JP2021023564A - Slot machine - Google Patents

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Abstract

To provide a slot machine capable of suitably executing control of a performance in a situation in which a first privilege and a second privilege are suggested simultaneously.SOLUTION: When a rare winning combination is won and CZ is not imparted during a first period, a defeat battle performance A is not executed during the first period and after completion of the first period. A rare winning combination winning suggestive performance is executable in one of plural kinds of modes when winning a rare winning combination, and a ratio of execution of a rare winning combination winning suggestive performance as a strong performance is higher than a ratio of execution as a weak performance when CZ is imparted.SELECTED DRAWING: Figure 8

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。 The present invention is provided with a variable display unit capable of variablely displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, and after the variable display unit is variable-displayed, the variable display of the variable display unit is stopped to derive a display result. , The present invention relates to a slot machine capable of generating a prize according to the display result.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(たとえば、7−7−7、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、または役とも称する)が導出されることにより入賞が発生する。 A slot machine generally has a variable display unit having reels on which a plurality of types of symbols are drawn as identification information on the outer peripheral portion, and a start switch is operated in a state where a predetermined number of bets is set. When the reel starts to rotate and the stop switch is operated to stop the rotation of the reel, a predetermined symbol combination on the winning line (for example, 7-7-7, hereinafter, the symbol combination is displayed as a combination of display results, or A prize is generated by deriving a role).

役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナス(RB)やビッグボーナス(BB)といった遊技者にとって有利な特別状態に状態が移行可能となる。また、遊技者にとって有利な操作態様を報知してナビが行われるAT(Assist Time)といった状態にも制御可能である。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。 The types of roles include small roles, special roles, and replay roles. Here, when the display result corresponding to the small winning combination is derived on the winning line, the number of medals determined for each type of small winning combination is paid out. When the display result corresponding to the special role is derived on the winning line, the state can be shifted to a special state advantageous for the player such as a regular bonus (RB) or a big bonus (BB). In addition, it is possible to control a state such as AT (Assist Time) in which navigation is performed by notifying an operation mode that is advantageous to the player. When the display result corresponding to the replay combination is derived on the winning line, the next game can be played without consuming a new medal for setting the bet number.

このようなスロットマシンとして、特典の付与を示唆する連続演出の実行中に特典が付与されてもその旨を告知しないものがあった(たとえば、特許文献1)。 As such a slot machine, even if a privilege is given during the execution of a continuous production suggesting the grant of the privilege, there is a machine that does not notify the fact (for example, Patent Document 1).

特開2019−5003号公報JP-A-2019-5003

上述したスロットマシンにおいては、連続演出により付与が示唆されるような第1特典の付与の示唆と、連続演出の実行中に付与されるような第2特典の付与の示唆とが同時に行われるような状況における示唆演出の制御について未だ改良の余地があった。 In the slot machine described above, the suggestion of granting the first privilege as suggested by the continuous production and the suggestion of granting the second privilege as suggested during the execution of the continuous production are performed at the same time. There was still room for improvement in the control of suggestive effects in such situations.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、第1特典の付与の示唆と第2特典の付与の示唆とが同時に行われるような状況における示唆演出の制御を好適に行うことのできるスロットマシンを提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is preferably to control the suggestion effect in a situation where the suggestion of granting the first privilege and the suggestion of granting the second privilege are simultaneously performed. Is to provide a slot machine that can be done in.

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
第1特典(たとえば、AT)を付与するか否かを示唆する第1期間(たとえば、図11(b))に制御する第1期間制御手段(たとえば、メイン制御部41による第1期間に制御する処理)と、
特定条件(たとえば、レア役当選)が成立したことに基づき第2特典(たとえば、CZ)を付与することが可能な第2特典付与手段(たとえば、メイン制御部41によるCZを付与する処理)と、
前記特定条件が成立したときに付与示唆演出(たとえば、バトル演出A(バトル演出A1,A2))を実行することが可能な付与示唆演出手段(たとえば、サブ制御部91によるバトル演出Aを実行する処理)と、を備え、
前記付与示唆演出は、前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されるときに実行される付与有示唆演出(たとえば、勝利バトル演出A)と、前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されないときに実行される付与無示唆演出(たとえば、敗北バトル演出A)とを含み、
前記第1期間であるときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されない場合、当該第1期間中および当該第1期間の終了後のいずれにおいても前記付与無示唆演出が実行されず(たとえば、図12(a))、
前記特定条件が成立したときに、当該特定条件の成立を示唆する特定条件成立示唆演出(たとえば、レア役当選示唆演出)を複数種類の態様のいずれかで実行する特定条件成立示唆演出手段(たとえば、サブ制御部91によるレア役当選示唆演出を実行する処理)、をさらに備え、
前記特定条件が成立しかつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されるときは、第2態様で前記特定条件成立示唆演出が実行される割合の方が、第1態様で前記特定条件成立示唆演出が実行される割合よりも高く(図8)、
前記第2態様で前記特定条件成立示唆演出が実行されたときは、前記第1態様で前記特定条件成立示唆演出が実行されたときよりも、前記特定条件が成立してから前記付与示唆演出によって前記第2特典の付与有無が示唆されるまでの期間の期待値が大きい(図13(a))。
Equipped with a variable display unit that can variablely display multiple types of identification information that can be identified by each.
In a slot machine (for example, slot machine 1) in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit after the variable display unit is variablely displayed and a prize can be generated according to the display result.
First period control means (for example, control by the main control unit 41) for controlling in the first period (for example, FIG. 11B) suggesting whether or not to give the first privilege (for example, AT). Processing) and
With a second privilege granting means (for example, a process of granting CZ by the main control unit 41) capable of granting a second privilege (for example, CZ) based on the establishment of a specific condition (for example, winning a rare combination). ,
When the specific condition is satisfied, the grant suggestion effect (for example, battle effect A (battle effect A1, A2)) can be executed. The grant suggestion effect means (for example, the battle effect A by the sub control unit 91 is executed). Processing) and
The grant suggestion effect includes a grant suggestion effect (for example, a victory battle effect A) executed when the second privilege is granted by the second privilege granting means, and the second privilege granting means. Including the grant non-suggestion effect (for example, defeat battle effect A) that is executed when the privilege is not granted,
If the specific condition is satisfied during the first period and the second privilege is not granted by the second privilege granting means, the second privilege is not granted either during the first period or after the end of the first period. No suggestion-giving effect is executed (for example, FIG. 12A).
When the specific condition is satisfied, the specific condition establishment suggestion effect (for example, the rare combination winning suggestion effect) that suggests the establishment of the specific condition is executed in any of a plurality of types of modes (for example, the specific condition establishment suggestion effect). , Processing to execute the rare role winning suggestion effect by the sub control unit 91),
When the specific condition is satisfied and the second privilege is granted by the second privilege granting means, the ratio at which the specific condition establishment suggestion effect is executed in the second aspect is the specific in the first aspect. Higher than the rate at which the condition establishment suggestion effect is executed (Fig. 8),
When the specific condition establishment suggestion effect is executed in the second aspect, the grant suggestion effect is performed after the specific condition is satisfied, as compared with the case where the specific condition establishment suggestion effect is executed in the first aspect. The expected value of the period until it is suggested whether or not the second privilege is given is large (FIG. 13 (a)).

第1実施形態に係るスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine which concerns on 1st Embodiment. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of each reel. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a game state. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the type of a winning combination, the symbol combination of a winning combination, and the giving at the time of winning. 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the winning combination read out as the lottery target combination for each game state. 押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of winning a push order combination. レア役当選示唆演出選択テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the rare role winning suggestion production selection table. CZ前兆およびバトル演出Aの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of CZ precursor and battle production A. AT前兆およびバトル演出Bの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of AT precursor and battle production B. 前兆演出およびバトル演出について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the precursor effect and the battle effect. 前兆演出およびバトル演出について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the precursor effect and the battle effect. 前兆演出およびバトル演出について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the precursor effect and the battle effect. ナビ演出および履歴報知について説明するための図である。It is a figure for demonstrating navigation effect and history notification. ナビ演出および履歴報知について説明するための図である。It is a figure for demonstrating navigation effect and history notification. ナビ演出および履歴報知の一例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a navigation effect and a history report. 第2実施形態に係るナビ演出および履歴報知について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the navigation effect and history notification which concerns on 2nd Embodiment. 第3実施形態に係るナビ演出および履歴報知について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the navigation effect and history notification which concerns on 3rd Embodiment.

[第1実施形態]
本実施の形態に係る遊技機として、スロットマシンを以下に示す実施例に基づいて説明する。まず、図1〜図16を参照しながら、第1実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
[First Embodiment]
As a gaming machine according to the present embodiment, a slot machine will be described based on the following examples. First, the slot machine according to the first embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 16.

[スロットマシンの構成]
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図である。図1に示すように、スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bを備える。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リール)が水平方向に並設されており、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。
[Slot machine configuration]
FIG. 1 is a front view of the slot machine 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the slot machine 1 includes a front door 1b rotatably and pivotally supported at a side end of a housing 1a having a front opening. Inside the slot machine 1, reels 2L, 2C, 2R (hereinafter, left reel, middle reel, right reel) in which a plurality of types of symbols that can be distinguished from each other are arranged in the same number in a predetermined order are arranged in the horizontal direction. Three consecutive symbols among the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are arranged side by side in the upper, middle, lower, and lower three stages in the see-through window 3 provided in the substantially center of the front of the slot machine 1. It is displayed and arranged so that it can be seen from the player side.

なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよい。また、本実施の形態では、リール2L,2C,2Rの回転によって透視窓3に表示された図柄を可変表示させる構成を可変表示部としているが、リールに限らず、たとえば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でもよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成してもよい。 Although the configuration using three reels is illustrated in the present embodiment, a configuration using only one reel, a configuration using two reels, and a configuration using four or more reels are also possible. Good. Further, in the present embodiment, the variable display unit is configured to variably display the symbol displayed on the perspective window 3 by rotating the reels 2L, 2C, 2R, but the variable display unit is not limited to the reel, and for example, a plurality of symbols are displayed on the outer peripheral surface. The symbol may be changed and displayed by moving the belt on which the symbol is arranged. Further, in the present embodiment, the variable display unit is configured by a physical reel, but the variable display unit may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数(本実施の形態では、3)の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R(以下、左ストップスイッチ,中ストップスイッチ,右ストップスイッチ)、および演出時に遊技者によって操作される演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。 On the front of the slot machine 1, as shown in FIG. 1, a medal insertion section 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player-owned game value) ) Is used to set the maximum bet number among the specified number of medals (3 in the present embodiment) determined according to the gaming state within that range, the MAXBET switch 6, and the game. Stop switches 8L, 8C, 8R (hereinafter, left stop switch, middle stop switch, right stop switch) operated when stopping the rotation of the start switch 7, reels 2L, 2C, and 2R, which are operated when starting ), And the effect switch 56 operated by the player at the time of the effect is provided so as to be operable by the player.

なお、以下では、スタートスイッチ7に対する操作(たとえば、スタートスイッチ7を手で押下する操作)を「スタート操作」または「開始操作」、1番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第1停止操作」、2番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第2停止操作」、および3番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第3停止操作」とも称する。 In the following, the operation for the start switch 7 (for example, the operation for manually pressing the start switch 7) is the "start operation" or the "start operation", and the operation for the stop switch for stopping the rotation of the first reel (for example, the operation for stopping the rotation of the first reel). For example, the operation of manually pressing the stop switch) is the "first stop operation", and the operation of the stop switch for stopping the rotation of the second reel (for example, the operation of manually pressing the stop switch) is the "second operation". The "stop operation" and the operation on the stop switch for stopping the rotation of the third reel (for example, the operation of manually pressing the stop switch) are also referred to as "third stop operation".

また、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作を総称して「停止操作」とも称する。さらに、1番目のストップスイッチに対する押下(第1停止操作)が解除されること(たとえば、ストップスイッチから手を離すこと)を「第1停止離し」、2番目のストップスイッチに対する押下(第2停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第2停止離し」、および3番目のストップスイッチに対する押下(第3停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第3停止離し」とも称する。また、第1停止操作によりリールが停止することを「第1停止」、第2停止操作によりリールが停止することを「第2停止」、第3停止操作によりリールが停止することを第3停止とも称する。 Further, the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation are also collectively referred to as "stop operation". Further, the release of the pressing on the first stop switch (first stop operation) (for example, releasing the hand from the stop switch) is "first stop release", and the pressing on the second stop switch (second stop). The release of the operation) (that is, releasing the hand from the stop switch) is the "second stop release", and the pressing of the third stop switch (the third stop operation) is released (that is, the stop switch). (Release your hand from) is also referred to as "third stop release". Further, stopping the reel by the first stop operation is "first stop", stopping the reel by the second stop operation is "second stop", and stopping the reel by the third stop operation is the third stop. Also called.

スロットマシン1の正面において、リール2L,2C,2Rの横には、複数のLEDで構成されるサイドランプ27が設けられている。また、リール2L,2C,2Rの近傍には、リール2L,2C,2Rのそれぞれに対応して設けられるとともにリール2L,2C,2Rのそれぞれに対してリールの裏側または横から光を照射するリールバックライト28L,28C,28C(以下、単に「リールバックライト28」とも称す)が設けられている。さらに、液晶表示器51の上方には、音を出力するスピーカ53,54が設けられている。 In front of the slot machine 1, side lamps 27 composed of a plurality of LEDs are provided next to the reels 2L, 2C, and 2R. Further, in the vicinity of the reels 2L, 2C and 2R, the reels are provided corresponding to the reels 2L, 2C and 2R, and the reels 2L, 2C and 2R are irradiated with light from the back side or the side of the reels. Backlights 28L, 28C, 28C (hereinafter, also simply referred to as "reel backlight 28") are provided. Further, above the liquid crystal display 51, speakers 53 and 54 for outputting sound are provided.

スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、後述する有利区間に制御されている旨を点灯により報知する有利区間LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。 On the front of the slot machine 1, as shown in FIG. 1, a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a prize, and the contents when an error occurs are shown. Game auxiliary display 12 that displays an error code, etc., 1BETLED14 that notifies by lighting that the number of bets is set to 1, 2BETLED15 that notifies by lighting that the number of bets is set to 2, and 3 settings to the number of bets. 3BETLED16 that notifies by lighting that the game is being inserted, insertion request LED17 that notifies by lighting that a medal can be inserted, and start effective LED18 that notifies by lighting that the game start operation by operating the start switch 7 is effective. The game display unit 13 is provided with an advantageous section LED 19 for notifying by lighting that the advantageous section is controlled to be described later, and a replay LED 20 for notifying by lighting that the replay game is in progress.

スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に係る各種データを記憶するRAM41cとを備える。メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、およびストップスイッチ8L,8C,8Rなどに対する操作、およびメダル投入部4に対するメダルの投入を検出し、検出した操作に応じて、リール2L,2C,2Rの回転/停止や遊技用表示部13における各LEDの点灯/消灯など、遊技の進行に係る制御を行う。 Inside the slot machine 1, a main control unit 41 is provided that controls the progress of the game and outputs various commands according to the progress of the game. The main control unit 41 includes a main CPU 41a that performs various controls related to the progress of the game, and a RAM 41c that stores various data related to the progress of the game. The main control unit 41 detects the operation of the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, 8R, etc., and the insertion of medals into the medal insertion unit 4, and the reels 2L, 2C correspond to the detected operations. , 2R rotation / stop and lighting / extinguishing of each LED on the game display unit 13 are performed to control the progress of the game.

スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブCPU91aと、演出に係る各種データを記憶するRAM91cとを備える。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表示、スピーカ53,54からの音出力、およびサイドランプ27やリールバックライト28の点灯/消灯などを制御する。液晶表示器51の画像表示やスピーカ53,54の音出力に用いられる演出データは、RAM91cに記憶されている。さらに、サブ制御部91は、演出用スイッチ56に対する操作を検出し、検出した操作に応じて液晶表示器51における画像の表示やスピーカ53,54からの音出力を制御する。 Inside the slot machine 1, a sub control unit 91 that controls the effect in response to a command from the main control unit 41 is provided. The sub control unit 91 includes a sub CPU 91a that performs various controls related to the effect, and a RAM 91c that stores various data related to the effect. Based on the command from the main control unit 41, the sub control unit 91 displays an image on the liquid crystal display 51, outputs sound from the speakers 53 and 54, and turns on / off the side lamp 27 and the reel backlight 28. Control. The effect data used for the image display of the liquid crystal display 51 and the sound output of the speakers 53 and 54 is stored in the RAM 91c. Further, the sub control unit 91 detects an operation on the effect switch 56, and controls the display of an image on the liquid crystal display 51 and the sound output from the speakers 53 and 54 according to the detected operation.

スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、メダル投入部4にメダルを投入するか、MAXBETスイッチ6を操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインLNとは、透視窓3に表示されたリール2L,2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。本実施形態では、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められているが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインが設けられていてもよい。 When playing a game on the slot machine 1, the player inserts medals into the medal insertion unit 4 or operates the MAXBET switch 6 to set a predetermined number of bets. As a result, the winning line LN becomes valid, the operation to the start switch 7 becomes valid, and the game can be started. The winning line LN is a line for determining whether or not the combination of symbols on the reels 2L, 2C, and 2R displayed on the perspective window 3 matches the combination of winning symbols. In the present embodiment, only the winning line LN set across the symbols arranged horizontally in the middle stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, and the middle stage of the reel 2R, that is, the middle stage is defined as the winning line. , A plurality of winning lines may be provided. In addition, an invalid line may be provided to make it easier to recognize that the combination of symbols constituting the winning line is aligned with the winning line LN.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ(表示結果組合せ)を決定する処理である。内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。 When the start switch 7 is operated while the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate. At this time, an internal lottery is performed by the main control unit 41. The internal lottery is a process of determining a symbol combination (display result combination) that is allowed to be derived. The fact that the symbol combination is allowed to be derived by the internal lottery is also said to have won the role corresponding to the symbol combination.

ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓3に図柄組合せが導出表示される。入賞ラインLN上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。 When the stop switches 8L, 8C, 8R are operated, the rotation of the reel corresponding to the operated stop switch is stopped. As a result, the symbol combination is derived and displayed on the perspective window 3. When a symbol combination that matches the symbol combination of the winning combination is stopped on the winning line LN, a winning combination corresponding to the winning combination is generated.

リールの停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間(本実施の形態では、190ms(ミリ秒))以内に、操作に対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止させる制御が行われる。リール2L,2C,2Rを1分間に80回転させ、80(回転)×21(1リール当たりの図柄コマ数、たとえば、21コマ)=1680コマ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間(190ms)が経過するまでの間では、最大で4コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分(引込範囲)の図柄から一の図柄を選択して、リール2L、2R、2Rに導出させることが可能である。 In the reel stop control, the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operation is performed within the maximum stop delay time (190 ms (milliseconds) in the present embodiment) from the time when the operation is performed for each stop switch. Control to stop is performed. Reels 2L, 2C, 2R are rotated 80 times per minute, and 80 (rotation) x 21 (number of symbol frames per reel, for example, 21 frames) = 1680 frames of symbols are changed, so a predetermined maximum Until the stop delay time (190 ms) elapses, a maximum of four frames of symbols can be drawn in. That is, in the stop control, one symbol from the symbol displayed when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated and the symbol up to 4 frames ahead, for a total of 5 frames (pull-in range). Can be selected and led to the reels 2L, 2R, and 2R.

入賞が発生可能な役としては、特別役(ボーナス)、小役、および再遊技役がある。特別役(ボーナス)は、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。特別役(ボーナス)には、RB(レギュラーボーナス)やBB(ビッグボーナス)のような第一種特別役物、およびCB(チャレンジボーナス)のような第二種特別役物が含まれる。本実施の形態においては、特別役として、CBが設けられている。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。 The winning roles include special roles (bonus), small roles, and replaying roles. The special role (bonus) is a role in which the gaming state is controlled to a bonus state in which the probability of winning a small role is higher than that in the non-bonus state by winning a prize. Special roles (bonuses) include first-class special features such as RB (regular bonus) and BB (big bonus), and second-class special features such as CB (challenge bonus). In the present embodiment, a CB is provided as a special role. A small role is a role in which a medal is awarded by winning a prize. The replay role is a role in which the next game can be started without consuming the medals owned by the player by winning a prize.

遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、上述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L,2C,2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に乱数を用いて決定するものである。 In order for each winning combination determined according to the game state to be won, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag of the winning combination. The internal lottery is performed before the display results of all reels 2L, 2C, and 2R are derived (specifically, the start switch 7) whether or not the main control unit 41 allows the above-mentioned winning of each winning combination. It is determined by using a random number (at the time of detection).

なお、各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。 Of the winning flags for each combination, the winning flags for the small combination and the replay combination are valid only in the game in which the flags are set, and are invalid in the next game, but the winning flag for the special combination is It is valid until the combinations of the allowed combinations are complete by the flag, and is invalid in the game in which the combinations of the allowed combinations are complete. That is, once the winning flag of the special combination is won, even if the combination of combinations allowed by the flag cannot be aligned, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. ing.

また、内部抽選において、予め定められた所定の操作態様(たとえば、操作順序、操作タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役や再遊技役(以下、「押し順役」とも称する)が当選し得るようになっている。押し順役には、たとえば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役などを含む。また、
有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。
Further, in the internal lottery, when the stop operation is performed in a predetermined operation mode (for example, operation order, operation timing), it is more advantageous than when the stop operation is performed in another operation mode. And replaying roles (hereinafter, also referred to as "pushing order roles") can be won. The push order combination includes, for example, a combination that is more advantageous than the stop mode in which the stop operation is performed in a predetermined operation mode and the stop operation is performed in another operation mode. This includes a combination in which, when the stop operation is performed in a predetermined operation mode, the rate of stopping the advantageous stop mode is higher than that in the case where the stop operation is performed in another operation mode. Also,
The advantageous stop mode includes not only a stop mode accompanied by the awarding of medals, but also a stop mode accompanied by a transition to an advantageous gaming state, a stop mode in which a transition to an unfavorable gaming state is avoided, and the like.

メイン制御部41は、通常区間(以下、「通常区間通常」とも称する)において予め定められた所定の抽選条件が成立したときに、有利区間に制御するか否かを決定する有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選に当選(以下、「有利区間当選」とも称する)することで、有利区間の制御を開始する。有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知可能な区間である。これに対して、通常区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知不可能な区間である。 The main control unit 41 performs an advantageous section transition lottery to determine whether or not to control the advantageous section when a predetermined lottery condition predetermined in the normal section (hereinafter, also referred to as “normal section normal”) is satisfied. Then, by winning the advantageous section transition lottery (hereinafter, also referred to as "advantageous section winning"), control of the advantageous section is started. The advantageous section is a section capable of transmitting navigation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R. On the other hand, the normal section is a section in which the navigation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R cannot be notified.

メイン制御部41は、内部抽選によって押し順役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を報知するナビを実行可能である。具体的には、メイン制御部41は、ナビ情報として、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)に制御可能である。 The main control unit 41 can execute a navigation system for notifying the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R, which is advantageous for the player when the push order combination is won by the internal lottery. Specifically, the main control unit 41 notifies the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R, which is advantageous for the player according to the internal lottery result, as navigation information by the lighting mode of the game auxiliary display 12. It is possible to control the assist time (AT), which is the notification period during which the notification can be executed.

有利区間中において、メイン制御部41は、押し順役に当選したときに、ATの制御を行うことでナビ報知を実行し、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(たとえば、操作順序、操作タイミングなど)を遊技補助表示器12を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、ナビ情報として、当該操作態様を液晶表示器51などを用いて報知するナビ演出を実行させる。 In the advantageous section, the main control unit 41 executes the navigation notification by controlling the AT when the push order combination is won, and the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R which is advantageous for the player ( For example, the operation sequence, operation timing, etc.) are notified using the game auxiliary display 12, and a command that can specify an operation mode that is advantageous to the player is transmitted to the sub control unit 91 to provide navigation information. As a result, a navigation effect is executed in which the operation mode is notified by using a liquid crystal display 51 or the like.

押し順役には、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様(以下、「正解手順」とも称する)と一致したときにベルが入賞する押し順ベル(6択ベル)と、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様と一致したときにリプレイが入賞する押し順リプとが含まれる。以下では、押し順ベルが当選したゲームで行われ得るナビを、ベルナビとも称する。 The push order combination includes a push order bell (6 choice bells) in which the bell wins when the operation mode of the player matches the operation mode corresponding to the winning push order combination (hereinafter, also referred to as "correct answer procedure"). , The push order lip that the replay wins when the operation mode of the player matches the operation mode corresponding to the winning push order combination is included. In the following, the navigation that can be performed in the game in which the push order bell is won is also referred to as a bell navigation.

遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、メダルの払い出しが多い方の役を入賞させることができる。あるいは、遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、入賞を取りこぼす可能性のない役を入賞させることができる。なお、押し順ベルに含まれる役のうち、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「主役」、正解手順とは異なる不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「副役」とも称する。 By operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the correct procedure according to the bell navigation, the player can win the winning combination among the winning combination included in the push order bell, whichever has the most medals paid out. Alternatively, the player can operate the stop switches 8L, 8C, 8R in the correct procedure according to the bell navigation to win a winning combination among the winning combination included in the push order bell, which is unlikely to miss the winning combination. Of the winning combinations included in the push order bell, the winning combination when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct answer procedure is the "leading role", and the incorrect answer procedure different from the correct answer procedure is the stop switch 8L, The winning combination when the 8C and 8R are operated is also referred to as a "secondary role".

ナビ報知およびナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役に含まれる主役を確実に入賞させることができるようになっている。また、有利区間の制御では、有利区間LED19を点灯可能にして、有利区間の制御を行っている旨を報知する。 By operating the stop switches 8L, 8C, 8R in the operation mode notified by the navigation notification and the navigation effect, the leading role included in the push order winning in the internal lottery can be surely won. It has become. Further, in the control of the advantageous section, the advantageous section LED 19 can be turned on to notify that the advantageous section is being controlled.

[遊技状態の遷移]
図3は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図3に示すように、液晶表示器51によって制御される遊技状態には、非内部中および内部中が含まれる。
[Transition of game state]
FIG. 3 is a diagram for explaining the transition of the gaming state. As shown in FIG. 3, the gaming state controlled by the liquid crystal display 51 includes non-internal and internal.

内部中は、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの
払出率が担保されている状態である。なお、本実施形態のスロットマシン1では、殆どのゲームを内部中で遊技者に遊技させることになっている。
Inside, the game is in a state where it can proceed and the medal payout rate based on a predetermined design value is guaranteed. In the slot machine 1 of the present embodiment, most of the games are to be played by the player inside.

一方、非内部中は、遊技者によって遊技することがない、あるいは遊技することがあってもその時間が極端に短い状態である。非内部中においては、CBに当選し、かつ当該CBの入賞を取りこぼしたときに、次のゲームから遊技状態が内部中に移行する。すなわち、内部中は、CBの当選を持ち越した状態である。一旦、遊技状態が内部中に制御されると、持ち越されているCBに入賞することはほとんどなく、あったとしても、極端に低い確率となっている。 On the other hand, in the non-internal state, the player does not play the game, or even if the player plays the game, the time is extremely short. In the non-internal, when the CB is won and the winning of the CB is missed, the game state shifts to the internal from the next game. That is, the inside is in a state where the winning of CB is carried over. Once the gaming state is controlled internally, the carried-over CB is rarely won, and if any, has an extremely low probability.

なお、図3に示す例では、遊技状態としてCBの図示を省略しているが、非内部中や内部中においてCBに入賞することが仮にあれば、非内部中または内部中からCBへと遊技状態が移行する。この場合、CBは概ね1ゲームで終了し、再び非内部中へと遊技状態が移行する。 In the example shown in FIG. 3, the illustration of the CB is omitted as the game state, but if the CB is won in the non-internal or internal, the game is played from the non-internal or the internal to the CB. The state shifts. In this case, the CB ends in about one game, and the game state shifts to the non-internal state again.

内部中における状態には、通常区間および有利区間が含まれる。前述のように、有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知可能な区間である。これに対して、通常区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知不可能な区間である。通常区間においては、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間に状態が制御される。 The state in the interior includes a normal section and an advantageous section. As described above, the advantageous section is a section capable of transmitting navigation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R. On the other hand, the normal section is a section in which the navigation information corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R cannot be notified. In the normal section, when the winning (advantageous section winning) is won in the advantageous section transition lottery, the state is controlled to the advantageous section.

有利区間における状態には、通常時(以下、「有利区間通常」とも称する)、CZ(以下、「有利区間CZ」とも称する)およびAT(以下、「有利区間AT」とも称する)が含まれる。有利区間通常は、ナビが実行され得る状態である。有利区間CZは、有利区間通常よりもナビの実行確率が高い状態である。有利区間ATは、有利区間CZよりもナビの実行確率が高い状態である。本実施の形態においては、有利区間通常におけるナビの実行確率は0%であるが、所定確率でナビを実行するようにしてもよい。 The state in the advantageous section includes normal time (hereinafter, also referred to as “advantageous section normal”), CZ (hereinafter, also referred to as “advantageous section CZ”) and AT (hereinafter, also referred to as “advantageous section AT”). Advantageous section Normally, navigation can be executed. The advantageous section CZ is a state in which the execution probability of navigation is higher than that of the normal advantageous section. The advantageous section AT is in a state in which the execution probability of navigation is higher than that of the advantageous section CZ. In the present embodiment, the execution probability of the navigation in the advantageous section normal is 0%, but the navigation may be executed with a predetermined probability.

また、有利区間ATにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数は、有利区間CZにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数よりも大きい。また、有利区間CZにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数は、有利区間通常中や通常区間通常中において遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数よりも大きい。1ゲーム当たりの純増数(以下、「1G純増数」とも称する)とは、1ゲーム当たりで払い出されるメダルの枚数から1ゲーム当たりで賭数の設定に用いられるメダルの枚数を差し引いた数である。 Further, the net increase per game that can be acquired by the player in the advantageous section AT is larger than the net increase per game that can be acquired by the player in the advantageous section CZ. Further, the net increase per game that can be obtained by the player in the advantageous section CZ is larger than the net increase per game that can be obtained by the player during the advantageous section normal or the normal section normal. The net increase per game (hereinafter, also referred to as "1G net increase") is the number of medals paid out per game minus the number of medals used to set the number of bets per game. ..

所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)における純増数とは、所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)において払い出されるメダルの総数から当該所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)において賭数の設定に用いられるメダルの総数を差し引いた数である。 The net increase in a predetermined state (normal section normal or advantageous section normal or advantageous section CZ or advantageous section AT) is a medal paid out in a predetermined state (normal section normal or advantageous section normal or advantageous section CZ or advantageous section AT). Is the number obtained by subtracting the total number of medals used for setting the number of medals in the predetermined state (normal section normal, advantageous section normal, advantageous section CZ, advantageous section AT).

通常区間通常および有利区間通常はいずれも、メダルが減少する状態である。有利区間ATや有利区間CZは、メダルが増加する状態である。有利区間ATや有利区間CZは、通常区間通常や有利区間通常よりも遊技者にとって有利な状態である。具体的には、本実施の形態においては、通常区間通常および有利区間通常において、1G純増数が−1枚に設計されており、有利区間CZにおいて、1G純増数が1枚に設計されており、有利区間ATにおいて、1G純増数が8枚に設計されている。 Normal section Normal and advantageous section In both normal and advantageous sections, medals are decreasing. The advantageous section AT and the advantageous section CZ are in a state where medals increase. The advantageous section AT and the advantageous section CZ are in a state more advantageous to the player than the normal section normal and the advantageous section normal. Specifically, in the present embodiment, the 1G net increase is designed to be -1 in the normal section normal and the advantageous section normal, and the 1G net increase is designed to be 1 in the advantageous section CZ. In the advantageous section AT, the 1G net increase is designed to be eight.

