JP2017055792A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2017055792A
JP2017055792A JP2015180654A JP2015180654A JP2017055792A JP 2017055792 A JP2017055792 A JP 2017055792A JP 2015180654 A JP2015180654 A JP 2015180654A JP 2015180654 A JP2015180654 A JP 2015180654A JP 2017055792 A JP2017055792 A JP 2017055792A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
game
displayed
image
navigation
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2015180654A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6250006B2 (en
Inventor
良 森本
Makoto Morimoto
良 森本
博久 佐瀬
Hirohisa Sase
博久 佐瀬
小五郎 蟹江
Kogoro Kanie
小五郎 蟹江
昌平 生田
Shohei Ikuta
昌平 生田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Sangyo Co Ltd filed Critical Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority to JP2015180654A priority Critical patent/JP6250006B2/en
Publication of JP2017055792A publication Critical patent/JP2017055792A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6250006B2 publication Critical patent/JP6250006B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To suppress the misconception of an effective line.SOLUTION: A game machine comprises: variable display means for stop-displaying a drawing pattern combination individually on effective and ineffective lines in response to the halt operation of a player, that is, variable display means (individual reels 12) capable of stop displaying the specific drawing combination (bell-bell-bell) constituted of mutually identical or similar specific drawing patterns (bell drawing patterns) on invalid lines; and pattern variation control means (S109) capable of stopping the drawing combination relating to the effective winning combination on the effective line in the game, for which the specific winning combination hits. Further comprised is a light emission means (an upper lamp 35) for emitting the light indicating any of the patters which has stopped on the effective line, in the case where the specific pattern combination is stopped and displayed on the ineffective line in the game having hit in the hit specific winning combination.SELECTED DRAWING: Figure 36

Description

本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来から、特定の発光手段(例えば、LED)により、有効ラインに停止表示された当選役を報知(以下「入賞報知」という)する遊技機が知られている。例えば、特許文献1には、遊技機の筐体の上部ランプを当選役に応じた色彩で発光し、入賞報知をする技術が開示されている。具体的には、特許文献1の遊技機では、各々が互いに同一または類似の各特定図柄(例えば、ベル図柄)で構成される特定図柄組合せ(例えば、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ)が表示された場合、当該特定図柄を示す色彩(例えば、黄色)で発光手段が発光し、特定当選役の入賞報知がされる。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine that notifies a winning combination stopped and displayed on an active line (hereinafter referred to as “winning notification”) by a specific light emitting means (for example, LED). For example, Patent Document 1 discloses a technique for emitting a light in an upper lamp of a housing of a gaming machine with a color corresponding to a winning combination and notifying a prize. Specifically, in the gaming machine of Patent Document 1, specific symbol combinations (for example, “Bell-Bell-Bell” symbol combinations) each of which is composed of the same or similar specific symbols (for example, bell symbols). Is displayed, the light emitting means emits light with a color (for example, yellow) indicating the specific symbol, and the winning combination of the specific winning combination is notified.

また、従来から、有効ラインに加え、無効ラインを設けた遊技機が知られている(例えば、特許文献2)。以上の従来技術では、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、特定図柄で構成される特定図柄組合せが無効ラインに停止表示される。また、以上の従来技術では、当該当選役の入賞報知として、無効ラインに停止表示された特定図柄を示す色彩で特定のランプを発光させる場合があった。   Conventionally, a gaming machine in which an invalid line is provided in addition to an active line is known (for example, Patent Document 2). In the above conventional technology, when the symbol combination related to the winning combination is stopped and displayed on the active line, the specific symbol combination including the specific symbols is stopped and displayed on the invalid line. Further, in the above conventional technique, there is a case where a specific lamp is caused to emit light with a color indicating a specific symbol stopped and displayed on the invalid line as the winning notification of the winning combination.

特開2014−138835公報JP 2014-138835 A 特開2012−86096公報JP2012-86096A

しかし、上述の従来技術では、入賞報知で示される特定図柄が無効ラインにのみ停止表示される場合があった。以上の場合、遊技者によっては、当該特定図柄が停止表示された無効ラインを有効ラインと誤認する不都合が生じ得た。以上の事情を考慮して、本発明は、無効ラインを有効ラインと誤認する不都合を抑制することを目的とする。   However, in the above-described prior art, the specific symbol indicated by the winning notification may be stopped and displayed only on the invalid line. In the above case, depending on the player, there may be a problem that the invalid line in which the specific symbol is stopped and displayed is mistaken as the valid line. In view of the above circumstances, an object of the present invention is to suppress the inconvenience of misidentifying invalid lines as valid lines.

以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、遊技の結果を停止表示する場合に停止操作される停止操作手段と、遊技が開始された場合に、特定当選役を含む複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段と、有効ラインと無効ラインとが設けられた図柄表示領域において、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技者の停止操作に応じて、有効ラインおよび無効ラインの各々に図柄組合せを停止表示する可変表示手段であって、特定当選役に係る図柄組合せを有効ラインに停止表示する場合、各々が互いに同一または類似の各特定図柄で構成される特定図柄組合せを無効ラインに停止表示可能である可変表示手段と、特定当選役が当選した遊技において、有効ラインに特定当選役に係る図柄組合せを停止可能な図柄変動制御手段と、特定当選役が当選した遊技において、特定図柄組合せが無効ラインに停止表示された場合、有効ラインに停止した各図柄の何れかを示す色彩で発光する発光手段とを具備する。   In order to solve the above-described problems, the gaming machine of the present invention includes a game start unit that receives a player's operation and starts a game, a stop operation unit that is stopped when a game result is stopped and displayed, In the symbol display area provided with internal lottery means for determining one of a plurality of types of winning combinations including a specific winning combination by lottery when a game is started, and an effective line and an invalid line, a plurality of types of symbols Is variable display means for stopping and displaying the symbol combination on each of the active line and the invalid line in accordance with the stop operation of the player, and the symbol combination relating to the specific winning combination is stopped and displayed on the effective line. In the case of a variable display means capable of stopping and displaying a specific symbol combination each consisting of specific symbols that are the same or similar to each other on an invalid line, and a game in which a specific winning combination is won, The symbol variation control means that can stop the symbol combination related to the specific winning combination on the effective line, and in the game that the specific winning combination wins, if the specific symbol combination is stopped and displayed on the invalid line, each symbol stopped on the active line And a light emitting means for emitting light in any color.

以上の構成によれば、発光手段は、特定当選役が当選した遊技において、特定図柄組合せが無効ラインに停止表示された場合、有効ラインに停止した各図柄の何れかを示す色彩で発光するため、有効ラインに停止した図柄を示す色彩で発光手段が発光することで特定当選役の入賞報知をすることができる。したがって、例えば、無効ラインにのみ停止表示された図柄を示す色彩で特定当選役の入賞報知がされる構成と比較して、有効ラインの誤認が抑制される。   According to the above configuration, the light emitting means emits light in a color indicating one of the symbols stopped on the active line when the specific symbol combination is stopped and displayed on the invalid line in the game won by the specific winning combination. The winning combination of the specific winning combination can be notified by the light emitting means emitting light in a color indicating the symbols stopped on the active line. Therefore, for example, erroneous recognition of an active line is suppressed as compared with a configuration in which a winning notification of a specific winning combination is given with a color indicating a symbol stopped and displayed only on an invalid line.

本発明によれば、有効ラインの誤認が抑制される。   According to the present invention, erroneous recognition of an active line is suppressed.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. キャビネットの内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of a cabinet. 前面扉の裏面を示す図である。It is a figure which shows the back surface of a front door. 各リールに配列された各図柄を示す図である。It is a figure which shows each symbol arranged in each reel. 図柄表示領域を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a symbol display area. 遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a gaming machine. 図柄コードテーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a symbol code table. 当選エリア抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a winning area lottery table. 当選役決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a winning combination determination table. 当選役規定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a winning combination rule table. 各停止操作順序で停止するリプレイを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the replay which stops in each stop operation order. 各停止操作順序で停止するベルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the bell stopped in each stop operation order. 移行図柄規定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a transfer symbol prescription table. 指示状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of an instruction | indication state. 指示決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of an instruction | indication determination table. メイン制御基板から送信される各コマンドを説明するための図である。It is a figure for demonstrating each command transmitted from the main control board. 回胴演出決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a rotation production | presentation determination table. AT決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of an AT determination table. 指示演出決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of an instruction | indication effect determination table. 演出モードを説明するための図である。It is a figure for demonstrating production | presentation mode. 前兆シナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a precursor scenario. 前兆期間の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of a precursor period. 各特定演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating each specific production. 演出抽選テーブルおよび演出シナリオ決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of an effect lottery table and an effect scenario determination table. 特定演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a specific effect A. 特定演出Aの各ナビ図柄を説明するための図である。It is a figure for demonstrating each navigation symbol of the specific production A. FIG. 特定演出Aで表示される各画面の模擬図である。It is a simulation diagram of each screen displayed in the specific effect A. 特定演出Aにおけるナビ画像の差替えを説明するための図である。It is a figure for demonstrating replacement of the navigation image in the specific production A. FIG. 特定演出Bを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a specific effect B. 特定演出Bの各ナビ図柄を説明するための図である。It is a figure for demonstrating each navigation design of the specific production B. FIG. 特定演出Bで表示される各画面の模擬図である。It is a simulation diagram of each screen displayed in the specific effect B. 特定演出Bの減算シナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the subtraction scenario of the specific production B. FIG. 特定演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a specific effect C. 特定演出Cにおけるナビ画像の差替えを説明するための図である。It is a figure for demonstrating replacement of the navigation image in the specific production C. FIG. 上部ランプの入賞報知における発光色を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the luminescent color in the winning notification of an upper lamp. 特定図柄が停止表示される単位領域を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the unit area | region where a specific symbol is stopped-displayed. バックライト演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a backlight production. メインCPUの起動処理のフローチャートである。It is a flowchart of a starting process of the main CPU. メインCPUの設定変更処理のフローチャートである。It is a flowchart of a setting change process of the main CPU. メインCPUの遊技制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game control process of the main CPU. メインCPUの初期設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of an initial setting process of the main CPU. メインCPUの自動投入処理のフローチャートである。It is a flowchart of the automatic insertion process of the main CPU. メインCPUの遊技開始前処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game start pre-processing of the main CPU. メインCPUの投入メダル受付処理のフローチャートである。It is a flowchart of the insertion medal acceptance process of the main CPU. メインCPUのBET操作受付処理のフローチャートである。It is a flowchart of a BET operation acceptance process of the main CPU. メインCPUの精算操作受付処理のフローチャートである。It is a flowchart of the adjustment operation acceptance process of the main CPU. メインCPUの抽選実行処理のフローチャートである。It is a flowchart of a lottery execution process of the main CPU. メインCPUの内部抽選処理のフローチャートである。It is a flowchart of the internal lottery process of the main CPU. メインCPUの回胴演出決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the rotation effect determination process of the main CPU. メインCPUの指示番号決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the instruction number determination process of the main CPU. メインCPUのウェイト処理のフローチャートである。It is a flowchart of the wait process of the main CPU. メインCPUの停止前処理のフローチャートである。It is a flowchart of the stop process of the main CPU. 優先順位格納領域の概念図である。It is a conceptual diagram of a priority order storage area. メインCPUの優先順位格納処理のフローチャートである。It is a flowchart of the priority order storing process of the main CPU. メインCPUの停止制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a stop control process of the main CPU. メインCPUの表示判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the display determination process of the main CPU. メインCPUのホッパー駆動処理のフローチャートである。It is a flowchart of the hopper drive process of the main CPU. メインCPUの遊技状態移行処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game state transition process of the main CPU. メインCPUの割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the interruption process of the main CPU. サブCPUのサブ起動処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub activation process of the sub CPU. サブCPUの各タスクのフローチャートである。It is a flowchart of each task of a sub CPU. サブCPUのコマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a command analysis process of the sub CPU. サブCPUの演出制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of effect control processing of a sub CPU. サブCPUのシナリオ制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the scenario control process of a sub CPU. サブCPUの各遊技演出制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of each game effect control process of the sub CPU. 第2実施形態の遊技機の動作を説明するためのシーケンス図である。It is a sequence diagram for demonstrating operation | movement of the gaming machine of 2nd Embodiment. 第3実施形態の各処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating each process of 3rd Embodiment. 第4実施形態における演出の決定方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the determination method of the effect in 4th Embodiment.

<第1実施形態>
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構造>
図1〜図3を用いて、第1実施形態における遊技機1の構造について説明する。図1は、遊技機1の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体(例えばメダルや遊技球)を用いて遊技機1で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが使用される遊技機1(パチスロ機)を例示する。
<First Embodiment>
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
<Structure of gaming machine>
The structure of the gaming machine 1 in the first embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is an example of a front view of the gaming machine 1. A player plays a game with the gaming machine 1 using a game medium (for example, a medal or a game ball). In the present embodiment, a gaming machine 1 (pachislot machine) in which medals are used as gaming media is illustrated.

遊技機1は、正面側(遊技者側)に開口を有する箱状のキャビネット2と、前面扉3とを含んで構成される。図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉3の裏面(遊技機1の内部側の面)の正面図の一例である。図2に示すように、キャビネット2には蝶番機構2aが設けられる。前面扉3は、蝶番機構2aにより、キャビネット2の開口を開閉可能に軸支される。   The gaming machine 1 includes a box-shaped cabinet 2 having an opening on the front side (player side) and a front door 3. FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the internal structure of the cabinet 2. FIG. 3 is an example of a front view of the rear surface of the front door 3 (the surface on the inner side of the gaming machine 1). As shown in FIG. 2, the cabinet 2 is provided with a hinge mechanism 2a. The front door 3 is pivotally supported by the hinge mechanism 2a so that the opening of the cabinet 2 can be opened and closed.

図1に示すように、前面扉3の周縁側には、複数(図1の例では14個)の筐体ランプ5が設けられる。各筐体ランプ5は、例えば、発光ダイオード(Light Emitting Diode)などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ5は、遊技機1における各演出に応じた態様で発光する。   As shown in FIG. 1, a plurality of (14 in the example of FIG. 1) housing lamps 5 are provided on the peripheral side of the front door 3. Each housing lamp 5 includes, for example, a light emitter such as a light emitting diode and a light transmissive lens that covers the light emitter. The housing lamp 5 emits light in a manner corresponding to each effect in the gaming machine 1.

図1に示すように、前面扉3には、腰部パネル6が設けられる。腰部パネル6は、遊技機1の名称などが描かれる。また、遊技機1(前面扉3)の内部には、腰部パネル6を照射する発光体が設けられる。腰部パネル6を照射する発光体としては、例えば、発光ダイオードや冷陰極管が採用される。また、腰部パネル6の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット7が設けられる。受皿ユニット7は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。   As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with a waist panel 6. On the waist panel 6, the name of the gaming machine 1 is drawn. A light emitter that irradiates the waist panel 6 is provided inside the gaming machine 1 (front door 3). For example, a light emitting diode or a cold cathode tube is adopted as the light emitter that irradiates the waist panel 6. In addition, a tray unit 7 for storing medals is provided below the waist panel 6. The tray unit 7 is provided so that the player can freely take out the stored medals.

前面扉3には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部8と、遊技機1の内部からのメダルが排出されるメダル払出口9とが設けられる。メダル投入部8から規定枚数(3枚)のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口9から排出されたメダルは、受皿ユニット7に貯留される。   The front door 3 is provided with a medal insertion portion 8 having an opening for inserting medals and a medal payout opening 9 for discharging medals from the inside of the gaming machine 1. When a prescribed number (three) of medals are inserted from the medal insertion unit 8, the game can be started. The prescribed number is set according to the state of the game. The medals discharged from the medal payout opening 9 are stored in the tray unit 7.

前面扉3の正面の中央側には、パネル10が設けられる。パネル10の中央には、略矩形状の表示窓11が形成される。表示窓11からは、キャビネット2の内部の複数のリール12(12L、12C、12R)を視認することができる。   A panel 10 is provided on the front center side of the front door 3. A substantially rectangular display window 11 is formed in the center of the panel 10. From the display window 11, a plurality of reels 12 (12L, 12C, 12R) inside the cabinet 2 can be visually recognized.

各リール12は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール12のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール12は、回転可能に設けられ、図2に示すように、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール12は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。また、各リール12は、リール支持体12Fに固定される。ステッピングモーター101(101L、101C、101R)がリール12の各々に設けられ(図示略)、各リール12は、各ステッピングモーター101により回転する。   Each reel 12 includes a substantially cylindrical drum portion and a belt-like sheet member attached to the outer peripheral surface of the drum portion. The sheet member of the reel 12 is light transmissive, and a plurality of types of patterns are drawn on it. The reels 12 are rotatably provided and are arranged in the horizontal direction so as to be adjacent to each other as shown in FIG. Specifically, the reels 12 are arranged so that the rotation axes are positioned on the same straight line. Each reel 12 is fixed to a reel support 12F. Stepping motors 101 (101L, 101C, 101R) are provided on each of the reels 12 (not shown), and each reel 12 is rotated by each stepping motor 101.

図4は、本実施形態の各リール12に配列された各図柄を示す図である。図4に示すように、複数のリール12の各々の外周は、21個のコマに区分される。図4に示すように、各コマには1個の図柄が描かれている。本実施形態では、図4に示す図柄の配列の下からNコマ目(Nは数値「0」から数値「20」までの整数)を図柄位置「N」と記載する場合がある。図4に示す通り、各リール12には、ベルx図柄とベルy図柄とベルz図柄とリプレイ図柄と赤セブン図柄と白セブン図柄と黒BAR図柄と白BAR図柄とスイカ図柄とチェリー図柄とが配列される。具体的には、ベルx図柄は、左リール12Lの図柄位置「15」と、中リール12Cの図柄位置「0、18」と、右リール12Rの図柄位置「6、9」とに配列される。ベルy図柄は、左リール12Lの図柄位置「20」と、中リール12Cの図柄位置「5」と、右リール12Rの図柄位置「1、19」とに配列される。ベルz図柄は、左リール12Lの図柄位置「4、6、10」と、中リール12Cの図柄位置「10、13」と、右リール12Rの図柄位置「14」とに配列される。リプレイ図柄は、左リール12Lの図柄位置「2、5、9、14、18」と、中リール12Cの図柄位置「1、6、11、14、19」と、右リール12Rの図柄位置「0、5、8、13、18」とに配列される。赤セブン図柄は、左リール12Lの図柄位置「17」と、中リール12Cの図柄位置「16」と、右リール12Rの図柄位置「15」とに配列される。白セブン図柄は、左リール12Lの図柄位置「3」と、中リール12Cの図柄位置「8」と、右リール12Rの図柄位置「10」とに配列される。黒BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「13」と、中リール12Cの図柄位置「7」と、右リール12Rの図柄位置「17」とに配列される。白BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「7、8」と、中リール12Cの図柄位置「3」と、右リール12Rの図柄位置「2、3」とに配列される。チェリー図柄は、左リール12Lの図柄位置「0、12」と、中リール12Cの図柄位置「4、9、12、17、20」と、右リール12Rの図柄位置「4、7、12、20」とに配列される。スイカ図柄は、左リール12Lの図柄位置「1、11、16、19」と、中リール12Cの図柄位置「2、15」と、右リール12Rの図柄位置「11、16」とに配列される。   FIG. 4 is a diagram showing the symbols arranged on each reel 12 of the present embodiment. As shown in FIG. 4, the outer periphery of each of the plurality of reels 12 is divided into 21 frames. As shown in FIG. 4, one symbol is drawn on each frame. In the present embodiment, the Nth frame from the bottom of the symbol array shown in FIG. 4 (N is an integer from a numerical value “0” to a numerical value “20”) may be described as a symbol position “N”. As shown in FIG. 4, each reel 12 has a bell x symbol, a bell y symbol, a bell z symbol, a replay symbol, a red seven symbol, a white seven symbol, a black BAR symbol, a white BAR symbol, a watermelon symbol, and a cherry symbol. Arranged. Specifically, the bell x symbol is arranged at the symbol position “15” of the left reel 12L, the symbol position “0, 18” of the middle reel 12C, and the symbol position “6, 9” of the right reel 12R. . The bell y symbol is arranged at a symbol position “20” of the left reel 12L, a symbol position “5” of the middle reel 12C, and a symbol position “1, 19” of the right reel 12R. The bell z symbol is arranged at the symbol position “4, 6, 10” of the left reel 12L, the symbol position “10, 13” of the middle reel 12C, and the symbol position “14” of the right reel 12R. The replay symbols are the symbol position “2, 5, 9, 14, 18” of the left reel 12L, the symbol position “1, 6, 11, 14, 19” of the middle reel 12C, and the symbol position “0” of the right reel 12R. 5, 8, 13, 18 ". The red seven symbols are arranged at a symbol position “17” of the left reel 12L, a symbol position “16” of the middle reel 12C, and a symbol position “15” of the right reel 12R. The white seven symbols are arranged at a symbol position “3” of the left reel 12L, a symbol position “8” of the middle reel 12C, and a symbol position “10” of the right reel 12R. The black BAR symbols are arranged at a symbol position “13” of the left reel 12L, a symbol position “7” of the middle reel 12C, and a symbol position “17” of the right reel 12R. The white BAR symbols are arranged at a symbol position “7, 8” of the left reel 12L, a symbol position “3” of the middle reel 12C, and a symbol position “2, 3” of the right reel 12R. The cherry symbols are symbol positions “0, 12” of the left reel 12L, symbol positions “4, 9, 12, 17, 20” of the middle reel 12C, and symbol positions “4, 7, 12, 20” of the right reel 12R. Is arranged. The watermelon symbols are arranged at symbol positions “1, 11, 16, 19” on the left reel 12L, symbol positions “2, 15” on the middle reel 12C, and symbol positions “11, 16” on the right reel 12R. .

