JP2017086764A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2017086764A
JP2017086764A JP2015224148A JP2015224148A JP2017086764A JP 2017086764 A JP2017086764 A JP 2017086764A JP 2015224148 A JP2015224148 A JP 2015224148A JP 2015224148 A JP2015224148 A JP 2015224148A JP 2017086764 A JP2017086764 A JP 2017086764A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
hold
game
display
determined
time
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2015224148A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6901821B2 (en
Inventor
久哲 村井
Hisaaki Murai
久哲 村井
秀徳 大熊
Hidenori Okuma
秀徳 大熊
将啓 古都
Masahiro Koto
将啓 古都
俊彦 鬼頭
Toshihiko Kito
俊彦 鬼頭
貴紀 鳥越
Takanori Torigoe
貴紀 鳥越
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2015224148A priority Critical patent/JP6901821B2/en
Publication of JP2017086764A publication Critical patent/JP2017086764A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6901821B2 publication Critical patent/JP6901821B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of eliminating monotonousness in an action of reservation change.SOLUTION: A sub CPU 200a confirms a read-ahead designation command stored in a reception buffer and analyzes the command. Based on a result analyzed here, a pedestal raising lottery is executed. In this pedestal raising lottery, it is determined whether or not to raise a pedestal from a current height. Each of pedestals 43a to 43d, pedestals 45a to 45d, and a processing pedestal 47 can be displayed with its height (position) changed from 0 stage to 3 stage one by one.SELECTED DRAWING: Figure 45

Description

本発明は、遊技球を用いた遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a game using a game ball.

近年、パチンコ機に代表される遊技機では、保留球が記憶されたときに、この保留球についての結果(大当たり/ハズレ)を事前に判定する先読み判定を行う遊技機が広く知られている。例えば、特許文献1には、先読み判定の結果に基づいて、保留球に係る表示(以下、「保留表示」という)の態様(例えば、色)を変化させることが可能な遊技機(以下、「従来の遊技機」という)について記載されている。   2. Description of the Related Art In recent years, gaming machines represented by pachinko machines are widely known gaming machines that perform pre-reading determination to determine in advance a result (hit / losing) for a reserved ball when the held ball is stored. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine (hereinafter referred to as “a color”) that can change the mode (for example, color) of a display related to a reserved ball (hereinafter referred to as “hold display”) based on the result of the prefetch determination. Conventional gaming machine ”).

上記従来の遊技機では、保留表示の態様を複数段階に変化させることが可能となっており、変化する段階が上がるごとに、大当たりに当選している期待度(可能性)が高いことが示唆されるものとなっている。   In the above-mentioned conventional gaming machine, it is possible to change the mode of the hold display in a plurality of stages, and it is suggested that the degree of expectation (possibility) of winning the jackpot is high as the stage of change increases It is supposed to be.

特開2015−42226号公報JP2015-42226A

しかしながら、上記従来の遊技機では、保留表示は、保留球として記憶された順番や保留球が処理される順番に応じて、例えば、「保留1、保留2、保留3、保留4」というように、予め定められた位置(表示領域)において表示されるものであるため、保留表示の位置自体を自在に変化させようとする演出には不適である。すなわち、上記従来の遊技機では、保留表示の位置を様々に変化させることができないため、保留変化のアクションが単調なものとなってしまう。   However, in the above-described conventional gaming machine, the hold display is, for example, “hold 1, hold 2, hold 3, hold 4” according to the order stored as the hold ball or the order in which the hold balls are processed. Since it is displayed at a predetermined position (display area), it is unsuitable for the effect of changing the hold display position itself. That is, in the above conventional gaming machine, the position of the hold display cannot be changed in various ways, and the action of the hold change becomes monotonous.

このように、上記従来の遊技機では、保留表示の変化に段階的な態様を設けるくらいしかできず、保留変化のアクションが単調になりやすいという問題がある。   As described above, the conventional gaming machine can only provide a stepped change in the change of the hold display, and there is a problem that the action of the hold change tends to be monotonous.

そこで、本発明は、上記問題を解決することを目的として、保留変化のアクションにおける単調さを解消することのできる遊技機を提供する。   Therefore, the present invention provides a gaming machine that can eliminate the monotony in the action of pending change for the purpose of solving the above problem.

上記目的を達成するため、本発明は、遊技球の入球が可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が入球したときに判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報を、保留として所定数記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段により前記保留として記憶されている前記判定情報が、遊技者に有利な遊技利益を付与する特別遊技を行う契機となる特別判定情報であるか否かを判定する特別遊技判定手段と、所定の演出表示を行う表示領域を有する演出表示手段と、前記演出表示手段の前記表示領域において、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づく演出表示を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記保留記憶手段により前記保留が記憶されたことを示す保留表示を、前記表示領域における所定の基準位置にて表示させる保留表示手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記基準位置とは異なる位置であって、前記表示領域における特定位置に、前記保留表示を移動させたうえで表示することにより、前記保留が前記特別判定情報である可能性が高いことを示唆する保留示唆演出を実行可能な保留示唆演出実行手段と、をさらに備え、前記特定位置には、前記基準位置に近い第1特定位置、この第1特定位置に近く前記基準位置からは遠い第2特定位置、が少なくとも設けられており、前記保留示唆演出実行手段は、前記保留示唆演出において前記保留表示を移動させる場合には、当該保留表示を前記基準位置から前記第1特定位置へ、更には前記第1特定位置から前記第2特定位置へと段階的に移動させることが可能であって、前記保留表示を前記基準位置から前記第1特定位置へ、更には前記第2特定位置へと段階的に移動させる割合が、前記保留が前記特別判定情報である可能性が低いことを示唆する場合に比べて、前記保留が前記特別判定情報である可能性が高いことを示唆する場合のほうが高く設定されている、ことを特徴としている。   In order to achieve the above object, the present invention provides a start area where a game ball can enter, a determination information acquisition means for acquiring determination information when a game ball enters the start area, and the determination information acquisition A special storage game that stores a predetermined number of the determination information acquired by the storage as a hold, and the determination information stored as the hold by the hold storage means gives a game profit advantageous to the player. Special game determination means for determining whether or not the special determination information is a trigger for performing, an effect display means having a display area for performing a predetermined effect display, and the special game in the display area of the effect display means Effect control means for controlling the effect display based on the determination result by the determination means, and the effect control means displays a hold display indicating that the hold is stored by the hold storage means. Based on the determination result by the special display determination means and the hold display means for displaying at a predetermined reference position in the display area, the hold position is different from the reference position, and the hold position is at the specific position in the display area. A hold suggesting effect executing means capable of executing a hold suggesting effect suggesting that the hold is likely to be the special determination information by moving the display, and further comprising the specific position Includes at least a first specific position that is close to the reference position and a second specific position that is close to the first specific position and far from the reference position. In the case of moving the hold display in step 1, the hold display is moved from the reference position to the first specific position, and further from the first specific position to the second specific position. It is possible to move in stages, and the ratio at which the hold display is moved stepwise from the reference position to the first specific position and further to the second specific position, It is characterized in that it is set higher in the case of suggesting that the hold is more likely to be the special determination information than in the case of suggesting that the possibility of being information is low.

また、上記構成において、前記保留表示手段は、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記保留表示の態様を変更させる保留表示態様変更手段をさら備え、前記保留表示態様変更手段は、前記保留示唆演出実行手段により前記保留示唆演出が実行され、前記保留表示が前記基準位置から前記第1特定位置または前記第2特定位置の何れかに移動させられて表示された後に、当該保留表示の態様を変更する、ことを特徴としている。   Further, in the above configuration, the hold display unit further includes a hold display mode change unit that changes the mode of the hold display based on a determination result by the special game determination unit, and the hold display mode change unit The hold suggesting effect is executed by the hold suggesting effect executing means, and after the hold display is moved from the reference position to either the first specific position or the second specific position and displayed, the hold indication is displayed. It is characterized by changing the mode.

また、上記構成において、前記保留表示態様変更手段は、前記保留表示の態様を変更するタイミングを前記保留示唆演出実行手段による前記保留示唆演出の終了後に設定することが可能なタイミング変更手段をさらに備えた、ことを特徴としている。   Further, in the above configuration, the hold display mode changing unit further includes a timing changing unit capable of setting a timing for changing the hold display mode after the hold suggesting effect is ended by the hold suggesting effect executing unit. It is characterized by that.

また、上記構成において、前記保留示唆演出実行手段は、前記保留表示を前記基準位置から前記第1特定位置へ、更には前記第1特定位置から前記第2特定位置へと段階的に移動させるにあたり、当該保留表示が前記基準位置から前記第1特定位置まで移動した軌跡を示す第1移動軌跡表示、更には当該保留表示が前記第1特定位置から前記第2特定位置まで移動した軌跡を示す第2移動軌跡表示を、前記表示領域において表示させる移動軌跡表示手段をさらに備えた、ことを特徴としている。   In the above configuration, the hold suggesting effect executing means may move the hold display stepwise from the reference position to the first specific position, and further from the first specific position to the second specific position. A first movement trajectory display indicating a trajectory in which the hold display has moved from the reference position to the first specific position, and a first trajectory in which the hold display indicates a trajectory from the first specific position to the second specific position. Further, it is characterized by further comprising a movement locus display means for displaying two movement locus displays in the display area.

また、上記構成において、前記移動軌跡表示手段は、前記第1移動軌跡表示および/または前記第2移動軌跡表示として、前記保留表示と関連性を有する保留関連表示を表示させることが可能であって、前記保留示唆演出実行手段により前記保留表示が移動させられるときに、この保留表示の移動に合わせて、前記保留関連表示が当該保留表示の軌跡上を移動するように表示させる、ことを特徴としている。   In the above configuration, the movement trajectory display means can display a hold related display having relevance to the hold display as the first movement trajectory display and / or the second movement trajectory display. When the hold indication is moved by the hold suggesting effect executing means, the hold related display is displayed so as to move on the locus of the hold display in accordance with the movement of the hold display. Yes.

本発明によれば、保留変化のアクションにおける単調さを解消することのできる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can eliminate the monotony in the action of a pending | holding change can be provided.

本発明の実施形態に係るパチンコ機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention. 図1に示すパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ機の遊技盤の正面から見た図である。It is the figure seen from the front of the game board of the pachinko machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ機の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the pachinko machine shown in FIG. 大当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a jackpot determination random number determination table. 当たり図柄乱数判定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a winning design random number determination table. アタッカー装置の作動テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the action | operation table of an attacker apparatus. 遊技状態設定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a game state setting table. リーチグループ決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of reach group determination random number determination table. ハズレ用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of reach mode determination random number determination table for lose. 大当たり用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of reach mode decision random number determination table for jackpots. 変動パターン乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of fluctuation pattern random number determination table. 変動時間決定テーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of variable time determination table. 当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a hit determination random number determination table. 普通図柄変動時間決定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a normal symbol fluctuation | variation time determination table. 開閉制御パターンテーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of an opening / closing control pattern table. 主制御基板におけるCPU初期化処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the CPU initialization process in a main control board. 主制御基板における電断時退避処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the saving process at the time of a power failure in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switch management process in a main control board. 主制御基板における第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st start winning opening detection switch input process in a main control board. 主制御基板における事前判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prior determination process in a main control board. 主制御基板における特定領域検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific area | region detection switch input process in a main control board. 主制御基板における一般領域検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the general area | region detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特別遊技管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game management process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change start process in a main control board. 主制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change production pattern determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation | variation stop process in a main control board. 主制御基板における停止後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the post-stop process in a main control board. 主制御基板における特別遊技制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game control process in a main control board. 主制御基板におけるV入賞設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V prize setting process in a main control board. 主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game completion | finish process in a main control board. 主制御基板における普通遊技管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal game management process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol change start process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol fluctuation | variation stop process in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process after a normal symbol stop in a main control board. 主制御基板における可動片制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the movable piece control process in a main control board. 副制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in a sub control board. 副制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in a sub control board. 副制御基板のタイマ割込処理において行われるコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process performed in the timer interruption process of a sub control board. コマンド解析処理内において行われる保留表示態様決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pending | holding display mode determination process performed within a command analysis process. コマンド解析処理内において行われる先読み演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prefetch effect setting process performed within a command analysis process. 先読み予告決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prefetch notice determination processing. 台座予告設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pedestal notice setting process. 保留変化アクション決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding change action determination process. タイミング変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timing change process. コマンド解析処理内において行われる予告演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the notification effect setting process performed within a command analysis process. 当該予告決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the said advance notice determination process. 当該保留変化アクション決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the said pending | holding change action determination process. 当該台座予告設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the said base notice setting process. コマンド解析処理内において行われる変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change effect setting process performed within a command analysis process. 保留表示抽選テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a holding | maintenance display lottery table. 変化シナリオ抽選テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a change scenario lottery table. 先読み予告決定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a prefetch notice determination table. 台座上昇抽選テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a base rise lottery table. 真アクション抽選テーブル(一部抜粋)を示す図である。It is a figure which shows a true action lottery table (partial excerpt). ガセアクション抽選テーブル(一部抜粋)を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows a gasset action lottery table (partial excerpt). ガセアクション抽選テーブル(一部抜粋)を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows a gasse action lottery table (partial excerpt). 当該予告決定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the said notification determination table. 演出表示装置における台座予告の一例(保留1〜保留4に係る台座に係る台座予告)について説明する図である。It is a figure explaining an example (pedestal notice concerning a pedestal concerning reservation 1 to reservation 4) in an effect display device. 演出表示装置における台座予告の一例(保留0に係る台座予告)について説明する図である。It is a figure explaining an example (pedestal notice concerning reservation 0) in a presentation notice in a production display device. 演出表示装置における保留変化アクションの一例(セスナ、ボンベ)について説明する図である。It is a figure explaining an example (Cessna, cylinder) of the pending | holding change action in an effect display apparatus. 演出表示装置における保留変化アクションの一例(サメ、その1)について説明する図である。It is a figure explaining an example (shark, the 1) of the pending | holding change action in an effect display apparatus. 演出表示装置における保留変化アクションの一例(銛)について説明する図である。It is a figure explaining an example (銛) of the pending | holding change action in an effect display apparatus. 演出表示装置における保留変化アクションの一例(サメ、その2)について説明する図である。It is a figure explaining an example (shark, the 2) of the pending | holding change action in an effect display apparatus. 別形態における変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change effect setting process in another form. 別形態において演出表示装置における台座ボタン演出の一例(台座ボタン演出の実行中の一例)について説明する図である。It is a figure explaining an example (an example during execution of a pedestal button production) in a presentation display device in another form. 別形態において演出表示装置における台座ボタン演出の一例(台座ボタン演出の終了後の一例)について説明する図である。It is a figure explaining an example (an example after the end of a pedestal button production) in a presentation display device in another form.

以下、本発明の実施形態では、遊技機の一例であるパチンコ機Pについて図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, in an embodiment of the present invention, a pachinko machine P that is an example of a gaming machine will be specifically described with reference to the drawings.

図1および図2に示すように、パチンコ機Pは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠1と、機枠1に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠2と、本体枠2の内側に収容される遊技盤14(図4参照)と、本体枠2の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部4が形成されたガラス扉3と、このガラス扉3の開口部4に取り付けられた透明なガラス板10と、本体枠2の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿5を有する前面ボード6と、前面ボード6に取り付けられたハンドル7と、を具備している。   As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko machine P includes a vertical rectangular machine frame 1 installed in an island facility of a game arcade, and a main body frame 2 attached to the machine frame 1 so as to be openable and closable. A game board 14 (see FIG. 4) housed inside the main body frame 2, a glass door 3 attached to the front surface of the main body frame 2 so as to be openable and closable, and having a large opening 4 at the center; A transparent glass plate 10 attached to the opening 4 of the glass door 3, a front board 6 having a receiving tray 5 which is disposed on the lower side of the main body frame 2 so as to be freely opened and closed and accommodates a game ball, and the front board 6 And a handle 7 attached to.

ガラス扉3は、左右方向の一端側(例えば、パチンコ機Pに正対して左側)においてヒンジ機構部9を介して本体枠2に連結されており、このヒンジ機構部9を支点として左右方向の他端側(例えば、パチンコ機Pに正対して右側)を本体枠2から開放させる方向に回動可能とされている。また、この他端側には、ガラス扉3を本体枠2に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能となっている。また、ガラス扉3には、ガラス扉3が本体枠2から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ303(図5参照)も設けられている。   The glass door 3 is connected to the main body frame 2 via a hinge mechanism portion 9 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the pachinko machine P), and the left-right direction with the hinge mechanism portion 9 as a fulcrum. The other end side (for example, the right side facing the pachinko machine P) can be rotated in a direction to release from the main body frame 2. Further, a lock mechanism for fixing the glass door 3 to the main body frame 2 is provided on the other end side. Fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass door 3 is also provided with a door opening switch 303 (see FIG. 5) for detecting whether or not the glass door 3 is opened from the main body frame 2.

さらに、ガラス扉3の上部には上部スピーカ11が左右に1個ずつ取り付けられているとともに、ガラス扉3の右下部には下部スピーカ12が1個取り付けられており、遊技に関する様々な楽曲や効果音を出力することが可能となっている。なお、以下では、上部スピーカ11および下部スピーカ12をまとめて、スピーカ11,12と呼称する。   In addition, one upper speaker 11 is attached to the upper part of the glass door 3 on the right and left sides, and one lower speaker 12 is attached to the lower right part of the glass door 3, so that various music and effects relating to the game can be obtained. Sound can be output. Hereinafter, the upper speaker 11 and the lower speaker 12 are collectively referred to as speakers 11 and 12.

また、ガラス扉3の周囲にはLED等の発光体による発光が可能な装飾ランプ13A,13B,13C等が設けられており、これら装飾ランプ13A,13B,13Cでは、遊技の進行に合わせて種々の発光態様を行うことが可能となっている。   In addition, decorative lamps 13A, 13B, 13C and the like that can emit light by a light emitter such as an LED are provided around the glass door 3, and these decorative lamps 13A, 13B, 13C are variously adapted to the progress of the game. It is possible to perform the light emission mode.

前面ボード6には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿5が取り付けられている。この受皿5は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、本体枠2の下部には、遊技球を遊技領域15に向けて発射するための発射装置(図示しない)が取り付けられており、受皿5に収容されている遊技球がこの発射装置に1個ずつ供給される。   The front board 6 is provided with a receiving tray 5 that accommodates game balls and can be discharged to the outside. The tray 5 can accommodate not only game balls thrown by the player but also game balls paid out as prize balls. A launching device (not shown) for launching a game ball toward the game area 15 is attached to the lower part of the main body frame 2, and the game ball accommodated in the receiving tray 5 is attached to the launching device 1. Supplied one by one.

また、受皿5が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿8に導かれることになる。この下皿8の底面には、当該下皿8から遊技球を排出するための玉抜き孔8bが形成されている。この玉抜き孔8bは、通常、開閉板(図示しない)によって閉じられているが、玉抜レバー8aを左右にスライドさせることにより、この玉抜レバー8aと一体となって開閉板がスライドし、玉抜き孔8bから下皿8の下方に遊技球を排出することが可能となっている。   When the tray 5 is filled with game balls, the game balls are guided to the lower plate 8. On the bottom surface of the lower plate 8, a ball hole 8b for discharging game balls from the lower plate 8 is formed. The ball hole 8b is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but by sliding the ball removal lever 8a to the left and right, the opening / closing plate slides integrally with the ball removal lever 8a. The game ball can be discharged from the beading hole 8b below the lower plate 8.

そして、前面ボード6の右下に取り付けられたハンドル7を回動させると、ハンドル7内にあるタッチセンサ7aが、ハンドル7に遊技者が触れたことを検知し、払出・発射制御基板300にタッチ信号を送信する。払出・発射制御基板300は、タッチセンサ7aからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド7cの通電を許可する。そして、ハンドル7の回転角度を変化させると、ハンドル7に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム7bのつまみが回転する。この発射ボリューム7bの検出角度に応じた電圧が、発射装置に設けられた発射用ソレノイド7cに印加される。そして、発射用ソレノイド7cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド7cが印加電圧に応じて作動するとともに、ハンドル7の回動角度に応じた発射強度で発射装置が遊技球を遊技領域15へと発射することができるようになっている。また、ハンドル7が初期位置に戻ると、発射ボリューム7bの検出角度が0度となり発射用ソレノイド7cに電圧が印加されなくなり、遊技球の発射が行われなくなる。   When the handle 7 attached to the lower right of the front board 6 is rotated, the touch sensor 7a in the handle 7 detects that the player has touched the handle 7, and the payout / launch control board 300 is detected. Send a touch signal. When the payout / firing control board 300 receives a touch signal from the touch sensor 7a, the dispensing / firing control board 300 permits energization of the firing solenoid 7c. When the rotation angle of the handle 7 is changed, the gear directly connected to the handle 7 rotates, and the knob of the firing volume 7b connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 7b is applied to a firing solenoid 7c provided in the launching device. When a voltage is applied to the firing solenoid 7c, the firing solenoid 7c operates according to the applied voltage, and the launching device sends the game ball to the game area 15 with a launch intensity according to the turning angle of the handle 7. And can be fired. When the handle 7 returns to the initial position, the detection angle of the firing volume 7b becomes 0 degrees, and no voltage is applied to the firing solenoid 7c, so that the game ball is not fired.

前面ボード6の中央部付近には、遊技者が押下操作および回転操作する演出操作装置60が設けられている。この演出操作装置60は、中央部分が押下式スイッチ(タッチボタン検出スイッチ61aにより押下操作を検出する)であるタッチボタン61と、周縁部が回転型セレクタ(回転操作検出スイッチ62aにより回動操作を検出する)であるセレクタスイッチ62と、で構成され、発展型の演出(例えば、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する内容の演出)において用いられたり、大当たり遊技中における演出や楽曲を選択する際に用いられたりする。また、スピーカ11,12の音量調整のためにも用いられる。   In the vicinity of the center portion of the front board 6, there is provided an effect operation device 60 that is pressed and rotated by the player. The effect operation device 60 has a touch button 61 whose center portion is a push-down switch (detecting a press operation by the touch button detection switch 61a) and a rotary selector (a rotation operation detecting switch 62a) at the periphery. And a selector switch 62 that is used for detecting a development effect (for example, an effect that develops from a normal reach to a super reach), or for selecting an effect or song during a big hit game. Or It is also used for volume adjustment of the speakers 11 and 12.

また、図3に示すように、このパチンコ機Pは、背面側に、主制御基板100、副制御基板200、払出・発射制御基板300等が設けられている。続いて、図4を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Pの構成を詳しく説明していくことにする。   As shown in FIG. 3, the pachinko machine P is provided with a main control board 100, a sub control board 200, a payout / launch control board 300, and the like on the back side. Next, the configuration of the pachinko machine P according to the present embodiment will be described in detail with reference to FIG.

図4に示すように、遊技盤14は、その盤面に遊技領域15を有しており、遊技領域15は、本体枠2に装着した後、ガラス板10を介して観察することができる。遊技領域15は、遊技球を滑走させるガイドレール16aと遊技球規制レール16bとによって略円形状となるように区画形成されており、発射装置によって打ち出された遊技球はこの遊技領域15内を流下する。また、遊技領域15内には、演出表示装置40と、一般入賞口20と、ゲート22と、ステージ50と、第1始動入賞口(始動口)24および第2始動入賞口(始動口)26と、第1大入賞口71と、第2大入賞口81と、アウト口29等が設けられている。また、遊技領域15内には、多数の遊技釘17(図示のように遊技釘17は遊技盤14上に多数設けられている)と、風車21も設けられている。また、遊技盤14右下方の位置には、第1特別図柄表示装置30と、第2特別図柄表示装置31と、普通図柄表示装置32と、第1特別図柄保留表示器33と、第2特別図柄保留表示器34と、普通図柄保留表示器35とが設けられている。   As shown in FIG. 4, the game board 14 has a game area 15 on the board surface, and the game area 15 can be observed through the glass plate 10 after being attached to the main body frame 2. The game area 15 is partitioned and formed into a substantially circular shape by a guide rail 16a for sliding the game ball and a game ball regulating rail 16b, and the game ball launched by the launching device flows down in the game area 15 To do. Further, in the game area 15, the effect display device 40, the general winning port 20, the gate 22, the stage 50, the first starting winning port (starting port) 24 and the second starting winning port (starting port) 26. A first grand prize winning port 71, a second grand prize winning port 81, an out port 29, and the like. Further, in the game area 15, a large number of game nails 17 (a large number of game nails 17 are provided on the game board 14 as shown) and a windmill 21 are also provided. Further, at the lower right position of the game board 14, there are a first special symbol display device 30, a second special symbol display device 31, a normal symbol display device 32, a first special symbol display device 33, and a second special symbol display device 33. A symbol hold indicator 34 and a normal symbol hold indicator 35 are provided.

第1始動入賞口24と第2始動入賞口26とは上下方向に間隔を空けて設けられているとともに、第2始動入賞口26は一対の可動片26bを有しており、始動入賞口開閉ソレノイド26c(図5参照)に通電がなされると一対の可動片26bが互いに離れる方向に回動して、第2始動入賞口26の入口を拡大するようになっている。
すなわち、第2始動入賞口26は、始動入賞口開閉ソレノイド26cが通電されておらず、一対の可動片26bが閉状態に維持される第1の態様と、始動入賞口開閉ソレノイド26cが通電され、一対の可動片26bが開状態となる第2の態様とに可動状態が制御される。
The first start winning port 24 and the second start winning port 26 are provided with a space in the vertical direction, and the second start winning port 26 has a pair of movable pieces 26b, and the start winning port is opened and closed. When the solenoid 26c (see FIG. 5) is energized, the pair of movable pieces 26b rotate in directions away from each other, and the entrance of the second start winning opening 26 is enlarged.
That is, in the second start winning opening 26, the start winning opening opening / closing solenoid 26c is not energized, and the first winning opening opening / closing solenoid 26c is energized in the first mode in which the pair of movable pieces 26b are kept closed. The movable state is controlled to the second mode in which the pair of movable pieces 26b are opened.

そして、第2始動入賞口26が上記第1の態様に制御されているときは、この第2始動入賞口26の真上に位置する第1始動入賞口24が障害物となって、第2始動入賞口26への遊技球の入賞を不可能または困難としている。一方で、第2始動入賞口26が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片26bが受皿として機能し、第2始動入賞口26への遊技球の入球が容易となる。そして、第2始動入賞口26に遊技球が入球すると、所定個数(例えば、2個)の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。また、第1始動入賞口24に遊技球が入球すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。   When the second start winning opening 26 is controlled in the first mode, the first starting winning opening 24 located immediately above the second start winning opening 26 becomes an obstacle, It is impossible or difficult to win a game ball at the start winning opening 26. On the other hand, when the second start winning opening 26 is controlled in the second mode, the pair of movable pieces 26b function as trays, so that the game balls can easily enter the second starting winning opening 26. Become. When a game ball enters the second start winning opening 26, a predetermined number (for example, two) of game balls are paid out to the player as a prize ball. When a game ball enters the first start winning opening 24, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out to the player as a prize ball.

発射装置の発射強度が弱〜中のとき(所謂、ブッコミ狙いで遊技球を発射した場合)には、遊技球がルートLに示すように、遊技領域15の左側の領域18(演出表示装置40の左側)を流下することとなり、第1始動入賞口24に入賞する可能性があることとなる。なお、発射強度が弱〜中のときには、遊技球がゲート22を通過する可能性がないため、後述する普通図柄の抽選が行われない。そのため、第2始動入賞口26に入賞することが不可能となっている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「左打ち遊技」ともいう。また、このことから、左打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域18を左打ち領域18ともいう。   When the launching intensity of the launching device is weak to medium (when a game ball is launched aiming at a so-called “bukkomi”), as shown by the route L, the game ball 15 has an area 18 on the left side (the effect display device 40). And the first start winning port 24 may be won. Note that when the firing strength is low to medium, there is no possibility that the game ball will pass through the gate 22, so that the lottery of the normal symbols described later is not performed. Therefore, it is impossible to win the second start winning opening 26. A game performed while firing a game ball with such launch strength is also referred to as a “left-handed game”. In addition, from this, the above-mentioned area 18 in which game balls mainly flow down in the left-handed game is also referred to as the left-handed area 18.

また、発射装置の発射強度が中〜強のときには、遊技球がルートRに示すように、遊技領域15の右側の領域19(演出表示装置40の右側)を流下することとなり、ゲート22を通過する遊技球が増えることとなる。したがって、普通図柄の抽選が行われるため、第2始動入賞口26に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第2始動入賞口26への入賞に比べて低いものの、第1始動入賞口24にも入賞する可能性があるものとしている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「右打ち遊技」ともいう。また、このことから、右打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域19を右打ち領域19ともいう。   In addition, when the launching intensity of the launching device is medium to strong, as shown in the route R, the game ball flows down the region 19 on the right side of the gaming region 15 (the right side of the effect display device 40) and passes through the gate 22. There will be more game balls to play. Therefore, since the normal symbol lottery is performed, there is a possibility of winning the second start winning opening 26. In this case, although it is lower than the winning at the second start winning opening 26, there is a possibility of winning at the first starting winning opening 24. A game played while firing a game ball with such a launch intensity is also referred to as a “right-handed game”. In addition, for this reason, the area 19 in which game balls mainly flow down in a right-handed game is also referred to as a right-handed area 19.

第1特別図柄表示装置30は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特別図柄(第1特図)係る電子抽選(大当たりの抽選)の結果を表示するためのものである。また、第2特別図柄表示装置31は、第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特別図柄(第2特図)に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。   The first special symbol display device 30 displays a result of an electronic lottery (a jackpot lottery) related to a first special symbol (first special symbol) that is performed when a game ball wins a prize at the first start winning opening 24. Is for. In addition, the second special symbol display device 31 displays the result of the electronic lottery related to the second special symbol (second special symbol) that is performed when the game ball wins at the second start winning opening 26. Is.

より具体的には、特別図柄表示装置30,31は、特図に係る抽選結果を、第1特図あるいは第2特図(例えば、数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。本実施形態では、特別図柄表示装置30,31として7セグメント表示器が用いられている。この特別図柄表示装置30,31は、演出表示装置40を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤14の右下部分に離れて設けられている。そして、7セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図(第1特図、第2特図)の変動時間である。   More specifically, the special symbol display devices 30 and 31 display the lottery result relating to the special diagram in such a manner that the lottery result is stopped after the first special diagram or the second special diagram (for example, a number or a pattern) is changed. To do. In the present embodiment, a 7-segment display is used as the special symbol display devices 30 and 31. The special symbol display devices 30 and 31 are provided apart from the lower right portion of the game board 14 so as not to enter the field of view of the player watching the effect display device 40 at the same time. Then, the special figure fluctuates by causing the 7-segment display to blink, and the blinking stops and the fluctuation of the special figure stops by changing to a lighting display. This blinking time is the fluctuation time of the special figure (first special figure, second special figure).

また、本実施形態では、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことに基づく抽選と、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことに基づく抽選とが同時に行われることはなく、その実行順序は遊技球の入賞順である。即ち、先に入賞した始動入賞口に係る遊技が終了してから次の入賞に基づく遊技が行われるようになっている。そのため、第1始動入賞口24と第2始動入賞口26の両方の抽選結果を同時に表示することはない。また、特別図柄表示装置30,31は、第1特図についての変動および停止に係る表示を行う第1特図表示装置30と、第2特図についての変動および停止に係る表示を行う第2特図表示装置31とから構成されている。
なお、上記した通り、本実施形態では、第1始動入賞口24と第2始動入賞口26の両方の抽選結果が同時に表示されることはないため、2つの始動入賞口24,26に遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を1つの特別図柄表示装置で表示するものとしてもよい。
Further, in the present embodiment, the lottery based on the winning of the game ball in the first start winning port 24 and the lottery based on the winning of the game ball in the second starting winning port 26 are not performed simultaneously. The execution order is the winning order of game balls. That is, the game based on the next winning is performed after the game related to the start winning opening that has been won first is completed. Therefore, the lottery results of both the first start winning opening 24 and the second starting winning opening 26 are not displayed simultaneously. In addition, the special symbol display devices 30 and 31 are a first special diagram display device 30 that performs display related to fluctuation and stop for the first special graphic, and a second that performs display related to variation and stop for the second special graphic. And a special figure display device 31.
As described above, in this embodiment, the lottery results of both the first start winning opening 24 and the second starting winning opening 26 are not displayed at the same time. It is good also as what displays the result of the lottery based on having won a prize with one special symbol display device.

そして、特図の変動中や後述する大当たり遊技中等、第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとでこの入賞が入賞記憶(保留)として記憶される。より詳細には、第1始動入賞口24に遊技球が入賞した入賞記憶は第1保留として記憶され、第2始動入賞口26に遊技球が入賞した入賞記憶は第2保留として記憶される。   If a game ball wins the first start winning opening 24 or the second starting winning opening 26 and the lottery cannot be made immediately, such as during a special figure change or during a jackpot game, which will be described later, certain conditions are met. This winning is stored as a winning memory (hold). More specifically, the winning memory in which the game ball has won the first start winning opening 24 is stored as the first hold, and the winning memory in which the game ball has won the second start winning opening 26 is stored as the second hold.

これら両保留は、それぞれ記憶可能な保留の個数を4個に設定し、その個数(記憶されている保留の個数)は、それぞれ第1特別図柄保留表示器33と第2特別図柄保留表示器34とに表示される。なお、第1特別図柄保留表示器33および第2特別図柄保留表示器34は、それぞれ、2つのLEDから構成されており、例えば、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器33のうち1つのLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の2つのLEDがともに点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の1つのLEDが点灯し、もう1つのLEDは点滅する。さらに、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の2つのLEDが点滅する。なお、第2特別図柄保留表示器34においても、上記と同様に第2保留の個数が表示される。   For both of these holds, the number of holds that can be stored is set to four, and the number (the number of stored holds) is set to the first special symbol hold indicator 33 and the second special symbol hold indicator 34, respectively. Is displayed. The first special symbol hold indicator 33 and the second special symbol hold indicator 34 are each composed of two LEDs. For example, when there is one first hold, the first special symbol hold indicator is displayed. When one LED of the display device 33 is turned on and there are two first reservations, the two LEDs of the first special symbol reservation display device 33 are both turned on. Further, when there are three first holds, one LED of the first special symbol hold indicator 33 is lit and the other LED blinks. Furthermore, when there are four first holds, the two LEDs of the first special symbol hold indicator 33 blink. In the second special symbol hold indicator 34, the number of the second hold is displayed in the same manner as described above.

演出表示装置40は、遊技盤14の略中央部に設けられ、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、または第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置40には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、第1特別図柄表示装置30に変動表示される第1特図、または第2特別図柄表示装置31に変動表示される第2特図と同期をとって演出図柄48(48a,48b,48c)が変動表示/停止表示されるようになっている。   The effect display device 40 is provided in a substantially central portion of the game board 14 and is a result of the electronic lottery according to the first special drawing performed when the game ball wins the first start winning opening 24 or the second start. A predetermined rendering mode is displayed based on the result of the electronic lottery according to the second special drawing performed when the game ball wins at the winning opening 26. In this embodiment, a liquid crystal display device is used. ing. In the effect display device 40, a background image is displayed on the entire screen, and the first special symbol or the second special symbol that is variably displayed on the first special symbol display device 30 as a part of a predetermined effect mode. The production symbols 48 (48a, 48b, 48c) are variably displayed / stopped in synchronization with the second special figure variably displayed on the display device 31.

また、演出表示装置40には、保留の個数を示す表示(保留表示)を行うための保留表示領域42,44が設けられている。具体的には、演出表示装置40の右下側に第1保留表示領域42が設けられ、演出表示装置40の左下側に第2保留表示領域44が設けられている。   In addition, the effect display device 40 is provided with hold display areas 42 and 44 for performing display (hold display) indicating the number of holds. Specifically, a first hold display area 42 is provided on the lower right side of the effect display device 40, and a second hold display area 44 is provided on the lower left side of the effect display device 40.

第1保留表示領域42には、表示領域42a〜42dまで4つの表示領域が設けられており、それぞれ第1保留が1つの場合には表示領域42aに保留表示がなされ、第1保留が2つの場合には表示領域42aおよび表示領域42bに保留表示がなされ、第1保留が3つの場合には表示領域42a〜42cの3つに保留表示がなされ、第1保留が4つの場合には表示領域42a〜42dの4つに保留表示がなされるようになっている。以下では、第1保留表示領域42におけるそれぞれの表示領域42a〜42dに表示される保留表示のことを保留表示42a〜42dという。   The first hold display area 42 is provided with four display areas from display areas 42a to 42d. When there is one first hold, the hold is displayed on the display area 42a, and there are two first holds. In this case, the display area 42a and the display area 42b are displayed on hold, when the first hold is three, the display areas 42a to 42c are displayed on hold, and when the first hold is four, the display area is displayed. On-hold display is made on four of 42a to 42d. Hereinafter, the hold display displayed in each of the display areas 42a to 42d in the first hold display area 42 is referred to as a hold display 42a to 42d.

そして、第1保留表示領域42の下方には、第1台座領域43が設けられており、この第1台座領域43には、表示領域42a〜42dに表示される保留表示42a〜42dがそれぞれ載ったような形状を成す台座43a〜43dが表示されている。すなわち、保留表示42aには台座43aが対応づけられ、保留表示42bには台座43bが対応づけられ、保留表示42cには台座43cが対応づけられ、保留表示42dには台座43dが対応づけられている。また、台座43a〜43dは、それぞれに対応付けられた保留表示42a〜42dが表示されているか否かに関わらず、常に表示されるものとなっている。   A first pedestal area 43 is provided below the first hold display area 42, and hold displays 42a to 42d displayed in the display areas 42a to 42d are placed on the first pedestal area 43, respectively. The pedestals 43a to 43d having such a shape are displayed. That is, the pedestal 43a is associated with the hold display 42a, the pedestal 43b is associated with the hold display 42b, the pedestal 43c is associated with the hold display 42c, and the pedestal 43d is associated with the hold display 42d. Yes. Further, the pedestals 43a to 43d are always displayed regardless of whether or not the hold displays 42a to 42d associated therewith are displayed.

また、第2保留表示領域44にも、表示領域44a〜44dまで4つの表示領域が設けられており、保留の個数に応じて表示領域44aから44dに向かって順に保留表示がなされるようになっている。以下では、第2保留表示領域44におけるそれぞれの表示領域44a〜44dに表示される保留表示のことを保留表示44a〜44dという。   The second hold display area 44 is also provided with four display areas 44a to 44d, and the hold display is sequentially performed from the display areas 44a to 44d according to the number of holds. ing. Hereinafter, the hold display displayed in each of the display areas 44a to 44d in the second hold display area 44 is referred to as a hold display 44a to 44d.

そして、また、第2保留表示領域44の下方には、第2台座領域45が設けられており、この第2台座領域45には、表示領域44a〜44dに表示される保留表示44a〜44dがそれぞれ載ったような形状を成す台座45a〜45dが表示されている。すなわち、保留表示44aには台座45aが対応づけられ、保留表示44bには台座45bが対応づけられ、保留表示44cには台座45cが対応づけられ、保留表示44dには台座45dが対応づけられている。また、台座45a〜45dは、それぞれに対応付けられた保留表示44a〜44dが表示されているか否かに関わらず、常に表示されるものとなっている。   Further, a second pedestal area 45 is provided below the second hold display area 44, and hold displays 44 a to 44 d displayed in the display areas 44 a to 44 d are provided in the second pedestal area 45. The pedestals 45a to 45d each having a shape as placed are displayed. That is, the pedestal 45a is associated with the hold display 44a, the pedestal 45b is associated with the hold display 44b, the pedestal 45c is associated with the hold display 44c, and the pedestal 45d is associated with the hold display 44d. Yes. Further, the pedestals 45a to 45d are always displayed regardless of whether or not the hold displays 44a to 44d associated therewith are displayed.

例えば、図4に示す状態から1つの保留(表示領域42aに表示された保留表示)が処理されるときには、当該保留表示が、処理表示領域46上に移動して、処理保留表示として表示される。以下では、処理表示領域46において表示される処理保留表示のことを処理保留表示46という。   For example, when one hold (hold display displayed in the display area 42a) is processed from the state shown in FIG. 4, the hold display moves onto the process display area 46 and is displayed as a process hold display. . Hereinafter, the process hold display displayed in the process display area 46 is referred to as a process hold display 46.

そして、処理表示領域46の下方にも、処理台座領域47が設けられており、処理表示領域46に表示される処理保留表示46が載ったような形状を成す処理台座47が表示されている。この処理台座47についても、処理保留表示46が表示されているか否かに関わらず、常に表示されるものとなっている。   A processing pedestal region 47 is also provided below the processing display region 46, and the processing pedestal 47 having a shape like a processing hold display 46 displayed in the processing display region 46 is displayed. The processing base 47 is always displayed regardless of whether the processing hold display 46 is displayed.

また、第1台座領域43における各台座43a〜43d、第2台座領域45における各台座45a〜45d、および処理台座領域47は、演出表示装置40の表示画面40aにおける下端部の表示領域に表示された画像であるインターフェース領域IF(以下、「if領域IF」という)と接している。このif領域IFは、外見上は、表示画面40aの下端部の縁取りをする装飾部材の代わりにもなり得る形状、つまり、装飾部材のような形状の画像(装飾画像)となっている。   Further, the pedestals 43 a to 43 d in the first pedestal region 43, the pedestals 45 a to 45 d in the second pedestal region 45, and the processing pedestal region 47 are displayed in the display area at the lower end of the display screen 40 a of the effect display device 40. It is in contact with an interface area IF (hereinafter referred to as “if area IF”), which is an image. The if region IF is an image (decoration image) having a shape that can be substituted for a decorative member that borders the lower end of the display screen 40a, that is, a shape like a decorative member.

なお、このようなif領域IFを設けているのは、例えば、演出表示装置40(表示画面40a)一杯に演出画像を表示させると、演出表示装置40の周囲に設けられた本当の装飾部材等により、表示画面40aの縁部(上端部、下端部、左端部、右端部等)の表示が視認しづらくなることを理由として設けられているものである。したがって、装飾部材を模したような形状やデザイン的に凝らした形状の演出画像などのように、静的な演出画像を主に表示させるようにしている。これにより、表示画面40aにおける表示領域をできる限り無駄にせず、かつ、視認性を担保できるようにすることが可能となっている。
また、本実施形態におけるif領域IFは、表示画面40aの下端部のみとしたが、これに限られず、例えば、表示画面40aの四方の縁部(上端部、下端部、左端部、右端部)に設けるものであってもよいし、これらの何れかの組み合わせとしてもよい。さらには、表示画面40aにおける任意の位置(例えば、中央部分など)にif領域IFを設けるものであってもよい。
Note that the if region IF is provided because, for example, when the effect image is displayed on the effect display device 40 (display screen 40a), a real decorative member provided around the effect display device 40, or the like. Therefore, the display of the edge portions (upper end portion, lower end portion, left end portion, right end portion, etc.) of the display screen 40a becomes difficult to visually recognize. Accordingly, a static effect image is mainly displayed, such as an effect image of a shape imitating a decorative member or a shape elaborated in design. Thereby, it is possible to make the display area on the display screen 40a as wasted as possible and ensure the visibility.
In addition, the if region IF in the present embodiment is only the lower end portion of the display screen 40a, but is not limited thereto, for example, the four edges of the display screen 40a (upper end portion, lower end portion, left end portion, right end portion). May be provided, or any combination thereof. Furthermore, an if region IF may be provided at an arbitrary position (for example, a central portion) on the display screen 40a.

保留表示42a〜42d、保留表示44a〜44d、および処理保留表示46は、通常は灰色で表示されるが、例えば、所定条件が成立した場合には、青色や黄色、赤色等に変化したり、アイコン等に変化したりするものとなっている。   The hold displays 42a to 42d, the hold displays 44a to 44d, and the process hold display 46 are normally displayed in gray. For example, when a predetermined condition is satisfied, the hold display 42a to 42d may change to blue, yellow, red, or the like. It has become something like an icon.

ゲート22は、遊技球が通過可能な構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのゲート検出スイッチ22aが内蔵されている。また、このゲート22を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄(普図)に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置32が、特別図柄表示装置30,31に隣接して設けられている。この普通図柄表示装置32は、本実施形態では、一つのLEDランプで構成されており、普図当たりのときにLEDランプが点灯し、ハズレのときにはLEDランプが消灯するようになっている。なお、このLEDランプを点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示または消灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。   The gate 22 has a structure through which a game ball can pass, and a magnetic sensor type gate detection switch 22a for detecting that the game ball has passed is incorporated therein. Also, a normal symbol display device 32 for displaying the result of the electronic lottery related to the normal symbol (ordinary symbol) performed when the game ball passes through the gate 22 is adjacent to the special symbol display devices 30 and 31. Is provided. In the present embodiment, the normal symbol display device 32 is constituted by a single LED lamp, and the LED lamp is turned on when hitting a normal figure, and the LED lamp is turned off when lost. In addition, the usual figure fluctuates by making this LED lamp blink, and the fluctuation of the usual figure stops when the blink stops and changes to a lighting display or a light-off display. This blinking time is the usual fluctuation time.

また、ゲート22は、右打ち領域19にのみ設けられているため、上述したように、左打ち遊技を行っているときには、このゲート22に遊技球が通過する可能性はほぼ無いものといえる。したがって、左打ち遊技を行っているときには、普通図柄に係る電子抽選が行われず、第2始動入賞口26の一対の可動片26bが開状態となることがない。よって、左打ち遊技を行っているときには、第2始動入賞口26に遊技球が入賞することが不可能となるのである。   Further, since the gate 22 is provided only in the right-handed region 19, as described above, it can be said that there is almost no possibility that a game ball will pass through the gate 22 when a left-handed game is performed. Therefore, when a left-handed game is performed, the electronic lottery related to the normal symbol is not performed, and the pair of movable pieces 26b of the second start winning opening 26 is not opened. Therefore, when a left-handed game is being performed, it becomes impossible for the game ball to win the second start winning opening 26.

そして、普通図柄に係る電子抽選の結果、当たり(普図当たり)となった場合には、第2始動入賞口26への入賞が可能となる。すなわち、始動入賞口開閉ソレノイド26cに通電がなされ、一対の可動片26bが開状態となる第2の態様に可動状態が制御される。つまり、第2始動入賞口26は、ゲート22での抽選結果に応じて作動する。なお、第2始動入賞口26、一対の可動片26bおよび始動入賞口開閉ソレノイド26cからなる構成は、普通図柄に係る抽選に基づいて作動(開状態/閉状態)することから、「普通電動役物」とも呼ばれる。   If the result of the electronic lottery related to the normal symbol is a win (per normal), it is possible to win the second start winning opening 26. That is, energization is performed to the start winning opening / closing solenoid 26c, and the movable state is controlled to the second mode in which the pair of movable pieces 26b are opened. That is, the second start winning opening 26 operates according to the lottery result at the gate 22. The configuration including the second start winning port 26, the pair of movable pieces 26b, and the start winning port opening / closing solenoid 26c operates (open / closed state) based on the lottery related to the normal symbol. Also called "thing".

そして、普通図柄の上限記憶個数も4個に設定されており、その記憶個数が、上記第1特別図柄保留表示器33および第2特別図柄保留表示器34と同様の態様によって、普通図柄保留表示器35において表示される。   The upper limit storage number of normal symbols is also set to 4, and the stored number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 33 and the second special symbol hold indicator 34. Displayed on the instrument 35.

なお、特別図柄表示装置30,31、普通図柄表示装置32、特別図柄保留表示器33,34および普通図柄保留表示器35の表示制御は、主制御基板100によって行われている(図5参照)。   The display control of the special symbol display devices 30 and 31, the normal symbol display device 32, the special symbol hold display devices 33 and 34, and the normal symbol hold display device 35 is performed by the main control board 100 (see FIG. 5). .

演出表示装置40の上方には、演出役物装置41が設けられている。この演出役物装置41は、演出表示装置40の上方から下方に向けて、この演出表示装置40の前面を覆うように可動することが可能な可動役物装置である(構造や機構等は図示しない)。この演出役物装置41は、特定の条件(例えば、大当たりに当選する、スーパーリーチに発展する等)が成立した場合などに作動する。そして、演出役物装置41が作動すると、演出表示装置40の前面の一部が覆われたような形態となる(図示しない)。   Above the effect display device 40, an effect agent device 41 is provided. The effect accessory device 41 is a movable accessory device that can move from the upper side to the lower side of the effect display device 40 so as to cover the front surface of the effect display device 40 (the structure, mechanism, and the like are illustrated). do not do). This stage effect device 41 is operated when a specific condition (for example, winning a jackpot or developing into a super reach) is established. And if the production | presentation actor apparatus 41 act | operates, it will become a form where a part of front surface of the production | presentation display apparatus 40 was covered (not shown).

また、演出表示装置40の下方には、ステージ50が設けられている。このステージ50は、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ50の中央には溝52が形成されており、この溝52の真下の位置には第1始動入賞口24が配されている。そのため、溝52から落下した遊技球は、高い確率で第1始動入賞口24へと導かれる。   A stage 50 is provided below the effect display device 40. This stage 50 is a structure where the game ball stays temporarily while rolling. A groove 52 is formed at the center of the stage 50, and the first start winning opening 24 is arranged at a position directly below the groove 52. Therefore, the game ball dropped from the groove 52 is guided to the first start winning opening 24 with high probability.

第1アタッカー装置70は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合、または第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、第1アタッカー装置70は、両始動入賞口24,26での抽選結果に応じて作動する。なお、第1アタッカー装置70は、特別図柄に係る抽選に基づいて作動(開放/閉鎖)する装置であることから、「特別電動役物」とも呼ばれる。   As a result of the electronic lottery related to the first special figure performed when the game ball wins at the first start winning opening 24, the first attacker device 70 became a big hit (per special figure) and shifted to the big hit game. Or when a game is won in the second start winning opening 26 and the result of the electronic lottery related to the second special drawing, which is triggered by the second special drawing, becomes a big win (per special drawing) It is a device that is opened a number of times. That is, the first attacker device 70 operates in accordance with the lottery results at the start winning ports 24 and 26. Note that the first attacker device 70 is a device that operates (opens / closes) based on a lottery related to a special symbol, and is also referred to as a “special electric accessory”.

そして、この第1アタッカー装置70は、遊技盤14の盤面に対して水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材70bを備えており、第1大入賞口開閉ソレノイド70c(図5参照)を駆動することにより蓋部材70bが水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材70bが開いた状態では遊技領域15の下部に設けられた第1大入賞口71が露呈されるから、遊技者は、その第1大入賞口71に遊技球を入賞させることができる。   The first attacker device 70 includes a plate-like lid member 70b that opens and closes in the front-rear direction about a horizontal axis with respect to the surface of the game board 14, and a first big prize opening opening / closing solenoid 70c (see FIG. 5)), the lid member 70b rotates about the horizontal axis. When the lid member 70b is opened, the first grand prize opening 71 provided at the lower part of the game area 15 is exposed, so that the player can win a game ball in the first big prize opening 71. it can.

つまり、第1アタッカー装置70は、常態では蓋部材70bが第1大入賞口71を閉じているため、第1大入賞口71に遊技球が入賞することはないが、大当たり遊技に移行すると、蓋部材70bが所定のラウンド数だけ開放されて第1大入賞口71が露呈されることとなる。このため、大当たり遊技においては、遊技球を第1大入賞口71内に入賞させることが可能となる。そして、第1大入賞口71に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば、10個)の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、第1大入賞口71に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、第1大入賞口71は、横長な長方形の開口であり、第1アタッカー装置70の蓋部材70bは、この第1大入賞口71の形状とほぼ同じ形状を成している。なお、大当たり遊技の詳細については後述する。   That is, since the first attacker device 70 normally has the lid member 70b closing the first big winning opening 71, the game ball will not win the first big winning opening 71, but when it shifts to the big hit game, The lid member 70b is opened for a predetermined number of rounds, and the first grand prize winning port 71 is exposed. For this reason, in the jackpot game, the game ball can be won in the first big winning opening 71. When a game ball wins the first big winning opening 71, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out to the player as a prize ball. That is, the player can win a game by winning a game ball in the first big winning opening 71. The first grand prize winning opening 71 is a horizontally long rectangular opening, and the lid member 70b of the first attacker device 70 has substantially the same shape as the shape of the first big winning prize opening 71. Details of the jackpot game will be described later.