つまり、通常区間通常や有利区間通常における出玉率は1より小さく、有利区間CZや
有利区間ATにおける出玉率は1より大きい。また、通常区間通常と有利区間通常とでは、出玉率が等しい。ここで、出玉率とは、ある状態に制御されている期間において、賭数の設定に用いられるメダルの総数に対する払い出されるメダルの総数の比率である。
That is, the ball ejection rate in the normal section normal or the advantageous section normal is smaller than 1, and the ball ejection rate in the advantageous section CZ or the advantageous section AT is larger than 1. In addition, the payout rate is the same between the normal section normal and the advantageous section normal. Here, the payout rate is the ratio of the total number of medals to be paid out to the total number of medals used for setting the number of bets during the period controlled to a certain state.

有利区間CZは、有利区間通常よりも有利区間ATに制御する確率が高く、有利区間通常から有利区間ATに制御されるまでの途中経路に位置する状態である。すなわち、有利区間CZは、有利区間通常よりも有利な出玉状態である。有利区間通常から有利区間CZに状態が制御されるような当選を「CZ当選」とも称する。 The advantageous section CZ has a higher probability of being controlled to the advantageous section AT than the normal advantageous section, and is located on an intermediate route from the normal advantageous section to being controlled by the advantageous section AT. That is, the advantageous section CZ is a ball ejection state that is more advantageous than the advantageous section normal. Advantageous section Winning in which the state is controlled from normal to advantageous section CZ is also referred to as "CZ winning".

有利区間CZへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間CZ中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間CZが終了する。 The control to the advantageous section CZ is managed by, for example, the number of games, and the advantageous section CZ ends on the condition that the number of games digested in the advantageous section CZ reaches a predetermined upper limit number of games. ..

有利区間ATは、有利区間通常および有利区間CZのいずれからも制御可能な状態である。有利区間通常または有利区間CZから有利区間ATに状態が制御されるような当選を「AT当選」とも称する。 The advantageous section AT is in a state where it can be controlled from both the advantageous section normal and the advantageous section CZ. The winning in which the state is controlled from the advantageous section normal or the advantageous section CZ to the advantageous section AT is also referred to as "AT winning".

有利区間ATへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間AT中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間ATが終了する。なお、有利区間ATは、ゲーム数で管理されるものに限らず、ナビの実行回数が予め設けられた上限回数に達すること、押し順役当選時における主役の入賞回数が予め設けられた上限回数に達すること、および払出枚数や純増枚数が予め設けられた上限枚数に達することなど、その他の条件に基づき管理されるものであってもよい。 The control to the advantageous section AT is managed by, for example, the number of games, and the advantageous section AT ends on the condition that the number of games consumed during the advantageous section AT reaches a predetermined upper limit number of games. .. The advantageous section AT is not limited to those managed by the number of games, and the number of times the navigation is executed reaches a predetermined upper limit number, and the number of winnings of the leading role at the time of winning the push order is a predetermined upper limit number of times. It may be managed based on other conditions such as reaching the above, and the number of payouts and the net increase number reaching a predetermined upper limit.

通常区間において、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間通常に制御される。本実施の形態においては、通常区間に滞在するゲーム数は約1ゲームになるように設計されている(たとえば、有利区間移行抽選における当選確率を90%以上に設計する)。このようにすることで、大半の場合は、通常区間への制御が開始された1ゲーム目で有利区間当選し、次のゲームから有利区間(有利区間通常)に再度制御されることになる。 In the normal section, when the advantageous section transition lottery is won (advantageous section winning), the advantageous section is normally controlled. In the present embodiment, the number of games staying in the normal section is designed to be about 1 game (for example, the winning probability in the advantageous section transition lottery is designed to be 90% or more). By doing so, in most cases, the advantageous section is won in the first game in which the control to the normal section is started, and the control is performed again in the advantageous section (normal advantageous section) from the next game.

有利区間通常において、AT当選した場合は有利区間AT(AT)に制御される。有利区間通常において、CZ当選した場合は有利区間CZ(CZ)に制御される。有利区間CZにおいて、AT当選した場合は有利区間ATに制御される。有利区間ATが終了した場合、有利区間CZに制御される。AT当選することなく有利区間CZが終了した場合、有利区間通常に制御される。 Advantageous section Normally, when AT is won, it is controlled to the advantageous section AT (AT). Advantageous section Normally, when CZ is won, it is controlled to the advantageous section CZ (CZ). In the advantageous section CZ, if the AT is won, it is controlled to the advantageous section AT. When the advantageous section AT ends, it is controlled to the advantageous section CZ. When the advantageous section CZ ends without winning the AT, the advantageous section is normally controlled.

有利区間中の出玉状態においてリミッタ条件が成立するか、あるいは任意の終了条件が成立すると、当該有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御される。具体的には、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される消化ゲーム数(有利区間G数)の合計が所定の上限G数(たとえば、1500G)に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。 When the limiter condition is satisfied or an arbitrary end condition is satisfied in the ball ejection state in the advantageous section, the state is normally controlled from the ball ejection state in the advantageous section. Specifically, in the ball ejection state during the advantageous section, when the total number of digested games (number of advantageous sections G) updated based on the progress of the game reaches a predetermined upper limit G number (for example, 1500 G). , The advantageous section ends, and the ball ejection state is normally controlled.

なお、有利区間G数は、RAM41cに格納された有利区間G数カウンタによってカウントされる。あるいは、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される有利区間中の純増枚数の合計が所定の上限枚数(たとえば、2400枚)に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。なお、有利区間中の純増枚数は、RAM41cに格納された純増枚数カウンタによってカウントされる。 The number of advantageous sections G is counted by the number of advantageous sections G counter stored in the RAM 41c. Alternatively, in the ball ejection state during the advantageous section, the advantageous section ends when the total number of net increases in the advantageous section, which is updated based on the progress of the game, reaches a predetermined upper limit number (for example, 2400). , The ball ejection state is normally controlled. The net increase number in the advantageous section is counted by the net increase number counter stored in the RAM 41c.

有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御されると、有利区間中の出玉状態において
計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらに遊技中に獲得可能なポイントも初期化される。
When the state is normally controlled from the ball ejection state in the advantageous section, the total value of the number of digested games and the net increase number counted in the ball ejection state in the advantageous section, and the points that can be obtained during the game are also initialized. Will be done.

また、たとえば、任意の終了条件には、CZ当選することなく予め定められた終了条件が成立したこと、有利区間CZにおいてAT当選することなく予め定められた終了条件が成立したことなどが含まれる。また、有利区間ATにおいてATの終了条件が成立したことあってもよい。 Further, for example, the arbitrary end condition includes that the predetermined end condition is satisfied without winning the CZ, and that the predetermined end condition is satisfied without winning the AT in the advantageous section CZ. .. Further, the end condition of AT may be satisfied in the advantageous section AT.

なお、有利区間ATにおいて、特化ゾーン当選したときに、ATゲーム数が付与される割合が高くなる有利区間特化ゾーン(「上乗せ特化ゾーン」とも称する)に制御されるようにしてもよい。有利区間特化ゾーンは、有利区間通常、有利区間CZ、および有利区間ATのいずれよりも有利な状態である。 In the advantageous section AT, when the special zone is won, it may be controlled to the advantageous section special zone (also referred to as "additional special zone") in which the ratio of the number of AT games is increased. .. The advantageous section special zone is in a state more advantageous than any of the advantageous section usually, the advantageous section CZ, and the advantageous section AT.

図4は、スロットマシンの構成を示すブロック図である。図4に示されるように、スロットマシン1は、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40と、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101と、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000となどを備える。 FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of a slot machine. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 has a game control board 40 that controls the progress of the game and outputs various commands according to the progress of the game, and an effect control board that controls a predetermined effect according to the command. It includes 90, a power supply board 101 that generates a driving power source for electric components, and an external output board 1000 that outputs a signal according to the progress of the game to the outside.

遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L,33C,33Rからの信号に基づき、リールモータ32L,32C,32Rを駆動制御する。 The game control board 40 advances the game based on detection signals from switches such as various operation means and detection means (exemplified on the left side of the game control board 40 in FIG. 4), and the notification means (game control in FIG. 4). Display devices such as (exemplified on the left side of the substrate 40) are driven and controlled. Further, the game control board 40 drives and controls the reel motors 32L, 32C, 32R based on the signals from the reel sensors 33L, 33C, 33R.

遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、図示されないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。 The game control board 40 is equipped with a circuit configuration (exemplified in the game control board 40 of FIG. 4) such as a main control unit 41. The main control unit 41 performs processing related to the progress of the game, and directly or indirectly controls the configuration mounted or connected to the game control board 40. The main control unit 41 is a one-chip microcomputer, and includes a CPU, ROM, RAM, I / O port, etc. (not shown).

演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続される。また、演出制御基板90は、液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、図示されないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。 The effect switch 56 is connected to the effect control board 90. Further, the effect control board 90 drives and controls an effect device such as a liquid crystal display 51 (exemplified on the left side of the effect control board 90 in FIG. 4). The effect control board 90 is equipped with a circuit configuration (exemplified in the effect control board 90 of FIG. 4) such as a sub control unit 91. The sub-control unit 91 receives a command transmitted from the game control board 40, performs a process of performing an effect, and directly or indirectly controls a configuration mounted on or connected to the effect control board 90. The sub-control unit 91 is a one-chip microcomputer, and includes a CPU, ROM, RAM, I / O port, etc. (not shown).

サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。 The circuit configuration of the sub-control unit 91 includes, for example, a clock device 97 (hereinafter, also referred to as an RTC) for measuring at least one of a day and a time. The sub-control unit 91 can execute the effect control according to, for example, the value of at least one of the day and the time measured by the RTC 97, the detection signal from the effect switch 56, and the like. A hopper motor 34b, various operating means, detection means (exemplified on the right side of the power supply board 101 in FIG. 4), and the like are connected to the power supply board 101.

[入賞役]
図5は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。図5の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、無効ラインに停止し得る図柄の組
合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止し得る図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せが示されている。付与欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出枚数、再遊技付与など)が示されている。
[Winner]
FIG. 5 is a diagram for explaining the types of winning combinations, the symbol combinations of winning combinations, and the granting at the time of winning. In the name column of FIG. 5, the name of the winning combination is shown, and in the symbol combination column, the combination of symbols for which the winning combination is a winning combination is shown. Further, in the combination of symbols that can stop at the invalid line, the combination of symbols that can stop at the invalid line when the combination of the winning symbols stops at the winning line is a combination of symbols that the player can easily recognize. It is shown. In the grant column, the value given at the time of winning (number of medals paid out, replay grant, etc.) is shown.

図5に示すように、特別役としては、CBが設けられている。小役としては、中段ベル、右上がりベル、右下がりベル(「左上がりベル」とも称する)、上段ベル1〜8、スイカ、およびチェリーが設けられている。再遊技役としては、通常リプが設けられている。 As shown in FIG. 5, a CB is provided as a special role. As small roles, a middle bell, a right-up bell, a right-down bell (also referred to as a "left-up bell"), upper bells 1 to 8, watermelon, and cherry are provided. As a replay role, a rip is usually provided.

中段ベルや右上がりベルや右下がりベルは、上述した主役に対応する役である。上段ベル1〜8は、上述した副役に対応する役であり、中段ベルや右上がりベルや右下がりベルよりも払い出し枚数が少ない。具体的には、中段ベルや右上がりベルや右下がりベルに入賞すると11枚の払い出しが行われ、上段ベル1〜8に入賞すると2枚の払い出しが行われる。スイカが入賞した場合、リール2L,2C,2Rにおいてスイカ図柄が揃う。 The middle bell, the rising bell, and the falling bell are the roles corresponding to the above-mentioned protagonists. The upper bells 1 to 8 are roles corresponding to the above-mentioned sub-roles, and the number of payouts is smaller than that of the middle bell, the right-up bell, and the right-down bell. Specifically, if the middle bell, the rising bell, or the falling bell is won, 11 pieces will be paid out, and if the upper bells 1 to 8 are won, 2 pieces will be paid out. If the watermelon wins, the watermelon symbols will be aligned on the reels 2L, 2C, and 2R.

[抽選対象役]
図6は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。図6の役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号が示され、抽選対象役欄には、その名称が示され、入賞役の組合せ欄には、各抽選対象役に含まれる入賞役の組合せが示され、遊技状態欄には、遊技状態ごとに丸印でその抽選対象役が抽選対象であることが示されている。
[Lottery target role]
FIG. 6 is a diagram for explaining a combination of winning combinations read as lottery target combinations for each gaming state. In the combination number column of FIG. 6, the combination number determined for each lottery target combination is shown, the name is shown in the lottery target combination column, and the winning combination combination column is included in each lottery target combination. The combination of winning combinations is shown, and in the game status column, it is indicated by a circle for each gaming status that the lottery target combination is the lottery target.

図6に示すように、特別役の抽選対象役としては、CBが設けられている。小役の抽選対象役としては、6択ベル(6択ベル1〜6)、スイカ、およびチェリーが設けられている。再遊技役の抽選対象役としては、通常リプが設けられている。なお、スイカ、チェリーは、内部抽選における当選確率が6択ベルよりも低いため、「レア役」とも称する。 As shown in FIG. 6, CB is provided as a lottery target combination for a special combination. Six-choice bells (six-choice bells 1 to 6), watermelons, and cherries are provided as the lottery target roles for small roles. A rip is usually provided as a lottery target role for a replaying role. Watermelons and cherries are also referred to as "rare roles" because the winning probability in the internal lottery is lower than the 6-choice bell.

非内部中においては、全ての役が当選可能であるが、内部中においては、既にCBの当選が持ち越されているため、CBのみが当選不可能になっている。 In the non-internal, all the winning combinations can be won, but in the internal, only the CB cannot be won because the winning of the CB has already been carried over.

[押し順役のリール制御]
図7は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。図7に示すように、押し順役には、6択ベル1〜6が設けられている。AT中(有利区間AT中)において6択ベルが当選したゲームでは、ベルナビが実行され、正解手順が遊技者に報知される。遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、遊技者にとって有利な入賞役を入賞させることができる。
[Reel control of push order]
FIG. 7 is a diagram for explaining reel control at the time of winning the push order combination. As shown in FIG. 7, the push order combination is provided with 6-choice bells 1 to 6. In the game in which the 6-choice bell is won during the AT (during the advantageous section AT), the bell navigation is executed and the correct answer procedure is notified to the player. The player can win a winning combination that is advantageous to the player by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the correct procedure according to the bell navigation.

6択ベル1,2のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である右下がりベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。 In the game in which one of the 6-choice bells 1 and 2 is won, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct procedure, the leading right-down bell wins a prize and 11 cards are paid out. When the stop switches 8L, 8C, 8R are operated by the incorrect answer procedure, the upper bell, which is a secondary role, wins a prize and two payouts are made, or the prize is missed.

6択ベル3,4のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である中段ベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。 In the game in which one of the 6-choice bells 3 and 4 is won, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct procedure, the middle bell, which is the main character, wins a prize and 11 cards are paid out, but not. When the stop switches 8L, 8C, 8R are operated in the correct answer procedure, the upper bell, which is a secondary role, wins a prize and two payouts are made, or the prize is missed.

6択ベル5,6のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である右上がりベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。 In the game in which one of the 6-choice bells 5 and 6 is won, when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the correct answer procedure, the leading right-up bell wins a prize and 11 cards are paid out. When the stop switches 8L, 8C, 8R are operated by the incorrect answer procedure, the upper bell, which is a secondary role, wins a prize and two payouts are made, or the prize is missed.

[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[Set value]
In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate changes by determining the winning probability used in the internal lottery according to the set value. The set value is composed of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is.

設定値を変更するためには、スロットマシン1の内部に設けられている電源ボックスの電源スイッチを操作して、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、さらに、設定キースイッチを操作して、設定キースイッチをON状態にしてから、スロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチをON状態にしてスロットマシン1の電源をON状態にすると、ドアが開放していることを条件に、遊技の進行が不可能な状態である設定変更状態に移行する。設定変更状態に移行すると、設定値表示器にRAM41cから読み出された現在の設定値が表示値として表示される。 To change the set value, operate the power switch of the power supply box provided inside the slot machine 1, and if the power of the slot machine 1 is on, turn it off once, and then set it. It is necessary to operate the key switch to turn on the setting key switch and then turn on the power of the slot machine 1. When the setting key switch is turned on and the power of the slot machine 1 is turned on, the setting change state in which the game cannot proceed is entered on condition that the door is open. When the state shifts to the setting change state, the current setting value read from the RAM 41c is displayed as a display value on the setting value display.

設定変更状態においては、リセット/設定スイッチが操作されると、設定値表示器に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。その後、スタートスイッチ7が操作されると、表示値を設定値として確定する。設定キースイッチがOFF状態にされると、確定した表示値(設定値)がRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、電源スイッチを一旦OFF状態にし、設定キースイッチをON状態として電源スイッチをONさせる操作を行うことにより、設定変更状態に移行されるため、該操作をまとめて設定変更操作ともいう。 In the setting change state, when the reset / setting switch is operated, the display value displayed on the setting value display is updated one by one (when further operation is performed from setting 6, the setting returns to setting 1). After that, when the start switch 7 is operated, the displayed value is fixed as the set value. When the setting key switch is turned off, the confirmed display value (setting value) is stored in the RAM 41c, and the game shifts to a state in which the game can proceed. By turning the power switch off once, turning the setting key switch on, and turning the power switch on, the state is changed to the setting change state. Therefore, the operation is also collectively referred to as a setting change operation.

設定変更操作に基づいて、設定変更された場合、メイン制御部41は、RAM41cにおける記憶領域を初期化する初期化処理を行う。その際、RAM41cに格納された遊技に関する情報は初期化される。このため、たとえば、有利区間中に設定変更されると、有利区間に関する情報が初期化されるとともに、通常区間に制御される。 When the setting is changed based on the setting change operation, the main control unit 41 performs an initialization process for initializing the storage area in the RAM 41c. At that time, the information about the game stored in the RAM 41c is initialized. Therefore, for example, when the setting is changed during the advantageous section, the information regarding the advantageous section is initialized and controlled to the normal section.

[前兆演出とバトル演出]
本実施の形態においては、メイン制御部41は、第1特典と第2特典とを含む特典を付与することが可能である。たとえば、第1特典はATであり、第2特典はCZである。メイン制御部41は、特定条件が成立したことに基づき第2特典(CZ)を付与することが可能である。たとえば、レア役(チェリー、スイカ)が当選したときに、特定条件が成立する。
[Omen production and battle production]
In the present embodiment, the main control unit 41 can give a privilege including the first privilege and the second privilege. For example, the first privilege is AT and the second privilege is CZ. The main control unit 41 can give the second privilege (CZ) based on the fact that the specific condition is satisfied. For example, when a rare role (cherry, watermelon) is won, a specific condition is satisfied.

メイン制御部41は、所定条件が成立してから経過したゲーム数(「経過ゲーム数」とも称する)に基づき第1特典(AT)を付与することが可能である。たとえば、所定条件は、有利区間通常に制御されたことにより成立する。また、詳細については、所定条件は、有利区間ATが終了したことにより成立するものであってもよい。経過ゲーム数とATの付与との関係については、図11(e)を用いて後述する。 The main control unit 41 can grant the first privilege (AT) based on the number of games that have passed since the predetermined condition is satisfied (also referred to as "the number of elapsed games"). For example, the predetermined condition is satisfied by controlling the advantageous section normally. Further, for details, the predetermined condition may be satisfied when the advantageous section AT is completed. The relationship between the number of elapsed games and the granting of AT will be described later with reference to FIG. 11 (e).

本実施の形態においては、メイン制御部41は、通常区間通常において、第1期間と第2期間と第3期間とを含む期間に制御可能である。第1期間は、第1特典(AT)を付与するか否かを示唆する期間である(後述の図11(b),(d))。 In the present embodiment, the main control unit 41 can control the normal section in a period including the first period, the second period, and the third period. The first period is a period that suggests whether or not to grant the first privilege (AT) (FIGS. 11 (b) and 11 (d) described later).

第2期間は、第1期間において、特定条件が成立(レア役が当選)したことに基づき、第2特典(CZ)を付与するか否かを示唆する期間である(後述の図12(b))。第3期間は、第1期間以外の期間において、特定条件が成立(レア役が当選)したことに基づ
き、第2特典(CZ)を付与するか否かを示唆する期間である(後述の図11(a),(c))。
The second period is a period that suggests whether or not to grant the second privilege (CZ) based on the fact that the specific condition is satisfied (the rare role is won) in the first period (FIG. 12 (b) described later). )). The third period is a period other than the first period, which suggests whether or not to grant the second privilege (CZ) based on the establishment of specific conditions (rare role is won) (see the figure below). 11 (a), (c)).

メイン制御部41は、第1期間、第2期間および第3期間において、前兆期間およびバトル演出実行期間に制御可能である。前兆期間が終了すると、バトル演出実行期間に移行する。なお、メイン制御部41は、前兆期間のみに制御してもよく、バトル演出実行期間のみに制御してもよく、前兆期間およびバトル演出実行期間のみに制御してもよい。また、前兆期間およびバトル演出実行期間への制御は、サブ制御部91が行うようにしてもよい。 The main control unit 41 can control the precursor period and the battle effect execution period in the first period, the second period, and the third period. When the precursor period ends, the battle production execution period shifts. The main control unit 41 may be controlled only during the precursory period, may be controlled only during the battle effect execution period, or may be controlled only during the precursory period and the battle effect execution period. Further, the sub-control unit 91 may control the precursor period and the battle effect execution period.

前兆期間は、サブ制御部91が前兆演出を実行する期間である。前兆演出は、バトル演出が実行されることを示唆する演出である。本実施の形態においては、第1期間においては、AT前兆期間に制御可能である。AT前兆期間においては、AT前兆演出が実行可能である。また、第2期間や第3期間においては、CZ前兆期間に制御可能である。CZ前兆期間においては、CZ前兆演出が実行可能である。前兆演出については、図9,図10を用いて後述する。 The precursor period is a period in which the sub-control unit 91 executes the precursor effect. The precursor effect is an effect that suggests that a battle effect is executed. In the present embodiment, in the first period, it is possible to control the AT precursor period. During the AT precursor period, the AT precursor effect can be executed. Further, in the second period and the third period, it is possible to control the CZ precursor period. In the CZ precursor period, the CZ precursor effect can be executed. The precursory effect will be described later with reference to FIGS. 9 and 10.

バトル演出実行期間は、サブ制御部91がバトル演出を実行する期間である。バトル演出は、バトル演出Aとバトル演出Bとを含む。第1期間においては、バトル演出B実行期間に制御可能である。バトル演出B実行期間においては、バトル演出Bが実行可能である。第2期間や第3期間においては、バトル演出A実行期間に制御可能である。バトル演出A実行期間においては、バトル演出Aが実行可能である。 The battle effect execution period is a period in which the sub-control unit 91 executes the battle effect. The battle production includes battle production A and battle production B. In the first period, it can be controlled during the battle effect B execution period. During the battle effect B execution period, the battle effect B can be executed. In the second period and the third period, it is possible to control during the battle effect A execution period. During the battle effect A execution period, the battle effect A can be executed.

バトル演出は、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)によって特典が付与されるか否かを示唆する演出である。バトル演出においては、複数ゲームに亘って味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる演出画像が液晶表示器51に表示される。そして、一連のバトルを行い、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか敗北するかが液晶表示器51に表示される。 The battle effect is an effect that suggests whether or not a privilege is given depending on the effect result (victory or defeat) of the battle effect. In the battle effect, the effect image in which the ally character and the enemy character engage in a battle over a plurality of games is displayed on the liquid crystal display 51. Then, a series of battles are performed, and the liquid crystal display 51 displays whether the ally character finally wins or loses the enemy character.

バトル演出において最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利または敗北した場合は、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)が報知される。味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合は、演出結果として、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示される。これにより、特典の付与の決定が行われたことが遊技者に報知される。 When the ally character finally wins or loses the enemy character in the battle production, the production result (victory or defeat) of the battle production is notified. When the ally character wins over the enemy character, the character image of "WIN" is displayed on the liquid crystal display 51 as the effect result. As a result, the player is notified that the decision to grant the privilege has been made.

一方、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場合は、演出結果として、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示される。この場合、特典が付与されることが遊技者に報知されない。 On the other hand, when the ally character is defeated by the enemy character, the character image of "WIN" is displayed on the liquid crystal display 51 as an effect result. In this case, the player is not notified that the privilege will be granted.

バトル演出Aは、レア役が当選したときに実行される演出である。具体的には、バトル演出Aは、第2期間または第3期間において、CZが付与されるか否かを演出結果として導出する演出である。バトル演出Aには、CZが付与されることが示唆される勝利バトル演出Aと、CZが付与されないことが示唆される敗北バトル演出Aとがある。 Battle production A is a production that is executed when a rare role is won. Specifically, the battle effect A is an effect of deriving whether or not CZ is given as an effect result in the second period or the third period. The battle effect A includes a victory battle effect A that suggests that CZ is given, and a defeat battle effect A that suggests that CZ is not given.

バトル演出Aは、遊技者にとって有利度の異なるバトル演出A1とバトル演出A2とを含む。たとえば、バトル演出A2が実行されたときは、バトル演出A1が実行されたときよりも、CZが付与される割合が高い。つまり、バトル演出A2が実行される場合は、勝利バトル演出が実行される可能性が高くなる。 The battle effect A includes a battle effect A1 and a battle effect A2 having different advantages for the player. For example, when the battle effect A2 is executed, the ratio of CZ being given is higher than when the battle effect A1 is executed. That is, when the battle effect A2 is executed, the possibility that the victory battle effect is executed is high.

以上示したように、第2期間や第3期間には、CZが付与されることが示唆される勝利バトル演出Aの実行期間(後述の図11(a))や、ATが付与されないことが示唆され
る敗北バトル演出Aの実行期間(後述の図11(c))が含まれる。
As shown above, in the second period and the third period, the execution period of the victory battle effect A (FIG. 11 (a) described later), which is suggested to be given CZ, and AT may not be given. The execution period of the suggested defeat battle effect A (FIG. 11 (c) described later) is included.

バトル演出Bは、経過ゲーム数に基づきATを付与すること決定されたときにATの付与を示唆する演出であって、第1期間においてATが付与されるか否かを演出結果として導出する演出である。バトル演出Bには、ATが付与されることが示唆される勝利バトル演出Bと、ATが付与されないことが示唆される敗北バトル演出Bとがある。 The battle effect B is an effect that suggests the addition of AT when it is decided to give AT based on the number of elapsed games, and is an effect that derives as an effect result whether or not AT is given in the first period. Is. The battle effect B includes a victory battle effect B, which is suggested to be given AT, and a defeat battle effect B, which is suggested not to be given AT.

バトル演出Bは、遊技者にとって有利度の異なるバトル演出B1とバトル演出B2とを含む。たとえば、バトル演出B2が実行されたときは、バトル演出B1が実行されたときよりも、ATが付与される割合が高い。つまり、バトル演出B2が実行される場合は、勝利バトル演出が実行される可能性が高くなる。 The battle effect B includes a battle effect B1 and a battle effect B2 having different advantages for the player. For example, when the battle effect B2 is executed, the rate of granting AT is higher than when the battle effect B1 is executed. That is, when the battle effect B2 is executed, the possibility that the victory battle effect is executed is high.

以上示したように、第1期間には、ATが付与されることが示唆される勝利バトル演出Bの実行期間(後述の図11(b))や、ATが付与されないことが示唆される敗北バトル演出Bの実行期間(後述の図12(a))とが含まれる。 As shown above, in the first period, the execution period of the victory battle effect B (FIG. 11 (b) described later), which is suggested to be given AT, and the defeat, which is suggested not to be given AT. The execution period of the battle effect B (FIG. 12 (a) described later) is included.

また、本実施の形態においては第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与されない場合、当該第1期間中および当該第1期間の終了後のいずれにおいても敗北バトル演出Aが実行されない(後述の図12(a))。 Further, in the present embodiment, if the rare role is won during the first period and no CZ is given, the defeat battle effect A is performed both during the first period and after the end of the first period. It is not executed (FIG. 12 (a) described later).

第1期間であるときにレア役が当選しかつCZが付与されない場合に敗北バトル演出Aが実行されると、第1期間におけるAT付与に対する期待感が損なわれ、遊技の興趣が低下してしまうことになる。第1期間であるときにレア役が当選しかつCZが付与されない場合に敗北バトル演出Aを実行しないようにすることで、第1期間中における遊技の興趣の低下を防止することができる。このように、ATの付与の示唆とCZの付与の示唆とが同時に行われるような状況における演出の制御を好適に行うことができる。 If the defeat battle production A is executed when the rare role is won and the CZ is not given in the first period, the expectation for the AT grant in the first period is impaired, and the interest of the game is lowered. It will be. By not executing the defeat battle effect A when the rare role is won and the CZ is not given during the first period, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game during the first period. In this way, it is possible to preferably control the effect in a situation where the suggestion of granting AT and the suggestion of granting CZ are simultaneously performed.

[レア役当選示唆演出]
サブ制御部91は、レア役当選示唆演出を実行可能である。レア役当選示唆演出は、レア役が当選したときに、第1期間であるか否かに関わらず、レア役の当選を示唆する演出である。以下、図8を用いて説明する。
[Rare role winning suggestion production]
The sub-control unit 91 can execute the rare role winning suggestion effect. The rare role winning suggestion effect is an effect that suggests the winning of a rare role when the rare role is won, regardless of whether it is the first period or not. Hereinafter, it will be described with reference to FIG.

図8は、レア役当選示唆演出選択テーブルを説明するための図である。本実施の形態においては、図8に示すように、レア役当選示唆演出として、弱演出と強演出と「!」演出とが実行可能である。 FIG. 8 is a diagram for explaining a rare combination winning suggestion effect selection table. In the present embodiment, as shown in FIG. 8, a weak effect, a strong effect, and a “!” Effect can be executed as the rare role winning suggestion effect.

第1期間でないとき(非第1期間中)にレア役が当選した場合、CZが付与されるか否かに応じた割合でレア役当選示唆演出の態様が選択される。具体的には、第1期間でないときにレア役が当選した場合、CZが付与されるか否かに応じた割合で、弱演出また強演出が実行される。 When the rare combination is won when it is not the first period (during the non-first period), the mode of the rare combination winning suggestion effect is selected at a ratio according to whether or not CZ is given. Specifically, if a rare combination is won during a period other than the first period, a weak effect or a strong effect is executed at a ratio depending on whether or not CZ is given.

第1期間でないときにレア役が当選した場合であって、CZの付与が決定された場合(CZが当選する場合)は、30%の確率で弱演出の実行が決定され、70%の確率で強演出の実行が決定される。第1期間でないときにレア役が当選した場合であって、CZの付与が決定されなかった場合(CZが当選しない場合)は、70%の確率で弱演出の実行が決定され、30%の確率で強演出の実行が決定される。 If the rare role is won when it is not the first period and the grant of CZ is decided (when CZ is won), the execution of the weak production is decided with a probability of 30%, and the probability of 70%. The execution of the strong production is decided by. If the rare role is won when it is not the first period and the grant of CZ is not decided (when CZ is not won), the execution of weak production is decided with a probability of 70%, and 30%. The execution of strong production is decided with probability.

つまり、第1期間でないときにレア役が当選した場合であって、CZの付与が決定された場合の方が、CZの付与が決定されなかった場合よりも強演出の実行が決定される割合が高い。なお、第1期間でないときにレア役が当選した場合、「!」は実行されない。 That is, the ratio in which the rare role is won when it is not the first period and the execution of the strong effect is determined in the case where the grant of CZ is decided is more than in the case where the grant of CZ is not decided. Is high. If a rare role is won during a period other than the first period, "!" Will not be executed.

