JP2017221421A - 遊技機 - Google Patents

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Toshio Ogura
敏男 小倉
大蔵 谷藤
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大蔵 谷藤
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Abstract

【課題】有利量を特定可能な複数の画像の表示形態を調整することで遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】特定可能な有利量が大きい方の一部有利量画像の視認を妨げることなく有利量が小さい方の一部有利量画像を表示し、または、先に表示されている一部有利量画像によって後から表示する一部有利量画像の視認を妨げない。
【選択図】図15

Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
たとえば、従来のこの種の遊技機の中には、遊技者にとって有利な有利状態であるチャンスに制御するためのチャンスの遊技回数を付与するもので、チャンスの遊技回数を付与するたびに当該チャンスの遊技回数を特定可能な画像を表示するものがある(たとえば、特許文献1参照)。
特許第5132006号公報
しかしながら、従来のこの種の遊技機においては、チャンスの遊技回数のような有利量が新たに付与され、当該有利量を特定可能な画像を表示する際に、既に表示されている有利量を特定可能な画像の表示との関係が考慮されておらず、遊技の興趣を低下させる虞があった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利量を特定可能な複数の画像の表示形態を調整することで遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
(1) 遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、AT)に制御するための有利量(たとえば、ATゲーム数)を付与する有利量付与手段(たとえば、メイン制御部41がATゲーム数を決定するための処理)と、
前記有利量付与手段により付与された有利量の一部を特定可能な一部有利量画像(たとえば、図15(a)〜(f)の液晶表示器51に表示されている数値画像)を、画面上の複数領域(たとえば、図15(a)〜(f)の液晶表示器51において領域が分割されている表示領域51A〜51I)で表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)とを備え、
前記表示手段は、前記一部有利量画像を表示する場合に、当該一部有利量画像と同じ領域において他の前記一部有利量画像が表示されていたときには、特定可能な有利量が大きい方の前記一部有利量画像の視認を妨げることなく有利量が小さい方の前記一部有利量画像を表示する(たとえば、図15(d)の液晶表示器51における表示領域51Dの「+20」の画像の背面に「+5」の画像を表示する)。
このような構成によれば、特定可能な有利量が小さい方の一部有利量画像よりも特定可能な有利量が大きい方の一部有利量画像の方を、遊技者にアピールすることができるため、遊技の興趣が向上する。このように、有利量を特定可能な複数の画像の表示形態を調整することで遊技の興趣を向上させることができる。
(2) 遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、AT)に制御するための有利量(たとえば、ATゲーム数)を付与する有利量付与手段(たとえば、メイン制御部41がATゲーム数を決定するための処理)と、
前記有利量付与手段により付与された有利量の一部を特定可能な一部有利量画像(たとえば、図15(a)〜(f)の液晶表示器51に表示されている数値画像)を、画面上の複数領域(たとえば、図15(a)〜(f)の液晶表示器51において領域が分割されている表示領域51A〜51I)で表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)とを備え、
前記表示手段は、前記一部有利量画像を表示する場合に、当該一部有利量画像と同じ領域において先に他の前記一部有利量画像が表示されていたときには、先に表示されている前記一部有利量画像によって後から表示する前記一部有利量画像の視認を妨げない(たとえば、図15(c)の液晶表示器51における表示領域51Bの新たに表示される「+10」の画像の背面に既に表示されていた「+10」の画像を表示する)。
このような構成によれば、新たに表示される一部有利量画像よりも既に表示されていた一部有利量画像の方を、遊技者にアピールすることができるため、遊技の興趣が向上する。このように、有利量を特定可能な複数の画像の表示形態を調整することで遊技の興趣を向上させることができる。
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記表示手段は、有利量の大きさに基づき設定されたランク(たとえば、図16のATゲーム数に基づき設定されたランク)に応じて前記一部有利量画像を表示する(たとえば、図15(d)の液晶表示器51における表示領域51Dの「+20」(ランクB2)の画像の背面に「+5」(ランクC)の画像を表示する)。
このような構成によれば、有利量の大きさに基づいてランク(優先順位)を設定することで表示方法の幅が広がる。
(4) 上記(1)または(3)の遊技機において、
有利量の大きさに基づき設定されたランクは、有利量が大きいほど高い(たとえば、図16のATゲーム数に基づき設定されたランク)。
このような構成によれば、特定可能な有利量が大きければ大きい一部有利量画像ほど遊技者にアピールすることができるため、遊技の興趣が向上する。
(5) 上記(2)または(3)の遊技機において、
前記表示手段は、
前記一部有利量画像を表示する場合に、同じ領域において当該一部有利量画像と同じランクの他の前記一部有利量画像が表示されていたときには、先に表示されている前記一部有利量画像によって後から表示する前記一部有利量画像の視認を妨げず(たとえば、図15(c)の液晶表示器51における表示領域51Bの新たに表示される「+10」の画像の背面に既に表示されていた「+10」の画像を表示する)、
前記一部有利量画像を表示する場合に、同じ領域において当該一部有利量画像と異なるランクの他の前記一部有利量画像が表示されていたときには、ランクの低い方の前記一部有利量画像によってランクの高い方の前記一部有利量画像の視認を妨げない(たとえば、図15(d)の液晶表示器51における表示領域51Dの「+20」(ランクB2)の画像の背面に「+5」(ランクC)の画像を表示する)。
このような構成によれば、新たに表示される一部有利量画像またはランクの高い一部有利量画像を遊技者にアピールすることができるため、遊技の興趣が向上する。
(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記一部有利量画像は、数値画像(たとえば、図15(a)〜(f)の液晶表示器51に表示されている数値画像)であり、
前記表示手段は、
前記一部有利量画像を、画面上の複数領域(たとえば、図15(a)〜(f)の液晶表示器51において分割されている表示領域51A〜51I)で表示する一部有利量表示手段(たとえば、サブ制御部91が付与されたATゲーム数を表示するための処理)と、
前記一部有利量画像から特定可能な総有利量を特定可能な数値画像である総有利量画像(たとえば、図15(a)〜(f)の液晶表示器51における表示領域51Eに表示されている数値画像)を表示する総有利量表示手段(たとえば、サブ制御部91が付与されたATゲーム数の総和を算出し、当該総和を表示するための処理)とを含み、
前記一部有利量表示手段は、前記総有利量画像の視認を妨げることなく前記一部有利量画像を表示する(たとえば、図15(e)の液晶表示器51における表示領域51Eの表示)。
このような構成によれば、画面上の複数領域において一部有利量画像の表示をすることで遊技の興趣の向上を図りつつ、一部有利量画像の表示により総有利量画像の視認を妨げない。このように、有利量を特定可能な複数の画像の表示形態を調整することで遊技の興趣を向上させることができる。
(7) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記一部有利量画像は、数値画像(たとえば、図15(a)〜(f)の液晶表示器51に表示されている数値画像)であり、
前記表示手段は、
前記一部有利量画像を、画面上の複数領域(たとえば、図15(a)〜(f)の液晶表示器51において分割されている表示領域51A〜51I)で表示する一部有利量表示手段(たとえば、サブ制御部91が付与されたATゲーム数を表示するための処理)と、
前記一部有利量画像とは異なる他数値画像(たとえば、図15(a)の液晶表示器51における表示領域51A、51Gに表示されている経過ゲーム数を特定可能な数値画像およびトータルゲーム数を特定可能な数値画像)を表示する他数値表示手段(たとえば、サブ制御部91が経過ゲーム数を特定可能な数値画像およびトータルゲーム数を特定可能な数値画像を算出して表示するための処理)とを含み、
