JP2017086611A - Game system and computer program used therefor - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、味方キャラクタ及び当該味方キャラクタと対戦する敵キャラクタを含むゲームを提供するゲームシステム等に関する。 The present invention relates to a game system that provides a game including a teammate character and an enemy character that battles the teammate character.
味方キャラクタ及び当該味方キャラクタと対戦する敵キャラクタを含むゲームを提供するゲームシステムが存在する。このようなゲームシステムの一つとして、ゲーム中の味方キャラクタに対応する画像等が予め印刷されているカードをプレイ後に払い出すゲームシステムも存在する。例えば、このようなゲームシステムの一つとして、そのような予め用意されたカードうち次回に払い出しが予定されるカードに応じた演出を実行するゲーム装置も知られている(例えば、特許文献1参照)。一方、このようなキャラクタに対応する物理的なカードを所定のルールに応じて対戦に使用するカードゲームも知られている。そして、このようなカードゲーム用のカードに印刷される画像をゲーム結果に応じて決定する払出装置も知られている(例えば、特許文献2参照)。 There is a game system that provides a game including an ally character and an enemy character that battles the ally character. As one of such game systems, there is a game system that pays out after playing a card on which an image or the like corresponding to an ally character in the game is printed in advance. For example, as one of such game systems, there is also known a game device that performs an effect corresponding to a card that is scheduled to be paid out next time among such prepared cards (see, for example, Patent Document 1). ). On the other hand, a card game is also known in which a physical card corresponding to such a character is used for a battle according to a predetermined rule. A payout device that determines an image to be printed on a card for such a card game according to the game result is also known (see, for example, Patent Document 2).
特許文献1のゲーム装置では、次回に払い出しが予定されるカードに応じた演出が実行されるものの、払い出し対象のカード自体は予め用意されたものに過ぎない。このため、ゲーム結果に関わらず、次回に払い出されるカードの内容は一定である。また、特許文献2の払出装置では、ゲーム結果に応じた内容のカードが印刷されるものの、ゲーム中のキャラクタがカード化される構成ではない。 In the game device of Patent Document 1, although an effect corresponding to a card scheduled to be paid out next time is executed, the payout target card itself is merely prepared in advance. For this reason, the contents of the card to be paid out next time are constant regardless of the game result. Moreover, in the payout device of Patent Document 2, although a card having contents corresponding to the game result is printed, the character in the game is not configured as a card.
一方、これらのようなカードを払い出すゲームシステムには、ゲーム中のキャラクタをカードとして払い出すものも存在する。しかし、このようなゲームシステムでも、敵キャラクタがカードとして払い出される場合には、ゲーム中において敵キャラクタがパラメータ等により一定に定義されていることもあり、ゲーム結果に関わらず同じカードが払い出されてしまう。つまり、敵キャラクタがカードとして払い出される場合にはプレイ状況が反映されない傾向にある。このような場合、特定のプレイ内容に対してユーザを動機付けることができないため、例えば、より素早く或いはより適切に敵キャラクタを攻略する等の好ましいプレイ内容に誘導することができない。また、業務用のゲーム機では所定の対価の消費と引き換えにプレイが提供される場合が多い。このため、対価の消費に対するユーザの納得度や射幸性の観点を考慮すれば、敵キャラクタの攻略が出来ない場合に全くカードを提供しない構成よりも何らかのカードを提供する構成の方が好ましいという事情もある。 On the other hand, some game systems that pay out such cards also pay out characters in the game as cards. However, even in such a game system, when an enemy character is paid out as a card, the enemy character may be fixedly defined by parameters or the like during the game, and the same card is paid out regardless of the game result. End up. That is, when an enemy character is paid out as a card, the play situation tends not to be reflected. In such a case, the user cannot be motivated with respect to a specific play content, and therefore, it is not possible to guide to a preferred play content such as capturing an enemy character more quickly or more appropriately. Further, in many game machines for business use, play is provided in exchange for consumption of a predetermined price. For this reason, in consideration of the user's satisfaction with respect to the consumption of consideration and euphoria, a configuration in which some card is provided is preferable to a configuration in which no card is provided when an enemy character cannot be captured. There is also.
そこで、本発明は、味方キャラクタとして敵キャラクタの使用が許可される場合のその味方キャラクタの価値にその敵キャラクタとの対戦の状況を反映することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game system or the like that can reflect the situation of a battle with an enemy character in the value of the friend character when the use of the enemy character is permitted as the friend character. .
本発明のゲームシステムは、味方キャラクタ及び当該味方キャラクタと対戦する敵キャラクタを含むゲームを提供するゲームシステムであって、前記ゲームにおいて許可条件が満たされる場合に前記敵キャラクタに対応するキャラクタが前記味方キャラクタとは別の味方キャラクタとして使用されるように前記別の味方キャラクタの使用を許可する使用許可手段と、前記別の味方キャラクタの使用が許可される場合に、前記味方キャラクタと前記敵キャラクタとの間の対戦の状況に応じて変化するように前記別の味方キャラクタの価値を決定する価値決定手段と、を備えている。 The game system of the present invention is a game system that provides a game including a teammate character and an enemy character that battles the teammate character, and when the permission condition is satisfied in the game, the character corresponding to the enemy character is the teammate. Use permission means for permitting the use of another friend character to be used as a friend character different from the character, and when the use of the another friend character is permitted, the friend character and the enemy character Value determining means for determining the value of the other teammate character so as to change according to the situation of the battle between the two.
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記味方キャラクタ及び前記敵キャラクタを表示する表示装置を備えたコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。 On the other hand, the computer program of the present invention is configured to cause a computer including a display device that displays the ally character and the enemy character to function as each means of the above-described game system.
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、センターサーバ2及び複数のゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、ネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続されている。一例として、ゲーム機GMは、業務用(商業用)のゲーム機として構成されている。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、有料でカードゲームを提供する。具体的には、ゲーム機GMは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でカードゲームを提供する。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。 Hereinafter, a game system according to an embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a diagram showing an outline of the overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a center server 2 and a plurality of game machines GM. The game machine GM is connected to the center server 2 via the network 3. As an example, the game machine GM is configured as a business (commercial) game machine. Commercial game machines are game machines that allow a predetermined range of games to be played for a fee or free of charge. As an example, the game machine GM provides a card game for a fee. Specifically, for example, the game machine GM provides a card game in a range corresponding to the price in exchange for consumption of a predetermined price. An appropriate number of game machines GM are installed in a commercial facility such as the store 4.
センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。 The center server 2 is not limited to an example constituted by a single physical device. For example, one logical center server 2 may be configured by a server group as a plurality of physical devices. Further, the center server 2 may be logically configured using cloud computing. Furthermore, the game machine GM may function as the center server 2.
また、センターサーバ2には、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続される。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。 A user terminal 5 is connected to the center server 2 via the network 3. The user terminal 5 is a type of network terminal device that exhibits various functions by executing software distributed from the center server 2. In the example of FIG. 1, a mobile phone (including a smartphone) is used as an example of the user terminal 5. In addition, as the user terminal 5, for example, various network terminal devices that can be connected to the network and are used for personal use of the user, such as a personal computer, a portable game machine, and a portable tablet terminal device, are used. Good.
ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成される。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。 As an example, the network 3 is configured to realize network communication using a TCP / IP protocol. Typically, the network 3 is configured by combining the Internet as a WAN and an intranet as a LAN. In the example of FIG. 1, the center server 2 and the game machine GM are connected to the network 3 via the router 3a, and the user terminal 5 is connected to the network 3 via the access point 3b.
なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末5とゲーム機GM等との通信は、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード(例えば、二次元コード)を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク(或いは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。 The network 3 is not limited to a form using the TCP / IP protocol. As the network 3, various forms using a wired line for communication or a wireless line (including infrared communication, short-range wireless communication, etc.) may be used. Alternatively, the communication between the user terminal 5 and the game machine GM or the like conforms to a predetermined standard so as to include various information such as a two-dimensional code without using a communication line (including wired and wireless), for example. It may be realized using a code (for example, a two-dimensional code) generated in this way. Therefore, the term “network (or communication line)” includes a form of transmitting and receiving information without using a line, such as a communication method using such a code.
センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。 The center server 2 provides various game machine services to the game machine GM or its user. For example, a service for receiving user identification information from the game machine GM and authenticating the user may be provided as the game machine service. Further, a service may be provided in which the play data of the authenticated user is received from the game machine GM and stored, or the play data to be stored is provided to the game machine GM. Furthermore, the game machine service distributes and updates the game machine GM program or data via the network 3, and matches users when a plurality of users play a common game via the network 3. A matching service or the like may be included.
また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれてよい。また、例えば、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスが含まれてもよい。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれてよい。 Further, the center server 2 provides various Web services to the user of the user terminal 5 via the network 3. The web service may include, for example, a game information service that provides various types of information related to a game provided by the game machine GM. Further, for example, the web service may include a distribution service that distributes various data or software to each user terminal 5 (including updates of data and the like). Further, the Web service may include other services such as a community service that provides a place for information exchange, exchange, and sharing by users, and a service that provides a user ID for identifying each user.
次に、カードゲームを実現するためのゲームシステム1の制御系の要部について説明する。図2は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を示す図である。図2に示すように、センターサーバ2は、制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。 Next, the main part of the control system of the game system 1 for realizing the card game will be described. FIG. 2 is a diagram illustrating a configuration of a main part of the control system of the game system 1. As shown in FIG. 2, the center server 2 includes a control unit 10 and a storage unit 11. The control unit 10 is configured as a computer unit combining a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (for example, ROM and RAM) necessary for the operation of the microprocessor. Note that an input device such as a keyboard and an output device such as a monitor can be connected to the control unit 10. However, those illustrations are omitted.
記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続されている。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット11には、サーバ用データ14及びサーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム機GM及びユーザ端末5に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられる。 The storage unit 11 is connected to the control unit 10. The storage unit 11 is configured by a large-capacity storage medium such as a magnetic tape, for example, so that the storage can be held without power supply. The storage unit 11 stores server data 14 and a server program 15. The server program 15 is a computer program necessary for the center server 2 to provide various services to the game machine GM and the user terminal 5. When the control unit 10 reads and executes the server program 15, a game machine service management unit 16 and a web service management unit 17 are provided inside the control unit 10.
ゲーム機サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。 The game machine service management unit 16 executes a process for providing the game machine service described above. On the other hand, the web service management unit 17 executes processing necessary to provide the above-described web service. The game machine service management unit 16 and the web service management unit 17 are logical devices realized by a combination of computer hardware and a computer program. Various other logical devices may be provided inside the control unit 10. However, those illustrations are omitted.
サーバ用データ14は、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照されるデータである。例えば、サーバ用データ14は、ボスイベントデータ14a及びプレイデータ14bを含んでいる。ボスイベントデータ14aは、カードゲームに含まれるイベントに関連するデータである。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。ボスイベントデータ14a及びプレイデータ14bの詳細は後述する。 The server data 14 is data that is referred to when the server program 15 is executed. For example, the server data 14 includes boss event data 14a and play data 14b. The boss event data 14a is data related to events included in the card game. The play data is data in which information related to past play results of each user is described. The play data is used, for example, to take over the previous play results (past results) from the next time onward or to take over the settings specific to each user. Details of the boss event data 14a and the play data 14b will be described later.
また、サーバ用データ14は、その他にもカードゲームを実現するための各種のデータを含み得る。例えば、そのようなデータにはID管理データが含まれていてもよい。ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。 In addition, the server data 14 may include various data for realizing a card game. For example, such data may include ID management data. The ID management data is data for managing various IDs such as user IDs. However, those illustrations are omitted.
一方、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット30と、記憶ユニット31と、リーダ32と、モニタMOと、プリンタPRと、が設けられている。記憶ユニット31、リーダ32、表示装置としてのモニタMO、及びプリンタPRは、いずれも制御ユニット30に接続されている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、例えば、その他にも公知のゲーム機と同様に各種の装置が接続され得る。そのような装置には、例えば、コントロールパネル、スピーカ等の各種の入力装置或いは出力装置が含まれてよい。また、例えば、そのような入力装置には、コイン認証装置等の所定の対価を徴収するための周知の装置が含まれてもよい。そして、例えば、そのような装置を通じて、所定の対価としてのコイン等が徴収されてよい。しかし、それらの図示は省略した。 On the other hand, the game machine GM is provided with a control unit 30 as a computer, a storage unit 31, a reader 32, a monitor MO, and a printer PR. The storage unit 31, the reader 32, the monitor MO as a display device, and the printer PR are all connected to the control unit 30. The control unit 30 is configured as a computer unit in which a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (for example, ROM and RAM) necessary for the operation of the microprocessor are combined. In addition, various devices can be connected to the control unit 30 in the same manner as other known game machines, for example. Such devices may include various input devices or output devices such as control panels and speakers, for example. In addition, for example, such an input device may include a known device for collecting a predetermined value such as a coin authentication device. For example, coins or the like as a predetermined price may be collected through such a device. However, those illustrations are omitted.
リーダ32は、記録媒体に記録される各種の情報を読み取るための周知の装置である。一例として、リーダ32は、記録媒体に表示される各種のコードを介して、そのコードに含まれる情報を読み取るように構成されている。例えば、リーダ32は、記録媒体の一つとしてゲーム用カード8の読み取りに使用される。より具体的には、ゲーム用カード8には二次元コードが印刷されている。二次元コードは、各種の情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードの一種である。そして、リーダ32は、各種のコードの一つとして、ゲーム用カード8の二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット30に出力する。つまり、リーダ32は、一例として、この二次元コードを介してゲーム用カード8に記録された各種の情報の取得に使用される。 The reader 32 is a known device for reading various information recorded on the recording medium. As an example, the reader 32 is configured to read information included in the code via various codes displayed on the recording medium. For example, the reader 32 is used to read the game card 8 as one of recording media. More specifically, a two-dimensional code is printed on the game card 8. The two-dimensional code is a kind of code generated in accordance with a predetermined standard so as to include various kinds of information. The reader 32 reads the two-dimensional code of the game card 8 as one of various codes, and outputs a signal corresponding to the read result to the control unit 30. That is, the reader 32 is used, for example, for acquiring various types of information recorded on the game card 8 via the two-dimensional code.
なお、リーダ32は、例えば、近距離無線通信を利用し、記憶媒体に記録された各種の情報を非接触状態で読み取る周知の装置として構成されていてもよい。この場合、ゲーム用カード8には、例えば、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体が設けられ、このような不揮発性記憶媒体等を介して各種の情報が記録されてよい。このような情報には、例えば、所定の対価として使用される価値の量の情報(価値の量を特定可能な各種の情報を含む)が含まれていてもよい。そして、リーダ32は、その価値の量を消費することにより所定の対価を徴収してもよい。或いは、リーダ32は、コードを読み取る第1リーダ及び近距離無線通信を利用する第2リーダの両方を含んでいてもよい。 Note that the reader 32 may be configured as a well-known device that reads various information recorded in a storage medium in a non-contact state, for example, using short-range wireless communication. In this case, the game card 8 may be provided with a non-volatile storage medium such as an IC chip or a magnetic stripe, and various information may be recorded via such a non-volatile storage medium. Such information may include, for example, information on the amount of value used as a predetermined consideration (including various types of information that can specify the amount of value). The reader 32 may collect a predetermined value by consuming the value amount. Alternatively, the reader 32 may include both a first reader that reads codes and a second reader that uses near field communication.
