JP2017108880A - 遊技機 - Google Patents

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Masachika Suzuki
雅爾 鈴木
天野 貴之
Takayuki Amano
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Abstract

【課題】定量制に適した遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、始動条件の成立に基づいて大当たり抽選を行い、大当たりに当選した場合、特別遊技の一種として、大入賞口の開放を伴う大当たり遊技を行う。遊技機は定量制モードでの動作が可能である。定量制モードにおいて、初当たり(低確率非電サポ遊技状態からの大当たり)が発生すると初当たりからの賞球の累積払い出し数をカウントし、累積カウント値が定量に相当する上限値に達すると、所定の上限報知を行う。【選択図】図15

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
遊技機(パチンコ遊技機)の一種では、始動条件の成立に基づいて大当たり抽選(当たり判定)を行い、大当たりに当選した場合、特別遊技の一種として、大入賞口の開放を伴う大当たり遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。大当たり抽選の結果は、図柄表示手段上において、図柄の変動表示を経たのちの図柄の停止態様によって遊技者に示される。
遊技機を設置する遊技施設によっては、定量制と呼ばれる制度が採用されることがある(下記非特許文献1参照)。簡単に説明すると、定量制とは、払い出された遊技球の個数が一定値に達すると、遊技を終了する制度である。
"パチ7、第二回:いま定量制がキテる!"、[online]、[平成27年10月2日検索]、インターネット<http://pachiseven.jp/articles/detail/162>
定量制が採用された遊技施設において遊技機が遊技に供される場合を含め、遊技球(遊技媒体)の払い出し数に関して遊技者又は遊技施設の管理者の利便性等の向上に寄与する機能を遊技機に搭載できれば、遊技者等にとって好ましい。
そこで本発明は、遊技媒体の払い出し数に関して遊技者等の利便性等の向上に寄与する遊技機を提供することを目的とする。
本発明に係る遊技機は、所定の払い出し条件の成立に応じて遊技媒体の払い出しを行う払い出し手段と、所定のタイミングからの遊技媒体の払い出し数を累積することで、累積払い出し数に応じた累積値を導出する累積値導出手段と、前記累積値と所定の上限値との比較結果に応じた所定の上限報知を実行可能な報知手段と、を備えたことを特徴とする。
本発明によれば、遊技媒体の払い出し数に関して遊技者等の利便性等の向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。
本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。 本発明の実施形態に係る遊技機の背面図である。 本発明の実施形態に係る遊技機の、制御に関わる部分のブロック図である。 遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。 遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図である。 遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。 本発明の実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。 大当たり当選時における変動演出と大当たり遊技の関係等を説明するための図である。 大当たり遊技の構成図である。 累積開始タイミング、累積終了タイミング及び累積カウント期間の説明図である。 入賞コマンドの説明図である。 累積カウント処理のフローチャートである。 累積カウント値の時間変化を示す図である。 上限報知制御処理のフローチャートである。 上限報知の例を示す図である。 客待ち演出に関わる定量事前通知情報の表示例を示す図である。 変動演出の実行中における定量事前通知情報の表示例を示す図である。 大当たり遊技中における定量事前通知情報の表示例を示す図である。 有利遊技状態で遊技が制御されているときにおける定量事前通知情報の表示例を示す図である。 大当たり遊技中における累積獲得賞球数情報の表示例を示す図である。 累積カウント値の第1例〜第3例を示す図である。 遊技機内部に設けられうる遊技球流通路と枠カウントSWの説明図である。 定量制フラグと動作モードとの関係図である。 演出制御基板の裏面に定量制設定器が設けられている様子を示す図である。 演出制御基板の裏面に設けられる定量制設定器の構成例を示す図である。 演出制御基板の裏面に設けられる音量設定器の構成例を示す図である。 RAMクリアスイッチの操作を介した画像表示部の表示例を示す図である。 RAMクリアスイッチの操作を介した画像表示部の表示例を示す図である。 大当たりの種類に依存する期待賞球数を示す図である。 本発明の第1実施形態に属する実施例EX1_7の動作を説明するための図である。 本発明の第2実施形態に係る定量制モードの動作を説明するための図である。 本発明の第2実施形態に係り、累積カウント値の時間変化のイメージ図である。 本発明の第2実施形態に係り、累積カウント値の時間変化のイメージ図である。
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機(所謂デジパチ)に適用している。
<<遊技機の基本構成>>
図1は、本実施形態に係る遊技機100の正面図である。図1を参照して遊技機100の基本構成を説明する。遊技機100は、遊技盤101を含む他、図1に示された各構成部材を備える。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者から見た上下左右を指す。上下方向も左右方向も遊技盤101の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。また特に記述無き限り、前方とは、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者に対して近い方を指し、後方は、特に記述無き限り、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者に対して遠い方を指す。
遊技機100は、パチンコ遊技機であって、遊技施設に配置された島構造体に取り付けられる外枠10と、外枠10に対して開閉自在に取り付けられる内枠11と、内枠11に対して開閉自在に取り付けられる扉枠12と、を備える。扉枠12には、後述する遊技領域103のほぼ全域を前方(遊技者側)から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれて成る窓部12aが形成されている。遊技盤101は内枠11に対して着脱可能に取り付けられる。遊技盤101の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている(発射部の詳細構造は図示せず)。
発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール102a及び102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技盤101に形成された遊技領域103内を落下(流下)するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤101において、遊技領域103における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車(不図示)や、第1始動口105、第2始動口106、電動チューリップ107、ゲート108、大入賞口111及び普通入賞口112が設置される。遊技盤101の略中央部分には、装飾図柄を含む各種の演出画像を表示可能な、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部104が配置される。
始動口105及び106は、画像表示部104の下方に設置され、夫々に遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域を形成する。所定の第1始動条件又は第2始動条件が成立することによって特図判定(大当たり遊技を行うか否か等の判定)を受けるための権利が取得される。第1、第2始動条件は、夫々、始動口105、106に遊技球が入賞することによって成立する。また、遊技機100は、始動口105又は106に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。始動口105、106、大入賞口111又は普通入賞口112に対する遊技球の入賞に起因して払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。尚、入賞を入球と読み替えても良い。
第2始動口106の近傍に、電動チューリップ107が設けられる。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を第2始動口106へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、電動チューリップ107が閉状態であるとき、遊技球の第2始動口106への入賞は不可能であり、電動チューリップ107が開状態であるときにのみ、遊技球の第2始動口106への入賞が可能となる。電動チューリップ107が開状態となることを、電動チューリップ107の開放とも言う。電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配置されたゲート108を遊技球が通過したことにより行われる普図判定の結果に基づいて開放される。
第1始動口105及び第2始動口106の右側には大入賞口111が設けられる。大入賞口111も、電動チューリップ107のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口111へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を大入賞口111へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、大入賞口111が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口111への入賞は不可能であり、大入賞口111が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口111への入賞が可能となる。大入賞口111が開状態となることを、大入賞口111の開放とも言う。大入賞口111は、通常、閉鎖されており、大当たりに当選した場合に、所定条件(例えば、30秒経過又は遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンド遊技を所定回数(例えば16回)だけ繰り返す。遊技機100は、大入賞口111に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば14個)の賞球を払い出す。
画像表示部104の側方や下方などには、1以上の普通入賞口112が設置される。遊技機100は、普通入賞口112への入賞を検出した場合には所定個数(例えば5個)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111及び普通入賞口112の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口113が設けられている。遊技盤101の右下部分には情報表示部114が設けられている。尚、遊技盤101上の各構成部品の設置位置を任意に変更可能である。
扉枠12において、その外周部分には、任意の演出に用いられるスピーカ115(スピーカ115a、115b及び115cを含む)、演出ライト部116及び枠可動役物117が組み込まれている。演出に用いられる可動役物は、遊技盤101上にも設けられている。本実施形態において遊技盤101上には盤可動役物130が設けられる。また、扉枠12において、右下位置には操作ハンドル119が配置されている。操作ハンドル119は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材120が設けられている。発射指示部材120は、操作ハンドル119により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材120を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材120を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。扉枠12において遊技領域103の下方には、演出ボタン121及び十字キー122の他、遊技球の収容及び送出に利用される上皿(打球供給皿)123、上皿レバー124、下皿(余剰球受皿)125及び下皿レバー126などが設けられている。演出ボタン121及び十字キー122は、遊技者からの操作の入力を受ける操作入力部(操作受付部又は操作部と呼んでも良い)を構成している。
特図判定の結果は特別図柄によって示され、普図判定の結果は普通図柄によって示される。特別図柄として第1及び第2特別図柄が存在する。第1始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数(ここでは4とする)を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数U1と呼ぶ。第2始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数(ここでは4とする)を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数U2と呼ぶ。遊技球がゲート108を通過したことによる普図判定の権利は、所定数(ここでは4とする)を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数U3と呼ぶ。
情報表示部114は、第1及び第2特別図柄を表示する特別図柄表示部、普通図柄を表示する普通図柄表示部、保留情報数U1〜U3を表示する保留表示部、ラウンド数表示部及び右打ち表示部を備えており、各表示部をLED(Light Emitting Diode)表示器にて形成することができる。
<<遊技機の背面構成>>
図2を参照して、遊技機100の背面構成を説明する。図2は、遊技機100の背面構成を示す、遊技機100の背面斜視図である。遊技機100の裏面には、主制御基板301、賞球制御基板302、演出制御基板303、遊技機100内の各基板に電源を供給する電源基板304、及び、出力端子基板305等が設けられている。それらの各基板(特に演出制御基板303)は複数のプリント基板から形成されていても良い。また、遊技機100の裏面には、電源基板304に電力を供給するための電源プラグ315や、電源スイッチ(不図示)も設けられている。また、主制御基板301にはRAMクリアスイッチ(不図示)が設けられている。遊技機100の電源がオフ状態であるときに、RAMクリアスイッチを押しながら電源スイッチを押して電源をオンにすることで、遊技機100に電力が供給されると共にRAMクリア準備状態となり、その状態で再度RAMクリアスイッチを押すことで遊技機100の遊技情報を初期化(RAMクリア)することができる(即ち、遊技機100を初期状態にすることができる)。尚、RAMクリアスイッチが押さずに電源スイッチを押して電源をオンにすると、電源オフ前の遊技機100の遊技情報に基づいて遊技機100が制御される。
