped with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and for operating the starting operation means (for example, an operation lever). As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed. The game machine is provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information is specific identification information. In this case, examples of the game media include coins and medals.
遊技機B1からB8のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機B11。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。 A gaming machine B11 according to any one of the gaming machines B1 to B8, wherein the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the merged gaming machine includes “a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever). Due to the operation of the identification information, the change of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has passed Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the fixed identification information at the time of stoppage is specific identification information, and using a ball as a game medium, and the identification information The game machine is configured such that a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when the special gaming state occurs.
遊技媒体の使用に基づく遊技を制御する制御手段と、その制御手段により制御される遊技中に所定の条件が成立した場合に、その成立した条件に応じた数の遊技媒体を払い出す払出手段とを備えた遊技機において、1の特別期間内で、遊技に使用された遊技媒体と前記払出手段により払い出される遊技媒体との差異である媒体獲得数を取得する媒体獲得数取得手段と、その媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数に基づく値を表示又は出力する媒体獲得数出力手段と、特別期間を終了するための条件である所定の終了条件が成立したことに基づいて、前記媒体獲得手段による前記1の特別期間における媒体獲得数の取得を終了する取得終了手段と、前記終了条件が成立してから、所定期間内に、特別期間を開始するための条件である所定の開始条件が成立した場合には、その開始条件の成立に基づいて開始される1の特別期間内において前記媒体獲得数取得手段により取得される媒体獲得数を、前記取得終了手段により取得が終了された媒体獲得数に加算する加算手段とを備えていることを特徴とする遊技機C1。 Control means for controlling a game based on the use of the game medium; and a payout means for paying out a number of game media according to the established condition when a predetermined condition is established during the game controlled by the control means. Medium acquisition number acquisition means for acquiring a medium acquisition number which is a difference between a game medium used in the game and a game medium paid out by the payout means within one special period, and the medium The medium acquisition number output means for displaying or outputting a value based on the medium acquisition number acquired by the acquisition number acquisition means, and the medium based on the establishment of a predetermined end condition that is a condition for ending the special period An acquisition end means for ending acquisition of the number of medium acquisitions in the one special period by the acquisition means, and a condition for starting the special period within a predetermined period after the end condition is satisfied. When a predetermined start condition is satisfied, the medium acquisition number acquired by the medium acquisition number acquisition means is acquired by the acquisition end means within one special period that is started based on the satisfaction of the start condition. A gaming machine C1 comprising an adding means for adding to the number of completed media acquisitions.
遊技機C1によれば、1の特別期間内で、遊技に使用された遊技媒体と払出手段により払い出される遊技媒体との差異である媒体獲得数が、媒体獲得数取得手段によって取得され、媒体獲得数出力手段により表示又は出力される。よって、一方で遊技媒体が使用され、他方で遊技媒体が払い出される遊技において、払い出しにより遊技者が見かけ上で獲得している遊技媒体の数ではなく、遊技者が実際に獲得した遊技媒体の数(即ち、使用された遊技媒体と払出手段により払い出される遊技媒体との差異又は収支である媒体獲得数)を、遊技者に実感させることができる。一般的に、遊技を行うために使用する遊技媒体は、遊技者が対価を支払って得るものであるので、遊技媒体を用いて行う遊技における媒体獲得数を遊技者が実感できることにより、そのような遊技(対価を支払って得る遊技媒体を用いて行う遊技)の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine C1, the medium acquisition number that is the difference between the game medium used in the game and the game medium paid out by the payout means is acquired by the medium acquisition number acquisition means within one special period, and the medium acquisition It is displayed or output by the number output means. Therefore, in games where game media is used on the one hand and game media is paid out on the other hand, the number of game media actually acquired by the player, not the number of game media that the player has apparently acquired through payout (In other words, the player can feel the difference between the used game media and the game media paid out by the payout means, or the number of acquired media as the balance). In general, the game media used to play a game are paid by the player, so that the player can realize the number of media acquired in the game performed using the game media. It is possible to enhance the interest of games (games performed using game media obtained by paying consideration).
また、特別期間を終了するための所定の終了条件が成立したことに基づいて、1の特別期間における媒体獲得数の取得が取得終了手段によって終了されるが、その終了条件が成立してから、所定期間内に、特別期間を開始するための所定の開始条件が成立した場合には、その開始条件の成立に基づいて開始される1の特別期間内において媒体獲得数取得手段により取得される媒体獲得数は、加算手段により、取得終了手段により取得が終了された媒体獲得数に加算される。よって、1回の特別期間内において取得された媒体獲得数より多い媒体獲得数が表示又は出力されることになるので、遊技者には多くの媒体獲得数が得られたと印象付けることができ、それにより、遊技者の満足感や優越感を高めることができ、遊技の興趣をより向上させることができる。 In addition, based on the fact that a predetermined end condition for ending the special period is satisfied, the acquisition of the number of medium acquisitions in one special period is ended by the acquisition end means. After the end condition is satisfied, When a predetermined start condition for starting the special period is satisfied within the predetermined period, the medium acquired by the medium acquisition number acquisition means within one special period that is started based on the satisfaction of the start condition The number of acquisitions is added by the adding means to the number of medium acquisitions acquired by the acquisition ending means. Therefore, since the number of media acquisitions larger than the number of media acquisitions acquired in one special period will be displayed or output, the player can be impressed that a large number of media acquisitions has been obtained, Thereby, a player's satisfaction and superiority can be enhanced, and the interest of the game can be further improved.