モニタMOは、制御ユニット30からの出力信号に基づいて各種の画像等を表示するための周知の表示装置である。一例として、モニタMOは、制御ユニット30からの出力信号に応じて、カードゲームをプレイするためのゲーム画面を表示する。 The monitor MO is a known display device for displaying various images and the like based on an output signal from the control unit 30. As an example, the monitor MO displays a game screen for playing a card game in accordance with an output signal from the control unit 30.
プリンタPRは、画像や記号(二次元コード含む)、文字等を被印刷媒体(記録媒体の一例)に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタPRは、制御ユニット30からの出力信号に基づいて被印刷媒体に、画像や記号、文字等を印刷することにより、ゲーム用カード8を生成する。また、プリンタPRは、互いに異なる印刷方式を実行する複数のプリンタを含む等により、複数の印刷方式を実行可能に構成されていてもよい。例えば、このような複数の印刷方式には、特別工程を実行する特別方式及びこれを実行しない通常方式が含まれてもよい。例えば、特別工程として、印刷結果に光る効果を生じさせる、いわゆるグロス調の印刷を実行する工程が採用されてよい。そして、特別方式及び通常方式により、互いに光沢感(光る効果)の相違するゲーム用カード8が生成されてもよい。 The printer PR is a known printing apparatus for printing an image, a symbol (including a two-dimensional code), a character, or the like on a printing medium (an example of a recording medium). The printer PR generates the game card 8 by printing an image, a symbol, a character, or the like on a printing medium based on an output signal from the control unit 30. Further, the printer PR may be configured to be able to execute a plurality of printing methods by including a plurality of printers that execute different printing methods. For example, the plurality of printing methods may include a special method that executes a special process and a normal method that does not execute the special process. For example, as a special process, a process of performing so-called glossy printing that produces a shining effect on the printing result may be employed. Then, the game card 8 having different glossiness (shining effect) may be generated by the special method and the normal method.
一方、記憶ユニット31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されている。記憶ユニット31には、ゲームプログラム34及びゲームデータ35が記憶されている。ゲームプログラム34は、ゲーム機GMがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム34の実行に伴って、制御ユニット30の内部には、ゲーム提供部37が設けられる。ゲーム提供部37は、カードゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部37は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット30の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。 On the other hand, the storage unit 31 is configured by, for example, a magnetic recording medium, an optical recording medium, a flash SSD (Solid State Drive), or the like so that the storage can be held without supplying power. The storage unit 31 stores a game program 34 and game data 35. The game program 34 is a computer program necessary for the game machine GM to provide a card game. Along with the execution of the game program 34, a game providing unit 37 is provided inside the control unit 30. The game providing unit 37 executes various processes necessary for providing a card game. The game providing unit 37 is a logical device realized by a combination of computer hardware and a computer program. Various other logical devices may be provided inside the control unit 30. However, those illustrations are omitted.
ゲームデータ35は、ゲームプログラム34の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ35は、例えば、ボスイベントデータ14a及びプレイデータ14bを含んでいる。同様に、ゲームデータ35は、例えば、上述のID管理データを含んでいてもよい。ボスイベントデータ14a、プレイデータ14b及びID管理データは、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供される。また、ゲームデータ35は、その他にもカードゲームを実行するための各種のデータを含んでいてよい。例えば、そのようなデータには、画像データ及び効果音データが含まれてよい。画像データは、ゲーム(ゲーム用カード8の生成を含む)に必要な各種画像を表示するためのデータである。効果音データは、楽曲等、各種の音声を再生するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。 The game data 35 is data that is referred to when the game program 34 is executed. The game data 35 includes, for example, boss event data 14a and play data 14b. Similarly, the game data 35 may include the above-described ID management data, for example. As an example, at least a part of the boss event data 14a, the play data 14b, and the ID management data is provided from the center server 2 so that a necessary part is included. In addition, the game data 35 may include various data for executing a card game. For example, such data may include image data and sound effect data. The image data is data for displaying various images necessary for the game (including the generation of the game card 8). The sound effect data is data for reproducing various sounds such as music. However, those illustrations are omitted.
次に、ゲーム用カード8について説明する。ゲーム用カード8は、一例として、上述の通り、記録媒体のうち画像等が印刷された状態の被印刷媒体に対応する。より具体的には、一例として、ゲーム用カード8は、ゲーム用の各種の情報が印刷を通じて記録された状態の被印刷媒体に対応する。また、ゲーム用カード8には、例えば、記録される情報や用途の相違に応じて複数の種類が存在してよい。 Next, the game card 8 will be described. As an example, the game card 8 corresponds to a medium to be printed on which an image or the like is printed, as described above. More specifically, as an example, the game card 8 corresponds to a printing medium in which various information for games is recorded through printing. In addition, for example, there may be a plurality of types of game cards 8 according to recorded information and differences in usage.
図3は、ゲーム用カード8の一例を説明するための説明図である。図3に示すように、ゲーム用カード8は、例えば、IDカードSC及びキャラクタカードKCを含んでいる。一例として、これらのカードは、互いに別々のカードとして生成される。また、一例として、IDカードSC及びキャラクタカードKCには、それぞれ内容の相違する情報が記録される。さらに、一例として、このような情報の相違に起因して、これらのカードの用途も互いに相違している。 FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining an example of the game card 8. As shown in FIG. 3, the game card 8 includes, for example, an ID card SC and a character card KC. As an example, these cards are generated as separate cards. As an example, information having different contents is recorded in the ID card SC and the character card KC. Furthermore, as an example, due to such a difference in information, the uses of these cards are also different from each other.
例えば、キャラクタカードKCには、再現情報としてのキャラクタ情報が記録されている。キャラクタ情報は、カードゲーム中にキャラクタを再現するための情報である。つまり、各キャラクタカードKCは、各キャラクタをカードゲーム内に再現するためのカードである。キャラクタは、カードゲーム内において、ゲームをプレイするためのプレイ媒体として使用される。 For example, character information as reproduction information is recorded on the character card KC. The character information is information for reproducing the character during the card game. That is, each character card KC is a card for reproducing each character in the card game. The character is used as a play medium for playing the game in the card game.
キャラクタ情報は、例えば、パラメータの情報及びユーザIDの情報を含んでいる。パラメータは、カードゲーム内で使用されるキャラクタを定義する情報である。ユーザIDは、上述の通り、各ユーザを識別するための情報である。ユーザIDは、一例として、各ユーザの特定に使用される。このようにキャラクタカードKCは、キャラクタ情報を介して、各キャラクタの記録及び再現に使用される。さらに、各ゲーム用カード8(或いはそこに記録される情報)が個別に管理される場合には、キャラクタ情報は各カードを識別するためのカードIDの情報を含んでいてもよい。そして、カードIDは、例えば、各キャラクタカードKC等のゲーム用カード8の特定に使用されてよい。 The character information includes, for example, parameter information and user ID information. The parameter is information defining a character used in the card game. As described above, the user ID is information for identifying each user. The user ID is used for identifying each user as an example. Thus, the character card KC is used for recording and reproducing each character via the character information. Furthermore, when each game card 8 (or information recorded therein) is managed individually, the character information may include information on a card ID for identifying each card. And card ID may be used for specification of the cards 8 for games, such as each character card KC, for example.
一方、IDカードSCには、ID情報が記録されている。ID情報は、各ユーザを個別に管理するための情報である。ID情報は、主として各ユーザの特定、及び特定したユーザに対応するプレイデータ14bの取得に使用される。つまり、キャラクタカードKCがゲームをプレイする(進行させる)ために直接的に使用されるのに対し、IDカードSCはプレイの補助のために使用される。 On the other hand, ID information is recorded on the ID card SC. The ID information is information for managing each user individually. The ID information is mainly used for specifying each user and obtaining the play data 14b corresponding to the specified user. That is, the character card KC is used directly for playing (progressing) the game, whereas the ID card SC is used for assisting play.
ID情報は、例えば、装飾情報及びユーザIDの情報を含んでいる。ユーザIDは、上述の通りである。ユーザIDは、個々のユーザに依存する個別情報の提供に伴って付与される。個別情報には、例えば、名前、性別、生年月日、年齢等の個人情報が含まれる。個別情報は、例えば、ゲーム機GMへの操作を通じてユーザから提供される。なお、ID情報は、少なくともその一部として個別情報の全部または一部を含んでいてもよい。 The ID information includes, for example, decoration information and user ID information. The user ID is as described above. The user ID is given along with provision of individual information depending on each user. The individual information includes, for example, personal information such as name, sex, date of birth, and age. The individual information is provided from the user through an operation on the game machine GM, for example. The ID information may include all or part of the individual information as at least a part thereof.
装飾情報は、各IDカードSCの識別性(ユニーク性)を向上させるための情報である。装飾情報の一例として、IDカードSCには、各個別情報の内容に応じて変化する個別情報画像が表示される。結果として、IDカードSCは、各個別情報に応じて表示内容が変化する。IDカードSCは、このような鍵画像等の装飾情報を含んでいるためユニーク性が高い。例えば、個別情報画像は、個別情報の全部または一部を含んでいてよい。そして、このような個別情報の表示を通じて各個別情報の内容に応じて変化してもよい。なお、ID情報は、例えば、キャラクタ情報と同様に、その他にも上述のカードIDの情報を含んでいてよい。 The decoration information is information for improving the identification (uniqueness) of each ID card SC. As an example of the decoration information, an individual information image that changes according to the content of each individual information is displayed on the ID card SC. As a result, the display contents of the ID card SC change according to the individual information. The ID card SC is highly unique because it includes decoration information such as a key image. For example, the individual information image may include all or part of the individual information. And you may change according to the content of each individual information through the display of such individual information. Note that the ID information may include the above-described card ID information in addition to the character information, for example.
図4を参照して、ゲーム用カード8の一例としてキャラクタカードの詳細を更に説明する。図4は、キャラクタカードKCの内容の一例を説明するための説明図である。図4に示すように、キャラクタカードKCには、合成画像CIが印刷される。合成画像CIは、一例として、基礎情報領域BA、画像領域IA、及び特徴情報領域FAを含んでいる。これらの領域BA、IA、FAには、パラメータとして機能する複数の項目が表示される。 With reference to FIG. 4, details of the character card will be further described as an example of the game card 8. FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining an example of the contents of the character card KC. As shown in FIG. 4, the composite image CI is printed on the character card KC. As an example, the composite image CI includes a basic information area BA, an image area IA, and a feature information area FA. In these areas BA, IA, and FA, a plurality of items that function as parameters are displayed.
基礎情報領域BAには、例えば、キャラクタの名称(ユーザによって任意に設定されてもよい)を示す名称項目(“キク”)、カードを所有するユーザの名前を示す名前項目(“ショウジ”)、及び基礎項目の情報が表示される。基礎項目は、例えば、体力を示すHP(“102”)の情報、攻撃力を示すAT(“25”)の情報、特別な攻撃(例えば、後述の必殺技や召喚等)をするための値を示すSP(“42”)の情報を含んでいる。 In the basic information area BA, for example, a name item (“Kiku”) indicating the name of the character (which may be arbitrarily set by the user), a name item (“Show”) indicating the name of the user who owns the card, And basic item information is displayed. The basic items include, for example, HP (“102”) information indicating physical strength, AT (“25”) information indicating attack power, and a value for performing a special attack (for example, a special technique or summon described later). SP (“42”) information is included.
画像領域IAには、キャラクタの画像項目として、キャラクタ画像MGが表示される。キャラクタ画像MGは、キャラクタカードKCによってゲーム中に再現されるキャラクタの画像に対応している。ゲーム内には、キャラクタカードKCに対応するキャラクタとしてキャラクタ画像MG若しくは合成画像CI(後述の二次元コードの表示は含まれていなくてもよい)自体が表示される。 In the image area IA, a character image MG is displayed as a character image item. The character image MG corresponds to a character image reproduced during the game by the character card KC. In the game, as the character corresponding to the character card KC, the character image MG or the composite image CI (the display of the two-dimensional code described later may not be included) itself is displayed.
特徴情報領域FAには、例えば、コマンド項目、レベル項目、必殺技項目、及びアイテム項目の情報が表示される。コマンド項目は、コマンド(一例として、攻撃方法)を示す情報である。コマンドは、キャラクタがゲーム内で実行可能な選択肢である。一例として、カードゲーム内には、ゲームを進行させるために直接的に使用される複数種類のコマンドが用意され、それらのコマンドのうち使用可能なコマンド(例えば、“ミス”、“コウゲキ”等)がコマンド項目として特徴情報領域FAに表示される。そして、ゲームの進行に使用されるべきコマンドは、例えば、コマンド項目の各コマンドから抽選で決定される。また、各コマンドは、例えば、“I”或いは“II”等に分類され、分類毎に分けられて表示される。各分類は、例えば、各コマンドの抽選範囲としても機能する。そして、例えば、抽選対象の分類は、各分類に含まれる抽選対象を変更するためのコマンド(例えば、“II”等)が抽選で決定された場合に、そのコマンドに対応する範囲に応じて設定される(例えば、“II”が選択された場合には、“II”の分類)。 In the feature information area FA, for example, information on command items, level items, special move items, and item items are displayed. The command item is information indicating a command (for example, an attack method). The command is an option that the character can execute in the game. As an example, in the card game, a plurality of types of commands that are directly used to advance the game are prepared, and commands that can be used among these commands (for example, “Miss”, “Kogeki”, etc.) Is displayed in the feature information area FA as a command item. And the command which should be used for progress of a game is determined by lottery from each command of a command item, for example. Each command is classified into, for example, “I” or “II”, and is displayed separately for each classification. Each classification also functions as a lottery range for each command, for example. Then, for example, when the lottery target classification is determined by lottery when a command for changing the lottery target included in each category (for example, “II” or the like) is determined according to the range corresponding to the command. (For example, when “II” is selected, classification of “II”).
レベル項目は、キャラクタの強さのレベル(“LV11”)を示す情報である。必殺技項目は、例えば、キャラクタがゲーム中で使用可能な必殺技(“召喚LV2”)を示す情報である。必殺技は、一例として、各コマンドよりも対戦相手に与える影響が大きい。アイテム項目は、キャラクタが所有するアイテム(“盾”)を示す情報である。 The level item is information indicating the level of strength of the character (“LV11”). The special move item is information indicating a special move ("summon LV2") that the character can use in the game, for example. As an example, the Special Move has a greater influence on the opponent than each command. The item item is information indicating an item (“shield”) owned by the character.
