JP2002306732A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002306732A
JP2002306732A JP2001116649A JP2001116649A JP2002306732A JP 2002306732 A JP2002306732 A JP 2002306732A JP 2001116649 A JP2001116649 A JP 2001116649A JP 2001116649 A JP2001116649 A JP 2001116649A JP 2002306732 A JP2002306732 A JP 2002306732A
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JP2001116649A
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English (en)
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Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
Masayuki Tsurumi
正行 鶴見
Kazuyo Sasaoka
和代 笹岡
Naohisa Kurosawa
尚久 黒澤
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Ace Denken KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】リーチ表示態様や特別表示態様の導出可能性を
遊技者にわかりやすく報知することで、遊技者の期待感
を更に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させる
ことを可能にする遊技機を提供する。 【解決手段】遊技領域17には変動表示装置310の
他、発光可能な発光部316を有する複数種類の装飾キ
ャラクタが設けられており、変動表示装置310におけ
る表示遊技の実行過程で停止表示された識別情報に、前
記発光部316の発光により特定される装飾キャラクタ
と同一内容の識別情報であるキャラクタ図柄が含まれて
いた場合には、かかる表示態様をもって、特別表示態様
またはその前提となるリーチ表示態様の導出可能性を報
知することになる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技領域に設けら
れ、複数の識別情報を変動表示可能な変動表示領域を含
む画像表示領域を備えた変動表示装置と、該変動表示装
置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記変動表
示領域における複数の識別情報の変動表示が停止した際
の停止表示態様が予め定められた特別表示態様となった
ことに関連して、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可
能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ機に代表されるこの種の遊技機
において、従来から一般的に知られているものに、例え
ば、表示態様が変化可能な液晶ディスプレイ等の変動表
示装置を有し、該変動表示装置の表示結果が予め定めた
特定の表示態様(例えば大当たりの図柄組み合わせ)と
なったことを条件として、所定の遊技価値が付与可能
(例えば大当たり制御が実行可能)になる遊技機があ
る。
【0003】このような遊技機においては、最終的な表
示結果を表示する前の段階で、大当たり等の出現に繋が
るリーチ表示態様を表示し、その後、大当たり等の特定
の表示態様となる場合がある。リーチ表示態様が出現し
た場合は、特定の表示態様となる可能性が高いので、遊
技者の期待感が盛り上がる。そして、このようなリーチ
表示態様となった場合は、遊技者にリーチ表示態様であ
る旨が報知されていた。
【0004】リーチ表示態様が出現したことの報知は、
例えば、遊技盤に設けたランプ・LED等を発光させた
り、変動表示装置でキャラクタを表示する等の演出表示
を行うことで、リーチが発生したことを遊技者に報知
し、大当たりへの期待を遊技者に抱かせ、遊技の興趣を
盛り上げている。
【0005】また、特開平11−235431号公報に
は、始動口へパチンコ球が入球すると、変動表示装置に
各種のポーズでキャラクタが登場する遊技機が開示され
ている。この遊技機の遊技盤面には、先のキャラクタが
変動表示装置に登場するポーズで描かれている。このた
め、遊技盤に描かれた通りのポーズでキャラクタが変動
表示装置に登場するのを待つ楽しみを遊技者に与えるよ
うになっていた。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この種
の従来の遊技機においては、表示遊技の実行中に何の前
兆もなくリーチ表示態様が表示されるため、せっかく導
出表示されたリーチ表示態様が、どのような最終結果に
発展するのかが遊技者にとってわかりにくいものとなっ
ていた。そのようなことから、遊技者の期待感を盛り上
げて遊技者を楽しませることが余りできないという問題
があった。
【0007】また、前記公報記載の遊技機では、遊技盤
に描かれたキャラクタが多い場合に、遊技者は変動表示
装置にどのキャラクタ図柄が導出表示されたか、遊技盤
面に描かれたキャラクタ図柄とその都度確認しなければ
ならず、遊技が煩わしいものとなり、遊技者の興奮を十
分に高めることができなかった。
【0008】本発明は、以上のような従来技術が有する
問題点に着目してなされたもので、遊技領域に発光部を
有する装飾キャラクタを設けると共に、変動表示装置に
表示される識別情報に装飾キャラクタと同一内容のもの
を含ませて、これらの表示ないし発光の制御によって、
リーチ表示態様や特別表示態様の導出可能性を遊技者に
わかりやすく報知することで、遊技者の期待感を更に盛
り上げることができ、遊技の興趣を向上させることを可
能にする遊技機を提供することを目的としている。
【0009】
【課題を解決するための手段】前述した目的を達成する
ための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に
存する。 [1]遊技領域(17)に設けられ、複数の識別情報を
変動表示可能な変動表示領域(312)を含む画像表示
領域(311)を備えた変動表示装置(310)と、該
変動表示装置(310)の表示制御を行う表示制御手段
(100,300)とを備え、前記変動表示領域(31
2)における複数の識別情報の変動表示が停止した際の
停止表示態様が予め定められた特別表示態様となったこ
とに関連して、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能
な遊技機において、前記遊技領域(17)の表面に、発
光可能な発光部(316)を有する複数種類の装飾キャ
ラクタ(A〜D)を設け、該発光部(316)は所定の
発光条件に基づき、前記複数種類の装飾キャラクタ(A
〜D)のうちいずれか選択されたものを特定可能に発光
するものであり、前記変動表示領域(312)に表示さ
れる識別情報の中には、前記装飾キャラクタ(A〜D)
と同一内容の識別情報が含まれており、前記表示制御手
段(100,300)は、前記変動表示装置(310)
の変動表示過程において、前記変動表示領域(312)
に停止表示された識別情報に、前記発光部(316)の
発光により特定される装飾キャラクタ(A〜D)と同一
内容の識別情報が含まれていることによって、前記特別
表示態様またはその前提となるリーチ表示態様の導出可
能性を報知することを特徴とする遊技機。
【0010】[2]前記発光部(316)は、前記装飾
キャラクタ(A〜D)と同一内容の識別情報が停止表示
される前に発光することを特徴とする[1]記載の遊技
機。
【0011】[3]前記発光部(316)は、前記装飾
キャラクタ(A〜D)と同一内容の識別情報が停止表示
された後に発光することを特徴とする[1]記載の遊技
機。
【0012】[4]前記表示制御手段(100,30
0)による前記特別表示態様または前記リーチ表示態様
の導出可能性の報知と共に、視覚情報または音声情報に
よって認識可能な態様で、前記特別表示態様または前記
リーチ表示態様の導出可能性を報知することを特徴とす
る[1],[2]または[3]記載の遊技機。
【0013】[5]前記装飾キャラクタ(A〜D)は、
その前記発光部(316)の表面上に全体が描かれたも
のであることを特徴とする[1],[2],[3]また
は[4]記載の遊技機。
【0014】[6]前記装飾キャラクタ(A〜D)の発
光部(316)は、該装飾キャラクタ(A〜D)自体の
一部または近傍に配されることを特徴とする[1],
[2],[3]または[4]記載の遊技機。
【0015】[7]前記発光部(316)の発光態様に
対応付けて、前記特別表示態様または前記リーチ表示態
様の導出可能性の高低を異ならせることを特徴とする
[1],[2],[3],[4],[5]または[6]
記載の遊技機。
【0016】[8]前記変動表示領域(312)に停止
表示された識別情報の数と、そのうち前記発光部(31
6)の発光により特定される装飾キャラクタ(A〜D)
と同一内容の識別情報の数とに対応付けて、前記特別表
示態様または前記リーチ表示態様の導出に至る変動表示
内容を異ならせることを特徴とする[1],[2],
[3],[4],[5],[6]または[7]記載の遊
技機。
【0017】前記本発明は次のように作用する。本発明
に係る遊技機によれば、遊技領域(17)の表面には、
発光可能な発光部(316)を有する複数種類の装飾キ
ャラクタ(A〜D)が設けられており、発光部(31
6)は所定の発光条件に基づき、複数種類の装飾キャラ
クタ(A〜D)のうちいずれか選択されたものを特定可
能に発光する。なお、遊技領域(17)は、遊技盤面、
遊技盤面に設けられた変動表示装置(310)の周縁装
飾部分(センターケースという)、更には変動表示装置
(310)の画像表示領域(311)内をも含む概念で
ある。
【0018】従って、装飾キャラクタ(A〜D)は、遊
技盤あるいはセンターケースに描かれていてもよく、画
像表示領域(311)内に表示されるものであってもよ
い。また同一内容の識別情報とは、装飾キャラクタ(A
〜D)と完全に一致するものと、類似するものを含む概
念である。すなわち、完全同一でなくても、遊技者が一
見して同一のキャラクタであることを認識し得る程度に
似たものであればよく、ポーズや表情、大きさ等が相違
してもよい。
【0019】ここで例えば、装飾キャラクタ(A〜D)
を、前記画像表示領域(311)の周囲に配するように
すれば、各装飾キャラクタ(A〜D)の位置関係を遊技
者に容易に把握することができるようになる。また、装
飾キャラクタ(A〜D)に関しては、その発光部(31
6)の表面上に全体が描かれたものとしてもよく、ある
いは、装飾キャラクタ(A〜D)の発光部(316)
を、装飾キャラクタ(A〜D)自体の一部や近傍に配す
るように構成してもよい。
【0020】前記変動表示装置(310)に表示される
識別情報の中には、前記装飾キャラクタ(A〜D)と同
一内容の識別情報が含まれている。かかる変動表示装置
(310)では、球が始動口へ入賞する等の所定の遊技
条件の成立に基づき、その画像表示領域(311)内に
ある変動表示領域(312)で複数の識別情報の変動表
示が開始される。ここで変動表示装置(310)の表示
制御は、表示制御手段(100,300)によって実行
される。
【0021】表示制御手段(100,300)は、変動
表示装置(310)の変動表示過程において、前記変動
表示領域(312)に停止表示された識別情報に、前記
発光部(316)の発光により特定される装飾キャラク
タ(A〜D)と同一内容の識別情報が含まれていること
によって、前記特別表示態様またはその前提となるリー
チ表示態様の導出可能性を報知する。
【0022】このように、変動表示装置(310)に表
示される識別情報に装飾キャラクタ(A〜D)と同一内
容のものを含ませ、更に装飾キャラクタ(A〜D)の発
光部(316)の発光と関連づけることにより、リーチ
表示態様や特別表示態様の導出可能性を遊技者にわかり
やすく報知することができ、遊技者の期待感を更に盛り
上げることができ、遊技の興趣を向上させることができ
る。
【0023】また、前記装飾キャラクタ(A〜D)の発
光部(316)を、前記装飾キャラクタ(A〜D)と同
一内容の識別情報が停止表示される前に発光させるよう
にすれば、かかる装飾キャラクタ(A〜D)の発光を、
識別情報の変動開始から変動が終了し停止するまで継続
させることができる。それにより、装飾キャラクタ(A
〜D)と同一内容の識別情報が停止するか否かのスリル
感と、装飾キャラクタ(A〜D)の発光との相乗効果に
よって、リーチ表示態様や特別表示態様への遊技者の期
待感を更に盛り上げることができる。
【0024】あるいは、前記装飾キャラクタ(A〜D)
の発光部(316)を、前記装飾キャラクタ(A〜D)
と同一内容の識別情報が停止表示された後に発光させる
ようにすれば、遊技者は識別情報の変動表示から装飾キ
ャラクタ(A〜D)の発光へと関心が高まる演出とな
り、リーチ表示態様や特別表示態様への遊技者の期待感
を更に盛り上げることができ、より一層と遊技の興趣を
向上させることが可能となる。
【0025】また、前記表示制御手段(100,30
0)によるリーチ表示態様や特別表示態様の導出可能性
の報知と共に、視覚情報または音声情報によって認識可
能な態様で、リーチ表示態様や特別表示態様の導出可能
性を報知するようにすれば、これらの視覚情報や音声情
報と、前記表示ないし発光とを組み合わせた更に斬新な
演出も可能となり、報知内容を遊技者に確実に知らし
め、遊技者の期待感を増大することができる。
【0026】また、前記発光部(316)の発光態様に
対応付けて、リーチ表示態様や特別表示態様の導出可能
性の高低を異ならせるものでは、どの程度、リーチ表示
態様や特別表示態様に確定する確率が高いのかを遊技者
にわかりやすく報知することができる。
【0027】具体的には例えば、装飾キャラクタ(A〜
D)の発光部(316)を、前記装飾キャラクタ(A〜
D)と同一内容の識別情報が停止表示される前に発光さ
せる場合は、停止表示された後に発光させる場合に比べ
て、リーチ表示態様等に確定する確率がより高い状態を
表したり、あるいは発光部(316)が継続して点灯す
る場合は、点滅する場合に比べて、リーチ表示態様等に
確定する確率がより高い状態を表すこと等が考えられ
る。なお発光態様には、その他、点滅の間隔や、光の強
弱、色の変化、点灯時間の違い等も考えられる。
【0028】更にまた、前記変動表示領域(312)に
停止表示された識別情報の数と、そのうち前記発光部
(316)の発光により特定される装飾キャラクタ(A
〜D)と同一内容の識別情報の数とに対応付けて、リー
チ表示態様等の導出に至る変動表示内容を異ならせれ
ば、どの程度、リーチ表示態様等に確定する確率が高い
のか、あるいはリーチ表示態様等の出現の仕方等を遊技
者にわかりやすく報知することもでき、しかも遊技内容
が変化に富むものとなり、楽しさを倍増させることが可
能となる。
【0029】具体的には例えば、識別情報が1つ停止表
示され、これが、発光部(316)が発光した装飾キャ
ラクタ(A〜D)と同一内容の識別情報である場合に
は、次に停止表示される識別情報がリーチ表示態様を構
成するリーチ予告となったり、また識別情報が2つ停止
表示され、そのうちの1つが、発光部(316)が発光
した装飾キャラクタ(A〜D)と同一内容の識別情報で
ある場合には、発光部(316)が発光した装飾キャラ
クタ(A〜D)と同一内容でない識別情報が再変動して
リーチ表示態様に発展する再変動リーチ予告となる等の
各種態様が考えられる。