なお、上記実施形態において、遊技機C1の制御手段としては、主制御装置110が例示され、遊技機C1の払出手段としては、払出制御装置111が例示される。また、上記実施形態において、遊技機C1の媒体獲得数取得手段としては、第3実施形態の獲得球数表示処理(図41参照)におけるS1262,S1270,S1271の処理、第3実施形態の払出球数カウント処理(図44参照)におけるS1483,S1484,S1489の処理、発射制御信号割込処理(図45参照)におけるS1503,S1504,S1509,S3503の処理が例示される。また、上記実施形態において、遊技機C1の媒体獲得数出力手段としては、第3実施形態の獲得球数表示処理(図41参照)におけるS1263,S1266,S1272の処理が例示される。
In the above embodiment, the
また、上記実施形態において、遊技機C1の取得終了手段としては、第3実施形態の発射制御信号割込処理(図45参照)において、S3501においてYes側へ分岐する処理が行われたことにより、S1504の処理が実行されないことが例示される。また、上記実施形態において、遊技機C1の加算手段としては、第3実施形態の発射制御信号割込処理(図45参照)において、S3501においてYes側へ分岐する処理が行われ、かつ、S3504においてNo側へ分岐する処理が行われた場合に、S3505〜S3507の処理が実行されないことが例示される。 In the above embodiment, as acquisition means for the gaming machine C1, in the launch control signal interrupt process (see FIG. 45) of the third embodiment, a process branching to the Yes side in S3501 is performed. It is exemplified that the process of S1504 is not executed. Further, in the above embodiment, as the adding means of the gaming machine C1, in the launch control signal interrupt process (see FIG. 45) of the third embodiment, a process branching to the Yes side is performed in S3501, and in S3504 It is exemplified that the processes of S3505 to S3507 are not executed when the process of branching to the No side is performed.
遊技機C1において、遊技に使用するために遊技媒体を発射する発射手段を備え、前記媒体獲得数取得手段は、前記発射手段による発射に基づく情報と、前記払出手段による払い出しに基づく情報とを用いて、前記媒体獲得数を取得するものであることを特徴とする遊技機C2。 The gaming machine C1 includes a launching unit that launches a game medium for use in a game, and the medium acquisition number acquiring unit uses information based on launching by the launching unit and information based on payout by the paying unit. The game machine C2 is characterized in that the number of acquired media is acquired.
遊技機C2によれば、媒体獲得数が、発射手段による発射に基づく情報と、払出手段による払い出しに基づく情報とに基づいて取得されるので、媒体獲得数を好適な精度で取得することができ、表示又は出力される媒体獲得数の信頼性を高めることができる。よって、遊技者が表示又は出力された媒体獲得数に対して不信感を抱くことを防止できる。 According to the gaming machine C2, since the number of acquired media is acquired based on the information based on the launch by the launching means and the information based on the payout by the paying out means, the number of acquired media can be acquired with suitable accuracy. The reliability of the number of acquired media displayed or output can be improved. Therefore, it is possible to prevent the player from having distrust in the number of acquired media displayed or output.
なお、上記実施形態において、遊技機A2の発射手段としては、発射制御装置112が例示される。
In the above embodiment, the launching
遊技機C2において、操作手段と、その操作手段が遊技者によって操作されたことを検出する操作検出手段とを備え、前記発射手段は、前記操作検出手段による操作の検出に基づいて遊技媒体を発射するものであり、前記媒体獲得数取得手段は、前記操作検出手段による操作の検出に基づく情報と、前記払出手段により払い出しに基づく情報とを用いて、前記媒体獲得数を取得するものであることを特徴とする遊技機C3。 The gaming machine C2 includes operation means and operation detection means for detecting that the operation means has been operated by a player, and the launching means launches a game medium based on detection of an operation by the operation detection means. The medium acquisition number acquisition means acquires the medium acquisition number using information based on detection of an operation by the operation detection means and information based on payout by the payout means. A gaming machine C3 characterized by this.
遊技機C3によれば、操作検出手段による操作手段の操作の検出に基づいて遊技媒体が発射され、媒体獲得数は、操作検出手段による操作の検出に基づく情報と、払出手段による払い出しに基づく情報とに基づいて取得されるので、媒体獲得数を好適な精度で取得することができ、表示又は出力される媒体獲得数の信頼性を高めることができる。よって、遊技者が表示又は出力された媒体獲得数に対して不信感を抱くことを防止できる。また、操作手段の操作は遊技者によって行われるものであるので、遊技者が操作手段を操作したことに基づいて行われる遊技(即ち、自身が行う遊技)における媒体獲得数を遊技者が実感でき、自身が行う遊技の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine C3, the game medium is launched based on the detection of the operation of the operation means by the operation detection means, and the number of acquired media is information based on the detection of the operation by the operation detection means and information based on the payout by the payout means Therefore, the number of acquired media can be acquired with suitable accuracy, and the reliability of the number of acquired media displayed or output can be improved. Therefore, it is possible to prevent the player from having distrust in the number of acquired media displayed or output. In addition, since the operation of the operation means is performed by the player, the player can realize the number of media acquired in the game (that is, the game performed by the player) performed based on the operation of the operation means by the player. , You can enhance the fun of the games you play.
