本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
[実施形態1]
遊技システム1001は、図1に示すように、本発明の実施形態1に係る遊技機を適用したスロットマシン1と、本発明の実施形態1に係る管理装置を適用した管理サーバ1200とから構成される。スロットマシン1は、遊技場(ホール)に設置されており、管理サーバ1200は、インターネット網900に接続されている。スロットマシン1と管理サーバ1200との間のデータのやり取りは、2次元コード読み取り機能及びインターネット網900への接続機能を備える携帯端末1100を介して行われる。
携帯端末1100は、図2に示すように、制御部110と、記憶部120と、操作部130と、表示部140と、無線通信部150と、アンテナ151と、カメラ部160とを含む。制御部110は、記憶部120に記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、各部120〜160からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部120、表示部140、無線通信部150に供給する。
管理サーバ1200は、一般的なWebサーバとしての機能を有し、図3に示すように、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、通信部250とを含む。制御部210は、記憶部220に記憶されたプログラムに従って、各部220〜250からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを各部220〜250に供給する。なお、本実施形態の制御部210は、MPUが取り付けられたマザーボード(図示せず)が備えるRTC(Real Time Clock:リアルタイムクロック)211から、日時データを取得することが可能となっている。
また、スロットマシン1は、図4、図5に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。スロットマシン1の筐体1aの内部には、図5に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール2L、中リール2C、右リール2R)が水平方向に並設されており、図4に示すように、これら左リール2L、中リール2C、右リール2Rに配列された図柄のうち、連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
左リール2L、中リール2C、右リール2Rの外周部には、図6に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で各リール2に21個ずつ描かれている。左リール2L、中リール2C、右リール2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図5、図7参照)によって回転させられ、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される。また、リールモータ32L、32C、32Rによって、各リール2L、2C、2Rの回転が停止させられることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。各リール2L、2C、2Rの内側には、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リールLED55とが設けられている。
前面扉1bには、メダル投入部4、メダル払出口9、MAXBETスイッチ6、精算スイッチ10、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、演出用スイッチ56(CHANCEボタン)が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。また、前面扉1bには、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。MAXBETスイッチ6の内部には、BETスイッチ有効LED21(図7参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図7参照)がそれぞれ設けられている。
前面扉1bの内側には、リセットスイッチ23、設定値表示器24、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、メダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図5参照)側又はメダル払出口9側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示せず)、ドア開放検出スイッチ25(図7参照)が設けられている。
筐体1a内部には、上述した各リール2L、2C、2Rとリールモータ32L、32C、32Rとリールセンサ33L、33C、33Rとからなるリールユニット2、外部出力基板1000、ホッパータンク34aとホッパーモータ34bと払出センサ34cとからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。ホッパーユニット34の側部には、オーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には満タンセンサ35aが設けられている。電源ボックス100の前面には、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が設けられている。
このような構成のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、遊技者は、先ず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには、MAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図4参照)が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として、遊技状態に関わらず3枚が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L5が有効となる。なお、規定数の最大数を超えてメダルが投入された場合、その分はクレジットに加算される。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応する左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効となっている入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が表示結果として停止した場合には、入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9から払い出されるようになっている。また、有効入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
スロットマシン1には、図7に示すように、遊技制御基板40と、演出制御基板90と、電源基板101と、が設けられている。遊技制御基板40によって、遊技状態が制御され、演出制御基板90によって、遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によって駆動電源が生成されて各部品に供給される。
電源基板101は、外部から供給されるAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する各部品の駆動に必要な直流電圧を生成し、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給する。また、電源基板101には、上述した各部品34b、34c、35a、37〜39が接続されている。
遊技制御基板40には、上述したスイッチ類6、7、8L,8C,8R、10、23、25、31、33L、33C、33R、36a、36bが接続されていると共に、電源基板101を介して上述したスイッチ類34c、35a、37、38が接続されており、検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、上述した各部品11〜21、22L,22C,22R、24、30、32L,32C,32Rが接続されていると共に、電源基板101を介して上述したホッパーモータ34bが接続されており、後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40は、メイン制御部41と、乱数発生回路42と、サンプリング回路43と、スイッチ検出回路44と、モータ駆動回路45と、ソレノイド駆動回路46と、LED駆動回路47と、電断検出回路48と、リセット回路49とを備える。メイン制御部41は、メインCPU41a、RAM41b、ROM41c、I/O41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行う。メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込等の割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41cに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41bに記憶されているデータが保持されるようになっている。また、メインCPU41aは、I/O41dを介して演出制御基板90に各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力され、液晶表示器51(図4参照)、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55等の演出装置が接続されており、後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
演出制御基板90は、サブ制御部91と、表示制御回路92と、LED駆動回路93と、音声出力回路94と、リセット回路95と、スイッチ検出回路96と、RTC97と、電断検出回路98と、を備える。なお、本実施形態のRTC97は、制御部210のRTC211と同様に構成されており、日時データを取得することが可能となっている。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、サブCPU91a、RAM91b、ROM91c、I/O91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行う。サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うと共に、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91bに記憶されているデータが保持されるようになっている。
[設定値について]
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、AT(アシストタイム)のナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定してもよく、6段階に限定する必要はない。
なお、本実施形態では、設定値に応じて内部抽選やATのナビストック抽選の当選確率が変わることにより、メダルの払出率が変わるようになっているが、これに限定されず、例えば、何れの設定値が設定されている場合でも、メイン制御部41が行う内部抽選の当選確率は共通であり、設定値に応じてサブ制御部91が行う後述のナビストック抽選、上乗せ抽選の当選確率として異なる当選確率を用いることによりメダルの払出率が変わる構成であってもよい。すなわち、メイン制御部41が行う抽選の当選確率、サブ制御部91が行う抽選の当選確率の少なくとも一方または双方の当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であってもよい。
設定値を変更するためには、まず、前面扉1bが開放された状態で、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にメイン制御部41の図示しないRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がRAMに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作と電源スイッチ39の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ37がオフ状態になるまで前面扉1bの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉1bの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉1bを開放して設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉1bの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。
