JP2017055848A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine where performance effects are unlikely to be lost by suggestive performance.SOLUTION: A game machine is provided with switch determination means determining whether or not to switch suggestive performance being executed to new suggestive performance in the case that new suggestive performance is selected from many kinds of suggestive performance while suggestive performance (precursory performance) is executed. The switch determination means determines switching in accordance with at least one of execution periods of the suggestive performance being executed and the new suggestive performance (S143) and, in the case that the switch determination means determines to switch the suggestive performance being executed to the new suggestive performance (S144), executes the new suggestive performance.SELECTED DRAWING: Figure 14

Description

本発明は、回胴式遊技機その他のスロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a spinning machine or other slot machine.

従来、特許文献1に記載のスロットマシンでは、演出状態として、通常の遊技が行われる通常状態(所定の演出状態)と、通常の遊技よりも遊技者に有利なAT遊技が行われるAT状態(特定の演出状態)とが設けられ、通常状態において演出状態をAT状態へ移行させるためのAT抽選が行われ、AT抽選の結果が当たりとなると演出状態が通常状態からAT状態に移行する。また、当該スロットマシンでは、AT抽選の結果が遊技者に報知される前に、AT抽選に当選したか否かを示唆する示唆演出(前兆演出や煽り演出とも言う。)が予め定められた期間(例えば、複数ゲーム)に亘り演出表示装置(演出装置)で実行される。このため、示唆演出の実行中はAT状態への移行に対する期待感を遊技者に与えることができる。   Conventionally, in the slot machine described in Patent Document 1, as a performance state, a normal state in which a normal game is performed (predetermined performance state) and an AT state in which an AT game advantageous to the player over a normal game is performed ( A specific rendering state) is provided, and an AT lottery for shifting the rendering state to the AT state is performed in the normal state. When the result of the AT lottery is a hit, the rendering state transitions from the normal state to the AT state. In addition, in the slot machine, before the result of the AT lottery is notified to the player, a suggestion effect (also referred to as a prelude effect or a fly effect) that suggests whether or not the AT lottery has been won is predetermined. It is executed by an effect display device (effect device) over (for example, a plurality of games). For this reason, during execution of the suggestion effect, a player can be given a sense of expectation for the transition to the AT state.

特開2015−016208号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2015-016208

しかし、特許文献1に記載の遊技機では、示唆演出は予め定められた期間に亘り実行されるものであるため、遊技者が当該遊技機に対する習熟度を高めると、示唆演出の実行期間を容易に判別することが可能になり、示唆演出による演出効果が損なわれてしまうという課題がある。   However, in the gaming machine described in Patent Literature 1, since the suggestion effect is executed over a predetermined period, when the player increases the proficiency level of the game machine, the execution period of the suggestion effect is facilitated. There is a problem that it is possible to discriminate between them and the effect of the suggestion effect is impaired.

本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、示唆演出による演出効果が損なわれ難い遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which the staging effect by the suggestion effect is not easily impaired.

上記の課題を解決するための一つの手段として、第1の発明は、所定の演出状態から特定の演出状態への移行を示唆する示唆演出が複数種類設けられ、所定条件の成立により前記複数種類の示唆演出の中から実行する示唆演出を選択する選択手段と、前記選択手段によって選択された示唆演出を前記示唆演出ごとに対応付けられた実行期間に亘り演出装置で実行する実行手段と、を備える遊技機であって、前記示唆演出の実行中における前記所定条件の成立により前記選択手段が新たな示唆演出を選択した場合に、前記実行中の示唆演出を前記新たな示唆演出に切り替えるか否かの決定を行う切り替え決定手段を備え、前記切り替え決定手段は、前記切り替えの決定を、前記実行中の示唆演出および前記新たな示唆演出の実行期間の少なくとも一方の実行期間に応じて行うことを特徴とする。   As one means for solving the above-described problem, the first invention is provided with a plurality of types of suggesting effects that suggest a transition from a predetermined performance state to a specific performance state, and the plurality of types are provided when a predetermined condition is satisfied. Selection means for selecting the suggestion effect to be executed from among the suggestion effects, and an execution means for executing the suggestion effect selected by the selection means in the effect device over an execution period associated with each suggestion effect. Whether or not to switch the suggestion effect being executed to the new suggestion effect when the selection means selects a new suggestion effect due to the establishment of the predetermined condition during execution of the suggestion effect Switching determination means for determining whether or not the switching determination means determines the switching at least during the execution period of the suggestion effect being executed and the new suggestion effect. And performing in accordance with one of the execution period.

本発明によると、示唆演出の実行中に所定条件が成立すると選択手段によって新たな示唆演出が選択され、実行中の示唆演出を新たな示唆演出に切り替えるか否かの決定が、実行中の示唆演出および新たな示唆演出の実行期間の少なくとも一方の実行期間に応じて行われるため、当初予定されていた示唆演出の実行期間を変更させることができる。これにより、示唆演出の実行期間の判別を困難にすることが可能になり、示唆演出による演出効果が損なわれ難い遊技機を提供することができる。   According to the present invention, when a predetermined condition is satisfied during the execution of the suggestion effect, a new suggestion effect is selected by the selection unit, and the determination as to whether or not to switch the suggested suggestion effect being executed to the new suggestion effect is performed. Since it is performed according to at least one execution period of the effect and the execution period of the new suggestion effect, the execution period of the suggestion effect that was initially scheduled can be changed. As a result, it is possible to make it difficult to determine the execution period of the suggestion effect, and it is possible to provide a gaming machine in which the effect of the suggestion effect is hardly impaired.

また、上記構成において、前記切り替え決定手段は、前記切り替えの決定を、前記実行中の示唆演出の実行期間のうち、未だ実行されていない未実行期間と前記新たな示唆演出の実行期間との差分に応じて行うことを特徴とする。   Further, in the above configuration, the switching determination means determines the switching between a non-execution period that has not yet been executed and an execution period of the new suggestion effect during the execution period of the suggestion effect being executed. It is performed according to.

本構成によると、実行中の示唆演出に係る未実行期間と新たな示唆演出の実行期間との差分に応じて、実行中の示唆演出を新たな示唆演出に切り替えるか否かの決定が行われる。これにより、例えば、新たな示唆演出の実行期間から実行中の示唆演出に係る未実行期間を減算した数値が大きい場合に、新たな示唆演出を実行するようにしたとすると、示唆演出の実行期間を長期化させることが可能になり、新たな示唆演出の実行期間から実行中の示唆演出に係る未実行期間を減算した数値が小さい場合に、新たな示唆演出を実行しないようにしたとすると、当初決められた通りの実行期間に亘り示唆演出を実行することができる。このように、本構成の遊技機は、実行中の示唆演出に係る未実行期間と新たな示唆演出の実行期間との差分に応じて示唆演出の実行期間を調整することができるので、示唆演出の実行期間の管理を行いやすい。   According to this configuration, whether or not to switch the running suggestion effect to the new suggestion effect is determined according to the difference between the non-execution period related to the running suggestion effect and the execution period of the new suggestion effect. . Thus, for example, when the numerical value obtained by subtracting the non-execution period related to the execution of the suggestion effect from the execution period of the new suggestion effect is large, the execution period of the suggestion effect is assumed to be executed. If the numerical value obtained by subtracting the non-execution period related to the execution effect that is being executed from the execution period of the new suggestion effect is small, and the new suggestion effect is not executed, The suggestion effect can be executed over the execution period as initially determined. Thus, the gaming machine of this configuration can adjust the execution period of the suggestion effect according to the difference between the non-execution period related to the suggestion effect being executed and the execution period of the new suggestion effect. It is easy to manage the execution period.

また、上記構成において、前記複数種類の示唆演出には特定示唆演出が設けられ、前記選択手段によって選択された前記新たな示唆演出が前記特定示唆演出であった場合において、前記切り替え決定手段は、前記切り替えの決定を、前記実行中の示唆演出の実行期間のうち、未だ実行されていない未実行期間に拘わらず、前記特定示唆演出の実行期間に応じて行うことを特徴とする。   Further, in the above configuration, when the plurality of types of suggestion effects are provided with a specific suggestion effect, and the new suggestion effect selected by the selection unit is the specific suggestion effect, the switching determination unit includes: The determination of the switching is performed according to the execution period of the specific suggestion effect regardless of the non-execution period that has not yet been executed among the execution periods of the suggestion effect being executed.

このようにすると、実行中の示唆演出に係る未実行期間に拘わらず、例えば、特定示唆演出の実行期間が長い場合に特定示唆演出を実行するようにしたり、特定示唆演出の実行期間が短い場合に特定示唆演出を実行しないようにしたりすることができるため、特定示唆演出の実行頻度を調整し易くなる。   In this way, for example, when the execution period of the specific suggestion effect is long or the execution period of the specific suggestion effect is short, regardless of the non-execution period related to the suggestion effect being executed Since the specific suggestion effect can be prevented from being executed, it is easy to adjust the execution frequency of the specific suggestion effect.

上記の課題を解決するための他の手段として、第2の発明は、所定の演出状態から特定の演出状態への移行を示唆する示唆演出が複数種類設けられ、所定条件の成立により前記複数種類の示唆演出の中から実行する示唆演出を選択する選択手段と、前記選択手段によって選択された示唆演出を前記示唆演出ごとに対応付けられた実行期間に亘り演出装置で実行する実行手段と、を備える遊技機であって、前記示唆演出の実行中における前記所定条件の成立により前記選択手段が新たな示唆演出を選択した場合に、前記実行中の示唆演出を前記新たな示唆演出に切り替えるか否かの決定を行う切り替え決定手段を備え、前記切り替え決定手段は、前記切り替えの決定を、前記実行中の示唆演出の実行期間のうち、未だ実行されていない未実行期間に応じて行うことを特徴とする。   As another means for solving the above-described problem, the second invention is provided with a plurality of types of suggestion effects that suggest a transition from a predetermined performance state to a specific performance state, and the plurality of types according to establishment of a predetermined condition. Selection means for selecting the suggestion effect to be executed from among the suggestion effects, and an execution means for executing the suggestion effect selected by the selection means in the effect device over an execution period associated with each suggestion effect. Whether or not to switch the suggestion effect being executed to the new suggestion effect when the selection means selects a new suggestion effect due to the establishment of the predetermined condition during execution of the suggestion effect Switching determination means for determining whether or not the switching determination means determines that the switching has not been executed yet during the execution period of the suggestion effect being executed. And performing in response to.

このようにすると、第1の発明と同様に、示唆演出の実行期間の判別を困難にすることが可能になり、示唆演出による演出効果が損なわれ難い遊技機を提供することができる。   If it does in this way, it will become difficult to discriminate | determine the execution period of a suggestion effect similarly to 1st invention, and the game machine with which the effect effect by a suggestion effect is hard to be impaired can be provided.

本発明の第1実施形態例に係るスロットマシンの外観斜視図である。FIG. 2 is an external perspective view of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. リールの外周面に配列された図柄を示す図である。It is a figure which shows the symbol arranged on the outer peripheral surface of a reel. スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine. 内部抽選で決定される当選エリアを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the winning area determined by internal lottery. 図4の当選エリアに対応付けられた役を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination matched with the winning area of FIG. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. 演出モードの遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating transition of production mode. 前兆演出の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of a sign production. 図3に示すメイン演出制御部によって参照される前兆演出抽選テーブルである。It is a sign production lottery table referred by the main production control part shown in FIG. メイン演出制御部によって参照される前兆演出の実行期間抽選テーブルである。It is an execution period lottery table of the warning effect referred by the main effect control part. 遊技の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of a game. 図11に示す第1メイン演出制御処理のフローチャートである。12 is a flowchart of a first main effect control process shown in FIG. 図12に示す前兆演出制御処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a precursor effect control process shown in FIG. 図13に示す切り替え決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the switching determination process shown in FIG. 図11に示す遊技状態移行処理のフローチャートである。12 is a flowchart of a game state transition process shown in FIG. 図15に示すRT2制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of RT2 control processing shown in FIG. 図11に示す前兆演出切り替え制御処理のフローチャートである。12 is a flowchart of a precursor effect switching control process shown in FIG. 11. 図11に示す第2メイン演出制御処理のフローチャートである。12 is a flowchart of second main effect control processing shown in FIG. 11. 副制御処理部におけるサブ演出制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the sub effect control processing in the sub control processing unit. 図19における演出モード移行処理のフローチャートである。It is a flowchart of the production mode transfer process in FIG. 前兆演出が実行される様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that a warning effect is performed. 本発明の第2実施形態例において実行中の前兆演出が新たな前兆演出に切り替えられる条件を示す図である。It is a figure which shows the conditions by which the precursor effect in process of execution in the 2nd Example of this invention is switched to a new precursor effect. 本発明の第2実施形態例において実行中の前兆演出が新たな前兆演出に切り替えられる条件を示す図である。It is a figure which shows the conditions by which the precursor effect in process of execution in the 2nd Example of this invention is switched to a new precursor effect.

以下、発明の実施の形態について図面を参照しながら説明する。図1に示すように、第1実施形態例のスロットマシンSは、筐体1、筐体1の前面上部に扉状に開閉自在に取り付けられた上扉2、筐体1の前面下部に扉状に開閉自在に取り付けられた下扉3を主として備えている。   Hereinafter, embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the slot machine S of the first embodiment includes a housing 1, an upper door 2 attached to the front upper portion of the housing 1 so as to be openable and closable, and a door at the lower front portion of the housing 1. The lower door 3 is mainly provided so as to be openable and closable.

上扉2には、光の演出を実行するランプ4、音の演出を実行する一対のスピーカ5、映像や画像の演出を実行する演出表示装置(演出装置)6、クレジットされたメダルの枚数を表示するクレジット表示器7、遊技者に払い出されるメダルの枚数を表示する払出枚数表示器8、スロットマシンSに投入(ベット)されたメダルの枚数を表示するベットランプ9a〜cが設けられている。また、上扉2の中央部に透明材料で形成された表示窓10が設けられており、表示窓10に対応した筐体1の内部に後述のリールユニット30が配置されている。   The upper door 2 includes a lamp 4 that performs a light effect, a pair of speakers 5 that performs a sound effect, an effect display device (effect device) 6 that performs image and image effects, and the number of credited medals. A credit display 7 for displaying, a payout number display 8 for displaying the number of medals to be paid out to the player, and bet lamps 9a to 9c for displaying the number of medals inserted (betted) in the slot machine S are provided. . A display window 10 made of a transparent material is provided at the center of the upper door 2, and a reel unit 30 described later is disposed inside the housing 1 corresponding to the display window 10.

下扉3には、メダルをスロットマシンSに投入するためのメダル投入口11、クレジットされたメダルをスロットマシンSに投入するためのMAXベットボタン12および1枚ベットボタン13、スロットマシンSに投入されたメダルを精算するための精算ボタン14、リールユニット30を構成する左リール30a,中リール30b,右リール30cを回転させるためのスタートレバー15、各リール30a〜cの回転をそれぞれ停止させるための左ストップボタン16a,中ストップボタン16b,右ストップボタン16c、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出口17、メダル払出口17から払出されたメダルを収容する受皿18が設けられている。   The lower door 3 has a medal slot 11 for inserting medals into the slot machine S, a MAX bet button 12 and a single bet button 13 for inserting credited medals into the slot machine S, and a slot machine S. The settlement button 14 for settlement of the received medals, the start lever 15 for rotating the left reel 30a, the middle reel 30b and the right reel 30c constituting the reel unit 30, and the rotation of each of the reels 30a to 30c. Left stop button 16a, middle stop button 16b, right stop button 16c, a medal payout opening 17 for paying out medals to the player, and a tray 18 for receiving medals paid out from the medal payout opening 17.

スロットマシンSは、筐体1の内部に、ホッパーユニット20(図3参照)、リールユニット30(図3参照)、電源ユニット(図示省略)等を備えている。   The slot machine S includes a hopper unit 20 (see FIG. 3), a reel unit 30 (see FIG. 3), a power supply unit (not shown), and the like inside the housing 1.

ホッパーユニット20は、スロットマシンSに投入されたメダルを貯留する貯留タンク(図示省略)、この貯留タンクに貯留されたメダルをメダル払出口17より払い出すためのホッパー駆動モータ(図示省略)を有している。   The hopper unit 20 has a storage tank (not shown) for storing medals thrown into the slot machine S, and a hopper drive motor (not shown) for paying out medals stored in the storage tank from the medal payout opening 17. doing.

リールユニット30は、左リール30a、中リール30bおよび右リール30cを有しており、各リール30a〜cは、図示せぬステッピングモータの駆動によりそれぞれ回転する。各リール30a〜cの外周面は均等な20の領域(20コマ)に区画されており(図2参照)、各領域に1個の図柄がそれぞれ配置されている。上扉2が閉鎖状態にあるときに、遊技者は表示窓10を通して図柄を視認可能となり、各リール30a〜cが停止している状態では、1つのリールに配置された20個の図柄のうち連続する3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が表示窓10に表示されて、遊技者は3行3列に配置された合計9個の図柄を目視できる。   The reel unit 30 includes a left reel 30a, a middle reel 30b, and a right reel 30c, and the reels 30a to 30c are rotated by driving a stepping motor (not shown). The outer peripheral surfaces of the reels 30a to 30c are divided into 20 equal areas (20 frames) (see FIG. 2), and one symbol is arranged in each area. When the upper door 2 is in the closed state, the player can visually recognize the symbols through the display window 10, and when the reels 30a to 30c are stopped, of the 20 symbols arranged on one reel. Three consecutive symbols (upper symbol, middle symbol, lower symbol) are displayed on the display window 10 so that the player can see a total of nine symbols arranged in three rows and three columns.

表示窓10には、各リール30a〜cの上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段、中段および下段の停止位置が設けられており、各リールの停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインが設定されている。具体的には、図1に示すように、表示窓10に有効ラインL1が設けられており、有効ラインL1は各リール30a〜cの中段の組み合わせからなる。スタートレバー15の操作(遊技開始操作)を契機として行われた後述の内部抽選で決定された役に対応する図柄の組み合わせが有効ラインL1に停止表示されると、例えば、所定枚数のメダルが遊技者に払い出される。   The display window 10 is provided with upper, middle and lower stop positions at which the upper symbol, middle symbol and lower symbol of each of the reels 30a to 30c stop, and an effective line which combines the stop positions of the respective reels is provided. Is set. Specifically, as shown in FIG. 1, an effective line L1 is provided in the display window 10, and the effective line L1 is a combination of the middle stages of the reels 30a to 30c. When a combination of symbols corresponding to a combination determined by an internal lottery described later that is triggered by the operation of the start lever 15 (game start operation) is stopped and displayed on the active line L1, for example, a predetermined number of medals are played. Paid out to the person.

図2に示すように、各リール30a〜cの外周面に赤7、黒BAR(バー)、白BAR(バー)、星、チェリー、スイカ1、スイカ2、ベル1、ベル2、リプレイの合計10種類の図柄が図柄番号0〜19のそれぞれに対応して配列されている。これら図柄の組合せが予め対応付けられた役が複数種類設けられており、複数種類の役には、遊技状態をCBB遊技状態へ移行する契機となるCBB役、入賞によりメダルを遊技者に払い出す小役(NML1〜13)、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技役(REP1〜13)が含まれている(図5参照)。   As shown in FIG. 2, the total of red 7, black BAR (bar), white BAR (bar), star, cherry, watermelon 1, watermelon 2, bell 1, bell 2, and replay on the outer peripheral surface of each reel 30a-c Ten types of symbols are arranged corresponding to symbol numbers 0 to 19, respectively. A plurality of types of combinations in which these symbol combinations are associated in advance are provided, and for the plurality of types of combinations, a CBB combination that triggers a transition from the gaming state to the CBB gaming state, and medals are paid out to the player by winning a prize. A small combination (NML1 to 13) and a re-playing combination (REP1 to 13) that enable the next game without depending on the insertion of a prescribed number of medals are included (see FIG. 5).

電源ユニットは、スロットマシンSの電源をON/OFFするための電源スイッチ(図示省略)、スロットマシンSの出玉率(メダルの投入総数に対する払出総数の割合)を示す設定値を変更するための設定キー(図示省略)および設定変更ボタン(図示省略)を有している。本実施形態例のスロットマシンSには6段階の出玉率が設けられており、これら6段階の出玉率が1〜6までの設定値にそれぞれ対応付けられている。遊技場の管理者は、設定キーや設定変更ボタン等を操作することにより設定値1〜6の間で変更可能になっている。   The power supply unit is used to change a setting value indicating a power switch (not shown) for turning on / off the power of the slot machine S and a payout rate of the slot machine S (a ratio of the total payout amount to the total number of medals inserted). A setting key (not shown) and a setting change button (not shown) are provided. The slot machine S of the present embodiment is provided with 6 stages of payout rates, and these 6 stages of payout rates are associated with set values of 1 to 6, respectively. The game hall manager can change the setting value between 1 and 6 by operating a setting key, a setting change button, or the like.

次に、図3を用いて、スロットマシンSを構成する各制御処理部について説明する。   Next, each control processing unit constituting the slot machine S will be described with reference to FIG.

主制御処理部100は、筐体1の内部に設けられており、メインCPU、メインROM、メインRAMを備えている。主制御処理部100には、メダル投入口11から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ11a、MAXベットボタン12、1枚ベットボタン13、精算ボタン14、スタートレバー15、各ストップボタン16a〜c、その他の装置が接続されており、これら各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部100に入力されたことに基づいて、メインCPUは、メインROMに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部200にコマンドを送信したりする。メインRAMは、メインCPUの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control processing unit 100 is provided inside the housing 1 and includes a main CPU, a main ROM, and a main RAM. The main control processing unit 100 includes an insertion medal sensor 11a that detects the passage of medals inserted from the medal insertion slot 11, a MAX bet button 12, a single bet button 13, a settlement button 14, a start lever 15, and each stop button 16a. C. Other devices are connected, and the main CPU stores the signals in the main ROM based on the input of signals from these devices and signals from a timer counter (not shown) to the main control processing unit 100. The read program is read and various processes are executed, or a command is transmitted to the sub-control processing unit 200 according to the result of the process. The main RAM functions as a work area for data during processing of the main CPU.

副制御処理部200は、サブCPU、サブROM、サブRAMを備えており、主に遊技中に行われる各演出を制御する。副制御処理部200は、主制御処理部100に対して当該主制御処理部100から副制御処理部200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPUは、主制御処理部100から送信されたコマンド等に基づいて、サブROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ4、一対のスピーカ5、演出表示装置6等を制御する。サブRAMは、サブCPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub control processing unit 200 includes a sub CPU, a sub ROM, and a sub RAM, and controls each effect mainly performed during a game. The sub-control processing unit 200 is connected to the main control processing unit 100 so as to be able to communicate in one direction from the main control processing unit 100 to the sub-control processing unit 200. The sub CPU reads out the program stored in the sub ROM based on the command transmitted from the main control processing unit 100 and performs arithmetic processing, and based on the processing, the lamp 4, the pair of speakers 5, and the effects The display device 6 and the like are controlled. The sub RAM functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU.

主制御処理部100のメインROMには、スタートレバー15の操作を有効化させるスタートレバー有効化手段101、有効化されたスタートレバー15の操作(スタートレバー15からの信号)に基づいて、役の当否を内部抽選により決定する内部抽選手段102、内部抽選で役に当選した場合に当該役の当選フラグを成立させる当選フラグ成立手段103、各リール30a〜cの回転および停止を制御するリール制御手段104、小役(NML1〜13)に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されて入賞した場合に当該小役に予め対応付けられたメダル数を払い出すメダル払出手段105、再遊技役(REP1〜13)に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示された場合に規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技状態を設定する再遊技状態設定手段106、遊技状態をRT1遊技状態(以下、RT1と言う。)、RT2遊技状態(以下、RT2と言う。)、RT3遊技状態(以下、RT3と言う。)、CBB遊技状態(以下、CBBと言う。)、のいずれかに移行させる遊技状態移行手段107、後述する副制御処理部200のサブ演出制御部210を制御するメイン演出制御部130が構築されている。   In the main ROM of the main control processing unit 100, based on the start lever enabling means 101 that enables the operation of the start lever 15, and the operation of the start lever 15 that has been enabled (signal from the start lever 15), Internal lottery means 102 for determining whether or not to win by internal lottery, winning flag establishment means 103 for establishing a winning flag for the winning combination when winning a winning combination in the internal lottery, reel control means for controlling rotation and stop of each reel 30a-c 104, a medal payout means 105 for paying out the number of medals previously associated with the small combination when a combination of symbols corresponding to the small combination (NML1 to 13) is displayed on the active line and won, and the replaying combination (REP1) ~ 13) When the combination of symbols corresponding to the activated line is displayed on the active line, the next game can be performed regardless of the prescribed number of medals being inserted. A re-gaming state setting means 106 for setting a re-gaming state, an RT1 gaming state (hereinafter referred to as RT1), an RT2 gaming state (hereinafter referred to as RT2), an RT3 gaming state (hereinafter referred to as RT3). .), A CBB gaming state (hereinafter referred to as CBB), a game state transition means 107 for transitioning to any one of them, and a main effect control unit 130 for controlling a sub effect control unit 210 of the sub control processing unit 200 described later. Has been.