合成画像CIは、コード情報領域CAを更に含んでいる。コード情報領域CAには、キャラクタ情報を含むように所定の規格に準拠して生成される二次元コードCGが表示される。つまり、キャラクタカードKCは、二次元コードCGを介してキャラクタ情報を記録している。キャラクタ情報は、パラメータの情報、つまり上述の各項目の情報を含んでいる。結果として、二次元コードCGも基礎情報領域BA、画像領域IA、及び特徴情報領域FAに表示される各項目の情報、つまりパラメータの情報(例えば、キャラクタ画像MGを特定するための画像IDの情報等、パラメータの情報を特定するための情報を含む)を含んでいる。なお、二次元コードCGは、合成画像CIに表示されない情報を含んでいてもよい。つまり、キャラクタ情報の全てが合成画像に表示されていなくてもよい。例えば、キャラクタ情報は、キャラクタ或いはキャラクタカードKCの希少性(いわゆるレア度)を示す情報やキャラクタの種類を示す情報を含んでいてもよい。同様に、例えば、合成画像が二次元コードに含まれない情報を含んでいてもよい。このように、合成画像CIに表示される情報と二次元コードに含まれる情報とは一致していなくてもよい。同様に、パラメータも上述の内容に限定されない。例えば、上述の希少性を示す情報等、各種の項目及び情報がパラメータとして使用されてもよい。 The composite image CI further includes a code information area CA. In the code information area CA, a two-dimensional code CG generated in accordance with a predetermined standard so as to include character information is displayed. That is, the character card KC records character information via the two-dimensional code CG. The character information includes parameter information, that is, information on each item described above. As a result, the information of each item displayed in the basic information area BA, the image area IA, and the feature information area FA, that is, parameter information (for example, image ID information for specifying the character image MG) is also obtained in the two-dimensional code CG. Etc., including information for specifying parameter information). Note that the two-dimensional code CG may include information that is not displayed in the composite image CI. That is, not all of the character information may be displayed on the composite image. For example, the character information may include information indicating the rarity (so-called rare degree) of the character or the character card KC and information indicating the character type. Similarly, for example, the composite image may include information that is not included in the two-dimensional code. As described above, the information displayed in the composite image CI and the information included in the two-dimensional code may not match. Similarly, the parameters are not limited to the above contents. For example, various items and information such as the information indicating the rarity described above may be used as parameters.
また、後述するように、プレイ状況に応じて、キャラクタを定義するためのパラメータの内容は変化する。そして、その変化した後の変化後のパラメータの内容に基づいてキャラクタカードKCは生成される。つまり、これらの領域BA、CA、IA、FAに表示されるべき情報(或いは画像)は、プレイ状況に応じて変化する。したがって、これらの領域BA、CA、IA、FAは、内容が変化する可変領域として構成されている。一方で、これらの領域BA、CA、IA、FAの位置や範囲は変化しない。このため、一例として、これらの領域BA、CA、IA、FAは、基本フォーマットFIにより固定的に定義される。より具体的には、例えば、これらの領域BA、CA、IA、FAを互いに区切る境界線は、固定的部分として基本フォーマットFIにより定義される。そして、合成画像CIは、パラメータの情報が各領域BA、CA、IA、FAの可変領域に配置されるように、パラメータの情報と基本フォーマットFIの画像とが合成されることにより構成されている。 Further, as will be described later, the contents of the parameters for defining the character change according to the play situation. And the character card KC is produced | generated based on the content of the parameter after the change after the change. That is, information (or images) to be displayed in these areas BA, CA, IA, and FA changes according to the play situation. Therefore, these areas BA, CA, IA and FA are configured as variable areas whose contents change. On the other hand, the positions and ranges of these areas BA, CA, IA, and FA do not change. Therefore, as an example, these areas BA, CA, IA, and FA are fixedly defined by the basic format FI. More specifically, for example, the boundary lines that delimit these areas BA, CA, IA, and FA are defined by the basic format FI as a fixed part. The composite image CI is configured by combining the parameter information and the image of the basic format FI so that the parameter information is arranged in the variable areas of the areas BA, CA, IA, and FA. .
次に、図5を参照して、ゲーム機GMが提供するカードゲームについて説明する。カードゲームは、ユーザが用意したキャラクタカードKCによって定義されるキャラクタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。ゲーム内では、例えば、キャラクタカードKCによって再現されたキャラクタの育成が実行される。育成は、例えば、ゲーム内に用意された対戦相手キャラクタとの対戦及び他のユーザのキャラクタとの対戦といったバトルを通じて実行される。つまり、カードゲームは、一例として、ユーザ側のキャラクタ(以下、味方キャラクタと呼ぶ場合がある)と対戦相手キャラクタ(以下、敵キャラクタと呼ぶ場合がある)とが対戦する対戦型のゲームとして構成される。 Next, a card game provided by the game machine GM will be described with reference to FIG. The card game is a type of game in which a character defined by a character card KC prepared by a user is reproduced during the game and used as a play medium. In the game, for example, breeding of characters reproduced by the character card KC is executed. The breeding is executed through a battle such as a battle with an opponent character prepared in the game and a battle with another user's character. That is, as an example, the card game is configured as a battle-type game in which a user-side character (hereinafter sometimes referred to as a teammate character) and an opponent character (hereinafter also referred to as an enemy character) battle each other. The
バトル(対戦)は、複数のキャラクタによって実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードKCがキャラクタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルを通じて各キャラクタが成長する。具体的には、例えば、基礎項目の“HP”の値が“102”から“110”に変化する等、プレイ状況に応じてキャラクタを定義するパラメータの内容(値等の各項目の具体的内容)が変化する。そして、ゲームのプレイ後には、プレイを通じて成長したキャラクタ(変化後のパラメータによって定義されるキャラクタ)が更にキャラクタカードKCとして生成される。また、キャラクタカードKCは、次回以降のゲームにおいて成長したキャラクタを再度ゲーム内に再現するために使用される。したがって、キャラクタカードKCを通じて継続的にゲーム中のキャラクタが育成される。さらに、キャラクタカードKCの生成にはプレイ状況が反映されるので、ユニーク性が高い。 A battle (match) may be performed by a plurality of characters. In such a case, a plurality of character cards KC may be used for character reproduction. Furthermore, each character grows through these battles. Specifically, for example, the content of the parameter that defines the character according to the play situation (specific content of each item such as value), such as the value of “HP” of the basic item changing from “102” to “110” ) Will change. Then, after the game is played, a character (character defined by the changed parameter) grown through the play is further generated as a character card KC. In addition, the character card KC is used to reproduce a character that has grown in the next and subsequent games in the game again. Therefore, characters in the game are continuously nurtured through the character card KC. Furthermore, since the play situation is reflected in the generation of the character card KC, the uniqueness is high.
また、カードゲームには各種イベントも用意されている。キャラクタは、イベントによっても成長する。より具体的には、対戦相手キャラクタ(敵キャラクタ)は、通常対戦相手キャラクタ(以下、通常敵キャラクタと呼ぶことがある)及び特別対戦相手キャラクタ(以下、ボスキャラクタと呼ぶことがある)を含んでいる。通常敵キャラクタは、出現数が限定されていない敵キャラクタである。一方、ボスキャラクタは、通常敵キャラクタとは異なる敵キャラクタである。より具体的には、ボスキャラクタは、少なくとも一時期において一体のみ等、出現数が限定されている敵キャラクタである。そして、一例として、ボスキャラクタとの対戦がイベントとして利用される。以下、ボスキャラクタと対戦するイベントをボスイベントと呼ぶ場合がある。 Various events are also available in the card game. Characters also grow with events. More specifically, the opponent character (enemy character) includes a normal opponent character (hereinafter sometimes referred to as a normal enemy character) and a special opponent character (hereinafter sometimes referred to as a boss character). Yes. The normal enemy character is an enemy character whose number of appearances is not limited. On the other hand, the boss character is an enemy character different from the normal enemy character. More specifically, the boss character is an enemy character that has a limited number of appearances, such as only one at a time. As an example, a battle with a boss character is used as an event. Hereinafter, an event that plays against a boss character may be referred to as a boss event.
図5は、カードゲームの流れの一例を説明するための説明図である。図5に示すように、カードゲームは、一例として、プレイ工程、選択工程及び生成工程を含んでいる。プレイ工程は、キャラクタを使用した実際のプレイ、つまりバトル等を通じたキャラクタの育成が実行される工程である。例えば、カードゲームは、上述の通り、ユーザ側のキャラクタとして機能する味方キャラクタFCを含んでいる。一例として、プレイ工程では各キャラクタカードKCに対応するキャラクタがゲーム内に再現され、このキャラクタ、つまり各キャラクタカードKCに対応するキャラクタが味方キャラクタFCとして機能する。 FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an example of the flow of the card game. As shown in FIG. 5, the card game includes a play process, a selection process, and a generation process as an example. The play process is a process in which actual play using a character, that is, character development through a battle or the like is executed. For example, as described above, the card game includes a teammate character FC that functions as a user-side character. As an example, in the play process, characters corresponding to each character card KC are reproduced in the game, and this character, that is, a character corresponding to each character card KC functions as a teammate character FC.
なお、味方キャラクタFCには、例えば、バトルにおいてユーザの勝利に寄与し得る広い概念のキャラクタが含まれてよい。具体的には、例えば、ユーザがプレイの対象として操作するキャラクタだけでなく、ユーザに味方するようにゲーム機GMによって制御されるキャラクタも、味方キャラクタに含まれてよい。 Note that the teammate character FC may include, for example, a broad concept character that can contribute to the user's victory in the battle. Specifically, for example, not only the character operated by the user as a target of play but also a character controlled by the game machine GM so as to be on the user's side may be included in the teammate character.
同様に、カードゲームは、一例として、敵キャラクタACも含んでいる。図5の例では、敵キャラクタACは、上述のボスキャラクタAC1及び通常敵キャラクタAC2を含んでいる。また、キャラクタカードKCの使用に伴い、このカードKCに印刷されるキャラクタ画像MGに対応するカードキャラクタFC1が味方キャラクタFCとしてゲーム中に再現されている。このため、一例として、プレイ工程では、このカードキャラクタFC1と敵キャラクタACとの間の対戦が実行される。また、この対戦を通じて、カードキャラクタFC1の育成(パラメータの変化)が実行される。 Similarly, the card game includes an enemy character AC as an example. In the example of FIG. 5, the enemy character AC includes the boss character AC1 and the normal enemy character AC2 described above. Further, with the use of the character card KC, the card character FC1 corresponding to the character image MG printed on the card KC is reproduced as a teammate character FC during the game. Therefore, as an example, in the play process, a battle between the card character FC1 and the enemy character AC is executed. Further, through this battle, the card character FC1 is trained (parameter change).
選択工程は、プレイ工程で使用された各キャラクタのうち、次回以降のプレイにプレイ状況を引き継ぐキャラクタを選択するための工程である。例えば、味方キャラクタFCは、プレイ状況に応じて成長(パラメータの内容が変化)している。選択工程は、例えば、このようなキャラクタが複数存在する場合に、次回以降にも今回のプレイ状況を引き継ぐキャラクタを決定するために使用される。また、引き継ぎ対象の選択候補には、味方キャラクタFCだけでなく敵キャラクタACが含まれていてもよい。つまり、今回の対戦相手の敵キャラクタACが引き継ぎ対象の選択候補に含まれていてもよい。この場合、このような敵キャラクタACは、次回以降において味方キャラクタFCとして使用されてもよい。つまり、選択工程の選択候補には、次回以降のプレイにおいて味方キャラクタFCとして使用されるように、今回対戦した敵キャラクタACが含まれていてもよい。 A selection process is a process for selecting the character which takes over a play condition to the next or subsequent play among each character used at the play process. For example, the teammate character FC grows (parameter contents change) according to the play situation. For example, when there are a plurality of such characters, the selection step is used to determine a character that will take over the current play situation after the next time. Further, the selection candidate to be handed over may include not only the friendly character FC but also the enemy character AC. That is, the enemy character AC of the current opponent may be included in the selection candidates to be taken over. In this case, such an enemy character AC may be used as the teammate character FC from the next time onward. That is, the selection candidate of the selection process may include the enemy character AC that has been played this time so that it can be used as the teammate character FC in the next and subsequent plays.
例えば、上述の通り、一例としてキャラクタカードKCに対応するキャラクタは次回以降において味方キャラクタFCとして使用される。このため、選択工程は、カード化する対象を選択するために使用されてもよい。具体的には、選択工程では、一例として、カード化対象の候補がユーザに提供され、その候補の中から実際にカード化する対象がユーザによって選択されてよい。また、このようなカード化対象の候補に含まれる敵キャラクタACは、例えば、判別条件に基づいて決定されてもよい。 For example, as described above, as an example, the character corresponding to the character card KC is used as the teammate character FC from the next time onward. For this reason, a selection process may be used in order to select the object made into a card. Specifically, in the selection step, as an example, candidates for cardification may be provided to the user, and the target to be actually carded may be selected by the user from among the candidates. Further, the enemy character AC included in such a candidate for card formation may be determined based on, for example, a determination condition.
判別条件は、一例として、敵キャラクタACの味方キャラクタ化を判別するための条件であってよい。具体的には、例えば、判別条件が満たされた場合に敵キャラクタACを味方キャラクタとして使用することが許可されてよい。また、このような許可の対象は、ボスキャラクタAC1に限定されてもよい。つまり、通常敵キャラクタAC2は、判別条件を満たすか否かに関わらず、味方キャラクタ化が許可されてよい。 As an example, the determination condition may be a condition for determining whether the enemy character AC is a friendly character. Specifically, for example, the enemy character AC may be permitted to be used as a teammate character when the determination condition is satisfied. In addition, the permission target may be limited to the boss character AC1. That is, the normal enemy character AC2 may be permitted to be a friend character regardless of whether or not the determination condition is satisfied.
また、上述の通り、キャラクタカードKCのキャラクタは味方キャラクタFCとして使用される。このため、味方キャラクタ化の許可に伴い、敵キャラクタACがカード化対象の候補として提供されてよい。つまり、一例として、判別条件に関わらず通常敵キャラクタAC2はカード化対象の候補として提供される一方で、ボスキャラクタAC1は判別条件が満たされた場合に限定してカード化対象の候補として提供されてよい。 Further, as described above, the character on the character card KC is used as the teammate character FC. For this reason, the enemy character AC may be provided as a candidate to be carded along with permission to turn into a teammate character. That is, as an example, the normal enemy character AC2 is provided as a candidate for card formation regardless of the determination condition, while the boss character AC1 is provided as a candidate for card formation only when the determination condition is satisfied. It's okay.
一例として、このように判別条件は、選択工程においてボスキャラクタAC1をカード化対象の候補に含めるか否か、換言すればボスキャラクタAC1をキャラクタカードKCとして排出可能か否か判別するために使用されてよい。そして、判別条件が満たされる場合には、選択工程においてカード化対象の候補にボスキャラクタAC1が含まれていてよい。一方、判別条件が満たされない場合にはボスキャラクタAC1のカード化は許可されず、カード化対象の候補にボスキャラクタAC1が含まれていなくてもよい。この場合、判別条件が満たされなければ、次回以降においてもボスキャラクタAC1を味方キャラクタFCとして使用することはできない。一例として、判別条件は、このように使用されてよい。 As an example, the determination condition is used to determine whether or not the boss character AC1 is included in the candidate for card formation in the selection step, in other words, whether or not the boss character AC1 can be discharged as the character card KC. It's okay. If the determination condition is satisfied, the boss character AC1 may be included in the candidates for card formation in the selection step. On the other hand, if the determination condition is not satisfied, the card formation of the boss character AC1 is not permitted, and the boss character AC1 may not be included in the candidates for card formation. In this case, if the determination condition is not satisfied, the boss character AC1 cannot be used as the teammate character FC even after the next time. As an example, the discrimination condition may be used in this way.
