JP2017144304A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】役物演出の演出パターンを増加でき、遊技の幅を拡げることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】副制御回路70は、サブCPU71を備えるとともに、このサブCPU71によって制御される、少なくとも待機画面の表示時に、液晶表示領域を分割して分割画面単位で演出情報を表示することが可能な液晶表示装置5と、液晶表示領域の前面に配置され、分割画面毎にそれぞれ開閉自在に設けられた複数枚のシャッター扉を有するシャッター役物200と、演出パターンに応じて複数枚のシャッター扉の開閉動作を制御するシャッター駆動装置220と、を備える。【選択図】図9
Description
本発明は、シャッター役物を備える回胴式遊技機(パチスロ機)などの遊技機に関する。
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに、各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する表示窓と、を備え、遊技者によるメダルなどの遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールの回転を停止させることにより、表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる、「パチスロ機」)が知られている。
こうした遊技機は、表示窓内の有効ライン上に「役」に係る図柄の組合せが停止表示され、表示役として決定されたこと(すなわち、「役」が成立したこと)に基づいて、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。
この種の遊技機として、いわゆるボーナス図柄と同一又は類似の形状であって、当該ボーナス図柄と異なる色彩からなる図柄、例えば特殊リプレイと称される青7−青7−青7からなる図柄の組合せが表示窓に停止表示されると、所定の期間(例えば、100ゲーム)に亘って再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態(以下、単に「高RT(リプレイタイム)」という)を発生させるものが知られている。
また、近年では、こうした遊技機において、上述の高RTと併せて、メダルの払い出しに係る特定の内部当籤役(以下、単に「小役」という)を報知するアシストタイム(以下、単に「AT」という)を作動させるものが主流となっている。このような高RTとATとをともに作動させた状態は、ART(アシストリプレイタイム)と称され、該ARTが作動している間は遊技者がボーナスゲーム中と同様にメダルを獲得することができる。
その一方で、遊技の幅を拡げるための演出の一つとして、シャッター役物と呼ばれる可動式の演出装置を備えた遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
従来、遊技機に採用されているシャッター役物は、液晶表示画面の前面部に開閉自在に設けられた開閉式の一枚扉からなるタイプのものが主流となっており、このタイプのシャッター役物を備える遊技機においては、「シャッター扉が閉じるかどうか?」又は「シャッター扉が全閉した後の液晶表示画面に何が表示されているか?」といった演出パターンにより、演出効果を高めて遊技の興趣向上を図っている。
このようなシャッター役物は、演出効果の点においても遊技者に与えるインパクトが大きく、演出装置として使用する上での信頼性も高いものであった。
しかしながら、上記したシャッター役物を備える遊技機においては、既に市場に多く出回っており、目新しさに欠けるとともに、演出パターンを増やすことができず、遊技の幅を拡げるのが難しいという問題があった。
本発明は、上述のような問題を解決するためになされたもので、既存の機種よりも多くの演出パターンを有し、より遊技の幅を拡げることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、表示画面を有する表示装置(液晶表示装置5)と、前記表示画面における所定領域の前方の演出位置に移動可能、かつ、前面側に所定の識別表示が形成された可動部材(シャッター役物200)と、前記可動部材を駆動する駆動手段(シャッター駆動装置220)と、前記駆動手段を制御する駆動制御手段(サブCPU71)と、を備え、前記可動部材が前記演出位置にあるときに前記表示画面からの光により前記所定の識別表示が発光しているかのように見える演出を実行可能であるように構成されている。
この構成により、本発明に係る遊技機は、可動式役物を分割画面毎に用意できるため、可動式役物における複数枚の開閉扉を開閉動作させる演出パターンをより多く展開できるようになる。
したがって、当該遊技機によれば、既存の遊技機よりも多くの可動式役物の演出パターンによって遊技の進行を演出できるようになるため、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることが可能となる。また、当該遊技機は、遊技の進行に則して遊技を盛り上げることができ、特に遊技者にとって有利な遊技状態への突入時など、遊技状態の移行に対する遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
また、本発明に係る遊技機において、前記所定の識別表示は、遊技者にとって有利な有利遊技状態への移行を示唆するものであり、前記可動部材が前記演出位置にあるときに、前記所定領域の表示がほぼ遮蔽される状況となり、前記可動部材が前記演出位置から前記演出位置と異なる位置に移動して前記所定領域の表示が遊技者に視認可能な状況となったときに、前記所定領域において前記有利遊技状態への移行を示唆する演出を実行可能であるように構成されている。
この構成により、本発明に係る遊技機は、遊技の進行に則して遊技を盛り上げることができ、特に遊技者にとって有利な遊技状態への突入時など、遊技状態の移行に対する遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
本発明によれば、既存の機種よりも多くの演出パターンを有し、より遊技の幅を拡げることが可能な遊技機を提供することが可能となる。
以下に、本発明に係る遊技機について、図面を参照して具体的に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカードなどの遊技媒体(遊技価値)を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ機を例に説明する。また、本実施の形態においては、パチスロ機を例に説明しているが、本発明に係る遊技機としては、パチスロ機に限定されるものではなく、パチンコ機やスロットマシンなどであってもよい。
[パチスロ機1の構成]
まずは、本実施の形態に係るパチスロ機1の構成について説明する。
まずは、本実施の形態に係るパチスロ機1の構成について説明する。
図1に示すように、パチスロ機1には、リール3L、3C、3Rや後述する主制御回路60(図8参照)及び副制御回路70(図9参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられた前面扉1bと、が設けられている。
前面扉1bの正面略中央部には、図柄表示手段としての図柄表示領域(表示窓)4L、4C、4Rと液晶表示領域(表示画面)23とが設けられている。図柄表示領域4L、4C、4Rは前面扉1bの正面の傾斜面に配置され、液晶表示領域23は正面の垂直面に配置されている。
前面扉1bの正面略中央部に対応するキャビネット1aの内部には、一部が露出するようにして、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。
各リール3L、3C、3Rは、定速(例えば、80回転/分)で回転するように、後述する主制御回路60により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内に表示されるリール3L、3C、3R上に描かれた図柄が、各リール3L、3C、3Rの回転に伴って変動する。
液晶表示領域23の下方には、台座部10が形成されている。台座部10の左側には、遊技者が遊技で獲得したメダル(遊技媒体)のクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14と、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための最大BETボタン13と、が設けられている。
C/Pボタン14に対する遊技者の操作によって、払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、このメダル払出口15から払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
なお、入賞とは、「小役」に係る図柄の組合せを後述する有効ライン(入賞ライン)上に停止させることをいう。また、「小役」とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる「役」のことである。
最大BETボタン13に対する遊技者の操作に応じて、クレジットされているメダルのうち、その時点で投入可能な最大枚数のメダルが投入される。最大BETボタン13を操作することにより、入賞ラインが有効化される。
また、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルの枚数に応じて、入賞ラインが有効化される。
メダル投入口22の左側には、選択ボタン24と決定ボタン25とが設けられている。遊技者は、液晶表示領域23に表示されたメニュー画面などに対して、選択ボタン24及び決定ボタン25により入力を行うことができる。
メダル払出口15の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音(効果音)を出力する。
台座部10の左寄りには、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
台座部10の略中央部で、スタートレバー6の右側には、遊技者の押下操作(停止操作)により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。
ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるためのストップボタン7L、7C、7Rの停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者が第2停止させるための停止操作を第2停止操作、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。
