JP2017173590A - 演奏評価装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】アドリブ演奏の巧拙を的確に評価できる演奏評価装置を提供する。【解決手段】演奏評価装置は、楽器の演奏内容を表す第1及び第2の演奏情報を取得する制御部20を備える。制御部は、演奏パターンを表す複数のパターンデータ及び1つ又は複数の演奏パターンを並べて構成されたフレーズを表す複数のフレーズデータであって、1つ又は複数のパターンデータの順列を表す順列データをそれぞれ含む複数のフレーズデータを記憶したROM27cを備える。制御部は、複数のフレーズデータのうち、取得した第1の演奏情報及び第2の演奏情報と各フレーズデータとの類似度に基づいて、第1の演奏情報及び第2の演奏情報が表すフレーズをそれぞれ特定するとともに、特定した第1の演奏情報及び第2の演奏情報がそれぞれ表すフレーズの関係性に基づいて第1の演奏情報及び第2の演奏情報の供給源のいずれか一方又は両方の得点を決定する。【選択図】図2

Description

本発明は、楽器の演奏評価装置に関する。
例えば、下記特許文献1に示されているように、楽器の演奏内容を評価する演奏評価装置(音楽ゲーム機)は知られている。
特開2000−317144号公報
上記従来の演奏評価装置は、楽曲の各タイミングにおいて、操作すべき1つ又は複数の演奏操作子を表す標識を表示器(例えば、液晶ディスプレイ)に表示する。例えば、スネアドラムを叩くタイミングを表す標識が楽曲のテンポに応じたスピードで、表示器の表示領域における右端から左方へ移動する。前記標識が前記表示領域の左端部に設けられた所定の領域内に含まれているときユーザがスネアドラム(電子パッド)を叩けば、ポイントが付与される。このように、従来の演奏評価装置は、主に、演奏操作子が実際に操作されたタイミングとその演奏操作子を操作すべき正規のタイミングとのずれに基づいて演奏の巧拙を評価するだけであり、アドリブ演奏の巧拙を評価することはできない。すなわち、複数のプレーヤが演奏の巧拙を競い合うとしても、基準のフレーズと各プレーヤの演奏内容との比較に基づいて各プレーヤの得点が決定されるだけであり、各プレーヤの演奏内容の関係性が考慮されていない。よって、アドリブ演奏の巧拙があまり的確に評価されない。
本発明は上記問題に対処するためになされたもので、その目的は、アドリブ演奏の巧拙をより的確に評価できる演奏評価装置を提供することにある。なお、下記本発明の各構成要件の記載においては、本発明の理解を容易にするために、実施形態の対応箇所の符号を括弧内に記載しているが、本発明の各構成要件は、実施形態の符号によって示された対応箇所の構成に限定解釈されるべきものではない。
上記目的を達成するために、本発明の特徴は、楽器の演奏内容をそれぞれ表す第1の演奏情報及び第2の演奏情報を取得する演奏情報取得手段(22、29)と、演奏パターンをそれぞれ表す複数のパターンデータ(AD)、及び1つ又は複数の前記演奏パターンを並べて構成されたフレーズ(PH)をそれぞれ表す複数のフレーズデータ(PHD)であって、1つ又は複数の前記パターンデータの順列を表す順列データをそれぞれ含む複数のフレーズデータを記憶した記憶手段(27c)と、前記複数のフレーズデータのうち、前記取得した第1の演奏情報及び第2の演奏情報と前記各フレーズデータとの類似度に基づいて、前記第1の演奏情報及び前記第2の演奏情報が表すフレーズをそれぞれ特定するとともに、前記特定した前記第1の演奏情報及び前記第2の演奏情報がそれぞれ表すフレーズの関係性に基づいて前記第1の演奏情報及び前記第2の演奏情報の供給源のいずれか一方又は両方の得点を決定する得点決定手段と、を備えた、演奏評価装置(1)としたことにある。
この場合、前記複数のフレーズのうちの1つのフレーズに対する他の各フレーズの得点が予め決定されて記憶されているとよい。
また、この場合、前記複数のフレーズに対し、複数の属性(X,Y,Z)のうちの1つの属性がそれぞれ割り当てられており、前記複数の属性のうちの1つの属性に対する他の各属性の得点が予め決定されて記憶されているとよい。
