JP2017169919A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To suppress a problem in which excessive profit is given in a short period.SOLUTION: A game machine includes: right giving means for giving a right to be shifted to a chance game state in which a shift to a specific game state that is more advantageous than a normal game state is more likely to be determined; and game state shift means for making the shift, if the right is given, to the chance game state after that, and if a shift to the specific game state is determined in the chance game state, makes the shift to the specific game state after that. In the above configuration, the specific game state is terminated so that a number of times of games from when the right is given, and the shift to the specific game state is determined in the chance game state, till the specific game state is terminated after that becomes equal to or less than a predetermined specific number of times.SELECTED DRAWING: Figure 23

Description

本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来から、通常遊技状態と通常遊技状態より有利な特定遊技状態とを含む各遊技状態に移行する遊技機が提案されている。例えば、特許文献1には、特定の契機で特定遊技状態(ART)に移行する権利が付与され、その後、特定遊技状態に移行可能になる遊技機が知られている。また、以上の従来技術では、特定遊技状態の遊技回数を上乗せ(加算)する技術が知られている。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine that transitions to each gaming state including a normal gaming state and a specific gaming state that is more advantageous than the normal gaming state has been proposed. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine to which a right to shift to a specific gaming state (ART) is given at a specific opportunity, and which can then shift to a specific gaming state. In addition, in the above conventional techniques, a technique for adding (adding) the number of games in a specific game state is known.

特開2012−200498公報JP 2012-200498 A

以上の従来技術では、特定遊技状態が長期化した場合、当該特定遊技状態で短期間に過剰な利益が遊技者に付与される場合があった。以上の場合、遊技者によっては、過度に射幸性が煽られる不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本発明は、短期間に過剰な利益が付与される不都合を抑制することを目的とする。   In the above prior art, when the specific game state is prolonged, an excessive profit may be given to the player in a short time in the specific game state. In the above case, depending on the player, there may be an inconvenience that excessive gambling is achieved. In view of the above circumstances, an object of the present invention is to suppress inconvenience that an excessive profit is given in a short time.

以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示する可変表示手段と、遊技者の開始操作を受付けて遊技を開始させる開始受付手段と、遊技が開始された場合に複数種類の当選役の中から抽選により当選役を決定する内部抽選手段と、図柄を停止させる場合に停止操作される停止操作手段と、内部抽選手段が決定した当選役と停止操作の態様とに応じて図柄を停止表示させる図柄変動制御手段と、可変表示手段に停止表示された図柄組合せを判定する入賞判定手段と、通常遊技状態より有利な特定遊技状態への移行が決定され易いチャンス遊技状態に移行する権利を付与する権利付与手段と、権利が付与された場合、その後、チャンス遊技状態に移行し、該チャンス遊技状態で特定遊技状態への移行が決定された場合、その後、特定遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、権利が付与されてからチャンス遊技状態で特定遊技状態への移行が決定され、その後、該特定遊技状態が終了するまでの遊技回数が予め定められた特定回数以下となるように、特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段とを具備する。   In order to solve the above-described problems, the gaming machine of the present invention accepts a variable display means for variably displaying a plurality of types of symbols and displaying a combination of symbols as a result of a game, and a player's start operation. A start accepting means for starting a game, an internal lottery means for determining a winning combination by lottery from a plurality of types of winning combinations when the game is started, and a stop operation means that is operated to stop when a symbol is stopped The symbol variation control means for stopping and displaying the symbols according to the winning combination determined by the internal lottery means and the mode of the stop operation, the winning determination means for determining the combination of symbols stopped and displayed on the variable display means, and the normal gaming state The right granting means for granting the right to shift to the chance gaming state where the transition to the more advantageous specific gaming state is easy to be determined, and if the right is granted, then the transition to the chance gaming state, If the transition to the specific gaming state is determined in the chance gaming state, then the gaming state transition means for shifting to the specific gaming state, and the transition to the specific gaming state in the chance gaming state after the right is granted, Thereafter, there is provided specific game state ending means for ending the specific game state so that the number of games until the specific game state ends is equal to or less than a predetermined number of times.

以上の構成によれば、チャンス状態に移行する権利が付与されてから特定遊技状態が終了するまでの遊技回数が予め定められた特定回数以下となるように、特定遊技状態が終了する。したがって、特定遊技状態の遊技回数に上限が設けられるため、特定遊技状態の遊技回数に上限が設けられない構成と比較して、短期間に過剰な利益が付与される不都合が抑制される。   According to the above configuration, the specific game state ends so that the number of games from the time when the right to shift to the chance state is granted to the end of the specific game state is equal to or less than a predetermined number of times. Therefore, since an upper limit is set for the number of games in the specific gaming state, inconvenience that an excessive profit is given in a short period of time is suppressed as compared with a configuration in which no upper limit is set for the number of games in the specific gaming state.

また、本発明では、チャンス状態に移行する権利が付与されてから(チャンス状態に移行する以前から)特定遊技状態が終了するまでの遊技回数に上限が設けられる。すなわち、チャンス状態と特定遊技状態とを含む一連の有利な期間の遊技回数に上限が設けられる。以上の構成によれば、例えば特定遊技状態のみの遊技回数に上限が設けられる構成と比較して、短期間に(一連の有利な区間で)遊技者に付与される利益が過剰に成り難くなるという効果が奏せられる。   Further, in the present invention, an upper limit is set for the number of games from the time when the right to shift to the chance state is granted (before the shift to the chance state) until the specific gaming state ends. That is, an upper limit is set for the number of games in a series of advantageous periods including a chance state and a specific game state. According to the above configuration, for example, compared to a configuration in which an upper limit is set for the number of games only in a specific gaming state, the profit given to the player is less likely to be excessive in a short period (in a series of advantageous sections). The effect is produced.

本発明によれば、短期間に過剰な利益が付与される不都合を抑制することができる。   According to the present invention, it is possible to suppress inconvenience that an excessive profit is given in a short time.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. キャビネットの内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of a cabinet. 前面扉の裏面を示す図である。It is a figure which shows the back surface of a front door. 各リールに配列された各図柄を示す図である。It is a figure which shows each symbol arranged in each reel. 図柄表示領域を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a symbol display area. 遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a gaming machine. 図柄コードテーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a symbol code table. 当選エリア抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a winning area lottery table. 当選役決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a winning combination determination table. 当選役規定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a winning combination rule table. 各停止操作順序で停止するリプレイを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the replay which stops in each stop operation order. 各停止操作順序で停止するベルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the bell stopped in each stop operation order. 移行図柄規定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a transfer symbol prescription table. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. 指示決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of an instruction | indication determination table. メイン制御基板から送信される各コマンドを説明するための図である。It is a figure for demonstrating each command transmitted from the main control board. 回胴演出決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a rotation production | presentation determination table. AT決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of an AT determination table. チャンス状態決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a chance state determination table. 規制期間の第1の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 1st specific example of a control period. 上乗せ決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of an addition determination table. 規制期間の第2の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 2nd specific example of a control period. 規制期間の第3の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 3rd specific example of a control period. 規制期間の第3の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 3rd specific example of a control period. セグメント表示器の表示態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display mode of a segment indicator. チャンス状態における指示期間を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the instruction | indication period in a chance state. 規制期間割合を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a control period ratio. 割合情報の表示を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display of ratio information. 指示演出決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of an instruction | indication effect determination table. メインCPUの起動処理のフローチャートである。It is a flowchart of a starting process of the main CPU. メインCPUの設定変更処理のフローチャートである。It is a flowchart of setting change processing of the main CPU. メインCPUの遊技制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game control process of the main CPU. メインCPUの初期設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of an initial setting process of the main CPU. メインCPUの自動投入処理のフローチャートである。It is a flowchart of the automatic insertion process of the main CPU. メインCPUの遊技開始前処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game start pre-processing of the main CPU. メインCPUの投入メダル受付処理のフローチャートである。It is a flowchart of the insertion medal acceptance process of the main CPU. メインCPUのBET操作受付処理のフローチャートである。It is a flowchart of a BET operation acceptance process of the main CPU. メインCPUの精算操作受付処理のフローチャートである。It is a flowchart of the adjustment operation acceptance process of the main CPU. メインCPUの抽選実行処理のフローチャートである。It is a flowchart of a lottery execution process of the main CPU. メインCPUの内部抽選処理のフローチャートである。It is a flowchart of the internal lottery process of the main CPU. メインCPUの回胴演出決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the rotation effect determination process of the main CPU. メインCPUの指示番号決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the instruction number determination process of the main CPU. メインCPUのウェイト処理のフローチャートである。It is a flowchart of the wait process of the main CPU. メインCPUの停止前処理のフローチャートである。It is a flowchart of the stop process of the main CPU. 優先順位格納領域の概念図である。It is a conceptual diagram of a priority order storage area. メインCPUの優先順位格納処理のフローチャートである。It is a flowchart of the priority order storing process of the main CPU. メインCPUの停止制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of stop control processing of the main CPU. メインCPUの表示判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the display determination process of the main CPU. メインCPUのホッパー駆動処理のフローチャートである。It is a flowchart of the hopper drive process of the main CPU. メインCPUの状態制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a state control process of the main CPU. メインCPUの割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the interruption process of the main CPU. サブCPUのサブ起動処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub activation process of the sub CPU. サブCPUの各タスクのフローチャートである。It is a flowchart of each task of a sub CPU. サブCPUのコマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a command analysis process of the sub CPU. サブCPUの演出制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of effect control processing of a sub CPU. 第2実施形態における規制期間を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the control period in 2nd Embodiment. 第3実施形態における前兆期間を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the precursor period in 3rd Embodiment. 第4実施形態における規制期間を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the control period in 4th Embodiment. 変形例における指示期間を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the instruction | indication period in a modification. 変形例における規制期間表示器の点灯時期を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lighting time of the control period indicator in a modification. 変形例における割合情報の表示を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display of the ratio information in a modification. 変形例におけるメインROMに記憶される各情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating each information memorize | stored in main ROM in a modification.

<第1実施形態>
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構造>
図1〜図3を用いて、第1実施形態における遊技機1の構造について説明する。図1は、遊技機1の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体(例えばメダルや遊技球)を用いて遊技機1で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが使用される遊技機1(パチスロ機)を例示する。
<First Embodiment>
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
<Structure of gaming machine>
The structure of the gaming machine 1 in the first embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is an example of a front view of the gaming machine 1. A player plays a game with the gaming machine 1 using a game medium (for example, a medal or a game ball). In the present embodiment, a gaming machine 1 (pachislot machine) in which medals are used as gaming media is illustrated.

遊技機1は、正面側(遊技者側)に開口を有する箱状のキャビネット2と、前面扉3とを含んで構成される。図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉3の裏面(遊技機1の内部側の面)の正面図の一例である。図2に示すように、キャビネット2には蝶番機構2aが設けられる。前面扉3は、蝶番機構2aにより、キャビネット2の開口を開閉可能に軸支される。   The gaming machine 1 includes a box-shaped cabinet 2 having an opening on the front side (player side) and a front door 3. FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the internal structure of the cabinet 2. FIG. 3 is an example of a front view of the rear surface of the front door 3 (the surface on the inner side of the gaming machine 1). As shown in FIG. 2, the cabinet 2 is provided with a hinge mechanism 2a. The front door 3 is pivotally supported by the hinge mechanism 2a so that the opening of the cabinet 2 can be opened and closed.

図1に示すように、前面扉3の周縁側には、複数(図1の例では14個)の筐体ランプ5が設けられる。各筐体ランプ5は、例えば、発光ダイオード(Light Emitting Diode)などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ5は、遊技機1における各演出に応じた態様で発光する。   As shown in FIG. 1, a plurality of (14 in the example of FIG. 1) housing lamps 5 are provided on the peripheral side of the front door 3. Each housing lamp 5 includes, for example, a light emitter such as a light emitting diode and a light transmissive lens that covers the light emitter. The housing lamp 5 emits light in a manner corresponding to each effect in the gaming machine 1.

図1に示すように、前面扉3には、腰部パネル6が設けられる。腰部パネル6は、遊技機1の名称などが描かれる。また、遊技機1(前面扉3)の内部には、腰部パネル6を照射する発光体が設けられる。腰部パネル6を照射する発光体としては、例えば、発光ダイオードや冷陰極管が採用される。また、腰部パネル6の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット7が設けられる。受皿ユニット7は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。   As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with a waist panel 6. On the waist panel 6, the name of the gaming machine 1 is drawn. A light emitter that irradiates the waist panel 6 is provided inside the gaming machine 1 (front door 3). For example, a light emitting diode or a cold cathode tube is adopted as the light emitter that irradiates the waist panel 6. In addition, a tray unit 7 for storing medals is provided below the waist panel 6. The tray unit 7 is provided so that the player can freely take out the stored medals.

前面扉3には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部8と、遊技機1の内部からのメダルが排出されるメダル払出口9とが設けられる。メダル投入部8から規定枚数(3枚)のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口9から排出されたメダルは、受皿ユニット7に貯留される。   The front door 3 is provided with a medal insertion portion 8 having an opening for inserting medals and a medal payout opening 9 for discharging medals from the inside of the gaming machine 1. When a prescribed number (three) of medals are inserted from the medal insertion unit 8, the game can be started. The prescribed number is set according to the state of the game. The medals discharged from the medal payout opening 9 are stored in the tray unit 7.

前面扉3の正面の中央側には、パネル10が設けられる。パネル10の中央には、略矩形状の表示窓11が形成される。表示窓11からは、キャビネット2の内部の複数のリール12(12L、12C、12R)を視認することができる。   A panel 10 is provided on the front center side of the front door 3. A substantially rectangular display window 11 is formed in the center of the panel 10. From the display window 11, a plurality of reels 12 (12L, 12C, 12R) inside the cabinet 2 can be visually recognized.

各リール12は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール12のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール12は、回転可能に設けられ、図2に示すように、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール12は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。また、各リール12は、リール支持体12Fに固定される。ステッピングモーター101(101L、101C、101R)がリール12の各々に設けられ(図示略)、各リール12は、各ステッピングモーター101により回転する。   Each reel 12 includes a substantially cylindrical drum portion and a belt-like sheet member attached to the outer peripheral surface of the drum portion. The sheet member of the reel 12 is light transmissive, and a plurality of types of patterns are drawn on it. The reels 12 are rotatably provided and are arranged in the horizontal direction so as to be adjacent to each other as shown in FIG. Specifically, the reels 12 are arranged so that the rotation axes are positioned on the same straight line. Each reel 12 is fixed to a reel support 12F. Stepping motors 101 (101L, 101C, 101R) are provided on each of the reels 12 (not shown), and each reel 12 is rotated by each stepping motor 101.

図4は、本実施形態の各リール12に配列された各図柄を示す図である。図4に示すように、複数のリール12の各々の外周は、21個のコマに区分される。図4に示すように、各コマには1個の図柄が描かれている。本実施形態では、図4に示す図柄の配列の下からNコマ目(Nは数値「0」から数値「20」までの整数)を図柄位置「N」と記載する場合がある。図4に示す通り、各リール12には、ベルx図柄とベルy図柄とベルz図柄とリプレイ図柄と赤セブン図柄と白セブン図柄と黒BAR図柄と白BAR図柄とスイカ図柄とチェリー図柄とが配列される。具体的には、ベルx図柄は、左リール12Lの図柄位置「15」と、中リール12Cの図柄位置「0、18」と、右リール12Rの図柄位置「6、9」とに配列される。ベルy図柄は、左リール12Lの図柄位置「20」と、中リール12Cの図柄位置「5」と、右リール12Rの図柄位置「1、19」とに配列される。ベルz図柄は、左リール12Lの図柄位置「4、6、10」と、中リール12Cの図柄位置「10、13」と、右リール12Rの図柄位置「14」とに配列される。リプレイ図柄は、左リール12Lの図柄位置「2、5、9、14、18」と、中リール12Cの図柄位置「1、6、11、14、19」と、右リール12Rの図柄位置「0、5、8、13、18」とに配列される。赤セブン図柄は、左リール12Lの図柄位置「17」と、中リール12Cの図柄位置「16」と、右リール12Rの図柄位置「15」とに配列される。白セブン図柄は、左リール12Lの図柄位置「3」と、中リール12Cの図柄位置「8」と、右リール12Rの図柄位置「10」とに配列される。黒BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「13」と、中リール12Cの図柄位置「7」と、右リール12Rの図柄位置「17」とに配列される。白BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「7、8」と、中リール12Cの図柄位置「3」と、右リール12Rの図柄位置「2、3」とに配列される。チェリー図柄は、左リール12Lの図柄位置「0、12」と、中リール12Cの図柄位置「4、9、12、17、20」と、右リール12Rの図柄位置「4、7、12、20」とに配列される。スイカ図柄は、左リール12Lの図柄位置「1、11、16、19」と、中リール12Cの図柄位置「2、15」と、右リール12Rの図柄位置「11、16」とに配列される。   FIG. 4 is a diagram showing the symbols arranged on each reel 12 of the present embodiment. As shown in FIG. 4, the outer periphery of each of the plurality of reels 12 is divided into 21 frames. As shown in FIG. 4, one symbol is drawn on each frame. In the present embodiment, the Nth frame from the bottom of the symbol array shown in FIG. 4 (N is an integer from a numerical value “0” to a numerical value “20”) may be described as a symbol position “N”. As shown in FIG. 4, each reel 12 has a bell x symbol, bell y symbol, bell z symbol, replay symbol, red seven symbol, white seven symbol, black BAR symbol, white BAR symbol, watermelon symbol and cherry symbol. Arranged. Specifically, the bell x symbol is arranged at the symbol position “15” of the left reel 12L, the symbol position “0, 18” of the middle reel 12C, and the symbol position “6, 9” of the right reel 12R. . The bell y symbol is arranged at a symbol position “20” of the left reel 12L, a symbol position “5” of the middle reel 12C, and a symbol position “1, 19” of the right reel 12R. The bell z symbol is arranged at the symbol position “4, 6, 10” of the left reel 12L, the symbol position “10, 13” of the middle reel 12C, and the symbol position “14” of the right reel 12R. The replay symbols are the symbol position “2, 5, 9, 14, 18” of the left reel 12L, the symbol position “1, 6, 11, 14, 19” of the middle reel 12C, and the symbol position “0” of the right reel 12R. 5, 8, 13, 18 ". The red seven symbols are arranged at a symbol position “17” of the left reel 12L, a symbol position “16” of the middle reel 12C, and a symbol position “15” of the right reel 12R. The white seven symbols are arranged at a symbol position “3” of the left reel 12L, a symbol position “8” of the middle reel 12C, and a symbol position “10” of the right reel 12R. The black BAR symbols are arranged at a symbol position “13” of the left reel 12L, a symbol position “7” of the middle reel 12C, and a symbol position “17” of the right reel 12R. The white BAR symbols are arranged at a symbol position “7, 8” of the left reel 12L, a symbol position “3” of the middle reel 12C, and a symbol position “2, 3” of the right reel 12R. The cherry symbols are symbol positions “0, 12” of the left reel 12L, symbol positions “4, 9, 12, 17, 20” of the middle reel 12C, and symbol positions “4, 7, 12, 20” of the right reel 12R. Is arranged. The watermelon symbols are arranged at symbol positions “1, 11, 16, 19” on the left reel 12L, symbol positions “2, 15” on the middle reel 12C, and symbol positions “11, 16” on the right reel 12R. .

ベルx図柄とベルy図柄とベルz図柄との各々は、ベルを表す図柄である。本実施形態では、ベルx図柄とベルy図柄とベルz図柄とを区別せずベル図柄という場合がある。図4に示す通り、各ベル図柄は、ベル内部の球状のクラッパー(舌)が表される点で共通する。ただし、ベルx図柄とベルy図柄とベルz図柄とでは、ベルのクラッパーの位置が相違する。具体的には、各ベル図柄のクラッパーは、ベルx図柄では中央より右側に位置し、ベルy図柄では中央より左側に位置し、ベルz図柄では中央付近に位置する。図4から理解される通り、ベルx図柄とベルy図柄とベルz図柄とは、互いに類似する。なお、図4では、実際の各図柄の色彩とは異なる色彩で各図柄を示す。また、各リール12の各図柄は、当該リール12が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓11内を通過するタイミングで、リール12を停止させる操作(いわゆる目押し)をすることができる。各リール12の図柄の配列を示す図柄配置テーブル(図示略)がメインROM302に記憶される。   Each of the bell x symbol, bell y symbol, and bell z symbol is a symbol representing a bell. In this embodiment, the bell x symbol, the bell y symbol, and the bell z symbol may be referred to as a bell symbol without being distinguished from each other. As shown in FIG. 4, each bell symbol is common in that a spherical clapper (tongue) inside the bell is represented. However, the position of the bell clapper differs between the bell x symbol, the bell y symbol, and the bell z symbol. Specifically, the clapper of each bell symbol is located on the right side from the center in the bell x symbol, located on the left side from the center in the bell y symbol, and located near the center in the bell z symbol. As understood from FIG. 4, the bell x symbol, the bell y symbol, and the bell z symbol are similar to each other. In FIG. 4, each symbol is shown in a color different from the actual color of each symbol. Further, each symbol of each reel 12 can be generally identified by the player even when the reel 12 is rotating. Therefore, the player can perform an operation to stop the reel 12 (a so-called eye-opening) at a timing when a specific symbol passes through the display window 11. A symbol arrangement table (not shown) indicating the symbol arrangement of each reel 12 is stored in the main ROM 302.

図1に示した前面扉3の表示窓11には、リール12毎に3個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール12が停止した状態では、表示窓11に合計9個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。   Three symbols for each reel 12 are stopped and displayed on the display window 11 of the front door 3 shown in FIG. That is, when all the reels 12 are stopped, a total of nine symbols are stopped and displayed on the display window 11. In the present embodiment, an area where each symbol is displayed is referred to as a “symbol display region”.

図5は、図柄表示領域を説明するための図である。図5に示すように、図柄表示領域は、各単位領域U(L、C、R)を含んで構成される。単位領域Uの各々には、1個の図柄が表示される。各単位領域Uは、左リール12Lの各図柄が表示される各単位領域ULと、中リール12Cの各図柄が表示される各単位領域UCと、右リール12Rの各図柄が表示される各単位領域URとを含んで構成される。各単位領域ULは、上段に位置する単位領域UL1と中段に位置する単位領域UL2と下段に位置する単位領域UL3とを含む。また、各単位領域UCは、上段に位置する単位領域UC1と中段に位置する単位領域UC2と下段に位置する単位領域UC3とを含み、各単位領域URは、上段に位置する単位領域UR1と中段に位置する単位領域UR2と下段に位置する単位領域UR3とを含む。   FIG. 5 is a diagram for explaining the symbol display area. As shown in FIG. 5, the symbol display area includes each unit area U (L, C, R). In each unit area U, one symbol is displayed. Each unit area U includes a unit area UL in which symbols of the left reel 12L are displayed, a unit area UC in which symbols of the middle reel 12C are displayed, and a unit in which symbols of the right reel 12R are displayed. And the region UR. Each unit area UL includes a unit area UL1 located in the upper stage, a unit area UL2 located in the middle stage, and a unit area UL3 located in the lower stage. Each unit area UC includes a unit area UC1 located in the upper stage, a unit area UC2 located in the middle stage, and a unit area UC3 located in the lower stage. Each unit area UR includes the unit area UR1 located in the upper stage and the middle stage The unit region UR2 located at the bottom and the unit region UR3 located at the lower stage are included.

規定枚数のメダルがメダル投入部8に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Uのうちリール12Lの何れか1個の単位領域Uとリール12Cの何れか1個の単位領域Uとリール12Rの何れか1個の単位領域Uとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、有効ラインAと有効ラインBと有効ラインCとを含む。図5に示す通り、有効ラインAは、リール12Lの単位領域UL1とリール12Cの単位領域UC2とリール12Rの単位領域UR3とを結ぶラインである。また、有効ラインBは、リール12Lの単位領域UL2とリール12Cの単位領域UC2とリール12Rの単位領域UR2とを結ぶラインであり、有効ラインCは、リール12Lの単位領域UL3とリール12Cの単位領域UC3とリール12Rの単位領域UR3とを結ぶラインである。   When a prescribed number of medals are inserted into the medal insertion unit 8, an effective line is set. The effective line is composed of any one unit area U of the reels 12L, one unit area U of the reels 12C, and any one unit area U of the reels 12R among the unit areas U. It is an area. The effective lines of the present embodiment include an effective line A, an effective line B, and an effective line C. As shown in FIG. 5, the effective line A is a line that connects the unit area UL1 of the reel 12L, the unit area UC2 of the reel 12C, and the unit area UR3 of the reel 12R. The effective line B is a line connecting the unit area UL2 of the reel 12L, the unit area UC2 of the reel 12C, and the unit area UR2 of the reel 12R. The effective line C is a unit of the unit area UL3 of the reel 12L and the unit of the reel 12C. This is a line connecting the area UC3 and the unit area UR3 of the reel 12R.

有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。   A combination of symbols as a result of the game is stopped and displayed on the active line. When a combination of symbols predetermined on the active line is stopped, a profit is given to the player according to the stopped combination of symbols. For example, when a combination of symbols related to winning is stopped and displayed on the active line, a medal is awarded to the player. Further, when a combination of symbols relating to replay is stopped and displayed on the active line, the player is given the right to replay. Specifically, when the combination of symbols related to the re-game is displayed in the current game, the next game can be started without requiring medal insertion. The combination of symbols that can be stopped and displayed on the active line is determined for each game in accordance with the result of an internal lottery process to be described later.

本実施形態において、リール12Lの上段の単位領域UL1とリール12Cの上段の単位領域UC1とリール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール12Lの中段の単位領域UL2とリール12Cの中段の単位領域UC2とリール12Rの中段の単位領域UR2とを結んだライン(本実施形態の有効ラインB)を「中段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3とリール12Cの下段の単位領域UC3とリール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだライン(本実施形態の有効ラインC)を「下段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール12Lの上段の単位領域UL1と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだライン(本実施形態の有効ラインA)を「右下りライン」という場合がある。   In the present embodiment, a line connecting the upper unit area UL1 of the reel 12L, the upper unit area UC1 of the reel 12C, and the upper unit area UR1 of the reel 12R may be referred to as an “upper line”. Similarly, a line (effective line B in the present embodiment) connecting the middle unit area UL2 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the middle unit area UR2 of the reel 12R is referred to as a “middle stage”. There is. In addition, a line connecting the lower unit area UL3 of the reel 12L, the lower unit area UC3 of the reel 12C, and the lower unit area UR3 of the reel 12R (effective line C in the present embodiment) may be referred to as a “lower line”. is there. In addition, a line connecting the lower unit area UL3 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the upper unit area UR1 of the reel 12R may be referred to as an “upper right line”. Similarly, a line (an effective line A in this embodiment) connecting the upper unit area UL1 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the lower unit area UR3 of the reel 12R is referred to as a “right downward line”. "

また、各リール12には、当該リール12のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる(図示略)。具体的には、リール12の各々には、当該リール12の上段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Uを照らすバックライトとが設けられる。   Each reel 12 is provided with a backlight for illuminating the sheet member of the reel 12 from the inside (not shown). Specifically, each of the reels 12 includes a backlight that illuminates the unit area U of the upper line of the reel 12, a backlight that illuminates the unit area U of the middle line, and a backlight that illuminates the unit area U of the lower line. Provided.

図1に示すように、パネル10には、投入可能表示ランプ13、BETランプ14(14a、14b、14c)、スタートランプ15、指示表示器16、貯留枚数表示器17、再遊技表示ランプ18、ウェイトランプ19と打ち止ランプ20とを含む複数の表示器(以下「メイン表示器ML」という)が設けられる。メイン表示器MLの各ランプは、後述のメインCPU301により制御される。   As shown in FIG. 1, the panel 10 includes a loadable indicator lamp 13, a BET lamp 14 (14 a, 14 b, 14 c), a start lamp 15, an instruction indicator 16, a stored number indicator 17, a replay indicator lamp 18, A plurality of indicators (hereinafter referred to as “main indicator ML”) including a weight lamp 19 and a stop lamp 20 are provided. Each lamp of the main display ML is controlled by a main CPU 301 described later.

投入可能表示ランプ13は、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。具体的には、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態では、投入可能表示ランプ13が点灯する。一方で、メダルを受付ることができない状態では、投入可能表示ランプ13が消灯する。例えば、リール12が回転している期間は、メダルを受付けることができない状態であるため、投入可能表示ランプ13が消灯する。一方で、全てのリール12が停止してメダルを受付可能な状態になった場合は、投入可能表示ランプ13が点灯する。   The insertable display lamp 13 notifies whether or not a medal from the medal insertion unit 8 can be received. Specifically, in a state where a medal from the medal insertion unit 8 can be received, the insertion possibility display lamp 13 is lit. On the other hand, in a state where medals cannot be received, the insertion possible display lamp 13 is turned off. For example, the period during which the reel 12 is rotating is in a state where no medal can be received, and therefore, the insertable display lamp 13 is turned off. On the other hand, when all the reels 12 are stopped and a medal can be received, the thrown-in indicator lamp 13 is lit.

BETランプ14は、賭けメダルの枚数を表示する。また、BETランプ14は、1枚ランプ14aと2枚ランプ14bと3枚ランプ14cとを含んでいる。1枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aが点灯し、2枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bが点灯し、3枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cが点灯する。スタートランプ15は遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)を受け付けることが可能であるか否かを報知する。具体的には、規定枚数の賭けメダルが設定された場合や再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止した場合に、スタートランプ15が点灯する。   The BET lamp 14 displays the number of betting medals. The BET lamp 14 includes a single lamp 14a, a double lamp 14b, and a triple lamp 14c. When one betting medal is set, one lamp 14a is turned on. When two betting medals are set, one lamp 14a and two lamps 14b are turned on, and three betting medals are set. And the single lamp 14a, the double lamp 14b, and the triple lamp 14c are turned on. The start lamp 15 notifies whether or not a game start operation (operation of a start lever 24 described later) can be accepted. Specifically, the start lamp 15 is turned on when a specified number of betting medals are set or when a combination of symbols relating to replaying is stopped on the active line.

指示表示器16は、メインCPU301により制御され、停止ボタン25の操作態様(押順)を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインCPU301は、AT状態の各遊技において、指示情報を指示表示器16に表示させる。また、指示表示器16は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、9枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器16は数字「9」を表示する。本実施形態の指示表示器16は、一桁の7セグメントディスプレイである。   The instruction display 16 is controlled by the main CPU 301 and displays instruction information for instructing the operation mode (push order) of the stop button 25. As will be described in detail later, the main CPU 301 displays instruction information on the instruction display 16 in each game in the AT state. The instruction display 16 displays the number of medals awarded to the player when the symbol combination related to the winning combination is displayed on the active line. For example, when the symbol combination “bell-bell-bell” is stopped and displayed on the active line, nine medals are awarded to the player, and the indication display 16 displays the number “9”. The instruction display 16 of this embodiment is a one-digit 7-segment display.

遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機1(後述のメインRAM303)において電気的に記憶(貯留)することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部8からメダルが投入された場合に加算される。   The number of medals awarded to the player can be electrically stored (stored) in the gaming machine 1 (main RAM 303 described later). In the present embodiment, the number of stored medals is referred to as “credit number”. The number of credits is added when a medal is awarded as a result of the game. The credit amount is added when a medal is inserted from the medal insertion unit 8 in a state where a prescribed number of betting medals are inserted.

貯留枚数表示器17は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器17は、数値「0」からクレジット数の上限値である数値「50」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。再遊技表示ランプ18は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ18は点灯する。再遊技表示ランプ18が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ19は、遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)がされてから各リール12の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、1回の遊技に要する平均の時間長を所定値(約4.1秒)以上にするために設けられる。打ち止ランプ20は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。   The stored number display 17 displays the number of credits. Specifically, the stored number display unit 17 variably displays the numerical value “0” to the numerical value “50” that is the upper limit value of the credit number according to the stored credit number. The replay display lamp 18 notifies that replay is in progress. Specifically, the re-game display lamp 18 is lit until the next game ends after the combination of symbols relating to the re-game is stopped and displayed on the active line in the current game. When the re-game display lamp 18 is lit, the player is notified that the next game start operation can be performed without using a medal. The weight lamp 19 is lit during a wait period from when a game start operation (operation of a start lever 24 described later) is started until rotation of each reel 12 is started. The wait period is provided in order to make the average time length required for one game equal to or greater than a predetermined value (about 4.1 seconds). The stop lamp 20 notifies that the game is in a stop state that is impossible.

図1に示すように、前面扉3には、1BETボタン21、MAX−BETボタン22、精算ボタン23、スタートレバー24、複数の停止ボタン25(25L、25C、25R)、演出ボタン26と方向指定ボタン27とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。   As shown in FIG. 1, the front door 3 has a 1 BET button 21, a MAX-BET button 22, a checkout button 23, a start lever 24, a plurality of stop buttons 25 (25L, 25C, 25R), an effect button 26, and direction designation. A plurality of operation units including buttons 27 are provided. Each operation unit is operated by a player.

1BETボタン21は、貯留されたメダルを用いて1枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態で1BETボタン21が操作されると、クレジット数から数値「1」が減算され、賭けメダルが1枚に設定される。すなわち、遊技者は、1BETボタン21を操作することで、貯留されたメダルを利用して1枚の賭けメダルを設定することができる。MAX−BETボタン22は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態でMAX−BETボタン22が操作された場合、クレジット数から3枚(規定枚数)が減算され、3枚の賭けメダルが設定される。精算ボタン23は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン23が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口9から払い出される。なお、精算ボタン23の1度目の操作で賭けメダルを精算し、2度目の操作でクレジットを精算する構成としてもよい。本実施形態では、MAX−BETボタン22または1BETボタン21の操作をBET操作という場合がある。   The 1BET button 21 is operated when setting one betting medal using the stored medals. For example, when the 1BET button 21 is operated in a state where no betting medal is set, a numerical value “1” is subtracted from the number of credits, and one betting medal is set. That is, the player can set one betting medal using the stored medal by operating the 1BET button 21. The MAX-BET button 22 is operated when setting a specified number of betting medals using the stored medals. For example, when the MAX-BET button 22 is operated in a state where no betting medal is set, three (specified number) are subtracted from the number of credits, and three betting medals are set. The settlement button 23 is operated when a medal stored as the number of credits and a betting medal are settled. When the checkout button 23 is operated, the total number of medals including credits and betting medals is paid out from the medal payout opening 9. Note that the betting medal may be settled by the first operation of the settlement button 23 and the credits may be settled by the second operation. In the present embodiment, the operation of the MAX-BET button 22 or the 1BET button 21 may be referred to as a BET operation.

スタートレバー24は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー24に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー24は、前面扉3に対して略垂直な状態から360度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー24の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ42を内蔵する。レバー演出用ランプ42は、所定の演出において点灯する。   The start lever 24 is operated by the player when starting the game. The player can instruct the start of the game by performing a start operation on the start lever 24 in a state where the game can be started. The start lever 24 of the present embodiment can tilt in any direction of 360 degrees from a state substantially perpendicular to the front door 3. In addition, the handle part of the start lever 24 is formed of a light-transmitting resin and incorporates a lever effect lamp 42. The lever effect lamp 42 lights up in a predetermined effect.

停止ボタン25は、リール12を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン25は、停止ボタン25Lと停止ボタン25Cと停止ボタン25Rとを含んでいる。停止ボタン25Lはリール12Lに対応し、停止ボタン25Cはリール12Cに対応し、停止ボタン25Rはリール12Rに対応する。リール12が回転している期間において、当該リール12に対応する停止ボタン25が操作(以下「停止操作」という)されると、当該リール12は停止する。   The stop button 25 is operated by the player when the reel 12 is stopped. The stop button 25 includes a stop button 25L, a stop button 25C, and a stop button 25R. The stop button 25L corresponds to the reel 12L, the stop button 25C corresponds to the reel 12C, and the stop button 25R corresponds to the reel 12R. When the stop button 25 corresponding to the reel 12 is operated (hereinafter referred to as “stop operation”) during the period in which the reel 12 is rotating, the reel 12 stops.

以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第1停止操作という。同様に、2番目の停止操作を第2停止操作、3番目の停止操作を第3停止操作という。また、遊技機1(後述のメインCPU301)が第1停止操作に基づいてリール12を停止させる制御を第1停止制御という。同様に、第2停止操作に基づくリール12の停止制御を第2停止制御、第3停止操作に基づくリール12の停止制御を第3停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓11の中段ラインに位置するリール12の図柄位置を停止操作位置という。各リール12の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。   Hereinafter, in this embodiment, the first stop operation in each game is referred to as a first stop operation. Similarly, the second stop operation is referred to as a second stop operation, and the third stop operation is referred to as a third stop operation. Control in which the gaming machine 1 (main CPU 301 described later) stops the reel 12 based on the first stop operation is referred to as first stop control. Similarly, the reel 12 stop control based on the second stop operation is referred to as second stop control, and the reel 12 stop control based on the third stop operation is referred to as third stop control. Further, the symbol position of the reel 12 positioned in the middle line of the display window 11 at the time when the stop operation is performed is referred to as a stop operation position. The symbol position located on the middle line during the rotation of each reel 12 is stored in the symbol counter, and the symbol position of the symbol counter at the time of the stop operation is acquired as the stop operation position. The symbol counter is provided in the main RAM 303, for example.

全てのリール12が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。なお、後述するように、遊技が開始されると、各リール12は一定の回転速度まで加速する。各リール12が一定の回転速度の期間(リール12が定常回転している期間)において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール12が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール12が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。   When all the reels 12 are stopped, the combination of symbols as a result of the game is displayed on the active line, and the game ends. As will be described later, when the game is started, each reel 12 is accelerated to a certain rotational speed. During a period in which each reel 12 has a constant rotation speed (a period in which the reel 12 is constantly rotating), a stop operation for stopping and displaying the game result on the active line becomes possible. On the other hand, in the acceleration period from the start of rotation of each reel 12 to the steady rotation, even if the reel 12 is rotating, a stop operation for displaying a game result is not accepted.

演出ボタン26は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン26を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン26の操作を契機(トリガ)に実行される。なお、MAX−BETボタン22に演出ボタン26の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン26が省略され、部品点数を削減することができる。   The effect button 26 is operated by the player when giving an instruction regarding the effect. For example, the user can instruct execution of a specific effect by operating the effect button 26. That is, the specific effect is executed when the effect button 26 is operated (trigger). Note that the MAX-BET button 22 can also have the function of the effect button 26. According to the above configuration, the effect button 26 is omitted, and the number of parts can be reduced.

方向指定ボタン27は、例えば、液晶表示装置30にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン27は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン27の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。また、非遊技状態において、方向指定ボタン27が操作されると、遊技機1のマスター音量が変更される。   The direction designation button 27 is operated by the player when a menu image is displayed on the liquid crystal display device 30, for example. The direction designation button 27 includes an upper button, a lower button, a right button, and a left button. For example, by operating the direction designation button 27, the cursor for designating options displayed on the menu image can be moved. Specifically, when the up button is operated, the cursor in the menu image moves upward. Similarly, when the lower button is operated, the cursor moves downward, when the right button is operated, the cursor moves rightward, and when the left button is operated, the cursor moves leftward. Further, when the direction designation button 27 is operated in the non-game state, the master volume of the gaming machine 1 is changed.

図1に示すように、前面扉3のパネル10には、上述したメイン表示器ML(スタートランプ15等)に加え、複数の演出用ランプ28(28a〜28e)と複数の停止操作順序表示ランプ29(29L、29C、29R)とが設けられる。メイン表示器MLの各ランプは、メインCPU301により制御されるのに対し、各演出用ランプ28と各停止操作順序表示ランプ29とは、後述のサブCPU412により制御される。複数の演出用ランプ28のうち演出用ランプ28aおよび演出用ランプ28bは、正面視で表示窓11の左側に設けられ、演出用ランプ28cから演出用ランプ28eは、正面視で表示窓11の右側に設けられる。各演出用ランプ28は、現在の遊技の状態等を報知する。   As shown in FIG. 1, the panel 10 of the front door 3 includes a plurality of effect lamps 28 (28 a to 28 e) and a plurality of stop operation order display lamps in addition to the main display ML (start lamp 15 and the like) described above. 29 (29L, 29C, 29R). Each lamp of the main display ML is controlled by the main CPU 301, while each effect lamp 28 and each stop operation order display lamp 29 are controlled by a sub CPU 412 described later. The effect lamp 28a and the effect lamp 28b among the plurality of effect lamps 28 are provided on the left side of the display window 11 in front view, and the effect lamps 28e to 28e are on the right side of the display window 11 in front view. Is provided. Each effect lamp 28 notifies the current game state and the like.

各停止操作順序表示ランプ29は、パネル10のうち表示窓11より下側の領域に設けられ、各停止ボタン25の操作の順序を報知する。具体的には、停止操作順序表示ランプ29Lは、リール12Lに対応する位置(表示窓11の左下側)に設けられ、停止操作順序表示ランプ29Cは、リール12Cに対応する位置(表示窓11の中央下側)に設けられ、停止操作順序表示ランプ29Rは、リール12Rに対応する位置(表示窓11の右下側)に設けられる。例えば、第1停止操作で停止ボタン25R、第2停止操作で停止ボタン25C、第3停止操作で停止ボタン25Lの順序(いわゆる逆押し)を遊技者に対して報知する場合を想定する。以上の場合、遊技が開始された時点で停止操作順序表示ランプ29Rが点灯し、停止ボタン25Rが操作された後に停止操作順序表示ランプ29Cが点灯し、停止ボタン25Cが操作された後に停止操作順序表示ランプ29Lが点灯する。   Each stop operation order display lamp 29 is provided in an area below the display window 11 in the panel 10 and notifies the operation order of each stop button 25. Specifically, the stop operation order display lamp 29L is provided at a position corresponding to the reel 12L (lower left side of the display window 11), and the stop operation order display lamp 29C is set at a position corresponding to the reel 12C (the display window 11 of the display window 11). The stop operation sequence display lamp 29R is provided at a position corresponding to the reel 12R (lower right side of the display window 11). For example, it is assumed that the stop button 25R is notified by the first stop operation, the stop button 25C by the second stop operation, and the order of the stop button 25L by the third stop operation (so-called reverse pressing) is notified to the player. In the above case, the stop operation order display lamp 29R is lit when the game is started, the stop operation order display lamp 29C is lit after the stop button 25R is operated, and the stop operation order is displayed after the stop button 25C is operated. The display lamp 29L is lit.

図1に示すように、前面扉3の表示窓11の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置30が設けられる。液晶表示装置30は、遊技機1で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置30は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。   As shown in FIG. 1, a liquid crystal display device 30 that displays various images is provided above the display window 11 of the front door 3. The liquid crystal display device 30 displays a moving image and a still image according to an effect executed on the gaming machine 1. Specifically, the liquid crystal display device 30 notifies information relating to a result of an internal lottery process described later, information suggesting a gaming state, and the like.

図1に示すように、前面扉3の上端側には、上部ランプ35(L、R)が設けられる。上部ランプ35は、例えば、各色彩(青色、黄色、緑色、赤色等)に発光可能な発光ダイオードと、当該発光ダイオードを覆うレンズとを含んで構成される。上部ランプ35は、例えば、当選役が有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた態様(色彩)で発光する。また、上部ランプ35は、各演出において、当該演出に応じた態様で発光する。   As shown in FIG. 1, upper lamps 35 (L, R) are provided on the upper end side of the front door 3. The upper lamp 35 includes, for example, a light emitting diode that can emit light in each color (blue, yellow, green, red, etc.) and a lens that covers the light emitting diode. For example, when the winning combination is stopped and displayed on the active line, the upper lamp 35 emits light in a mode (color) according to the winning combination. Further, the upper lamp 35 emits light in a manner corresponding to the effect in each effect.

図1および図3に示すように、前面扉3には、スピーカー31(31L、31R)とスピーカー32(32L、32R)とが設けられる。スピーカー31は、前面扉3の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー31Lと右側に取り付けられるスピーカー31Rとを含む。また、スピーカー32は、前面扉3の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー32Lと右側に取り付けられるスピーカー32Rとを含んでいる。スピーカー31とスピーカー32とは、演出に応じた音響(楽曲、音声および効果音)を出力する。例えば、スピーカー31とスピーカー32とは、上述した液晶表示装置30、演出用ランプ28、筐体ランプ5、停止操作順序表示ランプ29またはレバー演出用ランプ42で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー31とスピーカー32とは、前面扉3の裏面に取り付けられ、前面扉3の表面には、スピーカー31とスピーカー32との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。   As shown in FIGS. 1 and 3, the front door 3 is provided with speakers 31 (31L, 31R) and speakers 32 (32L, 32R). The speaker 31 is provided on the lower end side of the front door 3, and includes a speaker 31L attached to the left side when viewed from the player side and a speaker 31R attached to the right side. The speaker 32 is provided on the upper end side of the front door 3 and includes a speaker 32L attached to the left side as viewed from the player side and a speaker 32R attached to the right side. The speaker 31 and the speaker 32 output sound (music, sound and sound effect) according to the production. For example, the speaker 31 and the speaker 32 output sound related to the effect executed by the liquid crystal display device 30, the effect lamp 28, the housing lamp 5, the stop operation order display lamp 29, or the lever effect lamp 42. To do. The speaker 31 and the speaker 32 are attached to the back surface of the front door 3, and a plurality of sound emitting holes are formed on the surface of the front door 3 at positions corresponding to the speaker 31 and the speaker 32.

図1に示すように、前面扉3には、返却ボタン33が設けられる。返却ボタン33は、遊技機1の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン33を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口9から排出される。   As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with a return button 33. The return button 33 is operated in order to clear the medal clogging in the medal flow path inside the gaming machine 1. By operating the return button 33, medals jammed in the medal flow path are discharged from the medal payout opening 9.

前面扉3には、鍵穴が形成された施錠装置4が設けられる。キャビネット2の係止片(図示略)に前面扉3の施錠装置4が係合することで、前面扉3が施錠される。図1に示すように、施錠装置4の鍵穴は、前面扉3の前面に位置し、前面扉3を解錠するための鍵(図示略)が挿入可能である。後述するように、キャビネット2の内部には各種の操作部(例えば設定変更ボタン37)が設けられる。キャビネット2の内部の各操作部は、前面扉3を解錠する鍵の管理者(例えば遊技機1が設置される遊技場の店員)によって操作される。   The front door 3 is provided with a locking device 4 in which a keyhole is formed. When the locking device 4 of the front door 3 is engaged with a locking piece (not shown) of the cabinet 2, the front door 3 is locked. As shown in FIG. 1, the keyhole of the locking device 4 is located in front of the front door 3, and a key (not shown) for unlocking the front door 3 can be inserted. As will be described later, various operation units (for example, a setting change button 37) are provided inside the cabinet 2. Each operation section inside the cabinet 2 is operated by a key manager (for example, a store clerk in a game hall where the gaming machine 1 is installed) that unlocks the front door 3.

図3に示すように、前面扉3の裏面には、メダル投入部8から投入されたメダルの流路を切替可能なセレクター34が設けられる。具体的には、セレクター34はソレノイド(図示略)を具備し、当該ソレノイドのON/OFFの状態に応じてメダルの流路が切替えられる。また、ソレノイドのON/OFFの状態は、メダルの投入が許可されているか否かに応じて変更される。例えば、メダルの投入が許可されている場合、セレクター34のソレノイドはON状態であり、セレクター34は、メダル投入部8から投入されたメダルを遊技機1の内部に導く。図3に示すように、遊技機1の内部側から見てセレクター34の右側の近傍には、投入メダルガイド部材522が設けられる。投入メダルガイド部材522は、セレクター34を通過したメダルを、キャビネット2の内部に設けられたホッパー520に導く。   As shown in FIG. 3, a selector 34 capable of switching the flow path of medals inserted from the medal insertion unit 8 is provided on the back surface of the front door 3. Specifically, the selector 34 includes a solenoid (not shown), and the medal flow path is switched according to the ON / OFF state of the solenoid. Further, the ON / OFF state of the solenoid is changed depending on whether or not the insertion of medals is permitted. For example, when the insertion of medals is permitted, the solenoid of the selector 34 is in the ON state, and the selector 34 guides the medals inserted from the medal insertion unit 8 into the gaming machine 1. As shown in FIG. 3, an insertion medal guide member 522 is provided in the vicinity of the right side of the selector 34 when viewed from the inside of the gaming machine 1. The inserted medal guide member 522 guides the medal that has passed through the selector 34 to a hopper 520 provided in the cabinet 2.

一方で、メダルの投入が許可されていない場合(例えばリール12が回転している場合)、セレクター34のソレノイドはOFF状態であり、セレクター34は、メダル投入部8から投入されたメダルを遊技機1の外部に導く。また、セレクター34は、メダルの投入が許可されている場合であっても、メダル投入部8から投入された異物(例えば不正なメダル)を遊技機1の外部に導く。図3に示すように、セレクター34の下側の近傍には、排出メダルガイド部材523が設けられる。排出メダルガイド部材523は、セレクター34からのメダル等を、前面扉3の正面側のメダル払出口9へ導く。   On the other hand, when the insertion of medals is not permitted (for example, when the reel 12 is rotating), the solenoid of the selector 34 is in the OFF state, and the selector 34 uses the medals inserted from the medal insertion unit 8 as a gaming machine. Lead outside of 1. Further, the selector 34 guides a foreign object (for example, an illegal medal) inserted from the medal insertion unit 8 to the outside of the gaming machine 1 even when the insertion of the medal is permitted. As shown in FIG. 3, a discharge medal guide member 523 is provided near the lower side of the selector 34. The discharged medal guide member 523 guides medals and the like from the selector 34 to the medal payout opening 9 on the front side of the front door 3.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、メダルを貯留するタンク部521aを具備するとともに、メダルを排出する排出スリット521bを有するホッパー520が設けられる。メダル投入部8から投入されたメダルがタンク部521aに貯留され、タンク部521aに貯留されたメダルが排出スリット521bからメダル払出口9を介して受皿ユニット7に払出される。例えば、ホッパー520は、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに表示された場合や精算ボタン23が操作された場合にメダルを払い出す。   As shown in FIG. 2, a hopper 520 having a tank portion 521 a for storing medals and having a discharge slit 521 b for discharging medals is provided inside the cabinet 2. The medals inserted from the medal insertion unit 8 are stored in the tank unit 521a, and the medals stored in the tank unit 521a are paid out to the tray unit 7 from the discharge slit 521b through the medal payout opening 9. For example, the hopper 520 pays out medals when a combination of symbols related to winning is displayed on the active line or when the checkout button 23 is operated.

図3に示すように、前面扉3の裏面には、払出メダルガイド部材524が設けられる。払出メダルガイド部材524は、ホッパー520からのメダルをメダル払出口9に案内する。具体的には、払出メダルガイド部材524は開口を有し、当該開口は、前面扉3が閉塞された状態で、ホッパー520の排出スリット521bに対向する。排出スリット521bから排出されたメダルは、払出メダルガイド部材524の開口に入り、払出メダルガイド部材524によりメダル払出口9に案内される。   As shown in FIG. 3, a payout medal guide member 524 is provided on the back surface of the front door 3. The payout medal guide member 524 guides the medal from the hopper 520 to the medal payout exit 9. Specifically, the payout medal guide member 524 has an opening, and the opening faces the discharge slit 521b of the hopper 520 in a state where the front door 3 is closed. The medals discharged from the discharge slit 521b enter the opening of the payout medal guide member 524 and are guided to the medal payout exit 9 by the payout medal guide member 524.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、補助貯留部530が設けられる。補助貯留部530は、ホッパー520から溢れたメダルを貯留する。なお、補助貯留部530の底部とキャビネット2の底部とを貫通する孔を設け、ホッパーから溢れたメダルを、当該孔を介して遊技機1の外部に排出する構成としてもよい。   As shown in FIG. 2, an auxiliary storage portion 530 is provided inside the cabinet 2. The auxiliary storage unit 530 stores medals overflowing from the hopper 520. In addition, it is good also as a structure which provides the hole which penetrates the bottom part of the auxiliary storage part 530, and the bottom part of the cabinet 2, and discharges the medal overflowing from the hopper to the exterior of the gaming machine 1 through the hole.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、メイン制御基板300が設けられる。具体的には、メイン制御基板300は、透明の基板ケースに収められ、キャビネット2の背面板に取り付けられる。メイン制御基板300には、後述のメインCPU301を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板300は、後述のリール基板100、中継基板200、サブ制御基板400および電源基板500を含む各種の基板とコネクタ(図示略)を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。   As shown in FIG. 2, a main control board 300 is provided inside the cabinet 2. Specifically, the main control board 300 is housed in a transparent board case and attached to the back plate of the cabinet 2. Various electronic components including a later-described main CPU 301 are mounted on the main control board 300. The main control board 300 is electrically connected to various boards including a reel board 100, a relay board 200, a sub-control board 400, and a power board 500, which will be described later, through connectors (not shown). Note that the various substrates described above may be formed of a single substrate or a plurality of substrates.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、設定表示部36および設定変更ボタン37が設けられる。設定表示部36は、遊技機1の設定値を表示する。設定値とは、遊技機1の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「1」から「6」までが設けられ、設定値「6」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴(図示略)に設定変更キー(図示略)を挿入して回転した場合に、設定表示部36は、設定値を表示する。   As shown in FIG. 2, a setting display unit 36 and a setting change button 37 are provided inside the cabinet 2. The setting display unit 36 displays the setting value of the gaming machine 1. The set value is a numerical value related to the payout rate of the gaming machine 1, and various lotteries are executed with a probability corresponding to the set value in each game. For example, setting values “1” to “6” are provided, and the setting value “6” has the highest payout rate. In the present embodiment, when a setting change key (not shown) is inserted into a setting change keyhole (not shown) and rotated, the setting display unit 36 displays the setting value.

設定変更ボタン37は、設定表示部36の数値を変更する場合に操作される。設定表示部36は、設定変更ボタン37が操作される毎に、数値を1ずつ加算して表示する。例えば、設定表示部36に数値「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に数値「2」が表示される。ただし、設定表示部36に数値「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作された場合、設定表示部36には数値「1」が表示される。設定表示部36に設定値が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、当該操作の時点で設定表示部36に表示されている数値が設定値として記憶される。   The setting change button 37 is operated when changing the numerical value of the setting display unit 36. Each time the setting change button 37 is operated, the setting display unit 36 adds and displays a numerical value one by one. For example, when the setting change button 37 is operated in a state where the numerical value “1” is displayed on the setting display unit 36, the numerical value “2” is displayed on the setting display unit 36. However, when the setting change button 37 is operated while the numerical value “6” is displayed on the setting display unit 36, the numerical value “1” is displayed on the setting display unit 36. When the start lever 24 is operated during a period in which the setting value is displayed on the setting display unit 36, the numerical value displayed on the setting display unit 36 at the time of the operation is stored as the setting value.

図3に示すように、前面扉3の裏面には、サブ制御基板400が設けられる。サブ制御基板400は、演出制御基板410、画像制御基板420およびサウンド基板430を含む各種の基板を含んで構成される。   As shown in FIG. 3, a sub control board 400 is provided on the back surface of the front door 3. The sub-control board 400 includes various boards including an effect control board 410, an image control board 420, and a sound board 430.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、電源装置510が設けられる。電源装置510は、AC−DCコンバータおよびDC−DCコンバータ(何れも図示略)を具備し、遊技機1の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置510は、モータやソレノイドの駆動に用いられる32Vの直流電圧と、液晶表示装置30に供給される12Vの直流電圧と、電子回路基板(例えばメイン制御基板300)に供給される5Vの直流電圧とを生成する。   As shown in FIG. 2, a power supply device 510 is provided inside the cabinet 2. The power supply device 510 includes an AC-DC converter and a DC-DC converter (both not shown), generates a DC voltage from an AC voltage supplied from the outside of the gaming machine 1, and generates a plurality of types from the generated DC voltage. Generate DC voltage. For example, the power supply device 510 has a DC voltage of 32 V used for driving a motor or a solenoid, a DC voltage of 12 V supplied to the liquid crystal display device 30, and a voltage of 5 V supplied to an electronic circuit board (for example, the main control board 300). DC voltage is generated.

電源装置510には、図2に示すように、電源ボタン511およびリセットボタン512が設けられる。電源ボタン511をON状態に操作した場合、遊技機1に電源が供給され、電源ボタン511をOFF状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン512は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインRAM303の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。   As shown in FIG. 2, the power supply device 510 is provided with a power button 511 and a reset button 512. When the power button 511 is turned on, power is supplied to the gaming machine 1, and when the power button 511 is turned off, the power is shut off. The reset button 512 is operated when resetting a gaming state or the like. Specifically, when a reset button is operated, a predetermined storage area of a main RAM 303 described later is reset to an initial value.

図2に示すように、電源装置510には、遮蔽板513が設けられる。遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512の前面側に位置する。また、遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512を遮蔽する位置と遮蔽しない位置とに移動することができる。具体的には、前面扉3が閉じている状態では、遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512を遮蔽する。以上の構成によれば、例えば、遊技機1の外部からスピーカー31の放音孔に針金を挿入し、遊技機1の内部の電源ボタン511またはリセットボタン512を操作する不正行為が抑止される。   As shown in FIG. 2, the power supply device 510 is provided with a shielding plate 513. The shielding plate 513 is located on the front side of the power button 511 and the reset button 512. Further, the shielding plate 513 can move to a position where the power button 511 and the reset button 512 are shielded and a position where the power button 511 and the reset button 512 are not shielded. Specifically, when the front door 3 is closed, the shielding plate 513 shields the power button 511 and the reset button 512. According to the above configuration, for example, an unauthorized act of inserting a wire from the outside of the gaming machine 1 into the sound emission hole of the speaker 31 and operating the power button 511 or the reset button 512 inside the gaming machine 1 is suppressed.

<遊技機の回路>
遊技機1の構造の説明は以上である。以下において、図6を用いて遊技機1が備える各回路の機能について説明する。遊技機1は、図6に示すように、リール基板100、中継基板200、メイン制御基板300、サブ制御基板400および電源基板500を具備する。
<Circuit machine circuit>
This is the end of the description of the structure of the gaming machine 1. Hereinafter, the function of each circuit provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 6, the gaming machine 1 includes a reel board 100, a relay board 200, a main control board 300, a sub control board 400, and a power supply board 500.

<メイン制御基板>
メイン制御基板300は、図6に示すように、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303と乱数発生器304とI/F(インターフェース)回路305とを含んで構成される。なお、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
<Main control board>
As shown in FIG. 6, the main control board 300 includes a main CPU 301, a main ROM 302, a main RAM 303, a random number generator 304, and an I / F (interface) circuit 305. Note that the main CPU 301, the main ROM 302, and the main RAM 303 may be provided as separate electronic devices, or may be provided as a one-chip microcomputer in which each element is integrally configured.

メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラムおよび各種のデータ(例えば当選エリア抽選テーブル)を不揮発的に記憶する。メインRAM303は、メインCPU301が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。   The main ROM 302 stores a control program executed by the main CPU 301 and various data (for example, a winning area lottery table) in a nonvolatile manner. The main RAM 303 stores various data used in each process executed by the main CPU 301.

メインCPU301は、メインROM302に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板400と各リール12とホッパー520とメイン表示器MLとを含む各種の機器を制御する。   The main CPU 301 reads a control program stored in the main ROM 302 and performs predetermined processing in accordance with the progress of the game, thereby performing various processes including the sub control board 400, each reel 12, the hopper 520, and the main display ML. Control the equipment.

乱数発生器304は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値R1を生成する。本実施形態の乱数発生器304は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路(何れも図示略)とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「1」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値R1として記憶する。乱数値R1は、数値「0」〜「65535」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値R1として採用してもよい。   The random number generator 304 generates a random value R1 used in an internal lottery process to be described later. The random number generator 304 of this embodiment includes a counter circuit, a sampling circuit, and a pulse generation circuit (all not shown), and generates a hardware random number. Specifically, the pulse generation circuit outputs a signal to the counter circuit at a predetermined cycle. The numerical value of the counter circuit is incremented by “1” every time a signal is input from the pulse generation circuit. The sampling circuit stores the numerical value of the counter circuit as the random number value R1 when the player starts the game. The random value R1 is generated in the range of numerical values “0” to “65535”. A software random number may be adopted as the random value R1.

本実施形態においては、乱数値R1に加え乱数値R2が生成される。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「0」〜「255」の範囲で生成される。後述するように、乱数値R2は、回胴演出決定処理で用いられる。また、メインCPU301は、乱数値R3を生成する。乱数値R3は、乱数値R1と同様に、数値「0」〜「65535」の範囲で生成されるハードウェア乱数である。乱数値R3は、後述するAT決定処理で用いられる。なお、乱数値R3としてソフトウェア乱数を採用してもよい。   In the present embodiment, a random value R2 is generated in addition to the random value R1. The random number value R2 is a software random number acquired from a register built in the main CPU 301, and is generated in the range of numerical values “0” to “255”. As will be described later, the random value R2 is used in the spinning effect determination process. Further, the main CPU 301 generates a random value R3. The random number value R3 is a hardware random number generated in the range of numerical values “0” to “65535”, like the random number value R1. The random value R3 is used in an AT determination process described later. A software random number may be adopted as the random value R3.

I/F回路305は、各種の操作部(例えばスタートレバー24)の各スイッチSW(例えばスタートスイッチ24SW)からの信号および各センサSE(例えばメダルセンサ34SE)からの信号をメインCPU301に入力する。各スイッチSWおよび各センサSEからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第1のレベル(ハイレベルまたはローレベル)の信号をON信号と表記し、第2のレベル(ローレベルまたはハイレベル)の信号をOFF信号と表記する。ON信号である第1のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチSWまたはセンサSEの種別に応じて設定される。   The I / F circuit 305 inputs signals from the switches SW (for example, the start switch 24SW) of various operation units (for example, the start lever 24) and signals from the sensors SE (for example, the medal sensor 34SE) to the main CPU 301. The signal from each switch SW and each sensor SE is a high level or low level signal. In the present embodiment, for the sake of explanation, a first level (high level or low level) signal is represented as an ON signal, and a second level (low level or high level) signal is represented as an OFF signal. To do. Whether the first level of the ON signal is high level or low level is set according to the type of the switch SW or sensor SE.

I/F回路305は、メイン表示器ML、ホッパー520および各リール12を駆動させる各種の信号をメイン制御基板300の外部に出力する。また、I/F回路305は、サブ制御基板400に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板400からのコマンドは、メイン制御基板300で受信されない。   The I / F circuit 305 outputs various signals for driving the main display ML, the hopper 520, and each reel 12 to the outside of the main control board 300. Further, the I / F circuit 305 outputs various commands to the sub control board 400. In order to prevent an illegal command from being input to the main control board, the command from the sub control board 400 is not received by the main control board 300.