また、第1期間であるときにレア役が当選した場合、CZが付与されるか否かに関わらず、所定割合でレア役当選示唆演出の態様が選択される(「!」演出が実行される)。具体的には、第1期間であるときにレア役が当選した場合、CZが付与されるか否かに関わらず、100%の確率で「!」演出の実行が決定される。 In addition, if a rare role is won during the first period, the mode of the rare role winning suggestion effect is selected at a predetermined ratio regardless of whether or not CZ is given (“!” Effect is executed. ). Specifically, if a rare role is won during the first period, the execution of the "!" Production is determined with a 100% probability regardless of whether or not CZ is given.

たとえば、ATの付与を煽る演出の実行中(第1期間)において、強演出などのCZの付与を煽る演出を行った場合、遊技者はATが付与されるのではないかと誤認してAT付与を期待してしまうことがある。上記のように構成することで、第1期間において遊技者が誤認して期待することを防止することができる。このように、ATの付与の示唆とCZの付与の示唆とが同時に行われるような状況における演出の制御を好適に行うことができる。 For example, during the execution of the effect of inciting the grant of AT (first period), if the effect of inciting the grant of CZ such as a strong effect is performed, the player misunderstands that the AT is granted and grants the AT. May be expected. With the above configuration, it is possible to prevent the player from misidentifying and expecting in the first period. In this way, it is possible to preferably control the effect in a situation where the suggestion of granting AT and the suggestion of granting CZ are simultaneously performed.

このように、第1期間であるときは、所定数の種類の態様のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択される。また、第1期間でないときは、所定数より多い特定数の種類の態様のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択される。 As described above, in the first period, the mode of the rare combination winning suggestion effect is selected from a predetermined number of types of modes. When it is not the first period, the mode of the rare combination winning suggestion effect is selected from a specific number of types that are larger than the predetermined number.

本実施の形態においては、所定数は1であり、特定数は2である。つまり、第1期間であるときは、1種類の態様(「!」演出)のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択され、第1期間でないときは、2種類の態様(弱演出、強演出)のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択されることになる。 In the present embodiment, the predetermined number is 1 and the specific number is 2. That is, when it is the first period, the mode of the rare role winning suggestion production is selected from one type of mode (“!” Production), and when it is not the first period, two types of modes (weak production, strong production). The mode of the rare role winning suggestion production will be selected from the production).

[CZ前兆およびバトル演出Aの一例]
以下、図9,図10を用いて、第3期間で実行される演出(CZ前兆、バトル演出A)や第1期間で実行される演出(AT前兆、バトル演出B)の一例について説明する。
[Example of CZ precursor and battle production A]
Hereinafter, examples of the effect (CZ precursor, battle effect A) executed in the third period and the effect (AT precursor, battle effect B) executed in the first period will be described with reference to FIGS. 9 and 10.

図9は、CZ前兆およびバトル演出Aの一例を説明するための図である。現在、有利区間通常に制御されているとする。有利区間通常においては、図9(a1)に示すように、液晶表示器51には、道の背景画像とともにキャラクタが道を歩いていることを示す画像が表示されている。また、現在、第1期間に制御されていないとする。 FIG. 9 is a diagram for explaining an example of the CZ precursor and the battle effect A. At present, it is assumed that the advantageous section is normally controlled. Advantageous section Normally, as shown in FIG. 9A1, the liquid crystal display 51 displays an image showing that the character is walking on the road together with a background image of the road. Further, it is assumed that the control is not currently performed in the first period.

この状態において、チェリー(レア役)が当選したとする。レア役当選により、第3期間に制御される。また、抽選により、CZ前兆演出およびバトル演出A1の実行が決定されたとする。 In this state, it is assumed that Cherry (rare role) is elected. By winning the rare role, it will be controlled in the third period. Further, it is assumed that the execution of the CZ precursor effect and the battle effect A1 is decided by the lottery.

第3期間においては、まず、図9(a2)に示すように、CZ前兆期間に制御される。CZ前兆期間においては、CZ前兆期間に制御される前よりも、CZチャンス演出の実行割合が高くなる。 In the third period, first, as shown in FIG. 9 (a2), it is controlled to the CZ precursor period. In the CZ precursor period, the execution rate of the CZ chance effect is higher than before being controlled in the CZ precursor period.

CZチャンス演出は、バトル演出Aが実行される可能性を示唆する演出である。CZチャンス演出が高頻度で実行されることにより、バトル演出Aが実行される可能性が高いことが示唆される。CZチャンス演出は、文字画像「チャンス」が表示されることによって実行される。 The CZ chance production is a production that suggests the possibility that the battle production A will be executed. It is suggested that the battle effect A is likely to be executed because the CZ chance effect is executed frequently. The CZ chance effect is executed by displaying the character image "chance".

CZ前兆期間への制御が終了すると、図9(a3)に示すように、バトル演出A1が実行される。液晶表示器51には、屋外で味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示される。 When the control to the CZ precursor period is completed, the battle effect A1 is executed as shown in FIG. 9A3. The liquid crystal display 51 displays an image in which a friendly character (character on the left side of the screen) and an enemy character (character on the right side of the screen) face each other outdoors.

バトル演出A1の開始時においては、バトル演出A1のタイトル報知が行われる。液晶表示器51には、文字画像「バトル演出A1」を含む画像が表示される。図示しないが、
バトル演出が進行すると、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。
At the start of the battle effect A1, the title of the battle effect A1 is notified. An image including the character image "battle effect A1" is displayed on the liquid crystal display 51. Not shown,
As the battle effect progresses, an image of a battle between a friendly character and an enemy character is displayed on the liquid crystal display 51.

その後、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)によってCZに制御されるか否かが報知される。図9(a4)は、バトル演出の演出結果によってCZへの制御が報知される場合(勝利バトル演出A1の実行)を示し、図9(a6)は、バトル演出の演出結果によってCZへの制御が報知されない場合(敗北バトル演出A1の実行)を示している。 After that, it is notified whether or not it is controlled by the CZ depending on the production result (win or defeat) of the battle effect. FIG. 9 (a4) shows the case where the control to the CZ is notified by the effect result of the battle effect (execution of the winning battle effect A1), and FIG. 9 (a6) shows the control to the CZ according to the effect result of the battle effect. Is not notified (execution of defeat battle production A1).

CZに制御される場合は、図9(a4)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、液晶表示器51には「WIN」の文字画像が表示される。これにより、CZに制御されることが報知される。 When controlled by CZ, as shown in FIG. 9A4, the ally character wins over the enemy character, and the character image of "WIN" is displayed on the liquid crystal display 51. As a result, it is notified that the CZ is controlled.

そして、バトル演出A1が終了するとともに第3期間への制御が終了する。これにより、図9(a5)に示すように、次のゲームからCZに制御される。液晶表示器51には、海と船の背景画像が表示されている。 Then, the battle effect A1 ends and the control to the third period ends. As a result, as shown in FIG. 9A5, the game is controlled to CZ from the next game. A background image of the sea and a ship is displayed on the liquid crystal display 51.

一方で、CZに制御されない場合は、図9(a6)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、「LOSE」の文字画像が表示される。これにより、CZに制御されないことが報知される。 On the other hand, when it is not controlled by CZ, as shown in FIG. 9A6, the ally character is defeated by the enemy character, and the character image of "LOSE" is displayed. As a result, it is notified that the CZ is not controlled.

そして、バトル演出A1が終了するとともに第3期間への制御が終了する。図9(a7)に示すように、液晶表示器51には、街の背景画像とともにキャラクタが歩いていることを示す画像が表示されている。 Then, the battle effect A1 ends and the control to the third period ends. As shown in FIG. 9A7, the liquid crystal display 51 displays an image showing that the character is walking together with a background image of the city.

また、通常区間通常において、第1期間に制御されていない場合、弱演出や強演出が実行可能である。たとえば、チェリーが当選した場合において、弱演出の実行が決定された場合は、図9(b1)に示すように、画面の右上に、チェリーが当選したことを示唆するチェリー画像が1つ表示される。 Further, in the normal section, if it is not controlled in the first period, a weak effect or a strong effect can be executed. For example, when a cherry is won and it is decided to execute a weak effect, as shown in FIG. 9 (b1), one cherry image suggesting that the cherry has been won is displayed in the upper right corner of the screen. To.

チェリーが当選した場合において、強演出の実行が決定された場合は、図9(b2)に示すように、画面の右上に、チェリーが当選したことを示唆するチェリー画像が3つ表示される。 When the cherry is won and the execution of the strong effect is decided, as shown in FIG. 9B2, three cherry images suggesting that the cherry has been won are displayed in the upper right corner of the screen.

第1期間において、レア役当選示唆演出は、レア役が当選していない場合であっても実行可能である。たとえば、毎ゲーム、所定確率でレア役当選示唆演出の実行有無を決定するようにしてもよい。 In the first period, the rare role winning suggestion effect can be executed even when the rare role is not won. For example, each game may determine whether or not to execute the rare role winning suggestion effect with a predetermined probability.

また、抽選によりバトル演出A2の実行が決定された場合は、図9(c)に示すように、バトル演出A2が実行される。液晶表示器51には、屋外で味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示される。以降の流れは、図9(a4)〜(a7)で説明したものと同様である。 Further, when the execution of the battle effect A2 is decided by the lottery, the battle effect A2 is executed as shown in FIG. 9C. The liquid crystal display 51 displays an image in which a friendly character (character on the left side of the screen) and an enemy character (character on the right side of the screen) face each other outdoors. The subsequent flow is the same as that described with reference to FIGS. 9 (a4) to 9 (a7).

[AT前兆およびバトル演出Bの一例]
図10は、AT前兆およびバトル演出Bの一例を説明するための図である。現在、有利区間通常に制御されているとする。有利区間通常においては、図10(a1)に示すように、液晶表示器51には、道の背景画像とともにキャラクタが道を歩いていることを示す画像が表示されている。
[Example of AT precursor and battle production B]
FIG. 10 is a diagram for explaining an example of the AT precursor and the battle effect B. At present, it is assumed that the advantageous section is normally controlled. Advantageous section Normally, as shown in FIG. 10 (a1), the liquid crystal display 51 displays an image showing that the character is walking on the road together with a background image of the road.

ここで、有利区間通常に制御された最初のゲームにおいて行われる抽選において、有利区間通常に制御されてから所定ゲーム数が経過したときに第1期間に制御されることが決
定されたとする。また、抽選により、プレ前兆演出、AT前兆演出およびバトル演出B1の実行が決定されたとする。
Here, it is assumed that in the lottery performed in the first game in which the advantageous section is normally controlled, it is determined that the advantage section is controlled in the first period when a predetermined number of games have elapsed after being normally controlled. Further, it is assumed that the execution of the pre-precursor effect, the AT omen effect, and the battle effect B1 is decided by the lottery.

図10(a2)に示すように、AT前兆期間に制御される前に、まずプレ前兆期間に制御される。プレ前兆期間中は、プレ前兆期間に制御される前よりも、プレ前兆チャンス演出の実行割合が高くなる。 As shown in FIG. 10 (a2), it is first controlled in the pre-precursor period before being controlled in the AT precursor period. During the pre-precursor period, the execution rate of the pre-precursor chance production is higher than before being controlled during the pre-precursor period.

プレ前兆チャンス演出は、AT前兆期間に制御される可能性を示唆する演出である。プレ前兆チャンス演出が高頻度で実行されることにより、AT前兆期間に制御される可能性が高いことが示唆される。プレ前兆チャンス演出は、文字画像「チャンス?」が表示されることによって実行される。 The pre-precursor chance production is a production that suggests the possibility of being controlled during the AT precursor period. It is suggested that the high frequency of pre-precursor chance production is likely to be controlled during the AT precursor period. The pre-precursor chance production is executed by displaying the character image "chance?".

有利区間通常に制御されてからの経過ゲーム数が所定ゲーム数となったとき、プレ前兆期間への制御が終了するとともに、第1期間に制御される。第1期間においては、まず、図10(a3)に示すように、AT前兆期間に制御される。AT前兆期間中は、AT前兆期間に制御される前よりも、ATチャンス演出の実行割合が高くなる。 Advantageous section When the number of games elapsed after being normally controlled reaches the predetermined number of games, the control to the pre-precursor period ends and the game is controlled in the first period. In the first period, first, as shown in FIG. 10 (a3), the AT precursor period is controlled. During the AT precursor period, the execution rate of the AT chance effect is higher than before being controlled during the AT precursor period.

ATチャンス演出は、バトル演出Bが実行される可能性を示唆する演出である。ATチャンス演出が高頻度で実行されることにより、バトル演出Aが実行される可能性が高いことが示唆される。ATチャンス演出は、文字画像「大チャンス」が表示されることによって実行される。 The AT chance production is a production that suggests the possibility that the battle production B will be executed. It is suggested that the battle effect A is likely to be executed because the AT chance effect is executed frequently. The AT chance effect is executed by displaying the character image "great chance".

AT前兆期間への制御が終了すると、図10(a4)に示すように、バトル演出B1が実行される。液晶表示器51には、コロッセオで味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示される。 When the control to the AT precursor period is completed, the battle effect B1 is executed as shown in FIG. 10 (a4). The liquid crystal display 51 displays an image in which a friendly character (character on the left side of the screen) and an enemy character (character on the right side of the screen) confront each other in the Colosseum.

バトル演出B1の開始時においては、バトル演出B1のタイトル報知が行われる。液晶表示器51には、文字画像「バトル演出B1」を含む画像が表示される。図示しないが、バトル演出が進行すると、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。 At the start of the battle effect B1, the title of the battle effect B1 is notified. An image including the character image "battle effect B1" is displayed on the liquid crystal display 51. Although not shown, as the battle effect progresses, an image of a battle between a friendly character and an enemy character is displayed on the liquid crystal display 51.

その後、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)によってATに制御されるか否かが報知される。図10(a5)は、バトル演出の演出結果によってATへの制御が報知される場合(勝利バトル演出B1の実行)を示し、図10(a7)は、バトル演出の演出結果によってATへの制御が報知されない場合(敗北バトル演出B1の実行)を示している。 After that, it is notified whether or not it is controlled by the AT depending on the production result (win or defeat) of the battle effect. FIG. 10 (a5) shows the case where the control to the AT is notified by the effect result of the battle effect (execution of the winning battle effect B1), and FIG. 10 (a7) shows the control to the AT according to the effect result of the battle effect. Is not notified (execution of defeat battle effect B1).

ATに制御される場合は、図10(a5)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、液晶表示器51には「WIN」の文字画像が表示される。これにより、ATに制御されることが報知される。 When controlled by the AT, as shown in FIG. 10 (a5), the ally character wins over the enemy character, and the character image of "WIN" is displayed on the liquid crystal display 51. As a result, it is notified that the AT is controlled.

そして、バトル演出B1が終了するとともに第1期間への制御が終了する。これにより、図10(a6)に示すように、次のゲームからATに制御される。液晶表示器51には、惑星の背景画像が表示されている。 Then, the battle effect B1 ends and the control to the first period ends. As a result, as shown in FIG. 10A6, the AT is controlled from the next game. A background image of the planet is displayed on the liquid crystal display 51.

一方で、ATに制御されない場合は、図10(a7)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、「LOSE」の文字画像が表示される。これにより、ATに制御されないことが報知される。 On the other hand, when it is not controlled by the AT, as shown in FIG. 10A7, the ally character is defeated by the enemy character, and the character image of "LOSE" is displayed. This notifies the AT that it is not controlled.

そして、バトル演出B1が終了するとともに第1期間への制御が終了する。図10(a8)に示すように、液晶表示器51には、街の背景画像とともにキャラクタが歩いている
ことを示す画像が表示されている。
Then, the battle effect B1 ends and the control to the first period ends. As shown in FIG. 10A8, the liquid crystal display 51 displays an image showing that the character is walking together with a background image of the city.

バトル演出Bの実行中においては、たとえば、図10(b1)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタが戦っている様子を示す画像が表示される。 During the execution of the battle effect B, for example, as shown in FIG. 10 (b1), an image showing how the ally character and the enemy character are fighting is displayed.

また、バトル演出Bの実行中おいて、レア役当選示唆演出が実行可能である。抽選により「!」演出の実行が決定された場合は、図10(b2)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタが戦っている様子を示す画像が表示されるとともに、画面の右上に「!」画像が表示される。 In addition, while the battle effect B is being executed, the rare role winning suggestion effect can be executed. When the execution of the "!" Production is decided by the lottery, as shown in FIG. 10 (b2), an image showing how the ally character and the enemy character are fighting is displayed, and the "!" Is displayed in the upper right corner of the screen. The image is displayed.

また、抽選によりバトル演出B2の実行が決定された場合は、図10(c)に示すように、バトル演出B2が実行される。液晶表示器51には、コロッセオで味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示される。以降の流れは、図10(a5)〜(a8)で説明したものと同様である。 If the execution of the battle effect B2 is determined by the lottery, the battle effect B2 is executed as shown in FIG. 10 (c). The liquid crystal display 51 displays an image in which a friendly character (character on the left side of the screen) and an enemy character (character on the right side of the screen) confront each other in the Colosseum. The subsequent flow is the same as that described with reference to FIGS. 10 (a5) to 10 (a8).

[前兆演出およびバトル演出]
次に、図11〜13を用いて、第1期間〜第3期間において実行される前兆演出やバトル演出の制御について具体的に説明する。図11〜13は、前兆演出およびバトル演出について説明するための図である。
[Omen production and battle production]
Next, with reference to FIGS. 11 to 13, the control of the precursor effect and the battle effect executed in the first to third periods will be specifically described. 11 to 13 are diagrams for explaining the precursor effect and the battle effect.

まず、CZに制御されるまでの流れについて説明する。現在、有利区間通常に制御されているとする。このとき、図11(a)に示すように、有利区間通常において実行される演出(「通常演出」とも称する)が実行されている。ここでは、第1期間に制御されていないものとする。 First, the flow until it is controlled by CZ will be described. At present, it is assumed that the advantageous section is normally controlled. At this time, as shown in FIG. 11A, an effect (also referred to as “normal effect”) that is normally executed in the advantageous section is being executed. Here, it is assumed that the control is not performed in the first period.

その後、レア役に当選し、抽選によりCZへの制御が決定されたものとする。また、抽選により、CZ前兆期間およびバトル演出A実行期間への制御、および強演出の実行が決定されたものとする。 After that, it is assumed that the role of rare is won and the control to CZ is decided by lottery. In addition, it is assumed that the lottery determines the control of the CZ precursor period and the battle effect A execution period, and the execution of the strong effect.

レア役に当選したゲームにおいて強演出が実行され、次のゲームから第3期間に制御されるとともに、CZ前兆期間に制御される。CZ前兆期間への制御が終了すると、次のゲームからバトル演出Aが実行される。この場合、CZへの制御が決定されているため、勝利バトル演出Aが実行される。 A strong effect is executed in the game in which the rare role is won, and it is controlled in the third period from the next game and also in the CZ precursor period. When the control to the CZ precursor period is completed, the battle effect A is executed from the next game. In this case, since the control to the CZ is determined, the winning battle effect A is executed.

勝利バトル演出Aの最終ゲームにおいて、「WIN」の文字画像が表示されて、CZが付与されていることが報知される。そして、次のゲームより、CZに制御される。 In the final game of the victory battle effect A, the character image of "WIN" is displayed to notify that CZ is given. Then, from the next game, it is controlled by CZ.

次に、ATに制御されるまでの流れについて説明する。現在、有利区間通常に制御されているとする。このとき、図11(b)に示すように、通常演出が実行されている。有利区間通常に制御されたゲームにおいて、抽選によりATに制御されることが決定されたとする。また、経過ゲーム数が所定ゲーム数であるときに第1期間に制御される決定がされ、プレ前兆期間、AT前兆期間およびバトル演出B実行期間への制御が決定されたものとする。 Next, the flow until being controlled by the AT will be described. At present, it is assumed that the advantageous section is normally controlled. At this time, as shown in FIG. 11B, the normal effect is executed. Advantageous section It is assumed that in a normally controlled game, it is decided to be controlled by AT by lottery. Further, it is assumed that when the number of elapsed games is the predetermined number of games, the control is determined in the first period, and the control to the pre-precursor period, the AT precursor period, and the battle effect B execution period is determined.

そして、経過ゲーム数が、所定ゲーム数−プレ前兆実行ゲーム数となったときに、プレ前兆期間に制御される。プレ前兆実行期間への制御が終了すると、次のゲームから第1期間に制御されるとともに、AT前兆期間に制御される。 Then, when the number of elapsed games becomes the predetermined number of games minus the number of pre-precursor execution games, the pre-precursor period is controlled. When the control to the pre-precursor execution period is completed, it is controlled to the first period from the next game and also to the AT precursor period.

AT前兆期間への制御が終了すると、次のゲームからバトル演出Bが実行される。この場合、ATへの制御が決定されているため、勝利バトル演出Bが実行される。勝利バトル
演出Bの最終ゲームにおいて、「WIN」の文字画像が表示されて、ATが付与されていることが報知される。そして、次のゲームより、ATに制御される。
When the control to the AT precursor period is completed, the battle effect B is executed from the next game. In this case, since the control to the AT is determined, the victory battle effect B is executed. In the final game of the victory battle effect B, the character image of "WIN" is displayed to notify that AT is given. Then, from the next game, it is controlled by AT.

本実施の形態においては、第1期間でないときにレア役が当選した場合、当該レア役が当選してからバトル演出AによってCZの付与有無が示唆されるまでの期間(図11(a)の第3期間参照)の期待値が、特定期間となるように、バトル演出Aが実行される。たとえば、特定期間は、第1期間(図11(b)参照)における期間の期待値と同じになるようにしてもよい。しかし、これに限らず、特定期間は、第1期間における期間の期待値より長いものであってもよく、第1期間における期間の期待値より短いものであってもよい。 In the present embodiment, if a rare role is won during a period other than the first period, the period from when the rare role is won until the battle effect A suggests whether or not to grant CZ (FIG. 11 (a)). The battle effect A is executed so that the expected value of (see the third period) becomes a specific period. For example, the specific period may be the same as the expected value of the period in the first period (see FIG. 11B). However, not limited to this, the specific period may be longer than the expected value of the period in the first period, or may be shorter than the expected value of the period in the first period.

また、図11(b)に示した例において、勝利バトル演出Bの実行期間においてレア役が当選しても、CZを付与する決定が行われない。たとえば、勝利バトル演出Bの実行期間においてレア役が当選した場合、CZを付与するか否かの抽選を行わないようにしてもよい。また、勝利バトル演出Bの実行期間においてレア役が当選した場合、抽選によりCZを付与する決定が行われた場合であっても、CZに制御しないようにしてもよい。 Further, in the example shown in FIG. 11B, even if the rare role is won during the execution period of the winning battle effect B, the decision to grant the CZ is not made. For example, if a rare role is won during the execution period of the victory battle effect B, the lottery for whether or not to grant CZ may not be performed. Further, when the rare role is won during the execution period of the victory battle effect B, even if the decision to grant the CZ is made by the lottery, the CZ may not be controlled.

また、勝利バトル演出Bの実行期間であるときにレア役が当選したときは、ATの有利度を変更するか否かの抽選が行われるようにしてもよい。たとえば、ATの有利度は、付与されるATゲーム数である。 Further, when the rare role is won during the execution period of the victory battle effect B, a lottery may be performed as to whether or not to change the advantage of the AT. For example, the advantage of AT is the number of AT games granted.

具体的には、勝利バトル演出Bの実行期間であるときにレア役が当選したときは、抽選により、すでに決定されているATゲーム数に、ゲーム数を付加するか否かの決定を行うようにしてもよい。たとえば、決定されているATゲーム数が50Gである場合に、抽選により、10G,20G,30Gのうちのいずれかのゲーム数を付加するようにしてもよい。 Specifically, when the rare role is won during the execution period of the victory battle production B, it is determined by lottery whether or not to add the number of games to the already determined number of AT games. It may be. For example, when the determined number of AT games is 50G, any one of 10G, 20G, and 30G may be added by lottery.

また、第1期間であるときにレア役が当選した場合、ATが付与されるか否かに応じた割合でレア役当選示唆演出の態様が選択されるようにしてもよい。たとえば、ATが付与される場合は、弱演出または強演出を実行するようにしてもよい。ATが付与される場合、強演出の実行割合の方が弱演出の実行割合よりも高くなるように、決定を行うようにしてもよい。 Further, when the rare combination is won during the first period, the mode of the rare combination winning suggestion effect may be selected at a ratio according to whether or not AT is given. For example, when AT is given, a weak effect or a strong effect may be executed. When AT is given, the determination may be made so that the execution rate of the strong effect is higher than the execution rate of the weak effect.

次に、CZに制御されない場合の流れについて説明する。現在、有利区間通常に制御されているとする。このとき、図11(c)に示すように、通常演出が実行されている。ここでは、第1期間に制御されていないものとする。 Next, the flow when it is not controlled by CZ will be described. At present, it is assumed that the advantageous section is normally controlled. At this time, as shown in FIG. 11C, the normal effect is being executed. Here, it is assumed that the control is not performed in the first period.

その後、レア役に当選し、抽選によりCZへの制御が決定されなかったものとする。また、抽選により、CZ前兆期間およびバトル演出A実行期間への制御、および弱演出の実行が決定されたものとする。 After that, it is assumed that the role of rare is won and the control to CZ is not decided by the lottery. In addition, it is assumed that the lottery determines the control of the CZ precursor period and the battle effect A execution period, and the execution of the weak effect.

レア役に当選したゲームにおいて弱演出が実行され、次のゲームから第3期間に制御されるとともに、CZ前兆期間に制御される。CZ前兆期間への制御が終了すると、次のゲームからバトル演出Aが実行される。この場合、CZへの制御が決定されていないため、敗北バトル演出Aが実行される。 A weak effect is executed in the game in which the rare role is won, and it is controlled in the third period from the next game and also in the CZ precursor period. When the control to the CZ precursor period is completed, the battle effect A is executed from the next game. In this case, since the control to the CZ has not been determined, the defeat battle effect A is executed.

敗北バトル演出Aの最終ゲームにおいて、「LOSE」の文字画像が表示されて、CZが付与されていないことが報知される。そして、次のゲームより、通常演出が実行される。 In the final game of the defeat battle production A, the character image of "LOSE" is displayed to notify that CZ is not given. Then, from the next game, the normal production is executed.

次に、ATに制御されない場合の流れについて説明する。現在、有利区間通常に制御されているとする。このとき、図11(d)に示すように、通常演出が実行されている。有利区間通常に制御されたゲームにおいて、抽選により、ATに制御されることが決定されなかったとする。また、経過ゲーム数が所定ゲーム数であるときに第1期間に制御される決定がされ、プレ前兆期間、AT前兆期間およびバトル演出B実行期間への制御が決定されたものとする。 Next, the flow when it is not controlled by the AT will be described. At present, it is assumed that the advantageous section is normally controlled. At this time, as shown in FIG. 11D, the normal effect is executed. Advantageous section In a normally controlled game, it is assumed that the lottery does not determine that the AT is controlled. Further, it is assumed that when the number of elapsed games is the predetermined number of games, the control is determined in the first period, and the control to the pre-precursor period, the AT precursor period, and the battle effect B execution period is determined.

そして、経過ゲーム数が、所定ゲーム数−プレ前兆実行ゲーム数となったときに、プレ前兆期間に制御される。プレ前兆実行期間への制御が終了すると、次のゲームから第1期間に制御されるとともに、AT前兆期間に制御される。 Then, when the number of elapsed games becomes the predetermined number of games minus the number of pre-precursor execution games, the pre-precursor period is controlled. When the control to the pre-precursor execution period is completed, it is controlled to the first period from the next game and also to the AT precursor period.

AT前兆期間への制御が終了すると、次のゲームからバトル演出Bが実行される。この場合、ATへの制御が決定されていないため、敗北バトル演出Bが実行される。敗北バトル演出Bの最終ゲームにおいて、「LOSE」の文字画像が表示されて、ATが付与されていないことが報知される。そして、次のゲームより、通常演出が実行される。 When the control to the AT precursor period is completed, the battle effect B is executed from the next game. In this case, since the control to the AT has not been determined, the defeat battle effect B is executed. In the final game of the defeat battle effect B, the character image of "LOSE" is displayed to notify that AT is not given. Then, from the next game, the normal production is executed.

また、本実施の形態においては、強演出が実行されたときの方が、弱演出が実行されたときよりもCZが付与される割合が高い。また、第3期間が長ければ長いほど、CZが付与される割合が高くなる。つまり、強演出が実行され、かつ、第3期間が長い場合には、CZ付与の期待度が高くなる。 Further, in the present embodiment, the ratio of CZ being given is higher when the strong effect is executed than when the weak effect is executed. Also, the longer the third period, the higher the percentage of CZ granted. That is, when the strong effect is executed and the third period is long, the expectation of giving CZ is high.

本実施の形態においては、図11(e)に示すように、通常区間通常に制御されてからの経過ゲーム数が777G(天井ゲーム数)となったときに、ATに制御されるように設計されている。 In the present embodiment, as shown in FIG. 11E, it is designed to be controlled by the AT when the number of games elapsed since the normal section is normally controlled reaches 777G (the number of ceiling games). Has been done.

また、通常区間通常に制御されたゲームにおいて、抽選によりATに制御されるか否かの決定が行われる。その際、プレ前兆に制御される経過ゲーム数、AT前兆(第1期間)に制御される経過ゲーム数、バトル演出Bに制御される経過ゲーム数、AT当選する経過ゲーム数が決定される。AT当選した場合は、次のゲームよりATに制御される。 Further, in a game normally controlled in a normal section, it is determined by lottery whether or not the game is controlled by AT. At that time, the number of elapsed games controlled by the pre-precursor, the number of elapsed games controlled by the AT precursor (first period), the number of elapsed games controlled by the battle effect B, and the number of elapsed games to win the AT are determined. If the AT is won, it will be controlled by the AT from the next game.

本実施の形態においては、有利区間通常に制御されてから経過したゲーム数は、高確ゾーンにおける経過ゲーム数と低確ゾーンにおける経過ゲーム数とを含む。たとえば、高確ゾーンは、経過ゲーム数が201G〜250G、451G〜500G、700G〜777Gである。高確ゾーンは、AT前兆に制御されやすい(言い換えると、ATに制御されやすくなる)ゾーンである。 In the present embodiment, the number of games elapsed since the advantageous section is normally controlled includes the number of elapsed games in the high probability zone and the number of elapsed games in the low probability zone. For example, in the high accuracy zone, the number of elapsed games is 201G to 250G, 451G to 500G, and 700G to 777G. The high-accuracy zone is a zone that is easily controlled by the AT precursor (in other words, easily controlled by the AT).

つまり、経過ゲーム数が高確ゾーンにおけるゲーム数であるときは、経過ゲーム数が低確ゾーンにおけるゲーム数であるときよりも、AT前兆に制御される割合が高くなり、かつ、ATが付与される割合が高くなるように抽選が行われる。 That is, when the number of elapsed games is the number of games in the high probability zone, the ratio of being controlled by the AT precursor is higher than when the number of elapsed games is the number of games in the low probability zone, and AT is given. The lottery is held so that the ratio is high.

次に、第1期間中においてレア役が当選した場合について説明する。基本的な流れは、図11(d)と同様であるので詳細な説明は省略する。図12(a)に示すように、第1期間に制御されてからバトル演出Bの実行中において、レア役に当選したとする。その際の抽選においてCZが付与される決定が行われなかったとする。 Next, a case where a rare role is won during the first period will be described. Since the basic flow is the same as that shown in FIG. 11D, detailed description thereof will be omitted. As shown in FIG. 12A, it is assumed that the rare role is won during the execution of the battle effect B after being controlled in the first period. It is assumed that the decision to grant CZ was not made in the lottery at that time.

