以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機(所謂デジパチ)に適用している。
<<遊技機の基本構成>>
図1は、本実施形態に係る遊技機100の正面図である。図1を参照して遊技機100の基本構成を説明する。遊技機100は、遊技盤101を含む他、図1に示された各構成部材を備える。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者から見た上下左右を指す。上下方向も左右方向も遊技盤101の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。また特に記述無き限り、前方とは、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者に対して近い方を指し、後方は、特に記述無き限り、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者に対して遠い方を指す。
遊技機100は、パチンコ遊技機であって、遊技施設に配置された島構造体に取り付けられる外枠10と、外枠10に対して開閉自在に取り付けられる内枠11と、内枠11に対して開閉自在に取り付けられる扉枠12と、を備える。扉枠12には、後述する遊技領域103のほぼ全域を前方(遊技者側)から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれて成る窓部12aが形成されている。遊技盤101は内枠11に対して着脱可能に取り付けられる。遊技盤101の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている(発射部の詳細構造は図示せず)。
発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール102a及び102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技盤101に形成された遊技領域103内を落下(流下)するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤101において、遊技領域103における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車(不図示)や、第1始動口105、第2始動口106、電動チューリップ107、ゲート108、大入賞口111及び普通入賞口112が設置される。遊技盤101の略中央部分には、装飾図柄を含む各種の演出画像を表示可能な、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部104が配置される。
始動口105及び106は、画像表示部104の下方に設置され、夫々に遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域を形成する。所定の第1始動条件又は第2始動条件が成立することによって特図判定(大当たり遊技を行うか否か等の判定)を受けるための権利が取得される。第1、第2始動条件は、夫々、始動口105、106に遊技球が入賞することによって成立する。また、遊技機100は、始動口105又は106に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。始動口105、106、大入賞口111又は普通入賞口112に対する遊技球の入賞に起因して払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。尚、入賞を入球と読み替えても良い。
第2始動口106の近傍に、電動チューリップ107が設けられる。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を第2始動口106へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、電動チューリップ107が閉状態であるとき、遊技球の第2始動口106への入賞は不可能であり、電動チューリップ107が開状態であるときにのみ、遊技球の第2始動口106への入賞が可能となる。電動チューリップ107が開状態となることを、電動チューリップ107の開放とも言う。電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配置されたゲート108を遊技球が通過したことにより行われる普図判定の結果に基づいて開放される。
第1始動口105及び第2始動口106の右側には大入賞口111が設けられる。大入賞口111も、電動チューリップ107のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口111へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を大入賞口111へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、大入賞口111が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口111への入賞は不可能であり、大入賞口111が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口111への入賞が可能となる。大入賞口111が開状態となることを、大入賞口111の開放とも言う。大入賞口111は、通常、閉鎖されており、大当たりに当選した場合に、所定条件(例えば、30秒経過又は遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンド遊技を所定回数(例えば16回)だけ繰り返す。遊技機100は、大入賞口111に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば14個)の賞球を払い出す。遊技機100には2つの大入賞口111が設けられており、以下、2つの大入賞口111を区別する必要がある場合、2つの大入賞口111の内の一方を111aにて参照し、他方を111bにて参照する。大入賞口111a、111bを、夫々、第1大入賞口、第2大入賞口と称することもある。単に大入賞口111と述べた場合、それは、大入賞口111a及び111bのどちらか又は双方を指すものと解される。
画像表示部104の側方や下方などには、1以上の普通入賞口112が設置される。遊技機100は、普通入賞口112への入賞を検出した場合には所定個数(例えば5個)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111及び普通入賞口112の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口113が設けられている。遊技盤101の右下部分には情報表示部114が設けられている。尚、遊技盤101上の各構成部品の設置位置を任意に変更可能である。
扉枠12において、その外周部分には、任意の演出に用いられるスピーカ115(スピーカ115a、115b及び115cを含む)、演出ライト部116及び枠可動役物117が組み込まれている。演出に用いられる可動役物は、遊技盤101上にも設けられている。本実施形態において遊技盤101上には盤可動役物130が設けられる。また、扉枠12において、右下位置には操作ハンドル119が配置されている。操作ハンドル119は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材120が設けられている。発射指示部材120は、操作ハンドル119により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材120を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材120を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。扉枠12において遊技領域103の下方には、演出ボタン121及び十字キー122の他、遊技球の収容及び送出に利用される上皿(打球供給皿)123、上皿レバー124、下皿(余剰球受皿)125及び下皿レバー126などが設けられている。演出ボタン121及び十字キー122は、遊技者からの操作の入力を受ける操作入力部(操作受付部又は操作部と呼んでも良い)を構成している。
特図判定の結果は特別図柄によって示され、普図判定の結果は普通図柄によって示される。特別図柄として第1及び第2特別図柄が存在する。第1始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数(ここでは4とする)を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数U1と呼ぶ。第2始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数(ここでは4とする)を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数U2と呼ぶ。遊技球がゲート108を通過したことによる普図判定の権利は、所定数(ここでは4とする)を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数U3と呼ぶ。
情報表示部114は、第1及び第2特別図柄を表示する特別図柄表示部、普通図柄を表示する普通図柄表示部、保留情報数U1〜U3を表示する保留表示部、ラウンド数表示部及び右打ち表示部を備えており、各表示部をLED(Light Emitting Diode)表示器にて形成することができる。
<<第2大入賞口(見せかけVAT)の内部構造>>
図2(a)〜(c)は、第2大入賞口111bの内部構造を示す模式図である。第2大入賞口111bは、見せかけVATとも称されるが、そのような呼び名の意義については後述の説明から理解される。図2(a)〜(c)の夫々において、上下左右方向は、図1における上下左右方向に対応している。大入賞口111bの内部領域は、大入賞口111bが開状態である場合に遊技球が進入可能な領域である。大入賞口111bが開状態である場合と比べ、大入賞口111bが閉状態である場合には、大入賞口111bの内部領域への遊技球の進入は困難である。実質的には、大入賞口111bが閉状態であるとき、大入賞口111bの内部領域への遊技球の進入は不可能であり、大入賞口111bが開状態であるときにのみ、大入賞口111bの内部領域への遊技球の進入が可能となる。図2(a)〜(c)において、破線による円及び折れ線は、遊技球の流れを表している。
図2(a)において大入賞口111bは閉状態であり、図2(b)及び(c)において大入賞口111bは開状態である。大入賞口111bの内部領域には、擬似V領域141、擬似非V領域142、大入賞口111bの内部領域に進入した遊技球を擬似V領域141又は擬似非V領域142に導くための案内部材143、及び、大入賞口111bの内部領域に進入した遊技球を擬似V領域141に入球させるか否かを振り分けるための振分部材144が設けられている。遊技球が擬似V領域141に入球することと、遊技球が擬似V領域141を通過することは同義である。
振分部材144は擬似V領域141の近傍に設けられ、擬似V領域141は振分部材144が作動しているときにのみ開放される領域である。振分部材144は、遊技球を擬似V領域141へ入球し難くさせる閉状態(図2(b)に示す状態)と、閉状態よりも遊技球を擬似V領域141へ入球しやすくさせる開状態(図2(c)に示す状態)の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、振分部材144が閉状態であるとき、遊技球の擬似V領域141への入球は不可能であり、振分部材144が開状態であるときにのみ、遊技球の擬似V領域141への入球が可能になる。振分部材144が開状態となることを、振分部材144の開放又は擬似V領域141の開放とも言う。
大入賞口111bの内部領域に進入した遊技球が擬似V領域141に入球しなかった場合、その遊技球は擬似非V領域142に導かれる。従って、振分部材144が閉状態であるとき、遊技球は擬似V領域141に入球することなく擬似非V領域142に導かれる。擬似非V領域142は常時開放されている領域であり、擬似非V領域142に導かれた遊技球は擬似非V領域142に入球する。
尚、第2大入賞口111bと異なり、第1大入賞口111aの内部領域には、擬似V領域141、擬似非V領域142、案内部材143及び振分部材144は設けられていない。
<<遊技機の基本動作>>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、第1又は第2始動条件の成立により特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づいて特図判定を行う。特図判定用情報の取得は、特図判定の権利の取得に相当する。特図判定は、大当たりに当選したか否か(大当たりに当選したか、或いはハズレであるか)の判定を含む。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある(後述の小当たりについても同様)。また、或る特図判定用情報が大当たりに当選していることを、当該特図判定用情報が大当たりであるなどと表現することもある(後述の小当たりについても同様)。第1、第2始動条件の成立により取得された特図判定用情報に基づく特図判定を行うと、遊技機100は、夫々、第1、第2特別図柄を所定時間だけ変動表示させた後、特図判定の結果を示す態様で第1、第2特別図柄を停止表示させる。
遊技機100は、特別図柄(第1又は第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部104に表示される装飾図柄は、第1〜第3装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。例えば、大当たりが発生して大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させた場合には、大当たりを示す態様で(例えば「7・7・7」といった所謂ゾロ目)で第1〜第3装飾図柄を停止表示させる。この際、発生した大当たりの種類に応じ、停止表示される第1〜第3装飾図柄の組み合わせが異なっていて良い。特図判定の結果がハズレの場合(即ち、大当たりに当選していない場合)、第1〜第3装飾図柄を、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止させる。バラケ目とは、第1〜第3装飾図柄の内の2つ又は3つが、互いに非共通の図柄とされている状態を指す。
大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させると、遊技機100は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、大入賞口111を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド分(例えば16ラウンド分)実行する大当たり遊技が行われる。大入賞口111の開放中に遊技球が大入賞口111へ入賞すると、遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が終了することによって終了する。大入賞口111の開放を伴う遊技(大当たり遊技を含み、後述の小当たり遊技を含みうる)は、大入賞口111への遊技球の入賞によって賞球を得られる機会が与えられるため、大入賞口111の開放を伴わない遊技(例えば通常遊技状態における遊技)よりも遊技者にとって有利である、と言える。ここにおける有利とは、大入賞口111の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい(得られる賞球の期待値が大きい)ことを意味する。
大当たり遊技中において特図判定は行われない。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域103の内、遊技領域103を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊技領域103の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。左打ちでは、第1始動口105に対して遊技球を入賞させることができるが、第2始動口106及び大入賞口111(111a及び111b)に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤101が形成されている。右打ちでは、第2始動口106及び大入賞口111(111a及び111b)に対して遊技球を入賞させることができるが、第1始動口105に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤101が形成されている。また、ゲート108は、遊技領域103における右側領域であって、且つ、大入賞口111の上方に配置されている。故に、左打ちでは、ゲート108に対して遊技球を通過させることができず、右打ちによる遊技球のみがゲート108を通過しうる。
大当たり遊技の終了後、遊技機100は特図判定を行う状態へ復帰する。この際、遊技機100の遊技状態が変更されうる。
<<遊技機の遊技状態>>
遊技機100は、大入賞口111の開放を伴う遊技状態(大当たり遊技状態を含む)を除いて、低確率非電サポ遊技状態(通常遊技状態)、低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態、及び、高確率電サポ遊技状態の内の何れかの遊技状態をとり得て良い。遊技機100の初期状態における遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態である。遊技盤101の背面に設けられたRAMクリアスイッチを用いて遊技機100の遊技情報を初期化することで、遊技機100は初期状態となる。
低確率非電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態は低確率遊技状態に属する。高確率非電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は高確率遊技状態に属する。特図判定にて大当たりに当選したと判定される確率は、低確率遊技状態においてよりも高確率遊技状態においての方が高い。故に、大当たりの当選し易さ(大当たり遊技の行われ易さ)に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。
低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機100は、電動チューリップ107の開閉を伴う遊技サポート機能(以下「電サポ」という)を付与する(即ち電サポを発動させる)。電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普図判定における普図当たりの当選確率の増加(従って、電動チューリップ107の開放頻度の増加)、及び、電動チューリップ107の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第2始動口106への入賞となる。