前面扉1bの最上部で、液晶表示領域23の上方には、光透過性の上部パネル101が設けられており、その内側には、上部パネル用LED(Light Emitting Diode)111が設けられている。
上部パネル用LED111は、演出内容(演出パターン)に応じて発光し、上部パネル101を内側より照明する。なお、LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい。
上部パネル101には、例えば、この機種(パチスロ機1)のモチーフに対応したキャラクター絵柄があしらわれている。
例えば、上部パネル101は、後述する一般遊技状態中において、キャラクター絵柄の点灯により、遊技者に内部当籤役に当籤した旨を告知する。このように、上部パネル101は、後述するサブCPU71(図9参照)と協働して告知手段を構成する。
液晶表示領域23は、例えばリール3L、3C、3Rの上部の、前面扉1bの垂直面に配設されている。この液晶表示領域23は、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示したり、入賞成立時にメダルの払出枚数を表示したりする。
また、この液晶表示領域23には、パチスロ機1における遊技に関する情報、例えば特定の遊技状態としてのRT3遊技状態(後述する)において、対応するリール3L、3C、3Rを停止操作する順番(ストップボタン7L、7C、7Rの押し順)が表示されるようになっている。
このように、液晶表示領域23は、いわゆるART遊技状態において、後述するサブCPU71(図9参照)と協働して、本発明の停止操作報知手段を構成する。
すなわち、遊技者は、後述するART遊技状態(RT3遊技状態)中に、液晶表示領域23により報知された押し順にしたがってストップボタン7L、7C、7Rを第1停止操作〜第3停止操作することで、特定の小役(例えば、中段ベル=払い出すメダル9枚)を入賞させることができる。
また、液晶表示領域23は、演出内容に応じた演出用の映像として、例えば、演出パターンに応じた所定の画像や演出情報におけるキャラクター絵柄などを動画又は静止画により表示する。
本実施の形態において、液晶表示領域23は、上下方向に二分割され、例えば遊技の進行に伴う少なくとも待機画面の表示時には、分割画面23a、23b単位で異なる演出情報を表示することが可能な構成とされている。
すなわち、液晶表示領域23は、後述する液晶表示装置(演出情報表示装置)5の制御により、分割画面23a、23bからなる一画面上で1つの(共通の)演出情報を表示することが可能であるとともに、各分割画面23a、23b上で異なる演出情報(例えば、キャラクター絵柄A、キャラクター絵柄B)を同時に表示したり、各分割画面23a、23b上で同じ演出情報を同時に表示したりすることが可能となっている。
演出表示領域23の前面には、可動式役物としてのシャッター役物200が設けられている。
ここで、シャッター役物200の構成について説明する。
図1〜図5に示すように、シャッター役物200は、分割画面23a、23bのそれぞれを覆うようにして設けられた、上段シャッター201と下段シャッター202とを有している。
上段シャッター201は、分割画面23aの左右方向の外側にそれぞれ固定された固定シャッター扉201aと、両サイドの固定シャッター扉201aに対してそれぞれに用意された2枚の可動シャッター扉(開閉扉)201b、201cと、を備えている。
上段シャッター201において、各サイドの可動シャッター扉201b、201cは、全開時(図2参照)には、固定シャッター扉201aの裏側に収納されるとともに、全閉時(図3参照)には、分割画面23aを完全に覆い隠すように開閉自在に設けられている。すなわち、各サイドの可動シャッター扉201b、201cは、固定シャッター扉201a側から順に奥側に配置され、奥側の可動シャッター扉201cの方が手前側の可動シャッター扉201bよりも可動範囲が大きくなっている。例えば、可動シャッター扉201bのそれぞれは、液晶表示領域23に対して、分割画面23aの略1/4が可動範囲とされ、可動シャッター扉201cのそれぞれは、分割画面23aの略1/2が可動範囲(略1/4ずつの摺動も可能)とされている。
同様に、下段シャッター202は、分割画面23bの左右方向の外側にそれぞれ固定された固定シャッター扉202aと、両サイドの固定シャッター扉202aに対してそれぞれに用意された2枚の可動シャッター扉(開閉扉)202b、202cと、を備えている。
下段シャッター202において、各サイドの可動シャッター扉202b、202cは、全開時(図2参照)には、固定シャッター扉202aの裏側に収納されるとともに、全閉時(図3参照)には、分割画面23bを完全に覆い隠すように開閉自在に設けられている。すなわち、各サイドの可動シャッター扉202b、202cは、固定シャッター扉202a側から順に奥側に配置され、奥側の可動シャッター扉202cの方が手前側の可動シャッター扉202bよりも可動範囲が大きくなっている。例えば、可動シャッター扉202bのそれぞれは、液晶表示領域23に対して、分割画面23bの略1/4が可動範囲とされ、可動シャッター扉202cのそれぞれは、分割画面23bの略1/2が可動範囲(略1/4ずつの摺動も可能)とされている。
なお、シャッター役物200としては上記の構成に限らず、例えば可動シャッター扉の枚数や配置の順番、又は、何れの可動シャッター扉の可動範囲を大きくするかなどは任意である。
図2及び図3に示すように、演出表示領域23の上下方向の外側には、一対の摺動レール210a、210bが取り付けられている。シャッター役物200は、一対の摺動レール210a、210bの相互間を左右(水平)方向に移動するようになっている。すなわち、上段シャッター201は、可動シャッター扉201b、201cが上部の摺動レール210aの各レール溝に沿って摺動するように構成され、下段シャッター202は、可動シャッター扉202b、202cが下部の摺動レール210bの各レール溝に沿って摺動するように構成されている。
なお、図3に示すように、シャッター役物200における上段シャッター201の少なくとも両サイドの可動シャッター扉201b、201c、及び、下段シャッター202の少なくとも両サイドの可動シャッター扉202b、202cには、分割画面23a、23bに表示される演出情報におけるキャラクター専用の通知用ロゴ(図面には、便宜上、「ARTロゴA」、「ARTロゴB」と表記)がレリーフ状の反立体的に形成されており、全閉時には、分割画面23a、23bの表示に伴って、該表示に対応する通知用ロゴが発光して見えるように構成されている。
本実施の形態においては、これらの「ARTロゴA」及び「ARTロゴB」の発光により、例えば遊技状態が遊技者にとって有利なRT3遊技状態に移行したことを、遊技者に対して通知する。
また、図4及び図5に示すように、上段シャッター201及び下段シャッター202は、例えば、後述するサブCPU71によって駆動が制御されるシャッター駆動装置(役物駆動装置)220により、それぞれ独立して開閉動作が可能な構成とされている(図9参照)。
また、上段シャッター201及び下段シャッター202は、例えば、後述するサブCPU71によって駆動が制御されるシャッター振動装置230(図9参照)からの振動が一対の摺動レール210a、210b(又は、シャッター役物200)に対して伝えられることにより、独立して小刻みに振動することが可能な構成とされている。
因みに、図2は、シャッター役物200における上段シャッター201及び下段シャッター202の全開時を、図3は、上段シャッター201及び下段シャッター202の全閉時を、図4は、上段シャッター201の全開時及び下段シャッター202の全閉時を、図5は、上段シャッター201の全閉時及び下段シャッター202の全開時を、それぞれ示している。
また、図1に示したパチスロ機1においては、便宜上、摺動レール210a、210bの図示を省略している。
図1において、台座部10の下方には、光透過性の腰部パネル103が設けられており、その内側には、腰部パネル103を裏側より照明するための腰部パネル用LED113が設けられている。腰部パネル用LED113は、演出内容に応じて腰部パネル103を発光させる。なお、LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい。
腰部パネル103には、例えば、この機種(パチスロ機1)のモチーフに対応したデザインがあしらわれている。
縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段、及び、下段の各領域にはそれぞれ1つの図柄が表示され、各図柄表示領域4L、4C、4Rには、対応するリール3L、3C、3Rの周面に配された図柄のうち、3つの図柄がそれぞれ表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
[入賞ライン]
次に、本実施の形態に係るパチスロ機1における入賞ラインについて説明する。
次に、本実施の形態に係るパチスロ機1における入賞ラインについて説明する。
図6(a)、(b)は、入賞ラインについて説明するために示すものである。図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段、及び、下段のうちの何れかを結ぶ5本の入賞ライン(センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8e及びRB(レギュラーボーナス)中特殊ライン8f)が設けられている。
パチスロ機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、「役」の成立・不成立を判定する。
なお、有効化された入賞ラインを有効ラインともいい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインともいう。
図6(b)に示すように、センターライン8cは、左リール3Lの中段領域D、中リール3Cの中段領域E、及び、右リール3Rの中段領域Fを、それぞれ結んでなるラインである。ボトムライン8dは、左リール3Lの下段領域G、中リール3Cの下段領域H、及び、右リール3Rの下段領域Iを、それぞれ結んでなるラインである。クロスアップライン8aは、左リール3Lの下段領域G、中リール3Cの中段領域E、及び、右リール3Rの上段領域Cを、それぞれ結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、左リール3Lの上段領域A、中リール3Cの中段領域E、及び、右リール3Rの下段領域Iを、それぞれ結んでなるラインである。RB中特殊ライン8fは、左リール3Lの中段領域D、中リール3Cの下段領域H、及び、右リール3Rの上段領域Cを、それぞれ結んでなるラインである。
なお、本実施の形態においては、BB(ビッグボーナス)遊技状態では、2枚のメダルの投入によりRB中特殊ライン8fのみが有効ラインとなる(図10参照)。
一方、BB遊技状態以外の遊技状態、例えば、後述する一般遊技状態及びRT1〜RT4遊技状態では、3枚のメダルの投入により、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8eの4本の入賞ラインが有効ラインとなる(図10参照)。