【0030】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明を代表
する実施の形態を説明する。図1〜図20は本発明の一
実施の形態に係る遊技機を示している。本実施の形態に
係る遊技機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行す
る遊技機本体1と、これに付設されプリペイドカードの
挿入により球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)
bから成る。
【0031】先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1は遊技機本体1とカードユニットbの前面図であ
る。遊技機本体1は、遊技機の特別遊技状態を点灯によ
って報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成
され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス
枠の後方にガラス枠11の開放を検出するためのガラス
枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射され
た球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付け
られている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。
【0032】ガラス枠11の下部表面には、貸出球や払
出球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた
球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した
球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下
受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜き
レバー8と、遊技者が打球操作するための打球操作ハン
ドル5とが設けられている。また、打球操作ハンドル5
には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ65
2が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫
煙者用の灰皿6も設けられている。
【0033】更にカードユニットbの操作を遊技者が行
うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示
し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を行
うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示を
行うための返却ボタン10が上受け皿3の近傍に設けら
れ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板a
にそれぞれ接続されている。
【0034】図2は遊技機本体1とカードユニットbの
背面図である。遊技機本体1の背面には各種機能別の制
御基板と部品等で構成されている。ここで制御基板とし
て、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100と、
該主基板100からの指示情報をパラレル通信により受
信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板90
0とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制
御を行う払出制御基板200が設けられている。
【0035】更に制御基板として、球の発射を制御する
発射制御基板600と、該発射制御基板600によって
制御される発射モータ653と各基板に所定の電力を供
給する電源基板700と、外部機器と接続し枠用外部情
報(賞球信号、球貸し信号、球切れ信号)を出力するた
めの枠用外部端子板800と、カードユニットbと接続
するためのカードユニット接続基板900も設けられて
いる。
【0036】また、保護カバー93内には、表示器制御
基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板50
0等が遊技盤2に設けられている。それぞれの制御基板
は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備
機器からのこぼれ球、更には静電気、電気ノイズからも
保護されるようにしている。中でも主基板100のケー
スは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構
造となっている。
【0037】次に、パチンコ球補給装置から受ける球の
流路について説明する。図2において、パチンコ球補給
装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタ
ンクユニット90に貯留され、賞品球の払出および貸球
動作が行われるごとに、球はシュートユニット91、払
出ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。
【0038】タンクユニット90は、パチンコ球補給装
置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユ
ニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ80
1と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無
スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球
の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みに
よってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端
子板800を経由し外部へ出力される。
【0039】また、球ならし94は、シュートユニット
91のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように
球を均すためのものである。タンクユニット90の底面
は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分
に球が集合し落下する構造になっている。
【0040】シュートユニット91は、前記タンクユニ
ット90から流下してくる球を二つのレーンに分け整列
する。球が払出ユニット95に向かう途中には前記球な
らし94によって球圧による隆起が押さえられるが、更
に球ならし95によってより効果的に球を均すように
し、払出ユニット92へ送り込むようにしてある。
【0041】また、シュートユニット91の球通路上に
は、シュート球切れスイッチ131が設けられている。
シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92ま
での球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号
は主基板100に入力され球の有無が監視される。この
スイッチ131は、前記賞球タンク球有無スイッチ80
1と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大
きな違いとなる。
【0042】払出ユニット92は、前記上受け皿3まで
の球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出
すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制
する払出停止ソレノイド223と、貸出球と払出球の経
路を切り換える経路切換ソレノイド224と、払出球を
検出するための賞球検出スイッチ130と、貸出球を検
出するための球貸し検出スイッチ220等が設けられて
いる。
【0043】前記払出モータ222と払出停止ソレノイ
ド223は、前記払出制御基板200と接続され制御さ
れる。主基板100から払出制御基板200に所定の球
の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路
切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を払出球側
へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223
によって球を上受け皿3へ送出する。
【0044】また、遊技者の操作により、カードユニッ
トbからカードユニット接続基板900を介して、払出
制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力される
と、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド22
4を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ
222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け
皿3へ送出する。
【0045】また、要求の内容によって球経路を可変と
しているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検
出スイッチ220によって、それぞれ所定の球数のカウ
ントを分けて確実に計数するためである。更に、賞球検
出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制御
基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、より
正確に払出が行われたことを確認できるようにしてい
る。
【0046】前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4
へ流下するように形成された球通路上には、オーバフロ
ースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4に
貯留した球が一杯になり、該オーバフロースイッチ13
3の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧
によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板1
00へ入力される。主基板100は前記オーバフロース
イッチ133の入力を検出すると、払出制御基板200
に対して球の発射を停止するように指示情報を出力す
る。
【0047】図3は遊技盤2の正面図である。遊技盤2
の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための
誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流
れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15と、
各入賞口と、入賞口の一つである始動口21に入賞に起
因した始動口スイッチ121の検出信号により、複数種
類の識別情報の変動表示を行う変動表示装置310と、
普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126の検出信号
により、複数種類の普通図柄の変動表示を行う普通図柄
表示装置140等が設けられている。
【0048】変動表示装置310は、その周囲を囲むセ
ンターケース315に収容されている。ここで遊技領域
17には、遊技盤2の表面の他、センターケース315
および変動表示装置310の画像表示領域311も含ま
れる。遊技盤2のうちセンターケース315の四隅に
は、それぞれ発光可能な発光部316を有する装飾キャ
ラクタA〜Dが設けられている。各装飾キャラクタA〜
Dは、遊技者が一見して異なることを認識し得るように
互いに相違させたキャラクタになっている。
【0049】また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊
技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球
を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられ
ている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に
何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われな
い。
【0050】更に装飾ランプとして、変動表示装置31
0を作動させるための保留球数(始動口21に入賞した
球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための特別図
柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作動さ
せるための保留球数(普通図柄表示装置作動ゲートスイ
ッチ126により検出した球数で最大数は4個)を遊技
者に報知するための普通図柄保留LED421、サイド
ケースランプ423、遊技枠状態ランプ424、センタ
ーLED425、ゲートLED426、アタッカーLE
D427、サイドLED428等が設けられている。
【0051】前記入賞口には、始動口21、右袖入賞口
22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落
し入賞口23b、大入賞口24がある。遊技球が各入賞
口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより
入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に
割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【0052】このうち始動口21は、前述したように変
動表示装置310上で実行される表示遊技の実行権を確
保するための入賞口であり、また大入賞口24は、所定
の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成す
るものである。なお、変動表示装置310について詳し
くは後述する。
【0053】図4は遊技盤2の背面図である。遊技盤2
の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制
御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基
板としては、変動表示装置310の制御を行う表示器制
御基板300、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御
基板400、音声の制御を行う音声制御基板500、外
部機器と接続し盤用外部情報(大当たり1信号、大当た
り2信号、図柄確定回数信号)を出力するための盤用外
部端子板850等が設けられている。
【0054】各入賞口の入賞球を検出するためのスイッ
チとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ
122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口
スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123b等が