前記一部有利量表示手段は、前記他数値画像の視認を妨げることなく前記一部有利量画像を表示する(たとえば、図15(b)の液晶表示器51における表示領域51Aの表示)。
このような構成によれば、画面上の複数領域において一部有利量画像の表示をすることで遊技の興趣の向上を図りつつ、一部有利量画像の表示により他数値画像の視認を妨げない。このように、有利量を特定可能な複数の画像の表示形態を調整することで遊技の興趣を向上させることができる。
(8) 上記(6)または(7)の遊技機において、
前記一部有利量表示手段は、前記一部有利量画像を表示する度に、既に存在する前記一部有利量画像の表示を消す(たとえば、図15(d)の液晶表示器51における表示領域51Dの「+20」の表示を図15(e)において消す)。
このような構成によれば、一部有利量画像が長期間に亘って表示されることを防ぐことができる。
(9) 上記(6)〜(8)のいずれかの遊技機において、
前記一部有利量表示手段は、所定の大きさ(図15(a)〜(d)の液晶表示器51における表示領域51Dの「+20」の表示)の有利量を特定可能な前記一部有利量画像よりも、当該所定の大きさの有利量よりも大きい有利量を特定可能な前記一部有利量画像を長期間に亘って表示する(たとえば、図15(a)の液晶表示器51における表示領域51Cの「+100」の表示を図15(b)〜(f)において消さずに表示し続ける)。
このような構成によれば、付与された有利量が大きいことを遊技者にアピールすることができるため、遊技の興趣が向上する。
(10) 上記(7)〜(9)のいずれかの遊技機において、
前記他数値画像は、特定の字体からなる数値画像である(たとえば、図15の経過ゲーム数を特定可能な数値画像(表示領域51A)およびトータルゲーム数を特定可能な数値画像(表示領域51G)を明朝体のフォントで表示する)。
このような構成によれば、他数値画像が見やすい。
(11) 上記(7)〜(10)のいずれかの遊技機において、
前記一部有利量表示手段は、前記一部有利量画像から特定可能な数値(たとえば、図15(c)の液晶表示器51における表示領域51Cの「+100」)と前記他数値画像から特定可能な数値(たとえば、図15(c)の液晶表示器51における表示領域51Aの「100」)とが同値であるとき、当該一部有利量画像を当該他数値画像より大きく表示する(たとえば、図15(c)の液晶表示器51における表示領域51Cの「+100」の画像を表示領域51Aの「100」の画像より大きく表示する)。
このような構成によれば、一部有利量画像から特定可能な数値と他数値画像から特定可能な数値とが同値を示していても、付与された有利量を遊技者に分かりやすく表示することができる。
本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。 移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 遊技状態の概要を示す図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。 抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。 複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。 複数の上乗せATゲーム数等を表示する例を説明するための図である。 上乗せ抽選について説明するための図である。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(例えば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板91、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
図5および図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。BB1、BB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1、BB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。
また、図6の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「/」は、「または」を示している。例えば、図6の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム‐リプレイ‐リプレイ/プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が停止する。「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
図7は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図14に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0、2、3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。
図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図8の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図9の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。
BB1、BB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1、BB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT1およびRT3中よりも高く、RT0およびRT2中よりも低い確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図9の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。
図10および図11は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、RT0〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
図11に示すように、特別リプレイは、RT2に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
図12は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
抽選対象役のうちボーナス1〜ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図10で示したように、ボーナス1〜ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6や12などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強スイカ、強チェリー、弱スイカ、弱チェリーの順となり、ベル(以下、中段ベルともいう)が最も低くなるように、判定値数が定められている。
図13および図14は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインLNに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール2L〜2Rが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはAT当選に対する期待感を異ならせることができる。
スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
また、本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、後述する内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値に応じて当選確率が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率が変化しないことを設定差なしとも言う。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。ただし、複数種類の抽選対象役のうち、遊技者にとっての有利度合いが高い状態(CZと呼ばれるAT抽選の高確率状態、および後述するATのような純増枚数が多くなる状態など)にある区間へ移行するか否かを決定する有利区間作動抽選の対象となる抽選対象役は、設定差がない。一方、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間作動抽選の対象にならない抽選対象役は、設定差があってもよい。なお、設定値を変更するためには、スロットマシン1の内部に設けられた操作部(図示せず)を管理者が操作し、設定値を変更可能な設定変更状態に移行させればよい。また、設定値を確認するためには、管理者が所定の操作をして、設定値を確認可能な設定確認状態に移行させればよい。
