JP2017093686A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】自機が備える各構成要素を検査する機能を向上させた遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、自己検査部212と、群別検査要素(プッシュボタン、タッチパネル装置63、スピーカ49)と、共通検査要素(装飾LED36)と、を備えている。群別検査要素は、群別に異なる操作検知手段に対応付けられており、かつ、検査モードへの移行に加えて、対応付けられた操作検知手段による検知が行われることを条件として自己検査部212による検査が実行される構成要素である。共通検査要素は、検査モードへの移行を条件の少なくとも一部として、操作検知手段による検知に関わらず自己検査部212による検査が実行される構成要素である。【選択図】図6

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、パチンコ遊技機や回胴式遊技機のような遊技機において、発光装置が発する光やスピーカから出力される音声は、遊技興趣を高める演出に必要な要素として定着している。従って、発光装置やスピーカが故障等で動作不良となった場合には、十分に演出効果を得られないことが懸念される。
これを防止するため、遊技機を管理する管理者は定期的に発光装置やスピーカが正常作動するか否かを検査している。また、このような検査を効率よく行うような機能を予め有している遊技機も存在する。
この種の遊技機として、下記の特許文献1を例示する。
特許文献1には、ランプ等の電子部品について故障チェック処理を実行する遊技機が記載されている。同文献には、電源投入時にチェック対象となるランプを全て自動的に点灯させる第一の検査方式(同文献の図7参照)と、操作したスイッチごとに異なるランプ群を点灯させる第二の検査方式(同文献の図10)と、が記載されている。
特開2003−93580号公報
上記の検査方式はいずれも、検査対象の構成要素をチェックする適切な頻度を考慮した方式とはいえず、未だ改善の余地があった。
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、自機が備える各構成要素を検査する機能を向上させた遊技機を提供するものである。
本発明によれば、自機が備える構成要素を検査する検査モードに移行させるモード移行手段と、前記検査モードにおいて、前記構成要素の少なくとも一部を、一以上の前記構成要素を一群として複数の群に分割して検査可能である検査手段と、遊技者の操作を検知する複数の操作検知手段と、群別に異なる前記操作検知手段に対応付けられており、かつ、前記検査モードへの移行に加えて、対応付けられた前記操作検知手段による検知が行われることを条件として前記検査手段による検査が実行される前記構成要素である群別検査要素と、前記検査モードへの移行を条件の少なくとも一部として、前記操作検知手段による検知に関わらず前記検査手段による検査が実行される前記構成要素である共通検査要素と、を備えている遊技機が提供される。
上記発明によれば、遊技者の操作によって任意に検査対象となる構成要素(群別検査要素)と、遊技者の操作に関わらず検査対象となる構成要素(共通検査要素)と、を切り分けているので、必要な頻度に応じて群別検査要素または共通検査要素に振り分けることで、適切な頻度の検査を実現することができる。
本発明によれば、自機が備える各構成要素を検査する機能を向上させた遊技機が提供される。
遊技機の正面図である。 図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。 前面扉の裏面を示す図である。 前面扉を除いた遊技機を示す図である。 遊技機の電気構成を示す図である。 遊技機の機能ブロック図である。 遊技機に係る種々のモードの状態遷移図である。 本実施形態における入賞役と、入賞役に対応するくじ番号とを示す図である。 本実施形態における入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。 本実施形態における入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。 本実施形態における入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。 本実施形態における入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。 停止操作報知に係る指示番号のリスト例を示す図である。 セルフチェックモードにおいて表示領域に表示される表示画面の一例を表す模式図である。 セルフチェックモードにおいて表示領域に表示される表示画面の一例を表す模式図である。 本実施形態における図柄変動ゲームのメインフローを示すフローチャートである。 図柄変動ゲームにおける変動表示の処理手順を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機10に正対して視たときの方向、すなわち図に示す遊技機10の正面図における方向とする。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機10には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
<遊技機10の概要>
まず、本発明を実施する遊技機10の概要について、図1、図2、図5、図6または図7を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。図6は、遊技機10の機能ブロック図である。図7は、遊技機10に係る種々のモードの状態遷移図である。
遊技機10は、モード移行手段(状態制御部110)と、検査手段(自己検査部212)と、を備える。
状態制御部110は、自機が備える構成要素を検査する検査モード(図7に示すセルフチェックモード)に移行させる。
自己検査部212は、検査モードにおいて、構成要素の少なくとも一部を、一以上の構成要素を一群として複数の群に分割して検査可能である。
また、遊技機10は、複数の操作検知手段と、群別検査要素と、共通検査要素と、を備えている。
複数の操作検知手段は、遊技者の操作を検知する。
群別検査要素は、群別に異なる操作検知手段に対応付けられており、かつ、検査モードへの移行に加えて、対応付けられた操作検知手段による検知が行われることを条件として検査手段による検査が実行される構成要素である。
共通検査要素は、検査モードへの移行を条件の少なくとも一部として、操作検知手段による検知に関わらず検査手段による検査が実行される構成要素である。
このように、遊技者の操作によって任意に検査対象となる構成要素(群別検査要素)と、遊技者の操作に関わらず検査対象となる構成要素(共通検査要素)と、を切り分けているので、必要な頻度に応じて群別検査要素または共通検査要素に振り分けることで、適切な頻度の検査を実現することができる。
ここで検査モードとは、遊技機10に係る内部状態(モード)の一つであり、遊技機10が有する種々の構成要素が正常に作動するか否かを検査する内部状態をいう。
本実施形態では、図7に図示するセルフチェックモードST7が上記の検査モードに該当する。本実施形態に係るセルフチェックモードST7は、図7に図示するとおり、遊技可能モードST3から移行し、遊技不能モードST5へと移行する内部状態であるが、これは一例であって、本発明の実施はこれに限られない。すなわち、セルフチェックモードST7の移行元および移行先の内部状態は、特に制限されるものではない。
また、本実施形態に係るセルフチェックモードST7は、その移行(遷移)についてはメイン基板100(状態制御部110)によって管理されるが、その操作についてはサブ基板200(自己検査部212)によって管理される。この態様についても一例であって、本発明の実施はこれに限られない。すなわち、セルフチェックモードST7に係る移行および操作は、いずれもメイン基板100によって管理されてもよいし、いずれもサブ基板200によって管理されてもよい。
また、本実施形態に係るセルフチェックモードST7は、独立した内部状態として存在しているが、この態様についても一例であって、本発明の実施はこれに限られない。例えば、遊技可能モードST3の滞在中において遊技者の操作に応じて呼び出せるメニュー画面に係る処理、すなわち遊技可能モードST3に包含される内部状態として実現されてもよい。ここで一の内部状態に包括される他の内部状態とは、一の内部状態の滞在中に他の内部状態に滞在しうることである。
ここで「構成要素を検査する」とは、検査手段が構成要素の正常または異常を自律的に判定することに限らず、検査手段が構成要素をテスト作動させて検査に係る操作を行う者に正常または異常を判断させることも含まれる。
ここで「一以上の構成要素を一群とする」とは、数としては一以上である構成要素を、検査上は一つのグループとして取り扱うことである。
また、ここで「複数の群に分割して検査可能」とは、ここで説明した検査上のグループが複数存在しており、グループ単位で検査しうることである。なお、検査手段がグループ単位で検査する場合に、一のグループに係る検査の実行期間と、他のグループに係る検査の実行期間とは、必ずしも独立している必要はなく、互いの実行期間の少なくとも一部が重複してもよい。
なお、遊技機10が有する各構成要素を複数の群に分割する方式は、特に制限されるものではないが、一群の検査対象として取り扱われる構成要素が同種となるように分割されることがより好ましい。言い換えれば、検査手段の検査対象として分割されている一群の構成要素は、それぞれ同種の動作を実行可能な構成要素から構成されていることが望ましい。
なぜならば、同種の動作を行う構成要素は耐用期間が近似するので、上記のように検査対象をグループ化した場合、グループごとに概ね適切な検査頻度が定まり、検査作業の効率が向上するからである。
ここで「一群の構成要素は、それぞれ同種の動作を実行可能な構成要素から構成されている」とは、例えば、発光体の一群、スピーカの一部、可動体の一群、といったように、それぞれ同種の機能を有するもの同士を一群とすることである。
ここで複数の操作検知手段とは、異なる遊技者の操作を受け付けた場合に、情報処理装置(CPU)が各々を異なる事象として処理できれば足り、遊技者が操作する部材が必ずしも物理的に異なる必要はない。従って、例えば、同一のボタンを一回押下した場合と二回押下した場合とで、その押下を検知して処理する情報処理装置が異なる操作と判別して、別の検査処理を実行するような構成であってもよい。
ここで検査要素とは、遊技機10が有する構成要素の少なくとも一部であり、検査モードにおいて検査対象になりうる。本発明における検査要素には、遊技者の操作によって任意に検査対象となる群別検査要素と、遊技者の操作に関わらず検査対象となる共通検査要素と、が含まれている。
ここで群別検査要素とは、操作検知手段によって検知された遊技者の操作に応じて選択される検査要素である。
ここで共通検査要素とは、検査モードの滞在中に検知された遊技者の操作がいずれであっても検査対象になる検査要素、または検査モードの滞在中に遊技者の操作が検知されずとも検査対象になる検査要素、の少なくとも一方である。
以上に述べた本発明の実施に関する遊技機10を詳細に説明するため、以下に遊技機10の構造または遊技機10が実行する各処理について、具体的に説明する。
<遊技機10の構造について>
遊技機10の構造について、図1から図5を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。図3は、前面扉20の裏面を示す図である。図4は、前面扉20を除いた遊技機10を示す図である。図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。
遊技機10は、前面を開口した直方体状の外枠90と、外枠90の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉20と遊技機本体部60と、を備えている。
より具体的には、外枠90の左縁側には三つのヒンジ部96(96a、96b、96c)が設けられており、上段ヒンジ部96aと下段ヒンジ部96cによって前面扉20が軸支され、上段ヒンジ部96aと中段ヒンジ部96bによって遊技機本体部60が軸支されている。
前面扉20の前面側には、図1または図2に示すように、開口部21と、下部パネル22と、ベットボタン23と、メニュー選択ボタン24と、状態表示LED25と、スタートレバー26と、ストップボタン27と、メダル投入口31と、精算ボタン32と、メダル返却ボタン33と、ドア錠34と、メダル排出口35と、装飾LED36と、下皿37と、スピーカ口38と、が設けられている。
また、前面扉20の裏面側には、図3に示すように、装飾LED基板41と、状態表示LED基板42と、ストップボタン基板43と、スタートレバーセンサ44と、ベットボタン基板45と、メニュー選択ボタン基板46と、メダルセレクタ47と、設定変更装置48と、スピーカ49と、投入メダル通路51と、払出メダル通路52と、返却メダル通路53と、が設けられている。