低確率非電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第1始動口105への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に、始動条件が成立しやすい特定遊技状態(より詳細には第2始動口106に遊技球が入球し易い特定遊技状態)である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。
<<遊技機の内部構成>>
図3を参照して、遊技機100の内部構成を説明する。図3は、遊技機100内の、制御に関わる部分のブロック図である。図3に示す如く、遊技機100に設けられた制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。制御部400の他、図3に示される各構成要素が遊技機100に設けられる。
[1.主制御部]
主制御部401は、メインCPU(Central Processing Unit)411と、メインROM(Read Only Memory)412と、メインRAM(Random Access Memory)413を備える。メインROM412には、テーブルTAt、TZt、THt、DKt及びFKtを含むテーブル群などが格納され、メインRAM413には、記憶領域413a及び413bを含む記憶領域群などが設けられている。
また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略すことがある)が接続されている。具体的には図3に示すように、主制御部401には、第1始動口105、第2始動口106、第1大入賞口111a、第2大入賞口111b、普通入賞口112へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW414a、第2始動口SW414b、大入賞口SW416a、大入賞口SW416b、普通入賞口SW417と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW415と、擬似V領域141へ入球した遊技球を検出する擬似V領域SW419aと、擬似非V領域142へ入球した遊技球を検出する擬似非V領域SW419bとが接続されており、各SWの検出結果を示す検出信号が主制御部401へ送られる。
また、主制御部401には、遊技盤101上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。具体的には図3に示すように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド420と、大入賞口111a、111bを開閉動作させる大入賞口ソレノイド421a、421bと、振分部材144を開閉動作させる振分部材ソレノイド422とが接続されている。主制御部401は、普図判定の結果に基づき電動チューリップソレノイド420を用いて電動チューリップ107の開閉動作を実現し、特図判定の結果に基づき大入賞口ソレノイド421a及び421b並びに振分部材ソレノイド422を用いて大入賞口111a及び111b並びに振分部材144の開閉動作を実現する。また、主制御部401には、情報表示部114が接続される。主制御部401は、特図判定の結果、普図判定の結果並びに保留情報数U1、U2及びU3に基づき情報表示部114の表示制御を行う。
[1−1.メイン処理]
図4に、主制御部401が行う主だった処理を列記する。遊技機100へ電力が供給されると、メインCPU411によりメイン処理が実行される。メイン処理では、主制御部401内の各種デバイスの初期設定処理及びバックアップ情報の生成処理などを行い、それらの処理結果をメインRAM413に記憶させる。
[1−2.タイマ割込処理]
メインCPU411は、メイン処理にて設定された周期(例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期)で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する(図4参照)。タイマ割込処理において、メインCPU411は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
[1−2−1.乱数更新処理]
主制御部401には、特図当たり乱数をカウントする特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数をカウントする特図図柄乱数カウンタC2、特図変動パターン乱数をカウントする特図変動パターン乱数カウンタC3、普図当たり乱数をカウントする普図当たり乱数カウンタC4及び普図図柄乱数をカウントする普図図柄乱数カウンタC5が設けられており、乱数更新処理においては、各乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。乱数カウンタC1〜C5の夫々において、カウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
[1−2−2.スイッチ処理]
スイッチ処理を説明する(図4参照)。スイッチ処理において、メインCPU411は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理、普通入賞口スイッチ処理、擬似V領域スイッチ処理及び擬似非V領域スイッチ処理を順次実行する。
始動口スイッチ処理において、メインCPU411は、始動口SW414a及びSW414bを用い、始動口105又は106への遊技球の入賞が検出されたタイミング(即ち、第1又は第2始動条件の成立タイミング)でカウンタC1〜C3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域413aに記憶させる。記憶領域413aは、第1始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第2始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。従って、記憶領域413aは、最大8つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域413a内における、第1、第2始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数U1、U2に相当する。また、記憶領域413aに記憶された各特図判定用情報に対し、特図判定を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第1始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第2始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
ゲートスイッチ処理において、メインCPU411は、ゲート108への遊技球の通過が検出されたタイミングでカウンタC4及びC5のカウント値を取得し、取得したカウンタC4及びC5のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報を普図判定用情報記憶領域413bに記憶させる。記憶領域413bは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。記憶領域413b内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数U3に相当する。記憶領域413bに記憶された各普図判定用情報に対し普図判定を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
大入賞口スイッチ処理において、メインCPU411は、大入賞口111a、111bに入賞した遊技球を大入賞口SW416a、416bにより検出する。普通入賞口スイッチ処理において、メインCPU411は、普通入賞口112に入賞した遊技球を普通入賞口SW417により検出する。擬似V領域スイッチ処理において、メインCPU411は、擬似V領域141に入球した遊技球を擬似V領域SW419aにより検出する。擬似非V領域スイッチ処理において、メインCPU411は、擬似非V領域142に入球した遊技球を擬似非V領域SW419bにより検出する。
[1−2−3.特別図柄処理]
特別図柄処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413aに記憶されている特図判定用情報の内、優先順位が最も高く設定された特図判定用情報を判定対象TTとして取得し、判定対象TTに対して特図判定を実行する。この際、判定対象TTとなった特図判定用情報は記憶領域413aから消去される。特図判定は特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。そして、特別図柄処理では、特図変動パターン判定により選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す態様で特別図柄を停止させる。特図判定の結果をメインRAM413に記憶させることができる。尚、特別図柄処理において、記憶領域413aに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。また、特別図柄の変動表示が行われているとき及び大入賞口111の開放を伴う遊技が行われているときにも、特図判定は行われない。
メインCPU411は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図判定の結果を含む変動開始コマンドをメインRAM413に設定することを通じて演出制御部403に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインRAM413に設定することを通じて演出制御部403に対し変動演出の実行終了を指示する。RAM413に設定されたこれらのコマンドは、後述の出力処理(図4参照)において演出制御部403に出力される。
図5を参照し、低確率特図当たり判定テーブルTAt1及び高確率特図当たり判定テーブルTAt2を含む特図当たり判定テーブルTAtを用いて、特図当たり判定が行われる。テーブルTAt1及びTAt2の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。メインCPU411は、特図当たり判定時に、高確率遊技フラグがOFFに設定されていた場合にはテーブルTAt1を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがONに設定されていた場合にはテーブルTAt2を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである(即ち大当たりに当選していない)と判定する。遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率(即ち大当たり遊技を行うと判定される確率)が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、1/320、1/70となるように、特図当たり判定テーブルTAtが形成されているものとする。但し、ここで挙げた当選確率は例示に過ぎず、当該当選確率を様々に変更可能である。
また、小当たりが発生し得るように遊技機100が形成されていても良く、この場合、メインCPU411は特図当たり判定において小当たりの当落も判定する。小当たりは、大当たりではなく、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる態様の特別図柄で表される特定のハズレである。メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合に小当たりに当選したと判定する。例えば、高確率遊技フラグのON/OFFに依存せず、小当たりの当選確率を1/300とすることができる。
特図図柄判定において、メインCPU411は、特図図柄判定テーブルTZtと判定対象TTの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて、特別図柄をどのような図柄で停止させるかを判定する。大当たりには複数の種類が存在し、大当たりの当選時においては、当該比較結果に基づいて大当たりの種類が判定されることになる。
特図変動パターン判定において、特図変動パターンテーブルTHtと判定対象TTの特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象TTに対する特図変動パターンを判定する。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルTHtには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象TTに対する1つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間(特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ)を定義している。
[始動口スイッチ処理の中の事前判定処理]
また、始動口スイッチ処理の中でメインCPU411は事前判定処理を実行する(図4参照)。事前判定処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413aに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定(これらの判定を総称して事前判定とも称する)の方法は、判定対象TTに対するそれらの方法と同じである。事前判定の結果はメインRAM413に記憶される。事前判定の結果は保留増加コマンド(事前判定コマンドとも称される)に含められ、保留増加コマンドがメインRAM413に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部403に送信される。保留増加コマンドには、事前判定の結果の他、保留情報数U1及びU2のどちらが増加したのかを示す情報が含まれる。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域413aに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。故に、任意の特図判定用情報に対する事前判定は、その特図判定用情報に対して特図判定が実行される前に実行される。
[1−2−4.普通図柄処理]
普通図柄処理(図4参照)を説明する。普通図柄処理において、メインCPU411は、普図判定用情報記憶領域413b内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象FFとして取得して、メインROM412内の普図判定用テーブルと普図判定対象FFなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定を実行し、普図判定の結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象FFとなった普図判定用情報は記憶領域413bから消去される。尚、普通図柄処理において、記憶領域413bに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。また、普通図柄の変動表示が行われているとき及び電動チューリップ107を開放させる遊技(補助遊技)が行われているときにも、普図判定は行われない。普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ107が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。メインCPU411は、普図変動パターン判定の結果に基づく変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の結果を示す態様で普通図柄を停止表示させる。
[1−2−5.電動役物制御処理]
電動役物制御処理(図4参照)では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口111が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルDKtには、大入賞口111の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されている。小当たりが発生し得るように遊技機100が形成されている場合、小当たり用の大入賞口開放パターンも大入賞開放パターンテーブルDKtに格納され、特図判定の結果が小当たりの当選を示しているときには小当たり用の大入賞口開放パターンを用いて大入賞口111が開閉動作される。メインCPU411は、テーブルDKtを参照して大入賞口処理を実現する。
大入賞口111の開放を伴う大当たり遊技は、大当たりを示す態様で特別図柄が停止表示された後に開始される。大当たり遊技では、大入賞口111の開放時間が規定最大開放時間(所定時間;例えば30秒)に達するまで又は大入賞口111への遊技球の入賞数が所定値(例えば10個)に達するまで大入賞口111を開放させるラウンド遊技が、所定のインターバル期間(換言すればインターバル時間)を隔ててRmax回実行される。従って、大当たり遊技はRmax分のラウンド遊技を含んで構成されると考えることができる。Rmaxは、大当たりの種類に応じたラウンド数を表す。そして、最後のラウンド遊技が終了してから所定のエンディング期間(換言すればエンディング時間;例えば5秒)が経過すると、特図判定が実行可能な遊技状態に復帰する。
また、大入賞口処理の中で振分部材処理が実行される。振分部材処理では、メインCPU411は、大当たり遊技中の特定のラウンドにおいて、振分部材開放パターンを用い振分部材144の開閉動作を行う。振分部材開放パターンテーブルFKtには、振分部材144の開放態様を定義した振分部材開放パターンが格納されている。メインCPU411は、テーブルFKtを参照して振分部材処理を実現する。
また、大当たり遊技の実行中又は大当たり遊技の後、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理(図4参照)が実行される。遊技状態設定処理において、メインCPU411は、メインRAM413に記憶された、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグを含む各種遊技フラグの状態を設定する。上述したように、遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。遊技機100の遊技状態は、電サポ遊技フラグがONであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがOFFであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、大当たり発生時の遊技状態や発生した大当たりの種類などに応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのON/OFFが設定される他、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数X及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数JがメインRAM413に設定される。