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図10〜図12など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役の当選フラグとが設定される。BB1、BB2の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1、BB2以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図13、図14など参照)。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L〜8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5〜図7など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図8で示した状態に制御する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1、BB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図8、図9など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
メイン制御部41は、非AT中においては、特定の抽選対象役(本実施形態では、図12に示す弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。AT抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、他の入賞役を含むものであってもよい。
AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(0〜100)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。また、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部41は、たとえば、AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始すること(ATを開始するタイミング)を乱数値の抽選により決定する。
遊技者にとっての有利度である、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値(獲得する平均ゲーム数)は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強スイカ、強チェリー、弱スイカの順となり、弱チェリーが最も低くなるようにAT抽選が行われる。なお、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度、および、ATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がBB1またはBB2と同時当選していないとき(たとえば、強チェリー当選時)よりも、BB1またはBB2と同時当選しているとき(たとえば、BB1+強チェリー当選時)の方が高くなるようにAT抽選が行われてもよい。
サブ制御部91は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタA演出、キャラクタB演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ53、54から所定の効果音を出力する制御や、演出効果LED52やリールLED55などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、2つ以上の組合せ(たとえば、所定画像と音とが実行され、LEDの点灯が実行されない等)で実行されるようにしてもよい。
キャラクタA演出とは、キャラクタAを表示させる演出である。キャラクタB演出とは、キャラクタBを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ56への操作を促し、演出用スイッチ56への操作に応じてBB当選あるいはAT当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ56への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ56への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、MAXに到達することなどによりBB当選あるいはAT当選している旨を示唆する演出である。
サブ制御部91は、BB当選およびAT当選しているか、BB当選あるいはAT当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、BB当選もAT当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
当選示唆演出抽選処理では、少なくともBB当選あるいはAT当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、BB当選もAT当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばBB当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、BB当選あるいはAT当選している場合だけでなく、BB当選もAT当選もしていないときでも実行される。
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともBB当選あるいはAT当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにBB当選あるいはAT当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
サブ制御部91は、後述する内部当選コマンドおよびAT抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、AT当選したこと、ATの当選または非当選、ATゲーム数、AT開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ATを開始するタイミングの抽選(AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始することの抽選)で決定されたAT開始タイミングの前ゲームである。たとえば、AT開始タイミングが0ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム(AT当選ゲームにてAT当選が報知される)に当選示唆演出が実行される。また、AT開始タイミングが32ゲーム経過後と決定されたなら31ゲーム間は、前兆演出(AT当選を煽る演出)を実行し、32ゲーム目に当選示唆演出を実行し、AT当選を報知する。
ここで、サブ制御部91は、ATに非当選したことをAT抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出(ATが非当選であることを報知する演出)を実行する。たとえば、サブ制御部91は、内部当選コマンドにより特定の抽選対象役に当選し、AT抽選時コマンドによりATに非当選であることを特定することができるが、ATを開始するタイミングは、メイン制御部41では決定されていない。このような場合には、サブ制御部91が0〜32ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。
メイン制御部41は、BB当選せずにAT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。一方、メイン制御部41は、BB当選とともにAT当選しているときには、BB入賞してボーナスが終了したときにATフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからATに制御する。ここで、ATへの制御は、たとえばAT開始タイミングが10ゲームと決定されている場合には、10ゲームが0ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、0ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT2に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT0において特殊リプレイに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT2に制御可能となる。
メイン制御部41は、AT中においては、特定の抽選対象役(本実施形態では、中段チェリー、強スイカ、強チェリー、弱スイカ、弱チェリー)が当選した場合に、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