本発明に係る演奏評価装置においては、自分が演奏したフレーズと相手が演奏したフレーズとの関係性に基づいて、得点が決定される。例えば、相手の演奏内容に対して有効なフレーズを演奏することにより高い得点が得られる。よって、本発明に係る演奏評価装置によれば、従来の演奏評価装置よりも的確にアドリブ演奏の巧拙を評価できる。
本発明の一実施形態に係る演奏評価装置の外観を示す概略図である。 図1の制御部20の構成を示すブロック図である。 演奏評価処理のフローチャートである。 楽曲データ、レベルデータ、基本スタイル名データ及び演奏区間データの構成を示す表である。 通常区間及びドラムソロ区間を説明する概念図である。 プレーヤが交互に演奏する様子を説明する概念図である。 演奏評価処理において表示器に表示される画像の一例である。 基本パターンデータの概念図である。 プレーヤの演奏と基本パターンとの類似度に応じて係数を決定する際に用いる特性曲線を示すグラフである。 アドリブパターンデータの概念図である。 アドリブフレーズデータ及びポイントデータの構成を示す表である。 アドリブフレーズの類似度の関係を説明する概念図である。 ポイントテーブルの一例である。 本発明の変形例に係り、アドリブフレーズに割り当てられる属性を説明する概念図である。 図14の例に係るポイントテーブルの一例である。 本発明の他の変形例に係る演奏評価装置における演奏評価処理において表示器に表示される画像の一例である。
本発明の一実施形態に係る演奏評価装置1について説明する。まず、演奏評価装置1の概略について説明する。この演奏評価装置1は、ドラム演奏の巧拙を評価する装置(ゲーム機)である。図1に示すように、この演奏評価装置1は、2つの電子パッドセット10と制御部20とから構成されている。この演奏評価装置1は、プレーヤP1,P2によって選択された1つの楽曲のドラムパート以外の演奏パート(ギター、ベース、ピアノなど)の演奏音を再生する。プレーヤP1,P2は、それぞれ電子パッドセット10を用いて、ドラムパートを演奏する。詳しくは後述するように、本実施形態では、プレーヤP1,P2は、4小節ずつ交互にドラムパートを演奏する。演奏評価装置1は、プレーヤP1,P2の演奏内容をそれぞれ評価し、その評価結果に応じたポイントをプレーヤP1,P2に付与する。
つぎに、電子パッドセット10の構成について説明する。電子パッドセット10は、複数の電子パッド11n=SD,KD,TM1,TM2,TM3,HH,CY1,CY2を有している。各電子パッド11は、アコースティックドラムセットを構成する各打楽器(スネアドラムSD、キックドラムKD、タムTM1、タムTM2、タムTM3、ハイハットHH、シンバルCY1及びシンバルCY2)を模擬した装置である。各電子パッド11は、ドラムスティック、ブラシなどで打撃される打面部と、前記打面部の振動の態様(振動波形)を検出して、前記検出した振動の態様を表す打撃信号を出力するセンサ部を有する。なお、アコースティックドラムセットを構成する打楽器に、前記打楽器の打面の振動を検出し、前記振動の態様を表す打撃信号を出力するピックアップ装置を取り付けた装置も電子パッド11とみなす。
つぎに、制御部20の構成について説明する。制御部20は、図2に示すように、設定操作子21、操作子インターフェース回路22、表示器23、表示制御回路24、音源回路25、サウンドシステム26、コンピュータ部27、記憶装置28及び外部インターフェース回路29を備えている。
設定操作子21は、制御部20の本体部の操作パネルに設けられている。設定操作子21は、複数のスイッチ、可変抵抗器などから構成されている。設定操作子21は、例えば、演奏評価装置1の動作を規定する設定情報を編集する際に用いられる。また、設定操作子21は、例えば、演奏する楽曲を選択して演奏評価を開始させる(すなわち、楽曲をスタートさせる)際に用いられる。設定操作子21は、操作子インターフェース回路22に接続されている。なお、各電子パッドセット10を構成する電子パッド11も、操作子インターフェース回路22に接続されている。
操作子インターフェース回路22は、各電子パッド11の操作態様を表す演奏情報及び設定操作子21の操作態様を表す操作情報を、バスBSを介して、コンピュータ部27に供給する。