擬似V領域141は、遊技機100を所謂VST機のようにみせるために設けられたものであり、遊技機100の遊技状態は、擬似V領域141への遊技球の入球有無に依存することは無いし、第2大入賞口111bへの遊技球の入球有無にも依存しない。
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Xは、“X≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“X=0”となると高確率遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Jは、“J≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“J=0”となると電サポ遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。但し、特図判定の実行によりJ=1からJ=0となった後、当該特図判定の結果を示す態様で特別図柄が停止表示されるまでは電サポ遊技状態を維持し、該停止表示後に非電サポ遊技状態とすることができる。遊技機100の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはOFFであり且つ回数X及びJには“0”が設定されている。
尚、小当たりに当選した場合も、大入賞口111の開放を伴う遊技(これを小当たり遊技という)が実行されるが、主制御部401は、小当たりの当選を契機として遊技機100の遊技状態(大当たりの当選確率及び電サポ付与の有無)を変化させない。つまり、小当たりの当選の前後間で遊技機100の遊技状態(大当たりの当選確率及び電サポ付与の有無)は変化しない。小当たり遊技では、例えば、大入賞口111のショート開放時間(例えば0.2秒)による開放が複数回繰り返される。
電チュー処理において、メインCPU411は、普図判定の結果に基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。普図当たりに当選した場合に、所定時間、電動チューリップ107が開状態とされる。
[1−2−6.賞球処理]
賞球処理において、メインCPU411は、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111、普通入賞口112の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を賞球コマンドとしてメインRAM413に設定する。
[1−2−7.出力処理]
出力処理において、メインCPU411は、メインRAM413に記憶又は設定された情報(上述の各コマンドを含む)などを、主制御部401に接続された各制御部(賞球制御部402及び演出制御部403を含む)に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部402に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部403に出力される。出力処理において、メインCPU411は自身が認識又は保持している任意の情報(例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報)を演出制御部403に伝達できて良い。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインCPU411が実行する処理はメイン処理に戻る(図4参照)。
また、図3に示すように、主制御部401には盤用外部情報端子基板491が接続されており、主制御部401は、メインRAM413内の記憶内容を示す情報を、基板491を通じて外部(例えば遊技施設のホールコンピュータ)に出力することができる。
[2.賞球制御部]
賞球制御部402(図3参照)は、CPU、ROM及びRAMを備えて構成され、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、払出部429を用いて賞球の払い出しを行う。賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。具体的には図3に示すように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、上皿123内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、上皿123及び下皿125が遊技球で満たされていることを夫々に検出する満タン検出SW427が接続されており、各SWの検出結果を示す検出信号が賞球制御部402へ送られる。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、SW424〜427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402はSW424〜427からの検出信号を主制御部401へ出力しても良い。
また、賞球制御部402には、発射部428が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作(遊技者による操作)を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。また、賞球制御部402には枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が取り扱う各種情報を、基板492を通じて外部に出力することができる。
[3.演出制御部]
演出制御部403は、サブCPU431、サブROM432及びサブRAM433を備えて構成される(図3参照)。演出制御部403は、画像表示部104の表示制御やスピーカ115の音声出力制御を行う画像/音声制御部(不図示)と、演出ライト部116及び遊技盤101上の盤ランプ135の点灯制御並びに枠可動役物117及び盤可動役物130の駆動制御を行うランプ制御部(不図示)などを備える。また、演出制御部403には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン121及び十字キー122が接続されている。演出制御部403は、演出ボタン121及び十字キー122に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
演出制御部403は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素(演出手段)を用いて実現する。即ち、演出制御部403は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる(この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部403が演出の主体であると捉える)。演出実現要素は、画像表示部104、スピーカ115、演出ライト部116、枠可動役物117、演出ボタン121、盤ランプ135及び盤可動役物130の全部又は一部を含む。変動演出は、特別図柄の変動表示中、変動開始時及び変動終了時において演出制御部403により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知等は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。また、特に記述無き限り、演出制御部403の制御による任意の画像及び図柄(装飾図柄等)の表示は、画像表示部104におけるそれらの表示を指し、音、音声の出力とはスピーカ115からの音、音声の出力を指す。
図6に、演出制御部403が行う主だった処理を列記する。演出制御部403へ電力が供給されると、サブCPU431により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理では、演出制御部403内の各種デバイスの初期設定などを行って設定結果をサブRAM433に記憶させる。サブCPU431は、演出メイン処理にて設定された周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する。演出タイマ割込処理において、サブCPU431は、演出用乱数更新処理、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
演出制御部403には、演出用乱数をカウントする演出用乱数カウンタが設けられており、演出用乱数更新処理においては、演出用乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで演出用乱数カウンタのカウント値を更新する。演出用乱数カウンタにおいて、カウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。演出用乱数カウンタのカウント値を、各種演出で利用される演出用乱数の値として参照することができる。
コマンド受信処理において、サブCPU431は、特図演出処理、普図演出処理及び当たり演出処理を実行する。
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブCPU431は、主制御部401からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部401からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には変動演出内容決定処理が内包される。変動演出内容決定処理において、サブCPU431は、演出用乱数や主制御部401より受信したコマンド等に基づき変動演出の内容を決定する。具体的には例えば、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターン(特図変動演出パターン)を含む変動演出パターンテーブル(特図変動演出パターンテーブル)が予めサブROM432に格納されており、変動演出内容決定処理において、変動開始コマンド等に基づき、当該変動演出パターンテーブルから1つの変動演出パターンを選択及び判定することで変動演出の内容を決定する。
また、サブCPU431は、主制御部401から保留増加コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、保留増加コマンドに基づく情報をサブRAM433に記憶すると共に保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部104に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象TTとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部104から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブCPU431は、保留増加コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。
普図演出処理(図6参照)は、主制御部401から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブCPU431により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部401から普通図柄に関するコマンドが演出制御部403に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
当たり演出処理(図6参照)は、主制御部401から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブCPU431により実行される。即ち例えば、判定対象TTが大当たり又は小当たりに当選していて大当たり又は小当たりを示す態様で特別図柄及び装飾図柄の停止表示が行われると、当たり演出に関するコマンドが主制御部401から演出制御部403に送信され、サブCPU431は該コマンドの受信結果に基づき大当たり遊技中又は小当たり遊技中に行われるべき当たり演出を実行する。
操作受付処理(図6参照)において、サブCPU431は、演出ボタン121又は十字キー122からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン121又は十字キー122への操作状態(操作の入力有無及び操作の内容)を認識する。演出制御部403は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
<<大当たりの種類について>>
図7は、本実施形態で想定される大当たりの種類を示す図である。尚、大当たりにおける“R”はラウンドを示す。本実施形態では、大当たりの種類として特A、特B、通A、特C及び通Bがある。特Aのラウンド数は6であり、特B及び通Aのラウンド数は8であり、特C及び通Bのラウンド数は16である。ラウンド数が大きいほど、大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得ることのできる賞球数が多いため、遊技者により有利である。故に例えば、特C及び通Bの各大当たり遊技は、特A、特B及び通Aの各大当たり遊技よりも、遊技者に有利である。第1特別図柄についての特図当たり判定において(第1始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特A、特B、通Aとなる割合は、夫々、50%、15%、35%である。第2特別図柄についての特図当たり判定において(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特C、通Bとなる割合は、夫々、65%、35%である。第1、第2特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合で定まるように、特図図柄判定テーブルTZtが形成される。
特A、特B及び特Cの大当たりは確変大当たりに属する。特A〜特Cの何れかの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率遊技状態且つ電サポ遊技状態に設定する。高確率遊技状態への設定後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が高確率付与回数以上になると、遊技機100の遊技状態を低確率遊技状態に設定する。電サポ遊技状態への設定後、次回の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が電サポ付与回数以上になると、遊技機100の遊技状態を非電サポ遊技状態に設定する。
高確率付与回数とは、高確率遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がik回分だけ変動する間、遊技状態が高確率遊技状態とされ且つ特別図柄がik回分だけ変動した後は低確率遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する高確率付与回数はik回である(ikは整数)。低確率遊技状態と比べて高確率遊技状態では大当たりが発生しやすくなるため、高確率付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がid回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がid回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数はid回である(idは整数)。非電サポ遊技状態と比べて電サポ遊技状態では始動条件が成立し易くなるため、電サポ付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
特A〜特Cの大当たりの夫々に対する高確率付与回数、電サポ付与回数は、夫々、50回、100回である(図7参照)。故に、特A〜特Cの何れかの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が50回に達すると(換言すれば特図判定が50回行われると)、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率電サポ遊技状態に移行せしめられ、その後、更に特別図柄の変動表示が50回行われると、遊技機100の遊技状態は低確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。
通A及び通Bの大当たりは通常大当たりに属する。通A及び通Bの何れかの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動するまで、遊技機100の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動した後は、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態(即ち通常遊技状態)に設定する。但し、通A又は通Bの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりに当選した場合には、その次回に当選した大当たりの種類に応じ、次回の大当たり遊技の終了後の遊技状態が設定される。例えば、通A又は通Bの大当たり遊技の終了後、特別図柄の第1変動目で特Aの大当たりに当選したならば、特Aの大当たり遊技の終了後、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定される。通A及び通Bの大当たりに対する電サポ付与回数は、特A〜特Cの大当たりに対するそれと同じく、100回である。また、通A又は通Bの大当たり遊技後は高確率遊技状態とならずに低確率電サポ遊技状態とされるのであるから、通A及び通Bの大当たりに対する高確率付与回数は0回である。
特A〜特Cの各大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ、且つ、高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに、夫々、「50」、「100」が設定される。
通A又は通Bの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがOFFとされる一方で電サポ遊技フラグがONとされ且つ高確率遊技残回数Xに「0」が設定される一方で電サポ遊技残回数Jに「100」が設定される。
つまり、或る大当たりに伴って実行される遊技状態設定処理にて設定される高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jは、夫々、当該大当たりに対応する高確率付与回数及び電サポ付与回数(図7参照)と一致している。