<<遊技機の基本動作>>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、第1又は第2始動条件の成立により特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づいて特図判定を行う。特図判定用情報の取得は、特図判定の権利の取得に相当する。特図判定は、大当たりに当選したか否か(大当たりに当選したか、或いはハズレであるか)の判定を含む。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある(後述の小当たりについても同様)。また、或る特図判定用情報が大当たりに当選していることを、当該特図判定用情報が大当たりであるなどと表現することもある(後述の小当たりについても同様)。第1、第2始動条件の成立により取得された特図判定用情報に基づく特図判定を行うと、遊技機100は、夫々、第1、第2特別図柄を所定時間だけ変動表示させた後、特図判定の結果を示す態様で第1、第2特別図柄を停止表示させる。
遊技機100は、特別図柄(第1又は第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部104に表示される装飾図柄は、第1〜第3装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。例えば、大当たりが発生して大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させた場合には、大当たりを示す態様で(例えば「7・7・7」といった所謂ゾロ目)で第1〜第3装飾図柄を停止表示させる。この際、発生した大当たりの種類に応じ、停止表示される第1〜第3装飾図柄の組み合わせが異なっていて良い。特図判定の結果がハズレの場合(即ち、大当たりに当選していない場合)、第1〜第3装飾図柄を、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止させる。バラケ目とは、第1〜第3装飾図柄の内の2つ又は3つが、互いに非共通の図柄とされている状態を指す。
大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させると、遊技機100は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、大入賞口111を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド分(例えば16ラウンド分)実行する大当たり遊技が行われる。大入賞口111の開放中に遊技球が大入賞口111へ入賞すると、遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が終了することによって終了する。大入賞口111の開放を伴う遊技(大当たり遊技を含み、後述の小当たり遊技を含みうる)は、大入賞口111への遊技球の入賞によって賞球を得られる機会が与えられるため、大入賞口111の開放を伴わない遊技(例えば通常遊技状態における遊技)よりも遊技者にとって有利である、と言える。ここにおける有利とは、大入賞口111の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい(得られる賞球の期待値が大きい)ことを意味する。
大当たり遊技中において特図判定は行われない。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域103の内、遊技領域103を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊技領域103の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。左打ちでは、第1始動口105に対して遊技球を入賞させることができるが、第2始動口106及び大入賞口111に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤101が形成されている。右打ちでは、第2始動口106及び大入賞口111に対して遊技球を入賞させることができるが、第1始動口105に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤101が形成されている。また、ゲート108は、遊技領域103における右側領域であって、且つ、大入賞口111の上方に配置されている。故に、左打ちでは、ゲート108に対して遊技球を通過させることができず、右打ちによる遊技球のみがゲート108を通過しうる。
大当たり遊技の終了後、遊技機100は特図判定を行う状態へ復帰する。この際、遊技機100の遊技状態が変更されうる。
<<遊技機の遊技状態>>
遊技機100は、大入賞口111の開放を伴う遊技状態(大当たり遊技状態を含む)を除いて、低確率非電サポ遊技状態(通常遊技状態)、低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態、及び、高確率電サポ遊技状態の内の何れかの遊技状態をとり得て良い。遊技機100の初期状態における遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態である。遊技盤101の背面に設けられたRAMクリアスイッチを用いて遊技機100の遊技情報を初期化することで、遊技機100は初期状態となる。
低確率非電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態は低確率遊技状態に属する。高確率非電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は高確率遊技状態に属する。特図判定にて大当たりに当選したと判定される確率は、低確率遊技状態においてよりも高確率遊技状態においての方が高い。故に、大当たりの当選し易さ(大当たり遊技の行われ易さ)に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。
低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機100は、電動チューリップ107の開閉を伴う遊技サポート機能(以下「電サポ」という)を付与する(即ち電サポを発動させる)。電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普図判定における普図当たりの当選確率の増加(従って、電動チューリップ107の開放頻度の増加)、及び、電動チューリップ107の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第2始動口106への入賞となる。
低確率非電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第1始動口105への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件(第2始動条件)が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。
<<遊技機の内部構成>>
図3を参照して、遊技機100の内部構成を説明する。図3は、遊技機100内の、制御に関わる部分のブロック図である。図3に示す如く、遊技機100に設けられた制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。制御部400の他、図3に示される各構成要素が遊技機100に設けられる。
[1.主制御部]
主制御部401は、メインCPU(Central Processing Unit)411と、メインROM(Read Only Memory)412と、メインRAM(Random Access Memory)413を備える。メインROM412には、テーブルTAt、TZt、THt及びDKtを含むテーブル群などが格納され、メインRAM413には、記憶領域413a及び413bを含む記憶領域群などが設けられている。
また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略すことがある)が接続されている。具体的には図3に示すように、主制御部401には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111、普通入賞口112へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW414a、第2始動口SW414b、大入賞口SW416、普通入賞口SW417と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW415とが接続されており、各SWの検出結果を示す検出信号が主制御部401へ送られる。
また、主制御部401には、遊技盤101上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。具体的には図3に示すように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド420と、大入賞口111を開閉動作させる大入賞口ソレノイド421が接続されている。主制御部401は、普図判定の結果に基づき電動チューリップソレノイド420を用いて電動チューリップ107の開閉動作を実現し、特図判定の結果に基づき大入賞口ソレノイド421を用いて大入賞口111の開閉動作を実現する。また、主制御部401には、情報表示部114が接続される。主制御部401は、特図判定の結果、普図判定の結果並びに保留情報数U1、U2及びU3に基づき情報表示部114の表示制御を行う。
[1−1.メイン処理]
図4に、主制御部401が行う主だった処理を列記する。遊技機100へ電力が供給されると、メインCPU411によりメイン処理が実行される。メイン処理では、主制御部401内の各種デバイスの初期設定処理及びバックアップ情報の生成処理などを行い、それらの処理結果をメインRAM413に記憶させる。
[1−2.タイマ割込処理]
メインCPU411は、メイン処理にて設定された周期(例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期)で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する(図4参照)。タイマ割込処理において、メインCPU411は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
[1−2−1.乱数更新処理]
主制御部401には、特図当たり乱数をカウントする特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数をカウントする特図図柄乱数カウンタC2、特図変動パターン乱数をカウントする特図変動パターン乱数カウンタC3、普図当たり乱数をカウントする普図当たり乱数カウンタC4及び普図図柄乱数をカウントする普図図柄乱数カウンタC5が設けられており、乱数更新処理においては、各乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。乱数カウンタC1〜C5の夫々において、カウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
[1−2−2.スイッチ処理]
スイッチ処理を説明する(図4参照)。スイッチ処理において、メインCPU411は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
始動口スイッチ処理において、メインCPU411は、始動口SW414a及びSW414bを用い、始動口105又は106への遊技球の入賞が検出されたタイミング(即ち、第1又は第2始動条件の成立タイミング)でカウンタC1〜C3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域413aに記憶させる。記憶領域413aは、第1始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第2始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。従って、記憶領域413aは、最大8つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域413a内における、第1、第2始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数U1、U2に相当する。また、記憶領域413aに記憶された各特図判定用情報に対し、特図判定を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第1始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第2始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
ゲートスイッチ処理において、メインCPU411は、ゲート108への遊技球の通過が検出されたタイミングでカウンタC4及びC5のカウント値を取得し、取得したカウンタC4及びC5のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報を普図判定用情報記憶領域413bに記憶させる。記憶領域413bは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。記憶領域413b内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数U3に相当する。記憶領域413bに記憶された各普図判定用情報に対し普図判定を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
大入賞口スイッチ処理において、メインCPU411は、大入賞口111に入賞した遊技球を大入賞口SW416により検出する。普通入賞口スイッチ処理において、メインCPU411は、普通入賞口112に入賞した遊技球を普通入賞口SW417により検出する。
[1−2−3.特別図柄処理]
特別図柄処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413aに記憶されている特図判定用情報の内、優先順位が最も高く設定された特図判定用情報を判定対象TTとして取得し、判定対象TTに対して特図判定を実行する。この際、判定対象TTとなった特図判定用情報は記憶領域413aから消去される。特図判定は特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。そして、特別図柄処理では、特図変動パターン判定により選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す態様で特別図柄を停止させる。特図判定の結果をメインRAM413に記憶させることができる。尚、特別図柄処理において、記憶領域413aに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。また、特別図柄の変動表示が行われているとき及び大入賞口111の開放を伴う遊技が行われているときにも、特図判定は行われない。
メインCPU411は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図判定の結果を含む変動開始コマンドをメインRAM413に設定することを通じて演出制御部403に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインRAM413に設定することを通じて演出制御部403に対し変動演出の実行終了を指示する。RAM413に設定されたこれらのコマンドは、後述の出力処理(図4参照)において演出制御部403に出力される。
図5を参照し、低確率特図当たり判定テーブルTAt1及び高確率特図当たり判定テーブルTAt2を含む特図当たり判定テーブルTAtを用いて、特図当たり判定が行われる。テーブルTAt1及びTAt2の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。メインCPU411は、特図当たり判定時に、高確率遊技フラグがOFFに設定されていた場合にはテーブルTAt1を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがONに設定されていた場合にはテーブルTAt2を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである(即ち大当たりに当選していない)と判定する。遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率(即ち大当たり遊技を行うと判定される確率)が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、1/300、1/30となるように、特図当たり判定テーブルTAtが形成されているものとする。
