JP2002272952A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002272952A
JP2002272952A JP2001072150A JP2001072150A JP2002272952A JP 2002272952 A JP2002272952 A JP 2002272952A JP 2001072150 A JP2001072150 A JP 2001072150A JP 2001072150 A JP2001072150 A JP 2001072150A JP 2002272952 A JP2002272952 A JP 2002272952A
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JP2001072150A
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English (en)
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Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
Masayuki Tsurumi
正行 鶴見
Yasumori Yoneyama
泰守 米山
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Ace Denken KK
Original Assignee
Ace Denken KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】可変表示装置での表示遊技に関して、趣向に富
んだ面白みのある可変表示を演出することができる遊技
機を提供する。 【解決手段】特別図柄表示装置310の第1,第2表示
領域311,312に各種図柄が可変表示される過程
で、何れかの表示領域311,312にリーチ表示態様
が表示された場合、第3表示領域313に、有利識別情
報を付したキャラクタと、不利識別情報を付したキャラ
クタとが表示されて、所定の演出動作が実行される。こ
の演出動作の演出結果に基づき、前記リーチ表示態様が
表示されている表示領域における可変表示の表示結果が
決定される。すなわち、前記演出動作の演出結果の如何
によって、前記リーチ表示態様が遊技者にとって有利な
特定表示態様に遷移したり、あるいは結局、特定表示態
様に遷移しない旨が確定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数種類の識別情
報を可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の
表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記可変表示の
表示結果が特定表示態様となった場合に、所定の遊技価
値を遊技者に付与可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の遊技機として一般的に知
られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ機
がある。かかるフィーバー機では、遊技盤上に形成され
た遊技領域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶
画面等から成る可変表示装置の表示領域に各種図柄など
の識別情報が可変表示され、所定時間の経過後に可変表
示が停止する表示遊技が実行される。
【0003】この表示遊技における表示結果が、識別情
報の特定の組み合わせから成る特別表示態様であったと
き、特別遊技状態(いわゆるフィーバー)となり、大入
賞口が所定回数を限度に繰り返し開閉して、遊技者に多
量の賞球の獲得チャンスに相当する遊技価値を付与可能
な状態が形成されるようになっている。
【0004】また、前記表示遊技の実行過程では、前記
特定表示態様になる可能性が生じた場合に、あと1つ所
定の識別情報が揃うと特別表示態様になり得るリーチ表
示態様を出現させることにより、特別遊技状態の発生へ
の期待感を遊技者に抱かせて、遊技者のスリルと興奮を
喚起させるようになっていた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前述し
た一般のフィーバー機では、可変表示装置における表示
が、各表示領域ごとに数字などの識別情報が順次スクロ
ールするように入れ替わるだけの内容であり、見かけ上
特別表示態様であるかの判断も、単に同一の識別情報が
揃うか否かの演出だけにとどまるため、表示遊技として
斬新さや面白味に欠ける傾向にあるという問題があっ
た。
【0006】また、前記リーチ表示態様となった場合に
は、いわゆるリーチアクションとして遊技者の期待感を
高める表示上の工夫がなされているものも知られている
が、リーチ表示態様後に最後の識別情報のスクロール表
示速度を単に遅く変化させたり、画面上に新たにキャラ
クタを単に追加登場させるなど、比較的単純な表示内容
のものが多かった。
【0007】何れのリーチアクションでも、可変表示装
置の画面上における表示内容の大きな変化はなく、特別
遊技状態が発生するか否かを決定する表示内容が最後ま
で単純で画一的であり、興趣に欠けるという問題があっ
た。このように従来の可変表示装置の表示では、特別遊
技状態に対する遊技者の期待感を高めるべく演出するに
は限界があった。
【0008】本発明は、以上のような従来技術が有する
問題点に着目してなされたもので、可変表示手段での表
示に関して従来にない斬新な娯楽性を高めて、遊技者を
視覚的により一層と楽しませることができ、遊技におけ
るスリルと興奮を増大させることが可能な遊技機を提供
することを目的としている。
【0009】
【課題を解決するための手段】前述した目的を達成する
ための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に
存する。 [1]複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装
置(310)と、該可変表示装置(310)の表示制御
を行う表示制御手段(100,300)とを備え、前記
可変表示の表示結果が特定表示態様となった場合に、所
定の遊技価値を遊技者に付与可能な遊技機において、前
記可変表示装置(310)は、前記複数の識別情報をそ
れぞれ表示する第1表示領域(311)及び第2表示領
域(312)と、キャラクタ(3130)を表示する第
3表示領域(313)とを有し、前記表示制御手段(1
00,300)は、前記第1表示領域(311)及び前
記第2表示領域(312)の少なくとも何れか一方に、
前記特定表示態様に遷移する可能性があるリーチ表示態
様が表示された場合、前記第3表示領域(313)に、
前記特定表示態様に遷移すべく作用する有利識別情報を
付したキャラクタ(3130)と、前記特定表示態様に
遷移しないよう作用する不利識別情報を付したキャラク
タ(3130)とを表示して所定の演出動作を実行し、
該演出動作の演出結果に基づき、前記リーチ表示態様が
表示されている表示領域における可変表示の表示結果を
決定する表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
【0010】[2]前記表示制御手段(100,30
0)は、前記第1表示領域(311)または前記第2表
示領域(312)の何れか一方に、前記リーチ表示態様
が表示された場合、前記第3表示領域(313)に、前
記有利識別情報を付したキャラクタ(3130)と、前
記不利識別情報を付したキャラクタ(3130)とを表
示して所定の演出動作を実行し、該演出動作の演出結果
に基づき、選択された方のキャラクタ(3130)に付
された識別情報を、前記リーチ表示態様が表示されてい
る表示領域に表示する表示制御を行うことを特徴とする
[1]記載の遊技機。
【0011】[3]前記表示制御手段(100,30
0)は、前記第1表示領域(311)及び前記第2表示
領域(312)の双方に、前記リーチ表示態様がそれぞ
れ表示された場合、前記第3表示領域(313)に、前
記第1表示領域(311)及び前記第2表示領域(31
2)でそれぞれリーチ表示態様を構成するリーチ識別情
報と同一の有利識別情報を付したキャラクタ(313
0)を表示して所定の演出動作を実行し、該演出動作の
演出結果に基づき、選択された方のキャラクタ(313
0)に付された有利識別情報を、該有利識別情報と同一
のリーチ識別情報が表示されている表示領域に表示する
表示制御を行うことを特徴とする[1]または[2]記
載の遊技機。
【0012】[4]前記表示制御手段(100,30
0)は、前記第1表示領域(311)及び前記第2表示
領域(312)の双方に、前記リーチ表示態様がそれぞ
れ表示された場合、前記第3表示領域(313)に、前
記有利識別情報を付したキャラクタ(3130)と、前
記不利識別情報を付したキャラクタ(3130)とを表
示して所定の演出動作を実行し、該演出動作の演出結果
に基づき、選択された方のキャラクタ(3130)に付
された識別情報が不利識別情報であった場合に、該不利
識別情報を、前記リーチ表示態様が表示されている何れ
か一方の表示領域に表示させた後、再び前記演出動作を
実行し、該演出動作の演出結果に基づき、選択された方
のキャラクタ(3130)に付された識別情報を、何れ
か他方の表示領域に表示する表示制御を行うことを特徴
とする[1],[2]または[3]記載の遊技機。
【0013】[5]前記表示制御手段(100,30
0)は、前記第1表示領域(311)及び前記第2表示
領域(312)の双方で、前記識別情報が仮停止表示さ
れた場合、前記第3表示領域(313)に、前記有利識
別情報を付したキャラクタ(3130)と、前記不利識
別情報を付したキャラクタ(3130)とを表示して所
定の演出動作を実行し、該演出動作の演出結果に基づ
き、選択された方のキャラクタ(3130)に付された
識別情報を、前記識別情報が仮停止表示された何れか一
方の表示領域に表示する表示制御を行うことを特徴とす
る[1],[2],[3]または[4]記載の遊技機。
【0014】[6]前記表示制御手段(100,30
0)は、前記第1表示領域(311)及び前記第2表示
領域(312)の双方で、前記識別情報が仮停止表示さ
れた場合、前記第3表示領域(313)に、前記有利識
別情報を付したキャラクタ(3130)と、前記不利識
別情報を付したキャラクタ(3130)とを表示して所
定の演出動作を実行し、該演出動作の演出結果に基づ
き、選択された方のキャラクタ(3130)に付された
識別情報を、前記識別情報が仮停止表示された何れか一
方の表示領域に表示し、続いて再び、前記有利識別情報
を付したキャラクタ(3130)と、前記不利識別情報
を付したキャラクタ(3130)とを表示して所定の演
出動作を実行し、該演出動作の演出結果に基づき、選択
された方のキャラクタ(3130)に付された識別情報
を、何れか他方の表示領域に表示する表示制御を行うこ
とを特徴とする[1],[2],[3]または[4]記
載の遊技機。
【0015】[7]前記表示制御手段(100,30
0)は、前記第1表示領域(311)及び前記第2表示
領域(312)の双方で、前記識別情報が仮停止表示さ
れた場合であって、各表示領域において仮停止した識別
情報の組み合わせが予め定めた特定の組み合わせに相当
することを条件に、前記第3表示領域(313)で所定
の演出動作を実行する表示制御を行うことを特徴とする
[5]または[6]記載の遊技機。
【0016】[8]前記表示制御手段(100,30
0)は、前記演出動作の演出結果に基づき、選択された
方のキャラクタ(3130)に付された識別情報が前記
有利識別情報であった場合に、該有利識別情報を、前記
リーチ表示態様が表示されている表示領域に表示するこ
とで、前記特定表示態様に遷移させ、前記特定表示態様
に基づき、前記所定の遊技価値を遊技者に付与可能な状
態となることを特徴とする[1],[2]または[4]
記載の遊技機。
【0017】[9]前記表示制御手段(100,30
0)は、前記演出動作の演出結果に基づき、選択された
方のキャラクタ(3130)に付された有利識別情報
を、該有利識別情報と同一のリーチ識別情報が表示され
ている表示領域に表示することで、前記特定表示態様に
遷移させ、前記特定表示態様に基づき、前記所定の遊技
価値を遊技者に付与可能な状態となり、かつ前記演出動
作で選択されたキャラクタ(3130)に付された有利
識別情報の種類に応じて、前記所定の遊技価値が異なる
ように設定されたことを特徴とする[3]記載の遊技
機。
【0018】[10]前記表示制御手段(100,30
0)は、前記演出動作の演出結果に基づき、選択された
方のキャラクタ(3130)に付された識別情報が前記
有利識別情報であった場合に、該有利識別情報を、前記
識別情報が仮停止表示された表示領域内の何れか1つの
識別情報と入れ替えて表示することで、前記特定表示態
様に遷移させ、前記特定表示態様に基づき、前記所定の
遊技価値を遊技者に付与可能な状態となることを特徴と
する[5],[6]または[7]記載の遊技機。
【0019】前記本発明は次のように作用する。本発明
に係る遊技機によれば、表示制御手段(100,30
0)の制御により、可変表示装置(310)に複数種類
の識別情報が可変表示されるが、この可変表示の実行過
程で、前記可変表示装置(310)にある第1表示領域
(311)及び第2表示領域(312)の少なくとも何
れか一方にリーチ表示態様が表示された場合、同じく前
記可変表示装置(310)にある第3表示領域(31
3)に、有利識別情報を付したキャラクタ(3130)
と、不利識別情報を付したキャラクタ(3130)とが
表示されて、所定の演出動作が実行される。
【0020】前記第3表示領域(313)における前記
演出動作の演出結果に基づき、前記リーチ表示態様が表
示されている表示領域における可変表示の表示結果が決
定される。すなわち、前記演出動作の演出結果の如何に
よって、前記リーチ表示態様が遊技者にとって有利な特
定表示態様に遷移したり、あるいは結局、特定表示態様
に遷移しない旨が確定することになる。
【0021】このように、前記リーチ表示態様が表示さ
れた場合、その後の表示結果は、遊技者にとって有利と
なるキャラクタ(3130)と、遊技者にとって不利と
なるキャラクタ(3130)とを用いた前記演出動作に
よって導き出される。それにより、前記可変表示におけ
る表示内容を変化に富んだ面白味のあるものとすること
ができ、遊技者が見飽きてしまうという不都合を極力防
止でき、遊技者を視覚的に十分に楽しませることができ
る。
【0022】また、前記第1表示領域(311)または
前記第2表示領域(312)の何れか一方に、前記リー
チ表示態様が表示された場合、前記第3表示領域(31
3)に、前記有利識別情報を付したキャラクタ(313
0)と、前記不利識別情報を付したキャラクタ(313
0)とを表示して所定の演出動作を実行し、該演出動作
の演出結果に基づき、選択された方のキャラクタ(31
30)に付された識別情報を、前記リーチ表示態様が表
示されている表示領域に表示するように制御するとよ
い。
【0023】ここで前記演出動作の演出結果に基づき、
何れか選択された方のキャラクタ(3130)に付され
た識別情報が、前記有利識別情報であった場合、該有利
識別情報が、前記リーチ表示態様が表示されている表示
領域に表示されて、特定表示態様に遷移し、かかる特定
表示態様に基づき、所定の遊技価値を遊技者に付与可能
な状態となる。なお、前記演出動作の演出結果に基づ
き、前記不利識別情報が付された方のキャラクタ(31
30)が選択された場合には、前記特定表示態様に遷移
せず、所定の遊技価値が付与可能な状態になることもな
い。
【0024】また、前記第1表示領域(311)及び前
記第2表示領域(312)の双方に、前記リーチ表示態
様がそれぞれ表示された場合、前記第3表示領域(31
3)に、前記第1表示領域(311)及び前記第2表示
領域(312)でそれぞれリーチ表示態様を構成するリ
ーチ識別情報と同一の有利識別情報を付したキャラクタ
(3130)を表示して、所定の演出動作を実行しても
よい。
【0025】かかる場合には、前記演出動作の演出結果
に基づき、選択された方のキャラクタ(3130)に付
された有利識別情報を、該有利識別情報と同一のリーチ
識別情報が表示されている表示領域に表示する表示制御
を行う。
【0026】ここで前記演出動作の演出結果に基づき、
何れか選択された方のキャラクタ(3130)に付され
た有利識別情報が、該有利識別情報と同一のリーチ識別
情報が表示されている方の表示領域に表示されること
で、前記特定表示態様に遷移する。
【0027】何れのキャラクタ(3130)が選択され
たとしても、前記特定表示態様に遷移して、所定の遊技
価値を遊技者に付与可能な状態となるが、前記演出動作
で選択されたキャラクタ(3130)に付された有利識
別情報の種類に応じて、前記遊技価値が異なるように設
