JP2012070791A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、始動条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段を備え、前記可変表示手段に表示結果を導出することで遊技の結果を確定し、遊技の結果が特定遊技結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。 The present invention has variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified based on the establishment of the starting condition, and the game result is determined by deriving the display result to the variable display means. In addition, the present invention relates to a gaming machine that shifts to a specific gaming state that is advantageous to the player when the game result is a specific gaming result.
従来、この種の遊技機として、一般的に、所定の始動入賞口に始動入賞したことにもとづいて、図柄の可変表示を行う権利を所定の上限数(例えば4)を限度として記憶され、変動表示の終了後にその保留記憶数分の変動表示が行われる。保留記憶数は、例えば遊技者から視認可能に設けられた保留表示部に表示され、変動表示の保留記憶数に応じて表示態様が更新されるようになっているとともに、始動入賞したタイミングであらかじめ各乱数値を抽出して記憶し、その始動入賞に対応した変動表示が実行されるときに大当りとなるか否かを事前に判定して、該判定結果にもとづいて、保留表示部の保留表示を通常の表示とは異なる表示に変化させることで、該保留記憶に対応した変動表示が実行されるときに大当りとなる可能性があることを予告する予告演出を実行するものがあった。(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, as a gaming machine of this type, generally, the right to perform variable display of symbols is stored up to a predetermined upper limit number (for example, 4) based on the fact that it has been started winning at a predetermined starting winning opening, and fluctuates. After the display is finished, the variable display for the number of reserved storage is performed. The number of reserved memories is displayed, for example, on a hold display unit provided so as to be visible to the player, and the display mode is updated according to the number of reserved memories of variable display, and in advance at the timing of winning a start Each random number value is extracted and stored, and it is determined in advance whether or not a big hit will be made when the variable display corresponding to the start winning is executed, and based on the determination result, the hold display of the hold display unit By changing the display to a display different from the normal display, there is one that executes a notice effect for notifying that there is a possibility of a big hit when the variable display corresponding to the reserved storage is executed. (For example, refer to Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1にあっては、保留表示部の保留表示を通常の表示とは異なる表示に変化させることのみで、該保留記憶に対応した変動表示が実行されるときに大当りとなる可能性があることが予告されるのみであるので、これら予告に対して遊技者が注目せずに当該予告の対象の変動表示が開始されてしまい、効果的な予告ができないという問題があった。
However, in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、保留表示部の保留表示による予告を注目させることで、効果的な予告を実施できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing an effective advance notice by paying attention to the advance notice by the hold display of the hold display section.
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
始動条件の成立(普通入賞球装置6Aにより形成される第1始動入賞口に始動入賞したこと。普通可変入賞球装置6Bにより形成される第2始動入賞口に始動入賞したこと)にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(第1特別図柄、第2特別図柄または飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、画像表示装置5)を備え、前記可変表示手段に表示結果を導出することで遊技の結果を確定し、遊技の結果が特定遊技結果(例えば、大当り遊技結果)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させる遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記始動条件の成立にもとづいて、前記識別情報の可変表示を行う権利を所定の上限数(例えば4)を限度として複数記憶する保留記憶手段(第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151B、特図保留記憶部195)と、
前記保留記憶手段に記憶された1の権利にもとづく前記識別情報の可変表示の表示結果が導出されるまでに、前記遊技の結果を特定遊技結果(例えば、大当り遊技結果)とするか否かを決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS111を実行する部分)と、
移動可能とされた保留表示部(第1保留記憶数表示役物5Dや第2保留記憶数表示役物5Uに設けられた複数の表示部位)を有し、該保留表示部に前記保留記憶手段に記憶された権利の数を特定可能に表示する保留表示手段(演出制御用CPU120において、ステップS903やステップS559を実行する部分)と、
前記保留記憶手段に記憶された各権利についての前記事前決定手段による決定結果が、前記特定表示結果とする決定結果であるか否かを判定する保留判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS101を実行する部分)と、
該保留判定手段による判定に基づいて、判定の対象となった権利に対応する前記保留表示手段における保留表示の態様を通常表示態様(例えば、白色)から特殊表示態様(例えば、青色、赤色、虹色)に変化させる予告演出(連続演出)を実行するか否かを決定する予告演出決定手段(演出制御用CPU120において、ステップS639’の連続演出開始設定処理を実行する部分)と、
該予告演出決定手段の決定結果に基づいて前記予告演出を実行する予告演出実行手段(演出制御用CPU120において、ステップS169の連続演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記予告演出実行手段は、前記予告演出の実行に伴って前記保留表示部を所定態様にて移動させる予告演出移動制御を実施する(例えば図46〜図53参照))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留表示の態様を通常表示態様から特殊表示態様に変化させる予告演出の実施に伴って、保留表示部が所定態様にて移動するようになるので、保留表示部の保留表示による予告演出を注目させることが可能となり、効果的な予告を実施することができる。
尚、前記保留表示部は、実体物ではなく画像として表示されたものであっても良く、前記移動には、該表示位置を移動することも含まれる。
また、前記「予告演出の実行に伴って前記保留表示部を所定態様にて移動させる」ことには、予告演出を実行する時点で前記保留表示部を所定態様にて移動させることや、予告演出を実行する直前に前記保留表示部を所定態様にて移動させることや、予告演出を実行する直後に前記保留表示部を所定態様にて移動させることを含む。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to
Based on the establishment of the start condition (starting winning at the first starting winning opening formed by the normal winning
Based on the establishment of the starting condition, the storage means for storing a plurality of right to perform variable display of the identification information up to a predetermined upper limit number (for example, 4) (first special
Whether the game result is a specific game result (for example, a big hit game result) before the display result of the variable display of the identification information based on one right stored in the holding storage means is derived. A pre-determining means for deciding (a part for executing step S111 in the game control microcomputer 100);
A holding display unit (a plurality of display parts provided on the first holding memory
On hold determination means (in the game control microcomputer 100) for determining whether or not the determination result by the prior determination means for each right stored in the hold storage means is the determination result as the specific display result. Part for executing step S101),
Based on the determination by the hold determination unit, the hold display mode in the hold display unit corresponding to the right to be determined is changed from a normal display mode (for example, white) to a special display mode (for example, blue, red, rainbow). A notice effect determining means for determining whether or not to execute a notice effect (continuous effect) to be changed to (color) (in the
A notice effect executing means for executing the notice effect based on the determination result of the notice effect determining means (the portion for executing the continuous effect process in step S169 in the effect control CPU 120);
With
The notice effect execution means performs notice effect movement control for moving the hold display unit in a predetermined manner in accordance with the execution of the notice effect (see, for example, FIGS. 46 to 53)).
It is characterized by that.
According to this feature, the hold display unit moves in a predetermined manner with the implementation of the notice effect that changes the hold display mode from the normal display mode to the special display mode. It is possible to pay attention to the notice effect by and effective notice can be implemented.
Note that the hold display unit may be displayed as an image instead of an entity, and the movement includes moving the display position.
In addition, “to move the hold display unit in a predetermined manner in accordance with execution of the notice effect” means that the hold display unit is moved in a predetermined manner at the time of executing the notice effect, Moving the hold display unit in a predetermined manner immediately before executing the action, and moving the hold display unit in a predetermined manner immediately after executing the notice effect.
本発明の手段1に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
移動自在に設けられた可動体(第1保留記憶数表示役物5Dや第2保留記憶数表示役物5U)と、該可動体を動作させる駆動手段(第1保留役物モータ83、第2保留役物モータ84)とを備え、
前記保留表示部が前記可動体に設けられている(図46参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留表示部が設けられている立体的な実体物である可動体を移動させるので、画像による保留表示部を移動させる場合に比較して、遊技者に予告演出をより一層注目させることができる。
A gaming machine according to
Movable bodies (first reserved memory
The hold display part is provided on the movable body (see FIG. 46),
It is characterized by that.
According to this feature, the movable body, which is a three-dimensional entity provided with the hold display unit, is moved, so that the player can be further provided with a notice effect compared to the case where the hold display unit is moved according to the image. It can be noticed.
本発明の手段2に記載の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
前記予告演出実行手段(演出制御用CPU120において、ステップS169の連続演出処理を実行する部分)は、前記予告演出(連続演出)において、複数種別の特殊表示態様(例えば、青色、赤色、虹色)のうちの1の特殊表示態様に前記保留表示の態様を変化させるとともに、前記予告演出移動制御においては、複数種別の移動量(例えば、第1保留記憶数表示役物5Dや第2保留記憶数表示役物5Uが垂直位置から傾斜位置までの移動角度(25度、50度、75度)、すなわち各傾斜位置までの移動距離)のうち該変化する特殊表示態様の種別に応じた移動量にて前記保留表示部を移動させる(図17参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留表示の態様が複数の特殊表示態様に変化するとともに、該特殊表示態様の種別に応じた移動量にて保留表示部が移動するので、遊技者はどの特殊表示態様に変化するのかやどの移動量にて移動するのかにも注目するようになるので、予告演出をさらに遊技者に注目させることができるとともに、移動した後の保留表示部の位置により移動量の違いが判りやすくなる。
The gaming machine according to
The notice effect executing means (the portion for executing the effect effect in step S169 in the effect control CPU 120) is a plurality of types of special display modes (for example, blue, red, rainbow) in the notice effect (continuous effect). In the notice effect movement control, a plurality of types of movement amounts (for example, the first reserved memory
It is characterized by that.
According to this feature, the hold display mode changes to a plurality of special display modes, and the hold display unit moves with a movement amount corresponding to the type of the special display mode. It will also pay attention to whether it changes or at what amount of movement, so it can make the notice effect more noticeable to the player, and there is a difference in the amount of movement depending on the position of the hold display part after moving It becomes easy to understand.
本発明の手段3の遊技機は、請求項1、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記予告演出実行手段(演出制御用CPU120において、ステップS169の連続演出処理を実行する部分)は、前記予告演出(連続演出)において、複数種別の特殊表示態様(例えば、青色、赤色、虹色)のうちの1の特殊表示態様に前記保留表示の態様を変化させるとともに、前記予告演出移動制御においては、複数種別の移動態様(例えば、第1保留記憶数表示役物5Dや第2保留記憶数表示役物5Uが垂直位置から傾斜位置までの移動速度(低速、中速、高速)や動き方(例えば振動等))のうち該変化する特殊表示態様の種別に応じた移動態様にて前記保留表示部を移動させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留表示の態様が複数の特殊表示態様に変化するとともに、該特殊表示態様の種別に応じた移動態様にて保留表示部が移動するので、遊技者はどの特殊表示態様に変化するのかに加えて、どの移動態様にて移動するのかにも注目するようになるので、予告演出をさらに遊技者に注目させることができるとともに、移動中の動き方に違いを持たせることで、遊技者に保留表示部の動きを注視させることができる。
The gaming machine of
The notice effect executing means (the portion for executing the effect effect in step S169 in the effect control CPU 120) is a plurality of types of special display modes (for example, blue, red, rainbow) in the notice effect (continuous effect). In the notice effect movement control, a plurality of types of movement modes (for example, the first reserved memory
It is characterized by that.
According to this feature, the hold display mode changes to a plurality of special display modes, and the hold display unit moves in a movement mode according to the type of the special display mode. In addition to changing, it will also pay attention to which movement mode it moves, so it can make the notice effect more noticeable to the player and make a difference in the way of movement while moving The player can watch the movement of the hold display unit.
本発明の手段4の遊技機は、請求項1または手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記予告演出実行手段(演出制御用CPU120において、ステップS169の連続演出処理を実行する部分)は、前記予告演出(連続演出)の対象とされた権利に基づく前記可変表示の開始に伴って前記保留表示部を移動させる可変開始時移動制御を行う(例えば、連続演出パターンX−13,23)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予告演出の対象である権利による可変表示が開始されることを遊技者に認識させることが可能となるので、遊技者に該可変表示を注目させることができる。
The gaming machine of
The notice effect executing means (the part for executing the effect effect in step S169 in the effect control CPU 120) is configured to perform the hold with the start of the variable display based on the right targeted for the notice effect (continuous effect). Perform variable start time movement control to move the display unit (for example, continuous production pattern X-13, 23),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to make the player recognize that the variable display based on the right that is the target of the notice effect is started, so that the player can pay attention to the variable display.
本発明の手段5に記載の遊技機は、請求項1または手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記予告演出(連続演出)における前記保留表示部(第1保留記憶数表示役物5Dや第2保留記憶数表示役物5Uに設けられた複数の表示部位)の移動量若しくは移動態様と、前記可変表示の開始に伴う前記保留表示部の移動量若しくは移動態様との組合せによる複数の組合せパターンのうちから1の組合せパターンを決定する手段であって、前記保留判定手段により前記特定表示結果となると判定されたときに実施する組合せパターンとして、所定の組合せパターンを他の組合せパターンよりも高い確率にて決定する移動態様決定手段(演出制御用CPU120において、ステップS639’の連続演出開始設定処理を実行する部分)を備え、
前記予告演出実行手段(演出制御用CPU120において、ステップS169の連続演出処理を実行する部分)は、前記予告演出移動制御並びに前記可変開始時移動制御において、前記移動態様決定手段にて決定された組合せ種別の移動量若しくは移動態様にて前記保留表示部を移動させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予告演出時と該予告演出の対象とされた権利による可変表示の開始時における保留表示部の移動量若しくは移動態様の組合せによって特定表示結果となる可能性が示唆されるようになるので、予告演出時から可変表示の開始に亘って遊技者に注目させることができる。
The gaming machine according to
A movement amount or a movement mode of the hold display unit (a plurality of display parts provided in the first hold memory
The notice effect execution means (the part of the
It is characterized by that.
According to this feature, there is a possibility that a specific display result may be obtained depending on the combination of the movement amount or the movement mode of the hold display unit at the time of the notice effect and the start of variable display according to the right targeted for the notice effect. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the start of the variable display from the notice effect.
本発明の手段6に記載の遊技機は、請求項1または手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記予告演出決定手段(演出制御用CPU120において、ステップS639’の連続演出開始設定処理を実行する部分)は、前記予告演出(連続演出)を実行するタイミングとして、前記保留記憶手段(第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151B、特図保留記憶部195)に該予告演出の対象となる保留記憶に対応する権利が記憶されたタイミングである第1のタイミング(入賞時)と、当該第1のタイミングより遅いタイミングである第2のタイミング(変動開始時)と、に決定可能であって、当該権利による可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるときに前記予告演出を実行するタイミングとして、前記第2のタイミングを前記第1のタイミングよりも高い確率にて決定する(図19参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1のタイミングで保留記憶の表示態様が変化しなかった場合でも、第2のタイミングで変化する可能性があるので、保留記憶の表示態様がいつ変化するかについて、遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。また、保留記憶の表示態様が通常の表示態様から特殊表示態様に変化するタイミングによって特定表示結果となる可能性が異なるので、遊技者が保留記憶の表示態様に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
The gaming machine according to means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of
The notice effect determining means (the part for executing the continuous effect start setting process in step S639 ′ in the effect control CPU 120) performs the holding storage means (first special figure) as the timing for executing the notice effect (continuous effect). The first timing (at the time of winning) is the timing at which the right corresponding to the reserved memory subject to the notice effect is stored in the reserved
It is characterized by that.
According to this feature, even when the display mode of the reserved memory does not change at the first timing, there is a possibility that it changes at the second timing. As a result, the interest of the game will be improved. In addition, since the possibility of a specific display result varies depending on the timing at which the display mode of the on-hold storage is changed from the normal display mode to the special display mode, the player comes to pay attention to the display mode of the on-hold storage, and the interest of the game Will improve.
本発明の手段7に記載の遊技機は、請求項1または手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記予告演出決定手段(演出制御用CPU120において、ステップS639’の連続演出開始設定処理を実行する部分)は、前記予告演出(連続演出)として、前記特殊表示態様(例えば、青色、赤色、虹色)に変化された保留表示を該保留表示が対応する権利による可変表示が実行されるまで維持させる第1予告演出(例えば、連続演出パターンX−10,13,20,23,30,40)と、前記特殊表示態様に変化された保留表示を該保留表示が対応する権利による可変表示が実行される前の所定のタイミング(例えば、保留2、保留1)で前記通常表示態様に戻す第2予告演出(例えば、連続演出パターンX−11,12,21,22)と、を実行することを決定可能であって、前記保留判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS101を実行する部分)により前記特定表示結果(例えば、大当り遊技結果)となると判定されたことを条件に前記第1予告演出を実行することを決定し、前記保留判定手段により前記特定表示結果とならないと判定されたことを条件に前記第2予告演出を実行することを決定する(図20参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予告演出の実行の頻度を向上させることができるとともに、特定表示結果とならないときには、特殊表示態様が通常表示態様に戻る予告演出が実行されるので、遊技者の期待感を損なうことを防止できる。
The gaming machine according to means 7 of the present invention is the gaming machine according to any one of
The notice effect determining means (in the
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to improve the frequency of execution of the notice effect, and when the specific display result is not obtained, the notice effect that the special display form returns to the normal display form is executed. It is possible to prevent damage.
本発明の手段8に記載の遊技機は、請求項1または手段1〜手段7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS111を実行する部分)は、前記遊技の結果を特定遊技結果(例えば、大当り遊技結果)とするか否かとともに前記可変表示の可変表示パターンを特定の可変表示パターンである特定可変表示パターン(例えば、スーパーリーチ)とするか否かを決定し、
前記保留判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS101を実行する部分)は、前記保留記憶手段(第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151B、特図保留記憶部195)に記憶された各権利についての前記事前決定手段による決定結果が、前記特定表示結果とする決定結果若しくは前記特定可変表示パターンとする決定結果であるか否かを判定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定手段による決定結果が特定表示結果となったときだけでなく、特定可変表示パターンとする決定結果となったときにも予告演出が実施されるようになることで、遊技者の期待感を高めることができる。
The gaming machine according to means 8 of the present invention is the gaming machine according to any one of
The pre-determining means (the part that executes step S111 in the game control microcomputer 100) determines whether or not the game result is a specific game result (for example, a big hit game result) and variable display of the variable display Determine whether the pattern is a specific variable display pattern (for example, super reach), which is a specific variable display pattern,
The hold determination means (the part that executes step S101 in the game control microcomputer 100) is the hold storage means (first special figure
It is characterized by that.
According to this feature, not only when the determination result by the pre-determining means becomes the specific display result, but also when the determination result becomes the specific variable display pattern, the notice effect will be implemented, The expectation of the player can be increased.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
A first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示(変動表示)も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示や回転等による更新表示など)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム、又は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
As described above, in the display area of the
画像表示装置5では、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rとなる表示領域として、3つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置5における表示動作は、図3に示す演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120によって制御される。演出制御用CPU120は、第1特別図柄表示装置4Aで第1特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置5で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示装置4Bで第2特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置5で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
In the
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
During the change of the decorative symbol, in the decorative
画像表示装置5の表示領域の向かって左側部位置には、第1保留記憶数が表示される第1保留記憶数表示役物5Dが設けられているとともに、これら第1保留記憶数表示役物5Dと対向する画像表示装置5の表示領域の向かって右側部位置には、第2保留記憶数が表示される第2保留記憶数表示役物5Uが設けられている。第1保留記憶数表示役物5Dでは、第1特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示し、第2保留記憶数表示役物5Uでは、第2特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、第1特図ゲームや第2特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
At the position on the left side of the display area of the
一例として、第1保留記憶数表示役物5D並びに第2保留記憶数表示役物5Uには、第1始動入賞口と第2始動入賞口のそれぞれに対応して、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に下から上へと点灯され、表示色が変更可能とされた複数の表示部位が設けられている。そして、第1保留記憶数表示役物5Dでは、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている第1始動入賞口に対応した表示部位のうち下端の表示部位)を通常表示態様である白色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)が成立したときには、第1保留記憶数表示役物5Dのうちの1つ(例えば白色表示となっている表示部位のうち上端の表示部位)を非表示に戻す。
As an example, the first reserved memory
また、第2保留記憶数表示役物5Uでは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている第2始動入賞口に対応した表示領域のうち下端の表示部位)を通常表示態様である白色表示に変化させる。その後、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)が成立したときには、第2保留記憶数表示役物5Uのうちの1つ(例えば白色表示となっている表示部位のうち上端の表示部位)を非表示に戻す。
Further, in the second reserved memory
第1保留記憶数表示役物5D並びに第2保留記憶数表示役物5Uは、4つの保留記憶に対応した4つの表示部(保留表示部)を有しており、個々の表示部は、例えば、R(赤)G(グリーン)B(ブルー)に発光可能な複数のフルカラーLEDの集合体で形成されており、各種の色を単色にて点灯表示することが可能であるばかりか、1の表示部内において複数の色を異なる領域に区別表示することで虹色表示が可能とされている。
The first reserved memory
また、第1保留記憶数表示役物5D並びに第2保留記憶数表示役物5Uは、図45に示すように、長方形の箱状の可動体役物とされていて、上端部位置を支点として回動自在に軸支されているとともに、該軸支されている回動軸に連結された第1保留役物モータ83や第2保留役物モータ84により、画像表示装置5の表示領域に重なるように、種々の速度や角度に移動可能とされている。
Further, as shown in FIG. 45, the first reserved memory
尚、本実施例では、第1保留記憶数表示役物5D並びに第2保留記憶数表示役物5Uを、複数種類の移動速度や移動角度にて移動させることができるようにするために、これら第1保留役物モータ83や第2保留役物モータ84としてパルスモータを使用しており、これら第1保留役物モータ83や第2保留役物モータ84の動作角度制御や動作速度制御を、各第1保留役物モータ83や第2保留役物モータ84に出力する駆動パルスの出力状態を制御することで容易に実施できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1保留記憶数表示役物5D並びに第2保留記憶数表示役物5Uを単に移動させる場合には、ソレノイド等を用いても良いし、パルスモータ以外のモータを使用しても良い。
In this embodiment, in order to be able to move the first reserved memory
また、これら第1保留記憶数表示役物5D並びに第2保留記憶数表示役物5Uとともに、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、これら第1保留記憶数表示役物5D並びに第2保留記憶数表示役物5Uとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部と下部とに、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した有効始動入賞球数としての第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した有効始動入賞球数としての第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。
Moreover, you may make it provide the indicator which displays a special figure reserved memory number with these 1st reserved memory
こうして、第1始動条件や第2始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、特図ゲームに対応した可変表示の保留が発生する。例えば、第1始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。
Thus, although the first start condition and the second start condition are satisfied, the special game started first is being executed, and the
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).
加えて、画像表示装置5の表示領域には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにより実行される特図ゲームにて可変表示される特別図柄を、飾り図柄とは別個に特定可能として表示する特別図柄可変表示エリアが設けられていてもよい。一例として、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されたことに対応して、特別図柄可変表示エリアにて特別図柄の可変表示に対応した「◎」や「○」、「×」などを示す演出画像の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了して確定特別図柄が停止表示されることに対応して、特別図柄可変表示エリアにて確定特別図柄に対応して予め定められた「◎」や「○」、「×」などの演出画像を停止表示すればよい。例えば、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄である場合には特別図柄可変表示エリアに「◎」を停止表示し、小当り図柄である場合には「○」を停止表示し、ハズレ図柄である場合には「×」を停止表示すればよい。
In addition, in the display area of the
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図3に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
Below the
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
A game ball that has passed (entered) a first start winning opening formed in the normal
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図3に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示すカウントスイッチ23によって検出される。
A special variable winning
カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第2状態となる。
Based on the detection of game balls by the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(又はLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(又はLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
A
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At the lower right position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ30が取り付けられている。図2は、スティックコントローラ30の構成例を示している。スティックコントローラ30は、遊技者が把持する操作桿30Aを含み、操作桿30Aの所定位置(例えば遊技者が操作桿30Aを把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタン31Aが設けられている。トリガボタン31Aは、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿30Aを操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿30Aの内部には、トリガボタン31Aに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ35A(図3を参照)が内蔵されていればよい。スティックコントローラ30の下部における下皿の本体内部などには、操作桿30Aに対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット32が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニット32は、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿30Aの中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿30Aの中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組合せた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラ30の取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。
A
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ30の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35B(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン31Bとスティックコントローラ30の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン31B及びスティックコントローラ30の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン31Bとスティックコントローラ30の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
The member that forms the upper plate includes, for example, a
スティックコントローラ30に設けられたトリガボタン31Aは、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿30Aを操作手で把持した状態において、操作指で押引操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。その一方で、プッシュボタン31Bは、スティックコントローラ30とは別個に上皿を形成する遊技機用枠3の所定位置に設けられており、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿30Aを把持しない状態などにおいて、操作手で押下操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。したがって、トリガボタン31Aは、プッシュボタン31Bに比べて、連続的な指示操作となる連打操作が困難である。
The
普通図柄表示器20による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図3に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In the normal game by the
第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
In the special symbol game by the first special
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。
In the special symbol game by the first special
この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
In the
大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は15ラウンド大当り図柄となり、「1」の数字を示す特別図柄は2ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1ラウンド数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。このような15ラウンド大当り状態では、大入賞口60に遊技球が入賞するたびに15個の出玉(賞球)が得られる。なお、15ラウンド大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。
Of the special symbols that show the numbers "1", "3", and "7" that will be jackpot symbols, the special symbols that show the numbers "3" and "7" will be the 15 round jackpot symbol, and the number "1" The special symbol shown will be a two-round jackpot symbol. In the big hit gaming state (15 round big hit state) as a multi-round specific game state controlled after the 15 round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special prize winning ball door of the special variable winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間)が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となる。なお、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が第2ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は15ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間又は第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。
In the big hit gaming state (two round big hit state) as a small round specific gaming state controlled after the two round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special variable winning
このような2ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の出玉(賞球)が得られるが、大入賞口の開放期間が第2期間(0.5秒間)であって、非常に短い。そのため、2ラウンド大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、2ラウンド大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。また、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、ラウンドの実行回数が少ないものに限定されず、例えばラウンドの実行回数は少ラウンド特定遊技状態と多ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、少ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限期間(例えば2秒間)が多ラウンド特定遊技状態での上限期間(例えば29秒間)に比べて短くなるものであってもよい。すなわち、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が多ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が多ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。 In such a two-round big hit state, 15 game balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a big winning opening, but the opening period of the big winning opening is the second period (0.5 seconds). It is very short. Therefore, the two-round big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. The 2 round big hit state is also referred to as a second specific gaming state. In addition, the big hit gaming state as the low round specific gaming state is not limited to the number of round execution times compared to the big hit gaming state as the multiple round specific gaming state. For example, the round execution number is small round specific gaming state. While the state and the multi-round specific gaming state are the same, in the small-round specific gaming state, the upper limit period (for example, 2 seconds) for opening the big prize opening is the upper limit period for the multi-round specific gaming state (for example, 29 seconds) ) May be shorter. That is, the big hit gaming state as the small round specific gaming state is that the period in which the big prize opening is changed to the open state in each round is a second period shorter than the first period in the multi-round specific gaming state, The number of executions may be at least one of the second round numbers less than the first round number in the multi-round specific gaming state.
また、15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき15ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が短縮される時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、非確変大当り図柄(「通常大当り図柄」ともいう)と称される。また、15ラウンド大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「15R非確変大当り」(「15R通常大当り」ともいう)と称される。
Further, among the special symbols indicating the numbers “3” and “7” which are the big hit symbols of 15 rounds, the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the
15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき15ラウンド大当り状態が終了した後や、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき2ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時短制御とともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。こうした「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。「1」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される2ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、15ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「15R確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」(「2R確変大当り」ともいう)と称される。なお、15ラウンド大当り図柄「3」及び「7」、2ラウンド大当り図柄「1」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号(例えば「コ」など)にしてもよい。 Out of the special symbols that indicate the numbers of “3” and “7” that will be the big hit symbol of 15 rounds, the special symbol that shows the number of “7” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game. After the status is over, or after the 2 round jackpot state has ended based on the special symbol showing the number “1” that will be the 2 round jackpot symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special game, As one of the special game states different from the normal state, for example, the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control (probability variation control) is continuously performed together with the short time control in which the special figure variation time is shortened compared to the normal state. Be controlled. In this probabilistic state, the variable display result of each special figure game and decorative design is improved so that the probability that the variable display result will be “big hit” and further controlled to the big hit gaming state will be higher than in the normal state and the short-time state. To do. Such a probability change state continues until the next variable display result is a “big hit”, regardless of the number of executions of the special game. Like the special symbol indicating the number “7”, the 15-round jackpot symbol that is controlled to be probable after the jackpot game state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is It is called a symbol. Like the special symbol indicating the number “1”, the two-round big hit symbol controlled to the probable change state after the big hit gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game is a sudden big hit symbol. It is called. Further, the fact that the probability variable big hit symbol of the 15 round big hit symbols is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is called “15R probability big hit”. The fact that the sudden hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is referred to as “surprise big hit” (also referred to as “2R probability variable big hit”). The 15 round jackpot symbols “3” and “7” and the 2 round jackpot symbol “1” are examples, and each jackpot symbol is not limited to these. For example, in order to prevent the player from recognizing the jackpot symbol or the type of jackpot, the jackpot symbol may not be a number but may be a predetermined symbol (for example, “co”).
小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が、第2回数(第2ラウンド数に等しい実行回数)に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置7を第1状態とする期間が第2期間となることと、第1状態とする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。可変入賞動作により特別可変入賞球装置7を第1状態とする回数が「2」である小当り遊技状態における遊技は、2ラウンド大当り状態における遊技と同様に、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた入賞球装置を第1状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、2ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第1状態に変化させるようにすればよい。
After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit game state is controlled. In this small hit game state, similarly to the two round big hit state, the special variable winning
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施の形態における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態であり、後述する高開放制御期間ではない確変状態である潜伏確変状態は高確低ベース状態とも称される遊技状態である。
In the probabilistic state or the short time state, the normal
確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないもの(潜伏確変)が含まれていてもよい。一例として、特図ゲームにおける可変表示結果が「15R確変大当り」となったことに基づく15ラウンド大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第1確変状態(高確高ベース状態ともいう)に制御される。その後、特図表示結果が「大当り」となることなく、特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば100回)に達したときには、確変制御は継続して行われるものの、時短制御や高開放制御が終了して行われなくなる第2確変状態(高確低ベース状態ともいう)に制御されるようにしてもよい。また、通常状態であるときに特図ゲームにおける可変表示結果が「突確大当り」となったことに基づく2ラウンド大当り状態の終了後には、第2確変状態(潜伏確変状態)へと移行して、確変制御のみが行われ、時短制御や高開放制御は行われないようにしてもよい。その一方で、確変状態や時短状態であるときに特図ゲームにおける可変表示結果が「突確大当り」となったことに基づく2ラウンド大当り状態の終了後には、第1確変状態へと移行して、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるようにしてもよい。あるいは、「15R確変大当り」に基づく15ラウンド大当り状態の終了後には、再び特図表示結果が「大当り」となるまで第1確変状態に制御される一方、「突確大当り」に基づく2ラウンド大当り状態の終了後には、第1確変状態に移行して、特図表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときに、第2確変状態へと移行するようにしてもよい。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に(連動して)行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了と必ずしも連動するものでなくてもよい。 Probability change states include not only those with time-varying control and high-opening control, but also those with time-varying control and high-opening control (latent probability changing). Also good. As an example, after the end of the 15 round big hit state based on the fact that the variable display result in the special figure game is “15R probable big hit”, the first probable state (high accuracy (Also called a high base state). After that, when the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number (for example, 100 times) without the special figure display result being “big hit”, the probability variation control is continuously performed, but the time reduction control or the high opening control is performed. It is also possible to control to a second certain variation state (also referred to as a high certainty low base state) that is not performed after the completion of. In addition, after the end of the two round big hit state based on the fact that the variable display result in the special game is “surprise big hit” in the normal state, the state shifts to the second probability variation state (latency probability variation state), Only the probability variation control may be performed, and the time reduction control or the high opening control may not be performed. On the other hand, after the end of the two round big hit state based on the fact that the variable display result in the special figure game is “surprise big hit” when in the probability changing state or the short time state, the state shifts to the first probability changing state, Short time control and high opening control may be performed together with the probability variation control. Alternatively, after the 15-round big hit state based on “15R probable big hit”, the control is made to the first positive change state until the special figure display result becomes “big hit” again, while the 2-round big hit state based on “surprise big hit” After the completion of, the transition to the first certain change state is made, and when the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number without the special figure display result being “big hit”, the second certain change state is entered. It may be. While the short-time control and the high-open control are started and ended simultaneously (interlocked), the start and end of the probability variation control is not necessarily linked to the start and end of the short-time control and high-open control. May be.
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて仮停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
In the “left”, “middle”, and “right” decorative
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)や、シャッタ等の可動物などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。
Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
During the variable display of decorative designs, unlike the reach effect, the decorative display variable display state may become the reach state, and the variable display result may be a “hit”. There may be a case where a variable display effect for notifying the player is given by a variable display mode of the symbol or the like. In this embodiment, variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” can be executed, and each effect operation is executed in response to a change pattern being determined on the
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
In the variable display effect of “sliding”, two or more decorative symbol display areas are displayed after changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、図4(A)に示すような特殊組合せの擬似連チャンス目GC1〜GC8として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。ここで、図4(A)などに示す「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示される飾り図柄である。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ可変表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動(再変動)の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。 In the “pseudo-continuous” variable display effect, the variable display result may be set so that the possibility that the variable display result becomes “big hit” increases as the number of pseudo-continuous changes (re-changes) increases. Accordingly, the player can recognize that the variable display effect of “pseudo-continuous” is performed by temporarily stopping display of any one of the pseudo-continuous chances GC1 to GC8, and the number of pseudo-continuous fluctuations increases. Accordingly, the expectation that the variable display result becomes “big hit” is enhanced. In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-continuous change (re-change) once to three times. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative symbols has been started 2 to 4 times in succession. Note that the number of pseudo-continuous fluctuations (re-variations) in the “pseudo-continuous” variable display effect may be executed more than one to three times, for example, four or five times.