また、前面扉20の他にも図4に示すように、遊技機10は、遊技機本体部60と、電源装置91と、メダル収納庫93と、メダル補助収納庫95と、を備えている。
前面扉20を開扉するためには、ドア錠34にドアキー(図示せず)を差し込んで、前面扉20と外枠90とをロックさせるロック機構(図示せず)を解除する必要がある。
前面扉20を開扉すると、図4に示すように、遊技機本体部60の下方に電源装置91が備えられている。電源装置91は、遊技機10の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ92の操作によって起動または停止が制御される。
遊技者は、遊技機10の遊技に興じる際には、電源スイッチ92を操作して電源装置91を起動する必要がある。なお、遊技機本体部60は、電源装置91からの電力供給がオフになっても、オフ時に実行していた遊技状態を維持する機能を有していることが好ましい。ボーナス遊技のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。
また、開扉した前面扉20の裏面側には設定変更装置48が設けられている。設定変更装置48は、遊技設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ48aと設定変更スイッチ48bと設定表示LED48cと設定キーカバー48dとを含む。設定キースイッチ48aは、設定キー(図示せず)を差し込んで操作することによって設定変更装置48を操作可能にすることができる。設定変更スイッチ48bは、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって遊技設定値を変更することができる。設定表示LED48cは、設定された遊技設定値を表示するためのLEDであり、本実施形態では7セグメントディスプレイになっている。設定キーカバー48dは、設定キースイッチ48aを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ48aを開放することによって、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込むことが可能になる。なお、図3では、設定キーカバー48dが設定キースイッチ48aを覆っている状態を図示している。
ここで遊技設定値とは、遊技者にとって有利な特典(ボーナス遊技等)の付与されやすさを示す値であり、高い値ほど特典が付与されやすく、低い値ほど特典が付与されにくい。なお、遊技者は、遊技機10による遊技を開始する事前に、設定変更装置48を操作して遊技設定値を設定することが好ましい。遊技設定値を変更すると一般的に遊技状態がリセットされてしまうからである。
前面扉20は、開口部21と下部パネル22とを前面側に有している。
開口部21は、前面扉20を閉めた状態において、遊技機本体部60の前方に配置されるように形成されている。遊技機10の前方に位置する遊技者は、遊技機本体部60の前面に直接触れることが可能な構成になっている。なお、遊技機本体部60の前方に設けられている表示領域62はタッチパネル装置63に含まれており、表示領域62は遊技機10に係る表示手段であると共に、遊技者が触れた位置を検知する位置検知手段(位置検知部69:図6参照)としても機能する。
また、下部パネル22は、開口部21の下方に設けられており、その表面に遊技機10の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されている。下部パネル22の後方にはバックライト(図示せず)が設置されており、バックライトの点灯によって下部パネル22に表記された機種名等が視認しやすくなる。
遊技機本体部60は、遊技機10によって実行される遊技を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部60は、図4に図示するとおり、その前面上部に表示領域62が形成されており、その前面下部に視認窓64が形成されている。
表示領域62は、遊技機本体部60に内蔵されたタッチパネル装置63の表示画面であり、遊技機10の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。なお、タッチパネル装置63としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができる。表示領域62に表示される演出は、スピーカ49からの音声出力や装飾LED36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
視認窓64は、遊技機本体部60に内蔵された複数のリール65(65L、65C、65R)の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。視認窓64の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール65の一部が視認可能になっている。また、視認窓64の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、当該外部領域を介したリール65の視認を困難としている。
リール65は、リール65L、リール65Cおよびリール65Rから構成されており、スタートレバー26に対する遊技者の操作(スタートレバー26がオン状態である旨の検知)に起因して回動を開始する。このとき、前回の図柄変動ゲームにおけるリール65の回動開始時から当該図柄変動ゲームにおけるリール65の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー26が遊技者の操作を受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール65は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は4.1秒に設定されている。
なお、本実施形態における各リール65が回動している場合、原則としてリール65は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する。
図柄変動ゲームとは、停止表示させた図柄の組合せによって遊技者にとって有利な特典の有無を報知する遊技である。本実施形態における図柄変動ゲームでは、複数とおりの図柄が表されている複数のリール65を回動させることによってリール65に表されている複数とおりの図柄を変動表示し、回動しているリール65を停止させることによって図柄の組合せを停止表示する。
図柄変動ゲームによって報知されうる特典には、入賞、再遊技、またはボーナス遊技等の有利遊技状態が含まれる。ここで入賞とは、メダルを獲得するために必要な特定の図柄の組合せが表示されることである。また、メダルとは、図柄変動ゲームを実行するために用いられる遊技媒体である。また、再遊技とは、メダルを投入せずに図柄変動ゲームを実行できる遊技状態である。また、ボーナス遊技とは、第一種特別役物、第二種特別役物、またいずれかの特別役物に係る役物連続作動装置のいずれかが作動している遊技状態であり、通常の遊技状態に比べて入賞が成立する確率が高くなる。ボーナス遊技以外の有利遊技状態としては、後に詳述するアシストタイム(AT)、リプレイタイム(RT)、アシストリプレイタイム(ART)が挙げられる。
リール65の回動制御は、リールセンサ66を用いて実行される。リールセンサ66は、リール65の回動量を検知するセンサである。ここで回動量とは、所定位置を基準とするリール65の回転角度である。
リールセンサ66は各リール65に一つずつ設けられている。具体的には、リール65Lに対してリールセンサ66Lが、リール65Cに対してリールセンサ66Cが、リール65Rに対してリールセンサ66Rが、設けられている。
なお、リール65の回動制御については、後に詳述する。
リール65の内部には、リール照明基板67(67L、67C、67R)が設けられており、リール照明基板67に搭載されているLEDの点灯によってリール65に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板67に搭載されているLEDは、リール65による図柄表示のバックライトとして機能している。
スタートレバー26は、図柄変動ゲームにおける変動表示を開始させるための契機として、遊技者の操作を受け付けることができる。スタートレバー26に対する遊技者の操作とは、具体的には初期状態において前面扉20に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。
スタートレバーセンサ44は、スタートレバー26がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ44は、前面扉20に対して略垂直であるスタートレバー26をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー26をオン状態として検知する。
本実施形態において、メダルが所定の投入枚数に達していない場合には、スタートレバー26が遊技者の操作を受け付けたとしても図柄変動ゲームが開始されない。所定の投入枚数に到達させるためには、以下の操作または処理の少なくとも一つ、または複数の組合せが必要である。
(i)メダル投入口31からメダルを投入して投入枚数を増やす。
(ii)遊技機10に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン23の押下によって減算させて投入枚数を増やす。
(iii)前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイ図柄が停止表示された場合、当該図柄変動ゲームにおいて再遊技処理が実行されて投入枚数が増える。この場合、遊技者が(i)や(ii)の操作を行わずとも、自動的に当該図柄変動ゲームにおける投入枚数が前回の図柄変動ゲームの投入枚数になる。
ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される(クレジットが増大する)場合は、例えば(i)所定の投入枚数を超えてメダル投入口31からメダルが投入された場合、(ii)図柄変動ゲームにおいて入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。
上記のメダル投入口31の裏面側には、メダルセレクタ本体47aとメダルブロッカ47bとメダル通過センサ47cとを含むメダルセレクタ47が設けられており、メダル投入口31から投入されたメダルはメダルセレクタ47によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態(電源が投入されているが図柄変動ゲームが実行されていない状態)である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体47aはソレノイドを有するメダルブロッカ47bを作動させる。メダルブロッカ47bが作動すると、投入メダル通路51の中途に設けられた突起部(図示せず)が埋没するので、投入メダル通路51はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口31からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路51に流下し、投入メダル通路51の中途に設けられているメダル通過センサ47cによって検知され、収納メダル通路54を通過してメダル収納庫93の中に収納される。
また、図柄変動ゲームの実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体47aはメダルブロッカ47bの作動を停止させる。メダルブロッカ47bの作動が停止されると、投入メダル通路51の中途に突起部(図示せず)が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路51の中途であって、かつメダル通過センサ47cに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路51に滞留しているメダルは、自重によりまたはメダル返却ボタン33の操作により返却メダル通路53に落下してメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫93からメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
上記のベットボタン23として、遊技機10はベットボタン基板45に搭載されている最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bとを有している。最大ベットボタン23aは1回の押下でクレジットを最大で3つ減算して投入枚数を増やすことができ、単一ベットボタン23bは1回の押下でクレジットを1つ減算して投入枚数を増やすことができる。また、ベットボタン23を押下しても、その図柄変動ゲームにおけるクレジットの減算値が所定の投入枚数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることはできない。