副制御処理部200のサブROMには、演出モード(演出状態)を制御するサブ演出制御部210が構築されている。サブ演出制御部210は、メイン演出制御部130から送信される複数種類のコマンドに基づいて複数種類の演出モードの間で演出モードを移行させる演出モード移行手段211と、演出モードに応じた演出を実行するよう演出表示装置6を制御する演出実行手段212と、を備えている。   In the sub ROM of the sub control processing unit 200, a sub effect control unit 210 that controls the effect mode (effect state) is constructed. The sub effect control unit 210 performs an effect mode transition unit 211 that shifts the effect mode between a plurality of types of effect modes based on a plurality of types of commands transmitted from the main effect control unit 130, and an effect corresponding to the effect mode. And an effect execution means 212 for controlling the effect display device 6 to execute.

なお、複数種類の演出モードには非ARTモードとARTモードとが含まれており、ARTモードでは、非ARTモードにおける通常の遊技よりも遊技者に有利なART遊技が行われるようになっている。ART遊技とはAT遊技とRT遊技とを兼ねた遊技であって、AT遊技とはストップスイッチの操作順序を遊技者に示してメダルの獲得を容易とさせる遊技のことを言い、RT遊技とは内部抽選で再遊技役が高確率で当選する遊技のことを言う。   The multiple types of effect modes include a non-ART mode and an ART mode. In the ART mode, an ART game that is more advantageous to the player than a normal game in the non-ART mode is performed. . An ART game is a game that combines an AT game and an RT game, and an AT game is a game that makes it easy to acquire medals by showing the player the operation sequence of stop switches. This refers to a game where a re-gamer wins with a high probability in an internal lottery.

まず、主制御処理部100のメインROMに構築された各手段について説明する。スタートレバー有効化手段101は、規定数のメダルがスロットマシンSに投入され、あるいは、再遊技状態設定手段106によりスロットマシンSが前述の再遊技状態に設定された場合にスタートレバー15の操作を有効化させる。内部抽選手段102は、有効化されたスタートレバー15の操作(遊技開始操作)が行われたタイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類(RT1、RT2、RT3、CBB)とに基づいて、複数種類の当選エリアの中から1つの当選エリアを決定する。以下に、図4〜図6を用いて当選エリア、当選エリアに対応付けられた役、遊技状態の遷移について説明する。   First, each means constructed in the main ROM of the main control processing unit 100 will be described. The start lever enabling means 101 operates the start lever 15 when a prescribed number of medals are inserted into the slot machine S or when the slot machine S is set to the replay state described above by the replay state setting means 106. Enable it. The internal lottery means 102 acquires a random number for internal lottery at the timing when the operation of the activated start lever 15 (game start operation) is performed, and the acquired random number and the current gaming state type (RT1, RT2, RT3, and CBB) are used to determine one winning area from a plurality of types of winning areas. Hereinafter, the winning area, the role associated with the winning area, and the transition of the gaming state will be described with reference to FIGS.

図4に示すように、当選エリアとして、不当選、通常リプ、7揃いリプ、7煽りリプ、チェリーリプ、弱スイカリプ、強スイカリプ、チャンスリプ、RT2移行リプ1〜6、RT3移行リプ1〜6、打順ベル1〜6、共通ベル、CBBの合計29種類の当選エリアが設けられており、不当選を除く各当選エリアに1〜3の役がそれぞれ対応付けられている。RT1では、7揃いリプ、7煽りリプ、RT3移行リプ1〜6以外の当選エリアに当選する可能性があり、RT2では、7揃いリプ、7煽りリプ、RT2移行リプ1〜6以外の当選エリアに当選する可能性があり、RT3では、不当選、RT2移行リプ1〜6、RT3移行リプ1〜6以外の当選エリアに当選する可能性がある。図示は省略するが、CBBでは、内部抽選の結果に拘わらず全ての小役が当選している状態となり、再遊技役(REP1〜13)よりも小役(NML1〜13)に対応する図柄の組合せを有効ラインL1に優先して表示するようなリール制御が行われる。なお、図4中に示す「打順」とは各ストップボタン16a〜cの操作順序のことであり、「打順1」は左ストップボタン16a→中ストップボタン16b→右ストップボタン16cの順序、これと同様に、「打順2」は左→右→中の順序、「打順3」は中→左→右の順序、「打順4」は中→右→左の順序、「打順5」は右→左→中の順序、「打順6」は右→中→左の順序を意味する。   As shown in FIG. 4, the winning areas are as follows: unsuccessful, normal lip, 7 complete lip, 7 beat lip, cherry lip, weak water lip, strong water lip, chance lip, RT2 transition lip 1-6, RT3 transition lip 1-6 There are a total of 29 winning areas of hitting bells 1 to 6, common bell, and CBB, and 1 to 3 roles are associated with each winning area except for the unsuccessful winning. In RT1, there is a possibility of winning in a winning area other than 7-matched lip, 7-turned lip, RT3 transitioned lip 1-6, and in RT2, winning areas other than 7-equipped lip, 7-turned lip, RT2 transitioned lip 1-6 In RT3, there is a possibility of winning in areas other than unsuccessful, RT2 transition lip 1-6, RT3 transition lip 1-6. Although illustration is omitted, in CBB, regardless of the result of the internal lottery, all the small roles are elected, and the symbols corresponding to the small roles (NML1 to 13) rather than the replaying roles (REP1 to 13). Reel control is performed so that the combination is displayed with priority over the effective line L1. The “batting order” shown in FIG. 4 is the operating order of the stop buttons 16a to 16c, and “batting order 1” is the order of the left stop button 16a → the middle stop button 16b → the right stop button 16c. Similarly, “batting order 2” is left → right → middle order, “batting order 3” is center → left → right order, “batting order 4” is center → right → left order, and “batting order 5” is right → left. → middle order, “batting order 6” means right → middle → left order.

当選エリア番号1番〜20番の「通常リプ」〜「RT3移行リプ」には、スロットマシンSを再遊技状態に設定するREP1〜REP13のうち何れかの再遊技役が対応付けられている(図4)。また、当選エリア番号21番〜26番の「打順ベル1〜6」および当選エリア番号27番の「共通ベル」には、入賞によりメダルを遊技者に払い出すNML1〜13のうち何れかの小役が対応付けられており(図4)、当選エリア番号28番の「CBB」にCBB遊技状態への移行契機となるCBB役が対応付けられている(図4)。   One of the re-games among REP1 to REP13 that sets the slot machine S to the re-playing state is associated with the “normal lip” to “RT3 transition lip” of the winning area numbers 1 to 20 ( FIG. 4). The winning area numbers 21 to 26 “batting order bells 1 to 6” and the winning area number 27 “common bells” are small ones of NML 1 to 13 that pay out medals to the player by winning. A combination is associated (FIG. 4), and a CBB combination that triggers the transition to the CBB gaming state is associated with “CBB” of the winning area number 28 (FIG. 4).

通常リプにREP1が対応付けられており(図4)、内部抽選で通常リプに当選した場合には、ストップボタンの操作タイミングおよびストップボタンの操作順序に拘わらずREP1に対応する図柄の組合せ(図5、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」)が有効ラインL1に表示される。   REP1 is associated with the normal lip (FIG. 4), and when the normal lip is won in the internal lottery, a combination of symbols corresponding to REP1 regardless of the stop button operation timing and the stop button operation order (see FIG. 4). 5, “Replay” − “Replay” − “Replay”) is displayed on the active line L1.

チェリーリプにREP11およびREP13が対応付けられており(図4)、内部抽選でチェリーリプに当選した場合には、何れの順序でストップボタンが操作された場合であっても、ストップボタンの操作タイミングに応じてREP11に対応する図柄の組合せ(図5、「スイカ1またはスイカ2」−「チェリー」−「ベル1またはベル2」)またはREP13に対応する図柄の組合せ(図5、「白BAR」−「チェリー」−「リプレイ」)が有効ラインL1に表示され得る。例えば、内部抽選でチェリーリプに当選した場合に、左リール30aの図柄番号0に対応するスイカ2が左リール30aの中段にあるとき、左ストップボタン16aが押下操作されると、図柄番号19に対応するチェリーが左リール30aの下段に表示される。   When REP11 and REP13 are associated with the cherry lip (FIG. 4), and the cherry lip is won in the internal lottery, the operation timing of the stop button regardless of the order in which the stop button is operated. Depending on the combination of symbols corresponding to REP11 (Fig. 5, "Watermelon 1 or Watermelon 2"-"Cherry"-"Bell 1 or Bell 2") or the combination of symbols corresponding to REP13 (Fig. 5, "White BAR") -"Cherry"-"Replay") can be displayed on the active line L1. For example, when the cherry lip is won in the internal lottery and the watermelon 2 corresponding to the symbol number 0 of the left reel 30a is in the middle stage of the left reel 30a, if the left stop button 16a is pressed, the symbol number 19 is displayed. Corresponding cherries are displayed in the lower part of the left reel 30a.

なお、詳細な説明は省略するが、内部抽選で7揃いリプに当選した場合に打順5または打順6でストップボタンが操作されると操作タイミングに応じて各リール30a〜cの中段に赤7の図柄が表示され得る(図4、5)。また、内部抽選で弱スイカリプに当選した場合には、ストップボタンの操作タイミングに応じて左リール30aの上段、中リール30bの中段、右リール30cの下段のそれぞれにスイカ1またはスイカ2の何れかの図柄が表示されることがあり、内部抽選で強スイカリプに当選した場合には、ストップボタンの操作タイミングに応じて各リール30a〜cの上段にスイカ1またはスイカ2の図柄が表示されることがある。   Although detailed explanation is omitted, when the stop button is operated in the batting order 5 or batting order 6 in the case of winning 7 rips in the internal lottery, a red 7 is displayed in the middle of each reel 30a-c according to the operation timing. A symbol may be displayed (FIGS. 4, 5). In addition, when a weak watermelon is won in the internal lottery, either watermelon 1 or watermelon 2 is placed on each of the upper stage of the left reel 30a, the middle stage of the middle reel 30b, and the lower stage of the right reel 30c according to the operation timing of the stop button. The symbol of watermelon 1 or watermelon 2 is displayed on the upper stage of each reel 30a-c according to the operation timing of the stop button when the strong watermelon is won in the internal lottery. There is.

RT2移行リプ1にREP1およびREP4が対応付けられている(図4)。内部抽選でRT2移行リプ1に当選した場合に、ストップボタンの操作タイミングに拘わらず打順1でストップボタンが操作されるとREP4に対応する図柄の組合せ(図5、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル1またはベル2」)が有効ラインL1に表示され、打順1以外の打順でストップボタンが操作されるとREP1に対応する図柄の組合せ(図5)が有効ラインL1に表示される。そして、RT1における内部抽選でRT2移行リプ1に当選した場合に打順1(正解打順)でストップボタンが操作されると遊技状態がRT1からRT2へ移行(昇格)し、打順1以外の打順(不正解打順)でストップボタンが操作されると遊技状態がRT1で維持される。なお、RT2移行リプ2〜6の詳細な説明は省略するが、図4に示すように、RT1における内部抽選で各RT2移行リプ2〜6の何れかに当選した場合に、それぞれ打順2〜6(正解打順)でストップボタンが操作されると、RT2移行リプ1と同様に、遊技状態がRT1からRT2へ移行し、それぞれ打順2〜6以外の打順(不正解打順)でストップボタンが操作されると遊技状態がRT1で維持される。   REP1 and REP4 are associated with RT2 transition lip 1 (FIG. 4). When winning the RT2 transition Lip 1 in the internal lottery, if the stop button is operated in the batting order 1 regardless of the operation timing of the stop button, the combination of symbols corresponding to REP4 (FIG. 5, “Replay”-“Replay”- "Bell 1 or Bell 2") is displayed on the effective line L1, and when the stop button is operated in a stroke order other than the stroke order 1, a combination of symbols corresponding to REP1 (FIG. 5) is displayed on the effective line L1. Then, when the RT2 transition lip 1 is won in the internal lottery at RT1, if the stop button is operated in the batting order 1 (correct answer batting order), the gaming state is shifted (promoted) from RT1 to RT2, and the batting order other than batting order 1 (not good) When the stop button is operated in the correct answer order), the gaming state is maintained at RT1. Although detailed description of the RT2 transition lips 2 to 6 is omitted, as shown in FIG. 4, when any of the RT2 transition lips 2 to 6 is won in the internal lottery at RT1, the batting order 2 to 6, respectively. When the stop button is operated in (correct answer hit order), the gaming state is changed from RT1 to RT2 in the same manner as in RT2 transition Lip 1, and the stop button is operated in a hit order other than hit order 2-6 (incorrect answer hit order). Then, the gaming state is maintained at RT1.

RT3移行リプ1にREP1およびREP6〜8が対応付けられており(図4)、内部抽選でRT3移行リプ1に当選した場合に、ストップボタンの操作タイミングに拘わらず打順1でストップボタンが操作されるとREP6に対応する図柄の組合せ(図5、「リプレイ」−「リプレイ」−「赤7またはスイカ1またはスイカ2」)が有効ラインL1に表示され、打順1以外の打順でストップボタンが操作されるとREP7またはREP8に対応する図柄の組合せ(図5)が有効ラインL1に表示される。そして、RT2における内部抽選でRT3移行リプ1に当選した場合に打順1(正解打順)でストップボタンが操作されると遊技状態がRT2からRT3へ移行(昇格)し、打順2〜6の何れか(不正解打順)でストップボタンが操作されると遊技状態がRT2からRT1へ移行(転落)する。なお、RT3移行リプ2〜6の詳細な説明は省略するが、図4に示すように、RT2における内部抽選でRT3移行リプ2〜6の何れかに当選した場合に、それぞれ打順2〜6(正解打順)でストップボタンが操作されると、RT3移行リプ1と同様に、遊技状態がRT2からRT3へ移行し、RT2における内部抽選で各RT3移行リプ2〜6に当選した場合に、それぞれ打順2〜6(正解打順)以外の打順(不正解打順)でストップボタンが操作されると、RT3移行リプ1と同様に、遊技状態がRT2からRT1へ移行する。   REP1 and REP6-8 are associated with RT3 transition lip 1 (FIG. 4), and when the RT3 transition lip 1 is won in the internal lottery, the stop button is operated in the batting order 1 regardless of the operation timing of the stop button. Then, a combination of symbols corresponding to REP6 (FIG. 5, "Replay"-"Replay"-"Red 7 or watermelon 1 or watermelon 2") is displayed on the effective line L1, and the stop button is operated in a batting order other than batting order 1. Then, a combination of symbols (FIG. 5) corresponding to REP7 or REP8 is displayed on the effective line L1. When the RT3 transition lip 1 is won in the internal lottery at RT2, if the stop button is operated in the batting order 1 (correct answer batting order), the gaming state shifts from RT2 to RT3 (promotion), and any of batting orders 2-6 When the stop button is operated in the (illegal answer order), the gaming state shifts (falls) from RT2 to RT1. Although detailed description of the RT3 transition lip 2-6 will be omitted, as shown in FIG. 4, when one of the RT3 transition lip 2-6 is won in the internal lottery at RT2, the batting order 2-6 ( When the stop button is operated in the correct answer order), the game state changes from RT2 to RT3 as in RT3 transition lip 1, and when each RT3 transition lip 2-6 is won in the internal lottery in RT2, each batting order When the stop button is operated in a striking order other than 2-6 (correct answer striking order), the gaming state transitions from RT2 to RT1 as in RT3 transition Lip 1.

打順ベル1にNML1、NML3、NML4、NML6、NML9、NML10およびNML13が対応付けられている(図4)。内部抽選で打順ベル1に当選した場合に、ストップボタンの操作タイミングに拘わらず打順1(正解打順)でストップボタンが操作されると、NML1に対応する図柄の組合せ(図5、「リプレイ」−「チェリー」−「リプレイ」)が有効ラインL1に表示され、打順1以外の打順(不正解打順)でストップボタンが操作されると、NML3、NML4、NML6、NML9、NML10およびNML13のうち何れかの小役に対応する図柄の組合せが表示され得る。ここで、図5に示すように、NML1に対応付けられた払い出しメダル枚数は9枚に設定されており、その他の小役(NML2〜13)に対応付けられた払い出しメダル枚数は1枚となっている。このため、打順ベル1に対応付けられた小役のうち最も多くのメダルを獲得できるNML1が入賞するためには、内部抽選で打順ベル1に当選した際に打順1(正解打順)でストップボタンを操作する必要があり、打順1以外の打順(不正解打順)でストップボタンが操作された場合には、9枚のメダルを獲得することができないようになっている。また、RT2における内部抽選で打順ベル1に当選した場合に打順2〜6の何れか(不正解打順)でストップボタンが操作されて、打順ベル1に対応する小役の何れも入賞しなかった(以下、ベルこぼしと言う。)場合には、遊技状態がRT2からRT1へ移行(転落)する。例えば、RT2における内部抽選で打順ベル1に当選した場合に打順6でストップボタンが操作されると、NML10、NML13またはBLK1(図5参照)に対応する図柄の組合せが有効ラインL1に表示され得る。このとき、ストップボタンの操作タイミングによりNML10またはNML13が入賞した場合には1枚のメダルが払い出されて遊技状態がRT2で維持されるが、NML10またはNML13の何れも入賞しなかった場合には、メダルが払い出されることなくBLK1に対応する図柄の組合せ(図5)が有効ラインL1に表示されてベルこぼしとなり、遊技状態がRT2からRT1に移行する(図4、図6)。   NML1, NML3, NML4, NML6, NML9, NML10 and NML13 are associated with the batting order bell 1 (FIG. 4). In the case of winning the batting order bell 1 in the internal lottery, if the stop button is operated in the batting order 1 (correct batting order) regardless of the operation timing of the stop button, the combination of symbols corresponding to NML1 (FIG. 5, “Replay” − "Cherry"-"Replay") is displayed on the active line L1, and when the stop button is operated in a stroke order other than the stroke order 1 (incorrect answer stroke order), one of NML3, NML4, NML6, NML9, NML10, and NML13 The combination of symbols corresponding to the small combination of can be displayed. Here, as shown in FIG. 5, the number of payout medals associated with NML1 is set to nine, and the number of payout medals associated with other small roles (NML2 to 13) is one. ing. For this reason, in order to win NML1 that can win the most medals among the small roles associated with batting order bell 1, when winning the batting order bell 1 in the internal lottery, the stop button in batting order 1 (correct answer batting order) When the stop button is operated in a batting order other than batting order 1 (incorrect answer batting order), it is not possible to acquire nine medals. In addition, when the batting order bell 1 was won in the internal lottery at RT2, the stop button was operated in any of the batting orders 2 to 6 (incorrect answer batting order), and none of the small roles corresponding to the batting order bell 1 was won. (Hereinafter referred to as “bell spill”), the gaming state shifts (falls) from RT2 to RT1. For example, when the stop button is operated in the batting order 6 when the batting order bell 1 is won in the internal lottery at RT2, a combination of symbols corresponding to NML10, NML13 or BLK1 (see FIG. 5) can be displayed on the active line L1. . At this time, if NML10 or NML13 wins according to the operation timing of the stop button, one medal is paid out and the gaming state is maintained at RT2, but if neither NML10 nor NML13 wins The combination of symbols (FIG. 5) corresponding to BLK1 is displayed on the active line L1 without any medals being paid out, and the game state shifts from RT2 to RT1 (FIGS. 4 and 6).

打順ベル2〜6の詳細な説明については省略するが、打順ベル2〜6の何れにもNML1に対応する図柄の組合せが有効ラインL1に表示される正解打順が対応付けられている(例えば、打順ベル2に対応付けられた正解打順は打順2)。なお、先述のARTモードおよび後述のART準備モードでは、内部抽選で打順ベル1〜6の何れかに当選すると、当選した打順ベルに対応付けられた正解打順が演出表示装置6に表示され、この正解打順の表示に従ってストップボタンが操作されると、NML1が入賞して9枚のメダルが払い出される。   Although detailed description of the batting order bells 2 to 6 is omitted, each of the batting order bells 2 to 6 is associated with a correct batting order in which a combination of symbols corresponding to NML1 is displayed on the effective line L1 (for example, The correct batting order associated with batting order bell 2 is batting order 2). In the above-mentioned ART mode and the ART preparation mode described later, when one of the hitting bells 1 to 6 is won in the internal lottery, the correct hitting order associated with the winning hitting bell is displayed on the effect display device 6. When the stop button is operated in accordance with the correct hit order display, NML 1 wins and nine medals are paid out.

共通ベルにNML1が対応付けられており(図4)、内部抽選で共通ベルに当選した場合には、ストップボタンの操作タイミングおよびストップボタンの操作順序に拘わらずNML1に対応する図柄の組合せ(図5)が有効ラインL1に表示される。   NML1 is associated with the common bell (FIG. 4), and when the common bell is won in the internal lottery, the combination of symbols corresponding to NML1 regardless of the stop button operation timing and the stop button operation order (see FIG. 4). 5) is displayed on the active line L1.

CBBにCBB役が対応付けられており(図4)、内部抽選でCBBに当選した場合には、ストップボタンの操作タイミングおよびストップボタンの操作順序に拘わらずCBB役に対応する図柄の組合せ(図5、「リプレイ」−「ベル1またはベル2」−「ベル1またはベル2」)が有効ラインL1に表示される。図6に示すように、CBB役に対応する図柄の組合せが有効ラインL1に表示されると遊技状態がCBB遊技状態に移行する。   When the CBB combination is associated with the CBB (FIG. 4), and the CBB combination is won by internal lottery, the combination of symbols corresponding to the CBB combination (FIG. 4) regardless of the stop button operation timing and the stop button operation sequence. 5, "Replay"-"Bell 1 or Bell 2"-"Bell 1 or Bell 2") is displayed on the active line L1. As shown in FIG. 6, when the combination of symbols corresponding to the CBB combination is displayed on the active line L1, the gaming state shifts to the CBB gaming state.

図示は省略するが、RT1、RT2およびRT3では、再遊技役に係る当選エリアの当選確率がそれぞれ異なっている。具体的には、RT1およびRT2では、再遊技役に係る当選エリアの当選確率は約1/7に設定されており、RT3では、再遊技役に係る当選エリアの当選確率は約1/3に設定されている。つまり、RT3は、RT1およびRT2に比べて再遊技役に係る当選エリアに当選しやすい遊技状態であり、メダルの消費を抑えて遊技を進行させることが可能な遊技状態である。そして、RT3では演出モードがARTモードに滞在することがあり、ARTモードでは、打順ベル1〜6のそれぞれに対応付けられた正解打順が遊技者に報知されるART遊技が行われる。このため、ARTモードはメダルの獲得が容易で、かつ、メダルの消費を抑えて遊技を進行させることができる演出モードであるといえる。   Although illustration is omitted, in RT1, RT2 and RT3, the winning probabilities of the winning areas related to the re-game are different. Specifically, in RT1 and RT2, the winning probability of the winning area related to the re-gamer is set to about 1/7, and in RT3, the winning probability of the winning area related to the re-gamer is set to about 1/3. Is set. That is, RT3 is a gaming state that is easier to win in the winning area related to the re-game combination than RT1 and RT2, and is a gaming state in which the game can be advanced while suppressing the consumption of medals. In RT3, the effect mode may stay in the ART mode. In the ART mode, an ART game is performed in which the player is notified of the correct answer order corresponding to each of the hit order bells 1-6. Therefore, it can be said that the ART mode is an effect mode in which medals can be easily acquired and the game can be advanced while suppressing the consumption of medals.

図3に説明を戻し、当選フラグ成立手段103は内部抽選で決定された当選エリアに対応付けられた役に対する当選フラグを成立させる。また、当選フラグ成立手段103は、今回の遊技における内部抽選に基づいて成立(ONにセット)させた当選フラグが小役または再遊技役に対応する当選フラグである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までにOFFにセットする。   Returning to FIG. 3, the winning flag establishment means 103 establishes a winning flag for the combination associated with the winning area determined by the internal lottery. In addition, when the winning flag established (set to ON) based on the internal lottery in the current game is a winning flag corresponding to a small role or a re-playing role, Is set to OFF before the start of the next game so as not to carry over to the next game.