各入賞口付近に設置されている。大入賞口24付近に
は、役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッ
チ125が設けられている。各入賞口のスイッチは、そ
れぞれの入賞口付近に設けているが、入賞球が遊技機外
に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【0055】各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイ
ッチにより検知され、検知されるごとに、各入賞口ごと
に割り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。
始動口21には5発、右袖入賞口22a、左袖入賞口2
2b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23bには8
発、大入賞口24(役物連続作動装置スイッチ124と
カウントスイッチ125による入賞球の検出に対して)
には15発と割り当てられている。賞品球数の割り当て
は入賞口ごとに固定化しているが、任意に変更すること
もできる。
【0056】また、普通図柄表示装置140を作動させ
るための球を検出するスイッチとして、普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126が遊技盤2上の所定の位置
に設けられ、遊技領域17内を移動する球の通過を検出
する。この普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126
は通過入賞口として設けられている。
【0057】役物を可変動作させる関連装置には、大入
賞口24の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド1
34、大入賞口24に入賞した球の流れを前記役物連続
作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何
れかに球の流れの方向を切り換えるための方向切換ソレ
ノイド135、普通電動役物の拡縮動作するための普通
電動役物ソレノイド136が設けられている。
【0058】次に遊技盤2上の主要な構成要素について
更に詳細に説明する。前記始動口21は、一般に始動チ
ャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端
に一対の可動片からなる条件装置を備え、普通電動役物
ソレノイド136(図4参照)からなる駆動源で各可動
片を開閉させるようになっている。始動口21は、各可
動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の第2状態
(閉状態)と入賞し易い第1状態(開状態)に変化す
る、いわゆる電動チューリップ役物として構成されてい
る。
【0059】始動口21に球が入賞することが、次述す
る変動表示装置310で表示遊技が実行されるための始
動条件として設定されている。図6に示すように、始動
口21は、球の入賞を検知する始動口スイッチ121を
内部に備えている。始動口スイッチ121は入賞球を検
知してONになると、始動入賞信号を主基板(遊技制御
基板)100に出力するものである。なお、始動口スイ
ッチ121は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは
磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
【0060】図16に示すように、前記変動表示装置3
10は、その画像表示領域311の中に、識別情報とし
ての各種図柄を変動表示可能な変動表示領域312を備
えるものであり、液晶ユニットにより構成されている
が、CRT表示器、ドラムユニット、7セグメント表示
器等を採用することも可能である。また画像表示領域3
11の周囲は、センターケース315で縁取られてい
る。
【0061】センターケース315の四隅には、それぞ
れ発光可能な発光部316を有する装飾キャラクタA〜
Dが設けられている。すなわち装飾キャラクタA〜D
は、前記画像表示領域311の周囲に配されており、各
装飾キャラクタA〜Dの位置関係を遊技者が容易に把握
することができる。各発光部316は所定の発光条件に
基づき、複数種類の装飾キャラクタA〜Dのうちいずれ
か選択されたものを特定可能に発光するものである。
【0062】本実施の形態では、センターケース315
の四隅に、発光部316を有する装飾キャラクタA〜D
を設けたが、センターケース315の各辺の部分に設け
たり、あるいは画像表示領域311の各辺の部分に表示
するようにしてもよい。もちろん、装飾キャラクタA〜
Dの数も4つに限定されるものではない。
【0063】前記発光部316は、センターケース31
5の四隅に円形に出っ張る形状に成形され、その透光性
樹脂カバーの表面に各装飾キャラクタA〜Dが1つずつ
描かれており、樹脂カバーの内部には発光源であるラン
プやLED等が配設されている。このように本実施の形
態における装飾キャラクタA〜Dは、その発光部316
の表面上に全体が描かれたものであるが、他に例えば、
発光部を装飾キャラクタA〜D自体の一部や近傍に配す
るように構成してもよい。
【0064】始動口21に球が入賞し始動口スイッチ1
21により入賞球が検出されると、変動表示装置310
による表示遊技の権利が獲得され、表示遊技が実行され
る。表示遊技は変動表示装置310に表示される複数種
類の識別情報が所定の時間変動し、横一列に所定の図柄
(例えば「777」等)が揃うと特別表示態様(大当た
り)となる。図17は、表示遊技に登場する識別情報の
態様を示している。
【0065】識別情報には、1桁の数字からなる識別図
柄と装飾キャラクタA〜Dと同一内容のキャラクタ図柄
A〜Dとがある。キャラクタ図柄Aは大きさやポーズは
異なるものの装飾キャラクタAに近似した図柄であり、
4つの装飾キャラクタA〜Dの中では一見しては装飾キ
ャラクタAと類似することを認識し得るようになってい
る。キャラクタ図柄Bは装飾キャラクタBに近似した図
柄であり、4つの装飾キャラクタの中では一見しては装
飾キャラクタBと類似することを認識し得るようになっ
ている。同様にキャラクタ図柄Cは装飾キャラクタCに
近似し、キャラクタ図柄Dは装飾キャラクタDに近似し
たものである。
【0066】図16に示すように、本実施の形態におけ
る表示遊技では、変動表示装置310の画像表示領域3
11の中央側が変動表示領域312と成り、更に変動表
示領域312は横3列に区分けされて使用され、それぞ
れの列ごとに各種の識別情報が上から下へとスクロール
する変動表示が行われ、所定時間経過後にスクロール動
作が順次停止し、任意の一の識別情報が各列に停止表示
されるようになっている。
【0067】また、前記表示遊技の実行過程において、
変動表示領域312に停止表示された識別情報に、前記
発光部316の発光により特定される装飾キャラクタA
〜Dと同一内容の識別情報であるキャラクタ図柄A〜D
が含まれていた場合には、かかる表示態様をもって、特
別表示態様またはその前提となるリーチ表示態様の導出
可能性を報知することになる。かかる表示態様の詳細に
ついて詳しくは後述する。
【0068】前記表示遊技の結果が最終的に特別表示態
様に確定すると、次述する大入賞口24が所定回数を限
度に繰り返し開閉する特別遊技状態が形成され得るよう
に設定されている。また前記表示遊技の結果が、最終的
に前記特別表示態様に確定しなかった場合は外れ表示態
様に該当する。
【0069】また前記表示遊技の実行中、あるいは後述
する特別遊技状態の期間中に、前記始動口21に球が入
賞した場合には、表示遊技の権利を獲得するが保留とさ
れ、現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留にされ
ていた権利が順次消化されるようになっている。ここで
表示遊技の保留数は最大4個と設定されており、その数
は前記特別図柄保留LED420によって報知される。
【0070】前記大入賞口24は一般にはアタッカーと
称されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド
134、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動
により、その入賞口が球の入賞し難い通常の第2状態
(閉状態)と入賞容易な第1状態(開状態)とに変化し
得るように構成されている。
【0071】大入賞口ソレノイド134は、前記特別遊
技状態が成立した際に所定の回数(例えば15回)だけ
大入賞口24の扉の開閉動作を行うために作動する。方
向切換ソレノイド135は、大入賞口24の扉が開放さ
れた状態において、前記役物連続作動装置スイッチ12
4側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連
続作動装置スイッチ124によって入賞球が検出される
と、次は前記カウントスイッチ125側に入賞球を導く
ように作動する。
【0072】すなわち、大入賞口24は、前記表示遊技
で特定表示態様となった際に、特別遊技状態を演出する
ように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、第1
状態に所定時間維持された後、第2状態に短時間戻ると
いう開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば16回)を
限度に繰り返し実行される状態である。
【0073】所定の球数(例えば10個)が大入賞口2
4に入賞するか、または、所定の時間(約30秒)が経
過すると大入賞口24の扉は閉鎖状態となる。前記所定
の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特別遊技状態
は終了となる。
【0074】前記普通図柄表示装置140は、左右に分
けたLED2灯の点灯によって可変表示を行う。このL
ED2灯以外の方法では、7セグメント表示器を使用す
る場合もある。左右に分けたLEDには、それぞれ「当
たり」と「はずれ」が割り当てられ、普通図柄表示装置
作動ゲートスイッチ126により球の通過を検出する
と、普通図柄表示装置140による普通図柄ゲームの権
利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【0075】普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置14
0は左右のLEDの交互点滅による可変表示が開始さ
れ、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか
一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確
認することができる。判定の結果「当たり」となると、
前記始動口21の各可動片が、球が入賞し難い通常の第
1状態(閉状態)から入賞し易い第2状態(開状態)に
一時的に作動する。
【0076】普通図柄表示装置140が可変表示中に、
普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126によって通
過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの権利を獲
得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが消化
された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図
柄ゲームの保留数は最大4個とし、前記普通図柄保留L
ED421によって報知される。
【0077】次に遊技機本体1の制御に用いられる各種
制御基板について説明する。図5及び図6は、遊技機本
体1の制御に用いられる各種制御基板及びそれに関連す
る構成要素を示すブロック図である。図5、図6には、
制御基板として、主基板(遊技制御基板ともいう)10
0、払出制御基板200、表示制御基板300、ランプ
制御基板400、音声制御基板500、発射制御基板6
00、電源基板700が示されている。ここで主基板1
00と表示制御基板300は、全体として表示制御手段
を構成する。
【0078】表示制御手段は、前記表示遊技の実行過程
において、前記変動表示領域312に停止表示された識
別情報に、前記発光部316の発光により特定される装
飾キャラクタA〜Dと同一内容のキャラクタ図柄A〜D
が含まれていることによって、前記特別表示態様または
その前提となるリーチ表示態様の導出可能性を報知する
機能を有している。
【0079】最初に、図6に示す主基板100について
説明する。主基板100は、主基板内部のクロック回路
108が生成するクロックを基準に動作する。またクロ
ック回路108が生成したクロックを内部タイマー10
7で分周して得た一定時間間隔の割り込み信号をCPU
102に入力することで、一定時間ごとに当該CPU1
02をリセットする。CPU102は、リセット間隔よ
りも短い時間で終了するように分割した処理をリセット
ごとに実行することで一連の動作を遂行する。
【0080】始動口スイッチ121、右普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122
a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッ
チ123a、左落し入賞口スイッチ123bは、それぞ
れ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらの
スイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給さ
れる。
【0081】役物連続作動装置スイッチ124、カウン
トスイッチ125、左賞球検出スイッチ130a、右賞
球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ13
1、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバフロース
イッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111に
供給される。
【0082】ゲート回路110、111のアドレスは、
CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方
式で設定されている。CPU102が出力するアドレス
信号及びライト/リードの制御信号を、CPU102が
出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード
回路113でデコードすることによりチップセレクト信
号を生成する。
【0083】このチップセレクト信号にてゲート回路1
10、111がセレクトされると、始動口スイッチ12
1等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバス
に出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間
ごとに発生する割り込み信号によって、次にリセットさ
れるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理
が行われた後、入力信号ごとに指定されたRAM領域に
記憶される。
【0084】始動口スイッチ121からの入力信号は5
個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ12
2a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイ
ッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bからの入
力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、更に役物
連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125
からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱われ、
それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定された
RAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数
がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域に記
憶される。
【0085】その他、始動口スイッチ121、右普通図
柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対
してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM
領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体
1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力され
る。
【0086】各制御基板への出力データは、データバス
の途中に設けたバッファ114を通り、更に出力データ
バスを通してラッチ回路112a〜112gに出力され
る。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデータ
バスの途中にバッファ114を配置することでバス信号
が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【0087】始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右
袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ8個賞球R
AM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッ
チ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、C
PU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球デー
タを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112aに出力する。これと同調するように払出制
御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の
制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112eに出力する。
【0088】メモリマップドI/Oで制御されたアドレ
スデコード回路113でデコードして得たチップセレク
ト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順
次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路11
2aに、割り込み信号、ストローブ信号の制御信号がラ
ッチ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラ
レル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2
ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基
板に賞球データとして出力される。
【0089】図7に示す払出制御基板200は、球排出
機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を
行うものである。排出した賞球の検知を、左賞球検出ス
イッチ130a、右賞球検出スイッチ130bで行い、
その検出信号がゲート回路211に出力される。チップ
セレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート
回路211に出力されることにより、左賞球検出スイッ
チ130a、右賞球検出スイッチ130bの出力する検
知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込
まれる。
【0090】これらの検出信号に基づいて、実際に払い
出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値
がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタ
イムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数
の設定数ごとに出力信号がラッチ回路112fに出力さ
れ、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号
に同期して外部へパルス出力される。
【0091】入賞始動口スイッチ121、右普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれ
ぞれ乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊
技演出の種類(制御パターン)が決定され、遊技状態演
出データが生成されてRAM領域に記憶される。
【0092】また、表示制御基板300へは、前記遊技
状態演出データに対応した停止図柄を定める第1停止図
柄データ(左図柄データ)、第2停止図柄データ(右図
柄データ)、第3停止図柄データ(中図柄データ)等の
各識別情報等に関するデータが時系列に表示演出データ
として出力される。すなわち、CPU102から8ビッ
ト認識コード、表示状態演出8ビットデータが、データ
バスを通じてラッチ回路112bに順次出力されると、
これらと同調するように表示制御基板300への割り込
み信号、各ストローブ信号の2ビット制御信号がラッチ
回路112eへ出力される。
【0093】これらの信号は、メモリマップドI/Oで
制御されたアドレスデコード回路113からデコードさ
れて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミング
で、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、
時系列に第1停止図柄データ、第2停止図柄データ、第
3停止図柄データ等の各識別情報等に関するデータや、
変動停止データ等が表示演出データとして、表示制御基
板300に順次出力される。
【0094】表示演出データに同調して、8ビットパラ
レルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表
示基板400にラッチ回路112cを通じて出力され
る。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレ
ル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラ
ッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各デ
ータがデータバスに出力されるタイミングに同調してア
ドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力さ
れ、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデ
ータがラッチされて、ランプ制御表示基板400等に出
力される。
【0095】遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場
合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド
134の制御データがラッチ回路112gに出力され、
かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト
信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラ
ッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御
データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動さ
れ、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24
に誘導可能となる。
【0096】大入賞口24内部の特定領域に配置された
役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検
知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介し
てデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。
役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知
信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド13
5の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向
切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作
動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づ
き、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを
示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
【0097】方向切換ソレノイド135が制動されるこ
とにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッ
チ125で球が計数される。カウントスイッチ125で
計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達すると
ラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口
ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動
状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定
時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示して
いる場合には、上述した制御方法により大当たり状態ラ
ウンドが更に継続する。
【0098】右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ1
26a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126
bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得され
る。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140
(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御デ
ータが生成され、これがCPU102からデータバスを
通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレ
スデコード回路113からチップセレクト信号が出力さ
れるごとに普通図柄LED表示が一定時間行われる。
【0099】乱数値の取得結果が当たりの場合には、前
記始動口21の各可動片を作動させる普通電動役物ソレ
ノイド136の制動データが、CPU102からラッチ
回路112gに出力されると共に、アドレスデコード回
路113からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路
112gから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイ
ド136が制御される。それにより、遊技盤2において
球が始動口21に入賞し易い状態が発生する。
【0100】主基板100に電源が供給されると、電源
基板700よりリセット信号が供給され主基板100の
各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセ
ット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に
遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変
化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理
により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へ
のリセット信号が非能動となる。これによりワンチップ
マイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作
状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の
初期設定が行われる。
【0101】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイ
コン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)
105に供給され、ワンチップマイコン101において
各記憶領域の退避動作が行われる。
【0102】具体的には、一定時間にわたって賞球検出
データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定の
データを保存し、RAM104の保護を行う。すなわ
ち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRA
M104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、
RAM104の記憶状態が保持される。
【0103】電源が次に供給されたとき、停電処理判定
のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識す
ると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行
う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれ
ば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出
してRAM領域の初期化を行う。
【0104】シュート球切れスイッチ131で球切れを
検知した信号及びオーバフロースイッチ133で遊技盤
面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート
回路111及びデータバスを通じてワンチップマイコン
101に取り込まれる。これらの信号は、データ変換
後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ構成
にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路1
12a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆性の
出力形態をとる。
【0105】主基板100は、主基板内部のクロック回
路108が生成するクロックを基準に動作する。また内
部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割
り込み信号をCPU102に発生する。CPU102
は、当該割り込み信号が入力される一定時間ごとに各種
処理を行うようになっている。
【0106】次に、図7に示す払出制御基盤200につ
いて説明する。払出制御基板200は、主基板100か
ら受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球
データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2
で構成された通信データを受信する。
【0107】賞球データ制御信号1が、ワンチップマイ
コン201のカウンタ回路202に入力されると、当該
カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が
出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、C
PU203に対して賞球データの取り込みをトリガーと
する。
【0108】CPU203は、アドレスデコード回路2
13を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、
ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211
に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路
及びデータバスを介して取り込み、RAM205に保存
する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数
で順次、払出動作を行う。
【0109】CPU203は、賞球経路切換信号をデー
タバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時
にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号
を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイ
ド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われ
る。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信
号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モ
ータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チップセレ
クト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をし
ながら賞球払出動作を行う。
【0110】クロック回路209のクロックを基準に、
内部タイマー208で一定時間間隔の割り込み信号をC
PU203に対して生成し、この割り込みタイミングで
賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の
賞球数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払
出モータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の
検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ1
30b、左賞球検出スイッチ130aで行われ、これら
の検出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を
出力することでデータバスに取り込まれる。
【0111】球貸し動作は、カードユニット(CR球貸
機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッ
チ回路215を通して送受信することにより行われる。
球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通し
て球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出
力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右
貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ2
20bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【0112】球貸し動作において、一定数ごとにラッチ
回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信
号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215か
ら、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状
態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生
すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不
可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常
な状態に復帰することで、発射可能となる。
【0113】その他、払出動作においては、主基板10
0から、賞球データにシュート球切れスイッチ131の
シュート球切れ信号、及び遊技機本体1の下受け皿4に
設置されたオーバフロースイッチ133のオーバフロー
信号が送信されると、払出制御基板200は払出動作を
停止する。また賞球データに各解除信号が送信されるこ
とにより払出動作を再開する。
【0114】払出制御基板200に電源が供給される
と、電源基板700よりシステムリセット信号が供給さ
れ、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態に
なる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイ
スは能動状態に遷移する。
【0115】クロック同期・遅延回路210の遅延処理
により、ワンチップマイコン201へのリセット信号
は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから
一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセッ
ト信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、
ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御
基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップ
マイコン201の初期設定が行われる。
【0116】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700からワンチップマイコン201のN
MI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検
出信号が供給され、ワンチップマイコン201において
各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時
間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM
領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の
保護を行う。
【0117】電源電圧が低下する場合は、電源基板70
0からRAM205にバックアップ電源としてDC5V
BBが供給され、RAM205の記憶状態が保持され
る。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータ
の存在を認識することで、ワンチップマイコン201は
停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号
が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート10
6のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
【0118】次に、図8に示す表示制御基板300につ
いて説明する。表示制御基板(表示制御手段)300
は、主に遊技盤2上に設置された変動表示装置310の
制御を行う。表示制御基板300は、所定の画像処理手
順(プログラム)や画像制御データを記憶している表示
器制御ROM302と、所定の画像処理手順を読み取り
実行する表示器制御CPU301を有している。
【0119】また表示制御基板300は、前記表示器制
御CPU301によって画像処理手順を実行することで
取得した情報を記憶するための表示器制御RAM303
と、主基板100からの指示情報や表示制御基板内の各
制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェー
ス306と、表示器制御CPU301によって、入出力
インターフェース306を介して制御指示情報を取得
し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有し
ている。
【0120】更に表示制御基板300は、画像制御IC
304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶し
ている画像データROM305と、表示器制御CPU3
01が正常に動作し画像が表示されていることを確認す
るための信号を外部に出力するための試射試験端子30
7等を有している。
【0121】表示器制御CPU301には、入出力イン
ターフェース306を介して、主基板100からパラレ
ル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CP
U301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御
ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実
行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納し
ながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
【0122】画像制御IC304は、表示器制御CPU
301の指示に従い、画像データROM305を参照し
て、具体的な映像信号を生成し、表示装置へ出力する。
図8のブロック図では、画像制御IC304が生成した
画像データやパレット(色)情報等を一時的に記憶して
おく領域であるVRAMが図示されていないが、画像制
御IC304の内部にVRAMを内蔵したワンチップマ
イコンで構成してもよい。
【0123】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器
制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶さ
れている画像制御手順に従って、表示制御基板300内
の各制御回路の初期化を行う。
【0124】次に、図9に示すランプ制御基板400に
ついて説明する。ランプ制御基板400は、遊技機本体
1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ4
22、サイドケースランプ423、各種LED424〜
428,420,421等の点灯制御を行うものであ
る。このランプ制御基板400によって、前記装飾キャ
ラクタA〜Dの発光部316の点灯制御も行われるよう
になっている。
【0125】ランプ制御基板400は、所定のランプ制
御処理手順(プログラム)や制御データを記憶している
ランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順
を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ
制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行す
ることで取得した情報を記憶するランプ制御RAM40
3と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板4
00内の各制御回路等と入出力を行うための入出力イン
ターフェース404と、ランプ制御CPU401によっ
て入出力インターフェースを介してランプ制御基板40
0と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動
させるためのドライバー回路405等で構成されてい
る。
【0126】ランプ制御CPU401には、入出力イン
ターフェース404を介して、主基板100からパラレ
ル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU
401は、入力された指示情報の内容をランプ制御RO
M402に記憶されているランプ制御処理手順に従って
実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納
しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続され
ている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
【0127】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
ランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ
制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶さ
れている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御
回路の初期化を行う。
【0128】次に、図10に示す音声制御基板500に
ついて説明する。音声制御基板500は、遊技機本体1
が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等
の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合
は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等
の制御を行う。
【0129】音声制御基板500は、所定の音声処理手
順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御
ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行す
る音声制御CPU501と、音声制御CPU501によ
り音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声