また、ベットボタン基板45には最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bが押下された旨を検知する最大ベットボタンセンサ45aと単一ベットボタンセンサ45bが、それぞれに対して設けられており、これらのセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。
また、最大ベットボタン23aは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して投入枚数を増やす用途(ベットボタン)として用いられる他に、一部の演出実行時に演出の進行を促す操作を受け付ける用途(プッシュボタン)としても用いられる場合がある。プッシュボタンの操作を伴う演出は、ボタン押下示唆演出とも呼ばれる。
最大ベットボタン23aがベットボタンとして用いられる場合は、投入可能表示LED25fが点灯している状態に限られる。一方、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合は、ボタン示唆演出の実行時に必ずしも限られない。例えば、本実施形態では、後述するセルフチェックモードにおいても最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる。なお、セルフチェックモードについては、後に詳述する。
ベットボタン基板45には、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン23aの押下を検知するプッシュボタンセンサ45cが設けられており、最大ベットボタンセンサ45aによる検知とは区別される。
最大ベットボタンセンサ45aがメイン基板100に実装されたCPU101によって管理されているのに対して、プッシュボタンセンサ45cはサブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている点が異なる。
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の左側に、メニュー選択ボタン24を備える。メニュー選択ボタン24は、メニュー選択ボタン基板46に搭載されている十字キーボタン24aと十字キーボタン24aの中央に位置する決定ボタン24bによって構成されている。
メニュー選択ボタン24は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、表示領域62に表示される遊技機10の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面をいい、上記の所定表示に該当する。
遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、インターバル期間において決定ボタン24bが押下されると、メニューの一覧とカーソルが表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが表示領域62に表示される。
なお、上記の十字キーボタン24aの代わりに、タッチパネル装置63に含まれる位置検知部69による位置検知に基づいてメニューが選択されてもよい。
メニュー選択ボタン基板46には、生成した検知信号がメイン基板100に入力される十字キーボタンセンサ46aおよび決定ボタンセンサ46bと、生成した検知信号がサブ基板200に入力される十字キーボタンセンサ46cおよび決定ボタンセンサ46dと、が設けられている。
十字キーボタンセンサ46aまたは十字キーボタンセンサ46cは、十字キーボタン24aがいずれの方向(決定ボタン24bの中心を基準として上下左右のいずれかの方向)に押下されたのかを検知することができる。
決定ボタンセンサ46bまたは決定ボタンセンサ46dは、決定ボタン24bが押下された旨を検知することができる。
なお、本実施形態では、メイン基板100に用いられる十字キーボタンセンサ46aとサブ基板200に用いられる十字キーボタンセンサ46cとを個別の構成要素として図示しているが、単一の構成要素に生成された共通の検知信号をメイン基板100とサブ基板200とに分けて伝送することによって同等の機能を実現してもよい。また、決定ボタンセンサ46bと決定ボタンセンサ46dについても同様である。
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示LED25を備える。状態表示LED25は、状態表示LED基板42に搭載されている複数のLEDまたは7セグメントディスプレイによって構成されている。
状態表示LED25のうち投入枚数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。
状態表示LED25のうち貯留枚数表示LED25bは、7セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数(クレジット)を数字で表す。
状態表示LED25のうち獲得枚数表示LED25cは、7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示LED25のうち再遊技表示LED25dは、1つのLEDによって構成されており、図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示されると点灯する。
状態表示LED25のうち遊技開始表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示LED25のうち投入可能表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
ストップボタン27は、回動しているリール65が停止するための契機となる遊技者の操作を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン27は、リール65が回動を開始した後に成立する停止可能条件を契機として、停止操作を受け付けることができる。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、具体的にはストップボタン27を押下することである。また、ここで停止可能条件とは図柄変動ゲームにおける停止表示を実行するための前提条件であり、具体的には、すべてのリール65(65L、65C、65R)の速度が所定速度に到達している場合に停止可能条件が成立する。
複数のストップボタン27(27L、27C、27R)は、ストップボタン基板43に搭載されており、各リール65に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン27Lは、リール65Lを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Cは、リール65Cを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Rは、リール65Rを停止させるための停止操作を受け付ける。
また、ストップボタン基板43には、ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27Rが押下された旨を検知するストップボタンセンサ43aが、それぞれに対して設けられており、このセンサの検知に応じて各リール65の停止制御が行われる。すなわち、ストップボタン27とストップボタンセンサ43aによって、後述する回動制御部140による複数のリール65の回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作検知手段を構成する。
なお、ここで挙げたストップボタン27は遊技者の任意の順番で押すことも可能であるが、所定の押し順でストップボタン27を押下しないとペナルティが課される場合もありうる。
本実施形態におけるストップボタン27は、LEDランプ(図示せず)を内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン27は、LEDランプの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
このように、ストップボタン27の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
ストップボタン27で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン27に対応するリール65が停止する。リール65の停止位置は、ストップボタン27の押下時におけるリール65の位置を基準として最大4コマまで移動しうる。ストップボタン27を押下してからリール65が停止するまでの制御を、一般的にはすべり制御という。
ここでコマとは、リール65の外周に示されている図柄の一つに対して与えられている領域であり、一つの当該領域または一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール65の外周は21コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている。
なお、本実施形態においてリール65の停止とは、所定のコマを基準に1コマ未満の変動幅でリール65が揺動している状態も含むものとする。
視認窓64の内部領域は上下方向に3コマ分の寸法となっている。また、各リール65は視認窓64の内部領域の上下方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄を視認窓64の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール65が左右方向に3つ配置されているので、各リール65が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。
上述のように各リール65が停止制御されるとき、各リール65において停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。
また、リール65Lの上段と、リール65Cの中段と、リール65Rの下段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称す。リール65Lの下段と、リール65Cの中段と、リール65Rの上段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
各リール65の回動中(図柄変動ゲームの実行中)は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、表示領域62に表示される画像、スピーカ49から出力される音声または装飾LED36の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が実行される。
各スピーカ49の前方にはスピーカ口38が設けられている。より具体的には、遊技機の正面から見て右上(図3においては左上)に位置するスピーカ49aの前方にはスピーカ口38aが設けられている。遊技機の正面から見て左上(図3においては右上)に位置するスピーカ49bの前方にはスピーカ口38bが設けられている。遊技機の正面から見て左下(図3においては右下)に位置するスピーカ49cの前方にはスピーカ口38cが設けられている。遊技機の正面から見て右下(図3においては左下)に位置するスピーカ49dの前方にはスピーカ口38dが設けられている。
各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。
装飾LED36は、表示領域62または視認窓64を囲うような配置で配置されている。より具体的には、表示領域62の右上側には、装飾LED基板41aに搭載されている装飾LED36aと装飾LED基板41bに搭載されている装飾LED36bとが配置されている。また、表示領域62の右下側には、装飾LED基板41cに搭載されている装飾LED36cが配置されている。また、視認窓64の右下側には、装飾LED基板41dに搭載されている装飾LED36dが配置されている。また、視認窓64の左下側には、装飾LED基板41eに搭載されている装飾LED36eが配置されている。また、表示領域62の左下側には、装飾LED基板41fに搭載されている装飾LED36fが配置されている。また、表示領域62の左上側には、装飾LED基板41gに搭載されている装飾LED36gと装飾LED基板41hに搭載されている装飾LED36hとが配置されている。
各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