本実施形態では、遊技者の遊技履歴は、1台のスロットマシン1における遊技履歴を他のスロットマシン1において引き継ぐことも可能である。具体的には、遊技者は、図8(A)に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、予め管理サーバ1200にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことが可能となる。メインメニュー画面は、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの通常の画面(通常画面)やデモ画面の表示中に演出用スイッチ56が操作された場合に、液晶表示器51に表示される。パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図8(A)に示すように、「簡単スタート」、「パスワード入力」、「会員登録」、「ストックコインのヒント」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、ストップスイッチ8L、8C、8R、演出用スイッチ56が操作されることで、メニュー項目が選択される。メニュー項目として「終了」が選択されると、図8(C)に示す終了確認画面が表示され、「YES」が選択されると基本画面(メインメニュー画面に移行する前の通常画面)に戻るようになっている。なお、本実施形態では、遊技者によってパスワードを入力する操作がなされたり、簡単スタートが選択される操作がなされたりすると、通常の演出パターン(通常状態)とは異なり、遊技者によって設定された特別演出パターン(特別状態)に制御されるようになっている。
また、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面では、図8(B)に示すように、「2次元コード作成」、「データクリア」、「終了」、「ミニキャラ設定」、「本日の結果」のメニュー項目が表示されるようになっており、ストップスイッチ8L、8C、8R、演出用スイッチ56が操作されることで、メニュー項目が選択される。遊技者により、図9(A)に示すように、パスワード入力後または簡単スタート後のメインメニュー画面において「2次元コード作成」が選択されると、サブCPU91aは、2次元コードを生成し、図9(B)に示すように、生成した2次元コードを液晶表示器51に表示させる。ここで表示される2次元コードには、例えば、パスワードを入力した遊技であれば、管理サーバ1200上の通常更新ページの所在を示すURL(通常更新用URL)と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、2次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数(本実施形態では、32ビットの乱数)と、遊技履歴更新データ等とをそれぞれ示す情報が含まれる。遊技履歴更新データには、例えば、総ゲーム数、メダルの総払出枚数、BB(ビッグボーナス)回数、RB(レギュラーボーナス)回数、達成ミッションの履歴、実行されたプレミア演出の履歴、演出設定(特別演出パターンの設定)等の各データが含まれる。
そして、この2次元コードを携帯端末1100により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLにアクセスすることで、2次元コードから特定される内容が、管理サーバ1200が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。このように、本実施形態のスロットマシン1では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際の過去の遊技履歴を反映する(引き継ぐ)ことが可能となり、例えば、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。
[補助演出について]
本実施形態のサブ制御部91が上述した割込機能に基づくタイマ割込処理の実行後に実行する補助演出実行処理について説明する。図10に示すように、補助演出実行処理では、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されるコマンドに基づいて、1ゲームを開始したか否かを判定する(ステップS101)。本実施形態では、サブ制御部91は、遊技者によってスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能なコマンドを受信したときに、1ゲームを開始したと判別するが、これに限定されず、例えば、リール2L、2C、2Rの回転開始を特定可能なコマンドを受信したときや、リール2L、2C、2Rの回転が定速回転になったことを特定可能なコマンドを受信したときや、内部当選結果を特定可能な内部当選コマンドを受信したときに、1ゲームを開始したと判別してもよい。
サブ制御部91は、1ゲームを開始していない場合(ステップS101;N)、ステップS101の処理を繰り返し、1ゲームを開始した場合(ステップS101;Y)、補助演出の実行を開始する(ステップS102)。ここで、補助演出とは、図11に示すように、液晶表示器51の右端下部に設けられたミニキャラ表示領域(特定表示領域)511にミニキャラの画像(特定画像)を表示してミニキャラ表示領域以外の表示領域(例えば、図11に示す背景画像の表示領域)において実行される演出を補助する演出である。本実施形態では、サブ制御部91は、図11に示すように、ミニキャラ表示領域511にミニキャラの通常画像(通常時の画像、表示態様が所定態様の特定画像)521を表示することによって補助演出の実行を開始し、通常画像521を特定画像(表示態様が複数種類の特定態様のうちから選択された何れかの特定態様の特定画像)に切り替えた後、切り替えた特定画像を通常画像521に戻して(復帰させて)、補助演出を終了する。
補助演出実行開始後、サブ制御部91は、ミニキャラの画像を通常画像521から特定画像に切り替える切替条件が成立したか否かを判定する(ステップS103)。本実施形態では、遊技者によって第1停止操作、または、第2停止操作されたことを特定可能なコマンドを受信したことを条件として切替条件が成立するようになっている。なお、このように制御するために、本実施形態のサブ制御部91は、内部当選コマンドを受信したときに、特定された内部抽選結果に基づいて、切り替えによる変化後の特定画像の種類や切替条件が成立するタイミング(第1停止操作後、第2停止操作後)等を予め決定している。サブ制御部91は、切替条件が成立していない場合(ステップS103;N)、ステップS103の処理を繰り返し、切替条件が成立した場合(ステップS103;Y)、変化後の特定画像に応じた変化制御でミニキャラの画像を通常画像521から特定画像に切り替える(ステップS104)。具体的には、本実施形態のサブ制御部91は、図12に示す変化制御決定テーブルを用いて決定された変化制御でミニキャラの画像を特定画像に切り替える。
ここで、変化制御決定テーブルとは、サブ制御部91のROM91cに予め記憶されている変化制御を決定するためのテーブルである。図12に示すように、本実施形態の変化制御決定テーブルは、例えば、変化後の画像が特定画像A(後述する図13、図16参照)であれば変化制御がアニメーションに決定され、変化後の画像が特定画像B(後述する図14、図17参照)であれば変化制御がフェードアウト・フェードインに決定され、変化後の画像が特定画像C(後述する図15、図18参照)であれば変化制御が全画面ブラックアウトに決定され、変化後の画像が通常画像521、すなわち、切り替えた特定画像から通常画像521に復帰するのであれば変化制御がフェードアウト・フェードインに決定されるように予め設定されている。
なお、アニメーションの変化制御とは、変化前の画像が変化後の画像に少しずつシームレスに変化してゆく変化制御である。また、フェードアウト・フェードインの変化制御とは、変化前の画像が少しずつ消えてゆき(フェードアウトし)、変化前の画像が消えた後に変化後の画像が少しずつ現れてくる(フェードインする)変化制御である。また、全画面ブラックアウトの変化制御とは、変化前の画像の表示中にミニキャラ表示領域511を含む液晶表示器51の全ての表示領域(特別表示領域)に黒色画像を表示し、黒色画像を非表示にするときにミニキャラ表示領域511の表示を変化前の画像から変化後の画像に切り替える変化制御である。
よって、例えば、図13(A)に示すように、変化後の画像が特定画像Aの場合において、特定画像Aに切り替わるときには、サブ制御部91は、アニメーションの変化制御として、通常画像521から少しずつ変化させて通常画像521と特定画像523との間の動作となる中間動作画像522に変化させた後、中間動作画像522から更に少しずつ変化させて特定画像A523に切り替える変化制御(切替制御)を行う。この場合、例えば、図13(B)に示すように、通常画像521に復帰するときには、サブ制御部91は、フェードアウト・フェードインの変化制御として、特定画像A523を少しずつ右側から消去させて特定画像A523の右側半分が消去された右側消去画像524に変化させ、右側消去画像524を更に少しずつ右側から消去させて特定画像A523を完全に消去させた後、少しずつ右側から通常画像521を出現させて通常画像521の右側半分が出現した右側出現画像525に変化させ、右側出現画像525から更に少しずつ右側から画像を出現させて通常画像521に復帰させる変化制御(復帰制御)を行う。
また、例えば、図14(A)に示すように、変化後の画像が特定画像Bの場合において、特定画像Bに切り替わるときには、サブ制御部91は、フェードアウト・フェードインの変化制御として、通常画像521を少しずつ右側から消去させて通常画像521の右側半分が消去された右側消去画像526に変化させ、右側消去画像526を更に少しずつ右側から消去させて通常画像521を完全に消去させた後、少しずつ右側から特定画像Bを出現させて特定画像Bの右側半分が出現した右側出現画像527に変化させ、右側出現画像527から更に少しずつ右側から画像を出現させて特定画像B528に切り替える変化制御を行う。この場合、例えば、図14(B)に示すように、通常画像521に復帰するときには、サブ制御部91は、フェードアウト・フェードインの変化制御として、特定画像B528を少しずつ右側から消去させて特定画像B528の右側半分が消去された右側消去画像529に変化させ、右側消去画像529を更に少しずつ右側から消去させて特定画像B528を完全に消去させた後、少しずつ右側から通常画像521を出現させて右側出現画像525に変化させ、右側出現画像525から更に少しずつ右側から画像を出現させて通常画像521に復帰させる変化制御を行う。
また、例えば、図15(A)に示すように、変化後の画像が特定画像Cの場合において、特定画像Cに切り替わるときには、サブ制御部91は、全画面ブラックアウトの変化制御として、液晶表示器51の表示を通常画像521がミニキャラ表示領域511に表示されている画像から黒色画像530に変化させた後、特定画像C531がミニキャラ表示領域511に表示されている画像に変化させて特定画像C531に切り替える変化制御を行う。この場合、例えば、図15(B)に示すように、通常画像521に復帰するときには、サブ制御部91は、フェードアウト・フェードインの変化制御として、特定画像C531を少しずつ右側から消去させて特定画像C531の右側半分が消去された右側消去画像532に変化させ、右側消去画像532を更に少しずつ右側から消去させて特定画像B532を完全に消去させた後、少しずつ右側から通常画像521を出現させて右側出現画像525に変化させ、右側出現画像525から更に少しずつ右側から画像を出現させて通常画像521に復帰させる変化制御を行う。
図10に戻り、特定画像切替後、サブ制御部91は、ミニキャラの画像を特定画像から通常画像521に復帰させる復帰条件が成立したか否かを判定する(ステップS105)。本実施形態では、遊技者によって第3停止操作されたことを特定可能なコマンドを受信したことを条件として復帰条件が成立するようになっている。サブ制御部91は、復帰条件が成立していない場合(ステップS105;N)、ステップS105の処理を繰り返し、復帰条件が成立した場合(ステップS105;Y)、フェードアウト・フェードインの変化制御でミニキャラの画像を特定画像から通常画像521に復帰させる(ステップS106)。
通常画像復帰後、サブ制御部91は、1ゲームを終了したか否かを判定する(ステップS107)。サブ制御部91は、リール2L、2C、2Rの第3停止が行われたことを特定可能なコマンドを受信したときに、1ゲームを終了したと判別するが、これに限定されず、例えば、入賞判定結果を特定可能なコマンドを受信したときや、メダルの払出等が行われたことを特定可能なコマンドを受信したときや、ゲーム終了時に次のゲームの遊技状態を設定したことを特定可能な内部当選コマンドを受信したときや、次のゲームのBET処理を開始したときに、1ゲームを終了したと判別してもよい。