第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与されない場合、当該第1期間中および当該第1期間の終了後のいずれにおいても敗北バトル演出Aが実行されない。このため、バトル演出Bが終了すると、通常演出が実行される。 If the rare role is won during the first period and no CZ is given, the defeat battle effect A is not executed either during the first period or after the end of the first period. Therefore, when the battle effect B ends, the normal effect is executed.

また、第1期間であるときにレア役が複数回当選し、かついずれのレア役当選時におい
てもCZが付与されない場合、当該第1期間中および当該第1期間の終了後のいずれにおいても敗北バトル演出Aが実行されない。この場合においても、バトル演出Bが終了すると、通常演出が実行される。
In addition, if a rare role is won multiple times during the first period and no CZ is granted at the time of winning any of the rare roles, the player is defeated both during the first period and after the end of the first period. Battle production A is not executed. Even in this case, when the battle effect B ends, the normal effect is executed.

一方で、第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合、当該第1期間が終了するまで勝利バトル演出Aが実行されず、当該第1期間が終了した後に当該勝利バトル演出Aが実行される。たとえば、図12(b)に示すように、バトル演出Bが終了すると、第2期間に制御されるとともにCZ前兆期間に制御される。CZ前兆期間に制御が終了すると、バトル演出Aが実行される。バトル演出Aの実行が終了すると、CZに制御される。 On the other hand, if a rare role is won and CZ is given during the first period, the winning battle effect A is not executed until the first period ends, and after the first period ends, the said Victory battle production A is executed. For example, as shown in FIG. 12B, when the battle effect B ends, it is controlled in the second period and in the CZ precursor period. When the control is completed during the CZ precursor period, the battle effect A is executed. When the execution of the battle effect A is completed, it is controlled by the CZ.

上述のように、本実施の形態では、第1期間に制御される前にプレ前兆期間に制御可能である。プレ前兆期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与されない場合においては、敗北バトル演出Aが実行可能である。この場合、プレ前兆期間から第1期間に制御されるときに敗北バトル演出Aが実行される。たとえば、ブレ前兆期間、CZ前兆期間、敗北バトル演出実行期間、AT前兆期間の順で制御される。 As described above, in the present embodiment, it is possible to control the pre-precursor period before being controlled in the first period. If the rare role is won during the pre-precursor period and no CZ is given, the defeat battle effect A can be executed. In this case, the defeat battle effect A is executed when the pre-precursor period is controlled to the first period. For example, it is controlled in the order of blur precursor period, CZ precursor period, defeat battle production execution period, and AT precursor period.

また、第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合であって、当該第1期間が終了した後に勝利バトル演出Aが実行される場合において、当該第1期間が終了してから当該勝利バトル演出Aが実行される前にレア役が再度当選した場合(図12(b)の「※1」の箇所)、当該レア役の再度の当選によりCZが付与される場合、勝利バトル演出Aの実行が終了した以降に、当該レア役の再度の当選に基づく勝利バトル演出Aが実行される。たとえば、第1期間、CZ前兆期間、勝利バトル演出A実行期間、CZ、CZ前兆期間、勝利バトル演出A実行期間、CZの順で制御される。 Further, in the case where the rare role is won and the CZ is given in the first period, and the winning battle effect A is executed after the first period ends, the first period is If the rare role is re-winned after the end and before the victory battle effect A is executed (the part "* 1" in FIG. 12 (b)), CZ is given by re-winning the rare role. In that case, after the execution of the winning battle effect A is completed, the winning battle effect A based on the re-winning of the rare role is executed. For example, it is controlled in the order of the first period, the CZ precursor period, the victory battle effect A execution period, the CZ, the CZ precursor period, the victory battle effect A execution period, and the CZ.

一方で、第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合であって、当該第1期間が終了した後に勝利バトル演出Aが実行される場合において、当該第1期間が終了してから当該勝利バトル演出Aが実行される前にレア役が再度当選した場合(図12(b)の「※1」の箇所)、当該レア役の再度の当選によりCZが付与されない場合、当該レア役の再度の当選に基づく敗北バトル演出Aが実行されない。この場合は、たとえば、第1期間、CZ前兆期間、勝利バトル演出A実行期間、CZの順で制御される。CZに制御された後は、CZ前兆期間、敗北バトル演出A実行期間には制御されない。 On the other hand, in the case where the rare role is won and the CZ is given during the first period, and the winning battle effect A is executed after the first period ends, the first period If the rare role is re-winned after the end of the game and before the winning battle effect A is executed (“* 1” in FIG. 12 (b)), CZ will not be granted due to the re-winning of the rare role. In that case, the defeat battle effect A based on the re-winning of the rare role is not executed. In this case, for example, the first period, the CZ precursor period, the winning battle effect A execution period, and the CZ are controlled in this order. After being controlled by CZ, it is not controlled during the CZ precursor period and the defeat battle effect A execution period.

また、本実施の形態においては、第1期間の終了後にバトル演出Aが実行される場合、当該第1期間が終了してからバトル演出AによってCZの付与有無が示唆されるまでの期間(第2期間)の期待値が、特定期間よりも短い期間となるように、バトル演出Aが実行される。 Further, in the present embodiment, when the battle effect A is executed after the end of the first period, the period from the end of the first period to the suggestion of whether or not the CZ is given by the battle effect A (the first). The battle effect A is executed so that the expected value of (2 periods) is shorter than the specific period.

このように、第1期間が終了してからバトル演出AによってCZの付与有無が示唆されるまでの期間を短くすることで、第1期間においてATが付与されなかったことによる遊技者の落胆をCZ付与の示唆により好適に低減させることができるため、第1期間の終了により低下しがちな遊技者の遊技に対する注目を持続することができる。このように、ATの付与の示唆とCZの付与の示唆とが同時に行われるような状況における演出の制御を好適に行うことのできる。 In this way, by shortening the period from the end of the first period until the battle effect A suggests whether or not CZ is granted, the player's disappointment due to the fact that AT was not granted in the first period is reduced. Since it can be preferably reduced by the suggestion of CZ assignment, it is possible to maintain the player's attention to the game, which tends to decrease at the end of the first period. In this way, it is possible to preferably control the effect in a situation where the suggestion of granting AT and the suggestion of granting CZ are simultaneously performed.

図12(c)は、第3期間に制御された後にCZに制御される例であり、図11(a)と同じである。第1期間でないときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合、レア役が当選してから勝利バトル演出Aが開始するまでの期間(図12(c)に示すCZ前兆期間)の期待値は、第1所定値となる。 FIG. 12 (c) is an example of being controlled by CZ after being controlled in the third period, which is the same as FIG. 11 (a). If the rare role is won and CZ is given when it is not the first period, the period from the winning of the rare role to the start of the winning battle production A (CZ precursor period shown in FIG. 12C). The expected value is the first predetermined value.

また、第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合、第1期間が終了してから勝利バトル演出Aを開始するまでの期間(図12(b)に示すCZ前兆期間)の期待値は、第1所定値より小さい第2所定値となる。すなわち、図12(b)に示すCZ前兆期間の期待値は、図12(c)に示すCZ前兆期間の期待値よりも小さい。 If the rare role is won and CZ is given during the first period, the period from the end of the first period to the start of the victory battle effect A (CZ shown in FIG. 12B). The expected value of the precursor period) is a second predetermined value smaller than the first predetermined value. That is, the expected value of the CZ precursor period shown in FIG. 12 (b) is smaller than the expected value of the CZ precursor period shown in FIG. 12 (c).

また、第1期間でないときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合、勝利バトル演出Aの実行期間(図12(c)に示す勝利バトル演出Aの実行期間)の期待値は、第3所定値である。また、第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合、勝利バトル演出Aの実行期間(図12(b)に示す勝利バトル演出Aの実行期間)の期待値は、第3所定値より小さい第4所定値である。すなわち、図12(b)に示す勝利バトル演出Aの実行期間の期待値は、図12(c)に示す勝利バトル演出Aの実行期間の期待値よりも小さい。 If the rare role is won and CZ is given when it is not the first period, the expected value of the execution period of the victory battle effect A (execution period of the victory battle effect A shown in FIG. 12C) is This is the third predetermined value. If the rare role is won and CZ is given during the first period, the expected value of the execution period of the victory battle effect A (execution period of the victory battle effect A shown in FIG. 12B) is , A fourth predetermined value smaller than the third predetermined value. That is, the expected value of the execution period of the winning battle effect A shown in FIG. 12B is smaller than the expected value of the execution period of the winning battle effect A shown in FIG. 12C.

また、第1期間でないときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合において、当該レア役が当選した後に勝利バトル演出A(図12(c)に示す勝利バトル演出A)が実行される場合と、第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合において、第1期間が終了した後に勝利バトル演出A(図12(b)に示す勝利バトル演出A)が実行される場合とで、同じ態様で勝利バトル演出Aが実行される。 In addition, when the rare role is won and CZ is given when it is not the first period, the victory battle effect A (winning battle effect A shown in FIG. 12C) is executed after the rare role is won. In the case where the rare role is won in the first period and the CZ is given, the victory battle effect A after the end of the first period (the victory battle effect A shown in FIG. 12B). The victory battle effect A is executed in the same manner as when is executed.

たとえば、図12(b)に示す勝利バトル演出Aと図12(c)に示す勝利バトル演出Aとで、いずれも勝利バトル演出A1のみを実行するようにしてもよく、勝利バトル演出A1や勝利バトル演出A2の実行割合を同じにしてもよい。 For example, in both the winning battle effect A shown in FIG. 12B and the winning battle effect A shown in FIG. 12C, only the winning battle effect A1 may be executed, and the winning battle effect A1 and the victory may be executed. The execution ratio of the battle effect A2 may be the same.

また、本実施の形態においては、第1期間中においては、レア役当選示唆演出として、「!」演出のみを実行可能としたが、これに限らず、図12(d)に示すようにしてもよい。図12(d)に示すように、第1期間は、バトル演出Bが実行されるバトル演出B実行期間と、当該バトル演出B実行期間に制御されるまでのAT前兆期間とを含む。 Further, in the present embodiment, during the first period, only the “!” Direction can be executed as the rare role winning suggestion effect, but the present invention is not limited to this, as shown in FIG. 12 (d). May be good. As shown in FIG. 12D, the first period includes a battle effect B execution period in which the battle effect B is executed, and an AT precursor period until the battle effect B is controlled by the battle effect B execution period.

バトル演出Bの実行期間であるときは、第1数の種類の態様のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択される。また、AT前兆期間であるときは、第1数より多い第2数の種類の態様のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択される。また、第1期間でないときは、第2数より多い第3数の種類の態様のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択される。 When it is the execution period of the battle effect B, the mode of the rare role winning suggestion effect is selected from the first number of types. Further, in the AT precursor period, the mode of the rare combination winning suggestion effect is selected from the modes of the second number, which is larger than the first number. When it is not the first period, the mode of the rare combination winning suggestion effect is selected from the modes of the third number, which is larger than the second number.

たとえば、バトル演出Bの実行期間であるときは、1種類の態様(「!」演出)のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択されるようにしてもよい。AT前兆期間であるときは、2種類の態様(「!」演出、弱演出)のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択されるようにしてもよい。第1期間でないときは、3種類の態様(「!」演出、弱演出、強演出)のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択されるようにしてもよい。 For example, during the execution period of the battle effect B, the mode of the rare role winning suggestion effect may be selected from one type of mode (“!” Effect). When it is the AT precursor period, the mode of the rare role winning suggestion effect may be selected from the two types (“!” Effect and weak effect). When it is not the first period, the mode of the rare role winning suggestion effect may be selected from the three types (“!” Effect, weak effect, and strong effect).

次に、図13(a)を用いて、レア役当選示唆演出と第3期間の長さとの関係について説明する。図8を用いて説明したように、レア役が当選しかつCZが付与されるときは、強演出が実行される割合の方が、弱演出が実行される割合よりも高い。 Next, the relationship between the rare role winning suggestion effect and the length of the third period will be described with reference to FIG. 13 (a). As described with reference to FIG. 8, when the rare combination is won and the CZ is given, the ratio of the strong effect being executed is higher than the ratio of the weak effect being executed.

図13(a)の上図は、レア役が当選しかつCZが付与されるときに強演出が実行される場合について説明するものである。一方、図13(a)の下図は、レア役が当選しかつCZが付与されるときに弱演出が実行される場合について説明するものである。 The upper figure of FIG. 13A describes a case where a strong effect is executed when a rare combination is won and a CZ is given. On the other hand, the lower figure of FIG. 13A describes a case where a weak effect is executed when a rare combination is won and a CZ is given.

図13(a)に示すように、強演出が実行されたときは、弱演出が実行されたときよりも、レア役が当選してからCZの付与有無が示唆されるまでの期間(第3期間(CZ前兆
期間+バトル演出A実行期間))の期待値が大きい。
As shown in FIG. 13A, when the strong effect is executed, the period from when the rare role is won until it is suggested whether or not the CZ is given (third) than when the weak effect is executed. The expected value of the period (CZ precursor period + battle production A execution period) is large.

また、強演出が実行されたときは、弱演出が実行されたときよりも、レア役が当選してから勝利バトル演出Aを開始するまでの期間(CZ前兆期間)の期待値が大きい。また、強演出が実行されたときは、弱演出が実行されたときよりも、勝利バトル演出Aの実行期間の期待値が大きい。 Further, when the strong production is executed, the expected value of the period (CZ precursor period) from the winning of the rare role to the start of the winning battle production A is larger than that when the weak production is executed. Further, when the strong effect is executed, the expected value of the execution period of the victory battle effect A is larger than that when the weak effect is executed.

また、強演出が実行されたときは、弱演出が実行されたときよりも、レア役が当選しかつCZしてから勝利バトル演出Aを開始するまでの期間(CZ前兆期間)の期待値が大きく、かつ、勝利バトル演出Aの実行期間の期待値が大きい。 In addition, when the strong production is executed, the expected value of the period (CZ precursor period) from when the rare role is won and CZ is started until the victory battle production A is started is higher than when the weak production is executed. It is large, and the expected value of the execution period of the victory battle production A is large.

次に、図13(b)を用いて、レア役当選示唆演出とバトル演出Aの実行可否との関係について説明する。図13(b)の上図は、レア役が当選しかつCZが付与されないときに強演出が実行される場合について説明するものである。一方、図13(b)の下図は、レア役が当選しかつCZが付与されないときに弱演出が実行される場合について説明するものである。 Next, with reference to FIG. 13B, the relationship between the rare role winning suggestion effect and the feasibility of executing the battle effect A will be described. The upper figure of FIG. 13B describes a case where a strong effect is executed when a rare combination is won and CZ is not given. On the other hand, the lower figure of FIG. 13B describes a case where a weak effect is executed when a rare combination is won and CZ is not given.

本実施の形態においては、図13(b)に示すように、レア役が当選しかつCZが付与されずかつ敗北バトル演出Aが実行されるとき(図13(b)の上図)は、レア役が当選しかつCZが付与されずかつ敗北バトル演出Aが実行されないとき(図13(b)の下図)よりも、弱演出と強演出とのうち、強演出が実行される割合が高い。 In the present embodiment, as shown in FIG. 13 (b), when the rare role is won, no CZ is given, and the defeat battle effect A is executed (upper figure of FIG. 13 (b)). The ratio of the strong production to the weak production and the strong production is higher than when the rare role is won, the CZ is not given, and the defeat battle production A is not executed (the figure below in FIG. 13B). ..

つまり、CZが付与されない場合であっても、バトル演出に発展するような場合には強演出が実行されやすくなる(図13(b)の上図)。一方で、CZが付与されずバトル演出にも発展しないような場合には弱演出が実行されやすくなる(図13(b)の下図)。 That is, even when CZ is not given, the strong effect is likely to be executed when the battle effect is developed (upper figure of FIG. 13B). On the other hand, when CZ is not given and it does not develop into a battle effect, the weak effect is likely to be executed (see the figure below in FIG. 13B).

[ナビ演出および履歴報知]
次に、図14〜図18を用いてAT中に実行されるナビ演出および履歴報知について説明する。
[Navigation effect and history notification]
Next, the navigation effect and the history notification executed during AT will be described with reference to FIGS. 14 to 18.

上述のように、サブ制御部91は、ナビ演出を実行する。ナビ演出において、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(本実施の形態においては、押し順)に対応するナビ情報(正解手順)が報知される。ナビ情報の報知は、ナビ画像(「ナビ情報画像」とも称する)を表示することで行われる。 As described above, the sub control unit 91 executes the navigation effect. In the navigation effect, the navigation information (correct answer procedure) corresponding to the operation mode (pressing order in the present embodiment) of the stop switches 8L, 8C, 8R is notified. Notification of navigation information is performed by displaying a navigation image (also referred to as a "navigation information image").

本実施の形態では、ナビ演出において、報知されたナビ情報の種類に対応するキャラクタを表示する。キャラクタは、後述するキャラクタA〜Fを含む。キャラクタA〜Fは、それぞれキャラクタA〜F画像として表示される。たとえば、キャラクタA画像(パンダの画像)は、キャラクタA(パンダ)であることを特定可能な画像であればよく、キャラクタAの大きさが異なる画像であってもよく、キャラクタAのポーズが異なる画像であってもよい。ナビ画像やキャラクタ画像の表示の詳細については、図14(b1)〜(b3)を用いて後述する。ナビ演出の具体例については、図16を用いて後述する。 In the present embodiment, in the navigation effect, the character corresponding to the type of the notified navigation information is displayed. The characters include characters A to F described later. Characters A to F are displayed as character A to F images, respectively. For example, the character A image (image of the panda) may be an image that can identify the character A (panda), may be an image having a different size of the character A, and may have a different pose of the character A. It may be an image. Details of the display of the navigation image and the character image will be described later with reference to FIGS. 14 (b1) to 14 (b3). A specific example of the navigation effect will be described later with reference to FIG.

また、サブ制御部91は、履歴報知を行う。履歴報知においては、キャラクタ画像(キャラクタA〜F画像)を用いて、報知されたナビ情報の種類の履歴が特定可能に報知される。たとえば、履歴報知において表示されるキャラクタ画像Aは、ナビ演出において表示されるキャラクタ画像Aと同一の画像であってもよく、上述のように、大きさが異なる画像であってもよく、ポーズが異なる画像であってもよい。また、メイン制御部41は、所定期間においてナビ情報の報知の履歴が特定履歴となったときに特典を付与する。 In addition, the sub control unit 91 performs history notification. In the history notification, the history of the type of the notified navigation information is identifiablely notified using the character images (characters A to F images). For example, the character image A displayed in the history notification may be the same image as the character image A displayed in the navigation effect, or may be an image having a different size as described above, and the pose may be different. It may be a different image. Further, the main control unit 41 grants a privilege when the history of notification of navigation information becomes a specific history in a predetermined period.

本実施の形態において、所定期間は、AT中においてナビ情報が報知された直近の6回である。特定履歴は、履歴パターンA〜Dである。特典は、上乗せゲーム数である。すなわち、メイン制御部41は、AT中においてナビ情報が報知された直近の6回において、ナビ情報の報知の履歴が履歴パターンA〜Dとなったときに上乗せゲーム数を付与する。履歴パターンA〜Dと上乗せゲーム数との関係については、図14(c1)〜(c4)を用いて後述する。 In the present embodiment, the predetermined period is the most recent 6 times when the navigation information is notified during the AT. The specific history is history patterns A to D. The privilege is the number of additional games. That is, the main control unit 41 assigns the number of additional games when the history of the notification of the navigation information becomes the history patterns A to D in the last 6 times when the navigation information is notified during the AT. The relationship between the history patterns A to D and the number of additional games will be described later with reference to FIGS. 14 (c1) to 14 (c4).

このように、報知されたナビ情報の種類に対応するキャラクタ画像を用いて履歴報知を行うため、報知されたナビ情報の種類の履歴の確認が直感的に分かりやすくなる。これにより、報知されたナビ情報の種類の履歴を好適に報知することができる。 In this way, since the history notification is performed using the character image corresponding to the type of the notified navigation information, it becomes easy to intuitively confirm the history of the type of the notified navigation information. Thereby, the history of the type of the notified navigation information can be preferably notified.

図14〜図16は、ナビ演出および履歴報知について説明するための図である。図14(a1)に示すように、AT中において、ナビ演出が行われてナビ情報が報知される場合は、ナビ画像とともにキャラクタ画像が表示される。 14 to 16 are diagrams for explaining the navigation effect and the history notification. As shown in FIG. 14 (a1), when the navigation effect is performed and the navigation information is notified during AT, the character image is displayed together with the navigation image.

本例では、中第1停止、左第2停止、右第3停止の押し順「中左右」を示唆するナビ画像「213」が表示されている。また、押し順「中左右」に対応するキャラクタC画像が表示されている。 In this example, the navigation image "213" suggesting the pressing order "middle left and right" of the middle first stop, the left second stop, and the right third stop is displayed. In addition, the character C image corresponding to the pressing order "middle left and right" is displayed.

ナビ画像およびキャラクタ画像は、液晶表示器51の画面下部のナビ表示エリアに表示される。また、液晶表示器51の画面右部の履歴表示エリアに、キャラクタ画像を用いた履歴報知が行われる。 The navigation image and the character image are displayed in the navigation display area at the bottom of the screen of the liquid crystal display 51. In addition, history notification using a character image is performed in the history display area on the right side of the screen of the liquid crystal display 51.

一方で、所定期間(AT中においてナビ情報が報知された直近の6回)以外の期間においてナビ情報が報知される場合は、キャラクタ画像が表示されない。この場合、履歴報知も行われない。所定期間以外の期間は、たとえば、CZ中である。図14(a2)に示すように、CZ中においてナビ情報が報知される場合は、キャラクタ画像が表示されず、ナビ画像のみが表示される。 On the other hand, if the navigation information is notified during a period other than the predetermined period (the latest 6 times when the navigation information was notified during AT), the character image is not displayed. In this case, the history notification is not performed either. A period other than the predetermined period is, for example, during CZ. As shown in FIG. 14A2, when the navigation information is notified during CZ, the character image is not displayed and only the navigation image is displayed.

図14(b1)〜(b3)は、ナビ画像やキャラクタ画像の表示、およびストップスイッチの操作により導出される図柄組合せについて説明するための図である。先に説明したように、AT中において6択ベルが当選したゲームにおいて、正解手順が遊技者に報知される。 14 (b1) to 14 (b3) are diagrams for explaining the display of the navigation image and the character image, and the symbol combination derived by operating the stop switch. As described above, in the game in which the 6-choice bell is won during AT, the correct answer procedure is notified to the player.

6択ベル1が当選した場合の正解手順は押し順「左中右」である。6択ベル2が当選した場合の正解手順は押し順「左右中」である。6択ベル3が当選した場合の正解手順は押し順「中左右」である。6択ベル4が当選した場合の正解手順は押し順「中右左」である。6択ベル5が当選した場合の正解手順は押し順「右左中」である。6択ベル6が当選した場合の正解手順は押し順「右中左」である。 When the 6-choice bell 1 is won, the correct answer procedure is the push order "left, middle, right". When the 6-choice bell 2 is won, the correct answer procedure is the push order "left and right middle". When the 6-choice bell 3 is won, the correct answer procedure is the push order "middle left and right". When the 6-choice bell 4 is won, the correct answer procedure is the push order "middle right left". When the 6-choice bell 5 is won, the correct answer procedure is the push order "right, left, middle". When the 6-choice bell 6 is won, the correct answer procedure is the push order "right, middle, left".

6択ベル1または6択ベル2が当選した場合に正解手順でストップスイッチが操作されると、左上がりベル(右下がりベル)が入賞する。6択ベル3または6択ベル4が当選した場合に正解手順でストップスイッチが操作されると、中段ベルが入賞する。6択ベル5または6択ベル5が当選した場合に正解手順でストップスイッチが操作されると、中段ベルが入賞する。 If the 6-choice bell 1 or the 6-choice bell 2 is won and the stop switch is operated in the correct procedure, the left-up bell (right-down bell) wins. If the 6-choice bell 3 or the 6-choice bell 4 is won and the stop switch is operated in the correct procedure, the middle bell wins a prize. If the 6-choice bell 5 or the 6-choice bell 5 is won and the stop switch is operated in the correct procedure, the middle bell wins a prize.

本実施の形態においては、報知されるナビ情報に対応する操作態様には、複数種類の操作態様を含む特定種類の操作態様が含まれる。また、特定種類の操作態様に含まれる複数種類の操作態様の種類のそれぞれに対応するキャラクタ画像は、少なくとも一部が共通する態様で表示される。 In the present embodiment, the operation mode corresponding to the notified navigation information includes a specific type of operation mode including a plurality of types of operation modes. Further, the character images corresponding to each of the plurality of types of operation modes included in the specific type of operation mode are displayed in a mode in which at least a part is common.

具体的には、図14(b1)〜(b3)に示すように、報知されるナビ情報に対応する押し順には、複数種類の押し順を含む第1グループ〜第3グループの押し順が含まれる。第1グループの押し順は、正解手順が左第1停止となる押し順(6択ベル1,2当選時に報知される正解手順)である。第2グループの押し順は、正解手順が中第1停止となる押し順(6択ベル4,5当選時に報知される正解手順)である。第3グループの押し順は、正解手順が左第1停止となる押し順(6択ベル5,6当選時に報知される正解手順)である。 Specifically, as shown in FIGS. 14 (b1) to 14 (b3), the push order corresponding to the notified navigation information includes the push orders of the first group to the third group including a plurality of types of push orders. Is done. The push order of the first group is the push order in which the correct answer procedure is the first stop on the left (the correct answer procedure notified when the 6-choice bells 1 and 2 are won). The push order of the second group is the push order in which the correct answer procedure is the first stop in the middle (the correct answer procedure notified when the 6-choice bells 4 and 5 are won). The push order of the third group is the push order in which the correct answer procedure is the first stop on the left (the correct answer procedure notified when the 6-choice bells 5 and 6 are won).

6択ベル1が当選した場合は、正解手順(押し順)「左中右」に対応するナビ画像「123」が表示される。ナビ画像として、第1停止すべきストップスイッチを示唆する数値画像「1」、第2停止すべきストップスイッチを示唆する数値画像「2」、および第3停止すべきストップスイッチを示唆する数値画像「3」を含む画像が表示される。 If the 6-choice bell 1 is won, the navigation image "123" corresponding to the correct answer procedure (pushing order) "left, middle, right" is displayed. As the navigation image, the numerical image "1" suggesting the first stop switch to be stopped, the numerical image "2" suggesting the second stop switch to be stopped, and the numerical image "2" suggesting the third stop switch to be stopped. An image containing "3" is displayed.

これらの画像は、表示される位置によって停止すべきストップスイッチを特定する。たとえば、ナビ画像「123」を例にとれば、数値画像「2」はナビ画像の中央の位置に表示され、数値画像「1」はナビ画像の左側の位置に表示され、数値画像「3」はナビ画像の右側の位置に表示される。これにより、左ストップスイッチを第1停止し、中ストップスイッチを第2停止し、右ストップスイッチを第3停止することが示唆される。また、現在停止すべきストップスイッチに対応する数値画像は、他の数値画像よりも大きく表示される。 These images identify the stop switch to stop by the position displayed. For example, taking the navigation image "123" as an example, the numerical image "2" is displayed at the center position of the navigation image, the numerical image "1" is displayed at the left position of the navigation image, and the numerical image "3" is displayed. Is displayed on the right side of the navigation image. This suggests that the left stop switch is stopped first, the middle stop switch is stopped second, and the right stop switch is stopped third. In addition, the numerical image corresponding to the stop switch that should be stopped at present is displayed larger than other numerical images.

また、ナビ画像の表示とともに、正解手順「左中右」に対応するキャラクタA画像(パンダの画像)が表示される。また、報知するナビ情報に対応するナビ情報画像とキャラクタ画像とは、一つの画像として表示される。具体的には、数値画像「1」とキャラクタ画像が一部重畳するように表示され、キャラクタ画像は数値画像「1」の背面側に表示される。数値画像「2」および数値画像「3」についても、同様の表示が行われる。 In addition to displaying the navigation image, the character A image (panda image) corresponding to the correct answer procedure "left, middle, right" is displayed. Further, the navigation information image and the character image corresponding to the navigation information to be notified are displayed as one image. Specifically, the numerical image "1" and the character image are displayed so as to partially overlap each other, and the character image is displayed on the back side of the numerical image "1". The same display is performed for the numerical image "2" and the numerical image "3".

6択ベル2が当選した場合は、正解手順「左右中」に対応するナビ画像「132」が表示されるとともに、正解手順に対応するキャラクタB画像(サルの画像)が表示される。これらの押し順は第1グループの押し順であり、キャラクタA画像とキャラクタB画像とは、いずれも四角形の枠画像を含む画像で表示される。また、6択ベル1または6択ベル2が入賞した場合は、左上がりベルが入賞する。 When the 6-choice bell 2 is won, the navigation image "132" corresponding to the correct answer procedure "left and right middle" is displayed, and the character B image (monkey image) corresponding to the correct answer procedure is displayed. These push orders are the push orders of the first group, and the character A image and the character B image are both displayed as images including a quadrangular frame image. If the 6-choice bell 1 or the 6-choice bell 2 wins, the left-up bell wins.

6択ベル3が当選した場合は、正解手順「中左右」に対応するナビ画像「213」が表示されるとともに、正解手順に対応するキャラクタC画像(ライオンの画像)が表示される。6択ベル4が当選した場合は、正解手順「中右左」に対応するナビ画像「312」が表示されるとともに、正解手順に対応するキャラクタD画像(ネコの画像)が表示される。これらの押し順は第2グループの押し順であり、キャラクタC画像とキャラクタD画像とは、いずれも六角形の枠画像を含む画像で表示される。また、6択ベル3または6択ベル4が入賞した場合は、中段ベルが入賞する。 When the 6-choice bell 3 is won, the navigation image "213" corresponding to the correct answer procedure "middle left and right" is displayed, and the character C image (lion image) corresponding to the correct answer procedure is displayed. When the 6-choice bell 4 is won, the navigation image "312" corresponding to the correct answer procedure "middle right left" is displayed, and the character D image (cat image) corresponding to the correct answer procedure is displayed. These push orders are the push orders of the second group, and the character C image and the character D image are both displayed as images including a hexagonal frame image. If the 6-choice bell 3 or the 6-choice bell 4 wins, the middle bell wins.

6択ベル5が当選した場合は、正解手順「右左中」に対応するナビ画像「231」が表示されるとともに、正解手順に対応するキャラクタE画像(ウマの画像)が表示される。6択ベル6が当選した場合は、正解手順「右中左」に対応するナビ画像「321」が表示されるとともに、正解手順に対応するキャラクタF画像(カバの画像)が表示される。これらの押し順は第3グループの押し順であり、キャラクタE画像とキャラクタF画像とは、いずれも六角形の枠画像を含む画像で表示される。また、6択ベル5または6択ベル6が入賞した場合は、右上がりベルが入賞する。 When the 6-choice bell 5 is won, the navigation image "231" corresponding to the correct answer procedure "right, left, middle" is displayed, and the character E image (horse image) corresponding to the correct answer procedure is displayed. When the 6-choice bell 6 is won, the navigation image "321" corresponding to the correct answer procedure "right, middle, left" is displayed, and the character F image (hippopotamus image) corresponding to the correct answer procedure is displayed. These push orders are the push orders of the third group, and the character E image and the character F image are both displayed as images including a hexagonal frame image. If the 6-choice bell 5 or the 6-choice bell 6 wins, the right-up bell wins.