リール基板100には、メイン制御基板300からの信号が入力される。リール基板100は、メイン制御基板300からの信号に応じて、駆動パルスを各リール12に出力する。リール基板100からの駆動パルスに応じて、各リール12の各ステッピングモーター101が駆動される。   A signal from the main control board 300 is input to the reel board 100. The reel substrate 100 outputs a drive pulse to each reel 12 in response to a signal from the main control substrate 300. Each stepping motor 101 of each reel 12 is driven in accordance with a driving pulse from the reel substrate 100.

ステッピングモーター101は、複数個(4つ)のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板100から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール12が回転する。具体的には、ステッピングモーター101の励磁されるコイルの組合せが1回切り替えられると、リール12が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが24回付与された場合に、リール12は1コマ(単位領域U)分の角度だけ回転し、パルスが504回付与された場合に、リール12は1回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール12の回転速度は速くなる。   The stepping motor 101 includes a plurality (four) of coils. Among the coils, the excitation coil combination is sequentially switched every time a drive pulse is input from the reel substrate 100, and the reels 12 are rotated by sequentially switching the excitation coil combinations. Specifically, when the combination of the excited coils of the stepping motor 101 is switched once, the reel 12 rotates by a predetermined angle. For example, when the pulse is applied 24 times, the reel 12 rotates by an angle corresponding to one frame (unit area U), and when the pulse is applied 504 times, the reel 12 rotates once. In the above configuration, the rotation speed of the reel 12 increases as the time interval at which the drive pulse is applied is shorter.

メイン制御基板300には、複数のリールセンサ111(111L、111C、111R)からのON/OFF信号がリール基板100を介して入力される。各リールセンサ111のうちリールセンサ111Lはリール12Lに対応し、リールセンサ111Cはリール12Cに対応し、リールセンサ111Rはリール12Rに対応する。各リールセンサ111は、対応するリール12の回転角度が基準位置である場合にON信号を出力する。他方で、各リール12の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ111は、OFF信号を出力する。メイン制御基板300のメインCPU301は、各リールセンサ111からの信号と各ステッピングモーター101へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール12の回転角度を判別することができる。   The main control board 300 receives ON / OFF signals from a plurality of reel sensors 111 (111L, 111C, 111R) via the reel board 100. Of the reel sensors 111, the reel sensor 111L corresponds to the reel 12L, the reel sensor 111C corresponds to the reel 12C, and the reel sensor 111R corresponds to the reel 12R. Each reel sensor 111 outputs an ON signal when the rotation angle of the corresponding reel 12 is the reference position. On the other hand, when the rotation angle of each reel 12 is other than the reference position, each reel sensor 111 outputs an OFF signal. The main CPU 301 of the main control board 300 can determine the rotation angle of each reel 12 from the signal from each reel sensor 111 and the number of times the drive pulse is output to each stepping motor 101.

中継基板200は、メイン制御基板300からメイン表示器MLへの信号を中継する。メイン制御基板300から出力された信号に応じて、メイン表示器MLが駆動される。また、中継基板200は、各操作部(スタートレバー24など)の操作を検出する各センサ(後述のスタートスイッチ24SWなど)からメイン制御基板300に入力されるON/OFF信号を中継する。具体的には、中継基板200は、図6に示すように、1BETスイッチ21SW、MAX−BETスイッチ22SW、精算スイッチ23SW、スタートスイッチ24SW、停止スイッチ25SWおよびメダルセンサ34SEからのON/OFF信号を中継する。また、図6に示すように、電源基板500は、満タンセンサ530SE、リセットスイッチ512SEおよび払出センサ112SEを含む各種のセンサまたはスイッチのON/OFF信号を中継する。   The relay board 200 relays a signal from the main control board 300 to the main display ML. In response to the signal output from the main control board 300, the main display ML is driven. The relay board 200 relays an ON / OFF signal input to the main control board 300 from each sensor (such as a start switch 24SW described later) that detects the operation of each operation unit (such as the start lever 24). Specifically, the relay board 200 relays ON / OFF signals from the 1BET switch 21SW, the MAX-BET switch 22SW, the settlement switch 23SW, the start switch 24SW, the stop switch 25SW, and the medal sensor 34SE as shown in FIG. To do. As shown in FIG. 6, the power supply board 500 relays ON / OFF signals of various sensors or switches including the full sensor 530SE, the reset switch 512SE, and the payout sensor 112SE.

1BETスイッチ21SWは、遊技者による1BETボタン21の操作を検出する。また、1BETスイッチ21SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、1BETスイッチ21SWからのON信号が入力された場合、1枚のメダルを賭けメダルに加算する。   The 1BET switch 21SW detects an operation of the 1BET button 21 by the player. The ON signal from the 1BET switch 21SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200. When the ON signal from the 1BET switch 21SW is input, the main CPU 301 adds one medal to the betting medal.

MAX−BETスイッチ22SWは、遊技者によるMAX−BETボタン22の操作を検出する。また、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。   The MAX-BET switch 22SW detects the operation of the MAX-BET button 22 by the player. The ON signal from the MAX-BET switch 22SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 through the relay board 200. When the ON signal from the MAX-BET switch 22SW is input, the main CPU 301 sets a prescribed number of medals as betting medals.

精算スイッチ23SWは、遊技者による精算ボタン23の操作を検出する。精算スイッチ23SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。   The settlement switch 23SW detects the operation of the settlement button 23 by the player. The ON signal from the settlement switch 23SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200.

精算スイッチ23SWからのON信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインCPU301は、ホッパー520に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板300から電源基板500を介してホッパー520に入力される。ホッパー520は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。   When an ON signal is input from the settlement switch 23SW, or when a combination of symbols related to winning is displayed on the active line, the main CPU 301 outputs a hopper drive signal to the hopper 520. The hopper drive signal is input from the main control board 300 to the hopper 520 through the power supply board 500. The hopper 520 pays out medals when a hopper drive signal is input.

払出センサ112SEは、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板300に出力する。具体的には、ホッパー520の排出スリット521bを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ112SEが設けられる。払出センサ112SEは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。   The payout sensor 112SE outputs a payout signal to the main control board 300 every time one medal is paid out from the hopper 520. Specifically, a payout sensor 112SE is provided at a position where a medal passing through the discharge slit 521b of the hopper 520 is detected. The payout sensor 112SE outputs a payout signal when a medal is detected. The payout signal is input to the main control board 300 via the power supply board 500. The main CPU 301 can determine the number of medals paid out by counting the number of times the payout signal is input.

満タンセンサ530SEは、補助貯留部530が満タンであることを検出する。具体的には、満タンセンサ530SEは、補助貯留部530の底部から所定の高さに設けられ、補助貯留部530の内部のメダルが増加して満タンセンサ530SEの位置に到達した場合に、ON信号をメイン制御基板300に出力する。満タンセンサ530SEのON信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、満タンセンサ530SEのON信号が入力された場合、例えば液晶表示装置30に「ホッパーフルエラー」というメッセージを表示し、エラー状態に移行する。当該メッセージが表示された場合、例えば遊技店の店員が補助貯留部530のメダルを回収した後に、リセットボタン512を操作することで、エラー状態が解除される。   Full tank sensor 530SE detects that auxiliary storage unit 530 is full. Specifically, the full tank sensor 530SE is provided at a predetermined height from the bottom of the auxiliary storage unit 530, and when the medal inside the auxiliary storage unit 530 increases and reaches the position of the full tank sensor 530SE, the ON signal Is output to the main control board 300. The ON signal of the full sensor 530SE is input to the main control board 300 through the power supply board 500. When the ON signal of the full sensor 530SE is input, the main CPU 301 displays a message “hopper full error” on the liquid crystal display device 30, for example, and shifts to an error state. When the message is displayed, for example, after an amusement shop clerk collects medals in the auxiliary storage unit 530, the error state is canceled by operating the reset button 512.

電源スイッチ511SWは、電源ボタン511の操作によりON状態またはOFF状態に切り替えられる。電源スイッチ511SWがON状態では、電源装置510から遊技機1に電源が供給され、電源スイッチ511SWがOFF状態では、電源装置510から遊技機1への電源が遮断される。電源装置510は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置510で生成された直流電圧は、電源基板500を介してホッパー520を含む各種の装置に供給される。   The power switch 511SW is switched to an ON state or an OFF state by operating the power button 511. When the power switch 511SW is in the ON state, power is supplied from the power supply device 510 to the gaming machine 1, and when the power switch 511SW is in the OFF state, the power from the power supply device 510 to the gaming machine 1 is shut off. The power supply device 510 generates a DC voltage when power is supplied. The DC voltage generated by the power supply device 510 is supplied to various devices including the hopper 520 through the power supply substrate 500.

リセットスイッチ512SWは、電源装置510に設けられ、リセットボタン512が操作されるとメイン制御基板300にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、リセット信号を受信すると、メインRAM303の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ512SW(リセットボタン512)を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置510に設けられたリセットスイッチ512SWに加え、施錠装置4にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置4の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉3が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。   The reset switch 512SW is provided in the power supply device 510 and outputs a reset signal to the main control board 300 when the reset button 512 is operated. The reset signal is input to the main control board 300 via the power supply board 500. When the main CPU 301 receives the reset signal, the main CPU 301 initializes a predetermined storage area of the main RAM 303, for example, cancels the error state. Note that a plurality of reset switches 512SW (reset buttons 512) may be provided. For example, in addition to the reset switch 512SW provided in the power supply device 510, the lock device 4 may be provided with a reset switch. In the above configuration, for example, when the key is inserted into the keyhole of the locking device 4 and the key is rotated to the right, the front door 3 is unlocked, and when the key is rotated to the left, a reset signal is output from the reset switch. An output configuration is preferably employed.

図6に示す設定変更スイッチ37SWは、設定変更ボタン37の操作を検出する。設定変更スイッチ37SWからのON信号は、メイン制御基板300に入力される。設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されると、メインCPU301は、設定表示部36の表示を更新する。また、設定表示部36に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力された場合、メインCPU301は、規制期間割合(後述)を貯留枚数表示器16に表示させる。   The setting change switch 37SW shown in FIG. 6 detects the operation of the setting change button 37. The ON signal from the setting change switch 37SW is input to the main control board 300. When an ON signal is input from the setting change switch 37SW, the main CPU 301 updates the display on the setting display unit 36. Further, when an ON signal is input from the setting change switch 37SW during a period in which the setting value is not displayed on the setting display unit 36, the main CPU 301 causes the storage number indicator 16 to display a regulation period ratio (described later).

メダルセンサ34SEは、メダル投入部8から投入されたメダルを検出する。具体的には、メダルセンサ34SEは、メダル流路のうちセレクター34の内部にメダルが位置する場合にON信号を出力する。一方で、メダルセンサ34SEは、セレクター34の内部にメダルが位置しない場合に、OFF信号を出力する。メダルセンサ34SEからのON/OFF信号は、中継基板200を介してメイン制御基板300に入力される。なお、上述したセレクター34のメダルセンサ34SEに加え、セレクター34の下流に位置する投入メダルガイド部材522にメダルセンサを設けてもよい。以上の構成において、セレクター34のメダルセンサ34SEのON信号が入力された後に、投入メダルガイド部材522のメダルセンサのON信号が入力された場合に、メインCPU301は、メダルが投入されたと判断してもよい。一方で、例えば、セレクター34のメダルセンサ34SEのON信号が入力された後に、投入メダルガイド部材522のメダルセンサのON信号が入力されない場合は、メダル流路でメダルが滞留している可能性があるため、メインCPU301がエラーの報知をしてもよい。   The medal sensor 34SE detects medals inserted from the medal insertion unit 8. Specifically, the medal sensor 34SE outputs an ON signal when a medal is located inside the selector 34 in the medal flow path. On the other hand, the medal sensor 34SE outputs an OFF signal when no medal is located inside the selector 34. The ON / OFF signal from the medal sensor 34SE is input to the main control board 300 via the relay board 200. In addition to the medal sensor 34SE of the selector 34 described above, a medal sensor may be provided on the inserted medal guide member 522 located downstream of the selector 34. In the above configuration, when the ON signal of the medal sensor of the inserted medal guide member 522 is input after the ON signal of the medal sensor 34SE of the selector 34 is input, the main CPU 301 determines that the medal has been inserted. Also good. On the other hand, for example, when the ON signal of the medal sensor of the inserted medal guide member 522 is not input after the ON signal of the medal sensor 34SE of the selector 34 is input, there is a possibility that the medal stays in the medal flow path. Therefore, the main CPU 301 may notify an error.

メイン制御基板300には、複数の停止スイッチ25SW(25SWL、25SWC、25SWR)からのON/OFF信号が中継基板200を介して入力される。各停止スイッチ25SWのうち停止スイッチ25SWLは停止ボタン25Lに対応し、停止スイッチ25SWCは停止ボタン25Cに対応し、停止スイッチ25SWRは停止ボタン25Rに対応する。メインCPU301は、ON信号が入力された停止スイッチ25SWに対応するリール12の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ25SWLからON信号が入力された場合は、リール12Lの停止制御をする。同様に、メインCPU301は、停止スイッチ25SWCからON信号が入力された場合は、リール12Cの停止制御をし、停止スイッチ25SWRからON信号が入力された場合は、リール12Rの停止制御をする。   ON / OFF signals from a plurality of stop switches 25SW (25SWL, 25SWC, 25SWR) are input to the main control board 300 via the relay board 200. Of the stop switches 25SW, the stop switch 25SWL corresponds to the stop button 25L, the stop switch 25SWC corresponds to the stop button 25C, and the stop switch 25SWR corresponds to the stop button 25R. The main CPU 301 performs stop control of the reel 12 corresponding to the stop switch 25SW to which the ON signal is input. Specifically, when an ON signal is input from the stop switch 25SWL, the reel 12L is controlled to stop. Similarly, the main CPU 301 performs stop control of the reel 12C when an ON signal is input from the stop switch 25SWC, and performs stop control of the reel 12R when an ON signal is input from the stop switch 25SWR.

スタートスイッチ24SWは、遊技者によるスタートレバー24の操作を検出する。スタートスイッチ24SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、スタートスイッチ24SWからのON信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター101を制御して各リール12を回転させる。また、設定変更スイッチ37SWからのON信号がメイン制御基板300に入力される。   The start switch 24SW detects the operation of the start lever 24 by the player. The ON signal from the start switch 24SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200. When the ON signal is input from the start switch 24SW, the main CPU 301 controls, for example, each stepping motor 101 to rotate each reel 12. Further, an ON signal from the setting change switch 37 </ b> SW is input to the main control board 300.

本実施形態のスタートスイッチ24SWは、スタートレバー24が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ24SWは、遊技者側から見てスタートレバー24を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ24SWを、スタートレバー24が押上操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWUと、押下操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWDと、右側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWRと、左側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWLとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー24が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。   The start switch 24SW of the present embodiment is formed so as to be able to detect the direction in which the start lever 24 is operated. Specifically, the start switch 24SW can individually detect any of push-up operation for pushing up the start lever 24, push-down operation for pushing down, right-hand operation for tilting to the right, and left-hand operation for tilting to the left as viewed from the player side. is there. For example, when the start switch 24SW is operated to the right, the start switch 24SWU that outputs an ON signal when the start lever 24 is pushed up, the start switch 24SWD that outputs an ON signal when the start lever 24 is pushed down, and ON The sensor includes a start switch 24SWR that outputs a signal and a start switch 24SWL that outputs an ON signal when operated to the left. According to the above configuration, for example, it is possible to vary the effect that is executed when the start lever 24 is pressed and when the start lever 24 is pressed.

<サブ制御基板>
サブ制御基板400は、液晶表示装置30、スピーカー(31、32)および各ランプ(例えば演出用ランプ28)を制御する。図6に示すように、サブ制御基板400は、演出制御基板410と画像制御基板420とサウンド基板430とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板400には、演出ボタンスイッチ26SWと方向指定スイッチ27SWとを含む各種のセンサと、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42と上部ランプ35とを含む各種のランプが電気的に接続される。
<Sub control board>
The sub-control board 400 controls the liquid crystal display device 30, the speakers (31, 32), and each lamp (for example, the effect lamp 28). As shown in FIG. 6, the sub control board 400 includes a plurality of boards including an effect control board 410, an image control board 420, and a sound board 430. The sub-control board 400 includes various sensors including an effect button switch 26SW and a direction specifying switch 27SW, a housing lamp 5, an effect lamp 28, a stop operation order display lamp 29, a lever effect lamp 42, and an upper portion. Various lamps including the lamp 35 are electrically connected.

また、図6に示すように、サブ制御基板400には、音量調整スイッチ44が電気的に接続される。音量調整スイッチ44は、遊技機1のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ44としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン27の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン27および音量調整スイッチ44の何れかを操作することにより調整される。   Further, as shown in FIG. 6, the volume control switch 44 is electrically connected to the sub control board 400. The volume adjustment switch 44 is used to adjust the master volume of the gaming machine 1. As the volume adjustment switch 44, for example, a dip switch is preferably employed. As described above, the master volume can also be adjusted by operating the direction designation button 27. That is, the master volume is adjusted by operating one of the direction designation button 27 and the volume adjustment switch 44.

本実施形態においては、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン27を操作した場合、数値「1」から数値「5」(5段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ44を操作した場合、数値「1」、数値「3」および数値「5」(3段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。   In the present embodiment, the master volume that can be adjusted is different between when the direction specifying button 27 is operated and when the volume adjustment switch 44 is operated. Specifically, when the direction designation button 27 is operated, the master volume can be adjusted to any of a numerical value “1” to a numerical value “5” (five levels). On the other hand, when the volume adjustment switch 44 is operated, the master volume can be adjusted to any one of the numerical value “1”, the numerical value “3”, and the numerical value “5” (three levels). The master volume that can be adjusted may be the same when the direction specifying button 27 is operated and when the volume adjustment switch 44 is operated.

演出制御基板410は、図6に示すように、I/F回路411とサブCPU412とサブROM413とサブRAM414とを含んで構成される。演出制御基板410(サブCPU412)は、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42とを含む各種のランプとサウンド基板430とを制御する。また、演出制御基板410は、画像制御基板420に対して、液晶表示装置30に各画像を表示させるコマンドを与える。   As shown in FIG. 6, the effect control board 410 includes an I / F circuit 411, a sub CPU 412, a sub ROM 413, and a sub RAM 414. The effect control board 410 (sub CPU 412) controls various lamps including the housing lamp 5, the effect lamp 28, the stop operation order display lamp 29, and the lever effect lamp 42, and the sound board 430. The effect control board 410 gives a command to the image control board 420 to display each image on the liquid crystal display device 30.

サブROM413は、サブCPU412により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブROM413に記憶される。   The sub ROM 413 stores a control program executed by the sub CPU 412 and various data. For example, an effect lottery table for determining the type of effect and lamp data indicating flashing patterns of various lamps are stored in the sub ROM 413.

サブRAM414は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。I/F回路411は、メイン制御基板300(I/F回路305)からのコマンドを受信する。I/F回路411で受信されたコマンドは、サブCPU412に供給される。I/F回路411が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。   The sub RAM 414 functions as a work area for storing various data in a volatile manner. The I / F circuit 411 receives a command from the main control board 300 (I / F circuit 305). The command received by the I / F circuit 411 is supplied to the sub CPU 412. The command received by the I / F circuit 411 is, for example, a display winning combination command indicating the type of winning combination stopped on the active line.

サブCPU412は、サブROM413が記憶する制御プログラムを実行し、サブROM413が記憶する各データに基づいて各種のランプ(例えば筐体ランプ5)とサウンド基板430とを制御する。例えば、サブCPU412は、サブROM413から筐体ランプ5の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ5を点滅させる。また、サブCPU412は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値R4を生成する。乱数値R4としては、例えば範囲0〜65535の乱数が好適に採用される。なお、サブROM413は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品(記憶装置)で構成してもよい。   The sub CPU 412 executes a control program stored in the sub ROM 413, and controls various lamps (for example, the housing lamp 5) and the sound board 430 based on each data stored in the sub ROM 413. For example, the sub CPU 412 reads data indicating the blinking pattern of the housing lamp 5 from the sub ROM 413 and blinks the housing lamp 5. Further, the sub CPU 412 generates a random value R4 used in an effect control process to be described later. As the random value R4, for example, a random number in the range of 0 to 65535 is preferably employed. Note that the sub ROM 413 may be composed of a single electronic component or a plurality of electronic components (storage devices).

画像制御基板420は、演出制御基板410からのコマンドに応じて、液晶表示装置30に各種の画像を表示させる。画像制御基板420は、図6に示すように、画像制御CPU421と画像制御ROM422とVDP(Video Display Processor)423とCGROM424とVRAM425とを含んで構成される。   The image control board 420 displays various images on the liquid crystal display device 30 in accordance with commands from the effect control board 410. As shown in FIG. 6, the image control board 420 includes an image control CPU 421, an image control ROM 422, a VDP (Video Display Processor) 423, a CGROM 424, and a VRAM 425.

画像制御CPU421は、画像制御ROM422が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板410からのコマンドに応じた指示をVDP423に与える。CGROM424は、圧縮符号化された画像データ(例えばテクスチャデータ)を記憶する。VDP423は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される(何れも図示略)。画像制御CPU421からの指示がVDP423に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてCGROM424から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長(デコード)し、RAM425に格納する。描画回路は、RAM425に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置30に表示させる。また、RAM425は、画像制御CPU421の各処理で生成された各種のデータを記憶する。RAM425には、音源IC431に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。   The image control CPU 421 executes a control program stored in the image control ROM 422 and gives an instruction according to a command from the effect control board 410 to the VDP 423. The CGROM 424 stores compressed and encoded image data (for example, texture data). The VDP 423 includes an image decoder and a drawing circuit (both not shown). When an instruction from the image control CPU 421 is input to the VDP 423, the image decoder reads image data from the CGROM 424 in accordance with the instruction. The image decoder decompresses (decodes) the read image data and stores it in the RAM 425. The drawing circuit displays various images on the liquid crystal display device 30 in accordance with the image data stored in the RAM 425. The RAM 425 stores various data generated by each process of the image control CPU 421. The RAM 425 is provided with a command storage area for storing sound control commands to be transmitted to the sound source IC 431.

サウンド基板430は、画像制御CPU421に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板430で生成された音響信号は、スピーカー31およびスピーカー32に供給され、音波として出力される。図6に示すように、サウンド基板430は、音源IC431と音源ROM432とを含んで構成される。画像制御CPU421は、サブCPU412からのコマンドに応じてサウンド基板430(音源IC431)を制御する。   The sound board 430 is controlled by the image control CPU 421 to generate an acoustic signal. The acoustic signal generated by the sound board 430 is supplied to the speaker 31 and the speaker 32 and output as a sound wave. As shown in FIG. 6, the sound board 430 includes a sound source IC 431 and a sound source ROM 432. The image control CPU 421 controls the sound board 430 (sound source IC 431) in accordance with a command from the sub CPU 412.

音源ROM432は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン25を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。   The sound source ROM 432 compresses and stores a plurality of sound data. Each sound data is data indicating each sound including, for example, a music piece in a specific game state, a sound output every time the player operates the stop button 25, and an error sound output in an error state.

音源IC431は、音源ROM432の音響データから音響信号を生成する。また、音源IC431は、デコーダと制御レジスタとA/D変換器(何れも図示略)とを含んで構成される。音源IC431のデコーダは、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読出す。また、音源IC431のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でA/D変換器に供給される。A/D変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ433に供給する。アンプ433は、音源IC431(A/D変換器)から供給された音響信号を増幅してスピーカー31およびスピーカー32に供給する。なお、音源IC431を制御するCPUを、サブCPU412および画像制御CPU421とは別に設ける構成としてもよい。   The sound source IC 431 generates an acoustic signal from the acoustic data in the sound source ROM 432. The sound source IC 431 includes a decoder, a control register, and an A / D converter (all not shown). The decoder of the sound source IC 431 reads sound data from the sound source ROM 432 in accordance with an instruction from the sub CPU 412. The decoder of the sound source IC 431 adjusts the volume of the read sound data and then stores the sound data in the control register. A plurality of acoustic data is stored in the control register, and each acoustic data stored in the control register is supplied to the A / D converter in the stored order. The A / D converter generates an acoustic signal from the acoustic data and supplies it to the amplifier 433. The amplifier 433 amplifies the acoustic signal supplied from the sound source IC 431 (A / D converter) and supplies it to the speaker 31 and the speaker 32. Note that a CPU that controls the sound source IC 431 may be provided separately from the sub CPU 412 and the image control CPU 421.

<メインCPUが用いる各データ>
遊技機1の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインROM302に記憶される各種のデータを説明する。メインROM302には、図7に示す図柄コードテーブル、図8に示す当選エリア抽選テーブル、図9に示す当選役決定テーブル、図10に示す当選役規定テーブル、図14に示す移行図柄規定テーブル、図15に示す指示決定テーブル、図17に示す回胴演出決定テーブル、図18に示すAT決定テーブルを含む各種のデータが記憶される。
<Each data used by main CPU>
The description of each circuit of the gaming machine 1 is as described above. Hereinafter, various data stored in the main ROM 302 will be described with reference to the drawings. In the main ROM 302, the symbol code table shown in FIG. 7, the winning area lottery table shown in FIG. 8, the winning combination determination table shown in FIG. 9, the winning combination defining table shown in FIG. 10, the transition symbol defining table shown in FIG. Various data including an instruction determination table shown in FIG. 15, a spinning effect determination table shown in FIG. 17, and an AT determination table shown in FIG. 18 are stored.

図7は、図柄コードテーブルの概念図である。図柄コードテーブルは、各リール12の各図柄を特定する図柄コードを含んで構成される。図7から理解されるとおり、各リール12には、「赤セブン」「白セブン」「黒BAR」「白BAR」「リプレイ」「ベルx」「ベルy」「ベルz」「スイカ」「チェリー」の10種類の図柄が配列される。図7に示すように、各図柄コードは、各図柄に対応する。具体的には、「赤セブン」には図柄コード01の「00000001」が対応し、「白セブン」には図柄コード02の「00000010」が対応し、「黒BAR」には図柄コード03の「00000011」が対応し、「白BAR」には図柄コード04の「00000100」が対応し、「リプレイ」には図柄コード05の「00000101」が対応し、「ベルx」には図柄コード06の「00000110」が対応し、「ベルy」には図柄コードには図柄コード07の「00000111」が対応し、「ベルz」には図柄コード08の「00001000」が対応し、「スイカ」には図柄コード09の「00001001」が対応し、「チェリー」には図柄コード10の「00001010」が対応する。図柄コードは、例えば、後述の優先順位格納処理で用いられる。   FIG. 7 is a conceptual diagram of the symbol code table. The symbol code table includes a symbol code that identifies each symbol of each reel 12. As understood from FIG. 7, each reel 12 has “red seven”, “white seven”, “black BAR”, “white BAR”, “replay”, “bell x”, “bell y”, “bell z”, “watermelon”, “cherry”. 10 types of symbols are arranged. As shown in FIG. 7, each symbol code corresponds to each symbol. Specifically, “Red Seven” corresponds to symbol code 01 “00000001”, “White Seven” corresponds to symbol code 02 “00000010”, and “Black BAR” corresponds to symbol code 03 “ “00000011” corresponds to “white BAR” corresponding to “00000100” of symbol code 04, “replay” corresponds to “00000101” of symbol code 05, and “bell x” corresponds to “code“ 06 ”. “00000110” corresponds, “bell y” corresponds to symbol code “0000011” of symbol code 07, “bell z” corresponds to symbol code 08 “00001000”, and “watermelon” corresponds to symbol “00001001” of code 09 corresponds to “00001010” of symbol code 10 to “cherry”. The symbol code is used, for example, in a priority order storage process described later.

図8は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインCPU301は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値R1とを用いて、当選エリアを決定する。図8に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図8には、各当選エリアの名称が示される。当選エリア抽選テーブルは、設定値(1から6)毎にメインROM302に記憶される。図8には、設定値「1」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示される。なお、図8では、ハズレの抽選値と重複ボーナスの抽選値と単独ボーナスの抽選値とを省略して示す。   FIG. 8 is a conceptual diagram of the winning area lottery table. The main CPU 301 determines a winning area by using a winning area lottery table and a random value R1 in an internal lottery process to be described later. As shown in FIG. 8, each winning area lottery table includes a plurality of winning areas and lottery values corresponding to the winning areas. FIG. 8 shows the names of the winning areas. The winning area lottery table is stored in the main ROM 302 for each set value (1 to 6). FIG. 8 illustrates a winning area lottery table that is referred to when the set value is “1”. In FIG. 8, the lottery value for lose, the lottery value for duplicate bonus, and the lottery value for single bonus are omitted.

当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図9に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。なお、図9において、リプレイを「リプ」と省略して記載する。また、他の図においても同様に、リプレイを「リプ」と省略する場合がある。   Each winning area of the winning area lottery table designates each winning combination defined in the winning combination determining table shown in FIG. In FIG. 9, replay is abbreviated as “lip”. Similarly, in other figures, replay may be abbreviated as “lip”.

例えば、当選エリア番号「01」の「打順リプレイX1」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「01」は、図9に示すように、当選役「通常リプレイ」と当選役「RT2移行リプレイ」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。また、例えば、当選エリア番号「18」の「打順ベルA1」が決定された場合、当選役「正解ベル1」「正解ベル2」「正解ベル3」「失敗ベル1」「失敗ベル5」「失敗ベル9」「失敗ベル11」「失敗ベル15」「失敗ベル16」「失敗ベル21」「失敗ベル22」および「失敗ベル26」が重複して当選する。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。本実施形態では、複数の当選役が重複して当選した場合、払出枚数が多い当選役の図柄ほど優先して有効ラインに停止表示される。   For example, it is assumed that “batting order replay X1” of the winning area number “01” is determined by the internal lottery process. As shown in FIG. 9, the winning area number “01” designates the winning combination “normal replay” and the winning combination “RT2 transition replay”. That is, in the game where the winning area “batting order replay X1” is won, a plurality of types of winning combinations are designated in duplicate. Further, for example, when “batting order bell A1” of the winning area number “18” is determined, the winning combination “correct answer bell 1” “correct answer bell 2” “correct answer bell 3” “failure bell 1” “failure bell 5” “ Failure bell 9 “failure bell 11” “failure bell 15” “failure bell 16” “failure bell 21” “failure bell 22” and “failure bell 26” are won in duplicate. The combination of symbols of the winning combination designated in the winning area is permitted to stop on the active line. In the present embodiment, when a plurality of winning combinations are won in duplicate, the winning combination having a larger payout number is preferentially stopped and displayed on the active line.

当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値R1に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順(「00」から「34」の順番)に減算していく。内部抽選処理において、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値R1に減算した場合に負数になる確率は、抽選値が大きいほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。   Each lottery value in the winning area lottery table is subtracted from the random value R1 in the internal lottery process. Specifically, in the internal lottery process, the main CPU 301 subtracts each lottery value corresponding to each winning area from the random value R1 in ascending order (from “00” to “34”) in the winning area. In the internal lottery process, a winning area is determined in which the result of subtracting the lottery value from the random value R1 is a negative number. The probability of becoming a negative number when subtracted from the random number R1 is higher as the lottery value is larger. Therefore, the winning area having a larger lottery value is higher in the winning area.

図8に示すように、当選エリア抽選テーブルは、RT状態毎の各抽選値を含んで構成される。各RT状態は、RT0状態とRT1状態とRT2状態とを含む。各RT状態は、後述のRT移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。メインCPU301は、RT状態に応じた抽選値を乱数値R1に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、RT状態に応じる。   As shown in FIG. 8, the winning area lottery table is configured to include each lottery value for each RT state. Each RT state includes an RT0 state, an RT1 state, and an RT2 state. Each RT state shifts when an RT transition symbol, which will be described later, is stopped and displayed on the active line. The main CPU 301 subtracts the lottery value corresponding to the RT state to the random value R1. Therefore, the probability that each winning area wins depends on the RT state.

また、図8に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ボーナス作動状態の各抽選値を含む。ボーナス作動状態には、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止表示された場合に移行する。ボーナス作動状態の賭メダルの規定枚数は3枚であり、297枚のメダルが払出された場合にボーナス作動状態が終了する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインCPU301は、RT0状態に移行する。さらに、図8に示すように、当選エリア抽選テーブルは、内部中状態の各抽選値を含む。メインCPU301は、ボーナス役が当選した遊技で有効ラインに停止表示されなかった場合、ボーナス役が当選した状態が維持される内部中状態に移行する。   Moreover, as shown in FIG. 8, the winning area lottery table includes lottery values in the bonus operating state. The bonus operating state is entered when the symbol combination relating to the bonus combination is stopped and displayed on the active line. The prescribed number of betting medals in the bonus operating state is three, and the bonus operating state ends when 297 medals are paid out. When the bonus operating state ends, the main CPU 301 shifts to the RT0 state. Further, as shown in FIG. 8, the winning area lottery table includes lottery values in the internal state. When the bonus combination is won and the main line is not stopped and displayed on the active line, the main CPU 301 shifts to an internal state in which the state where the bonus combination is won is maintained.

図8から理解されるとおり、当選エリア番号「01」から「11」(以下「再遊技当選エリア」という)の各抽選値がRT状態毎に相違する。具体的には、RT0状態では、図8に示すように、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「9278」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT0状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」が当選する。   As understood from FIG. 8, the lottery values of the winning area numbers “01” to “11” (hereinafter referred to as “re-game winning area”) are different for each RT state. Specifically, in the RT0 state, as shown in FIG. 8, a lottery value “9278” is allocated to the “normal replay” winning area in the replay winning area, and the lottery values in the other replay winning areas are numerical values. “0”. That is, in the RT0 state, “normal replay” is won in the replay winning area.

図8に示すように、RT1状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X5」および通常リプレイの各当選エリアに抽選値「1548」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT1状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X5」と「通常リプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は9288(1548×6)/65536である。   As shown in FIG. 8, in the RT1 state, a lottery value “1548” is assigned to each of the winning areas for “batting order replays X1 to X5” and the normal replay in the replay winning area, and the lottery values of the other replay winning areas Is the numerical value “0”. That is, in the RT1 state, “batting order replays X1 to X5” and “normal replay” are selected in the replay winning area. In addition, the probability that any one of the re-game winning areas is determined is 9288 (1548 × 6) / 65536.

図8に示すように、RT2状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイY1〜Y5」および通常リプレイの各当選エリアに抽選値「7672」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT2状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイY1〜Y5」と「通常リプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は46032(7672×6)/65536である。   As shown in FIG. 8, in the RT2 state, a lottery value “7672” is assigned to each winning area of “batting order replays Y1 to Y5” and normal replay in the replay winning area, and lottery values of the other replay winning areas. Is the numerical value “0”. That is, in the RT2 state, “batting order replays Y1 to Y5” and “normal replay” in the replay winning area are won. In addition, the probability that any one of the re-game winning areas is determined is 46032 (7672 × 6) / 65536.

以上の説明から理解される通り、RT2状態の再遊技当選エリアの当選確率は、RT0状態およびRT1状態の再遊技当選エリアと比較して高い。また、図8から理解されるとおり、当選エリア番号「12」から「32」(以下「入賞当選エリア」という)およびボーナス役が当選する当選エリア番号「33」および「34」の各抽選値は各RT状態で共通である。すなわち、入賞当選エリアおよびボーナス役の当選確率は、各RT状態で等しい。したがって、RT2状態は、RT0状態およびRT1状態と比較して、当選役の当選確率が高く、遊技者にとって有利なRT状態である。   As understood from the above description, the winning probability in the replay winning area in the RT2 state is higher than that in the RT0 state and the RT1 state. Further, as understood from FIG. 8, the lottery values of the winning area numbers “12” to “32” (hereinafter referred to as “winning winning area”) and the winning area numbers “33” and “34” won by the bonus combination are as follows. Common to each RT state. In other words, the winning probability of the winning prize area and the bonus combination are equal in each RT state. Therefore, the RT2 state is an RT state that has a higher winning probability of winning combination than the RT0 state and the RT1 state, and is advantageous to the player.

図8に示すように、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「17572」が割り振られ、打順リプレイX1」「打順リプレイX2」および「打順リプレイY1」の各々に抽選値「128」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」「打順リプレイX1」「打順リプレイX2」および「打順リプレイY1」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は17956(17572+128×3)/65536である。   As shown in FIG. 8, in the internal middle state, the lottery value “17572” is assigned to the winning area of “normal replay” in the replay winning area, and the batting order replay X1, “batting order replay X2”, and “batting order replay Y1”. A lottery value “128” is assigned to each of the two, and the lottery value in the other replay winning area is a numerical value “0”. That is, in the intermediate state, “normal replay”, “batting sequence replay X1”, “batting sequence replay X2”, and “batting sequence replay Y1” are selected in the replay winning area. In addition, the probability that any one of the re-game winning areas is determined is 17956 (17572 + 128 × 3) / 65536.

図10は、当選役規定テーブルの概念図である。当選役規定テーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「ボーナス役」が当選した遊技においては、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが有効ラインに停止することが許可される。また、例えば、当選役「正解ベル1」が当選した遊技においては、「ベルx−チェリー−黒BAR」「ベルx−チェリー−チェリー」「ベルz−チェリー−黒BAR」「ベルz−チェリー−チェリー」の図柄組合せが有効ラインに停止可能になる。すなわち、当選役「正解ベル1」に係る図柄組合せは、左図柄がベルx図柄またはベルy図柄で、中図柄がチェリー図柄で、右図柄が黒BAR図柄またはチェリー図柄の図柄組合せで複数設けられる。   FIG. 10 is a conceptual diagram of the winning combination rule table. The winning combination defining table defines combinations of symbols that are permitted to stop on the active line in the game won by each winning combination. For example, in a game in which the winning combination “bonus combination” is won, the symbol combination “red seven-red seven-red seven” is permitted to stop on the active line. Also, for example, in a game where the winning role “correct answer bell 1” is won, “Bell x-Cherry-Black BAR” “Bell x-Cherry-Cherry” “Bell z-Cherry-Black BAR” “Bell z-Cherry-” The “Cherry” symbol combination can be stopped at the active line. That is, as for the symbol combination related to the winning combination “correct answer bell 1”, the left symbol is a bell x symbol or bell y symbol, the middle symbol is a cherry symbol, and the right symbol is a black BAR symbol or cherry symbol symbol combination. .

当選役規定テーブルは、図10に示すように、各当選役の許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図10には、規定枚数が3枚の遊技状態において各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数を示す。なお、複数の当選役が重複して当選した場合、払出枚数が多い当選役ほど優先して有効ラインに停止表示される。また、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、ボーナス役は、他の当選役より優先順位が低い。   As shown in FIG. 10, the winning combination defining table includes the permission bit number of each winning combination and the number of medals to be paid out when the symbol combination related to each winning combination is stopped on the active line. FIG. 10 shows the number of payouts when the symbol combination related to each winning combination is stopped on the active line in the game state where the specified number is three. When a plurality of winning combinations are won, the winning combination with a larger payout number is preferentially stopped and displayed on the active line. Further, the replay is stopped and displayed on the active line in preference to other winning combinations, and the bonus combination has a lower priority than the other winning combinations.

図10に示すように、当選役「失敗ベル1〜27」「正解ベル」「スイカ役」「チェリー役A、B」「1枚役」または「9枚役」(入賞当選エリアが当選した遊技で指定される当選役)に係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「通常リプレイ」「RT2移行リプレイ」「RT1移行リプレイ」(再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役)が有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称して「リプレイ」という場合がある。   As shown in FIG. 10, the winning combination “failed bell 1-27”, “correct answer bell”, “watermelon role”, “cherry role A, B”, “one card role” or “9 card role” (the game in which the winning winning area is won) When the symbol combination related to the winning combination designated in (1) is displayed on the active line, a payout number of medals corresponding to each winning combination is awarded to the player. In the present embodiment, a winning combination in which medals are paid out when displayed on the active line is referred to as a “winning winning combination”. In addition, when “normal replay”, “RT2 transition replay” and “RT1 transition replay” (the winning combination designated by the game in which the regame winning area is won) are displayed on the active line, the next game is set to replay. The In the present embodiment, the winning combination in which the next game becomes a re-game when displayed on the active line may be collectively referred to as “replay”.

当選役規定テーブルの各許可ビット番号は、メインRAM303の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「01」の打順リプレイX1が当選して、当選役「通常リプレイ」と「RT2移行リプレイA」と「RT2移行リプレイB」と「RT2移行リプレイC」との各図柄組合せが有効ラインに停止を許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「2」「3」「4」「5」で指定される各表示許可ビットが「1」に設定され、その他は「0」に設定される。また、当選エリア番号「18」の打順ベルA1が当選して、当選役「正解ベル1〜3」と「失敗ベル1」と「失敗ベル5」と「失敗ベル9」と「失敗ベル11」と「失敗ベル15」と「失敗ベル16」と「失敗ベル21」と「失敗ベル22」と「失敗ベル26」との各図柄組合せが有効ラインに停止を許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「36」「9」「13」「17」「19」「23」「24」「29」「30」および「34」で指定される各表示許可ビットが「1」に設定され、その他は「0」に設定される。   Each permission bit number in the winning combination defining table designates each display permission bit in the display permission bit storage area of the main RAM 303. The display permission bit storage area is configured to include a plurality of display permission bits, and each display permission bit corresponds to each winning combination. For example, the striking order replay X1 of the winning area number “01” wins, and each symbol combination of the winning combination “normal replay”, “RT2 transition replay A”, “RT2 transition replay B”, and “RT2 transition replay C” Assume that the active line is allowed to stop. In the above case, each display permission bit specified by the permission bit numbers “2”, “3”, “4” and “5” in the display permission bit storage area is set to “1”, and the others are set to “0”. The In addition, the batting order bell A1 of the winning area number “18” wins, and the winning roles “correct answer bells 1 to 3”, “failure bell 1”, “failure bell 5”, “failure bell 9”, and “failure bell 11”. And “failure bell 15”, “failure bell 16”, “failure bell 21”, “failure bell 22”, and “failure bell 26” are assumed to be permitted to stop on the active line. In the above case, each of the permission bit numbers “36”, “9”, “13”, “17”, “19”, “23”, “24”, “29”, “30”, and “34” specified in the display permission bit storage area. The display permission bit is set to “1”, and the others are set to “0”.

メインRAM303は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する(表示許可ビット格納領域と同様)。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「1」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「0」に設定される。例えば、各リール12が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「1」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール12が停止する毎に更新され、全てのリール12が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「1」になる。   The main RAM 303 stores a display combination storage area to be compared with the display permission bit storage area in the display determination process described later. The display combination storage area includes a plurality of displayable bits, and each displayable bit corresponds to each winning combination (similar to the display permission bit storage area). In addition, each displayable bit is set to “1” when there is a possibility that the symbol combination related to the winning combination corresponding to the displayable bit stops on the effective line, and the symbol combination related to the corresponding winning combination is effective. Set to “0” when there is no possibility of stopping on the line. For example, at the time when each reel 12 starts rotating, all the displayable bits are set to “1” because there is a possibility that all symbol combinations related to the winning combination will stop on the effective line. Each displayable bit in the display combination storage area is updated every time each reel 12 stops, and corresponds to the symbol combination related to the winning combination that actually stopped at the active line when all the reels 12 stopped. Only the displayable bit is “1”.

内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン25の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン25の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から4コマ(停止操作位置を含めて5コマ)の範囲(以下「引込範囲」という)内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない(いわゆる「取りこぼし」が発生する)。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。   The winning combination won in the internal lottery process stops on the active line according to the operation mode of each stop button 25 of the player. Specifically, each winning combination stops on the active line according to the stop operation position of each stop button 25 and the order of the stop operation. For example, a symbol located within the range of 4 frames from the stop operation position (5 frames including the stop operation position) (hereinafter referred to as “retraction range”) can be stopped on the effective line, and a symbol positioned outside the retraction range is Even the symbols that make up the winning combination are not stopped on the active line (so-called “missing” occurs). As described above, a plurality of types of winning combinations may be won in a single game. In a game in which a plurality of types of winning combinations are won, for example, the symbol combination related to the winning combination corresponding to the order of the stop operation stops on the active line.

図11および図12は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役(有効ラインに停止する図柄の組合せ)との対応関係の説明図である。   FIG. 11 and FIG. 12 are explanatory diagrams of the correspondence relationship between the winning area, the stop operation order, and the winning combination that stops on the active line (the combination of symbols that stops on the active line).

図11は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役(リプレイ)を説明する図である。図11に示すように、当選エリア「打順リプレイX1〜X5」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「RT2移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、リール12Lが第1停止操作、リール12Cが第2停止操作、リール12Rが第3停止操作される停止操作順序(以下単に「左中右」の停止操作順序という)の場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、「左中右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   FIG. 11 is a diagram for explaining a winning combination (replay) that stops at the active line in each stop operation order in the game in which the re-game winning area is won. As shown in FIG. 11, when any of the winning areas “batting order replays X1 to X5” is won, “normal replay” or “RT2 transition replay” stops on the active line according to the mode of the stop operation. Specifically, in a game in which the winning area “batting order replay X1” is won, a stop operation sequence in which the reel 12L performs the first stop operation, the reel 12C performs the second stop operation, and the reel 12R performs the third stop operation (hereinafter simply “ In the case of the “left middle right” stop operation sequence), the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X1” is won, when the stop operation is performed in an order other than “left middle right”, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line.

図11に示すように、当選エリア「打順リプレイX2」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX2」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイX3」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX3」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイX4」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX4」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイX5」が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第1停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 11, in the game where the winning area “batting order replay X2” is won, when the stop operation is performed in the order of “left and right middle”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. The On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X2” is won, when the stop operation is performed in an order other than “left and right middle”, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. Further, in the game where the winning area “batting order replay X3” is won, when the stop operation is performed in the order of “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X3” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. Similarly, in the game where the winning area “batting order replay X4” is won, when the stop operation is performed in the order of “middle right left”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X4” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle right left”, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. In the game where the winning area “batting order replay X5” is won, when the stop operation is performed in the order of the first stop on the right, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line, and other than the first stop on the right When the stop operation is performed in order, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line.

図11に示すように、当選エリア「打順リプレイY2」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイY2」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT1移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイY3」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイY3」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT1移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイY4」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイY4」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT1移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイY5」が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第1停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT1移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 11, in the game where the winning area “batting order replay Y2” is won, when the stop operation is performed in the order of “left and right middle”, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. . On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay Y2” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “RT1 transition replay” is stopped and displayed on the active line. In the game where the winning area “batting order replay Y3” is won, if the stop operation is performed in the order of “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay Y3” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “RT1 transition replay” is stopped and displayed on the active line. Similarly, in the game where the winning area “batting order replay Y4” is won, when the stop operation is performed in the order of “middle right left”, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay Y4” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle right left”, the symbol combination related to the winning combination “RT1 transition replay” is stopped and displayed on the active line. In the game where the winning area “batting order replay Y5” is won, if the stop operation is performed in the order of the right first stop, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line, and the order other than the right first stop When the stop operation is performed, the symbol combination related to the winning combination “RT1 transition replay” is stopped and displayed on the active line.

図12は、当選エリア「打順ベル」(A1〜A3、B1〜B3、C1〜C3、D1〜D3、E1〜E3)が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「失敗ベル1〜27」の何れか、および、当選役「正解ベル1〜3」が重複して当選する。図12から理解される通り、打順ベルが当選した遊技において、停止操作順序に応じて、失敗ベルまたは正解ベルに係る図柄組合が有効ラインに停止する。本実施形態において、正解ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される停止操作順序を正解ベルの「正解押順」という。   FIG. 12 shows a winning combination in which the winning area “batting order bell” (A1 to A3, B1 to B3, C1 to C3, D1 to D3, and E1 to E3) is won in the active line in each stop operation order. It is a figure explaining. When the winning area “batting order bell” is determined, one of the winning combination “failed bells 1 to 27” and the winning combination “correction bells 1 to 3” are selected and won. As understood from FIG. 12, in the game in which the hitting order bell is won, the symbol combination relating to the failed bell or the correct answer bell stops on the active line according to the stop operation order. In the present embodiment, the stop operation order in which the symbol combination related to the correct bell is stopped and displayed on the active line is referred to as “correct answer push order” of the correct bell.

図12に示す通り、打順ベルA(1〜3)が当選した遊技において、「左中右」の順序(正解押順)で停止操作された場合、正解ベルが有効ラインに停止表示される。具体的には、打順ベルAが当選した遊技で、「左中右」の順序で停止操作された場合、各正解ベルを有効ラインに表示する停止制御がされ、正解ベル1または正解ベル2が停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルAが決定された遊技で、「左中右」以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した失敗ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。失敗ベルは、停止操作位置によっては、取りこぼす場合がある。   As shown in FIG. 12, in the game in which the hitting bell A (1-3) is won, when the stop operation is performed in the order of “left middle right” (correct answer pressing order), the correct answer bell is stopped and displayed on the active line. Specifically, in the game in which the hitting bell A is won and the stop operation is performed in the order of “left middle right”, stop control is performed to display each correct answer bell on the active line, and the correct answer bell 1 or the correct answer bell 2 The stop line is displayed on the active line regardless of the stop operation position. On the other hand, in the game in which the batting order bell A is determined, when the stop operation is performed in an order other than “left middle right”, stop control is performed to pull the failed bell won in the current game into the active line. The failed bell may be missed depending on the stop operation position.

図12に示す通り、打順ベルB(1〜3)が当選した遊技において、「左右中」の順序(正解押順)で停止操作された場合、正解ベルが有効ラインに停止表示される。具体的には、打順ベルBが当選した遊技で、「左右中」の順序で停止操作された場合、各正解ベルを有効ラインに表示する停止制御がされ、正解ベル1または正解ベル2が停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルBが決定された遊技で、「左右中」以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した失敗ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。   As shown in FIG. 12, in the game in which the hit order bell B (1-3) is won, if the stop operation is performed in the order of “left and right middle” (correct answer pressing order), the correct answer bell is stopped and displayed on the active line. Specifically, in the game in which the hitting bell B is won, when the stop operation is performed in the order of “middle left and right”, stop control is performed to display each correct bell on the active line, and the correct bell 1 or the correct bell 2 is stopped. The stop line is displayed on the active line regardless of the operation position. On the other hand, in the game in which the batting order bell B is determined, when the stop operation is performed in an order other than “middle left and right”, stop control is performed to pull the failed bell won in the current game into the active line.

以上の通り、正解ベルの正解押順が左第1停止(左中右、左右中)の場合、正解ベル1または正解ベル2の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。具体的には、左第1停止の場合、正解ベル1の図柄組合せは、右下りライン(有効ライン)に停止表示される。ただし、停止操作位置によっては、正解ベル1の図柄組合せを右下りラインに引込めない場合がある。以上の場合、正解ベル2の図柄組合せが中段ラインに停止表示される。具体的には、左リール12Lの停止操作位置が図柄位置「15」から「19」の場合、正解ベル2の図柄組合せが中段ラインに停止表示され、左リール12Lの停止操作位置が図柄位置「15」から「19」以外の場合、正解ベル1の図柄組合せが右下りラインに停止表示される。以上の構成では、左第1停止で正解ベル(1、2)の図柄組合せが有効ライン(右下りライン、中段ライン)に停止表示される場合、各ベル図柄(ベルx図柄、ベルy図柄、ベルz図柄)で構成される図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が上段ライン(無効ライン)に停止表示される。   As described above, when the correct answer push order of the correct bell is the first left stop (left middle right, left and right middle), the symbol combination of the correct answer bell 1 or the correct answer bell 2 is stopped and displayed on the active line. Specifically, in the case of the first stop on the left, the symbol combination of the correct bell 1 is stopped and displayed on the right downward line (effective line). However, depending on the stop operation position, the symbol combination of the correct bell 1 may not be drawn into the right downward line. In the above case, the symbol combination of the correct bell 2 is stopped and displayed on the middle line. Specifically, when the stop operation position of the left reel 12L is the symbol position “15” to “19”, the symbol combination of the correct bell 2 is stopped and displayed on the middle line, and the stop operation position of the left reel 12L is the symbol position “ In cases other than “15” to “19”, the symbol combination of correct bell 1 is stopped and displayed on the right-down line. In the above configuration, when the symbol combination of the correct bell (1, 2) is stopped and displayed on the active line (downward right line, middle line) at the first stop on the left, each bell symbol (bell x symbol, bell y symbol, The symbol combination “bell-bell-bell” composed of “bell z symbol” is stopped and displayed on the upper line (invalid line).

図12に示す通り、打順ベルC(1〜3)が当選した遊技において、「中左右」の順序(正解押順)で停止操作された場合、正解ベルが有効ラインに停止表示される。具体的には、打順ベルCが当選した遊技で、「中左右」の順序で停止操作された場合、各正解ベルを有効ラインに表示する停止制御がされ、正解ベル1または正解ベル3が停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルCが決定された遊技で、「中左右」以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した失敗ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。   As shown in FIG. 12, in the game in which the hit order bell C (1-3) is won, when the stop operation is performed in the order of “middle left and right” (correct answer pressing order), the correct answer bell is stopped and displayed on the active line. Specifically, in the game in which the hitting bell C is won and the stop operation is performed in the order of “middle left and right”, the stop control is performed to display each correct bell on the active line, and the correct bell 1 or the correct bell 3 is stopped. The stop line is displayed on the active line regardless of the operation position. On the other hand, in the game in which the batting order bell C is determined, when the stop operation is performed in an order other than “middle left and right”, stop control is performed to pull the failed bell won in the current game into the active line.

図12に示す通り、打順ベルD(1〜3)が当選した遊技において、「中右左」の順序(正解押順)で停止操作された場合、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される。具体的には、打順ベルDが当選した遊技で、「中右左」の順序で停止操作された場合、各正解ベルの各図柄組合せを有効ラインに表示する停止制御がされ、正解ベル1または正解ベル3の図柄組合せが停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルDが決定された遊技で、「中右左」以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した失敗ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。   As shown in FIG. 12, in the game in which the batting order bell D (1-3) is won, if the stop operation is performed in the order of “middle right left” (correct answer pressing order), the symbol combination of the correct answer bell is stopped and displayed on the active line. The Specifically, in the game where the batting order bell D is won and the stop operation is performed in the order of “middle right left”, stop control is performed to display each symbol combination of each correct bell on the active line, and the correct bell 1 or correct answer The symbol combination of Bell 3 is stopped and displayed on the active line regardless of the stop operation position. On the other hand, in the game in which the batting order bell D is determined, when the stop operation is performed in an order other than “middle right left”, stop control is performed to pull the failed bell won in the current game into the active line.

以上の通り、正解ベルの正解押順が中第1停止(中左右、中右左)の場合、正解ベル1または正解ベル3の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。本実施形態では、中第1停止の場合、正解ベル1の図柄組合せは、下段ライン(有効ライン)に停止表示される。ただし、停止操作位置によっては、正解ベル1の図柄組合せを下段ラインに引込めない場合がある。以上の場合、正解ベル3の図柄組合せが中段ラインに停止表示される。具体的には、左リール12Lの停止操作位置が図柄位置「17」から「20」または「0」の場合、正解ベル3の図柄組合せが中段ラインに停止表示され、左リール12Lの停止操作位置が図柄位置「17」から「20」または「0」以外の場合、正解ベル1の図柄組合せが下段ラインに停止表示される。以上の構成では、中第1停止で正解ベル(1、3)の図柄組合せが有効ライン(下段ライン、中段ライン)に停止表示される場合、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が右上りライン(無効ライン)に停止表示される。   As described above, when the correct answer push order of the correct bell is the middle first stop (middle left and right, middle right and left), the symbol combination of the correct bell 1 or the correct bell 3 is stopped and displayed on the active line. In the present embodiment, in the middle first stop, the symbol combination of the correct bell 1 is stopped and displayed on the lower line (effective line). However, depending on the stop operation position, the symbol combination of the correct bell 1 may not be drawn into the lower line. In the above case, the symbol combination of the correct bell 3 is stopped and displayed on the middle line. Specifically, when the stop operation position of the left reel 12L is from the symbol position “17” to “20” or “0”, the symbol combination of the correct bell 3 is stopped and displayed on the middle line, and the stop operation position of the left reel 12L is displayed. Is a symbol position other than “20” or “0” from symbol positions “17”, the symbol combination of correct bell 1 is stopped and displayed on the lower line. In the above configuration, when the symbol combination of the correct bell (1, 3) is stopped and displayed on the active line (lower line, middle line) in the middle first stop, the symbol combination “bell-bell-bell” is displayed on the upper right line. Stopped at (invalid line).

図12に示す通り、打順ベルE(1〜3)が当選した遊技において、右第1停止(右左中、右中左)の順序(正解押順)で停止操作された場合、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される。具体的には、打順ベルEが当選した遊技で、右第1停止の順序で停止操作された場合、各正解ベルの各図柄組合せを有効ラインに表示する停止制御がされ、正解ベル1または正解ベル2の各図柄組合せの何れかが停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルEが決定された遊技で、右第1停止以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した失敗ベルの図柄組合せを有効ラインに引込む停止制御がされる。   As shown in FIG. 12, in the game in which the batting order bell E (1-3) is won, if the stop operation is performed in the order of the first right stop (right left middle, right middle left) (correct answer pushing order), The combination is stopped on the active line. Specifically, in the game in which the hitting bell E is won and the stop operation is performed in the order of the first stop to the right, stop control is performed to display each symbol combination of each correct bell on the effective line, and the correct bell 1 or correct answer Any of the symbol combinations of the bell 2 is stopped and displayed on the active line regardless of the stop operation position. On the other hand, in the game in which the batting order bell E is determined, when the stop operation is performed in an order other than the first stop at the right, stop control is performed to draw the symbol combination of the failed bell won in the current game into the active line.

以上の通り、正解ベルの正解押順が右第1停止の場合、左第1停止の場合と同様に、正解ベル1または正解ベル2の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。具体的には、正解ベルの正解押順が右第1停止の場合、左第1停止の場合と同様に、正解ベル1の図柄組合せは、右下りラインに停止表示される。また、正解ベル1の図柄組合せを右下りラインに引込めない場合、正解ベル2の図柄組合せが中段ラインに停止表示される。以上の構成では、右第1停止で正解ベル(1、2)の図柄組合せが有効ライン(右下りライン、中段ライン)に停止表示される場合、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が上段ライン(無効ライン)に停止表示される。   As described above, when the correct answer push order of the correct bell is the first stop on the right, as in the case of the first stop on the left, the symbol combination of the correct bell 1 or the correct bell 2 is stopped and displayed on the active line. Specifically, when the correct answer push order of the correct bell is the first stop on the right, the symbol combination of the correct bell 1 is stopped and displayed on the right downward line as in the case of the first stop on the left. Further, when the symbol combination of the correct bell 1 cannot be drawn into the right downward line, the symbol combination of the correct bell 2 is stopped and displayed on the middle line. In the above configuration, when the symbol combination of the correct bell (1, 2) is stopped and displayed on the active line (right downward line, middle line) at the first stop on the right, the symbol combination “bell-bell-bell” is displayed on the upper line. Stopped at (invalid line).

以上の説明から理解される通り、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技においては、正解押順で停止操作がされた場合、「正解ベル」(払出枚数は9枚)に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。一方で、正解押順以外で停止操作がされた場合、ハズレ目が有効ラインに停止する場合がある。したがって、正解押順で遊技をした場合は、正解押順以外で遊技した場合と比較して、遊技者にとって有利となる。詳細には後述するが、メインCPU301がAT状態の場合、正解ベルの正解押順が報知される。   As understood from the above explanation, in the game where the winning area “batting order bell” is won, if the stop operation is performed in the correct pressing order, the symbol combination related to “correct answer bell” (the number of payouts is 9) is effective. Stop on line. On the other hand, when the stop operation is performed in a direction other than the correct answer pressing order, the losing eyes may stop at the active line. Therefore, when the game is played in the correct pressing order, it is advantageous for the player as compared to the case where the game is played out of the correct pressing order. As will be described in detail later, when the main CPU 301 is in the AT state, the correct answer push order of the correct bells is notified.

上述した通り、RT状態は、RT0状態からRT2状態を含んで構成される。また、RT状態は、RT移行図柄が有効ラインに表示された場合に移行する。具体的には、有効ラインにRT1移行図柄が表示された場合、RT1状態に移行する。同様に、有効ラインにRT2移行図柄が表示された場合、RT2状態に移行する。   As described above, the RT state includes the RT0 state to the RT2 state. In addition, the RT state shifts when the RT transition symbol is displayed on the active line. Specifically, when the RT1 transition symbol is displayed on the active line, the state shifts to the RT1 state. Similarly, when the RT2 transition symbol is displayed on the effective line, the state shifts to the RT2 state.

図13は、RT移行図柄規定テーブルの概念図である。図13および図10から理解される通り、RT2移行図柄は、RT2移行リプレイの図柄組合せである。すなわち、RT2移行リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、再遊技の権利が付与され、且つ、RT2状態に移行する。   FIG. 13 is a conceptual diagram of the RT transition symbol definition table. As understood from FIGS. 13 and 10, the RT2 transition symbol is a symbol combination of the RT2 transition replay. That is, when the symbol combination related to the RT2 transition replay is stopped and displayed on the active line, the right to replay is given and the state transitions to the RT2 state.

RT1移行図柄は、RT1移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、RT1移行リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、再遊技の権利が付与され、且つ、RT1状態に移行する。また、RT1移行図柄は、特定のハズレ目を含む。RT1移行図柄のハズレ目は、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技において、各ベル役(正解ベル、失敗ベル)を取りこぼした場合、有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルの正解押順以外で停止操作をし、且つ、当選した失敗ベルが引き込めないタイミングで停止操作をした場合、RT1移行図柄が有効ラインに停止表示される。   The RT1 transition symbol includes a symbol combination of RT1 transition replay. That is, when the symbol combination related to the RT1 transition replay is stopped and displayed on the active line, the right to replay is granted and the state transitions to the RT1 state. In addition, the RT1 transition symbol includes a specific missing eye. In the game where the winning area “batting order bell” is won, the losing pattern of the RT1 transition symbol is stopped and displayed on the active line when each bell combination (corrected bell, failed bell) is missed. That is, when the stop operation is performed in a sequence other than the correct answer pressing order of the hitting bells and the stop operation is performed at a timing at which the selected failed bell cannot be pulled, the RT1 transition symbol is stopped and displayed on the active line.

詳細には後述するが、メインCPU301がAT状態の場合、RT2移行リプレイが停止表示される停止操作順序が報知される。また、メインCPU301がAT状態の場合、打順ベルの正解押順を報知することで、正解ベルに係る図柄組合せを停止表示可能とし、RT1移行図柄(ハズレ目)が停止表示されることを回避することができる。さらに、メインCPU301がAT状態の場合、打順リプレイYが当選した遊技で、通常リプレイの正解押順が報知され、RT1移行リプレイが有効ラインに停止表示されることを回避することができる。   As will be described in detail later, when the main CPU 301 is in the AT state, a stop operation order in which the RT2 transition replay is stopped and displayed is notified. In addition, when the main CPU 301 is in the AT state, by notifying the correct pressing order of the striking order bell, the symbol combination related to the correct answer bell can be stopped and the RT1 transition symbol (losing eye) is prevented from being stopped and displayed. be able to. Further, when the main CPU 301 is in the AT state, it is possible to prevent the correct repressing order of the normal replay from being notified in the game in which the batting order replay Y has been won and the RT1 transition replay from being stopped and displayed on the active line.