第2アタッカー装置80は、第1アタッカー装置70の上方に設けられており、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合、または第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合、当該大当たり遊技における所定のラウンドにて開放される装置である。この第2アタッカー装置80には、第2アタッカー装置80内に入球した遊技球が入賞可能な特定領域82が設けられており、この特定領域82に遊技球が入賞すると、高確率遊技回数(X)が所定回数だけ付与される。   The second attacker device 80 is provided above the first attacker device 70. As a result of the electronic lottery according to the first special drawing performed when a game ball wins the first start winning opening 24, the big hit As a result of the electronic lottery of the second special figure, which is performed when the game ball shifts to the jackpot game or when the game ball wins at the second start winning opening 26, the jackpot (per special figure) ) And the device is opened in a predetermined round in the jackpot game when the game shifts to the jackpot game. The second attacker device 80 is provided with a specific area 82 in which a game ball entered in the second attacker apparatus 80 can win. When a game ball wins in the specific area 82, the number of high-probability games ( X) is given a predetermined number of times.

第2アタッカー装置80は、遊技盤14の盤面に対して垂直な軸を中心として左右方向に開閉する可動片80bを備えており、第2大入賞口開閉ソレノイド80c(図5参照)を駆動することにより可動片80bが垂直軸回りに回動する構成となっている。そして、可動片80bが開いた状態では遊技領域15の下部に設けられた第2大入賞口81が露呈されることとなる。この第2大入賞口81内には、通路81A、特定領域82、一般領域83が設けられており、通路81Aは、一般領域83に向かって下り傾斜を成している。   The second attacker device 80 includes a movable piece 80b that opens and closes in the left-right direction around an axis perpendicular to the board surface of the game board 14, and drives a second big prize opening opening / closing solenoid 80c (see FIG. 5). Thus, the movable piece 80b is configured to rotate around the vertical axis. When the movable piece 80b is opened, the second big prize opening 81 provided at the lower part of the game area 15 is exposed. In the second grand prize winning port 81, a passage 81A, a specific region 82, and a general region 83 are provided, and the passage 81A is inclined downward toward the general region 83.

特定領域82は、一般領域83に向かう下り傾斜の途中に設けられている。また、特定領域82には、所定のタイミングで開閉するスライド板82bが設けられており、このスライド板82bは、通路81Aの底面(遊技球が転動する転動面)の一部を形成している。
そして、スライド板82bは、スライド板開閉ソレノイド82c(「特定領域開閉ソレノイド82c」ともいう、図5参照)を駆動することにより通路81Aの底面に沿ってスライド移動することが可能となっている。
The specific area 82 is provided in the middle of the downward slope toward the general area 83. The specific region 82 is provided with a slide plate 82b that opens and closes at a predetermined timing. The slide plate 82b forms a part of the bottom surface of the passage 81A (the rolling surface on which the game ball rolls). ing.
The slide plate 82b can be slid along the bottom surface of the passage 81A by driving a slide plate open / close solenoid 82c (also referred to as “specific region open / close solenoid 82c”, see FIG. 5).

スライド板82bが閉状態に維持されているときは、スライド板82bは通路81Aの底面の一部を形成した状態となり、特定領域82が塞がれた状態となる。このため、特定領域82に遊技球が入賞不可能な状態となる。
一方、スライド板82bが開状態に維持されているときは、スライド板82bが通路81Aの底面においてスライド移動することにより、スライド板82bにより形成されていた通路81Aの底面の一部が開放した状態となり、特定領域82が露出した状態となる。このため、特定領域82に遊技球が入賞可能な状態となる。
When the slide plate 82b is maintained in the closed state, the slide plate 82b forms a part of the bottom surface of the passage 81A, and the specific area 82 is closed. For this reason, it becomes a state where a game ball cannot win in the specific area 82.
On the other hand, when the slide plate 82b is maintained in the open state, the slide plate 82b slides on the bottom surface of the passage 81A, so that a part of the bottom surface of the passage 81A formed by the slide plate 82b is opened. Thus, the specific region 82 is exposed. For this reason, a game ball can be won in the specific area 82.

このように、スライド板82bが駆動されることにより、第2大入賞口81内に進入した遊技球は、通路81Aを一般領域83に向かって転動していき、スライド板82bが開状態に維持されているときには、通路81Aを転動する途中で特定領域82に入賞することとなる(経路ABで示すルートを辿る)。一方、スライド板82bが閉状態に維持されているときには、特定領域82に入賞することなく、通路81Aを転動していき一般領域83に入賞することとなる(経路ACで示すルートを辿る)。   Thus, by driving the slide plate 82b, the game ball that has entered the second grand prize winning port 81 rolls toward the general area 83 in the passage 81A, and the slide plate 82b is in the open state. When maintained, the specific area 82 is won in the middle of rolling the passage 81A (following the route indicated by the route AB). On the other hand, when the slide plate 82b is maintained in the closed state, the prize passes to the general area 83 by rolling on the passage 81A without winning the specific area 82 (following the route indicated by the path AC). .

したがって、大当たり遊技において、第2アタッカー装置80が開放された所定のラウンドに、この第2アタッカー装置80内に遊技球が入球すると、特定領域82に遊技球が入賞する可能性があることとなる。   Therefore, in the jackpot game, if a game ball enters the second attacker device 80 in a predetermined round in which the second attacker device 80 is opened, the game ball may win in the specific area 82. Become.

また、図示はしないが、特定領域82に入賞した遊技球が排出される通路と、一般領域83に入賞した遊技球が排出される通路とは、遊技盤内部において合流する構造となっており、この合流する箇所に第2大入賞口検出スイッチ81aが設けられている。すなわち、第2大入賞口検出スイッチ81aは、特定領域82に入賞した遊技球および一般領域83に入賞した遊技球を共に検出することが可能となっている。そして、第2大入賞口検出スイッチ81aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。すなわち、第2大入賞口81に遊技球が入賞すると、上記所定個数(3個)の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。   Although not shown, the path through which the game balls winning in the specific area 82 are discharged and the path through which the game balls winning in the general area 83 are discharged are structured to merge inside the game board. A second big prize opening detection switch 81a is provided at the place where it joins. That is, the second big prize opening detection switch 81a can detect both the game balls won in the specific area 82 and the game balls won in the general area 83. When the second big prize opening detection switch 81a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball. That is, when a game ball wins the second big winning opening 81, the predetermined number (three) of the game balls are paid out to the player as a prize ball.

なお、第2アタッカー装置80は、特別図柄に係る抽選に基づいて作動(開放/閉鎖)する装置であることから、「特別電動役物」とも呼ばれる。
なお、第2大入賞口開閉ソレノイド80cと、スライド板開閉ソレノイド82cの作動するタイミングは所定時間だけずれている(詳細は後述する)。
Note that the second attacker device 80 is a device that operates (opens / closes) based on a lottery related to a special symbol, and is also referred to as a “special electric accessory”.
The timings at which the second big prize opening opening / closing solenoid 80c and the slide plate opening / closing solenoid 82c operate are shifted by a predetermined time (details will be described later).

また、一般入賞口20に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば、6個)の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、一般入賞口20、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26、第1大入賞口71および第2大入賞口81の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口29から回収される。なお、一般入賞口20、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26、第1大入賞口71および第2大入賞口81の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検出する、一般入賞口検出スイッチ20a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、第1大入賞口検出スイッチ71a、第2大入賞口検出スイッチ81a、特定領域検出スイッチ82aおよび一般領域検出スイッチ83a(図5参照)が設けられている。
なお、第2大入賞口検出スイッチ81aを設けずに、特定領域検出スイッチ82aと一般領域検出スイッチ83aとにより第2大入賞口81に入賞した遊技球を検出するスイッチを構成するものとしてもよい。
When a game ball wins the general winning opening 20, a predetermined number (for example, 6) of game balls are paid out to the player as a prize ball. The game balls that have not entered any of the general winning port 20, the first starting winning port 24, the second starting winning port 26, the first major winning port 71, and the second major winning port 81 are collected from the out port 29. Is done. Note that a general winning opening that detects the passage of a game ball inside each of the general winning opening 20, the first starting winning opening 24, the second starting winning opening 26, the first large winning opening 71, and the second large winning opening 81. Detection switch 20a, first start winning port detection switch 24a, second start winning port detection switch 26a, first large winning port detection switch 71a, second large winning port detection switch 81a, specific area detection switch 82a and general area detection switch 83a (see FIG. 5) is provided.
In addition, it is good also as what constitutes the switch which detects the game ball which won the 2nd big prize opening 81 by the specific area detection switch 82a and the general area detection switch 83a, without providing the 2nd big prize opening detection switch 81a. .

次に、図5を用いて、パチンコ機Pを構成する各制御基板等について説明する。   Next, each control board etc. which comprise the pachinko machine P are demonstrated using FIG.

主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチや各種タイマカウンタからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 100 controls the basic operation of the game. The main control board 100 includes a main CPU 100a, a main ROM 100b, and a main RAM 100c. The main CPU 100a reads out a program stored in the main ROM 100b based on input signals from each detection switch and various timer counters, performs arithmetic processing, directly controls each device and display, or performs arithmetic processing. Depending on the result, a command is transmitted to another board. The main RAM 100c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 100a.

上記主制御基板100の入力側には、一般入賞口検出スイッチ20a、ゲート検出スイッチ22a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、第1大入賞口検出スイッチ71a、第2大入賞口検出スイッチ81a、特定領域検出スイッチ82aおよび一般領域検出スイッチ83aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板100に入力するようにしている。   On the input side of the main control board 100, a general winning opening detecting switch 20a, a gate detecting switch 22a, a first starting winning opening detecting switch 24a, a second starting winning opening detecting switch 26a, a first large winning opening detecting switch 71a, A second big prize opening detection switch 81a, a specific area detection switch 82a, and a general area detection switch 83a are connected, and a detection signal of a game ball is input to the main control board 100.

また、主制御基板100の出力側には、第2始動入賞口26の一対の可動片26bを開閉動作させる始動入賞口開閉ソレノイド26cと、第1アタッカー装置70の蓋部材70bを開閉動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド70cと、第2アタッカー装置80の可動片80bを開閉動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド80cと、スライド板82bを開閉動作させるスライド板開閉ソレノイド82cと、が接続される。
さらに、主制御基板100の出力側には、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特別図柄保留表示器33、第2特別図柄保留表示器34および普通図柄保留表示器35が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板100は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を払出・発射制御基板300に出力する。
Further, on the output side of the main control board 100, a start winning port opening / closing solenoid 26c for opening / closing the pair of movable pieces 26b of the second start winning port 26 and a first opening member 70b for opening / closing the lid member 70b of the first attacker device 70 are opened. The first big prize opening / closing solenoid 70c, the second big prize opening / closing solenoid 80c for opening / closing the movable piece 80b of the second attacker device 80, and the slide plate opening / closing solenoid 82c for opening / closing the slide board 82b are connected. .
Further, on the output side of the main control board 100, a first special symbol display device 30, a second special symbol display device 31, a normal symbol display device 32, a first special symbol hold indicator 33, a second special symbol hold indicator. 34 and the normal symbol hold | maintenance display 35 are connected, and various signals are output via an output port.
In addition, the main control board 100 outputs an external information signal necessary for managing the gaming machine in the hall computer or the like of the game store to the payout / launch control board 300.

主制御基板100のメインROM100bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄の当否結果を判定する際に参照される大当たり決定乱数判定テーブル(図6(a)、図6(b)参照)、特別図柄の種別を決定する際に参照される当たり図柄乱数判定テーブル(図7(a)、図7(b)参照)、アタッカー装置70,80の開閉パターンを決定する作動テーブル(図8(a)〜(f)参照)、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブル(図9参照)、変動演出パターンを決定する際に参照される各種テーブル(図10〜図14参照)、普通図柄の当否結果を判定する際に参照される当たり決定乱数判定テーブル(図15参照)、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄変動時間決定テーブル(図16参照)、第2始動入賞口26の一対の可動片26bの作動を制御するための開閉制御パターンテーブル(図17参照)等がメインROM100bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図6乃至図17において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 100b of the main control board 100 stores game control programs and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination random number determination table (see FIGS. 6 (a) and 6 (b)) that is referred to when determining whether the special symbol is successful or not, and a winning symbol random number that is referred to when determining the type of the special symbol Determination table (see FIGS. 7 (a) and 7 (b)), operation table for determining the opening / closing pattern of the attacker devices 70 and 80 (see FIGS. 8 (a) to (f)), game after the end of the special game A game state setting table (see FIG. 9) for determining the state, various tables (see FIGS. 10 to 14) referred to when determining the variation effect pattern, and referred to when determining whether or not the normal symbol is successful. Control determination of random number determination table (see FIG. 15), normal symbol fluctuation time determination table (see FIG. 16) for determining the fluctuation time of the normal symbol, and operation of the pair of movable pieces 26b of the second start winning opening 26 To do Closing control pattern table (see FIG. 17) or the like are stored in the main ROM 100b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板100のメインRAM100cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM100cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、V入賞有効フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、判定記憶領域(第0記憶部)、普図判定記憶領域、普図停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、図柄種別データ処理領域、グループ種別データ処理領域、変動パターン番号データ処理領域、タイマカウンタ、変動時間タイマカウンタ、普図変動時間タイマカウンタ、普図停止表示時間カウンタ等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図実行フェーズデータ記憶領域、普図実行フェーズデータ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 100c of the main control board 100 has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 100c includes a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a determination storage area. , A first special symbol storage area, a second special symbol storage area, a V winning valid flag storage area, a high probability game count (X) storage area, a short-time game count (J) storage area, a round game count (R) storage area, Number of times released (K) storage area, gaming state storage area, gaming state buffer, determination storage area (0th storage section), common figure determination storage area, normal figure stop symbol data storage area, effect transmission data storage area, symbol type Data processing area, group type data processing area, fluctuation pattern number data processing area, timer counter, fluctuation time timer counter, universal figure variable time timer counter, universal figure stop display time count Etc. are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high probability game flag storage area, a special figure execution phase data storage area, and a normal figure execution phase data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

電源基板600には、この電源基板600に電力を給電するための電源プラグ601が設けられているとともに、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、パチンコ機Pに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU100aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU100aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 600 is provided with a power supply plug 601 for supplying power to the power supply board 600 and is provided with a backup power supply composed of a capacitor. The power supply voltage supplied to the pachinko machine P is monitored, and the power supply When the voltage falls below a predetermined value, an interruption detection signal is output to the main control board 100. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 100a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 100a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンド、または、タッチボタン検出スイッチ61a、回転操作検出スイッチ62a、タイマカウンタ200dからの入力信号に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板400またはランプ制御基板500に送信する。サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、タイマカウンタ200dは、各種演出等に係る時間を計測する機能を有している。   The sub-control board 200 mainly controls each effect such as during game or standby. The sub control board 200 includes a sub CPU 200a, a sub ROM 200b, and a sub RAM 200c, and is connected to the main control board 100 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 100 to the sub control board 200. . The sub CPU 200a reads and calculates a program stored in the sub ROM 200b based on a command transmitted from the main control board 100 or an input signal from the touch button detection switch 61a, the rotation operation detection switch 62a, and the timer counter 200d. A process is performed, and corresponding data is transmitted to the image control board 400 or the lamp control board 500 based on the process. The sub RAM 200c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 200a. The timer counter 200d has a function of measuring time related to various effects.

副制御基板200のサブROM200bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板100から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄48の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM200bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 200b of the sub control board 200 stores an effect control program, data necessary for various games, and a table.
For example, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 100, and an effect symbol pattern determination for determining a combination of effect symbols 48 to be stopped and displayed. A table (not shown) and the like are stored in the sub ROM 200b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

副制御基板200のサブRAM200cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM200cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 200c of the sub control board 200 has a plurality of storage areas.
The sub RAM 200c includes a command reception buffer, a gaming state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a determination storage area (0th storage area), a first reservation storage area, and a second reservation storage area. Etc. are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

払出・発射制御基板300は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出・発射制御基板300は、払出・発射CPU300a、払出・発射ROM300b、払出・発射RAM300cを備えており、主制御基板100に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出・発射CPU300aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ302、扉開放スイッチ303、タイマカウンタからの入力信号に基づいて、払出・発射ROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板100に送信する。また、払出・発射制御基板300の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置(図示しない)の払出モータ301が接続されている。払出・発射CPU300aは、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出・発射ROM300bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出モータ301を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出・発射RAM300cは、払出・発射CPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout / launch control board 300 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout / launch control board 300 includes a payout / fire CPU 300a, a payout / fire ROM 300b, and a payout / fire RAM 300c, and is connected to the main control board 100 so as to be able to communicate in both directions. The payout / launch CPU 300a reads out a program stored in the payout / fire ROM 300b based on input signals from the payout ball counting switch 302, the door opening switch 303, and the timer counter that detect whether or not the game ball has been paid out. The arithmetic processing is performed, and corresponding data is transmitted to the main control board 100 based on the processing. Also, a payout motor 301 of a prize ball payout device (not shown) for paying a player a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout / launch control board 300. . The payout / launch CPU 300a reads out a predetermined program from the payout / fire ROM 300b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 100, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 301 to give a predetermined prize ball. To the player. At this time, the payout / launch RAM 300c functions as a data work area during the calculation process of the payout / fire CPU 300a.

また、払出・発射制御基板300には、遊技情報出力端子板308が接続されている。この遊技情報出力端子板308は、払出・発射制御基板300を介して主制御基板100において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ700に出力するための基板である。遊技情報出力端子板308は、遊技場内LAN(図示しない)を介してホールコンピュータ700に接続される。   The game information output terminal board 308 is connected to the payout / launch control board 300. The game information output terminal board 308 is a board for outputting an external information signal generated on the main control board 100 to the hall computer 700 of the game shop via the payout / launch control board 300. The game information output terminal board 308 is connected to the hall computer 700 via an in-game LAN (not shown).

また、払出・発射制御基板300には、下皿8の満タン状態を検出する下皿満タン検出スイッチ304が接続されている。この下皿満タン検出スイッチ304は、賞球として払い出される遊技球を下皿8に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出・発射制御基板300に入力されるようになっている。
そして、下皿8に所定数量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿8に向かう通路内に遊技球が滞留し、下皿満タン検出スイッチ304から払出・発射制御基板300に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出・発射制御基板300は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿8が満タン状態であると判断し、下皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、下皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、下皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
Further, a lower pan full tank detection switch 304 for detecting a full state of the lower pan 8 is connected to the dispensing / launching control board 300. The lower tray full tank detection switch 304 is provided in a path for guiding a game ball to be paid out as a prize ball to the lower plate 8, and a game ball detection signal is input to the payout / launch control board 300. .
When a predetermined number or more of game balls are stored in the lower plate 8 and become full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 8 and are discharged / launched control board 300 from the lower plate full tank detection switch 304. The game ball detection signal is continuously input toward the. The payout / launch control board 300 determines that the lower pan 8 is full when a game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, and transmits a lower pan full tank command to the main control board 100. . On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the lower pan full tank command is transmitted, it is determined that the full tank state has been released, and the lower pan full tank release command is transmitted to the main control board 100. .

また、払出・発射制御基板300は、タッチセンサ7aからのタッチ信号および発射ボリューム7bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド7cを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド7cの回転速度は、払出・発射制御基板300に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド7cが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
The payout / launch control board 300 reads the touch signal from the touch sensor 7a and the input signal from the launch volume 7b, controls energization of the launch solenoid 7c, and launches the game ball.
Here, the rotational speed of the firing solenoid 7c is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the dispensing / launch control board 300. Thus, the number of game balls to be fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid 7c rotates once. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

画像制御基板400は、上記演出表示装置40の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板400は、上記副制御基板200に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置40およびスピーカ11,12を接続している。   The image control board 400 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) for performing image display control of the effect display device 40, and a sound CPU, a sound ROM, and a sound RAM. The image control board 400 is connected to the sub-control board 200 so as to be capable of bidirectional communication, and the effect display device 40 and the speakers 11 and 12 are connected to the output side thereof.

上記画像ROMには、演出表示装置40に表示される演出図柄48や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、演出表示装置40における表示制御をする。なお、画像CPUは、演出表示装置40に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置40の表示画面上において重畳表示される。   The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols 48 and backgrounds displayed on the effect display device 40, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the sub-control board 200. At the same time, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control in the effect display device 40 is performed. The image CPU executes various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the effect display device 40. However, the background image, effect symbol image, and character image are displayed in the effect display. The image is superimposed on the display screen of the device 40.

また、上記音声ROMには、スピーカ11,12から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、スピーカ11,12における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large number of audio data output from the speakers 11 and 12, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the sub-control board 200, and the speaker. The audio output control at 11 and 12 is performed.

ランプ制御基板500は、遊技盤14に設けられた盤面ランプ(図示しない)およびガラス扉3に設けられた装飾ランプ13A,13B,13C、演出操作装置60の内部に設けられるとともに、この演出操作装置60を発光させるLED60bを含めた各種発光装置を制御する。また、演出役物装置41を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源(図示しない)を通電制御する。このランプ制御基板500は、副制御基板200に接続されており、副制御基板200から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 500 is provided inside a board surface lamp (not shown) provided on the game board 14, decoration lamps 13A, 13B, 13C provided on the glass door 3, and the effect operating device 60, and this effect operating device. Various light emitting devices including the LED 60b that emits light 60 are controlled. In addition, energization control is performed on a drive source (not shown) such as a solenoid or a motor that operates the stage effect device 41. The lamp control board 500 is connected to the sub-control board 200, and performs the above-described controls based on data transmitted from the sub-control board 200.

次に、図6〜図17を参照して、メインROM100bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 100b will be described with reference to FIGS.

図6(a)、図6(b)は、特別図柄の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照する大当たり決定乱数判定テーブルを示す図である。この大当たり決定乱数判定テーブルは、図6(a)に示す、低確率時において大当たり決定乱数を判定する低確率判定テーブルと、図6(b)に示す、高確率時において大当たり決定乱数を判定する高確率判定テーブルとから構成されている。   FIGS. 6A and 6B are diagrams showing a jackpot determination random number determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol stop result is a jackpot. The jackpot determination random number determination table is a low probability determination table for determining a jackpot determination random number at a low probability shown in FIG. 6A, and a jackpot determination random number at a high probability shown in FIG. 6B. It consists of a high probability determination table.

具体的に、大当たり決定乱数は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機に(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機に(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つの大当たり決定乱数が取得される。   Specifically, the jackpot-determined random number is triggered when a game ball wins the first start winning opening 24 (at the timing when the detection signal from the first start winning opening detection switch 24a is input to the main control board 100). Alternatively, it is acquired (when the detection signal from the second start winning opening detection switch 26a is input to the main control board 100) when a game ball wins the second starting winning opening 26. Further, when winning at each of the start winning ports 24 and 26, one jackpot determination random number is acquired.

この大当たり決定乱数は主制御基板100内に設けられた乱数発生器等(図示しない)にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。   The jackpot determination random number is a hardware random number generated by a random number generator or the like (not shown) provided in the main control board 100. The hardware random number is generated by updating the value of the counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 65535) based on a clock signal periodically input.

なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値(所謂、擬似乱数)のランダム性を向上させている。   In this embodiment, the update speed for generating a random number of hardware random numbers is faster than the update speed of software random numbers described later, and the randomness of the extracted counter value (so-called pseudo-random number) is increased. It is improving.

ここで、図6(b)に示す高確率判定テーブルは、図6(a)に示す低確率判定テーブルよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、高確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ1/110.3、低確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ1/399.6(所謂、MAXスペック)に設定されている。つまり、高確率判定テーブルの方が、低確率判定テーブルに比べておよそ3.6倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。   Here, the high probability determination table shown in FIG. 6 (b) has a higher probability of being a big hit than the low probability determination table shown in FIG. 6 (a). More specifically, the high probability determination table is: The jackpot winning probability is set to about 1 / 110.3, and the low probability determination table has a jackpot winning probability set to about 1 / 399.6 (so-called MAX spec). That is, the high probability determination table is set to have a higher probability of winning about 3.6 times larger than the low probability determination table.

なお、本実施形態では、第1特図および第2特図ともに同じ大当たり決定乱数判定テーブル(低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル)を参照するものとしている。   In the present embodiment, the same jackpot determination random number determination table (low probability determination table and high probability determination table) is referred to in both the first special figure and the second special figure.

また、説明の便宜上、これ以降の説明において、低確率判定テーブルを参照して第1特図について大当たりの当否に係る抽選が行われる遊技状態、または低確率判定テーブルを参照して第2特図について大当たりの当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「低確率遊技状態」という。また、高確率判定テーブルを参照して第1特図について大当たりの当否に係る抽選が行われる遊技状態、または高確率判定テーブルを参照して第2特図について大当たりの当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「高確率遊技状態」という。また、後述する、非時短用判定テーブル(図15(a))を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「非時短遊技状態」といい、時短用判定テーブル(図15(b))を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「時短遊技状態」という。   In addition, for convenience of explanation, in the following explanation, a gaming state in which a lottery related to whether or not the jackpot is won for the first special figure with reference to the low probability determination table, or the second special figure with reference to the low probability determination table will be described. A gaming state in which a lottery related to whether or not the jackpot is won is referred to as a “low probability gaming state”. In addition, a gaming state in which a lottery related to whether or not the jackpot is won for the first special figure with reference to the high probability determination table, or a lottery to determine whether or not to win the jackpot for the second special figure in reference to the second probability chart The gaming state is referred to as “high probability gaming state”. In addition, a gaming state in which a lottery related to a normal symbol is performed with reference to a non-time-saving determination table (FIG. 15A), which will be described later, is referred to as a “non-time-saving gaming state”, and a time-saving determination table (FIG. 15). A gaming state in which a lottery related to a normal symbol is performed with reference to (b)) is referred to as a “short-time gaming state”.

また、本実施形態では、大当たり決定乱数とは別に、転落決定乱数が設けられており、この転落決定乱数とは、上述した高確率遊技状態を低確率遊技状態に移行させる、いわゆる、転落の当否に係る抽選(以下、「転落抽選」という)を行うために用いられる乱数である。この転落抽選は、図6(c)に示す転落抽選判定テーブル(転落決定乱数判定テーブルと同意)を参照して行われる。   Further, in this embodiment, a fall decision random number is provided separately from the jackpot decision random number, and this fall decision random number is a so-called fall decision that shifts the above-described high probability gaming state to a low probability gaming state. Is a random number used for performing the lottery (hereinafter referred to as “falling lottery”). This falling lottery is performed with reference to the falling lottery determination table (agreed with the falling determination random number determination table) shown in FIG.

転落決定乱数についても、大当たり決定乱数と同じように、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機に(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機に(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つの転落決定乱数が取得される。   Similarly to the jackpot determination random number, the falling determination random number is triggered by a game ball winning in the first start winning opening 24 (a detection signal from the first start winning opening detection switch 24a is input to the main control board 100). Or when the game ball has won the second start winning opening 26 (when the detection signal from the second start winning opening detection switch 26a is input to the main control board 100). Is done. Further, when winning at each of the start winning ports 24 and 26, one falling determination random number is acquired.

この転落決定乱数は主制御基板100内に設けられた乱数発生器等(図示しない)にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。   This fall determination random number is a hardware random number generated by a random number generator or the like (not shown) provided in the main control board 100. The hardware random number is generated by updating the value of the counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 65535) based on a clock signal periodically input.

ここで、図6(c)に示す転落抽選判定テーブルでは、当たりとなる確率(つまり、転落抽選に当選する確率)は、およそ1/500.2となっており、図6(b)に示す高確率判定テーブルにおける大当たりとなる確率(1/110.3)よりもかなり低い確率となっている。これにより、高確率遊技状態がある程度継続しうる可能性を高めるようにしている。   Here, in the falling lottery determination table shown in FIG. 6C, the probability of winning (that is, the probability of winning the falling lottery) is approximately 1 / 500.2, which is shown in FIG. 6B. The probability is much lower than the probability of winning a jackpot (1 / 110.3) in the high probability determination table. This increases the possibility that the high-probability gaming state can continue to some extent.

なお、詳細は後述するが、本実施形態では、大当たりの当否に係る抽選に先んじて、転落抽選が行われる。また、低確率遊技状態においては、転落抽選の結果は無効とされる(転落させる必要がないため)。このため、転落決定乱数は、高確率遊技状態の場合にのみ取得するようにしてもよい。   Although details will be described later, in this embodiment, a falling lottery is performed prior to the lottery related to whether or not the jackpot is successful. In the low-probability gaming state, the result of the falling lottery is invalid (since it is not necessary to drop). For this reason, the fall determination random number may be acquired only in the case of a high probability gaming state.

図7は、特別図柄の種別を決定する際に参照する当たり図柄乱数判定テーブルを示す図である。この当たり図柄乱数判定テーブルでは、当たり図柄乱数に基づいて、特別図柄の種別が判定される。   FIG. 7 is a diagram showing a winning symbol random number determination table that is referred to when determining the type of special symbol. In the winning symbol random number determination table, the type of the special symbol is determined based on the winning symbol random number.

具体的には、上述した図6(a)または図6(b)において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、当該大当たり決定乱数値を取得した始動入賞口に対応して、図7(a)の第1特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルまたは第2特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定される。なお、図6(a)または図6(b)において、大当たりとならない(つまり、ハズレとなる)大当たり決定乱数値を取得した場合には、当たり図柄乱数判定テーブルによる判定は行われない。   Specifically, in FIG. 6 (a) or FIG. 6 (b) described above, when the jackpot determination random number value that is a jackpot is acquired, corresponding to the start winning opening that acquired the jackpot determination random number value, The winning symbol random number determination table for the first special symbol jackpot or the winning symbol random number determining table for the second special symbol jackpot in FIG. 7A determines the winning symbol random number. In FIG. 6A or FIG. 6B, when a big hit determination random number value that does not become a big hit (that is, loses) is acquired, the determination using the win symbol random number determination table is not performed.

当たり図柄乱数は、上述した大当たり決定乱数と同様に、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機に(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機に(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つの当たり図柄乱数が取得される。   The winning symbol random number is input to the main control board 100 when the game ball is won in the first starting winning opening 24 (the detection signal from the first starting winning opening detection switch 24a is input), as in the case of the big hit determination random number. Or when the game ball has won the second start winning opening 26 (when the detection signal from the second start winning opening detection switch 26a is input to the main control board 100). Is done. Further, when winning at each start winning opening 24, 26, one winning symbol random number is acquired.

この当たり図柄乱数は主制御基板100内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜99までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。   The winning design random number is a software random number generated in the main control board 100. This software random number is generated by updating the value of the loop counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 99) based on an interrupt signal that is periodically input (for example, every 4 milliseconds). The

また、上述した大当たり決定乱数が大当たりに当選しているか否か(特別図柄の当否)を決定するものであるのに対して、当たり図柄乱数は、特別図柄の種別を決定するためのものである。すなわち、大当たりの内容(種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン)が当たり図柄乱数により決定される。   In addition, while the jackpot determining random number described above determines whether or not the jackpot is won (special symbol winning or not), the winning symbol random number is for determining the type of the special symbol. . In other words, the content of the jackpot (type, number of rounds, number of power support, attacker opening pattern) is determined by the winning design random number.

図7(a)に示すように、第1特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄1〜特別図柄3の5つの種別が予め決められている。上述した図6(a)または図6(b)において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された1の当たり図柄乱数値により、特別図柄1〜特別図柄3のうちの何れかに特別図柄の種別が決定されることになる。   As shown in FIG. 7A, in the first special figure jackpot winning symbol random number determination table, five types of special symbol 1 to special symbol 3 are determined in advance as special symbol types. In FIG. 6 (a) or FIG. 6 (b) described above, when the jackpot determination random number value that is a jackpot is acquired, the special symbol 1 to the special symbol 3 is obtained by the one winning symbol random number value acquired at this time. The type of special symbol is determined for one of them.

より詳細に説明すると、図7(a)に示す第1特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が0〜33までのものに対して特別図柄1(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「16R通常1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が34〜39までのものに対して特別図柄2(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「16R特定1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が40〜99までのものに対して特別図柄3(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「10R特定1図柄」が対応づけられている)が、それぞれ対応付けられている。なお、上記それぞれの選択される割合は、図示のとおりである。   More specifically, in the first special figure jackpot winning symbol random number determination table shown in FIG. 7A, the special symbol 1 (first special symbol) for the hit symbol random number value of 0 to 33. The special symbol combination displayed on the display device 30 is associated with “16R normal 1 symbol”, but the special symbol 2 (the first special symbol) is for those whose winning symbol random numbers are 34 to 39. The special symbol combination displayed on the symbol display device 30 is associated with “16R specific one symbol”), but the special symbol 3 (first 1 The combinations of special symbols displayed on the special symbol display device 30 are associated with “10R specific 1 symbol”). The selected ratios are as shown in the figure.

また、図7(b)に示すように、第2特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄4および特別図柄5の2つの種別が予め決められている。上述した図6(a)または図6(b)において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された1の当たり図柄乱数値により、特別図柄4および特別図柄5の何れかに特別図柄の種別が決定されることになる。   Further, as shown in FIG. 7B, in the second special figure jackpot winning symbol random number determination table, two types of special symbol 4 and special symbol 5 are determined in advance as special symbol types. . In FIG. 6 (a) or FIG. 6 (b) described above, when the jackpot determination random number value which is a jackpot is acquired, the special symbol 4 and the special symbol 5 are obtained by the one winning symbol random number value acquired at this time. The type of special symbol is determined for either.

より詳細に説明すると、図7(b)に示す第2特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が0〜69までのものに対して特別図柄4(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「16R特定2図柄」が対応付けられている)が、当たり図柄乱数の値が70〜99までのものに対して特別図柄5(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「4R特定1図柄」が対応づけられている)が、それぞれ対応付けられている。   More specifically, in the winning symbol random number determination table for the second special symbol jackpot shown in FIG. 7 (b), the special symbol 4 (second special symbol) for those whose winning symbol random numbers are 0 to 69. The special symbol combination displayed on the display device 31 is associated with “16R specific two symbols”), but the special symbol 5 (second special symbol) is for those whose winning symbol random numbers are 70 to 99. As combinations of special symbols displayed on the symbol display device 31, “4R specific one symbol” is associated with each other.

なお、詳しくは後述するが、特別図柄の種別に対応づけられた図柄の組み合わせにおいて、「16R」は大当たり遊技におけるラウンド数が16ラウンドであることを、「10R」はラウンド数が10ラウンドであることを、「4R」はラウンド数が4ラウンドであることを意味している。   As will be described in detail later, in the combination of symbols associated with the special symbol type, “16R” indicates that the number of rounds in the jackpot game is 16 rounds, and “10R” indicates that the number of rounds is 10 rounds. That is, “4R” means that the number of rounds is four.

また、「実質7R」、「実質4R」とは、当該大当たり遊技におけるラウンド数とは別に、実際に賞球を獲得可能なラウンド数を表している。例えば、特別図柄1では、当該大当たり遊技における16ラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が7ラウンドとなっている。また、特別図柄2では、当該大当たり遊技における16ラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が7ラウンドとなっている。また、特別図柄3では、当該大当たり遊技における10ラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が4ラウンドとなっている。   In addition, “substantially 7R” and “substantially 4R” represent the number of rounds in which a prize ball can be actually obtained, separately from the number of rounds in the jackpot game. For example, in the special symbol 1, out of 16 rounds in the jackpot game, the number of rounds from which a prize ball can be obtained is 7 rounds. Moreover, in the special symbol 2, the number of rounds that can be awarded a prize ball out of 16 rounds in the jackpot game is 7 rounds. Moreover, in the special symbol 3, out of 10 rounds in the jackpot game, the number of rounds that can be won is 4 rounds.

そして、「特定」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定される可能性が高い大当たり(後述する)を意味し、「通常」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定される可能性が低い大当たり(後述する)をそれぞれ意味している。また、本実施形態では、特別図柄2〜特別図柄5の何れの種別の特別図柄であれば、当該大当たり遊技の終了後からは遊技状態がほぼ高確率遊技状態に設定されるものとなっており、特別図柄1では、当該大当たり遊技の終了後からは遊技状態がほとんど高確率遊技状態に設定されることがないものとなっている(詳細は後述する)。そして、遊技状態が高確率遊技状態に設定されると、当該高確率遊技状態での遊技が転落抽選に当選するまで継続する。言い換えれば、高確率遊技状態において転落抽選に当選すると低確率遊技状態に移行することとなる。   “Specific” means a jackpot (described later) where the gaming state is likely to be set to a high probability gaming state after the end of the jackpot game, and “normal” means a gaming state after the jackpot game ends. Means a jackpot (which will be described later) that is unlikely to be set to a high probability gaming state. In the present embodiment, if the special symbol is any type of the special symbol 2 to the special symbol 5, the gaming state is set to a high probability gaming state after the jackpot game is over. In the special symbol 1, the gaming state is hardly set to the high probability gaming state after the jackpot game is over (details will be described later). Then, when the gaming state is set to the high probability gaming state, it continues until the game in the high probability gaming state wins the falling lottery. In other words, when the falling lottery is won in the high probability gaming state, the game moves to the low probability gaming state.

なお、上述した図6(a)または図6(b)において、大当たりとならない(つまり、ハズレとなる)大当たり決定乱数値を取得した場合には、ハズレ用の特別図柄0が当該図柄として決定される。この特別図柄0には、特別図柄表示装置30,31に表示される特別図柄の組み合わせとして、「ハズレ図柄」が対応づけられている。   In addition, in FIG. 6A or FIG. 6B described above, when a big hit determination random number value that does not become a big hit (that is, loses) is acquired, the special symbol 0 for loss is decided as the relevant symbol. The The special symbol 0 is associated with a “losing symbol” as a combination of special symbols displayed on the special symbol display devices 30 and 31.

このように、本実施形態では、第1特図および第2特図において、決定されうる特別図柄の種別が異なっているだけでなく、第2特図の方が第1特図に比べると、遊技者にとって有利なテーブル構成となっている(詳細は後述する)。   Thus, in the present embodiment, not only the types of special symbols that can be determined are different in the first special figure and the second special figure, but the second special figure is compared to the first special figure, The table structure is advantageous for the player (details will be described later).

図8(a)〜(e)は、第1アタッカー装置70または第2アタッカー装置80の開閉パターンが対応づけられた、アタッカー装置の作動テーブルを示す図である。アタッカー装置の作動テーブルは、特別図柄の種別ごとに別々のテーブルが設けられている。   FIGS. 8A to 8E are diagrams illustrating an operation table of the attacker device in which the opening / closing patterns of the first attacker device 70 or the second attacker device 80 are associated with each other. As the operation table of the attacker device, a separate table is provided for each special symbol type.

「ラウンド遊技回数(R)」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は、4回(R=4、4ラウンド)と、10回(R=10、10ラウンド)と、16回(R=16、16ラウンド)と、の3種類がある。   “Number of round games (R)” defines how many times a round game is executed during a jackpot game. In this embodiment, the number of round games during the jackpot game is 4 times (R = 4, 4 rounds), 10 times (R = 10, 10 rounds), and 16 times (R = 16, 16 rounds). There are three types.

「開放回数(K)」とは、大当たり遊技中においては、当該大当たり遊技中の1回のラウンド遊技において第1アタッカー装置70または第2アタッカー装置80が開放状態となる回数のことをいう。本実施形態では、何れの大当たり遊技であっても、所定のラウンド遊技(最終回目のラウンド遊技)では、第2アタッカー装置80が開放し、その他のラウンド遊技では、第1アタッカー装置70が開放する。また、大当たり遊技中の1回のラウンド遊技において、第1アタッカー装置70が開放する回数は、1回となっており、第2アタッカー装置80が開放する回数は、1〜2回となっている。   “Number of times of opening (K)” refers to the number of times that the first attacker device 70 or the second attacker device 80 is opened in one round game during the jackpot game. In this embodiment, in any jackpot game, the second attacker device 80 is opened in a predetermined round game (final round game), and the first attacker device 70 is opened in other round games. . Further, in one round game during the jackpot game, the number of times the first attacker device 70 opens is one, and the number of times the second attacker device 80 opens is 1-2. .

「開放時間」とは、アタッカー装置(第1アタッカー装置70および第2アタッカー装置80共に含む)が開放状態に維持される時間のことをいう。本実施形態では、1回のラウンド遊技における開放時間が「29.0秒」×1回に設定されるラウンド遊技と、開放時間が「0.1秒」×1回に設定されるラウンド遊技と、「0.1秒」×1回+「28.0秒」×1回に設定されるラウンド遊技と、がある。   “Opening time” refers to the time during which an attacker device (including both the first attacker device 70 and the second attacker device 80) is kept open. In this embodiment, a round game in which the opening time in one round game is set to “29.0 seconds” × 1 time, and a round game in which the opening time is set to “0.1 seconds” × 1 time , “0.1 second” × 1 time + “28.0 seconds” × 1 time round game.

例えば、開放時間が「29.0秒」または「28.0秒」に設定されたラウンド遊技では、第1アタッカー装置70または第2アタッカー装置80が開放状態となってから第1大入賞口71または第2大入賞口81に遊技球を複数個以上、入賞させることが十分に可能であるが、開放時間が「0.1秒」に設定されたラウンド遊技では、第1アタッカー装置70または第2アタッカー装置80が開放状態となっても、0.1秒で直ちに閉じてしまうため、第1大入賞口71または第2大入賞口81に遊技球を入賞させることは困難である。
なお、大当たり遊技における1回のラウンド遊技において、所定個数(例えば、8個)の入賞があった場合には、上記したそれぞれの開放時間が経過していなくても、第1アタッカー装置70または第2アタッカー装置80は閉鎖状態となる。
For example, in a round game in which the opening time is set to “29.0 seconds” or “28.0 seconds”, the first big prize opening 71 is set after the first attacker device 70 or the second attacker device 80 is opened. Alternatively, it is possible to win a plurality of game balls in the second big winning opening 81, but in a round game in which the opening time is set to “0.1 second”, the first attacker device 70 or the second Even if the 2 attacker device 80 is in an open state, it closes immediately in 0.1 seconds, so that it is difficult to win a game ball in the first grand prize winning port 71 or the second major winning prize port 81.
In a single round game in the jackpot game, when a predetermined number (for example, 8) is won, even if each of the above opening times has not elapsed, the first attacker device 70 or the first The two attacker device 80 is closed.

「閉鎖時間(インターバル時間)」とは、大当たり遊技の場合に、各ラウンド遊技間または各開放間に第1アタッカー装置70または第2アタッカー装置80が閉鎖する時間のことをいう。   “Closed time (interval time)” refers to the time during which the first attacker device 70 or the second attacker device 80 is closed between round games or between open games in the case of a jackpot game.

このように、本実施形態では、先に述べた特別図柄(第1特図または第2特図)の種別が決定されると、その種別に基づいて、図8(a)〜(e)に示す第1作動テーブル〜第7作動テーブルの何れか1つが決まるようになっている。   As described above, in this embodiment, when the type of the special symbol (the first special diagram or the second special diagram) described above is determined, the types shown in FIGS. 8A to 8E are used. Any one of the first to seventh operation tables shown is determined.

図8(a)に示す第1作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄1(16R通常1図柄)」の場合に決定され、この第1作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜8回目のラウンド遊技における第1アタッカー装置70の開放回数が1回で、かつ、開放時間が「0.1秒」に設定され、9回目〜15回目のラウンド遊技における第1アタッカー装置70の開放回数が1回で、かつ、開放時間が「29.0秒」に設定される。そして、最終回目(16回目)のラウンド遊技における第2アタッカー装置80の開放回数が1回で、かつ、開放時間は「0.1秒」に設定された大当たり遊技となる。   The first action table shown in FIG. 8A is determined when the special symbol type is “special symbol 1 (16R normal one symbol)”, and the jackpot game controlled by this first action table is the first time. In the eighth round game, the number of times the first attacker device 70 is released is 1 and the release time is set to “0.1 second”, and the first attacker device 70 in the ninth to fifteenth round games The number of times of opening is 1, and the opening time is set to “29.0 seconds”. Then, in the final round game (the 16th round), the second attacker device 80 is released once, and the release time is a jackpot game set to “0.1 seconds”.

図8(b)に示す第2作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄2(16R特定1図柄)」の場合に決定され、この第2作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜9回目のラウンド遊技における第1アタッカー装置70の開放回数が1回で、かつ、開放時間が「0.1秒」に設定され、10回目〜15回目のラウンド遊技における第1アタッカー装置70の開放回数が1回で、かつ、開放時間が「29.0秒」に設定される。そして、最終回目(16回目)のラウンド遊技における第2アタッカー装置80の開放回数が2回で、かつ、1回目の開放時間は「0.1秒」、2回目の開放時間は「28.0秒」に設定された大当たり遊技となる。   The second operation table shown in FIG. 8B is determined when the special symbol type is “special symbol 2 (16R specific 1 symbol)”, and the jackpot game controlled by the second operation table is the first time. In the ninth to ninth round games, the number of times the first attacker device 70 is released is one, and the opening time is set to “0.1 second”, and the first attacker device 70 in the tenth to fifteenth round games The number of times of opening is 1, and the opening time is set to “29.0 seconds”. In the final round game (16th round), the number of times the second attacker device 80 is released is 2, the first release time is “0.1 seconds”, and the second release time is “28.0”. It will be a jackpot game set in seconds.

図8(c)に示す第3作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄3(10R特定1図柄)」の場合に決定され、この第3作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜6回目のラウンド遊技における第1アタッカー装置70の開放回数が1回で、かつ、開放時間が「0.1秒」に設定され、7回目〜9回目のラウンド遊技における第1アタッカー装置70の開放回数が1回で、かつ、開放時間が「29.0秒」に設定される。そして、最終回目(10回目)のラウンド遊技における第2アタッカー装置80の開放回数が2回で、かつ、1回目の開放時間は「0.1秒」、2回目の開放時間は「28.0秒」に設定された大当たり遊技となる。   The third action table shown in FIG. 8C is determined when the special symbol type is “special symbol 3 (10R specific one symbol)”, and the jackpot game controlled by the third action table is the first time. The number of times the first attacker device 70 is released in the sixth round game is 1 and the release time is set to “0.1 second”, and the first attacker device 70 in the seventh to ninth round games The number of times of opening is 1, and the opening time is set to “29.0 seconds”. The number of times the second attacker device 80 is released in the final round game (10th round) is 2, and the first release time is “0.1 seconds”, and the second release time is “28.0”. It will be a jackpot game set in seconds.

図8(d)に示す第4作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄4(16R特定2図柄)」の場合に決定され、この第4作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜15回目のラウンド遊技における第1アタッカー装置70の開放回数が1回で、かつ、開放時間が「29.0秒」に設定される。そして、最終回目(16回目)のラウンド遊技における第2アタッカー装置80の開放回数が2回で、かつ、1回目の開放時間は「0.1秒」、2回目の開放時間は「28.0秒」に設定された大当たり遊技となる。   The fourth action table shown in FIG. 8D is determined when the special symbol type is “special symbol 4 (16R specific 2 symbols)”, and the jackpot game controlled by the fourth action table is the first time. In the -15th round game, the number of times the first attacker device 70 is released is set to 1 and the opening time is set to “29.0 seconds”. In the final round game (16th round), the number of times the second attacker device 80 is released is 2, the first release time is “0.1 seconds”, and the second release time is “28.0”. It will be a jackpot game set in seconds.

図8(e)に示す第5作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄5(4R特定1図柄)」の場合に決定され、この第5作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜3回目のラウンド遊技における第1アタッカー装置70の開放回数が1回で、かつ、開放時間が「29.0秒」に設定される。そして、最終回目(4回目)のラウンド遊技における第2アタッカー装置80の開放回数が2回で、かつ、1回目の開放時間は「0.1秒」、2回目の開放時間は「28.0秒」に設定された大当たり遊技となる。   The fifth action table shown in FIG. 8E is determined when the special symbol type is “special symbol 5 (4R specific one symbol)”, and the jackpot game controlled by the fifth action table is the first time. In the third round game, the number of times the first attacker device 70 is released is set to 1 and the opening time is set to “29.0 seconds”. In the final round game (fourth round), the number of times the second attacker device 80 is released is 2, the first release time is “0.1 seconds”, and the second release time is “28.0”. It will be a jackpot game set in seconds.

上記のように、第2作動テーブル(図8(b))〜第5作動テーブル(図8(e))では、それぞれ最終回目のラウンド遊技における第2アタッカー装置80の開放時間が「28.0秒」となっているため、第2大入賞口81に遊技球を入賞させることが十分に可能なものとなっている(これを、「第1の開放態様」という)。これに対して、第1作動テーブル(図8(a))では最終回目のラウンド遊技における第2アタッカー装置80の開放時間が「0.1秒」となっているため、第2大入賞口81に遊技球を入賞させることが非常に困難、ほぼ不可能なものとなっている(これを、「第2の開放態様」という)。   As described above, in the second operation table (FIG. 8B) to the fifth operation table (FIG. 8E), the opening time of the second attacker device 80 in the final round game is “28.0”. Since it is “second”, it is sufficiently possible to win the game ball in the second big winning opening 81 (this is referred to as “first release mode”). On the other hand, in the first operation table (FIG. 8A), the opening time of the second attacker device 80 in the final round game is “0.1 seconds”. It is very difficult and almost impossible to win a game ball in the game (this is referred to as “second opening mode”).

また、第1作動テーブル(図8(a))〜第3作動テーブル(図8(c))では、それぞれ、1回目〜8回目、1回目〜9回目、1回目〜6回目までのラウンド遊技において第1アタッカー装置70が1回開放するものの、その開放時間が「0.1秒」となっているラウンド遊技が行われる。しかしながら、「0.1秒」の開放時間では、第1大入賞口71に遊技球を入賞させることは困難、ほぼ不可能なものとなっている。例えば、このような態様のラウンド遊技では、賞球は得られないものの、少なからず、所要時間があるため、いわゆる煽り演出などを実行することが可能である。   In the first operation table (FIG. 8 (a)) to the third operation table (FIG. 8 (c)), the first to eighth times, the first to ninth times, and the first to sixth round games, respectively. The first attacker device 70 is opened once, but a round game in which the opening time is “0.1 seconds” is performed. However, with the opening time of “0.1 second”, it is difficult and almost impossible to make the game ball win the first big winning opening 71. For example, in such a round game, a prize ball cannot be obtained, but since there is a considerable amount of time required, it is possible to execute a so-called roaring effect or the like.

以上のことから、特別図柄2〜特別図柄5に係る大当たり遊技(第2作動テーブル〜第5作動テーブルにより制御された大当たり遊技)では、第2アタッカー装置80内に容易に遊技球を入球させることができるため、特定領域82に入賞する可能性が非常に高いものとなる。本実施形態では、第2アタッカー装置80内に遊技球が入球した場合、ほぼ100%近い割合で特定領域82に入賞するようになっている。これにより、特定領域82への入賞が容易な特別図柄2〜特別図柄5に係る大当たり遊技の終了後からは高確率遊技を不定回数(転落抽選に当選するまでの回数は不定であるため)だけ行うことが可能となる。   From the above, in the jackpot game related to the special symbol 2 to the special symbol 5 (the jackpot game controlled by the second operation table to the fifth operation table), the game ball can easily enter the second attacker device 80. Therefore, the possibility of winning in the specific area 82 is very high. In the present embodiment, when a game ball enters the second attacker device 80, the specific area 82 is won at a rate of nearly 100%. As a result, after the jackpot game related to the special symbol 2 to the special symbol 5 that makes it easy to win the specific area 82, the high probability game is indefinite number of times (because the number of times until winning the falling lottery is indefinite). Can be done.