また、小当たりが発生し得るように遊技機100が形成されていても良く、この場合、メインCPU411は特図当たり判定において小当たりの当落も判定する。小当たりは、大当たりではなく、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる態様の特別図柄で表される特定のハズレである。メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合に小当たりに当選したと判定する。例えば、高確率遊技フラグのON/OFFに依存せず、小当たりの当選確率を1/399とすることができる。
特図図柄判定において、メインCPU411は、特図図柄判定テーブルTZtと判定対象TTの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて、特別図柄をどのような図柄で停止させるかを判定する。大当たりには複数の種類が存在し、大当たりの当選時においては、当該比較結果に基づいて大当たりの種類が判定されることになる。
特図変動パターン判定において、特図変動パターンテーブルTHtと判定対象TTの特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象TTに対する特図変動パターンを判定する。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルTHtには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象TTに対する1つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間(特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ)を定義している。
[始動口スイッチ処理の中の事前判定処理]
また、始動口スイッチ処理の中でメインCPU411は事前判定処理を実行する(図4参照)。事前判定処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413aに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定(これらの判定を総称して事前判定とも称する)の方法は、判定対象TTに対するそれらの方法と同じである。事前判定の結果はメインRAM413に記憶される。事前判定の結果は保留増加コマンド(事前判定コマンドとも称される)に含められ、保留増加コマンドがメインRAM413に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部403に送信される。保留増加コマンドには、事前判定の結果の他、保留情報数U1及びU2のどちらが増加したのかを示す情報が含まれる。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域413aに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。故に、任意の特図判定用情報に対する事前判定は、その特図判定用情報に対して特図判定が実行される前に実行される。
[1−2−4.普通図柄処理]
普通図柄処理(図4参照)を説明する。普通図柄処理において、メインCPU411は、普図判定用情報記憶領域413b内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象FFとして取得して、メインROM412内の普図判定用テーブルと普図判定対象FFなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定を実行し、普図判定の結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象FFとなった普図判定用情報は記憶領域413bから消去される。尚、普通図柄処理において、記憶領域413bに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。また、普通図柄の変動表示が行われているとき及び電動チューリップ107を開放させる遊技(補助遊技)が行われているときにも、普図判定は行われない。普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ107が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。メインCPU411は、普図変動パターン判定の結果に基づく変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の結果を示す態様で普通図柄を停止表示させる。
[1−2−5.電動役物制御処理]
電動役物制御処理(図4参照)では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口111が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルDKtには、大入賞口111の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されている。小当たりが発生し得るように遊技機100が形成されている場合、小当たり用の大入賞口開放パターンも大入賞開放パターンテーブルDKtに格納され、特図判定の結果が小当たりの当選を示しているときには小当たり用の大入賞口開放パターンを用いて大入賞口111が開閉動作される。メインCPU411は、テーブルDKtを参照して大入賞口処理を実現する。
大入賞口111の開放を伴う大当たり遊技は、大当たりを示す態様で特別図柄が停止表示された後に開始される。大当たり遊技では、大入賞口111の開放時間が規定最大開放時間(所定時間;例えば30秒)に達するまで又は大入賞口111への遊技球の入賞数が所定値(例えば10個)に達するまで大入賞口111を開放させるラウンド遊技が、所定のインターバル期間(換言すればインターバル時間)を隔ててRmax回実行される。従って、大当たり遊技はRmax分のラウンド遊技を含んで構成されると考えることができる。Rmaxは、大当たりの種類に応じたラウンド数を表す。そして、最後のラウンド遊技が終了してから所定のエンディング期間(換言すればエンディング時間;例えば5秒)が経過すると、特図判定が実行可能な遊技状態に復帰する。
また、大当たり遊技の実行中又は大当たり遊技の後、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理(図4参照)が実行される。遊技状態設定処理において、メインCPU411は、メインRAM413に記憶された、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグを含む各種遊技フラグの状態を設定する。上述したように、遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。遊技機100の遊技状態は、電サポ遊技フラグがONであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがOFFであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、大当たり発生時の遊技状態や発生した大当たりの種類などに応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのON/OFFが設定される他、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数X及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数JがメインRAM413に設定される。
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Xは、“X≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“X=0”となると高確率遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Jは、“J≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“J=0”となると電サポ遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。遊技機100の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはOFFであり且つ回数X及びJには“0”が設定されている。
尚、小当たりに当選した場合も、大入賞口111の開放を伴う遊技(これを小当たり遊技という)が実行されるが、主制御部401は、小当たりの当選を契機として遊技機100の遊技状態(大当たりの当選確率及び電サポ付与の有無)を変化させない。つまり、小当たりの当選の前後間で遊技機100の遊技状態(大当たりの当選確率及び電サポ付与の有無)は変化しない。小当たり遊技では、例えば、大入賞口111のショート開放時間(例えば0.2秒)による開放が複数回繰り返される。
電チュー処理において、メインCPU411は、普図判定の結果に基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。普図当たりに当選した場合に、所定時間、電動チューリップ107が開状態とされる。
[1−2−6.賞球処理]
賞球処理において、メインCPU411は、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111、普通入賞口112の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を賞球コマンドとしてメインRAM413に設定する。
[1−2−7.出力処理]
出力処理において、メインCPU411は、メインRAM413に記憶又は設定された情報(上述の各コマンドを含む)などを、主制御部401に接続された各制御部(賞球制御部402及び演出制御部403を含む)に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部402に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部403に出力される。出力処理において、メインCPU411は自身が認識又は保持している任意の情報(例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報)を演出制御部403に伝達できて良い。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインCPU411が実行する処理はメイン処理に戻る(図4参照)。
また、図3に示すように、主制御部401には盤用外部情報端子基板491が接続されており、主制御部401は、メインRAM413内の記憶内容を示す情報を、基板491を通じて外部(例えば遊技施設のホールコンピュータ)に出力することができる。
[2.賞球制御部]
賞球制御部402(図3参照)は、CPU、ROM及びRAMを備えて構成され、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、払出部429を用いて賞球の払い出しを行う。賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。具体的には図3に示すように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、上皿123内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、上皿123及び下皿125が遊技球で満たされていることを夫々に検出する満タン検出SW427が接続されており、各SWの検出結果を示す検出信号が賞球制御部402へ送られる。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、SW424〜427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402はSW424〜427からの検出信号を主制御部401へ出力しても良い。
また、賞球制御部402には、発射部428が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作(遊技者による操作)を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。また、賞球制御部402には枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が取り扱う各種情報を、基板492を通じて外部に出力することができる。
[3.演出制御部]
演出制御部403は、サブCPU431、サブROM432及びサブRAM433を備えて構成される(図3参照)。演出制御部403は、画像表示部104の表示制御やスピーカ115の音声出力制御を行う画像/音声制御部(不図示)と、演出ライト部116及び遊技盤101上の盤ランプ135の点灯制御並びに枠可動役物117及び盤可動役物130の駆動制御を行うランプ制御部(不図示)などを備える。また、演出制御部403には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン121及び十字キー122が接続されている。演出制御部403は、演出ボタン121及び十字キー122に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
演出制御部403は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素(演出手段)を用いて実現する。即ち、演出制御部403は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる(この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部403が演出の主体であると捉える)。演出実現要素は、画像表示部104、スピーカ115、演出ライト部116、枠可動役物117、演出ボタン121、盤ランプ135及び盤可動役物130の全部又は一部を含む。変動演出は、特別図柄の変動表示中、変動開始時及び変動終了時において演出制御部403により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知等は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。また、特に記述無き限り、演出制御部403の制御による任意の画像及び図柄(装飾図柄等)の表示は、画像表示部104におけるそれらの表示を指し、音、音声の出力とはスピーカ115からの音、音声の出力を指す。
図6に、演出制御部403が行う主だった処理を列記する。演出制御部403へ電力が供給されると、サブCPU431により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理では、演出制御部403内の各種デバイスの初期設定などを行って設定結果をサブRAM433に記憶させる。サブCPU431は、演出メイン処理にて設定された周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する。演出タイマ割込処理において、サブCPU431は、演出用乱数更新処理、コマンド受信処理、操作受付処理及び報知制御処理を順次実行する。
演出制御部403には、演出用乱数をカウントする演出用乱数カウンタが設けられており、演出用乱数更新処理においては、演出用乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで演出用乱数カウンタのカウント値を更新する。演出用乱数カウンタにおいて、カウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。演出用乱数カウンタのカウント値を、各種演出で利用される演出用乱数の値として参照することができる。
コマンド受信処理において、サブCPU431は、特図演出処理、普図演出処理、当たり演出処理、客待ち演出処理及び累積カウント処理を実行する。