本実施形態例では、内部抽選でCBBに当選すると、ストップボタンの操作タイミングおよびストップボタンの操作順序に拘わらずCBB役に対応する図柄の組合せが有効ラインL1に表示されるため、CBB役の当選フラグが次回の遊技に持ち越されることはない。なお、ストップボタンの操作タイミングに応じてCBB役に対応する図柄の組合せが有効ラインL1に表示されない構成であっても良い。この場合、ONにセットされたCBB役の当選フラグが次回の遊技に持ち越されて、遊技状態が非CBB遊技状態からCBB内部遊技状態に移行することがある。   In this embodiment, when winning CBB by internal lottery, the combination of symbols corresponding to the CBB combination is displayed on the effective line L1 regardless of the operation timing of the stop button and the operation order of the stop button. The flag will not be carried over to the next game. In addition, the structure which the combination of the symbol corresponding to CBB combination is not displayed on the effective line L1 according to the operation timing of a stop button may be sufficient. In this case, the winning flag of the CBB combination set to ON is carried over to the next game, and the gaming state may shift from the non-CBB gaming state to the CBB internal gaming state.

リール制御手段104は、遊技開始操作に基づいて各リール30a〜cの回転を開始させ、各リール30a〜cが定常回転(約80回転/分)となるまでリールの回転を加速させる。その後、各リール30a〜cが定常回転に到達すると、リール制御手段104は各リールの回転速度を維持させて全てのストップボタン16a〜cの操作を有効化させる。   The reel control means 104 starts the rotation of the reels 30a to 30c based on the game start operation, and accelerates the rotation of the reels until the respective reels 30a to 30c reach a steady rotation (about 80 rotations / minute). Thereafter, when the reels 30a to 30c reach steady rotation, the reel control means 104 maintains the rotation speed of each reel and validates the operation of all the stop buttons 16a to 16c.

また、リール制御手段104は、非CBB遊技状態(RT1、RT2またはRT3)中では、各ストップボタン16a〜cの停止操作時から190ms以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させるよう制御する。ここで、各リール30a〜cの定速回転数は約80回/分であるため、定速回転数の下で各リール30a〜cが一回転に要する時間は60s/約80回≒約750msとなり、1つの図柄が1コマ(1領域)分だけ移動するのに必要な時間は750ms/21図柄≒35.7msとなる。このため、リールは対応するストップボタンの押下タイミングから最大で4図柄(4コマ)分(ストップボタンの押下タイミングで有効ラインに表示されていた図柄を含めると5コマ分)だけ回転可能となる((190ms/35.7ms)−1図柄≒4図柄)。   Further, the reel control means 104 rotates the reel corresponding to the pressed stop button within 190 ms from the stop operation time of each of the stop buttons 16a to 16c in the non-CBB gaming state (RT1, RT2 or RT3). Control to stop. Here, since the constant speed rotation speed of each of the reels 30a to 30c is about 80 times / minute, the time required for one rotation of each reel 30a to 30c under the constant speed rotation speed is 60s / about 80 times≈about 750ms. Thus, the time required for one symbol to move by one frame (one area) is 750 ms / 21 symbols≈35.7 ms. For this reason, the reel can be rotated by a maximum of 4 symbols (4 frames) from the timing of pressing the corresponding stop button (5 frames including the symbols displayed on the active line at the timing of pressing the stop button) ( (190 ms / 35.7 ms) -1 design ≈ 4 designs).

一方、リール制御手段104は、CBB遊技状態中では、各リール30a〜cのうち一のリールの回転を当該一のリールに対応するストップボタンの停止操作時から75ms以内に、他のリールの回転を当該他のリールに対応するストップボタンの停止操作から190ms以内に、それぞれ停止させるよう制御する。よって、前記一のリールはストップボタンの押下タイミングから最大で1図柄(1コマ)分(ストップボタンの押下タイミングで有効ラインに表示されていた図柄を含めると2コマ分)だけ回転可能となり、他のリールはストップボタンの押下タイミングから最大で4図柄(4コマ)分だけ回転可能となる。   On the other hand, in the CBB gaming state, the reel control unit 104 rotates one reel among the reels 30a to 30c within 75 ms from the stop operation of the stop button corresponding to the one reel. Are controlled to stop within 190 ms from the stop operation of the stop button corresponding to the other reel. Therefore, the one reel can be rotated by a maximum of one symbol (one frame) from the stop button pressing timing (two frames including the symbol displayed on the active line at the stop button pressing timing). The reel can be rotated by up to 4 symbols (4 frames) from the timing of pressing the stop button.

リール制御手段104は、複数の当選フラグが同時に成立している場合において、非CBB遊技状態ではストップボタンの押下タイミングから4コマの範囲内で、CBB遊技状態ではストップボタンの押下タイミングから4コマまたは1コマの範囲内で、成立している複数の当選フラグに対応する各々の役のうちメダル払出枚数の最も多い役に対応する図柄の組合せを有効ラインに表示するようリールを制御するメダル払出枚数優先制御と、成立している複数の当選フラグに対応する各々の役に対応する図柄の組合せの個数が最も多くなるように当該役に対応する図柄の組合せを有効ラインL1に表示するようリールを制御する個数優先制御と、再遊技役に対応する図柄の組合せよりも小役に対応する図柄の組合せを優先的に有効ラインL1に表示するようCBB遊技状態においてリールを制御する役付け優先制御と、により最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、および/または、予めメインROMに記憶された停止制御テーブル(図示省略)の参照に基づいて、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄の組合せのうち優先順位の最も高い図柄を引き込み(引き込み制御)、かつ、成立している当選フラグ以外の当選フラグに係る役に対応付けられた図柄の組合せを有効ラインに表示しないよう蹴飛ばし(蹴飛ばし制御)、各ストップボタンに対応するリールを停止させる。   When a plurality of winning flags are simultaneously established, the reel control means 104 is within a range of 4 frames from the stop button pressing timing in the non-CBB gaming state, or 4 frames from the stop button pressing timing in the CBB gaming state. The number of medals paid out for controlling the reel so that the combination of symbols corresponding to the combination having the largest number of medals to be paid out among each of the winning combinations corresponding to a plurality of winning flags within one frame is displayed on the effective line. The reels are displayed so that the combination of symbols corresponding to the combination is displayed on the effective line L1 so that the number of combinations of symbols corresponding to each combination corresponding to the plurality of winning flags that have been established with priority control is maximized. The combination of the number priority control to be controlled and the combination of symbols corresponding to the small combination is given priority over the combination of symbols corresponding to the re-playing combination. A combination of priority control for controlling reels in the CBB gaming state to be displayed, logic calculation for searching for a symbol with the highest drawing priority, and / or a stop control table (not shown) pre-stored in the main ROM Based on the reference, the symbol with the highest priority among the symbol combinations relating to the symbol corresponding to the established winning flag is drawn (withdrawal control), and the symbol related to the winning flag other than the established winning flag is drawn. The combination of symbols associated with is kicked so as not to be displayed on the active line (kicking control), and the reel corresponding to each stop button is stopped.

遊技状態移行手段107は、図6に示すように、RT1における内部抽選でRT2移行リプ1〜6のうち何れかのRT2移行リプに当選した場合に、RT2移行リプ1〜6のそれぞれに対応付けられた正解打順でストップボタンが操作されると遊技状態をRT1からRT2に移行させ、不正解打順でストップボタンが操作されると遊技状態をRT1のまま維持する。また、遊技状態移行手段107は、RT2における内部抽選でRT3移行リプ1〜6のうち何れかのRT3移行リプに当選した場合に、RT3移行リプ1〜6のそれぞれに対応付けられた正解打順でストップボタンが操作されると遊技状態をRT2からRT3に移行させ、不正解打順でストップボタンが操作されると遊技状態をRT2からRT1に移行させる。さらに、遊技状態移行手段107は、RT2における内部抽選で打順ベル1〜6のうち何れかの打順ベルに当選した場合に不正解打順でストップボタンが操作されて「ベルこぼし」となると遊技状態をRT2からRT1に移行させ、RT3における内部抽選で打順ベル1〜6のうち何れかの打順ベルに当選した場合に不正解打順でストップボタンが操作されて「ベルこぼし」となると遊技状態をRT3からRT1に移行させる。   As shown in FIG. 6, the game state transition means 107 is associated with each of the RT2 transition lips 1 to 6 when one of the RT2 transition lips 1 to 6 of the RT2 transition lips 1 to 6 is won in the internal lottery at RT1. When the stop button is operated in the correct answer hit order, the gaming state is shifted from RT1 to RT2, and when the stop button is operated in the incorrect answer hit order, the gaming state is maintained at RT1. Further, when the game state transition means 107 wins any RT3 transition lip among the RT3 transition lips 1 to 6 in the internal lottery in RT2, the game state transition means 107 is in the correct answer order corresponding to each of the RT3 transition lips 1 to 6. When the stop button is operated, the gaming state is shifted from RT2 to RT3, and when the stop button is operated in the incorrect answer hit order, the gaming state is shifted from RT2 to RT1. Furthermore, the game state transition means 107, when winning at any one of the batting order bells 1 to 6 in the internal lottery at RT2, operates the stop button in an incorrect answer batting order and becomes "bell spilling", When the player moves from RT2 to RT1 and wins any of the batting order bells 1-6 in the internal lottery at RT3, if the stop button is operated in the incorrect answer batting order and the bell is spilled, the gaming state is changed from RT3. Move to RT1.

さらに、遊技状態移行手段107は、RT1〜RT3の何れかの遊技状態において、CBB役に対応する図柄の組合せが有効ラインL1に表示されると遊技状態をCBB遊技状態に移行させ、CBB遊技状態において払い出したメダル枚数の総数が所定枚数(例えば14枚)に達すると遊技状態をCBB遊技状態に移行する前の遊技状態(以下、非CBB遊技状態と言う。)に移行させる。例えば、RT1における内部抽選でCBBに当選し、CBB役に対応する図柄の組合せが有効ラインL1に表示されると、遊技状態移行手段107は、遊技状態をRT1からCBB遊技状態に移行させ、CBB遊技状態でメダル払出総数が所定枚数に達すると遊技状態を元のRT1(非CBB遊技状態)に再び移行させる。   Further, the gaming state transition means 107 transitions the gaming state to the CBB gaming state when the combination of symbols corresponding to the CBB combination is displayed on the active line L1 in any gaming state of RT1 to RT3, and the CBB gaming state When the total number of medals paid out in (1) reaches a predetermined number (for example, 14), the gaming state is shifted to a gaming state before the transition to the CBB gaming state (hereinafter referred to as a non-CBB gaming state). For example, when the CBB is won in the internal lottery at RT1 and the symbol combination corresponding to the CBB combination is displayed on the active line L1, the gaming state transition means 107 transitions the gaming state from RT1 to the CBB gaming state, and CBB. When the total number of medals paid out in the gaming state reaches a predetermined number, the gaming state is shifted again to the original RT1 (non-CBB gaming state).

このように、本実施形態例では、規定数のメダルの投入下におけるスタートレバー15の操作(遊技開始操作)に基づいて複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行うと共に、各リール30a〜cの回転を開始させ、有効化されたストップボタン16a〜cの操作および内部抽選の結果に基づいて各リール30a〜cの回転を停止させることにより1回の遊技が行われる。そして、主制御処理部100のメインROMに構築されたメイン演出制御部130は、1回の遊技が行われる間に複数種類のコマンドを副制御処理部200に送信しており、副制御処理部200はメイン演出制御部130によって送信された複数種類のコマンドを受信することにより演出モード(演出状態)を制御する構成になっている。以下に、演出モードの概要について説明する。   As described above, in the present embodiment, the internal lottery for determining whether or not a plurality of types of winning combinations are made is performed based on the operation of the start lever 15 (game start operation) when a specified number of medals are inserted, and the reels 30a to 30a. One rotation of c is started by stopping the rotation of the reels 30a to 30c based on the operation of the activated stop buttons 16a to 16c and the result of the internal lottery. The main effect control unit 130 constructed in the main ROM of the main control processing unit 100 transmits a plurality of types of commands to the sub control processing unit 200 during one game, and the sub control processing unit Reference numeral 200 is configured to control an effect mode (effect state) by receiving a plurality of types of commands transmitted by the main effect control unit 130. Below, the outline | summary of presentation mode is demonstrated.

図7に示すように、演出モードは、ART遊技が行われるARTモードと、ART遊技が行われない非ARTモードと、非ARTモードからARTモードへ移行するための準備が行われるART準備モードと、に大別され、非ARTモードは、通常モードおよびCZモードで構成されている。非ARTモードでは、特典としてART遊技を遊技者に付与するか否かの抽選(以下、ART抽選と言う。)が行われ、このART抽選に当選すると演出モードが非ARTモードからART準備モードへ移行した後にARTモードへ移行する。ARTモードにおいてART遊技が所定回数(例えば、50回)行われるとARTモードが終了し、演出モードが再び非ARTモードに移行する。   As shown in FIG. 7, the production mode includes an ART mode in which an ART game is performed, a non-ART mode in which an ART game is not performed, and an ART preparation mode in which preparation for shifting from the non-ART mode to the ART mode is performed. The non-ART mode includes a normal mode and a CZ mode. In the non-ART mode, a lottery (hereinafter referred to as an ART lottery) regarding whether or not to give an ART game to a player as a privilege is performed, and when the ART lottery is won, the production mode is changed from the non-ART mode to the ART preparation mode. After shifting to ART mode. When the ART game is performed a predetermined number of times (for example, 50 times) in the ART mode, the ART mode is terminated, and the effect mode shifts to the non-ART mode again.

一般的に、遊技者がスロットマシンSの前に初めて着席して遊技を開始したとき、演出モードは通常モードに滞在しており、通常モードでは演出モードをCZモードへ移行させるか否かの抽選(以下、CZ移行抽選と言う。)が行われる。このCZ移行抽選に当選すると演出モードがCZモードに移行し、CZモードにおいて前記したART抽選が行われる構成になっている。このため、遊技者がART遊技を行うためには、まず、CZ移行抽選に当選して、演出モードをCZモードへ移行させる必要がある。   In general, when a player sits for the first time in front of the slot machine S and starts playing, the production mode stays in the normal mode, and in the normal mode, whether or not to shift the production mode to the CZ mode. (Hereinafter referred to as CZ transition lottery). When the CZ transition lottery is won, the effect mode is shifted to the CZ mode, and the ART lottery is performed in the CZ mode. For this reason, in order for a player to play an ART game, it is necessary to first win the CZ transition lottery and shift the effect mode to the CZ mode.

本実施形態例では、通常モード(所定の演出状態)からCZモード(特定の演出状態)へ移行を示唆する前兆演出(示唆演出)が複数回の遊技に亘って演出表示装置6で実行される。前兆演出には、CZ移行抽選の結果が当たりであった場合に実行される本前兆演出(本前兆A〜C)と、CZ移行抽選の結果がハズレであった場合に実行されるフェイク前兆演出(フェイクA〜C)とが設けられ、本前兆演出では最終的にCZ移行抽選の当選が報知され、フェイク前兆演出では最終的にCZ移行抽選の非当選が報知される。ここで、前兆演出の概要について図8を用いて説明する。   In the present embodiment example, an indication effect (suggestion effect) suggesting a transition from the normal mode (predetermined effect state) to the CZ mode (specific effect state) is executed on the effect display device 6 over a plurality of games. . For the prelude effect, the prelude effect (the predecessor signs A to C) executed when the result of the CZ transition lottery is a win, and the fake predictor effect executed when the result of the CZ shift lottery is lost (Fake A to C) are provided, and the winning of the CZ transition lottery is finally notified in the foresign effect, and the non-winning of the CZ transition lottery is finally notified in the fake sign effect. Here, an outline of the sign effect will be described with reference to FIG.

図8(a)に示すように、前兆演出には3種類の前兆演出A〜Cが設けられ、前兆演出Aの実行期間は6回、8回または10回の遊技の何れかで構成され、前兆演出Bの実行期間は10回〜15回の遊技の何れかで構成され、前兆演出Cの実行期間は15回〜20回の遊技の何れかで構成されている。以下に、代表的な前兆演出Aの演出内容等について説明する。   As shown in FIG. 8 (a), the precursor effect is provided with three types of precursor effects A to C, and the execution period of the predictor effect A is configured by any of 6, 8 or 10 games. The execution period of the precursor effect B is composed of any of 10 to 15 games, and the execution period of the precursor effect C is composed of any of 15 to 20 games. Below, the production contents of a typical precursor production A will be described.

前兆演出Aは、所定のキャラクタが所定の目的である目的Gを達成することができるか否かの物語性を有した演出内容になっており、前兆演出Aには、目的Gの達成によりCZ移行抽選の当選を報知する本前兆Aと、目的Gの未達成によりCZ移行抽選の非当選を報知するフェイクAとが設けられている。また、前兆演出Aは、演出の進行上関連性を有する複数の章から構成されており、各章の実行期間は1回の遊技が実行される期間となっている。   The precursor effect A has a narrative effect indicating whether or not a predetermined character can achieve the purpose G, which is a predetermined purpose. There are provided a precursor A for notifying the winning of the transfer lottery and a fake A for notifying the non-winning of the CZ shifting lottery due to the failure to achieve the purpose G. The sign production A is composed of a plurality of chapters having relevance in the progression of the production, and the execution period of each chapter is a period in which one game is executed.

図8(b)に示すように、実行期間が6回の遊技で構成された前兆演出Aは、第1章〜第6章までの合計6章で物語が構成されており、第1,第2章でキャラクタAが登場し、第3,第4章でキャラクタBが登場し、第5,第6章でキャラクタA,Bが登場する。第6章の終了の際には、キャラクタA,Bが目的Gを達成するか否かの最終演出が実行され、本前兆Aでは目的Gが達成され、フェイクAでは目的Gが未達成となる。なお、実行期間が8回の遊技で構成された前兆演出A(図8(c))、実行期間が10回の遊技で構成された前兆演出A(図8(d))についての説明は省略するが、本実施形態例では、後述するように、前兆演出Aの実行期間が長期化するほどCZ移行抽選の当選の期待度が高まる構成になっている。   As shown in FIG. 8 (b), the foreplay effect A, which is composed of games with six execution periods, is composed of a total of six chapters from Chapter 1 to Chapter 6, Character A appears in Chapter 2, Character B appears in Chapters 3 and 4, and Characters A and B appear in Chapters 5 and 6. At the end of Chapter 6, the final performance is executed as to whether or not the characters A and B achieve the goal G. The goal G is achieved in the precursor A and the goal G is not achieved in the fake A. . In addition, description about the indication effect A (FIG. 8 (c)) comprised by the game whose execution period is 8 times, and description about the indication effect A (FIG. 8 (d)) comprised of the game whose execution period is 10 times is abbreviate | omitted. However, in this embodiment, as will be described later, the degree of expectation of winning the CZ transition lottery increases as the execution period of the indication effect A becomes longer.

ところで、フェイク前兆演出が実行されているということは未だCZ移行抽選に当選していないことになるが、本実施形態例では、フェイク前兆演出の実行中にCZ移行抽選を行い、このCZ移行抽選の当否に応じて新たな前兆演出を選択し、選択した新たな前兆演出を実行するか否かの決定を行う構成になっている。以下に、CZ移行抽選や前兆演出に関する処理を行うメイン演出制御部130について説明する。   By the way, although the fact that the fake precursor effect is being executed has not yet been won in the CZ transition lottery, in the present embodiment example, the CZ transition lottery is performed during the execution of the fake precursor effect. A new sign effect is selected according to whether the new sign effect is selected, and it is determined whether or not to execute the selected new sign effect. Below, the main effect control part 130 which performs the process regarding a CZ transition lottery or a sign effect is demonstrated.

図3に示すように、メイン演出制御部130は、演出モードを通常モードからCZモードへ移行させるか否かのCZ移行抽選を行うCZ移行抽選手段131と、CZ移行抽選の結果に応じて前兆演出を実行するか否かを抽選(以下、前兆演出決定抽選と言う。)により決定する前兆演出決定手段132と、前兆演出決定手段132により前兆演出の実行が決定された(所定条件の成立)場合に、複数種類の前兆演出の中から一の前兆演出を抽選(以下、前兆演出選択抽選と言う。)により選択する前兆演出選択手段(選択手段)133と、前兆演出選択手段133によって選択された前兆演出の実行期間を抽選(以下、実行期間抽選と言う。)により決定する実行期間抽選手段134と、フェイク前兆演出の実行中に前兆演出選択手段133によって新たな前兆演出が選択された場合に、実行中のフェイク前兆演出を新たな前兆演出に切り替えるか否かの決定を行う切り替え決定手段135と、特典としてART遊技を遊技者に付与するか否かのART抽選を行うART抽選手段136と、を備えている。   As shown in FIG. 3, the main effect control unit 130 includes a CZ transition lottery means 131 for performing a CZ transition lottery to determine whether or not to shift the effect mode from the normal mode to the CZ mode, and a sign depending on the result of the CZ transition lottery. Whether or not the presentation is to be executed is determined by lottery (hereinafter referred to as a precursor presentation determination lottery) and the execution of the precursor presentation is determined by the precursor presentation determination means 132 (establishment of a predetermined condition). In such a case, a precursor effect selection means (selection means) 133 for selecting one precursor effect from a plurality of types of precursor effects by lottery (hereinafter referred to as a precursor effect selection lottery) and a precursor effect selection means 133 are selected. The execution period lottery means 134 for determining the execution period of the precursor effect by lottery (hereinafter referred to as the execution period lottery), and the precursor effect selection means 133 during the execution of the fake precursor effect. Therefore, when a new precursor effect is selected, switching determination means 135 for determining whether or not to switch the currently executed fake precursor effect to a new precursor effect, and whether or not to give the player an ART game as a privilege ART lottery means 136 for performing such ART lottery.

CZ移行抽選手段131は、内部抽選で決定された当選エリアに応じてCZ移行抽選を行う。図示は省略するが、各当選エリアにCZ移行抽選の当選確率がそれぞれ対応付けられており、CZ移行抽選の当選確率は、「チェリーリプ」に20%、「弱スイカリプ」に30%、「チャンスリプ」に40%、「強スイカリプ」に50%がそれぞれ対応付けられている。このように、内部抽選で決定される当選エリアはCZ当否抽選の結果を示唆することができる。   The CZ transition lottery means 131 performs the CZ transition lottery according to the winning area determined by the internal lottery. Although illustration is omitted, each winning area is associated with the winning probability of the CZ transition lottery, and the winning probability of the CZ transition lottery is 20% for “Cherry Lip”, 30% for “Weak Water Lip”, “Chance” 40% is associated with “Lip”, and 50% is associated with “Strong watermelon”. Thus, the winning area determined by the internal lottery can indicate the result of the CZ winning / losing lottery.

前兆演出決定手段132は、CZ移行抽選の結果が当たりの場合に必ず前兆演出を実行することを決定し、CZ移行抽選の結果がハズレの場合に1/2の確率で前兆演出を実行することを決定する。   The sign production determination means 132 decides to execute the sign production whenever the CZ transition lottery result is a win, and executes the sign production with a probability of 1/2 when the CZ transition lottery result is lost. To decide.

前兆演出選択手段133は、前兆演出抽選テーブル(図9)を参照して前兆演出選択抽選を行う。図9に示すように前兆演出抽選テーブルは、CZ移行抽選の結果がハズレの場合に参照されるフェイク前兆演出抽選テーブル(図9(a))と、CZ移行抽選の結果が当たりの場合に参照される本前兆演出抽選テーブル(図9(b))と、で構成されており、各前兆演出の種類に選択確率が対応付けられている。   The sign production selection means 133 performs the sign production selection lottery with reference to the sign production lottery table (FIG. 9). As shown in FIG. 9, the sign effect lottery table is referred to when the result of the CZ transition lottery is a win and the fake sign effect lottery table (FIG. 9A) that is referred to when the result of the CZ transition lottery is lost. The sign effect drawing lottery table (FIG. 9B), and the selection probability is associated with the type of each sign effect.