一方、特別図柄1に係る大当たり遊技(第1作動テーブルにより制御された大当たり遊技)では、第2アタッカー装置80内に遊技球を入球させることが困難であるため、特定領域82に入賞する可能性はほとんど零に近いものとなる。これにより、特定領域82への入賞が困難な特別図柄1に係る大当たり遊技の終了後からは高確率遊技を行うことがほぼ期待できないこととなる。   On the other hand, in the jackpot game related to the special symbol 1 (the jackpot game controlled by the first operation table), it is difficult to enter the game ball in the second attacker device 80, so it is possible to win the specific area 82 Sex is almost zero. As a result, it is almost impossible to expect a high-probability game after the end of the jackpot game related to the special symbol 1 that is difficult to win in the specific area 82.

図9は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルである。
本実施形態では、大当たり遊技中において、遊技球が特定領域82を通過したことが検出されたか否か(特定領域82に遊技球が入賞したか否か)によって、当該大当たり遊技の終了後から、遊技状態を高確率遊技状態とするか低確率遊技状態とするかが決まるものとなっている。
FIG. 9 is a game state setting table for setting the game state after the jackpot game ends.
In the present embodiment, during the jackpot game, depending on whether or not it is detected that the game ball has passed the specific area 82 (whether or not the game ball has won the specific area 82), after the jackpot game ends, Whether the gaming state is a high probability gaming state or a low probability gaming state is determined.

そして、本実施形態では、上述したように、特別図柄2〜特別図柄5に係る大当たり遊技においては、ほぼ特定領域82に入賞するものであり、特別図柄1に係る大当たり遊技においては、ほぼ特定領域82に入賞しないものである。なお、以下では、特定領域82への入賞を、「V入賞」ともいい、特定領域82への非入賞(入賞せず)を「V非入賞」ともいう。   In the present embodiment, as described above, in the jackpot game related to the special symbol 2 to the special symbol 5, the prize is almost awarded to the specific area 82, and in the jackpot game related to the special symbol 1 is almost the specific area. No win 82. Hereinafter, winning in the specific area 82 is also referred to as “V winning”, and non-winning (not winning) in the specific area 82 is also referred to as “V non-winning”.

このため、図9(a)には、特別図柄2〜特別図柄5に係る大当たり遊技においては、特定領域82に入賞した(V入賞した)ことを条件とし、特別図柄1に係る大当たり遊技においては、特定領域82に入賞しなかった(V非入賞であった)ことを条件とする遊技状態設定テーブル(通常に遊技していれば起こる場合のテーブル、いわゆる、レギュラールート、レギュラーパターン)を示している。   For this reason, in FIG. 9A, in the jackpot game related to the special symbol 2 to the special symbol 5, in the jackpot game related to the special symbol 1 on the condition that the specific area 82 is won (V winning) , Showing a game state setting table (a table that occurs if a normal game is played, so-called regular route, regular pattern) on condition that the specific area 82 is not won (V was not won) Yes.

そして、図9(b)には、特別図柄2〜特別図柄5に係る大当たり遊技においては、トラブルの発生等(例えば、パチンコ機Pの故障、遊技者が発射を止めるなどの行為も含む)により、特定領域82に入賞しなかった(V非入賞であった)ことを条件とし、特別図柄1に係る大当たり遊技においては、奇跡的に特定領域82に入賞した(V入賞した)ことを条件とする遊技状態設定テーブル(いわゆる、イレギュラールート、イレギュラーパターン)を示している。   And in FIG. 9 (b), in the jackpot game related to the special symbol 2 to the special symbol 5, due to the occurrence of troubles (for example, including actions such as the failure of the pachinko machine P, the player stopping the launch) In the jackpot game related to the special symbol 1 on the condition that the specific area 82 was not won (V was not won), the condition that the specific area 82 was won miraculously (V was won) A game state setting table (so-called irregular route, irregular pattern) is shown.

本実施形態に係るパチンコ機Pは、遊技状態(遊技モード)として、「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の3つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態(「低確・非時短」)から成り、「時短モード」は、低確率遊技状態かつ時短遊技状態(「低確・時短」)から成り、「確変モード」は、高確率遊技状態かつ時短遊技状態(「高確・時短」)から成るものである。   In the pachinko machine P according to the present embodiment, three states of “low accuracy mode”, “time reduction mode”, and “probability change mode” are prepared in advance as game states (game modes). “Low probability mode” consists of a low probability gaming state and a non-short time gaming state (“low probability / non-time short”), and “Time short mode” is a low probability gaming state and a short time gaming state (“low probability / short time”). The “probability change mode” consists of a high probability gaming state and a short time gaming state (“high probability / short time”).

本実施形態では、大当たり遊技中において、遊技球が特定領域82を通過したことが検出されたか否か(特定領域82に遊技球が入賞したか否か)によって、当該大当たり遊技の終了後から、遊技状態を高確率遊技状態とするか低確率遊技状態とするかが決まるものとなっている。そして、高確率遊技状態となる場合には、高確率遊技状態が継続する回数(高確率遊技回数(X))が決まる。また、高確率遊技状態、低確率遊技状態のいずれであっても、時短遊技状態が継続する回数(時短遊技回数(J))が付与される。このとき決まった高確率遊技回数(X)は、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶され、時短遊技回数(J)は、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶される。   In the present embodiment, during the jackpot game, depending on whether or not it is detected that the game ball has passed the specific area 82 (whether or not the game ball has won the specific area 82), after the jackpot game ends, Whether the gaming state is a high probability gaming state or a low probability gaming state is determined. When the high probability gaming state is entered, the number of times that the high probability gaming state continues (high probability gaming number (X)) is determined. Further, the number of times the short-time gaming state continues (number of short-time games (J)) is given regardless of whether the gaming state is high probability or low probability. The high probability game count (X) determined at this time is stored in the high probability game count (X) storage area, and the time-short game count (J) is stored in the time-short game count (J) storage area.

具体的に、特別図柄の種別と、当該特別図柄に係る大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態との対応関係は以下の通りである。   Specifically, the correspondence relationship between the type of special symbol and the gaming state set after the end of the jackpot game related to the special symbol is as follows.

まず、図9(a)に示すレギュラーパターンの場合について説明する。   First, the case of the regular pattern shown in FIG.

「特別図柄1(16R通常1図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が0回および時短遊技回数が100回に設定される。   After the jackpot game related to “Special Symbol 1 (16R Normal 1 Symbol)”, the game state when winning the jackpot is any of “Low Probability Mode”, “Time Reduction Mode”, and “Probability Change Mode”. However, after the jackpot game is over, the high probability game count is set to 0 and the short-time game count is set to 100.

「特別図柄2(16R特定1図柄)」〜「特別図柄5(4R特定1図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回および時短遊技回数が100回に設定される。   After the jackpot game related to “Special Symbol 2 (16R Specific 1 Symbol)” to “Special Symbol 5 (4R Specific 1 Symbol)”, the gaming state when winning the jackpot is “Low Probability Mode”, “Short Time In both the “mode” and the “probability change mode”, after the jackpot game is over, the high probability game count is set to 10000 times and the short-time game count is set to 100 times.

ただし、図示において、(注1)に記載したように、転落抽選に当選した場合には、10000回に到達していなくても、直ちに高確遊技回数(X)は「0」にされる。すなわち、高確率遊技回数(X)が10000回に設定された場合であっても、転落抽選に当選するか、または10000回の高確率遊技が行われるか、何れかが成立した時点で高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行することとなる。   However, in the figure, as described in (Note 1), when winning the falling lottery, even if it has not reached 10000 times, the number of highly probable games (X) is immediately set to “0”. In other words, even if the high probability game count (X) is set to 10,000 times, a high probability is obtained when either the falling lottery is won or 10,000 high probability games are performed. The gaming state is shifted to the low probability gaming state.

また、図示において、(注2)に記載したように、時短遊技回数(J)が100回に設定された場合には、時短遊技回数(J)が100回未満において転落抽選に当選した場合であっても、時短遊技は100回まで行うことが可能である。すなわち、時短遊技回数(J)の最低保証遊技回数は100回である。さらに、時短遊技回数(J)が100回を超えても、転落抽選に当選しない限りは、時短遊技は終了とならずに継続する。例えば、本実施形態では、100回に設定された時短遊技回数(J)が0回となった場合であって、転落抽選に未だ当選していないときには、50回を設定するものとしている。さらに、このとき50回に設定された時短遊技回数(J)が0回になった場合であって、転落抽選に未だ当選していないときには、再度50回を設定する、以降、この処理を繰り返すものとしている。そして、時短遊技回数(J)が100回を超えた場合において、転落抽選に当選したときには、その時点で時短遊技状態から非時短遊技状態に移行することとなる。   In addition, in the figure, as described in (Note 2), when the number of short-time games (J) is set to 100 times, it is a case where the winning lottery is won when the number of short-time games (J) is less than 100 times. Even in such a case, the short-time game can be played up to 100 times. That is, the minimum guaranteed number of times of the short-time game number (J) is 100 times. Furthermore, even if the number of hourly games (J) exceeds 100, the hourly games will continue without ending unless the winning lottery is won. For example, in this embodiment, when the number of short-time games (J) set to 100 is 0, and 50 is not yet won in the falling lottery, 50 is set. In addition, when the number of short-time games (J) set to 50 is 0 at this time, and when the falling lottery has not yet been won, 50 is set again. Thereafter, this process is repeated. It is supposed to be. When the number of hourly games (J) exceeds 100 and the winning lottery is won, the timeless gaming state is shifted to the non-timeless gaming state at that time.

次に、図9(b)に示すイレギュラーパターンの場合について説明する。   Next, the case of the irregular pattern shown in FIG.

「特別図柄1(16R通常1図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数が「転落当選まで」、時短遊技回数が「100回」または「100回を超える場合には転落当選まで」に設定される。   After the jackpot game related to “Special Symbol 1 (16R Normal 1 Symbol)”, the game state when winning the jackpot is any of “Low Probability Mode”, “Time Reduction Mode”, and “Probability Change Mode”. In addition, after the jackpot game is over, the high probability game count is set to “until a fall win”, and the short-time game count is set to “100 times” or “until a fall win if over 100 times”.

「特別図柄2(16R特定1図柄)」〜「特別図柄5(4R特定1図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数が0回および時短遊技回数が100回に設定される。   After the jackpot game related to “Special Symbol 2 (16R Specific 1 Symbol)” to “Special Symbol 5 (4R Specific 1 Symbol)”, the gaming state when winning the jackpot is “Low Probability Mode”, “Short Time In both the “mode” and the “probability change mode”, after the jackpot game ends, the high probability game count is set to 0 and the short-time game count is set to 100.

すなわち、本実施形態では、遊技者が通常どおりの遊技を行っていれば、ほとんどの場合、上記レギュラーパターンに示す通り、特別図柄2〜特別図柄5に係る大当たり遊技では、特定領域82に入賞して高確率遊技回数(X)が付与され、特別図柄1に係る大当たり遊技では、特定領域82に入賞せずに高確率遊技回数(X)が付与されないこととなる。しかしながら、パチンコ機Pにトラブル等が発生した場合(パチンコ機Pの故障、その他、遊技者が通常通りの遊技を行わない、例えば、大当たり遊技中に発射を止めるなどした場合も含む)には、上記イレギュラーパターンに示す通り、特別図柄2〜特別図柄5に係る大当たり遊技であっても、特定領域82に入賞せずに高確率遊技回数(X)が付与されない、といった事態が起こり得る。また、特別図柄1に係る大当たり遊技であっても、奇跡的に特定領域82に入賞する可能性もあるため、このような場合には、上記イレギュラーパターンに示す通り、特別図柄1に係る大当たり遊技であっても、特定領域82に入賞して高確率遊技回数(X)が付与される、といった事態が起こり得る。   That is, in this embodiment, if the player is playing a game as usual, in most cases, as shown in the regular pattern, the jackpot game related to the special symbol 2 to the special symbol 5 wins the specific area 82. Thus, in the jackpot game related to the special symbol 1, the high probability game count (X) is not awarded without winning the specific area 82. However, if a trouble or the like occurs in the pachinko machine P (including a case where the player does not play a normal game, for example, when the pachinko machine P stops firing during the jackpot game) As shown in the irregular pattern, even if it is a jackpot game related to the special symbol 2 to the special symbol 5, there is a possibility that the high probability game number (X) is not given without winning the specific area 82. In addition, even a jackpot game related to the special symbol 1 may miraculously win the specific area 82. In such a case, as shown in the irregular pattern, the jackpot related to the special symbol 1 Even in the case of a game, a situation may occur where a high probability game number (X) is awarded by winning in the specific area 82.

また、上述した大当たり決定乱数、当たり図柄乱数と同様に、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機として(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機として(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、変動演出パターン(変動態様や変動時間)を決定するための各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数が取得される。   Similarly to the jackpot determination random number and the winning symbol random number described above, when the game ball has won the first start winning opening 24 (a detection signal from the first starting winning opening detection switch 24a is sent to the main control board 100). Input timing) or triggered by a game ball winning at the second start winning opening 26 (at the timing when the detection signal from the second start winning opening detection switch 26a is input to the main control board 100). Various random numbers (reach group determination random number, reach mode determination random number, variation pattern random number) for determining the variation effect pattern (variation mode and variation time) are acquired. In addition, when each of the start winning ports 24 and 26 wins, one reach group determination random number, reach mode determination random number, and variation pattern random number are acquired.

これらの各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)は主制御基板100内にて生成されるソフトウェア乱数である。
リーチグループ決定乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜10006までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
また、リーチモード決定乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜250までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
また、変動パターン乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜249までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
These various random numbers (reach group determination random number, reach mode determination random number, fluctuation pattern random number) are software random numbers generated in the main control board 100.
The reach group decision random number is generated by updating the value of the loop counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 10006) based on an interrupt signal periodically input (for example, every 4 milliseconds). Is done.
In addition, the reach mode determination random number is used to update the value of the loop counter by 1 in a predetermined range (for example, a range from 0 to 250) based on an interrupt signal periodically input (for example, every 4 milliseconds). Is generated by
Further, the fluctuation pattern random number is obtained by updating the value of the loop counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 249) based on an interrupt signal periodically input (for example, every 4 milliseconds). Generated.

上述した各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定するための各種判定テーブルについて、図10〜図14を参照しつつ説明する。   Various determination tables for determining the variation pattern of the special symbol based on the above-described various random numbers (reach group determination random number, reach mode determination random number, variation pattern random number) will be described with reference to FIGS.

図10に示す、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、リーチグループ決定乱数を判定するためのテーブルであって、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターン(変動態様や変動時間)を決定するにあたって参照される判定テーブルである。このリーチグループ決定乱数判定テーブルと、リーチグループ決定乱数とにより、変動演出パターンの決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブルが属するグループの種別が決定される。   The reach group determination random number determination table shown in FIG. 10 is a table for determining reach group determination random numbers, and when the jackpot lottery result is a loss, a variation effect pattern (variation It is a determination table that is referred to when determining the mode and the variation time. Based on the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number, the type of group to which the reach mode determination random number determination table used for determining the variation effect pattern belongs is determined.

一方、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブルが決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。   On the other hand, when the jackpot lottery result is a jackpot, the reach mode determination random number determination table is determined without determining the group type. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the result of the jackpot lottery is lost, and is not referred to when it is a jackpot.

このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、保留数(U)記憶領域(第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域)に記憶されている保留の個数(保留数)ごとに複数設けられている。ここでは、図10に示すように、遊技状態が非時短遊技状態である場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについてのみ説明し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明は省略する。   This reach group determination random number determination table includes, for each gaming state, for each type of start winning a prize, and the number of reserved (U) storage areas (first special symbol reserved number (U1) storage area, second special symbol reserved number (U2 A plurality of suspensions are provided for each number of suspensions (the number of suspensions) stored in the storage area). Here, as shown in FIG. 10, only the reach group determination random number determination table selected when the gaming state is the non-short game state will be described, and description of other reach group determination random number determination tables will be omitted.

第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞すると、0〜10006の数値範囲内で1個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、および、保留数に応じて、図10に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループの種別が決定される。   When a game ball wins the first start winning opening 24 or the second start winning opening 26, one reach group determined random number is acquired within a numerical range of 0 to 10006. Then, when the above-mentioned jackpot lottery results in a loss, the reach group determination random number determination table shown in FIG. Is selected, and the group type is determined based on the acquired reach group determined random number and the selected reach group determined random number determination table.

具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第1始動入賞口24への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該大当たりの抽選時の第1特図の保留数が0または1であった場合には、図10(a)に示す第1判定テーブルが選択され、当該大当たりの抽選時の第1特図の保留数が2または3であった場合には、図10(b)に示す第2判定テーブルが選択される。   Specifically, when the gaming state is a non-short-time gaming state and the result of the jackpot lottery based on the jackpot determination random number acquired by winning the game ball to the first start winning opening 24 is lost When the number of holds in the first special figure at the time of the jackpot lottery is 0 or 1, the first determination table shown in FIG. 10A is selected, and the first special figure at the time of the jackpot lottery is selected. When the number of holds is 2 or 3, the second determination table shown in FIG. 10B is selected.

また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第2始動入賞口26への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該大当たりの抽選時の第2特図の保留数がいかなる個数であっても(すなわち、保留数が0〜3の何れであっても)、図10(c)に示す第3判定テーブルが選択される。   Further, when the gaming state is a non-time-saving gaming state and the result of the jackpot lottery based on the jackpot determination random number acquired by winning the game ball in the second starting winning slot 26 is lost, The third determination table shown in FIG. 10C is selected regardless of the number of holdings of the second special figure at the time of the lottery (that is, any holding number of 0 to 3). .

そして、図10(a)に示すように、第1判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜3999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が4000〜8999であった場合に「Bグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「Cグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「Dグループ」が決定される。   As shown in FIG. 10A, according to the first determination table, when the reach group determination random number is 0 to 3999, “A group” is determined, and the reach group determination random number is 4000 to 8999. “B group” is determined when there is, “C group” is determined when the reach group determination random number is 9000 to 9899, and “D group” when the reach group determination random number is 9900 to 10006. Is determined.

また、図10(b)に示すように、第2判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜5999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が6000〜8999であった場合に「Bグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「Cグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「Dグループ」が決定される。   As shown in FIG. 10B, according to the second determination table, when the reach group determination random number is 0 to 5999, “A group” is determined, and the reach group determination random number is 6000 to 8999. “B group” is determined when there is, “C group” is determined when the reach group determination random number is 9000 to 9899, and “D group” when the reach group determination random number is 9900 to 10006. Is determined.

さらに、図10(c)に示すように、第3判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜7999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が8000〜10006であった場合に「Bグループ」が決定される。   Furthermore, as shown in FIG. 10C, according to the third determination table, when the reach group determined random number is 0 to 7999, “A group” is determined, and the reach group determined random number is 8000 to 10006. If there is, “B group” is determined.

また、詳細は後述するが、本実施形態では、第1保留が記憶されると、当該第1保留に基づく変動開始前に、当該第1保留について大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理が実行される。そして、変動開始時においてグループ種別を決定するとともに、上述の事前判定処理においても、リーチグループ決定乱数判定テーブルに基づき、グループ種別を決定するようになっている。   In addition, although details will be described later, in the present embodiment, when the first hold is stored, prior determination processing for performing various determinations regarding the lottery for the first hold before the start of the fluctuation based on the first hold is performed. Executed. Then, the group type is determined at the start of the change, and the group type is determined based on the reach group determination random number determination table also in the above-described pre-determination process.

ここで、グループ種別の決定を行うにあたっては、この決定を行う時点の保留数に応じたリーチグループ決定乱数判定テーブル、すなわち、第1判定テーブルまたは第2判定テーブルのいずれかが参照されるようになっているが、この第1判定テーブルおよび第2判定テーブルはいずれも、リーチグループ決定乱数が0〜8999の場合にAグループまたはBグループのいずれかが決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜10006の場合に、CグループまたはDグループのいずれかが決定されるようになっている。
したがって、変動開始時における保留数と、事前判定処理を実行する際における保留数とが異なっていたとしても、事前判定処理においてAグループまたはBグループのいずれかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においても、AグループまたはBグループのいずれかのグループ種別が決定され、事前判定処理においてCグループまたはDグループのいずれかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においてもCグループまたはDグループのいずれかのグループ種別が決定される。
Here, in determining the group type, the reach group determination random number determination table corresponding to the number of holdings at the time of determination is made, that is, either the first determination table or the second determination table is referred to. However, in both the first determination table and the second determination table, when the reach group determination random number is 0 to 8999, either the A group or the B group is determined, and the reach group determination random number is 9000 to 10006. In this case, either the C group or the D group is determined.
Therefore, even if the number of holds at the start of change and the number of holds at the time of executing the pre-determination process are different, if any group type of A group or B group is determined in the pre-determination process Even at the start of change, if any group type of A group or B group is determined, and if any group type of C group or D group is determined in the pre-determination process, also at the start of change The group type of either C group or D group is determined.

リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動演出パターン(変動態様や変動時間)の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブルを決定するためのものである。   The reach mode determination random number determination table is used to determine a variation mode number used to determine a variation effect pattern (variation mode and variation time) and to determine a variation pattern lottery table used to determine a variation pattern number to be described later. Is.

このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル(図11参照)と、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用リーチモード決定乱数判定テーブル(図12参照)と、を備えている。   This reach mode determination random number determination table is broadly divided into a loss reach reach mode determination random number determination table (see FIG. 11) that is referred to when the jackpot lottery result is a loss, and the jackpot lottery result is a jackpot. A jackpot reach mode determination random number determination table (see FIG. 12) which is referred to in the case of being present.

また、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに、複数設けられている。ここでは、図10に示したリーチグループ決定乱数判定テーブルにおいて、「Aグループ」が決定された場合に参照されるAグループ用判定テーブル(図11(a))と、「Bグループ」が決定された場合に参照されるBグループ用判定テーブル(図11(b))と、「Cグループ」が決定された場合に参照されるCグループ用判定テーブル(図11(c))と、「Dグループ」が決定された場合に参照されるDグループ用判定テーブル(図11(d))と、について説明し、他のハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルの説明は省略する。   Further, a plurality of lose reach reach mode determination random number determination tables are provided for each type of group determined as described above. Here, in the reach group determination random number determination table shown in FIG. 10, the A group determination table (FIG. 11 (a)) that is referred to when “A group” is determined, and “B group” are determined. B group determination table (FIG. 11 (b)) that is referred to when the “C group” is determined, a C group determination table (FIG. 11 (c)) that is referenced when the “C group” is determined, "D group determination table (FIG. 11 (d)) referred to when" "is determined, and description of other loss reach mode determination random number determination tables will be omitted.

第1始動入賞口24または第2始動入賞口26へ遊技球が入賞すると、0〜250の数値内で1個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、および、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。   When a game ball wins the first start winning opening 24 or the second start winning opening 26, one reach mode determination random number is acquired within a numerical value of 0 to 250. Then, when a group is determined by the above-described group type lottery, the lost reach mode determination random number determination table corresponding to the determined group type is selected, and the acquired reach mode determination random number is selected. The variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined based on the lost reach mode determination random number determination table.

具体的には、例えば、上述したグループの種別の抽選により「Aグループ」が決定された場合に、図11(a)に示すAグループ用判定テーブルが選択され、「Bグループ」が決定された場合に、図11(b)に示すBグループ用判定テーブルが選択され、「Cグループ」が決定された場合に、図11(c)に示すCグループ用判定テーブルが選択され、「Dグループ」が決定された場合に、図11(d)に示すDグループ用判定テーブルが選択される。   Specifically, for example, when “A group” is determined by lottery of the group type described above, the determination table for A group shown in FIG. 11A is selected, and “B group” is determined. In this case, when the determination table for B group shown in FIG. 11B is selected and “C group” is determined, the determination table for C group shown in FIG. 11C is selected and “D group” is selected. Is determined, the D group determination table shown in FIG. 11D is selected.

そして、図11(a)に示すように、Aグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第1変動テーブルが選択される。   As shown in FIG. 11A, according to the determination table for group A, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number “00H” is determined and the variation pattern The first variation table is selected as the random number determination table.

なお、上記「00H」で示す変動モード番号は、副制御基板200へ送信される制御コマンドを構成するEVENTデータであり、このEVENTデータは、1バイトのデータで構成されている。「※※H」という表記において、※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る。つまり、「※※H」には、「00H」〜「FFH」までの256個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このEVENTデータには、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータ「※※H」(※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る)がそれぞれ対応づけられることにより、「MODE+EVENT」の2バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板200に送信される制御コマンド(変動モードコマンド)となる。
The variation mode number indicated by “00H” is EVENT data constituting a control command transmitted to the sub-control board 200, and this EVENT data is composed of 1-byte data. In the notation “** H”, a number and a letter (hexadecimal notation) from 0 to 9 and A to F are entered in *. That is, 256 combinations from “00H” to “FFH” can be created in “** H”.
The EVENT data includes 1-byte MODE data “** H” for identifying the command classification (* is a number from 0 to 9 and A to F and a character (hexadecimal notation)). Are associated with each other to generate 2-byte command data “MODE + EVENT”, and this command data becomes a control command (variation mode command) transmitted to the sub-control board 200.

なお、ここで決定される変動モード番号には、上述した制御コマンドが副制御基板200に送信されたときに、演出表示装置40における演出図柄の変動開始からリーチ成立/あるいはリーチ成立せずにハズレ停止するまでの変動態様が対応づけられており、この変動モード番号が決まると、演出表示装置40において演出図柄の変動が開始してからリーチが成立するまでの変動態様、あるいは演出図柄48の変動が開始してからリーチが成立せずにハズレ図柄が停止するまでの変動態様が決まることになる。
ここでいう、演出図柄48の変動が開始してからの変動態様とは、例えば、演出図柄48の変動のし方だけでなく、ステップアップ演出や擬似連演出の実行の有無、背景変化等を含むものである。
It should be noted that the change mode number determined here is lost when the above-described control command is transmitted to the sub-control board 200, with or without reaching reach from the start of changing the effect symbol in the effect display device 40. The variation mode up to the stop is associated, and when this variation mode number is determined, the variation mode until the reach is established after the variation of the production symbol in the production display device 40, or the variation of the production symbol 48 The variation mode from the start to the stop of the lost symbol without reaching reach is determined.
Here, the fluctuation mode after the start of the change of the production symbol 48 includes, for example, not only how to change the production symbol 48 but also whether or not the step-up production and the pseudo-continuous production are executed, the background change, and the like. Is included.

また、図11(b)に示すように、Bグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜99であった場合に、「01H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第2変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が100〜250であった場合に、「02H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第2変動テーブルが選択される。   Also, as shown in FIG. 11B, according to the determination table for B group, when the reach mode determination random number is 0 to 99, the variation mode number “01H” is determined and the variation pattern The second variation table is selected as the lottery table. When the reach mode determination random number is 100 to 250, the variation mode number “02H” is determined, and the second variation table is selected as the variation pattern lottery table.

そして、図11(c)に示すように、Cグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第3変動テーブルが選択される。   As shown in FIG. 11C, according to the C group determination table, when the reach mode determination random number is 0 to 250, the variation mode number “03H” is determined and the variation pattern The third variation table is selected as the lottery table.

また、図11(d)に示すように、Dグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜89であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第3変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が90〜250であった場合に、「04H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第4変動テーブルが選択される。   Also, as shown in FIG. 11D, according to the D group determination table, when the reach mode determination random number is 0 to 89, a variation mode number of “03H” is determined and a variation pattern The third variation table is selected as the lottery table. When the reach mode determination random number is 90 to 250, the variation mode number “04H” is determined and the fourth variation table is selected as the variation pattern lottery table.

また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時(すなわち、大当たりの当選時)の遊技状態ごと、および、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。ここでは、非時短遊技状態において第1始動入賞口24に入賞した場合に参照される第1特図用の大当たり用判定テーブル(図12(a))について説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。   In addition, a plurality of jackpot determination tables are provided for each gaming state at the time of jackpot lottery (ie, at the time of jackpot winning) and for each jackpot symbol type determined when the jackpot is reached. Here, the jackpot determination table for the first special figure (FIG. 12 (a)) that is referred to when winning in the first start winning opening 24 in the non-short-time gaming state will be described, and other jackpot determination tables will be described. Description is omitted.

非時短遊技状態において第1始動入賞口24に遊技球が入賞した場合であって、大当たりに当選したときには、図12(a)に示す第1特図用の大当たり用判定テーブルが選択される。   In the non-time-saving gaming state, when a game ball is won at the first start winning opening 24 and a big win is won, the jackpot determination table for the first special figure shown in FIG. 12A is selected.

そして、図12(a)に示す第1特図用の大当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜99であった場合に、「30H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第30変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が100〜199であった場合に、「31H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第31変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が200〜250であった場合に、「32H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第32変動テーブルが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
Then, according to the jackpot determination table for the first special figure shown in FIG. 12A, when the reach mode determination random number is 0 to 99, the fluctuation mode number of “30H” is determined, The 30th variation table is selected as the variation pattern random number determination table. When the reach mode determination random number is 100 to 199, the variation mode number “31H” is determined, and the 31st variation table is selected as the variation pattern random number determination table. When the reach mode determination random number is 200 to 250, the variation mode number “32H” is determined, and the thirty-second variation table is selected as the variation pattern random number determination table.
In the pachinko machine P according to the present embodiment, as described above, a jackpot determination table is provided for each gaming state at the time of the jackpot lottery and for each jackpot symbol type. Then, a jackpot determination table may be provided for each gaming state at the time of the jackpot lottery, for each type of the start winning opening, and for each jackpot symbol type.

変動パターン乱数判定テーブルは、変動演出パターン(変動態様や変動時間)の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図13(a)〜(d)に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第1変動テーブル、第2変動テーブル、第3変動テーブル、第4変動テーブル、および、図13(e)〜(g)に示すように、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第30変動テーブル、第31変動テーブル、第32変動テーブルについて説明し、他の変動パターン乱数判定テーブルの説明は省略する。
The variation pattern random number determination table is for determining a variation pattern number used for determining a variation effect pattern (variation mode and variation time), and a large number of variation pattern random number determination tables are provided.
Here, as shown in FIGS. 13A to 13D, the first variation table, the second variation table, the third variation table, and the fourth variation determined when the result of the big hit lottery is a loss. The 30th variation table, the 31st variation table, and the 32nd variation table that are determined when the result of the jackpot lottery is a jackpot as shown in FIGS. 13 (e) to 13 (g) will be described. Description of the other variation pattern random number determination table is omitted.

第1始動入賞口24または第2始動入賞口26へ遊技球が入球すると、0〜249の数値範囲内で1個の変動パターン乱数が取得される。この変動パターン乱数と、上述したようにリーチグループ決定乱数またはリーチモード決定乱数により決定された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターンが決定される。   When a game ball enters the first start winning opening 24 or the second start winning opening 26, one variation pattern random number is acquired within a numerical range of 0 to 249. A variation pattern is determined based on the variation pattern random number and the variation pattern random number determination table determined by the reach group determination random number or the reach mode determination random number as described above.

例えば、図13(a)に示すように、第1変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定される。   For example, as shown in FIG. 13A, according to the first variation table, when the variation pattern random number is 0 to 124, the variation pattern number “00H” is determined, and the variation pattern random number is 125 to 249. If it is, a variation pattern number of “01H” is determined.

また、図13(b)に示すように、第2変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜99であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が100〜249であった場合に「02H」という変動パターン番号が決定される。   As shown in FIG. 13B, according to the second variation table, when the variation pattern random number is 0 to 99, the variation pattern number “01H” is determined, and the variation pattern random number is 100 to 249. If it is, a variation pattern number of “02H” is determined.

また、図13(c)に示すように、第3変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜249であった場合に、「03H」という変動パターン番号が決定される。   Also, as shown in FIG. 13C, according to the third variation table, when the variation pattern random number is 0 to 249, the variation pattern number “03H” is determined.

また、図13(d)に示すように、第4変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜119であった場合に「03H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が120〜249であった場合に「04H」という変動パターン番号が決定される。   Further, as shown in FIG. 13D, according to the fourth variation table, when the variation pattern random number is 0 to 119, the variation pattern number “03H” is determined, and the variation pattern random number is 120 to 249. If it is, a variation pattern number of “04H” is determined.

また、図13(e)に示すように、第30変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に、「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に、「32H」という変動パターン番号が決定される。   Further, as shown in FIG. 13E, according to the 30th variation table, when the variation pattern random number is 0 to 124, the variation pattern number “31H” is determined, and the variation pattern random number is 125 to In the case of H.249, the variation pattern number “32H” is determined.

また、図13(f)に示すように、第31変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜29であった場合に、「30H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が30〜109であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が110〜249であった場合に「32H」という変動パターン番号が決定される。   Further, as shown in FIG. 13 (f), according to the 31st variation table, when the variation pattern random number is 0 to 29, the variation pattern number of “30H” is determined, and the variation pattern random number is 30 to 30. If it is 109, the variation pattern number “31H” is determined, and if the variation pattern random number is 110 to 249, the variation pattern number “32H” is determined.

また、図13(g)に示すように、第32変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜59であった場合に、「30H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が60〜149であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が150〜249であった場合に「32H」という変動パターン番号が決定される。   As shown in FIG. 13G, according to the thirty-second variation table, when the variation pattern random number is 0 to 59, the variation pattern number “30H” is determined, and the variation pattern random number is 60 to 60. In the case of 149, the variation pattern number “31H” is determined, and in the case where the variation pattern random number is 150 to 249, the variation pattern number “32H” is determined.

なお、同様に、他の変動テーブルによっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている(図示しない)。   Similarly, a predetermined variation pattern number is determined in accordance with a predetermined variation pattern random number (not shown) according to another variation table.

なお、上記「00H」等で示す変動パターン番号についても、上述した変動モード番号と同様に、副制御基板200へ送信される制御コマンドを構成するEVENTデータであり、このEVENTデータは、1バイトのデータで構成されている。「※※H」という表記において、※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る。つまり、「※※H」には、「00H」〜「FFH」までの256個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このEVENTデータには、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータ「※※H」(※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る)がそれぞれ対応づけられることにより、「MODE+EVENT」の2バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板200に送信される制御コマンド(変動パターンコマンド)となる。
Note that the variation pattern number indicated by “00H” or the like is also EVENT data that constitutes a control command transmitted to the sub-control board 200, similarly to the above-described variation mode number. This EVENT data is a 1-byte data. Consists of data. In the notation “** H”, a number and a letter (hexadecimal notation) from 0 to 9 and A to F are entered in *. That is, 256 combinations from “00H” to “FFH” can be created in “** H”.
The EVENT data includes 1-byte MODE data “** H” for identifying the command classification (* is a number from 0 to 9 and A to F and a character (hexadecimal notation)). Are associated with each other to generate 2-byte command data of “MODE + EVENT”, and this command data becomes a control command (variation pattern command) transmitted to the sub-control board 200.

なお、ここで決定される変動パターン番号には、上述した制御コマンドが副制御基板200に送信されたときに、演出表示装置40における演出図柄48のリーチ成立後からの変動態様が対応づけられており、この変動パターン番号が決まると、演出表示装置40において、リーチ成立以降の変動態様が決まることとなる。
ここでいう、リーチ成立以降の変動態様とは、例えば、ノーマルリーチや、スーパーリーチに発展する、あるいはリーチが一旦ハズレでから再始動する逆転リーチ等を経由して大当たりとなる組み合わせまたはハズレとなる組み合わせにて演出図柄48が停止するまでの変動態様のことをいう。
The variation pattern number determined here is associated with the variation mode after the reach of the effect symbol 48 in the effect display device 40 when the control command described above is transmitted to the sub-control board 200. When the variation pattern number is determined, the variation mode after the reach is established is determined in the effect display device 40.
Here, the fluctuation mode after the reach is established is, for example, a combination that becomes a big hit or loses through a normal reach, a super reach, or a reverse reach that restarts once reach is lost. It means the variation mode until the production symbol 48 stops.

以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動開始時に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態および保留数等に応じて、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。   As described above, in the pachinko machine P according to the present embodiment, the jackpot lottery as described above is performed at the start of the fluctuation, and when the jackpot lottery is performed, as a result of the jackpot lottery, the game at the time of the jackpot lottery The variation mode number and the variation pattern number are determined according to the state, the number of holdings, and the like.

そして、変動モード番号および変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものである。本実施形態では、変動モード番号および変動パターン番号により、変動演出パターンの態様が定められ、また、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせに対応して、所定の変動時間が定められるようになっている。   The variation mode number and the variation pattern number are for specifying a variation effect pattern. In the present embodiment, the mode of the variation effect pattern is defined by the variation mode number and the variation pattern number, and a predetermined variation time is determined corresponding to the combination of the variation mode number and the variation pattern number. Yes.

図14は、変動時間決定テーブルを示している。上記のように、変動モード番号が決定されると、図14(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応づけられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。   FIG. 14 shows a variation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. According to this variation time 1 determination table, the variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図14(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応づけられており、決定された変動時間1、変動時間2の合計時間が、大当たりの抽選の結果が報知されるまでの時間、すなわち、変動演出に要する時間(「変動時間」という)となる。   As described above, when the variation pattern number is determined, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. According to the variation time 2 determination table, the variation time 2 is associated with each variation pattern number, and the total time of the variation time 1 and the variation time 2 thus determined is notified of the jackpot lottery result. , That is, the time required for the fluctuation production (referred to as “fluctuation time”).

以上のようにして、変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板200に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板200に送信される。副制御基板200においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半(リーチ成立前まで)の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半(リーチ成立後から演出図柄の変動停止まで)の態様が決定されることになる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。   As described above, when the variation mode number is determined, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub control board 200, and when the variation pattern number is determined, the determined variation mode number is determined. A variation pattern command corresponding to the variation pattern number is transmitted to the sub control board 200. In the sub-control board 200, the first half of the variation effect (before the reach is established) is determined based on the received variation mode command, and the second half of the variation effect (until the reach is established). After the reach is established, the aspect of the production symbol is stopped). Hereinafter, the variation mode command and the variation pattern command may be collectively referred to as a variation command, and details thereof will be described later.

なお、本実施形態では、変動モードコマンドと変動パターンコマンドとにより、変動演出パターンの態様が決定されるものとしたがこれに限られない。例えば、変動パターンコマンドに基づいて変動演出パターンの前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出パターンの後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出パターンの態様は、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドの何れかのみに基づいて決定してもよい。
In the present embodiment, the variation effect pattern mode is determined by the variation mode command and the variation pattern command. However, the present invention is not limited to this. For example, the aspect of the first half portion of the variation effect pattern may be determined based on the variation pattern command, and the aspect of the second half portion of the variation effect pattern may be determined based on the variation mode command.
In addition, the variation effect pattern may be determined based on not only the variation mode command and the variation pattern command but also other commands. Alternatively, it may be determined based only on either the variation mode command or the variation pattern command.

図15は、当たり決定乱数判定テーブルを示している。遊技球がゲート22を通過すると、第2始動入賞口26の一対の可動片26bを通電制御するか否かが対応づけられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。   FIG. 15 shows a hit determination random number determination table. When the game ball passes through the gate 22, a normal symbol determination process (hereinafter referred to as “general drawing lottery”) associated with whether or not to energize the pair of movable pieces 26 b of the second start winning opening 26 is performed. Is called.

具体的に、当たり決定乱数は、ゲート22に遊技球が通過したことを契機に(ゲート検出スイッチ22aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、1つの当たり決定乱数が取得される。   Specifically, the winning determination random number is obtained when a game ball passes through the gate 22 (at the timing when the detection signal from the gate detection switch 22a is input to the main control board 100). Is done.

この当たり決定乱数は主制御基板100内に設けられた乱数発生器等(図示しない)にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。   This winning random number is a hardware random number generated by a random number generator or the like (not shown) provided in the main control board 100. The hardware random number is generated by updating the value of the counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 65535) based on a clock signal periodically input.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(a)に示す非時短用判定テーブルが参照される。この非時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が1〜32768であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数(0、32769〜65535)であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ1/2.00となる。この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動入賞口26の一対の可動片26bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、一対の可動片26bが閉状態に維持される。   When the general drawing lottery is started in the non-time saving game state, the non-time-saving determination table shown in FIG. According to this non-temporal shortening determination table, when the winning random number is 1 to 32768, the winning symbol is determined as the normal symbol type, and the other winning random numbers (0, 32769 to 65535) are determined. In this case, the lost symbol is determined as the normal symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-short-time gaming state, that is, the winning probability is about 1/200. When the winning symbol is determined in the normal drawing lottery, the pair of movable pieces 26b of the second start winning opening 26 are controlled to be in an open state, and when the lost symbol is determined, the pair of movable pieces 26b are in a closed state. Maintained.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(b)に示す時短用判定テーブルが参照される。この時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が1〜65535であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数(0)であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ1/1.00となる。このため、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われると、ほとんどの場合、当たり図柄に当選することとなる。すなわち、時短遊技状態では、第2始動入賞口26の一対の可動片26bが開状態に制御される割合が、非時短遊技状態に比べて大幅に増加することとなる。   In addition, when the general drawing lottery is started in the short-time game state, the short-time determination table shown in FIG. According to this short time determination table, when the winning random number is 1 to 65535, the winning symbol is determined as the normal symbol type, and when the other winning random number (0) is normal symbol Lost symbols are determined as the type of the. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the short-time gaming state, that is, the winning probability is about 1 / 1.00. For this reason, when lottery is performed with reference to the determination table for time reduction, in most cases, a winning symbol is won. In other words, in the time-saving gaming state, the rate at which the pair of movable pieces 26b of the second start winning opening 26 is controlled to be opened is significantly increased compared to the non-time-saving gaming state.

図16は、普通図柄変動時間決定テーブルを示している。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間決定テーブルは、普図抽選によって当たり図柄またはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間決定テーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が2.5秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が0.5秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示装置32が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。   FIG. 16 shows a normal symbol variation time determination table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation time of the normal symbol is determined. The normal symbol variation time determination table is referred to when determining the variation time of the normal symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the common symbol lottery. According to this normal symbol variation time determination table, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to 2.5 seconds, and the gaming state is set to the short-time gaming state The variation time is determined to be 0.5 seconds. When the variation time is determined in this manner, the normal symbol display device 32 is varied and displayed (flashing display) over the determined time. When the winning symbol is determined, the normal symbol display device 32 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display device 32 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示装置32が点灯した場合には図17に示す開閉制御パターンテーブルを参照して、第2始動入賞口26の一対の可動片26bが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、開放回数(一対の可動片26bが開状態に制御される回数)、開放時間(始動入賞口開閉ソレノイド26cの通電時間、すなわち、一対の可動片26bが開状態に制御される時間)、閉鎖時間(始動入賞口開閉ソレノイド26cが複数回通電制御される場合における、各開放間の通電休止時間)が、第2始動入賞口26の制御データとして遊技状態ごとに予め決められている。   Then, when the winning symbol is determined by the regular symbol lottery and the normal symbol display device 32 is lit, the pair of movable pieces 26b of the second start winning opening 26 is referred to with reference to the opening / closing control pattern table shown in FIG. Is controlled to open and close. According to this open / close control pattern table, the number of times of opening (the number of times the pair of movable pieces 26b are controlled to be opened), the opening time (the energizing time of the start winning opening / closing solenoid 26c, that is, the pair of movable pieces 26b are in the open state). Control time), closing time (energization pause time between each opening when the start winning opening / closing solenoid 26c is energized multiple times) as control data for the second starting winning opening 26 for each gaming state. It is decided in advance.

具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であれば、1回の普図当たりに対して、第2始動入賞口26の一対の可動片26bが1回だけ開状態に制御される。このとき、開状態となる時間(開放時間)は、0.3秒間となっている。   Specifically, when the gaming state is a non-time-saving gaming state, the pair of movable pieces 26b of the second start winning opening 26 is controlled to be in an open state only once for each ordinary figure. At this time, the time for opening (open time) is 0.3 seconds.

一方、遊技状態が時短遊技状態であれば、1回の普図当たりに対して、第2始動入賞口26の一対の可動片26bが3回だけ開状態に制御される。このとき、1回目〜3回目の開放時間が、1.5秒間となっており、1回目の開状態から2回目の開状態になるまでの閉鎖時間(インターバル)、および2回目の開状態から3回目の開状態になるまでの閉鎖時間は、0.7秒間となっている。なお、本実施形態では、4回目以降に開状態となることはないため、3回目の開状態が終了した後に、インターバルは設けられていない。   On the other hand, if the gaming state is the short-time gaming state, the pair of movable pieces 26b of the second start winning prize port 26 is controlled to be in the open state only three times for each ordinary figure. At this time, the first to third opening time is 1.5 seconds, from the first opening state to the second opening state (interval), and from the second opening state The closing time until the third open state is 0.7 seconds. In the present embodiment, since the open state is not reached after the fourth time, no interval is provided after the third open state ends.

以上のことから、時短遊技状態では、上述したように、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われるため、殆どの場合、普図当たりに当選し、その当選により第2始動入賞口26が1.5秒×3回開放状態となるため、遊技者は、第2始動入賞口26に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。従って、時短遊技状態においては、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。   From the above, in the short-time gaming state, as described above, the lottery is performed with reference to the determination table for short-time, so in most cases, it is won per ordinary figure, and the second start winning opening 26 is determined by the winning. Since the open state is 1.5 seconds × 3 times, the player can win the game ball in the second start winning opening 26 relatively easily. Therefore, in the short-time gaming state, it is possible to play a game without reducing the number of game balls.

なお、賞球数等について、本実施形態では、第1始動入賞口24に1球の入賞(1回の入賞)があった場合の賞球数、及び第2始動入賞口に1球の入賞(1回の入賞)があった場合の賞球数は、それぞれ1個以上の遊技球を賞球として遊技者に払い出す所定の規定数として設定している。
また、第1始動入賞口24に係る賞球と、第2始動入賞口26に係る賞球とでは、1回の入賞に対して払い出す賞球数を互いに異ならせてもよいし、上記賞球数を同数としてもよい。
さらに、特別図柄の当選確率(大当たりの抽選における大当たりの当選確率)や総獲得遊技球数(総獲得賞球数)の期待値(初当たりから時短遊技状状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、1回の入賞に対して払い出す最低賞球数を設定するようにしてもよい。
また、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、第1アタッカー装置70の開放回数、第1アタッカー装置70の開放時間、第1大入賞口71へ入球可能とする最大入賞個数、第1大入賞口71の1回の入賞に対して払い出す賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当たりによる獲得遊技球数が最大となる大当たりの種別に係る最大獲得遊技球数の1/4未満となる最低獲得遊技球数の大当たりの種別を設定してもよい。なお、第2アタッカー装置80(第2大入賞口81)についても同様である。
As for the number of winning balls, in this embodiment, the number of winning balls in the case where there is one winning ball (one win) in the first starting winning port 24, and one winning ball in the second starting winning port. The number of prize balls when there is (one win) is set as a predetermined prescribed number to be paid out to the player as one or more game balls.
In addition, the prize balls for the first start prize opening 24 and the prize balls for the second start prize opening 26 may be different from each other in the number of prize balls to be paid out for one prize. The number of balls may be the same.
In addition, the winning probability of the special symbol (probability of winning the jackpot in the jackpot lottery) and the expected value of the total number of game balls (total number of winning prize balls) (from the beginning to the end of the short-time game state) The minimum number of winning balls to be paid out for one winning may be set based on the average number of balls to be obtained).
In addition, the winning probability of the special symbol, the expected value of the total number of game balls to be won, the number of times the first attacker device 70 is opened, the opening time of the first attacker device 70, the maximum number of winnings that can be entered into the first big winning opening 71 When the number of winning balls to be paid out for a single winning of the first big winning opening 71 satisfies a predetermined condition, the maximum winning game related to the type of jackpot that maximizes the number of winning game balls by one jackpot A jackpot type of the minimum number of game balls acquired that is less than ¼ of the number of balls may be set. The same applies to the second attacker device 80 (second winning prize opening 81).

次に、本実施形態のパチンコ機Pにおける遊技の処理の手順について、フローチャートを用いて説明する。   Next, a game processing procedure in the pachinko machine P of the present embodiment will be described with reference to a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図18を用いて、主制御基板100におけるCPU初期化処理(ステップS1)を説明する。
(Main processing of main control board)
The CPU initialization process (step S1) in the main control board 100 will be described with reference to FIG.

電源基板600により電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のCPU初期化処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 600, a system reset occurs in the main CPU 100a, and the main CPU 100a performs the following CPU initialization process.

(ステップS2)
まず、メインCPU100aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S2)
First, the main CPU 100a reads a startup program from the main ROM 100b as an initial setting process in response to power-on, and performs a setting process necessary for executing various processes.

(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S3)
Next, the main CPU 100a sets a wait processing time in the timer counter.

(ステップS4)
次に、メインCPU100aは、電源断予告信号を検出しているか否かを判定する。なお、主制御基板100には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS5に処理を移す。
(Step S4)
Next, the main CPU 100a determines whether or not a power-off notice signal is detected. The main control board 100 is provided with a power-off detection circuit, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, a power-off notice signal is output from the power supply detection circuit. If the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S3. If the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S5.

(ステップS5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS3で設定したウェイト処理時間が経過したか否かを判定する。
このとき、ウェイト処理時間が経過していないと判定された場合には、ステップS4に処理を移し、ウェイト処理時間が経過したと判定された場合には、ステップS6に処理を移す。
(Step S5)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the wait processing time set in step S3 has elapsed.
At this time, if it is determined that the wait processing time has not elapsed, the process proceeds to step S4. If it is determined that the wait processing time has elapsed, the process proceeds to step S6.

(ステップS6)
次に、メインCPU100aは、メインRAM100cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S6)
Next, the main CPU 100a executes a process necessary for permitting access to the main RAM 100c.

(ステップS7)
次に、メインCPU100aは、RAMクリアフラグがON(=1)しているか否かを判定する。なお、遊技盤14の背面には、図示しないRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板100にRAMクリア信号が出力される。RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、RAMクリア信号が入力され、RAMクリアフラグがONされる。
このとき、RAMクリアフラグがONしていないと判定された場合には、ステップS11に処理を移し、RAMクリアフラグがONしていると判定された場合には、ステップS8に処理を移す。
(Step S7)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the RAM clear flag is ON (= 1). Note that a RAM clear button (not shown) is provided on the back of the game board 14, and when the RAM clear button is pressed, the RAM clear detection switch detects the pressing operation of the RAM clear button, and the main control is performed. A RAM clear signal is output to the substrate 100. When the power is turned on while the RAM clear button is pressed, a RAM clear signal is input and the RAM clear flag is turned on.
At this time, if it is determined that the RAM clear flag is not ON, the process proceeds to step S11. If it is determined that the RAM clear flag is ON, the process proceeds to step S8.

(ステップS8)
次に、メインCPU100aは、メインRAM100cのうち、電源投入時(メインRAM100cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S8)
Next, the main CPU 100a performs an initialization process in the main RAM 100c for clearing data to be cleared when the power is turned on (at the time of resetting the main RAM 100c).

(ステップS9)
次に、メインCPU100aは、メインRAM100cがクリアされたことを、副制御基板200に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(このサブコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする)を行う。
(Step S9)
Next, the main CPU 100a transmits a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the sub-control board 200 that the main RAM 100c has been cleared (sets this subcommand in the effect transmission data storage area. )I do.

(ステップS10)
次に、メインCPU100aは、メインRAM100cがクリアされたことを、払出・発射制御基板300に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(この払出コマンドを払出用伝送データ格納領域にセットに格納する)を行う。
(Step S10)
Next, the main CPU 100a transmits a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout / launch control board 300 that the main RAM 100c has been cleared (the payout command is stored in the payout transmission data storage area). Store in a set).

(ステップS11)
次に、メインCPU100aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S11)
Next, the main CPU 100a executes processing necessary for calculating a checksum.

