JP2002320723A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002320723A
JP2002320723A JP2001127320A JP2001127320A JP2002320723A JP 2002320723 A JP2002320723 A JP 2002320723A JP 2001127320 A JP2001127320 A JP 2001127320A JP 2001127320 A JP2001127320 A JP 2001127320A JP 2002320723 A JP2002320723 A JP 2002320723A
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JP2001127320A
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English (en)
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Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
Masayuki Tsurumi
正行 鶴見
Kazuyo Sasaoka
和代 笹岡
Naohisa Kurosawa
尚久 黒澤
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Ace Denken KK
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Ace Denken KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】リーチ表示態様や特別表示態様の導出可能性を
遊技者に報知して、遊技者の期待感を十分に盛り上げる
ことにより、遊技の興趣を高めることができる遊技機を
提供する。 【解決手段】変動表示装置310の画像表示領域312
に表示キャラクタ31を移動表示した後に確定表示し、
確定表示された表示キャラクタ31と、表示キャラクタ
31の確定表示された位置に対応する装飾キャラクタと
が同一内容であり、かつ、その同一内容の装飾キャラク
タが発光部316の発光で特定されることで、変動表示
過程におけるリーチ表示態様または特別表示態様の導出
可能性を報知するようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技領域に設けら
れ、複数の識別情報を変動表示可能な変動表示領域を含
む画像表示領域を備えた変動表示装置と、該変動表示装
置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記変動表
示領域における複数の識別情報の変動表示が停止した際
の停止表示態様が予め定められた特別表示態様となった
ことに関連して遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能
な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、表示態様が変化可
能な変動表示装置を有し、該変動表示装置の表示結果が
予め定められた特別表示態様(たとえば大当たりの図柄
組合せ)となったことを条件として所定の遊技価値が付
与可能(たとえば大当たり制御が実行可能)となる遊技
機があった。
【0003】このような遊技機においては、変動表示装
置において表示結果を表示する前の段階で、リーチ表示
態様で表示状態が変化し、その後特別表示態様となる場
合がある。このようなリーチ表示態様となった場合は、
特別表示態様となる可能性が高いため、遊技者の期待感
が盛り上がる。そして、このようなリーチ表示態様とな
った場合は、遊技者にリーチ表示態様である旨が報知さ
れていた。
【0004】このような遊技機においては、最終停止す
る変動表示領域の変動表示が停止する前において、既に
停止表示されている識別情報の組み合わせが、リーチの
組み合わせを成立させた場合には、リーチ動作を行って
いる。このリーチ動作では、例えば、遊技盤に設けたラ
ンプ・LED等を発光させたり、変動表示装置でキャラ
クタを表示するなどの演出表示を行うことでリーチが発
生したことを遊技者に報知し、大当たりへの期待を遊技
者に抱かせ、遊技の興趣を盛り上げている。
【0005】また、例えば、特開平11−235431
号公報には、始動口内にパチンコ球が入球すると、変動
表示装置に各種のポーズでキャラクタ図柄が登場する。
一方、変動表示装置に登場するキャラクタ図柄の各種の
ポーズが、遊技盤の前面に描かれている。そして、変動
表示装置に登場したキャラクタ図柄のポーズが、遊技盤
の前面に描かれているキャラクタ図柄のポーズと同一内
容であると、リーチの発生などの予告となるため、遊技
盤の前面に描かれているキャラクタ図柄のポーズ通りの
キャラクタ図柄が変動表示装置に登場するのを待つ楽し
みができるので、遊技盤の前面を有効利用して遊技の楽
しさを高めることができるものが開示されている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この種
の従来の遊技機においては、変動表示装置によりリーチ
表示態様の表示態様が何の前兆もなく表示されるため、
変動表示過程でリーチ表示態様になるのか、また、リー
チ表示態様後に遊技がどのように発展するのか遊技者に
とって判り難く、遊技者の期待感を十分に盛り上げるこ
とができず、遊技の興趣を高めることができないという
問題があった。
【0007】また、前述する公報の技術では、遊技盤の
前面に描かれたキャラクタ図柄が多い場合には、変動表
示装置に各種のポーズで登場するキャラクタ図柄と、遊
技盤の前面に描かれているキャラクタ図柄とを即座に対
応させ難く、両方の図柄を対応させている最中に遊技が
進行してしまい、遊技を十分に楽しむことができないと
いう問題点があった。
【0008】本発明は、かかる実情に鑑み考え出された
ものであり、変動表示過程で導出された表示キャラクタ
が複数種類の装飾キャラクタのいずれかに向かって移動
した後に確定表示し、リーチ表示態様や特別表示態様の
導出可能性を報知することによって、遊技者の期待感を
十分に盛り上げることにより、遊技の興趣を高めること
ができる遊技機を提供することを目的としている。
【0009】
【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
めの本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存
する。 [1]遊技領域に設けられ、複数種類の識別情報を変動
表示可能な変動表示領域を含む画像表示領域を備えた変
動表示装置(310)と、該変動表示装置(310)の
表示制御を行う表示制御手段(100、300)とを備
え、前記変動表示領域における複数の識別情報の変動表
示が停止した際の停止表示態様が予め定められた特別表
示態様となったことに関連して遊技者に有利な特別遊技
状態を発生可能な遊技機において、前記遊技領域の表面
に複数種類の装飾キャラクタと、該複数種類の装飾キャ
ラクタにそれぞれ対応する発光部(316)とを設け、
前記発光部(316)は、所定の発光条件に基づき発光
することで、発光する発光部(316)に対応する装飾
キャラクタを前記複数種類の装飾キャラクタの中から特
定するものであり、前記画像表示領域に表示される表示
キャラクタは、前記複数種類の装飾キャラクタと同一内
容の表示キャラクタを含み、所定の条件に基づきいずれ
かが選択されるものであり、前記表示制御手段(10
0、300)は、前記画像表示領域に前記所定の条件に
基づき選択された表示キャラクタを表示し、該表示キャ
ラクタを前記複数種類の装飾キャラクタのいずれかに向
けて移動表示した後確定表示する機能を有し、該確定表
示された表示キャラクタと、該表示キャラクタの確定表
示した位置に対応する装飾キャラクタとが同一内容であ
り、かつ、該同一内容の装飾キャラクタに対応する前記
発光部(316)が発光していることで、変動表示過程
における特別表示態様または該特別表示態様になる可能
性を有するリーチ表示態様の導出可能性を報知するもの
であることを特徴とする遊技機。
【0010】[2]前記発光部(316)は、前記表示
キャラクタの確定表示後に発光することを特徴とする
[1]に記載の遊技機。
【0011】[3]前記発光部(316)は、前記表示
キャラクタの確定表示前に発光することを特徴とする
[1]に記載の遊技機。
【0012】[4]前記表示制御手段(100、30
0)による前記特別表示態様または前記リーチ表示態様
の導出可能性の報知と共に、視覚情報または音声情報に
よって認識可能な態様で、前記特別表示態様または前記
リーチ表示態様の導出可能性を報知することを特徴とす
る[1]、[2]または[3]に記載の遊技機。
【0013】[5]前記表示制御手段(100、30
0)は、表示キャラクタが確定表示されるまでの間、該
表示キャラクタの表示態様を変化させることを特徴とす
る[1]に記載の遊技機。
【0014】[6]前記表示制御手段(100、30
0)は、表示キャラクタを移動表示する場合に該表示キ
ャラクタの表示態様を変化させることを特徴とする
[1]に記載の遊技機。
【0015】[7]前記表示制御手段(100、30
0)は、前記移動表示する表示キャラクタとは異なる内
容である別の表示キャラクタに変化させることを特徴と
する[5]または[6]に記載の遊技機。
【0016】[8]前記表示制御手段(100、30
0)は、表示キャラクタが確定表示されるまでの間、該
表示キャラクタ以外の画像表示領域内の表示情報を非表
示にすることを特徴とする[1]に記載の遊技機。
【0017】[9]前記表示制御手段(100、30
0)は、表示キャラクタを移動表示する場合に該表示キ
ャラクタ以外の画像表示領域内の表示情報を非表示にす
ることを特徴とする[1]に記載の遊技機。
【0018】次に、前記各項に記載された発明の作用に
ついて説明する。表示制御手段(100、300)は変
動表示装置(310)の表示制御を行う。変動表示装置
(310)は、遊技領域に設けられ、変動表示装置(3
10)の画像表示領域の変動表示領域には複数の識別情
報が変動表示可能である。
【0019】変動表示領域における複数の識別情報の変
動表示が停止した際の停止表示態様が予め定められた特
別表示態様となると、それに関連して遊技者に有利な特
別遊技状態を発生可能になる。
【0020】遊技領域の表面には複数種類の装飾キャラ
クタが設けられ、各装飾キャラクタに対応して発光部
(316)が設けられている。発光部(316)が所定
の発光条件に基づき発光することで、発光する発光部
(316)に対応する装飾キャラクタが複数種類の装飾
キャラクタの中から特定される。
【0021】一方、画像表示領域には表示キャラクタが
表示される。表示キャラクタは、複数種類の装飾キャラ
クタとそれぞれ同一内容のものを含み、所定の条件に基
づきいずれかの表示キャラクタが選択される。
【0022】ここで、遊技領域は、遊技盤面、遊技盤面
に設けられた変動表示装置(310)の周縁装飾部分
(センターケースという。)、さらには変動表示装置
(310)の画像表示領域内を含む概念である。したが
って、装飾キャラクタは、遊技盤あるいはセンターケー
スに描かれていてもよいし、画像表示領域内に表示され
ていてもよい。
【0023】また、同一内容の表示キャラクタとは、装
飾キャラクタと視覚的に類似していると認識できるもの
であって、大きさ、ポーズ、表情等が同じである必要は
ない。
【0024】表示制御手段(100、300)は、画像
表示領域に前記所定の条件に基づき選択された表示キャ
ラクタを表示する。そして、選択された表示キャラクタ
を複数種類の装飾キャラクタのいずれかに向けて移動表
示し、その後確定表示する。
【0025】表示キャラクタが確定表示されると、表示
制御手段(100、300)は、その確定表示された表
示キャラクタと、表示キャラクタが確定表示した位置近
傍の装飾キャラクタとが同一内容であり、かつ、その同
一内容の装飾キャラクタに対応する発光部(316)が
発光していることで、変動表示過程における特別表示態
様または特別表示態様の可能性を有するリーチ表示態様
の導出可能性を報知する。
【0026】このように確定表示された表示キャラクタ
と、表示キャラクタが確定表示した位置近傍の装飾キャ
ラクタとが同一内容であるか、また、同一内容の装飾キ
ャラクタに対応する発光部(316)が発光しているか
否かで、特別表示態様あるいはリーチ表示態様の導出可
能性を報知するので、特別表示態様の導出を遊技者に確
実に報知することができるが、さらに、視覚情報または
音声情報によってその報知の確実性を高めるようにして
もよい。
【0027】発光部(316)の発光は、表示キャラク
タの確定表示後であってもよく、前記表示キャラクタの
確定表示前であってもよい。表示キャラクタの確定表示
後に発光部(316)が発光するものでは、確定表示さ
れた表示キャラクタと、その表示キャラクタが確定表示
した位置に対応する装飾キャラクタとが同一内容であれ
ば、その同一内容の装飾キャラクタに対応する発光部
(316)が発光するかに遊技者の関心が寄せられるよ
うになる。
【0028】一方、表示キャラクタの確定表示前に発光
部(316)が発光するものでは、発光する発光部(3
16)により特定された装飾キャラクタに対応する位置
に、移動表示中の表示キャラクタが確定表示されるか、
また、特定された装飾キャラクタと確定表示された表示
キャラクタとが同一内容であるかに遊技者の関心が寄せ
られるようになる。
【0029】また、複数種類の装飾キャラクタは遊技領
域の表面に設けられていればよく、画像表示領域の内部
および外部のどちらに設けられてもよい。例えば、複数
種類の装飾キャラクタが画像表示領域の周囲に設けられ
ているものでは、表示キャラクタが、画像表示領域の周
囲に設けられた装飾キャラクタのいずれかに向かって画
像表示領域内を移動表示され、かつ、その装飾キャラク
タに対応する位置に確定表示される。
【0030】さらに、表示キャラクタが確定表示される
までの間、表示キャラクタの表示態様は変化する。それ
により、表示キャラクタが目立ち、表示キャラクタがど
の方向に移動表示されているかが判りやすく、表示キャ
ラクタと装飾キャラクタとが同一内容であるか否かの判
断が容易になる。ここで、表示キャラクタは確定表示さ
れるまでの間その表示態様が変化するものであるから、
表示キャラクタが一旦停止した状態を表示する一旦停止
表示後に確定表示するまでの間、表示キャラクタの表示
形態が変化する場合も含まれる。
【0031】また、表示キャラクタを移動表示する場合
に表示キャラクタが変化するのであって、表示キャラク
タの移動中ばかりでなく、移動開始前や移動終了後に表
示キャラクタが変化するようにしてもよい。
【0032】また、表示キャラクタの表示態様の変化
は、同一内容の範囲内で表示キャラクタの動作を変化す
るものばかりでなく、異なる内容である別の表示キャラ
クタに変化するものであってもよい。
【0033】それにより、移動開始時に装飾キャラクタ
と同一内容である表示キャラクタが移動表示中に変化せ
ずに装飾キャラクタと同一内容を維持することを遊技者
が期待するようになる。一方、移動開始時に装飾キャラ
クタと異なる内容である表示キャラクタが移動表示中に
装飾キャラクタと同一内容のものに変化することを遊技
者が期待するようになる。
【0034】前述したように、画像表示領域に表示され
る表示キャラクタは、複数種類の装飾キャラクタとそれ
ぞれ同一内容のものを含み、所定の条件に基づきいずれ
かの表示キャラクタが選択されるが、選択される表示キ
ャラクタは1つに限らず2以上の場合もある。すなわ
ち、1または2以上の表示キャラクタが画像表示領域内