図9(a)に示すように、前兆演出A(フェイクA)、前兆演出B(フェイクB)、前兆演出C(フェイクC)の選択確率は、50%、35%、15%にそれぞれ設定されており、図9(b)に示すように、前兆演出A(本前兆A)、前兆演出B(本前兆B)、前兆演出C(本前兆C)の選択確率は、15%、35%、50%にそれぞれ設定されている。このため、前兆演出Aの実行はCZ移行抽選の結果がハズレである可能性が高いことを遊技者に示唆し、前兆演出Cの実行はCZ移行抽選の結果が当たりである可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。   As shown in FIG. 9 (a), the selection probabilities of precursor effect A (fake A), precursor effect B (fake B), and precursor effect C (fake C) are set to 50%, 35%, and 15%, respectively. As shown in FIG. 9B, the selection probabilities of the precursor effect A (present sign A), the predictor effect B (present sign B), and the predictor effect C (present sign C) are 15%, 35%, Each is set to 50%. For this reason, it is suggested that the player is likely to lose the result of the CZ transition lottery when the precursor effect A is executed, and the result of the CZ transition lottery is likely to be a winner when the precursor effect C is executed. Can be suggested to the player.

実行期間抽選手段134は、実行期間抽選テーブル(図10)を参照して前兆演出の実行期間を決定する。なお、図10(a)は、CZ移行抽選の結果がハズレであって、前兆演出選択抽選によって前兆演出A(フェイクA)が選択された場合に参照されるテーブルであり、図10(b)は、CZ移行抽選の結果が当たりであって、前兆演出選択抽選によって前兆演出A(本前兆A)が選択された場合に参照されるテーブルである。前兆演出選択抽選によって前兆演出Bまたは前兆演出Cが選択された場合に参照される実行期間抽選テーブルは、図10(a),(b)の構成と殆ど同じ構成であるため、図示および説明を省略する。   The execution period lottery means 134 refers to the execution period lottery table (FIG. 10) and determines the execution period of the sign effect. Note that FIG. 10A is a table that is referred to when the result of the CZ transition lottery is a loss and the sign effect A (fake A) is selected by the sign effect selection lottery. FIG. Is a table that is referred to when the result of the CZ transition lottery is a win and the precursor effect A (present antecedent A) is selected by the precursor effect selection lottery. The execution period lottery table that is referred to when the sign effect B or the sign effect C is selected by the sign effect selection lottery is almost the same as the structure shown in FIGS. 10A and 10B. Omitted.

図10(a)に示すように、6回の遊技回数に50%の選択確率、8回の遊技回数に30%の選択確率、10回の遊技回数に20%の選択確率がそれぞれ対応付けられているため、CZ移行抽選の結果がハズレの場合に選択されるフェイクAの実行期間は、短い実行期間が選択され易いと言える。また、図10(b)に示すように、6回の遊技回数に20%の選択確率、8回の遊技回数に30%の選択確率、10回の遊技回数に50%の選択確率がそれぞれ対応付けられているため、CZ移行抽選の結果が当たりの場合に選択される本前兆Aの実行期間は、長い実行期間が選択され易いと言える。よって、前兆演出Aの実行期間はCZ移行抽選の結果を遊技者に示唆することができる。   As shown in FIG. 10 (a), a selection probability of 50% is associated with 6 game times, a selection probability of 30% is associated with 8 game times, and a selection probability of 20% is associated with 10 game times. Therefore, it can be said that a short execution period is easily selected as the execution period of the fake A selected when the result of the CZ transition lottery is lost. Also, as shown in FIG. 10 (b), a selection probability of 20% corresponds to 6 games, a selection probability of 30% corresponds to 8 games, and a selection probability of 50% corresponds to 10 games. Therefore, it can be said that a long execution period is easily selected as the execution period of the present sign A that is selected when the result of the CZ transition lottery is winning. Therefore, the execution period of the sign effect A can indicate to the player the result of the CZ transition lottery.

切り替え決定手段135は、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えるか否かの決定を、新たな前兆演出の実行期間に応じて行う。具体的には、フェイク前兆演出(フェイクA〜C)の実行中に前兆演出選択抽選によって新たな前兆演出が選択された場合に、実行中のフェイク前兆演出を新たな前兆演出に切り替えるか否かの決定(以下、切り替えの決定と言う。)を、実行中のフェイク前兆演出の実行期間のうち、未だ実行されていない未実行期間と新たに選択された前兆演出の実行期間との差分に応じて行う。   The switching determination unit 135 determines whether or not to switch the currently executed precursor effect to a new precursor effect according to the execution period of the new precursor effect. Specifically, whether or not to switch the currently executed fake precursor effect to a new precursor effect when a new precursor effect is selected by the precursor effect selection lottery during the execution of the fake precursor effect (fake A to C). Is determined according to the difference between the unexecuted period that has not yet been executed and the execution period of the newly selected precursor effect. Do it.

例えば、フェイクA(前兆演出A)の実行中にCZ移行抽選に当選し、このCZ移行抽選の当選に基づいて前兆演出の実行が決定された(所定条件の成立)場合に、前兆演出選択抽選により本前兆B(前兆演出B)が選択されたとする。このとき、フェイクAの未実行期間が2回の遊技であって、実行期間抽選により新たな本前兆Bの実行期間が20回の遊技に決定されたとすると、切り替え決定手段135は、新たな本前兆Bの実行期間(20回)から実行中のフェイクAの未実行期間(2回)を減算して得られた数値が「12」以上である場合に、実行中のフェイクAを新たな本前兆Bに切り替えることを決定する(図21参照)。なお、本実施形態例では、切り替えの決定において、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えることが決定された場合には、実行中の前兆演出の終了を待って新たな前兆演出の実行が開始される構成、即ち、実行中の前兆演出が実行の途中で中止されて新たな前兆演出の実行が開始されない構成になっている。   For example, if the CZ transition lottery is won during execution of the fake A (prediction effect A), and the execution of the precursor effect is determined based on the winning of the CZ transition lottery (predetermined conditions are met), the precursor effect selection lottery Suppose that this sign B (prediction effect B) is selected. At this time, if the non-execution period of fake A is two games and the execution period of the new sign B is determined to be 20 games by the execution period lottery, the switching determination means 135 When the numerical value obtained by subtracting the non-execution period (2 times) of the fake A being executed from the execution period (20 times) of the sign B is equal to or greater than “12”, the fake A that is being executed is a new book. It is determined to switch to the precursor B (see FIG. 21). In the present embodiment, when it is determined in the switching decision that the current precursor effect is to be switched to a new precursor effect, a new precursor effect is executed after the end of the current precursor effect. In other words, the execution of the precursor effect during execution is stopped in the middle of execution, and the execution of the new precursor effect is not started.

メイン演出制御部130は、1回の遊技が行われる間に通常モードコマンド、CZモードコマンド、ART準備モードコマンド、ARTモードコマンド、当選エリアコマンド、前兆演出開始コマンド、前兆演出切り替えコマンド、メダル投入コマンド等の複数種類のコマンドを副制御処理部200に送信する。なお、副制御処理部200はメイン演出制御部130によって送信された複数種類のコマンドを受信することにより演出モードを移行させたり、前兆演出を演出表示装置6に実行させたりする。   The main effect control unit 130 performs a normal mode command, a CZ mode command, an ART preparation mode command, an ART mode command, a winning area command, a sign effect start command, a sign effect switch command, and a medal insertion command during one game. Are transmitted to the sub-control processing unit 200. The sub-control processing unit 200 receives a plurality of types of commands transmitted by the main effect control unit 130 and shifts the effect mode or causes the effect display device 6 to execute the sign effect.

次に、本実施形態例のスロットマシンSに係る遊技の処理手順について図11〜20のフローチャートを用いて説明する。   Next, a game processing procedure according to the slot machine S of this embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

(ステップS1〜S7)
図11に示すように、規定数のメダルがスロットマシンSに投入(ベット)されると(S1)、副制御処理部200にメダル投入コマンドが送信され(S2)、スタートレバー15の操作が有効化される(S3)。スタートレバー15の操作(遊技開始操作)が行われると(S4)、内部抽選が行われ(S5)、この内部抽選で当選エリアが決定されると、この当選エリアに対応する当選フラグがONにセットされる(S6)。また、ステップS4における遊技開始操作に基づいて、各リール30a〜cを一斉に回転させる(S7)。
(Steps S1 to S7)
As shown in FIG. 11, when a specified number of medals are inserted (betted) into the slot machine S (S1), a medal insertion command is transmitted to the sub-control processing unit 200 (S2), and the operation of the start lever 15 is effective. (S3). When the operation of the start lever 15 (game start operation) is performed (S4), an internal lottery is performed (S5). When a winning area is determined by this internal lottery, the winning flag corresponding to this winning area is turned ON. It is set (S6). Further, the reels 30a to 30c are simultaneously rotated based on the game start operation in step S4 (S7).

(ステップS100)
次に、メイン演出制御部130によって第1メイン演出制御処理が行われる。当該処理では、現在、ONにセットされている当選フラグの情報(内部抽選で決定された当選エリアの情報)を含む当選エリアコマンドが副制御処理部200に送信される等、様々な処理が行われる。この第1メイン演出制御処理については詳しく後述する。
(Step S100)
Next, a first main effect control process is performed by the main effect control unit 130. In this process, various processes such as a winning area command including information on a winning flag currently set to ON (information on a winning area determined by internal lottery) are transmitted to the sub-control processing unit 200 are performed. Is called. The first main effect control process will be described later in detail.

(ステップS8、S9)
次に、全てのリールが定常回転に達すると、全てのストップボタンの操作が有効化され(S8)、有効化された各ストップボタン16a〜cの操作に基づいて対応するリールが停止される(S9)。
(Steps S8 and S9)
Next, when all the reels reach steady rotation, the operation of all the stop buttons is validated (S8), and the corresponding reel is stopped based on the operation of each of the activated stop buttons 16a to 16c ( S9).

(ステップS10)
次に、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄の組合せが有効ラインL1に表示されているか否かの遊技結果判定処理が行われ、この判定処理に応じてステップS11やステップS12等の処理が行われる。
(Step S10)
Next, a game result determination process is performed to determine whether or not a combination of symbols related to the winning combination corresponding to the established winning flag is displayed on the active line L1, and step S11, step S12, etc. are performed according to this determination process. Is performed.

(ステップS11、S12)
遊技結果判定処理(S10)において、小役(NML1〜13)に対応する図柄の組合せが有効ラインL1に表示されて入賞となっていると判定された場合には、入賞した役に予め対応付けられたメダル枚数が遊技者に払い出され(S11)、再遊技役(REP1〜13)に対応する図柄の組合せが有効ラインL1に表示されていると判定された場合には、スロットマシンSが再遊技状態に設定される(S12)。
(Steps S11 and S12)
In the game result determination process (S10), when it is determined that a combination of symbols corresponding to the small role (NML1 to 13) is displayed on the effective line L1 and winning, it is associated with the winning combination in advance. When the determined number of medals is paid out to the player (S11), and it is determined that the combination of symbols corresponding to the re-gamer (REP1 to 13) is displayed on the active line L1, the slot machine S A re-playing state is set (S12).

(ステップS200)
次に、遊技結果判定処理(S10)等に基づいて遊技状態移行処理が行われる。当該処理では、RT1、RT2、RT3およびCBBの間で遊技状態を移行させる処理が行われる。この遊技状態移行処理については詳しく後述する。
(Step S200)
Next, a game state transition process is performed based on the game result determination process (S10) and the like. In this process, a process for shifting the gaming state between RT1, RT2, RT3 and CBB is performed. This gaming state transition process will be described later in detail.

(ステップS13)
次に、ステップS6でONにセットされた当選フラグがOFFにセットされる。なお、本実施形態例では、CBB役に対応する図柄の組合せは、ストップボタンの操作タイミングおよびストップボタンの操作順序に拘わらず有効ラインL1に表示されるため、CBB役に対応する当選フラグがONセットされたまま次の遊技に持ち越されることはなく、ステップS6でCBB役に対応する当選フラグがONセットされた場合、本ステップにおいて、CBB役の当選フラグがOFFにセットされる。
(Step S13)
Next, the winning flag set to ON in step S6 is set to OFF. In this embodiment, the combination of symbols corresponding to the CBB combination is displayed on the active line L1 regardless of the stop button operation timing and the stop button operation order, so the winning flag corresponding to the CBB combination is ON. If the winning flag corresponding to the CBB combination is set ON in step S6, the winning flag for the CBB combination is set to OFF in this step.

(ステップS300)
次に、メイン演出制御部130によって前兆演出切り替え制御処理が行われる。当該処理では、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替える等の処理が行われる。この前兆演出切り替え制御処理については詳しく後述する。
(Step S300)
Next, the main effect control unit 130 performs a precursor effect switching control process. In this process, a process such as switching the currently performed precursor effect to a new precursor effect is performed. This precursor effect switching control process will be described in detail later.

(ステップS400)
次に、演出モードの移行を制御するための第2メイン演出制御処理が行われる。当該処理については詳しく後述する。
(Step S400)
Next, a second main effect control process for controlling the transition of the effect mode is performed. This process will be described in detail later.

次に、第1メイン演出制御処理について図12を用いて以下に説明する。   Next, the first main effect control process will be described below with reference to FIG.

(ステップS101)
まず、メイン演出制御部130は、ONにセットされた当選フラグの情報が含まれた当選エリアコマンドを副制御処理部200に送信しステップS102に処理を移す。
(Step S101)
First, the main effect control unit 130 transmits a winning area command including information on the winning flag set to ON to the sub-control processing unit 200, and moves the process to step S102.

(ステップS102)
次に、メイン演出制御部130は、演出モードが通常モードに滞在していることを示す通常モードフラグがONであるか否かを判断する。このとき通常モードフラグがONであると判断された場合にステップS103に処理を移し、通常モードフラグがOFFであると判断された場合にステップS105に処理を移す。
(Step S102)
Next, the main effect control unit 130 determines whether or not the normal mode flag indicating that the effect mode is staying in the normal mode is ON. If it is determined that the normal mode flag is ON at this time, the process proceeds to step S103. If it is determined that the normal mode flag is OFF, the process proceeds to step S105.

(ステップS103)
次に、メイン演出制御部130は、CZ移行抽選の結果が当たりである場合に実行される本前兆演出(本前兆A〜C)が実行中であるか否かを判断する。このとき、本前兆演出が実行中である場合には第1メイン演出制御処理を終了させ、本前兆演出が実行中でない場合にはステップS104に処理を移す。なお、実行中の前兆演出の情報および実行中の前兆演出に係る未実行期間の情報は第1記憶領域140に記憶されており、メイン演出制御部130は、本前兆演出が実行中であるか否かの判断を第1記憶領域140に本前兆演出の情報が記憶されているか否かで行う。つまり、第1記憶領域140に本前兆演出の情報が記憶されている場合には本前兆演出が実行中であると判断し、第1記憶領域140に本前兆演出の情報が記憶されていない場合には本前兆演出が実行中でないと判断する。
(Step S103)
Next, the main effect control unit 130 determines whether or not the previous sign effects (present signs A to C) executed when the result of the CZ transition lottery is winning. At this time, if the sign effect is being executed, the first main effect control process is terminated, and if the sign effect is not being executed, the process proceeds to step S104. Note that the information on the precursor effect being executed and the information on the non-execution period related to the indicator effect being executed are stored in the first storage area 140, and the main effect control unit 130 determines whether the precursor effect is being executed. The determination as to whether or not is made based on whether or not information of the present sign effect is stored in the first storage area 140. That is, when information on the previous sign effect is stored in the first storage area 140, it is determined that the previous sign effect is being executed, and information on the previous sign effect is not stored in the first storage area 140. It is determined that the sign effect is not being executed.

(ステップS104、S120)
次に、CZ抽選手段131はCZ移行抽選を行い(ステップS104)、かかる後にメイン演出制御部130は前兆演出制御処理を行う(ステップS120)。この前兆演出制御処理については図13を用いて以下に説明する。
(Steps S104 and S120)
Next, the CZ lottery means 131 performs a CZ transition lottery (step S104), and thereafter, the main effect control unit 130 performs a precursor effect control process (step S120). This precursor effect control process will be described below with reference to FIG.

(ステップS121、S122)
まず、前兆演出決定手段132は、前兆演出を実行するか否かの決定を前兆演出決定抽選で行い(S121)、前兆演出決定抽選の結果がハズレ(S122でNo)の場合に前兆演出制御処理を終了し、前兆演出決定抽選の結果が当たり(S122でYes)の場合にステップS123に処理を移す。
(Steps S121 and S122)
First, the sign effect determination means 132 determines whether or not to execute the sign effect by the sign effect determination lottery (S121), and if the result of the sign effect determination lottery is lost (No in S122), the sign effect control process If the result of the sign production determination lottery is a win (Yes in S122), the process proceeds to step S123.

(ステップS123〜S126)
次に、メイン演出制御部130は、ステップS104で行われたCZ抽選の結果が当たりであるか否かを判断し(S123)、CZ抽選の結果が当たり(S123でYes)の場合にCZモード待機フラグをONにセットし(S124)、前兆演出選択手段133は、本前兆演出抽選テーブル(図9(b))を参照して本前兆演出を抽選により選択する(S125)。一方、CZ抽選の結果がハズレ(S123でNo)の場合に、前兆演出選択手段133は、フェイク前兆演出抽選テーブル(図9(a))を参照してフェイク前兆演出を抽選により選択する(S126)。
(Steps S123 to S126)
Next, the main effect control unit 130 determines whether or not the result of the CZ lottery performed in step S104 is a win (S123). When the result of the CZ lottery is a win (Yes in S123), the CZ mode is determined. The standby flag is set to ON (S124), and the precursor effect selecting means 133 selects the precursor effect by lottery with reference to the precursor effect lottery table (FIG. 9B) (S125). On the other hand, when the result of the CZ lottery is a loss (No in S123), the sign effect selection means 133 selects the fake sign effect by lottery with reference to the fake sign effect lottery table (FIG. 9A) (S126). ).

(ステップS127)
次に、実行期間抽選手段134は前兆演出の実行期間抽選テーブルを参照して、ステップS125またはステップS126で選択された前兆演出の実行期間を抽選により決定する。例えば、ステップS125において前兆演出Aが選択された場合には、実行期間抽選手段134は前兆演出Aの実行期間抽選テーブル(図10(b))を参照して実行期間を決定する。
(Step S127)
Next, the execution period lottery means 134 refers to the execution period lottery table of the sign effect, and determines the execution period of the sign effect selected in step S125 or step S126 by lottery. For example, when the precursor effect A is selected in step S125, the execution period lottery means 134 determines the execution period with reference to the execution period lottery table of the precursor effect A (FIG. 10B).

(ステップS128〜S130)
次に、メイン演出制御部130は、フェイク前兆演出が実行中であるか否かを判断する(S128)。このとき、フェイク前兆演出が実行中でないと判断された場合(主制御処理部100のメインRAMに設けられた第1記憶領域140にフェイク前兆演出の情報が記憶されていない場合)には、ステップS125またはステップS126で選択された前兆演出の種類の情報と、ステップS127で決定された実行期間の情報とを第1記憶領域140に記憶する(S129)。そして、メイン演出制御部130は、ステップS129で第1記憶領域140に記憶された前兆演出の種類および実行期間の情報を含む前兆演出開始コマンドを副制御処理部200に送信して(S130)前兆演出制御処理を終了する。
(Steps S128 to S130)
Next, the main effect control unit 130 determines whether or not the fake sign effect is being executed (S128). At this time, if it is determined that the fake precursor effect is not being executed (if no information on the fake precursor effect is stored in the first storage area 140 provided in the main RAM of the main control processing unit 100), step The information on the type of precursor effect selected in S125 or step S126 and the information on the execution period determined in step S127 are stored in the first storage area 140 (S129). Then, the main effect control unit 130 transmits a precursor effect start command including information on the type and execution period of the indication effect stored in the first storage area 140 in step S129 to the sub-control processing unit 200 (S130). The effect control process ends.

(ステップS140)
ステップS128でYesの場合、即ち、フェイク前兆演出が実行中の場合(第1記憶領域140にフェイク前兆演出の情報が記憶されている場合)には、本ステップS140に処理を移し、切り替え決定手段135は前兆演出の切り替え決定処理を行う。当該処理については図14を用いて以下に説明する。
(Step S140)
In the case of Yes in step S128, that is, when the fake precursor effect is being executed (when the information of the fake precursor effect is stored in the first storage area 140), the process proceeds to step S140, and the switching determination means In 135, a sign effect switching determination process is performed. This process will be described below with reference to FIG.

(ステップS141、S142)
まず、切り替え決定手段135は、実行中の前兆演出に係る未実行期間、即ち、第1記憶領域140に記憶されている未実行期間(以下、未実行期間T1と言う。)を確認(S141)すると共に、ステップS127で決定された新たな前兆演出の実行期間(以下、実行期間T2と言う。)を確認する(S142)。
(Steps S141 and S142)
First, the switching determination unit 135 confirms the non-execution period related to the currently executed precursor effect, that is, the non-execution period (hereinafter referred to as the non-execution period T1) stored in the first storage area 140 (S141). At the same time, the execution period of the new sign effect determined in step S127 (hereinafter referred to as the execution period T2) is confirmed (S142).

(ステップS143)
次に、切り替え決定手段135は、新たな前兆演出の実行期間T2から実行中の前兆演出に係る未実行期間T1を減算して得られた数値(以下、切り替え決定処理における差分と言う。)が12以上であるか否かを判断する。このとき、切り替え決定処理における差分が12以上である(S143でYes)場合には、切り替え決定手段135は、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えることを決定し(S144)、切り替え決定処理を終了する。一方、切り替え決定処理における差分が12未満である場合には、切り替え決定手段135は、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えないことを決定し(S145)、切り替え決定処理を終了する。
(Step S143)
Next, the switching determination unit 135 obtains a numerical value (hereinafter referred to as a difference in the switching determination process) obtained by subtracting the non-execution period T1 related to the currently executed precursor effect from the execution period T2 of the new precursor effect. It is determined whether it is 12 or more. At this time, when the difference in the switching determination process is 12 or more (Yes in S143), the switching determination unit 135 determines to switch the currently performed precursor effect to a new precursor effect (S144), and the switching determination. The process ends. On the other hand, if the difference in the switching determination process is less than 12, the switching determination unit 135 determines not to switch the currently executed precursor effect to a new precursor effect (S145), and ends the switching determination process.

(ステップS131、S132)
図13に説明を戻し、ステップS131において、メイン演出制御部130は、切り替えの決定において、実行中のフェイク前兆演出を新たな前兆演出に切り替えることを決定したか否かを判断する。このとき、切り替えることを決定した場合には、ステップS125またはステップS126で選択された新たな前兆演出の種類の情報と、ステップS127で決定された新たな前兆演出の実行期間とを主制御処理部100のメインRAMに構築された第2記憶領域141に記憶して(S132)前兆演出制御処理を終了する。一方、実行中のフェイク前兆演出を新たな前兆演出に切り替えないと決定した場合には、第2記憶領域141に新たな前兆演出の種類および実行期間の各情報を記憶することなく前兆演出制御処理を終了する。
(Steps S131 and S132)
Returning to FIG. 13, in step S <b> 131, the main effect control unit 130 determines whether or not it is determined to switch the currently executed fake precursor effect to a new precursor effect. At this time, if it is decided to switch, the main control processing unit displays information on the type of the new sign effect selected in step S125 or step S126 and the execution period of the new sign effect determined in step S127. The data is stored in the second storage area 141 constructed in the main RAM 100 (S132), and the precursor effect control process is terminated. On the other hand, when it is determined not to switch the currently executed fake sign effect to a new sign effect, the sign effect control process is performed without storing each information of the new sign type and execution period in the second storage area 141. Exit.

(ステップS105)
図12に説明を戻し、ステップS102でNoの場合、即ち、通常モードフラグがOFFの場合、本ステップS105において、メイン演出制御部130は、演出モードがCZモードに滞在していることを示すCZモードフラグがONであるか否かを判断する。このとき、CZモードフラグがONである場合にはステップS106に処理を移し、CZモードフラグがOFFである場合にはステップS110に処理を移す。
(Step S105)
Returning to FIG. 12, in the case of No in step S102, that is, when the normal mode flag is OFF, in this step S105, the main effect control unit 130 indicates that the effect mode stays in the CZ mode. It is determined whether or not the mode flag is ON. At this time, if the CZ mode flag is ON, the process proceeds to step S106, and if the CZ mode flag is OFF, the process proceeds to step S110.