(ステップS12)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS11で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるか否かを判定する。
このとき、両者が不一致であると判定された場合には、上記ステップS8に処理を移し、両者が不一致ではない(つまり、両者が一致する)と判定された場合には、ステップS13に処理を移す。
(Step S12)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the checksum calculated in step S11 is inconsistent with the checksum stored when the power is turned off.
At this time, if it is determined that the two do not match, the process proceeds to step S8. If it is determined that the two do not match (that is, they match), the process proceeds to step S13. Move.

(ステップS13)
次に、メインCPU100aは、メインRAM100cのうち、電源復帰時(メインRAM100cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S13)
Next, the main CPU 100a performs an initialization process in the main RAM 100c for clearing data to be cleared that is to be cleared when power is restored (when the data before power is turned off without maintaining the main RAM 100c). .

(ステップS14)
次に、メインCPU100aは、電源断から復帰したことを、副制御基板200に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(この電源復帰指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする)を行う。
(Step S14)
Next, the main CPU 100a transmits a sub-command (power-return designation command) for transmitting to the sub-control board 200 that the power has been restored from the power-off (this power-return designation command is set in the effect transmission data storage area). To do).

(ステップS15)
次に、メインCPU100aは、電源断から復帰したことを、払出・発射制御基板300に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(この電源復帰指定コマンドを払出用伝送データ格納領域にセットする)を行う。
(Step S15)
Next, the main CPU 100a transmits a payout command (power supply return specifying command) for transmitting to the payout / launch control board 300 that the power supply has been recovered from the power-off (this power supply return specifying command is a transfer data storage area for payout). Set to).

(ステップS16)
次に、メインCPU100aは、例えば、特別図柄の種別を示すコマンド(電源投入時特図図柄種別指定コマンド)、第1保留数を示すコマンド(第1保留数指定コマンド)、第2保留数を示すコマンド(第2保留数指定コマンド)、記憶されている第1保留および第2保留の入賞順序を示すコマンド(特別図柄入賞順序コマンド)等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板200に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする)を実行する。
(Step S16)
Next, the main CPU 100a indicates, for example, a command indicating a special symbol type (a power-on special symbol type designation command), a command indicating a first hold number (first hold number specifying command), and a second hold number. A command (second hold number designation command), a command (special symbol winning order command) indicating the winning order of the first holding and the second holding stored (special symbol winning order command), etc. A power-on subcommand set process (sets a command in the effect transmission data storage area) for transmission to the control board 200 is executed.

(ステップS17)
次に、メインCPU100aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S17)
Next, the main CPU 100a sets a timer interruption period.

(ステップS18)
次に、メインCPU100aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S18)
Next, the main CPU 100a performs processing for prohibiting interruption.

(ステップS19)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものであり、乱数範囲は「0〜99」となっている。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、当たり図柄乱数値がその乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。
(Step S19)
Next, the main CPU 100a updates the initial value update random number for winning symbol random numbers that is referred to when updating the winning symbol random number. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining the initial value of the winning symbol random number, and the random number range is “0 to 99”. That is, the winning symbol random number is updated using the initial value update random number for the winning symbol random number at the time of starting the update as an initial value. When the winning symbol random number makes one round of the random number range, the winning symbol random number is updated continuously with the initial value update random number for the winning symbol random number at that time as an initial value.

(ステップS20)
次に、メインCPU100aは、払出・発射制御基板300から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、この受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S20)
Next, the main CPU 100a analyzes the received data (main command) received from the payout / launch control board 300 and executes various processes according to the received data.

(ステップS21)
次に、メインCPU100aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板200に送信するための処理を行う。
(Step S21)
Next, the main CPU 100a performs processing for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to the sub-control board 200.

(ステップS22)
次に、メインCPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S22)
Next, the main CPU 100a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS23)
次に、メインCPU100aは、変動演出パターンを決定するための乱数(以下、「変動演出乱数」という)である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、および、変動パターン乱数を更新する。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS18以降の処理を繰り返し行う。
(Step S23)
Next, the main CPU 100a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, which are random numbers for determining the variation effect pattern (hereinafter referred to as “variation effect random number”). Thereafter, the processes after step S18 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板の電源断時退避処理)
図19を用いて、主制御基板100における電源断時の割込処理(電源断時退避処理)を説明する。
(Evacuation process when the main control board is powered off)
With reference to FIG. 19, an interrupt process (a power-off saving process) at the time of power-off in the main control board 100 will be described.

メインCPU100aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理の割込み許可期間中(上記ステップS22からステップS18の処理の間)に割り込んで電源断時退避処理を実行する。   The main CPU 100a monitors the power-off detection circuit. When the power-supply voltage falls below a predetermined value, the main CPU 100a interrupts the CPU initialization process during the interrupt permission period (between the processes from step S22 to step S18). Execute save processing.

(ステップS31)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU100aは、メインCPU100aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S31)
When the power-off notice signal is input, the main CPU 100a saves the information stored in the register of the main CPU 100a to the stack area.

(ステップS32)
次に、メインCPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S32)
Next, the main CPU 100a checks the power-off notice signal.

(ステップS33)
次に、メインCPU100aは、電源断予告信号を検出しているか否かを判定する。
このとき、電源断予告信号を検出していると判定された場合には、ステップS36に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定された場合には、ステップS34に処理を移す。
(Step S33)
Next, the main CPU 100a determines whether or not a power-off notice signal is detected.
At this time, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S36. If it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S34. .

(ステップS34)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS31で退避した情報をメインCPU100aのレジスタを復帰させる。
(Step S34)
Next, the main CPU 100a restores the information saved in step S31 to the register of the main CPU 100a.

(ステップS35)
次に、メインCPU100aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S35)
Next, the main CPU 100a performs a process for permitting an interrupt, and ends the saving process when the power is turned off.

(ステップS36)
次に、メインCPU100aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S36)
Next, the main CPU 100a executes output port clear processing for stopping output of the output port.

(ステップS37)
次に、メインCPU100aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S37)
Next, the main CPU 100a executes a checksum setting process for calculating and storing a checksum.

(ステップS38)
次に、メインCPU100aは、メインRAM100cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S38)
Next, the main CPU 100a executes a RAM protect setting process necessary for prohibiting access to the main RAM 100c.

(ステップS39)
次に、メインCPU100aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S39)
Next, the main CPU 100a sets a predetermined power-off detection signal detection count to the counter value of the loop counter in order to set the power-off occurrence monitoring time.

(ステップS40)
次に、メインCPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S40)
Next, the main CPU 100a checks the power-off notice signal.

(ステップS41)
次に、メインCPU100aは、電源断予告信号を検出しているか否かを判定する。
このとき、電源断予告信号を検出していると判定された場合には、ステップS39に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定された場合には、ステップS42に処理を移す。
(Step S41)
Next, the main CPU 100a determines whether or not a power-off notice signal is detected.
At this time, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S39. If it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S42. .

(ステップS42)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS39でセットしたループカウンタの値を「1」減算する。
(Step S42)
Next, the main CPU 100a subtracts “1” from the value of the loop counter set in step S39.

(ステップS43)
次に、メインCPU100aは、ループカウンタのカウンタ値が「0」でないか否かを判定する。
このとき、カウンタ値が「0」ではないと判定された場合には、ステップS40に処理を移し、カウンタ値が「0」であると判定された場合には、ステップS1に処理を移す(上記したCPU初期化処理に移行する)。
(Step S43)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the counter value of the loop counter is “0”.
At this time, if it is determined that the counter value is not “0”, the process proceeds to step S40. If it is determined that the counter value is “0”, the process proceeds to step S1 (described above). Shift to CPU initialization processing).

なお、実際に電源断が発生した場合には、上記ステップS39から上記ステップS43をループしている間にパチンコ機Pの稼働が停止する。   Note that when the power supply is actually cut off, the operation of the pachinko machine P is stopped while the steps S39 to S43 are looped.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図20を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

主制御基板100には、所定の周期(4ミリ秒、4ms)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(上記ステップS1)に割り込んで、以下のタイマ割込処理が実行される。   The main control board 100 is provided with a reset clock pulse generation circuit for generating a clock pulse every predetermined cycle (4 milliseconds, 4 ms). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S1) is interrupted, and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS50)
まず、メインCPU100aは、メインCPU100aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S50)
First, the main CPU 100a saves the information stored in the register of the main CPU 100a in the stack area.

(ステップS51)
次に、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。この各種タイマカウンタは、特に断る場合を除いて、当該主制御基板100のタイマ割込処理の度に減算され、「0」になると減算を停止する。
(Step S51)
Next, the main CPU 100a performs timer update processing for updating various timer counters. The various timer counters are decremented every time a timer interrupt process is performed on the main control board 100, unless otherwise specified, and stop when the timer counter reaches “0”.

(ステップS52)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS19と同様に、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を行う。
(Step S52)
Next, the main CPU 100a performs the update process of the initial value update random number for the winning design random numbers in the same manner as in step S19.

(ステップS53)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S53)
Next, the main CPU 100a performs a process of updating the winning design random number. Specifically, the random number counter is updated by adding “1”, and when the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to “0” and the random number counter makes one round. Updates the random number from the initial value update random number value for the winning symbol random number at that time.

(ステップS100)
次に、メインCPU100aは、スイッチ管理処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20a、ゲート検出スイッチ22a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、第1大入賞口検出スイッチ71a、第2大入賞口検出スイッチ81a、特定領域検出スイッチ82aおよび一般領域検出スイッチ83aの各スイッチに入力があったか否かを判定する処理を行う。このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S100)
Next, the main CPU 100a performs switch management processing. In this processing, the main CPU 100a includes the general winning opening detection switch 20a, the gate detection switch 22a, the first starting winning opening detection switch 24a, the second starting winning opening detection switch 26a, the first large winning opening detection switch 71a, and the second large. Processing is performed to determine whether or not there is an input to each of the winning opening detection switch 81a, the specific area detection switch 82a, and the general area detection switch 83a. Details of the switch management processing will be described later.

(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物(第1アタッカー装置70、第2アタッカー装置80)の制御を行うための特別遊技管理処理を行う。この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S400)
Next, the main CPU 100a performs a special game management process for controlling the special symbol and the special electric accessory (the first attacker device 70 and the second attacker device 80). Details of the special game management process will be described later.

(ステップS1100)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物(第2始動入賞口26、一対の可動片26bおよび始動入賞口開閉ソレノイド26c)の制御を行うための普通遊技管理処理を行う。この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S1100)
Next, the main CPU 100a performs a normal game management process for controlling the normal symbol and the ordinary electric accessory (the second start winning opening 26, the pair of movable pieces 26b, and the starting winning opening opening / closing solenoid 26c). Details of this normal game management process will be described later.

(ステップS54)
次に、メインCPU100aは、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー管理処理を行う。具体的には、ガラス扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、下皿8の満タン状態に基づく下皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU100aは、対応するエラー指定コマンド(扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、上述のエラー指定コマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU100aは、対応するエラー解除コマンド(扉閉鎖指定コマンド、満タン状態解除指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S54)
Next, the main CPU 100a performs an error management process for performing control related to occurrence and cancellation of various errors. Specifically, the main CPU 100a responds when the main control board 100 receives a door opening command based on opening the glass door 3, a lower pan full command based on the full state of the lower pan 8, or the like. An error designation command (door open designation command, full state designation command, etc.) is generated and stored in the effect transmission data storage area. Further, when the main control board 100 no longer receives the above-described error designation command, the main CPU 100a generates a corresponding error release command (door closing designation command, full tank release designation command, etc.) and transmits it for production. Store in the data storage area.

(ステップS60)
次に、メインCPU100aは、払出制御管理処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、第1大入賞口71、第2大入賞口81、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26、一般入賞口20に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板300に送信する。
(Step S60)
Next, the main CPU 100a performs a payout control management process. In this process, the main CPU 100a determines whether or not a game ball has won the first grand prize opening 71, the second big prize opening 81, the first starting prize opening 24, the second starting prize opening 26, and the general prize opening 20. When a check is made and there is a winning, a payout number designation command corresponding to each is transmitted to the payout / launch control board 300.

具体的には、第1大入賞口検出スイッチ71a、第2大入賞口検出スイッチ81a、特定領域検出スイッチ82a、一般領域検出スイッチ83a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、および一般入賞口検出スイッチ20aからの検出信号がメインCPU100aに入力された場合に、メインCPU100aは、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタ(第1大入賞口賞球カウンタ、第2大入賞口賞球カウンタ、第1始動入賞口賞球カウンタ、第2始動入賞口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ、何れも図示しない)を更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板300に送信する。その後、払出・発射制御基板300により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板100に払出コマンドが送信され、メインCPU100aは、当該払出コマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。   Specifically, the first big prize opening detection switch 71a, the second big prize opening detection switch 81a, the specific area detection switch 82a, the general area detection switch 83a, the first starting prize opening detection switch 24a, and the second starting prize opening detection. When detection signals from the switch 26a and the general winning opening detection switch 20a are input to the main CPU 100a, the main CPU 100a receives a prize ball counter (first big winning opening award) provided corresponding to each detection signal. The ball counter, the second grand prize mouth prize ball counter, the first start prize mouth prize ball counter, the second start prize mouth prize ball counter, and the general prize mouth prize ball counter are not shown) and are detected. A payout number designation command corresponding to the signal is transmitted to the payout / launch control board 300. Thereafter, when a payout ball is paid out by the payout / launch control board 300, a payout command is transmitted to the main control board 100 for each payout, and when the main CPU 100a receives the payout command, the main CPU 100a subtracts the prize ball counter. .

(ステップS70)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(Step S70)
Next, the main CPU 100a performs data creation processing of external information data, start winning port opening / closing solenoid data, large winning port opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and storage number designation command.

(ステップS80)
次に、メインCPU100aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップS70で作成した外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特別図柄保留表示器33、第2特別図柄保留表示器34および普通図柄保留表示器35の各LEDを点灯させるために、上記ステップS70で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力するLED表示出力処理を行う。さらに、メインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(Step S80)
Next, the main CPU 100a performs output control processing. In this processing, port output processing is performed for outputting signals of the external information data, the start winning opening / closing solenoid data, and the large winning opening / closing solenoid data created in step S70. Each of the first special symbol display device 30, the second special symbol display device 31, the normal symbol display device 32, the first special symbol hold indicator 33, the second special symbol hold indicator 34, and the normal symbol hold indicator 35. In order to turn on the LED, an LED display output process for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in step S70 is performed. Further, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 100c is also performed.

(ステップS90)
次に、メインCPU100aは、ステップS10で退避した情報をメインCPU100aのレジスタに復帰させる。
(Step S90)
Next, the main CPU 100a restores the information saved in step S10 to the register of the main CPU 100a.

図21を用いて、主制御基板100のスイッチ管理処理を説明する。   The switch management process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS110)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ22aが信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート22を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ22aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、当たり決定乱数として予め用意された乱数範囲(例えば、0〜65535)から1つの当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した当たり決定乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
(Step S110)
First, the main CPU 100 a determines whether or not the gate detection switch 22 a has input a signal, that is, whether or not the game ball has passed through the gate 22. Further, when the gate detection switch 22a receives a signal, the main CPU 100a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and a random number range (for example, 0) prepared in advance as a winning random number. ~ 65535), one winning random number value is extracted and the extracted winning random number value is stored in the normal symbol holding storage area. However, when “4” is stored in the normal symbol hold count (G) storage area, “1” is added to the normal symbol hold count (G) storage area, or a random number determined by winning is extracted, The random number value extracted in the normal symbol holding storage area is not stored.

(ステップS120)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口20に入賞したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Step S120)
Next, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 20a, that is, whether or not the game ball has won the general winning opening 20. When the main CPU 100a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 20a, the main CPU 100a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.

(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動入賞口24に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。この第1始動入賞口検出スイッチ処理の詳細については後述する。
(Step S200)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the detection signal from the first start winning opening detection switch 24a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first starting winning opening 24 and determines the big hit. Predetermined data to perform is set. Details of the first start winning port detection switch process will be described later.

(ステップS130)
次に、メインCPU100aは、第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動入賞口26に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。
(Step S130)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the jackpot determination is made by determining whether or not the detection signal from the second start winning opening detection switch 26a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start winning opening 26. Predetermined data to perform is set.

(ステップS140)
次に、メインCPU100aは、第1大入賞口検出スイッチ71aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口71に入賞したか否かを判定する。メインCPU100aは、第1大入賞口検出スイッチ71aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる第1大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口71に入賞した遊技球を計数するための第1大入賞口入球カウンタ(C1)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(Step S140)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the detection signal from the first grand prize opening detection switch 71a is input, that is, whether or not the game ball has won the first big prize opening 71. When the main CPU 100a receives a detection signal from the first grand prize opening detection switch 71a, the main CPU 100a adds and updates predetermined data to the first big prize mouth prize ball counter used for the prize ball, and also updates the first A counter in the storage area of the first grand prize winning entrance counter (C1) for counting game balls won in the big winning opening 71 is added and updated.

(ステップS150)
次に、メインCPU100aは、第2大入賞口検出スイッチ81aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2大入賞口81に入賞したか否かを判定する。メインCPU100aは、第2大入賞口検出スイッチ81aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる第2大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2大入賞口81に入賞した遊技球を計数するための第2大入賞口入球カウンタ(C2)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(Step S150)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the detection signal from the second grand prize opening detection switch 81a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second big prize opening 81. When the main CPU 100a receives a detection signal from the second grand prize opening detection switch 81a, the main CPU 100a adds predetermined data to the second big prize mouth prize ball counter used for the prize ball and updates it. A counter in the storage area of the second big prize opening entrance counter (C2) for counting the game balls won in the big prize opening 81 is added and updated.

(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、特定領域検出スイッチ82aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定領域82に入賞したか否かを判定して、遊技状態を高確率遊技状態に設定するため、および、特定領域82に遊技球が入賞したことを示すための所定のデータをセットする。この特定領域検出スイッチ処理の詳細については後述する。
(Step S300)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the detection signal from the specific area detection switch 82a has been input, that is, whether or not the game ball has won the specific area 82, and sets the gaming state to the high probability gaming state. Therefore, predetermined data for indicating that the game ball has won in the specific area 82 is set. Details of the specific area detection switch process will be described later.

(ステップS310)
次に、メインCPU100aは、一般領域検出スイッチ83aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般領域83に入賞したか否かを判定して、一般領域83に遊技球が入賞したことを示すための所定のデータをセットする。この一般領域検出スイッチ処理の詳細については後述する。
(Step S310)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the detection signal from the general area detection switch 83a is input, that is, whether or not the game ball has won the general area 83, and that the game ball has won the general area 83. Predetermined data for indicating is set. Details of the general area detection switch processing will be described later.

図22を用いて、主制御基板100の第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。   The first start winning a prize opening detection switch input process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS201)
まず、メインCPU100aは、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
このとき、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力した場合にはステップS202に処理を移す。
(Step S201)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal from the first start winning a prize opening detection switch 24a has been input.
At this time, if the detection signal from the first start winning port detection switch 24a is not input, the first start winning port detection switch input process is terminated, and the detection signal from the first start winning port detection switch 24a is received. If input, the process proceeds to step S202.

(ステップS202)
次に、メインCPU100aは、賞球のために用いる第1始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Step S202)
Next, the main CPU 100a performs a process of adding predetermined data to the first start winning opening prize ball counter used for a prize ball and updating it.

(ステップS203)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。
このとき、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満ではないと判定した場合には、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には、ステップS204に処理を移す。
(Step S203)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4.
At this time, if it is determined that the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is not less than 4, the first start winning a prize opening detection switch input process is terminated, and the first special symbol hold If it is determined that the data set in the number (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S204.

(ステップS204)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(Step S204)
Next, the main CPU 100a adds “1” to the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores it.

(ステップS205)
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり決定乱数値を記憶する。
(Step S205)
Next, the main CPU 100a extracts the jackpot determination random number value, searches for the vacant storage units in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts the jackpots extracted to the vacant storage unit Store the determined random number.

ここで、第1特別図柄記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部とから構成されており、各記憶部には、大当たり決定乱数値、転落決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。また、第2特別図柄記憶領域は、第5記憶部〜第8記憶部とから構成されており、上記第1記憶部〜第4記憶部と同様に、各記憶部には、大当たり決定乱数値、転落決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。   Here, the first special symbol storage area is composed of a first storage unit to a fourth storage unit, and each storage unit has a jackpot determination random number value, a fall determination random number value, a winning symbol random number value, a reach group The determined random value, the reach mode determined random value, and the variation pattern random value are stored. Further, the second special symbol storage area is composed of a fifth storage unit to an eighth storage unit, and similarly to the first storage unit to the fourth storage unit, each storage unit has a jackpot determined random number value. A fall determination random number value, a winning design random number value, a reach group determination random value, a reach mode determination random value, and a variation pattern random value are stored.

(ステップS206)
次に、メインCPU100aは、転落決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した転落決定乱数値を記憶する。
(Step S206)
Next, the main CPU 100a extracts a fall determination random number value, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts the fall down to the free storage unit. Store the determined random number.

(ステップS207)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した当たり図柄乱数値を記憶する。
(Step S207)
Next, the main CPU 100a extracts a winning symbol random number value, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts the winning symbol to the free storage unit. The design random number value is stored.

(ステップS208)
次に、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
(Step S208)
Next, the main CPU 100a extracts a reach group determined random number value, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts it to the free storage unit. Reach group decision random value is stored.

(ステップS209)
次に、メインCPU100aは、リーチモード決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
(Step S209)
Next, the main CPU 100a extracts the reach mode determination random number value, searches for an empty storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and extracts it to the empty storage unit. The reach mode decision random value is stored.

(ステップS210)
次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン乱数値を記憶する。
(Step S210)
Next, the main CPU 100a extracts a fluctuation pattern random number value, searches for a free storage part in order from the first storage part in the first special symbol storage area, and extracts the change extracted in the free storage part. Store the pattern random value.

以上より、上記ステップS205〜ステップS210において取得された各種乱数(つまり、大当たり決定乱数値、転落決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値)は、すべて同じ第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶されることとなる。   From the above, various random numbers acquired in steps S205 to S210 (that is, jackpot determination random number value, fall determination random number value, hit symbol random number value, reach group determination random number value, reach mode determination random number value, variation pattern random number value) Are stored in a predetermined storage unit in the same first special symbol storage area.

(ステップS220)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS205〜ステップS210において取得された乱数値を、当該乱数値に基づく変動開始の前に、大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。この事前判定処理の詳細については後述する。
(Step S220)
Next, the main CPU 100a executes pre-determination processing for making various determinations regarding the lottery lottery before starting the change based on the random number values obtained in steps S205 to S210. Details of this prior determination process will be described later.

(ステップS211)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS220における事前判定処理にて生成された先読み指定コマンド(先読みA指定コマンド、先読みB指定コマンド)を演出用伝送データ格納領域にセットする。この先読み指定コマンドには、少なくとも、上述した変動モード番号に係る情報および変動パターン番号に係る情報が含まれている。また、先読み指定コマンドには、第1特別図柄保留表示器33に表示される第1保留の個数を更新するために、その保留個数を示す特別図柄保留表示データも含まれている。本ステップS210の処理を終了すると、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。
(Step S211)
Next, the main CPU 100a sets the prefetch designation command (prefetch A designation command, prefetch B designation command) generated in the pre-determination process in step S220 in the effect transmission data storage area. This prefetching designation command includes at least information relating to the above-described variation mode number and information relating to the variation pattern number. The prefetching designation command also includes special symbol hold display data indicating the number of reserved pieces in order to update the number of first holds displayed on the first special symbol hold indicator 33. When the process of step S210 is finished, the first start winning a prize opening detection switch input process is finished.

以上のように、第1始動入賞口24に遊技球が入球した際に、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出(記憶)されずに第1始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第1始動入賞口24への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。   As described above, when a game ball enters the first start winning opening 24, if there is a free space in the storage unit of the first special symbol storage area, each random number value is not stored in the storage unit. When each random number value is stored in the storage unit with the smallest number and there is no space in the storage unit of the first special symbol storage area, each random number value is not extracted (stored) and the first start winning a prize detection switch The input process ends. However, even when there is no free space in the storage unit of the first special symbol storage area, the winning ball is paid out for the game ball entering the first start winning port 24.

なお、本実施形態においては、第2始動入賞口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第2始動入賞口検出スイッチ26aから信号が入力された場合にも、上記第1始動入賞口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。すなわち、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理が行われる。   In the present embodiment, detailed description of the second start winning a prize opening detection switch input process is omitted, but the first start winning award is also received when a signal is input from the second start winning a prize opening detection switch 26a. Processing similar to the mouth detection switch input processing is performed. That is, compared with the first start winning a prize opening detection switch input process, although the area for storing data is different between the first special symbol storage area and the second special symbol storage area, the same process is performed.

図23を用いて、主制御基板100の事前判定処理を説明する。   The prior determination process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS221)
まず、メインCPU100aは、大当たり決定乱数判定テーブル(図6参照)から、現時点の遊技状態に対応するテーブルを選択し、この選択したテーブルと、上述のステップS205で取得された大当たり決定乱数値とに基づいて、大当たりの抽選の結果を判定する大当たり判定処理を実行する。その後、当該判定の結果(大当たりまたはハズレ)に係るデータをメインRAM100c内に設けられた特図データ処理領域に記憶する。
(Step S221)
First, the main CPU 100a selects a table corresponding to the current gaming state from the jackpot determined random number determination table (see FIG. 6), and selects the selected table and the jackpot determined random number obtained in step S205 described above. Based on this, a jackpot determination process for determining the result of the jackpot lottery is executed. After that, the data related to the result of the determination (big hit or loss) is stored in a special figure data processing area provided in the main RAM 100c.

(ステップS222)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別を判定する特別図柄判定処理を実行する。具体的には、上記ステップS221における判定の結果が大当たりであった場合には、第1特図大当たり用当たり図柄乱数判定テーブル(図7(a)参照)を選択し、当該テーブルと、上述のステップS206で取得された当たり図柄乱数値とに基づいて、大当たり図柄の種別を判定する。
一方、上記ステップS221における判定の結果がハズレであった場合には、特別図柄は特別図柄0(ハズレ図柄)であると判定する。
そして、当該判定の結果(特別図柄の種別)に係るデータを、メインRAM100c内に設けられた図柄種別データ処理領域に記憶する。また、この特別図柄判定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を判定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
(Step S222)
Next, the main CPU 100a executes a special symbol determination process for determining the type of the special symbol. Specifically, if the result of determination in step S221 is a jackpot, the first special figure jackpot symbol random number determination table (see FIG. 7A) is selected, and the table and the above-mentioned The type of jackpot symbol is determined based on the winning symbol random number obtained in step S206.
On the other hand, if the result of the determination in step S221 is a loss, it is determined that the special symbol is the special symbol 0 (lost symbol).
Then, the data relating to the result of the determination (special symbol type) is stored in a symbol type data processing area provided in the main RAM 100c. In this special symbol determination process, the current gaming state, that is, the gaming state at the time when the special symbol is determined is stored in the gaming state buffer.

(ステップS223)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS222で判定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS226に処理を移し、大当たり図柄であると判定された場合には、ステップS224に処理を移す。
(Step S223)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol determined in step S222 is a jackpot symbol.
At this time, if it is determined that the symbol is not a jackpot symbol (that is, it is a lost symbol), the process proceeds to step S226. If it is determined that the symbol is a jackpot symbol, the process proceeds to step S224.

(ステップS224)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を確認する。
(Step S224)
Next, the main CPU 100a confirms the current gaming state.

(ステップS225)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS224で確認した遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル(大当たり用判定テーブル、図12参照)を選択する。本ステップS225の処理を終えると、ステップS232に処理を移す。
(Step S225)
Next, the main CPU 100a selects a corresponding reach mode determination random number determination table (a jackpot determination table, see FIG. 12) based on the gaming state confirmed in step S224. When the process of step S225 is completed, the process proceeds to step S232.

(ステップS226)
一方、上記ステップS223において、特別図柄がハズレ図柄であると判定された場合には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態、および現時点の保留数を確認する。
(Step S226)
On the other hand, if it is determined in step S223 that the special symbol is a lost symbol, the main CPU 100a confirms the current gaming state and the current number of holds.

(ステップS227)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS226で確認した現時点の遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図10参照)を選択する。
(Step S227)
Next, the main CPU 100a selects a corresponding reach group determination random number determination table (see FIG. 10) based on the current gaming state and the number of holds confirmed in step S226.

(ステップS228)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS207において取得されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS227で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を判定し、当該グループの種別をメインRAM100c内に設けられたグループ種別データ処理領域に記憶する。
(Step S228)
Next, the main CPU 100a determines the group type based on the reach group determination random number acquired in step S207 and the reach group determination random number determination table selected in step S227, and the group type Are stored in the group type data processing area provided in the main RAM 100c.

(ステップS229)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS228で判定されたグループの種別が、AグループまたはBグループであるか否かを判定する。
このとき、AグループまたはBグループのいずれでもないと判定された場合には、ステップS231に処理を移し、AグループまたはBグループであると判定された場合には、ステップS230に処理を移す。
(Step S229)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the group type determined in step S228 is the A group or the B group.
At this time, if it is determined that it is neither the A group nor the B group, the process proceeds to step S231. If it is determined that the group is the A group or the B group, the process proceeds to step S230.

なお、上述したように、事前判定処理において、AグループまたはBグループのいずれかが決定された場合、変動開始時においても、AグループまたはBグループのグループ種別が決定され、また、事前判定処理において、CグループまたはDグループのいずれかが決定された場合、変動開始時においても、CグループまたはDグループのグループ種別が決定される。
したがって、変動開始時においてAグループまたはBグループのいずれかが決定される場合、メインCPU100aは、本ステップS229において、必ずAグループまたはBグループであると判定する。また、変動開始時においてCグループまたはDグループのいずれかが決定される場合、メインCPU100aは、本ステップS229において、必ずCグループまたはDグループであると判定する。
As described above, when either the A group or the B group is determined in the preliminary determination process, the group type of the A group or the B group is determined even at the start of the change. When either the C group or the D group is determined, the group type of the C group or the D group is determined even when the change starts.
Accordingly, when either the A group or the B group is determined at the start of the change, the main CPU 100a always determines that it is the A group or the B group in this step S229. Further, when either the C group or the D group is determined at the start of the change, the main CPU 100a always determines that it is the C group or the D group in this step S229.

(ステップS230)
次に、メインCPU100aは、先読みA指定コマンド(事前判定コマンド)を生成し、事前判定処理を終了する。この先読みA指定コマンドとは、大当たりの抽選の結果がハズレであって、かつ、リーチが行われない変動演出パターンであることが情報として少なくとも含まれたコマンドである。このように、本実施形態では、AグループおよびBグループに係る変動演出パターンは、リーチが行われない変動演出パターンから構成されている。これに対して、CグループおよびDグループに係る変動演出パターンは、リーチが必ず行われる変動演出パターンから構成されている。
(Step S230)
Next, the main CPU 100a generates a prefetch A designation command (preliminary determination command), and ends the preliminary determination process. The pre-read A designation command is a command including at least information that the result of the jackpot lottery is a loss and the variation effect pattern is not reached. As described above, in the present embodiment, the variation effect patterns related to the A group and the B group are composed of the variation effect patterns in which the reach is not performed. On the other hand, the variation effect pattern concerning the C group and the D group is composed of a variation effect pattern in which reach is always performed.

(ステップS231)
一方、上記ステップS229において、AグループまたはBグループのいずれでもないと判定された場合、メインCPU100aは、上記ステップS228で判定されたグループの種別(つまり、CグループまたはDグループのいずれか)に基づいて、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル(図11参照)を選択する。
(Step S231)
On the other hand, if it is determined in step S229 that the group is neither A group nor B group, the main CPU 100a determines the group type determined in step S228 (that is, either C group or D group). Then, the reach reach determination random number determination table (see FIG. 11) is selected.

(ステップS232)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS225で選択された大当たり用判定テーブル、または、上記ステップS231で選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルのいずれかと、上記ステップS208で取得されたリーチモード決定乱数値と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号をメインRAM100c内に設けられた変動モード番号データ処理領域に記憶する。
(Step S232)
Next, the main CPU 100a determines either the jackpot determination table selected in step S225 or the lose reach mode determination random number determination table selected in step S231, and the reach mode determination acquired in step S208. Based on the random number value, the variation mode number and variation pattern determination random number table are determined, and the variation mode number determined at this time is stored in a variation mode number data processing area provided in the main RAM 100c.

(ステップS233)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS232で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
(Step S233)
Next, the main CPU 100a selects the variation pattern random number determination table determined in step S232.

(ステップS234)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS209において取得した変動パターン乱数値と、上記ステップS233で選択された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号をメインRAM100c内に設けられた変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
(Step S234)
Next, the main CPU 100a determines a variation pattern number based on the variation pattern random number value acquired in step S209 and the variation pattern random number determination table selected in step S233, and the determined variation pattern number. Is stored in a variation pattern number data processing area provided in the main RAM 100c.

(ステップS235)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS232で判定された変動モード番号、および、上記ステップS234で判定された変動パターン番号に対応する先読みB指定コマンド(事前判定コマンド)を生成し、事前判定処理を終了する。この先読みB指定コマンドには、大当たりの抽選の結果が大当たりまたはハズレのいずれかであって、かつ、リーチが行われる変動演出パターンであることが情報として少なくとも含まれたコマンドである。
(Step S235)
Next, the main CPU 100a generates a prefetching B designation command (preliminary determination command) corresponding to the variation mode number determined in step S232 and the variation pattern number determined in step S234, and performs a preliminary determination process. finish. This pre-read B designation command is a command including at least information that the result of the jackpot lottery is either a jackpot or a loss, and that it is a variation effect pattern in which a reach is performed.

以上の処理により、新たに記憶された第1保留について、この第1保留に係る特別図柄の変動開始時に決定される変動モード番号および変動パターン番号に係る情報が、当該第1保留が記憶された時点で、この情報についてのコマンドが事前に副制御基板200に送信される。   As a result of the above processing, the information regarding the variation mode number and the variation pattern number determined at the start of the variation of the special symbol related to the first suspension is stored for the newly stored first suspension. At this point, a command for this information is transmitted to the sub-control board 200 in advance.

なお、第2始動入賞口検出スイッチ入力処理においても、上記事前判定処理が行われるが、上述した処理内容と同じであるため、詳細については省略する。また、本実施形態では、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理および第2始動入賞口検出スイッチ入力処理の双方において、同様に事前判定処理が行われるものとしたが、これに限られない。例えば、確変モードや時短モードなどの特定の遊技モードでは、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理においては事前判定処理を実行させない形態としてもよい。   Note that the preliminary determination process is also performed in the second start winning port detection switch input process, but the details are omitted because it is the same as the process described above. In the present embodiment, the pre-determination process is similarly performed in both the first start winning port detection switch input process and the second start winning port detection switch input process. However, the present invention is not limited to this. For example, in a specific game mode such as the probability change mode or the time reduction mode, the pre-determination process may not be executed in the first start winning opening detection switch input process.

図24を用いて、主制御基板100の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。   The specific area detection switch input process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS301)
まず、メインCPU100aは、特定領域検出スイッチ82aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
このとき、特定領域検出スイッチ82aからの検出信号を入力しなかった場合には、特定領域検出スイッチ入力処理を終了し、特定領域検出スイッチ82aからの検出信号を入力した場合にはステップS302に処理を移す。
(Step S301)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal from the specific area detection switch 82a is input.
At this time, if the detection signal from the specific area detection switch 82a is not input, the specific area detection switch input process is terminated, and if the detection signal from the specific area detection switch 82a is input, the process proceeds to step S302. Move.

(ステップS302)
次に、メインCPU100aは、V入賞有効フラグがON(=1)されているか否かを判定する。詳細は後述するが、V入賞有効フラグがONされる場合とは、第2アタッカー装置が作動している状態(当該大当たり遊技における最終回目のラウンド遊技が実行中)である。
このとき、V入賞有効フラグがONされていない場合には、特定領域検出スイッチ入力処理を終了し、V入賞有効フラグがONされている場合には、ステップS303に処理を移す。
(Step S302)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the V winning validity flag is ON (= 1). Although the details will be described later, the case where the V winning valid flag is turned on is a state in which the second attacker device is operating (the last round game in the jackpot game is being executed).
At this time, if the V prize valid flag is not turned on, the specific area detection switch input process is terminated. If the V prize valid flag is turned on, the process proceeds to step S303.

(ステップS303)
次に、メインCPU100aは、高確率遊技フラグをONにする。なお、既に高確率遊技フラグがONにされている場合には、メインCPU100aは、本ステップS303において、高確率遊技フラグをONのままにする。
(Step S303)
Next, the main CPU 100a turns on the high probability game flag. If the high probability game flag is already ON, the main CPU 100a keeps the high probability game flag ON in this step S303.

(ステップS304)
次に、メインCPU100aは、V入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。このときセットされたV入賞指定コマンドは、副制御基板200に送信される。そして、副制御基板200は、受信したV入賞指定コマンドに基づいて、V入賞演出(詳細は後述する)の実行を制御する。
(Step S304)
Next, the main CPU 100a sets the V winning designation command in the effect transmission data storage area, and ends the specific area detection switch input process. The V winning designation command set at this time is transmitted to the sub control board 200. Then, the sub control board 200 controls the execution of the V winning effect (details will be described later) based on the received V winning designation command.

図25を用いて、主制御基板100の一般領域検出スイッチ入力処理を説明する。   The general area detection switch input process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS311)
まず、メインCPU100aは、一般領域検出スイッチ83aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
このとき、一般領域検出スイッチ83aからの検出信号を入力しなかった場合には、一般領域検出スイッチ入力処理を終了し、一般領域検出スイッチ83aからの検出信号を入力した場合にはステップS312に処理を移す。
(Step S311)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal from the general area detection switch 83a has been input.
At this time, when the detection signal from the general area detection switch 83a is not input, the general area detection switch input process is terminated, and when the detection signal from the general area detection switch 83a is input, the process proceeds to step S312. Move.

(ステップS312)
次に、メインCPU100aは、非V入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、一般領域検出スイッチ入力処理を終了する。このときセットされた非V入賞指定コマンドは、副制御基板200に送信される。そして、副制御基板200は、受信した非V入賞指定コマンドに基づいて、V入賞演出の実行を制御する。
すなわち、第2大入賞口81内に遊技球が入球した場合には、特定領域82、一般領域83のいずれに入賞した場合であっても、副制御基板200には、この入賞に係るコマンドが送信されるようになっている。
(Step S312)
Next, the main CPU 100a sets a non-V winning designation command in the effect transmission data storage area, and ends the general area detection switch input process. The non-V winning designation command set at this time is transmitted to the sub control board 200. Then, the sub control board 200 controls the execution of the V winning effect based on the received non-V winning designation command.
That is, when a game ball enters the second grand prize opening 81, the sub-control board 200 has a command related to the prize, regardless of whether the game is won in the specific area 82 or the general area 83. Is to be sent.

図26を用いて、主制御基板100の特別遊技管理処理を説明する。   The special game management process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS401)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特別遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうち、何れを実行するかを示すものであり、特図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この実行フェーズデータは、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
(Step S401)
First, the main CPU 100a loads the value of execution phase data. This execution phase data indicates which one of a plurality of functional modules (subroutines) constituting the special game management process is to be executed, and is stored in the special figure execution phase data storage area. Specifically, the execution phase data includes data “00” indicating execution of the special symbol variation start process, data “01” indicating execution of the special symbol variation stop process, and data “01” indicating execution of the post-stop processing. 02 ”, data“ 03 ”indicating execution of the special game control process, and data“ 04 ”indicating execution of the special game end process.

(ステップS500)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「00」であれば、特別図柄変動開始処理を実行する。この特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。
(Step S500)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “00”, the main CPU 100a executes a special symbol variation start process. Details of the special symbol variation start process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「01」であれば、特別図柄変動停止処理を実行する。この特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。
(Step S700)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “01”, the main CPU 100a executes a special symbol fluctuation stop process. Details of this special symbol variation stop process will be described later.

(ステップS800)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「02」であれば、停止後処理を実行する。この停止後処理の詳細については後述する。
(Step S800)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “02”, the main CPU 100a executes post-stop processing. Details of the post-stop processing will be described later.

(ステップS900)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「03」であれば、特別遊技制御処理を実行する。この特別遊技制御処理の詳細については後述する。
(Step S900)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “03”, the main CPU 100a executes the special game control process. Details of this special game control process will be described later.

(ステップS1000)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「04」であれば、特別遊技終了処理を実行する。この特別遊技終了処理の詳細については後述する。
(Step S1000)
If the value of the execution phase data loaded in step S401 is “04”, the main CPU 100a executes a special game end process. Details of the special game end process will be described later.

図27を用いて、主制御基板100の特別図柄変動開始処理を説明する。   The special symbol variation start process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS501)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「00」ではないと判定された場合には、特別図柄変動開始処理を終了し、実行フェーズデータが「00」であると判定された場合には、ステップS502に処理を移す。
(Step S501)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data “00” indicating execution of the special symbol variation start process.
At this time, if it is determined that the execution phase data is not “00”, the special symbol variation start process is terminated. If it is determined that the execution phase data is “00”, the process proceeds to step S502. Move.

(ステップS502)
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶された値(本ステップS502が実行される時点の第2保留数に該当する数値、以下、「第2保留数値」という)が「1」以上であるか否かを判定する。
このとき、第2保留数値が「1」以上ではないと判定された場合には、ステップS504に処理を移し、第2保留数値が「1」以上であると判定された場合には、ステップS503に処理を移す。
(Step S502)
Next, the main CPU 100a sets the value stored in the second special symbol hold number (U2) storage area (a numerical value corresponding to the second hold number at the time when this step S502 is executed, hereinafter "second hold numerical value"). Is determined to be “1” or more.
At this time, when it is determined that the second hold value is not “1” or more, the process proceeds to step S504, and when it is determined that the second hold value is “1” or more, step S503 is performed. Move processing to.

(ステップS503)
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている第2保留数値から「1」を減算して記憶する。
(Step S503)
Next, the main CPU 100a subtracts and stores “1” from the second reserved numerical value stored in the second special symbol reserved number (U2) storage area.

(ステップS504)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶された値(本ステップS504が実行される時点の第1保留数に該当する数値、以下、「第1保留数値」という)が「1」以上であるか否かを判定する。
このとき、第1保留数値が「1」以上ではないと判定された場合には、ステップS514に処理を移し、第1保留数値が「1」以上であると判定された場合には、ステップS505に処理を移す。
(Step S504)
Next, the main CPU 100a sets the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area (a numerical value corresponding to the first hold number at the time when this step S504 is executed, hereinafter "first hold numerical value"). Is determined to be “1” or more.
At this time, if it is determined that the first hold value is not “1” or more, the process proceeds to step S514, and if it is determined that the first hold value is “1” or more, step S505 is performed. Move processing to.

(ステップS505)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている第1保留数値から「1」を減算して記憶する。
(Step S505)
Next, the main CPU 100a subtracts and stores “1” from the first reserved numerical value stored in the first special symbol reserved number (U1) storage area.

(ステップS506)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS503または上記ステップS505において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
(Step S506)
Next, the main CPU 100a performs a shift process on the data stored in the special symbol reservation storage area corresponding to the special symbol reservation number (U) storage area subtracted in step S503 or step S505.

具体的には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に対応する第1特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは第1特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。   Specifically, when shift processing of data stored in the first special symbol storage area corresponding to the first special symbol hold count (U1) storage area is performed, the first special symbol storage area in the first special symbol storage area Each data stored in the storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is the first special symbol. It will be erased from the reserved storage area. Thereby, the jackpot determination random number value, the winning symbol random number value, the reach group determination random number value, the reach mode determination random number value, and the variation pattern random number value used in the previous game are deleted.

また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に対応する第2特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部〜第8記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第5記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第5記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは第2特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。   In addition, when the shift processing of the data stored in the second special symbol storage area corresponding to the second special symbol hold count (U2) storage area is performed, the fifth storage unit in the second special symbol storage area Each data stored in the eighth storage unit is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the fifth storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the fifth storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is the second special symbol. It will be erased from the reserved storage area. Thereby, the jackpot determination random number value, the winning symbol random number value, the reach group determination random number value, the reach mode determination random number value, and the variation pattern random number value used in the previous game are deleted.

なお、本実施形態では、上記ステップS502〜ステップS505において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動入賞口24,26に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   In the present embodiment, the second special symbol storage area is shifted in preference to the first special symbol storage area in steps S502 to S505. However, in the order in which the winning winning openings 24 and 26 are won. The first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.

(ステップS507)
次に、メインCPU100aは、転落抽選判定テーブルと、上記ステップS506において判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた転落決定乱数と、に基づいて転落抽選の結果を導出する転落判定処理を実行する。
(Step S507)
Next, the main CPU 100a executes a fall determination process for deriving the fall lottery result based on the fall lottery determination table and the fall determination random number written in the determination storage area (the 0th storage unit) in step S506. To do.

(ステップS508)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS507における転落抽選の結果に基づいて、現時点の遊技状態に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択し、この選択したテーブルと、上記ステップS506において判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づいて大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。本ステップS508において、現時点の遊技状態とは、上記ステップS507における転落抽選の結果を反映した遊技状態のことを意味する。すなわち、本実施形態では、転落抽選に当選すると、即座に遊技状態を高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行させたうえで、大当たり判定処理が実行されるようにしている。
(Step S508)
Next, the main CPU 100a selects a jackpot determination random number determination table corresponding to the current gaming state based on the result of the falling lottery in step S507, and the selected table and the determination storage area (the first storage area in the step S506). The jackpot determination process for deriving the jackpot lottery result based on the jackpot determination random number value written in the (0 storage unit) is executed. In this step S508, the current gaming state means a gaming state reflecting the result of the falling lottery in step S507. In other words, in the present embodiment, when the falling lottery is won, the game state is immediately shifted from the high probability game state to the low probability game state, and the jackpot determination process is executed.

(ステップS509)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上記ステップS508における判定の結果が大当たりであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものか(すなわち、第1始動入賞口24か、または、第2始動入賞口26か)を確認したうえで、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた当たり図柄乱数値と、に基づいて特別図柄の種別を決定する。
(Step S509)
Next, the main CPU 100a executes a special symbol determination process for determining the type of the special symbol. Specifically, if the result of the determination in step S508 is a jackpot, which start winning random number value used for the determination is based on which start ball is won by the game ball (ie, the first winning prize) After confirming whether it is the first start winning opening 24 or the second starting winning opening 26), a winning design random number determination table corresponding to this is selected, and the determination storage area (the first storage area (first) is selected in step S506. The special symbol type is determined based on the winning symbol random number value written in the (0 storage unit).

一方、上記ステップS508における判定の結果がハズレであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものであっても、ハズレ図柄を決定する。   On the other hand, if the result of the determination in the above step S508 is a loss, the lost symbol is displayed regardless of whether the winning jackpot random number used for the determination is due to the winning of the game ball to any start winning opening. decide.

このようにして決定した特別図柄に対応するデータを、メインCPU100aは、図柄種別データ処理領域に記憶する。この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。   The main CPU 100a stores the data corresponding to the special symbol determined in this way in the symbol type data processing area. In this special symbol determination process, the current gaming state, that is, the gaming state at the time when the special symbol is determined is stored in the gaming state buffer.

(ステップS510)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS509で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に送信されることとなる。
(Step S510)
Next, the main CPU 100a stores a symbol determination command indicating the type of the special symbol determined in step S509 in the effect transmission data storage area. As a result, the information related to the determined special symbol type is transmitted to the sub control board 200 at the start of the variation effect.

(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS506において判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたリーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、および、変動パターン乱数値に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を行う。
(Step S600)
Next, the main CPU 100a determines the variation effect pattern based on the reach group determination random number value, the reach mode determination random number value, and the variation pattern random number value written in the determination storage area (the zeroth storage unit) in step S506. A variation effect pattern determination process related to the determination is performed.

(ステップS511)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示装置30または第2特別図柄表示装置31において特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、図柄種別データ処理領域に記憶された情報が、第1保留に係る場合には、第1特別図柄表示装置30において点滅表示が開始され、第2保留に係る場合には、第2特別図柄表示装置31において点滅表示が開始される(変動表示開始処理)。
(Step S511)
Next, the main CPU 100a sets variable display data for starting the variable symbol display on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31. Thereby, when the information stored in the symbol type data processing area relates to the first hold, the first special symbol display device 30 starts blinking display, and when the information related to the second hold, the second special Blinking display is started in the symbol display device 31 (variable display start processing).

(ステップS512)
次に、メインCPU100aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
(Step S512)
Next, the main CPU 100a sets 00H to the demonstration determination flag. That is, the demonstration determination flag is cleared.

(ステップS513)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「01」をセットし、特別図柄開始処理を終了する。
(Step S513)
Next, the main CPU 100a sets “01” in the execution phase data so that the special symbol variation stop process is executed in the special game management process, and ends the special symbol start process.

(ステップS514)
上記ステップS504において、第1保留数値が「1」以上ではないと判定された場合には、メインCPU100aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
このとき、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、メインCPU100aは特別図柄変動開始処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていないと判定した場合には、ステップS515に処理を移す。
(Step S514)
If it is determined in step S504 that the first hold value is not equal to or greater than “1”, the main CPU 100a determines whether 01H is set in the demonstration determination flag.
At this time, if 01H is set in the demo determination flag, the main CPU 100a ends the special symbol variation start process, and if it is determined that 01H is not set in the demo determination flag, the main CPU 100a proceeds to step S515. Move.

(ステップS515)
次に、メインCPU100aは、後述するステップS516でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(Step S515)
Next, the main CPU 100a sets the demonstration determination flag to 01H so that the demonstration designation command is not set many times in step S516 described later.

(ステップS516)
次に、メインCPU100aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S516)
Next, the main CPU 100a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

次に、図28を用いて、変動演出パターン決定処理を説明する。   Next, the variation effect pattern determination process will be described with reference to FIG.

(ステップS601)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS509で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS604に処理を移し、大当たり図柄であると判定された場合には、ステップS602に処理を移す。
(Step S601)
First, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol determined in step S509 is a jackpot symbol.
At this time, if it is determined that the symbol is not a jackpot symbol (that is, it is a lost symbol), the process proceeds to step S604. If it is determined that the symbol is a jackpot symbol, the process proceeds to step S602.

(ステップS602)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を確認する。なお、上述した通り、上記ステップS507における転落抽選に当選していた場合には、本ステップS602において、現時点の遊技状態は低確率遊技状態となっている。
(Step S602)
Next, the main CPU 100a confirms the current gaming state. Note that, as described above, when the falling lottery in step S507 is won, the current gaming state is a low probability gaming state in step S602.

(ステップS603)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS602で確認した遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル(大当たり用判定テーブル)を選択する。
(Step S603)
Next, the main CPU 100a selects a corresponding reach mode determination random number determination table (a jackpot determination table) based on the gaming state confirmed in step S602.

(ステップS604)
上記ステップS601において大当たり図柄ではないと判定された場合には、メインCPU100aは、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別を確認するとともに、現時点の遊技状態、および、現時点の保留数を確認する。
(Step S604)
If it is determined in step S601 that the symbol is not a jackpot symbol, the main CPU 100a confirms the type of the start winning opening relating to the determination of the lottery and confirms the current gaming state and the current number of holds. .

(ステップS605)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS604で確認した始動入賞口の種別、遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルを選択する。
(Step S605)
Next, the main CPU 100a selects a corresponding reach group determination random number determination table on the basis of the type of the winning prize opening, the gaming state, and the number of reserves confirmed in step S604.

(ステップS606)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS605で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別をグループ種別データ処理領域に記憶する。
(Step S606)
Next, the main CPU 100a determines the group based on the reach group determination random number stored in the determination storage area (the 0th storage unit) in step S506 and the reach group determination random number determination table selected in step S605. And the group type is stored in the group type data processing area.

(ステップS607)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS606で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル(ハズレ用判定テーブル)を選択する。
(Step S607)
Next, the main CPU 100a selects a reach mode determination random number determination table (loss determination table) based on the group type determined in step S606.