メインCPU301は、AT状態、通常状態、チャンス状態、開始準備状態、前兆状態、内部中状態、ボーナス作動状態および終了準備状態を含む各遊技状態に応じて、指示表示器16を制御する。現在の遊技状態を示す遊技状態フラグがメインRAM303に記憶される。メインCPU301は、各遊技において、遊技状態フラグを示す遊技状態コマンドをサブCPU412に送信する。サブCPU412は、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じて演出を決定する。   The main CPU 301 controls the instruction display 16 according to each gaming state including the AT state, the normal state, the chance state, the start preparation state, the precursor state, the internal medium state, the bonus operation state, and the end preparation state. A game state flag indicating the current game state is stored in the main RAM 303. In each game, the main CPU 301 transmits a game state command indicating a game state flag to the sub CPU 412. The sub CPU 412 determines an effect according to the gaming state indicated by the gaming state command.

AT状態の各遊技において、メインCPU301は、停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。本実施形態では、メインCPU301は、AT状態において、遊技者にとって有利な停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。一方、通常状態では、遊技者にとって有利な停止操作順序の指示がされない。したがって、AT状態は、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。チャンス状態は、通常状態と比較して、AT状態への移行が決定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態となる。   In each game in the AT state, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information for instructing the stop operation order. In the present embodiment, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information for instructing a stop operation sequence advantageous to the player in the AT state. On the other hand, in the normal state, a stop operation order that is advantageous to the player is not instructed. Therefore, the AT state is a gaming state that is advantageous to the player as compared to the normal state. In the chance state, the transition to the AT state is easily determined as compared with the normal state, and the gaming state is advantageous to the player.

開始準備状態では、AT状態と同様に、遊技者に有利な停止操作順序が指示される。本実施形態では、遊技者に有利な停止操作態様が指示される期間を「指示期間」という。指示期間は、開始準備状態とAT状態とを含む各遊技状態を含む。また、指示期間以外の期間(通常状態等)を「非指示期間」という場合がある。詳細には後述するが、チャンス状態の一部の遊技が指示期間となり、チャンス状態において、遊技者に有利な停止操作態様が指示される。   In the start preparation state, a stop operation sequence advantageous to the player is instructed as in the AT state. In the present embodiment, a period during which a stop operation mode advantageous to the player is instructed is referred to as an “instruction period”. The instruction period includes each gaming state including a start preparation state and an AT state. In addition, a period other than the instruction period (such as a normal state) may be referred to as a “non-instruction period”. As will be described in detail later, a part of the game in the chance state is an instruction period, and a stop operation mode advantageous to the player is instructed in the chance state.

図14は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図14に示すように、遊技状態は、特定の契機で移行する。例えば、通常状態において、AT状態に当選した場合、前兆状態に移行する。具体的には、メインCPU301は、各遊技において、AT状態の当否をAT決定処理により決定する。メインCPU301は、通常状態でAT状態に当選した場合、上述の遊技状態フラグを通常状態から前兆状態に変更する。また、メインCPU301は、通常状態でAT状態に当選した場合、前兆カウンタに初期値を設定する。前兆カウンタは、前兆状態からAT状態に移行するまでの遊技回数を示し、例えば、メインRAM303に設けられる。前兆カウンタの初期値は、数値「0」〜「32」の何れかが抽選により決定される。メインCPU301は、前兆状態の各遊技で前兆カウンタから数値「1」を減算し、前兆カウンタが数値「0」まで減算された場合、遊技状態を開始準備状態に移行する。また、通常状態でAT状態に当選した場合、メインCPU301は、AT状態の残り遊技回数を示すATカウンタに初期値「50」を格納する。ATカウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。   FIG. 14 is a diagram for explaining the transition of the gaming state. As shown in FIG. 14, the gaming state shifts at a specific opportunity. For example, when the AT state is won in the normal state, the state shifts to the precursor state. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the AT state is appropriate in each game through AT determination processing. When the main CPU 301 wins the AT state in the normal state, the main CPU 301 changes the above-described gaming state flag from the normal state to the precursor state. Further, when the main CPU 301 wins the AT state in the normal state, the main CPU 301 sets an initial value in the precursor counter. The precursor counter indicates the number of games played from the precursor state to the AT state, and is provided in the main RAM 303, for example. The initial value of the precursor counter is determined by lottery from among numerical values “0” to “32”. The main CPU 301 subtracts the numerical value “1” from the precursor counter in each game in the precursor state, and shifts the gaming state to the start preparation state when the precursor counter is subtracted to the numerical value “0”. When the AT state is won in the normal state, the main CPU 301 stores an initial value “50” in the AT counter indicating the remaining number of games in the AT state. The AT counter is provided in the main RAM 303, for example.

以上の構成では、前兆カウンタの初期値が数値「1」〜「32」の場合、1回から32回の遊技の前兆状態を介して、AT状態に移行する。前兆カウンタの初期値が数値「0」の場合、AT状態に当選した次回の遊技が開始準備状態になる。なお、AT状態に当選していない場合であっても、特定の契機(例えば、レア役の当選)でガセの前兆状態に移行する構成としてもよい。   In the above configuration, when the initial value of the precursor counter is a numerical value “1” to “32”, the state shifts to the AT state through the precursor state of 1 to 32 games. When the initial value of the precursor counter is “0”, the next game won in the AT state is in a start ready state. In addition, even if it is a case where the AT state has not been won, a configuration may be adopted in which the state shifts to the predicament state of Gase at a specific opportunity (for example, the winning of a rare role).

図14に示すように、前兆状態が終了した場合、開始準備状態を介してAT状態に移行する。開始準備状態において、メインCPU301は、RT2移行リプレイの正解押順を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。以上の構成では、開始準備状態において、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、RT2移行リプレイが有効ラインに停止表示され、RT状態がRT2状態に移行する。また、メインCPU301は、開始準備状態において、正解ベルの正解押順を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。以上の構成では、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、RT1移行図柄が有効ラインに停止表示されない(正解ベルを取りこぼさない)ため、RT2状態からRT1状態に移行(転落)しない。RT状態がRT2状態に移行した場合、メインCPU301は、開始準備状態からAT状態に遊技状態を移行する。なお、AT状態の残り遊技回数を示すATカウンタは、開始準備状態においては減算されない。   As shown in FIG. 14, when the precursor state ends, the state shifts to the AT state via the start preparation state. In the start preparation state, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information for instructing the correct answer pressing order of the RT2 transition replay. In the above configuration, when the stop operation is performed in the order indicated by the instruction information in the start preparation state, the RT2 transition replay is stopped and displayed on the active line, and the RT state shifts to the RT2 state. Further, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information for instructing the correct answering order of the correct bells in the start preparation state. In the above configuration, when the stop operation is performed in the order instructed by the instruction information, the RT1 transition symbol is not stopped and displayed on the active line (the correct bell is not missed), so the transition from the RT2 state to the RT1 state (falling down). do not do. When the RT state shifts to the RT2 state, the main CPU 301 shifts the gaming state from the start preparation state to the AT state. Note that the AT counter indicating the number of remaining games in the AT state is not subtracted in the start preparation state.

AT状態において、メインCPU301は、開始準備状態と同様に、正解ベルの正解押順を指示する指示情報とRT2移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とを指示表示器16に表示させる。また、メインCPU301は、AT状態の各遊技において、ATカウンタから数値「1」を減算する。なお、AT状態は、原則、RT2状態である。したがって、打順リプレイXは当選しないため、RT2移行リプレイの正解押順は、AT状態では指示されない。しかし、例えば、打順ベルが当選したAT状態の遊技で、指示された順序以外で停止操作がされた場合(操作ミスをした場合)、RT1移行図柄が有効ラインに停止し、RT2状態からRT1状態に移行する場合がある。以上の場合であっても、AT状態において、RT2移行リプレイの正解押順が指示されるため、指示情報の指示に従うことにより、RT1状態からRT2状態に復帰できる。   In the AT state, as in the start preparation state, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information for instructing the correct pressing order of the correct bells and instruction information for instructing the correct pressing order of the RT2 transition replay. Further, the main CPU 301 subtracts a numerical value “1” from the AT counter in each game in the AT state. The AT state is in principle the RT2 state. Therefore, since the batting order replay X is not won, the correct pressing order of the RT2 transition replay is not instructed in the AT state. However, for example, in a game in the AT state in which the batting order bell is won, if the stop operation is performed outside the specified order (when an operation error is made), the RT1 transition symbol stops on the active line, and the RT2 state changes to the RT1 state. There is a case to move to. Even in the above case, in the AT state, the correct pressing order of the RT2 transition replay is instructed, so that it is possible to return from the RT1 state to the RT2 state by following the instruction information.

AT状態の残り遊技回数を示すATカウンタが数値「0」まで減算された場合、メインCPU301は、AT状態から終了準備状態に遊技状態を移行する。詳細には後述するが、AT状態の各遊技では、特定の契機(レア役の当選)で、ATカウンタの数値が加算される場合がある。すなわち、AT状態の残り遊技回数は、上乗せされる場合がある。終了準備状態において、RT1移行図柄が停止表示された場合(打順ベルを取りこぼした場合)、通常状態に移行する。   When the AT counter indicating the number of remaining games in the AT state is decremented to a numerical value “0”, the main CPU 301 shifts the gaming state from the AT state to the end preparation state. As will be described in detail later, in each game in the AT state, the value of the AT counter may be added at a specific opportunity (rare winning of a rare role). That is, the remaining number of games in the AT state may be added. When the RT1 transition symbol is stopped and displayed in the end preparation state (when the batting order bell is missed), the normal state is entered.

通常状態の各遊技では、チャンス状態決定処理が実行される。チャンス状態決定処理ではチャンス状態に移行する権利を付与するか否か(チャンス状態に移行するか否か)が抽選で決定される。また、チャンス状態決定処理では、チャンス状態に複数回移行する権利が付与される場合がある。チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合、仮に、今回のチャンス状態でAT状態への移行が決定されなかった場合であっても、その後、次回のチャンス状態に移行する。したがって、チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合は、チャンス状態に1回移行する権利が付与された場合と比較して、AT状態への移行が決定され易くなる。チャンス状態への移行が決定された場合、AT状態に移行する場合と同様に、前兆状態を介してチャンス状態する場合と、前兆状態を介さずにチャンス状態に移行する場合とがある。   For each game in the normal state, a chance state determination process is executed. In the chance state determination process, whether to grant the right to shift to the chance state (whether to shift to the chance state) is determined by lottery. In the chance state determination process, the right to shift to the chance state multiple times may be given. When the right to shift to the chance state is granted a plurality of times, even if the transition to the AT state is not determined in the current chance state, the next chance state is subsequently transferred. Therefore, when the right to shift to the chance state is granted a plurality of times, it is easier to determine the transition to the AT state than when the right to transition to the chance state is granted once. When the transition to the chance state is determined, there are a case where the chance state is entered via the precursor state and a case where the chance state is entered without going through the precursor state, as in the case where the AT state is entered.

チャンス状態の各遊技では、通常状態の各遊技と比較して、高い確率でAT状態への移行が決定される。チャンス状態は、予め定められた終了条件で終了する。具体的には、チャンス状態は、10回の遊技で終了する。チャンス状態において、AT状態への移行が決定された場合、その後、AT状態に移行する。一方、チャンス状態の10回の遊技において、AT状態への移行が決定されなかった場合、その後、通常状態に移行する。   In each game in the chance state, the transition to the AT state is determined with a higher probability than each game in the normal state. The chance state ends with a predetermined end condition. Specifically, the chance state ends with 10 games. In the chance state, when the transition to the AT state is determined, the state is subsequently shifted to the AT state. On the other hand, in the 10 games in the chance state, if the transition to the AT state is not determined, the state is subsequently shifted to the normal state.

以上の通り、通常状態において、AT状態に移行する権利が付与された場合およびチャンス状態に移行する権利が付与された場合、遊技状態が有利な各遊技状態(AT状態、チャンス状態)に移行可能になる。本実施形態では、以上の有利な各遊技状態に移行する権利が付与されてから有利な遊技状態が終了するまでの期間を「規制期間」という。   As described above, in the normal state, when the right to shift to the AT state and the right to shift to the chance state are granted, the gaming state can be shifted to each advantageous gaming state (AT state, chance state). become. In the present embodiment, a period from when the right to shift to each of the advantageous gaming states described above is granted until the advantageous gaming state ends is referred to as a “regulation period”.

具体的には、通常状態とAT状態との間に介在する前兆状態および開始準備状態は、AT状態およびチャンス状態と同様に、規制期間に含まれる。また、通常状態とチャンス状態との間に介在する前兆状態は規制期間に含まれる。   Specifically, the precursor state and the start preparation state that are interposed between the normal state and the AT state are included in the restriction period, similarly to the AT state and the chance state. In addition, the precursor state interposed between the normal state and the chance state is included in the regulation period.

上述した通り、メインCPU301の各遊技状態には、内部中状態およびボーナス作動状態が含まれる。ボーナス役が当選した場合に内部中状態へ移行し、内部中状態ではボーナス役が当選した状態が維持される。内部中状態において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス作動状態に移行する。ボーナス作動状態は、予め定められた終了条件で終了する。具体的には、ボーナス作動状態は、297枚より多い個数のメダルが払出された場合に終了する。   As described above, each gaming state of the main CPU 301 includes an internal medium state and a bonus operating state. When the bonus combination is won, the state shifts to the internal medium state. In the internal medium state, the state where the bonus combination is won is maintained. When the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line in the internal state, the state shifts to the bonus operating state. The bonus operating state ends under a predetermined end condition. Specifically, the bonus operating state ends when more than 297 medals are paid out.

以上の内部中状態およびボーナス作動状態は、ボーナス役が当選した遊技状態に応じて、規制期間に含まれる場合と規制期間に含まれない場合とがある。具体的には、前兆状態、開始準備状態、チャンス状態またはAT状態でボーナス役が当選した場合、その後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれる。一方、ボーナス役が通常状態または終了準備状態で当選した場合、その後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれない。すなわち、規制期間でボーナス役が当選した後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれ、規制期間以外でボーナス役が当選した後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間に含まれない。ただし、規制期間から移行したボーナス作動状態の途中で、当該規制期間が終了する場合がある(詳細には後述)。   The internal middle state and the bonus operating state described above may be included in the restriction period or not included in the restriction period depending on the gaming state in which the bonus combination is won. Specifically, when the bonus combination is won in the precursor state, the start preparation state, the chance state or the AT state, the subsequent internal medium state and bonus operating state are included in the restriction period. On the other hand, when the bonus combination is won in the normal state or the final preparation state, the subsequent internal medium state and bonus operating state are not included in the regulation period. That is, the internal medium state and bonus operating state after the bonus combination is won in the regulation period are included in the regulation period, and the internal medium state and bonus operation state after the bonus combination is won outside the regulation period are included in the regulation period. Absent. However, the regulation period may end in the middle of the bonus operating state shifted from the regulation period (details will be described later).

本実施形態では、規制期間の遊技回数が予め定められた回数以下になるように制御される。具体的には、規制期間の遊技回数は、1500回以下になる。上述した通り、AT状態の残り遊技回数は、上乗せされる場合がある。本実施形態では、規制期間の遊技回数が1500回以下になるように、AT状態の残り遊技回数の上乗せが決定される(詳細には後述)。規制期間の遊技回数は、規制カウンタに記憶される。規制カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられ、規制期間の各遊技で加算される。   In the present embodiment, the number of games in the regulation period is controlled to be equal to or less than a predetermined number. Specifically, the number of games during the regulation period is 1500 times or less. As described above, the remaining number of games in the AT state may be added. In the present embodiment, the addition of the remaining number of games in the AT state is determined so that the number of games in the regulation period is 1500 or less (details will be described later). The number of games during the regulation period is stored in a regulation counter. The restriction counter is provided in the main RAM 303, for example, and is added at each game during the restriction period.

ボーナス作動状態が終了した場合、ボーナス役が当選した遊技における遊技状態に移行(復帰)する。例えば、通常状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に通常状態に移行する。また、チャンス状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後にチャンス状態に移行し、前兆状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に前兆状態に移行し、開始準備状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に開始準備状態に移行する。ただし、終了準備状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に通常状態に移行する。また、AT状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に開始準備状態に移行する。   When the bonus operating state ends, the game state shifts (returns) to the game state in which the bonus combination is won. For example, when a bonus combination is won in the normal state, the state shifts to the normal state after the bonus operation state ends. Also, if a bonus combination is won in the chance state, it shifts to the chance state after the bonus operation state ends, and if a bonus combination is selected in the precursor state, it shifts to the precursor state after the bonus operation state ends, When the bonus combination is won, the game moves to the start preparation state after the bonus operation state ends. However, if the bonus combination is won in the preparation for completion, the normal state is entered after the bonus operation state is completed. Further, when a bonus combination is won in the AT state, a transition is made to the start preparation state after the bonus operation state is finished.

ただし、ボーナス作動状態において、AT状態に移行する権利が付与されてからの遊技回数が予め定められた特定回数(1500回)に達した場合、AT状態でボーナス役が当選した場合であっても、ボーナス作動状態が終了した後に通常状態に移行する(詳細には後述)。   However, even when the bonus combination is won in the AT state when the number of games after the right to shift to the AT state is reached in the bonus operating state reaches a predetermined specific number (1500 times). Then, after the bonus operation state is finished, the normal state is entered (details will be described later).

規制カウンタは、各種の条件で初期化される。例えば、AT状態が終了した場合に規制カウンタが初期化される。また、規制期間(AT状態)においてボーナス作動状態に移行した場合であって、進行中のボーナス作動状態で規制期間の遊技回数が1500回に達した場合、当該ボーナス作動状態で規制期間が終了し、規制カウンタが初期化される。   The restriction counter is initialized under various conditions. For example, the regulation counter is initialized when the AT state ends. Further, when the bonus operation state is entered in the regulation period (AT state) and the number of games in the regulation period reaches 1500 in the ongoing bonus operation state, the regulation period ends in the bonus operation state. The regulation counter is initialized.

また、チャンス状態が終了した場合であって、AT状態に移行しない場合(チャンス状態でAT状態に当選しなかった場合)、規制カウンタが初期化される。ただし、チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合は、チャンス状態が終了した場合であっても規制カウンタが初期化されない場合がある。具体的には、今回のチャンス状態が終了した場合であって、次回のチャンス状態に移行する権利が既に付与されている場合(今回のチャンス状態に移行する権利と次回のチャンス状態に移行する権利とが一度に付与されていた場合)は、今回のチャンス状態が終了した場合に規制カウンタは初期化されない。   In addition, when the chance state ends and the state does not shift to the AT state (when the AT state is not won in the chance state), the regulation counter is initialized. However, if the right to shift to the chance state multiple times is granted, the regulation counter may not be initialized even if the chance state ends. Specifically, when the current chance state has ended and the right to enter the next chance state has already been granted (the right to enter the next chance state and the right to enter the next chance state) Are given all at once), the regulation counter is not initialized when the current chance state ends.

本実施形態では、規制期間の遊技回数が特定回数以下となるようにAT状態を終了させることで、一度に過剰な利益が遊技者に付与される不都合が抑制される。   In the present embodiment, the inconvenience that excessive profits are given to the player at once is suppressed by terminating the AT state so that the number of games in the regulation period is equal to or less than the specific number.

図15は、各指示決定テーブル(A、B)の概念図である。メインCPU301は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報(「1」〜「5」)を指示表示器16に表示する。また、メインCPU301は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド(後述の第2コマンド)をサブ制御基板400(サブCPU412)に送信する。   FIG. 15 is a conceptual diagram of each instruction determination table (A, B). In each game, the main CPU 301 determines an instruction number from the instruction determination table, and displays instruction information (“1” to “5”) corresponding to the instruction number on the instruction display 16. Further, the main CPU 301 transmits a command (second command described later) indicating an instruction number determined in each game to the sub control board 400 (sub CPU 412).

各指示決定テーブルは、指示決定テーブルA(図15(a))と指示決定テーブルB(図15(b))とを含んでいる。指示決定テーブルAは、非指示期間(通常状態等)の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルBは、指示期間(AT状態等)の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、図15に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。   Each instruction determination table includes an instruction determination table A (FIG. 15A) and an instruction determination table B (FIG. 15B). The instruction determination table A is used to determine the instruction number of each game during the non-instruction period (normal state or the like). The instruction determination table B is used to determine the instruction number of each game during the instruction period (such as the AT state). Also, as shown in FIG. 15, each instruction determination table is configured to include each instruction number for each winning area.

図15(a)に示すように、非指示期間において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「99」が決定される。指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示する期間において消灯する。以上の構成によれば、非指示期間では、指示表示器16により停止操作態様が指示されない。   As shown in FIG. 15A, the instruction number “99” is determined regardless of which winning area is won in the non-instruction period. When the instruction number “99” is determined, the instruction display 16 does not display the instruction information. Specifically, when the instruction number “99” is determined, the instruction display 16 is turned off during the period for displaying the instruction information. According to the above configuration, the stop operation mode is not instructed by the instruction display 16 in the non-instruction period.

図15(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX1または打順リプレイY1または打順ベルA(1〜3)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「01」を決定する。指示番号「01」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「1」(以下、「指示情報「1」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX1が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順(RT1状態からRT2状態へ昇格させる押順)は「左中右」である。また、打順リプレイY1が当選した場合の通常リプレイの正解押順(RT2状態からRT1状態への転落を回避する押順)は「左中右」である。さらに、打順ベルAが当選した場合の正解ベルの正解押順は「左中右」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「1」が表示された遊技では、「左中右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「1」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「左中右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「1」を表示することで、「左中右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 15B, in each game in the designated period, when the batting order replay X1, the batting order replay Y1, or the batting order bell A (1-3) is won, the main CPU 301 determines the instruction number “01”. . When the instruction number “01” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display a number “1” (hereinafter referred to as “instruction information“ 1 ””) as instruction information. As described above, the correct push order of the RT2 transition replay when the batting order replay X1 is won (the push order to promote the RT1 state to the RT2 state) is “left middle right”. In addition, when the batting order replay Y1 is won, the correct answer pressing order of the normal replay (the pressing order to avoid the fall from the RT2 state to the RT1 state) is “left middle right”. Further, when the batting order bell A is won, the correct answer pushing order of the correct answer bells is “left middle right”. As understood from the above description, in the game in which the instruction information “1” is displayed, if the stop operation is performed in the order of “left middle right”, it is more advantageous than the case where the stop operation is performed in another order. Therefore, when the instruction information “1” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation in the order of “left middle right”. In other words, the player can be instructed to perform the stop operation in the order of “left middle right” by displaying the instruction information “1”.

図15(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX2または打順リプレイY2または打順ベルB(1〜3)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「02」を決定する。指示番号「02」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「2」(以下、「指示情報「2」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX2が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「左右中」である。また、打順リプレイY2が当選した場合の通常リプレイの正解押順は「左右中」である。さらに、打順ベルBが当選した場合の正解ベルの正解押順は「左右中」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「2」が表示された遊技では、「左右中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「2」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「左右中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「2」を表示することで、「左右中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 15B, in each game in the designated period, when the batting order replay X2, the batting order replay Y2, or the batting order bell B (1-3) is won, the main CPU 301 determines the instruction number “02”. . When the instruction number “02” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display a number “2” (hereinafter referred to as “instruction information“ 2 ””) as instruction information. As described above, the correct pressing order of the RT2 transition replay when the batting order replay X2 is won is “middle left and right”. Further, when the batting order replay Y2 is won, the correct repressing order of the normal replay is “middle left and right”. Further, when the batting order bell B is won, the correct answer pushing order of the correct answer bell is “middle left and right”. As understood from the above description, in the game in which the instruction information “2” is displayed, if the stop operation is performed in the order of “left and right middle”, it is more advantageous than the case where the stop operation is performed in another order. Therefore, when the instruction information “2” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation in the order of “middle left and right”. In other words, the player can be instructed to perform the stop operation in the order of “middle left and right” by displaying the instruction information “2”.

図15(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX3または打順リプレイY3または打順ベルC(1〜3)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「03」を決定する。指示番号「03」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「3」(以下、「指示情報「3」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX3が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「中左右」である。また、打順リプレイY3が当選した場合の通常リプレイの正解押順は「中左右」である。さらに、打順ベルCが当選した場合の正解ベルの正解押順は「中左右」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「3」が表示された遊技では、「中左右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「3」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中左右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「3」を表示することで、「中左右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 15B, in each game in the designated period, when the batting order replay X3, the batting order replay Y3, or the batting order bell C (1-3) is won, the main CPU 301 determines the instruction number “03”. . When the instruction number “03” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number “3” (hereinafter referred to as “instruction information“ 3 ””) as instruction information. As described above, the correct pressing order of the RT2 transition replay when the batting order replay X3 is won is “middle left and right”. Further, when the batting order replay Y3 is won, the correct repressing order of the normal replay is “middle left and right”. Further, when the batting order bell C is won, the correct answer pushing order of the correct answer bells is “middle left and right”. As understood from the above description, in the game in which the instruction information “3” is displayed, the stop operation in the order of “middle left and right” is more advantageous than the case of the stop operation in another order. Therefore, when the instruction information “3” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation in the order of “middle left and right”. In other words, the instruction information “3” is displayed in the above configuration, so that the player is instructed to perform stop operation in the order of “middle left and right”.

図15(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX4または打順リプレイY4または打順ベルD(1〜3)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「04」を決定する。指示番号「04」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「4」(以下、「指示情報「4」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX4が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「中右左」である。また、打順リプレイY4が当選した場合の通常リプレイの正解押順は「中右左」である。さらに、打順ベルDが当選した場合の正解ベルの正解押順は「中右左」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「4」が表示された遊技では、「中右左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「4」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中右左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「4」を表示することで、「中右左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 15B, in each game in the designated period, when the batting order replay X4, the batting order replay Y4, or the batting order bell D (1-3) is won, the main CPU 301 determines the instruction number “04”. . When the instruction number “04” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number “4” (hereinafter referred to as “instruction information“ 4 ””) as instruction information. As described above, the correct answer pressing order of the RT2 transition replay when the batting order replay X4 is won is “middle right left”. The correct repressing order of the normal replay when the batting order replay Y4 is won is “middle right left”. Further, when the batting order bell D is won, the correct answer pushing order of the correct answer bells is “middle right left”. As understood from the above description, in the game in which the instruction information “4” is displayed, the stop operation in the “middle right left” order is more advantageous than the stop operation in another order. Therefore, when the instruction information “4” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation in the order of “middle right left”. In other words, the player can be instructed to perform stop operation in the order of “middle right left” by displaying the instruction information “4”.

図15(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイX5または打順リプレイY5または打順ベルE(1〜3)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「05」を決定する。指示番号「05」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「5」(以下、「指示情報「5」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX5が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は右第1停止である。また、打順リプレイY5が当選した場合の通常リプレイの正解押順は右第1停止である。さらに、打順ベルEが当選した場合の正解ベルの正解押順は右第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「5」が表示された遊技では、右第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「5」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、右第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「5」を表示することで、右第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。また、指示期間において、打順リプレイまたは打順ベル以外が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「99」を決定し、指示表示器16は、指示情報を表示しない。   As shown in FIG. 15B, in each game in the designated period, when the batting order replay X5, the batting order replay Y5, or the batting order bell E (1 to 3) is won, the main CPU 301 determines the instruction number “05”. . When the instruction number “05” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display a number “5” (hereinafter referred to as “instruction information“ 5 ””) as instruction information. As described above, the correct pressing order of the RT2 transition replay when the batting order replay X5 is won is the first stop on the right. The correct repressing order of the normal replay when the batting order replay Y5 is won is the first stop on the right. Furthermore, the correct answer push order of the correct answer bell when the batting order bell E is won is the first stop on the right. As understood from the above description, in the game in which the instruction information “5” is displayed, the stop operation at the first right stop is more advantageous than the stop operation in another order. Therefore, when the instruction information “5” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation at the first right stop. In other words, the player can be instructed to stop at the right first stop by displaying the instruction information “5”. In addition, when a player other than the batting order replay or batting order bell wins during the instruction period, the main CPU 301 determines the instruction number “99”, and the instruction display 16 does not display the instruction information.

図15(c)は、セグメント表示器Dの模式図である。セグメント表示器Dは、上述した指示表示器16を含んで構成される。上述した通り、指示表示器16は、メインCPU301により制御され、停止ボタン25の操作態様(押順)を指示する指示情報を表示する。また、指示表示器16は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。指示表示器16は一桁の7セグメントディスプレイである。図15(c)では、指示情報「1」を表示する指示表示器16を例示する。   FIG. 15C is a schematic diagram of the segment display D. The segment display D is configured to include the instruction display 16 described above. As described above, the instruction display 16 is controlled by the main CPU 301 and displays instruction information for instructing the operation mode (push order) of the stop button 25. The instruction display 16 displays the number of medals awarded to the player when the symbol combination related to the winning combination is displayed on the active line. The instruction display 16 is a single-digit 7-segment display. FIG. 15C illustrates an instruction display 16 that displays instruction information “1”.

図15(c)に示す通り、セグメント表示器Dは、規制期間表示器38を含んで構成される。規制期間表示器38は、規制期間においてON状態(点灯)になる。上述した通り、各指示期間(開始準備状態、AT状態、チャンス状態の一部)は、規制期間に含まれる。したがって、指示表示器16に指示情報が表示される指示期間では、規制期間表示器38が点灯する。なお、本実施形態では、終了準備状態において規制期間表示器38が点灯しない構成としたが、終了準備状態において規制期間表示器38が点灯される構成としてもよい。   As shown in FIG. 15 (c), the segment indicator D is configured to include a regulation period indicator 38. The regulation period indicator 38 is in an ON state (lighted) during the regulation period. As described above, each instruction period (a part of the start preparation state, the AT state, and the chance state) is included in the regulation period. Therefore, in the instruction period in which the instruction information is displayed on the instruction indicator 16, the regulation period indicator 38 is lit. In the present embodiment, the restriction period indicator 38 is not turned on in the end preparation state. However, the restriction period indicator 38 may be turned on in the end preparation state.

図16は、メインCPU301からサブCPU412に送信される各コマンド(第1コマンド、第2コマンド)を説明するための図である。メインCPU301は、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において、第1コマンドと第2コマンドとを含む各種のコマンドをサブCPU412に送信する。   FIG. 16 is a diagram for explaining each command (first command, second command) transmitted from the main CPU 301 to the sub CPU 412. The main CPU 301 transmits various commands including the first command and the second command to the sub CPU 412 during a period from the time when the game is started until the time when the stop operation becomes possible.

図16に示すように、メインCPU301は、当選エリアに応じて、第1コマンド「A00」〜「A11」をサブCPU412に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインCPU301は、コマンド「A00」をサブCPU412に送信する。また、メインCPU301は、打順リプレイ(X1〜X5、Y1〜Y5)が当選した場合、コマンド「A01」を送信する。さらに、メインCPU301は、通常リプレイが当選した場合、コマンド「A02」を送信し、小役ALLが当選した場合、コマンド「A03」を送信し、共通ベルが当選した場合、コマンド「A04」を送信し、スイカが当選した場合、コマンド「A05」を送信し、弱チェリーが当選した場合、コマンド「A06」を送信し、強チェリーが当選した場合、コマンド「A07」を送信し、チャンス目が当選した場合、コマンド「A08」を送信する。同様に、メインCPU301は、打順ベル(A1〜A3、B1〜B3、C1〜C3、D1〜D3、E1〜E3)が当選した場合、メインCPU301は、コマンド「A09」を送信し、重複ボーナスが当選した場合、コマンド「A10」を送信し、単独ボーナスが当選した場合、コマンド「A11」を送信する。   As illustrated in FIG. 16, the main CPU 301 transmits the first commands “A00” to “A11” to the sub CPU 412 according to the winning area. For example, when the winning area of this game is lost, the main CPU 301 transmits a command “A00” to the sub CPU 412. Further, the main CPU 301 transmits the command “A01” when the batting order replay (X1 to X5, Y1 to Y5) is won. Further, the main CPU 301 transmits the command “A02” when the normal replay is won, the command “A03” when the small role ALL is won, and the command “A04” when the common bell is won. If the watermelon is won, the command “A05” is sent. If the weak cherry is won, the command “A06” is sent. If the strong cherry is won, the command “A07” is sent. If so, the command “A08” is transmitted. Similarly, when the batting order bell (A1 to A3, B1 to B3, C1 to C3, D1 to D3, E1 to E3) is won, the main CPU 301 transmits the command “A09” and there is a duplicate bonus. When winning, the command “A10” is transmitted, and when the single bonus is won, the command “A11” is transmitted.

サブCPU412は、以上の第1コマンドを受信した場合、当該第1コマンドに応じて各種の演出を決定する。例えば、スイカが当選した場合のコマンド「A05」が受信された場合、サブCPU412は、スイカが当選した旨を報知する演出を決定する。   When the sub CPU 412 receives the above first command, the sub CPU 412 determines various effects according to the first command. For example, when the command “A05” when the watermelon is won is received, the sub CPU 412 determines the effect of notifying that the watermelon has been won.

メインCPU301は、第1コマンドに加え、今回の遊技の指示番号(指示情報)に応じた第2コマンド(B01〜B05、B99)をサブCPU412に送信する。具体的には、今回の遊技で指示番号「99」(指示なし)を決定した場合、図16に示す通り、メインCPU301は、コマンド「B99」をサブCPU412に送信する。上述したように、指示番号「99」は、通常状態の毎回の遊技で決定される。したがって、非指示期間では、コマンド「B99」が毎回の遊技で送信される。また、指示番号「99」は、指示期間で打順リプレイ(X、Y)および打順ベル(A〜E)以外の当選エリア(ハズレ等)が当選した場合に決定される。   In addition to the first command, the main CPU 301 transmits a second command (B01 to B05, B99) corresponding to the instruction number (instruction information) of the current game to the sub CPU 412. Specifically, when the instruction number “99” (no instruction) is determined in this game, the main CPU 301 transmits a command “B99” to the sub CPU 412 as shown in FIG. As described above, the instruction number “99” is determined in each game in the normal state. Therefore, in the non-instruction period, the command “B99” is transmitted every game. The instruction number “99” is determined when a winning area (such as a loser) other than the batting order replay (X, Y) and batting order bells (AE) is won during the instruction period.

図16に示すように、メインCPU301は、指示期間において、打順リプレイX1または打順リプレイY1または打順ベルAが当選し、指示番号「01」(左中右の順序)を決定した場合、コマンド「B01」を送信する。また、メインCPU301は、指示期間において、打順リプレイX2または打順リプレイY2または打順ベルBが当選し、指示番号「02」(左右中の順序)を決定した場合、コマンド「B02」を送信し、打順リプレイX3または打順リプレイY3または打順ベルCが当選し、指示番号「03」(中左右の順序)を決定した場合、コマンド「B03」を送信し、打順リプレイX4または打順リプレイY4または打順ベルDが当選し、指示番号「04」(中右左の順序)を決定した場合、コマンド「B04」を送信し、打順リプレイX5または打順リプレイY5または打順ベルEが当選し、指示番号「05」(右第1停止)を決定した場合、コマンド「B05」を送信する。   As shown in FIG. 16, when the batting order replay X1 or batting order replay Y1 or batting order bell A is won and the instruction number “01” (the order of left middle right) is determined in the instruction period, the main CPU 301 determines the command “B01 ". Further, when the batting order replay X2 or batting order replay Y2 or batting order bell B wins and the instruction number “02” (order in the left and right) is determined during the instruction period, the main CPU 301 transmits the command “B02” When replay X3 or batting order replay Y3 or batting order bell C is won and instruction number “03” (middle left / right order) is determined, command “B03” is transmitted, batting order replay X4 or batting order replay Y4 or batting order bell D When winning and determining the instruction number “04” (middle right / left order), the command “B04” is transmitted, and the batting order replay X5 or batting order replay Y5 or batting order bell E wins and the instruction number “05” (right first) When “1 stop” is determined, the command “B05” is transmitted.

以上の第2コマンドがサブCPU412で受信された場合、サブCPU412は、当該第2コマンドで特定される指示番号の停止操作順序を指示する指示演出を決定する。上述した通り、非指示期間で送信される第2コマンドは、コマンド「B99」(指示なし)のみである。したがって、非指示期間では、原則、指示演出は実行されない。ただし、出玉率に影響しない(影響が小さい)停止操作順序を指示する演出が実行される構成としてもよい。   When the above-described second command is received by the sub CPU 412, the sub CPU 412 determines an instruction effect instructing the stop operation sequence of the instruction number specified by the second command. As described above, the second command transmitted in the non-instruction period is only the command “B99” (no instruction). Therefore, in principle, the instruction effect is not executed in the non-instruction period. However, it may be configured such that an effect that instructs a stop operation sequence that does not affect the appearance rate (small influence) is executed.

図17は、各回胴演出決定テーブル(A、B)の概念図である。メインCPU301は、回胴演出決定処理において、各回胴演出を実行するか否かを決定する。回胴演出において、メインCPU301は、予め定められた態様で各リール12を変動させる。各回胴演出は、回胴演出Aと回胴演出Bと回胴演出Cと回胴演出Dとを含み、回胴演出毎に各リール12の態様が相違する。なお、各回胴演出における各リール12の態様は、適宜に変更することができる。    FIG. 17 is a conceptual diagram of each spinning effect determination table (A, B). The main CPU 301 determines whether or not to execute each rotation effect in the rotation effect determination process. In the spinning effect, the main CPU 301 changes each reel 12 in a predetermined manner. Each rotator effect includes a rotator effect A, a rotator effect B, a rotator effect C, and a rotator effect D, and the mode of each reel 12 is different for each rotator effect. In addition, the aspect of each reel 12 in each turning effect can be changed as appropriate.

メインCPU301は、非指示期間の各遊技において、回胴演出決定テーブルAを用いて回胴演出を決定する。また、メインCPU301は、指示期間の各遊技において、回胴演出決定テーブルBを用いて回胴演出を決定する。   The main CPU 301 determines the rotation effect using the rotation effect determination table A in each game during the non-instruction period. Further, the main CPU 301 determines the spinning effect using the spinning effect determination table B in each game in the designated period.

図17に示すように、各回胴演出決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。また、各抽選値は、「演出なし」の抽選値と回胴演出Aの抽選値と回胴演出Bの抽選値と回胴演出Cの抽選値と回胴演出Dの抽選値とを含んでいる。各抽選値は、回胴演出決定処理において、「演出なし」から回胴演出Dの順序(演出なし→回胴演出A→回胴演出B→回胴演出C→回胴演出Dの順序)で乱数値R2(0〜255)に減算される。メインCPU301は、減算結果が負数になった抽選値の回胴演出を決定する。例えば、非指示期間において、レア役(チェリー役、スイカ役、チャンス目)が当選し、乱数値R2が数値「200」の場合を想定する。非指示期間でレア役が当選した場合、図17に示すように、「演出なし」の抽選値「228」が乱数値R2に減算される。以上の場合、乱数値R2からレア役の抽選値を減算した結果(200−228=−28)は、負数になるため、メインCPU301は、今回の遊技で回胴演出を実行しないことを決定する。また、例えば、非指示期間において、レア役が当選し、乱数値R2が数値「230」の場合を想定する。以上の場合、乱数値R2から「演出なし」の抽選値を減算した結果(230−228=2)は負数にならず、その後、当該減算結果に回胴演出Aの抽選値「12」を減算した場合に負数になる。したがって、メインCPU301は、回胴演出Aを決定する。   As shown in FIG. 17, each turning effect determination table includes each lottery value for each winning area. In addition, each lottery value includes a lottery value of “no effect”, a lottery value of the rotating effect A, a lottery value of the rotating effect B, a lottery value of the rotating effect C, and a lottery value of the rotating effect D. Yes. Each lottery value is determined in the order of “no effect” to the rotation effect D in the process of determining the rotation effect (order of no effect → rotation effect A → rotation effect B → rotation effect C → rotation effect D). It is subtracted from the random value R2 (0 to 255). The main CPU 301 determines the spinning effect of the lottery value in which the subtraction result is a negative number. For example, it is assumed that a rare role (cherry role, watermelon role, chance) is won and the random value R2 is a numerical value “200” in the non-instruction period. When the rare combination is won in the non-instruction period, as shown in FIG. 17, the lottery value “228” of “no effect” is subtracted from the random value R2. In the above case, since the result (200-228 = -28) obtained by subtracting the lottery value of the rare role from the random value R2 is a negative number, the main CPU 301 determines not to execute the spinning effect in the current game. . Further, for example, a case is assumed in which the rare combination is won and the random value R2 is a numerical value “230” in the non-instruction period. In the above case, the result of subtracting the “no effect” lottery value from the random value R2 (230−228 = 2) does not become a negative number, and thereafter the lottery value “12” of the spinning effect A is subtracted from the subtraction result. If it does, it becomes a negative number. Therefore, the main CPU 301 determines the spinning effect A.

メインCPU301は、各遊技で決定した回胴演出を示す演出種別コマンドをサブCPU412に送信する。演出種別コマンドは、上述した第1コマンドおよび第2コマンドと同様に、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において送信される。なお、演出種別コマンドの送信時期は適宜に変更することができる。   The main CPU 301 transmits an effect type command indicating the spinning effect determined in each game to the sub CPU 412. The effect type command is transmitted during a period from the time point of the game start operation to the time point when the stop operation becomes possible, like the first command and the second command described above. In addition, the transmission time of the production type command can be changed as appropriate.

図18は、各AT決定テーブルの概念図である。各AT決定テーブルは、通常状態のAT決定処理で用いられるAT決定テーブルXとチャンス状態のAT決定処理で用いられるAT決定テーブルYとを含む。また、AT決定テーブルの各々は、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。なお、図18においては、打順ベルおよび共通ベル以外の当選役の抽選値を省略して示す。本実施形態のAT決定テーブルの各抽選値は、レア役に当選した場合、他の当選エリアに当選した場合と比較して、AT状態への移行が決定され易く構成される。   FIG. 18 is a conceptual diagram of each AT determination table. Each AT determination table includes an AT determination table X used in the AT determination process in the normal state and an AT determination table Y used in the AT determination process in the chance state. Each AT determination table is configured to include each lottery value for each winning area. In FIG. 18, the lottery values for winning combinations other than the batting order bell and the common bell are omitted. Each lottery value in the AT determination table of the present embodiment is configured such that when a rare combination is won, transition to the AT state is easily determined as compared to a case where another winning area is won.

AT決定テーブルYを用いた場合、AT決定テーブルXを用いた場合と比較して、AT決定処理でAT状態への移行が決定され易い。すなわち、チャンス状態の各遊技では、通常状態の各遊技と比較して、AT状態への移行が決定され易い。   When the AT determination table Y is used, it is easier to determine the transition to the AT state in the AT determination process than when the AT determination table X is used. That is, in each game in the chance state, the transition to the AT state is easily determined as compared to each game in the normal state.

また、各当選エリアの各抽選値は、回胴演出に応じて設けられ、「当選」の抽選値と「非当選」の抽選値とを含む。メインCPU301は、各遊技のAT決定処理において、当選エリアと回胴演出とに応じた抽選値を乱数値R3に減算する。メインCPU301は、「当選」の抽選値を乱数値R3から減算した結果が負数になった場合、AT状態への移行を決定する。以上の構成によれば、当選エリアと回胴演出とに応じた確率で、AT状態に移行するか否かが決定される。例えば、通常状態の遊技で打順ベル(A〜E)が当選し、且つ、回胴演出を実行しないことが決定された場合を想定する。以上の場合、「当選」の抽選値は数値「0」であるから、AT状態に当選しない。一方、通常状態の遊技で打順ベルが当選し、且つ、回胴演出Aが決定された場合を想定する。以上の場合、「当選」の抽選値は数値「3276」であるから、AT状態に当選する。また、通常状態の遊技で打順ベルが当選し、且つ、回胴演出Bまたは回胴演出Cが決定された場合を想定する。以上の場合、「当選」の抽選値は数値「6553」であるから、打順ベルが当選した遊技で回胴演出Aが当選した場合より、高い確率でAT状態に当選する。   In addition, each lottery value in each winning area is provided according to the spinning effect, and includes a “winning” lottery value and a “non-winning” lottery value. In the AT determination process for each game, the main CPU 301 subtracts the lottery value corresponding to the winning area and the spinning effect to the random value R3. When the result of subtracting the “winning” lottery value from the random number value R3 becomes a negative number, the main CPU 301 determines the transition to the AT state. According to the above configuration, whether or not to shift to the AT state is determined with a probability corresponding to the winning area and the spinning effect. For example, a case is assumed in which a batting order bell (A to E) is won in a game in a normal state and it is determined not to execute a spinning effect. In the above case, since the lottery value of “winning” is the numerical value “0”, the AT state is not won. On the other hand, it is assumed that the batting order bell is won in the game in the normal state and the spinning effect A is determined. In the above case, since the lottery value of “winning” is the numerical value “3276”, the winning state is won. Further, it is assumed that the batting order bell is won in the game in the normal state and the rotating effect B or the rotating effect C is determined. In the above case, since the lottery value of “winning” is the numerical value “6553”, the AT state is won with a higher probability than when the spinning effect A is won in the game in which the batting order bell is won.

図19は、チャンス状態決定テーブルの概念図である。チャンス状態決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。なお、図19においては、打順ベルおよび共通ベル以外の当選役の抽選値を省略して示す。各当選エリアの各抽選値は、回胴演出に応じて設けられ、「当選」の抽選値と「非当選」の抽選値とを含む。メインCPU301は、各遊技のチャンス状態決定処理において、当選エリアと回胴演出とに応じた抽選値を乱数値R3に減算する。メインCPU301は、「当選」の抽選値を乱数値R3から減算した結果が負数になった場合、チャンス状態への移行を決定する。以上の構成によれば、当選エリアと回胴演出とに応じた確率で、チャンス状態に移行するか否かが決定される。   FIG. 19 is a conceptual diagram of the chance state determination table. The chance state determination table includes each lottery value for each winning area. In FIG. 19, the lottery values of winning combinations other than the batting order bell and the common bell are omitted. Each lottery value in each winning area is provided according to the spinning effect, and includes a “winning” lottery value and a “non-winning” lottery value. In the chance state determination process of each game, the main CPU 301 subtracts the lottery value corresponding to the winning area and the spinning effect to the random value R3. When the result of subtracting the “winning” lottery value from the random number value R3 becomes a negative number, the main CPU 301 determines the transition to the chance state. According to the above configuration, whether or not to shift to the chance state is determined with a probability corresponding to the winning area and the spinning effect.

図20は、規制期間を説明するためのタイムチャートである。図20の具体例では、開始準備状態およびAT状態に移行する場合の規制期間が示される。図20の時間軸上には、各遊技の期間が示される。なお、1回の遊技の時間長は、遊技者の遊技操作の時間間隔(例えば停止ボタン25を停止操作する時間間隔)により遊技毎に相違するが、図20においては、各遊技の時間長が略同じであるものとする。   FIG. 20 is a time chart for explaining the regulation period. In the specific example of FIG. 20, a restriction period in the case of shifting to the start preparation state and the AT state is shown. On the time axis of FIG. 20, the period of each game is shown. Note that the time length of one game differs depending on the game depending on the time interval of the player's game operation (for example, the time interval for stopping the stop button 25), but in FIG. 20, the time length of each game is different. It shall be substantially the same.

図20には、各時点(各遊技)における規制カウンタの数値およびATカウンタの数値が示される。また、図20には、各時点における遊技状態が示される。図20の具体例では、通常状態において、AT状態に当選した場合(AT状態に移行する権利が付与された場合)を想定する。通常状態において、AT状態に当選した場合、図20に示す通り、ATカウンタに初期値「50」が格納される。なお、ATカウンタの初期値が抽選により決定される構成としてもよい。通常状態において、規制カウンタは、数値「0」である。   FIG. 20 shows the value of the restriction counter and the value of the AT counter at each time point (each game). FIG. 20 shows the gaming state at each time point. In the specific example of FIG. 20, it is assumed that the AT state is won in the normal state (the right to shift to the AT state is given). When the AT state is won in the normal state, the initial value “50” is stored in the AT counter as shown in FIG. The initial value of the AT counter may be determined by lottery. In the normal state, the regulation counter is a numerical value “0”.

図20の具体例では、AT状態に当選した次回の遊技で開始準備状態(指示期間)に移行した場合を想定する。すなわち、前兆状態を介さずに開始準備状態に移行した場合を想定する。以上の場合、開始準備状態に移行した最初の遊技が、規制期間の開始遊技になる。また、規制期間の各遊技では、規制カウンタに数値「1」が加算される。以上の具体例では、開始準備状態の1回目の遊技(AT状態に当選した次回の遊技)から規制カウンタの加算が開始される。   In the specific example of FIG. 20, it is assumed that the game is shifted to the start preparation state (instruction period) in the next game won in the AT state. That is, a case is assumed where the start preparation state is entered without going through the precursor state. In the above case, the first game that has entered the start preparation state becomes the start game of the regulation period. In each game during the regulation period, a numerical value “1” is added to the regulation counter. In the above specific example, the addition of the restriction counter is started from the first game in the start preparation state (the next game won in the AT state).

上述した通り、開始準備状態では、RT2移行リプレイの正解押順が指示され、RT2状態に移行した場合、AT状態に移行する。RT2移行リプレイが当選するか否かは抽選により決定されるため、RT2状態に移行可能になる遊技はランダムになる。したがって、開始準備状態の遊技回数はランダムになる。図20の具体例では、開始準備状態がX回(Xは正の整数)継続した場合を想定する。   As described above, in the start preparation state, the correct push order of RT2 transition replay is instructed, and when transitioning to the RT2 state, transition to the AT state is performed. Since whether or not to win the RT2 transition replay is determined by lottery, the games that can shift to the RT2 state are random. Therefore, the number of games in the start preparation state is random. In the specific example of FIG. 20, it is assumed that the start preparation state continues X times (X is a positive integer).

図20に示す通り、開始準備状態(AT状態に移行する以前)では、ATカウンタが減算されない。一方、規制カウンタは、開始準備状態の各遊技において、数値「1」ずつ加算される。図20の具体例では、開始準備状態の最終遊技の規制カウンタは数値「X」になる。   As shown in FIG. 20, in the start preparation state (before shifting to the AT state), the AT counter is not subtracted. On the other hand, the regulation counter is incremented by “1” in each game in the start preparation state. In the specific example of FIG. 20, the regulation counter of the final game in the start preparation state is a numerical value “X”.

AT状態の各遊技では、図20に示す通り、ATカウンタが数値「1」ずつ減算される。また、AT状態の各遊技では、開始準備状態の各遊技と同様に、規制カウンタが数値「1」ずつ加算される。図20の具体例では、ATカウンタが数値「0」まで減算された遊技で、規制カウンタが数値「M」(Mは正の整数)まで加算された場合を想定する。上述した通り、AT状態は、ATカウンタが数値「0」まで減算された場合に終了し、終了準備状態に移行する。終了準備状態に移行した場合、規制期間が終了する。以上の図20の具体例では、規制期間の遊技回数はM回である。   In each game in the AT state, as shown in FIG. 20, the AT counter is decremented by the numerical value “1”. In each game in the AT state, the restriction counter is incremented by a numerical value “1”, similarly to each game in the start preparation state. In the specific example of FIG. 20, it is assumed that the AT counter is subtracted to a numerical value “0” and the restriction counter is added to a numerical value “M” (M is a positive integer). As described above, the AT state ends when the AT counter is decremented to the numerical value “0”, and shifts to the end preparation state. When transitioning to the end ready state, the regulation period ends. In the specific example of FIG. 20 described above, the number of games in the regulation period is M times.

メインCPU301は、規制期間が終了する場合、初期化処理を実行する。初期化処理では、規制カウンタが初期化される。また、初期化処理では、ATカウンタが初期化される。さらに、初期化処理では、後述する前兆カウンタおよびチャンス状態カウンタが初期化される。上述した通り、終了準備状態は、RT1移行図柄が有効ラインに停止表示され、RT1状態に移行した場合に終了し、通常状態に移行する。   The main CPU 301 executes an initialization process when the regulation period ends. In the initialization process, the regulation counter is initialized. In the initialization process, the AT counter is initialized. Further, in the initialization process, a precursor counter and a chance state counter described later are initialized. As described above, the end preparation state is terminated when the RT1 transition symbol is stopped and displayed on the active line and transitions to the RT1 state, and transitions to the normal state.

上述した通り、AT状態の残り遊技回数は、抽選により上乗せされる場合がある。したがって、AT状態の遊技回数はランダムになり、初期値「50」より多い場合がある。例えば、規制期間が開始準備状態とAT状態とで構成される場合(図20の具体例と同様)であって、開始準備期間の遊技回数が10回の遊技で終了し、AT状態の遊技回数の上乗せがなかった場合を想定する。以上の場合、規制期間の遊技回数は、開始準備状態の遊技回数「10」にAT状態の遊技回数の初期値「50」を加算した60回になる。また、例えば、開始準備期間の遊技回数が10回の遊技で終了し、AT状態の遊技回数が合計で500回上乗せされた場合を想定する。以上の場合、規制期間の遊技回数は560(10+50+500)回になる。   As described above, the remaining number of games in the AT state may be added by lottery. Therefore, the number of games in the AT state is random and may be greater than the initial value “50”. For example, when the regulation period is composed of a start preparation state and an AT state (similar to the specific example of FIG. 20), the number of games in the start preparation period ends with 10 games, and the number of games in the AT state Assume that there was no addition of. In the above case, the number of games in the regulation period is 60 times, which is obtained by adding the initial value “50” of the number of games in the AT state to the number of games “10” in the start preparation state. Also, for example, a case is assumed where the number of games in the start preparation period ends with 10 games, and the total number of games in the AT state is increased by 500 times. In the above case, the number of games during the regulation period is 560 (10 + 50 + 500) times.

ところで、遊技者に有利な遊技状態(AT状態等)に移行する権利が付与されてから当該遊技状態が終了するまでの規制期間が無制限に継続され得る構成では、短期間で遊技者に付与される利益が過剰になり易くなるという不都合が生じ得る。例えば、本実施形態では、AT状態の遊技回数が上乗せされる場合がある。以上の構成では、AT状態が過度に長期化した場合(多くの上乗せ遊技回数が付与された場合)、上述した不都合が顕在化する。   By the way, in the configuration in which the restriction period from the time when the right to shift to a gaming state (AT state or the like) advantageous to the player is granted to the end of the gaming state can be continued indefinitely, it is given to the player in a short period of time. Inconvenience can easily arise that the profits that are likely to be excessive. For example, in this embodiment, the number of games in the AT state may be added. In the above configuration, when the AT state is excessively long (when a large number of extra games are given), the above-described disadvantage becomes obvious.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、規制期間の遊技回数が特定の数値以下になる構成とした。具体的には、規制期間の遊技回数が1500以下になるように、AT状態の遊技回数が上乗せされる構成を採用した。   In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, the number of games during the regulation period is set to a specific numerical value or less. Specifically, a configuration is adopted in which the number of games in the AT state is added so that the number of games in the regulation period is 1500 or less.

図21(a)から図21(e)は、各上乗せ決定テーブル(A〜E)の概念図である。各上乗せ決定テーブルは、各上乗せ遊技回数(10回、30回、50回、100回、300回)の各抽選値V(1〜5)を含んで構成される。また、各抽選値Vは、当選エリア毎に設けられる。図21に示す各抽選値Vは、数値「0」より大きい整数である。   FIG. 21A to FIG. 21E are conceptual diagrams of the addition determination tables (A to E). Each addition determination table includes each lottery value V (1-5) for each number of addition games (10, 30, 50, 100, 300). Each lottery value V is provided for each winning area. Each lottery value V shown in FIG. 21 is an integer larger than the numerical value “0”.

AT状態の各遊技で実行される上乗せ決定処理において、今回の遊技の当選エリアに応じた各抽選値が乱数値R3に順次に減算され、減算結果が負数の上乗せ遊技回数が決定される。例えば、今回の遊技でスイカが当選した場合、乱数値R3に抽選値Va1が減算され、減算結果が負数の場合、上乗せ遊技回数「10回」が決定される。一方、抽選値Va1の減算結果が負数でない場合、該減算結果に抽選値Va2を減算し、減算結果が負数の場合、上乗せ遊技回数「30回」が決定される。その後、減算結果が負数になるまで、各抽選値が順次に減算され、全ての抽選値V(a1〜a5)を減算した結果が負数ではない場合、上乗せ遊技回数は決定されない。   In the addition determination process executed in each game in the AT state, each lottery value corresponding to the winning area of the current game is sequentially subtracted from the random number value R3, and the number of games in which the subtraction result is a negative number is determined. For example, when a watermelon is won in the current game, the lottery value Va1 is subtracted from the random value R3, and when the subtraction result is a negative number, the number of extra games “10” is determined. On the other hand, if the subtraction result of the lottery value Va1 is not a negative number, the lottery value Va2 is subtracted from the subtraction result. If the subtraction result is a negative number, the number of extra games “30” is determined. Thereafter, the lottery values are sequentially subtracted until the subtraction result becomes a negative number, and when the result of subtracting all the lottery values V (a1 to a5) is not a negative number, the number of extra games is not determined.

各上乗せ決定テーブルは、ATカウンタと規制カウンタとの合計値に応じて複数設けられる。各上乗せ決定テーブルでは、上乗せ遊技回数の最大値が相違する。本実施形態では、ATカウンタと規制カウンタとの合計値を「制御値K」という。   A plurality of addition determination tables are provided according to the total value of the AT counter and the regulation counter. In each addition determination table, the maximum value of the number of addition games is different. In the present embodiment, the total value of the AT counter and the restriction counter is referred to as “control value K”.

上述した通り、ATカウンタは、AT状態の残り遊技回数である。また、規制カウンタは、進行中の規制期間の遊技回数の現在値である。したがって、制御値Kは、進行中のAT状態において、その後に遊技回数の上乗せがなかった場合の規制期間の遊技回数であるとも換言される。例えば、ATカウンタが数値「200」で規制カウンタが数値「1000」の場合、すなわち、制御値Kの現在値が数値「1200」の場合を想定する。以上の場合、上乗せがなかった場合であっても、進行中のAT状態は、その後、少なくとも200回は継続するから、進行中の規制期間は少なくとも1200回まで継続する。   As described above, the AT counter is the remaining number of games in the AT state. The restriction counter is a current value of the number of games in the ongoing restriction period. Therefore, the control value K can also be said to be the number of games in the regulation period when there is no subsequent number of games in the ongoing AT state. For example, it is assumed that the AT counter is “200” and the restriction counter is “1000”, that is, the current value of the control value K is “1200”. In the above case, even if there is no extra, the ongoing AT state continues at least 200 times thereafter, so the ongoing regulatory period continues at least 1200 times.

図21(a)は、上乗せ決定テーブルAの概念図である。上乗せ決定テーブルAは、制御値Kが数値「1200」以下の場合、上乗せ決定処理において用いられる(K<1200)。上乗せ決定テーブルAでは、上乗せ遊技回数「10回」、上乗せ遊技回数「30回」、上乗せ遊技回数「50回」、上乗せ遊技回数「100回」または上乗せ遊技回数「300回」が決定される。   FIG. 21A is a conceptual diagram of the addition determination table A. The addition determination table A is used in the addition determination process (K <1200) when the control value K is a numerical value “1200” or less. In the addition determination table A, an additional game number “10”, an additional game number “30”, an additional game number “50”, an additional game number “100”, or an additional game number “300” is determined.

以上の構成では、制御値Kが数値「1200」以下の場合に決定される上乗せ遊技回数の最大値は「300回」になる。したがって、最大の上乗せ遊技回数が決定された場合であっても、制御値Kが数値「1500」より大きくならない。すなわち、最終的な規制期間の遊技回数が1500回以下になる。   In the above configuration, the maximum value of the number of extra games determined when the control value K is a numerical value “1200” or less is “300 times”. Therefore, even when the maximum number of extra games is determined, the control value K does not become larger than the numerical value “1500”. That is, the number of games in the final regulation period is 1500 times or less.

図21(b)は、上乗せ決定テーブルBの概念図である。上乗せ決定テーブルBは、制御値Kが数値「1200」より大きく、数値「1400」以下の場合、上乗せ決定処理において用いられる(1200<K≦1400)。上乗せ決定テーブルBでは、上乗せ遊技回数「300回」の各抽選値が数値「0」である。したがって、上乗せ決定テーブルBでは、上乗せ遊技回数「300回」は決定されない。具体的には、上乗せ決定テーブルBでは、上乗せ遊技回数「10回」、上乗せ遊技回数「30回」、上乗せ遊技回数「50回」または上乗せ遊技回数「100回」が決定される。   FIG. 21B is a conceptual diagram of the addition determination table B. The addition determination table B is used in the addition determination process when the control value K is larger than the numerical value “1200” and equal to or smaller than the numerical value “1400” (1200 <K ≦ 1400). In the extra determination table B, each lottery value of the extra number of games “300” is a numerical value “0”. Therefore, in the additional determination table B, the additional number of games “300” is not determined. Specifically, in the addition determination table B, the number of additional games “10”, the number of additional games “30”, the number of additional games “50”, or the number of additional games “100” is determined.

以上の構成では、制御値Kが数値「1400」以下の場合に決定される上乗せ遊技回数の最大値は「100回」になるため、最大の上乗せ遊技回数が決定された場合であっても、制御値Kが数値「1500」より大きくならない。すなわち、最終的な規制期間の遊技回数が1500回以下になる。   In the above configuration, since the maximum value of the number of extra games determined when the control value K is a numerical value “1400” or less is “100”, even when the maximum number of extra games is determined, The control value K does not become larger than the numerical value “1500”. That is, the number of games in the final regulation period is 1500 times or less.

図21(c)は、上乗せ決定テーブルCの概念図である。上乗せ決定テーブルCは、制御値Kが数値「1400」より大きく、数値「1450」以下の場合、上乗せ決定処理において用いられる(1400<K≦1450)。上乗せ決定テーブルCでは、上乗せ遊技回数「300回」および上乗せ遊技回数「100回」の各抽選値が数値「0」である。したがって、上乗せ決定テーブルCでは、上乗せ遊技回数「300回」および上乗せ遊技回数「100回」は決定されない。具体的には、上乗せ決定テーブルCでは、上乗せ遊技回数「10回」、上乗せ遊技回数「30回」または上乗せ遊技回数「50回」が決定される。   FIG. 21C is a conceptual diagram of the addition determination table C. The addition determination table C is used in the addition determination process when the control value K is larger than the numerical value “1400” and equal to or smaller than the numerical value “1450” (1400 <K ≦ 1450). In the addition determination table C, the lottery values for the number of additional games “300” and the number of additional games “100” are “0”. Therefore, in the extra determination table C, the extra game number “300” and the extra game number “100” are not determined. Specifically, in the extra determination table C, the extra game number “10”, the extra game number “30”, or the extra game number “50” is determined.

