JP2016002159A - Game machine - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
謙 菊地
Ken Kikuchi
謙 菊地
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine with improved game amusement.SOLUTION: In a pachinko game machine 1, a holding display is carried out according to a holding storage number count value. When the holding storage number count value is at an upper limit value of 8, all the holding displays may be displayed in a button holding display. Thereafter, a holding display corresponding to a holding memory generated during a special performance period in which the button holding displays for all the holding displays are started and variable displays of eight times are then ended, is also displayed in the button holding display. When the holding display is displayed in the button holding display, and it is detected that a player pushes down a push button 31B, the button holding display is turned into a round shape holding display. During the special performance period, when a jackpot occurs, the probability of turning into a white round shape holding display and displaying it is made higher than during other periods.

Description

本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出表示する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention is advantageous to a player when a predetermined specific display result is derived and displayed on variable display means for performing variable display of a plurality of types of identification information that can identify each of them and deriving and displaying the display results. The present invention relates to a gaming machine that controls a specific gaming state that is a gaming state.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。更に、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動入賞が発生する)と特別図柄等の識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特別遊技結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な遊技価値である特定遊技状態に制御される(例えば大当り遊技状態に制御される)ように構成されたものがある。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are paid out to players. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying identification information such as special symbols (also referred to as “fluctuation”) when a game medium wins a predetermined winning area (starting winning occurs) is provided. When the display result of the variable display of information becomes a special game result (big win symbol), it is configured to be controlled to a specific game state that is a game value advantageous to the player (for example, controlled to a big hit game state) There is something.

このような遊技機においては、未だ開始されない識別情報の可変表示である保留記憶が予め定められた上限数に達した後に始動入賞が発生したときに、保留記憶に対応する識別情報の可変表示の表示結果が特別遊技結果となるか否かを示唆する先読み演出を実行するものがある(例えば、特許文献1参照)。   In such a gaming machine, when a start winning occurs after the reserved storage, which is a variable display of identification information that has not yet started, reaches a predetermined upper limit number, the variable display of the identification information corresponding to the reserved storage is performed. Some perform a pre-reading effect that suggests whether or not the display result is a special game result (see, for example, Patent Document 1).

特開2013−46777号公報JP 2013-46777 A

しかし、上述した遊技機では、先読み演出が実行されて保留記憶の表示が変化した後は、その表示が変化せず、遊技興趣が低下する。   However, in the above-described gaming machine, after the pre-reading effect is executed and the display of the hold memory is changed, the display does not change, and the gaming interest is lowered.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine with an improved gaming interest.

(1)上記目的を達成するため、本願の第1の観点に係る遊技機は、
各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を実行して表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば、画像表示装置5)に予め定められた特定表示結果(例えば、大当り組合せの最終停止図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
未だ開始されない識別情報の可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、RAM122に設けられ、図17のステップS602において1増加し、図27のステップS534の特別演出期間中カウント処理において1減少する保留記憶数カウント値)と、
前記保留記憶手段が記憶する保留記憶に対応して保留表示を表示する保留表示手段(例えば、始動入賞記憶表示エリア5H)と、
所定条件が成立したとき(例えば、図17のステップS605において、保留記憶数カウント値が上限値8であると判定したとき)に、保留表示の表示態様を特殊表示態様(例えば、ボタン保留表示)に変化させる特別演出を実行可能な特別演出実行手段(例えば、図17のステップS607、ステップS610において、全ての保留表示をボタン保留表示で表示する制御を行う演出制御用CPU120)と、
少なくとも前記所定条件が成立した後の特定期間(例えば、特別演出期間)において発生した保留記憶に対応する保留表示の表示態様を前記特殊表示態様とすることが可能な表示態様制御手段(例えば、図17のステップS604において特別演出期間中残り変動カウント値が0でないと判定した場合に、ステップS621、ステップS624において、新たな保留表示をボタン保留表示で表示する制御を行う演出制御用CPU120)と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を検出するプッシュセンサ35B)と、
前記特殊表示態様による保留表示が表示されているときに、前記検出手段により動作が検出されたことに対応して保留表示の表示態様を前記特殊表示態様とは異なる表示態様(例えば、図23の青色、白色)に変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段(例えば、図20のステップS675において、ボタン保留表示を決定された表示色の丸形保留表示に変更して表示する制御を行う演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記変化演出実行手段は、前記特定期間において、特定の表示態様に変化させる割合が高い、(例えば、図22の表示色遷移選択テーブルBにおいて、大当りの場合に、白色の丸形保留表示に変化させて表示させる場合の確率の方が、図21の表示色遷移選択テーブルAにおいて、大当りの場合に、白色の丸形保留表示に変化させて表示させる場合の確率よりも高いこと)ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the first aspect of the present application is:
A specific display result (for example, a predetermined display) (for example, the image display device 5) that executes variable display of a plurality of types of identification information (for example, decorative symbols) that can identify each of them and derives and displays the display result. A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that controls to a specific gaming state (for example, a big winning gaming state) which is a gaming state advantageous to the player when the big winning combination final stop symbol) is derived and displayed. ,
Hold storage means for storing variable display of identification information that has not yet started as a hold storage (for example, provided in the RAM 122, increments by 1 in step S602 in FIG. 17, and decreases by 1 in the count process during the special effect period in step S534 in FIG. 27) Pending storage count count value)
Hold display means (for example, start winning storage display area 5H) for displaying a hold display corresponding to the hold storage stored in the hold storage means;
When the predetermined condition is satisfied (for example, when it is determined in step S605 in FIG. 17 that the reserved storage number count value is the upper limit value 8), the display mode of the hold display is a special display mode (for example, button hold display). Special effect execution means capable of executing a special effect to be changed to (for example, an effect control CPU 120 that performs control to display all the hold displays in the button hold display in step S607 and step S610 in FIG. 17);
Display mode control means (e.g., figure) that can set the display mode of the hold display corresponding to the hold storage that has occurred in a specific period (e.g., the special effect period) after at least the predetermined condition is satisfied as the special display mode In step S604, when it is determined that the remaining fluctuation count value during the special effect period is not 0, in step S621 and step S624, an effect control CPU 120 that performs control to display a new hold display as a button hold display;
Detection means capable of detecting the player's action (for example, a push sensor 35B for detecting an operation of the push button 31B by the player);
When the hold display in the special display mode is displayed, the display mode of the hold display is different from the special display mode in response to the action detected by the detecting means (for example, in FIG. A change effect execution means capable of executing a change effect to be changed to blue or white (for example, in step S675 in FIG. 20, the button hold display is changed to a circular hold display of the determined display color and displayed. Production control CPU 120),
With
The change effect execution means has a high rate of change to a specific display mode in the specific period (for example, in the display color transition selection table B of FIG. In the display color transition selection table A shown in FIG. 21, the probability of the display being changed is higher than the probability of the display being changed to the white round hold display in the case of a big hit). And

この構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。   According to this configuration, it is possible to improve game entertainment.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、識別情報の表示結果が導出される以前に決定する事前決定手段(例えば、図5のステップS110の処理を実行するCPU103)を備えるようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
Prior determination means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S110 in FIG. 5) that determines whether or not to control the specific gaming state before the display result of the identification information is derived may be provided. .

この構成によれば、特定遊技状態となることに応じた演出を適切に行うことが可能となる。   According to this configuration, it is possible to appropriately perform the production according to the specific gaming state.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
保留表示の表示態様を変化させるための遊技者の動作(例えば、プッシュボタン31Bの操作)とは異なる動作に対応する動作演出(例えば、他の操作演出)の実行を制限する動作演出制限手段(例えば、図20のステップS671においてプッシュボタン31Bが押下されたと判定し、ステップS672においてボタン保留表示に対応する保留設定情報がありと判定された場合に、ステップS675においてボタン保留表示を丸形保留表示に変化させる演出を実行し、当該演出以外の操作に応じた演出の実行を制限する演出制御用CPU120)を備えるようにしてもよい、
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
Action effect restricting means for restricting execution of action effects (for example, other operation effects) corresponding to actions different from the player's action (for example, operation of the push button 31B) for changing the display mode of the hold display For example, if it is determined in step S671 in FIG. 20 that the push button 31B has been pressed, and it is determined in step S672 that there is hold setting information corresponding to the button hold display, the button hold display is displayed as a round hold display in step S675. An effect control CPU 120) that executes an effect to be changed and restricts the execution of an effect according to an operation other than the effect may be provided.

この構成によれば、保留記憶の表示態様を変化させる演出に着目させることができる。   According to this configuration, attention can be paid to the effect of changing the display mode of the hold storage.

(4)上記(1)〜(3)の何れかの遊技機において、
前記所定条件は、前記保留記憶が増加することにより成立する条件である(例えば、保留記憶数カウント値が上限値8であること)ようにしてもよい。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The predetermined condition may be a condition that is satisfied when the reserved memory increases (for example, the reserved memory number count value is the upper limit value 8).

この構成によれば、特別演出の効果を高めることができる。   According to this configuration, the effect of special effects can be enhanced.

(5)上記(1)〜(4)の何れかの遊技機において、
前記動作演出制限手段は、前記特定期間において、前記保留表示の表示態様を変化させるための遊技者の動作とは異なる動作に対応する動作演出の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU120が、図20のステップS671においてプッシュボタン31Bが押下されたと判定し、ステップS672においてボタン保留表示に対応する保留設定情報がありと判定された場合に、ステップS675においてボタン保留表示を丸形保留表示に変化させる演出を実行し、当該演出以外の操作に応じた演出の実行を制限すること)ようにしてもよい。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The action effect restriction means restricts execution of an action effect corresponding to an action different from the player's action for changing the display mode of the hold display in the specific period (for example, the effect control CPU 120 When it is determined in step S671 in FIG. 20 that the push button 31B has been pressed, and it is determined in step S672 that there is hold setting information corresponding to the button hold display, the button hold display is changed to a round hold display in step S675. It is also possible to execute an effect to be performed and limit the execution of the effect according to an operation other than the effect).

この構成によれば、保留記憶の表示態様を変化させる演出に着目させることができる。   According to this configuration, attention can be paid to the effect of changing the display mode of the hold storage.

(6)上記(1)〜(5)の何れかの遊具機において、
前記特定期間は、前記特別演出が実行されたときに記憶されている保留記憶に対応する識別情報の可変表示が実行されたときに終了する(例えば、演出制御用CPU120が、図17のステップS606において特別演出期間中残り変動カウント値を8に設定し、保留記憶の消化に応じて、図26のステップS534の特別演出期間中カウント処理において特別演出期間中残り変動カウント値を1減少させ、特別演出期間中残り変動カウント値が0になると特別演出期間が終了すること)ようにしてもよい。
(6) In the playground equipment according to any of (1) to (5) above,
The specific period ends when the variable display of the identification information corresponding to the hold storage stored when the special effect is executed is executed (for example, the effect control CPU 120 performs step S606 in FIG. 17). , The remaining fluctuation count value during the special effect period is set to 8, and the remaining fluctuation count value during the special effect period is decreased by 1 in the special effect period count process of step S534 of FIG. The special production period may end when the remaining fluctuation count value during the production period becomes 0).

この構成によれば、遊技興趣が向上する。   According to this configuration, the gaming interest is improved.

(7)上記(1)〜(6)の何れかの遊技機において、前記保留記憶の表示態様を制御する表示態様制御手段(例えば、図18のステップS631〜ステップS634において、保留表示を、決定された表示色の丸形保留表示で表示する制御を行う演出制御用CPU120)を備え、
前記表示態様制御手段は、前記保留記憶の表示態様を現在の表示態様から他の表示態様に変化させ(例えば、丸形保留表示の表示色を変化させること)、
前記保留記憶の表示態様には、通常表示態様(例えば、図23の青色)と、前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(例えば、図23の白色)と、前記通常表示態様及び前記特別表示態様とは異なる態様であって、前記特定遊技状態になる割合を予告する予告表示態様(例えば、図23の黄色、赤色)と、が含まれ、
前記表示態様制御手段は、
前記保留記憶の表示態様が前記通常表示態様であるときよりも前記特別表示態様であるときの方が前記予告表示態様に変化させる割合が高くなるように、前記保留記憶の表示態様を前記予告表示態様に変化させ(例えば、図22の表示色遷移選択テーブルBにおいて、大当りの場合に、白色から黄色、赤色へ変化させる選択比率の合計値の方が、青色から黄色、赤色へ変化させる選択比率の合計値よりも多いこと)、
前記保留記憶の表示態様を複数タイミング(例えば、保留5個目及び1個目のタイミング)のうちの何れかで前記特別表示態様から他の表示態様に変化させ、当該保留記憶の表示態様を前記複数タイミングのうちの第1のタイミング(例えば、保留5個目のタイミング)で前記特別表示態様から他の表示態様に変化させるときと前記第1のタイミングよりも遅い第2のタイミング(例えば、保留1個目のタイミング)で前記特別表示態様から他の表示態様に変化させるときとで前記特定遊技状態になる割合が異なるように、前記保留記憶の表示態様を他の表示態様に変化させる(例えば、図22の表示色遷移選択テーブルBにおいて、大当りの場合には、保留1個目で白色から赤色に変化する選択比率が11.0%、保留5個目で白色から赤色に変化する選択比率が13.0%であり、ハズレの場合には、保留1個目で白色から赤色に変化する選択比率が4.0%であり、保留5個目で白色から赤色に変化する選択比率が3.0%であること)ようにしてもよい。
(7) In any one of the above gaming machines (1) to (6), display mode control means for controlling the display mode of the hold memory (for example, in step S631 to step S634 in FIG. 18, the hold display is determined). A display control CPU 120) for performing display control with a rounded hold display of the displayed color,
The display mode control means changes the display mode of the hold storage from the current display mode to another display mode (for example, changing the display color of the round hold display),
The display mode of the hold storage includes a normal display mode (for example, blue in FIG. 23), a special display mode different from the normal display mode (for example, white in FIG. 23), the normal display mode, and the special display. A mode different from the mode, including a notice display mode (for example, yellow and red in FIG. 23) for notifying the rate of entering the specific gaming state,
The display mode control means includes
The display mode of the hold storage is set to the advance notice display so that the rate of change to the advance notice display mode is higher when the display form of the hold storage is the special display form than when the display form is the normal display form. (For example, in the display color transition selection table B of FIG. 22, in the case of big hit, the total value of the selection ratios for changing from white to yellow and red is the selection ratio for changing from blue to yellow and red. More than the sum of
The display mode of the reserved memory is changed from the special display mode to another display mode at any one of a plurality of timings (for example, the fifth and first timings), and the display mode of the reserved memory is When changing from the special display mode to another display mode at the first timing (for example, the fifth timing of the hold) among the plurality of timings and the second timing later than the first timing (eg, the hold) The display mode of the on-hold storage is changed to another display mode so that the ratio of entering the specific gaming state differs from when the special display mode is changed to another display mode at the first timing) (for example, In the display color transition selection table B of FIG. 22, in the case of a big hit, the selection ratio for changing from white to red at the first hold is 11.0%, and from white to red at the fifth hold. The selection ratio that changes to 13.0%, and in the case of losing, the selection ratio that changes from white to red at the first hold is 4.0%, and from white to red at the fifth hold The selection ratio is 3.0%).

この構成によれば、遊技興趣が向上する。   According to this configuration, the gaming interest is improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. 図1の振分装置の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the distribution apparatus of FIG. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect control command. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 乱数値MR1〜MR3を説明するための図である。It is a figure for demonstrating random value MR1-MR3. 特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a special figure holding | maintenance memory | storage part. 始動入賞時判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the determination process at the time of a start winning prize. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a special figure display result determination table and a jackpot classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a fluctuation pattern. 大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit fluctuation pattern determination table. ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a loss fluctuation pattern determination table. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 演出制御プロセス処理内の先読み処理の一例を示す第1のフローチャートである。It is a first flowchart showing an example of a prefetch process in the effect control process. 演出制御プロセス処理内の先読み処理の一例を示す第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart which shows an example of the prefetch process in an effect control process process. 演出制御プロセス処理内の先読み処理の一例を示す第3のフローチャートである。It is a 3rd flowchart which shows an example of the prefetch process in an effect control process process. 演出制御プロセス処理内の操作対応処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the operation corresponding | compatible process in an effect control process process. 表示色遷移選択テーブルの一例(保留記憶数が8、丸形保留表示の場合)を示す図である。It is a figure which shows an example of the display color transition selection table (when the number of reserved memories is 8, rounded hold display). 表示色遷移選択テーブルの一例(保留記憶数が8、丸形保留表示→ボタン保留表示の場合)を示す図である。It is a figure which shows an example of the display color transition selection table (in the case of the number of hold storages 8, round shape hold display-> button hold display). 表示色と大当り期待度との対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of a display color and jackpot expectation degree. 作用演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect production determination table. 保留設定情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of hold setting information. 演出制御プロセス処理内の可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process in an effect control process process. 演出制御プロセス処理内の可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display in the production control process. 保留表示の遷移の第1の例を示す図である。It is a figure which shows the 1st example of transition of a hold display. 保留表示の遷移の第2の例を示す図である。It is a figure which shows the 2nd example of transition of a hold display. 保留表示の遷移の第3の例を示す図である。It is a figure which shows the 3rd example of transition of a hold display. 保留表示の遷移の第4の例を示す図である。It is a figure which shows the 4th example of transition of a hold display. 保留表示の遷移の第5の例を示す図である。It is a figure which shows the 5th example of transition of a hold display.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, in response to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are arranged on the screen of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, variation of decorative symbols (for example, scroll display in the vertical direction) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the decorative symbol can be changed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the image display device 5. The confirmed decorative symbol (final stop symbol) that is the display result is stopped and displayed. Note that the confirmed decorative design may be different from the decorative design displayed during variable display. For example, a decorative pattern other than the scrolled decorative pattern may be a confirmed decorative pattern.

画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   On the screen of the image display device 5, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B is synchronized. Then, a variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be distinguished from each other is performed, and a finalized decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの可変表示に対応している。第1特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって左側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって右側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。   On the screen of the image display device 5, a start winning memory display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold display for displaying the variable display hold number (special figure hold memory number) corresponding to the special figure game is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special figure game is such that the game ball enters the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on a start winning by (for example, passing). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done. In this embodiment, the hold display is performed by displaying the same number of symbols as the variable display being held (in this embodiment, it is a circle or the like, and is also referred to as a hold display symbol hereinafter). One hold display symbol corresponds to one variable display held. The held variable display corresponding to the special figure game using the first special figure is represented by the hold display pattern displayed in the left area toward the start winning memory display area 5H. The held variable display corresponding to the special figure game using the second special figure is represented by the hold display symbol displayed in the right region toward the start winning memory display area 5H.

例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   For example, the start condition of the special figure game (first start condition) using the first special figure by the first special symbol display device 4A is established by the occurrence of the first start prize where the game ball enters the first start prize opening. If the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not established, the first special figure holding memory number is incremented by one (increment) And the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when a second start prize is entered in which a game ball enters the second start prize opening, a special figure game start condition (second start condition) using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established. If the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the second special figure holding memory number is incremented by one (increment) And the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1 (decremented).

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。   In addition to the start winning memory display area 5H or in place of the start winning memory display area 5H, a display for displaying the number of special figure reserved memories may be provided. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED). Here, the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are displayed according to the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の表示領域における所定縁部の近傍(ここでは、右側近傍)には、可動演出部材60が設けられている。可動演出部材60は、図3に示す可動演出部材用モータ61の回転駆動により、画像表示装置5側に下端部を支点として図1の左側に向かって傾動し、上端部が画像表示装置5における表示領域の前面に進出する演出用模型(演出用役物装置)を構成する。すなわち、可動演出部材60は、図3に示す可動演出部材用モータ61の回転駆動により、上下方向に延在する非傾動状態と、上記した傾動状態とに、変化可能である。   A movable effect member 60 is provided in the vicinity of a predetermined edge in the display area of the image display device 5 (here, near the right side). The movable effect member 60 is tilted toward the left side of FIG. 1 with the lower end portion as a fulcrum on the image display device 5 side by the rotational drive of the motor 61 for the movable effect member shown in FIG. 3, and the upper end portion in the image display device 5. A production model (production equipment device for production) that advances to the front of the display area is configured. That is, the movable effect member 60 can be changed between a non-tilting state extending in the vertical direction and the above-described tilting state by rotational driving of the motor 61 for the movable effect member shown in FIG.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが横方向に並んで設けられている。また、その上には、遊技媒体を振り分ける振分装置200が設けられている。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided side by side in the horizontal direction. In addition, a distribution device 200 for distributing game media is provided thereon.

普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。   The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example.

普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片6Ba(図2参照)を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   The normal variable winning ball apparatus 6B includes a pair of movable blades 6Ba (see FIG. 2) that are changed between a closed state that is a vertical position and an open state that is a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. An electric tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a second start winning opening is formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片6Ba(図2参照)が垂直位置となることにより通常の開放状態になっている。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片6Ba(図2参照)が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が通常よりも進入し易い拡大開放状態になる。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な拡大開放状態といった第1可変状態(進入容易状態)と、遊技球が第1可変状態よりも進入し難い通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable blade piece 6Ba (see FIG. 2) is in the normal open state when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state. . On the other hand, in the ordinary variable winning ball apparatus 6B, the movable blade piece 6Ba (see FIG. 2) is in the tilted position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the ON state, so that the second starting prize opening is set. The game ball enters an expanded and open state in which it is easier to enter than usual. As described above, the normal variable winning ball apparatus 6B has the first variable state (easy entry state) such as an expanded open state in which the game ball can enter the second start winning opening, and the game ball enters more than the first variable state. It is configured to be able to change to a second variable state such as a difficult normal open state. The first variable state may be a state in which the game ball can easily enter the second start winning opening as compared with the second variable state.

振分装置200の上部には、図2に示すように、遊技媒体が流入可能な流入口201が設けられている。また、振分装置200内部には、流入口201から振分装置200内に流入した遊技媒体を左側通路203と右側通路204とのいずれかに振り分けるための振分部材202が設けられている。また、振分装置200の下部には、左側通路203を通過した遊技媒体が振分装置200から流出可能な左側流出口205と、右側通路204を通過した遊技媒体が振分装置200から流出可能な右側流出口206とが設けられている。   As shown in FIG. 2, an inflow port 201 through which game media can flow is provided at the upper part of the sorting apparatus 200. In addition, a sorting member 202 is provided inside the sorting device 200 for sorting the game medium that has flowed into the sorting device 200 from the inlet 201 into either the left passage 203 or the right passage 204. Further, at the lower part of the sorting apparatus 200, the left outlet 205 from which the game medium that has passed through the left passage 203 can flow out of the sorting apparatus 200, and the gaming medium that has passed through the right passage 204 can flow out of the sorting apparatus 200. And a right outlet 206 is provided.