なお、上記実施形態において、遊技機C3の操作手段としては、操作ハンドル51が例示され、遊技機C3の操作検出手段としては、タッチセンサ51a、ストップスイッチ51bが例示される。
In the above embodiment, the operation handle 51 is exemplified as the operation means of the gaming machine C3, and the
遊技機C2又はC3において、前記発射手段により発射させる遊技媒体を遊技者が補充可能に貯留する貯留手段を備え、前記所定期間は、所定数の遊技媒体が前記発射手段により発射される期間であり、前記所定数は、前記貯留手段に貯留可能な遊技媒体の数以下であることを特徴とする遊技機C4。 In the gaming machine C2 or C3, the game machine C2 or C3 includes storage means for storing the game medium to be launched by the launching means so that the player can replenish it, and the predetermined period is a period in which a predetermined number of game media are fired by the launching means. The predetermined number is equal to or less than the number of game media that can be stored in the storage means.
遊技機C4によれば、所定数の遊技媒体が発射手段により発射される期間が、特別期間を終了するための条件である終了条件が成立した後、特別期間を開始するための条件である所定の開始条件が成立するか否かを監視する期間(即ち、所定期間)であり、その所定数が、発射手段により発射させる遊技媒体を貯留する貯留手段に貯留可能な数以下とされている。ここで、貯留手段は、遊技者が遊技媒体を補充可能に構成されているので、所定期間を、貯留手段に貯留可能な数以下の遊技媒体が発射手段により発射される期間としたことにより、遊技者が遊技媒体を貯留手段に補充する動作を行わない期間を、前記所定期間とすることができる。遊技者が遊技媒体を貯留手段に補充する動作を行った場合には、前記所定期間を「長い」と感じてしまう可能性があり、その所定期間中に所定の開始条件が成立して、加算手段による媒体獲得数の加算が行われたとしても、その加算に対して遊技者が違和感を感じる可能性がある。これに対し、遊技機C4によれば、所定期間を、貯留手段に貯留可能な数以下の遊技媒体が発射手段により発射される期間としたことにより、その所定期間を遊技者に「長い」と感じさせず、媒体獲得数の加算に対して遊技者が違和感を抑制できるので、違和感によって遊技の興趣が損なわれることを防止できる。 According to the gaming machine C4, the period during which a predetermined number of game media are fired by the launching means is a predetermined condition that is a condition for starting a special period after an end condition that is a condition for ending the special period is satisfied. This is a period for monitoring whether or not the start condition is satisfied (that is, a predetermined period), and the predetermined number is equal to or less than the number that can be stored in the storage means for storing the game media to be launched by the launching means. Here, since the storage means is configured so that the player can replenish game media, the predetermined period is set to a period in which the number of game media that can be stored in the storage means is launched by the launch means. The period during which the player does not perform the operation of replenishing the storage medium with the game medium can be set as the predetermined period. When the player performs an operation of replenishing the storage medium with the game medium, there is a possibility that the predetermined period may be felt as “long”, and during the predetermined period, a predetermined start condition is established and the addition is performed. Even if the media acquisition number is added by means, the player may feel uncomfortable with the addition. On the other hand, according to the gaming machine C4, by setting the predetermined period as a period during which the number of game media that can be stored in the storage unit is launched by the launching unit, the predetermined period is “long” to the player. Since the player can suppress a sense of incongruity with respect to the addition of the number of acquired media without feeling it, it is possible to prevent the interest of the game from being impaired by the sense of discomfort.
なお、上記実施形態において、遊技機C4の貯留手段としては、上皿17が例示される。
In the above embodiment, the
遊技機C1からC3のいずれかにおいて、前記制御手段は、始動条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段と、前記変動表示実行手段による前記識別表示の変動表示の実行中に1又は複数回の始動条件が成立した場合に、その1又は複数回の始動条件の成立に基づく前記変動表示実行手段による前記識別表示の変動表示の実行を保留する変動表示保留手段とを備え、前記所定期間は、前記特別期間内に前記変動表示保留手段により保留された前記識別表示の変動表示が前記変動表示実行手段により実行される期間であることを特徴とする遊技機C5。 In any one of the gaming machines C1 to C3, the control means executes a change display execution means for executing a change display of the identification information based on the establishment of the start condition, and executes the change display of the identification display by the change display execution means. Fluctuation display holding means for holding the execution of the variation display of the identification display by the fluctuation display execution means based on the establishment of the one or more start conditions when one or more start conditions are established. The gaming machine C5 is characterized in that the predetermined period is a period in which the variation display of the identification display suspended by the variation display suspension unit within the special period is performed by the variation display execution unit.
遊技機C5によれば、特別期間を終了するための条件である終了条件が成立した後、特別期間を開始するための条件である所定の開始条件が成立するか否かを監視する期間(即ち、所定期間)が、特別期間内に変動表示保留手段により保留された識別表示の変動表示が変動表示実行手段により実行される期間とされている。ここで、特別期間内に保留されてしまった識別情報の変動表示は、その保留が特別期間中に生じたものであるので、当該特別期間の一部であるとみなすことは可能である。よって、所定期間(即ち、特別期間を終了するための条件である終了条件が成立した後、特別期間を開始するための条件である所定の開始条件が成立するか否かを監視する期間)と、所定期間中に成立した所定の開始条件に基づく媒体獲得数を加算することとが、遊技者にとって関連付け易くなるため、加算手段による媒体獲得数の加算に対して遊技者が違和感を感じ難くすることができ、違和感によって遊技の興趣が損なわれることを防止できる。 According to the gaming machine C5, after an end condition that is a condition for ending the special period is satisfied, a period for monitoring whether or not a predetermined start condition that is a condition for starting the special period is satisfied (ie, , A predetermined period) is a period during which the variable display of the identification display held by the variable display holding means within the special period is executed by the variable display executing means. Here, the change display of the identification information held during the special period can be regarded as a part of the special period because the hold occurred during the special period. Therefore, a predetermined period (that is, a period for monitoring whether or not a predetermined start condition that is a condition for starting the special period is satisfied after an end condition that is a condition for ending the special period is satisfied) and The addition of the number of medium acquisitions based on a predetermined start condition established during a predetermined period is easy for the player to associate, so that it is difficult for the player to feel uncomfortable with the addition of the medium acquisition number by the adding means. It is possible to prevent the interest of the game from being impaired due to a sense of incongruity.