上乗せ抽選では、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数(0〜100)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。
サブ制御部91は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
[各種コマンドについて]
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンド、ATゲーム数コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ7の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順(正解手順ともいう)を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。AT中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信されるのに対して、非AT中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドは送信されない。このため、サブ制御部91は、AT中においては押し順コマンドを受信することにより、正解手順を特定可能となる一方で、非AT中においては正解手順を特定できないようになっている。
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
AT抽選時コマンドは、AT抽選や上乗せ抽選が行われたときに送信され、AT抽選や上乗せ抽選に当選したか否か、当選したATゲーム数が何ゲームであるか、および、AT開始タイミングが何ゲーム目(AT当選から何ゲーム目)であるかなどを特定可能なコマンドである。
AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATゲーム数が付与されていてもATフラグがセットされておらずATが開始されていなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が付与されておりかつATフラグがセットされておりATが開始されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。
ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するATゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ATゲーム数が0であるときには、0を特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が100であるときには、100を特定可能なコマンドが送信される。
また、サブ制御部91は、ATゲーム数コマンドに基づき、ATゲーム数のみならず、前回受信時のATゲーム数との差数を算出することでAT当選あるいは上乗せ当選により獲得したATゲーム数を特定し、図15を参照しながら説明する上乗せ示唆演出を実行する。
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部91が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部91の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部41に接続された報知手段を当該メイン制御部41が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図4に示す左・中・右停止有効LED22L〜22Rを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するLEDのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効LED22L〜22Rとは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するLEDである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、AT当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したATゲーム数を表示するようにしてもよい。
[ゲームの流れ]
ここで、図8および図9を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
設定変更状態が終了した後において、RT3に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において左ベル1〜4などのベルのうちの何れかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される(図14参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図13で示したように、リプレイGR1〜6の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR11〜13に当選する可能性があり、このときには2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に転落してしまう。
さらに、RT0で左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。また、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR21〜23に当選する可能性があり、このときに、所定のリール(図13に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール)を第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合でも、左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。
次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、リプレイGR1〜6の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。RT0では、リプレイGR11〜13の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。また、RT0では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、リプレイGR21〜23の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりRT2に移行させることができる。
RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATのゲーム数は、RT2+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21〜23のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、前述したように所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止される。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。
次に、BB1あるいはBB2に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、図8で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1あるいはBB2に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT3へ移行される。ここで、BBが他の抽選対象役と同時当選している場合は、BB以外の抽選対象役が優先的に入賞するようにリール制御される。そのため、RT4において小役または再遊技役に当選する確率が高い場合は、BB入賞が発生しにくく、ボーナスに移行しにくくなる。そこで、RT4においては、再遊技役に当選する確率がRT0またはRT2に比べて低くなるように設定されている(図9参照)。さらに、RT0〜RT4においては、再遊技役以外の抽選対象役である小役に当選する確率は変わらないように設定されている。そのため、RT4においては、BBに単独で当選しやすく、いつまでもボーナスに移行できないということが起こりにくくなるように設定されている。
上述したように、非AT中において、特定の抽選対象役が当選した場合に、AT抽選が行われ、ATに制御することが決定されたときにはATゲーム数が決定される。また、AT中において、特定の抽選対象役が当選した場合に、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選が行われ、上乗せすると決定されたときにはATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数が決定される。