定すると、遊技における興趣をよりいっそう高めること
ができる。
【0028】また、前記第1表示領域(311)及び前
記第2表示領域(312)の双方に、前記リーチ表示態
様がそれぞれ表示された場合、前記第3表示領域(31
3)に、前記有利識別情報を付したキャラクタ(313
0)と、前記不利識別情報を付したキャラクタ(313
0)とを表示して所定の演出動作を実行してもよい。
【0029】かかる場合には、前記演出動作の演出結果
に基づき、選択された方のキャラクタ(3130)に付
された識別情報が不利識別情報であった場合に、該不利
識別情報を、前記リーチ表示態様が表示されている何れ
か一方の表示領域に表示させた後、再び前記演出動作を
実行させる。
【0030】このような再度行われた演出動作の演出結
果に基づき、選択された方のキャラクタ(3130)に
付された識別情報を、何れか他方の表示領域に表示する
が、ここで選択された方のキャラクタ(3130)に付
された識別情報が有利識別情報であれば、結局、特定表
示態様に遷移し、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な
状態となる。
【0031】また、前記第1表示領域(311)及び前
記第2表示領域(312)の双方で、識別情報が仮停止
表示された場合、前記第3表示領域(313)に、前記
有利識別情報を付したキャラクタ(3130)と、前記
不利識別情報を付したキャラクタ(3130)とを表示
して、所定の演出動作を実行してもよい。
【0032】かかる場合も、前記演出動作の演出結果に
基づき、選択された方のキャラクタ(3130)に付さ
れた識別情報が、前記識別情報が仮停止表示された何れ
か一方の表示領域に表示される。ここで例えば、選択さ
れた方のキャラクタ(3130)に付された識別情報が
有利識別情報であった場合に、該有利識別情報を、前記
識別情報が仮停止表示された表示領域内の何れか1つの
識別情報と入れ替えて表示することで、前記特定表示態
様に遷移させるようにすると、表示上の興趣を高めるこ
とができる。
【0033】更にまた、前記第1表示領域(311)及
び前記第2表示領域(312)の双方で、識別情報が仮
停止表示された場合、前記第3表示領域(313)で前
記演出動作を実行し、該演出動作の演出結果に基づき、
選択された方のキャラクタ(3130)に付された識別
情報を、前記識別情報が仮停止表示された何れか一方の
表示領域に表示した後、続いて再び前記第3表示領域
(313)で前記演出動作を実行するようにして、該演
出動作の演出結果に基づき、選択された方のキャラクタ
(3130)に付された識別情報を、何れか他方の表示
領域に表示するようにすれば、なおさら表示内容を変化
に富むものとすることができる。
【0034】なお、前記第1表示領域(311)及び前
記第2表示領域(312)の双方で、前記識別情報が仮
停止表示された場合であって、各表示領域において仮停
止した識別情報の組み合わせが予め定めた特定の組み合
わせに相当することを条件に、前記第3表示領域(31
3)で所定の演出動作を実行する表示制御を行うように
してもよい。
【0035】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明を代表
する実施の形態を説明する。図1〜図21は本発明の一
実施の形態に係る遊技機を示している。本実施の形態に
係る遊技機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行す
る遊技機本体1と、これに付設されプリペイドカードの
挿入により球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)
bから成る。
【0036】先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1は遊技機本体1とカードユニットbの前面図であ
る。遊技機本体1は、遊技機の特定遊技状態を点灯によ
って報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成
され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス
枠の後方にガラス枠11の開放を検出するためのガラス
枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射され
た球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付け
られている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。
【0037】ガラス枠11の下部表面には、貸出球や払
出球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた
球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した
球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下
受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜き
レバー8と、遊技者が打球操作するための打球操作ハン
ドル5とが設けられている。また、打球操作ハンドル5
には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ65
2が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫
煙者用の灰皿6も設けられている。
【0038】更にカードユニットbの操作を遊技者が行
うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示
し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を行
うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示を
行うための返却ボタン10が上受け皿3の近傍に設けら
れ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板a
にそれぞれ接続されている。
【0039】図2は遊技機本体1とカードユニットbの
背面図である。遊技機本体1の背面には各種機能別の制
御基板と部品等で構成されている。ここで制御基板とし
て、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100と、
該主基板100からの指示情報をパラレル通信により受
信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板90
0とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制
御を行う払出制御基板200が設けられている。
【0040】更に制御基板として、球の発射を制御する
発射制御基板600と、該発射制御基板600によって
制御される発射モータ653と各基板に所定の電力を供
給する電源基板700と、外部機器と接続し枠用外部情
報(賞球信号、球貸し信号、球切れ信号)を出力するた
めの枠用外部端子板800と、カードユニットbと接続
するためのカードユニット接続基板900も設けられて
いる。
【0041】また、保護カバー93内には、表示器制御
基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板50
0等が遊技盤2に設けられている。それぞれの制御基板
は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備
機器からのこぼれ球、更には静電気、電気ノイズからも
保護されるようにしている。中でも主基板100のケー
スは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構
造となっている。
【0042】次に、パチンコ球補給装置から受ける球の
流路について説明する。図2において、パチンコ球補給
装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタ
ンクユニット90に貯留され、賞品球の払出および貸球
動作が行われるごとに、球はシュートユニット91、払
出ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。
【0043】タンクユニット90は、パチンコ球補給装
置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユ
ニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ80
1と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無
スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球
の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みに
よってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端
子板800を経由し外部へ出力される。
【0044】また、球ならし94は、シュートユニット
91のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように
球を均すためのものである。タンクユニット90の底面
は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分
に球が集合し落下する構造になっている。
【0045】シュートユニット91は、前記タンクユニ
ット90から流下してくる球を二つのレーンに分け整列
する。球が払出ユニット95に向かう途中には前記球な
らし94によって球圧による隆起が押さえられるが、更
に球ならし95によってより効果的に球を均すように
し、払出ユニット92へ送り込むようにしてある。
【0046】また、シュートユニット91の球通路上に
は、シュート球切れスイッチ131が設けられている。
シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92ま
での球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号
は主基板100に入力され球の有無が監視される。この
スイッチ131は、前記賞球タンク球有無スイッチ80
1と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大
きな違いとなる。
【0047】払出ユニット92は、前記上受け皿3まで
の球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出
すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制
する払出停止ソレノイド223と、貸出球と払出球の経
路を切り換える経路切換ソレノイド224と、払出球を
検出するための賞球検出スイッチ130と、貸出球を検
出するための球貸し検出スイッチ220等が設けられて
いる。
【0048】前記払出モータ222と払出停止ソレノイ
ド223は、前記払出制御基板200と接続され制御さ
れる。主基板100から払出制御基板200に所定の球
の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路
切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を払出球側
へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223
によって球を上受け皿3へ送出する。
【0049】また、遊技者の操作により、カードユニッ
トbからカードユニット接続基板900を介して、払出
制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力される
と、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド22
4を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ
222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け
皿3へ送出する。
【0050】また、要求の内容によって球経路を可変と
しているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検
出スイッチ220によって、それぞれ所定の球数のカウ
ントを分けて確実に計数するためである。更に、賞球検
出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制御
基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、より
正確に払出が行われたことを確認できるようにしてい
る。
【0051】前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4
へ流下するように形成された球通路上には、オーバフロ
ースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4に
貯留した球が一杯になり、該オーバフロースイッチ13
3の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧
によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板1
00へ入力される。主基板100は前記オーバフロース
イッチ133の入力を検出すると、払出制御基板200
に対して球の発射を停止するように指示情報を出力す
る。
【0052】図3は遊技盤2の正面図である。遊技盤2
の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための
誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流
れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15と、
各入賞口と、入賞口の一つである始動口21に入賞に起
因した始動口スイッチ121の検出信号により、複数種
類の識別情報(各種図柄)の可変表示を行う特別図柄表
示装置(可変表示装置)310と、普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126の検出信号により、複数種類の
普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置140等が
設けられている。
【0053】また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊
技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球
を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられ
ている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に
何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われな
い。
【0054】更に装飾ランプとして、特別図柄表示装置
310を作動させるための保留球数(始動口21に入賞
した球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための特
別図柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作
動させるための保留球数(普通図柄表示装置作動ゲート
スイッチ126により検出した球数で最大数は4個)を
遊技者に報知するための普通図柄保留LED421、サ
イドケースランプ423、遊技枠状態ランプ424、セ
ンターLED425、ゲートLED426、アタッカー
LED427、サイドLED428等が設けられてい
る。
【0055】前記入賞口には、始動口21、右袖入賞口
22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落
し入賞口23b、大入賞口24がある。遊技球が各入賞
口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより
入賞球が検出され、入賞球が検出されるごとに各入賞口
