以下、本発明の実施の形態について図面を参照しながら説明する。図1に示すように、本発明の第1実施形態例のスロットマシンSは、筐体1、筐体1の前面上部に開閉自在に取り付けられた上扉2、筐体1の前面下部に開閉自在に取り付けられた下扉3を主として備えている。
上扉2には、光の演出を実行するランプ4、音の演出を実行する一対のスピーカ5、画像や映像等の演出を実行するサブモニタ6、クレジットされたメダル(遊技媒体)の枚数を表示するクレジット表示器7、遊技者に払い出されるメダルの枚数を表示する払出枚数表示器8、スロットマシンSに投入(ベット)されたメダルの枚数を表示するベットランプ9a〜c、後述のストップボタン16a〜cの操作順序に係る情報を表示するメインモニタ10が設けられている。
下扉3には、メダルをスロットマシンSに投入するためのメダル投入口11、クレジットされたメダルをスロットマシンSに投入するためのMAXベットボタン12および1枚ベットボタン13、スロットマシンSに投入されたメダルおよびクレジットされたメダルを精算するための精算ボタン14、後述の各リール30a〜cを回転させるためのスタートレバー15、各リール30a〜cの回転をそれぞれ停止させるための左ストップボタン16a,中ストップボタン16b,右ストップボタン16c、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出口17、メダル払出口17から払出されたメダルを収容する受皿18が設けられている。
スロットマシンSは、筐体1の内部に、ホッパーユニット20(図3参照)、リールユニット30、電源ユニット(図示省略)等を備えている。
ホッパーユニット20は、スロットマシンSに投入されたメダルを貯留する貯留タンク(図示省略)、この貯留タンクに貯留されたメダルをメダル払出口17より払い出すためのホッパー駆動モータ(図示省略)を有している。
リールユニット30は、左リール30a、中リール30bおよび右リール30cを有しており、各リール30a〜cは、図示せぬステッピングモータの駆動によりそれぞれ回転する。図2に示すように、左リール30aの外周面に図柄列31a、中リール30bの外周面に図柄列31b、右リール30cの外周面に図柄列31c、がそれぞれ付されており、図柄列31a〜cは均等な20の領域(20コマ)にそれぞれ区画されている。図柄列の各領域に1個の図柄がそれぞれ配置されており、各領域に配置された図柄に図柄番号0〜19がそれぞれ対応付けられている。上扉2が閉鎖状態にあるときに、遊技者は、上扉2の下部中央に透明材料で形成された表示窓40を通して図柄を視認可能になると共に、各リール30a〜cの停止状態では、各リールの外周面にそれぞれ配置された20個の図柄のうち連続する3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が表示窓40に表示されて、3行3列に配置された合計9個の図柄を目視できる。
表示窓40には、各リール30a〜cの上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段、中段および下段の停止位置が設けられており、各リールの停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインが設定されている。具体的には、図1に示すように、表示窓40に有効ラインLが設けられており、有効ラインLは、各リール30a〜cの中段(中段停止位置)の組み合わせからなる。スタートレバー15の操作(第1操作)を契機として行われた後述の内部抽選で決定された役に対応する図柄組合せが有効ラインLに停止表示されると、例えば、所定枚数のメダルが遊技者に払い出されたり、メダルの投入によらずに次回の遊技が可能になったりする。
図2に示すように、各図柄列31a〜cには、赤7、黒BAR(バー)、白BAR、赤BAR、星、チェリー、スイカ1、スイカ2、ベル、リプレイの合計10種類の図柄が配置されており、これら図柄の組合せが予め対応付けられた役が複数種類設けられている。複数種類の役は、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技役、入賞によりメダルを遊技者に払い出す小役、小役の当選確率の変動契機となるRBB役の3種類に大別される。
電源ユニットは、スロットマシンSの電源をON/OFFするための電源スイッチ(図示省略)、スロットマシンSの出玉率(メダルの投入総数に対する払出総数の割合)を示す設定値を変更するための設定キー(図示省略)および設定変更ボタン(図示省略)を有している。本実施形態例のスロットマシンSには6段階の出玉率が設けられており、これら6段階の出玉率が1〜6までの設定値にそれぞれ対応付けられている。遊技場の管理者は、設定キーや設定変更ボタン等を操作することにより設定値1〜6の間で設定値を変更可能になっている。
次に、図3を用いて、スロットマシンSを構成する各制御処理部について説明する。
主制御処理部(遊技制御基板)100は、筐体1の内部に設けられており、メインCPU、メインROM、メインRAMを備えている。主制御処理部100には、メダル投入口11から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ11a、MAXベットボタン12、1枚ベットボタン13、精算ボタン14、スタートレバー15、各ストップボタン16a〜c、その他の装置が接続されており、これら各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部100に入力されたことに基づいて、メインCPUは、メインROMに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部200にコマンドを送信したりする。メインRAMは、メインCPUの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
副制御処理部(演出制御基板)200は、サブCPU、サブROM、サブRAMを備えており、主に遊技中に行われる各演出の実行を制御する。副制御処理部200は、主制御処理部100に対して当該主制御処理部100から副制御処理部200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPUは、主制御処理部100から送信されたコマンド等に基づいて、サブROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ4、一対のスピーカ5、サブモニタ6等の演出装置を制御する。サブRAMは、サブCPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
主制御処理部100のメインROMには、スタートレバー15の操作を有効化させるスタートレバー有効化手段(遊技実行手段)101、スタートレバー15の操作を契機に複数種類の役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段(遊技実行手段)102、内部抽選で決定された役のフラグ(以下、当選フラグと言う。)を成立させる当選フラグ制御手段103、各リール30a〜cの回転および停止を制御するリール制御部110、小役の入賞に応じてメダルを払い出すメダル払出手段(遊技利益付与手段)104、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示された場合に規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技状態を設定する再遊技状態設定手段105、主制御処理部100の作動状態(電源ON後の状態をすべて含む。)である遊技状態を制御する遊技状態制御手段(遊技状態移行手段)106、副制御処理部200の作動状態である演出状態(以下、演出モードと言う。)を制御する演出モード制御手段107、メインモニタ10の表示を制御するメインモニタ制御手段108が構築されている。
副制御処理部200のサブROMには、主制御処理部100の指示に基づいて、演出モードを複数種類の演出モードの間で移行させる演出モード移行手段(演出状態移行手段)211、演出装置(ランプ4、一対のスピーカ5、サブモニタ6)で演出を実行する演出実行手段212が構築されている。
まず、主制御処理部100のメインROMに構築された各手段について説明する。
スタートレバー有効化手段101は、規定数のメダルがスロットマシンSに投入された場合にスタートレバー15の操作を有効化させる。なお、規定数のメダルがスロットマシンSに投入された場合には、再遊技状態設定手段105によりスロットマシンSが再遊技状態に設定された場合を含む。
内部抽選手段102は、有効化されたスタートレバー15の操作(以下、第1操作と言う。)を契機に役の対応付けられた当選エリアを複数種類の中から内部抽選で決定する。具体的には、内部抽選手段102はスタートレバー15の第1操作のタイミングで内部抽選用の乱数(図示省略)を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類とに基づいて、複数種類の当選エリアの中から1つの当選エリアを決定する。なお、複数種類の当選エリアおよび役については詳しく後述する。
当選フラグ制御手段103は、内部抽選で決定された当選エリアに対応付けられた役に係る当選フラグを成立させる(ONにセットする)。また、当選フラグ制御手段103は、今回の遊技における内部抽選に基づいてONにセットした当選フラグが小役または再遊技役に係る当選フラグである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までにOFFにセットし、成立させた当選フラグがRBB役に係る当選フラグである場合には、RBB役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されるまで当該当選フラグを持ち越す。
リール制御部110は、規定数のメダルの投入下における第1操作に基づいて各リール30a〜cの回転を開始させる回転開始手段(遊技実行手段)111、各リール30a〜cが定常回転(約80回転/分)となるまでリールの回転を加速させ、各リール30a〜cが定常回転に到達すると、各リールの回転速度を維持する回転速度制御手段(遊技実行手段)112、各リールの回転速度が定常回転に到達すると、全てのストップボタン16a〜cの操作を有効化させるストップボタン有効化手段(遊技実行手段)113、有効化されたストップボタン16a〜cの操作(以下、第2操作と言う。)に基づいて対応するリールの回転を停止させる回転停止手段(遊技実行手段)114、遊技の進行を一時的に中断するフリーズとして回胴演出を実行する回胴演出制御手段(フリーズ実行手段)115、を備えている。
回転停止手段114は、各ストップボタン16a〜cの停止操作時から190ms以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させる。ここで、各リール30a〜cの定速回転数は約80回/分であるため、定速回転数の下で各リール30a〜cが一回転に要する時間は60s/約80回≒約750msとなり、1つの図柄が1コマ(1領域)分だけ移動するのに必要な時間は750ms/20図柄=37.5msとなる。このため、リールは対応するストップボタンの押下タイミングから最大で4図柄(4コマ)分(ストップボタンの押下タイミングで有効ラインに表示されていた図柄を含めると5コマ分)だけ回転可能となる((190ms/37.5ms)−1図柄≒4図柄)。
また、回転停止手段114は、複数の当選フラグが同時に成立している場合において、最大滑りコマ数である4コマの範囲内で、成立している複数の当選フラグに対応する各々の役のうちメダル払出枚数の最も多い役に対応する図柄組合せを有効ラインLに表示するようリールを制御する払出枚数優先制御と、成立している複数の当選フラグに対応する各々の役に対応する図柄組合せの個数が最も多くなるように当該役に対応する図柄組合せを有効ラインLに表示するようリールを制御する個数優先制御と、RBB内部において、RBB役に対応する図柄組合せよりも小役または再遊技役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインLに表示するようリールを制御する役付け優先制御と、により最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、および/または、予めメインROMに記憶された停止制御テーブル(図示省略)の参照に基づいて、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄組合せのうち優先順位の最も高い図柄を引き込み、かつ、成立している当選フラグ以外の当選フラグに係る役に対応付けられた図柄組合せを有効ラインLに表示しないよう蹴飛ばし、各ストップボタンに対応するリールを停止させる。
回胴演出制御手段115は、後述の特殊ART抽選に当選した場合に回胴演出の実行を決定する。詳しくは後述するが、本実施形態例では遊技状態の移行を契機に回胴演出が実行される構成になっている。