また、例えば、判別条件は、許可条件、緩和条件及び排出条件を含んでいてもよい。許可条件は、例えば、敵キャラクタACの味方キャラクタ化を判別するための条件であってよい。この場合、許可条件が満たされる場合に判別条件が満たされてよい。より具体的には、例えば、許可条件は、ボスキャラクタAC1(その他通常敵キャラクタAC2も存在する場合はそれらも含んでよい)を倒した(攻略した)場合、つまりボスイベントに勝利した場合に満たされてよい。つまり、一例として、ボスキャラクタAC1を攻略した場合に判別条件は満たされてもよい。また、例えば、味方キャラクタFCと同様に、ボスキャラクタAC1にもパラメータが設定されていてよい。そして、そのパラメータのうち、例えば“HP”の情報(残量の情報)がゼロを示す場合にボスキャラクタAC1が倒され、攻略されてよい。なお、一例として、攻略に失敗した場合には、再度の挑戦が許可されてよい。つまり、同じボスキャラクタAC1との対戦が複数回実行されもよい。 Further, for example, the determination condition may include a permission condition, a relaxation condition, and a discharge condition. The permission condition may be, for example, a condition for determining whether the enemy character AC is a friendly character. In this case, the determination condition may be satisfied when the permission condition is satisfied. More specifically, for example, the permission condition is satisfied when the boss character AC1 (or other normal enemy character AC2 may be included) is defeated (captured), that is, when the boss event is won. May be. That is, as an example, the determination condition may be satisfied when the boss character AC1 is captured. Further, for example, as with the teammate character FC, parameters may be set for the boss character AC1. Of the parameters, for example, when the “HP” information (remaining amount information) indicates zero, the boss character AC1 may be defeated and captured. As an example, if the strategy fails, another challenge may be permitted. That is, the battle with the same boss character AC1 may be executed a plurality of times.
一方、緩和条件及び排出条件は、一例として、許可条件が満たされた場合(具備の場合)に使用される条件であってよい。具体的には、緩和条件は、排出条件の要件を緩和(変更)するための条件であってもよい。つまり、緩和条件は、より容易に満たされるように排出条件を緩和するために使用されてもよい。緩和条件は、例えば、ボスキャラクタAC1との対戦が複数回実行される場合には、ボスキャラクタAC1との対戦回数、つまりボスイベントへの挑戦回数を要件に含んでいてよい。具体的には、緩和条件は、例えば、ボスキャラクタAC1への挑戦回数(ボスキャラクタAC1との対戦の回数)が所定値以上の場合に満たされてよい。つまり、挑戦回数が増えるに従って排出条件が緩和されるように、緩和条件が設定されてもよい。また、緩和条件は、例えば、互いに要件の相違する複数の緩和条件を含んでいてもよい。より具体的には、例えば、緩和条件は、要件具備、不具備の基準として使用される所定値が互いに相違する複数の緩和条件を含んでいてもよい。 On the other hand, the relaxation condition and the discharge condition may be, for example, a condition used when the permission condition is satisfied (when provided). Specifically, the mitigation conditions may be conditions for mitigating (changing) the requirements for the emission conditions. That is, the relaxation conditions may be used to relax the discharge conditions so that they are more easily satisfied. For example, when the battle with the boss character AC1 is executed a plurality of times, the relaxation condition may include the number of battles with the boss character AC1, that is, the number of challenges to the boss event. Specifically, the relaxation condition may be satisfied when, for example, the number of challenges to the boss character AC1 (the number of battles with the boss character AC1) is equal to or greater than a predetermined value. That is, the relaxation condition may be set so that the discharge condition is relaxed as the number of challenges increases. In addition, the relaxation conditions may include, for example, a plurality of relaxation conditions having different requirements. More specifically, for example, the relaxation condition may include a plurality of relaxation conditions in which predetermined values used as criteria for whether the requirement is satisfied or not are different from each other.
なお、緩和条件の要件は、挑戦回数に限定されない。例えば、緩和条件には、その他にも各種のプレイ状況が要件として使用されてよい。例えば、このようなプレイ状況として、カードゲームのプレイ時間やプレイ回数(例えば、所定期間の累計)、或いは特定の味方キャラクタFCの使用の有無等が使用されてもよい。つまり、緩和条件は、例えば、プレイ時間やプレイ回数が所定値を超えた場合、或いは特定の味方キャラクタFCをボスキャラクタAC1との対戦に使用した場合等に満たされてもよい。また、緩和条件の要件は、カードゲームのプレイ状況にも限定されない。緩和条件の要件として、その他のゲームのプレイ状況が使用されてもよい。 Note that the requirements for the relaxation conditions are not limited to the number of challenges. For example, various other play situations may be used as requirements for the relaxation condition. For example, as such a play situation, the play time and the number of times of play of the card game (for example, the total of a predetermined period), the presence / absence of use of a specific teammate character FC, or the like may be used. That is, the relaxation condition may be satisfied, for example, when the play time or the number of plays exceeds a predetermined value, or when a specific teammate character FC is used for a battle with the boss character AC1. Moreover, the requirements for the relaxation conditions are not limited to the playing situation of the card game. The play situation of other games may be used as the requirement for the relaxation condition.
排出条件は、一例として、敵キャラクタACが味方キャラクタ化される場合に、その味方キャラクタの価値を決定するための条件であってよい。つまり、敵キャラクタACは、排出条件に基づいて価値が変化するように味方キャラクタ化されてよい。例えば、排出条件は、敵キャラクタACとの対戦の状況を要件として含んでいてよい。より具体的には、ボスキャラクタAC1が味方キャラクタFCとしてカード化される場合には、例えば、そのボスキャラクタAC1に対応する味方キャラクタFCの価値或いはその味方キャラクタFCに対応するキャラクタカードKC自体の価値がそのボスキャラクタAC1の対戦の状況に応じて変化してよい。 As an example, the discharge condition may be a condition for determining the value of the teammate character when the enemy character AC is converted to a teammate character. That is, the enemy character AC may be made into a friend character so that the value changes based on the discharge condition. For example, the discharge condition may include a battle situation with the enemy character AC as a requirement. More specifically, when the boss character AC1 is carded as the ally character FC, for example, the value of the ally character FC corresponding to the boss character AC1 or the value of the character card KC itself corresponding to the ally character FC is displayed. However, the boss character AC1 may change according to the battle situation.
例えば、変化対象の価値として、パラメータの内容が採用されてよい。つまり、一例として、ボスキャラクタAC1に対応する味方キャラクタFCのパラメータの内容がボスイベントの対戦の状況に応じて変化してよい。つまり、同じボスキャラクタAC1に対応する味方キャラクタFCであるにも関わらず、その味方キャラクタFCのパラメータの内容はボスイベントの対戦の状況に応じて変化してよい。 For example, the content of the parameter may be adopted as the value to be changed. That is, as an example, the content of the parameter of the teammate character FC corresponding to the boss character AC1 may change according to the battle situation of the boss event. That is, although the teammate character FC corresponds to the same boss character AC1, the parameter content of the teammate character FC may change according to the battle situation of the boss event.
排出条件は、例えば、攻撃及び防御などの行動が味方キャラクタFCと敵キャラクタACとの間で交互に実行される形式でボスイベント(ボスキャラクタAC1との対戦)が実行される場合には、ボスキャラクタAC1(その他通常敵キャラクタAC2も存在する場合はそれらも含んでよい)を倒すまで、つまりボスイベントを攻略するまでに要した行動回数(例えば、攻撃等のボスを攻略するための行動等、ユーザが味方キャラクタの行動を選択した機会の回数)を対戦の状況として使用してもよい。そして、例えば、排出条件は、所定回数以下の行動回数でボスイベントを攻略した場合に満たされてもよい。 For example, when the boss event (matching against the boss character AC1) is executed in a form in which actions such as attack and defense are alternately executed between the teammate character FC and the enemy character AC, the discharge condition is, for example, The number of actions required to defeat the character AC1 (other normal enemy characters AC2 may also be included), that is, the number of actions required to capture the boss event (for example, an action for capturing a boss such as an attack, etc.) The number of times the user has selected the action of the teammate character) may be used as the battle situation. For example, the discharge condition may be satisfied when a boss event is captured with a predetermined number of actions.
なお、排出条件が要件として使用する対戦の状況は、行動回数に限定されない。例えば、その他にもボスキャラクタAC1(その他通常敵キャラクタAC2も存在する場合はそれらも含んでよい)に与えたダメージ(例えば、所定期間或いはボスイベント単位の累計において味方キャラクタFCの攻撃が与えた効果。換言すれば、一例として“HP”の減少量)、複数種類の攻撃方法が存在するときには特定種類の攻撃が使用された場合(更にその攻撃が成功した場合、つまりボスキャラクタAC1にダメージを与えた場合等)が対戦の状況として使用されてもよい。つまり、排出条件は、例えば、ボスキャラクタAC1のダメージが所定量以上になった場合、或いは特定種類の攻撃が使用された場合等に満たされてもよい。 Note that the battle situation used as a requirement by the discharge condition is not limited to the number of actions. For example, the damage (for example, the effect of the attack of the ally character FC during a predetermined period or the total of the boss event unit) given to the boss character AC1 (or other normal enemy character AC2 may be included). In other words, as an example, the amount of decrease in “HP”), and when there are multiple types of attack methods, if a specific type of attack is used (and if that attack succeeds, that is, damages the boss character AC1) May be used as a battle situation. That is, the discharge condition may be satisfied, for example, when the damage of the boss character AC1 exceeds a predetermined amount, or when a specific type of attack is used.
また、排出条件は、例えば、通常排出条件及び緩和排出条件を含んでいてもよい。例えば、通常排出条件は緩和条件が満たされない場合(不具備の場合)に適用される排出条件である一方で、緩和排出条件は緩和条件が満たされる場合(具備の場合)に適用される排出条件であってもよい。つまり、緩和排出条件は、通常排出条件よりも満たされ易いように要件が緩和された条件であってよい。例えば、緩和排出条件は、行動回数に対する所定回数が通常排出条件よりも低く設定され、これにより要件が緩和されてよい。さらに、複数の緩和条件が存在する場合には、緩和排出条件は、それらの緩和条件にそれぞれ対応するように複数の緩和排出条件を含んでいてもよい。 Moreover, the discharge conditions may include, for example, normal discharge conditions and relaxed discharge conditions. For example, normal emission conditions are emission conditions that are applied when mitigation conditions are not met (if they are not), while mitigation emission conditions are emission conditions that apply when mitigation conditions are met (if they are) It may be. That is, the relaxed discharge condition may be a condition in which the requirements are relaxed so as to be more easily satisfied than the normal discharge condition. For example, the relaxed discharge condition may be set such that a predetermined number of times for the number of actions is lower than the normal discharge condition, thereby relaxing the requirement. Further, when there are a plurality of mitigation conditions, the mitigation discharge conditions may include a plurality of mitigation discharge conditions so as to respectively correspond to those mitigation conditions.
図5の例では、緩和条件は、第1緩和条件及び第2緩和条件を含んでいる。例えば、第1緩和条件は“2”を、第2緩和条件は“3”を所定値として採用する緩和条件である。この場合、挑戦回数が初回のときには緩和条件は満たされないが、2回目以降のときには2回目に第1緩和条件が、3回目に第2緩和条件が、それぞれ満たされる。 In the example of FIG. 5, the relaxation conditions include a first relaxation condition and a second relaxation condition. For example, the first relaxation condition is “2”, and the second relaxation condition is “3” as a predetermined value. In this case, the relaxation condition is not satisfied when the number of challenges is the first time, but the first relaxation condition is satisfied the second time and the second relaxation condition is satisfied the third time after the second time.
同様に、図5の例では、緩和排出条件は、第1排出条件及び第2排出条件を含んでいる。例えば、第1排出条件は第1緩和条件が満たされる場合(具備の場合)に、第2排出条件は第2緩和条件が満たされる場合(具備の場合)に、それぞれ適用される緩和排出条件である。具体的には、例えば、通常排出条件は“3”を所定値として採用するのに対して、第1排出条件は“5”を、第2排出条件は“6”を、それぞれ所定値として採用する場合について説明する。この場合、挑戦回数が初回のときには3回(3ターン)以下の行動回数でボスキャラクタAC1を倒さなければ排出条件が満たされないのに対し、2回目には5回以下の行動回数で、3回目には6回以下の行動回数で、それぞれボスキャラクタAC1を倒せれば排出条件が満たされる。つまり、挑戦回数が増えるに従ってより容易に排出条件が満たされる。 Similarly, in the example of FIG. 5, the relaxed discharge condition includes a first discharge condition and a second discharge condition. For example, the first emission condition is a mitigation emission condition that is applied when the first mitigation condition is satisfied (when equipped), and the second emission condition is an application of the mitigation emission condition when the second mitigation condition is satisfied (when equipped). is there. Specifically, for example, the normal discharge condition employs “3” as a predetermined value, whereas the first discharge condition employs “5” and the second discharge condition employs “6” as a predetermined value. The case where it does is demonstrated. In this case, when the number of challenges is the first time, the discharge condition is not satisfied unless the boss character AC1 is defeated with the number of actions of 3 times (3 turns) or less, whereas the second time is the number of actions of 5 times or less and the 3rd time If the boss character AC1 can be defeated with the number of actions of 6 or less, the discharge condition is satisfied. In other words, the discharge conditions are more easily satisfied as the number of challenges increases.
また、図5の例では、排出条件が満たされる場合(具備の場合)には、対戦中と同様に剣SWを装備する第1ボスキャラクタAC1aがカード化の選択対象として設定される。一方、排出条件が満たされない場合(不具備の場合)には、第1ボスキャラクタAC1aではなく、対戦中に装備していた剣SWを装備していない第2ボスキャラクタAC1bがカード化の選択対象として設定される(第1ボスキャラクタAC1aはカード化の選択対象に設定されない)。つまり、同じボスキャラクタAC1に対応するキャラクタでありながら、排出条件が満たされる場合と満たされない場合とでは、例えば画像が相違するボスキャラクタAC1がカード化候補として提供される。なお、例えば、排出条件が満たされる場合のカード化候補は、このような形態に限定されない。例えば、排出条件が満たされる場合には、第1ボスキャラクタAC1aに加えて、第2ボスキャラクタAC1bもカード化候補として提供されてもよい。 Further, in the example of FIG. 5, when the discharge condition is satisfied (if equipped), the first boss character AC1a equipped with the sword SW is set as a card selection target as in the battle. On the other hand, if the discharge condition is not satisfied (if it is not present), the second boss character AC1b that is not equipped with the sword SW that was equipped during the battle is not the first boss character AC1a, but the card selection target (The first boss character AC1a is not set as a card selection target). That is, although the characters correspond to the same boss character AC1, for example, a boss character AC1 having different images is provided as a card formation candidate depending on whether the discharge condition is satisfied or not. Note that, for example, the card candidate when the discharge condition is satisfied is not limited to such a form. For example, when the discharge condition is satisfied, in addition to the first boss character AC1a, the second boss character AC1b may be provided as a card candidate.