に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【0056】このうち始動口21は、前述したように特
別図柄表示装置310上で実行される表示遊技の実行権
を確保するための入賞口であり、また大入賞口24は、
所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生
成するものである。なお、特別図柄表示装置310につ
いて詳しくは後述する。
【0057】図4は遊技盤2の背面図である。遊技盤2
の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制
御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基
板としては、特別図柄表示装置310の制御を行う表示
器制御基板300、前記装飾ランプの制御を行うランプ
制御基板400、音声の制御を行う音声制御基板50
0、外部機器と接続し盤用外部情報(大当たり1信号、
大当たり2信号、図柄確定回数信号)を出力するための
盤用外部端子板850等が設けられている。
【0058】各入賞口の入賞球を検出するためのスイッ
チとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ
122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口
スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123b等が
各入賞口付近に設置されている。大入賞口24付近に
は、役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッ
チ125が設けられている。各入賞口のスイッチは、そ
れぞれの入賞口付近に設けているが、入賞球が遊技機外
に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【0059】各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイ
ッチにより検知され、検知されるごとに、各入賞口ごと
に割り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。
始動口21には5発、右袖入賞口22a、左袖入賞口2
2b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23bには8
発、大入賞口24(役物連続作動装置スイッチ124と
カウントスイッチ125による入賞球の検出に対して)
には15発と割り当てられている。賞品球数の割り当て
は入賞口ごとに固定化しているが、任意に変更すること
もできる。
【0060】また、普通図柄表示装置140を作動させ
るための球を検出するスイッチとして、普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126が遊技盤2上の所定の位置
に設けられ、遊技領域17内を移動する球の通過を検出
する。この普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126
は通過入賞口として設けられている。
【0061】役物を可変動作させる関連装置には、大入
賞口24の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド1
34、大入賞口24に入賞した球の流れを前記役物連続
作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何
れかに球の流れの方向を切り換えるための方向切換ソレ
ノイド135、普通電動役物の拡縮動作するための普通
電動役物ソレノイド136が設けられている。
【0062】次に遊技盤2上の主要な構成要素について
更に詳細に説明する。前記始動口21は、一般に始動チ
ャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端
に一対の可動片からなる条件装置を備え、普通電動役物
ソレノイド136(図4参照)からなる駆動源で各可動
片を開閉させるようになっている。始動口21は、各可
動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の第2状態
(閉状態)と入賞し易い第1状態(開状態)に変化す
る、いわゆる電動チューリップ役物として構成されてい
る。
【0063】始動口21に球が入賞することが、次述す
る特別図柄表示装置310で表示遊技(可変表示)が実
行されるための始動条件として設定されている。図6に
示すように、始動口21は、球の入賞を検知する始動口
スイッチ121を内部に備えている。始動口スイッチ1
21は入賞球を検知してONになると、始動入賞信号を
主基板(遊技制御基板)100に出力するものである。
なお、始動口スイッチ121は、例えば光センサ、近接
センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成
すればよい。
【0064】前記特別図柄表示装置310は、その画面
中に識別情報としての各種図柄を可変表示可能な表示領
域を備えるものであり、液晶ユニットにより構成されて
いるが、CRT表示器、ドラムユニット、7セグメント
表示器等を採用することも可能である。
【0065】前記始動口21に球が入賞して、前記始動
口スイッチ121により入賞球が検出されると、特別図
柄表示装置310による表示遊技の権利が獲得され、表
示遊技が実行される。表示遊技は、最初は前記表示領域
上で複数種類の各種図柄(識別情報)がスクロール変動
し、最終的に停止した図柄の組み合わせが、予め定めた
特定の組み合わせ(例えば「777」等)に確定すれば
特定表示態様(大当たり)となる。
【0066】かかる表示遊技の実行中、あるいは後述す
る特別遊技状態の期間中に、前記始動口21に球が入賞
した場合は、表示遊技の権利を獲得するが保留とされ、
現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留にされてい
た権利が順次消化されるようになっている。ここで表示
遊技の保留数は最大4個と設定されており、その数は前
記特別図柄保留LED420によって報知される。
【0067】図16(a)に示すように、本実施の形態
における表示遊技では、特別図柄表示装置310の画面
が、上端部を占める第1表示領域311と、下端部を占
める第2表示領域312と、これらの間の真ん中に位置
する第3表示領域313とに分割され、最初は第1,第
2表示領域311,312に各種図柄が可変表示されて
表示遊技が開始される。なお、各表示領域311〜31
3の配置であるが、図16(a)に示すように縦3列に
並べるだけでなく、例えば同図(b)に示すように横3
列に並べるように配置しても良い。
【0068】前記第1,第2表示領域311,312
は、それぞれ更に横3列の3つの表示部に区分けされて
使用され、各表示部ごとに各種図柄が縦方向へスクロー
ルする可変表示が開始される。そして、所定時間経過後
に各表示部ごとに1つずつ任意の図柄が停止するように
設定されている。各表示部はスロットマシンにおける1
つのリールとしての役割を果たしている。
【0069】前記第1,第2表示領域311,312に
おける可変表示の実行過程で、それぞれ最後に図柄が停
止する表示部を1つ除いた他の2つの表示部に停止した
図柄が互いに一致する状態が、前記特定表示態様に遷移
する可能性があるリーチ表示態様に相当する。
【0070】図17(a)に示すように、前記リーチ表
示態様が表示されると、今度は前記第3表示領域313
に、前記特定表示態様に遷移すべく作用する有利識別情
報を付したキャラクタと、前記特定表示態様に遷移しな
いよう作用する不利識別情報を付したキャラクタとが表
示され、これらのキャラクタによる所定の演出動作が表
示されるようになっている。
【0071】ここで、有利識別情報とは、前記リーチ表
示態様を構成するリーチ識別情報と同一の図柄であり、
不利識別情報とは、前記リーチ表示態様を構成するリー
チ識別情報と異なる図柄が該当する。なお、識別情報と
しての図柄は、0〜9の数字に限定されるものではな
く、また、キャラクタも、人型のものに限定される訳で
はない。
【0072】また、所定の演出動作とは、2つのキャラ
クタが互いにジャンケンをすること等の各種態様が考え
られ、要は何れか一方のキャラクタが選択される状態を
表現できる態様であれば何でもよく、前記ジャンケンの
場合では、勝った方のキャラクタが選択されることにな
る。
【0073】前記演出動作の演出結果に基づき、前記リ
ーチ表示態様が表示されている表示領域における可変表
示の表示結果が決定されるように設定されており、具体
的には、前記演出動作で何れか選択された方のキャラク
タに付された識別情報が有利識別情報であった場合、該
有利識別情報が、前記リーチ表示態様が表示されている
表示領域に表示されて、特定表示態様に遷移する。一
方、不利識別情報が付された方のキャラクタが選択され
た場合には、原則として特定表示態様に遷移しないこと
になる。その他、表示内容の詳細については後述する。
【0074】前記表示遊技の結果が最終的に特定表示態
様に確定すると、次述する大入賞口24が所定回数を限
度に繰り返し開閉する特別遊技状態が形成され得るよう
に設定されている。また前記表示遊技の結果が、最終的
に前記特定表示態様に確定しなかった場合は外れ表示態
様に該当する。
【0075】前記表示遊技の結果が最終的に特定表示態
様に確定すると、次述する大入賞口24が所定回数を限
度に繰り返し開閉する特別遊技状態が形成され得るよう
に設定されている。また前記表示遊技の結果が、最終的
に前記特定表示態様に確定しなかった場合は外れ表示態
様に該当する。なお、表示遊技に用いる識別情報は、0
〜9の数字や記号等の単純な図柄に限定されるものでは
なく、例えば特定のキャラクターを模したものを用いて
もよい。
【0076】前記大入賞口24は一般にはアタッカーと
称されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド
134、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動
により、その入賞口が球の入賞し難い通常の第2状態
(閉状態)と入賞容易な第1状態(開状態)とに変化し
得るように構成されている。
【0077】大入賞口ソレノイド134は、前記特定遊
技状態が成立した際に所定の回数(例えば15回)だけ
大入賞口24の扉の開閉動作を行うために作動する。方
向切換ソレノイド135は、大入賞口24の扉が開放さ
れた状態において、前記役物連続作動装置スイッチ12
4側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連
続作動装置スイッチ124によって入賞球が検出される
と、次は前記カウントスイッチ125側に入賞球を導く
ように作動する。
【0078】すなわち、大入賞口24は、前記表示遊技
で特定表示態様となった際に、特別遊技状態を演出する
ように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、第1
状態に所定時間維持された後、第2状態に短時間戻ると
いう開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば16回)を
限度に繰り返し実行される状態である。
【0079】所定の球数(例えば10個)が大入賞口2
4に入賞するか、または、所定の時間(約30秒)が経
過すると大入賞口24の扉は閉鎖状態となる。前記所定
の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特定遊技状態
は終了となる。
【0080】前記普通図柄表示装置140は、左右に分
けたLED2灯の点灯によって可変表示を行う。このL
ED2灯以外の方法では、7セグメント表示器を使用す
る場合もある。左右に分けたLEDには、それぞれ「当
たり」と「はずれ」が割り当てられ、普通図柄表示装置
作動ゲートスイッチ126により球の通過を検出する
と、普通図柄表示装置140による普通図柄ゲームの権
利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【0081】普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置14
0は左右のLEDの交互点滅による可変表示が開始さ
れ、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか
一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確
認することができる。判定の結果「当たり」となると、
前記始動口21の各可動片が、球が入賞し難い通常の第
1状態(閉状態)から入賞し易い第2状態(開状態)に
一時的に作動する。
【0082】普通図柄表示装置140が可変表示中に、
普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126によって通
過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの権利を獲
得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが消化
された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図
柄ゲームの保留数は最大4個とし、前記普通図柄保留L
ED421によって報知される。
【0083】次に遊技機本体1の制御に用いられる各種
制御基板について説明する。図5及び図6は、遊技機本
体1の制御に用いられる各種制御基板及びそれに関連す
る構成要素を示すブロック図である。図5、図6には、
制御基板として、主基板(遊技制御基板ともいう)10
0、払出制御基板200、表示制御基板300、ランプ
制御基板400、音声制御基板500、発射制御基板6
00、電源基板700が示されている。ここで、主基板
100と表示制御基板300は、全体として表示制御手
段を構成する。
【0084】最初に、図6に示す主基板100について
説明する。主基板100は、主基板内部のクロック回路
108が生成するクロックを基準に動作する。またクロ
ック回路108が生成したクロックを内部タイマー10
7で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU1
02に入力することで、一定時間ごとに当該CPU10
2をリセットする。CPU102は、リセット間隔より
も短い時間で終了するように分割した処理をリセットご
とに実行することで一連の動作を遂行する。
【0085】始動口スイッチ121、右普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122
a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッ
チ123a、左落し入賞口スイッチ123bは、それぞ
れ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらの
スイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給さ
れる。
【0086】役物連続作動装置スイッチ124、カウン
トスイッチ125、左賞球検出スイッチ130a、右賞
球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ13
1、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバフロース
イッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111に
供給される。
【0087】ゲート回路110、111のアドレスは、
CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方
式で設定されている。CPU102が出力するアドレス
信号及びライト/リードの制御信号を、CPU102が
出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード
回路113でデコードすることによりチップセレクト信
号を生成する。
【0088】このチップセレクト信号にてゲート回路1
10、111がセレクトされると、始動口スイッチ12
1等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバス
に出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間
ごとに発生する割込み信号によって、次にリセットされ
るまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が