に移動表示される。
【0035】表示キャラクタは移動表示されることで目
立ち、表示キャラクタの移動する方向やその方向の先に
ある装飾キャラクタと表示キャラクタとが同一内容であ
るかなどの判断がし易くなるが、表示キャラクタ以外の
画像表示領域内の表示情報を非表示にすれば、表示キャ
ラクタがさらに目立ち、表示キャラクタの移動方向や内
容などの判断がさらにし易くなる。
【0036】このような表示キャラクタ以外の表示情報
の非表示は、表示キャラクタが確定表示するまでの間行
われる。確定表示するまでの間とは、表示キャラクタの
表示開始から確定表示するまでの期間の全部または任意
の一または複数の部分であって、また、表示キャラクタ
の一旦停止表示の前後の期間を問わない。また、表示キ
ャラクタ以外の表示情報の非表示は、表示キャラクタの
移動表示する場合に行われるのであって、表示キャラク
タの移動表示中ばかりでなく、表示キャラクタの移動開
始前や移動終了後であってもよく、移動表示予定の表示
キャラクタの表示開始前であってもよい。
【0037】発光部(316)は、発光することで、そ
の発光する発光部(316)に対応する装飾キャラクタ
を特定可能であるが、装飾キャラクタを照明するもので
あり、あるいは、装飾キャラクタ自体を発光するもので
ある。
【0038】発光部(316)が装飾キャラクタを照明
するものでは、例えば、発光部(316)の発光体(3
17)により、発光部(316)の前面カバー(31
8)に描かれている装飾キャラクタが後方から照明さ
れ、それにより、複数種類の装飾キャラクタの中から、
照明された装飾キャラクタが目立つようになり、特定さ
れたことが判るようになる。
【0039】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明を代表
する実施の形態を説明する。図1〜図21は本発明の一
実施の形態に係る遊技機を示している。本実施の形態に
係る遊技機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行す
る遊技機本体1と、これに付設されプリペイドカードの
挿入により球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)
bから成る。
【0040】先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1は遊技機本体1とカードユニットbの前面図であ
る。遊技機本体1は、遊技機の特定遊技状態を点灯によ
って報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成
され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス
枠の後方にガラス枠11の開放を検出するためのガラス
枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射され
た球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付け
られている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。
【0041】ガラス枠11の下部表面には、貸出球や払
出球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた
球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した
球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下
受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜き
レバー8と、遊技者が打球操作するための打球操作ハン
ドル5とが設けられている。また、打球操作ハンドル5
には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ65
2が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫
煙者用の灰皿6も設けられている。
【0042】更にカードユニットbの操作を遊技者が行
うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示
し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を行
うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示を
行うための返却ボタン10が上受け皿3の近傍に設けら
れ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板a
にそれぞれ接続されている。
【0043】図2は遊技機本体1とカードユニットbの
背面図である。遊技機本体1の背面には各種機能別の制
御基板と部品等で構成されている。ここで制御基板とし
て、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100と、
該主基板100からの指示情報をパラレル通信により受
信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板90
0とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制
御を行う払出制御基板200が設けられている。
【0044】更に制御基板として、球の発射を制御する
発射制御基板600と、該発射制御基板600によって
制御される発射モータ653と各基板に所定の電力を供
給する電源基板700と、外部機器と接続し枠用外部情
報(賞球信号、球貸し信号、球切れ信号)を出力するた
めの枠用外部端子板800と、カードユニットbと接続
するためのカードユニット接続基板900も設けられて
いる。
【0045】また、保護カバー93内には、表示器制御
基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板50
0等が遊技盤2に設けられている。それぞれの制御基板
は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備
機器からのこぼれ球、更には静電気、電気ノイズからも
保護されるようにしている。中でも主基板100のケー
スは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構
造となっている。
【0046】次に、パチンコ球補給装置から受ける球の
流路について説明する。図2において、パチンコ球補給
装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタ
ンクユニット90に貯留され、賞品球の払出および貸球
動作が行われるごとに、球はシュートユニット91、払
出ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。
【0047】タンクユニット90は、パチンコ球補給装
置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユ
ニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ80
1と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無
スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球
の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みに
よってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端
子板800を経由し外部へ出力される。
【0048】また、球ならし94は、シュートユニット
91のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように
球を均すためのものである。タンクユニット90の底面
は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分
に球が集合し落下する構造になっている。
【0049】シュートユニット91は、前記タンクユニ
ット90から流下してくる球を二つのレーンに分け整列
する。球が払出ユニット95に向かう途中には前記球な
らし94によって球圧による隆起が押さえられるが、更
に球ならし95によってより効果的に球を均すように
し、払出ユニット92へ送り込むようにしてある。
【0050】また、シュートユニット91の球通路上に
は、シュート球切れスイッチ131が設けられている。
シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92ま
での球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号
は主基板100に入力され球の有無が監視される。この
スイッチ131は、前記賞球タンク球有無スイッチ80
1と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大
きな違いとなる。
【0051】払出ユニット92は、前記上受け皿3まで
の球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出
すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制
する払出停止ソレノイド223と、貸出球と払出球の経
路を切り換える経路切換ソレノイド224と、払出球を
検出するための賞球検出スイッチ130と、貸出球を検
出するための球貸し検出スイッチ220等が設けられて
いる。
【0052】前記払出モータ222と払出停止ソレノイ
ド223は、前記払出制御基板200と接続され制御さ
れる。主基板100から払出制御基板200に所定の球
の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路
切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を払出球側
へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223
によって球を上受け皿3へ送出する。
【0053】また、遊技者の操作により、カードユニッ
トbからカードユニット接続基板900を介して、払出
制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力される
と、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド22
4を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ
222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け
皿3へ送出する。
【0054】また、要求の内容によって球経路を可変と
しているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検
出スイッチ220によって、それぞれ所定の球数のカウ
ントを分けて確実に計数するためである。更に、賞球検
出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制御
基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、より
正確に払出が行われたことを確認できるようにしてい
る。
【0055】前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4
へ流下するように形成された球通路上には、オーバフロ
ースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4に
貯留した球が一杯になり、該オーバフロースイッチ13
3の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧
によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板1
00へ入力される。主基板100は前記オーバフロース
イッチ133の入力を検出すると、払出制御基板200
に対して球の発射を停止するように指示情報を出力す
る。
【0056】図3は遊技盤2の正面図である。遊技盤2
の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための
誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流
れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15と、
各入賞口と、入賞口の一つである始動口21に入賞に起
因した始動口スイッチ121の検出信号により、複数種
類の識別情報(各種図柄)の可変表示を行う変動表示装
置310と、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ12
6の検出信号により、複数種類の普通図柄の可変表示を
行う普通図柄表示装置140等が設けられている。変動
表示装置310は、その周囲を囲むセンターケース31
5に収容されている。なお、遊技領域17には、遊技盤
2の表面、センターケース315および変動表示装置3
10の画像表示領域312も含まれる。
【0057】また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊
技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球
を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられ
ている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に
何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われな
い。
【0058】更に装飾ランプとして、変動表示装置31
0を作動させるための保留球数(始動口21に入賞した
球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための特別図
柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作動さ
せるための保留球数(普通図柄表示装置作動ゲートスイ
ッチ126により検出した球数で最大数は4個)を遊技
者に報知するための普通図柄保留LED421、サイド
ケースランプ423、遊技枠状態ランプ424、センタ
ーLED425、ゲートLED426、アタッカーLE
D427、サイドLED428等が設けられている。
【0059】前記入賞口には、始動口21、右袖入賞口
22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落
し入賞口23b、大入賞口24がある。遊技球が各入賞
口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより
入賞球が検出され、入賞球が検出されるごとに各入賞口
に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【0060】このうち始動口21は、前述したように変