図2(A)に示す例では、振分部材202によって振分装置200内の右側通路204が遮蔽され、遊技媒体が左側通路203を通過可能な状態が示されている。図2(A)に示す状態において遊技媒体が流入口201から振分装置200内に流入すると、図2(B)に示すように、流入口201から流入した遊技媒体は振分部材202によって左側通路203に振り分けられ、左側通路203を通過して左側流出口205から流出する。そして、左側流出口205の下方には、普通入賞球装置6Aによって形成される第1始動入賞口が位置しているので、左側流出口205から流出した遊技媒体は、第1始動入賞口に入賞する。振分部材202による振分時、振分部材202の回転軸部分に設けられている羽根部202aに遊技媒体があたり、遊技媒体の自重によって羽根部202aが押されることによって、図2(A)及び図2(B)に示すように、振分部材202が右側に倒れている状態から左側に倒れている状態に変化する。そして、振分部材202が左側に倒れている状態に変化すると、振分部材202によって振分装置200内の左側通路203が遮蔽され、遊技媒体は右側通路204を通過可能となる。   In the example shown in FIG. 2A, a state in which the right passage 204 in the sorting apparatus 200 is shielded by the sorting member 202 and a game medium can pass through the left passage 203 is shown. In the state shown in FIG. 2A, when the game medium flows into the distribution device 200 from the inflow port 201, the game medium flowing in from the inflow port 201 is left by the distribution member 202 as shown in FIG. It is distributed to the passage 203, passes through the left passage 203, and flows out from the left outlet 205. Since the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is located below the left outlet 205, the game medium flowing out from the left outlet 205 wins the first start winning opening. To do. At the time of distribution by the distribution member 202, the game medium hits the blade section 202a provided on the rotating shaft portion of the distribution member 202, and the blade section 202a is pushed by the weight of the game medium, whereby FIG. And as shown to FIG. 2 (B), it changes from the state which the distribution member 202 fell to the right side to the state which fell to the left side. When the distribution member 202 changes to the left side, the distribution member 202 shields the left passage 203 in the distribution device 200, and the game medium can pass through the right passage 204.

次いで、そのような状態において、図2(C)に示すように、遊技媒体が流入口201から振分装置200内に流入すると、図2(D)に示すように、流入口201から流入した遊技媒体は振分部材202によって右側通路204に振り分けられ、右側通路204を通過して右側流出口206から流出する。そして、右側流出口206の下方には普通可変入賞球装置6Bによって形成される第2始動入賞口が位置しているので、右側流出口206から流出した遊技媒体は、第2始動入賞口に入賞する。振分部材202による振分時、振分部材202の回転軸部分に設けられている羽根部202aに遊技媒体があたり、遊技媒体の自重によって羽根部202aが押されることによって、図2(C)および図2(D)に示すように、振分部材202が左側に倒れている状態から右側に倒れている状態に変化する。そして、振分部材202が右側に倒れている状態に変化すると、振分部材202によって振分装置200内の右側通路204が遮蔽され、遊技媒体は左側通路203を通過可能となる。   Next, in such a state, as shown in FIG. 2 (C), when the game medium flows into the sorting device 200 from the inflow port 201, it flows in from the inflow port 201 as shown in FIG. 2 (D). The game medium is distributed to the right passage 204 by the distribution member 202, passes through the right passage 204, and flows out from the right outlet 206. Since the second starting prize opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is positioned below the right outlet 206, the game medium flowing out from the right outlet 206 wins the second starting prize. To do. At the time of distribution by the distribution member 202, the game medium hits the blade section 202a provided on the rotation shaft portion of the distribution member 202, and the blade section 202a is pushed by the weight of the game medium, thereby FIG. And as shown to FIG 2 (D), it changes from the state which the distribution member 202 fell to the left side to the state which fell to the right side. When the sorting member 202 changes to the right side, the sorting member 202 shields the right passage 204 in the sorting apparatus 200 and allows the game medium to pass through the left passage 203.

図2に示すような動作をすることにより、この実施の形態では、振分部材202によって振分装置200に流入した遊技媒体が左側通路203と右側通路204とに交互に振り分けられ、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに交互に入賞可能となる。このため、第1始動入賞口に入賞する遊技媒体の数と第2始動入賞口に入賞する遊技媒体の数とは、略同数となる。なお、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片6Baが傾動位置となると、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる。特に、振分装置200内を通過しない遊技媒体が、振分装置200の横から第2始動入賞口に入賞しやすくなる。   By performing the operation shown in FIG. 2, in this embodiment, the game medium that has flowed into the sorting device 200 by the sorting member 202 is alternately distributed to the left passage 203 and the right passage 204, and the first start It is possible to win alternately at the winning opening and the second starting winning opening. For this reason, the number of game media winning in the first start winning opening is substantially the same as the number of game media winning in the second start winning opening. Note that when the movable wing piece 6Ba of the normal variable winning ball apparatus 6B is in the tilting position, the game ball easily enters the second start winning opening. In particular, game media that do not pass through the sorting apparatus 200 can easily win the second start winning opening from the side of the sorting apparatus 200.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first special figure holding memory number is predetermined. If the value is equal to or less than the upper limit value (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is less than or equal to a predetermined upper limit value. In this case, the second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通入賞球装置6Aとと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図3に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 3, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball enters the big winning opening (for example, Cannot pass). On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become. In this way, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which a game ball can easily enter and is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot enter and is disadvantageous for the player. Instead of the closed state where the game ball cannot enter the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball is difficult to enter the big prize opening may be provided.

大入賞口に進入した遊技球は、例えば図3に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has entered the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when a game ball enters the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, when a gaming ball enters another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain the winning ball by making the gaming ball enter the special prize winning port, and the game is more than the first state. The second state is disadvantageous to the person.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート41(所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図3のゲートスイッチ21によって検出される。)を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. An ordinary symbol (also called “ordinary diagram” or “ordinary diagram”) that is identification information is displayed variably (variably displayed). Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose holding indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and is formed in a passing gate 41 formed in a gaming area (a gaming ball can be passed by a predetermined member. ) Is displayed by the gate switch 21.) The number of ordinary reserved storages as the number of effective passing balls that have passed is displayed.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35A(図3参照)が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35 </ b> A (see FIG. 3) including a tilt direction sensor unit that detects a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 31 </ b> A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31B(図3参照)が設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member forming the upper plate includes, for example, a push button 31B (a player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). 3) is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35 </ b> B that detects the player's operation act on the push button 31 </ b> B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31 </ b> B.

パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals (detection signals indicating that a game medium has been passed or entered) from various switches for detecting game balls and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 uses a solenoid drive signal (for example, a signal for driving each solenoid such as a signal for turning the solenoid 81 or the solenoid 82 on or off) from the game control microcomputer 100 for a normal electric accessory. And the solenoid 82 for the special prize opening door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED. A control content for causing the electrical component for performance to execute a predetermined performance operation, such as a section, and a function of controlling the determined control content.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control that is provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, LED for decoration, etc. A lamp driver circuit that performs on / off driving is mounted.

図3に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 3, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. Wiring is connected. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example. Further, the main board 11 is connected with wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used to control the lighting operation of the decorative LED and the like.

図4は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの一例を示す図である。コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、後述する使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ120は、コマンド80XX(H)を受信すると、画像表示装置5において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 100. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of an effect symbol that is variably displayed on the image display device 5 in response to variable display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). ). That is, when a unique number is assigned to each of the variation patterns that can be used, which will be described later, there are variation pattern commands corresponding to the variation patterns specified by the numbers. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 120 controls the image display device 5 to start variable display of effect symbols.

コマンド8A01(H)は、第1始動入賞口へ遊技球が進入したときに、その旨を通知するための演出制御コマンド(第1始動入賞口指定コマンド)である。コマンド8A02(H)は、第2始動入賞口へ遊技球が進入したときに、その旨を通知するための演出制御コマンド(第2始動入賞口指定コマンド)である。   The command 8A01 (H) is an effect control command (first start prize opening designation command) for notifying that when a game ball enters the first start prize opening. The command 8A02 (H) is an effect control command (second start winning port designation command) for notifying that when a game ball enters the second starting winning port.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、及び、大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ120は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果指定コマンドという。コマンド8C01(H)(表示結果1指定コマンド)は、はずれを指定する。コマンド8C02(H)(表示結果2指定コマンド)は、15R大当り且つ確変を指定する。コマンド8C03(H)(表示結果3指定コマンド)は、15R大当り且つ非確変を指定する。   The commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. The effect control microcomputer 120 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C03 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are referred to as display result designation commands. The command 8C01 (H) (display result 1 designation command) designates a deviation. Command 8C02 (H) (display result 2 designation command) designates 15R big hit and probability change. Command 8C03 (H) (display result 3 designation command) designates 15R big hit and uncertain change.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動開始指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動開始指定コマンド)である。第1図柄変動開始指定コマンドと第2図柄変動開始指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動開始指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation start designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation start designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation start designation command and the second symbol variation start designation command may be collectively referred to as a special symbol identification command (or symbol variation start designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ120は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動表示)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 120 ends the variable display (variation display) of the effect symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき(初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたとき(再開時の初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started (at the time of initial setting). Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed (initial setting at the time of resumption). When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 100 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command. Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、15ラウンド大当りの場合のファンファーレの開始(大当り遊技状態の開始)を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。   Command A001 (H) is an effect control command (big hit start designation command: fanfare designation command) that designates the start of fanfare (start of big hit gaming state) in the case of 15 rounds of big hit.

大当り遊技状態は、最初にファンファーレが実行され、その後に大入賞口である特別可変入賞球装置7の開放等(ラウンド遊技など)が行われる大当り遊技状態のメインとなる大当り遊技が実行され、大当り遊技のあとにエンディングが実行される。ファンファーレは、大当り遊技状態が開始されたこと、すなわち、大当り遊技がこれから開始されることを報知又は示唆する演出である。エンディングは、大当り遊技状態が終了すること、すなわち、大当り遊技が終了したことを報知する演出である。   In the big hit game state, the fanfare is executed first, and then the special big prize ball device 7 which is the big prize opening is opened (round game etc.), the main big hit game is executed, and the big hit game is executed. The ending is executed after the game. The fanfare is an effect that informs or suggests that the jackpot game state has started, that is, that the jackpot game will start. The ending is an effect of notifying that the big hit game state has ended, that is, that the big hit game has ended.

コマンドA2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の開放を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A3XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の閉鎖を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A2XX (H) is an effect control command (specifying command for opening a special prize opening) that designates opening of the special variable winning ball apparatus 7 for the number of times (round) indicated by XX. A3XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big prize opening) that designates closing of the special variable winning ball apparatus 7 of the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA601(H)は、エンディングの開始を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。   Command A601 (H) is an effect control command (big hit end designation command: ending designation command) that designates the start of ending.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(通常遊技状態)であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短(有利)状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)は、時短(有利)状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)における「XX」が、時短(有利)状態の残り回数を示す。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is the normal state (normal gaming state). Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is a time-short (advantageous) state. The command B1XX (H) is an effect control command (time reduction number designation command) for designating the remaining number of times of the time reduction (advantageous) state (how many times the time reduction state continues until the variable display is finished). “XX” in the command B1XX (H) indicates the remaining number of time-saving (advantageous) states.

コマンドC0XX(H)は、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した合計保留記憶数を指定する演出制御コマンド(合計保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、合計保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、第2特図保留記憶数を示す。コマンドC4XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果を指定する演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。   Command C0XX (H) is an effect control command (total reserved memory number designation command) for designating a total reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the total number of reserved memories. Command C1XX (H) is an effect control command (first reserved memory number designation command) for designating the first special figure reserved memory number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the number of first special figure hold memory. Command C2XX (H) is an effect control command (second reserved memory number designation command) for designating the second special figure reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the second special figure holding memory number. Command C4XX (H) is an effect control command (designation designation command) for designating a display result among the determination results at the time of starting winning.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numerical data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 is provided, and an I / O (Input / Output port) 105 is provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, the random counter provided in a predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102 indicates a predetermined random number value. The random number value may be updated by storing numerical data and the CPU 103 updating the stored value regularly or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 has table data constituting a plurality of command transmission tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. The table data etc. which comprise are memorize | stored. In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored so as to be rewritable.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120が演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120が演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, thereby executing the process of controlling the effect operation by the effect electrical component. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various variation data temporarily stored, the receiving control CPU 120 for receiving input of various signals from the outside of the effect control board 12, and the effect control CPU 120 to the outside of the effect control board 12 A transmission operation for outputting various signals is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して画像データを伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。更に、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。更に、演出制御基板12には、可動演出部材60を動作させる可動演出部材用モータ61を駆動するためのモータ駆動回路16に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting image data to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected. Furthermore, wiring for transmitting a predetermined drive command signal to the motor drive circuit 16 for driving the movable effect member motor 61 for operating the movable effect member 60 is also connected to the effect control board 12. .

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図3に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 3 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The effect control pattern is, for example, from process data including effect control execution data (display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) associated with the effect control process timer determination value, an end code, and the like. It is configured. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation.

演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、各種の指令を生成する。例えば、例えば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5が表示すべき内容を決定し、その決定に応じて表示制御部123に対して表示制御指令を出力する。演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、画像データを生成する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123内には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 generates various commands. For example, the effect control CPU 120 determines the content to be displayed by the image display device 5 and outputs a display control command to the display control unit 123 according to the determination. The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120, and generates image data. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed on the display screen of the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a microprocessor for image processing called a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or more generally a DSP (Digital Signal Processor). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)、モータ駆動回路16へと伝送される指令(駆動制御信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Electric decoration signal), a command (drive control signal) transmitted to the motor drive circuit 16 and the like are output.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させる。また、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたり、モータ駆動回路16を介して可動演出部材用モータ61を駆動して可動演出部材60を動かす。このようにして、各種の演出(後述する、リーチ演出、可動演出部材演出、画像表示装置5が遊技者に対するメッセージの画像を表示するメッセージ演出など、遊技の盛り上げるための演出など)が実行される。   With the configuration as described above, the effect control CPU 120 displays the effect image in the display area of the image display device 5 via the display control unit 123. Further, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the sound control board 13 to output sound, or turns on / off the game effect lamp 9 and decoration LEDs via the lamp control board 14. , Display an effect image on the display area of the image display device 5 via the display control unit 123, or drive the movable effect member motor 61 by driving the movable effect member motor 61 via the motor drive circuit 16. . In this way, various effects (such as effects to increase the game, such as reach effects, movable effect member effects, and message effects in which the image display device 5 displays a message image for the player, which will be described later), are executed. .

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus. When the game ball that has flowed down the game area enters the first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the game ball is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Thus, the first start condition is established. Thereafter, a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。   Further, when the game ball enters the second start winning opening (second start area) formed in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. The second start condition is satisfied. Thereafter, a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done. However, when the normally variable winning ball apparatus 6B is in the normal open state or closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to enter the second start winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図3に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   Based on the fact that the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 3, the normal symbol starting condition for executing the variable symbol display on the normal symbol display 20 is established. Thereafter, the normal symbol game 20 is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous normal symbol game has been completed. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. When a predetermined time elapses, closing control or normal opening control for returning to the vertical position is performed. Whether or not the variable symbol display result of the normal symbol is set as “predetermined per symbol” as the predetermined specific display result is determined when the normal symbol game is started by the normal symbol display 20 or the like. Is determined (predetermined) before derivation display.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図3に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started or when a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, a special game is started. It is determined (predetermined) whether or not the variable display result of the symbol is to be a “big hit” as a predetermined specific display result before the variable display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. To the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged on the screen of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed. In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な価値が付与される特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。   When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as a variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes a “big jackpot” (specific display result), which gives a value advantageous to the player. The big hit gaming state as the specific gaming state is controlled. That is, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. When the jackpot symbol is not derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, and the loss symbol is derived and displayed, the variable symbol display result (special symbol display result) is “lost”.

一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating a symbol “−” is a lose symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間または0.1秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, the special winning opening is continued for a predetermined period (for example, 29 seconds or 0.1 second) or a period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the special winning opening and a winning ball is generated. A round game (also simply referred to as “round”) is executed. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, the winning ball is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “15”) is reached.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」、「5」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態や第1特定遊技状態ともいう。   When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probable change” or “probability change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when a big hit symbol indicating the numbers “3” and “5” is derived and displayed, the big hit type is “non-probable change”, and a big hit symbol indicating the number “7” is derived and displayed. When it is made, the big hit type becomes “probability change”. When the jackpot type is “non-probability change” or “probability change”, as a round game in the big hit gaming state, the special variable winning ball device 7 is in a first state (a big winning opening is in an open state) advantageous to the player. A normal open round in which the upper limit time to be performed is a relatively long time (for example, 29 seconds) is executed. The big hit game state in which the normal open round is executed is also referred to as a normal open big hit state or a first specific game state.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。   After the big hit gaming state is finished, the probability that the variable display result will be “big hit” (hit probability) is controlled to be a positive change state that is higher than the normal state based on the fact that the predetermined probability change control condition is satisfied. There is. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit gaming state is satisfied. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The short-time state is controlled to continue until one of the short-time end conditions is established first, among the fact that a predetermined number of variable displays have been executed and the next big hit gaming state has been started. . Note that the probability change state is controlled to continue until one of the probability change end conditions is satisfied first, between a predetermined number of variable displays being executed and the next big hit gaming state being started. You may be made to do.

一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態及び確変状態となる。   As an example, when the big hit type is “non-probable change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a short-time state. On the other hand, when the big hit type is “probability change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a time reduction state and a probability change state.

時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the short time state, the normally variable winning ball apparatus 6B is in the first variable state (open state or expanded open state) and the second variable state (in an advantageous change mode in which the game ball is likely to enter the second start winning opening than in the normal state. Closed or normally open). For example, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol change time (normal diagram change time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is “general”. Tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “per figure” is higher than that in the normal state, and the variable display result is “per figure”. By making the control longer than that in the normal state and increasing the number of tilts more than in the normal state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed to the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. Thus, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as “time-short control” or “high base control”). Is done. By controlling in such a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal state is achieved.

なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。   Note that the time-short state in which the high opening control is performed is also referred to as “high base state”, “high base”, and the like, and the game state that is not the time-short state is also referred to as “low base state”, “low base”, or the like. The probability variation state in which the probability variation control is performed is also referred to as “high probability state”, “high probability”, and the like, and the gaming state that is not the probability variation state is also referred to as “low probability state”, “low probability”, or the like. The gaming state when in the probable change state and the short time state is also referred to as “high-accuracy high base state”, “high-accuracy high base”, or the like. The gaming state when the state is in the short-time state without being in the probable change state is also referred to as “low-accuracy base state”, “low-accuracy base”, or the like. The game state when the state is in the probabilistic state without being in the short-time state is also referred to as “highly accurate low base state”, “highly accurate low base”, or the like. The normal state that does not become either the short-time state or the probability variation state is also referred to as “low accuracy low base state”, “low accuracy low base”, or the like.

パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   The game ball used as a game medium in the pachinko gaming machine 1 and the recorded information of the score given corresponding to the number thereof have value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity, for example. That's fine. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game in the pachinko gaming machine 1.

また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   Further, the game value that can be given in the pachinko gaming machine 1 is not limited to paying out a game ball as a prize ball or giving a score. For example, the game value can be controlled to a big hit game state or a special game state such as a probable change state. Control, the upper limit of the number of round games that can be executed in the big hit gaming state becomes the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “7”), and the game is executed in a short time state. The upper limit number of possible variable displays becomes a first number (for example, “100”) larger than the second number (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is larger than the second probability (for example, 1/50). A high first probability (for example, 1/20), and the number of consecutive chunks, which is the number of times of repeated control in the big hit gaming state without being controlled in the normal state, is greater than the second consecutive number of chunks (eg, “5”) Many Such part or all of it to be the first communication Chang number (e.g. "10"), it may include be a more favorable game situation for the player.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R In the (variable display period), the decorative display variable display mode may be a predetermined reach mode.

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, the reach mode refers to a decorative design that has not yet been stopped when the decorative design that is stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination ("reach variation design"). Is also a display mode in which the variation continues, or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is fluctuating, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R This is a display mode in which all or a part of the combination is changed and changed in synchronization.

また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Corresponding to the reach mode, the decorative pattern fluctuation speed is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative pattern is displayed on the screen of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing different rendering operations from before reaching the reach mode May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). The reach effect includes not only the display operation in the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like before reaching the reach mode. It may be included that the operation mode is different from the operation mode.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」(この実施の形態では、大当り種別が「確変」又は「非確変」となる「大当り」である。)となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーB、スーパーCといったリーチ演出が予め設定されている。スーパーA〜Cのリーチ演出は、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。以下では、スーパーA〜Cのリーチ演出を、スーパーリーチA〜Cといい、ノーマルのリーチ演出をノーマルリーチということがある。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, depending on the production mode of each reach production, there is a possibility of “big hit” (in this embodiment, “big hit” in which the big hit type is “probability change” or “non-probability change”) (“trust”). Degree ”or“ hit reliability ”,“ expectation degree ”or“ hit expectation degree ”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, reach effects such as normal, super A, super B, and super C are preset. The reach effects of Super A to C are reach effects in which a plurality of characters fight. Hereinafter, the reach production of super A to C will be referred to as super reach A to C, and the normal reach production may be referred to as normal reach.

スーパーリーチA〜Cは、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。スーパーリーチA〜Cでは、例えば、戦うキャラクタが異なるようにして、スーパーリーチA〜Cそれぞれを異なる演出態様とすればよい。スーパーA又はBでは、所定のキャラクタが戦いに勝つと、可変表示結果が「大当り」となり、所定のキャラクタが戦いに負けると、可変表示結果が「ハズレ」となる。スーパーリーチCが実行された場合には、スーパーリーチCの実行後にスーパーリーチAが実行されることがある(スーパーリーチAに発展することがある)。スーパーリーチCが実行されたがスーパーリーチAに発展がない場合(例えば、所定のキャラクタが戦いに負ける場合)には可変表示結果は「ハズレ」となる。一方で、スーパーリーチAに発展した場合(例えば、所定のキャラクタが戦いに勝つ場合)には、可変表示結果は「大当り」になる可能性がある。   Super reach A to C are reach effects in which a plurality of characters fight. In the super reach A to C, for example, the fighting characters may be different, and each of the super reach A to C may be set to a different production mode. In Super A or B, when the predetermined character wins the battle, the variable display result is “big hit”, and when the predetermined character loses the battle, the variable display result is “lost”. When the super reach C is executed, the super reach A may be executed after the super reach C is executed (there may be developed to the super reach A). When the super reach C is executed but the super reach A is not developed (for example, when a predetermined character loses the battle), the variable display result is “lost”. On the other hand, when it develops to Super Reach A (for example, when a predetermined character wins the battle), the variable display result may be a “hit”.