サブ制御部91は、1ゲームを終了していない場合(ステップS107;N)、ステップS107の処理を繰り返し、1ゲームを終了した場合(ステップS107;Y)、補助演出の実行を終了し(ステップS108)、処理を終了する。本実施形態では、サブ制御部91は、復帰した通常画像521の表示を継続することで補助演出の実行を終了する。
よって、サブ制御部91は、補助演出実行処理を実行することで、1ゲーム毎に補助演出を実行する。例えば、図16(A)、図16(B)に示すように、サブ制御部91は、ミニキャラ表示領域511に表示されたミニキャラの画像を通常画像521から特定画像A523にアニメーションの切替制御(図13(A)参照)で切り替えた後に、図16(B)、図16(C)に示すように、特定画像A523から通常画像A521にフェードアウト・フェードインの復帰制御(図13(B)参照)で復帰させる補助演出を実行することができる。また、例えば、図17(A)、図17(B)に示すように、サブ制御部91は、ミニキャラ表示領域511に表示されたミニキャラの画像を通常画像521から特定画像B528にフェードアウト・フェードインの切替制御(図14(A)参照)で切り替えた後に、図17(B)、図17(C)に示すように、特定画像B528から通常画像A521にフェードアウト・フェードインの復帰制御(図14(B)参照)で復帰させる補助演出を実行することができる。また、例えば、図18(A)、図18(B)、図18(C)に示すように、サブ制御部91は、ミニキャラ表示領域511に表示されたミニキャラの画像を通常画像521から特定画像C531に全画面ブラックアウトの切替制御(図15(A)参照)で切り替えた後に、図18(C)、図18(D)に示すように、特定画像C531から通常画像A521にフェードアウト・フェードインの復帰制御(図15(B)参照)で復帰させる補助演出を実行することができる。
[ミニキャラ設定について]
また、本実施形態では、図8(B)、図9(A)に示すパスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面において、メニュー項目として「ミニキャラ設定」が選択されると、図19に示すミニキャラ設定画面が表示されるようになっている。このため、遊技者は、ミニキャラ設定画面によって複数のミニキャラ(例えば、キャラクターA〜E)から特定のミニキャラ(例えば、図11、図13〜図18に示すキャラクターA)を選択可能となっている。
本実施形態のサブ制御部91がタイマ割込処理の実行後に実行するミニキャラ設定処理について説明する。図20に示すように、ミニキャラ設定処理では、サブ制御部91は、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面において、メニュー項目として「ミニキャラ設定」が選択されたか否かを判定する(ステップS201)。サブ制御部91は、「ミニキャラ設定」が選択されていない場合(ステップS201;N)、ステップS201の処理を繰り返し、「ミニキャラ設定」が選択された場合(ステップS201;Y)、図19に示すミニキャラ設定画面の表示を開始し(ステップS202)、メニュー項目として「キャラクターA」、「キャラクターB」、…、「キャラクターE」の何れかを選択する操作(選択操作)がなされたか否かを判定する(ステップS203)。
サブ制御部91は、選択操作がなされた場合(ステップS203;Y)、選択したメニュー項目が特定可能となるようにミニキャラ設定画面を更新し(ステップS204、図19参照)、選択されたメニュー項目に対応するミニキャラ(キャラクターA〜E)を決定する操作(決定操作)がなされたか否かを判定する(ステップS205)。一方、サブ制御部91は、選択操作がなされていない場合(ステップS203;N)、ミニキャラ設定画面を更新せずに選択されているメニュー項目に対応するミニキャラ(キャラクターA〜E)を決定する操作(決定操作)がなされたか否かを判定する(ステップS205)。サブ制御部91は、決定操作がなされていない場合(ステップS205;N)、ミニキャラ設定画面を終了する操作(終了操作)がなされたか否かを判定する(ステップS206)。サブ制御部91は、終了操作がなされていない場合(ステップS206;N)、ステップS203の操作に戻り、終了操作がなされた場合(ステップS206;Y)、ミニキャラ設定画面の表示を終了し(ステップS208)、処理を終了する。一方、サブ制御部91は、決定操作がなされた場合(ステップS205;Y)、決定されたミニキャラ(「キャラクターA」、「キャラクターB」、…、「キャラクターE」に対応するミニキャラ)の画像がミニキャラ表示領域511に表示されるように演出設定を更新し(ステップS207)、ミニキャラ設定画面の表示を終了し(ステップS208)、処理を終了する。
以上説明したように、本実施形態の遊技システム1001によれば、スロットマシン1のサブ制御部91は、液晶表示器51のミニキャラ表示領域511においてミニキャラの画像を表示し、ミニキャラの画像について変化制御を行う補助演出を実行する。本実施形態では、補助演出におけるミニキャラの画像の変化制御が変化制御決テーブルに基づいて予め設定されており、変化後の画像毎に、当該画像に合わせた変化制御がそれぞれ設定されている。このため、サブ制御部91は、変化後の画像(特定画像)に基づいて複数種類の変化制御から決定された何れかの変化制御で通常画像521から複数種類の特定画像(例えば、特定画像A523、特定画像B528、特定画像C531)のうちから選択された何れかの特定画像に切り替える。
このようにすることで、切替制御として複数種類の変化制御のうちから決定された何れかの変化制御を行うことでミニキャラの画像を切り替える演出を多様にすることができ、遊技者が演出に興味を抱き易くなるので遊技の興趣が向上する。
一方、サブ制御部91は、切り替えた特定画像から通常画像521に復帰するときには、切り替えた特定画像に関わらず、フェードアウト・フェードインの変化制御で特定画像から通常画像521に復帰する。
このようにすることで、復帰制御としてフェードアウト・フェードインの変化制御のみを行うことで復帰制御も切替制御と同様に複数種類の変化制御のうちから決定された何れかの変化制御を行うスロットマシンよりも演出のために必要なデータ容量を低減できる。
具体的には、本実施形態では、復帰制御としてフェードアウト・フェードインの変化制御を行うので、復帰制御としてアニメーション等の他の変化制御に必要な画像も記憶しているスロットマシンよりもデータ容量を低減できる。特に、復帰制御としてフェードアウト・フェードインの変化制御のみを行うことにより、少なくともフェードイン時の画像(右側出現画像525や通常画像521等)については、フェードアウト時の特定画像の種類に関わらず共通の画像を用いることができる。このため、復帰制御において共通の画像を用いないスロットマシンよりもデータ容量を低減できる。
これらの結果、データ容量を低減しつつ補助演出を多様にすることができる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91のROM91cに記憶されている変化制御決テーブルには、切替制御として変化後の特定画像に応じた変化制御が予め設定されている(図12参照)。
このようにすることで、通常画像521から切り替える特定画像の種類に応じて行われる変化制御が異なり、切り替える特定画像の種類に合った変化制御が行われるので、切替制御として変化後の特定画像に応じた変化制御を行わないスロットマシンよりも演出効果を高めることができ、遊技者が演出に興味を抱き易くなるので遊技の興趣が向上する。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、切替制御としてミニキャラの画像(通常画像521)の表示を終了してから特別画像の一例としての黒色画像530を液晶表示器51の全ての表示領域に表示した後に、変化後の特定画像C531でミニキャラの画像の表示を再度開始する全画面ブラックアウトの変化制御を行うことが可能となっている(図18参照)。
このようにすることで、液晶表示器51の全ての表示領域に特別画像を表示しないスロットマシンよりも遊技者が特別画像に注目し易くなるので、切替制御として全画面ブラックアウトのように特別画像を表示する変化制御を行わないスロットマシンよりもミニキャラの画像を通常画像521から特定画像C531に切り替わった直後には切り替わったことに遊技者が気付き難くなり、結果として、その後も継続して遊技を進行してから切り替わったことに気付き易くなる。すなわち、実際の切り替わりから期間を空けて切り替わったことに気付き易くなる。この結果、遊技者がミニキャラの画像を切り替えたことに対する違和感を抱き難くなる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面において「ミニキャラ設定」が選択されるとミニキャラ設定画面を表示する。そして、遊技者は、ミニキャラ設定画面において選択操作や決定操作を行うことで、複数のミニキャラから特定のミニキャラを選択して決定することが可能となっている。そして、サブ制御部91は、特定のミニキャラが決定されると、補助演出の実行時に、ミニキャラ表示領域511に選択された特定のミニキャラの画像を表示する。
このようにすることで、複数種類のミニキャラのうちから決定された特定のミニキャラの画像を表示しないスロットマシンよりも補助演出を多様にすることができ、遊技者が補助演出に興味を抱くようになるので遊技の興趣が向上する。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、単位遊技の一例としての1ゲーム毎に補助演出を実行しており、1ゲーム開始後に切替条件(開始条件)が成立したときに切替制御を行うとともに、1ゲーム終了前に復帰条件が成立したときに復帰制御を行っている。
このようにすることで、1ゲーム毎のミニキャラの画像の変化に遊技者が注目するようになり、1ゲーム毎に補助演出を実行しないスロットマシンよりも遊技者が補助演出に興味を抱き易くなるので遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態では、切替条件として、遊技者によって第1停止操作、または、第2停止操作されたことを特定可能なコマンドをサブ制御部91が受信する条件を例示しているが、これに限定されず、例えば、リール2L、2C、2Rが定常速度で回転したときや実際に第1停止や第2停止したことを特定可能なコマンドを受信したときを条件として切替条件が成立するようにしてもよい。また、例えば、第1停止時に特定の図柄(例えば、チェリーの図柄)が入賞ラインL1〜L5の何れかに停止して特定役(例えば、チェリー、三択押し順の押し順役)の入賞が確定したときや、第2停止操作後に入賞ラインL1〜L5の何れかに同一の図柄が揃う(第3停止にも同一の図柄が停止すれば入賞する)ことを条件として切替条件が成立するようにしてもよい。また、本実施形態では、復帰条件として、遊技者によって第3停止操作されたことを特定可能なコマンドをサブ制御部91が受信する条件を例示しているが、これに限定されず、例えば、実際に第3停止したことを特定可能なコマンドを受信したときや、入賞判定結果を特定可能なコマンドを受信したことを条件として復帰条件が成立するようにしてもよい。
[実施形態2]
上記実施形態1では、1ゲーム毎に補助演出を実行しているが、複数ゲーム毎に補助演出を実行してもよく、例えば、特定状態の一例としてのボーナスやATの期間中に補助演出を実行するようにしてもよい。以下、AT中に補助演出を実行する実施形態2について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態1と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1とは異なる部分について説明する。
実施形態2に係るサブ制御部91が実行する補助演出実行処理について説明する。図21に示すように、補助演出実行処理において、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されるコマンドに基づいて、ATを開始したか否かを判定する(ステップS111)。サブ制御部91は、ATを開始していない場合(ステップS111;N)、ステップS111の処理を繰り返し、ATを開始していない場合(ステップS111;N)、ステップS102、S103の処理を実行する。サブ制御部91は、切替条件が成立した場合(ステップS103;Y)、図12に示す変化制御決定テーブルを用いて変化後の特定画像に応じた変化制御でミニキャラの画像を通常画像521から特定画像に切り替える(ステップS104)。
特定画像切替後、または、切替条件が成立していない場合(ステップS103;N)、サブ制御部91は、ATを終了したか否かを判定する(ステップS113)。サブ制御部91は、ATを終了していない場合(ステップS113;N)、ステップS103の処理に戻り、ATを終了した場合(ステップS113;Y)、フェードアウト・フェードインの変化制御でミニキャラの画像を特定画像から通常画像521に復帰させ(ステップS114)、補助演出の実行を終了し(ステップS108)、処理を終了する。本実施形態では、サブ制御部91は、復帰した通常画像521の表示を継続することで補助演出の実行を終了する。