ベルx図柄とベルy図柄とベルz図柄との各々は、ベルを表す図柄である。本実施形態では、ベルx図柄とベルy図柄とベルz図柄とを区別せずベル図柄という場合がある。図4に示す通り、各ベル図柄は、ベル内部の球状のクラッパー(舌)が表される点で共通する。ただし、ベルx図柄とベルy図柄とベルz図柄とでは、ベルのクラッパーの位置が相違する。具体的には、各ベル図柄のクラッパーは、ベルx図柄では中央より右側に位置し、ベルy図柄では中央より左側に位置し、ベルz図柄では中央付近に位置する。図4から理解される通り、ベルx図柄とベルy図柄とベルz図柄とは、互いに類似する。なお、図4では、実際の各図柄の色彩とは異なる色彩で各図柄を示す。また、各リール12の各図柄は、当該リール12が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓11内を通過するタイミングで、リール12を停止させる操作(いわゆる目押し)をすることができる。各リール12の図柄の配列を示す図柄配置テーブル(図示略)がメインROM302に記憶される。   Each of the bell x symbol, bell y symbol, and bell z symbol is a symbol representing a bell. In this embodiment, the bell x symbol, the bell y symbol, and the bell z symbol may be referred to as a bell symbol without being distinguished from each other. As shown in FIG. 4, each bell symbol is common in that a spherical clapper (tongue) inside the bell is represented. However, the position of the bell clapper differs between the bell x symbol, the bell y symbol, and the bell z symbol. Specifically, the clapper of each bell symbol is located on the right side from the center in the bell x symbol, located on the left side from the center in the bell y symbol, and located near the center in the bell z symbol. As understood from FIG. 4, the bell x symbol, the bell y symbol, and the bell z symbol are similar to each other. In FIG. 4, each symbol is shown in a color different from the actual color of each symbol. Further, each symbol of each reel 12 can be generally identified by the player even when the reel 12 is rotating. Therefore, the player can perform an operation to stop the reel 12 (a so-called eye-opening) at a timing when a specific symbol passes through the display window 11. A symbol arrangement table (not shown) indicating the symbol arrangement of each reel 12 is stored in the main ROM 302.

図1に示した前面扉3の表示窓11には、リール12毎に3個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール12が停止した状態では、表示窓11に合計9個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。   Three symbols for each reel 12 are stopped and displayed on the display window 11 of the front door 3 shown in FIG. That is, when all the reels 12 are stopped, a total of nine symbols are stopped and displayed on the display window 11. In the present embodiment, an area where each symbol is displayed is referred to as a “symbol display region”.

図5は、図柄表示領域を説明するための図である。図5に示すように、図柄表示領域は、各単位領域U(L、C、R)を含んで構成される。単位領域Uの各々には、1個の図柄が表示される。各単位領域Uは、左リール12Lの各図柄が表示される各単位領域ULと、中リール12Cの各図柄が表示される各単位領域UCと、右リール12Rの各図柄が表示される各単位領域URとを含んで構成される。各単位領域ULは、上段に位置する単位領域UL1と中段に位置する単位領域UL2と下段に位置する単位領域UL3とを含む。また、各単位領域UCは、上段に位置する単位領域UC1と中段に位置する単位領域UC2と下段に位置する単位領域UC3とを含み、各単位領域URは、上段に位置する単位領域UR1と中段に位置する単位領域UR2と下段に位置する単位領域UR3とを含む。   FIG. 5 is a diagram for explaining the symbol display area. As shown in FIG. 5, the symbol display area includes each unit area U (L, C, R). In each unit area U, one symbol is displayed. Each unit area U includes a unit area UL in which symbols of the left reel 12L are displayed, a unit area UC in which symbols of the middle reel 12C are displayed, and a unit in which symbols of the right reel 12R are displayed. And the region UR. Each unit area UL includes a unit area UL1 located in the upper stage, a unit area UL2 located in the middle stage, and a unit area UL3 located in the lower stage. Each unit area UC includes a unit area UC1 located in the upper stage, a unit area UC2 located in the middle stage, and a unit area UC3 located in the lower stage. Each unit area UR includes the unit area UR1 located in the upper stage, The unit region UR2 located at the bottom and the unit region UR3 located at the lower stage.

規定枚数のメダルがメダル投入部8に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Uのうちリール12Lの何れか1個の単位領域Uとリール12Cの何れか1個の単位領域Uとリール12Rの何れか1個の単位領域Uとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、有効ラインAと有効ラインBと有効ラインCとを含む。図5に示す通り、有効ラインAは、リール12Lの単位領域UL1とリール12Cの単位領域UC2とリール12Rの単位領域UR3とを結ぶラインである。また、有効ラインBは、リール12Lの単位領域UL2とリール12Cの単位領域UC2とリール12Rの単位領域UR2とを結ぶラインであり、有効ラインCは、リール12Lの単位領域UL3とリール12Cの単位領域UC3とリール12Rの単位領域UR3とを結ぶラインである。   When a prescribed number of medals are inserted into the medal insertion unit 8, an effective line is set. The effective line is composed of any one unit area U of the reels 12L, one unit area U of the reels 12C, and any one unit area U of the reels 12R among the unit areas U. It is an area. The effective lines of the present embodiment include an effective line A, an effective line B, and an effective line C. As shown in FIG. 5, the effective line A is a line that connects the unit area UL1 of the reel 12L, the unit area UC2 of the reel 12C, and the unit area UR3 of the reel 12R. The effective line B is a line connecting the unit area UL2 of the reel 12L, the unit area UC2 of the reel 12C, and the unit area UR2 of the reel 12R. The effective line C is a unit of the unit area UL3 of the reel 12L and the unit of the reel 12C. This is a line connecting the area UC3 and the unit area UR3 of the reel 12R.

有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。   A combination of symbols as a result of the game is stopped and displayed on the active line. When a combination of symbols predetermined on the active line is stopped, a profit is given to the player according to the stopped combination of symbols. For example, when a combination of symbols related to winning is stopped and displayed on the active line, a medal is awarded to the player. Further, when a combination of symbols relating to replay is stopped and displayed on the active line, the player is given the right to replay. Specifically, when the combination of symbols related to the re-game is displayed in the current game, the next game can be started without requiring medal insertion. The combination of symbols that can be stopped and displayed on the active line is determined for each game in accordance with the result of an internal lottery process to be described later.

本実施形態において、リール12Lの上段の単位領域UL1とリール12Cの上段の単位領域UC1とリール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール12Lの中段の単位領域UL2とリール12Cの中段の単位領域UC2とリール12Rの中段の単位領域UR2とを結んだライン(本実施形態の有効ラインB)を「中段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3とリール12Cの下段の単位領域UC3とリール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだライン(本実施形態の有効ラインC)を「下段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール12Lの上段の単位領域UL1と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだライン(本実施形態の有効ラインA)を「右下りライン」という場合がある。   In the present embodiment, a line connecting the upper unit area UL1 of the reel 12L, the upper unit area UC1 of the reel 12C, and the upper unit area UR1 of the reel 12R may be referred to as an “upper line”. Similarly, a line (effective line B in the present embodiment) connecting the middle unit area UL2 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the middle unit area UR2 of the reel 12R is referred to as a “middle stage”. There is. In addition, a line connecting the lower unit area UL3 of the reel 12L, the lower unit area UC3 of the reel 12C, and the lower unit area UR3 of the reel 12R (effective line C in the present embodiment) may be referred to as a “lower line”. is there. In addition, a line connecting the lower unit area UL3 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the upper unit area UR1 of the reel 12R may be referred to as an “upper right line”. Similarly, a line (an effective line A in this embodiment) connecting the upper unit area UL1 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the lower unit area UR3 of the reel 12R is referred to as a “right downward line”. "

また、各リール12には、当該リール12のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる(図示略)。具体的には、リール12の各々には、当該リール12の上段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Uを照らすバックライトとが設けられる。   Each reel 12 is provided with a backlight for illuminating the sheet member of the reel 12 from the inside (not shown). Specifically, each of the reels 12 includes a backlight that illuminates the unit area U of the upper line of the reel 12, a backlight that illuminates the unit area U of the middle line, and a backlight that illuminates the unit area U of the lower line. Provided.

図1に示すように、パネル10には、投入可能表示ランプ13、BETランプ14(14a、14b、14c)、スタートランプ15、指示表示器16、貯留枚数表示器17、再遊技表示ランプ18、ウェイトランプ19と打ち止ランプ20とを含む複数の表示器(以下「メイン表示器ML」という)が設けられる。メイン表示器MLの各ランプは、後述のメインCPU301により制御される。   As shown in FIG. 1, the panel 10 includes a loadable indicator lamp 13, a BET lamp 14 (14 a, 14 b, 14 c), a start lamp 15, an instruction indicator 16, a stored number indicator 17, a replay indicator lamp 18, A plurality of indicators (hereinafter referred to as “main indicator ML”) including a weight lamp 19 and a stop lamp 20 are provided. Each lamp of the main display ML is controlled by a main CPU 301 described later.

投入可能表示ランプ13は、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。具体的には、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態では、投入可能表示ランプ13が点灯する。一方で、メダルを受付ることができない状態では、投入可能表示ランプ13が消灯する。例えば、リール12が回転している期間は、メダルを受付けることができない状態であるため、投入可能表示ランプ13が消灯する。一方で、全てのリール12が停止してメダルを受付可能な状態になった場合は、投入可能表示ランプ13が点灯する。   The insertable display lamp 13 notifies whether or not a medal from the medal insertion unit 8 can be received. Specifically, in a state where a medal from the medal insertion unit 8 can be received, the insertion possibility display lamp 13 is lit. On the other hand, in a state where medals cannot be received, the insertion possible display lamp 13 is turned off. For example, the period during which the reel 12 is rotating is in a state where no medal can be received, and therefore, the insertable display lamp 13 is turned off. On the other hand, when all the reels 12 are stopped and a medal can be received, the thrown-in indicator lamp 13 is lit.

BETランプ14は、賭けメダルの枚数を表示する。また、BETランプ14は、1枚ランプ14aと2枚ランプ14bと3枚ランプ14cとを含んでいる。1枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aが点灯し、2枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bが点灯し、3枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cが点灯する。スタートランプ15は遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)を受け付けることが可能であるか否かを報知する。具体的には、規定枚数の賭けメダルが設定された場合や再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止した場合に、スタートランプ15が点灯する。   The BET lamp 14 displays the number of betting medals. The BET lamp 14 includes a single lamp 14a, a double lamp 14b, and a triple lamp 14c. When one betting medal is set, one lamp 14a is turned on. When two betting medals are set, one lamp 14a and two lamps 14b are turned on, and three betting medals are set. And the single lamp 14a, the double lamp 14b, and the triple lamp 14c are turned on. The start lamp 15 notifies whether or not a game start operation (operation of a start lever 24 described later) can be accepted. Specifically, the start lamp 15 is turned on when a specified number of betting medals are set or when a combination of symbols relating to replaying is stopped on the active line.

指示表示器16は、メインCPU301により制御され、停止ボタン25の操作態様(押順)を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインCPU301は、AT状態の各遊技において、指示情報を指示表示器16に表示させる。また、指示表示器16は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、9枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器16は数字「9」を表示する。本実施形態の指示表示器16は、2桁の7セグメントディスプレイである。   The instruction display 16 is controlled by the main CPU 301 and displays instruction information for instructing the operation mode (push order) of the stop button 25. As will be described in detail later, the main CPU 301 displays instruction information on the instruction display 16 in each game in the AT state. The instruction display 16 displays the number of medals awarded to the player when the symbol combination related to the winning combination is displayed on the active line. For example, when the symbol combination “bell-bell-bell” is stopped and displayed on the active line, nine medals are awarded to the player, and the indication display 16 displays the number “9”. The instruction display 16 of this embodiment is a 2-digit 7-segment display.

遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機1(後述のメインRAM303)において電気的に記憶(貯留)することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部8からメダルが投入された場合に加算される。   The number of medals awarded to the player can be electrically stored (stored) in the gaming machine 1 (main RAM 303 described later). In the present embodiment, the number of stored medals is referred to as “credit number”. The number of credits is added when a medal is awarded as a result of the game. The credit amount is added when a medal is inserted from the medal insertion unit 8 in a state where a prescribed number of betting medals are inserted.

貯留枚数表示器17は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器17は、数値「0」からクレジット数の上限値である数値「50」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。再遊技表示ランプ18は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ18は点灯する。再遊技表示ランプ18が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ19は、遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)がされてから各リール12の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、1回の遊技に要する平均の時間長を所定値(約4.1秒)以上にするために設けられる。打ち止ランプ20は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。   The stored number display 17 displays the number of credits. Specifically, the stored number display unit 17 variably displays the numerical value “0” to the numerical value “50” that is the upper limit value of the credit number according to the stored credit number. The replay display lamp 18 notifies that replay is in progress. Specifically, the re-game display lamp 18 is lit until the next game ends after the combination of symbols relating to the re-game is stopped and displayed on the active line in the current game. When the re-game display lamp 18 is lit, the player is notified that the next game start operation can be performed without using a medal. The weight lamp 19 is lit during a wait period from when a game start operation (operation of a start lever 24 described later) is started until rotation of each reel 12 is started. The wait period is provided in order to make the average time length required for one game equal to or greater than a predetermined value (about 4.1 seconds). The stop lamp 20 notifies that the game is in a stop state that is impossible.

図1に示すように、前面扉3には、1BETボタン21、MAX−BETボタン22、精算ボタン23、スタートレバー24、複数の停止ボタン25(25L、25C、25R)、演出ボタン26と方向指定ボタン27とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。   As shown in FIG. 1, the front door 3 has a 1 BET button 21, a MAX-BET button 22, a checkout button 23, a start lever 24, a plurality of stop buttons 25 (25L, 25C, 25R), an effect button 26, and direction designation. A plurality of operation units including buttons 27 are provided. Each operation unit is operated by a player.

1BETボタン21は、貯留されたメダルを用いて1枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態で1BETボタン21が操作されると、クレジット数から数値「1」が減算され、賭けメダルが1枚に設定される。すなわち、遊技者は、1BETボタン21を操作することで、貯留されたメダルを利用して1枚の賭けメダルを設定することができる。MAX−BETボタン22は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態でMAX−BETボタン22が操作された場合、クレジット数から3枚(規定枚数)が減算され、3枚の賭けメダルが設定される。精算ボタン23は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン23が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口9から払い出される。なお、精算ボタン23の1度目の操作で賭けメダルを精算し、2度目の操作でクレジットを精算する構成としてもよい。本実施形態では、MAX−BETボタン22または1BETボタン21の操作をBET操作という場合がある。   The 1BET button 21 is operated when setting one betting medal using the stored medals. For example, when the 1BET button 21 is operated in a state where no betting medal is set, a numerical value “1” is subtracted from the number of credits, and one betting medal is set. That is, the player can set one betting medal using the stored medal by operating the 1BET button 21. The MAX-BET button 22 is operated when setting a specified number of betting medals using the stored medals. For example, when the MAX-BET button 22 is operated in a state where no betting medal is set, three (specified number) are subtracted from the number of credits, and three betting medals are set. The settlement button 23 is operated when a medal stored as the number of credits and a betting medal are settled. When the checkout button 23 is operated, the total number of medals including credits and betting medals is paid out from the medal payout opening 9. Note that the betting medal may be settled by the first operation of the settlement button 23 and the credits may be settled by the second operation. In the present embodiment, the operation of the MAX-BET button 22 or the 1BET button 21 may be referred to as a BET operation.

スタートレバー24は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー24に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー24は、前面扉3に対して略垂直な状態から360度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー24の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ42を内蔵する。レバー演出用ランプ42は、所定の演出において点灯する。   The start lever 24 is operated by the player when starting the game. The player can instruct the start of the game by performing a start operation on the start lever 24 in a state where the game can be started. The start lever 24 of the present embodiment can tilt in any direction of 360 degrees from a state substantially perpendicular to the front door 3. In addition, the handle part of the start lever 24 is formed of a light-transmitting resin and incorporates a lever effect lamp 42. The lever effect lamp 42 lights up in a predetermined effect.

停止ボタン25は、リール12を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン25は、停止ボタン25Lと停止ボタン25Cと停止ボタン25Rとを含んでいる。停止ボタン25Lはリール12Lに対応し、停止ボタン25Cはリール12Cに対応し、停止ボタン25Rはリール12Rに対応する。リール12が回転している期間において、当該リール12に対応する停止ボタン25が操作(以下「停止操作」という)されると、当該リール12は停止する。   The stop button 25 is operated by the player when the reel 12 is stopped. The stop button 25 includes a stop button 25L, a stop button 25C, and a stop button 25R. The stop button 25L corresponds to the reel 12L, the stop button 25C corresponds to the reel 12C, and the stop button 25R corresponds to the reel 12R. When the stop button 25 corresponding to the reel 12 is operated (hereinafter referred to as “stop operation”) during the period in which the reel 12 is rotating, the reel 12 stops.

以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第1停止操作という。同様に、2番目の停止操作を第2停止操作、3番目の停止操作を第3停止操作という。また、遊技機1(後述のメインCPU301)が第1停止操作に基づいてリール12を停止させる制御を第1停止制御という。同様に、第2停止操作に基づくリール12の停止制御を第2停止制御、第3停止操作に基づくリール12の停止制御を第3停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓11の中段ラインに位置するリール12の図柄位置を停止操作位置という。各リール12の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。   Hereinafter, in this embodiment, the first stop operation in each game is referred to as a first stop operation. Similarly, the second stop operation is referred to as a second stop operation, and the third stop operation is referred to as a third stop operation. Control in which the gaming machine 1 (main CPU 301 described later) stops the reel 12 based on the first stop operation is referred to as first stop control. Similarly, the reel 12 stop control based on the second stop operation is referred to as second stop control, and the reel 12 stop control based on the third stop operation is referred to as third stop control. Further, the symbol position of the reel 12 positioned in the middle line of the display window 11 at the time when the stop operation is performed is referred to as a stop operation position. The symbol position located on the middle line during the rotation of each reel 12 is stored in the symbol counter, and the symbol position of the symbol counter at the time of the stop operation is acquired as the stop operation position. The symbol counter is provided in the main RAM 303, for example.