(ステップS608)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS603で選択された大当たり用判定テーブル、または上記ステップ607で選択されたハズレ用判定テーブルと、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に記憶されたリーチモード決定乱数と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号を変動モード番号データ処理領域に記憶する。
(Step S608)
Next, the main CPU 100a stores the jackpot determination table selected in step S603 or the loss determination table selected in step 607 and the determination storage area (the 0th storage unit) in step S506. Based on the reach mode determination random number, the variation mode number and the variation pattern determination random number table are determined, and the variation mode number determined at this time is stored in the variation mode number data processing area.

(ステップS609)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS608で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
(Step S609)
Next, the main CPU 100a selects the variation pattern random number determination table determined in step S608.

(ステップS610)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS609で選択した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に記憶された変動パターン乱数と、に基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
(Step S610)
Next, the main CPU 100a sets a variation pattern number based on the variation pattern random number determination table selected in step S609 and the variation pattern random number stored in the determination storage area (the 0th storage unit) in step S506. The determined variation pattern number is stored in the variation pattern number data processing area.

(ステップS611)
次に、メインCPU100aは、変動時間決定テーブルと、上記ステップS608で決定された変動モード番号、および、上記ステップS610で決定された変動パターン番号と、に基づいて、変動時間を決定する。
(Step S611)
Next, the main CPU 100a determines the variation time based on the variation time determination table, the variation mode number determined in step S608, and the variation pattern number determined in step S610.

(ステップS612)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS611において決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。
(Step S612)
Next, the main CPU 100a sets the variation time determined in step S611 in the variation time timer counter.

(ステップS613)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS608で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上記ステップS610で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。そして、メインCPU100aは、生成された変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S613)
Next, the main CPU 100a generates a variation mode command based on the variation mode number determined in step S608, and generates a variation pattern command based on the variation pattern number determined in step S610. Then, the main CPU 100a stores the generated variation mode command and variation pattern command in the effect transmission data storage area.

図29を用いて、主制御基板100の特別図柄変動停止処理を説明する。   The special symbol variation stopping process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS701)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「01」ではないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、実行フェーズデータが「01」であると判定された場合には、ステップS702に処理を移す。
(Step S701)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data “01” indicating execution of the special symbol variation stop process.
At this time, if it is determined that the execution phase data is not “01”, the special symbol variation stop process is terminated. If it is determined that the execution phase data is “01”, the process proceeds to step S702. Move.

(ステップS702)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS612で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップS703に処理を移す。
(Step S702)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the variation time set in the variation time timer counter in step S612 has elapsed.
At this time, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation stop process is terminated, and if it is determined that the variation time has elapsed, the process proceeds to step S703.

(ステップS703)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS509で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30または第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。
(Step S703)
Next, the main CPU 100a sets stop display data for stopping and displaying the special symbol determined in step S509 on the first special symbol display device 30 or the second special symbol display device 31, and stops the special symbol. Execute the display.

(ステップS704)
次に、メインCPU100aは、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S704)
Next, the main CPU 100a stores in the effect transmission data storage area a symbol confirmation command indicating that the special symbol has been confirmed.

(ステップS705)
次に、メインCPU100aは、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。
(Step S705)
Next, the main CPU 100a sets a stop display time for stopping and displaying the special symbol in the stop display time counter.

(ステップS706)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「02」をセットして、特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S706)
Next, the main CPU 100a sets “02” in the execution phase data so that the post-stop process is executed in the special game management process, and ends the special symbol fluctuation stop process.

図30を用いて、停止後処理を説明する。   The post-stop processing will be described with reference to FIG.

(ステップS801)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「02」ではないと判定された場合には、停止後処理を終了し、実行フェーズデータが「02」であると判定された場合には、ステップS802に処理を移す。
(Step S801)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data “02” indicating execution of post-stop processing.
At this time, if it is determined that the execution phase data is not “02”, the post-stop processing is terminated, and if it is determined that the execution phase data is “02”, the process proceeds to step S802. .

(ステップS802)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS705で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、停止表示時間が経過していないと判定された場合には、停止後処理を終了し、停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップS803に処理を移す。
(Step S802)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the stop display time set in the stop display time counter in step S705 has elapsed.
At this time, if it is determined that the stop display time has not elapsed, the post-stop processing is terminated, and if it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to step S803.

(ステップS803)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
(Step S803)
Next, the main CPU 100a stores the current gaming state in the gaming state buffer.

(ステップS804)
次に、メインCPU100aは、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、時短遊技フラグがONされていると判定された場合には、メインRAM100cに設けられた時短遊技回数(J)記憶領域における時短遊技回数(J)の値を更新する。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている時短遊技回数(J)から「1」を減算するとともに、減算された結果を新たな時短遊技回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0である場合には、転落抽選に当選しているか否かの判定する(上記ステップS803における現時点の遊技状態から判定する)。
このとき、転落抽選に当選している(低確率遊技状態に転落している)場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをOFFにする。一方、転落抽選に当選していない(未だ高確率遊技状態である)場合には、時短遊技回数(J)の値を「50」に更新する。
また、時短遊技回数(J)=0ではないと判定された場合には、メインCPU100aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS804の処理を実行する。
また、時短遊技フラグがONされていないと判定された場合には、本ステップS804においては処理を行わずに、ステップS805に処理を移す。
(Step S804)
Next, the main CPU 100a executes a time reduction number update process. Specifically, the main CPU 100a determines whether or not the short time game flag indicating that the current game state is the short time game state is ON.
At this time, if it is determined that the short-time game flag is ON, the value of the short-time game number (J) in the short-time game number (J) storage area provided in the main RAM 100c is updated. Specifically, “1” is subtracted from the short-time game number (J) stored in the short-time game number (J) storage area, and the subtracted result is stored as a new short-time game number (J). It is determined whether or not the stored short-time game count (J) is “0”, and if the short-time game count (J) = 0, it is determined whether or not the falling lottery is won ( (Determined from the current gaming state in step S803).
At this time, when the falling lottery is won (it has fallen to the low probability gaming state), the time-short game flag stored in the time-short game flag storage area is turned OFF. On the other hand, when the falling lottery is not won (they are still in a high-probability gaming state), the value of the number of short-time games (J) is updated to “50”.
On the other hand, if it is determined that the number of time-saving games (J) = 0 is not satisfied, the main CPU 100a executes the processing of step S804 while keeping the flag stored in the time-saving game flag storage area ON.
If it is determined that the time-saving game flag is not ON, the process proceeds to step S805 without performing the process in step S804.

(ステップS805)
次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、高確遊技フラグがONされていると判定された場合には、メインRAM100cに設けられた高確率遊技回数(X)記憶領域における高確率遊技回数(X)の値を更新する。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに、減算された結果を新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFにする。
また、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、転落抽選に当選しているか否かの判定する(上記ステップS803における現時点の遊技状態から判定する)。
このとき、転落抽選に当選している(低確率遊技状態に転落している)場合には、高確率遊技回数(X)の値が「0」であるか否かに関わらず、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFにする。そして、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている値をクリアする。一方、転落抽選に当選していない(未だに高確率遊技状態である)場合には、メインCPU100aは、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS805の処理を実行する。
また、高確率遊技フラグがONされていないと判定された場合には、本ステップS805においては処理を行わずに、ステップS806に処理を移す。
(Step S805)
Next, the main CPU 100a executes a highly accurate number update process. Specifically, the main CPU 100a determines whether or not a high probability game flag indicating that the current game state is a high probability game state is ON.
At this time, if it is determined that the high probability game flag is ON, the value of the high probability game count (X) in the high probability game count (X) storage area provided in the main RAM 100c is updated. Specifically, “1” is subtracted from (X) stored in the high probability game count (X) storage area, and the subtraction result is stored as a new high probability game count (X). It is determined whether or not the stored high probability game count (X) is “0”, and if it is determined that the high probability game count (X) = 0, the high probability game flag storage area stores it. Turn off the current flag.
If it is determined that the number of high-probability games (X) is not 0, it is determined whether or not the falling lottery is won (determined from the current gaming state in step S803).
At this time, if the winning lottery is won (the player has fallen to the low probability game state), the high probability game regardless of whether the value of the high probability game count (X) is “0” or not. Turn off the flag stored in the flag storage area. Then, the value stored in the high probability game count (X) storage area is cleared. On the other hand, when the falling lottery is not won (they are still in the high probability game state), the main CPU 100a keeps the flag stored in the high probability game flag storage area, and performs the process of step S805. Run.
If it is determined that the high-probability game flag is not turned on, the process proceeds to step S806 without performing the process in step S805.

(ステップS806)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS814に処理を移し、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定された場合には、ステップS807に処理を移す。
(Step S806)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol.
At this time, if it is determined that the special symbol that is stopped and displayed is not a jackpot symbol (that is, a lost symbol), the process proceeds to step S814, and the special symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol. If it is determined, the process proceeds to step S807.

(ステップS807)
次に、メインCPU100aは、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、または、時短遊技状態であるかを副制御基板200に送信するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。
(Step S807)
Next, the main CPU 100a sets a jackpot winning game state command for transmitting to the sub-control board 200 whether the gaming state at the time of winning the jackpot is a non-time saving gaming state or a time saving gaming state.

(ステップS808)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(Step S808)
Next, the main CPU 100a executes processing for resetting the current gaming state. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time game count (J) storage area are cleared.

(ステップS809)
次に、メインCPU100aは、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をタイマカウンタにセットする。
(Step S809)
Next, the main CPU 100a sets an opening time, which is a waiting time set at the start of the special game, in the timer counter.

(ステップS810)
次に、メインCPU100aは、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S810)
Next, the main CPU 100a stores an opening command indicating that the opening process is started in the effect transmission data storage area.

(ステップS811)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄の種別に基づいて、メインRAM100cに作動テーブル(図8参照)をセットする。具体的には、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であれば、その大当たり図柄の種別ごとに決められている作動テーブル(第1作動テーブル〜第5作動テーブルの何れか、図8(a)〜(e)参照)をセットする。
(Step S811)
Next, the main CPU 100a sets an operation table (see FIG. 8) in the main RAM 100c based on the type of the special symbol that is stopped and displayed. Specifically, if the special symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol, the main CPU 100a determines an operation table (any one of the first to fifth operation tables) determined for each type of jackpot symbol. 8A to 8E) are set.

(ステップS812)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「03」をセットする。
(Step S812)
Next, the main CPU 100a sets “03” in the execution phase data so that the special game control process is executed in the special game management process.

(ステップS813)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、この遊技状態指定コマンドには、上記ステップS804で更新された時短回数の情報、上記ステップS805で更新された高確回数の情報も含まれている。これにより、遊技状態指定コマンドを受信した副制御基板200において、時短回数および高確回数を把握できるようになっている。そして、停止後処理が終了となる。
(Step S813)
Next, the main CPU 100a confirms the current gaming state and stores a gaming state designation command in the effect transmission data storage area. The gaming state designation command also includes information on the number of short hours updated in step S804 and information on the high probability number updated in step S805. As a result, the sub-control board 200 that has received the game state designation command can grasp the number of time reductions and the number of high-precision times. Then, the post-stop processing ends.

(ステップS814)
上記ステップS806において、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、上記ステップS813に処理を移す。
(Step S814)
If it is determined in step S806 that the special symbol that is stopped and displayed is not a jackpot symbol (that is, a lost symbol), the main CPU 100a executes a special symbol variation start process in the special game management process. As such, “00” is set in the execution phase data. Then, the process proceeds to step S813.

図31を用いて、特別遊技制御処理を説明する。   The special game control process will be described with reference to FIG.

(ステップS901)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「03」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、実行フェーズデータが「03」であると判定された場合には、ステップS902に処理を移す。
(Step S901)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data “03” indicating execution of the special game control process.
At this time, if it is determined that the execution phase data is not “03”, the special game control process is terminated. If it is determined that the execution phase data is “03”, the process proceeds to step S902. Move.

(ステップS902)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS809でタイマカウンタにセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。
このとき、オープニング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、オープニング時間が経過したと判定された場合には、ステップS903に処理を移す。
(Step S902)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the opening time set in the timer counter in step S809 has elapsed.
At this time, if it is determined that the opening time has not elapsed, the special game control process is terminated, and if it is determined that the opening time has elapsed, the process proceeds to step S903.

(ステップS903)
次に、メインCPU100aは、エンディング処理中であるか否かを判定する。このエンディング処理とは、当該特別遊技制御処理においてラウンド遊技回数(R)が最大値(本実施形態では、R=4、R=10またはR=16)に到達した後に行われる待機処理のことをいう。
このとき、エンディング処理中であると判定された場合には、ステップS913に処理を移し、エンディング処理中ではないと判定された場合には、ステップS904に処理を移す。
(Step S903)
Next, the main CPU 100a determines whether or not an ending process is being performed. This ending process is a standby process performed after the number of round games (R) reaches the maximum value (R = 4, R = 10 or R = 16 in this embodiment) in the special game control process. Say.
At this time, if it is determined that the ending process is being performed, the process proceeds to step S913. If it is determined that the ending process is not being performed, the process proceeds to step S904.

(ステップS904)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別に応じた、第1アタッカー装置70および第2アタッカー装置80の作動テーブルに基づいて、第1アタッカー装置70および第2アタッカー装置80の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。この大入賞口開閉制御処理では、作動テーブルと、ラウンド遊技回数(R)におけるRの値とを参照して、当該「R回目」のラウンド遊技(以下、「第Rラウンド遊技」という)に該当するアタッカー装置の作動(開放/閉鎖)の制御を実行する。
(Step S904)
Next, the main CPU 100a opens and closes the first attacker device 70 and the second attacker device 80 based on the operation table of the first attacker device 70 and the second attacker device 80 according to the special symbol type. The mouth opening / closing control process is executed. In this big prize opening / closing control process, referring to the operation table and the value of R in the number of round games (R), it corresponds to the “Rth” round game (hereinafter referred to as “Rth round game”). Control of the operation (open / close) of the attacker device is executed.

(ステップS950)
次に、メインCPU100aは、スライド板開閉ソレノイド82cの駆動の制御等を実行するためのV入賞設定処理を実行する。
(Step S950)
Next, the main CPU 100a executes V prize setting processing for executing control of driving of the slide plate opening / closing solenoid 82c and the like.

(ステップS905)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904の大入賞口開閉制御処理に基づいて第Rラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。
このとき、第Rラウンド遊技が開始された時点ではないと判定された場合には、ステップS907に処理を移し、第Rラウンド遊技が開始された時点であると判定された場合には、ステップS906に処理を移す。
(Step S905)
Next, the main CPU 100a determines whether or not it is the time point when the R-th round game is started based on the big winning opening / closing control process of step S904.
At this time, when it is determined that it is not the time when the R-th round game is started, the process proceeds to step S907, and when it is determined that it is the time when the R-th round game is started, step S906 is performed. Move processing to.

(ステップS906)
次に、メインCPU100aは、第Rラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、第Rラウンド遊技開始コマンドにおける「R」の値により、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板200に伝達できるようになっている。
(Step S906)
Next, the main CPU 100a stores a round game start command indicating the start of the R-th round game in the effect transmission data storage area. The number of round games started can be transmitted to the sub-control board 200 by the value of “R” in the R-th round game start command.

(ステップS907)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904の大入賞口開閉制御処理に基づいて第Rラウンド遊技が終了したか否かを判定する。すなわち、1回のラウンド遊技における開放時間が経過したか、または所定個数(第1大入賞口71の場合は8個、第2大入賞口81の場合は5個)の入賞があったか、が判定される。
このとき、第Rラウンド遊技が終了していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、第Rラウンド遊技が終了したと判定された場合には、ステップS908に処理を移す。
(Step S907)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the R-th round game has ended based on the special winning opening / closing control process of step S904. That is, it is determined whether the opening time in one round game has passed or a predetermined number (8 in the case of the first big prize opening 71, 5 in the case of the second big prize opening 81) has been won. Is done.
At this time, if it is determined that the R-th round game has not ended, the special game control process is terminated, and if it is determined that the R-th round game has ended, the process proceeds to step S908.

(ステップS908)
次に、メインCPU100aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)を「1」加算する。
(Step S908)
Next, the main CPU 100a adds “1” to the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

(ステップS909)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS908で加算したラウンド遊技回数(R)が「最大値」であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技回数(R)が「最大値」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技回数(R)が「最大値」であると判定された場合には、ステップS910に処理を移す。
(Step S909)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the number of round games (R) added in step S908 is the “maximum value”.
At this time, if it is determined that the number of round games (R) is not the “maximum value”, the special game control process is terminated, and the number of round games (R) is determined to be the “maximum value”. In step S910, the process proceeds to step S910.

(ステップS910)
次に、メインCPU100aは、V入賞有効フラグをOFF(=0)にする。
(Step S910)
Next, the main CPU 100a sets the V winning valid flag to OFF (= 0).

(ステップS911)
次に、メインCPU100aは、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットする。
(Step S911)
Next, the main CPU 100a sets an ending time, which is a waiting time set at the end of the special game, in the timer counter.

(ステップS912)
次に、メインCPU100aは、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理が終了となる。なお、エンディングコマンドは、特別図柄の種別ごとに設けられていてもよい。
(Step S912)
Next, the main CPU 100a stores an ending command indicating that the ending process is started in the effect transmission data storage area. Then, the special game control process ends. The ending command may be provided for each special symbol type.

(ステップS913)
上記ステップS903において、エンディング処理中であると判定された場合には、メインCPU100aは、上記ステップS911においてタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該エンディング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、当該エンディング時間が経過したと判定された場合には、ステップS914に処理を移す。
(Step S913)
If it is determined in step S903 that the ending process is being performed, the main CPU 100a determines whether or not the ending time set in the timer counter has elapsed in step S911.
At this time, if it is determined that the ending time has not elapsed, the special game control process is terminated, and if it is determined that the ending time has elapsed, the process proceeds to step S914.

(ステップS914)
次に、メインCPU100aは、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S914)
Next, the main CPU 100a stores a special game end command indicating that the special game has ended in the effect transmission data storage area.

(ステップS915)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「04」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
(Step S915)
Next, the main CPU 100a sets “04” in the execution phase data so that the special game end process is executed in the special game management process. Then, the special game control process ends.

次に、図32を用いて、V入賞設定処理を説明する。   Next, the V winning setting process will be described with reference to FIG.

(ステップS951)
まず、メインCPU100aは、現在セットされている作動テーブルを参照する。
(Step S951)
First, the main CPU 100a refers to the currently set operation table.

(ステップS952)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS908において更新された、ラウンド遊技回数(R)におけるRの値を参照する。すなわち、これから開始されるラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるかが確認されることとなる。
(Step S952)
Next, the main CPU 100a refers to the value of R in the number of round games (R) updated in step S908. That is, it is confirmed how many round games will be started from now on.

(ステップS953)
次に、メインCPU100aは、第2アタッカー装置80が開放するラウンドか否かを判定する。すなわち、特別図柄1〜特別図柄5に係る大当たり遊技について、ラウンド遊技回数(R)におけるRの値が、それぞれ最終回目のラウンド遊技であることを示す値「4」、「10」、「16」(つまり、「R=4」、「R=10」、「R=16」)であるか否かが判定される。
このとき、第2アタッカー装置80が開放するラウンドではない、すなわち、最終回目のラウンドではないと判定された場合には、V入賞設定処理を終了し、第2アタッカー装置80が開放するラウンドである、すなわち、最終回目のラウンドであると判定された場合には、ステップS954に処理を移す。
(Step S953)
Next, the main CPU 100a determines whether or not it is a round in which the second attacker device 80 is opened. That is, for the jackpot game related to the special symbol 1 to the special symbol 5, the values “4”, “10”, “16” indicating that the value of R in the round game number (R) is the final round game, respectively. (That is, “R = 4”, “R = 10”, “R = 16”).
At this time, if it is determined that the second attacker device 80 is not a round to be opened, that is, it is determined that it is not the final round, the V winning setting process is ended, and the second attacker device 80 is a round to be opened. In other words, if it is determined that it is the final round, the process proceeds to step S954.

(ステップS954)
次に、メインCPU100aは、V入賞有効フラグをON(=1)にする。
(Step S954)
Next, the main CPU 100a sets the V winning validity flag to ON (= 1).

(ステップS955)
次に、メインCPU100aは、第2アタッカー装置80が開放すること、すなわち、最終回目のラウンドであることを条件として、スライド板開閉ソレノイド82cを駆動させる(スライド板駆動処理)。スライド板開閉ソレノイド82cが駆動されることにより、特定領域82におけるスライド板82bがスライド移動し、このスライド板82bにより形成されていた通路81Aの底面の一部が開放した状態となり、特定領域82が露出した状態となる。これにより、特定領域82に遊技球が入賞可能な状態となる。
(Step S955)
Next, the main CPU 100a drives the slide plate opening / closing solenoid 82c on the condition that the second attacker device 80 is opened, that is, the final round (slide plate drive processing). When the slide plate opening / closing solenoid 82c is driven, the slide plate 82b in the specific region 82 slides and a part of the bottom surface of the passage 81A formed by the slide plate 82b is opened, and the specific region 82 is opened. It will be exposed. As a result, a game ball can be won in the specific area 82.

また、一旦、スライド板開閉ソレノイド82cが駆動されると、所定の終了条件が成立するまで、このスライド板開閉ソレノイド82cが駆動された状態が維持される。この所定の終了条件とは、第2アタッカー装置80が開放する第6ラウンド遊技が終了すること(最終回目のラウンド遊技に係る時間が経過する、または第2大入賞口81への所定個数の遊技球の入賞があった)となっている。
言い換えれば、第2アタッカー装置80が所定回数開放する(図8参照)こととなる最終回目のラウンド遊技中においては、特定領域82が常に露出した状態に維持されるため、第2大入賞口81内に遊技球が入球すれば、この入球した遊技球が特定領域82に入賞する可能性は極めて高いものとなっている。したがって、パチンコ機Pにトラブル等が発生した場合(球詰まりなどの障害や遊技者が意図的に第2アタッカー装置80への遊技球の入球が不可能または困難な発射操作をした等のイレギュラーなケース)を除けば、第2大入賞口81内に遊技球が入球すれば、そのほぼ全てが特定領域82に入賞するものとなっている。
なお、スライド板82bの開閉態様は、上記した例に限られない。例えば、第2アタッカー装置80の開放時間に合わせて開放する態様(1回開放する場合には「0.1秒」開放、2回開放する場合には「0.1秒」開放+「28.0秒」開放、等々)としてもよい。
Further, once the slide plate opening / closing solenoid 82c is driven, the state where the slide plate opening / closing solenoid 82c is driven is maintained until a predetermined end condition is satisfied. The predetermined end condition is that the sixth round game released by the second attacker device 80 ends (the time for the last round game has elapsed, or a predetermined number of games to the second big prize opening 81) There was a winning ball).
In other words, during the final round game in which the second attacker device 80 is released a predetermined number of times (see FIG. 8), the specific area 82 is always kept exposed, so that the second big prize opening 81 If a game ball enters the game ball, the possibility that this game ball will win the specific area 82 is extremely high. Therefore, when a trouble or the like occurs in the pachinko machine P (such as an obstacle such as a ball clogging or a player intentionally performing a launch operation in which it is impossible or difficult to enter the game ball into the second attacker device 80). Except for the regular case, if a game ball enters the second big winning opening 81, almost all of them will win the specific area 82.
The opening / closing mode of the slide plate 82b is not limited to the above example. For example, a mode in which the second attacker device 80 is opened in accordance with the opening time (“0.1 second” is released when opening once, “0.1 second” is opened when opening twice, and “28. 0 seconds "open, etc.).

図33を用いて、特別遊技終了処理を説明する。   The special game end process will be described with reference to FIG.

(ステップS1001)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「04」ではないと判定された場合には、特別遊技終了処理を終了し、実行フェーズデータが「04」であると判定された場合には、ステップS1002に処理を移す。
(Step S1001)
First, the main CPU 100a determines whether or not the execution phase data is data “04” indicating execution of the special game end process.
At this time, if it is determined that the execution phase data is not “04”, the special game end process is terminated, and if it is determined that the execution phase data is “04”, the process proceeds to step S1002. Move.

(ステップ1002)
次に、メインCPU100aは、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄(上記ステップS508等において図柄種別データ処理領域に記憶されている)、および高確率遊技フラグのON/OFFを確認するとともに、上記大当たり図柄に対応する遊技状態設定テーブル(図9参照)、および高確率遊技フラグのON/OFFの状況(図22参照)に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインCPU100aは、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、時短遊技回数(J)を設定する。
(Step 1002)
Next, the main CPU 100a confirms ON / OFF of the jackpot symbol (stored in the symbol type data processing area in step S508 and the like) that triggered the execution of the finished special game and the high probability game flag. Based on the gaming state setting table corresponding to the jackpot symbol (see FIG. 9) and the ON / OFF state of the high probability gaming flag (see FIG. 22), the gaming state after the end of the special game is set. Specifically, the main CPU 100a sets a short-time game flag, a high probability game number (X), and a short-time game number (J).

例えば、上記大当たり図柄が特別図柄3であって、高確率遊技フラグがONである場合には、時短遊技フラグをONするとともに、高確率遊技回数(X)に「10000」および時短遊技回数(J)に「100」をセットする。
また、上記大当たり図柄が特別図柄1であって、高確率遊技フラグがONではない場合には、時短遊技フラグをONするとともに、時短遊技回数(J)にのみ「100」をセットする。
For example, if the jackpot symbol is the special symbol 3 and the high probability game flag is ON, the time-shortage game flag is turned ON, and the high-probability game count (X) is set to “10000” and the time-short game count (J ) Is set to “100”.
If the jackpot symbol is the special symbol 1 and the high-probability game flag is not ON, the short-time game flag is turned ON and “100” is set only for the short-time game frequency (J).

(ステップS1003)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1002で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態設定コマンドには、上記ステップS303で設定された高確率遊技フラグのON/OFFの情報、上記ステップS1002で設定された時短遊技フラグのON/OFFの情報、高確率遊技回数(X)の情報、時短遊技回数(J)の情報が含まれている。
(Step S1003)
Next, the main CPU 100a sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area in accordance with the gaming state set in step S1002. The gaming state setting command includes ON / OFF information of the high-probability gaming flag set in step S303, ON / OFF information of the short-time gaming flag set in step S1002, and the number of high-probability games (X). Information and information on the number of short-time games (J).

(ステップS1004)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
(Step S1004)
Next, the main CPU 100a sets “00” in the execution phase data so that the special symbol variation start process is executed in the special game management process. Then, the special game end process ends.

図34を用いて、普通遊技管理処理を説明する。   The normal game management process will be described with reference to FIG.

(ステップS1101)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普通遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうち、何れを実行するかを示すものであり、普図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この普図実行フェーズデータは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
(Step S1101)
First, the main CPU 100a loads the value of the normal execution phase data. The usual figure execution phase data indicates which one of a plurality of function modules (subroutines) constituting the normal game management process is to be executed, and is stored in the usual figure execution phase data storage area. Specifically, the normal symbol execution phase data includes data “10” indicating execution of the normal symbol variation start processing, data “11” indicating execution of the normal symbol variation stop processing, and execution of the processing after the normal symbol variation stop processing. Data “12” indicating “” and data “13” indicating execution of the movable piece control process.

(ステップS1200)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「10」であれば、普通図柄変動開始処理を実行する。この普通図柄変動開始処理の詳細については後述する。
(Step S1200)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “10”, the main CPU 100a executes the normal symbol variation start process. Details of this normal symbol variation start processing will be described later.

(ステップS1300)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「11」であれば、普通図柄変動停止処理を実行する。この普通図柄変動停止処理の詳細については後述する。
(Step S1300)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “11”, the main CPU 100a executes the normal symbol variation stop process. Details of this normal symbol variation stop processing will be described later.

(ステップS1400)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「12」であれば、普通図柄停止後処理を実行する。この普通図柄停止後処理の詳細については後述する。
(Step S1400)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “12”, the main CPU 100a executes normal symbol post-stop processing. Details of the normal symbol stop post-processing will be described later.

(ステップS1500)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「13」であれば、可動片制御処理を実行する。この可動片制御処理の詳細については後述する。
(Step S1500)
If the value of the execution phase data loaded in step S1101 is “13”, the main CPU 100a executes the movable piece control process. Details of the movable piece control process will be described later.

図35を用いて、主制御基板100の普通図柄変動開始処理を説明する。   The normal symbol variation start process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

(ステップS1201)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「10」ではないと判定された場合には、普通図柄変動開始処理を終了し、普図実行フェーズデータが「10」であると判定された場合には、ステップS1202に処理を移す。
(Step S1201)
First, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol execution phase data is data “10” indicating the execution of the normal symbol variation start process.
At this time, when it is determined that the ordinary figure execution phase data is not “10”, the normal symbol variation start process is terminated, and when it is determined that the ordinary figure execution phase data is “10”, The process moves to step S1202.

(ステップS1202)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。
このとき、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動開始処理を終了し、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS1203に処理を移す。
(Step S1202)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more.
At this time, when the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation start processing is terminated, and the number of ordinary symbols held (G) is “1” or more. If it is determined that there is, the process proceeds to step S1203.

(ステップS1203)
次に、メインCPU100aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S1203)
Next, the main CPU 100a stores a new reservation number (G) obtained by subtracting “1” from the value (G) stored in the special symbol reservation number (G) storage area.

(ステップS1204)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、普図判定記憶領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(Step S1204)
Next, the main CPU 100a performs a shift process on the data stored in the normal symbol holding storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the normal symbol holding storage area is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written in the general symbol determination storage area and is erased from the normal symbol holding storage area.

(ステップS1205)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル(非時短用判定テーブルまたは時短用判定テーブルの何れか)を選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS1204で普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。
(Step S1205)
Next, the main CPU 100a selects a hit-determined random number determination table (either a non-time reduction determination table or a time reduction determination table) corresponding to the current gaming state, and the selected table and the above-described step S1204 Based on the winning random number stored in the determination storage area, a winning determination process for deriving the result of the normal symbol lottery is executed.

具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短用判定テーブル(図15(a))を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短用判定テーブル(図15(b))を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。   Specifically, when the current gaming state is a non-time saving gaming state, the winning determination random number stored in the usual time determination storage area is obtained by referring to the non-time saving determination table (FIG. 15A). judge. Further, when the current gaming state is the short-time gaming state, the winning determination random number stored in the general-purpose determination storage area is determined with reference to the short-time determination table (FIG. 15B).

(ステップS1206)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1205における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。
このとき、当たりではない(つまり、ハズレである)と判定された場合には、ステップS1208に処理を移し、当たりであると判定された場合には、ステップS1207に処理を移す。
(Step S1206)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the result of the winning determination process in step S1205 is a win.
At this time, if it is determined that it is not a win (that is, it is a loss), the process proceeds to step S1208, and if it is determined that it is a win, the process proceeds to step S1207.

(ステップS1207)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
(Step S1207)
Next, the main CPU 100a stores the hit symbol data in the normal symbol stop symbol data storage area.

(ステップS1208)
上記ステップS1206における当選判定処理の結果が当たりではない(つまり、ハズレ)と判定された場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
(Step S1208)
When it is determined that the result of the winning determination process in step S1206 is not a win (that is, a loss), the main CPU 100a stores the lost symbol data in the normal stop symbol data storage area.

(ステップS1209)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態または時短遊技状態の何れに設定されているかを確認する。
(Step S1209)
Next, the main CPU 100a confirms whether the current gaming state is set to the non-short-time gaming state or the short-time gaming state.

(ステップS1210)
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動時間決定テーブル(図16)を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「2.5秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「0.5秒」をセットする。
(Step S1210)
Next, the main CPU 100a refers to the normal symbol variation time determination table (FIG. 16) and sets the variation time of the normal symbol corresponding to the current gaming state in the usual symbol variation time timer counter. Specifically, the main CPU 100a sets “2.5 seconds” to the usual time variation counter when the current gaming state is the non-short-time gaming state, and when the current gaming state is the short-time gaming state, Set "0.5 seconds" in the figure fluctuation time counter.

(ステップS1211)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する(普図変動表示開始処理)。
(Step S1211)
Next, the main CPU 100a sets variable display data for starting the variable symbol normal display. As a result, when the normal symbol variation display is performed, the normal symbol display device 32 starts blinking display (common symbol variation display start processing).

(ステップS1212)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(Step S1212)
Next, the main CPU 100a stores the current gaming state in the gaming state buffer as the gaming state at the start of variation.

(ステップS1213)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットし、普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S1213)
Next, the main CPU 100a sets “11” in the normal symbol execution phase data so that the normal symbol variation stop processing is executed in the normal game management processing, and ends the normal symbol variation start processing.

図36を用いて、普通図柄変動停止処理を説明する。   The normal symbol variation stop process will be described with reference to FIG.

(ステップS1301)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「11」ではないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、普図実行フェーズデータが「11」であると判定された場合には、ステップS1302に処理を移す。
(Step S1301)
First, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol execution phase data is data “11” indicating execution of the normal symbol variation stop process.
At this time, when it is determined that the ordinary figure execution phase data is not “11”, the normal symbol variation stop process is terminated, and when it is determined that the ordinary figure execution phase data is “11”, The process moves to step S1302.

(ステップS1302)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1210で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップS1303に処理を移す。
(Step S1302)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol variation time set in the common symbol variation time timer counter in step S1210 has elapsed.
At this time, if it is determined that the variation time has not elapsed, the normal symbol variation stop process is terminated, and if it is determined that the variation time has elapsed, the process proceeds to step S1303.

(ステップS1303)
次に、メインCPU100aは、普通図柄を普通図柄表示装置32に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。
(Step S1303)
Next, the main CPU 100a sets stop display data for stopping and displaying the normal symbol on the normal symbol display device 32, and executes the normal symbol stop display.

(ステップS1304)
次に、メインCPU100aは、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。
(Step S1304)
Next, the main CPU 100a sets the normal figure stop display time for stopping and displaying the normal symbol in the normal figure stop display time counter.

(ステップS1305)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「12」をセットして、普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S1305)
Next, the main CPU 100a sets “12” in the normal symbol execution phase data so that the normal symbol stop post-processing is executed in the normal game management processing, and the normal symbol variation stop processing is ended.

図37を用いて、普通図柄停止後処理を説明する。   The normal symbol stop post-processing will be described with reference to FIG.

(ステップS1401)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「12」ではないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図実行フェーズデータが「12」であると判定された場合には、ステップS1402に処理を移す。
(Step S1401)
First, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol execution phase data is data “12” indicating the execution of the normal symbol stop post-processing.
At this time, when it is determined that the ordinary figure execution phase data is not “12”, the normal symbol stop post-processing is terminated, and when it is determined that the ordinary figure execution phase data is “12”, The process moves to step S1402.

(ステップS1402)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1304(図36参照)で普図停止表示時間カウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、普図停止表示時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップS1403に処理を移す。
(Step S1402)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the normal stop display time set in the normal stop display time counter in step S1304 (see FIG. 36) has elapsed.
At this time, if it is determined that the normal symbol stop display time has not elapsed, the processing after the normal symbol stop is terminated, and if it is determined that the normal symbol stop display time has elapsed, the process proceeds to step S1403. Move.

(ステップS1403)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS1405に処理を移し、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定された場合には、ステップS1404に処理を移す。
(Step S1403)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the normal symbol that is stopped and displayed is a winning symbol.
At this time, if it is determined that the normal symbol that is stopped and displayed is not a winning symbol (that is, a symbol that is lost), the process proceeds to step S1405, and the normal symbol that is stopped and displayed is a winning symbol. If it is determined, the process proceeds to step S1404.

(ステップS1404)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S1404)
Next, the main CPU 100a sets “13” in the normal figure execution phase data so that the movable piece control process is executed in the normal game management process. Then, the normal symbol stop post-processing is terminated.

(ステップS1405)
上記ステップS1403において、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S1405)
If it is determined in step S1403 that the normal symbol that is stopped and displayed is not a winning symbol (that is, a lost symbol), the main CPU 100a executes the normal symbol variation start process in the normal game management process. As shown, “10” is set in the normal diagram execution phase data. Then, the normal symbol stop post-processing is terminated.

図38を用いて、可動片制御処理を説明する。   The movable piece control process will be described with reference to FIG.

(ステップS1501)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「13」ではないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、普図実行フェーズデータが「13」であると判定された場合には、ステップS1502に処理を移す。
(Step S1501)
First, the main CPU 100a determines whether or not the normal diagram execution phase data is data “13” indicating the execution of the movable piece control process.
At this time, if it is determined that the ordinary drawing execution phase data is not “13”, the movable piece control process is terminated, and if it is determined that the ordinary drawing execution phase data is “13”, a step is performed. The process moves to S1502.

(ステップS1502)
次に、メインCPU100aは、一対の可動片26bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド26cが通電されているか否かを判定する。
このとき、一対の可動片26bが作動制御中であると判定された場合には、ステップS1505に処理を移し、一対の可動片26bが作動制御中ではないと判定された場合には、ステップS1503に処理を移す。
(Step S1502)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the pair of movable pieces 26b are under operation control, that is, whether or not the start winning port solenoid 26c is energized.
At this time, if it is determined that the pair of movable pieces 26b are under operation control, the process proceeds to step S1505. If it is determined that the pair of movable pieces 26b is not under operation control, step S1503 is performed. Move processing to.

(ステップS1503)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態の何れであったかを確認する。
(Step S1503)
Next, the main CPU 100a confirms whether the gaming state at the start of normal symbol fluctuation is the non-short-time gaming state or the short-time gaming state.

(ステップS1504)
次に、メインCPU100aは、開放制御パターンテーブル(図17)を参照し、上記ステップS1503で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド26cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)および通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
(Step S1504)
Next, the main CPU 100a refers to the release control pattern table (FIG. 17), and determines the number of energizations (opens) as the energization control data (release data) of the start winning port solenoid 26c according to the gaming state confirmed in step S1503. Count) and energization time (opening time). Then, the movable piece control process ends.

(ステップS1505)
上記ステップS1502において、可動片作動制御中であると判定された場合には、メインCPU100aは、上記ステップS1504でセットされた通電時間(開放時間)を経過したか否かを判定する。
このとき、通電時間(開放時間)を経過していないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、通電時間を経過したと判定された場合には、ステップS1506に処理を移す。
(Step S1505)
If it is determined in step S1502 that the movable piece operation control is being performed, the main CPU 100a determines whether or not the energization time (opening time) set in step S1504 has elapsed.
At this time, if it is determined that the energization time (opening time) has not elapsed, the movable piece control process is terminated, and if it is determined that the energization time has elapsed, the process proceeds to step S1506.

(ステップS1506)
次に、メインCPU100aは、一対の可動片26bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド26cの通電の停止を実行する。
(Step S1506)
Next, the main CPU 100a stops the operation of the pair of movable pieces 26b, that is, stops the energization of the start winning port solenoid 26c.

(ステップS1507)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
(Step S1507)
Next, the main CPU 100a sets “10” in the normal figure execution phase data so that the normal symbol variation start process is executed in the normal game management process. Then, the movable piece control process ends.

次に、副制御基板200におけるサブCPU200aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 200a in the sub control board 200 will be described.

(副制御基板200のメイン処理)
図39を用いて、副制御基板200のメイン処理を説明する。
(Main processing of sub-control board 200)
The main process of the sub control board 200 will be described with reference to FIG.

電源基板600により電源が供給されると、サブCPU200aにはシステムリセットが発生し、サブCPU200aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 600, a system reset occurs in the sub CPU 200a, and the sub CPU 200a performs the following main processing.

(ステップS2000)
まず、サブCPU200aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
(Step S2000)
First, the sub CPU 200a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 200a reads the main processing program from the sub ROM 200b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 200c in response to power-on.

(ステップS2100)
次に、サブCPU200aは、変動演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、サブRAM200cに記憶される乱数(変動演出用乱数値(変動演出A用乱数値、変動演出B用乱数値)、保留表示抽選用乱数値、変化シナリオ抽選用乱数値、先読み予告決定用乱数値、台座高さ決定用乱数値、真アクション決定用乱数値、ガセアクション決定用乱数値、当該予告決定用乱数値、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS2100の処理を繰り返し行う。
(Step S2100)
Next, the sub CPU 200a performs variable effect random number update processing. In this processing, the sub CPU 200a stores random numbers (variation effect random values (variation effect A random numbers, variation effect B random numbers), hold display lottery random values, change scenario lottery random values stored in the sub RAM 200c. , Update processing of pre-reading notice random number, pedestal height determining random value, true action determining random value, gasse action determining random value, notice determining random number, production design determining random value, etc. Do. Thereafter, the process of step S2100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

なお、変動演出用乱数(変動演出A用乱数、変動演出B用乱数)は副制御基板200内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜99までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。   The random effect random numbers (variable effect A random numbers, variable effect B random numbers) are software random numbers generated in the sub-control board 200. This software random number is generated by updating the value of the loop counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 99) based on an interrupt signal that is periodically input (for example, every 4 milliseconds). The

また、保留表示抽選用乱数、変化シナリオ抽選用乱数、先読み予告決定用乱数、台座高さ決定用乱数、真アクション決定用乱数、ガセアクション決定用乱数、当該予告決定用乱数は副制御基板200内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜99までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。   In addition, a random number for holding display lottery, a random number for change scenario lottery, a random number for determining a prefetch notice, a random number for determining a base height, a random number for determining a true action, a random number for determining a gasse action, and a random number for determining a notice action are stored in the sub-control board 200. Software random number generated at. This software random number is generated by updating the value of the loop counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 99) based on an interrupt signal that is periodically input (for example, every 4 milliseconds). The

(副制御基板200のタイマ割込処理)
図40を用いて、副制御基板200のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、副制御基板200に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、副制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of sub control board 200)
The timer interrupt process of the sub control board 200 will be described with reference to FIG. Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the sub control board 200, and a timer interrupt processing program is read and the sub control board is read. Timer interrupt processing is executed.

(ステップS2200)
まず、サブCPU200aは、サブCPU200aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S2200)
First, the sub CPU 200a saves the information stored in the register of the sub CPU 200a to the stack area.

(ステップS2300)
次に、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(Step S2300)
Next, the sub CPU 200a performs update processing of various timer counters used in the sub control board 200.

(ステップS3000)
次に、サブCPU200aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。
(Step S3000)
Next, the sub CPU 200a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 200a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 200c.

なお、副制御基板200は、主制御基板100から送信されたコマンドを受信すると、図示しない副制御基板200のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップS2400において受信したコマンドの解析処理が行われる。   When receiving a command transmitted from the main control board 100, the sub control board 200 generates a command reception interrupt process of the sub control board 200 (not shown) and stores the received command in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S2400.

(ステップS2400)
次に、サブCPU200aは、タッチボタン検出スイッチ61aおよび回転操作検出スイッチ62aの信号のチェックを行い、演出操作装置60に関する演出入力制御処理を行う。
(Step S2400)
Next, the sub CPU 200a checks signals of the touch button detection switch 61a and the rotation operation detection switch 62a, and performs an effect input control process related to the effect operation device 60.

具体的には、サブCPU200aは、実行中の演出がある場合、この進行状況に応じて、タッチボタン61やセレクタスイッチ62の操作の受け付け可否を判定する。また、サブCPU200aは、タッチボタン検出スイッチ61aや回転操作検出スイッチ62aからの信号が入力された場合には、演出操作装置60が操作されたこと示すコマンドを画像制御基板400やランプ制御基板500に送信する処理を行う。   Specifically, when there is an effect being executed, the sub CPU 200a determines whether or not the operation of the touch button 61 or the selector switch 62 can be accepted according to the progress state. Further, when a signal is input from the touch button detection switch 61a or the rotation operation detection switch 62a, the sub CPU 200a sends a command indicating that the effect operation device 60 has been operated to the image control board 400 or the lamp control board 500. Process to send.

(ステップS2500)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板400やランプ制御基板500へ送信する。
(Step S2500)
Next, the sub CPU 200a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 200c to the image control board 400 and the lamp control board 500.

(ステップS2600)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2200で退避した情報をサブCPU200aのレジスタに復帰させる。
(Step S2600)
Next, the sub CPU 200a restores the information saved in step S2200 to the register of the sub CPU 200a.

(副制御基板のコマンド解析処理)
図41を用いて、副制御基板200のコマンド解析処理を説明する。
(Sub-control board command analysis processing)
The command analysis processing of the sub control board 200 will be described with reference to FIG.

(ステップS3001)
まず、サブCPU200aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。
このとき、サブCPU200aは、受信バッファにコマンドがないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、ステップS3002に処理を移す。
(Step S3001)
First, the sub CPU 200a checks whether or not there is a command in the reception buffer, and determines whether or not the command is received.
At this time, if it is determined that there is no command in the reception buffer, the sub CPU 200a ends the command analysis processing. If it is determined that there is a command in the reception buffer, the sub CPU 200a shifts the processing to step S3002.

(ステップS3002)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、電源復帰指定コマンドまたはRAMクリア指定コマンドの何れかであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが、電源復帰指定コマンドまたはRAMクリア指定コマンドの何れでもないと判定された場合には、ステップS3003に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが、電源復帰指定コマンドまたはRAMクリア指定コマンドの何れかであると判定された場合には、ステップS3020に処理を移す。
(Step S3002)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is either a power recovery designation command or a RAM clear designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is neither the power recovery designation command nor the RAM clear designation command, the process proceeds to step S3003, and the command stored in the reception buffer is determined. If it is determined that the command is either the power recovery designation command or the RAM clear designation command, the process proceeds to step S3020.

(ステップS3020)
次に、サブCPU200aは、電源復帰処理(初期化処理ともいう)を実行する。この電源復帰処理は、電源断からの復帰や電源投入時における各種演出装置(演出表示装置40、演出役物装置41など)を初期化する処理である。例えば、演出表示装置40において、画像表示を可能とするための画面の初期化をする処理が行われる。また、演出役物装置41が、図4に示す位置(これを、「初期位置」という)にある場合には、この初期位置から演出表示装置40の前面を覆う位置(これを、「特定位置」という)に一旦移動させた後、初期位置に復帰させるなどの動作確認を行う処理が行われる(なお、初期位置にない場合であっても、特定位置に一旦移動させた後、初期位置に復帰される位置調整を行うものとしてもよい)。
(Step S3020)
Next, the sub CPU 200a executes a power recovery process (also referred to as an initialization process). This power recovery process is a process of initializing various effect devices (effect display device 40, effect agent device 41, etc.) upon return from power-off or when the power is turned on. For example, in the effect display device 40, a process for initializing a screen to enable image display is performed. Further, when the production effect device 41 is in the position shown in FIG. 4 (this is referred to as “initial position”), the position (this is referred to as “specific position”) covering the front surface of the production display device 40 from this initial position. ”), And the process of confirming the operation such as returning to the initial position is performed (even if it is not in the initial position, it is once moved to the specific position and then moved to the initial position. It is also possible to adjust the position to be returned).

(ステップS3003)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3004に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、ステップS3030に処理を移す。
(Step S3003)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a demonstration designation command, the process proceeds to step S3004, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command. In that case, the process proceeds to step S3030.

(ステップS3030)
次に、サブCPU200aは、デモ演出の内容(演出態様)を決定するデモ演出決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。
(Step S3030)
Next, the sub CPU 200a performs a demonstration effect determination process for determining the content (effect mode) of the demonstration effect.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 400 and the lamp control board 500. The data based on the demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c.

(ステップS3004)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、先読み指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが先読み指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3005に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定された場合には、ステップS3500に処理を移す。
(Step S3004)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a prefetch designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a prefetch designation command, the process proceeds to step S3005, where it is determined that the command stored in the reception buffer is a start winning designation command. If YES, the process moves to step S3500.

(ステップS3500)
次に、サブCPU200aは、先読み指定コマンドを解析して、演出表示装置40における保留表示の保留表示態様および変化時期を決定するとともに、決定した保留表示態様および変化時期に対応する保留表示データを画像制御基板400とランプ制御基板500に送信する保留表示態様決定処理を行う。
(Step S3500)
Next, the sub CPU 200a analyzes the prefetch designation command to determine the hold display mode and change time of the hold display in the effect display device 40, and displays the hold display data corresponding to the determined hold display mode and change time as an image. A hold display mode determination process to be transmitted to the control board 400 and the lamp control board 500 is performed.

この保留表示態様決定処理では、保留表示データを第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域のうち、第1記憶領域または第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。具体的には、第1始動入賞口24に対応する先読み指定コマンドである場合には、第1保留記憶領域にある第1記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットし、第2始動入賞口26に対応する先読み指定コマンドである場合には、第2保留記憶領域にある第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットする。これにより、演出表示装置40には、第1保留(U1)および第2保留(U2)の現在の個数が表示されることとなる。   In the hold display mode determination process, the hold display data is stored in the first storage area among the first storage area to the fourth storage area in the first hold storage area or the fifth storage area to the eighth storage area in the second hold storage area. The storage area that is vacant is searched in order from the storage area or the fifth storage area, and the determined hold display data is set in the start storage area in the predetermined vacant storage area. Specifically, in the case of a prefetch designation command corresponding to the first start winning opening 24, the storage areas that are vacant are sequentially searched from the first storage area in the first reserved storage area, and are vacant. When the determined hold display data is set in the start storage area in the storage area and the pre-read designation command corresponding to the second start winning opening 26, the first storage area is vacated in order from the fifth storage area. The stored display area is searched, and the determined hold display data is set in the start storage area in the free storage area. As a result, the current number of the first hold (U1) and the second hold (U2) is displayed on the effect display device 40.

(ステップS4000)
次に、サブCPU200aは、先読み演出設定処理を実行する。この先読み演出設定処理では、上記ステップS3004において受信した先読み指定コマンドに基づいて、後述する先読み予告(台座予告)や保留変化アクションの実行の可否等が決定される。
(Step S4000)
Next, the sub CPU 200a executes a prefetch effect setting process. In this pre-reading effect setting process, based on the pre-reading designation command received in step S3004, whether or not to execute a pre-reading notice (pedestal notice) to be described later or a hold change action is determined.

なお、本実施形態では、先読み指定コマンドに入賞した始動入賞口に係る情報および入賞時の保留数に係る情報を含ませるものとしたが、これらの情報を上記始動入賞指定コマンドとして生成し、先読み指定コマンドとは別に送信するものとしてもよい。   In the present embodiment, the pre-read designation command includes the information related to the start winning opening and the information related to the number of holds at the time of winning a prize. However, these pieces of information are generated as the start win designation command and read ahead. It may be transmitted separately from the specified command.

(ステップS3005)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄決定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄決定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3006に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄決定コマンドであると判定された場合には、ステップS3050に処理を移す。
(Step S3005)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a symbol determination command, the process proceeds to step S3006, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. In that case, the process proceeds to step S3050.

(ステップS3050)
次に、サブCPU200aは、受信した図柄決定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置40に停止表示させる演出図柄48を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、図柄決定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄48の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブRAM200cの送信バッファにセットする。
(Step S3050)
Next, the sub CPU 200a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 48 to be stopped and displayed on the effect display device 40 based on the content of the received symbol determination command.
Specifically, by analyzing the symbol determination command, the effect symbol data constituting the combination of effect symbols 48 is determined according to the presence or absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area At the same time, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 400 and the lamp control board 500, information indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c.

(ステップS3006)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3007に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、ステップS10000に処理を移す。
(Step S3006)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command, the process proceeds to step S3007, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. If so, the process moves to step S10000.

(ステップS10000)
次に、サブCPU200aは、予告演出設定処理を実行する。この予告演出設定処理では、上記ステップS3006において受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、後述する当該予告(台座予告)や保留変化アクションの実行の可否等が決定される。
(Step S10000)
Next, the sub CPU 200a executes a notice effect setting process. In the notice effect setting process, whether or not to execute the notice (pedestrian notice) or the hold change action described later is determined based on the variation pattern designation command received in step S3006.