動表示装置310上で実行される表示遊技の実行権を確
保するための入賞口であり、また大入賞口24は、所定
の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成す
るものである。遊技盤2のうちセンターケース315の
四隅には発光部316が設けられている。発光部316
は発光ランプである発光体317と、その発光体317
を前面から覆う透光性を有する樹脂製の前面カバー31
8とから成る。前面カバー318には装飾キャラクタA
〜Dが描いてある。装飾キャラクタA〜Dは、遊技者が
一見して異なることを認識し得るように互いに相違させ
たキャラクタになっている。
【0061】図4は遊技盤2の背面図である。遊技盤2
の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制
御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基
板としては、変動表示装置310の制御を行う表示器制
御基板300、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御
基板400、音声の制御を行う音声制御基板500、外
部機器と接続し盤用外部情報(大当たり1信号、大当た
り2信号、図柄確定回数信号)を出力するための盤用外
部端子板850等が設けられている。
【0062】各入賞口の入賞球を検出するためのスイッ
チとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ
122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口
スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123b等が
各入賞口付近に設置されている。大入賞口24付近に
は、役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッ
チ125が設けられている。各入賞口のスイッチは、そ
れぞれの入賞口付近に設けているが、入賞球が遊技機外
に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【0063】各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイ
ッチにより検知され、検知されるごとに、各入賞口ごと
に割り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。
始動口21には5発、右袖入賞口22a、左袖入賞口2
2b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23bには8
発、大入賞口24(役物連続作動装置スイッチ124と
カウントスイッチ125による入賞球の検出に対して)
には15発と割り当てられている。賞品球数の割り当て
は入賞口ごとに固定化しているが、任意に変更すること
もできる。
【0064】また、普通図柄表示装置140を作動させ
るための球を検出するスイッチとして、普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126が遊技盤2上の所定の位置
に設けられ、遊技領域17内を移動する球の通過を検出
する。
【0065】役物を可変動作させる関連装置には、大入
賞口24の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド1
34、大入賞口24に入賞した球の流れを前記役物連続
作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何
れかに球の流れの方向を切り換えるための方向切換ソレ
ノイド135、普通電動役物の拡縮動作するための普通
電動役物ソレノイド136が設けられている。
【0066】次に遊技盤2上の主要な構成要素について
更に詳細に説明する。前記始動口21は、一般に始動チ
ャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端
に一対の可動片からなる条件装置を備え、普通電動役物
ソレノイド136(図4参照)からなる駆動源で各可動
片を開閉させるようになっている。始動口21は、各可
動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の第2状態
(閉状態)と入賞し易い第1状態(開状態)に変化す
る、いわゆる電動チューリップ役物として構成されてい
る。
【0067】始動口21に球が入賞することが、次述す
る変動表示装置310で表示遊技が実行されるための始
動条件として設定されている。図6に示すように、始動
口21は、球の入賞を検知する始動口スイッチ121を
内部に備えている。始動口スイッチ121は入賞球を検
知してONになると、始動入賞信号を主基板(遊技制御
基板)100に出力するものである。なお、始動口スイ
ッチ121は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは
磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
【0068】前記変動表示装置310は、その画像表示
領域312の中に、識別情報としての各種図柄を変動表
示可能な変動表示領域311を備えるものであり、液晶
ユニットにより構成されているが、CRT表示器等を採
用することも可能である。
【0069】始動口21に球が入賞し始動口スイッチ1
21により入賞球が検出されると、変動表示装置310
による表示遊技(特別図柄ゲーム)の権利が獲得され、
表示遊技が実行される。表示遊技は、変動表示装置31
0に表示される複数種類の図柄(識別情報)が所定の時
間変動し、横一列に所定の図柄(例えば「777」等)
が揃うと特別表示態様(大当たり)となる。ここでは、
識別情報として1桁の数字等からなる識別図柄が表示さ
れる。
【0070】表示図柄の変動表示中に、始動口21に球
が入賞した場合は、表示遊技の権利を獲得するが保留と
され、現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留にさ
れていた権利が順次消化される。表示遊技の保留数は最
大4個とし、前記特別図柄保留LED420によって報
知される。
【0071】図16に示すように、本実施の形態におけ
る表示遊技では、変動表示装置310の画像表示領域3
12は、その中央を変動表示領域311として使用して
いる。変動表示領域311の両脇を含む画像表示領域3
12全体は、図17に示す表示キャラクタ31(装飾キ
ャラクタA〜Dとそれぞれ同一内容のキャラクタ)を移
動表示かつ確定表示するための領域になっている。表示
キャラクタ31には、装飾キャラクタと同一内容の表示
キャラクタ、それ以外のキャラクタも含み、同一内容の
表示キャラクタとは、装飾キャラクタと視覚的に類似し
ていると認識できるものであって、大きさ、ポーズ、表
情等が同じである必要はない。変動表示領域311は、
3列に分かれて使用され、それぞれの列において各種の
識別情報が上から下へとスクロールする変動表示が行わ
れ、所定時間経過後にスクロール動作が順次停止し、任
意の一の識別情報が各列に停止表示されるようになって
いる。
【0072】また、画像表示領域312に表示された表
示キャラクタ31は、移動後、複数種類の装飾キャラク
タのいずれかの近接位置に確定表示される。確定表示と
は、表示キャラクタ31の位置が確定したことを遊技者
が認識できる表示状態をいう。すなわち、表示キャラク
タ31の移動やアニメーションが全て停止した状態のほ
か、アニメーションが継続して変化している状態であっ
ても、表示キャラクタ31の位置の確定が遊技者311
に認識されればよい。
【0073】表示遊技の結果が最終的に特別表示態様に
確定すると、次述する大入賞口24が所定回数を限度に
繰り返し開閉する特別遊技状態が形成され得るように設
定されている。また、前記表示遊技の結果が、最終的に
前記特別表示態様に確定しなかった場合は外れ表示態様
に該当する。
【0074】大入賞口24は一般にはアタッカーと称さ
れるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド13
4、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動によ
り、その入賞口が球の入賞し難い通常の第2状態(閉状
態)と入賞容易な第1状態(開状態)とに変化し得るよ
うに構成されている。
【0075】大入賞口ソレノイド134は、前記特定遊
技状態が成立した際に所定の回数(例えば15回)だけ
大入賞口24の扉の開閉動作を行うために作動する。方
向切換ソレノイド135は、大入賞口24の扉が開放さ
れた状態において、前記役物連続作動装置スイッチ12
4側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連
続作動装置スイッチ124によって入賞球が検出される
と、次は前記カウントスイッチ125側に入賞球を導く
ように作動する。
【0076】すなわち、大入賞口24は、前記表示遊技
で特定表示態様となった際に、特別遊技状態を演出する
ように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、第1
状態に所定時間維持された後、第2状態に短時間戻ると
いう開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば16回)を
限度に繰り返し実行される状態である。
【0077】所定の球数(例えば10個)が大入賞口2
4に入賞するか、または、所定の時間(約30秒)が経
過すると大入賞口24の扉は閉鎖状態となる。前記所定
の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特定遊技状態
は終了となる。
【0078】前記普通図柄表示装置140は、左右に分
けたLED2灯の点灯によって可変表示を行う。このL
ED2灯以外の方法では、7セグメント表示器を使用す
る場合もある。左右に分けたLEDには、それぞれ「当
たり」と「はずれ」が割り当てられ、普通図柄表示装置
作動ゲートスイッチ126により球の通過を検出する
と、普通図柄表示装置140による普通図柄ゲームの権
利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【0079】普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置14
0は左右のLEDの交互点滅による可変表示が開始さ
れ、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか
一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確
認することができる。判定の結果「当たり」となると普
通電動役物(図示省略)が作動する。
【0080】普通図柄表示装置140が変動表示中に、
普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126によって通
過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの権利を獲
得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが消化
された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図
柄ゲームの保留数は最大4個とし、前記普通図柄保留L
ED421によって報知される。
【0081】次に遊技機本体1の制御に用いられる各種
制御基板について説明する。図5及び図6は、遊技機本
体1の制御に用いられる各種制御基板及びそれに関連す
る構成要素を示すブロック図である。図5、図6には、
制御基板として、主基板(遊技制御基板ともいう)10
0、払出制御基板200、表示制御基板300、ランプ
制御基板400、音声制御基板500、発射制御基板6
00、電源基板700が示されている。
【0082】最初に、図6に示す主基板100について
説明する。主基板100は、主基板内部のクロック回路
108が生成するクロックを基準に動作する。またクロ
ック回路108が生成したクロックを内部タイマー10
7で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU1
02に入力することで、一定時間ごとに当該CPU10
2をリセットする。CPU102は、リセット間隔より
も短い時間で終了するように分割した処理をリセットご
とに実行することで一連の動作を遂行する。
【0083】始動口スイッチ121、右普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122
a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッ
チ123a、左落し入賞口スイッチ123bは、それぞ
れ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらの
スイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給さ
れる。
【0084】役物連続作動装置スイッチ124、カウン
トスイッチ125、左賞球検出スイッチ130a、右賞
球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ13
1、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバフロース
イッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111に
供給される。
【0085】ゲート回路110、111のアドレスは、
CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方
式で設定されている。CPU102が出力するアドレス
信号及びライト/リードの制御信号を、CPU102が
出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード
回路113でデコードすることによりチップセレクト信
号を生成する。
【0086】このチップセレクト信号にてゲート回路1
10、111がセレクトされると、始動口スイッチ12
1等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバス
に出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間
ごとに発生する割込み信号によって、次にリセットされ
るまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が
行われた後、入力信号ごとに指定されたRAM領域に記
憶される。
【0087】始動口スイッチ121からの入力信号は5
個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ12
2a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイ
ッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bからの入
力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、更に役物
連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125
からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱われ、
それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定された
RAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数
がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域に記
憶される。
【0088】その他、始動口スイッチ121、右普通図
柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対
してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM
領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体
1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力され
る。
【0089】各制御基板への出力データは、データバス
の途中に設けたバッファ114を通り、更に出力データ
バスを通してラッチ回路112a〜112gに出力され
る。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデータ
バスの途中にバッファ114を配置することでバス信号
が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【0090】始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右
袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ8個賞球R
AM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッ
チ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、C
PU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球デー
タを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112aに出力する。これと同調するように払出制
御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の
制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112eに出力する。
【0091】メモリマップドI/Oで制御されたアドレ
スデコード回路113でデコードして得たチップセレク
ト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順
次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路11
2aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッ
チ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレ
ル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビ
ットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板
に賞球データとして出力される。
【0092】図7に示す払出制御基板200は、球排出
機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を
行うものである。排出した賞球の検知を、左賞球検出ス
イッチ130a、右賞球検出スイッチ130bで行い、
その検出信号がゲート回路211に出力される。チップ
セレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート
回路211に出力されることにより、左賞球検出スイッ
チ130a、右賞球検出スイッチ130bの出力する検
知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込
まれる。
【0093】これらの検出信号に基づいて、実際に払い
出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値
がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタ
イムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数
の設定数ごとに出力信号がラッチ回路112fに出力さ
れ、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号
に同期して外部へパルス出力される。
【0094】入賞始動口スイッチ121、右普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれ
ぞれ乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊
技演出の種類(制御パターン)が決定され、遊技状態演
出データが生成されてRAM領域に記憶される。
【0095】また、表示制御基板300へは、前記遊技
状態演出データに対応した停止図柄を定める左図柄デー
タ、中図柄データ、右図柄データ、表示キャラクタデー
タなどが時系列に表示演出データとして出力される。す
なわち、CPU102から8ビット認識コード、表示状
態演出8ビットデータが、データバスを通じてラッチ回
路112bに順次出力されると、これらと同調するよう
に表示制御基板300への割り込み信号、各ストローブ
信号の2ビット制御信号がラッチ回路112eへ出力さ
れる。
【0096】これらの信号は、メモリマップドI/Oで
制御されたアドレスデコード回路113からデコードさ
れて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミング
で、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、
時系列に各停止図柄に関するデータや、変動停止データ
等が表示演出データとして、表示制御基板300に順次
出力される。
【0097】表示演出データに同調して、8ビットパラ
レルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表
示基板400にラッチ回路112cを通じて出力され
る。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレ
ル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラ
ッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各デ
ータがデータバスに出力されるタイミングに同調してア
ドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力さ
れ、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデ
ータがラッチされて、ランプ制御表示基板400等に出
力される。
【0098】遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場
合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド
134の制御データがラッチ回路112gに出力され、
かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト
信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラ
ッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御
データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動さ
れ、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24
に誘導可能となる。
【0099】大入賞口24内部の特定領域に配置された
役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検
知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介し
てデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。
役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知
信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド13
5の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向
切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作
動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づ
き、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを
示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
【0100】方向切換ソレノイド135が制動されるこ
とにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッ
チ125で球が計数される。カウントスイッチ125で
計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達すると
ラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口
ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動
状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定
時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示して
いる場合には、上述した制御方法により大当たり状態ラ
ウンドが更に継続する。
【0101】右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ1
26a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126
bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得され
る。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140
(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御デ
ータが生成され、これがCPU102からデータバスを
通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレ
スデコード回路113からチップセレクト信号が出力さ
れるごとに普通図柄LED表示が一定時間行われる。
【0102】乱数値の取得結果が当たりの場合には、普
通電動役物ソレノイド136の制動データが、CPU1
02からラッチ回路112gに出力されると共に、アド
レスデコード回路113からのチップセレクト信号に応
じてラッチ回路112gから一定時間出力されて普通電
動役物ソレノイド136が制御される。それにより、遊
技盤2において球が始動口21に入賞し易い状態が発生
する。
【0103】主基板100に電源が供給されると、電源
基板700よりリセット信号が供給され主基板100の
各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセ
ット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に
遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変
化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理
により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へ
のリセット信号が非能動となる。これによりワンチップ
マイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作
状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の
初期設定が行われる。
【0104】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイ
コン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)
105に供給され、ワンチップマイコン101において
各記憶領域の退避動作が行われる。
【0105】具体的には、一定時間にわたって賞球検出
データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定の
データを保存し、RAM104の保護を行う。すなわ
ち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRA
M104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、
RAM104の記憶状態が保持される。
【0106】電源が次に供給されたとき、停電処理判定
のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識す
ると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行
う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれ
ば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出
してRAM領域の初期化を行う。
【0107】シュート球切れスイッチ131で球切れを
検知した信号及びオーバフロースイッチ133で遊技盤
面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート
回路111及びデータバスを通じてワンチップマイコン
101に取り込まれる。これらの信号は、データ変換
後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ構成
にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路1
12a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆性の
出力形態をとる。
【0108】主基板100は、主基板内部のクロック回
路108が生成するクロックを基準に動作する。また内
部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割