表示器23は、液晶ディスプレイ(LCD)によって構成され、文字、図形(例えば、キャラクタや楽譜)などを表示する。この表示器23は、表示制御回路24によって制御される。表示制御回路24は、バスBSを介して、後述のコンピュータ部27から表示器23に表示する画像を表す画像データを取得し、前記取得した画像データに基づいて、表示器23を制御する。
音源回路25は、複数の楽音の波形を表す波形データを記憶した波形メモリを含み、この波形メモリから、後述するコンピュータ部27によって指定された波形データを読み出してディジタル楽音信号を生成し、サウンドシステム26に供給する。すなわち、音源回路25は、打撃された電子パッド11に対応する打奏音を表わすディジタル楽音信号を生成して、サウンドシステム26に供給する。サウンドシステム26は、音源回路25から供給されたディジタル楽音信号をアナログ楽音信号にD/A変換するD/A変換器、変換したアナログ楽音信号を増幅するアンプ、及び増幅されたアナログ楽音信号を音響信号に変換して出力するスピーカを備えている。
コンピュータ部27は、バスBSにそれぞれ接続されたCPU27a、タイマ27b、ROM27c及びRAM27dからなる。CPU27aは、各電子パッド11から取得した演奏情報(打撃位置、打撃強度などを表す信号)に応じて、発生させる楽音を規定する楽音情報(波形データを指定する情報、音の強さを表す情報など)を音源回路25に供給する。タイマ27bは、例えば、楽曲のテンポの基準となるクロック信号を生成する。ROM27cは、制御部20に予め組み込まれている半導体メモリ(例えば、書き換え可能なフラッシュメモリ)であり、各種プログラム及び各種データを記憶している。例えば、ROM27cには、詳しくは後述する演奏評価プログラムが記憶されている。また、例えば、ROM27cには、楽曲をそれぞれ表す複数の楽曲データMDが記憶されている。また、例えば、ROM27cには、ドラムパートの基本演奏パターンをそれぞれ表す基本パターンデータBDj=ROCK1,ROCK2,POP1,・・・が記憶されている。また、例えば、ROM27cには、ドラムパートのアドリブ演奏パターンをそれぞれ表すアドリブパターンデータADi=1,2,・・・、及び前記アドリブ演奏パターンを並べて構成されたアドリブフレーズPHm=1,2,・・・を表すアドリブフレーズデータPHDm=1,2,・・・が記憶されている(図8、図10及び図11参照)。上記の各種プログラム及び各種データは予めROM27cに記録されていてもよいし、後述する外部インターフェース回路29を介して外部から取り込んでROM27cに記憶させてもよい。RAM27dは、各種プログラムの実行過程において必要なデータを一時的に記憶する半導体メモリである。
また、記憶装置28は、HDD、DVDなどの大容量の不揮発性記録媒体と、各記録媒体に対応するドライブユニットから構成されている。なお、記憶装置28は、大容量のフラッシュメモリから構成されていても良い。
外部インターフェース回路29は、電子パッドセット10を電子楽器、パーソナルコンピュータなどの外部機器に有線接続可能とする接続端子、無線接続可能とする回路などを備えている。電子パッドセット10は、外部インターフェース回路29を介して、LAN(Local Area Network)、インターネットなどの通信ネットワークにも接続可能である。
つぎに、演奏評価装置1の動作について説明する。演奏評価装置1が起動されると、制御部20のCPU27aは、図3に示す演奏評価プログラムを実行する。CPU27aは、ステップS10にて、演奏評価処理(ドラム演奏ゲーム)を開始する。つぎに、CPU27aは、ステップS11にて、初期化処理を実行する。例えば、CPU27aは、プレーヤP1及びプレーヤP2のポイントHPをそれぞれ所定の初期値(例えば、「50」)に設定する。つぎに、CPU27aは、ステップS12にて、演奏する楽曲の選択処理を実行する。具体的には、CPU27aは、ステップS12にて、楽曲データMDk=11,12,・・・のファイル名(楽曲のタイトル)をリスト形式で表示器23に表示させる。ユーザは、設定操作子21を操作して、前記表示された楽曲のうちの1つの楽曲を選択する。