図柄変動ゲームの結果として入賞に対応する図柄の組合せが所定の有効ラインに停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。ここで有効ラインとは、図柄変動ゲームの結果である特典の有無に係る図柄の組合せが停止表示される位置である。本実施形態における有効ラインは、上述のラインL2(リール65Lの中段とリール65Cの中段とリール65Rの中段)のみである。すなわち、本実施形態における図柄変動ゲームにおいてラインL2を除く他のラインに停止表示される図柄の組合せは特典の有無を表すものではない。
なお、当然ながら、有効ラインには、入賞に対応する図柄の組合せのみならず、上述の再遊技やボーナス遊技に対応する図柄の組合せも停止表示されうる。
遊技機10は、付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。また、遊技機10は、精算ボタン32を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。
メダル収納庫93に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示せず)によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫93に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口94から払出メダル通路52に向けて排出させる。払出メダル通路52に排出されたメダルは、メダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
なお、メダル収納庫93からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫93の脇にはメダル収納庫93に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫95が設けられている。
また、メダル補助収納庫95に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ(図示せず)が設けられており、この検知に応じて遊技機10はメダル収納庫93やメダル補助収納庫95に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。このエラーの報知のために、上述の表示領域62や装飾LED36やスピーカ49が用いられてもよい。
<遊技機10の電気構成および機能構成>
次に、本実施形態における遊技機10の電気構成および機能構成について、主に図5から図7を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。図6は、遊技機10の機能ブロック図である。図7は、遊技機10に係る種々のモードの状態遷移図である。
遊技機10は、主要な構成要素としてメイン基板100とサブ基板200とを内蔵している。図5においてメイン基板100またはサブ基板200は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板100またはサブ基板200は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。
メイン基板100は、各種センサ40aから入力された制御情報に基づいて状態表示LED基板42に含まれる各LEDの表示を制御したり、払出制御基板97を制御してメダル収納庫93にメダルを払い出させたり、サブ基板200に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板100には、CPU101、RAM102またはROM103等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ40a等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサ40aには、上述のスタートレバーセンサ44、ストップボタンセンサ43a、最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタンセンサ45b、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b、メダル通過センサ47c等が含まれる。
サブ基板200は、メイン基板100から入力されたコマンドに基づいて装飾LED基板41、スピーカ49またはタッチパネル装置63等を制御する。サブ基板200も、CPU201、RAM202またはROM203等の電子部品が実装され、これらの電子部品や各種センサ40b等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、演出処理、メニュー画面に係る処理、またはセルフチェックモードに係る処理を実現している。ここで、各種センサ40bには、プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46c、決定ボタンセンサ46d等が含まれる。
メイン基板100によって実現される機能構成には、図6に示すように、状態制御部110、内部抽選部120、フラグ設定部130、回動制御部140、図柄表示判定部150および指令生成部160が含まれる。
また、サブ基板200によって実現される機能構成には、図6に示すように、サブ統括部210、演出表示部220、音声出力部230およびLED発光部240が含まれる。
なお、図6に図示する構成要素は、メイン基板100またはサブ基板200に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
状態制御部110は、メイン基板100によって制御される内部状態を管理する機能を有している。メイン基板100によって制御される内部状態には、少なくとも作動停止モードST1、イニシャル処理モードST2、遊技可能モードST3、遊技設定値変更モードST4、遊技不能モードST5、遊技設定値確認モードST6、セルフチェックモードST7が含まれる。
作動停止モードST1は、電源装置91(電源スイッチ92)がオフである場合に滞在する内部状態であり、他の全ての内部状態から移行しうる。作動停止モードST1において、状態制御部110は、再び電源装置91をオンにした際に電源装置91をオフにした時に係る遊技状態等を再現するために、必要な情報を記憶領域に保持させている。
イニシャル処理モードST2は、電源装置91(電源スイッチ92)をオンにすることによって作動停止モードST1から移行する内部状態である。イニシャル処理モードST2において、状態制御部110は、記憶領域に保持させていた情報に基づいて、前回の電源オフ時の遊技状態等を再現することができる。
遊技可能モードST3は、イニシャル処理モードST2に係る処理を終えた時に、前面扉20が閉扉していると移行する。遊技可能モードST3において、状態制御部110は遊技(図柄変動ゲーム)に係る遊技状態を管理しており、少なくとも以下の処理を実行する。
例えば、状態制御部110は、前面扉20の開閉を監視しており、遊技可能モードST3の滞在中に前面扉20が開扉されると遊技不能であると判定して遊技を停止(中断)させ、遊技可能モードST3から遊技不能モードST5に移行させる。
また、図7には図示していないが、メダル収納庫93の中にメダルが無い場合や遊技機10にエラー(故障や処理の不具合等)が発生した場合についても、状態制御部110は遊技不能であると判定して遊技を停止させ、遊技可能モードST3から遊技不能モードST5に移行させる。
また、状態制御部110は、クレジットを記憶し、その増減を管理する。
より詳細には、状態制御部110は、最大ベットボタン23aまたは単一ベットボタン23bの押下が検知された場合、記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
また、状態制御部110は、停止表示されている図柄の組合せが図柄表示判定部150によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。この加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、状態制御部110は、払出制御基板97に働きかけて、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。また、状態制御部110は、精算ボタン32の押下が検知されたとき、払出制御基板97に働きかけて、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。
また、状態制御部110は、状態表示LED基板42に表示される条件、およびストップボタン27に対する停止操作の受付可能条件(上述の停止可能条件)を管理している。ここで、状態表示LED基板42に表示される条件には、メダルの投入枚数、貯留されているメダルの数(クレジット)入賞によって獲得したメダル数、再遊技の有無、図柄変動ゲームの開始可能条件、メダル投入の可能条件が含まれる。
また、状態制御部110は、通常遊技状態にも、またはボーナス遊技等の遊技者にとって有利な有利遊技状態にも、移行させうる。状態制御部110によって移行されうる有利遊技状態には、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態、上述のAT、RT、ARTが行われる遊技状態が含まれる。
遊技不能モードST5は、遊技不能である場合に移行する内部状態である。既に述べたように、遊技可能モードST3の滞在中に前面扉20が開扉された場合またはメダル収納庫93からメダルが無くなった場合に、状態制御部110は遊技不能であると判定する。この他に、イニシャル処理モードST2に係る処理を終えた時に前面扉20が開扉されている場合にも、状態制御部110はイニシャル処理モードST2から遊技不能モードST5に移行させうる。また、遊技設定値変更モードST4の滞在中に設定キースイッチ48aの操作が解除された場合にも、状態制御部110は遊技設定値変更モードST4から遊技不能モードST5に移行させうる。
なお、図7では図示しないが他の内部状態に滞在している最中に、遊技機10にエラーが発生した場合の少なくとも一部については、遊技不能モードST5に移行させることを要する場合がある。このような場合については、状態制御部110は、遊技不能モードST5から遊技可能モードST3への移行は規制することが好ましい。
遊技設定値確認モードST6は、遊技不能モードST5の滞在中に設定キースイッチ48aに設定キーが差し込まれて操作された場合に移行する内部状態である。当然ながら、前面扉20を開扉しなければ設定キースイッチ48aに設定キーを差し込むことができないので、遊技不能モードST5から遊技設定値確認モードST6への移行時には前面扉20が開扉状態にある。
遊技設定値確認モードST6の滞在中は、その時点で設定されている遊技設定値が設定表示LED48cに表示されるが、設定変更装置48による遊技設定値の変更ができないように規制されている。
遊技設定値確認モードST6の滞在中に設定キースイッチ48aの操作が解除された場合、状態制御部110は遊技設定値確認モードST6から遊技不能モードST5に移行させる。
一方で、遊技設定値変更モードST4は、設定変更装置48による遊技設定値の変更が可能である内部状態である。遊技設定値変更モードST4は、イニシャル処理モードST2に係る処理を終えた時に、前面扉20が開扉されており、かつ設定キースイッチ48aに設定キーが差し込まれて操作された場合に移行する。
設定変更装置48による遊技設定値の変更のために必要な操作については、上述したので、ここでの説明は省略する。
セルフチェックモードST7は、遊技設定値変更モードST4の滞在中に決定ボタン24bが押下された(決定ボタンセンサ46bによる検知信号が状態制御部110に入力された)後に、設定キースイッチ48aの操作が解除され、さらに前面扉20が閉扉されることを契機として、上述のセルフチェックモードST7に移行させる。前面扉20の開閉は状態制御部110によって監視されているため、状態制御部110は、前面扉20の閉扉を契機として内部状態を移行することができる。
また、セルフチェックモードST7の滞在中に十字キーボタン24aの下方向が押下された(十字キーボタンセンサ46aによる検知信号が状態制御部110に入力された)場合、状態制御部110は、セルフチェックモードST7から遊技可能モードST3に移行させる。
セルフチェックモードST7の滞在中において、状態制御部110は遊技の実行に係る操作の検知を規制することが好ましい。特に、検査に係る操作になっているプッシュボタンと兼用になっている最大ベットボタン23aの押下の検知(最大ベットボタンセンサ45aによる検知)は、状態制御部110によって規制されることが望ましい。なぜならば、遊技の実行が検査を妨げうるからである。ここで遊技の実行に係る操作の検知を規制する態様は、その検知を行うセンサの機能を停止(待避)させる態様であってもよいし、その検知に応じてセンサが生成した検知信号を無効として扱う態様であってもよい。