さらに、第1ボスキャラクタAC1aと第2ボスキャラクタAC1bとの間では、各種のパラメータの内容が相違していてよい。例えば、ゲーム中の表示の相違に対応するように、キャラクタ画像MGが相違していてもよい。また、例えば、その他にもパラメータの他の項目の内容にも相違が生じてよい。つまり、排出条件が満たされる場合と満たされない場合とでは、パラメータの各項目の内容に相違が生じてよい。具体的には、同じボスキャラクタAC1に対応するキャラクタであるものの、例えば、第1ボスキャラクタAC1aの“AT”の値が“200”であるのに対して第2ボスキャラクタAC1bの“AT”の値が“150”である等、第1ボスキャラクタAC1aの方が第2ボスキャラクタAC1bよりも強く(パラメータの内容の価値が高い)設定されてもよい。同様に、上述の剣SWのように、特定のアイテムを所有(装備を含む)している或いは所有していない等により価値が相違していてもよい。一例として、このような価値の相違が対戦の状況に応じて生じてよい。そして、排出条件が満たされる場合(具備の場合)には、選択工程では、通常敵キャラクタAC2だけでなく、一例として、このように価値の相違するボスキャラクタAC1もカード化対象の候補に含まれる。 Further, the contents of various parameters may be different between the first boss character AC1a and the second boss character AC1b. For example, the character images MG may be different so as to correspond to display differences during the game. In addition, for example, the contents of other items of the parameter may be different. That is, there may be a difference in the content of each parameter item between when the discharge condition is satisfied and when it is not satisfied. Specifically, although the characters correspond to the same boss character AC1, for example, the value of “AT” of the first boss character AC1a is “200”, whereas “AT” of the second boss character AC1b is “AT”. The first boss character AC1a may be set stronger (the value of the parameter content is higher) than the second boss character AC1b, such as “150”. Similarly, like the sword SW described above, the value may be different depending on whether a specific item is owned (including equipment) or not. As an example, such a difference in value may occur depending on the situation of the battle. When the discharge condition is satisfied (if equipped), in the selection process, not only the normal enemy character AC2 but also the boss character AC1 having different values as described above is included in the candidates for card formation. .
一方、許可条件が満たされない場合(不具備の場合)、選択工程では、カード化対象に通常敵キャラクタAC2は含まれるものの、ボスキャラクタAC1は含まれない。つまり、ボスキャラクタAC1をカード化することはできない。選択工程では、一例として、このような候補からカード化対象が選択されてよい。なお、選択工程では、単数或いは複数の適宜の数のキャラクタが選択候補として提供されてよい。また、選択工程で選択可能なキャラクタの数も単数或いは複数等適宜でよい。例えば、選択工程で選択可能なキャラクタの数は、所定の対価(一例としてプレイの対価とは別の追加の対価)の徴収と引き換えに、或いは特定のアイテム使用に伴い増加される等、変化してもよい。同様に、このような数の変化が特典として使用されてもよい。さらに、選択工程は、ユーザによってキャラクタが選択される構成にも限定されない。例えば、選択工程では、所定のキャラクタ(例えば、最も価値の高いキャラクタ)が自動で選択され、ユーザの選択が省略されてもよい。例えば、最も価値の高いキャラクタが自動で選択される場合には、価値の高いキャラクタをユーザが選択し損なうことを防止することができる。また、このような場合、或いは選択候補が単数の場合等では、選択工程が省略されてもよい。 On the other hand, when the permission condition is not satisfied (when the permission condition is not satisfied), the normal enemy character AC2 is included in the card formation target but the boss character AC1 is not included in the selection process. That is, the boss character AC1 cannot be carded. In the selection step, for example, a carding target may be selected from such candidates. In the selection step, one or a plurality of appropriate numbers of characters may be provided as selection candidates. The number of characters that can be selected in the selection step may be one or more. For example, the number of characters that can be selected in the selection process changes in exchange for collection of a predetermined consideration (for example, an additional consideration different from the consideration for play) or increased with the use of a specific item. May be. Similarly, such a change in the number may be used as a privilege. Furthermore, the selection process is not limited to the configuration in which the character is selected by the user. For example, in the selection step, a predetermined character (for example, the character with the highest value) may be automatically selected, and the user's selection may be omitted. For example, when the character with the highest value is automatically selected, it is possible to prevent the user from failing to select the character with the highest value. In such a case, or when the number of selection candidates is singular, the selection step may be omitted.
生成工程は、選択工程において選択されたキャラクタのキャラクタ情報(プレイ状況を反映したパラメータの内容等の情報)を次回以降のプレイで使用可能なように記録するための工程である。例えば、生成工程では、各種の記録媒体(ユーザによって所有されないもの、つまりコレクション性のないものも含む)にキャラクタ情報が記録されよてい。例えば、キャラクタ情報はプレイデータ14bによって管理され、記録媒体として記憶ユニット31が機能してもよい。この場合、例えば、選択工程で選択されたキャラクタは電子的な仮想カードとして管理され、使用されてもよい。一方、記録媒体の他の一例として、カード状の被印刷媒体PMが使用されてもよい。そして、生成工程では、例えば、プリンタPRを通じて被印刷媒体PMにキャラクタ情報を含む合成画像CIが印刷されてよい。また、被印刷媒体PMとして、合成画像CIを印刷可能な各種の被印刷媒体が使用されてよい。例えば、被印刷媒体PMとして、白色の紙が使用されてもよい。また、そのような被印刷媒体PMは白紙であってもよいし、基本フォーマットFIに対応する画像が被印刷媒体PMの印刷面に予め印刷されていてもよい。 The generation step is a step for recording the character information of the character selected in the selection step (information such as parameter contents reflecting the play situation) so that it can be used in the next and subsequent plays. For example, in the generation process, character information is recorded on various recording media (including those not owned by the user, that is, those having no collection property). For example, the character information may be managed by the play data 14b, and the storage unit 31 may function as a recording medium. In this case, for example, the character selected in the selection process may be managed and used as an electronic virtual card. On the other hand, as another example of the recording medium, a card-like print medium PM may be used. In the generation step, for example, a composite image CI including character information may be printed on the printing medium PM through the printer PR. In addition, as the printing medium PM, various printing media capable of printing the composite image CI may be used. For example, white paper may be used as the printing medium PM. Such a printing medium PM may be a blank sheet, or an image corresponding to the basic format FI may be printed on the printing surface of the printing medium PM in advance.
生成工程では、一例として、このように選択工程において選択されたキャラクタに対応する合成画像CIが印刷されたキャラクタカードKCが生成されてよい。このため、例えば、生成工程では、ボスキャラクタAC1がカード化される場合にはボスキャラクタAC1に対応するボスキャラクタカードKC1が、通常敵キャラクタAC2がカード化される場合には通常敵キャラクタAC2に対応する通常敵キャラクタカードKC2が、それぞれキャラクタカードKCとして生成されてよい。具体的には、ボスキャラクタAC1の価値は、一例として、上述の通り対戦の状況に応じて変化する。このため、一例として、ボスキャラクタAC1は対戦の状況に応じて価値が変化するようにカード化される。つまり、生成工程では、一例として、ボスイベントの対戦の状況に応じて、同じボスキャラクタAC1に対するボスキャラクタカードKC1であるものの、互いにパラメータの内容の相違する複数種類のボスキャラクタカードKC1が生成され得る。 In the generation step, as an example, a character card KC on which the composite image CI corresponding to the character selected in the selection step is printed may be generated. Therefore, for example, in the generation process, when the boss character AC1 is converted into a card, the boss character card KC1 corresponding to the boss character AC1 corresponds to the normal enemy character AC2 when the normal enemy character AC2 is converted into a card. The normal enemy character card KC2 to be generated may be generated as the character card KC. Specifically, as an example, the value of the boss character AC1 changes according to the battle situation as described above. For this reason, as an example, the boss character AC1 is carded so that the value changes according to the battle situation. That is, in the generation process, as an example, according to the battle situation of the boss event, a plurality of types of boss character cards KC1 having different parameter contents can be generated although they are the boss character cards KC1 for the same boss character AC1. .
図5の例では、ボスキャラクタカードKC1として、第1ボスキャラクタカードKC1a及び第2ボスキャラクタカードKC1bの2種類が示されている。具体的には、第1ボスキャラクタカードKC1aは第1ボスキャラクタAC1aがカード化された場合のボスキャラクタカードKC1に対応している。このため、第1ボスキャラクタカードKC1aには、第1ボスキャラクタAC1aに対応する第1ボスキャラクタ画像MGaが印刷されている。より具体的には、第1ボスキャラクタカードKC1aには、剣SWの画像を含む第1ボスキャラクタ画像MGaが印刷されている。同様に、第1ボスキャラクタカードKC1aの二次元コードCGには、第1ボスキャラクタAC1aに対応するパラメータの内容が記録されている。 In the example of FIG. 5, two types of boss character card KC1 are shown as a first boss character card KC1a and a second boss character card KC1b. Specifically, the first boss character card KC1a corresponds to the boss character card KC1 when the first boss character AC1a is turned into a card. Therefore, a first boss character image MGa corresponding to the first boss character AC1a is printed on the first boss character card KC1a. More specifically, the first boss character card KC1a is printed with a first boss character image MGa including an image of the sword SW. Similarly, the contents of parameters corresponding to the first boss character AC1a are recorded in the two-dimensional code CG of the first boss character card KC1a.
一方、第2ボスキャラクタカードKC1bは、第2ボスキャラクタAC1bがカード化された場合のボスキャラクタカードKC1に対応している。このため、第2ボスキャラクタカードKC1bには、第2ボスキャラクタAC1bに対応する第2ボスキャラクタ画像MGbが印刷されている。より具体的には、第1ボスキャラクタカードKC1aには、剣SWの画像を含まない第2ボスキャラクタ画像MGbが印刷されている。同様に、第2ボスキャラクタカードKC1bの二次元コードCGには、第2ボスキャラクタAC1bに対応するパラメータの内容が記録されている。そして、次回以降において第1ボスキャラクタカードKC1aが使用された場合には第1ボスキャラクタAC1aに対応するキャラクタが味方キャラクタFCとして、第2ボスキャラクタカードKC1bが使用された場合には第2ボスキャラクタAC1bに対応するキャラクタが味方キャラクタFCとして、それぞれゲームに再現される。 On the other hand, the second boss character card KC1b corresponds to the boss character card KC1 when the second boss character AC1b is carded. Therefore, a second boss character image MGb corresponding to the second boss character AC1b is printed on the second boss character card KC1b. More specifically, the second boss character image MGb that does not include the image of the sword SW is printed on the first boss character card KC1a. Similarly, the contents of parameters corresponding to the second boss character AC1b are recorded in the two-dimensional code CG of the second boss character card KC1b. When the first boss character card KC1a is used after the next time, the character corresponding to the first boss character AC1a is the ally character FC, and when the second boss character card KC1b is used, the second boss character is used. The characters corresponding to AC1b are reproduced in the game as teammate characters FC.
また、第1ボスキャラクタカードKC1a及び第2ボスキャラクタカードKC1bは、ボスイベントに使用されたキャラクタカードKCとは別のキャラクタカードKCのため、第1ボスキャラクタAC1a及び第2ボスキャラクタAC1bに対応するキャラクタはボスイベントに使用したカードキャラクタFC1とは別の新しい味方キャラクタFCとしてゲームに再現される。そして、第1ボスキャラクタAC1aに対応する味方キャラクタFCの方が第2ボスキャラクタAC1bに対応する味方キャラクタFCよりもパラメータの内容が強く、価値が高い。このため、このようなパラメータの内容の相違により第1ボスキャラクタカードKC1aの方が第2ボスキャラクタカードKC1bよりも高い価値を有する。つまり、排出条件が満たされた場合(例えば、より少ない行動回数でボスイベントを攻略した場合)の方がより高い価値のボスキャラクタカードKC1が生成される。一例として、生成工程では、対戦の状況に応じて、このような内容(価値)の相違するボスキャラクタカードKC1が生成されてよい。 The first boss character card KC1a and the second boss character card KC1b are character cards KC different from the character card KC used for the boss event, and therefore correspond to the first boss character AC1a and the second boss character AC1b. The character is reproduced in the game as a new ally character FC different from the card character FC1 used for the boss event. The teammate character FC corresponding to the first boss character AC1a has a stronger parameter and higher value than the teammate character FC corresponding to the second boss character AC1b. For this reason, the first boss character card KC1a has a higher value than the second boss character card KC1b due to the difference in the contents of the parameters. That is, the boss character card KC1 having a higher value is generated when the discharge condition is satisfied (for example, when the boss event is captured with a smaller number of actions). As an example, in the generation step, a boss character card KC1 having such a different content (value) may be generated according to the situation of the battle.
なお、ボスイベントの対戦の状況に応じて変化する価値は、パラメータの内容に限定されない。例えば、このような価値として、印刷方式が採用されてもよい。具体的には、例えば、排出条件が満たされる場合には特別印刷方式によって印刷されるボスキャラクタカードKC1が、排出条件が満たされない場合には通常印刷方式によって印刷されるボスキャラクタカードKC1が、それぞれ生成工程において生成されてもよい。つまり、印刷方式の相違に伴う印刷効果の相違(例えば、光沢効果の有無等)が変化対象の価値として採用されてもよい。この場合、排出条件の具備、不具備に関わらず、ボスキャラクタAC1に対応する味方キャラクタFCには同じ内容のパラメータが設定されてよい。つまり、選択工程では、排出条件の具備、不具備に関わらず、ボスキャラクタAC1に対応する同じ味方キャラクタFCが提供されてもよい。また、同じキャラクタには、例えば、共通の体系の名前が使用されるキャラクタやデータ等により関連性が設定されるキャラクタといった広い概念で同じと判断されるキャラクタが含まれてよい。 In addition, the value which changes according to the battle situation of the boss event is not limited to the content of the parameter. For example, a printing method may be adopted as such value. Specifically, for example, the boss character card KC1 printed by the special printing method when the discharge condition is satisfied, and the boss character card KC1 printed by the normal printing method when the discharge condition is not satisfied, respectively. It may be generated in the generation step. That is, a difference in printing effect due to a difference in printing method (for example, presence or absence of a gloss effect) may be adopted as the value to be changed. In this case, the same parameter may be set for the ally character FC corresponding to the boss character AC1 regardless of whether the discharge condition is satisfied or not. That is, in the selection process, the same ally character FC corresponding to the boss character AC1 may be provided regardless of whether the discharge condition is satisfied or not. Further, the same character may include, for example, characters that are determined to be the same in a wide concept such as a character using a common system name or a character whose relationship is set by data or the like.