なお、上記実施形態において、遊技機C5の変動表示実行手段としては、変動開始処理(図12参照)が例示され、遊技機C5の変動表示保留手段としては、始動入賞処理(図16参照)におけるS603において、保留第2エリア〜保留第4エリアにデータが記憶されることが例示される。 In the above embodiment, the variation display executing means of the gaming machine C5 is exemplified by the variation start process (see FIG. 12), and the variation display holding means of the gaming machine C5 is in the start winning process (see FIG. 16). In S603, data is stored in the reserved second area to the reserved fourth area.
遊技機C1からC5のいずれかにおいて、前記加算手段は、前記終了条件が成立してから、所定期間内に、特別期間を開始するための条件である所定の開始条件が成立した場合には、前記所定期間内において前記媒体獲得数取得手段により取得される媒体獲得数を、前記取得終了手段により取得が終了された媒体獲得数に加算することを特徴とする遊技機C6。 In any of the gaming machines C1 to C5, the adding means, when a predetermined start condition that is a condition for starting a special period is satisfied within a predetermined period after the end condition is satisfied, The gaming machine C6, wherein the number of medium acquisitions acquired by the medium acquisition number acquisition unit within the predetermined period is added to the number of medium acquisitions acquired by the acquisition end unit.
遊技機C6によれば、終了条件が成立してから、所定期間内に、特別期間を開始するための所定の開始条件が成立した場合には、その開始条件の成立に基づいて開始される1の特別期間内において媒体獲得数取得手段により取得される媒体獲得数だけでなく、その所定期間内において媒体獲得数取得手段により取得される媒体獲得数もまた、加算手段により、取得終了手段により取得が終了された媒体獲得数に加算される。よって、その分、より多くの媒体獲得数が表示又は出力されることになるので、遊技者には多くの媒体獲得数が得られたと印象付けることができ、それにより、遊技者の満足感や優越感を高めることができ、遊技の興趣をより向上させることができる。 According to the gaming machine C6, when a predetermined start condition for starting the special period is satisfied within a predetermined period after the end condition is satisfied, the game machine C6 starts based on the satisfaction of the start condition. In addition to the medium acquisition number acquired by the medium acquisition number acquisition unit within the special period, the medium acquisition number acquired by the medium acquisition number acquisition unit within the predetermined period is also acquired by the acquisition end unit by the addition unit Is added to the number of acquired media. Therefore, since a larger number of media acquisitions will be displayed or output, the player can be impressed that more media acquisitions have been obtained, A sense of superiority can be enhanced, and the entertainment of the game can be further improved.
上記実施形態において、遊技機C6の加算手段としては、第3実施形態の発射制御信号割込処理(図45参照)におけるS3503の処理が例示される。 In the above embodiment, as the adding means of the gaming machine C6, the process of S3503 in the launch control signal interrupt process (see FIG. 45) of the third embodiment is exemplified.
遊技機C1からC6のいずれかにおいて、前記終了条件が成立した場合に、前記媒体獲得数出力手段により表示されていた媒体獲得数を非表示とする非表示手段を備えていることを特徴とする遊技機C7。 In any of the gaming machines C1 to C6, there is provided a non-display unit that hides the medium acquisition number displayed by the medium acquisition number output unit when the end condition is satisfied. Game machine C7.
遊技機C7によれば、終了条件が成立した場合には、媒体獲得数出力手段により表示されていた媒体獲得数が、非表示手段によって非表示とされるので、特別期間が終了したにもかかわらず、媒体獲得数が取得されているかのような違和感を遊技者に与えることを抑制できる。よって、一連の有利状態の期間を違和感なく延長することができ、違和感によって遊技の興趣が損なわれることを防止できる。 According to the gaming machine C7, when the end condition is satisfied, the medium acquisition number displayed by the medium acquisition number output unit is hidden by the non-display unit, so that the special period ends. Therefore, it is possible to suppress giving the player a sense of incongruity as if the number of acquired media has been acquired. Therefore, the period of a series of advantageous states can be extended without a sense of incongruity, and the interest of the game can be prevented from being impaired by the sense of incongruity.
なお、上記実施形態において、遊技機C6の非表示手段としては、第3実施形態の獲得球数表示処理(図41参照)におけるS1279の処理が例示される。 In the above embodiment, the non-display means of the gaming machine C6 is exemplified by the process of S1279 in the acquired ball number display process (see FIG. 41) of the third embodiment.
遊技機C1からC7のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機C8。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 One of the gaming machines C1 to C7, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine. Above all, the basic configuration of a pachinko gaming machine is provided with an operation handle, and a ball is launched into a predetermined game area according to the operation of the operation handle, and the ball is placed in an operation port disposed at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning a prize (or passing through the operating port), the identification information dynamically displayed on the display device is confirmed and stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which values (including data written on magnetic cards as well as premium balls) are given.