込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、
当該割り込み信号が入力される一定時間ごとに各種処理
を行うようになっている。
【0109】次に、図7に示す払出制御基盤200につ
いて説明する。払出制御基板200は、主基板100か
ら受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球
データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2
で構成された通信データを受信する。
【0110】賞球データ制御信号1が、ワンチップマイ
コン201のカウンタ回路202に入力されると、当該
カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が
出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、C
PU203に対して賞球データの取り込みをトリガーと
する。
【0111】CPU203は、アドレスデコード回路2
13を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、
ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211
に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路
及びデータバスを介して取り込み、RAM205に保存
する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数
で順次、払出動作を行う。
【0112】CPU203は、賞球経路切換信号をデー
タバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時
にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号
を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイ
ド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われ
る。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信
号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モ
ータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チップセレ
クト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をし
ながら賞球払出動作を行う。
【0113】クロック回路209のクロックを基準に、
内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCP
U203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球
払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球
数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モ
ータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出
は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ130
b、左賞球検出スイッチ130aで行われ、これらの検
出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力
することでデータバスに取り込まれる。
【0114】球貸し動作は、カードユニット(CR球貸
機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッ
チ回路215を通して送受信することにより行われる。
球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通し
て球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出
力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右
貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ2
20bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【0115】球貸し動作において、一定数ごとにラッチ
回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信
号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215か
ら、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状
態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生
すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不
可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常
な状態に復帰することで、発射可能となる。
【0116】その他、払出動作においては、主基板10
0から、賞球データにシュート球切れスイッチ131の
シュート球切れ信号、及び遊技機本体1の下受け皿4に
設置されたオーバフロースイッチ133のオーバフロー
信号が送信されると、払出制御基板200は払出動作を
停止する。また賞球データに各解除信号が送信されるこ
とにより払出動作を再開する。
【0117】払出制御基板200に電源が供給される
と、電源基板700よりシステムリセット信号が供給さ
れ、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態に
なる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイ
スは能動状態に遷移する。
【0118】クロック同期・遅延回路210の遅延処理
により、ワンチップマイコン201へのリセット信号
は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから
一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセッ
ト信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、
ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御
基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップ
マイコン201の初期設定が行われる。
【0119】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700からワンチップマイコン201のN
MI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検
出信号が供給され、ワンチップマイコン201において
各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時
間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM
領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の
保護を行う。
【0120】電源電圧が低下する場合は、電源基板70
0からRAM205にバックアップ電源としてDC5V
BBが供給され、RAM205の記憶状態が保持され
る。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータ
の存在を認識することで、ワンチップマイコン201は
停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号
が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート10
6のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
【0121】次に、図8に示す表示制御基板300につ
いて説明する。表示制御基板(表示制御手段)300
は、主に遊技盤2上に設置された変動表示装置310の
制御を行う。表示制御基板300は、所定の画像処理手
順(プログラム)や画像制御データを記憶している表示
器制御ROM302と、所定の画像処理手順を読み取り
実行する表示器制御CPU301を有している。
【0122】また表示制御基板300は、前記表示器制
御CPU301によって画像処理手順を実行することで
取得した情報を記憶するための表示器制御RAM303
と、主基板100からの指示情報や表示制御基板内の各
制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェー
ス306と、表示器制御CPU301によって、入出力
インターフェース306を介して制御指示情報を取得
し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有し
ている。
【0123】更に表示制御基板300は、画像制御IC
304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶し
ている画像データROM305と、前記表示器制御CP
U301が正常に動作し画像が表示されていることを確
認するための信号を外部に出力するための試射試験端子
307等を有している。
【0124】表示器制御CPU301には、入出力イン
ターフェース306を介して、主基板100からパラレ
ル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CP
U301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御
ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実
行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納し
ながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
【0125】画像制御IC304は、表示器制御CPU
301の指示に従い、画像データROM305を参照し
て、具体的な映像信号を生成し、表示装置へ出力する。
図8のブロック図では、画像制御IC304が生成した
画像データやパレット(色)情報等を一時的に記憶して
おく領域であるVRAMが図示されていないが、画像制
御IC304の内部にVRAMを内蔵したワンチップマ
イコンで構成してもよい。
【0126】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器
制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶さ
れている画像制御手順に従って、表示制御基板300内
の各制御回路の初期化を行う。
【0127】次に、図9に示すランプ制御基板400に
ついて説明する。ランプ制御基板400は、遊技機本体
1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ4
22、サイドケースランプ423、各種LED424〜
428,420,421等の点灯制御を行うものであ
る。
【0128】ランプ制御基板400は、所定のランプ制
御処理手順(プログラム)や制御データを記憶している
ランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順
を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ
制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行す
ることで取得した情報を記憶するランプ制御RAM40
3と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板4
00内の各制御回路等と入出力を行うための入出力イン
ターフェース404と、ランプ制御CPU401によっ
て入出力インターフェースを介してランプ制御基板40
0と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動
させるためのドライバー回路405等で構成されてい
る。
【0129】ランプ制御CPU401には、入出力イン
ターフェース404を介して、主基板100からパラレ
ル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU
401は、入力された指示情報の内容をランプ制御RO
M402に記憶されているランプ制御処理手順に従って
実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納
しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続され
ている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
【0130】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
ランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ
制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶さ
れている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御
回路の初期化を行う。
【0131】次に、図10に示す音声制御基板500に
ついて説明する。音声制御基板500は、遊技機本体1
が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等
の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合
は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等
の制御を行う。
【0132】音声制御基板500は、所定の音声処理手
順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御
ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行す
る音声制御CPU501と、音声制御CPU501によ
り音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声
制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音
声制御基板500内の各制御IC等と入出力を行うため
の入出力インターフェース506と、音声制御CPU5
01により入出力インターフェースを介し制御指示情報