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の可変表示(擬似連変動)に伴って、関連する表示演出やシャッタ等の可動物の動作などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各可変表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各可変表示(初回変動を含む)の期間中に、装飾用LEDの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各可変表示(初回変動を含む)の期間中に、シャッタ等の可動物や、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型(可動部材)が動作するように制御されてもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各可変表示(初回変動を含む)の期間中に、画像表示装置5において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用LEDの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示のうち、一部又は全部を組合せた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、1種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組合せた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、「15R確変大当り」となる可能性などが高まるようにしてもよい。
When the “pseudo-continuous” variable display effect is executed, the display is re-variable due to the related display effect and the movement of a movable object such as a shutter, etc., with multiple variable displays (pseudo-continuous variation) including the initial variation. An effect may be executed. As an example, during the period of each variable display (including initial variation) by the variable display effect of “pseudo-continuous”, one that is lit among a plurality of decorative LEDs provided inside or outside the game area is 1 It may be controlled to increase one by one. In addition, the display color of the decoration LED may be controlled to change during the period of each variable display (including the first time variation), or the lighting LED among the plurality of decoration LEDs may change. May be controlled. As another example, during each variable display (including initial fluctuation) by the variable display effect of “pseudo-continuous”, a movable object such as a shutter, or an effect model (movable) inside or outside the game area Member) may be controlled to operate. As yet another example, the
再変動演出として実行される演出動作は、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んだものであってもよい。また、例えばスピーカ8L、8Rによる音声や効果音の出力の違い、演出対象物(例えば演出用模型など)の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)、画像表示装置5に表示されるキャラクタ画像の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)によって再変動演出の演出態様を相違させたり、画像表示装置5においてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。さらに、飾り図柄の変動中に実行される再変動演出とは別に、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる飾り図柄の仮停止時などに、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9などの発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたことを遊技者が認識できるようにしてもよい。
The production operation executed as the re-variation production may include any production operation such as sound output from the
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
In addition to “slip” and “pseudo ream”, variable display effects using the variable display operation of such decorative patterns include, for example, “Development chance eyes”, “Development chance eyes end”, “Slip after chance eyes stop” Various production operations such as these may be executed. Here, in the variable display effect of “Development Opportunity”, “Left”, “Middle”, “Right” from the start of the variable display of the decorative pattern to the display of the fixed decorative pattern resulting in the variable display result. In all of the decorative
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
During variable display of decorative designs, unlike reach display or variable display effects such as “slip” and “pseudo-run”, for example, displaying a predetermined effect image, displaying a message as an image, outputting sound, etc. As described above, there is a possibility that the variable display state of the decorative design may reach a reach state due to a presentation operation different from the variable display operation of the decorative design, and that the variable display result may be a “hit”. A notice effect may be executed to notify the player. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
「キャラクタ表示」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置5の表示領域にて、予め用意された複数種類のキャラクタ画像のいずれかを表示させる演出表示が行われる。「ステップアップ表示」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置5の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ表示」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り換えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、演出画像を切り換えて表示させる演出表示に代えて、あるいは、このような演出表示とともに、例えば演出用の可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われるようにしてもよい。
In the “character display” notice effect, during the variable display of the decorative pattern, for example, an effect display in which one of a plurality of types of character images prepared in advance is displayed in the display area of the
こうしたステップアップが可能な予告演出は、1回の始動入賞(第1始動入賞口又は第2始動入賞口に1個の遊技球が進入したこと)に対応して実行される特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出の一種であり、特に予告の態様(表示、音、ランプ、シャッタ等の可動物や可動部材等による演出内容)が複数段階に変化(ステップアップ)するステップアップ予告演出とも称される。一般的には変化する段階数(ステップ数)が多い程信頼度(可変表示結果が「大当り」となる可能性)が高くなる。また、ステップアップ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、「15R確変大当り」や「2R確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されること、「15R非確変大当り」から「15R確変大当り」へと昇格することのうち、少なくともいずれか1つを予告するものであってもよい。さらに変化する回数(ステップ数)によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第2ステップまで行くと「リーチ確定」、第3ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第4ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化(ステップアップ)としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、1つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段(表示、音、ランプ、可動物等)の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。 The notice effect that can be stepped up is a special symbol or decorative symbol that is executed in response to one start prize (that one game ball has entered the first start prize slot or the second start prize slot). Is a kind of notice effect that is executed during variable display, and in particular, a step in which the aspect of the notice (effect contents by display, sound, lamp, shutter and other movable objects and movable members) changes (steps up) in a plurality of stages. It is also called up notice. In general, the greater the number of stages (number of steps) that change, the higher the reliability (the possibility that the variable display result will be a “big hit”). Further, depending on the number of steps in the step-up notice effect or the effect mode at each step, it becomes “15R probability variation big hit” or “2R probability variation big hit”, a specific reach effect is executed, “15R non-probable variation” Of the promotion from “big hit” to “15R probable big hit”, at least one of them may be notified in advance. Further, the object to be notified may be changed according to the number of times of change (number of steps). For example, “reach determination” may be performed when going to the second step, “super reach confirmation” when going to the third step, and “big hit confirmation” going to the fourth step. As the change of the notice mode (step-up), different character images may be displayed in order, or the step-up may be performed by changing the shape or color of one character. May be. That is, it is only necessary to be able to recognize that the state of the notice means (display, sound, lamp, movable object, etc.) as viewed from the player changes stepwise.
「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」といった操作系予告となる予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われるようにすればよい。ボタン操作促進演出は、例えば画像表示装置5の表示領域における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者によるプッシュボタン31Bやトリガボタン31Aの操作を促す演出動作であればよい。遊技者による操作を促す演出動作としては、画像表示装置5に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ8L、8Rから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ9や装飾用LEDを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組合せたものであってもよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作行為を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作行為が検出されたことに応じて、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を画像表示装置5に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ8L、8Rから出力させることといった、各種の演出動作が実行される。
In the pre-announcement effect that becomes the operation system advance notice such as “single push button”, “single push button”, “single trigger button”, and “trigger trigger button”, a predetermined effect that is a button operation promotion effect during variable display of decorative symbols The operation may be performed. In the button operation promotion effect, for example, an effect image such as a character image or a message image prepared in advance is displayed at a predetermined position in the display area of the
「プッシュボタン単発」や「トリガボタン単発」の予告演出では、操作有効期間内に遊技者による所定の指示操作(例えばプッシュボタン31Bの押下操作やトリガボタン31Aの押引操作など)が1回検出されたことに基づいて、予告演出における演出態様(演出内容)が変化する。例えば、操作検出がされたことによりシャッタが動作する演出となる一方、操作検出がされないことにより、画像表示装置5に画像のシャッタが表示される。その後、さらに遊技者による指示操作が検出されても、その検出結果に対応した演出態様の変化は生じないように制御されればよい。あるいは、遊技者による指示操作が1回検出されたときに、操作有効期間を終了させて、以後は遊技者による指示操作が検出されないようにしてもよい。
In the notice effect of “single push button” or “single trigger button”, a predetermined instruction operation by the player (for example, pressing operation of the
「プッシュボタン連打」や「トリガボタン連打」の予告演出では、操作有効期間内に遊技者による所定の指示操作(例えばプッシュボタン31Bの押下操作やトリガボタン31Aの押引操作など)が検出された回数などに基づいて、予告演出における演出態様(演出内容)が変化する。例えば、操作検出が所定回数以上されたことによりシャッタが動作する演出となる一方、操作検出が所定回数以上されないことにより、画像表示装置5に画像のシャッタが表示される。また、遊技者による指示操作が検出されるごとに、予告演出における演出態様を少しずつ変化させることで、指示操作が検出された回数に応じて演出態様が変化する程度を異ならせるようにしても良い。あるいは、所定時間内に検出された指示操作の合計回数に応じて、演出態様が変化する程度を異ならせるようにしてもよい。
In the notice effect of “push button repeated hits” or “trigger button repeat hits”, a predetermined instruction operation (for example, pressing operation of the
また、「トリガボタン単発」や「トリガボタン連打」の予告演出では、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する傾倒操作に応じて、予告演出における演出態様(演出内容)が変化する。例えば、遊技者による傾倒操作が検出されたときには、検出された傾倒方向に対応する演出画像の切換表示、具体的には、傾倒操作に応じて表示されるキャラクタが移動したりキャラクタが変化したりする等の切換演出を行うことにより、演出画像の表示による演出態様が変化する。したがって、「トリガボタン単発」や「トリガボタン連打」の予告演出では、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する傾倒操作と、トリガボタン31Aに対する指示操作とに応じて、予告演出における演出態様が変化する。これに対して、「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」の予告演出では、プッシュボタン31Bに対する指示操作に応じて、予告演出における演出態様が変化する。
Also, in the notice effect of “trigger button single shot” or “trigger button repeated hit”, the effect mode (effect contents) in the notice effect changes according to the tilting operation of the
なお、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する傾倒操作とトリガボタン31Aに対する指示操作とに応じて演出態様が変化する演出動作や、プッシュボタン31Bに対する指示操作に応じて演出態様が変化する演出動作は、予告演出に限定されず、例えば変動パターンに対応して実行されるリーチ演出や再変動演出などとして、実行されるようにしてもよい。
An effect operation in which the effect mode changes according to the tilting operation with respect to the operating
これらの予告演出とは個別に、第1保留記憶数表示役物5D並びに第2保留記憶数表示役物5Uにおいて、大当りやスーパーリーチとなる可能性を報知する連続演出を実施する。この実施の形態では、後述するように、有効始動入賞が発生した段階において、該有効始動入賞に対応した乱数を抽出して大当りか否かやスーパーリーチとなるか否か等の抽選を実施しており、連続演出の実施条件の成立である第1保留記憶数または第2保留記憶数が4となったときに、これら保留記憶数が4となった有効始動入賞の抽選結果に基づいて、該有効始動入賞に該当する保留記憶表示の表示態様を、通常表示態様である白色表示とは異なる特殊表示態様である青色表示、赤色表示、虹色表示に変更することで、大当りやスーパーリーチとなる可能性が示唆される。
Separately from these notice effects, the first reserved memory
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as “non-reach” (also referred to as “unreach loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、所定のリーチ組合せ(リーチハズレ組合せともいう)となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ(非特定の組合せ)の確定飾り図柄ともいう。 When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach combination (also referred to as reach lose combination) may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”. Note that the fixed decorative pattern that is a non-reach combination and the fixed decorative pattern that is a reach combination are collectively referred to as a fixed decorative pattern of a lost combination (non-specific combination).
特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち非確変大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の非確変大当り組合せ(「通常大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が非確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、非確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「非確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り遊技状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態に制御される。
When the special symbol indicating the number “3”, which is a non-probable variable jackpot symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game as a 15-round jackpot symbol, the variable display state of the decorative symbol is changed. Corresponding to the reach state, after a predetermined reach effect is executed, a definite decorative symbol that becomes a predetermined non-probable variation big hit combination (also referred to as “normal big hit combination”) is stopped and displayed. Here, the confirmed decorative symbols that are non-probable big hit combinations are, for example, symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「非確変」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、もしくは、大当り種別が「非確変」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後などに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。
When the special symbol indicating the number “7”, which is the probability variable big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special figure game as a 15-round big hit symbol, the variable display state of the decorative symbol is reached. Corresponding to the situation, after reaching the same reach effect as when the jackpot type is "non-probable change", or the reach effect different from when the jackpot type is "non-probable change" For example, after the process is executed, a fixed decorative symbol that becomes a predetermined probability variation jackpot combination may be stopped and displayed. Here, the confirmed decorative symbol that is a probable big hit combination has, for example, a symbol number variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。このように、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合でも、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示されるときは、「確変」の可変表示態様に含まれる。こうして「確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄や確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、まとめて大当り組合せ(特定の組合せ)の確定飾り図柄ともいう。 When the probability variable big hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the special figure game, the fixed decorative symbol that is a non-probable variable big hit combination may be stopped and displayed as a variable display result of the decorative symbol. In this way, even when the fixed decorative symbol that is a non-probable big hit combination is stopped and displayed, if the probable big hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the special figure game, it is included in the variable display mode of “probable change”. . Thus, after the variable display result becomes “big hit” by the variable display mode of “probability change”, it is controlled to the 15 round big hit state, and when the 15 round big hit state ends, it is controlled to the positive change state. The confirmed decorative symbol that is a non-probable big hit combination and the definite decorative symbol that is a probable big hit combination are also collectively referred to as a definitive decorative symbol of a big winning combination (specific combination).
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、確変昇格演出の一種として、再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。こうした変動中昇格失敗演出と変動中昇格成功演出とを含む再抽選演出は、変動中昇格演出とも称される。
During the variable display of the decorative symbol in which the confirmed decorative symbol is a non-probable variation jackpot combination or a certain variation jackpot combination, a re-lottery effect may be executed as a kind of certain variation promotion effect. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are the non-probable big hit combinations are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。こうした大当り中昇格演出も、確変昇格演出の一種である。 After the definitive decorative symbol that is a non-probable jackpot combination is derived and displayed, at the start of the jackpot gaming state or during execution of the round in the jackpot gaming state, the next round will start after any round ends in the jackpot gaming state During the big hit, which is a notification effect on whether or not to control to the probable change state in the period until the start, the period from the end of the last round in the big hit gaming state to the start of the next variable display game, etc. A promotion effect may be executed. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”. Such a jackpot promotion effect is also a kind of probable promotion effect.
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が非確変大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて非確変図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
In the jackpot promotion effect, there is no jackpot promotion success effect informing that there is a promotion in which the game state becomes a probabilistic state even though the confirmed decoration pattern is a non-probable big hit combination, and there is no promotion in a promiscuous state There is a promotion promotion failure during jackpot. For example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the
こうした変動中昇格演出や大当り中昇格演出として、例えば「プッシュボタン単発」や「プッシュボタン連打」、「トリガボタン単発」、「トリガボタン連打」といった複数種類の確変昇格演出から、いずれかが選択されて実行可能に設定されてもよい。すなわち、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する傾倒操作とトリガボタン31Aに対する指示操作とに応じて演出態様が変化する演出動作や、プッシュボタン31Bに対する指示操作に応じて演出態様が変化する演出動作は、変動中昇格演出や大当り中昇格演出として、実行されるようにしてもよい。
As such fluctuating promotion effects and jackpot promotion effects, for example, one of a plurality of types of probable promotion effects such as “single push button”, “push push button”, “single trigger button”, “trigger trigger button” is selected. May be set to be executable. That is, an effect operation in which the effect mode changes in accordance with the tilting operation on the
特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合や、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、例えば図4(B)に示すような2回開放チャンス目TC1〜TC4として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。特図ゲームにおける確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄である「1」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。 As a confirmed special symbol in the special symbol game, a special symbol indicating the number “1” which is a two-round big hit symbol is stopped or displayed, or a special symbol indicating the number “2” which is a small hit symbol is stopped and displayed. In such a case, the variable display state of the decorative symbols does not reach the reach state. For example, a combination of a plurality of types of fixed decorative symbols predetermined as the second opening chances TC1 to TC4 as shown in FIG. One of the above may be stopped. In addition, when the special symbol indicating the number “1”, which is a two-round jackpot symbol, is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state of the decorative symbol is changed to the reach state. Then, after a predetermined reach effect is executed, a fixed decorative symbol that becomes a predetermined reach combination may be stopped and displayed. Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a special symbol indicating the number of “1” which is a two-round jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbols in which various fixed ornament symbols are stopped and displayed is variable. This is referred to as a variable display mode (also referred to as a jackpot type) of “surprise accuracy” (also referred to as “surprising accuracy hit” or “sudden probability change big hit”) when the display result is “big hit”. Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “surprise accuracy”, it is controlled to the two round big hit state, and when the two round big hit state is finished, it is controlled to the probability changing state.
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に突確モード開始演出が実行されてもよい。突確モード開始演出では、大当り種別が「突確」となることに対応して予め定められた演出動作が行われる。突確モード開始演出が行われた後には、突確モードと称される通常の演出モードとは異なる演出モードが開始されてもよい。また、突確モード開始演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作に限定されず、2ラウンド大当り状態となる期間の一部または全部においても、可変表示中から継続して実行される演出動作であってもよい。突確モード開始演出が開始されるときには、可変表示中の飾り図柄を消去して、突確モード開始演出が実行された後には、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。突確モードでは、例えば可変表示結果が「大当り」となって確変状態が終了するまで、突確モード中演出が行われる。突確モード中演出では、画像表示装置5の表示領域における背景画像の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすること、飾り図柄の可変表示に伴ってスピーカ8L、8Rから出力される音声を通常の演出モードにおける音声とは異なるものとすること、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯パターンを通常の演出モードにおける点灯パターンとは異なるものとすること、あるいは、これらの一部又は全部を組合せることにより、突確モードであることを遊技者が認識できるように報知すればよい。
When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “accuracy”, the accuracy mode start effect may be executed during variable display of the decorative symbols. In the surprise mode start effect, a predetermined effect operation is performed in response to the big hit type being “Accuracy”. After the surprise mode start effect is performed, an effect mode different from the normal effect mode called the accuracy mode may be started. In addition, the random mode start effect is not limited to the effect operation that is executed during the variable display of special symbols and decorative symbols, and continues from the variable display even during part or all of the period of the two round big hit state. An effect operation may be performed. When the suddenness mode start effect is started, the decorative symbol that is variably displayed may be erased, and after the suddenness mode start effect is executed, the confirmed decorative symbol may not be derived and displayed. In the sudden accuracy mode, for example, until the variable display result is “big hit” and the probability variation state ends, the effect in the sudden accuracy mode is performed. In the effect in the sudden accuracy mode, the display mode of the background image in the display area of the
確変状態では、例えば「確変中」といった確変状態であることを報知する演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、画像表示装置5の表示領域における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モードとなるようにしてもよい。あるいは、確変状態では、例えば通常状態や時短状態と同様の演出モードとなることにより、確変状態であることを遊技者が認識不可能あるいは認識困難になることがあってもよい(いわゆる潜伏確変)。こうした潜伏確変が行われる期間は、遊技状態が潜伏確変中であるともいう。
In the probability variation state, for example, an effect image for notifying that the probability variation state is “being probability variation” is displayed in the display area of the
尚、これら潜伏確変や通常状態において、例えば、画像表示装置5の表示態様を、昼モード、夕暮れモード、夜モードといった複数のモードの表示態様に変更することにより、潜伏確変である可能性を遊技者に報知するようにしてもよい。この場合には、例えば、潜伏確変でないときには、昼モードが選択され易く夜モードが選択され難く設定するとともに、潜伏確変であるときには、昼モードが選択され難く夜モードが選択され易く設定することで、昼モード、夕暮れモード、夜モードの順に、潜伏確変である可能性が高くなるようにすれば良い。
In these latent probability changes and normal states, for example, by changing the display mode of the
また、これらの昼モード、夕暮れモード、夜モードは、例えば、特図ゲームが実施される毎に、「上位へ移行」、「移行せず」、「下位へ移行」の抽選を実施することで、潜伏確変であっても夜モードから夕暮れモードや昼モードに変化(移行)したり、潜伏確変でなくても、昼モードから夕暮れモードや夜モードに変化(移行)するようにしても良い。 In addition, these daytime mode, dusk mode, and night mode can be selected by, for example, lottery of “move to higher”, “do not move”, and “move to lower” every time a special game is executed. Even if it is a latent probability change, it may be changed (shifted) from the night mode to the dusk mode or the daytime mode, or may be changed (shifted) from the daytime mode to the dusk mode or the night mode.
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111、などが搭載されている。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、シャッタモータ36H,36L及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部、シャッタ動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図3に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 3, the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。
A control signal transmitted from the
中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。
The
中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図5(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図5(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
The control command transmitted from the
図5(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 5A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special
この実施の形態では、第1及び第2変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1特図及び第2特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)と変動パターンとの組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)に応じた2種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した2種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。 In this embodiment, the first and second variation start commands and the variation pattern designation command are prepared as separate production control commands. On the other hand, the designation content indicating which of the first special figure and the second special figure is to be changed and the designated content of the fluctuation pattern are configured to be specified by one effect control command. Also good. As an example, an effect control command in which EXT data is set corresponding to a combination of a special symbol (first special figure or second special figure) that starts change and a change pattern is prepared. You may enable it to specify the special symbol and fluctuation pattern which become a fluctuation start. Here, when the special symbol and the variation pattern that start the variation can be specified by one effect control command, the special symbol (the first special feature that starts the variation) for one variation pattern. There are cases where it is necessary to prepare two types of effect control commands according to the figure or the second special figure. On the other hand, if an effect control command for designating a special symbol for starting variation and an effect control command for designating a variation pattern are prepared separately, two types of effect control commands corresponding to the special symbol for starting variation are prepared. And the number of effect control commands corresponding to the number of types of variation patterns may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果指定コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図5(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様(大当り種別)が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第5可変表示結果指定コマンドである。 Command 8CXXH is a variable display result designation command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. 5 (B), the variable display result is determined in advance as to whether the variable display result is “lost”, “big hit”, or “small hit”. Different EXT data is set according to the big hit type determination result of whether the variable display mode (big hit type) of the decorative symbol in the case of “big hit” is “non-probable change”, “probability change”, or “surprise change” Is done. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result designation command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”. The command 8C02H is a third variable display result designation command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”. Command 8C03H is a fourth variable display result designation command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command indicating a predetermined determination result indicating that the variable display result is “small hit”.
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果指定コマンドに示される可変表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果(「ハズレ」、「大当り」及び「小当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別)との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。 In this embodiment, the variation pattern designation command and the variable display result designation command are prepared as separate presentation control commands. On the other hand, the variation pattern indicated by the variation pattern designation command and the variable display result indicated by the variable display result designation command may be configured to be specified by one effect control command. As an example, an effect in which EXT data is set corresponding to a combination of a variation pattern and a variable display result (any one of “losing”, “big hit”, “small hit”, and a big hit type in the case of “big hit”). A control command may be prepared, and information that can specify the variation pattern and the variable display result may be transmitted by the effect control command. Alternatively, the variation pattern and the variable display result may be specified by three or more effect control commands. Here, when the variation pattern and the variable display result are configured to be specified by a single effect control command, a plurality of types of effects corresponding to a plurality of types of variable display results for one variation pattern. You may need to provide control commands. On the other hand, if the production control command for designating the variation pattern and the production control command for notifying the variable display result are prepared separately, the number of production control commands corresponding to the number of types of the variation pattern and the variable display result are provided. The number of effect control commands corresponding to the number of types may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。後述するように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
The command 8F00H is a decorative symbol stop command for designating stop of variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative
コマンド94XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。この実施の形態では、後述する入賞時演出判定処理(図28参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時にいずれの変動パターン種別となるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのEXTデータに判定結果としての変動パターン種別を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。例えば、この実施例では、図5(c)に示すように、第1始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がCA1−1〜CA1−6となる(非リーチハズレとなる)と判定した場合には、EXTデータに「00(H)」を設定した入賞時判定結果1指定コマンドが送信される。また、第1始動入賞口への始動入賞時に、変動パターン種別がCA2−1〜CA2−3となる(ノーマルリーチハズレとなる)と判定した場合には、EXTデータに「01(H)」を設定した入賞時判定結果2指定コマンドが送信される。また、第1始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がCA2−4となる(スーパーリーチハズレとなる)と判定した場合には、EXTデータに「02(H)」を設定した入賞時判定結果3指定コマンドが送信される。また、第1始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がCA3−1〜CA3−2となる(ノーマルリーチ大当りとなる)と判定した場合には、EXTデータに「03(H)」を設定した入賞時判定結果4指定コマンドが送信される。また、第1始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がCA3−3となる(スーパーリーチ大当りとなる)と判定した場合には、EXTデータに「04(H)」を設定した入賞時判定結果5指定コマンドが送信される。同様に、第2始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がCA1−1〜CA1−6となる(非リーチハズレとなる)と判定した場合には、EXTデータに「05(H)」を設定した入賞時判定結果6指定コマンドが送信される。また、第2始動入賞口への始動入賞時に、変動パターン種別がCA2−1〜CA2−3となる(ノーマルリーチハズレとなる)と判定した場合には、EXTデータに「06(H)」を設定した入賞時判定結果7指定コマンドが送信される。また、第2始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がCA2−4となる(スーパーリーチハズレとなる)と判定した場合には、EXTデータに「07(H)」を設定した入賞時判定結果8指定コマンドが送信される。また、第2始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がCA3−1〜CA3−2となる(ノーマルリーチ大当りとなる)と判定した場合には、EXTデータに「08(H)」を設定した入賞時判定結果9指定コマンドが送信される。また、第2始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がCA3−3となる(スーパーリーチ大当りとなる)と判定した場合には、EXTデータに「09(H)」を設定した入賞時判定結果10指定コマンドが送信される。さらに、その他、判定した変動パターン種別(例えば、突確、小当り)に応じてEXTデータの値が設定され、入賞判定結果指定コマンドが送信される。
The command 94XX (H) is an effect control command (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. In this embodiment, in the winning effect determination process (see FIG. 28), which will be described later, the
コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに対応して、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを遊技状態が通常状態である場合に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを遊技状態が確変状態で時短制御や高開放制御が行われる高確高ベース状態に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを遊技状態が確変状態で時短制御や高開放制御が行われない高確低ベース状態(潜伏確変中)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを遊技状態が時短状態である場合に対応した第4遊技状態指定コマンドとすればよい。
The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the
この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、飾り図柄停止コマンド8F00Hを主基板11から演出制御基板12に対して送信するようにしている。これに対して、飾り図柄停止コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板12の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板11からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。
In this embodiment, a decoration symbol stop command 8F00H is transmitted from the
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. In the hit start designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result designation command is set, so that different EXT data is set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. Alternatively, in the hit start designation command, the correspondence relationship between the predetermined determination result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result designation command.
コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば15ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)や、2ラウンド大当り状態又は可変入賞動作における大入賞口の開放回数(例えば「1」又は「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。 The command A1XXH is a special winning opening opening designation command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a designation command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. In the special command during opening of the big prize opening and the designation command after opening the big prize opening, for example, the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the 15 round big hit state, or the big win in the 2 round big hit state or the variable winning operation. Different EXT data is set corresponding to the number of times the mouth is opened (for example, “1” or “2”). In the big hit gaming state or the small hit gaming state, regardless of whether the big winning opening is in the open state or the big winning opening is changed from the open state to the closed state, Alternatively, a continuous performance operation may be executed from the start time of the small hit game state or from the start time of variable display of the decorative symbols to the end time of the big hit game state or the small hit game state. Or, in the big hit gaming state or the small hit gaming state, depending on whether it is a period in which the big prize opening is in an open state or a period in which the big prize opening is changed from an open state to a closed state, different performance operations May be executed.
コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドや当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。なお、2ラウンド大当り状態及び/又は小当り遊技状態に制御されるときには、当り開始指定コマンドや大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドの一部又は全部が伝送されず、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンにより、2ラウンド大当り状態中及び/又は小当り遊技状態中における演出動作が実行されるようにしてもよい。 The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state. In the hit end designation command, for example, EXT data similar to the variable display result designation command or the hit start designation command is set, so that different EXT data is set according to the pre-determined result or the big hit type determined result. Alternatively, in the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result designation command or the hit start designation command. . In addition, when controlled to the two round big hit state and / or small hit game state, part or all of the hit start designation command, the big prize opening opening designation command, the big prize opening opening designation command, and the winning end designation command are all Instead of being transmitted, the effect operation in the two round big hit state and / or the small hit game state may be executed by the change pattern indicated in the change pattern designation command.
コマンドC0XXHは、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する特図保留記憶数指定コマンドである。特図保留記憶数指定コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことや、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立して特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して、第1保留記憶数指定コマンド並びに第2保留記憶数指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。特図保留記憶数指定コマンドでは、例えば図14に示す第1特図保留記憶部151Aにおける保留データと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数(例えば「0」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときや、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立して特図ゲームの実行が開始されるときなどに、主基板11から伝送された特図保留記憶数指定コマンドを受信して、第1特図保留記憶部151Aと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
The command C0XXH is a special figure reserved memory number designation command for notifying the total reserved memory number that is the total value of the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number. The special figure hold memory number designation command is executed when, for example, either the first start condition or the second start condition is satisfied, or the special start game is executed when either the first start condition or the second start condition is satisfied. Corresponding to the start, etc., following transmission of either the first reserved memory number designation command or the second reserved memory number designation command, it is transmitted from the
コマンドC1XXHは、第1保留記憶数表示役物5Dにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドは、例えば第1始動条件が成立したことや、第1開始条件が成立して特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第1保留記憶数指定コマンドでは、例えば図14に示す第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの記憶数(例えば「0」〜「4」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件が成立したときや、第1開始条件が成立して特図ゲームの実行が開始されるときなどに、主基板11から伝送された第1保留記憶数指定コマンドを受信して、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの記憶数を特定することで、有効始動入賞があったこと等を把握できる。
The command C1XXH is a first reserved memory number designation command for notifying the first special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified by the first reserved memory
コマンドC2XXHは、第2保留記憶数表示役物5Uにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドは、例えば第2始動条件が成立したことや、第2開始条件が成立して特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数指定コマンドでは、例えば図14に示す第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの記憶数(例えば「0」〜「4」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第2始動条件が成立したときや、第2開始条件が成立して特図ゲームの実行が開始されるときなどに、主基板11から伝送された第2保留記憶数指定コマンドを受信して、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの記憶数を特定することで、有効始動入賞があったこと等を把握できる。
The command C2XXH is a second reserved memory number designation command for notifying the second special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified by the second reserved memory
尚、この実施の形態では、保留記憶数に変化(増減)が生じた際に、第1保留記憶数指定コマンド並びに第2保留記憶数指定コマンドを送信することで、演出制御基板12において、保留記憶数が増加しているか否かにより有効始動入賞があったことを特定できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留記憶数の増加の有無を判定しなくても有効始動入賞があったことを特定できるように、これら第1保留記憶数指定コマンド並びに第2保留記憶数指定コマンドに加えて、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンド(例えばコマンドB100H)や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンド(コマンドB200H)を送信するようにしても良い。
In this embodiment, when the change (increase / decrease) in the number of reserved memories occurs, the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、乱数回路104やI/O105は、外付けであってもよい。
The
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100ではCPU103がROM101に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(又はCPU103)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
As described above, in the
主基板11では、例えば図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図6は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
In the
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図12に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路104によりCPU103とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR5を示す数値データは、CPU103がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路104により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。
Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers. The
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数回路104が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ROM101等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ100の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路104が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路104が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
The
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result of a special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65535”. The random number MR2 for determining the jackpot type determines the jackpot type, which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”, as one of “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. For example, a value in the range of “1” to “100”.
変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しがたい状態(通常開放状態)から遊技球が通過(進入)しやすい状態(拡大開放状態)へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
The random value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” A value in the range of “251” is taken. The random number MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used for determining whether the variable display result in the general-purpose game by the
図7は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合と「突確」である場合、さらには、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。 FIG. 7 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. When the display result is “big hit”, when the big hit type is “non-probability change” or “probability change” or “surprise change”, or when the variable display result is “small hit” Correspondingly, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” or “small hit” is referred to as a hit variation pattern.
図7に示すように、この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンPA1−1〜変動パターンPA1−5と、変動パターンPB1−1及び変動パターンPB1−2とが、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンPA2−1、変動パターンPA2−2、変動パターンPB2−1、変動パターンPB2−2、変動パターンPA3−1、変動パターンPA3−2、変動パターンPB3−1、変動パターンPB3−2が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンPA4−1、変動パターンPA4−2、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、変動パターンPA5−1、変動パターンPA5−2、変動パターンPB5−1、変動パターンPB5−2が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合や、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合にのみ対応した当り変動パターンとして、変動パターンPC1−4及び変動パターンPC1−5が、予め用意されている。 As shown in FIG. 7, in this embodiment, as non-reach fluctuation patterns, fluctuation patterns PA1-1 to PA1-5, fluctuation patterns PB1-1 and fluctuation patterns PB1-2 are prepared in advance. Yes. Further, as the reach variation pattern, variation pattern PA2-1, variation pattern PA2-2, variation pattern PB2-1, variation pattern PB2-2, variation pattern PA3-1, variation pattern PA3-2, variation pattern PB3-1, variation A pattern PB3-2 is prepared in advance. The hit fluctuation patterns corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change” or “probable change” include the change pattern PA4-1, change pattern PA4-2, change pattern PB4-1, change A pattern PB4-2, a fluctuation pattern PA5-1, a fluctuation pattern PA5-2, a fluctuation pattern PB5-1, and a fluctuation pattern PB5-2 are prepared in advance. As variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the variable display result is “small hit”, the variation patterns PC1-1 to PC1-3 are the variation patterns. Are prepared in advance. Further, a fluctuation pattern PC1-4 and a fluctuation pattern PC1-5 are prepared in advance as hit fluctuation patterns corresponding only to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”.
図8は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図7に示す各変動パターンは、図8に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類(グループ化)された1つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」の可変表示演出の有無や擬似連変動(再変動)の実行回数で分類(グループ化)して、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動(再変動)の実行回数を1回とする変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動(再変動)の実行回数を2回以上とする変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。さらに他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出の有無、あるいは、飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。 FIG. 8 shows the variation pattern type in this embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 7 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, each variation pattern type may be configured to include one or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, an effect operation performed during variable display of decorative symbols. As an example, a variation pattern type that includes a variation pattern in which a variable display state of a decorative design does not become a reach state by classifying (grouping) a plurality of variation patterns according to the type of reach effect (effect mode), and a variation with normal reach What is necessary is just to divide into the fluctuation pattern classification in which the pattern is included, and the fluctuation pattern classification in which the fluctuation pattern with a super reach (super reach α or super reach β) is included. As another example, categorizing (grouping) multiple variation patterns according to the presence or absence of “pseudo-continuous” variable display effects and the number of executions of pseudo-continuous variation (re-variation) to execute “pseudo-continuous” variable display effects A variation pattern type that includes a variation pattern that is not included, a variation pattern type that includes a variation pattern in which the number of executions of the pseudo-continuous variation (re-variation) is 1 in the variable display effect of “pseudo-continuous”, and “pseudo-continuous” What is necessary is just to divide into the variation pattern classification in which the variation pattern which makes the frequency | count of execution of a pseudo | simulation continuous variation (revariation) 2 or more is included in the variable display effect of this. As yet another example, a plurality of variation patterns may be classified (grouped) according to the presence or absence of variable display effects such as “pseudo-continuous” and “slip”, or the variable display time of decorative symbols. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.
図8に示す例では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−6が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−3が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「非確変」又は「確変」の可変表示態様(大当り種別)に対応して、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「突確」の可変表示態様(大当り種別)である場合や可変表示結果が「小当り」である場合に対応して、変動パターン種別CA4−1が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「大当り」で「突確」の可変表示態様(大当り種別)である場合のみに対応して、変動パターン種別CA4−2が、予め用意されている。 In the example shown in FIG. 8, the variation pattern type CA1-1 to variation pattern type CA1-6 are prepared in advance corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”. Yes. Corresponding to the case where the variable display result is “lost” and the variable display mode is “reach”, the variation pattern types CA2-1 to CA2-3 are prepared in advance. Corresponding to the variable display result (big hit type) of “big hit” when the variable display result is “big hit”, the variable pattern type CA 3-1 to the variable pattern type CA 3-3 are prepared in advance. Corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the variable display mode (big hit type) of “surprise” or the variable display result is “small hit”, the variation pattern type CA4-1 is prepared in advance. ing. Furthermore, the variation pattern type CA4-2 is prepared in advance only in the case where the variable display result is the “big hit” and “variable display type” (big hit type).
変動パターン種別CA1−1は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし(通常状態)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−1を含んでいる。変動パターン種別CA1−2は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、合計保留記憶数としての特図保留記憶数が2〜4個であることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「保留2〜4個短縮(通常状態)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−2を含んでいる。変動パターン種別CA1−3は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、合計保留記憶数が5〜8個であることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「保留5〜8個短縮(通常状態)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−3を含んでいる。 In the variation pattern type CA1-1, when the game state is in the low base such as the normal state, the variable display time of the special symbol or the decorative symbol is not shortened, and the variable pattern such as “pseudo-ream” or “slip” is variable. The variation pattern type is “no shortening (normal state)” in which the display effect is not executed, and includes a variation pattern PA1-1 associated in advance. Fluctuation pattern type CA1-2 corresponds to the fact that the number of special figure reserved memory as the total reserved memory number is 2 to 4 when the gaming state is in the low base such as the normal state, It is a variation pattern type of “hold 2 to 4 shortened (normal state)” in which variable display time such as “pseudo ream” and “slip” is not executed because the variable display time of the decorative symbol is shortened and associated in advance Variation pattern PA1-2. The variable pattern types CA1-3 have a variable display time for special symbols and decorative symbols corresponding to the total number of reserved memories being 5 to 8 when the gaming state is in a low base such as a normal state. It is a variation pattern type of “Reservation 5-8 shortened (normal state)” in which variable display effects such as “pseudo ream” and “slip” are not executed, and a variation pattern PA1-3 associated in advance is displayed. Contains.