図7から分かるように、第2始動条件の成立による特図図柄判定は、第1始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている(即ち、より多くの賞球を得やすい)。ここにおける相対的に有利とは、第2始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値が、第1始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。“大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口111の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
<<大当たり遊技の構成について>>
図8に、大当たり遊技の構成を示す。大当たりの当選を示す態様で特別図柄及び装飾図柄が停止表示されると、所定のオープニング期間(換言すればオープニング時間;例えば5秒)の経過を経て、ラウンド遊技が所定のインターバル期間を隔てて、ラウンド数に相当するRmax回実行され、その後、エンディング期間(換言すればエンディング時間;例えば5秒)が経過すると大当たり遊技が終了することになる。つまり、大当たり遊技はRmax分のラウンド遊技を含んで構成されると考えることができる。各ラウンド遊技は、大入賞口111の開放時間が規定最大開放時間に達するまで又は大入賞口111への遊技球の入賞数が所定値(以下、上限カウント値と称する;例えば10個)に達するまで大入賞口111を開放させる遊技である。各ラウンド遊技における大入賞口111の最大開放時間である規定最大開放時間として、所定のショート開放時間(以下では、0.2秒とする)とショート開放時間よりも長い所定のロング開放時間(以下では、30秒とする)とがある。
ラウンド遊技が行われる期間をラウンドと呼ぶ。但し、“期間”の概念が特に注目されるとき、ラウンドは特にラウンド期間とも呼ばれ得る。また、大当たり遊技における第i番目のラウンドを第iラウンドと呼び(iは整数)、大当たり遊技における最後のラウンドを最終ラウンドと呼ぶ。従って例えば、特Aの大当たり遊技における最終ラウンドは第6ラウンドであり、特B及び通Aの大当たり遊技における最終ラウンドは第8ラウンドである(図7参照)。
演出制御部403は、オープニング期間及びエンディング期間において夫々所定のオープニング演出及びエンディング演出を行い、オープニング期間とエンディング期間との間において所定のラウンド中演出を行う。より具体的には例えば、メインCPU411は、大当たりを示す態様で特別図柄を停止させると、演出制御部403に対して変動停止コマンドを出力し、その後、当たり演出に関するコマンドとしてオープニングコマンドを出力する。メインCPU411は、最終ラウンドにおける大入賞口111の開放を終了させると、当たり演出に関するコマンドとしてエンディングコマンドを送信する。演出制御部403は、オープニングコマンドを受信するとオープニング期間においてオープニング期間分の演出時間を有する所定のオープニング演出を実行し、その後、第1ラウンド期間から最終ラウンド期間まで所定のラウンド中演出を実行し、エンディングコマンドを受信すると、エンディング期間においてエンディング期間分の演出時間を有する所定のエンディング演出を実行する。
大当たり遊技が実行される期間を大当たり遊技期間と呼ぶ。大当たり遊技期間は、オープニング期間の開始時点からエンディング期間の終了時点までの期間を指す。但し、オープニング期間とエンディング期間との間の期間のみが大当たり遊技期間であると考えることもできる(即ち、オープニング期間及びエンディング期間は大当たり遊技期間に属さないと考えることもできる)。オープニング期間の開始時点からエンディング期間の終了時点までの期間において特図判定及び特別図柄の変動表示は行われない。特図判定用情報記憶領域413aに特図判定用情報が記憶されておれば、エンディング期間の終了後に、記憶された特図判定用情報を判定対象TTとする特図判定が実行される。
図9に示す如く、特Aの大当たり遊技では大入賞口開放パターンPTN1aにて大入賞口111が開放され、特B及び通Aの各大当たり遊技では大入賞口開放パターンPTN2にて大入賞口111が開放され、特C及び通Bの各大当たり遊技では大入賞口開放パターンPTN1bにて大入賞口111が開放される。尚、図9を含む幾つかの図面では、第1特別図柄、第2特別図柄が、夫々、特1、特2と表現されていることがある。
図10に、大入賞口開放パターンPTN1a、PTN1b及びPTN2を示す。図10において、記号“OP”はオープニング期間を表し、記号“IT”はインターバル期間を表し、記号“ED”はエンディング期間を表す。オープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間において大入賞口111(111a及び111bの双方)は閉状態とされる。
大入賞口開放パターンPTN1a、PTN1b及びPTN2の何れの大当たり遊技においても、第1大入賞口111a及び第2大入賞口111bの内、第4ラウンドでは第2大入賞口111bのみが開放され、第4ラウンド以外の各ラウンドでは第1大入賞口111aのみが開放される。
パターンPTN2による大当たり遊技において、第1〜第3ラウンド並びに第5〜第8ラウンドにおける規定最大開放時間はロング開放時間(30秒)であって且つ第4ラウンドにおいてのみ規定最大開放時間がショート開放時間(0.2秒)とされている。一方、パターンPTN1a及びPTN1bによる各大当たり遊技では、全てのラウンドにおいて規定最大開放時間がロング開放時間である。
このように、パターンPTN1a、PTN1b及びPTN2の何れの大当たり遊技においても、特定のラウンドである第4ラウンドにて、内部領域に擬似V領域141を有する第2大入賞口111bが開放される。そして、当該特定のラウンドにおいて、所定の振分部材開放パターンに従い、擬似V領域141が開放される。
図11に、特定のラウンドにおける振分部材開放パターンを示す。特定のラウンド以外において振分部材144は閉状態に維持される。メインCPU411は、特定のラウンドにおける第2大入賞口111bの開放中において振分部材144の開閉処理を行う。
より詳説すると、振分部材144は、例えば、特定のラウンドにおいて大入賞口111bが閉状態から開状態へと切り替え替えられてから所定の待機時間(例えば0.1秒)の経過後に閉状態から開状態へと切り替えられ、その後、特定のラウンドにおいて大入賞口111bが閉状態となる際に開状態から閉状態へと切り替えられる。従って、ロング開放時間が30秒であって且つショート開放時間が0.2秒であって且つ待機時間が0.1秒である場合、特定のラウンドにおける振分部材144の開放時間は、パターンPTN1a及びPTN1bの各大当たり遊技中において29.9秒であるのに対し、パターンPTN2による大当たり遊技中において0.1秒である(但し、特定のラウンドにおいて、大入賞口111bへの遊技球の入球数が上限カウント値に達していないと仮定)。
大当たり遊技中において、擬似V領域141に遊技球が入球すること(換言すれば、遊技球が擬似V領域141を通過すること)を、“擬似V入賞”と称する。大当たり遊技の第4ラウンドにおいて振分部材144が29.9秒開放される場合、遊技球を擬似V領域141に入球させることは容易であるが、振分部材144が0.1秒しか開放されない場合、遊技球を擬似V領域141に入球させることは困難である。故に、パターンPTN1a及びPTN1bの大当たり遊技は擬似V入賞が容易な大当たり遊技であるといえ、パターンPTN2の大当たり遊技は擬似V入賞が困難な大当たり遊技であるといえる(即ち、前者の大当たり遊技と後者の大当たり遊技との比較において、前者の大当たり遊技の方が後者の大当たり遊技よりも擬似V入賞が容易であり、後者の大当たり遊技の方が前者の大当たり遊技よりも擬似V入賞が困難である)。
尚、パターンPNT2の大当たり遊技中の特定のラウンドにおいて擬似V入賞を発生させることが実質的に不可能となるように、ショート開放時間及び振分部材開放パターンが定められていると共に大入賞口111bの内部構造が設計されている。パターンPNT2の大当たり遊技中の特定のラウンドにおいて大入賞口111bに遊技球が入球することもありえるが、その入球が発生した後、遊技球が案内部材143上を通過して振分部材144に到達する前に振分部材144が開状態から閉状態に切り替わるよう、案内部材143の長さ等が定められている。尚、待機時間は無くても良い。
遊技機100とは異なる遊技機であって、一般にVST機と称されるタイプの遊技機(以下、参考VST機と呼ぶ)においては、第1大入賞口に加えてVAT(Vアタッカ)と称される第2大入賞口が設けられることが多く、第2大入賞口が設けられる場合には第2大入賞口の内部領域にV領域(V入賞口とも称される)が設けられる。そして、参考VST機において、V領域は参考VST機の遊技状態を高確率遊技状態とするための確率変動機能作動スイッチとして機能し、遊技球がV領域を通過した場合に遊技状態が高確率遊技状態とされる。
但し、本実施形態に係る遊技機100では、参考VST機のV領域であるかのような擬似V領域141が設けられているものの、遊技状態は、擬似V領域141への遊技球の入球の有無及び第2大入賞口111bへの遊技球の入球有無に依存しない。つまり、第2大入賞口111bは、見せかけのVST(Vアタッカ)として機能する。
以下では、ロング開放時間を規定最大開放時間として第2大入賞口111bを開放させるラウンド遊技を見せかけVATロング開放遊技と称し、ショート開放時間を規定最大開放時間として第2大入賞口111bを開放させるラウンド遊技を見せかけVATショート開放遊技と称する。パターンPTN1a及びPTN1bの各大当たり遊技は、第4ラウンドのラウンド遊技として見せかけVATロング開放遊技を含んでいるが、パターンPTN2の大当たり遊技は、見せかけVATロング開放遊技を含んでおらず、代わりに第4ラウンドのラウンド遊技として見せかけVATショート開放遊技を含んでいる(図9及び図10参照)。
見せかけVATロング開放遊技では、第2大入賞口111bの最大開放時間がロング開放時間(30秒)となっているため、第2大入賞口111bへの遊技球の入球が容易に発生する。つまり、見せかけVATロング開放遊技は、第2大入賞口111bへの遊技球の入球が容易な態様で第2大入賞口111bが開放される遊技である。一方、見せかけVATショート開放遊技では、第2大入賞口111bの最大開放時間がショート開放時間(0.2秒)となっているため、第2大入賞口111bへ遊技球を入球させることは困難である。見せかけVATロング開放遊技では、見せかけVATショート開放遊技と比べて、第2大入賞口111bへの遊技球の入球が容易な態様で第2大入賞口111bが開放される、とも言える。尚、パターンPTN1a、PTN1b及びPTN2の夫々は、特定のラウンド以外において、ロング開放時間を規定最大開放時間として第1大入賞口111aを開放させる1以上のラウンド遊技を含んでおり、その1以上のラウンド遊技は、第1大入賞口111aへの遊技球の入球が容易な態様で第1大入賞口111aが開放される遊技である。
<<各種演出の内容及び流れの説明>>
次に、演出制御部403が行うことのできる幾つかの演出について説明する。演出制御部403は、変動演出において、特別図柄の変動表示の開始に同期して第1〜第n装飾図柄の変動表示を開始した後、特別図柄の変動表示の停止に同期して判定対象TTの特図判定の結果に応じた態様で第1〜第n装飾図柄の変動表示を停止させる。ここでnは、通常、2以上の任意の整数であるが、“n=1”でありうる。以下では、特に記述無き限り、n=3であるとする。
図12(a)において、SZL、SZR、SZCが、夫々、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄を表す。第1〜第3装飾図柄は、夫々、左図柄、右図柄、中図柄とも称される。画像表示部104には、左図柄が表示される左図柄表示領域、右図柄が表示される右図柄表示領域及び中図柄が表示される中図柄表示領域が設定される。左、右及び中図柄表示領域の内、画像表示部104に正対する遊技者から見て、左図柄表示領域が最も左に位置し、右図柄表示領域が最も右に位置する。
図12(b)を参照し、演出制御部403は、特図判定の結果等に応じて、第1〜第3装飾図柄の夫々を、数字“1”、“2”、“3”、“4”、“5”、“6”、“7”、“8”、“9”が付された9種類の数字図柄、及び、数字図柄とは異なる特殊図柄の何れかにて停止表示させることができる。尚、数字図柄の代わりに、アルファベット等が付与された文字図柄などを用いても良い。特殊図柄としては、いわゆる擬似連演出の実行を示唆する図柄、或る演出モードへの移行を示唆する図柄などがある。
各数字図柄は、青図柄、緑図柄及び赤図柄の何れかに分類される。青図柄とは、数字“2”、“4”、“6”及び“8”の何れかが付与され且つ青を基調とした図柄を指し、緑図柄とは、数字“1”、“5”及び“9”の何れかが付与され且つ緑を基調とした図柄を指し、赤図柄とは、数字“3”及び“7”の何れかが付与され且つ赤を基調とした図柄を指す。また、以下では、数字“1”、“2”、“3”、“4”、“5”、“6”、“7”、“8”、“9”が付された数字図柄を、夫々、1図柄、2図柄、3図柄、4図柄、5図柄、6図柄、7図柄、8図柄、9図柄と称することがある。
尚、本実施形態において、第i装飾図柄を或る態様で停止させるとは、第i装飾図柄を当該態様に対応する所定図柄にて停止させることを意味する。また、第i装飾図柄と第j装飾図柄を共通の態様にて停止表示させるとは、第i装飾図柄及び第j装飾図柄を共通の数字図柄又は共通の特殊図柄にて停止表示させることを意味する(i及びjは互いに異なる整数)。
演出制御部403は、特図判定の結果等に応じて、第1〜第3装飾図柄をゾロ目又は非ゾロ目の態様にて停止表示させることができる。ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第1〜第3装飾図柄が共通の数字図柄で揃えられている状態を指す。ゾロ目による第1〜第3装飾図柄の停止表示は、任意の大当たり又は特定の大当たりの告知に相当する。非ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第1〜第3装飾図柄が共通の数字図柄で揃えられていない状態を指す。非ゾロ目による第1〜第3装飾図柄の停止表示は、原則としてハズレの告知に相当する。
図13(a)〜(c)を参照し、ゾロ目の態様には、互いに異なる青ゾロ目、緑ゾロ目及び赤ゾロ目がある。青ゾロ目とは、第1〜第3装飾図柄が共通の数字が付与された青図柄にて揃えられている状態を指し、緑ゾロ目とは、第1〜第3装飾図柄が共通の数字が付与された緑図柄にて揃えられている状態を指し、赤ゾロ目とは、第1〜第3装飾図柄が共通の数字が付与された赤図柄にて揃えられている状態を指す。
[演出モードの種類]
演出制御部403は、主制御部401から受信したコマンド等に基づきつつ、所定の複数の演出モードの中から1つの演出モードを選択及び設定する。ここで設定される演出モードを、以下、対象演出モードと呼ぶことがある。演出制御部403は、対象演出モード(即ち、設定している演出モード)にて変動演出を含む各種の演出を行う。
図14に示す如く、上記複数の演出モードには、互いに異なる第1〜第3演出モードとしての通常モード、チャンスモード及びラッシュモードが含まれる。
第i演出モードが対象演出モードに設定されているとき、演出制御部403は、第i演出モードに応じたモード演出を行うことができる(iは整数)。モード演出は、変動演出を含む他、変動演出が行われている時及び変動演出が行われていない時における、変動演出に属さない任意の演出を含み得る。或る任意の演出モードが対象演出モードに設定されているときに実行されるモード演出の内容(即ち、該或る演出モードに応じたモード演出の内容)は、他の任意の演出モードが対象演出モードに設定されているときに実行されるモード演出の内容(即ち、該他の演出モードに応じたモード演出の内容)と、一部又は全部において互いに相違する。
通常モードは、低確率非電サポ遊技状態において使用され且つ現在の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。従って、通常モードによる演出(モード演出を含む)を見た遊技者は、現在の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であることを容易に理解できる。
チャンスモード及びラッシュモードの夫々は、電サポ遊技状態において使用され且つ現在の遊技状態が電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。チャンスモード及びラッシュモードは、何れも、低確率電サポ遊技状態において使用されることもあるし、高確率電サポ遊技状態において使用されることもある。
図15(a)、(b)、(c)に、対象演出モードが、夫々、通常モード、チャンスモード、ラッシュモードに設定されているときの画像表示部104の表示内容例を示す。画像表示部104には所定の背景画像が表示され、当該背景画像上に第1〜第3装飾図柄が表示されることになるが、例えば、通常モード、チャンスモード及びラッシュモード間で、表示される背景画像が互いに異なる(即ち、背景画像の表示内容においてモード演出が互いに異なる)。また、表示される第1〜第3装飾図柄の画像内容(各装飾図柄の模様や色、形状など)も、通常モード、チャンスモード及びラッシュモード間で互いに異なる(即ち、装飾図柄の表示内容においてモード演出が互いに異なる)。また、スピーカ115から出力される音(バックグラウンドミュージックなど)も、通常モード、チャンスモード及びラッシュモード間で互いに異なっていて良い。
対象演出モードとしてチャンスモードが設定されているとき、その旨を示すモード情報1011が画像表示部104に表示されると共に、残回数情報1012が画像表示部104に表示される(残回数情報1012については後述)。対象演出モードとしてラッシュモードが設定されているとき、その旨を示すモード情報1021が画像表示部104に表示されると共に、残回数情報1022が画像表示部104に表示される(残回数情報1022については後述)。また、対象演出モードとしてチャンスモード又はラッシュモードが設定されているとき、右打ちにて遊技を行うべきことを遊技者に指示する右打ち指示演出(例えば、文字「右打ち」の表示)も行われる。
[大当たり遊技に絡む演出]
図16(a)を参照し、任意の状況にて判定対象TTとして取得された或る1つの特図判定用情報を、特図判定用情報JJとして注目する。以下、特に記述無き限り、特図判定用情報JJは大当たりに当選する特図判定用情報であるとする。また、大当たりに当選している特図判定用情報JJは、第1始動口105への遊技球の入球に基づき取得された特図判定用情報(以下、特図判定用情報JJ1又は情報JJ1と称する)及び第2始動口106への遊技球の入球に基づき取得された特図判定用情報(以下、特図判定用情報JJ2又は情報JJ2と称する)の何れかである。演出制御部403は、判定対象TTとしての特図判定用情報JJに対する特図判定の結果が大当たりの当選を示しているとき、特図判定用情報JJについての変動開始コマンドの受信に応答して第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始し、特図判定用情報JJについての変動停止コマンドの受信に応答して第1〜第3装飾図柄をゾロ目の態様にて停止表示させる。その後、特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づく大当たり遊技OAUが実行され、大当たり遊技OAUの終了後、演出制御部403は、チャンスモード又はラッシュモードを対象演出モードに設定する。