ここで、楽曲データMDの構成について説明しておく。各楽曲データMDは、ドラムパートを除く1つ又は複数の演奏パートの演奏内容を表すデータからなる。本実施形態では、図4に示すように、各楽曲データMDは、標準MIDIデータファイルである。また、楽曲データMDには、その演奏の難易度(レベル1、レベル2、・・・)を表すレベルデータLVが対応付けられている。また、各楽曲データMDには、楽曲の基本スタイル(曲調)を表すスタイル名(「ROCK1」、「ROCK2」、「POP1」、「POP2」、「JAZZ1」、・・・)などを表すスタイル名データSNが対応付けられている。また、図5に示すように、各楽曲の中間部には、1つ又は複数のドラムソロ区間が設けられている。以下の説明において、ドラムソロ区間以外の区間を通常区間と呼ぶ。通常区間においては、プレーヤP1,P2は、基本スタイルに適合する基本パターンを演奏する。一方、ドラムソロ区間においては、プレーヤP1,P2は、アドリブ演奏する。なお、楽曲データMDには、通常区間及びドラムソロ区間を規定した区間データDVが対応付けられている(図4参照)。
再び図3の説明に戻る。つぎに、CPU27aは、ステップS13にて、前記選択された楽曲データMDをROM27cから読み出して再生するとともに、電子パッドセット10,10から演奏情報を取得する。すなわち、CPU27aは、前記選択された楽曲データMDを構成する標準MIDIデータファイルから、ノートオン情報、ノートオフ情報及びタイミング情報を抽出し、前記抽出した情報に基づいて、各音の発音タイミング、音高、強度(押鍵速度)、消音タイミングなどを決定する。そして、前記決定した発音タイミング及び消音タイミングにおいて、楽音情報を音源回路25に供給する。これにより、ドラムパート以外の演奏パートの演奏音が再生される。
また、図6に示すように、プレーヤP1,P2は、4小節ずつ交互に演奏する。CPU27aは、2人のプレーヤP1,P2の演奏内容を表す演奏情報を電子パッドセット10,10から取得して、それらの演奏情報に対応する楽音情報を音源回路25に供給して、ドラムパートの楽音を再生させる。その際、CPU27aは、図7に示すような画像を表示器23に表示させる。表示器23の表示領域231の左半分に表示される画像がプレーヤP1に対応しており、表示領域231の右半分に表示される画像がプレーヤP2に対応している。表示領域231の上端部には、プレーヤP1,P2の現在のポイントHPを表す、数値及び横方向に伸びるゲージが表示されている。前記ゲージの横方向の長さがポイントHPに対応している。また、表示領域231の上下方向における中間部には、2つのドラムセットの画像が表示されている。プレーヤP1,P2が電子パッド11を打奏すると、前記ドラムセットの画像のうち、前記打奏された電子パッド11に対応する部分が強調して表示される。例えば、前記ドラムセットの画像のうち、前記打奏された電子パッド11に対応する部分の色が反転する。この表示形態は、上記の例に限られず、例えば、前記ドラムセットの画像のうち、前記打奏された電子パッド11に対応する部分が振動するようにアニメーション表示されてもよい。また、表示領域231の下端部には、直近の4小節における、プレーヤP1,P2の演奏内容を表すグラフが表示される。すなわち、このグラフの横方向が時間軸方向に対応しており、各電子パッド11を打奏すると、その電子パッド11の種類及びそのタイミングに対応する位置に「○」が表示される。この「○」の大きさは、打撃強度に対応している。
演奏進行位置が、プレーヤP1及びプレーヤP2のうちのいずれか一方の演奏区間の末尾に達すると、CPU27aは、ステップS14に処理を進める。以下説明するステップS15乃至ステップS19に関しては、演奏進行位置がプレーヤP1の演奏区間TP1の末尾に達したときの動作について説明する。プレーヤP2の演奏区間TP2の末尾に達したときの動作は、以下の説明におけるプレーヤP1とプレーヤP2の立場が逆になるだけである。