よって、サブ制御部91は、補助演出実行処理を実行することで、AT毎に補助演出を実行する。また、サブ制御部91は、AT期間中に切替条件が成立する度にミニキャラの特定画像を切り替えることが可能となっている。すなわち、AT中にミニキャラの画像が通常画像から特定画像に変化した後に、特定画像を複数回変化させることが可能となっている。そして、サブ制御部91は、ATが終了すると、特定画像から通常画像A521にフェードアウト・フェードインの復帰制御(図13(B)参照)で復帰させて補助演出を終了する。
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、特定状態の一例としてのAT期間中に補助演出を実行しており、AT開始後に切替条件が成立したときに切替制御を行うとともに、AT終了後に復帰制御を行っている。
このようにすることで、ATにおけるミニキャラの画像の変化に遊技者が注目するなり、ATにおけるミニキャラの画像を変化させないスロットマシンよりも遊技者が演出に興味を抱き易くなるので遊技の興趣が向上する。
その他、本実施形態のスロットマシン1は、実施形態1のスロットマシン1と同様の作用効果を奏する。
[実施形態3]
上記実施形態1、2では、メイン制御部41は、サブ制御部91に1種類の内部当選コマンドを送信しているが、複数種類の内部当選コマンドを送信してもよい。以下、複数種類の内部当選コマンドを送信する実施形態3について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態1と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1とは異なる部分について説明する。
本実施形態のメイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド、押し順コマンドを送信することで、サブ制御部91によるナビ演出を実行させる。また、本実施形態においてメイン制御部41は、ATに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。
報知対象役とは、該報知対象役に対応する複数種類の内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順が異なることにより、報知対象役に対応する複数種類の内部抽選結果のうちいずれの種類の内部抽選結果となったかにより遊技者にとって有利な停止順が変化する内部抽選の対象役である。遊技者にとって有利な停止順とは、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる停止順、遊技者にとって有利な遊技状態の終了を回避させる停止順、有利な役を入賞させる停止順などである。なお、本実施形態では、遊技者にとって有利な停止順が変化する構成であるが、遊技者にとって有利な停止タイミング、遊技者にとって有利な停止順と停止タイミングの組合せが変化するものでも良い。
本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知する。例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「123」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右!」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、左リールを第1停止とする停止順を報知する場合には、「1‐‐」(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左!」(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51、スピーカ53、54を用いたものに限らず、演出効果LED52a〜c、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。
このように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、例えば、意図的に遊技者にとって有利な遊技状態に移行させること、遊技者にとって有利な遊技状態の終了を回避させること、意図的に有利な役を入賞させることができる。
本実施形態では、抽選対象役の種類毎に当選番号が予め割り当てられており、持ち越されることがある抽選対象役、すなわち特別役の種類毎の当選番号が設定された特別役当選番号テーブルと、持ち越されることがない抽選対象役、すなわち一般役の種類毎の当選番号が設定された一般役当選番号テーブルとがメイン制御部41のROM41cの所定領域に格納されている。
図22(A)に示すように、特別役当選番号テーブルでは、はずれの当選番号として「0」、BBの当選番号として「1」、RBの当選番号として「1」がそれぞれ割り当てられている。また、図22(B)に示すように、一般役当選番号テーブルでは、いずれの一般役も当選していない場合、すなわち、はずれの当選番号として「0」、通常リプレイの当選番号として「1」、リプレイGR1の当選番号として「2」、リプレイGR2の当選番号として「3」、リプレイGR3の当選番号として「4」、リプレイGR4の当選番号として「5」、リプレイGR5の当選番号として「6」、リプレイGR6の当選番号として「7」、リプレイGR11の当選番号として「8」、リプレイGR12の当選番号として「9」、リプレイGR13の当選番号として「10」、リプレイGR14の当選番号として「11」、リプレイGR15の当選番号として「12」、リプレイGR16の当選番号として「13」、リプレイGR21の当選番号として「14」、リプレイGR22の当選番号として「15」、リプレイGR23の当選番号として「16」、リプレイGR24の当選番号として「17」、リプレイGR25の当選番号として「18」、リプレイGR26の当選番号として「19」がそれぞれ割り当てられている。また、強チェリーの当選番号として「20」、強チェリーの当選番号として「21」、スイカの当選番号として「22」がそれぞれ割り当てられている。また、左ベル1の当選番号として「23」、左ベル2の当選番号として「24」、左ベル3の当選番号として「25」、左ベル4の当選番号として「26」、中ベル1の当選番号として「27」、中ベル2の当選番号として「28」、中ベル3の当選番号として「29」、中ベル4の当選番号として「30」、右ベル1の当選番号として「31」、右ベル2の当選番号として「32」、右ベル3の当選番号として「33」、右ベル4の当選番号として「34」、共通ベルの当選番号として「35」がそれぞれ割り当てられている。
このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、内部抽選の抽選対象役と当選番号とが対応して設定されている。
また、特別役当選番号テーブルでは、はずれの送信用当選番号として「0」、BBの送信用当選番号として「1」、RBの送信用当選番号として「1」がそれぞれ割り当てられている。また、図22(B)に示すように、一般役当選番号テーブルでは、はずれの送信用当選番号として「0」、通常リプレイの送信用当選番号として「1」、リプレイGR1〜GR26の送信用当選番号として「2」がそれぞれ割り当てられている。また、強チェリーの送信用当選番号として「20」、強チェリーの送信用当選番号として「21」、スイカの送信用当選番号として「22」がそれぞれ割り当てられている。また、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4の送信用当選番号として「23」、共通ベルの送信用当選番号として「35」がそれぞれ割り当てられている。
このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、報知対象役(AT役)の一例としての押し順役(リプレイGR1〜GR26、押し順リプレイ、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、押し順ベル)を除く内部抽選の抽選対象役と送信用当選番号とが対応して設定されているのに対して、押し順役については送信用当選番号によって押し順リプレイと押し順ベルとがそれぞれグループ化されて設定されている。
本実施形態では、メイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理を実行し、内部抽選にて特別役及び一般役のうちいずれかの役が当選している場合には、当選が判定された抽選対象役に対応する当選番号をRAM41bの所定領域に設定し、いずれの役も当選していない場合には、はずれに対応する当選番号をRAM41bの所定領域に設定する。一般役の当選を示す当選番号は1ゲーム終了毎にクリアされる一方で、特別役の当選を示す当選番号は当選した特別役が入賞されるまで維持され、当選した特別役が入賞することでクリアされる。
メイン制御部41は、当選番号を設定した後、図23に示す内部当選コマンド設定処理を実行して、RAM41bの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、その後のタイマ割込処理(メイン)により、第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する。具体的には、図23に示すように、メイン制御部41は、内部抽選処理においてRAM41bの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得し(ステップSf1)、取得した当選番号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAM41bの所定領域に設定し(ステップSf2)、当該送信用当選番号に基づいて第1の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する(ステップSf3)。メイン制御部41が送信するコマンドは、2バイトで構成され、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの内容)を表すようになっており、メイン制御部41は、第1の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に第1の内部当選コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに特別役の送信用当選番号を格納する。
第1の内部当選コマンド格納後、メイン制御部41は、内部抽選処理においてRAM41bの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得し(ステップSf4)、取得した当選番号が、2未満であるか否かを判定する(ステップSf5)。メイン制御部41は、2未満でない場合(ステップSf5;N)、20未満であるか否かを判定する(ステップSf6)。メイン制御部41は、20未満でない場合(ステップSf6;N)、23未満であるか否かを判定する(ステップSf7)。メイン制御部41は、23未満でない場合(ステップSf7;N)、35未満であるか否かを判定する(ステップSf8)。一方、メイン制御部41は、2未満である場合(ステップSf5;Y)、または、23未満である場合(ステップSf7;Y)、または、35である場合(ステップSf8;N)、当該取得した当選番号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAM41bの所定領域に設定する(ステップSf9)。また、メイン制御部41は、23〜34のいずれかである場合(ステップSf8;Y)、送信用当選番号としてRAM41bの所定領域に23を設定する(ステップSf10)。また、メイン制御部41は、2〜19のいずれかである場合(ステップSf6;Y)、送信用当選番号としてRAM41bの所定領域に2を設定する(ステップSf11)。一般役の送信用当選番号設定後、メイン制御部41は、当該送信用当選番号に基づいて第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納し、内部当選コマンド設定処理を終了してメイン処理(メイン)に戻る。なお、メイン制御部41は、第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に第2の内部当選コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに一般役の送信用当選番号を格納する。
このように、本実施形態の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてRAM41bの所定領域に設定された特別役の当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第1の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。