変動パターン種別CA1−4は、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし(高ベース中)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPB1−1を含んでいる。変動パターン種別CA1−5は、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、合計保留記憶数が2〜8個であることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行されない「保留2〜8個短縮(高ベース中)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPB1−2を含んでいる。変動パターン種別CA1−6は、可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行される「滑り、擬似連」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−4及び変動パターンPA1−5を含んでいる。 In the variation pattern types CA1-4, when the gaming state is in a high base such as a short-time state, the variable display time of special symbols and decorative symbols is not shortened, and variable such as “pseudo-ream” and “sliding” The variation pattern type is “no shortening (during high base)” in which the display effect is not executed, and includes a variation pattern PB1-1 associated in advance. The variable pattern type CA1-5 has a variable display time of special symbols and decorative symbols corresponding to the total number of reserved memories being 2 to 8 when the gaming state is in a high base such as a short time state. It is a variation pattern type “shortened 2 to 8 (high base)” that is shortened and the variable display effect of “pseudo-ream” or “slip” is not executed, and the variation pattern PB1-2 associated in advance is Contains. The variation pattern type CA1-6 is a variation pattern type of “sliding, pseudo-continuous” in which a variable display effect of “pseudo-run” or “slip” is executed when the variable display mode is “non-reach”. The associated variation patterns PA1-4 and variation patterns PA1-5 are included.
変動パターン種別CA2−1は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連なし」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA2−1及び変動パターンPA2−2を含んでいる。変動パターン種別CA2−2は、「擬似連」の可変表示演出が実行されて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連あり」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPB2−1及び変動パターンPB2−2を含んでいる。変動パターン種別CA2−3は、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かにかかわらず、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ(ハズレ)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA3−1、変動パターンPA3−2、変動パターンPB3−1、変動パターンPB3−2を含んでいる。 The variation pattern type CA2-1 is when the reach effect is ended with the normal reach that becomes the normal reach effect after the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state without executing the variable display effect of the “pseudo-ream”. Is a variation pattern type of “no normal reach (losing) pseudo-relation” for deriving and displaying a definite decorative symbol of a reach combination, and includes a variation pattern PA2-1 and a variation pattern PA2-2 that are associated in advance. In the variation pattern type CA2-2, when the “pseudo-ream” variable display effect is executed and the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state, the normal reach is involved, and when the reach effect ends, the fixed decorative symbol of the reach combination is displayed. Is a variation pattern type of “normal reach (lost) pseudo-relation” and includes a variation pattern PB2-1 and a variation pattern PB2-2 that are associated in advance. The variation pattern type CA2-3 is a super-reach (super-reach α or super-reach β) after the decorative display variable display state is set to the reach state regardless of whether or not the “pseudo-continuous” variable display effect is executed. Is a variation pattern type of “super reach (losing)” for deriving and displaying a definite decorative symbol of a reach combination when the reach production ends, and a variation pattern PA3-1 and variation pattern PA3-2 associated in advance , Fluctuation pattern PB3-1 and fluctuation pattern PB3-2.
変動パターン種別CA3−1は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(大当り)擬似連なし」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA4−1及び変動パターンPA4−2を含んでいる。変動パターン種別CA3−2は、「擬似連」の可変表示演出が実行されて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(大当り)擬似連あり」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPB4−1及び変動パターンPB4−2を含んでいる。変動パターン種別CA3−3は、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かにかかわらず、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ(大当り)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA5−1、変動パターンPA5−2、変動パターンPB5−1、変動パターンPB5−2を含んでいる。 In the variation pattern type CA3-1, the variable display effect of “pseudo-continuous” is not executed, but the normal display is performed after the variable symbol display state of the decorative pattern is set to the reach state, and when the reach effect ends, the definite decoration of the jackpot combination is determined. It is a variation pattern type of “no normal reach (big hit) pseudo-relation” for deriving and displaying symbols, and includes a variation pattern PA4-1 and a variation pattern PA4-2 that are associated in advance. In the variation pattern type CA3-2, the variable display effect of “pseudo-continuous” is executed, the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state, and then the normal reach is involved. Is a variation pattern type of “normal reach (big hit) pseudo-relation” and includes a variation pattern PB4-1 and a variation pattern PB4-2 that are associated in advance. The variation pattern type CA3-3 is used when the reach effect ends with the super reach after the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state regardless of whether or not the “pseudo-continuous” variable display effect is executed. Is a variation pattern type of “super reach” for deriving and displaying a definite decorative combination of jackpot combination, and previously associated variation pattern PA5-1, variation pattern PA5-2, variation pattern PB5-1, variation pattern PB5-2 is included.
変動パターン種別CA4−1は、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄を導出表示する「2回開放チャンス目停止」の変動パターン種別であり、「2回開放チャンス目停止」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。図7に示す変動パターンの例では、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3が、確定飾り図柄を2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかとする変動パターンとなっており、変動パターン種別CA4−1に含まれることになる。変動パターン種別CA4−2は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としてからリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「2回開放時リーチハズレ」の変動パターン種別であり、「2回開放時リーチハズレ」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。図7に示す変動パターンの例では、変動パターンPC1−4及び変動パターンPC1−5が、確定飾り図柄をリーチ組合せとする変動パターンとなっており、変動パターン種別CA4−2に含まれることになる。
The variation pattern type CA4-1 is a variation pattern type of “2nd release chance stop” that derives and displays a definite decorative symbol that is one of the 2nd release chances TC1 to TC4, and “2nd release chance stop”. Are included in advance. In the example of the variation pattern shown in FIG. 7, the variation patterns PC1-1 to PC1-3 are variation patterns in which the confirmed decorative symbol is one of the two chances of opening TC1 to TC4, and the variation pattern
図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図6に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
In addition to the game control program, the
図9は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブル130の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立したときや、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立したときに、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 9 shows a configuration example of the special figure display result determination table 130 stored in the
特図表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、同一の特図表示結果決定テーブル130を参照して特図表示結果が決定される。
In the special figure display result determination table 130, a numerical value (to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result depending on whether the gaming state in the
これに対して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの場合とでは、「小当り」の特図表示結果に対する決定値の割当てを異ならせてもよい。一例として、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの場合には、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの場合に比べて、「小当り」の特図表示結果に決定される割合が低くなるように、各特図表示結果に決定値が割り当てられるようにしてもよい。
On the other hand, each of the case of the special game using the first special symbol in the first special
このような設定により、第2特図を用いた特図ゲームでは、第1特図を用いた特図ゲームに比べて、可変表示結果が「小当り」となる確率を低下させて、確変状態や時短状態における高開放制御で第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすくなっているときに、特図表示結果が「小当り」となって賞球がほとんど得られない小当り遊技状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、確変状態や時短状態で第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により確変状態や時短状態(特に確変状態)から15ラウンド大当り状態となるまでの時間が短縮されて、遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの場合には、「小当り」の特図表示結果に決定されることがないように決定値が割り当てられるようにしてもよい。
With such a setting, in the special figure game using the second special figure, the probability that the variable display result will be “small hit” is reduced compared to the special figure game using the first special figure. When the game ball is likely to pass (enter) through the second start winning opening with high opening control in a short time or short time state, the special figure display result is "small hit" and the little hit that hardly gets the prize ball It is possible to prevent the gaming state from being controlled, and to suppress a decrease in the gaming interests due to the delay in the game in the probability variation state or the short time state. In particular, when the special symbol game in the second special
図10は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定(事前決定)されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、可変表示態様を「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、図14に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が「1」であるか「2」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」などの大当り種別に割り当てられている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「1」となり、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「2」となる。
FIG. 10 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the
大当り種別決定テーブル131において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、15ラウンド大当り状態に制御するか2ラウンド大当り状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「非確変」又は「確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、15ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、2ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「確変」又は「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、決定された大当り種別に対応する値(例えば「0」〜「2」のいずれか)に設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。 In the jackpot type determination table 131, the table data indicating the determination values assigned to a plurality of types of jackpot types is the result of determining whether to control to the 15 round jackpot state or the 2 round jackpot state, and the end of the jackpot gaming state Later, it becomes data for determination corresponding to the determination result of whether or not to control to the probability variation state. For example, the table data indicating the decision value assigned to the “non-probable change” or “probability change” jackpot type corresponds to the decision result of controlling to the 15th round jackpot state, while being assigned to the “surprise” jackpot type. The table data indicating the determined value corresponds to the determination result of controlling to the big round hit state. The table data indicating the decision value assigned to the “non-probable” jackpot type corresponds to the decision result that the control is not controlled to the probability change state, while being assigned to the jackpot type of “probability” or “surprise”. The table data indicating the determined value indicates the determination result that the control is performed in the probability variation state. The jackpot type determination table 131 is a value corresponding to the determined jackpot type (for example, any one of “0” to “2”) as a value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer 155 (a jackpot type buffer value). Table data (setting data) may be included.
図10に示す大当り種別決定テーブル131では、変動特図指定バッファ値が「1」であるか「2」であるかに応じて、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、「確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に「37」〜「72」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に「37」〜「100」の範囲の決定値が割り当てられる。「突確」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に「73」〜「100」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には決定値が割り当てられていない。 In the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 10, the allocation of the determined value to each jackpot type differs depending on whether the variable special figure designation buffer value is “1” or “2”. For example, for the jackpot type of “probability change”, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, a determined value in the range of “37” to “72” is assigned, while the fluctuation special figure designation buffer value When “2” is “2”, a determined value in the range of “37” to “100” is assigned. When the variation special figure designation buffer value is “1”, a decision value in the range of “73” to “100” is assigned to the “surprise” jackpot type, while the variation special figure designation buffer value is “ In the case of “2”, the decision value is not assigned.
図10に示す設定例では、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「突確」として2ラウンド大当り状態に制御すると決定されることがない。このような設定により、確変状態や時短状態における高開放制御で第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすくなっているときに、大当り種別が「突確」となって賞球がほとんど得られない2ラウンド大当り状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、確変状態や時短状態で第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、このような設定とともに、第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームよりも優先して実行されることで、確変状態や時短状態から15ラウンド大当り状態となる割合を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
In the setting example shown in FIG. 10, the special figure display result is “big hit” based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure in the second special
なお、変動特図指定バッファ値が「2」である場合でも、例えば変動特図指定バッファ値が「1」であるときよりも少ない決定値が、「突確」の特図表示結果に対して割り当てられるようにしてもよい。また、遊技状態が時短状態であるときには、大当り種別が「突確」となって2ラウンド大当り状態の終了後に確変状態へと移行すれば、遊技者にとっての有利度合いが増大することになる。そこで、遊技状態が時短状態であるときには、変動特図指定バッファ値が「2」である場合でも、「突確」の特図表示結果に対して決定値が割り当てられるように、大当り種別決定テーブル131におけるテーブルデータを構成してもよい。 Even when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, for example, a smaller decision value than that when the fluctuation special figure designation buffer value is “1” is assigned to the special figure display result of “surprise”. You may be made to do. Further, when the gaming state is the short-time state, if the big hit type is “surprise” and the game shifts to the probable change state after the end of the two round big hit state, the degree of advantage for the player increases. Thus, when the gaming state is the short-time state, even if the variable special figure designation buffer value is “2”, the big hit type determination table 131 is assigned so that the determination value is assigned to the special figure display result of “surprise”. The table data may be configured.
図11及び図12は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図11(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図11(B)に示す小当り変動パターン種別決定テーブル132Bと、図12(A)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aと、図12(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)133Bと、図12(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(潜伏確変中)133Cとが、予め用意されている。
11 and 12 show a configuration example of the variation pattern type determination table stored in the
大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 The jackpot variation pattern type determination table 132A, when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”, the variation pattern type is changed according to the determination result of the jackpot type. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the numerical value MR3. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, a numerical value to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type depending on whether the determination result of the jackpot type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprising change”. (Determined value) is assigned to any one of the variation pattern type CA3-1 to variation pattern type CA3-3, variation pattern type CA4-1, and variation pattern type CA4-2. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, the determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type differs depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. There is a part. For example, depending on whether the big hit type is “non-probable change” or “probability change”, the assignment of the decision value to the variation pattern type CA3-1 to variation pattern type CA3-3 differs. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern type can be varied according to the determination result as to which of the multiple types of jackpot types.
また、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて2ラウンド大当り状態に制御される場合には、15ラウンド大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。 Further, in the jackpot variation pattern type determination table 132A, there is a portion in which the determined values are assigned to different variation pattern types depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. For example, when the big hit type is “non-probable change” or “probability change”, the decision value is assigned to the variation pattern type CA3-1 to the variation pattern type CA3-3, while the variation pattern type CA4- No decision value is assigned to 1 and the variation pattern type CA4-2. On the other hand, when the big hit type is “surprise”, the decision values are assigned to the variation pattern type CA4-1 and the variation pattern type CA4-2, while the variation pattern type CA3-1 to No decision value is assigned to the variation pattern type CA3-3. As a result, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is controlled to the 2 round big hit state according to “surprise”, the variation pattern type different from the case of being controlled to the 15 round big hit state is determined. can do.
なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
When the big hit type is determined as “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”, depending on whether the game state in the
大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てをことならせてもよい。これにより、いずれの変動パターン種別に含まれる変動パターンによる可変表示が実行されるかに応じて、可変表示結果が「15R確変大当り」となる期待度を異ならせることができる。例えば、大当り種別が「確変」の場合に多くの決定値が割り当てられる一方、大当り種別が「非確変」の場合に少ない決定値が割り当てられる変動パターン種別に含まれる変動パターンによる可変表示が行われたときには、可変表示結果が「15R確変大当り」となる期待度が高められる。 Depending on whether the big hit type is determined to be “non-probable change” or “probability change”, the determination value may be assigned to each variation pattern type. Thereby, the degree of expectation that the variable display result is “15R probability variation big hit” can be varied depending on which variable pattern type includes variable pattern execution. For example, when the jackpot type is “probable change”, a large number of decision values are assigned, while when the jackpot type is “non-probable change”, variable display is performed using a variation pattern included in the variation pattern type to which a small decision value is assigned. In such a case, the degree of expectation that the variable display result is “15R probability variation big hit” is increased.
小当り変動パターン種別決定テーブル132Bは、特図表示結果を「小当り」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を決定するために参照されるテーブルである。小当り変動パターン種別決定テーブル132Bでは、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される全ての数値(決定値)が、変動パターン種別CA4−1に対して割り当てられている。ここで、変動パターン種別CA4−1には、図11(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aにおいて、大当り種別が「突確」である場合に応じて決定値の一部が割り当てられている。このように、変動パターン種別CA4−1は、大当り種別が「突確」となる場合と、特図表示結果が「小当り」となる場合とで、共通の変動パターン種別となっている。すなわち、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aにて大当り種別が「突確」に対応したテーブルデータと、小当り変動パターン種別決定テーブル132Bを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるように設定されている。なお、小当り変動パターン種別決定テーブル132Bは、大当り種別が「突確」である場合に決定可能な変動パターン種別とは異なる変動パターン種別に対しても、決定値が割り当てられるように設定されてもよい。すなわち、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aにて大当り種別が「突確」に対応したテーブルデータと、小当り変動パターン種別決定テーブル132Bを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるとともに、それぞれに固有の変動パターン種別が含まれるように設定されてもよい。 The small hit variation pattern type determination table 132B is a table that is referred to in order to determine the variation pattern type when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “small hit”. In the small hit variation pattern type determination table 132B, all numerical values (determination values) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type are assigned to the variation pattern type CA4-1. Here, a part of the determined value is assigned to the variation pattern type CA4-1 in accordance with the case where the jackpot type is “surprise” in the jackpot variation pattern type determination table 132A shown in FIG. . As described above, the variation pattern type CA4-1 is a common variation pattern type in the case where the big hit type is “surprise” and in the case where the special figure display result is “small hit”. That is, the table data corresponding to the big hit type “surprise” in the big hit variation pattern type determination table 132A and the table data constituting the small hit variation pattern type determination table 132B include a common variation pattern type. Is set to The small hit variation pattern type determination table 132B may be set so that a determination value is assigned to a variation pattern type different from the variation pattern type that can be determined when the big hit type is “surprise”. Good. In other words, the table data corresponding to the big hit type “surprise” in the big hit variation pattern type determination table 132A and the table data constituting the small hit variation pattern type determination table 132B include a common variation pattern type. , Each may be set to include a unique variation pattern type.
ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)133Bと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(潜伏確変中)133Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)133Bは、例えば遊技状態が時短状態であるときや、確変状態のうち時短制御や高開放制御が行われる高確高ベース状態であるときに、使用テーブルとして選択される。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(潜伏確変中)133Cは、確変状態のうち時短制御や高開放制御が行われない高確低ベース状態(潜伏確変中)であるときに、使用テーブルとして選択される。 The loss variation pattern type determination table (normal time) 133A, the loss variation pattern type determination table (during high base) 133B, and the loss variation pattern type determination table (latency probability variation) 133C change the special figure display result to “lost”. Then, when it is determined (predetermined), it is a table that is referred to in order to determine the variation pattern type as one of a plurality of types based on the random value MR3 for determining the variation pattern type. Here, the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A is selected as a use table when the gaming state is the normal state, for example. On the other hand, the loss variation pattern type determination table (in the high base) 133B is a high-accuracy and high-base state in which, for example, the gaming state is a short-time state, or the short-time control and the high-opening control are performed in the probability-change state. When selected as a use table. The loss variation pattern type determination table (latency probability changing) 133C is selected as a use table when the time variation control or the high release control is not performed in the probability variation state (latency probability changing).
ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133A、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)133B、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(潜伏確変中)133Cでは、合計保留記憶数としての特図保留記憶数に応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−6、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−3のいずれかに割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133A、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)133B、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(潜伏確変中)133Cでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133A、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)133B、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(潜伏確変中)133Cを比べると、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−3に対する決定値の割当てが異なっている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか高ベース中であるか潜伏確変中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 In the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A, the loss variation pattern type determination table (high base) 133B, and the loss variation pattern type determination table (latency probability change) 133C, the number of special figure hold memory as the total hold memory number Accordingly, the numerical values (determination values) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type are the variation pattern type CA1-1 to variation pattern type CA1-6, variation pattern type CA2-1 to variation pattern type CA2-. 3 is assigned. In the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A, the loss variation pattern type determination table (high base) 133B, and the loss variation pattern type determination table (latency probability change) 133C, the ratios determined for each variation pattern type are mutually determined. Differently, there is a part in which a determined value is assigned to each variation pattern type. For example, when the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A, the loss variation pattern type determination table (high base) 133B, and the loss variation pattern type determination table (latency probability variation) 133C are compared, the variation pattern types CA2-1 to CA2-1 are compared. There is a portion where assignment of the decision value to the variation pattern type CA2-3 is different. Thereby, the ratio determined for the same variation pattern type can be varied depending on whether the gaming state is the normal state, the high base, or the latent probability change.
また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133A、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)133B、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(潜伏確変中)133Cでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aと変動パターン種別決定テーブル(潜伏確変中)133Cでは、変動パターン種別CA1−4や変動パターン種別CA1−5に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3に対しては、特図保留記憶数に応じて決定値が割り当てられることがある。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)133Bでは、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別CA1−4や変動パターン種別CA1−5に対しては、特図保留記憶数に応じて決定値が割り当てられることがある。これにより、遊技状態が通常状態であるか高ベース中であるか潜伏確変中であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。 Further, in the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A, the loss variation pattern type determination table (high base) 133B, and the loss variation pattern type determination table (latency probability variation) 133C, determination values are assigned to different variation pattern types. There is a part that has been. For example, in the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A and the variation pattern type determination table (latency probability changing) 133C, determination values are not assigned to the variation pattern types CA1-4 and CA1-5. On the other hand, determination values may be assigned to the variation pattern types CA1-1 to CA1-3 according to the number of special figure reservations stored. On the other hand, in the loss variation pattern type determination table (in the high base) 133B, the determination values are not assigned to the variation pattern types CA1-1 to CA1-3, while the variation pattern type CA1- For 4 and the variation pattern type CA1-5, a determined value may be assigned according to the number of special figure reservations stored. As a result, different variation pattern types can be determined according to whether the gaming state is the normal state, the high base, or the latent probability change.
この実施の形態では、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133A、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)133B、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(潜伏確変中)133Cのいずれかを参照することにより、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−6や変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−3のいずれかに決定することができる。ここで、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−6は、図8に示すように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。また、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−3は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。したがって、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づき、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133A、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)133B、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(潜伏確変中)133Cのいずれかを参照して変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定することができる。 In this embodiment, reference is made to any one of the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A, the loss variation pattern type determination table (high base) 133B, and the loss variation pattern type determination table (latency probability changing) 133C. Accordingly, it is possible to determine any one of the variation pattern type CA1-1 to variation pattern type CA1-6 and the variation pattern type CA2-1 to variation pattern type CA2-3. Here, as shown in FIG. 8, the variation pattern types CA1-1 to CA1-6 are variation pattern types corresponding to the case where the variable display result is “lost” and the variable display mode is “non-reach”. It is. The variation pattern types CA2-1 to CA2-3 are variation pattern types corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “reach”. Therefore, based on the random value MR3 for determining the variation pattern type, the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A, the loss variation pattern type determination table (during high base) 133B, and the loss variation pattern type determination table (latency probability changing) By determining the variation pattern type with reference to any one of 133C, it is possible to determine whether or not the variable display state of the decorative symbols is set to the reach state.
この実施の形態では、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133A、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)133B、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(潜伏確変中)133Cでは、いずれも図12に示すように、特図保留記憶数に応じて、各変動パターン種別に異なる乱数値MR3の範囲が割り当てられており、特図保留記憶数の増減に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。 In this embodiment, the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A, the loss variation pattern type determination table (high base) 133B, and the loss variation pattern type determination table (latency probability change) 133C are all shown in FIG. As shown, a range of different random number MR3 is assigned to each variation pattern type according to the number of special figure hold memories, and it is possible to determine a different variation pattern type according to the increase or decrease of the number of special figure hold memories. it can.
具体的には、遊技状態が確変状態でも時短状態でも潜伏確変状態でもない通常状態である場合では、保留記憶数が「0」または「1」であるときには、変動時間が比較的短い、短縮変動等の変動パターンを含むリーチとならない非リーチの変動パターン種別に対する乱数値MR3の割り当て範囲が少ない一方、変動時間が非リーチの変動パターンに比較して長いノーマルリーチの変動パターン種別に対する乱数値MR3の割り当て範囲が多いのに対し、保留記憶数が「2」〜「4」、「5」〜「8」と増えるのに伴って非リーチの変動パターン種別に対する乱数値MR3の割り当て範囲が順次大きくなる一方、変動時間が非リーチの変動パターンに比較して長いノーマルリーチの変動パターン種別に対する乱数値MR3の割り当て範囲が順次少なくなるように設定されていることで、保留記憶数が多い場合には、変動(可変常時)時間が比較的短い非リーチの変動パターンが多く選択されて特図ゲームが効率良く実施(消化)されるようになる一方、保留記憶数が少ない場合には、変動(可変常時)時間が比較的長いノーマルリーチの変動パターンが多く選択されることで、特図ゲームが実施されていない期間が長く生じて、遊技者の興趣が低下してしまうことを回避できるようになっている。 Specifically, when the game state is a normal state that is neither a probability change state, a time-short state nor a latent probability change state, the change time is relatively short when the number of reserved memories is “0” or “1”. Random value MR3 is assigned to a non-reach variation pattern type that does not result in a reach that includes a variation pattern such as a random number, while random time MR3 is assigned to a normal reach variation pattern type that has a longer variation time than a non-reach variation pattern. While the range is large, the allocation range of the random value MR3 for the non-reach variation pattern type increases sequentially as the number of reserved storage increases from “2” to “4” and “5” to “8”. The allocation range of the random value MR3 for the fluctuation pattern type of normal reach which is long in comparison with the fluctuation pattern of non-reach is sequentially If the number of pending storage is large, the non-reach fluctuation pattern with a relatively short fluctuation (variable constant) time is selected and the special game is efficiently executed (digested). On the other hand, when the number of reserved memories is small, a variation pattern of normal reach having a relatively long variation (variable constant) time is selected so that a period during which the special game is not executed is long. , It is possible to avoid a decrease in the interest of the player.
但し、スーパーリーチの変動パターン種別に対する乱数値MR3の割り当て範囲は、保留記憶数が異なっても全て同一とされており、このようにすることで、始動入賞時においてスーパーリーチと判定されたにも係わらず、当該始動入賞に該当する特図ゲームにおいてスーパーリーチと決定されない事態が発生したり、逆に、始動入賞時においてスーパーリーチと判定されていないにも係わらず、当該始動入賞に該当する特図ゲームにおいてスーパーリーチと決定されてしまう事態が発生しないようになっている。 However, the allocation range of the random value MR3 for the variation pattern type of super reach is the same even if the number of reserved memories is different, and in this way, even if it is determined as super reach at the start winning prize. Regardless, a situation that is not determined to be super reach occurs in the special game corresponding to the start prize, or conversely, a special game that corresponds to the start prize is determined even though it is not determined to be super reach at the start prize. The situation where it is determined to be super reach in the figure game is prevented from occurring.
なお、上記では、通常状態である場合に選択されるハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aについて説明したが、これら保留記憶数に応じた各変動パターン種別に対する乱数値MR3の割り当て範囲の状況は、図12に示すように、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)133Bでも、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(潜伏確変中)133Cでも同様である。但し、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)では、通常遊技状態では保留記憶数「5」以上の範囲に該当する乱数値MR3の割り当て内容が、保留記憶数「2」以上で割り当てされていることで、より特図ゲームの消化を促進できるように設定されている。 In the above description, the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A selected in the normal state has been described. As shown in FIG. 12, the same applies to the loss variation pattern type determination table (high base) 133B and the loss variation pattern type determination table (latency probability change) 133C. However, in the loss variation pattern type determination table (during high base), in the normal gaming state, the allocation content of the random value MR3 corresponding to the range of the reserved memory number “5” or more is allocated with the reserved memory number “2” or more. It is set to be able to promote the digestion of special figure game.
また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(潜伏確変中)133Cでは、図12(C)に示すように、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aに比較してリーチやスーパーリーチの変動パターン種別に対する乱数値MR3の割り当て範囲が大きく設定されており、これら潜伏確変中においては、通常状態よりも、リーチやスーパーリーチが多く発生することで、遊技者に潜伏確変中ではないかと思わせるような遊戯性が付与されている。 Further, in the loss variation pattern type determination table (latency probability changing) 133C, as shown in FIG. 12C, the variation pattern type of reach and super reach is compared with the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A. The assigned range of the random value MR3 is set large, and during these latent probability changes, a game that makes the player think that the latent probability is changing by generating more reach and super reach than the normal state. Sex has been granted.
尚、本実施例では、保留記憶数の範囲を、例えば、通常状態であれば、「0」〜「1」、「2」〜「4」、「5」〜「8」の3つの区分に分類しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの区分を例えば、「0」〜「2」、「3」以上の2区分としたり、逆に、4つ以上の区分としても良い。 In this embodiment, the range of the number of reserved memories is, for example, three categories “0” to “1”, “2” to “4”, and “5” to “8” in the normal state. Although classified, the present invention is not limited to this, and these categories are, for example, two categories of “0” to “2”, “3” or more, and conversely, four or more categories. It is also good.
図13は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン決定テーブルとして、図13(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブル134Aと、図13(B)に示す当り変動パターン決定テーブル134Bとが、予め用意されている。
FIG. 13 shows a configuration example of a variation pattern determination table stored in the
ハズレ変動パターン決定テーブル134Aは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル134Aでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「ハズレ」とする場合に対応した1つ又は複数の変動パターン(ハズレ変動パターン)に割り当てられている。 The loss variation pattern determination table 134A is based on the variation pattern determination random value MR4 according to the determination result of the variation pattern type, etc., when it is determined (preliminary determination) that the special figure display result is “lost”. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. In the loss variation pattern determination table 134A, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR4 for determining the variation pattern according to the variation pattern type is one corresponding to the case where the special figure display result is “lost”. Or, it is assigned to a plurality of variation patterns (loss variation patterns).
当り変動パターン決定テーブル134Bは、特図表示結果を「大当り」や「小当り」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン決定テーブル134Bでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」や「小当り」とする場合に対応した1つ又は複数の変動パターン(当り変動パターン)に割り当てられている。 The hit variation pattern determination table 134B determines whether or not the fluctuation pattern determination disturbance is determined according to the determination result of the variation pattern type when the special figure display result is determined to be “big hit” or “small hit” (predetermined). It is a table referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on the numerical value MR4. In the winning variation pattern determination table 134B, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR4 for determining the variation pattern according to the variation pattern type indicates that the special figure display result is “big hit” or “small hit”. Are assigned to one or a plurality of variation patterns (per variation pattern).
この実施の形態では、図3に示すように、主基板11には、電源基板16に設けられている供給電圧等を監視する電力監視部62から出力される電源断信号を入力する信号線が接続されているとともに、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が電源基板16に設けられているバックアップ電源部61より供給されるバックアップ電源によってバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源部61が有するコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
In this embodiment, as shown in FIG. 3, the
尚、これらバックアップ電源部61によりバックアップされているのは主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102のみであり、演出制御基板12等の他のサブ基板には、バックアップ電源は供給されない。
Note that only the
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図14に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図14に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
Such a
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示す保留記憶情報となる。
The first special
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示す保留記憶情報となる。
The second special figure holding
普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The universal figure storage unit 151 </ b> C stores the general game holding information that has not yet been started by the
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部152に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。
The game control
特図プロセスフラグは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの進行や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図29のステップS15や図30に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器20による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図29のステップS16や図37に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
The special figure process flag indicates the progress of the special figure game using the first special figure in the first special
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定(事前決定)に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「小当り」とする旨の決定(事前決定)に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、小当りフラグがクリアされてオフ状態となる。 The big hit flag is set to the on state in response to a determination (predetermined) that the special figure display result is “big hit” when the special figure game is started. On the other hand, the big hit flag is cleared and turned off in response to the big hit symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game. The small hit flag is set to an on state in response to a determination (predetermined) that the special figure display result is “small hit” when the special figure game is started. On the other hand, the small hit flag is cleared and turned off in response to the small hit symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game.
確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態や時短状態となるときに、時短制御などが開始されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短制御が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
The probability change flag is set to the on state in response to the gaming state in the
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部153に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
The game control
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
The game control process timer is for measuring, for example, a time for controlling the progress of the big hit gaming state on the
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
The special figure variation timer is for measuring, on the
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間(普図変動時間)といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
The universal variation timer is for measuring, on the
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部154に、ランダムカウンタ、第1始動入賞判定カウンタ、第2始動入賞判定カウンタ、第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
The game control
遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路104とは別個に、あるいは、乱数回路104から抽出された数値データを用いて、CPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
The random counter of the game control
第1始動入賞判定カウンタは、第1始動口スイッチ22Aから伝送される遊技球の検出信号となる第1始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第1始動口スイッチ22Aからの第1始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値が1加算される。そして、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第1始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「0」に初期化されればよい。
The first start winning determination counter counts the number of times that it has been determined that the signal state in the first start winning signal that is the detection signal of the game ball transmitted from the first
第2始動入賞判定カウンタは、第2始動口スイッチ22Bから伝送される遊技球の検出信号となる第2始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第2始動口スイッチ22Bからの第2始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値が1加算される。そして、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第2始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「0」に初期化されればよい。
The second start winning determination counter counts the number of times that it has been determined that the signal state in the second start winning signal that is the detection signal of the game ball transmitted from the second
第1保留記憶数カウンタは、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの数である第1保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第1保留記憶数カウンタには、第1保留記憶数に対応したカウント値データが、第1保留記憶数カウント値として記憶され、第1保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。第2保留記憶数カウンタは、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの数である第2保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第2保留記憶数カウンタには、第2保留記憶数に対応したカウント値データが、第2保留記憶数カウント値として記憶され、第2保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。合計保留記憶数カウンタは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。
The first reserved memory number counter is for counting the first reserved memory number that is the number of reserved data in the first special figure reserved
時短回数カウンタは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、高ベース中における時短制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別バッファ値が「0」であるに対応したカウント初期値「100」を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が1減算されるなどして更新される。そして、時短回数カウント値が「0」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御を終了して高ベース中から低ベース中へと移行する制御が行われる。
The time reduction counter counts the number of remaining special-purpose games that can be executed before the completion of the time reduction control in the high base when the game state in the
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。 The round number counter is for counting the number of round games executed in the big hit gaming state. For example, in the round number counter, data indicating a count initial value “1” at the start of the big hit gaming state is set as the round number count value. When one round game is finished and the next round game is started, the round count value is incremented by 1 and updated.
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部155に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
The game control
送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
The transmission command buffer is used to temporarily store setting data for transmitting a control command from the
始動口バッファには、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに進入した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1始動口スイッチ22Aにより第1始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「1」が設定される。また、第2始動口スイッチ22Bにより第2始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「2」が設定される。
The starting port buffer stores a buffer value indicating whether a game ball that has entered the first starting winning port or the second starting winning port is detected. As an example, “1” is set in the start port buffer value in response to the normal detection of a game ball that has entered the first start winning port by the first
変動特図指定バッファには、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「1」が設定される。また、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「2」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「0」に設定される。
The variable special symbol designation buffer includes a special symbol game using the first special symbol in the first special
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図9に示すような大当り種別決定テーブル131での設定に基づき、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値には「0」が設定され、大当り種別が「確変」であれば大当り種別バッファ値には「1」が設定され、大当り種別が「突確」であれば大当り種別バッファ値には「2」が設定される。 The big hit type buffer stores a buffer value corresponding to a determination result in which the big hit type is one of a plurality of types when the variable display result is “big hit”. For example, based on the setting in the jackpot type determination table 131 as shown in FIG. If there is, the jackpot type buffer value is set to “1”, and if the jackpot type is “surprise”, the jackpot type buffer value is set to “2”.
図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
The I /
図3に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As shown in FIG. 3, the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用CPU120は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ROM121やRAM122の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路124も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、トリガボタン31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット32から伝送するための配線も接続されている。
The
また、演出制御基板12には、第1保留記憶数表示役物5Dを移動させる第1保留役物モータ83や、第2保留記憶数表示役物5Uを移動させる第2保留役物モータ84に駆動信号を出力する配線が接続されており、該配線を介して演出制御基板12に設けられている図示しないモータ駆動回路から、演出制御用CPU120からの指示に基づいて駆動パルスが出力されることで、これらる第1保留役物モータ83並びに第2保留役物モータ84の動作が演出制御用CPU120により制御される。
In addition, the
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。図15は、演出制御基板12の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図15に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、連続演出決定用乱数値SR1、連続演出種別決定用乱数値SR2、連続演出パターン決定用乱数値SR3、連続演出中止決定用の乱数値SR4、連続演出中止タイミング決定用の乱数値SR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データなどが、カウント可能に制御されてもよい。
On the
演出制御用CPU120は、例えば図23に示す演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路124とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値SR1〜SR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、乱数回路124により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、演出用乱数の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。また、演出制御基板12に乱数回路124が搭載されていない場合には、演出制御用CPU120がランダムカウンタを用いて、演出用乱数の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
連続演出決定用乱数値SR1は、連続演出を実施するか否かを決定するために用いられる乱数値である。一例として、連続演出決定用乱数値SR1は「1」〜「100」の範囲の値をとる。この実施の形態では、連続演出開始条件成立時点にセットされている入賞判定結果フラグ(連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグ)の種別(0〜9)に応じて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120等により連続演出を実行するか否かが異なる割合で決定される。
The random number SR1 for determining the continuous effect is a random value used for determining whether or not to perform the continuous effect. As an example, the random number SR1 for determining the continuous effect takes a value in the range of “1” to “100”. In this embodiment, on the side of the
連続演出種別決定用乱数値SR2は、連続演出を実施すると決定したときに、該実施する連続演出の種別をパターンA〜パターンCのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、連続演出種別決定用乱数値SR2は「1」〜「100」の範囲の値をとる。この実施の形態では、連続演出開始条件成立時点にセットされている入賞判定結果フラグ(連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグ)の種別に基づいて、該連続演出の対象となる保留記憶による可変表示にて大当りとなる場合と大当りとならない場合とに応じて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120等によりパターンA〜パターンCが異なる割合で決定される。
The random number SR2 for determining the continuous effect type is a random value used to determine the type of the continuous effect to be performed as one of the patterns A to C when it is determined that the continuous effect is to be performed. As an example, the continuous effect type determination random value SR2 takes a value in the range of “1” to “100”. In this embodiment, based on the type of the winning determination result flag (continuous effect start condition satisfaction winning determination flag) set at the time when the continuous effect start condition is established, the variable display by holding storage that is the target of the continuous effect. The patterns A to C are determined at different rates by the
連続演出パターン決定用乱数値SR3は、実施する連続演出の種別が決定されたときに、連続演出を開始する時期のパターン(X1〜X4)を決定するために用いられる乱数値である。一例として、連続演出パターン決定用乱数値SR3は「1」〜「100」の範囲の値をとる。この実施の形態では、連続演出開始条件成立時点にセットされている入賞判定結果フラグ(連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグ)の種別に基づいて、該連続演出の対象となる保留記憶による可変表示にて非リーチハズレとなる場合と、リーチハズレおよびスーパーリーチハズレとなる場合と、大当りとなる場合とに応じて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120等により、連続演出の開始する時期が異なる割合で決定される。
The random value SR3 for determining the continuous effect pattern is a random value used for determining the pattern (X1 to X4) of the time for starting the continuous effect when the type of the continuous effect to be executed is determined. As an example, the random value SR3 for determining the continuous performance pattern takes a value in the range of “1” to “100”. In this embodiment, based on the type of the winning determination result flag (continuous effect start condition satisfaction winning determination flag) set at the time when the continuous effect start condition is established, the variable display by holding storage that is the target of the continuous effect. The ratio at which the start of the continuous production differs depending on the
連続演出中止決定用の乱数値SR4は、連続演出を実行する場合において、連続演出を演出の途中で中止するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random value SR4 for determining the continuous effect cancellation is a random value used for determining whether or not to cancel the continuous effect in the middle of the effect when executing the continuous effect, and is “1” to “100”. Takes a value in the range.