遊技機C1からC7のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機C9。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 A gaming machine C9 according to any one of the gaming machines C1 to C7, wherein the gaming machine is a slot machine. Above all, the basic configuration of the slot machine is “equipped with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and for operating the starting operation means (for example, an operation lever). As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed. The game machine is provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information is specific identification information. In this case, examples of the game media include coins and medals.
遊技機C1からC7のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機C10。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
<その他>
従来、遊技機には、例えば、始動条件が成立した場合に抽選を行い、その抽選により所定の結果が選ばれた場合に、図柄が停止した後に特別遊技状態(例えば、当たりと呼ばれる遊技状態など)を発生させるものがある。また、遊技機には、例えば、特別遊技状態が終了した後に、所定の有利状態(例えば、確変又は確率変動などと呼ばれる状態や、時短又は時間短縮などと呼ばれる状態など)を所定期間に亘って発生させるものがある(例えば、特開2011−072569号公報)。
上記例示した遊技機では、遊技の興趣を向上させることが常に要求されている。本技術的思想は、上記例示した事情等を鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的としている。
<手段>
この目的を達成するために、技術的思想1記載の遊技機は、遊技媒体の使用に基づく遊技を制御する制御手段と、その制御手段により制御される遊技中に所定の条件が成立した場合に、その成立した条件に応じた数の遊技媒体を払い出す払出手段とを備えたものであって、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段が遊技者によって操作されたことを検出する操作検出手段と、その操作検出手段による操作の検出に基づいて、遊技に使用するために遊技媒体を発射する発射手段と、前記操作検出手段による操作の検出に基づく情報と、前記払出手段により払い出しに基づく情報とを用いて、遊技に使用された遊技媒体と前記払出手段により払い出される遊技媒体との差異である媒体獲得数を取得する媒体獲得数取得手段と、その媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数に基づく値を表示又は出力する媒体獲得数出力手段を備えている。
技術的思想2記載の遊技機は、技術的思想1記載の遊技機において、遊技者が操作可能な第2の操作手段を備え、前記媒体獲得数出力手段は、所定の期間中に前記第2の操作手段が遊技者によって操作された場合に、前記媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数に基づく値を表示又は出力するものである。
技術的思想3記載の遊技機は、技術的思想1又は2に記載の遊技機において、前記制御手段は、始動条件が成立した場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段により所定の結果が選ばれた場合に、通常状態に比べて有利な有利状態を生成する有利状態生成手段と、始動条件が成立した場合に識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段とを備え、前記有利状態生成手段は、前記抽選手段により、前記所定の結果の少なくとも一部である第1の結果が選ばれた場合に、前記変動表示実行手段による変動表示の終了後に、特別遊技状態を前記有利状態として所定の特別遊技状態期間に亘って生成する特別遊技状態生成手段を含んで構成され、前記媒体獲得数取得手段は、前記有利状態生成手段により生成される1又は複数回の有利状態から形成される、一連の有利状態の期間中であって、かつ、前記特別遊技状態生成手段により特別遊技状態が生成されている場合における前記媒体獲得数を取得する特別遊技状態中媒体獲得数取得手段を含んで構成され、当該遊技機は、前記特別遊技状態生成手段により生成された特別遊技状態の回数を累積して記憶する特別遊技状態発生回数累積記憶手段と、前記特別遊技状態中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数を累積して記憶する特別遊技状態中媒体獲得数累積記憶手段とを備え、前記媒体獲得数出力手段は、所定の期間中に前記第2の操作手段が遊技者によって操作された場合に、前記特別遊技状態中媒体獲得数累積記憶手段に記憶される媒体獲得数と、前記特別遊技状態発生回数累積記憶手段に記憶されている前記特別遊技状態の回数とに基づき、前記特別遊技状態の1回あたりの媒体獲得数を、表示又は出力するものである。
技術的思想4記載の遊技機は、技術的思想1から3のいずれかにおいて、前記制御手段は、始動条件が成立した場合に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段により所定の結果が選ばれた場合に、通常状態に比べて有利な有利状態を生成する有利状態生成手段と、始動条件が成立した場合に識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段とを備え、前記有利状態生成手段は、前記抽選手段により、前記所定の結果の少なくとも一部である第2の結果が選ばれた場合に、所定のタイミングで遊技のモードを通常のモードより有利なモードを前記有利状態として所定の有利モード期間に亘って生成する有利モード生成手段を含んで構成され、前記媒体獲得数取得手段は、前記一連の有利状態の期間中であって、かつ、前記有利モード生成手段により生成された有利モード中であって、かつ、前記変動表示実行手段により変動表示が実行されている場合における前記媒体獲得数を取得する有利モード中媒体獲得数取得手段を含んで構成され、当該遊技機は、前記有利モード生成手段により生成された有利モードの中で前記変動表示実行手段により実行された変動表示の回数を累積して記憶する有利モード中変動回数累積記憶手段と、前記有利モード中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数を累積して記憶する有利モード中媒体獲得数累積記憶手段とを備え、前記媒体獲得数出力手段は、所定の期間中に前記第2の操作手段が遊技者によって操作された場合に、前記有利モード中媒体獲得数累積記憶手段に記憶される媒体獲得数と、前記有利モード中変動回数累積記憶手段に記憶されている前記変動表示の回数とに基づき、前記有利モード中における前記変動表示の1回あたりの媒体獲得数を、表示又は出力するものである。
<効果>
