JP2017158747A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent a player from feeling a game in an advantageous state monotonous.SOLUTION: In a game machine of the present invention, when a predetermined condition is established in an advantageous state (when 100 symbol variation games are performed in the advantageous state), selection of music which cannot be selected so far become available. Therefore, it is possible to allow a player to expect that a predetermined condition is to be established in the advantageous state. As a result, it is possible to prevent a player from feeling the game in the advantageous state monotonous, thereby increasing game amusement.SELECTED DRAWING: Figure 24

Description

本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。   The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) that plays a game by firing a game ball toward a game area formed on a game board.

始動口に遊技球が入球すると、識別情報を変動表示させ、該識別情報が特定態様で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば、大当り遊技など)を実行する遊技機が知られている。このような遊技機では一般的に、遊技者にとって有利な有利状態を設定可能である。例えば、始動口への入球頻度が所定の遊技状態よりも高い高頻度状態(いわゆる電サポ状態)や、識別情報が特定態様で表示される確率が所定の確率より高くなる高確率状態などを有利状態として設定可能である。   When a game ball enters the start opening, the identification information is variably displayed. When the identification information is stopped and displayed in a specific manner, a specific game (for example, a big hit game) in which the variable entrance is ready to enter. A gaming machine for executing is known. In such gaming machines, it is generally possible to set an advantageous state that is advantageous to the player. For example, a high-frequency state (so-called electric support state) in which the frequency of entering the starting port is higher than a predetermined gaming state, a high-probability state in which the probability that identification information is displayed in a specific manner is higher than a predetermined probability, etc. It can be set as an advantageous state.

もっとも、上述のような有利状態においては、遊技者が遊技を単調に感じてしまう傾向にある。例えば、高頻度状態であれば、識別情報の変動表示の時間が短くなり易いため、該変動表示に伴う演出の時間を充分に確保できないことを多く、遊技興趣を高める演出を行うことが困難である。また、高確率状態であれば、該高確率状態が次に特定遊技が行われるまで継続されることもあり、この場合、遊技者は該高確率状態における遊技を特定遊技が行われるまでの消化試合(意義のない遊技)と感じてしまい易い。そこで、有利状態においては、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制すべく、種々の演出が行われている。例えば、特許文献1には、有利状態の途中で演出の態様を切り換える遊技機が提案されている。   However, in the advantageous state as described above, the player tends to feel the game monotonously. For example, in the high-frequency state, the time for displaying the variation of the identification information is likely to be shortened, so it is often impossible to ensure a sufficient amount of time for the production accompanying the variation display, and it is difficult to produce an effect that enhances the game entertainment. is there. In addition, if the state is a high probability state, the high probability state may be continued until the next specific game is performed, and in this case, the player can use the game in the high probability state until the specific game is performed. It is easy to feel as a game (a game with no significance). Therefore, in the advantageous state, various effects are performed in order to prevent the player from feeling the game monotonously. For example, Patent Document 1 proposes a gaming machine that switches the mode of production in the middle of an advantageous state.

特開2012−249863号公報JP 2012-249863 A

しかしながら、上述した従来の技術では、有利状態の途中で演出の態様の切り換えを行っているものの、演出の態様が切り換わることを認識している遊技者にとっては、該演出の態様の切り換えも単調な演出の一種に過ぎない。このため、有利状態の遊技を遊技者が単調に感じることを抑制しているとは言い難いという問題があった。   However, in the above-described conventional technology, although the effect mode is switched in the middle of the advantageous state, the player who recognizes that the effect mode is switched is also monotonous. It is just a kind of production. For this reason, there is a problem that it is difficult to say that the player is prevented from feeling monotonous in an advantageous game.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、有利状態の遊技を遊技者が単調に感じることを抑制することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object thereof is to suppress a player from feeling monotonous in an advantageous game.

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示される場合に、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する遊技機において、
遊技者にとって有利な遊技状態である有利状態を設定可能な遊技状態設定手段と、
遊技者によって行われる入力を検知する検知手段と、
前記有利状態が設定されている場合に、前記検知手段によって検知された前記入力に基づいて、複数の楽曲の中から所定の楽曲を設定する楽曲設定手段と、
前記有利状態の設定中に前記楽曲設定手段によって前記楽曲が設定された場合に、当該有利状態の設定中に当該楽曲を出力する楽曲出力手段と、
を備え、
前記楽曲設定手段が設定可能な前記楽曲のうち少なくとも一部は所定の条件が成立する前後で互いに異なる
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is,
In a gaming machine for executing a specific game in which a variable entrance is in a state in which entry is possible when the identification information is displayed in a specific manner, and includes identification information display means for variably displaying the identification information.
A gaming state setting means capable of setting an advantageous state which is a gaming state advantageous to the player;
Detection means for detecting input made by the player;
A music setting means for setting a predetermined music from a plurality of music based on the input detected by the detection means when the advantageous state is set;
A music output means for outputting the music during the setting of the advantageous state when the music is set by the music setting means during the setting of the advantageous state;
With
At least some of the music pieces that can be set by the music setting unit are different from each other before and after a predetermined condition is satisfied.

このような遊技機では、有利状態にて所定の条件が成立すると、それまで選択できなかった楽曲を選択できるようになる。このため、有利状態において所定の条件が成立することに遊技者を期待させることができる。この結果、遊技者が有利状態の遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, when a predetermined condition is established in an advantageous state, it becomes possible to select a song that could not be selected until then. For this reason, the player can be expected to satisfy the predetermined condition in the advantageous state. As a result, it is possible to prevent the player from feeling monotonous about the game in the advantageous state, and as a result, it is possible to enhance the gaming interest.

また、本発明の遊技機は、
前記所定の条件が成立すると、前記楽曲設定手段が設定可能な前記楽曲の数が前記所定の条件が成立する前より増加する
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention,
When the predetermined condition is satisfied, the number of the music pieces that can be set by the music setting unit may be increased from before the predetermined condition is satisfied.

このような遊技機では、有利状態にて所定の条件が成立すると、それまで選択できた楽曲よりも多くの楽曲を選択することができるようになる。このため、有利状態において所定の条件が成立することに遊技者を更に期待させることができる。この結果、遊技者が有利状態の遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, when a predetermined condition is established in an advantageous state, it becomes possible to select more songs than previously selected songs. For this reason, it is possible to further expect the player that a predetermined condition is established in the advantageous state. As a result, it is possible to prevent the player from feeling monotonous about the game in the advantageous state, and as a result, it is possible to enhance the gaming interest.

また、本発明の遊技機は、
前記楽曲設定手段は、前記所定の条件が成立したら、前記検知手段によって前記入力が検知されなくても、設定中の前記楽曲とは別の楽曲を設定する
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention,
If the predetermined condition is satisfied, the music setting means may set a music different from the music being set even if the input is not detected by the detection means.

このような遊技機では、有利状態にて所定の条件が成立すると、設定中の楽曲を別の楽曲に変更する。こうすると、遊技者が入力を行っていないにも拘わらず楽曲が変更されるので、選択可能な楽曲が変わったことを遊技者に印象付けることができる。   In such a gaming machine, when a predetermined condition is satisfied in the advantageous state, the set music is changed to another music. In this way, the music is changed despite the player not performing input, so that the player can be impressed that the selectable music has changed.

また、本発明の遊技機は、
前記楽曲設定手段は、前記所定の条件が成立したら、前記所定の条件の成立後に設定可能となる前記楽曲を設定する
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention,
When the predetermined condition is satisfied, the music setting means may set the music that can be set after the predetermined condition is satisfied.

このような遊技機では、有利状態にて所定の条件が成立すると、設定中の楽曲を「所定の条件成立後に選択可能となる楽曲」に変更する。こうすると、選択可能な楽曲が変わったことを遊技者に更に強く印象付けることができる。   In such a gaming machine, when a predetermined condition is satisfied in the advantageous state, the music being set is changed to “a music that can be selected after the predetermined condition is satisfied”. This makes it possible to impress the player more strongly that the selectable music has changed.

また、本発明の遊技機は、
前記所定の条件は、前記有利状態が設定されてから前記識別情報の変動表示が所定の回数行われることである
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention,
The predetermined condition may be that the variation display of the identification information is performed a predetermined number of times after the advantageous state is set.

有利状態において多くの識別情報の変動表示が行われても特定遊技が行われないと、遊技者は遊技を単調に感じてしまい、遊技興趣が低下し易い。この点、本発明は、識別情報の変動表示が所定の回数行われたら、それまで選択できなかった楽曲を選択できるようになる。この結果、有利状態において多くの識別情報の変動表示が行われても特定遊技が行われない場合であっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。   If a specific game is not played even if a large amount of identification information is displayed in an advantageous state, the player will feel the game monotonously and the game interest will tend to decline. In this regard, according to the present invention, if the identification information is displayed in a predetermined number of times, it becomes possible to select a song that could not be selected. As a result, even if a large amount of identification information is displayed in an advantageous state even if a specific game is not performed, it is possible to prevent the player from feeling the game monotonously. It is possible to enhance the entertainment interest.

また、本発明の遊技機は、
前記有利状態は、前記識別情報が前記特定態様で表示される確率が所定の確率よりも高い状態である
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention,
The advantageous state may be a state in which the probability that the identification information is displayed in the specific form is higher than a predetermined probability.

このような遊技機では、有利状態においては識別情報が特定態様で表示される確率が高いので、遊技者によっては短い期間のうちに特定遊技が行われるはずと感じている者も存在する。そして、このような遊技者においては、有利状態が開始されてから長い期間が経過しても特定遊技が行われないと、遊技を単調に感じ易く遊技興趣が低下してしまい易い。この点、本発明は、有利状態にて所定の条件が成立すると、それまで選択できなかった楽曲を選択できるようになる。このため、有利状態において所定の条件が成立することに遊技者を期待させることができる。この結果、有利状態において長い期間が経過しても特定遊技が行われない場合であっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, there is a high probability that the identification information is displayed in a specific manner in the advantageous state, so that some players feel that a specific game should be performed within a short period of time. And in such a player, if a specific game is not played even if a long period passes after an advantageous state is started, it will be easy to feel a game monotonously and a game interest will fall easily. In this regard, according to the present invention, when a predetermined condition is satisfied in the advantageous state, it becomes possible to select music that could not be selected until then. For this reason, the player can be expected to satisfy the predetermined condition in the advantageous state. As a result, even if a specific game is not performed even if a long period of time elapses in an advantageous state, it is possible to prevent the player from feeling monotonous and thus enhance the game entertainment Is possible.

また、本発明の遊技機は、
前記有利状態設定手段によって前記有利状態が設定されると、前記特定遊技が行われるまで当該有利状態が設定されたままである
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention,
When the advantageous state is set by the advantageous state setting means, the advantageous state may be set until the specific game is performed.

このような遊技機では、有利状態が終了することなく次に特定遊技が行われることを遊技者が認識しているので、遊技者によっては、当該有利状態を意義のないものと感じ易く、ひいては、当該有利状態における遊技を単調に感じ易い。この点、本発明は、有利状態にて所定の条件が成立すると、それまで選択できなかった楽曲を選択できるようになる。このため、有利状態において所定の条件が成立することに遊技者を期待させることができる。この結果、有利状態において長い期間が経過しても特定遊技が行われない場合であっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, the player recognizes that the specific game will be performed next without ending the advantageous state, so that it is easy for some players to feel that the advantageous state is not meaningful, and consequently The game in the advantageous state is easily felt monotonously. In this regard, according to the present invention, when a predetermined condition is satisfied in the advantageous state, it becomes possible to select music that could not be selected until then. For this reason, the player can be expected to satisfy the predetermined condition in the advantageous state. As a result, even if a specific game is not performed even if a long period of time elapses in an advantageous state, it is possible to prevent the player from feeling monotonous and thus enhance the game entertainment Is possible.

本発明によれば、有利状態の遊技を遊技者が単調に感じることを抑制する。   According to the present invention, it is possible to suppress a player from feeling monotonous in an advantageous game.

本実施例のパチンコ機1の正面図である。It is a front view of the pachinko machine 1 of a present Example. 本実施例の遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the board surface structure of the game board 20 of a present Example. 本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control circuit in the pachinko machine 1 of a present Example. 本実施例のセグメント表示部50の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the segment display part 50 of a present Example. 本実施例の大当り遊技の種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of jackpot game of a present Example. 本実施例の演出表示装置41の表示内容を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the display content of the production display apparatus 41 of a present Example. 本実施例の「低確率・非電サポ状態」における遊技の進行態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the advancing aspect of the game in the "low probability non-electric support state" of a present Example. 本実施例の「低確率・電サポ状態」および「高確率・電サポ状態」における遊技の進行態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the advancing aspect of the game in the "low probability and electric support state" and "high probability and electric support state" of a present Example. 本実施例の主制御基板200のCPU201によって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control process performed by CPU201 of the main control board 200 of a present Example. 本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows notionally the fluctuation pattern selection table of a present Example. 本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of fluctuation pattern selection table of a present Example. 本実施例のサブ制御基板220のCPU221によって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control process performed by CPU221 of the sub control board 220 of a present Example. 本実施例のサブ制御基板220のCPU221の受信コマンド等に対応する処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process corresponding to the reception command etc. of CPU221 of the sub control board 220 of a present Example. 本実施例のサブ制御基板220のCPU221によって実行される出力楽曲初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the output music initial setting process performed by CPU221 of the sub control board 220 of a present Example. 本実施例の「出力楽曲記憶領域」、「設定可能楽曲記憶領域A」、「設定可能楽曲記憶領域B」を概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows notionally "the output music storage area" of this example, "the music music storage area A which can be set", and "the music music storage area B which can be set". 本実施例のサブ制御基板220のCPU221によって実行される手動変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the manual change process performed by CPU221 of the sub control board 220 of a present Example. 本実施例の楽曲変更用画像91および出力楽曲画像92を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the image 91 for music change and the output music image 92 of a present Example. 本実施例のサブ制御基板220のCPU221によって実行される自動変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the automatic change process performed by CPU221 of the sub control board 220 of a present Example. 本実施例のサブ制御基板220のCPU221によって実行される楽曲出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the music output process performed by CPU221 of the sub control board 220 of a present Example. 本実施例のサブ制御基板220のCPU221によって実行される図柄変動演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the symbol fluctuation effect process performed by CPU221 of the sub control board 220 of a present Example. 本実施例の楽曲A1〜A6設定時の図柄変動演出の態様を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the aspect of the design fluctuation effect at the time of music A1-A6 setting of a present Example. 本実施例の楽曲B1〜B7設定時の図柄変動演出の態様を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the aspect of the design fluctuation effect at the time of music B1-B7 setting of a present Example. 本実施例の楽曲B1〜B7に対応する停止順序および停止音を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the stop order and stop sound corresponding to music B1-B7 of a present Example. 本実施例の「高確率・電サポ状態」中の演出の実行態様を概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows notionally the execution mode of the production | presentation in the "high probability and electric support state" of a present Example. 変形例1を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification 1. FIG. 変形例2を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification 2. FIG.

上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。   In order to clarify the contents of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine (game machine) of a type called “seven machine” or “digipachi” will be described. In the embodiment, unless otherwise specified, the right side of the pachinko machine front is expressed as “right” and the left side is expressed as “left”.

また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.「高確率・電サポ状態」中の演出:
E−1.出力楽曲の初期設定処理:
E−2.出力楽曲を変更する処理:
E−2−1.手動変更処理:
E−2−2.自動変更処理:
E−3.楽曲出力処理:
E−4.図柄変動演出処理:
E−5.「高確率・電サポ状態」中の演出のまとめ:
F.変形例:
F−1.変形例1:
F−2.変形例2:
The following examples will be described in the following order.
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Configuration of control circuit:
B. Game contents:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. Production during “High probability / electric support”:
E-1. Output music initial setting process:
E-2. Processing to change the output music:
E-2-1. Manual change process:
E-2-2. Automatic change processing:
E-3. Music output processing:
E-4. Design variation effect processing:
E-5. Summary of production in "High probability / electric support state":
F. Variations:
F-1. Modification 1:
F-2. Modification 2:

A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, a front frame 4 is provided on the front portion of the pachinko machine 1. One end (the left side in FIG. 1) of the front frame 4 is pivotally supported so as to be rotatable with respect to the middle frame 3. A game board 20 (see FIG. 2) is detachably attached to the front side of the middle frame 3, and when the front frame 4 is rotated (opened) to the front side of the pachinko machine 1 with respect to the middle frame 3, The game board 20 is exposed. One end (the left side in FIG. 1) of the middle frame 3 is pivotally supported with respect to the main body frame 2. The main body frame 2 is a substantially rectangular frame formed by assembling wooden plate-like members, and forms an outer frame of the pachinko machine 1.

前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部50(図2参照)を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部50とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。   A window portion 4a is formed at a substantially central portion of the front frame 4, and a transparent plate 4b such as a glass plate is fitted into the window portion 4a. The player can visually recognize the game area of the game board 20 arranged on the back side through the window portion 4a (transparent plate 4b). Further, a small window portion 4c is formed at the lower right of the window portion 4a in the front frame 4, and a transparent plate 4d such as a synthetic resin plate is fitted into the small window portion 4c. The player can visually recognize the segment display part 50 (see FIG. 2) of the game board 20 arranged on the back side through the small window part 4c (transparent plate 4d). As will be described in detail later, the segment display unit 50 is a display unit that displays information related to a game by a combination of a plurality of LEDs.

前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。   An upper lamp 5a is provided above the window 4a in the front frame 4, a right side lamp 5b is provided on the right side of the peripheral edge of the window 4a, and a left side is provided on the left side of the peripheral edge of the window 4a. A lamp 5c is provided. An upper speaker 6 a is provided on the front frame 4 at the upper left and right sides of the window 4 a, and a lower speaker 6 b is provided on the lower front surface of the main body frame 2. The upper lamp 5a, the right side lamp 5b, the left side lamp 5c, the upper speaker 6a, and the lower speaker 6b are driven in order to enhance a game effect.

前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。   An upper plate part 7 is provided below the window part 4 a in the front frame 4. In the upper plate part 7, game balls lent out through the card unit 242 (see FIG. 3) and game balls paid out from the pachinko machine 1 are stored. In addition, a lower tray portion 8 is provided below the upper tray portion 7, and a game ball lent out beyond the capacity of the upper tray portion 7 or a game paid out exceeding the capacity of the upper tray portion 7. The ball is stored.

前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。   A firing handle 9 is provided on the right side of the lower plate portion 8 in the front frame 4. The rotation shaft of the firing handle 9 is connected to a launching device unit 261 (see FIG. 3) mounted on the back side of the firing handle 9. The launcher unit 261 is supplied with a game ball stored in the upper plate part 7. When the player rotates the launching handle 9, the rotation is transmitted to the launching device unit 261, the launching motor built in the launching device unit 261 rotates, and the game ball is launched with strength according to the rotation angle. The

また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。また、図示は省略するが、上皿部7の縁部であって演出ボタン10aの左側には方向ボタン10cが設けられている。方向ボタン10cは上下左右方向のそれぞれに対応する4個のボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)から構成されている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10b、方向ボタン10cは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。   Further, an effect button 10a that can be pressed by the player is provided at the edge of the upper plate portion 7, and a jog shuttle that can be pressed and rotated by the player on the left side of the lower plate portion 8. 10b is provided. Moreover, although illustration is abbreviate | omitted, the direction button 10c is provided in the edge part of the top plate part 7, and the left side of the production button 10a. The direction button 10c includes four buttons (up button, down button, left button, and right button) corresponding to the up, down, left, and right directions. These effect buttons 10a, jog shuttle 10b, and direction button 10c are all effect operation units operated by the player, and when operated by the player when a predetermined condition is established, a predetermined game effect is performed.

A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the game board 20. As described above, the game board 20 is detachably attached to the front side of the middle frame 3. As shown in FIG. 2, a substantially circular game area 21 is formed at the center of the game board 20. A game ball launched from the launcher unit 261 (see FIG. 3) passes between the outer rail 22 and the inner rail 23 and is released to the game area 21, and flows down from above the game area 21. Since the game area 21 is visually recognized by the player through the window portion 4a of the front frame 4, the state of the game ball flowing down the game area 21 is naturally recognized by the player through the window portion 4a.

遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の詳しい表示内容については後述する。   A central device 40 is provided in the approximate center of the game area 21, and an effect display device 41 is provided in the approximate center of the central device 40. The effect display device 41 is composed of a liquid crystal display, and various images for effects can be displayed on the display screen. The detailed display contents of the effect display device 41 will be described later.

遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。   Below the central device 40 (effect display device 41) in the game area 21, there is provided a first start port 24 which is a start port in which the size of the opening is unchanged (constant) and a game ball can always enter. ing. The game ball that has entered the first start port 24 is guided to the back side of the game board 20 through a passage provided therein. A first start port sensor 24s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the first start port 24, and a game ball that has entered the first start port 24 can be detected.

また、遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の右下には、遊技球が通過可能な普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。また、普通図柄作動ゲート27の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。   Further, a normal symbol operating gate 27 through which a game ball can pass is provided in the lower right of the central device 40 (effect display device 41) in the game area 21, and a game ball is provided inside the normal symbol operating gate 27. A gate sensor 27s (see FIG. 3) is provided for detecting the passage of. Also, below the normal symbol operation gate 27, a second start port 25 is provided which is a ball entrance (start port) where the possibility of entering a game ball changes. That is, the second starting port 25 includes an opening / closing door 26 (hatched portion in the drawing) that can be rotated in the front-rear direction of the pachinko machine 1, and the opening / closing door 26 is substantially upright, so that a game ball cannot enter ( Alternatively, it can be changed between a closed state in which it is difficult to enter) and an open state in which the open / close door 26 rotates to the front side of the pachinko machine 1 and a game ball can enter (or easily enter). FIG. 2 shows a state where the second start port 25 is in an open state. The game ball that has entered the second start opening 25 is guided to the back side of the game board 20 through a passage provided inside. A second start port sensor 25s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the second start port 25, and a game ball that has entered the second start port 25 can be detected.

また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、略長方形状に大きく開口された第1大入賞口28(可変入球口)が設けられている。第1大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図2では、第1大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。第1大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1大入賞口28の内部の通路には第1大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、第1大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。   Further, below the first start opening 24 in the game area 21, a first big winning opening 28 (variable entry opening) that is largely opened in a substantially rectangular shape is provided. The first grand prize winning opening 28 is provided with an opening / closing door 29 (hatched portion in the figure) that can be rotated in the front-rear direction of the pachinko machine 1, and the opening / closing door 29 is substantially upright and closed so that a game ball cannot enter. The state can be changed to an open state in which the open / close door 29 is rotated forward of the pachinko machine 1 and a game ball can enter. FIG. 2 shows a state in which the first grand prize winning opening 28 is in an open state. The game ball that has entered the first grand prize opening 28 is guided to the back side of the game board 20 through a passage provided inside. A first grand prize opening sensor 28s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the first big prize opening 28, and a game ball that has entered the first big prize opening 28 can be detected.

また、遊技領域21における第2始動口25の下方(遊技領域21の右下隅部)には、遊技盤20面から前方(遊技者側)に突出した突出体33が設けられている。突出体33の上面は、右側から左側にかけて下方へ傾斜しており、遊技球が右側から左側(パチンコ機1中央側)に転動可能な転動面34となっている。この転動面34の中途部(遊技球の転動方向の中途部)には、第2大入賞口35が設けられている。この第2大入賞口35は、パチンコ機1の前後方向に摺動可能(移動可能)な開閉扉36(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉36が前方側に摺動(移動)して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉36が後方側に摺動(移動)して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。第2大入賞口35に入球した遊技球は、突出体33内部に設けられた通路37を通って特定口38または非特定口39(図示省略)に導かれる。突出体33の前壁は少なくとも一部が透明板によって形成されているので(光透過性を有しているので)、遊技者は突出体33の前壁を通して、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定口38または非特定口39に導かれる様子を視認可能である。第2大入賞口35の内部には第2大入賞口センサー35s(図3参照)が設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球を検知可能である。また、特定口38の内部には特定口センサー38s(図3参照)が設けられており、特定口38に入球した遊技球を検知可能である。さらに、非特定口39の内部には非特定口センサー39s(図3参照)が設けられており、非特定口39に入球した遊技球を検知可能である。   Further, a projecting body 33 that projects forward (from the player side) from the surface of the game board 20 is provided below the second start opening 25 in the game area 21 (lower right corner of the game area 21). The upper surface of the protrusion 33 is inclined downward from the right side to the left side, and is a rolling surface 34 on which the game ball can roll from the right side to the left side (center side of the pachinko machine 1). In the middle part of this rolling surface 34 (the middle part in the rolling direction of the game ball), a second grand prize opening 35 is provided. The second big prize opening 35 is provided with an opening / closing door 36 (hatched portion in the drawing) that can slide (movable) in the front-rear direction of the pachinko machine 1, and the opening / closing door 36 slides (moves) forward. ) And a closed state in which the game ball cannot enter, and an open state in which the open / close door 36 slides (moves) backward to allow the game ball to enter. A game ball that has entered the second grand prize opening 35 is guided to a specific port 38 or a non-specific port 39 (not shown) through a passage 37 provided inside the protrusion 33. Since at least a part of the front wall of the projecting body 33 is formed of a transparent plate (because it is light transmissive), the player enters the second big prize opening 35 through the front wall of the projecting body 33. It is possible to visually recognize how the game ball that has been balled is guided to the specific port 38 or the non-specific port 39. A second big prize opening sensor 35s (see FIG. 3) is provided inside the second big prize opening 35, and a game ball that has entered the second big prize opening 35 can be detected. Further, a specific mouth sensor 38s (see FIG. 3) is provided inside the specific mouth 38, and a game ball that has entered the specific mouth 38 can be detected. Further, a non-specific mouth sensor 39s (see FIG. 3) is provided inside the non-specific mouth 39, and a game ball that has entered the non-specific mouth 39 can be detected.