全てのリール12が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。なお、後述するように、遊技が開始されると、各リール12は一定の回転速度まで加速する。各リール12が一定の回転速度の期間(リール12が定常回転している期間)において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール12が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール12が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。   When all the reels 12 are stopped, the combination of symbols as a result of the game is displayed on the active line, and the game ends. As will be described later, when the game is started, each reel 12 is accelerated to a certain rotational speed. During a period in which each reel 12 has a constant rotation speed (a period in which the reel 12 is constantly rotating), a stop operation for stopping and displaying the game result on the active line becomes possible. On the other hand, in the acceleration period from the start of rotation of each reel 12 to the steady rotation, even if the reel 12 is rotating, a stop operation for displaying a game result is not accepted.

演出ボタン26は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン26を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン26の操作を契機(トリガ)に実行される。なお、MAX−BETボタン22に演出ボタン26の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン26が省略され、部品点数を削減することができる。   The effect button 26 is operated by the player when giving an instruction regarding the effect. For example, the user can instruct execution of a specific effect by operating the effect button 26. That is, the specific effect is executed when the effect button 26 is operated (trigger). Note that the MAX-BET button 22 can also have the function of the effect button 26. According to the above configuration, the effect button 26 is omitted, and the number of parts can be reduced.

方向指定ボタン27は、例えば、液晶表示装置30にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン27は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン27の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。また、非遊技状態において、方向指定ボタン27が操作されると、遊技機1のマスター音量が変更される。   The direction designation button 27 is operated by the player when a menu image is displayed on the liquid crystal display device 30, for example. The direction designation button 27 includes an upper button, a lower button, a right button, and a left button. For example, by operating the direction designation button 27, the cursor for designating options displayed on the menu image can be moved. Specifically, when the up button is operated, the cursor in the menu image moves upward. Similarly, when the lower button is operated, the cursor moves downward, when the right button is operated, the cursor moves rightward, and when the left button is operated, the cursor moves leftward. Further, when the direction designation button 27 is operated in the non-game state, the master volume of the gaming machine 1 is changed.

図1に示すように、前面扉3のパネル10には、上述したメイン表示器ML(スタートランプ15等)に加え、複数の演出用ランプ28(28a〜28e)と複数の停止操作順序表示ランプ29(29L、29C、29R)とが設けられる。メイン表示器MLの各ランプは、メインCPU301により制御されるのに対し、各演出用ランプ28と各停止操作順序表示ランプ29とは、後述のサブCPU412により制御される。複数の演出用ランプ28のうち演出用ランプ28aおよび演出用ランプ28bは、正面視で表示窓11の左側に設けられ、演出用ランプ28cから演出用ランプ28eは、正面視で表示窓11の右側に設けられる。各演出用ランプ28は、現在の遊技の状態等を報知する。   As shown in FIG. 1, the panel 10 of the front door 3 includes a plurality of effect lamps 28 (28 a to 28 e) and a plurality of stop operation order display lamps in addition to the main display ML (start lamp 15 and the like) described above. 29 (29L, 29C, 29R). Each lamp of the main display ML is controlled by the main CPU 301, while each effect lamp 28 and each stop operation order display lamp 29 are controlled by a sub CPU 412 described later. The effect lamp 28a and the effect lamp 28b among the plurality of effect lamps 28 are provided on the left side of the display window 11 in front view, and the effect lamps 28e to 28e are on the right side of the display window 11 in front view. Is provided. Each effect lamp 28 notifies the current game state and the like.

各停止操作順序表示ランプ29は、パネル10のうち表示窓11より下側の領域に設けられ、各停止ボタン25の操作の順序を報知する。具体的には、停止操作順序表示ランプ29Lは、リール12Lに対応する位置(表示窓11の左下側)に設けられ、停止操作順序表示ランプ29Cは、リール12Cに対応する位置(表示窓11の中央下側)に設けられ、停止操作順序表示ランプ29Rは、リール12Rに対応する位置(表示窓11の右下側)に設けられる。例えば、第1停止操作で停止ボタン25R、第2停止操作で停止ボタン25C、第3停止操作で停止ボタン25Lの順序(いわゆる逆押し)を遊技者に対して報知する場合を想定する。以上の場合、遊技が開始された時点で停止操作順序表示ランプ29Rが点灯し、停止ボタン25Rが操作された後に停止操作順序表示ランプ29Cが点灯し、停止ボタン25Cが操作された後に停止操作順序表示ランプ29Lが点灯する。   Each stop operation order display lamp 29 is provided in an area below the display window 11 in the panel 10 and notifies the operation order of each stop button 25. Specifically, the stop operation order display lamp 29L is provided at a position corresponding to the reel 12L (lower left side of the display window 11), and the stop operation order display lamp 29C is set at a position corresponding to the reel 12C (the display window 11 of the display window 11). The stop operation sequence display lamp 29R is provided at a position corresponding to the reel 12R (lower right side of the display window 11). For example, it is assumed that the stop button 25R is notified by the first stop operation, the stop button 25C by the second stop operation, and the order of the stop button 25L by the third stop operation (so-called reverse pressing) is notified to the player. In the above case, the stop operation order display lamp 29R is lit when the game is started, the stop operation order display lamp 29C is lit after the stop button 25R is operated, and the stop operation order is displayed after the stop button 25C is operated. The display lamp 29L is lit.

図1に示すように、前面扉3の表示窓11の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置30が設けられる。液晶表示装置30は、遊技機1で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置30は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。   As shown in FIG. 1, a liquid crystal display device 30 that displays various images is provided above the display window 11 of the front door 3. The liquid crystal display device 30 displays a moving image and a still image according to an effect executed on the gaming machine 1. Specifically, the liquid crystal display device 30 notifies information relating to a result of an internal lottery process described later, information suggesting a gaming state, and the like.

図1に示すように、前面扉3の上端側には、上部ランプ35(L、R)が設けられる。上部ランプ35は、例えば、各色彩(青色、黄色、緑色、赤色等)に発光可能な発光ダイオードと、当該発光ダイオードを覆うレンズとを含んで構成される。上部ランプ35は、例えば、当選役が有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた態様(色彩)で発光する。また、上部ランプ35は、各演出において、当該演出に応じた態様で発光する。   As shown in FIG. 1, upper lamps 35 (L, R) are provided on the upper end side of the front door 3. The upper lamp 35 includes, for example, a light emitting diode that can emit light in each color (blue, yellow, green, red, etc.) and a lens that covers the light emitting diode. For example, when the winning combination is stopped and displayed on the active line, the upper lamp 35 emits light in a mode (color) according to the winning combination. Further, the upper lamp 35 emits light in a manner corresponding to the effect in each effect.

図1および図3に示すように、前面扉3には、スピーカー31(31L、31R)とスピーカー32(32L、32R)とが設けられる。スピーカー31は、前面扉3の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー31Lと右側に取り付けられるスピーカー31Rとを含む。また、スピーカー32は、前面扉3の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー32Lと右側に取り付けられるスピーカー32Rとを含んでいる。スピーカー31とスピーカー32とは、演出に応じた音響(楽曲、音声および効果音)を出力する。例えば、スピーカー31とスピーカー32とは、上述した液晶表示装置30、演出用ランプ28、筐体ランプ5、停止操作順序表示ランプ29またはレバー演出用ランプ42で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー31とスピーカー32とは、前面扉3の裏面に取り付けられ、前面扉3の表面には、スピーカー31とスピーカー32との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。   As shown in FIGS. 1 and 3, the front door 3 is provided with speakers 31 (31L, 31R) and speakers 32 (32L, 32R). The speaker 31 is provided on the lower end side of the front door 3, and includes a speaker 31L attached to the left side when viewed from the player side and a speaker 31R attached to the right side. The speaker 32 is provided on the upper end side of the front door 3 and includes a speaker 32L attached to the left side as viewed from the player side and a speaker 32R attached to the right side. The speaker 31 and the speaker 32 output sound (music, sound and sound effect) according to the production. For example, the speaker 31 and the speaker 32 output sound related to the effect executed by the liquid crystal display device 30, the effect lamp 28, the housing lamp 5, the stop operation order display lamp 29, or the lever effect lamp 42. To do. The speaker 31 and the speaker 32 are attached to the back surface of the front door 3, and a plurality of sound emitting holes are formed on the surface of the front door 3 at positions corresponding to the speaker 31 and the speaker 32.

図1に示すように、前面扉3には、返却ボタン33が設けられる。返却ボタン33は、遊技機1の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン33を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口9から排出される。   As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with a return button 33. The return button 33 is operated in order to clear the medal clogging in the medal flow path inside the gaming machine 1. By operating the return button 33, medals jammed in the medal flow path are discharged from the medal payout opening 9.

前面扉3には、鍵穴が形成された施錠装置4が設けられる。キャビネット2の係止片(図示略)に前面扉3の施錠装置4が係合することで、前面扉3が施錠される。図1に示すように、施錠装置4の鍵穴は、前面扉3の前面に位置し、前面扉3を解錠するための鍵(図示略)が挿入可能である。後述するように、キャビネット2の内部には各種の操作部(例えば設定変更ボタン37)が設けられる。キャビネット2の内部の各操作部は、前面扉3を解錠する鍵の管理者(例えば遊技機1が設置される遊技場の店員)によって操作される。   The front door 3 is provided with a locking device 4 in which a keyhole is formed. When the locking device 4 of the front door 3 is engaged with a locking piece (not shown) of the cabinet 2, the front door 3 is locked. As shown in FIG. 1, the keyhole of the locking device 4 is located in front of the front door 3, and a key (not shown) for unlocking the front door 3 can be inserted. As will be described later, various operation units (for example, a setting change button 37) are provided inside the cabinet 2. Each operation section inside the cabinet 2 is operated by a key manager (for example, a store clerk in a game hall where the gaming machine 1 is installed) that unlocks the front door 3.

図3に示すように、前面扉3の裏面には、メダル投入部8から投入されたメダルの流路を切替可能なセレクター34が設けられる。具体的には、セレクター34はソレノイド(図示略)を具備し、当該ソレノイドのON/OFFの状態に応じてメダルの流路が切替えられる。また、ソレノイドのON/OFFの状態は、メダルの投入が許可されているか否かに応じて変更される。例えば、メダルの投入が許可されている場合、セレクター34のソレノイドはON状態であり、セレクター34は、メダル投入部8から投入されたメダルを遊技機1の内部に導く。図3に示すように、遊技機1の内部側から見てセレクター34の右側の近傍には、投入メダルガイド部材522が設けられる。投入メダルガイド部材522は、セレクター34を通過したメダルを、キャビネット2の内部に設けられたホッパー520に導く。   As shown in FIG. 3, a selector 34 capable of switching the flow path of medals inserted from the medal insertion unit 8 is provided on the back surface of the front door 3. Specifically, the selector 34 includes a solenoid (not shown), and the medal flow path is switched according to the ON / OFF state of the solenoid. Further, the ON / OFF state of the solenoid is changed depending on whether or not the insertion of medals is permitted. For example, when the insertion of medals is permitted, the solenoid of the selector 34 is in the ON state, and the selector 34 guides the medals inserted from the medal insertion unit 8 into the gaming machine 1. As shown in FIG. 3, an insertion medal guide member 522 is provided in the vicinity of the right side of the selector 34 when viewed from the inside of the gaming machine 1. The inserted medal guide member 522 guides the medal that has passed through the selector 34 to a hopper 520 provided in the cabinet 2.

一方で、メダルの投入が許可されていない場合(例えばリール12が回転している場合)、セレクター34のソレノイドはOFF状態であり、セレクター34は、メダル投入部8から投入されたメダルを遊技機1の外部に導く。また、セレクター34は、メダルの投入が許可されている場合であっても、メダル投入部8から投入された異物(例えば不正なメダル)を遊技機1の外部に導く。図3に示すように、セレクター34の下側の近傍には、排出メダルガイド部材523が設けられる。排出メダルガイド部材523は、セレクター34からのメダル等を、前面扉3の正面側のメダル払出口9へ導く。   On the other hand, when insertion of medals is not permitted (for example, when the reel 12 is rotating), the solenoid of the selector 34 is in an OFF state, and the selector 34 uses the medals inserted from the medal insertion unit 8 as a gaming machine. Lead outside of 1. Further, the selector 34 guides a foreign object (for example, an illegal medal) inserted from the medal insertion unit 8 to the outside of the gaming machine 1 even when the insertion of the medal is permitted. As shown in FIG. 3, a discharge medal guide member 523 is provided near the lower side of the selector 34. The discharged medal guide member 523 guides medals and the like from the selector 34 to the medal payout opening 9 on the front side of the front door 3.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、メダルを貯留するタンク部521aを具備するとともに、メダルを排出する排出スリット521bを有するホッパー520が設けられる。メダル投入部8から投入されたメダルがタンク部521aに貯留され、タンク部521aに貯留されたメダルが排出スリット521bからメダル払出口9を介して受皿ユニット7に払出される。例えば、ホッパー520は、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに表示された場合や精算ボタン23が操作された場合にメダルを払い出す。   As shown in FIG. 2, a hopper 520 having a tank portion 521 a for storing medals and having a discharge slit 521 b for discharging medals is provided inside the cabinet 2. The medals inserted from the medal insertion unit 8 are stored in the tank unit 521a, and the medals stored in the tank unit 521a are paid out to the tray unit 7 from the discharge slit 521b through the medal payout opening 9. For example, the hopper 520 pays out medals when a combination of symbols related to winning is displayed on the active line or when the checkout button 23 is operated.

図3に示すように、前面扉3の裏面には、払出メダルガイド部材524が設けられる。払出メダルガイド部材524は、ホッパー520からのメダルをメダル払出口9に案内する。具体的には、払出メダルガイド部材524は開口を有し、当該開口は、前面扉3が閉塞された状態で、ホッパー520の排出スリット521bに対向する。排出スリット521bから排出されたメダルは、払出メダルガイド部材524の開口に入り、払出メダルガイド部材524によりメダル払出口9に案内される。   As shown in FIG. 3, a payout medal guide member 524 is provided on the back surface of the front door 3. The payout medal guide member 524 guides the medal from the hopper 520 to the medal payout exit 9. Specifically, the payout medal guide member 524 has an opening, and the opening faces the discharge slit 521b of the hopper 520 in a state where the front door 3 is closed. The medals discharged from the discharge slit 521b enter the opening of the payout medal guide member 524 and are guided to the medal payout exit 9 by the payout medal guide member 524.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、補助貯留部530が設けられる。補助貯留部530は、ホッパー520から溢れたメダルを貯留する。なお、補助貯留部530の底部とキャビネット2の底部とを貫通する孔を設け、ホッパーから溢れたメダルを、当該孔を介して遊技機1の外部に排出する構成としてもよい。   As shown in FIG. 2, an auxiliary storage portion 530 is provided inside the cabinet 2. The auxiliary storage unit 530 stores medals overflowing from the hopper 520. In addition, it is good also as a structure which provides the hole which penetrates the bottom part of the auxiliary storage part 530, and the bottom part of the cabinet 2, and discharges the medal overflowing from the hopper to the exterior of the gaming machine 1 through the hole.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、メイン制御基板300が設けられる。具体的には、メイン制御基板300は、透明の基板ケースに収められ、キャビネット2の背面板に取り付けられる。メイン制御基板300には、後述のメインCPU301を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板300は、後述のリール基板100、中継基板200、サブ制御基板400および電源基板500を含む各種の基板とコネクタ(図示略)を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。   As shown in FIG. 2, a main control board 300 is provided inside the cabinet 2. Specifically, the main control board 300 is housed in a transparent board case and attached to the back plate of the cabinet 2. Various electronic components including a later-described main CPU 301 are mounted on the main control board 300. The main control board 300 is electrically connected to various boards including a reel board 100, a relay board 200, a sub-control board 400, and a power board 500, which will be described later, through connectors (not shown). Note that the various substrates described above may be formed of a single substrate or a plurality of substrates.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、設定表示部36および設定変更ボタン37が設けられる。設定表示部36は、遊技機1の設定値を表示する。設定値とは、遊技機1の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「1」から「6」までが設けられ、設定値「6」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴(図示略)に設定変更キー(図示略)を挿入して回転した場合に、設定表示部36は、設定値を表示する。   As shown in FIG. 2, a setting display unit 36 and a setting change button 37 are provided inside the cabinet 2. The setting display unit 36 displays the setting value of the gaming machine 1. The set value is a numerical value related to the payout rate of the gaming machine 1, and various lotteries are executed with a probability corresponding to the set value in each game. For example, setting values “1” to “6” are provided, and the setting value “6” has the highest payout rate. In the present embodiment, when a setting change key (not shown) is inserted into a setting change keyhole (not shown) and rotated, the setting display unit 36 displays the setting value.

設定変更ボタン37は、設定表示部36の数値を変更する場合に操作される。設定表示部36は、設定変更ボタン37が操作される毎に、数値を1づつ加算して表示する。例えば、設定表示部36に数値「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に数値「2」が表示される。ただし、設定表示部36に数値「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作された場合、設定表示部36には数値「1」が表示される。設定表示部36に設定値が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、当該操作の時点で設定表示部36に表示されている数値が設定値として記憶される。   The setting change button 37 is operated when changing the numerical value of the setting display unit 36. Each time the setting change button 37 is operated, the setting display unit 36 adds and displays numerical values one by one. For example, when the setting change button 37 is operated in a state where the numerical value “1” is displayed on the setting display unit 36, the numerical value “2” is displayed on the setting display unit 36. However, when the setting change button 37 is operated while the numerical value “6” is displayed on the setting display unit 36, the numerical value “1” is displayed on the setting display unit 36. When the start lever 24 is operated during a period in which the setting value is displayed on the setting display unit 36, the numerical value displayed on the setting display unit 36 at the time of the operation is stored as the setting value.

図3に示すように、前面扉3の裏面には、サブ制御基板400が設けられる。サブ制御基板400は、演出制御基板410、画像制御基板420およびサウンド基板430を含む各種の基板を含んで構成される。   As shown in FIG. 3, a sub control board 400 is provided on the back surface of the front door 3. The sub-control board 400 includes various boards including an effect control board 410, an image control board 420, and a sound board 430.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、電源装置510が設けられる。電源装置510は、AC−DCコンバータおよびDC−DCコンバータ(何れも図示略)を具備し、遊技機1の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置510は、モータやソレノイドの駆動に用いられる32Vの直流電圧と、液晶表示装置30に供給される12Vの直流電圧と、電子回路基板(例えばメイン制御基板300)に供給される5Vの直流電圧とを生成する。   As shown in FIG. 2, a power supply device 510 is provided inside the cabinet 2. The power supply device 510 includes an AC-DC converter and a DC-DC converter (both not shown), generates a DC voltage from an AC voltage supplied from the outside of the gaming machine 1, and generates a plurality of types from the generated DC voltage. Generate DC voltage. For example, the power supply device 510 has a DC voltage of 32V used for driving a motor or a solenoid, a DC voltage of 12V supplied to the liquid crystal display device 30, and a voltage of 5V supplied to an electronic circuit board (for example, the main control board 300). DC voltage is generated.