なお、遊技設定値変更モードST4の滞在中に決定ボタンセンサ46bによる検知信号が状態制御部110に入力されたにも関わらず、設定キースイッチ48aの操作を解除せずに前面扉20が閉扉された場合、遊技者に手順ミスである旨を報知してもよい。
また、セルフチェックモードST7に係る具体的な操作は、サブ基板200(自己検査部212)に管理されるものであるため、ここでの言及は省略して後に詳述する。
内部抽選部120は、スタートレバー26の操作(開始操作)の検知を契機として、予め定められている複数とおりの入賞役の当否を抽選によって判定する。より詳細には、内部抽選部120は、乱数を取得し、ROM103に予め格納されている抽選テーブルを参照して、取得された乱数がいずれの入賞役に対応付いているかを判定する。
本実施形態において、内部抽選部120によって抽選される入賞役を図8に例示する。図8は、本実施形態における入賞役と、入賞役に対応するくじ番号とを示す図である。
ここで、くじ番号とは、各入賞役に対応付けられて定められている識別番号である。
また、上位役とはボーナス遊技(RBBまたはCBB)に係る当選の有無を示しており、下位役とは入賞または再遊技(いわゆる小役)に係る当選の有無を示している。
また、RBBとは本実施形態における第一種特別役物に係る役物連続作動装置を示しており、CBBとは本実施形態における第二種特別役物に係る役物連続作動装置を示している。
例えば、くじ番号「0」は、ボーナス遊技も小役も非当選である場合に対応している。また、くじ番号「1」は、ボーナス遊技が非当選であって通常リプレイの当選である場合に対応している。また、くじ番号「13」は、RBBが当選であって小役が非当選である場合に対応している。また、くじ番号「15」は、RBBも通常リプレイも当選である場合に対応している。
このように、本実施形態の遊技機10は、小役にもボーナス遊技にも同一の図柄変動ゲームで当選しうる(同時抽選しうる)遊技性を実現できる。
フラグ設定部130は、内部抽選部120によって抽選された入賞役が成立しうる旨を示す当選フラグを設定する。ここで入賞役が成立するとは、内部抽選部120によって抽選された入賞役に対応している図柄の組合せが、図柄変動ゲームの結果として有効ライン上に停止表示されることをいう。
なお、本明細書において、内部抽選部120によって抽選された入賞役に対応する当選フラグが設定されることを「入賞役の当選」と表現する場合があるが、この表現は入賞役の成立条件の一部である当選フラグの設定が行われており、当該入賞役の成立が許容されている状態を意味する。
回動制御部140は、リールモータ68を駆動することによってリール65の回動を制御する。回動制御部140の制御には、複数のリール65を回動させることによって図柄変動ゲームを実行する場合(通常回動制御)と、フリーズ演出における図柄の変動表示および停止表示を制御する場合(特別回動制御)と、がある。
ここでフリーズ演出とは、少なくとも一つのリール65が回動しているにも関わらず、回動している当該リール65に対応するストップボタン27が遊技者の操作を受け付けない状態をいう。フリーズ演出において行われる図柄の変動表示や停止表示は図柄変動ゲームではなく、フリーズ演出が直接的に図柄変動ゲームの結果に影響をおよぼすことはない。
より詳細には、回動制御部140は、図柄の変動表示の実行期間において、各リール65を所定速度で回動させるようにリールモータ68にパルス信号を出力する。リールモータ68は、ステッピングモータであり、回動制御部140が出力するパルス信号を入力することによって、断続的に可変な回動態様で各リール65を回動させることができる。
なお、リール65の回動角度(移動コマ数)は、回動制御部140が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール65の回動速度は、回動制御部140が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
図柄表示判定部150は、図柄変動ゲームにおいて有効ライン上(本実施形態ではラインL2)に停止表示された図柄の組合せが、いずれの入賞役に対応しているか否かを判定する。図9から図12に示す図は、本実施形態における入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。
例えば、図9(a)は、通常リプレイ(図8に示すくじ番号「1」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL2に三つのリプレイ図柄が停止表示され、特典として再遊技が付与される。
また、図9(b)は、チャンスリプレイ(図8に示すくじ番号「2」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL2にリプレイ図柄・リプレイ図柄・ベル図柄の順番で停止表示され、特典として再遊技が付与されると共にARTが付与され、特典として再遊技が付与される。
図9(c)は、順押し転落リプレイ(図8に示すくじ番号「3」)、中押し転落リプレイ(図8に示すくじ番号「4」)または右押し転落リプレイ(図8に示すくじ番号「5」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL2にリプレイ図柄・リプレイ図柄・スイカ図柄の順番で停止表示され、特典として再遊技が付与される。また、図9(c)の図柄の組合せが停止表示された図柄変動ゲームがリプレイタイム(RT)である場合には、リプレイタイムから通常遊技状態に転落しうる。
ここで順押し転落リプレイとは、その当選フラグが設定されており、かつ第一停止リール(最初に停止するリール65)がリール65Cまたはリール65Rである場合に、図9(c)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役(リプレイ役)である。なお、順押し転落リプレイの当選フラグが設定されている場合に第一停止リールがリール65Lであった場合には、転落リプレイこぼし役に対応している図柄の組合せとして通常リプレイと共通の図柄の組合せ(図9(a)参照)が停止表示され、特典として再遊技が付与される。
ここで中押し転落リプレイとは、その当選フラグが設定されており、かつ第一停止リールがリール65Lまたはリール65Rである場合に、図9(c)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役(リプレイ役)である。なお、中押し転落リプレイの当選フラグが設定されている場合に第一停止リールがリール65Cであった場合には、転落リプレイこぼし役に対応している図柄の組合せとして通常リプレイと共通の図柄の組合せ(図9(a)参照)が停止表示され、特典として再遊技が付与される。
ここで右押し転落リプレイとは、その当選フラグが設定されており、かつ第一停止リールがリール65Lまたはリール65Cである場合に、図9(c)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役(リプレイ役)である。なお、右押し転落リプレイの当選フラグが設定されている場合に第一停止リールがリール65Rであった場合には、転落リプレイこぼし役に対応している図柄の組合せとして通常リプレイと共通の図柄の組合せ(図9(a)参照)が停止表示され、特典として再遊技が付与される。
図10(a)は、共通ベル(図8に示すくじ番号「10」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL2に三つのベル図柄が停止表示され、特典としてベル役に応じた枚数のメダル(例えば6枚)が付与される。
また、図10(a)は、順押しベル(図8に示すくじ番号「7」)、中押しベル(図8に示すくじ番号「8」)、または右押しリプレイ(図8に示すくじ番号「9」)に対応している図柄の組合せの一例でもある。より詳細には、図10(a)は、順押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Lとした場合に停止表示されうる図柄の組合せであり、中押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Cとした場合に停止表示されうる図柄の組合せであり、右押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Rとした場合に停止表示されうる図柄の組合せである。
なお、順押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Cまたはリール65Rとした場合、中押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Lまたはリール65Rとした場合、または右押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Lまたはリール65Cとした場合には、図10(b)に示す図柄の組合せが停止表示され、特典としてベルこぼし役に応じた枚数のメダル(例えば1枚)が付与される。すなわち、ここで列挙した場合には、有効ラインを除くライン(ラインL1)に、三つのベル図柄が揃うように停止表示される。
ここで、図10(b)に示す図柄の組合せは、言い換えれば、ベルこぼし役に対応する図柄の組合せということもできる。また、以降、順押しベル、中押しベル及び右押しベルは、総称して、押し順ベルと表記する場合もある。
図11(a)は、スイカ(図8に示すくじ番号「11」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL4に三つのスイカ図柄が揃うように停止表示される。ただし、本実施形態における有効ラインはラインL2であるため、図柄表示判定部150においては、ラインL2上のベル図柄・スイカ図柄・リプレイ図柄からなる図柄の組合せによってスイカ役の入賞が判定され、特典としてスイカ役に応じた枚数のメダル(例えば10枚)が付与される。
図11(b)は、チェリー(図8に示すくじ番号「12」)に対応している図柄の組合せの一例であり、リール65Lの下段にチェリー図柄が停止表示される。ただし、本実施形態における有効ラインはラインL2であるため、図柄表示判定部150においては、ラインL2上のBAR図柄・BAR図柄・スイカ図柄からなる図柄の組合せによってチェリー役の入賞が判定され、特典としてチェリー役に応じた枚数のメダル(例えば1枚)が付与される。
図12(a)は、RBB(図8に示すくじ番号「13」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL2に三つの赤7図柄が揃うように停止表示され、特典としてボーナス遊技状態に移行する(第一種特別役物に係る役物連続作動装置を作動させる)。
図12(b)は、CBB(図8に示すくじ番号「14」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL2に青7図柄・青7図柄・赤7図柄の順番で停止表示され、特典としてボーナス遊技状態に移行する(第二種特別役物に係る役物連続作動装置を作動させる)。
図12(c)は、フェイクリプレイ(図8に示すくじ番号「6」)に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインL2にベル図柄・赤7図柄・赤7図柄の順番で停止表示され、特典として再遊技が付与される。より詳細には、図12(c)は、フェイクリプレイの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Rとした場合に停止表示されうる図柄の組合せである。
なお、フェイクリプレイの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール65Lまたはリール65Cとした場合には、図9(a)に示す図柄の組合せが停止表示され、特典として再遊技が付与される。
上述のRBBに対応する当選フラグ、またはフェイクリプレイに対応する当選フラグが設定されている図柄変動ゲームの少なくとも一部において、リール65Rから順に赤7図柄をラインL2上に停止表示させるように指示する演出(以下、7を狙え演出と称す)が実行される。
この演出が実行された場合であってRBBに対応する当選フラグが設定されており、いずれのリール65においても赤7図柄を狙って停止操作したときには、図12(a)に示すように停止表示される。また、この演出が実行された場合であってフェイクリプレイに対応する当選フラグが設定されており、いずれのリール65においても赤7図柄を狙って停止操作したときには、図12(c)に示すように停止表示される。
すなわち、図12(c)は「7を狙え演出」における失敗パターンとして設けられた停止表示に相当する。
指令生成部160は、メイン基板100からサブ基板200に伝送するコマンドを生成する。指令生成部160によって生成されるコマンドには、サブ統括部210によって実行される各演出の決定条件や、報知制御部211によって実行される停止操作の報知に係る情報等が含まれる。