以上示したように、報知される押し順でストップスイッチが操作された場合、いずれの押し順でストップスイッチが操作されても同一の入賞が発生する一方、ストップスイッチの押し順に応じて導出される表示結果組合せが異なる。 As shown above, when the stop switch is operated in the notified pressing order, the same prize is generated regardless of which pressing order the stop switch is operated, while it is derived according to the pressing order of the stop switch. The display result combination is different.

図14(c1)〜(c4)は、履歴パターンと上乗せゲーム数との関係について説明する図である。上述のように、履歴報知において、キャラクタ画像を用いて、報知されたナビ情報の種類の履歴が特定可能に報知される。メイン制御部41は、所定期間(AT中においてナビ情報が報知された直近の6回)においてナビ情報の報知の履歴が特定履歴となったときに特典を付与する。 14 (c1) to 14 (c4) are diagrams for explaining the relationship between the history pattern and the number of additional games. As described above, in the history notification, the history of the type of the notified navigation information is notified so as to be identifiable by using the character image. The main control unit 41 grants a privilege when the history of notification of navigation information becomes a specific history in a predetermined period (the latest 6 times when navigation information is notified during AT).

本実施の形態においては、履歴パターンには、履歴パターンA〜Dが含まれる。履歴パターンAは、直近の6回において報知されたナビ情報が、正解手順「左右中」、「左中右」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、「右中左」の全てを含むことである。すなわち、履歴表示として、キャラクタA〜F画像の全てが表示されることである。 In the present embodiment, the history patterns include history patterns A to D. In the history pattern A, the navigation information notified in the last 6 times is the correct answer procedure "left and right middle", "left middle right", "middle left and right", "middle right left", "right left middle", "right middle left". Is to include all of. That is, all of the characters A to F images are displayed as the history display.

ここで、履歴表示は、直近の6回において報知されたナビ情報に対応するキャラクタ画像を表示するものである。最も新しく報知されたナビ情報に対応するキャラクタ画像は、最上部に表示され、1つ前に報知されたナビ情報に対応するキャラクタ画像は1つ下に表示され、最も古く報知されたナビ情報に対応するキャラクタ画像は最下部に表示される。 Here, the history display displays the character image corresponding to the navigation information notified in the last 6 times. The character image corresponding to the latest notified navigation information is displayed at the top, and the character image corresponding to the previously notified navigation information is displayed one below, and the oldest notified navigation information is displayed. The corresponding character image is displayed at the bottom.

図14(c1)を例にとれば、キャラクタF画像(カバ画像)、キャラクタE画像(ウマ画像)、キャラクタD画像(ネコ画像)、キャラクタC画像(ライオン画像)、キャラクタB画像(サル画像)、キャラクタA画像(パンダ画像)の順に報知が行われている。そして、キャラクタA〜Fの全てが表示されることによって、履歴パターンAによる特定表示が行われている。そして、ナビ情報の報知の履歴が、履歴パターンAによる特定履歴となったことで、上乗せゲーム数として150Gが付与される。 Taking FIG. 14 (c1) as an example, a character F image (cover image), a character E image (horse image), a character D image (cat image), a character C image (lion image), and a character B image (monkey image). , The character A image (panda image) is notified in this order. Then, by displaying all of the characters A to F, the specific display is performed by the history pattern A. Then, since the history of notification of navigation information becomes a specific history according to the history pattern A, 150 G is given as the number of additional games.

履歴パターンBは、直近の6回において報知されたナビ情報が全て同じであることである。たとえば、図14(c2)に示すように、履歴表示として、キャラクタD画像(ネコ画像)が6回連続して表示されたときに、特典が付与される。ナビ情報の報知の履歴が、履歴パターンBによる特定履歴となったことで、上乗せゲーム数として100Gが付与される。 The history pattern B is that all the navigation information notified in the last 6 times is the same. For example, as shown in FIG. 14 (c2), when the character D image (cat image) is displayed six times in a row as the history display, the privilege is given. Since the history of notification of navigation information becomes a specific history according to the history pattern B, 100 G is given as the number of additional games.

履歴パターンCは、直近の6回において報知されたナビ情報が全て同一グループであることである。たとえば、図14(c3)に示すように、履歴表示として、第1グループのキャラクタ画像(キャラクタA画像(パンダ画像)またはキャラクタB画像(サル画像))が6回連続して表示されたときに、特典が付与される。ナビ情報の報知の履歴が、履歴パターンCによる特定履歴となったことで、上乗せゲーム数として50Gが付与される。 The history pattern C means that all the navigation information notified in the last 6 times is in the same group. For example, as shown in FIG. 14 (c3), when the character image of the first group (character A image (panda image) or character B image (monkey image)) is displayed six times in succession as the history display. , Benefits are given. Since the history of notification of navigation information becomes a specific history according to the history pattern C, 50 G is added as the number of additional games.

履歴パターンDは、直近の6回において報知されたナビ情報のうち、直近の3回において報知されたナビ情報が全て同じであることである。たとえば、図14(c4)に示すように、履歴表示として、キャラクタA画像(パンダ画像)が3回連続して表示されたときに、特典が付与される。ナビ情報の報知の履歴が、履歴パターンDによる特定履歴となったことで、上乗せゲーム数として20Gが付与される。 The history pattern D is that, of the navigation information notified in the last 6 times, all the navigation information notified in the last 3 times is the same. For example, as shown in FIG. 14 (c4), when the character A image (panda image) is displayed three times in a row as the history display, the privilege is given. Since the history of notification of navigation information becomes a specific history according to the history pattern D, 20 G is added as the number of additional games.

次に、図15(a)を用いて、キャラクタ画像の表示態様、およびキャラクタ画像の表示に対応してスピーカ53,54から出力される音声について説明する。 Next, with reference to FIG. 15A, the display mode of the character image and the sound output from the speakers 53 and 54 corresponding to the display of the character image will be described.

本実施の形態においては、一のナビ情報の種類に対応するキャラクタ画像は、複数種類の表示態様のいずれかで表示される。図15(a)に示すように、複数種類の表示態様は
、第1表示態様〜第3表示態様である。
In the present embodiment, the character image corresponding to one type of navigation information is displayed in any of a plurality of types of display modes. As shown in FIG. 15A, the plurality of types of display modes are the first display mode to the third display mode.

第1表示態様は、通常のキャラクタ画像による表示される態様である。第2表示態様は、キャラクタ画像に1つの星画像を付加した態様で表示される表示態様である。第3表示態様は、キャラクタ画像に4つの星画像を付加した態様で表示される表示態様である。 The first display mode is a mode in which a normal character image is displayed. The second display mode is a display mode in which one star image is added to the character image. The third display mode is a display mode in which four star images are added to the character image.

また、キャラクタ画像は、報知されたナビ情報の種類の履歴に基づいて、第1表示態様〜第3表示態様のいずれかで表示される。具体的には、ATに制御され、最初に履歴報知が行われる場合は、第1表示態様でキャラクタ画像が表示される。 Further, the character image is displayed in any of the first display modes to the third display mode based on the history of the type of the notified navigation information. Specifically, when the AT controls and the history notification is performed first, the character image is displayed in the first display mode.

本実施の形態においては、履歴報知において、あと1つのキャラクタ画像が表示された場合に特定履歴となる状態を「テンパイ状態」と称する(後述の図16(a)の状態)。そして、ナビ情報の報知の履歴が特定履歴となる場合を除き、テンパイ状態である場合は、テンパイ状態でない場合よりも、第2表示態様でキャラクタ画像が表示される割合が高い。 In the present embodiment, in the history notification, a state in which a specific history is obtained when one more character image is displayed is referred to as a "tempai state" (state of FIG. 16A described later). Then, except for the case where the notification history of the navigation information becomes a specific history, the character image is displayed in the second display mode at a higher rate in the tempai state than in the non-tempai state.

また、テンパイ状態でない場合は、テンパイ状態である場合よりも、第1表示態様でキャラクタ画像が表示される割合が高い。つまり、特定状態に近い状態であれば、第2表示態様でキャラクタ画像が表示されやすくなっている。 Further, in the case of not in the tempai state, the ratio of displaying the character image in the first display mode is higher than in the case of the tempai state. That is, if the state is close to the specific state, the character image is easily displayed in the second display mode.

そして、所定期間においてナビ情報の報知の履歴が特定履歴となる場合、キャラクタ画像が特定態様(第3表示態様)で表示される(後述する図16(a2)〜(a5)の例)。 Then, when the history of notification of navigation information becomes a specific history in a predetermined period, the character image is displayed in a specific mode (third display mode) (examples of FIGS. 16 (a2) to 16 (a5) described later).

なお、キャラクタ画像が複数種類の表示態様のいずれで表示されるかによって、遊技者に有利な状態であるか否かが示唆されるようにしてもよい。たとえば、遊技者に有利な状態は、ボーナスに当選している状態である。あるいは、遊技者に有利な状態は、上乗せ特化ゾーンへの制御が決定されている状態や上乗せ特化ゾーン中であってもよい。 It should be noted that it may be suggested whether or not the character image is in an advantageous state for the player depending on which of the plurality of types of display modes the character image is displayed. For example, a state that is advantageous to a player is a state in which a bonus is won. Alternatively, the state advantageous to the player may be a state in which control to the additional special zone is determined or during the additional special zone.

遊技者に有利な状態である場合は、遊技者に有利な状態でない場合よりも、第2表示態様でキャラクタ画像が表示される割合が高くなるようにしてもよい。また、遊技者に有利な状態でない場合は、遊技者に有利な状態である場合よりも、第1表示態様でキャラクタ画像が表示される割合が高くなるようにしてもよい。 When the state is advantageous to the player, the ratio of the character image displayed in the second display mode may be higher than when the state is not advantageous to the player. Further, when the state is not advantageous to the player, the ratio of the character image displayed in the first display mode may be higher than that in the case where the state is advantageous to the player.

また、スピーカ53,54は、ナビ情報が報知されるとき、および、報知されるナビ情報に対応する操作態様(押し順)でストップスイッチが操作されたときのいずれかのとき、当該ナビ情報の種類に対応するキャラクタ画像(キャラクタ画像A〜F)に応じた態様で音声を出力する。 Further, the speakers 53 and 54 are used for the navigation information when the navigation information is notified or when the stop switch is operated in the operation mode (pressing order) corresponding to the notified navigation information. The sound is output in a mode corresponding to the character images (character images A to F) corresponding to the type.

たとえば、本実施の形態においては、ナビ情報が報知されるタイミングで、キャラクタAの表示とともに、キャラクタAに対応した音声Aが出力される。キャラクタB〜Fについても同様である。たとえば、音声A〜Fは、それぞれ異なるナレーターが発する音声である。 For example, in the present embodiment, at the timing when the navigation information is notified, the character A is displayed and the voice A corresponding to the character A is output. The same applies to the characters B to F. For example, the voices A to F are voices emitted by different narrators.

また、スピーカ53,54は、ナビ情報が報知されるとき、および、報知されるナビ情報に対応する操作態様(押し順)でストップスイッチが操作されたときのいずれかのとき、当該ナビ情報の種類に対応するキャラクタ画像(キャラクタ画像A〜F)の表示態様(第1表示態様〜第3表示態様)に応じた態様で音声を出力する。 Further, the speakers 53 and 54 are used for the navigation information when the navigation information is notified or when the stop switch is operated in the operation mode (pressing order) corresponding to the notified navigation information. The sound is output in a mode corresponding to the display mode (first display mode to third display mode) of the character images (character images A to F) corresponding to the type.

たとえば、第1表示態様によりキャラクタAが表示されるとき(ナビ情報が報知される
とき)において、左ストップスイッチの操作を促す場合は、スピーカ53,54から音声「左」が音声Aにより出力される。同様に、第1表示態様によりキャラクタB〜Fが表示されるときにおいて、左ストップスイッチの操作を促す場合は、スピーカ53,54からそれぞれ音声「左」が音声B〜Fにより出力される。同様に、中ストップスイッチの操作を促す場合は音声「中」、右ストップスイッチの操作を促す場合は音声「右」が出力される。
For example, when the character A is displayed in the first display mode (when the navigation information is notified) and the operation of the left stop switch is prompted, the voice "left" is output from the speakers 53 and 54 by the voice A. To. Similarly, when the characters B to F are displayed according to the first display mode, when prompting the operation of the left stop switch, the voice "left" is output from the speakers 53 and 54 by the voices B to F, respectively. Similarly, the voice "middle" is output when prompting the operation of the middle stop switch, and the voice "right" is output when prompting the operation of the right stop switch.

第2表示態様によりキャラクタA〜Fが表示されるときにおいて、左ストップスイッチの操作を促す場合は、スピーカ53,54からそれぞれ音声「左だ」が音声A〜Fにより出力される。同様に、中ストップスイッチの操作を促す場合は音声「中だ」、右ストップスイッチの操作を促す場合は音声「右だ」が出力される。 When the characters A to F are displayed according to the second display mode, when prompting the operation of the left stop switch, the voice "left" is output from the speakers 53 and 54, respectively. Similarly, the voice "middle" is output when prompting the operation of the middle stop switch, and the voice "right" is output when prompting the operation of the right stop switch.

第3表示態様によりキャラクタA〜Fが表示されるときにおいて、左ストップスイッチの操作を促す場合は、スピーカ53,54からそれぞれ音声「左を押せ」が音声A〜Fにより出力される。同様に、中ストップスイッチの操作を促す場合は音声「中を押せ」、右ストップスイッチの操作を促す場合は音声「右を押せ」が出力される。 When the characters A to F are displayed according to the third display mode, when prompting the operation of the left stop switch, the voices "press left" are output from the speakers 53 and 54, respectively. Similarly, the voice "press inside" is output when prompting the operation of the middle stop switch, and the voice "press right" is output when prompting the operation of the right stop switch.

また、本実施の形態においては、報知するナビ情報に対応するナビ情報画像とキャラクタ画像とは、一つの画像として表示されるようにした。しかし、これに限らず、報知するナビ情報に対応するナビ情報画像の背景画像として、キャラクタ画像が表示されるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the navigation information image and the character image corresponding to the navigation information to be notified are displayed as one image. However, the present invention is not limited to this, and the character image may be displayed as the background image of the navigation information image corresponding to the navigation information to be notified.

たとえば、図15(b1)に示すように、正解手順が「中左右」である場合は、ナビ情報画像とキャラクタ画像とを一つの画像として表示することなく、ナビ画像「213」が表示される。そして、背景画像として画面中央に、正解手順「中左右」に対応するキャラクタC画像(ライオンの画像)が表示される。 For example, as shown in FIG. 15 (b1), when the correct answer procedure is "middle left and right", the navigation image "213" is displayed without displaying the navigation information image and the character image as one image. .. Then, as a background image, a character C image (lion image) corresponding to the correct answer procedure "middle left and right" is displayed in the center of the screen.

同様に、図15(c1)に示すように、正解手順が「左中右」である場合は、ナビ画像「123」が表示される。そして、背景画像として画面中央に、正解手順「左中右」に対応するキャラクタA画像(パンダの画像)が表示される。 Similarly, as shown in FIG. 15 (c1), when the correct answer procedure is "left middle right", the navigation image "123" is displayed. Then, as a background image, a character A image (panda image) corresponding to the correct answer procedure "left middle right" is displayed in the center of the screen.

次に、図16を用いて、ナビ演出および履歴報知の一例について説明する。図16は、ナビ演出および履歴報知の一例について説明するための図である。 Next, an example of navigation effect and history notification will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram for explaining an example of navigation effect and history notification.

現在、ATに制御されているとする。図16(a1)に示すように、液晶表示器51には、AT中に表示される背景画像(惑星の画像)が表示されている。また、AT中であるため、ナビ演出が実行されるとともに、履歴報知が行われている。 It is assumed that it is currently controlled by AT. As shown in FIG. 16A, the liquid crystal display 51 displays a background image (planet image) displayed during AT. In addition, since the AT is in progress, the navigation effect is executed and the history is notified.

本ゲームにおいて、6択ベル1が当選し、正解手順「左中右」によりストップスイッチが操作されたものとする。これにより、リール2L,2C,2Rに左上がりベル入賞図柄組合せが導出されるとともに、左上がりベル入賞が発生している。 In this game, it is assumed that the 6-choice bell 1 is won and the stop switch is operated by the correct answer procedure "left, middle, right". As a result, the left-up bell winning symbol combination is derived on the reels 2L, 2C, and 2R, and the left-up bell winning symbol is generated.

また、ナビ演出として、正解手順「左中右」に対応するナビ画像「123」が表示されるとともに、正解手順「左中右」に対応するキャラクタA画像(パンダの画像)が表示されている。正解手順で操作されたことにより、ナビ画像「1」,「2」,「3」のそれぞれには、正解手順で操作されたことを特定可能な正解操作画像が付加されて表示されている。 In addition, as a navigation effect, a navigation image "123" corresponding to the correct answer procedure "left middle right" is displayed, and a character A image (panda image) corresponding to the correct answer procedure "left middle right" is displayed. .. By operating in the correct answer procedure, each of the navigation images "1", "2", and "3" is displayed with a correct answer operation image that can identify that the operation was performed in the correct answer procedure.

そして、報知されたナビ情報(正解手順)が「左中右」であることにより、報知されたナビ情報の種類の履歴がテンパイ状態になったとする。具体的には、ナビ情報が報知され
た直近の5回において、ナビ情報として「右中左」、「右左中」、「中右左」、「左右中」、「左中右」の順に報知されたことによって、次に、「中左右」が報知されることにより特定履歴になる状態になっている。
Then, it is assumed that the history of the type of the notified navigation information is in the tempai state because the notified navigation information (correct answer procedure) is "left middle right". Specifically, in the last 5 times when the navigation information was notified, the navigation information was notified in the order of "right middle left", "right left middle", "middle right left", "left and right middle", and "left middle right". As a result, next, the "middle left and right" is notified, so that the specific history is set.

履歴報知としては、履歴表示エリアにおいて、下から順に、キャラクタF画像(カバ画像)、キャラクタE画像(ウマ画像)、キャラクタD画像(ネコ画像)、キャラクタB画像(サル画像)、キャラクタA画像(パンダ画像)が表示されており、次に、キャラクタC画像(ライオン画像)が表示されることにより特定履歴(履歴パターンA)となる状態になっている。 As the history notification, in the history display area, in order from the bottom, a character F image (cover image), a character E image (horse image), a character D image (cat image), a character B image (monkey image), and a character A image ( The panda image) is displayed, and then the character C image (lion image) is displayed, so that the specific history (history pattern A) is set.

このように、テンパイ状態になった場合には、次に表示されるべきキャラクタ画像の表示エリアに「?」画像が表示される。また、テンパイ状態であり、次にキャラクタF画像(ライオン)が表示されることにより特定履歴となることを示唆するために、画面上には、文字画像「テンパイ!」が表示されるとともに、キャラクタF画像(ライオン画像)が表示される。また、各キャラクタ画像は、星画像が付加された第2表示態様で表示されている。 In this way, when the tempai state is reached, the "?" Image is displayed in the display area of the character image to be displayed next. In addition, in order to suggest that the character F image (lion) is displayed next to the character F image (lion) in the tempai state, the character image "tempai!" Is displayed on the screen and the character. The F image (lion image) is displayed. Further, each character image is displayed in a second display mode in which a star image is added.

本実施の形態においては、履歴報知において、所定期間におけるナビ情報の報知の履歴が、特定履歴(履歴パターンA〜D)となり得る場合と特定履歴となり得ない場合とで、キャラクタ画像の表示態様が異なる。 In the present embodiment, in the history notification, the display mode of the character image may be different depending on whether the history of notification of navigation information in a predetermined period can be a specific history (history patterns A to D) or not. different.

ここで、履歴パターンA〜Dとなり得る場合とは、テンパイ状態(あと1つで揃う状態)を指す。つまり、図16(a1)に例示されるような状態である。また、履歴パターンA〜Dになり得ない場合とは、テンパイ状態になる前の状態(あと2つ以上で揃う状態)を指す。たとえば、図14(a1)に例示されるような状態である。 Here, the case where the history patterns A to D can be obtained means a tenpai state (a state in which one more is aligned). That is, it is in a state as illustrated in FIG. 16 (a1). Further, the case where the history patterns A to D cannot be obtained refers to a state before the tenpai state (a state in which two or more are aligned). For example, it is a state as illustrated in FIG. 14 (a1).

図16(a1)の例においては、キャラクタF画像(ライオン画像)が表示されることで特定履歴(履歴パターンA)となるテンパイ状態である。このとき、各キャラクタ画像は、キャラクタ画像の左側に矢印画像が付加された態様で表示される。これに対して、特定履歴となり得ない場合は、図14(a1)に示すように、キャラクタ画像の左側に矢印画像が付加されない態様で表示される。 In the example of FIG. 16A, the character F image (lion image) is displayed to provide a specific history (history pattern A), which is a tempai state. At this time, each character image is displayed in a manner in which an arrow image is added to the left side of the character image. On the other hand, when the specific history cannot be obtained, as shown in FIG. 14 (a1), the arrow image is not added to the left side of the character image.

次に、開始操作がされ、内部抽選により6択ベル3が当選したとする。これにより、図14(a2)に示すように、ナビ演出として、正解手順「中左右」に対応するナビ画像「213」が表示されるとともに、正解手順「中左右」に対応するキャラクタC画像(ライオン画像)が表示されている。このように、ナビ情報が報知されるタイミングで、キャラクタ画像が表示される。 Next, it is assumed that the start operation is performed and the 6-choice bell 3 is won by the internal lottery. As a result, as shown in FIG. 14 (a2), the navigation image "213" corresponding to the correct answer procedure "middle left and right" is displayed as the navigation effect, and the character C image corresponding to the correct answer procedure "middle left and right" ( Lion image) is displayed. In this way, the character image is displayed at the timing when the navigation information is notified.

キャラクタC画像(ライオン画像)の報知により、所定期間におけるナビ情報の報知の履歴が特定履歴(履歴パターンA)となるため、ナビ画像「213」およびキャラクタC画像(ライオン画像)が爆発するような表示が行われることで、特定履歴となることが示唆される。また、それとともに、履歴報知における「?」画像が輝くような表示に切り替わる。 Due to the notification of the character C image (lion image), the history of notification of the navigation information in a predetermined period becomes a specific history (history pattern A), so that the navigation image "213" and the character C image (lion image) explode. It is suggested that the display will result in a specific history. At the same time, the display switches to a shining "?" Image in the history notification.

さらに、それとともに、所定期間においてナビ情報の報知の履歴が特定履歴となるため、キャラクタ画像が第3表示態様で表示される。この場合、ナビ演出におけるキャラクタ画像および履歴報知におけるキャラクタ画像のいずれの画像も第3態様で表示される。 Further, at the same time, since the history of notification of navigation information becomes a specific history in a predetermined period, the character image is displayed in the third display mode. In this case, both the character image in the navigation effect and the character image in the history notification are displayed in the third mode.

図14(a3)に示すように、中ストップスイッチを第1停止操作(中第1停止)すると、中リールにベルが導出される。また、中ストップスイッチが正解手順で操作されたこ
とにより、ナビ画像「1」には、正解手順で操作されたことを特定可能な正解操作画像が付加されて表示される。
As shown in FIG. 14 (a3), when the middle stop switch is first stopped (first middle stop), the bell is led out to the middle reel. Further, since the middle stop switch is operated by the correct answer procedure, the correct answer operation image that can identify that the operation is performed by the correct answer procedure is added and displayed on the navigation image "1".

図14(a4)に示すように、左ストップスイッチを第2停止操作(左第2停止)すると、左リールにベルが導出される。また、左ストップスイッチが正解手順で操作されたことにより、ナビ画像「2」には、正解手順で操作されたことを特定可能な正解操作画像が付加されて表示される。 As shown in FIG. 14 (a4), when the left stop switch is operated for the second stop (the left second stop), the bell is led out to the left reel. Further, since the left stop switch is operated in the correct answer procedure, the navigation image "2" is displayed with the correct answer operation image that can identify that the operation was performed in the correct answer procedure.

図14(a5)に示すように、右ストップスイッチを第3停止操作(右第3停止)すると、右リールにベルが導出される。これにより、中段ベルが入賞する。また、右ストップスイッチが正解手順で操作されたことにより、ナビ画像「3」には、正解手順で操作されたことを特定可能な正解操作画像が付加されて表示される。 As shown in FIG. 14 (a5), when the right stop switch is operated to stop the third (third right stop), the bell is led out to the right reel. As a result, the middle bell wins a prize. Further, since the right stop switch is operated in the correct answer procedure, the correct answer operation image that can identify that the right stop switch is operated in the correct answer procedure is added and displayed on the navigation image "3".

そして、図柄組合せが導出されるタイミングで、キャラクタ画像を用いて、ナビ情報の種類の履歴を特定可能に報知する履歴報知が行われる。この場合、キャラクタC画像(ライオン画像)が報知されたため、履歴報知エリアにおける「?」画像に代わって、キャラクタC画像(ライオン画像)が表示される。 Then, at the timing when the symbol combination is derived, the history notification for identifiablely notifying the history of the type of navigation information is performed using the character image. In this case, since the character C image (lion image) is notified, the character C image (lion image) is displayed instead of the “?” Image in the history notification area.

また、所定期間において報知されたナビ情報の報知の履歴が特定履歴となる場合、図柄組合せが導出されるタイミングで、特定履歴になったことが報知される。 Further, when the notification history of the navigation information notified in the predetermined period becomes the specific history, it is notified that the specific history has been reached at the timing when the symbol combination is derived.

図14(a5)の例においては、所定期間において報知されたナビ情報の報知の履歴が履歴パターンAとなったため、図柄組合せが導出されたタイミングで、履歴パターンAになったことが報知される。具体的には、履歴表示エリアに表示された各キャラクタ画像が輝くような効果表示が行われる。 In the example of FIG. 14 (a5), since the notification history of the navigation information notified in the predetermined period becomes the history pattern A, it is notified that the history pattern A has been obtained at the timing when the symbol combination is derived. .. Specifically, the effect display is performed so that each character image displayed in the history display area shines.

そして、ナビ情報の報知の履歴が、履歴パターンAによる特定履歴となったことで、上乗せゲーム数として150Gが付与される。画面上には、上乗せゲーム数として150Gが付与されたことを特定可能な文字画像「+150G」が表示される。 Then, since the history of notification of navigation information becomes a specific history according to the history pattern A, 150 G is given as the number of additional games. On the screen, a character image "+ 150G" that can identify that 150G has been added as the number of additional games is displayed.

[第2実施形態]
次に、図17を参照しながら、第2実施形態に係るスロットマシンについて説明する。なお、第2実施形態に係るスロットマシンについては、第1実施形態に係るスロットマシンと異なる部分を説明し、その他の部分については、第1実施形態に係るスロットマシンと第2実施形態に係るスロットマシンとで共通する。また、第1実施形態において説明した変形例やなお書きも、第2実施形態に適用可能である。
[Second Embodiment]
Next, the slot machine according to the second embodiment will be described with reference to FIG. Regarding the slot machine according to the second embodiment, a part different from the slot machine according to the first embodiment will be described, and for other parts, the slot machine according to the first embodiment and the slot according to the second embodiment will be described. Common with machines. Further, the modified examples and the notes described in the first embodiment can also be applied to the second embodiment.

第1実施形態においては、図1〜図16を用いて説明した構成において、図14〜図16で示したようなナビ演出および履歴報知を行うようにした。これに対して、第2実施形態においては、図17に示すようなナビ演出および履歴報知を行う。以下、第1形態と異なる部分について説明する。 In the first embodiment, in the configuration described with reference to FIGS. 1 to 16, the navigation effect and the history notification as shown in FIGS. 14 to 16 are performed. On the other hand, in the second embodiment, the navigation effect and the history notification as shown in FIG. 17 are performed. Hereinafter, parts different from the first embodiment will be described.

[第2実施形態に係るナビ演出および履歴報知]
図17は、第2実施形態に係るナビ演出および履歴報知について説明するための図である。第2実施形態において、所定期間は、AT中である。また、ナビ表示エリアは、第1実施形態と同じである。
[Navigation effect and history notification according to the second embodiment]
FIG. 17 is a diagram for explaining the navigation effect and the history notification according to the second embodiment. In the second embodiment, the predetermined period is in AT. The navigation display area is the same as that of the first embodiment.

一方、履歴表示エリアは、図17(a1)に示すように、画面の左側および右側に分かれている。画面の左側には、上から順に、キャラクタA画像(パンダ画像)、キャラクタB画像(サル画像)、キャラクタC画像(ライオン画像)が表示される。画面の右側には
、上から順に、キャラクタE画像(ウマ画像)、キャラクタF画像(カバ画像)、キャラクタD画像(ネコ画像)が表示されている。
On the other hand, the history display area is divided into a left side and a right side of the screen as shown in FIG. 17 (a1). On the left side of the screen, a character A image (panda image), a character B image (monkey image), and a character C image (lion image) are displayed in this order from the top. On the right side of the screen, a character E image (horse image), a character F image (hippopotamus image), and a character D image (cat image) are displayed in this order from the top.

第1実施形態と異なり、履歴表示エリアに表示される上記6つのキャラクタ画像は、AT中は常に表示されている。ATに制御された場合は、図17(a1)に示すように、全てのキャラクタ画像を目隠しするような目隠し画像が付加された状態で、各キャラクタ画像が表示される。なお、目隠し画像が付加されるものに限らず、キャラクタ画像のシルエットを表示するようなものであってもよい。 Unlike the first embodiment, the above six character images displayed in the history display area are always displayed during AT. When controlled by the AT, as shown in FIG. 17 (a1), each character image is displayed with a blindfolded image added so as to blindfold all the character images. It should be noted that the image is not limited to the one to which the blindfold image is added, and the silhouette of the character image may be displayed.

第2実施形態においては、所定期間であるAT中において、ナビ情報の報知の履歴が特定履歴となったときに特典として上乗せゲーム数が付与される。特定履歴としては、第1実施形態における履歴パターンA(図14(c1))のようなパターンになったときに、特典が付与される。 In the second embodiment, the number of additional games is given as a privilege when the history of notification of navigation information becomes a specific history during AT, which is a predetermined period. As the specific history, a privilege is given when the pattern is as shown in the history pattern A (FIG. 14 (c1)) in the first embodiment.

具体的には、AT中において報知されたナビ情報が、正解手順「左右中」、「左中右」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、「右中左」の全てを含むこと、すなわち、履歴表示として、キャラクタA〜F画像の全てが表示されたとき(キャラクタが全て参加したとき)に特定履歴となる。これにより、所定の上乗せゲーム数(たとえば、100G)が付与される。 Specifically, the navigation information notified during AT is all of the correct procedure "left and right middle", "left middle right", "middle left and right", "middle right left", "right left middle", and "right middle left". That is, when all of the characters A to F images are displayed as the history display (when all the characters participate), the specific history is obtained. As a result, a predetermined number of additional games (for example, 100G) is given.

キャラクタA〜F画像は、AT開始時には、キャラクタ画像を目隠しするような目隠し画像が付加された状態で表示されている。そして、ナビ情報が報知された場合は、報知されたナビ情報に対応するキャラクタ画像の目隠し画像が消去される。そして、全てのキャラクタ画像の目隠し画像が消去されたときに、所定の上乗せゲーム数が付与される。 At the start of AT, the characters A to F images are displayed in a state in which a blindfolded image that blindfolds the character image is added. Then, when the navigation information is notified, the blindfold image of the character image corresponding to the notified navigation information is deleted. Then, when the blindfolded images of all the character images are erased, a predetermined number of additional games is given.