図16(b)を参照し、大当たり遊技OAUの実行期間中に行われうる幾つかの演出を説明する。大当たり遊技OAUがパターンPTN1a又はPTN2による大当たり遊技である時に限り、より詳細には例えば、非電サポ遊技状態にて(従って対象演出モードが通常モードであるときにて)特図判定用情報JJ1に対し特図判定が実行された結果として行われる大当たり遊技が大当たり遊技OAUである場合に限り、大当たり遊技OAUの第4ラウンドの開始前に、演出制御部403は、チャレンジ演出とそれに続くチャレンジ成功演出又はチャレンジ失敗演出とを実行して良い。
図17に、チャレンジ演出、チャレンジ成功演出及びチャレンジ失敗演出の例を示す。所定のチャレンジ演出が実行された後に、所定のチャレンジ成功演出及びチャレンジ失敗演出のどちらかが実行される。
チャレンジ演出は、特図判定用情報JJ1に対する特図判定の結果に基づきパターンPTN1aの大当たり遊技が行われるか否か(従って見せかけVATロング開放遊技が行われるか否か)を示唆する演出である。後述されるように、パターンPTN1aによる大当たり遊技の後にはラッシュモードが対象演出モードとして設定されるため(図20参照)、チャレンジ演出は、特図判定用情報JJ1に対する特図判定の結果に基づく大当たり遊技後にラッシュモードが対象演出モードとして設定されるか否かを示唆する演出とも言える。
チャレンジ成功演出は、特図判定用情報JJ1に対する特図判定の結果に基づきパターンPTN1aの大当たり遊技が行われる(従って見せかけVATロング開放遊技が行われる)ことを示唆する演出であり、チャレンジ失敗演出は、特図判定用情報JJ1に対する特図判定の結果に基づきパターンPTN1aの大当たり遊技が行われずに(従って見せかけVATロング開放遊技が行われずに)パターンPTN2の大当たり遊技が行われることを示唆する演出である。
例えば、チャレンジ演出では、遊技上の課題を達成できるか否かを示す動画像表示が行われる。この際、チャレンジ成功演出では、当該課題が達成される様子を示す動画像表示が行われる一方、チャレンジ失敗演出では、当該課題が達成されない様子を示す動画像表示が行われる。特図判定用情報JJ1が特Aの大当たりに当選している場合においてはチャレンジ成功演出が行われ、特図判定用情報JJ1が特B又は通Aの大当たりに当選している場合においてはチャレンジ失敗演出が行われる。
図16(b)を再度参照し、大当たり遊技OAUがパターンPTN1a又はPTN1bによる大当たり遊技である時に限り、より詳細には例えば、非電サポ遊技状態にて(従って対象演出モードが通常モードであるときにて)特図判定用情報JJ1に対し特図判定が実行された結果として行われるパターンPTN1aの大当たり遊技が大当たり遊技OAUであるか、或いは、低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態にて(従って対象演出モードがチャンスモード又はラッシュモードであるときにて)特図判定用情報JJ2に対し特図判定が実行された結果として行われるパターンPTN1bの大当たり遊技が大当たり遊技OAUである場合に限り、大当たり遊技OAUの第4ラウンドの実行期間において、演出制御部403は、擬似Vを狙え演出とそれに続く擬似V入賞演出とを実行して良い。
図18(a)に、擬似Vを狙え演出の例を示す。擬似Vを狙え演出は、右打ちにより遊技球を第2大入賞口111bに又は第2大入賞口111b内の擬似V領域141に入球させることを遊技者に促す演出であり、例えば、右打ちを行って遊技球を第2大入賞口111bに又は第2大入賞口111b内の擬似V領域141に入球させることを促す画像の表示及び音声の出力などを含む。
図18(b)に、擬似V入賞演出の例を示す。大当たり遊技OAUの第4ラウンドにおいて、大入賞口SW416bにより第2大入賞口111bに対する遊技球の入球が検知されたとき又は擬似V領域SW419aにより擬似V領域141に対する遊技球の入球が検知されたとき、所定の擬似V検知信号が主制御部401から演出制御部403に送信され、演出制御部403は、該擬似V検知信号を受信したとき、擬似V入賞演出を行う。擬似V入賞演出は、第2大入賞口111b又は擬似V領域141に遊技球が入球したことを示唆する演出として機能する、と考えても良い。また、後述されるように、パターンPTN1a又はPTN1bによる大当たり遊技の後にはラッシュモードが対象演出モードとして設定されるため(図20参照)、擬似V入賞演出は、大当たり遊技OAU後にラッシュモードが対象演出モードとして設定されることを示唆する演出としても機能する、とも言える。
パターンPTN1bによる大当たり遊技OAUの後には遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態の何れかとされるが、パターンPTN1bによる大当たり遊技OAUの後、高確率電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態の何れで遊技が制御される場合でも、当該大当たり遊技OAUの第4ラウンドの実行期間において、擬似Vを狙え演出及び擬似V入賞演出を実行して良い。
尚、擬似Vを狙え演出は、大当たり遊技OAUの第4ラウンドの開始前(例えば、第3ラウンドと第4ラウンドの間におけるインターバル期間中)から第4ラウンドの実行期間に跨って実行されても良い。チャレンジ成功演出が行われる場合にあっては、チャレンジ成功演出の後に擬似Vを狙え演出が行われる。
図16(b)を再度参照し、大当たり遊技OAUにおけるエンディング期間において、演出制御部403は、大当たり遊技OAUの終了後に対象演出モードとして何れの演出モードが設定されるのか(チャンスモード及びラッシュモードの何れが設定されるのか)を示唆又は通知するモード示唆演出(モード通知演出)を行うことができる。大当たり遊技OAUにおけるラウンド遊技中に又はインターバル期間中にモード示唆演出を行うようにしても良い。まとめると、大当たり遊技OAUの開始後であって、且つ、大当たり遊技OAUの終了後に対象演出モードとして設定される演出モードのモード演出の実行開始前において、モード示唆演出を行うことができる。但し、チャレンジ成功演出又はチャレンジ失敗演出が行われる場合には、その演出の後にモード示唆演出が行われ、擬似Vを狙え演出又は擬似V入賞演出が行われる場合には、その演出の後にモード示唆演出が行われるものとする。
図19(a)〜(c)を参照し、モード示唆演出として第1〜第3モード示唆演出があり、各モード示唆演出を、画像表示部104での画像表示やスピーカ115からの音声出力等によって実現できる。
大当たり遊技OAUのエンディング期間等に実行されるモード示唆演出は、
大当たり遊技OAUの実行直前の対象演出モードがチャンスモード以外であって(例えば通常モードであって)且つ大当たり遊技OAUの実行直後の対象演出モードがチャンスモードである場合には、大当たり遊技OAU後の対象演出モードとしてチャンスモードが設定されること及び対象演出モードがチャンスモード以外からチャンスモードに切り替わることを示唆又は通知する第1モード示唆演出(図19(a))であり、
大当たり遊技OAUの実行直前の対象演出モードがラッシュモード以外であって(従って通常モード又はチャンスモードであって)且つ大当たり遊技OAUの実行直後の対象演出モードがラッシュモードである場合には、大当たり遊技OAU後の対象演出モードとしてラッシュモードが設定されること及び対象演出モードがラッシュモード以外からラッシュモードに切り替わることを示唆又は通知する第2モード示唆演出(図19(b))であり、
大当たり遊技OAUの実行直前及び実行直後の対象演出モードが共にラッシュモードである場合には、大当たり遊技OAU後の対象演出モードとしてラッシュモードが設定されること及び大当たり遊技OAUを跨いで対象演出モードがラッシュモードにて継続されることを示唆又は通知する第3モード示唆演出(図19(c))である。
[演出モードの設定方法]
図20を参照し、大当たり遊技を起点とした対象演出モードの遷移のさせ方を説明する。図20には、4種類のケースCS1〜CS4が示されている。特図判定用情報JJに対する特図判定の結果に基づく大当たり遊技OAUに注目して、各々のケースにおける対象演出モードの遷移のさせ方を説明する。
―――ケースCS1―――
ケースCS1について説明する。非電サポ遊技状態においては左打ちにて遊技が行われ、取得及び記憶される特図判定用情報は、基本的に、第1始動口105への遊技球の入球に基づく特図判定用情報である。ケースCS1は、非電サポ遊技状態にて(従って対象演出モードが通常モードであるときにて)実行される特図判定により、情報JJ1としての特図判定用情報JJが特Aの大当たりに当選するケースである。ケースCS1において、演出制御部403は、特Aの大当たりによる大当たり遊技OAU(従ってパターンPTN1aによる大当たり遊技OAU)の終了後、対象演出モードをラッシュモードに設定する。
―――ケースCS2―――
ケースCS2について説明する。ケースCS2は、非電サポ遊技状態にて(従って対象演出モードが通常モードであるときにて)実行される特図判定により、情報JJ1としての特図判定用情報JJが特B又は通Aの大当たりに当選するケースである。ケースCS2において、演出制御部403は、特B又は通Aの大当たりによる大当たり遊技OAU(従ってパターンPTN2による大当たり遊技OAU)の終了後、対象演出モードをチャンスモードに設定する。
―――ケースCS3―――
ケースCS3について説明する。ケースCS3は、対象演出モードとしてラッシュモードが設定されているときに実行される特図判定により、情報JJ2としての特図判定用情報JJが特C又は通Bの大当たりに当選するケースである。ケースCS3において、演出制御部403は、特C又は通Bの大当たりによる大当たり遊技OAU(従ってパターンPTN1bによる大当たり遊技OAU)の終了後、対象演出モードをラッシュモードに設定する。即ち、ラッシュモードが対象演出モードとして設定されている状態を大当たり遊技OAUの終了後も継続させる。
―――ケースCS4―――
ケースCS4について説明する。ケースCS4は、対象演出モードとしてチャンスモードが設定されているときに実行される特図判定により、情報JJ2としての特図判定用情報JJが特C又は通Bの大当たりに当選するケースである。ケースCS4において、演出制御部403は、特C又は通Bの大当たりによる大当たり遊技OAU(従ってパターンPTN1bによる大当たり遊技OAU)の終了後、対象演出モードをラッシュモードに設定する。
尚、非電サポ遊技状態において(従って通常モードが対象演出モードに設定されているときにおいて)、第2始動口106への遊技球の入球に基づく特図判定用情報が取得される又は記憶領域413aに記憶されていることもある。従って、非電サポ遊技状態にて実行される特図判定により、情報JJ2としての特図判定用情報JJが大当たり(即ち特C又は通Bの大当たり)に当選するケースも有り、そのようなケースにおいて、演出制御部403は、特C又は通Bによる大当たり遊技OAU(従ってパターンPTN1bによる大当たり遊技OAU)の終了後、対象演出モードをラッシュモードに設定すると良い。
また、チャンスモード又はラッシュモードが対象演出モードに設定されているときには電サポ遊技状態となっているが、チャンスモード又はラッシュモードが対象演出モードに設定されているときにおいて、第1始動口105への遊技球の入球に基づく特図判定用情報が取得される又は記憶領域413aに記憶されていることもある。従って、チャンスモード又はラッシュモードが対象演出モードに設定されているときに実行される特図判定により、情報JJ1としての特図判定用情報JJが大当たり(即ち特A、特B又は通Aの大当たり)に当選するケースもある。そのようなケースにおいて、特Aの大当たりに当選した場合には、ケースCS1と同様、特Aの大当たり遊技OAU(従ってパターンPTN1aによる大当たり遊技OAU)の終了後、対象演出モードをラッシュモードに設定すると良く、特B又は通Aの大当たりに当選した場合には、ケースCS2と同様の演出、特B又は通Aの大当たり遊技OAU(従ってパターンPTN2による大当たり遊技OAU)の終了後、対象演出モードをチャンスモードに設定すると良い。
[遊技機の演出方法についての考察(その1)]
本実施形態に係る遊技機100では、大当たり遊技が実行された後に第2始動口106に遊技球が入球しやすい電サポ遊技状態(特定遊技状態)で遊技を制御することが可能である。電サポ遊技状態(特定遊技状態)としては、特図判定により所定の第1確率(図5の例において1/320)で大当たり遊技を行うと判定される低確率電サポ遊技状態(第1特定遊技状態)と、特図判定により第1確率よりも高い所定の第2確率(図5の例において1/70)で大当たり遊技を行うと判定される高確率電サポ遊技状態(第2特定遊技状態)と、がある。
そして、非電サポ遊技状態において(即ち特定遊技状態で遊技が制御されていないときにおいて)、第1始動口105に遊技球が入球することによって取得された特図判定用情報が確変大当たりに当選している場合、大当たり遊技が実行され、且つ、当該大当たり遊技が実行された後に高確率電サポ遊技状態で遊技が制御されることとなるが、この場合において、演出制御部403は、当該大当たり遊技が実行された後にラッシュモードを対象演出モードとして設定することが可能となっている(図20;ケースCS1を参照)。
更に、対象演出モードとしてラッシュモードが設定されているときにおいて、第2始動口106に遊技球が入球することによって取得された特図判定用情報が大当たりに当選していて大当たり遊技が実行された場合、当該大当たり遊技の後に低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態で遊技が制御されることになる(当該大当たりが通Bの大当たりなら大当たり遊技後に低確率電サポ遊技状態となり、当該大当たりが特Cの大当たりなら大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態となる)。但し、この場合において、演出制御部403は、当該大当たり遊技が実行された後に、低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態の何れで遊技が制御されても(即ち当該大当たりが通Bの大当たり及び特Cの大当たりの何れであっても)、対象演出モードとしてラッシュモードを継続して設定可能である(図20;ケースCS3及びCS4を参照)。
図21(a)に参考VST機におけるスペック例を示す。図21(a)のスペックを持つ参考VST機は、一般に、50%確変突入100%確変継続のVST機とも称される。図21(a)のスペックを持つ参考VST機では、非電サポ遊技状態にて第1始動口への遊技球入球に基づき大当たりが発生したとき、50%の確率でV領域への入賞が容易な大当たり遊技Z1aが実行され、残りの50%の確率でV領域への入賞が困難な(実質的に不可能な)大当たり遊技Z2が実行される。そして、前者の大当たり遊技Z1aにてV領域への入賞が発生すると大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態とされると共に所定のSTモード(ラッシュモードに対応)で演出が展開され、後者の大当たり遊技Z2後には低確率電サポ遊技状態とされると共に所定の時短モード(チャンスモードに対応)で演出が展開される。更に、STモードにおいて、第2始動口への遊技球入球に基づき大当たりが発生したとき、100%の確率でV領域への入賞が容易な大当たり遊技Z1bが行われるため、当該大当たり遊技後も基本的に100%の確率で高確率電サポ遊技状態及びSTモードが継続するというゲーム性を有している。
一方、遊技機は、所定の規則等に従い、所定の制約の中で設計されなければならず、近年、射幸性の低減などを目的として、大当たり遊技後に高確率遊技状態となる確率を相応に低い規定確率(例えば65%)以下に収めるべき、という規則が課せられることも想定される。
本実施形態に係る遊技機100によれば、参考VST機における演出モードの設定のさせ方に類似して、非電サポ遊技状態にて大当たりが発生して大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態とされる場合にはラッシュモード(STモードに対応)を設定可能とし、ラッシュモードにおいて、第2始動口への遊技球入球に基づき大当たりが発生したときには、大当たり遊技後の遊技状態に依らず大当たり遊技後もラッシュモードを継続させる。つまり、実際には、大当たり遊技後に高確率遊技状態となる確率が65%とされているにも関わらず、あたかも、参考VST機と同じ又は類似するスペックで遊技を行っているかのような感覚を遊技者に与えることができる。結果、上述したような規則を守りつつも、参考VST機のような面白み(演出上の面白み)を提供することが可能となる。
また、非電サポ遊技状態において(即ち特定遊技状態で遊技が制御されていないときにおいて)、第1始動口105に遊技球が入球することによって取得された特図判定用情報が通常大当たり(即ち通Aの大当たり)に当選している場合、大当たり遊技が実行され、且つ、当該大当たり遊技が実行された後に低確率電サポ遊技状態で遊技が制御されることとなるが、この場合において、演出制御部403は、当該大当たり遊技が実行された後、対象演出モードとしてラッシュモードを設定せずにチャンスモードを設定する(図20;ケースCS2を参照)。
第1始動口105に遊技球が入球することによって取得された特図判定用情報が通常大当たり(即ち通Aの大当たり)に当選することがあるが、この際に、大当たり遊技後、ラッシュモードに設定せずにチャンスモードを設定することで、参考VST機における演出モードの設定のさせ方により類似することになる。また、第1始動口105の遊技球入球に基づく大当たり遊技後にラッシュモードとされた場合には遊技状態が高確率電サポ遊技状態となるため、第1始動口105の遊技球入球に基づく大当たり遊技後にラッシュモードとされた場合には(図20のケースCS1)、第1始動口105への遊技球入球に基づく大当たり遊技後にラッシュモードとされない場合よりも(図20のケースCS2)、電サポ遊技状態中に次回の大当たりが発生する期待値が高い。つまり、ラッシュモードは、大当たりの発生を待つ遊技者にとってより好ましい演出モードであると言え、結果、ラッシュモードが設定された際に遊技者に大きな喜びを与えることができ、遊技の興趣向上が図られる。
また、非電サポ遊技状態において(即ち特定遊技状態で遊技が制御されていないときにおいて)、第1始動口105に遊技球が入球することによって取得された特図判定用情報が大当たりに当選して大当たり遊技が実行され、且つ、当該大当たり遊技が実行された後に高確率電サポ遊技状態で遊技が制御される場合でも、演出制御部403は、当該大当たり遊技が実行された後に対象演出モードとしてラッシュモードを設定せずにチャンスモードを設定することがある(図20;ケースCS2を参照)。