ここで、RT1遊技状態〜RT4遊技状態を総称してRT遊技状態という場合がある。特に、RT遊技状態中のRT3遊技状態において、後述する特定の小役の報知がなされることで、ART遊技状態が作動される。すなわち、RT3遊技状態は、RT1遊技状態及びRT2遊技状態よりも、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態である。このとき、予め定められた規定遊技回数の遊技の間、メダルの付与に関する有利な停止操作の情報として、特定の小役(内部当籤役)の有利な入賞のさせ方が報知される。したがって、ART遊技状態では、メダルを減らすことなく、特定の小役を入賞させることができるため、遊技者にとっては有利となる。
[図柄配置テーブル]
次に、図7の図柄配置テーブルを参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。
次に、図7の図柄配置テーブルを参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。
図7は、本実施の形態に係るパチスロ機1のリール3L、3C、3R上の外周面上に描かれた図柄の配列を示すものである。
リール3L、3C、3Rの外周面上には、複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、「赤7」図柄、「ドン1」図柄、「ドン2」図柄、「BAR」図柄、「波」図柄、「ベル1」図柄、「ベル2」図柄、「チェリー1」図柄、「チェリー2」図柄、「リプレイ」図柄で構成された図柄列が例示されている。
図柄配置テーブルは、後述する主制御回路60のメインROM32に記憶されている。図7に示すように、図柄配置テーブルには、リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、リール3L、3C、3Rの1/21回転毎に順次付与される「0」から「20」までの図柄位置が規定されている。
[パチスロ機1の回路構成]
次に、図8及び図9を参照して、主制御回路60、副制御回路70、主制御回路60又は副制御回路70に電気的に接続された周辺装置などを含むパチスロ機1の回路構成について説明する。
次に、図8及び図9を参照して、主制御回路60、副制御回路70、主制御回路60又は副制御回路70に電気的に接続された周辺装置などを含むパチスロ機1の回路構成について説明する。
図8は、本実施の形態に係るパチスロ機1の回路構成を示すものである。
主制御回路60は、内部当籤役の決定やリール3L、3C、3Rの回転制御など、一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32及びメインRAM33により構成されている。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。
メインCPU31は、乱数値と内部抽籤テーブル(図示していない)とに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。また、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた際に、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の組合せに基づいて「役」が成立したか否かを判断し、「役」が成立している場合に、当該成立した「役」に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。
なお、このような制御を行うメインCPU31は、本発明の内部当籤役決定手段、リール停止制御手段、入賞判定手段、及び、遊技状態移行手段を構成する。
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
また、このパチスロ機1では、抽出した乱数値をメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、内部抽籤処理において内部当籤役の決定を行う。
なお、乱数サンプリングのための手段としては、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、メインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であるが、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のメインROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラムや各種テーブルなどが記憶されている。
メインRAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、内部当籤役、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、各種のコマンドにより副制御回路70に送信される。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置などとしては、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各周辺装置などの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48、モータ駆動回路39及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、例えばパチスロ機1の前面扉1bの上部に設けられたWINランプ17やメダル投入口22の近傍に設けられたBETランプ9a、9b、9cの、点灯パターン(点灯/消灯など)を制御する。
表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、及び、押し順表示器(図示していない)を制御する。払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を液晶表示領域23に表示させるためのものである。クレジット表示部19は、クレジットされているメダルの枚数を液晶表示領域23に表示させるためのものである。押し順表示器は、RT3遊技状態中に停止操作するストップボタン7L、7C、7Rの押し順を液晶表示領域23に表示させるためのものである。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。
なお、このような制御を行うモータ駆動回路39及びステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路や各周辺装置などに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生するための、各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sともいう。このような動作を行うストップスイッチ7Sは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
最大BETスイッチ13Sは、最大BETボタン13に対する遊技者の投入操作(押下操作)を検出し、クレジットされたメダルからのメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、パチスロ機1内にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール位置検出回路50は、リール回転センサ(図示していない)からのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(すなわち、ホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
副制御回路70は、I/Oポート38に接続され、スタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種のコマンドに基づいて、演出データの決定や実行などの各種の処理を行う。
但し、副制御回路70が主制御回路60へコマンドや情報などを出力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。
副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置などとしては、液晶表示領域23に演出情報としてのキャラクター絵柄などを表示させる液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED111、113、シャッター駆動装置220、及び、シャッター振動装置230がある。
副制御回路70は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に表示される演出情報の決定とその表示、各LED111、113の点灯パターンの決定とその出力、及び、スピーカ21L、21Rから出力する遊技音の決定とその出力などの制御を行う。
また、副制御回路70は、決定した演出データに基づいて、シャッター駆動装置220により開閉動作されるシャッター役物200の制御、及び、シャッター役物200を振動させるシャッター振動装置230の制御を実行する。
なお、図示していないが、シャッター駆動装置220及びシャッター振動装置230は、モータやソレノイドなどの駆動源と、その駆動力をシャッター役物200に伝達するための伝達機構(ギア又はラック&ピニオンなど)と、を有して構成されている。
ここで、本実施の形態に係るパチスロ機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。
このパチスロ機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。
なお、図柄カウンタの値が示す図柄配置テーブル(図7参照)上の図柄位置の図柄が、センターライン8c上に位置している図柄に対応する。例えば、左リール3Lの図柄カウンタが「0」である際には、図7に示す図柄配置テーブルの図柄位置「0」の図柄「赤7」がセンターライン8c上に位置している。
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、そのリールインデックスに関するデータがリール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスに関するデータの出力により、メインRAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタの値が「0」にクリアされる。
このようにして、各リール3L、3C、3Rについて、1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