[上乗せ示唆演出]
図15は、AT中の上乗せ抽選において、ATゲーム数が上乗せされたことが決定されたときに、液晶表示器51に上乗せされたゲーム数が表示される例を説明するための図である。なお、本実施の形態においては、AT中のATゲーム数の上乗せ時について説明するが、AT中のATゲーム数の上乗せ時以外にも、非AT中のATに制御するか否かを決定された場合であっても、AT制御時に獲得したATゲーム数が表示される例についても適用可能である。
上乗せされるATゲーム数(上乗せATゲーム数)は、上述のとおり、0〜100のうちから決定されるが、液晶表示器51に上乗せされたゲーム数を表示される際には、上乗せされたゲーム数をさらに分割して表示してもよい。たとえば、50ゲーム上乗せされたときに、5ゲーム、5ゲーム、10ゲーム、10ゲーム、20ゲーム(合計50ゲーム)のように5つに分割し、あたかも複数の上乗せ抽選において当選(この場合5回)したかのように液晶表示器51に表示する演出を行ってもよい。また、たとえば、100ゲーム上乗せされたときに、5ゲーム、5ゲーム、10ゲーム、10ゲーム、20ゲーム、50ゲーム(合計100ゲーム)のように6つに分割し、あたかも複数の上乗せ抽選において当選(この場合6回)したかのように液晶表示器51に表示する演出を行ってもよい。また、分割することなく1回の上乗せ抽選において100ゲームが上乗せされたことを液晶表示器51に表示する演出を行ってもよい。本実施の形態においては、上乗せされたゲーム数を分割して表示され、また、1ゲーム毎にATゲーム数が上乗せされたように表示が行われる場合について説明する。
図15(a)は、上乗せATゲーム数が液晶表示器51に表示されていることを示す図である。液晶表示器51の表示においては、表示領域51A〜51Iに示すように、9箇所の表示領域に分割して表示が行われている。上乗せATゲーム数が表示される際には、まず表示領域が選択される処理が行われる。たとえば、前回の上乗せATゲーム数が表示領域51Aに表示された場合、今回の上乗せATゲーム数は表示領域51Bに表示される。そして、次回の上乗せATゲーム数は表示領域51Cに表示される。このように、表示領域を表示領域51A、51B、51C、51D、51E、51F、51G、51H、51Iの順に変更しながら表示され、表示領域51Iで表示された後は、表示領域51Aでの表示に戻る。
図15(a)の表示領域51Bには、ATゲーム数が10ゲーム上乗せされたことを示す「+10」、表示領域51Cには、ATゲーム数が100ゲーム上乗せされたことを示す「+100」、表示領域51Dには、ATゲーム数が20ゲーム上乗せされたことを示す「+20」が既に表示されている。ここでは、「+10」、「+100」、「+20」の順に表示されたものとする。さらに、表示領域51Eには、上記上乗せATゲーム数の総和が130ゲーム(10ゲーム、100ゲーム、20ゲームの総和)であることを示す「130」が表示されている。
さらに、これら上乗せATゲーム数とは異なる数値情報として、表示領域51Aには、ATに制御されてから経過したゲーム数が90ゲームであることを示す「経過 90G」が表示されており、表示領域51Gには、ATに制御されてから払い出されたメダルが144枚であることを示す「Total 144枚」が表示されている。また、図15(a)に示すとおり、ATゲーム数とは異なる数値情報である「経過 90G」、「Total 144枚」の画像は特定のフォント(たとえば、明朝体)で表示されており、ATゲーム数およびATゲーム数の総和である「+10」、「+20」、「+100」、「130」の画像のフォント(たとえば、ポップ体)とは、異なるフォントで表示されている。
図15(b)は、図15(a)に示す状態からさらに9ゲーム経過後に新たに上乗せ当選した状態を示すものである。本ゲームでは、ATゲーム数が5ゲーム上乗せされたことを示している。ゲーム数が9ゲーム進むため、表示領域51Aには、ATに制御されてから経過したゲーム数が99ゲーム(90ゲーム+9ゲーム)であることを示す「経過 99G」が表示される。また、本ゲームを含む9ゲームにおいて、8回のベル入賞によりメダルが64枚(8枚×8回)払い出されたとして、表示領域51Gには、ATに制御されてから払い出されたメダルが208枚(144枚+64枚)であることを示す「Total 208枚」が表示されている。さらに、表示領域51Eには、上乗せATゲーム数の総和が135ゲーム(130ゲームに5ゲーム上乗せ)であることを示す「135」が表示されている。
図15(a)に示す状態においては、最後に表示領域51Dに20ゲームのATゲーム数が上乗せされたことを示す「+20」が表示領域51Aに表示されている。本ゲームにおいては新たに上乗せ当選したため、最初の表示領域である表示領域51Aが選択される。このとき、5ゲームのATゲーム数が上乗せされたことを示す「+5」が表示領域51Aに表示される。表示領域51Aには、ATゲーム数とは異なる数値情報である「経過 99G」が既に表示されている。このため、「経過 99G」の画像の視認を妨げないように、上乗せゲーム数が図15(b)の表示領域51Aのように「経過 99G」の背面に表示されている。なお、「背面に表示」とは、一の画像が他の画像に一部重なるようにして当該他の画像の背面に表示されることをいう。また、表示領域の選択においては、本実施の形態のように、新たに上乗せ当選したときには最初の表示領域である表示領域51Aが選択されるものに限らず、前回最後に選択された表示領域の次の表示領域が選択されるものであってもよい(本実施の形態においては、表示領域51Dの次の表示領域である表示領域51Eが選択されるものであってもよい)。
図15(c)は、図15(b)の次のゲームにおいて、ATゲーム数が10ゲーム上乗せされたことを示す図である。ゲーム数が1ゲーム進むため、表示領域51Aには、ATに制御されてから経過したゲーム数が100ゲームであることを示す「経過 100G」が表示される。また、本ゲームにおいて、ベル入賞によりメダルが8枚払い出されたとして、表示領域51Gには、ATに制御されてから払い出されたメダルが216枚(208枚+8枚)であることを示す「Total 216枚」が表示されている。さらに、表示領域51Eには、上乗せATゲーム数の総和が145ゲーム(135ゲームに10ゲーム上乗せ)であることを示す「145」が表示されている。
前ゲームにおいて表示領域51Aが選択されていたため、本ゲームにおいては次の表示領域である表示領域51Bが選択される。このとき、10ゲームのATゲーム数が上乗せされたことを示す「+10」が表示領域51Bに表示されることになる。表示領域51Bには、10ゲームのATゲーム数が上乗せされたことを示す「+10」が既に表示されている。以下、表示の優先順位について説明する。
図16に示すように、上乗せATゲーム数に応じて「ランク」が設定されている。詳しくは後述するが、上乗せATゲーム数が10ゲームであるとき、ランクはB2となる。既に表示されている「+10」のランクはB2であり、新しく表示する「+10」のランクもB2であるため、ランクは同ランクとなる。同一表示領域に同ランクの画像を表示されるとき、新しく表示される「+10」の画像の視認を妨げないように、図15(b)の表示領域51Bのように、既に表示されている「+10」の画像が新しく表示される「+10」の画像の背面に表示される。
さらに、本ゲームにおいては、経過ゲーム数として「経過 100G」が表示されており、表示領域51Cに表示されている上乗せATゲーム数(「+100」の表示)と同値を示している。この場合、図15(c)に示しているとおり、ATゲーム数とは異なる数値情報である「100」の数値の画像、上乗せATゲーム数を特定可能な「100」の数値の画像の方が大きく表示されている。
図15(d)は、図15(c)の次のゲームにおいて、ATゲーム数が5ゲーム上乗せされたことを示す図である。ゲーム数が1ゲーム進むため、表示領域51Aには、ATに制御されてから経過したゲーム数が101ゲームであることを示す「経過 101G」が表示される。また、本ゲームにおいて、再遊技役に入賞したとする。このとき払い出されるメダルは0枚であるため、表示領域51Gには、ATに制御されてから払い出されたメダルが216枚(216枚+0枚)であることを示す「Total 216枚」が表示されている。さらに、表示領域51Eには、上乗せATゲーム数の総和が150ゲーム(145ゲームに5ゲーム上乗せ)であることを示す「150」が表示されている。
前ゲームにおいて表示領域51Bが選択されていたため、本ゲームにおいては次の表示領域である表示領域51Cが選択されるのが通常である。しかし、表示領域51Cには、ランクが最も高いAである「+100」(上乗せATゲーム数が100)が表示されている。この場合、ランクがAの「+100」の表示の視認を妨げないように、当該Aよりもランクの低い上乗せゲーム数を示す画像が表示される。ここでは、表示の視認を妨げない方法として、「+100」が表示されている領域を避けて、次の領域である表示領域51Dが選択される。そのため、5ゲームのATゲーム数が上乗せされたことを示す「+5」(ランクはC)が表示領域51Dに表示されることになる。表示領域51Dには、20ゲームのATゲーム数が上乗せされたことを示す「+20」が既に表示されている。以下、表示の優先順位について説明する。