(ステップS106〜S109)
次に、ART抽選手段136はART抽選を行い(S106)、ART抽選に当選しなかった場合には(S107でNo)第1メイン演出制御処理を終了する。一方、ART抽選に当選した場合には(S107でYes)ART準備モード待機フラグをONにセットする(S108)と共に、CZモードフラグをOFFにセットして(S109)、第1メイン演出制御処理を終了する。なお、ART抽選に当選した場合には、メイン演出制御部130は、主制御処理部100のメインRAMに構築されたART遊技回数記憶領域142に例えばART遊技回数「50」の情報を記憶する。
(Steps S106 to S109)
Next, the ART lottery means 136 performs the ART lottery (S106), and when the ART lottery is not won (No in S107), the first main effect control process is terminated. On the other hand, if the ART lottery is won (Yes in S107), the ART preparation mode standby flag is set to ON (S108), the CZ mode flag is set to OFF (S109), and the first main effect control process is performed. finish. When the ART lottery is won, the main effect control unit 130 stores, for example, information about the ART game number “50” in the ART game number storage area 142 constructed in the main RAM of the main control processing unit 100.

(ステップS110)
次に、ステップS105でNoの場合、即ち、CZモードフラグがOFFの場合、本ステップにおいて、メイン演出制御部130は、演出モードがARTモードに滞在していることを示すARTモードフラグがONであるか否かを判断する。ARTモードフラグがOFFである場合には第1メイン演出制御処理を終了し、ARTモードフラグがONである場合には、ステップS111に処理を移す。
(Step S110)
Next, in the case of No in step S105, that is, when the CZ mode flag is OFF, in this step, the main effect control unit 130 indicates that the ART mode flag indicating that the effect mode is staying in the ART mode is ON. Judge whether there is. If the ART mode flag is OFF, the first main effect control process is terminated, and if the ART mode flag is ON, the process proceeds to step S111.

(ステップS111〜S114)
次に、メイン演出制御部130は、ART遊技回数記憶領域142に記憶されているART遊技回数の情報から「1」を減算し(S111)、ART遊技回数記憶領域142に記憶されているART遊技回数の情報が「0」であるか否かを判断する(S112)。このとき、ART遊技回数の情報が「0」でない場合には第1メイン演出制御処理を終了し、ART遊技回数の情報が「0」である場合には、通常モード待機フラグをONにする(S113)と共に、ARTモードフラグをOFFにセットして(S114)、第1メイン演出制御処理を終了する。
(Steps S111 to S114)
Next, the main effect control unit 130 subtracts “1” from the information on the number of ART games stored in the ART game number storage area 142 (S111), and the ART game stored in the ART game number storage area 142. It is determined whether or not the number of times information is “0” (S112). At this time, if the information about the number of ART games is not “0”, the first main effect control process is terminated, and if the information about the number of ART games is “0”, the normal mode standby flag is turned ON ( At the same time, the ART mode flag is set to OFF (S114), and the first main effect control process is terminated.

次に、遊技状態処理(S200)について図15を用いて以下に説明する。   Next, the gaming state process (S200) will be described below with reference to FIG.

(ステップS201)
まず、遊技状態移行手段107は、現在の遊技状態がRT1であるか否かを判断し、RT1でない場合にはステップS203に処理を移し、RT1である場合にはステップS202に進んでRT1制御処理を行う。
(Step S201)
First, the gaming state transition means 107 determines whether or not the current gaming state is RT1, and if it is not RT1, the process proceeds to step S203, and if it is RT1, the process proceeds to step S202 and RT1 control processing is performed. I do.

(ステップS202)
RT1制御処理について図示を省略するが、まず、遊技状態移行手段107は、ステップS5の内部抽選でRT2移行リプに当選したか否かを判断し、RT2移行リプに当選していない場合にはRT1制御処理を終了する。一方、RT2移行リプに当選している場合には、ステップS5の内部抽選で当選したRT2移行リプに係る正解打順でストップボタンが操作されたか否かを判断し、RT2移行リプに係る正解打順でストップボタンが操作された場合には、遊技状態をRT2へ移行させる。なお、RT2移行リプに係る正解打順でストップボタンが操作されなかった場合にはRT1を維持させてRT1制御処理を終了する。
(Step S202)
Although illustration of the RT1 control process is omitted, first, the gaming state transition means 107 determines whether or not the RT2 transition lip is won in the internal lottery of step S5, and if the RT2 transition lip is not won, the RT1 The control process ends. On the other hand, when the RT2 transition lip is won, it is determined whether or not the stop button is operated in the correct answer order related to the RT2 transition lip won in the internal lottery of step S5, and the correct answer order related to the RT2 transition lip is determined. When the stop button is operated, the gaming state is shifted to RT2. When the stop button is not operated in the correct answer order related to the RT2 transition lip, RT1 is maintained and the RT1 control process is terminated.

(ステップS203)
次に、遊技状態移行手段107は、現在の遊技状態がRT2であるか否かを判断し、RT2でない場合にはステップS204に処理を移し、RT2である場合にはステップS210に進んでRT2制御処理を行う。以下に、図16を用いてRT2制御処理について説明する。
(Step S203)
Next, the gaming state transition means 107 determines whether or not the current gaming state is RT2. If it is not RT2, the process proceeds to step S204, and if it is RT2, the process proceeds to step S210 and RT2 control is performed. Process. The RT2 control process will be described below with reference to FIG.

(ステップS211)
まず、遊技状態移行手段107は、ステップS5の内部抽選でRT3移行リプに当選したか否かを判断し、RT3移行リプに当選している場合にはステップS212に処理を移し、RT3移行リプに当選していない場合にはステップS217に処理を移す。
(Step S211)
First, the game state transition means 107 determines whether or not the RT3 transition lip is won in the internal lottery in step S5. If the RT3 transition lip is won, the process proceeds to step S212, and the RT3 transition lip is entered. If not, the process moves to step S217.

(ステップS212〜S213)
次に、遊技状態移行手段107は、ステップS5の内部抽選で当選したRT3移行リプに係る正解打順でストップボタンが操作されたか否かを判断する(S212)。RT3移行リプに係る正解打順でストップボタンが操作された場合には、遊技状態をRT3へ移行させ(S213)、RT3移行リプに係る正解打順でストップボタンが操作されなかった場合にはステップS219に処理を移す。
(Steps S212 to S213)
Next, the game state transition means 107 determines whether or not the stop button has been operated in the correct hit order according to the RT3 transition lip won in the internal lottery of step S5 (S212). When the stop button is operated in the correct hit order according to the RT3 transition lip, the gaming state is shifted to RT3 (S213), and when the stop button is not operated in the correct hit order according to the RT3 transition lip, the process proceeds to step S219. Move processing.

(ステップS214〜S216)
次に、遊技状態移行手段107は、ART準備モードフラグがONにセットされているか否かを判断し(S214)、ART準備モードフラグがONにセットされていない場合にはRT2制御処理を終了し、ART準備モードフラグがONにセットされている場合には、ARTモード待機フラグをONにセットする(S215)と共に、ART準備モードフラグをOFFにして(S216)RT2制御処理を終了する。
(Steps S214 to S216)
Next, the game state transition means 107 determines whether or not the ART preparation mode flag is set to ON (S214). If the ART preparation mode flag is not set to ON, the RT2 control process is terminated. If the ART preparation mode flag is set to ON, the ART mode standby flag is set to ON (S215), the ART preparation mode flag is set to OFF (S216), and the RT2 control process is terminated.

(ステップS217〜S218)
ステップS211でNoの場合、即ち、RT3移行リプに当選していない場合には、遊技状態移行手段107は、ステップS5の内部抽選で打順ベル1〜6の何れかに当選しているか否かを判断する(S217)。打順ベルに当選していない場合にはRT2制御処理を終了し、打順ベルに当選している場合には、ステップS5の内部抽選で当選した打順ベルに対応付けられている小役の何れかが入賞しているかを判断する(S218)。このとき、打順ベルに対応する小役の何れも入賞していない(ベルこぼし)場合には、ステップS219に処理を移し、打順ベルに対応する小役が入賞している場合には、RT2を維持してRT2制御処理を終了させる。
(Steps S217 to S218)
In the case of No in step S211, that is, when the RT3 transition lip is not won, the gaming state transition means 107 determines whether or not one of the batting order bells 1 to 6 is won in the internal lottery of step S5. Judgment is made (S217). When the batting order bell is not won, the RT2 control process is terminated. When the batting order bell is won, any of the small roles associated with the batting order bell won in the internal lottery in step S5 is selected. It is determined whether or not a prize has been won (S218). At this time, if none of the small roles corresponding to the batting order bell has been won (bell spilling), the process proceeds to step S219, and if the small role corresponding to the batting order bell has been won, RT2 is selected. The RT2 control process is terminated by maintaining.

(ステップS219)
ステップS212でNoの場合またはステップS218でNoの場合、即ち、内部抽選でRT3移行リプに当選しているがRT3移行リプに係る正解打順でストップボタンが操作されなかった場合、または、打順ベルに当選しているが打順ベルに対応する小役が入賞していない場合(ベルこぼしの場合)には、遊技状態をRT2からRT1に移行させてRT2制御処理を終了させる。
(Step S219)
In the case of No in step S212 or No in step S218, that is, when the RT3 transition lip is won in the internal lottery but the stop button is not operated in the correct striking order according to the RT3 transition lip, or in the batting order bell If the winning combination has not won a winning combination corresponding to the batting order bell (in the case of a bell spill), the gaming state is shifted from RT2 to RT1, and the RT2 control process is terminated.

(ステップS204)
図15に説明を戻し、ステップS203でNoの場合、即ち、遊技状態がRT1およびRT2でない場合、本ステップにおいて、遊技状態移行手段107は、遊技状態がRT3であるか否かを判断する。このとき、遊技状態がRT3である場合にはステップS205に進んでRT3制御処理を行い、遊技状態がRT3でない場合、即ち、遊技状態がCBBである場合にはステップS206に進んでCBB制御処理を行う。
(Step S204)
Returning to FIG. 15, if the answer is No in step S203, that is, if the gaming state is not RT1 or RT2, in this step, the gaming state transition means 107 determines whether or not the gaming state is RT3. At this time, if the gaming state is RT3, the process proceeds to step S205 to perform RT3 control processing. If the gaming state is not RT3, that is, if the gaming state is CBB, the process proceeds to step S206 to perform CBB control processing. Do.

(ステップS205)
RT3制御処理について図示を省略するが、まず、遊技状態移行手段107は、ステップS5の内部抽選で打順ベル1〜6の何れかに当選したか否かを判断し、打順ベル1〜6の何れにも当選していない場合にはRT3制御処理を終了する。一方、打順ベル1〜6の何れかに当選している場合には、当該打順ベルに対応する小役が入賞しているか否かを判断し、打順ベルに対応する小役が入賞している場合にはRT3制御処理を終了させ、打順ベルに対応する小役が入賞していない(ベルこぼし)場合には、遊技状態をRT1へ移行させてRT3制御処理を終了させる。
(Step S205)
Although illustration is omitted for the RT3 control process, first, the gaming state transition means 107 determines whether or not any of the batting order bells 1 to 6 is won in the internal lottery of step S5, and any of the batting order bells 1 to 6 is determined. If neither is won, the RT3 control process is terminated. On the other hand, if any one of the batting order bells 1 to 6 is won, it is determined whether or not the small role corresponding to the batting order bell has been won, and the small role corresponding to the batting order bell has been won. In this case, the RT3 control process is terminated, and when the small combination corresponding to the batting order bell is not won (bell spilling), the gaming state is shifted to RT1 and the RT3 control process is terminated.

(ステップS206)
CBB制御処理について図示を省略するが、まず、遊技状態移行手段107は、ステップS11でメダルが遊技者に払い出されたことにより、CBB遊技状態中にメダル払出総数が所定枚数(例えば14枚)に到達したか否かを判断する。このとき、メダル払出総数が前記所定枚数に到達した場合には、遊技状態をCBB遊技状態移行前の遊技状態に移行してCBB制御処理を終了し、メダル払出総数が前記所定枚数に到達していない場合には、CBB遊技状態を維持してCBB制御処理を終了させる。
(Step S206)
Although illustration of the CBB control process is omitted, first, the gaming state transition means 107 determines that the total number of medals paid out during the CBB gaming state is 14 (for example, 14) because the medals are paid out to the player in step S11. It is determined whether or not. At this time, when the total number of medals paid out reaches the predetermined number, the gaming state is shifted to the gaming state before the transition to the CBB gaming state, the CBB control processing is ended, and the total number of medals paid out has reached the predetermined number. If not, the CBB gaming state is maintained and the CBB control process is terminated.

次に、前兆演出切り替え制御処理(S300)について図17を用いて以下に説明する。   Next, the indication effect switching control process (S300) will be described below with reference to FIG.

(ステップS301〜S302)
まず、メイン演出制御部130は、第1記憶領域140に記憶されている未実行期間T1が「1」以上であるか否かを判断し、「1」以上でない場合、即ち、未実行期間T1が「0」の場合には前兆演出切り替え制御処理を終了する。一方、未実行期間T1が「1」以上である場合、即ち、前兆演出が実行中の場合には、ステップS302に処理を移し、第1記憶領域140に記憶されている未実行期間T1から「1」を減算する(S302)。
(Steps S301 to S302)
First, the main effect control unit 130 determines whether or not the non-execution period T1 stored in the first storage area 140 is “1” or more, and when it is not “1” or more, that is, the non-execution period T1. When “0” is “0”, the sign effect switching control process is terminated. On the other hand, when the non-execution period T1 is “1” or more, that is, when the indication effect is being executed, the process proceeds to step S302, and from the non-execution period T1 stored in the first storage area 140, “ 1 "is subtracted (S302).

(ステップS303〜S304)
次に、メイン演出制御部130は、第1記憶領域140に記憶されている未実行期間T1が「0」であるか否かを判断し(S303)、未実行期間T1が「0」でない場合には前兆演出切り替え処理を終了する一方、未実行期間T1が「0」である場合には、ステップS304に処理を移し、第1記憶領域140に記憶されている前兆演出の情報をクリアする(S304)。
(Steps S303 to S304)
Next, the main effect control unit 130 determines whether or not the non-execution period T1 stored in the first storage area 140 is “0” (S303), and the non-execution period T1 is not “0”. On the other hand, when the indication effect switching process ends, if the non-execution period T1 is “0”, the process proceeds to step S304, and the indication effect information stored in the first storage area 140 is cleared ( S304).

(ステップS305)
次に、メイン演出制御部130は、第2記憶領域141に新たな前兆演出の情報が記憶されているか否かを判断し(S305)、新たな前兆演出の情報が記憶されていない場合には前兆演出切り替え制御処理を終了する。なお、本ステップにおいてNoの場合には、第1記憶領域140および第2記憶領域141の何れにも前兆演出の情報が記憶されていないことになり、今回の遊技で前兆演出が終了して演出モードがCZモードまたは通常モードに移行する。一方、第2記憶領域141に新たな前兆演出の情報が記憶されている場合には、ステップS306に処理を移す。
(Step S305)
Next, the main effect control unit 130 determines whether or not the new sign effect information is stored in the second storage area 141 (S305), and when the new sign effect information is not stored. The sign effect switching control process is terminated. Note that, in the case of No in this step, the information on the sign effect is not stored in either the first storage area 140 or the second storage area 141, and the sign effect is ended in the current game. The mode shifts to CZ mode or normal mode. On the other hand, if new indication effect information is stored in the second storage area 141, the process proceeds to step S306.

(ステップS306、S307)
次に、メイン演出制御部130は、第2記憶領域141に記憶されている新たな前兆演出の情報を第1記憶領域140に記憶すると共に、第2記憶領域141に記憶されている新たな前兆演出の情報をクリアする(S306)。つまり、本ステップにおいて実行中の前兆演出が新たな前兆演出に切り替えられたことになり、次回の遊技から演出表示装置6で新たな前兆演出が実行されることになる。そして、ステップS307において、メイン演出制御部130は、新たな前兆演出の情報が含まれた前兆演出切り替えコマンドを副制御処理部200に送信して前兆演出切り替え制御処理を終了する。
(Steps S306 and S307)
Next, the main effect control unit 130 stores the new sign effect information stored in the second storage area 141 in the first storage area 140 and the new sign stored in the second storage area 141. The production information is cleared (S306). That is, the precursor effect being executed in this step is switched to a new precursor effect, and a new precursor effect is executed on the effect display device 6 from the next game. In step S307, the main effect control unit 130 transmits a sign effect switching command including new sign effect information to the sub-control processing unit 200, and ends the sign effect switching control process.

次に、第2メイン演出制御処理(S400)について図18を用いて以下に説明する。   Next, the second main effect control process (S400) will be described below with reference to FIG.

(ステップS401〜S404)
メイン演出制御部130は、通常モード待機フラグがONである(S401でYes)場合に、まず、通常モードフラグをONにセットして(S402)、通常モードコマンドを副制御処理部200に送信する(S403)。かかる後に通常モード待機フラグをOFFにセットして(S404)、第2メイン演出制御処理を終了する。
(Steps S401 to S404)
When the normal mode standby flag is ON (Yes in S401), the main effect control unit 130 first sets the normal mode flag to ON (S402) and transmits a normal mode command to the sub-control processing unit 200. (S403). Thereafter, the normal mode standby flag is set to OFF (S404), and the second main effect control process is terminated.

(ステップS405〜S409)
メイン演出制御部130は、CZモード待機フラグがONである(S405でYes)場合に、まず、前兆演出の実行期間が終了しているか否かを判断し、前兆演出の実行期間が終了していない場合には第2メイン演出制御処理を終了する。一方、前兆演出の実行期間が終了している場合には、CZモードフラグをONにセットし(S407)、CZモードコマンドを副制御処理部200に送信する(S408)。かかる後に、CZモード待機フラグをOFFにセットして(S409)、第2メイン演出制御処理を終了する。
(Steps S405 to S409)
When the CZ mode standby flag is ON (Yes in S405), the main effect control unit 130 first determines whether or not the execution period of the sign effect has ended, and the execution period of the sign effect has ended. If not, the second main effect control process is terminated. On the other hand, when the execution period of the sign effect has ended, the CZ mode flag is set to ON (S407), and the CZ mode command is transmitted to the sub-control processing unit 200 (S408). Thereafter, the CZ mode standby flag is set to OFF (S409), and the second main effect control process is terminated.

(ステップS410〜S413)
メイン演出制御部130は、ART準備モード待機フラグがONである場合に(S410でYes)、ART準備モードフラグをONにセットして(S411)、ART準備モードコマンドを副制御処理部200に送信する(S412)。かかる後、ART準備モード待機フラグをOFFにセットして(S413)、第2メイン演出制御処理を終了する。
(Steps S410 to S413)
When the ART preparation mode standby flag is ON (Yes in S410), the main effect control unit 130 sets the ART preparation mode flag to ON (S411) and transmits the ART preparation mode command to the sub-control processing unit 200. (S412). Thereafter, the ART preparation mode standby flag is set to OFF (S413), and the second main effect control process is terminated.

(ステップS414〜S417)
メイン演出制御部130は、ARTモード待機フラグがONであるか否かを判断し(S414)、ARTモード待機フラグがONでない場合には第2メイン演出制御処理を終了する。一方、ARTモード待機フラグがONである場合には、ARTモードフラグをONにセットして(S415)、ARTモードコマンドを副制御処理部200に送信する(S416)。かかる後、ARTモード待機フラグをOFFにセットして(S417)、第2メイン演出制御処理を終了する。
(Steps S414 to S417)
The main effect control unit 130 determines whether or not the ART mode standby flag is ON (S414), and ends the second main effect control process when the ART mode standby flag is not ON. On the other hand, if the ART mode standby flag is ON, the ART mode flag is set to ON (S415), and an ART mode command is transmitted to the sub-control processing unit 200 (S416). Thereafter, the ART mode standby flag is set to OFF (S417), and the second main effect control process is terminated.

次に、副制御処理部200によって行われるサブ演出制御処理の手順について図19〜20のフローチャートを用いて説明する。   Next, the procedure of the sub effect control process performed by the sub control processing part 200 is demonstrated using the flowchart of FIGS.

(ステップS501〜S508)
サブ演出制御部210は通常モードコマンドを受信している(S501でYes)場合には、サブ通常モード待機フラグをONにセットして(S502)サブ演出制御処理を終了させる。また、サブ演出制御部210はCZモードコマンドを受信している(S503でYes)場合には、サブCZモード待機フラグをONにセットして(S504)サブ演出制御処理を終了させる。同様に、サブ演出制御部210はART準備モードコマンドを受信している(S505でYes)場合には、サブART準備モード待機フラグをONにセットし(S506)、ARTモードコマンドを受信している(S507でYes)場合には、サブARTモード待機フラグをONにセットして(S508)サブ演出制御処理を終了させる。
(Steps S501 to S508)
When the sub effect control unit 210 has received the normal mode command (Yes in S501), the sub normal mode standby flag is set to ON (S502), and the sub effect control process is ended. If the sub effect control unit 210 receives the CZ mode command (Yes in S503), the sub effect control unit 210 sets the sub CZ mode standby flag to ON (S504) and ends the sub effect control process. Similarly, when the sub production control unit 210 has received the ART preparation mode command (Yes in S505), it sets the sub ART preparation mode standby flag to ON (S506) and receives the ART mode command. If (Yes in S507), the sub ART mode standby flag is set to ON (S508), and the sub effect control process is terminated.

(ステップS509)
次に、サブ演出制御部210は主制御処理部100からの当選エリアコマンドを受信したか否かを判断し、当選エリアコマンドを受信していない場合にはステップS511に処理を移す。一方、当選エリアコマンド受信している場合にはステップS510に進んで打順演出制御処理を行う。
(Step S509)
Next, the sub effect control unit 210 determines whether or not a winning area command from the main control processing unit 100 has been received. If the winning area command has not been received, the process proceeds to step S511. On the other hand, if a winning area command has been received, the process proceeds to step S510 to perform a batting order effect control process.

(ステップS510)
打順演出制御処理については図示を省略するが、まず、演出実行手段212はART準備モード中またはARTモード中であるか否かを判断し、ART準備モード中またはARTモード中の何れでもない場合には打順演出制御処理を終了し、ART準備モード中またはARTモード中の何れかである場合には当選エリアコマンドに含まれている当選エリアの情報の種類を確認し、当該当選エリアの情報の種類に応じて打順演出を演出表示装置6等に実行させるよう制御する。
(Step S510)
Although illustration of the batting order effect control process is omitted, first, the effect execution unit 212 determines whether or not the ART preparation mode or the ART mode is in effect, and when neither the ART preparation mode nor the ART mode is in effect. Finishes the batting order effect control process, and when in the ART preparation mode or the ART mode, confirms the type of information of the winning area included in the winning area command, and determines the type of information of the winning area In response to this, control is performed to cause the effect display device 6 to execute the batting order effect.

例えば、遊技状態がRT1、かつ、演出モードがART準備モードであって、RT2移行リプまたは打順ベル(打順ベル1〜6)の何れかの情報を含む当選エリアコマンド受信した場合には、当該当選エリアの情報に対応する正解打順の打順演出を実行する。また、例えば、遊技状態がRT2、かつ、演出モードがART準備モードであって、RT3移行リプまたは打順ベル(打順ベル1〜6)の何れかの情報を含む当選エリアコマンド受信した場合には、当該当選エリアの情報に対応する正解打順の打順演出を実行する。   For example, when the game state is RT1, the production mode is the ART preparation mode, and the winning area command including information on either the RT2 transition lip or the batting order bell (batting order bells 1 to 6) is received, The batting order effect of the correct batting order corresponding to the area information is executed. Further, for example, when the game state is RT2, the production mode is the ART preparation mode, and the winning area command including any information of the RT3 transition lip or batting order bell (batting order bells 1 to 6) is received, The batting order effect of the correct batting order corresponding to the information of the corresponding selection area is executed.

(ステップS511、S512)
次に、サブ演出制御部210は主制御処理部100からの前兆演出開始コマンドを受信したか否かを判断し(S511)、前兆演出開始コマンドを受信している場合には、前兆演出開始コマンドに含まれている前兆演出の種類の情報および前兆演出の実行期間の情報に基づいて前兆演出の実行を演出表示装置6で開始させる(S512)。
(Steps S511 and S512)
Next, the sub effect control unit 210 determines whether or not a precursor effect start command has been received from the main control processing unit 100 (S511). The effect display device 6 starts the execution of the sign effect based on the information on the type of the sign effect included in the information and the information on the execution period of the sign effect (S512).