また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能なその他入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部にはアウト口32が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、第1大入賞口28、第2大入賞口35、その他入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口32から遊技盤20の裏側に排出される。   In addition, around each gaming device described above, there are other entrances 30 through which game balls can enter, windmill-type wheels 31 that affect the flow path of game balls, and a number of obstacle nails (not shown). It has been. In addition, an out port 32 is provided at the lowermost part of the game area 21, and the first start port 24, the second start port 25, the first big prize port 28, the second big prize port 35, and other balls entered as described above. The game balls that have not entered any of the mouths 30 are discharged from the out mouth 32 to the back side of the game board 20.

上述した第1始動口24には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート27、第2始動口25、第1大入賞口28、第2大入賞口35には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24に遊技球が入球した場合は3個の遊技球が遊技者に払い出され、第2始動口25に遊技球が入球した場合は4個の遊技球が遊技者に払い出され、その他入球口30に遊技球が入球した場合は5個の遊技球が遊技者に払い出される。また、第1大入賞口28または第2大入賞口35に遊技球が入球した場合は13個の遊技球が遊技者に払い出される。   A game ball that flows down the area on the left side of the central device 40 (effect display device 41) can enter the first start port 24 described above. On the other hand, the normal symbol operating gate 27, the second start opening 25, the first big prize opening 28, and the second big prize opening 35 flow down the area on the right side of the central device 40 (effect display device 41). A game ball can enter (or can pass). Hereinafter, launching a game ball so as to flow down the area on the left side of the central device 40 (effect display device 41) is also expressed as “left-handed”, and the right side of the central device 40 (effect display device 41). Launching a game ball to flow down an area is also expressed as “right-handed”. In the pachinko machine 1 of this embodiment, when a game ball enters the first start port 24, three game balls are paid out to the player, and a game ball enters the second start port 25. In this case, four game balls are paid out to the player, and when a game ball enters the other entrance 30, five game balls are paid out to the player. When a game ball enters the first grand prize opening 28 or the second big prize opening 35, thirteen game balls are paid out to the player.

遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については後述する。   On the lower right side of the game area 21 on the game board 20, a segment display unit 50 for displaying information related to the game by a combination of LEDs is provided. The segment display part 50 is visually recognized by the player through the small window part 4c (see FIG. 1) provided in the front frame 4. Detailed display contents of the segment display unit 50 will be described later.

A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of the present embodiment will be described. FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a control circuit in the pachinko machine 1 according to the present embodiment. As shown in the figure, the control circuit of the pachinko machine 1 includes a number of control boards, various boards, relay terminal boards, and the like. Specifically, the main control board 200 that controls the progress of the game, the sub control board 220 that controls the control of the game, and the control related to the display of images and the output of sound under the control of the sub control board 220. The image / sound control board 230 that controls the lamp control board 226 that controls the light emission of the lamp under the control of the sub-control board 220, the payout control board 240 that controls the lending and payout of the game ball, and the game ball It is composed of a launch control board 260 for controlling the launch. These control boards include a CPU (CPUs 201, 221, 231 and the like in FIG. 3) for executing various logical operations and calculation operations, and a ROM (ROMs 202 and 222 in FIG. 3) in which various programs and data executed by the CPU are stored. 232), a RAM (203, 223, 233, etc. in FIG. 3) in which the CPU stores temporary data during program execution, and various peripheral LSIs such as input / output circuits are connected to each other via a bus. Has been.

主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲート27を通過した遊技球を検知するゲートセンサー27s、第1大入賞口28へ入球した遊技球を検知する第1大入賞口センサー28s、第2大入賞口35に入球した遊技球を検知する第2大入賞口センサー35s、特定口38に入球した遊技球を検知する特定口センサー38s、非特定口39に入球した遊技球を検知する非特定口センサー39sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、これらのセンサーなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。   The main control board 200 includes a first start port sensor 24s that detects a game ball that has entered the first start port 24, a second start port sensor 25s that detects a game ball that has entered the second start port 25, A gate sensor 27s that detects a game ball that has passed through the normal symbol operating gate 27, a first grand prize port sensor 28s that detects a game ball that has entered the first grand prize port 28, and a second grand prize port 35 that have entered the ball. A second big prize opening sensor 35s for detecting a game ball, a specific mouth sensor 38s for detecting a game ball that has entered the specific port 38, a non-specific mouth sensor 39s for detecting a game ball that has entered the non-specific port 39, etc. It is connected. When a detection signal of a game ball is input from these sensors or the like, the CPU 201 of the main control board 200 sends a command corresponding to the sensor to which the detection signal is input, to the sub control board 220, the payout control board 240, Transmission is performed toward the launch control board 260 and the like.

また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)第2始動口ソレノイド26mや、第1大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(第1大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)第1大入賞口ソレノイド28m、第2大入賞口35に設けられた開閉扉36に開閉動作を行わせるための(第2大入賞口35を開放状態、閉鎖状態にするための)第2大入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第2始動口ソレノイド26m、第1大入賞口ソレノイド28m、第2大入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。   Further, the main control board 200 has a second start port for opening / closing the open / close door 26 provided in the second start port 25 (for opening and closing the second start port 25). A first big prize opening solenoid 28m (for opening and closing the first big prize opening 28) for causing the solenoid 26m and the opening / closing door 29 provided in the first big prize opening 28 to open and close. , A second big prize opening solenoid 35m (for making the second big prize opening 35 open or closed) for opening / closing the open / close door 36 provided in the second big prize opening 35, segment display The unit 50 and the like are connected. The CPU 201 of the main control board 200 transmits a drive signal to the second start opening solenoid 26m, the first large winning opening solenoid 28m, the second large winning opening solenoid 35m, and the segment display unit 50, thereby performing these operations. Take control.

サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、これらのランプを駆動する演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10c(以下「演出操作部10a,10b,10c」ともいう)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を行う。   The sub-control board 220 is connected to an image / audio control board 230, a lamp control board 226, and an effect operation board 228. When the CPU 221 of the sub-control board 220 receives various commands from the main control board 200, the CPU 221 analyzes the contents of the command and performs effects according to the contents. That is, a command for designating an output image or output sound is transmitted to the image / sound control board 230, and an upper lamp 5 a, right side lamp 5 b, left side lamp 5 c (hereinafter “ By transmitting a command designating the light emission pattern of the various lamps 5a to 5c ", an effect of driving these lamps is performed. Further, the CPU 221 of the sub-control board 220 operates the player via the effect operation board 228 on the effect button 10a, the jog shuttle 10b, and the direction button 10c (hereinafter also referred to as “effect operation units 10a, 10b, 10c”). Is detected, an effect corresponding to the operation is performed.

画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出す。そして、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。   The image / audio control board 230 includes a VDP 234, an image ROM 235, and an audio ROM 236 in addition to the CPU 231, ROM 232, and RAM 233. When the CPU 231 of the image / audio control board 230 receives a command from the sub-control board 220, it instructs the VDP 234 to display an image corresponding to the command. The VDP 234 reads image data (for example, sprite data, moving image data, etc.) used for displaying the instructed image from the image ROM 235, generates an image, and outputs the image to the display screen of the effect display device 41. When the CPU 231 of the image / sound control board 230 receives a command from the sub-control board 220, the CPU 231 reads out sound data corresponding to the command from the sound ROM 236. Then, audio based on the audio data is output from the upper speaker 6a and the lower speaker 6b (hereinafter also referred to as “various speakers 6a and 6b”) via the amplifier board 224.

払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。   Connected to the payout control board 240 are a ball lending button 241 (not shown in FIG. 1) provided on the upper plate part 7, a card unit 242 arranged in parallel with the pachinko machine 1, a payout motor 243, and the like. When the ball lending button 241 is operated, this signal is transmitted to the card unit 242 via the payout control board 240. The card unit 242 drives the payout motor 243 to rent out game balls while communicating data with the payout control board 240. Also, when a payout command for instructing payout of a game ball is received from the main control board 200, the payout motor 243 is driven to pay out the game ball.

また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。   In addition, a launch control board 260 is connected to the payout control board 240, and the launch control board 260 detects that the launch motor 262 for launching a game ball or a player touches the launch handle 9. A launcher unit 261 having a touch switch 263 and the like is connected. When the launch control board 260 detects that the player is touching the launch handle 9 via the touch switch 263, the launch control board 260 drives the launch motor 262, thereby playing the game ball with strength according to the rotation angle of the launch handle 9. Fire.

B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では次のように遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Game contents:
In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the game proceeds as follows. When the launch handle 9 is rotated in a state where the game balls are stored in the upper plate portion 7, the stored game balls are supplied to the launch device unit 261 one by one, and the game area 21 described above with reference to FIG. Fired. Since the strength at which the game ball is launched corresponds to the rotation angle of the launch handle 9, the player can cause the game ball to flow down to a desired region by changing the rotation angle of the launch handle 9. For example, a game ball is fired so as to flow down the left region of the central device 40 (effect display device 41) (left-handed), or the right region of the central device 40 (effect display device 41) is displayed. A game ball can be fired (right-handed) to flow down.

<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する特図当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」または「外れ」の何れであるかを判定する特図当り判定を行う。そして、この特図当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する特図当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」または「外れ」の何れであるかを判定する特図当り判定を行う。そして、この特図当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Fluctuation display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2, a left-handed game ball can enter the first start port 24. When the left-handed game ball enters the first start port 24 and the game ball thus entered is detected by the first start port sensor 24s, a predetermined determination random number (such as a determination random number per special figure described later) , And a special figure hit determination is performed to determine whether the game is “big hit” or “miss” based on the determination random number. The first special symbol (hereinafter also referred to as “first special figure”) is variably displayed based on the result of the special figure determination, and then stopped and displayed. Further, as described above with reference to FIG. 2, a right-handed game ball can enter the second start opening 25. When the game ball that has been hit to the right enters the second start opening 25, and the game ball that has entered is detected by the second start opening sensor 25s, a predetermined determination random number (such as a determination random number per special figure described later) , And a special figure hit determination is performed to determine whether the game is “big hit” or “miss” based on the determination random number. The second special symbol (hereinafter also referred to as “second special figure”) is variably displayed on the basis of the result of the special figure hit determination, and then stopped and displayed. Here, the first special drawing and the second special drawing will be described.

図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ9個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、9個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、9個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、200種類の大当り図柄(大当り図柄101〜300)と1種類の外れ図柄(外れ図柄101)を停止表示可能であり、第2特図として、200種類の大当り図柄(大当り図柄401〜600)と1種類の外れ図柄(外れ図柄401)を停止表示可能である。これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing the segment display unit 50 in an enlarged manner. As described above, the segment display unit 50 is provided at the lower right of the game area 21 in the game board 20 (see FIG. 2), and the player displays the segment through the small window 4c (see FIG. 1) of the front frame 4. The part 50 is visible. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a first special figure display unit 51 for displaying the first special figure and a second special figure display part 52 for displaying the second special figure. Nine LEDs are arranged on each of these display portions. The first special figure and the second special figure (hereinafter referred to collectively as “special symbols” unless they are particularly distinguished from each other) are obtained by switching the lighted LED among the nine LEDs on each display unit. It is displayed in a variable manner and is stopped and displayed by turning on a predetermined LED among the nine LEDs. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, 200 types of big hit symbols (big hit symbols 101 to 300) and one type of off symbol (out of symbol symbol 101) can be stopped and displayed as the first special symbol. 200 kinds of big hit symbols (big hit symbols 401 to 600) and one type of off symbol (out symbol 401) can be stopped and displayed. These types of symbols can be identified by the difference in the combination of LEDs to be lit.

遊技球が第1始動口24に入球することに基づく特図当り判定(以下「第1特図についての特図当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は、第1特図が大当り図柄101〜200の何れかで停止表示され、第1特図についての特図当り判定の結果が「外れ」である場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく特図当り判定(以下「第2特図についての特図当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は、第2特図が大当り図柄401〜600の何れかで停止表示され、第2特図についての特図当り判定の結果が「外れ」である場合は第2特図が外れ図柄401で停止表示される。   When the result of the special figure determination based on the game ball entering the first start port 24 (hereinafter also referred to as “special figure determination for the first special figure”) is “big hit”, the first special figure When the figure is stopped and displayed in any of the big winning symbols 101 to 200 and the result of the special symbol hit determination for the first special figure is “displaced”, the first special figure is stopped and displayed as the lost symbol 101. In addition, if the result of the special figure determination based on the game ball entering the second start opening 25 (hereinafter also referred to as “special figure determination for the second special figure”) is “big hit”, 2 special figure is stopped and displayed in any one of the big winning symbols 401 to 600, and when the result of the special symbol hit determination for the second special figure is “displaced”, the second special figure is stopped and displayed in the dismissed symbol 401. .

特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄の何れかで停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。   When a special symbol (first special symbol or second special symbol) is stopped and displayed as either a big hit symbol or a missed symbol, a predetermined period of time elapses when the symbol is stopped and displayed in order to confirm the stopped symbol. The display is maintained until it is done (hereinafter also referred to as “definite display”). In the following, the game from when the special symbol is started to be displayed until it is fixedly displayed, that is, the game until the result of one variation display is obtained is also expressed as “symbol variable game”.

<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての特図当り判定や変動表示が行われるものの、これらの特図当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて特図当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第1特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Reservation of special design>
When the game ball enters the first starting port 24, as described above, the special figure determination and the fluctuation display for the first special figure are performed. Rather than being performed immediately after entering the starting port 24, the acquired determination random number is temporarily stored as a first special figure hold. Then, when a predetermined condition is established, determination per special figure and fluctuation display of the first special figure are performed based on the stored first special figure hold. Such first special figure hold is stored with an upper limit of four. The stored number of first special figure hold (first special figure hold number) is displayed on the first special figure hold display unit 53 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the first special figure hold display section 53, and both of the two LEDs are turned off in the first special figure hold display section 53. This indicates that the number of the first special figure hold is 0, and lighting one LED indicates that the number of the first special figure hold is 1, indicating that the two LEDs are turned on. It indicates that the number of the first special figure hold is two, blinks one LED, indicates that the number of the first special figure hold is three, and blinks two LEDs to indicate the first Indicates that the number of special figure hold is four.

また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての特図当り判定や変動表示が行われるものの、これらの特図当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて特図当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留は1個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第2特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。   Further, when the game ball enters the second start opening 25, as described above, the special figure determination and the fluctuation display for the second special figure are performed. Is not performed immediately after entering the second starting port 25, but the obtained determination random number is temporarily stored as the second special figure hold. Then, if a predetermined condition is satisfied, the special figure determination or the fluctuation display of the second special figure is performed based on the stored second special figure hold. Such second special figure hold is stored with an upper limit of one. The stored number of second special figure hold (second special figure hold number) is displayed on the second special figure hold display unit 54 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are also arranged in the second special figure hold display section 54, and both of the two LEDs are turned off in the second special figure hold display section 54. By indicating that the number of second special figure hold is zero, turning on one LED indicates that the number of second special figure hold is one, and turning on two LEDs It indicates that the number of second special figure hold is two, blinks one LED, indicates that the number of second special figure hold is three, and blinks two LEDs to indicate the second Indicates that the number of special figure hold is four.

尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る特図当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る特図当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、第2特図保留に係る特図当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。   In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the first special figure hold and the second special figure hold are stored during the display of any special symbol change, during the final display of any special symbol, or during the big hit game. Even if it is done, the judgment per special figure and the change display related to these holdings are not performed. In addition, when only the first special figure hold is stored in the first special figure hold and the second special figure hold, the first figure special determination and the first special figure related to the first special figure hold stored first. When the second special figure hold is stored, whether or not the second special figure hold is stored, whether the first special figure hold is stored or not is determined. Displays special figure variation. That is, the second special figure is variably displayed in preference to the first special figure (having a so-called second special figure priority fluctuation function).

<遊技状態>
本実施例のパチンコ機1では、遊技状態として、「特図当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」と「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とが適宜設定される。これらのうち「特図当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」は「低確率状態」または「高確率状態」に設定される。「低確率状態」は、特図当り判定において大当りと判定される確率が低い(約400分の1の確率である)状態であり、「高確率状態」は、特図当り判定において大当りと判定される確率が高い(約100分の1の確率である)状態である。
<Game state>
In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as the gaming state, “a gaming state related to the probability of being determined to be a big hit in the determination per special figure” and “a gaming state related to the frequency of entering the game ball into the second starting port 25”. And are set as appropriate. Among these, “the gaming state related to the probability of being determined to be a big hit in the special figure determination” is set to the “low probability state” or the “high probability state”. The “low probability state” is a state where the probability of being judged as a big hit in the judgment per special figure is low (a probability of about 1/400), and the “high probability state” is judged as a big hit in the special figure judgment. The probability is high (the probability is about 1/100).

また、「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」は「非電サポ状態」または「電サポ状態」に設定される。「非電サポ状態」は、第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い状態であり、「電サポ状態」は、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い状態である。これによって、「非電サポ状態」では、第2始動口25よりも第1始動口24に遊技球が入球し易く、「電サポ状態」では、第1始動口24よりも第2始動口25に遊技球が入球し易くなっている。このため、「非電サポ状態」では、遊技者に左打ちを行わせる(第1始動口24への入球を狙わせる)ことができ、「電サポ状態」では、遊技者に右打ちを行わせる(第2始動口25への入球を狙わせる)ことができる。   Further, the “game state relating to the frequency of game balls entering the second start opening 25” is set to “non-electric support state” or “electric support state”. The “non-electric support state” is a state in which a game ball enters the second start port 25 at a low frequency, and the “electric support state” is a state in which a game ball enters the second start port 25 at a high frequency. It is. Thereby, in the “non-electric support state”, the game ball is easier to enter the first start port 24 than in the second start port 25, and in the “electric support state”, the second start port is more than the first start port 24. It is easy for a game ball to enter 25. For this reason, in the “non-electric support state”, the player can make a left-hand strike (to aim at entering the first starting port 24), and in the “electric support state”, the player can make a right-hand strike. It can be performed (to aim at entering the second starting port 25).

尚、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態中であることを遊技者に示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを遊技者に促す。   The segment display unit 50 is provided with an electric support display unit 58 indicating that the electric support state described above is in progress. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged on the electric support display unit 58, and during the electric support state, the three LEDs are turned on to be in the electric support state. Is shown to the player. Further, as shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a right-handed display unit 59 indicating that right-handing is performed. During the electric support state, the game ball enters the second start opening 25 frequently, and the second start opening 25 can enter a right-handed game ball. Is beneficial to the player. Therefore, during the electric support state, the player is prompted to make a right turn by turning on two LEDs arranged on the right-handed display unit 59.

<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、第1大入賞口28および第2大入賞口35が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、第1大入賞口28および第2大入賞口35には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Big hit game>
When the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with any one of the big winning symbols, the big winning game in which the first big winning opening 28 and the second big winning opening 35 are opened is performed a plurality of times. Start. As described above with reference to FIG. 2, since a right-handed game ball can enter the first big winning opening 28 and the second big winning opening 35, the right hit is performed during the big hit game. Become.

図5には、本実施例のパチンコ機1において実行可能な大当り遊技の種類が示されている。本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技における「ラウンド遊技の回数」および「特定口38への遊技球の入球し易さ」の少なくとも一方が異なる。図5において、「2R」は2回のラウンド遊技が行われることを示し、「4R」は4回、「6R」は6回、「16R」は16回のラウンド遊技が行われることを示している。また、「Vロング」は特定口38へ遊技球が入球し易いことを示し、「Vショート」は特定口38へ遊技球が入球し難いことを示している。ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技における最後のラウンド遊技において第2大入賞口35が開放状態となり、この際、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定口38に入球すると、該大当り遊技終了後の遊技状態が「高確率状態且つ電サポ状態(以下「高確率・電サポ状態」ともいう)」に設定される。この「高確率・電サポ状態」は次に大当り遊技が開始されるまで継続される。本実施例のパチンコ機1では、第2大入賞口35の開放態様と、第2大入賞口35に入球した遊技球の特定口38への振分態様とを調節することによって、特定口38へ遊技球が入球し易い大当り遊技、すなわち、図5に示す「Vロング」が付された大当り遊技(以下「Vロング」の大当り遊技ともいう)では、右打ちが行われてさえいれば、ほとんどの場合において遊技球は特定口38に入球する。これに対して、特定口38へ遊技球が入球し難い大当り遊技、すなわち、図5に示す「Vショート」が付された大当り遊技(以下「Vショート」の大当り遊技ともいう)では、右打ちが行われていても、ほとんどの場合において遊技球は特定口38に入球しない。換言すると、「Vロング」の大当り遊技が行われた場合は、ほとんどの場合において該大当り遊技終了後に「高確率・電サポ状態」が設定される。これに対して、「Vショート」の大当り遊技が行われた場合は、ほとんどの場合において該大当り遊技終了後に「高確率・電サポ状態」は設定されない。この場合は「低確率状態且つ電サポ状態(以下「低確率・電サポ状態」ともいう)」が設定される。そして、この「低確率・電サポ状態」は、大当り遊技が行われなければ、20回、40回、100回の何れかの回数の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。   FIG. 5 shows the types of jackpot games that can be executed in the pachinko machine 1 of this embodiment. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, at least one of “the number of round games” and “ease of entering a game ball into the specific port 38” in one big hit game, depending on the type of the big hit symbol that is stopped and displayed. Is different. In FIG. 5, “2R” indicates that two round games are performed, “4R” indicates that four round games are performed, “6R” indicates six times, and “16R” indicates that sixteen round games are performed. Yes. “V long” indicates that a game ball can easily enter the specific port 38, and “V short” indicates that it is difficult for the game ball to enter the specific port 38. Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the second big prize opening 35 is opened in the last round game in the big hit game, and at this time, the game ball that has entered the second big prize opening 35 is the specific mouth 38. When the player enters the ball, the gaming state after the big hit game is set to “high probability state and electric support state (hereinafter also referred to as“ high probability / electric support state ”)”. This “high probability / electric support state” is continued until the next jackpot game is started. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the specific opening is adjusted by adjusting the opening mode of the second grand prize opening 35 and the distribution mode of the game balls that have entered the second big winning slot 35 to the specific opening 38. In the big hit game in which the game ball easily enters 38, that is, the big hit game with “V long” shown in FIG. 5 (hereinafter also referred to as “V long” big hit game), the player can even make a right hit. In most cases, the game ball enters the specific port 38. On the other hand, in the big hit game in which the game ball is difficult to enter the specific port 38, that is, the big hit game with “V short” shown in FIG. 5 (hereinafter also referred to as “V short” big hit game), Even if a hit is made, in most cases, the game ball does not enter the specific port 38. In other words, when a “V long” jackpot game is played, in most cases, the “high probability / electric support state” is set after the jackpot game ends. On the other hand, when a “V short” jackpot game is played, in most cases, the “high probability / electric support state” is not set after the jackpot game ends. In this case, “low probability state and electric support state (hereinafter also referred to as“ low probability / electric support state ”)” is set. This “low probability / electric support state” is continued until the symbol variation game of any number of 20, 40, or 100 is performed unless a big hit game is performed.・ Non-electric support status ”is set.

尚、「Vロング」の大当り遊技が行われたものの、遊技球が特定口38に入球しなかった場合は、該大当り遊技の終了後は「低確率・電サポ状態」に設定される。この場合の「低確率・電サポ状態」は、大当り遊技が行われなければ、100回の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。   If the “V long” big hit game is performed but the game ball does not enter the specific port 38, the “low probability / electric support state” is set after the big hit game ends. In this case, the “low probability / electric support state” is continued until 100 symbol variation games are performed unless a big hit game is performed, and thereafter, the “low probability / non power support state” is set.

本実施例のパチンコ機1では、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄101〜120で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は10%の確率で)、「16RVロング」の大当り遊技、すなわち、16回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「高確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。また、第1特図が大当り図柄121〜160で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は20%の確率で)、「12RVロング」の大当り遊技、すなわち、12回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「高確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。また、第1特図が大当り図柄161〜200で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は10%の確率で)、「6RVロング」の大当り遊技、すなわち、6回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「高確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。   In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 5A, when the first special figure is stopped and displayed with the big hit symbols 101 to 120 (when the first special figure is stopped and displayed with the big hit symbol) (16% probability), “16RV long” jackpot game, that is, 16 round games are played, and in most cases a “high probability / electric support state” is set . In addition, when the first special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol 121 to 160 (when the first special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol with a probability of 20%), the “12RV long” jackpot game, , 12 round games are played, and in most cases, a big hit game in which the “high probability / electric support state” is set is played. In addition, when the first special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol 161-200 (when the first special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol with a probability of 10%), the “6RV long” jackpot game, Six round games are played, and a big hit game in which “high probability / electric support state” is set in most cases is played.

また、第1特図が大当り図柄201〜260で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は30%の確率で)、「12RVロング」の大当り遊技、すなわち、12回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「低確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。この場合の「低確率・電サポ状態」は、大当り遊技が行われなければ、100回の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。また、第1特図が大当り図柄261〜300で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は20%の確率で)、「6RVロング」の大当り遊技、すなわち、6回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「低確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。この場合の「低確率・電サポ状態」も、大当り遊技が行われなければ、100回の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。   In addition, when the first special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol 201-260 (when the first special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol, there is a 30% probability), that is, the “12RV long” jackpot game, , 12 round games are played, and in most cases, a big hit game in which the “low probability / electric support state” is set. In this case, the “low probability / electric support state” is continued until 100 symbol variation games are performed unless a big hit game is performed, and thereafter, the “low probability / non power support state” is set. In addition, when the first special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol 261 to 300 (when the first special figure is stopped and displayed with the big jackpot symbol, there is a probability of 20%), the big hit game of “6RV long”, that is, , Six round games are played, and in most cases, a big hit game in which the “low probability / electric support state” is set. The “low probability / electric support state” in this case is also continued until the symbol variation game is performed 100 times if the big hit game is not performed, and thereafter, the “low probability / non-electric support state” is set.

以上のように本実施例のパチンコ機1では、第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は、ほぼ50%の確率で大当り遊技終了後に「高確率・電サポ状態」が設定される。   As described above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when the first special figure is stopped and displayed with the big hit symbol, the “high probability / electric support state” is set after the big hit game with a probability of almost 50%. .