なお、リール3L、3C、3Rの回転により、各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。
リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブルがメインROM32に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスに関するデータが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバー(図柄位置)と、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードと、を対応付けている。
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。このパチスロ機1では、乱数値が抽出されると、その乱数値がメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、メインCPU31により内部当籤役が決定される。
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、メインCPU31からは、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
このパチスロ機1では、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、4コマ分引き込んでリール3の回転を停止させる。具体的には、主制御回路60のメインCPU31において、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSによりストップボタン7L、7C、7Rに係る停止操作の検出が行われた後、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判断し、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するリールを停止させる。
なお、このパチスロ機1では、内部当籤役として複数の「役」を決定した場合において、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。基本的には、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位2位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位はボーナスに係る図柄の組合せである。
ここで、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作が検出された際の、該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、リールの回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、決定した滑りコマ数(数値範囲「0」〜「4」)を当該停止開始位置に加算した図柄位置、すなわち、リールの回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。滑りコマ数は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作が検出されてから、対応するリールの回転が停止するまでのリールの回転量であり、このパチスロ機1では、最大滑りコマ数を「4」と規定している。
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち、「役」の成立・不成立の入賞判定処理が行われる。表示役の検索は、メインROM32に記憶されている図柄組合せテーブル(図示していない)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、図柄の組合せに対応する配当(メダルの払出枚数)と、が設定されている。
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判断されると、メインCPU31からホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号がメインCPU31に出力される。これにより、メインCPU31によってホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
なお、C/Pスイッチ14Sによりクレジットモードに切り替えられている場合、メインCPU31は、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判断すると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインRAM33のクレジットカウンタに加算する。また、払い出されたメダルの枚数は、メインCPU31により副制御回路70に送信され、これに基づいて、副制御回路70によって表示部駆動回路48が制御されることにより、液晶表示領域23にメダルの払出枚数及び更新されたクレジット枚数が表示される。
ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
[副制御回路70の回路構成]
次に、図9を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。
次に、図9を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。
図9は、本実施の形態に係るパチスロ機1の副制御回路70の回路構成を示すものである。
副制御回路70は、映像、音、光などを用いて、遊技に関する演出を行うための制御を行う。すなわち、副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種のコマンドや、選択スイッチ24S及び決定スイッチ25Sからの入力情報などに基づいて、演出データの決定と各種の演出処理とを行う。
副制御回路70は、サブCPU71、サブROM72、サブRAM73、レンダリングプロセッサ74、フレームバッファ76を備えた描画用SDRAM75、ドライバ77、A/D変換器78、及び、アンプ79を有している。
選択スイッチ24Sは、選択ボタン24に対する遊技者の操作を検出し、例えば、液晶表示領域23のメニュー画面などに表示された選択すべき項目のうち、何れが選択状態にあるかを示す表示(例えば、アイコン)を移動させるための信号をサブCPU71に出力する。
決定スイッチ25Sは、決定ボタン25に対する遊技者の操作を検出し、例えば、選択状態にある項目を、遊技者が選択したことを示す信号をサブCPU71に出力する。
すなわち、遊技者は液晶表示領域23に表示されたメニュー画面などにおいて、選択したい項目が選択状態になるまで選択ボタン24を押下した後、決定ボタン25を押下することにより、所望の項目を選択することができる。
サブCPU71は、サブROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、各LED111、113の発光制御、及び、シャッター役物200の開閉制御や振動制御などを行う。
具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から各種のコマンドなどを受信し、コマンドに含まれる各種の情報をサブRAM73に記憶させる。なお、主制御回路60におけるあらゆる情報がコマンドにより送信され、副制御回路70では、主制御回路60の状態を逐一判断することができる。
また、サブCPU71は、サブRAM73に記憶させた遊技状態情報や内部当籤役情報などを参照しながらプログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、各LED111、113、及び、シャッター役物200などの演出装置に行わせる演出内容を決定する。
また、サブCPU71は、決定した演出内容に応じた演出データに基づいて、レンダリングプロセッサ74及びドライバ77を介して液晶表示装置5を制御し、また、A/D変換器78及びアンプ79を介してスピーカ21L、21Rを制御し、また、各LED111、113を制御する。
なお、上部パネル用LED111及び腰部パネル用LED113は、実際には、それぞれ複数のLEDから構成されており、それぞれ個別に設けられたポート(図示していない)の入出力処理で制御される。したがって、各ポートによって、それぞれのLED111、113の点灯パターンを個別に制御することができる。
また、サブCPU71は、サブROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出データなどを決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に、乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。
また、サブCPU71は、決定した演出内容に応じた演出データに基づいて、シャッター駆動装置220を制御し、また、シャッター振動装置230を制御する。
サブROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブルなどを記憶するデータ記憶領域と、を有する。
プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信処理、演出内容を決定するための演出データ登録処理用の制御プログラムを記憶する。また、プログラム記憶領域は、登録された演出データの発光データ(LEDデータ)に基づいてLED111、113の点灯パターンを制御するためのLED制御タスク、登録された演出データのサウンドデータに基づいてスピーカ21L、21Rによる遊技音を制御するためのサウンド制御タスク、及び、登録された演出データのアニメーションデータに基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御するための描画制御タスクを記憶する。また、プログラム記憶領域は、登録された演出データのシャッター開閉データに基づいて、シャッター役物200における上段シャッター201及び下段シャッター202の開閉や振動を制御するためのシャッター制御タスクなどを記憶する。
一方、データ記憶領域は、図示していない演出抽籤テーブルなどを記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどを記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データなどを記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどを記憶するLED制御データ記憶領域などを有する。