技術的思想1記載の遊技機によれば、遊技に使用された遊技媒体と払出手段により払い出される遊技媒体との差異である媒体獲得数が、媒体獲得数取得手段により取得され、媒体獲得数出力手段により表示又は出力される。よって、一方で遊技媒体が使用され、他方で遊技媒体が払い出される遊技において、払い出しにより遊技者が見かけ上で獲得している遊技媒体の数ではなく、遊技者が実際に獲得した遊技媒体の数(即ち、使用された遊技媒体と払出手段により払い出される遊技媒体との差異である媒体獲得数)を、遊技者に実感させることができる。一般的に、遊技を行うために使用する遊技媒体は、遊技者が対価を支払って得るものであるので、遊技媒体を用いて行う遊技における媒体獲得数を遊技者が実感できることにより、そのような遊技(対価を支払って得る遊技媒体を用いて行う遊技)の興趣を高めることができるという効果がある。
また、技術的思想1記載の遊技機によれば、操作検出手段による操作手段の操作の検出に基づいて遊技媒体が発射されるように構成されており、媒体獲得数は、操作検出手段による操作の検出に基づく情報と、払出手段による払い出しに基づく情報とに基づいて取得されるので、媒体獲得数を好適な精度で取得することができ、表示又は出力される媒体獲得数の信頼性を高めることができる。よって、遊技者が表示又は出力された媒体獲得数に対して不信感を抱くことを防止できるという効果がある
技術的思想2記載の遊技機によれば、技術的思想1が奏する効果に加え、次の効果を奏する。媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数が、所定の期間中に第2の操作手段が遊技者によって操作された場合に、媒体獲得数出力手段により表示又は出力される。よって、遊技者が実際に獲得した遊技媒体の数(即ち、媒体獲得数)に基づく値を、所定の期間における遊技者が所望するタイミングで遊技者に報せることができる。これにより、自身が必要に応じて第2の操作手段を操作したことにより表示させた値(媒体獲得数に基づく値)に基づき、自身が満足できる台を選択することが可能となるので、自身が満足できる遊技を行わせることができ、技者自身が対価を支払って行う遊技の興趣を高めることができるという効果がある。
技術的思想3記載の遊技機によれば、技術的思想1又は2が奏する効果に加え、次の効果を奏する。1又は複数回の有利状態から形成される、一連の有利状態の期間中における媒体獲得数が媒体獲得数取得手段によって取得されるので、その一連の有利状態の期間中における媒体獲得数を媒体獲得数出力手段により表示又は出力することができる。有利状態は、通常状態より有利な状態であり、遊技者にとっても有利な状態であるので、遊技者は、そのような一連の有利状態の期間中における遊技媒体の収支(即ち、媒体獲得数)に基づく値を表示させて参照することにより、自身によってより有利な台(遊技機)を選択することが可能となるという効果がある。
また、遊技者が第2の操作手段を操作すると、そのタイミングにおける特別遊技状態(有利状態の1つ)の1回あたりの媒体獲得数が表示又は出力される。特に、表示又は出力される媒体獲得数は、特別遊技状態発生回数累積記憶手段に累積して記憶された特別遊技状態の回数と、特別遊技状態中媒体獲得数累積記憶手段に累積して記憶された媒体獲得数(特別遊技状態中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数)とに基づき取得されるのものであるので、累積されるデータが増える程に、表示又は出力された媒体獲得数(特別遊技状態の1回あたりの媒体獲得数)は、自身によってより有利な台を、より精度よく判断させることを可能にするという効果がある。
技術的思想4記載の遊技機によれば、技術的思想1から3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。1又は複数回の有利状態から形成される、一連の有利状態の期間中における媒体獲得数が媒体獲得数取得手段によって取得されるので、その一連の有利状態の期間中における媒体獲得数を媒体獲得数出力手段により表示又は出力することができる。有利状態は、通常状態より有利な状態であり、遊技者にとっても有利な状態であるので、遊技者は、そのような一連の有利状態の期間中における遊技媒体の収支(即ち、媒体獲得数)に基づく値を表示させて参照することにより、自身によってより有利な台(遊技機)を選択することが可能となるという効果がある。
また、遊技者が第2の操作手段を操作すると、そのタイミングにおける有利モード中における変動表示の1回あたり(即ち、始動条件の成立の1回あたり)に獲得できた媒体獲得数が表示又は出力される。特に、表示又は出力される媒体獲得数は、有利モード中変動回数累積記憶手段に累積して記憶された有利モードの中で実行された変動表示の回数と、有利モード中媒体獲得数累積記憶手段に累積して記憶された媒体獲得数(有利モード中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数)とに基づき取得されるのものであるので、累積されるデータが増える程に、表示又は出力された媒体獲得数(有利モード中における変動表示の1回あたりに獲得できた媒体獲得数)は、自身によってより有利な台を、より精度よく判断させることを可能にするという効果がある。
In any one of the gaming machines C1 to C7, the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the merged gaming machine includes “a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever). Due to the operation of the identification information, the change of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the fixed identification information at the time of stoppage is specific identification information, and using a ball as a game medium, and the identification information The game machine is configured such that a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when the special gaming state occurs.
<Others>
Conventionally, for gaming machines, for example, when a start condition is established, a lottery is performed, and when a predetermined result is selected by the lottery, a special gaming state (for example, a gaming state called a win or the like) ). In addition, for example, after a special gaming state is ended, the gaming machine is in a predetermined advantageous state (for example, a state called probability variation or probability variation, a state called time reduction or time reduction, etc.) for a predetermined period. Some are generated (for example, JP 2011-072569 A).
In the gaming machines exemplified above, it is always required to improve the interest of the game. This technical idea has been made in view of the above-described circumstances and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game.