また、本実施形態の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてRAM41bの所定領域に設定された一般役の当選番号が第1の所定範囲(0〜1、20〜22、35)内にある場合には、当該当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第1の所定範囲(0〜1、20〜22、35)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて内部抽選による当選番号を特定できるようになっている。
一方、当選番号が第2の所定範囲(2〜19)内にある場合には、第2の所定範囲に含まれる一の当選番号(2)を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第2の所定範囲(2〜19)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第2の所定範囲(2〜19)の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第2の所定範囲(2〜19)内にあることを特定できるようになっている。
また、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)内にある場合には、第3の所定範囲に含まれる一の当選番号(23)を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第3の所定範囲(23〜34)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)内にあることを特定できるようになっている。
本実施形態の内部当選コマンド設定処理において設定された第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドは、その後、タイマ割込処理(メイン)が実行されることで、サブ制御部91に対して順次送信されることとなる。
なお、本実施形態のメイン制御部41は、2バイトで構成されるコマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であるが、本実施形態で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良い。また、本実施形態では、コマンドを2バイトの信号で構成しているが、これらコマンドを1バイトの信号または3バイト以上の信号で構成しても良い。
また、本実施形態のメイン制御部41は、2バイトで構成される第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であり、当該各コマンドの2バイト目に送信用当選番号を含む構成であるが、本実施形態で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良く、例えば、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドをそれぞれ3バイトの信号で構成し、3バイト目に特別役の送信用当選番号または一般役の送信用当選番号を含める構成や、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドを3バイトからなる一の信号で構成し、2バイト目に特別役の送信用当選番号を含み、3バイト目に一般役の送信用当選番号を含める構成としても良い。
なお、本実施形態では、特別役及び一般役の当選番号を別々に分けて割り当てる構成、すなわち特別役当選番号テーブルにおいて特別役(BB、RB)の種類及びはずれに対応する特別役の当選番号を設定し、一般役役当選番号テーブルにおいて一般役の種類及びはずれに応じた一般役の当選番号を設定する構成であり、メイン制御部41は、内部抽選の結果に応じて特別役の当選番号及び一般役の当選番号をRAM41bの所定領域に各々設定する構成であるが、特別役と一般役とに分けずに当選番号を割り当てる構成、例えば、BB、小役、「BB+同時に当選する小役(例えば、図24に示すBB+強チェリー等)」を夫々一の抽選対象役として当選番号を割り当てる構成であっても良い。このような構成では、メイン制御部41は、内部抽選の結果に応じて一の当選番号をRAM41bの所定領域に設定することで、当該一の当選番号のみに基づいて特別役及び小役が当選しているか否かを判定して、所定制御(内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等)を行うことができる。
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルに基づいてサブ制御部91に対して第1の内部当選コマンドや第2の内部当選コマンドを送信している。
ここで、従来のスロットマシンでは、メイン制御部は、ATに制御する場合に、ナビ報知を実行するとともに、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドを、ATに制御しているか否かに関わらず、サブ制御部に対して送信し、サブ制御部は、内部当選コマンドに基づいて内部抽選結果を特定し、メイン制御部においてATに制御されている場合には、特定した内部抽選結果に基づいて遊技者にとって有利な操作手順を報知するナビ演出を実行する構成である。このような構成では、サブ制御部は、ATに制御しているか否かに関わらず、内部当選コマンドに基づいて遊技者にとって有利となる操作手順を特定可能であるので、サブ制御部側に不正がなされることで、メイン制御部においてATに制御する旨が決定されていないにも関わらず、内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作手順が特定され、当該操作手順がサブ制御部により報知されてしまう可能性がある。
これに対して、本実施形態のメイン制御部41は、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、内部抽選結果として特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部91に対して送信可能である。また、メイン制御部41は、内部当選コマンド設定処理を実行し、ATに制御されているか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第2の内部当選コマンドを設定する。
このようにすることで、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、共通の第2の内部当選コマンドを送信するので、第2の内部当選コマンドの送信に係る処理を簡素化できるとともに、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることがないので、サブ制御部91側に不正がなされてもATに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
その他、本実施形態のスロットマシン1は、実施形態1のスロットマシン1と同様の作用効果を奏する。
なお、本実施形態では、メイン制御部41は、内部当選により当選した報知対象役に応じて遊技者にとって有利なリール2L、2C、2Rの停止順をナビ報知により報知する構成であるが、メイン制御部41は、ナビ報知により、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様を報知する構成であっても良く、このような構成においても、メイン制御部41は、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な操作態様を特定することができないように第2の内部当選コマンドを設定することで、サブ制御部91側で、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作態様が特定されることがない。
また、本実施形態では、メイン制御部41がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイと、押し順ベルと、を含み、メイン制御部41は、内部当選コマンド設定処理において、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当該報知対象役が押し順リプレイであるか押し順ベルであるかを特定できるように第2の内部当選コマンドを設定して、サブ制御部91に対して送信するので、内部抽選結果が報知対象役となったときに、サブ制御部91側で報知対象役が押し順リプレイであるか押し順ベルであるかを特定でき、サブ制御部91は、報知対象役の種類に応じて異なる演出を行うことも可能となる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、内部抽選を行い、内部抽選結果に応じて内部抽選結果毎に各々異なる当選番号をRAM41bに設定し、設定された当選番号に応じて内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等を行う構成である。また、メイン制御部41は、内部当選コマンドとして、特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成である。ここで、内部当選結果として報知対象役が当選したときの当選番号は、所定の数値範囲(報知対象役として押し順リプレイの当選番号が2〜19、押し順ベルの当選番号が23〜34)からなる連続する数値が割り当てられている。また、メイン制御部41は、内部当選コマンド設定処理を実行し、ATに制御されていてナビ報知が実行される状態以外の状態において、RAM41bに設定された当選番号が、当該所定の数値範囲(2〜19、23〜34)であるときに、報知対象役となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順を特定できない第2の内部当選コマンドを設定し、設定された第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
このようにすることで、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることはないため、サブ制御部91側に不正がなされてもATに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
また、内部抽選結果が報知対象役となったときに設定される当選番号として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、メイン制御部41は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第2の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
また、本実施形態では、メイン制御部41がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイと、押し順ベルと、を含み、内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号、すなわち内部抽選結果がリプレイGR1〜6、リプレイGR11〜16、リプレイGR21〜26の各抽選対象役の当選願号として、第1の数値範囲(2〜19)の連続する数値が割り当てられ、内部抽選結果が押し順ベルとなったときの当選番号、すなわち内部抽選結果が左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4の各抽選対象役の当選番号として、第2の数値範囲(23〜34)の連続する数値が割り当てられているので、メイン制御部41は、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当選番号が第1の数値範囲であるか、第2の数値範囲であるかに応じて、内部抽選結果が押し順リプレイであるか、押し順ベルであるかを判定できるため、内部当選コマンド設定処理において第2の内部当選コマンドを設定する処理を簡素化できる。
また、本実施形態のメイン制御部41は、内部当選コマンド設定処理において、ATに制御していない状態において内部抽選結果が、報知対象役以外の役またははずれであるときには、該内部抽選結果に応じた当選番号(本実施形態では、0〜1、20〜22、35)を含む第2の内部当選コマンドを設定し、内部抽選結果が報知対象役である押し順リプレイであるときには、第1の数値範囲(2〜19)に含まれる一の当選番号(本実施形態では、2)を含み、内部抽選結果が報知対象役である押し順ベルであるときには、第2の数値範囲(23〜34)に含まれる一の当選番号(本実施形態では、23)を含む第2の内部当選コマンドを設定することで、ATに制御していない状態において、内部抽選結果が、報知対象役であっても報知対象役以外の役またははずれであっても、内部抽選結果に対応する当選番号を含む第2の内部当選コマンドを送信するので、内部抽選結果が報知対象役であるか否かかかわらず、第2の内部当選コマンドを作成して送信する処理を共通化することができる。