以上の構成では、制御値Kが数値「1450」以下の場合に決定される上乗せ遊技回数の最大値は「50回」になるため、最大の上乗せ遊技回数が決定された場合であっても、制御値Kが数値「1500」より大きくならない。すなわち、最終的な規制期間の遊技回数が1500回以下になる。   In the above configuration, since the maximum value of the extra number of games determined when the control value K is a numerical value “1450” or less is “50”, even if the maximum additional number of games is determined, The control value K does not become larger than the numerical value “1500”. That is, the number of games in the final regulation period is 1500 times or less.

図21(d)は、上乗せ決定テーブルDの概念図である。上乗せ決定テーブルDは、制御値Kが数値「1450」より大きく、数値「1470」以下の場合、上乗せ決定処理において用いられる(1450<K≦1470)。上乗せ決定テーブルDでは、上乗せ遊技回数「300回」、上乗せ遊技回数「100回」および上乗せ遊技回数「50」の各抽選値が数値「0」である。したがって、上乗せ決定テーブルBでは、上乗せ遊技回数「300回」、上乗せ遊技回数「100回」および上乗せ遊技回数「50回」は決定されない。具体的には、上乗せ決定テーブルDでは、上乗せ遊技回数「10回」または上乗せ遊技回数「30回」が決定される。   FIG. 21D is a conceptual diagram of the addition determination table D. The addition determination table D is used in the addition determination process when the control value K is larger than the numerical value “1450” and equal to or smaller than the numerical value “1470” (1450 <K ≦ 1470). In the addition determination table D, the lottery values for the additional game number “300”, the additional game number “100”, and the additional game number “50” are the numerical value “0”. Therefore, in the addition determination table B, the number of additional games “300”, the number of additional games “100”, and the number of additional games “50” are not determined. Specifically, in the addition determination table D, the number of additional games “10” or the number of additional games “30” is determined.

以上の構成では、制御値Kが数値「1470」以下の場合に決定される上乗せ遊技回数の最大値は「30回」になるため、最大の上乗せ遊技回数が決定された場合であっても、制御値Kが数値「1500」より大きくならない。すなわち、最終的な規制期間の遊技回数が1500回以下になる。   In the above configuration, since the maximum value of the number of extra games determined when the control value K is a numerical value “1470” or less is “30”, even when the maximum number of extra games is determined, The control value K does not become larger than the numerical value “1500”. That is, the number of games in the final regulation period is 1500 times or less.

図21(e)は、上乗せ決定テーブルEの概念図である。上乗せ決定テーブルEは、制御値Kが数値「1470」より大きく、数値「1490」以下の場合、上乗せ決定処理において用いられる(1470<K≦1490)。上乗せ決定テーブルEでは、上乗せ遊技回数「10」以外の各抽選値が数値「0」である。したがって、上乗せ決定テーブルEでは、上乗せ遊技回数「10回」が決定され得る。   FIG. 21E is a conceptual diagram of the addition determination table E. The addition determination table E is used in the addition determination process when the control value K is larger than the numerical value “1470” and is equal to or smaller than the numerical value “1490” (1470 <K ≦ 1490). In the extra determination table E, each lottery value other than the extra number of games “10” is a numerical value “0”. Therefore, in the extra determination table E, the extra number of games “10” can be determined.

以上の構成では、制御値Kが数値「1490」以下の場合に決定される上乗せ遊技回数の最大値は「10回」になるため、最大の上乗せ遊技回数が決定された場合であっても、制御値Kが数値「1500」より大きくならない。すなわち、最終的な規制期間の遊技回数が1500回以下になる。   In the above configuration, since the maximum value of the number of extra games determined when the control value K is a numerical value “1490” or less is “10 times”, even when the maximum number of extra games is determined, The control value K does not become larger than the numerical value “1500”. That is, the number of games in the final regulation period is 1500 times or less.

制御値Kが数値「1490」を超えた場合、上乗せ遊技回数は決定されなくなる。以上の構成によれば、制御値Kの現在値に応じて、上乗せ遊技回数の最大値が変化(調整)され、最終的な規制期間の遊技回数を1500回以下にすることができる。したがって、一度に過剰な利益が付与される上述した不都合が抑制される。   When the control value K exceeds the numerical value “1490”, the number of extra games is not determined. According to the above configuration, the maximum value of the additional number of games is changed (adjusted) according to the current value of the control value K, and the number of games in the final regulation period can be reduced to 1500 or less. Therefore, the above-mentioned inconvenience that an excessive profit is given at a time is suppressed.

上述した図20では、開始準備状態とAT状態とで規制期間が構成される具体例を説明した。以下、図22から図24を用いて、規制期間が他の遊技状態(前兆状態、チャンス状態、ボーナス作動状態)で構成される具体例を説明する。   In FIG. 20 described above, the specific example in which the regulation period is configured by the start preparation state and the AT state has been described. Hereinafter, specific examples in which the regulation period is composed of other gaming states (a precursor state, a chance state, a bonus operating state) will be described with reference to FIGS.

図22は、規制期間の他の具体例を説明するためのタイムチャートである。図22の具体例では、規制期間に前兆状態が含まれる場合を示す。図22の具体例では、前兆状態を介してAT状態に移行する場合を想定する。図22には、図20と同様に、各遊技における、規制カウンタとATカウンタとの数値が示される。また、図22には、各遊技における遊技状態が示される。さらに、図22には、各遊技における前兆カウンタが示される。   FIG. 22 is a time chart for explaining another specific example of the regulation period. In the specific example of FIG. 22, a case where a precursor state is included in the regulation period is shown. In the specific example of FIG. 22, a case is assumed in which a transition is made to the AT state via the precursor state. FIG. 22 shows numerical values of the regulation counter and the AT counter in each game, as in FIG. In addition, FIG. 22 shows a game state in each game. Further, FIG. 22 shows a precursor counter in each game.

上述した通り、通常状態においてAT状態への移行が決定された場合、前兆状態の遊技回数が抽選で決定される。本実施形態では、前兆状態の遊技回数は、0回(図20の具体例)から32回の何れかである。図22の具体例では、前兆状態の遊技回数として32回が決定された場合を想定する。AT状態に当選した場合、前兆状態の遊技回数の初期値が前兆カウンタに格納される。また、AT状態に当選した場合、AT状態の初期値(図22の具体例では数値「50」)がATカウンタに格納される。ATカウンタの数値は、前兆状態および開始準備状態では減算されない。   As described above, when the transition to the AT state is determined in the normal state, the number of games in the precursor state is determined by lottery. In the present embodiment, the number of games in the precursor state is any one from 0 (specific example in FIG. 20) to 32. In the specific example of FIG. 22, it is assumed that 32 times are determined as the number of games in the precursor state. When the AT state is won, the initial value of the number of games in the precursor state is stored in the precursor counter. When the AT state is won, the initial value of the AT state (numerical value “50” in the specific example of FIG. 22) is stored in the AT counter. The value of the AT counter is not subtracted in the precursor state and the start ready state.

前兆状態に移行した場合(AT状態への移行権利が付与された場合)、規制期間が開始される。また、図22に示す通り、前兆状態に移行した以降の各遊技において、規制カウンタが数値「1」ずつ加算される。また、図22に示す通り、前兆状態の各遊技では、前兆カウンタが数値「1」ずつ減算される。   When transitioning to the precursor state (when the right to transition to the AT state is granted), the regulation period is started. Further, as shown in FIG. 22, the regulation counter is incremented by a numerical value “1” in each game after shifting to the precursor state. Further, as shown in FIG. 22, in each game in the precursor state, the precursor counter is subtracted by a numerical value “1”.

図22に示す通り、前兆カウンタが数値「0」まで減算された場合、前兆状態から開始準備状態に移行する。開始準備状態は、RT2状態に移行した場合に終了し、AT状態に移行する。上述した通り、RT2状態に移行可能となる遊技は内部抽選の結果によるため、開始準備状態の遊技回数(図22の具体例ではX回)はランダムになる。開始準備状態の各遊技では、前兆状態の各遊技と同様に、規制カウンタが数値「1」ずつ加算される。したがって、図22の具体例では、AT状態が開始される直前における規制カウンタの数値は、前兆状態の遊技回数(32)と開始準備状態の遊技回数(X)との合計値(X+32)になる。   As shown in FIG. 22, when the precursor counter is subtracted to a numerical value “0”, the state shifts from the precursor state to the start preparation state. The start preparation state is ended when the RT2 state is entered, and the AT state is entered. As described above, since the game that can be shifted to the RT2 state depends on the result of the internal lottery, the number of games in the start preparation state (X times in the specific example of FIG. 22) is random. In each game in the start preparation state, the regulation counter is incremented by “1” in the same manner as each game in the precursor state. Therefore, in the specific example of FIG. 22, the numerical value of the regulation counter immediately before the AT state is started is the total value (X + 32) of the number of games in the precursor state (32) and the number of games in the start preparation state (X). .

上述した通り、AT状態の各遊技では、規制カウンタが数値「1」ずつ加算される。以上の構成では、前兆状態と開始準備状態とAT状態とで構成される規制期間の遊技回数が規制カウンタで計数される。また、図22に示す具体例では、制御値K(規制カウンタとATカウンタとの合計値)に応じた上乗せ決定テーブル(図21参照)により上乗せ遊技回数が決定され、規制期間の最終的な遊技回数が1500回以下になる(M≦1500)。したがって、例えば、規制期間(AT状態)の遊技回数の最大値が設けられない構成と比較して、1回の規制期間で付与される利益が過剰になる不都合が抑制される。   As described above, in each game in the AT state, the regulation counter is incremented by “1”. In the above configuration, the number of games in the restriction period constituted by the precursor state, the start preparation state, and the AT state is counted by the restriction counter. Further, in the specific example shown in FIG. 22, the number of extra games is determined by the extra determination table (see FIG. 21) according to the control value K (total value of the regulation counter and the AT counter), and the final game in the regulation period. The number of times becomes 1500 times or less (M ≦ 1500). Therefore, for example, compared with a configuration in which the maximum value of the number of games in the regulation period (AT state) is not provided, inconvenience that the profit given in one regulation period becomes excessive is suppressed.

また、本実施形態における規制期間の遊技回数には、前兆状態の遊技回数が含まれる。すなわち、規制期間の遊技回数は、前兆期間の遊技回数とAT状態の遊技回数との合計以上になる。規制期間の遊技回数には上限(1500)が設けられるため、前兆状態の遊技回数が多いほど、AT状態の遊技回数の上限が少なくなる。したがって、前兆状態が長期化した場合、AT状態で付与される利益が小さくなり易くなる。以上の構成によれば、例えば、前兆状態が長いほど大きな利益が付与される構成と比較して、射幸性が過度に煽られるという不都合が抑制される。   In addition, the number of games in the regulation period in this embodiment includes the number of games in the precursor state. That is, the number of games in the regulation period is equal to or greater than the sum of the number of games in the precursor period and the number of games in the AT state. Since the upper limit (1500) is set for the number of games in the restriction period, the upper limit on the number of games in the AT state decreases as the number of games in the precursor state increases. Therefore, when the precursor state is prolonged, the profit given in the AT state is likely to be small. According to the above configuration, for example, an inconvenience that excessive gambling is reduced as compared with a configuration in which a larger profit is given as the precursor state is longer.

図23(a)から図23(c)は、規制期間の他の具体例を説明するためのタイムチャートである。図23(a)から図23(c)の具体例では、規制期間の各遊技状態のうちチャンス状態に移行する場合が示される。図23(a)から図23(c)には、図20および図22と同様に、各遊技における、規制カウンタとATカウンタと遊技状態とが示される。また、図23には、各遊技におけるチャンス状態カウンタの数値が示される。   FIG. 23A to FIG. 23C are time charts for explaining another specific example of the regulation period. In the specific example of FIG. 23 (a) to FIG. 23 (c), a case where the game state is shifted to the chance state among the game states in the regulation period is shown. FIG. 23 (a) to FIG. 23 (c) show the regulation counter, the AT counter, and the gaming state in each game, as in FIG. 20 and FIG. FIG. 23 also shows the numerical value of the chance state counter in each game.

図23(a)は、通常状態からチャンス状態に移行する場合であって、チャンス状態でAT状態への移行が決定された場合の具体例を説明するためのタイムチャートである。上述した通り、チャンス状態は10回の遊技で終了する。チャンス状態の残り遊技回数は、チャンス状態カウンタに記憶される。チャンス状態カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。   FIG. 23A is a time chart for explaining a specific example in the case where the normal state is shifted to the chance state and the shift to the AT state is determined in the chance state. As described above, the chance state ends with 10 games. The number of remaining games in the chance state is stored in the chance state counter. The chance state counter is provided in the main RAM 303, for example.

図23(a)に示す通り、通常状態のチャンス状態決定処理でチャンス状態への移行が決定された場合、チャンス状態カウンタに初期値「10」が格納される。また、チャンス状態カウンタは、チャンス状態の各遊技で数値「1」ずつ減算され、数値「0」まで減算された場合、チャンス状態が終了する。   As shown in FIG. 23A, when the transition to the chance state is determined by the chance state determination process in the normal state, the initial value “10” is stored in the chance state counter. The chance state counter is decremented by a numerical value “1” for each game in the chance state, and when the numerical value “0” is subtracted, the chance state ends.

通常状態でチャンス状態への移行が決定された場合、次回の遊技から規制期間が開始される。チャンス状態の各遊技では、規制カウンタに数値「1」が加算される。なお、本実施形態では、AT状態に当選したか否かに関わらず、チャンス状態の遊技回数は10回である。しかし、AT状態に当選した遊技でチャンス状態を終了し、次回の遊技から開始準備状態に移行する構成としてもよい。   When the transition to the chance state is determined in the normal state, the regulation period starts from the next game. In each game in the chance state, a numerical value “1” is added to the regulation counter. In the present embodiment, the number of games in the chance state is 10 regardless of whether or not the AT state is won. However, a configuration may be adopted in which the chance state is ended with the game won in the AT state and the next game is shifted to the start preparation state.

上述した通り、チャンス状態の各遊技では、通常状態の各遊技と比較して、高い確率でAT状態への移行が決定される。図23(a)の具体例では、チャンス状態の3回目の遊技で、AT状態に当選した場合を想定する。チャンス状態でAT状態に当選した場合、通常状態でAT状態に当選した場合と同様に、ATカウンタに初期値「50」が格納される。ATカウンタは、AT状態が開始されるまで減算されない。   As described above, in each game in the chance state, the transition to the AT state is determined with a higher probability than each game in the normal state. In the specific example of FIG. 23A, it is assumed that the AT game is won in the third game in the chance game. When the AT state is won in the chance state, the initial value “50” is stored in the AT counter as in the case where the AT state is won in the normal state. The AT counter is not decremented until the AT state is initiated.

チャンス状態でAT状態への移行が決定された場合、チャンス状態が終了した後に開始準備状態に移行する。図23(a)の具体例では、開始準備状態のX回目の遊技でRT2状態に移行し、開始準備状態からAT状態に移行する場合を想定する。開始準備状態の各遊技では、規制カウンタが数値「1」ずつ加算される。以上の構成では、AT状態が開始する直前の規制カウンタは、チャンス状態の遊技回数(10回)に開始準備状態の遊技回数(X回)を加算した数値(X+10回)になる。   When the transition to the AT state is determined in the chance state, the state transitions to the start preparation state after the chance state ends. In the specific example of FIG. 23 (a), it is assumed that the game is shifted to the RT2 state in the Xth game in the start preparation state, and is shifted from the start preparation state to the AT state. In each game in the start preparation state, the regulation counter is incremented by a numerical value “1”. In the above configuration, the regulation counter immediately before the AT state starts is a numerical value (X + 10 times) obtained by adding the number of games in the start preparation state (X times) to the number of games in the chance state (10 times).

AT状態の各遊技では、規制カウンタに数値「1」が加算され、ATカウンタから数値「1」が減算される。AT状態は、ATカウンタが数値「0」まで減算された場合に終了し、終了準備状態に移行する。終了準備状態に移行した場合、初期化処理が実行され、規制カウンタが初期化される。   In each game in the AT state, a numerical value “1” is added to the restriction counter, and a numerical value “1” is subtracted from the AT counter. The AT state ends when the AT counter is decremented to a numerical value “0”, and shifts to an end preparation state. When transitioning to the end preparation state, initialization processing is executed, and the restriction counter is initialized.

以上の通り、図23(a)の具体例の規制期間は、チャンス状態と開始準備状態とAT状態とで構成され、各遊技状態に亘り、規制カウンタが加算される。上述した通り、制御値K(規制カウンタとATカウンタとの合計値)に応じた上乗せ決定テーブルでAT状態の上乗せ遊技回数が決定され、規制期間の最終的な遊技回数が1500回以下になる。図23(a)の具体例では、チャンス状態と開始準備状態とAT状態との合計の遊技回数(規制期間)が1500回以下になる。   As described above, the restriction period in the specific example of FIG. 23A is configured by the chance state, the start preparation state, and the AT state, and the restriction counter is added over each gaming state. As described above, the additional number of games in the AT state is determined by the additional determination table corresponding to the control value K (the total value of the restriction counter and the AT counter), and the final number of games in the restriction period is 1500 or less. In the specific example of FIG. 23A, the total number of games (regulation period) of the chance state, the start preparation state, and the AT state is 1500 times or less.

図23(b)は、通常状態からチャンス状態に移行する場合であって、チャンス状態でAT状態への移行が決定されない場合の具体例を説明するためのタイムチャートである。上述した通り、通常状態のチャンス状態決定処理でチャンス状態への移行が決定された場合、チャンス状態カウンタに初期値「10」が格納される。また、チャンス状態カウンタは、チャンス状態の各遊技で数値「1」ずつ減算され、数値「0」まで減算された場合、チャンス状態が終了する。また、通常状態でチャンス状態への移行が決定された場合、次回の遊技から規制期間が開始される。チャンス状態の各遊技では、規制カウンタに数値「1」が加算される。   FIG. 23B is a time chart for explaining a specific example in the case where the normal state is shifted to the chance state and the transition to the AT state is not determined in the chance state. As described above, when the transition to the chance state is determined in the normal state chance state determination process, the initial value “10” is stored in the chance state counter. The chance state counter is decremented by a numerical value “1” for each game in the chance state, and when the numerical value “0” is subtracted, the chance state ends. When the transition to the chance state is determined in the normal state, the regulation period starts from the next game. In each game in the chance state, a numerical value “1” is added to the regulation counter.

以上の具体例では、チャンス状態でAT状態への移行が決定されないため、チャンス状態が終了した後に、規制期間が終了して通常状態に移行する。なお、詳細には後述するが、チャンス状態決定処理では、チャンス状態に複数回移行する権利が一度に付与される場合がある。以上の場合、今回のチャンス状態が終了した後に、次回のチャンス状態が開始される。   In the above specific example, since the transition to the AT state is not determined in the chance state, after the chance state ends, the regulation period ends and the state transitions to the normal state. As will be described in detail later, in the chance state determination process, a right to shift to the chance state multiple times may be granted at once. In the above case, after the current chance state is finished, the next chance state is started.

図23(b)の具体例では、通常状態におけるチャンス状態決定処理で、チャンス状態に一回移行する権利が付与された場合を想定する。以上の具体例では、チャンス状態から通常状態に移行する場合、規制カウンタが初期化される。すなわち、チャンス状態に移行する権利が付与された場合、規制カウンタの加算が開始されるが、AT状態に移行しない場合は、規制カウンタが初期化される。したがって、その後、有利な遊技状態への移行権利が付与され、規制期間が開始された場合、規制カウンタが初期値「0」から加算される。   In the specific example of FIG. 23B, it is assumed that the right to shift to the chance state once is given in the chance state determination process in the normal state. In the specific example described above, when shifting from the chance state to the normal state, the restriction counter is initialized. That is, when the right to shift to the chance state is granted, the addition of the restriction counter is started, but when the right does not shift to the AT state, the restriction counter is initialized. Therefore, after that, when the right to shift to an advantageous gaming state is granted and the regulation period starts, the regulation counter is incremented from the initial value “0”.

仮に、チャンス状態でAT状態に当選しないで通常状態に移行した場合、規制カウンタが初期化されない構成(以下「対比例」)を考える。以上の対比例では、前回のチャンス状態が終了した時点の規制カウンタの数値から今回の規制期間の遊技回数が計数されるものとする。例えば、前回のチャンス状態でAT状態に当選しないで通常状態に移行し、その後、通常状態でAT状態に当選して規制期間が開始された場合を想定する。以上の場合、前回のチャンス状態の終了時点における規制カウンタは数値「10」であり、今回の規制期間では、数値「10」から規制カウンタが加算される。   Let us consider a configuration in which the regulation counter is not initialized (hereinafter referred to as “proportional”) when a transition is made to the normal state without winning the AT state in the chance state. In the above comparison, it is assumed that the number of games in the current regulation period is counted from the numerical value of the regulation counter at the time when the previous chance state ends. For example, it is assumed that the AT state is not won in the previous chance state and the normal state is entered, and then the AT state is won in the normal state and the regulation period is started. In the above case, the restriction counter at the end of the previous chance state is a numerical value “10”, and the restriction counter is added from the numerical value “10” in the current restriction period.

しかし、以上の対比例では、連続する複数のチャンス状態でAT状態に当選しなかった場合、今回の規制期間が開始された時点の規制カウンタの初期値が過度に大きくなる可能性がある。例えば、チャンス状態でAT状態に当選しなかった回数が40回の場合、その後の規制期間では、数値「400」(10×40)から規制カウンタが加算される。規制カウンタが数値「1500」になるようにAT状態の遊技回数が制御されから、以上の場合、今回の規制期間の遊技回数は、1100回以下になるように制御される。   However, in the above comparison, if the AT state is not won in a plurality of consecutive chance states, the initial value of the restriction counter at the start of the current restriction period may become excessively large. For example, when the number of times the AT state is not won in the chance state is 40, the restriction counter is added from the numerical value “400” (10 × 40) in the subsequent restriction period. Since the number of games in the AT state is controlled so that the regulation counter becomes a numerical value “1500”, in the above case, the number of games in the current regulation period is controlled to be 1100 or less.

以上の説明から理解される通り、対比例では、AT状態に当選しなかったチャンス状態の回数によっては、今回の規制期間の遊技回数(AT状態の遊技回数)が過度に短くなる不都合が生じ得る。本実施形態では、チャンス状態でAT状態に当選しなかった場合、規制カウンタが初期化され、次回の規制期間が開始された場合の規制カウンタの初期値は数値「0」である。したがって、上述した不都合が抑制される。   As understood from the above description, in contrast, depending on the number of chance states that have not been won in the AT state, there may be a disadvantage that the number of games in the current regulation period (the number of games in the AT state) becomes excessively short. . In this embodiment, when the AT state is not won in the chance state, the restriction counter is initialized, and the initial value of the restriction counter when the next restriction period is started is a numerical value “0”. Therefore, the inconvenience described above is suppressed.

図23(c)は、通常状態でチャンス状態に複数回移行する権利が一度に付与された場合の具体例を説明するためのタイムチャートである。図23(c)の具体例では、通常状態でチャンス状態に2回移行する権利が一度に付与された場合を想定する。また、以上の具体例において、1回目のチャンス状態ではAT状態への移行が決定されず、2回目のチャンス状態でAT状態への移行が決定された場合を想定する。上述した通り、チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合、今回のチャンス状態でAT状態への移行が決定されなかった場合、その後、次回のチャンス状態に移行可能になる。   FIG. 23C is a time chart for explaining a specific example in a case where the right to shift to the chance state multiple times in the normal state is granted at once. In the specific example of FIG. 23C, it is assumed that the right to shift to the chance state twice in the normal state is given at once. Further, in the above specific example, it is assumed that the transition to the AT state is not determined in the first chance state and the transition to the AT state is determined in the second chance state. As described above, when the right to shift to the chance state is granted a plurality of times, if the transition to the AT state is not determined in the current chance state, it is possible to shift to the next chance state.

図23(c)に示す通り、チャンス状態に2回移行する権利が付与された場合、1回目のチャンス状態の残り遊技回数の初期値「10」がチャンス状態カウンタに格納される。また、チャンス状態に2回移行する権利が付与された場合、規制期間が開始され、その後のチャンス状態の各遊技において、規制カウンタが数値「1」ずつ加算される。   As shown in FIG. 23C, when the right to shift to the chance state twice is granted, the initial value “10” of the remaining number of games in the first chance state is stored in the chance state counter. In addition, when the right to shift twice to the chance state is granted, the regulation period is started, and the regulation counter is incremented by a numerical value “1” in each game in the chance state thereafter.

1回目のチャンス状態が開始され、その後、チャンス状態カウンタが数値「0」に減算された場合、1回目のチャンス状態を終了し、2回目のチャンス状態の残り遊技回数の初期値がチャンス状態カウンタに格納される。以上の構成では、図23(c)に示す通り、1回目のチャンス状態が終了した場合であっても、2回目のチャンス状態に移行可能であるため、規制期間が継続し、規制カウンタは初期化されない。   When the first chance state is started and then the chance state counter is subtracted to a numerical value “0”, the first chance state is ended, and the initial value of the remaining number of games in the second chance state is the chance state counter Stored in In the above configuration, as shown in FIG. 23 (c), even if the first chance state is completed, the transition to the second chance state can be made, so that the regulation period continues and the regulation counter is initially set. It is not converted.

図23(c)に示す通り、2回目のチャンス状態でAT状態に当選した場合、ATカウンタにAT状態の初期値が格納され、2回目のチャンス状態が終了した後に開始準備状態に移行する。開始準備状態でRT2状態に移行した場合、AT状態が開始される。その後、AT状態が終了した場合、終了準備状態に移行する。AT状態が終了した場合、規制カウンタを初期化する(規制期間が終了する)。なお、チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合であって、全てのチャンス状態でAT状態に移行する権利が付与されない場合、最後のチャンス状態が終了した後に、規制期間が終了する。また、最後のチャンス状態が終了した後に、規制カウンタが初期化される。   As shown in FIG. 23C, when the AT state is won in the second chance state, the initial value of the AT state is stored in the AT counter, and after the second chance state is finished, the start preparation state is entered. The AT state is started when the RT2 state is entered in the start preparation state. Thereafter, when the AT state is finished, the state shifts to the end preparation state. When the AT state ends, the restriction counter is initialized (the restriction period ends). If the right to shift to the chance state is granted multiple times and the right to shift to the AT state is not granted in all chance states, the regulation period ends after the last chance state ends. In addition, after the last chance state ends, the regulation counter is initialized.

以上の通り、図23(c)の具体例の規制期間は、2回のチャンス状態と開始準備状態とAT状態とで構成され、各遊技状態に亘り、規制カウンタが加算される。上述した通り、制御値Kに応じた上乗せ決定テーブルでAT状態の上乗せ遊技回数が決定され、規制期間の最終的な遊技回数が1500回以下になる。図23(c)の具体例では、2回のチャンス状態と開始準備状態とAT状態との合計の遊技回数(規制期間)が1500回以下になる。   As described above, the regulation period of the specific example of FIG. 23C is composed of two chance states, a start preparation state, and an AT state, and a regulation counter is added over each gaming state. As described above, the additional number of games in the AT state is determined by the additional determination table corresponding to the control value K, and the final number of games in the regulation period is 1500 or less. In the specific example of FIG. 23C, the total number of games (regulation period) of the two chance states, the start preparation state, and the AT state is 1500 times or less.

ところで、チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合は、チャンス状態に1回移行する権利が付与された場合より、遊技者にとって有利になる。したがって、チャンス状態に複数回移行する権利が付与される構成では、遊技者の利益が過剰になる不都合が生じやすい。   By the way, when the right to shift to the chance state is granted a plurality of times, it becomes more advantageous for the player than when the right to shift to the chance state once is granted. Therefore, in the configuration in which the right to shift to the chance state a plurality of times is given, a disadvantage that the player's profit is excessive is likely to occur.

以上の事情を考慮して本実施形態では、チャンス状態に移行する権利が複数個付与された場合、各チャンス状態(1回目のチャンス状態と2回目のチャンス状態)の合計の遊技回数(20回)が規制期間の遊技回数として計数される。したがって、今回の規制期間において、チャンス状態に移行した回数が多いほど、その後のAT状態における遊技回数の上限が少なくなる。例えば、本実施形態では、今回の規制期間において、チャンス状態に移行した回数が1回の場合、AT状態(開始準備状態を含む)の最大の遊技回数は1490回である。一方、今回の規制期間において、チャンス状態に移行した回数が2回の場合、AT状態の遊技回数(開始準備状態を含む)は1480回以下になる。以上の本実施形態によれば、上述した不都合を抑制することができる。   In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, when a plurality of rights to shift to the chance state are granted, the total number of games (20 times) in each chance state (first chance state and second chance state) ) Is counted as the number of games during the regulation period. Therefore, the upper limit of the number of games in the subsequent AT state decreases as the number of times of transition to the chance state during the current regulation period increases. For example, in this embodiment, when the number of times of transition to the chance state is 1 in the current regulation period, the maximum number of games in the AT state (including the start preparation state) is 1490. On the other hand, if the number of times of transition to the chance state is 2 in the current regulation period, the number of games in the AT state (including the start preparation state) is 1480 times or less. According to the above embodiment, the above-described disadvantages can be suppressed.

なお、上述した通り、チャンス状態に移行する権利が付与された場合、AT状態に移行する権利が付与された場合と同様に(図20参照)、通常状態から前兆状態を介してチャンス状態に移行する場合がある。チャンス状態に移行する場合の前兆状態は、AT状態に移行する場合の前兆状態と同様に、規制期間に含まれ、チャンス状態に移行する場合の前兆状態の各遊技で規制カウンタが加算される。   As described above, when the right to shift to the chance state is granted, as in the case where the right to shift to the AT state is granted (see FIG. 20), the normal state shifts to the chance state via the precursor state. There is a case. The precursor state in the case of shifting to the chance state is included in the regulation period in the same manner as the precursor state in the case of shifting to the AT state, and a restriction counter is added for each game in the precursor state when shifting to the chance state.

また、図23(c)に示す具体例では、今回のチャンス状態が終了した直後に次回のチャンス状態に移行する構成とした。しかし、今回のチャンス状態が終了した場合、前兆状態を介して、次回のチャンス状態が開始される構成としてもよい。以上の構成では、各チャンス状態に介在する前兆状態は、規制期間に含まれる。   Further, in the specific example shown in FIG. 23C, the configuration is such that the next chance state is entered immediately after the end of the current chance state. However, when the current chance state ends, the next chance state may be started via the precursor state. In the above configuration, the precursor state intervening in each chance state is included in the regulation period.

図24(a)および図24(b)は、規制期間の他の具体例を説明するためのタイムチャートである。図24(a)および図24(b)の具体例は、AT状態において、ボーナス役が当選して内部中状態に移行し、その後、ボーナス作動状態に移行する場合を想定する。上述した通り、AT状態でボーナス役に当選した場合、その後の内部中状態とボーナス作動状態とは規制期間であり、内部中状態およびボーナス状態の遊技回数は、規制期間の遊技回数として計数される。   FIG. 24A and FIG. 24B are time charts for explaining another specific example of the regulation period. The specific examples of FIGS. 24A and 24B assume a case where, in the AT state, a bonus combination is won and shifts to an internal state, and then shifts to a bonus operating state. As described above, when a bonus combination is won in the AT state, the subsequent internal middle state and bonus operating state are the regulation period, and the number of games in the internal middle state and the bonus state is counted as the number of games in the regulation period. .

図24(a)および図24(b)には、各遊技における規制カウンタおよびATカウンタの数値が示される。また、図24(a)および図24(b)には、各遊技における払出カウンタの数値が示される。払出カウンタは、ボーナス作動状態で払出されたメダルの合計値を示す。払出カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。   24 (a) and 24 (b) show the numerical values of the restriction counter and the AT counter in each game. Also, FIGS. 24A and 24B show the value of the payout counter in each game. The payout counter indicates the total value of medals paid out in the bonus operating state. The payout counter is provided in the main RAM 303, for example.

上述した通り、ボーナス作動状態は、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に開始され、合計で297枚を超えるメダルが払出された場合に終了する。また、ボーナス作動状態の各遊技では、当選エリア「小役ALL」が必ず当選してベル役が有効ラインに停止表示される。ベル役の払出枚数は9枚であるから、合計で297枚を超えるメダルが払出されるのは、ボーナス作動状態の34回目の遊技となる(9×34=306>297)。   As described above, the bonus operating state starts when the symbol combination of bonus combination is stopped and displayed on the active line, and ends when a total of more than 297 medals are paid out. In each game in the bonus operating state, the winning area “small role ALL” is always won and the bell role is stopped and displayed on the active line. Since the number of bells to be paid out is 9, it is the 34th game in the bonus operating state that a total of over 297 medals are paid out (9 × 34 = 306> 297).

図24(a)は、AT状態でボーナス作動状態に移行し、その後、AT状態に復帰する場合の具体例を示す。図24(a)の具体例では、規制カウンタが数値「M」(Mは正の整数)のAT状態の遊技で、ボーナス役が当選した場合を想定する。また、図24(a)の具体例では、ボーナス役が当選した遊技からZ回目(Zは正の整数)の遊技で、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合を想定する。上述した通り、ボーナス役が当選してからボーナス役の図柄組合せが停止表示されるまでの遊技(ボーナス役が持ち越されている遊技)が内部中状態になる。   FIG. 24A shows a specific example in the case of shifting to the bonus operating state in the AT state and then returning to the AT state. In the specific example of FIG. 24 (a), it is assumed that a bonus combination is won in a game in an AT state where the regulation counter is a numerical value “M” (M is a positive integer). Further, in the specific example of FIG. 24A, it is assumed that the symbol combination of the bonus combination is stopped and displayed on the active line in the Zth game (Z is a positive integer) from the game in which the bonus combination is won. As described above, the game (game in which the bonus combination is carried over) from when the bonus combination is won until the symbol combination of the bonus combination is stopped and displayed is in the internal state.

図24(a)に示す通り、AT状態でボーナス役が当選した場合、内部中状態の各遊技では、規制カウンタの数値が加算され、内部中状態の遊技回数は規制期間の遊技回数として計数される。一方、内部中状態では、ATカウンタの減算が停止される。   As shown in FIG. 24A, when a bonus combination is won in the AT state, the value of the restriction counter is added to each game in the internal middle state, and the number of games in the internal middle state is counted as the number of games in the restriction period. The On the other hand, in the internal intermediate state, the subtraction of the AT counter is stopped.

ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技からボーナス作動状態に移行する。図24(a)に示す通り、ボーナス作動状態の各遊技では、ベル役の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、ボーナス作動状態の各遊技では、ベル役の払出枚数である数値「9」が払出カウンタに加算される。ボーナス作動状態の各遊技では、規制カウンタの数値が加算され、ATカウンタの減算が停止される(内部中状態と同様)。   When the symbol combination of the bonus combination is stopped and displayed on the active line, the next game is shifted to the bonus operating state. As shown in FIG. 24A, in each game in the bonus operating state, the symbol combination of the bell role is stopped and displayed on the active line. In each game in the bonus operating state, a numerical value “9”, which is the number of payouts for the bell role, is added to the payout counter. In each game in the bonus operating state, the numerical value of the restriction counter is added, and the subtraction of the AT counter is stopped (similar to the internal state).

ボーナス作動状態が終了した場合、払出カウンタが初期化され、開始準備状態に移行する。また、開始準備状態でRT2状態に移行した場合、AT状態に移行(復帰)する。開始準備状態ではATカウンタが減算されず、AT状態が再開された場合に減算が開始される。   When the bonus operating state is finished, the payout counter is initialized and the start preparation state is entered. In addition, when transitioning to the RT2 state in the start preparation state, transition (return) to the AT state is performed. In the start preparation state, the AT counter is not subtracted, and subtraction is started when the AT state is resumed.

以上の具体例では、規制期間には、AT状態(開始準備状態を含む)に加え、内部中状態とボーナス作動状態とが含まれる。本実施形態では、規制期間に内部中状態とボーナス作動状態とが含まれる場合であっても、当該規制期間の最終的な遊技回数が1500回以下になるように、AT状態の上乗せ遊技回数が決定される。   In the above specific example, the regulation period includes the internal state and the bonus operating state in addition to the AT state (including the start preparation state). In this embodiment, even if the regulation period includes the internal middle state and the bonus operating state, the number of extra games in the AT state is set so that the final number of games in the regulation period is 1500 times or less. It is determined.

上述の図20、図22および図23で説明した通り、規制期間は、遊技状態の移行(AT状態またはチャンス状態から通常状態への移行)に伴い終了する。ただし、AT状態においてボーナス役が当選した場合、その後のボーナス作動状態の途中で、規制期間が終了する場合がある。具体的には、ボーナス作動状態において、規制期間の遊技回数が1500回に達した場合、該ボーナス作動状態が終了する以前に規制期間が終了する。   As described above with reference to FIGS. 20, 22 and 23, the regulation period ends with the transition of the gaming state (transition from the AT state or the chance state to the normal state). However, when a bonus combination is won in the AT state, the regulation period may end during the subsequent bonus operation state. Specifically, in the bonus operation state, when the number of games in the restriction period reaches 1500, the restriction period ends before the bonus operation state ends.

図24(b)は、ボーナス作動状態の途中で規制期間が終了する具体例を説明するための図である。図24(b)の具体例では、規制カウンタが数値「1490」の遊技において、ボーナス役に当選した場合を想定する。また、図24(b)の具体例では、規制カウンタが数値「1490」の遊技(ボーナス役が当選した遊技)でATカウンタが数値「10」の場合を想定する。以上の具体例では、仮にボーナス役が当選しなかった場合、規制カウンタが数値「1500」の遊技でAT状態は終了する。   FIG. 24B is a diagram for explaining a specific example in which the regulation period ends in the bonus operating state. In the specific example of FIG. 24B, it is assumed that a bonus combination is won in a game whose regulation counter is a numerical value “1490”. Further, in the specific example of FIG. 24B, it is assumed that a game with a restriction counter of a value “1490” (a game in which a bonus combination is won) and an AT counter of a value “10” are assumed. In the above specific example, if the bonus combination is not won, the AT state is terminated with a game whose regulation counter is “1500”.

上述した通り、ボーナス役が当選して内部中状態に移行した場合、ATカウンタの減算は停止され、規制カウンタの加算は継続される。図24(b)の具体例では、内部中状態が7回の遊技で継続し、その後、ボーナス作動状態に移行した場合を想定する。以上の場合、ボーナス作動状態に移行する直前の規制カウンタは数値「1497」である。   As described above, when the bonus combination is won and the state is changed to the internal state, the subtraction of the AT counter is stopped and the addition of the restriction counter is continued. In the specific example of FIG. 24B, it is assumed that the internal state continues with seven games and then shifts to the bonus operating state. In the above case, the regulation counter immediately before shifting to the bonus operating state is the numerical value “1497”.

AT状態から移行したボーナス作動状態では、AT状態から移行した内部中状態と同様に、規制カウンタの加算は継続される。したがって、図24(b)の具体例では、ボーナス作動状態の3回目の遊技において、規制カウンタが数値「1500」に達する。しかし、規制カウンタが数値「1500」の遊技で、払出カウンタの数値(27)は、ボーナス作動状態が終了する数値(297)に達していない。また、内部中状態およびボーナス作動状態では、ATカウンタの減算は停止されるため、規制カウンタが数値「1500」の遊技で、ATカウンタは数値「10」である。以上の通り、規制期間の遊技回数が1500回に達した遊技で、ボーナス作動状態の終了契機が成立していない場合がある。   In the bonus operating state shifted from the AT state, the addition of the restriction counter is continued as in the internal intermediate state shifted from the AT state. Therefore, in the specific example of FIG. 24B, the regulation counter reaches the numerical value “1500” in the third game in the bonus operating state. However, in the game where the regulation counter is “1500”, the value (27) of the payout counter does not reach the value (297) at which the bonus operating state ends. In addition, since the subtraction of the AT counter is stopped in the internal middle state and the bonus operating state, the regulation counter is a game with a numerical value “1500”, and the AT counter is a numerical value “10”. As described above, there is a case where the bonus operation state end trigger is not established in a game in which the number of games in the regulation period reaches 1500.

仮に、規制期間が終了する場合に、有利な遊技状態(AT状態、チャンス状態、ボーナス作動状態)を必ず終了させる構成を想定する。以上の構成では、有利な遊技状態の遊技回数が1500回より大きくなる場合が排除され、遊技者に過度な利益が付与され難い。しかし、以上の構成では、規制期間の遊技回数が1500回に達した場合、進行中のボーナス作動状態が強制的に終了させられる。以上の場合、本来の終了条件が成立する以前にボーナス作動状態が終了するため、遊技者によっては、不満を感じる不都合が生じ得る。   Assume a configuration in which an advantageous gaming state (AT state, chance state, bonus operating state) is always ended when the regulation period ends. With the above configuration, the case where the number of games in an advantageous gaming state is greater than 1500 is eliminated, and it is difficult to give excessive profits to the player. However, in the above configuration, when the number of games in the regulation period reaches 1500, the ongoing bonus operating state is forcibly terminated. In the above case, since the bonus operating state ends before the original end condition is satisfied, there may be a problem that some players feel dissatisfied.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、規制期間の遊技回数が1500回に達した場合であって、進行中のボーナス作動状態の終了契機が成立していない場合、終了契機が成立するまでボーナス作動状態が継続される構成とした。以上の構成によれば、上述した遊技者の不満が抑制される。図24(b)の具体例では、規制期間が1500回に達した後、払出カウンタが数値「306」に達するまでの遊技において、ボーナス作動状態が継続される。   In view of the above circumstances, in the present embodiment, when the number of games in the regulation period reaches 1500, and when the end timing of the ongoing bonus operation state is not established, the end timing is established. Until the bonus operation state continues. According to the above structure, the dissatisfaction of the player mentioned above is suppressed. In the specific example of FIG. 24B, after the regulation period reaches 1500 times, the bonus operating state is continued in the game until the payout counter reaches the numerical value “306”.

ボーナス作動状態において、規制期間が1500回に達した場合、初期化処理が実行され、規制期間が終了する。すなわち、ボーナス作動状態のうち規制カウンタが数値「1500」に達した後の各遊技は、非規制期間になる。ボーナス作動状態の非規制期間では、通常状態と同様に、AT決定処理およびチャンス状態決定処理が実行される。   When the regulation period reaches 1500 times in the bonus operating state, the initialization process is executed, and the regulation period ends. That is, each game after the regulation counter reaches the numerical value “1500” in the bonus operating state becomes a non-regulation period. In the non-regulation period in the bonus operation state, AT determination processing and chance state determination processing are executed as in the normal state.

上述した通り、初期化処理では、規制カウンタに加え、ATカウンタを含む各カウンタが初期化される。図24(b)の具体例では、ボーナス役が当選した時点における、ATカウンタは数値「10」である。したがって、仮に、ボーナス作動状態で規制期間が1500回に達していない場合、ボーナス作動状態が終了した後にAT状態に復帰する。しかし、ボーナス作動状態で規制期間が1500回に達した場合、ATカウンタは初期化され、ボーナス作動状態が終了した後に通常状態に移行する。   As described above, in the initialization process, in addition to the regulation counter, each counter including the AT counter is initialized. In the specific example of FIG. 24B, the AT counter is a numerical value “10” when the bonus combination is won. Therefore, if the regulation period has not reached 1500 times in the bonus operation state, the state returns to the AT state after the bonus operation state ends. However, when the regulation period reaches 1500 times in the bonus operating state, the AT counter is initialized, and after the bonus operating state ends, the normal state is entered.

以上の通り、遊技者にとって有利な遊技状態(AT状態、チャンス状態、ボーナス作動状態)への移行権利が付与された場合、規制期間が開始され、規制期間は、1500回の遊技以内に終了する構成とした。本実施形態では、規制期間表示器38により、規制期間の報知が実行される。   As described above, when the right to shift to a gaming state (AT state, chance state, bonus operating state) advantageous to the player is granted, the regulation period is started, and the regulation period ends within 1500 games. The configuration. In the present embodiment, the restriction period indicator 38 notifies the restriction period.

図25は、各遊技状態(通常状態、前兆状態、開始準備状態、AT状態、終了準備状態)におけるセグメントディスプレイD(指示表示器16、規制期間表示器38)の表示態様の具体例を説明するためのタイムチャートである。図25には、各遊技におけるセグメントディスプレイDの模擬図が示される。なお、図25において、指示表示器16および規制期間表示器38のうち、発光する部分(セグメント)を網掛けで表示する。   FIG. 25 illustrates a specific example of the display mode of the segment display D (the instruction display 16 and the regulation period display 38) in each gaming state (normal state, precursor state, start preparation state, AT state, end preparation state). It is a time chart for. FIG. 25 shows a simulation diagram of the segment display D in each game. In addition, in FIG. 25, the part (segment) which light-emits among the instruction | indication display 16 and the control period display 38 is displayed by shading.

図25に示す通り、通常状態の各遊技では、規制期間表示器38は消灯される。また、通常状態は非指示期間であり、通常状態の各遊技において指示表示器16は作動しない(指示情報が表示されない)。   As shown in FIG. 25, the regulation period indicator 38 is turned off in each game in the normal state. Further, the normal state is a non-instruction period, and the instruction display 16 does not operate in each game in the normal state (instruction information is not displayed).

通常状態において、AT状態に当選した場合、次回の遊技から規制期間が開始される。図25の具体例では、AT状態に当選し、前兆状態に移行した場合を想定する。AT状態に当選してから次回の遊技の賭メダルが設定可能になるまでの何れかの時点において、規制期間表示器38が点灯する。ただし、通常状態と同様に、前兆状態は非指示期間であり、前兆状態の各遊技において指示表示器16は作動(点灯)しない。   In the normal state, when the AT state is won, the regulation period starts from the next game. In the specific example of FIG. 25, it is assumed that the AT state is won and the state is shifted to the precursor state. At any point in time after winning the AT state until the betting medal for the next game can be set, the regulation period indicator 38 lights up. However, like the normal state, the precursor state is a non-instruction period, and the instruction indicator 16 does not operate (lights up) in each game in the precursor state.

前兆状態が終了した場合、開始準備状態に移行する。また、開始準備状態でRT2状態に移行した場合、AT状態に移行する。上述した通り、AT状態および開始準備状態は指示期間である。指示期間において、打順ベルおよび打順リプレイ(以下、「打順役」と総称する)の何れかが当選した場合、RT移行リプレイまたは正解ベルの正解押順が指示表示器16で指示される。図25の具体例では、開始準備状態において、打順ベルA(正解押順は「左中右」。図25参照)が当選した遊技で、停止操作順序「左中右」が指示される指示情報「1」が表示され、その後、打順リプレイY2(正解押順は「左右中」)が当選した遊技で、停止操作順序「左右中」が指示される指示情報「2」が表示され、その後のAT状態において、打順ベルE(正解押順は右第1停止)が当選した遊技で、右第1停止が指示される指示情報「5」が表示される。   When the precursor state ends, the process proceeds to the start preparation state. In addition, when the start preparation state shifts to the RT2 state, the state shifts to the AT state. As described above, the AT state and the start preparation state are instruction periods. When either the batting order bell or batting order replay (hereinafter collectively referred to as “batting order combination”) is won during the instruction period, the instruction display 16 instructs the RT transition replay or the correct answer bell pressing order. In the specific example of FIG. 25, in the start preparation state, the instruction information indicating the stop operation order “left middle right” in the game in which the batting order bell A (correct answer pressing order is “left middle right”; see FIG. 25) is won. “1” is displayed, and then instruction information “2” indicating stop operation order “left / right middle” is displayed in the game in which the hitting order replay Y2 (correct answer pressing order is “left / right middle”) is won, and then In the AT state, instruction information “5” instructing the right first stop is displayed in the game in which the batting order bell E (the correct answer pressing order is the first stop on the right) is won.

規制期間において、指示情報が表示されない遊技では、指示表示器16は作動しない。一方、規制期間において、指示情報の表示の有無によらず、規制期間表示器38は点灯する。AT状態が終了して終了準備状態に移行した場合(規制期間が終了した場合)、規制期間表示器38は消灯する。   In a game in which instruction information is not displayed during the regulation period, the instruction display 16 does not operate. On the other hand, during the regulation period, the regulation period indicator 38 is lit regardless of whether instruction information is displayed. When the AT state ends and the state shifts to the end preparation state (when the restriction period ends), the restriction period indicator 38 is turned off.

図26(a)は、各遊技状態におけるセグメントディスプレイDの表示態様の他の具体例を説明するためのタイムチャートである。図26(a)の具体例では、通常状態においてチャンス状態に移行する権利が付与され、その後、前兆状態を介してチャンス状態に移行する場合を想定する。また、図26(a)の具体例では、チャンス状態において、AT状態への移行が決定されない場合を想定する。   FIG. 26A is a time chart for explaining another specific example of the display mode of the segment display D in each gaming state. In the specific example of FIG. 26A, it is assumed that the right to shift to the chance state in the normal state is given, and then the state shifts to the chance state via the precursor state. Further, in the specific example of FIG. 26A, it is assumed that the transition to the AT state is not determined in the chance state.

図26(a)に示す通り、通常状態において、チャンス状態に当選した場合、次回の遊技から規制期間が開始される。前兆状態が開始された場合、規制期間表示器38が点灯する。上述した通り、前兆状態は非指示期間であり、指示表示器16は作動しない。前兆状態が終了した場合、チャンス状態に移行する。   As shown in FIG. 26A, when the chance state is won in the normal state, the regulation period starts from the next game. When the precursor state is started, the regulation period indicator 38 is turned on. As described above, the precursor state is a non-instruction period, and the instruction indicator 16 does not operate. When the precursor state ends, the chance state is entered.

本実施形態のチャンス状態は、通常状態よりAT状態への移行が決定され易い遊技状態であり、原則、打順役当選時に正解押順は指示されない。すなわち、チャンス状態は、原則、非指示期間である。しかし、仮に、チャンス状態に指示期間が設けられない構成(以下「対比例」という)では、チャンス状態に移行したか否かの識別が困難になる不都合が生じ得る。   The chance state of the present embodiment is a gaming state in which the transition from the normal state to the AT state is easily determined, and in principle, the correct answer pressing order is not instructed when the batting order combination is won. That is, the chance state is a non-instruction period in principle. However, in the configuration in which the instruction period is not provided in the chance state (hereinafter referred to as “proportional”), it may be difficult to identify whether or not the chance state has been entered.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、チャンス状態の一部が指示期間に制御される構成とした。以上の構成によれば、チャンス状態において、指示表示器16が作動する。上述した通り、前兆状態では指示表示器16は作動しないため、指示表示器16が作動した場合、チャンス状態に移行した旨を遊技者が指示表示器16から認識できる。   In view of the above circumstances, in the present embodiment, a part of the chance state is controlled during the instruction period. According to the above configuration, the instruction display 16 operates in the chance state. As described above, since the indication display 16 does not operate in the precursor state, when the indication display 16 operates, the player can recognize from the indication display 16 that the state has shifted to the chance state.

図26(b)は、上述した対比例を説明するための図である。図26(b)の具体例では、図26(a)の具体例と同様に、通常状態から前兆状態を介してチャンス状態に移行し、その後、通常状態に移行する場合を想定する。図26(b)の対比例では、本実施形態と同様に、前兆状態およびチャンス状態を含む規制期間において、規制期間表示器38が点灯し、規制期間である旨が報知される。ただし、対比例では、チャンス状態に指示期間が設けられず、チャンス状態において指示表示器16が停止操作順序を指示しない点において、本実施形態と相違する。   FIG. 26B is a diagram for explaining the above-described proportionality. In the specific example of FIG. 26 (b), as in the specific example of FIG. 26 (a), it is assumed that the normal state shifts to the chance state via the precursor state, and then shifts to the normal state. In the comparative example of FIG. 26 (b), as in the present embodiment, in the regulation period including the precursor state and the chance state, the regulation period indicator 38 is lit to notify that it is the regulation period. However, the comparison is different from the present embodiment in that the instruction period is not provided in the chance state and the instruction display 16 does not instruct the stop operation order in the chance state.

以上の対比例では、図26(b)に示される通り、前兆状態が開始されてからチャンス状態が終了するまでの規制期間において、指示表示器16は非作動で維持され、規制期間表示器38が点灯した状態に維持される。すなわち、対比例では、規制期間において、前兆状態からチャンス状態に遊技状態が変化した場合であっても、指示表示器16および規制期間表示器38の表示態様が変化しない。   In the above comparison, as shown in FIG. 26B, in the regulation period from the start of the precursor state to the end of the chance state, the instruction indicator 16 is maintained inactive, and the regulation period indicator 38 Is kept lit. That is, in the comparative example, even when the gaming state changes from the precursor state to the chance state during the regulation period, the display mode of the instruction display 16 and the regulation period display 38 does not change.

以上の対比例では、指示表示器16および規制期間表示器38の表示態様からは、チャンス状態へ移行したか否かが認識し難い(実質的に認識できない場合を含む)。例えば、液晶表示装置30等を用いて、チャンス状態への移行を報知する構成としてもよいが、液晶表示装置30等における報知の態様によっては、チャンス状態への移行が認識し難い場合がある。したがって、以上の対比例では、チャンス状態に移行したか否かの識別が困難になる不都合が生じ得る。   In the above comparison, it is difficult to recognize whether or not the display state of the instruction display 16 and the regulation period display 38 has shifted to the chance state (including a case where it cannot be substantially recognized). For example, the transition to the chance state may be notified using the liquid crystal display device 30 or the like, but depending on the notification mode in the liquid crystal display device 30 or the like, the transition to the chance state may be difficult to recognize. Therefore, in the above comparison, there may be a disadvantage that it becomes difficult to identify whether or not the state has shifted to the chance state.

図26(a)に説明を戻す。上述した通り、本実施形態のチャンス状態の一部は指示期間に制御される。具体的には、チャンス状態に移行した場合、指示期間が開始される。また、指示期間が開始されてから、打順役(打順ベル)が最初に当選し、該打順役の正解押順を示す指示情報が指示表示器16に表示された場合、指示期間が終了する。また、チャンス状態において、指示情報が一度表示された後の各遊技は、非指示期間に制御され、指示情報は表示されない。以上の構成では、チャンス状態において、指示表示器16が一度だけ作動する。以上の構成では、指示表示器16によりチャンス状態に移行した旨が認識可能になる。   Returning to FIG. As described above, part of the chance state of the present embodiment is controlled during the instruction period. Specifically, the instruction period is started when the chance state is entered. In addition, after the instruction period is started, when the batting order (batting order bell) is won first and the instruction information indicating the correct answer pressing order of the batting order is displayed on the instruction display 16, the instruction period ends. In the chance state, each game after the instruction information is displayed once is controlled during the non-instruction period, and the instruction information is not displayed. With the above configuration, the instruction display 16 operates only once in the chance state. In the above configuration, the indication display 16 can recognize that the state has shifted to the chance state.

ところで、チャンス状態に移行した旨を指示表示器16で報知する構成として、チャンス状態の全てを指示期間に制御する構成が考えられる。以上の構成では、本実施形態と同様に、前兆状態からチャンス状態に移行した場合、指示表示器16による指示情報の表示が開始されるため、チャンス状態に移行した旨が指示表示器16により報知される。しかし、以上の構成では、チャンス状態で打順役が当選した遊技の全てにおいて、該打順役の正解押順が指示されるため、チャンス状態で過剰なメダルが獲得される不都合が生じ得る。本実施形態では、チャンス状態の一部が指示期間に制御されるため、上述した不都合が抑制される。   By the way, as a structure which alert | reports that it changed to the chance state with the instruction | indication indicator 16, the structure which controls all the chance states in an instruction | indication period can be considered. In the above configuration, as in the present embodiment, when the sign state shifts from the precursor state to the chance state, display of the instruction information by the instruction display 16 is started, so the instruction display 16 notifies that the state has shifted to the chance state. Is done. However, in the above configuration, in all the games where the batting order combination is won in the chance state, the correct pressing order of the batting order combination is instructed, which may cause an inconvenience that an excessive medal is acquired in the chance state. In the present embodiment, since the part of the chance state is controlled during the instruction period, the above-described inconvenience is suppressed.

以上の通り、本実施形態では、1回の規制期間における最大の遊技回数を規制することで、遊技者に過剰な利益が一度に付与される不都合を抑制可能とした。しかし、1回の規制期間の遊技回数を規制した場合であっても、例えば、頻繁に規制期間に移行可能な構成(例えば、AT状態への移行が頻繁に決定される構成)では、複数の規制期間において過剰な利益が遊技者に付与され得る問題が残る。   As described above, in the present embodiment, by restricting the maximum number of games in one regulation period, it is possible to suppress inconvenience that excessive profits are given to a player at one time. However, even when the number of games in one regulation period is regulated, for example, in a configuration that allows frequent transition to the regulation period (for example, a configuration in which transition to the AT state is frequently determined) There remains a problem that excessive profits can be given to players during the regulatory period.

以上の事情を考慮して本実施形態では、規制期間(AT状態等)と規制期間以外(通常状態等)との各遊技状態における合計の遊技回数(総遊技回数)のうち各規制期間の合計の遊技回数の割合が予め定められた閾値以下に収束するように設計される。本実施形態では、総遊技回数における各規制期間の合計の遊技回数の割合を「規制期間割合」という。   In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, the total of each regulation period out of the total number of games (total number of games) in each gaming state during the regulation period (AT state, etc.) and other than the regulation period (normal state, etc.). It is designed so that the ratio of the number of games in the game converges to a predetermined threshold value or less. In the present embodiment, the ratio of the total number of games in each regulation period in the total number of games is referred to as “regulation period ratio”.

本実施形態では、規制期間割合が約70%以下に収束するよう設計される。具体的には、当選エリア抽選テーブル(図8参照)の各抽選値(当選エリアの当選確率)、AT決定テーブル(図18参照)の各抽選値(AT状態の当選確率)、チャンス状態決定テーブル(図19参照)の各抽選値(チャンス状態の当選確率)および上乗せ決定テーブル(図21参照)の各抽選値(各上乗せ遊技回数の当選確率)は、規制期間割合が約70%に収束するように設計される。   In the present embodiment, the regulation period ratio is designed to converge to about 70% or less. Specifically, each lottery value (winning probability of winning area) of the winning area lottery table (see FIG. 8), each lottery value (winning probability of AT state) of the AT determination table (see FIG. 18), chance state determining table (See FIG. 19) Each lottery value (chance probability win probability) and each lottery value (see FIG. 21) lottery value (winning probability of each extra game) converge to a regulation period ratio of about 70%. Designed as such.

図27は、規制期間割合を説明するためのタイムチャートである。上述した総遊技回数は、総遊技回数カウンタに記憶される。また、各規制期間の合計の遊技回数は、総規制期間カウンタに記憶される。総遊技回数カウンタは、規制期間および非規制期間の各遊技で数値「1」ずつ加算される。また、総規制期間カウンタは、規制期間の各遊技で数値「1」ずつ加算され、非規制期間では加算されない。総遊技回数カウンタと総規制期間カウンタとは、例えば、メインRAM303に設けられる。   FIG. 27 is a time chart for explaining the regulation period ratio. The total number of games described above is stored in the total number of games counter. In addition, the total number of games for each regulation period is stored in the total regulation period counter. The total game number counter is incremented by a numerical value “1” for each game in the restricted period and the non-restricted period. Further, the total regulation period counter is incremented by “1” for each game in the regulation period, and is not added in the non-regulation period. The total game number counter and the total regulation period counter are provided in the main RAM 303, for example.

総遊技回数カウンタと総規制期間カウンタとは、遊技機1が製造された時点において数値「0」であり、その後、遊技が実行された場合に加算される。また、総遊技回数カウンタと総規制期間カウンタとは、原則、初期化されない。具体的には、総遊技回数カウンタと総規制期間カウンタとは、遊技中には初期化されない。また、総遊技回数カウンタと総規制期間カウンタとは、電源遮断時、電源投入時および設定変更時の何れの場合も初期化されない。また、総遊技回数カウンタと総規制期間カウンタとは、電源が遮断された以降の期間において、バックアップ電源により保持される。   The total game number counter and the total regulation period counter are a numerical value “0” when the gaming machine 1 is manufactured, and are added when a game is executed thereafter. In addition, the total game number counter and the total regulation period counter are not initialized in principle. Specifically, the total game number counter and the total regulation period counter are not initialized during the game. Further, the total game number counter and the total regulation period counter are not initialized when the power is turned off, when the power is turned on, or when the setting is changed. Further, the total game number counter and the total regulation period counter are held by the backup power source in a period after the power is shut off.

図27には、総遊技回数カウンタが加算される期間と総規制期間カウンタが加算される期間とが示される。具体的には、遊技機1の電源が最初に投入された場合、非規制期間(通常状態)から遊技が開始可能になる。図27の具体例では、電源投入後、X1回(X1は正の整数)の遊技に亘り、非規制期間が継続した場合を想定する。図27に示す通り、非規制期間では、総遊技回数カウンタは加算される。一方、非規制期間では、総規制期間カウンタは加算されない。以上の場合、1回目の非規制期間が終了した時点で、総遊技回数カウンタが数値「X1」まで加算され、総規制期間カウンタは数値「0」である。   FIG. 27 shows a period in which the total game number counter is added and a period in which the total restriction period counter is added. Specifically, when the gaming machine 1 is first turned on, the game can be started from the non-regulated period (normal state). In the specific example of FIG. 27, it is assumed that the non-regulation period continues for X1 times (X1 is a positive integer) after the power is turned on. As shown in FIG. 27, the total game number counter is added during the non-regulation period. On the other hand, in the non-regulation period, the total restriction period counter is not added. In the above case, when the first non-regulation period ends, the total game number counter is incremented up to a numerical value “X1”, and the total restriction period counter is a numerical value “0”.

図27の具体例では、1回目の規制期間がY1回(Y1は正の整数)の遊技に亘り継続した場合を想定する。図27に示す通り、規制期間では、総遊技回数カウンタおよび総規制期間カウンタの双方が加算される。以上の場合、1回目の規制期間が終了した時点で、総遊技回数カウンタが数値「X1+Y1」まで加算され、総規制期間カウンタが数値「Y1」まで加算される。   In the specific example of FIG. 27, it is assumed that the first regulation period lasts for Y1 games (Y1 is a positive integer). As shown in FIG. 27, in the regulation period, both the total game number counter and the total regulation period counter are added. In the above case, when the first regulation period ends, the total game number counter is incremented to a numerical value “X1 + Y1”, and the total regulation period counter is incremented to a numerical value “Y1”.