サブ統括部210は、メイン基板100から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部220、音声出力部230またはLED発光部240を制御する。
演出表示部220は、タッチパネル装置63を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して表示出力による演出をタッチパネル装置63に実行させる。
音声出力部230は、スピーカ49を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して音声出力による演出をスピーカ49に実行させる。
LED発光部240は、装飾LED基板41に搭載されている装飾LED36を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して発光出力による演出をLEDに実行させる。
また、サブ統括部210は、各種センサ40b(プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46c、決定ボタンセンサ46d)またはタッチパネル装置63の位置検知部69から入力される検知信号に応じて、演出表示部220、音声出力部230またはLED発光部240を制御できる。
より具体的には、サブ統括部210は、一部の演出実行中やメニュー画面の表示中に種センサ40bや位置検知部69からの検知信号を入力した場合、演出表示部220に働きかけて表示領域62に係る表示を変更させたり、音声出力部230に働きかけてサウンドエフェクトをスピーカ49から出力させたり、LED発光部240に働きかけて特殊な発光パターンで装飾LED基板41に搭載されている装飾LED36を発光させたりできる。
また、サブ統括部210は、所定の条件を満たすとき(例えば、上述のATの実行時や「7を狙え演出」の実行時)に、遊技者の停止操作を指示する報知制御部211を有している。報知制御部211による指示は、タッチパネル装置63に表示出力されてもよいし、スピーカ49から音声出力されてもよいし、装飾LED基板41に搭載されたLEDの発光によって表されてもよい。
また、サブ統括部210は、自己検査部212を有している。
自己検査部212は、遊技機10が設置されるホールを管理する者(以下、ホール管理者等と称する)が遊技機10の正常動作を確認するために設けられたものである。
本実施形態における自己検査部212は、セルフチェックモードST7の滞在中に各種センサ40bの検知信号が入力されることを契機として、装飾LED36、スピーカ49、タッチパネル装置63、またはプッシュボタンセンサ(最大ベットボタン23a)が正常に使用できるか否かを検査することができる。なお、本実施形態における自己検査部212は、装飾LED36、スピーカ49、タッチパネル装置63、またはプッシュボタンセンサの各々を、個別の群(グループ)として取り扱う。
自己検査部212による検査の詳細は、後に詳述する。
<ボーナス遊技について>
本実施形態におけるボーナス遊技には、RBBとCBBとが含まれる。
RBBは、上述のとおり、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態である。具体的には、本実施形態におけるRBBの実行中には、1回の図柄変動ゲームに対するメダル投入数(掛け数)が2枚に限定され、15枚のメダルを特典として獲得できる入賞が毎回の図柄変動ゲームで成立する遊技状態になる。なお、本実施形態におけるRBBの終了契機は、メダルの獲得枚数が所定数(例えば345枚)を超えることである。
CBBは、上述のとおり、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態である。具体的には、本実施形態におけるCBBの実行中には、1回の図柄変動ゲームに対するメダル投入数(掛け数)が2枚に限定され、15枚のメダルを特典として獲得できる入賞が毎回の図柄変動ゲームで成立する遊技状態になる。なお、本実施形態におけるCBBの終了契機は、メダルの獲得枚数がRBBに係る所定数より小さい所定数(例えば90枚)を超えることである。
<アシストタイムとリプレイタイムについて>
上述したアシストタイム(AT)およびリプレイタイム(RT)について、詳細に述べる。
本実施形態におけるATとは、報知制御部211による指示が発生する確率が、通常遊技状態に比べて高く設定されている遊技状態をいう。
また、本実施形態におけるRTとは、内部抽選部120の抽選に用いられる抽選テーブルにおいて再遊技を特典とする入賞役に割り振られている置数の総数が、通常遊技状態に比べて大きい遊技状態をいう。
また、ATとRTの双方に滞在している遊技状態をアシストリプレイタイム(ART)という。
ここで置数とは、内部抽選部120の抽選に用いられる抽選テーブルにおいて、入賞役のそれぞれに対応付けられている乱数の数を示す値である。例えば、その抽選テーブルにおいて用いられる乱数の総数が65536通りである抽選において、2000の置数が割り当てられている入賞役は、2000/65536≒約3%の確率で当選される。
本実施形態におけるATの開始契機は、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せ(例えば図9(b)に示す図柄の組合せ)が停止表示されることである。また、本実施形態におけるRTの開始契機は、ボーナス役(RBBまたはCBB)に対応する当選フラグが設定されること、またはチャンスリプレイに対応する図柄の組合せが停止表示されることのいずれかである。
すなわち、ATが開始される場合には、必ずRTが開始されてARTになるように構成されている。一方で、ボーナス役に対応する当選フラグが設定され、かつチャンスリプレイに対応する図柄の組合せが停止表示されていない場合には、ATが実行されずにRTが実行される遊技状態になる。
本実施形態におけるATの終了契機は、ATの開始時に抽選で決定されるゲーム数を消化すること、ベルこぼし役または転落リプレイに対応する図柄の組合せ(例えば図10(b)または図9(c)に示す図柄の組合せ)が停止表示されること、またはボーナス役に対応する図柄の組合せ(例えば図12(a)または図12(b)に示す図柄の組合せ)が停止表示されることのいずれかである。また、本実施形態におけるRTの終了契機は、ベルこぼし役または転落リプレイに対応する図柄の組合せ(例えば図10(b)または図9(c)に示す図柄の組合せ)が停止表示されること、またはボーナス役に対応する図柄の組合せ(例えば図12(a)または図12(b)に示す図柄の組合せ)が停止表示されることのいずれかである。
すなわち、ARTの実行中にRTが終了になる場合には、必ずATも終了になるように構成されている。一方で、ARTの実行中にATの開始時に抽選で決定されるゲーム数を消化した場合には、ATのみ終了しRTが継続して実行される。
なお、ATの実行中は押し順ベルまたは転落リプレイに当選した場合、ベルこぼし役または転落リプレイに対応する図柄の組合せの停止表示を回避する停止操作が報知されるように構成されている。従って、ARTの実行中は原則として、ATの開始時に抽選で決定されるゲーム数を消化するか、またはボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでATの終了契機が成立しないようになっている。
AT実行中の図柄変動ゲームでは、当該図柄変動ゲームにおいて報知される停止操作態様は、指令生成部160による抽選処理で決定された指示番号に基づいて選択される。
図13は、停止操作報知に係る指示番号のリスト例を示す図である。
図13の例によれば、指示番号「0」は、停止操作の非報知の指示を示す。報知制御部211は、指令生成部160から送信されたコマンドに指示番号「0」が含まれる場合、遊技者の停止操作の報知を行わない。
指示番号「1」、「2」及び「3」は、図柄変動ゲームにおいて最初に操作すべきストップボタン27L、27Cまたは27Rを報知する指示を示す。具体的には、指示番号「1」は、左押しの操作、即ちリール65Lに対応するストップボタン27Lの押下操作の報知を示し、指示番号「2」は、中押しの操作、即ちリール65Cに対応するストップボタン27Cの押下操作の報知を示し、指示番号「3」は、右押しの操作、即ちリール65Rに対応するストップボタン27Rの押下操作の報知を示す。
指示番号「4」は、「7を狙え演出」に係る停止操作の報知を示す。本実施形態では「7を狙え演出」に係る停止操作の報知は、ストップボタン27R・27C・27Lの順で押下する操作を報知する。
本実施形態では、報知制御部211は、受信されたコマンドに指示番号「1」、「2」、「3」及び「4」が含まれる場合、表示領域62に、その指示番号に対応する停止操作を促す表示が出力されるように、演出表示部220を制御する。加えて、報知制御部211は、その指示番号に対応する停止操作を促す音声または発光がスピーカ49または装飾LED基板41に搭載されたLEDから出力されるように、音声出力部230またはLED発光部240を制御することもできる。本実施形態では、表示領域62への表示出力により停止操作が報知されたが、表示領域62への表示出力ではなく、音声またはLED発光により停止操作が報知されてもよい。
<自己検査部212による検査について>
続いて、自己検査部212による検査について、主に図14から図15を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図6に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図14または図15は、セルフチェックモードST7において表示領域に表示される表示画面の一例(表示画面DR1または表示画面DR2)を表す模式図である。
表示画面DR1は、セルフチェックモードST7への移行時に表示領域62に表示される表示画面の一例である。また、表示画面DR2は、タッチパネルチェック(タッチパネル装置63に係る検査処理)の実行中に、ホール管理者等が表示領域62の一部領域に触れた場合に、表示領域62に表示される表示画面の一例である。
表示画面DR1または表示画面DR2には十字キーボタン24a、決定ボタン24bまたは最大ベットボタン23aを模した表示と、各ボタンがいずれの検査処理に対応するボタンであるかを示している吹き出しBA1〜BA6と、が含まれている。
言い換えると、本実施形態におけるタッチパネル装置63は、セルフチェックモード(検査モード)に係る検査説明を表示する表示領域62と、表示領域62に対して操作者が触れた位置を検知する位置検知部69と、を有する。
吹き出しBA1は、プッシュボタン(最大ベットボタン23a)がプッシュボタンに係る検査処理(プッシュボタンチェック)の実行契機に対応している旨を表している。すなわち、上述の群別検査要素には、プッシュボタンが含まれる。
吹き出しBA1の表記に従って、ホール管理者等がプッシュボタンを押下した場合、プッシュボタンセンサ45cによって検知信号が生成され、当該検知信号が自己検査部212に入力される。自己検査部212は、当該検知信号に応じてプッシュボタンが正常である旨をホール管理者等に報知させる。
プッシュボタンが正常である旨を示す報知態様は、特に限定されるものではないが、例えばプッシュボタンが振動する機構(バイブレーション機能)を有している構成であるならば、自己検査部212はプッシュボタンを震動させてホール管理者等に報知してもよい。なお、プッシュボタンの振動は、プッシュボタンが押下されている期間にわたって維持されてもよく、振動が開始してから所定時間経過した後に自動的に終了してもよい。
吹き出しBA2は、決定ボタン24bがタッチパネル装置63に係る検査処理(タッチパネルチェック)の実行契機に対応している旨を表している。すなわち、上述の群別検査要素には、タッチパネル装置63が含まれる。
吹き出しBA2の表記に従って、ホール管理者等が決定ボタン24bを押下した場合、決定ボタンセンサ46dによって検知信号が生成され、当該検知信号が自己検査部212に入力される。自己検査部212は、演出表示部220にタッチパネル装置63に係る検査処理中である旨を示す制御信号を出力する。
なお、本実施形態では、決定ボタン24bを押下している期間にわたってタッチパネル装置63に係る検査処理が実行され、決定ボタン24bが押下されなくなる(決定ボタン24bが復位する)ことを契機としてタッチパネル装置63に係る検査処理は終了する。
タッチパネル装置63に係る検査処理の実行中に、位置検知部69がホール管理者等の接触を検知すると、自己検査部212は、演出表示部220に働きかけて、位置検知部69が検知した位置にマーカーMKを表示させることによってタッチパネル装置63が正常である旨を報知する。言い換えると、タッチパネル装置63が自己検査部212(検査手段)の検査対象になっている場合、位置検知部69によって検知された位置に該当する一の表示領域の表示態様が変化してマーカーMKが表示される。