電源装置510には、図2に示すように、電源ボタン511およびリセットボタン512が設けられる。電源ボタン511をON状態に操作した場合、遊技機1に電源が供給され、電源ボタン511をOFF状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン512は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインRAM303の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。   As shown in FIG. 2, the power supply device 510 is provided with a power button 511 and a reset button 512. When the power button 511 is turned on, power is supplied to the gaming machine 1, and when the power button 511 is turned off, the power is shut off. The reset button 512 is operated when resetting a gaming state or the like. Specifically, when a reset button is operated, a predetermined storage area of a main RAM 303 described later is reset to an initial value.

図2に示すように、電源装置510には、遮蔽板513が設けられる。遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512の前面側に位置する。また、遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512を遮蔽する位置と遮蔽しない位置とに移動することができる。具体的には、前面扉3が閉じている状態では、遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512を遮蔽する。以上の構成によれば、例えば、遊技機1の外部からスピーカー31の放音孔に針金を挿入し、遊技機1の内部の電源ボタン511またはリセットボタン512を操作する不正行為が抑止される。   As shown in FIG. 2, the power supply device 510 is provided with a shielding plate 513. The shielding plate 513 is located on the front side of the power button 511 and the reset button 512. Further, the shielding plate 513 can move to a position where the power button 511 and the reset button 512 are shielded and a position where the power button 511 and the reset button 512 are not shielded. Specifically, when the front door 3 is closed, the shielding plate 513 shields the power button 511 and the reset button 512. According to the above configuration, for example, an unauthorized act of inserting a wire from the outside of the gaming machine 1 into the sound emission hole of the speaker 31 and operating the power button 511 or the reset button 512 inside the gaming machine 1 is suppressed.

<遊技機の回路>
遊技機1の構造の説明は以上である。以下において、図6を用いて遊技機1が備える各回路の機能について説明する。遊技機1は、図6に示すように、リール基板100、中継基板200、メイン制御基板300、サブ制御基板400および電源基板500を具備する。
<Circuit machine circuit>
This is the end of the description of the structure of the gaming machine 1. Hereinafter, the function of each circuit provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 6, the gaming machine 1 includes a reel board 100, a relay board 200, a main control board 300, a sub control board 400, and a power supply board 500.

<メイン制御基板>
メイン制御基板300は、図6に示すように、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303と乱数発生器304とI/F(インターフェース)回路305とを含んで構成される。なお、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
<Main control board>
As shown in FIG. 6, the main control board 300 includes a main CPU 301, a main ROM 302, a main RAM 303, a random number generator 304, and an I / F (interface) circuit 305. Note that the main CPU 301, the main ROM 302, and the main RAM 303 may be provided as separate electronic devices, or may be provided as a one-chip microcomputer in which each element is integrally configured.

メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラムおよび各種のデータ(例えば当選エリア抽選テーブル)を不揮発的に記憶する。メインRAM303は、メインCPU301が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。   The main ROM 302 stores a control program executed by the main CPU 301 and various data (for example, a winning area lottery table) in a nonvolatile manner. The main RAM 303 stores various data used in each process executed by the main CPU 301.

メインCPU301は、メインROM302に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板400と各リール12とホッパー520とメイン表示器MLとを含む各種の機器を制御する。   The main CPU 301 reads various control programs stored in the main ROM 302 and performs predetermined processing in accordance with the progress of the game. Control the equipment.

乱数発生器304は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値R1を生成する。本実施形態の乱数発生器304は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路(何れも図示略)とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「1」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値R1として記憶する。乱数値R1は、数値「0」〜「65535」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値R1として採用してもよい。   The random number generator 304 generates a random value R1 used in an internal lottery process to be described later. The random number generator 304 of this embodiment includes a counter circuit, a sampling circuit, and a pulse generation circuit (all not shown), and generates a hardware random number. Specifically, the pulse generation circuit outputs a signal to the counter circuit at a predetermined cycle. The numerical value of the counter circuit is incremented by “1” every time a signal is input from the pulse generation circuit. The sampling circuit stores the numerical value of the counter circuit as the random number value R1 when the player starts the game. The random value R1 is generated in the range of numerical values “0” to “65535”. A software random number may be adopted as the random value R1.

本実施形態においては、乱数値R1に加え乱数値R2が生成される。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「0」〜「255」の範囲で生成される。後述するように、乱数値R2は、回胴演出決定処理で用いられる。また、メインCPU301は、乱数値R3を生成する。乱数値R3は、乱数値R1と同様に、数値「0」〜「65535」の範囲で生成されるハードウェア乱数である。乱数値R3は、後述するAT決定処理で用いられる。なお、乱数値R3としてソフトウェア乱数を採用してもよい。   In the present embodiment, a random value R2 is generated in addition to the random value R1. The random number value R2 is a software random number acquired from a register built in the main CPU 301, and is generated in the range of numerical values “0” to “255”. As will be described later, the random value R2 is used in the spinning effect determination process. Further, the main CPU 301 generates a random value R3. The random number value R3 is a hardware random number generated in the range of numerical values “0” to “65535”, like the random number value R1. The random value R3 is used in an AT determination process described later. A software random number may be adopted as the random value R3.

I/F回路305は、各種の操作部(例えばスタートレバー24)の各スイッチSW(例えばスタートスイッチ24SW)からの信号および各センサSE(例えばメダルセンサ34SE)からの信号をメインCPU301に入力する。各スイッチSWおよび各センサSEからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第1のレベル(ハイレベルまたはローレベル)の信号をON信号と表記し、第2のレベル(ローレベルまたはハイレベル)の信号をOFF信号と表記する。ON信号である第1のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチSWまたはセンサSEの種別に応じて設定される。   The I / F circuit 305 inputs signals from the switches SW (for example, the start switch 24SW) of various operation units (for example, the start lever 24) and signals from the sensors SE (for example, the medal sensor 34SE) to the main CPU 301. The signal from each switch SW and each sensor SE is a high level or low level signal. In the present embodiment, for the sake of explanation, a first level (high level or low level) signal is represented as an ON signal, and a second level (low level or high level) signal is represented as an OFF signal. To do. Whether the first level of the ON signal is high level or low level is set according to the type of the switch SW or sensor SE.

I/F回路305は、メイン表示器ML、ホッパー520および各リール12を駆動させる各種の信号をメイン制御基板300の外部に出力する。また、I/F回路305は、サブ制御基板400に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板400からのコマンドは、メイン制御基板300で受信されない。   The I / F circuit 305 outputs various signals for driving the main display ML, the hopper 520, and each reel 12 to the outside of the main control board 300. Further, the I / F circuit 305 outputs various commands to the sub control board 400. In order to prevent an illegal command from being input to the main control board, the command from the sub control board 400 is not received by the main control board 300.

リール基板100には、メイン制御基板300からの信号が入力される。リール基板100は、メイン制御基板300からの信号に応じて、駆動パルスを各リール12に出力する。リール基板100からの駆動パルスに応じて、各リール12の各ステッピングモーター101が駆動される。   A signal from the main control board 300 is input to the reel board 100. The reel substrate 100 outputs a drive pulse to each reel 12 in response to a signal from the main control substrate 300. Each stepping motor 101 of each reel 12 is driven in accordance with a driving pulse from the reel substrate 100.

ステッピングモーター101は、複数個(4つ)のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板100から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール12が回転する。具体的には、ステッピングモーター101の励磁されるコイルの組合せが1回切り替えられると、リール12が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが24回付与された場合に、リール12は1コマ(単位領域U)分の角度だけ回転し、パルスが504回付与された場合に、リール12は1回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール12の回転速度は速くなる。   The stepping motor 101 includes a plurality (four) of coils. Among the coils, the excitation coil combination is sequentially switched every time a drive pulse is input from the reel substrate 100, and the reels 12 are rotated by sequentially switching the excitation coil combinations. Specifically, when the combination of the excited coils of the stepping motor 101 is switched once, the reel 12 rotates by a predetermined angle. For example, when the pulse is applied 24 times, the reel 12 rotates by an angle corresponding to one frame (unit area U), and when the pulse is applied 504 times, the reel 12 rotates once. In the above configuration, the rotation speed of the reel 12 increases as the time interval at which the drive pulse is applied is shorter.

メイン制御基板300には、複数のリールセンサ111(111L、111C、111R)からのON/OFF信号がリール基板100を介して入力される。各リールセンサ111のうちリールセンサ111Lはリール12Lに対応し、リールセンサ111Cはリール12Cに対応し、リールセンサ111Rはリール12Rに対応する。各リールセンサ111は、対応するリール12の回転角度が基準位置である場合にON信号を出力する。他方で、各リール12の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ111は、OFF信号を出力する。メイン制御基板300のメインCPU301は、各リールセンサ111からの信号と各ステッピングモーター101へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール12の回転角度を判別することができる。   The main control board 300 receives ON / OFF signals from a plurality of reel sensors 111 (111L, 111C, 111R) via the reel board 100. Of the reel sensors 111, the reel sensor 111L corresponds to the reel 12L, the reel sensor 111C corresponds to the reel 12C, and the reel sensor 111R corresponds to the reel 12R. Each reel sensor 111 outputs an ON signal when the rotation angle of the corresponding reel 12 is the reference position. On the other hand, when the rotation angle of each reel 12 is other than the reference position, each reel sensor 111 outputs an OFF signal. The main CPU 301 of the main control board 300 can determine the rotation angle of each reel 12 from the signal from each reel sensor 111 and the number of times the drive pulse is output to each stepping motor 101.

中継基板200は、メイン制御基板300からメイン表示器MLへの信号を中継する。メイン制御基板300から出力された信号に応じて、メイン表示器MLが駆動される。また、中継基板200は、各操作部(スタートレバー24など)の操作を検出する各センサ(後述のスタートスイッチ24SWなど)からメイン制御基板300に入力されるON/OFF信号を中継する。具体的には、中継基板200は、図6に示すように、1BETスイッチ21SW、MAX−BETスイッチ22SW、精算スイッチ23SW、スタートスイッチ24SW、停止スイッチ25SWおよびメダルセンサ34SEからのON/OFF信号を中継する。また、図6に示すように、電源基板500は、満タンセンサ530SE、リセットスイッチ512SEおよび払出センサ112SEを含む各種のセンサまたはスイッチのON/OFF信号を中継する。   The relay board 200 relays a signal from the main control board 300 to the main display ML. In response to the signal output from the main control board 300, the main display ML is driven. Further, the relay board 200 relays an ON / OFF signal input to the main control board 300 from each sensor (such as a start switch 24SW described later) that detects the operation of each operation unit (such as the start lever 24). Specifically, the relay board 200 relays ON / OFF signals from the 1BET switch 21SW, the MAX-BET switch 22SW, the settlement switch 23SW, the start switch 24SW, the stop switch 25SW, and the medal sensor 34SE as shown in FIG. To do. Further, as shown in FIG. 6, the power supply board 500 relays ON / OFF signals of various sensors or switches including the full sensor 530SE, the reset switch 512SE, and the payout sensor 112SE.

1BETスイッチ21SWは、遊技者による1BETボタン21の操作を検出する。また、1BETスイッチ21SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、1BETスイッチ21SWからのON信号が入力された場合、1枚のメダルを賭けメダルに加算する。   The 1BET switch 21SW detects an operation of the 1BET button 21 by the player. The ON signal from the 1BET switch 21SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200. When the ON signal from the 1BET switch 21SW is input, the main CPU 301 adds one medal to the betting medal.

MAX−BETスイッチ22SWは、遊技者によるMAX−BETボタン22の操作を検出する。また、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。   The MAX-BET switch 22SW detects the operation of the MAX-BET button 22 by the player. The ON signal from the MAX-BET switch 22SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 through the relay board 200. When the ON signal from the MAX-BET switch 22SW is input, the main CPU 301 sets a prescribed number of medals as betting medals.

精算スイッチ23SWは、遊技者による精算ボタン23の操作を検出する。精算スイッチ23SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。   The settlement switch 23SW detects the operation of the settlement button 23 by the player. The ON signal from the settlement switch 23SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200.

精算スイッチ23SWからのON信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインCPU301は、ホッパー520に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板300から電源基板500を介してホッパー520に入力される。ホッパー520は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。   When an ON signal is input from the settlement switch 23SW, or when a combination of symbols related to winning is displayed on the active line, the main CPU 301 outputs a hopper drive signal to the hopper 520. The hopper drive signal is input from the main control board 300 to the hopper 520 through the power supply board 500. The hopper 520 pays out medals when a hopper drive signal is input.

払出センサ112SEは、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板300に出力する。具体的には、ホッパー520の排出スリット521bを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ112SEが設けられる。払出センサ112SEは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。   The payout sensor 112SE outputs a payout signal to the main control board 300 every time one medal is paid out from the hopper 520. Specifically, a payout sensor 112SE is provided at a position where a medal passing through the discharge slit 521b of the hopper 520 is detected. The payout sensor 112SE outputs a payout signal when a medal is detected. The payout signal is input to the main control board 300 via the power supply board 500. The main CPU 301 can determine the number of medals paid out by counting the number of times the payout signal is input.

満タンセンサ530SEは、補助貯留部530が満タンであることを検出する。具体的には、満タンセンサ530SEは、補助貯留部530の底部から所定の高さに設けられ、補助貯留部530の内部のメダルが増加して満タンセンサ530SEの位置に到達した場合に、ON信号をメイン制御基板300に出力する。満タンセンサ530SEのON信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、満タンセンサ530SEのON信号が入力された場合、例えば液晶表示装置30に「ホッパーフルエラー」というメッセージを表示し、エラー状態に移行する。当該メッセージが表示された場合、例えば遊技店の店員が補助貯留部530のメダルを回収した後に、リセットボタン512を操作することで、エラー状態が解除される。   Full tank sensor 530SE detects that auxiliary storage unit 530 is full. Specifically, the full tank sensor 530SE is provided at a predetermined height from the bottom of the auxiliary storage unit 530. When the medals inside the auxiliary storage unit 530 increase and reach the position of the full tank sensor 530SE, an ON signal Is output to the main control board 300. The ON signal of the full sensor 530SE is input to the main control board 300 through the power supply board 500. When the ON signal of the full sensor 530SE is input, the main CPU 301 displays a message “hopper full error” on the liquid crystal display device 30, for example, and shifts to an error state. When the message is displayed, for example, after an amusement shop clerk collects medals in the auxiliary storage unit 530, the error state is canceled by operating the reset button 512.

電源スイッチ511SWは、電源ボタン511の操作によりON状態またはOFF状態に切り替えられる。電源スイッチ511SWがON状態では、電源装置510から遊技機1に電源が供給され、電源スイッチ511SWがOFF状態では、電源装置510から遊技機1への電源が遮断される。電源装置510は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置510で生成された直流電圧は、電源基板500を介してホッパー520を含む各種の装置に供給される。   The power switch 511SW is switched to an ON state or an OFF state by operating the power button 511. When the power switch 511SW is in the ON state, power is supplied from the power supply device 510 to the gaming machine 1, and when the power switch 511SW is in the OFF state, the power from the power supply device 510 to the gaming machine 1 is shut off. The power supply device 510 generates a DC voltage when power is supplied. The DC voltage generated by the power supply device 510 is supplied to various devices including the hopper 520 through the power supply substrate 500.

リセットスイッチ512SWは、電源装置510に設けられ、リセットボタン512が操作されるとメイン制御基板300にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、リセット信号を受信すると、メインRAM303の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ512SW(リセットボタン512)を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置510に設けられたリセットスイッチ512SWに加え、施錠装置4にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置4の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉3が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。   The reset switch 512SW is provided in the power supply device 510 and outputs a reset signal to the main control board 300 when the reset button 512 is operated. The reset signal is input to the main control board 300 via the power supply board 500. When the main CPU 301 receives the reset signal, the main CPU 301 initializes a predetermined storage area of the main RAM 303, for example, cancels the error state. Note that a plurality of reset switches 512SW (reset buttons 512) may be provided. For example, in addition to the reset switch 512SW provided in the power supply device 510, the lock device 4 may be provided with a reset switch. In the above configuration, for example, when the key is inserted into the keyhole of the locking device 4 and the key is rotated to the right, the front door 3 is unlocked, and when the key is rotated to the left, a reset signal is output from the reset switch. An output configuration is preferably employed.

図6に示す設定変更スイッチ37SWは、設定変更ボタン37の操作を検出する。設定変更スイッチ37SWからのON信号は、メイン制御基板300に入力される。設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されると、メインCPU301は、設定表示部36の表示を更新する。なお、設定表示部36に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力された場合、メインCPU301は、リセットスイッチ512SWからリセット信号が入力された場合と同様に、所定のリセット動作をする構成としてもよい。   The setting change switch 37SW shown in FIG. 6 detects the operation of the setting change button 37. The ON signal from the setting change switch 37SW is input to the main control board 300. When an ON signal is input from the setting change switch 37SW, the main CPU 301 updates the display on the setting display unit 36. When an ON signal is input from the setting change switch 37SW during a period when the setting value is not displayed on the setting display unit 36, the main CPU 301 determines a predetermined value in the same manner as when a reset signal is input from the reset switch 512SW. It is good also as a structure which performs reset operation.

メダルセンサ34SEは、メダル投入部8から投入されたメダルを検出する。具体的には、メダルセンサ34SEは、メダル流路のうちセレクター34の内部にメダルが位置する場合にON信号を出力する。一方で、メダルセンサ34SEは、セレクター34の内部にメダルが位置しない場合に、OFF信号を出力する。メダルセンサ34SEからのON/OFF信号は、中継基板200を介してメイン制御基板300に入力される。なお、上述したセレクター34のメダルセンサ34SEに加え、セレクター34の下流に位置する投入メダルガイド部材522にメダルセンサを設けてもよい。以上の構成において、セレクター34のメダルセンサ34SEのON信号が入力された後に、投入メダルガイド部材522のメダルセンサのON信号が入力された場合に、メインCPU301は、メダルが投入されたと判断してもよい。一方で、例えば、セレクター34のメダルセンサ34SEのON信号が入力された後に、投入メダルガイド部材522のメダルセンサのON信号が入力されない場合は、メダル流路でメダルが滞留している可能性があるため、メインCPU301がエラーの報知をしてもよい。   The medal sensor 34SE detects a medal inserted from the medal insertion unit 8. Specifically, the medal sensor 34SE outputs an ON signal when a medal is located inside the selector 34 in the medal flow path. On the other hand, the medal sensor 34SE outputs an OFF signal when no medal is located inside the selector 34. The ON / OFF signal from the medal sensor 34SE is input to the main control board 300 via the relay board 200. In addition to the medal sensor 34SE of the selector 34 described above, a medal sensor may be provided on the inserted medal guide member 522 located downstream of the selector 34. In the above configuration, when the ON signal of the medal sensor of the inserted medal guide member 522 is input after the ON signal of the medal sensor 34SE of the selector 34 is input, the main CPU 301 determines that the medal has been inserted. Also good. On the other hand, for example, when the ON signal of the medal sensor of the inserted medal guide member 522 is not input after the ON signal of the medal sensor 34SE of the selector 34 is input, there is a possibility that the medal stays in the medal flow path. Therefore, the main CPU 301 may notify an error.