図27の具体例では、時点Tまでにおいて、非規制期間と規制期間とにn回(nは正の整数)ずつ移行した場合を想定する。2回目からn回目の非規制期間の遊技回数は、それぞれ、X2回、X3回…Xn回である(X2〜Xnは正の整数)。また、2回目からn回目の規制期間の遊技回数は、それぞれ、Y2回、Y3回…Yn回である(Y2〜Ynは正の整数)。   In the specific example of FIG. 27, it is assumed that up to time T, the transition is made n times (n is a positive integer) between the non-regulation period and the regulation period. The number of games in the second to n-th non-regulation period is X2, X3,... Xn, respectively (X2 to Xn are positive integers). In addition, the number of games in the second to nth regulation periods is Y2, Y3,... Yn, respectively (Y2 to Yn are positive integers).

以上の場合、時点Tにおいて、総遊技回数カウンタ(総遊技回数)は、数値「X1+Y1+X2+Y2+…Xn+Yn」まで加算される。また、時点Tにおいて、総規制期間カウンタ(各規制期間の合計の遊技回数)は、数値「Y1+Y2+…Yn」まで加算される。したがって、時点Tにおける規制期間割合は、Y1+Y2+…Yn/(X1+Y1+X2+Y2+…Xn+Yn)と数値「100」との積である。   In the above case, at the time T, the total game number counter (total game number) is incremented to a numerical value “X1 + Y1 + X2 + Y2 +... Xn + Yn”. At time T, the total restriction period counter (total number of games in each restriction period) is incremented up to a numerical value “Y1 + Y2 +... Yn”. Therefore, the regulation period ratio at time T is the product of Y1 + Y2 +... Yn / (X1 + Y1 + X2 + Y2 +... Xn + Yn) and the numerical value “100”.

以上の構成では、規制期間割合が約70%になるように設計されるため、遊技者に過剰な利益が付与される不都合が抑制される。しかし、規制期間割合が約70%になると仮定して開発された遊技機であっても、実際に遊技者が遊技した場合、規制期間割合が約70%に収束しない場合がある。遊技機1の規制期間割合は、開発の過程において、例えば、シュミレーションプログラムにより算出されるが、シュミレーションプログラムが適切でない場合(シュミレーションの条件が適切でない場合)、遊技者が遊技した場合の実際の規制期間割合がシュミレーションプログラムにより算出された規制期間割合(開発時に意図した規制期間割合)と一致しない場合がある。   With the above configuration, since the regulation period ratio is designed to be about 70%, inconvenience of giving excessive profits to the player is suppressed. However, even if the gaming machine is developed assuming that the regulation period ratio is about 70%, the regulation period ratio may not converge to about 70% when the player actually plays. The regulation period ratio of the gaming machine 1 is calculated by, for example, a simulation program in the development process. However, when the simulation program is not appropriate (when the simulation conditions are not appropriate), the actual restriction when the player plays a game. The period ratio may not match the regulatory period ratio calculated by the simulation program (the regulatory period ratio intended at the time of development).

以上の事情を考慮して、本実施形態の遊技機1は、上述した規制期間割合の現在値に応じた割合情報を表示可能とした。割合情報は、規制期間割合を示す数字である。具体的には、設定表示部36に設定値が表示されない期間(設定変更処理が実行されない期間)において、設定変更ボタン37がON状態の場合、遊技機1は割合表示期間に制御される。すなわち、設定変更ボタン37は、設定値を変更する機能と割合表示期間に制御させる機能とを兼備する。割合表示期間では、貯留枚数表示器17において、割合情報が表示される。上述した通り、設定変更ボタン37は、原則、遊技機1の管理者が操作可能である。したがって、割合情報は遊技機1の管理者により確認される。   In consideration of the above circumstances, the gaming machine 1 of the present embodiment can display the ratio information according to the current value of the above-described regulation period ratio. The ratio information is a number indicating the regulation period ratio. Specifically, in the period when the setting value is not displayed on the setting display unit 36 (period in which the setting change process is not executed), when the setting change button 37 is in the ON state, the gaming machine 1 is controlled to the ratio display period. That is, the setting change button 37 has both a function of changing the set value and a function of controlling the ratio display period. In the ratio display period, the ratio information is displayed on the stored number display 17. As described above, the setting change button 37 can be operated by the administrator of the gaming machine 1 in principle. Therefore, the ratio information is confirmed by the administrator of the gaming machine 1.

本実施形態の設定変更ボタン37は、管理者の手指で押された場合(押込み操作された場合)にON状態になり、手指が離れた場合は自力でOFF状態に戻る。したがって、割合情報は、管理者が設定変更ボタン37を押さえている期間に表示され、設定変更ボタン37から手指が離れた場合に非表示になる。なお、設定変更ボタン37から手指が離れた場合であっても、割合情報の表示が維持される構成としてもよい。以上の構成では、例えば、割合情報が表示されている期間において、設定変更ボタン37が再度押された場合、割合情報が非表示になる構成が考えられる。   The setting change button 37 of the present embodiment is turned on when pressed by the administrator's finger (when pressed), and returns to the OFF state by itself when the finger is released. Accordingly, the ratio information is displayed during a period in which the administrator holds down the setting change button 37 and is not displayed when the finger is released from the setting change button 37. Even when the finger is released from the setting change button 37, the display of the ratio information may be maintained. In the above configuration, for example, a configuration in which the ratio information is not displayed when the setting change button 37 is pressed again during the period in which the ratio information is displayed can be considered.

図28(a)は、割合情報の一例を表示する貯留枚数表示器17の模擬図である。割合情報は、規制期間割合の整数部分を表す。すなわち、割合情報は、規制期間割合の小数部分を切り捨てた数値を表す。なお、図28(a)では、貯留枚数表示器17のうち、発光する部分(セグメント)を網掛けで表示する。   FIG. 28A is a simulation diagram of the stored number display 17 that displays an example of the ratio information. The ratio information represents the integer part of the regulation period ratio. That is, the ratio information represents a numerical value obtained by discarding the decimal part of the regulation period ratio. In FIG. 28 (a), the light emitting portion (segment) of the stored number display 17 is displayed with shading.

図28(a)は、総遊技回数カウンタが数値「200000」で総規制期間カウンタが数値「131400」の場合の具体例を示す。以上の場合、規制期間割合は65.7%((131400/200000)×100)である。また、割合情報は、数字「65」である。以上の構成によれば、規制期間割合が70%を超えているか否かを確認することができる。   FIG. 28A shows a specific example when the total game number counter is a numerical value “200000” and the total restriction period counter is a numerical value “131400”. In the above case, the regulation period ratio is 65.7% ((131400/200000) × 100). The ratio information is the number “65”. According to the above configuration, it can be confirmed whether or not the regulation period ratio exceeds 70%.

ところで、規制期間に移行するか否かは、各種の抽選(例えばAT決定処理による抽選)で決定され、また、1回の規制期間の遊技回数は、各種の抽選(例えば上乗せ決定処理による抽選)の結果に応じて変化する。上述したシュミレーションプログラムでは、十分に多い遊技回数(例えば、175000回)が実行されたと仮定した場合の規制期間割合が算出され、規制期間割合の算出結果が70%以下になるよう設計される。  By the way, whether to shift to the regulation period is determined by various lotteries (for example, lottery by AT determination process), and the number of games in one regulation period is various lotteries (for example, lottery by addition determination process). It changes according to the result. In the above-described simulation program, the regulation period ratio is calculated when it is assumed that a sufficiently large number of games (for example, 175,000) are executed, and the calculation result of the regulation period ratio is designed to be 70% or less.

以上の遊技機1では、総遊技回数が不十分な場合(例えば、総遊技回数が1000回程度の場合)、規制期間割合の現在値がシュミレーションプログラムで算出された規制期間割合(開発時に意図した規制期間割合)と一致しない場合が生じやすい。ただし、総遊技回数が不十分な場合に本来の規制期間割合と一致しない場合であっても、その後の遊技で、本来の規制期間割合に変化する可能性が高い。すなわち、規制期間割合は、総遊技回数が十分に多くなった場合、本来の数値に収束する。   In the above gaming machine 1, when the total number of games is insufficient (for example, when the total number of games is about 1000), the current value of the regulation period ratio is the regulation period ratio calculated by the simulation program (intended at the time of development) It is easy to happen that it does not match the regulation period ratio. However, even when the total number of games is insufficient, even if the total number of games does not coincide with the original regulation period ratio, there is a high possibility that the subsequent regulation will change to the original regulation period ratio. That is, the regulation period ratio converges to the original value when the total number of games is sufficiently increased.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、総遊技回数が特定の数値未満の場合と特定の数値以上の場合とで、割合情報の表示態様を相違させる構成を採用した。以上の構成によれば、総遊技回数を考慮したうえで、規制期間割合の判断ができる。例えば、規制期間割合が本来の数値でない場合であっても、総遊技回数が不十分な場合は、その後の遊技で規制期間割合が本来の数値に変化する可能性があると判断することができる。一方、規制期間割合が本来の数値でない場合であって、総遊技回数が十分な場合、実際の規制期間割合とシュミレーションプログラムが算出した規制期間割合とが一致していない可能性が高いと判断することができる。   In consideration of the above circumstances, the present embodiment adopts a configuration in which the display mode of the ratio information is different depending on whether the total number of games is less than a specific value or more than a specific value. According to the above configuration, the restriction period ratio can be determined in consideration of the total number of games. For example, even if the regulation period ratio is not the original value, if the total number of games is insufficient, it can be determined that the regulation period ratio may change to the original value in subsequent games. . On the other hand, if the regulation period ratio is not the original value and the total number of games is sufficient, it is determined that there is a high possibility that the actual regulation period ratio and the regulation period ratio calculated by the simulation program do not match. be able to.

図28(b−1)および図28(b−2)は、割合表示期間における割合情報の表示態様を説明するためのタイムチャートである。図28(b−1)および図28(b−2)では、各時点における貯留枚数表示器17の模擬図が示される。上述した通り、本実施形態では、総遊技回数カウンタの現在値に応じて、割合情報の表示態様が変化する。具体的には、総遊技回数カウンタが数値「175000」以上の場合と数値「175000」未満の場合とで割合情報の表示態様が変化する。   FIG. 28B-1 and FIG. 28B-2 are time charts for explaining the display mode of the ratio information in the ratio display period. In FIG. 28 (b-1) and FIG. 28 (b-2), a simulation diagram of the stored number display 17 at each time point is shown. As described above, in the present embodiment, the display mode of the ratio information changes according to the current value of the total game number counter. Specifically, the display mode of the ratio information changes depending on whether the total game number counter is a numerical value “175000” or more and a numerical value “175000” or less.

図28(b−1)は、総遊技回数カウンタが数値「175000」以上の場合の具体例を説明するための図である。図28(b−1)に示す通り、設定変更ボタンが操作される前の期間では、クレジット数が貯留枚数表示器17に表示される。図28(b−1)では、クレジット数が数値「0」の場合を想定する。上述した通り、設定変更ボタンがON状態に変化した場合、割合表示期間が開始される。図28(b−1)の具体例では、割合表示期間において、数字「65」が貯留枚数表示器17に表示される。   FIG. 28 (b-1) is a diagram for explaining a specific example when the total game number counter is a numerical value “175000” or more. As shown in FIG. 28 (b-1), the number of credits is displayed on the stored number display unit 17 in the period before the setting change button is operated. In FIG. 28 (b-1), it is assumed that the number of credits is a numerical value “0”. As described above, when the setting change button changes to the ON state, the ratio display period is started. In the specific example of FIG. 28 (b-1), the number “65” is displayed on the stored number display unit 17 during the ratio display period.

図28(b−1)に示す通り、総遊技回数カウンタが数値「175000」以上の場合、割合表示期間において、貯留枚数表示器17の各セグメントが割合情報の数字を表示する態様で点灯する(発光した状態が維持される)。その後、設定変更ボタンがOFF状態に変化した場合に割合表示期間が終了する。割合表示期間が終了した場合、貯留枚数表示器17は、割合情報に替えてクレジット数を表示する。   As shown in FIG. 28 (b-1), when the total game number counter is greater than or equal to the numerical value “175000”, each segment of the stored number display unit 17 is lit in such a manner that the number of the ratio information is displayed in the ratio display period ( The light emission state is maintained). Thereafter, the ratio display period ends when the setting change button changes to the OFF state. When the ratio display period ends, the stored number display 17 displays the number of credits instead of the ratio information.

図28(b−2)は、総遊技回数カウンタが数値「175000」未満の場合の具体例を説明するための図である。図28(b−2)では、クレジット数が数値「0」の場合を想定する。また、図28(b−2)では、割合情報が数字「76」の場合を想定する。以上の図28(b−2)の具体例では、割合表示期間において、数字「76」が貯留枚数表示器17に表示される。   FIG. 28 (b-2) is a diagram for explaining a specific example when the total game number counter is less than the numerical value “175000”. In FIG. 28 (b-2), it is assumed that the number of credits is a numerical value “0”. Further, in FIG. 28B-2, it is assumed that the ratio information is the number “76”. In the specific example of FIG. 28B-2 above, the number “76” is displayed on the stored number display unit 17 in the ratio display period.

図28(b−2)に示す通り、総遊技回数カウンタが数値「175000」未満の場合、割合表示期間において、貯留枚数表示器17の各セグメントが割合情報の数字を表示する態様で点滅する(発光と消灯とを繰り返す)。その後、設定変更ボタンがOFF状態に変化した場合に割合表示期間が終了する。   As shown in FIG. 28 (b-2), when the total game number counter is less than the numerical value “175000”, each segment of the stored number display unit 17 blinks in a mode in which the number of the rate information is displayed during the rate display period ( Repeated light emission and extinction). Thereafter, the ratio display period ends when the setting change button changes to the OFF state.

以上の通り、割合表示期間において、総遊技回数カウンタが数値「175000」以上であるか否かに応じた態様で割合情報が表示される。したがって、総遊技回数が割合情報の表示態様から認識可能であり、割合情報の表示態様(総遊技回数)を考慮して、規制期間割合を評価することができる。   As described above, in the ratio display period, the ratio information is displayed in a manner according to whether or not the total game number counter is greater than or equal to the numerical value “175000”. Accordingly, the total number of games can be recognized from the display mode of the ratio information, and the regulation period ratio can be evaluated in consideration of the display mode of the ratio information (total number of games).

メインRAM303には、有効ラインへの停止が許可された図柄の組合せを示す表示許可ビット格納領域、設定表示部36に表示される数値が格納される表示設定値格納領域、設定値が格納される設定値格納領域、乱数値R1が格納される乱数値R1格納領域、乱数値R2が格納される乱数値R2格納領域、乱数値R3が格納される乱数値R3格納領域、サブ制御基板400に送信するコマンドを格納するコマンド格納領域、各種のランプの表示態様を示すデータを格納するランプ関連データ格納領域、当選エリアを格納する当選エリア格納領域、停止操作がされていない停止ボタン25の個数を示す未停止操作カウンタ、各停止ボタン25の操作順序を格納する停止順序格納領域を含む格納領域が設けられている。   The main RAM 303 stores a display permission bit storage area indicating a combination of symbols permitted to stop on the active line, a display setting value storage area for storing a numerical value displayed on the setting display unit 36, and a setting value. A set value storage area, a random value R1 storage area in which the random value R1 is stored, a random value R2 storage area in which the random value R2 is stored, a random value R3 storage area in which the random value R3 is stored, and transmitted to the sub-control board 400 A command storage area for storing commands to be executed, a lamp-related data storage area for storing data indicating display modes of various lamps, a winning area storage area for storing a winning area, and the number of stop buttons 25 that are not stopped. A storage area including a non-stop operation counter and a stop order storage area for storing the operation order of each stop button 25 is provided.

<サブCPUが用いる各データ>
以下、図面を用いて、サブROM413に記憶される各種のデータを説明する。サブROM413は、図29に示す指示演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
<Each data used by sub CPU>
Hereinafter, various data stored in the sub ROM 413 will be described with reference to the drawings. The sub ROM 413 stores various data including the instruction effect determination table shown in FIG.

図29は、指示演出決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、指示番号(指示情報)を示す第2コマンドを受信した場合、各指示演出(A、B)の何れかを指示演出決定テーブルにより決定する。指示演出を決定した場合、サブCPU412は、当該指示演出を示す演出制御コマンドを画像制御基板(画像制御CPU421)420に送信する。画像制御CPU421は、指示演出を示す演出制御コマンドを受信した場合、当該指示演出の各画像を液晶表示装置30に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板(サブCPU412)400が第2コマンドを受信した場合(メインCPU301が第2コマンドを送信した場合)、当該第2コマンドに対応した停止操作態様(停止操作順序)の報知は、サブCPU412により必ず実行される。   FIG. 29 is a conceptual diagram of an instruction effect determination table. When receiving the second command indicating the instruction number (instruction information), the sub CPU 412 determines one of the instruction effects (A, B) from the instruction effect determination table. When the instruction effect is determined, the sub CPU 412 transmits an effect control command indicating the instruction effect to the image control board (image control CPU 421) 420. When receiving the effect control command indicating the instruction effect, the image control CPU 421 displays each image of the instruction effect on the liquid crystal display device 30. In the present embodiment, when the sub control board (sub CPU 412) 400 receives the second command (when the main CPU 301 transmits the second command), the stop operation mode (stop operation order) corresponding to the second command is displayed. The notification is always executed by the sub CPU 412.

図29は、指示演出決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、第2コマンドとしてコマンド「B01」〜「B05」の何れかを受信した場合、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。上述した通り、コマンド「B01」〜「B05」は、メインCPU301がAT状態で送信され、通常状態では送信されない。すなわち、サブCPU412は、メインCPU301がAT状態の遊技で、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。   FIG. 29 is a conceptual diagram of an instruction effect determination table. When the sub CPU 412 receives any of the commands “B01” to “B05” as the second command, the sub CPU 412 determines the instruction effect based on the instruction effect determination table. As described above, the commands “B01” to “B05” are transmitted by the main CPU 301 in the AT state and are not transmitted in the normal state. That is, the sub CPU 412 determines the instruction effect by the instruction effect determination table in the game in which the main CPU 301 is in the AT state.

具体的には、第1コマンド「A01」が受信された遊技(打順リプレイの当選遊技)において、第2コマンド「B01」が受信された場合、指示演出A1が決定される。指示演出A1では、液晶表示装置30等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。また、第1コマンド「A01」が受信された遊技において、第2コマンド「B02」が受信された場合、指示演出A2が決定され、第2コマンド「B03」が受信された場合、指示演出A3が決定され、第2コマンド「B04」が受信された場合、指示演出A4が決定され、第2コマンド「B05」が受信された場合、指示演出A5が決定される。指示演出A2では、「左右中」の停止順序が報知され、指示演出A3では、「中左右」の停止順序が報知され、指示演出A4では、「中右左」の停止順序が報知され、指示演出A5では、右第1停止の停止順序が報知される。また、各指示演出Aでは、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各指示演出A(1〜5)では、RT2移行リプレイの正解押順が報知される。   Specifically, when the second command “B01” is received in the game in which the first command “A01” is received (the winning game of the batting order replay), the instruction effect A1 is determined. In the instruction effect A1, the stop operation order of “left middle right” is notified by the liquid crystal display device 30 or the like. In the game in which the first command “A01” is received, the instruction effect A2 is determined when the second command “B02” is received, and the instruction effect A3 is determined when the second command “B03” is received. When the second command “B04” is received, the instruction effect A4 is determined. When the second command “B05” is received, the instruction effect A5 is determined. In the instruction effect A2, the stop order of “middle left and right” is notified, in the instruction effect A3, the stop order of “middle left and right” is notified, and in the instruction effect A4, the stop order of “middle right left” is notified. In A5, the stop order of the first right stop is notified. In addition, in each instruction effect A, it is notified that the batting order replay has been won. In each of the instruction effects A (1 to 5), the correct answer pressing order of the RT2 transition replay is notified.

第1コマンド「A09」が受信された遊技(打順ベルの当選遊技)において、第2コマンド「B01」が受信された場合、指示演出B1が決定される。指示演出B1では、液晶表示装置30等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。また、第1コマンド「A09」が受信された遊技において、第2コマンド「B02」が受信された場合、指示演出B2が決定され、第2コマンド「B03」が受信された場合、指示演出B3が決定され、第2コマンド「B04」が受信された場合、指示演出B4が決定され、第2コマンド「B05」が受信された場合、指示演出B5が決定される。指示演出B2では、「左右中」の停止順序が報知され、指示演出B3では、「中左右」の停止順序が報知され、指示演出B4では、「中右左」の停止順序が報知され、指示演出B5では、右第1停止の停止順序が報知される。また、各指示演出Bでは、打順ベルが当選した旨が報知される。以上の各指示演出B(1〜5)では、正解ベルの正解押順が報知される。   When the second command “B01” is received in the game in which the first command “A09” is received (the winning game of the batting order bell), the instruction effect B1 is determined. In the instruction effect B1, the stop operation order “left middle right” is notified by the liquid crystal display device 30 or the like. In the game in which the first command “A09” is received, the instruction effect B2 is determined when the second command “B02” is received, and the instruction effect B3 is determined when the second command “B03” is received. When the second command “B04” is received, the instruction effect B4 is determined. When the second command “B05” is received, the instruction effect B5 is determined. In the instruction effect B2, the stop order of “middle left and right” is notified, in the instruction effect B3, the stop order of “middle left and right” is notified, and in the instruction effect B4, the stop order of “middle right left” is notified. In B5, the stop order of the first right stop is notified. Further, in each instruction effect B, it is notified that the batting order bell has been won. In each of the above instruction effects B (1 to 5), the correct answer push order of the correct bells is notified.

サブRAM414は、サブCPU412が各処理を実行することで生成および更新される各データを格納する各記憶領域を具備する。   The sub RAM 414 includes storage areas for storing data generated and updated by the sub CPU 412 executing each process.

<メインCPUが実行する各処理>
メインCPU301は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。図30は、メインCPU301の起動処理のフローチャートである。メインCPU301は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ511SWがON状態になることでメイン制御基板300への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。
<Each process executed by the main CPU>
The main CPU 301 executes various processes using the above-described data. FIG. 30 is a flowchart of the startup process of the main CPU 301. When the reset signal from the reset circuit is input, the main CPU 301 executes a startup process. The reset signal is output when the power supply voltage supplied to the main control board 300 exceeds a predetermined threshold. For example, when the supply of power supply voltage to the main control board 300 is started by turning on the power switch 511SW, the startup process is executed.

起動処理を開始すると、メインCPU301は、起動時初期化処理(S1)を実行する。起動時初期化処理により、メインCPU301は、メイン制御基板300の各レジスタ等を初期化する。なお、メインCPU301は、起動時初期化処理の以前に、メインROM302が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。   When the startup process is started, the main CPU 301 executes a startup initialization process (S1). The main CPU 301 initializes each register of the main control board 300 by the startup initialization process. The main CPU 301 may execute a security check process for determining the validity of the control program stored in the main ROM 302 before the startup initialization process.

起動時初期化処理の後に、メインCPU301は、設定スイッチがON状態であるか否かを判定する(S2)。設定スイッチは、遊技機1の内部に設けられた鍵穴に設定キーを挿入して回転した場合にON状態になる。メインCPU301は、設定スイッチがON状態であると判断した場合(S2:YES)、メインRAM303のコマンド格納領域に設定変更開始コマンドを設定し(S3)、設定変更処理に移行する。   After the startup initialization process, the main CPU 301 determines whether or not the setting switch is in an ON state (S2). The setting switch is turned on when a setting key is inserted into a key hole provided inside the gaming machine 1 and rotated. When the main CPU 301 determines that the setting switch is in the ON state (S2: YES), the main CPU 301 sets a setting change start command in the command storage area of the main RAM 303 (S3), and proceeds to setting change processing.

一方で、設定スイッチがON状態ではないと判断した場合(S2:NO)、メインCPU301は、メインRAM303にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する(S4)。本実施形態においては、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を下回った場合(電源が遮断された場合)に、メインCPU301は、メインRAM303が記憶する各データをバックアップし、メインRAM303にバックアップフラグを記憶させる。したがって、電源が遮断される際に正常にバックアップが実行されていれば、バックアップフラグがメインRAM303に記憶される。   On the other hand, when determining that the setting switch is not in the ON state (S2: NO), the main CPU 301 determines whether a backup flag is stored in the main RAM 303 (S4). In the present embodiment, when the power supply voltage supplied to the main control board 300 falls below a predetermined threshold (when the power is shut off), the main CPU 301 backs up each data stored in the main RAM 303 and A backup flag is stored in the RAM 303. Therefore, if the backup is executed normally when the power is turned off, the backup flag is stored in the main RAM 303.

メインCPU301は、バックアップフラグが記憶されていると判断した場合(S4:YES)、メインRAM303が記憶するデータのチェックサムを算出する(S5)。本実施形態においては、電源が遮断された場合においても、起動処理のステップS4と同様に、メインRAM303のチェックサムが算出されて記憶されている。   When determining that the backup flag is stored (S4: YES), the main CPU 301 calculates the checksum of the data stored in the main RAM 303 (S5). In the present embodiment, even when the power is turned off, the checksum of the main RAM 303 is calculated and stored, similarly to step S4 of the startup process.

メインCPU301は、ステップS4で算出したチェックサム(電源投入時のチェックサム)と電源の遮断時に算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する(S6)。電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインRAM303のデータが変化していない場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致する。一方で、電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインRAM303のデータが変化(劣化)した場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致しない。   The main CPU 301 determines whether or not the checksum calculated at step S4 (checksum at power-on) matches the checksum calculated at power-off (S6). If the data in the main RAM 303 has not changed during the period from when the power is turned off to when it is turned on, the checksum when the power is turned on matches the checksum when the power is turned off. On the other hand, if the data in the main RAM 303 changes (deteriorates) during the period from when the power is turned off to when it is turned on, the checksum when the power is turned on does not match the checksum when the power is turned off.

メインCPU301は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致すると判断した場合(S6:YES)、メインRAM303が記憶する各データに基づいて、電源が遮断された時点(バックアップが実行された時点)の状態に各レジスタを復帰させる(S7)。各レジスタの状態を復帰すると、メイン制御基板300は、電源が遮断された時点の状態になる。メインCPU301は、各レジスタの状態(メイン制御基板300の状態)を復帰させると、電源が遮断された時点のステップから処理を再開する。なお、メインCPU301は、メイン制御基板300の状態を復帰させる場合、遊技機1の演出の状態を復帰させるのに必要な各種の情報をサブ制御基板400に送信する。   When the main CPU 301 determines that the checksum at power-on and the checksum at power-off coincide with each other (S6: YES), the time when the power is shut down (backup is backed up) based on each data stored in the main RAM 303. Each register is returned to the state at the time of execution (S7). When the state of each register is restored, the main control board 300 is in a state at the time when the power is shut off. When the main CPU 301 restores the state of each register (the state of the main control board 300), the main CPU 301 resumes the processing from the step at the time when the power is shut off. When the main CPU 301 returns the state of the main control board 300, the main CPU 301 transmits various information necessary for returning the effect state of the gaming machine 1 to the sub control board 400.

メインCPU301は、バックアップフラグが記憶されていないと判断した場合(S4:NO)、または、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致しないと判断した場合(S6:NO)、メインRAM303の異常を示すメインRAM異常フラグを設定する(S8)。すなわち、バックアップが実行できなかった場合、または、電源が遮断されている期間にメインRAM303のデータが変化した場合、メインRAM異常フラグが設定される。メインRAM異常フラグが設定される期間において、メインCPU301は、例えばメイン表示器MLを用いてメインRAMの異常を報知する。メインRAM異常フラグは、例えば、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。   When the main CPU 301 determines that the backup flag is not stored (S4: NO), or determines that the checksum at power-on and the checksum at power-off do not match (S6: NO), A main RAM abnormality flag indicating abnormality of the main RAM 303 is set (S8). That is, when the backup cannot be executed, or when the data in the main RAM 303 changes while the power is off, the main RAM abnormality flag is set. During the period in which the main RAM abnormality flag is set, the main CPU 301 notifies the abnormality of the main RAM using, for example, the main display ML. The main RAM abnormality flag is cleared, for example, when the set value changing process is normally executed.

メインRAM異常フラグを設定した後に、メインCPU301は、RAMエラー処理に移行する。RAMエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。なお、RAMエラー処理において、メインCPU301は、メインRAM303の異常を報知させるコマンドをサブ制御基板400に送信し、例えば、液晶表示装置30が警告画像を表示する構成としてもよい。   After setting the main RAM abnormality flag, the main CPU 301 proceeds to RAM error processing. In the RAM error processing, the progress of the game is prohibited. In the RAM error processing, the main CPU 301 may transmit a command for notifying the abnormality of the main RAM 303 to the sub control board 400, and the liquid crystal display device 30 may display a warning image, for example.

図31は、設定変更処理のフローチャートである。設定変更処理を開始すると、メインCPU301は、前面扉3が開放されているか否かを判定する(S11)。具体的には、前面扉3が閉じている場合にOFF信号が出力され、前面扉3が開放されている場合にON信号を出力するドアセンサが設けられ、ドアセンサからの信号に応じて前面扉3が開放されているか否かをメインCPU301が判定する。上述した通り、設定スイッチは、遊技機1の内部に設けられているため、設定変更処理は、前面扉3が開放されている期間に実行されるのが通常である。したがって、前面扉3が閉じた状態で設定変更処理が開始された場合としては、不正行為により設定スイッチおよび電源スイッチ511SWのON信号が入力された場合が想定される。以上の事情を考慮して、前面扉3が開放されていないと判断した場合(S11:NO)、メインCPU301は、設定スイッチ異常フラグをON状態に設定し(S12)、設定スイッチエラー処理に移行する。設定スイッチエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。また、設定スイッチエラー処理において、メインCPU301は、設定スイッチの異常を報知させるエラーコマンドをサブ制御基板400に送信し、例えば、液晶表示装置30が警告画像を表示する構成としてもよい。設定スイッチ異常フラグは、起動処理が再度開始され、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。   FIG. 31 is a flowchart of the setting change process. When the setting change process is started, the main CPU 301 determines whether or not the front door 3 is opened (S11). Specifically, a door sensor that outputs an OFF signal when the front door 3 is closed and outputs an ON signal when the front door 3 is opened is provided, and the front door 3 is provided according to a signal from the door sensor. The main CPU 301 determines whether or not is open. As described above, since the setting switch is provided inside the gaming machine 1, the setting change process is usually executed during a period in which the front door 3 is opened. Therefore, as a case where the setting change process is started in a state where the front door 3 is closed, a case where an ON signal of the setting switch and the power switch 511SW is input due to an illegal act is assumed. If it is determined that the front door 3 is not opened in consideration of the above circumstances (S11: NO), the main CPU 301 sets the setting switch abnormality flag to the ON state (S12), and proceeds to setting switch error processing. To do. In the setting switch error process, the progress of the game is prohibited. Further, in the setting switch error process, the main CPU 301 may transmit an error command for notifying the abnormality of the setting switch to the sub-control board 400, and the liquid crystal display device 30 may display a warning image, for example. The setting switch abnormality flag is cleared when the starting process is started again and the setting value changing process is normally executed.

他方で、前面扉3が開放されていると判断した場合(S11:YES)、メインCPU301は、設定値を示す数値を設定表示部36に表示する(S13)。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の表示設定値格納領域に格納さている数値を設定表示部36に表示する。   On the other hand, when determining that the front door 3 is opened (S11: YES), the main CPU 301 displays a numerical value indicating the set value on the setting display unit 36 (S13). Specifically, the main CPU 301 displays a numerical value stored in the display setting value storage area of the main RAM 303 on the setting display unit 36.

その後、メインCPU301は、設定変更ボタン37が操作されたか否かを判定する(S14)。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されているか否かを判定する。設定変更ボタン37が操作されたと判断した場合(S14:YES)、メインCPU301は、メインRAM303の表示設定値格納領域に格納された数値をインクリメントして(S15)、ステップS16に処理を移行する。他方で、設定変更ボタン37が操作されていないと判断した場合(S14:NO)、メインCPU301は、表示設定値格納領域の数値をインクリメントしないでステップS16に処理を移行する。   Thereafter, the main CPU 301 determines whether or not the setting change button 37 has been operated (S14). Specifically, the main CPU 301 determines whether or not an ON signal is input from the setting change switch 37SW. If it is determined that the setting change button 37 has been operated (S14: YES), the main CPU 301 increments the numerical value stored in the display setting value storage area of the main RAM 303 (S15), and the process proceeds to step S16. On the other hand, if it is determined that the setting change button 37 has not been operated (S14: NO), the main CPU 301 proceeds to step S16 without incrementing the numerical value in the display setting value storage area.

ステップS16において、メインCPU301は、スタートレバー24が操作されたか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ24SWのON信号が入力されているか否かを判定する。メインCPU301は、スタートレバー24が操作されたと判断するまで、ステップS13からステップS15までの処理を繰り返す(S16:NO)。以上の説明から理解される通り、設定変更ボタン37が操作されて表示設定値格納領域の数値がステップS15で加算される毎に、ステップS13で設定表示部36に表示される数値が加算される。   In step S16, the main CPU 301 determines whether or not the start lever 24 has been operated. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not an ON signal of the start switch 24SW is input. The main CPU 301 repeats the processing from step S13 to step S15 until it is determined that the start lever 24 has been operated (S16: NO). As understood from the above description, every time the setting change button 37 is operated and the numerical value in the display setting value storage area is added in step S15, the numerical value displayed on the setting display unit 36 is added in step S13. .

一方で、スタートレバー24が操作されたと判断した場合(S16:YES)、メインCPU301は、設定表示部36に表示されている数値を設定値として決定する(S17)。具体的には、メインCPU301は、表示設定値格納領域に格納されている数値を、メインRAM303の設定値格納領域に格納する。また、メインCPU301は、設定値を示す設定値コマンドをコマンド格納領域に格納する(S18)。メインCPU301は、設定値コマンドを格納した後に、設定値変更処理を終了して遊技制御処理に移行する。なお、起動処理または設定変更処理の期間において、他の処理の割込みが禁止され、遊技制御処理に移行した場合、その後、割込みが許可される。   On the other hand, when determining that the start lever 24 has been operated (S16: YES), the main CPU 301 determines the numerical value displayed on the setting display unit 36 as a setting value (S17). Specifically, the main CPU 301 stores the numerical value stored in the display setting value storage area in the setting value storage area of the main RAM 303. Further, the main CPU 301 stores a set value command indicating the set value in the command storage area (S18). After storing the set value command, the main CPU 301 ends the set value change process and proceeds to the game control process. In the period of the activation process or the setting change process, interruption of other processes is prohibited, and when the process shifts to the game control process, the interruption is permitted thereafter.

図32は、メインCPU301の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が1回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインCPU301は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔(例えば1.49ms)で割込処理を実行する。すなわち、メインCPU301は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板400に送信されるコマンド(例えば後述の開始操作コマンド)は、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板400に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ(例えばウェイトタイマ)は、割込処理で減算される。   FIG. 32 is a flowchart of the game control process of the main CPU 301. The game control process is executed every time the player plays one game. As will be described in detail later, the main CPU 301 executes an interrupt process at a predetermined time interval (eg, 1.49 ms) during a period in which the game control process is executed. That is, the main CPU 301 alternately executes a game control process and an interrupt process. For example, a command (for example, a start operation command described later) transmitted to the sub control board 400 is set in the game control process and transmitted to the sub control board 400 in the interrupt process. Each timer (for example, a wait timer) set in the game control process is subtracted in the interrupt process.

メインCPU301は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する(S101)。初期設定処理は、1回の遊技が終了する毎に実行される。メインCPU301は、初期設定処理において、メインRAM303の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。   When starting the game control process, the main CPU 301 executes an initial setting process (S101). The initial setting process is executed every time one game is finished. In the initial setting process, the main CPU 301 initializes a storage area that is initialized for each game in the storage area of the main RAM 303.

メインCPU301は、初期設定処理の後に、自動投入処理(S102)に移行する。自動投入処理により、メインCPU301は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。   After the initial setting process, the main CPU 301 proceeds to an automatic input process (S102). By the automatic insertion process, the main CPU 301 sets the same number of betting medals as the previous game as the betting medals of the current game when the combination of symbols relating to the replay is aligned on the active line as a result of the previous game.

メインCPU301は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理(S103)に移行する。遊技開始前処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルの検知、および、精算ボタン23の操作の検出をする。また、メインCPU301は、遊技開始前処理において、スタートレバー24の操作(すなわち遊技の開始操作)を検出する。   The main CPU 301 shifts to the pre-game start process (S103) after the automatic insertion process. In the pre-game process, the main CPU 301 detects a medal from the medal insertion unit 8 and detects an operation of the settlement button 23. Further, the main CPU 301 detects an operation of the start lever 24 (that is, a game start operation) in the pre-game start process.

メインCPU301は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理(S104)に移行する。設定値確認処理において、メインCPU301は、メインRAM303の設定値格納領域に格納されている設定値の適否を判断する。具体的には、メインCPU301は、設定値確認処理において、設定値格納領域に格納されている設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内でないと判断した場合、メインCPU301は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。例えば、設定値格納領域に格納された設定値が、ノイズにより変更された場合、設定値エラー処理が実行される。設定値エラー処理において、メインCPU301は、遊技制御処理を中止(遊技の進行を禁止)する。設定値エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン511をOFF状態にした後に再度ON状態にして、メインCPU301に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定された場合、遊技が可能な状態に復帰する。   When the main CPU 301 detects a game start operation in the pre-game start process, the main CPU 301 proceeds to a set value confirmation process (S104). In the setting value confirmation process, the main CPU 301 determines whether the setting values stored in the setting value storage area of the main RAM 303 are appropriate. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the setting value stored in the setting value storage area is within the range of the numerical value “1” to the numerical value “6” in the setting value confirmation process. If the main CPU 301 determines that the setting value is not within the range of the numerical value “1” to the numerical value “6”, the main CPU 301 stores a setting value abnormality command indicating an abnormality in the setting value in the command storage area, and proceeds to setting value error processing. . For example, when a setting value stored in the setting value storage area is changed due to noise, a setting value error process is executed. In the set value error process, the main CPU 301 stops the game control process (prohibits the progress of the game). When the set value error processing is executed, for example, when the power button 511 is turned off and then turned on again, the main CPU 301 is caused to execute start-up processing and setting change processing, and normal set values are set. Return to the state where the game is possible.

メインCPU301は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3を取得する(S105)。乱数値R1は、乱数発生器304で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値R3は、AT決定処理で用いられる。メインCPU301は、取得した乱数値R1をメインRAM303の乱数値R1格納領域に格納する。同様に、メインCPU301は、取得した乱数値R2をメインRAM303の乱数値R2格納領域に格納し、乱数値R3をメインRAM303の乱数値R3格納領域に格納する。   When the main CPU 301 determines that the set value is appropriate in the set value confirmation process, the main CPU 301 acquires the random value R1, the random value R2, and the random value R3 (S105). The random value R1 is a hardware random number generated by the random number generator 304 and is used in the internal lottery process. The random value R2 is a software random number acquired from a register built in the main CPU 301, and is used in a spinning effect determination process or the like. The random value R3 is used in the AT determination process. The main CPU 301 stores the acquired random number value R1 in the random number value R1 storage area of the main RAM 303. Similarly, the main CPU 301 stores the acquired random number value R2 in the random number value R2 storage area of the main RAM 303, and stores the random number value R3 in the random number value R3 storage area of the main RAM 303.

メインCPU301は、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3をメインRAM303に格納した後に、抽選実行処理(S106)に移行する。抽選実行処理は、当選エリアを乱数値R1により決定するための内部抽選処理、AT状態への移行を乱数値R3により決定するためのAT決定処理、および、回胴演出を乱数値R2により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、抽選実行処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理を含む。   After the main CPU 301 stores the random value R1, the random value R2, and the random value R3 in the main RAM 303, the main CPU 301 proceeds to a lottery execution process (S106). In the lottery execution process, an internal lottery process for determining the winning area with the random value R1, an AT determination process for determining the transition to the AT state with the random value R3, and a spinning effect are determined with the random value R2. It is comprised by each process including the rotation effect determination process for. The lottery execution process includes an instruction number determination process for determining an instruction number.

メインCPU301は、抽選実行処理を実行した後に、ウェイト処理(S107)を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインCPU301は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。   After executing the lottery execution process, the main CPU 301 executes the wait process (S107). The weight process is a process for setting the time length of each game to a predetermined length or more. In the wait process, the main CPU 301 determines whether or not the wait period has elapsed. When determining that the wait period has not elapsed, the main CPU 301 does not shift from the wait process to the pre-stop process described later.

一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインCPU301は、停止前処理(S108)に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ(後述の優先順位等)がメインRAM303に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール12が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   On the other hand, when determining that the wait period has elapsed, the main CPU 301 proceeds to pre-stop processing (S108). In the pre-stop process, various types of data (priority order described later) are stored in the main RAM 303 according to the winning area determined in the internal lottery process. In the stop control process to be described later, each reel 12 is stopped according to each data stored in the pre-stop process, whereby the symbol combination related to the winning combination designated in the winning area is stopped and displayed on the active line.

メインCPU301は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理(S109)に移行する。停止制御処理により、メインCPU301は、各停止ボタン25が操作される毎に、当該停止ボタン25に対応するリール12を停止させる。各リール12は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。   After executing the pre-stop process, the main CPU 301 proceeds to the stop control process (S109). By the stop control process, the main CPU 301 stops the reel 12 corresponding to the stop button 25 every time each stop button 25 is operated. Each reel 12 stops at a symbol position corresponding to each data set in the pre-stop processing described above.

停止制御処理で全てのリール12を停止すると、メインCPU301は、表示判定処理(S110)に移行する。表示判定処理において、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定する。また、メインCPU301は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。   When all the reels 12 are stopped by the stop control process, the main CPU 301 proceeds to a display determination process (S110). In the display determination process, the main CPU 301 determines the combination of symbols displayed on the active line. Further, the main CPU 301 sets various data according to the type of combination of symbols displayed on the active line. For example, when it is determined that the symbol combination related to replay is stopped and displayed on the active line, the main CPU 301 sets the re-game in-operation flag to the ON state. When the main CPU 301 determines that the symbol combination related to the winning winning combination is stopped on the active line, the main CPU 301 adds the number of medals according to the type of the winning winning combination to the number of credits.

メインCPU301は、表示判定処理を実行した後に、状態制御処理(S111)を実行する。状態制御処理において、メインCPU301は、遊技状態を移行させる。また、メインCPU301は、状態制御処理において、遊技状態の移行に伴い、規制期間を開始または終了させる。メインCPU301は、状態制御処理を終了すると、ステップS101に処理を戻す。   After executing the display determination process, the main CPU 301 executes the state control process (S111). In the state control process, the main CPU 301 shifts the gaming state. Further, the main CPU 301 starts or ends the regulation period in accordance with the transition of the gaming state in the state control process. When the main CPU 301 ends the state control process, the process returns to step S101.

図33は、初期設定処理のフローチャートである。初期設定処理において、メインCPU301は、メインRAM303の格納領域のうち1回の遊技に必要な情報を格納する格納領域を初期化する(S101−1)。例えば、前回の遊技の当選エリア(当選エリア番号)が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。   FIG. 33 is a flowchart of the initial setting process. In the initial setting process, the main CPU 301 initializes a storage area for storing information necessary for one game among the storage areas of the main RAM 303 (S101-1). For example, the winning area storage area storing the winning area (winning area number) of the previous game is initialized by the initial setting process.

メインRAM303を初期化した後に、メインCPU301は、補助貯留部530が満タンであるか否かを判定する(S101−2)。具体的には、メインCPU301は、満タンセンサ530SEからのON信号が入力されているか否かを判定する。補助貯留部530が満タンであると判断した場合(S101−2:YES)、メインCPU301は、満タンエラーコマンドを設定し(S101−3)、満タンエラー処理に移行する。   After initializing the main RAM 303, the main CPU 301 determines whether or not the auxiliary storage unit 530 is full (S101-2). Specifically, the main CPU 301 determines whether or not an ON signal is input from the full tank sensor 530SE. When it is determined that the auxiliary storage unit 530 is full (S101-2: YES), the main CPU 301 sets a full tank error command (S101-3), and proceeds to full tank error processing.

満タンエラー処理において、メインCPU301は、指示表示器16を用いて満タンエラーを報知する。例えば、満タンエラー処理を実行する期間において、メインCPU301は、指示表示器16に「HF」(ホッパーフル)という文字を表示させる。なお、満タンエラーを他の表示器(例えば貯留枚数表示器17)で報知する構成としてもよい。メインCPU301は、補助貯留部530が満タンではないと判断した場合(S101−2:NO)、遊技開始前処理を終了して自動投入処理に移行する。   In the full tank error process, the main CPU 301 notifies the full tank error using the instruction display 16. For example, during the period when the full error process is executed, the main CPU 301 displays the characters “HF” (hopper full) on the instruction display 16. In addition, it is good also as a structure which alert | reports a full tank error with another indicator (for example, the stored number indicator 17). When the main CPU 301 determines that the auxiliary storage unit 530 is not full (S101-2: NO), the main CPU 301 ends the pre-game start process and shifts to an automatic input process.

図34は、自動投入処理のフローチャートである。メインCPU301は、自動投入処理を開始すると、前回の遊技で有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃っているか否かを判定する(S102−1)。具体的には、メインCPU301は、再遊技作動中フラグが設定されているか否かを判定する。再遊技作動中フラグは、前回の遊技制御処理の表示判定処理で設定される。前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていない場合(S102−1:NO)、メインCPU301は、自動投入処理を終了する。   FIG. 34 is a flowchart of the automatic loading process. When the main CPU 301 starts the automatic insertion process, the main CPU 301 determines whether or not the symbol combination related to the replay is aligned on the active line in the previous game (S102-1). Specifically, the main CPU 301 determines whether or not a re-game in-operation flag is set. The re-game in-operation flag is set in the display determination process of the previous game control process. When the symbol combination related to replay is not aligned on the active line in the previous game (S102-1: NO), the main CPU 301 ends the automatic insertion process.

一方で、前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていると判断した場合(S102−1:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域に投入コマンドを格納する(S102−2)。投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、投入間隔タイマをセットする(S102−3)。投入間隔タイマは、サブ制御基板400に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。投入間隔タイマをセットすると、メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S102−4)。メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断するまでステップS102−4を繰り返す(S102−4:NO)。   On the other hand, when it is determined in the previous game that the symbol combinations related to replay are aligned on the active line (S102-1: YES), the main CPU 301 stores the input command in the command storage area of the main RAM 303 (S102-). 2). After storing the input command, the main CPU 301 sets the input interval timer (S102-3). The insertion interval timer is a timer for ensuring a time interval at which an insertion command is transmitted to the sub-control board 400 to a predetermined time length or more. When the insertion interval timer is set, the main CPU 301 determines whether or not the insertion interval timer has expired (S102-4). The main CPU 301 repeats step S102-4 until it determines that the insertion interval timer has expired (S102-4: NO).

投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合(S102−4:YES)、メインCPU301は、賭数カウンタに数値「1」を加算する(S102−5)。賭数カウンタは、今回の遊技の賭けメダルの枚数を示す。また、メインCPU301は、賭数カウンタの値に応じて、BETランプ14(14a、14b、14c)の表示の態様を示すBETランプ表示データを生成する(S102−6)。具体的には、賭数カウンタが数値「1」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14aを点灯させるBETランプ表示データを生成する。同様に、賭数カウンタが数値「2」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bを点灯させるBETランプ表示データを生成し、賭数カウンタが数値「3」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cを点灯させるBETランプ表示データを生成する。BETランプ表示データは、メインRAM303のランプ関連データ格納領域に格納される。   When determining that the insertion interval timer has expired (S102-4: YES), the main CPU 301 adds a numerical value “1” to the betting number counter (S102-5). The betting number counter indicates the number of betting medals for the current game. Further, the main CPU 301 generates BET lamp display data indicating the display mode of the BET lamp 14 (14a, 14b, 14c) according to the value of the betting number counter (S102-6). Specifically, when the betting number counter is a numerical value “1”, BET lamp display data for lighting one lamp 14 a out of the BET lamps 14 is generated. Similarly, when the betting number counter is “2”, BET lamp display data for turning on one lamp 14a and two lamps 14b among the BET lamps 14 is generated, and when the betting number counter is “3”. Generates BET lamp display data for lighting one lamp 14a, two lamps 14b, and three lamps 14c among the BET lamps 14. BET lamp display data is stored in a lamp-related data storage area of the main RAM 303.

メインCPU301は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したか否かを判定する(S102−7)。メインCPU301は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断するまで、ステップS102−2からステップS102−6までの処理を繰り返す(S102−7:NO)。他方で、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断した場合(S102−7:YES)、メインCPU301は、自動投入処理を終了する。以上の説明から理解されるとおり、前回の遊技の結果、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃った場合は、前回の遊技の賭けメダルと同じの賭けメダルが今回の遊技で設定される。   The main CPU 301 determines whether or not the value of the bet number counter matches the bet medal of the previous game (S102-7). The main CPU 301 repeats the processing from step S102-2 to step S102-6 until it is determined that the value of the betting number counter matches the bet medal of the previous game (S102-7: NO). On the other hand, when it is determined that the value of the betting number counter matches the bet medal of the previous game (S102-7: YES), the main CPU 301 ends the automatic insertion process. As understood from the above description, when the symbol combination related to replay is aligned on the active line as a result of the previous game, the same bet medal as the bet medal of the previous game is set in the current game.

図35は、遊技開始前処理のフローチャートである。メインCPU301は、遊技開始前処理を開始すると、メインRAM303の遊技状態格納領域の遊技状態フラグを参照して規定枚数を設定する(S103−1)。本実施形態においては、何れの遊技であっても、規定枚数は数値「3」に設定される。   FIG. 35 is a flowchart of pre-game start processing. When the main CPU 301 starts the pre-game start process, the main CPU 301 sets a prescribed number with reference to the game state flag in the game state storage area of the main RAM 303 (S103-1). In the present embodiment, the prescribed number is set to a numerical value “3” for any game.

遊技状態に応じた規定枚数を設定した後に、メインCPU301は、投入メダル受付処理に移行する(S103−2)。投入メダル受付処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルを受付ける。また、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルを受付けた場合、賭数カウンタまたはクレジット数を加算する。   After setting the specified number according to the gaming state, the main CPU 301 proceeds to the inserted medal acceptance process (S103-2). In the inserted medal acceptance process, the main CPU 301 accepts a medal from the medal insertion unit 8. Further, when the main CPU 301 receives a medal from the medal insertion unit 8, the main CPU 301 adds a bet number counter or a credit number.

メインCPU301は、投入メダル受付処理を実行した後に、BET操作受付処理(S103−3)に移行する。メインCPU301は、BET操作受付処理において、遊技者の1BETボタン21の操作またはMAX−BETボタン22の操作を受け付ける。   After executing the inserted medal acceptance process, the main CPU 301 proceeds to the BET operation acceptance process (S103-3). The main CPU 301 receives the player's operation of the 1BET button 21 or the operation of the MAX-BET button 22 in the BET operation reception process.

メインCPU301は、BET操作受付処理を実行した後に、精算操作受付処理(S103−4)に移行する。メインCPU301は、精算操作受付処理において、遊技者の精算ボタン23の操作を受付ける。   After executing the BET operation reception process, the main CPU 301 proceeds to the settlement operation reception process (S103-4). The main CPU 301 receives the player's operation of the payment button 23 in the payment operation reception process.

メインCPU301は、精算操作受付処理を実行した後に、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する(S103−5)。上述した、ステップS102の自動投入処理、ステップS103−2の投入メダル受付処理またはステップS103−3のBET操作受付処理において、賭数カウンタが規定枚数まで加算された場合、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数であると判断し(S103−5:YES)、ステップS103−6に処理を移行する。一方で、賭数カウンタが規定枚数に達していない場合(S103−5:NO)、メインCPU301は、ステップS103−2からステップS103−4までの各ステップを繰り返し実行する。   After executing the settlement operation acceptance process, the main CPU 301 determines whether or not the betting number counter is the specified number (S103-5). In the above-described automatic insertion process in step S102, inserted medal reception process in step S103-2, or BET operation reception process in step S103-3, when the betting number counter is added up to the specified number, the main CPU 301 displays the betting number counter. Is the prescribed number (S103-5: YES), and the process proceeds to step S103-6. On the other hand, when the betting number counter has not reached the specified number (S103-5: NO), the main CPU 301 repeatedly executes steps S103-2 to S103-4.

ステップS103−6において、メインCPU301は、遊技者によりスタートレバー24が操作されたか否かを判定する。スタートレバー24が操作されたと判断した場合(S103−6:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域に開始操作コマンドを格納する(S103−7)。開始操作コマンドを格納すると、メインCPU301は、遊技開始前処理を終了して設定値確認処理(S104)に移行する。一方で、スタートレバーが操作されていないと判断した場合(S103−6:NO)、メインCPU301は、ステップS103−2からステップS103−5までの各ステップを繰り返し実行する。   In step S103-6, the main CPU 301 determines whether or not the start lever 24 has been operated by the player. When determining that the start lever 24 has been operated (S103-6: YES), the main CPU 301 stores the start operation command in the command storage area of the main RAM 303 (S103-7). When the start operation command is stored, the main CPU 301 ends the pre-game process and proceeds to a set value confirmation process (S104). On the other hand, when determining that the start lever has not been operated (S103-6: NO), the main CPU 301 repeatedly executes the steps from Step S103-2 to Step S103-5.

図36は、投入メダル受付処理のフローチャートである。投入メダル受付処理を開始すると、メインCPU301は、投入不可フラグがON状態であるか否かを判定する(S103−2−1)。投入不可フラグは、賭数カウンタが上限値であり、且つ、クレジット数が上限値である場合に、後述のS103−2−8でON状態に設定される。メインCPU301は、投入不可フラグがON状態であると判定した場合(S103−2−1:YES)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインCPU301は、投入不可フラグがON状態ではないと判定した場合(S103−2−1:NO)、メダル投入部8からメダルが投入されたか否かを判定する(S103−2−2)。   FIG. 36 is a flowchart of inserted medal acceptance processing. When the inserted medal acceptance process is started, the main CPU 301 determines whether or not the insertion disabled flag is in an ON state (S103-2-1). The insertion impossible flag is set to an ON state in S103-2-8, which will be described later, when the betting number counter is the upper limit value and the credit amount is the upper limit value. When the main CPU 301 determines that the insertion impossible flag is in the ON state (S103-2-1: YES), the main CPU 301 ends the insertion medal acceptance process. On the other hand, when the main CPU 301 determines that the insertion impossible flag is not in the ON state (S103-2-1: NO), the main CPU 301 determines whether or not a medal has been inserted from the medal insertion unit 8 (S103-2-2). ).

具体的には、上述したように、メダル投入部8から投入されたメダルは、メダルセンサ34SEからの信号により検知される。本実施形態においては、メインCPU301は、周期的に実行される割込処理の入力ポート読込処理で、メダルセンサ34SEからの信号を読込み、メダルセンサ34SEからの信号に応じて、メインRAM303のメダル検知フラグをON状態に設定する。メインCPU301は、ステップS103−2−2において、メダル検知フラグがON状態であるか否かを判定する。   Specifically, as described above, a medal inserted from the medal insertion unit 8 is detected by a signal from the medal sensor 34SE. In the present embodiment, the main CPU 301 reads a signal from the medal sensor 34SE in an input port reading process of an interrupt process periodically executed, and detects a medal in the main RAM 303 according to the signal from the medal sensor 34SE. Set the flag to the ON state. In step S103-2-2, the main CPU 301 determines whether or not the medal detection flag is in an ON state.

メインCPU301は、メダル投入部8からメダルが投入されたと判断した場合(S103−2−2:YES)、メダルが投入されたことを示す投入コマンドをコマンド格納領域に格納する(S103−2−3)。   When the main CPU 301 determines that a medal has been inserted from the medal insertion unit 8 (S103-2-2: YES), the main CPU 301 stores an insertion command indicating that a medal has been inserted in the command storage area (S103-2-3). ).

投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する(S103−2−4)。賭数カウンタが規定枚数ではないと判断した場合(S103−2−4:NO)、メインCPU301は、賭数カウンタに数値「1」を加算し(S103−2−5)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数であると判断した場合(S103−2−4:YES)、メインCPU301は、クレジット数に数値「1」を加算する(S103−2−6)。   After storing the insertion command, the main CPU 301 determines whether or not the betting number counter is a prescribed number (S103-2-4). When determining that the betting number counter is not the prescribed number (S103-2-4: NO), the main CPU 301 adds a numerical value “1” to the betting number counter (S103-2-5), and performs the inserted medal acceptance process. finish. On the other hand, when it is determined that the betting number counter is the prescribed number (S103-2-4: YES), the main CPU 301 adds a numerical value “1” to the number of credits (S103-2-6).

メインCPU301は、クレジット数を加算した後に、クレジット数が上限である数値「50」に一致するか否かを判定する(S103−2−7)。クレジット数が数値「50」であると判断した場合(S103−2−7:YES)、メインCPU301は、メダル投入不可フラグをON状態に設定し(S103−2−8)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインCPU301は、クレジット数が数値「50」ではないと判断した場合(S103−2−7:NO)、メダル投入不可フラグをON状態に設定することなく、投入メダル受付処理を終了する。なお、メダル投入不可フラグがON状態に設定される期間において、メインCPU301は、メダル投入部8から投入されたメダルが、遊技機1の外部に導かれる状態にセレクター34を制御する。したがって、メダル投入部8から投入されたメダルは、メダル投入不可フラグがON状態の期間において、遊技機1の外部(受皿ユニット7)に排出される。   After adding the number of credits, the main CPU 301 determines whether or not the number of credits matches the upper limit “50” (S103-2-7). When determining that the number of credits is a numerical value “50” (S103-2-7: YES), the main CPU 301 sets a medal insertion impossible flag to an ON state (S103-2-8), and performs a inserted medal acceptance process. finish. On the other hand, when the main CPU 301 determines that the number of credits is not the numerical value “50” (S103-2-7: NO), the inserted medal acceptance process is terminated without setting the medal insertion disabled flag to the ON state. . During the period when the medal insertion disable flag is set to the ON state, the main CPU 301 controls the selector 34 so that the medal inserted from the medal insertion unit 8 is guided to the outside of the gaming machine 1. Therefore, medals inserted from the medal insertion unit 8 are discharged to the outside of the gaming machine 1 (the tray unit 7) during the period when the medal insertion disable flag is ON.

図37は、BET操作受付処理のフローチャートである。BET操作受付処理において、メインCPU301は、クレジット数が数値「0」であるか否かを判定する(S103−3−1)。クレジット数が数値「0」である場合(S103−3−1:YES)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。   FIG. 37 is a flowchart of the BET operation acceptance process. In the BET operation acceptance process, the main CPU 301 determines whether or not the number of credits is a numerical value “0” (S103-3-1). When the number of credits is a numerical value “0” (S103-3-1: YES), the main CPU 301 ends the BET operation acceptance process.

クレジット数が「0」ではないと判断した場合(S103−3−1:NO)、メインCPU301は、1BETボタン21が操作されたか否かを判定する(S103−3−2)。1BETボタン21が操作されたと判断した場合(S103−3−2:YES)、メインCPU301は、投入要求カウンタに数値「1」をセットする(S103−3−3)。他方で、1BETボタン21が操作されていないと判断した場合(S103−3−2:NO)、メインCPU301は、MAX−BETボタン22が操作されたか否かを判定する(S103−3−4)。MAX−BETボタン22が操作されたと判断した場合(S103−3−4:YES)、メインCPU301は、投入要求カウンタに数値「3」をセットする(S103−3−5)。MAX−BETボタン22が操作されていないと判断した場合(S103−3−4:NO)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。   When determining that the number of credits is not “0” (S103-3-1: NO), the main CPU 301 determines whether or not the 1BET button 21 is operated (S103-3-2). When it is determined that the 1BET button 21 has been operated (S103-3-2: YES), the main CPU 301 sets a numerical value “1” in the insertion request counter (S103-3-3). On the other hand, when determining that the 1BET button 21 has not been operated (S103-3-2: NO), the main CPU 301 determines whether or not the MAX-BET button 22 has been operated (S103-3-4). . When determining that the MAX-BET button 22 has been operated (S103-3-4: YES), the main CPU 301 sets a numerical value “3” in the insertion request counter (S103-3-5). When determining that the MAX-BET button 22 has not been operated (S103-3-4: NO), the main CPU 301 ends the BET operation acceptance process.

ステップS103−3−3またはステップS103−3−5において、投入要求カウンタに所定の数値(数値「1」または数値「3」)がセットされた場合、メインCPU301は、投入要求カウンタから数値「1」を減算する(S103−3−6)。投入要求カウンタを「1」減算すると、メインCPU301は、クレジットカウンタから数値「1」を減算し(S103−3−7)、賭数カウンタに数値「1」を加算する(S103−3−8)。   In step S103-3-3 or step S103-3-5, when a predetermined numerical value (numerical value “1” or numerical value “3”) is set in the input request counter, the main CPU 301 determines the numerical value “1” "Is subtracted (S103-3-6). When “1” is subtracted from the insertion request counter, the main CPU 301 subtracts the numerical value “1” from the credit counter (S103-3-7), and adds the numerical value “1” to the betting number counter (S103-3-8). .

賭数カウンタに数値「1」を加算した後に、メインCPU301は、投入コマンドをコマンド格納領域に格納する(S103−3−9)。投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、投入間隔タイマをセットする(S103−3−10)。投入間隔タイマは、サブ制御基板400に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。なお、BET操作受付処理(S103−3−10)の投入間隔タイマは、上述した自動投入処理においても用いられる。BET操作受付処理(MAX-BETボタン操作時)および自動投入処理においては、投入コマンドが連続して出力され、投入音が連続して再生される。本実施形態においては、投入間隔タイマが設けられるため、各投入コマンドが送信される時間間隔が所定の時間長以上に確保され、各投入音が出力される期間が所定の時間長以上になる。以上の構成によれば、例えば、今回の投入音の出力を開始した直後に次回の投入音が出力され(今回の投入音が極端に短くなり)、今回の投入音が遊技者に感知されないという不具合が抑制される。投入間隔タイマは、例えば、約0.5秒でタイムアップする。   After adding the numerical value “1” to the betting number counter, the main CPU 301 stores the insertion command in the command storage area (S103-3-9). After storing the input command, the main CPU 301 sets the input interval timer (S103-3-10). The insertion interval timer is a timer for ensuring a time interval at which an insertion command is transmitted to the sub-control board 400 to a predetermined time length or more. Note that the insertion interval timer of the BET operation acceptance process (S103-3-10) is also used in the automatic insertion process described above. In the BET operation acceptance process (when the MAX-BET button is operated) and the automatic input process, the input command is continuously output and the input sound is continuously reproduced. In this embodiment, since the insertion interval timer is provided, the time interval at which each insertion command is transmitted is ensured to be equal to or longer than a predetermined time length, and the period during which each input sound is output is longer than the predetermined time length. According to the above configuration, for example, immediately after starting the output of the current input sound, the next input sound is output (the current input sound becomes extremely short), and the current input sound is not perceived by the player. Defects are suppressed. The insertion interval timer is timed up in about 0.5 seconds, for example.

メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S103−3−11)。投入間隔タイマがタイムアップするまでステップS103−3−11を繰り返し(S103−3−11:NO)、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合(S103−3−11:YES)、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数と一致するか否かを判定する(S103−3−12)。メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数と一致すると判断した場合(S103−3−12:YES)、BET操作受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数と一致しないと判断した場合(S103−3−12:NO)、メインCPU301は、投入要求カウンタが数値「0」であるか否かを判定する(S103−3−13)。投入要求カウンタが数値「0」であると判断した場合(S103−3−13:YES)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。一方で、投入要求カウンタが数値「0」でないと判断した場合(S103−3−13:NO)、メインCPU301は、クレジット数が「0」であるか否かを判定する(S103−3−14)。メインCPU301は、クレジット数が「0」であると判断した場合(S103−3−14:YES)、BET操作受付処理を終了し、クレジットカウンタが数値「0」でないと判断した場合(S103−3−14:NO)、ステップS103−3−6に処理を戻す。   The main CPU 301 determines whether or not the insertion interval timer has expired (S103-3-11). Step S103-3-11 is repeated until the insertion interval timer expires (S103-3-11: NO). If it is determined that the insertion interval timer has expired (S103-3-11: YES), the main CPU 301 Then, it is determined whether or not the betting number counter matches the specified number (S103-3-12). When the main CPU 301 determines that the bet number counter matches the specified number (S103-3-12: YES), the BET operation acceptance process ends. On the other hand, when it is determined that the betting number counter does not match the specified number (S103-3-12: NO), the main CPU 301 determines whether or not the insertion request counter is a numerical value “0” (S103-3). -13). When it is determined that the insertion request counter is a numerical value “0” (S103-3-13: YES), the main CPU 301 ends the BET operation acceptance process. On the other hand, when it is determined that the insertion request counter is not the numerical value “0” (S103-3-13: NO), the main CPU 301 determines whether or not the credit number is “0” (S103-3-14). ). When the main CPU 301 determines that the number of credits is “0” (S103-3-14: YES), the main CPU 301 ends the BET operation acceptance process and determines that the credit counter is not the numerical value “0” (S103-3). -14: NO), the process is returned to step S103-3-6.

以上の説明から理解されるとおり、メインCPU301は、MAX−BETボタン22の操作を受け付けた場合、賭数カウンタが規定枚数に到達するか、クレジット数がなくなるまで賭数カウンタが加算される。   As understood from the above description, when the main CPU 301 accepts the operation of the MAX-BET button 22, the betting number counter is added until the betting number counter reaches the specified number or the credit number is exhausted.

図38は、精算操作受付処理のフローチャートである。精算操作受付処理において、メインCPU301は、精算ボタン23が遊技者に操作されたか否かを判定する(S103−4−1)。精算ボタン23が操作されたと判定した場合(S103−4−1:YES)、メインCPU301は、払出要求カウンタに精算メダルを設定する(S103−4−2)。精算メダルは、精算ボタン23が操作された時点における、賭数カウンタとクレジット数との合計である。ただし、自動投入により賭数カウンタが加算された場合(前回の遊技でリプレイが停止した場合)、メインCPU301は、クレジット数のみを払出要求カウンタに設定する。以上の構成では、自動投入により設定された賭けメダルの精算が禁止される。精算メダルを払出要求カウンタに設定した後に、メインCPU301は、精算ボタン23の操作を示す精算操作コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S103−4−3)、メダル投入不可フラグをOFF状態に設定する(S103−4−4)。   FIG. 38 is a flowchart of the settlement operation acceptance process. In the settlement operation acceptance process, the main CPU 301 determines whether or not the settlement button 23 has been operated by the player (S103-4-1). When it is determined that the settlement button 23 has been operated (S103-4-1: YES), the main CPU 301 sets a settlement medal in the payout request counter (S103-4-2). The settlement medal is the sum of the betting number counter and the credit amount at the time when the settlement button 23 is operated. However, when the bet number counter is added by automatic insertion (when replay is stopped in the previous game), the main CPU 301 sets only the credit number in the payout request counter. In the above configuration, the settlement of betting medals set by automatic insertion is prohibited. After setting the settlement medal in the payout request counter, the main CPU 301 stores the settlement operation command indicating the operation of the settlement button 23 in the command storage area of the main RAM 303 (S103-4-3), and turns off the medal insertion disable flag. (S103-4-4).

精算ボタン23が操作されていないと判定した場合(S103−4−1:NO)、メインCPU301は、精算操作受付処理を終了する。なお、詳細には後述するが、ホッパー駆動処理においては、払出要求カウンタの枚数のメダルがホッパー520からメダル払出口9を介して受皿ユニット7に排出される。   When it is determined that the settlement button 23 has not been operated (S103-4-1: NO), the main CPU 301 ends the settlement operation acceptance process. As will be described in detail later, in the hopper driving process, medals of the number of payout request counters are discharged from the hopper 520 to the tray unit 7 through the medal payout opening 9.

図39は、抽選実行処理のフローチャートである。メインCPU301は、抽選実行処理を開始すると、内部抽選処理(S106−1)を実行する。内部抽選処理において、メインCPU301は、今回の遊技の当選エリアを乱数値R1から決定する。内部抽選処理を実行した後に、メインCPU301は、回胴演出決定処理(S106−2)に移行する。回胴演出決定処理において、メインCPU301は、今回の遊技の回胴演出を乱数値R2から決定する。回胴演出決定処理を実行した後に、メインCPU301は、AT決定処理(S106−3)に移行する。   FIG. 39 is a flowchart of the lottery execution process. When starting the lottery execution process, the main CPU 301 executes an internal lottery process (S106-1). In the internal lottery process, the main CPU 301 determines a winning area for the current game from the random value R1. After executing the internal lottery process, the main CPU 301 proceeds to the spinning effect determination process (S106-2). In the spinning effect determination process, the main CPU 301 determines the spinning effect of the current game from the random value R2. After executing the spinning effect determination process, the main CPU 301 proceeds to the AT determination process (S106-3).

AT決定処理において、メインCPU301は、AT状態に移行するか否かを乱数値R3から決定する。具体的には、メインCPU301は、AT決定処理において、今回の遊技の当選エリアと回胴演出とに応じた抽選値をAT決定テーブルから取得し、当該抽選値を乱数値R3に減算する。通常状態において、抽選値を乱数値R3に減算した結果が負数になった場合、メインCPU301は、前兆カウンタに初期値を設定する。上述した通り、前兆カウンタは、前兆状態の残り遊技回数を示し、数値「0」〜「32」の初期値が設定される。前兆カウンタの初期値は、抽選により決定される。なお、本実施形態では、AT状態のAT決定処理において、上乗せ決定処理が実行される。上乗せ決定処理では、当選エリアに応じて、上乗せ遊技回数が決定される。AT決定処理を実行した後に、メインCPU301は、チャンス状態決定処理(S106−4)に移行する。   In the AT determination process, the main CPU 301 determines whether or not to shift to the AT state from the random value R3. Specifically, in the AT determination process, the main CPU 301 acquires a lottery value corresponding to the winning area and the spinning effect of the current game from the AT determination table, and subtracts the lottery value from the random value R3. In the normal state, when the result of subtracting the lottery value from the random value R3 becomes a negative number, the main CPU 301 sets an initial value in the precursor counter. As described above, the precursor counter indicates the number of remaining games in the precursor state, and initial values of numerical values “0” to “32” are set. The initial value of the precursor counter is determined by lottery. In the present embodiment, the extra determination process is executed in the AT determination process in the AT state. In the extra determination process, the extra number of games is determined according to the winning area. After executing the AT determination process, the main CPU 301 proceeds to a chance state determination process (S106-4).

チャンス状態決定処理において、メインCPU301は、チャンス状態に移行するか否かを乱数値R3から決定する。具体的には、メインCPU301は、チャンス状態決定処理において、今回の遊技の当選エリアと回胴演出とに応じた抽選値をチャンス状態決定テーブルから取得し、当該抽選値を乱数値R3に減算する。通常状態において、抽選値を乱数値R3に減算した結果が負数になった場合、メインCPU301は、前兆カウンタに初期値を設定する。上述した通り、前兆カウンタは、前兆状態の残り遊技回数を示し、数値「0」〜「32」の初期値が設定される。前兆カウンタの初期値は、抽選により決定される。チャンス状態決定処理を実行した後に、メインCPU301は、指示番号決定処理(S106−5)に移行する。   In the chance state determination process, the main CPU 301 determines whether or not to shift to the chance state from the random value R3. Specifically, in the chance state determination process, the main CPU 301 obtains a lottery value corresponding to the winning area and the spinning effect of the current game from the chance state determination table, and subtracts the lottery value from the random value R3. . In the normal state, when the result of subtracting the lottery value from the random value R3 becomes a negative number, the main CPU 301 sets an initial value in the precursor counter. As described above, the precursor counter indicates the number of remaining games in the precursor state, and initial values of numerical values “0” to “32” are set. The initial value of the precursor counter is determined by lottery. After executing the chance state determination process, the main CPU 301 proceeds to the instruction number determination process (S106-5).

図40は、内部抽選処理のフローチャートである。メインCPU301は、内部抽選処理を開始すると、遊技状態に応じて当選エリア抽選テーブルを設定する(S106−1−1)。例えば、メインCPU301は、メインRAM303のRT状態格納領域に格納されたRT状態の種別を示すRTフラグに応じて、当選エリア抽選テーブルを設定する。   FIG. 40 is a flowchart of the internal lottery process. When starting the internal lottery process, the main CPU 301 sets a winning area lottery table according to the gaming state (S106-1-1). For example, the main CPU 301 sets a winning area lottery table according to the RT flag indicating the type of RT state stored in the RT state storage area of the main RAM 303.

内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1格納領域に格納した乱数値R1を取得する(S106−1−2)。乱数値R1は、ステップ105において乱数値R1格納領域に格納される。また、メインCPU301は、当選エリアオフセット値を初期値である数値「00」に設定する(S106−1−3)。当選エリアオフセット値は、各当選エリアを指定する。また、当選エリアオフセット値は、順次に更新され、更新される毎に異なる当選エリアを指定する。例えば、当選エリアオフセット値は、数値「00」で「ハズレ」の当選エリアを指定する。   In the internal lottery process, the main CPU 301 acquires the random value R1 stored in the random value R1 storage area (S106-1-2). In step 105, the random value R1 is stored in the random value R1 storage area. Further, the main CPU 301 sets the winning area offset value to the initial value “00” (S106-1-3). The winning area offset value designates each winning area. The winning area offset value is updated sequentially, and a different winning area is designated each time it is updated. For example, the winning area offset value is a numerical value “00” and designates a winning area of “losing”.

メインCPU301は、当選エリアオフセット値が指定する当選エリアの抽選値を取得する(S106−1−4)。例えば、RT0状態の当選エリア抽選テーブルが設定された場合は、当選エリアオフセット値が数値「00」であれば、抽選値「36736」が取得される。   The main CPU 301 acquires the lottery value of the winning area designated by the winning area offset value (S106-1-4). For example, when the winning area lottery table in the RT0 state is set, if the winning area offset value is “00”, the lottery value “36736” is acquired.

メインCPU301は、ステップS106−1−1で取得した乱数値R1からステップS106−1−4で取得した抽選値を減算する(S106−1−5)。また、メインCPU301は、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数であるか否かを判定する(S106−1−6)。例えば、RT0状態の遊技において、数値「36736」より小さい乱数値R1が取得された場合、当選エリア番号「00」の抽選値「36736」を乱数値R1から減算した結果は負数になる。他方で、数値「36736」より大きい乱数値R1が取得された場合、当選エリア番号「00」の抽選値を乱数値R1から減算した結果は負数にならない。   The main CPU 301 subtracts the lottery value acquired in step S106-1-4 from the random value R1 acquired in step S106-1-1 (S106-1-5). Further, the main CPU 301 determines whether or not the result of subtracting the lottery value from the random value R1 is a negative number (S106-1-6). For example, in a game in the RT0 state, when a random value R1 smaller than the numerical value “36736” is acquired, the result of subtracting the lottery value “36736” of the winning area number “00” from the random value R1 is a negative number. On the other hand, when the random value R1 larger than the numerical value “36736” is acquired, the result of subtracting the lottery value of the winning area number “00” from the random value R1 does not become a negative number.

メインCPU301は、減算結果が負数ではないと判断した場合(S106−1−6:NO)、当選エリアオフセット値で全ての当選エリア(当選エリア番号「00」から「34」)を指定したか否かを判定する(S106−1−7)。全ての当選エリアが指定済みでない場合(S106−1−7:NO)、メインCPU301は、当選エリアオフセット値を更新(数値「1」を加算)して(S106−1−8)、ステップS106−1−4に処理を戻す。ステップS106−4では、更新された当選エリアオフセット値で指定される当選エリアの抽選値が取得され、ステップS106−1−5では、当該抽選値を前回の減算結果に減算する。ステップS106−1−4からステップS106−1−8までの処理は、演算結果が負数であると判断(S106−1−6:YES)されるか全ての当選エリアが指定されるまで(S106−1−7:YES)繰り返される。   If the main CPU 301 determines that the subtraction result is not a negative number (S106-1-6: NO), whether or not all winning areas (winning area numbers “00” to “34”) are designated by the winning area offset value. Is determined (S106-1-7). When all the winning areas have not been specified (S106-1-7: NO), the main CPU 301 updates the winning area offset value (adds a numerical value “1”) (S106-1-8), and step S106- Return the process to 1-4. In step S106-4, the lottery value of the winning area designated by the updated winning area offset value is acquired, and in step S106-1-5, the lottery value is subtracted from the previous subtraction result. In the processing from step S106-1-4 to step S106-1-8, it is determined that the calculation result is a negative number (S106-1-6: YES) or all winning areas are designated (S106-). 1-7: YES) Repeated.

演算結果が負数であると判断した場合または全ての当選エリアが指定された場合、メインCPU301は、データ格納処理(S106−1−9)を実行する。具体的には、メインCPU301は、現在の当選エリアオフセット値をメインRAM303の当選エリア格納領域に格納する。例えば、減算結果が負数になった当選エリアオフセット値が「12」の場合は、数値「12」が当選エリア格納領域に格納される。また、メインCPU301は、データ格納処理において、当選エリアに応じた第1コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する。なお、メインCPU301は、後述する割込み処理のコマンド送信処理において、コマンド格納領域に格納された第1コマンドをサブ制御基板400に送信する。   When it is determined that the calculation result is a negative number or when all winning areas are designated, the main CPU 301 executes a data storage process (S106-1-9). Specifically, the main CPU 301 stores the current winning area offset value in the winning area storage area of the main RAM 303. For example, if the winning area offset value with a negative subtraction result is “12”, the numerical value “12” is stored in the winning area storage area. Further, the main CPU 301 stores the first command corresponding to the winning area in the command storage area of the main RAM 303 in the data storage process. Note that the main CPU 301 transmits the first command stored in the command storage area to the sub-control board 400 in a command transmission process of an interrupt process described later.

図41は、回胴演出決定処理のフローチャートである。メインCPU301は、回胴演出決定処理を開始すると、回胴演出の決定に用いる各種の情報を取得する(S106−2−1)。具体的には、メインCPU301は、今回の遊技の遊技状態と当選エリアと乱数値R2とを含む各種の情報を取得する。その後、メインCPU301は、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(S106−2−2)。   FIG. 41 is a flowchart of the spinning effect determination process. When the main CPU 301 starts the rotation effect determination process, the main CPU 301 acquires various types of information used for determining the rotation effect (S106-2-1). Specifically, the main CPU 301 acquires various types of information including the game state of the current game, the winning area, and the random value R2. Thereafter, the main CPU 301 determines whether or not the gaming state is a normal state (S106-2-2).

遊技状態が通常状態であると判断した場合(S106−2−2:YES)、メインCPU301は、回胴演出決定テーブルAにより、今回の遊技の回胴演出を決定する(S106−2−3)。具体的には、メインCPU301は、今回の遊技の当選エリアに応じた各抽選値を回胴演出毎に回胴演出決定テーブルAから取得し、当該各抽選値を順次に乱数値R2に減算する。例えば、メインCPU301は、「演出なし」、回胴演出A、回胴演出B、回胴演出C、回胴演出Dの順序で各回胴演出の抽選値を乱数値R2に減算する。メインCPU301は、抽選値を乱数値R2に減算した結果が負数になるまで繰り返し、抽選値を減算した結果が負数になった回胴演出を決定する。   When it is determined that the gaming state is the normal state (S106-2-2: YES), the main CPU 301 determines the spinning effect of the current game from the spinning effect determination table A (S106-2-3). . Specifically, the main CPU 301 obtains each lottery value corresponding to the winning area of the current game from the rotation effect determination table A for each rotation effect, and sequentially subtracts each lottery value from the random value R2. . For example, the main CPU 301 subtracts the lottery value of each spinning effect from the random value R2 in the order of “no effect”, spinning effect A, spinning effect B, spinning effect C, and spinning effect D. The main CPU 301 repeats until the result of subtracting the lottery value from the random value R2 becomes a negative number, and determines the spinning effect where the result of subtracting the lottery value becomes a negative number.

遊技状態が通常状態ではないと判断した場合(S106−2−2:NO)、すなわち、AT状態の場合、メインCPU301は、回胴演出決定テーブルBにより、今回の遊技の回胴演出を決定する(S106−2−4)。ステップS106−2−3またはステップS106−2−4において、回胴演出を決定した後に、メインCPU301は、当該回胴演出を示す演出種別コマンドをコマンド格納領域に格納する(S106−2−5)。   When it is determined that the gaming state is not the normal state (S106-2-2: NO), that is, in the AT state, the main CPU 301 determines the spinning effect of the current game from the rolling effect determination table B. (S106-2-4). After determining the spinning effect in step S106-2-3 or step S106-2-4, the main CPU 301 stores an effect type command indicating the spinning effect in the command storage area (S106-2-5). .

演出種別コマンドを格納した後に、メインCPU301は、回胴演出の回胴演出番号を回胴演出番号格納領域に格納する(S106−2−6)。具体的には、「演出なし」の場合、回胴演出番号格納領域に数値「0」が格納される。また、回胴演出Aの場合、回胴演出番号格納領域に数値「1」が格納され、回胴演出Bの場合、数値「2」が格納され、回胴演出Cの場合、数値「3」が格納され、回胴演出Dの場合、数値「4」が格納される。回胴演出番号を格納した後に、メインCPU301は、回胴演出決定処理を終了する。   After storing the effect type command, the main CPU 301 stores the rotation effect number of the rotation effect in the rotation effect number storage area (S106-2-6). Specifically, in the case of “no effect”, a numerical value “0” is stored in the spinning effect number storage area. In the case of the rotation effect A, the numerical value “1” is stored in the rotation effect number storage area, in the case of the rotation effect B, the value “2” is stored, and in the case of the rotation effect C, the value “3”. Is stored, and in the case of the spinning effect D, the numerical value “4” is stored. After storing the rotation effect number, the main CPU 301 ends the rotation effect determination process.

図42は、指示番号決定処理のフローチャートである。メインCPU301は、指示番号決定処理を開始すると、現在の遊技が指示期間であるか否かを判定する(S106−5−1)。指示期間であると判断した場合(S106−5−1:YES)、メインCPU301は、指示番号を指示決定テーブルBを用いて決定する(S106−5−2)。一方、指示期間ではないと判断した場合(S106−5−1:NO)、メインCPU301は、指示番号を指示決定テーブルAを用いて決定する(S106−5−3)。上述した通り、非指示期間では、全ての当選エリアで指示番号「99」(指示なし)が決定される。   FIG. 42 is a flowchart of the instruction number determination process. When starting the instruction number determination process, the main CPU 301 determines whether or not the current game is in the instruction period (S106-5-1). When determining that it is the instruction period (S106-5-1: YES), the main CPU 301 determines an instruction number using the instruction determination table B (S106-5-2). On the other hand, when determining that it is not the instruction period (S106-5-1: NO), the main CPU 301 determines an instruction number using the instruction determination table A (S106-5-3). As described above, in the non-instruction period, the instruction number “99” (no instruction) is determined in all winning areas.

メインCPU301は、ステップS106−5−2またはステップS106−5−3で指示番号を決定した後に、当該指示番号を指示番号格納領域に格納する。指示番号格納領域は、例えば、メインRAM303に記憶される。メインCPU301は、後述する割込み処理のLED表示処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号に対応する指示情報を指示表示器16に表示させる。また、メインCPU301は、割込み処理のコマンド送信処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号を示す第2コマンドを送信する。指示番号を格納した後に、メインCPU301は、指示番号決定処理を終了する。   After determining the instruction number in step S106-5-2 or step S106-5-3, the main CPU 301 stores the instruction number in the instruction number storage area. The instruction number storage area is stored in the main RAM 303, for example. The main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information corresponding to the instruction number stored in the instruction number storage area in the LED display process of the interrupt process described later. The main CPU 301 transmits a second command indicating the instruction number stored in the instruction number storage area in the command transmission process of the interrupt process. After storing the instruction number, the main CPU 301 ends the instruction number determination process.

図43は、ウェイト処理のフローチャートである。メインCPU301は、回胴演出の実行期間、または、ウェイト期間が経過するまでウェイト処理を実行する。   FIG. 43 is a flowchart of wait processing. The main CPU 301 executes the wait process until the spinning period execution period or the wait period elapses.

ウェイト処理を開始すると、メインCPU301は、回胴演出番号格納領域の回胴演出番号が「0」であるか否かを判定する(S107−1)。すなわち、回胴演出決定処理で「演出なし」が決定されたか否かを判定する。回胴演出番号が「0」である場合(S107−1:YES)、メインCPU301は、ウェイトタイマが数値「0」であるか否かを判定する(S107−2)。ウェイトタイマは、割込処理が実行される毎に減算される。ウェイトタイマがタイムアップしていない(ウェイトタイマ≠0)と判断した場合、メインCPU301は、ステップS107−2を繰り返す(S107−2:NO)。   When the wait process is started, the main CPU 301 determines whether or not the rotation effect number in the rotation effect number storage area is “0” (S107-1). That is, it is determined whether or not “no effect” is determined in the spinning effect determination process. When the rotation effect number is “0” (S107-1: YES), the main CPU 301 determines whether or not the wait timer is a numerical value “0” (S107-2). The wait timer is decremented every time an interrupt process is executed. When determining that the wait timer has not timed up (wait timer ≠ 0), the main CPU 301 repeats step S107-2 (S107-2: NO).

一方で、ウェイトタイマがタイムアップしたと判断した場合(S107−2:YES)、メインCPU301は、新たにウェイトタイマを初期値(約4100ms)にセットする(S107−3)。また、メインCPU301は、各リール12が始動したことを示すリール始動コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S107−4)、各リール12の回転を開始させて、ウェイト処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the wait timer has expired (S107-2: YES), the main CPU 301 newly sets the wait timer to an initial value (about 4100 ms) (S107-3). Further, the main CPU 301 stores a reel start command indicating that each reel 12 has been started in the command storage area of the main RAM 303 (S107-4), starts rotation of each reel 12, and ends the wait process.

メインCPU301は、ステップS107−1において、回胴演出番号が「0」以外であると判断した場合、回胴演出番号が回胴演出Aを示す「1」、または、回胴演出Bを示す「2」であるか否かを判定する(S107−5)。回胴演出番号が「1」または「2」であると判断した場合(S107−5:YES)、メインCPU301は、回胴演出タイマに1000smをセットする(S107−6)。   If the main CPU 301 determines in step S107-1 that the rotation effect number is other than “0”, the rotation effect number is “1” indicating the rotation effect A, or “ 2 ”is determined (S107-5). When it is determined that the rotation effect number is “1” or “2” (S107-5: YES), the main CPU 301 sets 1000 sm in the rotation effect timer (S107-6).

一方で、回胴演出番号が「1」または「2」ではないと判断した場合(S107−5:NO)、メインCPU301は、回胴演出番号が回胴演出Cを示す「3」であるか否かを判定する(S107−7)。回胴演出番号が「3」であると判断した場合(S107−7:YES)、メインCPU301は、回胴演出タイマに2000smをセットする(S107−8)。一方、回胴演出番号が「3」ではないと判断した場合(S107−7:NO)、すなわち、回胴演出番号が回胴演出Dを示す「4」である場合、メインCPU301は、回胴演出タイマに5000smをセットする(S107−9)。   On the other hand, if it is determined that the rotation effect number is not “1” or “2” (S107-5: NO), the main CPU 301 determines whether the rotation effect number is “3” indicating the rotation effect C. It is determined whether or not (S107-7). When determining that the rotation effect number is “3” (S107-7: YES), the main CPU 301 sets 2000 sm in the rotation effect timer (S107-8). On the other hand, when it is determined that the rotation effect number is not “3” (S107-7: NO), that is, when the rotation effect number is “4” indicating the rotation effect D, the main CPU 301 determines the rotation effect number. 5000 sm is set in the effect timer (S107-9).

メインCPU301は、ステップS107−6、ステップS107−8、ステップS107−9で回胴演出タイマをセットすると、回胴演出タイマが数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S107−10)。回胴演出タイマは、割込処理が実行される毎に減算される。メインCPU301は、回胴演出タイマがタイムアップするまで(すなわち、回胴演出が終了するまで)ステップS107−10を繰り返し(S107−10:NO)、回胴演出タイマがタイムアップしたと判断した場合(S107−10:YES)、ステップS107−2に移行する。   When the main CPU 301 sets the rotation effect timer in step S107-6, step S107-8, and step S107-9, the main CPU 301 determines whether or not the rotation effect timer is subtracted to a numerical value “0” (S107-10). . The rotation effect timer is decremented every time the interruption process is executed. When the main CPU 301 repeats step S107-10 until the spinning effect timer expires (that is, until the spinning effect ends) (S107-10: NO), and determines that the spinning effect timer has expired (S107-10: YES), the process proceeds to step S107-2.

図44は、停止前処理のフローチャートである。メインCPU301は、停止前処理を開始すると、加速ウェイトタイマに初期値をセットする(S108−1)。加速ウェイトタイマの初期値は、各リール12が始動を開始してから定常回転まで加速するのに要する時間長に設定される。メインCPU301は、加速ウェイトタイマに初期値をセットした後に、加速ウェイトタイマがタイムアップしたか否かを判定する(S108−2)。メインCPU301は、ステップS108−2を加速ウェイトタイマがタイムアップするまで繰り返し(S108−2:NO)、加速ウェイトタイマがタイムアップした場合(S108−2:YES)、ステップS108−3に処理を移行する。   FIG. 44 is a flowchart of pre-stop processing. When starting the pre-stop process, the main CPU 301 sets an initial value in the acceleration wait timer (S108-1). The initial value of the acceleration weight timer is set to the length of time required for each reel 12 to accelerate to steady rotation after starting. After setting the initial value in the acceleration wait timer, the main CPU 301 determines whether or not the acceleration wait timer has expired (S108-2). The main CPU 301 repeats step S108-2 until the acceleration wait timer expires (S108-2: NO). When the acceleration wait timer expires (S108-2: YES), the process proceeds to step S108-3. To do.

ステップS108−3において、メインCPU301は、停止操作がされていない停止ボタン25(25L、25C、25R)の個数を示す未停止操作カウンタに数値「3」を格納する。また、メインCPU301は、表示役格納領域の設定処理をする(S108−4)。上述したように、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各当選役に対応し、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合は数値「1」である。したがって、全てのリール12が回転しているステップS108−4においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止可能であるため、表示役格納領域の全てのビットが数値「1」に設定される。   In step S108-3, the main CPU 301 stores a numerical value “3” in the non-stop operation counter indicating the number of stop buttons 25 (25L, 25C, 25R) that have not been stopped. Further, the main CPU 301 performs a display combination storage area setting process (S108-4). As described above, each displayable bit in the display combination storing area corresponds to each winning combination, and is a numerical value “1” when there is a possibility that the symbol combination related to the corresponding winning combination may stop on the effective line. Therefore, in step S108-4 in which all the reels 12 are rotating, since all symbol combinations relating to all winning combinations can be stopped on the effective line, all the bits in the display combination storing area are set to the numerical value “1”. Is set.

メインCPU301は、表示役格納領域の設定処理の後に、優先順位格納処理(S108−5)に移行する。図45は、優先順位格納処理で設定される複数の優先順位格納領域P(PL、PC、PR)の概念図である。優先順位格納領域Pは、図45に示すように、リール12Lに対応する左リール優先順位格納領域PLと、リール12Cに対応する中リール優先順位格納領域PCと、リール12Rに対応する右リール優先順位格納領域PRとを含んで構成される。また、各優先順位格納領域Pは、複数個(21個)の領域Qに区分される。各領域Qは、リール12の各図柄位置(単位領域U)に対応する。   After the display combination storage area setting process, the main CPU 301 proceeds to the priority order storage process (S108-5). FIG. 45 is a conceptual diagram of a plurality of priority storage areas P (PL, PC, PR) set in the priority storage process. As shown in FIG. 45, the priority storage area P includes a left reel priority storage area PL corresponding to the reel 12L, a middle reel priority storage area PC corresponding to the reel 12C, and a right reel priority corresponding to the reel 12R. And a rank storage area PR. Each priority storage area P is divided into a plurality (21) of areas Q. Each area Q corresponds to each symbol position (unit area U) of the reel 12.

優先順位格納処理が実行されると、各領域Qには、当該領域Qの図柄の優先順位が格納される。例えば、有効ラインに停止した場合に、当選していない当選役が表示される領域Qには、優先順位「HFF」が格納される。また、有効ラインに停止させることが可能な図柄の領域Qには優先順位「H00」が格納され、当選役を構成する図柄の領域Qには、数値「H01」が格納される。   When the priority order storing process is executed, the priority order of the symbols of the area Q is stored in each area Q. For example, the priority “HFF” is stored in the area Q in which a winning combination that has not been won is displayed when the active line is stopped. Further, the priority “H00” is stored in the area Q of the symbol that can be stopped on the active line, and the numerical value “H01” is stored in the area Q of the symbol constituting the winning combination.

図46は、優先順位格納処理のフローチャートである。メインCPU301は、優先順位格納処理を開始すると、未停止操作カウンタを検索回数として格納する(S108−5−1)。また、メインCPU301は、未だ停止操作がされていないリール12のうち1つのリール12を対象リールとして決定する(S108−5−2)。   FIG. 46 is a flowchart of the priority order storage process. When starting the priority order storing process, the main CPU 301 stores the non-stop operation counter as the number of searches (S108-5-1). Further, the main CPU 301 determines one reel 12 among the reels 12 that have not been stopped yet as a target reel (S108-5-2).

メインCPU301は、優先順位テーブル選択処理(S108−5−3)を実行する。優先順位テーブルは、各当選役の優先順位を規定し、複数の優先順位テーブルのうちの1つが選択される。例えば、当選エリア「打順ベルE1〜E3」(正解押順の第1停止がリール12R)が当選した遊技を想定する。当該遊技で選択される優先順位テーブルによれば、右リール優先順位格納領域PRにおいて、「失敗ベル」の図柄の優先順位より「正解ベル」の図柄の優先順位が高くなる。他方で、左リール優先順位格納領域PLおよび中リール優先順位格納領域PCにおいては、「正解ベル」の図柄の優先順位より「失敗ベル」の図柄の優先順位が高くなる。以上の構成によれば、優先順位テーブルが適宜に選択されることにより、有効ラインに停止される図柄が停止操作順序に応じて変化する。   The main CPU 301 executes priority table selection processing (S108-5-3). The priority table defines the priority of each winning combination, and one of the plurality of priority tables is selected. For example, a game in which the winning area “batting order bells E1 to E3” (the first stop in the correct pressing order is the reel 12R) is assumed. According to the priority order table selected in the game, in the right reel priority storage area PR, the priority order of the symbol “correct answer bell” is higher than the priority order of the symbol “failed bell”. On the other hand, in the left reel priority storage area PL and the middle reel priority storage area PC, the priority of the “failed bell” symbol is higher than the priority of the “correct bell” symbol. According to the above configuration, by appropriately selecting the priority order table, the symbols to be stopped on the active line change according to the stop operation order.

優先順位テーブル選択処理を実行した後に、メインCPU301は、領域ポインタに初期値「00」を格納し、領域残数に初期値「21」を格納する(S108−5−4)。領域ポインタは、対象リールの領域Qを指定する。また、領域残数は、当該対象リールにおいて、優先順位が格納されていない領域Qの個数を意味する。   After executing the priority table selection processing, the main CPU 301 stores the initial value “00” in the area pointer and the initial value “21” in the remaining area number (S108-5-4). The area pointer designates the area Q of the target reel. The remaining area number means the number of areas Q in the target reel where no priority order is stored.

メインCPU301は、領域ポインタで指定される図柄位置の図柄コード(図柄の種別)を取得する(S108−5−5)。また、メインCPU301は、当該図柄コードと当選エリア(当選役)と優先順位テーブルとに応じて、優先順位を決定する(S108−5−6)。メインCPU301は、決定した優先順位を現在の領域ポインタが指定する領域Qに格納する(S108−5−7)。   The main CPU 301 acquires a symbol code (symbol type) at the symbol position designated by the area pointer (S108-5-5). Further, the main CPU 301 determines the priority order according to the symbol code, the winning area (winning role), and the priority order table (S108-5-6). The main CPU 301 stores the determined priority order in the area Q designated by the current area pointer (S108-5-7).

メインCPU301は、領域ポインタに数値「1」を加算し、領域残数から数値「1」を減算する(S108−5−8)。その後、メインCPU301は、領域残数が数値「0」であるか否かを判定する(S108−5−9)。領域残数が「0」ではないと判断した場合(S108−5−9:NO)、メインCPU301は、ステップS108−5−5からステップS108−5−9までを繰り返し実行する。他方で、領域残数が「0」であると判断した場合(S108−5−9:YES)、すなわち、対象リールの優先順位格納領域の生成が終了した場合、メインCPU301は、検索回数から「1」を減算する(S108−5−10)。   The main CPU 301 adds a numerical value “1” to the area pointer and subtracts a numerical value “1” from the remaining area number (S108-5-8). Thereafter, the main CPU 301 determines whether or not the remaining area number is a numerical value “0” (S108-5-9). When determining that the remaining area number is not “0” (S108-5-9: NO), the main CPU 301 repeatedly executes steps S108-5-5 to S108-5-9. On the other hand, when it is determined that the remaining area number is “0” (S108-5-9: YES), that is, when generation of the priority order storage area of the target reel is completed, the main CPU 301 determines “ 1 "is subtracted (S108-5-10).

検索回数を減算した後に、メインCPU301は、検索回数が終了したか否かを判定する(S108−5−11)。検索回数が終了していないと判断した場合(S108−5−11:NO)、メインCPU301は、ステップS108−5−2に処理を戻し、対象リールを変更してステップS108−5−2からステップS108−5−11までを繰り返し実行する。一方で、検索回数が終了したと判断した場合(S108−5−11:YES)、メインCPU301は、優先順位格納処理を終了する。   After subtracting the number of searches, the main CPU 301 determines whether or not the number of searches has ended (S108-5-11). If it is determined that the number of searches has not ended (S108-5-11: NO), the main CPU 301 returns the process to step S108-5-2, changes the target reel, and proceeds from step S108-5-2 to step S108-5-2. Steps S108-5-11 are repeatedly executed. On the other hand, when determining that the number of searches has ended (S108-5-11: YES), the main CPU 301 ends the priority order storage process.

図47は、停止制御処理のフローチャートである。メインCPU301は、回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作されたか否かを判定する(S109−1)。回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作されるまで、メインCPU301は、ステップS109−1を繰り返し実行する(S109−1:NO)。他方で、回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作された場合(S109−1:YES)、メインCPU301は、停止操作された停止ボタン25の種別を示す停止操作コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S109−2)。   FIG. 47 is a flowchart of the stop control process. The main CPU 301 determines whether or not the stop button 25 corresponding to the rotating reel 12 has been operated (S109-1). The main CPU 301 repeatedly executes step S109-1 until the stop button 25 corresponding to the rotating reel 12 is operated (S109-1: NO). On the other hand, when the stop button 25 corresponding to the rotating reel 12 is operated (S109-1: YES), the main CPU 301 sends a stop operation command indicating the type of the stop button 25 that has been stopped to a command in the main RAM 303. Store in the storage area (S109-2).

停止操作コマンドを格納すると、メインCPU301は、停止順序格納領域を更新する(S109−3)。また、メインCPU301は、未停止操作カウンタから数値「1」を減算する(S109−4)。メインCPU301は、操作された停止ボタン25に対応するリール12を、停止対象リールとして設定する(S109−5)。   When the stop operation command is stored, the main CPU 301 updates the stop order storage area (S109-3). Further, the main CPU 301 subtracts the numerical value “1” from the non-stop operation counter (S109-4). The main CPU 301 sets the reel 12 corresponding to the operated stop button 25 as a stop target reel (S109-5).

メインCPU301は、図柄カウンタの現在値(すなわち、中段ライン上に位置する図柄番号)を停止操作位置として取得する(S109−6)。メインCPU301は、対象リールの優先順序格納領域の各領域Qのうち、停止操作位置の領域Qと当該停止操作位置の次のコマから4コマ分の領域Qとの優先順位(すなわち、5コマ分の優先順位)を取得する(S109−7)。また、メインCPU301は、取得した5コマ分の優先順位のうち最も優先順位が高いコマを停止予定位置に決定するとともに、停止操作位置から停止予定位置までのコマ数を滑りコマ数として設定する(S109−8)。   The main CPU 301 acquires the current value of the symbol counter (that is, the symbol number located on the middle line) as the stop operation position (S109-6). The main CPU 301 determines the priority order of the area Q of the stop operation position and the area Q for four frames from the next frame of the stop operation position among the areas Q of the priority order storage area of the target reel (that is, for five frames). Is obtained (S109-7). In addition, the main CPU 301 determines the frame with the highest priority among the acquired priorities for the five frames as the planned stop position, and sets the number of frames from the stop operation position to the planned stop position as the number of sliding frames ( S109-8).

メインCPU301は、停止予定位置の図柄コード(すなわち、停止予定位置の図柄の種別)に応じて、表示役格納領域の各ビットを更新する(S109−9)。例えば、停止制御処理でリール12Lが停止して有効ラインに図柄「ベル」が停止した場合、左リールの図柄が「ベル」ではない当選役(例えばチェリー役)に係る図柄組合せは、有効ラインに停止する可能性がなくなるため、表示役格納領域の各ビットのうち当該当選役に対応するビットは数値「0」になる。   The main CPU 301 updates each bit of the display combination storing area in accordance with the symbol code of the planned stop position (that is, the type of symbol of the planned stop position) (S109-9). For example, when the reel 12L stops in the stop control process and the symbol “bell” stops on the effective line, the symbol combination related to the winning combination (for example, the cherry role) whose left reel symbol is not “bell” becomes the effective line. Since there is no possibility of stopping, the bit corresponding to the winning combination among the bits of the display combination storing area is a numerical value “0”.

表示役格納領域を更新した後に、メインCPU301は、未停止操作カウンタが「0」であるか否かを判定する(S109−10)。未停止操作カウンタが数値「0」であることは、全てのリール12について停止操作がされたことを意味する。未停止操作カウンタが「0」であると判断した場合(S109−10:YES)、メインCPU301は、停止制御処理を終了する。他方で、未停止操作カウンタが「0」では無いと判断した場合(S109−10:NO)、停止前処理でも実行した優先順位格納処理を実行する(S109−11)。ステップS109−11において、停止前処理のステップS109−3と同様に、回転中のリール12の優先順位格納領域Pに優先順位が格納される。ただし、当選エリア格納領域の当選エリアで示される当選役を構成する図柄であっても、何れかのリール12が停止したことにより有効ラインに表示される可能性が無くなった当選役に係る図柄組合せの図柄は、他の図柄と比較して優先順位が高く設定されない。   After updating the display combination storing area, the main CPU 301 determines whether or not the non-stop operation counter is “0” (S109-10). That the non-stop operation counter is a numerical value “0” means that the stop operation has been performed for all the reels 12. When it is determined that the non-stop operation counter is “0” (S109-10: YES), the main CPU 301 ends the stop control process. On the other hand, when it is determined that the non-stop operation counter is not “0” (S109-10: NO), the priority order storage process executed in the pre-stop process is executed (S109-11). In step S109-11, the priority order is stored in the priority order storage area P of the rotating reel 12, as in step S109-3 of the stop pre-processing. However, even if the symbols constituting the winning combination shown in the winning area of the winning area storage area, the combination of symbols related to the winning combination that is no longer displayed on the active line due to any reel 12 being stopped. The symbol is not set higher in priority than other symbols.

メインCPU301は、優先順位格納処理を実行した後に、ステップS109−1に処理を戻す。メインCPU301は、全てのリール12に対して停止操作がされるまで、すなわち、未停止操作カウンタが「0」であると判断されるまで、ステップS109−1からステップ109−11までの処理を繰り返し実行する。未停止操作カウンタが「0」であると判断された場合(S109−10:YES)、メインCPU301は、リール停止制御処理を終了する。   After executing the priority order storage process, the main CPU 301 returns the process to step S109-1. The main CPU 301 repeats the processing from step S109-1 to step 109-11 until a stop operation is performed on all the reels 12, that is, until it is determined that the non-stop operation counter is “0”. Run. When it is determined that the non-stop operation counter is “0” (S109-10: YES), the main CPU 301 ends the reel stop control process.

図48は、表示判定処理(S110)のフローチャートである。表示判定処理を開始すると、メインCPU301は、有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せが、当該遊技で有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せであるか否かを判定する(S110−1)。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−1において、表示役格納領域の表示可能ビットのうち「1」に設定された表示可能ビットに対応する当選役について、当該当選役に対応する表示許可ビットが「1」に設定されているか否かを判定する。数値「1」の表示可能ビットに対応する表示許可ビットが「0」に設定されている場合、メインCPU301は、不正入賞が発生したと判断する。   FIG. 48 is a flowchart of the display determination process (S110). When the display determination process is started, the main CPU 301 determines whether or not the symbol combination related to the winning combination stopped on the active line is a symbol combination related to the winning combination permitted to stop on the active line in the game. (S110-1). Specifically, in step S110-1, the main CPU 301 grants display permission corresponding to the winning combination for the winning combination corresponding to the displayable bit set to “1” among the displayable bits in the display combination storing area. It is determined whether or not the bit is set to “1”. When the display permission bit corresponding to the displayable bit of the numerical value “1” is set to “0”, the main CPU 301 determines that an illegal winning has occurred.

メインCPU301は、不正入賞が発生したと判断した場合(S110−1:YES)、不正入賞コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S110−2)、不正入賞エラー処理に移行して遊技の進行を禁止する。不正入賞エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン511をOFF状態にした後に再度ON状態にして、メインCPU301に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定されることで遊技が可能となる。   When the main CPU 301 determines that an illegal winning has occurred (S110-1: YES), the main CPU 301 stores an illegal winning command in the command storage area of the main RAM 303 (S110-2), and shifts to an illegal winning error process to play the game. Prohibit progress. When the illegal winning error process is executed, for example, the power button 511 is turned off and then turned on again, and the main CPU 301 is caused to execute the startup process and the setting change process to set a normal set value. It becomes possible to play.

有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せが停止したと判定した場合(S110−1:NO)、メインCPU301は、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止しているか否かを判定する(S110−3)。リプレイに係る図柄組合せ有効ラインに停止していると判定した場合(S110−3:YES)、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定して(S110−4)、再遊技コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S110−5)、表示判定処理を終了する。再遊技コマンドは、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止したことを示す。   When it is determined that the symbol combination related to the winning combination permitted to stop on the active line is stopped (S110-1: NO), the main CPU 301 determines whether or not the symbol combination related to replay is stopped on the active line. Determine (S110-3). When it is determined that the symbol combination valid line related to the replay is stopped (S110-3: YES), the main CPU 301 sets the regame operating flag to the ON state (S110-4), and issues a regame command. The data is stored in the command storage area of the main RAM 303 (S110-5), and the display determination process is terminated. The replay command indicates that the symbol combination related to the replay is stopped on the active line.

他方で、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判定した場合(S110−3:NO)、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFF状態に設定し(S110−6)、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止しているか否かを判定する(S110−7)。入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していると判断した場合(S110−7:YES)、メインCPU301は、入賞当選役コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S110−8)。入賞当選役コマンドは、有効ラインに揃った入賞当選役に係る図柄組合せの種別を示す。   On the other hand, when it is determined that the symbol combination related to replay is not stopped on the active line (S110-3: NO), the main CPU 301 sets the re-game in-operation flag to the OFF state (S110-6), and wins a prize. It is determined whether or not the symbol combination related to the winning combination is stopped on the active line (S110-7). When it is determined that the symbol combination related to the winning combination is stopped on the active line (S110-7: YES), the main CPU 301 stores the winning combination command in the command storage area of the main RAM 303 (S110-8). . The winning winning combination command indicates the type of symbol combination related to the winning winning combination aligned with the active line.

メインCPU301は、有効ラインに停止した入賞当選役に係る図柄組合せの種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する(S110−9)。クレジット数を加算した後に、メインCPU301は、クレジット数の上限値である数値「50」よりも加算した結果が大きいか否かを判定する(S110−10)。クレジット数が「50」より大きい場合(S110−10:YES)、クレジット数の上限値を上回った分のメダル枚数(例えば、ステップS110−9の加算結果が「55」である場合は数値「5」)を、メダル要求カウンタに設定する(S110−11)。メダル要求カウンタにメダル枚数を設定した後に、メインCPU301は、ホッパー駆動処理に移行する。他方で、クレジット数が「50」以下である場合(S110−10:NO)、メインCPU301は、表示判定処理を終了する。   The main CPU 301 adds the number of medals according to the type of symbol combination related to the winning winning combination stopped on the active line to the number of credits (S110-9). After adding the number of credits, the main CPU 301 determines whether or not the result of addition is larger than the numerical value “50” which is the upper limit value of the number of credits (S110-10). When the number of credits is larger than “50” (S110-10: YES), the number of medals exceeding the upper limit of the number of credits (for example, the numerical value “5” when the addition result of step S110-9 is “55”). ") Is set in the medal request counter (S110-11). After setting the number of medals in the medal request counter, the main CPU 301 proceeds to hopper driving processing. On the other hand, when the number of credits is “50” or less (S110-10: NO), the main CPU 301 ends the display determination process.

メインCPU301は、ステップS110−7において、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合(S110−7:NO)、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かを判定する(S110−12)。ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと判断した場合(S110−12:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域にボーナス役コマンドを格納する(S110−13)。ボーナス役コマンドは、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された旨を示す。メインCPU301は、ボーナス役コマンドを格納した後に、表示判定処理を終了する。   When the main CPU 301 determines in step S110-7 that the symbol combination related to the winning combination is not stopped on the active line (S110-7: NO), the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line. It is determined whether or not (S110-12). If it is determined that the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line (S110-12: YES), the main CPU 301 stores the bonus combination command in the command storage area of the main RAM 303 (S110-13). The bonus combination command indicates that the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line. After storing the bonus combination command, the main CPU 301 ends the display determination process.

メインCPU301は、ステップS110−12において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合(S110−12:NO)、ハズレ表示コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S110−14)。ハズレ表示コマンドは、有効ラインに当選役に係る図柄組合せが停止していないことを示す。本実施形態においては、再遊技コマンドと入賞当選役コマンドとハズレ表示コマンドとボーナス役コマンドとを表示当選役コマンドと総称する。   If the main CPU 301 determines in step S110-12 that the symbol combination related to the bonus combination has not stopped on the active line (S110-12: NO), the main CPU 301 stores the display error command in the command storage area of the main RAM 303 ( S110-14). The losing display command indicates that the symbol combination related to the winning combination is not stopped on the active line. In the present embodiment, a replay command, a winning winning combination command, a lose display command, and a bonus winning command are collectively referred to as a display winning combination command.

図49は、ホッパー駆動処理のフローチャートである。ホッパー駆動処理は、表示判定処理、または、遊技開始前処理の精算操作受付処理において、払出要求カウンタが設定された場合に実行される。ホッパー駆動処理を開始すると、メインCPU301は、払出開始コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S120)。払出開始コマンドは、ホッパー520におけるメダル排出の開始を示す。また、メインCPU301は、払出期間監視タイマに初期値を設定する(S121)。払出期間監視タイマは、ホッパー駆動処理が開始してから所定の時間長(例えば30秒)が経過した場合にタイムアップする。   FIG. 49 is a flowchart of the hopper driving process. The hopper driving process is executed when the payout request counter is set in the display determination process or the settlement operation acceptance process of the pre-game start process. When the hopper driving process is started, the main CPU 301 stores a payout start command in the command storage area of the main RAM 303 (S120). The payout start command indicates the start of the medal discharge in the hopper 520. Further, the main CPU 301 sets an initial value in the payout period monitoring timer (S121). The payout period monitoring timer expires when a predetermined time length (for example, 30 seconds) has elapsed since the start of the hopper driving process.

メインCPU301は、ホッパー駆動信号の出力を開始する(S122)。ホッパー駆動信号が出力される期間において、ホッパー520からメダルが順次に排出される。ホッパー駆動信号の出力を開始した後に、メインCPU301は、払出期間監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S123)。メインCPU301は、払出期間監視タイマがタイムアップしたと判断した場合(S123:YES)、エラーコマンドをコマンド格納領域に格納し(S124)、ホッパーエンプティーエラー処理に移行する。以上の構成では、メインCPU301は、ホッパー駆動処理の開始から払出期間監視タイマがタイムアップするまでに、払出要求カウンタの枚数のメダルの排出が完了しなかった場合、ホッパーエンプティーエラー処理に移行し、遊技の進行を禁止する。ホッパーエンプティーエラー処理が実行された場合、例えば、リセットボタン512の操作を条件に、ホッパー駆動処理に復帰する。   The main CPU 301 starts outputting a hopper drive signal (S122). In the period when the hopper driving signal is output, medals are sequentially discharged from the hopper 520. After starting the output of the hopper drive signal, the main CPU 301 determines whether or not the payout period monitoring timer has expired (S123). When the main CPU 301 determines that the payout period monitoring timer has expired (S123: YES), the main CPU 301 stores an error command in the command storage area (S124), and proceeds to hopper empty error processing. In the above configuration, the main CPU 301 shifts to the hopper empty error process when the discharge request counter number of medals has not been discharged from the start of the hopper driving process to the time out of the payout period monitoring timer, Prohibit the progress of the game. When the hopper empty error process is executed, for example, the process returns to the hopper drive process on condition that the reset button 512 is operated.

メインCPU301は、ホッパー520からの払出信号を検出したか否かを判定する(S125)。上述したとおり、払出信号は、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出センサ112SEから出力される。メインCPU301は、払出信号を検出したと判断するまで、ステップS123とステップS125とを繰り返し実行する(S125:NO)。   The main CPU 301 determines whether or not a payout signal from the hopper 520 has been detected (S125). As described above, the payout signal is output from the payout sensor 112SE each time one medal is paid out from the hopper 520. The main CPU 301 repeatedly executes step S123 and step S125 until it is determined that a payout signal has been detected (S125: NO).

メインCPU301は、払出信号を検出したと判断した場合(S125:YES)、払出要求カウンタから数値「1」を減算する(S126)。その後、メインCPU301は、払出要求カウンタが数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S127)。払出要求カウンタが数値「0」まで減算されたと判断した場合(S127:YES)、メインCPU301は、ホッパー駆動信号の出力を停止し(S128)、払出終了コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S129)。例えば、サブ制御基板400は、メインCPU301から払出開始コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を開始し、払出終了コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を停止する。メインCPU301は、払出終了コマンドを格納すると、ホッパー駆動処理を終了する。他方で、払出要求カウンタが「0」でないと判断した場合(S127:NO)、メインCPU301は、ステップS123からステップ127を繰り返し実行する。   When determining that the payout signal has been detected (S125: YES), the main CPU 301 subtracts the numerical value “1” from the payout request counter (S126). Thereafter, the main CPU 301 determines whether or not the payout request counter has been subtracted to a numerical value “0” (S127). If the main CPU 301 determines that the payout request counter has been subtracted to the numerical value “0” (S127: YES), the main CPU 301 stops outputting the hopper drive signal (S128), and stores the payout end command in the command storage area of the main RAM 303. (S129). For example, the sub-control board 400 starts outputting a payout sound effect when receiving a payout start command from the main CPU 301 and stops outputting a payout effect sound when receiving a payout end command. When the main CPU 301 stores the payout end command, the main CPU 301 ends the hopper driving process. On the other hand, when it is determined that the payout request counter is not “0” (S127: NO), the main CPU 301 repeatedly executes step S123 to step 127.

図50(a)は、状態制御処理のフローチャートである。状態制御処理を開始すると、メインCPU301は、RT状態移行処理(S111−1)を実行する。RT状態移行処理において、メインCPU301は、RT状態を移行する。具体的には、メインCPU301は、RT状態移行処理において、RT1移行図柄が有効ラインに停止したか否かを判定する。上述したように、RT1移行図柄は、失敗ベルを取りこぼした場合等で有効ラインに停止する。有効ラインにRT1移行図柄が停止したと判断した場合、メインCPU301は、RT1状態に移行する。なお、RT1状態においてRT1移行図柄が有効ラインに停止した場合、RT状態は変更されない。また、メインCPU301は、RT状態移行処理において、有効ラインにRT2移行図柄が停止したか否かを判定する。RT2移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合、メインCPU301は、RT状態をRT2状態に変更する。さらに、メインCPU301は、RT状態移行処理において、今回の遊技でボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する。ボーナス作動状態の終了条件が成立したと判断した場合、メインCPU301は、RT状態をRT0状態に変更する。   FIG. 50A is a flowchart of the state control process. When the state control process is started, the main CPU 301 executes an RT state transition process (S111-1). In the RT state transition process, the main CPU 301 transitions to the RT state. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the RT1 transition symbol has stopped at the active line in the RT state transition processing. As described above, the RT1 transition symbol stops at the active line when, for example, a failed bell is missed. When the main CPU 301 determines that the RT1 transition symbol has stopped on the active line, the main CPU 301 transitions to the RT1 state. Note that when the RT1 transition symbol stops at the valid line in the RT1 state, the RT state is not changed. Further, the main CPU 301 determines whether or not the RT2 transition symbol is stopped on the active line in the RT state transition processing. When the main CPU 301 determines that the RT2 transition symbol has stopped at the active line, the main CPU 301 changes the RT state to the RT2 state. Further, the main CPU 301 determines in the RT state transition process whether or not the bonus operation state end condition is satisfied in the current game. When determining that the bonus operation state end condition is satisfied, the main CPU 301 changes the RT state to the RT0 state.

RT状態移行処理の後に、メインCPU301は、遊技状態移行処理(S111−2)を実行する。メインCPU301は、今回の遊技の遊技状態に応じて、遊技状態移行処理において各遊技状態を移行させる。具体的には、メインCPU301は、今回の遊技でAT状態に当選した場合、前兆状態の遊技回数に応じて、開始準備状態または前兆状態に移行させる。上述した通り、前兆状態の遊技回数は、数値「0」〜「32」のうちの何れかから抽選で決定される。AT状態に当選した場合に決定された前兆状態の遊技回数が数値「0」の場合、遊技状態が開始準備状態に移行する。また、前兆状態の遊技回数が数値「0」より多い場合、遊技状態が前兆状態に移行する。抽選で決定された前兆状態の遊技回数は前兆カウンタに格納され、前兆状態の各遊技で前兆カウンタが減算される。前兆カウンタが数値「0」まで減算された場合、AT状態に移行する。   After the RT state transition process, the main CPU 301 executes a game state transition process (S111-2). The main CPU 301 shifts each gaming state in the gaming state transition process according to the gaming state of the current game. Specifically, when the main CPU 301 wins the AT state in the current game, the main CPU 301 shifts to the start preparation state or the precursor state according to the number of games in the precursor state. As described above, the number of games in the precursor state is determined by lottery from any of numerical values “0” to “32”. When the number of games in the precursor state determined when winning the AT state is a numerical value “0”, the gaming state shifts to the start preparation state. When the number of games in the precursor state is greater than the numerical value “0”, the game state shifts to the precursor state. The number of games in the precursor state determined in the lottery is stored in the precursor counter, and the precursor counter is subtracted for each game in the precursor state. When the precursor counter is subtracted to the numerical value “0”, the state shifts to the AT state.

メインCPU301は、通常状態の遊技でチャンス状態に当選した場合、前兆状態の遊技回数に応じて、チャンス状態または前兆状態に移行する。上述した通り、前兆状態の遊技回数は、数値「0」〜「32」のうちの何れかが抽選で決定される。チャンス状態に当選した場合に決定された前兆状態の遊技回数が数値「0」の場合、遊技状態がチャンス状態に移行する。また、前兆状態の遊技回数が数値「0」より多い場合、遊技状態が前兆状態に移行する。抽選で決定された前兆状態の遊技回数は前兆カウンタに格納され、前兆状態の各遊技で前兆カウンタが減算される。前兆カウンタが数値「0」まで減算された場合、チャンス状態に移行する。また、チャンス状態に移行する場合、メインCPU301は、チャンス状態カウンタに初期値「10」を格納する。   When the main CPU 301 wins the chance state in the game in the normal state, the main CPU 301 shifts to the chance state or the precursor state according to the number of games in the precursor state. As described above, for the number of games in the precursor state, any one of numerical values “0” to “32” is determined by lottery. When the number of games in the precursor state determined when the chance state is won is a numerical value “0”, the gaming state shifts to the chance state. When the number of games in the precursor state is greater than the numerical value “0”, the game state shifts to the precursor state. The number of games in the precursor state determined in the lottery is stored in the precursor counter, and the precursor counter is subtracted for each game in the precursor state. When the precursor counter is subtracted to a numerical value “0”, the chance state is entered. Further, when shifting to the chance state, the main CPU 301 stores an initial value “10” in the chance state counter.

メインCPU301は、チャンス状態の各遊技において、チャンス状態カウンタを数値「1」ずつ減算する。また、遊技状態移行処理において、メインCPU301は、チャンス状態カウンタが数値「0」まで減算されたか否かを判定する。チャンス状態カウンタが数値「0」まで減算されたと判断した場合であって、今回のチャンス状態でAT状態に当選した場合、その後、開始準備状態に移行する。一方、今回のチャンス状態でAT状態に当選していない場合、次回のチャンス状態に移行する権利が付与されているか否かに応じて、遊技状態を移行させる。具体的には、次回のチャンス状態に移行する権利が付与されている場合、メインCPU301は、チャンス状態に移行し、次回のチャンス状態に移行する権利が付与されていない場合、通常状態に移行する。   The main CPU 301 decrements the chance state counter by a numerical value “1” in each game in the chance state. In the game state transition process, the main CPU 301 determines whether or not the chance state counter has been subtracted to a numerical value “0”. If it is determined that the chance state counter has been decremented to the numerical value “0”, and if the AT state is won in the current chance state, the process proceeds to the start preparation state. On the other hand, if the AT state is not won in the current chance state, the gaming state is shifted depending on whether or not the right to shift to the next chance state is granted. Specifically, when the right to shift to the next chance state is granted, the main CPU 301 shifts to the chance state, and to the normal state when the right to shift to the next chance state is not granted. .

メインCPU301は、開始準備状態の各遊技において、RT2状態に移行したか否かを判断する。具体的には、メインCPU301は、今回の遊技のRT状態移行処理においてRT状態がRT2状態に移行されたか否かを遊技状態移行処理で判定する。RT2状態に移行したと判断した場合、遊技状態をAT状態に移行し、RT2状態に移行していないと判断した場合、開始準備状態を継続させる。   The main CPU 301 determines whether or not the game has shifted to the RT2 state in each game in the start preparation state. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the RT state has been shifted to the RT2 state in the current game RT state transition process by the game state transition process. When it is determined that the state has shifted to the RT2 state, the gaming state is shifted to the AT state. When it is determined that the state has not shifted to the RT2 state, the start preparation state is continued.

メインCPU301は、AT状態の各遊技において、ATカウンタを数値「1」ずつ減算する。また、遊技状態移行処理において、メインCPU301は、ATカウンタが数値「0」まで減算されたか否かを判定する。ATカウンタが数値「0」まで減算されたと判断した場合、メインCPU301は、終了準備状態に移行する。終了準備状態の各遊技では、RT1状態に移行したか否かが判定され、RT1状態に移行したと判断された場合、終了準備状態から通常状態に移行する。   The main CPU 301 decrements the AT counter by a numerical value “1” in each game in the AT state. In the gaming state transition process, the main CPU 301 determines whether or not the AT counter has been subtracted to a numerical value “0”. When the main CPU 301 determines that the AT counter has been subtracted to the numerical value “0”, the main CPU 301 shifts to an end preparation state. In each game in the end preparation state, it is determined whether or not the game has transitioned to the RT1 state.

メインCPU301は、各遊技の遊技状態移行処理において、今回の遊技でボーナス役に当選したか否かが判定される。また、メインCPU301は、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに今回の遊技で停止表示されたか否かを判定する。今回の遊技でボーナス役に当選し、且つ、該ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと判断しなかったと判断した場合、メインCPU301は、内部中状態に移行する。   In the game state transition process of each game, the main CPU 301 determines whether or not a bonus combination is won in the current game. Further, the main CPU 301 determines whether or not the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line in the current game. When it is determined that the bonus combination is won in the current game and it is determined that the symbol combination related to the bonus combination is not stopped and displayed on the active line, the main CPU 301 shifts to the internal middle state.

メインCPU301は、今回の遊技でボーナス役に係る組み合せが有効ラインに停止表示されたと判断した場合、遊技状態をボーナス作動状態に移行させる。メインCPU301は、ボーナス作動状態において、払出されたメダルの枚数を計数し、メダルの枚数が数値「297」を超えたか否かを判断する。メダルの枚数が数値「297」を超えたと判断した場合、メインCPU301は、ボーナス作動状態を終了する。   When the main CPU 301 determines that the combination relating to the bonus combination has been stopped and displayed on the active line in the current game, the main CPU 301 shifts the gaming state to the bonus operating state. The main CPU 301 counts the number of medals paid out in the bonus operating state, and determines whether or not the number of medals exceeds a numerical value “297”. When determining that the number of medals exceeds the numerical value “297”, the main CPU 301 ends the bonus operating state.