また、第2実施形態においては、AT中において同一のナビ情報が複数回(たとえば、3回)報知された場合に、上乗せゲーム数(たとえば、20G)が付与されるようにしてもよい。この場合、たとえば、最初にナビ情報が報知された場合に、履歴報知として、第1態様でキャラクタ画像を表示する。 Further, in the second embodiment, when the same navigation information is notified a plurality of times (for example, three times) during AT, an additional game number (for example, 20G) may be given. In this case, for example, when the navigation information is first notified, the character image is displayed in the first aspect as the history notification.

そして、同一のナビ情報が2回目に報知された場合に、履歴報知として第2態様でキャラクタ画像を表示し、同一のナビ情報が3回目に報知された場合に、履歴報知として第3態様でキャラクタ画像を表示するようにしてもよい。これにより、上乗せゲーム数として20Gが付与される。 Then, when the same navigation information is notified the second time, the character image is displayed in the second mode as the history notification, and when the same navigation information is notified the third time, the history notification is performed in the third mode. A character image may be displayed. As a result, 20G is given as the number of additional games.

図17(a1)の状態において、開始操作がされ、内部抽選により6択ベル3が当選したとする。これにより、図17(a2)に示すように、ナビ演出として、正解手順「中左右」に対応するナビ画像「213」が表示されるとともに、正解手順「中左右」に対応するキャラクタC画像(ライオン画像)が表示されている。 In the state of FIG. 17 (a1), it is assumed that the start operation is performed and the 6-choice bell 3 is won by the internal lottery. As a result, as shown in FIG. 17 (a2), the navigation image "213" corresponding to the correct answer procedure "middle left and right" is displayed as the navigation effect, and the character C image corresponding to the correct answer procedure "middle left and right" ( Lion image) is displayed.

このとき、履歴表示において、キャラクタC画像(ライオン画像)は、周囲が光るように表示される。そして、第3停止操作により中段ベル入賞図柄組合せが導出される(中段ベルが入賞する)と、図17(a3)に示すように、履歴表示におけるキャラクタC画像(ライオン画像)の目隠し画像が消去される。それとともに、当該画像は、周囲が光るように表示される。 At this time, in the history display, the character C image (lion image) is displayed so that the surroundings shine. Then, when the middle bell winning symbol combination is derived by the third stop operation (the middle bell wins), the blindfold image of the character C image (lion image) in the history display is deleted as shown in FIG. 17 (a3). Will be done. At the same time, the image is displayed so that the surroundings shine.

この状態において、再度、6択ベル3が当選し、中段ベルが入賞したとする。同一のナビ情報が2回目に報知されたため、図17(a4)に示すように、キャラクタC画像(ライオン画像)は第2態様で表示される。 In this state, it is assumed that the 6-choice bell 3 is won again and the middle bell is won. Since the same navigation information was notified for the second time, the character C image (lion image) is displayed in the second mode as shown in FIG. 17 (a4).

この状態において、再度、6択ベル3が当選し、中段ベルが入賞したとする。同一のナビ情報が3回目に報知されたため、図17(a5)に示すように、キャラクタC画像(ライオン画像)は第3態様で表示される。そして、同一のナビ情報が3回目に報知されたことで特定履歴となり、上乗せゲーム数として20Gが付与される。画面上には、上乗せゲーム数として20Gが付与されたことを特定可能な画像「+20」が表示される。 In this state, it is assumed that the 6-choice bell 3 is won again and the middle bell is won. Since the same navigation information was notified for the third time, the character C image (lion image) is displayed in the third mode as shown in FIG. 17 (a5). Then, when the same navigation information is notified for the third time, it becomes a specific history, and 20G is given as the number of additional games. An image "+20" that can identify that 20G has been added as the number of additional games is displayed on the screen.

次にテンパイ状態から特定履歴となるときの状況について説明する。現在、キャラクタA画像(パンダ画像)が表示されることにより特定履歴となるテンパイ状態であるとする。 Next, the situation when the specific history is changed from the tempai state will be described. At present, it is assumed that the character A image (panda image) is displayed and the tenpai state becomes a specific history.

図17(a6)に示すように、キャラクタA画像(パンダ画像)のみに目隠し画像が付加された状態となっている。また、次にキャラクタA画像(パンダ画像)が表示されることにより特定履歴となることを示唆するために、画面上には、文字画像「テンパイ!」が表示されるとともに、キャラクタA画像(パンダ画像)が表示される。 As shown in FIG. 17 (a6), the blindfold image is added only to the character A image (panda image). Further, in order to suggest that the character A image (panda image) is displayed next to be a specific history, the character image "Tempai!" Is displayed on the screen and the character A image (panda) is displayed. Image) is displayed.

この状態において、開始操作がされて6択ベル1が当選し、さらに左上がりベルが入賞したとする。図17(a7)に示すように、キャラクタA画像(パンダ画像)の報知により、所定期間(AT中)におけるナビ情報の報知の履歴が特定履歴となるため、上乗せゲーム数として100Gが付与される。画面上には、上乗せゲーム数として100Gが付与されたことを特定可能な文字画像「+100G」が表示される。 In this state, it is assumed that the start operation is performed, the 6-choice bell 1 is won, and the left-up bell wins. As shown in FIG. 17 (a7), the notification of the character A image (panda image) makes the history of notification of navigation information during a predetermined period (during AT) a specific history, so 100 G is added as the number of additional games. .. On the screen, a character image "+ 100G" that can identify that 100G has been added as the number of additional games is displayed.

また、第2実施形態においては、履歴表示におけるキャラクタ画像の表示態様に応じて、付与する特典の有利度を異ならせるようにしてもよい。たとえば、図17(a8)に示したように、星画像が付加されていない態様でキャラクタ画像が表示されている場合よりも、星画像が付加されている態様でキャラクタ画像が表示されている場合の方が、付与される上乗せゲーム数が多くなるようにしてよい。 Further, in the second embodiment, the advantage of the privilege to be given may be different depending on the display mode of the character image in the history display. For example, as shown in FIG. 17 (a8), when the character image is displayed in a mode in which a star image is added, rather than in a mode in which the star image is not added. The number of additional games to be given may be larger.

たとえば、星画像が2つ付加されている場合には、上乗せゲーム数として150Gが付与されるようにしてもよい。また、付加されている星の数に応じて、上乗せゲーム数が多くなるようにしてもよい。たとえば、星の数は、同一のナビ情報が3回目報知されるごとに付加するようにしてもよい。 For example, when two star images are added, 150 G may be added as the number of additional games. Further, the number of additional games may be increased according to the number of added stars. For example, the number of stars may be added every time the same navigation information is notified a third time.

[第3実施形態]
次に、図18を参照しながら、第3実施形態に係るスロットマシンについて説明する。なお、第3実施形態に係るスロットマシンについては、第1実施形態に係るスロットマシンと異なる部分を説明し、その他の部分については、第1実施形態に係るスロットマシンと第3実施形態に係るスロットマシンとで共通する。また、第1実施形態において説明した変形例やなお書きも、第3実施形態に適用可能である。
[Third Embodiment]
Next, the slot machine according to the third embodiment will be described with reference to FIG. Regarding the slot machine according to the third embodiment, a part different from the slot machine according to the first embodiment will be described, and for other parts, the slot machine according to the first embodiment and the slot according to the third embodiment will be described. Common with machines. Further, the modified examples and the notes described in the first embodiment can also be applied to the third embodiment.

第1実施形態においては、図1〜16を用いて説明した構成において、図14〜図16で示したようなナビ演出および履歴報知を行うようにした。これに対して、第3実施形態においては、図18に示すようなナビ演出および履歴報知を行う。以下、第1形態と異なる部分について説明する。 In the first embodiment, in the configuration described with reference to FIGS. 1 to 16, the navigation effect and the history notification as shown in FIGS. 14 to 16 are performed. On the other hand, in the third embodiment, the navigation effect and the history notification as shown in FIG. 18 are performed. Hereinafter, parts different from the first embodiment will be described.

[第3実施形態に係るナビ演出および履歴報知]
図18は、第3実施形態に係るナビ演出および履歴報知について説明するための図である。第3実施形態において、所定期間は、AT中における特別期間である。たとえば、特別期間は、ATへの制御が終了する前の所定ゲーム数に亘る期間であってもよく、上乗せ特化ゾーンに制御されている期間であってもよい。
[Navigation effect and history notification according to the third embodiment]
FIG. 18 is a diagram for explaining the navigation effect and the history notification according to the third embodiment. In the third embodiment, the predetermined period is a special period during AT. For example, the special period may be a period over a predetermined number of games before the control to the AT ends, or may be a period controlled by the additional special zone.

ナビ表示エリアは、第1実施形態と同じである。ただし、第1実施形態とは異なり、ナビ表示エリアにおいては、ナビ情報画像のみを表示する。そして、画面中央に、報知するナビ情報に対応するキャラクタ画像を表示する。また、ナビ表示エリアとキャラクタ画像を表示するエリアとの間に、履歴表示エリアが設けられる。 The navigation display area is the same as that of the first embodiment. However, unlike the first embodiment, only the navigation information image is displayed in the navigation display area. Then, a character image corresponding to the navigation information to be notified is displayed in the center of the screen. In addition, a history display area is provided between the navigation display area and the area for displaying the character image.

特別期間においては、バトル演出として、バトル演出Cが実行される。バトル演出Cにおいては、特別期間に亘って味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる演出画像が液晶表示器51に表示される。そして、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか敗北するかが液晶表示器51に表示される。味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合は特典が付与される。一方、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合は特典が付与されない。たとえば、特典は、上乗せゲーム数である。以下、図18を用いて具体的に説明する。 In the special period, the battle effect C is executed as the battle effect. In the battle effect C, the effect image in which the ally character and the enemy character engage in a battle over a special period is displayed on the liquid crystal display 51. Finally, the liquid crystal display 51 displays whether the ally character wins or loses the enemy character. If the ally character defeats the enemy character, a privilege will be given. On the other hand, if the ally character defeats the enemy character, the privilege is not given. For example, the privilege is the number of additional games. Hereinafter, a specific description will be given with reference to FIG.

図18(a1)に示すように、AT中において特別期間に移行すると、味方キャラクタ(画面左側)と敵キャラクタ(画面右側)が対峙する画像が表示される。当該画像が表示される領域が、ナビ情報に対応するキャラクタ画像を表示するエリアである。 As shown in FIG. 18 (a1), when the special period is entered during AT, an image in which the ally character (left side of the screen) and the enemy character (right side of the screen) face each other is displayed. The area where the image is displayed is an area where the character image corresponding to the navigation information is displayed.

味方キャラクタ画像の下部にはバー画像(味方キャラクタ)が表示され、敵キャラクタ画像の下部にはバー画像(敵キャラクタ)が表示されている。バー画像は、特別期間において蓄積されたポイント(味方ポイントおよび敵ポイント)を、バー画像に表示される目盛りによって特定可能に表示する画像である。バー画像(味方キャラクタ)およびバー画像(敵キャラクタ)が表示されているエリアが履歴表示エリアである。 A bar image (friendly character) is displayed at the bottom of the ally character image, and a bar image (enemy character) is displayed at the bottom of the enemy character image. The bar image is an image in which the points (friend points and enemy points) accumulated in the special period are identifiable by the scale displayed on the bar image. The area in which the bar image (friendly character) and the bar image (enemy character) are displayed is the history display area.

図18(a1)に示すように、AT中において特別期間に移行した状態においては、バー画像(味方キャラクタ)およびバー画像(敵キャラクタ)に表示される目盛りはともに、初期値を示している。 As shown in FIG. 18 (a1), in the state of transition to the special period during AT, the scales displayed on the bar image (friendly character) and the bar image (enemy character) both show initial values.

そして、6択ベルの当選により、バー画像(味方キャラクタ)およびバー画像(敵キャラクタ)のいずれかの目盛りが増加する。さらに、味方キャラクタの攻撃によりバー画像(敵キャラクタ)の目盛りが減少し、敵キャラクタの攻撃(反撃)によりバー画像(味方キャラクタ)の目盛りが減少する。 Then, by winning the 6-choice bell, the scale of either the bar image (friendly character) or the bar image (enemy character) increases. Furthermore, the scale of the bar image (enemy character) is reduced by the attack of the ally character, and the scale of the bar image (friend character) is reduced by the attack (counterattack) of the enemy character.

第3実施形態において、ナビ情報に対応するキャラクタ画像は、味方キャラクタが攻撃する画像(攻撃画像)または敵キャラクタが攻撃する画像(反撃画像)である。そして、バー画像(味方キャラクタ)の目盛りやバー画像(敵キャラクタ)の目盛りによって履歴報知が行われる。 In the third embodiment, the character image corresponding to the navigation information is an image attacked by a ally character (attack image) or an image attacked by an enemy character (counterattack image). Then, the history notification is performed by the scale of the bar image (friendly character) and the scale of the bar image (enemy character).

バー画像(敵キャラクタ)の目盛りが0になったときに、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する。第3実施形態において、特定履歴は、バー画像(敵キャラクタ)の目盛りが0になることである。この場合、バー画像(味方キャラクタ)の目盛りの残量に応じて特典を付与する。たとえば、目盛りが最大値であれば、上乗せゲーム数として200ゲームを付与し、目盛り残量に応じて、たとえば、150G、100G、50Gを付与するようにしてもよい。 When the scale of the bar image (enemy character) becomes 0, the ally character wins the enemy character. In the third embodiment, the specific history is that the scale of the bar image (enemy character) becomes 0. In this case, a privilege is given according to the remaining amount of the scale of the bar image (friend character). For example, if the scale is the maximum value, 200 games may be added as the number of additional games, and 150G, 100G, or 50G may be added depending on the remaining amount of the scale.

一方、バー画像(味方キャラクタ)の目盛りが0になったときに、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する。この場合は、上乗せゲーム数が付与されない。 On the other hand, when the scale of the bar image (friendly character) becomes 0, the friendly character is defeated by the enemy character. In this case, the number of additional games is not given.

図18(a2)に示すように、6択ベル1の当選により、正解手順「左中右」に対応するナビ画像「123」が表示されるとともに、正解手順「左中右」に対応する強攻撃画像が表示される。スピーカ53,54からは、正解手順「左中右」に対応する音声「これで
もか」が出力される。また、6択ベル1の当選によりバー画像(味方キャラクタ)の目盛りが増加する。6択ベル1の当選後に、正解手順「左中右」での操作が行われると、バー画像(敵キャラクタ)の目盛りが減少する。
As shown in FIG. 18 (a2), by winning the 6-choice bell 1, the navigation image "123" corresponding to the correct answer procedure "left middle right" is displayed, and the strength corresponding to the correct answer procedure "left middle right" is displayed. The attack image is displayed. From the speakers 53 and 54, the voice "this is still" corresponding to the correct answer procedure "left middle right" is output. In addition, the scale of the bar image (friendly character) increases by winning the 6-choice bell 1. If the correct procedure "left, middle, right" is performed after winning the 6-choice bell 1, the scale of the bar image (enemy character) is reduced.

ここで、6択ベル1が当選した場合は強攻撃画像が表示され、6択ベル2が当選した場合は中攻撃画像が表示され、6択ベル3が当選した場合は弱攻撃画像が表示され、6択ベル4が当選した場合は弱反撃画像が表示され、6択ベル6が当選した場合は中反撃画像が表示され、6択ベル5が当選した場合は強反撃画像が表示される。 Here, if the 6-choice bell 1 is won, a strong attack image is displayed, if the 6-choice bell 2 is won, a medium attack image is displayed, and if the 6-choice bell 3 is won, a weak attack image is displayed. If the 6-choice bell 4 is won, a weak counterattack image is displayed, if the 6-choice bell 6 is won, a medium counterattack image is displayed, and if the 6-choice bell 5 is won, a strong counterattack image is displayed.

攻撃画像は、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する画像を表示するものであり、強攻撃画像、中攻撃画像、弱攻撃画像の順に、敵に対する攻撃力が強い画像が表示され、6択ベル当選時にバー画像(味方キャラクタ)の目盛りが増加する量も多くなる。また、敵を攻撃した結果、バー画像(敵キャラクタ)の目盛りを減少させることができるが、上記の順に、バー画像(敵キャラクタ)の目盛りが減少する量も多くなる。 The attack image displays an image in which a ally character attacks an enemy character, and an image having a strong attack power against the enemy is displayed in the order of a strong attack image, a medium attack image, and a weak attack image, and when the 6-choice bell is won. The amount of increase in the scale of the bar image (friendly character) also increases. Further, as a result of attacking the enemy, the scale of the bar image (enemy character) can be reduced, but in the above order, the amount of reduction of the scale of the bar image (enemy character) also increases.

反撃画像は、味方キャラクタが敵キャラクタに反撃される画像を表示するものであり、強反撃、中反撃画像、弱反撃画像の順に、敵の攻撃力が強い画像が表示され、6択ベル当選時にバー画像(敵キャラクタ)の目盛りが増加する量も多くなる。また、敵に攻撃された結果、バー画像(味方キャラクタ)の目盛りが減少するが、上記の順に、バー画像(味方キャラクタ)の目盛りが減少する量も多くなる。 The counterattack image displays an image in which a friendly character is counterattacked by an enemy character, and an image in which the enemy's attack power is strong is displayed in the order of strong counterattack, medium counterattack image, and weak counterattack image, and when the 6-choice bell is won. The amount of increase in the scale of the bar image (enemy character) also increases. In addition, as a result of being attacked by the enemy, the scale of the bar image (friend character) decreases, but in the above order, the amount of decrease of the scale of the bar image (friend character) also increases.

図18(a3)に示すように、6択ベル2の当選により、正解手順に対応するナビ画像「132」が表示されるとともに、中攻撃画像が表示され、さらに、バー画像(味方キャラクタ)の目盛りが増加する。正解手順による操作が行われると、バー画像(敵キャラクタ)の目盛りが減少する。 As shown in FIG. 18 (a3), by winning the 6-choice bell 2, the navigation image "132" corresponding to the correct answer procedure is displayed, the medium attack image is displayed, and the bar image (friend character) is displayed. The scale increases. When the operation is performed according to the correct answer procedure, the scale of the bar image (enemy character) is reduced.

図18(a4)に示すように、6択ベル3の当選により、正解手順に対応するナビ画像「213」が表示されるとともに、弱攻撃画像が表示され、さらに、バー画像(味方キャラクタ)の目盛りが増加する。正解手順による操作が行われると、バー画像(敵キャラクタ)の目盛りが減少する。 As shown in FIG. 18 (a4), by winning the 6-choice bell 3, the navigation image "213" corresponding to the correct answer procedure is displayed, the weak attack image is displayed, and the bar image (friend character) is displayed. The scale increases. When the operation is performed according to the correct answer procedure, the scale of the bar image (enemy character) is reduced.

図18(a5)に示すように、6択ベル4の当選により、正解手順に対応するナビ画像「312」が表示されるとともに、弱反撃画像が表示され、さらに、バー画像(敵キャラクタ)の目盛りが増加する。正解手順による操作が行われると、バー画像(味方キャラクタ)の目盛りが減少する。 As shown in FIG. 18 (a5), by winning the 6-choice bell 4, the navigation image "312" corresponding to the correct answer procedure is displayed, the weak counterattack image is displayed, and the bar image (enemy character) is displayed. The scale increases. When the operation according to the correct answer procedure is performed, the scale of the bar image (friendly character) is reduced.

図18(a6)に示すように、6択ベル6の当選により、正解手順に対応するナビ画像「321」が表示されるとともに、中反撃画像が表示され、さらに、バー画像(敵キャラクタ)の目盛りが増加する。正解手順による操作が行われると、バー画像(味方キャラクタ)の目盛りが減少する。 As shown in FIG. 18 (a6), by winning the 6-choice bell 6, the navigation image "321" corresponding to the correct answer procedure is displayed, the medium counterattack image is displayed, and the bar image (enemy character) is displayed. The scale increases. When the operation according to the correct answer procedure is performed, the scale of the bar image (friendly character) is reduced.

図18(a7)に示すように、6択ベル5の当選により、正解手順に対応するナビ画像「231」が表示されるとともに、強反撃画像が表示され、さらに、バー画像(敵キャラクタ)の目盛りが増加する。正解手順による操作が行われると、バー画像(味方キャラクタ)の目盛りが減少する。 As shown in FIG. 18 (a7), by winning the 6-choice bell 5, the navigation image "231" corresponding to the correct answer procedure is displayed, the strong counterattack image is displayed, and the bar image (enemy character) is displayed. The scale increases. When the operation according to the correct answer procedure is performed, the scale of the bar image (friendly character) is reduced.

以上のように、6択ベルの当選に基づき味方キャラクタと敵キャラクタのバトルを繰り返した結果、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合は、図18(a8)の状態に遷移し、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場合は、図18(a9)の状態に遷移する。 As described above, if the ally character wins the enemy character as a result of repeating the battle between the ally character and the enemy character based on the winning of the 6-choice bell, the state transitions to the state shown in FIG. 18 (a8), and the ally character becomes the enemy. If the character is defeated, the state transitions to the state shown in FIG. 18 (a9).

図18(a8)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合は、味方キャラクタが敵キャラクタを倒した画像が表示されるとともに、文字画像「WIN」が表示される。また、このとき、バー画像(敵キャラクタ)の目盛りは0になっている。 As shown in FIG. 18 (a8), when the ally character defeats the enemy character, the image in which the ally character defeats the enemy character is displayed, and the character image "WIN" is displayed. At this time, the scale of the bar image (enemy character) is 0.

このように、バー画像(敵キャラクタ)の目盛りの残量が0になることで特定履歴となる場合、図柄組合せが導出されるタイミングで、文字画像「WIN」を表示して特定履歴になったことが報知される。 In this way, when the remaining amount of the scale of the bar image (enemy character) becomes 0 and the specific history is obtained, the character image "WIN" is displayed at the timing when the symbol combination is derived and the specific history is obtained. Is notified.

また、バー画像(味方キャラクタ)の目盛りの残量に応じて、上乗せゲーム数が付与される。バー画像(味方キャラクタ)の目盛りの残量が多ければ多いほど、付与される上乗せゲーム数は多くなる。この例では、上乗せゲーム数として100Gが付与されている。 In addition, the number of additional games is given according to the remaining amount of the scale of the bar image (friendly character). The larger the remaining amount of the scale of the bar image (friendly character), the larger the number of additional games to be given. In this example, 100G is given as the number of additional games.

また、図示しないが、次の攻撃によりバー画像(敵キャラクタ)の目盛りの残量が0になることが確定している状態(テンパイ状態)においては、攻撃画像の表示態様を異ならせる。たとえば、背景色を特定色に変更するなどして攻撃画像の表示態様を異ならせればよい。 Further, although not shown, in a state (tempai state) in which it is confirmed that the remaining amount of the scale of the bar image (enemy character) becomes 0 by the next attack, the display mode of the attack image is different. For example, the display mode of the attack image may be changed by changing the background color to a specific color.

一方、図18(a8)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場合は、味方キャラクタが敵キャラクタに倒された画像が表示されるとともに、文字画像「LOSE」が表示される。このとき、バー画像(味方キャラクタ)の目盛りは0になっている。この場合、上乗せゲーム数は付与されない。 On the other hand, as shown in FIG. 18A8, when the ally character is defeated by the enemy character, the image in which the ally character is defeated by the enemy character is displayed, and the character image "LOSE" is displayed. At this time, the scale of the bar image (friendly character) is 0. In this case, the number of additional games is not given.

[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
[Main effect]
Next, the main effects obtained by the above-described embodiment will be described.

(1−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
前記導出操作手段の操作態様(たとえば、押し順)に対応する操作情報(たとえば、ナビ情報)を報知する(たとえば、図16)報知手段(たとえば、サブ制御部91によるナビ情報を報知する処理)と、
所定期間(たとえば、AT中においてナビ情報が報知された直近の6回)において前記報知手段による前記操作情報の報知の履歴が特定履歴(たとえば、履歴パターンA〜D)となったときに特典(たとえば、上乗せゲーム数)を付与する(たとえば、図14(c1)〜(c4))特典付与手段(たとえば、メイン制御部41による上乗せゲーム数を付与する処理)と、
前記報知手段によって報知された前記操作情報の種類に対応するキャラクタ(たとえば、キャラクタ画像A〜F)を表示する(たとえば、図14(b1)〜(b3))キャラクタ表示手段(たとえば、サブ制御部91によるキャラクタ画像を表示する処理)と、
前記キャラクタを用いて、前記報知手段によって報知された前記操作情報の種類の履歴を特定可能に報知する(たとえば、図16)履歴報知手段(たとえば、サブ制御部91による履歴報知を行う処理)と、を備える。
(1-1) A variable display unit capable of variablely displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, is provided.
In a slot machine (for example, slot machine 1) in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit after the variable display unit is variablely displayed and a prize can be generated according to the display result.
Derivation operation means (for example, stop switches 8L, 8C, 8R) operated to derive the display result, and
Notifying operation information (for example, navigation information) corresponding to the operation mode (for example, push order) of the derivation operation means (for example, FIG. 16) Notification means (for example, processing for notifying navigation information by the sub control unit 91). When,
A privilege (for example, when the history of notification of the operation information by the notification means becomes a specific history (for example, history patterns A to D) in a predetermined period (for example, the latest 6 times when the navigation information is notified during AT). For example, when the privilege giving means (for example, the process of giving the number of additional games by the main control unit 41) is given (for example, FIGS. 14 (c1) to (c4)),
Characters (for example, character images A to F) corresponding to the type of operation information notified by the notification means are displayed (for example, FIGS. 14 (b1) to (b3)). Character display means (for example, a sub control unit). (Processing to display the character image by 91) and
Using the character, the history of the type of operation information notified by the notification means is identifiablely notified (for example, FIG. 16), and the history notification means (for example, the process of performing history notification by the sub control unit 91). , Equipped with.

具体的には、図16に示すように、サブ制御部91は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(押し順)に対応するナビ情報を報知する。また、図14(c1)〜(c
4)に示すように、メイン制御部41は、所定期間(AT中においてナビ情報が報知された直近の6回)においてナビ情報の報知の履歴が特定履歴(履歴パターンA〜D)となったときに上乗せゲーム数を付与する。また、図14(b1)〜(b3)に示すように、サブ制御部91は、報知されたナビ情報の種類に対応するキャラクタ画像A〜Fを表示する。また、図16に示すように、サブ制御部91は、キャラクタ画像を用いて、報知されたナビ情報の種類の履歴を特定可能に報知する履歴報知を行う。このように、報知されたナビ情報の種類に対応するキャラクタ画像を用いて履歴報知を行うため、報知されたナビ情報の種類の履歴の確認が直感的に分かりやすくなる。これにより、報知されたナビ情報の種類の履歴を好適に報知することができる。
Specifically, as shown in FIG. 16, the sub control unit 91 notifies the navigation information corresponding to the operation mode (pushing order) of the stop switches 8L, 8C, 8R. In addition, FIGS. 14 (c1) to 14 (c)
As shown in 4), the main control unit 41 has a specific history (history patterns A to D) of the navigation information notification history during a predetermined period (the most recent 6 times when the navigation information was notified during AT). Sometimes an additional number of games is given. Further, as shown in FIGS. 14 (b1) to 14 (b3), the sub control unit 91 displays the character images A to F corresponding to the type of the notified navigation information. Further, as shown in FIG. 16, the sub control unit 91 uses a character image to perform history notification for identifiablely notifying the history of the type of navigation information notified. In this way, since the history notification is performed using the character image corresponding to the type of the notified navigation information, it becomes easy to intuitively confirm the history of the type of the notified navigation information. Thereby, the history of the type of the notified navigation information can be preferably notified.

(1−2) 前記履歴報知手段による報知において、前記所定期間における前記報知手段による前記操作情報の報知の履歴が、前記特定履歴となり得る場合(たとえば、図16(a1))と前記特定履歴となり得ない場合(たとえば、図14(a1))とで、前記キャラクタの表示態様が異なる(たとえば、図14(a1),図16(a1))。 (1-2) In the notification by the history notification means, the history of the notification of the operation information by the notification means in the predetermined period can be the specific history (for example, FIG. 16A1) and the specific history. The display mode of the character is different depending on the case (for example, FIG. 14 (a1)) (for example, FIG. 14 (a1) and FIG. 16 (a1)).

具体的には、図14(a1),図16(a1)に示すように、履歴報知において、所定期間におけるナビ情報の報知の履歴が、テンパイにより履歴パターンA〜Dとなり得る場合(図16(a1))と履歴パターンA〜Dとなり得ない場合(図14(a1))とで、キャラクタ画像の表示態様が異なる。このようにすることで、ナビ情報の報知の履歴の状況が分かりやすくなる。 Specifically, as shown in FIGS. 14 (a1) and 16 (a1), in the history notification, the history of notification of navigation information in a predetermined period can be history patterns A to D by tempai (FIG. 16 (FIG. 16). The display mode of the character image is different between a1)) and the case where the history patterns A to D cannot be obtained (FIG. 14 (a1)). By doing so, it becomes easy to understand the status of the notification history of the navigation information.

(1−3) 前記キャラクタ表示手段は、前記報知手段が前記操作情報を報知するタイミングで、前記キャラクタを表示し(たとえば、図16(a2))、
前記履歴報知手段は、表示結果が導出されるタイミングで、前記キャラクタを用いて、前記報知手段によって報知された前記操作情報の種類の履歴を特定可能に報知する(たとえば、図16(a5))。
(1-3) The character display means displays the character at the timing when the notification means notifies the operation information (for example, FIG. 16A2).
The history notification means uses the character to identifiable the history of the type of operation information notified by the notification means at the timing when the display result is derived (for example, FIG. 16A5). ..

具体的には、図16(a2)に示すように、ナビ情報が報知されるタイミングで、キャラクタ画像が表示される。また、図16(a5)に示すように、図柄組合せが導出されるタイミングで、キャラクタ画像を用いて、ナビ情報の種類の履歴を特定可能に報知する履歴報知が行われる。このようにすることで、段階的に遊技者の注目を集めることができる。 Specifically, as shown in FIG. 16A2, the character image is displayed at the timing when the navigation information is notified. Further, as shown in FIG. 16A5, at the timing when the symbol combination is derived, the history notification for identifiablely notifying the history of the type of navigation information is performed using the character image. By doing so, the player's attention can be gradually attracted.

(1−4) 前記キャラクタ表示手段は、前記報知手段が前記操作情報を報知するタイミングで、前記キャラクタを表示し(たとえば、図16(a2))、
前記所定期間において前記報知手段による前記操作情報の報知の履歴が前記特定履歴となる場合、表示結果が導出されるタイミングで、前記特定履歴になったことが報知される(たとえば、図16(a5))。
(1-4) The character display means displays the character at the timing when the notification means notifies the operation information (for example, FIG. 16A2).
When the history of notification of the operation information by the notification means becomes the specific history in the predetermined period, it is notified that the specific history has been reached at the timing when the display result is derived (for example, FIG. 16 (a5). )).

具体的には、図16(a2)に示すように、ナビ情報が報知されるタイミングで、キャラクタ画像が表示される。また、図16(a5)に示すように、所定期間において報知されたナビ情報の報知の履歴が特定履歴(履歴パターンA〜D)となる場合、図柄組合せが導出されるタイミングで、エフェクトにより特定履歴になったことが報知される(たとえば、図16(a5))。このようにすることで、段階的に遊技者の注目を集めることができる。 Specifically, as shown in FIG. 16A2, the character image is displayed at the timing when the navigation information is notified. Further, as shown in FIG. 16A5, when the notification history of the navigation information notified in the predetermined period becomes the specific history (history patterns A to D), it is specified by the effect at the timing when the symbol combination is derived. It is notified that the history has been reached (for example, FIG. 16 (a5)). By doing so, the player's attention can be gradually attracted.