(ステップS513、S514)
次に、サブ演出制御部210は主制御処理部100からの前兆演出切り替えコマンドを受信したか否かを判断し(S513)、前兆演出切り替えコマンドを受信している場合には、前兆演出切り替えコマンドに含まれている新たな前兆演出の種類の情報および新たな前兆演出の実行期間の情報に基づいて新たな前兆演出の実行を演出表示装置6で開始させる(S514)。なお、実行中の前兆演出が新たな前兆演出に切り替えられる様子については詳しく後述する。
(Steps S513 and S514)
Next, the sub effect control unit 210 determines whether or not a precursor effect switching command has been received from the main control processing unit 100 (S513). The effect display device 6 starts the execution of the new sign effect based on the information on the type of the new sign effect included in the information and the information on the execution period of the new sign effect (S514). A state in which the currently executed precursor effect is switched to a new precursor effect will be described in detail later.

(ステップS515)
サブ演出制御部210は主制御処理部100からメダル投入コマンドを受信したか否かを判断し、メダル投入コマンドを受信していない場合にはサブ演出制御処理を終了し、メダル投入コマンドを受信している場合にはステップS520に処理を移して演出モード移行処理を行う。この演出モード移行処理について以下に図20を用いて説明する。
(Step S515)
The sub effect control unit 210 determines whether or not a medal insertion command has been received from the main control processing unit 100. If the medal insertion command has not been received, the sub effect control process ends and the medal insertion command is received. If yes, the process moves to step S520 to perform the effect mode transition process. This effect mode transition process will be described below with reference to FIG.

(ステップS521〜S523)
演出モード移行手段211は、サブ通常モード待機フラグがONにセットされている(S521でYes)場合には、演出モードを通常モードに移行させて(S522)、サブ通常モード待機フラグをOFFにセットし(S523)、演出モード移行処理を終了させる。一方、サブ通常モード待機フラグがONにセットされていない場合にはステップS524に処理を移す。
(Steps S521 to S523)
When the sub normal mode standby flag is set to ON (Yes in S521), the effect mode transition means 211 shifts the effect mode to the normal mode (S522) and sets the sub normal mode standby flag to OFF. (S523), and the effect mode transition process is terminated. On the other hand, if the sub normal mode standby flag is not set to ON, the process proceeds to step S524.

(ステップS524〜S526)
演出モード移行手段211は、サブCZモード待機フラグがONにセットされている(S524でYes)場合には、演出モードをCZモードに移行させて(S525)、サブCZモード待機フラグをOFFにセットし(S526)、演出モード移行処理を終了させる。一方、サブCZモード待機フラグがONにセットされていない場合にはステップS527に処理を移す。
(Steps S524 to S526)
When the sub CZ mode standby flag is set to ON (Yes in S524), the effect mode transition means 211 shifts the effect mode to the CZ mode (S525) and sets the sub CZ mode standby flag to OFF. (S526) and the effect mode transition process is terminated. On the other hand, if the sub CZ mode standby flag is not set to ON, the process proceeds to step S527.

(ステップS527〜S529)
演出モード移行手段211は、サブART準備モード待機フラグがONにセットされている(S527でYes)場合には、演出モードをART準備モードに移行させて(S528)、サブART準備モード待機フラグをOFFにセットし(S529)、演出モード移行処理を終了させる。一方、サブART準備モード待機フラグがONにセットされていない場合にはステップS530に処理を移す。
(Steps S527 to S529)
If the sub ART preparation mode standby flag is set to ON (Yes in S527), the production mode transition means 211 changes the production mode to the ART preparation mode (S528) and sets the sub ART preparation mode standby flag. It is set to OFF (S529), and the effect mode transition process is terminated. On the other hand, if the sub-ART preparation mode standby flag is not set to ON, the process proceeds to step S530.

(ステップS530〜S532)
演出モード移行手段211は、サブARTモード待機フラグがONにセットされていない(S530でNo)場合には演出モード移行処理を終了させ、サブARTモード待機フラグがONにセットされている(S530でYes)場合には、演出モードをARTモードに移行させて(S531)、サブARTモード待機フラグをOFFにセットし(S532)、演出モード移行処理を終了させる。
(Steps S530 to S532)
If the sub ART mode standby flag is not set to ON (No in S530), the effect mode transition means 211 ends the effect mode transition process, and the sub ART mode standby flag is set to ON (S530). In the case of Yes), the effect mode is shifted to the ART mode (S531), the sub ART mode standby flag is set to OFF (S532), and the effect mode shifting process is ended.

次に、実行中の前兆演出が新たな前兆演出に切り替えられる様子について図21を用いて説明する。図21は、前兆演出が実行されていない状態において、フェイクA(前兆演出A)の実行が決定されてフェイクAが実行され、フェイクAの実行中に新たに本前兆B(前兆演出B)が選択された場合の例である。   Next, a state in which the currently executed precursor effect is switched to a new precursor effect will be described with reference to FIG. FIG. 21 shows that in the state where the precursor effect is not executed, execution of fake A (predictor effect A) is determined and fake A is executed, and during the execution of fake A, a new precursor B (predictor effect B) is newly generated. This is an example when selected.

1回目の遊技:
内部抽選でチェリーリプに当選したことによりCZ移行抽選(演出モードを通常モードからCZモードへ移行させるか否かの抽選)が行われる。このCZ移行抽選の結果がハズレ、かつ、前兆演出決定抽選(前兆演出を実行するか否かを決定する抽選)の結果が当たりであったことにより、前兆演出選択抽選によりフェイクA(前兆演出A)が選択され、フェイクAの実行期間が実行期間抽選によって6回の遊技に決定された。これにより、第1記憶領域140にフェイクAの情報および未実行期間T1の「6」が記憶されると共に、1回目の遊技の開始から演出表示装置6でフェイクAの実行が開始される。そして、1回目の遊技の終了の際には、第1記憶領域140に記憶されている未実行期間T1の「6」から「1」が減算されてフェイクAの未実行期間T1が「5」となる。なお、2目目〜3回目の遊技について、図示および説明を省略する。
First game:
CZ transition lottery (lottery of whether or not to shift the production mode from the normal mode to the CZ mode) is performed by winning the cherry lip in the internal lottery. The result of the CZ transition lottery is lost, and the result of the sign production determination lottery (the lottery for determining whether or not to execute the sign production) is a win. ) Is selected, and the execution period of Fake A is determined to be 6 games by the execution period lottery. Thereby, the information of the fake A and “6” of the non-execution period T1 are stored in the first storage area 140, and the execution of the fake A is started on the effect display device 6 from the start of the first game. At the end of the first game, “1” is subtracted from “6” of the non-execution period T1 stored in the first storage area 140, and the non-execution period T1 of fake A is “5”. It becomes. In addition, illustration and description are omitted for the second to third games.

4回目の遊技:
内部抽選で強スイカリプに当選し、この強スイカリプの当選に基づいてCZ移行抽選が行われる。このCZ移行抽選の結果が当たり、かつ、前兆演出決定抽選の結果が当たりとなったことにより、前兆演出選択抽選により本前兆B(前兆演出B)が選択され、本前兆Bの実行期間が実行期間抽選によって20回の遊技に決定された。そして、現在、フェイクAが実行中であるため(S128でYes)、今回の遊技の開始の際に切り替え決定処理(S140)が行われる。このとき、第1記憶領域140に記憶されているフェイクAの未実行期間T1は「2」であり(S141)、本前兆Bの実行期間T2は「20」であるため(S142)、本前兆Bの実行期間T2「20」からフェイクAの未実行期間T1「2」を減算して得られる数値(切り替え決定処理における差分)は18(20−2=18)となる(S143)。したがって、切り替え決定処理における差分「18」が12以上となり、実行中のフェイクAは新たな本前兆Bに切り替えられることが決定される。その結果、第2記憶領域141に本前兆Bの情報および実行期間T2「20」の情報が記憶される。そして、4回目の遊技の終了の際には、第1記憶領域140に記憶されている未実行期間T1の「2」から「1」が減算されてフェイクAの未実行期間T1が「1」となり、第2記憶領域141に記憶されている未実行期間T2の「20」から「1」が減算されて本前兆Bの実行期間T2が「19」となる。なお、5目目の遊技について、図示は省略するが、当該遊技では、すでに4回目の遊技においてCZ移行抽選に当選してCZモードに移行することが決定されているため、5回目の遊技開始操作に基づいてCZ移行抽選および前兆演出決定抽選が行われることはない。
4th game:
A strong watermelon is won by an internal lottery, and a CZ transition lottery is performed based on the winning of the strong watermelon. When the result of the CZ transition lottery wins and the result of the sign production determination lottery wins, the sign B (prediction effect B) is selected by the sign production selection lottery, and the execution period of the sign B is executed. The game was decided 20 times by lottery. Since fake A is currently being executed (Yes in S128), a switching determination process (S140) is performed at the start of the current game. At this time, the non-execution period T1 of fake A stored in the first storage area 140 is “2” (S141), and the execution period T2 of the previous sign B is “20” (S142). The numerical value obtained by subtracting the non-execution period T1 “2” of the fake A from the execution period T2 “20” of B (difference in the switching determination process) is 18 (20−2 = 18) (S143). Therefore, the difference “18” in the switching determination process is 12 or more, and it is determined that the currently executed fake A is switched to the new precursor B. As a result, the information of the present sign B and the information of the execution period T2 “20” are stored in the second storage area 141. At the end of the fourth game, “1” is subtracted from “2” of the non-execution period T1 stored in the first storage area 140, and the non-execution period T1 of fake A is “1”. Then, “1” is subtracted from “20” of the non-execution period T2 stored in the second storage area 141, and the execution period T2 of the present sign B becomes “19”. In addition, although illustration is abbreviate | omitted about the 5th game, since it is already decided to win CZ transfer lottery and transfer to CZ mode in the 4th game, the 5th game start The CZ transition lottery and the sign production determination lottery are not performed based on the operation.

6回目の遊技:
6回目の遊技の終了の際に、第1記憶領域140に記憶されているフェイクAの未実行期間T1が「0」となって、最終演出が行われる。フェイクAは、1回目の遊技におけるCZ移行抽選の結果がハズレであったことにより実行を開始した演出であるため、最終演出の内容は目的Gの未達成となる。これを見た遊技者はCZ移行抽選の結果がハズレであることを知って落胆することになる。なお、当該遊技の終了の際に第2記憶領域141に記憶されている本前兆Bの実行期間T2は「18」から「1」減算されて「17」となる。そして、第2記憶領域141に記憶されている本前兆Bの情報および本前兆Bの未実行期間T2「17」の情報が第1記憶領域140に記憶されると共に、第2記憶領域141に記憶されている本前兆Bの情報および本前兆Bの未実行期間T2の各情報がクリアされる。
6th game:
At the end of the sixth game, the non-execution period T1 of fake A stored in the first storage area 140 becomes “0”, and the final presentation is performed. Since the fake A is an effect that has been executed because the result of the CZ transition lottery in the first game is a loss, the content of the final effect is not achieved for the purpose G. The player who sees this is disappointed to know that the result of the CZ transfer lottery is a loss. Note that the execution period T2 of the sign B stored in the second storage area 141 at the end of the game is subtracted from “18” to “17”. Then, the information of the previous sign B stored in the second storage area 141 and the information of the non-execution period T2 “17” of the previous sign B are stored in the first storage area 140 and stored in the second storage area 141. The information of the current precursor B and the information of the non-execution period T2 of the previous precursor B are cleared.

7回目の遊技:
第1記憶領域140に本前兆Bの情報および本前兆Bの未実行期間T1「17」の情報が記憶されているため、7回目の遊技の開始から演出表示装置6で本前兆B(前兆演出B)の実行が開始される(フェイクAが本前兆Bに切り替えられる)。これを見た遊技者は、CZ移行抽選の当選に期待する。なお、8回目〜23回目までの遊技については説明を省略するが、すでにCZ移行抽選に当選しているため、当該期間ではCZ移行抽選および前兆演出決定抽選が行われることはない。
7th game:
Since the information of the present sign B and the information of the non-execution period T1 “17” of the present sign B are stored in the first storage area 140, the present sign B (prediction effect) is displayed on the effect display device 6 from the start of the seventh game. B) is started (fake A is switched to this precursor B). The player who saw this expects winning of the CZ transition lottery. In addition, although description is abbreviate | omitted about the game from the 8th time to the 23rd time, since it has already won the CZ transition lottery, the CZ transition lottery and the sign production determination lottery are not performed in the said period.

24回目の遊技:
24回目の遊技の終了の際に、第1記憶領域140に記憶されている本前兆Bの未実行期間T1が「0」となるため、最終演出が行われる。この本前兆Bは、6回目の遊技におけるCZ移行抽選の結果が当たりであったことにより実行を開始した演出であるため、最終演出の内容はCZ移行抽選の結果が当たりである旨の内容となる。これを見た遊技者はCZモードにおいて行われるART抽選の当選に期待することになる。
24th game:
At the end of the 24th game, since the non-execution period T1 of the present sign B stored in the first storage area 140 becomes “0”, the final presentation is performed. Since this sign B is an effect that has been started because the result of the CZ transition lottery in the sixth game is a win, the content of the final effect is a content that the result of the CZ transition lottery is a hit. Become. A player who sees this expects winning of the ART lottery performed in the CZ mode.

以上のように、第1実施形態例のスロットマシンSによると、フェイク前兆演出(フェイクA〜C)の実行中に、演出モードを通常モードからCZモードへ移行させるか否かのCZ移行抽選が行われ、このCZ移行抽選の結果に応じて前兆演出を実行するか否かを決定する前兆演出決定抽選が行われる。そして、前兆演出決定抽選の結果が当たり(所定条件の成立)となると、複数種類の前兆演出の中から新たな前兆演出が前兆演出選択抽選により選択され、実行中のフェイク前兆演出を新たな前兆演出に切り替えるか否かの切り替え決定処理が行われる。この切り替え決定処理において、フェイク前兆演出を新たな前兆演出に切り替えることが決定された場合には新たな本前兆演出が実行される構成になっている。これにより、当初予定されていた前兆演出の実行期間を変更することが可能になり、前兆演出の実行期間の判別を困難にすることができる。   As described above, according to the slot machine S of the first embodiment, the CZ transition lottery for determining whether or not to shift the effect mode from the normal mode to the CZ mode during execution of the fake precursor effect (fake A to C). The sign effect determination lottery is performed to determine whether or not to execute the sign effect according to the result of the CZ transition lottery. When the sign production determination lottery results in a win (predetermined condition is met), a new sign production is selected from the multiple kinds of sign production by the sign production selection lottery, and the currently executed fake sign production is selected as a new sign. Switching determination processing for determining whether or not to switch to production is performed. In this switching determination process, when it is determined to switch the fake precursor effect to a new precursor effect, a new real precursor effect is executed. This makes it possible to change the execution period of the precursor effect that was initially scheduled, and makes it difficult to determine the execution period of the precursor effect.

また、本実施形態例では、実行中のフェイク前兆演出(図21のフェイクA)を新たな本前兆演出(図21の本前兆B)に切り替えることが決定されたとき(図21の4回目の遊技の開始時)、実行中のフェイク前兆演出の実行を中止することなく実行を継続し、フェイク前兆演出の実行期間が終了するのを待って、新たな前兆演出を実行する構成になっている。このため、実行中のフェイク前兆演出の有する物語性を破壊しないように新たな前兆演出を実行することができる。   Further, in the present embodiment example, when it is decided to switch the currently executed fake precursor effect (fake A in FIG. 21) to a new present precursor effect (predictor B in FIG. 21) (fourth time in FIG. 21). At the start of the game), the execution is continued without stopping the execution of the running fake precursor effect, and a new precursor effect is executed after the execution period of the fake precursor effect ends. . For this reason, a new precursor effect can be executed so as not to destroy the narrative characteristic of the fake precursor effect being executed.

さらに、本実施形態例では、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えるか否かの決定を、新たな前兆演出の実行期間T2から実行中の前兆演出に係る未実行期間T1を減算するという比較的に簡単な方法で決定しているため、前兆演出の切り替え処理による主制御処理部100への負荷を軽減することができる。   Furthermore, in the present embodiment, the determination as to whether or not to switch the currently executed precursor effect to a new precursor effect is performed by subtracting the unexecuted period T1 related to the currently executed precursor effect from the execution period T2 of the new precursor effect. Therefore, the load on the main control processing unit 100 due to the indication effect switching process can be reduced.

そして、本実施形態例では、新たな前兆演出の実行期間T2から実行中の前兆演出に係る未実行期間T1を減算して得られた数値(切り替え決定処理における差分)が12以上である場合に、実行中の前兆演出が新たな前兆演出に切り替えられる構成になっているため、新たな前兆演出の実行期間を十分に確保して演出効果を高めることができる。仮に、切り替え決定処理における差分が12よりも小さな数値である場合に、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えることを決定する構成とするならば、演出効果を損ねてしまう虞がある。これについて、下記に詳しく説明する。   In the present embodiment example, when the numerical value (difference in the switching determination process) obtained by subtracting the non-execution period T1 related to the currently executed precursor effect from the execution period T2 of the new precursor effect is 12 or more. In addition, since it is configured such that the precursor effect being executed can be switched to a new precursor effect, it is possible to sufficiently secure the execution period of the new precursor effect and enhance the effect. If the difference in the switching determination process is a numerical value smaller than 12, if it is determined to switch the current precursor effect to a new precursor effect, the effect of the effect may be impaired. This will be described in detail below.

例えば、図21に示す例において、4回目の遊技における前兆演出選択抽選で新たな前兆演出として本前兆A(前兆演出A)が選択され、この本前兆Aの実行期間が実行期間抽選により「6回の遊技」に決定されたとする。そうすると、切り替え決定処理における差分は「4」(本前兆Aの実行期間T2「6」−フェイクAの未実行期間T1「2」=「4」)となり、切り替え決定処理における差分が12よりも小さいものとなるが、この場合に、実行中のフェイクAを本前兆Aに切り替えることを決定したとすると、本前兆Aの実行期間T2「6」は4回目の遊技で「6」から「1」減算されて「5」となり、5回目の遊技で本前兆Aの未実行期間T2は「5」から「1」減算されて「4」となり、6回目の遊技で本前兆Aの未実行期間T2は「4」から「1」減算されて「3」となる。そして、6回目の遊技でフェイクAの実行期間が終了し、7回目の遊技から本前兆Aの実行が開始されることになるが、本前兆Aの実行期間は7回目の遊技から9回目の遊技までの3回となってしまう。ここで、本前兆Aは図8(b)に示すように物語性を有する演出であるため、例えば、図8(b)に示す第4章〜第6章までの演出を合計3回の遊技に亘り実行したとすると、物語性が破壊されて演出上の違和感を遊技者に与えてしまう。また、仮に本前兆Aが物語性を有さない演出であったとしても、本来、本前兆Aは6回の遊技に亘ってCZ移行抽選の結果を示唆しようとする演出であるため、3回という比較的に短い期間で本前兆Aを実行してしまうと演出の内容に無理が生じて演出効果の低下に繋がり、遊技性を著しく低下させる虞がある。そこで、本実施形態例では、切り替え決定処理における差分が12以上である場合に、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替える構成としている。   For example, in the example shown in FIG. 21, the precursor A (predictor A) is selected as a new precursor effect in the precursor effect selection lottery in the fourth game, and the execution period of the precursor A is “6” by the execution period lottery. Suppose that the game is determined to be a “game of times”. Then, the difference in the switching determination process is “4” (the execution period T2 “6” of the present sign A—the non-execution period T1 “2” = “4” of the fake A), and the difference in the switching determination process is smaller than 12. However, in this case, if it is decided to switch the running fake A to the precursor A, the execution period T2 “6” of the precursor A is “6” to “1” in the fourth game. Subtracted to “5”, the pre-execution period T2 of the previous sign A in the fifth game is subtracted from “5” to “4”, and the non-execution period T2 of the previous sign A in the sixth game. Is subtracted from “4” by “1” to become “3”. Then, the execution period of fake A ends at the sixth game, and the execution of the previous sign A starts from the seventh game. The execution period of the previous sign A starts from the seventh game to the ninth time. It will be 3 times until the game. Here, since the sign A is an effect having a story as shown in FIG. 8B, for example, the effects from Chapters 4 to 6 shown in FIG. If it is performed over a long period of time, the story will be destroyed and the player will be given a sense of incongruity. In addition, even if this sign A is an effect that does not have a narrative, the sign A is originally an effect that tries to suggest the result of the CZ transition lottery over 6 games. If this sign A is executed in a relatively short period of time, the content of the production will be unreasonable, leading to a reduction in the production effect, and the gameability may be significantly reduced. Therefore, in the present embodiment example, when the difference in the switching determination process is 12 or more, the currently executed precursor effect is switched to the new precursor effect.

なお、図21は、フェイクAの実行中にCZ移行抽選に当選して本前兆B(前兆演出B)が新たな前兆演出として選択されて切り替え決定処理が行われる具体例であるが、他の具体例も考えられる。例えば、フェイクAの実行中にCZ移行抽選が行われ、このCZ移行抽選の結果がハズレとなって、前兆演出選択抽選によってフェイクC(前兆演出C)が新たに選択され、切り替え決定処理においてフェイクAがフェイクCに切り替えられることが決定される場合も考えられる。このような場合であっても、本実施形態例のスロットマシンSの奏する効果を発揮することができることは言うまでもない。   FIG. 21 is a specific example in which the CZ transition lottery is won during execution of fake A and the sign B (prediction effect B) is selected as a new sign effect, and the switching determination process is performed. Specific examples are also conceivable. For example, a CZ transition lottery is performed during execution of fake A, and the result of the CZ transition lottery is lost, and a fake C (a precursor effect C) is newly selected by the precursor effect selection lottery. It is also conceivable that A is determined to be switched to fake C. Even in such a case, it is needless to say that the effects produced by the slot machine S of the present embodiment can be exhibited.

また、本実施形態例では、新たな前兆演出の実行期間から実行中の前兆演出に係る未実行期間を減算して得られた数値(切り替え決定処理における差分)が12以上である場合に、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替える構成になっているが、この構成に限られず、実行中の前兆演出および新たな前兆演出を違和感なく実行可能とすることを前提に、切り替え決定処理における差分が例えば6以上等の数値であっても良い。この本実施形態例の変形例について下記に説明する。   Further, in the present embodiment example, when the numerical value (difference in the switching determination process) obtained by subtracting the non-execution period related to the pre-execution effect being executed from the execution period of the new pre-signation effect is 12 or more, Although it is configured to switch the inside sign production to the new sign production, it is not limited to this configuration, and it is assumed that the current sign production and the new sign production can be executed without a sense of incongruity in the switching determination process The difference may be a numerical value such as 6 or more. A modification of this embodiment will be described below.

上記変形例では、前兆演出として、CZ移行抽選の結果が当たりであった場合に実行される本前兆D(前兆演出D)と、CZ移行抽選の結果がハズレであった場合に実行されるフェイクD(前兆演出D)とが更に設けられ、本前兆DおよびフェイクDの演出内容は、本前兆AおよびフェイクA等の関係と同様に、前兆演出の終了の際に実行される最終演出の内容が異なるのみで他の演出内容は同一の演出内容になっている。また、前兆演出D(本前兆DおよびフェイクD)の選択確率は、前兆演出A〜Cの選択確率よりも極めて低く設定されていると共に(図9参照)、前兆演出Dの実行期間は、例えば、6回〜12回の間で実行期間抽選により決定される構成になっている。そして、切り替え決定手段135は、前兆演出選択抽選によって選択された新たな前兆演出が前兆演出Dであった場合に限り、新たな前兆演出の実行期間T2から実行中の前兆演出に係る未実行期間T1を減算して得られた数値(切り替え決定処理における差分)が「6」以上であるか否かを判断し、「6」以上の場合に、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えることを決定する構成になっている。
即ち、上記変形例の遊技機は、複数種類の前兆演出には特別前兆演出(前兆演出D)が設けられ、前兆演出選択手段133によって選択された新たな前兆演出が前記特別前兆演出であった場合において、切り替え決定手段135は、前記新たな前兆演出の実行期間から実行中の前兆演出に係る未実行期間を減算したことにより得られる数値が第1の数値(例えば「6」)以上である場合に、前記実行中の前兆演出を前記新たな前兆演出に切り替えることを決定し、前兆演出選択手段133によって選択された前記新たな前兆演出が前記特別示唆演出でなかった場合において、切り替え決定手段135は、前記新たな前兆演出の実行期間から実行中の前兆演出に係る未実行期間を減算したことにより得られる数値が第2の数値(例えば、「12」)以上である場合に、前記実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えることを決定し、前記第1の数値(例えば「6」)は前記第2の数値(例えば、「12」)よりも小さいことを特徴とするものである。
In the above-described modification, as the indication effect, the sign D (the indication effect D) that is executed when the result of the CZ transition lottery is a win, and the fake that is executed when the result of the CZ transition lottery is a loss. D (prediction effect D) is further provided, and the content of the effect of the foreword D and the fake D is the content of the final effect that is executed at the end of the sign effect, as in the relationship of the sign A and the fake A, etc. The other contents of the production are the same as the other contents. In addition, the selection probabilities of the precursor effects D (the main precursor D and the fake D) are set to be extremely lower than the selection probabilities of the precursor effects A to C (see FIG. 9), and the execution period of the precursor effects D is, for example, , 6 to 12 times is determined by the execution period lottery. And the switching determination means 135 is the non-execution period related to the indication effect being executed from the execution period T2 of the new indication effect only when the new indication effect selected by the indication effect selection lottery is the indication effect D. It is determined whether or not the numerical value obtained by subtracting T1 (difference in the switching determination process) is “6” or more, and if it is “6” or more, the currently executed precursor effect is switched to a new precursor effect. It is the composition which decides.
That is, in the gaming machine of the above-described modification, a special sign effect (a sign effect D) is provided for a plurality of kinds of sign effects, and the new sign effect selected by the sign effect selection means 133 is the special sign effect. In this case, the switching determination means 135 has a numerical value obtained by subtracting the non-execution period related to the currently executing precursor effect from the execution period of the new precursor effect is equal to or greater than a first numerical value (for example, “6”). In this case, it is determined to switch the current precursor effect to the new precursor effect, and when the new precursor effect selected by the precursor effect selection unit 133 is not the special suggestion effect, the switching determination unit 135 is a numerical value obtained by subtracting the non-execution period related to the executing precursor effect from the execution period of the new precursor effect is a second numerical value (for example, “12 ) If it is above, it is decided to switch the currently executed precursor effect to a new precursor effect, and the first numerical value (for example, “6”) is greater than the second numerical value (for example, “12”). Is also small.