どのリーチ演出が実行されたかに応じて、その可変表示の可変表示結果が「大当り」(本実施形態では、大当り種別が「非確変」又は「確変」である「大当り」)となる可能性(大当り期待度)が変化する。例えば、ノーマルリーチが実行された場合よりも、スーパーリーチA又はBが実行された場合の方が大当り期待度は高くなる。また、スーパーリーチのうちでも、スーパーリーチA(スーパーリーチCから発展した場合も含む)が実行された場合には、スーパーリーチBが実行された場合よりも、大当り期待度が高くなる。   Depending on which reach production is executed, the variable display result of the variable display may be “big hit” (in this embodiment, the big hit type is “non-probable change” or “probable change”). Expectation level of jackpot) changes. For example, the big hit expectation is higher when super reach A or B is executed than when normal reach is executed. In addition, among the super reach, when the super reach A (including the case of development from the super reach C) is executed, the big hit expectation is higher than when the super reach B is executed.

大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。)。   The expectation degree of jackpot is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the jackpot) / {(the probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the big hit) + (other than the time of the big hit) (Probability that the effect is executed) × (probability of not winning the jackpot)} (when the big hit expectation is “1”, the variable display result is always “big hit”. Same for degrees).

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5. As an example, when the big hit type is “non-probability change” or “probability change”, the same on a predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” By deciding and displaying the decorative symbols all together, it is only necessary to derive and display the finalized decorative symbol that is a jackpot combination.

大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。   When the big hit type is “non-probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable big hit combination may be derived. For example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols having the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line, and may be a type of a fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, and “8” constituting the non-probable variation big hit combination are referred to as non-probable variation symbols (also referred to as “normal symbols”). .

大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。   When the jackpot type is “probable variation”, a definite decorative symbol that is a non-probable variation big hit combination may be derived, or a definite decorative symbol that is a probable variation big hit combination may be derived. For example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are the fixed decorative symbols that are probable big hit combinations. Among the decorative patterns of “8”, any one of the decorative patterns whose pattern numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined active line, and may be a type of a fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the determined decorative symbol is a non-probabilistic big hit combination or a probable big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are the non-probable big hit combinations are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, for example, “ In the left, middle, and right decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the same decorative pattern is changed again, and the decorative pattern (probable variable pattern) that is a combination of the probabilistic big hit and non-variable is displayed. One of the decorative symbols (non-probable variable symbols) that is a probable big hit combination is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the confirmed decoration that becomes the non-probable big hit combination after re-variation of the temporarily stopped display decorative pattern A re-lottery selection effect for deriving and displaying symbols is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “probable change”, as the re-lottery effect, the confirmed decoration that becomes a probable big hit combination after re-changing the temporarily stopped display of the decorative symbols A re-lottery winning effect that stops and displays a symbol may be executed, or a re-lottery winning effect may be executed.

大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。   When the big hit type is “probable change”, the decorative symbol that is a non-probable variable big hit combination is displayed once during the variable display of the decorative symbol, and the lottery effect is executed during the variable display, or the subsequent big hit gaming state A jackpot promotion promotion effect may be executed at the end of the middle or jackpot gaming state, and the start of control to be in a probable change state may be notified. The jackpot promotion effect is in the jackpot gaming state at the start of the jackpot gaming state, during the execution of the round in the jackpot gaming state, during the period from one of the rounds to the start of the next round in the jackpot gaming state Probability change notification is made as to whether or not to control to the probability change state in the period from the end of the final round to the start of the next variable display game. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”. These re-lottery effects and promotion effects during the big hit may not be executed, and the start of control to be in a probable change state may be notified.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special figure display result is “losing”, the variable display form of the decorative pattern does not become the reach form, and the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed, so that the non-specific display result In some cases, a definite decorative symbol is derived and displayed. In addition, when the special figure display result is “losing”, the decorative symbols constituting a predetermined reach combination (also referred to as “reach lose combination”) are stopped and displayed after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. As a result, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。   Next, main operations (actions) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, gaming random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, and the like in the pachinko gaming machine 1 Processing for controlling the progress of the process is included.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The switch processing is processing for determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.

一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい(図7参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取り得る。   As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the big hit type, and a random value MR3 for determining the variation pattern. It only has to be included (see FIG. 7). The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit game state with “1”. Any of the values of “65535” can be taken. The random number MR2 for determining the jackpot type is used to determine the jackpot type as one of a plurality of types such as “non-probable change” or “probable change” when the variable display result is “big hit”. It is a random value and can take any value from “1” to “100”. The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of patterns prepared in advance, and “1” to “251”. Can be any value.

遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。   In the special symbol process included in the game control timer interrupt processing, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and displayed on the special symbol display device 4 Various processes are selected and executed in order to perform control of operations and opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure. The normal symbol process process controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED) on the normal symbol display 20 to variably display the normal symbol, set the tilting operation of the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6B, and the like. It is a process that enables.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROM101にコマンド毎に設定されている。)のROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する(例えば、RAM102に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する)ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値(例えば、ROM101における記憶アドレスなどを示す値)などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンド(送信設定された演出制御コマンド)の伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in special symbol process processing and normal symbol process processing, transmission settings for control commands (such as effect control commands) are set for each command in advance in the command transmission table (ROM 101 in accordance with the effect control command to be transmitted). )) In the ROM 101 (for example, the value of the storage address is stored in a transmission command buffer provided in the RAM 102), and the command control process is provided in the RAM 102. Corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer (for example, the value indicating the storage address in the ROM 101), among the output ports included in the I / O 105, the effect control board 12 Sending a production control command For example, after setting control data in the output port for output, the predetermined control data is set in the output port of the production control INT signal, and the production control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. The effect control command based on the setting in the transmission table (the effect control command set for transmission) can be transmitted. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図6は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 6 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines the first start opening based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4”) (step S202). At this time, the CPU 103 reads the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), thereby It is sufficient if the number of memories can be specified. When the number of first special figure reserved storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the start port that is the stored value of the start port buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102 The buffer value is set to “1” (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値ではあったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4”) (step S205). At this time, the CPU 103 reads the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), thereby It is sufficient if the number of memories can be specified. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the start port buffer value is set to “2” (step S206). If the second start port switch 22B is not turned on (step S204; No), or if the second special figure reservation storage number is the upper limit value (step S205; Yes), the start winning determination process is terminated.

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After executing one of the processes in steps S203 and S206, the pending storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is increased by 1 (incremented) when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. ) To be updated. The second reserved memory count value is incremented by 1 (incremented) when a game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special game using the second special figure is satisfied. ) To be updated. At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、当該バッファ値を始動口データとして保留データとともに対応付けて、図8に示すような特図保留記憶部にセットする。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、当該バッファ値を始動口データとして保留データとともに対応付けて、図8に示すような特図保留記憶部にセットする。例えば、始動口バッファ値が「2」であるときには、当該バッファ値を始動口データとして保留データとともに対応付けて、図8に示すような特図保留記憶部にセットする。なお、このとき、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。   After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number circuit 104 or random data provided by a random counter or the like provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit, etc.) Numerical data indicating the numerical value MR1, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted. The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special figure storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, the buffer value is associated with the hold data as start port data and set in the special figure hold storage unit as shown in FIG. For example, when the start port buffer value is “1”, the buffer value is associated with the hold data as start port data and set in the special figure hold storage unit as shown in FIG. For example, when the start port buffer value is “2”, the buffer value is associated with the hold data as start port data and set in the special figure hold storage unit as shown in FIG. At this time, when the start port buffer value is “1”, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display a display capable of specifying the first special figure hold memory number added by one. One hold indicator 25A may perform (for example, increase the number of LEDs to be turned on by 1). When the start port buffer value is “1”, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display a second hold display that can specify the second special figure hold memory number added by one. You may make it carry out to the container 25B (for example, increase the number of lighting of LED by 1).

図8に示す特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データと、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データと、を入賞順(遊技球の検出順)に記憶する。一例として、特図保留記憶部は、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と対応付けて、その遊技球の進入による第1始動条件又は第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして記憶する。保留データは、第1始動入賞口への入賞と第2始動入賞口への入賞とのそれぞれについて、最大4つまで記憶される。こうして特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図又は第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。また、特図保留記憶部には、上述のように、各保留データが第1始動条件と第2始動条件とのうちのいずれの条件成立に基づいて抽出されたものであるかを示す前記の始動口データが各保留データに対応付けて記憶される。   The special figure holding storage unit shown in FIG. 8 is a special figure game (first game) that has not yet started, although a game ball has entered the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a first start winning has occurred. 1 special symbol display device 4A special figure game using the first special figure) holding data and the second start winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B, the game ball enters the second start winning However, the pending data of the special figure game that has not yet been started (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) and the winning order (game ball detection order) are stored. As an example, the special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the first starting winning opening and the second starting winning opening, and the first starting condition by the entry of the gaming ball Alternatively, numerical values indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like based on the establishment of the second start condition. Data and the like are stored as reserved data. Up to four pieces of hold data are stored for each of the winning at the first start winning opening and the winning at the second starting winning opening. The hold data stored in the special figure hold storage unit in this way indicates that the execution (variable display) of the special figure game using the first special figure or the second special figure is being held, and the variable in this special figure game. Based on the display result (special drawing display result), it is possible to determine whether or not it is decided to control to the big hit gaming state, or whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect). This is reserved storage information. Further, as described above, the special figure hold storage unit indicates whether each hold data is extracted based on which of the first start condition and the second start condition is satisfied. The starting port data is stored in association with each holding data.

ステップS210の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時判定処理を行う(ステップS211)。始動入賞時判定処理は、所謂先読みのための処理である。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図5のステップS110、図10)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図5のステップS111、図12)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS211の入賞時判定処理を実行することにより、今回の始動入賞によって実行される特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となるか否かの判定や、今回の始動入賞によって実行される飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様などとなることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。   Subsequent to the process of step S210, the CPU 103 performs a start winning determination process (step S211). The starting winning time determination process is a process for so-called prefetching. In this embodiment, when variable display of special symbols or decorative symbols is started, special symbol display results (variable display results of special symbols) are obtained by special symbol normal processing (step S110 in FIG. 5, FIG. 10) described later. A determination is made as to whether or not to control the big hit gaming state as “big hit”. Further, in a variation pattern setting process (step S111 in FIG. 5, FIG. 12), which will be described later, a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol is determined. On the other hand, separately from these determinations, the CPU 103 executes the winning determination process in step S211 at the timing when the game ball is detected at the start winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening). , Judgment whether or not the special figure display result of the special figure game executed by the current start winning will be "big hit", and the variable display form of the decorative symbols executed by the current start winning is a display form with reach It is determined whether or not. As a result, the special symbol display result becomes “big hit” or the decorative symbol variable display mode before the variable symbol special symbol display based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started. Is determined to be a display mode with reach, and based on the prediction result, the effect control CPU 120 or the like determines whether to perform the pre-reading notice effect on the effect control board 12 side. it can.

図9は、始動入賞時判定処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、まず、例えばRAM102に所定領域に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオンになるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオンになるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。   FIG. 9 is a flowchart showing an example of the start winning time determination process. For example, the CPU 103 first checks the state of a time reduction flag (a flag that is turned on when the time is short) or a probability change flag (a flag that is turned on when the probability change state) provided in a predetermined area in the RAM 102. The current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is specified (step S401). The CPU 103 identifies that the probability variation state is on when the probability variation flag is on, identifies the time reduction state when the time reduction flag is on, and is in the normal state when both the probability variation flag and the time reduction flag are off. What is necessary is just to specify.

ステップS401の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された複数の特図表示結果決定テーブルのうちから、現在の遊技状態に対応して用意されたテーブルを選択して使用テーブルにセットする(ステップS402)。特図表示結果決定テーブルは、遊技状態が確変状態であるかなどに応じて複数用意されている。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図11に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。   Following the processing of step S401, the CPU 103 selects a table prepared corresponding to the current gaming state from among a plurality of special figure display result determination tables prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance. Select and set to use table (step S402). A plurality of special figure display result determination tables are prepared depending on whether the gaming state is a probable change state or the like. In the special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 11, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result indicates the special figure display result as “big hit” and “lost”. As long as it is assigned to the determination result.

例えば、特図表示結果決定テーブルとして、非確変状態及び確変状態に対応する特図表示結果決定テーブル(図11(A)参照)が用意されている。CPU103は、このテーブルのうち、現在の遊技状態に対応したテーブルをROM101からRAM102に読み出すなどして当該テーブルを使用テーブルにセットする。   For example, as a special figure display result determination table, a special figure display result determination table (see FIG. 11A) corresponding to the non-probability change state and the probability change state is prepared. The CPU 103 sets a table corresponding to the current gaming state from the table to the use table by reading the table from the ROM 101 to the RAM 102.

その後、CPU103は、図6のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理でセットされた使用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定することにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S209 in FIG. 6 is within a predetermined jackpot determination range (step S403). In the big hit determination range, individual decision values assigned to the special figure display result of “big hit” in the use table set in step S402 are set, and the CPU 103 compares the random number MR1 with each decision value one by one. By doing so, it is only necessary to determine whether or not there is a decision value that matches the random value MR1. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value included in the jackpot determination range is set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. It is only necessary to determine whether or not the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range by comparison. At this time, by determining that the random number value MR1 is within the range of the big hit determination range, it can be determined that the variable display result based on the pending data including the random value MR1 is determined as “big hit” (big hit start determination). .

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンド(始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「ハズレ」を指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う(ステップS405)。   If it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; No), the symbol designating command (of the determination result at the time of starting winning a prize) corresponding to the case where the variable display result is “lost” A transmission setting for transmitting “losing” as a display result) to the effect control board 12 is performed (step S405).

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを参照する。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図12に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられている大当り種別を今回の判定結果とする。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンド(始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「確変」又は「非確変」の「大当り」を指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる(ステップS410)。   If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the jackpot type is determined based on the random number MR2 for determining the jackpot type (step S409). At this time, the CPU 103 refers to a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 12, a numerical value (decision value) to be compared with the random number MR2 for determining the jackpot type sets the jackpot type as “non-probable change” or “probability change”. As long as it is assigned to the determination result. The CPU 103 uses the jackpot type assigned to the determined value that matches the random number MR2 as the current determination result. The effect control board 12 receives a symbol designating command (a command for designating “big hit” of “probability change” or “non-probability change” as a display result of the determination result at the time of starting winning) according to the determination result by the process of step S409. Is set for transmission (step S410).

ステップS405、S410の処理のいずれかを実行した後には、CPU103は、変動カテゴリ指定コマンド(始動入賞時の判定結果のうちの変動カテゴリを指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う(ステップS413)。   After executing one of the processes in steps S405 and S410, the CPU 103 transmits a variation category designation command (a command for designating the variation category in the determination result at the time of starting winning) to the effect control board 12. The transmission setting for this is performed (step S413).

ステップS413の後、CPU103は、特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う(ステップS414)。具体的には、始動口バッファ値が「1」のときは、第1保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う。始動口バッファ値が「2」のときは、第2保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う。送信設定する第1保留記憶数指定コマンドや第2保留記憶数指定コマンドは、現在の第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数(当該始動入賞によって1つ増えた記憶数)を指定するコマンド(当該記憶数に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、指定する特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウンタや第2特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。ステップS414の後、入賞時乱数値判定処理は終了する。   After step S413, the CPU 103 performs transmission setting for the special figure reservation storage number designation command (step S414). Specifically, when the start port buffer value is “1”, transmission setting of the first reserved memory number designation command is performed. When the start port buffer value is “2”, transmission setting of the second reserved memory number designation command is performed. The first reserved memory number designation command and the second reserved memory number designation command to be transmitted are used to set the current first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number (the number of memories increased by one by the start winning). The designated command (command including EXT data corresponding to the storage number) is specified, and the designated special figure pending storage number is specified by the count value of the first special figure pending storage number counter or the second special figure pending storage number counter. That's fine. After step S414, the winning random number determination process ends.

上記一連の処理が実行されたあと、コマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド(第1特図保留記憶数指定コマンドまたは第2特図保留記憶数指定コマンド)という4つのコマンドが1セット(始動入賞時コマンド)として、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   After the series of processes is executed, the command control process is executed, so that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the second starting winning opening, and the first starting condition and the second starting condition are satisfied. When established, the start opening prize designation command (first start opening prize designation command or second start opening prize designation command), symbol designation command, variable category designation command, special figure reserved memory number designation command (first special figure pending memory) Four commands (number designation command or second special figure reserved storage number designation command) are transmitted as a set (start winning prize command) in one timer interrupt. Note that the commands are not limited to being transmitted in a batch within one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by command control processing for each timer interrupt.

図5に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. Select one of these processes and execute it.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A, the first special symbol display unit 4A, the second special symbol reservation storage unit, the second special figure reservation storage unit, and the like are stored on the basis of the presence or absence of reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102. It is determined whether or not the special symbol game is started by the second special symbol display device 4B. Further, in the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result is determined by the variable display result. Make a decision (predetermined) before being displayed. At this time, if the variable display result is determined to be “big hit”, the big hit type is determined to be one of a plurality of types such as “non-probable change” or “probable change”. The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, whereby the jackpot type is stored. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, a confirmed special symbol (a jackpot symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B) One of the lost symbols) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

図10は、特別図柄通常処理として、図5のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 5 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 10, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 only has to read the second reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図6に示すステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), for example, the first area of the second special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating a predetermined random number value is read as the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102 (step S232). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (second start winning) at the second start winning opening in the process of step S209 shown in FIG. 6 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the second special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Also, in the process of step S233, the total pending storage number (total pending storage number count value) is updated to be decremented by 1. Then, the variation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, is updated to “2” (step S234).

ステップS234の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図11(A)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無(遊技状態が確変状態であるか否か)に応じて割り当てられていればよい。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データとに基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR1に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態である場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合(確変制御有りの場合)には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合(確変制御無しの場合)には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。   After executing the process of step S234, the special figure display result which is the variable symbol display result of the special symbol is determined to be either “big hit” or “losing” (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 11A, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result indicates that the special figure display result is “big hit”. The determination result of “losing” may be assigned according to the presence / absence of probability variation control in the probability variation state (whether or not the gaming state is the probability variation state). The CPU 103 reads the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result included in the game random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and the game state is in the probabilistic state. By referring to the special figure display result determination table set in the use table based on whether or not there is and the numerical data indicating the random value MR1, the random value is determined depending on whether or not the gaming state is a probable change state. What is necessary is just to determine any determination result of "big hit" and "lack" assigned to the determination value applicable to MR1 as a special figure display result. The CPU 103 determines that the probability variation control is being performed when the probability variation flag (a flag that is turned on when the probability variation state) provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is in the on state. do it. For example, when the random value MR1 is “9000”, the CPU 103 determines that the special figure display result is “big hit” when the probability variation flag is on (when probability variation control is present), and the probability variation flag is If it is in the off state (when there is no probability variation control), it is determined that the special figure display result is “lost”.

図11(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図5に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。   As shown in FIG. 11A, when the probability variation control is performed in the probability variation state, the special figure display result is “a higher rate than when the probability variation control is not performed in the normal state or the time reduction state. "Big hit" is decided. Therefore, for example, based on the jackpot end process in step S117 shown in FIG. 5 (described in detail later), the probability variation flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is “probability variation”, or the like. When the current state is the probability variation state in which the probability variation control is performed, the special figure display result is more likely to be a “big hit” and the big hit gaming state than the case where the probability variation control is not performed in the normal state or the short time state. .

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “big hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), the big hit flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to the on state (step S241). .

また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意されたに示す大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)に応じて、大当り種別を複数種類(「確変」、「非確変」)のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい(図11(B)参照)。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別の決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に該当する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。例えば、乱数値MR2が「75」である場合、CPU103は、「確変」を大当り種別として決定(選択)する。   Further, the big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, the jackpot type determination table shown in FIG. 5 prepared in advance by storing in a predetermined area of the ROM 101 is selected and set in the use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, the result of determining whether the jackpot type is a plurality of types (“probability change” or “non-probability change”) according to the numerical value (determination value) compared with the random value MR2 for determining the jackpot type (See FIG. 11B). The CPU 103 reads the numerical data indicating the jackpot type determination random number value MR2 included in the game random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and determines the random value MR2 for determining the jackpot type The jackpot type assigned to the decision value corresponding to the random value MR2 may be selected by referring to the decision table of the jackpot type set in the use table based on the numerical data indicating the above. For example, when the random value MR2 is “75”, the CPU 103 determines (selects) “probability variation” as the jackpot type.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、図11(B)のように、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). The CPU 103 stores in the jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control buffer setting unit) a jackpot type buffer setting value (for example, FIG. In the case of “probable change”, a value of “0” is stored, and in the case of “probability change”, a value of “1”) is stored.

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。   When the special figure display result is not “big hit” in step S240 (step S240; No), or after executing the process of step S243, a fixed special symbol that becomes a variable display result of the special symbol in the special figure game is determined. (Step S246). As an example, when it is determined in step S240 that the special symbol display result is not “big hit”, the special symbol predetermined as the lost symbol is determined as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, a plurality of types of big hits are made according to the determination result of the big hit type in step S242 (according to the big hit type buffer setting value). Any one of the special symbols predetermined as the symbols may be determined as the confirmed special symbol.

ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図5に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S246, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S247), and the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 5 is executed.

一方、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。   On the other hand, when the second special figure holding storage number is “0” in step S231 (step S231; Yes), after a predetermined demonstration display setting is performed (step S248), the special symbol normal process is terminated. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated. The effect control board 12 displays a demonstration screen when a customer waiting demonstration designation command is transmitted.

図5のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。更に、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 in FIG. 5 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. Since the variation pattern designates the content (variable display mode) of the variable display of the decorative design, the content of the variable display of the decorative design is determined by this determination. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Accordingly, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of variable display of the special symbol to the deriving of the definite special symbol resulting in the variable display result is determined. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach” when the variable display result is “losing”. Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is set to “reach” by determining the fluctuation pattern when the variable display result is “lost” in the fluctuation pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

図12は、変動パターン設定処理として、図5のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。   FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 of FIG. 5 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 11, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is ON (step S261; Yes), the variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is “big hit” is determined (step S262).

ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS263)。   If the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), a variation pattern corresponding to the time of loss when the special figure display result is “lost” is determined (step S263).

図13は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 13 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special drawing display result) is “losing”, the decorative display variable display mode is “non-reach” that does not become the reach mode, and the reach mode is “ In response to each of the cases of “reach”, the variable display result (special display result) is “big hit” and the big hit type is “non-probable change” or “probable change”, etc. A variation pattern is prepared in advance.