CPU27aは、ステップS14にて、前記選択された楽曲データMDの区間データに基づいて、現在の演奏区間が通常区間であるか否かを判定する。現在の演奏区間が通常区間である場合(ステップS14:Yes)には、CPU27aは、ステップS15にて、通常区間の演奏評価を実行する。通常区間において、プレーヤP1,P2は、4小節ずつ交互に基本パターンを演奏する。プレーヤP1の演奏区間TP1の終了時に、CPU27aは、前記演奏区間TP1において取得したプレーヤP1の演奏を表す演奏情報と、後述する基本パターンデータBDj=ROCK1,ROCK2,POP1,・・・とに基づいて、プレーヤP1のポイントHPを更新する。具体的には、CPU27aは、プレーヤP1の演奏を表す演奏情報と、基本パターンデータBDj=ROCK1,ROCK2,POP1,・・・との類似度に基づいて、ポイントΔHPを計算する。そして、CPU27aは、プレーヤP1の現在のポイントHPに、ポイントΔHPを加算する。
ここで、基本パターンデータBDの構成について説明しておく。図8に示すように、基本パターンデータBDj=ROCK1,ROCK2,POP1,・・・は、楽曲の曲調(基本スタイル)に適合するドラムの典型的な演奏パターンをそれぞれ表している。基本パターンデータBDは、複数の演奏情報(ノートオン情報、ノートオフ情報など)からなる。基本パターンデータBDの長さは、例えば1小節である。
CPU27aは、前記演奏区間TP1の各小節の演奏情報の系列と、前記選択された楽曲データMDの基本スタイルに対応する基本パターンデータBDとの類似度を計算する。本実施形態では、演奏区間TP1の長さは4小節であるので、4つの類似度が計算される。CPU27aは、前記計算した4つの類似度の平均値Mに基づいて、ポイントΔHPを計算する。類似度の平均値Mに所定の係数αを乗算した値がポイントΔHPである。図9に示すように、類似度の平均値Mと係数αとの関係を表す特性曲線が楽曲の難易度に応じて設定されている。例えば、レベル1においては、類似度の平均値Mが「70」のとき、係数αは、「0.06」である。一方、レベル3においては、類似度の平均値Mが「70」のとき、係数αは、「0.03」である。プレーヤP1,P2は、この通常区間において、楽曲の基本スタイルに適合するように演奏して、自らのポイントHPを増大させる。CPU27aは、上記のようにしてポイントHPを更新すると、ステップS16に処理を進める。
CPU27aは、ステップS16にて、演奏の進行位置が楽曲の末尾に達したか否かを判定する。演奏の進行位置が楽曲の末尾に達していない場合(ステップS16:No)には、CPU27aは、ステップS13に処理を進め、次の演奏区間に対応する処理を実行する。一方、演奏の進行位置が楽曲の末尾に達した場合(ステップS16:Yes)には、CPU27aは、ステップS20にて、演奏評価処理を終了する。
一方、ステップS14において、現在の演奏区間がドラムソロ区間である場合には、CPU27aは、ステップS17にて、ドラムソロ区間の演奏評価を実行する。ドラムソロ区間においては、プレーヤP1,P2は、4小節ずつ交互にアドリブパターンを演奏する。プレーヤP1の演奏区間TP1の終了時に、CPU27aは、前記演奏区間TP1において取得したプレーヤP1の演奏を表す演奏情報、並びにアドリブパターンデータADi=1,2,・・・及びアドリブフレーズデータPHDm=1,2,・・・に基づいて、プレーヤP1及びプレーヤP2のポイントHPを更新する。
ここで、アドリブパターンデータADi=1,2,・・・、及びアドリブフレーズデータPHDm=1,2,・・・の構成について説明しておく。図10に示すように、アドリブパターンデータADi=1,2,・・・は、ドラム演奏の典型的なアドリブパターンをそれぞれ表している。アドリブパターンデータADi=1,2,・・・は、複数の演奏情報(ノートオン情報、ノートオフ情報など)からなる。アドリブパターンデータADの長さは、例えば1小節である。アドリブフレーズデータPHDは、1つ又は複数のアドリブパターンデータADを並べて表されるアドリブフレーズPHを表している。具体的には、アドリブフレーズデータPHDは、図11に示すように、4つのアドリブパターンデータADの順列を表すデータ(順列データ)である。同図に示すように、アドリブフレーズデータPHDには、ポイントを表すポイントデータPDが割り当てられている。ポイントデータPDの値は、基本スタイルごとに設定されている。すなわち、楽曲の基本スタイルに似合うアドリブフレーズPHを演奏したプレーヤに対しては高いポイントが付与され、楽曲の基本スタイルに不似合いのアドリブフレーズPHを演奏したプレーヤに対しては低いポイントが付与されるように構成されている。