一方、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄401〜440で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は20%の確率で)、「16RVロング」の大当り遊技、すなわち、16回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「高確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。また、第2特図が大当り図柄441〜500で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は30%の確率で)、「4RVロング」の大当り遊技、すなわち、4回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「高確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。また、第2特図が大当り図柄501〜560で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は30%の確率で)、「2RVロング」の大当り遊技、すなわち、2回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「高確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。   On the other hand, as shown in FIG. 5B, when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbols 401 to 440 (when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol, there is a 20% probability). The “16RV long” jackpot game, that is, 16 round games are played, and in most cases, the “high probability / electric support state” is set. In addition, when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol 441 to 500 (when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol, there is a probability of 30%), the big hit game of “4RV long”, that is, Four round games are played, and in most cases, a big hit game in which a “high probability / electric support state” is set. In addition, when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbols 501 to 560 (when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol, there is a probability of 30%), the big hit game of “2RV long”, that is, Two round games are played, and in most cases, a big hit game in which a “high probability / electric support state” is set.

また、第2特図が大当り図柄561〜580で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は10%の確率で)、「2RVショートA」の大当り遊技、すなわち、2回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「低確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。この場合の「低確率・電サポ状態」は、大当り遊技が行われなければ、100回の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。また、第2特図が大当り図柄581〜590で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%の確率で)、「2RVショートB」の大当り遊技、すなわち、2回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「低確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。この場合の「低確率・電サポ状態」は、大当り遊技が行われなければ、40回の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。また、第2特図が大当り図柄591〜600で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%の確率で)、「2RVショートC」の大当り遊技、すなわち、2回のラウンド遊技が行われ、且つ、ほとんどの場合に「低確率・電サポ状態」が設定される大当り遊技が行われる。この場合の「低確率・電サポ状態」は、大当り遊技が行われなければ、20回の図柄変動遊技が行われるまで継続され、その後は「低確率・非電サポ状態」が設定される。   In addition, when the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbols 561 to 580 (when the second special chart is stopped and displayed with the jackpot symbol, there is a probability of 10%), the “2RV short A” jackpot game, That is, two round games are played, and a big hit game in which “low probability / electric support state” is set in most cases is played. In this case, the “low probability / electric support state” is continued until 100 symbol variation games are performed unless a big hit game is performed, and thereafter, the “low probability / non power support state” is set. In addition, when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol 581 to 590 (when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol, there is a 5% probability), the big hit game of “2RV short B”, That is, two round games are played, and a big hit game in which “low probability / electric support state” is set in most cases is played. In this case, the “low probability / electric support state” is continued until 40 symbol variation games are performed unless a big hit game is performed, and thereafter, the “low probability / non power support state” is set. In addition, when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol 591-600 (when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol, there is a 5% probability), the big hit game of “2RV short C”, That is, two round games are played, and a big hit game in which “low probability / electric support state” is set in most cases is played. In this case, if the big hit game is not performed, the “low probability / electric support state” is continued until 20 symbol variation games are performed, and thereafter, the “low probability / non-electric support state” is set.

以上のように本実施例のパチンコ機1では、第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、ほぼ80%の確率で大当り遊技終了後に「高確率・電サポ状態」が設定される。   As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol, the “high probability / electric support state” is set after the big hit game with an almost 80% probability. .

本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出数13個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。また、「Vショート」の大当り遊技よりも「Vロング」の大当り遊技の方が特定口38に遊技球が入球し易く「高確率・電サポ状態」が設定され易い。このため、「Vショート」の大当り遊技よりも「Vロング」の大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(本発明における「特定遊技」に相当)を実行可能であると捉えることができる。   In the pachinko machine 1 of the present embodiment, one round game ends when nine game balls enter (9 counts) or when 30 seconds have elapsed, so in most cases one round In the game, 117 game balls (9 counts × 13 payouts) are paid out. Therefore, naturally, a big hit game with a large number of round games is paid out to a player more than a big hit game with a small number of round games. For this reason, the player can be expected to play a big hit game with a larger number of round games. Also, a “V long” big hit game is easier to set a “high probability / electric support state” in a “V long” big hit game than the “V short” big hit game. Therefore, it is possible to make the player expect that a “V long” jackpot game will be performed rather than a “V short” jackpot game. Note that this can be understood as being possible to execute a plurality of big hit games (corresponding to “specific games” in the present invention) having different degrees of advantage for the player.

上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技のラウンド遊技回数が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することでラウンド遊技回数が2回の大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することでラウンド遊技回数が4回の大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することでラウンド遊技回数が6回の大当り遊技の実行中であることを示し、左右のLEDを点灯することでラウンド遊技回数が12回の大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することでラウンド遊技回数が16回の大当り遊技の実行中であることを示す。   During the execution of the jackpot game described above, the number of round games of the jackpot game being executed is displayed on the round display section 55 of the segment display section 50. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged on the round display unit 55, and in the round display unit 55, the number of round games can be increased by lighting the left LED of the three LEDs. Shows that two big hit games are being executed, turns on the inside LED, indicates that the number of round games is being executed four times, and turns on the right LED to turn round games Indicates that the jackpot game of 6 times is being executed, and lighting the left and right LEDs indicates that the number of round games is being executed of 12 times, indicating that all three LEDs are lit. This indicates that a big hit game with 16 round games is being executed.

<普通図柄の変動表示、普図当り遊技、普通図柄の保留>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Normal symbol variation display, games per regular symbol, normal symbol hold>
As described above with reference to FIG. 2, the normal symbol operation gate 27 can pass a right-handed game ball. When the right-handed game ball passes through the normal symbol operating gate 27 and the game ball is detected by the gate sensor 27s, a predetermined determination random number (determination random number per common figure described later) is acquired, and the determination random number is used as the determination random number. Based on the normal map, it is determined whether or not the map is normal. Then, based on the result of the normal symbol hit determination, the normal symbol is variably displayed and then stopped. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a general-purpose display unit 56 for displaying normal symbols, and the general-purpose display unit 56 is provided with two LEDs. The normal symbol is variably displayed by switching one of the two LEDs to be lit in the normal diagram display unit 56, and is stopped and displayed when a predetermined one of the two LEDs is lit. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, as a normal symbol, two types of symbols, that is, a symbol per symbol in which the left LED is lit out of two LEDs and an off-normal symbol symbol in which the right LED is lit are stopped. It can be displayed. When the result of the per-common symbol judgment is per ordinary symbol, the normal symbol is stopped and displayed as a symbol per ordinary symbol, and when the result of per-general judgment is out of the normal symbol, the normal symbol is stopped and displayed as a non-standard symbol. Is done. In this way, when the normal symbol is stopped and displayed as a winning symbol or a missing symbol, a display (confirmation display) is performed to maintain the state in which the symbol is stopped and displayed until a predetermined time elapses in order to determine the symbol that has been stopped and displayed. When the normal symbol is stopped and displayed as a symbol per symbol, a game per symbol that is closed after the second start port 25 is in the open state is performed.

上述した非電サポ状態や電サポ状態は、普図当り判定の態様や、普通図柄の変動表示の態様、普図当り遊技の態様を異ならせることによって設定される。つまり、普図当り判定において普図当りと判定される確率は、非電サポ状態においては100分の1であり、電サポ状態においては100分の99である。また、普通図柄の変動時間としては、非電サポ状態においては長い時間が選択され易く(1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかが均等に選択され)、電サポ状態においては短い時間が選択され易い(1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかが均等に選択される)。また、普図当り遊技としては、非電サポ状態においては第2始動口25が短時間(16m秒×1回)だけ開放状態となり、電サポ状態においては第2始動口25が長時間(840m秒×2回)開放状態となる。これによって、非電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度が低くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も低くなる。これに対して、電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度が高くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も高くなる。   The non-electric support state and the electric support state described above are set by changing the mode for determining the normal figure, the mode for displaying the variation of the normal symbol, and the mode of the game for the normal figure. In other words, the probability of being determined to be per base map in the per-base determination is 1/100 in the non-electric support state and 99/100 in the electric support state. In addition, as the fluctuation time of normal symbols, a long time is easily selected in the non-electric support state (any one of 1000 msec, 2000 msec, and 3000 msec is selected), and a short time is selected in the electric support state. (1000 ms, 1252 ms, or 1500 ms is selected equally). In addition, as a game per game, in the non-electric support state, the second start port 25 is opened for a short time (16 ms × 1 time), and in the electric support state, the second start port 25 is open for a long time (840 m). (Second x 2 times) is opened Thus, during the non-electric support state, the frequency at which the second start port 25 is opened is reduced, and the frequency of entering the game ball into the second start port 25 is also decreased. On the other hand, during the electric support state, the frequency at which the second starting port 25 is opened is increased, and the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is also increased.

遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち両方を消灯することで普図保留数が0個であることを示し、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。   When the game ball passes through the normal symbol operating gate 27, the normal symbol per unit determination and the normal symbol variation display are performed. However, these normal symbol per unit determination and variation display are performed immediately after the game ball passes the normal symbol operating gate 27. Rather than being performed, the acquired determination random number is temporarily stored as a general figure hold. When a predetermined condition is established, the base symbol determination and the normal symbol variation display are performed based on the stored general symbol hold. Such usual figure hold is also stored with an upper limit of four. The memorized number of ordinary drawings (the number of ordinary drawings retained) is displayed on the ordinary diagram holding display portion 57 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the general-purpose hold display portion 57, and in the general-purpose hold display portion 57, both of the two LEDs are turned off so that the normal state is displayed. Indicates that the number of holds is 0, turns on one of the two LEDs, indicates that the number of hold is 1, and turns on two LEDs Indicates that the number of holds is two, blinks one LED, indicates that the number of pending orders is three, and blinks two LEDs, the number of pending orders is four It shows that there is. In addition, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the ordinary figure hold is stored, if it is not any of the normal symbol variation display, the normal symbol fixed display, or the game per regular symbol, it is the first. The stored per-map hold determination and the normal symbol variation display are performed.

<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技を行うための処理は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出を行うための処理は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Display contents of effect display device 41>
Processing for performing the game as described above is mainly performed by the CPU 201 of the main control board 200. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, an effect of displaying various images on the effect display device 41 is performed in accordance with the game as described above. Processing for performing such an effect is mainly performed by the CPU 221 of the sub-control board 220.

例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。   For example, in the effect display device 41, an effect (hereinafter also referred to as “symbol variation effect”) is performed in accordance with the variation display (symbol variation game) of the first special figure or the second special figure. That is, in synchronism with the start timing of the variable display (symbol variable game) of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol), the variable display of the three identification symbols 41a, 41b, 41c is started on the effect display device 41. To do. Thereafter, the identification symbols 41a, 41b, and 41c are displayed in a variety of manners until the variation time of the special symbol elapses. Then, the variation display of the identification symbols 41a, 41b, and 41c is terminated in synchronization with the end timing of the special symbol variation display (the special symbol stop display). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, it is possible to display a design in which nine numbers from “1” to “9” are designed as identification symbols.

図6(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左識別図柄41aが停止表示され、次に右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(特殊目を除く、以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。   FIG. 6A conceptually shows how the three identification symbols 41a, 41b, and 41c are variably displayed. When a predetermined time has elapsed since the start of the variable display, for example, the left identification symbol 41a is first stopped and displayed, then the right identification symbol 41c is stopped and displayed, and finally the middle identification symbol 41b is stopped and displayed. The combination of the three identification symbols 41a, 41b, 41c that are stopped and displayed on the effect display device 41 is a special symbol (first display) that is stopped and displayed on the first special symbol display unit 51 or the second special symbol display unit 52 described above. 1 special figure or 2nd special figure). For example, when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol, the three identification symbols 41a, 41b, and 41c of the effect display device 41 are the same symbol combination (hereinafter referred to as “zolo eyes”). Stop). In addition, when the first special figure or the second special figure is out of place and is stopped and displayed, the three identification symbols 41a, 41b, 41c are not the same symbol combination (excluding special eyes, hereinafter "separated eyes") (Also called). The identification symbols 41a, 41b, and 41c that are stopped and displayed are in a stopped display (determined display) until the special symbol fixed display time elapses.

このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を視認しながら遊技を行うことが通常である。従って、図6(b)に示すように、例えば、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて該一の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。   As described above, the special symbol displayed on the first special symbol display unit 51 or the second special symbol display unit 52 and the three identification symbols 41a, 41b, and 41c displayed on the effect display device 41 have display contents. The three identification symbols 41a, 41b, and 41c are also stopped and displayed when the special symbols that are being displayed in a variable manner are stopped and displayed. Moreover, as shown in FIG. 2, the effect display device 41 is provided at a position that is more visible than the first special figure display unit 51 or the second special figure display unit 52 (segment display unit 50). Since the screen is large and the display content is easy to understand, it is normal for a player to play a game while viewing the screen of the effect display device 41. Accordingly, as shown in FIG. 6B, for example, the left identification symbol 41a that is first stopped and displayed on the display screen of the effect display device 41 and the right identification symbol 41c that is subsequently stopped and displayed are the same symbol. If there is, the middle identification symbol 41b that is stopped and displayed at the end also stops at the same symbol, and the player displays the variation display of the identification symbol (the symbol variation effect) ). In this way, the effect performed in a state where the identification symbols excluding one identification symbol among a plurality of identification symbols are stopped at the same symbol (a mode that can be a doublet) and the one identification symbol is variably displayed. It is called “reach production”, and it is possible to enhance the game entertainment by generating this reach production.

また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図6に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数が4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。   Further, in the lower part of the display screen of the effect display device 41, a first hold display area 41d for indicating the first special figure hold number, and a second hold display area 41e for indicating the second special figure hold number, Is set. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the first reserved figure number (the smaller circular pattern in the figure) is displayed in the first reserved display area 41d by the same number as the number of the reserved figure (small circular pattern in the figure). The upper limit number is 4), and the same number of “holding symbols” as the second special figure reservation number (upper limit number is 4) is displayed in the second hold display area 41e to indicate the second special figure hold number. Therefore, in the example shown in FIG. 6, it is shown that the first special figure reservation number is four and the second special figure reservation number is four. Needless to say, the number of holds indicated by the hold symbol displayed on the display screen of the effect display device 41 and the first special figure hold display unit 53 and the second special figure hold display unit 54 of the segment display unit 50 It matches the number of holds shown.

<遊技の主な進行態様>
本実施例のパチンコ機1では主に次のような態様で遊技が進行される。「低確率・非電サポ状態」中は、普通図柄作動ゲート27に遊技球を通過させても第2始動口25が開放状態になる頻度が低いため、「右打ち」を行っても第2始動口25には遊技球を入球させ難い。従って、「低確率・非電サポ状態」中は、図7に示すように、「左打ち」を行うことによって、第1始動口24への入球を狙う遊技(以下「第1特図主体の遊技」ともいう)が主に行われる。「左打ち」を行うことにより、第1始動口24に遊技球が入球すると(ev.1)、第1特図の変動表示が行われる(ev.2)。第1特図についての特図当り判定では約400分の1の確率で「大当り」と判定されるので、ほとんどの場合は、第1特図は外れ図柄で停止表示される(ev.3)。このような第1特図の変動表示を繰り返しているうちに、第1特図についての特図当り判定で「大当り」と判定されると、大当り図柄が停止表示されて(ev.4)、大当り遊技が行われる(ev.5)。
<Main game modes>
In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the game is progressed mainly in the following manner. During the “low probability / non-electric support state”, even if a game ball is passed through the normal symbol operation gate 27, the second start opening 25 is less frequently opened. It is difficult for a game ball to enter the start opening 25. Accordingly, during the “low probability / non-electric support state”, as shown in FIG. 7, by performing “left-handed”, a game aiming to enter the first starting port 24 (hereinafter referred to as “the first special figure subject”). This is also called “games”. When a game ball enters the first start port 24 by performing “left-handed” (ev. 1), a variation display of the first special figure is performed (ev. 2). In the judgment per special figure for the first special figure, it is judged as “big hit” with a probability of about 1/400, so in most cases, the first special figure is stopped and displayed with an out symbol (ev.3). . While repeating the display of the variation of the first special figure, if it is determined as “big hit” in the special figure determination for the first special figure, the big hit symbol is stopped and displayed (ev. 4), A big hit game is played (ev. 5).

そして、大当り遊技が終了すると、図5(a)を用いて前述したように、ほぼ50%の確率で遊技状態が「低確率・電サポ状態」に設定され(ev.6)、ほぼ50%の確率で遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定される(ev.7)。これらの遊技状態では、後述の図8に示す態様で遊技が進行するところ、「低確率・電サポ状態」が設定された場合は、大当り遊技が行われないまま100回の図柄変動遊技が行われると、「低確率・非電サポ状態」が再度設定される(ev.8)。すなわち、図7を用いて上述した態様の遊技が再度行われることとなる。これに対して、「高確率・電サポ状態」が設定された場合は、次に大当り遊技が行われるまで該「高確率・電サポ状態」が継続することとなる。   When the big hit game is finished, as described above with reference to FIG. 5A, the gaming state is set to the “low probability / electric support state” with a probability of approximately 50% (ev. 6), and approximately 50%. The gaming state is set to “high probability / electric support state” with the probability of (ev. 7). In these game states, when the game progresses in the manner shown in FIG. 8 to be described later, when the “low probability / electric support state” is set, 100 symbol variation games are performed without performing the big hit game. Then, the “low probability / non-power support state” is set again (ev. 8). That is, the game of the aspect described above with reference to FIG. 7 is performed again. On the other hand, when the “high probability / electric support state” is set, the “high probability / electric support state” continues until the next big hit game is played.

一方、「低確率・電サポ状態」中または「高確率・電サポ状態」中は、第2始動口25が開放状態になる頻度が高く、遊技球を第2始動口25に入球させ易い。従って、図8に示すように、「右打ち」を行うことによって第2始動口25への入球を狙う遊技(以下「第2特図主体の遊技」ともいう)が主に行われる。そして、第2始動口25に遊技球が入球すると(ev.11)、第2特図の変動表示が行われる(ev.12)。第2特図についての特図当り判定で「大当り」と判定される確率は、「低確率・電サポ状態」中であれば約400分の1であり、「高確率・電サポ状態」中であれば約100分の1である。従って、「低確率・電サポ状態」中はもちろん、「高確率・電サポ状態」中であっても、ほとんどの場合は、第2特図は外れ図柄で停止表示される(ev.13)。このような第1特図の変動表示を繰り返しているうちに、第1特図についての特図当り判定で「大当り」と判定されると、大当り図柄が停止表示されて(ev.14)、大当り遊技が行われる(ev.15)。尚、「低確率・電サポ状態」中である場合は、大当り遊技が行われないまま20回、40回、100回の何れかの回数の図柄変動遊技が行われると、「低確率・非電サポ状態」が再度設定される。すなわち、図7を用いて上述した態様の遊技が再度行われることとなる。これに対して、「高確率・電サポ状態」中である場合は、次に大当り遊技が行われるまで該「高確率・電サポ状態」が継続することとなる。   On the other hand, during the “low probability / electric support state” or “high probability / electric support state”, the second start opening 25 is frequently opened, and the game ball can easily enter the second start opening 25. . Therefore, as shown in FIG. 8, games that aim to enter the second starting port 25 by performing “right-handed” (hereinafter also referred to as “games mainly of the second special figure”) are mainly performed. Then, when a game ball enters the second start opening 25 (ev. 11), the variation display of the second special figure is performed (ev. 12). The probability of being determined to be “big hit” in the special figure determination for the second special figure is about 1/40 in the “low probability / electric support state”, and in the “high probability / electric support state”. If so, it is about 1/100. Therefore, in most cases, the second special figure is stopped and displayed with an out symbol in the “low probability / electric support state” as well as in the “high probability / electric support state” (ev. 13). . While repeating the display of the variation of the first special figure, if it is determined as “big hit” in the special figure determination for the first special figure, the big hit symbol is stopped and displayed (ev. 14), A big hit game is played (ev. 15). In addition, when the game is in the “low probability / electric support state”, when the symbol variation game is performed 20 times, 40 times, or 100 times without the big hit game being played, “Power support state” is set again. That is, the game of the aspect described above with reference to FIG. 7 is performed again. On the other hand, in the case of the “high probability / electric support state”, the “high probability / electric support state” continues until the next big hit game is performed.

そして、大当り遊技が終了すると、図5(b)を用いて前述したように、ほぼ20%の確率で遊技状態が「低確率・電サポ状態」に設定され(ev.16)、ほぼ80%の確率で遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定される(ev.17)。これらの遊技状態では、図8を用いて上述した態様で遊技が進行するところ、「低確率・電サポ状態」が設定された場合は、大当り遊技が行われないまま20回、40回、100回の何れかの回数の図柄変動遊技が行われると、「低確率・非電サポ状態」が再度設定される(ev.18)。すなわち、図7を用いて上述した態様の遊技が行われることとなる。これに対して、「高確率・電サポ状態」が設定された場合は、次に大当り遊技が行われるまで該「高確率・電サポ状態」が継続することとなる。すなわち、図8を用いて上述した態様の遊技が再度行われることとなる。   When the big hit game ends, as described above with reference to FIG. 5B, the gaming state is set to “low probability / electric support state” with a probability of approximately 20% (ev. 16), and approximately 80%. The gaming state is set to the “high probability / electric support state” with the probability of (ev. 17). In these game states, when the game progresses in the manner described above with reference to FIG. 8, when the “low probability / electric support state” is set, the jackpot game is not performed and the game is performed 20 times, 40 times, 100 times. When the symbol variation game is performed any number of times, the “low probability / non-electric support state” is set again (ev. 18). That is, the game of the aspect mentioned above using FIG. 7 will be performed. On the other hand, when the “high probability / electric support state” is set, the “high probability / electric support state” continues until the next big hit game is played. That is, the game of the aspect described above with reference to FIG. 8 is performed again.

C.遊技制御処理 :
図9は、遊技の進行に係る制御を行うための遊技制御処理を示すフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎に(例えば4msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 9 is a flowchart showing a game control process for performing control related to the progress of the game. The game control process is performed by the CPU 201 of the main control board 200 at predetermined intervals (for example, based on a timer interrupt that occurs every 4 msec). Hereinafter, the game control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 will be described according to the flowchart. In the following description, descriptions of well-known processes such as the initialization process of the CPU 201, the interrupt prohibition process, and the interrupt permission process are omitted.

<出力処理>
図9に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する処理が行われる。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243の駆動制御(遊技球の払い出し)が行われる
こととなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 9, when starting the game control process, the CPU 201 of the main control board 200 first performs an output process (S100). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, various commands to be transmitted to various control boards including the sub-control board 220 are stored in an output buffer secured in the RAM 203 in various processes to be described later. In the output process (S100), a process for transmitting the various commands stored in the output buffer to the various control boards is performed. In this way, for example, the sub control board 220 controls the effect in accordance with the progress of the game, and the payout control board 240 performs drive control of the payout motor 243 (payout of game balls). It will be.

<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、その他入球口30、第1大入賞口28、第2大入賞口35の何れかに遊技球が入球した場合は遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、第1大入賞口センサー28s、第2大入賞口センサー35s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 performs input processing (S200). In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, as described above, a game ball is placed in any one of the first start port 24, the second start port 25, the other entrance hole 30, the first major prize opening 28, and the second major prize opening 35. When the ball enters, game balls are paid out. Therefore, in the input process (S200), sensors for detecting these balls (the first start port sensor 24s, the second start port sensor 25s, the first big prize port sensor 28s, the second big prize port sensor 35s, etc.). ), It is determined whether or not a game ball is detected. As a result, when a game ball is detected, a payout command indicating the number of game balls to be paid out is stored in the output buffer described above. The payout command thus stored in the output buffer is transmitted toward the payout control board 240 in the next output process (S100).

<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、所定の判定乱数に基づいて特図当り判定や普図当り判定が行われる。詳しくは、特図当り判定は「特図当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、特図当り判定結果が「大当り」である場合は200種類(第1特図、第2特図それぞれ200種類)の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、これらの図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始するまでの期間(次のタイマ割り込みまでの期間)にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update processing>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 performs a random number update process (S300). In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, as described above, the special figure determination or the common figure determination is performed based on a predetermined determination random number. Specifically, the determination per special figure is performed based on “random number determined per special figure”, and the determination per common figure is performed based on “random determination per general figure”. In addition, the variation display of the special symbol in the pachinko machine 1 of the present embodiment is performed based on a variation pattern described later, and this variation pattern is selected based on a “variation pattern selection random number”. Further, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when the determination result per special figure is “big hit”, any one of the 200 big hit symbols (the first special figure and the second special figure each has 200 types). However, the symbol type is selected based on the “symbol selection random number”. In the random number update process (S300), these random numbers are updated. These random numbers are updated not only in the random number update process (S300), but also in the period from the end of the game control process to the start of the next game control process (the period until the next timer interrupt). It may be done. Further, a dedicated circuit for updating the random number may be provided, and the random number may be updated by this dedicated circuit.

<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Starting port sensor detection processing>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 performs a sensor detection process (S400) such as a start port. In the sensor detection process (S400) such as the start port, a process for storing the general figure hold, the first special figure hold, and the second special figure hold is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether or not the game ball has passed through the normal symbol operation gate 27 based on the detection result of the gate sensor 27s. As a result, when the game ball passes through the normal symbol operation gate 27, it is determined whether or not the number of ordinary symbols held has reached the upper limit of four. Then, if the number of pending drawings does not reach four, a decision random number per drawing is acquired and the decision random number per drawing is stored as a reserved drawing. The common map hold is stored in a general map hold storage area secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified. If the game ball has not passed through the normal symbol operation gate 27 or if the number of reserved general symbols has already reached four, the new reserved general symbol is not stored.

こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。   After performing the process related to the storage of the normal map in this manner, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the first start port 24 based on the detection result of the first start port sensor 24s. As a result, when a game ball enters the first start port 24, it is determined whether or not the first special figure reservation number has reached the upper limit of four. If the number of first special figure reservations does not reach four, a determination random number per special figure, a variation pattern selection random number, and a symbol selection random number are acquired and stored as the first special figure reservation. The first special figure hold is stored in a first special figure hold storage area secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified.

ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。   Here, the variation display (symbol variation game) of the first special figure is performed based on the determination random number per special figure, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. Further, the effect (symbol variation effect) performed in accordance with the variation display of the first special figure is also performed based on the determination random number per special figure, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. . Therefore, when the first special figure hold is stored, even if the fluctuation display based on the first special figure hold has not yet been started (even if the change start condition is not satisfied), the first special figure hold It is possible to determine the mode of variation display and effect based on (design variation game or symbol variation effect based on the first special figure hold). For example, even before the variable display based on the first special figure hold is performed, whether or not the big hit symbol is stopped and displayed when the variable display based on the first special figure hold is performed, It can be determined whether or not. Such determination is referred to as pre-determination, and in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the first special figure hold is stored, the pre-determination is performed for the first special figure hold, and the pre-determination result Is stored in association with the first special figure hold.

こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。   In this way, when the first special figure hold is stored and the predetermination result for the first special figure hold is stored, the predetermination result command indicating the predetermination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The prior determination result command stored in the output buffer in this way is transmitted toward the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the first special figure hold. If the game ball has not entered the first start opening 24, or if the number of the first special figure hold has already reached four, the new first special figure hold is not stored and is not stored in advance. No judgment is made.

こうして第1始動口センサー24sに係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。   When the processing related to the first start port sensor 24s is thus performed, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the second start port 25 based on the detection result of the second start port sensor 25s. As a result, when a game ball enters the second start opening 25, it is determined whether or not the second special figure holding number has reached the upper limit of four. If the number of second special figure reservations does not reach four, a determination random number per special figure, a variation pattern selection random number, and a symbol selection random number are acquired, and these random numbers are stored as the second special figure reservation. The second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified. When the second special figure hold is stored, the same prior determination as described above is performed for the second special figure hold, and the preliminary determination result is stored in association with the second special figure hold. In this way, when the second special figure hold is stored and the predetermination result for the second special figure hold is stored, the predetermination result command indicating the predetermination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The prior determination result command stored in the output buffer in this way is also transmitted toward the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the second special figure hold. If the game ball has not entered the second start opening 25, or if the number of the second special figure reservation has already reached four, the new second special figure reservation is not stored and is not stored in advance. No judgment is made.

<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。詳しくは、非電サポ状態中であれば、「普図当り」となる確率が100分の1である(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとする)普図当り判定を行い、電サポ状態中であれば、「普図当り」となる確率が100分の99である(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとする)普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 performs normal operation processing (S500). In the normal operation process (S500), a process of displaying a normal symbol in a variably manner or executing a game per normal figure is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether the game per game is in the normal symbol variation display or the normal symbol fixed display. As a result, if it is not during the game per game, during the fluctuation display of the normal symbol, or during the fixed display of the normal symbol, it is determined whether or not the universal symbol hold is stored in the above-mentioned general diagram hold storage area. . As a result, when the general-purpose hold is stored in the general-purpose hold storage area, the stored general-purpose hold is read out among the stored general-purpose holds. Then, based on the read common map hold, that is, based on the general map determination random number, the standard map determination is performed. Specifically, when in the non-electric support state, the probability of “per normal map” is 1/100 (99/100 of the random numbers determined per general map that can be acquired as a general map hold). If the base map is judged and the power support state is active, the probability of “per base map” is 99/100 (of the base map judgment random numbers that can be acquired as a base map hold) A per-figure judgment is performed (99/100 random number is assumed to be per ordinary figure).

普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。   If the per-normal map determination is performed, it is determined whether or not the result of the per-normal map determination is per standard map. As a result, when the result of the normal symbol determination is that of the normal symbol, the symbol per symbol is stored as a symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the current normal symbol variation display. That is, it memorizes that the left LED (see FIG. 4) of the general symbol display section 56 is turned on as a result of the normal symbol variation display this time. On the other hand, when the result of the normal symbol hit determination is out of the normal symbol, the extraordinary symbol is stored as a symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the current normal symbol variation display. That is, it stores that the right LED (see FIG. 4) of the general-purpose display unit 56 is lit as a result of the normal symbol variation display this time.

こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯すること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯することを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかを設定し、電サポ状態中であれば、1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかを設定する。普通図柄の変動時間を設定したら、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図当り判定乱数を記憶領域から消去する。   In this way, if it is stored that the left LED of the general symbol display unit 56 is turned on as a result of the variation display of the normal symbol this time or the right LED of the general symbol display unit 56 is lit, the variation time of the normal symbol Set. Specifically, if it is in the non-electric support state, any one of 1000 milliseconds, 2000 milliseconds, and 3000 milliseconds is set, and if it is in the electric support state, any one of 1000 milliseconds, 1252 milliseconds, and 1500 milliseconds is set. Once the normal symbol variation time is set, the normal symbol variation display is started. Then, the determination random number per universal figure which is the target of the determination per normal map this time is deleted from the storage area.

以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄を停止表示したら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。   The above is a description of the processing when the game is not in a game per game, during normal symbol variation display, or during normal symbol fixed display. On the other hand, when the variation display of the normal symbol is being performed, it is determined whether or not the variation time of the normal symbol during the variation display has elapsed. As a result, when it is determined that the variation time has elapsed, the normal symbol being varied and displayed is stopped and displayed in a previously stored manner. In other words, if the result of the normal figure hit is that of the normal figure, the LED on the left of the normal figure display portion 56 is turned on (the symbol per common figure is stopped and displayed), and the result of the normal figure hit determination is lost. If it is, the right LED of the general figure display unit 56 is turned on (the off symbol is stopped and displayed). When the normal symbol is stopped and displayed in this way, the fixed display of the normal symbol is started, so the fixed display time of the normal symbol is set.

これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、第2始動口25が短時間(16m秒間×1回)開放状態となる開放パターンを設定し、電サポ状態中であれば第2始動口25が長時間(840m秒×2回)開放状態となる開放パターンを設定する。こうして開放パターンを設定したら、普図当り遊技を開始する。   On the other hand, when the normal symbol is being displayed, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether or not the normal symbol that is stopped and displayed (determined display) this time is a symbol per symbol (lighting of the left LED of the common symbol display unit 56). As a result, when the normal symbol that has been stopped and displayed is a symbol per ordinary symbol, an opening pattern (number of times of opening, opening time, closing time, etc.) of the second start port 25 in the game per symbol is set. Specifically, an opening pattern is set in which the second starting port 25 is opened for a short time (16 msec × 1 time) when in the non-electric support state, and when the second support port 25 is in the electric support state, An opening pattern is set for a long time (840 milliseconds x 2). Once the opening pattern is set in this way, the game is started per usual figure.

これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、第2始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。   On the other hand, when a game is being played per game, the opening / closing door 26 is controlled by controlling the second start opening solenoid 26m so that the second start opening 25 is opened / closed in the above-described opening pattern. Make it work. When the control according to the release pattern is finished, the game per usual figure is finished.

<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、これらの何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる特図当り判定乱数に基づいて特図当り判定を行う。詳しくは、低確率状態中であれば、「大当り」となる確率が400分の1である(第2特図保留として取得可能な特図当り判定乱数のうち400分の1の乱数を大当りとする)特図当り判定を行い、高確率状態中であれば、「大当り」となる確率が100分の1である(第2特図保留として取得可能な特図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を大当りとする)特図当り判定を行う。
<Special action processing>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 performs a special operation process (S600). In this special action process (S600), a special symbol (first special figure or second special figure) is displayed in a variable manner or a big hit game is executed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first displays a special symbol (the first special diagram or the second special diagram) while the special symbol (the first special diagram or the second special diagram) is being displayed during the jackpot game. It is judged whether it is any of these. As a result, if none of these is found, it is determined whether or not the second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area. As a result, when the second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area, the second special figure hold stored first among the stored second special figure hold (per special figure) Read the determination random number, variation pattern selection random number, symbol selection random number). Then, the special figure determination is performed based on the special figure determination random number included in the read second special figure hold. Specifically, if it is in the low probability state, the probability of being a “big hit” is 1/400 (the random number of 1/400 of the random numbers determined per special figure that can be acquired as the second special figure hold is a big hit. Yes, if it is in a high probability state, the probability of being a “big hit” is 1/100 (of the random numbers determined per special figure that can be acquired as the second special figure hold) A special figure judgment is performed (a random number of 1 is a big hit).

これに対して、第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(特図当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる特図当り判定乱数に基づいて特図当り判定を行う。詳しくは、低確率状態中であれば、「大当り」となる確率が400分の1である(第1特図保留として取得可能な特図当り判定乱数のうち400分の1の乱数を大当りとする)特図当り判定を行い、高確率状態中であれば、「大当り」となる確率が100分の1である(第1特図保留として取得可能な特図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を大当りとする)特図当り判定を行う。   On the other hand, if the second special figure hold is not stored, it is determined whether or not the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area. As a result, when the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area, the first special figure hold stored in the first of the stored first special figure hold (per special figure) Read out the determination random number, symbol selection random number, variation pattern selection random number). Then, the special figure determination is performed based on the special figure determination random number included in the read first special figure hold. Specifically, if it is in the low probability state, the probability of being a “big hit” is 1/400 (a random number of 1/400 of the random numbers determined per special figure that can be acquired as the first special figure hold is a big hit. Yes, if it is in a high probability state, the probability of being a “big hit” is 1/100 (of the random number per 1 special figure that can be acquired as the first special figure hold) A special figure judgment is performed (a random number of 1 is a big hit).

そして、特図当り判定の結果が「大当り」である場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄101〜300を停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄401〜600を停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄101〜300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄401〜600に図柄選択乱数が割り振られた大当り図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、大当り図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。   If the result of the special symbol hit determination is “big hit”, based on the symbol selection random number included in the first special figure hold or the second special figure hold read this time, the change display (design) Select the type of jackpot symbol to be stopped and displayed in (Variable game). That is, as described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the jackpot symbols 101 to 300 can be stopped and displayed as the first special figure, and the jackpot symbols 401 to 600 as the second special figure. Can be stopped and displayed. Therefore, when the first special figure hold is read, the symbol selection random number read as the first special figure hold is referred to by referring to the symbol selection table (not shown) in which the symbol selection random numbers are assigned to the jackpot symbols 101 to 300. The corresponding jackpot symbol is selected as the symbol to be stopped and displayed. When the second special symbol hold is read, the big hit corresponding to the symbol selection random number read as the second special symbol hold is referred to with reference to the big hit symbol selection table in which the symbol selection random numbers are assigned to the big hit symbols 401 to 600 The symbol is selected as a symbol to be stopped and displayed. The jackpot symbol selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

一方、特図当り判定の結果が「外れ」である場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄401を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄または外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。   On the other hand, in the case where the result of the special figure determination is “out”, when the first special figure hold is read out, the off symbol 101 is selected as the symbol to be stopped and the second special figure hold is read out. The off symbol 401 is selected as a symbol to be stopped and displayed. The jackpot symbol or the off symbol selected as a symbol to be stopped and displayed is stored in a stop symbol storage area secured in the RAM 203.

こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図10に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルを参照して、第1特図保留または第2特図保留として今回読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして選択する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。   When the symbol to be stopped and displayed is selected in this way, the variation pattern of the special symbol variation display (design variation game) is selected. The variation pattern is the time (variation time) from when the special symbol (the first special diagram or the second special diagram) starts displaying the variation until it stops (variation time), and each variation pattern is distinguished from other variation patterns. Information (variation pattern ID) is attached. In the process of selecting the variation pattern, the variation pattern selection table is referred to. As shown in FIG. 10, the variation pattern selection table is a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting the fluctuation pattern, the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern selection random number read this time as the first special figure hold or the second special figure hold is referred to such a fluctuation pattern selection table, and the current fluctuation pattern is selected. Choose as. Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of random numbers allocated to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.

このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、認識した変動パターンに基づく(対応する)演出パターンで図柄変動演出を実行する。   The variation pattern thus selected is transmitted to the sub-control board 220 as a variation pattern designation command to be described later. When the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the variation pattern designation command, the CPU 221 recognizes the variation pattern of the current symbol variation game based on the variation pattern designation command, and uses the (corresponding) effect pattern based on the recognized variation pattern. Perform fluctuating effects.

上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。詳しくは、図11に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、特図当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などに対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、特図当り判定の結果が「大当り」である場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、特図当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う(その後にバラケ目で停止表示させる)。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。   In the above-described process of selecting a variation pattern, the variation pattern selection table corresponding to various game progress situations is referred to instead of always referring to the same variation pattern selection table. Specifically, as shown in FIG. 11, the type of special symbol (first special figure or second special figure), the currently set gaming state, the result of judgment per special figure, and the stored first special figure. Reference is made to the variation pattern selection table corresponding to the number of on-hold and second special figure hold. By doing so, it becomes possible to select a variation pattern corresponding to various game progress situations, and as a result, the CPU 221 of the sub-control board 220 can execute a symbol variation effect with the effect patterns corresponding to the various game progress situations. For example, the CPU 221 of the sub-control board 220 executes a symbol variation effect in which the identification symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed with a flat eye after the reach effect when the result of the special symbol hit determination is “big hit”. In addition, when the result of the judgment per special figure is out of the range, when a predetermined variation pattern is selected, a reach effect is performed (after that, the display is stopped and displayed with a break). Each variation pattern selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の特図当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。   Thus, when the symbol to be stopped and displayed in the current special symbol variation display is selected and the variation pattern of the current special symbol variation display is selected, the variation display of the special symbol is started. Then, a variation pattern designation command indicating the variation pattern selected this time is stored in the output buffer of the RAM 203. The variation pattern designation command stored in the output buffer in this way is transmitted toward the sub control board 220 in the next output process (S100). Further, the first special figure hold or the second special figure hold, which is the target of the current special figure determination, is deleted from the first special figure hold storage area or the second special figure hold storage area.

以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。   In the above, the processing when the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is not displayed during the big hit game, and the special symbol is not displayed during the fixed display has been described. On the other hand, when the variation display of the special symbol is being performed, it is determined whether or not the variation time of the special symbol during the variation display has elapsed. As a result, when it is determined that the variation time has elapsed, the special symbol during the variation display is stopped and displayed with the symbol previously stored in the stop symbol storage area (definite display is started). When the special symbol is stopped and displayed in this way, since the special symbol confirmation display is started, the special symbol confirmation display time is set. Then, a change stop command indicating that the special symbol is stopped and displayed is stored in the output buffer of the RAM 203. The fluctuation stop command stored in the output buffer in this way is transmitted toward the sub control board 220 in the next output process (S100).

以上は、特別図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄、外れ図柄の何れであるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、「低確率・電サポ状態」が設定されているか否かも判断し、「低確率・電サポ状態」が設定されている場合は、「低確率・電サポ状態」が終了するまでの残りの図柄変動遊技回数(以下「残り電サポ回数」)を1回減算する。その結果、「残り電サポ回数」が0回になったら、「低確率・非電サポ状態」を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。   The above is a description of the processing when the special symbol variation display is in progress. On the other hand, when the special symbol is being confirmed and displayed, it is determined whether or not the confirmed display time has elapsed. As a result, when the definite display time has elapsed, it is determined whether the special symbol that has been stopped (determined) this time is a jackpot symbol or a missing symbol. As a result, if the special symbol that has been stopped is out of place, it is also determined whether or not “low probability / electric support status” is set, and “low probability / electric support status” is set. Subtracts the remaining symbol variation game count (hereinafter “remaining power support count”) once until the “low probability / electric support status” ends. As a result, when the “remaining power support count” becomes 0, “low probability / non-power support status” is set. When the gaming state is set in this way, a gaming state designation command indicating the set gaming state is stored in the output buffer of the RAM 203. The gaming state designation command thus stored in the output buffer is transmitted toward the sub control board 220 in the next output process (S100).

これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における第1大入賞口28および第2大入賞口35の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類などによって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類などに対応して第1大入賞口28および第2大入賞口35の開放パターンを設定する。こうして第1大入賞口28および第2大入賞口35の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技の種類(図5参照)を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。   On the other hand, when the special symbol displayed in a stopped state is a jackpot symbol, the opening pattern of the first big prize opening 28 and the second big prize opening 35 in the jackpot game (number of times opened, opening time, closing time, etc.) Set. As described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the number of round games during the big hit game differs depending on the type of the big hit symbol that is stopped and displayed. Therefore, the opening pattern of the first big prize opening 28 and the second big prize opening 35 is set corresponding to the type of the jackpot symbol that is stopped and displayed. Thus, when the opening patterns of the first big winning opening 28 and the second big winning opening 35 are set, the big hit game is started. Then, a jackpot game start command indicating the start of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203. The jackpot game start command includes information indicating the type of jackpot game to be started this time (see FIG. 5). The jackpot game start command stored in the output buffer is transmitted toward the sub-control board 220 in the next output process (S100).

以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第1大入賞口28または第2大入賞口35が開放状態・閉鎖状態となるように、第1大入賞口ソレノイド28mまたは第2大入賞口ソレノイド35mを制御して開閉扉29または開閉扉36を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。   The above is a description of the processing when the special symbol is being confirmed. On the other hand, when the big hit game is being played, the first big prize opening solenoid 28m or the first big prize opening solenoid 28m or so that the first big prize opening 28 or the second big prize opening 35 is in the open / closed state in the above-described opening pattern. The second large winning opening solenoid 35m is controlled to operate the open / close door 29 or the open / close door 36. At the start of the round game, a round game start command indicating the start of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203, and at the end of the round game, a round game end command indicating the end of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203. To do. The round game start command and the round game end command stored in the output buffer in this way are transmitted toward the sub-control board 220 in the next output process (S100).

また、上述の開放パターンに従う第1大入賞口ソレノイド28mおよび第2大入賞口ソレノイド35mの制御(開閉扉29および開閉扉36の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、該大当り遊技の種類(図5、図6参照)に応じて、遊技状態を非電サポ状態または電サポ状態に設定する。そして、遊技状態を電サポ状態に設定した場合は、電サポ回数を99回に設定する。このように遊技状態を設定したら、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。そして、大当り遊技中(最後のラウンド遊技中)に第2大入賞口35から入球した遊技球が特定口38に入球したら、その旨を示す特定口入球コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された特定口入球コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。   When the control of the first big prize opening solenoid 28m and the second big prize opening solenoid 35m (operation of the opening and closing door 29 and the opening and closing door 36) according to the above opening pattern is finished, the big hit game is finished. Then, a jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203. The jackpot game end command stored in the output buffer in this way is transmitted toward the sub-control board 220 in the next output process (S100). When the big hit game ends, the game state is set to a non-electric support state or an electric support state according to the type of the big hit game (see FIGS. 5 and 6). When the gaming state is set to the electric support state, the electric support number is set to 99. When the gaming state is set in this way, a gaming state designation command indicating the set gaming state is stored in the output buffer of the RAM 203. The gaming state designation command thus stored in the output buffer is transmitted toward the sub control board 220 in the next output process (S100). When a game ball entered from the second big prize opening 35 enters the specific slot 38 during the big hit game (during the last round game), a specific slot entry command indicating that is stored in the output buffer of the RAM 203. To do. The specific entrance ball command stored in the output buffer in this way is transmitted toward the sub control board 220 in the next output process (S100).

そして、上述の開放パターンに従う第1大入賞口ソレノイド28mおよび第2大入賞口ソレノイド35mの制御(開閉扉29および開閉扉36の動作)が終了したら、今回の大当り遊技中に第2大入賞口35に遊技球が入球したか否かを判断する。その結果、第2大入賞口35に遊技球が入球しなかった場合は、そのまま大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。   When the control of the first big prize opening solenoid 28m and the second big prize opening solenoid 35m according to the above-described opening pattern (the operation of the opening and closing door 29 and the opening and closing door 36) is finished, the second big winning prize opening during the current big hit game It is determined whether or not a game ball enters 35. As a result, when the game ball does not enter the second big winning opening 35, the big hit game is finished as it is. Then, a jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203. The jackpot game end command stored in the output buffer in this way is transmitted toward the sub-control board 220 in the next output process (S100).

これに対して、第2大入賞口35に遊技球が入球した場合は、該遊技球が特定口38に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が特定口38に入球した場合は、その旨を記憶する(例えば、所定のフラグをONに設定する)と共に、その旨を示す特定口入球コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。   On the other hand, when a game ball enters the second grand prize opening 35, it is determined whether or not the game ball has entered the specific port 38. As a result, when a game ball enters the specific slot 38, that fact is stored (for example, a predetermined flag is set to ON), and a specific slot input command indicating that is stored in the output buffer of the RAM 203. Remember. The jackpot game end command stored in the output buffer in this way is transmitted toward the sub-control board 220 in the next output process (S100).

また、第2大入賞口35に遊技球が入球した場合は、該遊技球が全て特定口38または非特定口39から排出されたか否か(入球したか否か)を判断する。その結果、遊技球が全て排出されたら、大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうして大当り遊技を終了したら、図5を用いて上述した遊技状態を設定する。すなわち、大当り遊技中に遊技球が特定口38に入球した場合は「高確率・電サポ状態」を設定する。これに対して、遊技球が特定口38に入球しなかった場合は「低確率・電サポ状態」を設定すると共に、今回終了した大当り遊技の種類に対応する「残り電サポ回数(20回、40回、100回)」を設定する。このように遊技状態を設定したら、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。   When a game ball has entered the second grand prize opening 35, it is determined whether or not all the game balls have been discharged from the specific port 38 or the non-specific port 39 (whether or not they have entered the ball). As a result, when all the game balls are discharged, the big hit game is terminated. Then, a jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203. The jackpot game end command stored in the output buffer in this way is transmitted toward the sub-control board 220 in the next output process (S100). When the big hit game is finished in this way, the gaming state described above with reference to FIG. 5 is set. That is, when a game ball enters the specific port 38 during the big hit game, the “high probability / electric support state” is set. On the other hand, if the game ball does not enter the specific port 38, the “low probability / electric support state” is set, and the “remaining electric support number of times (20 times) corresponding to the type of jackpot game ended this time” is set. , 40 times, 100 times) ”. When the gaming state is set in this way, a gaming state designation command indicating the set gaming state is stored in the output buffer of the RAM 203. The gaming state designation command thus stored in the output buffer is transmitted toward the sub control board 220 in the next output process (S100).

尚、「高確率・電サポ状態」は、本発明における「有利状態」に相当する。従って、「高確率・電サポ状態」を設定可能な主制御基板200のCPU201は、本発明における「遊技状態設定手段」に相当する。   The “high probability / electric support state” corresponds to the “advantageous state” in the present invention. Therefore, the CPU 201 of the main control board 200 capable of setting the “high probability / electric support state” corresponds to the “game state setting means” in the present invention.

<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Hold count processing>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 performs a reservation number process (S700). In the number-of-holds processing (S700), the number of first special figure holds stored in the first special figure hold storage area and the number of second special figure holds stored in the second special figure hold storage area , And a pending number transmission command indicating these numbers is stored in the output buffer of the RAM 203. The hold number transmission command thus stored in the output buffer is also transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 displays various symbols on the effect display device 41 such as displaying the reserved symbols corresponding to the number of the first special figure hold and the number of the second special figure hold on the effect display device 41. Can be executed.

D.演出制御処理 :
図12は、演出に係る制御を行うための演出制御処理を示すフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎に(例えば10msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control process:
FIG. 12 is a flowchart showing an effect control process for performing control related to the effect. The effect control process is performed by the CPU 221 of the sub control board 220 at predetermined intervals (for example, based on a timer interrupt generated every 10 msec). Hereinafter, the effect control process performed by the CPU 221 of the sub control board 220 will be described according to the flowchart. In the following description, descriptions of well-known processes such as the initialization process of the CPU 221, the interrupt prohibition process, and the interrupt permission process are omitted.

演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、あるいは、各種基板から検知信号を受信するたびに、外部割り込み処理として、受信したコマンドや検知信号をRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンドや検知信号、すなわち、受信したコマンドや検知信号に対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。   When the effect control process is started, the CPU 221 of the sub control board 220 first performs a command analysis process (S800). Here, every time the CPU 221 of the sub control board 220 receives a command from the main control board 200 or each time it receives a detection signal from various boards, the received command and detection signal are stored in the RAM 223 as external interrupt processing. Stored in the received command storage area. In the command analysis process (S800), the command and the detection signal stored in the received command storage area, that is, the effect corresponding to the received command and the detection signal is determined, and the image / audio control board 230 or the like is used to perform this effect. A command to be transmitted to the lamp control board 226 or the like is stored in an output buffer secured in the RAM 223.

サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a〜5c等を発光させる。   Subsequently, the CPU 221 of the sub-control board 220 performs output processing (S900). In this processing, the command stored in the output buffer of the RAM 223 is transmitted to the image / audio control board 230, the lamp control board 226, and the like. When receiving a command from the sub-control board 220, the audio / video control board 230 displays an image corresponding to the received command on the effect display device 41, and outputs audio corresponding to the received command from various speakers 6a, 6b, etc. To do. The lamp control board 226 causes the various lamps 5a to 5c to emit light with a light emission pattern corresponding to the received command.

以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、このような各種演出を実行することを、単に「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。   As described above, the sub-control board 220 executes various effects in cooperation with the image / audio control board 230, the lamp control board 226, and the like. In this specification, for convenience of explanation, the sub-control board 220 executes such various effects. This is simply expressed as “the CPU 221 of the sub-control board 220 executes various effects”.

図13には、各種コマンド等に対応してサブ制御基板220のCPU221が行う処理が示されている。図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。   FIG. 13 shows processing performed by the CPU 221 of the sub control board 220 in response to various commands and the like. As illustrated in FIG. 13, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives a prior determination result command, the CPU 221 performs a prior effect that is an effect based on the prior determination result. For example, an image of a character or the like corresponding to the pre-determination result is displayed on the effect display device 41, or the mode of the reserved symbol displayed in the first hold display region 41d or the second hold display region 41f of the effect display device 41 is determined in advance. Or a mode corresponding to the result. Note that the prior performance need not always be performed when the prior determination result command is received, and may be performed when a predetermined condition is satisfied (for example, when a predetermined execution lottery is won).