この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」を指定する変動パターンとして、通常時(非時短時)用の変動パターンPA1−1、PA1−2と、時短時用の変動パターンPB1−1、PB1−2と、が用意されている。   In this embodiment, as a variation pattern in which the variable display result is “losing” and “non-reach” is designated, variation patterns PA1-1 and PA1-2 for normal time (non-short-time) and fluctuation for short-time operation are used. Patterns PB1-1 and PB1-2 are prepared.

また、可変表示結果が「大当り」(大当り種別が「確変」又は「非確変」の「大当り」)になる場合と「ハズレ」になる場合とで内容が対応する変動パターンが用意されている。具体的には、ノーマルリーチを実行することを指定する変動パターンPA2−1(ハズレ用)及び変動パターンPA3−1(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチAを実行することを指定する変動パターンPA2−2(ハズレ用)及び変動パターンPA3−2(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチBを実行することを指定する変動パターンPA2−3(ハズレ用)及び変動パターンPA3−3(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチCを実行することを指定する変動パターンPA2−4(ハズレ用)及び変動パターンPA3−4(「大当り」)が用意されている。   Further, there are prepared variation patterns corresponding to the contents depending on whether the variable display result is “big hit” (“big hit” in which the big hit type is “probability change” or “non-probability change”) or “losing”. Specifically, a fluctuation pattern PA2-1 (for losing) and a fluctuation pattern PA3-1 ("big hit") that specify execution of normal reach are prepared. In addition, a fluctuation pattern PA2-2 (for loss) and a fluctuation pattern PA3-2 ("big hit") that designate execution of super reach A are prepared. In addition, a fluctuation pattern PA2-3 (for loss) and a fluctuation pattern PA3-3 ("big hit") that designate execution of super reach B are prepared. In addition, a fluctuation pattern PA2-4 (for loss) and a fluctuation pattern PA3-4 ("big hit") that specify execution of super reach C are prepared.

図12に示すステップS262の処理では、例えば図14に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が、「非確変」又は「確変」のいずれの場合も共通して、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。   In the process of step S262 shown in FIG. 12, for example, the big hit fluctuation pattern is determined using the big hit fluctuation pattern determination table shown in FIG. As an example, in the jackpot variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR3 for variation pattern determination is common in both cases where the jackpot type is “non-probability variation” or “probability variation”. It is only necessary to be assigned to the determination result of the variation pattern.

CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。例えば、乱数値MR3が「140」である場合、CPU103は、変動パターンPA3−3を選択する。   The CPU 103 refers to the jackpot variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random value MR3 read from the variation random number buffer, and thereby the variation assigned to the determination value corresponding to the random value MR3. The pattern may be determined (selected) as the variation pattern used this time. For example, when the random value MR3 is “140”, the CPU 103 selects the variation pattern PA3-3.

図12に示すステップS263の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短中であるかは、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態であるか否かなどによって特定されればよく、時短中でない場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図15に示すハズレ変動パターン決定テーブルの非時短に対応する決定値を用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短中(時短フラグがオン状態のとき)には、図15に示すハズレ変動パターン決定テーブルの時短に対応する決定値を用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。   In the process of step S263 shown in FIG. 12, a loss variation pattern prepared in advance corresponding to a case where the game state is a normal state and a case where the game state is a time-short state and time-short control is performed. A variation pattern at the time of losing is determined using the determination table. For example, whether the time is short or not is specified by whether or not a time-short flag (a flag that is turned on when the time is short) provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, a game control flag setting unit) is on. If it is not time reduction (when the time reduction flag is OFF), the change pattern at the time of loss is determined using the determination value corresponding to the non-time reduction in the loss change pattern determination table shown in FIG. The On the other hand, during the time reduction (when the time reduction flag is in the on state), the variation pattern at the time of loss is determined using the determination value corresponding to the time reduction in the loss variation pattern determination table shown in FIG.

CPU103は、時短中であるか否かと、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、に基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。   The CPU 103 determines the loss variation pattern determination table corresponding to the normal time and the time reduction based on whether or not the time is short and the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation pattern read from the variation random number buffer. By referring to any of these, the variation pattern assigned to the decision value corresponding to the random value MR3 may be determined (selected) as the variation pattern used this time.

CPU103は、例えば、時短フラグがオン状態のときで乱数値MR3が「229」である場合、CPU103は、変動パターンPA2−1を選択する。   For example, when the time flag is on and the random number MR3 is “229”, the CPU 103 selects the variation pattern PA2-1.

図12に示すステップS262、S263の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図13に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS262、S263の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。   After executing one of the processes of steps S262 and S263 shown in FIG. 12, a special figure change time which is a variable symbol display time is set (step S266). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. As shown in FIG. 13, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which a special symbol or decorative symbol variable display result is derived by setting the special symbol variation time corresponding to the variation pattern selected in the processing of steps S262 and S263.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。   Following the process of step S266, a special game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and a special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B are started. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start one of the special symbol games for which the condition is satisfied (step S267). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed. When the CPU 103 starts variable display using the first special figure, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display the first special figure hold memory number subtracted by 1 from the first display. You may make it carry out to the hold | maintain indicator 25A (for example, reduce the number of lighting of LED by 1). When starting the variable display using the second special figure, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display the second special figure hold memory number subtracted by one for the second display. You may make it carry out to the holding | maintenance indicator 25B (for example, reduce the number of lighting of LED by 1).

ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1図柄変動開始指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンドなどを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2図柄変動開始指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第2保留記憶数指定コマンドなどを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After executing the process of step S267, command transmission setting is performed at the start of the special symbol fluctuation (step S268). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a first symbol variation start designation command, a variation pattern command, a display result designation command, a first result to the effect control board 12 from the main board 11. Performs transmission settings for sequentially transmitting the reserved memory number designation command and the like. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a second symbol variation start designation command, a variation pattern command, a display result designation command, a second display command to the effect control board 12 from the main board 11. Performs transmission settings for sequentially transmitting the reserved memory number designation command and the like. The set command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the above-described command control process after the special symbol process process is completed.

ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図5に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S268, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S269), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S269, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 5 is executed.

図5のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させる処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ、また、停止表示されるときに特別図柄が停止表示されたこと(導出表示されたこと)を通知する演出制御コマンドである図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。送信設定された図柄確定指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。   The special symbol variation process of step S112 in FIG. 5 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process of changing the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, a process of measuring an elapsed time after the special symbol starts to change, and the like. It is included. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the special symbol variation is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The fixed special symbol (the fixed special symbol set in step S110), which is the variable display result of the symbol, is stopped (displayed), and when the symbol is stopped, the special symbol is stopped (displayed). The symbol determination designation command, which is an effect control command for notifying the event, is also set for transmission, and the value of the special figure process flag is updated to “3”. The symbol setting designation command that is set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-described command control process after the special symbol process is completed, for example. By repeatedly executing step S112, special symbol variable display, fixed special symbol derivation display, and the like are realized.

図5のステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、大当りフラグや小当りフラグがオン状態になっているかを判定する処理や、大当りフラグがオン状態である場合に時短フラグ及び確変フラグをオフ状態にし、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた、時短制御中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にし、大当り開始時演出待ち時間(大当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定し、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド(演出制御コマンド)の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新する処理が含まれる。   The special symbol stop process in step S113 of FIG. 5 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. In the special symbol stop process, a process for determining whether the big hit flag or the small hit flag is in an on state, or when the big hit flag is in an on state, the hourly flag and the probability variation flag are turned off, and a predetermined area ( The count value of the short-time counter that counts the remaining number of variable displays executed during the short-time control provided in the game control counter setting unit or the like is set to “0”, and the big hit start production waiting time (in the big hit game state) This is a waiting time until the execution of the effect corresponding to the start is started, and is a predetermined time.), And the start of the big hit gaming state based on the special figure display result being “big hit” Processing for performing transmission setting of the designated hit start designation command (production control command) and updating the special figure process flag to “4” is included.

また、特別図柄停止処理には、大当りフラグがオフ状態である場合に、時短フラグがオン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減らし、減らした後のカウント値が「0」である場合に時短フラグをオフ状態にし、時短状態を終了させる処理や、大当りフラグがオン状態でない場合、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する処理が含まれる。   Further, in the special symbol stop process, when the big hit flag is in the off state and the hour / short flag is in the on state, the count value of the hour / times counter is decremented by “1”, and the count value after the decrement is “ A process for turning off the time reduction flag when it is “0” and ending the time reduction state, and a process for updating the value of the special process flag to “0” when the big hit flag is not on are included.

送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-described command control process after the special symbol process process is completed, for example.

これら一連の処理によって、大当り時には、一旦時短状態や確変状態が終了し、ハズレ時や小当り時には、時短中において実行可能な残りの可変表示が「1回」減らされる。時短中において実行可能な残りの可変表示が「0」回になると、時短フラグがオフになり時短状態が終了する。つまり、時短状態(時短制御)は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数(下記の初期カウント値)だけ可変表示が実行された場合に終了する。また、遊技状態の変更があった場合には、変更後の遊技状態の通知が演出制御基板12側になされる。   Through a series of these processes, the time reduction state and the probability change state are temporarily terminated at the time of a big hit, and the remaining variable display that can be executed during the time reduction is reduced by "once" at the time of a loss or a small hit. When the remaining variable display that can be executed during the time reduction becomes “0” times, the time reduction flag is turned off and the time reduction state is terminated. That is, the time reduction state (time reduction control) ends when the variable display is executed a predetermined number of times (the following initial count value) before the variable display result becomes “big hit” from the start. Further, when there is a change in the gaming state, notification of the changed gaming state is made to the effect control board 12 side.

図5のステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと、ラウンド遊技の開始タイミングになったこと(例えば、上記で設定された大当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。)などに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかに対応して(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。ステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放などが実現される。   The big hit release pre-processing in step S114 of FIG. 5 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes the fact that the variable display result is “big hit” and the start timing of the round game (for example, the big hit start time waiting time set above has elapsed). ) And the like, the processing for starting the execution of the round game in the big hit gaming state and opening the big winning opening, and the processing for starting the measurement of the elapsed time after the opening state is included. In this process, for example, corresponding to whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change” (which can be specified by the jackpot type buffer setting value stored in the jackpot type buffer), the big winning opening is opened. The upper limit of the period may be set. As an example, the normal opening round is executed by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is open to “29 seconds” corresponding to “non-probability change” or “probability change” for the big hit type. do it. When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”. By repeating step S114, waiting until the start timing of the round game, opening of the big prize opening, and the like are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば9個)に達するか、ステップS114で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。ステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. For determining whether or not the time has come to return from the open state to the closed state (or may be in a partially open state), and the timing to return the big prize opening from the open state to the closed state (of the game ball A process of returning the special winning opening to the closed state when it is determined that the number reaches a predetermined number (for example, nine) or the elapsed time reaches the upper limit period set in step S114) , Processing for starting measurement of the elapsed time since returning to the closed state is included. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”. By repeatedly performing step S115, the open state of the special winning opening is maintained until the timing for returning the special winning opening from the open state to the closed state.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方(この場合には、例えば、ステップS114の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。)、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS116が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. After the big hit opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round game in which the big winning opening is in an open state has reached a predetermined upper limit number, or when the upper limit number has not been reached, Processing to measure the elapsed time since returning to the closed state is included. When the next round game is started, for example, when the measured elapsed time is the time when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4” (in this case) Is a control command for notifying that the big hit gaming state has ended when the number of round games has reached the upper limit number of times, for example, in the process of step S114. A setting is made to transmit a jackpot end designation command, and the value of the special figure process flag is updated to “7”. The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-described command control process after the special symbol process process is completed, for example. By repeatedly performing step S116, waiting is performed until the special winning opening is again opened.

ステップS114からS116までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実現される。   By repeatedly executing steps S114 to S116, the big hit gaming state is realized.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理には、大当り終了時演出(エンディング演出)待ち時間(大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としての後述のエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間であり、予め設定された時間)が経過したか否かを判定する処理が含まれる。大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ、そのまま大当り終了処理を終了する。大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には、大当り種別バッファに格納された大当り種別(大当り種別バッファ設定値)に応じて、大当り種別が「非確変」であれば(大当り種別バッファ設定値が「0」であれば)、確変フラグをオフ状態のままにして時短フラグをオン状態にし、大当り種別が「確変」であれば(大当り種別バッファ設定値が「1」であれば)、確変フラグ及び時短フラグをオン状態にする。このようにして、大当り種別が「非確変」の場合の大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、時短制御のみの低確高ベース状態になり、大当り種別が「確変」の場合の大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変制御及び時短制御がある高確高ベース状態になる。また、時短フラグをオン状態にした場合に、時短回数カウンタにカウント初期値(例えば、100回)を設定する。大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には、最後に特図プロセスフラグの値が「0」に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process is a waiting time corresponding to a period in which a later-described ending effect is executed as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state (ending effect) waiting time at the end of the jackpot Processing for determining whether or not (time) has elapsed. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed, the big hit end processing is ended as it is. When the big hit end waiting time has elapsed, if the big hit type is “non-probable change” according to the big hit type (big hit type buffer setting value) stored in the big hit type buffer (the big hit type buffer setting value is If it is “0”, leave the probability variation flag in the OFF state and turn on the hourly flag. If the big hit type is “probable variation” (if the big hit type buffer setting value is “1”), the probability variation flag And the time reduction flag is turned on. In this way, the game state after the end of the big hit gaming state when the big hit type is “non-probable change” is a low-accuracy high-base state with only short-time control, and the big hit gaming state when the big hit type is “probable change” The gaming state after the end of the game becomes a high-accuracy high-base state with probability variation control and time-shortening control. Further, when the time reduction flag is turned on, a count initial value (for example, 100 times) is set in the time reduction number counter. When the big hit end production waiting time has elapsed, the value of the special figure process flag is finally updated to “0”.

時短状態(時短制御)は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されることとのうち、次回の大当り遊技状態が開始されるのみで終了するようにしてもよい。この場合、カウント初期値の設定や、時短回数カウンタ自体が不要である。   The time-short state (time-short control) ends only when the next jackpot gaming state is started out of a predetermined number of variable displays being executed and the next jackpot gaming state being started. Also good. In this case, it is not necessary to set the initial count value or the short-time count counter itself.

次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。   Next, main operations in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the production control board 12). Circuit) register setting, etc. Thereafter, it is determined whether or not a timer interrupt flag provided in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122 is turned on. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal serving as an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。   After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, various effects such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the like. With respect to the control contents of the rendering operation using the apparatus, determination, determination, setting, and the like according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed. Subsequent to the effect control process, an effect random number update process is performed, and numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter in the RAM 122 is updated by software as various random values used for effect control.

図16は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す演出制御プロセス処理では、まず、演出制御用CPU120は、所謂先読み処理を行い(ステップS160)、次に、操作対応処理を行う(ステップS161)。その後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、ステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 16, the effect control CPU 120 first performs a so-called prefetch process (step S160), and then performs an operation handling process (step S161). Thereafter, the effect control CPU 120 performs the processing of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag (initially “0”) provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122. Select one of them and execute it.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。ステップS175の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。ステップS176のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. The special winning opening normal opening process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. The ending effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”.

図17〜図19は、図15のステップS160にて実行される先読み処理の一例を示すフローチャートである。図17に示すように、まず、演出制御用CPU120は、主基板11からの第1始動入賞口指定コマンド又は第2始動入賞口指定コマンドが入力されたか否かを判定する(ステップS601)。   17 to 19 are flowcharts showing an example of the prefetching process executed in step S160 of FIG. As shown in FIG. 17, first, the effect control CPU 120 determines whether or not a first start winning port designation command or a second start winning port designation command is input from the main board 11 (step S601).

第1始動入賞口指定コマンド又は第2始動入賞口指定コマンドが入力されていない場合(ステップS601;No)には、先読み処理が終了する。一方、第1始動入賞口指定コマンド又は第2始動入賞口指定コマンドの入力は、特図保留記憶数が1増加したことを意味する。このため、第1始動入賞口指定コマンド又は第2始動入賞口指定コマンドが入力された場合には(ステップS601;Yes)、演出制御用CPU120は、特図保留記憶数を示す保留記憶数カウント値を1増加させる(ステップS602)。保留記憶数カウント値は、例えば、RAM122に設けられ、0〜8の何れかの値となる。保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口指定コマンド又は第2始動入賞口指定コマンドが入力される毎に1増加し、第1図柄変動開始指定コマンド又は第2図柄変動開始指定コマンドが入力される毎に1減少する。これにより、保留記憶数カウント値は、現在の特図保留記憶数を示すことになる。なお、保留記憶数カウント値が上限値の8である場合には、ステップS602において保留記憶数カウント値を1増加させる処理が実行されない。一方、第1始動入賞口指定コマンド又は第2始動入賞口指定コマンドが入力されていない場合には(ステップS601;No)、先読み処理が終了する。   When the first start winning opening designation command or the second start winning opening designation command has not been input (step S601; No), the prefetching process ends. On the other hand, the input of the first start prize opening designation command or the second start prize opening designation command means that the special figure reservation storage number has increased by one. For this reason, when the first start winning port designation command or the second start winning port designation command is input (step S601; Yes), the production control CPU 120 holds the reserved memory number count value indicating the special figure reserved memory number. Is increased by 1 (step S602). The reserved storage number count value is provided in the RAM 122, for example, and takes any value from 0 to 8. Each time the first start winning prize designation command or the second start winning prize designation command is input, the reserved memory number count value increases by one, and the first symbol variation start designation command or the second symbol variation start designation command is input. Decrease by 1 each time. As a result, the reserved memory count value indicates the current special figure reserved memory count. If the reserved memory number count value is 8 which is the upper limit value, the process of increasing the reserved memory number count value by 1 is not executed in step S602. On the other hand, when the first start winning opening designation command or the second start winning opening designation command is not input (step S601; No), the prefetching process ends.

ステップS602の後、演出制御用CPU120は、現在の演出プロセスフラグの値が“4”以上であるか否かを判定する(ステップS603)。現在の演出プロセスフラグの値が“4”以上であるということは、大当り遊技状態であり、その大当り遊技状態に対応する演出が実行中であることを意味する。   After step S602, the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the current effect process flag is “4” or more (step S603). That the value of the current effect process flag is “4” or more means that the game state is a big hit game state, and an effect corresponding to the big hit game state is being executed.

現在の演出プロセスフラグの値が“4”以上でない場合(ステップS603;No)、演出制御用CPU120は、特別演出期間中残り変動カウント値が0であるか否かを判定する(ステップS604)。本実施形態では、後述するように、特図保留記憶数が上限値の8である場合に、特図保留記憶数に対応する全ての保留表示が、プッシュボタン31Bに対応するボタン保留表示で表示される場合がある。特別演出期間とは、通常、ボタン保留表示が開始されてから8回の可変表示が終了するまでの期間、換言すれば、8個の保留記憶が消化されるまでの期間である。特別演出期間中残り変動カウント値は、特別演出期間が終了するまでの可変表示の残り回数を示し、0である場合には、特別演出期間でないことを意味し、1〜8である場合には、特別演出期間中であることを意味する。例えば、特別演出期間中残り変動カウント値は、RAM122の所定領域に設定されている。演出制御用CPU120は、RAM122に設定された特別演出期間中残り変動カウント値を参照して、0であるか否かを判定する。   When the value of the current effect process flag is not “4” or more (step S603; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the remaining fluctuation count value is 0 during the special effect period (step S604). In the present embodiment, as will be described later, when the special figure hold storage number is the upper limit value of 8, all the hold displays corresponding to the special figure hold storage number are displayed as the button hold display corresponding to the push button 31B. May be. The special effect period is usually a period from the start of button hold display to the end of eight variable displays, in other words, a period until eight hold memories are consumed. The remaining fluctuation count value during the special effect period indicates the remaining number of variable displays until the special effect period ends. When it is 0, it means that it is not the special effect period, and when it is 1-8. This means that it is during the special performance period. For example, the remaining fluctuation count value during the special effect period is set in a predetermined area of the RAM 122. The effect control CPU 120 refers to the remaining fluctuation count value during the special effect period set in the RAM 122 and determines whether or not it is zero.

特別演出期間中残りカウント値が0である場合(ステップS604)、演出制御用PCU120は、保留記憶数カウント値が上限値の8であるか否かを判定する(ステップS605)。保留記憶数カウント値が上限値の8である場合(ステップS605;Yes)、演出制御用CPU120は、特別演出期間中残り変動カウント値を8に設定する(ステップS606)。   If the remaining count value during the special effect period is 0 (step S604), the effect control PCU 120 determines whether or not the reserved storage number count value is the upper limit value 8 (step S605). When the reserved storage count value is 8 (step S605; Yes), the effect control CPU 120 sets the remaining fluctuation count value to 8 during the special effect period (step S606).

次に、演出制御用CPU120は、ステップS601において入力が確認された第1始動入賞口指定コマンド又は第2始動入賞口コマンドに対応する保留設定情報(新たな保留表示に対応する保留設定情報)を追加し、全ての保留設定情報をボタン保留表示を行うものに設定する(ステップS607)。   Next, the effect control CPU 120 receives hold setting information (hold setting information corresponding to a new hold display) corresponding to the first start winning prize designation command or the second start winning prize designation command whose input has been confirmed in step S601. In addition, all the hold setting information is set to perform button hold display (step S607).

保留設定情報は、保留記憶毎に設定される情報であり、例えば、RAM122に記憶される。図25は、保留設定情報の一例を示す図であり、図25(A)に示す保留設定情報1は、特定期間以外、保留記憶(保留記憶数カウント値)が4の場合の例であり、図25(B)に示す保留設定情報2は、特定期間内、保留記憶数(保留記憶数カウント値)が8の場合の例である。保留設定情報は、対応する保留記憶が最古の保留記憶から数えて何番目であるか(保留設定情報が何番目であるか)を示す保留順位と、対応する保留記憶の表示である保留表示の表示態様と、保留表示の表示色の遷移と、作用演出の有無との各情報により構成される。   The hold setting information is information set for each hold storage, and is stored in the RAM 122, for example. FIG. 25 is a diagram illustrating an example of the hold setting information, and the hold setting information 1 illustrated in FIG. 25A is an example in which the hold storage (holding memory count value) is 4, except for the specific period. The hold setting information 2 shown in FIG. 25B is an example in the case where the hold memory number (hold memory number count value) is 8 within a specific period. The hold setting information is the hold order indicating the number of the corresponding hold memory counted from the oldest hold memory (the number of the hold setting information), and the hold display that is a display of the corresponding hold memory The display mode, the transition of the display color of the hold display, and the presence / absence of action effects.