当該変形例では、前兆演出Dの選択確率は、他の前兆演出の選択確率よりも極めて低く設定されているため、前兆演出Dの実行は稀な事象となり、前兆演出Dは所謂プレミア演出となる。ここで、当該変形例では本実施形態例と異なり、新たな前兆演出として前兆演出Dが選択された場合には、切り替え処理における差分が「6」以上であれば、実行中の前兆演出を前兆演出Dに切り替えることが決定されるため、切り替え処理における差分が「12」以上である場合よりも前兆演出Dの実行機会をより多く確保することができる。このように、切り替え処理における差分の設定値を小さくしたり大きくしたりすることにより、開発者の意図した前兆演出の実行機会を少なくしたり多くしたりすることが可能となるため、前兆演出の管理を行いやすい遊技機を提供することができる。   In this modification, the selection probabilities of the precursor effects D are set to be extremely lower than the selection probabilities of the other precursor effects. Therefore, the execution of the precursor effects D is a rare event, and the precursor effects D are so-called premier effects. . Here, in this modification, unlike the present embodiment example, when the precursor effect D is selected as a new precursor effect, if the difference in the switching process is “6” or more, the precursor effect being executed is indicated as a precursor. Since it is determined to switch to the effect D, it is possible to secure more execution opportunities for the precursor effect D than when the difference in the switching process is “12” or more. In this way, by reducing or increasing the set value of the difference in the switching process, it is possible to reduce or increase the execution opportunity of the precursor effect intended by the developer. A gaming machine that can be easily managed can be provided.

また、本実施形態例では、CZ移行抽選の結果が当たりとなったことを起因として本前兆A〜Cに係る本前兆演出が実行される場合には、当該本前兆演出の実行中に新たな前兆演出が選択されない構成になっているが、本前兆演出の実行中にも前兆演出選択抽選を行い本前兆A〜Cの中から新たな本前兆演出を選択する構成であっても良い。この場合、実行中の本前兆演出の終了の際に行われる最終演出ではCZ移行抽選の当選を報知しないようにすると共に、新たに選択された本前兆演出の終了の際に行われる最終演出においてCZ移行抽選の当選を報知すると好適である。   Further, in the present embodiment example, when the precursor effect related to the precursors A to C is executed due to the winning result of the CZ transition lottery, a new one is executed during the execution of the precursor effect. Although the sign production is not selected, the sign production selection lottery may be performed during execution of the sign production and a new sign production may be selected from the sign AC. In this case, in the final effect performed at the end of the present sign effect being performed, the winning of the CZ transition lottery is not notified in the final effect performed at the end of the present sign effect, and the final effect performed at the end of the newly selected sign effect It is preferable to notify the winning of the CZ transition lottery.

また、本実施形態例では、実行中の前兆演出に係る未実行期間と新たな前兆演出の実行期間との差分に応じて、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替える構成になっているが、この構成に限られず、実行中の前兆演出の未実行期間に拘わらず、新たな前兆演出の実行期間に応じて、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替える構成であっても良い。この本実施形態例の変形例について下記に説明する。   Further, in the present embodiment example, in accordance with the difference between the non-execution period related to the currently executed precursor effect and the execution period of the new precursor effect, the currently executed precursor effect is switched to the new precursor effect. However, the present invention is not limited to this configuration, and the configuration may be such that, in accordance with the execution period of the new precursor effect, the active precursor effect is switched to the new precursor effect regardless of the execution period of the new precursor effect. . A modification of this embodiment will be described below.

上記変形例では、前兆演出として、CZ移行抽選の結果が当たりであった場合に実行される本前兆E(特定示唆演出)が更に設けられ、本前兆Eの選択確率は、他の前兆演出の選択確率よりも極めて低く設定されていると共に、本前兆Eの実行期間は、例えば、1回〜6回の間で実行期間抽選により決定される。そして、切り替え決定手段135は、前兆演出選択抽選によって選択された新たな示唆演出が本前兆Eであった場合には、実行中の前兆演出の未実行期間T1に拘わらず、新たな前兆演出として選択された本前兆Eの実行期間T2が例えば4回未満の遊技であると実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えることを決定する。ここで、第1実施形態例では、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えることを決定した場合には、新たな前兆演出の実行期間の情報は第2記憶領域141に記憶され、第2記憶領域141に記憶された実行期間は1回の遊技が行われる度に「1」減算する構成になっているが、当該変形例では、新たな前兆演出が実行を開始するまで第2記憶領域141に記憶された実行期間は減算されない構成になっている。このため、実行中の前兆演出を本前兆Eに切り替えることが決定された場合には実行期間抽選により決定された実行期間の分だけ本前兆Eを確実に実行することができる。これにより、本前兆Eの実行機会を確保することができる。また、当該変形例では、新たな前兆演出として選択された本前兆Eの実行期間が4回未満の遊技である場合に、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えることが決定されるため、前兆演出の実行期間が長期化することを防止することが可能になり、前兆演出が長く実行されることによる遊技意欲および演出効果の低下を防止することができる。   In the above-described modification, the sign E (specific suggestion effect) that is executed when the result of the CZ transition lottery is a win is further provided as the sign effect, and the selection probability of the sign E is that of other sign effects. While being set to be extremely lower than the selection probability, the execution period of the precursor E is determined by execution period lottery between 1 to 6, for example. Then, when the new suggestion effect selected by the sign effect selection lottery is the present sign E, the switching determination unit 135 sets the new sign effect as a new sign effect regardless of the unexecuted period T1 of the sign effect being executed. When the execution period T2 of the selected main sign E is a game of less than four times, for example, it is determined to switch the currently executed sign effect to a new sign effect. Here, in the first embodiment, when it is determined to switch the pre-stage effect being executed to a new pre-stage effect, information on the execution period of the new pre-stage effect is stored in the second storage area 141, and The execution period stored in the second storage area 141 is configured such that “1” is subtracted every time a game is played. In this modification, the second storage is performed until a new sign effect starts to be executed. The execution period stored in the area 141 is not subtracted. For this reason, when it is determined to switch the precursor effect being executed to the precursor E, the precursor E can be reliably executed for the execution period determined by the execution period lottery. Thereby, the execution opportunity of this precursor E can be ensured. Moreover, in the said modification, when the execution period of this precursor E selected as a new precursor effect is a game of less than four times, it is decided to switch the precursor effect currently performed to a new precursor effect. Further, it is possible to prevent the execution period of the precursor effect from extending for a long time, and it is possible to prevent a decrease in game motivation and effect due to the precursor effect being executed for a long time.

また、本実施形態例では、前兆演出の実行期間は実行期間抽選により決定される構成になっているが、前兆演出のそれぞれに予め実行期間が対応付けられている構成であっても良い。   In the present embodiment example, the execution period of the precursor effect is determined by the execution period lottery, but the execution period may be associated with each of the precursor effects in advance.

また、本実施形態例では、CZモードでART抽選が行われ、通常モード(所定の演出状態)からCZモード(特定の演出状態)への移行を示唆する前兆演出が複数回の遊技に亘って演出表示装置6で実行される構成になっているが、この構成に限られず、ART抽選は通常モードで行われ、前兆演出は通常モード(所定の演出状態)からARTモード(特定の演出状態)への移行を示唆する構成であっても良い。   Further, in the present embodiment example, the ART lottery is performed in the CZ mode, and the sign production suggesting the transition from the normal mode (predetermined production state) to the CZ mode (specific production state) is performed over a plurality of times. Although it is configured to be executed by the effect display device 6, the present invention is not limited to this configuration, and the ART lottery is performed in the normal mode, and the warning effect is changed from the normal mode (predetermined effect state) to the ART mode (specific effect state). It may be a configuration suggesting the transition to.

なお、本実施形態例では、前兆演出の切り替え決定処理等を実行するメイン演出制御処理部130が主制御処理部100に設けられているが、この構成に限られず、副制御処理部200にメイン演出制御処理部130の全てが設けられる構成であっても良いし、メイン演出制御処理部130を構築する各手段が主制御処理部100と副制御処理部200とに適宜分けられている構成であっても良い。   In the present embodiment, the main effect control processing unit 130 for executing the sign effect switching determination process and the like is provided in the main control processing unit 100. However, the configuration is not limited to this configuration, and the sub control processing unit 200 includes the main effect control processing unit 130. A configuration in which all of the effect control processing unit 130 may be provided, or each unit for constructing the main effect control processing unit 130 is appropriately divided into a main control processing unit 100 and a sub control processing unit 200. There may be.

また、本実施形態例では、ART遊技が実行される構成になっているが、この構成に限られず、AT遊技のみが実行される構成であっても良い。具体的には、遊技状態として、通常遊技状態、CBB内部遊技状態、CBB遊技状態が設けられ、CBB内部遊技状態における演出モードとして、AT遊技が行われない非ATモードとAT遊技が行われるATモードが設けられる。非ATモードは、通常モードとCZモードとで構成されており、通常モードにおいて演出モードをCZモードへ移行させるか否かのCZ移行抽選が行われ、CZ移行抽選に当選すると演出モードがCZモードへ移行する。そして、CZモードにおいてAT遊技を遊技者に付与するか否かのAT抽選が行われ、AT抽選に当選すると演出モードがATモードに移行し、ATモードにおいてメダルの獲得を容易とさせるAT遊技が実行される。この場合、通常モード(所定の演出状態)からCZモード(特定の演出状態)への移行を示唆する前兆演出が複数回の遊技に亘って演出表示装置6で実行される構成であっても良いし、CZモード(所定の演出状態)からATモード(特定の演出状態)への移行を示唆する前兆演出が複数回の遊技に亘って演出表示装置6で実行される構成であっても良い。   Further, in this embodiment, the ART game is configured to be executed. However, the present invention is not limited to this configuration, and only an AT game may be configured. Specifically, a normal gaming state, a CBB internal gaming state, and a CBB gaming state are provided as gaming states, and an AT mode in which AT gaming is not performed and AT in which AT gaming is performed as a presentation mode in the CBB internal gaming state A mode is provided. The non-AT mode is composed of a normal mode and a CZ mode. In the normal mode, a CZ transition lottery for determining whether or not to shift the presentation mode to the CZ mode is performed. When the CZ transition lottery is won, the presentation mode is changed to the CZ mode. Migrate to Then, in the CZ mode, an AT lottery for determining whether or not to give an AT game to the player is performed. When the AT lottery is won, the effect mode is shifted to the AT mode, and an AT game that makes it easy to acquire a medal in the AT mode Executed. In this case, the configuration may be such that the indication effect suggesting the transition from the normal mode (predetermined effect state) to the CZ mode (specific effect state) is executed by the effect display device 6 over a plurality of games. The sign display effect that suggests the transition from the CZ mode (predetermined effect state) to the AT mode (specific effect state) may be executed by the effect display device 6 over a plurality of games.

続いて、第2実施形態例について説明する。第2実施形態例と第1実施形態例とを比較すると、主として、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えるか否かの切り替え決定処理の方法が異なる。以下に、第1実施形態例と異なる部分のみを説明する。   Next, the second embodiment will be described. Comparing the second embodiment example and the first embodiment example, the method of the switching determination process for determining whether or not to switch the currently executed precursor effect to a new precursor effect is different. Only the parts different from the first embodiment will be described below.

第2実施形態例では、前兆演出として前兆演出A〜Cに加えて前兆演出Fが設けられている。前兆演出Fには、CZ移行抽選の結果が当たりであった場合に実行される本前兆Fと、CZ移行抽選の結果がハズレであった場合に実行されるフェイクFとが設けられ、前兆演出Fの実行期間は18回の遊技で構成されている。なお、第2実施形態例では、前兆演出A〜Cの実行期間は何れも18回の遊技で構成されているが、前兆演出A〜CおよびFの実行期間は、第1実施形態例と同様に、複数種類の実行期間の中から抽選で決定される構成であっても良い。   In the second embodiment, in addition to the sign effects A to C, the sign effect F is provided as the sign effect. The sign effect F is provided with a sign F that is executed when the result of the CZ transition lottery is a win and a fake F that is executed when the result of the CZ transition lottery is lost. The execution period of F consists of 18 games. In the second embodiment, the execution periods of the precursor effects A to C are each configured by 18 games, but the execution periods of the precursor effects A to C and F are the same as those of the first embodiment. In addition, it may be determined by lottery from a plurality of types of execution periods.

前兆演出Fは、他の前兆演出A〜Cと同様に、CZ移行抽選の結果を遊技者に示唆することが可能になっており、全ての前兆演出の中でCZ移行抽選の当選を遊技者に最も意識させることが可能な演出である。このため、前兆演出Fは、前兆演出A〜CよりもCZ移行抽選の当選を強く煽ることができる。なお、前兆演出A〜CおよびFのうち、前兆演出Aが最も煽りの弱い前兆演出であり、前兆演出A、B、C、Fの順番で煽りが強くなる。   The sign production F, like the other sign productions A to C, can indicate the result of the CZ transition lottery to the player, and the player who wins the CZ transition lottery among all the sign productions It is a production that can be made most conscious. For this reason, the sign effect F can win the winning of the CZ transition lottery more strongly than the sign effects A to C. In addition, among the sign effects A to C and F, the sign effect A is the weakest sign effect, and the sound increases in the order of the sign effects A, B, C, and F.

第2実施形態例の前兆演出選択手段(選択手段)は、CZ移行抽選の結果に応じて前兆演出A〜CおよびFの中から一の前兆演出を抽選により選択する。図示は省略するが、CZ移行抽選の結果がハズレの場合における各前兆演出の選択確率は、フェイクAが50%、フェイクBが30%、フェイクCが17%、フェイクFが3%、CZ移行抽選の結果が当たりの場合における各前兆演出の選択確率は、本前兆Aが17%、本前兆Bが30%、本前兆Cが50%、本前兆Fが3%にそれぞれ設定されている。前兆演出Fの選択確率は、他の前兆演出A〜Cの選択確率に比べて低い確率に設定されているため、前兆演出Fは、他の前兆演出A〜Cに比べて実行の可能性が低く、実行が稀な前兆演出(プレミア的な前兆演出)となる。   The precursor effect selection means (selection means) of the second embodiment selects one precursor effect from the precursor effects A to C and F by lottery according to the result of the CZ transition lottery. Although illustration is omitted, when the result of the CZ transition lottery is a loss, the selection probabilities for each precursor effect are 50% for fake A, 30% for fake B, 17% for fake C, 3% for fake F, and CZ transition The selection probabilities for each indication effect when the lottery result is a win are set to 17% for the precursor A, 30% for the precursor B, 50% for the precursor C, and 3% for the precursor F, respectively. Since the selection probability of the precursor effect F is set to a lower probability than the selection probabilities of the other precursor effects A to C, the precursor effect F may be executed compared to the other precursor effects A to C. This is a low and rarely executed sign production (premier sign production).

第2実施形態例の切り替え決定手段は、第1実施形態例の切り替え決定手段135と異なり、フェイク前兆演出の実行中に新たなフェイク前兆演出としてフェイクFが選択された場合には、実行中のフェイク前兆演出を新たなフェイクFに切り替えるか否かの決定を、実行中のフェイク前兆演出の実行期間のうち、未だ実行されていない未実行期間に応じて行う。以下に、図22を用いて、実行中のフェイク前兆演出が新たなフェイクFに切り替えられるための条件を説明する。   Unlike the switching determination unit 135 of the first embodiment example, the switching determination unit of the second embodiment is being executed when the fake F is selected as a new fake warning effect during the execution of the fake warning effect. The determination as to whether or not to switch the fake precursor effect to a new fake F is made according to an unexecuted period that has not yet been executed in the execution period of the fake precursor effect that is being executed. Hereinafter, the conditions for switching the currently executed fake sign effect to a new fake F will be described with reference to FIG.

図22(a)は、実行中のフェイクAが新たなフェイクFに切り替えられるための条件である。同図に示すように、フェイクAの実行中にフェイクFが新たに選択されたとき、実行中のフェイクAの未実行期間が「15回の遊技以下」となっている場合には、実行中のフェイクAが新たなフェイクFに切り替えられる。つまり、フェイクAの実行期間(18回の遊技)に対するフェイクAの未実行期間(15回の遊技)の割合が15回/18回以下の場合に、実行中のフェイクAが新たなフェイクFに切り替えられる。   FIG. 22A shows a condition for switching the currently executed fake A to a new fake F. As shown in the figure, when fake F is newly selected during execution of fake A, if the non-execution period of fake A being executed is "15 games or less" Fake A is switched to a new fake F. That is, when the ratio of the fake A non-execution period (15 games) to the fake A execution period (18 games) is 15 times / 18 times or less, the fake A being executed becomes a new fake F. Can be switched.

図22(b)は、実行中のフェイクBが新たなフェイクFに切り替えられるための条件である。同図に示すように、フェイクBの実行中にフェイクFが新たに選択されたとき、実行中のフェイクBの未実行期間が「14回の遊技以下」となっている場合には、実行中のフェイクBが新たなフェイクFに切り替えられる。つまり、フェイクBの実行期間(18回の遊技)に対するフェイクBの未実行期間(14回の遊技)の割合が14回/18回以下の場合に、実行中のフェイクBが新たなフェイクFに切り替えられる。   FIG. 22B shows a condition for switching the currently executed fake B to a new fake F. As shown in the figure, when fake F is newly selected during execution of fake B, if the non-execution period of fake B being executed is "14 games or less" Fake B is switched to a new fake F. That is, when the ratio of the fake B non-execution period (14 games) to the fake B execution period (18 games) is 14 times / 18 times or less, the running fake B becomes a new fake F. Can be switched.

図22(c)は、実行中のフェイクCが新たなフェイクFに切り替えられるための条件である。同図に示すように、フェイクCの実行中にフェイクFが新たに選択されたとき、実行中のフェイクCの未実行期間が「13回の遊技以下」となっている場合には、実行中のフェイクCが新たなフェイクFに切り替えられる。つまり、フェイクCの実行期間(18回の遊技)に対するフェイクCの未実行期間(13回の遊技)の割合が13回/18回以下の場合に、実行中のフェイクCが新たなフェイクFに切り替えられる。   FIG. 22C shows conditions for switching the currently executed fake C to a new fake F. As shown in the figure, when Fake F is newly selected during execution of Fake C, if the non-execution period of Fake C being executed is “13 games or less”, it is being executed. Fake C is switched to a new fake F. That is, when the ratio of the fake C non-execution period (13 games) to the fake C execution period (18 games) is 13 times / 18 times or less, the running fake C becomes a new fake F. Can be switched.

図22(d)に示すように、フェイクFの実行中にフェイクFが新たに選択された場合には、実行中のフェイクFの未実行期間に拘わらず、実行中のフェイクFが新たなフェイクFに切り替えられる。つまり、フェイクFの実行中にフェイクFが新たに選択された場合には、必ず実行中のフェイクFが新たなフェイクFに切り替えられ、この場合、フェイクFが連続して実行されることになる。   As shown in FIG. 22D, when the fake F is newly selected during the execution of the fake F, the fake F being executed becomes a new fake regardless of the non-execution period of the fake F being executed. Switch to F. That is, when a new fake F is selected during execution of the fake F, the fake F being executed is always switched to the new fake F. In this case, the fake F is continuously executed. .

図22から明らかなように、実行中のフェイクAが新たなフェイクFに切り替えられる割合は15/18以下、実行中のフェイクBが新たなフェイクFに切り替えられる割合は14/18以下、実行中のフェイクCが新たなフェイクFに切り替えられる割合は13/18以下、となっている。つまり、新たなフェイクFに切り替えられる確率の最も高いフェイク前兆演出は、CZ移行抽選の当選に対する煽りが最も弱いフェイクAであり、新たなフェイクFに切り替えられる確率が二番目に高いフェイク前兆演出は、フェイクAに次いで煽りの弱いフェイクBであり、新たなフェイクFに切り替えられる確率が最も低いフェイク前兆演出は、フェイクBに次いで煽りの弱いフェイクCである。このように、第2実施形態例では、実行中のフェイク前兆演出が新たなフェイクFに切り替えられる確率は、実行中のフェイク前兆演出の種類に応じて異なっており、実行中のフェイク前兆演出の煽りが強くなるにしたがって、フェイクFに切り替えられる確率が低くなる。   As is clear from FIG. 22, the rate at which the currently running fake A is switched to the new fake F is 15/18 or less, and the rate at which the currently running fake B is switched to the new fake F is 14/18 or less. The ratio of fake C to be switched to a new fake F is 13/18 or less. In other words, the fake precursor effect with the highest probability of switching to a new fake F is Fake A with the weakest resentment to the winning of the CZ transition lottery, and the fake precursor effect with the second highest probability of switching to a new fake F is Fake B, which has the lowest probability of switching to Fake F after Fake A, and Fake C, which has the lowest probability of being switched to a new Fake F, is Fake C, which has the next lowest Fake B. As described above, in the second embodiment, the probability that the currently executed fake precursor effect is switched to the new fake F varies depending on the type of the currently executed fake precursor effect. As the beat increases, the probability of switching to fake F decreases.

また、第2実施形態例の切り替え決定手段は、フェイクFの実行中に新たなフェイク前兆演出が選択された場合には、実行中のフェイクFを新たなフェイク前兆演出に切り替えるか否かの決定を、実行中のフェイクFの実行期間のうち、未だ実行されていない未実行期間に応じて行う。以下に、図23を用いて、実行中のフェイクFが新たなフェイク前兆演出に切り替えられるための条件を説明する。   Further, the switching determination means of the second embodiment determines whether or not to switch the currently executed fake F to a new fake precursor effect when a new fake precursor effect is selected during execution of the fake F. Is performed according to an unexecuted period that has not yet been executed in the execution period of the fake F that is being executed. Hereinafter, the conditions for switching the currently executed fake F to a new fake precursor effect will be described with reference to FIG.

図23(a)は、実行中のフェイクFが新たなフェイクAに切り替えられるための条件である。同図に示すように、フェイクFの実行中に新たなフェイクAが選択されたとき、実行中のフェイクFの未実行期間が「4回の遊技以下」となっている場合には、実行中のフェイクFが新たなフェイクAに切り替えられる。つまり、フェイクAの実行期間(18回の遊技)に対するフェイクFの未実行期間(4回の遊技)の割合が4回/18回以下の場合に、実行中のフェイクFが新たなフェイクAに切り替えられる。   FIG. 23A shows a condition for switching the currently executed fake F to a new fake A. FIG. As shown in the figure, when a new fake A is selected during the execution of the fake F, if the non-execution period of the fake F being executed is “four games or less”, it is being executed. Fake F is switched to a new fake A. That is, when the ratio of the fake F non-execution period (4 games) to the fake A execution period (18 games) is 4 times / 18 times or less, the running fake F becomes a new fake A. Can be switched.