なお、本実施形態のメイン制御部41は、内部当選コマンド設定処理において、ATに制御されている状態か否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第2の内部当選コマンドを設定する構成であるが、ATに制御されている状態でないときには、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第2の内部当選コマンドを設定する一方で、ATに制御されている状態であるときには、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当選した報知対象役の種類に応じた当選番号、例えば、押し順リプレイとしてリプレイGR11が当選したときには、当選番号「8」、押し順ベルとして中ベル1が当選したときには、当選番号「27」を含む第2の内部当選コマンドを設定することで、ATに制御されている状態であるときには、当選した報知対象役の種類を特定可能な第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成であっても良い。このような構成では、ATに制御されている状態においては、第2の内部当選コマンドに含まれる当選番号から、報知対象役の種類に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定できるので、サブ制御部91側で遊技者にとって有利な停止順をナビ演出により報知することができる。また、このような構成では、ATに制御されている状態においては、第2の内部当選コマンドに含まれる当選番号から内部抽選における抽選対象役の当選番号を特定できるので、内部当選した抽選対象役に含まれる入賞役の種類に応じた演出、例えば、リプレイGR21が当選している場合に、リプレイGR21に含まれる赤7リプレイが当選する可能性を示唆する演出を行うことができる。
なお、押し順リプレイの当選番号と押し順ベルの当選番号とは、それぞれが連続する数値範囲に設定されていれば良く、押し順リプレイの当選番号が設定される第1の数値範囲と押し順ベルの当選番号が設定される第2の数値範囲とが連続する構成であっても良い。このような構成であっても、本実施形態と同様に、メイン制御部41は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第2の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
また、本実施形態では、一般役の当選番号として1〜35が割り当てられており、第1の数値範囲(2〜19)に報知対象役である押し順リプレイの当選番号が連続して設定され、第2の数値範囲(23〜34)に報知対象役である押し順ベルの当選番号が連続して設定され、非報知対象役の当選番号が、第1の数値範囲、第2の数値範囲の前後の数値範囲に分散されて設定される構成であるが、第3の数値範囲に全ての非報知対象役の当選番号が連続して設定される構成であっても良い。このようにすることで、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第2の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できるとともに、非報知対象役に対して割り当てられた当選番号が所定の数値範囲にあるか否かを判定する処理を簡素化することができる。
[実施形態4]
上記実施形態1〜3では、メイン制御部41は、サブ制御部91に制御状態を特定可能なコマンドを1ゲーム毎に1回のみ送信しているが、複数回送信してもよい。以下、制御状態を特定可能なコマンドを1ゲーム毎に複数回送信する実施形態4について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態1〜3と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1〜3とは異なる部分について説明する。
本実施形態のメイン制御部41は、ゲームの開始時においては、当該ゲームの開始に伴い各種の制御状態(例えば、遊技状態やナビ報知が実行される状態か否か等)を更新し、更新された制御状態に基づいてゲームに関する制御(例えば、内部抽選やナビ報知、遊技者にとって有利な有利状態に関する抽選等)を行い、当該ゲームの終了時においては、当該ゲームの結果(例えば、各リールに停止した図柄の組合せ、有利状態に関する抽選の結果)に応じて各種の制御状態を維持または更新する。また、ゲームの開始時及び終了時に、その時点における各種の制御状態を特定可能な制御状態コマンドをサブ制御部91に対して送信する。なお、制御状態には、スロットマシン1の機種毎の遊技性や設計思想等に応じて固有に設定される複数種類の状態が含まれており、制御状態コマンドの個数は、当該制御状態の種類数に応じて設定されるようになっている。
図24に示すように、制御状態を特定可能な制御状態コマンドは、制御状態のうち、一単位のゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化し得る制御状態を特定可能な制御状態コマンド1と、当該ゲームに固有であり、ゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化することのない制御状態を特定可能な制御状態コマンド2と、を含む。
制御状態コマンド1には、メイン制御部41での遊技状態に関連する制御状態を特定可能な複数の遊技状態関連コマンドと、AT中すなわち遊技者にとって有利な有利状態としてATの制御が行われていることに関連する制御状態を特定可能な複数のAT関連コマンドAと、非AT中すなわちATの制御が行われていないことに関連する制御状態を特定可能な複数のAT関連コマンドBと、が含まれ、制御状態コマンド2には、当該ゲームに固有な制御状態を特定可能な複数のゲーム内固有情報コマンドが、含まれる。
また、遊技状態関連コマンドには、例えば、メイン制御部41での遊技状態を特定可能なコマンド、遊技状態が所定数のゲームが行われることに伴い移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、遊技状態が所定の枚数のメダルが払出されることで移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数を特定可能なコマンド等が、含まれる。
また、AT関連コマンドAには、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてATに制御される権利の数を特定可能なコマンド、当該ゲームで制御されているATの制御が継続される残りのゲーム数を特定可能なコマンド等が、含まれる。
AT関連コマンドBには、例えば、前のATの制御が終了された後からATの制御が行われていない通常状態で行われる通常ゲームの累積数を特定可能なコマンド、通常状態行われた通常ゲーム数が所定ゲーム数に達することで遊技者にとって有利な有利状態に制御される場合に、有利状態に制御されるまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、ATに制御される権利が付与され当該ATの制御が開始されるまでの残りゲーム数の等が、含まれる。
ゲーム内固有情報コマンド群には、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてATに制御される権利を付与するか否かを決定するAT抽選の当選状況を特定可能なコマンド、ATに制御されるゲーム数の上乗せ状況を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選の結果に応じて決定される遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選結果に応じて決定される演出(例えば、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態、当該フリーズ状態においてリールを用いて行うリール演出、内部抽選結果を示唆する演出等)の種類を特定可能なコマンド、含まれる。
本実施形態のメイン制御部41がサブ制御部91に対して送信する一のコマンドは、2バイト(1バイトの通信データ2つで1組)で構成され、1バイト目(MODE)はコマンドの分類を表し、2バイト目(EXT)はコマンドの内容を表すようになっている。制御状態コマンドに含まれる各コマンドについても、他のコマンドと同様に2バイトで構成されており、特に、図12に示すように、制御状態コマンドに含まれる一連の各コマンドのMODEは、送信される順番に対応する連続した数値(本実施形態では、B0〜CF)に設定されている。
なお、本実施形態で示すコマンドの形態(1バイトの通信データ2つで1組のコマンドをなす形態)は一例であって、他のデータ形態、例えば、一の通信データを2バイト以上とする形態、1つまたは3つ以上の通信データで一のコマンドを構成する形態、これらの形態の組合せた形態等、を用いても良い。また、本実施形態では、制御状態コマンドに含まれる各コマンドのMODEは、初期値(B0)から順次加算処理(1を加算する処理)により得られる連続した数値であるが、加算処理以外の他の演算処理(四則演算等)により得られる数値であっても良い。
また、制御状態コマンドに含まれる各コマンドにおいてEXTとしてサブ制御部91に送信されることとなる具体的なコマンドの内容を示すデータは、上述のメイン処理及びタイマ割込処理(メイン)において実行される各種処理により、各データに対応するRAM41bの所定のデータアドレスの領域に設定されるようになっており、各データのデータアドレスは、MODEの値と同様に、送信される順番に対応する連続する数値となるように設定されており、初期値(制御状態コマンドのうち最初に送信されるコマンドのデータアドレス)から順次加算処理(1を加算する処理)を行うことにより得られるようになっている。なお、制御状態コマンドに含まれる各コマンドのデータアドレスにより特定されるRAM41bの所定領域には、コマンドの内容を示すデータが記憶され、当該データアドレスの領域を参照することで該当するデータを直接的に読み出すことができる構成であっても良いし、当該データアドレスを参照することで間接的に該当するデータを読み出せる構成、例えば、当該データアドレスにRAM41bの所定領域を示す第2のアドレスが記憶されており、第2のアドレスに従って所定領域をさらに参照することで、該当するデータを読み出すことができるような構成や、当該データアドレスを参照することで、該当するデータを演算することが可能となっており、演算の結果として当該データが得られる構成等であっても良い。当該データアドレスを参照することで間接的に該当するデータを読み出せる構成とすることで、例えば、連続する数値のデータアドレスの領域に当該データが記憶されない構成であっても、初期値に対する所定の演算処理(例えば、加算処理)により該当するデータを読み出すことが可能である。
次に、本実施形態のメイン制御部41が実行するコマンドを送信するための処理であって、ゲームの開始時に実行するゲーム開始時送信コマンド設定処理について説明する。メイン制御部41は、ゲームのスタート操作が行われたときに、当選番号設定処理を実行し、内部抽選の結果に応じて内部抽選の当選状況を特定可能な当選番号をRAM41bの所定領域に設定した後、停止順データ設定処理を実行して、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利な停止順を特定できる停止順データまたは遊技者にとって有利な停止順を特定できないが標準押し順(例えば、左第1停止)を特定できる停止順データをRAM91cの所定領域に設定する。その後、図25に示すゲーム開始時送信コマンド設定処理を実行して、当該ゲームの開始時における制御状態を特定可能な制御状態コマンド、内部抽選結果を特定可能な当選番号を含む内部当選コマンドを、サブ制御部91に対して送信するためにコマンドキューに設定する。
図25に示すように、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、メイン制御部41は、まず、ゲームが開始されることに伴って複数の制御状態のうち該当する制御状態を更新する制御状態更新処理を実行する(ステップSa1)。制御状態更新処理では、制御状態のうち、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数等、前回のゲームの結果により定められている制御状態については、更新することなく維持する。また、例えば、ATに制御される権利の数、ATに制御される残りゲーム数等、ゲームの開始に伴って所定の条件が成立することで変化し得る制御状態については、所定の条件の成立状況に応じて更新する。また、例えば、AT抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等、ゲームの開始に伴って新たに決定される制御状態については、新たに設定する。
制御状態更新処理実行後、メイン制御部41は、各制御状態を特定可能な制御状態コマンドに含まれる上述のコマンド群を一括してコマンドキューに設定する制御状態コマンド一括設定処理を実行する(ステップSa2)。
図26に示すように、制御状態コマンド一括設定処理では、メイン制御部41は、RAM41bの所定領域に設定されているMODEの値を、初期値(本実施形態では、制御状態コマンドに含まれる遊技状態関連コマンドのMODEであるB0)に設定し(ステップSb1)、RAM41bの所定領域に設定されているデータアドレスの値を、初期値(遊技状態関連コマンドのデータが記憶されている領域のアドレスの値)に設定し(ステップSb2)、RAM41bの所定領域に設定されている処理回数の値を、制御状態コマンド群に含まれるコマンドの個数に設定する(ステップSb3)。