表示画面DR2は、吹き出しBA2に重畳する領域にホール管理者等が接触した場合に表示される表示画面である。図15に図示するとおり、マーカーMKは、吹き出しBA2の表示レイヤーより上位の表示レイヤーに表示され、かつ透過性の表示になっている。すなわち、検査説明が表示されている吹き出しBA2(他の表示領域)と一の表示領域とが重複する場合、マーカーMKの表示(一の表示領域の表示態様の変化)も吹き出しBA2に表示されている検査説明も視認可能に表示される。なお、マーカーMKの表示は、ホール管理者等の接触が無くなれば(位置検知部69による検知が無ければ)、自動的に消滅する。
これにより、タッチパネル装置63の検査をする際であっても検査説明が視認可能であるため、ホール管理者等は不都合なく検査することができる。
吹き出しBA3は、十字キーボタン24aの左方向がスピーカ49に係る検査処理(スピーカチェック)の開始契機に対応している旨を表している。また、吹き出しBA4は、十字キーボタン24aの右方向がスピーカ49に係る検査処理の終了契機に対応している旨を表している。すなわち、上述の群別検査要素には、スピーカ49が含まれる。
吹き出しBA3の表記に従って、ホール管理者等が十字キーボタン24aを左方向に押下した場合、十字キーボタンセンサ46cによって検知信号が生成され、当該検知信号が自己検査部212に入力される。自己検査部212は、当該検知信号に応じてスピーカ49に係る検査処理を開始する。
スピーカ49に係る検査処理の実行中に、吹き出しBA4の表記に従って、ホール管理者等が十字キーボタン24aを右方向に押下した場合、十字キーボタンセンサ46cによって検知信号が生成され、当該検知信号が自己検査部212に入力される。自己検査部212は、当該検知信号に応じてスピーカ49に係る検査処理を終了する。
スピーカ49に係る検査処理の処理内容は、特に限定されるものではないが、例えば検査処理中にテスト音をスピーカ49に出力される等が該当する。
上記のように、スピーカ49に係る検査処理は、異なる操作の検知(異なる操作検知手段による検知)が開始契機または終了契機になっている。一方で、プッシュボタンに係る検査処理は、一の操作の検知(一つの操作検知手段による検知)を開始契機として所定の処理が実行された後に終了する。このような点において、互いの検査処理は相違する。
吹き出しBA5は、十字キーボタン24aの下方向がセルフチェックモードST7の終了契機に対応している旨を表している。
吹き出しBA5の表記に従って、ホール管理者等が十字キーボタン24aを下方向に押下した場合、十字キーボタンセンサ46aによって検知信号が生成され、当該検知信号が状態制御部110に入力される。状態制御部110は、当該検知信号に応じてセルフチェックモードST7を終了させ、遊技可能モードST3に移行させる。また、状態制御部110は、セルフチェックモードST7から遊技可能モードST3に移行した旨を示す情報が含まれるコマンドを、指令生成部160を介してサブ統括部210に伝送する。当該コマンドの受信に応じて、サブ統括部210は、セルフチェックモードST7に対応している表示画面(例えば、表示画面DR1)の表示を、通常遊技中に対応している表示画面に切り替えるように演出表示部220に指示し、演出表示部220は表示領域62の表示を切り替える。
吹き出しBA6は、装飾LED基板41に搭載されている装飾LED36に係る検査処理(装飾LEDチェック)は、セルフチェックモードST7に移行したタイミングで実行される旨を表している。
装飾LED36に係る検査処理の実行契機がこのようになっているので、当該LED(共通検査要素)は、構成要素が対応付けられている操作検知手段のいずれが遊技者の操作を検知した場合にも自己検査部212(検査手段)による検査の対象になるものと、換言することができる。すなわち、上述の共通検査要素には、装飾LED36が含まれる。
また、共通検査要素である装飾LED36に係る検査処理の実行契機が上記のようになっているので、群別検査要素であるプッシュボタン(最大ベットボタン23a)、スピーカ49またはタッチパネル装置63に係る検査処理との時間関係は、本実施形態では以下のようになる。
すなわち、自己検査部212(検査手段)は、セルフチェックモードST7(検査モード)への移行時に共通検査要素を検査する。また、自己検査部212は、セルフチェックモードST7への移行後における操作検知手段の検知を契機として、検知した操作検知手段に対応付けている群別検査要素を検査する。
上記のように、本実施形態におけるセルフチェックモードにおいて、自己検査部212は、遊技者の操作によって任意に検査対象となる群別検査要素(プッシュボタン、タッチパネル装置63、スピーカ49)と、遊技者の操作に関わらず検査対象となる共通検査要素(装装飾LED36)と、を切り分けて検査可能である。従って、必要な頻度に応じて群別検査要素または共通検査要素に振り分けることができ、適切な頻度の検査を実現することができる。
なお、異なる群に振り分けられている(異なる操作検知手段に割り当てられている)構成要素に係る検査処理は、並行して実行できることが好ましい。すなわち、異なる検査処理の実行期間が重複可能な構成にすることが好ましい。これにより、ホール管理者等が効率的に検査することができるからである。
また、本実施形態では、プッシュボタン、タッチパネル装置63、スピーカ49、装飾LED36を検査要素として列挙したが、これは一例であって、本発明の実施はこれに限られない。
例えば、遊技機10が、少なくとも一部の演出に応じてサブ統括部210が制御するアクチュエータ(図示せず)によって作動する演出用可動部材(図示せず)が設けられている構成である場合、自己検査部212は演出用可動部材を検査してもよい。ここで演出用可動部材には、装飾体であって演出時に作動するものに限らず、発光体や表示装置であって演出時に作動するものも含まれる。
このとき、演出用可動部材に係る検査処理の実行契機となる操作として、本実施形態ではいずれの検査要素も割り当てられていない十字キーボタン24aの上方向を、当該実行契機の操作を受け付ける部材として割り当て、十字キーボタンセンサ46cによって当該操作を検知してもよい。
また、本実施形態では、プッシュボタンのみからなる一群、タッチパネル装置63のみからなる一群、複数のスピーカ49のみからなる一群、または複数の装飾LED36のみからなる一群を、それぞれ検査対象とする事例で説明したが、本発明の実施はこの例に限られない。
例えば、本発明の実施に係る遊技機が、本実施形態で挙げていない構成要素を備え、当該構成要素を検査対象とする場合には、検査手段は、当該構成要素のみからなる一群を検査対象にしてもよいし、当該構成要素を本実施形態で挙げた構成要素が含まれる一群の一部に含めて検査対象にしてもよい。
また、本実施形態では検査処理の実行契機となる操作を受け付ける部材は、プッシュボタン(最大ベットボタン23a)、メニュー選択ボタン24のいずれかに限られているが、他の部材によって当該操作を受け付けてもよい。例えば、タッチパネル装置63の表示領域62にホール管理者等が触れて位置検知部69が検知することを契機として各検査処理を実行する構成であってもよい。ただし、タッチパネル装置63を除く他の構成要素が対応付けられている操作検知手段は、位置検知部69と異なることが好ましい。
なぜならば、タッチパネル装置63を除く構成要素に係る検査処理の実行契機を検知する操作検知手段として位置検知部69を用いると、構成要素が正常に作動しない場合に、検査対象の構成対象が故障しているのかタッチパネル装置63が故障しているのか判別がつかないからである。
図14または図15に図示する表示画面DR1や表示画面DR2の表示例は一例であって、本発明の実施はこれに限られない。例えば、セルフチェックモードの実行中には、表示領域62にその時点の時刻が表示されてもよい。
また、セルフチェックモードにおいて実行した検査処理や、その実行結果および実行時刻等を、サブ統括部210は記憶領域に履歴として保持させてもよい。
<図柄変動ゲームの処理フローについて>
次に、本実施形態における図柄変動ゲームの処理フローについて、主に図16または図17を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図6に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図16は、本実施形態における図柄変動ゲームのメインフローを示すフローチャートである。
状態制御部110は、遊技機10が正常に起動中である場合、当該図柄変動ゲームにおける遊技状態や遊技設定値に関する情報を取得し、取得された情報に応じた遊技状態や遊技設定値に基づいて図柄変動ゲームを開始する(ステップS102)。
なお、ステップS102において取得される遊技状態を示す情報には、リプレイ役に対応する当選フラグの有無、ボーナス遊技状態の有無(RBBやCBBの設定の有無)、およびRTの有無やATの有無が含まれる。RTモードの設定値やATモードの設定値については、後に詳述する。
ここで、前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイ役(再遊技)に対応している当選フラグが設定されている場合(ステップS104のYES)、状態制御部110は再遊技処理を実行する(ステップS110)。そして、状態制御部110は、図柄変動ゲームの開始可能条件を成立させて(ステップS112)、スタートレバーセンサ44による検知を待機する(ステップS114のNO)。
ここで再遊技処理とは、特典として付与された再遊技に起因して、図柄変動ゲームの開始可能条件の少なくとも一部を成立させる処理をいう。
前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイ役に対応している当選フラグが設定されていない場合(ステップS104のNO)、状態制御部110は、ベットボタン23の押下またはメダル投入口31からのメダル投入(メダル通過センサ47cによる検知)を待機する(ステップS106のNO)。これらに応じて投入枚数が増加した場合(ステップS106のYES)、投入数が所定数に達するまで待機する(ステップS108のNO)。ここで所定数とは、本実施形態においては、ボーナス遊技状態においては2であり、ボーナス遊技状態を除く遊技状態においては1または3である。なお、本実施形態における所定数は一例であり、適宜変更してもよい。
メダルの投入数が所定数に達したとき(ステップS108のYES)、状態制御部110は、図柄変動ゲームの開始可能条件を成立させて(ステップS112)、スタートレバーセンサ44による検知を待機する(ステップS114のNO)。
スタートレバーセンサ44による検知が行われたとき(ステップS114のYES)、ATが継続しうる残り回数を示すAT残ゲームが零を超える場合には(ステップS116のYES)、AT残ゲームを1減算する(ステップS118)。
また、スタートレバーセンサ44による検知が行われたとき(ステップS114のYES)、AT残ゲームが零である場合には(ステップS116のNO)、ステップS118の処理を行わずに次の処理に移行する。
続いて、内部抽選部120は、内部抽選を実行し(ステップS120)、フラグ設定部130は、ステップS120において抽選された入賞役に対応している当選フラグを設定する(ステップS122)。
ここで、ATが実行中である場合には(ステップS124のYES)、上述した指示番号を決定するAT指示抽選が実行され(ステップS126)、ステップS122で決定された指示番号を含むコマンドを生成して、生成されたコマンドをサブ基板200(報知制御部211)に出力する(ステップS128)。
また、ATが実行中ではない場合(ステップS124のNO)、上述のステップS126およびステップS128の処理を行わずに、次の処理に移行する。
サブ基板200において、報知制御部211は、ステップS128で出力されたコマンドに含まれる指示番号に従って、停止操作の報知演出を実行する。なお、指示番号が0の場合には、報知演出は実行されない。
上述の一連の処理が終了した時点でウェイト時間が経過しているならば(ステップS130のYES)、そのまま図柄変動ゲームにおける変動表示が実行される(ステップS132)。
また、当該時点でウェイト時間が経過していないのであれば(ステップS130のNO)、ウェイト時間が経過するまで待機した後に、図柄変動ゲームにおける変動表示が実行される(ステップS132)。
ステップS132の処理について、図17を用いて、より詳細に説明する。図17は、図柄変動ゲームにおける変動表示の処理手順を示すフローチャートである。
回動制御部140は、すべてのリール65(65L、65C、65R)が所定速度で順方向に回動するように、リールモータ68にパルス信号を出力する(ステップS152)。
また、回動制御部140は、すべてのリール65の回動速度が所定速度に到達するまでは停止可能条件を否定しつつ待機する(ステップS154のNO)。また、回動制御部140は、すべてのリール65の回動速度が所定速度に到達したとき(ステップS154のYES)は停止可能条件を成立させる(ステップS156)。
なお、ステップS156における停止可能条件の成立は、すべてのリール65について同時に行われる。