メインCPU301は、ボーナス作動状態が終了した場合、ボーナス役が当選した遊技状態に応じた遊技状態に移行する。例えば、通常状態でボーナス役に当選した場合、ボーナス作動状態が終了した後に通常状態に移行し、AT状態でボーナス役に当選した場合、ボーナス作動状態が終了した後にAT状態に移行する。ただし、メインCPU301は、AT状態でボーナス役が当選した場合であっても、ボーナス作動状態が終了した時点において規制期間が終了している場合(図24(b)参照)、通常状態に移行する。   When the bonus operating state ends, the main CPU 301 shifts to a gaming state corresponding to the gaming state in which the bonus combination is won. For example, when a bonus combination is won in the normal state, the game moves to the normal state after the bonus operation state is completed, and when the bonus combination is won in the AT state, the game moves to the AT state after the bonus operation state ends. However, even if the bonus combination is won in the AT state, the main CPU 301 shifts to the normal state when the regulation period has ended when the bonus operating state ends (see FIG. 24B). .

図50(b)は、規制期間移行処理のフローチャートである。規制期間移行処理は、各遊技の状態制御処理において実行される。なお、規制期間移行処理は、状態制御処理以外で実行される構成としてもよい。   FIG. 50B is a flowchart of the regulation period transition process. The restriction period transition process is executed in the state control process of each game. Note that the restriction period transition process may be executed other than the state control process.

図50(b)に示す通り、規制期間移行処理を開始した場合、メインCPU301は、規制期間フラグがOFF状態であるか否かが判定される(S501)。規制期間フラグは、規制期間の各遊技状態(AT状態等)において、ON状態に維持され、規制期間以外の各遊技状態(通常状態等)において、OFF状態に維持される。規制期間フラグは、例えば、メインRAM303に設けられる。   As shown in FIG. 50B, when the restriction period transition process is started, the main CPU 301 determines whether or not the restriction period flag is in an OFF state (S501). The regulation period flag is maintained in the ON state in each gaming state (such as the AT state) during the regulation period, and is maintained in the OFF state in each gaming state (such as the normal state) other than the regulation period. The restriction period flag is provided in the main RAM 303, for example.

規制期間フラグがOFF状態であると判断した場合(S501:YES)、メインCPU301は、今回の遊技で前兆状態に移行したか否かを判定する(S502)。今回の遊技で前兆状態に移行したと判断した場合(S502:YES)、メインCPU301は、規制期間フラグをON状態にして(S503)、規制期間移行処理を終了する。以上の構成では、AT状態またはチャンス状態に移行する権利が通常状態で付与され、前兆状態に移行した場合、規制期間フラグがON状態になる。   If it is determined that the restriction period flag is in the OFF state (S501: YES), the main CPU 301 determines whether or not the current game has shifted to the precursor state (S502). If it is determined that the game state has shifted to the precursor state (S502: YES), the main CPU 301 sets the restriction period flag to the ON state (S503) and ends the restriction period transition process. In the above configuration, the right to shift to the AT state or the chance state is given in the normal state, and when the state shifts to the precursor state, the restriction period flag is turned on.

今回の遊技で前兆状態に移行していないと判断した場合(S502:NO)、メインCPU301は、今回の遊技で開始準備状態に移行したか否かを判定する(S504)。今回の遊技で開始準備状態に移行したと判断した場合(S504:YES)、メインCPU301は、規制期間フラグをON状態にして(S503)、規制期間移行処理を終了する。以上の構成では、AT状態に移行する権利が付与され、その後、前兆状態を介さずに開始準備状態に移行した場合、規制期間フラグがON状態になる。   When it is determined that the current game has not shifted to the precursor state (S502: NO), the main CPU 301 determines whether or not the current game has shifted to the start preparation state (S504). When it is determined that the game has shifted to the start preparation state in this game (S504: YES), the main CPU 301 sets the restriction period flag to the ON state (S503) and ends the restriction period transition process. In the above configuration, when the right to shift to the AT state is granted and then the transition to the start preparation state is made without going through the precursor state, the restriction period flag is turned ON.

今回の遊技で開始準備状態に移行していないと判断した場合(S504:NO)、メインCPU301は、今回の遊技でチャンス状態に移行したか否かを判定する(S505)。今回の遊技でチャンス状態に移行したと判断した場合(S505:YES)、メインCPU301は、規制期間フラグをON状態にして(S503)、規制期間移行処理を終了する。以上の構成では、チャンス状態に移行する権利が付与され、その後、前兆状態を介さずにチャンス状態に移行した場合、規制期間フラグがON状態になる。   If it is determined that the current game has not shifted to the start preparation state (S504: NO), the main CPU 301 determines whether or not the current game has shifted to the chance state (S505). When it is determined that the game state has shifted to the chance state (S505: YES), the main CPU 301 sets the restriction period flag to the ON state (S503) and ends the restriction period transition process. In the above configuration, when the right to shift to the chance state is given, and then the state shifts to the chance state without going through the precursor state, the restriction period flag is turned on.

ステップS501において、規制期間フラグがOFF状態でないと判断された場合、今回の遊技で通常状態または終了準備状態に移行したか否かが判定される(S506)。例えば、今回の遊技でAT状態が終了して終了準備状態に移行した場合、または、今回の遊技でチャンス状態が終了して通常状態に移行した場合にステップS506でYESの判断がされる。今回の遊技で通常状態または終了準備状態に移行したと判断された場合、メインCPU301は、規制期間フラグをOFF状態に変更し(S507)、初期化処理(S508)を実行する。規制期間が終了する場合の初期化処理では、上述した通り、規制カウンタ等の各種のカウンタが初期化される。初期化処理を終了した後に、メインCPU301は、ステップS512に移行する。   If it is determined in step S501 that the restriction period flag is not in the OFF state, it is determined whether or not the current game has shifted to a normal state or an end preparation state (S506). For example, if the AT state ends in the current game and shifts to the end ready state, or if the chance state ends in the current game and shifts to the normal state, YES is determined in step S506. When it is determined that the game has shifted to the normal state or the end preparation state in this game, the main CPU 301 changes the restriction period flag to the OFF state (S507) and executes the initialization process (S508). In the initialization process when the regulation period ends, various counters such as a regulation counter are initialized as described above. After completing the initialization process, the main CPU 301 proceeds to step S512.

今回の遊技で通常状態に移行していないと判断した場合(S506:NO)、メインCPU301は、規制カウンタが数値「1500」以上に加算されたか否かを判定する(S509)。以上のステップS509でYESの判断がされる場合としては、例えば、AT状態においてボーナス役に当選し、その後のボーナス作動状態で規制カウンタが数値「1500」に加算された場合が想定される。規制カウンタが1500以上であると判断した場合(S509:YES)、メインCPU301は、今回の遊技で通常状態または終了準備状態に移行したと判断された場合と同様に、規制期間フラグをOFF状態に変更し(S507)、初期化処理(S508)を実行する。   When it is determined that the game has not shifted to the normal state in this game (S506: NO), the main CPU 301 determines whether or not the regulation counter has been added to a numerical value “1500” or more (S509). As a case where YES is determined in the above step S509, for example, it is assumed that a bonus combination is won in the AT state and the regulation counter is added to the numerical value “1500” in the subsequent bonus operation state. When it is determined that the restriction counter is 1500 or more (S509: YES), the main CPU 301 sets the restriction period flag to the OFF state, similarly to the case where it is determined that the current game has shifted to the normal state or the end preparation state. Change (S507), and execute the initialization process (S508).

規制カウンタが数値「1500」以上ではないと判断した場合(S509:NO)、メインCPU301は、規制カウンタに数値「1」を加算するとともに(S510)、総規制期間カウンタに数値「1」を加算する(S511)。総規制期間カウンタは、上述した通り、規制期間割合を示す割合情報を表示するために用いられ、規制期間の各遊技で加算される。総規制期間カウンタを加算した後に、メインCPU301は、ステップS512に移行する。規制期間制御処理のステップS512において、メインCPU301は、総遊技回数カウンタに数値「1」を加算する。総遊技回数カウンタは、上述した通り、規制期間割合を示す割合情報を表示するために用いられ、毎回の遊技で加算される。総遊技回数カウンタを加算した後に、メインCPU301は、表示器制御処理(S513)に移行する。   When determining that the restriction counter is not equal to or greater than the numerical value “1500” (S509: NO), the main CPU 301 adds the numerical value “1” to the restriction counter (S510) and adds the numerical value “1” to the total restriction period counter. (S511). As described above, the total restriction period counter is used to display the ratio information indicating the restriction period ratio, and is added in each game in the restriction period. After adding the total restriction period counter, the main CPU 301 proceeds to step S512. In step S512 of the regulation period control process, the main CPU 301 adds a numerical value “1” to the total game number counter. As described above, the total game number counter is used to display the ratio information indicating the regulation period ratio, and is added at each game. After adding the total game number counter, the main CPU 301 proceeds to display control processing (S513).

表示器制御処理において、メインCPU301は、規制期間表示器38を点灯または消灯する。具体的には、上述したステップS503において、規制期間フラグがON状態に変更された場合、メインCPU301は、表示器制御処理において、規制期間表示器38を点灯させる。また、上述したステップS507において、規制期間フラグがOFF状態に変更された場合、メインCPU301は、表示器制御処理において、規制期間表示器38を消灯させる。表示器制御処理を実行した後に、メインCPU301は、規制期間移行処理を終了する。   In the display control process, the main CPU 301 turns on or off the regulation period display 38. Specifically, when the restriction period flag is changed to the ON state in step S503 described above, the main CPU 301 turns on the restriction period indicator 38 in the indicator control process. In step S507 described above, when the restriction period flag is changed to the OFF state, the main CPU 301 turns off the restriction period indicator 38 in the display device control process. After executing the display control process, the main CPU 301 ends the restriction period transition process.

図51は、割込処理のフローチャートである。上述したように、メインCPU301は、遊技制御処理を実行している期間に、1.49ms毎に割込処理を実行する。   FIG. 51 is a flowchart of the interrupt process. As described above, the main CPU 301 executes an interrupt process every 1.49 ms during the period when the game control process is being executed.

メインCPU301は、割込処理を開始すると、各種のレジスタのデータを退避させる(S201)。その後、メインCPU301は、入力ポート読込処理(S202)を実行する。入力ポート読込処理において、メインCPU301は、I/F回路305に入力された各種の信号を読込む。具体的には、メインCPU301は、入力ポート読込処理において、スタートスイッチ24SW、各停止スイッチ25SW、メダルセンサ34SE、精算スイッチ23SWなどのON信号を読込む。メインCPU301は、ON信号を読み込んだセンサおよびスイッチの検知フラグをON状態に設定する。   When starting the interrupt process, the main CPU 301 saves data in various registers (S201). Thereafter, the main CPU 301 executes an input port reading process (S202). In the input port reading process, the main CPU 301 reads various signals input to the I / F circuit 305. Specifically, the main CPU 301 reads ON signals from the start switch 24SW, each stop switch 25SW, the medal sensor 34SE, the settlement switch 23SW, and the like in the input port reading process. The main CPU 301 sets the detection flag of the sensor and switch that has read the ON signal to the ON state.

メインCPU301は、タイマ計測処理(S203)を実行する。タイマ計測処理において、メインCPU301は、各種のタイマから所定値を減算する。メインCPU301は、タイマ計測処理において、例えば、ホッパー駆動処理で設定された払出期間監視タイマ、ウェイト処理で設定された回胴演出タイマおよびウェイトタイマを減算する。   The main CPU 301 executes a timer measurement process (S203). In the timer measurement process, the main CPU 301 subtracts a predetermined value from various timers. In the timer measurement process, the main CPU 301 subtracts, for example, a payout period monitoring timer set in the hopper drive process, a spinning effect production timer set in the wait process, and a wait timer.

メインCPU301は、回転しているリールから駆動対象リールを選択し(S204)、駆動対象リールの駆動制御処理(S205)を実行する。駆動制御処理において、メインCPU301は、駆動対象リールのステッピングモータに駆動パルスを出力する。駆動パルスが入力された場合、ステッピングモータの励磁パターンが切替わる。   The main CPU 301 selects a drive target reel from the rotating reels (S204), and executes a drive control process (S205) for the drive target reel. In the drive control process, the main CPU 301 outputs a drive pulse to the stepping motor of the drive target reel. When a drive pulse is input, the excitation pattern of the stepping motor is switched.

メインCPU301は、全てのリール12の駆動制御処理が実行されたか否かを判定する(S206)。全てのリール12の駆動制御処理が実行されていないと判断した場合(S206:NO)、メインCPU301は、ステップS204とステップS205とを繰り返す。他方で、全てのリール12の駆動制御処理を実行したと判断した場合(S206:YES)メインCPU301は、外部信号出力処理(S207)に移行する。   The main CPU 301 determines whether or not the drive control processing for all the reels 12 has been executed (S206). When it is determined that the drive control processing for all the reels 12 has not been executed (S206: NO), the main CPU 301 repeats step S204 and step S205. On the other hand, when it is determined that the drive control process for all the reels 12 has been executed (S206: YES), the main CPU 301 proceeds to the external signal output process (S207).

メインCPU301は、外部信号出力処理において、遊技機1の外部に所定の信号を出力する。例えば、設定変更処理を開始した場合、メインCPU301は、設定変更処理の開始を示す信号を遊技機1の外部に出力する。   The main CPU 301 outputs a predetermined signal to the outside of the gaming machine 1 in the external signal output process. For example, when the setting change process is started, the main CPU 301 outputs a signal indicating the start of the setting change process to the outside of the gaming machine 1.

メインCPU301は、LED表示処理(S208)において、各種のランプを駆動する。例えば、メインCPU301は、遊技制御処理で生成したBETランプ表示データが示す態様で、BETランプ14を表示させる。また、メインCPU301は、LED表示処理において、再遊技作動中フラグがON状態に設定されている場合に再遊技表示ランプ18を点灯させる。また、メインCPU301は、LED表示処理において、クレジット数を貯留枚数表示器17に表示させる。さらに、メインCPU301は、LED表示処理において、指示番号決定処理で決定した指示番号に応じた指示情報を指示表示器16に表示させる。  The main CPU 301 drives various lamps in the LED display process (S208). For example, the main CPU 301 displays the BET lamp 14 in a manner indicated by the BET lamp display data generated by the game control process. In addition, in the LED display process, the main CPU 301 turns on the re-game display lamp 18 when the re-game operating flag is set to the ON state. Further, the main CPU 301 causes the stored number display unit 17 to display the number of credits in the LED display process. Further, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information corresponding to the instruction number determined in the instruction number determination process in the LED display process.

メインCPU301は、LED表示処理の後に、コマンド送信処理(S209)に移行する。上述したように、メインRAM303のコマンド格納領域には、遊技制御処理において各種のコマンドが格納される。コマンド格納領域に格納されたコマンドは、コマンド送信処理において、サブ制御基板400に送信される。   After the LED display process, the main CPU 301 proceeds to a command transmission process (S209). As described above, various commands are stored in the command storage area of the main RAM 303 in the game control process. The command stored in the command storage area is transmitted to the sub control board 400 in the command transmission process.

コマンド送信処理の後に、メインCPU301は、レジスタ復帰処理(S210)を実行し、ステップS210で退避したデータをレジスタに復帰させる。レジスタ復帰処理を実行すると、メインCPU301は、割込処理を開始した際に実行していた遊技制御処理のステップSに処理を復帰させる。   After the command transmission process, the main CPU 301 executes a register restoration process (S210), and restores the data saved in step S210 to the register. When the register return process is executed, the main CPU 301 returns the process to step S of the game control process that was executed when the interrupt process was started.

<サブCPUが実行する各処理>
図52は、サブCPU412のサブ起動処理のフローチャートである。サブCPU412は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板400に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、サブ制御基板400への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
<Each process executed by the sub CPU>
FIG. 52 is a flowchart of sub activation processing of the sub CPU 412. The sub CPU 412 executes a sub activation process when a reset signal is input from the reset circuit. The reset circuit outputs a reset signal when the power supply voltage supplied to the sub-control board 400 exceeds a predetermined threshold. For example, when the supply of the power supply voltage to the sub control board 400 is started, the sub activation process is executed.

サブ起動処理を開始すると、サブCPU412は、起動時初期化処理(S301)を実行する。起動時初期化処理において、サブCPU412は、例えば、サブ制御基板400の各種のレジスタを初期化する。   When the sub activation process is started, the sub CPU 412 executes an activation initialization process (S301). In the startup initialization process, the sub CPU 412 initializes various registers of the sub control board 400, for example.

起動時初期化処理において、サブCPU412は、サブRAM414のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常がある場合、サブCPU412は、バックアップデータを初期化する。また、サブCPU412は、起動時初期化処理において、CGROM424を含む各種のROMに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ROMの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のROMに異常が発見された場合、サブCPU412は、所定のエラー処理に移行する。   In the startup initialization process, the sub CPU 412 determines whether there is a backup abnormality in the sub RAM 414. If there is a backup abnormality, the sub CPU 412 initializes the backup data. Further, the sub CPU 412 determines whether or not the data stored in various ROMs including the CGROM 424 is appropriate in the startup initialization process. For example, data stored at a specific address in each ROM is read to determine whether or not the data is appropriate. When an abnormality is found in various ROMs, the sub CPU 412 shifts to predetermined error processing.

サブCPU412は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動(S302)、音響制御タスクの起動(S303)、画像制御基板通信タスクの起動(S304)、メイン制御基板通信タスクの起動(S305)、演出ボタン入力タスクの起動(S306)を行う。   In the sub activation process, the sub CPU 412 activates the lamp control task (S302), activates the acoustic control task (S303), activates the image control board communication task (S304), activates the main control board communication task (S305), and effects. The button input task is activated (S306).

図53は、サブ起動処理において起動される各タスクのフローチャートである。サブCPU412は、ランプ制御タスクにより、筐体ランプ5と演出用ランプ28とを含む各種のランプを制御する。また、サブCPU412は、音響制御タスクにより、スピーカー(31、32)を制御する。また、サブCPU412は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板420にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板300からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン26および方向指定ボタン27の操作を受付ける。   FIG. 53 is a flowchart of each task activated in the sub activation process. The sub CPU 412 controls various lamps including the housing lamp 5 and the effect lamp 28 by a lamp control task. Further, the sub CPU 412 controls the speakers (31, 32) by an acoustic control task. Further, the sub CPU 412 transmits a command to the image control board 420 by the image control board communication task, receives a command from the main control board 300 in the main control board communication task, and performs the effect button 26 and the direction in the effect button input task. The operation of the designation button 27 is accepted.

サブCPU412には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブCPU412は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー(31、32)を含む各周辺装置は、時分割で制御される。   A timer interrupt signal is input to the sub CPU 412 at predetermined time intervals. When receiving the timer interrupt signal, the sub CPU 412 executes one of the tasks. That is, each peripheral device including various lamps and speakers (31, 32) is controlled in a time division manner.

図53(a)は、ランプ制御タスクのフローチャートである。サブCPU412は、ランプ制御タスクを開始すると、各種のランプを制御するためのデータを初期化する(S302−1)。各種のデータを初期化すると、サブCPU412は、ランプデータ解析処理(S302−2)に移行する。ランプデータは、各種のランプの点滅パターンを示すデータである。例えば、特定のランプを点灯状態にする時間を示すデータと消灯状態にする時間を示すデータとの時系列(300ms点灯→300ms消灯→300ms点灯→……)がランプデータとして採用され得る。   FIG. 53A is a flowchart of the lamp control task. When starting the lamp control task, the sub CPU 412 initializes data for controlling various lamps (S302-1). When various data are initialized, the sub CPU 412 proceeds to a lamp data analysis process (S302-2). The lamp data is data indicating blinking patterns of various lamps. For example, a time series (300 ms lighting → 300 ms off → 300 ms lighting →...) Of data indicating the time to turn on a specific lamp and data indicating the time to turn off a specific lamp can be adopted as the lamp data.

サブCPU412は、ランプ制御処理(S302−3)において、ランプデータにより指定される態様で特定のランプを点滅させる。ランプデータ解析処理とランプ演出実行処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。   In the lamp control process (S302-3), the sub CPU 412 blinks a specific lamp in a manner specified by the lamp data. The lamp data analysis process and the lamp effect execution process are repeatedly executed until a timer interrupt signal is input.

図53(b)は、音響制御タスクのフローチャートである。サブCPU412は、音響制御タスクを開始すると、スピーカー(31、32)を制御するための各種のデータを初期化する(S303−1)。サブCPU412は、各種のデータを初期化すると、音響データ解析処理(S303−2)に移行する。   FIG. 53B is a flowchart of the acoustic control task. When starting the sound control task, the sub CPU 412 initializes various data for controlling the speakers (31, 32) (S303-1). When the sub CPU 412 initializes various data, the sub CPU 412 proceeds to an acoustic data analysis process (S303-2).

サブCPU412は、音響制御処理(S303−3)において、音響データ解析処理の結果に応じてサウンド基板430(音源IC431)に指示をする。音源IC431は、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読み出し、音響データから音響信号を生成してスピーカー(31、32)に供給する。音響データ解析処理と音響制御処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。   In the sound control process (S303-3), the sub CPU 412 instructs the sound board 430 (the sound source IC 431) according to the result of the sound data analysis process. The sound source IC 431 reads out sound data from the sound source ROM 432 according to an instruction from the sub CPU 412, generates an sound signal from the sound data, and supplies the sound signal to the speakers (31, 32). The acoustic data analysis process and the acoustic control process are repeatedly executed until a timer interrupt signal is input.

図53(c)は、画像制御基板通信タスクのフローチャートである。サブCPU412は、画像制御基板通信タスクを開始すると、非遊技タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S304−1)。非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の状態が所定の時間継続した場合にタイムアップする。具体的には、非遊技タイマは、前回の遊技が終了した時点で初期値にセットされ、非遊技の期間において所定の周期毎に減算される。例えば、非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の期間が1分間継続した場合にタイムアップする。非遊技タイマは、例えば、サブRAM414に設けられる。   FIG. 53C is a flowchart of the image control board communication task. When starting the image control board communication task, the sub CPU 412 determines whether or not the non-game timer has expired (S304-1). The non-game timer is timed up when the non-game state continues for a predetermined time after the previous game ends. Specifically, the non-game timer is set to an initial value when the previous game ends, and is subtracted every predetermined period during the non-game period. For example, the non-game timer is timed up when the non-game period continues for one minute after the previous game ends. The non-game timer is provided in the sub RAM 414, for example.

サブCPU412は、非遊技タイマがタイムアップしたと判断した場合(S304−1:YES)、デモ表示コマンド送信処理(S304−2)に移行し、デモ表示コマンドを画像制御基板420に送信する。画像制御基板(画像制御CPU421)420は、デモ表示コマンドを受信した場合、液晶表示装置30にデモンストレーション画像を表示させる。また、サブCPU412は、デモンストレーション画像が表示される期間において、各種のランプを消灯する。   If the sub CPU 412 determines that the non-game timer has expired (S304-1: YES), the sub CPU 412 proceeds to a demo display command transmission process (S304-2), and transmits the demo display command to the image control board 420. When receiving a demonstration display command, the image control board (image control CPU 421) 420 displays a demonstration image on the liquid crystal display device 30. Further, the sub CPU 412 turns off various lamps during a period in which the demonstration image is displayed.

他方で、非遊技タイマがタイムアップしていないと判断した場合(S304−1:NO)、サブCPU412は、サブRAM414に格納されている演出番号に応じてコマンドをセットする(S304−3)。演出番号は、遊技機1において実行される演出の種類を示し、後述する演出抽選処理においてサブRAM414の演出番号格納領域に格納される。サブCPU447は、ステップS304−3でセットしたコマンドを画像制御基板420に送信して(S304−4)、画像制御基板通信タスクを終了する。なお、画像制御基板通信タスクにおいて、画像制御基板420からのコマンドを受信可能な構成としてもよい。   On the other hand, when it is determined that the non-game timer has not expired (S304-1: NO), the sub CPU 412 sets a command according to the effect number stored in the sub RAM 414 (S304-3). The effect number indicates the type of effect executed in the gaming machine 1, and is stored in the effect number storage area of the sub RAM 414 in the effect lottery process described later. The sub CPU 447 transmits the command set in step S304-3 to the image control board 420 (S304-4), and ends the image control board communication task. The image control board communication task may receive a command from the image control board 420.

図53(d)は、メイン制御基板通信タスクのフローチャートである。メイン制御基板通信タスクを開始すると、サブCPU412は、所定の記憶領域を初期化する通信開始前処理(S305−1)を実行する。通信開始前処理を実行した後に、サブCPU412は、受信コマンドチェック処理(S305−2)に移行する。受信コマンドチェック処理においては、メイン制御基板300から受信したコマンドの内容をチェックする。   FIG. 53 (d) is a flowchart of the main control board communication task. When the main control board communication task is started, the sub CPU 412 executes communication start pre-processing (S305-1) for initializing a predetermined storage area. After executing the pre-communication start process, the sub CPU 412 proceeds to a received command check process (S305-2). In the received command check process, the content of the command received from the main control board 300 is checked.

サブCPU412は、今回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドと前回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドとが異なるか否かを判定する(S305−3)。すなわち、ステップS305−3において、サブCPU412は、メイン制御基板300からのコマンドが変化したか否かを判定する。サブCPU412は、メイン制御基板300からのコマンドが変化するまで、ステップS305−3を繰り返し実行する(S305−3:NO)。メイン制御基板300からのコマンドが変化した場合(S305−3:YES)、サブCPU412は、コマンド解析処理(S305−4)に移行する。   The sub CPU 412 determines whether the command checked in the current received command check process is different from the command checked in the previous received command check process (S305-3). That is, in step S305-3, the sub CPU 412 determines whether or not the command from the main control board 300 has changed. The sub CPU 412 repeatedly executes step S305-3 until the command from the main control board 300 changes (S305-3: NO). When the command from the main control board 300 changes (S305-3: YES), the sub CPU 412 proceeds to command analysis processing (S305-4).

コマンド解析処理を実行した後に、サブCPU412は、遊技情報更新処理(S305−5)を実行する。遊技情報更新処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300から受信したコマンドに応じて、サブRAM414が記憶する遊技情報を更新する。サブCPU412は、ステップS305−5において、複数種類の遊技情報更新処理のうちの何れかを実行する。具体的には、サブCPU412は、複数種類の遊技情報更新処理のうちメイン制御基板300から受信したコマンドの種別に応じた遊技情報更新処理を実行する。例えば、サブCPU412は、開始操作コマンドを受信した場合、液晶表示装置30に表示するAT状態の残り遊技回数を更新するための遊技情報更新処理を実行する。遊技情報を更新した後に、サブCPU412は、ステップS305−2に処理を戻し、次回のタイマ割込信号が入力されるまでステップS305−2からステップS305−5までの処理を繰り返す。   After executing the command analysis process, the sub CPU 412 executes a game information update process (S305-5). In the game information update process, the sub CPU 412 updates the game information stored in the sub RAM 414 in accordance with the command received from the main control board 300. In step S305-5, the sub CPU 412 executes one of a plurality of types of game information update processing. Specifically, the sub CPU 412 executes a game information update process corresponding to the type of command received from the main control board 300 among a plurality of types of game information update processes. For example, when the sub CPU 412 receives a start operation command, the sub CPU 412 executes a game information update process for updating the number of remaining games in the AT state displayed on the liquid crystal display device 30. After updating the game information, the sub CPU 412 returns the process to step S305-2, and repeats the process from step S305-2 to step S305-5 until the next timer interrupt signal is input.

図54は、コマンド解析処理のフローチャートである。サブCPU412は、コマンド解析処理を開始すると、演出制御処理(S401)を実行する。後述するように、サブCPU412は、演出制御処理において、例えば、遊技機1で実行する演出を決定する。   FIG. 54 is a flowchart of command analysis processing. When starting the command analysis process, the sub CPU 412 executes an effect control process (S401). As will be described later, the sub CPU 412 determines an effect to be executed by the gaming machine 1, for example, in the effect control process.

演出制御処理を実行した後に、サブCPU412は、演出に応じたランプデータを決定し(S402)、ランプデータをサブRAM414に格納する(S403)。また、サブCPU412は、演出制御処理で決定した演出に応じて、音響データを決定し(S404)、決定した音響データをサブRAM414に格納する(S405)。音響データを格納すると、サブCPU412は、コマンド解析処理を終了する。   After executing the effect control process, the sub CPU 412 determines lamp data corresponding to the effect (S402), and stores the lamp data in the sub RAM 414 (S403). Further, the sub CPU 412 determines acoustic data according to the effect determined by the effect control process (S404), and stores the determined sound data in the sub RAM 414 (S405). When the acoustic data is stored, the sub CPU 412 ends the command analysis process.

図55は、演出制御処理のフローチャートである。サブCPU412は、演出制御処理を開始すると、メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであるか否かを判定する(S401−1)。メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであると判断した場合(S401−1:YES)、サブCPU412は、設定変更開始/終了処理(S401−2)に移行する。   FIG. 55 is a flowchart of the effect control process. When starting the effect control process, the sub CPU 412 determines whether the command received from the main control board 300 is a setting change start command or a setting value command (S401-1). If it is determined that the command received from the main control board 300 is a setting change start command or a setting value command (S401-1: YES), the sub CPU 412 proceeds to setting change start / end processing (S401-2).

具体的には、設定変更開始コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU412は、設定変更処理が実行中である旨を報知をする。例えば、サブCPU412は、液晶表示装置30に「設定変更中です」というメッセージを表示させ、各スピーカーに当該メッセージの音声を出力させる。また、設定値コマンドを受信したと判断した場合(すなわち、設定変更処理が終了した場合)、サブCPU412は、設定値コマンドが示す設定値をサブRAM414に格納して、設定変更処理の報知を終了する。設定変更開始/終了処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   Specifically, when it is determined that a setting change start command has been received, the sub CPU 412 notifies that the setting change process is being executed. For example, the sub CPU 412 displays a message “setting is being changed” on the liquid crystal display device 30 and causes each speaker to output the sound of the message. If it is determined that a setting value command has been received (that is, when the setting change process is completed), the sub CPU 412 stores the setting value indicated by the setting value command in the sub RAM 414 and ends the notification of the setting change process. To do. After executing the setting change start / end process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドではないと判断した場合(S401−1:NO)、サブCPU412は、投入コマンドを受信したか否かを判定する(S401−3)。投入コマンドを受信したと判断した場合(S401−3:YES)、サブCPU412は、投入コマンド受信時処理(S401−4)に移行する。投入コマンド受信時処理において、サブCPU412は、例えば、メダルの投入時の演出を発生させる。投入コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   When it is determined that the command received from the main control board 300 is not a setting change start command or a setting value command (S401-1: NO), the sub CPU 412 determines whether or not the input command has been received (S401-3). ). If it is determined that the input command has been received (S401-3: YES), the sub CPU 412 proceeds to a process at the time of receiving the input command (S401-4). In the insertion command reception process, the sub CPU 412 generates an effect when a medal is inserted, for example. After executing the process at the time of receiving the insertion command, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドが投入コマンドではないと判断した場合(S401−3:NO)、精算操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−5)。精算操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−5:YES)、サブCPU412は、精算操作コマンド受信時処理(S401−6)に移行する。精算操作コマンド受信時処理において、サブCPU412は、メダルの精算が実行されている旨を報知する。サブCPU412は、精算操作コマンド受信時処理において、例えば、「精算中です」というメッセージを液晶表示装置30に表示させ、スピーカーから所定の警告音を出力する。精算操作コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   When the sub CPU 412 determines that the received command is not the input command (S401-3: NO), the sub CPU 412 determines whether a settlement operation command has been received (S401-5). If it is determined that a settlement operation command has been received (S401-5: YES), the sub CPU 412 proceeds to a settlement operation command reception process (S401-6). In the settlement operation command reception process, the sub CPU 412 notifies that the medal settlement is being executed. The sub CPU 412 displays, for example, a message “Checkout in progress” on the liquid crystal display device 30 and outputs a predetermined warning sound from the speaker in the process when the payment operation command is received. After executing the payment operation command reception process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドが精算操作コマンドではないと判断した場合(S401−5:NO)、開始操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−7)。開始操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−7:YES)、サブCPU412は、開始操作時処理(S401−8)に移行する。開始操作時処理において、サブCPU412は、演出抽選処理を含む各種の処理を実行する。開始操作時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   When the sub CPU 412 determines that the received command is not a settlement operation command (S401-5: NO), the sub CPU 412 determines whether a start operation command has been received (S401-7). If it is determined that the start operation command has been received (S401-7: YES), the sub CPU 412 proceeds to the start operation time process (S401-8). In the start operation process, the sub CPU 412 executes various processes including an effect lottery process. After executing the start operation process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドが開始操作コマンドではないと判断した場合(S401−7:NO)、リール始動コマンドを受信したか否かを判定する(S401−9)。リール始動コマンドを受信したと判断した場合(S401−9:YES)、サブCPU412は、リール始動コマンド受信時処理(S401−10)に移行する。リール始動コマンド受信時処理において、サブCPU412は、例えば、リールの回転が開始される際に出力されるリール回転音をスピーカーに出力させる。リール始動コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   When determining that the received command is not a start operation command (S401-7: NO), the sub CPU 412 determines whether a reel start command has been received (S401-9). If it is determined that a reel start command has been received (S401-9: YES), the sub CPU 412 proceeds to a reel start command reception process (S401-10). In the reel start command reception process, for example, the sub CPU 412 causes the speaker to output a reel rotation sound that is output when the rotation of the reel is started. After executing the reel start command reception process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドがリール始動コマンドではないと判断した場合(S401−9:NO)、停止操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−11)。停止操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−11:YES)、サブCPU412は、停止操作時処理(S401−12)に移行する。停止操作時処理において、例えば、液晶表示装置30の表示態様を切替える。停止操作時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   When determining that the received command is not a reel start command (S401-9: NO), the sub CPU 412 determines whether a stop operation command has been received (S401-11). If it is determined that a stop operation command has been received (S401-11: YES), the sub CPU 412 proceeds to a stop operation process (S401-12). In the stop operation processing, for example, the display mode of the liquid crystal display device 30 is switched. After executing the stop operation time process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドが停止操作受付コマンドではないと判断した場合(S401−11:NO)、表示当選役コマンド(再遊技コマンド、入賞当選役コマンドまたはハズレ表示コマンド)を受信したか否かを判定する(S401−13)。表示当選役コマンドを受信したと判断した場合(S401−13:YES)、サブCPU412は、表示当選役コマンド受信時処理(S401−14)に移行する。   If the sub CPU 412 determines that the received command is not a stop operation acceptance command (S401-11: NO), whether or not a display winning combination command (re-game command, winning winning combination command or lose display command) has been received. Is determined (S401-13). If it is determined that the display winning combination command has been received (S401-13: YES), the sub CPU 412 proceeds to a display winning combination command reception process (S401-14).

サブCPU412は、受信したコマンドが表示当選役コマンドではないと判断した場合(S401−13:NO)、払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したか否かを判定する(S401−15)。払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したと判断した場合(S401−15:YES)、サブCPU412は、払出音制御処理(S401−16)を実行する。例えば、サブCPU412は、払出開始コマンドを受信した場合、メダルの排出を報知するメダル払出音の出力を開始する。また、払出終了コマンドを受信した場合、サブCPU412は、メダル払出音を停止する。払出音制御処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   If the sub CPU 412 determines that the received command is not a display winning combination command (S401-13: NO), the sub CPU 412 determines whether a payout start command or a payout end command has been received (S401-15). If it is determined that a payout start command or payout end command has been received (S401-15: YES), the sub CPU 412 executes a payout sound control process (S401-16). For example, when receiving a payout start command, the sub CPU 412 starts outputting a medal payout sound for notifying medal discharge. When the payout end command is received, the sub CPU 412 stops the medal payout sound. After executing the payout sound control process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

<第2実施形態>
本発明の第2実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第1実施形態と同等である要素については、第1実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
Second Embodiment
A second embodiment of the present invention will be described below. In addition, about the element in which an effect | action and a function are equivalent to 1st Embodiment in each form illustrated below, the code | symbol referred by description of 1st Embodiment is diverted, and each detailed description is abbreviate | omitted suitably.

図56(a)および図56(b)は、第2実施形態における規制期間を説明するためのタイムチャートである。第2実施形態では、通常状態でボーナス役に当選したことを契機に、チャンス状態への移行が決定される場合がある。また、第2実施形態では、ボーナス作動状態の各遊技において、チャンス状態への移行が決定される場合がある。ボーナス役の当選時、または、ボーナス作動状態の途中でチャンス状態に当選した場合、その後、ボーナス作動状態が終了した後にチャンス状態に移行する。   FIG. 56A and FIG. 56B are time charts for explaining the regulation period in the second embodiment. In the second embodiment, the transition to the chance state may be determined when the bonus combination is won in the normal state. In the second embodiment, in each game in the bonus operating state, transition to the chance state may be determined. When the bonus combination is won or when the chance state is won in the middle of the bonus operation state, after that, the bonus operation state ends and the state shifts to the chance state.

図56(a)は、通常状態でボーナス役が当選し、チャンス状態への移行が決定された場合の具体例を説明するためのタイムチャートである。上述した第1実施形態で説明した通り、チャンス状態への移行が決定された場合、次回の遊技から規制期間が開始される。通常状態でボーナス役が当選し、チャンス状態への移行が決定された場合、チャンス状態への移行が決定された次回の遊技から規制期間が開始される。以上の構成では、図56(a)に示す通り、内部中状態の最初の遊技から規制期間が開始される。   FIG. 56A is a time chart for explaining a specific example when the bonus combination is won in the normal state and the transition to the chance state is determined. As described in the first embodiment, when the transition to the chance state is determined, the regulation period is started from the next game. When the bonus combination is won in the normal state and the transition to the chance state is determined, the regulation period starts from the next game in which the transition to the chance state is determined. In the above configuration, as shown in FIG. 56A, the regulation period starts from the first game in the internal middle state.

図56(a)の具体例では、ボーナス役が当選してからX回目(Xは正の整数)の遊技でボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合を想定する。以上の場合、規制期間のX+1回目の遊技がボーナス作動状態の1回目の遊技になる。ボーナス作動状態では、第1実施形態と同様に、ベル役が毎回の遊技で有効ラインに停止表示される。   In the specific example of FIG. 56A, it is assumed that the symbol combination of the bonus combination is stopped and displayed on the active line in the Xth game (X is a positive integer) after the bonus combination is won. In the above case, the X + 1th game in the regulation period is the first game in the bonus operating state. In the bonus operating state, as in the first embodiment, the bell combination is stopped and displayed on the active line in each game.

図56(a)の具体例では、規制期間のY回目(Yは正の整数)の遊技でボーナス作動状態が終了した場合を想定する。ボーナス作動状態が終了した場合、チャンス状態に移行する。以上の図56(a)の具体例では、ボーナス役が当選した次回の遊技(内部中状態の最初の遊技)から、ボーナス作動状態およびチャンス状態に亘る各遊技が規制期間になる。   In the specific example of FIG. 56 (a), it is assumed that the bonus operating state ends in the Y-th game (Y is a positive integer) in the regulation period. When the bonus operation state ends, the state shifts to the chance state. In the specific example of FIG. 56A described above, each game from the next game in which the bonus combination is won (the first game in the internal middle state) to the bonus operating state and the chance state becomes the regulation period.

ところで、第1実施形態では、チャンス状態に移行した旨を報知するため、チャンス状態に指示期間を設け、指示表示器16に指示情報を1回表示させた。一方、第2実施形態では、ボーナス作動状態から移行するチャンス状態においては、指示期間が設けられない。上述した通り、ボーナス作動状態では、毎回の遊技でベル役が当選する。以上の構成では、指示表示器16に指示情報が表示されない場合であっても、ベル役が頻繁に当選することで、遊技状態が移行した旨が認識可能である。ただし、ボーナス作動状態から移行するチャンス状態において指示期間を設けてもよい。   By the way, in 1st Embodiment, in order to alert | report that it changed to the chance state, the instruction | indication period was provided in the chance state and the instruction | indication information was displayed once on the instruction | indication indicator 16. FIG. On the other hand, in the second embodiment, the instruction period is not provided in the chance state of shifting from the bonus operating state. As described above, in the bonus operating state, the bell role is won in each game. With the above configuration, even when the instruction information is not displayed on the instruction display 16, it is possible to recognize that the gaming state has been changed by frequently winning the bell combination. However, the instruction period may be provided in a chance state where the bonus operation state is shifted.

図56(b)は、ボーナス作動状態においてチャンス状態への移行が決定された場合の具体例を説明するためのタイムチャートである。第2実施形態では、第1実施形態と同様に、通常状態でボーナス役が当選した場合に移行する内部中状態(ただしチャンス状態には非当選)、および、その後のボーナス作動状態は非規制期間である。ただし、ボーナス作動状態でチャンス状態に当選した場合、次回の遊技から規制期間が開始される。すなわち、ボーナス作動状態の途中から規制期間が開始される。   FIG. 56 (b) is a time chart for explaining a specific example when the transition to the chance state is determined in the bonus operating state. In the second embodiment, as in the first embodiment, the internal middle state that shifts when the bonus combination is won in the normal state (but not in the chance state), and the subsequent bonus operation state is the non-regulation period. It is. However, if the chance state is won in the bonus operating state, the regulation period starts from the next game. That is, the regulation period starts from the middle of the bonus operating state.

図56(b)の具体例では、規制期間のZ回目(Zは正の整数)の遊技でボーナス作動状態が終了した場合を想定する。ボーナス作動状態が終了した場合、チャンス状態に移行する。以上の図56(b)の具体例では、チャンス状態に当選した次回の遊技(ボーナス作動状態の途中の遊技)から、その後のボーナス作動状態およびチャンス状態に亘る各遊技が規制期間になる。   In the specific example of FIG. 56 (b), it is assumed that the bonus operating state is terminated in the Z-th game (Z is a positive integer) in the regulation period. When the bonus operation state ends, the state shifts to the chance state. In the specific example of FIG. 56 (b) above, each game from the next game won in the chance state (game in the middle of the bonus operation state) to the subsequent bonus operation state and chance state becomes the regulation period.

以上の第2実施形態においても、第1実施形態と同様な効果が奏せされる。また、第2実施形態では、ボーナス作動状態の途中でチャンス状態に移行する権利が付与された場合、その後、規制期間が開始する。すなわち、ボーナス作動状態のうちチャンス状態に当選する以前の各遊技は、規制期間に含まれない。したがって、例えば、チャンス状態に移行する権利が付与されていないボーナス作動状態が規制期間に含まれる構成と比較して、ボーナス作動状態でチャンス状態に当選してから規制期間の上限に達するまでの遊技回数が長くなる。仮に、チャンス状態に移行する権利が付与されていないボーナス作動状態が規制期間に含まれる構成では、遊技者によっては、チャンス状態に当選してから規制期間の上限に達するまでの遊技回数が不当に短くなっているとして、不満を感じる不都合が生じ得る。本実施形態では、上述した不都合が抑制される。   In the second embodiment described above, the same effects as in the first embodiment are achieved. In the second embodiment, when the right to shift to the chance state is given in the middle of the bonus operating state, the regulation period starts thereafter. That is, each game before winning the chance state in the bonus operating state is not included in the regulation period. Therefore, for example, in comparison with a configuration in which a bonus operating state in which the right to shift to the chance state is not granted is included in the regulation period, a game from when the chance state is won in the bonus operating state until the upper limit of the regulation period is reached The number of times becomes longer. For example, in a configuration in which the bonus operation state in which the right to enter the chance state is not granted is included in the regulation period, depending on the player, the number of games until the upper limit of the regulation period is reached after winning the chance state is unreasonable If it is shortened, there may be an inconvenience of feeling dissatisfied. In this embodiment, the inconvenience described above is suppressed.

なお、第2実施形態において、ボーナス役に当選した場合、AT状態に移行するか否かが決定される構成としてもよい。以上の構成では、ボーナス役に当選した遊技(AT状態に当選した遊技)の次回の遊技から規制期間が開始される。また、ボーナス作動状態の各遊技において、AT状態に移行するか否かが決定される構成としてもよい。以上の構成では、AT状態に当選した次回の遊技(ボーナス作動状態の途中の遊技)から規制期間が開始される。   In the second embodiment, when a bonus combination is won, it may be determined whether to shift to the AT state. In the above configuration, the regulation period starts from the next game of the game won in the bonus combination (game won in the AT state). Further, in each game in the bonus operating state, it may be configured to determine whether or not to shift to the AT state. In the above configuration, the restriction period starts from the next game won in the AT state (game in the middle of the bonus operating state).

<第3実施形態>
図57は、第3実施形態を説明するための図である。上述した第1実施形態の前兆状態の遊技回数は、0回から32回の何れかが抽選により決定された。第3実施形態の前兆状態の遊技回数は、0回から1024回の何れかが抽選により決定される。すなわち、第3実施形態は、前兆状態の遊技回数の範囲が第1実施形態と相違する。
<Third Embodiment>
FIG. 57 is a diagram for explaining the third embodiment. The number of games in the precursor state of the first embodiment described above is determined by lottery from 0 to 32. The number of games in the precursor state of the third embodiment is determined by lottery from 0 to 1024. That is, the third embodiment is different from the first embodiment in the range of the number of games in the precursor state.

図57(a)は、第3実施形態における前兆状態の遊技回数の決定方法を説明するための図である。第3実施形態では、前兆状態の遊技回数の範囲毎に選択率が予め定められる。AT状態に当選した場合、メインCPU301は、上述した選択率に応じて、前兆状態の遊技回数の範囲を決定する。例えば、図57(a)に示す通り、確率約30%で「0〜32」回が決定される。また、メインCPU301は、前兆状態の遊技回数の範囲から1個の遊技回数を抽選で決定し、前兆カウンタに格納する。例えば、前兆状態の遊技回数の範囲として、「101〜128」回が選択された場合、数値「101〜128」の何れかの数値が前兆状態の遊技回数として前兆カウンタに格納される。   FIG. 57 (a) is a diagram for explaining a method of determining the number of games in the precursor state in the third embodiment. In the third embodiment, the selection rate is predetermined for each range of the number of games in the precursor state. When the AT state is won, the main CPU 301 determines the range of the number of games in the precursor state according to the selection rate described above. For example, as shown in FIG. 57A, “0 to 32” times are determined with a probability of about 30%. Also, the main CPU 301 determines one game number by lottery from the range of the number of games in the precursor state, and stores it in the precursor counter. For example, when “101 to 128” is selected as the range of the number of games in the precursor state, any numerical value “101 to 128” is stored in the precursor counter as the number of games in the precursor state.

図57(b)は、第3実施形態の具体例を説明するためのタイムチャートである。図57(b)に示す通り、AT状態(規制期間)が終了した場合(ATカウンタ=0)、終了準備状態に移行する。また、終了準備状態でRT1状態に移行した場合、通常状態に移行する。第3実施形態の終了準備状態および通常状態(非規制期間)の各遊技では、AT決定処理が実行される。また、AT決定処理では、確率約1/32でAT状態への移行が決定される。   FIG. 57B is a time chart for explaining a specific example of the third embodiment. As shown in FIG. 57 (b), when the AT state (regulation period) ends (AT counter = 0), the state shifts to the end preparation state. Further, when transitioning to the RT1 state in the end preparation state, transition to the normal state is performed. In each game in the end preparation state and the normal state (non-regulation period) of the third embodiment, AT determination processing is executed. In the AT determination process, the transition to the AT state is determined with a probability of about 1/32.

図57(b)に示す通り、AT状態に当選した場合、次回の遊技から前兆状態(規制期間)が開始される。また、規制期間が開始された場合、第1実施形態と同様に、規制期間表示器38がON状態になる。前兆状態を含む規制期間において、規制期間表示器38は、ON状態に維持される。   As shown in FIG. 57 (b), when the AT state is won, the precursor state (regulation period) is started from the next game. When the regulation period is started, the regulation period indicator 38 is turned on as in the first embodiment. In the regulation period including the precursor state, the regulation period indicator 38 is maintained in the ON state.

以上の第3実施形態では、第1実施形態と同様な効果が奏せされる。また、第3実施形態では、例えば第1実施形態と比較して、前兆状態の遊技回数が変化に富む。   In the third embodiment described above, the same effects as in the first embodiment are exhibited. Moreover, in 3rd Embodiment, compared with 1st Embodiment, for example, the game frequency of a precursor state is rich in change.

<第4実施形態>
図58(a)から図58(c)は、第4実施形態の規制期間を説明するためのタイムチャートである。第4実施形態では、ストックカウンタが設けられる。ストックカウンタは、チャンス状態への移行が決定された場合(チャンス状態に移行する権利が付与された場合)に加算される。具体的には、チャンス状態決定処理において、チャンス状態に1回移行する権利が付与された場合、ストックカウンタに数値「1」が加算される。また、チャンス状態決定処理において、チャンス状態に2回移行する権利が付与された場合、ストックカウンタに数値「2」が加算され、チャンス状態に3回移行する権利が付与された場合、ストックカウンタに数値「3」が加算される。ストックカウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。
<Fourth embodiment>
FIG. 58A to FIG. 58C are time charts for explaining the regulation period of the fourth embodiment. In the fourth embodiment, a stock counter is provided. The stock counter is added when the transition to the chance state is determined (when the right to transition to the chance state is granted). Specifically, in the chance state determination process, when the right to shift once to the chance state is granted, a numerical value “1” is added to the stock counter. In the chance state determination process, when the right to shift to the chance state is granted twice, the numerical value “2” is added to the stock counter. When the right to shift to the chance state is granted three times, The numerical value “3” is added. The stock counter is provided in the main RAM 303, for example.

図58(a)は、チャンス状態決定処理でチャンス状態に3回移行する権利が付与された場合の具体例を示す。図58(a)には、規制カウンタおよびストックカウンタおよびチャンス状態カウンタの数値が遊技毎に示される。また、図58(a)には、各遊技の遊技状態が示される。   FIG. 58A shows a specific example when the right to shift to the chance state three times is given in the chance state determination process. FIG. 58 (a) shows the numerical values of the regulation counter, stock counter and chance state counter for each game. FIG. 58 (a) shows the game state of each game.

図58(a)の具体例では、通常状態において、チャンス状態に3回移行する権利が1回のチャンス状態決定処理で付与された場合を想定する。以上の場合、図58(a)に示す通り、ストックカウンタに数値「3」が一度に加算される。また、図58(a)の具体例では、前兆状態を介さないでチャンス状態に移行する場合を想定する。以上の場合、チャンス状態に移行する権利が付与された次回の遊技からチャンス状態に移行し、規制期間が開始される。   In the specific example of FIG. 58 (a), it is assumed that the right to shift to the chance state three times in the normal state is given by one chance state determination process. In the above case, as shown in FIG. 58A, the numerical value “3” is added to the stock counter at once. In the specific example of FIG. 58 (a), a case is assumed in which a transition is made to the chance state without going through the precursor state. In the case described above, the game is shifted to the chance state from the next game in which the right to shift to the chance state is granted, and the regulation period is started.

チャンス状態に当選した場合、1回分のチャンス状態の残り遊技回数を示すチャンス状態カウンタに初期値「10」が格納される。チャンス状態カウンタは、チャンス状態が開始された場合、その後の各遊技で数値「1」ずつ減算される。また、図58(a)に示す通り、1回目のチャンス状態に移行した場合、ストックカウンタから数値「1」が減算される。第4実施形態では、第1実施形態と同様に、10回の遊技でチャンス状態カウンタが数値「0」まで減算される。チャンス状態カウンタが数値「0」まで減算された場合、今回のチャンス状態を終了する。図58(a)の具体例では、1回目のチャンス状態で、AT状態への移行が決定されない場合を示す。   When the chance state is won, an initial value “10” is stored in the chance state counter indicating the number of remaining games in one chance state. When the chance state is started, the chance state counter is decremented by a numerical value “1” in each subsequent game. As shown in FIG. 58A, when the first chance state is entered, the numerical value “1” is subtracted from the stock counter. In the fourth embodiment, similarly to the first embodiment, the chance state counter is subtracted to a numerical value “0” in 10 games. When the chance state counter is decremented to a numerical value “0”, the current chance state is terminated. The specific example in FIG. 58A shows a case where the transition to the AT state is not determined in the first chance state.

第4実施形態では、チャンス状態が終了した場合であって、次回(2回目以降)のチャンス状態に移行する権利が保持されている場合(ストックカウンタ>0)、今回のチャンス状態が終了した次遊技から次回のチャンス状態が開始される。また、次回のチャンス状態が開始される場合、今回目のチャンス状態が開始される場合と同様に、チャンス状態カウンタに初期値「10」が格納される。また、次回のチャンス状態が開始された場合、ストックカウンタから数値「1」が減算される。   In the fourth embodiment, when the chance state ends and when the right to shift to the next (second and subsequent) chance state is retained (stock counter> 0), the next after the current chance state ends The next chance state starts from the game. When the next chance state is started, the initial value “10” is stored in the chance state counter in the same manner as when the current chance state is started. When the next chance state is started, the numerical value “1” is subtracted from the stock counter.

図58(a)の具体例では、1回目のチャンス状態が終了する直前の遊技で、ストックカウンタが数値「2」である。以上の場合、1回目のチャンス状態が終了する遊技で、チャンス状態カウンタに数値「10」が格納され、その後、2回目のチャンス状態が開始された場合、ストックカウンタが数値「1」に減算される。図58(a)の具体例では、2回目のチャンス状態で、AT状態への移行が決定されない場合を示す。   In the specific example of FIG. 58 (a), the stock counter is a numerical value “2” in the game immediately before the end of the first chance state. In the above case, in the game in which the first chance state ends, the numerical value “10” is stored in the chance state counter, and when the second chance state starts thereafter, the stock counter is subtracted to the numerical value “1”. The The specific example in FIG. 58A shows a case where the transition to the AT state is not determined in the second chance state.

図58(a)の具体例では、2回目のチャンス状態が終了する遊技で、ストックカウンタが数値「1」である。以上の場合、ストックカウンタが数値「0」に減算され、3回目のチャンス状態が開始される。また、図58(a)の具体例では、3回目のチャンス状態で、AT状態への移行が決定されない場合を示す。図58(a)の具体例では、3回目のチャンス状態が終了する遊技で、ストックカウンタが数値「0」である。以上の場合、初期化処理が実行され、規制カウンタが初期化される(規制期間が終了する)。   In the specific example of FIG. 58A, the stock counter is a numerical value “1” in the game in which the second chance state ends. In the above case, the stock counter is subtracted to the numerical value “0”, and the third chance state is started. Further, the specific example of FIG. 58A shows a case where the transition to the AT state is not determined in the third chance state. In the specific example of FIG. 58A, the stock counter is a numerical value “0” in the game in which the third chance state ends. In the above case, the initialization process is executed, and the restriction counter is initialized (the restriction period ends).

以上の通り、チャンス状態に複数回移行する権利が一度に付与された場合、ストックカウンタが数値「2」以上(図58(a)の具体例では数値「3」)に加算され、その後、複数回のチャンス状態に移行可能になる。第4実施形態では、1回のチャンス状態決定処理により、チャンス状態に複数回移行する権利が一度に付与された場合に加え、チャンス状態に移行する権利が別々の(複数回の)チャンス状態決定処理で付与された場合、その後、複数回のチャンス状態に移行可能になる場合がある。   As described above, when the right to shift to the chance state a plurality of times is granted at a time, the stock counter is added to a numerical value “2” or more (in the specific example of FIG. 58A, “3”), It becomes possible to shift to the state of chance of times. In the fourth embodiment, in addition to the case where the right to shift to the chance state multiple times is granted at a time by one chance state determination processing, the right to shift to the chance state is determined separately (multiple times). When it is given in the process, it may become possible to shift to the chance state several times thereafter.

図58(b)は、複数回のチャンス状態決定処理で、チャンス状態に移行する権利が付与された場合の具体例を説明するための図である。図58(b)には、図58(a)と同様に、各遊技における各種のカウンタの数値および遊技状態が示される。図58(b)の具体例では、通常状態のチャンス状態決定処理で、チャンス状態に1回移行する権利が付与された場合を想定する。以上の場合、ストックカウンタに数値「1」が加算され、次回の遊技から規制カウンタの加算が開始される(規制期間が開始する)。   FIG. 58B is a diagram for explaining a specific example in a case where the right to shift to the chance state is given by a plurality of chance state determination processes. FIG. 58 (b) shows numerical values and game states of various counters in each game, as in FIG. 58 (a). In the specific example of FIG. 58 (b), it is assumed that the right to shift to the chance state once is given in the chance state determination process in the normal state. In the above case, the numerical value “1” is added to the stock counter, and the addition of the restriction counter is started from the next game (the restriction period starts).

図58(b)の具体例では、通常状態から前兆状態を介してチャンス状態に移行する場合を想定する。図58(b)に示す通り、前兆状態では、チャンス状態カウンタの数値が減算されない。また、第4実施形態では、前兆状態の各遊技において、チャンス状態決定処理が実行される。図58(b)の具体例では、規制カウンタが数値「M」(Mは正の整数)の遊技(規制期間のM回目の遊技)において、チャンス状態に1回移行する権利が再度付与される場合を想定する。以上の場合、ストックカウンタに数値「1」が加算され、ストックカウンタは数値「1」から数値「2」に増加する。   In the specific example of FIG. 58B, a case is assumed in which a transition is made from the normal state to the chance state via the precursor state. As shown in FIG. 58B, the numerical value of the chance state counter is not subtracted in the precursor state. In the fourth embodiment, the chance state determination process is executed in each game in the precursor state. In the specific example of FIG. 58 (b), the right to make a transition to the chance state once is given again in a game (M-th game in the regulation period) in which the regulation counter is “M” (M is a positive integer). Assume a case. In the above case, the numerical value “1” is added to the stock counter, and the stock counter increases from the numerical value “1” to the numerical value “2”.

以上の図58(b)の具体例では、チャンス状態に2回移行可能になる。また、図58(b)の具体例では、規制期間のN(Nは正の整数)回目の遊技で前兆状態から1回目のチャンス状態に移行する場合を想定する。図58(b)に示す通り、1回目のチャンス状態に移行する場合、ストックカウンタが数値「1」に減算される。その後、チャンス状態カウンタが数値「0」まで減算された場合、1回目のチャンス状態が終了する。1回目のチャンス状態が終了した後に、2回目のチャンス状態が開始され、ストックカウンタが数値「0」に減算される。その後、チャンス状態カウンタが数値「0」まで減算され、2回目のチャンス状態が終了した場合、ストックカウンタは数値「0」であるから、初期化処理を実行して通常状態に移行する。   In the specific example of FIG. 58B described above, it is possible to shift to the chance state twice. Further, in the specific example of FIG. 58 (b), a case is assumed in which a transition is made from the precursor state to the first chance state in the N-th game (N is a positive integer) in the regulation period. As shown in FIG. 58 (b), when shifting to the first chance state, the stock counter is subtracted to a numerical value “1”. Thereafter, when the chance state counter is decremented to a numerical value “0”, the first chance state ends. After the first chance state is completed, the second chance state is started, and the stock counter is subtracted to a numerical value “0”. After that, when the chance state counter is subtracted to a numerical value “0” and the second chance state is completed, the stock counter is a numerical value “0”, so initialization processing is executed and the normal state is entered.

以上の図58(a)および図58(b)において、チャンス状態に複数回移行する権利が付与された具体例のうち各チャンス状態でAT状態への移行が決定されない具体例を示した。以下、図58(c)において、チャンス状態に複数回移行する権利が付与された場合に、チャンス状態でAT状態への移行が決定される具体例を説明する。図58(c)には、図58(a)および図58(b)と同様に、各遊技における各種のカウンタの数値と遊技状態とが示される。   58 (a) and 58 (b) described above, specific examples in which the right to shift to the chance state multiple times is given and the transition to the AT state is not determined in each chance state are shown. Hereinafter, in FIG. 58 (c), a specific example will be described in which the transition to the AT state in the chance state is determined when the right to shift to the chance state is given a plurality of times. In FIG. 58 (c), similarly to FIG. 58 (a) and FIG. 58 (b), numerical values of various counters and game states in each game are shown.

図58(c)では、通常状態でチャンス状態に2回移行する権利が付与された具体例を想定する。以上の場合、ストックカウンタが数値「2」に加算される。また、図58(c)に示す通り、1回目のチャンス状態が開始された場合、ストックカウンタは数値「1」に減算される。また、チャンス状態カウンタに初期値「10」が格納され、各遊技で数値「1」ずつ減算される。   In FIG. 58 (c), a specific example is assumed in which the right to shift to the chance state twice in the normal state is given. In the above case, the stock counter is added to the numerical value “2”. Further, as shown in FIG. 58C, when the first chance state is started, the stock counter is subtracted to a numerical value “1”. In addition, an initial value “10” is stored in the chance state counter, and a numerical value “1” is subtracted by 1 for each game.

第4実施形態では、次回のチャンス状態に移行する権利が保持されている場合であっても、今回のチャンス状態でAT状態に当選した場合、今回のチャンス状態が終了した後にAT状態に移行する。図58(c)の具体例では、1回目のチャンス状態でAT状態への移行が決定された場合を想定する。以上の場合、1回目のチャンス状態が終了した後に、AT状態に移行する。図58(c)に示す通り、1回目のチャンス状態が終了する遊技において、ストックカウンタは数値「1」である。したがって、図58(a)および図58(b)の具体例で説明したように、1回目のチャンス状態に続けて2回目のチャンス状態に移行可能である。しかし、図58(c)に示す通り、1回目のチャンス状態でAT状態に当選した場合、2回目のチャンス状態に移行可能な場合であっても、1回目のチャンス状態からAT状態に移行する。   In the fourth embodiment, even when the right to shift to the next chance state is held, when the AT state is won in the current chance state, the state shifts to the AT state after the current chance state ends. . In the specific example of FIG. 58C, it is assumed that the transition to the AT state is determined in the first chance state. In the above case, after the first chance state ends, the state shifts to the AT state. As shown in FIG. 58 (c), in the game in which the first chance state ends, the stock counter is a numerical value “1”. Therefore, as described in the specific examples of FIGS. 58A and 58B, it is possible to shift to the second chance state following the first chance state. However, as shown in FIG. 58 (c), when the AT state is won in the first chance state, even if the transition to the second chance state is possible, the transition from the first chance state to the AT state occurs. .

図58(c)に示す通り、AT状態では、直前のチャンス状態が終了した時点におけるストックカウンタの数値が維持される。図58(c)の具体例では、1回目のチャンス状態が終了した時点におけるストックカウンタは数値「1」である。以上の場合、1回目のチャンス状態が終了した後に移行するAT状態では、ストックカウンタが数値「1」で維持される。すなわち、AT状態において、チャンス状態に移行する権利が保持される。   As shown in FIG. 58 (c), in the AT state, the value of the stock counter at the time when the previous chance state ends is maintained. In the specific example of FIG. 58 (c), the stock counter at the time when the first chance state ends is a numerical value “1”. In the above case, the stock counter is maintained at the numerical value “1” in the AT state that shifts after the first chance state ends. That is, the right to shift to the chance state is retained in the AT state.