図16に示すように、既に表示されている「+20」のランクはB2であり、新しく表示される「+5」のランクもCであり、既に表示されている「+20」の方がランクが高い。同一表示領域に異なるランクの画像が表示されるとき、ランクの高い「+20」の画像(ランクB2)の視認を妨げないように、図15(d)の表示領域51Dのように、ランクの低い「+5」(ランクC)の画像がランクの高い「+20」の画像の背面に表示される。
また、上乗せATゲーム数の表示においては、表示の古いものを消去する処理が行われる。具体的には、既に上乗せATゲーム数を特定可能な画像が5つ表示されている場合は、最も古い表示である画像が消去される。以下具体的に説明する。
前ゲームにおいては、図15(c)に示すように、上乗せATゲーム数を特定可能な画像は、表示の古い順に「+10」(表示領域51Bの旧)、「+100」(表示領域51C)、「+20」(表示領域51D)、「+5」(表示領域51A)、「+10」(表示領域51Bの新)の5つが表示されている。本ゲームにおいては、図15(d)に示すように、新たに「+5」(表示領域51D)が表示されるため、最も古い表示である「+10」(表示領域51Bの旧)が消去される。
図15(e)は、図15(d)の次のゲームにおいて、ATゲーム数が10ゲーム上乗せされたことを示す図である。ゲーム数が1ゲーム進むため、表示領域51Aには、ATに制御されてから経過したゲーム数が102ゲームであることを示す「経過 102G」が表示される。また、本ゲームにおいて、ベル入賞によりメダルが8枚払い出されたとして、表示領域51Gには、ATに制御されてから払い出されたメダルが224枚(216枚+8枚)であることを示す「Total 224枚」が表示されている。さらに、表示領域51Eには、上乗せATゲーム数の総和が160ゲーム(150ゲームに10ゲーム上乗せ)であることを示す「160」が表示されている。
前ゲームにおいて表示領域51Dが選択されていたため、本ゲームにおいては次の表示領域である表示領域51Eが選択される。このとき、10ゲームのATゲーム数が上乗せされたことを示す「+10」が表示領域51Eに表示される。表示領域51Eには、上乗せATゲーム数の総和が160ゲームであることを示す「160」が既に表示されている。このため、上乗せATゲーム数の総和を示す「160」の画像の視認を妨げないように、上乗せゲーム数は図15(e)のように「160」の背面に表示されている。
また、前ゲームにおいては、図15(d)に示すように、上乗せATゲーム数を特定可能な画像は、表示の古い順に「+100」(表示領域51C)、「+20」(表示領域51D)、「+5」(表示領域51A)、「+10」(表示領域51Bの新)、「+5」(表示領域51D)の5つが表示されている。本ゲームにおいては、図15(e)に示すように、新たに「+10」(表示領域51E)が表示されるため、最も古い表示である「+100」(表示領域51C)が消去されるのが通常である。しかし、表示領域51Cには、上乗せATゲーム数が所定の大きさ(ここでは、図15(a)〜(d)の液晶表示器51における表示領域51Dの「+20」の表示とする)よりも大きい「+100」が表示されており、当該画像は他の画像より長期間に亘って表示される。そのため、ここでは、次に古い画像である「+20」(表示領域51D)の表示が消去されている。
図15(f)は、図15(e)の次のゲームにおいて、ATゲーム数が5ゲーム上乗せされたことを示す図である。ゲーム数が1ゲーム進むため、表示領域51Aには、ATに制御されてから経過したゲーム数が103ゲームであることを示す「経過 103G」が表示される。また、本ゲームにおいて、ベル入賞によりメダルが8枚払い出されたとして、表示領域51Gには、ATに制御されてから払い出されたメダルが232枚(224枚+8枚)であることを示す「Total 232枚」が表示されている。さらに、表示領域51Eには、上乗せATゲーム数の総和が165ゲーム(160ゲームに5ゲーム上乗せ)であることを示す「165」が表示されている。
前ゲームにおいて表示領域51Eが選択されていたため、本ゲームにおいては次の表示領域である表示領域51Fが選択される。このとき、5ゲームのATゲーム数が上乗せされたことを示す「+5」が表示領域51Fに表示される。
また、前ゲームにおいては、図15(e)に示すように、上乗せATゲーム数を特定可能な画像は、表示の古い順に「+100」(表示領域51C)、「+5」(表示領域51A)、「+10」(表示領域51Bの新)、「+5」(表示領域51D)、「+10」(表示領域51E)の5つが表示されている。本ゲームにおいては、図15(f)に示すように、新たに「+5」(表示領域51F)が表示されるため、最も古い表示である「+100」(表示領域51C)が消去されるのが通常である。しかし、表示領域51Cには、上乗せATゲーム数が所定の大きさ(ここでは、図15(a)〜(d)の液晶表示器51における表示領域51Dの「+20」の表示とする)よりも大きい「+100」が表示されており、当該画像は他の画像より長期間に亘って表示される。そのため、ここでは、次に古い画像である「+5」(表示領域51A)の表示が消去されている。
[上乗せ抽選]
図16は、上乗せATゲーム数(ランク)と特定の抽選対象役の種類との関係について説明する図である。本実施の形態においては、特定の抽選対象役として、弱チェリー、弱スイカ、強チェリー、強スイカおよび中段チェリーを例に挙げて説明する。先に説明したように、非AT中に特定の抽選対象役が当選したとき、またはAT中に特定の抽選対象役が当選したときに、ATゲーム数が付与されうる。ここでは、AT中に特定の抽選対象役が当選したときに、ATゲーム数が上乗せされたものとして説明する。
上述のように、ATゲーム数が上乗せされる際に、上乗せ抽選の当選確率および当選した場合に付与決定されるATゲーム数の期待値は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められている。本実施の形態においては、中段チェリーが最も高く、続いて、強スイカ、強チェリー、弱スイカ、弱チェリーの順に上乗せATゲーム数の期待値が高くなっている。なお、上乗せ抽選の当選確率および当選した場合に付与決定されるATゲーム数のいずれかのみの期待値が、中段チェリー、強スイカ、強チェリー、弱スイカ、弱チェリーの順に高くなっているものであってもよい。以下、図16を参照しながら説明する。
「ランク」は、上乗せATゲーム数に応じて設定されている。上乗せATゲーム数が3桁の数値である場合に最もランクが高く、次に上乗せATゲーム数が2桁の数値である場合にランクが高く(2桁の数値でも50未満の範囲よりも、50以上の範囲の方が高いランクが設定されている)、上乗せATゲーム数が1桁の数値である場合に最もランクが低く設定されている。具体的には、上乗せATゲーム数が「+100」であるときランクは「A」であり、上乗せATゲーム数が「+50〜99」であるときランクは「B1」であり、上乗せATゲーム数が「+10〜49」であるときランクは「B2」であり、上乗せATゲーム数が「+1〜9」であるときランクは「C」である。つまり、ランクが高い順であるA、B1、B2、Cの順に上乗せATゲーム数が多くなるよう設定されている。
たとえば、特定の抽選対象役が「中段チェリー」である場合、「5%」の確率で「+1〜9」のATゲーム数が付与され(ランクは「C」)、「10%」の確率で「+10〜49」のATゲーム数が付与され(ランクは「B2」)、「10%」の確率で「+50〜99」のATゲーム数が付与され(ランクは「B1」)、「15%」の確率で「+100」のATゲーム数が付与され(ランクは「A」)、「60%」の確率でATゲーム数が付与されない(AT当選しない)。すなわち、ATゲーム数が上乗せされる場合、上乗せATゲーム数の期待値が最も高いランクAが設定される可能性が最も高くなるよう設定されている。
特定の抽選対象役とランクとの関係を見ると、中段チェリーにおいてはランクAが選択される可能性が最も高く(15%)、強スイカにおいてはランクAが選択される可能性が最も高く(15%)、強チェリーにおいてはランクAまたはB1が選択される可能性が最も高く(10%)、弱スイカにおいてはランクB1が選択される可能性が最も高く(10%)、弱チェリーにおいてはランクCが選択される可能性が最も高い(10%)。すなわち、中段チェリー、強スイカ、強チェリー、弱スイカ、弱チェリーの順に上乗せATゲーム数の期待値(ランク)が高く設定されている。
また、特定の抽選対象役とAT抽選に当選する確率(上乗せ抽選に当選する確率)との関係を見ると、中段チェリーにおいては40%(非当選率が60%)であり、強スイカにおいては35%(非当選率が65%)であり、強チェリーにおいては30%(非当選率が70%)であり、弱スイカにおいては25%(非当選率が75%)であり、弱チェリーにおいては20%(非当選率が80%)である。すなわち、中段チェリー、強スイカ、強チェリー、弱スイカ、弱チェリーの順にAT抽選に当選する確率(上乗せ当選する確率)が高く設定されている。
[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