また、図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる「低確率・非電サポ状態」、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる「低確率・電サポ状態」および「高確率・電サポ得状態」、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。   Further, as shown in FIG. 13, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the hold number transmission command, the same number of hold symbols as the first special figure hold number and the second special figure hold number indicated by this command are obtained. Displayed in the first hold display area 41d and the second hold display area 41f of the effect display device 41. Note that it is not necessary to always display both the number of the first special figure hold and the number of the second special figure hold. For example, the “low probability / non-electric support state” in which left-handed is performed, In the state where the game is performed, the number of the first special figure hold is displayed, and the right-handed “low probability / electric support state” and “high probability / electric support state”, that is, the second special figure subject In a state where a game is performed, the second special figure holding number may be displayed.

また、図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。   Further, as shown in FIG. 13, when the CPU 221 of the sub control board 220 receives the variation pattern designation command, the variation pattern designation command is displayed in accordance with the variation display of the special symbol (first special diagram or second special diagram). The symbol variation effect (including the variation display of the identification symbols 41a, 41b, 41c) corresponding to the variation pattern shown is started.

ここで、本実施例のパチンコ機1では、図6(b)を用いて前述したリーチ演出として複数種類のリーチ演出を実行可能である。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環であるリーチ演出もそれぞれに対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、特図当り判定の結果が「大当り」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、特図当り判定の結果が「外れ」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。   Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, a plurality of types of reach effects can be executed as the reach effects described above with reference to FIG. Since the symbol variation effect is performed corresponding to the variation pattern, the reach effect as a part of the symbol variation effect is also performed when the corresponding variation pattern is selected. Specifically, when the variation pattern corresponding to each reach effect is selected when the result of the special figure hit determination is “big hit”, the reach effect corresponding to this change pattern is performed, and then the identification symbols 41a and 41b. , 41c is stopped and displayed in a slotted pattern effect. In addition, when the variation pattern corresponding to each reach effect is selected when the result of the special figure per-judgment result is “out”, the reach effect corresponding to this variation pattern is performed, and then the identification symbols 41a, 41b, A symbol variation effect is displayed in which 41c is stopped and displayed.

各リーチ演出の実行確率、すなわち、各リーチ演出に対応する変動パターンが選択される確率は、図9を用いて前述した変動パターン選択テーブルにおいて、各変動パターンに割り振られる変動パターン選択乱数の割合によって設定されている。これによって、特図当り判定結果が「大当り」である確率(以下「大当り期待度」ともいう)を、複数種類のリーチ演出間で異ならせている。この結果、大当り期待度のより高いリーチ演出が行われることを遊技者に期待させることができる。   The execution probability of each reach effect, that is, the probability that the change pattern corresponding to each reach effect is selected depends on the ratio of the change pattern selection random number assigned to each change pattern in the change pattern selection table described above with reference to FIG. Is set. Thereby, the probability that the determination result per special figure is “big hit” (hereinafter, also referred to as “big hit expectation”) is made different among a plurality of types of reach effects. As a result, it is possible to make the player expect that a reach production with a higher degree of expectation of jackpot will be performed.

リーチ演出の態様としては、これらの相違を遊技者が識別可能な態様であればよく、例えば、リーチ演出間で、表示されるキャラクター画像が互いに異なる態様や、表示される背景画像が互いに異なる態様、表示される色彩が互いに異なる態様、リーチ演出の開始時に停止表示されるゾロ目となり得る識別図柄(左識別図柄41a,右識別図柄41bなど)が互いに異なる態様などが採用される。   As an aspect of reach production, it is sufficient that the player can identify these differences. For example, an aspect in which character images displayed are different from each other, and an aspect in which displayed background images are different between reach effects. A mode in which displayed colors are different from each other, a mode in which identification symbols (such as a left identification symbol 41a and a right identification symbol 41b) that can be displayed in a stoppage at the start of reach production are different from each other are adopted.

上述したような図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目、バラケ目の何れかで停止表示する。   When the change stop command is received during the execution of the symbol change effect as described above, the CPU 221 of the sub-control board 220 stops and displays the identification symbols 41a, 41b, and 41c with either a flat eye or a loose eye.

尚、識別図柄41a,41b,41cは、本発明における「識別情報」に相当する。従って、識別図柄41a,41b,41cを変動表示させるサブ制御基板220のCPU221は、本発明における「識別情報表示手段」に相当する。   The identification symbols 41a, 41b, and 41c correspond to “identification information” in the present invention. Therefore, the CPU 221 of the sub-control board 220 that displays the identification symbols 41a, 41b, and 41c in a variable manner corresponds to “identification information display means” in the present invention.

また、図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(2回、4回、6回、12回の何れか)を示唆する演出や、特定口38へ遊技球を入球させることを遊技者に促す演出などを実行する。本実施例のパチンコ機1では、このような大当り遊技演出として、態様(例えば、表示する動画など)が互いに異なる複数の大当り遊技演出を実行可能であり、何れの大当り遊技演出を実行するかは、所定の抽選結果や、大当り遊技の種類に応じて決定される。   Further, as shown in FIG. 13, when the CPU 221 of the sub control board 220 receives the jackpot game start command, the CPU 221 starts a jackpot game effect indicating that the jackpot game is being played. For example, at the timing when the jackpot game is started, a fanfare effect indicating the start of the jackpot game is executed, and display of a moving image (so-called movie) indicating that the jackpot game is being started is started. Also, an effect suggesting the number of round games of the hit jackpot game started (any of 2, 4, 6, or 12), or an effect that prompts the player to enter the game ball into the specific port 38 And so on. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as such a jackpot game effect, a plurality of jackpot game effects having different modes (for example, moving images to be displayed) can be executed, and which jackpot game effect is to be executed? It is determined according to a predetermined lottery result and the type of jackpot game.

そして、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。   When the round game start command is received during the big hit game, the CPU 221 of the sub-control board 220 starts a round game effect indicating that the round game is being played (for example, superimposed on the big hit game effect). For example, an effect (for example, an effect of displaying 1R, 2R, 3R,...) Indicating the number of round games in the big hit game being executed is started. When the round game end command is received, the round game effect is ended, and when the jackpot game end command is received, the jackpot game effect is ended.

また、図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、特定口入球コマンドを受信すると、特定口38に遊技球が入球したことを示す演出を行う。例えば、演出表示装置41の表示画面に「V」の文字を表示する演出を行う。   Further, as shown in FIG. 13, when the CPU 221 of the sub control board 220 receives the specific mouth entry command, it performs an effect indicating that a game ball has entered the specific mouth 38. For example, an effect of displaying the letter “V” on the display screen of the effect display device 41 is performed.

また、図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、「低確率・電サポ状態」が設定された場合は「残り電サポ回数」を表示する演出を開始したりする。   Further, as shown in FIG. 13, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the gaming state designation command, the CPU 221 starts an effect corresponding to the set gaming state. For example, if the identification symbol 41a, 41b, 41c or its background image is rendered in an aspect (color, shape, etc.) corresponding to the gaming state, or “low probability / electric support state” is set, For example, starting an effect of displaying the “number of times of electric support”.

また、図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して操作信号を検知すると、すなわち、演出操作部10a,10b,10cが操作されると、該操作に対応する演出を開始する。   Further, as shown in FIG. 13, when the CPU 221 of the sub control board 220 detects an operation signal via the effect operation board 228, that is, when the effect operation units 10a, 10b, and 10c are operated, the CPU responds to the operation. Start production.

E.「高確率・電サポ状態」中の演出 :
本実施例のパチンコ機1は、特に「高確率・電サポ状態」中の演出に特徴を有している。例えば、「高確率・電サポ状態」中は、複数の楽曲の中から出力する楽曲(以下「出力楽曲」ともいう)が適宜設定され、出力楽曲として設定された楽曲は各種スピーカー6a,6bから出力される。以下では、このような出力楽曲を設定する処理について説明する。
E. Production during “High probability / electric support”:
The pachinko machine 1 according to the present embodiment is particularly characterized by an effect during the “high probability / electric support state”. For example, during the “high probability / electric support state”, a music to be output from a plurality of music (hereinafter also referred to as “output music”) is appropriately set, and the music set as the output music is received from the various speakers 6a and 6b. Is output. Below, the process which sets such an output music is demonstrated.

E−1.出力楽曲の初期設定処理 :
図14には、出力楽曲の初期設定処理のフローチャートが示されている。この処理は、図12および図13を用いて前述したコマンド解析処理(S800)の一環として、サブ制御基板220のCPU221によって実行されるものであり、この処理では、「高確率・電サポ状態」が開始(設定)される際に出力楽曲を設定するための処理が行われる。
E-1. Output music initial setting process:
FIG. 14 shows a flowchart of output music initial setting processing. This process is executed by the CPU 221 of the sub-control board 220 as part of the command analysis process (S800) described above with reference to FIGS. 12 and 13. In this process, the “high probability / electric support state” Is started (set), the process for setting the output music is performed.

図14に示すように、出力楽曲の初期設定処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、「高確率・電サポ状態」が開始(設定)されたか否かを判断する(S802)。この判断処理は、主制御基板200から送信される遊技状態指定コマンドが「高確率・電サポ状態」が設定されたことを示すコマンドであるか否かを判断することによって行う。その結果、「高確率・電サポ状態」が開始された場合は(S802:yes)、該「高確率・電サポ状態」中の出力楽曲を設定すべく、次のような処理を行う。   As shown in FIG. 14, when the output music initial setting process is started, the CPU 221 of the sub control board 220 first determines whether or not the “high probability / electric support state” has been started (set) (S802). This determination process is performed by determining whether or not the gaming state designation command transmitted from the main control board 200 is a command indicating that the “high probability / electric support state” is set. As a result, when the “high probability / electric support state” is started (S802: yes), the following processing is performed to set the output music in the “high probability / electric support state”.

先ず、出力楽曲として、楽曲B1〜B7の何れかが設定されているか否かを判断する(S804)。本実施例のパチンコ機1では、出力楽曲として設定中の楽曲は、図15に示すように、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の「出力楽曲記憶領域」に記憶される。図15に示す例では、出力楽曲として楽曲A1が記憶(設定)されている。サブ制御基板220のCPU221は、出力楽曲を出力するに際して、「出力楽曲記憶領域」に記憶されている楽曲の出力を指示するコマンドを画像音声制御基板230に向けて送信する。画像音声制御基板230のCPU231は、該コマンドを受信すると、該コマンドが示す楽曲を音声ROM236から読み出すと共に各種スピーカー6a,6bから出力する。すなわち、「出力楽曲記憶領域」に出力楽曲として記憶された楽曲が各種スピーカー6a,6bから出力されることとなる。また、詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、遊技者による方向ボタン10cの操作を受けて、出力楽曲を変更することがあり、このような場合、「出力楽曲記憶領域」に記憶された楽曲が書き換えられることとなる。   First, it is determined whether or not any of music B1 to B7 is set as an output music (S804). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the music being set as the output music is stored in the “output music storage area” of the RAM 223 mounted on the sub-control board 220 as shown in FIG. In the example shown in FIG. 15, music A1 is stored (set) as the output music. When the output music is output, the CPU 221 of the sub-control board 220 transmits a command for instructing output of the music stored in the “output music storage area” to the image / audio control board 230. When the CPU 231 of the image / audio control board 230 receives the command, it reads out the music indicated by the command from the audio ROM 236 and outputs it from the various speakers 6a and 6b. That is, the music stored as the output music in the “output music storage area” is output from the various speakers 6a and 6b. As will be described in detail later, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the output music may be changed in response to the player's operation of the direction button 10c. In such a case, the “output music storage area” is changed. The stored music will be rewritten.

S804の判断処理では、出力楽曲として楽曲B1〜B7の何れかが「出力楽曲記憶領域」に記憶されているか否かが判断される。すなわち、S804の判断処理は「高確率・電サポ状態」が新たに開始される際の処理であることから、この判断処理では、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で楽曲B1〜B7の何れかが出力楽曲として設定されていたか否かが判断される。この結果、楽曲B1〜B7の何れかが出力楽曲として設定されていた場合は(S804:yes)、出力楽曲を楽曲A1に変更する(S806)。詳しくは、「出力楽曲記憶領域」に記憶されている楽曲B1〜B7の何れかを消去し、そこに楽曲A1を記憶する。尚、出力楽曲として何れの楽曲も設定されていなかった場合も、出力楽曲として楽曲A1を設定する(楽曲A1を「出力楽曲記憶領域」に記憶する)。   In the determination process of S804, it is determined whether any of the music B1 to B7 is stored in the “output music storage area” as the output music. That is, since the determination process of S804 is a process when a “high probability / electric support state” is newly started, in this determination process, the music B1 is completed at the end of the previous “high probability / electric support state”. It is determined whether or not any one of B7 has been set as the output music. As a result, when any of the music B1 to B7 is set as the output music (S804: yes), the output music is changed to the music A1 (S806). Specifically, one of the music pieces B1 to B7 stored in the “output music storage area” is deleted, and the music piece A1 is stored there. Even when no music is set as the output music, the music A1 is set as the output music (the music A1 is stored in the “output music storage area”).

一方、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で楽曲B1〜B7以外の楽曲が設定されていた場合は(S804:no)、出力楽曲を変更しない。すなわち、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で「出力楽曲記憶領域」に記憶されていた楽曲を記憶したままの状態とする。   On the other hand, if a song other than the songs B1 to B7 is set at the end of the previous “high probability / electric support state” (S804: no), the output song is not changed. That is, the music stored in the “output music storage area” at the end of the previous “high probability / electric support state” remains stored.

ここで、本実施例のパチンコ機1では、出力楽曲として、楽曲A1〜A6と楽曲B1〜B7とを設定可能であり、これらはサブ制御基板220に搭載されたROM222に予め記憶されている。詳しくは、図15に示すように、ROM222の「設定可能楽曲記憶領域A」には楽曲A1〜A6が記憶されており、「設定可能楽曲記憶領域B」には楽曲B1〜B7が記憶されている。従って、上述したS804の判断処理において、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で楽曲B1〜B7以外の楽曲が設定されていたと判断される場合は(S804:no)、楽曲A1〜A6の何れかが設定されていたこととなり、この場合は、出力楽曲を変更しないこととしている。   Here, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, music A1 to A6 and music B1 to B7 can be set as output music, and these are stored in advance in the ROM 222 mounted on the sub-control board 220. Specifically, as shown in FIG. 15, the music A1 to A6 are stored in the “configurable music storage area A” of the ROM 222, and the music B1 to B7 are stored in the “configurable music storage area B”. Yes. Therefore, in the determination process of S804 described above, when it is determined that a song other than the songs B1 to B7 has been set at the end of the previous “high probability / electric support state” (S804: no), One of A6 is set, and in this case, the output music is not changed.

以上のように、本実施例のパチンコ機1では、「高確率・電サポ状態」が新たに開始されるに際して、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で楽曲A1〜A6の何れかが出力楽曲として設定されていた場合は出力楽曲の変更を行わず、楽曲B1〜B7の何れかが出力楽曲として設定されていた場合は出力楽曲を楽曲A1に変更する。これらの処理を行うことによる技術的意義(効果)については後に詳しく説明する。尚、「高確率・電サポ状態」が新たに開始されるに際して、出力楽曲として何れの楽曲も設定されていない場合は、出力楽曲として楽曲A1を設定する。   As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when the “high probability / electric support state” is newly started, any of the songs A1 to A6 at the end of the previous “high probability / electric support state”. Is set as the output music, the output music is not changed. If any of the music B1 to B7 is set as the output music, the output music is changed to the music A1. The technical significance (effect) of performing these processes will be described in detail later. When no “music” is set as the output music when the “high probability / electric support state” is newly started, the music A1 is set as the output music.

E−2.出力楽曲を変更する処理 :
本実施例のパチンコ機1では、「高確率・電サポ状態」が開始される際に上述したように出力楽曲が設定されるところ、この出力楽曲は「高確率・電サポ状態」中に変更されることがある。詳しくは、遊技者による操作を受けて(手動で)変更される場合と、遊技者による操作がなくても(自動で)変更される場合とがある。以下では、これらのように出力楽曲を変更するための処理(「手動変更処理」と「自動変更処理」)について説明する。
E-2. Processing to change the output music:
In the pachinko machine 1 of this embodiment, when the “high probability / electric support state” is started, the output music is set as described above, and this output music is changed to the “high probability / electric support state”. May be. Specifically, there are a case where the operation is changed (manually) in response to an operation by the player and a case where the operation is changed (automatically) even if there is no operation by the player. Hereinafter, processes for changing the output music piece (“manual change process” and “automatic change process”) will be described.

E−2−1.手動変更処理 :
図16には、手動変更処理のフローチャートが示されている。この処理は、図12および図13を用いて前述したコマンド解析処理(S800)の一環として、サブ制御基板220のCPU221によって実行されるものであり、この処理では、遊技者による操作を受けて出力楽曲を変更するための処理が行われる。
E-2-1. Manual change processing:
FIG. 16 shows a flowchart of the manual change process. This process is executed by the CPU 221 of the sub-control board 220 as part of the command analysis process (S800) described above with reference to FIGS. 12 and 13, and in this process, an operation is performed in response to an operation by the player. Processing for changing the music is performed.

図16に示すように、手動変更処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、「高確率・電サポ状態」中であるか否かを判断する(S810)。その結果、「高確率・電サポ状態」中である場合は(S810:yes)、遊技者によって方向ボタン10cが操作されたか否かを判断する(S812)。   As shown in FIG. 16, when the manual change process is started, the CPU 221 of the sub-control board 220 first determines whether or not it is in the “high probability / electric support state” (S810). As a result, when it is in the “high probability / electric support state” (S810: yes), it is determined whether or not the direction button 10c has been operated by the player (S812).

ここで、「高確率・電サポ状態」中は遊技者による方向ボタン10cの操作を受けて出力楽曲を変更することが可能である。そこで、「高確率・電サポ状態」中においてサブ制御基板220のCPU221は、図17に示すような楽曲変更用画像91と出力楽曲画像92を演出表示装置41に表示する。これらのうち楽曲変更用画像91は、方向ボタン10cを模した画像に「楽曲変更」の文字が付された画像であって、方向ボタン10cを操作すると出力楽曲が変更されることを遊技者に示す画像である。また、出力楽曲画像92は、長方形画像に重ねて楽曲名が付された画像であり、出力楽曲として設定されている楽曲(「出力楽曲記憶領域」に記憶されている楽曲)を遊技者に示す画像である。遊技者はこれらの画像を視認することによって、方向ボタン10cを操作すると出力楽曲が変更されること、および、出力楽曲として設定されている楽曲を認識することができる。   Here, during the “high probability / electric support state”, it is possible to change the output music in response to the player's operation of the direction button 10c. Therefore, in the “high probability / electric support state”, the CPU 221 of the sub-control board 220 displays the music change image 91 and the output music image 92 as shown in FIG. Among these, the music change image 91 is an image imitating the direction button 10c with the characters “change music” attached thereto, and when the direction button 10c is operated, the output music is changed to the player. It is the image shown. The output music image 92 is an image in which a music name is attached to a rectangular image, and shows the music set as the output music (music stored in the “output music storage area”) to the player. It is an image. By visually recognizing these images, the player can recognize that the output music is changed when the direction button 10c is operated, and that the music set as the output music is recognized.

図16のS812の判断処理にて、遊技者によって方向ボタン10cが操作されたと判断した場合は(S812:yes)、続いて、「高確率・電サポ状態」が設定されてから101回目の図柄変動遊技が開始される前であるか否か(所定の条件が成立したか否か)を判断する(S814)。その結果、101回目の図柄変動遊技が開始される前(所定の条件が成立する前)である場合は(S814:yes)、図15を用いて前述した「設定可能楽曲記憶領域A」を参照して新たに出力楽曲として設定する楽曲(変更先となる楽曲)を決定する。つまり、「設定可能楽曲記憶領域A」に記憶されている楽曲A1〜A6の中から出力楽曲として設定する楽曲を決定する(S816)。これに際しては、出力楽曲として既に設定中の楽曲とは別の楽曲に決定することとすればよく、例えば、決定する順序を予め規定しておき(例えば、楽曲A1→楽曲A2→楽曲A3→楽曲A4→楽曲A5→楽曲A6→楽曲A1・・・の順序)、該順序に従って決定することとしてもよいし、抽選で決定することとしてもよい。   When it is determined in the determination process of S812 in FIG. 16 that the direction button 10c has been operated by the player (S812: yes), the “high probability / electric support state” is set, and then the 101st symbol is set. It is determined whether it is before the start of the variable game (whether a predetermined condition is satisfied) (S814). As a result, if it is before the 101st symbol variation game is started (before a predetermined condition is satisfied) (S814: yes), refer to the “configurable music storage area A” described above with reference to FIG. Then, the music to be newly set as the output music (music to be changed) is determined. That is, the music to be set as the output music is determined from the music A1 to A6 stored in the “configurable music storage area A” (S816). In this case, it is only necessary to determine a song different from the song that is already set as the output song. For example, the order of determination is defined in advance (for example, song A1 → music A2 → music A3 → music). A4 → music A5 → music A6 → music A1...), And may be determined according to the order, or may be determined by lottery.

こうして変更先となる楽曲を決定したら、該楽曲を出力楽曲として設定することで出力楽曲の変更を行う(S818)。詳しくは、「出力楽曲記憶領域」に記憶されている楽曲を消去し、今回決定された変更先となる楽曲を記憶する。もちろん、このように出力楽曲が変更された場合であっても、サブ制御基板220のCPU221は、「出力楽曲記憶領域」に記憶されている楽曲の出力を指示するコマンドを画像音声制御基板230に向けて送信し、画像音声制御基板230のCPU231は、該コマンドを受信すると、該コマンドが示す楽曲を音声ROM236から読み出すと共に各種スピーカー6a,6bから出力する。この結果、出力楽曲として新たに記憶された楽曲(変更先となる楽曲)が各種スピーカー6a,6bから出力されることとなる。   When the music to be changed is thus determined, the output music is changed by setting the music as the output music (S818). Specifically, the music stored in the “output music storage area” is deleted, and the music to be changed this time is stored. Of course, even if the output music is changed in this way, the CPU 221 of the sub-control board 220 sends a command for instructing the output of the music stored in the “output music storage area” to the image / audio control board 230. When the CPU 231 of the audio / video control board 230 receives the command, it reads out the music indicated by the command from the audio ROM 236 and outputs it from the various speakers 6a and 6b. As a result, the music newly stored as the output music (music to be changed) is output from the various speakers 6a and 6b.

以上は、101回目の図柄変動遊技が開始される前である場合に(S814:yes)出力楽曲を変更する処理について説明した。これに対して、101回目の図柄変動遊技が開始された後(所定の条件が成立した後)である場合は(S814:no)、図15を用いて前述した「設定可能楽曲記憶領域B」を参照して新たに出力楽曲として設定する楽曲(変更先となる楽曲)を決定する。つまり、「設定可能楽曲記憶領域B」に記憶されている楽曲B1〜B7の中から出力楽曲として設定する楽曲を決定する(S820)。これに際しても、出力楽曲として既に設定中の楽曲とは別の楽曲に決定することとすればよく、例えば、決定する順序を予め規定しておき(例えば、楽曲B1→楽曲B2→楽曲B3→楽曲B4→楽曲B5→楽曲B6→楽曲B7→楽曲B1・・・の順序)、該順序に従って決定することとしてもよいし、抽選で決定することとしてもよい。   The above describes the process of changing the output music when it is before the 101st symbol variation game is started (S814: yes). On the other hand, when it is after the 101st symbol variation game is started (after a predetermined condition is satisfied) (S814: no), the “settable music storage area B” described above with reference to FIG. , The music to be newly set as the output music (music to be changed) is determined. That is, the music to be set as the output music is determined from the music B1 to B7 stored in the “configurable music storage area B” (S820). Also in this case, it is only necessary to determine a song different from the song that is already set as the output song. For example, the order of determination is defined in advance (for example, song B1 → music B2 → music B3 → music). B4 → song B5 → song B6 → song B7 → song B1...), Or may be determined by lottery.

こうして変更先となる楽曲を決定したら、該楽曲を出力楽曲として設定することで出力楽曲の変更を行う(S818)。詳しくは、「出力楽曲記憶領域」に記憶されている楽曲を消去し、今回決定された変更先となる楽曲を記憶する。もちろん、このように出力楽曲が変更された場合であっても、サブ制御基板220のCPU221は、「出力楽曲記憶領域」に記憶されている楽曲の出力を指示するコマンドを画像音声制御基板230に向けて送信し、画像音声制御基板230のCPU231は、該コマンドを受信すると、該コマンドが示す楽曲を音声ROM236から読み出すと共に各種スピーカー6a,6bから出力する。この結果、出力楽曲として新たに記憶された楽曲(変更先となる楽曲)が各種スピーカー6a,6bから出力されることとなる。   When the music to be changed is thus determined, the output music is changed by setting the music as the output music (S818). Specifically, the music stored in the “output music storage area” is deleted, and the music to be changed this time is stored. Of course, even if the output music is changed in this way, the CPU 221 of the sub-control board 220 sends a command for instructing the output of the music stored in the “output music storage area” to the image / audio control board 230. When the CPU 231 of the audio / video control board 230 receives the command, it reads out the music indicated by the command from the audio ROM 236 and outputs it from the various speakers 6a and 6b. As a result, the music newly stored as the output music (music to be changed) is output from the various speakers 6a and 6b.