制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音
声制御基板500内の各制御IC等と入出力を行うため
の入出力インターフェース506と、音声制御CPU5
01により入出力インターフェースを介し制御指示情報
を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504
と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声を
データ化し記憶している音声データROM505と、音
声制御IC501から生成された音声信号を増幅するア
ンプ回路507から構成される。
【0130】音声制御CPU501は、入出力インター
フェース506を介して、主基板100からパラレル通
信により指示情報が入力される。音声制御CPU501
は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502
に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制
御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制
御IC504へ具体的な指示を行う。
【0131】音声制御IC504は、音声制御CPU5
01の指示に従い、音声データROM505を参照し、
具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力す
る。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源
が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU
501に入力され、音声制御CPU501は音声制御R
OM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声
制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0132】次に、図11に示す発射制御基板600に
ついて説明する。発射制御基板600は、発射モータ6
53に使用されているパルスモータの回転数を、所定の
回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回
路601と、分周回路602と、ハンドル部650内の
タッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ65
2からの信号、電源基板700からのリセット信号、そ
して、前記払出制御基板200からの発射許可信号を判
断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制
御回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の
各コイルに励磁させるためのドライバー回路604等と
から構成されている。
【0133】前記ハンドル部650は、遊技者がハンド
ル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ65
1、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするス
トップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモ
ータ653(発射モータ)等で構成されている。
【0134】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
モータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基
板600の各回路を初期化する。
【0135】ハンドル部650内のタッチセンサ651
は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射
が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル
5に触れていない状態であれば、発射が不可能であると
みなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ
出力する。
【0136】ストップスイッチ652は、遊技者が任意
に球の発射を停止することができるように設けたスイッ
チであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作
がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の
発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力
がない場合に、球の発射信号を出力する。
【0137】また、ストップスイッチ652は、遊技者
から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハ
ンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップス
イッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力す
る。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が
回転していない状態ではストップスイッチ652からの
信号が入力されている状態になるようになっている。つ
まり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信
号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路
の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回
転させた状態になって初めて球が発射される。
【0138】次に、図12に示す電源基板700につい
て説明する。外部から供給されるAC24Vをダイオー
ドブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24
Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコ
ンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。
DC24V、DC32Vは非安定電源である。
【0139】DC24Vを電源回路701に供給して、
安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電
源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板2
00、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板5
00、前記表示制御基板300、前記発射制御基板60
0に供給される。
【0140】生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイ
オードを通してバックアップ回路702のコンデンサー
に接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成
し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板2
00に供給される。前記AC24Vはカードユニット接
続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカ
ードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源
に使用される。
【0141】DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回
路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回
路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をも
ち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路70
7の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号
を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが
遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動及び
電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に
出力されない。
【0142】遅延回路707に時定数より大きな入力信
号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基
板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ7
04のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレ
ジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリ
secのクロックが常時入力されている。
【0143】ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに
固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフト
レジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミ
リsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセッ
ト信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、
前記発射制御基板600、前記表示制御基板300、前
記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に出
力される。
【0144】電源立ち上げ時及び停電復帰後、周辺回路
電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、停
電検出信号及びリセット信号は能動状態で出力してい
る。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号は
非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレ
ジスタ704の8クロック後非能動状態で出力される。
RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705を手
動で押すことにより能動状態で前記主基板100、前記
払出制御基板200に出力される。なお、予告手段およ
び再変動制御手段の機能は、主基板100および表示制
御基板300が果たすようになっている。
【0145】次に作用を説明する。図1において遊技者
がハンドル5を操作すると、パチンコ球が1つずつ遊技
盤2に形成されている遊技領域17に打ち込まれる。始
動口21内に入賞したパチンコ球は、始動口スイッチ1
21により検出され、その始動口スイッチ121の始動
信号に基づき、変動表示装置310において複数種類の
識別情報の可変表示が開始される。
【0146】図18は、変動表示装置310上で展開さ
れる表示遊技の流れの一例を示している。表示遊技が開
始されると、図18(1)に示すように、変動表示装置
310の変動表示領域312を3列に区分した各列で識
別情報が変動する(図では下向き矢印により識別情報が
上から下へとスクロールする変動状態を表している)。
所定時間が経過すると、左の列、右の列、中央の列の順
に、第1停止図柄、第2停止図柄、第3停止図柄がそれ
ぞれ停止表示される。
【0147】図18に示す例では、識別情報の変動開始
と同時に、複数種類の装飾キャラクタA〜Dの発光部3
16は、所定の発光条件に基づき複数種類の装飾キャラ
クタのうちいずれか選択されたものを特定可能に発光す
る。図18(1),(2)では、装飾キャラクタBが予
め選択されており、この装飾キャラクタBの発光部31
6が1つだけ発光している。
【0148】ここで所定の発光条件とは、発光部316
が発光する装飾キャラクタA〜Dを選択するための条件
であり、具体的には例えば、前記主基板100により識
別情報の変動開始と同時に実行される均等確率による抽
選であったり、確率(割り振り)テーブルによる抽選で
もよく、あるいは装飾キャラクタA〜Dが順次選択され
るように設定してもかまわない。
【0149】続いて図18(2)に示すように、最初に
停止した第1停止図柄が、前記発光部316の発光によ
り特定された装飾キャラクタBと同一内容のキャラクタ
図柄Bであった場合には、かかる表示態様をもってリー
チ表示態様の導出可能性が報知される。
【0150】すなわち本実施の形態では、図18(2)
に示すように、識別情報が1つ停止表示(第1停止図柄
が停止)され、これが発光部316が発光した装飾キャ
ラクタA〜Dと同一内容の識別情報であるキャラクタ図
柄であった場合には、図18(3)に示すように、第2
停止図柄として第1停止図柄と同一内容のキャラクタ図
柄A〜Dが停止表示されるリーチ表示態様の予告とな
る。
【0151】ここで図18(2)に示す表示態様を、単
なる前記リーチ表示態様の予告とするのではなく、第2
停止図柄として第1停止図柄と同一内容のキャラクタ図
柄が停止表示されてリーチ表示態様となった後、必ず特
別表示態様(大当たり)となる大当たり確定リーチに発
展する予告としても面白い。なお、装飾キャラクタA〜
Dと同一内容の識別情報とは、装飾キャラクタA〜Dと
視覚的に類似していると認識できるキャラクタ図柄A〜
Dであればよく、大きさ、ポーズ、表情等が同じである
必要がない。
【0152】また、図18(2)の表示過程で、最初に
停止した第1停止図柄が、前記発光部316の発光によ
り特定された装飾キャラクタBと同一内容の識別情報で
なかった場合には、前記リーチ表示態様の導出可能性が
報知されることはない。ただし、リーチ表示態様の予告
報知が成立しなかった場合でも、稀にリーチ表示態様を
出現させるようにしてもよい。
【0153】図18(3)に示したリーチ表示態様を経
て、最後に停止表示される第3停止図柄として、前記第
1停止図柄と第2停止図柄と同一内容のキャラクタ図柄
Bが停止表示された場合には、その時点で特別表示態様
となる。このように最終的に表示遊技の結果が特別表示
態様に確定すると、大入賞口24が所定回数を限度に繰
り返し開閉する。
【0154】以上のように表示遊技の実行過程におい
て、変動表示装置310に表示される識別情報に装飾キ
ャラクタA〜Dと同一内容のキャラクタ図柄A〜Dを含
ませ、更に装飾キャラクタA〜Dの発光部316の発光
と関連づけることにより、リーチ表示態様や特別表示態
様の導出可能性を遊技者にわかりやすく報知することが
でき、遊技者の期待感を更に盛り上げることができ、遊
技の興趣を向上させることができる。
【0155】図19は、装飾キャラクタA〜Dと同一内
容のキャラクタ図柄A〜Dが停止表示されて、リーチ表
示態様等の予告報知が行われる場合の各種の表示態様を
示している。図19(1)〜(5)においては、事前に
図18(1)と同様に装飾キャラクタBが選択されて、
その発光部316が発光しているものとする。また図2
0(1)に示す表示態様は、前述した図18(2)の例
と同様であり、重複した説明は省略する。
【0156】図19(2)に示す表示態様は、識別情報