回動制御部140は、停止可能条件を成立させた状態で、いずれかのストップボタン27の押下が検知されるまで待機する(ステップS158のNO)。最初の停止操作(第一停止操作)が検知されたとき(ステップS158のYES)、回動制御部140は、第一停止操作に対応しているリール65を停止させる(ステップS160)。
ここでステップS160の停止処理において、最大4コマまでリール65が移動しうる制御(すべり制御)を行うため、ストップボタン27の押下が検知されてからリール65が停止するまでにはタイムラグが生じうる。なお、当該タイムラグは190ms以下になるように設定されている。
回動制御部140は、停止可能条件を成立させた状態で、次の停止操作(第二停止操作)が検知されるまで待機する(ステップS162のNO)。また、第二停止操作が検知されたとき(ステップS162のYES)、回動制御部140は、第二停止操作に対応しているリール65を停止させる(ステップS164)。
回動制御部140は、停止可能条件を成立させた状態で、最後の停止操作(第三停止操作)が検知されるまで待機する(ステップS166のNO)。また、第三停止操作が検知されたとき(ステップS166のYES)、回動制御部140は、第三停止操作に対応しているリール65を停止させる(ステップS168)。
なお、ステップS164またはステップS168の停止処理において、すべり制御が行われるのは、第一停止操作のときと同様である。
再び、図16のフローチャートの説明に戻る。ステップS132の処理が終了した場合(図柄の組合せが停止表示された場合)、図柄表示判定部150による判定処理と、その判定結果に応じた特典の付与が行われる(ステップS134)。
指令生成部160は、ステップS134の処理結果(図柄表示判定の結果)を含むコマンドを生成して、生成されたコマンドをサブ基板200に出力する(ステップS136)。
サブ統括部210は、ステップS136で出力されたコマンドに基づいて演出を実行する。ここでサブ統括部210によって実行される演出には、上記の連続演出も含まれる。
また、ステップS134の処理に起因してメダルの払出処理が必要な場合、すなわち付与されたメダルの数を加算するとクレジットが上限値を超過する場合(ステップS138のYES)、超過した分のメダルを払出制御基板97に払い出させて(ステップS140)、当該一連の処理は終了となる。
また、ステップS134の処理後にメダルの払出処理が不要な場合(ステップS138のNO)、ステップS140の処理を行わずに、そのまま当該一連の処理は終了となる。
<本発明の変形例について>
ここまで図1から図17を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
例えば、上記の実施形態では、自己検査部212による検査の対象となる構成要素を、サブ基板200(CPU201)によって制御される構成要素に限って説明したが、メイン基板100(CPU101)によって制御される構成要素を検査対象とする場合に、本発明を適用してもよい。このとき、メイン基板100によって制御される構成要素に係る検査処理を実行する検査手段は、CPU101による処理によって実現されることが好ましい。
上記の実施形態に係る遊技機10は回胴式遊技機である事例で説明したが、パチンコ遊技機によって本発明が実施されてもよい。
この変形例において、本発明の検査手段は、遊技を制御する処理装置(メインCPU)、または演出を制御する処理装置(サブCPU)の少なくとも一方によって実現されることが好ましい。
上記の実施形態の説明においては各図に図示する機能構成を前提として説明したが、本発明の各構成要素は、その機能を実現するように形成されていればよい。従って、本発明の遊技機の各構成要素は、個々に独立した存在である必要はなく、複数の構成要素が一個の部材として形成されていること、一つの構成要素が複数の部材で形成されていること、ある構成要素が他の構成要素の一部であること、ある構成要素の一部と他の構成要素の一部とが重複していること、等を許容する。
例えば、上記の実施形態の説明において、前面扉20と遊技機本体部60とが外枠90に対して個別に回動開閉可能に軸支されており、前面扉20と遊技機本体部60とを分離して回動開放(開扉)することができる構成で説明したが、この態様は一例であって、本発明の実施はこの例に限られない。例えば、前面扉20と遊技機本体部60とが一体になっており、外枠90に対して前面扉20を回動開放する場合には、遊技機本体部60も回動開放する構成であってもよい。
上記の実施形態の説明において複数のフローチャートを用いた。これらのフローチャートは、順番に記載された複数のステップを含むものであるが、その記載の順番は複数のステップを実行する順番やタイミングを、図示した一つの態様に限定するものではない。このため、本発明を実施するときには、その複数のステップの順番は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数のステップの実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
(1)自機が備える構成要素を検査する検査モードに移行させるモード移行手段と、前記検査モードにおいて、前記構成要素の少なくとも一部を、一以上の前記構成要素を一群として複数の群に分割して検査可能である検査手段と、遊技者の操作を検知する複数の操作検知手段と、群別に異なる前記操作検知手段に対応付けられており、かつ、前記検査モードへの移行に加えて、対応付けられた前記操作検知手段による検知が行われることを条件として前記検査手段による検査が実行される前記構成要素である群別検査要素と、前記検査モードへの移行を条件の少なくとも一部として、前記操作検知手段による検知に関わらず前記検査手段による検査が実行される前記構成要素である共通検査要素と、を備えている遊技機。
(2)前記共通検査要素は、前記構成要素が対応付けられている前記操作検知手段のいずれが遊技者の操作を検知した場合にも前記検査手段による検査の対象になる(1)に記載の遊技機。
(3)前記検査手段は、前記検査モードへの移行時に前記共通検査要素を検査し、前記検査モードへの移行後における前記操作検知手段の検知を契機として、検知した前記操作検知手段に対応付けている前記群別検査要素を検査する(1)に記載の遊技機。
(4)前記検査モードに係る検査説明を表示する表示領域と、前記表示領域に対して操作者が触れた位置を検知する位置検知手段と、を有するタッチパネル装置を備え、前記群別検査要素に前記タッチパネル装置が含まれている(1)から(3)のいずれか一つに記載の遊技機。
(5)前記タッチパネル装置が前記検査手段の検査対象になっている場合、前記位置検知手段によって検知された位置に該当する一の前記表示領域の表示態様が変化し、前記検査説明が表示されている他の前記表示領域と前記一の表示領域とが重複する場合、前記一の表示領域の表示態様の変化も前記他の表示領域に表示されている前記検査説明も視認可能に表示される(4)に記載の遊技機。
(6)前記タッチパネル装置を除く他の前記構成要素が対応付けられている前記操作検知手段は、前記位置検知手段と異なる(4)または(5)に記載の遊技機。
(7)前記検査手段の検査対象として分割されている一群の前記構成要素は、それぞれ同種の動作を実行可能な前記構成要素から構成されている(1)から(6)のいずれか一つに記載の遊技機。
10 遊技機
20 前面扉
21 開口部
22 下部パネル
23 ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24 メニュー選択ボタン
24a 十字キーボタン
24b 決定ボタン
25 状態表示LED
25a 投入枚数表示LED
25b 貯留枚数表示LED
25c 獲得枚数表示LED
25d 再遊技表示LED
25e 遊技開始表示LED
25f 投入可能表示LED
26 スタートレバー
27(27L、27C、27R) ストップボタン
31 メダル投入口
32 精算ボタン
33 メダル返却ボタン
34 ドア錠
35 メダル排出口
36(36a、36b、36c、36d、36e、36f、36g、36h) 装飾LED
37 下皿
38(38a、38b、38c、38d) スピーカ口
40a、40b 各種センサ
41(41a、41b、41c、41d、41e、41f、41g、41h) 装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43 ストップボタン基板
43a ストップボタンセンサ
44 スタートレバーセンサ
45 ベットボタン基板
45a 最大ベットボタンセンサ
45b 単一ベットボタンセンサ
45c プッシュボタンセンサ
46 メニュー選択ボタン基板
46a、46c 十字キーボタンセンサ
46b、46d 決定ボタンセンサ
47 メダルセレクタ
47a メダルセレクタ本体
47b メダルブロッカ
47c メダル通過センサ
48 設定変更装置
48a 設定キースイッチ
48b 設定変更スイッチ
48c 設定表示LED
48d 設定キーカバー
49(49a、49b、49c、49d) スピーカ
51 投入メダル通路
52 払出メダル通路
53 返却メダル通路
54 収納メダル通路
60 遊技機本体部
62 表示領域
63 タッチパネル装置
64 視認窓
65(65L、65C、65R) リール
66(66L、66C、66R) リールセンサ
67(67L、67C、67R) リール照明基板
68 リールモータ
69 位置検知部
90 外枠
91 電源装置
92 電源スイッチ
93 メダル収納庫
94 メダル払出口
95 メダル補助収納庫
96 ヒンジ部
96a 上段ヒンジ部
96b 中段ヒンジ部
96c 下段ヒンジ部
97 払出制御基板
100 メイン基板
101、201 CPU
102、202 RAM
103、203 ROM
110 状態制御部
120 内部抽選部
130 フラグ設定部
140 回動制御部
150 図柄表示判定部
160 指令生成部
200 サブ基板
210 サブ統括部
211 報知制御部
212 自己検査部
220 演出表示部
230 音声出力部
240 LED発光部
L1〜L5 ライン
ST1 作動停止モード
ST2 イニシャル処理モード
ST3 遊技可能モード
ST4 遊技設定値変更モード
ST5 遊技不能モード
ST6 遊技設定値確認モード
ST7 セルフチェックモード
DR1、DR2 表示画面
BA1〜BA6 吹き出し
MK マーカー

Claims (7)

  1. 自機が備える構成要素を検査する検査モードに移行させるモード移行手段と、
    前記検査モードにおいて、前記構成要素の少なくとも一部を、一以上の前記構成要素を一群として複数の群に分割して検査可能である検査手段と、
    遊技者の操作を検知する複数の操作検知手段と、
    群別に異なる前記操作検知手段に対応付けられており、かつ、前記検査モードへの移行に加えて、対応付けられた前記操作検知手段による検知が行われることを条件として前記検査手段による検査が実行される前記構成要素である群別検査要素と、
    前記検査モードへの移行を条件の少なくとも一部として、前記操作検知手段による検知に関わらず前記検査手段による検査が実行される前記構成要素である共通検査要素と、を備えている遊技機。
  2. 前記共通検査要素は、前記構成要素が対応付けられている前記操作検知手段のいずれが遊技者の操作を検知した場合にも前記検査手段による検査の対象になる請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記検査手段は、
    前記検査モードへの移行時に前記共通検査要素を検査し、
    前記検査モードへの移行後における前記操作検知手段の検知を契機として、検知した前記操作検知手段に対応付けている前記群別検査要素を検査する請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記検査モードに係る検査説明を表示する表示領域と、前記表示領域に対して操作者が触れた位置を検知する位置検知手段と、を有するタッチパネル装置を備え、
    前記群別検査要素に前記タッチパネル装置が含まれている請求項1から3のいずれか一項に記載の遊技機。
  5. 前記タッチパネル装置が前記検査手段の検査対象になっている場合、前記位置検知手段によって検知された位置に該当する一の前記表示領域の表示態様が変化し、
    前記検査説明が表示されている他の前記表示領域と前記一の表示領域とが重複する場合、前記一の表示領域の表示態様の変化も前記他の表示領域に表示されている前記検査説明も視認可能に表示される請求項4に記載の遊技機。
  6. 前記タッチパネル装置を除く他の前記構成要素が対応付けられている前記操作検知手段は、前記位置検知手段と異なる請求項4または5に記載の遊技機。
  7. 前記検査手段の検査対象として分割されている一群の前記構成要素は、それぞれ同種の動作を実行可能な前記構成要素から構成されている請求項1から6のいずれか一項に記載の遊技機。
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