遊技状態制御手段106は、複数種類の遊技状態の間で遊技状態の移行を制御する。図4に示すように、複数種類の遊技状態には、小役の当選確率が約1/7の非RBB、小役の当選確率が約1/7のRBB内部、小役の当選確率が約1/7よりも高確率な約1/1.1のRBBの3種類が含まれており、非RBBには、再遊技役の当選確率が約1/7の非RTおよびRT3、再遊技役の当選確率が約1/6のRT1(第1遊技状態)、再遊技役の当選確率が約1/6や約1/7よりも高確率な約1/2のRT2(第2遊技状態)が含まれている。なお、遊技状態の遷移については、役を説明する際に詳しく説明する。
演出モード制御手段107は、複数種類の演出モードの間で演出モードの移行を決定する。図5に示すように、複数種類の演出モードには、通常モード、通常モードよりも遊技者に有利なARTモード(第2演出状態)、通常モードからARTモードへの昇格移行の準備が行われるART準備モード、ARTモードから通常モードへの転落移行の準備が行われるART終了モード(第1演出状態)が含まれている。ARTモードでは、ストップボタンの操作順序をメインモニタ10およびサブモニタ6に表示してメダルの獲得を容易とさせる遊技(AT遊技)と、内部抽選で再遊技役が高確率で当選する遊技(RT遊技)とを兼ねたART遊技が行われる。
演出モード制御手段107は、通常モードにおいて、内部抽選の結果に基づいてART遊技の実行の可否を抽選(以下、通常ART抽選と言う。)により決定し、通常ART抽選に当選するとART準備モードを経由させてARTモードへの移行を決定する。なお、演出モード制御手段107は、通常ART抽選に当選すると、ART遊技の回数を決定し、決定したART遊技の回数をメインRAMのART遊技回数記憶領域131に記憶する。
演出モード制御手段107は、ART準備モードにおいて、遊技状態がRT2に移行すると、ARTモードへの移行を決定する。
演出モード制御手段107は、ARTモードにおいて、内部抽選が行われる毎(ART遊技毎)にART遊技回数記憶領域131に記憶されているART遊技の回数を「1」減算し、ART遊技の回数が「0」になるとART終了モードへの移行を決定する。なお、演出モード制御手段107は、ARTモードにおける内部抽選の結果に基づいて、ART遊技の回数を上乗せするか否かを抽選(以下、上乗せ抽選と言う。)により決定し、上乗せ抽選に当選した場合には、ART遊技の上乗せ回数を決定し、決定した上乗せ回数をART遊技回数記憶領域131に加算記憶する。
演出モード制御手段107は、ART終了モードにおいて、3回の遊技が行われると通常モードへの移行を決定する。ただし、演出モード制御手段107は、ART終了モードにおける最初の内部抽選の結果に基づいて、ART遊技の再実行の可否を抽選(以下、特殊ART抽選と言う。)により決定し、特殊ART抽選に当選した場合には、ART準備モードまたはARTモードへの移行を決定する。なお、演出モード制御手段107は、特殊ART抽選に当選するとART遊技の回数を決定し、決定したART遊技の回数をART遊技回数記憶領域131に記憶する。
また、演出モード制御手段107は、遊技状態、演出モードおよび内部抽選の結果に応じて、ストップボタンの操作順序に係る打順演出の実行を決定する。打順演出には、ART準備モードにおいて、遊技状態をRT2に移行させることを目的に行われる打順演出や、ARTモードにおいて、遊技状態をRT2で維持させることを目的に行われる打順演出およびメダルの獲得を容易にするための打順演出等がある。
さらに、演出モード制御手段107は、演出モードの移行を決定した場合に、その決定に係る演出モードの情報を含む演出モードコマンドを副制御処理部200に送信し、打順演出の実行を決定した場合に、その打順演出に係るストップボタンの操作順序の情報を含む打順演出コマンドを副制御処理部200に送信する。そして、副制御処理部200が演出モードコマンドを受信すると、副制御処理部200の演出モード移行手段211は、当該コマンドに含まれている演出モードの情報に基づいて演出モードを移行させ、副制御処理部200が打順演出コマンドを受信すると、副制御処理部200の演出実行手段212は、当該コマンドに含まれているストップボタンの操作順序の情報に基づいて、サブモニタ6等で打順演出を実行する。なお、演出モードの遷移については詳しく後述する。
メインモニタ制御手段108は、演出モード制御手段107が打順演出コマンドを副制御処理部200に送信した場合に、当該コマンドに含まれているストップボタンの操作順序の情報に対応する打順指示情報をメインモニタ10に表示するよう制御する。
このように、本実施形態例では、規定数のメダルの投入下におけるスタートレバー15の第1操作に基づいて複数種類の当選エリアの当否を決定する内部抽選を行うと共に、各リール30a〜cの回転を開始させ、有効化されたストップボタン16a〜cの第2操作および内部抽選の結果に基づいて各リール30a〜cの回転を停止させることにより1回の遊技(ゲーム)が行われる。そして、演出モード制御手段107は、1回の遊技が行われる間に複数種類のコマンドを所定のタイミングで副制御処理部200に送信し、これら複数種類のコマンドを副制御処理部200が受信したことに基づいて、演出モード移行手段211が複数種類の演出モードの間で演出モードを移行させ、演出実行手段212が各演出装置で打順演出を含む複数種類の演出を実行する。
次に、図4〜図9を用いて、複数種類の役、複数種類の当選エリア、遊技状態の遷移、演出モードの遷移について以下に説明する。
図6に示すように、複数種類の役には、小役の当選確率の変動契機となる5種類のRBB役(RBB1〜RBB5)、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる11種類の再遊技役(REP1〜REP11)、入賞によりメダルを遊技者に払い出す15種類の小役(NML1〜NML15)が設けられており、各役に図柄組合せがそれぞれ対応付けられている。
RBB役であるRBB1〜RBB5は、小役の当選確率が低確率である非RBB(非RT、RT1〜RT3)を小役の当選確率が高確率であるRBBへ移行させる役として機能する。例えば、RT1において、RBB1とREP1とが対応付けられている当選エリア番号38番の「通常リプRBB1」に当選したとする(図6)。このとき、ストップボタンの操作順序および操作タイミングに拘わらず、回転停止手段114は、RBB1よりもREP1を優先させて(役付け優先制御)、REP1に対応する図柄組合せ(図6、「リプレイ図柄」−「リプレイ図柄」−「リプレイ図柄」)を有効ラインLに表示する。遊技状態制御手段106は、RBB1に対応する図柄組合せ(図6、「赤7図柄」−「赤7図柄」−「赤7図柄」)が有効ラインLに表示されなかったことに基づいて、遊技状態をRT1からRBB内部に移行させ(図4中のG)、RBB内部中にRBB1に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されると、遊技状態をRBB内部からRBBに移行させ(図4中のH)、RBB中にメダルの払出総数が所定枚数(例えば250枚)を超えると、遊技状態をRBBから元のRT1(非RBB)に移行させる(図4中のJ)。
再遊技役であるREP1〜REP11は、スロットマシンSを再遊技状態に設定する役として機能し、当選エリア番号1番〜21番等に対応付けられている(図8)。これらREP1〜REP11のうち、REP3〜REP5は、遊技状態を非RT、RT1〜RT3の間で移行させる役として機能する(図6)。
REP3は、遊技状態を非RTからRT1へ移行させる役として機能し、当選エリア番号1〜3番のRT1移行リプレイ1〜3(以下、RT1移行リプと言う。)に対応付けられ、REP4は、遊技状態をRT1からRT2へ移行させる役として機能し、当選エリア番号4番〜6番のRT2移行リプレイ1〜3(以下、RT2移行リプと言う。)に対応付けられ、REP5は、遊技状態を非RTからRT3へ、あるいはRT1からRT3へ移行させる役として機能し、当選エリア番号7番〜11番のRT3移行リプレイ1〜5(以下、RT3移行リプと言う。)等に対応付けられている。
例えば、RT2において、REP1とREP3とが対応付けられた当選エリア番号1番の「RT1移行リプ1」に当選したとする(図4,8)。このとき、打順1または打順2(以下、RT2維持打順と言う。)でストップボタンが操作されると、回転停止手段114は、REP1に対応する図柄組合せを有効ラインLに表示し、遊技状態制御手段106は、REP1に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2で維持させる。一方、打順3〜打順6(以下、RT1転落打順と言う。)でストップボタンが操作されると、回転停止手段114は、REP3に対応する図柄組合せ(図6、「ベル図柄」−「チェリー図柄、スイカ1図柄またはスイカ2図柄」−「スイカ1図柄、スイカ2図柄または星図柄」)を有効ラインLに表示し、遊技状態制御手段106は、REP3に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2からRT1に移行(転落)させる。(図4中のF)。
また、例えば、図4,8に示すように、RT1において、REP4とREP5とが対応付けられた当選エリア番号4番の「RT2移行リプ1」に当選したとする。このとき、打順1または打順2(以下、RT2昇格打順と言う。)でストップボタンが操作されると、回転停止手段114は、REP4に対応する図柄組合せ(図6、「ベル図柄」−「リプレイ図柄」−「赤BAR図柄またはチェリー図柄」)を有効ラインLに表示し、遊技状態制御手段106は、REP4に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1からRT2に移行(昇格)させる(図4中のE)。一方、打順3〜打順6(以下、RT3転落打順と言う。)でストップボタンが操作されると、回転停止手段114は、REP5に対応する図柄組合せ(図6、「リプレイ図柄」−「リプレイ図柄」−「スイカ1図柄、スイカ2図柄または星図柄」)を有効ラインLに表示し、遊技状態制御手段106は、REP5に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1からRT3に移行(転落)させる。(図4中のC)。
また、例えば、非RTにおいて、REP1、REP2およびREP5が対応付けられた当選エリア番号7番の「RT3移行リプ1」に当選したとする(図4,8)。このとき、打順1または打順2(以下、非RT維持打順と言う。)でストップボタンが操作されると、回転停止手段114は、REP1に対応する図柄組合せを有効ラインLに表示し、遊技状態制御手段106は、REP1に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されたことに基づいて、遊技状態を非RTで維持する。一方、打順3〜打順6(以下、RT3転落打順と言う。)でストップボタンが操作されると、回転停止手段114は、REP5に対応する図柄組合せを有効ラインLに表示し、遊技状態制御手段106は、REP5に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されたことに基づいて、遊技状態を非RTからRT3に移行(転落)させる(図4中のA)。
演出モード制御手段107は、ART準備モードにおいて、遊技状態をRT2以外の遊技状態からRT2に移行させることを目的とした打順演出の実行を決定する。例えば、遊技状態がRT1かつ演出モードがART準備モードの場合において、REP4とREP5とが対応付けられた「RT2移行リプ1」に当選すると、演出モード制御手段107は、REP4に対応付けられたRT2昇格打順(打順1または打順2)に係る打順演出の実行を決定し、この決定に基づいて、演出実行手段212は、サブモニタ6にRT2昇格打順を表示する。このとき、RT2昇格打順でストップボタンが操作されて、REP4に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されると、遊技状態がRT2に移行する(図4中のE)。また、例えば、遊技状態が非RTかつ演出モードがART準備モードの場合において、REP1、REP2およびREP5が対応付けられた「RT3移行リプ1」に当選すると、演出モード制御手段107は、REP1に対応付けられた非RT維持打順(打順1)に係る打順演出の実行を決定し、この決定に基づいて、演出実行手段212は、サブモニタ6に非RT維持打順を表示する。このとき、非RT維持打順でストップボタンが操作されて、REP1に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されると、遊技状態が非RTで維持される。
また、演出モード制御手段107は、ARTモードにおいて、遊技状態をRT2で維持させることを目的とした打順演出の実行を決定する。具体的には、遊技状態がRT2かつ演出モードがARTモードの場合において、REP1とREP3とが対応付けられた「RT1移行リプ1」に当選すると、演出モード制御手段107は、REP1に対応付けられたRT2維持打順(打順1または打順2)に係る打順演出の実行を決定し、この決定に基づいて、演出実行手段212は、サブモニタ6にRT2維持打順を表示する。このとき、RT2維持打順でストップボタンが操作されて、REP1に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されると、遊技状態が非RTで維持される。