これは、上述の具体的な数値例を当てはめれば、非電サポ遊技状態において、第1始動口105への遊技球入球による特図判定用情報に基づき大当たり遊技が実行されるとき、大当たり遊技後に65%の確率で高確率電サポ遊技状態とされるのにも関わらず、50%の確率でしかラッシュモードを設定しないということである。上述のような演出モードの設定方法を採用することで、遊技者にとって、遊技機100が、50%確変突入100%確変継続のVST機のように見え、必要な規則を守りつつも、参考VST機のような面白み(演出上の面白み)を提供することが可能となる。
[遊技機の演出方法についての考察(その2)]
遊技機100では、大当たり遊技として、第1大入賞口111aへの遊技球の入球が容易な態様で第1大入賞口111aが開放されるラウンド遊技と、第2大入賞口111bへの遊技球の入球が容易な態様で第2大入賞口111bが開放されるラウンド遊技である見せかけVATロング開放遊技とを含んだパターンPTN1a又はPTN1bによる大当たり遊技(第1開放遊技)が行われるときと、見せかけVATロング開放遊技を含まないパターンPTN2による大当たり遊技(第2開放遊技)が行われるときと、がある(図9及び図10参照)。
また、非電サポ遊技状態において(即ち特定遊技状態で遊技が制御されていないときにおいて)、第1始動口105への遊技球の入球に基づく特図判定用情報が特Aの大当たりに当選することでパターンPTN1aによる大当たり遊技が実行される場合、パターンPTN1aによる大当たり遊技が実行された後に高確率電サポ遊技状態で遊技を制御可能である。
そして、非電サポ遊技状態において(即ち特定遊技状態で遊技が制御されていないときにおいて)、第1始動口105への遊技球の入球に基づく特図判定用情報が特Aの大当たりに当選することでパターンPTN1aによる大当たり遊技が実行され且つパターンPTN1aによる大当たり遊技が実行された後に高確率電サポ遊技状態で遊技が制御される場合、演出制御部403は、当該大当たり遊技後に対象演出モードとしてラッシュモードを設定可能である(図20;ケースCS1を参照)。
一方、非電サポ遊技状態において(即ち特定遊技状態で遊技が制御されていないときにおいて)、第1始動口105への遊技球の入球に基づく特図判定用情報が特B又は通Aの大当たりに当選することでパターンPTN2による大当たり遊技が実行される場合、パターンPTN2による大当たり遊技が実行された後に高確率電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態の何れかで遊技が制御されることになる。
そして、非電サポ遊技状態において(即ち特定遊技状態で遊技が制御されていないときにおいて)、第1始動口105への遊技球の入球に基づく特図判定用情報が特B又は通Aの大当たりに当選することでパターンPTN2による大当たり遊技が実行される場合、パターンPTN2による大当たり遊技が実行された後に高確率電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態の何れで遊技が制御されても、演出制御部403は、当該大当たり遊技後に対象演出モードとしてチャンスモードを設定可能である(図20;ケースCS2を参照)。
図21(b)に、第1大入賞口に加えてVAT(Vアタッカ)と称される第2大入賞口が設けられた参考VST機の概略正面図を示す。参考VST機において、第2大入賞口の内部に確率変動機能作動スイッチとして機能するV領域(V入賞口とも称される)が設けられており、遊技球がV領域を通過した場合に遊技状態が高確率遊技状態とされる。図21(a)のスペック及び図21(b)の構造を持つ参考VST機において、非電サポ遊技状態にて第1始動口への遊技球入球に基づき大当たりが発生したとき、50%の確率で、第2大入賞口がロング開放(30秒開放)される大当たり遊技Z1a(即ちV領域への入賞が容易な大当たり遊技)が実行され、残りの50%の確率で、第2大入賞口がロング開放されない(例えば0.2秒だけ開放される)される大当たり遊技Z2(即ちV領域への入賞が困難な大当たり遊技)が実行される。そして、前者の大当たり遊技Z1aにてV領域への入賞が発生すると大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態とされると共に所定のSTモード(ラッシュモードに対応)で演出が展開され、後者の大当たり遊技Z2後には低確率電サポ遊技状態とされると共に所定の時短モード(チャンスモードに対応)で演出が展開される。
一方、遊技機は、所定の規則等に従い、所定の制約の中で設計されなければならず、近年、射幸性の低減などを目的として、大当たり遊技後に高確率遊技状態となる確率を相応に低い規定確率(例えば65%)以下に収めるべき、という規則が課せられることも想定される。
本実施形態に係る遊技機100によれば、参考VST機における演出モードの設定のさせ方及び大入賞口の開放パターンに類似して、非電サポ遊技状態にて大当たりが発生して第2大入賞口のロング開放を含む大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態とされる場合にはラッシュモード(STモードに対応)を設定可能とし、一方、非電サポ遊技状態にて大当たりが発生して第2大入賞口のロング開放を含まない大当たり遊技が行われた場合には当該大当たり遊技後の遊技状態に依らずチャンスモード(時短モードに対応)を設定可能としている。このため、実際には、大当たり遊技後に高確率遊技状態となる確率が65%とされているにも関わらず、あたかも、参考VST機と同じ又は類似するスペックで遊技を行っているかのような感覚を遊技者に与えることができる。結果、上述したような規則を守りつつも、参考VST機のような面白み(演出上の面白み)を提供することが可能となる。
また、遊技機100では、電サポ遊技状態(特定遊技状態で遊技が制御されているときにおいて)、第2始動口106への遊技球の入球に基づく特図判定用情報が特C又は通Bの大当たりに当選することでパターンPTN1bによる大当たり遊技が実行される場合、パターンPTN1bによる大当たり遊技が実行された後に高確率電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態の何れかで遊技が制御されることになる。但し、対象演出モードとしてラッシュモードが設定されているときにおいて、第2始動口106への遊技球の入球に基づく特図判定用情報が特C又は通Bの大当たりに当選することでパターンPTN1bによる大当たり遊技が実行される場合、パターンPTN1bによる大当たり遊技が実行された後に高確率電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態の何れで遊技が制御されても、演出制御部403は、当該大当たり遊技後にラッシュモードを対象演出モードとして継続して設定可能である(図20;ケースCS3及びCS4を参照)。
これにより、演出モードの設定のさせ方及び大入賞口の開放パターンにおいて、遊技機100は、図21(a)及び(b)の参考VST機により類似するようになり、あたかも、参考VST機と同じ又は類似するスペックで遊技を行っているかのような感覚を遊技者に与えることができる。結果、上述したような規則を守りつつも、参考VST機のような面白み(演出上の面白み)を提供することが可能となる。
[遊技機の演出方法についての考察(その3)]
ここで、非電サポ遊技状態にて、第1始動口105への遊技球の入球に基づく特図判定用情報JJ1に対し特図判定が行われた結果、大当たり遊技が行われる状況を想定する。
この想定の下、特図判定用情報JJ1が特Aの大当たりであるときには、パターンPTN1aによる大当たり遊技が実行され、パターンPTN1aによる大当たり遊技が実行された後に高確率電サポ遊技状態で遊技が制御されることになる。一方、特図判定用情報JJ1が特B又は通Aの大当たりであるときには、パターンPTN2による大当たり遊技が実行され、パターンPTN2による大当たり遊技が実行された後に高確率電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態の何れかで遊技が制御されることになる。
そして、パターンPTN1aによる大当たり遊技が実行され、パターンPTN1aによる大当たり遊技が実行された後に高確率電サポ遊技状態で遊技が制御される場合、演出制御部403は、当該大当たり遊技における第4ラウンドのラウンド遊技(即ち、見せかけVATロング開放遊技;図10参照)が実行されているときに、上述の擬似V入賞演出(図16(b)及び図18(b)参照)を実行可能であり、この場合における擬似V入賞演出は、当該大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態で遊技が制御されることを示唆する演出として機能する(上記状況の想定の下、擬似V入賞演出の後には、100%の確率で高確率電サポ遊技状態となるため)。図18(b)の擬似V入賞演出は巨大文字“V”の表示により実現されているが、当該大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態で遊技が制御されることをより具体的に明示するような演出(例えば、文字“確変&右打ちGET!!”の表示)を擬似V入賞演出に含めておいても良い。
上述の参考VST機(図21(a)及び(b)参照)では、一般的に、大当たり遊技Z1aにてV領域への入賞が発生すると、当該入賞が発生したこと及び大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態とされることを示唆するV入賞演出が実行される。大入賞口の開放パターンを図21(a)及び(b)の参考VST機に類似させつつ、V入賞演出をまねた擬似V入賞演出を行い得るように遊技機100を構成しておくことで、あたかも、参考VST機と同じ又は類似するスペックで遊技を行っているかのような感覚を遊技者に与えることができる。結果、上述したような規則を守りつつも、参考VST機のような面白み(演出上の面白み)を提供することが可能となる。
また、特図判定用情報JJ1が特B又は通Aの大当たりであって、パターンPTN2による大当たり遊技が実行され、パターンPTN2による大当たり遊技が実行された後に高確率電サポ遊技状態で遊技が制御される場合には、演出制御部403は、当該大当たり遊技が実行されているときに擬似V入賞演出を実行しない。より詳細には例えば、当該大当たり遊技における第4ラウンドのラウンド遊技(即ち、パターンPTN2による大当たり遊技中の見せかけVATショート開放遊技;図10参照)が実行されている期間を含め、第2大入賞口111bへの遊技球の入球有無及び擬似V領域141への遊技球の入球有無に依存せず、演出制御部403は、当該大当たり遊技(パターンPTN2による大当たり遊技)が実行されているときに擬似V入賞演出を実行しない。
これにより、大入賞口の開放パターンとの関係における演出の行い方において、遊技機100は、図21(a)及び(b)の参考VST機により類似するようになり(参考VST機において、第2大入賞口のロング開放を含まない大当たり遊技Z2ではV入賞が不能であるが故にV入賞演出が行われない)、あたかも、参考VST機と同じ又は類似するスペックで遊技を行っているかのような感覚を遊技者に与えることができる。結果、上述したような規則を守りつつも、参考VST機のような面白み(演出上の面白み)を提供することが可能となる。
[遊技状態の設定に関わるフローチャート]
図22を参照し、主制御部401による、遊技状態の設定及び特別図柄の変動に関わる動作の流れを説明する。図22に示す動作の内、ステップS112〜S129から成る動作は、タイマ割込処理(図4参照)の繰り返しの中で実現される。
まず、ステップS111において、遊技機100は初期状態とされ、初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはOFFに設定されると共に高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jにゼロが設定される。
その後、ステップS112において、記憶領域413aに特図判定用情報が記憶されているか否かが確認される。記憶領域413aに特図判定用情報が記憶されていない場合にはステップS112の処理が繰り返されるが、記憶領域413aに1以上の特図判定用情報が記憶されている場合には、最も高い優先順位が設定された1つの特図判定用情報が判定対象TTとして取得され、ステップS113にて判定対象TTに対し特図判定が行われる。
ステップS113にて特図判定を行った後、高確率遊技残回数Xが1以上であれば回数Xから1を減算する処理を行い(ステップS114のY、S115)、減算により“X=0”となれば高確率遊技フラグをOFFに設定してから(ステップS116のY、S117)ステップS118に進み、減算後も“X≧1”であれば(ステップS116のN)高確率遊技フラグを変更せずにステップS118に進む。ステップS113にて特図判定を行った後、回数Xが1以上でなければ(ステップS114のN)、回数X及び高確率遊技フラグを変更することなくステップS118に進む。
ステップS118において、電サポ遊技残回数Jが1以上であれば回数Jから1を減算する処理を行い(ステップS118のY、S119)、減算により“J=0”となれば電サポ遊技フラグをOFFに設定してから(ステップS120のY、S121)ステップS122に進み、減算後も“J≧1”であれば(ステップS120のN)電サポ遊技フラグを変更せずにステップS122に進む。ステップS118において、回数Jが1以上でなければ(ステップS118のN)、回数J及び電サポ遊技フラグを変更することなくステップS122に進む。
ステップS122に移行すると、特別図柄の変動表示が開始され、特別図柄の変動表示の開始後、特図判定に含まれる特図変動パターン判定の結果に応じた変動時間が経過すると(ステップS123のY)、特図判定に含まれる特図当たり判定及び特図図柄判定の結果に応じた態様で特別図柄が停止表示される(ステップS124)。そして、今回の判定対象TTが大当たりであったならば(ステップS125のY)、ステップS126に進んで大当たりの種類に応じた大当たり遊技が実行され、今回の判定対象TTがハズレであったならば(ステップS125のN)、ステップS112に戻る。
ステップS126による大当たり遊技の後、今回発生した大当たりが確変大当たりであるか否かが確認される。確変大当たりであるならば(ステップS127のY)、ステップS128の遊技状態設定処理を行ってからステップS112に戻る一方で、通常大当たりであるならば(ステップS127のN)ステップS129の遊技状態設定処理を行ってからステップS112に戻る。
ステップS128の遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグにONが設定され、且つ、高確率遊技残回数X、電サポ遊技残回数Jに夫々「50」、「100」が設定される。ステップS129の遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグにOFFが設定される一方で電サポ遊技フラグにONが設定され、且つ、高確率遊技残回数X、電サポ遊技残回数Jに、夫々、「0」、「100」が設定される。図22の動作からも分かるように、遊技機100の遊技状態は、擬似V領域141への遊技球の入球有無に依存することは無いし、第2大入賞口111bへの遊技球の入球有無にも依存しない。
[大当たり遊技後の制御について]
次に、大当たり遊技後における対象演出モード及び遊技状態の変化について説明する。変数HKを導入する。HKは、直近に発生した大当たり遊技の終了時点から起算した特別図柄の変動回数を表す。ここでは、直近に発生した大当たり遊技が大当たり遊技OAU(図20等参照)であると考える。大当たり遊技OAUの終了時点から見て、第1回目の特別図柄の変動表示が開始される前では“HK=0”であり、第i回目の特別図柄の変動表示が開始された後、第(i+1)回目の特別図柄の変動表示が開始されるまでは、“HK=i”である(iは整数)。
図23(a)は、ケースCS1において又は任意のケースにおいて、大当たり遊技OAUが特Aの大当たりによる大当たり遊技1210であるときの、対象演出モード及び遊技状態の変化を示す図である。
図23(b)は、ケースCS2において又は任意のケースにおいて、大当たり遊技OAUが特Bの大当たりによる大当たり遊技1220であるときの、対象演出モード及び遊技状態の変化を示す図である。
図23(c)は、ケースCS2において又は任意のケースにおいて、大当たり遊技OAUが通Aの大当たりによる大当たり遊技1230であるときの、対象演出モード及び遊技状態の変化を示す図である。
図24(a)は、ケースCS3若しくはCS4において又は任意のケースにおいて、大当たり遊技OAUが特Cの大当たりによる大当たり遊技1240であるときの、対象演出モード及び遊技状態の変化を示す図である。
図24(b)は、ケースCS3若しくはCS4において又は任意のケースにおいて、大当たり遊技OAUが通Bの大当たりによる大当たり遊技1250であるときの、対象演出モード及び遊技状態の変化を示す図である。
ここでは、大当たり遊技1210、1220、1230、1240及び1250の夫々の後、連続して101回以上、特図判定の結果がハズレであることを想定している。
遊技状態に注目すれば、特A、特B、特Cの大当たり遊技1210、1220、1240の後、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態とされる。そして、大当たり遊技1210、1220、1240の後、1回目〜50回目の特図判定は高確率電サポ遊技状態で行われ、51回目〜100回目の特図判定は低確率電サポ遊技状態で行われる。大当たり遊技1210、1220、1240の後、100回目の特図判定が実行されると又は100回目の特別図柄の変動表示が終了すると、遊技機100の遊技状態は低確率非電サポ遊技状態に移行し、以後、次回の大当たりが発生するまで低確率非電サポ遊技状態が維持される。
また、通A、通Bの大当たり遊技1230、1250の後、遊技機100の遊技状態は低確率電サポ遊技状態とされる。より具体的には、大当たり遊技1230、1250の後、1回目〜100回目の特図判定は低確率電サポ遊技状態で行われ、大当たり遊技1230、1250の後、100回目の特図判定が実行されると又は100回目の特別図柄の変動表示が終了すると、遊技機100の遊技状態は低確率非電サポ遊技状態に移行し、以後、次回の大当たりが発生するまで低確率非電サポ遊技状態が維持される。
演出モードに注目すれば、大当たり遊技1210、1240、1250の後、対象演出モードはラッシュモードとされる。そして、大当たり遊技1210、1240、1250の後、99回目の特別図柄の変動表示が終了するまで対象演出モードはラッシュモードに設定及び維持され、更に、100回目の特別図柄の変動表示が終了するまで又は100回目の特別図柄の変動表示期間の前半側の一部が終わるまで対象演出モードはラッシュモードに設定及び維持され、その後に対象演出モードは通常モードに切り替わり、101回目以降の特別図柄の変動表示が行われるときには対象演出モードは通常モードとなる。
また、大当たり遊技1220、1230の後、対象演出モードはチャンスモードとされる。そして、大当たり遊技1220、1230の後、99回目の特別図柄の変動表示が終了するまで対象演出モードはチャンスモードに設定及び維持され、更に、100回目の特別図柄の変動表示が終了するまで又は100回目の特別図柄の変動表示期間の前半側の一部が終わるまで対象演出モードはチャンスモードに設定及び維持され、その後に対象演出モードは通常モードに切り替わり、101回目以降の特別図柄の変動表示が行われるときには対象演出モードは通常モードとなる。