サブRAM73は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、サブRAM73は、主制御回路60から送信されたコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ、及び、各種フラグなどの情報を記憶する。
レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンドなどに基づいて、液晶表示装置5に演出情報を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要な画像データは、起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを、後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせ、そうして生成した表示用の画像データを、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた演出情報が、液晶表示装置5によって液晶表示領域23に表示される。
描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が生成した表示用の画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる表示用の画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファ76を交互に切り替える(すなわち、バンクを切り替える)ことにより、順次、演出情報を液晶表示装置5に表示させる。
なお、描画用SDRAM75及び液晶表示装置5は、液晶表示領域23を一画面として演出情報を表示させることが可能であるとともに、先に述べたように、液晶表示領域23を二分割した分割画面23a、23b単位で異なる演出情報又は同じ演出情報をそれぞれ表示させることが可能となっている。
A/D変換器78は、サブCPU71が演出データに基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、パチスロ機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示していない)により調節された音量に基づいて増幅させた後、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた遊技音が、スピーカ21L、21Rから出力される。
[遊技状態の遷移]
次に、図10を参照して、遊技状態の遷移について説明する。
次に、図10を参照して、遊技状態の遷移について説明する。
図10は、本実施の形態に係るパチスロ機1における遊技状態の遷移について示すものである。
主制御回路60において管理する主な遊技状態には、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、BB遊技状態がある。また、図示していないが、1ゲーム(一単位遊技)のみ他の遊技状態と併存するSB(シングルボーナス)遊技状態や、BB遊技状態において作動するRB遊技状態がある。
遊技状態は、所定の遊技状態において、特定の内部当籤役に当籤又は特定の内部当籤役が入賞したことをメインCPU31が判断した場合に遷移する。
まず、一般遊技状態において、「SBこぼし目(SBこぼし目1〜SBこぼし目12)」が有効ライン上に表示されることにより、遊技状態は、RT1遊技状態に遷移する。
次いで、RT1遊技状態において、「上げ1段階リプ1」が有効ライン上に表示されることにより、遊技状態は、RT2遊技状態に遷移する。
次いで、RT2遊技状態において、「上げ2段階リプ(上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2)」、「上げ2目(上げ2目1〜上げ2目3)」が有効ライン上に表示されることにより、遊技状態は、RT3遊技状態に遷移する。RT3遊技状態では、前述したように特定の小役の報知が併せて行われることで、ART遊技状態となる。
また、RT2遊技状態又はRT3遊技状態において、「SBこぼし目(SBこぼし目1〜SBこぼし目12)」が有効ライン上に表示されることにより、遊技状態は、RT1遊技状態に遷移する。
RT1遊技状態〜RT3遊技状態において、「押し順ベル失敗(押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4)」が有効ライン上に表示されることにより、遊技状態は、一般遊技状態に遷移する。
一般遊技状態、RT1遊技状態〜RT3遊技状態において、「BB」が内部当籤役として決定されることにより、遊技状態は、RT4遊技状態に遷移する。
RT4遊技状態において、「BB」が表示されることにより、遊技状態は、BB遊技状態に遷移する。
BB遊技状態において、所定枚数(270枚又は60枚)のメダルが払い出されると「BB」が終了し、遊技状態は、一般遊技状態に遷移する。
なお、このような制御を行うメインCPU31は、本発明の遊技状態移行手段を構成する。
[主制御処理]
次に、図11に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
次に、図11に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
図11は、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理の流れについて示すものである。
図11に示すように、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、メインROM32に記憶されたリセット割込処理を実行する。
初めに、メインCPU31は、指定格納領域のクリアを行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU31は、前回のゲーム終了時におけるメインRAM33の指定格納領域をクリアする。より詳しくは、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたメインRAM33における記憶領域内のデータやカウンタ値のリセット、メインRAM33における記憶領域への今回のゲームに必要なデータなどのパラメータの書き込み、今回のゲームのためのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
次いで、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS2)。このボーナス作動監視処理は、メインRAM33に記憶されている遊技状態フラグ格納領域(図示していない)を参照して、遊技状態がBB遊技状態か否かを判断する処理を含んでいる。
次いで、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。メダル受付・スタートチェック処理では、メインCPU31によって、メダルセンサ22S及び最大BETスイッチ13Sなどのチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェックなどが行われる。このメダル受付・スタートチェック処理により、メインCPU31は、入賞ラインを有効化する。
次いで、メインCPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する処理を行う(ステップS4)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37とによって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶させる。
次いで、メインCPU31は、内部抽籤処理を行う(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、メインROM32に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブル、内部抽籤テーブル、及び、内部当籤役決定テーブル(いずれも図示していない)を参照して、内部当籤役を決定する。
次いで、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路70に送信する(ステップS6)。スタートコマンドには、遊技状態情報、内部当籤役情報(小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタ及び内部当籤役格納領域)、及び、ボーナス持越状態であるか否かを示す持越状態情報が含まれている。
次いで、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS7)。全リールの回転開始を要求すると、モータ駆動回路39によってステッピングモータ49L、49C、49Rが駆動制御されることにより、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
次いで、メインCPU31は、リールの回転の定速待ちを行う(ステップS8)。
次いで、メインCPU31は、リール停止制御処理を行う(ステップS9)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者のストップボタン7L、7C、7Rに係る停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから送信された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
次いで、メインCPU31は、表示役検索処理を行う(ステップS10)。この表示役検索処理では、メインCPU31は、メインROM32に記憶されている図柄組合せテーブル(図示していない)を参照し、全リール3L、3C、3Rの回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する。
次いで、メインCPU31は、RT制御処理を行う(ステップS11)。このRT制御処理には、メインRAM33に記憶された持越役格納領域(図示していない)及び遊技状態フラグ格納領域を参照し、BB遊技状態が持越中(RT4遊技状態)か否かやBB遊技状態中か否かに関する判断処理、及び、メインROM32に記憶されているRT遷移テーブル(図示していない)を参照し、表示役に基づいて、遊技状態フラグ格納領域を更新する処理などが含まれる。
次いで、メインCPU31は、副制御回路70に表示コマンドを送信する(ステップS12)。表示コマンドには、表示役を示す表示役情報や払い出すメダルの枚数を示す払出枚数などの情報が含まれている。
この表示コマンドを受信することにより、副制御回路70は、表示役を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミングなどを決定することができる。