を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504
と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声を
データ化し記憶している音声データROM505と、音
声制御IC501から生成された音声信号を増幅するア
ンプ回路507から構成される。
【0133】音声制御CPU501は、入出力インター
フェース506を介して、主基板100からパラレル通
信により指示情報が入力される。音声制御CPU501
は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502
に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制
御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制
御IC504へ具体的な指示を行う。
【0134】音声制御IC504は、音声制御CPU5
01の指示に従い、音声データROM505を参照し、
具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力す
る。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源
が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU
501に入力され、音声制御CPU501は音声制御R
OM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声
制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0135】次に、図11に示す発射制御基板600に
ついて説明する。発射制御基板600は、発射モータ6
53に使用されているパルスモータの回転数を、所定の
回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回
路601と、分周回路602と、ハンドル部650内の
タッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ65
2からの信号、電源基板700からのリセット信号、そ
して、前記払出制御基板200からの発射許可信号を判
断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制
御回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の
各コイルに励磁させるためのドライバー回路604等と
から構成されている。
【0136】前記ハンドル部650は、遊技者がハンド
ル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ65
1、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするス
トップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモ
ータ653(発射モータ)等で構成されている。
【0137】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
モータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基
板600の各回路を初期化する。
【0138】ハンドル部650内のタッチセンサ651
は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射
が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル
5に触れていない状態であれば、発射が不可能であると
みなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ
出力する。
【0139】ストップスイッチ652は、遊技者が任意
に球の発射を停止することができるように設けたスイッ
チであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作
がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の
発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力
がない場合に、球の発射信号を出力する。
【0140】また、ストップスイッチ652は、遊技者
から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハ
ンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップス
イッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力す
る。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が
回転していない状態ではストップスイッチ652からの
信号が入力されている状態になるようになっている。つ
まり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信
号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路
の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回
転させた状態になって初めて球が発射される。
【0141】次に、図12に示す電源基板700につい
て説明する。外部から供給されるAC24Vをダイオー
ドブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24
Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコ
ンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。
DC24V、DC32Vは非安定電源である。
【0142】DC24Vを電源回路701に供給して、
安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電
源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板2
00、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板5
00、前記表示制御基板300、前記発射制御基板60
0に供給される。
【0143】生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイ
オードを通してバックアップ回路702のコンデンサー
に接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成
し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板2
00に供給される。前記AC24Vはカードユニット接
続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカ
ードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源
に使用される。
【0144】DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回
路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回
路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をも
ち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路70
7の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号
を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが
遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動及び
電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に
出力されない。
【0145】遅延回路707に時定数より大きな入力信
号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基
板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ7
04のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレ
ジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリ
secのクロックが常時入力されている。
【0146】ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに
固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフト
レジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミ
リsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセッ
ト信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、
前記発射制御基板600、前記表示制御基板300、前
記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に出
力される。
【0147】電源立ち上げ時及び停電復帰後、周辺回路
電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、停
電検出信号及びリセット信号は能動状態で出力してい
る。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号は
非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレ
ジスタ704の8クロック後非能動状態で出力される。
RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705を手
動で押すことにより能動状態で前記主基板100、前記
払出制御基板200に出力される。なお、予告手段およ
び再変動制御手段の機能は、主基板100および表示制
御基板300が果たすようになっている。
【0148】次に遊技機本体1の作用について説明す
る。遊技者がハンドル5を操作すると、パチンコ球が1
つずつ遊技盤2に形成されている遊技領域に打ち込まれ
る。始動口21内に入賞したパチンコ球は、始動口スイ
ッチ121により検出され、その始動口スイッチ121
の始動信号に基づき、変動表示装置310において各種
図柄(識別情報)の変動表示が開始される。
【0149】図20は、変動表示装置310上で展開さ
れる表示遊技の流れの一例を示している。表示遊技が開
始すると、図20(1)に示すように、変動表示装置3
10の変動表示領域311を3列に区分した各列で識別
情報が変動を開始する(図では下向き矢印により識別情
報が上から下へとスクロールする変動状態を表してい
る)。しばらくすると、いずれかの列から順に、一の識
別情報が停止表示され、やがて全ての列で識別情報が停
止表示される。
【0150】始動口21への入賞時に行われた乱数抽選
の結果が、大当たりまたはリーチ表示態様を形成するも
のに該当する場合には、表示遊技の実行途中に、図20
(2)に示すように、変動表示装置310の画像表示領
域312に表示キャラクタ31が出現し、移動する(図
では、破線の矢印で移動状態を表している)。
【0151】さらに乱数抽選の結果がリーチを出現させ
るものの場合には、図20(3)に示すように表示キャ
ラクタ31が確定表示され、確定表示された表示キャラ
クタ31と、その表示キャラクタ31が確定表示した位
置に対応する装飾キャラクタ(複数種類の装飾キャラク
タ中で表示キャラクタ31に一番近い位置にある装飾キ
ャラクタ)とが同一内容となる。なお、図20(3)の
例では、確定表示された表示キャラクタ31が、装飾キ
ャラクタBと同一内容となる。
【0152】次に、図20(4)に示すように、表示キ
ャラクタ31の確定表示した位置に対応する装飾キャラ
クタが、発光部316の発光体317の発光で特定され
る。
【0153】表示キャラクタ31は、当初から装飾キャ
ラクタの近接位置に確定表示されるものではなく、登場
後、遷移しながら移動して近接位置に確定表示される。
遷移は、たとえば、キャラクタの種類が変化したり(図
19(3)では表示キャラクタ31が「B」から「D」
に変化し、図19(4)では表示キャラクタ31が
「A」から「C」に変化する)、ポーズが変化したりす
る(図19(1)では表示キャラクタ31が手を上下動
作する)等である。また、遷移は、移動をともなっても
良い。すなわち、登場した位置から近接位置へ一直線に
移動するように行われたり(図18(1)、(3)、
(4)では横方向、斜め方向への移動)、ジグザグに移
動したり曲がりくねるなどランダムな動きで移動しなが
ら遷移して近接位置に向かう(図18(2)ではランダ
ムな動きで移動)等である。また、表示キャラクタ31
がアニメーションするようにしてもよい。たとえば、図
19(1)では表示キャラクタ31が両手を上げ下げし
たりする様子、図19(2)では表示キャラクタ31が
歩く様子、図19(3)では走る様子、図19(4)で
は逆立ちしたり、空を飛んだりする様子をアニメーショ
ン表示する等である。
【0154】一方、表示キャラクタ31が変化せず、ア
ニメーションしないで、固定した状態で、移動のみを行
うこともある。
【0155】なお、確定表示とは、表示キャラクタ31
の位置が確定したことを遊技者が認識できる表示態様を
いう。すなわち、表示キャラクタ31の移動やアニメー
ションが全て停止した状態のほか、アニメーションが継
続して変化している状態であっても、表示キャラクタ3
1の位置の確定が遊技者に認識されればよい。
【0156】確定表示された表示キャラクタ31と、そ
の表示キャラクタ31の確定表示した位置に対応する装
飾キャラクタが同一内容であり、かつ、その同一内容の
装飾キャラクタが発光部316の発光で特定された後、
変動表示領域311内の左列および右列に識別情報が停
止表示し、図20(5)に示すように、「7↓7」等の
リーチ表示態様が停止表示される。次に、変動表示領域
311内の中列に識別情報が停止表示し、表示遊技の結
果が最終的に、「777」等の特別表示態様に確定する
と、大入賞口24が所定回数を限度に繰り返し開閉す
る。
【0157】このように、確定表示された表示キャラク
タ31と、表示キャラクタ31の確定表示位置に対応す
る装飾キャラクタとが同一内容であるかが遊技者にわか
りやすく、かつ、同一内容の装飾キャラクタが発光部3
16の発光で特定されるので、さらに遊技者にわかりや
すく報知されるので、リーチや大当たりへの期待感が一
層高まり、遊技の楽しさを倍増させることができる。
【0158】また、効果音やある種のランプの点灯等を
行い、予告動作を遊技者により一層わかりやすいように
演出してもよい。また、表示キャラクタ31の出現する