以上のように本実施例のパチンコ機1では、「高確率・電サポ状態」中は、遊技者によって出力楽曲が変更可能(選択可能)であるところ、「高確率・電サポ状態」が設定されてから101回目の図柄変動遊技が開始される前は楽曲A1〜A6の何れかに変更可能であり、101回目の図柄変動遊技が開始された後は楽曲B1〜B7の何れかに変更可能である。ここで、上述したように「高確率・電サポ状態」中は特図当り判定において大当りと判定される確率(大当り遊技が行われる確率)が、「低確率・非電サポ状態」や「低確率・電サポ状態」よりも高いため、遊技者によっては「高確率・電サポ状態」が設定されたら少ない図柄変動遊技が行われるまでに(短い期間のうちに)大当り遊技が開始されるはずと感じている者も存在する。また、「高確率・電サポ状態」が終了することなく次に大当り遊技が行われることを遊技者は認識しているので、遊技者によっては当該「高確率・電サポ状態」を意義のないものと感じている遊技者も存在する。そして、これらのような遊技者においては、「高確率・電サポ状態」が設定されてから多くの図柄変動遊技が行われても(長い期間が経過しても)大当り遊技が開始されないと、遊技を単調に感じてしまい遊技興趣が低下してしまう虞がある。この点、本実施例のパチンコ機1では、101回目の図柄変動遊技が開始される前後で変更可能な楽曲を異ならせている。すなわち、101回目の図柄変動遊技が開始された後は、それまで変更(選択)できなかった楽曲に変更(楽曲を選択)することができるようになる。こうすると、多くの(100回の)図柄変動遊技が行われても(長い期間が経過しても)大当り遊技が開始されない場合であっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。   As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, during the “high probability / electric support state”, the output music can be changed (selectable) by the player, but the “high probability / electric support state” is set. Before the 101st symbol variation game is started, it can be changed to any of the songs A1 to A6, and after the 101th symbol variation game is started, it can be changed to any of the songs B1 to B7. It is. Here, as described above, during the “high probability / electric support state”, the probability of being determined to be a big hit in the determination per special figure (the probability that a big hit game is performed) is “low probability / non-electric support state” or “low Because it is higher than “Probability / Electric Support Status”, depending on the player, if “High Probability / Electric Support Status” is set, a big win game should be started (within a short period of time) before a small symbol variation game is played Some people feel that. In addition, since the player recognizes that the next big hit game will be performed without completing the “high probability / electric support state”, depending on the player, the “high probability / electric support state” may not be meaningful. There are players who feel it. And in such a player, even if many symbol variation games are performed after the “high probability / electric support state” is set (even if a long period of time elapses), the big hit game is not started. There is a possibility that the game will be felt monotonously and the gaming interest will be reduced. In this regard, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the music that can be changed before and after the 101st symbol variation game is started is different. That is, after the 101st symbol variation game is started, it is possible to change (select a song) to a song that could not be changed (selected) until then. In this way, even if many (100) symbol variation games are played (even if a long period of time elapses), even if the big hit game is not started, the player feels that the game is monotonous. Therefore, it is possible to enhance the entertainment interest of the game.

また、本実施例のパチンコ機1では、「高確率・電サポ状態」が設定されてから101回目の図柄変動遊技が開始される前に変更可能(選択可能)な楽曲は6個(楽曲A1〜A6)であり、101回目の図柄変動遊技が開始された後に変更可能な楽曲は7個(楽曲B1〜B7)である。すなわち、101回目の図柄変動遊技が開始された後は、それまで変更できた楽曲よりも多くの楽曲に変更することができるようになる。このことによっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。   Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, there are six songs (music A1) that can be changed (selectable) before the 101th symbol variation game is started after the “high probability / electric support state” is set. To A6), and seven songs (music B1 to B7) can be changed after the 101st symbol variation game is started. That is, after the 101st symbol variation game is started, the number of songs can be changed to more than the number of songs that could be changed so far. Also by this, it is possible to suppress the player from feeling the game monotonously, and as a result, it is possible to enhance the gaming interest.

さらに、遊技者によっては、101回目の図柄変動遊技が開始されることに期待させることができ、このことによっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。   Furthermore, depending on the player, it can be expected that the 101th symbol variation game will be started, and this can also prevent the player from feeling monotonous, and as a result, It is possible to enhance the entertainment interest.

もっとも、101回目の図柄変動遊技が開始される前後で変更可能な楽曲が異ならせているものの、このことを遊技者に認識させることができなければ、上述した効果が低減してしまう虞がある。そこで、本発明のパチンコ機1では、次のような「自動変更処理」を行うこととしている。   However, although the music that can be changed before and after the 101st symbol variation game is started is different, if the player cannot recognize this, the above-described effects may be reduced. . Therefore, in the pachinko machine 1 of the present invention, the following “automatic change process” is performed.

E−2−2.自動変更処理 :
図18には、自動変更処理のフローチャートが示されている。この処理は、図12および図13を用いて前述したコマンド解析処理(S800)の一環として、サブ制御基板220のCPU221によって実行されるものであり、この処理では、遊技者による操作を受けることなく(自動で)出力楽曲を変更するための処理が行われる。
E-2-2. Automatic change processing:
FIG. 18 shows a flowchart of the automatic change process. This process is executed by the CPU 221 of the sub-control board 220 as part of the command analysis process (S800) described above with reference to FIGS. 12 and 13, and in this process, no operation is performed by the player. A process for changing the output music (automatically) is performed.

図18に示すように、自動変更処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、「高確率・電サポ状態」中であるか否かを判断する(S830)。その結果、「高確率・電サポ状態」中である場合は(S830:yes)、変動パターン指定コマンドを受信しているか否かを判断する(S832)。図9を用いて前述したように、変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)が開始される際に主制御基板200から送信されるコマンドである。従って、S832の判断処理では、図柄変動遊技の開始タイミングであるか否かが判断される。この結果、図柄変動遊技の開始タイミングである場合は(S832:yes)、該図柄変動遊技が「高確率・電サポ状態」が設定されてから101回目の図柄変動遊技であるか否かを判断する(S834)。すなわち、S830とS832の判断処理を行うことによって、「高確率・電サポ状態」が設定されてから101回目の図柄変動遊技の開始タイミングであるか否かが判断される。その結果、101回目の図柄変動遊技の開始タイミングである場合は(S834:yes)、出力楽曲として設定されている楽曲A1〜A6の何れかを楽曲B1に変更する(S836)。すなわち、101回目の図柄変動遊技が開始される前までは出力楽曲として楽曲A1〜A6の何れか楽曲が「出力楽曲記憶領域」に記憶されているので、該楽曲を消去し、楽曲B1を記憶する。   As shown in FIG. 18, when the automatic change process is started, the CPU 221 of the sub-control board 220 first determines whether or not it is in the “high probability / electric support state” (S830). As a result, when it is in the “high probability / electric support state” (S830: yes), it is determined whether or not a variation pattern designation command is received (S832). As described above with reference to FIG. 9, the variation pattern designation command is a command transmitted from the main control board 200 when the variation display of special symbols (design variation game) is started. Therefore, in the determination process of S832, it is determined whether it is the start timing of the symbol variation game. As a result, when it is the start timing of the symbol variation game (S832: yes), it is determined whether or not the symbol variation game is the 101th symbol variation game after the “high probability / electric support state” is set. (S834). That is, by performing the determination processing of S830 and S832, it is determined whether or not it is the start timing of the 101st symbol variation game after the “high probability / electric support state” is set. As a result, if it is the start timing of the 101st symbol variation game (S834: yes), one of the songs A1 to A6 set as the output song is changed to the song B1 (S836). That is, since any of the songs A1 to A6 is stored in the “output song storage area” as the output song until the 101st symbol variation game is started, the song is deleted and the song B1 is stored. To do.

以上のように本実施例のパチンコ機1では、「高確率・電サポ状態」が設定されてから101回目の図柄変動遊技の開始タイミングで、「101回目の図柄変動遊技が開始される前に変更可能(選択可能)な楽曲(楽曲A1〜A6の何れか)」から「101回目の図柄変動遊技が開始された後に変更可能(選択可能)な楽曲(楽曲B1)」に出力楽曲を変更する。こうすると、方向ボタン10cを操作していないにも拘わらず出力楽曲が変更されるので、変更可能な楽曲が変わったことを遊技者に印象付けることができる。この際、「101回目の図柄変動遊技が開始された後に変更可能な楽曲(楽曲B1)」、すなわち、それ以後に変更可能な楽曲(それ以前には出力楽曲として設定できない楽曲)を出力楽曲とするので、変更可能な楽曲が変わったことを遊技者に更に強く印象付けることができる。   As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, at the start timing of the 101st symbol variation game after the “high probability / electric support state” is set, “before the 101st symbol variation game is started”. The output music is changed from “changeable (selectable) music (any of music A1 to A6)” to “changeable (selectable) music (music B1) after the 101st symbol variation game is started”. . In this way, the output music is changed even though the direction button 10c is not operated, so that the player can be impressed that the changeable music has changed. At this time, “a music that can be changed after the 101st symbol variation game is started (music B1)”, that is, a music that can be changed after that (a music that cannot be set as an output music before) is set as an output music. Therefore, it is possible to impress the player more strongly that the changeable music has changed.

尚、方向ボタン10cに対する操作は、本発明における「遊技者によって行われる入力」に相当する。従って、方向ボタン10cに対する操作を検知するサブ制御基板220のCPU221は、本発明における「入力検知手段」に相当する。また、複数の楽曲(楽曲A1〜A6、楽曲B1〜B7)の中から所定の楽曲を出力楽曲として設定するサブ制御基板220のCPU221は、本発明における「楽曲設定手段」に相当する。   The operation on the direction button 10c corresponds to “input performed by the player” in the present invention. Therefore, the CPU 221 of the sub-control board 220 that detects an operation on the direction button 10c corresponds to the “input detection unit” in the present invention. The CPU 221 of the sub-control board 220 that sets a predetermined music as an output music from among a plurality of music (music A1 to A6, music B1 to B7) corresponds to “music setting means” in the present invention.

E−3.楽曲出力処理 :
本実施例のパチンコ機1では、上述のように出力楽曲として設定された出力楽曲(「出力楽曲記憶領域」に記憶された楽曲)を、次のような楽曲出力処理を行うことによって出力する。図19には、楽曲出力処理のフローチャートが示されている。この処理は、図12および図13を用いて前述したコマンド解析処理(S800)の一環として、サブ制御基板220のCPU221によって実行される。
E-3. Music output processing:
In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the output music set as the output music as described above (music stored in the “output music storage area”) is output by performing the following music output processing. FIG. 19 shows a flowchart of the music output process. This process is executed by the CPU 221 of the sub-control board 220 as part of the command analysis process (S800) described above with reference to FIGS.

図19に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、楽曲出力処理を開始すると先ず、「高確率・電サポ状態」の開始タイミング(設定されたタイミング)であるか否かを判断する(S840)。その結果、「高確率・電サポ状態」の開始タイミングである場合は(S840:yes)、出力楽曲として「出力楽曲記憶領域」に記憶された楽曲の出力を開始する(S842)。すなわち、図14を用いて前述したように、「高確率・電サポ状態」の開始タイミングでは、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で楽曲B1〜B7の何れかが出力楽曲として設定されていた場合は楽曲A1が出力楽曲として設定されるので、この場合は、楽曲A1の出力が開始されることとなる。これに対して、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で楽曲A1〜A6の何れかの楽曲が出力楽曲として設定されていた場合はそのまま該楽曲が出力楽曲として設定されるので、この場合は、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で出力楽曲として設定されていた楽曲A1〜A6の何れかの出力が開始されることとなる。   As shown in FIG. 19, when starting the music output process, the CPU 221 of the sub control board 220 first determines whether or not it is the start timing (set timing) of the “high probability / electric support state” (S840). ). As a result, when it is the start timing of the “high probability / electric support state” (S840: yes), output of the music stored in the “output music storage area” as the output music is started (S842). That is, as described above with reference to FIG. 14, at the start timing of the “high probability / electric support state”, any of the songs B1 to B7 at the end of the previous “high probability / electric support state” is output music If it is set, the music A1 is set as the output music, and in this case, the output of the music A1 is started. On the other hand, if any of the songs A1 to A6 is set as an output song at the end of the previous "high probability / electric support state", the song is set as an output song as it is, In this case, output of any of the songs A1 to A6 set as the output song at the end of the previous “high probability / electric support state” is started.

以上のように本実施例のパチンコ機1では、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で楽曲A1〜A6の何れかの楽曲が出力楽曲として設定されていた場合は、次の「高確率・電サポ状態」の開始時点でも該楽曲(終了時点で出力楽曲として設定されていた楽曲A1〜A6の何れか)が出力楽曲として設定される。従って、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で遊技者よって出力楽曲として設定されていた楽曲が、次回の「高確率・電サポ状態」の開始時点で自動的に(遊技者による操作を要することなく)出力楽曲として設定されることとなる。こうすると、複数の「高確率・電サポ状態」に亘って、遊技者の所望する楽曲を出力楽曲として設定することができるので、遊技興趣を高めることができる。   As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when any of the songs A1 to A6 is set as the output song at the end of the previous “high probability / electric support state”, the following “ Even at the beginning of the “high probability / electric support state”, the music (any of the music A1 to A6 set as the output music at the end) is set as the output music. Therefore, the music set as the output music by the player at the end of the previous “high probability / electric support state” is automatically (at the start of the next “high probability / electric support state”) It will be set as output music without any operation. If it carries out like this, since the music which a player desires can be set as an output music over several "high probability and electric support state", a game interest can be heightened.

もっとも、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で楽曲B1〜B7の何れかの楽曲が出力楽曲として設定されていた場合についても、次の「高確率・電サポ状態」の開始時点で該楽曲(終了時点で出力楽曲として設定されていた楽曲B1〜B7の何れか)が出力楽曲として設定されることとなると、次のような問題が生じる。すなわち、本実施例のパチンコ機1では前述したように、101回目の図柄変動遊技の開始前には楽曲A1〜A6が出力楽曲として設定可能であり、101回目の図柄変動遊技の開始後には楽曲B1〜B7が出力楽曲として設定可能である。このため、次の「高確率・電サポ状態」の開始時点で楽曲B1〜B7の何れかを出力楽曲として設定することとすると、本来であれば設定可能でない楽曲が設定されたように遊技者に感じさせて違和感を与えてしまう虞がある。この点、本実施例のパチンコ機1では、前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で楽曲B1〜B7の何れかの楽曲が出力楽曲として設定されていた場合は、次の「高確率・電サポ状態」の開始時点で楽曲A1(101回目の図柄変動遊技の開始前に出力楽曲として設定可能な楽曲)を出力楽曲として設定することとしたので、上述した虞が生じることを防止することができる。尚、この際、出力楽曲として設定する楽曲は「101回目の図柄変動遊技の開始前に出力楽曲として設定可能な楽曲」であれば上述した虞が生じることを防止することができるので、楽曲A1ではなく、楽曲A2〜A6の何れかを出力楽曲として設定することとしてもよい。   However, even when any of the songs B1 to B7 is set as an output song at the end of the previous “high probability / electric support state”, the start point of the next “high probability / electric support state” When the music (one of the music B1 to B7 set as the output music at the end time) is set as the output music, the following problem occurs. That is, as described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the songs A1 to A6 can be set as output songs before the start of the 101st symbol variation game, and after the 101th symbol variation game starts, the song B1 to B7 can be set as output music. For this reason, if any of the songs B1 to B7 is set as an output song at the start of the next “high probability / electric support state”, the player seems to have set a song that cannot be set originally. There is a risk that it will make you feel uncomfortable. In this regard, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when any of the music B1 to B7 is set as the output music at the end of the previous “high probability / electric support state”, the next “high” Since the song A1 (a song that can be set as an output song before the start of the 101st symbol variation game) is set as an output song at the start of the “probability / electric support state”, the above-described fear is prevented. can do. In this case, if the music set as the output music is “a music that can be set as the output music before the start of the 101st symbol variation game”, it is possible to prevent the above-described fear from occurring. Instead, any one of the music pieces A2 to A6 may be set as the output music piece.

一方、図19のS840の判断処理で、「高確率・電サポ状態」の開始タイミングでないと判断された場合は(S840:no)、今度は、「高確率・電サポ状態」中であるか否かを判断する(S844)。そして、「高確率・電サポ状態」中である場合は(S844:yes)、変動パターン指定コマンドを受信しているか否か、すなわち、図柄変動遊技の開始タイミングであるか否かを判断する(S846)。その結果、図柄変動遊技の開始タイミングである場合は(S846:yes)、「出力楽曲記憶領域」に記憶された楽曲の変更があったか否かを判断する(S848)。すなわち、方向ボタン10cが操作されたことを受けて出力楽曲が変更されたか否かを判断する。その結果、出力楽曲の変更があった場合は(S848:yes)、出力楽曲として「出力楽曲記憶領域」に新たに記憶された楽曲の出力を開始する(S842)。以上のように本実施例のパチンコ機1では、方向ボタン10cが操作されたことを受けて出力楽曲が変更された場合は(出力楽曲として新たに楽曲が設定された場合は)、変更後の楽曲の出力を直ぐに開始するのではなく、次の図柄変動遊技の開始タイミングで開始する。   On the other hand, if it is determined in the determination processing of S840 in FIG. 19 that it is not the start timing of the “high probability / electric support state” (S840: no), this time, is it in the “high probability / electric support state”? It is determined whether or not (S844). If it is in the “high probability / electric support state” (S844: yes), it is determined whether or not a variation pattern designation command is received, that is, whether or not it is the start timing of the symbol variation game ( S846). As a result, when it is the start timing of the symbol variation game (S846: yes), it is determined whether or not the music stored in the “output music storage area” has been changed (S848). That is, it is determined whether or not the output music has been changed in response to the operation of the direction button 10c. As a result, if there is a change in the output music (S848: yes), output of the music newly stored in the “output music storage area” as the output music is started (S842). As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when the output music is changed in response to the operation of the direction button 10c (when a new music is set as the output music), the changed music is used. The music output is not started immediately but at the start timing of the next symbol variation game.

一方、S844の判断処理で、「高確率・電サポ状態」中でないと判断された場合は(S844:yes)、「高確率・電サポ状態」の終了タイミングであるか否かを判断する(S850)。本実施例のパチンコ機1では、「高確率・電サポ状態」は次に大当り遊技が行われるまで継続するので、S850の判断処理は、大当り遊技が開始されたか否か(大当り遊技開始コマンドを受信しているか否か)を判断することによって行う。その結果、「高確率・電サポ状態」の終了タイミングである場合は(S850:yes)、その時点で出力されている楽曲の出力を終了する(S852)。   On the other hand, if it is determined in the determination process of S844 that the “high probability / electric support state” is not in progress (S844: yes), it is determined whether it is the end timing of the “high probability / electric support state” ( S850). In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the “high probability / electric support state” continues until the next big hit game is performed. Therefore, the determination process of S850 determines whether or not the big hit game is started (a big hit game start command is issued). This is done by determining whether or not the data has been received. As a result, when it is the end timing of the “high probability / electric support state” (S850: yes), the output of the music output at that time is ended (S852).

尚、出力楽曲として設定された楽曲を出力するサブ制御基板220のCPU221は、本発明における「楽曲出力手段」に相当する。   Note that the CPU 221 of the sub-control board 220 that outputs music set as output music corresponds to “music output means” in the present invention.

E−4.図柄変動演出処理 :
本実施例の「高確率・電サポ状態」中においては、上述した楽曲の出力に加えて、次のような図柄変動演出が行われる。図20には、図柄変動演出処理のフローチャートが示されている。この処理は、図12および図13を用いて前述したコマンド解析処理(S800)の一環として、サブ制御基板220のCPU221によって実行される。
E-4. Design variation effect processing:
In the “high probability / electric support state” of the present embodiment, in addition to the above-described output of music, the following symbol variation effects are performed. FIG. 20 shows a flowchart of the symbol variation effect process. This process is executed by the CPU 221 of the sub-control board 220 as part of the command analysis process (S800) described above with reference to FIGS.

図20に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、図柄変動演出処理を開始すると先ず、変動パターン指定コマンドを受信しているか否か、すなわち、図柄変動遊技の開始タイミングであるか否かを判断する(S860)。そして、変動パターン指定コマンドを受信している場合は(S860:yes)、「高確率・電サポ状態」中であるか否かを判断する(S862)。その結果、「高確率・電サポ状態」中でない場合は(S862:no)、今回受信した変動パターン指定コマンドに基づき、今回開始された図柄変動遊技の変動パターンを検出し、該変動パターンに対応する演出パターンで図柄変動演出を開始する。   As shown in FIG. 20, when the CPU 221 of the sub control board 220 starts the symbol variation effect processing, first, it is determined whether or not it is a variation pattern designation command, that is, whether or not it is a symbol variation game start timing. Judgment is made (S860). If a variation pattern designation command has been received (S860: yes), it is determined whether or not the “high probability / electric support state” is in progress (S862). As a result, when it is not in the “high probability / electric support state” (S862: no), the variation pattern of the symbol variation game started this time is detected based on the variation pattern designation command received this time, and this variation pattern is supported. The design variation production is started with the production pattern to be performed.

一方、「高確率・電サポ状態」中である場合は(S862:yes)、今回開始された図柄変動遊技が「高確率・電サポ状態」が開始されてから101回目以後の図柄変動遊技であるか否かを判断する(S866)。その結果、今回開始された図柄変動遊技が「高確率・電サポ状態」が開始されてから101回目より前(100回目以前)の図柄変動遊技である場合は(S866:no)、楽曲A1〜A6の何れかが出力されていることから、楽曲A1〜A6に共通して対応する図柄変動演出を行う(S864)。すなわち、今回受信した変動パターン指定コマンドに基づき、今回開始された図柄変動遊技の変動パターンを検出し、図21(a)に示すように、該変動パターンに対応する演出パターンで図柄変動演出を開始する。ここで、「高確率・電サポ状態」中は該「高確率・電サポ状態」用の変動パターンを受信するので、「高確率・電サポ状態」中は該変動パターンに対応する「高確率・電サポ状態」用の演出パターンで図柄変動演出が行われる。なかでも、今回開始された図柄変動遊技が「高確率・電サポ状態」が開始されてから101回目より前の図柄変動遊技である場合は、楽曲A1〜A6の何れかが出力されていることから、楽曲A1〜A6に共通して対応する図柄変動演出を行う。例えば、図21(b)に示すように背景画像として楽曲A1〜A6に共通して対応する画像を表示する演出や、楽曲A1〜A6に共通して対応する識別図柄41a,41b,41cを表示する演出などを行う。尚、背景画像として楽曲A1〜A6に共通して対応する画像を表示する上述の演出としては、「高確率・電サポ状態」が開始されてから101回目の図柄変動遊技が行われる前まで動画(楽曲A1〜A6に共通して対応する動画)を継続して表示する演出を行うこととしてもよい。   On the other hand, if it is in the “high probability / electric support state” (S862: yes), the symbol change game started this time is the symbol change game after the 101st time since the start of the “high probability / electric support state”. It is determined whether or not there is (S866). As a result, if the symbol variation game started this time is a symbol variation game before the 101st time (before the 100th time) since the start of the “high probability / electric support state” (S866: no), the songs A1 to A1 Since any one of A6 is output, a symbol variation effect corresponding to music A1 to A6 is performed in common (S864). That is, based on the variation pattern designation command received this time, the variation pattern of the symbol variation game started this time is detected, and as shown in FIG. 21A, the symbol variation effect is started with the effect pattern corresponding to the variation pattern. To do. Here, since the variation pattern for the “high probability / electric support state” is received during the “high probability / electric support state”, the “high probability / electric support state” corresponding to the variation pattern is received during the “high probability / electric support state”. The symbol variation effect is performed in the effect pattern for “electric support state”. In particular, if the symbol variation game started this time is a symbol variation game before the 101st time since the start of the “high probability / electric support state”, one of the songs A1 to A6 is output. Therefore, the symbol variation effect corresponding to the music pieces A1 to A6 is performed in common. For example, as shown in FIG. 21 (b), an effect that displays an image corresponding to music A1 to A6 in common as a background image, and identification symbols 41a, 41b, and 41c corresponding to music A1 to A6 are displayed. Performing productions. In addition, as the above-described effect of displaying images corresponding to the music pieces A1 to A6 in common as background images, moving images from the start of the “high probability / electric support state” until the 101st symbol variation game is performed It is good also as performing the effect which displays continuously (the moving image corresponding to music A1-A6 in common).