メイン制御基板300には、複数の停止スイッチ25SW(25SWL、25SWC、25SWR)からのON/OFF信号が中継基板200を介して入力される。各停止スイッチ25SWのうち停止スイッチ25SWLは停止ボタン25Lに対応し、停止スイッチ25SWCは停止ボタン25Cに対応し、停止スイッチ25SWRは停止ボタン25Rに対応する。メインCPU301は、ON信号が入力された停止スイッチ25SWに対応するリール12の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ25SWLからON信号が入力された場合は、リール12Lの停止制御をする。同様に、メインCPU301は、停止スイッチ25SWCからON信号が入力された場合は、リール12Cの停止制御をし、停止スイッチ25SWRからON信号が入力された場合は、リール12Rの停止制御をする。   ON / OFF signals from a plurality of stop switches 25SW (25SWL, 25SWC, 25SWR) are input to the main control board 300 via the relay board 200. Of the stop switches 25SW, the stop switch 25SWL corresponds to the stop button 25L, the stop switch 25SWC corresponds to the stop button 25C, and the stop switch 25SWR corresponds to the stop button 25R. The main CPU 301 performs stop control of the reel 12 corresponding to the stop switch 25SW to which the ON signal is input. Specifically, when an ON signal is input from the stop switch 25SWL, the reel 12L is controlled to stop. Similarly, the main CPU 301 performs stop control of the reel 12C when an ON signal is input from the stop switch 25SWC, and performs stop control of the reel 12R when an ON signal is input from the stop switch 25SWR.

スタートスイッチ24SWは、遊技者によるスタートレバー24の操作を検出する。スタートスイッチ24SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、スタートスイッチ24SWからのON信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター101を制御して各リール12を回転させる。また、設定変更スイッチ37SWからのON信号がメイン制御基板300に入力される。   The start switch 24SW detects the operation of the start lever 24 by the player. The ON signal from the start switch 24SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200. When the ON signal is input from the start switch 24SW, the main CPU 301 controls, for example, each stepping motor 101 to rotate each reel 12. Further, an ON signal from the setting change switch 37 </ b> SW is input to the main control board 300.

本実施形態のスタートスイッチ24SWは、スタートレバー24が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ24SWは、遊技者側から見てスタートレバー24を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ24SWを、スタートレバー24が押上操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWUと、押下操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWDと、右側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWRと、左側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWLとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー24が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。   The start switch 24SW of the present embodiment is formed so as to be able to detect the direction in which the start lever 24 is operated. Specifically, the start switch 24SW can individually detect any of push-up operation for pushing up the start lever 24, push-down operation for pushing down, right-hand operation for tilting to the right, and left-hand operation for tilting to the left as viewed from the player side. is there. For example, when the start switch 24SW is operated to the right, the start switch 24SWU that outputs an ON signal when the start lever 24 is pushed up, the start switch 24SWD that outputs an ON signal when the start lever 24 is pushed down, and ON. It comprises a plurality of sensors including a start switch 24SWR that outputs a signal and a start switch 24SWL that outputs an ON signal when operated to the left. According to the above configuration, for example, it is possible to vary the effect that is executed when the start lever 24 is pressed and when the start lever 24 is pressed.

<サブ制御基板>
サブ制御基板400は、液晶表示装置30、スピーカー(31、32)および各ランプ(例えば演出用ランプ28)を制御する。図6に示すように、サブ制御基板400は、演出制御基板410と画像制御基板420とサウンド基板430とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板400には、演出ボタンスイッチ26SWと方向指定スイッチ27SWとを含む各種のセンサと、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42と上部ランプ35とを含む各種のランプが電気的に接続される。
<Sub control board>
The sub-control board 400 controls the liquid crystal display device 30, the speakers (31, 32), and each lamp (for example, the effect lamp 28). As shown in FIG. 6, the sub control board 400 includes a plurality of boards including an effect control board 410, an image control board 420, and a sound board 430. The sub-control board 400 includes various sensors including an effect button switch 26SW and a direction specifying switch 27SW, a housing lamp 5, an effect lamp 28, a stop operation order display lamp 29, a lever effect lamp 42, and an upper portion. Various lamps including the lamp 35 are electrically connected.

また、図6に示すように、サブ制御基板400には、音量調整スイッチ44が電気的に接続される。音量調整スイッチ44は、遊技機1のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ44としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン27の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン27および音量調整スイッチ44の何れかを操作することにより調整される。   Further, as shown in FIG. 6, the volume control switch 44 is electrically connected to the sub control board 400. The volume adjustment switch 44 is used to adjust the master volume of the gaming machine 1. As the volume adjustment switch 44, for example, a dip switch is preferably employed. As described above, the master volume can also be adjusted by operating the direction designation button 27. That is, the master volume is adjusted by operating one of the direction designation button 27 and the volume adjustment switch 44.

本実施形態においては、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン27を操作した場合、数値「1」から数値「5」(5段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ44を操作した場合、数値「1」、数値「3」および数値「5」(3段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。   In the present embodiment, the master volume that can be adjusted is different between when the direction specifying button 27 is operated and when the volume adjustment switch 44 is operated. Specifically, when the direction designation button 27 is operated, the master volume can be adjusted to any of a numerical value “1” to a numerical value “5” (five levels). On the other hand, when the volume adjustment switch 44 is operated, the master volume can be adjusted to any one of the numerical value “1”, the numerical value “3”, and the numerical value “5” (three levels). The master volume that can be adjusted may be the same when the direction specifying button 27 is operated and when the volume adjustment switch 44 is operated.

演出制御基板410は、図6に示すように、I/F回路411とサブCPU412とサブROM413とサブRAM414とを含んで構成される。演出制御基板410(サブCPU412)は、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42とを含む各種のランプとサウンド基板430とを制御する。また、演出制御基板410は、画像制御基板420に対して、液晶表示装置30に各画像を表示させるコマンドを与える。   As shown in FIG. 6, the effect control board 410 includes an I / F circuit 411, a sub CPU 412, a sub ROM 413, and a sub RAM 414. The effect control board 410 (sub CPU 412) controls various lamps including the housing lamp 5, the effect lamp 28, the stop operation order display lamp 29, and the lever effect lamp 42, and the sound board 430. The effect control board 410 gives a command to the image control board 420 to display each image on the liquid crystal display device 30.

サブROM413は、サブCPU412により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブROM413に記憶される。   The sub ROM 413 stores a control program executed by the sub CPU 412 and various data. For example, an effect lottery table for determining the type of effect and lamp data indicating flashing patterns of various lamps are stored in the sub ROM 413.

サブRAM414は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。I/F回路411は、メイン制御基板300(I/F回路305)からのコマンドを受信する。I/F回路411で受信されたコマンドは、サブCPU412に供給される。I/F回路411が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。   The sub RAM 414 functions as a work area for storing various data in a volatile manner. The I / F circuit 411 receives a command from the main control board 300 (I / F circuit 305). The command received by the I / F circuit 411 is supplied to the sub CPU 412. The command received by the I / F circuit 411 is, for example, a display winning combination command indicating the type of winning combination stopped on the active line.

サブCPU412は、サブROM413が記憶する制御プログラムを実行し、サブROM413が記憶する各データに基づいて各種のランプ(例えば筐体ランプ5)とサウンド基板430とを制御する。例えば、サブCPU412は、サブROM413から筐体ランプ5の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ5を点滅させる。また、サブCPU412は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値R4を生成する。乱数値R4としては、例えば範囲0〜65535の乱数が好適に採用される。なお、サブROM413は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品(記憶装置)で構成してもよい。   The sub CPU 412 executes a control program stored in the sub ROM 413, and controls various lamps (for example, the housing lamp 5) and the sound board 430 based on each data stored in the sub ROM 413. For example, the sub CPU 412 reads data indicating the blinking pattern of the housing lamp 5 from the sub ROM 413 and blinks the housing lamp 5. Further, the sub CPU 412 generates a random value R4 used in an effect control process to be described later. As the random value R4, for example, a random number in the range of 0 to 65535 is preferably employed. Note that the sub ROM 413 may be composed of a single electronic component or a plurality of electronic components (storage devices).

画像制御基板420は、演出制御基板410からのコマンドに応じて、液晶表示装置30に各種の画像を表示させる。画像制御基板420は、図6に示すように、画像制御CPU421と画像制御ROM422とVDP(Video Display Processor)423とCGROM424とVRAM425とを含んで構成される。   The image control board 420 displays various images on the liquid crystal display device 30 in accordance with commands from the effect control board 410. As shown in FIG. 6, the image control board 420 includes an image control CPU 421, an image control ROM 422, a VDP (Video Display Processor) 423, a CGROM 424, and a VRAM 425.

画像制御CPU421は、画像制御ROM422が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板410からのコマンドに応じた指示をVDP423に与える。CGROM424は、圧縮符号化された画像データ(例えばテクスチャデータ)を記憶する。VDP423は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される(何れも図示略)。画像制御CPU421からの指示がVDP423に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてCGROM424から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長(デコード)し、RAM425に格納する。描画回路は、RAM425に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置30に表示させる。また、RAM425は、画像制御CPU421の各処理で生成された各種のデータを記憶する。RAM425には、音源IC431に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。   The image control CPU 421 executes a control program stored in the image control ROM 422 and gives an instruction according to a command from the effect control board 410 to the VDP 423. The CGROM 424 stores compressed and encoded image data (for example, texture data). The VDP 423 includes an image decoder and a drawing circuit (both not shown). When an instruction from the image control CPU 421 is input to the VDP 423, the image decoder reads image data from the CGROM 424 in accordance with the instruction. The image decoder decompresses (decodes) the read image data and stores it in the RAM 425. The drawing circuit displays various images on the liquid crystal display device 30 in accordance with the image data stored in the RAM 425. The RAM 425 stores various data generated by each process of the image control CPU 421. The RAM 425 is provided with a command storage area for storing sound control commands to be transmitted to the sound source IC 431.

サウンド基板430は、画像制御CPU421に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板430で生成された音響信号は、スピーカー31およびスピーカー32に供給され、音波として出力される。図6に示すように、サウンド基板430は、音源IC431と音源ROM432とを含んで構成される。画像制御CPU421は、サブCPU412からのコマンドに応じてサウンド基板430(音源IC431)を制御する。   The sound board 430 is controlled by the image control CPU 421 to generate an acoustic signal. The acoustic signal generated by the sound board 430 is supplied to the speaker 31 and the speaker 32 and output as a sound wave. As shown in FIG. 6, the sound board 430 includes a sound source IC 431 and a sound source ROM 432. The image control CPU 421 controls the sound board 430 (sound source IC 431) in accordance with a command from the sub CPU 412.

音源ROM432は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン25を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。   The sound source ROM 432 compresses and stores a plurality of sound data. Each sound data is data indicating each sound including, for example, a music piece in a specific game state, a sound output every time the player operates the stop button 25, and an error sound output in an error state.

音源IC431は、音源ROM432の音響データから音響信号を生成する。また、音源IC431は、デコーダと制御レジスタとA/D変換器(何れも図示略)とを含んで構成される。音源IC431のデコーダは、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読出す。また、音源IC431のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でA/D変換器に供給される。A/D変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ433に供給する。アンプ433は、音源IC431(A/D変換器)から供給された音響信号を増幅してスピーカー31およびスピーカー32に供給する。なお、音源IC431を制御するCPUを、サブCPU412および画像制御CPU421とは別に設ける構成としてもよい。   The sound source IC 431 generates an acoustic signal from the acoustic data in the sound source ROM 432. The sound source IC 431 includes a decoder, a control register, and an A / D converter (all not shown). The decoder of the sound source IC 431 reads sound data from the sound source ROM 432 in accordance with an instruction from the sub CPU 412. The decoder of the sound source IC 431 adjusts the volume of the read sound data and then stores the sound data in the control register. A plurality of acoustic data is stored in the control register, and each acoustic data stored in the control register is supplied to the A / D converter in the stored order. The A / D converter generates an acoustic signal from the acoustic data and supplies it to the amplifier 433. The amplifier 433 amplifies the acoustic signal supplied from the sound source IC 431 (A / D converter) and supplies it to the speaker 31 and the speaker 32. Note that a CPU that controls the sound source IC 431 may be provided separately from the sub CPU 412 and the image control CPU 421.

<メインCPUが用いる各データ>
遊技機1の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインROM302に記憶される各種のデータを説明する。メインROM302には、図7に示す図柄コードテーブル、図8に示す当選エリア抽選テーブル、図9に示す当選役決定テーブル、図10に示す当選役規定テーブル、図14に示す移行図柄規定テーブル、図15に示す指示決定テーブル、図17に示す回胴演出決定テーブル、図18に示すAT決定テーブルを含む各種のデータが記憶される。
<Each data used by main CPU>
The description of each circuit of the gaming machine 1 is as described above. Hereinafter, various data stored in the main ROM 302 will be described with reference to the drawings. In the main ROM 302, the symbol code table shown in FIG. 7, the winning area lottery table shown in FIG. 8, the winning combination determination table shown in FIG. 9, the winning combination defining table shown in FIG. 10, the transition symbol defining table shown in FIG. Various data including an instruction determination table shown in FIG. 15, a spinning effect determination table shown in FIG. 17, and an AT determination table shown in FIG. 18 are stored.

図7は、図柄コードテーブルの概念図である。図柄コードテーブルは、各リール12の各図柄を特定する図柄コードを含んで構成される。図7から理解されるとおり、各リール12には、「赤セブン」「白セブン」「黒BAR」「白BAR」「リプレイ」「ベルx」「ベルy」「ベルz」「スイカ」「チェリー」の10種類の図柄が配列される。図7に示すように、各図柄コードは、各図柄に対応する。具体的には、「赤セブン」には図柄コード01の「00000001」が対応し、「白セブン」には図柄コード02の「00000010」が対応し、「黒BAR」には図柄コード03の「00000011」が対応し、「白BAR」には図柄コード04の「00000100」が対応し、「リプレイ」には図柄コード05の「00000101」が対応し、「ベルx」には図柄コード06の「00000110」が対応し、「ベルy」には図柄コードには図柄コード07の「00000111」が対応し、「ベルz」には図柄コード08の「00001000」が対応し、「スイカ」には図柄コード09の「00001001」が対応し、「チェリー」には図柄コード10の「00001010」が対応する。図柄コードは、例えば、後述の優先順位格納処理で用いられる。   FIG. 7 is a conceptual diagram of the symbol code table. The symbol code table includes a symbol code that identifies each symbol of each reel 12. As understood from FIG. 7, each reel 12 has “red seven”, “white seven”, “black BAR”, “white BAR”, “replay”, “bell x”, “bell y”, “bell z”, “watermelon”, “cherry”. 10 types of symbols are arranged. As shown in FIG. 7, each symbol code corresponds to each symbol. Specifically, “Red Seven” corresponds to symbol code 01 “00000001”, “White Seven” corresponds to symbol code 02 “00000010”, and “Black BAR” corresponds to symbol code 03 “ “00000011” corresponds to “white BAR” corresponding to “00000100” of symbol code 04, “replay” corresponds to “00000101” of symbol code 05, and “bell x” corresponds to “code“ 06 ”. “00000110” corresponds, “bell y” corresponds to symbol code “0000011” of symbol code 07, “bell z” corresponds to symbol code 08 “00001000”, and “watermelon” corresponds to symbol “00001001” of code 09 corresponds to “00001010” of symbol code 10 to “cherry”. The symbol code is used, for example, in a priority order storage process described later.

図8は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインCPU301は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値R1とを用いて、当選エリアを決定する。図8に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図8には、各当選エリアの名称が示される。当選エリア抽選テーブルは、設定値(1から6)毎にメインROM302に記憶される。図8には、設定値「1」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示される。   FIG. 8 is a conceptual diagram of the winning area lottery table. The main CPU 301 determines a winning area by using a winning area lottery table and a random value R1 in an internal lottery process to be described later. As shown in FIG. 8, each winning area lottery table includes a plurality of winning areas and lottery values corresponding to the winning areas. FIG. 8 shows the names of the winning areas. The winning area lottery table is stored in the main ROM 302 for each set value (1 to 6). FIG. 8 illustrates a winning area lottery table that is referred to when the set value is “1”.

当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図9に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。なお、図9において、リプレイを「リプ」と省略して記載する。また、他の図においても同様に、リプレイを「リプ」と省略する場合がある。   Each winning area of the winning area lottery table designates each winning combination defined in the winning combination determining table shown in FIG. In FIG. 9, replay is abbreviated as “lip”. Similarly, in other figures, replay may be abbreviated as “lip”.

例えば、当選エリア番号「01」の「打順リプレイX1」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「01」は、図9に示すように、当選役「通常リプレイ」と当選役「RT2移行リプレイ」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。また、例えば、当選エリア番号「18」の「打順ベルA1」が決定された場合、当選役「正解ベル1」「正解ベル2」「正解ベル3」「失敗ベル1」「失敗ベル5」「失敗ベル9」「失敗ベル11」「失敗ベル15」「失敗ベル16」「失敗ベル21」「失敗ベル22」および「失敗ベル26」が重複して当選する。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。本実施形態では、複数の当選役が重複して当選した場合、払出枚数が多い当選役の図柄ほど優先して有効ラインに停止表示される。   For example, it is assumed that “batting order replay X1” of the winning area number “01” is determined by the internal lottery process. As shown in FIG. 9, the winning area number “01” designates the winning combination “normal replay” and the winning combination “RT2 transition replay”. That is, in the game where the winning area “batting order replay X1” is won, a plurality of types of winning combinations are designated in duplicate. Further, for example, when “batting order bell A1” of the winning area number “18” is determined, the winning combination “correct answer bell 1” “correct answer bell 2” “correct answer bell 3” “failure bell 1” “failure bell 5” “ Failure bell 9 “failure bell 11” “failure bell 15” “failure bell 16” “failure bell 21” “failure bell 22” and “failure bell 26” are won in duplicate. The combination of symbols of the winning combination designated in the winning area is permitted to stop on the active line. In the present embodiment, when a plurality of winning combinations are won in duplicate, the winning combination having a larger payout number is preferentially stopped and displayed on the active line.

当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値R1に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順(「00」から「34」の順番)に減算していく。内部抽選処理において、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値R1に減算した場合に負数になる確率は、抽選値が大きいほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。   Each lottery value in the winning area lottery table is subtracted from the random value R1 in the internal lottery process. Specifically, in the internal lottery process, the main CPU 301 subtracts each lottery value corresponding to each winning area from the random value R1 in ascending order (from “00” to “34”) in the winning area. In the internal lottery process, a winning area is determined in which the result of subtracting the lottery value from the random value R1 is a negative number. The probability of becoming a negative number when subtracted from the random number R1 is higher as the lottery value is larger. Therefore, the winning area having a larger lottery value is higher in the winning area.

図8に示すように、当選エリア抽選テーブルは、RT状態毎の各抽選値を含んで構成される。各RT状態は、RT0状態とRT1状態とRT2状態とを含む。各RT状態は、後述のRT移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。メインCPU301は、RT状態に応じた抽選値を乱数値R1に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、RT状態に応じる。   As shown in FIG. 8, the winning area lottery table is configured to include each lottery value for each RT state. Each RT state includes an RT0 state, an RT1 state, and an RT2 state. Each RT state shifts when an RT transition symbol, which will be described later, is stopped and displayed on the active line. The main CPU 301 subtracts the lottery value corresponding to the RT state to the random value R1. Therefore, the probability that each winning area wins depends on the RT state.

また、図8に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ボーナス作動状態の各抽選値を含む。ボーナス作動状態には、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止表示された場合に移行する。ボーナス作動状態の賭メダルの規定枚数は3枚であり、297枚のメダルが払出された場合にボーナス作動状態が終了する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインCPU301は、RT0状態に移行する。さらに、図8に示すように、当選エリア抽選テーブルは、内部中状態の各抽選値を含む。メインCPU301は、ボーナス役が当選した遊技で有効ラインに停止表示されなかった場合、ボーナス役が当選した状態が維持される内部中状態に移行する。   Moreover, as shown in FIG. 8, the winning area lottery table includes lottery values in the bonus operating state. The bonus operating state is entered when the symbol combination relating to the bonus combination is stopped and displayed on the active line. The prescribed number of betting medals in the bonus operating state is three, and the bonus operating state ends when 297 medals are paid out. When the bonus operating state ends, the main CPU 301 shifts to the RT0 state. Further, as shown in FIG. 8, the winning area lottery table includes lottery values in the internal state. When the bonus combination is won and the main line is not stopped and displayed on the active line, the main CPU 301 shifts to an internal state in which the state where the bonus combination is won is maintained.