なお、演出モード制御手段107は、通常モードおよびART終了モードでは、前述のRT2昇格打順やRT2維持打順等の打順演出の実行を決定することはない。このため、例えば、REP1とREP3とが対応付けられた「RT1移行リプ1」に当選したとしても、REP1に対応付けられたRT2維持打順がサブモニタ6に表示されることはない。そうすると、遊技状態がRT2かつ演出モードがART終了モードの場合において、RT1移行リプ1に当選した場合に、REP3に対応付けられたRT3転落打順(打順3〜打順6)でストップボタンが操作されることがあり、この場合、REP3に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されて、遊技状態がRT2からRT1に転落する。本実施形態例では、後述のように、再遊技役の当選確率が高確率であるRT2から再遊技役の当選確率が低確率であるRT1に転落したことを契機に、回胴演出が実行される場合がある。
小役であるNML1〜NML15は、メダルを払い出し可能な役として機能し、NML1〜NML15は当選エリア番号22番〜36番に対応付けられている(図8)。例えば、当選エリア番号28番の「打順ベル1−1」に、NML1〜NML15のうち最もメダル払出枚数の多い払出枚数9枚のNML1、最もメダル払出枚数の少ない払出枚数1枚のNML10,13が対応付けられており、内部抽選で打順ベル1−1に当選した場合に、打順1または打順2(以下、9枚獲得打順と言う。)でストップボタンが操作されると、回転停止手段114は、ストップボタンの操作タイミングに拘わらず、NML1に対応する図柄組合せ(図6、「リプレイ図柄」−「ベル図柄」−「赤BAR図柄、白BAR図柄、チェリー図柄または黒BAR図柄」))を有効ラインLに表示するようリールを停止させ、メダル払出手段104は、NML1に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されたことに基づいて9枚のメダルを払い出す。一方、内部抽選で打順ベル1−1に当選した場合に、打順3〜打順6の打順(以下、1枚獲得可能打順)でストップボタンが操作されると、ストップボタンの操作タイミングに応じて、NML10またはNML13に対応する図柄組合せ(図6参照)を有効ラインLに表示するようリールを停止させる。メダル払出手段104は、NML10またはNML13に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されたことに基づいて1枚のメダルを払い出す。
また、演出モード制御手段107は、ART準備モードにおいて、遊技状態をRT2以外の遊技状態からRT2に移行させることを目的とした打順演出の実行を決定する。例えば、非RTにおいて、NML1、NML10およびNML13の対応付けられた「打順ベル1−1」に当選すると、演出モード制御手段107は、NML10またはNML13に対応付けられた1枚獲得可能打順(打順3〜打順6)に係る打順演出の実行を決定し、この決定に基づいて、演出実行手段212は、サブモニタ6に1枚獲得可能打順を表示する。このとき、1枚獲得可能打順でストップボタンが操作されると、ストップボタンの操作タイミングに応じて、NML10またはNML13に対応付けられた図柄組合せが有効ラインLに表示されない場合があり、この場合、1枚のメダルを獲得できずに所謂ベルこぼしとなり、回転停止手段114は、BLK1〜3に対応する図柄組合せ(図7参照)を有効ラインLに表示し、遊技状態制御手段106はBLK1〜3に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されたことに基づいて、遊技状態を非RTからRT1に移行させる(図4中のD)。
また、演出モード制御手段107は、ARTモードにおいて、遊技状態をRT2で維持せると共に、メダルの獲得を容易にさせることを目的とした打順演出(補助演出)の実行を決定する。例えば、RT2において、NML1、NML10およびNML13の対応付けられた「打順ベル1−1」に当選すると、演出モード制御手段107は、NML1に対応付けられた9枚獲得打順に係る打順演出の実行を決定し、この決定に基づいて、演出実行手段212は、サブモニタ6に9枚獲得打順を表示する。このとき、9枚獲得打順でストップボタンが操作されると、回転停止手段114は、ストップボタンの操作タイミングに拘わらず、NML1に対応する図柄組合せを有効ラインLに表示し、遊技状態制御手段106は遊技状態をRT2で維持すると共に、メダル払出手段104は9枚のメダルを払い出す。
なお、演出モード制御手段107は、通常モードおよびART終了モードでは、9枚獲得打順等の打順演出の実行を決定することはないため、例えば、打順ベル1−1に当選したとしても、NML1に対応付けられた9枚獲得打順がサブモニタ6に表示されることはない。そうすると、遊技状態がRT2かつ演出モードがART終了モードの場合において、打順ベル1−1に当選した場合に、NML10またはNML13に対応付けられた1枚獲得可能打順でストップボタンが操作されることがあり、この場合、回転停止手段114は、ストップボタンの操作タイミングに応じて、BLK1〜3に対応する図柄組合せを有効ラインLに表示し、遊技状態制御手段106は、BLK1〜3に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2からRT1に転落移行させる(図4中のF)。本実施形態例では、再遊技役の当選確率が高確率であるRT2から再遊技役の当選確率が低確率であるRT1に転落したことを契機に、回胴演出が実行される場合がある。
なお、本実施形態例では、ART準備モードにおいて、演出モード制御手段107は、遊技状態をRT2以外の遊技状態からRT2に移行させることを目的とした打順演出の実行を決定するが、メダルの獲得を容易にさせることを目的とした打順演出の実行を決定しない構成となっているが、この構成に限られず、ART準備モードにおいて、メダルの獲得を容易にさせることを目的とした打順演出の実行を決定する構成であっても良い。
次に、本実施形態例のスロットマシンSに係る遊技の処理手順について図10〜図19のフローチャートを用いて説明する。
(ステップS1〜S5)
規定数のメダルがスロットマシンSに投入されると(S1)、スタートレバー15が有効化される(S2)。かかる後に、スタートレバー15の操作(第1操作)が行われると(S3)、役の当否が内部抽選で決定され(S4)、ステップS4の内部抽選で決定された役に対応する当選フラグがONにセットされる(S5)。このとき、ONにセットされている当選フラグの情報を含むコマンドが副制御処理部200に送信され、副制御処理部200が当該コマンドを受信すると、演出モードの種類に応じて内部抽選で決定された役に対応する様々な演出(例えば、打順演出等)がサブモニタ6等で実行される。
(ステップS100)
次に、ステップS4の内部抽選に基づいて第1演出モード制御処理が行われ、この処理が終了するとステップS6に処理を移す。なお、第1演出モード制御処理については図11を用いて後述する。
(ステップS6)
次に、回胴演出の実行が待ち状態であることを示す回胴演出の待機フラグがONにセットされているか否かが判断され、回胴演出の待機フラグがONにセットされている場合(S6でYes)には、ステップS7に処理を移し、回胴演出の待機フラグがONにセットされていない場合(S6でNo)にはステップS8に処理を移す。
(ステップS7)
次に、回胴演出の実行時(予約時)であるか否かが判断され、回胴演出の実行時である(S7でYes)場合、すなわち、今回の遊技がRT2からRT1に移行後の最初の遊技に該当する場合には、ステップS200に処理を移し、回胴演出の実行時期でない(S7でNo)場合にはステップS8に処理を移す。
(ステップS8,S10,S11)
次に、前回の遊技における各リール30a〜cの回転開始時点から所定時間(例えば4.1秒)の経過を条件に各リール30a〜cの回転が一斉に開始され(S8)、全てのリールが定常回転に達した後に全てのストップボタンの操作が有効化される(S10)。そして、有効化された各ストップボタン16a〜cの操作(第2操作)に基づいて対応するリールを停止させる(S11)。
(ステップS200,S9)
ステップS7でYesの場合、即ち、回胴演出の実行時である場合に、遊技の進行を中断する回胴演出を実行する(S200)。ステップS200において、回胴演出の実行(回胴演出実行処理)が終了すると遊技復帰処理(S9)が行われて中断されていた遊技の進行が再開される。回胴演出実行処理については図15を用いて後述する。なお、遊技復帰処理とは、各リール30a〜cの回転開始タイミングをランダムに開始させる処理であり、当該処理は、回胴演出終了時のリールの停止態様がこれから再開される遊技における遊技者の目押し補助とならないことを目的としている。
(ステップS12、S300)
次に、ステップS4の内部抽選で決定された当選エリアに対応付けられた役に係る図柄組合せが有効ラインLに表示されているか否かの遊技結果判定処理が行われ(S12)、この遊技判定処理に応じて様々な処理を実行する遊技終了処理が行われる(S300)。この遊技終了処理については図16を用いて後述する。
次に、第1演出モード制御処理(S100)について図11〜14を用いて以下に説明する。
(ステップS101)
まず、演出モード制御手段107は、通常モードに滞在していることを示す通常モードフラグがONにセットされているか否かを判断し、通常モードフラグがONにセットされている(S101でYes)場合にはステップS110に処理を移し、通常モードフラグがONにセットされていない(S101でNo)場合にはステップS102に処理を移す。
(ステップS110)
演出モード制御手段107は、ステップS4の内部抽選の結果に応じて通常モード制御処理を実行する。当該処理については、図12を用いて以下に説明する。
(ステップS111〜S114)
まず、演出モード制御手段107は、通常モードにおいて、演出モードをARTモードに移行させるか否かの通常ART抽選を行い(S111)、通常ART抽選に当選したか否かを判断する(S112)。通常ART抽選に当選した(S112でYes)場合には、演出モード制御手段107は、ART準備モードへの移行が待ち状態であることを示すART準備モード待機フラグをONにセットする(S113)と共に、ART遊技回数記憶領域131に所定数のART遊技回数を記憶して通常モード制御処理を終了する。一方、通常ART抽選に当選していない(S112でNo)場合には、演出モード制御手段107は、ART準備モード待機フラグをONにセットすることなく、通常モード制御処理を終了する。
(ステップS102)
図11に説明を戻し、次に、演出モード制御手段107は、ART準備モードに滞在していることを示すART準備モードフラグがONにセットされているか否かを判断し、ART準備モードフラグがONにセットされている(S102でYes)場合にはステップS120に処理を移し、ART準備モードフラグがONにセットされていない(S102でNo)場合にはステップS103に処理を移す。
(ステップS120)
演出モード制御手段107は、ステップS4の内部抽選の結果に応じてART準備モード制御処理を実行する。当該処理については、図示を省略するが(図4参照)、演出モード制御手段107は、ART準備モードにおいて、遊技状態をRT2以外の遊技状態からRT2に移行させることを目的に行われる打順演出(例えば、前述のRT2昇格打順や非RT維持打順に係る打順演出)を実行するように副制御処理部200を制御する。この打順演出に従ってストップボタンが操作されたことにより、遊技状態がRT2に移行すると、ARTモードへの移行が待ち状態であることを示すARTモード待機フラグをONにセットすると共に、ART準備モード制御処理を終了する。
(ステップS103)
次に、演出モード制御手段107は、ARTモードに滞在していることを示すARTモードフラグがONにセットされているか否かを判断し、ARTモードフラグがONにセットされている(S103でYes)場合にはステップS130に処理を移し、ARTモードフラグがONにセットされていない(S103でNo)場合にはステップS104に処理を移す。
(ステップS130)
次に、演出モード制御手段107は、ステップS4の内部抽選の結果に応じてARTモード制御処理を実行する。当該処理については、図13を用いて以下に説明する。
(ステップS131〜S136)
まず、演出モード制御手段107は、ART遊技回数記憶領域131に記憶されているART遊技の回数を「1」減算する(S131)と共に、内部抽選の結果に応じて上乗せ抽選を行い(S132)、上乗せ抽選に当選したか否かを判断する(S133)。上乗せ抽選に当選しなかった(S133でNo)場合に、演出モード制御手段107は、ART遊技回数記憶領域131に記憶されているART遊技回数が0回であるか否かを判断し(S134)、ART遊技回数が0回(S134でYes)の場合、ART終了モードへの移行が待ち状態であることを示すART終了モード待機フラグをONにセットして(S135)、ARTモード制御処理を終了する。一方、上乗せ抽選に当選した(S133でYes)場合に、演出モード制御手段107は、ART遊技回数記憶領域131に所定数のART遊技回数を加算記憶して(S136)ARTモード制御処理を終了する。