連続演出中止タイミング決定用の乱数値SR5は、連続演出を中止する場合において、中止するタイミングを決定するために用いられる乱数値であるとともに、連続演出を中止しない場合において、連続演出の対象の保留記憶による可変表示の開始時において第1保留記憶数表示役物5Dまたは第2保留記憶数表示役物5Uを移動させるか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。
The random value SR5 for determining the stop timing of the continuous performance is a random value used for determining the timing to stop when stopping the continuous performance, and when the continuous performance is not canceled, This is a random value used to determine whether or not to move the first reserved memory
なお、各乱数値がとる値の範囲は一例として示したものであり、任意の範囲に設定可能である。 Note that the range of values that each random value takes is shown as an example, and can be set to an arbitrary range.
図3に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、制御を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
In addition to the effect control program, the
図16は、ROM121に記憶される連続演出決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、連続演出決定テーブルは、第1特図と第2特図のぞれぞれの保留記憶数が連続演出を実施する条件である4となったときに、連続演出を実施するか否かを連続演出決定用乱数値SR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 16 shows a configuration example of a continuous effect determination table stored in the
本実施例の連続演出決定テーブルでは、図16に示すように、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別(0〜9)に応じて、異なる判定値数A〜Eが割り当てられている。具体的には、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグが、非リーチハズレに対応する入賞判定結果1フラグ(種別0に対応)または入賞判定結果6フラグ(種別5に対応)であるか、ノーマルリーチハズレに対応する入賞判定結果2フラグ(種別1に対応)または入賞判定結果7フラグ(種別6に対応)であるか、スーパーリーチハズレに対応する入賞判定結果3フラグ(種別2に対応)または入賞判定結果8フラグ(種別7に対応)であるか、ノーマルリーチ当りに対応する入賞判定結果4フラグ(種別3に対応)または入賞判定結果9フラグ(種別8に対応)であるか、スーパーリーチ当りに対応する入賞判定結果5フラグ(種別4に対応)または入賞判定結果10フラグ(種別9に対応)であるか、に応じて、連続演出決定用乱数値SR1と比較される数値(決定値)が、図16に示す判定値数A〜Eにて、「連続演出する」、或いは、「連続演出しない」の各決定結果に対して割り当てられている。尚、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグは、前述したように、連続演出開始条件の成立時においてセットされている入賞判定結果フラグである。
In the continuous production determination table of the present embodiment, as shown in FIG. 16, different determination value numbers A to E are assigned according to the types (0 to 9) of the continuous production start condition establishment winning determination flag. Specifically, whether the continuous production start condition establishment winning determination result flag is a winning
連続演出決定テーブルにおいて、「連続演出する」の決定結果に割り当てられている判定値数としては、非リーチハズレに対応する入賞判定結果1フラグ(種別0に対応)または入賞判定結果6フラグ(種別5に対応)についてはAが、ノーマルリーチハズレに対応する入賞判定結果2フラグ(種別1に対応)または入賞判定結果7フラグ(種別6に対応)についてはBが、スーパーリーチハズレに対応する入賞判定結果3フラグ(種別2に対応)または入賞判定結果8フラグ(種別7に対応)についてはCが、ノーマルリーチ当りに対応する入賞判定結果4フラグ(種別3に対応)または入賞判定結果9フラグ(種別8に対応)についてはDが、スーパーリーチ当りに対応する入賞判定結果5フラグ(種別4に対応)または入賞判定結果10フラグ(種別9に対応)についてはEが、それぞれ割り当てられている。
In the continuous effect determination table, the number of determination values assigned to the determination result of “continuous effect” is a winning
これらA〜Eの値としては、Aよりも大きな値のBが設定され、Bよりも大きな値のCが設定されており、これによって、連続演出の対象である保留記憶の可変表示において非リーチハズレとなる場合よりもリーチハズレになる場合の方が高い割合にて連続演出が出現し、更に、リーチハズレとなる場合よりもスーパーリーチハズレになる場合の方が高い割合にて連続演出が出現するようになる。 As these values A to E, B having a value larger than A is set, and C having a value larger than B is set. As a result, non-reach loss in the variable display of the hold memory that is the target of continuous performance is set. If there is a reach loss, a continuous production will appear at a higher rate, and if a reach loss occurs, a continuous production will appear at a higher rate. .
また、ノーマルリーチ当りに対応するDは、ノーマルリーチハズレに対応するBよりも大きな値が設定されており、これにより、連続演出の対象である保留記憶の可変表示においてノーマルリーチが発生する場合には、大当りとなる場合の方がハズレとなる場合よりも高い割合にて連続演出が出現するようになる。 In addition, D corresponding to the normal reach is set to a value larger than B corresponding to the normal reach loss, and thus, when the normal reach occurs in the variable display of the reserved storage that is the target of continuous production, The continuous production will appear at a higher rate than when the loss occurs.
また、スーパーリーチ当りに対応するEは、スーパーリーチハズレに対応するCよりも大きな値が設定されており、これにより、連続演出の対象である保留記憶の可変表示においてスーパーリーチが発生する場合には、大当りとなる場合の方がハズレとなる場合よりも高い割合にて連続演出が出現するようになる。 In addition, E corresponding to each super reach is set to a value larger than C corresponding to super reach loss, so that when super reach occurs in the variable display of the hold storage that is the target of continuous production. In the case of the big hit, the continuous production appears at a higher rate than in the case of the loss.
つまり、連続演出が実施された保留記憶の可変表示においてノーマルリーチやスーパーリーチが発生する場合においては、連続演出が実施されずにノーマルリーチやスーパーリーチが発生した場合よりも大当りとなる可能性が高くなることから、これら連続演出を実施することで、当該保留記憶において大当りとなるのではないかとの期待感を遊技者に持たせることができ、遊技機の興趣を向上することができる。 In other words, when normal reach or super reach occurs in the variable display of the stored storage in which the continuous effect is implemented, there is a higher possibility of a big hit than when normal reach or super reach occurs without performing the continuous effect. Therefore, by implementing these continuous effects, it is possible to give the player a sense of expectation that a big hit will be made in the reserved memory, and to improve the interest of the gaming machine.
尚、ノーマルリーチ当りとなる入賞判定結果4フラグ(種別3に対応)または入賞判定結果9フラグ(種別8に対応)について、連続演出する、の決定結果に割り当てられている判定値数Dは、連続演出しない、の決定結果に割り当てられている判定値数(100−D)よりも大きな値、つまり、51〜100の範囲の値が設定されており、このようにすることで、図16(B−1)に示すように、ノーマルリーチ当りが発生する場合においては連続演出することに決定される割合D%が、連続演出しないことに決定される割合(100−D)%よりも大きくなる。よって、ノーマルリーチ当りが発生する場合においては、連続演出することに決定され易くなるので、連続演出が実施されることで、上述したように遊技者に大当りの期待感を与え、その後、連続演出の対象である保留記憶の可変表示においては大当りとなる信頼度の高いスーパーリーチではなく、大当りとなる信頼度の低いノーマルリーチが発生することで、遊技者の期待感が低下するものの、信頼度の低いノーマルリーチで大当りとなることで、遊技者に意外感と信頼度の低いノーマルリーチで大当りしたという喜びとを与えることができるようになる。
It should be noted that the number D of determination values assigned to the determination result of continuous rendering for the winning
また、スーパーリーチ当りとなるスーパーリーチ当りに対応する入賞判定結果5フラグ(種別4に対応)または入賞判定結果10フラグ(種別9に対応)について、連続演出する、の決定結果に割り当てられている判定値数Eは、連続演出しない、の決定結果に割り当てられている判定値数(100−E)よりも大きな値、つまり、51〜100の範囲の値が設定されており、このようにすることで、図16(B−2)に示すように、スーパーリーチ当りが発生する場合においては連続演出することに決定される割合E%が、連続演出しないことに決定される割合(100−E)%よりも大きくなる。よって、スーパーリーチ当りが発生する場合においては、連続演出が出現する割合が高くなるので、連続演出が実施されることで、スーパーリーチとなって大当りが発生するのではないかとの期待感を遊技者に与えることができる。
Further, the winning
尚、本実施例では、各特図毎の保留記憶数が3以下である場合には、連続演出が実行されないようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数が3である場合や、保留記憶数が2である場合であるときに使用する連続演出決定テーブルを設けて、保留記憶数が3や2のときに連続演出を実施するようにしても良い。また、保留記憶数が2や1のときには連続演出を実施しないようにしてもよい。 In this embodiment, when the number of reserved memories for each special figure is 3 or less, the continuous effect is not executed. However, the present invention is not limited to this, and the reserved memory is not provided. A continuous effect determination table used when the number is 3 or when the number of reserved memories is 2 may be provided so that the continuous effects are performed when the number of reserved memories is 3 or 2. . Further, when the number of reserved memories is 2 or 1, continuous production may not be performed.
ここで、本実施例における連続演出の種別並びにパターンについて、図17を用いて説明すると、連続演出は、3つの種別である、パターンA、パターンB、パターンCに大きく分類される。 Here, the types and patterns of continuous effects in this embodiment will be described with reference to FIG. 17. The continuous effects are roughly classified into three types, pattern A, pattern B, and pattern C.
パターンAは、対象となる保留記憶の表示態様が、通常表示態様の白色から青色に変化するとともに、該青色に変化する際に第1保留記憶数表示役物5Dまたは第2保留記憶数表示役物5Uが低速にて25度の角度に移動されて垂直位置に戻る演出を含むパターンである。
In the pattern A, the display mode of the target reserved memory changes from white to blue in the normal display mode, and when the display mode changes to blue, the first reserved memory
パターンBは、対象となる保留記憶の表示態様が、通常表示態様の白色から赤色に変化するとともに、該赤色に変化する際に第1保留記憶数表示役物5Dまたは第2保留記憶数表示役物5Uが中速にて50度の角度に移動されて垂直位置に戻る演出を含むパターンである。
In the pattern B, the display mode of the target reserved memory changes from white to red in the normal display mode, and when it changes to red, the first reserved memory
パターンCは、対象となる保留記憶の表示態様が、通常表示態様の白色から虹色に変化するとともに、該虹色に変化する際に第1保留記憶数表示役物5Dまたは第2保留記憶数表示役物5Uが高速にて75度の角度に移動されて垂直位置に戻る演出を含むパターンである。
In the pattern C, the display mode of the target reserved memory changes from the white color of the normal display mode to the rainbow color. This is a pattern including an effect in which the
そして、各パターンA〜Cのそれぞれに、現在の保留記憶が4の場合において、保留記憶の表示態様を変化させる時期を保留記憶4(始動入賞時)とするパターンX−1(XはパターンA、B、Cのいずれか)、保留記憶3とするパターンX−2、保留記憶2とするパターンX−3、保留記憶1とするパターンX−4が設定されている。つまり、パターンA−2、パターンB−2、パターンC−2が決定された場合には、始動入賞時ではなく、連続予告の対象の保留記憶が、保留記憶数3の表示位置となったときに表示態様の変化と第1保留記憶数表示役物5Dまたは第2保留記憶数表示役物5Uの移動が実施され、パターンA−3、パターンB−3、パターンC−3が決定された場合には、連続予告の対象の保留記憶が、保留記憶数2の表示位置となったときに表示態様の変化と第1保留記憶数表示役物5Dまたは第2保留記憶数表示役物5Uの移動が実施され、パターンA−4、パターンB−4、パターンC−4が決定された場合には、連続予告の対象の保留記憶が、保留記憶数1の表示位置となったときに表示態様の変化と第1保留記憶数表示役物5Dまたは第2保留記憶数表示役物5Uの移動が実施される。
Then, in each of the patterns A to C, when the current reserved memory is 4, the pattern X-1 (X is the pattern A) in which the time when the display mode of the reserved memory is changed is the reserved memory 4 (at the start winning prize) , B, or C), pattern X-2 to be reserved
また、決定された連続演出パターンが、パターンX−1またはX−2である場合には、後述するように、連続演出を中止するか否かとともに、中止する場合の中止タイミング(保留記憶数2で中止または保留記憶数1で中止)を抽選し、連続演出を中止しない場合には、変動開始時に第1保留記憶数表示役物5Dまたは第2保留記憶数表示役物5Uの移動を行うか否かを抽選することにより、保留記憶数2で中止するパターンX−11或いはX−21、保留記憶数1で中止するパターンX−12或いはX−22、変動開始時に移動を行うパターンX−13或いはX−23、中止も移動も行わないパターンX−10或いはX−20のいずれかのサブパターンに決定される。
When the determined continuous production pattern is the pattern X-1 or X-2, as will be described later, whether or not to cancel the continuous production, and the stop timing (the number of stored memories 2). In the case of canceling or canceling with the number of held memory 1), if the continuous production is not canceled, whether the first reserved memory
つまり、パターンA〜Cの各パターン種別について、保留表示の変化時期が異なるX−1〜X−4の4つの主パターンが設定されているとともに、パターンX−1とパターンX−2については、更に、中止も変動開始時の移動もないサブパターン(X−10、X−20)と、保留記憶数2で中止するサブパターン(X−11、X−21)と、保留記憶数1で中止するサブパターン(X−12、X−22)と、中止はしないが変動開始時に移動するサブパターン(X−13、X−23)の4つのサブパターンが設定されている。
That is, for each pattern type of patterns A to C, four main patterns X-1 to X-4 having different change timings of the hold display are set, and for patterns X-1 and X-2, Furthermore, the sub-pattern (X-10, X-20) with no cancellation or movement at the start of fluctuation, the sub-pattern (X-11, X-21) to be canceled with the
よって、各種別のパターンA〜Cについて、図17に示すように、10個の連続演出パターンが設定され、合計30個の連続演出パターンが設定されていることになり、上記したように、連続演出をすると決定された場合には、これら30個の連続演出パターンうちの1の連続演出パターンが決定されて実行される。 Therefore, as shown in FIG. 17, for each of the various patterns A to C, 10 continuous effect patterns are set, and a total of 30 continuous effect patterns are set. When it is determined to produce an effect, one of the 30 consecutive effect patterns is determined and executed.
図18は、ROM121に記憶される連続演出種別決定テーブルの構成例を示している。連続演出種別決定テーブルは、連続演出が実行される場合に、連続演出種別決定用乱数値SR2に基づいて、連続演出のパターンをパターンA〜Cのいずれにするかを決定するために参照されるテーブルである。図18の設定例では、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が当該可変表示結果がハズレとなる「0」、「1」、「2」、「5」、「6」、「7」であるか、或いは、当該可変表示結果が当りとなる「3」、「4」、「8」、「9」であるかに応じて、パターンA、パターンB、パターンCのそれぞれに対する決定値の割当てが異なっている。このような設定により、始動入賞時に抽出された乱数値MR3が、ハズレとなる変動パターン共通範囲の範囲内であるか否か、始動入賞時に抽出された乱数値MR1が、大当りとなる変動パターン共通範囲の範囲内であるか否かに応じて、各パターンの決定割合を異ならせることができる。
FIG. 18 shows a configuration example of a continuous effect type determination table stored in the
具体的には、図18に示すように、パターンAに対しては、可変表示結果がハズレとなる判定値数としてXが割り当てられているとともに可変表示結果が当りとなる判定値数としてZが割り当てられている。また、パターンBに対しては、可変表示結果がハズレとなる判定値数としてYが割り当てられているとともに可変表示結果が当りとなる判定値数としてYが割り当てられている。パターンCに対しては、可変表示結果がハズレとなる判定値数としてZが割り当てられているとともに可変表示結果が当りとなる判定値数としてXが割り当てられている。尚、これら判定値数の総和であるX+Y+Zは、連続演出種別決定用乱数値SR2の乱数範囲である100となる。 Specifically, as shown in FIG. 18, for pattern A, X is assigned as the number of determination values for which the variable display result is lost, and Z is the number of determination values for which the variable display result is a hit. Assigned. For pattern B, Y is assigned as the number of determination values for which the variable display result is lost, and Y is assigned as the number of determination values for which the variable display result is successful. For pattern C, Z is assigned as the number of determination values for which the variable display result is lost, and X is assigned as the number of determination values for which the variable display result is a hit. Note that X + Y + Z, which is the sum of the number of determination values, is 100, which is the random number range of the continuous effect type determination random value SR2.
これら連続演出種別決定テーブルにおけるパターンA、パターンB、パターンCが出現したときに大当りとなる信頼度は、図18に示す計算例のようにして求めることができる。 The reliability that becomes a big hit when pattern A, pattern B, and pattern C appear in these continuous performance type determination tables can be obtained as in the calculation example shown in FIG.
例えば、本実施例のように、大当り確率が1/350のように、大当りとならない確率(349/350≒1)よりも十分に低い場合は、これらの各確率と、大当り変動パターン種別決定テーブルにより非リーチハズレに決定される割合、ノーマルリーチハズレに決定される割合、スーパーリーチハズレに決定される割合、ノーマルリーチ当りに決定される割合、スーパーリーチ当りに決定される割合、並びに図16に示す連続演出決定テーブルにおいて非リーチハズレ、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレ、ノーマルリーチ当り、スーパーリーチ当りに割り当てえられている各判定値数に基づく「連続演出する」との決定割合とに基づいて算出される、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が「3」、「4」、「8」、「9」となる大当りとなる時において連続演出が決定されて出現する確率P1と、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が「0」、「1」、「2」、「5」、「6」、「7」となる大当りとならない時において連続演出が決定されて出現する確率P2との比に、各パターンA〜Cに対して設定されている各判定値数の比を乗じた値を近似値として信頼度を得ることができるので、これら信頼度がパターンA<パターンB<パターンCとなるような各判定値数として、例えば、X>Y>Zとなる判定値であるX=60、Y=30、Z=10が設定されることで、各パターンA〜Cの信頼度がパターンA<パターンB<パターンCとなるように、連続演出種別決定テーブルが設定されている。 For example, when the jackpot probability is sufficiently lower than the probability of no jackpot (349 / 350≈1), such as 1/350, as in this embodiment, each of these probabilities and jackpot variation pattern type determination table The ratio determined for non-reach loss, the ratio determined for normal reach loss, the ratio determined for super reach loss, the ratio determined for normal reach, the ratio determined for super reach, and the continuous performance determination shown in FIG. Continuous production start condition calculated based on the ratio of non-reach loss, normal reach loss, super reach loss, normal reach per normal reach, and the ratio of “continuous production” based on the number of judgment values assigned per super reach The type of the winning prize determination result flag is “3”, “4”, “8” The probability P1 that the continuous effect is determined and appears when the big hit is “9”, and the types of the consecutive effect start condition establishment winning determination flag are “0”, “1”, “2”, “5”, Multiplying the ratio of the number of judgment values set for each of the patterns A to C by the ratio of the probability P2 that the continuous effect is determined and appears when the big hit of “6” and “7” is not reached. Since the reliability can be obtained by using the values as approximate values, for example, X is a determination value that satisfies X> Y> Z as the number of determination values such that the reliability satisfies pattern A <pattern B <pattern C. By setting = 60, Y = 30, and Z = 10, the continuous effect type determination table is set so that the reliability of each of the patterns A to C is pattern A <pattern B <pattern C.
よって、保留表示が青色に変化するとともに第1保留記憶数表示役物5Dまたは第2保留記憶数表示役物5Uが遅く且つ小さく移動するパターンAが発生した場合よりも、保留表示が赤色に変化するとともに第1保留記憶数表示役物5Dまたは第2保留記憶数表示役物5Uがやや早く且つやや大きく移動するパターンBが発生した場合の方が、大当りが発生するのではないかとの期待感を遊技者に持たせることができ、更に、保留表示が虹色に変化するとともに第1保留記憶数表示役物5Dまたは第2保留記憶数表示役物5Uが早く且つ大きく移動するパターンCが発生した場合の方が、大当りが発生するのではないかとの期待感を遊技者に持たせることができ、パチンコ機1の興趣を向上させることができる。
Accordingly, the hold display changes to blue, and the hold display changes to red as compared with the case where the pattern A in which the first hold memory
尚、図18における連続演出種別決定テーブルでは、説明の便宜上、判定値数を同一の記号であるX、Y、Zにて示したが、これらの数値は、各パターンA〜Cの信頼度がパターンA<パターンB<パターンCとなるものであれば、ハズレとなる時の判定値数X、Y、Zと異なる判定値数X’、Y’、Z’を大当りとなる時の判定値数として割り当てるようにしても良い。 In the continuous effect type determination table in FIG. 18, the number of determination values is indicated by the same symbols X, Y, and Z for convenience of explanation, but these numerical values indicate the reliability of the patterns A to C. If pattern A <pattern B <pattern C, the number of judgment values X ′, Y ′, Z ′ different from the number of judgment values X, Y, Z when lost is the number of judgment values when the big hit You may make it allocate as.
図19は、ROM121に記憶される連続演出パターン決定テーブルの構成例を示している。連続演出パターン決定テーブルは、連続演出が実行された場合に、連続演出パターン決定用乱数値SR3に基づいて、連続演出の主パターンをパターンX−1〜X−4のいずれにするかを決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 19 shows a configuration example of a continuous effect pattern determination table stored in the
図19の設定例では、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が当該可変表示結果が非リーチハズレとなる「0」、「5」であるか、或いは、ノーマルリーチハズレ或いはスーパーリーチハズレとなる「1」、「2」、「6」、「7」であるか、当該可変表示結果が当りとなる「3」、「4」、「8」、「9」であるかに応じて、パターンX−1、パターンX−2、パターンX−3、パターンX−4のそれぞれに対する決定値の割当てが異なっており、可変表示結果が非リーチハズレとなる場合と、ノーマルリーチハズレ或いはスーパーリーチハズレとなる場合と、当りとなる場合で、パターンX−1、パターンX−2、パターンX−3、パターンX−4に決定される決定割合を異ならせることができる。 In the setting example of FIG. 19, the type of the continuous production start condition establishment winning determination result flag is “0” or “5” in which the variable display result is non-reach loss, or “1” that is normal reach loss or super reach loss. ”,“ 2 ”,“ 6 ”,“ 7 ”, or depending on whether the variable display result is“ 3 ”,“ 4 ”,“ 8 ”,“ 9 ”, the pattern X− 1, the assignment of the decision value to each of the pattern X-2, the pattern X-3, and the pattern X-4 is different, and the variable display result is non-reach loss, the normal reach loss, or the super reach loss, In this case, the determination ratios determined for the pattern X-1, the pattern X-2, the pattern X-3, and the pattern X-4 can be varied.
具体的には、図19に示すように、非リーチハズレとなる「0」、「5」については、パターンX−1に対してa1、パターンX−2対してa2、パターンX−3対してa3、パターンX−4対してa4の各判定値数が割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 19, for “0” and “5” which are non-reach loss, a1 for pattern X-1, a2 for pattern X-2, and a3 for pattern X-3. The number of determination values a4 is assigned to the pattern X-4.
また、ノーマルリーチハズレ或いはスーパーリーチハズレとなる「1」、「2」、「6」、「7」については、パターンX−1に対してb1、パターンX−2対してb2、パターンX−3対してb3、パターンX−4対してb4の各判定値数が割り当てられている。 For “1”, “2”, “6”, and “7”, which are normal reach lose or super reach lose, b1 for pattern X-1, b2 for pattern X-2, and b2 for pattern X-3 The number of determination values b4 is assigned to b3 and pattern X-4.
また、当りとなる「3」、「4」、「8」、「9」については、パターンX−1に対してc1、パターンX−2対してc2、パターンX−3対してc3、パターンX−4対してc4の各判定値数が割り当てられている。 For winning “3”, “4”, “8”, “9”, c1 for pattern X-1, c2 for pattern X-2, c3 for pattern X-3, pattern X The number of determination values of c4 is assigned to -4.
本実施例では、各判定値数a1〜a4、b1〜b4、c1〜c4として、パターンX−2の信頼度>パターンX−1>パターンX−3の信頼度>パターンX−4の信頼度となる判定値数が設定されている。 In this embodiment, as the respective determination value numbers a1 to a4, b1 to b4, and c1 to c4, reliability of pattern X-2> pattern X-1> reliability of pattern X-3> reliability of pattern X-4 The number of judgment values is set.
尚、本実施例では、パターンX−2の信頼度を最も高くなるように各判定値数a1〜a4、b1〜b4、c1〜c4を設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら信頼度を、例えば、パターンX−4の信頼度>パターンX−3の信頼度>パターンX−2の信頼度>パターンX−1のように、変化するタイミングが遅い程、信頼度が高くなるようにしても良い。 In the present embodiment, the determination value numbers a1 to a4, b1 to b4, and c1 to c4 are set so that the reliability of the pattern X-2 is the highest, but the present invention is limited to this. Instead, the reliability of the pattern X-4> the reliability of the pattern X-3> the reliability of the pattern X-2> the reliability of the pattern X-1, for example, The reliability may be increased.
ここで、各パターンX−1〜X−4の信頼度とは、各パターンX−1〜X−4が出現する全確率に占める各パターンX−1〜X−4が大当りとなるときに出現する確率の割合であり、これら信頼度は、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が非リーチハズレとなる「0」、「5」である場合に各パターンA〜Cが決定される確率をPα(X)、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別がノーマルリーチハズレ或いはスーパーリーチハズレとなる「1」、「2」、「6」、「7」である場合に各パターンA〜Cが決定される確率をPβ(X)、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が当りとなる「3」、「4」、「8」、「9」である場合に各パターンA〜Cが決定される確率をPγ(X)とすると、図19に計算式を示すように、これらの各確率と各パターンX−1〜X−4に割り当てられた判定値数とから算出することができ、これらの数式から算出される各パターンX−1〜X−4の信頼度が、パターンX−2の信頼度>パターンX−1>パターンX−3の信頼度>パターンX−4となるように、各判定値数a1〜c4を設定すれば良い。 Here, the reliability of each pattern X-1 to X-4 appears when each pattern X-1 to X-4 occupies the total probability that each pattern X-1 to X-4 appears is a big hit. The reliability indicates the probability that each of the patterns A to C is determined when the type of the continuous production start condition satisfaction winning determination result flag is “0” or “5” that is non-reach loss. Each pattern A to C is determined when the type of the Pα (X), continuous effect start condition establishment winning determination result flag is “1”, “2”, “6”, “7”, which is normal reach loss or super reach loss Each pattern A to C is determined when the probability of being played is Pβ (X), and the type of the continuous production start condition establishment winning determination flag is “3”, “4”, “8”, “9” If the probability of being Pγ (X) is calculated in FIG. As shown, each pattern X-1 to X-4 can be calculated from these probabilities and the number of determination values assigned to each pattern X-1 to X-4. The number of determination values a1 to c4 may be set such that the reliability of the pattern X-2 is greater than the reliability of the pattern X-2> the pattern X-1> the reliability of the pattern X-3> the pattern X-4.
尚、確率Pα(X)、Pβ(X)、Pγ(X)は、前述した確率P1やP2と同様に、大当り確率(1/350)や大当りとならない確率(349/350)と、大当り変動パターン種別決定テーブルにより非リーチハズレに決定される割合、ノーマルリーチハズレに決定される割合、スーパーリーチハズレに決定される割合、ノーマルリーチ当りに決定される割合、スーパーリーチ当りに決定される割合、並びに図16に示す連続演出決定テーブルにおいて非リーチハズレ、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレ、ノーマルリーチ当り、スーパーリーチ当りに割り当てられている各判定値数に基づく当該パターンの決定割合と、図16に示す連続演出決定テーブルにおいて非リーチハズレ、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレ、ノーマルリーチ当り、スーパーリーチ当りに割り当てられている各判定値数に基づく「連続演出する」との決定割合と、図18に示す連続演出種別決定テーブルにおいてハズレまたは当りに割り当てられている各判定値数に基づく当該パターンの決定割合とに基づいて算出すれば良い。 The probabilities Pα (X), Pβ (X), and Pγ (X) are similar to the above-described probabilities P1 and P2, and the jackpot probability (1/350), the probability that the jackpot will not be hit (349/350), and the jackpot fluctuation The ratio determined as non-reach loss by the pattern type determination table, the ratio determined as normal reach loss, the ratio determined as super reach loss, the ratio determined per normal reach, the ratio determined per super reach, and FIG. In the continuous performance determination table shown in FIG. 16, the non-reach loss, normal reach loss, super reach loss, normal reach per normal reach, and the determination ratio of the pattern based on the number of determination values assigned per super reach. , Normal reach lose, super reach The determination ratio of “continuous effect” based on the number of determination values assigned to each player, normal reach, and super-reach, and each determination assigned to lose or win in the continuous effect type determination table shown in FIG. What is necessary is just to calculate based on the determination ratio of the pattern based on the number of values.
これらパターンX−2の信頼度>パターンX−1>パターンX−3の信頼度>パターンX−4となる判定値数a1〜c4の具体的な設定例としては、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が「3」、「4」、「8」、「9」である場合の各パターンX−1〜X−4の決定割合(確率)は、X−2(45%)>X−1(33%)>X−3(11%)=X−4(11%)とし、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が「1」、「2」、「6」、「7」である場合の各パターンX−1〜X−4の決定割合(確率)は、X−1(53%)>X−2(26%)>X−3(20%)>X−4(1%)とし、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が「0」、「5」である場合の各パターンX−1〜X−4の決定割合(確率)は、X−1(50%)>X−2(25%)>X−3(20%)>X−4(5%)とすれば良い。 As a specific setting example of the determination value numbers a1 to c4 such that the reliability of the pattern X-2> the pattern X-1> the reliability of the pattern X-3> the pattern X-4, a continuous production start condition satisfaction winning determination is made. When the type of the result flag is “3”, “4”, “8”, “9”, the determination ratio (probability) of each pattern X-1 to X-4 is X-2 (45%)> X −1 (33%)> X−3 (11%) = X−4 (11%), and the types of the consecutive production start condition satisfaction winning determination result flags are “1”, “2”, “6”, “7” The determination ratio (probability) of each pattern X-1 to X-4 is “X-1 (53%)> X-2 (26%)> X-3 (20%)> X-4 ( 1%), and the determination ratio (probability) of each pattern X-1 to X-4 when the type of the consecutive production start condition establishment winning determination flag is “0” or “5” , X-1 (50%)> X-2 (25%)> X-3 (20%)> X-4 may be set to (5%).
このような設定により、いずれのタイミングで保留記憶表示の表示色が変化するか、具体的には、始動入賞時(保留記憶数4)に変化されるか、或いは、始動入賞後の次の可変表示の開始時に変化するかを遊技者に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。なお、連続演出開始時の合計保留記憶数に応じて、異なる判定値が割り当てられた連続演出パターン決定テーブルを複数設定しておき、これら合計保留記憶数に応じて、各パターンX−1〜X−4の信頼度を異ならせてもよい。 With this setting, at which timing the display color of the on-hold storage display changes, more specifically, at the time of starting winning (holding storage number 4), or the next variable after the starting winning It is possible to make the player pay attention to whether the display changes at the start of the display, and the interest of the game is improved. A plurality of continuous effect pattern determination tables to which different determination values are assigned are set in accordance with the total number of reserved memories at the time of starting the continuous effect, and each pattern X-1 to X is set in accordance with the total number of reserved memories. The reliability of -4 may be different.
図20(A)は、ROM121に記憶される連続演出中止決定テーブルの構成例を示している。連続演出中止決定テーブルは、連続演出が実行される場合に、連続演出中止決定用の乱数値SR4に基づいて、連続演出を中止するか否かを決定するために参照されるテーブルである。連続演出中止決定テーブルの設定例では、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が非リーチハズレに対応する「0」又は「5」であるか、スーパーリーチハズレに対応する「2」又は「7」であるか、スーパーリーチ当りに対応する「4」又は「9」であるかに応じて、連続演出の実行を中止するか否かの決定結果に対する決定値の割当てが異なっている。このような設定により、始動入賞時に抽出された乱数値MR3が、非リーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるか否か、スーパーリーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるか否か、始動入賞時に抽出された乱数値MR1が、可変表示結果が「大当り」となる決定値と合致しているか否かに応じて、連続演出を中止するか否かの決定割合を異ならせることができる。
FIG. 20A shows a configuration example of a continuous effect stop determination table stored in the
本実施例の連続演出中止決定テーブルの設定例では、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が大当りとなる「4」又は「9」である場合に、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が「0」又は「5」、「2」又は「7」(可変表示結果が「ハズレ」)である場合よりも少ない決定値が、連続演出を中止する決定結果に対して割り当てられている。このような設定により、始動入賞時に抽出された乱数値MR1が、可変表示結果が「大当り」となる決定値と合致しているときには、合致していないときに比べて低い割合で、連続演出を中止する旨の決定を行うことができる。したがって、連続演出が中止されないときには、連続演出が中止されるとききよりも変動(可変)表示結果が「大当り」となることへの期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。 In the setting example of the continuous production stop determination table of the present embodiment, when the type of the continuous production start condition establishment winning determination result flag is “4” or “9” which is a big hit, the continuous production start condition establishment prize determination result flag A smaller decision value is assigned to the decision result for canceling the continuous performance than when the type is “0” or “5”, “2” or “7” (the variable display result is “lost”). Yes. With such a setting, when the random value MR1 extracted at the time of winning the start matches the determined value for which the variable display result is “big hit”, the continuous performance is performed at a lower rate than when it does not match. A decision to cancel can be made. Therefore, when the continuous production is not stopped, the expectation that the variation (variable) display result becomes “big hit” can be enhanced more than when the continuous production is stopped, and the interest of the game can be improved.