(ステップS20000)
次に、サブCPU200aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出表示装置40等において実行される変動演出の内容(演出態様)を決定する変動演出設定処理を実行する。
具体的には、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する処理を行う。その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置40、スピーカ11,12、演出役物装置41、LED60b(演出操作装置60を発光させる光源)等が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄48の変動態様が決定されることとなる。
(Step S20000)
Next, the sub CPU 200a executes a variation effect setting process for determining the content (effect mode) of the variation effect executed in the effect display device 40 or the like based on the received variation pattern designation command.
Specifically, processing for determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns is performed. Thereafter, the effect display device 40, the speakers 11, 12, the effect agent device 41, the LED 60b (light source that causes the effect operation device 60 to emit light), and the like are controlled based on the effect pattern. Note that the variation mode of the effect symbol 48 is determined based on the variation effect pattern determined here.

(ステップS3060)
次に、サブCPU200aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信する保留表示態様更新処理を行う。
(Step S3060)
Next, the sub CPU 200a shifts the hold display data stored in the first hold storage area and the second hold storage area and the data corresponding to the start winning designation command, and displays the information of the hold display data after the shift. A hold display mode update process to be transmitted to the image control board 400 and the lamp control board 500 is performed.

具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある表示記憶領域、始動記憶領域のデータを1つ前の記憶領域にシフトさせる。
例えば、第2記憶領域のデータは第1記憶領域にシフトさせ、第3記憶領域のデータは第2記憶領域にシフトさせ、第4記憶領域のデータは第3記憶領域にシフトさせる。ここで、第4記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第4記憶領域にはブランクデータがセットされ、第4記憶領域のデータがクリアされる。そして、第1保留記憶領域の第1記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、1つ前の記憶領域、すなわち、第0記憶領域の始動記憶領域にシフトさせる。これにより、演出表示装置40には、シフトした後の第1保留(U1)および第2保留(U2)の個数が表示されることとなる。
Specifically, in the order of the first storage area, the second storage area, the third storage area, and the fourth storage area of the first reserved storage area, the data in the display storage area and the start storage area in the respective storage areas are stored. Shift to the previous storage area.
For example, the data in the second storage area is shifted to the first storage area, the data in the third storage area is shifted to the second storage area, and the data in the fourth storage area is shifted to the third storage area. Here, after shifting the data in the fourth storage area, blank data is set in the new fourth storage area, and the data in the fourth storage area is cleared. The hold display data in the start storage area of the first storage area of the first hold storage area is shifted to the previous storage area, that is, the start storage area of the 0th storage area. As a result, the number of first hold (U1) and second hold (U2) after the shift is displayed on the effect display device 40.

また、当該保留表示データには、上記ステップS3500において決定した保留表示態様および変化時期に係る情報が含まれている場合がある(詳細は後述する)。このため、当該保留表示データがシフトされることにより、これらの情報(保留表示態様および変化時期に係る情報)もシフトされることになる。これにより、保留表示を所期のタイミング(決定した変化時期)で変化させることができるようになっている。   In addition, the hold display data may include information related to the hold display mode and the change timing determined in step S3500 (details will be described later). For this reason, when the hold display data is shifted, these pieces of information (information related to the hold display mode and the change timing) are also shifted. Thereby, the hold display can be changed at a predetermined timing (determined change timing).

(ステップS3007)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3008に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、ステップS3070に処理を移す。
(Step S3007)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a symbol determination command, the process proceeds to step S3008, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. In that case, the process proceeds to step S3070.

(ステップS3070)
次に、サブCPU200aは、演出図柄48を停止表示させるために、上記ステップS3040で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄48を停止表示させるための停止指示データをサブRAM200cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
(Step S3070)
Next, the sub CPU 200a transmits data based on the effect symbol data determined in step S3040 in order to stop display the effect symbol 48 and stop instruction data for stopping display of the effect symbol 48 in the transmission buffer of the sub RAM 200c. The effect design stop process to be set is performed.

(ステップS3008)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS3009に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、ステップS3080に処理を移す。
(Step S3008)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not a gaming state designation command, the process proceeds to step S3009, and it is determined that the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. If so, the process moves to step S3080.

(ステップS3080)
次に、サブCPU200aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域に記憶する(遊技状態設定処理)。これにより、現在の遊技状態を副制御基板200側にて認識することが可能となる。
(Step S3080)
Next, the sub CPU 200a stores the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area (gaming state setting process). As a result, the current gaming state can be recognized on the sub-control board 200 side.

(ステップS3009)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、ステップS3010に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、ステップS3090に処理を移す。
(Step S3009)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command.
At this time, when it is determined that the command stored in the reception buffer is not an opening command, the process proceeds to step S3010, and when it is determined that the command stored in the reception buffer is an opening command. Moves the process to step S3090.

(ステップS3090)
次に、サブCPU200aは、大当たり遊技の開始演出(オープニング演出)の内容(演出態様)を決定する特別遊技開始演出決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドおよび当該大当たりに係る演出図柄(上記ステップS3050の演出図柄決定処理において決定した演出図柄)に基づいて特別遊技開始演出パターンを決定し、決定した特別遊技開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した特別遊技開始演出パターンの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定した特別遊技開始演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。
(Step S3090)
Next, the sub CPU 200a performs special game start effect determination processing for determining the content (effect mode) of the start effect (opening effect) of the jackpot game.
Specifically, the special game start effect pattern is determined based on the opening command and the effect symbol related to the jackpot (the effect symbol determined in the effect symbol determination process in step S3050 above), and the determined special game start effect pattern is effected. In addition to being set in the pattern storage area, information on the determined special game start effect pattern is transmitted to the image control board 400 and the lamp control board 500. Therefore, data based on the determined special game start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c. To do.

(ステップS3010)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、第Rラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが第Rラウンド遊技開始コマンドではないと判定された場合には、ステップS3010に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが第Rラウンド遊技開始コマンドであると判定された場合には、ステップS3100に処理を移す。
(Step S3010)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an R-th round game start command.
At this time, when it is determined that the command stored in the reception buffer is not the R-th round game start command, the process proceeds to step S3010, and the command stored in the reception buffer is the R-th round game start command. If it is determined that, the process proceeds to step S3100.

(ステップS3100)
次に、サブCPU200aは、大当たり遊技中における演出(ラウンド遊技中演出)の内容(演出態様)を決定するラウンド遊技中演出決定処理を行う。
具体的には、第Rラウンド遊技開始コマンドに基づいて、当該ラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるかに基づいて、ラウンド遊技中演出パターンを決定し、決定したラウンド遊技中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したラウンド遊技中演出パターンの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定したラウンド遊技中演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。なお、ラウンド遊技中演出パターンには、例えば、ラウンド遊技ごとの演出態様や複数のラウンド遊技間を跨ぐ演出態様などが含まれる。
(Step S3100)
Next, the sub CPU 200a performs a round game effect determination process for determining the content (effect mode) of the effect (effect during round game) during the jackpot game.
Specifically, on the basis of the R-th round game start command, a round pattern effect pattern is determined based on how many round games the round game is, and the determined round game effect pattern is determined as the effect pattern. In addition to being set in the storage area, in order to transmit information on the determined round game effect pattern to the image control board 400 and the lamp control board 500, data based on the determined round game effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 200c. . The round game effect pattern includes, for example, an effect mode for each round game, an effect mode straddling a plurality of round games, and the like.

(ステップS3011)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、V入賞指定コマンドまたは非V入賞指定コマンドのいずれかであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが、V入賞指定コマンドまたは非V入賞指定コマンドのいずれでもないと判定された場合には、ステップS3012に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが、V入賞指定コマンドまたは非V入賞指定コマンドのいずれかであると判定された場合には、ステップS3110に処理を移す。
(Step S3011)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is either a V winning designation command or a non-V winning designation command.
At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is neither a V prize designation command nor a non-V prize designation command, the process proceeds to step S3012, and the command stored in the reception buffer is determined. Is determined to be either the V winning designation command or the non-V winning designation command, the process proceeds to step S3110.

(ステップS3110)
次に、サブCPU200aは、第6ラウンド遊技中におけるV入賞演出を実行する(V入賞演出処理)。このV入賞演出処理では、V入賞指定コマンドを受信した場合に、V入賞したことを報知する演出が行われる。また、非V入賞指定コマンドを受信した場合には、V入賞したかもしれないことを示唆する演出が行われる。例えば、V入賞指定コマンドを受信すると、「V入賞おめでとう」等のメッセージが表示される。また、非V入賞指定コマンドを受信すると、「ラッキー」等のメッセージを表示していったり、「●×」等の記号を表示していったりする内容の演出が行われる。
(Step S3110)
Next, the sub CPU 200a executes a V winning effect during the sixth round game (V winning effect process). In the V winning effect process, when a V winning designation command is received, an effect of notifying that V winning has been performed is performed. In addition, when a non-V winning designation command is received, an effect suggesting that the player may have won a V prize is performed. For example, when a V winning designation command is received, a message such as “Congratulations on winning V” is displayed. Also, when a non-V winning designation command is received, an effect such as displaying a message such as “Lucky” or displaying a symbol such as “● ×” is performed.

(ステップS3012)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、ステップS3120に処理を移す。
(Step S3012)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.
At this time, when it is determined that the command stored in the reception buffer is not an ending command, the command analysis processing is terminated, and when it is determined that the command stored in the reception buffer is an ending command. Moves the process to step S3120.

(ステップS3120)
次に、サブCPU200aは、大当たり遊技の終了演出(エンディング演出)の内容(演出態様)を決定する特別遊技終了演出決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて特別遊技終了演出パターンを決定し、決定した特別遊技終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した特別遊技終了演出パターンの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定した特別遊技終了演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
(Step S3120)
Next, the sub CPU 200a performs special game end effect determination processing for determining the content (effect mode) of the end effect (ending effect) of the jackpot game.
Specifically, a special game end effect pattern is determined based on the ending command, the determined special game end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined special game end effect pattern is stored in the image control board 400. In order to transmit to the lamp control board 500, data based on the determined special game end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c. When this process ends, the command analysis process ends.

次に、図42を用いて、保留表示態様決定処理について説明する。   Next, the hold display mode determination process will be described with reference to FIG.

(ステップS3501)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS2100で更新された保留表示抽選用乱数値、変化シナリオ抽選用乱数値を取得する。
(Step S3501)
First, the sub CPU 200a acquires the hold display lottery random value and the change scenario lottery random value updated in step S2100.

(ステップS3502)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されている先読み指定コマンドを確認するとともに当該コマンドを解析する。ここで解析された結果に基づいて、ステップS3503以降の処理が行われる。
(Step S3502)
Next, the sub CPU 200a confirms the prefetch designation command stored in the reception buffer and analyzes the command. Based on the result analyzed here, the processing from step S3503 is performed.

(ステップS3503)
次に、サブCPU200aは、保留表示抽選を実行する。この保留表示抽選は、図53に示す保留表示抽選テーブルと、上記ステップS3501において取得した保留表示抽選用乱数値と、に基づいて決定される。そして、保留表示抽選テーブルには、上記ステップS3502における先読み指定コマンドの解析結果に応じて、先読み指定コマンドの解析結果が大当たりである場合に参照される大当たり用保留表示抽選テーブル(図53(a))と、先読み指定コマンドの解析結果がハズレである場合に参照されるハズレ用保留表示抽選テーブル(図53(b))と、が設けられている。
例えば、大当たり用保留表示抽選テーブルは、ハズレ用保留表示抽選テーブルに比べて、保留表示が「青」以上(「青」〜「虹」までの何れか)に変化する割合が高くなっている。すなわち、大当たり用保留表示抽選テーブルでは、保留表示が変化する割合が約70%であるが、ハズレ用保留表示抽選テーブルでは、保留表示が変化する割合が約30%となっている。
また、本実施形態では、保留表示が変化する場合であっても、当該保留の入賞時(入賞した瞬間)には、一旦、通常の保留表示がなされるようにしている。その後、どのタイミングで保留表示が変化するか(これを「変化時期」という)については、後述するステップS3505の変化シナリオ抽選において決定される。
なお、ハズレの場合においては、さらに、先読みA指定コマンドと先読みB指定コマンドとで異なる保留表示抽選テーブルが選択される形態としてもよい。例えば、先読みB指定コマンドの場合には、先読みA指定コマンドの場合に比べて保留表示が変化しやすい保留表示抽選テーブルが選択されやすい、といった形態とする。このような形態とすれば、リーチが発生する可能性のある場合に、より保留表示が変化しやすくなるため、保留表示の変化により遊技者に大きな期待感を持たせることができる。
(Step S3503)
Next, the sub CPU 200a executes a hold display lottery. This hold display lottery is determined based on the hold display lottery table shown in FIG. 53 and the random number value for hold display lottery acquired in step S3501. In the hold display lottery table, the jackpot hold display lottery table (FIG. 53 (a)) referred to when the analysis result of the prefetch designation command is a big hit, according to the analysis result of the prefetch designation command in step S3502. ) And a holding display lottery table for losing (see FIG. 53B) that is referred to when the analysis result of the prefetching designation command is losing.
For example, in the jackpot hold display lottery table, the ratio of the hold display changing to “blue” or higher (any one from “blue” to “rainbow”) is higher than that of the lose hold display lottery table. That is, in the jackpot hold display lottery table, the rate of change of the hold display is about 70%, whereas in the loss hold display lottery table, the rate of change of the hold display is about 30%.
Further, in the present embodiment, even when the hold display is changed, the normal hold display is once made at the time of winning the hold (moment of winning). Thereafter, the timing at which the hold display changes (referred to as “change time”) is determined in the change scenario lottery in step S3505 described later.
In the case of losing, different hold display lottery tables may be selected for the prefetch A designation command and the prefetch B designation command. For example, in the case of the prefetch B designation command, the hold display lottery table in which the hold display is easily changed compared to the prefetch A designation command is selected. With such a configuration, the hold display is more likely to change when there is a possibility of reaching, so that the player can have a great sense of expectation due to the change in the hold display.

(ステップS3504)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3503の保留表示抽選の結果、保留表示が変化することが決定したか否かを判定する。すなわち、保留表示態様が「青」以上となることが決定したか否かが判定される。
このとき、保留表示が変化しないと判定された場合には、ステップS3506に処理を移し、保留表示が変化すると判定された場合には、ステップS3505に処理を移す。
(Step S3504)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the hold display is changed as a result of the hold display lottery in step S3503. That is, it is determined whether or not the hold display mode is determined to be “blue” or more.
At this time, if it is determined that the hold display does not change, the process proceeds to step S3506. If it is determined that the hold display changes, the process proceeds to step S3505.

(ステップS3505)
次に、サブCPU200aは、変化シナリオ抽選を実行する。この変化シナリオ抽選は、図54に示す変化シナリオ抽選テーブルと、上記ステップS3501において取得した変化シナリオ抽選用乱数値と、に基づいて決定される。そして、変化シナリオ抽選テーブルには、当該先読み指定コマンドの受信時における当該保留(以下、「当該入賞保留」という)が、保留0〜保留4の何れに該当するかに応じて、それぞれ別々の変化シナリオ抽選テーブルが設けられている。
(Step S3505)
Next, the sub CPU 200a executes a change scenario lottery. This change scenario lottery is determined based on the change scenario lottery table shown in FIG. 54 and the random number value for change scenario lottery acquired in step S3501. In the change scenario lottery table, different changes are made depending on whether the hold (hereinafter referred to as “the winning hold”) at the time of receiving the prefetch designation command corresponds to the hold 0 to the hold 4. A scenario lottery table is provided.

例えば、当該入賞保留が保留0である場合には、保留0用変化シナリオ抽選テーブル(図54(a))が選択され、当該入賞保留が保留1である場合には、保留1用変化シナリオ抽選テーブル(図54(b))が選択され、当該入賞保留が保留2である場合には、保留2用変化シナリオ抽選テーブル(図54(c))が選択され、当該入賞保留が保留3である場合には、保留3用変化シナリオ抽選テーブル(図54(d))が選択され、当該入賞保留が保留4である場合には、保留4用変化シナリオ抽選テーブル(図54(e))が選択される。   For example, if the winning hold is hold 0, a change scenario lottery table for hold 0 (FIG. 54A) is selected, and if the winning hold is hold 1, the change scenario lottery for hold 1 is selected. When the table (FIG. 54 (b)) is selected and the winning hold is hold 2, the change 2 lottery drawing table for hold 2 (FIG. 54 (c)) is selected and the pay hold is hold 3. In the case, the change scenario lottery table for hold 3 (FIG. 54 (d)) is selected, and when the winning hold is hold 4, the change scenario lottery table for hold 4 (FIG. 54 (e)) is selected. Is done.

この変化シナリオ抽選では、保留表示抽選の結果に基づいて、変化時期(保留表示を変化させるタイミング)が決定される。例えば、図54(a)〜(e)において、それぞれ変化時期が「入賞時」に決定した場合には、当該入賞保留となったときにすぐに保留表示が変化することとなる。ただし、この場合には、上述したように、一旦、通常の保留表示がなされてから変化する。
一方、変化時期が「入賞時」以外に決定した場合には、当該入賞保留が該当する保留の位置にシフトしたときに保留表示が変化することとなる。
In the change scenario lottery, the change time (timing for changing the hold display) is determined based on the result of the hold display lottery. For example, in FIGS. 54A to 54E, when the change time is determined to be “at the time of winning a prize”, the hold display changes immediately when the winning is put on hold. However, in this case, as described above, it changes after the normal hold display is once made.
On the other hand, when the change time is determined other than “at the time of winning”, the hold display changes when the winning hold is shifted to the corresponding hold position.

(ステップS3506)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3503における結果、上記ステップS3505における結果に基づいて、保留表示データをセットする。このとき、保留表示を変化させる場合には、保留表示態様および変化時期に係る情報を含む保留表示データがセットされる。
(Step S3506)
Next, the sub CPU 200a sets pending display data based on the result in step S3503 and the result in step S3505. At this time, when the hold display is changed, the hold display data including the information related to the hold display mode and the change time is set.

次に、図43を用いて、先読み演出設定処理について説明する。   Next, the prefetch effect setting process will be described with reference to FIG.

(ステップS5000)
まず、サブCPU200aは、先読み予告決定処理を実行する。本実施形態では、先読み予告として、「台座予告」を実行することが可能となっている。なお、台座予告とは異なる種別の先読み予告を決定可能な構成としてもよい。
(Step S5000)
First, the sub CPU 200a executes a prefetch notice determination process. In the present embodiment, “pedestal notice” can be executed as the prefetch notice. In addition, it is good also as a structure which can determine the prefetch notice of a kind different from a base notice.

(ステップS4001)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS5000の先読み予告決定処理において先読み予告(「台座予告」)を実行することが決定したか否かを判定する。
このとき、先読み予告(台座予告)を実行しないことが決定している場合には、先読み予告決定処理を終了し、先読み予告(台座予告)を実行することが決定している場合には、ステップS6000に処理を移す。
(Step S4001)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not it is determined to execute the prefetching notice (“pedestrian notice”) in the prefetching notice determination process in step S5000.
At this time, if it is decided not to execute the prefetching notice (pedestal notice), the prefetching notice determination process is terminated, and if it is decided to execute the prefetching notice (pedestal notice), step The process moves to S6000.

(ステップS6000)
次に、サブCPU200aは、台座予告設定処理を実行する。
(Step S6000)
Next, the sub CPU 200a executes pedestal notice setting processing.

(ステップS7000)
次に、サブCPU200aは、保留変化アクション決定処理を実行する。
(Step S7000)
Next, the sub CPU 200a executes a pending change action determination process.

(ステップS8000)
次に、サブCPU200aは、タイミング変更処理を実行する。
(Step S8000)
Next, the sub CPU 200a executes timing change processing.

次に、図44を用いて、先読み予告決定処理について説明する。   Next, the prefetch notice determination process will be described with reference to FIG.

(ステップS5001)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS2100で更新された先読み予告決定用乱数値を取得する。
(Step S5001)
First, the sub CPU 200a obtains the pre-reading notice random number value updated in step S2100.

(ステップS5002)
次に、サブCPU200aは、当該入賞保留の入賞時に保留表示が変化することが決定しているか否かを判定する。すなわち、当該入賞保留に係る保留表示データが、上記ステップS3500の保留表示態様決定処理において、保留表示態様が「青」以上に決定されており、かつ、変化時期が「入賞時」である旨の情報が含まれた保留表示データであるか否かが判定される。
このとき、保留表示が変化しないと判定された場合には、先読み予告決定処理を終了し、保留表示が変化すると判定された場合には、ステップS5003に処理を移す。
(Step S5002)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not it is determined that the hold display changes at the time of winning the winning hold. That is, the hold display data related to the winning hold is determined to be that the hold display mode is determined to be “blue” or more in the hold display mode determination process in step S3500, and the change time is “at the time of winning”. It is determined whether or not the information is pending display data including information.
At this time, when it is determined that the hold display does not change, the prefetch notice determination process is terminated, and when it is determined that the hold display changes, the process proceeds to step S5003.

(ステップS5003)
次に、サブCPU200aは、先読み予告決定抽選を実行する。この先読み予告決定抽選では、図55に示す先読み予告決定テーブルと、上記ステップS5001にて取得した先読み予告決定用乱数値と、に基づいて、先読み予告(台座予告)の実行の可否が決定される。
(Step S5003)
Next, the sub CPU 200a executes a prefetch notice determination lottery. In this prefetching notice determination lottery, whether or not to perform the prefetching notice (pedestal notice) is determined based on the prefetching notice determination table shown in FIG. 55 and the random number value for prefetching notice determination acquired in step S5001. .

ここで、図55に示す先読み予告決定テーブルについて説明する。先読み予告決定テーブルには、大当たり用先読み予告決定テーブル(図55(a))と、ハズレ用先読み予告決定テーブル(図55(b))と、が設けられている。そして、大当たり用先読み予告決定テーブル(約50%で台座予告が選択される)は、ハズレ用先読み予告決定テーブル(約30%で台座予告が選択される)に比べて、先読み予告(台座予告)が実行される可能性が高くなっている。   Here, the prefetch notice determination table shown in FIG. 55 will be described. In the prefetch notice determination table, a jackpot prefetch notice determination table (FIG. 55A) and a loss prefetch notice determination table (FIG. 55B) are provided. The jackpot pre-reading notice determination table (about 50% of which the pedestal notice is selected) is compared to the loss pre-reading notice determination table (about 30% of which the pedestal notice is selected). Is likely to be executed.

次に、図45を用いて、台座予告設定処理について説明する。   Next, the base notice setting process will be described with reference to FIG.

(ステップS6001)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS2100で更新された台座高さ決定用乱数値を取得する。
(Step S6001)
First, the sub CPU 200a acquires the pedestal height determination random value updated in step S2100.

(ステップS6002)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されている先読み指定コマンドを確認するとともに当該コマンドを解析する。ここで解析された結果に基づいて、ステップS6003以降の処理が行われる。
(Step S6002)
Next, the sub CPU 200a confirms the prefetch designation command stored in the reception buffer and analyzes the command. Based on the result analyzed here, the processing after step S6003 is performed.

(ステップS6003)
次に、サブCPU200aは、台座上昇抽選を実行する。この台座上昇抽選は、図56に示す台座上昇抽選テーブルと、上記ステップS6001にて取得した台座高さ決定用乱数値と、に基づいて実行される。
(Step S6003)
Next, the sub CPU 200a executes a pedestal rising lottery. This pedestal ascending lottery is executed based on the pedestal ascending lottery table shown in FIG. 56 and the pedestal height determining random value acquired at step S6001.

ここで、上述した台座43a〜43d、台座45a〜45d、および処理台座47の各台座は、0段階〜3段階まで、1段階ずつ、その高さ(位置)を変えて表示させることが可能となっている。そして、台座上昇抽選では、台座を現在の高さから上昇させるか否かについて決定される。   Here, each of the pedestals 43a to 43d, the pedestals 45a to 45d, and the processing pedestal 47 can be displayed by changing the height (position) one step at a time from 0 to 3 steps. It has become. In the pedestal raising lottery, it is determined whether or not to raise the pedestal from the current height.

本実施形態では、台座の高さを、高さHN(Nには、0〜3の自然数が入る)で示し、0段階目の高さのことを、高さH0といい、1段階目の高さのことを高さH1といい、2段階目の高さのことを高さH2といい、3段階目の高さのことを高さH3という。
そして、台座の高さHNは、初期状態では高さH0に設定されており、この初期状態の高さH0から、台座が1段階上昇すると、高さH1となり、さらに1段階上昇すると高さH2となり、さらに1段階上昇すると高さH3となる。言い換えれば、初期状態における高さH0が、台座が最も低い位置にある場合の台座の高さを示し、最高段階(3段階目)まで上昇した高さH3が、台座が最も高い位置にある場合の台座の高さを示している。
In the present embodiment, the height of the pedestal is indicated by a height HN (N is a natural number of 0 to 3), and the height of the 0th stage is referred to as a height H0. The height is called height H1, the height of the second stage is called height H2, and the height of the third stage is called height H3.
The height HN of the pedestal is set to a height H0 in the initial state. When the pedestal is raised by one step from the height H0 in the initial state, the height becomes H1, and when further raised by one step, the height H2 is set. Then, when it further rises by one step, the height becomes H3. In other words, the height H0 in the initial state indicates the height of the pedestal when the pedestal is at the lowest position, and the height H3 that has risen to the highest level (third level) is when the pedestal is at the highest position. The height of the pedestal is shown.

そして、台座の高さを変えることが決定した場合には、台座が上方に向かって伸びていくような態様の演出、つまり、台座が上昇していく様子が演出(これを、「台座上昇演出」という)として実行されるようになっている。
本実施形態では、1回の台座上昇演出において、台座が1段階上昇する態様、2段階上昇する態様、3段階上昇する態様がそれぞれ設けられている。そして、台座が1段階上昇する態様の台座上昇演出に係る所要時間は約1秒間に設定されている。また、台座が2段階上昇する態様の台座上昇演出に係る所要時間は約2秒間に設定され、台座が3段階上昇する態様の台座上昇演出に係る所要時間は約3秒間に設定されている。
Then, if it is decided to change the height of the pedestal, the effect of the aspect in which the pedestal extends upward, that is, the appearance of the pedestal rising (this is referred to as the “pedestal raising effect ”)).
In the present embodiment, in one pedestal raising effect, there are provided an aspect in which the pedestal rises by one stage, an aspect in which the pedestal rises by two stages, and an aspect in which the pedestal rises by three stages. The time required for the pedestal raising effect in which the pedestal is raised by one step is set to about 1 second. Further, the time required for the pedestal raising effect in a mode in which the pedestal rises in two steps is set to about 2 seconds, and the time required for the pedestal raising effect in a mode in which the pedestal rises in three steps is set to about 3 seconds.

さらに、台座が上昇する場合には、当該台座が現在の高さ(位置)にて上下に振動する演出(振動演出)が約3秒間行われた後に、上記台座上昇演出が行われるようになっている。このように、台座が上昇する場合には、この振動演出と台座上昇演出とが行われることとなる。   Further, when the pedestal is raised, the pedestal raising effect is performed after an effect (vibration effect) in which the pedestal vibrates up and down at the current height (position) is performed for about 3 seconds. ing. As described above, when the pedestal is raised, the vibration effect and the pedestal raising effect are performed.

このように、台座が上昇する場合の所要時間は、振動演出と台座上昇演出とを合計した時間となる。すなわち、台座が現在の高さ(位置)から1段階上昇した高さ(位置)に到達し終えるまでは、約4秒かかることとなる。同様に、台座が現在の高さ(位置)から2段階上昇した高さ(位置)に到達し終えるまでは約5秒かかり、台座が現在の高さ(位置)から3段階上昇した高さ(位置)に到達し終えるまでは約6秒かかることとなる。   Thus, the time required for the pedestal to rise is the sum of the vibration effect and the pedestal rise effect. That is, it takes about 4 seconds until the pedestal reaches the height (position) that is one step higher than the current height (position). Similarly, it takes about 5 seconds for the pedestal to reach the height (position) that is two steps higher than the current height (position), and the height of the pedestal is three steps higher than the current height (position) ( It takes about 6 seconds to reach the (position).

ここで、図56に示す台座上昇抽選テーブルについて説明する。台座上昇抽選テーブルは、当該入賞保留が保留1〜保留4である場合に参照される台座上昇抽選テーブル(これを、「先読み台座上昇抽選テーブル」という)と、当該入賞保留が保留0である場合に参照される台座上昇抽選テーブル(これを、「当該台座上昇抽選テーブル」という)と、に大別される。   Here, the base rise lottery table shown in FIG. 56 will be described. The pedestal ascending lottery table is a pedestal ascending lottery table (referred to as a “pre-reading pedestal ascending lottery table”) that is referred to when the winning hold is from hold 1 to hold 4, and when the winning hold is hold 0. And a pedestal ascending lottery table (referred to as “the pedestal ascending lottery table”).

このうち、先読み台座上昇抽選テーブルには、大当たり用台座上昇抽選テーブル(図56(a))と、ハズレ用台座上昇抽選テーブル(図56(b))と、が設けられている。この先読み台座上昇抽選テーブルでは、大当たり用、ハズレ用の何れの場合でも、その割合こそ異なるものの、台座が上昇する場合(台座の高さが変わる場合)には、1段階のみ上昇するようになっている。   Among these, the pre-reading pedestal rising lottery table includes a jackpot pedestal rising lottery table (FIG. 56A) and a lost pedestal rising lottery table (FIG. 56B). In this look-ahead pedestal rise lottery table, the ratio is different for both big hits and loses, but when the pedestal rises (when the height of the pedestal changes), it rises by one step. ing.

そして、台座が上昇する場合には、上記振動演出が行われた後に台座上昇演出(この場合は、台座が1段階だけ上昇する態様の演出)が台座予告として実行される。   When the pedestal is raised, the pedestal raising effect (in this case, an effect in which the pedestal is raised by one step) is executed as the pedestal notice after the vibration effect is performed.

一方、台座が上昇しない場合(台座の高さが変わらない場合)には、台座予告が実行されないこともあれば、上記振動演出のみが行われる台座予告が実行されることもあるようになっている。   On the other hand, when the pedestal does not rise (when the height of the pedestal does not change), the pedestal notice may not be executed, or the pedestrian notice in which only the vibration effect is performed may be executed. Yes.

このように、台座予告には、振動演出および台座上昇演出が行われる台座予告と、振動演出のみが行われる台座予告と、が存在する。   As described above, the pedestal notice includes the pedestal notice in which the vibration effect and the pedestal raising effect are performed, and the pedestal notice in which only the vibration effect is performed.

一方、当該台座上昇抽選テーブルには、「大当たり、かつ、高さH0用」台座上昇抽選テーブル(図56(c1))と、「大当たり、かつ、高さH1用」台座上昇抽選テーブル(図56(c2))と、「大当たり、かつ、高さH2用」台座上昇抽選テーブル(図56(c3))と、「ハズレ、かつ、高さH0用」台座上昇抽選テーブル(図56(d1))と、「ハズレ、かつ、高さH1用」台座上昇抽選テーブル(図56(d2))と、「ハズレ、かつ、高さH2用」台座上昇抽選テーブル(図56(d3))と、が設けられている。この当該台座上昇抽選テーブルでは、大当たり用、ハズレ用の何れの場合でも、その割合こそ異なるものの、台座が上昇する場合には、現在の高さから高さH3まで一気に上昇する台座上昇演出も選択され得るようになっている。すなわち、現在の台座の高さが高さH0である場合には、高さH3まで一気に3段階上昇する台座上昇演出が選択され得るようになっており、同様に、現在の台座の高さが高さH1である場合には、高さH3まで一気に2段階上昇する台座上昇演出が選択され得るようになっている。さらに、現在の台座の高さが高さH2である場合には、高さH3まで1段階上昇する台座上昇演出が選択され得るようになっている。このように、保留0の場合(当該入賞保留に係る変動演出が実行される場合)には、その時点における台座の高さHNがどのような高さであったとしても、一気に最高段階の高さH3まで上昇する可能性を遊技者に期待させることができるようになっている。   On the other hand, the pedestal rising lottery table includes a “big hit and height H0” pedestal rising lottery table (FIG. 56 (c1)) and a “big hit and height H1” pedestal rising lottery table (FIG. 56). (C2)), “Big hit and height H2” pedestal up lottery table (FIG. 56 (c3)), “Lost and height H0” pedestal up lottery table (FIG. 56 (d1)) And a pedestal rising lottery table (FIG. 56 (d2)) for “losing and height H1” and a pedestal rising lottery table (FIG. 56 (d3)) for “losing and height H2.” It has been. In this pedestal rising lottery table, the ratio is different for both big hits and losers, but if the pedestal is raised, the pedestal raising effect that rises at a stretch from the current height to the height H3 is also selected. To be able to be. That is, when the current height of the pedestal is the height H0, a pedestal raising effect that rises in three steps at a stretch to the height H3 can be selected. Similarly, the height of the current pedestal is When the height is H1, a pedestal raising effect that rises in two steps at a time until the height H3 can be selected. Furthermore, when the current height of the pedestal is the height H2, a pedestal raising effect that rises one step up to the height H3 can be selected. Thus, in the case of the hold 0 (when the variation effect related to the prize hold is executed), the height of the pedestal at that time, whatever the height HN, is the highest level at a stretch. It is possible to make the player expect the possibility of rising up to H3.

一方、当該台座上昇抽選テーブルが参照された際においても、台座が上昇しない場合には、台座予告が実行されないこともあれば、上記振動演出のみが行われる台座予告が実行されることもあるようになっている。   On the other hand, even when the pedestal ascending lottery table is referred to, if the pedestal does not rise, the pedestal notice may not be executed, or the pedestal notice that only the vibration effect is performed may be executed. It has become.

(ステップS6004)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS6003における台座上昇抽選の結果、台座予告を実行することが決定したか否かを判定する。すなわち、図56(a)〜(d3)に示すそれぞれの台座上昇抽選テーブルにおいて、パターンA1、パターンH1、パターンA11、パターンA21、パターンA31、パターンH11、パターンH21、パターンH31が決定した場合には、台座予告が実行されないため、これら以外のパターンが決定されたか否かが判定される。
このとき、台座予告を実行しないことが決定した場合には、台座予告設定処理を終了し、台座予告を実行することが決定した場合には、ステップS6005に処理を移す。
(Step S6004)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not it is determined to execute the pedestal notice as a result of the pedestal ascending lottery in step S6003. That is, when the pattern A1, the pattern H1, the pattern A11, the pattern A21, the pattern A31, the pattern H11, the pattern H21, and the pattern H31 are determined in each of the pedestal rising lottery tables shown in FIGS. 56 (a) to (d3). Since the pedestal notice is not executed, it is determined whether or not a pattern other than these is determined.
At this time, if it is determined not to execute the pedestal notice, the pedestal notice setting process is terminated. If it is determined to execute the pedestal notice, the process proceeds to step S6005.

(ステップS6005)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS6003における台座上昇抽選の結果、台座が上昇することが決定したか否かを判定する。
このとき、台座が上昇しないことが決定した場合には、ステップS6009に処理を移し、台座が上昇することが決定した場合には、ステップS6006に処理を移す。
(Step S6005)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not it is determined that the pedestal is raised as a result of the pedestal raising lottery in step S6003.
At this time, if it is determined that the pedestal does not rise, the process proceeds to step S6009. If it is determined that the pedestal rises, the process proceeds to step S6006.

(ステップS6006)
次に、サブCPU200aは、当該入賞保留に係る保留表示データが記憶されている記憶領域に、上記ステップS6003の台座上昇抽選の結果に基づく台座の高さHN(Nには、0〜3の自然数が入る)に係る情報が含まれたデータ(これを、「台座高さデータ」という)を記憶させる。すなわち、台座高さデータも、保留表示データと同様に、当該入賞保留に係る記憶領域に記憶させることにより、当該入賞保留が1つ前の記憶領域等にシフトされたときに、当該入賞保留に係る保留表示データとともにこの台座高さデータもシフトさせることができる。この結果、上記保留表示データと、台座高さデータと、が関連性を有するもの(互いに紐づけされたもの)であるとみなすことが可能となっている。
(Step S6006)
Next, the sub CPU 200a stores the pedestal height HN (N is a natural number of 0 to 3) based on the result of the pedestal ascending lottery in step S6003 in the storage area in which the hold display data related to the winning hold is stored. Data including this information (this is referred to as “pedestal height data”). That is, the pedestal height data is also stored in the storage area related to the prize hold as in the case of the hold display data, so that when the prize hold is shifted to the previous storage area or the like, The pedestal height data can be shifted together with the hold display data. As a result, it is possible to consider that the hold display data and the pedestal height data are related (linked to each other).

また、本ステップS6005において、台座高さデータが記憶されるまでは、当該入賞保留に係る記憶領域には、当該入賞保留に係る台座の高さHNについての情報は何ら記憶されていない。すなわち、本ステップS6006の処理が行われずに、当該入賞保留が1つ前の記憶領域等にシフトされていった場合には、依然としてこの当該入賞保留のシフト後の記憶領域にも、この台座の高さHNについての情報は何ら記憶されていない状態のままとなる。このように構成しているため、任意の保留が記憶されている記憶領域に台座高さデータが記憶されていない場合には、この任意の保留に係る台座の高さは初期状態にある(つまり、高さH0である)と判定することができるようになっている。   Also, in this step S6005, until the pedestal height data is stored, no information about the pedestal height HN related to the winning hold is stored in the storage area related to the winning hold. That is, when the process of step S6006 is not performed and the winning hold is shifted to the previous storage area or the like, the storage area after the shift of the winning hold is still in the storage area of the base. No information about the height HN is stored. With this configuration, if the pedestal height data is not stored in the storage area in which the arbitrary hold is stored, the height of the pedestal related to this arbitrary hold is in the initial state (that is, , The height is H0).

(ステップS6007)
次に、サブCPU200aは、台座が上昇することを示すフラグ(台座上昇フラグ)をON(=1)にする。この台座上昇フラグは、サブRAM200c内に設けられた、台座上昇フラグ記憶領域において、ON/OFFされるものである。
(Step S6007)
Next, the sub CPU 200a turns on (= 1) a flag (pedestal raising flag) indicating that the pedestal is raised. This pedestal raising flag is turned on / off in a pedestal raising flag storage area provided in the sub-RAM 200c.

(ステップS6008)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS6003の結果に基づいて、当該入賞保留に係る台座予告(この場合は、振動演出および台座上昇演出が行われる台座予告)を実行させるための演出パターン(台座予告パターン)を、画像制御基板400とランプ制御基板500に伝達すべく、台座予告実行コマンドを生成し、この台座予告実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。これにより、台座予告設定処理が終了となる。
(Step S6008)
Next, based on the result of step S6003, the sub CPU 200a performs an effect pattern (pedestal advance notice) for executing a pedestrian advance notice (in this case, a pedestrian notice in which a vibration effect and a pedestal raising effect are performed). Is transmitted to the image control board 400 and the lamp control board 500, a base notice execution command is generated, and this base notice execution command is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c. As a result, the pedestal notice setting process ends.

(ステップS6009)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS6003の結果に基づいて、当該入賞保留に係る台座予告(この場合は、振動演出のみが行われる台座予告)を実行させるための演出パターン(台座予告パターン)を、画像制御基板400とランプ制御基板500に伝達すべく、台座予告実行コマンドを生成し、この台座予告実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。これにより、台座予告設定処理が終了となる。
(Step S6009)
Next, based on the result of step S6003, the sub CPU 200a creates an effect pattern (pedestal notice pattern) for executing a pedestrian notice related to the winning suspension (in this case, a pedestrian notice in which only a vibration effect is performed). The base notice execution command is generated to be transmitted to the image control board 400 and the lamp control board 500, and this base notice execution command is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c. As a result, the pedestal notice setting process ends.

そして、上記ステップS6008または本ステップS6009において台座予告実行コマンドが画像制御基板400およびランプ制御基板500に送信されると、この台座予告実行コマンドに基づいて演出表示装置40、スピーカ11,12、演出役物装置41、LED60b(演出操作装置60を発光させる光源)等が制御される。   Then, when the pedestal notice execution command is transmitted to the image control board 400 and the lamp control board 500 in the above step S6008 or the present step S6009, the effect display device 40, the speakers 11, 12 and the effect role are based on the pedestal notice execution command. The object device 41, the LED 60b (light source that causes the effect operation device 60 to emit light), and the like are controlled.

実際に、演出表示装置40(表示画面40a)において、台座予告が実行される場合の一例について、図61および図62を参照して説明する。   An example of a case where a pedestal notice is actually executed in the effect display device 40 (display screen 40a) will be described with reference to FIGS. 61 and 62. FIG.

例えば、当該入賞保留である保留表示42dにおいて台座予告が実行される場合を考える(図61(a))。この場合には、台座43dが上昇することが決定したときの台座予告としては、まずは、台座43dが上下に振動する振動演出が行われる(図61(b))。   For example, let us consider a case where a pedestal notice is executed on the hold display 42d indicating the winning hold (FIG. 61 (a)). In this case, as a pedestal notice when it is determined that the pedestal 43d is raised, first, a vibration effect in which the pedestal 43d vibrates up and down is performed (FIG. 61 (b)).

そして、台座43dが上昇する場合には、この振動演出の後に、台座43dが1段階上昇して高さH1に到達する台座上昇演出が行われる(図61(c))。   Then, when the pedestal 43d is raised, a pedestal raising effect in which the pedestal 43d rises by one step and reaches the height H1 is performed after the vibration effect (FIG. 61 (c)).

そして、台座43dの高さが高さH1に到達する(台座上昇演出が終了する)と、保留表示42d(通常の保留表示)が「青」に変化した保留表示42dB(「B」は青(BLUE)であることを示す符号である)になる(図61(d))。   Then, when the height of the pedestal 43d reaches the height H1 (the pedestal raising effect is finished), the hold display 42d (normal hold display) is changed to "blue". The hold display 42dB ("B" is blue ( BLUE)) (FIG. 61 (d)).

また、台座43dが初期状態(高さH0)から1段階上昇すると、台座43dの下に、高さH1分に相当するマス43dが出現する。これにより、台座43dが1段階高くなったことを遊技者が容易に視認できるようになっている。 Further, when the base 43d is one step raised from the initial state (height H0), under the pedestal 43d, mass 43d 1, which corresponds to height H1 minutes it appears. Thus, the player can easily recognize that the pedestal 43d has been raised by one step.

一方、台座43dが上昇しない場合には、振動演出(上記図61(b))が行われた後に台座43dは上昇せずに元の位置のままであるが、保留表示42d(通常の保留表示)が保留表示42dBに変化する(図61(e))。   On the other hand, when the pedestal 43d does not rise, the pedestal 43d does not rise and remains in its original position after the vibration effect (FIG. 61B) is performed, but the hold display 42d (normal hold display) ) Changes to hold display 42 dB (FIG. 61 (e)).

次に、処理保留46において台座予告が実行される場合を考える(図62(a))。この場合にも、処理台座47が上昇することが決定したときの台座予告としては、まずは、処理台座47が上下に振動する振動演出が行われる(図62(b))。   Next, consider a case where a pedestal notice is executed in the processing suspension 46 (FIG. 62A). Also in this case, as a pedestal notice when it is determined that the processing pedestal 47 is raised, first, a vibration effect in which the processing pedestal 47 vibrates up and down is performed (FIG. 62B).

そして、処理台座47が上昇する場合には、この振動演出の後に、処理台座47が1段階〜3段階の何れかの段階まで上昇する(高さH1〜高さH3の何れかに到達する)台座上昇演出が行われる。   When the processing base 47 rises, after this vibration effect, the processing base 47 rises to any one of the first to third stages (reach any of the heights H1 to H3). The pedestal ascending production is performed.

例えば、処理台座47が3段階まで上昇する場合には、図62(c)⇒図62(d)⇒図62(e)⇒図62(f)に示すように、処理台座47が1段階ずつ上昇していく態様の演出(段階的に上昇していく態様の演出)が台座上昇演出として実行される。   For example, when the processing base 47 rises to three stages, as shown in FIG. 62 (c) → FIG. 62 (d) → FIG. 62 (e) → FIG. An effect of increasing aspect (effect of increasing aspect in stages) is executed as a pedestal rising effect.

なお、図62(c)〜図62(f)に示すように、1回の台座上昇演出で台座が複数段階を上昇する場合には、1段階ずつ上昇するごとに、若干のインターバル(例えば、0.1秒〜0.5秒程度)を入れるようにしてもよいし、このようなインターバルは入れずに一気に台座を上昇させるようにしてもよい。   As shown in FIG. 62 (c) to FIG. 62 (f), when the pedestal rises in a plurality of stages in one pedestal raising effect, a slight interval (for example, (About 0.1 second to 0.5 seconds) may be inserted, or the pedestal may be raised at a stretch without such an interval.

また、処理台座47が初期状態(高さH0)から1段階上昇すると、処理台座47の下に、高さH1分に相当するマス47aが出現する。これにより、処理台座47が1段階高くなったことを遊技者が容易に視認できるようになっている。さらに処理台座47が1段階上昇すると、マス47aの下に新たにマス47bが出現し、同様に、さらに処理台座47が1段階上昇すると、マス47bの下に新たにマス47cが出現する。このように、処理台座47が2段階、3段階と上昇するごとに、新たなマス(マス47b、マス47c)が出現することにより、遊技者は、当該処理台座47が2段階、3段階と高くなったことを容易に視認することができる。   Further, when the processing base 47 rises by one step from the initial state (height H0), a mass 47a corresponding to the height H1 appears below the processing base 47. Thereby, the player can easily recognize that the processing base 47 is raised by one step. When the processing base 47 further rises by one step, a new square 47b appears below the mass 47a. Similarly, when the processing base 47 further rises by one step, a new square 47c appears below the square 47b. In this way, each time the processing base 47 rises to the second and third stages, a new square (the square 47b and the square 47c) appears, so that the player can make the processing base 47 two or three stages. It can be easily recognized that the height has increased.

そして、処理台座47が上昇し終わると(つまり、台座上昇演出が終了すると)、処理保留表示46(通常の保留表示)が「虎柄」に変化した処理保留表示46T(「T」は虎柄(TIGER)であることを示す符号である)になる(図62(f))。   When the processing pedestal 47 finishes rising (that is, when the pedestal raising effect ends), the processing hold display 46T (“T” is a tiger pattern) in which the process hold display 46 (normal hold display) is changed to “tiger pattern”. (TIGER)) (FIG. 62 (f)).

このように、本実施形態では、保留表示が変化する場合(図44参照)に、台座予告が実行され得るようになっている。すなわち、台座予告が発生すると、台座が上昇して保留表示が変化する場合もあれば、台座が上昇せずに保留表示が変化する場合もあるものとなっている。そして、台座が上昇しない場合には、即座に保留表示が変化する一方、台座が上昇する場合には、当該台座が上昇し終えてから保留表示が変化する(この詳細については後述する)。すなわち、時系列でみると、「振動演出⇒台座上昇演出⇒台座が上昇し終えた⇒保留表示が変化する」といったような流れで一連の演出が進行していくようになっている。このように、まずは、保留表示を変化する位置に移動させてから、当該保留表示を変化させるため、台座の上昇に伴って上昇移動する保留表示の態様を、この上昇移動の途中において変化させる(徐々に変化させていく)など、演出画像の処理が複雑になる処理の負担を軽減させる効果を奏することができる。   As described above, in this embodiment, when the hold display changes (see FIG. 44), the pedestal notice can be executed. That is, when a pedestal notice occurs, the pedestal is raised and the hold display is changed, or the hold display is changed without the pedestal being raised. When the pedestal does not rise, the hold display changes immediately, while when the pedestal rises, the hold display changes after the pedestal finishes rising (details will be described later). In other words, when viewed in chronological order, a series of presentations proceeds in a flow such as “vibration production ⇒ pedestal rise production ⇒ pedestal has finished raising ⇒ hold display changes”. In this way, first, after moving the hold display to the position to be changed, the hold display is changed in the middle of the ascending movement in order to change the hold display. The effect of reducing the processing load that complicates the processing of the effect image can be achieved.

そして、本実施形態では、台座予告において振動演出が行われると、その後に台座上昇演出が行われるか否かに関わらず、保留表示が変化することが確定することとなる。このように構成されているため、遊技者には、振動演出が発生するだけで、保留表示の変化を確信できるという安心感(大当たりの当選に対する大いなる期待感)を与えることができる。   In the present embodiment, when the vibration effect is performed in the pedestal notice, it is determined that the hold display changes regardless of whether or not the pedestal raising effect is subsequently performed. Since it is configured in this way, the player can be given a sense of security (a great sense of expectation for winning the jackpot) that the change in the hold display can be assured only by generating a vibration effect.

しかしながら、言い換えると、本実施形態では、振動演出が発生しないと保留表示が変化しないことが確定してしまうこととなる。例えば、振動演出が発生しないような状態が続くと、保留表示が変化することが無い状態が続くこととなってしまう。このため、保留表示の変化を期待させることにより、遊技者の興趣を向上させるという演出面による効果を充分に発揮することができなくなってしまう。このような事態を回避するために、保留表示が変化しない場合にも、台座予告(先読み予告)が実行され得る形態としてもよい。   However, in other words, in this embodiment, it is determined that the hold display does not change unless the vibration effect is generated. For example, if a state where a vibration effect does not occur continues, a state where the hold display does not change continues. For this reason, by expecting a change in the hold display, the effect of improving the player's interest cannot be exhibited sufficiently. In order to avoid such a situation, even when the hold display does not change, a pedestal notice (pre-read notice) may be executed.

次に、図46を用いて、保留変化アクション決定処理について説明する。   Next, the pending change action determination process will be described with reference to FIG.

(ステップS7001)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS2100で更新された真アクション決定用乱数値、ガセアクション決定用乱数値を取得する。
(Step S7001)
First, the sub CPU 200a obtains the true action determining random value and the gasse action determining random value updated in step S2100.

(ステップS7002)
次に、サブCPU200aは、当該入賞保留の入賞時に保留表示が変化することが決定しているか否かを判定する。すなわち、当該入賞保留に係る保留表示データが、上記ステップS3500の保留表示態様決定処理において、保留表示態様が「青」以上に決定されており、かつ、変化時期が「入賞時」である旨の情報が含まれた保留表示データであるか否かが判定される。
このとき、保留表示が変化しないと判定された場合には、ステップS7006に処理を移し、保留表示が変化すると判定された場合には、ステップS7003に処理を移す。
(Step S7002)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not it is determined that the hold display changes at the time of winning the winning hold. That is, the hold display data related to the winning hold is determined to be that the hold display mode is determined to be “blue” or more in the hold display mode determination process in step S3500, and the change time is “at the time of winning”. It is determined whether or not the information is pending display data including information.
At this time, if it is determined that the hold display does not change, the process proceeds to step S7006. If it is determined that the hold display changes, the process proceeds to step S7003.

(ステップS7003)
次に、サブCPU200aは、真アクション抽選を実行する。この真アクション抽選では、図57に示す真アクション抽選テーブル(一部抜粋)と、上記ステップS7001にて取得した真アクション決定用乱数値と、に基づいて、真アクションの演出パターンに従った保留変化アクションの実行の可否が決定される。そして、この保留変化アクションを実行する場合には、その種別(セスナ、ボンベ、サメ、銛)の何れを実行するかについても決定される。
(Step S7003)
Next, the sub CPU 200a executes a true action lottery. In this true action lottery, the pending change according to the true action effect pattern based on the true action lottery table (partially extracted) shown in FIG. 57 and the true action determination random value acquired in step S7001. Whether or not the action can be executed is determined. Then, when this pending change action is executed, it is also determined which type (Cessna, cylinder, shark, shark) is to be executed.