なお、図示を省略するが(図4参照)、ARTモードにおいて、演出モード制御手段107は、遊技状態をRT2で維持させることを目的に行われる打順演出(例えば、前述のRT2維持打順に係る打順演出)や、メダルの獲得を容易にするための打順演出(例えば、前述の9枚獲得打順に係る打順演出)を実行するように副制御処理部200を制御する。
(ステップS104)
図11に説明を戻し、次に、演出モード制御手段107は、ART終了モードに滞在していることを示すART終了モードフラグがONにセットされているか否かを判断し、ART終了モードフラグがONにセットされている(S104でYes)場合にはステップS140に処理を移し、ART終了モードフラグがONにセットされていない(S104でNo)場合には第1演出モード制御処理を終了する。
(ステップS140)
次に、演出モード制御手段107は、ステップS4の内部抽選の結果に応じてART終了モード制御処理を実行する。当該処理については、図14を用いて以下に説明する。
(ステップS141〜S146)
まず、演出モード制御手段107は、メインRAMに構築されたART終了モード遊技回数記憶領域132に記憶されているART終了モード遊技回数を「1」減算する(S141)と共に、今回の遊技がART終了モードにおける1回目(最初)の遊技に相当するか否かを判断する(S142)。今回の遊技がART終了モードにおける1回目の遊技である(S142でYes)場合に、演出モード制御手段107は、演出モードを再びARTモードへ引き戻すための特殊ART抽選を行い(S143)、特殊ART抽選に当選したか否かを判断する(S144)。特殊ART抽選に当選した(S144でYes)場合には、演出モード制御手段107は、特殊ART抽選に当選した旨を示す特殊ART抽選の当選フラグをONにセットし(S145)、ART遊技回数記憶領域131に所定数のART遊技回数を記憶して(S146)、ART終了モード制御処理を終了する。一方、特殊ART抽選に当選しなかった(S144でNo)場合には、演出モード制御手段107は、特殊ART抽選の当選フラグをONにセットすることなく、ART終了モード制御処理を終了する。
(ステップS147,S148)
ステップS142でNoの場合、すなわち、今回の遊技がART終了モードにおける1回目の遊技でない場合に、演出モード制御手段107は、ART終了モード遊技回数記憶領域132に記憶されているART終了モード遊技回数が0回であるか否か、すなわち、ART終了モードにおいて3回の遊技が行われたか否かを判断し(S147)、ART終了モード遊技回数が0回である(S147でYes)場合には、通常モードへの移行が待ち状態であることを示す通常モード待機フラグをONにセットする(S148)と共に、ART終了モード制御処理を終了する。一方、ART終了モード遊技回数が0回でない(S147でNo)場合には、通常モード待機フラグをONにセットすることなくART終了モード制御処理を終了する。
次に、回胴演出実行処理(S200)について図15を用いて以下に説明する。なお、回胴演出が実行されるということは、前回の遊技の終了の際に遊技状態がRT2からRT1に転落移行したことを意味する。
(ステップS201〜S205)
まず、回胴演出制御手段115は、回胴演出の実行が持ち状態であることを示す回胴演出の待機フラグをOFFにセットする(S201)と共に、回胴演出を実行するための回胴演出実行時間(例えば60秒)をタイマカウンタにセットし(S202)、上記ステップS8におけるリールの回転(遊技の進行中に行われるリールの回転)と異なる態様(例えば、全てのリールを逆回転させる態様)で各リール30a〜cを回転させる(S203)。そして、回胴演出制御手段115は、ステップS202でセットした回胴演出実行時間が経過すると(S204でYes)、リールの回転を仮停止させて(S205)回胴演出実行処理を終了させる。なお、上述のように、回胴演出の実行が終了すると遊技復帰処理(S9)が行われて、中断されていた遊技の進行が再開される。
次に、ステップS12の遊技結果判定処理に応じて様々な処理が行われる遊技終了処理(S300)について図16を用いて以下に説明する。
(ステップS301)
まず、遊技結果判定処理において、小役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されて入賞となっていると判定された場合には、メダル払出手段104は入賞した役に予め対応付けられたメダル枚数を遊技者に払い出す。
(ステップS302)
次に、遊技結果判定処理において、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されていると判定された場合には、再遊技状態設定手段105はスロットマシンSを再遊技状態に設定する。
(ステップS310)
次に、遊技結果判定処理の結果に応じて遊技状態を移行させる遊技状態制御処理が行われる。この遊技状態制御処理について図17を用いて以下に説明する。
(ステップS311)
まず、遊技状態制御手段106は、遊技状態がRBBであるか否かを判断し、RBBでない(S311でNo)場合にはステップS313に処理を移し、RBBである(S311でYes)場合にはステップS312に進んでRBB制御処理を行う。
(ステップS312)
RBB制御処理について図示を省略するが、遊技状態制御手段106は、RBBにおけるメダル払出総数が所定数(例えば、250枚)を超えているか否かを判断し、所定数を超えていないと判断した場合には、遊技状態をRBBで維持させてRBB制御処理を終了し、前記所定数を超えたと判断した場合には、遊技状態をRBBから非RBBに移行させてRBB制御処理を終了する。
(ステップS313)
次に、遊技状態制御手段106は、遊技状態がRBB内部であるか否かを判断し、RBB内部でない(S313でNo)場合にはステップS315に処理を移し、RBB内部である(S313でYes)場合にはステップS314に進んでRBB内部制御処理を行う。
(ステップS314)
RBB内部制御処理について図示を省略するが、遊技状態制御手段106は、RBB内部でRBB役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されていないと判断した場合には、遊技状態をRBB内部で維持させてRBB内部制御処理を終了し、RBB役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されていると判断した場合には、遊技状態をRBB内部からRBBに移行させてRBB内部制御処理を終了する。
(ステップS315)
次に、遊技状態制御手段106は、遊技状態が非RTであるか否かを判断し、非RTでない(S315でNo)場合にはステップS317に処理を移し、非RTである(S315でYes)場合にはステップS316に進んで非RT制御処理を行う。
(ステップS316)
非RT制御処理について図示を省略するが、遊技状態制御手段106は、REP1に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されたことに基づいて、遊技状態を非RTで維持し、REP5に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されたことに基づいて、遊技状態を非RTからRT3に移行させ(図4中のA参照)、前述のベルこぼしとなってBLK1〜3の図柄組合せが有効ラインLに表示されたことに基づいて、遊技状態を非RTからRT1に移行させる(図4中のD参照)。
(ステップS317)
次に、遊技状態制御手段106は、遊技状態がRT1であるか否かを判断し、RT1でない(S317でNo)場合にはステップS319に処理を移し、RT1である(S317でYes)場合にはステップS318に進んでRT1制御処理を行う。
(ステップS318)
RT1制御処理について図示を省略するが、遊技状態制御手段106は、REP4に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1からRT2に昇格移行させ(図4中のE参照)、REP5に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1からRT3に転落移行させる(図4中のC参照)。
(ステップS319)
次に、遊技状態制御手段106は、遊技状態がRT2であるか否かを判断し、RT2でない(S319でNo)場合にはステップS321に処理を移し、RT2である(S319でYes)場合にはステップS320に進んでRT2制御処理を行う。
(ステップS320)
RT2制御処理について図示を省略するが、遊技状態制御手段106は、REP1に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2で維持させ(図4参照)、REP3に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2からRT1に移行させる(図4中のF参照)。
(ステップS321)
次に、遊技状態制御手段106は、遊技状態がRT3であるか否かを判断し、RT3でない(S321でNo)場合には遊技状態移行処理を終了し、RT3である(S321でYes)場合にはステップS322に進んでRT3制御処理を行う。
(ステップS322)
RT3制御処理について図示を省略するが、遊技状態制御手段106は、RT3において32回の遊技が行われたか否かを判断し、32回の遊技が行われた場合には、遊技状態を非RTへ移行させて(図4中のB参照)RT3制御処理を終了し、RT3において32回の遊技が行われていない場合には、遊技状態をRT3で維持させてRT3制御処理を終了する。
図16に説明を戻し、次に、遊技結果判定処理の結果に応じて第2演出モード制御処理を行う。この第2演出モード制御処理について図18を用いて以下に説明する。
(ステップS331〜S334)
演出モード制御手段107は、通常モード待機フラグがONである(S331でYes)場合に、通常モードフラグをONにセットする(S332)と共に、ARTモードフラグおよび通常モード待機フラグをOFFにセットして(S333,S334)第2演出モード制御処理を終了する。
(ステップS335〜S338)
演出モード制御手段107は、ART準備モード待機フラグがONである(S335でYes)場合に、ART準備モードフラグをONにセットする(S336)と共に、通常モードフラグおよびART準備モード待機フラグをOFFにセットして(S337,S338)第2演出モード制御処理を終了する。
(ステップS339〜S342)
演出モード制御手段107は、ARTモード待機フラグがONである(S339でYes)場合に、ARTモードフラグをONにセットする(S340)と共に、ART準備モードフラグおよびARTモード待機フラグをOFFにセットして(S341,S342)第2演出モード制御処理を終了する。
(ステップS343〜S346)
演出モード制御手段107は、ART終了モード待機フラグがONである(S343でYes)場合に、ART終了モードフラグをONにセットする(S344)と共に、ARTモードフラグおよびART終了モード待機フラグをOFFにセットして(S345,S346)第2演出モード制御処理を終了する。
図示は省略するが、演出モード制御手段107は、ステップS332で通常モードフラグをONにセットすると、通常モードコマンドを副制御処理部200に送信し、副制御処理部200が通常モードコマンドを受信すると、演出モード移行手段211が演出モードを通常モードに移行させる。同様に、演出モード移行手段211は、ART準備モードフラグのON(ステップS336)により副制御処理部200に送信されたART準備モードコマンドの受信に応じて演出モードをART準備モードに移行させ、ARTモードフラグのON(ステップS340)により副制御処理部200に送信されたARTモードコマンドの受信に応じて演出モードをARTモードに移行させ、ART終了モードフラグのON(ステップS344)により副制御処理部200に送信されたART終了モードコマンドの受信に応じて演出モードをART終了モードに移行させる。
(ステップS303)
図16に説明を戻し、次に、遊技結果判定処理(S12)の結果に応じて当選フラグを制御する。図示は省略するが、ステップS4の内部抽選に基づいてONにセットされた当選フラグが小役または再遊技役に係る当選フラグである場合には、これら当選フラグをOFFにセットする。また、遊技結果判定処理において、RBB役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されていると判定された場合には、RBB役の当選フラグをOFFにセットし、RBB役の当選フラグがONにセットされているが、RBB役に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示されていないと判定された場合には、RBB役の当選フラグをONで維持する。
(ステップS350)