次いで、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS13)。具体的には、メインCPU31は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行い、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてメインRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。
次いで、メインCPU31は、ボーナス作動中であるか否かを判断する(ステップS14)。具体的には、メインCPU31は、メインRAM33に記憶された遊技状態フラグ格納領域をチェックし、BB遊技状態、又は、SB遊技状態であるか否かを判断する。
ボーナス作動中であると判断したときには(YES)、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を行い(ステップS15)、ステップS16の処理に移行する。
一方、ボーナス作動中ではないと判断したとき(NO)、又は、ステップS15の処理を終了した後には、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS16)。
このボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS1の処理に移行する。
このように、メインCPU31は、ステップS1からステップS16までの処理を1ゲームにおける処理として実行し、ステップS16の処理が終了すると、次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS1の処理に移行する。
[副制御処理]
次に、図12に示すフローチャートを参照して、副制御回路70のサブCPU71の制御動作について説明する。
次に、図12に示すフローチャートを参照して、副制御回路70のサブCPU71の制御動作について説明する。
図12は、副制御回路70のサブCPU71による演出登録処理の流れについて示すものである。
初めに、サブCPU71は、サブROM72に記憶されているメッセージキュー(図示していない)から演出データに応じたメッセージを取り出す(ステップS311)。
次いで、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出せたか否かを判断する(ステップS312)。このとき、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージがなかったと判断したときには(NO)、ステップS315の処理に移行する。
一方、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出せたと判断したときには(YES)、当該メッセージから遊技情報をサブRAM73に複写し(ステップS313)、演出内容決定処理を行う(ステップS314)。
この演出内容決定処理は、ゲームスタート時の演出データ、リール停止時の演出データ、BET時の演出データ、ボーナス開始時の演出データ、ボーナス終了時の演出データ、及び、待機画面の表示時の演出データを、サブRAM73に登録する処理を含んでいる。
次いで、サブCPU71は、アニメーションデータの登録を行う(ステップS315)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行う。これにより、液晶表示装置5の液晶表示領域23に遊技の状況に応じた映像(演出情報)が表示される。
すなわち、サブCPU71は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ74に送信する。レンダリングプロセッサ74は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用SDRAM75に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに、当該画像データの表示位置や大きさを決定することによって表示用の画像データを生成し、描画用SDRAM75に備えられた一方のフレームバッファ76に格納する。
レンダリングプロセッサ74は、所定の周期(1/30秒)毎に、フレームバッファ76の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。このバンク切替処理において、レンダリングプロセッサ74は、表示画像データ領域に書き込まれている表示用の画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替え、書込画像データ領域として入れ替えられた表示画像データ領域に、次に表示すべき表示用の画像データの書き込みを行う。
次いで、サブCPU71は、サウンドデータの登録を行う(ステップS316)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて、サウンドデータの登録を行う。これにより、スピーカ21L、21Rから遊技の状況に応じた遊技音が出力される。
次いで、サブCPU71は、LEDデータの登録を行う(ステップS317)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて、LEDデータの登録を行う。これにより、各LED111、113が遊技の状況に応じたパターンで点灯したり消灯したりする。
次いで、サブCPU71は、シャッター開閉データの登録を行う(ステップS318)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて、シャッター開閉データの登録を行う。これにより、シャッター役物200における上段シャッター201及び下段シャッター202が遊技の状況に応じて開閉したり振動したりする。
すなわち、サブCPU71は、シャッター開閉データをシャッター駆動装置220及びシャッター振動装置230に送信する。シャッター駆動装置220は、上段シャッター201及び下段シャッター202を、シャッター開閉データに応じた演出パターンにより開閉制御する。シャッター振動装置230は、上段シャッター201及び下段シャッター202を、シャッター開閉データに応じた演出パターンにより小刻みに振動させる。
以上の処理が終了すると、サブCPU71は、ステップS311の処理に戻る。
[シャッター役物200の演出パターン]
次に、図12に示したステップS318の処理において実行される、シャッター役物200の演出パターンについて説明する。
次に、図12に示したステップS318の処理において実行される、シャッター役物200の演出パターンについて説明する。
以下では、ART突入時の演出パターンを例に説明する。
<第1の演出パターン>
図13は、シャッター役物200における第1の演出パターンに係る処理の流れを示すものである。
図13は、シャッター役物200における第1の演出パターンに係る処理の流れを示すものである。
初めに、サブCPU71は、メインCPU31からのスタートコマンドを受信すると、ストップボタン7L、7C、7Rのいずれかに対する第1停止操作が行われたか否かを判断する(ステップS501)。
ストップボタン7L、7C、7Rのいずれかに対する第1停止操作が行われていないと判断した場合には(NO)、サブCPU71は、このステップS501で待機する、つまり、ストップボタン7L、7C、7Rのいずれかに対する第1停止操作が行われたと判断されるまで、ここでの処理を繰り返す。
一方、ストップボタン7L、7C、7Rのいずれかに対する第1停止操作が行われたと判断した場合には(YES)、サブCPU71は、上述のシャッター開閉データにしたがって、シャッター駆動装置220及びシャッター振動装置230を制御する(ステップS502)。
例えば、図2に示したように、液晶表示装置5によって、液晶表示領域23の分割画面23a、23bに、それぞれ異なるキャラクター絵柄A、Bが表示されている状態(いわゆる、通常待機画面)において、サブCPU71は、シャッター駆動装置220により上段シャッター201のみを駆動させて、両サイドの可動シャッター扉201bを閉動作させることにより、上段シャッター201を1/4ずつ閉じさせる。また、サブCPU71は、例えば、シャッター振動装置230により上段シャッター201のみを振動させ、閉じられた両サイドの可動シャッター扉201bを小刻みに振動させる。
この状態において、サブCPU71は、未操作のストップボタン7L、7C、7Rに対する第2停止操作が行われたか否かを判断し(ステップS503)、第2停止操作が行われていないと判断した場合には(NO)、第2停止操作が行われるのを待つ。
一方、未操作のストップボタン7L、7C、7Rに対する第2停止操作が行われたと判断した場合には(YES)、サブCPU71は、上記したシャッター開閉データにしたがって、シャッター駆動装置220をさらに制御する(ステップS504)。
例えば、サブCPU71は、シャッター駆動装置220により上段シャッター201をさらに駆動させて、両サイドの可動シャッター扉201cを閉動作させることにより、上段シャッター201をさらに閉じさせる。
この状態において、サブCPU71は、未操作のストップボタン7L、7C、7Rに対する第3停止操作が行われたか否かを判断し(ステップS505)、第3停止操作が行われていないと判断した場合には(NO)、第3停止操作が行われるのを待つ。
一方、未操作のストップボタン7L、7C、7Rに対する第3停止操作が行われたと判断した場合には(YES)、サブCPU71は、上記したシャッター開閉データにしたがって、シャッター駆動装置220をさらに制御する(ステップS506)。
例えば、サブCPU71は、シャッター駆動装置220により上段シャッター201をさらに駆動させて、両サイドの可動シャッター扉201cをさらに閉動作させることにより、上段シャッター201を全閉ぎりぎりまで閉じさせる。
その後、サブCPU71は、例えばRT3遊技状態に移行したことを条件に、シャッター駆動装置220により上段シャッター201をさらに駆動させて、両サイドの可動シャッター扉201cを完全に閉動作させることにより、図5に示したように、上段シャッター201の「ARTロゴA」を完成させる(ステップS507)。
このとき、上段シャッター201は、分割画面23aをシャットアウトするとともに、分割画面23aからの光に照らされて「ARTロゴA」が発光しているように見える。
この状態において、サブCPU71は、遊技者によって次回のゲームに対するBET操作が行われたか否かを判断し(ステップS508)、BET操作が行われていないと判断した場合には(NO)、BET操作が行われるのを待つ。
一方、次回のゲームに対するBET操作が行われたと判断した場合には(YES)、サブCPU71は、上記したシャッター開閉データにしたがって、シャッター駆動装置220をさらに制御する(ステップS509)。
これにより、サブCPU71は、シャッター駆動装置220により上段シャッター201を駆動させて、両サイドの可動シャッター扉201b、201cを開動作させることにより、上段シャッター201を全開させる。