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブCPU431は、主制御部401からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部401からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には変動演出内容決定処理が内包される。変動演出内容決定処理において、サブCPU431は、演出用乱数や主制御部401より受信したコマンド等に基づき変動演出の内容を決定する。具体的には例えば、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターン(特図変動演出パターン)を含む変動演出パターンテーブル(特図変動演出パターンテーブル)が予めサブROM432に格納されており、変動演出内容決定処理において、変動開始コマンド等に基づき、当該変動演出パターンテーブルから1つの変動演出パターンを選択及び判定することで変動演出の内容を決定する。
また、サブCPU431は、主制御部401から保留増加コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、保留増加コマンドに基づく情報をサブRAM433に記憶すると共に保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部104に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象TTとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部104から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブCPU431は、保留増加コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。
普図演出処理(図6参照)は、主制御部401から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブCPU431により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部401から普通図柄に関するコマンドが演出制御部403に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
当たり演出処理(図6参照)は、主制御部401から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブCPU431により実行される。即ち例えば、判定対象TTが大当たり又は小当たりに当選していて大当たり又は小当たりを示す態様で特別図柄及び装飾図柄の停止表示が行われると、当たり演出に関するコマンドが主制御部401から演出制御部403に送信され、サブCPU431は該コマンドの受信結果に基づき大当たり遊技中又は小当たり遊技中に行われるべき当たり演出を実行する。
客待ち演出処理では客待ち演出の実行制御が行われ、累積カウント処理では賞球数に関する計数処理が実行されるが、それらの詳細については後述される。
操作受付処理(図6参照)において、サブCPU431は、演出ボタン121又は十字キー122からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン121又は十字キー122への操作状態(操作の入力有無及び操作の内容)を認識する。演出制御部403は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
報知制御処理では、累積カウント処理の結果と連動した上限報知制御処理などを実行するが、それの詳細については後述される。
<<大当たりの種類>>
図7は、本実施形態で想定される大当たりの種類を示す図である。本実施形態では、大当たりの種類として特A、特B、通A、特C、特D及び通Bがある。特A、通A、特C及び通Bのラウンド数は7であり、特B及び特Dのラウンド数は16である。ラウンド数が大きいほど、大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得ることのできる賞球数が多いため、遊技者により有利である。第1特別図柄についての特図当たり判定において(第1始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特A、特B、通Aとなる割合は、夫々、75%、5%、20%である。第2特別図柄についての特図当たり判定において(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特C、特D、通Bとなる割合は、夫々、30%、50%、20%である。第1、第2特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合で定まるように、特図図柄判定テーブルTZtが形成される。
特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
高確率付与回数とは、高確率遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がi回分だけ変動する間、遊技状態が高確率遊技状態とされ且つ特別図柄がi回分だけ変動した後は低確率遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する高確率付与回数はi回である(iは整数)。低確率遊技状態と比べて高確率遊技状態では大当たりが発生しやすくなるため、高確率付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がi回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がi回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数はi回である(iは整数)。非電サポ遊技状態と比べて電サポ遊技状態では始動条件が成立し易くなるため、電サポ付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
特A、特B、特C又は特Dの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数は共に10000回である(図7参照)。故に、特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が10000回に達すると(換言すれば特図判定が10000回行われると)、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。但し、高確率遊技状態における大当たりの当選確率は “1/30”であるため、特A〜特Dの何れかの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。
通A又は通Bの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動するまで、遊技機100の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動した後は、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態(即ち通常遊技状態)に設定する。但し、通A又は通Bの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりに当選した場合には、その次回に当選した大当たりの種類に応じ、次回の大当たり遊技の終了後の遊技状態が設定される。例えば、通A又は通Bの大当たり遊技の終了後、特別図柄の第1変動目で特Aの大当たりに当選したならば、特Aの大当たり遊技の終了後、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定される。通A及び通Bの大当たりに対する電サポ付与回数は20回である。また、通A又は通Bの大当たり遊技後は高確率遊技状態とならずに低確率電サポ遊技状態とされるのであるから、通A及び通Bの大当たりに対する高確率付与回数は0回である。
特A、特B、特C又は特Dの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「10000」が設定される。
通A又は通Bの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがOFFとされる一方で電サポ遊技フラグがONとされ且つ高確率遊技残回数Xに「0」が設定される一方で電サポ遊技残回数Jに「20」が設定される。
つまり、或る大当たりに伴って実行される遊技状態設定処理にて設定される高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jは、夫々、当該大当たりに対応する高確率付与回数及び電サポ付与回数(図7参照)と一致している。
図7から分かるように、第2始動条件の成立による特図図柄判定は、第1始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている(即ち、より多くの賞球を得やすい)。ここにおける相対的に有利とは、第2始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値が、第1始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。“大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口111の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
<<大当たり遊技について>>
図8を参照し、判定対象TTに対する特図判定の結果を示す変動開始コマンドに基づき、演出制御部403は、特別図柄の変動表示の開始に同期して第1〜第3装飾図柄(図8のSZL、SZR、SZCに相当)の変動表示を開始した後、所定のリーチ演出等の実行を介し、変動停止コマンドを受信すると特別図柄の変動表示の停止に同期して第1〜第3装飾図柄の変動表示を特図判定の結果を示す態様で停止させる。図8では、判定対象TTが大当たりに当選していることを想定している。判定対象TTが大当たりに当選しているとき、判定対象TTの変動演出では、第1〜第3装飾図柄がゾロ目の態様にて停止表示される。リーチ演出とは、所定の有効ライン上において第1及び第2装飾図柄を共通の図柄にて揃えた状態で第3装飾図柄も該共通の図柄にて揃うか否かを比較的長い時間をかけて示唆する演出である。ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第1〜第3装飾図柄が共通の図柄で揃えられている状態(即ち大当たりを示す第1〜第3装飾図柄の組み合わせ)を指す。ゾロ目による第1〜第3装飾図柄の停止表示は大当たりの告知に相当する。特別図柄が大当たりを示す態様で停止表示されると共に第1〜第3装飾図柄がゾロ目の態様にて停止表示された後、大当たり遊技が行われる。
図9に、大当たり遊技の構成を示す。大当たりの当選を示す態様で特別図柄及び装飾図柄が停止表示されると、所定のオープニング期間(換言すればオープニング時間;例えば5秒)の経過を経て、ラウンド遊技が所定のインターバル期間を隔ててRmax回実行され、その後、エンディング期間(換言すればエンディング時間;例えば5秒)が経過すると大当たり遊技が終了することになる。Rmaxは、大当たりの種類に応じたラウンド数(ラウンド遊技の実行回数)を表す。つまり、大当たり遊技はRmax分のラウンド遊技を含んで構成されると考えることができる。各ラウンド遊技は、大入賞口111の開放時間が規定最大開放時間(所定時間;例えば30秒)に達するまで又は大入賞口111への遊技球の入賞数が所定値(例えば10個)に達するまで大入賞口111を開放させる遊技である。
ラウンド遊技が行われる期間をラウンドと呼ぶ。但し、“期間”の概念が特に注目されるとき、ラウンドは特にラウンド期間とも呼ばれ得る。また、大当たり遊技における第i番目のラウンドを第iラウンドと呼び(iは整数)、大当たり遊技における最後のラウンドを最終ラウンドと呼ぶ。
演出制御部403は、オープニング期間及びエンディング期間において夫々所定のオープニング演出及びエンディング演出を行い、オープニング期間とエンディング期間との間において所定のラウンド中演出を行う。大当たり遊技が実行される期間を大当たり遊技期間と呼ぶ。大当たり遊技期間は、オープニング期間の開始時点からエンディング期間の終了時点までの期間を指す。但し、オープニング期間とエンディング期間との間の期間のみが大当たり遊技期間であると考えることもできる(即ち、オープニング期間及びエンディング期間は大当たり遊技期間に属さないと考えることもできる)。
上述の内容を基礎とする遊技機100の幾つかの実施形態を以下に挙げる。特に記述無き限り且つ矛盾無き限り、上述した内容が以下の各実施形態に適用される。
<<第1実施形態>>
遊技機100の第1実施形態を説明する。
遊技機100は、定量制モード又は非定量制モードを含む複数の動作モードの何れかの動作モードにて動作可能である。遊技機100が設置された遊技施設において、出玉(賞球数)に対して上限が定められることがあり、その上限は“定量”などと呼ばれる。また、そのような上限を定めた制度は一般的に“定量制”とも呼ばれる。定量制モードは、遊技機100に対し定量制が適用されているときに特に有益に機能する。
―――定量制モード―――
非定量制モードの内容及び動作モードの設定方法については後述することとし、定量制モードにおける遊技機100の動作について説明する。
図10を参照する。低確率非電サポ遊技状態における特図判定にて当選した大当たりを初当たりと称する。演出制御部403は、初当たりによる大当たり遊技の開始タイミングを累積開始タイミングとして設定する。例えば、初当たりによる大当たり遊技の第1ラウンドにおいて大入賞口111が閉状態から開状態へと切り替わるタイミングを累積開始タイミングに設定する。その第1ラウンドにおいて、後述の大入賞口入賞コマンドが最初に演出制御部403にて受信されたタイミングを累積開始タイミングとしても良い。
初当たりによる大当たり遊技の後、遊技機100の遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態(以下、有利遊技状態と称する)となる。本実施形態において、有利遊技状態は、高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態である。図10の例では、初当たりによる大当たり遊技の後、遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態に設定されることが想定されている。
初当たりによる大当たり遊技の後、更なる1以上の大当たり遊技を経て又は次回の大当たり遊技を経ることなく、高確率残遊技回数X及び電サポ遊技残回数Jの少なくとも一方が1以上である状態から特図判定の実行を介して回数X及びJの双方がゼロになると、遊技機100の遊技状態が有利遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に切り替えられる。有利遊技状態から低確率非電サポ遊技状態への切り替えが行われる際における、有利遊技状態での最後の特図判定の結果に基づいた特別図柄及び装飾図柄の停止表示タイミングを累積終了タイミングと称する。当該切り替えの後、低確率非電サポ遊技状態における1回目の特図判定についての変動開始コマンドの受信タイミング(演出制御部403での受信タイミング)が累積終了タイミングであっても良い。累積開始タイミングから累積終了タイミングまでの期間を累積カウント期間と称する。