次に、回胴演出制御手段115は、回胴演出設定処理を行う。以下に、図19を用いて回胴演出設定処理を説明する。
(ステップS351)
まず、回胴演出制御手段115は、ステップS145で特殊ART抽選の当選フラグがONにセットされているか否かを判断し、特殊ART抽選の当選フラグがONにセットされている(S351でYes)場合には、ステップS352に処理を移し、特殊ART抽選の当選フラグがONにセットされていない(S351でNo)場合には、回胴演出設定処理を終了する。
(ステップS352〜S355)
次に、回胴演出制御手段115は、今回の遊技(S310)で遊技状態がRT2からRT1に転落したか否かを判断し、遊技状態がRT2からRT1に転落した(S352でYes)場合には、回胴演出の実行時期を次遊技(次回の遊技)の開始時に決定し(S353)、回胴演出の実行が持ち状態であることを示す回胴演出待機フラグをONにセットする(S354)。かかる後に、演出モード制御手段107は、特殊ART抽選の当選フラグをOFFにセットして(S355)回胴演出設定処理を終了する。一方、遊技状態がRT2からRT1に転落していない(S352でNo)場合には、回胴演出待機フラグをONにセットすることなく、特殊ART抽選の当選フラグをONに維持した状態で回胴演出設定処理を終了する。
次に、第1実施形態例における回胴演出の実行タイミングを図20のタイムチャートを用いて説明する。
遊技の開始から通常ART抽選の当選まで:
一般的に遊技が開始されたとき、演出モードは通常モードに滞在しており、例えば、遊技状態がRT1に滞在している状態で通常ART抽選に当選すると、演出モードが通常モードからART準備モードに移行する。
通常ART抽選の当選からARTモードの開始前まで:
ART準備モードの滞在中に、内部抽選でRT2移行リプに当選すると、サブモニタ6にRT2昇格打順に係る打順演出が表示され、RT2昇格打順でストップボタンが操作されると、RT2移行リプに対応付けられたREP4に係る図柄組合せが有効ラインLに表示される。これにより、遊技状態がRT1からRT2に移行し、演出モードがART準備モードからARTモードに移行する。
ARTモードの開始からART終了モードの開始前まで:
ARTモードにおいて、遊技者に有利なART遊技が所定回数(例えば50回)行われてART遊技回数が0回になると、ARTモードが終了して演出モードがART終了モードに移行する。このとき、ART終了モードに対応する演出がサブモニタ6に表示され(図示省略)、この演出を見た遊技者はART遊技の終了を認識することになる。
ART終了モードの開始から回胴演出の実行まで:
ART終了モードにおける最初の遊技において演出モードをARTモードに引き戻すための特殊ART抽選が行われる。この特殊ART抽選に当選すると回胴演出の実行が予約(決定)される。ART終了モードでは、内部抽選で遊技状態をRT2からRT1に転落させるためのREP3(RT1移行リプ)に当選したとしても、遊技状態をRT2で維持するRT2維持打順に係る打順演出がサブモニタ6に表示されないため、このとき、RT1転落打順でストップボタンが操作されると、REP3に対応する図柄組合せが有効ラインLに表示され、遊技状態がRT2からRT1に転落する。しかる後に、規定数のメダルがスロットマシンSに投入され、スタートレバー15が操作されると、当該操作と略同期して、遊技の進行を一時的に中断する回胴演出が実行される。この回胴演出を見た遊技者は、特殊ART抽選の当選により演出モードが再びARTモード(ART準備モード)に引き戻されることを知ることになり、遊技意欲を大いに向上させることになる。
なお、回胴演出の実行が終了すると、演出モードがART準備モードに移行する。そして、ART準備モードにおいて遊技状態がRT2に移行すると、再び演出モードがARTモードに移行して再びART遊技が行われることになる。
ところで、従来の遊技機では、主制御処理部100がリールの制御を行い、副制御処理部200がART抽選を行っているため、ART抽選の当選に基づいて回胴演出を行うためには、主制御処理部100は何らかの方法でART抽選に当選したことを把握する必要がある。しかし、主制御処理部100に対する通信は主制御処理部100から副制御処理部200への一方向で、主制御処理部100から副制御処理部200への通信は不可能である。このため、従来の遊技機では、副制御処理部200は、主制御処理部100で行われた内部抽選の結果が特定役の場合に、この特定役に対する特定のストップボタンの操作順序(以下、特定操作順序と言う。)をサブモニタ6に表示させ、この特定操作順序でストップボタンが操作されたことに基づいて、主制御処理部100は副制御処理部200によるART抽選の当選を把握し、これにより回胴演出を実行させている。このため、従来の遊技機では、ART抽選の当選時期と回胴演出の実行時期とにタイムラグが生じてしまうという課題があった。
第1実施形態例のスロットマシンS(第1実施形態例以外の実施例も同様)によると、主制御処理部100に回胴演出制御手段115とART抽選を行う演出モード制御手段107との双方が構築されているため、主制御処理部100がART抽選の当選を即時に把握して回胴演出を実行可能であり、ART抽選の当選時期と回胴演出の実行時期とにタイムラグが生じてしまうという課題を解消することができる。これにより、ART抽選の当選から回胴演出(フリーズ)実行までの期間を開発者の所望する期間に調整することができる。
そして、第1実施形態例では、ART抽選の当選と略同時に回胴演出(フリーズ)を実行可能であるため、従来のように、特定役の当選時に特定操作順序でストップボタンが操作されたことに基づいて主制御処理部100がART抽選の当選を把握するという煩わしい制御を行う必要がない。よって、主制御処理部100に対する制御負担を軽減することができる。また、このようにすると、遊技者がART抽選の当選に基づいて回胴演出を実行するために余計な操作を行う必要がないため、遊技性が向上すると共に、遊技機の開発段階または完成段階において行われる遊技の不具合の検証や動作チェックをスムーズに行うことができる。
さらに、従来の遊技機では、ART抽選の当選を把握するための特定操作順序でストップボタンが操作されると、特定役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されて、メダルを獲得できる等、遊技に関する特典が付与される仕様のものもある。この場合、回胴演出を行う毎に特典が付与されることになり、これら特典の付与を考慮して出玉の設計を行わなければならず、出玉設計等の開発負担が増大していた。これに対し、特定操作順序に基づいて特典が付与されないような仕様も考えられるが、その場合、役の構成に対する開発者による開発負担が増加する虞がある。本実施形態例では、主制御処理部100が特定役の特定操作順序に基づいてART抽選の当選を把握する必要がないため、開発者の開発負担を軽減することができる。
また、従来の遊技機では、回胴演出の実行が予定されていない(特定操作順序がサブモニタ6に表示されていない)にも拘わらず、特定役の当選時にストップボタンが特定操作順序で操作されると、主制御処理部100が誤って回胴演出を実行してしまう虞がある。この場合、ART抽選に当選していないにも拘らず回胴演出が実行されることになるため、ART抽選に当選したとの誤解を遊技者に与えることになり、また、遊技機に不具合が生じたとの誤認を遊技場の管理者等に与えてしまうことになる。本実施形態例では、主制御処理部100がART抽選の当選を直接把握することができるので、遊技者の操作により回胴演出が誤って実行されることを防止することができる。
このような第1実施形態例に係るスロットマシンSでは、遊技の進行を一時的に中断する回胴演出は、遊技状態がRT2からRT1に転落したことを契機に実行されるので、回胴演出の実行により遊技状態がRT2からRT1に転落したことを報知できるという新たな遊技性を実現することができる。
特に、第1実施形態例では、RT1における再遊技役の当選確率が低確率(約1/7)、RT2における再遊技役の当選確率が高確率(約1/2)にそれぞれ設定されているので、回胴演出の実行により再遊技役の当選確率の変化を報知することができる。
また、第1実施形態例では、遊技者に有利なARTモードの終了を示すART終了モードにおいて、演出モードをARTモードに引き戻すための特殊ART抽選が行われ、この特殊ART抽選に当選した場合に回胴演出が実行される構成になっているため、遊技状態がRT2からRT1へ転落して、再遊技役の当選確率が高確率(約1/2)から低確率(約1/7)に変動したとしても、回胴演出の実行によりARTモードへの移行を遊技者に認識させて、遊技意欲を向上させることができる。よって、回胴演出の趣向性を高めることが可能になり、ひいては遊技性を向上させることができる。
なお、本実施形態例では、遊技状態がRT2からRT1に転落移行したことを契機に回胴演出が実行される構成になっているが、この構成に限られず、RT1からRT2への昇格移行、非RT1からRT1への昇格移行等を契機に回胴演出が実行される構成であっても良い。
また、本実施形態例では、特殊ART抽選は内部抽選の結果に基づいて行われる構成になっているが、この構成に限られず、内部抽選の結果に拘わらず、規定数のメダルの投入下におけるスタートレバー15の操作(第1操作)を契機に行われる構成であっても良い。
また、本実施形態例では、特殊ART抽選に当選すると必ず回胴演出が実行される構成になっているが、この構成に限られず、回胴演出制御手段115は、特殊ART抽選の結果に応じて、回胴演出を実行するか否かを抽選(以下、回胴演出抽選と言う。)により決定し、回胴演出抽選に当選した場合に回胴演出を実行する構成であっても良い。
さらに、本実施形態例では、今回の遊技がART終了モードにおける1回目(最初)の遊技である場合に、演出モードを再びARTモードへ引き戻すための特殊ART抽選が行われる構成になっているが、この構成に限られず、ART終了モード移行前のART準備モードからARTモードの期間中に特殊ART抽選を行う構成であっても良いし、通常モードにおける通常ART抽選に当選したことを契機に特殊ART抽選を行う構成であっても良い。
なお、本実施形態例では、遊技終了の際に遊技状態の移行を制御する(S310)と共に、今回の遊技で遊技状態がRT2からRT1に転落移行したことを契機に、次回の遊技の開始時に回胴演出が実行される(S200)構成になっている。すなわち、遊技状態がRT2からRT1に移行したタイミングと、回胴演出の実行タイミングとにタイムラグが生じる構成になっているが、この構成に限られず、遊技状態がRT2からRT1に転落移行したのと略同時に回胴演出を実行する構成であっても良い。例えば、規定数のメダルがスロットマシンSに投入されたタイミングで遊技状態の移行を制御する構成、すなわち、遊技開始の際に遊技状態の移行を制御する構成とし、この遊技開始の際に遊技状態がRT2からRT1に移行した場合には、RT2からRT1への移行タイミングで回胴演出を実行する構成とする。この場合、回胴演出の実行により正確なRT1への移行タイミングを遊技者に報知することが可能である。また、遊技状態がRT2からRT1に転落移行した後のM回目の遊技開始タイミングで回胴演出を実行する構成であっても良い。
また、本実施形態例では、遊技状態の如何に拘わらず、通常モードにおいて通常ART抽選が行われ、ART終了モードの最初の遊技において特殊ART抽選が行われる構成になっているが、この構成に限られず、遊技状態の移行(転落,昇格)を契機にART抽選(通常ART抽選、特殊ART抽選)が行われる構成であっても良い。例えば、遊技を行える回数が予め定められている所謂有限RTであるRT3において32回の遊技を消化したこと(図4参照)、すなわち、遊技状態がRT3から非RTに移行したことを契機にART抽選を行い、このART抽選に当選すると、演出モードをART準備モードに移行させる構成としても良い。また、例えば、遊技状態がRT3から非RTに移行する前の5回目の遊技、すなわち、RT3における27回目の遊技においてART抽選を行う構成とし、このART抽選に当選した場合には、RT3において残りの遊技が消化されて遊技状態がRT3から非RTに移行したことを契機に、演出モードを通常モードからART準備モードに移行させる構成としても良い。これらの変形例では、遊技状態の移行を契機にART抽選が行われ、ART抽選に当選すると遊技者に有利なART遊技が行われるため、遊技状態の移行に遊技者の興味を惹き付けることができる。
続いて、本発明の第2実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第2実施形態例に係るスロットマシンは、第1実施形態例に係るスロットマシンSと比較して、回胴演出の実行契機が異なる。そこで、第1実施形態例と相違する部分について説明をし、同じ部分については説明を省略する。
第2実施形態例の回胴演出制御手段115は、演出モードの移行を契機に回胴演出を実行する。以下に、図21を用いて、第2実施形態例の回胴演出設定処理を説明する。なお、第1実施形態例の回胴演出設定処理と異なる部分についてのみ説明する。
(ステップS452,S453)