<Means>
In order to achieve this object, the gaming machine described in the
The gaming machine described in the
The gaming machine described in the technical idea 3 is the gaming machine described in the
In the gaming machine described in the technical idea 4, in any one of the
<Effect>
According to the gaming machine described in the
Further, according to the gaming machine described in the
According to the gaming machine described in the
According to the gaming machine described in the technical idea 3, in addition to the effect produced by the
Further, when the player operates the second operation means, the number of acquired media per time in the special gaming state (one of the advantageous states) at that timing is displayed or output. In particular, the number of medium acquisitions displayed or output is accumulated and stored in the number of special gaming states accumulated in the special gaming state occurrence number accumulating storage means and in the medium acquisition number accumulating storage means in the special gaming state. Acquired based on the number of acquired media (the number of acquired media during the special gaming state by the means for acquiring the number of acquired media), so that the acquired media is displayed or output as the accumulated data increases. The number (the number of acquired media per special game state) has an effect of making it possible to determine a more advantageous stand by itself with higher accuracy.
According to the gaming machine described in the technical idea 4, in addition to the effect produced by any of the
Further, when the player operates the second operating means, the number of medium acquisitions that can be acquired per change display in the advantageous mode at that timing (that is, once the start condition is satisfied) is displayed or output. Is done. In particular, the number of medium acquisitions displayed or output includes the number of variable displays executed in the advantageous mode accumulated and stored in the advantageous mode fluctuation number accumulating storage means, and the advantageous mode medium acquisition number accumulating storage means. Is acquired based on the number of medium acquisitions accumulated and stored (the number of medium acquisitions acquired by the medium acquisition number acquisition means during the advantageous mode). The output medium acquisition number (the number of medium acquisitions that can be acquired per change display in the advantageous mode) has an effect of making it possible to determine a more advantageous platform by itself more accurately.
10 パチンコ機(遊技機)
51 操作ハンドル(操作手段)
51a タッチセンサ(操作検出手段)
110 主制御装置(制御手段)
111 払出制御装置(払出手段)
112 発射制御装置(発射手段)
117 演出制御装置(制御手段)
273h 有利状態大当たり中獲得球数メモリ(媒体獲得数記憶手段)
S204 変化表示実行手段
S205 有利状態生成手段、特別有利状態発生手段
S453 有利モード設定手段
S457 有利モード設定手段
S603 抽選手段、変化表示保留手段
S1105 媒体獲得数出力手段
S1483 媒体獲得数取得手段
S1503 媒体獲得数取得手段
10 Pachinko machines (game machines)
51 operation handle (operation means)
51a touch sensor (operation detection means)
110 Main controller (control means)
111 payout control device (payout means)
112 firing control device (launching means)
117 Production control device (control means)
273h advantageous state big hit ball number memory (medium acquisition number storage means)
S204 change display execution means
S205 advantageous state generating means, special advantageous state generating means
S453 advantageous mode setting means
S457 advantageous mode setting means
S603 lottery means, change display hold means
S1105 Medium acquisition number output means
S1483 medium acquisition number acquisition means
S1503 medium acquisition number acquisition means
Claims (4)
遊技者が操作可能な操作手段と、
その操作手段が遊技者によって操作されたことを検出する操作検出手段と、
その記操作検出手段による操作の検出に基づいて、遊技に使用するために遊技媒体を発射する発射手段と、
前記操作検出手段による操作の検出に基づく情報と、前記払出手段により払い出しに基づく情報とを用いて、遊技に使用された遊技媒体と前記払出手段により払い出される遊技媒体との差異である媒体獲得数を取得する媒体獲得数取得手段と、
その媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数に基づく値を表示又は出力する媒体獲得数出力手段を備えていることを特徴とする遊技機。 Control means for controlling a game based on the use of the game medium; and a payout means for paying out a number of game media according to the established condition when a predetermined condition is established during the game controlled by the control means. In a gaming machine equipped with
Operation means that can be operated by the player;
Operation detecting means for detecting that the operating means has been operated by the player;
A launching means for launching a game medium for use in a game based on detection of an operation by the operation detection means;
Using the information based on the detection of the operation by the operation detecting means and the information based on the payout by the payout means, the number of acquired media that is the difference between the game media used in the game and the game media paid out by the payout means Medium acquisition number acquisition means for acquiring
A gaming machine comprising a medium acquisition number output means for displaying or outputting a value based on the medium acquisition number acquired by the medium acquisition number acquisition means.
前記媒体獲得数出力手段は、所定の期間中に前記第2の操作手段が遊技者によって操作された場合に、前記媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数に基づく値を表示又は出力するものであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。 A second operating means operable by the player;
The medium acquisition number output means displays or outputs a value based on the medium acquisition number acquired by the medium acquisition number acquisition means when the second operation means is operated by a player during a predetermined period. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is a thing.