なお、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が大当りとなる「4」又は「9」である場合には、連続演出を中止する決定結果に決定値が割り当てられないようにして、可変表示結果が「大当り」となる場合には、連続演出が全く中止されないようにしてもよい。また連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が「0」又は「5」、「2」又は「7」(可変表示結果が「ハズレ」)である場合には、連続演出を中止しない決定結果に決定値が割り当てられないようにして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、必ず連続演出が中止されるようにしてもよい。 In addition, when the type of the continuous production start condition establishment winning determination result flag is “4” or “9” that is a big hit, the decision value for suspending the continuous production is not assigned to the decision value, and the variable display If the result is a “hit”, the continuous performance may not be stopped at all. In addition, when the type of the continuous production start condition establishment winning determination result flag is “0” or “5”, “2” or “7” (variable display result is “losing”), the determination result that does not stop the continuous production The determined value is not assigned to the screen, and if the variable display result is “losing”, the continuous effect may always be stopped.
また、本実施例の連続演出中止決定テーブルの設定例では、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が「2」又は「7」である場合に、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が「0」又は「5」である場合よりも少ない決定値が、連続演出を中止する決定結果に対して割り当てられている。このような設定により、始動入賞時に抽出された乱数値MR3がスーパーリーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるときには、非リーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるときに比べて低い割合で、連続演出を中止する旨の決定を行うことができる。したがって、連続演出が中止されないときには、連続演出が中止されるときよりもスーパーリーチとなることへの期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the setting example of the continuous production stop determination table of the present embodiment, when the type of the continuous production start condition establishment prize determination result flag is “2” or “7”, the continuous production start condition establishment prize determination result flag A smaller decision value than the case where the type is “0” or “5” is assigned to the decision result for stopping the continuous performance. With such a setting, when the random value MR3 extracted at the time of starting winning is within the range of the super reach variation pattern common range, the continuous performance is at a lower rate than when it is within the range of the non reach variation pattern common range. Can be decided to cancel. Therefore, when the continuous performance is not canceled, it is possible to improve the interest of the game by raising the sense of expectation to become super reach than when the continuous performance is canceled.
また、本実施例では、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別がノーマルリーチハズレとなる「1」又は「6」である場合と、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別がノーマルリーチ当りとなる「3」又は「8」である場合に対しては、判定値の割り当てがなく、ノーマルリーチが発生する場合には、前述したように、ノーマルリーチ当りとなる場合において連続演出が発生する確率を高めようにしているので、これら確率を高めることで出現した連続演出が無駄に中止されてしまうことがないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらノーマルリーチについても、スーパーリーチと同様に、中止の対象としても良い。 Further, in this embodiment, when the type of the continuous production start condition establishment winning determination result flag is “1” or “6” which is normal reach lose, and the type of the continuous production start condition establishment winning determination result flag is per normal reach. In the case of “3” or “8”, when the determination value is not assigned and the normal reach occurs, as described above, the probability that the continuous effect is generated in the case of the normal reach is increased. Therefore, the continuous production that appears by increasing these probabilities will not be canceled unnecessarily, but the present invention is not limited to this, and the normal reach is also super As with reach, you may want to cancel.
図20(B)は、ROM121に記憶される連続演出中止タイミング決定テーブルの構成例を示している。連続演出中止タイミング決定テーブルは、連続演出を中止する場合に、中止させるタイミングを決定するために参照されるテーブルである。連続演出中止タイミング決定テーブルの設定例では、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が非リーチハズレに対応する「0」又は「5」であるか、スーパーリーチハズレに対応する「2」又は「7」であるか、スーパーリーチ当りに対応する「4」又は「9」であるかに応じて、連続演出の実行を中止するタイミングの決定結果に対する決定値の割当てが異なっている。
FIG. 20B shows a configuration example of a continuous effect stop timing determination table stored in the
本実施例は、連続演出を中止するタイミングとして、保留記憶数が2になったとき(パターンX−11、X−21に対応)、または、保留記憶数が1になったとき(パターンX−12、X−22に対応)、のいずれかに決定可能になっている。このような設定により、始動入賞時に抽出された乱数値MR3が、非リーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるか否か、スーパーリーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるか否か、始動入賞時に抽出された乱数値MR1が、可変表示結果が「大当り」となる決定値と合致しているか否かに応じて、連続演出を中止するタイミングの決定割合を異ならせることができる。 In this embodiment, as the timing for stopping the continuous performance, when the number of reserved memories becomes 2 (corresponding to patterns X-11 and X-21) or when the number of reserved memories becomes 1 (pattern X−). 12, corresponding to X-22). With such a setting, whether the random value MR3 extracted at the start winning is within the range of the non-reach fluctuation pattern common range, whether it is within the super reach fluctuation pattern common range, Depending on whether or not the extracted random value MR1 matches the determined value for which the variable display result is “big hit”, the determination ratio of the timing for stopping the continuous effect can be varied.
図20(B)に示す連続演出中止タイミング決定テーブルの設定例では、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が大当りとなる「4」又は「9」である場合に、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が「0」又は「5」、「2」又は「7」(可変表示結果が「ハズレ」)である場合よりも多くの決定値が、保留記憶数が1のときに連続演出を中止する決定結果に対して割り当てられている。このような設定により、始動入賞時に抽出された乱数値MR1が、可変表示結果が「大当り」となる決定値と合致しているときには、合致していないときに比べて高い割合で、保留記憶数が1のときに連続演出を中止する旨の決定を行うことができる。したがって、保留記憶数が1のときに連続演出が中止されたときには、保留記憶数が2のときに連続演出が中止されたときよりも可変表示結果が「大当り」となることへの期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。 In the setting example of the continuous production stop timing determination table shown in FIG. 20B, the continuous production start condition is established when the type of the continuous production start condition establishment prize determination result flag is “4” or “9”, which is a big hit. When the type of the winning determination result flag is “0” or “5”, “2” or “7” (the variable display result is “losing”), a larger number of determination values is 1 It is assigned to the decision result to stop the continuous performance. With such a setting, when the random number MR1 extracted at the time of winning a start matches the determined value for which the variable display result is “big hit”, the number of stored storages is higher at a higher rate than when it does not match. When the value is 1, it is possible to make a decision to stop the continuous performance. Therefore, when the continuous production is canceled when the number of reserved memories is 1, the expectation that the variable display result will be “big hit” is greater than when the continuous production is canceled when the number of stored memories is two. It can be raised and the interest of the game can be improved.
また、図20(B)の連続演出中止タイミング決定テーブルの設定例では、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が「2」又は「7」である場合に、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が「0」又は「5」である場合よりも多くの決定値が、保留記憶数が1のときに連続演出を中止する決定結果に対して割り当てられている。このような設定により、始動入賞時に抽出された乱数値MR3がスーパーリーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるときには、非リーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるときに比べて高い割合で、保留記憶数が1のときに連続演出を中止する旨の決定を行うことができる。したがって、保留記憶数が1のときに連続演出が中止されたときには、保留記憶数が2のときに連続演出が中止されたときよりもスーパーリーチとなることへの期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。 In the setting example of the continuous production stop timing determination table in FIG. 20B, when the type of the continuous production start condition establishment winning determination result flag is “2” or “7”, the continuous production start condition establishment winning determination is made. More determination values than those in the case where the type of the result flag is “0” or “5” are assigned to the determination result for stopping the continuous effect when the number of reserved memories is 1. With such a setting, when the random number value MR3 extracted at the time of winning a start is within the range of the super reach variation pattern common range, it is stored at a higher rate than when it is within the range of the non-reach variation pattern common range. When the number is 1, it is possible to make a decision to stop the continuous performance. Therefore, when the continuous production is canceled when the number of reserved memories is 1, the expectation to become super reach is increased more than when the continuous production is canceled when the number of stored memories is 2, Interest can be improved.
本実施例では、連続演出パターンがX−1またはX−2である場合(保留記憶数が4または3のときに保留記憶表示を変化させる場合)に、連続演出を中止する決定がなされるようになっている。連続演出を中止するタイミングに応じて、図17に示すように、パターンX−11またはX−21(保留記憶数2で中止)と、パターンX−12またはX−22(保留記憶数1で中止)のいずれかが決定される。 In this embodiment, when the continuous effect pattern is X-1 or X-2 (when the hold memory display is changed when the hold memory number is 4 or 3), the decision to stop the continuous effect is made. It has become. As shown in FIG. 17, depending on the timing at which the continuous performance is stopped, pattern X-11 or X-21 (stopped with the number of reserved memories 2) and pattern X-12 or X-22 (stopped with the number of reserved memories 1) ) Is determined.
図21は、ROM121に記憶される変動開始時移動決定テーブルの構成例を示している。変動開始時移動決定テーブルは、連続演出の対象とされた保留記憶による可変表示が開始されるときに、乱数値SR5に基づいて、第1保留記憶数表示役物5D並びに第2保留記憶数表示役物5Uを移動させるか否かを決定するために参照されるテーブルである。図21の設定例では、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が、当該可変表示結果がハズレとなる「0」、「1」、「2」、「5」、「6」、「7」であるか、或いは、当該可変表示結果が当りとなる「3」、「4」、「8」、「9」であるかに応じて、移動するか否かの決定結果に対する決定値の割当てが異なっている。このような設定により、始動入賞時に抽出された乱数値MR3が、ハズレとなる変動パターン共通範囲の範囲内であるか否か、始動入賞時に抽出された乱数値MR1が、可変表示結果が「大当り」となる決定値と合致しているか否かに応じて、保留記憶による可変表示が開始されるときに移動するか否かの決定割合を異ならせることができる。
FIG. 21 shows a configuration example of the movement start determination table at the time of change stored in the
具体的には、図21に示すように、パターンX−13、X−23に対応する移動するの決定結果に対しては、可変表示結果が当りとなる判定値数としてFが割り当てられているとともに可変表示結果がハズレとなる判定値数として100−Fが割り当てられている。また、パターンX−10、X−20に対応する移動しないの決定結果に対しては、逆に、可変表示結果が当りとなる判定値数として100−Fが割り当てられているとともに可変表示結果がハズレとなる判定値数としてFが割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 21, F is assigned as the number of determination values on which the variable display result is hit for the determination result of movement corresponding to the patterns X-13 and X-23. At the same time, 100-F is assigned as the number of determination values for which the variable display result is lost. On the other hand, with respect to the determination result indicating no movement corresponding to the patterns X-10 and X-20, conversely, 100-F is assigned as the number of determination values on which the variable display result is hit, and the variable display result is displayed. F is assigned as the number of determination values that are lost.
本実施例では、これら判定値数Fとして、移動する場合の信頼度M>移動しない場合の信頼度Nとなる判定値数が設定されている。 In the present embodiment, as the number of determination values F, the number of determination values satisfying the reliability M when moving> the reliability N when not moving is set.
ここで、移動する場合の信頼度Mとは、図21においてX−13ついて例示すように、
移動するパターンX−13が出現する全確率に占める該パターンX−13が大当りとなるときに出現する確率の割合であり、移動しない場合の信頼度Nとは、X−10ついて例示すように、移動しないパターンX−10が出現する全確率に占める該パターンX−10が大当りとなるときに出現する確率の割合である。尚、X−23についても、X−13と同様に算出すれば良い。
Here, the reliability M in the case of movement is, as shown by way of example for X-13 in FIG.
This is the ratio of the probability that the pattern X-13 appears when the pattern X-13 appears to be a big hit in the total probability that the moving pattern X-13 appears. The reliability N when the pattern X-13 does not move is as shown for X-10. The ratio of the probability of appearance when the pattern X-10 is a big hit in the total probability of occurrence of the non-moving pattern X-10. X-23 may be calculated in the same manner as X-13.
これら信頼度M、Nは、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別がハズレである「0」、「1」、「2」、「5」、「6」、「7」である場合にパターンX−1が決定される確率をPP(X−1)、連続演出開始条件成立入賞判定結果フラグの種別が当りである「3」、「4」、「8」、「9」である場合にパターンX−1が決定される確率をPQ(X−1)とすると、図21に計算式を示すように、これらの各確率PP(X−1)、PQ(X−1)と「移動する」又は「移動しない」の各決定結果に割り当てられた判定値数とから算出することができ、これらの数式から算出される移動する場合の信頼度Mが、移動しない場合の信頼度Nよりも大きくなるように、各判定値数Fを設定すれば良い。 These reliability levels M and N are “0”, “1”, “2”, “5”, “6”, and “7” when the type of the consecutive production start condition establishment winning determination flag is lost. When the probability that the pattern X-1 is determined is PP (X-1), and the type of the continuous production start condition establishment winning determination flag is “3”, “4”, “8”, “9” If the probability that the pattern X-1 is determined is PQ (X-1), these probabilities PP (X-1), PQ (X-1) and “movement” are shown in FIG. It can be calculated from the number of determination values assigned to each determination result of “Yes” or “No move”, and the reliability M when moving calculated from these mathematical formulas is higher than the reliability N when not moving It is sufficient to set each determination value number F so as to increase.
尚、確率PP(X−1)、PQ(X−1)は、前述した確率Pα(X)、Pβ(X)、Pγ(X)等の同様に、大当り確率(1/350)や大当りとならない確率(349/350)と、大当り変動パターン種別決定テーブルにより非リーチハズレに決定される割合、ノーマルリーチハズレに決定される割合、スーパーリーチハズレに決定される割合、ノーマルリーチ当りに決定される割合、スーパーリーチ当りに決定される割合、並びに図16に示す連続演出決定テーブルにおいて非リーチハズレ、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレ、ノーマルリーチ当り、スーパーリーチ当りに割り当てられている各判定値数に基づく「連損演出する」の決定割合と、図18に示す連続演出種別決定テーブルにおいてハズレまたは当りに割り当てられている各判定値数に基づく当該パターンの決定割合と、図19に示す連続演出パターン決定テーブルにおいて非リーチハズレ、リーチハズレ、当りに割り当てられている各判定値数に基づく当該パターンの決定割合と、図20における連続演出中止決定テーブルにおいて非リーチハズレ、スーパーリーチハズレ、スーパーリーチ当りに割り当てられている各判定値数に基づく中止しないとの決定割合とに基づいて算出すれば良い。
The probabilities PP (X-1) and PQ (X-1) are similar to the above-mentioned probabilities Pα (X), Pβ (X), Pγ (X), etc. Probability (349/350), ratio determined to be non-reach out of jackpot variation pattern type determination table, ratio determined to normal reach lose, ratio determined to super reach lose, ratio determined per normal reach,
このように変動開始時に移動する場合の信頼度が高くなるように設定することにより、変動開始時に移動するか否かを遊技者に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 Thus, by setting the reliability when moving at the start of change to be high, it is possible to make the player pay attention to whether or not to move at the start of change, and the interest of the game is improved.
さらに、本実施例では、前述したように、パターンA〜Cで、保留記憶の表示が変化する際における、第1保留記憶数表示役物5D並びに第2保留記憶数表示役物5Uの移動角度や移動速度が異なり、これら移動角度や移動速度の違うパターンA〜Cで、前述したように信頼度が異なるように設定されていることから、これらパターンとA〜Cと、変動開始時に移動する又はしないの組合せによって信頼度が異なるようになるので、遊技者はこれらの組合せに注目するようになるので、遊技の興趣が向上する。
Furthermore, in the present embodiment, as described above, the movement angle of the first reserved memory
つまり、これらパターンA〜Cと移動の有無の組合せにおいては、パターンAで変動開示時に移動しない場合のパターンA−10の信頼度が最も低く、パターンCで変動開示時に移動する場合のパターンC−13の信頼度が最も高くなる。 That is, in the combination of the patterns A to C and the presence / absence of movement, the reliability of the pattern A-10 when the pattern A does not move when the change is disclosed is the lowest, and the pattern C− when the pattern C moves when the change is disclosed. The reliability of 13 is the highest.
尚、本実施例では、変動開始時の移動パターンとして移動する又はしないの2つのみとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら移動パターンとして、パターンA〜Cと同様に、移動角度や移動速度の違う3つ以上のパターンを設け、これら各移動パターン毎の信頼度が異なるようにSR5の判定値を割り当てるように設定することで、これら変動開示時における各移動パターンと、保留記憶の変化時における移動パターンとの組合せによって、信頼度を示唆するようにしても良い。 In this embodiment, there are only two movement patterns at the start of fluctuation, that is, whether or not to move, but the present invention is not limited to this, and these movement patterns are the same as patterns A to C. By providing three or more patterns with different movement angles and movement speeds and assigning the SR5 determination value so that the reliability of each of these movement patterns is different, The reliability may be suggested by a combination with the movement pattern at the time of the change in the pending storage.
以上のように、本実施例では、連続演出パターンがX−1またはX−2である場合(保留記憶数が4または3のときに保留記憶表示を変化させる場合)に、連続演出を中止しないと決定されたとき、変動開示時に移動するか否かが決定がなされるようになっている。変動開示時に移動する場合には、図17に示すように、パターンX−13またはX−23に決定され、変動開示時に移動しない場合には、パターンX−10またはX−20に決定される。 As described above, in this embodiment, when the continuous effect pattern is X-1 or X-2 (when the hold memory display is changed when the hold memory number is 4 or 3), the continuous effect is not stopped. When it is determined, whether or not to move at the time of variable disclosure is determined. As shown in FIG. 17, the pattern X-13 or X-23 is determined when moving when the variation is disclosed, and the pattern X-10 or X-20 is determined when not moving when the variation is disclosed.
尚、この実施の形態では、図16に示した連続演出決定テーブルにより連続演出の実行の有無が決定され、図18に示した連続演出種別決定テーブルにより連続演出の種別(パターンA〜C)が決定され、図19に示した連続演出パターン決定テーブルにより連続演出のパターンX−1〜X−4が決定され、図20(A)に示した連続演出中止決定テーブルにより連続演出を中止するか否かが決定され、図20(B)に示した連続演出中止タイミング決定テーブルにより連続演出を中止するタイミングが決定され、図21に示した変動開始時移動決定テーブルにより変動開始時に移動するか否かが決定されて、これら決定に対応する連続演出パターンが実行する連続演出のパターンとして決定されて設定されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図17に示すA−10〜C−40までの全ての連続演出パターンに判定値が割り振られた連続演出決定テーブルを用意して、これらを1つのテーブルにて決定するようにしてもよい。1つのテーブルで決定することで、連続演出を中止する割合の調整が容易になる。また、所定の保留数以下になった場合に連続演出を中止しない設定(例えば、保留番号が2のときに保留表示を変化させた場合、中止により白色表示に戻さないようにする設定など)が容易になる。 In this embodiment, the presence or absence of execution of continuous effects is determined by the continuous effect determination table shown in FIG. 16, and the types of continuous effects (patterns A to C) are determined by the continuous effect type determination table shown in FIG. Whether or not the continuous production patterns X-1 to X-4 are determined by the continuous production pattern determination table shown in FIG. 19 and the continuous production is stopped by the continuous production cancellation decision table shown in FIG. 20 is determined, the timing for stopping the continuous effect is determined by the continuous effect stop timing determination table shown in FIG. 20B, and whether or not to move at the start of the change by the change start movement determination table shown in FIG. Is determined and set as a continuous production pattern to be executed by a continuous production pattern corresponding to these decisions. However, the present invention is not limited to this, and a continuous production determination table in which determination values are assigned to all the continuous production patterns A-10 to C-40 shown in FIG. It may be determined. By determining with one table, it becomes easy to adjust the ratio of stopping the continuous performance. In addition, there is a setting that does not stop the continuous production when the number of hold is below a predetermined number (for example, setting that the hold display is changed when the hold number is 2 and the white display is not returned by the stop). It becomes easy.
演出制御基板12に搭載されたROM121には、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体、スティックコントローラ30、さらには、演出用役物が備える可動部材などが含まれる演出装置(演出用の電気部品)を用いた演出動作の制御を行うために、演出制御パターンを構成するパターンデータが予め複数種類記憶されている。こうした演出制御パターンとしては、例えば図柄変動制御パターンや予告演出制御パターン、連続演出制御パターン、当り時演出制御パターンなどが含まれていればよい。
The
図柄変動制御パターンは、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置5の表示領域での飾り図柄の可変表示動作に関する制御内容を示すパターンデータなどから構成され、飾り図柄の変動パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。また、パチンコ遊技機1における複数種類の演出モードに対応して、互いに異なる図柄変動制御パターンが用意されてもよい。こうした複数の図柄変動制御パターンはそれぞれ、最終停止図柄となる確定飾り図柄や可変表示中に仮停止表示される仮停止図柄などを用いて行われる飾り図柄の可変表示において、飾り図柄の表示位置や大きさ、飾り図柄の変動方向や変動速度などのタイムスケジュールを規定していればよい。ここで、最終停止図柄や仮停止図柄などは、主基板11から演出制御基板12へと伝送された変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンなどに基づいて、可変表示の開始時に決定されるものであればよい。
The symbol variation control pattern relates to a variable display operation of the decorative symbol in the display area of the
予告演出制御パターンは、予告演出における演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、予告演出における演出動作の内容に応じた予告演出パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。例えば、複数の予告演出制御パターンはそれぞれ、「キャラクタ予告」の予告演出を実行するために予め用意された複数の予告パターンや、「操作時予告」の予告演出を実行するために予め用意された複数の予告パターンのいずれかに対応して、演出画像の表示位置や大きさ、更新表示手順、操作ボタン32に対する操作行為を有効に検出する操作有効期間の設定、操作検出時における演出動作の切替設定などのタイムスケジュールを規定していればよい。
The notice effect control pattern is composed of pattern data indicating the control content of the effect operation in the notice effect, and may be prepared in advance for each of the notice effect patterns according to the contents of the effect operation in the notice effect. For example, each of the plurality of notice effect control patterns is prepared in advance to execute a plurality of notice patterns prepared in advance for executing a notice effect of “character notice” or a notice effect of “notice during operation”. Corresponding to one of the plurality of notice patterns, the display position and size of the effect image, the update display procedure, the setting of the operation valid period for effectively detecting the operation action on the
連続演出制御パターンは、連続演出における演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、連続演出における演出動作の内容(報知内容)などに応じて予め複数用意されたものであればよい。例えば、複数の連続演出制御パターンはそれぞれ、連続演出パターンA10〜C−11のいずれであるかに応じて、保留表示の表示色を変化させるタイミングや、第1保留記憶数表示役物5D或いは第2保留記憶数表示役物5Uを移動させる角度や速度やタイミングなどを規定していればよい。
The continuous effect control pattern may be composed of pattern data indicating the control content of the effect operation in the continuous effect, and may be prepared in advance in accordance with the content (notification content) of the effect operation in the continuous effect. For example, each of the plurality of continuous performance control patterns is a timing for changing the display color of the reserved display, the first reserved memory
当り時演出制御パターンは、特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」や「小当り」となった後に、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される期間などにおける演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、特図表示結果が「大当り」であるか「小当り」であるかや、大当り種別が「非確変」又は「確変」であるか「突確」であるか、さらには、大当り中昇格演出の有無などに応じて予め複数用意されたものであればよい。 The win-time effect control pattern indicates the control contents of the effect operation in the period controlled by the big hit game state or the small hit game state after the special figure display result in the special figure game becomes “big hit” or “small hit”. The special figure display result is “big hit” or “small hit”, whether the big hit type is “non-probability change” or “probability change” or “surprise change”, May be prepared in advance according to the presence / absence of promotion effect during the big hit.
図22(A)は、こうした各種の演出制御パターンの構成例を示している。図22(A)に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。 FIG. 22A shows a configuration example of such various effect control patterns. In the configuration example shown in FIG. 22A, the effect control pattern includes various effect operations such as an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is composed of process data serving as control data for control, and it is only necessary to set the contents of various effects control, timing control switching timing, and the like in time series.
演出制御プロセスタイマ判定値は、図23に示す演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with an effect control process timer value that is a stored value of the effect control process timer provided in the effect control
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン32に対する操作を有効に検出する操作有効期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、操作ボタン32を用いた演出動作態様を示すデータが含まれている。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
The display control data includes data indicating the display mode of the effect image on the display screen of the
図22(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にて操作ボタン32に対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
FIG. 22B shows various rendering operations that are executed according to the contents of the rendering control pattern. The
演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の発光体など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。
The
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。
A command according to the effect control pattern set in this way is output from the
図3に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図23に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図23に示す演出制御用データ保持エリア190は、特図保留記憶部195と、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
The
特図保留記憶部195には、第1始動入賞口または第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)による保留番号に対応付けて、始動入賞による権利の有無(「0」は権利なし、「1」は権利有り)と、始動入賞に基づいて入賞時演出判定処理が実施されることに応じて主基板11から送信される入賞時判定結果指定コマンドに基づいて決定された連続演出パターンとが、第1特図と第2特図のそれぞれについて記憶される。こうして特図保留記憶部195に記憶されたデータは、第1保留記憶数表示役物5D並びに第2保留記憶数表示役物5Uに第1保留記憶数や第2保留記憶数の表示並びに保留予告の表示に使用されるとともに、実施する連続演出のパターンの特定に使用される。尚、第1特図についてのデータが記憶される領域を第1保留記憶部と、第2特図についてのデータが記憶される領域を第2保留記憶部と称する場合がある。
In the special
演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態または保留記憶表示の表示状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
In the effect control
演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。一例として、演出制御カウンタ設定部193には、演出動作の進行を制御するために用いられる乱数値(演出用乱数)を示す数値データの一部又は全部をカウントするためのランダムカウンタが設けられていればよい。
The effect control
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The effect control
図3に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の画面上に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御等を行う。表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)、LCD駆動回路などを備えて構成されていればよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドや、トリガセンサ35A、プッシュセンサ35B及び傾倒方向センサユニット32から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)、第1保留役物モータ83や第2保留役物モータ84と伝送される指令(駆動信号)などが出力される。
The I /
音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
On the
ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9などに供給する。
For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、電源基板16からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図24のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
Next, the operation (action) of the
タイマ割込が発生すると、CPU103は、図24に示すステップS20〜S27のタイマ割込処理を実行する。図24に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板16に搭載されている電力監視部(回路)62が、パチンコ遊技機1に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU103は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS21)。続いて、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示装置20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cの表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示装置20については、出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。
When a timer interrupt occurs, the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS27)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
Following the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S26). The
図25は、特別図柄プロセス処理として、図24に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 25 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25 shown in FIG. 24 as the special symbol process. In this special symbol process, the
図26及び図27は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。図26及び図27に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、所定の入力ポートレジスタに格納された入力ポートデータを読み出す(図26のステップS201)。ここで、入力ポートレジスタは、例えばI/O105に含まれる入力ポートにおける外部信号の入力状態を示すビット値などが、格納されるレジスタである。この実施の形態では、入力ポートレジスタのビット番号[0]に格納される入力ポートデータが、第1始動口スイッチ22Aから伝送される検出信号となる第1始動入賞信号の入力状態(オフ/オン)を示し、入力ポートレジスタのビット番号[1]に格納される入力ポートデータが、第2始動口スイッチ22Bから伝送される遊技球の検出信号となる第2始動入賞信号の入力状態(オフ/オン)を示している。
26 and 27 are flowcharts showing an example of the start winning determination process executed in step S101. In the start winning determination process shown in FIGS. 26 and 27, the
ステップS201にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号[1]におけるビット値が“1”であるか否かを判定する(ステップS202)。このとき、ビット値が“1”であれば(ステップS202;Yes)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2始動入賞判定カウンタの格納値である第2始動入賞判定カウント値を、例えば1加算するなどしてカウントアップするように、更新する(ステップS203)。これに対して、ステップS202にて“0”であると判定された場合には(ステップS202;No)、第2始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「0」に初期化する(ステップS204)。
It is determined whether or not the bit value [1] of the input port register read in step S201 is “1” (step S202). At this time, if the bit value is “1” (step S202; Yes), the second start winning determination count value that is the stored value of the second start winning determination counter provided in the game control
ステップS203、S204の処理のいずれかを実行した後には、ステップS201にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号[0]におけるビット値が“1”であるか否かを判定する(ステップS205)。このとき、ビット値が“1”であれば(ステップS205;Yes)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1始動入賞判定カウンタの格納値である第1始動入賞判定カウント値を、例えば1加算するなどしてカウントアップするように、更新する(ステップS206)。これに対して、ステップS205にて“0”であると判定された場合には(ステップS205;No)、第1始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「0」に初期化する(ステップS207)。
After executing one of the processes in steps S203 and S204, it is determined whether or not the bit value in the bit number [0] of the input port register read in step S201 is “1” (step S205). At this time, if the bit value is “1” (step S205; Yes), the first start winning determination count value that is the stored value of the first starting winning determination counter provided in the game control
ステップS206、S207の処理のいずれかを実行した後には、第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値として予め定められた所定の判定値(例えば「2」)に達したか否かを判定する(ステップS208)。このとき、第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば(ステップS208;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS209)。また、第1始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS210)。
After executing one of the processes of steps S206 and S207, it is determined whether or not the first start winning determination count value has reached a predetermined determination value (for example, “2”) that is predetermined as a winning determination value. (Step S208). At this time, if the first start winning determination count value has reached the winning determination value (step S208; Yes), the starting port buffer value that is the stored value of the starting port buffer provided in the game control
ステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ(ステップS208;No)、第1始動入賞口への有効な遊技球の入賞が第1始動口スイッチ22Aにより検出されていないことに対応して、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したか否かを判定する(ステップS211)。このとき、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ(ステップS211;No)、第2始動入賞口への有効な遊技球の入賞が第2始動口スイッチ22Bにより検出されていないことに対応して、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば(ステップS211;Yes)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS212)。また、第2始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS213)。
If the first start winning determination count value has not reached the winning determination value in step S208 (step S208; No), a valid game ball winning in the first start winning opening is detected by the first
ステップS210、S213の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を読み出す(ステップS214)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み出し、始動口バッファ値が「2」であるときには、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み出す。そして、ステップS214における読出値が、所定の上限値(例えば「4」)に達しているか否かを判定する(図27のステップS215)。このとき、ステップS214での読出値が上限値に達していなければ、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための始動条件が有効に成立することになる。例えば、図26に示すステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップS215にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第1始動条件が成立する。また、図26に示すステップS211にて第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップS215にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第2始動条件が成立する。
After executing one of the processes of Steps S210 and S213, the
このように、ステップS215にて読出値が上限値に達していないときには(ステップS215;No)、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算する(ステップS216)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1保留記憶数カウント値を1加算し、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2保留記憶数カウント値を1加算する。そして、CPU103は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算する(ステップS217)。
Thus, when the read value has not reached the upper limit value in step S215 (step S215; No), 1 is added to the reserved storage number count value corresponding to the start port buffer value (step S216). For example, when the starting port buffer value is “1”, 1 is added to the first reserved memory number count value, and when the starting port buffer value is “2”, 1 is added to the second reserved memory number count value. Then, the
ステップS217の処理に続いて、CPU103は、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS218)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。
Subsequent to the processing of step S217, the
ステップS219にて乱数値を記憶した後には、ステップS216にて更新した始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値に応じた保留記憶数指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS220)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、ROM101における第1保留記憶数指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納して、第1保留記憶数指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、ROM101における第2保留記憶数指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納して、第2保留記憶数指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図24に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
After the random number value is stored in step S219, the reserved memory number designation command corresponding to the reserved memory number count value corresponding to the starting port buffer value updated in step S216 is transmitted to the
ステップS220における設定の後には、例えばROM101における保留記憶数指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。こうして設定された保留記憶数指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図24に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
After the setting in step S220, for example, the storage address of the reserved storage number designation command table in the
ステップS215にて読出値が上限値に達している場合や(ステップS215;Yes)、ステップS221の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS222)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS222;「1」)、時短フラグがセットされているか否か(ステップS225)、並びに特図プロセスフラグが4以上、つまり、大当りの制御または小当りの制御が実施されている期間中であるか否か(ステップS226)を判定し、いずれもが「No」である場合にはステップS227に進んで入賞時演出判定処理を実施する一方、いずれか一方が「Yes」である場合にはステップS227を経由することなく、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS228)、図26に示すステップS211の処理に進む。 When the read value has reached the upper limit value in step S215 (step S215; Yes), after executing the process of step S221, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2”. Determination is made (step S222). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S222; “1”), whether or not the time reduction flag is set (step S225) and the special figure process flag is 4 or more, that is, a big hit It is determined whether or not the control or the small hit control is being performed (step S226). If both are “No”, the process proceeds to step S227, and the effect determination process at the time of winning is performed. On the other hand, if either one is “Yes”, the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” without going through Step S227 (Step S228). The process proceeds to step S211 shown.
これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS222;「2」)、無条件にステップS223に進んで図28に示す入賞時演出判定処理を実施した後、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS224)、始動入賞判定処理を終了する。 On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S222; “2”), the processing proceeds unconditionally to step S223, and after performing the winning effect determining process shown in FIG. Is cleared, the stored value is initialized to “0” (step S224), and the start winning determination process is terminated.