図8から理解されるとおり、当選エリア番号「01」から「11」(以下「再遊技当選エリア」という)の各抽選値がRT状態毎に相違する。具体的には、RT0状態では、図8に示すように、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「9278」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT0状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」が当選する。   As understood from FIG. 8, the lottery values of the winning area numbers “01” to “11” (hereinafter referred to as “re-game winning area”) are different for each RT state. Specifically, in the RT0 state, as shown in FIG. 8, a lottery value “9278” is allocated to the “normal replay” winning area in the replay winning area, and the lottery values in the other replay winning areas are numerical values. “0”. That is, in the RT0 state, “normal replay” is won in the replay winning area.

図8に示すように、RT1状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X5」および通常リプレイの各当選エリアに抽選値「1548」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT1状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X5」と「通常リプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は9288(1548×6)/65536である。   As shown in FIG. 8, in the RT1 state, a lottery value “1548” is assigned to each of the winning areas for “batting order replays X1 to X5” and the normal replay in the replay winning area, and the lottery values of the other replay winning areas Is the numerical value “0”. That is, in the RT1 state, “batting order replays X1 to X5” and “normal replay” are selected in the replay winning area. In addition, the probability that any one of the re-game winning areas is determined is 9288 (1548 × 6) / 65536.

図8に示すように、RT2状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイY1〜Y5」および通常リプレイの各当選エリアに抽選値「7672」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT2状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイY1〜Y5」と「通常リプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は46032(7672×6)/65536である。   As shown in FIG. 8, in the RT2 state, a lottery value “7672” is assigned to each winning area of “batting order replays Y1 to Y5” and normal replay in the replay winning area, and lottery values of the other replay winning areas. Is the numerical value “0”. That is, in the RT2 state, “batting order replays Y1 to Y5” and “normal replay” in the replay winning area are won. In addition, the probability that any one of the re-game winning areas is determined is 46032 (7672 × 6) / 65536.

以上の説明から理解される通り、RT2状態の再遊技当選エリアの当選確率は、RT0状態およびRT1状態の再遊技当選エリアと比較して高い。また、図8から理解されるとおり、当選エリア番号「12」から「32」(以下「入賞当選エリア」という)およびボーナス役が当選する当選エリア番号「33」および「34」の各抽選値は各RT状態で共通である。すなわち、入賞当選エリアおよびボーナス役の当選確率は、各RT状態で等しい。したがって、RT2状態は、RT0状態およびRT1状態と比較して、当選役の当選確率が高く、遊技者にとって有利なRT状態である。   As understood from the above description, the winning probability in the replay winning area in the RT2 state is higher than that in the RT0 state and the RT1 state. Further, as understood from FIG. 8, the lottery values of the winning area numbers “12” to “32” (hereinafter referred to as “winning winning area”) and the winning area numbers “33” and “34” won by the bonus combination are as follows. Common to each RT state. In other words, the winning probability of the winning prize area and the bonus combination are equal in each RT state. Therefore, the RT2 state is an RT state that has a higher winning probability of winning combination than the RT0 state and the RT1 state, and is advantageous to the player.

図8に示すように、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「17572」が割り振られ、打順リプレイX1」「打順リプレイX2」および「打順リプレイY1」の各々に抽選値「128」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」「打順リプレイX1」「打順リプレイX2」および「打順リプレイY1」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は17956(17572+128×3)/65536である。   As shown in FIG. 8, in the internal middle state, the lottery value “17572” is assigned to the winning area of “normal replay” in the replay winning area, and the batting order replay X1, “batting order replay X2”, and “batting order replay Y1”. A lottery value “128” is assigned to each of the two, and the lottery value in the other replay winning area is a numerical value “0”. That is, in the intermediate state, “normal replay”, “batting sequence replay X1”, “batting sequence replay X2”, and “batting sequence replay Y1” are selected in the replay winning area. In addition, the probability that any one of the re-game winning areas is determined is 17956 (17572 + 128 × 3) / 65536.

図10は、当選役規定テーブルの概念図である。当選役規定テーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「ボーナス役」が当選した遊技においては、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが有効ラインに停止することが許可される。また、例えば、当選役「正解ベル1」が当選した遊技においては、「ベルx−チェリー−黒BAR」「ベルx−チェリー−チェリー」「ベルz−チェリー−黒BAR」「ベルz−チェリー−チェリー」の図柄組合せが有効ラインに停止可能になる。すなわち、当選役「正解ベル1」に係る図柄組合せは、左図柄がベルx図柄またはベルy図柄で、中図柄がチェリー図柄で、右図柄が黒BAR図柄またはチェリー図柄の図柄組合せで複数設けられる。   FIG. 10 is a conceptual diagram of the winning combination rule table. The winning combination defining table defines combinations of symbols that are permitted to stop on the active line in the game won by each winning combination. For example, in a game in which the winning combination “bonus combination” is won, the symbol combination “red seven-red seven-red seven” is permitted to stop on the active line. Also, for example, in a game where the winning role “correct answer bell 1” is won, “Bell x-Cherry-Black BAR” “Bell x-Cherry-Cherry” “Bell z-Cherry-Black BAR” “Bell z-Cherry-” The “Cherry” symbol combination can be stopped at the active line. That is, as for the symbol combination related to the winning combination “correct answer bell 1”, the left symbol is a bell x symbol or bell y symbol, the middle symbol is a cherry symbol, and the right symbol is a black BAR symbol or cherry symbol symbol combination. .

当選役規定テーブルは、図10に示すように、各当選役の許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図10には、規定枚数が3枚の遊技状態において各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数を示す。なお、複数の当選役が重複して当選した場合、払出枚数が多い当選役ほど優先して有効ラインに停止表示される。また、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、ボーナス役は、他の当選役より優先順位が低い。   As shown in FIG. 10, the winning combination defining table is configured to include the permission bit number of each winning combination and the number of medals to be paid out when the symbol combination related to each winning combination stops on the active line. FIG. 10 shows the number of payouts when the symbol combination related to each winning combination is stopped on the active line in the game state where the specified number is three. When a plurality of winning combinations are won, the winning combination with a larger payout number is preferentially stopped and displayed on the active line. Further, the replay is stopped and displayed on the active line in preference to other winning combinations, and the bonus combination has a lower priority than the other winning combinations.

図10に示すように、当選役「失敗ベル1〜27」「正解ベル」「スイカ役」「チェリー役A、B」「1枚役」または「9枚役」(入賞当選エリアが当選した遊技で指定される当選役)に係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「通常リプレイ」「RT2移行リプレイ」「RT1移行リプレイ」(再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役)が有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称して「リプレイ」という場合がある。   As shown in FIG. 10, the winning combination “failed bell 1-27”, “correct answer bell”, “watermelon role”, “cherry role A, B”, “one card role” or “9 card role” (the game in which the winning winning area is won) When the symbol combination related to the winning combination designated in (1) is displayed on the active line, a payout number of medals corresponding to each winning combination is awarded to the player. In the present embodiment, a winning combination in which medals are paid out when displayed on the active line is referred to as a “winning winning combination”. In addition, when “normal replay”, “RT2 transition replay” and “RT1 transition replay” (the winning combination designated by the game in which the regame winning area is won) are displayed on the active line, the next game is set to replay. The In the present embodiment, the winning combination in which the next game becomes a re-game when displayed on the active line may be collectively referred to as “replay”.

当選役規定テーブルの各許可ビット番号は、メインRAM303の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「01」の打順リプレイX1が当選して、当選役「通常リプレイ」と「RT2移行リプレイA」と「RT2移行リプレイB」と「RT2移行リプレイC」との各図柄組合せが有効ラインに停止を許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「2」「3」「4」「5」で指定される各表示許可ビットが「1」に設定され、その他は「0」に設定される。また、当選エリア番号「18」の打順ベルA1が当選して、当選役「正解ベル1〜3」と「失敗ベル1」と「失敗ベル5」と「失敗ベル9」と「失敗ベル11」と「失敗ベル15」と「失敗ベル16」と「失敗ベル21」と「失敗ベル22」と「失敗ベル26」との各図柄組合せが有効ラインに停止を許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「36」「9」「13」「17」「19」「23」「24」「29」「30」および「34」で指定される各表示許可ビットが「1」に設定され、その他は「0」に設定される。   Each permission bit number in the winning combination defining table designates each display permission bit in the display permission bit storage area of the main RAM 303. The display permission bit storage area is configured to include a plurality of display permission bits, and each display permission bit corresponds to each winning combination. For example, the striking order replay X1 of the winning area number “01” wins, and each symbol combination of the winning combination “normal replay”, “RT2 transition replay A”, “RT2 transition replay B”, and “RT2 transition replay C” Assume that the active line is allowed to stop. In the above case, each display permission bit specified by the permission bit numbers “2”, “3”, “4” and “5” in the display permission bit storage area is set to “1”, and the others are set to “0”. The In addition, the batting order bell A1 of the winning area number “18” wins, and the winning roles “correct answer bells 1 to 3”, “failure bell 1”, “failure bell 5”, “failure bell 9” and “failure bell 11”. And “failure bell 15”, “failure bell 16”, “failure bell 21”, “failure bell 22”, and “failure bell 26” are assumed to be permitted to stop on the active line. In the above case, each of the permission bit numbers “36”, “9”, “13”, “17”, “19”, “23”, “24”, “29”, “30”, and “34” specified in the display permission bit storage area. The display permission bit is set to “1”, and the others are set to “0”.

メインRAM303は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する(表示許可ビット格納領域と同様)。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「1」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「0」に設定される。例えば、各リール12が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「1」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール12が停止する毎に更新され、全てのリール12が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「1」になる。   The main RAM 303 stores a display combination storage area to be compared with the display permission bit storage area in the display determination process described later. The display combination storage area includes a plurality of displayable bits, and each displayable bit corresponds to each winning combination (similar to the display permission bit storage area). In addition, each displayable bit is set to “1” when there is a possibility that the symbol combination related to the winning combination corresponding to the displayable bit stops on the effective line, and the symbol combination related to the corresponding winning combination is effective. Set to “0” when there is no possibility of stopping on the line. For example, at the time when each reel 12 starts rotating, all the displayable bits are set to “1” because there is a possibility that all symbol combinations related to the winning combination will stop on the effective line. Each displayable bit in the display combination storage area is updated every time each reel 12 stops, and corresponds to the symbol combination related to the winning combination that actually stopped at the active line when all the reels 12 stopped. Only the displayable bit is “1”.

内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン25の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン25の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から4コマ(停止操作位置を含めて5コマ)の範囲(以下「引込範囲」という)内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない(いわゆる「取りこぼし」が発生する)。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。   The winning combination won in the internal lottery process stops on the active line according to the operation mode of each stop button 25 of the player. Specifically, each winning combination stops on the active line according to the stop operation position of each stop button 25 and the order of the stop operation. For example, a symbol located within the range of 4 frames from the stop operation position (5 frames including the stop operation position) (hereinafter referred to as “retraction range”) can be stopped on the effective line, and a symbol positioned outside the retraction range is Even the symbols that make up the winning combination are not stopped on the active line (so-called “missing” occurs). As described above, a plurality of types of winning combinations may be won in a single game. In a game in which a plurality of types of winning combinations are won, for example, the symbol combination related to the winning combination corresponding to the order of the stop operation stops on the active line.

図11および図12は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役(有効ラインに停止する図柄の組合せ)との対応関係の説明図である。   FIG. 11 and FIG. 12 are explanatory diagrams of the correspondence relationship between the winning area, the stop operation order, and the winning combination that stops on the active line (the combination of symbols that stops on the active line).

図11は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役(リプレイ)を説明する図である。図11に示すように、当選エリア「打順リプレイX1〜X5」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「RT2移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、リール12Lが第1停止操作、リール12Cが第2停止操作、リール12Rが第3停止操作される停止操作順序(以下単に「左中右」の停止操作順序という)の場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、「左中右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   FIG. 11 is a diagram for explaining a winning combination (replay) that stops at the active line in each stop operation order in the game in which the re-game winning area is won. As shown in FIG. 11, when any of the winning areas “batting order replays X1 to X5” is won, “normal replay” or “RT2 transition replay” stops on the active line according to the mode of the stop operation. Specifically, in a game in which the winning area “batting order replay X1” is won, a stop operation sequence in which the reel 12L performs the first stop operation, the reel 12C performs the second stop operation, and the reel 12R performs the third stop operation (hereinafter simply “ In the case of the “left middle right” stop operation sequence), the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X1” is won, when the stop operation is performed in an order other than “left middle right”, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line.

本実施形態の各通常リプレイは、通常リプレイ1と通常リプレイ2と通常リプレイ3と通常リプレイ4とを含む。また、各通常リプレイは、重複して当選し、停止操作態様(停止操作位置、停止操作順序)に応じた通常リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示される。具体的には、通常リプレイ1の図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」は、全ての有効ラインに停止表示され得る。また、通常リプレイ2の図柄組合せ「白セブン/ベルx/ベルz−リプレイ−黒BAR/白BAR/チェリー」は、例えば、中段ラインに停止表示される。通常リプレイ2の図柄組合せが中段ラインに停止表示された場合、右上りライン(無効ライン)に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せが停止表示される。通常リプレイ3の図柄組合せ「ベルx/ベルz−チェリー−リプレイ」は、例えば、右下りラインに停止表示される。通常リプレイ3の図柄組合せが右下りラインに停止表示された場合、下段ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せが停止表示される。通常リプレイ4に係る図柄組合せ「ベルy−リプレイ−ベルx/ベルy」は、例えば、右下りラインに停止表示される。通常リプレイ4に係る図柄組合せが右下りラインに停止表示された場合、右上りライン(無効ライン)に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せが停止表示される。すなわち、各通常リプレイ(1〜4)の何れかが有効ラインに停止表示された場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せが有効ラインまたは無効ラインに停止表示される。   Each normal replay of this embodiment includes a normal replay 1, a normal replay 2, a normal replay 3, and a normal replay 4. Each normal replay is won in duplicate, and the symbol combination of normal replays corresponding to the stop operation mode (stop operation position, stop operation order) is stopped and displayed on the effective line. Specifically, the symbol combination “replay-replay-replay” of normal replay 1 can be stopped and displayed on all active lines. In addition, the symbol combination “white seven / bell x / bell z-replay-black BAR / white BAR / cherry” of normal replay 2 is stopped and displayed on the middle line, for example. When the symbol combination of normal replay 2 is stopped and displayed on the middle line, the symbol combination “Replay-Replay-Replay” is stopped and displayed on the upper right line (invalid line). The symbol combination “bell x / bell z-cherry-replay” of normal replay 3 is, for example, stopped and displayed on the right downward line. When the symbol combination of normal replay 3 is stopped and displayed on the right down line, the symbol combination “Replay-Replay-Replay” is stopped and displayed on the lower line. The symbol combination “bell y-replay-bell x / bell y” related to the normal replay 4 is, for example, stopped and displayed on the right downward line. When the symbol combination related to the normal replay 4 is stopped and displayed on the right downward line, the symbol combination “Replay-Replay-Replay” is stopped and displayed on the upper right line (invalid line). That is, when any one of the normal replays (1 to 4) is stopped and displayed on the active line, the symbol combination “replay-replay-replay” is stopped and displayed on the active line or the invalid line.

図11に示すように、当選エリア「打順リプレイX2」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX2」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイX3」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX3」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイX4」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX4」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイX5」が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第1停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 11, in the game where the winning area “batting order replay X2” is won, when the stop operation is performed in the order of “left and right middle”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. The On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X2” is won, when the stop operation is performed in an order other than “left and right middle”, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. Further, in the game where the winning area “batting order replay X3” is won, when the stop operation is performed in the order of “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X3” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. Similarly, in the game where the winning area “batting order replay X4” is won, when the stop operation is performed in the order of “middle right left”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X4” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle right left”, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. In the game where the winning area “batting order replay X5” is won, when the stop operation is performed in the order of the first stop on the right, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line, and other than the first stop on the right When the stop operation is performed in order, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line.

図11に示すように、当選エリア「打順リプレイY2」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイY2」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT1移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイY3」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイY3」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT1移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイY4」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイY4」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT1移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイY5」が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第1停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT1移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 11, in the game where the winning area “batting order replay Y2” is won, when the stop operation is performed in the order of “left and right middle”, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. . On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay Y2” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “RT1 transition replay” is stopped and displayed on the active line. In the game where the winning area “batting order replay Y3” is won, if the stop operation is performed in the order of “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay Y3” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “RT1 transition replay” is stopped and displayed on the active line. Similarly, in the game where the winning area “batting order replay Y4” is won, when the stop operation is performed in the order of “middle right left”, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay Y4” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle right left”, the symbol combination related to the winning combination “RT1 transition replay” is stopped and displayed on the active line. In the game where the winning area “batting order replay Y5” is won, if the stop operation is performed in the order of the right first stop, the symbol combination related to the winning combination “normal replay” is stopped and displayed on the active line, and the order other than the right first stop When the stop operation is performed, the symbol combination related to the winning combination “RT1 transition replay” is stopped and displayed on the active line.

図12は、当選エリア「打順ベル」(A1〜A3、B1〜B3、C1〜C3、D1〜D3、E1〜E3)が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「失敗ベル1〜27」の何れか、および、当選役「正解ベル1〜3」が重複して当選する。図12から理解される通り、打順ベルが当選した遊技において、停止操作順序に応じて、失敗ベルまたは正解ベルに係る図柄組合が有効ラインに停止する。本実施形態において、正解ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される停止操作順序を正解ベルの「正解押順」という。   FIG. 12 shows a winning combination in which the winning area “batting order bell” (A1 to A3, B1 to B3, C1 to C3, D1 to D3, and E1 to E3) is won in the active line in each stop operation order. It is a figure explaining. When the winning area “batting order bell” is determined, one of the winning combination “failed bells 1 to 27” and the winning combination “correction bells 1 to 3” are selected and won. As understood from FIG. 12, in the game in which the hitting order bell is won, the symbol combination relating to the failed bell or the correct answer bell stops on the active line according to the stop operation order. In the present embodiment, the stop operation order in which the symbol combination related to the correct bell is stopped and displayed on the active line is referred to as “correct answer push order” of the correct bell.

図12に示す通り、打順ベルA(1〜3)が当選した遊技において、「左中右」の順序(正解押順)で停止操作された場合、正解ベルが有効ラインに停止表示される。具体的には、打順ベルAが当選した遊技で、「左中右」の順序で停止操作された場合、各正解ベルを有効ラインに表示する停止制御がされ、正解ベル1または正解ベル2が停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルAが決定された遊技で、「左中右」以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した失敗ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。失敗ベルは、停止操作位置によっては、取りこぼす場合がある。   As shown in FIG. 12, in the game in which the hitting bell A (1-3) is won, when the stop operation is performed in the order of “left middle right” (correct answer pressing order), the correct answer bell is stopped and displayed on the active line. Specifically, in the game in which the hitting bell A is won and the stop operation is performed in the order of “left middle right”, stop control is performed to display each correct answer bell on the active line, and the correct answer bell 1 or the correct answer bell 2 The stop line is displayed on the active line regardless of the stop operation position. On the other hand, in the game in which the batting order bell A is determined, when the stop operation is performed in an order other than “left middle right”, stop control is performed to pull the failed bell won in the current game into the active line. The failed bell may be missed depending on the stop operation position.