コマンド個数設定後、メイン制御部41は、タイマ割込を禁止に設定し(ステップSb4)、RAM41bの所定領域のMODEをコマンドキューに設定し(ステップSb5)、データアドレスの値に対応するアドレスのRAM41bの領域に記憶されているデータを取得し、RAM41bの所定領域にEXTとして設定し(ステップSb6)、当該EXTをコマンドキューに設定し(ステップSb7)、タイマ割込待ち処理を実行する(ステップSb8)。タイマ割込待ち処理では、タイマ割込を許可に設定して、タイマ割込処理(メイン)が行われるまで待機し、タイマ割込処理(メイン)が終了した後に呼び出し元の処理に戻る。タイマ割込処理(メイン)では、後述するように、スロットマシン1への電力供給が停止することが検出されない場合に、当該タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に通常時コマンド送信処理を実行して、コマンドキューに設定されているデータ(コマンドを構成するMODE及びEXT)を1バイトずつサブ制御部91に対して送信するようになっている。よって、タイマ割込待ち処理が実行されることで、通常コマンド送信処理が実行されることとなり、コマンドキューに設定されたMODE及びEXTのうち先に設定されたMODEが、コマンドの1バイト目としてサブ制御部91に対して送信されることとなる。
タイマ割込待ち処理終了後、メイン制御部41は、再びタイマ割込待ち処理を実行する(ステップSb9)。これにより、タイマ割込処理(メイン)において実行される通常コマンド送信処理により、コマンドキューに設定されたMODE及びEXTのうち後に設定されたEXTが、コマンドの2バイト目としてサブ制御部91に対して送信されることとなり、2回のタイマ割込待ち処理が実行されることにより、一のコマンドを構成する1組のMODE及びEXTがサブ制御部91に対して送信されることとなる。
再度のタイマ割込待ち処理終了後、メイン制御部41は、RAM41bの所定領域のMODEの値に1加算し(ステップSb10)、RAM41bの所定領域のデータアドレスの値に1加算し(ステップSb11)、RAM41bの所定領域の処理回数の値を1減算し(ステップSb12)、減算後の残りの処理回数の値が0であるか否かを判定し、制御状態コマンド群の全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定したか否かを判定する(ステップSb13)。メイン制御部41は、残りの処理回数の値が0でないと判定した場合(ステップSb13;N)、すなわち制御状態コマンド群の全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定しておらず、未だコマンドキューに設定していないコマンドが残っている場合には、ステップSb4の処理に戻り、再びタイマ割込を禁止に設定した状態で、ステップSb5〜Sb7の処理を行った後にステップSb10、Sb11の処理を実行することで、未だコマンドキューに設定していないコマンドのMODE及びEXTをコマンドキューに順次設定する処理を繰り返す。一方、メイン制御部41は、残りの処理回数が0であると判定した場合(ステップSb13;Y)、すなわち制御状態コマンド群に含まれる全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定した場合には、制御状態コマンド一括設定処理を終了させて、呼び出し元のゲーム開始時コマンド送信処理に戻る。
図25に戻り、メイン制御部41は、制御状態コマンド一括設定処理が終了した後に、内部当選コマンド設定処理(第1の内部当選コマンド)を実行することで、内部抽選結果に基づいて特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンドのMODE及びEXTをRAM41bの所定領域に設定し(ステップSa3)、RAM41bの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定するコマンド設定処理を実行する(ステップSa4)。なお、コマンド設定処理では、メイン制御部41は、タイマ割込を禁止に設定し、RAM41bの所定領域のMODEをコマンドキューに設定した後、RAM41bの所定領域のEXTをコマンドキューに設定して設定したタイマ割込の禁止を解除し、処理を終了して、ゲーム開始時送信コマンド設定処理に戻る。コマンド設定処理では、制御状態コマンド一括設定処理のように、一のコマンドを構成するMODE及びEXTをコマンドキューに設定した後にタイマ割込待ち処理を実行しないが、タイマ割込の禁止が解除されることで、その後割込の行われる所定のタイミングでタイマ割込処理(メイン)が行われるので、コマンドキューに設定されたMODE及びEXTは、所定のタイミングのタイマ割込処理(メイン)において通常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部91に対して送信されることとなる。
コマンド設定処理終了後、メイン制御部41は、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、内部当選コマンド設定処理(第2の内部当選コマンド)を実行することで、内部抽選結果に基づいて一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドのMODE及びEXTをRAM41bの所定領域に設定し(ステップSa5)、コマンド設定処理を実行し(ステップSa6)、RAM41bの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定し、処理を終了する。コマンド設定処理においてコマンドキューに設定された第2の内部当選コマンドのMODE及びEXTは、第1の内部当選コマンドのMODE及びEXTと同様に、その後割込が行われる所定のタイミングでタイマ割込処理(メイン)において通常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部91に対して送信されることとなる。その後、スタート操作が行われたことに伴いリール2L、2C、2Rの回転制御を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
このように、本実施形態のメイン制御部41は、第1のタイミングとしてスタートスイッチ7の操作がされたとき、すなわちゲームの開始時に、制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ制御部91に対して送信させるようになっている。
また、メイン制御部41は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際には、割込み禁止した状態で一のコマンドを構成する1組のMODE及びEXTをコマンドキューに設定した後、タイマ割込処理(メイン)が1回行われるまで待機するタイマ割込待ち処理を2回連続して実行することで、2回続けてタイマ割込み処理(メイン)を実行させて、コマンドキューのMODE及びEXTをサブ制御部91に対して送信させることで、一のコマンドを構成する1組の単位データ(各1バイトのMODE及びEXT)を2つ続けて送信させるようになっている。
また、メイン制御部41は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際には、一のコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定した後にタイマ割込待ち処理を2回実行して、1組の単位データを送信させた後に、他の一のコマンドについて同様にMODE及びEXTをコマンドキューに設定してタイマ割込待ち処理を2回の実行する処理を行うことで、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際には、一のコマンドずつコマンドキューに設定して送信させるようになっている。
また、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドの各MODEは、初期値から1ずつ加算処理することで得られる連続する数値に設定されている。そして、メイン制御部41は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際に、初期値から1ずつ加算処理した値を制御状態コマンドの各コマンドのMODEとしてコマンドキューに設定することで、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドは、MODEとして設定されている連続する数値の順番で、サブ制御部91に対して送信されるようになっている。
また、メイン制御部41は、ゲーム開始時送信コマンド設定処理において、制御状態コマンド一括設定処理を実行してスロットマシン1の機種毎に固有に設定され得る制御状態コマンドを全て送信させた後に、内部当選コマンド設定処理を実行してスロットマシン1の機種に関わらず共通して送信される内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信させ、その後、ゲームの進行状況に応じた制御を行うようになっているので、共通の内部当選コマンドが送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定させることができるようになっている。これに対して、サブ制御部91は、共通の内部当選コマンドを受信することで、メイン制御部41側において、その後、ゲームの進行状況に応じた制御が行なわれることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させることができるようになっている。
次に、本実施形態のメイン制御部41がゲームの終了時に所定のコマンドを送信するための処理について説明する。メイン制御部41は、ゲームのスタート操作に伴い回転制御が開始されたリール2L、2C、2Rについて第3停止の操作が終了されたとき(第3停止の操作のストップスイッチが離されたとき)、すなわちゲームの終了時に、上述の制御状態コマンド及びゲームの結果に関連するコマンドをサブ制御部91に対して送信するためにコマンドキューに設定するゲーム終了時送信コマンド設定処理を実行する。
図27に示すように、ゲーム終了時送信コマンド設定処理では、メイン制御部41は、まず、ドア開放検出スイッチ25の出力状態に基づいてドアコマンドのMODE及びEXTをRAM41bの所定領域に設定し(ステップSd1)、コマンド設定処理を実行することで、RAM41bの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定し(ステップSd2)、制御状態更新処理を実行して(ステップSd3)、ゲームが終了すること及びゲームの結果に基づいて該当する制御状態を更新する。制御状態更新処理では、制御状態のうち、リール2L、2C、2Rに停止した図柄の組合せ、すなわちゲームの結果に応じて変化し得る制御状態、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、ATに制御される権利の数等については、当該ゲームの結果に応じて更新または維持し、所定の状態においてゲームが行われたことに伴い変化する制御状態、例えば、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数、ATに制御される残りゲーム数等については、該当する状態でゲームが行われたことに応じて1減算させるように更新または減算させることなく維持し、ゲームの結果や所定の状態でゲームが行われたことに関わらず変化することがない制御状態、例えば、AT抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等については変更することなく維持するように制御する。
制御状態更新処理実行後、メイン制御部41は、制御状態コマンド一括設定処理を実行し(ステップSd4)、更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンド1及び制御状態コマンド2をサブ制御部91に対して送信させる。
その後、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せに基づいてRAM41bの所定領域に設定された入賞番号を取得し、当該入賞番号に基づいて入賞番号コマンドのMODE及びEXTをRAM41bの所定領域に設定し(ステップSd5)、コマンド送信処理を実行し、RAM41bの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定する(ステップSd6)。その後、入賞番号コマンドをコマンドキューに設定するのと同様にして、ゲームの終了に伴い送信する所定のコマンド(例えば、払出枚数コマンド、遊技終了コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、エラーコマンド等)について、MODE及びEXTをRAM41bの所定領域に設定した後に、コマンド送信処理を実行して、MODE及びEXTをコマンドキューに設定する。そして、ゲームの終了に伴い送信する全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定した後には、当該ゲーム終了時送信コマンド設定処理を終了させる。その後、ゲームの結果に応じてメダルの払出しや再遊技の設定を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