大当たり遊技1210、1220、1230、1240、1250を経て、100回目の特別図柄の変動表示が開始された後、100回目の特別図柄の変動表示が終了する前であって対象演出モードが通常モードに切り替えられる前に、演出制御部403は、リザルト通知演出を行うようにしても良い。
図25に、リザルト通知演出の例を示す。リザルト通知演出は、連荘大当たり数及び総獲得出玉数を遊技者に通知する演出を含んでいる。図25の例では、連荘大当たり数が情報RESULT1として且つ総獲得出玉数が情報RESULT2として画像表示部104に表示されている。
非電サポ遊技状態での特図判定により発生した大当たりを初当たりと称し、初当たりの後、非電サポ遊技状態にて特図判定が行われることなく、電サポ遊技状態での特図判定により(従ってラッシュモード又はチャンスモードが設定されているときの特図判定により)発生した大当たりを非初当たりと称する。
1以上の非初当たりがあった場合、連荘大当たり数は、発生した非初当たりの総数に1を加えた数であり、総獲得出玉数は、初当たりの大当たり遊技中における大入賞口111a及び111bへの遊技球の総入球数(例えば該総入球数に基づき払い出された総賞球数)と、各非初当たりの大当たり遊技中における大入賞口111a及び111bへの遊技球の総入球数(例えば該総入球数に基づき払い出された総賞球数)と、の合算値に応じた数(合算値そのものでありうる)を示す。
非初当たりが1つも発生しなかった場合、連荘大当たり数は1であり、総獲得出玉数は、初当たりの大当たり遊技中における大入賞口111a及び111bへの遊技球の総入球数に応じた数(例えば該総入球数に基づき払い出された総賞球数)を示す。
尚、演出制御部403は、対象演出モードとしてチャンスモードが設定されているとき、図15(b)に示す如く、残回数情報1012を遊技者に示唆及び通知する演出を行って良い。図15(b)では、当該示唆及び通知が画像表示部104での表示を用いて実現されているが、それらを、スピーカ115による音の出力のみを用いて又はスピーカ115による音の出力を併用して実現しても良い。
残回数情報1012は、対象演出モードとしてチャンスモードが設定されている状態において又は電サポ遊技状態において特図判定が行われる残りの回数(換言すれば、特別図柄又は装飾図柄の変動表示が行われる残りの回数)を表しており、変動回数HK又は電サポ遊技残回数Jに応じた値(典型的には回数Jそのもの)を表す。
同様に、演出制御部403は、対象演出モードとしてラッシュモードが設定されているとき、図15(c)に示す如く、残回数情報1022を遊技者に示唆及び通知する演出を行って良い。図15(c)では、当該示唆及び通知が画像表示部104での表示を用いて実現されているが、それらを、スピーカ115による音の出力のみを用いて又はスピーカ115による音の出力を併用して実現しても良い。
残回数情報1022は、対象演出モードとしてラッシュモードが設定されている状態において又は電サポ遊技状態において特図判定が行われる残りの回数(換言すれば、特別図柄又は装飾図柄の変動表示が行われる残りの回数)を表しており、変動回数HK又は電サポ遊技残回数Jに応じた値(典型的には回数Jそのもの)を表す。
上述した遊技機100の構成及び動作等を、便宜上、基本実施例と称する。以下、複数の実施例の中で、基本実施例に対する変形技術等を説明する。特に記述無き限り且つ矛盾無き限り、基本実施例に記載の事項が後述の各実施例に適用され、各実施例において基本実施例と矛盾する事項については、各実施例での記載が優先される。また矛盾無き限り、以下に述べる複数の実施例の内、任意の実施例に記載した事項を、他の任意の実施例に適用することもできる(即ち複数の実施例の内の任意の2以上の実施例を組み合わせることも可能である)。
<<第1実施例>>
第1実施例を説明する。演出制御部403は、特に例えば非電サポ遊技状態において、特図判定用情報JJ1が大当たりに当選していることを示す変動開始コマンドを受信したとき、特図判定用情報JJ1に対する特図図柄判定の結果に基づき、第1〜第3装飾図柄の停止態様を青ゾロ目、緑ゾロ目又は赤ゾロ目に決定し、その後、変動停止コマンドを受信すると、第1〜第3装飾図柄を決定した停止態様にて停止表示させる。
図26は、演出制御部403によって利用される、大当たりの種類に応じた第1〜第3装飾図柄の停止態様の決定テーブルを表している。演出制御部403は、特に例えば非電サポ遊技状態において、
特図判定用情報JJ1が特Aの大当たりに当選していることを示す変動開始コマンドを受信したときには、第1〜第3装飾図柄の停止態様を30%の確率で青ゾロ目に且つ50%の確率で緑ゾロ目に且つ20%の確率で赤ゾロ目に決定し、
特図判定用情報JJ1が特Bの大当たりに当選していることを示す変動開始コマンドを受信したときには、第1〜第3装飾図柄の停止態様を60%の確率で青ゾロ目に且つ40%の確率で緑ゾロ目に且つ0%の確率で赤ゾロ目に決定し、
特図判定用情報JJ1が通Aの大当たりに当選していることを示す変動開始コマンドを受信したときには、第1〜第3装飾図柄の停止態様を80%の確率で青ゾロ目に且つ20%の確率で緑ゾロ目に且つ0%の確率で赤ゾロ目に決定する。
特A、特B及び通Aの内、赤ゾロ目にて第1〜第3装飾図柄が停止表示されるのは、特Aの大当たりの発生時に限られる。従って、特に例えば非電サポ遊技状態において、赤ゾロ目による第1〜第3装飾図柄の停止表示は、特図判定用情報JJ1が特Aの大当たりに当選していること、特図判定用情報JJ1に基づく特図判定の結果としてパターンPTN1aによる大当たり遊技が行われること、当該大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態で遊技が制御されること、及び、当該大当たり遊技後に対象演出モードとしてラッシュモードが設定されることを示唆している。
また、特図判定用情報JJ1に対する特図判定の結果として行われる大当たり遊技がパターンPTN1aの大当たり遊技である可能性(期待度)の高低が、第1〜第3装飾図柄の停止態様によって示唆され、当該可能性は、赤ゾロ目、緑ゾロ目及び青ゾロ目の内、赤ゾロ目において最も高く(100%である)、青ゾロ目において最も低い。
また、特図判定用情報JJ1に対する特図判定の結果として行われる大当たり遊技の後にラッシュモードが対象演出モードとして設定される可能性(期待度)の高低が、第1〜第3装飾図柄の停止態様によって示唆されるとも言え、当該可能性も、赤ゾロ目、緑ゾロ目及び青ゾロ目の内、赤ゾロ目において最も高く(100%である)、青ゾロ目において最も低い。
更に、図26の決定テーブルによれば、特図判定用情報JJ1に対する特図判定の結果として行われる大当たり遊技の後に高確率電サポ遊技状態で遊技が制御される可能性(期待度)の高低も、第1〜第3装飾図柄の停止態様によって示唆され、当該可能性も、赤ゾロ目、緑ゾロ目及び青ゾロ目の内、赤ゾロ目において最も高く(100%である)、青ゾロ目において最も低い。
<<第2実施例>>
第2実施例を説明する。基本実施例では、パターンPTN1aによる大当たり遊技及びパターンPTN1bによる大当たり遊技の何れにおいても、擬似Vを狙え演出及び擬似V入賞演出を実行可能としており、このため、図20のケースCS1、CS3及びCS4の何れにおいても、擬似Vを狙え演出及び擬似V入賞演出を実行可能である。
しかしながら、パターンPTN1aによる大当たり遊技においてのみ(従って例えばケースCS1においてのみ)、擬似Vを狙え演出及び擬似V入賞演出を実行可能とし、パターンPTN1bによる大当たり遊技においては(従って例えばケースCS3及びCS4においては)、擬似Vを狙え演出及び擬似V入賞演出を非実行としても良い。
<<第3実施例>>
第3実施例を説明する。基本実施例で述べた事項とは異なるが、特に例えば非電サポ遊技状態において、第1始動口105への遊技球入球に基づく特図判定用情報JJ1が特Bの大当たりに当選したときにも、特Aの大当たり当選時と同様、特Bの大当たり遊技の後にラッシュモードを対象演出モードに設定するようにしても良い。
<<第4実施例>>
第4実施例を説明する。基本的には、パターンPTN1a又はPTN1bによる大当たり遊技が行われた後(従って例えばケースCS1、CS3又はCS4にて大当たり遊技が行われた後)には、当該大当たり遊技中における擬似V領域141への遊技球の入球有無及び第2大入賞口111bへの遊技球の入球有無に関係なく、ラッシュモードを対象演出モードとして設定すると良い。
但し、パターンPTN1a又はPTN1bによる大当たり遊技が行われる場合(従って例えばケースCS1、CS3又はCS4にて大当たり遊技が行われる場合)、当該大当たり遊技の第4ラウンドにおいて擬似V領域141への遊技球の入球があったときに限り、当該大当たり遊技後に対象演出モードとしてラッシュモードを設定するようにし、当該大当たり遊技の第4ラウンドにおいて擬似V領域141への遊技球の入球がなかった場合には、当該大当たり遊技後に対象演出モードとしてチャンスモードを設定するようにしても良い。
或いは、パターンPTN1a又はPTN1bによる大当たり遊技が行われる場合(従って例えばケースCS1、CS3又はCS4にて大当たり遊技が行われる場合)、当該大当たり遊技の第4ラウンドにおいて第2大入賞口111bへの遊技球の入球があったときに限り、当該大当たり遊技後に対象演出モードとしてラッシュモードを設定するようにし、当該大当たり遊技の第4ラウンドにおいて第2大入賞口111bへの遊技球の入球がなかった場合には、当該大当たり遊技後に対象演出モードとしてチャンスモードを設定するようにしても良い。
<<第5実施例>>
第5実施例を説明する。上述の基本実施例では、第2始動口106への遊技球入球に基づき取得された特図判定用情報JJ2が大当たりに当選したとき、実行される大当たり遊技は、常に、パターンPTN1bによる大当たり遊技であって、見せかけVATロング開放遊技を含むが、特図判定用情報JJ2が大当たりに当選したとき、見せかけVATロング開放遊技を含まない大当たり遊技が実行されることが有り得るように変形しても良い。
特に例えば、電サポ遊技状態において、又は、ラッシュモード若しくはチャンスモードが対象演出モードとして設定されているときにおいて、特図判定用情報JJ2が大当たりに当選して見せかけVATロング開放遊技を含まない大当たり遊技が実行された場合、当該大当たり遊技の後、チャンスモードを対象演出モードとして設定するようにしても良い。
<<第6実施例>>
第6実施例を説明する。見せかけVATロング開放遊技を含まない大当たり遊技として、パターンPTN2による大当たり遊技を例示したが、遊技機100は、見せかけVATロング開放遊技を含まない大当たり遊技として、大入賞口開放パターンが互いに異なる複数の大当たり遊技を実行できて良く、該複数の大当たり遊技の夫々の大入賞口開放パターンは、見せかけVATロング開放遊技を含まない限り任意である。
<<第7実施例>>
第7実施例を説明する。遊技機100から擬似V領域141を削除するようにしても良い。擬似V領域141を削除する場合、振分部材144も削除される。擬似V領域141が削除された場合、擬似Vを狙え演出は、右打ちにより遊技球を第2大入賞口111bに入球させることを遊技者に促す演出として機能する。また、大当たり遊技の第4ラウンドにおいて、大入賞口SW416bにより第2大入賞口111bに対する遊技球の入球が検知されたとき、所定の擬似V検知信号が主制御部401から演出制御部403に送信され、演出制御部403は、該擬似V検知信号を受信したとき、擬似V入賞演出を行うことになる。この際の擬似V入賞演出は、第2大入賞口111bに遊技球が入球したことを示唆する演出として機能すると考えても良く、大当たり遊技後にラッシュモードが対象演出モードとして設定されることを示唆する演出としても機能する。
参考VST機においても、遊技者に視認し難い位置にV領域が設置されていることも多く、第2大入賞口自体がV領域であると考えている遊技者も多い。そして、遊技機100において、擬似V領域141は確率変動機能作動スイッチとして機能するものではないため、擬似V領域141を削除しても弊害は無い又は少ない。
<<第8実施例>>
第8実施例を説明する。遊技機100から第2大入賞口111bを削除することも可能である。この場合、全ての大入賞口開放パターンにおける全てのラウンドにおいて、第1大入賞口111aを開放するようにし、規定最大開放時間をロング開放時間として良い。
<<第9実施例>>
図27(a)及び(b)を参照し、第9実施例を説明する。ラッシュモードとして、互いに異なる第1〜第mAラッシュモードを設けておいても良い(mAは2以上の整数)。第1〜第mAラッシュモードでは互いに異なるモード演出が実行される。即ち、i及びjを互いに異なる自然数であるとしたとき、第iラッシュモードが対象演出モードとして設定されているときに実行されるモード演出の内容(第iラッシュモードに応じたモード演出の内容)は、第jラッシュモードが対象演出モードとして設定されているときに実行されるモード演出の内容(第jラッシュモードに応じたモード演出の内容)と、一部又は全部において互いに相違する。
そして、大当たり遊技後にラッシュモードが対象演出モードとして設定される場合、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数に応じ、対象演出モードを第1〜第mAラッシュモード間で段階的に変化させていくようにしても良い。
より具体的な例を図27(b)に示す。図27(b)は、直近に発生した大当たり遊技OAUとしての大当たり遊技1410の後に対象演出モードがラッシュモードに設定されるときの、対象演出モードの変化の例を示す図である。ここでは、mA=3であって、且つ、大当たり遊技1410の後、連続して101回以上、特図判定の結果がハズレであることを想定している。
図27(b)の例において、大当たり遊技1410の後、HKREF1回目の特別図柄の変動表示が終了するまで対象演出モードは第1ラッシュモードに設定及び維持され、(HKREF1+1)回目の特別図柄の変動表示の開始後、HKREF2回目の特別図柄の変動表示が終了するまで対象演出モードは第2ラッシュモードに設定及び維持され、(HKREF2+1)回目の特別図柄の変動表示の開始後、99回目の特別図柄の変動表示が終了するまで対象演出モードは第3ラッシュモードに設定及び維持され、更に、100回目の特別図柄の変動表示が終了するまで又は100回目の特別図柄の変動表示期間の前半側の一部が終わるまで対象演出モードは第3ラッシュモードに設定及び維持され、その後に対象演出モードは通常モードに切り替わり、101回目以降の特別図柄の変動表示が行われるときには対象演出モードは通常モードとなる。100回目の特別図柄の変動表示の開始後、100回目の特別図柄の変動表示が終了する前であって対象演出モードが通常モードに切り替えられる前に、演出制御部403は、上記のリザルト通知演出を行うようにしても良い。
HKREF1及びHKREF2は、“0<HKREF1<HKREF2<99”を満たす所定の整数値を持つ。
尚、対象演出モードとして第iラッシュモードが設定されているときに画像表示部104に表示される残回数情報1022(図15(c)参照)は、対象演出モードとして第iラッシュモードが設定されている状態にて特図判定が行われる残りの回数(換言すれば、特別図柄又は装飾図柄の変動表示が行われる残りの回数)を表していて良く、変動回数HK又は電サポ遊技残回数Jに応じた値を表す。
<<第10実施例>>
図28(a)及び(b)を参照し、第10実施例を説明する。チャンスモードとして、互いに異なる第1〜第mBチャンスモードを設けておいても良い(mBは2以上の整数)。第1〜第mBチャンスモードでは互いに異なるモード演出が実行される。即ち、i及びjを互いに異なる自然数であるとしたとき、第iチャンスモードが対象演出モードとして設定されているときに実行されるモード演出の内容(第iチャンスモードに応じたモード演出の内容)は、第jチャンスモードが対象演出モードとして設定されているときに実行されるモード演出の内容(第jチャンスモードに応じたモード演出の内容)と、一部又は全部において互いに相違する。
そして、大当たり遊技後にチャンスモードが対象演出モードとして設定される場合、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数に応じ、対象演出モードを第1〜第mBチャンスモード間で段階的に変化させていくようにしても良い。
より具体的な例を図28(b)に示す。図28(b)は、直近に発生した大当たり遊技OAUとしての大当たり遊技1420の後に対象演出モードがチャンスモードに設定されるときの、対象演出モードの変化の例を示す図である。ここでは、mB=3であって、且つ、大当たり遊技1420の後、連続して101回以上、特図判定の結果がハズレであることを想定している。
図28(b)の例において、大当たり遊技1420の後、HKREF1回目の特別図柄の変動表示が終了するまで対象演出モードは第1チャンスモードに設定及び維持され、(HKREF1+1)回目の特別図柄の変動表示の開始後、HKREF2回目の特別図柄の変動表示が終了するまで対象演出モードは第2チャンスモードに設定及び維持され、(HKREF2+1)回目の特別図柄の変動表示の開始後、99回目の特別図柄の変動表示が終了するまで対象演出モードは第3チャンスモードに設定及び維持され、更に、100回目の特別図柄の変動表示が終了するまで又は100回目の特別図柄の変動表示期間の前半側の一部が終わるまで対象演出モードは第3チャンスモードに設定及び維持され、その後に対象演出モードは通常モードに切り替わり、101回目以降の特別図柄の変動表示が行われるときには対象演出モードは通常モードとなる。100回目の特別図柄の変動表示の開始後、100回目の特別図柄の変動表示が終了する前であって対象演出モードが通常モードに切り替えられる前に、演出制御部403は、上記のリザルト通知演出を行うようにしても良い。
HKREF1及びHKREF2は、“0<HKREF1<HKREF2<99”を満たす所定の整数値を持つ。
尚、対象演出モードとして第iチャンスモードが設定されているときに画像表示部104に表示される残回数情報1012(図15(b)参照)は、対象演出モードとして第iチャンスモードが設定されている状態にて特図判定が行われる残りの回数(換言すれば、特別図柄又は装飾図柄の変動表示が行われる残りの回数)を表していて良く、変動回数HK又は電サポ遊技残回数Jに応じた値を表す。
<<第11実施例>>
第11実施例を説明する。第1始動口105又は第2始動口106への遊技球の入球に基づく大当たり遊技の実行後、非電サポ遊技状態で特図判定が行われる状態に移行することなく次回の大当たり遊技が行われる確率(大当たりの継続確率)が所定値(例えば80%)となるように、又は、第1始動口105又は第2始動口106への遊技球の入球に基づく大当たり遊技の実行後、非電サポ遊技状態で特図判定が行われる状態に移行することなく高確率電サポ遊技状態に至る確率(確変突入割合又は確変継続割合)が所定値(例えば80%)となるように、低確率遊技状態及び高確率遊技状態での大当たりの当選確率、特図図柄判定テーブルTZt、並びに、図22のステップS128及びS129にて設定される回数X及びJの値を定めておいて良い。