次に、ボスイベントデータ14a及びプレイデータ14bの詳細について説明する。ボスイベントデータ14aは、一例として、ボスイベントで使用されるボスキャラクタAC1を定義するためのデータである。図6は、ボスイベントデータ14aの内容の一例を説明するための説明図である。図6に示すように、ボスイベントデータ14aは、“ボスID”、“パラメータ”、“許可条件”、“緩和条件”、及び“排出条件”の情報を含んでいる。 Next, details of the boss event data 14a and the play data 14b will be described. As an example, the boss event data 14a is data for defining a boss character AC1 used in a boss event. FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining an example of the contents of the boss event data 14a. As shown in FIG. 6, the boss event data 14a includes information on “boss ID”, “parameter”, “permission condition”, “relaxation condition”, and “discharge condition”.
“ボスID”は、各ボスイベントに出現するボスキャラクタAC1を特定するための情報である。“ボスID”の情報として、例えば、ボスキャラクタAC1毎にユニークなID(各ボスキャラクタAC1を識別するためのID)の情報が使用される。“パラメータ”は、上述のパラメータの情報である。例えば、“パラメータ”の情報として、各ボスキャラクタAC1を定義するためのパラメータの各項目の内容を示す情報が使用される。また、“許可条件”、“緩和条件”、及び“排出条件”は、上述の許可条件、緩和条件、及び排出条件にそれぞれ対応する情報である。これらには、例えば、許可条件、緩和条件、及び排出条件を満たすために必要な要件を示す情報が使用される。一例として、ボスイベントデータ14aは、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成される。 “Boss ID” is information for specifying the boss character AC1 appearing in each boss event. As the “boss ID” information, for example, information of a unique ID (an ID for identifying each boss character AC1) is used for each boss character AC1. “Parameter” is information on the above-described parameter. For example, as the “parameter” information, information indicating the contents of each parameter item for defining each boss character AC1 is used. The “permission condition”, “relaxation condition”, and “discharge condition” are information corresponding to the above-described permission condition, relaxation condition, and discharge condition, respectively. For example, information indicating requirements necessary for satisfying the permit condition, the relaxation condition, and the discharge condition is used. As an example, the boss event data 14a is configured as a set of records described so that these pieces of information are associated with each other.
一方、プレイデータ14bは、上述の通り、過去の実績の引き継ぎ等を実現するためのデータである。図7は、プレイデータ14bの内容の一例を説明するための説明図である。図7に示すように、プレイデータ14bは、例えば、“ユーザID”、“実績データ”、及び“属性データ”の情報を含んでいる。 On the other hand, as described above, the play data 14b is data for realizing inheritance of past results. FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining an example of the content of the play data 14b. As shown in FIG. 7, the play data 14b includes, for example, information on “user ID”, “result data”, and “attribute data”.
“ユーザID”は、上述のユーザID(各ユーザを識別するためのID)の情報である。“属性データ”は、各ユーザUの属性を示す情報である。“属性データ”は、例えば、“性別”、“年齢”等の情報を含んでいる。“性別”は各ユーザUの性別を示す情報、“年齢”は各ユーザUの年齢を示す情報に、それぞれ対応する。“属性データ”は、例えば、その他にもユーザUの名前や住所を示す情報(各種の個別情報等)を含んでいてよい。 “User ID” is information of the above-mentioned user ID (ID for identifying each user). “Attribute data” is information indicating the attribute of each user U. “Attribute data” includes, for example, information such as “sex” and “age”. “Gender” corresponds to information indicating the gender of each user U, and “age” corresponds to information indicating the age of each user U. The “attribute data” may include other information (such as various individual information) indicating the name and address of the user U, for example.
“実績データ”は、過去の実績を次回以降のプレイにおいて引き継ぐための情報である。例えば、“実績データ”は、“ゲームID”、“プレイ日時”、“プレイ時間”、“プレイ回数”及び“挑戦回数”の情報を含んでいる。 “Result data” is information for passing on past results in subsequent play. For example, the “result data” includes information of “game ID”, “play date / time”, “play time”, “play count”, and “challenge count”.
“ゲームID”は、ゲーム毎にユニークなゲームIDを示す情報である。“ゲームID”の情報は、カードゲーム等、各ゲームを識別するために使用される。“プレイ日時”、“プレイ時間”、“プレイ回数”及び“挑戦回数”は、それぞれカードゲームをプレイした日時、プレイした時間(期間)、プレイした回数、及びボスイベントに挑戦した挑戦回数(ボスイベントが複数存在する場合には、各ボスイベントを識別できるように、例えば“ボスID”の情報を含んでいてよい)をそれぞれ示す情報である。例えば、これらの情報は、緩和条件の判別に使用されてよい。プレイデータ14bは、一例として、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されている。 “Game ID” is information indicating a unique game ID for each game. The information of “game ID” is used to identify each game such as a card game. “Play Date”, “Play Time”, “Number of Plays”, and “Number of Challenges” are the date and time of playing the card game, the time played (period), the number of times played, and the number of challenges that challenged the boss event (boss If there are a plurality of events, each boss event can be identified, for example, information of “boss ID” may be included). For example, these pieces of information may be used for determining relaxation conditions. As an example, the play data 14b is configured as a set of records described so that these pieces of information are associated with each other.
なお、プレイデータ14bは、一例として、上述の通り、IDカードSCが使用された場合に使用される。このため、緩和条件の要件がプレイデータ14bによって管理される情報を含む場合には、緩和条件の適用はIDカードSCが使用される場合に限定されてもよい。つまり、IDカードSCが使用されない場合、緩和条件は満たされず、常に通常排出条件が適用されてもよい。 The play data 14b is used as an example when the ID card SC is used as described above. For this reason, when the requirement of the relaxation condition includes information managed by the play data 14b, the application of the relaxation condition may be limited to the case where the ID card SC is used. That is, when the ID card SC is not used, the relaxation condition is not satisfied and the normal discharge condition may always be applied.
次に、カード発行処理について説明する。カード発行処理は、プレイ状況を反映したキャラクタカードKCを生成(発行)するための処理である。一例として、カード発行処理は、図8のルーチンを通じてゲーム機GMの制御ユニット30によって実現される。より具体的には、図8のルーチンは、一例として、制御ユニット30のゲーム提供部37を通じて実行される。なお、ゲーム機GMの制御ユニット30及びセンターサーバ2の制御ユニット10は、この処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。 Next, card issue processing will be described. The card issuing process is a process for generating (issuing) a character card KC reflecting the play situation. As an example, the card issuing process is realized by the control unit 30 of the game machine GM through the routine of FIG. More specifically, the routine of FIG. 8 is executed through the game providing unit 37 of the control unit 30 as an example. Note that the control unit 30 of the game machine GM and the control unit 10 of the center server 2 execute various known processes in addition to this process, either alone or in cooperation with each other. However, detailed description thereof will be omitted.
図8は、カード発行処理を実現するためのカード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図8のルーチンは、一例として、発行条件が満たされた場合に実行される。発行条件は、例えば、カード発行を指示する操作が実行された場合に満たされる。つまり、図8のルーチンは、一例として、カード発行を指示する操作が行われた場合に実行される。 FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a flowchart of a card issuing process routine for realizing the card issuing process. For example, the routine of FIG. 8 is executed when an issue condition is satisfied. The issuance condition is satisfied, for example, when an operation for instructing card issuance is executed. That is, the routine of FIG. 8 is executed when an operation for instructing card issuance is performed as an example.
図8のルーチンが開始されると、まずステップS21において、ゲーム提供部37は、プレイ状況の情報を取得する。例えば、プレイ状況の情報には、プレイ状況に応じて変化した変化後パラメータの内容が含まれる。また、プレイ状況の情報には、例えば、ボスイベントの対戦の状況の情報も含まれる。さらに、プレイ状況の情報には、例えば、その他にもプレイデータ14bに含まれる“挑戦回数”等のプレイ状況の情報等、カード発行に必要な各種のプレイ状況の情報が含まれる。 When the routine of FIG. 8 is started, first, in step S21, the game providing unit 37 acquires play status information. For example, the information on the play situation includes the content of the changed parameter that has changed according to the play situation. In addition, the information on the play status includes, for example, information on the status of the battle of the boss event. Further, the play status information includes various play status information necessary for card issuance, such as play status information such as “number of challenges” included in the play data 14b.
続くステップS22において、ゲーム提供部37は、判別条件が満たされるか否か判別する。具体的には、ゲーム提供部37は、ステップS21で取得したプレイ状況の情報に基づいて、例えば、ボスイベントが実行されていないと判断される場合には、判別条件は満たされないと判別する。一方、ボスイベントが実行されている場合には、ゲーム提供部37は、ステップS21で取得したプレイ状況の情報に基づいて、例えば、許可条件が満たされる場合には判別条件も満たされると、許可条件が満たされない場合には判別条件も満たされないと判別する。そして、ゲーム提供部37は、この判別結果が否定的結果の場合、つまり判別条件が満たされない場合、ステップS25に進む。 In subsequent step S <b> 22, the game providing unit 37 determines whether the determination condition is satisfied. Specifically, the game providing unit 37 determines that the determination condition is not satisfied, for example, when it is determined that the boss event is not executed based on the play status information acquired in step S21. On the other hand, when the boss event is being executed, the game providing unit 37 determines that, based on the play status information acquired in step S21, for example, if the permission condition is satisfied and the determination condition is also satisfied, If the condition is not satisfied, it is determined that the determination condition is not satisfied. And the game provision part 37 progresses to step S25, when this determination result is a negative result (ie, when determination conditions are not satisfy | filled).
一方、ステップS22の判別結果が肯定的結果の場合、つまり判別結果が満たされる場合、ゲーム提供部37は、ステップS23に進む。ステップS23において、ゲーム提供部37は、ボスキャラクタAC1の味方キャラクタ化、つまりキャラクタカードKCとしての排出を許可する。 On the other hand, if the determination result in step S22 is a positive result, that is, if the determination result is satisfied, the game providing unit 37 proceeds to step S23. In step S <b> 23, the game providing unit 37 permits the boss character AC <b> 1 to become a friend character, that is, discharge as the character card KC.
続くステップS24において、ゲーム提供部37は、ボスキャラクタAC1を味方キャラクタ化する場合の価値を決定する。例えば、ボスキャラクタAC1の価値は、上述の通り、緩和条件及び排出条件によって決定される。具体的には、ゲーム提供部37は、まず緩和条件が満たされるか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり緩和条件が満たされない場合、ゲーム提供部37は、通常排出条件が満たされるか否か判別する。一方、緩和条件の判別結果が肯定的結果の場合、つまり緩和条件が満たされる場合、ゲーム提供部37は、緩和排出条件が満たされるか否か判別する。この判別には、緩和条件及び緩和排出条件が複数存在する場合には、満たされる緩和条件に応じた緩和排出条件を使用する。そして、ゲーム提供部37は、通常排出条件或いは緩和排出条件といった排出条件が満たされない場合よりも満たされる場合の方がボスキャラクタAC1の価値が高くなるように価値を決定する。より具体的には、例えば、ゲーム提供部37は、排出条件が満たされる場合には第1ボスキャラクタAC1aを、排出条件が満たされない場合には第2ボスキャラクタAC1bを、それぞれカード化対象とすることにより価値が変化するようにボスキャラクタAC1の価値を決定する。 In subsequent step S24, the game providing unit 37 determines the value when the boss character AC1 is converted to a teammate character. For example, the value of the boss character AC1 is determined by the relaxation condition and the discharge condition as described above. Specifically, the game providing unit 37 first determines whether or not the relaxation condition is satisfied. When the determination result is a negative result, that is, when the relaxation condition is not satisfied, the game providing unit 37 determines whether or not the normal discharge condition is satisfied. On the other hand, when the determination result of the relaxation condition is a positive result, that is, when the relaxation condition is satisfied, the game providing unit 37 determines whether or not the relaxation discharge condition is satisfied. In this determination, when there are a plurality of mitigation conditions and mitigation discharge conditions, the mitigation discharge conditions according to the met mitigation conditions are used. Then, the game providing unit 37 determines the value so that the value of the boss character AC1 is higher when the discharge condition such as the normal discharge condition or the relaxed discharge condition is satisfied than when the discharge condition is not satisfied. More specifically, for example, the game providing unit 37 targets the first boss character AC1a when the discharge condition is satisfied, and the second boss character AC1b when the discharge condition is not satisfied, respectively. Thus, the value of the boss character AC1 is determined so that the value changes.
次のステップS25において、ゲーム提供部37は、カード化候補のキャラクタを提供する。例えば、ステップS22の判別結果が否定的結果の場合には、ゲーム提供部37は、通常敵キャラクタAC2は含まれるもののボスキャラクタAC1は含まれないようにカード化候補のキャラクタを提供する。一方、ステップS22の判別結果が肯定的結果の場合には、ゲーム提供部37は、ステップS23の許可に基づきボスキャラクタAC1が含まれるようにカード化候補のキャラクタを提供する。また、この場合、ゲーム提供部37は、ステップS24の決定結果に対応する価値を備えるようにボスキャラクタAC1をカード化候補のキャラクタとして提供する。具体的には、ゲーム提供部37は、例えば、ステップS24の決定結果に基づいて、第1ボスキャラクタAC1a或いは第2ボスキャラクタAC1bをカード化候補のキャラクタとして提供する。また、ゲーム提供部37は、例えば、モニタMOのゲーム画面を通じて、このようなカード化候補のキャラクタの提供を実行する。 In the next step S25, the game providing unit 37 provides a card candidate character. For example, if the determination result in step S22 is a negative result, the game providing unit 37 provides a card candidate character so that the normal enemy character AC2 is included but the boss character AC1 is not included. On the other hand, if the determination result of step S22 is a positive result, the game providing unit 37 provides a card candidate character so that the boss character AC1 is included based on the permission of step S23. In this case, the game providing unit 37 provides the boss character AC1 as a card candidate character so as to have a value corresponding to the determination result of step S24. Specifically, the game providing unit 37 provides the first boss character AC1a or the second boss character AC1b as a card candidate character, for example, based on the determination result of step S24. Further, the game providing unit 37 provides such a card candidate character through the game screen of the monitor MO, for example.
続くステップS26において、ゲーム提供部37は、ステップS25の提供を通じてユーザによって選択されたキャラクタに対応するキャラクタ情報を生成する。具体的には、ゲーム提供部37は、ステップS21で取得した変化後パラメータの内容やステップS24で決定したパラメータ変化の内容を取得する。そして、ゲーム提供部37は、それらの内容及びをユーザID等のその他の情報(例えば、キャラクタカードKCの使用時に取得したキャラクタ情報から取得)を含むキャラクタ情報を生成する。一例として、ゲーム提供部37は、このようにしてステップS26においてキャラクタ情報を生成する。 In subsequent step S26, the game providing unit 37 generates character information corresponding to the character selected by the user through the provision of step S25. Specifically, the game providing unit 37 acquires the content of the changed parameter acquired in step S21 and the content of the parameter change determined in step S24. And the game provision part 37 produces | generates the character information containing those contents and other information (For example, it acquires from the character information acquired at the time of use of the character card KC). As an example, the game providing unit 37 generates character information in step S26 in this way.