例えば、当該入賞保留に係る台座の現在の高さが、高さH0である場合には、台座高さH0用真アクション抽選テーブル(図57(a))が選択される。同様に、当該入賞保留に係る台座の現在の高さが、高さH1である場合には、台座高さH1用真アクション抽選テーブル(図57(b))が選択され、高さH2である場合には、台座高さH2用真アクション抽選テーブル(図57(c))が選択され、高さH3である場合には、台座高さH3用真アクション抽選テーブル(図57(d))が選択される。   For example, when the current height of the pedestal related to the winning hold is the height H0, the true action lottery table for the pedestal height H0 (FIG. 57 (a)) is selected. Similarly, when the current height of the pedestal related to the winning suspension is the height H1, the true action lottery table for the pedestal height H1 (FIG. 57 (b)) is selected and the height is H2. In this case, the true action lottery table for pedestal height H2 (FIG. 57 (c)) is selected. When the height is H3, the true action lottery table for pedestal height H3 (FIG. 57 (d)) is selected. Selected.

このように、本実施形態では、台座の高さ、延いては、この台座の上にある保留表示の位置に応じた真アクション抽選テーブルを設けている。このように構成しているのは、台座の高さが異なれば、保留表示の位置も異なることとなるため、この保留表示の位置ごとに対応する保留変化アクションのパターンを設ける必要があるからである。   Thus, in the present embodiment, a true action lottery table is provided in accordance with the height of the pedestal and, in turn, the position of the hold display on the pedestal. The reason for this is that if the height of the pedestal is different, the position of the hold display will also be different, so it is necessary to provide a corresponding hold change action pattern for each position of the hold display. is there.

また、真アクション抽選テーブルにて選択される保留変化アクションには、それぞれ開始時期(タイミングT1〜T3)が設定されている。例えば、タイミングがT1である保留変化アクションは、当該入賞保留が記憶された「0秒後」、つまり、当該入賞保留が記憶されると同時に開始される。また、タイミングがT2である保留変化アクションは、当該入賞保留が記憶された「6秒後」、つまり、当該入賞保留が記憶されてから6秒間経過した後に開始される。さらに、タイミングがT3である保留変化アクションは、当該入賞保留が記憶された「11秒後」、つまり、当該入賞保留が記憶されてから11秒間経過した後に開始される。   In addition, a start time (timing T1 to T3) is set for each hold change action selected in the true action lottery table. For example, the hold change action whose timing is T1 is started “after 0 seconds” when the winning hold is stored, that is, at the same time as the winning hold is stored. The hold change action at timing T2 is started “6 seconds after” the winning hold is stored, that is, 6 seconds after the winning hold is stored. Further, the hold change action at timing T3 is started “11 seconds after” the winning hold is stored, that is, 11 seconds after the winning hold is stored.

(ステップS7004)
次に、サブCPU200aは、ガセアクション抽選2を実行する。このガセアクション抽選2では、図58および図59に示すガセアクション抽選テーブル(一部抜粋)と、上記ステップS7001にて取得したガセアクション決定用乱数値と、に基づいて、ガセアクションの演出パターンに従った保留変化アクションの実行の可否が決定される。そして、この保留変化アクションを実行する場合には、その種別(セスナ、ボンベ、サメ、銛)の何れを実行するかについても決定される。
(Step S7004)
Next, the sub CPU 200a executes Gasse action lottery 2. In this Gaseaction lottery 2, a Gaseaction production pattern is obtained based on the Gaseaction lottery table (partially extracted) shown in FIGS. 58 and 59 and the random value for determining the Gaseaction obtained in Step S7001. Whether or not to execute the pending change action is determined. Then, when this pending change action is executed, it is also determined which type (Cessna, cylinder, shark, shark) is to be executed.

本実施形態では、真アクションにて決定されるセスナ衝突と、ガセアクションにて決定されるセスナ戻りおよびセスナ通過と、を「セスナ」という同種別(同系統)の保留変化アクションとしている。同様に、真アクションにて決定されるボンベ爆発、ガセアクションにて決定されるボンベ一瞬およびボンベ不発を「ボンベ」という同種別の保留変化アクションとしており、真アクションにて決定されるサメ変化、ガセアクションにて決定されるサメ戻りおよびサメ不変を「サメ」という同種別の保留変化アクションとしており、真アクションにて決定される銛突き刺し、ガセアクションにて決定される銛待機を「銛」という同種別の保留変化アクションとしている。   In the present embodiment, the Cessna collision determined by the true action and the Cessna return and Cessna passage determined by the gasse action are set as the same type (same system) pending change action as “Cessna”. Similarly, the cylinder explosion determined by the true action, the cylinder moment determined by the gasse action, and the cylinder non-occurrence are the same type of pending change action of “bomb”, and the shark change, gasset determined by the true action Shark return and shark invariance determined by action are the same type of pending change action of “shark”, 銛 piercing determined by true action, and 銛 waiting determined by gusset action as “同” The type is a pending change action.

このように、本実施形態では、真アクションと、ガセアクションと、において、それぞれ同じ種別の保留変化アクションが設けられている。そして、真アクションの演出パターンに従った保留変化アクションでは、保留表示が変化することとなるが、ガセアクションの演出パターンに従った保留変化アクションでは、保留表示が変化しないことが、真アクションとガセアクションとの相違点となっている。   Thus, in the present embodiment, the same type of pending change action is provided for each of the true action and the gusset action. In the hold change action according to the true action production pattern, the hold display changes. However, in the hold change action according to the gaze action production pattern, the hold display does not change. It is a difference from the action.

そして、本ステップS7004におけるガセアクション抽選2では、上記ステップS7003の真アクション抽選において実行することが決定した真アクションの種別とは異なる種別のガセアクションのみが保留変化アクションとして決定されるようになっている。すなわち、ガセアクション抽選2において選択されるガセアクション抽選テーブルには、図58および図59に示すように、上記ステップS7003の真アクション抽選の結果として決定した真アクションの種別に応じて、選択されるガセアクション抽選テーブルがそれぞれ別々に設けられている。   In the Gasse action lottery 2 in step S7004, only the type of gasse action that is different from the type of true action decided to be executed in the true action lottery in step S7003 is determined as the pending change action. Yes. In other words, as shown in FIG. 58 and FIG. 59, the Gasse action lottery table selected in the Gasse action lottery 2 is selected according to the type of the true action determined as the result of the true action lottery in step S7003. Gaseaction lottery tables are provided separately.

例えば、真アクションとして「無し」が決定している場合には、当該入賞保留に係る台座の現在の高さHNに応じて、「台座高さH0、かつ、無し用」ガセアクション抽選テーブル(図58(a1))、「台座高さH1、かつ、無し用」ガセアクション抽選テーブル(図58(a2))、「台座高さH2、かつ、無し用」ガセアクション抽選テーブル(図58(a3))、「台座高さH3、かつ、無し用」ガセアクション抽選テーブル(図58(a4))、の何れかが選択される。   For example, when “none” is determined as the true action, the “pedestal height H0 and none” gasse action lottery table (FIG. 5) is selected according to the current height HN of the pedestal related to the winning suspension. 58 (a1)), “pedestal height H1, and none” Gasse action lottery table (FIG. 58 (a2)), “pedestal height H2 and none” Gasse action lottery table (FIG. 58 (a3)) ), “Pedestal height H3 and none” gasset action lottery table (FIG. 58 (a4)) is selected.

このように、真アクションが「無し」の場合には、当該入賞保留に係る台座の現在の高さHNに関わらず、ガセアクションとしては、全ての種別のガセアクションが選択され得るようになっている。   As described above, when the true action is “none”, all types of gasses can be selected as the gasses regardless of the current height HN of the pedestal related to the winning hold. Yes.

一方、真アクションとして「セスナ」が決定している場合には、当該入賞保留に係る台座の現在の高さHNに応じたガセアクション抽選テーブルが選択される。例えば、当該入賞保留に係る台座の現在の高さが、高さH0である場合には、「台座高さH0、かつ、セスナ用」ガセアクション抽選テーブル(図58(b1))が選択される。なお、当該入賞保留に係る台座の現在の高さが、高さH1である場合に選択される「台座高さH1、かつ、セスナ用」ガセアクション抽選テーブル、高さH2である場合に選択される「台座高さH2、かつ、セスナ用」ガセアクション抽選テーブル、高さH3である場合に選択される「台座高さH3、かつ、セスナ用」ガセアクション抽選テーブル、については図示を省略しているが、何れの場合であっても、真アクションが「セスナ」の場合には、当該入賞保留に係る台座の現在の高さHNに関わらず、ガセアクションとしては、「セスナ」を除く種別のガセアクションが選択され得るようになっている。例えば、図58(b1)では、種別「セスナ」については該当するガセアクション決定用乱数値が割り当てられていない(さらには、網掛けで表示されている)。すなわち、真アクションが「セスナ」に決定した場合には、「セスナ」に係るガセアクションが決定されることが無いようにしている。
これにより、同種別であっても結果の相反する真アクションとガセアクションとが重複して実行されてしまい、保留変化アクションに不具合が生じてしまうことを抑止することができる。
On the other hand, when “Cessna” is determined as the true action, the Gasse action lottery table corresponding to the current height HN of the pedestal related to the winning hold is selected. For example, when the current height of the pedestal related to the winning suspension is the height H0, the “pedestal height H0 and for Cessna” Gasse action lottery table (FIG. 58 (b1)) is selected. . In addition, it is selected when the current height of the pedestal related to the prize-holding is the height H1, the “pedestal height H1 and for Cessna” Gasse action lottery table, the height H2. “Pedestal height H2 and Cessna” Gasse action lottery table, “pedestal height H3 and Cessna” Gasse action lottery table selected when the height is H3 are not shown. However, in any case, when the true action is “Cessna”, the gasse action is a type other than “Cessna” regardless of the current height HN of the pedestal related to the winning suspension. Gasse action can be selected. For example, in FIG. 58 (b1), the type “Cessna” is not assigned the corresponding random number for determining the gasse action (and is displayed by shading). That is, when the true action is determined to be “Cessna”, the gasse action related to “Cessna” is not determined.
Thereby, even if it is the same type, it is possible to prevent the true action and the gusset action, which are contradictory to each other, from being executed redundantly and causing a problem in the pending change action.

同様に、真アクションとして「ボンベ」が決定しているときには、当該入賞保留に係る台座の現在の高さNHに応じたガセアクション抽選テーブルが選択される。例えば、当該入賞保留に係る台座の現在の高さが、高さH0である場合には、「台座高さH0、かつ、ボンベ用」ガセアクション抽選テーブル(図59(c1))が選択される。なお、当該入賞保留に係る台座の現在の高さが、高さH1である場合に選択される「台座高さH1、かつ、ボンベ用」ガセアクション抽選テーブル、高さH2である場合に選択される「台座高さH2、かつ、ボンベ用」ガセアクション抽選テーブル、高さH3である場合に選択される「台座高さH3、かつ、ボンベ用」ガセアクション抽選テーブル、については図示を省略しているが、何れの場合であっても、真アクションが「ボンベ」の場合には、当該入賞保留に係る台座の現在の高さHNに関わらず、ガセアクションとしては、「ボンベ」を除く種別のガセアクションが選択され得るようになっている。例えば、図59(c1)では、種別「ボンベ」については該当するガセアクション決定用乱数値が割り当てられていない(さらには、網掛けで表示されている)。すなわち、真アクションが「ボンベ」に決定した場合には、「ボンベ」に係るガセアクションが決定されることが無いようにしている。   Similarly, when “cylinder” is determined as the true action, the gasse action lottery table corresponding to the current height NH of the pedestal related to the winning hold is selected. For example, when the current height of the pedestal related to the winning suspension is the height H0, the “pedestal height H0 and cylinder” gasset action lottery table (FIG. 59 (c1)) is selected. . In addition, it is selected when the current height of the pedestal related to the winning suspension is the height H1 and the “pedestal height H1 and cylinder” gasset action lottery table, the height H2. The “pedestal height H2 and cylinder” gasset action lottery table, and the “pedestal height H3 and cylinder” gasset action lottery table selected when the height is H3 are not shown. However, in any case, if the true action is “bomb”, regardless of the current height HN of the pedestal related to the winning hold, Gasse action can be selected. For example, in FIG. 59 (c1), the type “cylinder” is not assigned the corresponding random number for determining the gasse action (further, it is displayed by shading). That is, when the true action is determined to be “cylinder”, the gaze action related to “cylinder” is not determined.

また、真アクションとして「サメ」が決定しているときには、当該入賞保留に係る台座の現在の高さHNに応じたガセアクション抽選テーブルが選択される。例えば、当該入賞保留に係る台座の現在の高さが、高さH0である場合には、「台座高さH0、かつ、サメ用」ガセアクション抽選テーブル(図59(d1))が選択される。なお、当該入賞保留に係る台座の現在の高さが、高さH1である場合に選択される「台座高さH1、かつ、サメ用」ガセアクション抽選テーブル、高さH2である場合に選択される「台座高さH2、かつ、サメ用」ガセアクション抽選テーブル、高さH3である場合に選択される「台座高さH3、かつ、サメ用」ガセアクション抽選テーブル、については図示を省略しているが、何れの場合であっても、真アクションが「サメ」の場合には、当該入賞保留に係る台座の現在の高さHNに関わらず、ガセアクションとしては、「サメ」を除く種別のガセアクションが選択され得るようになっている。例えば、図59(d1)では、種別「サメ」については該当するガセアクション決定用乱数値が割り当てられていない(さらには、網掛けで表示されている)。すなわち、真アクションが「サメ」に決定した場合には、「サメ」に係るガセアクションが決定されることが無いようにしている。   Further, when “shark” is determined as the true action, the gasse action lottery table corresponding to the current height HN of the pedestal related to the winning hold is selected. For example, when the current height of the pedestal related to the winning suspension is the height H0, the “pedestal height H0 and for shark” Gasse action lottery table (FIG. 59 (d1)) is selected. . In addition, it is selected when the current height of the pedestal related to the prize-holding is the height H1, the “pedestal height H1 and shark” gasse action lottery table, and the height H2. “Pedestal height H2 and shark” Gasse action lottery table, “pedestal height H3 and shark” Gasse action lottery table selected when the height is H3, illustration is omitted However, in any case, when the true action is “shark”, as a gasse action, regardless of the current height HN of the pedestal related to the winning suspension, Gasse action can be selected. For example, in FIG. 59 (d1), the corresponding “gase action determination random value” is not assigned to the type “shark” (further, it is displayed by shading). That is, when the true action is determined to be “shark”, the gaze action related to “shark” is not determined.

また、真アクションとして「銛」が決定しているときには、当該入賞保留に係る台座の現在の高さHNに応じたガセアクション抽選テーブルが選択される。例えば、当該入賞保留に係る台座の現在の高さが、高さH0である場合には、「台座高さH0、かつ、銛用」ガセアクション抽選テーブル(図59(e1))が選択される。なお、当該入賞保留に係る台座の現在の高さが、高さH1である場合に選択される「台座高さ1、かつ、銛用」ガセアクション抽選テーブル、高さH2である場合に選択される「台座高さ2、かつ、銛用」ガセアクション抽選テーブル、高さH3である場合に選択される「台座高さ3、かつ、銛用」ガセアクション抽選テーブル、については図示を省略しているが、何れの場合であっても、真アクションが「銛」の場合には、当該入賞保留に係る台座の現在の高さHNに関わらず、ガセアクションとしては、「銛」を除く種別のガセアクションが選択され得るようになっている。例えば、図59(e1)では、種別「銛」については該当するガセアクション決定用乱数値が割り当てられていない(さらには、網掛けで表示されている)。すなわち、真アクションが「銛」に決定した場合には、「銛」に係るガセアクションが決定されることが無いようにしている。   Further, when “銛” is determined as the true action, the gasse action lottery table corresponding to the current height HN of the pedestal related to the winning suspension is selected. For example, when the current height of the pedestal related to the winning suspension is the height H0, the “pedestal height H0 and for-go” Gasse action lottery table (FIG. 59 (e1)) is selected. . In addition, it is selected when the current height of the pedestal related to the winning hold is the height H1, which is selected as the “pedestal height 1, and for-use” Gasse action lottery table, the height H2. The “pedestal height 2 and for heel” gasset action lottery table, and the “pedestal height 3 and for heel” gasset action lottery table selected when the height is H3 are not shown. However, in any case, if the true action is “銛”, the type of action other than “銛” will be used as the gasse action regardless of the current height HN of the pedestal related to the winning hold. Gasse action can be selected. For example, in FIG. 59 (e1), the type “銛” is not assigned the corresponding random number for determining the gasse action (and is displayed by shading). That is, when the true action is determined to be “銛”, the gaze action related to “銛” is not determined.

このように、真アクションが「ボンベ」、「サメ」、「銛」の場合においても、上述した「セスナ」と同様に、同種別であっても結果の相反する真アクションとガセアクションとが重複して実行されてしまい、保留変化アクションに不具合が生じてしまうことを抑止することができる。   In this way, even when the true action is “bomb”, “shark”, or “銛”, the true action and the gusset action that conflict with each other are duplicated even if they are the same type, as in the case of “Cessna” described above. Thus, it is possible to prevent the pending change action from causing a problem.

また、ガセアクション抽選テーブルにて選択される保留変化アクションについても、それぞれ開始時期(タイミングT1〜T3)が設定されている。例えば、タイミングがT1である保留変化アクションは、当該入賞保留が記憶された「0秒後」、つまり、当該入賞保留が記憶されると同時に開始される。また、タイミングがT2である保留変化アクションは、当該入賞保留が記憶された「6秒後」、つまり、当該入賞保留が記憶されてから6秒間経過した後に開始される。さらに、タイミングがT3である保留変化アクションは、当該入賞保留が記憶された「11秒後」、つまり、当該入賞保留が記憶されてから11秒間経過した後に開始される。   The start times (timing T1 to T3) are also set for the pending change actions selected in the Gasse action lottery table. For example, the hold change action whose timing is T1 is started “after 0 seconds” when the winning hold is stored, that is, at the same time as the winning hold is stored. The hold change action at timing T2 is started “6 seconds after” the winning hold is stored, that is, 6 seconds after the winning hold is stored. Further, the hold change action at timing T3 is started “11 seconds after” the winning hold is stored, that is, 11 seconds after the winning hold is stored.

以上のように、本実施形態によれば、保留変化アクションとして、真アクションとガセアクションとを複合させて実行させ得ることができる。これにより、従来の遊技機では考えられない複数種類の演出が同時期に発生するといった演出面による意外性や面白みを付与することができる。さらに、本実施形態では、真アクションとガセアクションとが複合して実行される場合には、同種別のアクションが重複して実行されるような事態を防止することができる。   As described above, according to the present embodiment, the true action and the gusset action can be combined and executed as the pending change action. As a result, it is possible to provide unexpectedness and interest in the production aspect that a plurality of types of productions that cannot be considered in conventional gaming machines occur at the same time. Further, in the present embodiment, when the true action and the gusset action are executed in combination, it is possible to prevent a situation in which the same type of action is executed in duplicate.

(ステップS7005)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS7003にて決定した真アクションと、上記ステップS7004にて決定したガセアクションと、の双方のアクションを実行させるための演出パターンデータ(保留変化アクション実行データ)を生成し、サブRAM200c内に設けられた、保留変化アクション実行データ記憶領域に記憶させる。
(Step S7005)
Next, the sub CPU 200a generates effect pattern data (holding change action execution data) for executing both the true action determined in step S7003 and the gasse action determined in step S7004. Then, it is stored in the hold change action execution data storage area provided in the sub RAM 200c.

また、真アクションが「無し」の場合には、本ステップS7005においては、ガセアクションのみを実行させるための演出パターンデータ(保留変化アクション実行データ)が生成され、保留変化アクション実行データ記憶領域に記憶される。このような場合には、保留表示に対する直接的な保留変化アクションが無く、保留表示が変化することとなる。すなわち、保留変化アクションとしてはガセアクションしか行われないため、このガセアクションによっては保留表示が変化せずに、別の契機やタイミングにて保留表示が変化することとなる。この場合は真アクションが無しなので、何らの真アクションも起こらずに保留表示が変化することとなる。   On the other hand, if the true action is “none”, in this step S7005, effect pattern data (holding change action execution data) for executing only the gusset action is generated and stored in the holding change action execution data storage area. Is done. In such a case, there is no direct hold change action for the hold display, and the hold display changes. In other words, since only the gusset action is performed as the hold change action, the hold display does not change depending on the gasse action, and the hold display changes at another timing or timing. In this case, since there is no true action, the hold display changes without any true action.

なお、真アクションが「無し」で、かつ、ガセアクションも「無し」となった場合には、本ステップS7005においては、演出パターンデータ(保留変化アクション実行データ)が生成されず、保留変化アクション実行データ記憶領域には何らのデータも記憶されないようになっている。   If the true action is “none” and the gaze action is “none”, the production pattern data (hold change action execution data) is not generated in step S7005, and the hold change action is executed. No data is stored in the data storage area.

(ステップS7006)
次に、サブCPU200aは、ガセアクション抽選1を実行する。このガセアクション抽選1では、上述した図58(a1)〜(a4)に示すガセアクション抽選テーブルと、上記ステップS7001にて取得したガセアクション用乱数値と、に基づいて、ガセアクションの演出パターンに従った保留変化アクションの実行の可否が決定される。そして、この保留変化アクションを実行する場合には、その種別(セスナ、ボンベ、サメ、銛)の何れを実行するかについても決定される。
(Step S7006)
Next, the sub CPU 200a executes Gasse action lottery 1. In this Gaseaction lottery 1, the Gaseaction effect pattern is generated based on the Gaseaction lottery table shown in FIGS. 58A1 to 58A and the random value for Gaseaction acquired in Step S7001. Whether or not to execute the pending change action is determined. Then, when this pending change action is executed, it is also determined which type (Cessna, cylinder, shark, shark) is to be executed.

本ステップS7006におけるガセアクション抽選1が行われる場合とは、真アクションが実行されずにガセアクションのみが実行される場合である。このため、上述したような不具合、つまり、真アクションとガセアクションとが重複して実行されてしまうことによる不具合が生じる虞がない。したがって、上述したガセアクション抽選2のように、真アクションの種別ごとに別々のガセアクション抽選テーブルを参照する必要が無い。すなわち、本ステップS7006においては、当該入賞保留に係る台座の現在の高さHNのみに基づいてガセアクションを決定することが可能である。したがって、ガセアクション抽選1では、選択され得るガセアクション抽選テーブルを、図58(a1)〜(a4)に示すガセアクション抽選テーブルのみとすることにより、全ての種別のガセアクションが選択され得るようになっている。   The case where the gasse action lottery 1 is performed in step S7006 is a case where only the gasse action is executed without executing the true action. For this reason, there is no possibility that the trouble as described above, that is, the trouble due to the duplicated execution of the true action and the gusset action will occur. Therefore, unlike the Gase Action lottery 2 described above, it is not necessary to refer to a separate Gase Action lottery table for each type of true action. That is, in this step S7006, it is possible to determine the gasset action based only on the current height HN of the pedestal related to the winning suspension. Therefore, in the Gasse action lottery 1, the Gasse action lottery table that can be selected is only the Gasse action lottery table shown in FIGS. 58 (a1) to (a4), so that all types of Gasse actions can be selected. It has become.

(ステップS7007)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS7006にて決定したガセアクションを実行させるための演出パターンデータ(保留変化アクション実行データ)を生成し、保留変化アクション実行データ記憶領域に記憶させる。
なお、ガセアクションが「無し」となった場合には、本ステップS7007においては、演出パターンデータ(保留変化アクション実行データ)が生成されず、保留変化アクション実行データ記憶領域には何らのデータも記憶されないようになっている。
(Step S7007)
Next, the sub CPU 200a generates effect pattern data (holding change action execution data) for executing the gaze action determined in step S7006, and stores it in the holding change action execution data storage area.
If the gas action is “None”, the production pattern data (holding change action execution data) is not generated in this step S7007, and any data is stored in the holding change action execution data storage area. Not to be.

次に、図47を用いて、タイミング変更処理について説明する。   Next, the timing change process will be described with reference to FIG.

(ステップS8001)
まず、サブCPU200aは、保留変化アクション記憶領域に、データ(保留変化アクション実行データ)が記憶されているか否かを確認する。
このとき、データが記憶されていない場合には、タイミング変更処理を終了し、データが記憶されている場合には、ステップS8002に処理を移す。
(Step S8001)
First, the sub CPU 200a checks whether data (holding change action execution data) is stored in the holding change action storage area.
At this time, if the data is not stored, the timing changing process is terminated, and if the data is stored, the process proceeds to step S8002.

(ステップS8002)
次に、サブCPU200aは、台座上昇フラグがON(=1)されているか否かを判定する。
このとき、台座上昇フラグがONされていないと判定された場合には、ステップS8008に処理を移し、台座上昇フラグがONにされていると判定された場合には、ステップS8003に処理を移す。
(Step S8002)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the pedestal raising flag is ON (= 1).
At this time, if it is determined that the pedestal raising flag is not turned on, the process proceeds to step S8008. If it is determined that the pedestal raising flag is turned on, the process proceeds to step S8003.

(ステップS8003)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS8001において記憶されている保留変化アクション実行データに係る保留変化アクションのタイミングがT1〜T2の何れかに該当するか否かを判定する。例えば、真アクションおよびガセアクションの双方が実行される保留変化アクションの場合には、このうち最初に実行されるアクションのタイミングがT1〜T2の何れかに該当するか否かが判定される。
このとき、保留変化アクションのタイミングがT1〜T2の何れにも該当しないと判定された場合には、ステップS8008に処理を移し、保留変化アクションのタイミングがT1〜T2の何れかに該当すると判定された場合には、ステップS8004に処理を移す。
(Step S8003)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the hold change action timing related to the hold change action execution data stored in step S8001 corresponds to any of T1 and T2. For example, in the case of a pending change action in which both a true action and a gusset action are executed, it is determined whether or not the timing of the action executed first among these corresponds to any of T1 to T2.
At this time, if it is determined that the timing of the pending change action does not correspond to any of T1 to T2, the process proceeds to step S8008, and it is determined that the timing of the pending change action corresponds to any of T1 to T2. If YES in step S8004, the process proceeds to step S8004.

(ステップS8004)
次に、サブCPU200aは、保留変化アクションのタイミングをT3に変更したうえで、保留変化アクション実行コマンドを生成する。具体的には、保留変化アクション実行データ記憶領域(上記ステップS7005参照)に記憶されている保留変化アクション実行データを、同種別のパターンのうち、タイミングがT3であるパターンに変更したうえで、保留変化アクション実行コマンドを生成する。
(Step S8004)
Next, the sub CPU 200a changes the timing of the hold change action to T3 and then generates a hold change action execution command. Specifically, after changing the hold change action execution data stored in the hold change action execution data storage area (see step S7005 above) to a pattern of timing T3 among the patterns of the same type, the hold change is made. Generate a change action execution command.

例えば、保留変化アクション実行データ記憶領域に、パターンH0AK2(図57(a)参照)に基づく保留変化アクション実行データ(セスナ衝突1に係る保留変化アクション実行データ)が記憶されていた場合には、パターンH0AK4(図57(a)参照)に基づく演出パターンデータ(セスナ衝突3に係る保留変化アクション実行データ)に変更した(差し替えた)うえで、このパターンH0AK4に基づいて保留変化アクション実行コマンドが生成される。すなわち、パターンH0AK2に基づく保留変化アクション実行データは破棄され、パターンH0AK4に基づく保留変化アクション実行データが新たに生成される。そして、この新たに生成された保留変化アクション実行データ(セスナ衝突3に係る保留変化アクション実行データ)基づいて保留変化アクション実行コマンドが生成されることとなる。   For example, when the hold change action execution data (hold change action execution data related to Cessna collision 1) based on the pattern H0AK2 (see FIG. 57A) is stored in the hold change action execution data storage area, the pattern After changing (replaced) the production pattern data based on H0AK4 (see FIG. 57 (a)) (hold change action execution data related to Cessna collision 3), a hold change action execution command is generated based on this pattern H0AK4. The That is, the pending change action execution data based on the pattern H0AK2 is discarded, and the pending change action execution data based on the pattern H0AK4 is newly generated. Then, a hold change action execution command is generated based on the newly generated hold change action execution data (hold change action execution data related to Cessna collision 3).

このように、保留変化アクションのタイミングがT1またはT2の場合に、T3に変更するようにしているのは、台座が上昇する場合において、台座予告(振動演出および台座上昇演出)の途中に保留変化アクションを発生させないためである。上述したように、台座予告の所要時間は、約4〜6秒間となっているため、例えば、タイミングがT1やT2の場合には、台座予告の途中で保留変化アクションが発生する可能性がある。そして、台座予告の途中において保留変化アクションが発生すると、保留表示の位置とは異なる位置において保留変化アクションが実行されてしまうという不具合が発生する虞があるからである。ここで、保留表示の位置とは異なる位置とは、例えば、台座や保留表示のさらに上方となる位置などが該当する。このように、保留表示の位置とは異なる位置に対して保留変化アクションが発生してしまうと、保留表示に対する何らかのアクションが実行される演出である保留変化アクションが、その演出自体として成り立たなくなってしまう。言い換えれば、保留変化アクションによる演出効果が発揮できなくなってしまう。
したがって、台座が上昇する場合には、台座予告が完全に終了してから、保留変化アクションを実行できるようにするために、保留変化アクションのタイミングをT3に変更するようにしているのである。言い換えれば、台座予告が行われる場合、この台座予告に係る所要時間の最大値(約6秒)を十二分に超える時間(約11秒)であるタイミングであるT3に変更することによって、どのような場合であっても、確実に、台座の上昇が終了した後に保留変化アクションを発生させることができるようになっている。
As described above, when the timing of the hold change action is T1 or T2, the change to T3 is made when the pedestal is raised, the hold change during the pedestal notice (vibration effect and pedestal rise effect). This is because no action is generated. As described above, since the time required for the pedestal notice is about 4 to 6 seconds, for example, when the timing is T1 or T2, a pending change action may occur during the pedestal notice. . Then, if a hold change action occurs in the middle of the pedestal notice, there is a possibility that a hold change action is executed at a position different from the hold display position. Here, the position different from the position of the hold display corresponds to, for example, a position that is further above the pedestal or the hold display. In this way, if a hold change action occurs at a position different from the position of the hold display, the hold change action, which is an effect in which some action for the hold display is executed, does not hold as the effect itself. . In other words, the effect of the pending change action cannot be exhibited.
Therefore, when the pedestal rises, the hold change action timing is changed to T3 so that the hold change action can be executed after the pedestal notice is completely completed. In other words, when a pedestrian notice is made, by changing to T3 which is a time that is a time (about 11 seconds) more than the maximum time required for the pedestal notice (about 6 seconds), Even in such a case, it is possible to reliably generate the hold change action after the rise of the pedestal is completed.

(ステップS8005)
次に、サブCPU200aは、台座上昇フラグをOFF(=0)にする。
これは、上述した通り、本ステップS8005の処理が行われるときには、既に、上記ステップS8004において台座予告に係る所要時間(台座の上昇に係る演出に要する時間)を考慮して保留変化アクションのタイミングがT3に変更されているため、台座が上昇中であることを示す本フラグをOFFにしても何ら問題は生じないからである。
(Step S8005)
Next, the sub CPU 200a sets the pedestal raising flag to OFF (= 0).
As described above, when the process of step S8005 is performed, the hold change action timing has already been determined in consideration of the time required for the pedestal notice in step S8004 (the time required for the production related to the rise of the pedestal). This is because, since it is changed to T3, no problem occurs even if the flag indicating that the pedestal is rising is turned off.

(ステップS8006)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS8004にて生成した保留変化アクション実行コマンド(保留変化アクションのタイミングがT3である演出パターンデータに基づく保留変化アクション実行コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S8006)
Next, the sub CPU 200a sets the hold change action execution command (hold change action execution command based on the effect pattern data whose hold change action timing is T3) generated in step S8004 in the transmission buffer.

そして、保留変化アクション実行コマンドが画像制御基板400およびランプ制御基板500に送信されると、この保留変化アクション実行コマンドに基づいて演出表示装置40、スピーカ11,12、演出役物装置41、LED60b(演出操作装置60を発光させる光源)等が制御される。   Then, when the hold change action execution command is transmitted to the image control board 400 and the lamp control board 500, based on the hold change action execution command, the effect display device 40, the speakers 11, 12, the effect agent device 41, the LED 60b ( The light source that causes the effect operation device 60 to emit light) is controlled.

実際に、演出表示装置40(表示画面40a)において、保留変化アクションが実行される場合の一例について、図63〜図66を参照して説明する。   An example of the case where the hold change action is actually executed in the effect display device 40 (display screen 40a) will be described with reference to FIGS.

例えば、保留表示42cに対して「セスナ」が保留変化アクションとして実行される場合には、図63(a)に示すように、セスナ機を模した演出画像AP(以下、「セスナAP」という)が出現し、このセスナAPが保留表示42c(通常の保留表示)に近づいていく。そして、セスナAPが保留表示42cに衝突することにより、図63(c)に示すように、保留表示42cが「青」に変化した保留表示42cB(「B」は青(BLUE)であることを示す符号である)となる。すなわち、この場合は、セスナ衝突(真アクション)の演出パターンに従った保留変化アクションが実行されたこととなる。   For example, when “Cessna” is executed as a hold change action for the hold display 42c, as shown in FIG. 63A, an effect image AP imitating a Cessna machine (hereinafter referred to as “Cessna AP”) is displayed. Appears and this Cessna AP approaches the hold display 42c (normal hold display). Then, as shown in FIG. 63 (c), when the Cessna AP collides with the hold display 42c, the hold display 42cB is changed to “blue”, and the hold display 42cB (“B” is blue (BLUE)). It is a sign shown). In other words, in this case, the pending change action according to the production pattern of the Cessna collision (true action) is executed.

また、保留表示42cに対して「ボンベ」が保留変化アクションとして実行される場合には、図63(b)に示すように、ガスボンベを模した演出画像GB(以下、「ボンベGB」という)が保留表示42a〜42dを全て覆い隠すように出現する。この後、ボンベGBが爆発することにより、図63(c)に示すように、保留表示42c(通常の保留表示)が保留表示42cBとなる。すなわち、この場合は、ボンベ爆発(真アクション)の演出パターンに従った保留変化アクションが実行されたこととなる。   Further, when “cylinder” is executed as a hold change action for the hold display 42c, as shown in FIG. 63B, an effect image GB simulating a gas cylinder (hereinafter referred to as “cylinder GB”) is displayed. Appears so as to cover all the hold displays 42a to 42d. Thereafter, when the cylinder GB explodes, as shown in FIG. 63C, the hold display 42c (normal hold display) becomes the hold display 42cB. That is, in this case, the hold change action according to the effect pattern of the cylinder explosion (true action) is executed.

また、保留表示42aに対して「サメ」が保留変化アクションとして実行される場合には、図64(a)⇒図64(b)に示すように、サメを模した演出画像SK(以下、「サメSK」という)が出現して保留表示42aを食べてしまう。そして、サメSKが消えると、図64(c)に示すように、保留表示42a(通常の保留表示)が「緑」に変化した保留表示42aG(「G」は緑(GREEN)であることを示す符号である)となる。すなわち、この場合は、サメ変化(真アクション)の演出パターンに従った保留変化アクションが実行されたこととなる。   Further, when “shark” is executed as a hold change action for the hold display 42a, as shown in FIG. 64 (a) → FIG. 64 (b), an effect image SK imitating a shark (hereinafter, “ "Shark SK") appears and eats the hold display 42a. When the shark SK disappears, as shown in FIG. 64 (c), the hold display 42aG (the normal hold display) is changed to “green”, and the hold display 42aG (“G” is green (GREEN)). It is a sign shown). That is, in this case, the pending change action according to the effect pattern of shark change (true action) is executed.

また、処理保留表示46に対して「銛」が保留変化アクションとして実行される場合には、図65(a)⇒図65(b)に示すように、銛を模した演出画像MO1〜MO13(以下、「銛MO1〜MO13」という)が出現して処理保留表示46に突き刺さる。その後、図65(c)に示すように、処理保留表示46(通常の保留表示)が「赤」に変化した処理保留表示46R(「R」は赤(RED)であることを示す符号である)となる。すなわち、この場合は、銛突き刺し(真アクション)の演出パターンに従った保留変化アクションが実行されたこととなる。   When “銛” is executed as the hold change action for the processing hold display 46, as shown in FIG. 65 (a) → FIG. 65 (b), the effect images MO1 to MO13 (i.e. Hereinafter, “銛 MO1-MO13”) appears and pierces the processing hold display 46. Thereafter, as shown in FIG. 65 (c), the processing hold display 46R (“R” is red (RED)) in which the processing hold display 46 (normal hold display) is changed to “red”. ) That is, in this case, the hold change action according to the effect pattern of the heel stick (true action) is executed.

また、台座の高さが初期状態とは異なる高さである場合には、図66に示すような態様の保留変化アクションが実行される。なお、図66では、処理台座47の下にマス47a,47b,47cが出現しており、処理台座47が最高段階の高さH3にあることが視認可能となっている。   Further, when the height of the pedestal is different from the initial state, the hold change action as shown in FIG. 66 is executed. In FIG. 66, masses 47a, 47b, and 47c appear below the processing base 47, and it is visible that the processing base 47 is at the highest height H3.

例えば、処理保留表示46(高さH3である処理台座47の上にある)に対して「サメ」が保留変化アクションとして実行される場合には、図66(a)⇒図66(b)に示すように、サメSKが出現して処理保留表示46の位置(つまり、処理台座47の高さH3を超える高さ)まで飛び跳ねて保留表示46を食べてしまう。そして、サメSKが消えると、図66(c)に示すように、処理保留表示46(通常の保留表示)が「虎柄」に変化した処理保留表示46T(「T」は虎柄(TIGER)であることを示す符号である)となる。すなわち、この場合は、サメ変化(真アクション)の演出パターンに従った保留変化アクションが実行されたこととなる。   For example, when “shark” is executed as the hold change action for the process hold display 46 (on the processing base 47 having the height H3), the state changes from FIG. 66 (a) to FIG. 66 (b). As shown, the shark SK appears and jumps to the position of the processing hold display 46 (that is, the height exceeding the height H3 of the processing base 47) and eats the hold display 46. Then, when the shark SK disappears, as shown in FIG. 66 (c), the process hold display 46T (the normal hold display) is changed to the “tiger pattern” 46T (“T” is the tiger pattern (TIGER)). It is a code | symbol which shows that. That is, in this case, the pending change action according to the effect pattern of shark change (true action) is executed.

なお、上記図63〜図66では、真アクションの演出パターンに従った保留変化アクションが実行された場合の一例を示しているため、何れの場合も保留表示が変化しているが、ガセアクションの演出パターンに従った保留変化アクションが実行された場合には、何れの場合も保留表示が変化しない。   Note that FIGS. 63 to 66 show an example in which the hold change action is executed in accordance with the effect pattern of the true action, and thus the hold display changes in any case. When the hold change action according to the production pattern is executed, the hold display does not change in any case.

(ステップS8007)
次に、サブCPU200aは、保留変化アクション実行データ記憶領域に記憶されているデータ(保留変化アクション実行データ)をクリア(消去)する。これにより、保留変化アクション実行データ記憶領域には、何れのデータも記憶されていない状態になる。
(Step S8007)
Next, the sub CPU 200a clears (deletes) the data (holding change action execution data) stored in the holding change action execution data storage area. As a result, no data is stored in the pending change action execution data storage area.

(ステップS8008)
次に、サブCPU200aは、保留変化アクション実行データ記憶領域に記憶されているデータ(保留変化アクション実行データ)に基づいて、保留変化アクション実行コマンドを生成する。すなわち、この場合には、上記ステップS7005またはステップS7007にて記憶された保留変化アクション実行データ(保留変化アクションのタイミングは、T1〜T3の何れかである演出パターンデータ)に基づいて保留変化アクション実行コマンドが生成される。
(Step S8008)
Next, the sub CPU 200a generates a hold change action execution command based on the data (hold change action execution data) stored in the hold change action execution data storage area. That is, in this case, the pending change action execution is performed based on the pending change action execution data stored in step S7005 or step S7007 (the timing of the pending change action is any one of T1 to T3). A command is generated.

次に、図48を用いて、予告演出設定処理について説明する。   Next, the notice effect setting process will be described with reference to FIG.

この予告演出設定処理は、変動パターン指定コマンドを受信した場合に実行される処理である。すなわち、当該入賞保留等が1つ前の記憶領域にシフトした場合や、当該入賞保留等に係る変動演出が実行されるタイミングにて行われる処理である。また、一部の処理については、上記図43〜図47にて説明した処理と同様の内容の処理が行われるものも含まれているため、図43〜図47で説明したものと同じ内容の処理については同符号を付すとともに、説明は省略する。   This notice effect setting process is a process executed when a variation pattern designation command is received. That is, it is a process performed when the prize-holding or the like is shifted to the previous storage area, or at the timing when the variable effect related to the prize-holding or the like is executed. In addition, some of the processes include those that are processed in the same manner as the processes described in FIGS. 43 to 47, and therefore have the same contents as those described in FIGS. 43 to 47. The processes are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.

(ステップS11000)
まず、サブCPU200aは、当該予告決定処理を実行する。本実施形態では、当該予告として、「台座予告」を実行することが可能となっている。なお、台座予告とは異なる種別の先読み予告を決定可能な構成としてもよい。
(Step S11000)
First, the sub CPU 200a executes the notice determination process. In the present embodiment, “pedestal notice” can be executed as the notice. In addition, it is good also as a structure which can determine the prefetch notice of a kind different from a base notice.

(ステップS10002)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS11000にて決定した当該予告を実行することが決定したか否かを判定する。
このとき、当該予告(台座予告)を実行することが決定している場合には、ステップS13000に処理を移し、当該予告(台座予告)を実行しないことが決定している場合には、ステップS12000に処理を移す。
(Step S10002)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not to execute the advance notice determined in step S11000 is determined.
At this time, if it is determined that the notice (pedestal notice) is to be executed, the process proceeds to step S13000, and if it is decided not to execute the notice (pedestal notice), step S12000 is performed. Move processing to.

(ステップS12000)
次に、サブCPU200aは、当該保留変化アクション決定処理を実行する。
(Step S12000)
Next, the sub CPU 200a executes the hold change action determination process.

(ステップS13000)
次に、サブCPU200aは、当該台座予告設定処理を実行する。
なお、このステップS13000以降の処理(ステップS7000⇒ステップS8000)については、上記図46、図47でそれぞれ説明したものと同じ内容の処理であるため、説明は省略する。
(Step S13000)
Next, the sub CPU 200a executes the pedestal notice setting process.
Note that the processing after step S13000 (step S7000 => step S8000) is the same as the processing described in FIGS. 46 and 47, and the description thereof will be omitted.

次に、図49を用いて、当該予告決定処理について説明する。   Next, the notice determination process will be described with reference to FIG.

(ステップS11001)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS2100で更新された当該予告決定用乱数値を取得する。
(Step S11001)
First, the sub CPU 200a acquires the notice determination random number value updated in step S2100.

(ステップS11002)
次に、サブCPU200aは、当該変動演出において、何れかの保留表示(処理保留表示46を含む保留表示42または保留表示44)を変化させることとなっているか否かを判定する。具体的には、サブCPU200aは、現時点における保留の全てを対象として、この保留に係る記憶領域に記憶されている保留表示データの内容を確認する。そして、サブCPU200aは、保留表示データとして、保留表示を変化させる情報が含まれており、かつ、変化時期が到来している保留表示データがあるか否かを判定する。
このとき、何れの保留表示も変化しない(つまり、変化時期が到来した保留表示データがない、または、保留表示を変化させる情報の含まれた保留表示データがない)と判定された場合には、当該予告決定処理を終了し、何れかの保留表示が変化する(つまり、変化時期が到来した保留表示データがある)と判定された場合には、ステップS11003に処理を移す。
(Step S11002)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not any hold display (the hold display 42 or the hold display 44 including the process hold display 46) is to be changed in the variation effect. Specifically, the sub CPU 200a checks the content of the hold display data stored in the storage area related to the hold for all the hold at the current time. Then, the sub CPU 200a determines whether or not there is hold display data that includes information for changing the hold display as the hold display data and that has reached the change time.
At this time, when it is determined that none of the hold display changes (that is, there is no hold display data for which the change time has arrived, or there is no hold display data including information for changing the hold display), The notice determination process ends, and when it is determined that any of the hold displays changes (that is, there is hold display data whose change timing has arrived), the process proceeds to step S11003.

(ステップS11003)
次に、サブCPU200aは、当該予告決定抽選を実行する。この当該予告決定抽選では、図60に示す当該予告決定テーブルと、上記ステップS11001にて取得した当該予告決定用乱数値と、に基づいて、当該予告(台座予告)の実行の可否が決定される。
(Step S11003)
Next, the sub CPU 200a executes the advance notice determination lottery. In the advance notice determination lottery, whether or not to execute the advance notice (pedestal notice) is determined based on the advance notice determination table shown in FIG. 60 and the random number value for advance notice determination acquired in step S11001. .

ここで、図60に示す当該予告決定テーブルについて説明する。当該予告決定テーブルにも、大当たり用当該予告決定テーブル(図60(a))と、ハズレ用当該予告決定テーブル(図60(b))と、が設けられている。そして、大当たり用当該予告決定テーブル(約50%で台座予告が選択される)は、ハズレ用当該予告決定テーブル(約30%で台座予告が選択される)に比べて、当該予告(台座予告)が実行される可能性が高くなっている。   Here, the notice determination table shown in FIG. 60 will be described. Also in the notice determination table, a jackpot notice notice table (FIG. 60A) and a lose notice notice table (FIG. 60B) are provided. And the notice determination table for jackpots (the pedestal notice is selected at about 50%) is more relevant to the notice (pedestal notice) than the notice table for losing notice (the pedestal notice is selected at about 30%). Is likely to be executed.

次に、図50を用いて、当該保留変化アクション決定処理について説明する。   Next, the pending change action determination process will be described with reference to FIG.

なお、ステップS12001(ステップS7001と同じ)、ステップS12003(ステップS7003と同じ)、ステップS12004(ステップS7004と同じ)、ステップS12006(ステップS7006と同じ)については、図46で説明した各処理と同じであるため、説明を省略する。   Note that step S12001 (same as step S7001), step S12003 (same as step S7003), step S12004 (same as step S7004), and step S12006 (same as step S7006) are the same as the processes described in FIG. Therefore, the description is omitted.

(ステップS12002)
次に、サブCPU200aは、当該変動演出において、何れかの保留表示(処理保留表示46を含む保留表示42または保留表示44)を変化させることとなっているか否かを判定する。本ステップS12002における具体的な処理の内容は、上記ステップS11002と同じである。
このとき、何れの保留表示も変化しないと判定された場合には、ステップS12006に処理を移し、何れかの保留表示が変化すると判定された場合には、ステップS12003に処理を移す。
(Step S12002)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not any hold display (the hold display 42 or the hold display 44 including the process hold display 46) is to be changed in the variation effect. The specific processing content in step S12002 is the same as that in step S11002.
At this time, if it is determined that none of the hold displays change, the process proceeds to step S12006, and if any hold display is determined to change, the process proceeds to step S12003.

(ステップS12005)
次に、サブCPU200aは、ステップS12003にて決定した真アクションと、ステップS12004にて決定したガセアクションと、の双方のアクションを実行させるための演出パターンデータ(保留変化アクション実行データ)に基づいて、保留変化アクション実行コマンドを生成する。そして、この保留変化アクション実行コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S12005)
Next, the sub CPU 200a, based on the production pattern data (holding change action execution data) for executing both the true action determined in step S12003 and the gasse action determined in step S12004, Generate a pending change action execution command. Then, this pending change action execution command is set in the transmission buffer.

なお、本ステップS12005でも、上記ステップS7005と同じように、真アクションが「無し」の場合には、ガセアクションのみを実行させるための演出パターンデータ(保留変化アクション実行データ)に基づいて、保留変化アクション実行コマンドが生成される。また、真アクションが「無し」で、かつ、ガセアクションも「無し」となった場合には、保留変化アクション実行コマンドは生成されないようになっている。   In step S12005, as in step S7005, when the true action is “none”, the change in hold is performed based on the effect pattern data (hold change action execution data) for executing only the gasse action. An action execution command is generated. Further, when the true action is “none” and the gaze action is “none”, the pending change action execution command is not generated.

(ステップS12007)
次に、サブCPU200aは、ステップS12006にて決定したガセアクションを実行させるための演出パターンデータ(保留変化アクション実行データ)に基づいて、保留変化アクション実行コマンドを生成する。そして、この保留変化アクション実行コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S12007)
Next, the sub CPU 200a generates a hold change action execution command based on the effect pattern data (hold change action execution data) for executing the gaze action determined in step S12006. Then, this pending change action execution command is set in the transmission buffer.

なお、本ステップS12007でも、上記ステップS7007と同じように、ガセアクションが「無し」の場合には、保留変化アクション実行コマンドは生成されないようになっている。   In step S12007 as well, as in the case of step S7007, when the gaze action is “none”, the pending change action execution command is not generated.

このように、当該保留変化アクション決定処理は、台座予告が実行されない場合に実行される処理であるため、保留変化アクションのタイミングを変更する必要がない。したがって、上記ステップS12005およびステップS12007で説明したように、真アクションやガセアクションを実行させるための演出パターンデータを、一旦、保留変化アクション実行データ記憶領域に記憶させる必要がなく、保留変化アクション実行コマンドを生成することが可能となっている。   As described above, the hold change action determination process is a process executed when the pedestal advance notice is not executed, and therefore it is not necessary to change the timing of the hold change action. Therefore, as described in step S12005 and step S12007, it is not necessary to temporarily store the production pattern data for executing the true action or the gusset action in the hold change action execution data storage area. Can be generated.

次に、図51を用いて、当該台座予告設定処理について説明する。   Next, the pedestal notice setting process will be described with reference to FIG.

なお、ステップS13001(ステップS6001と同じ)、ステップS13005(ステップS6003と同じ)、ステップS13006(ステップS6004と同じ)、ステップS13007(ステップS6005と同じ)、ステップS13009(ステップS6007と同じ)、ステップS13010(ステップS6008と同じ)、ステップS13011(ステップS6009と同じ)については、図45で説明した各処理と同じであるため、説明を省略する。   Step S13001 (same as step S6001), step S13005 (same as step S6003), step S13006 (same as step S6004), step S13007 (same as step S6005), step S13009 (same as step S6007), step S13010 (same as step S6007) Step S13011 (same as step S6008) and step S13011 (same as step S6009) are the same as the processes described in FIG.

(ステップS13002)
次に、サブCPU200aは、当該変動演出において、何れかの保留表示(処理保留表示46を含む保留表示42または保留表示44)を変化させることとなっているか否かを判定する。本ステップS13002における具体的な処理の内容は、上記ステップS11002と同じである。
このとき、何れの保留表示も変化しないと判定された場合には、当該台座予告設定処理を終了し、何れかの保留表示が変化すると判定された場合には、ステップS13003に処理を移す。
(Step S13002)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not any hold display (the hold display 42 or the hold display 44 including the process hold display 46) is to be changed in the variation effect. The specific processing content in step S13002 is the same as that in step S11002.
At this time, if it is determined that none of the hold displays change, the pedestal notice setting process is terminated. If it is determined that any of the hold displays change, the process proceeds to step S13003.

(ステップS13003)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS13002において保留表示が変化すると判定された保留(当該保留)に係る記憶領域に台座高さデータが記憶されているかを確認し、台座高さデータが記憶されている場合には、この台座高さデータが高さH3を示すものであるか否かを判定する。すなわち、当該保留に係る台座が最高段階(3段階)の高さにまで到達しているか否かが判定される。
このとき、当該保留に係る台座の高さが高さH3であると判定された場合には、台座予告設定処理を終了し、高さH3ではないと判定された場合には、ステップS13005に処理を移す。
(Step S13003)
Next, the sub CPU 200a checks whether or not the pedestal height data is stored in the storage area related to the hold (hold) determined that the hold display is changed in step S13002, and the pedestal height data is stored. If it is, it is determined whether or not the pedestal height data indicates the height H3. That is, it is determined whether or not the pedestal related to the hold has reached the highest level (three levels).
At this time, if it is determined that the height of the pedestal relating to the hold is the height H3, the pedestal notice setting process is terminated, and if it is determined that the height is not the height H3, the process proceeds to step S13005. Move.