図12に示す通り、打順ベルB(1〜3)が当選した遊技において、「左右中」の順序(正解押順)で停止操作された場合、正解ベルが有効ラインに停止表示される。具体的には、打順ベルBが当選した遊技で、「左右中」の順序で停止操作された場合、各正解ベルを有効ラインに表示する停止制御がされ、正解ベル1または正解ベル2が停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルBが決定された遊技で、「左右中」以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した失敗ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。   As shown in FIG. 12, in the game in which the hitting order bell B (1-3) is won, when the stop operation is performed in the order of “left and right middle” (correct answer pressing order), the correct answer bell is stopped and displayed on the active line. Specifically, in the game in which the hitting bell B is won, when the stop operation is performed in the order of “middle left and right”, stop control is performed to display each correct bell on the active line, and the correct bell 1 or the correct bell 2 is stopped. The stop line is displayed on the active line regardless of the operation position. On the other hand, in the game in which the batting order bell B is determined, when the stop operation is performed in an order other than “middle left and right”, stop control is performed to pull the failed bell won in the current game into the active line.

以上の通り、正解ベルの正解押順が左第1停止(左中右、左右中)の場合、正解ベル1または正解ベル2の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。具体的には、左第1停止の場合、正解ベル1の図柄組合せは、右下りライン(有効ライン)に停止表示される。ただし、停止操作位置によっては、正解ベル1の図柄組合せを右下りラインに引込めない場合がある。以上の場合、正解ベル2の図柄組合せが中段ラインに停止表示される。具体的には、左リール12Lの停止操作位置が図柄位置「15」から「19」の場合、正解ベル2の図柄組合せが中段ラインに停止表示され、左リール12Lの停止操作位置が図柄位置「15」から「19」以外の場合、正解ベル1の図柄組合せが右下りラインに停止表示される。以上の構成では、左第1停止で正解ベル(1、2)の図柄組合せが有効ライン(右下りライン、中段ライン)に停止表示される場合、各ベル図柄(ベルx図柄、ベルy図柄、ベルz図柄)で構成される図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が上段ライン(無効ライン)に停止表示される。   As described above, when the correct answer push order of the correct bell is the first left stop (left middle right, left and right middle), the symbol combination of the correct answer bell 1 or the correct answer bell 2 is stopped and displayed on the active line. Specifically, in the case of the first stop on the left, the symbol combination of the correct bell 1 is stopped and displayed on the right downward line (effective line). However, depending on the stop operation position, the symbol combination of the correct bell 1 may not be drawn into the right downward line. In the above case, the symbol combination of the correct bell 2 is stopped and displayed on the middle line. Specifically, when the stop operation position of the left reel 12L is the symbol position “15” to “19”, the symbol combination of the correct bell 2 is stopped and displayed on the middle line, and the stop operation position of the left reel 12L is the symbol position “ In cases other than “15” to “19”, the symbol combination of correct bell 1 is stopped and displayed on the right-down line. In the above configuration, when the symbol combination of the correct bell (1, 2) is stopped and displayed on the active line (downward right line, middle line) at the first stop on the left, each bell symbol (bell x symbol, bell y symbol, The symbol combination “bell-bell-bell” composed of “bell z symbol” is stopped and displayed on the upper line (invalid line).

図12に示す通り、打順ベルC(1〜3)が当選した遊技において、「中左右」の順序(正解押順)で停止操作された場合、正解ベルが有効ラインに停止表示される。具体的には、打順ベルCが当選した遊技で、「中左右」の順序で停止操作された場合、各正解ベルを有効ラインに表示する停止制御がされ、正解ベル1または正解ベル3が停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルCが決定された遊技で、「中左右」以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した失敗ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。   As shown in FIG. 12, in the game in which the hit order bell C (1-3) is won, when the stop operation is performed in the order of “middle left and right” (correct answer pressing order), the correct answer bell is stopped and displayed on the active line. Specifically, in the game in which the hitting bell C is won and the stop operation is performed in the order of “middle left and right”, the stop control is performed to display each correct bell on the active line, and the correct bell 1 or the correct bell 3 is stopped. The stop line is displayed on the active line regardless of the operation position. On the other hand, in the game in which the batting order bell C is determined, when the stop operation is performed in an order other than “middle left and right”, stop control is performed to pull the failed bell won in the current game into the active line.

図12に示す通り、打順ベルD(1〜3)が当選した遊技において、「中右左」の順序(正解押順)で停止操作された場合、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される。具体的には、打順ベルDが当選した遊技で、「中右左」の順序で停止操作された場合、各正解ベルの各図柄組合せを有効ラインに表示する停止制御がされ、正解ベル1または正解ベル3の図柄組合せが停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルDが決定された遊技で、「中右左」以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した失敗ベルを有効ラインに引込む停止制御がされる。   As shown in FIG. 12, in the game in which the batting order bell D (1-3) is won, if the stop operation is performed in the order of “middle right left” (correct answer pressing order), the symbol combination of the correct answer bell is stopped and displayed on the active line. The Specifically, in the game in which the batting order bell D is won and the stop operation is performed in the order of “middle right left”, the stop control is performed to display each symbol combination of each correct bell on the effective line, the correct bell 1 or the correct answer The symbol combination of Bell 3 is stopped and displayed on the active line regardless of the stop operation position. On the other hand, in the game in which the batting order bell D is determined, when the stop operation is performed in an order other than “middle right left”, stop control is performed to pull the failed bell won in the current game into the active line.

以上の通り、正解ベルの正解押順が中第1停止(中左右、中右左)の場合、正解ベル1または正解ベル3の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。本実施形態では、中第1停止の場合、正解ベル1の図柄組合せは、下段ライン(有効ライン)に停止表示される。ただし、停止操作位置によっては、正解ベル1の図柄組合せを下段ラインに引込めない場合がある。以上の場合、正解ベル3の図柄組合せが中段ラインに停止表示される。具体的には、左リール12Lの停止操作位置が図柄位置「17」から「20」または「0」の場合、正解ベル3の図柄組合せが中段ラインに停止表示され、左リール12Lの停止操作位置が図柄位置「17」から「20」または「0」以外の場合、正解ベル1の図柄組合せが下段ラインに停止表示される。以上の構成では、中第1停止で正解ベル(1、3)の図柄組合せが有効ライン(下段ライン、中段ライン)に停止表示される場合、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が右上りライン(無効ライン)に停止表示される。   As described above, when the correct answer push order of the correct bell is the middle first stop (middle left and right, middle right and left), the symbol combination of the correct bell 1 or the correct bell 3 is stopped and displayed on the active line. In the present embodiment, in the middle first stop, the symbol combination of the correct bell 1 is stopped and displayed on the lower line (effective line). However, depending on the stop operation position, the symbol combination of the correct bell 1 may not be drawn into the lower line. In the above case, the symbol combination of the correct bell 3 is stopped and displayed on the middle line. Specifically, when the stop operation position of the left reel 12L is from the symbol position “17” to “20” or “0”, the symbol combination of the correct bell 3 is stopped and displayed on the middle line, and the stop operation position of the left reel 12L is displayed. Is a symbol position other than “20” or “0” from symbol positions “17”, the symbol combination of correct bell 1 is stopped and displayed on the lower line. In the above configuration, when the symbol combination of the correct bell (1, 3) is stopped and displayed on the active line (lower line, middle line) in the middle first stop, the symbol combination “bell-bell-bell” is displayed on the upper right line. Stopped at (invalid line).

図12に示す通り、打順ベルE(1〜3)が当選した遊技において、右第1停止(右左中、右中左)の順序(正解押順)で停止操作された場合、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される。具体的には、打順ベルEが当選した遊技で、右第1停止の順序で停止操作された場合、各正解ベルの各図柄組合せを有効ラインに表示する停止制御がされ、正解ベル1または正解ベル2の各図柄組合せの何れかが停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルEが決定された遊技で、右第1停止以外の順序で停止操作された場合、今回の遊技で当選した失敗ベルの図柄組合せを有効ラインに引込む停止制御がされる。   As shown in FIG. 12, in the game in which the batting order bell E (1-3) is won, if the stop operation is performed in the order of the first right stop (right left middle, right middle left) (correct answer pushing order), The combination is stopped on the active line. Specifically, in the game in which the hitting bell E is won and the stop operation is performed in the order of the first stop to the right, stop control is performed to display each symbol combination of each correct bell on the effective line, and the correct bell 1 or correct answer Any of the symbol combinations of the bell 2 is stopped and displayed on the active line regardless of the stop operation position. On the other hand, in the game in which the batting order bell E is determined, when the stop operation is performed in an order other than the first stop at the right, stop control is performed to draw the symbol combination of the failed bell won in the current game into the active line.

以上の通り、正解ベルの正解押順が右第1停止の場合、左第1停止の場合と同様に、正解ベル1または正解ベル2の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。具体的には、正解ベルの正解押順が右第1停止の場合、左第1停止の場合と同様に、正解ベル1の図柄組合せは、右下りラインに停止表示される。また、正解ベル1の図柄組合せを右下りラインに引込めない場合、正解ベル2の図柄組合せが中段ラインに停止表示される。以上の構成では、右第1停止で正解ベル(1、2)の図柄組合せが有効ライン(右下りライン、中段ライン)に停止表示される場合、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が上段ライン(無効ライン)に停止表示される。   As described above, when the correct answer push order of the correct bell is the first stop on the right, as in the case of the first stop on the left, the symbol combination of the correct bell 1 or the correct bell 2 is stopped and displayed on the active line. Specifically, when the correct answer push order of the correct bell is the first stop on the right, the symbol combination of the correct bell 1 is stopped and displayed on the right downward line as in the case of the first stop on the left. Further, when the symbol combination of the correct bell 1 cannot be drawn into the right downward line, the symbol combination of the correct bell 2 is stopped and displayed on the middle line. In the above configuration, when the symbol combination of the correct bell (1, 2) is stopped and displayed on the active line (right downward line, middle line) at the first stop on the right, the symbol combination “bell-bell-bell” is displayed on the upper line. Stopped at (invalid line).

以上の説明から理解される通り、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技においては、正解押順で停止操作がされた場合、「正解ベル」(払出枚数は9枚)に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。一方で、正解押順以外で停止操作がされた場合、ハズレ目が有効ラインに停止する場合がある。したがって、正解押順で遊技をした場合は、正解押順以外で遊技した場合と比較して、遊技者にとって有利となる。詳細には後述するが、メインCPU301がAT状態の場合、正解ベルの正解押順が報知される。   As understood from the above explanation, in the game where the winning area “batting order bell” is won, if the stop operation is performed in the correct pressing order, the symbol combination related to “correct answer bell” (the number of payouts is 9) is effective. Stop on line. On the other hand, when the stop operation is performed in a direction other than the correct answer pressing order, the losing eyes may stop at the active line. Therefore, when the game is played in the correct pressing order, it is advantageous for the player as compared to the case where the game is played out of the correct pressing order. As will be described in detail later, when the main CPU 301 is in the AT state, the correct answer push order of the correct bells is notified.

上述した通り、RT状態は、RT0状態からRT2状態を含んで構成される。また、RT状態は、RT移行図柄が有効ラインに表示された場合に移行する。具体的には、有効ラインにRT1移行図柄が表示された場合、RT1状態に移行する。同様に、有効ラインにRT2移行図柄が表示された場合、RT2状態に移行する。   As described above, the RT state includes the RT0 state to the RT2 state. In addition, the RT state shifts when the RT transition symbol is displayed on the active line. Specifically, when the RT1 transition symbol is displayed on the active line, the state shifts to the RT1 state. Similarly, when the RT2 transition symbol is displayed on the effective line, the state shifts to the RT2 state.

図13は、RT移行図柄規定テーブルの概念図である。図13および図10から理解される通り、RT2移行図柄は、RT2移行リプレイの図柄組合せである。すなわち、RT2移行リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、再遊技の権利が付与され、且つ、RT2状態に移行する。   FIG. 13 is a conceptual diagram of the RT transition symbol definition table. As understood from FIGS. 13 and 10, the RT2 transition symbol is a symbol combination of the RT2 transition replay. That is, when the symbol combination related to the RT2 transition replay is stopped and displayed on the active line, the right to replay is given and the state transitions to the RT2 state.

RT1移行図柄は、RT1移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、RT1移行リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、再遊技の権利が付与され、且つ、RT1状態に移行する。また、RT1移行図柄は、特定のハズレ目を含む。RT1移行図柄のハズレ目は、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技において、各ベル役(正解ベル、失敗ベル)を取りこぼした場合、有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルの正解押順以外で停止操作をし、且つ、当選した失敗ベルが引き込めないタイミングで停止操作をした場合、RT1移行図柄が有効ラインに停止表示される。   The RT1 transition symbol includes a symbol combination of RT1 transition replay. That is, when the symbol combination related to the RT1 transition replay is stopped and displayed on the active line, the right to replay is granted and the state transitions to the RT1 state. In addition, the RT1 transition symbol includes a specific missing eye. In the game where the winning area “batting order bell” is won, the losing pattern of the RT1 transition symbol is stopped and displayed on the active line when each of the bell roles (correct answer bell, failed bell) is missed. That is, when the stop operation is performed in a sequence other than the correct answer pressing order of the hitting bells and the stop operation is performed at a timing at which the selected failed bell cannot be pulled, the RT1 transition symbol is stopped and displayed on the active line.

詳細には後述するが、メインCPU301がAT状態の場合、RT2移行リプレイが停止表示される停止操作順序が報知される。また、メインCPU301がAT状態の場合、打順ベルの正解押順を報知することで、正解ベルに係る図柄組合せを停止表示可能とし、RT1移行図柄(ハズレ目)が停止表示されることを回避することができる。さらに、メインCPU301がAT状態の場合、打順リプレイYが当選した遊技で、通常リプレイの正解押順が報知され、RT1移行リプレイが有効ラインに停止表示されることを回避することができる。   As will be described in detail later, when the main CPU 301 is in the AT state, a stop operation order in which the RT2 transition replay is stopped and displayed is notified. In addition, when the main CPU 301 is in the AT state, by notifying the correct pressing order of the striking order bell, the symbol combination related to the correct answer bell can be stopped and the RT1 transition symbol (losing eye) is prevented from being stopped and displayed. be able to. Further, when the main CPU 301 is in the AT state, it is possible to prevent the correct repressing order of the normal replay from being notified in the game in which the batting order replay Y has been won and the RT1 transition replay from being stopped and displayed on the active line.

メインCPU301は、AT状態および通常状態を含む各状態に応じて、指示表示器16を制御する。本実施形態では、AT状態と通常状態とを総称して指示状態という場合がある。現在の指示状態を示す指示状態フラグがメインRAM303に記憶される。   The main CPU 301 controls the instruction display 16 according to each state including the AT state and the normal state. In the present embodiment, the AT state and the normal state may be collectively referred to as an instruction state. An instruction state flag indicating the current instruction state is stored in the main RAM 303.

AT状態の各遊技において、メインCPU301は、停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。本実施形態では、メインCPU301は、AT状態において、遊技者にとって有利な停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。一方、通常状態では、遊技者にとって有利な停止操作順序の指示がされない。したがって、AT状態は、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な指示状態となる。   In each game in the AT state, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information for instructing the stop operation order. In the present embodiment, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information for instructing a stop operation sequence advantageous to the player in the AT state. On the other hand, in the normal state, a stop operation order that is advantageous to the player is not instructed. Therefore, the AT state is an instruction state that is more advantageous to the player than the normal state.

通常状態は、非前兆状態と第1前兆状態と第2前兆状態との3種類の指示状態を含む。また、AT状態は、開始準備状態とボーナス告知状態とAT中状態との3種類の指示状態を含む。メインCPU301は、以上の6種類の指示状態に遷移する。現在の指示状態を示す指示状態フラグがメインRAM303に記憶され、メインCPU301は、各遊技において、指示状態フラグを示す指示状態コマンドをサブCPU412に送信する。サブCPU412は、指示状態コマンドが示す指示状態に応じて演出を決定する。   The normal state includes three types of instruction states: a non-predictor state, a first precursor state, and a second precursor state. The AT state includes three types of instruction states: a start preparation state, a bonus notification state, and an in-AT state. The main CPU 301 transitions to the above six types of instruction states. An instruction state flag indicating the current instruction state is stored in the main RAM 303, and the main CPU 301 transmits an instruction state command indicating the instruction state flag to the sub CPU 412 in each game. The sub CPU 412 determines the effect according to the instruction state indicated by the instruction state command.

図14は、指示状態の遷移を説明するための図である。図14に示すように、指示状態は、特定の契機で移行する。例えば、非前兆状態において、AT状態に当選した場合、第1前兆状態に移行する。具体的には、メインCPU301は、各遊技において、AT状態の当否をAT決定処理により決定する。メインCPU301は、非前兆状態でAT状態に当選した場合、上述の指示状態フラグを非前兆状態から第1前兆状態に変更する。また、メインCPU301は、非前兆状態でAT状態に当選した場合、第1前兆カウンタに初期値を設定する。第1前兆カウンタは、通常状態からAT状態に移行するまでの遊技回数を示し、例えば、メインRAM303に設けられる。第1前兆カウンタの初期値は、数値「0」〜「32」の何れかが抽選により決定される。メインCPU301は、第1前兆状態の各遊技で第1前兆カウンタから数値「1」を減算し、第1前兆カウンタが数値「0」まで減算された場合、指示状態をAT状態(開始準備状態)に移行する。また、通常状態でAT状態に当選した場合、メインCPU301は、AT状態の残り遊技回数を示すATカウンタに初期値「50」を格納する。ATカウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。   FIG. 14 is a diagram for explaining the transition of the instruction state. As shown in FIG. 14, the instruction state shifts with a specific trigger. For example, when the AT state is won in the non-predictive state, the state shifts to the first predictive state. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the AT state is appropriate in each game through AT determination processing. When the main CPU 301 wins the AT state in the non-predictive state, the main CPU 301 changes the instruction state flag from the non-predictive state to the first predictive state. Further, when the main CPU 301 wins the AT state in the non-predictive state, the main CPU 301 sets an initial value in the first predictive counter. The first precursor counter indicates the number of games played from the normal state to the AT state, and is provided in the main RAM 303, for example. As the initial value of the first precursor counter, any one of numerical values “0” to “32” is determined by lottery. The main CPU 301 subtracts the numerical value “1” from the first precursor counter in each game in the first precursor state, and when the first precursor counter is subtracted to the numerical value “0”, the instruction state is the AT state (start preparation state). Migrate to When the AT state is won in the normal state, the main CPU 301 stores an initial value “50” in the AT counter indicating the remaining number of games in the AT state. The AT counter is provided in the main RAM 303, for example.

以上の構成では、第1前兆カウンタの初期値が数値「1」〜「32」の場合、AT状態に当選してから1回から32回の遊技の第1前兆状態を介して、AT状態に移行する。なお、第1前兆カウンタの初期値が数値「0」の場合、AT状態に当選した次回の遊技がAT状態になる。   In the above configuration, when the initial value of the first predictor counter is a numerical value “1” to “32”, the AT state is entered through the first predictor state of 1 to 32 games after winning the AT state. Transition. If the initial value of the first precursor counter is a numerical value “0”, the next game won in the AT state will be in the AT state.