このように、本実施形態のメイン制御部41は、第2のタイミングとしてリール2L、2C、2Rについて第3停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了時に、制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ制御部91に対して送信させるようになっている。
また、本実施形態のメイン制御部41は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、制御状態更新処理を実行して、ゲームの終了に伴い変化し得る制御状態を更新または維持する制御を行った後に、制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンド一括設定処理では制御状態更新処理により更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンドを送信させるようになっている。
また、メイン制御部41は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、制御状態コマンド一括設定処理を実行してスロットマシン1の機種毎に固有に設定され得る制御状態コマンドを全て送信させた後に、入賞番号コマンド等のスロットマシン1の機種に関わらず共通して送信されるコマンドをサブ制御部91に対して送信させ、その後、ゲームの進行状況に応じた制御を行うようになっているので、入賞番号コマンド等の共通のコマンドが送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定させることができるようになっている。これに対して、サブ制御部91は、共通のコマンドを受信することで、メイン制御部41側において、その後、ゲームの進行状況に応じた制御が行なわれることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させることができるようになっている。
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、ゲームの制御を行うことが可能であり、ゲームの制御状態を示す制御状態コマンドを含む複数のコマンドを送信することが可能であり、これに対して、サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドの受信に応じてメイン制御部41側での制御状態を特定して、演出の制御を行うことが可能である。
このような構成では、サブ制御部91に対してメイン制御部41側の制御状態を詳細に把握させるために、メイン制御部41側において制御状態が変化する毎に変化した制御状態を示す制御状態をその都度送信するような構成とすると、メイン制御部41がコマンドの送信に係るプログラム容量が増大してしまうという問題がある。
これに対して、本実施形態のメイン制御部41は、1単位のゲームにおける第1のタイミングとしてスタートスイッチ7の操作がされたとき、すなわちゲームの開始時と、第2のタイミングとしてリール2L、2C、2Rについて第3停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了時とに、メイン制御部41側でのゲームの制御状態を特定可能な複数種類のコマンドを含む制御状態コマンドをサブ制御部91に対して送信可能であり、制御状態コマンドには、第1のタイミングと第2のタイミングで変化しない制御状態、すなわち1単位のゲームのうち複数のタイミングにおいて変化することがない制御状態を特定可能な第1の制御状態コマンドとしての制御状態コマンド2と、第1のタイミングと第2のタイミングで変化し得る制御状態、すなわち1単位のゲームのうち複数のタイミングにおいて変化することがある制御状態を特定可能な第2の制御状態コマンドとしての制御状態コマンド1と、を含んでおり、メイン制御部41は、第1のタイミングにおいても第2のタイミングにおいても共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンドに含まれる全てのコマンドを送信させるので、制御状態コマンドに基づいてサブ制御部91側でメイン制御部41側での制御状態を詳細に把握させつつ、メイン制御部41が制御状態コマンドを送信する際の処理を行うためのプログラム容量を削減することができる。
また、本実施形態では、メイン制御部41は、第1のタイミングとしてゲームの開始時と、第2のタイミングとしてゲームの終了時とに、共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、1単位ゲームにおける複数のタイミングで制御状態コマンドを送信させる構成であるが、メイン制御部41は、少なくとも1単位ゲームにおいて制御状態が変化する前後のタイミングを含む複数のタイミングで制御状態コマンドを送信させる構成であれば良く、ゲームの開始時以外や終了時以外の複数のタイミングを含む構成であっても良いし、ゲームの開始時及び終了時とその他のタイミングを含む構成、3つ以上の複数のタイミングを含む構成であっても良い。このような構成とすることで、サブ制御部91に対して制御状態が変化したことをより詳細に把握させられる。
また、本実施形態では、制御状態の一種類である遊技者にとって有利な有利状態としてATの制御を適用しているが、遊技者にとって有利な有利状態として他の制御、例えば、ATに制御される権利を付与するか否かを決定する抽選に当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態、ATに制御されるゲーム数を上乗せするか否かを決定する抽選に当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態、内部抽選にて再遊技役が当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態、内部抽選にて小役が当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態を適用しても良く、このような構成においても、各有利状態に関する制御状態を、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドとしてメイン制御部41からサブ制御部91に対して送信する構成とすることで、サブ制御部91に対してメイン制御部41側の制御状態を詳細に把握させることができる。
本実施形態のメイン制御部41は、1単位のゲームにおける第1のタイミング及び第2のタイミングにおいて制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、1単位ゲームにおける複数のタイミングで制御状態コマンドを送信させる構成であり、第1のタイミングは、スタートスイッチ7の操作がされたとき、すなわちゲームの開始に伴うタイミングであり、第2のタイミングは、リール2L、2C、2Rについて第3停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了に伴うタイミングであるので、第2の制御手段であるサブ制御部91側でゲームの最初と最後に第1の制御手段であるメイン制御部41の制御状態を把握させることができる。
本実施形態のメイン制御部41は、所定の条件が成立することで遊技者にとって有利な有利状態としてATに制御することが可能であるとともに、1単位のゲームにおける第1のタイミング及び第2のタイミングに、共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドをサブ制御部91に対して送信可能な構成であって、制御状態コマンドには、第1のタイミングと第2のタイミングで変化し得る制御状態を特定可能な制御状態コマンド1が含まれ、当該制御状態コマンド1には、有利状態としてATに制御されている状態では1単位のゲーム毎に変化し得る一方で有利状態としてATに制御されている状態以外では1単位のゲーム毎に変化しない制御状態を特定可能なAT関連コマンドAを含んでおり、当該AT関連コマンドAについても共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンドに含まれる複数種類のコマンドとして送信するので、第2の制御手段としてのサブ制御部91側で第1の制御手段としてのメイン制御部41の制御状態を詳細に把握しつつ、第1の制御手段としてのメイン制御部41が制御状態コマンドを送信する際のプログラム容量を削減することができる。
本実施形態のメイン制御部41は、1単位のゲームにおける第1のタイミング及び第2のタイミングに、共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態を特定可能な複数種類のコマンド含む制御状態コマンドをサブ制御部91に対して送信可能な構成であって、制御状態コマンドに含まれる各コマンドは、当該コマンドを構成するデータでありコマンドの分類を表すMODEとして、種類別に連続する番号が付されており、メイン制御部41は、一のタイミングで実行される制御状態コマンド一括設定処理において、MODEとして付されている連続する番号の順番で、制御状態コマンドに含まれる各コマンドをコマンドキューに設定して送信させるので、第2の制御手段としてのサブ制御部91側で制御状態コマンドが送信された順序が正常であるかを把握することができる。
本実施形態のメイン制御部41は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる各コマンドを送信させる際に、初期値または初期値から各コマンドを送信させる毎に1加算処理して得られた値を、コマンドを構成するMODEとして設定するので、複数種類の制御状態コマンドを作成するためにデータテーブルのような比較的大きなデータを必要とせずに、初期値と加算用値のみで済むので、制御状態コマンドを作成するためのデータ容量を削減することができる。また、このような構成では、一般的にスロットマシン1の設計においては、スロットマシン1の機種等によってサブ制御部91に把握させる制御状態の種類の数が増減することとなるが、制御状態の種類の数に関わらず、制御状態コマンド一括設定処理において、初期値と加算用値のみで制御状態コマンドに含まれる各コマンドを作成することができる。
なお、上記実施形態では、特定表示領域の一例として液晶表示器51の表示領域全体における右側下端に設けられたミニキャラ表示領域511において特定画像の一例としてのミニキャラの画像について変化制御を行う補助演出を実行したが、特定表示領域はミニキャラの画像について変化制御を行うことが可能な限りにおいてこれに限定されず、例えば、液晶表示器51の表示領域全体における他の部分を特定表示領域としたり、ミニキャラの画像を表示するための補助表示器を特定表示領域としたりしてもよい。
なお、上記実施形態では、変化制御の一例としてアニメーションやフェードアウト・フェードインや全画面ブラックアウトを例示したが、これに限定されず、例えば、全画面ブラックアウトの黒色画像530とは異なるカットイン画像(例えば、キャラクター画像、タイトル画像、台詞の吹き出し画像等)の前後でミニキャラの画像を切り替えるカットイン挿入切替や、カットイン画像なしでミニキャラの画像を瞬時に切り替える瞬時切替を変化制御としてもよい。また、アニメーションの変化制御については、シームレスな変化に限定されず、例えば、コマ送りのようなシームレスではない変化であってもよい。なお、上記実施形態では、復帰制御の一例としてフェードアウト・フェードインの変化制御を行っているが、これに限定されず、例えば、上述の変化制御のうちから選択した何れか一つの変化制御を行っても良い。
なお、上記実施形態では、特別表示領域の一例としてミニキャラ表示領域511を含む液晶表示器51の全ての表示領域としたが、ミニキャラ表示領域511を含む限りにおいてこれに限定されず、例えば、スロットマシン1が複数の画像表示器(例えば、メイン液晶表示器、サブ液晶表示器)を備えていれば全ての画像表示器の全表示領域としたり、全ての画像表示器のうちのミニキャラ表示領域を含む一部の表示領域としたりしてもよい。
なお、上記実施形態では、遊技機としてスロットマシン1を例に説明したが、上記実施形態で開示した構成、特に、補助演出実行処理やミニキャラ設定処理についての構成を、他の遊技機、例えば、遊技領域に遊技球を発射させることで遊技が行われ、発射された遊技球が遊技領域内に設けられた入賞口に入って入賞が発生することで、賞球として遊技球が払い出されるパチンコ遊技機等に適用しても良い。この場合、例えば、単位事象の一例としての消化ゲーム数を遊技球の入賞数に置き換えたり、所定事象の一例としてのボーナスやATの当選を、大当り状態や確変状態や時短状態等に置き換えたりすることも可能である。