図10の例では、初当たりが特A又は特Bの大当たりであることが想定されている。故に、初当たりによる大当たり遊技1010の後、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態となる。図10の例では、大当たり遊技1010の後の高確率電サポ遊技状態における何回目かの特図判定において、特C又は特Dの大当たりに当選する。故に、その特C又は特Dの大当たりよる大当たり遊技1020の後も、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態となる。図10の例では、大当たり遊技1020の後の高確率電サポ遊技状態における何回目かの特図判定において、通Bの大当たりに当選する。故に、その通Bの大当たりよる大当たり遊技1030の後、遊技機100の遊技状態は低確率電サポ遊技状態となる。遊技機100の遊技状態が低確率電サポ遊技状態となった時点から起算して特図判定が20回分行われて、その20回分の特図判定の結果は全てハズレであるとする。そうすると、低確率電サポ遊技状態における20回目の特図判定についての特別図柄及び装飾図柄の変動表示を経て、それらがハズレを示す態様で停止表示されると、その停止表示タイミングが累積終了タイミングとして取り扱われて累積カウント期間が終了する。換言すれば、大当たり遊技1030を経て遊技機100の遊技状態が低確率電サポ遊技状態となった時点から起算して、新たな大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が20回に達した時点で累積カウント期間が終了する。
上述しように、主制御部401は、入賞口への遊技球の入球が検出されたとき、賞球の払い出しを指示する賞球コマンドを賞球制御部402に出力し、賞球制御部402は、払出部429を用いて賞球コマンドに従う賞球の払い出しを行う。大入賞口111、普通入賞口112、第1始動口105及び第2始動口106は全て入賞口に属する。尚、入賞口への遊技球の入賞と入賞口への遊技球の入球は同義である。
図11を参照し、他方、主制御部401は、入賞口への遊技球の入球が検出されたとき、賞球制御部402に対する賞球コマンドとは別に、演出制御部403に対し入賞コマンドを出力する。当該入賞コマンドを出力処理(図4参照)において出力すれば良い。入賞コマンドとして、大入賞口入賞コマンド、普通入賞口入賞コマンド、第1始動口入賞コマンド及び第2始動口入賞コマンドがある。具体的には、主制御部401は、大入賞口SW416により大入賞口111への遊技球の入球が検出されるたびに大入賞口入賞コマンドを、普通入賞口SW417により普通入賞口112への遊技球の入球が検出されるたびに普通入賞口入賞コマンドを、第1始動口SW414aにより第1始動口105への遊技球の入球が検出されるたびに第1始動口入賞コマンドを、第2始動口SW414bにより第2始動口106への遊技球の入球が検出されるたびに第2始動口入賞コマンドを、演出制御部403に出力(送信)する。
図12は、演出制御部403にて実行される累積カウント処理のフローチャートである。累積カウント処理では、累積カウント期間中における遊技球の払い出し数を累積し、累積払い出し数(払い出し数の累積値)に応じた累積カウント値RCを計数する。累積カウント期間外では累積カウント処理を非実行にして良い。
図13は、累積カウント値RCの時間変化を示している。累積開始タイミングにおいて累積カウント値RCにはゼロが設定されている。
累積カウント処理において、演出制御部403は、大入賞口入賞コマンド、普通入賞口入賞コマンド、第1始動口入賞コマンド又は第2始動口入賞コマンドが受信された否かを確認し、大入賞口入賞コマンドが受信される度に累積カウント値RCに所定値SK1を加算し(ステップS11及びS12)、且つ、普通入賞口入賞コマンドが受信される度に累積カウント値RCに所定値SK2を加算し(ステップS13及びS14)、且つ、第1始動口入賞コマンドが受信される度に累積カウント値RCに所定値SK3を加算し(ステップS15及びS16)、且つ、第2始動口入賞コマンドが受信される度に累積カウント値RCに所定値SK4を加算する(ステップS17及びS18)。尚、初当たりの大当たり遊技の第1ラウンドにおける、最初の大入賞口入賞コマンドの受信タイミングを累積開始タイミングとして用いる場合においては、その最初の大入賞口入賞コマンドの受信に対しても、累積カウント値RCに所定値SK1を加えるものとする。
所定値SK1、SK2、SK3、SK4は、夫々、大入賞口111、普通入賞口112、第1始動口105、第2始動口106へ1個の遊技球が入球したことで、払出部429から払い出される賞球数であり、例えば、(SK1,SK2,SK3,SK4)=(14,5,3,3)である。
累積カウント処理によれば、大入賞口111へ1個の遊技球が入球してSK1個の賞球の払い出しが行われる度に累積カウント値RCに値SK1が加算され、且つ、普通入賞口112へ1個の遊技球が入球してSK2個の賞球の払い出しが行われる度に累積カウント値RCに値SK2が加算され、且つ、第1始動口105へ1個の遊技球が入球してSK3個の賞球の払い出しが行われる度に累積カウント値RCに値SK3が加算され、且つ、第2始動口106へ1個の遊技球が入球してSK4個の賞球の払い出しが行われる度に累積カウント値RCに値SK4が加算されることになる。
故に、累積カウント期間において、累積開始タイミングから或る特定のタイミングまでに、大入賞口111、普通入賞口112、第1始動口105、第1始動口106に対して夫々D1個、D2個、D3個、D4個の遊技球が入球したとすると、累積開始タイミング及び特定のタイミング間で(SK1×D1+SK2×D2+SK3×D3+SK4×D4)個の賞球が払いされ、且つ、特定のタイミングにおいて、“RC=SK1×D1+SK2×D2+SK3×D3+SK4×D4”となる。
尚、遊技領域103には複数の普通入賞口112が設置されている。ここでは、普通入賞口112への遊技球の入球に基づき払い出される賞球数が複数の普通入賞口112間で共通であると仮定している。当該賞球数を複数の普通入賞口112間で異ならせることも可能であり、その場合には、何れの普通入賞口112に対して遊技球の入球があったのかを特定する情報を普通入賞口入賞コマンドに含めておき、普通入賞口112ごとに所定値SK2を定めておけば良い。大入賞口111が複数ある場合、第1始動口105が複数ある場合、又は、第2始動口106が複数ある場合についても同様とすることができる。
何れにせよ、累積カウント期間中の特定のタイミングにおける累積カウント値RCは、累積開始タイミング及び特定のタイミング間において、入賞口(大入賞口111、普通入賞口112、第1始動口105及び第1始動口106を含む)への遊技球の入球に基づき払い出された全賞球数RC1を表す。尚、主制御部401は、累積カウント値RCと同等の値を導き出すことが可能な信号を盤用外部情報端子基板491を通じて、遊技機100が設置された遊技施設のホールコンピュータ(不図示)に出力することができる。このため、当該ホールコンピュータでも上記信号に基づいて累積カウント値RCと同等の値を導出することができ、導出値をホールコンピュータにおける表示画面等に表示することができる。
また、累積カウント期間の終了時(累積終了タイミング)において、演出制御部403は、累積リセット処理を行う(図13参照)。累積リセット処理では、累積カウント値RCにゼロが設定される。
図14は、報知制御処理(図6参照)に含まれる上限報知制御処理のフローチャートである。上限報知制御処理において、演出制御部403は、累積カウント値RCを所定の上限値ULと比較し(ステップS31)、累積カウント値RCが上限値UL未満であれば上限報知制御処理をそのまま終えるが、累積カウント値RCが上限値UL以上であればステップS32に進んで所定の上限報知を行う。上限報知が、一旦開始されると、遊技機100の電源がオフとなるまで(即ち遊技機100が電源オフ状態となるまで)、演出制御部403は上限報知を継続実行して良い。
上限報知とは、累積払い出し数に対応する累積カウント値RCが予め定められた上限値ULに達したこと、及び/又は、遊技球の打ち出しを停止すべきことを、遊技者又は遊技施設の店員に知らしめるための報知を指す。上限報知は任意の演出実現要素(演出手段)を用いて実現される。例えば、画像表示部104での所定画像の表示、及び/又は、スピーカ115からの所定音の出力にて上限報知を構成すると良い。
図15(a)に上限報知例1110を示す。上限報知例1110による報知を上限報知として行うことができる。上限報知例1110では、「出玉が定量に達しました。打ち出しを終了して下さい。」という文章を画像表示部104に表示すると共に当該文章を示す音声を所定の注意喚起音と共にスピーカ115から出力する。上限報知例1110は、累積カウント値RCが予め定められた上限値ULに達したこと、及び、遊技球の打ち出しを直ちに停止すべきこと(遊技を直ちに停止すべきこと)を、遊技者又は遊技施設の店員に知らしめるための報知と言える。
図15(b)に上限報知例1120を示す。上限報知例1120による報知を上限報知として行うことができる。上限報知例1120は、大当たり遊技期間中に(但しエンディング期間を除く)実行可能な上限報知である。上限報知例1120では、「出玉が定量に達しました。本大当たりの終了後、打ち出しを終了して下さい。」という文章を画像表示部104に表示すると共に当該文章を示す音声を所定の注意喚起音と共にスピーカ115から出力する。上限報知例1120は、累積カウント値RCが予め定められた上限値ULに達したこと、及び、遊技球の打ち出しを現在実行中の大当たり遊技の終了後に停止すべきことを、遊技者又は遊技施設の店員に知らしめるための報知と言える。大当たり遊技期間にて上限報知例1120を行った後、大当たり遊技期間が終了すれば、実行する上限報知を上限報知例1110に切り替えれば良い。或る大当たり遊技の開始後に“RC<UL”から“RC≧UL”となった場合においては、当該大当たり遊技の終了後まで遊技を継続して良いという取り決めが遊技施設で成されている場合に、上限報知例1120は好適に採用される。
―――非定量制モード―――
非定量制モードについて説明する。上述の如く定量制モードにおいては(即ち遊技機100の動作モードが定量制モードに設定されているときにおいては)、累積カウント処理、及び、上限報知制御処理を含む報知制御処理が実行されるが、非定量制モードにおいては(即ち遊技機100の動作モードが非定量制モードに設定されているときにおいては)、少なくとも報知制御処理は実行されず、累積カウント処理も実行する必要は無い。故に、非定量制モードは上限報知の実行を制限する(上限報知を非実行とする)動作モードである一方、定量制モードは上限報知の実行を許可する動作モードであると言える。
定量制モードで動作可能なように遊技機100を構成しておけば、定量制を採用する遊技施設において、出玉が定量に達したか否かを遊技者等に確実に知らしめることが可能となり、定量制の運用に関して利便性が高い。また、これは、出玉が定量に達したか否かに関する遊技者及び店員間のトラブル(定量制に関する認識の食い違い等)の発生抑止に寄与すると考えられる。
以下、第1実施形態に属する実施例EX1_1〜EX1_9の中で、定量制モードの詳細動作や定量制モード/非定量制モードの設定方法などを説明する。矛盾無き限り、実施例EX1_1〜EX1_9の内、任意の2以上の実施例を組み合わせることも可能である。
[実施例EX1_1]
実施例EX1_1を説明する。実施例EX1_1では、遊技機100の動作モードが定量制モードに設定されていることを想定する。
遊技機100の動作モードが定量制モードに設定されているとき、演出制御部403は、上限報知の実行前の様々なタイミングにおいて、累積カウント値RCの制限に関する情報(以下、定量事前通知情報と称する)を報知することが可能である。定量事前通知情報は、定量としての上限値ULを示す情報、及び/又は、累積カウント値RC及び上限値UL間の差を示す情報を含みうる。例えば、報知制御処理又は客待ち演出処理の中に、定量事前通知情報を報知する処理を含めておくことができる。定量事前通知情報を含む任意の情報の報知は、画像表示部104への所定画像の表示及び/又はスピーカ115からの所定音の出力を含むが、以下では、報知の例として特に“表示”を挙げる。また、定量事前通知情報を含む任意の情報の表示とは、特に記述無き限り、当該情報の画像表示部104での表示を指すものとする。
尚、非定量制モードにおいて定量事前通知情報が報知されることは無い。従って、非定量制モードは定量事前通知情報の報知の実行を制限する(当該報知を非実行とする)動作モードである一方、定量制モードは定量事前通知情報の報知の実行を許可する動作モードであると言える。
図16を参照し、定量事前通知情報の報知例を説明する。当たり遊技(大当たり遊技又は小当たり遊技)の実行中でなく且つ保留情報数U1及びU2が共にゼロであって且つ特別図柄の変動が停止しているという条件を、仮遊技停止判定条件と称する。その条件が満たされるとき、遊技が停止されている可能性がある(遊技の停止が仮判定される)。
主制御部401は、仮遊技停止判定条件が成立すると、客待ちコマンドを演出制御部403に送信する。演出制御部403は、客待ちコマンドの非受信時においてOFFとなっている客待ち演出フラグを管理している。客待ち演出処理において、演出制御部403は、客待ちコマンドを受信すると、客待ちコマンドの受信時点からの経過時間の計測を開始し、該経過時間が所定時間(例えば2秒)に達した時点で客待ち演出フラグをONに切り替える。但し、その計測は、保留増加コマンド又は変動開始コマンドが受信されると(即ち仮遊技停止判定条件が非成立になった時点で)停止されて計測時間がゼロに初期化される。また、客待ち演出フラグがONであるときに保留増加コマンド又は変動開始コマンドが受信されると、演出制御部403は、客待ち演出フラグをOFFに切り替える。
客待ち演出フラグがONのときの任意のタイミングにおいて、演出制御部403は、定量事前通知情報1210を画像表示部104に表示できる。図16の例における定量事前通知情報1210の表示では、文章「本機は定量制モードで動作しています。定量は10000発です。」が表示される。情報1210は、遊技機100が定量制モードで動作していること及び定量としての上限値ULが10000に設定されていることを示している。
客待ち演出フラグがONのときにおいて、演出ボタン121の押下が検出されたとき、演出制御部403は、項目1225を含む複数の項目から成る所定のメニュー画像1220を画像表示部104に表示する(所謂メニュー画面になる)。遊技者は十字キー122を用いて複数の項目の何れかを選択できる。メニュー画像1220が表示されている状態において、十字キー122を用いて“定量制モードとは?”に関する項目1225が選択され且つ当該選択状態にて演出ボタン121の押下が検出されると、演出制御部403は、定量制モードを説明する情報1230を画像表示部104に表示する。情報1230も定量事前通知情報の一種であると考えて良い。情報1230には、定量としての上限値ULが10000に設定されていることを示す情報も内包されていて良い。メニュー画像1220の表示は、客待ち演出処理にて実行可能な客待ち演出の一種であると解して良い。情報1210及び1230の表示も客待ち演出の一種であると考えるようにしても良い。尚、非定量制モードにおいても、客待ち演出フラグがONのときに演出ボタン121の押下が検出されるとメニュー画像が表示されるが、非定量制モードで表示されるメニュー画像には項目1225が含まれない。
また、客待ち演出フラグがONのときにおいて、遊技者による操作ハンドル119の操作が検出されたとき、即ち、遊技者の手が操作ハンドル119に触れていることが検出されたとき、演出制御部403は、定量事前通知情報1210を表示するようにしても良い。遊技者の手が操作ハンドル119に触れているか否かを検出可能なタッチセンサ(不図示)が操作ハンドル119に内包されており、該タッチセンサを用いて当該検出を実現できる。
図17を参照し、演出制御部403は、特別図柄及び装飾図柄の変動表示が行われている期間中の所定のタイミングにおいて、定量事前通知情報1210を表示するようにしても良い。図17に示す例では、特別図柄及び装飾図柄の変動表示が行われるたびに、特別図柄及び装飾図柄の変動表示の開始時点から所定時間(例えば3秒)だけ定量事前通知情報1210が表示される。尚、該所定時間は特別図柄の変動時間よりも短い。
図18を参照し、演出制御部403は、大当たり遊技期間中の所定のタイミングにおいて、定量事前通知情報1260を表示するようにしても良い。図18の例における定量事前通知情報1260の表示では、文章「本機は定量制モードで動作しています。定量まであと4000発です。」が表示される。情報1260は、遊技機100が定量制モードで動作していることを示していると共に、定量としての上限値ULと累積カウント値RCとの差(UL−RC)を示している。差(UL−RC)の情報を含んだ情報1260を見ることで、遊技者は、あとどれだけの賞球の払い出しで定量に達するのかを理解できる。情報1260を、オープニング期間及び/又はエンディング期間に表示するようにしても良いし、オープニング期間とエンディング期間との間の期間に表示するようにしても良い。