また、サブCPU71は、例えば、上段シャッター201の全開時に、上述のアニメーションデータに応じた表示用の画像データにしたがって液晶表示装置5を制御する。これにより、上段シャッター201の全開に伴って、液晶表示領域23の分割画面23aにおいて、ART遊技状態への突入を案内する演出情報を表示させることによって、遊技者にART突入のインパクトを与えることが可能となる。
<第2の演出パターン>
図14は、シャッター役物200における第2の演出パターンに係る処理の流れを示すものである。
図14は、シャッター役物200における第2の演出パターンに係る処理の流れを示すものである。
初めに、サブCPU71は、メインCPU31からのスタートコマンドを受信すると、ストップボタン7L、7C、7Rのいずれかに対する第1停止操作が行われたか否かを判断する(ステップS511)。
ストップボタン7L、7C、7Rのいずれかに対する第1停止操作が行われていないと判断した場合には(NO)、サブCPU71は、このステップS511で待機する、つまり、ストップボタン7L、7C、7Rのいずれかに対する第1停止操作が行われたと判断されるまで、ここでの処理を繰り返す。
一方、ストップボタン7L、7C、7Rのいずれかに対する第1停止操作が行われたと判断した場合には(YES)、サブCPU71は、上述のシャッター開閉データにしたがって、シャッター駆動装置220及びシャッター振動装置230を制御する(ステップS512)。
例えば、図2に示したように、液晶表示装置5によって、液晶表示領域23の分割画面23a、23bに、それぞれ異なるキャラクター絵柄A、Bが表示されている状態(いわゆる、通常待機画面)において、サブCPU71は、シャッター駆動装置220により下段シャッター202のみを駆動させて、両サイドの可動シャッター扉202bを閉動作させることにより、下段シャッター202を1/4ずつ閉じさせる。また、サブCPU71は、例えば、シャッター振動装置230により下段シャッター202のみを振動させ、閉じられた両サイドの可動シャッター扉202bを小刻みに振動させる。
この状態において、サブCPU71は、未操作のストップボタン7L、7C、7Rに対する第2停止操作が行われたか否かを判断し(ステップS513)、第2停止操作が行われていないと判断した場合には(NO)、第2停止操作が行われるのを待つ。
一方、未操作のストップボタン7L、7C、7Rに対する第2停止操作が行われたと判断した場合には(YES)、サブCPU71は、上記したシャッター開閉データにしたがって、シャッター駆動装置220をさらに制御する(ステップS514)。
例えば、サブCPU71は、シャッター駆動装置220により下段シャッター202をさらに駆動させて、両サイドの可動シャッター扉202cを閉動作させることにより、下段シャッター202をさらに閉じさせる。
この状態において、サブCPU71は、未操作のストップボタン7L、7C、7Rに対する第3停止操作が行われたか否かを判断し(ステップS515)、第3停止操作が行われていないと判断した場合には(NO)、第3停止操作が行われるのを待つ。
一方、未操作のストップボタン7L、7C、7Rに対する第3停止操作が行われたと判断した場合には(YES)、サブCPU71は、上記したシャッター開閉データにしたがって、シャッター駆動装置220をさらに制御する(ステップS516)。
例えば、サブCPU71は、シャッター駆動装置220により下段シャッター202をさらに駆動させて、両サイドの可動シャッター扉202cをさらに閉動作させることにより、下段シャッター202を全閉ぎりぎりまで閉じさせる。
その後、サブCPU71は、例えばRT3遊技状態に移行したことを条件に、シャッター駆動装置220により下段シャッター202をさらに駆動させて、両サイドの可動シャッター扉202cを完全に閉動作させることにより、図4に示したように、下段シャッター202の「ARTロゴB」を完成させる(ステップS517)。
このとき、下段シャッター202は、分割画面23bをシャットアウトするとともに、分割画面23bからの光に照らされて「ARTロゴB」が発光しているように見える。
この状態において、サブCPU71は、遊技者によって次回のゲームに対するBET操作が行われたか否かを判断し(ステップS518)、BET操作が行われていないと判断した場合には(NO)、BET操作が行われるのを待つ。
一方、次回のゲームに対するBET操作が行われたと判断した場合には(YES)、サブCPU71は、上記したシャッター開閉データにしたがって、シャッター駆動装置220をさらに制御する(ステップS519)。
これにより、サブCPU71は、シャッター駆動装置220により下段シャッター202を駆動させて、両サイドの可動シャッター扉202b、202cを開動作させることにより、下段シャッター202を全開させる。
また、サブCPU71は、例えば、下段シャッター202の全開時に、上述のアニメーションデータに応じた表示用の画像データにしたがって液晶表示装置5を制御する。これにより、下段シャッター202の全開に伴って、液晶表示領域23の分割画面23bにおいて、ART遊技状態への突入を案内する演出情報を表示させることによって、遊技者にART突入のインパクトを与えることが可能となる。
<第3の演出パターン>
図15は、シャッター役物200における第3の演出パターンに係る処理の流れを示すものである。
図15は、シャッター役物200における第3の演出パターンに係る処理の流れを示すものである。
初めに、サブCPU71は、メインCPU31からのスタートコマンドを受信すると、ストップボタン7L、7C、7Rのいずれかに対する第1停止操作が行われたか否かを判断する(ステップS521)。
ストップボタン7L、7C、7Rのいずれかに対する第1停止操作が行われていないと判断した場合には(NO)、サブCPU71は、このステップS521で待機する、つまり、ストップボタン7L、7C、7Rのいずれかに対する第1停止操作が行われたと判断されるまで、ここでの処理を繰り返す。
一方、ストップボタン7L、7C、7Rのいずれかに対する第1停止操作が行われたと判断した場合には(YES)、サブCPU71は、上述のシャッター開閉データにしたがって、シャッター駆動装置220及びシャッター振動装置230を制御する(ステップS522)。
例えば、図2に示したように、液晶表示装置5によって、液晶表示領域23の分割画面23a、23bに、それぞれ異なるキャラクター絵柄A、Bが表示されている状態(いわゆる、通常待機画面)において、サブCPU71は、シャッター駆動装置220により上段シャッター201のみを駆動させて、両サイドの可動シャッター扉201bを閉動作させることにより、上段シャッター201を1/4ずつ閉じさせる。また、サブCPU71は、例えば、シャッター振動装置230により上段シャッター201のみを振動させ、閉じられた両サイドの可動シャッター扉201bを小刻みに振動させる。
この状態において、サブCPU71は、未操作のストップボタン7L、7C、7Rに対する第2停止操作が行われたか否かを判断し(ステップS523)、第2停止操作が行われていないと判断した場合には(NO)、第2停止操作が行われるのを待つ。
一方、未操作のストップボタン7L、7C、7Rに対する第2停止操作が行われたと判断した場合には(YES)、サブCPU71は、上記したシャッター開閉データにしたがって、シャッター駆動装置220をさらに制御する(ステップS524)。
例えば、サブCPU71は、シャッター駆動装置220により上段シャッター201をさらに駆動させて、両サイドの可動シャッター扉201cを閉動作させることにより、上段シャッター201をさらに閉じさせる。
この状態において、サブCPU71は、未操作のストップボタン7L、7C、7Rに対する第3停止操作が行われたか否かを判断し(ステップS525)、第3停止操作が行われていないと判断した場合には(NO)、第3停止操作が行われるのを待つ。
一方、未操作のストップボタン7L、7C、7Rに対する第3停止操作が行われたと判断した場合には(YES)、サブCPU71は、上記したシャッター開閉データにしたがって、シャッター駆動装置220をさらに制御する(ステップS526)。
例えば、サブCPU71は、シャッター駆動装置220により上段シャッター201をさらに駆動させて、両サイドの可動シャッター扉201b、201cを開動作させることにより、一旦、上段シャッター201を全開させる。
その後、サブCPU71は、例えばRT3遊技状態に移行したことを条件に、シャッター駆動装置220により上段シャッター201をさらに駆動させて、一転、両サイドの可動シャッター扉201b、201cを完全に閉動作させることにより、図5に示したように、上段シャッター201の「ARTロゴA」を完成させる(ステップS527)。
このとき、上段シャッター201は、分割画面23aをシャットアウトするとともに、分割画面23aからの光に照らされて「ARTロゴA」が発光しているように見える。
この状態において、サブCPU71は、遊技者によって次回のゲームに対するBET操作が行われたか否かを判断し(ステップS528)、BET操作が行われていないと判断した場合には(NO)、BET操作が行われるのを待つ。
一方、次回のゲームに対するBET操作が行われたと判断した場合には(YES)、サブCPU71は、上記したシャッター開閉データにしたがって、シャッター駆動装置220をさらに制御する(ステップS529)。
これにより、サブCPU71は、シャッター駆動装置220により上段シャッター201を駆動させて、両サイドの可動シャッター扉201b、201cを開動作させることにより、上段シャッター201を全開させる。
また、サブCPU71は、例えば、上段シャッター201の全開時に、上述のアニメーションデータに応じた表示用の画像データにしたがって液晶表示装置5を制御する。これにより、上段シャッター201の全開に伴って、液晶表示領域23の分割画面23aにおいて、ART遊技状態への突入を案内する演出情報を表示させることによって、遊技者にART突入のインパクトを与えることが可能となる。
<第4の演出パターン>
図16は、シャッター役物200における第4の演出パターンに係る処理の流れを示すものである。
図16は、シャッター役物200における第4の演出パターンに係る処理の流れを示すものである。
初めに、サブCPU71は、メインCPU31からのスタートコマンドを受信すると、ストップボタン7L、7C、7Rのいずれかに対する第1停止操作が行われたか否かを判断する(ステップS531)。
ストップボタン7L、7C、7Rのいずれかに対する第1停止操作が行われていないと判断した場合には(NO)、サブCPU71は、このステップS531で待機する、つまり、ストップボタン7L、7C、7Rのいずれかに対する第1停止操作が行われたと判断されるまで、ここでの処理を繰り返す。
一方、ストップボタン7L、7C、7Rのいずれかに対する第1停止操作が行われたと判断した場合には(YES)、サブCPU71は、上述のシャッター開閉データにしたがって、シャッター駆動装置220及びシャッター振動装置230を制御する(ステップS532)。