前述した実施の形態においては、図15(a)〜(f)の液晶表示器51の複数の表示領域51A〜51Iにおいて上乗せATゲーム数を特定可能な画像を表示することで遊技の興趣の向上を図りつつ、図15(e)の液晶表示器51における表示領域51Eに示すように、上乗せATゲーム数を特定可能な画像の表示により上乗せATゲーム数の総和を示す画像の視認を妨げない。
前述した実施の形態においては、図15(a)〜(f)の液晶表示器51の複数の表示領域51A〜51Iにおいて上乗せATゲーム数を特定可能な画像を表示することで遊技の興趣の向上を図りつつ、図15(e)の液晶表示器51における表示領域51Eに示すように、上乗せATゲーム数を特定可能な画像の表示により上乗せATゲーム数とは異なる数値情報を示す画像の視認を妨げない。
前述した実施の形態においては、図15に示すように、上乗せATゲーム数を特定可能な画像を表示する度に、既に存在する上乗せATゲーム数を特定可能な画像の表示を消すため、上乗せATゲーム数を特定可能な画像が表示されすぎることを防ぐことができる。
前述した実施の形態においては、図15に示すように、所定の大きさよりも大きい上乗せATゲーム数を特定可能な画像を長期間に亘って表示するため、付与された上乗せATゲーム数が多いことをアピールすることができるため、遊技の興趣が向上する。
前述した実施の形態においては、図15(a)の液晶表示器51における表示領域51A、51Gに示すように、上乗せATゲーム数とは異なる数値情報を示す画像は、特定の字体からなるため、上乗せATゲーム数とは異なる数値情報を示す画像が見やすい。
前述した実施の形態においては、図15(c)の液晶表示器51における表示領域51A、51Cに示すように、上乗せATゲーム数を特定可能な画像から特定可能な数値と上乗せATゲーム数とは異なる数値情報を示す画像から特定可能な数値が同値を示していても、上乗せATゲーム数を特定可能な画像を上乗せATゲーム数とは異なる数値情報を示す画像より大きく表示するため、上乗せされたATゲーム数を分かりやすく表示することができる。
前述した実施の形態においては、図15(d)の液晶表示器51における表示領域51Dに示すように、上乗せATゲーム数が大きい方の上乗せATゲーム数を特定可能な画像の視認を妨げることなく上乗せATゲーム数が小さい方の上乗せATゲーム数を特定可能な画像を表示するため、上乗せATゲーム数が大きい方の上乗せATゲーム数を特定可能な画像をアピールすることができ、遊技の興趣が向上する。
前述した実施の形態においては、図15(c)の液晶表示器51における表示領域51Bに示すように、先に表示されている上乗せATゲーム数を特定可能な画像によって後から表示する上乗せATゲーム数を特定可能な画像の視認を妨げないため、新しく表示する上乗せATゲーム数を特定可能な画像をアピールすることができ、遊技の興趣が向上する。
前述した実施の形態においては、図15(d)の液晶表示器51における表示領域51Dに示すように、図16の上乗せATゲーム数に基づき設定されたランクに応じて上乗せATゲーム数を特定可能な画像を表示するため、表示方法の幅が広がる。
前述した実施の形態においては、図16に示すように、上乗せATゲーム数の大きさに基づき設定されたランクは、上乗せATゲーム数が大きいほど高いため、上乗せATゲーム数が大きい上乗せATゲーム数を特定可能な画像をアピールすることができ、遊技の興趣が向上する。
前述した実施の形態においては、図15(c)の液晶表示器51における表示領域51Bに示すように、上乗せATゲーム数を特定可能な画像と同じランクの上乗せATゲーム数を特定可能な画像が表示されていたときには、先に表示されている上乗せATゲーム数を特定可能な画像によって後から表示する上乗せATゲーム数を特定可能な画像の視認を妨げず、図15(d)の液晶表示器51における表示領域51Dに示すように、上乗せATゲーム数を特定可能な画像と異なるランクの他の上乗せATゲーム数を特定可能な画像が表示されていたときには、ランクの低い方の上乗せATゲーム数を特定可能な画像によってランクの高い方の上乗せATゲーム数を特定可能な画像の視認を妨げないため、新しく表示する上乗せATゲーム数を特定可能な画像または上乗せATゲーム数が大きい上乗せATゲーム数を特定可能な画像をアピールすることができるため、遊技の興趣が向上する。
[変形例]
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[上乗せATゲーム数の表示について]
前述した実施の形態では、図15の表示領域51A〜51Iに示すように、9箇所の表示領域に分割して表示が行われている。そして、1ゲーム毎に表示領域の選択処理が行われ、選択処理が行われた結果として表示領域を順に変更しながら表示が行われる例(表示領域51A、51B、51C・・の順)について説明した。しかし、表示領域の選択処理としては必ずしも順に変更していくものに限らず、表示領域の抽選処理を行ってランダムに表示領域を選択して表示を行わせてもよい。また、表示領域の分割方法については、9箇所に分割するものに限らず、複数箇所に分割するものであればよい。また、表示領域を分割せずに、画面の任意の箇所をランダムに選択するものであってもよい。
前述した実施の形態では、図15で示したように、同一表示領域において複数の画像が表示される場合(たとえば、上乗せATゲーム数を特定可能な画像、上乗せATゲーム数の総和であるゲーム数を示す画像、上乗せATゲーム数とは異なる数値情報を示す画像)に、優先順位の高い画像の視認を妨げないように、優先順位の低い画像を優先順位の高い画像に一部重ねながら背面に表示される例について説明した。しかし、これに限らず、たとえば、画像と画像を一部重ねることなく、画像と画像を離して表示されるようにしてもよい。また、画像と画像を完全に重ねて優先順位の低い画像が見えない状態で背面に表示されるようにしてもよい。また、画像が表示されていない表示領域があれば、当該表示領域に表示されるようにしてもよい。また、優先順位の高い画像、上乗せATゲーム数の総和であるゲーム数を示す画像、上乗せATゲーム数とは異なる数値情報を示す画像の表示を妨げないように、当該画像が表示されている表示領域を選択せず次の表示領域が選択されるようにしてもよい。
前述した実施の形態では、図15で示したように、上乗せATゲーム数の表示において、1ゲーム毎にATゲーム数が上乗せされたように表示が行われる例について説明した。しかし、これに限らず、たとえば、5ゲーム毎にATゲーム数が上乗せされたように複数ゲーム毎に表示が行われるようにしてもよい。また、1ゲームにおいて複数のATゲーム数が上乗せされたように表示が行われるようにしてもよい。この場合、たとえば、「連打!」の表示とともにボタン画像を表示させて演出用スイッチ56への連打操作を促し、演出用スイッチ56を1回操作するごとに上乗せATゲーム数の画像が表示されるようにしてもよい。
前述した実施の形態では、図15で示したように、新たに上乗せATゲーム数を特定可能な画像が表示される際、上乗せATゲーム数を特定可能な画像が既に5個が表示されているときは、表示が最も古い画像の表示が消される例について説明した。しかし、既に表示されている上乗せATゲーム数を特定可能な画像が5個表示されている場合に限らず、たとえば、10個表示されている場合など、規定数の画像が表示されているときに表示の最も古い画像の表示が消されるようにしてもよい。また、規定数の画像が表示されていたとしても、表示が消されないことがあってもよい。また、最も古い画像の表示が消されるのではなく、たとえば、優先順位の低い画像が消されるようにしてもよい(たとえば、図16におけるランクが低いランクCの画像が優先的に消されるようにしてもよい)。
前述した実施の形態では、図15で示したように、上乗せATゲーム数が所定の大きさ(たとえば、図15(a)〜(d)の液晶表示器51における表示領域51Dの「+20」の画像)よりも大きい上乗せATゲーム数を特定可能な画像(たとえば、図15(a)〜(f)の液晶表示器51における表示領域51Cの「+100」の画像)が表示されているときに、表示領域の選択において、当該画像が表示されている領域が除外される例について説明した。しかし、これに限らず、表示領域の選択において、当該画像が表示されている領域が選択されるようにしてもよい。この場合、当該画像の視認を妨げないように、新たに上乗せATゲーム数を特定可能な画像が当該画像の背面に表示されるようにしてもよい。
また、当該画像が最も古い画像として表示されている状態で、新たに上乗せATゲーム数を特定可能な画像が表示される際、上乗せATゲーム数を特定可能な画像が既に5個表示されていても、当該画像の表示が消されない例について説明した。しかし、本例のように、当該画像が常に表示され続けるのではなく、所定の条件が成立した後に消されるようにしてもよい(たとえば、上乗せATゲーム数が所定の大きさ以下である画像よりも表示期間を長く表示されるようにすればよい)。
前述した実施の形態では、図15で示したように、上乗せATゲーム数とは異なる数値情報として、ATに制御されてから経過したゲーム数、ATに制御されてから払い出されたメダル数が表示される例を示した。しかし、これに限らず、上乗せATゲーム数とは異なる数値情報としては、たとえば、設定されている賭数、クレジットとして記憶されているメダル数、残りのATゲーム数などの情報が表示されるようにしてもよい。