これに対して、S866の判断処理で、今回開始された図柄変動遊技が「高確率・電サポ状態」が開始されてから101回目以後の図柄変動遊技である場合は(S866:yes)、楽曲B1〜B7の何れかが出力されていることから、これらの楽曲のうち出力中の楽曲に対応する図柄変動演出を行う(S868)。すなわち、先ず、今回受信した変動パターン指定コマンドに基づき、今回開始された図柄変動遊技の変動パターンを検出する。そして、図22(a)に示すように、該変動パターンおよび出力中の楽曲(楽曲B1〜楽曲B7の何れか)に対応する演出パターンで図柄変動演出を開始する。ここで、「高確率・電サポ状態」中は該「高確率・電サポ状態」用の変動パターンを受信するので、「高確率・電サポ状態」中は該変動パターンに対応する「高確率・電サポ状態」用の演出パターンで図柄変動演出が行われる。なかでも、今回開始された図柄変動遊技が「高確率・電サポ状態」が開始されてから101回目以後の図柄変動遊技である場合は、楽曲B1〜B7の何れかが出力されていることから、これらのうち出力中の楽曲に対応する図柄変動演出を行う。この結果、楽曲B1の出力中は楽曲B1に対応する態様で図柄変動演出が行われ、楽曲B2の出力中は楽曲B2に対応する態様で、楽曲B3の出力中は楽曲B3に対応する態様で、楽曲B4の出力中は楽曲B4に対応する態様で、楽曲B5の出力中は楽曲B5に対応する態様で、楽曲B6の出力中は楽曲B6に対応する態様で、楽曲B7の出力中は楽曲B7に対応する態様で図柄変動演出が行われる。例えば、図22(b)に示すように背景画像として出力中の楽曲(楽曲B1〜B7のうち何れか)に対応する画像(図示する例では楽曲B1に対応する画像)を表示する演出や、出力中の楽曲(楽曲B1〜B7のうち何れか)に対応する識別図柄41a,41b,41cを表示する演出などを行う。尚、背景画像として出力中の楽曲(楽曲B1〜B7のうち何れか)に対応する画像を表示する上述の演出としては、出力中の楽曲が変更されるまで、該楽曲に対応する動画を継続して表示する演出を行うこととしてもよい。   On the other hand, if it is determined in S866 that the symbol variation game started this time is the symbol variation game after the 101st time since the start of the “high probability / electric support state” (S866: yes), Since any one of B1 to B7 is output, a symbol variation effect corresponding to the music being output among these music is performed (S868). That is, first, the variation pattern of the symbol variation game started this time is detected based on the variation pattern designation command received this time. Then, as shown in FIG. 22A, the symbol variation effect is started with the effect pattern corresponding to the variation pattern and the music being outputted (any of the music B1 to the music B7). Here, since the variation pattern for the “high probability / electric support state” is received during the “high probability / electric support state”, the “high probability / electric support state” corresponding to the variation pattern is received during the “high probability / electric support state”. The symbol variation effect is performed in the effect pattern for “electric support state”. Especially, when the symbol variation game started this time is the symbol variation game after the 101st time since the start of the “high probability / electric support state”, any of the songs B1 to B7 is output. Of these, the symbol variation effect corresponding to the music being output is performed. As a result, the pattern variation effect is performed in a mode corresponding to the music B1 while the music B1 is being output, in a mode corresponding to the music B2 during the output of the music B2, and in a mode corresponding to the music B3 during the output of the music B3. In the mode corresponding to the music B4 during the output of the music B4, in the mode corresponding to the music B5 during the output of the music B5, in the mode corresponding to the music B6 during the output of the music B6, and during the output of the music B7 The symbol variation effect is performed in a mode corresponding to B7. For example, as shown in FIG. 22 (b), an effect of displaying an image (an image corresponding to the music B1 in the illustrated example) corresponding to the music (any one of the music B1 to B7) being output as a background image, An effect of displaying the identification symbols 41a, 41b, and 41c corresponding to the music being output (any one of the music B1 to B7) is performed. In addition, as the above-described effect of displaying an image corresponding to the music being output as the background image (any one of the music B1 to B7), the video corresponding to the music is continued until the music being output is changed. It is good also as performing the effect displayed.

以上のように本実施例のパチンコ機1では、「高確率・電サポ状態」が開始されてから101回目の図柄変動遊技以後の図柄変動遊技では、出力中の楽曲に対応する図柄変動演出が行われる。ここで、上述したように、「高確率・電サポ状態」が設定されてから多くの図柄変動遊技が行われても(長い期間が経過しても)大当り遊技が開始されないと、遊技者によっては遊技を単調に感じてしまい、遊技興趣が低下してしまう虞がある。この点、本実施例のパチンコ機1では、101回目の図柄変動遊技が開始された後は、それまで変更(選択)できなかった楽曲に変更(楽曲を選択)することができるようになるだけでなく、該楽曲に対応する図柄変動演出も行われるようになる。このため、101回目の図柄変動遊技が開始された後は、その前よりも、楽曲を変更することに面白味を付加することができる。この結果、多くの(100回の)図柄変動遊技が行われても(長い期間が経過しても)大当り遊技が開始されない場合であっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。   As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, in the symbol variation game after the 101th symbol variation game after the “high probability / electric support state” is started, the symbol variation effect corresponding to the music being output is provided. Done. Here, as described above, even if many symbol variation games are performed after the “high probability / electric support state” is set (even if a long period of time elapses), if the big hit game is not started, the player May feel the game monotonous, and there is a risk that the gaming interest will be reduced. In this regard, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, after the 101th symbol variation game is started, it is only possible to change (select a song) to a song that could not be changed (selected) until then. In addition, a symbol variation effect corresponding to the music is also performed. For this reason, after the 101st symbol variation game is started, it is more interesting to change the music than before. As a result, even if many (100 times) symbol variation games are played (even if a long period of time elapses), even if the big hit game is not started, the player feels that the game is monotonous. Therefore, it is possible to enhance the entertainment interest of the game.

また、本実施例のパチンコ機1では、出力中の楽曲(楽曲B1〜B7の何れか)に対応する図柄変動演出として、上述した演出に加えて、「出力中の楽曲に対応する停止順序」で識別図柄41a,41b,41cを停止表示させると共に、識別図柄41a,41b,41cを停止表示させる際に「出力中の楽曲に対応する停止音」を出力する演出を行う。   Further, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, in addition to the above-described effects, “stop order corresponding to the music being output” as the symbol variation effect corresponding to the music being output (any of the music B1 to B7) When the identification symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed, and the identification symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed, an effect of outputting “a stop sound corresponding to the music being output” is performed.

図23は、「出力中の楽曲に対応する停止順序」および「出力中の楽曲に対応する停止音」を示す説明図である。図23に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、何れの楽曲の出力中であっても、特別図柄の変動表示の開始に伴って、3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を同時に開始させる。そして、楽曲B1の出力中は、特別図柄の停止表示に伴って、3つの識別図柄41a,41b,41cを同時に停止表示させると共に停止音b1を出力する。   FIG. 23 is an explanatory diagram showing “stop order corresponding to music being output” and “stop sound corresponding to music being output”. As shown in FIG. 23, the CPU 221 of the sub-control board 220 displays the variation display of the three identification symbols 41a, 41b, and 41c with the start of the variation display of the special symbol, regardless of which music is being output. Start at the same time. While the music B1 is being output, the three identification symbols 41a, 41b and 41c are simultaneously stopped and output along with the special symbol stop display.

また、楽曲B2の出力中は、特別図柄の停止表示前に(例えば0.5秒前に)、左識別図柄41aおよび右識別図柄41cを同時に停止表示させると共に停止音b2を出力し、特別図柄の停止表示に伴って、中識別図柄41bを停止表示させると共に停止音b2を出力する。また、楽曲B3の出力中は、特別図柄の停止表示前に(例えば0.5秒前に)、中識別図柄41bを停止表示させると共に停止音b3を出力し、特別図柄の停止表示に伴って、左識別図柄41aおよび右識別図柄41cを停止表示させると共に停止音b3を出力する。また、楽曲B4の出力中は、特別図柄の停止表示前に(例えば0.5秒前に)、左識別図柄41aを停止表示させると共に停止音b4を出力し、特別図柄の停止表示に伴って、中識別図柄41bおよび右識別図柄41cを停止表示させると共に停止音b4を出力する。   During the output of the music B2, before the special symbol is stopped and displayed (for example, 0.5 seconds before), the left identification symbol 41a and the right identification symbol 41c are simultaneously stopped and output, and the stop sound b2 is output and the special symbol is output. With the stop display, the middle identifying symbol 41b is stopped and a stop sound b2 is output. During the output of the music B3, before the special symbol is stopped (for example, 0.5 seconds before), the middle identifying symbol 41b is stopped and the stop sound b3 is output. The left identification symbol 41a and the right identification symbol 41c are stopped and displayed, and the stop sound b3 is output. During the output of the music B4, before the special symbol is stopped and displayed (for example, 0.5 seconds before), the left identification symbol 41a is stopped and the stop sound b4 is output. The middle identification symbol 41b and the right identification symbol 41c are stopped and displayed, and a stop sound b4 is output.

また、楽曲B5の出力中は、特別図柄の停止表示前に(例えば1秒前に)、先ず、左識別図柄41aを停止表示させると共に停止音b5を出力し、次に(例えば0.5秒後に)、右識別図柄41cを停止表示させると共に停止音b5を出力し、特別図柄の停止表示に伴って、中識別図柄41bを停止表示させると共に停止音b5を出力する。また、楽曲B6の出力中は、特別図柄の停止表示前に(例えば1秒前に)、先ず、左識別図柄41aを停止表示させると共に停止音b6を出力し、次に(例えば0.5秒後に)、中識別図柄41bを停止表示させると共に停止音b6を出力し、特別図柄の停止表示に伴って、右識別図柄41cを停止表示させると共に停止音b6を出力する。また、楽曲B7の出力中は、特別図柄の停止表示前に(例えば1秒前に)、先ず、右識別図柄41cを停止表示させると共に停止音b7を出力し、次に(例えば0.5秒後に)、左識別図柄41aを停止表示させると共に停止音b7を出力し、特別図柄の停止表示に伴って、中識別図柄41bを停止表示させると共に停止音b7を出力する。   During the output of the music B5, before the special symbol is stopped and displayed (for example, one second before), the left identification symbol 41a is first displayed and the stop sound b5 is output and then (for example, 0.5 seconds). Later, the right identification symbol 41c is stopped and displayed, and the stop sound b5 is output. The special symbol is stopped and displayed, and the middle identification symbol 41b is stopped and the stop sound b5 is output. During the output of the music B6, before the special symbol is stopped and displayed (for example, one second before), the left identification symbol 41a is first displayed and the stop sound b6 is output, and then (for example, 0.5 seconds). Later, the middle identification symbol 41b is stopped and displayed, and the stop sound b6 is output. The special symbol is stopped and displayed, and the right identification symbol 41c is stopped and the stop sound b6 is output. During the output of the music B7, before the special symbol is stopped (for example, one second before), the right identification symbol 41c is first displayed and the stop sound b7 is output, and then (for example, 0.5 seconds). Later, the left identification symbol 41a is stopped and displayed, and the stop sound b7 is output. The special symbol is stopped and displayed, and the middle identification symbol 41b is stopped and the stop sound b7 is output.

以上のように本実施例のパチンコ機1では、「高確率・電サポ状態」が開始されてから101回目の図柄変動遊技が開始された後は、出力楽曲を楽曲B1〜B7間で変更(選択)されると、識別図柄41a,41b,41cの停止順序や、識別図柄41a,41b,41cが停止表示される際に出力される停止音が変更(選択)される。このため、遊技者に対して、出力楽曲を選択させることができるだけでなく、これに伴って、識別図柄41a,41b,41cの停止順序や停止音も選択させることができる。この結果、遊技者の所望する態様で識別図柄41a,41b,41cを停止表示させることができ、遊技興趣を高めることができる。また、上述したように、「高確率・電サポ状態」が設定されてから多くの図柄変動遊技が行われても(長い期間が経過しても)大当り遊技が開始されないと、遊技者によっては遊技を単調に感じてしまい、遊技興趣が低下してしまう虞がある。この点、本実施例のパチンコ機1では、101回目の図柄変動遊技が開始された後は、それまで変更できなかった楽曲に変更することができるようになるだけでなく、楽曲を変更することで識別図柄41a,41b,41cの停止順序や停止音も変更できるようになる。このため、101回目の図柄変動遊技が開始された後は、その前よりも、楽曲を変更することに面白味を付加することができる。この結果、多くの(100回の)図柄変動遊技が行われても(長い期間が経過しても)大当り遊技が開始されない場合であっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。   As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, after the 101th symbol variation game is started after the “high probability / electric support state” is started, the output music is changed between the music B1 to B7 ( When selected, the stop order of the identification symbols 41a, 41b, and 41c and the stop sound that is output when the identification symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed are changed (selected). For this reason, the player can select not only the output music piece but also the stop order and stop sound of the identification symbols 41a, 41b, and 41c. As a result, the identification symbols 41a, 41b and 41c can be stopped and displayed in a manner desired by the player, and the gaming interest can be enhanced. In addition, as described above, even if many symbol variation games are performed after the “high probability / electric support state” is set (even if a long period of time elapses), depending on the player, There is a risk that the game will be felt monotonously and the gaming interest will be reduced. In this regard, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, after the 101th symbol variation game is started, not only can it be changed to a song that could not be changed, but also the song can be changed. Thus, the stop order and stop sound of the identification symbols 41a, 41b, 41c can be changed. For this reason, after the 101st symbol variation game is started, it is more interesting to change the music than before. As a result, even if many (100 times) symbol variation games are played (even if a long period of time elapses), even if the big hit game is not started, the player feels that the game is monotonous. Therefore, it is possible to enhance the entertainment interest of the game.

尚、出力楽曲として設定された楽曲に対応する演出を実行するサブ制御基板220のCPU221は、「演出実行手段」として捉えることもできる。   Note that the CPU 221 of the sub-control board 220 that executes the effect corresponding to the music set as the output music can also be regarded as “effect execution means”.

E−5.「高確率・電サポ状態」中の演出のまとめ :
次に、上述した「高確率・電サポ状態」中の演出をまとめて簡潔に説明する。図24は、「高確率・電サポ状態」中の演出の実行態様を概念的に示す説明図である。図24に示すように、本実施例のパチンコ機1では、「高確率・電サポ状態」が開始されてから101回目の図柄変動遊技の開始前は、出力楽曲として楽曲A1〜A6を設定可能(楽曲A1〜A6に変更可能)であり、何れの楽曲の出力中であっても共通の図柄変動演出が行われる。
E-5. Summary of production in "High probability / electric support state":
Next, the effects in the “high probability / electric support state” described above will be briefly described. FIG. 24 is an explanatory diagram conceptually showing an execution mode of the effect in the “high probability / electric support state”. As shown in FIG. 24, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the music A1 to A6 can be set as output music before the 101st symbol variation game is started after the “high probability / electric support state” is started. (It can be changed to the music A1 to A6), and a common symbol variation effect is performed even when any music is being output.

そして、101回目の図柄変動遊技が開始されると、それまで出力楽曲として設定されていた楽曲(楽曲A1〜A6の何れか)に代えて楽曲B1が設定され、その後は(101回目の図柄変動遊技の開始後は)、出力楽曲として楽曲B1〜B7を設定可能(楽曲B1〜B7に変更可能)となる。加えて、出力中の楽曲(楽曲B1〜B7の何れか)に対応する図柄変動演出が行われるようになる。例えば、出力中の楽曲に対応する背景画像を表示したり、出力中の楽曲に対応する停止順序や停止音で識別図柄41a,41b,41cを停止表示したりする。   Then, when the 101st symbol variation game is started, the song B1 is set instead of the song (any one of the songs A1 to A6) that has been set as the output song until then, and then the (101th symbol variation) After the game is started), the music B1 to B7 can be set as output music (can be changed to music B1 to B7). In addition, the design variation effect corresponding to the music being outputted (any of the music B1 to B7) is performed. For example, the background image corresponding to the music being output is displayed, or the identification symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed with the stop order and stop sound corresponding to the music being output.

また、101回目の図柄変動遊技の開始前、すなわち、出力楽曲として楽曲A1〜A6を設定可能(楽曲A1〜A6を設定可能に変更可能)である場合に、大当り遊技が開始されて再度「高確率・電サポ状態」が開始された場合は、該大当り遊技が開始される際に(前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で)出力楽曲として設定されていた楽曲(楽曲A1〜A6の何れか)が再度設定される。これに対して、101回目の図柄変動遊技の開始後、すなわち、出力楽曲として楽曲B1〜B7を設定可能(楽曲B1〜B7に変更可能)である場合に、大当り遊技が開始されて再度「高確率・電サポ状態」が開始された場合は、該大当り遊技が開始される際に(前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で)出力楽曲として設定されていた楽曲(楽曲B1〜B7の何れか)に代えて、101回目の図柄変動遊技の開始前に設定可能な楽曲(ここでは楽曲A1)が設定される。   Also, before the start of the 101st symbol variation game, that is, when the music A1 to A6 can be set as the output music (the music A1 to A6 can be changed to be settable), the big hit game is started and “high” again. When the “probability / electric support state” is started, when the jackpot game is started (at the end of the previous “high probability / electric support state”) Any of A6) is set again. On the other hand, after the 101st symbol variation game is started, that is, when the music B1 to B7 can be set as output music (can be changed to the music B1 to B7), the big hit game is started and again “high” When “probability / electric support state” is started, when the jackpot game is started (at the end of the previous “high probability / electric support state”), the music set as the output music (songs B1 to B1) Instead of any one of B7), a music (here, music A1) that can be set before the start of the 101st symbol variation game is set.

本実施例のパチンコ機1では、以上のように「高確率・電サポ状態」中の演出が行われるので、上述したような効果を奏することができる。   In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, the effect during the “high probability / electric support state” is performed, and thus the above-described effects can be achieved.

F.変形例 :
次に変形例について説明する。
F−1.変形例1 :
上述した実施例では、図23を用いて前述したように、出力中の楽曲(楽曲B1〜B7の何れか)に対応する図柄変動演出として、「出力中の楽曲に対応する停止順序」および「出力中に楽曲に対応する停止音」で識別図柄41a,41b,41cを停止表示させることとした。これに限らず、「出力中の楽曲に対応する開始順序」で識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始すると共に、識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する際に「出力中の楽曲に対応する開始音」を出力する演出を行うこととしてもよい。
F. Modified example:
Next, a modified example will be described.
F-1. Modification 1
In the embodiment described above, as described above with reference to FIG. 23, as the symbol variation effect corresponding to the music being output (any of the music B1 to B7), “stop order corresponding to the music being output” and “ The identification symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed with “stop sound corresponding to music during output”. In addition to this, when the display of the variation of the identification symbols 41a, 41b, 41c is started in the “start order corresponding to the music being output”, It is good also as performing the production | generation which outputs the "starting sound corresponding to a music of".

図25は、「出力中の楽曲に対応する開始順序」および「出力中の楽曲に対応する開始音」を示す説明図である。図25に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、何れの楽曲の出力中であっても、特別図柄の停止表示に伴って、3つの識別図柄41a,41b,41cを同時に停止表示させる。これに対して、識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始させるに際しては、出力中の楽曲に対応する態様を採用する。すなわち、楽曲B1の出力中は、特別図柄の変動表示の開始に伴って、3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を同時に開始させると共に開始音b1を出力する。   FIG. 25 is an explanatory diagram showing “start order corresponding to music being output” and “start sound corresponding to music being output”. As shown in FIG. 25, the CPU 221 of the sub-control board 220 simultaneously stops and displays the three identification symbols 41a, 41b, and 41c along with the special symbol stop display regardless of which piece of music is being output. On the other hand, when starting the variable display of the identification symbols 41a, 41b, 41c, a mode corresponding to the music being output is adopted. That is, during the output of the music B1, the display of the three identification symbols 41a, 41b, 41c is started simultaneously and the start sound b1 is output with the start of the variable symbol display.

また、楽曲B2の出力中は、特別図柄の変動表示の開始に伴って、先ず、中識別図柄41bの変動表示を開始させると共に開始音b2を出力し、次に(例えば0.5秒後に)、左識別図柄41aおよび右識別図柄41cの変動表示を開始させると共に開始音b2を出力する。また、楽曲B3の出力中は、特別図柄の変動表示の開始に伴って、先ず、左識別図柄41aおよび右識別図柄41cの変動表示を開始させると共に開始音b3を出力し、次に(例えば0.5秒後に)、中識別図柄41bの変動表示を開始させると共に開始音b3を出力する。また、楽曲B4の出力中は、特別図柄の変動表示の開始に伴って、先ず、左識別図柄41aの変動表示を開始させると共に開始音b4を出力し、次に(例えば0.5秒後に)、中識別図柄41bおよび右識別図柄41cの変動表示を開始させると共に開始音b4を出力する。   Further, during the output of the music B2, with the start of the variation display of the special symbol, first, the variation display of the middle identification symbol 41b is started and the start sound b2 is output, and then (for example, after 0.5 seconds). Then, the variation display of the left identification symbol 41a and the right identification symbol 41c is started and the start sound b2 is output. Further, during the output of the music B3, with the start of the variation display of the special symbol, first, the variation display of the left identification symbol 41a and the right identification symbol 41c is started and the start sound b3 is output, and then (for example, 0) (After 5 seconds), the variable display of the medium identification symbol 41b is started and the start sound b3 is output. Also, during the output of the music B4, with the start of the variation display of the special symbol, first, the variation display of the left identification symbol 41a is started and the start sound b4 is output, and then (for example, after 0.5 seconds). The variable display of the middle identification symbol 41b and the right identification symbol 41c is started and the start sound b4 is output.

また、楽曲B5の出力中は、特別図柄の変動表示の開始に伴って、先ず、中識別図柄41bの変動表示を開始させると共に開始音b5を出力し、次に(例えば0.5秒後に)、右識別図柄41cの変動表示を開始させると共に開始音b5を出力し、最後に(例えば0.5秒後に)、左識別図柄41aの変動表示を開始させると共に開始音b5を出力する。また、楽曲B6の出力中は、特別図柄の変動表示の開始に伴って、先ず、右識別図柄41cの変動表示を開始させると共に開始音b6を出力し、次に(例えば0.5秒後に)、中識別図柄41bの変動表示を開始させると共に開始音b6を出力し、最後に(例えば0.5秒後に)、左識別図柄41aの変動表示を開始させると共に開始音b6を出力する。また、楽曲B7の出力中は、特別図柄の変動表示の開始に伴って、先ず、中識別図柄41bの変動表示を開始させると共に開始音b7を出力し、次に(例えば0.5秒後に)、左識別図柄41aの変動表示を開始させると共に開始音b7を出力し、最後に(例えば0.5秒後に)、右識別図柄41cの変動表示を開始させると共に開始音b7を出力する。   Further, during the output of the music B5, with the start of the variation display of the special symbol, first, the variation display of the middle identification symbol 41b is started and the start sound b5 is output, and then (for example, after 0.5 seconds). Then, the fluctuation display of the right identification symbol 41c is started and the start sound b5 is output. Finally (for example, 0.5 seconds later), the fluctuation display of the left identification symbol 41a is started and the start sound b5 is output. Further, during the output of the music B6, with the start of the variation display of the special symbol, first, the variation display of the right identification symbol 41c is started and the start sound b6 is output, and then (for example, after 0.5 seconds). Then, the fluctuation display of the middle identification symbol 41b is started and the start sound b6 is output. Finally (for example, 0.5 seconds later), the fluctuation display of the left identification symbol 41a is started and the start sound b6 is output. Further, during the output of the music B7, with the start of the variation display of the special symbol, first, the variation display of the middle identification symbol 41b is started and the start sound b7 is output, and then (for example, after 0.5 seconds). Then, the fluctuation display of the left identification symbol 41a is started and the start sound b7 is output. Finally (for example, 0.5 seconds later), the fluctuation display of the right identification symbol 41c is started and the start sound b7 is output.

以上のように変形例1では、「高確率・電サポ状態」が開始されてから101回目の図柄変動遊技が開始された後は、出力楽曲が楽曲B1〜B7間で変更(選択)されると、識別図柄41a,41b,41cの変動表示の開始順序や、識別図柄41a,41b,41cの変動表示が開始される際に出力される開始音が変更(選択)される。このため、遊技者に対して、出力楽曲を選択させることができるだけでなく、これに伴って、識別図柄41a,41b,41cの変動表示の開始順序や開始音を選択させることができる。この結果、遊技者の所望する態様で識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始させることができ、遊技興趣を高めることができる。また、上述したように、「高確率・電サポ状態」が設定されてから多くの図柄変動遊技が行われても(長い期間が経過しても)大当り遊技が開始されないと、遊技者によっては遊技を単調に感じてしまい、遊技興趣が低下してしまう虞がある。この点、本実施例のパチンコ機1では、101回目の図柄変動遊技が開始された後は、それまで変更できなかった楽曲に変更することができるようになるだけでなく、楽曲を変更することで識別図柄41a,41b,41cの変動表示の開始順序や開始音も変更できるようになる。このため、101回目の図柄変動遊技が開始された後は、その前よりも、楽曲を変更することに面白味を付加することができる。この結果、多くの(100回の)図柄変動遊技が行われても(長い期間が経過しても)大当り遊技が開始されない場合であっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。   As described above, in the first modification, after the 101st symbol variation game is started after the “high probability / electric support state” is started, the output music is changed (selected) between the music B1 to B7. Then, the start order of the variable display of the identification symbols 41a, 41b, 41c and the start sound that is output when the variable symbol display of the identification symbols 41a, 41b, 41c is started are changed (selected). For this reason, the player can select not only the output music piece but also the start order and start sound of the variable display of the identification symbols 41a, 41b and 41c. As a result, it is possible to start the variable display of the identification symbols 41a, 41b, 41c in a manner desired by the player, and to enhance the gaming interest. In addition, as described above, even if many symbol variation games are performed after the “high probability / electric support state” is set (even if a long period of time elapses), depending on the player, There is a risk that the game will be felt monotonously and the gaming interest will be reduced. In this regard, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, after the 101th symbol variation game is started, not only can it be changed to a song that could not be changed, but also the song can be changed. Thus, the start order and start sound of the variable display of the identification symbols 41a, 41b and 41c can be changed. For this reason, after the 101st symbol variation game is started, it is more interesting to change the music than before. As a result, even if many (100 times) symbol variation games are played (even if a long period of time elapses), even if the big hit game is not started, the player feels that the game is monotonous. Therefore, it is possible to enhance the entertainment interest of the game.

F−2.変形例2 :
上述した実施例では、図24を用いて前述したように、101回目の図柄変動遊技の開始前、すなわち、出力楽曲として楽曲A1〜A6を設定可能(楽曲A1〜A6を設定可能に変更可能)である場合に、大当り遊技が開始されて再度「高確率・電サポ状態」が開始された場合は、該大当り遊技が開始される際に(前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で)出力楽曲として設定されていた楽曲(楽曲A1〜A6の何れか)が再度設定されることとした。加えて、上述した実施例では、101回目の図柄変動遊技の開始後、すなわち、出力楽曲として楽曲B1〜B7を設定可能(楽曲B1〜B7に変更可能)である場合に、大当り遊技が開始されて再度「高確率・電サポ状態」が開始された場合は、該大当り遊技が開始される際に(前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で)出力楽曲として設定されていた楽曲(楽曲B1〜B7の何れか)に代えて、101回目の図柄変動遊技の開始前に設定可能な楽曲(ここでは楽曲A1)が設定されることとした。これに限らず、次に示す変形例2のような構成としてもよい。
F-2. Modification 2
In the embodiment described above, as described above with reference to FIG. 24, the music A1 to A6 can be set as the output music before the 101st symbol variation game is started (the music A1 to A6 can be changed to be settable). When the big hit game is started and the “high probability / electric support state” is started again, when the big hit game is started (when the previous “high probability / electric support state” ends) The music (one of music A1 to A6) set as the output music is set again. In addition, in the embodiment described above, the big hit game is started after the 101st symbol variation game is started, that is, when the music B1 to B7 can be set as the output music (can be changed to the music B1 to B7). When the “high probability / electric support state” is started again, the music that was set as the output music when the jackpot game was started (at the end of the previous “high probability / electric support state”) Instead of (any one of the music B1 to B7), a music (here, music A1) that can be set before the start of the 101st symbol variation game is set. However, the present invention is not limited to this, and a configuration such as Modification 2 shown below may be adopted.