ステップS607の段階では、保留記憶数カウント値が上限値の8であり、ステップS601において入力が確認された第1始動入賞口指定コマンド又は第2始動入賞口コマンドに対応する新たな保留表示に対応する保留設定情報は存在しない。このため、演出制御用CPU120は、ステップS601において入力が確認された第1始動入賞口指定コマンド又は第2始動入賞口コマンドに対応する新たな保留表示に対応する保留設定情報を1つ追加し、8つの保留設定情報の全てについて、保留表示の表示態様をボタン保留表示に設定する。これにより、例えば、図25(B)に示す保留設定情報2のように、全ての保留設定情報内の保留表示の表示態様がボタン保留表示となる。表示色の遷移は、保留記憶の消化により保留記憶の順位が上昇するのに伴って、保留表示の表示色がどのように変化するかを示す情報である。作用演出の有無は、対応する保留表示を遊技者によるプッシュボタン31B等の操作によらずに変化させる演出である作用演出が実行されるか否かを示す情報である。本実施形態では、作用演出は、1個目及び5個目の保留記憶に対応する可変表示中に実行される可能性があり、作用演出有りの場合には、何個目の保留記憶に対応する可変表示中に実行されるかを示す情報が設定される。   At the stage of step S607, the reserved storage number count value is 8 which is the upper limit value, and it corresponds to a new hold display corresponding to the first start winning port designation command or the second start winning port command whose input is confirmed in step S601. There is no hold setting information. Therefore, the effect control CPU 120 adds one hold setting information corresponding to a new hold display corresponding to the first start winning prize designation command or the second start winning prize designation command whose input is confirmed in step S601, For all eight hold setting information, the display mode of hold display is set to button hold display. Thereby, for example, as in the hold setting information 2 shown in FIG. 25B, the display mode of the hold display in all the hold setting information is the button hold display. The transition of the display color is information indicating how the display color of the hold display changes as the rank of the hold memory increases due to the digestion of the hold memory. The presence / absence of the action effect is information indicating whether or not the action effect, which is an effect of changing the corresponding hold display without depending on the operation of the push button 31B or the like by the player, is executed. In this embodiment, the action effect may be executed during variable display corresponding to the first and fifth hold memories, and if there is an action effect, it corresponds to the number of hold memories. Information indicating whether to be executed during variable display is set.

再び、図17に戻って説明する。次に、演出制御用CPU120は、表示色選択テーブルBに基づいて、各ボタン保留表示が丸形の表示である丸形保留表示に変化した後の当該丸形保留表示の表示色の遷移を決定し、保留設定情報に設定する(ステップS608)。   Returning again to FIG. Next, based on the display color selection table B, the effect control CPU 120 determines the transition of the display color of the round hold display after each button hold display has changed to a round hold display that is a round display. And set in the hold setting information (step S608).

図21及び図22は表示色遷移選択テーブルの一例を示す図である。図21に示す表示色遷移決定テーブルA及び図22に示す表示色遷移テーブルBは、RAM122内に設定される。図21に示す表示色遷移選択テーブルAは、保留表示が丸形保留表示のまま維持される場合であって、且つ、保留記憶数(保留記憶数カウント値)が7の場合に用いられるものである。表示色遷移選択テーブルAは、保留記憶数1〜7のそれぞれに対応して用意される。一方、図22に示す表示色遷移選択テーブルBは、保留表示がボタン保留表示となり、その後に丸形保留表示に変化する場合に用いられるものである。表示色遷移選択テーブルAは、保留記憶数1〜8のそれぞれに対応して用意される。   21 and 22 show examples of the display color transition selection table. The display color transition determination table A shown in FIG. 21 and the display color transition table B shown in FIG. 22 are set in the RAM 122. The display color transition selection table A shown in FIG. 21 is used when the hold display is maintained as a round hold display and the hold memory number (hold memory number count value) is 7. is there. The display color transition selection table A is prepared corresponding to each of the reserved storage numbers 1 to 7. On the other hand, the display color transition selection table B shown in FIG. 22 is used when the hold display becomes the button hold display and then changes to the round hold display. The display color transition selection table A is prepared corresponding to each of the reserved storage numbers 1 to 8.

図21に示す表示色遷移選択テーブルA及び図22に示す表示色遷移テーブルBは、何れも保留表示(丸形保留表示)の表示色の遷移と、大当りの場合の選択比率と、ハズレの場合の選択比率とにより構成される。表示色の遷移は、右から1番目に示される色が対応する保留記憶が1個目の場合の表示色、右から2番目に示される色が対応する保留記憶が2個目の場合の表示色、右から3番目に示される色が対応する保留記憶が2個目の場合の表示色というように、左に示される色ほど、対応する保留記憶の順位が低くなる。また、表示色の遷移のパターンに応じて、表示色遷移選択テーブルAではA1〜A14の各情報が設定され、表示色遷移テーブルBではB1〜B14の各情報が設定されている。本実施形態では、対応する保留記憶が最古の保留記憶から数えて1個目と5個目である場合に、保留表示の表示色が変化し得る設定となっている。保留表示の表示色は、大当りの期待度に対応しており、図23に示すように、青色、白色、黄色、赤色であり、青色及び白色は大当りの期待度が低く、黄色は大当りの期待度が中程度であり、赤色は大当りの期待度が高いという設定になっている。   The display color transition selection table A shown in FIG. 21 and the display color transition table B shown in FIG. 22 are both the display color transition of the hold display (round hold display), the selection ratio in the case of a big hit, and the case of loss And a selection ratio. The transition of the display color is the display color when the hold memory corresponding to the first color from the right corresponds to the first one, and the display when the hold memory corresponding to the second color from the right corresponds to the second. The color shown on the left is lower in the order of the corresponding reserved storage, such as the display color when the color and the third color from the right correspond to the second reserved storage. Further, in the display color transition selection table A, each information of A1 to A14 is set, and in the display color transition table B, each information of B1 to B14 is set according to the display color transition pattern. In the present embodiment, the display color of the hold display can be changed when the corresponding hold storage is the first and fifth from the oldest hold storage. The display color of the hold display corresponds to the expected degree of jackpot, and as shown in FIG. 23, the colors are blue, white, yellow, and red, and blue and white are low in expectation of jackpot, and yellow is the expectation of jackpot The degree is medium, and red is set to have a high expectation of jackpot.

図21に示す表示色遷移選択テーブルAと図22に示す表示色遷移選択テーブルBとについて、大当りの場合の選択比率を比較すると、表示色遷移選択テーブルBの方が白色の表示に変化する確率が高い。また、図21に示す表示色遷移選択テーブルAと図22の表示色遷移選択テーブルBとの何れにおいても、大当りの場合には、白色から黄色、赤色へ変化させる選択比率の合計値の方が、青色から黄色、赤色へ変化させる選択比率の合計値よりも多い。更には、図22の表示色遷移選択テーブルBにおいて、大当りの場合には、保留1個目で白色から赤色に変化する選択比率が11.0%、保留5個目で白色から赤色に変化する選択比率が13.0%であり、保留5個目の方が白色から赤色に変化しやすい設定となっている。一方、ハズレの場合には、保留1個目で白色から赤色に変化する選択比率が4.0%であり、保留5個目で白色から赤色に変化する選択比率が3.0%であり、保留1個目の方が白色から赤色に変化しやすい設定となっている。   When the selection ratio in the case of jackpot is compared between the display color transition selection table A shown in FIG. 21 and the display color transition selection table B shown in FIG. 22, the probability that the display color transition selection table B changes to a white display. Is expensive. Further, in both the display color transition selection table A shown in FIG. 21 and the display color transition selection table B shown in FIG. 22, in the case of a big hit, the total value of the selection ratios to change from white to yellow and red is better. More than the total of the selection ratios for changing from blue to yellow to red. Furthermore, in the display color transition selection table B of FIG. 22, in the case of a big hit, the selection ratio for changing from white to red at the first hold is 11.0%, and from white to red at the fifth hold. The selection ratio is 13.0%, and the fifth reserved item is more likely to change from white to red. On the other hand, in the case of a loss, the selection ratio that changes from white to red at the first hold is 4.0%, and the selection ratio that changes from white to red at the fifth hold is 3.0%, The first hold is set to change more easily from white to red.

ステップS608では、演出制御用CPU120は、8つの保留記憶のそれぞれについて、図柄指定コマンドに基づいて、大当りであるかハズレであるかを判定する。更に、保留設定情報内の保留表示の表示態様がボタン保留表示であるため、演出制御用CPU120は、表示色遷移選択テーブルBを用い、大当りであるかハズレであるかに応じた選択比率で、表示色の遷移を決定する。更に、演出制御用CPU120は、決定した表示色の遷移を、8つの保留記憶のそれぞれに対応する保留設定情報に設定する。   In step S608, the effect control CPU 120 determines whether each of the eight reserved memories is a big hit or a loss based on the symbol designation command. Furthermore, since the display mode of the hold display in the hold setting information is the button hold display, the effect control CPU 120 uses the display color transition selection table B, and at a selection ratio according to whether it is a big hit or a loss. Determine the transition of the display color. Further, the effect control CPU 120 sets the transition of the determined display color in the hold setting information corresponding to each of the eight hold memories.

なお、新たに追加された保留設定情報以外の7つの保留設定情報については、既に表示色の遷移が設定されており、ステップS608では、その表示色の遷移が更新されることになる。但し、これら7つの保留設定情報内の表示色の遷移については、大当りの期待度を低下させるような所謂成り下がりが発生しないようにする。例えば、演出制御用CPU120は、ステップS606において保留設定情報が追加される前において、保留設定情報が何番目であるかによって一意に定まる現在の表示色を、その保留設定情報内の表示色の遷移により認識する。更に、演出制御用CPU120は、現在の表示色が赤色である場合には、その後に青色、白色、黄色に遷移するような表示色の遷移を選択しない。また、演出制御用CPU120は、現在の表示色が黄色である場合には、その後に青色、白色に遷移するような表示色の遷移を選択しない。また、演出制御用CPU120は、現在の表示色が白色である場合には、その後に青色に遷移するような表示色の遷移を選択しない。例えば、現在の表示色毎に、成り下がりが生じないような表示色の遷移を含んだ表示色遷移テーブル(青色用の表示色遷移テーブル、白色用の表示色遷移テーブル、黄色用の表示色遷移テーブル、赤色用の表示色遷移テーブル)を用意しておき、演出制御用CPU120は、現在の表示色に応じた表示色遷移テーブルを用いて、表示色の遷移を決定するようにしてもよい。あるいは、その後に必ず表示色が変化する表示色遷移のパターンを用意しておき、演出制御用CPU120は、現在の表示色の遷移を認識し、成り下がりが生じず、且つ、最後の表示色が現在の表示色の遷移における最後の表示色と同一となる表示色遷移のパターンを再選択するようにしてもよい。   Note that the display color transition has already been set for the seven hold setting information other than the newly added hold setting information, and the display color transition is updated in step S608. However, with respect to the transition of the display color in these seven hold setting information, so-called downfall that lowers the degree of expectation of jackpot is prevented. For example, the presentation control CPU 120 changes the current display color uniquely determined by the number of the hold setting information before the hold setting information is added in step S606, and the transition of the display color in the hold setting information. Recognize by. Furthermore, when the current display color is red, the effect control CPU 120 does not select a display color transition that subsequently changes to blue, white, or yellow. In addition, when the current display color is yellow, the effect control CPU 120 does not select a display color transition that transitions to blue or white thereafter. In addition, when the current display color is white, the effect control CPU 120 does not select the transition of the display color that transitions to blue thereafter. For example, a display color transition table (display color transition table for blue, display color transition table for white, display color transition table for yellow, and the like) that includes display color transitions that do not cause a fall for each current display color , A display color transition table for red) is prepared, and the effect control CPU 120 may determine the transition of the display color using the display color transition table corresponding to the current display color. Alternatively, after that, a display color transition pattern in which the display color always changes is prepared, and the production control CPU 120 recognizes the current display color transition, does not drop, and the last display color is the current one. A display color transition pattern that is the same as the last display color in the display color transition may be selected again.

再び、図17に戻って説明する。次に、演出制御用CPU120は、作用演出無しを8つの保留設定情報の全てに設定する(ステップS609)。   Returning again to FIG. Next, the effect control CPU 120 sets no action effect in all the eight hold setting information (step S609).

次に、演出制御用CPU120は、保留設定情報に基づいて、8つの保留表示の全てについてボタン保留表示で表示させる制御を行う(ステップS610)。例えば、演出制御用CPU120は、8つの保留表示の全てについてボタン保留表示とする出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、始動入賞記憶表示エリア5Hに8つのボタン保留表示を表示させる。   Next, the effect control CPU 120 performs control to display all eight hold displays in the button hold display based on the hold setting information (step S610). For example, the effect control CPU 120 sends to the display control unit 123 an output command for button hold display for all eight hold displays. Based on the output command, the display control unit 123 displays eight button hold displays in the start winning storage display area 5H.

一方、特別演出期間中残り変動カウント値が0でない場合(ステップS604;No)、演出制御用CPU120は、ステップS601において入力が確認された第1始動入賞口指定コマンド又は第2始動入賞口コマンドに対応する保留設定情報(新たな保留表示に対応する保留設定情報)を追加し、その追加した新たな保留設定情報についてボタン保留表示を行うものに設定する(ステップS621)。   On the other hand, if the remaining fluctuation count value during the special effect period is not 0 (step S604; No), the effect control CPU 120 determines whether the input has been confirmed in step S601 for the first start winning port designation command or the second start winning port command. The corresponding hold setting information (hold setting information corresponding to the new hold display) is added, and the added new hold setting information is set to perform button hold display (step S621).

ステップS621の段階では、ステップS601において入力が確認された第1始動入賞口指定コマンド又は第2始動入賞口コマンドに対応する新たな保留表示に対応する保留設定情報は存在しない。このため、演出制御用CPU120は、ステップS601において入力が確認された第1始動入賞口指定コマンド又は第2始動入賞口コマンドに対応する新たな保留表示に対応する保留設定情報を1つ追加し、その追加した保留設定情報について、保留表示の表示態様をボタン保留表示に設定する。   In the stage of step S621, there is no hold setting information corresponding to a new hold display corresponding to the first start winning opening designation command or the second start winning opening designation command whose input is confirmed in step S601. Therefore, the effect control CPU 120 adds one hold setting information corresponding to a new hold display corresponding to the first start winning prize designation command or the second start winning prize designation command whose input is confirmed in step S601, About the added hold setting information, the display mode of the hold display is set to the button hold display.

次に、演出制御用CPU120は、表示色選択テーブルBに基づいて、新たな保留設定情報に対応する新たなボタン保留表示について、丸形の表示である丸形保留表示に変化した後の当該丸形保留表示の表示色の遷移を決定し、ステップS621において追加した新たな保留設定情報に設定する(ステップS622)。   Next, based on the display color selection table B, the effect control CPU 120 changes the new button hold display corresponding to the new hold setting information to the round hold display that is a round display. The display color transition of the shape hold display is determined and set in the new hold setting information added in step S621 (step S622).

次に、演出制御用CPU120は、作用演出無しを新たな保留設定情報に設定する(ステップS623)。   Next, the effect control CPU 120 sets no action effect in the new hold setting information (step S623).

次に、演出制御用CPU120は、新たな保留設定情報に基づいて、新たなボタン保留表示の制御を行う(ステップS624)。例えば、演出制御用CPU120は、新たな保留設定情報に基づいて、保留表示の表示態様を認識する。ここでは、新たな保留設定情報内の保留表示の表示態様はボタン保留表示である。更に、演出制御用CPU120は、ボタン保留表示とする出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、始動入賞記憶表示エリア5Hに新たなボタン保留表示を表示させる。   Next, the effect control CPU 120 controls the new button hold display based on the new hold setting information (step S624). For example, the effect control CPU 120 recognizes the display mode of the hold display based on the new hold setting information. Here, the display mode of the hold display in the new hold setting information is the button hold display. Further, the effect control CPU 120 sends an output command for button hold display to the display control unit 123. The display control unit 123 displays a new button hold display in the start winning storage display area 5H based on the output command.

一方、保留記憶数カウント値が上限値の8でない場合(ステップS605;No)、図18の動作に移行し、演出制御用CPU120は、ステップS601において入力が確認された第1始動入賞口指定コマンド又は第2始動入賞口コマンドに対応する保留設定情報(新たな保留表示に対応する保留設定情報)を追加し、その追加した新たな保留設定情報について丸形保留表示を行うものに設定する(ステップS631)。   On the other hand, if the reserved storage number count value is not the upper limit of 8 (step S605; No), the process proceeds to the operation of FIG. Alternatively, hold setting information (hold setting information corresponding to a new hold display) corresponding to the second start winning prize command is added, and the added new hold setting information is set to perform circular hold display (step) S631).

ステップS631の段階では、ステップS601において入力が確認された第1始動入賞口指定コマンド又は第2始動入賞口コマンドに対応する新たな保留表示に対応する保留設定情報は存在しない。このため、演出制御用CPU120は、ステップS601において入力が確認された第1始動入賞口指定コマンド又は第2始動入賞口コマンドに対応する新たな保留表示に対応する保留設定情報を1つ追加し、その追加した新たな保留設定情報について、保留表示の表示態様を丸形保留表示に設定する。   In the stage of step S631, there is no hold setting information corresponding to a new hold display corresponding to the first start winning prize designation command or the second start winning prize designation command whose input is confirmed in step S601. Therefore, the effect control CPU 120 adds one hold setting information corresponding to a new hold display corresponding to the first start winning prize designation command or the second start winning prize designation command whose input is confirmed in step S601, About the added new hold setting information, the display mode of the hold display is set to the round hold display.

次に、演出制御用CPU120は、表示色選択テーブルAに基づいて、新たな保留設定情報に対応する新たな丸形保留表示について表示色の遷移を決定し、ステップS631において追加した新たな保留設定情報に設定する(ステップS632)。   Next, based on the display color selection table A, the effect control CPU 120 determines the display color transition for the new round hold display corresponding to the new hold setting information, and the new hold setting added in step S631. Information is set (step S632).

次に、演出制御用CPU120は、新たな丸形保留表示について、ステップS632において決定した表示色の遷移と作用演出決定テーブルとに基づいて、作用演出の有無を決定し、ステップS631において追加した新たな保留設定情報に設定する(ステップS633)。   Next, the effect control CPU 120 determines the presence / absence of the action effect based on the display color transition determined in step S632 and the action effect determination table for the new round hold display, and adds the new effect added in step S631. Is set in the hold setting information (step S633).

図24は、作用演出決定テーブルの一例を示す図である。例えば、作用演出決定テーブルはRAM122内に設定される。図24に示す作用演出決定テーブルは、対応する保留記憶が最古の保留記憶から数えて1個目と5個目である場合に実行され得る表示色の遷移毎に、作用演出有りの場合と作用演出無しの場合との選択比率とが設定されている。図24に示すように、作用演出有りの選択比率は、低い順に、表示色の遷移がない場合(C4:変化無し)、表示色の遷移が青色→白色の場合(C1)、青色→黄色又は白色→黄色(C3)、青色→赤色又は白色→赤色(C4)となっている。すなわち、遷移後の表示色に対応する大当りの期待度が高いほど、作用演出が実行される可能性が高くなっている。   FIG. 24 is a diagram illustrating an example of the action effect determination table. For example, the action effect determination table is set in the RAM 122. The action effect determination table shown in FIG. 24 includes a case where there is an action effect for each transition of display color that can be executed when the corresponding reserved memory is the first and fifth from the oldest reserved memory. A selection ratio with no effect is set. As shown in FIG. 24, the selection ratio with the effect is low in the case of no display color transition (C4: no change), when the display color transition is blue → white (C1), blue → yellow or White → yellow (C3), blue → red or white → red (C4). That is, the higher the degree of expectation for jackpot corresponding to the display color after the transition, the higher the possibility that the effect will be executed.

演出制御用CPU120は、作用演出決定テーブル内のC1〜C4の中から、新たな丸形保留表示について、ステップS632において決定するとともに、新たな保留設定情報に設定した表示色の遷移に対応する情報を選択し、その情報内の選択比率に応じて、作用演出の有無を決定する。更に、演出制御用CPU120は、作用演出の有無の決定結果を、ステップS631において追加した保留設定情報に設定する。   The effect control CPU 120 determines the new round hold display from C1 to C4 in the action effect determination table in step S632, and information corresponding to the transition of the display color set in the new hold setting information. Is selected, and the presence or absence of the effect is determined according to the selection ratio in the information. Further, the effect control CPU 120 sets the determination result of the presence or absence of the effect effect in the hold setting information added in step S631.

再び、図11に戻って説明する。次に、演出制御用CPU120は、新たな保留設定情報に基づいて、新たな丸形保留表示の制御を行う(ステップS634)。例えば、演出制御用CPU120は、新たな保留設定情報に基づいて、保留表示の表示態様を認識する。ここでは、新たな保留設定情報内の保留表示の表示態様は丸形保留表示である。次に、演出制御用CPU120は、新たな保留設定情報内の作用演出の有無が作用演出無しである場合、その新たな保留設定情報内の表示色の遷移と、その新たな保留設定情報が何番目であるか(保留順位)とに基づいて、表示色を認識する。例えば、新たな保留設定情報が図25(A)の4番目の保留設定情報である場合を考える。この場合、保留順位が4番目であるため、演出制御用CPU120は、表示色遷移の右から4番目の色である黄色を認識する。更に、演出制御用CPU120は、認識した表示色の丸形保留表示とする出力指令を表示制御部123へ送出する。   Again, returning to FIG. Next, the effect control CPU 120 controls a new round hold display based on the new hold setting information (step S634). For example, the effect control CPU 120 recognizes the display mode of the hold display based on the new hold setting information. Here, the display mode of the hold display in the new hold setting information is a round hold display. Next, when the presence / absence of the action effect in the new hold setting information indicates that there is no action effect, the effect control CPU 120 changes the display color in the new hold setting information and what is the new hold setting information. The display color is recognized based on whether it is the second (holding order). For example, consider a case where the new hold setting information is the fourth hold setting information in FIG. In this case, since the hold order is fourth, the effect control CPU 120 recognizes yellow, which is the fourth color from the right of the display color transition. In addition, the effect control CPU 120 sends an output command to the display control unit 123 to make the recognized display color a round hold display.