始動条件が成立した場合に抽選を行う抽選手段と、
その抽選手段により所定の結果が選ばれた場合に、通常状態に比べて有利な有利状態を生成する有利状態生成手段と、
始動条件が成立した場合に識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段とを備え、
前記有利状態生成手段は、
前記抽選手段により、前記所定の結果の少なくとも一部である第1の結果が選ばれた場合に、前記変動表示実行手段による変動表示の終了後に、特別遊技状態を前記有利状態として所定の特別遊技状態期間に亘って生成する特別遊技状態生成手段を含んで構成され、
前記媒体獲得数取得手段は、
前記有利状態生成手段により生成される1又は複数回の有利状態から形成される、一連の有利状態の期間中であって、かつ、前記特別遊技状態生成手段により特別遊技状態が生成されている場合における前記媒体獲得数を取得する特別遊技状態中媒体獲得数取得手段を含んで構成され、
該遊技機は、
前記特別遊技状態生成手段により生成された特別遊技状態の回数を累積して記憶する特別遊技状態発生回数累積記憶手段と、
前記特別遊技状態中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数を累積して記憶する特別遊技状態中媒体獲得数累積記憶手段とを備え、
前記媒体獲得数出力手段は、
所定の期間中に前記第2の操作手段が遊技者によって操作された場合に、前記特別遊技状態中媒体獲得数累積記憶手段に記憶される媒体獲得数と、前記特別遊技状態発生回数累積記憶手段に記憶されている前記特別遊技状態の回数とに基づき、前記特別遊技状態の1回あたりの媒体獲得数を、表示又は出力するものであることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 The control means includes
Lottery means for performing lottery when the start condition is satisfied;
When a predetermined result is selected by the lottery means, an advantageous state generating means for generating an advantageous advantageous state compared to the normal state;
Fluctuation display execution means for executing a variation display of the identification information when the start condition is satisfied,
The advantageous state generating means includes
When the first result, which is at least a part of the predetermined result, is selected by the lottery means, the special game state is set as the advantageous state after the change display by the change display execution means, and the predetermined special game Comprising special gaming state generating means for generating over a state period,
The medium acquisition number acquisition means includes:
When a special gaming state is generated by the special gaming state generation unit during a series of advantageous states formed from one or a plurality of advantageous states generated by the advantageous state generation unit Including a medium acquisition number acquisition means in a special gaming state for acquiring the medium acquisition number in
The gaming machine
Special game state occurrence number accumulation storage means for accumulating and storing the number of special game states generated by the special game state generation means;
Special game state medium acquisition number accumulating storage means for accumulating and storing the medium acquisition number acquired by the special game state medium acquisition number acquisition means;
The medium acquisition number output means includes:
When the second operating means is operated by a player during a predetermined period, the number of medium acquisitions stored in the medium acquisition number cumulative storage means during the special gaming state and the special gaming state occurrence number cumulative storage means The game according to claim 1 or 2, wherein the number of acquired media per time in the special gaming state is displayed or output based on the number of times of the special gaming state stored in the game. Machine.
始動条件が成立した場合に抽選を行う抽選手段と、
その抽選手段により所定の結果が選ばれた場合に、通常状態に比べて有利な有利状態を生成する有利状態生成手段と、
始動条件が成立した場合に識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段とを備え、
前記有利状態生成手段は、
前記抽選手段により、前記所定の結果の少なくとも一部である第2の結果が選ばれた場合に、所定のタイミングで遊技のモードを通常のモードより有利なモードを前記有利状態として所定の有利モード期間に亘って生成する有利モード生成手段を含んで構成され、
前記媒体獲得数取得手段は、
前記一連の有利状態の期間中であって、かつ、前記有利モード生成手段により生成された有利モード中であって、かつ、前記変動表示実行手段により変動表示が実行されている場合における前記媒体獲得数を取得する有利モード中媒体獲得数取得手段を含んで構成され、
当該遊技機は、
前記有利モード生成手段により生成された有利モードの中で前記変動表示実行手段により実行された変動表示の回数を累積して記憶する有利モード中変動回数累積記憶手段と、
前記有利モード中媒体獲得数取得手段により取得された媒体獲得数を累積して記憶する有利モード中媒体獲得数累積記憶手段とを備え、
前記媒体獲得数出力手段は、
所定の期間中に前記第2の操作手段が遊技者によって操作された場合に、前記有利モード中媒体獲得数累積記憶手段に記憶される媒体獲得数と、前記有利モード中変動回数累積記憶手段に記憶されている前記変動表示の回数とに基づき、前記有利モード中における前記変動表示の1回あたりの媒体獲得数を、表示又は出力するものであることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。
The control means includes
Lottery means for performing lottery when the start condition is satisfied;
When a predetermined result is selected by the lottery means, an advantageous state generating means for generating an advantageous advantageous state compared to the normal state;
Fluctuation display execution means for executing a variation display of the identification information when the start condition is satisfied,
The advantageous state generating means includes
When the second result which is at least a part of the predetermined result is selected by the lottery means, the game mode is set to a mode more advantageous than the normal mode at a predetermined timing, and the mode is set to the predetermined mode. Comprising advantageous mode generation means for generating over a period of time;
The medium acquisition number acquisition means includes:
The medium acquisition during the series of advantageous states, in the advantageous mode generated by the advantageous mode generating means, and when the variable display is executed by the variable display executing means. Comprising medium acquisition number acquisition means during advantageous mode for acquiring the number,
The gaming machine is
In the advantageous mode, the number of changes in the advantageous mode is stored in the advantageous mode generated by the advantageous mode generating means.
An advantageous mode medium acquisition number accumulating storage means for accumulating and storing the medium acquisition number acquired by the advantageous mode medium acquisition number acquisition means;
The medium acquisition number output means includes:
When the second operation means is operated by a player during a predetermined period, the number of medium acquisitions stored in the advantage mode medium acquisition number accumulation storage means and the advantage mode fluctuation number accumulation storage means when the player operates the second operation means. 4. The medium acquisition number per display of the variable display during the advantageous mode is displayed or output based on the stored number of the variable displays. The gaming machine described in Crab.
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