タイミングは、変動表示領域311で識別情報の変動表
示を開始する前であってもよいし、変動表示を開始した
後であっても良い。
【0159】次に、遊技機本体1の制御について、図1
3〜図15に示すフローチャートを使用して説明する。
図13は主基板100のメイン処理の動作を示すフロー
チャートである。遊技機本体1に電源が投入されると、
主基板100に搭載されているワンチップマイコン10
1にリセット信号が入力される。ワンチップマイコン1
01のCPU102はリセット信号が入力されると、プ
ログラムカウンタ(PC)を初期化し、メイン処理の先
頭アドレス(ステップ001)からプログラムを実行す
る。
【0160】メイン処理が開始されると、ステップ00
1の割り込み初期設定が実行される。割り込み初期設定
では、前記CPU102に依存の割り込みベクタの設定
や割り込み禁止設定などが行われる。続いて、ステップ
002のハードウェアの初期化では、前記CPU102
に接続される各種のデバイスや入出力インターフェース
を設定する。ここで入出力インターフェースには、パラ
レルI/OやシリアルI/Oが用意されている。
【0161】次に、ステップ003でRAM初期化スイ
ッチの入力を確認する。RAM初期化スイッチは、遊技
盤2の裏面に設置されたハードウェアのスイッチであ
り、電源投入時にこのスイッチが押下されていると、こ
の処理により入力を判断し処理の分岐を行う。入力あり
の確認ができた場合には、ステップ005に処理を移行
し強制的に遊技情報記憶領域の初期化を行う。入力なし
の場合には、ステップ004に処理が移行される。
【0162】ステップ004の停電フラグの確認処理
は、以前に停電検出がされ遊技情報記憶領域の退避行動
が行われたか判断するフラグの確認処理である。この場
合、停電フラグがON(1)の場合には、前述の行動が
行われたと判断し処理を分岐し、ステップ012以降の
遊技情報記憶領域の復帰動作へ処理を移行する。一方、
停電フラグがOFF(0)の場合には、次のステップ0
05へ移行する。
【0163】ステップ005のスタックポインタの初期
化は、CPU102が管理するスタック領域のポインタ
(アドレス)を初期化する。ステップ006の遊技情報
記憶領域の初期化は、クリア処理のほかに必要最低限の
各種パラメータの設定を行い遊技情報記憶領域を工場出
荷時に設定する。
【0164】ステップ007のタイマ割り込みの起動、
および割り込みの許可は、CPU102に接続されるハ
ードウェアタイマの設定をして該タイマを動作させ、C
PU102の割り込み設定を禁止状態から割り込み許可
(可能)状態にし、タイマ割り込み処理(図14のステ
ップ101からステップ110)が動作するようにす
る。
【0165】ステップ008の特別図柄ゲーム処理は、
特別図柄の変動時間の監視や特別図柄用乱数の管理、客
待ちデモ画面への制御移行、大入賞口24の開放時間の
監視、入賞カウント数の監視、特別図柄保留球の確認な
どが行われるものである。
【0166】ステップ009の普通図柄ゲーム処理は、
普通電動役物ソレノイド136の作動の監視に伴う入賞
カウント数の監視、変動時間の監視および動作、普通図
柄保留球の確認、当たり判定などが行われる。
【0167】ステップ010の外部情報編集処理は、外
部接続端子盤や試射試験信号端子116から出力する信
号情報を編集し、遊技情報記憶領域に格納する処理であ
る。前記信号情報の編集処理では、所定の球数を払い出
すごとに出力する賞球信号、特別図柄が変動を終了し停
止するごとに出力する特別図柄確定信号、普通図柄が変
動を終了し停止するごとに出力する普通図柄確定信号、
特別図柄の保留数を信号化して出力する特別図柄保留信
号、普通図柄の保留数を信号化して出力する普通図柄保
留信号などの出力監視および設定を行う。
【0168】ステップ011のメイン乱数更新処理で
は、各停止図柄などに対応する同期防止用乱数の抽出を
行い、後述するタイマ割り込み処理(図14)で抽出し
た各停止図柄に関する図柄乱数に、それぞれ対応する同
期防止用乱数を加算することにより、同じような順番で
図柄が停止することを防止している。
【0169】ステップ008からステップ011はメイ
ン処理では繰り返し実行される。また、この間にタイマ
割り込みが動作し、並行してタイマ割り込み処理が実行
されることによって、遊技機本体1は遊技可能状態とな
り、遊技情報記憶領域が更新されていく。
【0170】ステップ012のスタックポインタ復帰処
理は、前記ステップ004の停電フラグの確認処理で、
停電フラグがON(1)の場合に移行してくる。停電時
に退避された遊技情報の一部であるスタックポインタを
ここで設定し直すことになる。
【0171】ステップ013のタイマ割り込み起動処理
は、前記ステップ007とほぼ同様の処理であるが、ス
テップ013の起動の処理とステップ015の割り込み
許可処理との間に、ステップ014のレジスタ復帰処理
を入れ、復帰処理の完了をしてからタイマ割り込み処理
ができるようにしている。
【0172】ステップ012からステップ014の復帰
処理が完了すると、停電時に退避した遊技情報記憶領域
の一部の停電時実行アドレスからCPU102を動作さ
せる。ステップ016の停電フラグOFFの設定処理
は、次回の電源投入時に停電復帰処理に処理を移行させ
ないようにする。
【0173】図14は主基板100のタイマ割り込み処
理の動作を示すフローチャートである。前述したメイン
処理(図13)のステップ007やステップ015によ
って、タイマ割り込み処理が許可され実行可能となる
と、設定された時間の間隔でタイマ割り込み処理が実行
される。前記メイン処理のステップ008からステップ
011の繰り返し処理の間に、タイマ割り込みが起動さ
れ次述する処理が実行される。
【0174】先ず最初のステップ101のレジスタ退避
処理では、タイマ割り込み処理が起動された時点でのC
PU102のレジスタをスタック領域へ退避する。ステ
ップ102の入力処理は、CPU102に接続される各
種デバイスの情報(始動口スイッチ121、各入賞口ス
イッチ122,123、普通図柄表示装置作動ゲートス
イッチ126、ガラス扉開放検出スイッチ132、オー
バフロースイッチ133、シュート球切れスイッチ13
1、賞球検出スイッチ130等の信号)を、入出力イン
ターフェースを介して入力ポートから読み込み、遊技情
報記憶領域に記憶する。
【0175】ステップ103の出力処理では、前記メイ
ン処理のステップ010を中心として他の処理によって
編集された遊技状態情報を遊技情報記憶領域から読み出
し、CPU102に接続される入出力インターフェース
を介して出力ポートをアクセスし、大入賞口ソレノイド
134、普通電動役物ソレノイド136、普通図柄表示
装置310、盤用外部端子、枠用外部端子に信号として
出力する。
【0176】ステップ104のコマンド送信処理では、
他の処理によって編集された遊技制御情報を遊技情報記
憶領域から読み出し、CPU102に接続される各種の
デバイスに入出力インターフェースを介して出力ポート
から出力する。出力先には、表示制御基板300、ラン
プ制御基板400、払出制御基板200、音声制御基板
500などが制御対象となる。
【0177】ステップ105のタイマ割り込み乱数更新
処理では、前記メイン処理内のステップ011の内容に
加えて、大当たり抽選に使用する大当判定用乱数、図柄
乱数、リーチ実行乱数、制御パターン乱数などを更新す
る。
【0178】大当判定用乱数は、変動表示装置310に
おける図柄の可変表示の結果、大当たりを発生させるか
否かを決定するための確率を事前に決定するための乱数
である。大当判定用乱数は、例えば0〜299の数値か
ら構成され、乱数更新処理ごとに1ずつカウントアップ
され、1周(0〜299)すると、次回の開始位置を抽
選し抽選結果を開始位置として、1ずつカウントアップ
し直すように構成されている。例えば、抽選結果が59
であった場合、59を開始位置として、59〜58まで
1ずつカウントアップする。
【0179】図柄乱数は、変動表示装置310の表示結
果として特定される各停止図柄を決定するためのもの
で、各々0〜9の値で構成され、所定のタイミングごと
に1ずつカウントアップし、上限値("9")に達する
と、再度0からカウントアップし直すように構成されて
いる。
【0180】リーチ実行乱数は、リーチ表示態様が出現
する場合、最後の停止図柄が確定するまでに特殊な演出
を行うか否かを決定するもので、例えば0〜14の値で
構成され、乱数更新処理ごとに1ずつカウントアップ
し、上限値("14")に達すると、再度0からカウント
アップし直すように構成されている。
【0181】演出パターン乱数は、変動表示実行時の様
々な制御パターンを決定するもので、例えば0〜5の値
で構成され、乱数更新処理ごとに1ずつカウントアップ
し、上限値("5")に達すると、再度0からカウントア
ップし直すように構成されている。
【0182】ステップ106のタイマ更新処理は、変動
表示装置310において各種図柄の可変表示開始から停
止までの時間や、普通図柄表示装置140の表示(点
灯)時間や払出制御信号を一定時間出力するためのソフ
トウェアタイマ(カウンタ)などを更新する。これらの
制御処理は、このタイマを監視しながら信号のON/O
FFを制御する。
【0183】ステップ107のエラー更新処理は、ステ
ップ102によって取得された情報の一つである払出セ
ンサ情報を一定時間監視し、球の移動を確認することに
よりエラーを検出する処理である。払出センサにより球
の移動が確認できない場合は、センサ位置以前の通路上
で球の詰まりなどが原因と考えられエラー情報を更新す
る。また、払出センサ情報によるエラー監視以外に遊技
機前面のガラス枠の開閉状態情報も同様に監視し、ガラ
ス枠が開いた状態になった時はエラー情報を更新する。
【0184】ステップ108のスイッチ監視処理は、ス
テップ102によって入力された各センサ、およびスイ
ッチの状態情報を遊技情報記憶領域から読み込み、遊技
状態情報を更新する。ここで対象となるセンサおよびス
イッチは、始動口スイッチ121、各入賞口スイッチ1
22,123、役物連続作動操作スイッチ124、カウ
ントスイッチ125、賞球検出スイッチ130、普通図
柄表示装置作動ゲートスイッチ126など球の検出に関
するもので、それぞれ球の通過を検出する度にカウント
し遊技状態情報として生成編集し、遊技情報記憶領域へ
記憶する。
【0185】ステップ109のレジスタ復帰処理は、ス
テップ101で退避したレジスタの内容をスタック領域
からCPU102へ復帰する。ステップ110のタイマ
割り込み許可処理は、次回のタイマ割り込み処理を許可
にする。
【0186】図15は主基板100のNMI割り込み処
理の動作を示すフローチャートである。NMI割り込み
処理は、電源基板700内にある停電検出回路709か
ら出力される停電検出信号により起動される。CPU1
02に停電検出信号が入力されるとNMI割り込み処理
が実行され、下記の内容が処理される。
【0187】先ずステップ201のレジスタ退避処理で
は、停電検出時のCPU102のレジスタをスタック領
域に退避させる。この時、レジスタの内容が退避される
が、これ以前に自動的にNMI割り込み直前のアドレス
が退避されている。ステップ202の停電フラグON設
定処理は、停電を検出し、これらの停電検出時処理が実
行されたことを、フラグとして遊技情報記憶領域に設定
する処理である。
【0188】ステップ203の遊技情報記憶領域アクセ
ス禁止処理は、遊技情報記憶領域へのアクセス(読み書
き)をハードウェアで禁止にする設定処理である。これ
以降の処理で遊技情報記憶領域のアクセスはできなくな
り、保護される状態となる。
【0189】これで停電時の遊技情報記憶領域の退避行
動は終了となり、NMI割り込み処理自体を終了とせず
に、無限ループに入り実質CPU102の処理を停止さ
せ電源供給が完全に断たれるのを待つ。これはNMI割
り込み処理を終了してしまうと、電源供給が完全に断た
れるまで時間があるのでタイマ割り込みが処理されてし
まい動作が不定となってしまうからである。
【0190】以上、本発明の実施形態を図面によって説
明してきたが、具体的な構成はこれら実施形態に限られ
るものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲におけ
る変更や追加があっても本発明に含まれる。
【0191】また実施の形態では、本発明をパチンコ遊
技機について説明したが、プログラム制御される、スマ
ートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった
遊技機にも同様に本発明を適用することができる。この
ような各場合においても、上記実施の形態と同様な効果
が奏される。
【0192】さらに実施の形態では、識別情報として数
字の図柄を用いたが、他のものをモチーフとした図柄で
あってもよい。また表示キャラクタ31や装飾キャラク
タは、実施の形態で例示したものに限定されず、各種の
キャラクタを用いることができる。
【0193】また、実施の形態では、図20(4)に示
すように、表示キャラクタ31の一連の動作が終了し、
確定表示した後に発光部316が発光し、装飾キャラク
タを特定するようにしており、表示キャラクタ31の確
定表示後に発光部316が発光するものを示したが、図
21に示すように、表示キャラクタ31の確定表示前に
発光部316が発光するようにしてもよい。すなわち、
図21(2)に示すように、発光部316が発光して、
装飾キャラクタを特定した後に、図21(3)に示すよ
うに、表示キャラクタが一連の動作を終了し、確定表示
されるようにしてもよい。このとき、発光部316は、
例えば、識別情報の変動開始から表示キャラクタが一連
の動作を終了し確定表示されるまでの間に発光する。
【0194】さらに、表示キャラクタ31が確定表示さ
れるまでの間、表示キャラクタ31の表示態様が変化す
るのであって、表示キャラクタ31の一旦停止した状態
を表示する一旦停止表示は確定表示ではなく、表示キャ
ラクタ31の一旦停止表示後に確定表示するまでの間、
表示キャラクタ31の表示態様が変化する場合がある。
また、表示キャラクタ31を移動表示する場合に表示キ
ャラクタ31が変化するのであって、表示キャラクタの
移動中ばかりでなく、移動開始前や移動終了後に表示キ
ャラクタが変化するようにしてもよい。
【0195】前述したように、画像表示領域312に表
示される表示キャラクタは、複数種類の装飾キャラクタ
とそれぞれ同一内容のものを含み、所定の条件に基づき
いずれかの表示キャラクタ31が選択されるが、選択さ
れる表示キャラクタ31は1つに限らず2以上の場合も
ある。すなわち、1または2以上の表示キャラクタ31
が画像表示領域312内に移動表示されるようにしても
よい。ここで、所定の条件に基づく選択とは、表示キャ
ラクタ31の乱数抽選、順次選択手段、または、表示キ
ャラクタ31、装飾キャラクタのいずれか一方の乱数抽
選、順次選択手段による選択をいう。
【0196】2以上の表示キャラクタが表示される場合
は、2以上の表示キャラクタ31同志が移動する際の速
さを競ったり、格闘する等して、2以上の表示キャラク
タ31の中で優劣をつける演出を行った後、1つの表示
キャラクタ31が確定表示される。
【0197】また、表示キャラクタ31は移動表示され
ることで目立ち、表示キャラクタ31の移動する方向や
その方向の先にある装飾キャラクタと表示キャラクタ3
1とが同一内容であるかなどの判断がし易くなるが、表
示キャラクタ31の確定表示するまでの間、表示キャラ
クタ31以外の画像表示領域312内の表示情報(たと
えば、背景、ガイダンス、識別情報)を非表示にすれ
ば、画像表示領域312内に表示された表示キャラクタ
31がさらに目立ち、表示キャラクタ31の移動方向や
内容などの判断がさらにし易くなる。さらに、このよう
な表示キャラクタ31以外の表示情報の非表示は、表示