一方、対応する保留設定情報内の作用演出の有無が作用演出有りである場合、演出制御用CPU120は、作用演出が何個目の保留記憶に対応する可変表示中に実行されるかを認識する。例えば、新たな保留設定情報が図25(A)の3番目の保留設定情報である場合を考える。この場合、保留1個目(保留順位1)で作用演出が実行されることが認識される。更に、演出制御用CPU120は、作用演出が実行される保留順位と、対応する新たな保留設定情報内の保留順位とが一致するか否かを判定する。作用演出が実行される保留順位と、対応する保留設定情報内の保留順位とが一致しない場合、上述と同様、演出制御用CPU120は、その新たな保留設定情報内の表示色の遷移と、その新たな保留設定情報が何番目であるか(保留順位)とに基づいて、表示色を認識する。更に、演出制御用CPU120は、認識した表示色の丸形保留表示とする出力指令を表示制御部123へ送出する。一方、作用演出が実行される保留順位と、対応する保留設定情報内の保留順位とが一致する場合、演出制御用CPU120は、その新たな保留設定情報内の表示色の遷移と、その新たな保留設定情報が何番目であるか(保留順位)とに基づいて定まる表示色の1つ前の表示色を認識する。更に、演出制御用CPU120は、認識した表示色の丸形保留表示とする出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、始動入賞記憶表示エリア5Hに、認識された表示色の新たな丸形保留表示を表示させる。   On the other hand, when the presence / absence of the action effect in the corresponding hold setting information indicates that there is an action effect, the effect control CPU 120 recognizes what number of hold storages are executed during variable display corresponding to the hold effect. . For example, consider a case where the new hold setting information is the third hold setting information in FIG. In this case, it is recognized that the effect is executed with the first hold (holding order 1). Further, the effect control CPU 120 determines whether or not the hold order in which the action effect is executed matches the hold order in the corresponding new hold setting information. When the hold order in which the action effect is executed does not match the hold order in the corresponding hold setting information, the effect control CPU 120, as described above, changes the display color in the new hold setting information, The display color is recognized based on the number of the new hold setting information (holding order). In addition, the effect control CPU 120 sends an output command to the display control unit 123 to make the recognized display color a round hold display. On the other hand, when the hold order in which the action effect is executed matches the hold order in the corresponding hold setting information, the effect control CPU 120 changes the display color in the new hold setting information and the new display order. The display color immediately before the display color determined based on the number of the hold setting information (holding order) is recognized. In addition, the effect control CPU 120 sends an output command to the display control unit 123 to make the recognized display color a round hold display. Based on the output command, the display control unit 123 displays a new round hold display of the recognized display color in the start winning storage display area 5H.

再び、図17に戻って説明する。現在の演出プロセスフラグの値が“4”以上でない場合(ステップS603;No)、図19に示す動作に移行し、演出制御用CPU120は、特別演出期間中残り変動カウント値を0に設定する(ステップS641)。特別演出期間中残り変動カウント値が0に設定されることは、特別演出期間でなくなることを意味する。   Returning again to FIG. When the value of the current effect process flag is not “4” or more (step S603; No), the process proceeds to the operation shown in FIG. 19, and the effect control CPU 120 sets the remaining fluctuation count value to 0 during the special effect period ( Step S641). When the remaining fluctuation count value is set to 0 during the special performance period, it means that the special production period is not being performed.

次に、演出制御用CPU120は、ステップS601において入力が確認された第1始動入賞口指定コマンド又は第2始動入賞口コマンドに対応する保留設定情報(新たな保留表示に対応する保留設定情報)を追加し、その追加した新たな保留設定情報について丸形保留表示を行うものに設定する(ステップS641)。   Next, the production control CPU 120 receives hold setting information (hold setting information corresponding to a new hold display) corresponding to the first start winning prize designation command or the second start winning prize designation command whose input is confirmed in step S601. The added new hold setting information is set to perform circular hold display (step S641).

ステップS641の段階では、ステップS601において入力が確認された第1始動入賞口指定コマンド又は第2始動入賞口コマンドに対応する新たな保留表示に対応する保留設定情報は存在しない。このため、演出制御用CPU120は、ステップS601において入力が確認された第1始動入賞口指定コマンド又は第2始動入賞口コマンドに対応する新たな保留表示に対応する保留設定情報を1つ追加し、その追加した新たな保留設定情報について、保留表示の表示態様を丸形保留表示に設定する。   In step S641, there is no hold setting information corresponding to a new hold display corresponding to the first start winning prize designation command or the second start winning prize designation command whose input is confirmed in step S601. Therefore, the effect control CPU 120 adds one hold setting information corresponding to a new hold display corresponding to the first start winning prize designation command or the second start winning prize designation command whose input is confirmed in step S601, About the added new hold setting information, the display mode of the hold display is set to the round hold display.

次に、演出制御用CPU120は、新たな保留設定情報に対応する新たな丸形保留表示について表示色の遷移が青色のままとなるように決定し、ステップS641において追加した保留設定情報に設定する(ステップS642)。   Next, the effect control CPU 120 determines that the transition of the display color remains blue for the new circular hold display corresponding to the new hold setting information, and sets the hold setting information added in step S641. (Step S642).

次に、演出制御用CPU120は、作用演出無しを、ステップS641において追加した新たな保留設定情報に設定する(ステップS644)。   Next, the effect control CPU 120 sets no action effect in the new hold setting information added in step S641 (step S644).

次に、演出制御用CPU120は、新たな保留設定情報に基づいて、新たな丸形保留表示の制御を行う(ステップS645)。例えば、演出制御用CPU120は、新たな保留設定情報に基づいて、保留表示の表示態様を認識する。ここでは、新たな保留設定情報内の保留表示の表示態様は丸形保留表示である。次に、演出制御用CPU120は、新たな保留設定情報内の表示色の遷移と、その新たな保留設定情報が何番目であるか(保留順位)とに基づいて、表示色を認識する。例えば、保留設定情報が図25(A)の4番目の保留設定情報である場合を考える。この場合、保留順位が4番目であるため、演出制御用CPU120は、表示色遷移の右から4番目の色である黄色を認識する。更に、演出制御用CPU120は、認識した表示色の丸形保留表示とする出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、始動入賞記憶表示エリア5Hに、認識された表示色の新たな丸形保留表示を表示させる。   Next, the effect control CPU 120 controls the new round hold display based on the new hold setting information (step S645). For example, the effect control CPU 120 recognizes the display mode of the hold display based on the new hold setting information. Here, the display mode of the hold display in the new hold setting information is a round hold display. Next, the effect control CPU 120 recognizes the display color based on the transition of the display color in the new hold setting information and the order of the new hold setting information (holding order). For example, consider the case where the hold setting information is the fourth hold setting information in FIG. In this case, since the hold order is fourth, the effect control CPU 120 recognizes yellow, which is the fourth color from the right of the display color transition. In addition, the effect control CPU 120 sends an output command to the display control unit 123 to make the recognized display color a round hold display. Based on the output command, the display control unit 123 displays a new round hold display of the recognized display color in the start winning storage display area 5H.

再び、図16に戻って説明する。ステップS160における先読み処理の後、次に、演出制御用CPU120は、操作対応処理を行う(ステップS161)。   Again, referring back to FIG. After the prefetching process in step S160, next, the effect control CPU 120 performs an operation handling process (step S161).

図20は、図15のステップS161にて実行される操作対応処理の一例を示すフローチャートである。図20に示すように、まず、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31が押下されたか否かを判定する(ステップS671)。例えば、演出制御用CPU120は、プッシュセンサ35Bからの検出信号が入力された場合、プッシュボタン31Bが押下されたと判定し、入力されていない場合、プッシュボタン31Bが押下されていないと判定する。   FIG. 20 is a flowchart showing an example of the operation handling process executed in step S161 of FIG. As shown in FIG. 20, first, the effect control CPU 120 determines whether or not the push button 31 has been pressed (step S671). For example, the effect control CPU 120 determines that the push button 31B is pressed when the detection signal from the push sensor 35B is input, and determines that the push button 31B is not pressed when the detection signal is not input.

プッシュボタン31Bが押下されていない場合(ステップS671;No)、操作対応処理が終了する。一方、プッシュボタン31Bが押下された場合(ステップS671;Yes)、演出制御用CPU120は、ボタン保留表示に対応する保留設定情報があるか否かを判定する(ステップS672)。例えば、演出制御用CPU120は、RAM122内の各保留設定情報のうち、保留表示の表示態様がボタン保留表示となっているものがあるか否かを判定する。   If the push button 31B has not been pressed (step S671; No), the operation handling process ends. On the other hand, when the push button 31B is pressed (step S671; Yes), the effect control CPU 120 determines whether there is hold setting information corresponding to the button hold display (step S672). For example, the production control CPU 120 determines whether or not there is any hold setting information in the RAM 122 in which the display mode of the hold display is the button hold display.

ボタン保留表示に対応する保留設定情報がある場合(ステップS672;Yes)、演出制御用CPU120は、最古のボタン保留表示に対応する保留設定情報、換言すれば、保留表示の表示態様がボタン保留表示である保留設定情報のうち、保留順位が最も高い保留設定情報について、保留表示の表示態様をボタン保留表示から丸形保留表示に変更する(ステップS673)。   When there is hold setting information corresponding to the button hold display (step S672; Yes), the production control CPU 120 holds the hold setting information corresponding to the oldest button hold display, in other words, the display mode of the hold display is button hold. Of the hold setting information that is the display, the hold display information with the highest hold order is changed from the button hold display to the round hold display (step S673).

次に、演出制御用CPU120は、ステップS673において、保留表示の表示態様をボタン保留表示から丸形保留表示に変更した保留設定情報の保留順位と、その保留設定情報内の表示色の遷移とに基づいて、ボタン保留表示から変更される丸形保留表示の表示色を決定する(ステップS674)。   Next, in step S673, the production control CPU 120 changes the hold display status of the hold display from the button hold display to the round hold display, and the display color transition in the hold setting information. Based on this, the display color of the round hold display changed from the button hold display is determined (step S674).

例えば、保留設定情報が図25(B)の5番目の保留設定情報である場合(但し、保留表示の表示態様は丸形保留表示に変更されている)を考える。この場合、保留順位が5番目であるため、演出制御用CPU120は、表示色遷移の右から4番目の色である黄色を決定する。   For example, consider the case where the hold setting information is the fifth hold setting information in FIG. 25B (however, the display mode of the hold display is changed to the round hold display). In this case, since the hold order is fifth, the effect control CPU 120 determines yellow, which is the fourth color from the right of the display color transition.

更に、演出制御用CPU120は、保留表示の表示態様をボタン保留表示から丸形保留表示に変更した保留設定情報に基づいて、ボタン保留表示のうち、最上位のボタン保留表示について、ステップS674において決定された表示色の丸形保留表示に変更して表示させる保留表示の制御を行う(ステップS675)。   Further, the effect control CPU 120 determines the highest button hold display among the button hold displays based on the hold setting information obtained by changing the display mode of the hold display from the button hold display to the round hold display in step S674. The hold display is controlled to be changed to the round hold display of the displayed color and displayed (step S675).

例えば、演出制御用CPU120は、保留表示の表示態様をボタン保留表示から丸形保留表示に変更した保留設定情報の保留順位に基づいて、最上位のボタン保留表示を特定する。更に、演出制御用CPU120は、特定したボタン保留表示を決定した表示色の丸形保留表示に変更するための出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて、最上位のボタン保留表示を決定された表示色の丸形保留表示に変更して表示させる。   For example, the production control CPU 120 specifies the highest button hold display based on the hold order of the hold setting information in which the display mode of the hold display is changed from the button hold display to the round hold display. Further, the effect control CPU 120 sends an output command for changing the specified button hold display to the round display of the determined display color to the display control unit 123. Based on the output command, the display control unit 123 changes the top button hold display to the round display with the determined display color in the start winning memory display area 5H and displays it.

一方、ボタン保留表示に対応する保留設定情報がない場合(ステップS672;No)、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの押下に応じてボタン保留表示を丸形保留表示に変更する演出(変化演出)以外の遊技者の操作に応じた演出である、他の操作演出が実行中であるか否かを判定する(ステップS676)。例えば、RAM122内には、他の操作演出が実行中であるか否かを示す他操作演出実行中フラグが設定される。演出制御用CPU120は、他操作演出実行中フラグがオンである場合、他の操作演出が実行中であると判定する。   On the other hand, when there is no hold setting information corresponding to the button hold display (step S672; No), the effect control CPU 120 changes the button hold display to the round hold display in response to the push button 31B being pressed (change effect). It is determined whether another operation effect, which is an effect corresponding to the player's operation other than (), is being executed (step S676). For example, in the RAM 122, an other operation effect execution flag indicating whether or not another operation effect is being executed is set. The effect control CPU 120 determines that another operation effect is being executed when the other operation effect executing flag is on.

他の操作演出が実行中である場合(ステップS676;Yes)、演出制御用CPU120は、その他の操作演出の実行のための制御を行う(ステップS677)。一方、他の操作演出が実行中でない場合(ステップS676;No)、操作対応処理が終了する。   When another operation effect is being executed (step S676; Yes), the effect control CPU 120 performs control for executing another operation effect (step S677). On the other hand, when another operation effect is not being executed (step S676; No), the operation handling process ends.

再び、図16に戻って説明する。ステップS161における操作対応処理の後、演出制御用CPU120は、ステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   Again, referring back to FIG. After the operation corresponding process in step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes in steps S170 to S177.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1図柄図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. The variable display start waiting process performs variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not the first symbol variation start designation command or the second symbol variation start designation command from the main board 11 is received. It includes a process for determining whether or not to start. When the first symbol variation start designation command or the second symbol variation start designation command is received and it is determined that the variable display of the decorative symbols on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to “1”. Is done.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the image display device 5 In order to perform various display operations and other various presentation operations, it includes a process of determining a definite decorative pattern and various presentation control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, and the like.

図26は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」のときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1−1、PA1−2)であるか否かを判定する(ステップS522)。   FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of the variable display start setting process. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first displays the special figure display result based on, for example, a display result designation command (command stored in the display result designation command storage area) transmitted from the main board 11. Is determined to be “lost” (step S521). When the special figure display result is “losing” (step S521; Yes), for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command (command stored in the variation pattern designation command storage area) transmitted from the main board 11 is displayed. Then, it is determined whether or not it is a non-reach fluctuation pattern (PA1-1, PA1-2) corresponding to the case of “non-reach” in which the decorative symbol variable display mode is not the reach mode (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。   If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, numerical data indicating a random value for determining a decorative design of a non-reach combination updated by a random counter for performance provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122 is extracted. Then, by referring to a non-reach combination decoration design determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, a finalized design (non-reach combination decoration design) is determined.

ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合(変動パターンが、PA2−1〜PA2−4)には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。   If it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (the variation pattern is PA2-1 to PA2-4) (step S522; No), the final decorative symbol that becomes the final stop symbol constituting the reach combination Is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the decorative symbol of the reach combination updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted and stored in the ROM 121 in advance. For example, the determined decorative design (the decorative design of the reach combination) is determined by referring to the decorative design determination table of the reach combination.

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)によって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄
決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「
中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
When it is determined in step S521 that the special figure display result is not “losing” (step S521; No), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the jackpot combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating the random number value for determining the jackpot determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted. Subsequently, for example, according to the jackpot type specified by the display result designation command (command stored in the display result designation command storage area) transmitted from the main board 11, the jackpot confirmation preliminarily stored in the ROM 121 is prepared. By referring to the symbol determination table, the “left”, “
A decorative symbol having the same symbol number that is stopped and displayed in the middle and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is determined.

ステップS523、S524、S525の後、演出制御用CPU120は、作用演出が実行される保留記憶があるか否かを判定する(ステップS526)。例えば、演出制御用CPU120は、各保留設定情報のうち、作用演出の有無が作用演出有りである保留設定情報を特定する。更に、演出制御用CPU120は、特定した保留設定情報の保留順位と、作用演出が何個目の保留記憶に対応する可変表示中に実行されるかを示す情報とが一致するか否か、換言すれば、今回の可変表示中に作用演出が実行されるか否かを判定し、今回の可変表示中に作用演出が実行される場合には、作用演出が実行される保留記憶があると判定する。   After steps S523, S524, and S525, the CPU 120 for effect control determines whether or not there is a storage for storing the effect effect (step S526). For example, the effect control CPU 120 specifies the hold setting information in which the presence or absence of the action effect is the action effect among the hold setting information. Further, the effect control CPU 120 determines whether or not the hold order of the specified hold setting information matches the information indicating that the action effect is executed during variable display corresponding to the number of hold memories. In this case, it is determined whether or not the action effect is executed during the current variable display. When the action effect is executed during the current variable display, it is determined that there is a holding memory for executing the action effect. To do.

作用演出が実行される保留記憶がある場合(ステップS526;Yes)、演出制御用CPU120は、作用演出の演出パターン設定処理を行う(ステップS527)。   When there is an on-hold storage in which the effect effect is executed (step S526; Yes), the effect control CPU 120 performs effect effect effect pattern setting processing (step S527).

作用演出の演出パターンの設定後(ステップS527の後)、又は、作用演出が実行される保留記憶がない場合(ステップS526;No)、演出制御用CPU120は、演出パターンの設定処理を行う(ステップS529)。   After setting the effect pattern of the action effect (after step S527) or when there is no on-hold storage in which the action effect is executed (step S526; No), the effect control CPU 120 performs an effect pattern setting process (step S526). S529).

続いて、演出制御用CPU120は、ステップS527やステップS529において設定した演出パターンに基づいて、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(ステップS530)。ここで、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの押下に応じてボタン保留表示を丸形保留表示に変更する演出以外の演出であって、プッシュボタン31Bに対する操作を行った後に実行される所定の演出(他操作演出)については、実行が制限される場合(例えば実行制限フラグがオンである場合)には、当該他操作演出の実行を制限した演出制御パターンを選択する。なお、他操作演出とは、例えば、ボタン保留表示の表示後に所定の操作が行われることでキャラクタや文書が表示される演出、異なる表示に変更される演出、可動演出部材60を動作させる演出、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの発光態様を変更させる演出等を含む。なお、他操作演出は、遊技者の操作によらず、赤外線センサ等により遊技者の動作を検出し、その動作に対応する演出であってもよい。   Subsequently, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern to be used later from a plurality of patterns prepared in advance based on the effect pattern set in step S527 or step S529 (step S530). ). Here, the effect control CPU 120 is an effect other than the effect of changing the button hold display to the round hold display in response to pressing of the push button 31B, and is executed after performing an operation on the push button 31B. As for the effect (other operation effect), when execution is restricted (for example, when the execution restriction flag is on), an effect control pattern that restricts execution of the other operation effect is selected. The other operation effects include, for example, an effect in which a character or document is displayed by performing a predetermined operation after displaying the button hold display, an effect in which the display is changed to a different display, an effect in which the movable effect member 60 is operated, This includes effects such as changing the light emission mode of the game effect lamp 9 and the decorative LED. The other operation effect may be an effect corresponding to the operation by detecting the operation of the player with an infrared sensor or the like, regardless of the operation of the player.

続いて、演出制御用CPU120は、例えば変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS531)。   Subsequently, the effect control CPU 120 sets an initial value of an effect control process timer provided in a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) of the RAM 122 in accordance with, for example, the change pattern specified by the change pattern command. (Step S531).

そして、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS532)。このときには、例えばステップS531にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。   Then, the CPU 120 for effect control performs setting for starting the variation of the decorative design or the like in the image display device 5 (step S532). At this time, for example, the display control command designated by the display control data included in the effect control pattern determined as the usage pattern in step S531 is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. The variation of the decorative symbols may be started in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” provided in the display area.

次に、演出制御用CPU120は、可変表示開始時保留表示更新設定を行う(ステップS533)。例えば、演出制御用CPU120は、RAM122内に記憶されている保留設定情報のうち、最古のボタン保留表示に対応する保留設定情報、換言すれば、保留設定情報のうち、保留順位が最も高い保留設定情報を削除する。次に、演出制御用CPU120は、残りの保留設定情報内の保留順位を1つ繰り上げる更新処理を行う。更に、演出制御用CPU120は、更新後の残りの保留設定情報に基づいて、それまでの保留表示の数から1つ減少した保留表示を表示させるシフト表示の制御を行う。シフト表示の制御においては、演出制御用CPU120は、各保留設定情報のそれぞれに基づいて、各保留表示の表示態様を認識する。次に、保留設定情報内の保留表示の表示態様がボタン保留表示である場合には、演出制御用CPU120は、その保留設定情報に対応して、ボタン保留表示とする出力指令を表示制御部123へ送出する。一方、保留設定情報内の保留表示の表示態様が丸形保留表示である場合には、演出制御用CPU120は、その保留設定情報内の表示色の遷移と、その新たな保留設定情報が何番目であるか(保留順位)とに基づいて、表示色を認識する。更に、演出制御用CPU120は、認識した表示色の丸形保留表示とする出力指令を表示制御部123へ送出する。表示制御部123は、出力指令に基づいて、始動入賞記憶表示エリア5Hに、ボタン保留表示や、認識された表示色の新たな丸形保留表示を表示させる。   Next, the production control CPU 120 performs variable display start hold display update setting (step S533). For example, the CPU 120 for effect control has the highest hold order among the hold setting information corresponding to the oldest button hold display among the hold setting information stored in the RAM 122, in other words, among the hold setting information. Delete the setting information. Next, the effect control CPU 120 performs an update process that raises the hold order in the remaining hold setting information by one. Furthermore, the CPU 120 for effect control performs shift display control for displaying the hold display that is reduced by one from the number of the hold display so far, based on the remaining hold setting information after the update. In the shift display control, the effect control CPU 120 recognizes the display mode of each hold display based on each hold setting information. Next, when the display mode of the hold display in the hold setting information is the button hold display, the effect control CPU 120 outputs an output command to make the button hold display corresponding to the hold setting information. To send. On the other hand, when the display mode of the hold display in the hold setting information is a round hold display, the effect control CPU 120 displays the transition of the display color in the hold setting information and the number of the new hold setting information. The display color is recognized based on whether it is (holding order). In addition, the effect control CPU 120 sends an output command to the display control unit 123 to make the recognized display color a round hold display. Based on the output command, the display control unit 123 displays a button hold display or a new round hold display of the recognized display color in the start winning storage display area 5H.

次に、演出制御用CPU120は、特別演出期間中カウント処理を行う(ステップS534)。例えば、演出制御用CPU120は、RAM122内に設定された特別演出期間中残り変動カウント値が1〜8の何れかである場合、その値を1減算する。なお、特別演出期間中残り変動カウント値が0である場合には、ここで減算は行われなくてよい。また、ステップS525において大当りの最終停止図柄が決定された場合、換言すれば、今回の可変表示の結果が大当りとなる場合には、特別演出期間中残り変動カウント値を一律0として特別演出期間を終了させる設定が行われてもよい。   Next, the CPU 120 for effect control performs a count process during the special effect period (step S534). For example, when the remaining fluctuation count value during the special effect period set in the RAM 122 is any one of 1 to 8, the effect control CPU 120 subtracts 1 from the value. If the remaining fluctuation count value is 0 during the special performance period, the subtraction need not be performed here. In addition, when the big hit final stop symbol is determined in step S525, in other words, when the result of the variable display this time is a big hit, the remaining fluctuation count value during the special production period is set to 0 uniformly and the special production period is set. Settings for termination may be made.

その後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS535)、可変表示開始設定処理を終了する。   After that, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S535), and ends the variable display start setting process.