図19を参照し、演出制御部403は、有利遊技状態で遊技が制御されているとき、間欠的に又は常時、定量事前通知情報1260を表示するようにしても良い。
上述のような定量事前通知情報を報知可能にしておくことで、遊技の開始前に又は遊技中に、遊技施設が遊技機100に対して定量制を採用していること、遊技機100が定量制モードで動作していること、定量としての上限値ULの値を、遊技者に確実に知らしめることが可能となり、定量制に関わる遊技者及び店員間のトラブルの発生を抑制することが可能となる。例えば、定量事前通知情報の報知がなかったならば、遊技者は“RC≧UL”となった後に、定量制が採用されていることを認識していなかったとして、遊技を止めなければならないことに対し不満を覚える可能性がある(即ちトラブルの要因となる)。定量事前通知情報の報知を行うようにしておくことで、このようなトラブルが起こりにくくなると考えられる。
[実施例EX1_2]
実施例EX1_2を説明する。実施例EX1_2でも、遊技機100の動作モードが定量制モードに設定されていることを想定する。
演出制御部403は、累積カウント期間において、或る大当たり遊技の開始後に“RC<UL”から“RC≧UL”となった場合、上限報知の実行制御に関して第1即報知制御、第2即報知制御又は消化待機制御を行い得る。
第1即報知制御では、或る大当たり遊技の開始後に“RC<UL”から“RC≧UL”となった場合、直ちに、図15(a)の上限報知例1110による上限報知を行う。累積カウント値RCが定量に相当する上限値ULに達したタイミングに関わらず“RC≧UL”となったならば直ちに遊技を停止すべきという取り決めが遊技施設で成されている場合において、特に第1即報知制御が好適である。
第2即報知制御では、或る大当たり遊技の開始後に“RC<UL”から“RC≧UL”となった場合、直ちに、図15(b)の上限報知例1120による上限報知を行い、当該大当たり遊技の終了後に、実行する上限報知を、図15(a)の上限報知例1110による上限報知に切り替える。
消化待機制御では、或る大当たり遊技の開始後に“RC<UL”から“RC≧UL”となった場合、当該大当たり遊技の終了するまで上限報知の実行を保留し、当該大当たり遊技の終了後に、図15(a)の上限報知例1110による上限報知を行う。或る大当たり遊技の開始後に“RC<UL”から“RC≧UL”となった場合においては、当該大当たり遊技の終了後まで遊技を継続して良いという取り決めが遊技施設で成されている場合において、特に第2即報知制御又は消化待機制御が好適である。
遊技機100において第1即報知制御、第2即報知制御及び消化待機制御の何れが行われるのかが固定的に定められていても良いが、第1即報知制御、第2即報知制御及び消化待機制御の何れを採用するのかを遊技施設の管理者(店員等)が設定できるように遊技機100を形成しておいても良い(設定方法については後述)。
[実施例EX1_3]
実施例EX1_3を説明する。実施例EX1_3でも、遊技機100の動作モードが定量制モードに設定されていることを想定する。
累積カウント期間中の特定のタイミングにおける累積カウント値RCは、累積開始タイミング及び特定のタイミング間において、入賞口(大入賞口111、普通入賞口112、第1始動口105及び第1始動口106を含む)の内、大入賞口111のみへの遊技球の入球に基づき払い出された全賞球数RC2(図21参照)を表していても良い。これを実現するためには、図12の累積カウント処理において、大入賞口入賞コマンドの受信に対してのみ累積カウント値RCに所定値SK1を加算するようにし、普通入賞口入賞コマンド、第1始動口入賞コマンド及び第2始動口入賞コマンドの受信に対して累積カウント値RCを変化させないようにすると良い。主制御部401が、普通入賞口入賞コマンド、第1始動口入賞コマンド及び第2始動口入賞コマンドの出力(送信)自体を行わないようにしても良い。
図20を参照し、演出制御部403は、初当たりが発生すると、累積終了タイミングに至るまで、上記の値RC2をカウントし、大当たり遊技が行われているとき及び有利遊技状態で遊技が制御されているときにおいて、値RC2を示す累積獲得賞球数情報1310を画像表示部104に表示することができる。図20は、大当たり遊技が行われているときに、値RC2を示す累積獲得賞球数情報1310が表示されている例を示している。累積カウント値RCを値RC2としておけば、上限値ULと対比されるべき累積カウント値RCが累積獲得賞球数情報1310と整合するようになり、遊技者に理解しやすいとも言える。つまり、累積カウント値RCを値RC2としておけば、累積獲得賞球数情報1310が上限値ULに達するまで遊技を継続できることとなり(上限報知が成されない)、遊技者の理解が得やすいとも考えられる。
[実施例EX1_4]
実施例EX1_4を説明する。実施例EX1_4でも、遊技機100の動作モードが定量制モードに設定されていることを想定する。
累積カウント期間中の特定のタイミングにおける累積カウント値RCは、累積開始タイミング及び特定のタイミング間において入賞口(大入賞口111、普通入賞口112、第1始動口105及び第1始動口106を含む)への遊技球の入球に基づき払い出された全賞球数RC1から、累積開始タイミング及び特定のタイミング間において遊技領域103に打ち出された遊技球数WCを減算した値RC3を表していても良い。つまり、RC=RC3=RC1−WC、であっても良い。
図21に、上述の各内容を含めた、累積カウント値RCの3つの例を示す。値RC3は、払い出された全賞球数から打ち出した全遊技球を差し引いた、実質的な獲得賞球数(遊技者の手元に残る遊技球数;真の出玉量)を表す。上限値ULと対比されるべき累積カウント値RCを実質的な獲得賞球数と解釈する遊技施設において、本方法は有益であり、また、そのように解釈する遊技者も少なくないと考えられることからも本方法はメリットがある。
図22(a)等を参照し、遊技球数WCをカウントする方法を説明する。遊技機100に対し枠カウントSW418を設けておくことができる。枠カウントSW418は主制御部401に接続され、枠カウントSW418の検出結果を示す信号が主制御部401に送られる。枠カウントSW418は、発射部428により遊技領域103に打ち出された遊技球(換言すれば遊技領域103に入力された遊技球)の合計数をカウントするためのスイッチである。遊技領域103に打ち出された遊技球は入賞球及び非入賞球の何れかとなる。入賞球は、何れかの入賞口へ入賞した遊技球を指す。上述したように、始動口105、始動口106、大入賞口111及び普通入賞口112は全て入賞口である。非入賞球は、何れの入賞口にも入賞せずに回収口113に入球した遊技球を指す。
図22(a)を示す如く、入賞球及び非入賞球は全て遊技機100内部において所定の遊技球流通路150を通過するように構成されていて良く、この場合、枠カウントSW418は遊技球流通路150を通過する遊技球を検出することで、入賞球及び非入賞球の合計数(即ち遊技領域103に打ち出された遊技球の合計数)を検出することができる。
図22(b)を参照し、遊技機100内部において入賞球と非入賞球とが別々の通路を通過するように構成されている場合においては以下のようにしても良い。即ち、全ての入賞球が遊技機100内部において所定の遊技球流通路151を通過するように且つ全ての非入賞球が遊技機100内部において遊技球流通路151とは別の遊技球流通路152を通過するように構成されている場合、遊技球流通路151を通過する遊技球(即ち入賞球)を検出する第1枠カウントSW418aと遊技球流通路152を通過する遊技球(即ち非入賞球)を検出する第2枠カウントSW418bとで枠カウントSW418を構成しておき、枠カウントSW418a及び418bの検出結果に基づき、入賞球及び非入賞球の合計数(即ち遊技領域103に打ち出された遊技球の合計数)を検出すれば良い。
尚、複数種類の遊技盤101に共通の枠カウントSW418を使用できるように、枠カウントSW418を、内枠11及び扉枠12を含んで構成される遊技枠に設けておくと良い。
枠カウントSW418の検出結果を用い、入賞球又は非入賞球の遊技球流通路150への通過が検出される度に(或いは、入賞球の遊技球流通路151への通過が検出される度に且つ非入賞球の遊技球流通路152への通過が検出される度に)、枠カウントコマンドが出力処理において主制御部401から演出制御部403に出力される。演出制御部403は、枠カウントコマンドの受信回数をカウントすることで値WCを求めることができる。より具体的には、累積開始タイミングにおいて値WCにはゼロが代入される。そして、累積開始タイミングから枠カウントコマンドが受信されるたびに、演出制御部403は、値WCに1を加算する。そうすると、累積カウント期間中の特定のタイミングにおける値WCは、累積開始タイミング及び特定のタイミング間において遊技領域103に打ち出された遊技球数の合計を示すことになる。
枠カウントSW418は、遊技領域103に打ち出された遊技球(換言すれば遊技領域103に入力された遊技球)の合計数を検出する検出手段の一種であるが、当該検出手段は枠カウントSW418に限定されない。例えば、遊技盤101上の領域であって、遊技領域103に打ち出された遊技球が必ず通過する所定領域(例えばレール102a及び102bの上方に位置する、遊技領域103の入り口領域)に、当該所定領域を通過した遊技球を検出する盤カウントSW(不図示)を設けておき、当該盤カウントSWを上記検出手段として用いるようにしても良い。
[実施例EX1_5]
実施例EX1_5を説明する。実施例EX1_5では、機械的なスイッチ(ハードスイッチ)を用いた動作モードの設定方法を説明する。
図23を参照し、演出制御部403にて定量制フラグが管理及び参照される。定量制フラグはON又はOFFに設定される。定量制フラグがONであるとき、遊技機100の動作モードは定量制モードとされ、定量制フラグがOFFであるとき、遊技機100の動作モードは非定量制モードとされる。定量制フラグ及び上限値ULは特定RAM領域に記憶される。演出制御基板303には、リアルタイムクロックが実装されていると共にリアルタイムクロックの電源となるバックアップ電池(不図示)が実装されている。特定RAM領域は、サブRAM433を構成する一部のRAM領域であり、遊技機100の電源(主電源)が遮断されても特定RAM領域の記憶内容は上記バックアップ電池からの電力に基づき保持される。
図24を参照し、演出制御基板303の裏面には、遊技機100の動作モードを定量制モード及び非定量制モードの何れかに設定するための定量制設定器320が設けられている。定量制設定器320は、遊技機100の管理者(遊技施設の店員等)が操作可能であって且つ遊技者が操作不可能なハードスイッチである。
図25に示すような、状態をON及びOFF間で切り替え可能なSW320aを定量制設定器320として採用して良い。遊技機100が起動されると、演出制御部403はSW320aの状態を検知し、SW320aがONならば定量制フラグをONに設定する一方でSW320aがOFFならば定量制フラグをOFFに設定する。
図26を参照し、演出制御基板303の裏面には、音量設定器330が設けられていて良い。音量設定器330は、遊技機100の管理者(遊技施設の店員等)が操作可能であって且つ遊技者が操作不可能な音量調整手段である。ここにおける音量とは、スピーカ115から出力される音の大きさを指す。尚、遊技者が操作可能な音量調整手段は遊技機100に別途設けられており、一般的に、十字キー122により実現される。ここでは、音量設定器330は、第1〜第12目盛を有して、12段階に回動可能な円柱形のハードスイッチであるとする。何れかの目盛を選択することで音量の設定が可能である。
この音量設定器330に、定量制設定器の機能を兼務させることができる(この場合、定量制設定器320の設置は不要である)。具体的には例えば、以下のようにすることができる。
まず、演出制御部403は、音量設定器330において、第1、第4、第7又は第10目盛が選択されているとき、基準音量を小音量に設定し、第2、第5、第8又は第11目盛が選択されているとき、基準音量を小音量よりも大きな中音量に設定し、第3、第6、第9又は第12目盛が選択されているとき、基準音量を中音量よりも大きな大音量に設定する。
演出制御部403は、自身が管理する遊技者音量変更フラグがONであるときには、遊技者が操作可能な音量調整手段に対する入力操作内容に応じて、スピーカ115の出力音量を、設定された基準音量を基準に変化させることができる。遊技者音量変更フラグがOFFであるときには、遊技者が操作可能な音量調整手段に対する入力操作内容に依存せず(即ち、当該音量調整手段を無効にして)、スピーカ115の出力音量を、設定された基準音量に固定する。
演出制御部403は、音量設定器330において、第1〜第3目盛が選択されているとき遊技者音量変更フラグをONに設定すると共に定量制フラグをOFFに設定し、且つ、第4〜第6目盛が選択されているとき遊技者音量変更フラグをOFFに設定すると共に定量制フラグをOFFに設定し、且つ、第7〜第9目盛が選択されているとき遊技者音量変更フラグをONに設定すると共に定量制フラグをONに設定し、且つ、第10〜第12目盛が選択されているとき遊技者音量変更フラグをOFFに設定すると共に定量制フラグをONに設定すれば良い。
図27(a)等を参照し、定量制モードに関わる各種項目の設定方法を説明する。遊技機100に設けられた電源スイッチ(不図示)を押すことで、遊技機100を電源オン状態と電源オフ状態との間で切り替えることができる。遊技機100の電源オン状態とは、遊技機100を駆動するための電力が遊技機100に供給されて遊技機100が動作する状態であり、遊技機100の電源オフ状態とは、当該電力が遊技機100に供給されずに、結果、遊技機100の動作が停止している状態を指す。主制御基板301に設けられたRAMクリアスイッチ(不図示)を押しながら電源スイッチを押して遊技機100を電源オフ状態から電源オン状態に切り替えたとき、遊技機100はRAMクリア準備状態となる。図27(a)は、RAMクリア準備状態における画像表示部104の表示例を示している。RAMクリア準備状態において再度RAMクリアスイッチを押すことで遊技機100の遊技情報を初期化(RAMクリア)することができる。即ち、遊技機100を初期状態にすることができる。また、遊技機100が起動したとき(電源オフ状態から電源オン状態への切り替え時)において、定量制設定器320の状態又は音量設定器330の状態に基づき定量制フラグがON又はOFFに設定される。
RAMクリア準備状態において演出ボタン121が押下されたとき、演出制御部403は、図27(b)に示すような初期設定メニューを画像表示部104に表示させ、演出ボタン121及び十字キー122を用いた、遊技機100の管理者(遊技施設の店員等)による選択及び指定操作を受け付ける。初期設定メニューが表示されているときに項目“定量制設定”を選択及び指定する操作が入力されると、演出制御部403は、図27(c)に示すような定量制設定画像1510を画像表示部104に表示する。但し、定量制フラグがOFFであるときにおいては、項目“定量制設定”の選択及び指定は不可とされる。
定量制設定画像1510は、“上限値(定量値)設定”を示す項目1511、“定量超ラウンド消化設定”を示す項目1512、“累積カウント値設定”を示す項目1513及び“終了”を示す項目1514を含む。遊技機100の管理者は、十字キー122を用いて項目1511〜1514の何れかを選択できる。尚、遊技機100が、遊技機100を構成する基板(詳細には演出制御基板303)の背面に設けられたスイッチ(ここでは定量制設定器320又は音量設定器330)により定量制モードに設定されている旨が、定量制設定画像1510に示される。
項目1511が選択されている状態で演出ボタン121が押下されると、演出制御部403は、上限値ULを幾つにするのかを問い合わせる画像を画像表示部104に表示し、当該画像が表示されているときの、十字キー122及び演出ボタン121への入力操作内容に応じて、上限値ULを設定して設定内容を特定RAM領域に記憶させる。定量制モードにおける上限値ULは、ここでの記憶内容に従う。
項目1512が選択されている状態で演出ボタン121が押下されると、演出制御部403は、上限報知の実行制御に関して、上述の第1即報知制御、第2即報知制御及び消化待機制御の何れを採用するのかを問い合わせる画像を画像表示部104に表示し、当該画像が表示されているときの、十字キー122及び演出ボタン121への入力操作内容に応じて、第1即報知制御、第2即報知制御及び消化待機制御の何れを採用するのかを設定して設定内容を特定RAM領域に記憶させる。定量制モードにおける上限報知の実行制御は、ここでの記憶内容に従う。