なお、この実施の形態では、ステップS225、ステップS226の処理が実行されることによって、第1始動入賞口への有効始動入賞があった場合には、遊技状態が通常状態や潜伏確変状態である場合や、大当りや小当りの制御が実施されていない期間においてのみステップS227の入賞時演出判定処理が実行されることにより、演出制御基板12による保留記憶表示により予告演出が実施される。なお、大当り遊技状態である場合にのみステップS227に移行しないようにし、小当り遊技状態である場合にはステップS227に移行して入賞時演出判定処理が実行されるようにしてもよい。
In this embodiment, when the processes of steps S225 and S226 are executed, and there is an effective start winning at the first start winning opening, the gaming state is the normal state or the latent probability changing state. In some cases, the winning effect determination process in step S227 is executed only during the period when the big hit or the small hit control is not executed, so that the notice effect is performed by the hold storage display by the
また、この実施の形態では、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、2ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、図26に示すステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図26に示すステップS209、S210、S214の処理を実行してから、図27に示すステップS215〜S221の処理を実行した後、ステップS222にて始動口バッファ値が「1」であることに対応して、ステップS228の処理を実行してから、図26に示すステップS211の処理に進む。そして、ステップS211にて第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図26に示すステップS212〜S214の処理を実行してから、図27に示すステップS215〜S221の処理を実行した後、ステップS222にて始動口バッファ値が「2」であることに対応して、ステップS224の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
Further, in this embodiment, when both the first
図28は、ステップS223やステップS227の入賞時演出判定処理を示すフローチャートである。入賞時演出判定処理では、CPU103は、まず、ステップS219で第1特図保留記憶部151Aまたは第2特図保留記憶部151Bに記憶した乱数値MR1と特図表示結果決定テーブル130に示す通常状態又は時短状態に対応する大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS420)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出判定処理を実行することによって、あらかじめいずれの変動パターン種別となるか否かを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動パターン種別を特定し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用CPU120によって、スーパーリーチや大当りとなることを、該当する保留表示の表示態様を変化させることで予告する連続演出を実行する。
FIG. 28 is a flowchart showing the winning effect determination process in step S223 or step S227. In the winning effect determination process, first, the
乱数値MR1が通常状態又は時短状態の大当り判定値と一致しなければ(ステップS420のNo)、CPU103は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS421)。確変フラグがセットされていれば、CPU103は、乱数値MR1と特図表示結果決定テーブル130における確変状態に対応する大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS422)。
If the random value MR1 does not match the jackpot determination value in the normal state or the short time state (No in step S420), the
乱数値MR1が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(ステップS422のNo)、CPU103は、該乱数値MR1と特図表示結果決定テーブル130における小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS423)。
If the random value MR1 does not match the jackpot determination value at the time of probability change (No in step S422), the
大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値とも一致しなければ(ステップS423のNo)、CPU103は、現在の遊技状態を判定する処理を行う(ステップS424)。この実施の形態では、CPU103は、ステップS424において、遊技状態が通常状態であるか、時短フラグがセットされている高ベース状態であるか、確変フラグのみがセットされている潜伏確変状態であるかを判定する。また、CPU103は、合算保留記憶数を特定する。
If the big hit determination random number (random R) does not match the small hit determination value (No in step S423), the
そして、CPU103は、ステップS424の判定結果に応じて、ハズレ用変動パターン種別決定テーブルを設定する(ステップS425)。具体的には、CPU103は、遊技状態が通常状態であると判定した場合には、図12(A)に示すハズレ用変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aを設定する。遊技状態が高ベース状態であると判定した場合には、図12(B)に示すハズレ用変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)133Bを設定する。遊技状態が潜伏確変状態であると判定した場合には、図12(C)に示すハズレ用変動パターン種別決定テーブル(潜伏確変中)133Cを設定する。
Then, the
一方、乱数値MR1が小当り判定値と一致した場合には(ステップS423でYes)、CPU103は、図11(B)に示す小当り変動パターン種別決定テーブル132Bを設定する(ステップS426)。
On the other hand, if the random value MR1 matches the small hit determination value (Yes in step S423), the
ステップS420またはステップS422で乱数値MR1が大当り判定値と一致した場合にCPU103は、乱数値MR1とともに記憶されている乱数値MR2と大当り種別決定テーブル131とを比較して大当りの種別が、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する(ステップS427)とともに、大当り変動パターン種別決定テーブルを設定する(ステップS428)。
When the random value MR1 matches the jackpot determination value in step S420 or step S422, the
次いで、CPU103は、ステップS425,S426,S428でそれぞれ設定した変動パターン種別決定テーブル並びにステップS427にて特定した大当り種別と、乱数値MR1、MR2とともに記憶されている乱数値MR3とを用いて、変動パターン種別を判定する(ステップS429)。
Next, the
そして、CPU103は、判定した変動パターン種別を入賞時判定結果指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS430)。例えば、第1始動入賞口への始動入賞があった場合にステップS429で「非リーチハズレ」と判定した場合には、MODEデータ「94(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「00(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS429で「ノーマルリーチハズレ」と判定した場合には、MODEデータ「94(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「01(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS429で「スーパーリーチハズレ」と判定した場合には、MODEデータ「94(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「02(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS429で「ノーマルリーチ大当り」と判定した場合には、MODEデータ「94(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「03(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS429で「スーパーリーチ大当り」と判定した場合には、MODEデータ「94(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「04(H)」を設定する処理を行う。また、第2始動入賞口への始動入賞があった場合には、ステップS429で「非リーチハズレ」と判定した場合には、MODEデータ「94(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「05(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS429で「ノーマルリーチハズレ」と判定した場合には、MODEデータ「94(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「06(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS429で「スーパーリーチハズレ」と判定した場合には、MODEデータ「94(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「07(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS429で「ノーマルリーチ大当り」と判定した場合には、MODEデータ「94(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「08(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS429で「スーパーリーチ大当り」と判定した場合には、MODEデータ「94(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「09(H)」を設定する処理を行う。その他、CPU103は、判定した変動パターン種別に応じた値を入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに設定するとともに、該EXTデータを設定した入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を実施する(S430)。これら送信設定がされた入賞時判定結果指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図24に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Then, the
図25に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS110〜S120の各処理を実行する。 After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. Execute the process.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。
The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining the variation pattern type as one of a plurality of types based on the result of determining whether the variable display result is “big hit” or “small hit”. Corresponding to the determination result of the pattern type, processing for determining one of a plurality of types of variation patterns is included.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。
The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“8”に更新する。さらに、大当りフラグ及び小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」であることに対応して15ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定する。これに対して、大当り種別が「突確」であることに対応して2ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「2回」に設定する。 The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result becomes “big hit”, etc. include. At this time, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. As an example, when the big hit type is controlled to 15 rounds big hit state corresponding to “non-probability change” or “probability change”, the upper limit of the period in which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”. In addition to the setting, the number of times of opening of the big winning opening, which is the number of round games executed, is set to “15 times”. On the other hand, when the big hit type is controlled to be “surprise” and is controlled to the two round big hit state, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds”. At the same time, the number of times of opening of the big prize opening, which is the number of round games executed, is set to “2 times”.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。 The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, a process for performing a setting for transmitting an end designation command is included.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。
The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定するとともに、可変入賞動作における大入賞口の開放回数を「2回」に設定すればよい。 The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits is a setting for starting the execution of variable winning action in the small hit game state and opening the big winning opening based on the fact that the variable display result is “small hit”, etc. The processing to perform is included. At this time, for example, in response to the variable display result being “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds”, and the big winning opening in the variable winning operation is set. The number of times of opening may be set to “twice”.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process of stopping the supply of the solenoid driving signal to the
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which a presentation operation for informing the end of the small hit gaming state is performed by an effect device such as the
図29は、図25のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第2保留記憶数カウンタが記憶する第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 29 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 29, the
ステップS231にて第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the number of reserved figures stored in the special figure game using the second special figure is other than “0” in step S231 (step S231; No), the second special figure
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。
Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value, the number of reserved memories of the special figure game using the second special figure is updated to be decremented by one. In the second special figure
そして、減算更新後の第2保留記憶数カウント値に基づく第2保留記憶数指定コマンドの送信設定を実施する(ステップS233+)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの値を「2」に更新する(ステップS234)。
Then, the transmission setting of the second reserved memory number designation command based on the second reserved memory number count value after the subtraction update is performed (step S233 +). Further, in the process of step S233, the game control
ステップS231にて第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行され、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。したがって、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
When the number of reserved memories of the special figure game using the second special figure is “0” in step S231 (step S231; Yes), the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0”. It is determined whether or not (step S235). For example, in the process of step S235, the game control
ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first special figure reserved
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。
Subsequent to the processing of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating it, the reserved memory number of the special figure game using the first special figure is updated so as to be reduced by 1. In the first special figure
そして、減算更新後の第1保留記憶数カウント値に基づく第1保留記憶数指定コマンドの送信設定を実施する(ステップS237+)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの値を「1」に更新する(ステップS238)。
Then, transmission setting of the first reserved memory number designation command based on the first reserved memory number count value after the subtraction update is performed (step S237 +). Further, in the process of step S237, the game control
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS239)。CPU103は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル130を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」や「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。このときには、ステップS240にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。
After executing any of the processes of steps S234 and S238, it is determined whether to display the special figure variable display result, which is the variable symbol display result, as “big hit”, “small hit”, or “losing”. As the usage table, the special figure display result determination table 130 is selected and set (step S239). The
ステップS241にて「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データが、「非確変」や「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれとするかを決定する(ステップS244)。ここで、ステップS234の処理にて変動特図指定バッファ値を「2」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル131にて「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確」に決定されることはない。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。
If it is determined in step S241 that it is a “hit” (step S241; Yes), the big win flag provided in the game control
ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。
When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S246). When it is determined that the game is “small hit” (step S246; Yes), the small hit flag provided in the game control
ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。一例として、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、非確変大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、突確大当り図柄「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 If it is determined in step S246 that the game is not “small hit” (step S246; No), or after performing any of the processes in steps S245 and S247, whether to control the big hit gaming state or the small hit gaming state. A determined special symbol is set in accordance with the result of the prior determination as to whether or not, and further, the determination result of the jackpot type when the jackpot game state is set (step S248). As an example, when it is determined in step S246 that the special figure display result is not “small hit”, a lost symbol is obtained corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “−” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S246 that the special figure display result is “small hit”, the small figure corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “small hit”. The special symbol indicating the number “2” as the symbol is set as the confirmed special symbol. When it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, the big hit symbols “1”, “3”, “7” are determined according to the big hit type determination result in step S244. Any of the special symbols indicating the numbers "" is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the big hit type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” that becomes the non-probable big hit symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the jackpot type is “probability change”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability change big hit symbol is set as the confirmed special symbol. In accordance with the determination result that the big hit type is “accuracy”, the special symbol indicating the number of the big hit symbol “1” is set as the confirmed special symbol.
ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. . In step S235, when the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S250), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図30は、図25のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えば遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。
FIG. 30 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 30, the
ステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS264)。そして、小当りフラグがオンであれば(ステップS264;Yes)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り変動パターン種別決定テーブル132Bを選択してセットする(ステップS265)。 When the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S264). If the small hit flag is on (step S264; Yes), the small hit variation pattern type determination table 132B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation pattern types ( Step S265).
ステップS264にて小当りフラグがオフであるときには(ステップS264;No)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、確変状態や時短状態において時短制御や高開放制御が行われる高ベース中であるか否かを判定する(ステップS266)。このとき、遊技状態が高ベース中でない場合には(ステップS266;No)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が高ベース中でなくとも確変状態となる潜伏確変中であるか否かを判定する(ステップS267)。
When the small hit flag is off in step S264 (step S264; No), for example, by determining whether or not the time reduction flag provided in the game control
ステップS267にて遊技状態が潜伏確変中ではない場合には(ステップS267;No)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aを選択してセットする(ステップS268)。また、ステップS266にて遊技状態が高ベース中である場合には(ステップS266;Yes)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)133Bを選択してセットする(ステップS269)。ステップS267にて遊技状態が潜伏確変中である場合には(ステップS267;Yes)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(潜伏確変中)133Cを選択してセットする(ステップS270)。 If the game state is not in the latent probability change in step S267 (step S267; No), the loss variation pattern type determination table (normal time) is used as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types. 133A is selected and set (step S268). Further, when the gaming state is in the high base in step S266 (step S266; Yes), the lost variation pattern type determination table (high) is used as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types. Base) 133B is selected and set (step S269). If the gaming state is changing the latent probability in step S267 (step S267; Yes), the lost variation pattern type determination table (latent probability changing in progress) is used as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types. ) 133C is selected and set (step S270).
ステップS263、S265、S268〜S270の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS271)。ここで、ステップS271の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。変動パターン種別決定用の乱数値を示す数値データは、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものでなくてもよく、例えばステップS271の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出されてもよい。
After executing any of the processes of steps S263, S265, and S268 to S270, for example, based on numerical data indicating a random value MR3 for determining a variation pattern type stored in a random number buffer for variation or the like, By referring to the set variation pattern type determination table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S271). Here, in the process of step S271, the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special
ステップS271にて変動パターン種別を決定した後には、特図表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」又は「小当り」であるかに応じて、ハズレ変動パターン決定テーブル134Aと当り変動パターン決定テーブル134Bのいずれかを選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS272)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS272にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS273)。変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS273の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3とともに、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留データとして記憶しておいてもよい。
After the variation pattern type is determined in step S271, the loss variation pattern determination table 134A and the hit variation pattern determination are performed depending on whether the special figure display result is “lost”, “big hit”, or “small hit”. One of the tables 134B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns (step S272). Subsequently, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table set in step S272 based on the numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern (step S273). The numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern may be extracted from the
ステップS273の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップS273の処理では、ステップS271における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
In the process of step S273, whether the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed by using the first special symbol is determined by the first special
ステップS273にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS274)。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS275)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
After the change pattern is determined in step S273, a special figure change time which is a variable symbol display time corresponding to the change pattern determination result is set (step S274). Thereafter, according to the variable special symbol designation buffer value, the special symbol game using the first special symbol in the first special
ステップS275の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS276)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、保留記憶数指定コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、保留記憶数指定コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップS274での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図24に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンド、第2保留記憶数指定コマンド、合計保留記憶数指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留記憶数指定コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS277)、変動パターン設定処理を終了する。
Subsequent to the process of step S275, settings for transmitting various commands for starting the special symbol change are performed (step S276). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the
図31は、図25のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップS295の処理によりオン状態にセットされる。
FIG. 31 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 31, the
ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;No)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。このときには、飾り図柄停止コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間(例えば1000ミリ秒)を設定する(ステップS294)。例えば、ステップS294の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップS292の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップS294にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。
When the special figure fixed display flag is OFF in step S291 (step S291; No), settings for deriving and displaying the fixed special symbol are performed (step S292). At this time, a setting for transmitting a decorative symbol stop command to the
ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;Yes)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。例えば、ステップS296の処理では、ステップS294の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「0」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「0」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、1減算されるように更新すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;No)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。 If the special figure confirmation display flag is ON in step S291 (step S291; Yes), it is determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S296). For example, in the process of step S296, the game control process timer value that is the stored value of the game control process timer in which the timer initial value is set by the process of step S294 is read, and whether or not the timer value has become “0”. Accordingly, it may be determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed. If the timer value is a value other than “0”, the game control process timer value is updated so that 1 is subtracted every time the game control timer interrupt process is executed based on the occurrence of the timer interrupt. That's fine. If the special figure confirmation display time has not elapsed in step S296 (step S296; No), the special symbol stop process is terminated to wait until the special figure confirmation display time has elapsed.
ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;Yes)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS298)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS298;Yes)、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS299)。また、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。
When the special figure confirmation display time has elapsed in step S296 (step S296; Yes), after clearing the special figure confirmation display flag to turn it off (step S297), it is determined whether or not the big hit flag is on. Determination is made (step S298). At this time, if the big hit flag is on (step S298; Yes), a predetermined time is set as a big hit start production waiting time (step S299). In addition, a setting for transmitting a hit start designation command from the
ステップS300の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS301)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップS302)。例えば、ステップS302の処理として、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、高ベース中において実行される特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS303)、特別図柄停止処理を終了する。 Subsequent to the processing in step S300, the big hit flag is cleared and turned off (step S301). In addition, a setting for ending the probability variation state and the time reduction state is performed (step S302). For example, as the processing in step S302, processing for clearing the probability variation flag and the time-short flag to turn off, processing for clearing the time-count counter for counting the remaining number of special game executed in the high base, etc. May be executed. Then, the value of the special symbol process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the big hit release pre-processing (step S303), and then the special symbol stop process is terminated.
ステップS298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS304)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS304;Yes)、小当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS305)。続いて、特図表示結果が「小当り」となったことに対応した当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS306)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS307)。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップS308)。
When the big hit flag is off in step S298 (step S298; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S304). At this time, if the small hit flag is on (step S304; Yes), a predetermined time is set as a small hit start production waiting time (step S305). Subsequently, a setting for transmitting a hit start designation command corresponding to the special figure display result being “small hit” from the
ステップS304にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS304;No)、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する(ステップS309)。ステップS308、S309の処理のいずれかを実行した後には、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了させるか否かの判定を行ってから(ステップS310)、特別図柄停止処理を終了する。例えば、ステップS310の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値(例えば「0」など)と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップS310の処理を終了すればよい。なお、遊技状態が確変状態であるときでも時短フラグがオンであれば時短制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果に基づき時短制御を終了するようにしてもよい。こうして時短制御を終了する一方で、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。これにより、遊技状態が潜伏確変中となることができる。あるいは、時短フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時短制御が行われるようにしてもよい。 If the small hit flag is OFF in step S304 (step S304; No), the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S309). After performing either of the processes of steps S308 and S309, it is determined whether or not the time reduction control or the high opening control in the high base is to be ended (step S310), and then the special symbol stop process is ended. . For example, in the process of step S310, when the time reduction flag is on, the time reduction count value which is the stored value of the time reduction counter is updated by subtracting 1 for example. Then, it is determined whether or not the updated short time count value matches a predetermined short time end determination value (for example, “0” or the like). At this time, if it coincides with the time reduction end determination value, the time reduction control or the high release control in the high base may be ended by clearing the time reduction flag and turning it off. On the other hand, if it does not coincide with the time reduction end determination value, the state of the time reduction flag may be maintained and the process of step S310 may be ended. It should be noted that even when the gaming state is the probability change state, if the time reduction flag is on, it is determined whether or not the time reduction control is to be ended, and the time reduction control may be ended based on the determination result of the end. Thus, while the time-shortening control is ended, the probability variation control may be continued until the next variable display result becomes “big hit”, or until a predetermined number of special game is executed. As a result, the gaming state can be changed to the latent probability. Alternatively, for the probability change state in which the time reduction flag is on and the probability change flag is on, the time reduction control may be continuously performed until the variable display result becomes “big hit”.
また、ステップS310の処理では、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタから、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM101などに格納された確変制御終了判定テーブルを参照すること、あるいは、確変制御中における特図ゲームの実行回数が所定の確変終了判定値に達したことなどにより、確変制御を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。これに対して、ステップS310の処理では、確変制御を終了するための処理を実行せず、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御を継続させるようにしてもよい。あるいは、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データに基づき確変制御を終了するか否かを判定する処理は、例えば図29に示すステップS240にて特図表示結果を決定(事前決定)する以前に、実行されるようにしてもよい。
In the process of step S310, for example, numerical data indicating a random value for probability variation control termination determination is extracted from a random counter provided in the game control
図32は、図25のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS321)。一例として、図26に示すステップS116の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS321の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。
FIG. 32 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 32, the
これに対して、ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して(ステップS322)、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する(ステップS323)。
On the other hand, when the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S321 (step S321; Yes), the big hit type buffer value stored in the game control
ステップS323にて大当り種別が「非確変」であると判定された場合には(ステップS323;Yes)、遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定を行う(ステップS324)。例えば、CPU103は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)を、時短回数カウンタに設定する。その一方で、大当り種別が「確変」又は「突確」と判定された場合には(ステップS323;No)、遊技状態を確変状態とする制御を開始するための設定を行う(ステップS325)。例えば、CPU103は、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットする。
When it is determined in step S323 that the big hit type is “non-probable change” (step S323; Yes), a setting for starting the control for changing the gaming state to the short-time state is performed (step S324). For example, the
なお、大当り種別が「確変」と判定された場合と、大当り種別が「突確」と判定された場合とで、種類が異なる確変状態へと制御するための設定を行うようにしてもよい。一例として、大当り種別が「確変」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短回数カウント値の初期値設定は行わず、次に特図表示結果が「大当り」となるまで、確変制御と時短制御の双方が継続して行われるように設定する。これに対して、大当り種別が「突確」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短状態に制御される場合と同様に時短回数カウント値の初期値設定を行い、確変制御は次に特図表示結果が「大当り」となるまで継続して行われる一方、時短制御は特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば「100」)に達するまで継続するように設定してもよい。あるいは、大当り種別が「突確」と判定された場合には、所定の時短中突確フラグがオンであれば、確変制御とともに時短制御を開始するための設定を行う一方、時短中突確フラグがオフであれば、確変制御のみを開始するための設定を行うようにしてもよい。ここで、時短中突確フラグは、例えば図31に示すステップS298にて大当りフラグがオンであると判定されたときに、大当り種別が「突確」であること、及び、時短フラグがオンであり時短制御が行われていることに対応して、オン状態にセットされればよい。あるいは、例えば図29に示すステップS244にて大当り種別が「突確」に決定されたときに、時短フラグがオンであり時短制御が行われていることに対応して、特別図柄等の可変表示が開始されるときに時短中突確フラグがオン状態にセットされてもよい。 It should be noted that settings may be made for controlling the probability variation state of different types depending on whether the jackpot type is determined to be “probability change” or the case where the jackpot type is determined to be “probability”. As an example, if the jackpot type is determined to be “probability change”, both the probability change flag and the time reduction flag are set to the on state, the initial value of the time reduction count value is not set, and the special figure display result is It is set so that both the probability variation control and the time reduction control are continuously performed until the “big hit” is reached. On the other hand, when the big hit type is determined to be “surprise accuracy”, both the probability variation flag and the time reduction flag are set to the on state, and the initial value of the time reduction count value is the same as in the case of controlling to the time reduction state The probability variation control is continuously performed until the special figure display result becomes “big hit”, while the time reduction control is continued until the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number (for example, “100”). You may set as follows. Alternatively, when the big hit type is determined to be “surprise accuracy”, if the predetermined short-and-short-term accuracy flag is on, the setting for starting the short-time control is performed together with the probability variation control, while the short- and middle-range accuracy flag is off. If there is, a setting for starting only the probability variation control may be performed. Here, for example, when it is determined in step S298 shown in FIG. 31 that the big hit flag is on, the big hit type is “clash probability” and the short time flag is on. Corresponding to the control being performed, the on state may be set. Alternatively, for example, when the big hit type is determined to be “surprise” in step S244 shown in FIG. 29, a variable symbol such as a special symbol is displayed corresponding to the fact that the hour / hour flag is on and the hour / hour control is performed. When started, the short / medium rush accuracy flag may be set to the on state.
ステップS324、S325の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS326)、大当り終了処理を終了する。 After executing one of the processes in steps S324 and S325, the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S326), and then the jackpot end process is terminated.
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図33のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図33に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
Next, the operation in the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作、シャッタ38H,38Lや演出用模型の駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process in step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。
Following the effect control process in step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and random numbers counted by the random counter of the effect control
図34〜図36は、コマンド解析処理として、図33のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)毎に読み出すからである。
34 to 36 are flowcharts showing an example of processing executed in step S74 of FIG. 33 as command analysis processing. In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU120は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the
受信した演出制御コマンドが可変表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU120は、その可変表示結果指定コマンドを、RAMに形成されている可変表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
If the received presentation control command is a variable display result designation command (step S617), the
受信した演出制御コマンドが飾り図柄停止コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU120は、飾り図柄停止コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。
If the received effect control command is a decorative symbol stop command (step S619), the
受信した演出制御コマンドが当り開始指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU120は、EXTデータから特定される当りの種別に対応する当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。
If the received effect control command is a hit start designation command (step S621), the
受信した演出制御コマンドが第1変動開始コマンドであれば(ステップS623)、第1変動開始コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。受信した演出制御コマンドが第2変動開始コマンドであれば(ステップS625)、第2変動開始コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。 If the received effect control command is the first variation start command (step S623), the first variation start command reception flag is set (step S624). If the received effect control command is the second variation start command (step S625), the second variation start command reception flag is set (step S626).
受信した演出制御コマンドが当り終了指定コマンドであれば(ステップS627)、演出制御用CPU120は、EXTデータから特定される当りの種別に対応する当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。
If the received effect control command is a hit end designation command (step S627), the
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS629)、演出制御用CPU120は、図43に示すシャッタ位置初期化処理(ステップS630)を実施した後に、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を画像表示装置5に表示する制御を行う(ステップS631)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S629), the
受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS632)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。 If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S632), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Control is performed (step S634), and a power failure recovery flag is set (step S635).
受信した演出制御コマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS636)、遊技状態に応じた遊技状態フラグをセットする(ステップS637)。具体的には、遊技状態指定コマンドが通常状態を指定するものであれば、演出制御用CPU120は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグや、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする。また、受信した遊技状態指定コマンドが時短状態を指定するものであれば、演出制御用CPU120は、時短状態フラグのみをセットする。また、受信した遊技状態指定コマンドが確変状態を指定するものであれば、演出制御用CPU120は、確変状態フラグと短状態フラグとをセットする。また、受信した遊技状態指定コマンドが潜伏確変状態を指定するものであれば、演出制御用CPU120は、確変状態フラグのみをセットする。
If the received effect control command is a gaming state designation command (step S636), a gaming state flag corresponding to the gaming state is set (step S637). Specifically, if the gaming state designation command designates the normal state, the
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数指定コマンドまたは第2保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS638)、演出制御用CPU120は、図38に示す保留記憶更新処理を実施した後(ステップ639)、連続演出開始設定処理を実行する(ステップS639’)。
If the received effect control command is the first reserved memory number designation command or the second reserved memory number designation command (step S638), the
受信した演出制御コマンドが合計保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS640)、演出制御用CPU120は、その合計保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)に基づいて、演出制御カウンタ設定部193における合計保留記憶数カウンタの値(計保留記憶数)を更新する(ステップS641)。
If the received effect control command is the total reserved memory number designation command (step S640), the
受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドであれば(ステップS642)、演出制御用CPU120は、その時短回数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)に基づいて、演出制御カウンタ設定部193における時短回数カウンタの値(時短回数)を更新する(ステップS643)。すなわち、演出制御用CPU120は、時短回数指定コマンドで示される時短状態の残り回数を保存する。
If the received effect control command is a time reduction number designation command (step S642), the
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグをセットする(ステップS646)。
If the received effect control command is a special winning opening open designation command (step S645), the
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(ステップS647)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後フラグをセットする(ステップS648)。
If the received effect control command is a designation command after opening the big prize opening (step S647), the
次いで、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じたフラグをセットする。
Next, if the received effect control command is a winning determination result designation command, the
例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果1指定コマンドであれば(ステップS665)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「00(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時に「非リーチハズレ」となると判定したことを示す入賞判定結果0フラグをセットする(ステップS666)。
For example, if the received effect control command is a winning
また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果2指定コマンドであれば(ステップS667)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「01(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時に「ノーマルリーチハズレ」となると判定したことを示す入賞判定結果1フラグをセットする(ステップS668)。
If the received effect control command is a winning
また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果3指定コマンドであれば(ステップS669)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「02(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時に「スーパーリーチハズレ」となると判定したことを示す入賞判定結果2フラグをセットする(ステップS670)。
If the received effect control command is a winning
また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果4指定コマンドであれば(ステップS671)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「03(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、第2始動入賞口への始動入賞時に「ノーマルリーチ当り」となると判定したことを示す入賞判定結果3フラグをセットする(ステップS672)。
If the received effect control command is a winning
また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果5指定コマンドであれば(ステップS673)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「04(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、第2始動入賞口への始動入賞時に「スーパーリーチ当り」となると判定したことを示す入賞判定結果4フラグをセットする(ステップS674)。
If the received effect control command is a winning
また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果6指定コマンドであれば(ステップS675)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「05(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、第2始動入賞口への始動入賞時に「非リーチハズレ」となると判定したことを示す入賞判定結果5フラグをセットする(ステップS676)。
If the received effect control command is a winning
また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果7指定コマンドであれば(ステップS677)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「06(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、第2始動入賞口への始動入賞時に「ノーマルリーチハズレ」となると判定したことを示す入賞判定結果6フラグをセットする(ステップS678)。
If the received effect control command is a winning
また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果8指定コマンドであれば(ステップS679)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「07(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、第2始動入賞口への始動入賞時に「スーパーリーチハズレ」となると判定したことを示す入賞判定結果7フラグをセットする(ステップS680)。
If the received effect control command is a winning
また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果9指定コマンドであれば(ステップS681)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「08(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、第2始動入賞口への始動入賞時に「ノーマルリーチ当り」となると判定したことを示す入賞判定結果8フラグをセットする(ステップS682)。
If the received effect control command is a winning
また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果10指定コマンドであれば(ステップS683)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「09(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、第2始動入賞口への始動入賞時に「スーパーリーチ当り」となると判定したことを示す入賞判定結果9フラグをセットする(ステップS684)。
If the received effect control command is a winning
その他、演出制御用CPU120は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じた入賞判定結果フラグをセットする。
In addition, the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS685)。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is another command, the
ここで、ステップS639で実施される保留記憶更新処理について、図38を用いて以下に説明する。尚、処理の内容は第1保留記憶と第2保留記憶で同様であるので、第2についての内容を括弧書きにて記載することで省略する。 Here, the pending storage update process performed in step S639 will be described below with reference to FIG. Since the contents of the process are the same for the first reserved memory and the second reserved memory, the contents for the second are omitted by describing them in parentheses.
まず、受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数指定コマンドまたは第2保留記憶数指定コマンドのいずれであるか、つまり、第1保留記憶と第2保留記憶のいずれであるかを特定する(ステップS900)。 First, it is specified whether the received production control command is the first reserved memory number designation command or the second reserved memory number designation command, that is, the first reserved memory number or the second reserved memory (step). S900).
そして、受信した第1(2)保留記憶数指定コマンドにより特定される第1(2)保留記憶数と、その時点において特図保留記憶部195に記憶されているデータから特定される第1(2)保留記憶数とを比較して、受信した第1(2)保留記憶数指定コマンドにより特定される第1(2)保留記憶数の方が1多いか否か、つまり、受信した第1(2)保留記憶数指定コマンドにより特定される第1(2)保留記憶数から特図保留記憶部195に記憶されているデータから特定される第1(2)保留記憶数を減算した値が「1」であるか否かを判定する。
Then, the first (2) reserved storage number specified by the received first (2) reserved storage number designation command and the first (2) specified from the data stored in the special figure
増加した第1(第2)保留記憶数が1である場合(ステップS901でYes)には、第1(2)保留記憶部の最下位(入賞なしを示す「0」が記憶されている順位の内の最も上位の順位)の保存領域に保留データを格納した後、保留データを格納した保存領域に対応する保留表示部を白色に点灯させる保留記憶表示更新処理を行った後(ステップS903)、処理を終了する。 When the increased first (second) reserved storage number is 1 (Yes in step S901), the lowest order ("0" indicating no winning is stored in the first (2) reserved storage unit) After the pending data is stored in the storage area of the highest ranking among the storage areas, the pending storage display update process is performed in which the pending display portion corresponding to the saving area storing the pending data is lit in white (step S903). The process is terminated.
一方、ステップS901において増加した第1(第2)保留記憶数が1でない場合(ステップS901でNo)、すなわち、例えば保留記憶数が2以上増加もしくは減算した場合等においては、保留エラーが発生したものとして保留表示部を非表示にするための保留非表示フラグをセットした後(ステップS903)、処理を終了する。 On the other hand, when the first (second) reserved memory number increased in step S901 is not 1 (No in step S901), that is, for example, when the reserved memory number is increased or subtracted by 2 or more, a hold error has occurred. After setting a hold non-display flag for hiding the hold display part as a thing (step S903), the process is terminated.
次いで、ステップS639’にて実行される連続演出開始設定処理について説明する。図39は、図35のステップS639’にて実行される連続演出開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す連続演出開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、保留非表示フラグがオンとなっているか否か、すなわち保留エラーが発生したか否かを判定する(ステップS701)。
Next, the continuous effect start setting process executed in step S639 'will be described. FIG. 39 is a flowchart showing an example of the continuous effect start setting process executed in step S639 'of FIG. In the continuous effect start setting process shown in FIG. 39, the
なお、保留非表示フラグは、ステップS901において第1(第2)保留記憶数が1増加ではない場合にセットされ、その後所定のリセット操作が行われることでオフ状態となる。また、保留非表示フラグがセットされると、後述する連続演出処理(ステップS169)において、全ての保留表示部が消灯して非表示状態とされるとともに、例えば画像表示装置5に保留エラーが発生した旨を示すエラーメッセージが表示される。
Note that the hold non-display flag is set when the first (second) hold storage number is not increased by 1 in step S901, and is turned off when a predetermined reset operation is performed thereafter. In addition, when the hold non-display flag is set, all the hold display units are turned off and in the non-display state in a continuous effect process (step S169) described later, and a hold error occurs in the
保留非表示フラグがオフであるときには(ステップS701;No)、演出制御フラグ設定部191に設けられた連続演出中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS703)。なお、連続演出中フラグは、例えばステップS726の処理などにより連続演出パターンが決定してセットされたときにオン状態にセットされ、連続演出の実行が終了するとき(例えば図41に示すステップS559の処理)や、実行中の連続演出が中断されるとき(例えばステップS169)にクリアされてオフ状態となる。
When the hold non-display flag is off (step S701; No), it is determined whether or not the continuous production in-progress flag provided in the production control
ステップS703にて連続演出中フラグがオフであるときには(ステップS703;No)、対象保留記憶数が4であるか否かを判定する(ステップS704)。ステップS704の処理では、特図保留記憶部195において、第1特図に対応する保留番号4のエントリに保留データが記憶されているか否かを確認することなどにより、対象保留記憶数が4であるか否かを判定すればよい。
When the continuous production flag is OFF in step S703 (step S703; No), it is determined whether or not the target reserved storage number is 4 (step S704). In the process of step S704, the special
ステップS704にて対象保留記憶数が4であるときには(ステップS704;Yes)、図16(A)に示す連続演出決定テーブルをセットするとともに(ステップS705)、例えば乱数回路124あるいは演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、連続演出決定用の乱数値SR1を示す数値データを抽出する(ステップS706)。そして、ステップS706にて抽出した乱数値SR1を示す数値データに基づき、ステップS705にてセットした連続演出決定テーブルを参照することにより、連続演出を実行するか否かを決定する(ステップS707)。
When the number of reserved storages is 4 in step S704 (step S704; Yes), the continuous effect determination table shown in FIG. 16A is set (step S705) and, for example, the
続いて、ステップS707にて連続演出を実行する旨の決定がなされたか否かを判定する(ステップS708)。ステップS708にて連続演出を実行しないと判定されたとき(ステップS708;No)、およびステップS701にて保留非表示フラグがオンであるとき(ステップS701;Yes)、ステップS703にて連続演出中フラグがオンであるとき(ステップS703;Yes)、ステップS704にて対象保留記憶数が4でないとき(ステップS704;No)には、連続演出を実行しないためステップS728に進む。 Subsequently, in step S707, it is determined whether or not a decision to execute the continuous effect has been made (step S708). When it is determined in step S708 that the continuous production is not to be executed (step S708; No), and when the hold non-display flag is on in step S701 (step S701; Yes), the continuous production flag in step S703. Is ON (step S703; Yes), and if the target reserved memory number is not 4 in step S704 (step S704; No), the process proceeds to step S728 because the continuous effect is not executed.
ステップS708にて連続演出を実行すると判定されたときには(ステップS708;Yes)、図18に示す連続演出種別決定テーブルをセットするとともに(ステップS709)、例えば乱数回路124あるいは演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、連続演出決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出する(ステップS710)。そして、ステップS710にて抽出した乱数値SR2を示す数値データに基づき、ステップS709にてセットした連続演出種別決定テーブルを参照することにより、連続演出種別(パターンA〜Cのいずれか)を決定する(ステップS711)。
When it is determined in step S708 that a continuous effect is to be executed (step S708; Yes), the continuous effect type determination table shown in FIG. 18 is set (step S709) and, for example, the
さらに、図19に示す連続演出パターン決定テーブルをセットするとともに(ステップS712)、例えば乱数回路124あるいは演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、連続演出決定用の乱数値SR3を示す数値データを抽出する(ステップS713)。そして、ステップS713にて抽出した乱数値SR3を示す数値データに基づき、ステップS712にてセットした連続演出パターン決定テーブルを参照することにより、連続演出の主パターンを決定する(ステップS714)。
Further, the continuous effect pattern determination table shown in FIG. 19 is set (step S712), and numerical data indicating the random number SR3 for determining the continuous effect is obtained from the random counter of the
次いで、ステップS714にて決定された連続演出の主パターンがX1またはX2であるか否か、すなわち、点灯色が保留4または保留3のときに変化する連続演出パターンであるか否かを判定する(ステップS715)。ステップS715にて連続演出パターンX1またはX2であると判定された場合、図20(A)に示す連続演出中止決定テーブルをセットするとともに(ステップS716)、例えば乱数回路124あるいは演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、連続演出決定用の乱数値SR4を示す数値データを抽出する(ステップS717)。そして、ステップS717にて抽出した乱数値SR4を示す数値データに基づき、ステップS716にてセットした連続演出中止決定テーブルを参照することにより、連続演出を中止するか否かを決定する(ステップS718)。
Next, it is determined whether or not the main pattern of the continuous effect determined in step S714 is X1 or X2, that is, whether or not the continuous effect pattern changes when the lighting color is
続いて、ステップS718にて連続演出を中止する旨の決定がなされたか否かを判定する(ステップS719)。ステップS719にて連続演出を中止すると判定されたときには(ステップS719;Yes)、図20(B)に示す連続演出中止タイミング決定テーブルをセットするとともに(ステップS720)、例えば乱数回路124あるいは演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、連続演出中止タイミング決定用の乱数値SR5を示す数値データを抽出する(ステップS721)。そして、ステップS721にて抽出した乱数値SR5を示す数値データに基づき、ステップS720にてセットした連続演出中止タイミング決定テーブルを参照することにより、連続演出を中止するタイミングを保留2または保留1のいずれにするかを決定する(ステップS722)。
Subsequently, in step S718, it is determined whether or not a decision to stop the continuous performance has been made (step S719). When it is determined in step S719 that the continuous effect is to be canceled (step S719; Yes), the continuous effect stop timing determination table shown in FIG. 20B is set (step S720) and, for example, the
また、ステップS719にて連続演出を中止しないと判定されたときには(ステップS719;No)、図21に示す変動開始時移動決定テーブルをセットするとともに(ステップS723)、例えば乱数回路124あるいは演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、保留役物移動決定用の乱数値SR5を示す数値データを抽出する(ステップS724)。そして、ステップS724にて抽出した乱数値SR5を示す数値データに基づき、ステップS723にてセットした変動開始時移動決定テーブルを参照することにより、変動開始時に保留役物を移動させるか否かを決定する(ステップS725)。
When it is determined in step S719 that the continuous production is not to be stopped (step S719; No), the change start movement determination table shown in FIG. 21 is set (step S723) and, for example, the
また、ステップS715にて連続演出パターンX1またはX2が決定されていないと判定された場合、すなわち、点灯色が保留2または保留1のときに変化する連続演出パターンが決定された場合は、連続演出を即座に中止することになってしまうため、中止するか否かを決定せずにそのままステップS726に進む。また、ステップS722にて連続演出中止タイミングを決定した後はステップS726に進む。
Further, if it is determined in step S715 that the continuous effect pattern X1 or X2 has not been determined, that is, if a continuous effect pattern that changes when the lighting color is on
そして、ステップS709〜722の処理にもとづいて決定された連続演出パターンを特図保留記憶部195の保留データにセットした後(ステップS726)、連続演出中フラグをセットして(ステップS727)、ステップS728に進み、連続演出を実行するか否かに関わらず、入賞時判定結果フラグをクリアして(ステップS728)、処理を終了する。 And after setting the continuous production | presentation pattern determined based on the process of step S709-722 to the pending | holding data of the special figure holding | maintenance memory | storage part 195 (step S726), the flag during continuous production | presentation is set (step S727), step. Proceeding to S728, the winning determination result flag is cleared regardless of whether or not the continuous effect is executed (step S728), and the process is terminated.