次のステップS27において、ゲーム提供部37は、ステップS26で生成したキャラクタ情報を二次元コードCGとして含む合成画像CIを表現するためのイメージデータを生成する。なお、ボスキャラクタAC1の価値の変化が印刷方式によって実現される場合には、ゲーム提供部37は、ステップS27において印刷方式に応じたイメージデータを生成してよい。 In the next step S27, the game providing unit 37 generates image data for expressing the composite image CI including the character information generated in step S26 as the two-dimensional code CG. When the change in the value of the boss character AC1 is realized by the printing method, the game providing unit 37 may generate image data corresponding to the printing method in step S27.
次のステップS28において、ゲーム提供部37は、ステップS27で生成したイメージデータに基づいて合成画像CIが印刷された新しいキャラクタカードKCが生成されるように、イメージデータをプリンタPRに出力(提供)する。そして、ステップS28の処理を終えると、ゲーム提供部37は、今回のルーチンを終了する。 In the next step S28, the game providing unit 37 outputs (provides) the image data to the printer PR so that a new character card KC on which the composite image CI is printed is generated based on the image data generated in step S27. To do. And after finishing the process of step S28, the game provision part 37 complete | finishes this routine.
図8のルーチンにより、判別条件が満たされない場合にはカード化候補にボスキャラクタAC1が含まれない一方で、判別条件が満たされる場合にはボスキャラクタAC1が含まれるようにカード化候補が提供される。また、そのカード化候補のボスキャラクタAC1の価値は、そのボスキャラクタAC1に対応するボスイベントの対戦の状況に応じて変化する。例えば、ボスキャラクタAC1に対応する味方キャラクタFCのパラメータの内容は、対戦の状況に応じて変化する。つまり、同じボスキャラクタAC1に対応する味方キャラクタFCであっても、対戦の状況に応じてパラメータの内容が相違するキャラクタカードKCが生成される。より具体的には、一例として、攻略までの行動回数が所定回数より少ない場合により価値の高いボスキャラクタAC1がカード化される。さらに、そのような対戦の状況を反映するための排出条件は緩和条件によって緩和される。このため、例えば、ボスイベントへの挑戦回数が増えるほど、排出条件の要件が緩和され、より価値の高いボスキャラクタAC1に対応するキャラクタカードKCが容易に生成される。 The routine of FIG. 8 provides the cardification candidate so that the boss character AC1 is not included in the cardification candidate when the determination condition is not satisfied, while the boss character AC1 is included when the determination condition is satisfied. The In addition, the value of the boss character AC1 as the card candidate changes according to the battle situation of the boss event corresponding to the boss character AC1. For example, the parameter content of the teammate character FC corresponding to the boss character AC1 changes according to the battle situation. That is, even for a teammate character FC corresponding to the same boss character AC1, a character card KC having different parameter contents according to the battle situation is generated. More specifically, as an example, a boss character AC1 having a higher value is carded when the number of actions until the capture is less than a predetermined number. Furthermore, the emission conditions for reflecting the situation of such battles are relaxed by the relaxation conditions. For this reason, for example, as the number of boss event attempts increases, the requirements for the discharge condition are relaxed, and the character card KC corresponding to the boss character AC1 with higher value is easily generated.
以上に説明したように、この形態によれば、ボスキャラクタAC1がカード化される場合においてボスキャラクタAC1に対応するキャラクタカードKCの価値は、そのボスキャラクタAC1を攻略するまでの行動回数等、ボスイベントの対戦の状況に応じて変化する。これにより、ボスキャラクタAC1に対応するキャラクタカードKCの価値にそのボスキャラクタAC1に対応するボスイベントの対戦の状況を反映することができる。このため、例えば、ボスイベントにおけるボスキャラクタAC1との対戦の状況をより好ましい展開に誘導することができる。一方、仮に好ましい展開でない場合(ボスイベントの攻略が出来ない場合を含んでよい)であっても、その対戦の状況に応じた価値のキャラクタカードKCを提供することができる。これにより、例えば、好ましい展開でないときにボスキャラクタAC1に対応するキャラクタカードKCが全く提供されない場合に比べて、ユーザの納得度を向上させることができる。また、射幸性も適度に抑制することができる。 As described above, according to this embodiment, when the boss character AC1 is carded, the value of the character card KC corresponding to the boss character AC1 is the number of actions until the boss character AC1 is captured. Varies depending on the event situation. Thereby, the battle situation of the boss event corresponding to the boss character AC1 can be reflected in the value of the character card KC corresponding to the boss character AC1. For this reason, for example, the situation of the battle with the boss character AC1 in the boss event can be guided to a more preferable development. On the other hand, even if it is not a preferable development (including a case where the boss event cannot be captured), it is possible to provide a character card KC having a value according to the situation of the battle. Thereby, for example, the user's satisfaction can be improved as compared with the case where the character card KC corresponding to the boss character AC1 is not provided at all when the development is not preferable. Moreover, euphoria can also be suppressed moderately.
具体的には、例えば、ボスイベントの対戦の状況としてボスキャラクタAC1を攻略するまでの行動回数を要件に含む排出条件を利用することにより、その行動回数をより少なくする等、好ましいものに誘導することができる。また、攻略までの行動回数はボスイベント攻略の難易度に関連している。このため、このような排出条件により、ボスキャラクタAC1に対応するキャラクタカードKCの価値にボスイベント攻略の難易度を反映することができる。より具体的には、例えば、所定回数以下の行動回数の場合に満たされる排出条件を採用することにより、所定回数より少ない行動回数でボスイベントが攻略されるように、ユーザのプレイを誘導することができる。また、攻略の難易度が高いほどボスキャラクタAC1に対応するキャラクタカードKCの価値を高めることができる。 Specifically, for example, by using a discharge condition that includes the number of actions until the boss character AC1 is captured as a battle situation of the boss event as a requirement, the number of actions is reduced to a preferable one. be able to. Also, the number of actions until the capture is related to the difficulty level of the boss event capture. For this reason, the difficulty level of boss event capture can be reflected in the value of the character card KC corresponding to the boss character AC1 by such discharge conditions. More specifically, for example, by adopting a discharge condition that is satisfied when the number of actions is less than or equal to a predetermined number of times, the user's play is guided so that the boss event is captured with a number of actions less than the predetermined number of times. Can do. Further, the higher the difficulty level of the capture, the higher the value of the character card KC corresponding to the boss character AC1.
また、このような排出条件の要件は緩和条件によって緩和される。つまり、緩和条件を利用して排出条件を満たすための難易度を変化させることができる。具体的には、例えば、緩和条件がプレイ時間等のプレイ状況を要件に含む場合には、ユーザのカードゲームに対する意欲や努力を排出条件の難易度に反映することができる。例えば、このようなプレイ状況としてボスイベントへの挑戦回数が利用される場合には、ユーザの意欲や努力を排出条件の難易度に難易度の低下として反映することができる。つまり、より努力等したユーザにより容易に価値の高いキャラクタカードKCを提供することができる。さらに、このようなキャラクタカードKCは、所有性も携帯性も備えている。結果として、このようなボスキャラクタAC1にコレクション性を持たせることができる。結果として、これらによりゲームの興趣性を向上させることができる。 Also, such requirements for emission conditions are relaxed by relaxation conditions. That is, it is possible to change the degree of difficulty for satisfying the discharge condition using the relaxation condition. Specifically, for example, when the relaxation condition includes a play situation such as play time as a requirement, the user's motivation and effort for the card game can be reflected in the difficulty of the discharge condition. For example, when the number of times of challenge to the boss event is used as such a play situation, the user's motivation and effort can be reflected in the difficulty of the discharge condition as a decrease in the difficulty. That is, it is possible to easily provide a character card KC having a higher value to a user who has made more efforts. Further, such a character card KC has both ownership and portability. As a result, such a boss character AC1 can have a collection property. As a result, it is possible to improve the fun of the game.
以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲーム提供部37を通じて図8のルーチンを実行することにより本発明の使用許可手段、価値決定手段、及び媒体生成手段として機能する。 In the above embodiment, the control unit 30 of the game machine GM functions as a use permission unit, a value determination unit, and a medium generation unit of the present invention by executing the routine of FIG.
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、許可条件はボスキャラクタAC1を倒した場合、つまりボスイベントを攻略した場合に満たされている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、許可条件は、ボスイベントへの挑戦によって満たされてもよい。或いは、プレイ時間等のプレイ状況(緩和条件と同様でもよいし、異なっていてもよい)が許可条件の要件として採用されてもよい。この場合、カードゲームに限定されず、その他の各種のゲームのプレイ状況が許可条件の要件として採用されてもよい。さらには、許可条件の要件として排出条件と同様の要件が利用されてもよい。この場合、排出条件の要件と許可条件の要件とは内容が一致していてもよいし、異なっていてもよい。内容が一致している場合には、排出条件(或いは許可条件)は省略されてもよい。 This invention is not limited to the above-mentioned form, It can implement with a suitable form. For example, in the above-described form, the permission condition is satisfied when the boss character AC1 is defeated, that is, when a boss event is captured. However, the present invention is not limited to such a form. For example, the permission condition may be met by a challenge to the boss event. Alternatively, a play situation such as play time (may be the same as the relaxation condition or may be different) may be adopted as a requirement of the permission condition. In this case, the present invention is not limited to a card game, and play situations of other various games may be adopted as requirements for permission conditions. Furthermore, the requirements similar to the discharge conditions may be used as the requirements for the permission conditions. In this case, the requirements for the discharge conditions and the requirements for the permission conditions may be the same or different. If the contents match, the discharge condition (or permission condition) may be omitted.
上述の形態では、排出条件を満たすか否かに応じて敵キャラクタACの使用が許可される場合の価値が相違している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、複数の排出条件が用意され、それらの排出条件の達成数、つまり満たした排出条件の数に応じて価値が変化してもよい。また、このような価値は、排出条件を満たすか否かによって決定される構成にも限定されない。例えば、このような価値は、ボスイベントにおいてボスキャラクタAC1に与えたダメージ量(例えば、 “HP”が“1000”に設定されているボスキャラクタAC1を最終的に“1100”のダメージを与えて攻略した場合には、これらの差の“100”等)に基づいて所定のロジック(例えば、所定値を乗算する等)によって決定されてもよい。 In the above-described form, the value when the use of the enemy character AC is permitted depends on whether or not the discharge condition is satisfied. However, the present invention is not limited to such a form. For example, a plurality of discharge conditions may be prepared, and the value may change according to the number of achieved discharge conditions, that is, the number of satisfied discharge conditions. Further, such value is not limited to the configuration determined by whether or not the emission condition is satisfied. For example, this value is the amount of damage given to the boss character AC1 in the boss event (for example, the boss character AC1 whose “HP” is set to “1000” is finally given “1100” damage and captured. In such a case, it may be determined by a predetermined logic (for example, multiplication by a predetermined value) based on “100” of these differences).
また、上述の形態では、判別条件は、ボスキャラクタAC1に限定して適用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、通常敵キャラクタAC2にも同様に判別条件が適用されてもよい。この場合、ボスキャラクタAC1に適用されるよりも要件が緩和され、より容易に満たされる排出条件が利用されてもよい。さらに、敵キャラクタACのカード化は、味方キャラクタFCとして使用される場合にも限定されない。例えば、敵キャラクタACのキャラクタカードKCは、次回にプレイにおいても敵キャラクタACとして使用されてもよい。一方、味方キャラクタFCとしての敵キャラクタACの使用は、ボスイベント中に許可されてもよい。つまり、敵キャラクタACの使用は、今回のプレイ中において使用が許可されてもよい。 In the above-described embodiment, the determination condition is applied only to the boss character AC1. However, the present invention is not limited to such a form. For example, the determination condition may be similarly applied to the normal enemy character AC2. In this case, the discharge conditions that are more easily satisfied than those applied to the boss character AC1 may be used. Further, the card formation of the enemy character AC is not limited to the case where it is used as the teammate character FC. For example, the character card KC of the enemy character AC may be used as the enemy character AC in the next play. On the other hand, use of the enemy character AC as the ally character FC may be permitted during the boss event. That is, the use of the enemy character AC may be permitted during the current play.
上述の各形態では、ゲーム機GMは、カードゲームを提供している。しかし、ゲーム機が提供するゲームは、カードゲームに限定されない。例えば、ゲーム機GMは、味方キャラクタFC及び敵キャラクタACを含むゲームである限り、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。 In each above-mentioned form, game machine GM provides a card game. However, the game provided by the game machine is not limited to the card game. For example, as long as the game machine GM is a game including the teammate character FC and the enemy character AC, the game machine GM may provide various games such as an action game, a role playing game, a simulation game, a puzzle game, and a shooting game.
また、上述の形態では、味方キャラクタFC及び敵キャラクタACとして、擬人的なキャラクタが利用されている。しかし、キャラクタは、このような形態に限定されない。キャラクタとして、例えば、その他にも物やアイテム等のゲーム内で使用される各種の要素が採用されてよい。 In the above-described form, anthropomorphic characters are used as the teammate character FC and the enemy character AC. However, the character is not limited to such a form. As the character, for example, various elements used in the game such as objects and items may be employed.
さらに、ゲーム機GMは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機GMとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機(ゲームを実行可能な据置型のパーソナルコンピュータを含む)、携帯型のゲーム機(ゲームを実行可能なスマートフォン、タブレットPC、携帯型のパーソナルコンピュータ等の携帯端末を含む)等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット30及び記憶ユニット31がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット30処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ2が省略され、一台のゲーム機によって実現されてもよい。 Furthermore, the game machine GM is not limited to a commercial game machine. As the game machine GM, for example, home-use stationary game machines (including stationary personal computers capable of executing games), portable game machines (smartphones capable of executing games, tablet PCs, portable personal computers) And other appropriate forms may be employed. In the above-described embodiment, the control unit 30 and the storage unit 31 are provided in the game machine GM. However, the game machine of the present invention is not limited to such a form. For example, the control unit 30 and the storage unit 31 may be logically provided on the network using cloud computing. That is, the game machine GM may be configured as a terminal that displays and provides the processing result of the control unit 30 through the network 3. Further, the game system of the present invention may be realized by a single game machine without the center server 2.
なお、参考例では、上述の形態に限らず、その他の各種の形態が採用されてよい。例えば、上述の形態では、許可条件が満たされた場合、つまりボスキャラクタAC1(或いはボスイベント)を攻略した場合に、そのボスキャラクタAC1の味方キャラクタFCとしての使用が許可されている。しかし、参考例では、許可条件の具備に伴い、ボスキャラクタAC1の使用許可の代わりに、各種の特典が提供されてよい。例えば、許可条件が満たされた場合には、ボスキャラクタAC1の使用許可の代わりに、そのボスキャラクタAC1自体ではなくそれに関連するキャラクタ等のその他のキャラクタ(無関係のキャラクタを含む)の使用が許可されてもよい。或いは、そのボスキャラクタAC1に関連するアイテム等の各種のアイテム(無関係のアイテムを含む)の使用が許可(付与を含む)されてもよい。さらに、その他の各種の特典がボスキャラクタAC1の使用許可の代わりに提供されてよい。 Note that the reference example is not limited to the above-described form, and other various forms may be employed. For example, in the above-described form, when the permission condition is satisfied, that is, when the boss character AC1 (or boss event) is captured, use of the boss character AC1 as the ally character FC is permitted. However, in the reference example, various privileges may be provided instead of permitting the use of the boss character AC1 with the provision of the permission conditions. For example, when the permission condition is satisfied, the use of other characters (including irrelevant characters) such as a character related to the boss character AC1 instead of the boss character AC1 itself is permitted instead of the use permission of the boss character AC1. May be. Alternatively, use of various items (including irrelevant items) such as items related to the boss character AC1 may be permitted (including grant). Further, various other benefits may be provided instead of permission to use the boss character AC1.