行われた後、入力信号ごとに指定されたRAM領域に記
憶される。
【0089】始動口スイッチ121からの入力信号は5
個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ12
2a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイ
ッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bからの入
力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、更に役物
連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125
からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱われ、
それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定された
RAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数
がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域に記
憶される。
【0090】その他、始動口スイッチ121、右普通図
柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対
してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM
領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体
1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力され
る。
【0091】各制御基板への出力データは、データバス
の途中に設けたバッファ114を通り、更に出力データ
バスを通してラッチ回路112a〜112gに出力され
る。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデータ
バスの途中にバッファ114を配置することでバス信号
が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【0092】始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右
袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ8個賞球R
AM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッ
チ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、C
PU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球デー
タを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112aに出力する。これと同調するように払出制
御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の
制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112eに出力する。
【0093】メモリマップドI/Oで制御されたアドレ
スデコード回路113でデコードして得たチップセレク
ト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順
次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路11
2aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッ
チ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレ
ル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビ
ットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板
に賞球データとして出力される。
【0094】図7に示す払出制御基板200は、球排出
機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を
行うものである。排出した賞球の検知を、左賞球検出ス
イッチ130a、右賞球検出スイッチ130bで行い、
その検出信号がゲート回路211に出力される。チップ
セレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート
回路211に出力されることにより、左賞球検出スイッ
チ130a、右賞球検出スイッチ130bの出力する検
知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込
まれる。
【0095】これらの検出信号に基づいて、実際に払い
出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値
がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタ
イムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数
の設定数ごとに出力信号がラッチ回路112fに出力さ
れ、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号
に同期して外部へパルス出力される。
【0096】入賞始動口スイッチ121、右普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれ
ぞれ乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊
技演出の種類(制御パターン)が決定され、遊技状態演
出データが生成されてRAM領域に記憶される。
【0097】また、表示制御基板300へは、前記遊技
状態演出データに対応した停止図柄を定める各停止図柄
に関するデータが時系列に表示演出データとして出力さ
れる。すなわち、CPU102から8ビット認識コー
ド、表示状態演出8ビットデータが、データバスを通じ
てラッチ回路112bに順次出力されると、これらと同
調するように表示制御基板300への割り込み信号、各
ストローブ信号の2ビット制御信号がラッチ回路112
eへ出力される。
【0098】これらの信号は、メモリマップドI/Oで
制御されたアドレスデコード回路113からデコードさ
れて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミング
で、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、
時系列に各停止図柄に関するデータや、変動停止データ
等が表示演出データとして、表示制御基板300に順次
出力される。
【0099】表示演出データに同調して、8ビットパラ
レルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表
示基板400にラッチ回路112cを通じて出力され
る。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレ
ル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラ
ッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各デ
ータがデータバスに出力されるタイミングに同調してア
ドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力さ
れ、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデ
ータがラッチされて、ランプ制御表示基板400等に出
力される。
【0100】遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場
合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド
134の制御データがラッチ回路112gに出力され、
かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト
信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラ
ッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御
データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動さ
れ、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24
に誘導可能となる。
【0101】大入賞口24内部の特定領域に配置された
役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検
知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介し
てデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。
役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知
信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド13
5の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向
切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作
動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づ
き、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを
示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
【0102】方向切換ソレノイド135が制動されるこ
とにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッ
チ125で球が計数される。カウントスイッチ125で
計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達すると
ラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口
ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動
状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定
時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示して
いる場合には、上述した制御方法により大当たり状態ラ
ウンドが更に継続する。
【0103】右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ1
26a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126
bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得され
る。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140
(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御デ
ータが生成され、これがCPU102からデータバスを
通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレ
スデコード回路113からチップセレクト信号が出力さ
れるごとに普通図柄LED表示が一定時間行われる。
【0104】乱数値の取得結果が当たりの場合には、前
記始動口21の各可動片を作動させる普通電動役物ソレ
ノイド136の制動データが、CPU102からラッチ
回路112gに出力されると共に、アドレスデコード回
路113からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路
112gから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイ
ド136が制御される。それにより、遊技盤2において
球が始動口21に入賞し易い状態が発生する。
【0105】主基板100に電源が供給されると、電源
基板700よりリセット信号が供給され主基板100の
各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセ
ット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に
遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変
化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理
により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へ
のリセット信号が非能動となる。これによりワンチップ
マイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作
状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の
初期設定が行われる。
【0106】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイ
コン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)
105に供給され、ワンチップマイコン101において
各記憶領域の退避動作が行われる。
【0107】具体的には、一定時間にわたって賞球検出
データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定の
データを保存し、RAM104の保護を行う。すなわ
ち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRA
M104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、
RAM104の記憶状態が保持される。
【0108】電源が次に供給されたとき、停電処理判定
のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識す
ると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行
う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれ
ば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出
してRAM領域の初期化を行う。
【0109】シュート球切れスイッチ131で球切れを
検知した信号及びオーバフロースイッチ133で遊技盤
面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート
回路111及びデータバスを通じてワンチップマイコン
101に取り込まれる。これらの信号は、データ変換
後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ構成
にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路1
12a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆性の
出力形態をとる。
【0110】主基板100は、主基板内部のクロック回
路108が生成するクロックを基準に動作する。また内
部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割
込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、
当該割り込み信号が入力される一定時間ごとに各種処理
を行うようになっている。