<<第12実施例>>
第12実施例を説明する。上述の基本実施例では、大当たり遊技後には常に電サポ遊技状態となるが、大当たり遊技後に遊技機100の遊技状態が非電サポ遊技状態となることが有り得るように、遊技機100を変形しても良い。
<<第13実施例>>
第13実施例を説明する。上述の基本実施例では、確変大当たりによる大当たり遊技に伴う遊技状態設定処理により、即ち、図22のステップS128の遊技状態設定処理により、高確率遊技残回数X、電サポ遊技残回数Jに夫々「50」、「100」が設定されるが、ステップS128において以下のようにしても良い。
即ち例えば、ステップS128において高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「10000」を設定する第1設定方法を採用しても良い。第1設定方法が採用された場合、確変大当たりによる大当たり遊技後には、特別図柄の変動回数が10000回に達するまで高確率電サポ遊技状態が継続するため、大当たりの当選確率を考慮すれば、実質的に、次回の大当たりまで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。
図29(a)を参照し、第1設定方法において確変大当たりによる大当たり遊技後に対象演出モードがチャンスモードに設定される場合、当該大当たり遊技の後、1〜100回目の特別図柄の変動表示が行われるときには、対象演出モードをチャンスモードに設定及び維持する。その上で、101回目以降の特別図柄の変動表示が行われるときにおいても、対象演出モードをチャンスモードに設定及び維持しても良い。或いは、101回目以降の特別図柄の変動表示が行われるときにおいてはチャンスモード及び通常モードと異なる第1の所定演出モードを対象演出モードに設定して第1の所定演出モードによるモード演出を行うようにしても良い。この第1の所定演出モードはラッシュモードと一致していても良いし、異なっていても良い。
図29(b)を参照し、第1設定方法において確変大当たりによる大当たり遊技後に対象演出モードがラッシュモードに設定される場合、当該大当たり遊技の後、1〜100回目の特別図柄の変動表示が行われるときには、対象演出モードをラッシュモードに設定及び維持する。その上で、101回目以降の特別図柄の変動表示が行われるときにおいても、対象演出モードをラッシュモードに設定及び維持しても良い。或いは、101回目以降の特別図柄の変動表示が行われるときにおいてはラッシュモード、チャンスモード及び通常モードと異なる第2の所定演出モードを対象演出モードに設定して第2の所定演出モードによるモード演出を行うようにしても良い。第2の所定演出モードは上記第1の所定演出モードと一致していても良いし、異なっていても良い。
或いは例えば、ステップS128において高確率遊技残回数X、電サポ遊技残回数Jに夫々、「10000」、「100」を設定する第2設定方法を採用しても良い。第2設定方法が採用された場合、確変大当たりによる大当たり遊技後、100回目の特図判定を含め100回目の特図判定が行われるまでは高確率電サポ遊技状態で遊技が制御され、その後、10000回目の特図判定を含め10000回目の特別判定が行われるまでは高確率非電サポ遊技状態で遊技が制御され、その後において低確率非電サポ遊技状態で遊技が制御される。このため、大当たりの当選確率を考慮すれば、実質的に、次回の大当たりまで高確率遊技状態が維持されると言える。
図30(a)を参照し、第2設定方法において確変大当たりによる大当たり遊技後に対象演出モードがチャンスモードに設定される場合、当該大当たり遊技の後、1〜100回目の特別図柄の変動表示が行われるときには、対象演出モードをチャンスモードに設定及び維持する。その上で、101回目以降の特別図柄の変動表示が行われるときにおいては、対象演出モードを通常モードに設定及び維持しても良い(この場合、通常モードは、低確率非電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態において共通して使用され且つ現在の遊技状態が非電サポ遊技状態(低確率非電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態の何れか)であることを遊技者に示唆する演出モードとして機能することになる)。或いは、101回目以降の特別図柄の変動表示が行われるときにおいてはラッシュモード、チャンスモード及び通常モードと異なる第3の所定演出モードを対象演出モードに設定して第3の所定演出モードによるモード演出を行うようにしても良い。第3の所定演出モードは、例えば、高確率非電サポ遊技状態において使用され且つ現在の遊技状態が高確率非電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モード(潜伏モード)である。
図30(b)を参照し、第2設定方法において確変大当たりによる大当たり遊技後に対象演出モードがラッシュモードに設定される場合、当該大当たり遊技の後、1〜100回目の特別図柄の変動表示が行われるときには、対象演出モードをラッシュモードに設定及び維持する。その上で、101回目以降の特別図柄の変動表示が行われるときにおいては、対象演出モードを通常モードに設定及び維持しても良い(この場合、通常モードは、低確率非電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態において共通して使用され且つ現在の遊技状態が非電サポ遊技状態(低確率非電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態の何れか)であることを遊技者に示唆する演出モードとして機能することになる)。或いは、101回目以降の特別図柄の変動表示が行われるときにおいてはラッシュモード、チャンスモード及び通常モードと異なる第4の所定演出モードを対象演出モードに設定して第4の所定演出モードによるモード演出を行うようにしても良い。第4の所定演出モードは、例えば、高確率非電サポ遊技状態において使用され且つ現在の遊技状態が高確率非電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モード(潜伏モード)であり、上記第3の所定演出モードと一致していても良いし、異なっていても良い。
図22のステップS128の遊技状態設定処理において、高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに設定される値は上述したものに限られず、任意に変形可能である(但し、ステップS128において、X及びJの夫々には1以上の整数値が代入される)。同様に、図22のステップS129の遊技状態設定処理において、電サポ遊技残回数Jに設定される値は上述したものに限られず、任意に変形可能である(但し、ステップS129において、Xにはゼロが代入され、Jには1以上の整数値が代入される)。
<<発明の考察>>
上述の実施形態にて具現化された発明について考察する。
本発明の一側面に係る遊技機W1は、第1始動口又は第2始動口に遊技球が入球することにより遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記特別遊技が実行された後に、前記第2始動口に遊技球が入球し易い特定遊技状態(例:電サポ遊技状態)で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態として、前記判定手段にて第1確率で前記特別遊技を行うと判定される第1特定遊技状態(例:低確率電サポ遊技状態)で遊技を制御するときと、前記判定手段にて前記第1確率よりも高い第2確率で前記特別遊技を行うと判定される第2特定遊技状態(例:高確率電サポ遊技状態)で遊技を制御するときと、があり、前記演出実行手段は、所定の演出モードを設定可能であるとともに、設定している演出モードに応じたモード演出を実行可能であり、前記特定遊技状態で遊技が制御されていないときにおいて、前記第1始動口に遊技球が入球することによって前記特別遊技が実行され且つ当該特別遊技が実行された後に前記第2特定遊技状態で遊技が制御される場合、特定演出モード(例:ラッシュモード)を設定可能にし、前記特定演出モードを設定しているときにおいて、前記第2始動口に遊技球が入球することによって前記特別遊技が実行された場合、当該特別遊技が実行された後に前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態の何れで遊技が制御されても、前記特定演出モードを継続して設定可能であることを特徴とする。
これにより例えば、あたかも、上記参考VST機と同じ又は類似するスペックで遊技を行っているかのような感覚を遊技者に与えることができる。結果、遊技機に関する規則を守りつつも、参考VST機のような面白み(演出上の面白み)を提供することが可能となる。
前記遊技機W1において、例えば、前記演出実行手段は、前記特定遊技状態で遊技が制御されていないときにおいて、前記第1始動口に遊技球が入球することによって前記特別遊技が実行され且つ当該特別遊技が実行された後に前記第1特定遊技状態で遊技が制御される場合、前記特定演出モードを設定しないようにすると良い。
これにより例えば、参考VST機における演出モードの設定のさせ方に類似することになり、あたかも、参考VST機と同じ又は類似するスペックで遊技を行っているかのような感覚を遊技者に与えることができる。結果、遊技機に関する規則を守りつつも、参考VST機のような面白み(演出上の面白み)を提供することが可能となる。
本発明の他の一側面に係る遊技機W2は、第1始動口又は第2始動口に遊技球が入球することにより、第1特別入賞口又は第2特別入賞口が開放される開放遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記開放遊技を実行する開放遊技実行手段と、前記開放遊技が実行された後に、前記第2始動口に遊技球が入球し易い特定遊技状態(例:電サポ遊技状態)で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記開放遊技実行手段は、前記開放遊技として、遊技球の入球が容易な態様で前記第1特別入賞口が開放される第1遊技と遊技球の入球が容易な態様で前記第2特別入賞口が開放される第2遊技(例:見せかけVATロング開放遊技)とを含む第1開放遊技(例:パターンPTN1a又はPTN1bによる大当たり遊技)を実行するときと、前記第2遊技を含まない第2開放遊技(例:パターンPTN2による大当たり遊技)を実行するときと、があり、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態として、前記判定手段にて第1確率で前記開放遊技を行うと判定される第1特定遊技状態(例:低確率電サポ遊技状態)で遊技を制御するときと、前記判定手段にて前記第1確率よりも高い第2確率で前記開放遊技を行うと判定される第2特定遊技状態(例:高確率電サポ遊技状態)で遊技を制御するときと、があり、前記特定遊技状態で遊技を制御していないときにおいて、前記第1始動口に遊技球が入球することによって前記第1開放遊技が実行された場合、当該第1開放遊技が実行された後に前記第2特定遊技状態で遊技を制御可能であり、前記特定遊技状態で遊技を制御していないときにおいて、前記第1始動口に遊技球が入球することによって前記第2開放遊技が実行された場合、当該第2開放遊技が実行された後に前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態の何れかで遊技を制御可能であり、前記演出実行手段は、所定の演出モードを設定可能であるとともに、設定している演出モードに応じたモード演出を実行可能であり、前記特定遊技状態で遊技が制御されていないときにおいて、前記第1始動口に遊技球が入球することによって前記第1開放遊技が実行され且つ当該第1開放遊技が実行された後に前記第2特定遊技状態で遊技が制御される場合、第1演出モード(例:ラッシュモード)を設定可能にし、前記特定遊技状態で遊技が制御されていないときにおいて、前記第1始動口に遊技球が入球することによって前記第2開放遊技が実行された場合、当該第2開放遊技が実行された後に前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態の何れで遊技が制御されても、前記第1演出モードとは異なる第2演出モード(例:チャンスモード)を設定可能であることを特徴とする。
これにより例えば、あたかも、上記参考VST機と同じ又は類似するスペックで遊技を行っているかのような感覚を遊技者に与えることができる。結果、遊技機に関する規則を守りつつも、参考VST機のような面白み(演出上の面白み)を提供することが可能となる。
前記遊技機W2において、例えば、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態で遊技を制御しているときにおいて、前記第2始動口に遊技球が入球することによって前記第1開放遊技が実行された場合、当該第1開放遊技が実行された後に前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態の何れかで遊技を制御可能であり、前記演出実行手段は、前記第1演出モードを設定しているときにおいて、前記第2始動口に遊技球が入球することによって前記第1開放遊技が実行された場合、当該第1開放遊技が実行された後に前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態の何れで遊技が制御されても、前記第1演出モードを継続して設定可能であると良い。
これにより例えば、更に、参考VST機と同じ又は類似するスペックで遊技を行っているかのような感覚を遊技者に与えることができる。結果、遊技機に関する規則を守りつつも、参考VST機のような面白み(演出上の面白み)を提供することが可能となる。
本発明の他の一側面に係る遊技機W3は、第1特別入賞口又は第2特別入賞口が開放される開放遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記開放遊技を実行する開放遊技実行手段と、前記開放遊技が実行された後に、遊技者に有利な特定遊技状態(例:電サポ遊技状態)で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記開放遊技実行手段は、前記開放遊技として、遊技球の入球が容易な態様で前記第1特別入賞口が開放される第1遊技と遊技球の入球が容易な態様で前記第2特別入賞口が開放される第2遊技(例:見せかけVATロング開放遊技)とを含む第1開放遊技(例:パターンPTN1a又はPTN1bによる大当たり遊技)を実行するときと、前記第2遊技を含まない第2開放遊技(例:パターンPTN2による大当たり遊技)を実行するときと、があり、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態として、前記判定手段にて第1確率で前記開放遊技を行うと判定される第1特定遊技状態(例:低確率電サポ遊技状態)で遊技を制御するときと、前記判定手段にて前記第1確率よりも高い第2確率で前記開放遊技を行うと判定される第2特定遊技状態(例:高確率電サポ遊技状態)で遊技を制御するときと、があり、前記第1開放遊技が実行された場合、当該第1開放遊技が実行された後に前記第2特定遊技状態で遊技を制御可能であり、前記第2開放遊技が実行された場合、当該第2開放遊技が実行された後に前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態の何れかで遊技を制御可能であり、前記演出実行手段は、前記第1開放遊技が実行され且つ当該第1開放遊技が実行された後に前記第2特定遊技状態で遊技が制御される場合、当該第1開放遊技における前記第2遊技において、前記第2特定遊技状態で遊技が制御されることを示唆する示唆演出(例:擬似V入賞演出)実行可能であることを特徴とする。
これにより例えば、あたかも、上記参考VST機と同じ又は類似するスペックで遊技を行っているかのような感覚を遊技者に与えることができる。結果、遊技機に関する規則を守りつつも、参考VST機のような面白み(演出上の面白み)を提供することが可能となる。
前記遊技機W3において、例えば、前記演出実行手段は、前記第2開放遊技が実行され且つ当該第2開放遊技が実行された後に前記第2特定遊技状態で遊技が制御される場合、前記示唆演出を実行しないと良い。
これにより例えば、更に、参考VST機と同じ又は類似するスペックで遊技を行っているかのような感覚を遊技者に与えることができる。結果、遊技機に関する規則を守りつつも、参考VST機のような面白み(演出上の面白み)を提供することが可能となる。
遊技機W1、W2又はW3における判定手段、遊技状態制御手段及び開放遊技実行手段は、遊技機100においては例えば主制御部401により実現される。遊技機W1、W2又はW3における演出実行手段は、遊技機100においては例えば演出制御部403により実現される、或いは、演出制御部403及び演出実現要素(演出手段)により実現される。
遊技機W1、W2又はW3において、特別遊技又は開放遊技は特別入賞口の開放を伴う遊技を含む。特別入賞口は大入賞口111であって良く、従って特別遊技又は開放遊技は大入賞口111の開放を伴う遊技(例えば大当たり遊技)であって良い。この場合、判定手段における判定は、特図当たり判定を含み、更に特図図柄判定及び特図変動パターン判定を含みうる。
本発明に係る遊技機(例えば遊技機W2又はW3)は、上記第1開放遊技として、第1特別入賞口及び第2特別入賞口の内の少なくとも一方の開放態様が互いに異なる複数の第1開放遊技の何れかを選択的に実行できて良く、上記第2開放遊技として、第1特別入賞口及び第2特別入賞口の内の少なくとも一方の開放態様が互いに異なる複数の第2開放遊技の何れかを選択的に実行できて良い。
尚、上述の実施形態の説明においては、始動口105又は106へ遊技球が入球(入賞)することが第1始動条件又は第2始動条件の成立と捉えられていることがあるが、厳密には以下のように考えても良い。即ち、始動口105又は106へ遊技球が入球すること(詳細には当該入球が始動口SW414a又は414bにより検知されること)が所定の取得条件の成立に相当し、取得条件の成立によって特図判定用情報が取得される。その後、取得された特図判定用情報が特別図柄処理にて特図判定用情報記憶領域413aから判定対象TTとして読み出される状態に至ることが始動条件の成立に相当し、始動条件が成立したとき当該特図判定用情報に対し特図判定が行われる。
<<変形等>>
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
上述の遊技機100は、所謂回数切りの確変機、又は、特定の大当たりに当選した場合、次回の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が完全に又は実質的に維持されるループ機に属するが(第13実施例参照)、遊技機100は、それら以外のタイプの遊技機(例えばVST機又はVループ機に分類される遊技機、或いは、旧一種二種混合機に分類される遊技機)として構成されていても良い。
また、本発明を、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。