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 Hereinafter, an example of the present invention obtained from the above contents will be described. In addition, in the following description, in order to make an understanding of this invention easy, the reference sign of the accompanying drawing was attached in parenthesis, but this invention is not limited to the form of illustration by it.
本発明のゲームシステムは、味方キャラクタ(FC)及び当該味方キャラクタと対戦する敵キャラクタ(AC)を含むゲームを提供するゲームシステム(1)であって、前記ゲームにおいて許可条件が満たされる場合に前記敵キャラクタに対応するキャラクタが前記味方キャラクタとは別の味方キャラクタ(FC)として使用されるように前記別の味方キャラクタの使用を許可する使用許可手段(30)と、前記別の味方キャラクタの使用が許可される場合に、前記味方キャラクタと前記敵キャラクタとの間の対戦の状況に応じて変化するように前記別の味方キャラクタの価値を決定する価値決定手段(30)と、を備えている。 The game system of the present invention is a game system (1) that provides a game including a teammate character (FC) and an enemy character (AC) that battles the teammate character, and when the permission condition is satisfied in the game, Use permission means (30) for permitting use of the other ally character so that the character corresponding to the enemy character is used as a ally character (FC) different from the ally character, and use of the other ally character A value determining means (30) for determining the value of the other ally character so as to change according to the situation of the battle between the ally character and the enemy character. .
本発明によれば、味方キャラクタとして敵キャラクタの使用が許可される場合のその味方キャラクタの価値は、その敵キャラクタとの対戦の状況に応じて変化する。これにより、そのような使用が許可される場合のその味方キャラクタの価値にその敵キャラクタとの対戦の状況を反映することができる。このため、例えば、敵キャラクタとの対戦内容をより好ましい展開に誘導することができる。また、敵キャラクタの攻略が出来ない場合や好ましい展開でない場合であっても、その対戦の状況に応じた価値で敵キャラクタを味方キャラクタとして使用することができる。これにより、敵キャラクタを味方キャラクタとして全く使用できない場合に比べて、ユーザの納得度を向上させることができる。また、射幸性を適度に抑制することもできる。これらにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。 According to the present invention, when the use of an enemy character is permitted as a teammate character, the value of the teammate character changes according to the situation of the battle with the enemy character. Thereby, the situation of the battle with the enemy character can be reflected in the value of the friend character when such use is permitted. For this reason, for example, the content of a battle with an enemy character can be guided to a more preferable development. Even if the enemy character cannot be captured or is not in a favorable development, the enemy character can be used as a friend character with a value corresponding to the situation of the battle. Thereby, compared with the case where an enemy character cannot be used as a friend character at all, a user's satisfaction can be improved. Moreover, euphoria can also be suppressed moderately. By these, the interest property of a game can be improved.
価値決定手段は、味方キャラクタとして敵キャラクタの使用が許可される場合の価値を各種の態様で決定してよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記価値決定手段は、前記対戦の状況を要件に含む排出条件を利用し、当該排出条件が満たされる場合と満たされない場合とで前記価値を変化させることにより前記排出条件が満たされるか否かに応じて前記価値を決定してもよい。 The value determining means may determine the value when the use of the enemy character as the ally character is permitted in various modes. For example, in one aspect of the game system of the present invention, the value determination means uses a discharge condition that includes the battle situation as a requirement, and changes the value depending on whether the discharge condition is satisfied or not. Thus, the value may be determined according to whether or not the discharge condition is satisfied.
また、価値決定手段が排出条件を利用する態様において、前記価値決定手段は、前記排出条件の要件を緩和するための緩和条件を更に利用し、当該緩和条件が満たされる場合に当該緩和条件が満たされない場合よりもより容易に前記排出条件が満たされるように前記排出条件の要件を変化させてもよい。この場合、緩和条件を利用して、排出条件の難易度を変化させることができる。 Further, in a mode in which the value determining means uses the emission condition, the value determining means further uses a relaxation condition for relaxing the requirement of the emission condition, and the relaxation condition is satisfied when the relaxation condition is satisfied. The discharge condition requirement may be changed so that the discharge condition is more easily satisfied than when it is not. In this case, the difficulty level of the discharge condition can be changed using the relaxation condition.
さらに、価値決定手段が緩和条件を利用する態様において、前記緩和条件は、前記排出条件の要件が前記ゲームのプレイ状況に応じて緩和されるように、前記プレイ状況を要件に含んでいてもよい。この場合、排出条件の難易度にプレイ状況を反映することができる。例えば、プレイ状況には、ゲームのプレイ時間やプレイ回数、敵キャラクタに挑戦した回数或いは特定のキャラクタ(アイテム等の物も含む)の使用状況等が含まれてよい。例えば、プレイ時間や回数、或いは挑戦回数(対戦の回数)がプレイ状況として使用される場合には、ユーザのゲームに対する意欲や努力を排出条件の難易度に反映することができる。また、特定のキャラクタの使用状況も経験や情報収集等によって得られる場合が多いため、プレイ状況として特定のキャラクタの使用状況が使用される場合であっても、やはり同様の効果を得ることができる。 Furthermore, in the aspect in which the value determining means uses the relaxation condition, the relaxation condition may include the play situation so that the requirement of the discharge condition is relaxed according to the play situation of the game. . In this case, the play situation can be reflected on the difficulty level of the discharge condition. For example, the play status may include the game play time and the number of times played, the number of times the enemy character has been challenged, or the usage status of a specific character (including items such as items). For example, when the play time, the number of times, or the number of challenges (the number of battles) is used as the play situation, the user's motivation and effort for the game can be reflected in the difficulty of the discharge condition. In addition, since the usage situation of a specific character is often obtained by experience or information collection, the same effect can be obtained even when the usage situation of a specific character is used as a play situation. .
プレイ状況として、プレイに関連する各種の情報が使用されてよい。例えば、緩和条件がプレイ状況を要件に含む態様において、前記プレイ状況として、前記対戦が複数回実行される場合の当該対戦の回数が採用され、前記排出条件の要件は、前記対戦の回数が増えるほど緩和され、前記排出条件は、前記対戦の回数が増えるに従いより容易に満たされてもよい。この場合、ユーザの意欲や努力を排出条件の難易度に難易度の低下として反映することができる。 Various information relating to play may be used as the play situation. For example, in a mode in which the relaxation condition includes a play situation as a requirement, the number of times of the battle when the battle is executed a plurality of times is adopted as the play status, and the requirement of the discharge condition increases the number of battles As the number of matches increases, the discharge condition may be more easily satisfied. In this case, the user's will and effort can be reflected in the difficulty level of the discharge condition as a decrease in the difficulty level.
また、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームは、前記対戦において前記味方キャラクタと前記敵キャラクタとが交互に行動を実行するように構成され、前記価値決定手段は、前記対戦の状況として前記味方キャラクタの行動回数を採用し、前記味方キャラクタの行動回数に応じて変化するように前記価値を決定してもよい。この場合、味方キャラクタとして敵キャラクタの使用が許可される場合のその味方キャラクタの価値にその敵キャラクタに対する行動回数を反映することができる。このため、例えば、敵キャラクタを攻略するまでの行動回数をより少なく、或いはより多く等、好ましいものに誘導することができる。また、行動回数が少なく設定されるほど敵キャラクタの攻略は難しくなる等、行動回数は敵キャラクタの攻略の難易度に関連している。結果として、敵キャラクタに対応する味方キャラクタの価値に攻略の難易度を反映することができる。 Further, in one aspect of the game system of the present invention, the game is configured such that the teammate character and the enemy character alternately perform actions in the battle, and the value determining means is configured as the battle situation. The number of actions of the teammate character may be adopted, and the value may be determined so as to change according to the number of actions of the teammate character. In this case, the number of actions for the enemy character can be reflected in the value of the teammate character when the use of the enemy character is permitted as the teammate character. For this reason, for example, the number of actions until the enemy character is captured can be guided to a preferable one such as fewer or more. In addition, the number of actions is related to the difficulty level of the enemy character's strategy, such as the smaller the number of actions, the more difficult it is to capture the enemy character. As a result, the difficulty level of the capture can be reflected in the value of the friendly character corresponding to the enemy character.
価値決定手段は、対戦の状況として各種の態様で味方キャラクタの行動回数を採用してよい。例えば、対戦の状況として各種の態様で味方キャラクタの行動回数が採用される態様において、前記価値決定手段は、前記行動回数が少なくなるほど高くなるように前記価値を変化させてもよい。この場合、敵キャラクタを攻略するまでの行動回数がより少なくなるように、ユーザのプレイを誘導することができる。また、攻略の難易度が高いほど敵キャラクタに対応する味方キャラクタの価値を高めることができる。 The value determining means may adopt the number of actions of the teammate character in various modes as the situation of the battle. For example, in the aspect in which the number of actions of the teammate character is adopted in various forms as the situation of the battle, the value determination means may change the value so as to increase as the number of actions decreases. In this case, the user's play can be guided so that the number of actions until the enemy character is captured is reduced. Further, the higher the difficulty level of the capture, the higher the value of the friendly character corresponding to the enemy character.
味方キャラクタとして敵キャラクタの使用が許可される場合の価値として、各種の態様が採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記味方キャラクタはパラメータによって定義され、前記価値として、前記別の味方キャラクタのパラメータの内容が採用され、前記価値決定手段は、前記対戦の状況に応じて変化するように前記パラメータの内容を決定してもよい。例えば、その他にも味方キャラクタに対応する記録媒体が生成される場合には、その価値として記録媒体の価値が採用されてもよい。また、例えば、記録媒体として被印刷媒体が採用される場合には、そのような記録媒体の価値として印刷方式の相違(結果として、例えば光沢効果等の印刷効果の相違)が採用されてもよい。 Various aspects may be adopted as values when the use of an enemy character is permitted as a friend character. For example, in one aspect of the game system of the present invention, the teammate character is defined by a parameter, the content of the parameter of the other teammate character is adopted as the value, and the value determining means is responsive to the situation of the battle. The content of the parameter may be determined so as to change. For example, when a recording medium corresponding to an ally character is generated, the value of the recording medium may be adopted as the value. Further, for example, when a printing medium is employed as the recording medium, a difference in printing method (as a result, a difference in printing effect such as a gloss effect) may be employed as the value of such a recording medium. .
本発明のゲームシステムの一態様として、前記価値決定手段の決定結果に基づいて、前記別の味方キャラクタを前記ゲームに再現するための再現情報を記録することにより前記価値を有する記録媒体(KC)を生成する媒体生成手段(30)を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、例えば、記録媒体を介して次回以降のゲームにおいても敵キャラクタを味方キャラクタとして使用することができる。また、記録媒体として、携帯性や所有性のあるものが採用される場合には、記録媒体を介して敵キャラクタにコレクション性を持たせることができる。 As one aspect of the game system of the present invention, a recording medium (KC) having the value by recording reproduction information for reproducing the other ally character in the game based on the determination result of the value determining means. A mode may further be adopted that further includes medium generating means (30) for generating. In this case, for example, the enemy character can be used as a friend character in the next and subsequent games via the recording medium. Further, when a recording medium having portability or ownership is adopted, the enemy character can be provided with a collection property via the recording medium.
媒体生成手段が記録媒体を生成する態様において、記録媒体として各種の態様が採用されてもよい。例えば、このような態様において、前記記録媒体として、前記再現情報が印刷を通じて記録されるカード状の被印刷媒体(PM)が利用されてもよい。 In the aspect in which the medium generation unit generates the recording medium, various aspects may be adopted as the recording medium. For example, in such an embodiment, a card-like print medium (PM) on which the reproduction information is recorded through printing may be used as the recording medium.
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記味方キャラクタ及び前記敵キャラクタを表示する表示装置(MO)を備えたコンピュータ(30)を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。 On the other hand, the computer program of the present invention is configured to cause a computer (30) having a display device (MO) for displaying the ally character and the enemy character to function as each means of the above-described game system. is there. By executing the computer program of the present invention, the game system of the present invention can be realized.
1 ゲームシステム
30 制御ユニット(コンピュータ、使用許可手段、価値決定手段、媒体生成手段)
GM ゲーム機
KC キャラクタカード(記録媒体)
FC 味方キャラクタ
AC 敵キャラクタ
PM 被印刷媒体
MO モニタ(表示装置)
1 game system 30 control unit (computer, use permission means, value determination means, medium generation means)
GM game machine KC character card (recording medium)
FC ally character AC enemy character PM media to be printed MO monitor (display device)
Claims (11)
前記ゲームにおいて許可条件が満たされる場合に前記敵キャラクタに対応するキャラクタが前記味方キャラクタとは別の味方キャラクタとして使用されるように前記別の味方キャラクタの使用を許可する使用許可手段と、
前記別の味方キャラクタの使用が許可される場合に、前記味方キャラクタと前記敵キャラクタとの間の対戦の状況に応じて変化するように前記別の味方キャラクタの価値を決定する価値決定手段と、
を備える、ことを特徴とするゲームシステム。 A game system that provides a game including an ally character and an enemy character that battles the ally character,
Use permission means for permitting the use of the other ally character so that the character corresponding to the enemy character is used as a ally character different from the ally character when the permission condition is satisfied in the game;
A value determining means for determining the value of the another ally character so as to change depending on the situation of the battle between the ally character and the enemy character when the use of the other ally character is permitted;
A game system characterized by comprising:
前記排出条件の要件は、前記対戦の回数が増えるほど緩和され、
前記排出条件は、前記対戦の回数が増えるに従いより容易に満たされる、請求項4に記載のゲームシステム。 As the play situation, the number of times of the battle when the battle is executed a plurality of times is adopted,
The requirements for the emission conditions are relaxed as the number of matches increases,
The game system according to claim 4, wherein the discharge condition is more easily satisfied as the number of battles increases.
前記価値決定手段は、前記対戦の状況として前記味方キャラクタの行動回数を採用し、前記味方キャラクタの行動回数に応じて変化するように前記価値を決定する、請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームシステム。 The game is configured so that the teammate character and the enemy character alternately perform actions in the battle,
The said value determination means employ | adopts the action frequency of the said teammate character as the said battle | competition situation, and determines the said value so that it may change according to the frequency | count of an action of the said teammate character. The game system as described in.
前記価値として、前記別の味方キャラクタのパラメータの内容が採用され、
前記価値決定手段は、前記対戦の状況に応じて変化するように前記パラメータの内容を決定する、請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲームシステム。 The ally character is defined by parameters,
As the value, the parameter content of the other ally character is adopted,
The game system according to any one of claims 1 to 7, wherein the value determining means determines the content of the parameter so as to change according to the situation of the battle.
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