【0111】次に、図7に示す払出制御基盤200につ
いて説明する。払出制御基板200は、主基板100か
ら受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球
データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2
で構成された通信データを受信する。
【0112】賞球データ制御信号1が、ワンチップマイ
コン201のカウンタ回路202に入力されると、当該
カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が
出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、C
PU203に対して賞球データの取り込みをトリガーと
する。
【0113】CPU203は、アドレスデコード回路2
13を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、
ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211
に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路
及びデータバスを介して取り込み、RAM205に保存
する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数
で順次、払出動作を行う。
【0114】CPU203は、賞球経路切換信号をデー
タバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時
にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号
を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイ
ド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われ
る。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信
号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モ
ータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チップセレ
クト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をし
ながら賞球払出動作を行う。
【0115】クロック回路209のクロックを基準に、
内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCP
U203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球
払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球
数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モ
ータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出
は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ130
b、左賞球検出スイッチ130aで行われ、これらの検
出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力
することでデータバスに取り込まれる。
【0116】球貸し動作は、カードユニット(CR球貸
機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッ
チ回路215を通して送受信することにより行われる。
球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通し
て球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出
力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右
貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ2
20bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【0117】球貸し動作において、一定数ごとにラッチ
回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信
号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215か
ら、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状
態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生
すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不
可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常
な状態に復帰することで、発射可能となる。
【0118】その他、払出動作においては、主基板10
0から、賞球データにシュート球切れスイッチ131の
シュート球切れ信号、及び遊技機本体1の下受け皿4に
設置されたオーバフロースイッチ133のオーバフロー
信号が送信されると、払出制御基板200は払出動作を
停止する。また賞球データに各解除信号が送信されるこ
とにより払出動作を再開する。
【0119】払出制御基板200に電源が供給される
と、電源基板700よりシステムリセット信号が供給さ
れ、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態に
なる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイ
スは能動状態に遷移する。
【0120】クロック同期・遅延回路210の遅延処理
により、ワンチップマイコン201へのリセット信号
は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから
一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセッ
ト信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、
ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御
基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップ
マイコン201の初期設定が行われる。
【0121】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700からワンチップマイコン201のN
MI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検
出信号が供給され、ワンチップマイコン201において
各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時
間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM
領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の
保護を行う。
【0122】電源電圧が低下する場合は、電源基板70
0からRAM205にバックアップ電源としてDC5V
BBが供給され、RAM205の記憶状態が保持され
る。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータ
の存在を認識することで、ワンチップマイコン201は
停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号
が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート10
6のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
【0123】次に、図8に示す表示制御基板300につ
いて説明する。表示制御基板(表示制御手段)300
は、主に遊技盤2上に設置された特別図柄表示装置(可
変表示装置)310の制御を行う。表示制御基板300
は、所定の画像処理手順(プログラム)や画像制御デー
タを記憶している表示器制御ROM302と、所定の画
像処理手順を読み取り実行する表示器制御CPU301
を有している。
【0124】また表示制御基板300は、前記表示器制
御CPU301によって画像処理手順を実行することで
取得した情報を記憶するための表示器制御RAM303
と、主基板100からの指示情報や表示制御基板内の各
制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェー
ス306と、表示器制御CPU301によって、入出力
インターフェース306を介して制御指示情報を取得
し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有し
ている。
【0125】更に表示制御基板300は、画像制御IC
304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶し
ている画像データROM305と、前記表示器制御CP
U301が正常に動作し画像が表示されていることを確
認するための信号を外部に出力するための試射試験端子
307等を有している。
【0126】表示器制御CPU301には、入出力イン
ターフェース306を介して、主基板100からパラレ
ル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CP
U301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御
ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実
行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納し
ながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
【0127】画像制御IC304は、表示器制御CPU
301の指示に従い、画像データROM305を参照し
て、具体的な映像信号を生成し、表示装置へ出力する。
図8のブロック図では、画像制御IC304が生成した
画像データやパレット(色)情報等を一時的に記憶して
おく領域であるVRAMが図示されていないが、画像制
御IC304の内部にVRAMを内蔵したワンチップマ
イコンで構成してもよい。
【0128】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器
制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶さ
れている画像制御手順に従って、表示制御基板300内
の各制御回路の初期化を行う。
【0129】次に、図9に示すランプ制御基板400に
ついて説明する。ランプ制御基板400は、遊技機本体
1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ4
22、サイドケースランプ423、各種LED424〜
428,420,421等の点灯制御を行うものであ
る。
【0130】ランプ制御基板400は、所定のランプ制
御処理手順(プログラム)や制御データを記憶している
ランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順
を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ
制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行す
ることで取得した情報を記憶するランプ制御RAM40
3と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板4
00内の各制御回路等と入出力を行うための入出力イン
ターフェース404と、ランプ制御CPU401によっ
て入出力インターフェースを介してランプ制御基板40
0と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動
させるためのドライバー回路405等で構成されてい
る。
【0131】ランプ制御CPU401には、入出力イン
ターフェース404を介して、主基板100からパラレ
ル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU
401は、入力された指示情報の内容をランプ制御RO
M402に記憶されているランプ制御処理手順に従って
実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納
しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続され
ている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
【0132】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
ランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ
制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶さ
れている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御
回路の初期化を行う。
【0133】次に、図10に示す音声制御基板500に
ついて説明する。音声制御基板500は、遊技機本体1
が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等
の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合
は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等
の制御を行う。
【0134】音声制御基板500は、所定の音声処理手
順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御
ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行す
る音声制御CPU501と、音声制御CPU501によ
り音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声
制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音
声制御基板500内の各制御IC等と入出力を行うため
の入出力インターフェース506と、音声制御CPU5
01により入出力インターフェースを介し制御指示情報
を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504
と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声を
データ化し記憶している音声データROM505と、音
声制御IC501から生成された音声信号を増幅するア
ンプ回路507から構成される。
【0135】音声制御CPU501は、入出力インター
フェース506を介して、主基板100からパラレル通
信により指示情報が入力される。音声制御CPU501
は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502
に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制
御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制
御IC504へ具体的な指示を行う。
【0136】音声制御IC504は、音声制御CPU5
01の指示に従い、音声データROM505を参照し、
具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力す
る。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源
が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU
501に入力され、音声制御CPU501は音声制御R
OM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声
制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0137】次に、図11に示す発射制御基板600に
ついて説明する。発射制御基板600は、発射モータ6
53に使用されているパルスモータの回転数を、所定の
回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回
路601と、分周回路602と、ハンドル部650内の
タッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ65
2からの信号、電源基板700からのリセット信号、そ
して、前記払出制御基板200からの発射許可信号を判
断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制
御回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の
各コイルに励磁させるためのドライバー回路604等と
から構成されている。
【0138】前記ハンドル部650は、遊技者がハンド
ル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ65
1、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするス
トップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモ
ータ653(発射モータ)等で構成されている。
【0139】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
モータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基
板600の各回路を初期化する。
【0140】ハンドル部650内のタッチセンサ651
は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射
が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル
5に触れていない状態であれば、発射が不可能であると
みなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ
出力する。
【0141】ストップスイッチ652は、遊技者が任意
に球の発射を停止することができるように設けたスイッ
チであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作
がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の
発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力
がない場合に、球の発射信号を出力する。
【0142】また、ストップスイッチ652は、遊技者
から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハ
ンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップス
イッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力す
る。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が
回転していない状態ではストップスイッチ652からの
信号が入力されている状態になるようになっている。つ
まり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信
号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路
の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回
転させた状態になって初めて球が発射される。
【0143】次に、図12に示す電源基板700につい
て説明する。外部から供給されるAC24Vをダイオー
ドブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24
Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコ
ンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。
DC24V、DC32Vは非安定電源である。
【0144】DC24Vを電源回路701に供給して、
安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電
源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板2
00、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板5
00、前記表示制御基板300、前記発射制御基板60
0に供給される。
【0145】生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイ
オードを通してバックアップ回路702のコンデンサー
に接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成
し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板2
00に供給される。前記AC24Vはカードユニット接
続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカ
ードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源
に使用される。
【0146】DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回
路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回
路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をも
ち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路70
7の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号
を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが
遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動及び
電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に
出力されない。
【0147】遅延回路707に時定数より大きな入力信
号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基
板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ7
04のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレ
ジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリ
secのクロックが常時入力されている。
【0148】ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに
固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフト
レジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミ
リsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセッ
ト信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、
前記発射制御基板600、前記表示制御基板300、前
記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に出
力される。
【0149】電源立ち上げ時及び停電復帰後、周辺回路
電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、停
電検出信号及びリセット信号は能動状態で出力してい
る。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号は
非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレ
ジスタ704の8クロック後非能動状態で出力される。
RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705を手
動で押すことにより能動状態で前記主基板100、前記
払出制御基板200に出力される。
【0150】次に遊技機本体1の作用について説明す
る。図1において遊技者がハンドル5を操作すると、パ
チンコ球が1つずつ遊技盤2に形成されている遊技領域
に打ち込まれる。始動口21内に入賞したパチンコ球
は、始動口スイッチ121により検出され、その始動口
スイッチ121の始動信号に基づき、特別図柄表示装置
310において表示遊技が開始される。
【0151】表示遊技が開始されると、最初は図16
(a)において、第1,第2表示領域311,312の
それぞれの表示部で、各種図柄が縦方向へスクロール表
示される。そして所定時間が経過すると、各表示部ごと
に1つずつ任意の図柄が停止する。
【0152】このような第1,第2表示領域311,3
12における可変表示の実行過程で、特定表示態様にな
る可能性が生じている場合には、図17(a)に一例を
示すように、第1表示領域311及び第2表示領域31
2の少なくとも何れか一方で、最後に図柄が停止する表
示部を1つ除いて、他の2つの表示部に停止した図柄が
互いに一致したリーチ表示態様となる。
【0153】かかるリーチ表示態様になった場合、同じ
く図17(a)に示すように、前記第3表示領域313
に、特定表示態様に遷移すべく作用する有利識別情報3
131を付したキャラクタ3130と、特定表示態様に
遷移しないよう作用する不利識別情報3132を付した
キャラクタ3130とが表示され、これらのキャラクタ
3130による所定の演出動作が表示される。本実施の
形態では、2つのキャラクタ3130が互いにジャンケ
ンで勝負する演出動作が表示され、このジャンケンに勝
った方のキャラクタ3130(に付された識別情報)が
選択される。
【0154】このような演出動作の演出結果により、図
17(b)に示すように、選択された方のキャラクタ3
130に付された識別情報が有利識別情報3131であ
った場合、該有利識別情報3131は、前記リーチ表示
態様が表示されている第1表示領域311の残りの表示
部に表示され、それにより特定表示態様が確定して、特
別遊技状態となる。
【0155】一方、図17(c)に示すように、不利識
別情報3132が付された方のキャラクタ3130が選
択された場合、不利識別情報3132は、前記リーチ表
示態様が表示されている第1表示領域311の残りの表
示部に表示され、この第1表示領域311では特定表示
態様に遷移することなく、外れ表示態様が確定する。な
お、第2表示領域312では最早リーチ表示態様に成り
得ることはなく、最後の表示部に図柄が停止した時点で
外れ表示態様が確定することになる。
【0156】このように、前記リーチ表示態様が表示さ
れた場合、その後の表示結果は、遊技者にとって有利と
なるキャラクタと、遊技者にとって不利となるキャラク
タとを用いた前記演出動作によって導き出されることに
なる。それにより、前記特別図柄表示装置310におけ
る表示内容を変化に富んだ面白味のあるものとすること
ができ、遊技者が見飽きてしまうという不都合を極力防
止でき、遊技者を視覚的に十分に楽しませることができ
る。
【0157】また、図18は表示遊技における別の表示
パターンを示している。図18(a)に示すように、第
1表示領域311及び第2表示領域312の双方に、そ
れぞれリーチ表示態様が表示された場合、同図(b)に
示すように、第3表示領域313には、第1表示領域3
11及び第2表示領域312でそれぞれリーチ表示態様
を構成するリーチ識別情報と同一の有利識別情報313
3,3134を付したキャラクタ3130が表示され
て、所定の演出動作としてジャンケンが実行される。
【0158】前記演出動作の演出結果に基づき、ジャン
ケンで勝って選択された方のキャラクタ3130に付さ
れた有利識別情報3133/3134が、該有利識別情
報3133/3134と同一のリーチ識別情報が表示さ
れている第1表示領域311または第2表示領域312
に表示される。
【0159】それにより、特定表示態様に遷移するが、
前記何れのキャラクタ3130が選択されたとしても、
図18に示す表示例では必ず特定表示態様に遷移して、
特別遊技状態となるが、前記演出動作で選択されたキャ
ラクタ3130に付された有利識別情報3133/31
34の種類に応じて、前記特別遊技状態の遊技価値が異
なってくる。
【0160】すなわち、図18(c)に示すように、選
択された方のキャラクタ3130に付された識別情報が
有利識別情報3133であった場合、該有利識別情報3
133は、これと同一のリーチ識別情報「2」が表示さ
れている第1表示領域311に表示されるが、かかる識
別情報「2」が揃った特定表示態様では、前記大入賞口
24が所定回数を限度に繰り返し開閉し得る通常の特別
遊技状態だけが発生する。
【0161】ところが、図18(d)に示すように、有
利識別情報3134が付された方のキャラクタ3130
が選択された場合、該有利識別情報3134は、これと
同一のリーチ識別情報「7」が表示されている第1表示
領域311に表示されるが、かかる識別情報「7」が揃
った特定表示態様では、前記特別遊技状態となるばかり
でなく、確変大当たりが発生する。かかる確変大当たり
が発生すると、通常状態に比べて大当たりが発生する確
率が所定期間に亘り高くなる。
【0162】また、図19は表示遊技における別の表示
パターンを示している。すなわち、図19(a)に示す
ように、第1表示領域311及び第2表示領域312の
双方に、それぞれリーチ表示態様が表示された場合、同
図(b)に示すように、第3表示領域313には、何れ
かのリーチ識別情報と同一の有利識別情報3131を付
したキャラクタ3130と、何れのリーチ識別情報とも
異なる不利識別情報3132を付したキャラクタ313
0が表示されて、所定の演出動作としてジャンケンが実
行される。
【0163】前記演出動作の演出結果により、図19
(c)に示すように、有利識別情報3131が付された
方のキャラクタ3130が選択された場合、該有利識別
情報3131は、これと同一のリーチ識別情報が表示さ
れている第1表示領域311に表示され、それにより特
定表示態様が確定して、特別遊技状態となる。
【0164】一方、図19(d)に示すように、不利識
別情報3132が付された方のキャラクタ3130が選
択された場合、該不利識別情報3132が第1表示領域
311に表示された後、再び前記演出動作が実行され
る。すなわち、同図(e)に示すように、再び第3表示
領域313には、残りの第2表示領域312におけるリ
ーチ識別情報と同一の有利識別情報3131を付したキ
ャラクタ3130と、リーチ識別情報と異なる不利識別
情報3132を付したキャラクタ3130が表示され
て、所定の演出動作としてジャンケンが実行される。
【0165】このような再演出動作の演出結果により、
図19(g)に示すように、有利識別情報3131が付
された方のキャラクタ3130が選択された場合、該有
利識別情報3131は、これと同一のリーチ識別情報が
表示されている第2表示領域312の残りの表示部に表
示され、それにより特定表示態様が確定して、特別遊技
状態となる。
【0166】一方、図19(f)に示すように、不利識
別情報3132が付された方のキャラクタ3130が選
択された場合、不利識別情報3132は、前記リーチ表
示態様が表示されている第2表示領域312の残りの表
示部に表示され、結局、外れ表示態様が確定することに
なる。
【0167】また、図20は表示遊技における別の表示
パターンを示している。図20(a)に示すように、第
1表示領域311及び第2表示領域312の双方で、リ
ーチ表示態様を経ることなく識別情報が仮停止表示され
た場合、同図(b)に示すように、第3表示領域313