(ステップS13008)
次に、サブCPU200aは、当該保留に係る保留表示データが記憶されている記憶領域に、上記ステップS13005の台座上昇抽選の結果に基づく台座の高さHN(Nには0〜3の自然数が入る)に係る情報を台座高さデータとして記憶させる。また、既に、台座高さデータが記憶されている場合には、この既に記憶されている台座高さデータに、上記ステップS13005の台座上昇抽選の結果を加算して、新たな台座高さデータとして更新してから、この更新後の台座高さデータを記憶させる。
(Step S13008)
Next, the sub CPU 200a stores the height HN of the pedestal based on the result of the pedestal ascending lottery in step S13005 (N is a natural number between 0 and 3) in the storage area where the hold display data related to the hold is stored. ) Is stored as pedestal height data. If the pedestal height data is already stored, the result of the pedestal ascending lottery in step S13005 is added to the already stored pedestal height data to obtain new pedestal height data. After the update, the updated pedestal height data is stored.

次に、図52を用いて、変動演出設定処理について説明する。   Next, the variation effect setting process will be described with reference to FIG.

(ステップS20001)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS2100で更新された変動演出用乱数値(変動演出A用乱数値、変動演出B用乱数値)を取得する。
(Step S20001)
First, the sub CPU 200a obtains the random effect random number values (the random effect A random effect value and the random effect B random value) updated in step S2100.

(ステップS20002)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されている変動パターン指定コマンドを確認するとともに当該コマンドを解析する。ここで解析された結果に基づいて、ステップS20003以降の処理が行われる。
(Step S20002)
Next, the sub CPU 200a confirms the variation pattern designation command stored in the reception buffer and analyzes the command. Based on the result analyzed here, processing in step S20003 and subsequent steps is performed.

(ステップS20003)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS20001において取得した変動演出用乱数値と、上記ステップS20002における解析結果とに基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
(Step S20003)
Next, the sub CPU 200a determines the variation effect mode in the first half based on the random number value for variation effect acquired in step S20001 and the analysis result in step S20002.

具体的には、変動パターン指定コマンドに含まれる変動モードコマンドの解析結果に基づいて、サブROM200bに格納されている複数の前半変動演出決定テーブル(図示しない)から1つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の演出パターンから構成されている。この複数の演出パターンには、リーチ成立前までの演出態様が対応づけられている。したがって、当該テーブルと上記ステップS20001で取得した変動演出用乱数値とを照合させることにより1つの前半用の演出パターンを決定することができる。   Specifically, based on the analysis result of the variation mode command included in the variation pattern designation command, one table is selected from a plurality of first half variation effect determination tables (not shown) stored in the sub ROM 200b. This table is composed of a plurality of effect patterns that are associated with each other within a random number range that can be taken by the random effect random value. The plurality of production patterns are associated with production modes up to the establishment of reach. Therefore, it is possible to determine an effect pattern for the first half by collating the table with the random effect value for variation effect acquired in step S20001.

(ステップS20004)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS20001において取得した変動演出用乱数値と、上記ステップS20002における解析結果に基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。
具体的には、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンコマンドの解析結果に基づいて、サブROM200bに格納されている複数の後半変動演出決定テーブル(図示しない)から1つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の演出パターンから構成されている。この複数の演出パターンには、リーチ成立後から演出図柄停止までの演出態様が対応づけられている。したがって、当該テーブルと上記ステップS20001で取得した変動演出用乱数値とを照合させることにより1つの後半用の演出パターンを決定することができる。
(Step S20004)
Next, the sub CPU 200a determines the variation effect mode in the latter half based on the random effect value for variation effect acquired in step S20001 and the analysis result in step S20002.
Specifically, one table is selected from a plurality of second half variation effect determination tables (not shown) stored in the sub ROM 200b based on the analysis result of the variation pattern command included in the variation pattern designation command. This table is composed of a plurality of effect patterns that are associated with each other within a random number range that can be taken by the random effect random value. The plurality of production patterns are associated with production modes from the establishment of reach to the production symbol stop. Therefore, it is possible to determine an effect pattern for the second half by collating the table with the random value for variation effect acquired in step S20001.

(ステップS20005)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS20003およびステップS20004において決定した前半用の演出パターンおよび後半用の演出パターンを、画像制御基板400とランプ制御基板500に伝達すべく、演出実行コマンドを生成し、この演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。これにより、変動演出設定処理が終了となる。なお、演出実行コマンドが画像制御基板400およびランプ制御基板500に送信されると、この演出実行コマンドに基づいて演出表示装置40、スピーカ11,12、演出役物装置41、LED60b(演出操作装置60を発光させる光源)が制御される。
(Step S20005)
Next, the sub CPU 200a generates an effect execution command so as to transmit the effect pattern for the first half and the effect pattern for the second half determined in Steps S20003 and S20004 to the image control board 400 and the lamp control board 500, This effect execution command is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c. Thereby, the variation effect setting process is ended. When the effect execution command is transmitted to the image control board 400 and the lamp control board 500, the effect display device 40, the speakers 11 and 12, the effect agent device 41, the LED 60b (the effect operation device 60) based on the effect execution command. Is controlled.

以上のように、本実施形態によれば、保留表示の態様を変化させるだけでなく、この保留表示を支持しているように(乗っかっているかのように)見せかけた台座を上昇させることにより、保留表示を通常表示される位置とは異なる位置に移動させて表示するものとしている。そして、大当たりに当選している可能性の高さ(大当たりの当選に対する期待値の高さ)に応じて、台座をより高く上昇させることが可能となっているため、台座の上昇する高さが高いほど、大当たりに当選している可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。したがって、従来の遊技機における問題点(保留変化に段階的な態様を設けるくらいしかできず、保留変化のアクションが単調になりやすい)を解決し、保留変化のアクションにおける単調さを解消することのできる遊技機を提供することができる。   As described above, according to the present embodiment, not only the mode of the hold display is changed, but also by raising the pedestal that appears to support the hold display (as if riding) The hold display is displayed by moving to a position different from the position where it is normally displayed. And because it is possible to raise the pedestal higher according to the high possibility of winning the jackpot (the expected value for winning the jackpot), the rising height of the pedestal The higher the value, the higher the possibility that the player has won the jackpot. Therefore, it is possible to solve the problems in conventional gaming machines (which can only provide a gradual aspect to the pending change, and the pending change action tends to be monotonous) and eliminate the monotony in the pending change action. A gaming machine capable of being provided can be provided.

また、本実施形態によれば、保留表示の態様(例えば、色)が変化する場合において、台座が上昇する場合には、台座上昇演出が終了してから保留表示の態様を変化させるように、この変化するタイミング(変化時期)を変更することが可能としている。したがって、保留表示の態様を変化させるタイミングだけでなく、真アクションやガセアクションの保留変化アクションの実行されるタイミングについても台座の上昇が終了してから実行されるように変更することができる。これにより、まずは、保留表示を台座の上昇後の位置(保留表示の態様が変化する位置)に移動させてから、当該保留表示の態様を変化させることができる。さらには、当該保留表示の態様の変化に係る各種演出を実行することができる。   In addition, according to the present embodiment, when the pedestal rises in a case where the display mode (for example, color) of the hold display changes, so that the display mode of the hold display is changed after the pedestal raising effect is finished This change timing (change timing) can be changed. Therefore, not only the timing of changing the mode of the hold display but also the timing of executing the hold change action of the true action or the gasse action can be changed to be executed after the rise of the pedestal is completed. Thereby, first, after moving the hold display to the position after the pedestal has been raised (position where the form of the hold display changes), the form of the hold display can be changed. Furthermore, it is possible to execute various effects related to the change in the mode of the hold display.

このように構成しているため、本実施形態では、台座の上昇中に保留表示の態様を変更させることにより起こり得る問題点、例えば、「移動中の保留表示の態様を移動に合わせて徐々に変更させていくためには、複雑な処理や大容量の画像データ等が必要となる」、「いわゆる処理落ち等により保留表示が移動した後であってもこの保留表示の態様が変更されない不具合が発生する」等を回避することができる。言い換えれば、台座の上昇に伴って上昇移動する保留表示の態様を、この上昇移動の途中において変化させる(徐々に変化させていく)など、演出画像の処理が複雑になる処理の負担を軽減させる効果を奏することができる。   Because of this configuration, in the present embodiment, problems that may occur by changing the mode of the hold display while the pedestal is raised, for example, “the mode of the hold display during movement is gradually In order to change it, complicated processing and large-capacity image data etc. are required. ”“ There is a problem that the mode of the hold display is not changed even after the hold display is moved due to a so-called process drop. Can be avoided. In other words, reducing the burden of processing that complicates the processing of effect images, such as changing the mode of the hold display that moves upward as the pedestal rises (change gradually) during the upward movement. There is an effect.

さらに、本実施形態によれば、保留表示を支持しているように(乗っかっているかのように)見せかけた台座を上昇させるようにしている。すなわち、保留表示と関連性を有する台座(保留関連表示)を表示させるとともに、保留表示が移動する場合には、この保留表示の移動する軌跡上を台座が移動するように表示させるようにしている。これにより、あたかも台座が保留表示を押し上げているかのように見せかけることができる。したがって、上述したような従来の遊技機における問題点を解決し、保留変化のアクションにおける単調さを解消することのできる遊技機を提供することができる。   Furthermore, according to the present embodiment, the pedestal that appears to support the hold display (as if riding) is raised. That is, a pedestal (holding related display) having relevance to the holding display is displayed, and when the holding display moves, the pedestal is displayed so as to move on the moving path of the holding display. . This makes it appear as if the pedestal is pushing up the hold display. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can solve the problems in the conventional gaming machine as described above and can eliminate the monotony in the action of the pending change.

さらに、本実施形態によれば、台座が上昇してから、保留変化アクションとして、真アクションおよび/またはガセアクションが実行され得るようにしているため、台座の上昇によって保留表示の位置が変わってから、+α(プラスアルファ)の演出としてこれらの保留変化アクションが発生する可能性を持たせることができる。これにより、より一層、保留変化アクションに面白みを付与することができる。したがって、本実施形態によれば、保留変化のアクションにおける単調さを解消することのできる遊技機を提供することができる。   Furthermore, according to the present embodiment, since the true action and / or the gusset action can be executed as the hold change action after the pedestal is raised, the hold display position is changed by the rise of the pedestal. , + Α (plus alpha) can be given the possibility that these pending change actions will occur. Thereby, the interest can be further imparted to the pending change action. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine that can eliminate the monotony in the action of pending change.

(その他の実施形態についての言及)
上記実施形態は、本発明のパチンコ機Pの一形態であり、本発明は、説明された実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に示される技術的思想の範囲を逸脱しない限り様々な形態に変更することができる。
(References to other embodiments)
The above embodiment is one form of the pachinko machine P of the present invention, and the present invention is not limited to the described embodiment, and does not depart from the scope of the technical idea shown in the claims. It can be changed into various forms.

なお、上記実施形態では、台座予告において台座が上昇するか否かにより、保留表示の態様を変化させたり、大当たりの当選期待度を示唆したりすることを例にとって説明したが、これに限られない。さらに、上昇した後の台座を使った演出を実行可能な形態としてもよい。例えば、上記実施形態の別形態として、変動演出設定処理(上記実施形態では図52)において、台座が上昇した場合、上昇した台座を使ったボタン演出(以下、「台座ボタン演出」という)を実行可能な形態を一例として挙げることができる。以下では、この別形態における変動演出設定処理について、図67を用いて説明する。なお、上記図52で説明したものと同じ内容の処理については同符号を付すとともに、説明は省略する。   In the above-described embodiment, the example of changing the mode of the hold display or suggesting the degree of expectation of winning the jackpot depending on whether the pedestal is raised or not in the pedestrian notice is described as an example, but it is limited to this. Absent. Furthermore, it is good also as a form which can perform the production | presentation using the base after it raises. For example, as another form of the above embodiment, when the pedestal is raised in the variation effect setting process (FIG. 52 in the above embodiment), a button effect using the raised pedestal (hereinafter referred to as “pedestal button effect”) is executed. Possible forms can be mentioned as an example. Hereinafter, the variation effect setting process in this different embodiment will be described with reference to FIG. The processing having the same contents as those described with reference to FIG.

別形態における変動演出設定処理においても、上記ステップS20001〜ステップS20004までは、上記図52と同様の処理が行われる。   Also in the variable effect setting process in another embodiment, the same process as in FIG. 52 is performed from step S20001 to step S20004.

(ステップS25001)
サブCPU200aは、上記ステップS20004に次いで、保留0にある保留(当該変動演出が実行される保留)に係る記憶領域(つまり、第0記憶領域)に台座高さデータが記憶されているかを確認する。
(Step S25001)
Sub CPU200a confirms whether the pedestal height data is stored in the storage area (that is, the 0th storage area) related to the hold in hold 0 (the hold in which the variation effect is executed) following step S20004. .

(ステップS25002)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS25001において確認した記憶領域に、台座高さデータが記憶されている場合には、この台座高さデータが高さH1以上であるか否かを判定する。すなわち、当該変動演出が実行される保留に係る台座(つまり、処理台座47)が、少なくとも、1段階以上上昇しているか否かが判定される。
このとき、処理台座47が1段階以上上昇していないと判定された場合(つまり、処理台座47の高さは初期段階の高さ(=高さH0)のままである場合)には、ステップS25006に処理を移し、処理台座47が1段階以上上昇していると判定された場合(つまり、処理台座47は高さH1以上である)には、ステップS25003に処理を移す。
(Step S25002)
Next, if the pedestal height data is stored in the storage area confirmed in step S25001, the sub CPU 200a determines whether or not the pedestal height data is greater than or equal to the height H1. That is, it is determined whether or not the pedestal (that is, the processing pedestal 47) related to the suspension in which the variation effect is executed has risen at least one step.
At this time, if it is determined that the processing pedestal 47 has not risen by one or more steps (that is, the height of the processing pedestal 47 remains at the initial height (= height H0)), a step is performed. If the process proceeds to S 25006 and it is determined that the process base 47 is raised by one or more steps (that is, the process base 47 is higher than the height H 1), the process proceeds to step S 25003.

(ステップS25003)
次に、サブCPU200aは、台座ボタン演出実行抽選を実行する。この台座ボタン演出実行抽選は、台座ボタン演出を実行させるか否かを決定するための抽選である。
(Step S25003)
Next, the sub CPU 200a executes a pedestal button effect execution lottery. This pedestal button effect execution lottery is a lottery for determining whether to execute the pedestal button effect.

具体的には、上記ステップS20001において、台座ボタン演出実行抽選用乱数値(図示しない)を取得する。この台座ボタン演出実行抽選用乱数値は、例えば、上記ステップS2100において更新される乱数(0〜99)として設けておけばよい。   Specifically, in step S20001, a pedestal button effect execution lottery random value (not shown) is acquired. This pedestal button effect execution lottery random value may be provided as a random number (0 to 99) updated in step S2100, for example.

そして、このとき取得した台座ボタン演出実行抽選用乱数値と、台座ボタン演出用テーブル(図示しないが、上記図53〜図60に示した各テーブルと同様に、サブROM200b内に予め格納されているテーブル)と、に基づいて、台座ボタン演出を実行するか否かを決定する。例えば、本別形態では、台座ボタン演出を発生しやすくするために、所定の割合(約80%)で、台座ボタン演出の実行が決定されるものとしている。   The pedestal button effect execution lottery random value and the pedestal button effect table (not shown, but stored in advance in the sub ROM 200b in the same manner as the tables shown in FIGS. 53 to 60). Whether or not to execute a pedestal button effect. For example, in this different form, in order to easily generate the pedestal button effect, the execution of the pedestal button effect is determined at a predetermined rate (about 80%).

なお、台座ボタン演出実行抽選において当選となる割合は、上記所定の割合(80%)に限られない。例えば、台座ボタン演出をより多く発生させたい場合には、この所定の割合を高くし、台座ボタン演出を発生しにくくしたい場合には、この所定の割合を低く設定するようにすればよい。また、大当たりの場合には、台座ボタン演出を発生しやすくし、ハズレの場合には台座ボタン演出を発生しにくくするものとしてもよい。   In addition, the ratio of winning in the pedestal button effect execution lottery is not limited to the predetermined ratio (80%). For example, when it is desired to generate more pedestal button effects, this predetermined ratio may be increased, and when it is desired that the pedestal button effects be less likely to occur, this predetermined ratio may be set lower. Also, in the case of a big hit, a pedestal button effect may be easily generated, and in the case of a loss, it may be difficult to generate a pedestal button effect.

また、例えば、処理台座47の高さが所定の高さ(例えば、高さH3)の場合に、台座ボタン演出の実行が決定されやすい(台座ボタン演出実行抽選に当選しやすい)ものとしてもよいし、処理台座47の高さが高くなるにつれ、台座ボタン演出の実行が決定されやすいものとしてもよい。さらには、処理台座47の高さが高さH1以上の場合には、必ず、台座ボタン演出の実行が決定されるものとしてもよい。また、演出態様の異なる複数種類の台座ボタン演出を設けるものとしてもよい。   Further, for example, when the height of the processing base 47 is a predetermined height (for example, the height H3), execution of the base button effect may be easily determined (the base button effect execution lottery may be easily won). However, the execution of the pedestal button effect may be easily determined as the height of the processing pedestal 47 increases. Furthermore, when the height of the processing base 47 is equal to or higher than the height H1, execution of the base button effect may be determined without fail. Moreover, it is good also as what provides the multiple types of base button effect from which an effect mode differs.

(ステップS25004)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS25003の結果、台座ボタン演出を実行することが決定したか否かを判定する。
このとき、台座ボタン演出を実行することが決定しなかった(つまり、台座ボタン演出が実行されない)場合には、ステップS25006に処理を移し、台座ボタン演出を実行することが決定した場合には、ステップS25005に処理を移す。
(Step S25004)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not to execute the pedestal button effect as a result of step S25003.
At this time, if it is not determined to execute the pedestal button effect (that is, the pedestal button effect is not executed), the process proceeds to step S 25006, and if it is determined to execute the pedestal button effect, The process moves to step S25005.

(ステップS25005)
次に、サブCPU200aは、台座ボタン演出を実行させるための演出パターンデータ(台座ボタン演出実行データ)を生成する。
(Step S25005)
Next, the sub CPU 200a generates effect pattern data (pedestal button effect execution data) for executing the pedestal button effect.

(ステップS25006)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS20003およびステップS20004において決定した前半用の演出パターンおよび後半用の演出パターンを、画像制御基板400とランプ制御基板500に伝達すべく、演出実行コマンドを生成し、この演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。
(Step S 25006)
Next, the sub CPU 200a generates an effect execution command so as to transmit the effect pattern for the first half and the effect pattern for the second half determined in Steps S20003 and S20004 to the image control board 400 and the lamp control board 500, This effect execution command is set in the transmission buffer of the sub RAM 200c.

また、上記ステップS25005において、台座ボタン演出実行データが生成されている場合には、サブCPU200aは、この台座ボタン演出実行データと、上記ステップS20003およびステップS20004において決定した前半用の演出パターンおよび後半用の演出パターンと、に基づいて演出実行コマンドを生成し、この演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。   If the pedestal button effect execution data is generated in step S25005, the sub CPU 200a uses the pedestal button effect execution data, the effect pattern for the first half determined in steps S20003 and S20004, and the latter half. An effect execution command is generated on the basis of the effect pattern and the effect execution command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 200c.

本ステップS25006において、演出実行コマンドが送信バッファにセットされると、変動演出設定処理が終了となる。そして、台座ボタン演出実行データが含まれた演出実行コマンドに基づいた変動演出が実行される場合には、当該変動演出中において台座ボタン演出が実行されることとなる。例えば、本別形態では、台座ボタン演出が実行されるタイミングは、当該変動演出における前半部分に設定されている。   In this step S 25006, when the effect execution command is set in the transmission buffer, the variation effect setting process ends. When a variation effect based on the effect execution command including the pedestal button effect execution data is executed, the pedestal button effect is executed during the change effect. For example, in this form, the timing at which the pedestal button effect is executed is set in the first half of the variation effect.

なお、台座ボタン演出の態様については、当該変動演出における内容と関連性の無い態様でもよいし、当該変動演出における内容と関連性のある態様の何れであってもよい。すなわち、台座ボタン演出が、当該変動演出とは関係なく進行していく態様でもよいし、当該変動演出に関わりながら進行していく態様であってもよい。   Note that the aspect of the pedestal button effect may be an aspect that is not related to the content in the variation effect, or may be any aspect that is related to the content in the change effect. That is, a mode in which the pedestal button effect proceeds regardless of the variation effect may be used, or a mode in which the pedestal button effect proceeds while being related to the variation effect.

実際に、演出表示装置40(表示画面40a)において、台座ボタン演出が実行される場合の一例について、図68および図69を参照して説明する。   An example of the case where the pedestal button effect is actually executed on the effect display device 40 (display screen 40a) will be described with reference to FIGS. 68 and 69. FIG.

この例では、図68(a)に示すように、処理台座47が高さH3(最高段階)まで上昇していることを前提として説明する。このとき、処理台座47の下には、マス47a,47b,47cが出現しており、処理台座47が最高段階の高さH3にあることが視認可能となっている。   In this example, as shown in FIG. 68 (a), description will be made on the assumption that the processing base 47 is raised to the height H3 (the highest stage). At this time, masses 47a, 47b, and 47c appear below the processing base 47, and it is visible that the processing base 47 is at the highest height H3.

そして、台座ボタン演出は、以下のような流れ(処理順1〜5で示す)で進行していくこととなる。   Then, the pedestal button effect proceeds in the following flow (shown in processing order 1 to 5).

(処理順1)
まず、台座ボタン演出では、演出図柄48a〜48cの変動表示の開始に伴い、上昇している処理台座47の下にある各マス(マス47a,47b,47c)において変動表示が開始される。具体的には、図68(a)に示すように、各マス47a〜47c内において、文字や絵柄等が高速で変動表示している様子(各マス内に矢印を付している)が示されることとなる。
(Processing order 1)
First, in the pedestal button effect, with the start of the variable display of the effect symbols 48a to 48c, the variable display is started in each square (the cells 47a, 47b, 47c) under the rising processing base 47. Specifically, as shown in FIG. 68 (a), the characters 47, 47c, 47c, and the like are shown in a state where characters, pictures, and the like are variably displayed at high speed (an arrow is attached to each cell). Will be.

(処理順2)
次に、台座ボタン演出では、上段のマス(この例では、マス47a)から順番に、当該マスの変動表示を停止させるための遊技者の操作(タッチボタン61の押下操作)を促す演出画像が表示される。具体的には、図68(a)に示すように、マス47aの左横に「押」と書かれたボタンを模した演出画像CH1が表示される。この演出画像CH1は、タッチボタン61の押下操作を受け付け可能な所定期間(例えば、5秒間)だけ表示される。
(Processing order 2)
Next, in the pedestal button effect, an effect image that prompts the player's operation (pressing operation of the touch button 61) to stop the change display of the cell in order from the upper cell (in this example, the cell 47a). Is displayed. Specifically, as shown in FIG. 68 (a), an effect image CH1 simulating a button written as “push” is displayed on the left side of the square 47a. This effect image CH1 is displayed only for a predetermined period (for example, 5 seconds) in which the pressing operation of the touch button 61 can be accepted.

(処理順3)
そして、台座ボタン演出では、演出画像CH1の表示中にタッチボタン61が押下操作されると、演出画像CH1に対応したマス47aについて変動表示が停止して、当該マス47aに何らかの文字や絵柄等が表示される。具体的には、図68(b)に示すように、マス47a内に「NEXT」という文字が表示される。
(Processing order 3)
In the pedestal button effect, when the touch button 61 is pressed while the effect image CH1 is displayed, the variable display of the square 47a corresponding to the effect image CH1 is stopped, and some character or design is displayed on the square 47a. Is displayed. Specifically, as shown in FIG. 68 (b), the characters “NEXT” are displayed in the square 47a.

その後、次のマス(マス47b)についても、同様に、当該マス47bの変動表示を停止させるための遊技者の操作(タッチボタン61の押下操作)を促す演出画像CH2((「押」と書かれたボタンを模した演出画像、図示せず)が表示され、この演出画像CH2の表示中にタッチボタン61が押下操作されると、当該マス47bについての変動表示が停止し、何らかの文字や絵柄等が表示される。図68(b)では、マス47bにも「NEXT」という文字が表示された様子が示されている。   Thereafter, for the next cell (mass 47b), similarly, the effect image CH2 (("press") written to prompt the player's operation (pressing operation of the touch button 61) to stop the change display of the cell 47b. If the touch button 61 is pressed while the effect image CH2 is displayed, the change display about the square 47b is stopped, and some character or picture is displayed. 68 (b) shows a state in which the character “NEXT” is also displayed on the square 47b.

一方、図68(b)では、マス47cは未だに変動表示中であるため、このマス47cの左横には、当該マス47cの変動表示を停止させるための遊技者の操作(タッチボタン61の押下操作)を促す演出画像CH3(「押」と書かれたボタンを模した演出画像)が表示されている。   On the other hand, in FIG. 68 (b), since the square 47c is still being displayed in a variable manner, the player's operation (pressing the touch button 61) to stop the variable display of the square 47c is displayed on the left side of the square 47c. An effect image CH3 (an effect image simulating a button written “press”) is displayed.

また、各マスに表示される文字や絵柄等は、当該変動演出がリーチやスーパーリーチに発展する可能性や当該変動演出において擬似連演出が発生する可能性などを示唆する内容となっている。例えば、図68(b)に示す「NEXT」という文字は、擬似連演出が1回行われる可能性があることを示唆する内容となっている。この他、各マスに表示される文字や絵柄等には、スーパーリーチに発展する可能性があることを示唆する「SP」という文字や、大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する「激熱」という文字や「炎」を模した絵柄なども含まれている。   Further, the characters, pictures, and the like displayed on each square have contents that suggest the possibility that the variation effect will develop into reach or super reach, and the possibility that a pseudo-continuous effect will occur in the variation effect. For example, the characters “NEXT” shown in FIG. 68 (b) indicate that there is a possibility that the pseudo-continuous performance may be performed once. In addition, it is suggested that the letters and pictures displayed on each square are “SP”, which suggests that they may develop into super reach, and that there is a high possibility of winning a big hit. Also included are the letters “Intense Heat” and a pattern imitating “Fire”.

(処理順4)
さらに、台座ボタン演出では、変動表示中のマスが残っている限り、上記(処理順1)〜(処理順3)が繰り返し実行される。
(Processing order 4)
Further, in the pedestal button effect, as long as the squares that are being displayed in the change remain, the above (processing order 1) to (processing order 3) are repeatedly executed.

(処理順5)
そして、台座ボタン演出では、変動表示中のマスが残っていない、つまり、全てのマスの変動表示が終了した場合には、各マスに表示された文字や絵柄等の組み合わせに応じて、当該変動演出がリーチやスーパーリーチに発展したり、当該変動演出において擬似連演出が発生したり、することとなる。
(Processing order 5)
Then, in the pedestal button effect, when there is no change display square, that is, when the change display of all the squares is finished, the change according to the combination of characters and designs displayed on each square. The production develops into reach or super reach, or a pseudo-continuous production occurs in the variation production.

例えば、図69(a)には、台座ボタン演出の結果として、全てのマスに「NEXT」という文字が表示されたときの様子が示されている。すなわち、図69(a)では、「NEXT」という文字が合計3個表示されているため、当該変動演出において擬似連演出が3回実行される可能性があることが示唆されていることとなる。   For example, FIG. 69A shows a state in which the characters “NEXT” are displayed on all the squares as a result of the pedestal button effect. That is, in FIG. 69A, since a total of three characters “NEXT” are displayed, it is suggested that there is a possibility that the pseudo-continuous effect may be executed three times in the variable effect. .

そして、図69(a)では、演出図柄48a〜48cが「7−6−5」で一旦停止(仮停止)している様子が示されているが、台座ボタン演出の結果である「NEXT」があるため、演出図柄48a〜48cが、このまま完全に停止表示すると思いきや、図69(b)に示すように、マス47aが消えて、再び、演出図柄48a〜48cが変動表示を開始することとなる。すなわち、マス47aに表示された内容に基づいて、擬似連演出の1回目が実行されたことになる。   FIG. 69 (a) shows that the production symbols 48a to 48c are temporarily stopped (temporarily stopped) at “7-6-5”, but “NEXT” as a result of the pedestal button production. Therefore, it seems that the production symbols 48a to 48c are completely stopped and displayed as they are, but as shown in FIG. 69 (b), the square 47a disappears and the production symbols 48a to 48c start to display the variation again. It will be. That is, the first pseudo-continuous effect is executed based on the content displayed on the square 47a.

さらに、マス47bおよびマス47cもまだ残っているため、この後、擬似連演出の2回目および擬似連演出の3回目が実行される可能性が高まっていくこととなる。このように、各マスに表示された文字や絵柄等に対応した演出が実行される(実行されない場合を含めてもよい)たびに、当該マスが消えていき、全てのマスが消えると、台座ボタン演出の結果に基づく演出が終了することとなる。また、上述したようにマスが消えていくことにより、処理台座47の高さも1段階ずつ低くなっていき、最後には高さ0(初期段階の高さ)に戻ることとなる。   Further, since the square 47b and the square 47c still remain, the possibility that the second pseudo-continuous effect and the third pseudo-continuous effect will be executed increases. In this way, whenever an effect corresponding to the character or pattern displayed on each square is executed (including the case where it is not executed), the square disappears, and when all squares disappear, The production based on the result of the button production ends. Further, as described above, as the square disappears, the height of the processing base 47 is also lowered by one step, and finally returns to the height 0 (the height of the initial stage).

このように、台座ボタン演出では、台座ボタン演出の結果として各マスにおける結果(言い換えれば、「演出が発生するかもしれないという権利」)が得られている場合、当該マスを使う(当該マスにおける上記権利を使う)ことにより、このマスに表示された文字や絵柄等の示唆する内容の演出が実行されていくこととなる。   In this way, in the pedestal button effect, when the result in each square (in other words, “the right that the effect may occur”) is obtained as a result of the pedestal button effect, the square is used (in the square) By using the above right), the production of the contents suggested by the characters and pictures displayed on the square is executed.

以上のように、本別形態によれば、上記実施形態における効果を奏することができることに加えて、台座予告において上昇した台座を使って更なる演出面での面白みを提供することができる。   As described above, according to the present embodiment, in addition to being able to achieve the effects of the above-described embodiment, it is possible to provide more interesting aspects of production using the pedestal that has been raised in the pedestal notice.

なお、上記実施形態における主制御基板100は、本発明の判定情報取得手段、保留記憶手段、特別遊技判定手段の一例に該当する。
また、上記実施形態における副制御基板200は、本発明の演出制御手段、保留表示手段、保留示唆演出実行手段、保留表示態様変更手段、移動軌跡表示手段の一例に該当する。
また、上記実施形態における第1始動入賞口24、第2始動入賞口26は、本発明の始動領域の一例に該当する。
また、上記実施形態における演出表示装置40(表示画面40a)は、本発明の演出表示手段(表示領域)の一例に該当する。
In addition, the main control board 100 in the said embodiment corresponds to an example of the determination information acquisition means, reservation storage means, and special game determination means of the present invention.
In addition, the sub control board 200 in the above embodiment corresponds to an example of the effect control means, the hold display means, the hold suggesting effect executing means, the hold display mode changing means, and the movement trajectory display means of the present invention.
Moreover, the 1st start winning opening 24 and the 2nd starting winning opening 26 in the said embodiment correspond to an example of the starting area | region of this invention.
Further, the effect display device 40 (display screen 40a) in the above embodiment corresponds to an example of effect display means (display area) of the present invention.

P パチンコ機
7 ハンドル
7a タッチセンサ
7b 発射ボリューム
7c 発射用ソレノイド
8 下皿
8a 玉抜レバー
8b 玉抜き孔
11 上部スピーカ
12 下部スピーカ
14 遊技盤
15 遊技領域
16a ガイドレール
16b 遊技球規制レール
17 遊技釘
18 左打ち領域
19 右打ち領域
20 一般入賞口
20a 一般入賞口検出スイッチ
22 ゲート
22a ゲート検出スイッチ
24 第1始動入賞口
24a 第1始動入賞口検出スイッチ
26 第2始動入賞口
26a 第2始動入賞口検出スイッチ
26b 一対の可動片
26c 始動入賞口開閉ソレノイド
29 アウト口
30 第1特別図柄表示装置
31 第2特別図柄表示装置
32 普通図柄表示装置
33 第1特別図柄保留表示器
34 第2特別図柄保留表示器
35 普通図柄保留表示器
40 演出表示装置
41 演出役物装置
42 第1保留表示領域
42a〜42d 表示領域
43a〜43d 台座
44 第2保留表示領域
44a〜44d 表示領域
45a〜45d 台座
46 処理表示領域
47 処理台座
48(48a、48b、48c) 演出図柄
49 画像
50 ステージ
52 溝
60 演出操作装置
60b LED
61 タッチボタン
61a タッチボタン検出スイッチ
62 セレクタスイッチ
62a 回転操作検出スイッチ
70 第1アタッカー装置
70b 蓋部材
70c 第1大入賞口開閉ソレノイド
71 第1大入賞口
71a 第1大入賞口検出スイッチ
80 第2アタッカー装置
80b 可動片
80c 第2大入賞口開閉ソレノイド
81 第2大入賞口
81a 第2大入賞口検出スイッチ
82 特定領域
82a 特定領域検出スイッチ
82b スライド板
82c スライド板開閉ソレノイド
83 一般領域
83a 一般領域検出スイッチ
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM
200d タイマカウンタ
300 払出・発射制御基板
300a 払出CPU
300b 払出ROM
300c 払出RAM
301 払出モータ
302 払出球計数スイッチ
303 扉開放スイッチ
304 下皿満タン検出スイッチ
308 遊技情報出力端子板
400 画像制御基板
500 ランプ制御基板
600 電源基板
601 電源プラグ
700 ホールコンピュータ
IF インターフェース領域(if領域)
P Pachinko machine 7 Handle 7a Touch sensor 7b Firing volume 7c Solenoid for firing 8 Lower plate 8a Ball extraction lever 8b Ball extraction hole 11 Upper speaker 12 Lower speaker 14 Game board 15 Game area 16a Guide rail 16b Game ball regulation rail 17 Game nail 18 Left-handed region 19 Right-handed region 20 General winning port 20a General winning port detection switch 22 Gate 22a Gate detection switch 24 First starting winning port 24a First starting winning port detection switch 26 Second starting winning port 26a Second starting winning port detection Switch 26b A pair of movable pieces 26c Start winning opening / closing solenoid 29 Out port 30 First special symbol display device 31 Second special symbol display device 32 Normal symbol display device 33 First special symbol hold indicator 34 Second special symbol hold indicator 35 Normal symbol hold indicator 4 Effect display device 41 Effect actor device 42 First hold display area 42a-42d Display area 43a-43d Pedestal 44 Second hold display area 44a-44d Display area 45a-45d Pedestal 46 Process display area 47 Process pedestal 48 (48a, 48b) 48c) Production design 49 Image 50 Stage 52 Groove 60 Production operation device 60b LED
61 Touch Button 61a Touch Button Detection Switch 62 Selector Switch 62a Rotation Operation Detection Switch 70 First Attacker Device 70b Cover Member 70c First Grand Prize Opening Solenoid 71 First Grand Prize Opening 71a First Grand Prize Opening Detection Switch 80 Second Attacker Device 80b Movable piece 80c Second big prize opening / closing solenoid 81 Second big prize opening 81a Second big prize opening detection switch 82 Specific area 82a Specific area detection switch 82b Slide plate 82c Slide plate opening / closing solenoid 83 General area 83a General area detection switch 100 Main control board 100a Main CPU
100b Main ROM
100c main RAM
200 Sub control board 200a Sub CPU
200b Sub ROM
200c Sub RAM
200d timer counter 300 payout / launch control board 300a payout CPU
300b payout ROM
300c payout RAM
301 Dispensing motor 302 Dispensing ball counting switch 303 Door opening switch 304 Lower pan full detection switch 308 Game information output terminal board 400 Image control board 500 Lamp control board 600 Power board 601 Power plug 700 Hall computer IF interface area (if area)

Claims (5)

遊技球の入球が可能な始動領域と、
前記始動領域に遊技球が入球したときに判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報を、保留として所定数記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段により前記保留として記憶されている前記判定情報が、遊技者に有利な遊技利益を付与する特別遊技を行う契機となる特別判定情報であるか否かを判定する特別遊技判定手段と、
所定の演出表示を行う表示領域を有する演出表示手段と、
前記演出表示手段の前記表示領域において、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づく演出表示を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶手段により前記保留が記憶されたことを示す保留表示を、前記表示領域における所定の基準位置にて表示させる保留表示手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記基準位置とは異なる位置であって、前記表示領域における特定位置に、前記保留表示を移動させたうえで表示することにより、前記保留が前記特別判定情報である可能性が高いことを示唆する保留示唆演出を実行可能な保留示唆演出実行手段と、
をさらに備え、
前記特定位置には、前記基準位置に近い第1特定位置、この第1特定位置に近く前記基準位置からは遠い第2特定位置、が少なくとも設けられており、
前記保留示唆演出実行手段は、
前記保留示唆演出において前記保留表示を移動させる場合には、当該保留表示を前記基準位置から前記第1特定位置へ、更には前記第1特定位置から前記第2特定位置へと段階的に移動させることが可能であって、
前記保留表示を前記基準位置から前記第1特定位置へ、更には前記第2特定位置へと段階的に移動させる割合が、前記保留が前記特別判定情報である可能性が低いことを示唆する場合に比べて、前記保留が前記特別判定情報である可能性が高いことを示唆する場合のほうが高く設定されている、ことを特徴とする遊技機。
A starting area where game balls can enter,
Determination information acquisition means for acquiring determination information when a game ball enters the start area;
A hold storage unit that stores a predetermined number of the determination information acquired by the determination information acquisition unit as a hold;
Special game determination means for determining whether or not the determination information stored as the hold by the hold storage means is special determination information that triggers a special game that gives a game profit advantageous to a player; ,
Effect display means having a display area for performing predetermined effect display;
In the display area of the effect display means, effect control means for controlling the effect display based on the determination result by the special game determination means,
With
The production control means includes
A hold display means for displaying a hold display indicating that the hold is stored by the hold storage means at a predetermined reference position in the display area;
Based on the determination result by the special game determination means, the hold is moved to the specific position in the display area and is displayed after being moved to a specific position in the display area. A hold suggestion effect execution means capable of executing a hold suggestion effect that suggests that there is a high possibility of being judgment information;
Further comprising
The specific position is provided with at least a first specific position close to the reference position, a second specific position close to the first specific position and far from the reference position,
The hold suggesting effect executing means is:
When moving the hold display in the hold suggesting effect, the hold display is moved stepwise from the reference position to the first specific position, and further from the first specific position to the second specific position. Is possible,
When the ratio of moving the hold display stepwise from the reference position to the first specific position and further to the second specific position suggests that the hold is unlikely to be the special determination information The gaming machine is characterized in that it is set higher when it is suggested that the hold is more likely to be the special determination information.
前記保留表示手段は、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記保留表示の態様を変更させる保留表示態様変更手段をさら備え、
前記保留表示態様変更手段は、
前記保留示唆演出実行手段により前記保留示唆演出が実行され、前記保留表示が前記基準位置から前記第1特定位置または前記第2特定位置の何れかに移動させられて表示された後に、当該保留表示の態様を変更する、ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The hold display means includes
Based on the determination result by the special game determination means, further comprising a hold display mode changing means for changing the mode of the hold display,
The holding display mode changing means is
The hold suggesting effect is executed by the hold suggesting effect executing means, and the hold display is displayed after being moved from the reference position to either the first specific position or the second specific position. The game machine according to claim 1, wherein the aspect of the game machine is changed.
前記保留表示態様変更手段は、
前記保留表示の態様を変更するタイミングを前記保留示唆演出実行手段による前記保留示唆演出の終了後に設定することが可能なタイミング変更手段をさらに備えた、ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The holding display mode changing means is
The game according to claim 2, further comprising timing changing means capable of setting a timing for changing the mode of the hold indication after the hold suggesting effect is ended by the hold suggesting effect executing means. Machine.
前記保留示唆演出実行手段は、
前記保留表示を前記基準位置から前記第1特定位置へ、更には前記第1特定位置から前記第2特定位置へと段階的に移動させるにあたり、当該保留表示が前記基準位置から前記第1特定位置まで移動した軌跡を示す第1移動軌跡表示、更には当該保留表示が前記第1特定位置から前記第2特定位置まで移動した軌跡を示す第2移動軌跡表示を、前記表示領域において表示させる移動軌跡表示手段をさらに備えた、ことを特徴とする請求項1から3の何れか1項に記載の遊技機。
The hold suggesting effect executing means is:
In moving the hold display from the reference position to the first specific position, and further from the first specific position to the second specific position, the hold display is moved from the reference position to the first specific position. A movement locus that displays in the display area a first movement locus display that indicates a locus that has moved up to a second movement locus display that indicates a locus in which the hold display has moved from the first specific position to the second specific position. The gaming machine according to claim 1, further comprising a display unit.
前記移動軌跡表示手段は、
前記第1移動軌跡表示および/または前記第2移動軌跡表示として、前記保留表示と関連性を有する保留関連表示を表示させることが可能であって、
前記保留示唆演出実行手段により前記保留表示が移動させられるときに、この保留表示の移動に合わせて、前記保留関連表示が当該保留表示の軌跡上を移動するように表示させる、ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
The movement trajectory display means includes
As the first movement locus display and / or the second movement locus display, it is possible to display a hold related display having relevance to the hold display,
When the hold indication is moved by the hold suggesting effect executing means, the hold related display is displayed so as to move on the locus of the hold display in accordance with the movement of the hold display. The gaming machine according to claim 4.
JP2015224148A 2015-11-16 2015-11-16 Pachinko machine Active JP6901821B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015224148A JP6901821B2 (en) 2015-11-16 2015-11-16 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015224148A JP6901821B2 (en) 2015-11-16 2015-11-16 Pachinko machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017086764A true JP2017086764A (en) 2017-05-25
JP6901821B2 JP6901821B2 (en) 2021-07-14

Family

ID=58766736

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015224148A Active JP6901821B2 (en) 2015-11-16 2015-11-16 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6901821B2 (en)

Cited By (35)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018047329A (en) * 2017-12-25 2018-03-29 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2018075410A (en) * 2017-12-25 2018-05-17 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2018075409A (en) * 2017-12-25 2018-05-17 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
WO2018198774A1 (en) 2017-04-26 2018-11-01 東ソ-・エスジ-エム株式会社 Ultraviolet-resistant quartz glass and method for manufacturing same
JP2018192349A (en) * 2018-09-18 2018-12-06 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2018196782A (en) * 2018-09-18 2018-12-13 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2018201796A (en) * 2017-06-02 2018-12-27 豊丸産業株式会社 Game machine
JP2019013395A (en) * 2017-07-05 2019-01-31 株式会社三共 Game machine
JP2019063297A (en) * 2017-10-02 2019-04-25 株式会社三共 Game machine
JP2019088496A (en) * 2017-11-14 2019-06-13 株式会社三共 Game machine
JP2019093271A (en) * 2019-03-28 2019-06-20 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2019098042A (en) * 2017-12-07 2019-06-24 株式会社三共 Game machine
JP2019111191A (en) * 2017-12-25 2019-07-11 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2019111186A (en) * 2017-12-25 2019-07-11 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2019111188A (en) * 2017-12-25 2019-07-11 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2019126550A (en) * 2018-01-25 2019-08-01 株式会社三共 Game machine
JP2019177260A (en) * 2019-07-27 2019-10-17 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2020043969A (en) * 2018-09-18 2020-03-26 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2020043971A (en) * 2018-09-18 2020-03-26 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2020043970A (en) * 2018-09-18 2020-03-26 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2020116467A (en) * 2020-05-15 2020-08-06 株式会社三共 Game machine
JP2020168423A (en) * 2020-07-01 2020-10-15 株式会社三共 Game machine
JP2021062305A (en) * 2021-01-28 2021-04-22 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2021097885A (en) * 2019-12-23 2021-07-01 株式会社ソフイア Game machine
JP2021186155A (en) * 2020-05-28 2021-12-13 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2022026975A (en) * 2020-07-31 2022-02-10 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2022059249A (en) * 2020-10-01 2022-04-13 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2022090068A (en) * 2022-04-22 2022-06-16 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2022090066A (en) * 2022-04-22 2022-06-16 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2022111870A (en) * 2021-01-20 2022-08-01 株式会社ソフイア game machine
JP2022115822A (en) * 2021-01-28 2022-08-09 株式会社サンセイアールアンドディ game machine
JP2022140795A (en) * 2018-06-12 2022-09-27 株式会社サンセイアールアンドディ game machine
JP7387201B2 (en) 2022-11-30 2023-11-28 株式会社サンセイアールアンドディ gaming machine
JP7541744B2 (en) 2021-11-25 2024-08-29 株式会社サンセイアールアンドディ Gaming Machines
JP7572044B2 (en) 2021-01-28 2024-10-23 豊丸産業株式会社 Gaming Machines

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7290380B2 (en) * 2022-10-27 2023-06-13 株式会社サンセイアールアンドディ game machine

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012070791A (en) * 2010-09-27 2012-04-12 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014036684A (en) * 2012-08-10 2014-02-27 Daito Giken:Kk Game machine
JP2015097631A (en) * 2013-11-19 2015-05-28 株式会社大都技研 Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012070791A (en) * 2010-09-27 2012-04-12 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014036684A (en) * 2012-08-10 2014-02-27 Daito Giken:Kk Game machine
JP2015097631A (en) * 2013-11-19 2015-05-28 株式会社大都技研 Game machine

Cited By (49)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2018198774A1 (en) 2017-04-26 2018-11-01 東ソ-・エスジ-エム株式会社 Ultraviolet-resistant quartz glass and method for manufacturing same
JP2018201796A (en) * 2017-06-02 2018-12-27 豊丸産業株式会社 Game machine
JP2019013395A (en) * 2017-07-05 2019-01-31 株式会社三共 Game machine
JP2019063297A (en) * 2017-10-02 2019-04-25 株式会社三共 Game machine
JP2019088496A (en) * 2017-11-14 2019-06-13 株式会社三共 Game machine
JP2019098042A (en) * 2017-12-07 2019-06-24 株式会社三共 Game machine
JP2019111191A (en) * 2017-12-25 2019-07-11 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2018047329A (en) * 2017-12-25 2018-03-29 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2018075409A (en) * 2017-12-25 2018-05-17 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2018075410A (en) * 2017-12-25 2018-05-17 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7029765B2 (en) 2017-12-25 2022-03-04 株式会社サンセイアールアンドディ Pachinko machine
JP2019111186A (en) * 2017-12-25 2019-07-11 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2019111188A (en) * 2017-12-25 2019-07-11 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7029764B2 (en) 2017-12-25 2022-03-04 株式会社サンセイアールアンドディ Pachinko machine
JP2019126550A (en) * 2018-01-25 2019-08-01 株式会社三共 Game machine
JP7321595B2 (en) 2018-06-12 2023-08-07 株式会社サンセイアールアンドディ game machine
JP2022140795A (en) * 2018-06-12 2022-09-27 株式会社サンセイアールアンドディ game machine
JP7190158B2 (en) 2018-09-18 2022-12-15 株式会社サンセイアールアンドディ game machine
JP2020043970A (en) * 2018-09-18 2020-03-26 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7190157B2 (en) 2018-09-18 2022-12-15 株式会社サンセイアールアンドディ game machine
JP2018196782A (en) * 2018-09-18 2018-12-13 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7511946B2 (en) 2018-09-18 2024-07-08 株式会社サンセイアールアンドディ Gaming Machines
JP2020043971A (en) * 2018-09-18 2020-03-26 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7320812B2 (en) 2018-09-18 2023-08-04 株式会社サンセイアールアンドディ game machine
JP2018192349A (en) * 2018-09-18 2018-12-06 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2020043969A (en) * 2018-09-18 2020-03-26 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2019093271A (en) * 2019-03-28 2019-06-20 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2019177260A (en) * 2019-07-27 2019-10-17 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2021097885A (en) * 2019-12-23 2021-07-01 株式会社ソフイア Game machine
JP7236154B2 (en) 2019-12-23 2023-03-09 株式会社ソフイア game machine
JP2020116467A (en) * 2020-05-15 2020-08-06 株式会社三共 Game machine
JP2021186155A (en) * 2020-05-28 2021-12-13 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7080925B2 (en) 2020-07-01 2022-06-06 株式会社三共 Pachinko machine
JP2020168423A (en) * 2020-07-01 2020-10-15 株式会社三共 Game machine
JP2022026975A (en) * 2020-07-31 2022-02-10 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2022059249A (en) * 2020-10-01 2022-04-13 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7287685B2 (en) 2020-10-01 2023-06-06 株式会社サンセイアールアンドディ game machine
JP2022111870A (en) * 2021-01-20 2022-08-01 株式会社ソフイア game machine
JP7278661B2 (en) 2021-01-28 2023-05-22 株式会社サンセイアールアンドディ game machine
JP2022115822A (en) * 2021-01-28 2022-08-09 株式会社サンセイアールアンドディ game machine
JP7018678B2 (en) 2021-01-28 2022-02-14 株式会社サンセイアールアンドディ Pachinko machine
JP2021062305A (en) * 2021-01-28 2021-04-22 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7572044B2 (en) 2021-01-28 2024-10-23 豊丸産業株式会社 Gaming Machines
JP7541744B2 (en) 2021-11-25 2024-08-29 株式会社サンセイアールアンドディ Gaming Machines
JP2022090066A (en) * 2022-04-22 2022-06-16 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2022090068A (en) * 2022-04-22 2022-06-16 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7437063B2 (en) 2022-04-22 2024-02-22 株式会社サンセイアールアンドディ gaming machine
JP7453700B2 (en) 2022-04-22 2024-03-21 株式会社サンセイアールアンドディ gaming machine
JP7387201B2 (en) 2022-11-30 2023-11-28 株式会社サンセイアールアンドディ gaming machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6901821B2 (en) 2021-07-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6901821B2 (en) Pachinko machine
JP6508979B2 (en) Gaming machine
JP6595225B2 (en) Game machine
JP2017056051A (en) Game machine
JP2017113408A (en) Game machine
JP6588696B2 (en) Game machine
JP6618340B2 (en) Game machine
JP2017080112A (en) Game machine
JP2017104322A (en) Game machine
JP6613164B2 (en) Game machine
JP2017000616A (en) Game machine
JP2017018479A (en) Game machine
JP6811529B2 (en) Game machine
JP6646357B2 (en) Gaming machine
JP6574564B2 (en) Game machine
JP2017051495A (en) Game machine
JP2016144525A (en) Game machine
JP6587797B2 (en) Game machine
JP6683458B2 (en) Amusement machine
JP6282251B2 (en) Game machine
JP6234918B2 (en) Game machine
JP2017055847A (en) Game machine
JP2016189950A (en) Game machine
JP2016107015A (en) Game machine
JP2016107017A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180822

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190315

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190416

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190614

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20191015

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191213

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20200204

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200430

C60 Trial request (containing other claim documents, opposition documents)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60

Effective date: 20200430

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20200518

C21 Notice of transfer of a case for reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C21

Effective date: 20200519

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20200619

C211 Notice of termination of reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C211

Effective date: 20200623

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20201104

C13 Notice of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C13

Effective date: 20210126

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210318

C23 Notice of termination of proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C23

Effective date: 20210511

C03 Trial/appeal decision taken

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C03

Effective date: 20210615

C30A Notification sent

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C3012

Effective date: 20210615

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210618

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6901821

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250