が2つ停止表示(第1、第2停止図柄が停止)され、識
別情報のうちの1つが、発光部316が発光した装飾キ
ャラクタBと同一内容のキャラクタ図柄Bである場合を
示している。かかる表示態様の場合、具体的に例えば、
発光部316が発光した装飾キャラクタBと同一内容で
ない識別情報(図中では「7」)が再変動した後にキャ
ラクタ図柄Bが停止表示することで、リーチ表示態様に
発展する再変動リーチ表示態様の予告報知とするとよ
い。
【0157】同図(3)に示す表示態様は、識別情報が
2つ停止表示(第1、第2停止図柄が停止)され、2つ
とも発光部316が発光した装飾キャラクタBと同一内
容のキャラクタ図柄Bである場合を示している。かかる
表示態様の場合、具体的に例えば、最後に停止表示する
第3停止図柄として、前記第1、第2停止図柄と同一内
容であるキャラクタ図柄Bが停止して、特別表示態様
(大当たり)となる予告報知とするとよい。
【0158】同図(4)に示す表示態様は、識別情報が
3つ停止表示(第1、第2、第3停止図柄が停止)さ
れ、そのうちの1つの識別情報が、発光部316が発光
した装飾キャラクタBと同一内容のキャラクタ図柄Bで
ある場合を示している。かかる表示態様の場合、具体的
に例えば、既に停止表示された識別情報が再変動してリ
ーチ表示態様に発展する予告報知としたり、あるいはま
た、再変動して必ず特別表示態様(大当たり)となる予
告報知としてもよい。
【0159】同図(5)に示す表示態様は、識別情報が
3つ停止表示(第1、第2、第3停止図柄が停止)さ
れ、そのうちの2つの識別情報が、発光部316が発光
した装飾キャラクタBと同一内容のキャラクタ図柄Bで
ある場合を示している。かかる表示態様の場合、具体的
に例えば前記(4)の場合と同様に、既に停止表示され
た識別情報が再変動してリーチ表示態様に発展する予告
報知としたり、あるいはまた、再変動して必ず特別表示
態様(大当たり)となる予告報知としてもよい。
【0160】このように、前記変動表示領域312に停
止表示された識別情報の数と、そのうち前記発光部31
6の発光により特定される装飾キャラクタA〜Dと同一
内容の識別情報の数とに対応付けて、リーチ表示態様等
の導出に至る変動表示内容を異ならせれば、どの程度、
リーチ表示態様等に確定する確率が高いのか、あるいは
リーチ表示態様等の出現の仕方等を遊技者にわかりやす
く報知することもでき、しかも遊技内容が変化に富むも
のとなり、楽しさを倍増させることが可能となる。
【0161】また、前記装飾キャラクタA〜Dの発光部
316を、図18に示したように前記装飾キャラクタA
〜Dと同一内容のキャラクタ図柄A〜Dが停止表示され
る前に発光させることにより、かかる装飾キャラクタA
〜Dの発光を、識別情報の変動開始から変動が終了し停
止するまで継続させることができる。それにより、装飾
キャラクタA〜Dと同一内容のキャラクタ図柄A〜Dが
停止するか否かのスリル感と、装飾キャラクタA〜Dの
発光との相乗効果によって、リーチ表示態様や特別表示
態様への遊技者の期待感を更に盛り上げることができ
る。
【0162】あるいは別の例として、図20に示すよう
に、前記装飾キャラクタA〜Dの発光部316を、前記
装飾キャラクタA〜Dと同一内容のキャラクタ図柄A〜
Dが停止表示された後に発光させるようにすれば、遊技
者は識別情報の変動表示から装飾キャラクタA〜Dの発
光へと関心が高まる演出となり、リーチ表示態様や特別
表示態様への遊技者の期待感を更に盛り上げることがで
き、より一層と遊技の興趣を向上させることが可能とな
る。
【0163】図20に示す例では、同図(1)に示すよ
うに、少なくとも1つのキャラクタ図柄A〜Dが停止表
示された後に、同図(2)に示すように、複数種類の装
飾キャラクタA〜Dのうちいずれか選択されたものの発
光部316が発光する。この発光部316が発光した時
点で、かかる表示態様により、後に同図(3)に示すよ
うに、第2停止図柄として第1停止図柄と同一内容のキ
ャラクタ図柄A〜Dが停止表示されるリーチ表示態様の
予告となる。
【0164】また、前記装飾キャラクタA〜Dの発光部
316の発光態様に対応付けて、リーチ表示態様や特別
表示態様の導出可能性の高低を異ならせるように設定す
れば、どの程度、リーチ表示態様や特別表示態様に確定
する確率が高いのかを遊技者にわかりやすく報知するこ
とができる。
【0165】具体的には例えば、装飾キャラクタA〜D
の発光部316を、前記装飾キャラクタA〜Dと同一内
容のキャラクタ図柄A〜Dが停止表示される前に発光さ
せる場合(図18参照)は、停止表示された後に発光さ
せる場合(図20参照)に比べて、リーチ表示態様等に
確定する確率がより高い状態を表したり、あるいは発光
部が継続して点灯する場合は、点滅する場合に比べて、
リーチ表示態様等に確定する確率がより高い状態を表す
こと等が考えられる。なお発光態様には、その他、点滅
の間隔や、光の強弱、色の変化、点灯時間の違い等も考
えられる。
【0166】更にまた、前記表示制御手段によるリーチ
表示態様や特別表示態様の導出可能性の報知と共に、視
覚情報または音声情報によって認識可能な態様で、リー
チ表示態様や特別表示態様の導出可能性を報知するよう
にすれば、これらの視覚情報や音声情報と、前記表示な
いし発光とを組み合わせた更に斬新な演出も可能とな
り、報知内容を遊技者に確実に知らしめ、遊技者の期待
感を増大することができる。
【0167】具体的には例えば、前記表示制御手段によ
り、前述した各種の表示態様による予告報知に同期し
て、更に画像表示領域311上に「リーチ近し」等と文
字表示するようにしたり、また前記音声制御基板500
により、前記表示制御基板300等の制御による予告の
タイミングと同期して「リーチ近し」等の音声情報を出
力させるとよい。
【0168】ここで音声制御基板500を制御する方法
として、主基板100で行う方法と、表示器制御基板3
00で行う方法とがある。主基板100で行う場合は、
表示器制御基板500で当該表示を行うタイミングと、
音声制御基板500が音声を流すタイミングが同じにな
るように、時間の情報(コマンド)を各々の基板に出力
させる。一方、表示器制御基板300で行う場合は、当
該表示が行われる際に、直接音声制御基板500側へコ
マンドを出力させるとよい。
【0169】次に、遊技機本体1の制御の一部について
も、図13〜図15に示すフローチャートを使用して説
明する。図13は主基板100のメイン処理の動作を示
すフローチャートである。遊技機本体1に電源が投入さ
れると、主基板100に搭載されているワンチップマイ
コン101にリセット信号が入力される。ワンチップマ
イコン101のCPU102はリセット信号が入力され
ると、プログラムカウンタ(PC)を初期化し、メイン
処理の先頭アドレス(ステップ001)からプログラム
を実行する。
【0170】メイン処理が開始されると、ステップ00
1の割り込み初期設定が実行される。割り込み初期設定
では、前記CPU102に依存の割り込みベクタの設定
や割り込み禁止設定などが行われる。続いて、ステップ
002のハードウェアの初期化では、前記CPU102
に接続される各種のデバイスや入出力インターフェース
を設定する。ここで入出力インターフェースには、パラ
レルI/OやシリアルI/Oが用意されている。
【0171】次に、ステップ003でRAM初期化スイ
ッチの入力を確認する。RAM初期化スイッチは、遊技
盤2の裏面に設置されたハードウェアのスイッチであ
り、電源投入時にこのスイッチが押下されていると、こ
の処理により入力を判断し処理の分岐を行う。入力あり
の確認ができた場合には、ステップ005に処理を移行
し強制的に遊技情報記憶領域の初期化を行う。入力なし
の場合には、ステップ004に処理が移行される。
【0172】ステップ004の停電フラグの確認処理
は、以前に停電検出がされ遊技情報記憶領域の退避行動
が行われたか判断するフラグの確認処理である。この場
合、停電フラグがON(1)の場合には、前述の行動が
行われたと判断し処理を分岐し、ステップ012以降の
遊技情報記憶領域の復帰動作へ処理を移行する。一方、
停電フラグがOFF(0)の場合には、次のステップ0
05へ移行する。
【0173】ステップ005のスタックポインタの初期
化は、CPU102が管理するスタック領域のポインタ
(アドレス)を初期化する。ステップ006の遊技情報
記憶領域の初期化は、クリア処理のほかに必要最低限の
各種パラメータの設定を行い遊技情報記憶領域を工場出
荷時に設定する。
【0174】ステップ007のタイマ割り込みの起動、
および割り込みの許可は、CPU102に接続されるハ
ードウェアタイマの設定をして該タイマを動作させ、C
PU102の割り込み設定を禁止状態から割り込み許可
(可能)状態にし、タイマ割り込み処理(図14のステ
ップ101からステップ110)が動作するようにす
る。
【0175】ステップ008の表示遊技(特別図柄ゲー
ム)処理では、識別情報の変動時間の監視や識別情報用
乱数の管理、客待ちデモ画面への制御移行、大入賞口2
4の開放時間の監視、入賞カウント数の監視、表示遊技
の保留数の確認などが行われる。
【0176】ステップ009の普通図柄ゲーム処理は、
普通電動役物ソレノイド136の作動の監視に伴う入賞
カウント数の監視、変動時間の監視および動作、普通図
柄保留球の確認、当たり判定などが行われる。
【0177】ステップ010の外部情報編集処理は、外
部接続端子盤や試射試験信号端子116から出力する信
号情報を編集し、遊技情報記憶領域に格納する処理であ
る。前記信号情報の編集処理では、所定の球数を払い出
すごとに出力する賞球信号、識別情報が変動を終了し停
止するごとに出力する識別情報確定信号、普通図柄が変
動を終了し停止するごとに出力する普通図柄確定信号、
表示遊技の保留数を信号化して出力する特別図柄保留信
号、普通図柄の保留数を信号化して出力する普通図柄保
留信号などの出力監視および設定を行う。
【0178】ステップ011のメイン乱数更新処理で
は、各停止図柄などに対応する同期防止用乱数の抽出を
行い、後述するタイマ割り込み処理(図14)で抽出し
た各停止図柄に関する図柄乱数に、それぞれ対応する同
期防止用乱数を加算することにより、同じような順番で
図柄が停止することを防止している。
【0179】ステップ008からステップ011はメイ
ン処理では繰り返し実行される。また、この間にタイマ
割り込みが動作し、並行してタイマ割り込み処理が実行
されることによって、遊技機本体1は遊技可能状態とな
り、遊技情報記憶領域が更新されていく。
【0180】ステップ012のスタックポインタ復帰処
理は、前記ステップ004の停電フラグの確認処理で、
停電フラグがON(1)の場合に移行してくる。停電時
に退避された遊技情報の一部であるスタックポインタを
ここで設定し直すことになる。
【0181】ステップ013のタイマ割り込み起動処理
は、前記ステップ007とほぼ同様の処理であるが、ス
テップ013の起動の処理とステップ015の割り込み
許可処理との間に、ステップ014のレジスタ復帰処理
を入れ、復帰処理の完了をしてからタイマ割り込み処理
ができるようにしている。
【0182】ステップ012からステップ014の復帰
処理が完了すると、停電時に退避した遊技情報記憶領域
の一部の停電時実行アドレスからCPU102を動作さ
せる。ステップ016の停電フラグOFFの設定処理
は、次回の電源投入時に停電復帰処理に処理を移行させ
ないようにする。
【0183】図14は主基板100のタイマ割り込み処
理の動作を示すフローチャートである。前述したメイン
処理(図13)のステップ007やステップ015によ
って、タイマ割り込み処理が許可され実行可能となる
と、設定された時間の間隔でタイマ割り込み処理が実行
される。前記メイン処理のステップ008からステップ
011の繰り返し処理の間に、タイマ割り込みが起動さ
れ次述する処理が実行される。
【0184】先ず最初のステップ101のレジスタ退避
処理では、タイマ割り込み処理が起動された時点でのC
PU102のレジスタをスタック領域へ退避する。ステ
ップ102の入力処理は、CPU102に接続される各
種デバイスの情報(始動口スイッチ121、各入賞口ス
イッチ122,123、普通図柄表示装置作動ゲートス
イッチ126、ガラス扉開放検出スイッチ132、オー
バフロースイッチ133、シュート球切れスイッチ13
1、賞球検出スイッチ130等の信号)を、入出力イン
ターフェースを介して入力ポートから読み込み、遊技情
報記憶領域に記憶する。
【0185】ステップ103の出力処理では、前記メイ
ン処理のステップ010を中心として他の処理によって
編集された遊技状態情報を遊技情報記憶領域から読み出
し、CPU102に接続される入出力インターフェース
を介して出力ポートをアクセスし、大入賞口ソレノイド
134、普通電動役物ソレノイド136、普通図柄表示
装置310、盤用外部端子、枠用外部端子に信号として
出力する。
【0186】ステップ104のコマンド送信処理では、
他の処理によって編集された遊技制御情報を遊技情報記
憶領域から読み出し、CPU102に接続される各種の
デバイスに入出力インターフェースを介して出力ポート
から出力する。出力先には、表示制御基板300、ラン
プ制御基板400、払出制御基板200、音声制御基板
500などが制御対象となる。
【0187】ステップ105のタイマ割り込み乱数更新
処理では、前記メイン処理内のステップ011の内容に
加えて、大当たり抽選に使用する大当判定用乱数、図柄
乱数、リーチ実行乱数、制御パターン乱数などを更新す
る。
【0188】大当判定用乱数は、変動表示装置310に
おける図柄の可変表示の結果、大当たりを発生させるか
否かを決定するための確率を事前に決定するための乱数
である。大当判定用乱数は、例えば0〜299の数値か
ら構成され、乱数更新処理ごとに1ずつカウントアップ
され、1周(0〜299)すると、次回の開始位置を抽
選し抽選結果を開始位置として、1ずつカウントアップ
し直すように構成されている。例えば、抽選結果が59
であった場合、59を開始位置として、59〜58まで
1ずつカウントアップする。
【0189】図柄乱数は、変動表示装置310の表示結
果として特定される各停止図柄を決定するためのもの
で、各々0〜9の値で構成され、所定のタイミングごと
に1ずつカウントアップし、上限値("9")に達する
と、再度0からカウントアップし直すように構成されて
いる。
【0190】リーチ実行乱数は、リーチ表示態様が出現
する場合、最後の停止図柄が確定するまでに特殊な演出
を行うか否かを決定するもので、例えば0〜14の値で
構成され、乱数更新処理ごとに1ずつカウントアップ
し、上限値("14")に達すると、再度0からカウント
アップし直すように構成されている。
【0191】制御パターン乱数は、可変表示実行時の様
々な制御パターンを決定するもので、例えば0〜5の値
で構成され、乱数更新処理ごとに1ずつカウントアップ
し、上限値("5")に達すると、再度0からカウントア
ップし直すように構成されている。
【0192】ステップ106のタイマ更新処理は、変動
表示装置310において各種図柄の可変表示開始から停
止までの時間や、普通図柄表示装置140の表示(点
灯)時間や払出制御信号を一定時間出力するためのソフ
トウェアタイマ(カウンタ)などを更新する。これらの
制御処理は、このタイマを監視しながら信号のON/O
FFを制御する。
【0193】ステップ107のエラー更新処理は、ステ
ップ102によって取得された情報の一つである払出セ
ンサ情報を一定時間監視し、球の移動を確認することに
よりエラーを検出する処理である。払出センサにより球
の移動が確認できない場合は、センサ位置以前の通路上
で球の詰まりなどが原因と考えられエラー情報を更新す
る。また、払出センサ情報によるエラー監視以外に遊技
機前面のガラス枠の開閉状態情報も同様に監視し、ガラ
ス枠が開いた状態になった時はエラー情報を更新する。
【0194】ステップ108のスイッチ監視処理は、ス