CPU27aは、前記演奏区間TP1の演奏情報の系列と、アドリブフレーズデータPHDに従ってアドリブパターンデータADを並べて形成された演奏情報の系列の類似度を計算する。そして、CPU27aは、前記演奏区間TP1の演奏情報の系列との類似度が最も高いアドリブフレーズを選択する。つぎに、CPU27aは、前記選択したアドリブフレーズに対応付けられたポイントデータPDのうち、前記選択された楽曲データMDの基本スタイルに対応するポイントデータPDを選択する。そして、前記選択したポイントデータPDが表すポイントをプレーヤP1に付与する。
さらに、ドラムソロ区間におけるプレーヤP1の演奏区間の終了時に、CPU27aは、そのプレーヤP1の演奏内容と、1つ前の演奏区間におけるプレーヤP2の演奏内容との関係に応じたポイントΔHPをプレーヤP2の現在のポイントHPから減算する。このポイントΔHPは、後述するポイントテーブルTBに従って決定される。すなわち、複数のアドリブフレーズPHのうちの1つのアドリブフレーズに対する他のアドリブフレーズのポイントΔHPが予め決定されている。ただし、ドラムソロ区間内の先頭の演奏区間においては、前記1つ前の演奏区間が存在しないので、前記ドラムソロ区間内の先頭の演奏区間の終了時においては、上記のポイントHPの減算処理は実行されない。なお、本実施形態では、両プレーヤの公平性を保つために、ドラムソロ区間における両プレーヤの演奏順を、乱数に基づいて決定する。
ここで、ポイントテーブルTBの構成について説明する。以下説明する例においては、演奏評価装置1が8個のアドリブフレーズデータPHDを備えている。なお、本実施形態では、説明を簡単にするためにアドリブフレーズデータPHDの数を「8個」に限定しているが、アドリブフレーズデータPHDの数は任意に変更可能である。ここで、ポイントテーブルTBの構成について説明するために、図12に示すように、アドリブフレーズPHm=1,2,・・・,8を環状に並べて記載する。同図において、類似度の高いアドリブフレーズPH同士が隣接するように各アドリブフレーズPHがサークルC上に配置されている。先の演奏区間のアドリブフレーズPHと、後の演奏区間のアドリブフレーズPHとの距離であって、図12に記載したサークルCの周方向に沿った距離に応じて、ポイントテーブルTBを構成するデータが設定されている。本実施形態では、前記距離が最小値又は最大値に近いほどポイントΔHPが小さく、前記距離が中程度である場合にポイントΔHPが最も高くなるようにポイントテーブルTBが設定されている。つまり、本実施形態では、先の演奏区間のアドリブフレーズと同様又は全く異なるアドリブフレーズを後の演奏区間のプレーヤが演奏した場合のポイントΔHPが低い。これに対し、先の演奏区間のアドリブフレーズのバリエーションとみなせる程度に似ているアドリブフレーズを後の演奏区間のプレーヤが演奏した場合のポイントΔHPが高い。
例えば、アドリブフレーズPHm=1とアドリブフレーズPHm=2との距離が比較的小さい。したがって、先の演奏区間TP2においてプレーヤP2がアドリブフレーズPHm=1を演奏した後の演奏区間TP1においてプレーヤP1がアドリブフレーズPHm=2を演奏した場合、プレーヤP2のポイントHPから減算されるポイントΔHPは比較的低い。また、例えば、アドリブフレーズPHm=1とアドリブフレーズPHm=3との距離は中程度である。したがって、先の演奏区間TP2においてプレーヤP2がアドリブフレーズPHm=1を演奏した後の演奏区間TP1においてプレーヤP1がアドリブフレーズPHm=3を演奏した場合、プレーヤP2のポイントTPから減算されるポイントΔHPは比較的高い。