には、有利識別情報3131を付したキャラクタ313
0と、不利識別情報3132を付したキャラクタ313
0とが表示されて、所定の演出動作としてジャンケンが
実行される。
【0168】仮停止表示とは、第1表示領域311及び
第2表示領域312の双方でリーチ表示態様が出現する
ことなく外れ表示態様となった場合であって、第1表示
領域311または第2表示領域312の何れかで、3つ
の表示部のうちの2つに同一の図柄が停止した表示状態
とする。
【0169】このように通常なら外れ表示態様に確定す
る場合であっても、第1表示領域311または第2表示
領域312の何れかで、3つの表示部のうちの2つに同
一の図柄が停止するという特定の組み合わせに相当する
ことを条件に、仮停止表示の状態となって再抽選の機会
が残ることになる。ここで2つの同一図柄と同一の識別
情報が有利識別情報3131であり、異なる識別情報が
不利識別情報3132となる。
【0170】前記演出動作の演出結果により、図20
(d)に示すように、有利識別情報3131が付された
方のキャラクタ3130が選択された場合、該有利識別
情報3131は、これと同一の図柄が2つ表示されてい
る第1表示領域311に表示され、それにより特定表示
態様が確定して、特別遊技状態となる。ここで有利識別
情報3131は、第1表示領域311において1つだけ
異なる図柄と入れ替わるように表示される。
【0171】一方、図20(c)に示すように、不利識
別情報3132が付された方のキャラクタ3130が選
択された場合、不利識別情報3132は、2つの同一図
柄が表示されている第1表示領域311に表示され、そ
れにより外れ表示態様が確定する。なお、不利識別情報
3132も、第1表示領域311において1つだけ異な
る図柄と入れ替わるように表示される。
【0172】また、図21は表示遊技における別の表示
パターンを示している。図21(a)に示すように、第
1表示領域311及び第2表示領域312の双方で、リ
ーチ表示態様を経ることなく識別情報が仮停止表示され
た場合、同図(b)に示すように、第3表示領域313
には、有利識別情報3131を付したキャラクタ313
0と、不利識別情報3132を付したキャラクタ313
0とが表示されて、所定の演出動作としてジャンケンが
実行される。
【0173】ここで仮停止表示とは、前述した図20の
場合と同様の表示状態であるが、図21に示す例では、
第1表示領域311及び第2表示領域312の双方で、
それぞれ3つの表示部のうちの2つに同一の図柄が停止
している。かかる場合には、最初の演出動作の演出結果
により特定表示態様に確定しなくても、再び演出動作が
実行されるように設定されている。
【0174】先ず最初の演出動作の演出結果により、図
21(c)に示すように、有利識別情報3131が付さ
れた方のキャラクタ3130が選択された場合、該有利
識別情報3131は、これと同一の図柄が2つ表示され
ている第1表示領域311に表示され、それにより特定
表示態様が確定して、特別遊技状態となる。ここで有利
識別情報3131は、第1表示領域311において1つ
だけ異なる図柄と入れ替わるように表示される。
【0175】一方、図21(d)に示すように、不利識
別情報3132が付された方のキャラクタ3130が選
択された場合、不利識別情報3132は、2つの同一図
柄が表示されている第1表示領域311において、1つ
だけ異なる図柄と入れ替わるように表示される。続いて
第3表示領域313で、再び演出動作が実行されるた
め、なおさら表示内容が変化に富むものとなる。
【0176】すなわち、図21(e)に示すように、再
び第3表示領域313には、第2表示領域312におけ
る2つの同一図柄と同一の有利識別情報3131を付し
たキャラクタ3130と、これとは異なる不利識別情報
3132を付したキャラクタ3130が表示されて、所
定の演出動作としてジャンケンが実行される。
【0177】このような再演出動作の演出結果により、
図21(g)に示すように、有利識別情報3131が付
された方のキャラクタ3130が選択された場合、該有
利識別情報3131は、第2表示領域312において1
つだけ異なる図柄と入れ替わるように表示される。それ
により特定表示態様が確定して、特別遊技状態となる。
【0178】一方、図21(f)に示すように、不利識
別情報3132が付された方のキャラクタ3130が選
択された場合、該不利識別情報3132は、第2表示領
域312において1つだけ異なる図柄と入れ替わるよう
に表示され、結局、外れ表示態様が確定することにな
る。
【0179】次に、遊技機本体1の制御の一部について
も、図13〜図15に示すフローチャートを使用して説
明する。図13は主基板100のメイン処理の動作を示
すフローチャートである。遊技機本体1に電源が投入さ
れると、主基板100に搭載されているワンチップマイ
コン101にリセット信号が入力される。ワンチップマ
イコン101のCPU102はリセット信号が入力され
ると、プログラムカウンタ(PC)を初期化し、メイン
処理の先頭アドレス(ステップ001)からプログラム
を実行する。
【0180】メイン処理が開始されると、ステップ00
1の割り込み初期設定が実行される。割り込み初期設定
では、前記CPU102に依存の割り込みベクタの設定
や割り込み禁止設定などが行われる。続いて、ステップ
002のハードウェアの初期化では、前記CPU102
に接続される各種のデバイスや入出力インターフェース
を設定する。ここで入出力インターフェースには、パラ
レルI/OやシリアルI/Oが用意されている。
【0181】次に、ステップ003でRAM初期化スイ
ッチの入力を確認する。RAM初期化スイッチは、遊技
盤2の裏面に設置されたハードウェアのスイッチであ
り、電源投入時にこのスイッチが押下されていると、こ
の処理により入力を判断し処理の分岐を行う。入力あり
の確認ができた場合には、ステップ005に処理を移行
し強制的に遊技情報記憶領域の初期化を行う。入力なし
の場合には、ステップ004に処理が移行される。
【0182】ステップ004の停電フラグの確認処理
は、以前に停電検出がされ遊技情報記憶領域の退避行動
が行われたか判断するフラグの確認処理である。この場
合、停電フラグがON(1)の場合には、前述の行動が
行われたと判断し処理を分岐し、ステップ012以降の
遊技情報記憶領域の復帰動作へ処理を移行する。一方、
停電フラグがOFF(0)の場合には、次のステップ0
05へ移行する。
【0183】ステップ005のスタックポインタの初期
化は、CPU102が管理するスタック領域のポインタ
(アドレス)を初期化する。ステップ006の遊技情報
記憶領域の初期化は、クリア処理のほかに必要最低限の
各種パラメータの設定を行い遊技情報記憶領域を工場出
荷時に設定する。
【0184】ステップ007のタイマ割り込みの起動、
および割り込みの許可は、CPU102に接続されるハ
ードウェアタイマの設定をして該タイマを動作させ、C
PU102の割り込み設定を禁止状態から割り込み許可
(可能)状態にし、タイマ割り込み処理(図14のステ
ップ101からステップ110)が動作するようにす
る。
【0185】ステップ008の特別図柄ゲーム処理で
は、特別図柄の変動時間の監視や特別図柄用乱数の管
理、客待ちデモ画面への制御移行、大入賞口24の開放
時間の監視、入賞カウント数の監視、特別図柄保留球の
確認などが行われる。
【0186】ステップ009の普通図柄ゲーム処理は、
普通電動役物ソレノイド136の作動の監視に伴う入賞
カウント数の監視、変動時間の監視および動作、普通図
柄保留球の確認、当たり判定などが行われる。
【0187】ステップ010の外部情報編集処理は、外
部接続端子盤や試射試験信号端子116から出力する信
号情報を編集し、遊技情報記憶領域に格納する処理であ
る。前記信号情報の編集処理では、所定の球数を払い出
すごとに出力する賞球信号、特別図柄が変動を終了し停
止するごとに出力する特別図柄確定信号、普通図柄が変
動を終了し停止するごとに出力する普通図柄確定信号、
特別図柄の保留数を信号化して出力する特別図柄保留信
号、普通図柄の保留数を信号化して出力する普通図柄保
留信号などの出力監視および設定を行う。
【0188】ステップ011のメイン乱数更新処理で
は、各停止図柄などに対応する同期防止用乱数の抽出を
行い、後述するタイマ割り込み処理(図14)で抽出し
た各停止図柄に関する図柄乱数に、それぞれ対応する同
期防止用乱数を加算することにより、同じような順番で
図柄が停止することを防止している。
【0189】ステップ008からステップ011はメイ
ン処理では繰り返し実行される。また、この間にタイマ
割り込みが動作し、並行してタイマ割り込み処理が実行
されることによって、遊技機本体1は遊技可能状態とな
り、遊技情報記憶領域が更新されていく。
【0190】ステップ012のスタックポインタ復帰処
理は、前記ステップ004の停電フラグの確認処理で、
停電フラグがON(1)の場合に移行してくる。停電時
に退避された遊技情報の一部であるスタックポインタを
ここで設定し直すことになる。
【0191】ステップ013のタイマ割り込み起動処理
は、前記ステップ007とほぼ同様の処理であるが、ス
テップ013の起動の処理とステップ015の割り込み
許可処理との間に、ステップ014のレジスタ復帰処理
を入れ、復帰処理の完了をしてからタイマ割り込み処理
ができるようにしている。
【0192】ステップ012からステップ014の復帰
処理が完了すると、停電時に退避した遊技情報記憶領域
の一部の停電時実行アドレスからCPU102を動作さ
せる。ステップ016の停電フラグOFFの設定処理
は、次回の電源投入時に停電復帰処理に処理を移行させ
ないようにする。
【0193】図14は主基板100のタイマ割り込み処
理の動作を示すフローチャートである。前述したメイン
処理(図13)のステップ007やステップ015によ
って、タイマ割り込み処理が許可され実行可能となる
と、設定された時間の間隔でタイマ割り込み処理が実行
される。前記メイン処理のステップ008からステップ
011の繰り返し処理の間に、タイマ割り込みが起動さ
れ次述する処理が実行される。
【0194】先ず最初のステップ101のレジスタ退避
処理では、タイマ割り込み処理が起動された時点でのC
PU102のレジスタをスタック領域へ退避する。ステ
ップ102の入力処理は、CPU102に接続される各
種デバイスの情報(始動口スイッチ121、各入賞口ス
イッチ122,123、普通図柄表示装置作動ゲートス
イッチ126、ガラス扉開放検出スイッチ132、オー
バフロースイッチ133、シュート球切れスイッチ13
1、賞球検出スイッチ130等の信号)を、入出力イン
ターフェースを介して入力ポートから読み込み、遊技情
報記憶領域に記憶する。
【0195】ステップ103の出力処理では、前記メイ
ン処理のステップ010を中心として他の処理によって
編集された遊技状態情報を遊技情報記憶領域から読み出
し、CPU102に接続される入出力インターフェース
を介して出力ポートをアクセスし、大入賞口ソレノイド
134、普通電動役物ソレノイド136、普通図柄表示
装置310、盤用外部端子、枠用外部端子に信号として
出力する。
【0196】ステップ104のコマンド送信処理では、
他の処理によって編集された遊技制御情報を遊技情報記
憶領域から読み出し、CPU102に接続される各種の
デバイスに入出力インターフェースを介して出力ポート
から出力する。出力先には、表示制御基板300、ラン
プ制御基板400、払出制御基板200、音声制御基板
500などが制御対象となる。
【0197】ステップ105のタイマ割り込み乱数更新
処理では、前記メイン処理内のステップ011の内容に
加えて、大当たり抽選に使用する大当判定用乱数、図柄
乱数、リーチ実行乱数、制御パターン乱数などを更新す
る。
【0198】大当判定用乱数は、特別図柄表示装置31
0における図柄の可変表示の結果、大当たりを発生させ
るか否かを決定するための確率を事前に決定するための
乱数である。大当判定用乱数は、例えば0〜299の数
値から構成され、乱数更新処理ごとに1ずつカウントア
ップされ、1周(0〜299)すると、次回の開始位置
を抽選し抽選結果を開始位置として、1ずつカウントア
ップし直すように構成されている。例えば、抽選結果が
59であった場合、59を開始位置として、59〜58
まで1ずつカウントアップする。
【0199】図柄乱数は、特別図柄表示装置310の表
示結果として特定される各停止図柄を決定するためのも
ので、各々0〜9の値で構成され、所定のタイミングご
とに1ずつカウントアップし、上限値("9")に達する
と、再度0からカウントアップし直すように構成されて
いる。
【0200】リーチ実行乱数は、リーチ表示態様が出現
する場合、最後の停止図柄が確定するまでに特殊な演出
を行うか否かを決定するもので、例えば0〜14の値で
構成され、乱数更新処理ごとに1ずつカウントアップ
し、上限値("14")に達すると、再度0からカウント
アップし直すように構成されている。
【0201】制御パターン乱数は、可変表示実行時の様
々な制御パターンを決定するもので、例えば0〜5の値
で構成され、乱数更新処理ごとに1ずつカウントアップ
し、上限値("5")に達すると、再度0からカウントア
ップし直すように構成されている。
【0202】ステップ106のタイマ更新処理は、特別
図柄表示装置310において各種図柄の可変表示開始か
ら停止までの時間や、普通図柄表示装置140の表示
(点灯)時間や払出制御信号を一定時間出力するための
ソフトウェアタイマ(カウンタ)などを更新する。これ
らの制御処理は、このタイマを監視しながら信号のON
/OFFを制御する。
【0203】ステップ107のエラー更新処理は、ステ
ップ102によって取得された情報の一つである払出セ
ンサ情報を一定時間監視し、球の移動を確認することに
よりエラーを検出する処理である。払出センサにより球
の移動が確認できない場合は、センサ位置以前の通路上
で球の詰まりなどが原因と考えられエラー情報を更新す
る。また、払出センサ情報によるエラー監視以外に遊技
機前面のガラス枠の開閉状態情報も同様に監視し、ガラ
ス枠が開いた状態になった時はエラー情報を更新する。
【0204】ステップ108のスイッチ監視処理は、ス
テップ102によって入力された各センサ、およびスイ
ッチの状態情報を遊技情報記憶領域から読み込み、遊技
状態情報を更新する。ここで対象となるセンサおよびス
イッチは、始動口スイッチ121、各入賞口スイッチ1
22,123、役物連続作動操作スイッチ124、カウ
ントスイッチ125、賞球検出スイッチ130、普通図
柄表示装置作動ゲートスイッチ126など球の検出に関
するもので、それぞれ球の通過を検出する度にカウント
し遊技状態情報として生成編集し、遊技情報記憶領域へ
記憶する。
【0205】ステップ109のレジスタ復帰処理は、ス
テップ101で退避したレジスタの内容をスタック領域
からCPU102へ復帰する。ステップ110のタイマ
割り込み許可処理は、次回のタイマ割り込み処理を許可
にする。
【0206】図15は主基板100のNMI割り込み処
理の動作を示すフローチャートである。NMI割り込み
処理は、電源基板700内にある停電検出回路709か
ら出力される停電検出信号により起動される。CPU1
02に停電検出信号が入力されるとNMI割り込み処理
が実行され、下記の内容が処理される。
【0207】先ずステップ201のレジスタ退避処理で
は、停電検出時のCPU102のレジスタをスタック領
域に退避させる。この時、レジスタの内容が退避される
が、これ以前に自動的にNMI割り込み直前のアドレス
が退避されている。ステップ202の停電フラグON設
定処理は、停電を検出し、これらの停電検出時処理が実
行されたことを、フラグとして遊技情報記憶領域に設定
する処理である。
【0208】ステップ203の遊技情報記憶領域アクセ
ス禁止処理は、遊技情報記憶領域へのアクセス(読み書
き)をハードウェアで禁止にする設定処理である。これ
以降の処理で遊技情報記憶領域のアクセスはできなくな
り、保護される状態となる。
【0209】これで停電時の遊技情報記憶領域の退避行
動は終了となり、NMI割り込み処理自体を終了とせず
に、無限ループに入り実質CPU102の処理を停止さ
せ電源供給が完全に断たれるのを待つ。これはNMI割
り込み処理を終了してしまうと、電源供給が完全に断た
れるまで時間があるのでタイマ割り込みが処理されてし
まい動作が不定となってしまうからである。
【0210】以上、本発明の実施形態を図面によって説
明してきたが、具体的な構成はこれら実施形態に限られ
るものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲におけ
る変更や追加があっても本発明に含まれる。
【0211】また、前述した実施の形態では、本発明に
係る遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明し
たが、遊技機はパチンコ機に限られず、プログラム制御
されるスマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム
機といった他の遊技機にも同様に本発明を適用すること
ができる。また、特別図柄表示装置310はスロットマ
シンに適用することができる。
【0212】
【発明の効果】本発明に係る遊技機によれば、可変表示
装置における可変表示の実行過程で、第1表示領域及び
第2表示領域の少なくとも何れか一方にリーチ表示態様
が表示された場合、第3表示領域に、有利識別情報を付
したキャラクタと、不利識別情報を付したキャラクタと
が表示されて、所定の演出動作が実行され、この演出動
作の結果に基づき、前記リーチ表示態様が表示されてい
る表示領域における可変表示の表示結果が決定されるか
ら、前記可変表示における表示内容を変化に富んだ面白
味のあるものとすることができ、遊技者が見飽きてしま
うという不都合を極力防止でき、遊技者を視覚的に十分
に楽しませることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面図
である。
【図2】本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構造を
示す背面図である。
【図3】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡
大して示す正面図である。
【図4】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面
側を拡大して示す背面図である。
【図5】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全
体を示すブロック図である。
【図6】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基
板の回路構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出
制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する表示
制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するラン
プ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図10】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音
声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図11】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発
射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図12】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電
源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図13】本発明の実施の形態に係る遊技機におけるメ
イン処理のフローチャートである。
【図14】本発明の実施の形態に係る遊技機におけるタ
イマ割り込み処理のフローチャートである。
【図15】本発明の実施の形態に係る遊技機におけるN
MI割り込み処理のフローチャートである。
【図16】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄
表示装置を拡大して示す正面図である。
【図17】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄
表示装置で展開される可変表示態様の一例を示す説明図
である。
【図18】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄
表示装置で展開される可変表示態様の一例を示す説明図
である。
【図19】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄
表示装置で展開される可変表示態様の一例を示す説明図
である。
【図20】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄
表示装置で展開される可変表示態様の一例を示す説明図
である。
【図21】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄
表示装置で展開される可変表示態様の一例を示す説明図
である。
【符号の説明】
1…遊技機本体 2…遊技盤 3…上受け皿 4…下受け皿 5…ハンドル 6…灰皿 7…上受け皿球抜きレバー 8…下受け皿球抜きレバー 9…貸出ボタン 10…返却ボタン 11…ガラス枠 12…度数表示部 15…風車 16…誘導レール 21…始動口 22a…右袖入賞口 22b…左袖入賞口 23a…右落し入賞口 23b…左落し入賞口 24…大入賞口 29…アウト口 100…主基板(表示制御手段) 101…ワンチップマイコン 102…CPU 103…ROM 104…RAM 105…NMI 106…I/Oポート 107…内部タイマー 108…クロック回路 109…クロック同期・遅延回路 110、111…ゲート回路 112a〜112g…ラッチ回路 113…アドレスデコード回路 114…バッファ 115…リセット 116…試射試験信号端子 121…始動口スイッチ 122a…右袖入賞口スイッチ 122b…左袖入賞口スイッチ 123a…右落し入賞口スイッチ 123b…左落し入賞口スイッチ 124…役物連続作動装置スイッチ 125…カウントスイッチ 126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 130…賞球検出スイッチ 130a…右賞球検出スイッチ 130b…左賞球検出スイッチ 131…シュート球切れスイッチ 132…ガラス枠開放検出スイッチ 133…オーバフロースイッチ 134…大入賞口ソレノイド 135…方向切換ソレノイド 136…普通電動役物ソレノイド 140…普通図柄表示装置 200…払出制御基板 201…ワンチップマイコン 202…カウンタ回路 203…CPU 204…ROM 205…RAM 206…NMI 207…I/Oポート 208…内部タイマー 209…クロック回路 210…クロック同期・遅延回路 211、212…ゲート回路 213…アドレスデコード回路 214、215…ラッチ回路 216…リセット 220…球貸し検出スイッチ 220a…右球貸し検出スイッチ 220b…左球貸し検出スイッチ 222…払出モータ 223…払出停止ソレノイド 224…経路切換ソレノイド 300…表示器制御基板(表示制御手段) 301…表示器制御CPU 302…表示器制御ROM 303…表示器制御RAM 304…画像制御IC 305…画像データROM 306…入出力インターフェース 307…試射試験信号端子 310…特別図柄表示装置(可変表示装置) 311…第1表示領域 312…第2表示領域 313…第3表示領域 400…ランプ制御基板 401…ランプ制御CPU 402…ランプ制御ROM 403…ランプ制御RAM 404…入出力インターフェース 405…ドライバー回路 420…特別図柄保留LED 421…普通図柄保留LED 422…遊技機状態ランプ 423…サイドケースランプ 424…遊技枠状態ランプ 425…センターLED 426…ゲートLED 427…アタッカーLED 428…サイドLED 500…音声制御基板 501…音声制御CPU 502…音声制御ROM 503…音声制御RAM 504…音声制御IC 505…音声データROM 506…入出力インターフェース 507…アンプ回路 510…スピーカー 600…発射制御基板 601…発振回路 602…分周回路 603…モータ駆動信号制御回路 604…ドライバー回路 650…ハンドル部 651…タッチセンサ 652…発射停止スイッチ 653…発射モータ 700…電源基板 701…定電圧電源装置 702…バックアップ電源 703…電圧検出回路 704…シフトレジスタ 705…RAM初期化スイッチ 706…クロック回路 707…遅延回路 708…電圧検出回路 709…停電検出回路 800…枠用外部端子板 801…賞球タンク球有無スイッチ 850…盤用外部端子板 900…カードユニット接続基板 a…操作パネル基板 b…カードユニット c…電源AC24V
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 米山 泰守 東京都台東区東上野3丁目12番9号 株式 会社エース電研内 Fターム(参考) 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 BA27 BA37 BA41 BA56 BA88 BA89 BB21 BC22 BC58 CA27 CA31 EB15

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数種類の識別情報を可変表示可能な可変
    表示装置と、該可変表示装置の表示制御を行う表示制御
    手段とを備え、前記可変表示の表示結果が特定表示態様
    となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な
    遊技機において、 前記可変表示装置は、前記複数の識別情報をそれぞれ表
    示する第1表示領域及び第2表示領域と、キャラクタを
    表示する第3表示領域とを有し、 前記表示制御手段は、前記第1表示領域及び前記第2表
    示領域の少なくとも何れか一方に、前記特定表示態様に
    遷移する可能性があるリーチ表示態様が表示された場
    合、前記第3表示領域に、前記特定表示態様に遷移すべ
    く作用する有利識別情報を付したキャラクタと、前記特
    定表示態様に遷移しないよう作用する不利識別情報を付
    したキャラクタとを表示して所定の演出動作を実行し、
    該演出動作の演出結果に基づき、前記リーチ表示態様が
    表示されている表示領域における可変表示の表示結果を
    決定する表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記表示制御手段は、前記第1表示領域ま
    たは前記第2表示領域の何れか一方に、前記リーチ表示
    態様が表示された場合、前記第3表示領域に、前記有利
    識別情報を付したキャラクタと、前記不利識別情報を付
    したキャラクタとを表示して所定の演出動作を実行し、
    該演出動作の演出結果に基づき、選択された方のキャラ
    クタに付された識別情報を、前記リーチ表示態様が表示
    されている表示領域に表示する表示制御を行うことを特
    徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記表示制御手段は、前記第1表示領域及
    び前記第2表示領域の双方に、前記リーチ表示態様がそ
    れぞれ表示された場合、前記第3表示領域に、前記第1
    表示領域及び前記第2表示領域でそれぞれリーチ表示態
    様を構成するリーチ識別情報と同一の有利識別情報を付
    したキャラクタを表示して所定の演出動作を実行し、該
    演出動作の演出結果に基づき、選択された方のキャラク
    タに付された有利識別情報を、該有利識別情報と同一の
    リーチ識別情報が表示されている表示領域に表示する表
    示制御を行うことを特徴とする請求項1または2記載の
    遊技機。
  4. 【請求項4】前記表示制御手段は、前記第1表示領域及
    び前記第2表示領域の双方に、前記リーチ表示態様がそ
    れぞれ表示された場合、前記第3表示領域に、前記有利
    識別情報を付したキャラクタと、前記不利識別情報を付
    したキャラクタとを表示して所定の演出動作を実行し、
    該演出動作の演出結果に基づき、選択された方のキャラ
    クタに付された識別情報が不利識別情報であった場合
    に、該不利識別情報を、前記リーチ表示態様が表示され
    ている何れか一方の表示領域に表示させた後、再び前記
    演出動作を実行し、該演出動作の演出結果に基づき、選
    択された方のキャラクタに付された識別情報を、何れか
    他方の表示領域に表示する表示制御を行うことを特徴と
    する請求項1,2または3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】前記表示制御手段は、前記第1表示領域及
    び前記第2表示領域の双方で、前記識別情報が仮停止表
    示された場合、前記第3表示領域に、前記有利識別情報
    を付したキャラクタと、前記不利識別情報を付したキャ
    ラクタとを表示して所定の演出動作を実行し、該演出動
    作の演出結果に基づき、選択された方のキャラクタに付
    された識別情報を、前記識別情報が仮停止表示された何
    れか一方の表示領域に表示する表示制御を行うことを特
    徴とする請求項1,2,3または4記載の遊技機。
  6. 【請求項6】前記表示制御手段は、前記第1表示領域及
    び前記第2表示領域の双方で、前記識別情報が仮停止表
    示された場合、前記第3表示領域に、前記有利識別情報
    を付したキャラクタと、前記不利識別情報を付したキャ
    ラクタとを表示して所定の演出動作を実行し、該演出動
    作の演出結果に基づき、選択された方のキャラクタに付
    された識別情報を、前記識別情報が仮停止表示された何
    れか一方の表示領域に表示し、続いて再び、前記有利識
    別情報を付したキャラクタと、前記不利識別情報を付し
    たキャラクタとを表示して所定の演出動作を実行し、該
    演出動作の演出結果に基づき、選択された方のキャラク
    タに付された識別情報を、何れか他方の表示領域に表示
    する表示制御を行うことを特徴とする請求項1,2,3
    または4記載の遊技機。
  7. 【請求項7】前記表示制御手段は、前記第1表示領域及
    び前記第2表示領域の双方で、前記識別情報が仮停止表
    示された場合であって、各表示領域において仮停止した
    識別情報の組み合わせが予め定めた特定の組み合わせに
    相当することを条件に、前記第3表示領域で所定の演出
    動作を実行する表示制御を行うことを特徴とする請求項
    5または6記載の遊技機。
  8. 【請求項8】前記表示制御手段は、前記演出動作の演出
    結果に基づき、選択された方のキャラクタに付された識
    別情報が前記有利識別情報であった場合に、該有利識別
    情報を、前記リーチ表示態様が表示されている表示領域
    に表示することで、前記特定表示態様に遷移させ、 前記特定表示態様に基づき、前記所定の遊技価値を遊技
    者に付与可能な状態となることを特徴とする請求項1,
    2または4記載の遊技機。
  9. 【請求項9】前記表示制御手段は、前記演出動作の演出
    結果に基づき、選択された方のキャラクタに付された有
    利識別情報を、該有利識別情報と同一のリーチ識別情報
    が表示されている表示領域に表示することで、前記特定
    表示態様に遷移させ、 前記特定表示態様に基づき、前記所定の遊技価値を遊技
    者に付与可能な状態となり、かつ前記演出動作で選択さ
    れたキャラクタに付された有利識別情報の種類に応じ
    て、前記所定の遊技価値が異なるように設定されたこと
    を特徴とする請求項3記載の遊技機。
  10. 【請求項10】前記表示制御手段は、前記演出動作の演
    出結果に基づき、選択された方のキャラクタに付された
    識別情報が前記有利識別情報であった場合に、該有利識
    別情報を、前記識別情報が仮停止表示された表示領域内
    の何れか1つの識別情報と入れ替えて表示することで、
    前記特定表示態様に遷移させ、 前記特定表示態様に基づき、前記所定の遊技価値を遊技
    者に付与可能な状態となることを特徴とする請求項5,
    6または7記載の遊技機。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016128006A (ja) * 2016-03-02 2016-07-14 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2016129843A (ja) * 2016-04-25 2016-07-21 京楽産業.株式会社 遊技機

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JP2016128006A (ja) * 2016-03-02 2016-07-14 京楽産業.株式会社 遊技機
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