テップ102によって入力された各センサ、およびスイ
ッチの状態情報を遊技情報記憶領域から読み込み、遊技
状態情報を更新する。ここで対象となるセンサおよびス
イッチは、始動口スイッチ121、各入賞口スイッチ1
22,123、役物連続作動操作スイッチ124、カウ
ントスイッチ125、賞球検出スイッチ130、普通図
柄表示装置作動ゲートスイッチ126など球の検出に関
するもので、それぞれ球の通過を検出する度にカウント
し遊技状態情報として生成編集し、遊技情報記憶領域へ
記憶する。
【0195】ステップ109のレジスタ復帰処理は、ス
テップ101で退避したレジスタの内容をスタック領域
からCPU102へ復帰する。ステップ110のタイマ
割り込み許可処理は、次回のタイマ割り込み処理を許可
にする。
【0196】図15は主基板100のNMI割り込み処
理の動作を示すフローチャートである。NMI割り込み
処理は、電源基板700内にある停電検出回路709か
ら出力される停電検出信号により起動される。CPU1
02に停電検出信号が入力されるとNMI割り込み処理
が実行され、下記の内容が処理される。
【0197】先ずステップ201のレジスタ退避処理で
は、停電検出時のCPU102のレジスタをスタック領
域に退避させる。この時、レジスタの内容が退避される
が、これ以前に自動的にNMI割り込み直前のアドレス
が退避されている。ステップ202の停電フラグON設
定処理は、停電を検出し、これらの停電検出時処理が実
行されたことを、フラグとして遊技情報記憶領域に設定
する処理である。
【0198】ステップ203の遊技情報記憶領域アクセ
ス禁止処理は、遊技情報記憶領域へのアクセス(読み書
き)をハードウェアで禁止にする設定処理である。これ
以降の処理で遊技情報記憶領域のアクセスはできなくな
り、保護される状態となる。
【0199】これで停電時の遊技情報記憶領域の退避行
動は終了となり、NMI割り込み処理自体を終了とせず
に、無限ループに入り実質CPU102の処理を停止さ
せ電源供給が完全に断たれるのを待つ。これはNMI割
り込み処理を終了してしまうと、電源供給が完全に断た
れるまで時間があるのでタイマ割り込みが処理されてし
まい動作が不定となってしまうからである。
【0200】以上、本発明の実施の形態を図面によって
説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限
られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲に
おける変更や追加があっても本発明に含まれる。
【0201】また実施の形態では、本発明をパチンコ遊
技機について説明したが、プログラム制御される、スマ
ートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった
遊技機にも同様に本発明を適用することができる。この
ような各場合においても、上記実施の形態と同様な効果
が奏される。
【0202】更に実施の形態では、識別情報として数字
の図柄を用いたが、他のものをモチーフとした図柄であ
ってもよい。また表示キャラクタや装飾キャラクタは、
実施の形態で例示したものに限定されず、各種のキャラ
クタを用いることができる。
【0203】また実施の形態では、装飾キャラクタをセ
ンターケース315に設けたが、遊技盤2に描いて表示
してもよい。更には、変動表示装置310の画像表示領
域311の中に装飾キャラクタを表示する構成としても
よい。
【0204】また実施の形態では、前記装飾キャラクタ
A〜Dの発光部316の点灯制御はランプ制御基板40
0を介して行われるが、他の制御方法としてランプ制御
基板400を介さずに、直接的に主基板100で行うよ
うにしても良く、あるいは表示器制御基板300で行う
ようにしても良い。
【0205】更にまた実施の形態では、装飾キャラクタ
を変動表示装置310の四隅に対応付けて設けたり、セ
ンターケース315の四隅に1つずつ配置したが、変動
表示装置310やセンターケース315の各辺に対応さ
せて配置してもよい。更に装飾キャラクタの数は4つに
限らず、複数であればいくつでもよい。
【0206】
【発明の効果】本発明に係る遊技機によれば、変動表示
装置で変動表示される識別情報に装飾キャラクタと同一
内容のものを含ませ、かかる識別情報の停止表示と前記
装飾キャラクタの発光部の発光とを関連づけることによ
り、リーチ表示態様や特別表示態様の導出可能性を遊技
者にわかりやすく報知することができ、遊技者の期待感
がよりいっそうと高まり、遊技の興趣が向上して楽しさ
を倍増させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態に係る遊技機を示す正面
図である。
【図2】本発明の一実施の形態に係る遊技機を示す背面
図である。
【図3】本発明の一実施の形態に係る遊技機の遊技盤を
示す正面図である。
【図4】本発明の一実施の形態に係る遊技機の内部構造
を示す説明図である。
【図5】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全
体を示すブロック図である。
【図6】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基
板の回路構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出
制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する表示
制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するラン
プ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図10】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音
声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図11】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発
射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図12】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電
源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図13】本発明の実施の形態に係る遊技機におけるメ
イン処理のフローチャートである。
【図14】本発明の実施の形態に係る遊技機におけるタ
イマ割り込み処理のフローチャートである。
【図15】本発明の実施の形態に係る遊技機におけるN
MI割り込み処理のフローチャートである。
【図16】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤の
概略を示す説明図である。
【図17】本発明の実施の形態に係る遊技機の変動表示
装置で展開される表示遊技に登場する識別情報を示す説
明図である。
【図18】本発明の実施の形態に係る遊技機の変動表示
装置で展開される表示遊技の画面遷移の一例を示す説明
図である。
【図19】本発明の実施の形態に係る遊技機の変動表示
装置で展開される表示遊技に出現する各種表示態様の例
を示す説明図である。
【図20】本発明の実施の形態に係る遊技機の変動表示
装置で展開される表示遊技の画面遷移の別の例を示す説
明図である。
【符号の説明】
1…遊技機本体 2…遊技盤 3…上受け皿 4…下受け皿 5…ハンドル 6…灰皿 7…上受け皿球抜きレバー 8…下受け皿球抜きレバー 9…貸出ボタン 10…返却ボタン 11…ガラス枠 12…度数表示部 15…風車 16…誘導レール 21…始動口 22a…右袖入賞口 22b…左袖入賞口 23a…右落し入賞口 23b…左落し入賞口 24…大入賞口 29…アウト口 31…表示キャラクタ 100…主基板 101…ワンチップマイコン 102…CPU 103…ROM 104…RAM 105…NMI 106…I/Oポート 107…内部タイマー 108…クロック回路 109…クロック同期・遅延回路 110、111…ゲート回路 112a〜112g…ラッチ回路 113…アドレスデコード回路 114…バッファ 115…リセット 116…試射試験信号端子 121…始動口スイッチ 122a…右袖入賞口スイッチ 122b…左袖入賞口スイッチ 123a…右落し入賞口スイッチ 123b…左落し入賞口スイッチ 124…役物連続作動装置スイッチ 125…カウントスイッチ 126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 130…賞球検出スイッチ 130a…右賞球検出スイッチ 130b…左賞球検出スイッチ 131…シュート球切れスイッチ 132…ガラス枠開放検出スイッチ 133…オーバフロースイッチ 134…大入賞口ソレノイド 135…方向切換ソレノイド 136…普通電動役物ソレノイド 140…普通図柄表示装置 200…払出制御基板 201…ワンチップマイコン 202…カウンタ回路 203…CPU 204…ROM 205…RAM 206…NMI 207…I/Oポート 208…内部タイマー 209…クロック回路 210…クロック同期・遅延回路 211、212…ゲート回路 213…アドレスデコード回路 214、215…ラッチ回路 216…リセット 220…球貸し検出スイッチ 220a…右球貸し検出スイッチ 220b…左球貸し検出スイッチ 222…払出モータ 223…払出停止ソレノイド 224…経路切換ソレノイド 300…表示器制御基板 301…表示器制御CPU 302…表示器制御ROM 303…表示器制御RAM 304…画像制御IC 305…画像データROM 306…入出力インターフェース 307…試射試験信号端子 310…変動表示装置 311…画像表示領域 312…変動表示領域 315…センターケース 400…ランプ制御基板 401…ランプ制御CPU 402…ランプ制御ROM 403…ランプ制御RAM 404…入出力インターフェース 405…ドライバー回路 420…特別図柄保留LED 421…普通図柄保留LED 422…遊技機状態ランプ 423…サイドケースランプ 424…遊技枠状態ランプ 425…センターLED 426…ゲートLED 427…アタッカーLED 428…サイドLED 500…音声制御基板 501…音声制御CPU 502…音声制御ROM 503…音声制御RAM 504…音声制御IC 505…音声データROM 506…入出力インターフェース 507…アンプ回路 510…スピーカー 600…発射制御基板 601…発振回路 602…分周回路 603…モータ駆動信号制御回路 604…ドライバー回路 650…ハンドル部 651…タッチセンサ 652…発射停止スイッチ 653…発射モータ 700…電源基板 701…定電圧電源装置 702…バックアップ電源 703…電圧検出回路 704…シフトレジスタ 705…RAM初期化スイッチ 706…クロック回路 707…遅延回路 708…電圧検出回路 709…停電検出回路 800…枠用外部端子板 801…賞球タンク球有無スイッチ 850…盤用外部端子板 900…カードユニット接続基板 a…操作パネル基板 b…カードユニット c…電源AC24V A〜D…装飾キャラクタ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 笹岡 和代 東京都台東区東上野3丁目12番9号 株式 会社エース電研内 (72)発明者 黒澤 尚久 東京都台東区東上野3丁目12番9号 株式 会社エース電研内 Fターム(参考) 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 BA19 BA29 BA37 BA56 BA66 BA88 BA89 BB19 BB20 BB21 BC07 BC22 BC58 EA09 EA10 EA15 EA25

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技領域に設けられ、複数の識別情報を変
    動表示可能な変動表示領域を含む画像表示領域を備えた
    変動表示装置と、該変動表示装置の表示制御を行う表示
    制御手段とを備え、前記変動表示領域における複数の識
    別情報の変動表示が停止した際の停止表示態様が予め定
    められた特別表示態様となったことに関連して、遊技者
    に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、 前記遊技領域の表面に、発光可能な発光部を有する複数
    種類の装飾キャラクタを設け、該発光部は所定の発光条
    件に基づき、前記複数種類の装飾キャラクタのうちいず
    れか選択されたものを特定可能に発光するものであり、 前記変動表示領域に表示される識別情報の中には、前記
    装飾キャラクタと同一内容の識別情報が含まれており、 前記表示制御手段は、前記変動表示装置の変動表示過程
    において、前記変動表示領域に停止表示された識別情報
    に、前記発光部の発光により特定される装飾キャラクタ
    と同一内容の識別情報が含まれていることによって、前
    記特別表示態様またはその前提となるリーチ表示態様の
    導出可能性を報知することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記発光部は、前記装飾キャラクタと同一
    内容の識別情報が停止表示される前に発光することを特
    徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記発光部は、前記装飾キャラクタと同一
    内容の識別情報が停止表示された後に発光することを特
    徴とする請求項1記載の遊技機。
  4. 【請求項4】前記表示制御手段による前記特別表示態様
    または前記リーチ表示態様の導出可能性の報知と共に、
    視覚情報または音声情報によって認識可能な態様で、前
    記特別表示態様または前記リーチ表示態様の導出可能性
    を報知することを特徴とする請求項1,2または3記載
    の遊技機。
  5. 【請求項5】前記装飾キャラクタは、その前記発光部の
    表面上に全体が描かれたものであることを特徴とする請
    求項1,2,3または4記載の遊技機。
  6. 【請求項6】前記装飾キャラクタの発光部は、該装飾キ
    ャラクタ自体の一部または近傍に配されることを特徴と
    する請求項1,2,3または4記載の遊技機。
  7. 【請求項7】前記発光部の発光態様に対応付けて、前記
    特別表示態様または前記リーチ表示態様の導出可能性の
    高低を異ならせることを特徴とする請求項1,2,3,
    4,5または6記載の遊技機。
  8. 【請求項8】前記変動表示領域に停止表示された識別情
    報の数と、そのうち前記発光部の発光により特定される
    装飾キャラクタと同一内容の識別情報の数とに対応付け
    て、前記特別表示態様または前記リーチ表示態様の導出
    に至る変動表示内容を異ならせることを特徴とする請求
    項1,2,3,4,5,6または7記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2016047387A (ja) * 2015-12-04 2016-04-07 株式会社平和 遊技機
JP2016047386A (ja) * 2015-12-04 2016-04-07 株式会社平和 遊技機
JP2017217391A (ja) * 2016-06-10 2017-12-14 豊丸産業株式会社 遊技機

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