CPU27aは、上記のようにしてポイントHPを更新すると、ステップS18にて、プレーヤP2のポイントHPが「0」以下であるか否かを判定する。プレーヤP2のポイントHPが「0」以下である場合(ステップS18:Yes)には、CPU27aは、プレーヤP1が勝者であると決定し、ステップS19に処理を進める。CPU27aは、ステップS19にて、前記決定した勝者の演奏情報のみを取得し、前記取得した演奏情報に基づいて、ドラムパートの楽音を発生させる。そして、演奏の進行位置が楽曲の末尾に達すると、CPU27aは、ステップS20に処理を進める。
一方、上記のステップS18において、プレーヤP2のポイントHPが「0」より大きい場合(ステップS18:No)には、CPU27aは、ステップS13に処理を進め、次の演奏区間の処理を実行する。
上記のように、演奏評価装置1においては、ドラムソロ区間において、アドリブ演奏の巧拙が評価される。また、各プレーヤは、相手の演奏を聞いて、その演奏内容に対して有効なアドリブフレーズを演奏することにより、相手のポイントHPを減少させる。このように、演奏評価装置1によれば、プレーヤP1とプレーヤP2の演奏内容の関係に基づいて、それらの演奏の巧拙が評価される。よって、従来の演奏評価装置よりも的確にアドリブ演奏の巧拙を評価できる。
さらに、本発明の実施にあたっては、上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を逸脱しない限りにおいて種々の変更が可能である。
また、例えば、ドラムソロ区間におけるポイントHPを計算する際、図14に示すように、各アドリブフレーズPHに属性X、属性Y及び属性Zのうちのいずれかを割り当てておき、その属性に基づいてポイントΔHPを決定してもよい。この場合、図13に示すポイントテーブルTBに代えて、図15に示すように、属性X、属性Y及び属性Zのうちの1つの属性に対する他の属性のポイントΔHPを予め決定したポイントテーブルTBaを用いればよい。
また、例えば、図16に示すように、ポイントHPとは別のポイントMPを設けてもよい。この例においては、ポイントMPに関し、以下のように設定されている。まず、ポイントMPは、初期化処理(ステップS11)において、所定値(例えば「100」)に設定される。そして、ドラムソロ区間において、相手のポイントHPからポイントΔHPを減算すると、そのポイントΔHPに応じて、ポイントMPが減少する。ただし、ポイントMPが「0」以下であるときには、相手のポイントHPを減少させることができない。なお、通常区間の演奏の巧拙に応じてポイントMPを増大させてもよいし、ポイントMPを増大させる手段を設けなくても良い。
また、所定のコンピュータプログラムに従って演奏情報を供給する仮想的なプレーヤの演奏内容と、プレーヤP1及び/又はプレーヤP2の演奏内容を評価可能としてもよい。この場合、プレーヤP1及びプレーヤP2が共同して、前記仮想的なプレーヤと演奏の巧拙を競い合ってもよい。
また、プレーヤP1,P2が交互に演奏するのではなく、同時に演奏する区間を設けても良い。例えば、ドラムソロ区間において、プレーヤP1及びプレーヤP2が同時に演奏し、ドラムソロ区間の終了時に両者の演奏内容を評価しても良い。この場合、一方のプレーヤがアドリブフレーズを演奏し、他方のプレーヤが基本パターンを演奏しても良い。また、いずれのプレーヤも演奏しない非演奏区間を設けても良い。
また、上記実施形態は、2人のプレーヤP1,P2の演奏の巧拙を評価する例であるが、より多くのプレーヤの演奏の巧拙を評価してもよい。この場合、演奏評価装置1が上記実施形態よりも多くの電子パッドセット10を備えていればよい。また、外部インターフェース回路29を介して複数の演奏評価装置1を接続し、そのうちの1つの演奏評価装置1(マスター装置)が他の演奏評価装置1(スレーブ装置)を制御してもよい。そして、各電子パッドセット10を用いて、複数のプレーヤが所定の順に演奏すればよい。
また、上記実施形態では、演奏区間TP1,TP2の長さは、4小節であるが、演奏区間TP1,TP2の長さは4小節に限られず、任意に設定可能である。また、演奏区間TP1,TP2の長さをプレーヤが選択可能であってもよい。
また、上記実施形態は、本発明を、ドラムの演奏を評価する装置に適用した例であるが、本発明は、ドラムの演奏に限られず、他の楽器の演奏を評価する装置にも適用可能である。例えば、ピアノ、ギター、サックスなどの演奏を評価する装置にも適用可能である。この場合、各楽器の演奏内容を表す演奏情報(例えば、鍵の操作態様を表す情報)及び/又は音に基づいて演奏内容を評価すればよい。