項目1513が選択されている状態で演出ボタン121が押下されると、演出制御部403は、累積カウント値RCとして上述の値RC1、RC2及びRC3(図21参照)の何れを用いるのかを問い合わせる画像を画像表示部104に表示し、当該画像が表示されているときの、十字キー122及び演出ボタン121への入力操作内容に応じて、値RC1、RC2及びRC3の何れを累積カウント値RCとして用いるのかを設定して設定内容を特定RAM領域に記憶させる。定量制モードにおける累積カウント値RCの内容は、ここでの記憶内容に従う。
項目1514が選択されている状態で演出ボタン121が押下されると、演出制御部403は、定量制設定画像1510の表示を終了して初期設定メニューを画像表示部104に表示する。
このように、定量制フラグがONとされる状況下において、遊技機100の管理者は、十字キー122及び演出ボタン121を用いて、上限値ULなどの、定量制モードの動作の詳細に関わる各種設定が可能となる。
尚、上限値ULを幾つにするのか、上限報知の実行制御に関して第1及び第2即報知制御並びに消化待機制御の何れを行うのか、又は、累積カウント値RCとして上述の値RC1、RC2及びRC3の何れを用いるのかを設定するための詳細設定器(不図示)を演出制御基板303に設けておき、当該詳細設定器への設定内容に応じて、それらの設定を実現するようにしても良い。当該詳細設定器も、音量設定器330と同様に、遊技機100の管理者(遊技施設の店員等)が操作可能であって且つ遊技者が操作不可能なハードスイッチである。当該詳細設定器は、定量制設定器320又は音量設定器330に内包されるものであっても良い。
[実施例EX1_6]
実施例EX1_6を説明する。実施例EX1_6では、機械的なスイッチ(ハードスイッチ)を用いない動作モードの設定方法を説明する。従って、実施例EX1_6では、実施例EX1_5で述べたような定量制設定器320は演出制御基板303に設けられておらず、また、音量設定器330に定量制設定器の機能は内包されていない。
図28(a)〜(c)を参照し、実施例EX1_5と同様、RAMクリアスイッチ(不図示)を押しながら電源スイッチを押して遊技機100を電源オフ状態から電源オン状態に切り替えたとき、遊技機100はRAMクリア準備状態となる。図28(a)は、RAMクリア準備状態における画像表示部104の表示例を示している。RAMクリア準備状態において演出ボタン121が押下されたとき、演出制御部403は、図28(b)に示すような初期設定メニューを画像表示部104に表示させ、演出ボタン121及び十字キー122を用いた、遊技機100の管理者(遊技施設の店員等)による選択及び指定操作を受け付ける。初期設定メニューが表示されているときに項目“定量制設定”を選択及び指定する操作が入力されると、演出制御部403は、図28(c)に示すような定量制設定画像1510aを画像表示部104に表示する。実施例EX1_5では、定量制フラグがOFFであるとき、初期設定メニューにおいて項目“定量制設定”の選択及び指定は不可である述べたが、実施例EX1_6では、定量制フラグのOFF/ONの如何に依らず、項目“定量制設定”の選択及び指定が可能である。
定量制設定画像1510aは、図27(c)の定量制設定画像1510に対し、“定量制モードON/OFF”を示す項目1515を追加したものである。遊技機100の管理者は、十字キー122を用いて項目1511〜1515の何れかを選択できる。
項目1515が選択されている状態で演出ボタン121が押下されると、演出制御部403は、遊技機100の動作モードを定量制モード及び非定量制モードのどちらにするのかを問い合わせる画像を画像表示部104に表示し、当該画像が表示されているときの、十字キー122及び演出ボタン121への入力操作内容に応じて、定量制フラグ(図23参照)をON又はOFFに設定して設定内容を特定RAM領域に記憶させる。ここでの記憶内容に従い、遊技機100の動作モードが制御及び決定される。
定量制フラグがOFFに設定されているとき、項目1511〜1513を選択することはできない。定量制フラグがONに設定されているとき、項目1511〜1513を選択することが可能であり、項目1511、1512又は1513の選択時における動作は実施例EX1_5で述べたものと同じである。
[実施例EX1_7]
実施例EX1_7を説明する。実施例EX1_7では、遊技機100の動作モードが定量制モードに設定されていることを想定する。
図29を参照し、遊技機100において、大当たりの種類ごとに所定の期待賞球数が定められている。ここでは、7R分のラウンド遊技から成る大当たり遊技に対応する大当たりの種類、即ち、特A、通A、特C及び通Bに対して期待賞球数KAが定められており、16R分のラウンド遊技から成る大当たり遊技に対応する大当たりの種類、即ち、特B及び特Dに対して期待賞球数KBが定められている。
各ラウンド遊技では、入賞口111の開放時間が規定最大開放時間(所定時間;例えば30秒)に達するまで又は大入賞口111への遊技球の入賞数が所定値COUNT(例えば10個)に達するまで大入賞口111が開放せしめられ、大当たり遊技中において右打ちによる遊技球の打ち出しを継続していれば、通常、大入賞口111への遊技球の入賞数が所定値COUNTに達することで1つのラウンド遊技が終了する。
期待賞球数KAは、7R分のラウンド遊技から成る大当たり遊技において大入賞口111への遊技球の入球に基づき得られる全賞球数の期待値(7×SK1×COUNT)に基づいて定められる。SK1は、大入賞口111に1つの遊技球が入球したことで払出部429から払い出される賞球数(例えば14個)を表す(図12参照)。期待賞球数KBは、16R分のラウンド遊技から成る大当たり遊技において大入賞口111への遊技球の入球に基づき得られる全賞球数の期待値(16×SK1×COUNT)に基づいて定められる。期待賞球数KAは上記期待値(7×SK1×COUNT)そのものでも良いし、上記期待値(7×SK1×COUNT)から若干の所定値を増減させたものでも良い。期待賞球数KBは上記期待値(16×SK1×COUNT)そのものでも良いし、上記期待値(16×SK1×COUNT)から若干の所定値を増減させたものでも良い。また、実施例EX1_7において、累積カウント値RCは、値RC1〜RC3の何れでも良い(図21参照)。但し、以下では、説明の具体化のため、“KA=7×SK1×COUNT”且つ“KB=16×SK1×COUNT”であるとし、且つ、累積カウント値RCは値RC1又はRC2であるとする。
今、累積カウント期間中、累積カウント値RCが上限値UL未満であるが“RC+KA≧UL”が成立する条件(以下、特定条件と称する)を考える。そうすると、特定条件の成立下において、特A又は特Cの大当たりが新たに発生し、当該大当たりに対応する大当たり遊技が行われた後には、累積カウント値RCが上限値UL以上となることが期待される。このような場合において、当該新たに発生した大当たりが特A又は特Cの大当たりであることを示唆するような演出を行ったならば、当該大当たり遊技後において遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態とされるにも関わらず累積カウント値RCが上限値ULに達したことに起因して遊技を止めなければならないことに、遊技者は若干のもったいなさを覚えることもありえる。そこで、特定条件の成立下において、特A又は特Cの大当たりが新たに発生したとき、当該新たに発生した大当たりが通A又は通Bの大当たりであることを示唆するような演出を行うようにしても良い。これの具体的な実現方法を説明する。
図30(a)〜(c)を参照して、これの具体的な実現方法を説明する。今、累積カウント期間において、特図判定用情報2100に対する特図判定が行われ、特図判定の結果が特C又は通Bの大当たりを示している場合を考える。
図30(b)は、特定条件の非成立下における装飾図柄の停止態様の決定割合を示している。図30(b)に示す如く、特定条件の非成立時において、特図判定用情報2100が通Bの大当たりに当選していることを示す変動開始コマンドを受信したとき、演出制御部403は、第1〜第3装飾図柄の停止態様を常に青ゾロ目に決定し、その後、変動停止コマンドを受信すると、第1〜第3装飾図柄を決定した停止態様にて停止表示させる(つまり、青ゾロ目の態様で停止表示させる)。一方、特定条件の非成立時において、特図判定用情報2100が特Cの大当たりに当選していることを示す変動開始コマンドを受信したとき、演出制御部403は、第1〜第3装飾図柄の停止態様を青ゾロ目又は青ゾロ目と異なる赤ゾロ目に決定し、その後、変動停止コマンドを受信すると、第1〜第3装飾図柄を決定した停止態様にて停止表示させる(つまり、青ゾロ目又は赤ゾロ目の態様で停止表示させる)。ここでは、図30(b)に示す如く、特定条件の非成立下において特図判定用情報2100が特Cの大当たりに当選していることを示す変動開始コマンドを受信したとき、変動演出内容決定処理において、第1〜第3装飾図柄の停止態様を10%の確率で青ゾロ目に決定し、90%の確率で赤ゾロ目に決定する。演出制御部403は、このような決定確率に従う決定処理を自身が発生する演出用乱数を用いた抽選により実現できる。特定条件の非成立下では“RC+KA≧UL”が非成立である。
ここでは、青ゾロ目の態様での停止表示とは、数字“2”が付与された青色の共通図柄で第1〜第3装飾図柄を停止表示させることを指すものとし、赤ゾロ目の態様での停止表示とは、数字“3”が付与された赤色の共通図柄で第1〜第3装飾図柄を停止表示させることを指すものとする。
特C及び通Bの内、赤ゾロ目にて第1〜第3装飾図柄が停止表示されるのは、特Cの大当たりの発生時に限られる。従って 赤ゾロ目による第1〜第3装飾図柄の停止表示は、特図判定用情報2100が特Cの大当たりに当選していること(大当たり遊技後に遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態とされること)を示唆している。これに対し、青ゾロ目による第1〜第3装飾図柄の停止表示は、特図判定用情報2100が特C及び通Bの何れかの大当たりに当選していること(大当たり遊技後に遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態の何れかとされること)を示唆している、と言える。
特定条件の非成立時において、青ゾロ目の停止表示が行われたとき、特Cと通Bのみに注目したならば、発生した大当たりが特Cである確率は、“0.1/(0.1+1)”である。つまり、特定条件の非成立時において、第1〜第3装飾図柄を青ゾロ目の態様で停止表示させる演出は、大当たり遊技が行われることを示唆し且つ当該大当たり遊技後において遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態よりも低確率電サポ遊技状態とされる可能性が高いことを示唆している。尚、特定条件の非成立時において、特図判定用情報2100が特Cの大当たりに当選していて且つ青ゾロ目の停止表示が行われたときには、特図判定用情報2100に対する大当たり遊技の実行中又は実行後において、所定の昇格演出が実行される。当該昇格演出は、特図判定用情報2100が当選した大当たりは特Cの大当たりであって当該大当たり遊技後において高確率電サポ遊技状態で遊技が制御されることを示唆する演出である。
図30(c)は、特定条件の成立下における装飾図柄の停止態様の決定割合を示している。図30(c)に示す如く、特定条件の成立時においても、特図判定用情報2100が通Bの大当たりに当選していることを示す変動開始コマンドを受信したときには、演出制御部403は、第1〜第3装飾図柄の停止態様を常に青ゾロ目に決定し、その後、変動停止コマンドを受信すると、第1〜第3装飾図柄を決定した停止態様にて停止表示させ(つまり、青ゾロ目の態様で停止表示させ)、且つ、特図判定用情報2100が特Cの大当たりに当選していることを示す変動開始コマンドを受信したとき、演出制御部403は、第1〜第3装飾図柄の停止態様を青ゾロ目又は赤ゾロ目に決定し、その後、変動停止コマンドを受信すると、第1〜第3装飾図柄を決定した停止態様にて停止表示させる(つまり、青ゾロ目又は赤ゾロ目の態様で停止表示させる)。但し、ここでは、図30(c)に示す如く、特定条件の成立下において特図判定用情報2100が特Cの大当たりに当選していることを示す変動開始コマンドを受信したとき、変動演出内容決定処理において、第1〜第3装飾図柄の停止態様を80%の確率で青ゾロ目に決定し、20%の確率で赤ゾロ目に決定する。演出制御部403は、このような決定確率に従う決定処理を自身が発生する演出用乱数を用いた抽選により実現できる。
そうすると、特定条件の成立時においては、特Cの大当たりが発生したとしても、多くの場合、青ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示されるため、上記“もったいなさを覚える”といったことが軽減される。特定条件の成立時において、特図判定用情報2100が特Cの大当たりに当選していて且つ青ゾロ目の停止表示が行われた場合においては、特図判定用情報2100に対する大当たり遊技の実行中又は実行後における上記昇格演出の実行が制限される(非実行とされる)。
尚、特定条件の成立下において特図判定用情報2100が特Cの大当たりに当選していることを示す変動開始コマンドを受信したとき、変動演出内容決定処理において、第1〜第3装飾図柄の停止態様を100%の確率で青ゾロ目に決定するようにしても良い。
[実施例EX1_8]
実施例EX1_8を説明する。上限報知における表示や定量事前通知情報を含む任意の情報の表示を、画像表示部104にて行うと上述したが、それらの表示は、遊技機100に設けられた任意の特定表示手段にて行われて良い。
例えば、画像表示部104に、互いに分離した複数の表示画面(メイン液晶表示画面とサブ液晶表示画面など)が設けられている場合、その複数の表示画面の何れか1つが特定表示手段であって良い。また例えば、内枠11及び扉枠12を含んで構成される遊技枠の任意の箇所(例えば、遊技盤101の上部若しくは側方、又は、演出ボタン121のケース内部)に、任意の情報(数値情報など)を表示可能な表示器を設けておいても良く、その表示器を特定表示手段として用いても良い。
[実施例EX1_9]
実施例EX1_9を説明する。上述の遊技機100は、特A〜特Dの何れかの大当たりに当選した場合、次回の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が完全に又は実質的に維持されるループ機に属する。但し、遊技機100を所謂ST機として形成するようにしても良い。この場合、特A〜特Dの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数を、例えば50回にすればよい(即ち、特A〜特Dの大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理において、高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに「50」を代入すれば良い)。この他、遊技機100は、VST機又はVループ機に分類される遊技機であっても良いし、旧一種二種混合機に分類される遊技機であっても良い。
<<第2実施形態>>
本発明の第2実施形態に係る遊技機100を説明する。第2実施形態及び後述の第3実施形態は第1実施形態を基礎とする実施形態であり、第2及び第3実施形態において特に述べない事項に関しては、矛盾の無い限り、第1実施形態の記載(第1実施形態に属する各種の実施例を含む)が第2及び第3実施形態にも適用される。第2及び第3実施形態において、第1実施形態と矛盾する事項については、第2及び第3実施形態の記載が優先される。
第1実施形態で述べた定量制モードを、便宜上、第1定量制モードと称し、第2実施形態における定量制モードを第2定量制モードと称する。第2定量制モードは、第1定量制モードと類似しているものの、相違点を有する。両者間の相違に注目して第2定量制モードを説明する。第2実施形態にて特に述べない事項に関して、第2定量制モードは第1定量制モードと同様であると考えて良い。