キャラクタ31の移動表示中ばかりでなく、表示キャラ
クタ31の移動開始前や移動終了後であってもよく、ま
た、表示キャラクタ31の一旦停止した状態を表示する
一旦停止表示の前後であってもよく、移動表示予定の表
示キャラクタの表示開始前であってもよい。
【0198】さらに、実施の形態では、図1および図1
6のように、装飾キャラクタをセンターケース315の
四隅に1つずつ配置したが、センターケース315の各
辺に対応させて配置してもよい。また、センターケース
315に限らず、変動表示装置310の画像表示領域3
12の中に装飾キャラクタを設けてもよく、さらに、変
動表示装置310に限らず、遊技盤2に設けてもよい。
これらの装飾キャラクタに対応して発光部316が画像
表示領域312の内部あるいは外部(例えば遊技盤2)
に設けられることはいうまでもない。
【0199】遊技盤2上の発光部316が、センターケ
ース315の四隅に描かれた装飾キャラクタを照明して
特定するようにしてもよい。また、装飾キャラクタおよ
び発光部316が画像表示領域312の内部に設けられ
るときは、特定すべき装飾キャラクタが他の装飾キャラ
クタより明るく表示されることが、発光部316の発光
となる。このとき、装飾キャラクタと発光部316とは
一体的なものとなる。さらに装飾キャラクタの数は4つ
に限らず、複数であればいくつでもよい。
【0200】なお、実施の形態では、リーチ予告報知の
例を示したが、表示キャラクタ31と、発光部316の
発光で特定される装飾キャラクタとが同一内容であるこ
とで、特別表示態様(大当たり)を予告報知するように
してもよい。また実施の形態では、前記装飾キャラクタ
A〜Dの発光部316の点灯制御はランプ制御基板40
0を介して行われるが、他の制御方法としてランプ制御
基板400を介さずに、直接的に主基板100で行うよ
うにしても良く、あるいは表示器制御基板300で行う
ようにしても良い。
【0201】
【発明の効果】本発明に係る遊技機によれば、画像表示
領域に表示キャラクタを移動表示後に確定表示し、確定
表示された表示キャラクタの位置とその位置に対応する
装飾キャラクタとが同一内容、例えば視覚的に類似して
いる内容であり、かつ、その同一内容の装飾キャラクタ
が発光部の発光で特定されることで、変動表示過程にお
けるリーチ表示態様または特別表示態様の導出可能性を
報知するようにしたので、表示キャラクタの出現や装飾
キャラクタの特定によって遊技者はリーチ表示態様か特
別表示態様となる期待感を高め、さらに、リーチ表示態
様などの導出可能性を遊技者に判り易く表示することに
よって、遊技者の特別表示態様への期待感をさらに盛り
上げることにより、遊技の興趣を向上させることができ
る。
【0202】また、発光部は表示キャラクタの確定表示
後あるいは確定表示前に発光するようにしたので、表示
キャラクタの確定表示後に発光部が発光するものでは、
確定表示された表示キャラクタと、その表示キャラクタ
が確定表示した位置に対応する装飾キャラクタとが同一
内容であり、かつ、その同一内容の装飾キャラクタに対
応する発光部が発光するかに遊技者の関心が寄せられる
ようになる。
【0203】さらに、表示キャラクタの確定表示前に発
光部が発光するものでは、発光する発光部により特定さ
れた装飾キャラクタに対応する位置に、移動表示中の表
示キャラクタが確定表示されるか、また、特定された装
飾キャラクタと確定表示された表示キャラクタとが同一
内容であるかに遊技者の関心が寄せられるようになる。
【0204】さらに、表示キャラクタの出現以外に、文
字情報などの視覚情報、効果音などの音声情報による遊
技者への報知を行うことにより、遊技者が表示キャラク
タの出現や移動表示を見落とすことなく遊技に集中でき
ると共に、表示キャラクタの出現との相乗効果により遊
技者の特別表示態様への期待感をさらに盛り上げること
により、遊技の興趣を向上させることができる。
【0205】さらに、移動表示する表示キャラクタ以外
の表示情報を非表示にしたので、表示キャラクタのみが
移動表示することで、移動表示される表示キャラクタが
目立ち、表示キャラクタの移動方向や内容などが判り易
くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面図
である。
【図2】本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構造を
示す背面図である。
【図3】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡
大して示す正面図である。
【図4】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面
側を拡大して示す背面図である。
【図5】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全
体を示すブロック図である。
【図6】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基
板の回路構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出
制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する表示
制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するラン
プ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図10】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音
声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図11】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発
射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図12】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電
源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図13】本発明の実施の形態に係る遊技機におけるメ
イン処理のフローチャートである。
【図14】本発明の実施の形態に係る遊技機におけるタ
イマ割り込み処理のフローチャートである。
【図15】本発明の実施の形態に係る遊技機におけるN
MI割り込み処理のフローチャートである。
【図16】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤の
概略を示す説明図である。
【図17】本発明の実施の形態に係る遊技機の変動表示
装置で展開される表示遊技に登場する表示キャラクタを
示す説明図である。
【図18】同じく、表示遊技に登場する表示キャラクタ
の移動の態様を示す説明図である。
【図19】同じく、表示遊技に登場する表示キャラクタ
の移動中に表示キャラクタの表示態様を変化させた例を
示す説明図である。
【図20】本発明の実施の形態に係る遊技機の変動表示
装置で展開される表示遊技の画面遷移の一例を示す説明
図である。
【図21】本発明の実施の形態に係る遊技機の変動表示
装置で展開される表示遊技の画面遷移の他の一例を示す
説明図である。
【符号の説明】
1…遊技機本体 2…遊技盤 3…上受け皿 4…下受け皿 5…ハンドル 6…灰皿 7…上受け皿球抜きレバー 8…下受け皿球抜きレバー 9…貸出ボタン 10…返却ボタン 11…ガラス枠 12…度数表示部 15…風車 16…誘導レール 21…始動口 22a…右袖入賞口 22b…左袖入賞口 23a…右落し入賞口 23b…左落し入賞口 24…大入賞口 29…アウト口 31…表示キャラクタ 100…主基板(遊技状態決定手段、表示制御手段) 101…ワンチップマイコン 102…CPU 103…ROM 104…RAM 105…NMI 106…I/Oポート 107…内部タイマー 108…クロック回路 109…クロック同期・遅延回路 110、111…ゲート回路 112a〜112g…ラッチ回路 113…アドレスデコード回路 114…バッファ 115…リセット 116…試射試験信号端子 121…始動口スイッチ 122a…右袖入賞口スイッチ 122b…左袖入賞口スイッチ 123a…右落し入賞口スイッチ 123b…左落し入賞口スイッチ 124…役物連続作動装置スイッチ 125…カウントスイッチ 126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 130…賞球検出スイッチ 130a…右賞球検出スイッチ 130b…左賞球検出スイッチ 131…シュート球切れスイッチ 132…ガラス枠開放検出スイッチ 133…オーバフロースイッチ 134…大入賞口ソレノイド 135…方向切換ソレノイド 136…普通電動役物ソレノイド 140…普通図柄表示装置 200…払出制御基板 201…ワンチップマイコン 202…カウンタ回路 203…CPU 204…ROM 205…RAM 206…NMI 207…I/Oポート 208…内部タイマー 209…クロック回路 210…クロック同期・遅延回路 211、212…ゲート回路 213…アドレスデコード回路 214、215…ラッチ回路 216…リセット 220…球貸し検出スイッチ 220a…右球貸し検出スイッチ 220b…左球貸し検出スイッチ 222…払出モータ 223…払出停止ソレノイド 224…経路切換ソレノイド 300…表示器制御基板(表示制御手段) 301…表示器制御CPU 302…表示器制御ROM 303…表示器制御RAM 304…画像制御IC 305…画像データROM 306…入出力インターフェース 307…試射試験信号端子 310…変動表示装置 311…変動表示領域 312…画像表示領域 315…センターケース 316…発光部 317…発光体 318…前面カバー 400…ランプ制御基板 401…ランプ制御CPU 402…ランプ制御ROM 403…ランプ制御RAM 404…入出力インターフェース 405…ドライバー回路 420…特別図柄保留LED 421…普通図柄保留LED 422…遊技機状態ランプ 423…サイドケースランプ 424…遊技枠状態ランプ 425…センターLED 426…ゲートLED 427…アタッカーLED 428…サイドLED 500…音声制御基板 501…音声制御CPU 502…音声制御ROM 503…音声制御RAM 504…音声制御IC 505…音声データROM 506…入出力インターフェース 507…アンプ回路 510…スピーカー 600…発射制御基板 601…発振回路 602…分周回路 603…モータ駆動信号制御回路 604…ドライバー回路 650…ハンドル部 651…タッチセンサ 652…発射停止スイッチ 653…発射モータ 700…電源基板 701…定電圧電源装置 702…バックアップ電源 703…電圧検出回路 704…シフトレジスタ 705…RAM初期化スイッチ 706…クロック回路 707…遅延回路 708…電圧検出回路 709…停電検出回路 800…枠用外部端子板 801…賞球タンク球有無スイッチ 850…盤用外部端子板 900…カードユニット接続基板 a…操作パネル基板 b…カードユニット c…電源AC24V A〜D…装飾キャラクタ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 笹岡 和代 東京都台東区東上野3丁目12番9号 株式 会社エース電研内 (72)発明者 黒澤 尚久 東京都台東区東上野3丁目12番9号 株式 会社エース電研内 Fターム(参考) 2C088 AA10 AA35 AA42 BC07 BC14 BC22 EB55 EB56 EB58

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技領域に設けられ、複数の識別情報を変
    動表示可能な変動表示領域を含む画像表示領域を備えた
    変動表示装置と、該変動表示装置の表示制御を行う表示
    制御手段とを備え、前記変動表示領域における複数の識
    別情報の変動表示が停止した際の停止表示態様が予め定
    められた特別表示態様となったことに関連して遊技者に
    有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、 前記遊技領域の表面に複数種類の装飾キャラクタと、該
    複数種類の装飾キャラクタにそれぞれ対応する発光部と
    を設け、 前記発光部は、所定の発光条件に基づき発光すること
    で、発光する発光部に対応する装飾キャラクタを前記複
    数種類の装飾キャラクタの中から特定するものであり、 前記画像表示領域に表示される表示キャラクタは、前記
    複数種類の装飾キャラクタと同一内容の表示キャラクタ
    を含み、所定の条件に基づきいずれかが選択されるもの
    であり、 前記表示制御手段は、前記画像表示領域に前記所定の条
    件に基づき選択された表示キャラクタを表示し、該表示
    キャラクタを前記複数種類の装飾キャラクタのいずれか
    に向けて移動表示した後確定表示する機能を有し、該確
    定表示された表示キャラクタと、該表示キャラクタの確
    定表示した位置に対応する装飾キャラクタとが同一内容
    であり、かつ、該同一内容の装飾キャラクタに対応する
    前記発光部が発光していることで、変動表示過程におけ
    る特別表示態様または該特別表示態様になる可能性を有
    するリーチ表示態様の導出可能性を報知するものである
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記発光部は、前記表示キャラクタの確定
    表示後に発光することを特徴とする請求項1に記載の遊
    技機。
  3. 【請求項3】前記発光部は、前記表示キャラクタの確定
    表示前に発光することを特徴とする請求項1に記載の遊
    技機。
  4. 【請求項4】前記表示制御手段による前記特別表示態様
    または前記リーチ表示態様の導出可能性を報知と共に、
    視覚情報または音声情報によって認識可能な態様で、前
    記特別表示態様または前記リーチ表示態様の導出可能性
    を報知することを特徴とする請求項1、2または3に記
    載の遊技機。
  5. 【請求項5】前記表示制御手段は、表示キャラクタが確
    定表示されるまでの間、該表示キャラクタの表示態様を
    変化させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】前記表示制御手段は、表示キャラクタを移
    動表示する場合に該表示キャラクタの表示態様を変化さ
    せることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  7. 【請求項7】前記表示制御手段は、前記移動表示する表
    示キャラクタとは異なる内容である別の表示キャラクタ
    に変化させることを特徴とする請求項5または6に記載
    の遊技機。
  8. 【請求項8】前記表示制御手段は、表示キャラクタが確
    定表示されるまでの間、該表示キャラクタ以外の画像表
    示領域内の表示情報を非表示にすることを特徴とする請
    求項1に記載の遊技機。
  9. 【請求項9】前記表示制御手段は、表示キャラクタを移
    動表示する場合に該表示キャラクタ以外の画像表示領域
    内の表示情報を非表示にすることを特徴とする請求項1
    に記載の遊技機。
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