変形例2では、図26に太字斜体の文字で示すように、101回目の図柄変動遊技の開始前、すなわち、出力楽曲として楽曲A1〜A6を設定可能(楽曲A1〜A6を設定可能に変更可能)である場合に、大当り遊技が開始されて再度「高確率・電サポ状態」が開始された場合は、該大当り遊技が開始される際に(前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で)出力楽曲として設定されていた楽曲に拘わらず、楽曲A1を設定する。これに対して、101回目の図柄変動遊技の開始後、すなわち、出力楽曲として楽曲B1〜B7を設定可能(楽曲B1〜B7に変更可能)である場合に、大当り遊技が開始されて再度「高確率・電サポ状態」が開始された場合は、該大当り遊技が開始される際に(前回の「高確率・電サポ状態」の終了時点で)出力楽曲として設定されていた楽曲(楽曲B1〜B7の何れか)を再度設定する。   In the second modification, as shown by bold italicized characters in FIG. 26, the music A1 to A6 can be set as the output music before the 101st symbol variation game is started (the music A1 to A6 can be changed to be settable). ), When the big hit game is started and the “high probability / electric support state” is started again, when the big hit game is started (the end of the previous “high probability / electric support state”) Regardless of the music set as the output music (at the time), the music A1 is set. On the other hand, after the 101st symbol variation game is started, that is, when the music B1 to B7 can be set as output music (can be changed to the music B1 to B7), the big hit game is started and again “high” When “probability / electric support state” is started, when the jackpot game is started (at the end of the previous “high probability / electric support state”), the music set as the output music (songs B1 to B1) Any of B7) is set again.

ここで、上述したように、「高確率・電サポ状態」が設定されてから多くの図柄変動遊技が行われても(長い期間が経過しても)大当り遊技が開始されないと、遊技者によっては遊技を単調に感じてしまい、遊技興趣が低下してしまう虞がある。この点、変形例2では、101回目の図柄変動遊技が開始される前に大当り遊技が開始された場合は、該大当り遊技終了後の「高確率・電サポ状態」にて前回の「高確率・電サポ状態」中に設定されていた楽曲とは別の楽曲が設定される。すなわち、101回目の図柄変動遊技が開始される前に大当り遊技が開始された場合は、遊技者の所望する楽曲を次回の「高確率・電サポ状態」にて遊技者が選択し直す必要がある。これに対して、101回目の図柄変動遊技が開始された後に大当り遊技が開始された場合は、該大当り遊技終了後の「高確率・電サポ状態」にて前回の「高確率・電サポ状態」中に設定されていた楽曲がそのまま設定される。すなわち、101回目の図柄変動遊技が開始された後に大当り遊技が開始された場合は、「本来であれば101回目の図柄変動遊技の開始後に設定可能となる楽曲」であり、且つ、遊技者の所望する楽曲が、次回の「高確率・電サポ状態」の開始時点で自動的に(遊技者による操作を要することなく)設定されることとなる。この結果、多くの(100回の)図柄変動遊技が行われても(長い期間が経過しても)大当り遊技が開始されない場合であっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。   Here, as described above, even if many symbol variation games are performed after the “high probability / electric support state” is set (even if a long period of time elapses), if the big hit game is not started, the player May feel the game monotonous, and there is a risk that the gaming interest will be reduced. In this regard, in Modification 2, if the big hit game is started before the 101st symbol variation game is started, the previous “high probability / electric support state” after the big hit game is ended. -A song different from the song that was set during the "electric support state" is set. In other words, if the big hit game is started before the 101st symbol variation game is started, the player needs to reselect the music desired by the player in the next “high probability / electric support state”. is there. On the other hand, when the big hit game is started after the 101th symbol variation game is started, the “high probability / electric support state” in the “high probability / electric support state” after the big hit game is ended. ”Is set as it is. That is, when the big hit game is started after the 101st symbol variation game is started, it is “a music that can be set after the 101th symbol variation game is started” and the player's The desired music piece is automatically set (without requiring an operation by the player) at the start of the next “high probability / electric support state”. As a result, even if many (100 times) symbol variation games are played (even if a long period of time elapses), even if the big hit game is not started, the player feels that the game is monotonous. Therefore, it is possible to enhance the entertainment interest of the game.

さらに、遊技者によっては、101回目の図柄変動遊技が開始されることに期待させることができ、このことによっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。   Furthermore, depending on the player, it can be expected that the 101th symbol variation game will be started, and this can also prevent the player from feeling monotonous, and as a result, It is possible to enhance the entertainment interest.

尚、変形例2において、上述のように次回の「高確率・電サポ状態」の開始時点で「本来であれば101回目の図柄変動遊技の開始後に設定可能となる楽曲」が出力楽曲として設定された状態にて、方向ボタン10cが操作されたら次のような処理を行う。すなわち、101回目の図柄変動遊技が開始される前に方向ボタン10cが操作されたら出力楽曲を楽曲A1〜A6の何れかに変更し、101回目の図柄変動遊技が開始された後に方向ボタン10cが操作されたら出力楽曲を楽曲B1〜B7の何れかに変更する。   In Modification 2, as described above, “the music that can be set after the start of the 101st symbol variation game” is set as the output music at the start of the next “high probability / electric support state”. If the direction button 10c is operated in this state, the following processing is performed. That is, if the direction button 10c is operated before the 101st symbol variation game is started, the output music is changed to one of the songs A1 to A6, and the direction button 10c is changed after the 101th symbol variation game is started. When operated, the output music is changed to any of music B1 to B7.

以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。   As mentioned above, although the Example and modification of this invention were demonstrated, this invention is not limited to this, Unless it deviates from the range described in each claim, it is not limited to the description word of each claim, Improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has can also be added as appropriate to the extent that those skilled in the art can easily replace them.

例えば、上述した実施例および変形例では、「高確率・電サポ状態」中に楽曲を変更可能な構成としたが、「低確率・電サポ状態(有利状態)」中に、上述の「高確率・電サポ状態」中と同様に楽曲を変更可能な構成としてもよい。   For example, in the above-described embodiments and modifications, the music can be changed during the “high probability / electric support state”, but the “high probability / electric support state (advantageous state)” can be changed. It is good also as a structure which can change a music similarly to "probability and electric support state".

また、上述した実施例および変形例では、遊技状態として、「特図当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」と「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とを設定することとしたが、これらのうち「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態(非電サポ状態または電サポ状態)」のみを設定することとしてもよい。そして、こうした場合は、電サポ状態(有利状態)中に、上述の「高確率・電サポ状態」中と同様に楽曲を変更可能な構成としてもよい。   In the above-described embodiment and modification, the gaming state includes “a gaming state relating to the probability of being determined to be a big hit in the determination per special figure” and “a game relating to the frequency of entering a gaming ball into the second start opening 25”. However, it is possible to set only the “game state (non-electric support state or electric support state) related to the frequency of entering the game ball into the second start opening 25”. Good. In such a case, the music may be changed during the electric support state (advantageous state) as in the above-described “high probability / electric support state”.

また、上述した実施例および変形例では、「高確率・電サポ状態」が開始されてから101回目の図柄変動遊技が開始された後に変更可能な楽曲が変わることとしたが、所定の条件が成立したら変更可能な楽曲が変わることとすればよく、例えば、所定の抽選に当選したら変更可能な楽曲が変わることとしてもよい。   In the above-described embodiments and modifications, the changeable music changes after the 101st symbol variation game has started since the start of the “high probability / electric support state”. Once established, the changeable music may be changed. For example, if a predetermined lottery is won, the changeable music may be changed.

また、上述した実施例および変形例では、「高確率・電サポ状態」が開始されてから101回目の図柄変動遊技が開始される前は「楽曲A1〜A6」に変更可能であり、101回目の図柄変動遊技が開始される前は「楽曲B1〜B7」に変更可能であることとしたが、101回目の図柄変動遊技が開始される前後で(所定の条件が成立する前後で)変更可能な楽曲の一部が同じであることとしてもよい。   Further, in the above-described embodiment and modification example, it can be changed to “Songs A1 to A6” before the 101th symbol variation game is started after the “high probability / electric support state” is started. It was decided that it could be changed to “Songs B1 to B7” before the start of the symbol variation game, but it could be changed before and after the 101st symbol variation game was started (before and after a predetermined condition was met). It is good also as a part of important music being the same.

また、上述した実施例では識別図柄41a,41b,41cの停止順序および停止音が変更可能であることとし、変形例1では識別図柄41a,41b,41cの変動表示の開始順序および開始音が変更可能であることとしたが、これらの停止順序、停止音、開始順序、開始音の一部または全部が変更可能であることしてもよい。例えば、これらのうち停止音のみが変更可能であることとしてもよいし、停止順序と開始順序が変更可能であることとしてもよい。   In the above-described embodiment, the stop order and stop sound of the identification symbols 41a, 41b, and 41c can be changed. In the first modification, the change display start order and start sound of the identification symbols 41a, 41b, and 41c are changed. Although it is possible, some or all of the stop order, stop sound, start order, and start sound may be changeable. For example, only the stop sound may be changeable, or the stop order and the start order may be changeable.

また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。   Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the pachinko machine 1 that gives the player a profit (game value) as a result of the game by paying out the game balls supplied from the island equipment of the game hall. An example was explained. However, the present invention is not limited to this, and the present invention can also be applied to a gaming machine of a type that provides gaming profits in a form different from “payout of gaming balls”. For example, game profits (games) are stored by storing data indicating the amount of profit (the magnitude of the game value) corresponding to the entrance of a game ball at various entrances. The present invention can also be applied to a pachinko machine of a type in which a value is given to a player. In this case as well, the same effects as in the above-described embodiment can be obtained. As a pachinko machine of the type in which game profit (game value) is converted into data and given to the player, a game machine that circulates and uses a plurality of game balls built in the pachinko machine, specifically, An example is a pachinko machine (so-called encapsulated game machine) configured to return the game ball discharged to the back of the game board through various entrances or outs to the launch position and launch it again.

本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。   The present invention can be used for a gaming machine used in a game hall.

1…パチンコ機(遊技機)、10c…方向ボタン、24…第1始動口、25…第2始動口、27…普通図柄作動ゲート、28…第1大入賞口(可変入球口)、35…第2大入賞口(可変入球口)、38…特定口(特定領域)、41…演出表示装置、41a,41b,41c…識別図柄(識別情報)、50…セグメント表示部、200…主制御基板、201…CPU(遊技状態設定手段)、220…サブ制御基板、221…CPU(識別情報表示手段、検知手段、楽曲設定手段、楽曲出力手段)。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine (game machine), 10c ... Direction button, 24 ... 1st starting opening, 25 ... 2nd starting opening, 27 ... Normal symbol operation gate, 28 ... 1st big winning opening (variable entrance opening), 35 2nd grand prize winning opening (variable entrance opening), 38 ... Specific opening (specific area), 41 ... Production display device, 41a, 41b, 41c ... Identification pattern (identification information), 50 ... Segment display section, 200 ... Main Control board 201 ... CPU (game state setting means), 220 ... sub control board, 221 ... CPU (identification information display means, detection means, music setting means, music output means).

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示され場合に、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する遊技機において、
遊技者にとって有利な遊技状態である有利状態を設定可能な遊技状態設定手段と、
遊技者によって行われる入力を検知する検知手段と、
前記有利状態が設定されている場合に、前記検知手段によって検知された前記入力に基づいて、複数の楽曲の中から所定の楽曲を設定する楽曲設定手段と、
前記有利状態の設定中に前記楽曲設定手段によって前記楽曲が設定された場合に、当該有利状態の設定中に当該楽曲を出力する楽曲出力手段と、
を備え、
前記有利状態が設定されてから前記識別情報の変動表示が所定の回数行われた後は、新たな楽曲が前記楽曲設定手段によって設定可能となるものであり、
前記楽曲設定手段は、前記有利状態が設定されてから前記識別情報の変動表示が所定の回数行われたら、前記検知手段によって前記入力が検知されなくても前記新たな楽曲を設定する
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is,
In the gaming machine for executing a specific game in which the variable entrance is in a state where it is possible to enter a ball when the identification information is displayed in a specific manner, and includes identification information display means for variably displaying the identification information.
A gaming state setting means capable of setting an advantageous state which is a gaming state advantageous to the player;
Detection means for detecting input made by the player;
A music setting means for setting a predetermined music from a plurality of music based on the input detected by the detection means when the advantageous state is set;
A music output means for outputting the music during the setting of the advantageous state when the music is set by the music setting means during the setting of the advantageous state;
With
After the variation state of the identification information has been performed a predetermined number of times after the advantageous state has been set, a new music can be set by the music setting means,
The music setting means sets the new music even if the input is not detected by the detection means when the variation display of the identification information is performed a predetermined number of times after the advantageous state is set. And

また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機として把握することもできる。すなわち、
<把握例1>
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示される場合に、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する遊技機において、
遊技者にとって有利な遊技状態である有利状態を設定可能な遊技状態設定手段と、
遊技者によって行われる入力を検知する検知手段と、
前記有利状態が設定されている場合に、前記検知手段によって検知された前記入力に基づいて、複数の楽曲の中から所定の楽曲を設定する楽曲設定手段と、
前記有利状態の設定中に前記楽曲設定手段によって前記楽曲が設定された場合に、当該有利状態の設定中に当該楽曲を出力する楽曲出力手段と、
を備え、
前記楽曲設定手段が設定可能な前記楽曲のうち少なくとも一部は所定の条件が成立する前後で互いに異なる
ことを特徴とする。
このような遊技機では、有利状態にて所定の条件が成立すると、それまで選択できなかった楽曲を選択できるようになる。このため、有利状態において所定の条件が成立することに遊技者を期待させることができる。この結果、遊技者が有利状態の遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。
<把握例2>
また、こうした遊技機では、
前記所定の条件が成立すると、前記楽曲設定手段が設定可能な前記楽曲の数が前記所定の条件が成立する前より増加する
こととしてもよい。
このような遊技機では、有利状態にて所定の条件が成立すると、それまで選択できた楽曲よりも多くの楽曲を選択することができるようになる。このため、有利状態において所定の条件が成立することに遊技者を更に期待させることができる。この結果、遊技者が有利状態の遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。
<把握例3>
また、こうした遊技機では、
前記楽曲設定手段は、前記所定の条件が成立したら、前記検知手段によって前記入力が検知されなくても、設定中の前記楽曲とは別の楽曲を設定する
こととしてもよい。
このような遊技機では、有利状態にて所定の条件が成立すると、設定中の楽曲を別の楽曲に変更する。こうすると、遊技者が入力を行っていないにも拘わらず楽曲が変更されるので、選択可能な楽曲が変わったことを遊技者に印象付けることができる。
<把握例4>
また、こうした遊技機では、
前記楽曲設定手段は、前記所定の条件が成立したら、前記所定の条件の成立後に設定可能となる前記楽曲を設定する
こととしてもよい。
このような遊技機では、有利状態にて所定の条件が成立すると、設定中の楽曲を「所定の条件成立後に選択可能となる楽曲」に変更する。こうすると、選択可能な楽曲が変わったことを遊技者に更に強く印象付けることができる。
<把握例5>
また、こうした遊技機では、
前記所定の条件は、前記有利状態が設定されてから前記識別情報の変動表示が所定の回数行われることである
こととしてもよい。
有利状態において多くの識別情報の変動表示が行われても特定遊技が行われないと、遊技者は遊技を単調に感じてしまい、遊技興趣が低下し易い。この点、本発明は、識別情報の変動表示が所定の回数行われたら、それまで選択できなかった楽曲を選択できるようになる。この結果、有利状態において多くの識別情報の変動表示が行われても特定遊技が行われない場合であっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。
<把握例6>
また、こうした遊技機では、
前記有利状態は、前記識別情報が前記特定態様で表示される確率が所定の確率よりも高い状態である
こととしてもよい。
このような遊技機では、有利状態においては識別情報が特定態様で表示される確率が高いので、遊技者によっては短い期間のうちに特定遊技が行われるはずと感じている者も存在する。そして、このような遊技者においては、有利状態が開始されてから長い期間が経過しても特定遊技が行われないと、遊技を単調に感じ易く遊技興趣が低下してしまい易い。この点、本発明は、有利状態にて所定の条件が成立すると、それまで選択できなかった楽曲を選択できるようになる。このため、有利状態において所定の条件が成立することに遊技者を期待させることができる。この結果、有利状態において長い期間が経過しても特定遊技が行われない場合であっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。
<把握例7>
また、こうした遊技機では、
前記有利状態設定手段によって前記有利状態が設定されると、前記特定遊技が行われるまで当該有利状態が設定されたままである
こととしてもよい。
このような遊技機では、有利状態が終了することなく次に特定遊技が行われることを遊技者が認識しているので、遊技者によっては、当該有利状態を意義のないものと感じ易く、ひいては、当該有利状態における遊技を単調に感じ易い。この点、本発明は、有利状態にて所定の条件が成立すると、それまで選択できなかった楽曲を選択できるようになる。このため、有利状態において所定の条件が成立することに遊技者を期待させることができる。この結果、有利状態において長い期間が経過しても特定遊技が行われない場合であっても、遊技者が遊技を単調に感じてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。
Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the pachinko machine 1 that gives the player a profit (game value) as a result of the game by paying out the game balls supplied from the island equipment of the game hall. An example was explained. However, the present invention is not limited to this, and the present invention can also be applied to a gaming machine of a type that provides gaming profits in a form different from “payout of gaming balls”. For example, game profits (games) are stored by storing data indicating the amount of profit (the magnitude of the game value) corresponding to the entrance of a game ball at various entrances. The present invention can also be applied to a pachinko machine of a type in which a value is given to a player. In this case as well, the same effects as in the above-described embodiment can be obtained. As a pachinko machine of the type in which game profit (game value) is converted into data and given to the player, a game machine that circulates and uses a plurality of game balls built in the pachinko machine, specifically, An example is a pachinko machine (so-called encapsulated game machine) configured to return the game ball discharged to the back of the game board through various entrances or outs to the launch position and launch it again.
Moreover, the pachinko machine of the Example mentioned above can also be grasped | ascertained as the following gaming machines. That is,
<Example 1>
In a gaming machine for executing a specific game in which a variable entrance is in a state in which entry is possible when the identification information is displayed in a specific manner, and includes identification information display means for variably displaying the identification information.
A gaming state setting means capable of setting an advantageous state which is a gaming state advantageous to the player;
Detection means for detecting input made by the player;
A music setting means for setting a predetermined music from a plurality of music based on the input detected by the detection means when the advantageous state is set;
A music output means for outputting the music during the setting of the advantageous state when the music is set by the music setting means during the setting of the advantageous state;
With
At least some of the songs that can be set by the song setting means are different from each other before and after a predetermined condition is satisfied.
It is characterized by that.
In such a gaming machine, when a predetermined condition is established in an advantageous state, it becomes possible to select a song that could not be selected until then. For this reason, the player can be expected to satisfy the predetermined condition in the advantageous state. As a result, it is possible to prevent the player from feeling monotonous about the game in the advantageous state, and as a result, it is possible to enhance the gaming interest.
<Example 2>
Also, with these gaming machines,
When the predetermined condition is satisfied, the number of the music pieces that can be set by the music setting means increases from before the predetermined condition is satisfied.
It is good as well.
In such a gaming machine, when a predetermined condition is established in an advantageous state, it becomes possible to select more songs than previously selected songs. For this reason, it is possible to further expect the player that a predetermined condition is established in the advantageous state. As a result, it is possible to prevent the player from feeling monotonous about the game in the advantageous state, and as a result, it is possible to enhance the gaming interest.
<Example 3>
Also, with these gaming machines,
The music setting means sets a music different from the music being set even if the input is not detected by the detection means when the predetermined condition is satisfied.
It is good as well.
In such a gaming machine, when a predetermined condition is satisfied in the advantageous state, the set music is changed to another music. In this way, the music is changed despite the player not performing input, so that the player can be impressed that the selectable music has changed.
<Example 4>
Also, with these gaming machines,
When the predetermined condition is satisfied, the music setting unit sets the music that can be set after the predetermined condition is satisfied.
It is good as well.
In such a gaming machine, when a predetermined condition is satisfied in the advantageous state, the music being set is changed to “a music that can be selected after the predetermined condition is satisfied”. This makes it possible to impress the player more strongly that the selectable music has changed.
<Example 5>
Also, with these gaming machines,
The predetermined condition is that the variation display of the identification information is performed a predetermined number of times after the advantageous state is set.
It is good as well.
If a specific game is not played even if a large amount of identification information is displayed in an advantageous state, the player will feel the game monotonously and the game interest will tend to decline. In this regard, according to the present invention, if the identification information is displayed in a predetermined number of times, it becomes possible to select a song that could not be selected until then. As a result, even if a large amount of identification information is displayed in an advantageous state even if a specific game is not performed, it is possible to prevent the player from feeling the game monotonously. It is possible to enhance the entertainment interest.
<Example 6>
Also, with these gaming machines,
The advantageous state is a state in which the probability that the identification information is displayed in the specific mode is higher than a predetermined probability.
It is good as well.
In such a gaming machine, there is a high probability that the identification information is displayed in a specific manner in the advantageous state, so that some players feel that a specific game should be performed within a short period of time. And in such a player, if a specific game is not played even if a long period passes after an advantageous state is started, it will be easy to feel a game monotonously and a game interest will fall easily. In this regard, according to the present invention, when a predetermined condition is satisfied in the advantageous state, it becomes possible to select music that could not be selected until then. For this reason, the player can be expected to satisfy the predetermined condition in the advantageous state. As a result, even if a specific game is not performed even if a long period of time elapses in an advantageous state, it is possible to prevent the player from feeling monotonous and thus enhance the game entertainment Is possible.
<Example 7>
Also, with these gaming machines,
When the advantageous state is set by the advantageous state setting means, the advantageous state remains set until the specific game is played.
It is good as well.
In such a gaming machine, the player recognizes that the specific game will be performed next without ending the advantageous state, so that it is easy for some players to feel that the advantageous state is not meaningful, and consequently The game in the advantageous state is easily felt monotonously. In this regard, according to the present invention, when a predetermined condition is satisfied in the advantageous state, it becomes possible to select music that could not be selected until then. For this reason, the player can be expected to satisfy the predetermined condition in the advantageous state. As a result, even if a specific game is not performed even if a long period of time elapses in an advantageous state, it is possible to prevent the player from feeling monotonous and thus enhance the game entertainment Is possible.

Claims (7)

識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示され場合に、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する遊技機において、
遊技者にとって有利な遊技状態である有利状態を設定可能な遊技状態設定手段と、
遊技者によって行われる入力を検知する検知手段と、
前記有利状態が設定されている場合に、前記検知手段によって検知された前記入力に基づいて、複数の楽曲の中から所定の楽曲を設定する楽曲設定手段と、
前記有利状態の設定中に前記楽曲設定手段によって前記楽曲が設定された場合に、当該有利状態の設定中に当該楽曲を出力する楽曲出力手段と、
を備え、
前記楽曲設定手段が設定可能な前記楽曲のうち少なくとも一部は所定の条件が成立する前後で互いに異なる
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine for executing a specific game in which the variable entrance is in a state where it is possible to enter a ball when the identification information is displayed in a specific manner, and includes identification information display means for variably displaying the identification information.
A gaming state setting means capable of setting an advantageous state which is a gaming state advantageous to the player;
Detection means for detecting input made by the player;
A music setting means for setting a predetermined music from a plurality of music based on the input detected by the detection means when the advantageous state is set;
A music output means for outputting the music during the setting of the advantageous state when the music is set by the music setting means during the setting of the advantageous state;
With
A gaming machine, wherein at least some of the music pieces that can be set by the music setting means are different from each other before and after a predetermined condition is established.
請求項1に記載の遊技機において、
前記所定の条件が成立すると、前記楽曲設定手段が設定可能な前記楽曲の数が前記所定の条件が成立する前より増加する
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
When the predetermined condition is satisfied, the number of the music pieces that can be set by the music setting means is increased from before the predetermined condition is satisfied.
請求項1または請求項2に記載の遊技機において、
前記楽曲設定手段は、前記所定の条件が成立したら、前記検知手段によって前記入力が検知されなくても、設定中の前記楽曲とは別の楽曲を設定する
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The game machine, wherein if the predetermined condition is satisfied, the music setting means sets a music different from the music being set even if the input is not detected by the detection means.
請求項3に記載の遊技機において、
前記楽曲設定手段は、前記所定の条件が成立したら、前記所定の条件の成立後に設定可能となる前記楽曲を設定する
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3,
When the predetermined condition is satisfied, the music setting means sets the music that can be set after the predetermined condition is satisfied.
請求項1乃至請求項4の何れか一項に記載の遊技機において、
前記所定の条件は、前記有利状態が設定されてから前記識別情報の変動表示が所定の回数行われることである
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
The predetermined condition is that the variation display of the identification information is performed a predetermined number of times after the advantageous state is set.
請求項1乃至請求項5の何れか一項に記載の遊技機において、
前記有利状態は、前記識別情報が前記特定態様で表示される確率が所定の確率よりも高い状態である
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
The advantageous state is a state in which a probability that the identification information is displayed in the specific mode is higher than a predetermined probability.
請求項1乃至請求項6の何れか一項に記載の遊技機において、
前記有利状態設定手段によって前記有利状態が設定されると、前記特定遊技が行われるまで当該有利状態が設定されたままである
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6,
When the advantageous state is set by the advantageous state setting means, the advantageous state remains set until the specific game is performed.
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