第4実施形態では、AT状態が終了した場合であって、チャンス状態に移行する権利が保持されている場合(ストックカウンタ≧1)、該AT状態の後にチャンス状態に移行可能になる。図58(c)の具体例では、規制カウンタが数値「X」(Xは正の整数)の遊技(規制期間のX回目の遊技)で、AT状態が終了した場合を想定する。図58(c)の具体例では、AT状態が終了した遊技におけるストックカウンタは数値「1」である。したがって、AT状態が終了した後に、2回目のチャンス状態に移行可能である。   In the fourth embodiment, when the AT state is completed and the right to shift to the chance state is held (stock counter ≧ 1), it is possible to shift to the chance state after the AT state. In the specific example of FIG. 58 (c), it is assumed that the regulation counter is a game with a numerical value “X” (X is a positive integer) (the Xth game in the regulation period) and the AT state is terminated. In the specific example of FIG. 58 (c), the stock counter in the game in which the AT state has ended is a numerical value “1”. Therefore, it is possible to shift to the second chance state after the AT state ends.

図58(c)の具体例では、AT状態の終了時にチャンス状態に移行する権利が保持され、AT状態が終了した場合、2回目のチャンス状態に移行する。2回目のチャンス状態でAT状態に当選しない場合、2回目のチャンス状態が終了した後に初期化処理が実行され規制期間が終了する。以上の場合、1回目のチャンス状態とAT状態と2回目のチャンス状態とは、一連の規制期間になる。   In the specific example of FIG. 58 (c), the right to shift to the chance state is held when the AT state ends, and when the AT state ends, the state shifts to the second chance state. If the AT state is not won in the second chance state, the initialization process is executed after the second chance state ends, and the regulation period ends. In the above case, the first chance state, the AT state, and the second chance state are a series of regulation periods.

第4実施形態では、仮に、2回目のチャンス状態で2回目のAT状態に当選した場合、1回目のチャンス状態と1回目のAT状態と2回目のチャンス状態と2回目のAT状態とは一連の規制期間に含まれる。なお、図58(c)の具体例では、AT状態の終了時に次回のチャンス状態に移行する権利が保持される場合、AT状態からチャンス状態に直接移行する場合を示したが、AT状態から前兆状態を介して次回のチャンス状態に移行する構成としてもよい。以上の場合、AT状態と前兆状態と次回のチャンス状態とは一連の規制期間に含まれる。   In the fourth embodiment, if the second chance state is won in the second AT state, the first chance state, the first AT state, the second chance state, and the second AT state are a series. Included in the regulatory period. In the specific example of FIG. 58 (c), when the right to shift to the next chance state is held at the end of the AT state, a case of directly shifting from the AT state to the chance state is shown. It is good also as a structure which transfers to the next chance state through a state. In the above case, the AT state, the precursor state, and the next chance state are included in a series of regulation periods.

以上の第4実施形態では第1実施形態と同様な効果が奏せされる。また、第4実施形態では、AT状態が終了した時点で次回のチャンス状態に移行する権利が保持されている場合、その後、規制期間が継続する構成とした。   The fourth embodiment described above provides the same effects as those of the first embodiment. Further, in the fourth embodiment, when the right to shift to the next chance state is held when the AT state ends, the restriction period is continued thereafter.

仮に、次回のチャンス状態に移行する権利が保持されている場合であっても、AT状態が終了した時点で規制期間が一旦終了する構成を想定する。以上の構成では、AT状態が終了した直後にチャンス状態に移行するため、AT状態が終了した直後に新たな規制期間が開始される。すなわち、前回の規制期間と今回の規制期間とが連続する。前回の規制期間が終了した場合、規制カウンタは初期化され、次回の規制期間は1500回まで継続できる。以上の構成では、実質的に2回分の規制期間の上限の遊技回数(1500×2=3000回)に亘り、遊技者にとって有利な遊技状態が継続可能になる。したがって、以上の構成では、一度に過剰な利益が付与される不都合が生じ得る。上述した第4実施形態では、AT状態が終了した時点でチャンス状態に移行する権利が保持されている場合、規制期間が継続するため、上述した不都合が抑制される。   Even if it is a case where the right to shift to the next chance state is held, a configuration is assumed in which the regulation period once ends when the AT state ends. In the above configuration, since the state shifts to the chance state immediately after the AT state ends, a new regulation period starts immediately after the AT state ends. That is, the previous regulation period and the current regulation period are continuous. When the previous regulation period ends, the regulation counter is initialized, and the next regulation period can be continued up to 1500 times. In the above configuration, a gaming state advantageous to the player can be continued for the upper limit number of games (1500 × 2 = 3000 times) of the restriction period for two times. Therefore, the above configuration may cause a disadvantage that an excessive profit is given at a time. In the above-described fourth embodiment, when the right to shift to the chance state is held at the time when the AT state ends, the restriction period continues, so the above-described inconvenience is suppressed.

<変形例>
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は適宜に併合され得る。
<Modification>
Each of the above forms can be variously modified. Specific modifications are exemplified below. Two or more aspects arbitrarily selected from the following examples can be appropriately combined.

(1)上述の第1実施形態において、チャンス状態に移行してから最初に打順役が当選するまでの期間を指示期間とした(図26参照)。以上の構成によれば、チャンス状態が終了するまでに、少なくとも1回は指示表示器16により指示情報が表示される。したがって、指示表示器16が指示情報を表示することで、通常状態からチャンス状態に移行した旨が報知される。以上の構成において、通常状態からチャンス状態に移行した旨を報知するために指示情報が表示される時期(指示期間を設ける時期)は、適宜に変更することができる。 (1) In the first embodiment described above, the period from the transition to the chance state until the first winning order is won is designated as the instruction period (see FIG. 26). According to the above configuration, the instruction information is displayed on the instruction display 16 at least once before the chance state ends. Therefore, when the instruction display 16 displays the instruction information, it is notified that the normal state has shifted to the chance state. In the above configuration, the time when the instruction information is displayed to notify that the transition from the normal state to the chance state is made (the time when the instruction period is provided) can be changed as appropriate.

図59(a)は、通常状態からチャンス状態に移行した旨を報知するための指示期間の変形例を説明するためのタイムチャートである。図59(a)の変形例では、チャンス状態における予め定められた遊技が指示期間に制御される。具体的には、チャンス状態が開始されてから予め定められた回数までの各遊技が指示期間になる。図59(a)の具体例は、チャンス状態が開始されてから2回の遊技が指示期間になる場合を想定する。   FIG. 59A is a time chart for explaining a modified example of the instruction period for notifying that the transition from the normal state to the chance state has occurred. In the modified example of FIG. 59A, a predetermined game in the chance state is controlled during the instruction period. Specifically, each game from the start of the chance state to a predetermined number of times is an instruction period. The specific example in FIG. 59A assumes a case where two games are in the designated period after the chance state is started.

図59(a)の具体例では、指示期間の1回目の遊技(チャンス状態の1回目の遊技)で打順役が当選しない場合を想定する。以上の場合、図59(a)に示す通り、指示期間の1回目の遊技で指示情報が表示されない。また、図59(a)の具体例では、指示期間の2回目の遊技(チャンス状態の2回目の遊技)で打順役が当選した場合を想定する。以上の場合、図59(a)に示す通り、指示期間の2回目の遊技で指示情報が表示される。   In the specific example of FIG. 59A, it is assumed that the batting order combination is not won in the first game in the designated period (first game in the chance state). In the above case, as shown in FIG. 59A, the instruction information is not displayed in the first game in the instruction period. Further, in the specific example of FIG. 59 (a), it is assumed that the batting order winning combination is won in the second game in the designated period (second game in the chance state). In the above case, as shown in FIG. 59 (a), the instruction information is displayed in the second game in the instruction period.

以上の変形例でも、第1実施形態と同様に、指示表示器16に指示情報が表示された場合、通常状態からチャンス状態に移行した旨が認識可能になる。ただし、図59(a)の変形例では、指示期間が2回の遊技で終了する。したがって、指示期間の全ての遊技で打順役以外が当選した場合、指示期間において指示情報が表示されない。以上の場合、チャンス状態への移行が指示情報から認識することができない不都合が生じ得る。   Even in the above modification, as in the first embodiment, when the instruction information is displayed on the instruction display 16, it is possible to recognize that the state has shifted from the normal state to the chance state. However, in the modified example of FIG. 59 (a), the instruction period ends with two games. Therefore, when all of the games in the instruction period are won except for the batting order, instruction information is not displayed in the instruction period. In the above case, there may be a disadvantage that the transition to the chance state cannot be recognized from the instruction information.

以上の事情を考慮して、指示期間で一度も指示情報が表示されない場合、指示期間が延長される構成としてもよい。例えば、図59(a)の具体例において、2回の遊技の指示期間で指示情報が表示されなかった場合、その後の2回の遊技まで指示期間が延長される構成が考えられる。以上の構成によれば、指示期間が延長されない構成と比較して、上述した不都合が抑制される。   Considering the above circumstances, the instruction period may be extended when the instruction information is not displayed even once in the instruction period. For example, in the specific example of FIG. 59 (a), when the instruction information is not displayed in the instruction period of two games, a configuration in which the instruction period is extended to the subsequent two games can be considered. According to the above configuration, inconveniences described above are suppressed as compared with a configuration in which the instruction period is not extended.

図59(b)は、他の変形例を説明するためのタイムチャートである。図59(b)の変形例では、チャンス状態に移行する以前に指示期間が設けられる。具体的には、図59(b)に示すように、当該変形例では、通常状態でチャンス状態に当選した場合、その後、開始待機状態を介してチャンス状態に移行する。以上の構成において、開始待機状態が指示期間になる。開始待機状態では、例えば、液晶表示装置30に「チャンス状態待機中」というメッセージが表示される。   FIG. 59B is a time chart for explaining another modified example. In the modification of FIG. 59B, an instruction period is provided before the transition to the chance state. Specifically, as shown in FIG. 59B, in this modification, when the chance state is won in the normal state, the state is then shifted to the chance state via the start standby state. In the above configuration, the start standby state is the instruction period. In the start standby state, for example, a message “Waiting for Chance State” is displayed on the liquid crystal display device 30.

図59(b)に示す通り、開始待機状態は、打順役が当選し、当該打順役の正解押順が一度指示された場合に終了する。打順役が当選するか否かは、抽選で決定されるため、開始待機状態の遊技回数(チャンス状態が当選してから打順役が当選するまでの遊技回数)は可変である。以上の構成では、指示期間の遊技回数は可変になる。   As shown in FIG. 59 (b), the start standby state ends when the batting order combination is won and the correct pressing order of the batting order combination is instructed once. Whether or not the winning order is won is determined by lottery, so the number of games in the start standby state (the number of games until the winning order is won after the chance state is won) is variable. In the above configuration, the number of games in the instruction period is variable.

開始待機状態が終了した場合、チャンス状態に移行する。以上の構成では、開始待機状態において打順役が当選した場合、指示情報が表示され、チャンス状態が開始される。すなわち、指示情報の表示を契機にチャンス状態が開始されるとも換言される。以上の変形例では、指示情報が表示された場合、次回の遊技からチャンス状態が開始される旨を遊技者に認識させることができる。以上の構成において、例えば、開始待機状態(指示期間)において、指示情報が表示された場合、液晶表示装置30に「チャンス状態開始」というメッセージを表示してもよい。   When the start waiting state ends, the state shifts to the chance state. In the above configuration, when the batting order is won in the start standby state, the instruction information is displayed and the chance state is started. In other words, it is also said that the chance state starts when the instruction information is displayed. In the above modification, when the instruction information is displayed, the player can be made aware that the chance state starts from the next game. In the above configuration, for example, when instruction information is displayed in the start standby state (instruction period), a message “chance state start” may be displayed on the liquid crystal display device 30.

図59(c)は、他の変形例を説明するためのタイムチャートである。図59(c)の変形例では、チャンス状態が終了する直前の遊技が指示期間になる。具体的には、図59(b)に示すように、当該変形例では、チャンス状態が開始してから10回の遊技が経過した場合、指示期間が開始される。また、指示期間は、打順役の正解押順が一度指示された場合に終了する(図59(b)の変形例の指示期間と同様)。指示期間が終了した場合、チャンス状態が終了する。   FIG. 59C is a time chart for explaining another modified example. In the modification of FIG. 59 (c), the game immediately before the chance state ends is the designated period. Specifically, as shown in FIG. 59 (b), in this modification, the instruction period starts when ten games have elapsed since the chance state started. Further, the instruction period ends when the correct pressing order of the batting order combination is instructed once (similar to the instruction period of the modified example of FIG. 59B). When the instruction period ends, the chance state ends.

以上の変形例では、指示情報の表示を契機にチャンス状態が終了する。したがって、指示情報が表示された場合、今回の遊技でチャンス状態が終了する旨を遊技者に認識させることができる。以上の構成では、例えば、指示期間(チャンス状態)において指示情報が表示された場合、液晶表示装置30に「チャンス状態終了」というメッセージを表示してもよい。   In the above modification, the chance state is terminated when the instruction information is displayed. Therefore, when the instruction information is displayed, it is possible to make the player recognize that the chance state ends in the current game. In the above configuration, for example, when instruction information is displayed in the instruction period (chance state), a message “chance state end” may be displayed on the liquid crystal display device 30.

(2)以上の各形態のチャンス状態において、押順が指示される回数は適宜に変更することができる。例えば、第1実施形態のチャンス状態では、打順役の正解押順が1回指示される構成としたが、複数回(例えば2回)指示される構成としてもよい。以上の構成では、チャンス状態である旨が指示表示器16により複数回報知されるため、例えばチャンス状態で1回だけ指示表示器16に指示情報が表示される構成と比較して、チャンス状態である旨を遊技者に確実に認識させることができる。 (2) In the above-described chance states of each form, the number of times the pressing order is instructed can be changed as appropriate. For example, in the chance state of the first embodiment, the correct pressing order of the batting order combination is instructed once, but may be instructed a plurality of times (for example, twice). In the above configuration, since the indication display 16 notifies the chance state multiple times, for example, in the chance state, compared to the configuration in which the instruction information is displayed on the indication display 16 only once in the chance state. The player can be surely recognized that there is.

また、以上の各形態のチャンス状態では、打順役が当選した遊技で押順が指示される構成としたが、打順役以外が当選した遊技で押順が指示される構成としてもよい。例えば、チャンス状態の指示期間の遊技のうち当選役「ハズレ」が決定された遊技において、押順が指示表示器16で指示される構成としてもよい。なお、以上の構成において、当選役「ハズレ」が当選した場合に指示される押順は、遊技者にとって不利ではないし、遊技者にとって有利でもない。また、チャンス状態の指示期間において、当選役「ハズレ」が当選した場合、特定の押順が指示されない情報を指示表示器16に表示することで、チャンス状態に移行した旨を報知する構成としてもよい。   Further, in each of the above-described chance states, the pushing order is instructed by the game won by the batting order, but the pushing order may be instructed by the game won by other than the batting order. For example, in a game in which the winning combination “losing” is determined among the games in the instruction period in the chance state, the pressing order may be indicated by the instruction display 16. In the above configuration, the pressing order that is instructed when the winning combination “losing” is won is not disadvantageous for the player and is not advantageous for the player. Further, when the winning combination “losing” is won in the chance state instruction period, information indicating that a specific pressing order is not indicated is displayed on the instruction display 16 so that the fact that the state has shifted to the chance state is notified. Good.

(3)以上の各形態において、規制期間表示器38が点灯する時期は適宜に変更できる。例えば、AT状態に当選してから次回の遊技の賭メダルが設定可能になるまでの期間(以下「表示開始期間」という)の何れかの時点において、規制期間表示器38が点灯する。以上の構成において、規制期間表示器38が点灯する具体的な時期は適宜に変更することができる。 (3) In each of the above embodiments, the timing when the regulation period indicator 38 is lit can be changed as appropriate. For example, the regulation period indicator 38 is lit at any point in the period (hereinafter referred to as “display start period”) from when the AT state is won until the bet medal for the next game can be set. In the above configuration, the specific timing when the regulation period indicator 38 is lit can be changed as appropriate.

図60(a)および図60(b)は、規制期間表示器38が点灯する時期の変形例を説明するためのタイムチャートである。図60(a)は、AT状態に当選した遊技において、リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示されない具体例を示す。   FIG. 60A and FIG. 60B are time charts for explaining a modification of the timing when the regulation period indicator 38 is lit. FIG. 60A shows a specific example in which the replay symbol combination is not stopped and displayed on the active line in the game won in the AT state.

図60(a)には、メインCPU301により賭メダルの受付が可能な期間、開始操作(スタートレバー24の操作)の受付が可能な期間、リール25が回転する期間、メダルが払出される期間が示される。ただし、当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されない場合、メダルが払出される期間は省略される。また、図60(a)には、開始操作がされた時点(Ta)、各リール25の回転が開始された時点(Tb)、第1停止操作がされた時点(Tc)、全てのリール25の回転が停止した時点(Td)、および、次回の遊技の賭メダルの受付が開始される時点(Te)が示される。   60A shows a period during which the main CPU 301 can accept betting medals, a period during which a start operation (operation of the start lever 24) can be accepted, a period during which the reel 25 rotates, and a period during which medals are paid out. Indicated. However, when the symbol combination of the winning combination is not stopped and displayed on the active line, the period during which medals are paid out is omitted. Further, FIG. 60A shows the time (Ta) when the start operation is performed, the time (Tb) when the rotation of each reel 25 is started, the time (Tc) when the first stop operation is performed, and all the reels 25. The time (Td) when the rotation of the game stops and the time (Te) when the acceptance of the bet medal for the next game is started are shown.

以上の具体例では、時点Taから時点Teまでが表示開始期間になる。以上の場合、時点Ta、時点Tb、時点Tc、時点Tdおよび時点Teの何れかの時点において、規制期間表示器38がON状態になる構成が考えられる。   In the above specific example, the display start period is from the time point Ta to the time point Te. In the above case, a configuration in which the restriction period indicator 38 is in the ON state at any one of the time point Ta, the time point Tb, the time point Tc, the time point Td, and the time point Te can be considered.

また、開始操作の時点Taから各リール25が始動する時点Tbまでの期間(例えばウェイト期間)において、規制期間表示器38の点灯が開始する構成としてもよい。さらに、各リール25が始動してから所定の時間長(例えば1秒程度)が経過した場合に規制期間表示器38の点灯が開始する構成としてもよいし、第2停止操作または第3停止操作の時点で点灯が開始してもよい。さらに、メダルの払出しの開始時点で規制期間表示器38を点灯開始してもよいし、メダルの払出し終了時点で点灯開始してもよい。   Further, the regulation period indicator 38 may be turned on during a period (for example, a wait period) from the start operation time Ta to the time Tb when each reel 25 is started. Further, the regulation period indicator 38 may be turned on when a predetermined time length (for example, about 1 second) has elapsed since the start of each reel 25, or the second stop operation or the third stop operation may be performed. Lighting may start at the point of time. Further, the regulation period indicator 38 may be turned on at the start of the medal payout or may be turned on at the end of the medal payout.

図60(b)は、AT状態に当選した遊技において、リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示される具体例を示す。図60(b)には、図60(a)と同様に、賭メダルの受付が可能な期間、開始操作の受付が可能な期間、リール25が回転する期間が示され、時点Taから時点Tdが示される。また、図60(b)には、メダルの自動投入がされる期間と、自動投入が開始される時点Tfとが示される。   FIG. 60B shows a specific example in which the symbol combination of replay is stopped and displayed on the active line in the game won in the AT state. FIG. 60 (b) shows a period during which betting medals can be received, a period during which start operations can be received, and a period during which the reel 25 rotates, as in FIG. 60 (a). Is shown. FIG. 60 (b) shows a period during which medals are automatically inserted and a time point Tf at which automatic insertion is started.

以上の具体例では、時点Taから時点Tfまでが表示開始期間になる。以上の場合、時点Ta、時点Tb、時点Tc、時点Tdおよび時点Tfの何れかの時点において、規制期間表示器38がON状態になる構成が考えられる。例えば、AT状態の当選遊技でリプレイの図柄組合せが停止表示された場合、自動投入が開始される時点Tfで規制期間表示器38を点灯する構成としてもよい。なお、以上の具体例では、AT状態に当選して、規制期間表示器38が点灯する場合を示したが、チャンス状態に当選した場合、上述した具体例と同様に規制期間表示器38の点灯が開始される構成としてもよい。   In the above specific example, the display start period is from time Ta to time Tf. In the above case, a configuration is considered in which the regulation period indicator 38 is turned on at any one of the time point Ta, the time point Tb, the time point Tc, the time point Td, and the time point Tf. For example, when the replay symbol combination is stopped and displayed in the winning game in the AT state, the restriction period indicator 38 may be turned on at the time Tf when the automatic insertion is started. In the above specific example, the case where the AT state is won and the restriction period indicator 38 is turned on is shown. However, when the chance state is won, the restriction period indicator 38 is turned on similarly to the above-described example. May be configured to start.

(4)以上の各形態において、メインCPU301により制御される貯留枚数表示器17に規制期間割合が表示される構成とした(図28参照)。しかし、サブCPU412または画像制御CPU421が制御する手段により規制期間割合が表示される構成としてもよい。以上の構成として、例えば、液晶表示装置30に規制期間割合を表示させる構成が想定される。ただし、液晶表示装置30に規制期間割合を表示可能な構成においても、メインCPU301により制御される表示器(貯留枚数表示器17)で規制期間割合が合わせて表示される構成が好適である。 (4) In each of the above forms, the restriction period ratio is displayed on the stored number display 17 controlled by the main CPU 301 (see FIG. 28). However, the restriction period ratio may be displayed by means controlled by the sub CPU 412 or the image control CPU 421. As the above configuration, for example, a configuration in which the liquid crystal display device 30 displays the regulation period ratio is assumed. However, even in a configuration in which the regulation period ratio can be displayed on the liquid crystal display device 30, a configuration in which the regulation period ratio is displayed together on the display (stored number display 17) controlled by the main CPU 301 is preferable.

図61(a)は、規制期間割合が液晶表示装置30に表示される構成を説明するための図である。以上の構成では、割合表示期間(貯留枚数表示器17に規制期間割合が表示される期間。図28参照)において、図61(a)に示す画面Aが液晶表示装置30に表示される。図61(a)における記号「a〜n」の各々は、正の整数を意味する。   FIG. 61A is a diagram for describing a configuration in which the regulation period ratio is displayed on the liquid crystal display device 30. In the above configuration, the screen A shown in FIG. 61A is displayed on the liquid crystal display device 30 in the ratio display period (period in which the regulation period ratio is displayed on the stored number indicator 17; see FIG. 28). Each of the symbols “a to n” in FIG. 61A means a positive integer.

図61(a)に示すように、画面Aは、各設定値(1〜6)で行われた遊技回数を設定値毎に表示する。具体的には、総遊技回数のうち設定値1で行われた遊技回数(a回)と設定値2で行われた遊技回数(b回)と設定値3で行われた遊技回数(c回)と設定値4で行われた遊技回数(d回)と設定値5で行われた遊技回数(e回)と設定値6で行われた遊技回数(f回)とを表示する。また、画面Aは、規制期間の遊技回数が占める割合(q〜u)を設定値毎に表示する。例えば、図61(a)の具体例では、設置値1で行われた遊技回数はa回である。以上の具体例において、設定値1で移行した規制期間の遊技回数がx回(xはaより小さい正の整数)の場合を想定する。以上の場合、a回に対して規制期間のx回が占める割合は、g((x/a)×100)%である。また、図61(a)に示すように、画面Bは、総遊技回数(m回)と規制期間割合(n%)とが表示される。   As shown in FIG. 61A, the screen A displays the number of games played with each set value (1 to 6) for each set value. Specifically, out of the total number of games, the number of games played at the set value 1 (a times), the number of games played at the set value 2 (b times), and the number of games played at the set value 3 (c times) ), The number of games played at the set value 4 (d times), the number of games played at the set value 5 (e times), and the number of games played at the set value 6 (f times). Further, the screen A displays the ratio (q to u) occupied by the number of games in the regulation period for each set value. For example, in the specific example of FIG. 61 (a), the number of games played with the setting value 1 is a. In the above specific example, a case is assumed in which the number of games in the regulation period shifted to the set value 1 is x times (x is a positive integer smaller than a). In the above case, the ratio of x times of the regulation period to a times is g ((x / a) × 100)%. In addition, as shown in FIG. 61 (a), the screen B displays the total number of games (m times) and the regulation period ratio (n%).

以上の変形例では、画面Aを表示するため、メインCPU301からサブCPU412に各種のコマンドが送信される。例えば、総遊技回数(総遊技回数カウンタ)を特定可能なコマンドおよび規制期間の遊技回数の合計(総規制期間カウンタ)を特定可能なコマンドがメインCPU301からサブCPU412に送信される。また、サブCPU412は、各設定値において、例えば開始操作コマンドが受信された回数を当該設定値における遊技回数として計数する。また、規制カウンタが初期化される直前に、メインCPU301からサブCPU412に規制カウンタを特定可能なコマンドを送信し、該コマンドから規制期間の遊技回数の合計をサブCPU412が設置値毎に算出する。ただし、画面Aを表示するための構成は、以上の構成に限定されない。   In the above modification, in order to display the screen A, various commands are transmitted from the main CPU 301 to the sub CPU 412. For example, a command that can specify the total number of games (total number of games counter) and a command that can specify the total number of games in the regulation period (total regulation period counter) are transmitted from the main CPU 301 to the sub CPU 412. Further, the sub CPU 412 counts, for example, the number of times the start operation command is received in each set value as the number of games in the set value. Further, immediately before the restriction counter is initialized, the main CPU 301 transmits a command capable of specifying the restriction counter to the sub CPU 412, and the sub CPU 412 calculates the total number of games during the restriction period for each set value from the command. However, the configuration for displaying the screen A is not limited to the above configuration.

以上の構成によれば、規制期間割合(総遊技回数に対する規制期間が占める割合)に加え、規制期間の遊技回数が占める割合(q〜u)を設定値毎に確認することができる。   According to the above configuration, in addition to the regulation period ratio (ratio occupied by the regulation period with respect to the total number of games), the ratio (q to u) occupied by the number of games in the regulation period can be confirmed for each set value.

図61(b)は、規制期間割合が液晶表示装置30に表示される他の構成を説明するための図である。以上の構成では、割合表示期間において、図61(b)に示す画面Bが液晶表示装置30に表示される。図61(b)における記号「p〜u」の各々は、正の整数を意味する。   FIG. 61B is a diagram for explaining another configuration in which the regulation period ratio is displayed on the liquid crystal display device 30. With the above configuration, the screen B shown in FIG. 61B is displayed on the liquid crystal display device 30 during the ratio display period. Each of the symbols “pu” in FIG. 61 (b) means a positive integer.

図61(b)に示すように、画面Bは、各日付における遊技回数と当該日付の遊技回数に対して規制期間の遊技回数が占める割合とが表示される。例えば、特定の日において、p回の遊技が実行されたとする。また、当該特定の日において、規制期間の遊技回数がx回(xはpより小さい正の整数)であるとする。以上の場合、1日の遊技回数に対して規制期間の遊技回数が占める割合はq((x/p)×100)%である。また、図61(b)に示すように、画面Bは、総遊技回数(m回)と規制期間割合(n%)とが表示される。   As shown in FIG. 61 (b), the screen B displays the number of games on each date and the ratio of the number of games in the restricted period to the number of games on that date. For example, it is assumed that p games are executed on a specific day. Further, it is assumed that the number of games in the regulation period is x times (x is a positive integer smaller than p) on the specific day. In the above case, the ratio of the number of games in the regulation period to the number of games per day is q ((x / p) × 100)%. In addition, as shown in FIG. 61 (b), the screen B displays the total number of games (m times) and the regulation period ratio (n%).

以上の変形例では、画面Bを表示するため、メインCPU301からサブCPU412に各種のコマンドが送信される。例えば、総遊技回数(総遊技回数カウンタ)を特定可能なコマンドおよび規制期間の遊技回数の合計(総規制期間カウンタ)を特定可能なコマンドがメインCPU301からサブCPU412に送信される。また、画面Bを表示するため、日時を特定するための専用の装置がサブ制御基板400に設けられる。日時を特定するための装置としては、例えば、RTC(Real Time Clock)が好適に採用される。さらに、画面Bを表示するため、サブCPU412は、日毎の遊技回数および規制期間の遊技回数とを計数する。例えば、サブCPU412は、開始操作コマンドをメインCPU301から受信した回数を日付ごとに遊技回数として計数する。また、規制カウンタが初期化される直前に、メインCPU301からサブCPU412に規制カウンタを特定可能なコマンドが送信し、該コマンドから1日の規制期間の遊技回数の合計をサブCPU412が算出する。ただし、画面Bを表示するための構成は、以上の構成に限定されない。   In the above modification, in order to display the screen B, various commands are transmitted from the main CPU 301 to the sub CPU 412. For example, a command that can specify the total number of games (total number of games counter) and a command that can specify the total number of games in the regulation period (total regulation period counter) are transmitted from the main CPU 301 to the sub CPU 412. In order to display the screen B, a dedicated device for specifying the date and time is provided on the sub-control board 400. As an apparatus for specifying the date and time, for example, RTC (Real Time Clock) is preferably employed. Furthermore, in order to display the screen B, the sub CPU 412 counts the number of games per day and the number of games during the regulation period. For example, the sub CPU 412 counts the number of times the start operation command is received from the main CPU 301 as the number of games for each date. Also, immediately before the restriction counter is initialized, a command capable of specifying the restriction counter is transmitted from the main CPU 301 to the sub CPU 412, and the sub CPU 412 calculates the total number of games in the restriction period for one day from the command. However, the configuration for displaying the screen B is not limited to the above configuration.

以上の構成によれば、規制期間割合(総遊技回数に対する規制期間が占める割合)に加え、1日の遊技回数における規制期間の割合が適当であるか否か(約70%以下であるか否か)を確認することができる。   According to the above configuration, in addition to the regulation period ratio (the ratio of the regulation period to the total number of games), whether the ratio of the regulation period in the number of games per day is appropriate (whether it is about 70% or less) Or) can be confirmed.

(5)以上の各形態において、規制期間割合を適正な範囲にするための構成が適宜に採用される。例えば、AT決定処理において、設定値が大きいほどAT状態に当選し易い構成を想定する。以上の構成では、設定値が大きいほど規制期間に移行し易いため、設定値が高いほど規制期間割合が大きくなり易い。以上の構成では、例えば、低い設定値(例えば設定値=1)で遊技した場合に規制期間割合が適正な数値(70%以下)であっても、高い設定値(例えば設定値=6)で遊技した場合に規制期間割合が適正な数値を超えている場合がある。 (5) In each of the above embodiments, a configuration for appropriately setting the regulation period ratio is appropriately adopted. For example, in the AT determination process, a configuration is assumed in which the larger the set value, the easier it is to win the AT state. In the above configuration, since the larger the set value, the easier it is to shift to the regulation period, the higher the set value, the greater the regulation period ratio. In the above configuration, for example, when a game is played with a low setting value (for example, setting value = 1), even if the regulation period ratio is an appropriate numerical value (70% or less), a high setting value (for example, setting value = 6) is used. When playing a game, the percentage of regulation period may exceed the appropriate value.

しかし、規制期間割合は、全ての設定値における遊技回数で算出される。したがって、仮に、高い設定値で遊技した場合の規制期間割合が適正な数値より大きい場合であっても、その後、低い設定値で遊技がされた場合、貯留枚数表示器17に表示される最終的な割合情報が適正な数値を示してしまう不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、規制期間の遊技回数の差が設定値毎に小さくなる構成が好適である。以上の構成によれば、上述した不都合が抑制される。   However, the regulation period ratio is calculated by the number of games at all set values. Therefore, even if the regulation period ratio when a game is played with a high set value is larger than an appropriate value, if the game is played with a low set value after that, the final number displayed on the stored number display unit 17 will be displayed. Inconvenient ratio information may show an appropriate numerical value. Considering the above circumstances, a configuration in which the difference in the number of games during the regulation period is reduced for each set value is preferable. According to the above configuration, the above-described inconvenience is suppressed.

以上の構成として、例えば、AT決定処理では、設定値を用いることなくAT状態に移行するか否かが決定される構成が考えられる。具体的には、AT決定処理において、設定値によらず共通のAT決定テーブルが用いられる構成が考えられる。以上の構成では、AT状態(規制期間)に移行する確率に設定値が与える影響が低減(実質的に排除される場合を含む)されるため、規制期間の遊技回数の差が設定値毎に小さくなる。   As the above configuration, for example, in the AT determination process, a configuration in which it is determined whether or not to shift to the AT state without using a set value can be considered. Specifically, a configuration in which a common AT determination table is used regardless of the set value in the AT determination processing is conceivable. In the above configuration, since the influence of the set value on the probability of transition to the AT state (regulation period) is reduced (including the case where it is substantially excluded), the difference in the number of games in the regulation period is different for each set value. Get smaller.

また、チャンス状態決定処理では、設定値を用いることなくチャンス状態に移行するか否かが決定される構成が好適である。例えば、チャンス状態決定処理において、設定値によらず共通のチャンス状態決定テーブルが用いられる構成が考えられる。以上の構成では、チャンス状態(規制期間)に移行する確率に設定値が与える影響が低減(実質的に排除される場合を含む)されるため、規制期間の遊技回数の差が設定値毎に小さくなる。   In the chance state determination process, a configuration in which it is determined whether to shift to the chance state without using a set value is preferable. For example, in the chance state determination process, a configuration in which a common chance state determination table is used regardless of the set value is conceivable. In the above configuration, since the influence of the set value on the probability of transition to the chance state (regulation period) is reduced (including the case where it is substantially excluded), the difference in the number of games during the restriction period is different for each set value. Get smaller.

(6)以上の各形態において、非規制期間から規制期間に移行する確率(AT状態の当選確率とチャンス状態の当選確率との合成確率。以下「移行確率」という)は、適宜に変更してもよい。ただし、仮に遊技状態に応じて移行確率が変化する構成では、規制期間割合が安定し難いという事情がある。そこで、規制期間に移行可能な非規制期間における移行確率は、遊技状態によらず一定(完全確率)である構成が好適である。 (6) In each of the above forms, the probability of transition from the non-regulation period to the regulation period (the combined probability of the AT state winning probability and the chance state winning probability; hereinafter referred to as “transition probability”) is changed as appropriate. Also good. However, in the configuration in which the transition probability changes according to the gaming state, there is a situation that the regulation period ratio is difficult to stabilize. Therefore, it is preferable that the transition probability in the non-regulation period that can be shifted to the regulation period is constant (complete probability) regardless of the gaming state.

例えば、ボーナス役が通常状態(非規制期間)で当選した場合、その後の内部中状態およびボーナス作動状態は、上述した通り非規制期間である。以上の構成において、通常状態とボーナス作動状態と内部中状態とで移行確率を共通としてもよい。また、上述した通り、AT状態でボーナス役に当選した場合、その後のボーナス作動状態は規制期間である。しかし、該ボーナス作動状態の途中で規制期間の遊技回数が1500回に達した場合、その後のボーナス作動状態は非規制期間になる(図24(b)参照)。以上の場合、規制期間の遊技回数が1500回に達した後のボーナス作動状態における移行確率を通常状態と共通にしてもよい。なお、以上の構成において、設定値によらず移行確率が一定の構成を採用してもよい。   For example, when the bonus combination is won in the normal state (non-regulation period), the subsequent internal medium state and bonus operation state are the non-regulation period as described above. In the above configuration, the transition probability may be common in the normal state, the bonus operating state, and the internal intermediate state. Further, as described above, when a bonus combination is won in the AT state, the subsequent bonus operating state is the regulation period. However, if the number of games in the regulation period reaches 1500 during the bonus operation state, the subsequent bonus operation state becomes a non-regulation period (see FIG. 24B). In the above case, the transition probability in the bonus operating state after the number of games during the regulation period reaches 1500 times may be made common with the normal state. In the above configuration, a configuration in which the transition probability is constant regardless of the set value may be adopted.

(7)上述の第1実施形態では、AT状態の各遊技で上乗せ遊技回数を決定したが、規制期間における他の遊技状態で、上乗せ遊技回数が決定され得る構成としてもよい。例えば、AT状態に移行する以前の前兆状態の各遊技において、AT状態の各遊技と同様に、上乗せ遊技回数が決定される構成としてもよい。ただし、仮に遊技状態に応じて上乗せ遊技回数が決定される確率(以下「上乗せ確率」という)が変化する構成では、規制期間割合が安定し難いという事情がある。そこで、上乗せ遊技回数が決定可能な規制期間における上乗せ確率は、遊技状態によらず一定(完全確率)である構成が好適である。 (7) In the first embodiment described above, the number of added games is determined for each game in the AT state, but the number of added games may be determined in another game state in the regulation period. For example, in each game in the precursor state before the transition to the AT state, the number of extra games may be determined in the same manner as each game in the AT state. However, in a configuration in which the probability that the number of extra games is determined according to the game state (hereinafter referred to as “addition probability”) changes, there is a situation that the regulation period ratio is difficult to stabilize. Therefore, it is preferable that the extra probability in the regulation period in which the extra number of games can be determined is constant (complete probability) regardless of the gaming state.

例えば、前兆状態と開始準備状態とAT状態とで上乗せ遊技回数を決定可能とし、前兆状態と開始準備状態とAT状態とで上乗せ確率を共通とする構成が想定される。また、上述した通り、AT状態においてボーナス役が当選した後の内部中状態およびボーナス作動状態は規制期間である。以上の構成において、AT状態でボーナス役が当選した後の内部中状態およびボーナス作動状態で上乗せ遊技回数を決定可能とし、AT状態と内部中状態とボーナス作動状態とで上乗せ確率を共通とする構成が想定される。   For example, it is possible to assume a configuration in which the number of games to be added can be determined by the precursor state, the start preparation state, and the AT state, and the addition probability is common to the precursor state, the start preparation state, and the AT state. Further, as described above, the internal middle state and the bonus operating state after the bonus combination is won in the AT state are the regulation period. In the above configuration, the number of extra games can be determined in the internal middle state and the bonus operating state after the bonus combination is won in the AT state, and the additional probability is common in the AT state, the internal middle state, and the bonus operating state. Is assumed.

(8)以上の各形態において、規制期間に移行する以前に、規制期間表示器38が点灯する構成とした。しかし、規制期間表示器38が点灯する時期が遅延される構成としてもよい。例えば、前兆状態を介してAT状態に移行する構成では、前兆状態(規制期間)において、規制期間表示器38が消灯し、AT状態に移行した後に点灯する構成が考えられる。 (8) In each of the above embodiments, the restriction period indicator 38 is lit before shifting to the restriction period. However, the time when the regulation period indicator 38 is turned on may be delayed. For example, in the configuration that shifts to the AT state via the precursor state, a configuration in which the regulation period indicator 38 is turned off in the precursor state (regulation period) and is turned on after the transition to the AT state is possible.

(9)以上の各形態において、チャンス状態の一部を指示期間に制御したが、チャンス状態の全てが指示期間に制御される構成としてもよい。また、第1のチャンス状態と第2のチャンス状態とを設け、第1のチャンス状態は一部が指示期間に制御され、第2のチャンス状態はすべてが指示期間に制御される構成としてもよい。 (9) In each of the embodiments described above, a part of the chance state is controlled during the instruction period. However, the entire chance state may be controlled during the instruction period. Further, a first chance state and a second chance state may be provided, and a part of the first chance state may be controlled during the instruction period, and all of the second chance state may be controlled during the instruction period. .

(10)以上の各形態では、AT状態の残り遊技回数に応じて、上乗せ遊技回数の上限値を変化させることで、規制期間が特定回数(1500回)以下になる構成を採用した。しかし、規制期間の遊技回数を規制するための構成は、以上の具体例に限定されない。例えば、AT状態の残り遊技回数とは無関係に、上乗せ遊技回数が決定される構成としてもよい。以上の構成では、規制期間の遊技回数が1500回に達した時点のAT状態の残り遊技回数を無効にしてAT状態を終了させる。例えば、規制期間の遊技回数が1400回の遊技で、300回の上乗せ遊技回数が決定された場合、規制期間の遊技回数が1500回に達した時点のAT状態の残り遊技回数は200回以上になる。以上の場合、規制期間の遊技回数が1500回に達した際に、AT状態の残り遊技回数200回を無効にして、AT状態が終了する。 (10) In each of the above embodiments, a configuration is adopted in which the upper limit of the number of additional games is changed according to the remaining number of games in the AT state, so that the regulation period becomes a specific number (1500 times) or less. However, the configuration for regulating the number of games during the regulation period is not limited to the above specific example. For example, the number of extra games may be determined regardless of the number of remaining games in the AT state. In the above configuration, the remaining number of games in the AT state at the time when the number of games in the regulation period reaches 1500 times is invalidated and the AT state is terminated. For example, if the number of games in the regulation period is 1400 and the number of games to be added 300 times is determined, the remaining number of games in the AT state when the number of games in the regulation period reaches 1500 is over 200 times. Become. In the above case, when the number of games in the regulation period reaches 1500, the remaining number of games 200 in the AT state is invalidated, and the AT state ends.

(11)以上の各形態のAT状態において、上乗せ遊技回数が決定される確率を規制期間の遊技回数で変化させる構成としてもよい。例えば、規制期間の遊技回数が多いほど(特定回数に近いほど)、上乗せ遊技回数が決定される確率が低くなる構成としてもよい。以上の構成では、規制期間の遊技回数が特定回数に達し難くなる。 (11) In the AT state of each form described above, the probability that the number of extra games is determined may be changed by the number of games in the regulation period. For example, the probability that the added number of games is determined may be lower as the number of games in the regulation period is larger (closer to a specific number). With the above configuration, the number of games during the regulation period is difficult to reach a specific number.

また、規制期間の遊技回数が特定回数に近いほど、上乗せ遊技回数が決定される確率が高くなる構成としてもよい。以上の構成では、規制期間の遊技回数で上乗せ遊技回数が決定される確率が高くならない構成と比較して、規制期間の遊技回数が特定回数に達する可能性が高くなる。以上の構成では、規制期間の遊技回数が特定回数に達した場合、強制的にAT状態が終了する。しかし、AT状態が強制的に終了する前に、上乗せ遊技回数が決定され易くなる恩恵を受けるため、AT状態を強制的に終了した場合の遊技者の不満は抑制される。   Moreover, it is good also as a structure where the probability that the number of additional games is determined becomes higher as the number of games in the regulation period is closer to the specific number. In the above configuration, there is a higher possibility that the number of games in the regulation period reaches a specific number compared to a configuration in which the probability that the number of games added is determined by the number of games in the regulation period does not increase. In the above configuration, when the number of games in the regulation period reaches a specific number, the AT state is forcibly terminated. However, since the advantage that the number of extra games is easily determined before the AT state is forcibly ended is obtained, the dissatisfaction of the player when the AT state is forcibly ended is suppressed.

(12)以上の各形態において、通常状態から移行した内部中状態(AT状態は非当選)は、規制期間に含めない構成とした。しかし、通常状態から移行した内部中状態が規制期間に含まれる構成としてもよい。また、当選エリアの当選確率等によっては、内部中状態の出玉率((投入枚数/払出枚数)×100)が100%を超える場合がある。出玉率が100%を超える場合、内部中状態を規制期間に含め、出玉率が100%を超えない場合、内部中状態を規制期間に含めない構成としてもよい。なお、AT状態(またはチャンス状態)から移行した内部中状態は、規制期間に含める構成としたが、規制期間に含めない構成としてもよい。また、AT状態から移行した内部中状態が規制期間に含まれる場合と含まれない場合とがある構成としてもよい。 (12) In each of the above forms, the internal middle state (the AT state is not won) that has shifted from the normal state is not included in the regulation period. However, the internal middle state shifted from the normal state may be included in the regulation period. Also, depending on the winning probability of the winning area, the payout rate in the internal state ((inserted number / paid out number) × 100) may exceed 100%. When the payout rate exceeds 100%, the internal medium state may be included in the restriction period, and when the payout rate does not exceed 100%, the internal medium state may not be included in the restriction period. Note that the internal intermediate state shifted from the AT state (or the chance state) is included in the restriction period, but may be excluded from the restriction period. Moreover, it is good also as a structure with the case where the internal middle state which shifted from AT state is included in the regulation period, and may not be included.

(13)以上の各形態において、AT状態から終了準備状態に移行した場合、規制期間が終了する構成とした。しかし、AT状態から終了準備状態に移行した時点では規制期間を継続し、その後、終了準備状態から通常状態に移行した場合(RT1状態に転落した場合)、規制期間が終了する構成としてもよい。規制期間が終了する契機は、適宜に変更してもよい。 (13) In each of the above embodiments, the restriction period ends when the AT state shifts to the end preparation state. However, the restriction period may be continued at the time of transition from the AT state to the end preparation state, and then the restriction period may end when the end preparation state is shifted to the normal state (when falling to the RT1 state). The opportunity for the regulation period to end may be changed as appropriate.

(14)以上の各形態において、セグメント表示器Dの小数点を表示するセグメント(図15(c)参照)を規制期間表示器として採用したが、他の表示器を規制期間表示器として採用してもよい。例えば、規制期間表示器として専用のランプを設けてもよい。貯留枚数表示器17を規制期間表示器として採用してもよい。 (14) In each of the above forms, the segment (see FIG. 15 (c)) for displaying the decimal point of the segment display D is adopted as the regulation period display, but other indicators are adopted as the regulation period display. Also good. For example, a dedicated lamp may be provided as a regulation period indicator. The stored number indicator 17 may be adopted as a regulation period indicator.

また、以上の各形態において、指示表示器16に指示情報を表示したが、他の表示器に指示情報を表示する構成としてもよい。さらに、以上の各形態において、貯留枚数表示器17に割合情報(規制期間割合)を表示したが、他の表示器に割合情報を表示する構成としてもよい。例えば、指示表示器16に割合情報を表示可能とし、且つ、貯留枚数表示器17に指示情報を表示可能にする構成が採用され得る。   Moreover, although instruction information was displayed on the instruction | indication display 16 in each above form, it is good also as a structure which displays instruction information on another display. Furthermore, in each of the above embodiments, the ratio information (regulation period ratio) is displayed on the stored number display unit 17, but the ratio information may be displayed on another display unit. For example, a configuration in which the ratio information can be displayed on the instruction display 16 and the instruction information can be displayed on the stored number display 17 can be adopted.

(15)以上の各形態において、チャンス状態の終了契機は適宜に変更することができる。例えば、チャンス状態の各遊技において、チャンス状態を終了するか否かを抽選で決定し、チャンス状態の終了が決定された場合、チャンス状態が終了する構成としてもよい。 (15) In each of the above forms, the chance state end trigger can be changed as appropriate. For example, in each game in the chance state, whether or not to end the chance state is determined by lottery, and when the end of the chance state is determined, the chance state may be ended.

(16)以上の各形態において、ボーナス作動状態の終了契機は適宜に変更することができる。例えば、当選役の図柄組合せが予め定められた回数(例えば8回)有効ラインに停止表示された場合にボーナス作動状態が終了してもよい。また、予め定められた回数(例えば12回)の遊技でボーナス作動状態が終了する構成としてもよい。 (16) In each of the above forms, the end timing of the bonus operation state can be changed as appropriate. For example, the bonus operating state may end when the symbol combination of the winning combination is stopped and displayed on the active line a predetermined number of times (for example, 8 times). Moreover, it is good also as a structure which a bonus action | operation state is complete | finished by the game of predetermined frequency | count (for example, 12 times).

(17)以上の各形態において、チャンス状態に複数回移行する権利を付与可能に構成したが、AT状態に複数回移行する権利を付与可能に構成してもよい。具体的には、1回のAT決定処理において、AT状態に複数回移行する権利が付与される構成としてもよい。また、AT状態の前兆期間において、AT状態に移行する権利が追加で付与可能な構成としてもよい。以上の構成では、AT状態に移行する権利が付与されてから最後のAT状態が終了するまでの期間が規制期間になる。 (17) In each of the above embodiments, the right to shift to the chance state a plurality of times can be granted, but the right to shift to the AT state a plurality of times may be granted. Specifically, the right to shift to the AT state a plurality of times may be given in one AT determination process. Further, it may be configured such that the right to shift to the AT state can be additionally given during the precursor period of the AT state. In the above configuration, the period from the time when the right to shift to the AT state is granted to the end of the last AT state is the regulation period.

以上の変形例の具体例として、AT状態が終了する場合であって、新たなAT状態に移行する権利が付与されている場合、AT状態が終了した次回の遊技から新たなAT状態が開始される構成が考えられる。また、AT状態が終了する場合であって、新たなAT状態に移行する権利が付与されている場合、前兆状態を介して新たなAT状態が開始される構成が考えられる。以上の構成では、各AT状態に介在する前兆状態は規制期間に含まれる。   As a specific example of the above-described modification, when the AT state ends and the right to shift to a new AT state is granted, the new AT state is started from the next game when the AT state ends. Can be considered. In addition, when the AT state is terminated and a right to shift to a new AT state is granted, a configuration in which a new AT state is started via a precursor state is conceivable. In the above configuration, the precursor state intervening in each AT state is included in the regulation period.

(18)上述の第1実施形態においては、AT状態に当選した直後に初期値「50」をATカウンタに格納したが、ATカウンタに初期値が格納される時期は、適宜に変更できる。例えば、AT状態が開始された直後(または直前)に、ATカウンタに初期値が格納される構成としてもよい。また、チャンス状態に当選した直後に初期値「10」をチャンス状態カウンタに格納したが、チャンス状態カウンタに初期値が格納される時期は、適宜に変更できる。例えば、チャンス状態が開始された直後(または直前)に、チャンス状態カウンタに初期値が格納される構成としてもよい。 (18) In the first embodiment described above, the initial value “50” is stored in the AT counter immediately after winning the AT state, but the time when the initial value is stored in the AT counter can be changed as appropriate. For example, an initial value may be stored in the AT counter immediately after (or immediately before) the AT state is started. Further, although the initial value “10” is stored in the chance state counter immediately after winning the chance state, the timing when the initial value is stored in the chance state counter can be changed as appropriate. For example, the initial value may be stored in the chance state counter immediately after (or immediately before) the chance state is started.

(19)以上の各形態において、遊技を進行させるための遊技制御プログラム(例えば遊技制御処理を実行するためのプログラム)、遊技を進行させるための遊技制御データ(例えば当選エリア抽選テーブル)、不正を防止するための不正防止プログラム(例えばRAMエラー処理を実行するためのプログラム)、不正を防止するための不正防止データ(例えばチェックサム)はメインROM302に記憶される。各プログラムおよび各データが記憶されるメインROM302のアドレスは適宜に変更できる。 (19) In each of the above forms, a game control program (for example, a program for executing game control processing) for advancing a game, game control data (for example, a winning area lottery table) for advancing a game, and fraud The main ROM 302 stores an anti-fraud program (for example, a program for executing RAM error processing) for preventing, and anti-fraud data (for example, a checksum) for preventing fraud. The address of the main ROM 302 storing each program and each data can be changed as appropriate.

また、割合情報を管理するための割合情報管理プログラム、および、割合情報を管理するための割合情報管理データは、メインROM302に記憶される。割合情報管理データは、例えば、上述した総遊技回数カウンタおよび総規制期間カウンタを含む。また、割合情報管理プログラムは、例えば、割合表示期間が開始された場合、総遊技回数カウンタおよび総規制期間カウンタから規制期間割合を算出するためのプログラム、および、規制期間割合に応じた割合情報を貯留枚数表示器17に表示させるためのプログラムを含む。   A ratio information management program for managing ratio information and ratio information management data for managing ratio information are stored in the main ROM 302. The ratio information management data includes, for example, the total game number counter and the total regulation period counter described above. In addition, for example, when the ratio display period is started, the ratio information management program includes a program for calculating the regulation period ratio from the total game number counter and the total regulation period counter, and the ratio information according to the regulation period ratio. A program for displaying on the stored number display 17 is included.

図62は、上述した各プログラムおよび各データが記憶されるメインROM302のアドレス(Add)を説明するための図である。メインROM302の記憶容量は、約16キロバイトである。図62の具体例では、アドレス「H00」から「HXX」に遊技制御プログラムが記憶され、アドレス「HXX+1」から「HYY」に遊技制御データが記憶される。遊技制御プログラムが記憶される領域の容量は、約4.5キロバイトであり、遊技制御データが記憶される領域の容量は、約3キロバイトである。以下、遊技制御プログラムが記憶されるメインROM302の領域を「遊技制御領域」という。以上の説明から理解される通り、遊技制御領域の容量は、約7.5キロバイトである。   FIG. 62 is a diagram for explaining an address (Add) of the main ROM 302 in which the above-described programs and data are stored. The storage capacity of the main ROM 302 is about 16 kilobytes. In the specific example of FIG. 62, the game control program is stored from addresses “H00” to “HXX”, and the game control data is stored from addresses “HXX + 1” to “HYY”. The capacity of the area storing the game control program is about 4.5 kilobytes, and the capacity of the area storing the game control data is about 3 kilobytes. Hereinafter, the area of the main ROM 302 in which the game control program is stored is referred to as “game control area”. As understood from the above description, the capacity of the game control area is about 7.5 kilobytes.

図62の具体例では、アドレス「HYY+1」から不正防止プログラム、不正防止データ、割合情報管理プログラム、割合情報管理データの順に連続して記憶される。以下、不正防止プログラム、不正防止データ、割合情報管理プログラム、および、割合情報管理データが記憶されるメインROM302の領域を「管理領域」という。上述した通り、メインROM302の全体の記憶容量は約16キロバイトであり、遊技制御領域の容量は約7.5キロバイトである。したがって、管理領域の容量は、約8.5キロバイト以下になる。図62の具体例では、管理領域の容量は、約8.5キロバイトより小さい場合を想定する。以上の場合、メインROM302には未使用領域が存在することになる。   In the specific example of FIG. 62, the fraud prevention program, the fraud prevention data, the ratio information management program, and the ratio information management data are sequentially stored from the address “HYY + 1”. Hereinafter, the area of the main ROM 302 in which the fraud prevention program, the fraud prevention data, the ratio information management program, and the ratio information management data are stored is referred to as a “management area”. As described above, the entire storage capacity of the main ROM 302 is about 16 kilobytes, and the capacity of the game control area is about 7.5 kilobytes. Therefore, the capacity of the management area is about 8.5 kilobytes or less. In the specific example of FIG. 62, it is assumed that the capacity of the management area is smaller than about 8.5 kilobytes. In the above case, the main ROM 302 has an unused area.

ところで、遊技機1の遊技性(出玉率等)は、遊技制御領域の各データ(例えば当選エリア抽選テーブル)に応じる。以上の遊技制御領域の各データは、遊技者が遊技する以前に検査される。以上の検査により、不適切な遊技性(例えば、ギャンブル性が高すぎる遊技性)の遊技機であるか否かが判断される。仮に、遊技制御領域の容量が過度に大きい場合、上述の検査が困難になる。以上の事情を考慮して、図62の具体例のように、遊技制御領域の容量は約7.5キロバイト以下が好適である。   By the way, the game characteristics (such as the winning rate) of the gaming machine 1 depend on each data (for example, a winning area lottery table) in the game control area. Each data in the above game control area is inspected before the player plays. Based on the above inspection, it is determined whether or not the gaming machine has an inappropriate gaming property (for example, gaming property with too high gambling property). If the capacity of the game control area is excessively large, the above-described inspection becomes difficult. Considering the above circumstances, it is preferable that the capacity of the game control area is about 7.5 kilobytes or less as in the specific example of FIG.

なお、以上の構成において、管理領域に記憶されるデータの一部が遊技制御領域に記憶される構成としてもよい。例えば、割合情報管理プログラムが遊技制御領域に記憶される構成としてもよい。ただし、以上の構成では、割合情報管理プログラムが遊技制御領域外(管理領域)に記憶される構成と比較して、遊技制御領域のデータ量が大きくなりやすいため、遊技制御領域の容量が約7.5キロバイト以下では足りない不都合が生じ易くなる。図62に示した具体例では、以上の不都合が抑制されるという利点がある。   In the above configuration, a part of the data stored in the management area may be stored in the game control area. For example, the ratio information management program may be stored in the game control area. However, in the above configuration, the amount of data in the game control area tends to be larger than the configuration in which the ratio information management program is stored outside the game control area (management area), so the capacity of the game control area is about 7 Less than 5 kilobytes tends to cause inconvenience. The specific example shown in FIG. 62 has an advantage that the above disadvantages are suppressed.

(20)本発明は、上述したパチスロ機のみならず、ぱちんこ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。 (20) The present invention can be applied not only to the above-described pachislot machines but also to pachinko machines, other gaming machines, and game machines in general.

本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。   The gaming machine of the present invention is, for example, the following gaming machine.

本発明の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示する可変表示手段(各リール12)と、遊技者の開始操作を受付けて遊技を開始させる開始受付手段(S103−6)と、遊技が開始された場合に複数種類の当選役の中から抽選により当選役を決定する内部抽選手段(S106)と、図柄を停止させる場合に停止操作される停止操作手段(各停止ボタン25)と、内部抽選手段が決定した当選役と停止操作の態様とに応じて図柄を停止表示させる図柄変動制御手段(S109)と、可変表示手段に停止表示された図柄組合せを判定する入賞判定手段(S110)と、通常遊技状態より有利な特定遊技状態への移行が決定され易いチャンス遊技状態に移行する権利を付与する権利付与手段(S106−4)と、権利が付与された場合、その後、チャンス遊技状態に移行し、該チャンス遊技状態で特定遊技状態への移行が決定された場合、その後、特定遊技状態に移行させる遊技状態移行手段(S111)と、権利が付与されてからチャンス遊技状態で特定遊技状態への移行が決定され、その後、該特定遊技状態が終了するまでの遊技回数が予め定められた特定回数以下となるように、特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段(S111−2)とを具備する。   The gaming machine of the present invention variably displays a plurality of types of symbols, and variable display means (each reel 12) for stopping and displaying symbol combinations as a result of the game, and accepting the player's start operation to start the game Start accepting means (S103-6), internal lottery means (S106) for determining the winning combination by lottery from a plurality of types of winning combinations when the game is started, and stop operation when the symbol is stopped Stop operation means (each stop button 25), symbol variation control means (S109) for stopping and displaying symbols according to the winning combination determined by the internal lottery means and the mode of the stop operation, and variable display means stopped A winning determination means (S110) for determining a symbol combination, and a right granting means for granting a right to shift to a chance gaming state in which a transition to a specific gaming state more advantageous than the normal gaming state is easily determined. If the right is granted, the game state transitions to the chance game state, and when the transition to the specific game state is determined in the chance game state, the game state transition is made to transition to the specific game state thereafter. The means (S111) and the transition to the specific gaming state in the chance gaming state after the right is granted are determined, and then the number of games until the specific gaming state ends is equal to or less than a predetermined specific number of times. And a specific game state ending means (S111-2) for ending the specific game state.

以上の構成によれば、チャンス状態に移行する権利が付与されてから特定遊技状態が終了するまでの遊技回数が予め定められた特定回数以下となるように、特定遊技状態が終了する。したがって、特定遊技状態の遊技回数に上限が設けられるため、特定遊技状態の遊技回数に上限が設けられない構成と比較して、短期間に過剰な利益が付与される不都合が抑制される。   According to the above configuration, the specific game state ends so that the number of games from the time when the right to shift to the chance state is granted to the end of the specific game state is equal to or less than a predetermined number of times. Therefore, since an upper limit is set for the number of games in the specific gaming state, inconvenience that an excessive profit is given in a short period of time is suppressed as compared with a configuration in which no upper limit is set for the number of games in the specific gaming state.

1…遊技機、300…メイン制御基板、301…メインCPU、302…メインROM、303…メインRAM、304…乱数発生器、305…I/F回路、400…サブ制御基板、410…演出制御基板、411…I/F回路、412…サブCPU、413…サブROM、414…サブRAM、420…画像制御基板、421…画像制御CPU、422…画像制御ROM、423…VDP、424…CGROM、425…RAM、430…サウンド基板、431…音源IC、432…音源ROM。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 300 ... Main control board, 301 ... Main CPU, 302 ... Main ROM, 303 ... Main RAM, 304 ... Random number generator, 305 ... I / F circuit, 400 ... Sub control board, 410 ... Production control board 411 ... I / F circuit, 412 ... sub CPU, 413 ... sub ROM, 414 ... sub RAM, 420 ... image control board, 421 ... image control CPU, 422 ... image control ROM, 423 ... VDP, 424 ... CGROM, 425 ... RAM, 430 ... sound board, 431 ... sound source IC, 432 ... sound source ROM.

Claims (1)

複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示する可変表示手段と、
遊技者の開始操作を受付けて遊技を開始させる開始受付手段と、
遊技が開始された場合に複数種類の当選役の中から抽選により当選役を決定する内部抽選手段と、
前記図柄を停止させる場合に停止操作される停止操作手段と、
前記内部抽選手段が決定した前記当選役と停止操作の態様とに応じて前記図柄を停止表示させる図柄変動制御手段と、
前記可変表示手段に停止表示された前記図柄組合せを判定する入賞判定手段と、
通常遊技状態より有利な特定遊技状態への移行が決定され易いチャンス遊技状態に移行する権利を付与する権利付与手段と、
前記権利が付与された場合、その後、前記チャンス遊技状態に移行し、該チャンス遊技状態で前記特定遊技状態への移行が決定された場合、その後、前記特定遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
前記権利が付与されてから前記チャンス遊技状態で前記特定遊技状態への移行が決定され、その後、該特定遊技状態が終了するまでの遊技回数が予め定められた特定回数以下となるように、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と
を具備する遊技機。
Variable display means for variably displaying a plurality of types of symbols and for stopping and displaying symbol combinations as a result of the game,
Start accepting means for accepting a player's start operation and starting a game;
An internal lottery means for determining a winning combination by lottery from a plurality of types of winning combinations when a game is started;
A stop operation means that is stopped when the symbol is stopped;
Symbol variation control means for stopping and displaying the symbol according to the winning combination determined by the internal lottery means and the mode of stop operation,
Winning determination means for determining the symbol combination stopped and displayed on the variable display means;
A right granting means for granting a right to shift to a chance gaming state in which a transition to a specific gaming state that is more advantageous than the normal gaming state is easily determined;
If the right is granted, then the game state transition means for transitioning to the chance game state, and when the transition to the specific game state is determined in the chance game state, and thereafter transitioning to the specific game state; ,
The transition to the specific gaming state is determined in the chance gaming state after the right is granted, and then the number of games until the specific gaming state ends is equal to or less than a predetermined specific number of times. A gaming machine comprising: specific game state ending means for ending the specific game state.
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