詳細な説明は省略するが、図23(b)は、実行中のフェイクFが新たなフェイクBに切り替えられるための条件であり、フェイクBの実行期間(18回の遊技)に対するフェイクFの未実行期間(5回の遊技)の割合が5回/18回以下の場合に、実行中のフェイクBが新たなフェイクFに切り替えられる。図23(c)は、実行中のフェイクFが新たなフェイクCに切り替えられるための条件であり、フェイクCの実行期間(18回の遊技)に対するフェイクFの未実行期間(6回の遊技)の割合が6回/18回以下の場合に、実行中のフェイクCが新たなフェイクFに切り替えられる。なお、図23(d)は、実行中のフェイクFが新たなフェイクFに切り替えられるための条件であるが、図22(d)と同じであるため説明を省略する。   Although detailed description is omitted, FIG. 23B is a condition for switching the fake F being executed to a new fake B, and the fake F has not been executed for the fake B execution period (18 games). When the ratio of the execution period (5 games) is 5 times / 18 times or less, the currently running fake B is switched to a new fake F. FIG. 23C is a condition for switching the fake F being executed to a new fake C, and the non-execution period of the fake F (six games) with respect to the fake C execution period (18 games). Is 6 times / 18 times or less, the running fake C is switched to a new fake F. FIG. 23D is a condition for switching the currently executed fake F to a new fake F, but the description is omitted because it is the same as FIG. 22D.

図23から明らかなように、実行中のフェイクFが新たなフェイクAに切り替えられる割合は4/18以下、実行中のフェイクFが新たなフェイクBに切り替えられる割合は15/18以下、実行中のフェイクFが新たなフェイクCに切り替えられる割合は6/18以下、となっており、フェイクFが新たなフェイク前兆演出に切り替えられる確率は、フェイクA、フェイクB、フェイクCの順番で高くなっている。つまり、新たに選択されたフェイク前兆演出の煽りが強くなるにしたがって、フェイクFが新たに選択されたフェイク前兆演出に切り替えられる確率が高くなる。言い換えると、新たに選択されたフェイク前兆演出の煽りが弱い場合には、実行中のフェイクFが新たに選択されたフェイク前兆演出に切り替えられ難くなっている。   As is clear from FIG. 23, the rate at which the running fake F is switched to the new fake A is 4/18 or less, and the rate at which the running fake F is switched to the new fake B is 15/18 or less. The rate at which Fake F can be switched to a new Fake C is less than 6/18, and the probability that Fake F will be switched to a new Fake Predator is higher in the order of Fake A, Fake B, and Fake C. ing. In other words, as the newly selected fake sign effect increases, the probability that fake F is switched to the newly selected fake sign effect increases. In other words, when the newly selected fake sign effect is weak, it is difficult to switch the currently executed fake F to the newly selected fake sign effect.

以上のように、第2実施形態例のスロットマシンでは、実行中のフェイク前兆演出を新たなフェイク前兆演出に切り替えるか否かの決定は、実行中のフェイク前兆演出の未実行期間に応じて行われるため、第1実施形態例と同様に、前兆演出の実行期間の判別を困難にすることが可能になり、前兆演出による演出効果が損なわれ難い遊技機を提供することができる。   As described above, in the slot machine of the second embodiment, the determination as to whether or not to switch the currently executed fake precursor effect to a new fake precursor effect is performed according to the non-execution period of the currently executed fake precursor effect. Therefore, similarly to the first embodiment, it is possible to make it difficult to determine the execution period of the sign effect, and it is possible to provide a gaming machine in which the effect of the sign effect is hardly impaired.

また、第2実施形態例では、実行中のフェイク前兆演出が新たなフェイク前兆演出に切り替えられる確率は、実行中の前兆演出の種類、新たなフェイク前兆演出の種類および実行中の前兆演出の未実行期間、のそれぞれに応じて変動する構成になっている。このため、前兆演出の演出内容等を考慮して、所定の前兆演出の後に特定の前兆演出を実行させ(切り替え)易くしたり、所定の前兆演出の後に特定の前兆演出を実行させ(切り替え)難くしたりすることができるので、異なる種類の前兆演出を連続して実行させるとき、前兆演出の演出内容に矛盾等が生じないようにすることができる。よって、前兆演出の管理を行いやすい遊技機を提供することができる。なお、例えば、前兆演出の演出内容に矛盾等が生じないように、予め、所定の前兆演出の後に特定の前兆演出を実行させるようにすることも可能である。しかし、遊技者が遊技機に対する習練を高めると、前兆演出の実行パターン(実行順序)を容易に把握することが可能であり、遊技に飽きを生じる虞がある。本実施形態例では、前兆演出の演出内容に矛盾等が生じないように複数種類の前兆演出を実行可能であるので、前兆演出の実行パターンを豊富なものにすることができる。   Further, in the second embodiment, the probability that the currently executed fake precursor effect is switched to a new fake precursor effect is the type of the precursor effect that is being executed, the type of the new fake precursor effect, and whether the precursor effect being executed is not yet The configuration varies according to each of the execution periods. For this reason, in consideration of the production content of the precursor effect, the specific precursor effect is easily executed (switched) after the predetermined precursor effect, or the specific precursor effect is executed (switched) after the predetermined precursor effect. Therefore, when different types of precursor effects are continuously executed, it is possible to prevent contradiction or the like from occurring in the contents of the precursor effects. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can easily manage the sign effect. In addition, for example, it is also possible to execute a specific precursor effect after a predetermined precursor effect so that there is no contradiction in the effect contents of the precursor effect. However, if the player improves the training for the gaming machine, it is possible to easily grasp the execution pattern (execution order) of the sign effect, and there is a possibility that the game will get bored. In the present embodiment example, since a plurality of types of precursor effects can be executed so that no contradiction occurs in the contents of the indication effects of the precursor effects, the execution patterns of the precursor effects can be made rich.

そして、第2実施形態例では、実行中のフェイクA〜Cが新たなフェイクFに切り替えられる確率は、実行中のフェイク前兆演出の煽りが強くなるにしたがって低確率になる。このため、例えば、最も煽りの弱いフェイクAの後に最も煽りの強いフェイクFを比較的に高い確率で実行することができるので、フェイクFの実行機会を確保すると共に、煽りの強弱をつけて遊技者を一喜一憂させることができる。一方で、実行中のフェイクFが新たなフェイクA〜Cに切り替えられる確率は、新たなフェイク前兆演出の煽りが強くなるにしたがって高確率になる。このため、例えば、最も煽りの強いフェイクFの後に最も煽りの弱いフェイクAが実行される可能性を低くして、煽りの強い前兆演出の後に煽りの弱い前兆演出が実行されることにより遊技者の遊技意欲が低下することを極力防止できる。   In the second embodiment, the probability that the currently executed fakes A to C are switched to the new fake F becomes lower as the fake predicate effect being executed becomes stronger. For this reason, for example, the fake F with the strongest hit after the fake A with the weakest hit can be executed with a relatively high probability. I can be grateful. On the other hand, the probability that the running fake F is switched to the new fakes A to C becomes higher as the new fake harbinger production becomes stronger. For this reason, for example, the possibility that the weakest fake A is executed after the strongest fake F is reduced, and the player is executed by executing the weak sign of the fake after the strong sign of the fake. Can be prevented as much as possible.

さらに、第2実施形態例では、フェイクFの実行中にフェイクFが新たに選択された場合には、必ず実行中のフェイクFが新たなフェイクFに切り替えられて、フェイクFが連続して実行される。このため、煽りの強いフェイクFを繰り返し実行することにより、遊技者の遊技意欲を向上させると共に、フェイクFの演出内容を強く印象付けて遊技者の興味を惹きつけることができる。   Furthermore, in the second embodiment, when a fake F is newly selected during execution of the fake F, the fake F being executed is always switched to the new fake F, and the fake F is continuously executed. Is done. For this reason, by repeatedly executing the fake F which is strong, the player's willingness to play can be improved, and the effect of the fake F can be strongly impressed to attract the player's interest.

なお、第2実施形態例では、前兆演出Fの実行期間は18回の遊技で構成されているが、この構成に限られず、前兆演出Fの実行期間が1回の遊技など少ない遊技回数で構成されていても良い。このようにすると、フェイクFが連続して実行される場合に、フェイクFの実行期間をより短いものにすることが可能になり、短期間で遊技者を強く煽ることができる。   In the second embodiment, the execution period of the precursor effect F is configured by 18 games, but is not limited to this configuration, and the execution period of the precursor effect F is configured by a small number of games such as one game. May be. If it does in this way, when fake F is performed continuously, it becomes possible to make the execution period of fake F shorter, and a player can be beaten strongly in a short period of time.

また、第2実施形態例では、前兆演出Fの選択確率は、他の前兆演出A〜Cの選択確率に比べて低い確率に設定されているが、この構成に限られず、前兆演出Fの選択確率が他の前兆演出A〜Cの選択確率と同程度に設定されていても良いし、全ての前兆演出の選択確率が同程度に設定されていても良い。このようにしたとしても、第2実施形態例の格別な効果、即ち、前兆演出の管理を行いやすいという効果を奏することができることはいうまでもない。つまり、第2実施形態例に係るスロットマシンは、各種前兆演出に対応付けられた選択確率によらなくとも、実行中の前兆演出の種類、新たなフェイク前兆演出の種類および実行中の前兆演出の未実行期間に応じて、実行中のフェイク前兆演出が新たなフェイク前兆演出に切り替えられる確率を変動させることが可能である。   In the second embodiment, the selection probability of the precursor effect F is set to a lower probability than the selection probabilities of the other precursor effects A to C, but is not limited to this configuration. The probability may be set to the same level as the selection probabilities of the other sign effects A to C, or the selection probabilities of all the sign effects may be set to the same level. Even if it does in this way, it cannot be overemphasized that the special effect of 2nd Embodiment, ie, the effect that it is easy to manage a precursor effect, can be show | played. In other words, the slot machine according to the second embodiment does not depend on the selection probabilities associated with the various precursor effects, the type of the precursor effect being executed, the type of the new fake precursor effect, and the indicator effect being executed. Depending on the non-execution period, it is possible to vary the probability that the currently executed fake precursor effect is switched to a new fake precursor effect.

さらに、第2実施形態例では、実行中のフェイク前兆演出が新たなフェイクFに切り替えられるための条件は、実行中のフェイク前兆演出の種類に応じて異なる構成になっているが(図22)、この構成に限られず、実行中のフェイク前兆演出の種類に応じて切り替えの条件が異ならない構成であっても良い。例えば、フェイクA〜Cの何れかのフェイク前兆演出の実行中に新たにフェイクFが選択されたとき、実行中のフェイク前兆演出の未実行期間が「12回の遊技以下」となっている場合には、実行中のフェイクA〜Cの何れかのフェイク前兆演出が新たなフェイクFに切り替えられる構成であっても良い。このようにすると、切り替えの条件が実行中のフェイク前兆演出の種類に応じて異なる場合に比べて、実行中のフェイク前兆演出が新たなフェイクFに切り替えられるか否かを遊技者が予測困難になり、趣向性の高い遊技機を提供することができる。   Furthermore, in the second embodiment, the conditions for switching the currently executed fake precursor effect to a new fake F are different depending on the type of the currently executed fake precursor effect (FIG. 22). However, the present invention is not limited to this configuration, and may be a configuration in which the switching condition does not differ depending on the type of fake sign effect being performed. For example, when a fake F is newly selected during execution of any one of the fake A to C fake effects, the non-execution period of the executed fake sign effects is “12 games or less” Alternatively, a configuration in which the fake precursor effect of any of the currently executed fakes A to C is switched to the new fake F may be used. This makes it more difficult for the player to predict whether or not the current fake precursor effect can be switched to a new fake F, compared to when the switching conditions differ depending on the type of the fake precursor effect being executed. Therefore, it is possible to provide a gaming machine with high taste.

なお、第2実施形態例では、前兆演出の実行中に新たな前兆演出が選択された場合には、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えるか否かの決定を、実行中の前兆演出の実行期間のうち、未だ実行されていない未実行期間に応じて行う構成になっているが、この構成に限られ無くとも良く、実行中の前兆演出を新たな前兆演出に切り替えるか否かの決定を、実行中の前兆演出に係る未実行期間、新たな前兆演出の実行期間、実行中の前兆演出と新たな前兆演出の実行期間との差分、それぞれに応じて行う構成であっても良い。例えば、フェイクA〜Cの実行中に新たなフェイクFが選択された場合には、フェイクA〜Cの未実行期間に応じて、実行中のフェイクA〜Cを新たなフェイクFに切り替えることを決定し、フェイクFの実行中に新たなフェイクA〜Cが選択された場合には、新たなフェイクA〜Cの実行期間からフェイクFの未実行期間を減算して得られた数値(差分)に応じて、実行中のフェイクFを新たなフェイクA〜Cの何れかに切り替えることを決定する構成とする。   In the second embodiment, when a new precursor effect is selected during the execution of the precursor effect, the determination as to whether or not the currently executed precursor effect is switched to the new precursor effect is performed. It is configured to perform according to the non-execution period that is not yet executed among the execution periods of the production, but it is not limited to this configuration, and whether or not to switch the running precursor effect to a new precursor effect Even if it is the structure which performs the determination according to each of the non-execution period which concerns on the indication effect in execution, the execution period of a new indication effect, and the difference of the indication effect in execution and the execution period of a new indication effect good. For example, when a new fake F is selected during the execution of the fakes A to C, the fakes A to C that are being executed are switched to the new fake F according to the non-execution period of the fakes A to C. When a new fake A to C is selected during execution of the fake F, the numerical value (difference) obtained by subtracting the non-execution period of the fake F from the execution period of the new fake A to C In response to this, a configuration is adopted in which it is determined to switch the currently executed fake F to one of the new fakes A to C.

また、実行中のフェイクFが新たなフェイクA〜CおよびFに切り替えられるための条件は、新たなフェイク前兆演出の種類に応じてそれぞれ異なる構成になっているが(図23)、この構成に限られなくとも良い。例えば、フェイクFの実行中にフェイクA〜Cの何れかが新たに選択されたとき、実行中のフェイクFの未実行期間が「12回の遊技以下」となっている場合には、実行中のフェイクFが新たなフェイクA〜Cの何れかに切り替えられ、フェイクFの実行中に新たなフェイクFが選択されたとき、実行中のフェイクFの未実行期間が「6回の遊技以下」となっている場合には、実行中のフェイクFが新たなフェイクFに切り替えられる構成であっても良い。このように、新たに選択された前兆演出がフェイクA〜Cの場合とフェイクFの場合とで切り替えの条件を変えることにより、遊技者の遊技意欲が低下することを防止することができるが、これについては下記に詳しく説明する。なお、上述のように、前兆演出A〜CおよびFの実行期間は何れも18回の遊技で構成されている。   In addition, the conditions for switching the currently executed fake F to the new fakes A to C and F are different depending on the type of the new fake precursor effect (FIG. 23). It doesn't have to be limited. For example, when any of fakes A to C is newly selected during execution of fake F, if the non-execution period of fake F being executed is “12 games or less”, it is being executed When the fake F is switched to one of the new fakes A to C and a new fake F is selected during the execution of the fake F, the non-execution period of the running fake F is “6 games or less” In this case, the configuration may be such that the currently executed fake F can be switched to a new fake F. In this way, it is possible to prevent the player's gaming motivation from decreasing by changing the switching condition between the case where the newly selected precursor effect is fake A to C and the case of fake F. This will be described in detail below. As described above, the execution periods of the precursor effects A to C and F are each composed of 18 games.

先述の第1実施形態例では、新たな前兆演出の実行期間から実行中の前兆演出に係る未実行期間を減算して得られた数値(切り替え決定処理における差分)が12以上である場合に、実行中の前兆演出が新たな前兆演出に切り替えられる。このため、実行中の前兆演出が例えば1回や2回の遊技に対応する期間しか実行されていない状況であっても、実行中の前兆演出が新たな前兆演出に切り替えられる可能性がある。これに対し、上記変形例では、実行中のフェイクFの未実行期間が「12回の遊技以下」となっている場合に、実行中のフェイクFが新たなフェイクA〜Cの何れかに切り替えられる。即ち、フェイクFが7回の遊技以上に亘って実行された後に新たなフェイクA〜Cが選択されなければ、実行中のフェイクFが新たなフェイクA〜Cに切り替えられることはない。このため、第1実施形態例の切り替え決定処理をフェイクFの場合に適応させた場合よりも、フェイクFから新たなフェイクA〜Cに切り替えられる確率を低確率なものにすることができる。これにより、CZ移行抽選の当選を強く煽るフェイクFの実行後に煽りの弱いフェイクA〜Cが実行されることを極力防止することが可能になる。一方、当該変形例では、実行中のフェイクFの未実行期間が「6回の遊技以下」となっている場合に、実行中のフェイクFが新たなフェイクFに切り替えられる。即ち、フェイクFが13回の遊技以上に亘って実行された後に新たなフェイクFが選択されなければ、実行中のフェイクFが新たなフェイクFに切り替えられることはない。このように、当該変形例では、実行中のフェイクFが新たなフェイクFに切り替えられる条件は、実行中のフェイクFが新たなフェイクA〜Cに切り替えられる条件に比べて、フェイクFがより長く実行される必要があり、実行中のフェイクFが新たなフェイクFに切り替えられる確率は、実行中のフェイクFが新たなフェイクA〜Cに切り替えられる確率よりも、さらに低確率なものとなる。仮に、CZ移行抽選の当選を強く煽るフェイクFが連続して実行(36回の遊技に亘ってフェイクFが実行)されると、遊技者のCZ移行抽選への当選に対する大きな期待に反して、フェイクFの実行終了の際(36回目の遊技の終了の際)にCZ移行抽選の非当選が報知されることになり、遊技者の遊技意欲が著しく低下して、所謂台離れの要因となり得る。当該変形例では、実行中のフェイクFが新たなフェイクFに切り替えられる確率は、実行中のフェイクFが新たなフェイクA〜Cに切り替えられる確率よりも低確率であるため、CZ移行抽選の当選を強く煽るフェイクFが連続して実行されることを極力防止可能となる。これにより、遊技者の遊技意欲が低下することを防止することができる。   In the example of the first embodiment described above, when the numerical value (difference in the switching determination process) obtained by subtracting the non-execution period related to the executing precursor effect from the execution period of the new precursor effect is 12 or more, The sign effect that is being executed is switched to a new sign effect. For this reason, there is a possibility that the running sign effect is switched to a new sign effect even in a situation where the sign effect being executed is executed only for a period corresponding to, for example, one or two games. On the other hand, in the above modification, when the non-execution period of the running fake F is “12 games or less”, the running fake F is switched to one of the new fakes A to C. It is done. That is, if a new fake A to C is not selected after the fake F has been executed over seven games or more, the fake F being executed is not switched to the new fake A to C. For this reason, the probability of switching from the fake F to the new fakes A to C can be made lower than when the switching determination process of the first embodiment is adapted to the case of the fake F. As a result, it is possible to prevent the weak fakes A to C from being executed as much as possible after the execution of the fake F that strongly wins the CZ transition lottery. On the other hand, in the modification, when the non-execution period of the running fake F is “6 games or less”, the running fake F is switched to a new fake F. That is, if a new fake F is not selected after the fake F has been executed over 13 games, the fake F being executed is not switched to the new fake F. Thus, in the modification, the condition for switching the currently executed fake F to the new fake F is longer than the condition for changing the currently executed fake F to the new fake A to C. The probability that the fake F that is being executed needs to be switched to the new fake F is lower than the probability that the fake F that is being executed is switched to the new fakes A to C. If Fake F that strongly wins the CZ Transition Lottery is executed continuously (Fake F is executed over 36 games), contrary to the player's great expectation for winning the CZ Transition Lottery, At the end of execution of Fake F (at the end of the 36th game), the non-winning of the CZ transition lottery will be notified, and the player's willingness to play will be significantly reduced, which may be a cause of so-called departure. . In this modification, the probability that the running fake F is switched to the new fake F is lower than the probability that the running fake F is switched to the new fake A to C. It is possible to prevent as much as possible that the fake F that strongly strikes is continuously executed. Thereby, it is possible to prevent the player's gaming motivation from being lowered.

S スロットマシン(遊技機)
6 演出表示装置(演出装置)
133 前兆演出選択手段(選択手段)
135 切り替え決定手段
212 演出実行手段(実行手段)
S slot machine (game machine)
6 production display device (production device)
133 precursor effect selection means (selection means)
135 Switching decision means 212 Production execution means (execution means)

Claims (4)

所定の演出状態から特定の演出状態への移行を示唆する示唆演出が複数種類設けられ、
所定条件の成立により前記複数種類の示唆演出の中から実行する示唆演出を選択する選択手段と、前記選択手段によって選択された示唆演出を前記示唆演出ごとに対応付けられた実行期間に亘り演出装置で実行する実行手段と、を備える遊技機であって、
前記示唆演出の実行中における前記所定条件の成立により前記選択手段が新たな示唆演出を選択した場合に、前記実行中の示唆演出を前記新たな示唆演出に切り替えるか否かの決定を行う切り替え決定手段を備え、
前記切り替え決定手段は、前記切り替えの決定を、前記実行中の示唆演出および前記新たな示唆演出の実行期間の少なくとも一方の実行期間に応じて行うことを特徴とする遊技機。
There are multiple types of suggesting effects that suggest a transition from a specific performance state to a specific performance state,
Selection means for selecting a suggestion effect to be executed from among the plurality of types of suggestion effects upon establishment of a predetermined condition, and an effect device for the execution period associated with the suggestion effect selected by the selection means for each suggestion effect A game machine comprising:
When the selection unit selects a new suggestion effect due to the establishment of the predetermined condition during the execution of the suggestion effect, a switching determination is performed to determine whether or not to switch the suggested suggestion effect being executed to the new suggestion effect. With means,
The gaming machine according to claim 1, wherein the switching determination unit determines the switching according to an execution period of at least one of the suggestion effect being executed and the execution period of the new suggestion effect.
請求項1の記載において、
前記切り替え決定手段は、前記切り替えの決定を、前記実行中の示唆演出の実行期間のうち、未だ実行されていない未実行期間と前記新たな示唆演出の実行期間との差分に応じて行うことを特徴とする遊技機。
In the description of claim 1,
The switching determination unit performs the switching determination according to a difference between an unexecuted period that has not yet been executed and an execution period of the new suggestive effect among the execution periods of the suggestive effect being executed. A featured gaming machine.
請求項1の記載において、
前記複数種類の示唆演出には特定示唆演出が設けられ、
前記選択手段によって選択された前記新たな示唆演出が前記特定示唆演出であった場合において、
前記切り替え決定手段は、前記切り替えの決定を、前記実行中の示唆演出の実行期間のうち、未だ実行されていない未実行期間に拘わらず、前記特定示唆演出の実行期間に応じて行うことを特徴とする遊技機。
In the description of claim 1,
Specific suggestion effects are provided for the plurality of types of suggestion effects,
In the case where the new suggestion effect selected by the selection means is the specific suggestion effect,
The switching determination means determines the switching according to the execution period of the specific suggestion effect regardless of the non-execution period that has not yet been executed among the execution periods of the suggestion effect being executed. A gaming machine.
所定の演出状態から特定の演出状態への移行を示唆する示唆演出が複数種類設けられ、
所定条件の成立により前記複数種類の示唆演出の中から実行する示唆演出を選択する選択手段と、前記選択手段によって選択された示唆演出を前記示唆演出ごとに対応付けられた実行期間に亘り演出装置で実行する実行手段と、を備える遊技機であって、
前記示唆演出の実行中における前記所定条件の成立により前記選択手段が新たな示唆演出を選択した場合に、前記実行中の示唆演出を前記新たな示唆演出に切り替えるか否かの決定を行う切り替え決定手段を備え、
前記切り替え決定手段は、前記切り替えの決定を、前記実行中の示唆演出の実行期間のうち、未だ実行されていない未実行期間に応じて行うことを特徴とする遊技機。
There are multiple types of suggesting effects that suggest a transition from a specific performance state to a specific performance state,
Selection means for selecting a suggestion effect to be executed from among the plurality of types of suggestion effects upon establishment of a predetermined condition, and an effect device for the execution period associated with the suggestion effect selected by the selection means for each suggestion effect A game machine comprising:
When the selection unit selects a new suggestion effect due to the establishment of the predetermined condition during the execution of the suggestion effect, a switching determination is performed to determine whether or not to switch the suggested suggestion effect being executed to the new suggestion effect. With means,
The gaming machine according to claim 1, wherein the switching determination unit performs the switching determination according to an unexecuted period that has not yet been executed in the execution period of the suggestion effect being executed.
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