再び、図16に戻って説明する。ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。   Again, referring back to FIG. The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 corresponds to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area (for example, the effect control timer setting unit) of the RAM 122, and the effect control determined in step S171. Various control data is read from the pattern, and various effects control is performed during the variable display of the decorative design.

図27は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間(特図変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS541)。一例として、ステップS541の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。   FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of a variable display effect process. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time (special drawing change time) corresponding to the change pattern has elapsed, based on the timer value of the effect control process timer, for example. (Step S541). As an example, in the process of step S541, the timer value of the production control process timer is decremented by 1, and it is determined whether or not the data associated with the process timer determination value that is the same value as the timer value decremented by 1 is an end code. By doing so, it is determined whether the special figure fluctuation time has elapsed.

終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合(ステップS541;No)、演出制御用CPU120は、作用演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS542)。例えば、図26のステップS527において作用演出に対応する演出パターンが設定され、更に、ステップS530において、作用演出に対応する演出制御パターンが選択された場合には、演出制御用CPU120は、作用演出に対応する演出制御パターンに基づいて、作用演出実行期間であるか否かを判定することができる。   If it is not the end code, that is, if the special figure fluctuation time has not elapsed (step S541; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the action effect execution period (step S542). For example, if an effect pattern corresponding to the action effect is set in step S527 of FIG. 26, and further, an effect control pattern corresponding to the action effect is selected in step S530, the effect control CPU 120 selects the effect effect. Based on the corresponding effect control pattern, it can be determined whether or not it is the action effect execution period.

作用演出実行期間である場合(ステップS542;Yes)、演出制御用CPU120は、作用演出の実行制御を行う(ステップS543)。例えば、演出制御用CPU120は、作用演出に対応する演出制御パターンの各情報(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して画像表示装置5に演出画像(キャラクタ画像、表示色が変化する保留表示の画像など)を表示させることや、音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった作用演出の実行制御を行う。   When it is the action effect execution period (step S542; Yes), the effect control CPU 120 performs execution control of the action effect (step S543). For example, the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 based on each information (display control data, sound control data, lamp control data, etc.) of the effect control pattern corresponding to the action effect to the image display device 5. Displaying effect images (character images, hold display images with different display colors, etc.), outputting voices from the speakers 8L and 8R by outputting commands (voice signals) to the voice control board 13, lamp control boards In response to the output of a command (electric decoration signal) 14, execution control of an effect such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decoration LED is performed.

作用演出実行制御の後(ステップS543の後)、又は、作用演出実行期間でない場合(ステップS542;No)、次に、演出制御用CPU120は、リーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS544)。例えば、図26のステップS529においてリーチ演出に対応する演出パターンが設定され、更に、ステップS530において、リーチ演出に対応する演出制御パターンが選択された場合には、演出制御用CPU120は、リーチ演出に対応する演出制御パターンに基づいて、リーチ演出実行期間であるか否かを判定することができる。   After the action effect execution control (after step S543) or when it is not the action effect execution period (step S542; No), the effect control CPU 120 then determines whether or not it is the reach effect execution period ( Step S544). For example, if an effect pattern corresponding to the reach effect is set in step S529 of FIG. 26, and if an effect control pattern corresponding to the reach effect is selected in step S530, the effect control CPU 120 performs the reach effect. Based on the corresponding effect control pattern, it can be determined whether or not it is a reach effect execution period.

リーチ演出実行期間である場合(ステップS544;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出の実行制御を行う(ステップS545)。例えば、演出制御用CPU120は、リーチ演出に対応する演出制御パターンの各情報(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して画像表示装置5にリーチ演出の画像を表示させることや、音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった作用演出の実行制御を行う。   When it is the reach effect execution period (step S544; Yes), the effect control CPU 120 performs reach effect execution control (step S545). For example, the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 based on each information (display control data, sound control data, lamp control data, etc.) of the effect control pattern corresponding to the reach effect to the image display device 5. Reach effect images are displayed, audio is output from the speakers 8L and 8R by outputting commands (audio signals) to the audio control board 13, and game effects are output by outputting commands (electric decoration signals) to the lamp control board 14. The execution control of the effect such as lighting / extinguishing / flashing the lamp 9 and the decoration LED is performed.

次に、演出制御用CPU120は、作用演出やリーチ演出以外の各種演出の実行制御を行う(ステップS546)。上述と同様、例えば、演出制御用CPU120は、各種演出に対応する演出制御パターンの各情報(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して画像表示装置5にリーチ演出の画像を表示させることや、音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった作用演出の実行制御を行う。   Next, the effect control CPU 120 performs execution control of various effects other than the effect effect and the reach effect (step S546). As described above, for example, the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 based on each information (display control data, audio control data, lamp control data, etc.) of the effect control pattern corresponding to various effects to display an image. Displaying an image of reach effect on the display device 5, outputting sound from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R by outputting a command (sound signal) to the sound control board 13, and a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Execution control of action effects such as lighting / extinguishing / flashing of the game effect lamp 9 and the decoration LED by the output is performed.

一方、ステップS551の処理で1減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示(特図ゲームでもある)の開始から経過した場合には(ステップS541;Yes)、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否か(図柄確定指定コマンド受信フラグがオン状態であるか否か)を判定する(ステップS547)。   On the other hand, when the data corresponding to the timer value decremented by 1 in the process of step S551 is an end code, and the special figure variation time has elapsed from the start of the variable display of decorative symbols (also a special figure game) (step S541). ; Yes), the production control CPU 120 determines whether or not the symbol confirmation designation command transmitted from the main board 11 has been received (whether or not the symbol confirmation designation command reception flag is on) (step S547). .

図柄確定指定コマンド受信フラグがオフで図柄確定指定コマンドの受信がない場合(ステップS547;No)、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   When the symbol confirmation designation command reception flag is off and no symbol confirmation designation command is received (step S547; No), the effect control CPU 120 ends the variable display effect processing and stands by. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation designation command after the variable display time has elapsed, the predetermined error processing is performed in response to the failure to receive the symbol confirmation designation command normally. It may be executed.

一方、図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS547;Yes)、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御して、停止表示されている特殊画像を消去して飾り図柄を表示させて、確定飾り図柄(ステップS171で決定した組合せの確定飾り図柄、消去される特殊画像は、この確定飾り図柄を構成する飾り図柄を覆うように配置される。)を導出表示させる制御を行う(ステップS548)。   On the other hand, when the symbol confirmation designation command is received (step S547; Yes), the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to erase the special image that is stopped and display the decorative symbol. Control is performed to display and display the finalized decorative symbols (the finalized decorative symbols of the combination determined in step S171, and the special image to be deleted is arranged so as to cover the decorative symbols constituting the finalized decorative symbols). This is performed (step S548).

更に、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する(ステップS549)。更に、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS550)、可変表示中演出処理を終了する。   Further, the effect control CPU 120 sets a timer value corresponding to the jackpot start designation command reception waiting time in the effect control process timer or the like (step S549). Further, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S550), and ends the effect process during variable display.

再び、図16に戻って説明する。ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別が「確変」又は「非確変」であれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには(当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには)、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   Again, referring back to FIG. The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start designation command is received, the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state, and the jackpot type specified by the display result designation command received before that is “probable change”. Or, if it is “non-probable change”, the value of the production process flag is updated to “4”. Further, when the production control process timer times out without receiving the hit start designation command (when the hit start designation command reception waiting time has elapsed), it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”. Then, the value of the production process flag is updated to “0” which is the initial value.

ステップS175の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大入賞口通常開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における各種の演出制御(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口通常開放時処理は、例えば主基板11からの大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新する。   The special winning opening normal opening process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the special winning opening normal opening process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state of “probability change” or “non-probability change”, and the effect image based on the setting content Is displayed on the display area of the image display device 5, voice and sound effects are output from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a command (electricity) to the lamp control board 14. Various effect control in the jackpot gaming state of “probability change” or “non-probability change” such as lighting / extinguishing / flashing of the game effect lamp 9 and the decoration LED by the output of the decoration signal) , Including the effect control notified in the image display device 5). Further, in the special winning opening normal opening process, the value of the effect control process flag is set to “5” corresponding to the ending effect process, for example, in response to receiving the jackpot end designation command from the main board 11. Update.

ステップS176のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit gaming state, for example, and displays an effect image based on the set content in the display area of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13; Various effect controls such as turning on / off / flashing the LED are executed at the end of the big hit gaming state. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

図28〜図32は、保留表示の遷移の第1の例〜第5の例を示す図である。   FIG. 28 to FIG. 32 are diagrams illustrating first to fifth examples of transition of hold display.

図28は、全ての保留表示がボタン保留表示となる場合の例である。図28(A)に示すように、保留記憶数が6であることに対応して、6つの保留表示701〜707が丸形保留表示で表示された状態から、保留記憶数が1増加すると、図28(B)に示すように、保留表示707が追加され、丸形保留表示で表示される。更に、保留記憶巣が1増加して上限値の8になった場合には、図28(C)に示すように、全ての保留表示701〜708をボタン保留表示に変化させるための演出が実行されて、演出画像720が表示され、その後、図28(D)に示すように、全ての保留表示701〜708がボタン保留表示に変更される。なお、本実施形態では、特別演出期間とボタン保留表示が表示されている期間とは一致しないため、図28(A)〜(D)に示すように、特別演出期間であることを示す「保留変化チャンス」との表示が行われることにより、ボタン保留表示が表示され、通常時よりも保留表示の態様が変化しやすいことが報知される。なお、この報知は、特別演出期間の残り時間や残り変動回数を表示するものでもよいし、通常とは異なる特別な背景画像が表示されるものでもよいし、特別なキャラクタが表示されるものでもよい。   FIG. 28 shows an example in which all hold displays are button hold displays. As shown in FIG. 28 (A), in response to the number of reserved memories being 6, when the number of reserved memories is increased by 1 from the state in which the six reserved displays 701 to 707 are displayed in a circular hold display, As shown in FIG. 28B, a hold display 707 is added and displayed in a round hold display. Furthermore, when the reserved memory nest increases by 1 and reaches the upper limit value of 8, as shown in FIG. 28 (C), an effect is executed to change all of the hold displays 701 to 708 to the button hold display. Then, the effect image 720 is displayed, and then all the hold displays 701 to 708 are changed to the button hold display as shown in FIG. In the present embodiment, since the special effect period and the period during which the button hold display is displayed do not coincide with each other, as shown in FIGS. By displaying “change chance”, the button hold display is displayed, and it is notified that the mode of the hold display is likely to change compared to the normal time. This notification may display the remaining time and the number of remaining fluctuations in the special performance period, may display a special background image different from normal, or may display a special character. Good.

図29は、プッシュボタン31Bの押下に応じて、ボタン保留表示が丸形保留表示に変化する場合の例である。図29(A)に示すように、全ての保留表示701〜708がボタン保留表示で表示された状態において、遊技者がプッシュボタン31Bを押下すると、図29(B)に示すように、最古(1番目)の保留記憶に対応する保留表示701がボタン保留表示から丸形保留表示に変化する。このとき、丸形保留表示の表示色は対応する保留設定情報内の表示色の遷移と保留順位とに基づいて一意に定まる。次に、遊技者がプッシュボタン31Bを押下すると、図29(C)に示すように、2番目の保留記憶に対応する保留表示702がボタン保留表示から丸形保留表示に変化する。更に、遊技者がプッシュボタン31Bを押下すると、図29(D)に示すように、3番目の保留記憶に対応する保留表示702がボタン保留表示から丸形保留表示に変化する。なお、上述と同様、図29(A)〜(D)に示すように、特別演出期間であることを示す「保留変化チャンス」との表示が行われることにより、ボタン保留表示が表示され、通常時よりも保留表示の態様が変化しやすいことが報知される。   FIG. 29 shows an example in which the button hold display changes to a round hold display in response to the push button 31B being pressed. As shown in FIG. 29A, when the player presses the push button 31B in a state where all the hold displays 701 to 708 are displayed in the button hold display, as shown in FIG. The hold display 701 corresponding to the (first) hold storage changes from the button hold display to the round hold display. At this time, the display color of the round hold display is uniquely determined based on the display color transition and the hold order in the corresponding hold setting information. Next, when the player presses the push button 31B, the hold display 702 corresponding to the second hold memory changes from the button hold display to the round hold display as shown in FIG. Further, when the player presses the push button 31B, the hold display 702 corresponding to the third hold storage changes from the button hold display to the round hold display as shown in FIG. As described above, as shown in FIGS. 29 (A) to (D), the “hold change chance” indicating the special performance period is displayed, so that the button hold display is displayed. It is notified that the mode of the hold display is more likely to change than the time.

図30は、図29に示す状態から、遊技者がプッシュボタン31Bを押下することにより、ボタン保留表示が丸形保留表示に変化し、更に保留記憶が一部消化された後であって、特別演出期間が継続している場合において、新たな保留記憶がボタン保留表示で表示される場合の例である。図30(A)に示すように、一部の保留記憶が消化されて、残りの保留表示704〜707が丸形保留表示、保留表示708がボタン保留表示で表示された状態において、保留記憶数が1増加すると、特別演出期間が継続しているため、、図30(B)に示すように、保留表示709が追加され、ボタン保留表示で表示される。更に、図30(C)に示すように、可変表示が終了して確定図柄が表示されると、次の可変表示の開始時において、図30(D)に示すように、シフト表示が行われる。このとき、保留表示のうち、各丸形保留表示の表示色は、対応する保留設定情報内の表示色の遷移と保留順位とに基づいて一意に定まり、シフト表示とともに変化し、一方、作用演出は実行されない。なお、上述と同様、図30(A)〜(D)に示すように、特別演出期間であることを示す「保留変化チャンス」との表示が行われることにより、ボタン保留表示が表示され、通常時よりも保留表示の態様が変化しやすいことが報知される。   FIG. 30 shows a state after the button hold display is changed to a round hold display when the player presses the push button 31B from the state shown in FIG. 29, and the hold memory is partially digested. This is an example of a case where a new hold memory is displayed as a button hold display when the production period continues. As shown in FIG. 30A, in the state where a part of the hold memory is digested and the remaining hold displays 704 to 707 are displayed as a round hold display and the hold display 708 is displayed as a button hold display, When is increased by 1, since the special performance period continues, as shown in FIG. 30B, a hold display 709 is added and displayed as a button hold display. Further, as shown in FIG. 30C, when the variable display is completed and the fixed symbol is displayed, the shift display is performed as shown in FIG. 30D at the start of the next variable display. . At this time, the display color of each round hold display among the hold displays is uniquely determined based on the transition of the display color in the corresponding hold setting information and the hold order, and changes together with the shift display. Is not executed. As described above, as shown in FIGS. 30A to 30D, the button hold display is displayed by displaying “hold change chance” indicating the special effect period, and the normal It is notified that the mode of the hold display is more likely to change than the time.

図31は、図30に示す状態の後、特別演出期間が終了した場合の例である。図31(A)に示すように、保留表示705〜708が丸形保留表示、保留表示709がボタン保留表示で表示された状態において、図31(B)に示すように特別演出期間が終了すると、図31(C)に示すように、保留表示709は、ボタン保留表示のままであり、更に、図31(D)に示すように、シフト表示が行われても、ボタン保留表示のままである。そして、遊技者がプッシュボタン31Bを押下すると、図31(E)に示すように、保留表示709がボタン保留表示から丸形保留表示に変化する。なお、上述と同様、図31(A)に示すように、特別演出期間であることを示す「保留変化チャンス」との表示が行われることにより、ボタン保留表示が表示され、通常時よりも保留表示の態様が変化しやすいことが報知される。更に、その後に特別演出期間が終了した場合には、その旨を示す「保留変化チャンス終了」との表示が行われる。   FIG. 31 shows an example of the case where the special performance period ends after the state shown in FIG. As shown in FIG. 31 (A), when the special effect period ends as shown in FIG. 31 (B) in a state in which the hold displays 705 to 708 are displayed as a round hold display and the hold display 709 is displayed as a button hold display. As shown in FIG. 31C, the hold display 709 remains the button hold display. Further, as shown in FIG. 31D, the button hold display remains even when the shift display is performed. is there. When the player presses the push button 31B, the hold display 709 changes from the button hold display to the round hold display as shown in FIG. As described above, as shown in FIG. 31 (A), the button hold display is displayed by displaying “hold change chance” indicating the special effect period, and the hold is made more than usual. It is notified that the display mode is likely to change. Further, when the special effect period ends thereafter, “end of hold change chance” indicating that is displayed.

図32は、作用演出が実行される場合の例である。図32(A)に示すように、保留表示731が白色の丸形保留表示で表示された状態から、図32(B)に示すようにキャラクタ画像730が表示され、保留表示731に対する作用(表示色の変化)を予告する演出が実行される。ここで、保留表示731に対応する保留設定情報内の作用演出の有無が作用演出有りであり、且つ、作用演出が何個目の保留記憶に対応する可変表示中に実行されるかを示す情報が今回の可変表示であることを示す場合には、図32(C)に示すように、作用演出が実行され、保留表示731が白色の丸形保留表示から赤色の丸形保留表示に変化する。一方、保留表示731に対応する保留設定情報内の作用演出の有無が作用演出有りであるが、作用演出が何個目の保留記憶に対応する可変表示中に実行されるかを示す情報が今回の可変表示であることを示していない場合には、作用演出は実行されず、保留表示731が白色の丸形保留表示のままとなる。なお、保留表示731に対応する保留設定情報内の作用演出の有無が作用演出無しである場合には、図32(B)〜(D)の遷移にはならない。   FIG. 32 is an example when an effect effect is executed. As shown in FIG. 32A, the character image 730 is displayed as shown in FIG. 32B from the state in which the hold display 731 is displayed in a white round hold display, and the action (display) on the hold display 731 is displayed. An effect of notifying the color change) is executed. Here, the presence or absence of the action effect in the hold setting information corresponding to the hold display 731 indicates that there is an action effect, and information indicating what number of hold memories the variable effect corresponding to the hold storage is executed. 32 indicates that this is the current variable display, as shown in FIG. 32C, the effect is performed, and the hold display 731 changes from the white round hold display to the red round hold display. . On the other hand, the presence / absence of the action effect in the hold setting information corresponding to the hold display 731 indicates that there is an action effect, but information indicating the number of hold memories corresponding to the action effect is displayed during this time. When the variable display is not indicated, the effect is not executed, and the hold display 731 remains the white round hold display. When the presence / absence of the action effect in the hold setting information corresponding to the hold display 731 is no action effect, the transition of FIGS. 32 (B) to (D) does not occur.

以上、本実施形態では、保留記憶数カウント値に応じて保留表示が表示されるが、保留記憶数カウント値が上限値8であるときには、全ての保留表示がボタン保留表示で表示され得る。その後、全ての保留表示についてのボタン保留表示が開始されてから8回の可変表示が終了するまでの期間である特別演出期間において発生した保留記憶に対応する保留表示についてもボタン保留表示で表示される。但し、演出プロセスフラグの値が4以上でなく(大当り遊技状態でない)、特別演出期間中残り変動カウント値が0でなく、保留記憶数カウント値が上限値8である場合にのみ、全ての保留表示をボタン保留表示で表示する制御を行い、それ以外の場合には、全ての保留表示をボタン保留表示で表示する制御は行われない。   As described above, in this embodiment, the hold display is displayed according to the hold memory number count value, but when the hold memory number count value is the upper limit value 8, all the hold displays can be displayed as the button hold display. Thereafter, the hold display corresponding to the hold storage generated in the special effect period which is a period from the start of the button hold display for all the hold displays to the end of the eight variable displays is also displayed in the button hold display. The However, only when the value of the production process flag is not 4 or more (not in the big hit gaming state), the remaining fluctuation count value during the special production period is not 0, and the hold memory count value is the upper limit value 8, all the hold Control to display the display with the button hold display is performed. In other cases, the control to display all the hold displays with the button hold display is not performed.

これにより、保留記憶数カウント値が上限値8であっても、演出プロセスフラグの値が4以上である場合や、特別演出期間中残り変動カウント値が0である場合には、全ての保留表示をボタン保留表示で表示する制御は行われないため、他の演出に遊技者が着目しなくなる等が防止され、遊技興趣が向上する。   As a result, even if the hold memory count value is the upper limit value 8, if the value of the effect process flag is 4 or more, or if the remaining fluctuation count value is 0 during the special effect period, all the hold indications Is not controlled by the button hold display, so that it is possible to prevent the player from not paying attention to other effects, and to improve the gaming interest.

また、本実施形態では、保留表示がボタン保留表示で表示されているときに、遊技者によるプッシュボタン31Bの押下が検出された場合には、ボタン保留表示を丸形保留表示に変化させるが、特別演出期間中の場合には、他の期間よりも、大当りの場合に、白色の丸形保留表示に変化させて表示させる確率が高く、更には、白色の丸形保留表示から更に他の色の丸形保留表示に変化させて表示される確率も高くなっている。   In the present embodiment, when the hold display is displayed as the button hold display and the push button 31B is pressed by the player, the button hold display is changed to the round hold display. During the special performance period, there is a higher probability of changing to a white round hold display in the case of a big hit than in other periods, and further, other colors from the white round hold display. There is also a high probability that the display will be changed to a round hold display.

これにより、ボタン保留表示を丸形保留表示に変化させるとともに、更に、特定の表示色に変化させる割合を高くし、更に他の表示色にに変化させる割合を高くすることができる、換言すれば、大当りの期待度を高める表示制御を行うことができるため、ボタン保留表示を丸形保留表示に変化させた後の遊技興趣を向上させることができる。   As a result, the button hold display can be changed to a round hold display, the ratio of changing to a specific display color can be increased, and the ratio of changing to another display color can be further increased. Since it is possible to perform display control that increases the degree of expectation of the jackpot, it is possible to improve the game entertainment after the button hold display is changed to the round hold display.

また、本実施形態では、ボタン保留表示を丸形保留表示に変化させる演出の他に、保留表示を遊技者によるプッシュボタン31B等の操作によらずに変化させる演出である作用演出が実行可能であり、特別演出期間以外では、作用演出が実行され得る一方、特別演出期間では、作用演出は実行されない。   In addition, in this embodiment, in addition to the effect of changing the button hold display to the round hold display, an action effect that is an effect of changing the hold display without depending on the operation of the push button 31B or the like by the player can be executed. Yes, the effect effect can be executed outside the special effect period, while the effect effect is not executed in the special effect period.

これにより、ボタン保留表示を丸形保留表示に変化させる演出が行われる場合には、作用演出が制限されるため、ボタン保留表示を丸形保留表示に変化させる演出に着目させ、更には、その変化後の遊技興趣を向上させることができる。   As a result, when the effect of changing the button hold display to the circular hold display is performed, the action effect is limited, so that the effect of changing the button hold display to the round hold display is noticed. You can improve the game entertainment after the change.