第2実施形態例の回胴演出制御手段115は、今回の遊技(S330)で演出モードがART終了モードから通常モードに転落移行したか否かを判断し、演出モードがART終了モードから通常モードに転落移行した(S452でYes)場合には、回胴演出の実行時期を今回の遊技から数えてN回目(例えば、3回目)の遊技の開始時に決定する(S453)。
次に、第2実施形態例における回胴演出の実行タイミングを図22のタイムチャートを用いて説明する。なお、図20に示す第1実施形態例のタイムチャートと異なる部分についてのみ説明する。
ARTモードの終了から回胴演出の実行まで:
図22に示すART終了モードにおける最初の遊技において特殊ART抽選が行われる。この特殊ART抽選に当選すると回胴演出の実行が決定される。そして、ART終了モードにおいて3回の遊技が行われると、演出モードがART終了モードから通常モードに移行する。このとき、先の特殊ART抽選の当選に基づいて、回胴演出の実行時期が今回の遊技から数えてN回目の遊技の開始時に決定される。しかる後にN回目の遊技(Nゲーム目)が開始されるとき、この遊技開始(第1操作)と略同期して回胴演出が実行される。なお、回胴演出の実行後に演出モードが通常モードからART準備モードに移行され、ART準備モードにおいて遊技状態がRT2に移行すると、再び演出モードがARTモードに移行してART遊技が行われることになる。
以上のように、第2実施形態例のスロットマシンによると、遊技の進行を一時的に中断する回胴演出は、演出モードがART終了モードから通常モードに転落した後のN回目の遊技開始時に実行され、回胴演出の実行後に演出モードが再びARTモード(ART準備モード)に移行するので、演出モードが通常モードへ転落したことによる遊技者の遊技意欲の低下を防止することができる。
特に、本実施形態例では、通常モードにおけるN回の遊技の実行を待って回胴演出が実行されて、演出モードがART準備モード(ARTモード)に移行するため、通常モードへの転落直後に遊技を中止する所謂即止めを防止することが可能になり、通常モードにおける回胴演出の実行に遊技者の興味を強く惹きつけることができる。
なお、第2実施形態例では、演出モードがART終了モードから通常モードに転落移行したタイミング(回胴演出設定処理のステップS452)で、回胴演出の実行時期が決定される構成になっているが、この構成に限られず、ART終了モードの最初の遊技で行われた特殊ART抽選に当選したタイミングで回胴演出の実行時期を決定する構成であっても良い。このとき、回胴演出の実行時期は、第2実施形態例と同様に、通常モードに転落移行した後のN回目の遊技の開始時に設定される。
また、第2実施形態例では、通常モード転落後のN回目の遊技開始時に回胴演出が実行される構成になっているが、この構成に限られず、通常モード転落後の何回目に回胴演出を実行するかを抽選により決定する構成であっても良い。このようにすると、遊技者は回胴演出の実行タイミングを予測することが困難になり、ART遊技終了後の通常モードにおける遊技性を向上させることができる。また、通常モード転落後の何回目に回胴演出を実行するかを設定値に基づいて決定する構成であっても良い。例えば、回胴演出の実行時期として、通常モード転落後の1回目〜9回目(以下、第1実行時期と言う。)、通常モード転落後の10回目〜19回目(以下、第2実行時期と言う。)、通常モード転落後の100回目以降(以下、第3実行時期と言う。)を設け、設定値が出玉率の高い設定6に設定されている場合には、回胴演出の実行時期を10%の確率で第1実行時期に、20%の確率で第2実行時期に、70%の確率で第3実行時期に決定したり、回胴演出の実行時期を100%の確率で第3実行時期に決定したり、回胴演出の実行時期を100%の確率で第1実行時期に決定したりする構成であっても良い。このようにすると、遊技者は回胴演出の実行タイミングにより、設定値を推測することが可能になり、回胴演出の効果を高めることができる。
また、第2実施形態例では、第1実施形態例と同様に4種類の演出モードが設けられており、ART終了モードが通常モードに移行したことを契機に回胴演出が実行される構成になっているが、この構成に限られず、ARTモードに、上乗せ抽選の当選確率が低確率(例えば、1/50)の第1ARTモードと、第1ARTモードよりも上乗せ抽選の当選確率が高確率(例えば、1/5)の第2ARTモードとが設けられ、演出モードが第2ARTモードから第1ARTモードに転落移行したことを契機に、回胴演出が実行される構成であっても良いし、ARTモードに、内部抽選の結果に基づいて上乗せ抽選を行わない第3ARTモードと、遊技毎に内部抽選の結果に基づいて上乗せ抽選を行う第4ARTモードとが設けられ、演出モードが第4ARTモードから第3ARTモードに転落移行したことを契機に、回胴演出が実行される構成であっても良い。
上記変形例について、図示は省略するが、例えば、第2実施形態例の演出モード制御手段107は、第1ARTモードにおいて、内部抽選の結果に応じて第1ARTモードを第2ARTモードへ移行させるか否かの第2ARTモード移行抽選を行い、この抽選に当選すると、演出モードを第2ARTモードへ移行させ、第2ARTモードで所定回数の遊技が行われると、演出モードを第2ARTモードから第1ARTモードへ移行させる。そして、演出モード制御手段107は、第2ARTモードが第1ARTモードへ移行したことを契機に、内部抽選の結果に拘わらず、第1ARTモードを第2ARTモードへ再移行させるか否かの特殊第2ARTモード移行抽選を行い、この抽選に当選した場合には回胴演出を実行するよう制御する。このように構成したとしても、第2実施形態例の奏する効果、すなわち、回胴演出の実行により演出モードが第2ARTモードから第1ARTモードへ転落したことによる遊技者の遊技意欲の低下を防止することができるという効果を奏することができる。
なお、本実施形態例では、演出モードがARTモードからART終了モードに転落移行したことを契機に回胴演出が実行される構成になっているが、この構成に限られず、ART準備モードからARTモードへの昇格移行等を契機に回胴演出が実行される構成であっても良い。
続いて、本発明の第3実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第3実施形態例に係るスロットマシンは、第1実施形態例に係るスロットマシンSと比較して、ARTモードの滞在期間(ART遊技回数)に応じて回胴演出の実行時間が異なる点で相違する。そこで、第1実施形態例と相違する部分について説明をし、同じ部分については説明を省略する。
まず、第3実施形態例のART終了モード制御処理について図23を用いて説明する。なお、図23におけるステップS546およびS547が第1実施形態例のART終了モードと異なる部分であるため、その他のステップについて説明を省略する。
(ステップS546、S547)
第3実施形態例の演出モード制御手段107は、図23に示すように、演出モードを再びARTモードへ引き戻すための特殊ART抽選に当選した(S544でYes)場合には、ART遊技の回数を抽選(以下、ART遊技回数抽選と言う。)により決定し(S546)、ステップS546で決定したART遊技の回数をART遊技回数記憶領域131に記憶する(S547)。例えば、演出モード制御手段107は、ART遊技の回数を100回〜500回の間でART遊技回数抽選により決定する。
次に、第3実施形態例の回胴演出設定処理について図24を用いて説明する。なお、図24におけるステップS551〜S553では、図19のステップS351〜353(第1実施形態例)と同じ処理が行われるため、その説明を省略する。
(ステップS554、S555)
第3実施形態例の回胴演出制御手段115は、図24に示すように、ステップS546で決定されたART遊技の回数(ステップS547でART遊技回数記憶領域131に記憶されたART遊技の回数)に応じて、回胴演出の実行時間を決定し(S554)、決定した回胴演出の実行時間をメインRAMに設けられた回胴演出実行時間記憶領域(図示省略)に記憶する(S555)。例えば、回胴演出制御手段115は、ART遊技回数抽選により決定されたART遊技の回数が増加するにしたがって、回胴演出の実行時間が長くなるように決定する。
そして、図示は省略するが、第3実施形態例の回胴演出制御手段115は、ステップS200において回胴演出を実行する際に、ステップS555で記憶した回胴演出の実行時間を回胴演出実行時間記憶領域から抽出し、抽出した回胴演出の実行時間をタイマカウンタにセットして回胴演出の実行を開始する。そして、回胴演出制御手段115は、タイマカウンタにセットした回胴演出の実行時間が経過するとリールの回転を仮停止させて、回胴演出実行処理を終了する。回胴演出の実行が終了すると、特殊ART抽選の当選に基づいて演出モードがARTモードに移行し、ステップS546で決定されたART遊技の回数分だけART遊技が行われることになる(ただし、当該ARTモードにおいて上乗せ抽選に当選した場合には、上乗せ抽選の当選に基づいて更にART遊技が行われる)。
以上のように、第3実施形態例のスロットマシンによると、演出モード制御手段107は、特殊ART抽選の当選を契機に演出状態をARTモードに滞在させることを決定し、演出モード制御手段107は、特殊ART抽選の当選に基づいてART遊技の回数をART遊技回数抽選により決定する。そして、回胴演出制御手段115は、演出モード制御手段107により決定されたART遊技の回数に応じて回胴演出の実行時間を決定するため、回胴演出の実行時間により、ART遊技の実行回数(ARTモードの滞在期間の長短)を知ることができる。本実施形態例では、ART遊技回数抽選で決定されたART遊技の回数が増加するにしたがって、回胴演出の実行時間が長くなるため、回胴演出の実行時間に遊技者の興味を惹き付けることが可能になり、回胴演出の遊技性を向上させることができる。
なお、第3実施形態例では、演出モードをARTモードに引き戻すための特殊ART抽選に当選した場合に、ART遊技の回数が抽選(ART遊技回数抽選)により決定され、この抽選で決定されたART遊技の回数に応じて回胴演出の実行時間が決定される構成になっているが、この構成に限られなくとも良い。
上記変形例として、通常モードにおいて行われる通常ART抽選の当選に基づいて、ART遊技の回数が抽選により決定され、決定されたART遊技の回数に応じて回胴演出の実行時間が決定され、遊技状態のRT1からRT2への移行契機、演出モードの通常モードからART準備モードへの移行契機、または演出モードのART準備モードからARTモードへの移行契機に、ART遊技の回数に基づいて決定された回胴演出の実行時間に亘り回胴演出が実行される構成であっても良い。また、上記変形例として、ARTモードにおいて行われる上乗せ抽選の当選に基づいて、ART遊技の上乗せ回数が決定され、決定された上乗せ回数に応じて回胴演出の実行時間が決定され、この実行時間に亘り回胴演出が実行される構成であっても良い。
また、第3実施形態例では、ART遊技の回数に応じて回胴演出の実行時間が決定される構成になっているが、この構成に限られず、例えば、ART遊技の回数に応じて回胴演出におけるリールの回転態様が決定される構成であっても良い。
上記変形例として、全てのリールが正回転する回胴演出Aと、全てのリールが逆回転する回胴演出Bと、全てのリールが停止状態となる回胴演出Cとが設けられ、特殊ART抽選の当選によりART遊技回数が100回に決定された場合には、60%の確率で回胴演出Aが実行され、30%の確率で回胴演出Bが実行され、10%の確率で回胴演出Cが実行される一方、特殊ART抽選の当選によりART遊技回数が500回に決定された場合には、10%の確率で回胴演出Aが実行され、30%の確率で回胴演出Bが実行され、60%の確率で回胴演出Cが実行される。このようにすると、実行される回胴演出におけるリールの回転態様に基づいてARTモードの滞在期間を示唆することが可能になる。
続いて、本発明の第4実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第4実施形態例に係るスロットマシンは、第1実施形態例に係るスロットマシンSと比較して、各リールをランダムに回転させるランダム回胴演出が実行される点で相違する。以下に、第1実施形態例と相違する部分について説明を行い、同じ部分については説明を省略する。なお、第4実施形態例以降のスロットマシンでは、各リール30a〜cの外周面に付された各図柄列31a〜は均等な21の領域(21コマ)にそれぞれ区画されているものとし、第1〜第3実施形態例と同様に、各リール30a〜cは、回胴演出の実行中を除き、同図中に示す矢印の方向に回転(正回転)する(図2参照)。
図25に示すように、第4実施形態例に係るリール制御部110は、回胴演出の実行が決定された場合に、回胴演出におけるリールのステップ数(回転量)を抽選(以下、ステップ数抽選と言う。)により決定する回転量抽選手段116と、回胴演出の実行中に各リールの回転方向(正回転、逆回転)を決めるための方向乱数(図示省略)を1つ取得する方向乱数取得手段117と、回胴コマンドをリールユニット30に送信する回胴コマンド送信手段118とを更に備えている。なお、回胴演出の実行中に各リールの回転量がステップ数抽選により決定されたステップ数(回転量)に到達すると、ランダム回胴演出は終了する。