また、演奏評価装置1は、楽曲の再生中に、手本となる演奏パターン(基本パターンデータBD及びアドリブパターンデータAD)を表す楽譜を表示器23に表示可能であっても良い。この場合、前記楽譜を表示するか否かをプレーヤが選択可能であると良い。また、演奏評価装置1は、手本となる演奏パターン(基本パターンデータBD及びアドリブパターンデータAD)を表す楽譜を表示器23に表示して、その演奏パターンを練習する動作モードを備えていても良い。
また、本発明は、例えば、汎用のパーソナルコンピュータ用又は携帯情報端末用のコンピュータプログラムとしても実施可能である。
1・・・演奏評価装置、10・・・電子パッドセット、11・・・電子パッド、20・・・制御部、21・・・設定操作子、22・・・操作子インターフェース回路、23・・・表示器、24・・・表示制御回路、25・・・音源回路、26・・・サウンドシステム、27・・・コンピュータ部、28・・・記憶装置、29・・・外部インターフェース回路、AD・・・アドリブパターンデータ、BD・・・基本パターンデータ、BS・・・バス、DV・・・区間データ、HP・・・ポイント、LV・・・レベルデータ、M・・・平均値、MP・・・ポイント、P1,P2・・・プレーヤ、PD・・・ポイントデータ、PHD・・・アドリブフレーズデータ、PH・・・アドリブフレーズ、MD・・・楽曲データ、SN・・・スタイル名データ、TB,TBa・・・ポイントテーブル、TM1,TM2,TM3・・・タム、TP1,TP2・・・演奏区間、X,Y,Z・・・属性、α・・・係数

Claims (4)

  1. 楽器の演奏内容をそれぞれ表す第1の演奏情報及び第2の演奏情報を取得する演奏情報取得手段と、
    演奏パターンをそれぞれ表す複数のパターンデータ、及び1つ又は複数の前記演奏パターンを並べて構成されたフレーズをそれぞれ表す複数のフレーズデータであって、1つ又は複数の前記パターンデータの順列を表す順列データをそれぞれ含む複数のフレーズデータを記憶した記憶手段と、
    前記複数のフレーズデータのうち、前記取得した第1の演奏情報及び第2の演奏情報と前記各フレーズデータとの類似度に基づいて、前記第1の演奏情報及び前記第2の演奏情報が表すフレーズをそれぞれ特定するとともに、前記特定した前記第1の演奏情報及び前記第2の演奏情報がそれぞれ表すフレーズの関係性に基づいて前記第1の演奏情報及び前記第2の演奏情報の供給源のいずれか一方又は両方の得点を決定する得点決定手段と、
    を備えた、演奏評価装置。
  2. 請求項1に記載の演奏評価装置において、
    前記複数のフレーズのうちの1つのフレーズに対する他の各フレーズの得点が予め決定されて記憶されている、演奏評価装置。
  3. 請求項1において、
    前記複数のフレーズに対し、複数の属性のうちの1つの属性がそれぞれ割り当てられており、
    前記複数の属性のうちの1つの属性に対する他の各属性の得点が予め決定されて記憶されている、演奏評価装置。
  4. コンピュータを、
    楽器の演奏内容をそれぞれ表す第1の演奏情報及び第2の演奏情報を取得する演奏情報取得手段と、
    演奏パターンをそれぞれ表す複数のパターンデータ、及び1つ又は複数の前記演奏パターンを並べて構成されたフレーズをそれぞれ表す複数のフレーズデータであって、1つ又は複数の前記パターンデータの順列を表す順列データをそれぞれ含む複数のフレーズデータを記憶した記憶手段と、
    前記複数のフレーズデータのうち、前記取得した第1の演奏情報及び第2の演奏情報と前記各フレーズデータとの類似度に基づいて、前記第1の演奏情報及び前記第2の演奏情報が表すフレーズをそれぞれ特定するとともに、前記特定した前記第1の演奏情報及び前記第2の演奏情報がそれぞれ表すフレーズの関係性に基づいて前記第1の演奏情報及び前記第2の演奏情報の供給源のいずれか一方又は両方の得点を決定する得点決定手段として機能させるコンピュータプログラム。
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