例えば、図2に示したように、液晶表示装置5によって、液晶表示領域23の分割画面23a、23bに、それぞれ異なるキャラクター絵柄A、Bが表示されている状態(いわゆる、通常待機画面)において、サブCPU71は、シャッター駆動装置220により上段シャッター201及び下段シャッター202を駆動させて、両サイドの可動シャッター扉201b、202bを閉動作させることにより、上段シャッター201及び下段シャッター202を1/4ずつ閉じさせる。
また、サブCPU71は、例えば、シャッター振動装置230により上段シャッター201及び下段シャッター202を振動させ、閉じられた両サイドの可動シャッター扉201b、202bを小刻みに振動させる。
この状態において、サブCPU71は、未操作のストップボタン7L、7C、7Rに対する第2停止操作が行われたか否かを判断し(ステップS533)、第2停止操作が行われていないと判断した場合には(NO)、第2停止操作が行われるのを待つ。
一方、未操作のストップボタン7L、7C、7Rに対する第2停止操作が行われたと判断した場合には(YES)、サブCPU71は、上記したシャッター開閉データにしたがって、シャッター駆動装置220をさらに制御する(ステップS534)。
例えば、サブCPU71は、シャッター駆動装置220により上段シャッター201及び下段シャッター202をさらに駆動させて、両サイドの可動シャッター扉201c、202cを閉動作させることにより、上段シャッター201及び下段シャッター202をさらに閉じさせる。
この状態において、サブCPU71は、未操作のストップボタン7L、7C、7Rに対する第3停止操作が行われたか否かを判断し(ステップS535)、第3停止操作が行われていないと判断した場合には(NO)、第3停止操作が行われるのを待つ。
一方、未操作のストップボタン7L、7C、7Rに対する第3停止操作が行われたと判断した場合には(YES)、サブCPU71は、上記したシャッター開閉データにしたがって、シャッター駆動装置220をさらに制御する(ステップS536)。
例えば、サブCPU71は、シャッター駆動装置220により上段シャッター201及び下段シャッター202をさらに駆動させて、両サイドの可動シャッター扉201c、202cをさらに閉動作させることにより、上段シャッター201及び下段シャッター202を全閉ぎりぎりまで閉じさせる。
その後、サブCPU71は、例えばRT3遊技状態に移行したことを条件に、シャッター駆動装置220により上段シャッター201及び下段シャッター202をさらに駆動させて、両サイドの可動シャッター扉201c、202cを完全に閉動作させることにより、図3に示したように、上段シャッター201の「ARTロゴA」及び下段シャッター202の「ARTロゴB」を完成させる(ステップS537)。
このとき、上段シャッター201及び下段シャッター202は、分割画面23a、23bをシャットアウトするとともに、分割画面23a、23bからの光に照らされて「ARTロゴA」及び「ARTロゴB」が発光しているように見える。
この状態において、サブCPU71は、遊技者によって次回のゲームに対するBET操作が行われたか否かを判断し(ステップS538)、BET操作が行われていないと判断した場合には(NO)、BET操作が行われるのを待つ。
一方、次回のゲームに対するBET操作が行われたと判断した場合には(YES)、サブCPU71は、上記したシャッター開閉データにしたがって、シャッター駆動装置220をさらに制御する(ステップS539)。
これにより、サブCPU71は、シャッター駆動装置220により上段シャッター201及び下段シャッター202を駆動させて、両サイドの可動シャッター扉201b、202b、201c、202cを開動作させることにより、上段シャッター201及び下段シャッター202を全開させる。
また、サブCPU71は、例えば、上段シャッター201及び下段シャッター202の全開時に、上述のアニメーションデータに応じた表示用の画像データにしたがって液晶表示装置5を制御する。これにより、上段シャッター201及び下段シャッター202の全開に伴って、液晶表示領域23の分割画面23a、23bにおいて、ART遊技状態への突入を案内する演出情報を表示させることによって、遊技者にART突入のインパクトを与えることが可能となる。
なお、演出パターンとしては、上記した4つのパターンに限定されるものではない。また、上段シャッター201及び下段シャッター202は、最初の閉時にのみ振動する場合に限らず、例えば閉時には常に振動するようにしてもよい。
上記したように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、既存の機種よりも多くの演出パターンを有し、より遊技の幅を拡げることが可能である。
すなわち、パチスロ機1において、液晶表示領域23の待機画面を分割させるとともに、その分割画面23a、23bのそれぞれに対して開閉動作することが可能な、上段シャッター201及び下段シャッター202を有するシャッター役物200を設けるようにしている。
これにより、上段シャッター201及び下段シャッター202の開閉動作を制御するための演出パターンを、上段シャッター201及び下段シャッター202の組合せに応じて増加できるようになる。したがって、開閉式の一枚扉からなるタイプのシャッター役物を備える既存の機種よりもシャッター役物200の演出パターンを多くでき、遊技の幅を拡げることが可能なパチスロ機1を実現できる。
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技状態がRT3遊技状態(ART遊技状態)に移行したことを条件に停止操作の順番を報知するとともに、ART遊技状態に突入した際には、シャッター役物200の全閉に伴ってARTロゴが発光して見えるように構成しているので、遊技状態の移行に対する遊技者の期待感をより高めることが可能となるなど、遊技を盛り上げることができる。
さらに、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技の状況に応じてシャッター役物200を振動させることができるので、適宜、シャッター役物200を振動させることにより、遊技に対する演出の幅を拡げることが可能になり、遊技者の遊技に対する興趣を一層向上させることができる。
なお、上述した実施の形態にあっては、液晶表示領域23を上下方向に二分割した場合において、各分割画面23a、23bに対して、液晶表示領域23の両サイドより上段シャッター201の可動シャッター扉201b、201c及び下段シャッター202の可動シャッター扉202b、202cが開閉するようにした場合について説明した。これに限らず、例えば液晶表示領域23の上下方向に可動シャッター扉が開閉動作するように構成してもよい。
また、液晶表示領域23を上下方向に対して二分割し、パチスロ機1の上下方向に分割画面23a、23bが配置されるようにした場合を例に説明したが、これに限定されるものではなく、例えば液晶表示領域23を左右方向に二分割するようにしてもよい。この場合、シャッター役物200としては、例えば、液晶表示領域23の両サイドから、もしくは、液晶表示領域23の上下方向から、可動シャッター扉が開閉動作するように構成できる。
また、液晶表示領域23の分割数は二分割に限定されるものではなく、例えば四分割とし、分割画面毎に可動シャッター扉が開閉動作するように構成することも可能である。
さらには、シャッター役物200は、ART突入時に限らず、遊技の進行に伴って適宜開閉及び振動させることも可能である。
1 パチスロ機(遊技機)
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 図柄表示領域(図柄表示手段)
5 液晶表示装置(演出情報表示装置、停止操作報知手段)
6 スタートレバー
7L、7C、7R ストップボタン
7S(7LS、7CS、7RS) ストップスイッチ(停止操作検出手段)
23 液晶表示領域(表示画面)
23a、23b 分割画面
31 メインCPU(内部当籤役決定手段、入賞判定手段、リール停止制御手段、遊技状態移行手段)
39 モータ駆動回路(図柄変動手段)
49L、49C、49R ステッピングモータ(リール停止制御手段)
60 主制御回路
70 副制御回路
71 サブCPU(停止操作報知手段、役物駆動制御手段、演出情報表示制御手段、振動制御手段)
200 シャッター役物(可動式役物)
201 上段シャッター
201b、201c 可動シャッター扉(開閉扉)
202 下段シャッター
202b、202c 可動シャッター扉(開閉扉)
220 シャッター駆動装置(役物駆動装置)
230 シャッター振動装置(振動制御手段)
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 図柄表示領域(図柄表示手段)
5 液晶表示装置(演出情報表示装置、停止操作報知手段)
6 スタートレバー
7L、7C、7R ストップボタン
7S(7LS、7CS、7RS) ストップスイッチ(停止操作検出手段)
23 液晶表示領域(表示画面)
23a、23b 分割画面
31 メインCPU(内部当籤役決定手段、入賞判定手段、リール停止制御手段、遊技状態移行手段)
39 モータ駆動回路(図柄変動手段)
49L、49C、49R ステッピングモータ(リール停止制御手段)
60 主制御回路
70 副制御回路
71 サブCPU(停止操作報知手段、役物駆動制御手段、演出情報表示制御手段、振動制御手段)
200 シャッター役物(可動式役物)
201 上段シャッター
201b、201c 可動シャッター扉(開閉扉)
202 下段シャッター
202b、202c 可動シャッター扉(開閉扉)
220 シャッター駆動装置(役物駆動装置)
230 シャッター振動装置(振動制御手段)
Claims (2)
- 表示画面を有する表示装置と、
前記表示画面における所定領域の前方の演出位置に移動可能、かつ、前面側に所定の識別表示が形成された可動部材と、
前記可動部材を駆動する駆動手段と、
前記駆動手段を制御する駆動制御手段と、を備え、
前記可動部材が前記演出位置にあるときに前記表示画面からの光により前記所定の識別表示が発光しているかのように見える演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。 - 前記所定の識別表示は、遊技者にとって有利な有利遊技状態への移行を示唆するものであり、
前記可動部材が前記演出位置にあるときに、前記所定領域の表示がほぼ遮蔽される状況となり、
前記可動部材が前記演出位置から前記演出位置と異なる位置に移動して前記所定領域の表示が遊技者に視認可能な状況となったときに、前記所定領域において前記有利遊技状態への移行を示唆する演出を実行可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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