(1−5) 一の前記操作情報の種類に対応する前記キャラクタは、複数種類の表示態様(第1表示態様〜第3表示態様)のいずれかで表示され(図15(a))、
前記報知手段によって報知された前記操作情報の種類の履歴に基づいて、前記キャラクタが前記複数種類の表示態様のいずれかで表示される(図15(a))。
(1-5) The character corresponding to one type of operation information is displayed in any of a plurality of types of display modes (first display mode to third display mode) (FIG. 15 (a)).
Based on the history of the types of operation information notified by the notification means, the character is displayed in any of the plurality of types of display modes (FIG. 15A).

具体的には、図15(a)に示すように、一のナビ情報の種類に対応するキャラクタ画像は、第1表示態様〜第3表示態様のいずれかで表示される。また、報知されたナビ情報の種類の履歴に基づいて、キャラクタ画像が第1表示態様〜第3表示態様のいずれかで表示される。このようにすることで、ナビ情報の報知の履歴の状況が分かりやすくなる。 Specifically, as shown in FIG. 15A, the character image corresponding to one type of navigation information is displayed in any of the first display modes to the third display mode. Further, the character image is displayed in any of the first display modes to the third display mode based on the history of the type of the notified navigation information. By doing so, it becomes easy to understand the status of the notification history of the navigation information.

(1−6) 前記所定期間において前記報知手段による前記操作情報の報知の履歴が前記特定履歴となる場合、前記キャラクタが特定態様(たとえば、第3表示態様)で表示される(たとえば、図16(a2)〜(a5))。 (1-6) When the history of notification of the operation information by the notification means becomes the specific history in the predetermined period, the character is displayed in a specific mode (for example, a third display mode) (for example, FIG. 16). (A2) to (a5)).

具体的には、図16(a2)〜(a5)に示すように、所定期間においてナビ情報の報知の履歴が特定履歴となる場合、キャラクタ画像が第3表示態様で表示される。このようにすることで、第3表示態様で表示されることに対する遊技者の注目を高めることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 16 (a2) to 16 (a5), when the history of notification of navigation information becomes a specific history in a predetermined period, the character image is displayed in the third display mode. By doing so, it is possible to raise the player's attention to the display in the third display mode, so that the interest of the game can be improved.

(1−7) 前記キャラクタが前記複数種類の表示態様のいずれで表示されるかによって、遊技者に有利な状態(たとえば、ボーナスに当選している状態)であるか否かが示唆される(たとえば、図15(a))。 (1-7) Depending on which of the plurality of types of display modes the character is displayed, it is suggested whether or not the character is in a state advantageous to the player (for example, a state in which a bonus is won). For example, FIG. 15 (a)).

具体的には、図15(a)に示すように、キャラクタ画像が第1表示態様〜第3表示態様のいずれで表示されるかによって、ボーナスに当選している状態あるか否かが示唆される。このようにすることで、キャラクタ画像が第1表示態様〜第3表示態様のいずれで表示されるかについて、より遊技者の注目を集めることができる。 Specifically, as shown in FIG. 15A, it is suggested whether or not the bonus is won depending on which of the first display mode to the third display mode the character image is displayed. To. By doing so, it is possible to attract more attention of the player as to which of the first display mode to the third display mode the character image is displayed.

(1−8) 音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ53,54)をさらに備え、
前記音出力手段は、前記報知手段によって前記操作情報が報知されるとき、および、前記報知手段によって報知される前記操作情報に対応する操作態様で前記導出操作手段が操作されたときのいずれかのとき、当該操作情報の種類に対応する前記キャラクタに応じた態様で音声を出力する(たとえば、図15(a))。
(1-8) Further provided with sound output means (for example, speakers 53 and 54) for outputting sound,
The sound output means either when the operation information is notified by the notification means or when the derivation operation means is operated in an operation mode corresponding to the operation information notified by the notification means. At that time, the sound is output in a mode corresponding to the character corresponding to the type of the operation information (for example, FIG. 15A).

具体的には、図15(a)に示すように、スピーカ53,54は、ナビ情報が報知されるとき、および、報知されるナビ情報に対応する押し順でストップスイッチが操作されたときのいずれかのとき、当該ナビ情報の種類に対応するキャラクタ画像A〜Fに応じた態様で音声を出力する。このようにすることで、ナビ情報の報知が多様になるとともに、キャラクタ画像の態様に対する遊技者の注目をより集めることができる。 Specifically, as shown in FIG. 15A, the speakers 53 and 54 are used when the navigation information is notified and when the stop switch is operated in the pressing order corresponding to the notified navigation information. In any case, the sound is output in a mode corresponding to the character images A to F corresponding to the type of the navigation information. By doing so, the notification of the navigation information becomes diverse, and the player's attention to the aspect of the character image can be further attracted.

(1−9) 前記音出力手段は、前記報知手段によって前記操作情報が報知されるとき、および、前記報知手段によって報知される前記操作情報に対応する操作態様で前記導出操作手段が操作されたときのいずれかのとき、当該操作情報の種類に対応する前記キャラクタの表示態様に応じた態様で音声を出力する(たとえば、図15(a))。 (1-9) In the sound output means, the derivation operation means is operated when the operation information is notified by the notification means and in an operation mode corresponding to the operation information notified by the notification means. At any time, the sound is output in a mode corresponding to the display mode of the character corresponding to the type of the operation information (for example, FIG. 15A).

具体的には、図15(a)に示すように、スピーカ53,54は、ナビ情報が報知されるとき、および、報知されるナビ情報に対応する押し順でストップスイッチが操作されたときのいずれかのとき、当該ナビ情報の種類に対応するキャラクタ画像A〜Fの表示態様(第1表示態様〜第3表示態様)に応じた態様で音声を出力する。このようにすることで、ナビ情報の報知が多様になるとともに、キャラクタ画像の態様に対する遊技者の注目をより集めることができる。 Specifically, as shown in FIG. 15A, the speakers 53 and 54 are used when the navigation information is notified and when the stop switch is operated in the pressing order corresponding to the notified navigation information. At any time, the sound is output in a mode corresponding to the display modes (first display mode to third display mode) of the character images A to F corresponding to the type of the navigation information. By doing so, the notification of the navigation information becomes diverse, and the player's attention to the aspect of the character image can be further attracted.

(1−10) 前記キャラクタ表示手段は、前記報知手段が報知する前記操作情報に対
応する操作情報画像(たとえば、ナビ情報画像)の背景画像として、前記キャラクタの画像を表示する(たとえば、図15(b1),(b2))。
(1-10) The character display means displays an image of the character as a background image of an operation information image (for example, a navigation information image) corresponding to the operation information notified by the notification means (for example, FIG. 15). (B1), (b2)).

具体的には、図15(b1),(b2)に示すように、報知するナビ情報に対応するナビ情報画像の背景画像として、キャラクタ画像が表示される。このようにすることで、キャラクタ画像に対する遊技者の注目をより集めることができる。これにより、押し順の報知を極力妨げないようにすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 15 (b1) and 15 (b2), a character image is displayed as a background image of the navigation information image corresponding to the navigation information to be notified. By doing so, the player's attention to the character image can be further attracted. As a result, it is possible to prevent the notification of the pushing order from being disturbed as much as possible.

(1−11) 前記報知手段が報知する前記操作情報に対応する前記操作情報画像と前記キャラクタの画像とは、一つの画像として表示される(たとえば、図14(b1)〜(b3))。 (1-11) The operation information image corresponding to the operation information notified by the notification means and the image of the character are displayed as one image (for example, FIGS. 14 (b1) to (b3)).

具体的には、図14(b1)〜(b3)に示すように、報知するナビ情報に対応するナビ情報画像とキャラクタ画像とは、一つの画像として表示される。このようにすることで、キャラクタ画像に対する遊技者の注目をより集めることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 14 (b1) to 14 (b3), the navigation information image and the character image corresponding to the navigation information to be notified are displayed as one image. By doing so, the player's attention to the character image can be further attracted.

(1−12) 前記所定期間において前記報知手段によって前記操作情報が報知される場合は、前記キャラクタが表示される一方で、前記所定期間以外の期間において前記報知手段によって前記操作情報が報知される場合は、前記キャラクタが表示されない(たとえば、図14(a1),(a2))。 (1-12) When the operation information is notified by the notification means in the predetermined period, the character is displayed, while the operation information is notified by the notification means in a period other than the predetermined period. In this case, the character is not displayed (for example, FIGS. 14 (a1) and 14 (a2)).

具体的には、図14(a1),(a2)に示すように、AT中においてナビ情報が報知される場合は、キャラクタ画像が表示される一方で、所定期間以外の期間(たとえば、CZ中)においてナビ情報が報知される場合は、キャラクタ画像が表示されない。このようにすることで、所定期間における押し順に対する遊技者の注目をより集めることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 14 (a1) and 14 (a2), when the navigation information is notified during AT, the character image is displayed while the period other than the predetermined period (for example, during CZ). ), The character image is not displayed when the navigation information is notified. By doing so, it is possible to attract more attention of the player to the push order in the predetermined period.

(1−13) 前記報知手段が報知する操作態様で前記導出操作手段が操作された場合、いずれの操作態様で前記導出操作手段が操作されても同一の入賞(たとえば、6択ベル)が発生する一方、前記導出操作手段の操作態様に応じて導出される表示結果が異なる(たとえば、図14(b1)〜(b3))。 (1-13) When the derivation operation means is operated in the operation mode notified by the notification means, the same prize (for example, 6-choice bell) is generated regardless of which operation mode the derivation operation means is operated. On the other hand, the display results derived are different depending on the operation mode of the derivation operation means (for example, FIGS. 14 (b1) to (b3)).

具体的には、図14(b1)〜(b3)に示すように、報知される押し順でストップスイッチが操作された場合、いずれの押し順でストップスイッチが操作されても同一の入賞(6択ベル)が発生する一方、ストップスイッチの押し順に応じて導出される表示結果組合せが異なる。このようにすることで、導出される表示結果組合せによって押し順の違いを認識させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 14 (b1) to 14 (b3), when the stop switch is operated in the notified pressing order, the same prize (6) is obtained regardless of which pressing order the stop switch is operated. While the selection bell) occurs, the display result combination derived depends on the pressing order of the stop switch. By doing so, it is possible to recognize the difference in the pressing order depending on the derived display result combination.

(1−14) 前記報知手段が報知する前記操作情報に対応する操作態様には、複数種類の操作態様を含む特定種類(たとえば、第1グループ〜第3グループ)の操作態様が含まれ、
前記特定種類の操作態様に含まれる前記複数種類の操作態様の種類のそれぞれに対応する前記キャラクタは、少なくとも一部が共通する態様(たとえば、四角形の枠画像、六角形の枠画像、缶の枠画像)で表示される(たとえば、図14(b1)〜(b3))。
(1-14) The operation mode corresponding to the operation information notified by the notification means includes a specific type (for example, first group to third group) operation mode including a plurality of types of operation modes.
The characters corresponding to each of the plurality of types of operation modes included in the specific type of operation mode have at least a part in common (for example, a quadrangular frame image, a hexagonal frame image, a can frame). (Image) (for example, FIGS. 14 (b1) to (b3)).

具体的には、図14(b1)〜(b3)に示すように、報知されるナビ情報に対応する押し順には、複数種類の押し順を含む第1グループ〜第3グループの押し順が含まれる。また、第1グループ〜第3グループの押し順に含まれる複数種類の押し順の種類のそれぞれに対応するキャラクタ画像は、少なくとも一部が共通する態様(四角形の枠画像、六角形の枠画像、缶の枠画像)で表示される。このようにすることで、いずれのグループに含
まれる押し順であるかが認識しやすくなる。
Specifically, as shown in FIGS. 14 (b1) to 14 (b3), the push order corresponding to the notified navigation information includes the push orders of the first group to the third group including a plurality of types of push orders. Is done. Further, the character images corresponding to each of the plurality of types of push orders included in the push orders of the first group to the third group have at least a common mode (square frame image, hexagonal frame image, can). It is displayed as a frame image). By doing so, it becomes easy to recognize which group the push order is included in.

(2) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
第1特典(たとえば、AT)を付与するか否かを示唆する第1期間(たとえば、図11(b))に制御する第1期間制御手段(たとえば、メイン制御部41による第1期間に制御する処理)と、
特定条件(たとえば、レア役当選)が成立したことに基づき第2特典(たとえば、CZ)を付与することが可能な第2特典付与手段(たとえば、メイン制御部41によるCZを付与する処理)と、
前記特定条件が成立したときに付与示唆演出(たとえば、バトル演出A(バトル演出A1,A2))を実行することが可能な付与示唆演出手段(たとえば、サブ制御部91によるバトル演出Aを実行する処理)と、を備え、
前記付与示唆演出は、前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されるときに実行される付与有示唆演出(たとえば、勝利バトル演出A)と、前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されないときに実行される付与無示唆演出(たとえば、敗北バトル演出A)とを含み、
前記第1期間であるときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されない場合、当該第1期間中および当該第1期間の終了後のいずれにおいても前記付与無示唆演出が実行されない(たとえば、図12(a))。
(2) A variable display unit capable of variablely displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, is provided.
In a slot machine (for example, slot machine 1) in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit after the variable display unit is variablely displayed and a prize can be generated according to the display result.
First period control means (for example, control by the main control unit 41) for controlling in the first period (for example, FIG. 11B) suggesting whether or not to give the first privilege (for example, AT). Processing) and
With a second privilege granting means (for example, a process of granting CZ by the main control unit 41) capable of granting a second privilege (for example, CZ) based on the establishment of a specific condition (for example, winning a rare combination). ,
When the specific condition is satisfied, the grant suggestion effect (for example, battle effect A (battle effect A1, A2)) can be executed. The grant suggestion effect means (for example, the battle effect A by the sub control unit 91 is executed). Processing) and
The grant suggestion effect includes a grant suggestion effect (for example, a victory battle effect A) executed when the second privilege is granted by the second privilege granting means, and the second privilege granting means. Including the grant non-suggestion effect (for example, defeat battle effect A) that is executed when the privilege is not granted,
If the specific condition is satisfied during the first period and the second privilege is not granted by the second privilege granting means, the second privilege is not granted either during the first period or after the end of the first period. The granting no suggestion effect is not executed (for example, FIG. 12A).

具体的には、図11(b)に示すように、メイン制御部41は、ATを付与するか否かを示唆する第1期間に制御可能である。また、メイン制御部41は、レア役が当選したことに基づきCZを付与することが可能である。また、サブ制御部91は、レア役が当選したときにバトル演出Aを実行することが可能である。また、バトル演出Aは、CZが付与されるときに実行される勝利バトル演出Aと、CZが付与されないときに実行される敗北バトル演出Aとを含む。図12(a)に示すように、第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与されない場合、当該第1期間中および当該第1期間の終了後のいずれにおいても敗北バトル演出Aが実行されない。 Specifically, as shown in FIG. 11B, the main control unit 41 can be controlled during the first period suggesting whether or not to grant the AT. Further, the main control unit 41 can assign a CZ based on the winning of the rare combination. Further, the sub control unit 91 can execute the battle effect A when the rare role is won. Further, the battle effect A includes a victory battle effect A executed when CZ is given and a defeat battle effect A executed when CZ is not given. As shown in FIG. 12A, if a rare role is won during the first period and no CZ is given, a defeat battle effect is produced both during the first period and after the end of the first period. A is not executed.

第1期間であるときにレア役が当選しかつCZが付与されない場合に敗北バトル演出Aが実行されると、第1期間におけるAT付与に対する期待感が損なわれ、遊技の興趣が低下してしまうことになる。第1期間であるときにレア役が当選しかつCZが付与されない場合に敗北バトル演出Aを実行しないようにすることで、第1期間中における遊技の興趣の低下を防止することができる。このように、ATの付与の示唆とCZの付与の示唆とが同時に行われるような状況における演出の制御を好適に行うことができる。 If the defeat battle production A is executed when the rare role is won and the CZ is not given in the first period, the expectation for the AT grant in the first period is impaired, and the interest of the game is lowered. It will be. By not executing the defeat battle effect A when the rare role is won and the CZ is not given during the first period, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game during the first period. In this way, it is possible to preferably control the effect in a situation where the suggestion of granting AT and the suggestion of granting CZ are simultaneously performed.

(2−1) 所定条件(たとえば、有利区間通常への制御)が成立してから経過したゲーム数に基づき前記第1特典を付与することが可能な第1特典付与手段(たとえば、メイン制御部41によるATを付与する処理)、をさらに備え、
前記第1期間制御手段は、前記所定条件が成立してから経過したゲーム数に基づき前記第1期間に制御する(たとえば、図11(e))。
(2-1) The first privilege granting means (for example, the main control unit) capable of granting the first privilege based on the number of games elapsed since the predetermined condition (for example, control to the advantageous section normal) is satisfied. Processing to give AT by 41), further provided
The first period control means controls the first period based on the number of games that have passed since the predetermined condition was satisfied (for example, FIG. 11E).

具体的には、図11(e)に示すように、メイン制御部41は、有利区間通常に制御されてから経過したゲーム数に基づきATを付与する。また、メイン制御部41は、有利区間通常に制御されてから経過したゲーム数に基づき第1期間に制御する。このようにすることで、有利区間通常に制御されてから経過したゲーム数に遊技者の注目を集めることができる。 Specifically, as shown in FIG. 11 (e), the main control unit 41 assigns an AT based on the number of games that have elapsed since the advantageous section was normally controlled. Further, the main control unit 41 controls in the first period based on the number of games that have elapsed since the advantageous section was normally controlled. By doing so, it is possible to attract the player's attention to the number of games that have passed since the advantageous section was normally controlled.

(2−2) 前記所定条件が成立してから経過したゲーム数は、第1ゲーム数(たとえば、高確ゾーンにおけるゲーム数)と第2ゲーム数(たとえば、低確ゾーンにおけるゲーム数)とを含み、
前記所定条件が成立してから経過したゲーム数が前記第1ゲーム数であるときは、前記所定条件が成立してから経過したゲーム数が前記第2ゲーム数であるときよりも、前記第1特典が付与される割合が高い(たとえば、図11(e))。
(2-2) The number of games elapsed since the predetermined condition is satisfied is the number of first games (for example, the number of games in the high probability zone) and the number of second games (for example, the number of games in the low probability zone). Including
When the number of games elapsed since the predetermined condition is satisfied is the first number of games, the number of games elapsed since the predetermined condition is satisfied is the first number of games, as compared with the case where the number of games elapsed since the predetermined condition is satisfied is the second number of games. The rate at which benefits are granted is high (for example, FIG. 11 (e)).

具体的には、図11(e)に示すように、経過ゲーム数が高確ゾーンにおけるゲーム数であるときは、経過ゲーム数が低確ゾーンにおけるゲーム数であるときよりも、ATが付与される割合が高い。このようにすることで、ATが付与される割合が高くなる高確ゾーンに遊技者の注目を集めることができる。 Specifically, as shown in FIG. 11 (e), when the number of elapsed games is the number of games in the high probability zone, AT is given more than when the number of elapsed games is the number of games in the low probability zone. The ratio is high. By doing so, it is possible to attract the player's attention to the high-accuracy zone in which the rate of AT is high.

(2−3) 前記第1期間には、前記第1特典が付与されることが示唆される付与有第1期間(たとえば、勝利バトル演出Bの実行期間(図11(b))と、前記第1特典が付与されないことが示唆される付与無第1期間(たとえば、敗北バトル演出Bの実行期間(図12(a))とがあり、
前記付与有第1期間において前記特定条件が成立しても、前記第2特典を付与する決定が行われない(たとえば、図11(b))。
(2-3) In the first period, the first period with grant (for example, the execution period of the victory battle effect B (FIG. 11B)), which is suggested to grant the first privilege, and the above. There is a first period without grant (for example, an execution period of defeat battle production B (FIG. 12A)), which suggests that the first privilege is not granted.
Even if the specific condition is satisfied in the first period with grant, the decision to grant the second privilege is not made (for example, FIG. 11B).

具体的には、第1期間には、ATが付与されることが示唆される勝利バトル演出Bの実行期間(図11(b))と、ATが付与されないことが示唆される敗北バトル演出Bの実行期間(図12(a))とがある。図11(b)に示すように、勝利バトル演出Bの実行期間においてレア役が当選しても、CZを付与する決定が行われない。このようにすることで、ATの付与が決定している状況における処理の複雑化を防止することができる。 Specifically, in the first period, the execution period of the victory battle effect B (FIG. 11 (b)), which is suggested to be given AT, and the defeat battle effect B, which is suggested not to be given AT. There is an execution period (FIG. 12 (a)) of. As shown in FIG. 11B, even if the rare role is won during the execution period of the victory battle effect B, the decision to grant the CZ is not made. By doing so, it is possible to prevent the processing from becoming complicated in the situation where the granting of AT is decided.

(2−4) 前記付与有第1期間であるときに前記特定条件が成立したときは、前記第1特典の有利度を変更するか否かの抽選が行われる(たとえば、図11(b))。 (2-4) When the specific condition is satisfied during the first period with grant, a lottery is conducted as to whether or not to change the advantage of the first privilege (for example, FIG. 11B). ).

具体的には、図11(b)に示すように、勝利バトル演出Bの実行期間であるときにレア役が当選したときは、ATの有利度(付与されるATゲーム数)を変更するか否かの抽選が行われる。このようにすることで、遊技者が不利になるようなことがない。 Specifically, as shown in FIG. 11B, if a rare role is won during the execution period of the victory battle effect B, whether to change the AT advantage (the number of AT games to be given). A lottery will be held. By doing so, the player will not be disadvantaged.

(2−5) 前記第1期間に制御される前に第1前段期間(たとえば、プレ前兆期間)に制御する第1前段期間制御手段(たとえば、メイン制御部41によるプレ前兆期間に制御する処理)、をさらに備え、
前記第1前段期間であるときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されない場合、前記付与無示唆演出が実行される(たとえば、図12(b))。
(2-5) A process of controlling the first pre-stage period control means (for example, the pre-precursor period) controlled by the main control unit 41 in the first pre-stage period (for example, the pre-precursor period) before being controlled in the first period. ), With
When the specific condition is satisfied during the first first stage period and the second privilege is not granted by the second privilege granting means, the granting non-suggestion effect is executed (for example, FIG. 12B). ).

具体的には、メイン制御部41は、第1期間に制御される前にプレ前兆期間に制御可能である。図12(b)に示すように、プレ前兆期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与されない場合、敗北バトル演出Aが実行される。このようにすることで、敗北バトル演出Aが実行された場合であっても、その後、第1期間への制御が期待できるため、遊技者の期待度を向上させることができる。 Specifically, the main control unit 41 can be controlled in the pre-precursor period before being controlled in the first period. As shown in FIG. 12B, if the rare role is won during the pre-precursor period and no CZ is given, the defeat battle effect A is executed. By doing so, even when the defeat battle effect A is executed, control to the first period can be expected after that, so that the degree of expectation of the player can be improved.

(2−6) 前記第1前段期間であるときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されない場合、前記第1前段期間から前記第1期間に制御されるときに前記付与無示唆演出が実行される(たとえば、図12(b))。 (2-6) When the specific condition is satisfied during the first first stage period and the second privilege is not given by the second privilege granting means, control is performed from the first first stage period to the first period. When this is done, the grant-implicit effect is executed (for example, FIG. 12B).

具体的には、図12(b)に示すように、プレ前兆期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与されない場合、プレ前兆期間から第1期間に制御されるときに敗北バトル演出Aが実行される。このようにすることで、敗北バトル演出Aが実行された場合であっても、その後、第1期間への制御が期待できるため、敗北バトル演出Aの実行に遊技者を注目させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 12B, if a rare role is won during the pre-precursor period and no CZ is given, a defeat battle is performed when the pre-precursor period is controlled to the first period. Direction A is executed. By doing so, even if the defeat battle effect A is executed, control to the first period can be expected after that, so that the player can pay attention to the execution of the defeat battle effect A.

(2−7) 前記第1期間であるときに前記特定条件が複数回成立し、かついずれの前記特定条件の成立時においても前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されない場合、当該第1期間中および当該第1期間の終了後のいずれにおいても前記付与無示唆演出が実行されない(たとえば、図12(a))。 (2-7) When the specific condition is satisfied a plurality of times during the first period and the second privilege is not granted by the second privilege granting means at the time when any of the specific conditions is satisfied. Neither during the first period nor after the end of the first period is performed (for example, FIG. 12A).

具体的には、図12(a)に示すように、第1期間であるときにレア役が複数回当選し、かついずれのレア役当選時においてもCZが付与されない場合、当該第1期間中および当該第1期間の終了後のいずれにおいても敗北バトル演出Aが実行されない。第1期間であるときにレア役が当選しかつCZが付与されない場合に敗北バトル演出Aが実行されると、第1期間における期待感が損なわれ、遊技の興趣が低下してしまうことになる。第1期間であるときにレア役が当選しかつCZが付与されない場合に敗北バトル演出Aを実行しないようにすることで、第1期間中における遊技の興趣の低下を防止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 12A, if a rare combination is won a plurality of times during the first period and no CZ is given at any of the rare combinations, during the first period. And, after the end of the first period, the defeat battle effect A is not executed. If the defeat battle production A is executed when the rare role is won and the CZ is not given in the first period, the expectation in the first period is impaired and the interest of the game is lowered. .. By not executing the defeat battle effect A when the rare role is won and the CZ is not given during the first period, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game during the first period.

(2−8) 前記第1期間でないときに前記特定条件が成立した場合、当該特定条件が成立してから前記付与示唆演出によって前記第2特典の付与有無が示唆されるまでの期間(たとえば、図11(a))の期待値が、特定期間となるように、前記付与示唆演出が実行され(たとえば、図11(a),(b))、
前記第1期間であるときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与される場合、当該第1期間が終了するまで前記付与有示唆演出が実行されず、当該第1期間が終了した後に当該付与有示唆演出が実行され(たとえば、図12(b))、
前記第1期間の終了後に前記付与示唆演出が実行される場合、当該第1期間が終了してから前記付与示唆演出によって前記第2特典の付与有無が示唆されるまでの期間(たとえば、図12(b))の期待値が、前記特定期間よりも短い期間となるように、前記付与示唆演出が実行される(たとえば、図12(b),(c))。
(2-8) When the specific condition is satisfied when it is not the first period, the period from the establishment of the specific condition to the suggestion of whether or not the second privilege is granted by the grant suggestion effect (for example, The grant suggestion effect is executed (for example, FIGS. 11 (a) and 11 (b)) so that the expected value in FIG. 11 (a) becomes a specific period.
If the specific condition is satisfied during the first period and the second privilege is granted by the second privilege granting means, the grant suggestion effect is not executed until the end of the first period. , The granted suggestion effect is executed after the end of the first period (for example, FIG. 12B).
When the grant suggestion effect is executed after the end of the first period, the period from the end of the first period to the suggestion of whether or not the second privilege is granted by the grant suggestion effect (for example, FIG. 12). The grant suggestion effect is executed so that the expected value of (b)) is shorter than the specific period (for example, FIGS. 12 (b) and 12 (c)).

具体的には、図11(a),(b)に示すように、第1期間でないときにレア役が当選した場合、当該レア役が当選してからバトル演出AによってCZの付与有無が示唆されるまでの期間(図11(a))の期待値が、特定期間となるように、バトル演出Aが実行される。また、図12(b)に示すように、第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合、当該第1期間が終了するまで勝利バトル演出Aが実行されず、当該第1期間が終了した後に当該勝利バトル演出Aが実行される。また、図12(b),(c)に示すように、第1期間の終了後にバトル演出Aが実行される場合、当該第1期間が終了してからバトル演出AによってCZの付与有無が示唆されるまでの期間(図12(b))の期待値が、特定期間よりも短い期間となるように、バトル演出Aが実行される。 Specifically, as shown in FIGS. 11 (a) and 11 (b), when a rare role is won during a period other than the first period, the battle effect A suggests whether or not CZ is given after the rare role is won. The battle effect A is executed so that the expected value of the period (FIG. 11 (a)) until the battle is performed is a specific period. Further, as shown in FIG. 12B, if the rare role is won and CZ is given during the first period, the victory battle effect A is not executed until the end of the first period. After the first period ends, the victory battle effect A is executed. Further, as shown in FIGS. 12 (b) and 12 (c), when the battle effect A is executed after the end of the first period, the battle effect A suggests whether or not the CZ is given after the end of the first period. The battle effect A is executed so that the expected value of the period (FIG. 12 (b)) until the battle is performed is shorter than the specific period.

このように、第1期間が終了してからバトル演出AによってCZの付与有無が示唆されるまでの期間を短くすることで、第1期間においてATが付与されなかったことによる遊技者の落胆をCZ付与の示唆により好適に低減させることができるため、第1期間の終了により低下しがちな遊技者の遊技に対する注目を持続することができる。このように、ATの付与の示唆とCZの付与の示唆とが同時に行われるような状況における演出の制御を好適に行うことのできる。 In this way, by shortening the period from the end of the first period until the battle effect A suggests whether or not CZ is granted, the player's disappointment due to the fact that AT was not granted in the first period is reduced. Since it can be preferably reduced by the suggestion of CZ assignment, it is possible to maintain the player's attention to the game, which tends to decrease at the end of the first period. In this way, it is possible to preferably control the effect in a situation where the suggestion of granting AT and the suggestion of granting CZ are simultaneously performed.

(2−9) 前記第1期間でないときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与される場合、前記特定条件が成立してから前記付与有示唆演出が開始するまでの期間の期待値は、第1所定期間(たとえば、図12(c))であり、
前記第1期間であるときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与される場合、前記第1期間が終了してから前記付与有示唆演出を開始するまでの期間の期待値は、前記第1所定期間より短い第2所定期間(たとえば、図12(b))である。
(2-9) When the specific condition is satisfied when it is not the first period and the second privilege is granted by the second privilege granting means, the granted suggestion effect is produced after the specific condition is satisfied. The expected value of the period until the start of is the first predetermined period (for example, FIG. 12C).
When the specific condition is satisfied during the first period and the second privilege is granted by the second privilege granting means, the granted suggestion effect is started after the first period ends. The expected value of the period up to is a second predetermined period (for example, FIG. 12B) shorter than the first predetermined period.

具体的には、図12(c)に示すように、第1期間でないときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合、レア役が当選してから勝利バトル演出Aが開始するまでの期間(CZ前兆期間)の期待値は、第1所定期間である。また、図12(b)に示すように、第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合、第1期間が終了してから勝利バトル演出Aを開始するまでの期間(CZ前兆期間)の期待値は、第1所定期間より短い第2所定期間である。このようにすることで、第1期間の終了後、勝利バトル演出Aの実行が開始されるまでの期間が短くなる。 Specifically, as shown in FIG. 12 (c), when the rare role is won and CZ is given when it is not the first period, from the time when the rare role is won until the victory battle production A starts. The expected value of the period (CZ precursor period) is the first predetermined period. Further, as shown in FIG. 12B, when the rare role is won and CZ is given during the first period, from the end of the first period to the start of the victory battle effect A. The expected value of the period (CZ precursor period) is the second predetermined period shorter than the first predetermined period. By doing so, the period from the end of the first period to the start of execution of the winning battle effect A is shortened.

(2−10) 前記第1期間でないときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与される場合、前記付与有示唆演出の実行期間の期待値は、第3所定期間(たとえば、図12(c))であり、
前記第1期間であるときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与される場合、前記付与有示唆演出の実行期間の期待値は、前記第3所定期間より短い第4所定期間(たとえば、図12(b))である。
(2-10) When the specific condition is satisfied when it is not the first period and the second privilege is given by the second privilege giving means, the expected value of the execution period of the given suggestion effect is It is the third predetermined period (for example, FIG. 12C).
When the specific condition is satisfied during the first period and the second privilege is given by the second privilege giving means, the expected value of the execution period of the given suggestion effect is the third predetermined value. It is a fourth predetermined period shorter than the period (for example, FIG. 12B).