前述した実施の形態では、図15(c)で示したように、同一表示領域に同ランクの画像が表示されるとき、新しく表示される「+10」(ランクB2)の画像の視認を妨げないように、既に表示されている「+10」(ランクB2)の画像が表示される例について示した。しかし、数値が同じ「+10」である場合に限らず、同一ランクであればよく、新しく表示される「+10」(ランクB2)の画像の視認を妨げないように、既に表示されている「+20」(ランクB2)の画像が表示されるようにしてもよい。また、新しく表示される「+20」(ランクB2)の画像の視認を妨げないように、既に表示されている「+10」(ランクB2)の画像が表示されるようにしてもよい。
前述した実施の形態では、図15(d)で示したように、同一表示領域に異なるランクの画像が表示されるとき、既に表示されているがランクの高い「+20」(ランクB2)の画像の視認を妨げないように、新しく表示されるがランクの低い「+5」(ランクC)の画像が表示される例について示した。しかし、必ずしもランクの高い画像が優先的に表示される必要はなく、新しく表示される画像を優先的に表示させてもよい。すなわち、新しく表示される「+5」(ランクC)の画像の視認を妨げないように、既に表示されている「+20」(ランクB2)の画像が表示されるようにしてもよい。
前述した実施の形態では、図15(c)で示したように、上乗せATゲーム数とは異なる数値情報である「100」の数値の画像よりも、上乗せATゲーム数を特定可能な「100」の数値の画像の方が大きく表示される例について示した。しかし、必ずしもATゲーム数とは異なる数値情報の数値と上乗せATゲーム数が同値である場合だけに限らず、数値の大小とは無関係に、ATゲーム数とは異なる数値情報の画像よりも、上乗せATゲーム数を特定可能な画像の方が大きく表示されるようにしてもよい。たとえば、ATゲーム数とは異なる数値情報である「100」の数値の画像よりも、上乗せATゲーム数を特定可能な「50」の数値の画像の方が大きく表示されるようにしてもよい。また、ATゲーム数とは異なる数値情報である「50」の数値の画像よりも、上乗せATゲーム数を特定可能な「100」の数値の画像の方が大きく表示されるようにしてもよい。
前述した実施の形態では、図15で示したように、ATゲーム数が上乗せされたことを示す画像として、たとえば「+10」、「+100」等の画像が表示される例について示した。しかし、必ずしも数値として表示される必要はなく、数値以外の情報で表示されるようにしてもよい。たとえば、青色の画像(上乗せATゲーム数が10である可能性が高い)、赤色の画像(上乗せATゲーム数が100である可能性が高い)のように色つきの画像で表示されるようにしてもよい。
前述した実施の形態では、図16で示したように、上乗せATゲーム数に応じた「ランク」が設定される例を示した。しかし、図16の例に限らず、例えば、上乗せATゲーム数が「+1〜9(1桁)」であるときランクを「C」とし、上乗せATゲーム数が「+10〜99(2桁)」であるときランクを「B」とし、上乗せATゲーム数が「+100〜999(3桁)」であるときランクは「A」とするように、上乗せATゲーム数の桁数に応じてランクが定められるものであってもよい。また、必ずしもランクが高ければ上乗せATゲーム数も多くなるものである必要はなく、ランクが高くても上乗せATゲーム数が少なくなるものであってもよい。
[パチンコ遊技機への適用について]
前述した実施の形態では、図15、図16で示したように、遊技機の一例であるスロットマシンについて有利量(たとえば、上乗せATゲーム数)が付与された場合の表示処理について説明した。しかし、これに限らず、いわゆる遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行うパチンコ遊技機に適用してもよい。たとえば、有利量として大当り遊技状態における総払出個数について適用できる。適用例について以下説明する。
たとえば、大当り遊技状態における総払出個数が2400個だとした場合に、これを400個+100個+300個+200個+400個+1000個(合計2400個)に分割する。そして、大当り遊技状態の開始時に、総払出個数が400個である旨が画像表示装置に表示されるようにする(たとえば、図15(a)の表示領域51Eに表示する上乗せATゲーム数の総和「130」のような表示が行われる)とともに、「連打!」が表示されるようにする。遊技者のプッシュボタンのボタン操作毎に図15(b)、図15(c)、図15(d)、図15(e)、図15(f)のように「+100個」、「+300個」、「+200個」、「+400個」、「+1000個」の画像が順次表示されるようなものであってもよい。そして、最終的な総払出個数として2400個である旨が表示される(たとえば、図15(f)の表示領域51Eに表示する上乗せATゲーム数の総和「165」のような表示が行われる)。
また、パチンコ遊技機に適用する他の例としては、有利量として大当り遊技状態における総払出個数に対して適用するだけでなく、時短回数に対して適用してもよい。たとえば、大当り遊技状態の終了時に、時短回数が30回、50回、100回のいずれであるかを報知するものであってもよい。この場合、遊技者のプッシュボタンのボタン操作毎に、たとえば、画像表示装置に「+1回」、「+10回」、「+4回」、「+7回」、「+8回」(合計30回)の画像が順次表示されるようなものであってもよい。そして、最終的な時短回数として30回、50回、100回のいずれかである旨が表示される(本例においては30回である旨が表示される)。
[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
[有利量(特典)について]
前述した例では、有利量(特典)として、ATゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
[有利な状態について]
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値(または特典量の期待値)」のうちの少なくとも一方が、通常の状態(有利な状態とは異なる状態)よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
たとえば、特典をATゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「AT抽選でのAT当選確率」、および「AT抽選でのAT当選した場合に付与されるATゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、AT抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのAT抽選の実行契機が、第1役当選および第2役当選とした場合には、有利な状態でのAT抽選の実行契機は、第1役当選および第2役当選に加えて第3役当選としてもよい。
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部41は、たとえばAT抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやLED(たとえば、遊技補助表示器12など)の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部41は、遊技補助表示器12によりナビ演出を所定回数実行することによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部41は、サブ制御部91にナビ演出を所定回数実行させることによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。

Claims (2)

  1. 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
    遊技者にとって有利な有利状態に制御するための有利量を付与する有利量付与手段と、
    前記有利量付与手段により付与された有利量の一部を特定可能な一部有利量画像を、画面上の複数領域で表示する表示手段とを備え、
    前記表示手段は、前記一部有利量画像を表示する場合に、当該一部有利量画像と同じ領域において他の前記一部有利量画像が表示されていたときには、特定可能な有利量が大きい方の前記一部有利量画像の視認を妨げることなく有利量が小さい方の前記一部有利量画像を表示する、遊技機。
  2. 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
    遊技者にとって有利な有利状態に制御するための有利量を付与する有利量付与手段と、
    前記有利量付与手段により付与された有利量の一部を特定可能な一部有利量画像を、画面上の複数領域で表示する表示手段とを備え、
    前記表示手段は、前記一部有利量画像を表示する場合に、当該一部有利量画像と同じ領域において先に他の前記一部有利量画像が表示されていたときには、先に表示されている前記一部有利量画像によって後から表示する前記一部有利量画像の視認を妨げない、遊技機。
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