なお、ステップS724においては、連続演出中止タイミングを決定することはないため、保留役物の移動決定用の乱数値として連続演出中止タイミング決定用の乱数値SR5を共用したが、別個の乱数値を使用するようにしてもよい。 In step S724, since the continuous production stop timing is not determined, the random value SR5 for determining the continuous production stop timing is shared as the random value for determining the movement of the reserved accessory, but a separate random value is used. It may be used.
図37(A)には、連続演出パターンAにおける保留表示の変化態様が示され、図37(B)には、連続演出パターンBにおける保留表示の変化態様が示され、図37(C)には、連続演出パターンCにおける保留表示の変化態様が示されている。このように、パターンX−1(XはパターンA、B、Cのいずれか)は、保留記憶の表示態様を変化させる時期が保留番号4(始動入賞時)、パターンX−2は保留番号3、パターンX−3は保留番号2、パターンX−4は保留番号1とされている。また、パターンX−11或いはX−21は保留番号2で保留記憶の表示態様を白色に戻すパターンであり、パターンX−12或いはX−22は保留番号1で保留記憶の表示態様を白色に戻すパターンである。
37A shows a change mode of the hold display in the continuous effect pattern A, FIG. 37B shows a change mode of the hold display in the continuous effect pattern B, and FIG. Shows a change mode of the hold display in the continuous effect pattern C. Thus, in the pattern X-1 (X is any one of the patterns A, B, and C), the time for changing the display mode of the reserved memory is the reserved number 4 (at the time of starting winning), and the pattern X-2 is the reserved
なお、本実施例では、連続演出パターンAにおける保留表示は白色から青色、連続演出パターンBにおける保留表示は白色から赤色、連続演出パターンCにおける保留表示は白色から虹色、といったように1回だけ変化するものであったが、例えば保留の消化毎等において白色から青色、赤色、虹色といったように複数段階で変化するようにしてもよく、この場合、特定色(例えば虹色)に変化するパターンは、特定色に変化しないパターンに比べて大当りの信頼度が高くなるように設定してもよい。また、色が変化する回数が多いパターンは、変化する回数が少ないパターンに比べて大当りの信頼度が高くなるように設定してもよい。 In this embodiment, the hold display in the continuous effect pattern A is white to blue, the hold display in the continuous effect pattern B is white to red, and the hold display in the continuous effect pattern C is white to rainbow. It may change, but it may be changed in multiple stages such as white, blue, red, rainbow, etc., for example, every time digestion is suspended, and in this case, it changes to a specific color (for example, rainbow) The pattern may be set so that the jackpot reliability is higher than the pattern that does not change to a specific color. Further, a pattern with a large number of color changes may be set so that the reliability of the big hit is higher than a pattern with a small number of changes.
図40は、演出制御プロセス処理として、図33のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず連続演出処理を毎回実施する(ステップS169)。
FIG. 40 is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S75 of FIG. 33 as the effect control process. In this effect control process, the
ステップS169の連続演出処理においては、連続演出中フラグがセットされているか否か、つまり連続演出を実行中であるか否かを判定し、連続演出中フラグがセットされていれば、保留非表示フラグがセットされているか否か、つまり保留エラーが発生しているか否かを判定する。そして、保留非表示フラグがセットされていなければ、特図保留記憶部195の保留データに記憶されている連続演出パターンと保留番号とを例えば図37に示す保留表示態様テーブルと照らし合わせて、対象となる保留表示部を対応する表示色で表示させる保留表示制御や、第1保留記憶数表示役物5D(第2保留記憶数表示役物5U)を垂直位置から連続演出パターンに応じた角度移動させる駆動制御を行う。
In the continuous effect process in step S169, it is determined whether or not the continuous effect flag is set, that is, whether or not the continuous effect is being executed. It is determined whether or not a flag is set, that is, whether or not a hold error has occurred. If the hold non-display flag is not set, the continuous production pattern and the hold number stored in the hold data of the special figure
また、連続演出中フラグがセットされているときに保留非表示フラグがセットされた場合、つまり連続演出実行中に保留エラーが生じた場合は、セットされている連続演出中フラグをクリアし、保留表示部を非表示にして実行している連続演出を中断させる。また、連続演出中フラグがセットされていないときには、そのまま処理を終了する。 Also, if the hold non-display flag is set while the continuous production flag is set, that is, if a hold error occurs during execution of the continuous production, the set continuous production flag is cleared and held. The continuous effect that is being executed with the display unit hidden is interrupted. If the continuous effect flag is not set, the process is terminated.
このように本実施例では、保留記憶数指定コマンドの受信する際にノイズ等の何らかの理由で該保留記憶数指定コマンドから特定される保留記憶数に異常が生じた場合、保留記憶更新処理において保留非表示フラグがセットされ、保留エラーが解除されるまでは連続演出は新たに実行されないようになっている。よって、例えば保留記憶が2つ増加(異常増加)することで保留記憶数が4になり、この保留記憶にもとづいて連続演出が実行されてしまうことを回避することができる。また、連続演出が既に実行されている場合に保留エラーが発生した場合でも該実行中の連続演出を中断させるようになっているため、異常な保留表示にもとづく連続演出が継続することを回避できる。 As described above, in this embodiment, when an error occurs in the reserved memory number specified from the reserved memory number designation command for some reason such as noise when receiving the reserved memory number designation command, the pending memory update process performs the pending memory update process. The continuous production is not newly executed until the non-display flag is set and the hold error is released. Therefore, for example, it is possible to avoid that the number of reserved memories becomes four by increasing the number of reserved memories by two (abnormal increase), and that the continuous effect is executed based on the reserved memories. In addition, even if a hold error occurs when a continuous effect has already been executed, the continuous effect being executed is interrupted, so that the continuous effect based on an abnormal hold display can be avoided. .
ステップS169にて連続演出処理が終了した後は、演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After the continuous production process is completed in step S169, one of the following processes in steps S170 to S177 is selected and executed according to the value of the production process flag provided in the production control
ステップS170の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされたことに対応して、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The decorative symbol variation start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In this decorative symbol variation start waiting process, whether or not to start variable display of decorative symbols on the
ステップS171の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。
The decorative symbol variation setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This decorative symbol variation setting processing corresponds to the fact that the special symbol variable display is started in the special symbol game by the first special
ステップS172の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The decorative pattern changing process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the decorative symbol variation processing, the
ステップS173の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り制御中演出処理に対応した値である“4”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り制御中演出処理に対応した値である“5”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The decorative symbol variation end process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the decorative symbol variation end process, the
ステップS174の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The effect processing during jackpot control in step S174 is executed when the value of the effect process flag is “4”. In the big hit control effect processing, for example, a hit effect control pattern corresponding to the variable display result being “big hit” or the like is set, and an effect image based on the set content is displayed on the display screen of the
ステップS175の小当り制御中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“6”に更新する。
The effect process during small hitting control in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In the small hit effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this ending effect process, the
図41は、図40のステップS171にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。図41に示す飾り図柄変動設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、最終停止図柄決定処理を実行する(ステップS552)。図42は、ステップS552にて実行される最終停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。図42に示す最終停止図柄決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS751)。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされれば(ステップS751;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS752)。
FIG. 41 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation setting process executed in step S171 of FIG. In the decorative symbol variation setting process shown in FIG. 41, the
ステップS752にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS752;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから(ステップS753)、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップS753の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
If it is determined in step S752 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S752; Yes), after determining the combination of the confirmed decorative symbols that will be the final stop symbols constituting the non-reach combination (step S753), The final stop symbol determination process is terminated. As an example, in the process of step S753, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control
ステップS752にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS752;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから(ステップS754)、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップS754の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
If it is determined in step S752 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S752; No), a final decorative symbol combination that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S754), and the final The stop symbol determination process is terminated. As an example, in the process of step S754, first, numerical data indicating a random value for determining a left / right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control
ステップS751にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS751;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS755)。このとき、大当り種別が「突確」又は特図表示結果が「小当り」であると判定されれば(ステップS755;Yes)、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかといった、大当り種別が「突確」の場合や特図表示結果が「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定してから(ステップS756)、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3のいずれかが指定された場合に対応して、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−4及び変動パターンPC1−5のいずれかが指定された場合には、例えばステップS754と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
When it is determined in step S751 that the special figure display result is not “lost” (step S751; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the special figure display It is determined whether the result is “small hit” or other cases (step S755). At this time, if it is determined that the big hit type is “surprise” or the special figure display result is “small hit” (step S755; Yes), the big hit type such as one of the second opening chances TC1 to TC4 is “ After determining the combination of the determined decorative symbols that will be the variable display result of the decorative symbol corresponding to the case of “Accuracy” or the special symbol display result of “Small hit” (step S756), the final stop symbol determining process is terminated. . As an example, corresponding to the case where any one of the variation patterns PC1-1 to PC1-3 is designated by the variation pattern designation command, the final stop symbols constituting any of the second opening chances TC1 to TC4 and The combination of the determined decorative design is determined. In this case, a predetermined chance index determination table preliminarily stored in the
ステップS755にて特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには(ステップS755;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから(ステップS757)、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップS757の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示画面における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
When it is determined in step S755 that the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “non-probability change” or “probability change” other than “probability” (step S755; No), the final stop constituting the big hit combination After determining the combination of the confirmed decorative symbols that will be the symbols (step S757), the final stop symbol determining process is terminated. As an example, in the process of step S757, first, numerical data indicating a random number value for determining the big hit fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the production control
図41のステップS552にて以上のような最終停止図柄決定処理を実行した後には、可変表示中演出設定処理を実行する(ステップS553)。図43は、ステップS514にて実行される可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図43に示す可変表示中演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取って特定された変動パターンなどに応じて、「滑り」の可変表示演出を実行する「滑りあり」であるか否かを判定する(ステップS771)。
After the final stop symbol determination process as described above is executed in step S552 of FIG. 41, a variable display effect setting process is executed (step S553). FIG. 43 is a flowchart illustrating an example of a variable display effect setting process executed in step S514. In the variable display effect setting process shown in FIG. 43, the
ステップS771にて「滑りあり」と判定されたときには(ステップS771;Yes)、「滑り」の可変表示演出において仮停止表示される滑り前仮停止図柄となる飾り図柄を決定する(ステップS772)。一例として、ステップS772の処理では、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される滑り前仮停止図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の滑り前仮停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、滑り前仮停止図柄となる飾り図柄を決定すればよい。
If it is determined in step S771 that there is “slip” (step S771; Yes), a decorative symbol that is a pre-slip temporary stop symbol that is temporarily stopped in the “slip” variable display effect is determined (step S772). As an example, in the process of step S772, numerical data indicating a random value for determining a pre-slip temporary stop symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control
ステップS771にて「滑りあり」ではないと判定されたときや(ステップS771;No)、ステップS772の処理を実行した後には、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取って特定された変動パターンなどに応じて、「擬似連」の可変表示演出を実行する「擬似連あり」であるか否かを判定する(ステップS773)。このとき、「擬似連あり」との判定がなされれば(ステップS773;Yes)、「擬似連」の可変表示演出において仮停止表示されて擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかを構成する飾り図柄を決定する(ステップS774)。一例として、ステップS774の処理では、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される擬似連チャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の擬似連チャンス目決定テーブルを参照することなどにより、擬似連変動(再変動)が実行されるごとに仮停止表示されて擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかを構成する飾り図柄を決定すればよい。
When it is determined in step S771 that there is no “slip” (step S771; No), after executing the process of step S772, for example, the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the
ステップS773にて「擬似連あり」ではないと判定されたときには(ステップS773;No)、そのまま可変表示中演出設定処理を終了する。 When it is determined in step S773 that it is not “there is pseudo-continuity” (step S773; No), the variable display effect setting processing is ended as it is.
図41のステップS553にて以上のような可変表示中演出設定処理を実行した後には、予告演出設定処理を実行する(ステップS554)。例えば、予告演出設定処理では、予告演出を実行するか否かの決定や、実行する場合に「キャラクタ予告」や「操作時予告」といった複数種類のうちいずれの予告演出を実行するかの決定などが行われる。また、予告演出の種類(予告演出種別)に応じて、予告パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する処理なども行われる。 After performing the variable display effect setting process as described above in step S553 of FIG. 41, the notice effect setting process is executed (step S554). For example, in the notice effect setting process, it is determined whether or not a notice effect is to be executed, and when it is executed, which one of a plurality of kinds of notice effects is to be executed, such as “character notice” or “operation notice”. Is done. In addition, processing for determining a notice pattern as one of a plurality of patterns prepared in advance is performed in accordance with the kind of notice effect (notice effect type).
ステップS554における予告演出設定処理に続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS555)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応して、複数用意された図柄変動制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、図39の連続演出開始設定処理にて決定された連続演出パターンや連続演出カウント値などに対応して、複数用意された連続演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。なお、演出中断中フラグがオンである場合には、連続演出制御パターンのセットがスキップされればよく、このように連続演出制御パターンのセットがスキップされることで、プログラムによる処理の低減を図ることができる。さらに、ステップS554の予告演出設定処理にて決定された予告パターンなどに対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
Following the notice effect setting process in step S554, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of patterns prepared in advance (step S555). At this time, the
ステップS555の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS556)。そして、画像表示装置5における飾り図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS557)。このときには、例えばステップS555にて使用パターンとして決定された図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“2”に更新する(ステップS558)。
Following the processing of step S555, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control
続いて、始動入賞記憶表示更新処理を実行する(ステップS559)。この始動入賞記憶表示更新処理では、ステップS556にて画像表示装置5における飾り図柄の変動を開始する設定がなされたことに対応して、特図保留記憶部195における保留番号1の保留データを削除するとともに、保留番号2以降の保留データを1つずつ移動させる。ここで、削除した保留データに連続演出パターンが対応付けて記憶されていた場合、連続演出が終了する場合なので、連続演出中フラグをオフにする。さらに、保留データを移動させた後の保留データに連続演出パターンが対応付けられていれば、例えば図37に示す保留表示態様テーブルと照らし合わせて、対象となる保留表示部を対応する表示色で表示させる。ステップS559の処理の後には、飾り図柄変動設定処理を終了する。
Subsequently, a start winning memory display update process is executed (step S559). In this start winning memory display update process, in response to the setting to start the decoration symbol change in the
図44は、図40のステップS172にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図44に示す飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)してから(ステップS562)、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う(ステップS563)。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ(ステップS563;No)、飾り図柄変動中処理を終了する。
FIG. 44 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation process executed in step S172 of FIG. In the decorative symbol variation process shown in FIG. 44, the
ステップS563にてタイマ判定値と合致した場合には(ステップS563;Yes)、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された演出制御実行データ(例えば、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの一部又は全部)又は終了コードを読み出す(ステップS564)。ここで、ステップS563の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の演出制御実行データを、ステップS564の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップS564にて終了コードが読み出されたか否かの判定を行う(ステップS565)。このとき、終了コードではないと判定されれば(ステップS565;No)、ステップS564にて読み出された演出制御実行データに従った演出動作制御を実行してから(ステップS566)、飾り図柄変動中処理を終了する。 If the timer determination value matches with the timer determination value in step S563 (step S563; Yes), the effect control execution data (for example, display control data, voice control data, etc.) stored in the effect control pattern in association with the timer determination value. The lamp control data, a part or all of the operation detection control data) or the end code is read (step S564). Here, when the plurality of timer determination values indicated by the effect control pattern in the process of step S563 match the effect control process timer value, the plurality of stored timer determination values are associated with each other and stored. The effect control execution data may be read out in the process of step S564. In step S564, it is determined whether an end code has been read (step S565). At this time, if it is determined that it is not an end code (step S565; No), after performing the effect operation control according to the effect control execution data read in step S564 (step S566), the decorative symbol variation End the middle process.
例えば、ステップS566の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板13に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板14に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して(1つの動作のみであれば単独で)行われればよい。また、ステップS566の処理による演出動作制御では、ステップS564にて読み出した操作検出制御データなどに基づいて、操作部30に対する遊技者等の操作行為を有効に検出する操作有効期間であるか否かを判定する。このとき、操作有効期間であれば、操作検出スイッチ31から伝送される検出信号に基づいて、操作部30に対する遊技者等の操作が検出ありとなったか否かを判定する。そして、操作部30に対する操作が検出されずに操作有効期間が終了した場合には、操作検出制御データに応じた演出動作制御を終了する。その一方で、操作有効期間内にて操作部30に対する操作の検出があった場合には、例えば操作検出制御データにより指定された演出制御パターンへの変更を行うことなどにより、操作部30に対する操作に応答して演出動作を変更するための制御や設定などが行われればよい。
For example, in the rendering operation control by the process of step S566, a display control command designated by the display control data is transmitted to the VDP or the like of the
ステップS565にて終了コードであると判定された場合には(ステップS565;Yes)、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う(ステップS567)。そして、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS568)、飾り図柄変動中処理を終了する。 If it is determined in step S565 that it is an end code (step S565; Yes), for example, by setting a predetermined timer initial value in the production control process timer, the hit start designation command reception waiting time is set. This is performed (step S567). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” that is a value corresponding to the process at the end of the decorative symbol variation (step S568), and then the process during the decorative symbol variation is terminated.
図45は、図40のステップS173にて実行される飾り図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。図45に示す飾り図柄変動終了時処理において、演出制御用CPU120は、まず、最終停止図柄となる確定飾り図柄を完全停止表示させて導出表示する(ステップS571)。なお、主基板11から演出制御基板12に対して飾り図柄停止コマンドが送信される場合には、飾り図柄停止コマンドを受信するまで、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて例えば飾り図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させればよい。
FIG. 45 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation end process executed in step S173 of FIG. In the decorative symbol variation end process shown in FIG. 45, the
ステップS571の処理に続いて、例えば当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定することや、受信した場合に当り開始指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS578)。このとき、特図表示結果が「大当り」であると判定されれば(ステップS578;Yes)、演出プロセスフラグの値を大当り制御中演出処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS579)、飾り図柄変動終了時処理を終了する。 Subsequent to the processing in step S571, for example, by determining whether or not a hit start designation command has been received, or by reading the EXT data of the hit start designation command when received, the special figure display result is “big hit”. It is determined whether or not (step S578). At this time, if it is determined that the special figure display result is “big hit” (step S578; Yes), the value of the production process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the big hit control production processing. (Step S579), the decorative symbol variation end process is terminated.
ステップS578にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定されたときには(ステップS578;No)、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する(ステップS580)。このとき、特図表示結果が「小当り」であると判定されれば(ステップS580;Yes)、演出プロセスフラグの値を小当り制御中演出処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS581)、飾り図柄変動終了時処理を終了する。ステップS580にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定されたときには(ステップS580;No)、演出プロセスフラグの値を“0”に初期化してから(ステップS582)、飾り図柄変動終了時処理を終了する。 When it is determined in step S578 that the special figure display result is not “big hit” (step S578; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S580). At this time, if it is determined that the special figure display result is “small hit” (step S580; Yes), the value of the effect process flag is updated to “5” which is a value corresponding to the effect process during the small hit control. (Step S581), the decorative symbol variation end processing is terminated. When it is determined in step S580 that the special figure display result is not “small hit” (step S580; No), the value of the effect process flag is initialized to “0” (step S582), and the decoration symbol variation ends. End time processing.
次に、パチンコ遊技機1において実行される各種の演出動作の具体例について説明する。
Next, specific examples of various effects performed in the
図46には、演出パターン種別A〜Cの第1保留記憶数表示役物5Dおよび第2保留記憶数表示役物5Uの動作態様が示されている。第1保留記憶数表示役物5Dおよび第2保留記憶数表示役物5Uは、それらの上端部に設けられた前後方向を向く軸(図示略)が画像表示装置5の左右側辺の上部位置に回動自在に軸支され、垂直姿勢をなす垂直位置と画像表示装置5の表示領域に重なる傾斜位置との間で上端を中心として往復揺動可能に設けられている。
FIG. 46 shows operation modes of the first reserved memory
なお、本実施例では第1保留記憶数表示役物5Dおよび第2保留記憶数表示役物5Uの動作態様は同様であるため、以下においては第1保留記憶数表示役物5Dの動作態様についてのみ説明することとする。
In the present embodiment, the operation modes of the first reserved memory
第1保留記憶数表示役物5Dは、普通入賞球装置6Aに遊技球が入賞して第1始動口スイッチ22Aにて始動入賞した遊技球が検出されたことにもとづき、保留4に対応する表示部の表示色が青色、赤色、虹色のうちいずれかに変化するとともに、上端を中心として反時計回りに往復揺動する。
The first reserved memory
保留表示部の点灯態様は、連続演出パターン種別Aは青色(図46(A)参照)、連続演出パターン種別Bは赤色(図46(B)参照)、連続演出パターン種別Cは青色(図46(C)参照)とされており、第1保留記憶数表示役物5Dの揺動動作が開始したときに点灯するようになっている。
As for the lighting state of the hold display section, the continuous production pattern type A is blue (see FIG. 46A), the continuous production pattern type B is red (see FIG. 46B), and the continuous production pattern type C is blue (FIG. 46). (Refer to (C)), and lights up when the swing operation of the first reserved stored
第1保留記憶数表示役物5Dの揺動角度(第1保留記憶数表示役物5Dの移動量)は、連続演出パターン種別Aは25度(図46(A)参照)、連続演出パターン種別Bは50度(図46(B)参照)、連続演出パターン種別Cは75度(図46(C)参照)とされているが、垂直位置から傾斜位置まで移動して再び垂直位置に戻るまでの往復動作時間は全て一定時間(例えば、本実施例では1秒間)とされている。
The swing angle of the first reserved memory
すなわち、揺動角度については、パターンBよりもパターンAは小さく、パターンCは大きい(揺動角度;パターンA<パターンB<パターンC)ことで、第1保留記憶数表示役物5Dの往復移動量(移動距離)はパターンBよりもパターンAは短く、パターンCは長い(往復移動量;パターンA<パターンB<パターンC)が、往復動作時間については、全て一定時間(往復時間;パターンA=パターンB=パターンC)である。よって、移動速度はパターンBよりもパターンAは遅く、パターンCは速い(移動速度;パターンA<パターンB<パターンC)。
That is, with respect to the swing angle, the pattern A is smaller than the pattern B and the pattern C is larger (swing angle; pattern A <pattern B <pattern C), so that the first reserved memory
なお、本実施例では、各パターンの往復動作時間が一定となるように、各パターンで移動角度(移動量)に応じて移動速度を異ならせていたが、各パターンの移動速度を一定とし、往復動作時間を異ならせてもよい。また、移動角度(移動量)が同一でも、移動速度により大当りの信頼度が異なるパターンを設定してもよいし、移動速度が同一でも、移動角度(移動量)により大当りの信頼度が異なるパターンを設定してもよい。 In this embodiment, the movement speed is varied according to the movement angle (movement amount) in each pattern so that the reciprocation time of each pattern is constant, but the movement speed of each pattern is constant, The reciprocating operation time may be varied. Moreover, even if the movement angle (movement amount) is the same, a pattern with different big hit reliability depending on the movement speed may be set, or even if the movement speed is the same, a pattern with different big hit reliability depending on the movement angle (movement amount). May be set.
また、本実施例では、各連続演出パターンA〜Cそれぞれの移動速度は一定(パターンAは低速、パターンBは中速、パターンCは高速)とされていたが、移動中に低速から高速、高速から中速等、移動途中で移動速度を変化させてもよい。この場合、複数のうち一の速度(例えば高速)に変化するパターンは、一の速度に変化しないパターン(例えば低速、中速)に比べて大当りの信頼度が高くなるように設定してもよい。また、速度が変化する回数が多いパターン(例えば3回)は、変化する回数が少ないパターン(例えば2回)に比べて大当りの信頼度が高くなるように設定してもよい。 In the present embodiment, the moving speed of each of the continuous performance patterns A to C is constant (the pattern A is low speed, the pattern B is medium speed, and the pattern C is high speed). The movement speed may be changed during the movement, such as from high speed to medium speed. In this case, the pattern that changes to one speed (for example, high speed) among the plurality may be set so that the reliability of the big hit is higher than the pattern that does not change to one speed (for example, low speed, medium speed). . Further, a pattern with a large number of times of speed change (for example, three times) may be set so that the reliability of the big hit is higher than a pattern with a small number of times of change (for example, twice).
図46(D)には、対象保留変動開始時における第1保留記憶数表示役物5Dの動作態様の一例が示されている。本実施例では、連続演出パターンA13、23、B13、23、C13、23のうちいずれかに決定された場合、対象保留の変動が開始するときに、入賞時と同様に各パターンそれぞれに応じた移動態様で移動する。
FIG. 46D shows an example of the operation mode of the first reserved memory
一方、保留表示部では、変動の開始に応じて対象保留表示部(保留1)の表示を消灯する。そして本実施例では、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に下から上へと点灯されるようになっているため、第1保留記憶数表示役物5Dが垂直位置から移動して傾斜位置に到達したときに、画像表示装置5において、第1保留記憶数表示役物5Dの下端から該第1保留記憶数表示役物5Dの長手方向の延長線上に向けて対象保留表示部を移動表示させることによって、あたかも対象保留表示部が飛び出したかのような演出を行う。これにより、対象保留に対応する変動が開始する際において、当該変動において大当りとなることに対する遊技者の期待感を煽ることができる。
On the other hand, in the hold display section, the display of the target hold display section (hold 1) is turned off according to the start of fluctuation. In this embodiment, since the variable display game in which the start condition is satisfied first is lit from the bottom to the top based on the occurrence of the start winning, the first reserved memory
次に、連続演出における演出動作例について、図47〜図53にもとづいて説明する。 Next, an example of the production operation in the continuous production will be described with reference to FIGS.
一例として、図47(A)に示すように、第1保留記憶数が「3」であって、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄が可変表示されているときに、普通入賞球装置6Aに遊技球が入賞して第1始動口スイッチ22Aにて始動入賞した遊技球が検出され、可変表示結果が「スーパーリーチ当り」であることを通知する入賞時判定結果5指定コマンドが主基板11から演出制御基板12に対して伝送されたものとする。
As an example, as shown in FIG. 47A, decorations of “left”, “middle”, and “right” provided on the display screen of the
演出制御基板12では、図36のステップS673にて入賞時判定結果5指定コマンドを受信したと判定したこと(ステップS674;Yes)に基づき、連続演出開始条件成立入賞時判定結果4フラグがセットされ(ステップS508)、連続演出開始設定処理(ステップS639’)が実行される。ここでは、連続演出開始設定処理において連続演出パターンB−10が使用パターンに決定されたものとする。
In the
ステップS639の保留記憶更新処理では、ステップS639’にて決定された連続演出パターンB−10に基づいて、図47(B)に示すように、第1保留記憶数表示役物5Dにおける保留4に対応する保留表示部を赤色表示とする表示制御が行われるとともに、中速で50度揺動させて傾斜位置まで揺動させた後、同じ速度で垂直位置に戻す。また、このとき、可変表示パターンに対応した特図変動時間が終了したことにより、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示が終了する(図47(C)参照)。
In the hold memory update process of step S639, as shown in FIG. 47 (B), the
その後、第1開始条件が成立すると、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示が開始される(ステップS557)。このとき、保留4における赤色表示の保留表示部を非表示に戻すとともに、非表示に戻した表示部位の下の表示部位を赤色表示に変化させる(ステップS559、図47(D)参照)。
Thereafter, when the first start condition is satisfied, variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative
そして、図47(E)〜(G)に示すように、保留記憶数に応じて、飾り図柄の可変表示、及び、保留表示部の表示制御が実行される。その後、図47(H)に示すように、連続演出パターンB−10に対応した可変表示が開始される。例えば、可変表示結果が「大当り」となる場合、図47(I)に示すように、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるとともに、リーチ態様がスーパーリーチとなるリーチ演出が実行される。その後、画像表示装置5には、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せが、例えば図47(J)に示すように導出表示されることで、飾り図柄の可変表示が終了する。
Then, as shown in FIGS. 47 (E) to 47 (G), the decorative symbol variable display and the display control of the hold display unit are executed in accordance with the number of reserved memories. Thereafter, as shown in FIG. 47 (H), variable display corresponding to the continuous performance pattern B-10 is started. For example, when the variable display result is “big hit”, as shown in FIG. 47 (I), the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, and the reach effect that the reach mode becomes the super reach is executed. After that, the
以上のように、連続演出パターンB−10の連続演出は、保留番号が4のときに、保留4に対応する保留表示部における表示態様が特殊表示態様(赤色表示)となり、保留記憶された可変表示が消化されるたびに、特殊表示態様が下方向に移動していく演出となる。これにより、特殊表示態様となっている保留表示の可変表示の表示結果が「大当り」になることを遊技者に示唆することができる。
As described above, in the continuous effect of the continuous effect pattern B-10, when the hold number is 4, the display mode in the hold display unit corresponding to the
他の一例として、図48(A)に示すように、第1保留記憶数が「3」であって、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄が可変表示されているときに、普通入賞球装置6Aに遊技球が入賞して第1始動口スイッチ22Aにて始動入賞した遊技球が検出され、可変表示結果が「スーパーリーチ当り」であることを通知する入賞時判定結果5指定コマンドが主基板11から演出制御基板12に対して伝送されたものとする。
As another example, as shown in FIG. 48A, the first reserved storage number is “3”, and “left”, “middle”, “right” provided on the display screen of the
演出制御基板12では、図36のステップS673にて入賞時判定結果5指定コマンドを受信したと判定したこと(ステップS674;Yes)に基づき、連続演出開始条件成立入賞時判定結果4フラグがセットされ(ステップS508)、連続演出開始設定処理(ステップS639’)が実行される。ここでは、連続演出開始設定処理において連続演出パターンC−23が使用パターンに決定されたものとする。
In the
ステップS639の保留記憶更新処理では、ステップS639’にて決定された連続演出パターンC−23に基づいて、図48(B)に示すように、第1保留記憶数表示役物5Dにおける保留4に対応する保留表示部を白色表示とする表示制御が行われるとともに、可変表示パターンに対応した特図変動時間が終了したことにより、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示が終了する。
In the hold memory update process of step S639, as shown in FIG. 48 (B), the
その後、第1開始条件が成立すると、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示が開始される(ステップS557)。このとき、第1保留記憶数表示役物5Dを高速で75度揺動させて傾斜位置まで揺動させるとともに、保留4における白色表示の保留表示部を非表示に戻すとともに、非表示に戻した表示部位の下の表示部位を虹色表示に変化させる(ステップS559、図48(C)参照)。
Thereafter, when the first start condition is satisfied, variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative
そして、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示が終了した後、図48(E)〜(G)に示すように、保留記憶数に応じて、飾り図柄の可変表示、及び、保留表示部の表示制御が実行される。その後、図48(G)に示すように、連続演出パターンC−23に対応した可変表示が開始される。
Then, after the variable display of the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative
ここで、第1保留記憶数表示役物5Dが垂直位置から傾斜位置に向けて再び75度揺動される。同時に、第1保留記憶数表示役物5Dにおける保留1に対応する保留表示部を非表示に戻す表示制御が行われるとともに、画像表示装置5において、第1保留記憶数表示役物5Dの下端から該第1保留記憶数表示役物5Dの長手方向の延長線上に向けて対象保留表示部を移動表示させる演出が行われる。
Here, the first reserved stored
そして、例えば、可変表示結果が「大当り」となる場合、図48(H)に示すように、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるとともに、リーチ態様がスーパーリーチとなるリーチ演出が実行される。その後、画像表示装置5には、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せが、例えば図48(I)に示すように導出表示されることで、飾り図柄の可変表示が終了する。
For example, when the variable display result is “big hit”, as shown in FIG. 48H, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, and the reach effect that the reach mode becomes the super reach is executed. The After that, the
以上のように、連続演出パターンC−23の連続演出は、保留番号が4のときに、保留表示部における表示態様が特殊表示態様(虹色表示)となり、保留記憶された可変表示が消化されるたびに、特殊表示態様が下方向に移動していく演出となる。特殊表示態様となっている保留表示の可変表示の表示結果が「大当り」になることを遊技者に示唆することができる。また、図47に示したような連続演出パターンBの連続演出が実行されたときよりも、図48に示したような連続演出パターンCの連続演出が実行されたときのほうが、「大当り」となる可能性が高くなっている(図18参照)。これにより、遊技者は、保留表示の表示態様がどのタイミングで特殊表示態様に変化するかに注目するようになり、連続演出の演出効果が向上し、遊技の興趣も向上する。 As described above, in the continuous effect of the continuous effect pattern C-23, when the hold number is 4, the display mode in the hold display unit becomes the special display mode (rainbow display), and the variable display stored on hold is digested. Each time, the special display mode moves downward. It is possible to suggest to the player that the display result of the variable display of the hold display which is a special display mode becomes “big hit”. In addition, when the continuous effect of the continuous effect pattern C as shown in FIG. 48 is executed, the “big hit” is more effective than when the continuous effect of the continuous effect pattern B as shown in FIG. 47 is executed. (See FIG. 18). Thereby, the player comes to pay attention to which timing the display mode of the hold display changes to the special display mode, the effect of producing the continuous effect is improved, and the interest of the game is also improved.