方向乱数取得手段(パラメータ抽選手段とも言う。)117は、回胴演出の実行中に各リールが1コマ(24ステップ、1図柄)回転する毎に、0〜35の範囲で1ずつ更新される方向乱数を1つ取得する。また、回胴コマンド送信手段118は、方向乱数取得手段117によって方向乱数が取得された場合に方向乱数を含む回胴コマンド(以下、方向指示有り回胴コマンドと言う。)をリールユニット30に送信し、方向乱数取得手段117によって方向乱数が取得されていない場合に方向乱数を含まない回胴コマンド(以下、方向指示無し回胴コマンドと言う。)をリールユニット30に送信する。
図26に示すように、リールユニット30は、回胴コマンド送信手段118によって送信される方向指示有り回胴コマンドに基づいて、各リールの回転方向(方向パラメータとも言う。)を抽選(以下、方向抽選と言う。)により決定する方向抽選手段(パラメータ抽選手段とも言う。)33と、方向抽選手段33の決定に応じてステッピングモータを制御するステッピングモータ制御手段34と、を備えている。なお、本実施形態例では、リールユニット30に方向抽選手段33およびステッピングモータ制御手段34の双方が構築されている構成になっているが、この構成に限られず、方向抽選手段33およびステッピングモータ制御手段34の少なくとも一方が主制御処理部100に構築されていても良い。
方向抽選手段34は、方向指示有り回胴コマンドに含まれている方向乱数が0〜5の場合に、左リール30a、中リール30bおよび右リール30cを正回転に決定し、方向乱数が6〜11の場合に、左リール30aおよび中リール30bを正回転、右リール30cは逆回転に決定し、方向乱数が12〜17の場合に、左リール30aを正回転、中リール30bを逆回転、右リール30cを正回転に決定する。同様に、方向抽選手段34は、方向乱数が18〜23の場合に、左リール30aを逆回転、中リール30bおよび右リール30cを正回転に決定し、方向乱数が24〜29の場合に、左リール30aおよび中リール30bを逆回転、右リール30cを正回転に決定し、方向乱数が30〜35の場合に、左リール30a、中リール30bおよび右リール30cを逆回転に決定する。
ステッピングモータ制御手段34は、リールユニット30が方向指示有り回胴コマンドまたは方向指示無し回胴コマンドを受信する毎に、各リールの対応するステッピングモータを0.714度(以下、1ステップと言う)回転させる。つまり、ステッピングモータが対応するリールを1回転させるために必要なステップ数は360度/0.714度≒504となり、1コマ(1図柄)分回転させるのに要するステップ数は504ステップ/21図柄=24となる。このため、リールを1回転させるのに要する回胴コマンドの数は504となり、リールを1コマ分回転させるのに要する回胴コマンドの数は24となる。回胴演出制御手段115は、リールユニット30に出力した回胴コマンドの数をカウントすることにより、各リールがそれぞれ何コマ分回転したかを検出している。
次に、第4実施形態例の回胴演出設定処理について図27を用いて説明する。なお、図27におけるステップS651〜S653では、図19のステップS351〜353(第1実施形態例)と同じ処理が行われるため、その説明を省略する。
(ステップS654)
回転量抽選手段116は、ランダム回胴演出におけるリールのステップ数をステップ数抽選により決定する。例えば、回転量抽選手段116は、5コマ(5×24ステップ=120ステップ)、10コマ(10×24ステップ=240ステップ)、20コマ(20×24ステップ=480ステップ)の3種類のステップ数の中から1つを決定する。
(ステップS655)
回胴演出制御手段115は、ステップ654で決定したステップ数をメインRAMのステップ数記憶領域(図示省略)に記憶する。なお、本ステップでステップ数がステップ数記憶領域に記憶されると、第1実施形態例と同様に、回胴演出制御手段115は、回胴演出の実行が待ち状態であることを示す回胴演出待機フラグをONにセットし(S656)、特殊ART抽選の当選フラグをOFFにセットして(S657)、回胴演出設定処理を終了する。
次に、第4実施形態例の回胴演出実行処理について図28を用いて説明する。
(ステップS701〜S703)
まず、回胴演出制御手段115は回胴演出の待機フラグをOFFにセットし(S701)、方向乱数取得手段117は方向抽選用の乱数(方向乱数)を1つ取得する(S702)。そして、回胴コマンド送信手段118は、ステップS702で取得した方向乱数の情報を含む方向指示有り回胴コマンドを生成すると共に、当該回胴コマンドをリールユニット30に送信する(S703)。
なお、方向指示有り回胴コマンドをリールユニット30が受信すると、方向抽選手段33が当該コマンドに含まれている方向乱数の情報に基づいて、各リール30a〜cの回転方向をそれぞれ方向抽選により決定し、この決定に従って、ステッピングモータ制御手段34が各リール30a〜cを1ステップだけ回転させるようにステッピングモータを制御する。
(ステップS704〜S706)
次に、回胴演出制御手段115は、ステップS703で送信した方向指示有り回胴コマンドをメインRAMの回胴コマンド記憶領域(図示省略)に記憶する(S704)と共に、ステップ数記憶領域に記憶されているステップ数から「1」を減算する(S705)。そして、回胴演出制御手段115は、今回生成された回胴コマンドがステップS703で送信されてから次回の回胴コマンドを生成および送信するまでの「回胴コマンド送信時間」(本実施形態例では「1.49ms」)をタイマカウンタにセットして(S706)、ステップS707に処理を移す。
なお、本実施形態例では、回胴コマンド送信手段118は1.49ms毎にリールユニット30に回胴コマンドを送信し、ステッピングモータ制御手段34は回胴コマンドの受信毎に各リールを1ステップだけ回転させるため、ランダム回胴演出において、各リールは一定の速度で回転する構成になっている。ただし、この構成に限られず、ステッピングモータの脱調を防止することを目的として、回胴コマンド送信時間をリールの回転状況に応じて変更する構成であっても良い。例えば、リールの回転を開始させる場合には、リールの回転開始時に回胴コマンド送信時間を22.35ms(1.49ms×15)に設定し、リールの回転開始から例えばリールが半コマ回転するまでの間に、回胴コマンド送信時間を16.39ms(1.49ms×11)、13.41ms(1.49ms×9)、10.43ms(1.49ms×7)、4.47ms(1.49ms×3)と減少させて各リールを加速させ、各リールが半コマ回転すると回胴コマンド送信時間を1.49ms(1.49ms×1)で維持して各リールの回転速度を一定に保ち、例えば、リールの回転を停止させる場合には、回胴コマンド送信時間を1.49ms、4.47ms、10.43ms、13.41ms、16.39msと増加させて各リールを減速させる構成であっても良い。
(ステップS707)
次に、回胴演出制御手段115は、回胴コマンド送信時間が経過したか、すなわち、次の回胴コマンドを送信するタイミングであるか否かを判断し、回胴コマンド送信時間が経過した(S707でYes)場合には、ステップS708に処理を移し、回胴コマンド送信時間が経過していない(S707でNo)場合には、本ステップの手前に戻る。
(ステップS708)
次に、回胴演出制御手段115は、ステップ数記憶領域に記憶されているステップ数が「24の倍数」であるか否かを判断する。このとき、「24の倍数」である(S708でYes)と判断された場合には、再びステップS702に処理を移し、ステップS702〜S707までの各ステップが繰り返し行われる。
ここで、先述のように、リールが1コマ(1図柄)分回転するのに要するステップ数は24ステップであるため、ステップS708においてステップ数記憶領域に記憶されているステップ数が「24の倍数」(S708でYes)であるということは、ランダム回胴演出において、これから各リールが次の1コマ分の回転を開始しようとするタイミングであることを意味し、このタイミングにおいて、次の1コマ分の回転方向を方向抽選により決める必要があるため、この場合には、ステップS702〜S707までの各ステップが繰り返し行われることになる。
例えば、ステップS654のステップ数抽選でリールの回転量(ステップ数)が5コマ(24ステップ×5=120ステップ)に決定された場合において、ステップS708でステップ数記憶領域に記憶されているステップ数が「96(24ステップ×4コマ)」であると判断された場合には、回胴演出において、各リールが既に24ステップ(1コマ)分だけランダムに回転し終えて、これから次の1コマ分の回転を開始しようとするタイミングとなるため、再びステップS702に処理を戻して方向乱数が取得され、この方向乱数に応じた方向に各リールが回転する。
一方、ステップS708において「24の倍数」でない(S708でNo)と判断された場合には、ステップS709に処理を移す。先述のように、リールが1コマ(1図柄)分回転するのに要するステップ数は24ステップであるため、ステップ数記憶領域に記憶されているステップ数が「24の倍数」でないということは、ランダム回胴演出において、各リールが1コマ分の回転を終えていない、すなわち、各リールが1コマ分の回転中であることを意味しており、このとき、次の1コマ分の回転方向を方向抽選により決める必要がないため、この場合には、ステップS709に処理を移す。
(ステップS709)
次に、回胴演出制御手段115は、ステップ数記憶領域に記憶されているステップ数が「0」、すなわち、ステップS654のステップ数抽選で決定されたステップ数だけ各リールを回転させたと判断した(S709でYes)場合には、回胴演出(回胴演出実行処理)を終了させ、ステップ数記憶領域に記憶されているステップ数が「0」でない(S709でNo)場合には、ステップS710に処理を移す。
(ステップS710)
次に、回胴コマンド送信手段118は、方向乱数の情報を含まない方向指示無し回胴コマンドを生成すると共に、当該回胴コマンドをリールユニット30に送信し、再びステップS704に処理を移す。なお、ステップS708でNoの場合、すなわち、ステップ数記憶領域に記憶されているステップ数が「24の倍数」でない場合には、各リールが1コマ分の回転中であるため、新たな方向乱数を取得する必要がない。このため、本ステップS710において、方向乱数の情報を含まない方向指示無し回胴コマンドがリールユニット30に送信される。
例えば、ステップS654のステップ数抽選でリールの回転量が5コマ(120ステップ)に決定された場合において、ステップS708でステップ数記憶領域に記憶されているステップ数が「112(124ステップ−12ステップ=112ステップ)」であると判断された場合には、ランダム回胴演出の開始から各リールが12ステップ分(半コマ分)だけ回転しているところであるため、ステップS710で方向乱数が取得されることなく、ステップS710で方向指示無し回胴コマンドがリールユニット30に送信される。そして、リールユニット30が方向指示無し回胴コマンドを受信したことに基づいて、各リール30a〜cを1ステップだけ回転するようにステッピングモータが制御されるが、このとき、各リール30a〜cの回転方向は前回の回転方向と同じ方向となる。
以上のように、第4実施形態例のスロットマシンによると、ランダム回胴演出におけるリールの回転量がステップ数抽選により決定され、ランダム回胴演出において、各リールが1コマ回転する毎に回転方向(方向パラメータ)を方向抽選により決定する構成になっているため、回胴演出においてランダムなリールの回転を実現することができる。これにより、回胴演出毎にリールの動作態様を変化させることができるため、回胴演出におけるリールの回転方向を遊技者に予測させないようにすることが可能になり、回胴演出による演出効果を向上させることができる。
ところで、リールの動作態様がランダムとなるランダム回胴演出を実現する方法として、例えば、数多くのリールの回転パターン(動作態様)を予め用意し、回胴演出の実行が決定したときに、これら数多くの回転パターンの中から一の回転パターンを抽選等で決定し、この決定に係る回転パターンで回胴演出を実現するという方法も考えられる。これにより、リールがあたかもランダムに回転しているかのような回胴演出を実行することができる。しかし、このようにすると、数多くのリールの回転パターンを主制御処理部100のメインROM等に記憶させる必要が生じ、回胴演出制御用のデータ容量が増大してしまう。この点において、第4実施形態例では、各リールが1コマ回転する毎に1つの方向乱数を取得し、この取得した乱数に基づいてランダムなリールの回転を実現しているため、数多くのリールの回転パターンをメインROM等に記憶させる必要がなく、回胴演出制御用のデータ容量を削減可能である。そして、数多くのリールの回転パターンを用意する必要がないため、開発コストの削減と開発負担の軽減を行い得る。
また、第4実施形態例では、リールの回転方向用の方向乱数を1つ取得し、この取得した乱数の情報を含む回胴コマンドをリールユニット30に送信し、当該コマンドに含まれている方向乱数に基づいて各リールの回転方向をそれぞれ決定する構成になっている。このため、方向乱数を各リールに対応する数(3つ)だけ取得する必要がなく、主制御処理部100に対する制御処理の負荷を軽減することができる。