具体的には、図12(c)に示すように、第1期間でないときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合、勝利バトル演出Aの実行期間の期待値は、第3所定期間である。また、図12(b)に示すように、第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合、勝利バトル演出Aの実行期間の期待値は、第3所定期間より短い第4所定期間である。このようにすることで、第1期間の終了後、勝利バトル演出Aにおいて演出結果が報知されるまでの期間が短くなる。 Specifically, as shown in FIG. 12 (c), when the rare role is won and CZ is given when it is not the first period, the expected value of the execution period of the winning battle effect A is the third predetermined value. The period. Further, as shown in FIG. 12B, when the rare role is won and CZ is given during the first period, the expected value of the execution period of the winning battle effect A is from the third predetermined period. It is a short fourth predetermined period. By doing so, after the end of the first period, the period until the effect result is notified in the winning battle effect A is shortened.

(2−11) 前記第1期間でないときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与される場合において、当該特定条件が成立した後に前記付与有示唆演出が実行される場合と、前記第1期間であるときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与される場合において、前記第1期間が終了した後に前記付与有示唆演出が実行される場合とで、同じ態様で前記付与有示唆演出が実行される(たとえば、図12(b),(c))。 (2-11) When the specific condition is satisfied when it is not the first period and the second privilege is granted by the second privilege granting means, after the specific condition is satisfied, the grant suggestion effect Is executed, and when the specific condition is satisfied during the first period and the second privilege is granted by the second privilege granting means, the second privilege is granted after the first period ends. The given suggestion effect is executed in the same manner as when the grant suggestion effect is executed (for example, FIGS. 12 (b) and 12 (c)).

具体的には、図12(b),(c)に示すように、第1期間でないときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合において、当該レア役が当選した後に勝利バトル演出Aが実行される場合と、第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合において、第1期間が終了した後に勝利バトル演出Aが実行される場合とで、同じ態様で勝利バトル演出Aが実行される。このようにすることで、CZの付与が示唆されることが分かりやすくなる。 Specifically, as shown in FIGS. 12 (b) and 12 (c), when a rare role is won and a CZ is given when it is not the first period, a winning battle effect is produced after the rare role is won. The same applies to the case where A is executed and the case where the rare role is won during the first period and the CZ is given, and the victory battle effect A is executed after the end of the first period. The victory battle effect A is executed in the mode. By doing so, it becomes easy to understand that the addition of CZ is suggested.

(2−12) 前記第1期間であるときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与される場合であって、当該第1期間が終了した後に前記付与有示唆演出が実行される場合において、当該第1期間が終了してから当該付与有示唆演出が実行される前に前記特定条件が再度成立した場合、
再度成立した当該特定条件の成立により前記第2特典付与手段によって前記第2特典が
付与される場合、前記付与有示唆演出の実行が終了した以降に、当該特定条件の再度の成立に基づく前記付与有示唆演出が実行される(たとえば、図12(b))。
(2-12) When the specific condition is satisfied during the first period and the second privilege is granted by the second privilege granting means, the second privilege is granted after the first period ends. In the case where the granted suggestion effect is executed, if the specific condition is satisfied again after the end of the first period and before the granted suggestion effect is executed.
When the second privilege is granted by the second privilege granting means due to the establishment of the specific condition re-established, the grant based on the re-establishment of the specific condition after the execution of the grant suggestion effect is completed. A suggestive effect is executed (for example, FIG. 12B).

具体的には、図12(b)に示すように、第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合であって、当該第1期間が終了した後に勝利バトル演出Aが実行される場合において、当該第1期間が終了してから当該勝利バトル演出Aが実行される前にレア役が再度当選した場合、当該レア役の再度の当選によりCZが付与される場合、勝利バトル演出Aの実行が終了した以降に、当該レア役の再度の当選に基づく勝利バトル演出Aが実行される。このようにすることで、改めてCZの付与を示唆することができる。 Specifically, as shown in FIG. 12B, there is a case where a rare role is won and a CZ is given during the first period, and a winning battle effect is produced after the first period ends. When A is executed, if the rare role is re-winned after the end of the first period and before the victory battle effect A is executed, CZ is given by re-winning the rare role. After the execution of the victory battle effect A is completed, the victory battle effect A based on the re-winning of the rare role is executed. By doing so, it is possible to suggest the addition of CZ again.

(2−13) 前記第1期間であるときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与される場合であって、当該第1期間が終了した後に前記付与有示唆演出が実行される場合において、当該第1期間が終了してから当該付与有示唆演出が実行される前に前記特定条件が再度成立した場合、
再度成立した当該特定条件の成立により前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されない場合、当該特定条件の再度の成立に基づく前記付与無示唆演出が実行されない(たとえば、図12(b))。
(2-13) The specific condition is satisfied during the first period, and the second privilege is granted by the second privilege granting means, and the second privilege is granted after the first period ends. In the case where the granted suggestion effect is executed, if the specific condition is satisfied again after the end of the first period and before the granted suggestion effect is executed.
If the second privilege is not granted by the second privilege granting means due to the establishment of the specific condition that is satisfied again, the grant-unsuggested effect based on the establishment of the specific condition again is not executed (for example, FIG. 12B). ).

具体的には、図12(b)に示すように、第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合であって、当該第1期間が終了した後に勝利バトル演出Aが実行される場合において、当該第1期間が終了してから当該勝利バトル演出Aが実行される前にレア役が再度当選した場合、当該レア役の再度の当選によりCZが付与されない場合、当該レア役の再度の当選に基づく敗北バトル演出Aが実行されない。このようにすることで、敗北バトル演出Aの実行による不必要な落胆を遊技者に与えることがない。 Specifically, as shown in FIG. 12B, there is a case where a rare role is won and a CZ is given during the first period, and a victory battle effect is produced after the first period ends. When A is executed, if the rare role is re-winned after the end of the first period and before the victory battle effect A is executed, or if CZ is not given due to the re-winning of the rare role. The defeat battle production A based on the re-winning of the rare role is not executed. By doing so, the player is not given unnecessary disappointment due to the execution of the defeat battle production A.

(2−14) 前記特定条件が成立したときに、前記第1期間であるか否かに関わらず、当該特定条件の成立を示唆する特定条件成立示唆演出(たとえば、レア役当選示唆演出)を実行する特定条件成立示唆演出手段(たとえば、サブ制御部91によるレア役当選示唆演出を実行する処理)、をさらに備え、
前記第1期間でないときに前記特定条件が成立した場合、前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されるか否かに応じた割合で前記特定条件成立示唆演出の態様が選択され(たとえば、図8)、
前記第1期間であるときに前記特定条件が成立した場合、前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されるか否かに関わらず、所定割合(たとえば、100%)で前記特定条件成立示唆演出の態様が選択される(たとえば、図8)。
(2-14) When the specific condition is satisfied, regardless of whether or not it is the first period, a specific condition establishment suggestion effect (for example, a rare combination winning suggestion effect) suggesting the establishment of the specific condition is performed. Further provided with a specific condition establishment suggestion effect means to be executed (for example, a process of executing a rare combination winning suggestion effect by the sub control unit 91).
When the specific condition is satisfied when it is not the first period, the mode of the specific condition establishment suggestion effect is selected at a ratio according to whether or not the second privilege is granted by the second privilege granting means ( For example, Fig. 8),
When the specific condition is satisfied during the first period, the specific condition is given at a predetermined ratio (for example, 100%) regardless of whether or not the second privilege is granted by the second privilege granting means. The mode of the establishment suggestion effect is selected (for example, FIG. 8).

具体的には、サブ制御部91は、レア役が当選したときに、第1期間であるか否かに関わらず、レア役の当選を示唆するレア役当選示唆演出を実行可能である。また、図8に示すように、第1期間でないときにレア役が当選した場合、CZが付与されるか否かに応じた割合でレア役当選示唆演出の態様が選択される(弱演出または強演出が実行される)。また、図8に示すように、第1期間であるときにレア役が当選した場合、CZが付与されるか否かに関わらず、所定割合(100%)でレア役当選示唆演出の態様が選択される(「!」演出が実行される)。 Specifically, when the rare role is won, the sub-control unit 91 can execute a rare role winning suggestion effect that suggests the winning of the rare role regardless of whether or not it is the first period. Further, as shown in FIG. 8, when the rare combination is won when it is not the first period, the mode of the rare combination winning suggestion effect is selected at a ratio according to whether or not CZ is given (weak effect or weak effect). Strong production is performed). Further, as shown in FIG. 8, when a rare role is won during the first period, the mode of the rare role winning suggestion effect is set at a predetermined ratio (100%) regardless of whether or not CZ is given. Selected ("!" Production is performed).

たとえば、ATの付与を煽る演出の実行中(第1期間)において、強演出などのCZの付与を煽る演出を行った場合、遊技者はATが付与されるのではないかと誤認してAT付与を期待してしまうことがある。上記のように構成することで、第1期間において遊技者が誤認して期待することを防止することができる。このように、ATの付与の示唆とCZの付与の示唆とが同時に行われるような状況における演出の制御を好適に行うことができる。 For example, during the execution of the effect of inciting the grant of AT (first period), if the effect of inciting the grant of CZ such as a strong effect is performed, the player misunderstands that the AT is granted and grants the AT. May be expected. With the above configuration, it is possible to prevent the player from misidentifying and expecting in the first period. In this way, it is possible to preferably control the effect in a situation where the suggestion of granting AT and the suggestion of granting CZ are simultaneously performed.

(2−15) 導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を行う処理)、をさらに備え、
前記特定条件は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果(たとえば、レア役当選)となったときに成立する。
(2-15) Further provided with a predetermining means (for example, a process of performing an internal lottery by the main control unit 41) for determining a display result that allows derivation.
The specific condition is satisfied when the determination result of the prior determination means becomes the specific determination result (for example, winning a rare combination).

具体的には、図11,12に示すように、特定条件は、レア役が当選したときに成立する。このようにすることで、いずれの入賞が生じるかに遊技者を注目させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 11 and 12, the specific condition is satisfied when the rare combination is won. By doing so, the player can pay attention to which prize will be generated.

(2−16) 前記第1期間であるときに前記特定条件が成立した場合、前記第1特典付与手段によって前記第1特典が付与されるか否かに応じた割合で前記特定条件成立示唆演出の態様が選択される(たとえば、図11(b))。 (2-16) When the specific condition is satisfied during the first period, the specific condition establishment suggestion effect is produced at a rate according to whether or not the first privilege is granted by the first privilege granting means. (For example, FIG. 11 (b)).

具体的には、図11(b)に示すように、第1期間であるときにレア役が当選した場合、ATが付与されるか否かに応じた割合でレア役当選示唆演出の態様が選択される(弱演出または強演出の実行)。このようにすることで、レア役当選示唆演出の態様により、ATの付与を遊技者に期待させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 11B, when a rare role is won during the first period, the mode of the rare role winning suggestion effect is set at a rate according to whether or not AT is granted. Selected (perform weak or strong effects). By doing so, it is possible to make the player expect the granting of AT depending on the mode of the rare role winning suggestion effect.

(2−17) 前記第1期間において前記第1特典が付与されるか否かを演出結果として導出する第1付与示唆演出(たとえば、バトル演出B)を実行することが可能な第1付与示唆演出手段(たとえば、サブ制御部91によるバトル演出Bを実行する処理)、をさらに備え、
前記第1付与示唆演出の実行中おいて、前記特定条件成立示唆演出が実行可能である(たとえば、図10(b2))。
(2-17) The first grant suggestion that can execute the first grant suggestion effect (for example, battle effect B) that derives whether or not the first privilege is granted in the first period as an effect result. Further provided with an effect means (for example, a process of executing the battle effect B by the sub control unit 91).
While the first grant suggestion effect is being executed, the specific condition establishment suggestion effect can be executed (for example, FIG. 10 (b2)).

具体的には、サブ制御部91は、第1期間においてATが付与されるか否かを演出結果として導出するバトル演出Bを実行可能である。図10(b2)に示すように、バトル演出Bの実行中おいて、レア役当選示唆演出が実行可能である。このように、レア役当選示唆演出によりバトル演出Bが中断することがないため、バトル演出Bに対する遊技者の注目を損ねることがない。 Specifically, the sub-control unit 91 can execute the battle effect B that derives as an effect result whether or not AT is given in the first period. As shown in FIG. 10B, the rare role winning suggestion effect can be executed while the battle effect B is being executed. In this way, since the battle production B is not interrupted by the rare role winning suggestion production, the player's attention to the battle production B is not impaired.

(2−18) 前記第1期間であるときは、所定数(たとえば、1)の種類の態様のうちから前記特定条件成立示唆演出の態様が選択され、
前記第1期間でないときは、前記所定数より多い特定数(たとえば、2)の種類の態様のうちから前記特定条件成立示唆演出の態様が選択される(たとえば、図8)。
(2-18) In the first period, the mode of the specific condition establishment suggestion effect is selected from the predetermined number (for example, 1) types of modes.
When it is not the first period, the mode of the specific condition establishment suggestion effect is selected from among the modes of a specific number (for example, 2) larger than the predetermined number (for example, FIG. 8).

具体的には、図8に示すように、第1期間であるときは、1種類の態様(「!」演出)のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択され、第1期間でないときは、2種類の態様(弱演出、強演出)のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択される。このようにすることで、第1期間において他の演出が多様に行われないため、ATの付与に関する演出に対する遊技者の注目を段階的に高めることができる。 Specifically, as shown in FIG. 8, when the first period is set, the mode of the rare role winning suggestion effect is selected from one type of mode (“!” Production), and when it is not the first period, the mode is selected. The mode of the rare role winning suggestion effect is selected from the two types (weak effect and strong effect). By doing so, since other effects are not performed in various ways in the first period, the player's attention to the effects related to the granting of AT can be gradually increased.

(2−19) 前記第1期間は、前記第1付与示唆演出が実行される第1演出期間(たとえば、バトル演出Bの実行期間)と、当該第1演出期間に制御されるまでの第1前兆期間(たとえば、AT前兆期間)とを含み、
前記第1演出期間であるときは、第1数(たとえば、1)の種類の態様のうちから前記特定条件成立示唆演出の態様が選択され、
前記第1前兆期間であるときは、前記第1数より多い第2数(たとえば、2)の種類の態様のうちから前記特定条件成立示唆演出の態様が選択され、
前記第1期間でないときは、前記第2数より多い第3数(たとえば、3)の種類の態様のうちから前記特定条件成立示唆演出の態様が選択される(図12(d))。
(2-19) The first period is a first effect period in which the first grant suggestion effect is executed (for example, an execution period of the battle effect B) and a first period until the first effect period is controlled. Including precursor period (for example, AT precursor period)
During the first effect period, the mode of the specific condition establishment suggestion effect is selected from the modes of the first number (for example, 1).
When it is the first precursor period, the mode of the specific condition establishment suggestion effect is selected from the modes of the second number (for example, 2) that is larger than the first number.
When it is not the first period, the mode of the specific condition establishment suggestion effect is selected from among the modes of the third number (for example, 3) that is larger than the second number (FIG. 12 (d)).

具体的には、図12(d)に示すように、第1期間は、バトル演出Bが実行されるバトル演出Bの実行期間と、当該バトル演出Bの実行期間に制御されるまでのAT前兆期間とを含む。また、バトル演出Bの実行期間であるときは、1種類の態様(「!」演出)のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択される。また、AT前兆期間であるときは、2種類の態様(弱演出、強演出)のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択される。また、第1期間でないときは、3種類の態様(「!」演出、弱演出、強演出)のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択される。このようにすることで、第1期間において他の演出が多様に行われないため、ATの付与に関する演出に対する遊技者の注目を段階的に高めることができる。 Specifically, as shown in FIG. 12D, the first period is an AT precursor until it is controlled by the execution period of the battle effect B in which the battle effect B is executed and the execution period of the battle effect B. Including the period. Further, during the execution period of the battle effect B, the mode of the rare role winning suggestion effect is selected from one type of mode (“!” Effect). Further, in the AT precursor period, the mode of the rare role winning suggestion effect is selected from the two types (weak effect and strong effect). When it is not the first period, the mode of the rare role winning suggestion effect is selected from the three types (“!” Effect, weak effect, and strong effect). By doing so, since other effects are not performed in various ways in the first period, the player's attention to the effects related to the granting of AT can be gradually increased.

(2−20) 前記第1期間において、前記特定条件成立示唆演出は、前記特定条件が成立していない場合であっても実行可能である(図9(b1))。 (2-20) In the first period, the specific condition establishment suggestion effect can be executed even when the specific condition is not satisfied (FIG. 9 (b1)).

具体的には、図9(b1)に示すように、第1期間において、レア役当選示唆演出は、レア役が当選していない場合であっても実行可能である。このようにすることで、レア役当選示唆演出が実行される状況に遊技者を注目させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 9 (b1), in the first period, the rare combination winning suggestion effect can be executed even when the rare combination is not won. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the situation in which the rare role winning suggestion effect is executed.

(2−21) 前記特定条件が成立しかつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されるときは、第2態様で前記特定条件成立示唆演出が実行される割合の方が、第1態様で前記特定条件成立示唆演出が実行される割合よりも高く(図8)、
前記第2態様で前記特定条件成立示唆演出が実行されたときは、前記第1態様で前記特定条件成立示唆演出が実行されたときよりも、前記特定条件が成立してから前記付与示唆演出によって前記第2特典の付与有無が示唆されるまでの期間の期待値が大きい(図13(a))。
(2-21) When the specific condition is satisfied and the second privilege is granted by the second privilege granting means, the ratio at which the specific condition establishment suggestion effect is executed in the second aspect is the second. Higher than the rate at which the specific condition establishment suggestion effect is executed in one embodiment (FIG. 8).
When the specific condition establishment suggestion effect is executed in the second aspect, the grant suggestion effect is performed after the specific condition is satisfied, as compared with the case where the specific condition establishment suggestion effect is executed in the first aspect. The expected value of the period until it is suggested whether or not the second privilege is given is large (FIG. 13 (a)).

具体的には、図8に示すように、レア役が当選しかつCZが付与されるときは、強演出が実行される割合の方が、弱演出が実行される割合よりも高い。また、図13(a)に示すように、強演出が実行されたときは、弱演出が実行されたときよりも、レア役が当選してからCZの付与有無が示唆されるまでの期間(CZ前兆期間+バトル演出Aの実行期間)の期待値が大きい。このようにすることで、レア役当選示唆演出の実行によるCZの付与に対する遊技者の期待感を長く持続させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 8, when the rare combination is won and CZ is given, the ratio of the strong effect being executed is higher than the ratio of the weak effect being executed. Further, as shown in FIG. 13A, when the strong effect is executed, the period from when the rare role is won until it is suggested whether or not the CZ is given is longer than when the weak effect is executed. Expected value of CZ precursor period + execution period of battle production A) is large. By doing so, it is possible to maintain the player's expectation for the granting of CZ by executing the rare role winning suggestion effect for a long time.

(2−22) 前記第2態様で前記特定条件成立示唆演出が実行されたときは、前記第1態様で前記特定条件成立示唆演出が実行されたときよりも、前記特定条件が成立してから前記付与有示唆演出を開始するまでの期間の期待値が大きい(図13(a))。 (2-22) When the specific condition establishment suggestion effect is executed in the second aspect, after the specific condition is satisfied, as compared with when the specific condition establishment suggestion effect is executed in the first aspect. The expected value of the period until the start of the given suggestion effect is large (FIG. 13 (a)).

具体的には、図13(a)に示すように、強演出が実行されたときは、弱演出が実行されたときよりも、レア役が当選してから勝利バトル演出Aを開始するまでの期間(CZ前兆期間)の期待値が大きい。このように、レア役が当選してから勝利バトル演出Aの実行が開始するまでの期間が長くなるため、CZの付与に対する遊技者の期待感を長く持続させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 13A, when the strong production is executed, the time from when the rare role is won to when the winning battle production A is started is compared with when the weak production is executed. The expected value of the period (CZ precursor period) is large. In this way, since the period from the winning of the rare role to the start of execution of the winning battle effect A becomes long, the player's expectation for the granting of CZ can be maintained for a long time.

(2−23) 前記第2態様で前記特定条件成立示唆演出が実行されたときは、前記第1態様で前記特定条件成立示唆演出が実行されたときよりも、前記付与有示唆演出の実行期間の期待値が大きい(図13(a))。 (2-23) When the specific condition establishment suggestion effect is executed in the second aspect, the execution period of the granted suggestion effect is longer than when the specific condition establishment suggestion effect is executed in the first aspect. The expected value of is large (FIG. 13 (a)).

具体的には、図13(a)に示すように、強演出が実行されたときは、弱演出が実行さ
れたときよりも、勝利バトル演出Aの実行期間の期待値が大きい。このように、勝利バトル演出Aが開始してから演出結果が報知されるまでの期間が長くなるため、CZの付与に対する遊技者の期待感を長く持続させることができる。
Specifically, as shown in FIG. 13A, when the strong effect is executed, the expected value of the execution period of the victory battle effect A is larger than when the weak effect is executed. In this way, since the period from the start of the winning battle effect A to the notification of the effect result is long, the player's expectation for the granting of the CZ can be maintained for a long time.

(2−24) 前記第2態様で前記特定条件成立示唆演出が実行されたときは、前記第1態様で前記特定条件成立示唆演出が実行されたときよりも、前記特定条件が成立してから前記付与有示唆演出を開始するまでの期間の期待値が大きく、かつ、前記付与有示唆演出の実行期間の期待値が大きい(図13(a))。 (2-24) When the specific condition establishment suggestion effect is executed in the second aspect, after the specific condition is satisfied, as compared with when the specific condition establishment suggestion effect is executed in the first aspect. The expected value of the period until the start of the given suggestion effect is large, and the expected value of the execution period of the given suggestion effect is large (FIG. 13A).

具体的には、図13(a)に示すように、強演出が実行されたときは、弱演出が実行されたときよりも、レア役が当選しかつCZしてから勝利バトル演出Aを開始するまでの期間(CZ前兆期間)の期待値が大きく、かつ、勝利バトル演出Aの実行期間の期待値が大きい。このように、レア役が当選してから勝利バトル演出Aの実行が開始するまでの期間と、勝利バトル演出Aが開始してから演出結果が報知されるまでの期間とが長くなるため、CZの付与に対する遊技者の期待感を長く持続させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 13A, when the strong production is executed, the winning battle production A is started after the rare role is won and CZ is performed, as compared with the case when the weak production is executed. The expected value of the period until the battle (CZ precursor period) is large, and the expected value of the execution period of the winning battle production A is large. In this way, the period from the winning of the rare role to the start of execution of the winning battle production A and the period from the start of the winning battle production A to the notification of the production result are long, so that the CZ It is possible to maintain the player's expectation for the granting of.

(2−25) 前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されず、かつ前記付与無示唆演出が実行されるときは、前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されず、かつ前記付与無示唆演出が実行されないときよりも、前記第1態様と前記第2態様とのうち、前記第2態様で実行される割合が高い(たとえば、図13(b))。 (2-25) When the specific condition is satisfied, the second privilege is not granted by the second privilege granting means, and the grant non-suggestion effect is executed, the specific condition is satisfied and It is executed in the second aspect of the first aspect and the second aspect than when the second privilege granting means does not grant the second privilege and the granting no suggestion effect is not executed. The proportion is high (for example, FIG. 13 (b)).

具体的には、図13(b)に示すように、レア役が当選しかつCZが付与されずかつ敗北バトル演出Aが実行されるときは、レア役が当選しかつCZが付与されずかつ敗北バトル演出Aが実行されないときよりも、弱演出と強演出とのうち、強演出が実行される割合が高い。このようにすることで、強演出が実行されたときはバトル演出Aが実行される割合が高まるため、バトル演出Aが実行されることに対する遊技者の期待感を持続することができる。 Specifically, as shown in FIG. 13B, when the rare role is won and no CZ is given and the defeat battle effect A is executed, the rare role is won and no CZ is given. The ratio of the strong production to the weak production and the strong production is higher than when the defeat battle production A is not executed. By doing so, when the strong effect is executed, the ratio of the battle effect A being executed increases, so that the player's expectation that the battle effect A is executed can be maintained.

[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification example]
Although the main embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

[ナビ演出および履歴報知について]
本実施の形態においては、6択ベルが当選した場合、いずれの押し順でストップスイッチが操作されても同一の入賞が発生し、ストップスイッチの押し順に応じて左上がりベル、中段ベル、右上がりベルが入賞するようにした。しかし、これに限らず、次のようにしてもよい。たとえば、ベルAが当選したときは、いずれの押し順でストップスイッチが操作されてもベルAの入賞が発生し、6種類の各押し順ごとに、異なる図柄組合せが導出されるようにしてもよい。
[About navigation production and history notification]
In the present embodiment, when the 6-choice bell is won, the same prize is generated regardless of which pressing order the stop switch is operated, and the left rising bell, the middle bell, and the right rising bell are generated according to the pressing order of the stop switch. Bell made it a prize. However, the present invention is not limited to this, and the following may be applied. For example, when Bell A is elected, Bell A wins regardless of which pressing order the stop switch is operated, and different symbol combinations are derived for each of the six types of pressing order. Good.

また、履歴報知により特典を与える場合において、6択ベルの当選ごとに履歴報知を行うものに限らず、ATに制御された最初のゲームにおいて、付与する特典を事前に決定するとともにシナリオ抽選を行うものであってもよい。この場合、複数のシナリオを用意し、ベルの当選ごとに、シナリオに従って、報知するナビ情報の種類を決定するものであってもよい。この場合、共通ベルが当選したときは、いずれの押し順でストップスイッチが操作されても共通ベル入賞が発生するようにし、サブ制御部91側で予め定められたシナリオに従った押し順を報知するようにしてもよい。また、押し順の報知は、ベルに限らず、リプレイに対して行ってもよい。 In addition, when giving benefits by history notification, not only the history notification is performed every time the 6-choice bell is won, but in the first game controlled by AT, the benefits to be given are determined in advance and a scenario lottery is performed. It may be a thing. In this case, a plurality of scenarios may be prepared, and the type of navigation information to be notified may be determined according to the scenario for each bell winning. In this case, when the common bell is won, the common bell prize is generated regardless of which pressing order the stop switch is operated, and the sub-control unit 91 notifies the pressing order according to a predetermined scenario. You may try to do it. Further, the notification of the push order is not limited to the bell, and may be performed for the replay.

また、本実施の形態においては、報知するナビ情報の種類を第1グループ〜第3グループに分類したが、これに限らず、次のようにしてもよい。たとえば、6種類の正解手順「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、「右中左」に加えて、第1停止を行うときは、同時に青7図柄または白7図柄を狙って停止させるようにナビを行うものであってもよい。これにより、正解手順は12種類になる。たとえば、正解手順「左中右」の場合、左第1停止を行う際に、青7図柄または白7図柄を狙うように報知を行う。この場合、報知するナビ情報の種類として、青7図柄を狙う青グループ、白7図柄を狙う白グループに分類してもよい。青グループではキャラクタ画像の背景画像を青色にし、白グループではキャラクタ画像の背景画像を白色にすることで、一部の態様を共通化するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the types of navigation information to be notified are classified into the first group to the third group, but the present invention is not limited to this, and the following may be applied. For example, in addition to the 6 types of correct procedure "left middle right", "left and right middle", "middle left and right", "middle right left", "right middle left", and "right middle left", when performing the first stop, At the same time, navigation may be performed so as to aim at the blue 7 symbol or the white 7 symbol and stop. As a result, there are 12 types of correct answer procedures. For example, in the case of the correct answer procedure "left middle right", when the left first stop is performed, a notification is given so as to aim at the blue 7 symbol or the white 7 symbol. In this case, the types of navigation information to be notified may be classified into a blue group aiming at the blue 7 symbol and a white group aiming at the white 7 symbol. In the blue group, the background image of the character image is made blue, and in the white group, the background image of the character image is made white, so that some aspects may be shared.

なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。 In addition, various configurations, various processes, timings of various processes, and the like in the above-described embodiments and modifications can be appropriately combined.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 スロットマシン、1a 筐体、1b 前面扉、2L,2C,2R リール、3 透視窓、4 メダル投入部、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、11 クレジット表示器、12 遊技補助表示器、13 遊技用表示部、27 サイドランプ、28L,28C,28R リールバックライト、41 メイン制御部、41a メインCPU、41c RAM、51 液晶表示器、53,54 スピーカ、56 演出用スイッチ、91 サブ制御部、91a
サブCPU、91c RAM。
1 slot machine, 1a housing, 1b front door, 2L, 2C, 2R reel, 3 see-through window, 4 medal insertion part, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 9 medal payout exit, 11 Credit display, 12 game auxiliary display, 13 game display, 27 side lamp, 28L, 28C, 28R reel backlight, 41 main control unit, 41a main CPU, 41c RAM, 51 liquid crystal display, 53, 54 speakers , 56 Production switch, 91 Sub control unit, 91a
Sub CPU, 91c RAM.

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
第1特典を付与するか否かを示唆する第1期間に制御する第1期間制御手段と、
特定条件が成立したことに基づき第2特典を付与することが可能な第2特典付与手段と、
前記特定条件が成立したときに付与示唆演出を実行することが可能な付与示唆演出手段と、を備え、
前記付与示唆演出は、前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されるときに実行される付与有示唆演出と、前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されないときに実行される付与無示唆演出とを含み、
前記第1期間であるときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されない場合、当該第1期間中および当該第1期間の終了後のいずれにおいても前記付与無示唆演出が実行されず、
前記特定条件が成立したときに、当該特定条件の成立を示唆する特定条件成立示唆演出を複数種類の態様のいずれかで実行する特定条件成立示唆演出手段をさらに備え、
前記特定条件が成立しかつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されるときは、第2態様で前記特定条件成立示唆演出が実行される割合の方が、第1態様で前記特定条件成立示唆演出が実行される割合よりも高く、
前記第2態様で前記特定条件成立示唆演出が実行されたときは、前記第1態様で前記特定条件成立示唆演出が実行されたときよりも、前記特定条件が成立してから前記付与示唆演出によって前記第2特典の付与有無が示唆されるまでの期間の期待値が大きい、スロットマシン。
Equipped with a variable display unit that can variablely display multiple types of identification information that can be identified by each.
In a slot machine in which a display result can be derived by stopping the variable display of the variable display unit after variable display of the variable display unit and a prize can be generated according to the display result.
A first period control means for controlling during the first period, which suggests whether or not to grant the first privilege,
A second privilege granting means that can grant a second privilege based on the establishment of specific conditions,
It is provided with a grant suggestion effect means capable of executing the grant suggestion effect when the specific condition is satisfied.
The grant suggestion effect is executed when the second privilege granting means grants the second privilege and the grant suggestion effect is executed when the second privilege granting means does not grant the second privilege. Including non-suggestive effects
If the specific condition is satisfied during the first period and the second privilege is not granted by the second privilege granting means, the second privilege is not granted either during the first period or after the end of the first period. No suggestive effect is executed,
Further provided with a specific condition establishment suggestion effect means for executing the specific condition establishment suggestion effect suggesting the establishment of the specific condition in any of a plurality of types when the specific condition is satisfied.
When the specific condition is satisfied and the second privilege is granted by the second privilege granting means, the ratio at which the specific condition establishment suggestion effect is executed in the second aspect is the specific in the first aspect. Higher than the rate at which the condition establishment suggestion effect is executed,
When the specific condition establishment suggestion effect is executed in the second aspect, the grant suggestion effect is performed after the specific condition is satisfied, as compared with the case where the specific condition establishment suggestion effect is executed in the first aspect. A slot machine having a large expected value in the period until it is suggested whether or not the second privilege is granted.
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