図31を参照し、第2定量制モードでの累積カウント値RCの計数方法を説明する。図31において、大当たり遊技1010は、第2定量制モードにて遊技機100の動作が開始した後、最初に発生した初当たりによる大当たり遊技である。上述したように、初当たりとは、低確率非電サポ遊技状態での特図判定にて当選した大当たりを指す。図31の例では、大当たり遊技1010に対応する、最初に発生した初当たりが特A又は特Bの大当たりであることが想定されている。故に、大当たり遊技1010の後、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態となる。第1実施形態で述べたように、演出制御部403は、初当たりによる大当たり遊技1010の開始タイミングを累積開始タイミングとして設定する。例えば、大当たり遊技1010の第1ラウンドにおいて大入賞口111が閉状態から開状態へと切り替わるタイミングを累積開始タイミングに設定する。その第1ラウンドにおいて、後述の大入賞口入賞コマンドが最初に演出制御部403にて受信されたタイミングを累積開始タイミングとしても良い。
図31の例では、大当たり遊技1010の後の高確率電サポ遊技状態における何回目かの特図判定において、特C又は特Dの大当たりに当選する。故に、その特C又は特Dの大当たりよる大当たり遊技1020の後も、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態となる。図31の例では、大当たり遊技1020の後の高確率電サポ遊技状態における何回目かの特図判定において、通Bの大当たりに当選する。故に、その通Bの大当たりよる大当たり遊技1030の後、遊技機100の遊技状態は低確率電サポ遊技状態となる。
遊技機100の遊技状態が低確率電サポ遊技状態となった時点から起算して特図判定が20回分行われ、その20回分の特図判定の結果は全てハズレであったものとする。そうすると、大当たり遊技1030の後、20回分の特図判定を経ると(20回分の特別図柄の変動表示が終了すると)、遊技機100の遊技状態は低確率非電サポ遊技状態に移行する。第2定量制モードでは、第1定量制モードと異なり、当該移行が発生するタイミングを累積終了タイミングとして取り扱わない。従って、当該移行が発生するタイミングにおいて累積リセット処理は行われない。また、当該移行直前及び当該移行時点において、累積カウント値RCは上限値ULに達していないものとする。
図31において、大当たり遊技1010aは、大当たり遊技機1030の後、低確率非電サポ遊技状態にて発生した初当たりによる大当たり遊技である。大当たり遊技1010は1回目の初当たりによる大当たり遊技であるのに対し、大当たり遊技1010aは2回目の初当たりによる大当たり遊技である。図31の例では、大当たり遊技1010aに対応する初当たりが特A又は特Bの大当たりであることが想定されている。故に、大当たり遊技1010aの後、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態となる。図31の例では、大当たり遊技1010aの後の高確率電サポ遊技状態における何回目かの特図判定において、特C又は特Dの大当たりに当選し、その特C又は特Dの大当たりによる大当たり遊技1020aが行われる。
大当たり遊技1020aの実行中のタイミングtにおいて、“RC<UL”の成立状態から“RC≧UL”の成立状態に切り替わったものとする。そうすると、演出制御部403は、“RC≧UL”の成立に基づき上限報知を行う(図14参照)。
図32に、図31の例に対応する累積カウント値RCの時間変化のイメージ図を示す。第2定量制モードでは、1回目の初当たりによる大当たり遊技1010を経て、遊技機100の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態に戻っても累積リセット処理を実行せず(即ち、累積カウント値RCをゼロに初期化せず)、以後も、累積カウント値RCが上限値ULに達するまで累積カウント期間を継続させる。従って、第2定量制モードにおいて、累積カウント期間は、開始時期だけが累積開始タイミングとして設定されるが、終了時期は定められない期間であると考えて良い。或いは、累積カウント値RCが上限値ULに達したタイミングが累積終了タイミングであると考えても良い。
第2定量制モードに対しても、第1実施形態における各実施例(EX1_1等)で述べた技術を適用可能である。この内、第2定量制モードに実施例EX1_4を適用したときの動作及び挙動について説明を加えておく。尚、図32は、第2定量制モードに実施例EX1_4が適用されていない場合における、図31の例に対応する累積カウント値RCの時間変化のイメージ図であり、その場合における累積カウント値RCは値RC1又はRC2を表す(図21参照)。
図33は、第2定量制モードに実施例EX1_4を適用した場合における、図31の例に対応する累積カウント値RCの時間変化のイメージ図である。上述したように、実施例EX1_4において、累積カウント期間中の特定のタイミングにおける累積カウント値RCは、累積開始タイミング及び特定のタイミング間において入賞口(大入賞口111、普通入賞口112、第1始動口105及び第1始動口106を含む)への遊技球の入球に基づき払い出された全賞球数RC1から、累積開始タイミング及び特定のタイミング間において遊技領域103に打ち出された遊技球数WCを減算した値RC3を表す。但し、“RC3<0”となる場合には累積カウント値RCはゼロとされる。
このため、大当たり遊技1030の後、低確率電サポ遊技状態を経て低確率非電サポ遊技状態となると、非電サポ遊技状態では電サポが付与されていないことに起因して、遊技者の持ち球数に対応する値“RC=RC3”が減少してゆく(電サポが付与されている遊技状態では、頻繁に発生する第2始動口106への遊技球の入球に基づき、RCがあまり変化しない)。故に例えば、単純な数値例を挙げると、大当たり遊技1030の後、低確率電サポ遊技状態を経て低確率非電サポ遊技状態となった時点で“RC=5000”であっても、その後の低確率非電サポ遊技状態で、賞球が無く2000個の遊技球が回収口113に入球すると、“RC=3000”となる。その後、大当たり遊技機1010aが行われたならば“RC=3000”から累積カウント値RCが賞球の払い出し数に応じてカウントアップされてゆくことになる。
第2定量制モードによる方式は、1つ又は複数の初当たりにわたる賞球数合計を、定量に相当する上限値と比較する方式である。この内、実施例EX1_4が適用されない第2定量制モードの方式(方式Qと称する;図32参照)は、非電サポ遊技状態等において遊技者の持ち球数が減っても、その分を考慮することなく定量に達したか否かを判断する方式であり、実施例EX1_4が適用された第2定量制モードの方式(方式Qと称する;図33参照)は、非電サポ遊技状態等において遊技者の持ち球数が減ったならば、その分を考慮して定量に達したか否かを判断する方式である。
遊技機100の動作モードを定量制モード及び非定量制モードのどちらにするのか、遊技機100の動作モードを定量制モードに設定する場合において第1定量制モード及び第2定量制モードのどちらを採用するのか、並びに、第2定量制モードを採用する場合において方式Q及びQのどちらを採用するのかを、定量制設定器320(図24)又は音量設定器330(図26)にて設定できるようにしておいても良いし、定量制設定画像1510(図27(c))又は定量制設定画像1510a(図28(c))が表示されているときの十字キー122及び演出ボタン121への入力操作内容に応じて設定できるようにしておいても良い。
<<第3実施形態>>
本発明の第3実施形態に係る遊技機100を説明する。
累積開始タイミングの設定方法は、上述してきたものと異なっていても良い。
この際、累積開始タイミングは、遊技者又は遊技機100の管理者による操作手段への入力操作の有無及び内容に関係なく、遊技機100にて定められるものであっても良い。遊技機100において、操作手段は十字キー122及び演出ボタン121を含んで構成される。例えば、定量制モードにて遊技機100の動作が開始したタイミングが累積開始タイミングであっても良い。即ち例えば、定量制フラグがONとされている状態で遊技機100が起動したタイミングが累積開始タイミングであっても良い。
或いは、遊技者又は遊技機100の管理者による操作手段への所定の累積開始操作の入力に基づき、累積開始タイミングが設定されても良い。例えば、定量制フラグがONであって、且つ、メニュー画像1220(図16参照)、定量制設定画像1510(図27(c))又は定量制設定画像1510a(図28(c))が表示されているときにおいて、演出制御部403は、所定の累積開始操作の入力を受け付け、累積開始操作が入力されたときに、その入力タイミングを累積開始タイミングとして設定しても良い。
演出制御部403は、上述してきたものと異なるタイミングで累積リセット処理(累積カウント値RCをゼロに初期化する処理)を実行しても良い。
この際、演出制御部403は、遊技者又は遊技機100の管理者による操作手段への入力操作の有無及び内容に関係なく、累積リセット処理を実行するようにしても良い。例えば、所定時間(例:1時間)以上継続して、始動口105及び106への遊技球の入球が検出されないとき、又は、遊技球の発射が検出されないとき(具体的には例えば、枠カウントコマンドが演出制御部403にて受信されないとき)、遊技者が遊技を止めたと判断して累積リセット処理を実行するようにしても良い。また、演出制御部403は、客待ち演出フラグがONに維持されているとき間欠的に一定時間(例えば60秒)分のデモ動画像を画像表示部104にて再生(表示)させることができるが、客待ち演出フラグがOFFからONに切り替えられた後、客待ち演出フラグがOFFになることなく、所定回数以上、デモ動画像の再生が行われた場合、累積リセット処理を実行するようにしても良い。
或いは、遊技者又は遊技機100の管理者による操作手段への所定のリセット操作の入力に基づき、累積リセット処理を実行するようにしても良い。例えば、定量制フラグがONであって、且つ、メニュー画像1220(図16参照)、定量制設定画像1510(図27(c))又は定量制設定画像1510a(図28(c))が表示されているときにおいて、演出制御部403は、所定のリセット操作の入力を受け付け、リセット操作が入力されたときに、累積リセット処理を実行するようにしても良い。
<<発明の考察>>
上述の各実施形態にて具現化された発明について考察する。
本発明の一側面に係る遊技機Wは、所定の払い出し条件の成立に応じて遊技媒体の払い出しを行う払い出し手段(例:429)と、所定のタイミングからの遊技媒体の払い出し数を累積することで、累積払い出し数に応じた累積値(例:累積カウント値RC)を導出する累積値導出手段と、前記累積値と所定の上限値との比較結果に応じた所定の上限報知を実行可能な報知手段と、を備えたことを特徴とする。
これにより例えば、いわゆる定量制を採用する遊技施設において、累積払い出し数に応じた累積値が定量としての上限値に達したか否かを遊技者等に確実に知らしめることが可能となり、定量制の運用に関して利便性が高い。またこれは、累積払い出し数に応じた累積値が定量に達したか否かに関する遊技者及び店員間のトラブル等の発生抑止に寄与すると考えられる。
尚、上述の各実施形態に係る遊技機100においては、遊技球が入賞口に入球することで払い出し条件が成立する。
また例えば、前記上限報知の実行を制限する第1動作モード(例:非定量制モード)及び前記上限報知の実行を許可する第2動作モード(例:定量制モード)の何れの動作モードで動作するのかを設定する設定手段を、当該遊技機Wに更に設けると良い。
これにより例えば、1つの遊技機Wを、遊技施設での規則に合わせて、定量制の下で動作させたり、非定量制の下で動作させたりすることが可能となる。
尚、例えば、上述の実施例EX1_5では、定量制設定器320や音量設定器330などを用いて設定手段が構成され、上述の実施例EX1_6では、定量制設定器320や音量設定器330などが利用されることなく演出ボタン121や十字キー122を用いて設定手段が構成される。実際に定量制フラグのON/OFFを設定する演出制御部403も設定手段の構成要素に含まれる、と考えるようにしても良い。
また例えば、前記報知手段は、前記累積値が前記上限値に達したとき、前記上限報知を実行可能であると良い。
また例えば、前記上限値の可変設定が可能とされると良い。
これにより例えば、遊技施設での規則に合わせた上限値設定が可能となる。
また例えば、前記報知手段は、前記上限報知の実行前の特定のタイミングにおいて、前記累積値の制限に関する情報(例:定量事前通知情報)を報知可能であって良い。
これにより例えば、遊技の開始前に又は遊技中に、定量制に関わる情報を遊技者に確実に知らしめることが可能となり、定量制に関わる遊技者及び店員間のトラブル等の発生を抑制することが可能となる。
また例えば、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、第1遊技状態又は前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態で遊技を制御可能であって、前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合、当該特別遊技が実行された後に前記第2遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段とが遊技機Wに更に設けられ、前記累積値導出手段は、前記特別遊技を経て当該遊技機の遊技状態が前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行する場合における、当該特別遊技を開始したときを基準とした遊技媒体の累積払い出し数に基づき、前記累積値を導出すると良い。
遊技機Wにおける判定手段及び遊技状態制御手段は、遊技機100においては例えば主制御部401により実現される。遊技機Wにおける累積値導出手段及び報知手段は、遊技機100においては例えば演出制御部403により実現される。報知手段の構成要素に演出手段(画像表示部104等)が含まれると考えても良い。
特別遊技は特別入賞口の開放を伴う遊技を含む。特別入賞口は大入賞口111であって良く、従って特別遊技は大入賞口111の開放を伴う遊技(例えば大当たり遊技)であって良い。この場合、判定手段における判定は、特図当たり判定を含み、更に特図図柄判定及び特図変動パターン判定を含みうる。
遊技機Wに関し、遊技状態における有利/不利とは、上述の実施形態の言葉を使えば、例えば、大当たりの当選確率の高/低(特別遊技を実行すると判定される確率の高/低)、及び/又は、電サポの付与の有/無に相当する。故に例えば、遊技機Wに関し、第1遊技状態は低確率遊技状態であって且つ第2遊技状態は高確率遊技状態であって良いし、第1遊技状態は非電サポ遊技状態であって且つ第2遊技状態は電サポ遊技状態であって良い。
尚、上述の各実施形態の説明においては、始動口105又は106へ遊技球が入球(入賞)することが第1始動条件又は第2始動条件の成立と捉えられていることがあるが、厳密には以下のように考えても良い。即ち、始動口105又は106へ遊技球が入球すること(詳細には当該入球が始動口SW414a又は414bにより検知されること)が所定の取得条件の成立に相当し、取得条件の成立によって特図判定用情報が取得される。その後、取得された特図判定用情報が特別図柄処理にて特図判定用情報記憶領域413aから判定対象TTとして読み出される状態に至ることが始動条件の成立に相当し、始動条件が成立したとき当該特図判定用情報に対し特図判定が行われる。
<<変形等>>
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
本発明を、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。
100 遊技機
104 画像表示部
105、106 始動口
401 主制御部
403 演出制御部(累積値導出手段、報知手段)
429 払出部(払い出し手段)

Claims (2)

  1. 所定の払い出し条件の成立に応じて遊技媒体の払い出しを行う払い出し手段と、
    所定のタイミングからの遊技媒体の払い出し数を累積することで、累積払い出し数に応じた累積値を導出する累積値導出手段と、
    前記累積値と所定の上限値との比較結果に応じた所定の上限報知を実行可能な報知手段と、を備えた
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記上限報知の実行を制限する第1動作モード及び前記上限報知の実行を許可する第2動作モードの何れの動作モードで動作するのかを設定する設定手段を更に備えた
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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