また、本実施形態では、大当り遊技状態に制御されるか否かが、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される前に決定される。これにより、その後の大当り遊技状態となることに応じた演出を適切に行うことが可能となる。   Further, in the present embodiment, whether or not the game is controlled to the big hit gaming state is determined before the definite decorative symbol that is the variable display result of the decorative symbol is derived and displayed. Thereby, it becomes possible to perform appropriately the production | presentation according to becoming a big hit game state after that.

また、本実施形態では、プッシュボタン31Bが押下されたことに対応して、ボタン保留表示を丸形保留表示に変化させる演出が実行される場合には、当該演出以外の操作に応じた他の操作演出の実行が制限される。これにより、他の操作演出の実行が制限されて、ボタン保留表示を丸形保留表示に変化させる演出に着目させることができる。   In the present embodiment, in response to the push button 31 </ b> B being pressed, when an effect that changes the button hold display to the round hold display is executed, other operations corresponding to operations other than the effect are performed. Execution of operation effects is restricted. Thereby, execution of other operation effects is restricted, and it is possible to focus attention on effects that change button hold display to round hold display.

また、本実施形態では、保留記憶数カウント値が上限値8である場合に、ボタン保留表示を丸形保留表示に変化させる演出が実行され得る。これにより、保留記憶の増加がボタン保留表示を丸形保留表示に変化させる演出の実行に繋がり、当該演出の効果を高めることができる。   In the present embodiment, when the reserved storage number count value is the upper limit value 8, an effect of changing the button hold display to the round hold display can be executed. Thereby, the increase in the hold memory leads to the execution of the effect of changing the button hold display to the round hold display, and the effect of the effect can be enhanced.

また、本実施形態では、特別演出期間において、プッシュボタン31Bが押下され、ボタン保留表示に対応する保留設定情報がある場合には、ボタン保留表示を丸形保留表示に変化させる演出を実行し、当該演出以外の操作に応じた演出の実行が制限される。これにより、ボタン保留表示を丸形保留表示に変化させる演出に着目させることができる。   In the present embodiment, in the special effect period, when the push button 31B is pressed and there is hold setting information corresponding to the button hold display, an effect of changing the button hold display to the round hold display is executed. Execution of effects according to operations other than the effects is limited. Thereby, attention can be paid to the effect of changing the button hold display to the round hold display.

また、本実施形態では、特別演出期間中残り変動カウント値が8に設定された後、保留記憶の消化に応じて、特別演出期間中残り変動カウント値が1ずつ減少し、0になると特別演出期間が終了する。これにより、特別演出期間と、ボタン保留表示を丸形保留表示に変化させる演出とを関連付けて、遊技興趣を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, after the remaining fluctuation count value during the special effect period is set to 8, the remaining change count value during the special effect period is decreased by 1 in accordance with the digestion of the reserved memory, and when it becomes 0, the special effect is reached. The period ends. Thereby, a special effect period and the effect which changes a button hold display to a circular hold display can be linked | related, and a game entertainment can be improved.

また、本実施形態では、丸形保留表示の表示色を変化させることができ、大当りの期待度に応じた表示色が設定される。表示色の遷移は、表示色遷移選択テーブルに基づいて決定されるが、大当りの場合とハズレの場合とで表示色遷移の選択比率が異なっており、図22の表示色遷移選択テーブルBにおいて、白色から黄色、赤色へ変化させる選択比率の合計値の方が、青色から黄色、赤色へ変化させる選択比率の合計値よりも多くなっており、更には、大当りの場合には、保留1個目で白色から赤色に変化する選択比率よりも、保留5個目で白色から赤色に変化する選択比率の方が高く、ハズレの場合には、保留1個目で白色から赤色に変化する選択比率よりも、保留5個目で白色から赤色に変化する選択比率が低くなっている。これにより、遊技者は表示色の変化に着目するため、遊技興趣が向上する。なお、白色から黄色、赤色へ変化させる選択比率の合計値の方が、青色から黄色、赤色へ変化させる選択比率の合計値よりも少なくなっていてもよいし、更には、大当りの場合には、保留1個目で白色から赤色に変化する選択比率よりも、保留5個目で白色から赤色に変化する選択比率の方が低く、ハズレの場合には、保留1個目で白色から赤色に変化する選択比率よりも、保留5個目で白色から赤色に変化する選択比率が高くなっていてもよい。   In the present embodiment, the display color of the round hold display can be changed, and the display color corresponding to the expected degree of jackpot is set. The display color transition is determined based on the display color transition selection table. However, the selection ratio of the display color transition is different between the big hit and the lost case. In the display color transition selection table B of FIG. The total value of the selection ratio for changing from white to yellow and red is greater than the total value of the selection ratio for changing from blue to yellow and red. The selection ratio that changes from white to red at the fifth hold is higher than the selection ratio that changes from white to red at, and in the case of loss, the selection ratio that changes from white to red at the first hold In addition, the selection ratio for changing from white to red in the fifth hold is low. Thereby, since a player pays attention to the change of a display color, a game interest is improved. In addition, the total value of the selection ratio for changing from white to yellow and red may be less than the total value of the selection ratio for changing from blue to yellow and red. The selection ratio that changes from white to red at the fifth hold is lower than the selection ratio that changes from white to red at the first hold. In the case of a loss, the selection ratio changes from white to red at the first hold. The selection ratio that changes from white to red at the fifth hold may be higher than the selection ratio that changes.

なお、この発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。例えば、上記実施形態では、大当り遊技状態の場合に、全ての保留表示をボタン保留表示で表示させる演出が制限されたが、これに限定されず、例えば、スーパーリーチでのリーチ演出の実行中や、表示中の丸形保留表示に赤色の丸形保留表示が含まれる場合には、全ての保留表示がボタン保留表示で表示させる演出が実行されないようにしてもよい。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change and application are possible. For example, in the above embodiment, in the case of the big hit gaming state, the effect of displaying all the hold displays with the button hold display is limited, but is not limited to this, for example, during the execution of the reach effect in super reach or In the case where the round hold display being displayed includes a red round hold display, the effect of displaying all the hold displays as button hold displays may not be executed.

また、上記実施形態では、全ての保留表示がボタン保留表示で表示させる場合に、特別演出期間中残り変動開始カウント値を保留記憶数の上限値8に設定し、その後、保留記憶が消化される毎に1減少させて、0になった場合、すなわち、可変表示が8回実行された場合に特別演出期間が終了するようにした。しかし、これに限定されず、また、特別演出期間中残り変動開始カウント値に8以外の所定の数値(例えば、16)を設定し、可変表示がその所定数値に対応する回数実行された場合に特別演出期間が終了するようにしてもよい。また、特別演出期間中残り変動開始カウント値は、複数の数値を設定可能であり、適宜選択して設定するようにしてもよい。また、特別演出期間を可変表示の回数でなく時間(例えば、1分間)で設定し、全ての保留表示がボタン保留表示で表示させた後の経過時間が所定時間になった場合に、特別演出期間が終了するようにしてもよい。また、また、特別演出期間の時間は、複数の時間を設定可能であり、適宜選択して設定するようにしてもよい。更には、全ての保留表示がボタン保留表示で表示させた後、プッシュボタン31Bの押下に応じて、全てのボタン保留表示が丸形保留表示に変化したときに特別演出期間が終了するようにしてもよい。また、保留表示の表示色の遷移は、上記実施形態に限定されない。例えば、始動入賞時の最初の保留表示の表示色が赤色や黄色であってもよい。また、黄色から赤色に変化してもよいし、赤色よりも大当りの期待度の高い表示色(例えば金色)に変化したり、大当りであることが確定することを示す表示色(例えば虹色)に変化してもよい。また、表示色の変化の回数は限定されず、3回以上変化してもよく、表示色の変化のタイミングも保留1個目と5個目とに限定されない。また、上記実施形態では、変化後の表示色と変化タイミングとが一括して決定されたが、各々個別に決定されてもよい。例えば、最終的な表示色を決定し、その上で変化の回数とタイミングが決定されてもよい。   Moreover, in the said embodiment, when all the hold displays are displayed by the button hold display, the remaining fluctuation start count value during the special effect period is set to the upper limit value 8 of the hold memory number, and then the hold memory is consumed. The special effect period ends when the value is decreased by 1 each time and becomes 0, that is, when variable display is executed 8 times. However, the present invention is not limited to this, and when a predetermined numerical value (for example, 16) other than 8 is set as the remaining fluctuation start count value during the special effect period, and variable display is executed a number of times corresponding to the predetermined numerical value. The special performance period may end. Further, a plurality of numerical values can be set as the remaining fluctuation start count value during the special effect period, and may be set by appropriately selecting. In addition, when the special effect period is set not in the number of variable displays but in time (for example, 1 minute), and the elapsed time after all the hold displays are displayed in the button hold display, the special effect period is reached. The period may end. Moreover, the time of the special performance period can be set as a plurality of times, and may be set by appropriately selecting. Furthermore, after all the hold displays are displayed in the button hold display, the special effect period ends when all the button hold displays change to the round hold display in response to pressing of the push button 31B. Also good. Further, the transition of the display color of the hold display is not limited to the above embodiment. For example, the display color of the first hold display at the time of starting winning may be red or yellow. Further, the color may change from yellow to red, or a display color (for example, iridescent) indicating that the display color is changed to a display color (for example, gold) with a higher expectation level than red or that it is determined that the game is a big hit. It may change to. Further, the number of display color changes is not limited, and the number of display color changes may be changed three or more times, and the display color change timing is not limited to the first and fifth reservations. Moreover, in the said embodiment, although the display color and change timing after a change were determined collectively, you may determine each separately. For example, the final display color may be determined, and then the number of changes and the timing may be determined.

また、全ての保留表示がボタン保留表示で表示させ、特別演出期間が開始されるタイミングについても限定されず、例えば、保留記憶数が上限値の8に達した後、更に保留記憶が発生した場合に、全ての保留表示がボタン保留表示で表示させ、特別演出期間が開始されるようにしてもよい。また、保留記憶数が上限値の8以下の所定の数値(例えば、4)になった場合に、全ての保留表示がボタン保留表示で表示させ、特別演出期間が開始されるようにしてもよい。また、例えば、複数のパチンコ遊技機1において、一斉に特別演出期間の開始と終了とが設定されるようにしてもよい。また、1又は複数の条件が成立した場合、例えば、スーパーリーチのリーチ演出が実行され、更に可変表示の結果がハズレとなった後に特別演出期間が開始されるようにしてもよい。また、特別演出期間以外においてもボタン保留表示が表示されてもよい。この場合、特別演出期間後にプッシュボタン31Bの押下に応じてボタン保留表示を丸形保留表示に変更する場合には、特定の表示色(例えば、黄色、赤色)が高い割合で表示されるようにしてもよい。   Also, there is no limitation on the timing at which all on-hold displays are displayed on the button on-hold display and the special effect period is started. For example, after the on-hold storage count reaches the upper limit of 8, further on-hold storage occurs Moreover, all the hold displays may be displayed as the button hold display, and the special effect period may be started. Further, when the number of stored memories becomes a predetermined numerical value (e.g., 4) equal to or less than the upper limit value 8, for example, all the held displays may be displayed as button held displays, and the special effect period may be started. . Further, for example, in the plurality of pachinko gaming machines 1, the start and end of the special effect period may be set all at once. Further, when one or a plurality of conditions are satisfied, for example, the reach effect of super reach may be executed, and the special effect period may be started after the result of variable display is lost. Also, the button hold display may be displayed outside the special performance period. In this case, when the button hold display is changed to the round hold display in response to pressing of the push button 31B after the special effect period, a specific display color (for example, yellow, red) is displayed at a high rate. May be.

また、特別演出期間中に、再度、保留記憶数が上限値の8に達した場合には、その都度、特別演出期間が延長されるようにしてもよい。また、大当り遊技状態において、保留記憶数が上限値の8に達した場合には、全ての保留表示がボタン保留表示で表示させる演出は制限されるが、当該演出以外の特別な演出が実行されるようにしてもよい。   Further, when the number of reserved memories reaches the upper limit of 8 again during the special effect period, the special effect period may be extended each time. In addition, in the big hit gaming state, when the number of reserved memories reaches the upper limit of 8, the effects that all the held displays are displayed as the button held display are limited, but a special effect other than the effects is executed. You may make it do.

また、上記実施形態では、図26の可変表示開始設定処理において、保留記憶の消化に応じて特別演出期間中残り変動カウント値を1減少させ、0になった場合には特別演出期間が終了するようにしたが、保留記憶の消化に応じて特別演出期間中残り変動カウント値を1減少させる処理は、図16のステップS173における特図当り待ち処理内で行われるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, in the variable display start setting process of FIG. 26, the remaining fluctuation count value during the special effect period is decreased by 1 according to the digestion of the hold memory, and when it becomes 0, the special effect period ends. However, the process of decreasing the remaining fluctuation count value during the special effect period by 1 in accordance with the digestion of the reserved memory may be performed in the waiting process per special figure in step S173 of FIG.

また、上記実施形態では、プッシュボタン31Bの押下に応じてボタン保留表示を丸形保留表示に変更する演出が実行される場合には、プッシュボタン31B以外の操作部であるスティックコントローラ31A等に対する操作に応じた演出も制限されたが、プッシュボタン31B以外の操作部に対する操作に応じた演出は制限されなくてもよい。また、プッシュボタン31Bの押下に応じてボタン保留表示を丸形保留表示に変更する演出が実行される場合には、プッシュボタン31B以外の操作部に対する操作に応じた演出を制限する一方で、別の演出(例えば、ステップアップ予告演出)が実行されるようにし、一方、制限されていない場合には、プッシュボタン31B以外の操作部に対する操作に応じた演出と、別の演出との何れかが所定の実行割合で実行されるようにしてもよい。また、他操作演出は全て制限されなくてもよく、少なくとも一部の他操作演出が制限されればよい。い。例えば、リーチ前に実行される他操作演出は制限されるが、リーチ後に実行される他操作演出については制限されなくてもよい。また、保留表示を変更するための遊技者の動作を検出する検出手段と同一の検出手段によって検出された遊技者の動作等に対応する操作演出が制限され、異なる検出手段による検出(例えば赤外線カメラによる遊技者の動作の検出)に対応する操作演出は制限されなくてもよい。   Moreover, in the said embodiment, when the production which changes button hold display to round hold display is performed according to pressing down of push button 31B, operation with respect to stick controller 31A etc. which are operation parts other than push button 31B is performed. Although the production | presentation according to is also restrict | limited, the production | presentation according to operation with respect to operation parts other than push button 31B does not need to be restrict | limited. In addition, when an effect of changing the button hold display to the circular hold display is executed in response to pressing of the push button 31B, the effect according to the operation on the operation unit other than the push button 31B is limited. On the other hand, if it is not limited, any one of an effect corresponding to the operation on the operation unit other than the push button 31B and another effect is performed. It may be executed at a predetermined execution rate. Further, all other operation effects need not be limited, and at least some other operation effects may be limited. Yes. For example, other operation effects performed before reach are limited, but other operation effects performed after reach may not be limited. Further, the operation effect corresponding to the player's operation detected by the same detection means as the detection means for detecting the player's action for changing the hold display is limited, and detection by different detection means (for example, an infrared camera) The operation effect corresponding to (detection of the player's movement by) may not be limited.

また、上記実施形態では、作用演出は、可変表示中に行われるようにしたが、保留記憶が消化されてシフト表示される際に実行されるようにしてもよい。また、上記実施形態では、特別演出期間では、作用演出が実行されないようにしたが、特別演出期間であっても、特別演出期間以外よりも低い確率で作用演出が実行されるようにしてもよい。また、特別演出期間に作用演出が実行される場合には、特別演出期間以外よりも、表示色が変化しない作用演出が実行される確率が低くなるようにしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the effect production was performed during variable display, you may be made to perform, when hold | maintenance memory is digested and a shift display is carried out. In the above embodiment, the action effect is not executed in the special effect period. However, even in the special effect period, the action effect may be executed with a lower probability than other than the special effect period. . Moreover, when an effect effect is performed during a special effect period, you may make it the probability that the effect effect which a display color does not change will be performed rather than other than a special effect period.

また、大当りの演出中は、保留表示が行われなくてもよい。この場合、保留表示の内容は決定されるが、表示処理は実行されないものでもよい。また、表示処理は実行されるが、大当りの演出の画像が手前に表示されることで、保留表示が隠れるようにしてもよい。   In addition, the hold display may not be performed during the big hit effect. In this case, the contents of the hold display are determined, but the display process may not be executed. In addition, although the display process is executed, the hold display may be hidden by displaying the image of the big hit effect in front.

また、8個目の保留記憶に対応する始動入賞が、現在実行中の可変表示の終了間際(例えば、終了1秒前以内)のときは、全ての保留表示をボタン保留表示で表示する演出の実行が制限されてもよい。   Further, when the start winning corresponding to the eighth hold memory is just before the end of the variable display currently being executed (for example, within 1 second before the end), all the hold displays are displayed in the button hold display. Execution may be restricted.

また、保留記憶が7であるときの可変表示の期間は、保留記憶が6、5等のときの可変表示の期間よりも長くなる等、保留記憶の数が多いほど、可変表示の期間が長くなるようにしてもよい。これにより、保留記憶が8になる可能性を高くすることができ、更には、保留記憶が8の状態から1つの保留記憶が消化されて7になったときに遊技者にプッシュボタン31Bを操作させるための十分な時間を確保することができ、演出効果を高めることができる。   Further, the variable display period when the reserved memory is 7 is longer than the variable display period when the reserved memory is 6, 5, etc., and the variable display period becomes longer as the number of the reserved memories is larger. It may be made to become. As a result, the possibility that the hold memory becomes 8 can be increased, and further, when one hold memory is digested from the state where the hold memory is 8, the push button 31B is operated to the player. It is possible to secure a sufficient time for making it possible to enhance the production effect.

また、上記実施形態においては、演出制御基板12の演出制御用CPU120が、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, CPU120 for effect control of the effect control board 12 demonstrated as what determines the control content of various effect operation | movement. However, the present invention is not limited to this. For example, the control contents of various rendering operations are shared and determined by a plurality of CPUs mounted on a plurality of control boards provided to control the rendering operations. It may be.

上記実施形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信するが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the CPU 120 for effect control of the change pattern indicating the change mode such as the change time and the type of reach effect, one change pattern command is transmitted when the change is started. Alternatively, the variation pattern may be notified to the effect control CPU 120 by a command higher than that. Specifically, in the case of notifying by two commands, the gaming control microcomputer 100 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-continuity, whether there is a slip effect, etc. before reaching reach (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach does not reach, the so-called first You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control CPU 120 may perform effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. In the game control microcomputer 100, the change time is notified by each of two commands, and the specific control mode executed at each timing is selected by the production control microcomputer. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

上記実施形態では、遊技媒体となる遊技球を遊技領域に発射して、特別図柄や飾り図柄を可変表示するパチンコ遊技機1に、特定演出が実行されることを認識可能に報知するための構成や、操作内容に応じて異なる特典を付与するための構成などを、設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、スロットマシンなどの他の遊技機にも、この発明の特徴となる構成や機能を適用することができる。   In the above embodiment, a configuration for recognizing recognizing that a specific effect is executed to a pachinko gaming machine 1 that shoots a game ball as a game medium into a game area and variably displays a special symbol or a decorative symbol. In addition, the configuration for providing different privileges depending on the operation content has been described as being provided. However, the present invention is not limited to this, and the configuration and functions that are the features of the present invention can be applied to other gaming machines such as a slot machine.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. The present invention can also be applied to other gaming machines such as an enclosed gaming machine that gives points.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

また、上記実施形態における「割合」、「確率」なる用語は、70:30のような双方が0以外の数値である場合の割合に限定されず、100:0のような場合をも含む趣旨で用いられる。   In addition, the terms “ratio” and “probability” in the above embodiment are not limited to the ratio when both are numerical values other than 0, such as 70:30, but also include cases such as 100: 0. Used in

また、上記実施形態では、パチンコ遊技機1は、特別図柄の可変表示結果として、所定の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる確変制御を行うが、例えば、遊技領域に設けられたアタッカー内の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて確変制御が行われる、確変判定装置型のパチンコ遊技機でもよい。   Further, in the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 performs probability variation control in which the jackpot type becomes “probability variation” when a jackpot symbol indicating a predetermined number is derived and displayed as a variable symbol display result of the special symbol. A probability variation determination device type pachinko gaming machine in which probability variation control is performed based on a game ball passing through a specific region in an attacker provided in the game region may be used.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
31C … 操作ノブ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
125 … I/O
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 31C ... Operation knob 100 ... Microcomputer 101, 121 for game control ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... Random number circuit 120 ... Production control CPU
123 ... Display control unit 125 ... I / O

Claims (3)

各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出表示する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態に制御する遊技機であって、
未だ開始されない識別情報の可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段が記憶する保留記憶に対応して保留表示を表示する保留表示手段と、
所定条件が成立したときに、保留表示の表示態様を特殊表示態様に変化させる特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、
少なくとも前記所定条件が成立した後の特定期間において発生した保留記憶に対応する保留表示の表示態様を前記特殊表示態様とすることが可能な表示態様制御手段と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
前記特殊表示態様による保留表示が表示されているときに、前記検出手段により動作が検出されたことに対応して保留表示の表示態様を前記特殊表示態様とは異なる表示態様に変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段と、
を備え、
前記変化演出実行手段は、前記特定期間において、特定の表示態様に変化させる割合が高い、
ことを特徴とする遊技機。
This is a game state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on variable display means for performing variable display of a plurality of types of identification information that can identify each of them and deriving and displaying the display results. A gaming machine that controls a specific gaming state,
Hold storage means for storing variable display of identification information not yet started as hold storage;
A hold display means for displaying a hold display corresponding to the hold storage stored in the hold storage means;
A special effect execution means capable of executing a special effect that changes the display mode of the hold display to the special display mode when the predetermined condition is satisfied;
Display mode control means capable of setting the display mode of the hold display corresponding to the hold storage generated in the specific period at least after the predetermined condition is satisfied as the special display mode;
Detection means capable of detecting the player's movement;
When the hold display according to the special display mode is displayed, a change effect that changes the display mode of the hold display to a display mode different from the special display mode in response to the operation detected by the detection unit. An executable change effect execution means;
With
The change effect execution means has a high ratio of changing to a specific display mode in the specific period.
A gaming machine characterized by that.
前記特定遊技状態に制御するか否かを、識別情報の表示結果が導出される以前に決定する事前決定手段を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   2. The gaming machine according to claim 1, further comprising a pre-determining unit that determines whether or not to control the specific gaming state before the display result of the identification information is derived. 保留表示の表示態様を変化させるための遊技者の動作とは異なる動作に対応する動作演出の実行を制限する動作演出制限手段、
を備えることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
Action effect limiting means for restricting execution of an action effect corresponding to an action different from the action of the player for changing the display mode of the hold display;
The gaming machine according to claim 1, further comprising:
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