また、他の一例として、図49(A)に示すように、第1保留記憶数が「3」であって、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄が可変表示されているときに、普通入賞球装置6Aに遊技球が入賞して第1始動口スイッチ22Aにて始動入賞した遊技球が検出され、可変表示結果が「非リーチハズレ」であることを通知する入賞時判定結果1指定コマンドが主基板11から演出制御基板12に対して伝送されたものとする。
As another example, as shown in FIG. 49A, the first reserved storage number is “3”, and the “left”, “middle”, “ When the decorative symbols are variably displayed in the “right” decorative
演出制御基板12では、図36のステップS673にて入賞時判定結果5指定コマンドを受信したと判定したこと(ステップS674;Yes)に基づき、連続演出開始条件成立入賞時判定結果4フラグがセットされ(ステップS508)、連続演出開始設定処理(ステップS639’)が実行される。ここでは、連続演出開始設定処理において連続演出パターンA−11が使用パターンに決定されたものとする。
In the
ステップS639の保留記憶更新処理では、ステップS639’にて決定された連続演出パターンB−10に基づいて、図49(B)に示すように、第1保留記憶数表示役物5Dにおける保留4に対応する保留表示部を青色表示とする表示制御が行われるとともに、低速で25度揺動させて傾斜位置まで揺動させた後、同じ速度で垂直位置に戻す。また、このとき、可変表示パターンに対応した特図変動時間が終了したことにより、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示が終了する(図50(C)参照)。
In the hold memory update process of step S639, as shown in FIG. 49 (B), the
その後、第1開始条件が成立すると、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示が開始される(ステップS557)。このとき、保留4における青色表示の保留表示部を非表示に戻すとともに、非表示に戻した表示部位の下の表示部位を青色表示に変化させる(ステップS559、図49(D)参照)。
Thereafter, when the first start condition is satisfied, variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative
そして、図49(E)〜(G)に示すように、保留記憶数に応じて、飾り図柄の可変表示、及び、保留表示部の表示制御が実行されるが、連続演出パターンがA−11であることに対応して、図49(F)に示すように、保留番号が2であるときに青色表示を白色表示に戻す制御が実行される(ステップS559)。そして、新たな変動表示を終了した後(図49(G)参照)、図49(H)に示すように、連続演出パターンA−11に対応した可変表示が開始される。その後、画像表示装置5には、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せが、例えば図49(I)に示すように導出表示されることで、飾り図柄の可変表示が終了する。
And as shown to FIG.49 (E)-(G), although the variable display of a decoration symbol and the display control of a hold display part are performed according to the number of reservation memory, a continuous production pattern is A-11. In response to this, as shown in FIG. 49 (F), when the hold number is 2, control for returning the blue display to the white display is executed (step S559). Then, after the new variable display is ended (see FIG. 49G), variable display corresponding to the continuous effect pattern A-11 is started as shown in FIG. 49H. After that, the
以上のように、連続演出パターンA−11の連続演出は、保留番号が4のときに、保留表示部における表示態様が特殊表示態様(青色表示)となり、保留記憶された可変表示が消化されるたびに、特殊表示態様が下方向に移動するが、保留番号が2のときに通常の表示態様(白色)に戻る演出となる。図20(A)に示したように、連続演出中止決定テーブルの設定例では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合(特に「非リーチハズレ」となる場合)に、可変表示結果が「大当り」となる場合よりも、連続演出を中止することに決定されやすくなっている。これにより、連続演出の実行の頻度を向上させることができるとともに、「大当り」とならないときには、特殊表示態様が通常の表示態様に戻す割合が高いので、遊技者の期待感を損なうことを防止できる。 As described above, in the continuous effect of the continuous effect pattern A-11, when the hold number is 4, the display mode in the hold display unit becomes the special display mode (blue display), and the variable display stored on hold is digested. Each time, the special display mode moves downward, but when the reservation number is 2, the effect is returned to the normal display mode (white). As shown in FIG. 20A, in the setting example of the continuous effect cancellation determination table, when the variable display result is “lost” (particularly when “non-reach lose”), the variable display result is “big hit”. It is easier to decide to stop the continuous performance than in the case of. As a result, the frequency of execution of the continuous performance can be improved, and when the “big hit” is not achieved, the ratio of the special display mode returning to the normal display mode is high, so that the player's expectation can be prevented from being impaired. .
また、特に詳細な図示はしないが、連続演出パターンA−12の連続演出は、保留番号が4のときに、保留表示部における表示態様が特殊表示態様(青色表示)となり、保留記憶された可変表示が消化されるたびに、特殊表示態様が下方向に移動するが、保留番号が1のときに通常の表示態様(白色)に戻る演出となる。 Although not shown in detail, the continuous effect of the continuous effect pattern A-12 is a variable that is stored and stored in a special display mode (blue display) when the hold number is 4. Each time the display is digested, the special display mode moves downward, but when the hold number is 1, the display returns to the normal display mode (white).
つまり、図20(B)に示したように、連続演出中止タイミング決定テーブルの設定例では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合よりも「大当り」となる場合に、保留番号が1のときに、特殊表示態様から通常の表示態様に戻ることに決定されやすくなっている。また、「非リーチハズレ」となる場合よりも、「スーパーリーチハズレ」となる場合に、保留番号が1のときに、特殊表示態様から通常の表示態様に戻ることに決定されやすくなっている。これにより、特殊表示態様が通常の表示態様に戻るタイミングにより、スーパーリーチとなる可能性を報知することができ、遊技者が連続演出に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。 That is, as shown in FIG. 20B, in the setting example of the continuous production stop timing determination table, when the variable display result is “big hit” rather than “losing”, the holding number is 1 In addition, it is easy to decide to return from the special display mode to the normal display mode. In addition, when it is “super-reach lose” and when the holding number is 1, it is easier to decide to return from the special display mode to the normal display mode rather than “non-reach loss”. Thereby, the possibility of becoming super reach can be notified by the timing when the special display mode returns to the normal display mode, so that the player pays attention to the continuous performance, and the interest of the game is improved.
以上説明したように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機1にあっては、保留表示の態様を通常表示態様である白色表示から特殊表示態様である青色、赤色、虹色等に変化させる連続演出(予告演出)の実施に伴って、保留表示部を有する第1保留記憶数表示役物5Dや第2保留記憶数表示役物5Uが上端を中心として揺動するようになるので、保留表示部の保留表示による連続演出を注目させることが可能となり、効果的な予告を実施することができる。
As described above, in the
また、保留表示部が、駆動手段である第1保留役物モータ83や第2保留役物モータ84により移動自在に設けられた可動体である第1保留記憶数表示役物5Dや第2保留記憶数表示役物5Uに設けられていることで、保留表示部が設けられている立体的な実体物である可動体を移動させるので、画像による保留表示部を移動させる場合に比較して、遊技者に予告演出をより一層注目させることができる。
In addition, the holding display unit is a movable body provided movably by the first holding
また、連続演出において、複数種別の特殊表示態様(例えば、青色、赤色、虹色)のうちの1の特殊表示態様に前記保留表示の態様を変化させるとともに、複数種別の移動量(第1保留記憶数表示役物5Dが垂直位置から25度、50度、75度のいずれかの角度まで移動する際の移動距離)のうち該変化する特殊表示態様の種別に応じた移動量にて第1保留記憶数表示役物5Dや第2保留記憶数表示役物5Uを移動させることで、遊技者はどの特殊表示態様に変化するのかやどの移動量にて移動するのかにも注目するようになるので、連続演出をさらに遊技者に注目させることができるとともに、移動した後の保留表示部の位置により移動量の違いが判りやすくなる。
Further, in the continuous performance, the hold display mode is changed to one special display mode among a plurality of types of special display modes (for example, blue, red, and rainbow colors), and a plurality of types of movement amounts (first hold) First, the movement amount corresponding to the type of the special display mode that changes in the movement number when the stored
また、連続演出において、複数種別の特殊表示態様(例えば、青色、赤色、虹色)のうちの1の特殊表示態様に前記保留表示の態様を変化させるとともに、複数種別の移動態様(例えば、第1保留記憶数表示役物5Dや第2保留記憶数表示役物5Uが垂直位置から傾斜位置までの移動速度(低速、中速、高速)や動き方(例えば振動等))のうち該変化する特殊表示態様の種別に応じた移動態様にて第1保留記憶数表示役物5Dや第2保留記憶数表示役物5Uを移動させることで、遊技者はどの特殊表示態様に変化するのかやどの移動態様にて移動するのかにも注目するようになるので、連続演出をさらに遊技者に注目させることができるとともに、移動中の動き方に違いを持たせることで、遊技者に保留表示部の動きを注視させることができる。
Further, in the continuous production, the hold display mode is changed to one special display mode among a plurality of types of special display modes (for example, blue, red, and rainbow colors), and a plurality of types of movement modes (for example, the first display mode) The change in the movement speed (low speed, medium speed, high speed) and the way of movement (for example, vibration, etc.) from the vertical position to the inclined position of the first reserved memory
また、連続演出パターンX−13,23においては、連続演出の対象とされた保留記憶に基づく可変表示の開始に伴って保留表示部を移動させる可変開始時移動制御を行うことで、連続演出の対象である権利による可変表示が開始されることを遊技者に認識させることが可能となるので、遊技者に該可変表示を注目させることができる。 Moreover, in continuous production pattern X-13, 23, by performing the variable start time movement control which moves a holding | maintenance display part with the start of the variable display based on the holding memory made into the object of continuous production, Since the player can recognize that the variable display based on the target right is started, the player can be made to pay attention to the variable display.
また、連続演出における第1保留記憶数表示役物5Dや第2保留記憶数表示役物5Uの移動量若しくは移動態様と、可変表示の開始に伴う第1保留記憶数表示役物5Dや第2保留記憶数表示役物5Uの移動量若しくは移動態様と、の組合せ種別毎に異なる確率が設定され、該設定された確率に基づいて大当り表示結果となると判定されたときに実施する連続演出パターンが決定されるようになっていることで、連続演出時と該連続演出の対象とされた権利による可変表示の開始時における保留表示部の移動量若しくは移動態様の組合せによって大当り表示結果となる可能性が示唆されるようになるので、連続演出時から可変表示の開始に亘って遊技者に注目させることができる。
Further, the movement amount or movement mode of the first reserved memory
なお、連続演出開始設定処理において、大当り表示結果となると判定されたときに実施する組合せパターンとして、予告演出(連続演出)における第1保留記憶数表示役物5Dや第2保留記憶数表示役物5Uの移動量若しくは移動態様と、可変表示の開始に伴う第1保留記憶数表示役物5Dや第2保留記憶数表示役物5Uの移動量若しくは移動態様と、の組合せによる複数の組合せパターンのうちから、所定の組合せパターンを他の組合せパターンよりも高い確率にて決定されるようになっていれば、必ずしも図17に示す各連続演出パターンそれぞれの大当りの信頼度が全て異なっていなくてもよい。
In the continuous production start setting process, as a combination pattern to be executed when it is determined that a jackpot display result is obtained, the first reserved memory
また、連続演出を実行するタイミングとして、第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151B、特図保留記憶部195に該連続演出の対象となる保留記憶に対応する権利が記憶されたタイミングである入賞時と、当該入賞時より遅いタイミングである変動開始時と、に決定可能であって、入賞時で連続演出が実行されたときよりも変動開始時で連続演出が実行されたときにおいて、当該権利による可変表示の表示結果が大当り表示結果となる割合が高くなるように連続演出パターンを決定することで、入賞時に保留記憶の表示態様が変化しなかった場合でも、変動開始時に変化する可能性があるので、保留記憶の表示態様がいつ変化するかについて、遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。また、保留表示部の表示態様が白色から特殊表示態様に変化するタイミングによって大当り表示結果となる可能性が異なるので、遊技者が保留記憶の表示態様に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
Also, as the timing for executing the continuous effect, the right corresponding to the reserved memory that is the target of the continuous effect is stored in the first special figure
また、連続演出として、例えば、青色、赤色、虹色のいずれかに変化された保留表示を該保留表示が対応する権利による可変表示が実行されるまで維持させる連続演出パターンX−10,13,20,23,30,40(第1予告演出)と、青色、赤色、虹色のいずれかに変化された保留表示を該保留表示が対応する権利による可変表示が実行される前の保留2または保留1(所定のタイミング)で白色表示に戻す連続演出パターンX−11,12,21,22(第2予告演出)と、を実行することを決定可能であって、大当り遊技結果となることを条件に連続演出パターンX−10,13,20,23,30,40を実行することを決定し、保留判定手段により大当り表示結果とならないと判定されたことを条件に連続演出パターンX−11,12,21,22を実行することを決定することで、連続演出の実行の頻度を向上させることができるとともに、大当り表示結果とならないときには、特殊表示態様が通常表示態様に戻る連続演出が実行されるので、遊技者の期待感を損なうことを防止できる。
In addition, as a continuous effect, for example, a continuous effect pattern X-10, 13, which maintains a hold display changed to one of blue, red, and rainbow until a variable display according to the right corresponding to the hold display is executed. 20, 23, 30, 40 (first notice effect) and the
また、本実施例では、入賞時において遊技の結果が大当り遊技結果となる場合だけでなく、可変表示の可変表示パターンを特定可変表示パターン(例えば、スーパーリーチ)とすることが決定されたときにも連続演出が実施可能とされていることで、遊技者の期待感を効果的に高めることができる。 Further, in this embodiment, not only when the game result is a big hit game result at the time of winning, but when it is determined that the variable display pattern of variable display is a specific variable display pattern (for example, super reach). However, it is possible to effectively enhance the player's expectation by enabling continuous performance.
また、上記では、第1保留記憶数表示役物5Dでの連続演出のみを説明し、第2保留記憶数表示役物5Uについては第1保留記憶数表示役物5Dと同様に行われるためここでの説明は省略したが、第2保留記憶数表示役物5Uについては、保留表示部の表示態様や役物の移動量、移動態様を第1保留記憶数表示役物5Dと異ならせてもよいし、あるいは実施しないようにしてもよい。
Further, in the above description, only the continuous effect on the first reserved memory
また、本実施例では、予告演出の一例として、複数回の可変表示にわたり継続して実施される連続演出が適用されていたが、例えば入賞時または保留予告の対象となる可変表示の開始時にのみ実施される予告演出であってもよい。 In this embodiment, as an example of the notice effect, a continuous effect that is continuously performed over a plurality of variable displays has been applied. However, for example, only at the start of a variable display that is a target of a winning prize or a hold notice. The notice effect to be implemented may be used.
次に、本発明の変形例1としての連続演出における演出動作例について、図50にもとづいて説明する。 Next, an example of the production operation in the continuous production as the first modification of the present invention will be described based on FIG.
本実施例では、例えば図50(A)に示すように、第1保留記憶数が「3」であって、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄が可変表示されているときに、普通入賞球装置6Aに遊技球が入賞して第1始動口スイッチ22Aにて始動入賞した遊技球が検出されたことにもとづいて、第1保留記憶数表示役物5Dが傾斜位置に向けて移動を開始すると同時に、保留表示部の表示態様を特殊表示態様に変化させていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、図50(B)に示すように、第1保留記憶数表示役物5Dが傾斜位置に到達した後、図50(C)に示すように、垂直位置に復帰したときに保留表示部の表示態様を特殊表示態様に変化させるようにしてもよい。
In the present embodiment, for example, as shown in FIG. 50A, the first reserved storage number is “3”, and “left”, “middle”, “right” provided on the display screen of the
このように、保留表示部の点灯タイミングは第1保留記憶数表示役物5Dが傾斜位置に向けて揺動を開始したときに限定されるものではなく、図50(C)に示すように、垂直位置に復帰したときであってもよい。このように、例えば可変表示結果が大当りとなる場合において、保留表示部を点灯させるタイミングとして、第1保留記憶数表示役物5Dの揺動が開始されるときよりも垂直位置に復帰したときの方が選択されやすくすることにより、点灯タイミングによっても大当りの信頼度を異ならせることができる。また、保留表示部の点灯タイミングは上記以外にも、例えば揺動の往路または復路の途中いずれのタイミングであってもよいし、傾斜位置に到達したタイミングであってもよい。
Thus, the lighting timing of the hold display portion is not limited to when the first hold stored
次に、本発明の変形例2としての連続演出における演出動作例について説明する。図51(A)に示すように、第1保留記憶数が「3」であって、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄が可変表示されているときに、普通入賞球装置6Aに遊技球が入賞して第1始動口スイッチ22Aにて始動入賞した遊技球が検出されたことにもとづいて、図51(B)に示すように、第1保留記憶数表示役物5Dを移動せずに、保留4に対応する保留表示部を青色表示とする表示制御が行われる。
Next, an example of the rendering operation in the continuous production as the second modification of the present invention will be described. As shown in FIG. 51A, the first reserved memory number is “3”, and the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas provided on the display screen of the
次いで、保留4における青色表示の保留表示部を非表示に戻すとともに、非表示に戻した表示部位の下の表示部位を青色表示に変化させて飾り図柄の可変表示が開始される。ここで、第1保留記憶数表示役物5Dを振動(中速で往復揺動)させた後に(図51(C)参照)、低速で25度揺動させて一時停止し(図51(D)参照)、再度振動(高速で往復揺動)させ(図51(E)参照)、さらにその位置から50度揺動させる(図51(F)参照)。そして、垂直位置に復帰した時点で、保留3における青色表示の保留表示部を赤色表示に変化させる。
Next, the blue display hold display portion in the
このように、第1保留記憶数表示役物5Dの移動とは、上端部を中心として揺動させることだけでなく、往復揺動させることによって振動させること等も含まれる。
Thus, the movement of the first reserved stored
また、第1保留記憶数表示役物5Dの揺動は、1回の揺動で傾斜位置に到達してしまうものに限定されるものではなく、上記のように段階的に行われるものであってもよい。このようにする場合、例えば最終位置に到達するまでに一時停止が行われる回数に応じて大当りの信頼度を異ならせることができる。
Further, the swing of the first reserved memory
また、連続演出の実行に伴って保留表示部を所定態様にて移動させることには、連続演出を実行する時点で保留表示部を所定態様にて移動させることだけでなく、図51(C)に示す振動のように、図51(D)にて第1保留記憶数表示役物5Dを揺動させる直前に保留表示部を所定態様にて移動させることや、連続演出を実行する直後に保留表示部を所定態様にて移動させることを含む。
Further, in order to move the hold display unit in a predetermined manner as the continuous effect is executed, not only the hold display unit is moved in a predetermined manner at the time of executing the continuous effect, but also FIG. 51 (C). As shown in FIG. 51D, the hold display unit is moved in a predetermined manner immediately before the first hold memory
次に、本発明の変形例3としての連続演出における演出動作例について説明する。図52(A)に示すように、第1保留記憶数が「3」であって、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄が可変表示されているときに、普通入賞球装置6Aに遊技球が入賞して第1始動口スイッチ22Aにて始動入賞した遊技球が検出されたことにもとづいて、図52(B)に示すように、第1保留記憶数表示役物5Dを移動せずに、保留4に対応する保留表示部を白色点滅表示とする表示制御が行われる。
Next, an example of the rendering operation in the continuous production as the third modification of the present invention will be described. As shown in FIG. 52A, the first reserved memory number is “3”, and the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas provided on the display screen of the
また、図52(C)に示すように、垂直位置から25度移動した第1保留記憶数表示役物5Dの下端近傍位置には青色の保留表示マーク、垂直位置から50度移動した第1保留記憶数表示役物5Dの下端近傍位置には赤色の保留表示マーク、垂直位置から75度移動した第1保留記憶数表示役物5Dの下端近傍位置には虹色の保留表示マークがそれぞれ表示される。
As shown in FIG. 52 (C), a blue reserved display mark is positioned near the lower end of the first reserved memory
そして、図52(C)に示すように、第1保留記憶数表示役物5Dが垂直位置から25度揺動した位置において、画像表示装置5では、青色の保留表示マークが第1保留記憶数表示役物5Dに吸い込まれるような表示制御が行われた後、保留3における白色表示の保留表示部が青色表示に変化される。次いで、図52(D)に示すように、第1保留記憶数表示役物5Dが垂直位置から50度揺動した位置において、画像表示装置5では、赤色の保留表示マークが第1保留記憶数表示役物5Dに吸い込まれるような表示制御が行われた後、保留3における青色表示の保留表示部が赤色表示に変化される。さらに、図52(E)に示すように、第1保留記憶数表示役物5Dが垂直位置から75度揺動した位置において、画像表示装置5では、虹色の保留表示マークが第1保留記憶数表示役物5Dに吸い込まれるような表示制御が行われた後、保留3における赤色表示の保留表示部が虹色表示に変化される(図52(E)参照)。
Then, as shown in FIG. 52 (C), at the position where the first reserved memory
このように、第1保留記憶数表示役物5Dの揺動角度が大きくなるに従って、保留表示部の表示色が段階的に変化するようにしてもよい。そして、例えば揺動角度だけでなく、表示色が変化する回数または変化した色に応じて大当りの信頼度を異ならせることができる。
As described above, the display color of the hold display section may change stepwise as the swing angle of the first hold stored
また、このように第1保留記憶数表示役物5Dを移動させたり、保留表示部の色を変化させることだけでなく、第1保留記憶数表示役物5Dと画像表示装置5とにより互いに関連する演出を行うことで、画像表示装置5による演出が行われるか否かによって大当りの信頼度を異ならせることができる。
In addition to moving the first reserved memory
次に、本発明の変形例4としての第1保留記憶数表示役物5Dの動作態様について説明する。前記実施例および変形例1〜3の第1保留記憶数表示役物5Dは、画像表示装置5の表示領域の左右側辺に上端部を中心として揺動可能に設けられていたが、画像表示装置5の表示領域の上辺または下辺に左端部または右端部を中心として揺動可能に設けられていてもよい。また、本発明は、上記のように一端を中心として揺動可能に設けられているものに限定されるものではなく、例えば上下・左右方向に平行移動可能に設けられていてもよい。
Next, an operation mode of the first reserved memory
また、保留表示部が設けられる保留記憶数表示役物の形態は、本実施例のように棒状のものに限定されるものではなく、任意の形態が含まれる。また、保留記憶数表示役物の配設位置は画像表示装置5の側部等に限定されるものではなく、遊技者から視認可能な位置であれば任意の箇所に配設可能である。
Further, the form of the reserved memory number display combination provided with the hold display section is not limited to the rod-like form as in the present embodiment, and includes any form. Further, the arrangement position of the reserved memory number display combination is not limited to the side portion of the
さらに本発明は、保留表示部は、画像表示装置5とは別個に構成された保留記憶数表示役物に設けられたものに限定されるものではなく、図53に示すように、画像表示装置5の表示領域の一部、例えば表示領域下側の垂直位置と上側の上昇位置との間で移動表示可能に設けられた第1保留記憶数表示部5D’でもよい。
Further, the present invention is not limited to the holding display unit provided in the holding storage number display combination configured separately from the
具体的には、例えば図53(A)に示すように、第1保留記憶数が「3」であって、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄が可変表示されているときに、普通入賞球装置6Aに遊技球が入賞して第1始動口スイッチ22Aにて始動入賞した遊技球が検出されたことにもとづいて、図53(B)に示すように、第1保留記憶数表示部5D’を移動せずに、保留4に対応する保留表示部を白色点滅表示とする表示制御が行われる。
Specifically, for example, as shown in FIG. 53A, the first reserved storage number is “3”, and “left”, “middle”, “right” provided on the display screen of the
また、図53(C)に示すように、画像表示装置5の表示領域における第1保留記憶数表示部5D’に対応する左側領域には、上下方向に延びる帯状領域が表示される。具体的には、帯状領域の下端の垂直位置から上下方向の中央位置までは青色領域、中央位置から上端手前までは赤色領域、上端手前から上端までは虹色領域とされている。
As shown in FIG. 53C, a band-like area extending in the vertical direction is displayed in the left area corresponding to the first reserved storage
そして、図53(C)に示すように、飾り図柄の変動開始とともに第1保留記憶数表示部5D’が垂直位置から所定速度で上昇した後、青色領域に位置している状態では、保留3に対応する保留表示部を白色点滅表示から青色点滅表示に変化させる表示制御が行われる。次いで、図53(D)に示すように、赤色領域に位置している状態では、保留3に対応する保留表示部を青色点滅表示から赤色点滅表示に変化させる表示制御が行われ、図53(E)に示すように、虹色領域に位置している状態では、保留3に対応する保留表示部を赤色点滅表示から虹色点滅表示に変化させる表示制御が行われる。
Then, as shown in FIG. 53C, after the first reserved memory
このように、第1保留記憶数表示部5D’の上昇量が大きくなるに従って、保留表示部の表示色が段階的に変化するようにしてもよく、例えば上昇距離だけでなく、表示色が変化する回数または変化した色に応じて大当りの信頼度を異ならせることができる。
In this way, the display color of the hold display unit may change stepwise as the amount of increase in the first hold storage
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.
例えば、前記実施例では、可変表示中においてのみ保留記憶による大当りの発生やスーパーリーチの発生について予告するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留記憶による大当りの発生やスーパーリーチの発生についての予告演出を、大当り中においても実施するようにしても良い。 For example, in the above-described embodiment, the occurrence of a jackpot or superreach due to the reserved memory is notified only during variable display, but the present invention is not limited to this, and the jackpot due to the reserved memory is not limited to this. You may be made to carry out the notice effect about generation | occurrence | production or super-reach generation even during the big hit.
また、これら大当り中において実施する保留記憶についての予告演出(先読み演出)にあっては、前記実施例における連続演出のように、予告対象を大当りの発生やスーパーリーチの発生とするのではなく、例えば、全保留記憶において発生する当りの種別(確変緒当り、非確変大当り、突確、小当り)やその数を示唆する大当り中予告演出を実施するようにしても良く、このように、連続演出とは個別に大当り中予告演出を実施する場合にあっては、前記実施例において使用した、変動パターンの種別と可変表示の結果との組合せに応じた入賞時判定結果指定コマンド(図5(c)参照)に代えて、図54(A)、(B)に示す図柄指定コマンド並びに変動カテゴリコマンドを使用するようにしても良い。 In addition, in the notice effect (prefetch effect) about the hold memory that is performed during these jackpots, the notice target is not the occurrence of a big hit or the occurrence of super reach like the continuous effect in the above embodiment, For example, it may be possible to carry out a pre-announcement effect during a big hit that suggests the type of hit (probability change, non-probability change big hit, sudden hit, small hit) and the number of hits that occur in all pending storage. In the case where the notice effect during the big hit is performed individually, the winning determination result designation command (FIG. 5C) used in the above-described embodiment according to the combination of the variation pattern type and the variable display result. ))), The symbol designation command and the variation category command shown in FIGS. 54 (A) and 54 (B) may be used.
つまり、図柄指定コマンドは、前記実施例において可変表示の開始時に送信されている可変表示結果指定コマンドと同様に、可変表示結果を演出制御基板12に通知するコマンドであって、該通知を当該始動入賞がなされたときに事前に行うためのコマンドであり、変動カテゴリコマンドは、当該始動入賞に対応する可変表示において発生する変動パターンの種別を当該始動入賞がなされたときに事前に演出制御基板12に通知するコマンドであり、これら図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとを、遊技状態に拘わらずに始動入賞に伴って演出制御基板12に送信するようにすることで、演出制御基板12においては、大当り中以外において、図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドの双方を使用することで、前記実施例における入賞時判定結果指定コマンドよりも、どの変動パターンによりどの可変表示結果となるのかを詳細に把握できるようになる一方、多くの演出を実施する必要がある大当り中においては、図柄指定コマンドのみを使用して各始動入賞における可変表示結果がどの種別の当りになるのかだけを特定して、これら特定した当りの種別や数を示唆する演出、例えば、特定のランドにおいて、特定した当りの種別が確変大当りであれば第1保留記憶数表示役物5Dまたは第2保留記憶数表示役物5Uを大きな角度にて移動させ、特定した当りの種別が非確変大当りであれば第1保留記憶数表示役物5Dまたは第2保留記憶数表示役物5Uを中程度の角度にて移動させ、特定した当りの種別が突確当りまたは小当りであれば第1保留記憶数表示役物5Dまたは第2保留記憶数表示役物5Uを小程度の角度にて移動させ、特定した当りの数が1であれば第1保留記憶数表示役物5Dまたは第2保留記憶数表示役物5Uの保留表示の色を移動中においては青に変更し、特定した当りの数が2であれば第1保留記憶数表示役物5Dまたは第2保留記憶数表示役物5Uの保留表示の色を移動中においては赤に変更し、特定した当りの数が3であれば第1保留記憶数表示役物5Dまたは第2保留記憶数表示役物5Uの保留表示の色を移動中においては虹色に変更する等の大当り中予告演出を実施するようにする。
That is, the symbol designation command is a command for notifying the
つまり、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時に、大当りや小当りとなるか否かと、大当り種別と、変動パターン種別とを判定し、大当りや小当りとなるか否かと、大当り種別との判定結果を特定可能な図柄指定コマンドと、変動パターン種別の判定結果を特定可能な変動カテゴリコマンドとを送信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に送信された図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとにもとづいて、該入賞時判定の対象となった変動表示が実行される以前に先読み予告となる連続予告或いは大当り中予告演出を実行する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技状態に制御されているときに、図柄指定コマンドにもとづいて先読み予告(大当り中予告演出)を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技状態に制御されていないときに、図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドにもとづいて、入賞時判定の対象となった変動表示が実行される以前に、開始される変動表示において先読み予告(連続演出)を実行する。そのような構成により、始動入賞口13,14を遊技球が通過したときに、大当り遊技状態であるか否かにかかわらず、図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとをともに送信するようにして、入賞時判定の対象となった変動表示が実行される以前に先読み予告を実行することができる。従って、大当り遊技状態であるか否かに応じて異なる先読み演出を実施するために、異なる入賞時判定結果コマンドを送信する制御を行う必要をなくすことができ、入賞時判定の対象となった可変表示が実行される以前に先読み予告を実行するための処理負担やプログラム容量の増加を防止することができるようになる。
In other words, the
尚、図54(B)に示す例では、変動パターンの種別を非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチのみに分類しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前記実施例のように、滑りや擬似連が発生する場合にこれら滑りや擬似連の発生等のより詳細な変動パターンの種別を演出制御用マイクロコンピュータ100が特定できるようにするために、例えば、主基板11に記憶されているハズレ変動パターン種別決定テーブル(図12参照)のデータを演出制御基板12にも記憶させておき、図55に示すように、始動入賞時において抽出された乱数値MR3の範囲と遊技状態とに対応した変動カテゴリ1指定コマンド〜変動カテゴリ20指定コマンド送信することで、遊技制御用マイクロコンピュータ560により決定される変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100が同様に特定できるようにしても良く、この場合にあっては、大当り遊技状態に制御されていないときに、変動カテゴリコマンドのみにもとづいて、入賞時判定の対象となった変動表示が実行される以前に、開始される変動表示において先読み予告(連続演出)を実行するようにすれば良い。
In the example shown in FIG. 54B, the types of variation patterns are classified into only non-reach, normal reach, and super reach. However, the present invention is not limited to this, and as in the above embodiment. In order to enable the
すなわち、始動条件が成立したときに抽出された抽出された特定遊技状態決定用数値データを用いて、特定遊技状態(大当り)となるか否かを判定する始動時特定遊技状態判定手段と、始動条件が成立したときに抽出された演出態様決定用数値データを用いて、識別情報の可変表示に対応した演出の演出態様がいずれの態様となるかを判定する始動時演出態様判定手段と、前記始動時特定遊技状態判定手段の判定結果を特定可能な始動時特定遊技状態判定結果コマンドと、前記始動時演出態様判定手段の判定結果を特定可能な始動時演出態様判定結果コマンドとを送信する始動時コマンド送信手段と、を含むとともに、遊技の進行を制御する遊技制御手段からのコマンドにもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段は、前記識別情報の可変表示において該可変表示に対応した演出を実行させる制御を行う演出実行制御手段と、前記始動時コマンド送信手段により送信された前記始動時特定遊技状態判定結果コマンドと前記始動時演出態様判定結果コマンドとにもとづいて、前記始動時特定遊技状態判定手段および前記始動時演出態様判定手段による判定の対象となった前記識別情報の可変表示が実行される以前に事前予告演出を実行する事前予告演出実行手段と、を含み、前記事前予告演出実行手段は、前記特定遊技状態に制御されているときに、前記始動時特定遊技状態判定結果コマンドにもとづいて、前記事前予告演出を実行する特定遊技状態中予告演出実行手段と、前記特定遊技状態に制御されていないときに、前記始動時演出態様判定結果コマンドにもとづいて、前記始動時演出態様判定手段による判定の対象となった前記識別情報の可変表示が実行される以前に開始される前記識別情報の可変表示において、前記事前予告演出を実行する可変表示中予告演出実行手段と、を含むようにすれば良い。 That is, the specific game state determination means at the time of start for determining whether or not the specific game state (big hit) is obtained using the extracted numerical data for determining the specific game state extracted when the start condition is satisfied, The start-up effect mode determination means for determining which mode of the effect mode of the effect corresponding to the variable display of the identification information is made using the numerical data for determining the effect mode extracted when the condition is satisfied, Start transmitting a start specific game state determination result command that can specify the determination result of the start specific game state determination means, and a start effect mode determination result command that can specify the determination result of the start effect type determination means A time command transmission means, and an effect control means for controlling the execution of the effect based on a command from the game control means for controlling the progress of the game. Effect execution control means for performing control to execute an effect corresponding to the variable display in the display, the start time specific gaming state determination result command and the start time effect mode determination result command transmitted by the start time command transmission means, Based on the above, the advance notice effect executing means for executing the advance notice effect before the variable display of the identification information subjected to the determination by the start time specific gaming state determining means and the start time effect mode determining means is executed. And the advance notice effect executing means executes the advance notice effect based on the start-time specified game state determination result command when controlled to the specified game state. When the middle notice effect execution means and the specific gaming state are not controlled, based on the starting effect mode determination result command, In the variable display of the identification information that is started before the variable display of the identification information subjected to the determination by the moving time effect mode determination means is executed, the preliminary display effect execution during the variable display is executed to execute the prior notice effect. Means.
1 パチンコ遊技機
5D 第1保留記憶数表示役物
5U 第2保留記憶数表示役物
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
50 操作部
56 CPU
83 第1保留役物モータ
84 第2保留役物モータ84
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF
50 operation unit 56 CPU
83 1st holding |
560
109 VDP
Claims (1)
前記始動条件の成立にもとづいて、前記識別情報の可変表示を行う権利を所定の上限数を限度として複数記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された1の権利にもとづく前記識別情報の可変表示の表示結果が導出されるまでに、前記遊技の結果を特定遊技結果とするか否かを決定する事前決定手段と、
移動可能とされた保留表示部を有し、該保留表示部に前記保留記憶手段に記憶された権利の数を特定可能に表示する保留表示手段と、
前記保留記憶手段に記憶された各権利についての前記事前決定手段による決定結果が、前記特定表示結果とする決定結果であるか否かを判定する保留判定手段と、
該保留判定手段による判定に基づいて、判定の対象となった権利に対応する前記保留表示手段における保留表示の態様を通常表示態様から特殊表示態様に変化させる予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段と、
該予告演出決定手段の決定結果に基づいて前記予告演出を実行する予告演出実行手段と、
を備え、
前記予告演出実行手段は、前記予告演出の実行に伴って前記保留表示部を所定態様にて移動させる予告演出移動制御を実施する、
ことを特徴とする遊技機。 Based on the establishment of the start condition, it is provided with variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified, and the result of the game is determined by deriving the display result to the variable display means. A gaming machine that shifts to a specific gaming state advantageous to the player when the result is a specific gaming result,
Based on the establishment of the starting condition, a storage unit for storing a plurality of rights to perform variable display of the identification information up to a predetermined upper limit number;
Pre-determining means for deciding whether or not to make the game result a specific game result until a display result of the variable display of the identification information based on one right stored in the holding storage means is derived;
A hold display unit that is movable, the hold display unit displaying the number of rights stored in the hold storage unit on the hold display unit in an identifiable manner;
A hold determination unit that determines whether or not a determination result by the prior determination unit for each right stored in the hold storage unit is a determination result as the specific display result;
Based on the determination by the hold determination means, it is determined whether to execute a notice effect for changing the hold display mode in the hold display unit corresponding to the right to be determined from the normal display mode to the special display mode. A notice effect determining means to perform,
A notice effect execution means for executing the notice effect based on the determination result of the notice effect determination means;
With
The notice effect execution means implements notice effect movement control for moving the hold display unit in a predetermined manner along with the execution of the notice effect.
A gaming machine characterized by that.
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