仮に、方向乱数を各リールに対応する数だけ取得して、これら複数の方向乱数の情報を1つの回胴コマンドに含めてリールユニット30に送信する構成にすると、1つの回胴コマンドに方向乱数以外の情報(例えば、回胴演出におけるリールの回転速度等の情報)を含めることができない場合があり、この場合、例えば、回胴コマンドの容量を1バイトから2バイトに増加させ、あるいは、別の回胴コマンドを生成して方向乱数以外の情報を当該回胴コマンドに含めて、複数の回胴コマンドをリールユニット30に送信する必要が生じる。これに対し、第4実施形態例では、リールユニット30に送信される回胴コマンドには、1つの方向乱数の情報が含まれる構成になっているため、方向乱数以外の情報を数多く回胴コマンドに含めることが可能になり、例えば、リールの回転方向をランダムにするのみならず、リールの回転量をもランダムにさせる等して、ランダム回胴演出におけるリールの回転パターンを多彩なものにすることができる。また、回胴コマンドに含まれた1つの方向乱数の情報に基づいて各リールの回転方向をランダムなものにすることができるので、少ない容量のデータ送信でランダム回胴演出を実現することができる。
また、第4実施形態例では、リールユニット30に回胴コマンドを送信する間隔(回胴コマンド送信時間)が上記のように1.49msに予め定められているため、ランダム回胴演出における1コマの回転に要する時間は一定となり、また、ランダム回胴演出におけるリールの回転量(ステップ数)はステップ数抽選で事前に決定されるため、ランダムなリールの回転を実現可能であるにも拘わらず、ランダム回胴演出の実行前にランダム回胴演出に要する時間(回胴演出実行時間)を容易に算出することができる。このため、例えば、ランダム回胴演出中にサブモニタ6でランダム回胴演出用の演出を実行する場合に、ランダム回胴演出の実行時間とランダム回胴演出用の演出の実行時間を略同期させることが可能になり、演出効果を一層高めることができる。
また、第4実施形態例におけるランダム回胴演出では、各リールが1コマ回転する毎に回転方向を抽選により決定する構成になっているが、この構成に限られず、各リールが12ステップ回転(半コマ回転)する毎に回転方向を決定する構成であっても良いし、3コマ回転する毎に回転方向を決定する構成であっても良いし、各リールがN回転(Nは1以上の自然数)する毎に回転方向を決定する構成であっても良い。
また、第4実施形態例では、回胴演出の実行前に回胴演出におけるリールの回転量(ステップ数)をステップ数抽選により決定し、回胴演出の実行中に各リールが1コマ回転する毎にリールの回転方向を方向乱数で決定する構成になっているが、この構成に限られず、回胴演出の実行前(例えば、ステップ数抽選の直後)に、ランダム回胴演出におけるリールの回転量に応じて方向乱数を全て決定する構成であっても良い。例えば、ステップS654のステップ数抽選でリールの回転量(ステップ数)が5コマ(120ステップ)に決定された場合には、5コマに対応する5つの方向乱数を回胴演出の実行前に予め全て取得し、これら取得した方向乱数の情報を回胴演出の実行中に各リールが1コマ回転する毎にリールユニット30に送信するような構成とする。このようにすると、ランダム回胴演出中の主制御処理部100に対する制御負担を軽減することができる。
また、第4実施形態例では、回胴演出の実行中に各リールが1コマ回転する毎に方向乱数の情報を含む回胴コマンドをリールユニット30に送信する構成になっているが、この構成に限られず、回胴演出の実行中に回胴演出の実行時間が所定の時間(例えば2秒)経過する毎に方向乱数を1つ取得し、所得した方向乱数の情報を含む回胴コマンドを送信する構成であっても良い。
また、第4実施形態例では、回胴演出の実行中にリールの回転方向を方向乱数で決定することにより、ランダムなリールの回転を実現しているが、この構成に限られなくとも良く、例えば、各リールの回転速度がランダムに変化するランダム回胴演出を実行する構成(第5実施形態例)であっても良いし、各リールがランダムに回転および停止を繰り返すようなランダム回胴演出を実行する構成(第6実施形態例)であっても良い。以下に、第5,第6実施形態例について説明する。
図示は省略するが、第5実施形態例に係るリール制御部110は、第4実施形態例における方向乱数取得手段117および方向抽選手段33に替えて、回胴演出の実行中に各リールの回転速度(速度パラメータとも言う。)を速度抽選により決定する速度抽選手段(パラメータ抽選手段とも言う。)を備えている。この速度抽選手段は、ランダム回胴演出の実行中に回胴演出の実行時間が所定の時間(例えば3秒)経過する毎に速度乱数を1つ取得し、この速度乱数の情報に基づいて各リールの回転速度(回胴コマンド送信時間)をそれぞれ決定する。そして、回胴コマンド送信手段118は、速度抽選により決定された回転速度の情報を含む回胴コマンドをリールユニット30に送信し、リールユニット30に構築されたステッピングモータ制御手段34は、回胴コマンドを受信する毎に各リールをそれぞれ1ステップ回転させる。
第5実施形態例に係るランダム回胴演出中の各リールの動作態様の具体例を説明する(図示省略)。ランダム回胴演出の実行が決定すると、事前にランダム回胴演出の実行時間が15秒に決定され、遊技状態がRT2からRT1に転落した次の遊技の開始時にランダム回胴演出の実行が開始される。ランダム回胴演出の実行を開始する際に、各リールの回転速度を決定する速度抽選が行われ、この速度抽選の結果に応じて、例えば、左リール30aが第1速度で回転し、中リール30bおよび右リール30cが第1速度よりも高速の第2速度で回転する。そして、ランダム回胴演出において各リールが回転を開始してから3秒経過すると、再び、速度抽選が行われ、この速度抽選の結果に応じて、例えば、左リール30aおよび中リール30bが第2速度で回転し、右リール30cが第1速度で回転する。このように、第5実施形態例では、回胴演出における複数のリールの動作態様に関する速度パラメータを3秒毎に速度抽選で決定し、この速度抽選の結果に従って各リールが回転するため、回胴演出の実行中に各リールの回転速度をランダムに変化させることが可能になり、回胴演出による演出効果を向上させることができる。
図示は省略するが、第6実施形態例に係るリール制御部110は、第4実施形態例における回転量抽選手段116に替えて、回胴演出の実行時間を決定する回胴演出実行時間決定手段と、方向乱数取得手段117に替えて、各リールの回転または停止を決めるための動作乱数(図示省略)を1つ取得する動作乱数取得手段と、を備え、リールユニット30は、第4実施形態例における方向抽選手段33に替えて、動作乱数の情報が含まれている回胴コマンドの受信に基づいて、各リールの回転または停止を抽選(以下、動作抽選と言う。)により決定する動作抽選手段を備えている。なお、第4実施形態例では、回胴演出の実行前に回胴演出における各リールの回転量(ステップ数)がステップ数抽選により決定され、回胴演出において、ステップ数抽選により決定されたステップ数の分だけ各リールが回転を終えると回胴演出が終了する構成になっているが、第6実施形態例では、回胴演出の実行前に回胴演出の実行時間が決定され、回胴演出において、回胴実行時間決定手段により決定された回胴演出の実行時間を経過すると、回胴演出が終了する構成になっている。
リール制御部110の動作乱数取得手段は、ランダム回胴演出の実行中に回胴演出の実行時間が所定の時間(例えば2秒)経過する毎に動作乱数を1つ取得し、回胴コマンド送信手段118は、動作乱数取得手段が動作乱数を取得した場合には、取得した動作乱数を含む回胴コマンドをリールユニット30に送信し、リールユニット30の動作抽選手段は、回胴コマンドに含まれている動作乱数の情報に基づいて各リールの回転または停止を抽選により決定する。例えば、動作抽選手段は、回胴コマンドに含まれている動作乱数が0〜5の場合に、左リール30a、中リール30bおよび右リール30cを回転に決定し、動作乱数が6〜11の場合に、左リール30aおよび中リール30bを回転、右リール30cを停止に決定し、動作乱数が12〜17の場合に、左リール30aを回転、中リール30bを停止、右リール30cを回転に決定し、動作乱数が18〜23の場合に、左リール30aを停止、中リール30bおよび右リール30cを停止に決定し、動作乱数が24〜29の場合に、左リール30aおよび中リール30bを停止、右リール30cを回転に決定し、動作乱数が30〜35の場合に、左リール30a、中リール30bおよび右リール30cを停止に決定する。
第6実施形態例に係るランダム回胴演出中の各リールの動作態様の具体例を説明する(図示省略)。ランダム回胴演出の実行が決定したことを契機に、例えば、事前にランダム回胴演出の実行時間が10秒に決定され、演出モードがART終了モードから通常モードに転落した後の5回(N回)目の遊技の開始時にランダム回胴演出の実行が開始されたとする。このランダム回胴演出の実行開始の際に、各リールの回転または停止を決めるための動作乱数が1つ取得され、例えば、取得された動作乱数値が32であった場合、動作乱数値32の情報を含む回胴コマンドがリールユニット30に送信される。そして、回胴コマンドに含まれている動作乱数値32に基づいて、全てのリール30a〜cの動作が停止に決定される。これにより、全てのリールが2秒に亘り停止した状態となる。そして、ランダム回胴演出の開始から2秒経過すると、再び、動作乱数が1つ取得され、この取得された動作乱数値が13であったとすると、この取得された動作乱数値13に基づいて、左リール30aおよび右リール30cが回転を開始する一方、中リール30bが停止状態を維持する。しかる後に2秒経過すると、再び動作乱数が取得され、各リールの回転または停止が決定されることになる。このように、第6実施形態例では、回胴演出における複数のリールの回転または停止に係る動作態様に関する動作パラメータを2秒毎に動作抽選で決定し、この動作抽選の結果に従って各リールが回転または停止するため、回胴演出の実行中に各リールの回転または停止による動作態様をランダムに変化させることが可能になり、回胴演出による演出効果を向上させることができる。
なお、第5実施形態例では、リールの回転速度に係る速度抽選が3秒毎に行われ、第6実施形態例では、リールの回転または停止に係る動作抽選が2秒毎に行われる構成になっているが、この構成に限られず、例えば、ランダム回胴演出の実行開始から1秒経過後、5秒経過後、6秒経過後、7秒経過後にそれぞれ速度抽選(動作抽選)が行われる構成であっても良いし、例えば、速度抽選(動作抽選)の行う時期を抽選により決定する構成であっても良い。このようにすると、ランダム回胴演出におけるリールの動作態様を一層多彩なものにすることができる。
また、ランダム回胴演出の実行中に、リールの回転方向に係る方向パラメータ、リールの回転速度に係る速度パラメータ、各リールの回転または停止に係る動作パラメータの複数種類のパラメータを、方向抽選、速度抽選および動作抽選(パラメータ抽選)によりそれぞれ決定し、これらパラメータ抽選の結果を含む回胴コマンドをリールユニット30に送信することにより、ランダムなリールの回転を実現可能であることは言うまでもない。さらに、第4〜第6実施形態例では、ランダム回胴演出の実行開始前に、事前に、ランダム回胴演出におけるリールの回転量を決定したり、ランダム回胴演出の実行時間を決定する構成になっているが、これらの構成に限られず、回胴演出の実行中にリールの回転量に係る回転量パラメータを回転量抽選(パラメータ抽選)により決定したり、回胴演出の実行中に回胴演出の実行時間を抽選により決定する構成であっても良い。
また、第4〜第6実施形態例におけるランダム回胴演出において、各リールの図柄列を図柄毎に照射するLED(図示省略)の点灯および消滅の光演出パターンをリールの動作態様に応じて変更する構成であっても良い。
さらに、第1〜第6実施形態例において、予め各リールの動作態様の定められた回胴演出と、リールの動作態様がランダムなランダム回胴演出との組合せで構成された回胴演出を実行することも可能である。例えば、全てのリールが3秒に亘り逆回転する回胴演出Aと、リールの回転方向がランダムとなる回胴演出B(ランダム回胴演出)と、回胴演出Aおよび回胴演出Bで構成されている回胴演出Cとを設け、前述の特殊ART抽選に当選し、この当選によりART遊技回数が100回に決定された場合には、80%の確率で回胴演出Aが実行され、15%の確率で回胴演出Bが実行され、5%の確率で回胴演出Cが実行される一方、特殊ART抽選の当選によりART遊技回数が500回に決定された場合には、5%の確率で回胴演出Aが実行され、15%の確率で回胴演出Bが実行され、80%の確率で回胴演出Cが実行される構成とすることもできる。このようにすると、回胴演出の種類に基づいてARTモードの滞在期間を示唆することが可能になると共に、回胴演出におけるリールの回転態様に遊技者の興味を強く惹きつけることができる。例えば、特殊ART抽選の当選により、ART遊技回数が500回に決定され、回胴演出Cの実行が決定された場合には、回胴演出の開始当初に回胴演出Aが実行されて、ARTモードの滞在期間が短いことを遊技者に予測させることになるが、回胴演出Aの実行後に回胴演出Bが続けて実行されるため、ARTモードの滞在期間が長いかもしれないとの期待を遊技者に与えて、回胴演出による演出効果を一層高めることができる。