図14に示すように、メインCPU301は、非前兆状態において、内部抽選処理でボーナス役に当選した場合(内部中状態に移行した場合)、指示状態を第2前兆状態に移行する。具体的には、メインCPU301は、非前兆状態でボーナス役に当選した場合、指示状態フラグを非前兆状態から第2前兆状態に変更する。また、メインCPU301は、ボーナス役に当選した場合、第2前兆カウンタに初期値を設定する。第2前兆カウンタは、AT状態(ボーナス告知状態)に移行するまでの遊技回数を示し、第2前兆カウンタの初期値は、数値「0」〜「5」の何れかが抽選により決定される。メインCPU301は、第2前兆状態の各遊技で第2前兆カウンタから数値「1」を減算し、第2前兆カウンタが数値「0」まで減算された場合、指示状態をAT状態に移行させる。なお、第2前兆状態(ボーナス告知状態に移行する前の遊技)において、ボーナス役が有効ラインに停止した場合、第2前兆状態が終了するとともに、その後、ボーナス告知状態へ移行しない。本実施形態では、第1前兆カウンタと第2前兆カウンタとを総称して「前兆カウンタ」という場合がある。   As shown in FIG. 14, when the main CPU 301 wins a bonus combination in the internal lottery process in the non-predictive state (when transitioning to the internal medium state), the main CPU 301 shifts the instruction state to the second predictive state. Specifically, when the main CPU 301 wins the bonus combination in the non-predictive state, the main CPU 301 changes the instruction state flag from the non-predictive state to the second predictive state. When the main CPU 301 wins the bonus combination, the main CPU 301 sets an initial value in the second precursor counter. The second precursor counter indicates the number of games until the state shifts to the AT state (bonus notification state), and the initial value of the second precursor counter is determined by lottery from among numerical values “0” to “5”. The main CPU 301 subtracts a numerical value “1” from the second precursor counter in each game in the second precursor state, and when the second precursor counter is subtracted to a numerical value “0”, the main CPU 301 shifts the instruction state to the AT state. In addition, when the bonus combination stops on the active line in the second precursor state (the game before the transition to the bonus notification state), the second precursor state ends, and thereafter, the bonus notification state does not enter. In the present embodiment, the first precursor counter and the second precursor counter may be collectively referred to as “predictor counter”.

以上の通り、非前兆状態でAT状態に当選した場合、第1前兆状態を介して、AT状態に移行する。また、非前兆状態でボーナス役に当選した場合、第2前兆状態を介して、AT状態に移行する。本実施形態では、第1前兆状態と第2前兆状態とを総称して「前兆状態」という場合がある。前兆状態の各遊技では、非前兆状態の各遊技と比較して、各種の演出が実行されやすい。以上の構成では、演出が頻発した場合、AT状態またはボーナス役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。なお、AT状態およびボーナス役に当選していない場合であっても、特定の契機(例えば、レア役の当選)で、非前兆状態より演出が実行されやすいガセの前兆状態に移行する構成としてもよい。   As described above, when the AT state is won in the non-predictive state, the state shifts to the AT state through the first predictive state. When a bonus combination is won in a non-predictive state, the state shifts to the AT state via the second predictive state. In the present embodiment, the first precursor state and the second precursor state may be collectively referred to as “predictor state”. In each game in the precursor state, various effects are easily performed as compared with each game in the non-predictor state. With the above configuration, when the performance frequently occurs, it is possible to increase the player's expectation for winning the AT state or bonus combination. Even if the AT state and the bonus combination are not won, it may be configured to shift to a harsh precursor state in which the production is more likely to be performed than the non-predictor state at a specific opportunity (for example, a rare role winning). Good.

図15に示すように、AT状態は、開始準備状態とボーナス告知状態とAT中状態とを含んでいる。開始準備状態は、第1前兆状態が終了した場合に移行する。すなわち、開始準備状態は、通常状態(非前兆状態)でAT状態に当選した場合に移行する。開始準備状態において、メインCPU301は、RT2移行リプレイの正解押順を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。以上の構成では、開始準備状態において、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、RT2移行リプレイが有効ラインに停止表示され、RT状態がRT2状態に移行する。また、メインCPU301は、AT状態において、正解ベルの正解押順を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。以上の構成では、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、RT1移行図柄が有効ラインに停止表示されない(正解ベルを取りこぼさない)ため、RT2状態からRT1状態に移行(転落)しない。RT状態がRT2状態に移行した場合、メインCPU301は、開始準備状態からAT中状態に指示状態を移行する。なお、AT状態の残り遊技回数を示すATカウンタは、開始準備状態においては減算されない。   As shown in FIG. 15, the AT state includes a start preparation state, a bonus notification state, and an in-AT state. The start preparation state shifts when the first precursor state ends. In other words, the start preparation state shifts when the AT state is won in the normal state (non-predictive state). In the start preparation state, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information for instructing the correct answer pressing order of the RT2 transition replay. In the above configuration, when the stop operation is performed in the order indicated by the instruction information in the start preparation state, the RT2 transition replay is stopped and displayed on the active line, and the RT state shifts to the RT2 state. Further, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information for instructing the correct answer push order of the correct bells in the AT state. In the above configuration, when the stop operation is performed in the order indicated by the instruction information, the RT1 transition symbol is not stopped and displayed on the active line (the correct bell is not missed), so the transition from the RT2 state to the RT1 state (falling down) is made. do not do. When the RT state shifts to the RT2 state, the main CPU 301 shifts the instruction state from the start preparation state to the AT state. Note that the AT counter indicating the number of remaining games in the AT state is not subtracted in the start preparation state.

AT中状態において、メインCPU301は、開始準備状態と同様に、正解ベルの正解押順を指示する指示情報とRT2移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とを指示表示器16に表示させる。また、メインCPU301は、AT中状態の各遊技において、ATカウンタから数値「1」を減算する。なお、AT中状態は、原則、RT2状態である。したがって、打順リプレイXは当選しないため、RT2移行リプレイの正解押順は、通常、AT中状態では指示されない。しかし、例えば、打順ベルが当選したAT中状態の遊技で、指示された順序以外で停止操作がされた場合(操作ミスをした場合)、RT1移行図柄が有効ラインに停止し、RT2状態からRT1状態に移行する場合がある。以上の場合であっても、AT中状態において、RT2移行リプレイの正解押順が指示されるため、指示情報の指示に従うことにより、RT1状態からRT2状態に復帰できる。   In the AT state, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information for instructing the correct pressing order of the correct bells and instruction information for instructing the correct pressing order of the RT2 transition replay, as in the start preparation state. Further, the main CPU 301 subtracts a numerical value “1” from the AT counter in each game in the AT state. Note that the AT state is in principle the RT2 state. Therefore, since the batting order replay X is not won, the correct answer pressing order of the RT2 transition replay is not normally indicated in the AT state. However, for example, in a game in the AT state in which the batting order bell is won, and if a stop operation is performed in an order other than the instructed order (when an operation error is made), the RT1 transition symbol stops on the active line and the RT2 state is changed to the RT1 state. There is a case to transition to the state. Even in the above case, since the correct push order of the RT2 transition replay is instructed in the AT state, it is possible to return from the RT1 state to the RT2 state by following the instruction of the instruction information.

メインCPU301は、AT中状態および開始準備状態において、通常状態と同様に、AT決定処理を実行する。AT中状態および開始準備状態において、AT状態に当選した場合、メインCPU301は、ATストックカウンタを加算する(セット数の上乗せをする)。なお、AT状態において、ATカウンタを加算(残り遊技回数の上乗せ)するか否かが抽選により決定される構成としてもよい。   The main CPU 301 executes AT determination processing in the AT state and the start preparation state, as in the normal state. When the AT state is won in the AT state and the start preparation state, the main CPU 301 adds an AT stock counter (adds the number of sets). In the AT state, it may be determined by lottery whether or not to add an AT counter (addition of the remaining number of games).

AT中状態の残り遊技回数を示すATカウンタが数値「0」まで減算された場合、メインCPU301は、AT中状態から通常状態(非前兆状態または第1前兆状態)に指示状態を移行する。具体的には、ATカウンタが数値「0」まで減算され場合であって、ATストックカウンタが数値「0」の場合、メインCPU301は、指示状態を非前兆状態に移行する。一方、ATカウンタが数値「0」まで減算され場合であって、ATストックカウンタが数値「0」より大きい場合、メインCPU301は、指示状態を第1前兆状態に移行する。AT状態終了後に第1前兆状態に移行した場合、当該第1前兆状態が終了した後に、再度AT状態(開始準備状態)に移行する。なお、AT中状態終了時に、ATストックカウンタが数値「0」より大きい場合、第1前兆状態を介さないで、AT中状態が継続する構成としてもよい。   When the AT counter indicating the remaining number of games in the AT state is decremented to a numerical value “0”, the main CPU 301 shifts the instruction state from the AT state to the normal state (non-predictor state or first precursor state). Specifically, when the AT counter is subtracted to a numerical value “0” and the AT stock counter is a numerical value “0”, the main CPU 301 shifts the instruction state to a non-predictive state. On the other hand, when the AT counter is subtracted to the numerical value “0” and the AT stock counter is larger than the numerical value “0”, the main CPU 301 shifts the instruction state to the first precursor state. In the case of transition to the first precursor state after the end of the AT state, the state transitions again to the AT state (start preparation state) after the end of the first precursor state. When the AT stock counter is greater than the numerical value “0” at the end of the AT state, the AT state may be continued without going through the first precursor state.

ボーナス告知状態は、第2前兆状態が終了した場合に移行する。すなわち、ボーナス告知状態は、ボーナス役に当選し、内部中状態に移行した場合に移行する。上述した通り、内部中状態は、ボーナス役が当選しない点において、他の遊技状態(例えばRT1状態)より遊技者にとって不利になる。したがって、内部中状態に移行してからボーナス役が有効ラインに停止表示されるまでの遊技回数が少ないほど遊技者にとって有利になる。しかし、例えば、目押が不得意な遊技者(初心者)は、ボーナス役を有効ラインに停止表示させるまでに多くの遊技を要する場合がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、ボーナス告知状態(内部中状態)において、正解ベルの正解押順が報知される構成とした。以上の構成によれば、目押が不得意な遊技者の内部中状態での不利益が抑制される。   The bonus notification state shifts when the second precursor state is completed. That is, the bonus notification state shifts when the bonus combination is won and the state is shifted to the internal medium state. As described above, the internal middle state is more disadvantageous for the player than other gaming states (for example, the RT1 state) in that the bonus combination is not won. Therefore, the smaller the number of games played until the bonus combination is stopped and displayed on the active line after the transition to the internal middle state, the more advantageous for the player. However, for example, a player (beginner), who is not good at pushing, may need a lot of games before the bonus combination is stopped and displayed on the active line. In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, the correct answer push order of the correct answer bells is notified in the bonus notification state (internal state). According to the above configuration, the disadvantage in the internal middle state of the player who is not good at pressing is suppressed.

ボーナス作動状態が開始した場合、ボーナス告知状態が終了する。また、ボーナス作動状態が終了した場合、ボーナス役が当選した遊技における指示状態に移行(復帰)する。例えば、通常状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に通常状態に移行する。また、AT状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後にAT状態(開始準備状態)に移行する。なお、指示状態の種類は、図14に例示した各指示状態に限定されない。   When the bonus operating state starts, the bonus notification state ends. Further, when the bonus operating state is ended, the state shifts (returns) to the instruction state in the game in which the bonus combination is won. For example, when a bonus combination is won in the normal state, the state shifts to the normal state after the bonus operation state ends. When the bonus combination is won in the AT state, the state shifts to the AT state (start preparation state) after the bonus operation state ends. Note that the types of instruction states are not limited to the instruction states illustrated in FIG.

図15は、各指示決定テーブル(A、B)の概念図である。メインCPU301は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報(「1」〜「5」)を指示表示器16に表示する。また、メインCPU301は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド(後述の第2コマンド)をサブ制御基板400(サブCPU412)に送信する。   FIG. 15 is a conceptual diagram of each instruction determination table (A, B). In each game, the main CPU 301 determines an instruction number from the instruction determination table, and displays instruction information (“1” to “5”) corresponding to the instruction number on the instruction display 16. Further, the main CPU 301 transmits a command (second command described later) indicating an instruction number determined in each game to the sub control board 400 (sub CPU 412).

各指示決定テーブルは、指示決定テーブルA(図15(a))と指示決定テーブルB(図15(b))とを含んでいる。指示決定テーブルAは、通常状態の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルBは、AT状態の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、図15に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。   Each instruction determination table includes an instruction determination table A (FIG. 15A) and an instruction determination table B (FIG. 15B). The instruction determination table A is used to determine the instruction number of each game in the normal state. The instruction determination table B is used to determine the instruction number of each game in the AT state. Also, as shown in FIG. 15, each instruction determination table is configured to include each instruction number for each winning area.

図15(a)に示すように、通常状態において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「99」が決定される。指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示する期間において消灯する。以上の構成によれば、通常状態では、指示表示器16により停止操作態様が指示されない。   As shown in FIG. 15A, in the normal state, the instruction number “99” is determined regardless of which winning area is won. When the instruction number “99” is determined, the instruction display 16 does not display the instruction information. Specifically, when the instruction number “99” is determined, the instruction display 16 is turned off during the period for displaying the instruction information. According to the above configuration, the stop operation mode is not instructed by the instruction display 16 in the normal state.

図15(b)に示すように、AT状態の各遊技において、打順リプレイX1または打順リプレイY1または打順ベルA(1〜3)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「01」を決定する。指示番号「01」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「1」(以下、「指示情報「1」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX1が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順(RT1状態からRT2状態へ昇格させる押順)は「左中右」である。また、打順リプレイY1が当選した場合の通常リプレイの正解押順(RT2状態からRT1状態への転落を回避する押順)は「左中右」である。さらに、打順ベルAが当選した場合の正解ベルの正解押順は「左中右」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「1」が表示された遊技では、「左中右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「1」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「左中右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「1」を表示することで、「左中右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 15B, in each game in the AT state, when the batting order replay X1, the batting order replay Y1, or the batting order bell A (1-3) is won, the main CPU 301 determines the instruction number “01”. . When the instruction number “01” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display a number “1” (hereinafter referred to as “instruction information“ 1 ””) as instruction information. As described above, the correct pressing order of the RT2 transition replay when the batting order replay X1 is won (the pressing order to promote the RT1 state to the RT2 state) is “left middle right”. In addition, when the batting order replay Y1 is won, the correct answer pressing order of the normal replay (the pressing order to avoid the fall from the RT2 state to the RT1 state) is “left middle right”. Further, when the batting order bell A is won, the correct answer pushing order of the correct answer bells is “left middle right”. As understood from the above description, in the game in which the instruction information “1” is displayed, if the stop operation is performed in the order of “left middle right”, it is more advantageous than the case where the stop operation is performed in another order. Therefore, when the instruction information “1” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation in the order of “left middle right”. In other words, the player can be instructed to perform the stop operation in the order of “left middle right” by displaying the instruction information “1”.

図15(b)に示すように、AT状態の各遊技において、打順リプレイX2または打順リプレイY2または打順ベルB(1〜3)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「02」を決定する。指示番号「02」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「2」(以下、「指示情報「2」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX2が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「左右中」である。また、打順リプレイY2が当選した場合の通常リプレイの正解押順は「左右中」である。さらに、打順ベルBが当選した場合の正解ベルの正解押順は「左右中」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「2」が表示された遊技では、「左右中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「2」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「左右中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「2」を表示することで、「左右中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 15B, in each game in the AT state, when the batting order replay X2, the batting order replay Y2, or the batting order bell B (1-3) is won, the main CPU 301 determines the instruction number “02”. . When the instruction number “02” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display a number “2” (hereinafter referred to as “instruction information“ 2 ””) as instruction information. As described above, the correct pressing order of the RT2 transition replay when the batting order replay X2 is won is “middle left and right”. Further, when the batting order replay Y2 is won, the correct repressing order of the normal replay is “middle left and right”. Further, when the batting order bell B is won, the correct answer pushing order of the correct answer bell is “middle left and right”. As understood from the above description, in the game in which the instruction information “2” is displayed, if the stop operation is performed in the order of “left and right middle”, it is more advantageous than the case where the stop operation is performed in another order. Therefore, when the instruction information “2” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation in the order of “middle left and right”. In other words, the player can be instructed to perform the stop operation in the order of “middle left and right” by displaying the instruction information “2”.

図15(b)に示すように、AT状態の各遊技において、打順リプレイX3または打順リプレイY3または打順ベルC(1〜3)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「03」を決定する。指示番号「03」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「3」(以下、「指示情報「3」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX3が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「中左右」である。また、打順リプレイY3が当選した場合の通常リプレイの正解押順は「中左右」である。さらに、打順ベルCが当選した場合の正解ベルの正解押順は「中左右」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「3」が表示された遊技では、「中左右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「3」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中左右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「3」を表示することで、「中左右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 15B, in each game in the AT state, when the batting order replay X3, the batting order replay Y3, or the batting order bell C (1-3) is won, the main CPU 301 determines the instruction number “03”. . When the instruction number “03” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number “3” (hereinafter referred to as “instruction information“ 3 ””) as instruction information. As described above, the correct pressing order of the RT2 transition replay when the batting order replay X3 is won is “middle left and right”. Further, when the batting order replay Y3 is won, the correct repressing order of the normal replay is “middle left and right”. Further, when the batting order bell C is won, the correct answer pushing order of the correct answer bells is “middle left and right”. As understood from the above description, in the game in which the instruction information “3” is displayed, the stop operation in the order of “middle left and right” is more advantageous than the case of the stop operation in another order. Therefore, when the instruction information “3” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation in the order of “middle left and right”. In other words, the instruction information “3” is displayed in the above configuration, so that the player is instructed to perform the stop operation in the order of “middle left and right”.

図15(b)に示すように、AT状態の各遊技において、打順リプレイX4または打順リプレイY4または打順ベルD(1〜3)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「04」を決定する。指示番号「04」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「4」(以下、「指示情報「4」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX4が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「中右左」である。また、打順リプレイY4が当選した場合の通常リプレイの正解押順は「中右左」である。さらに、打順ベルDが当選した場合の正解ベルの正解押順は「中右左」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「4」が表示された遊技では、「中右左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「4」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中右左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「4」を表示することで、「中右左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 15B, in each game in the AT state, when the batting order replay X4, the batting order replay Y4, or the batting order bell D (1-3) is won, the main CPU 301 determines the instruction number “04”. . When the instruction number “04” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number “4” (hereinafter referred to as “instruction information“ 4 ””) as instruction information. As described above, the correct answer pressing order of the RT2 transition replay when the batting order replay X4 is won is “middle right left”. The correct repressing order of the normal replay when the batting order replay Y4 is won is “middle right left”. Further, when the batting order bell D is won, the correct answer pushing order of the correct answer bells is “middle right left”. As understood from the above description, in the game in which the instruction information “4” is displayed, the stop operation in the “middle right left” order is more advantageous than the stop operation in another order. Therefore, when the instruction information “4” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation in the order of “middle right left”. In other words, the player can be instructed to perform stop operation in the order of “middle right left” by displaying the instruction information “4”.

図15(b)に示すように、AT状態の各遊技において、打順リプレイX5または打順リプレイY5または打順ベルE(1〜3)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「05」を決定する。指示番号「05」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「5」(以下、「指示情報「5」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX5が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は右第1停止である。また、打順リプレイY5が当選した場合の通常リプレイの正解押順は右第1停止である。さらに、打順ベルEが当選した場合の正解ベルの正解押順は右第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「5」が表示された遊技では、右第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「5」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、右第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「5」を表示することで、右第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。また、開始準備状態またはAT中状態において、打順リプレイまたは打順ベル以外が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「99」を決定し、指示表示器16は、指示情報を表示しない。   As shown in FIG. 15B, in each game in the AT state, when the batting order replay X5, the batting order replay Y5, or the batting order bell E (1 to 3) is won, the main CPU 301 determines the instruction number “05”. . When the instruction number “05” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display a number “5” (hereinafter referred to as “instruction information“ 5 ””) as instruction information. As described above, the correct pressing order of the RT2 transition replay when the batting order replay X5 is won is the first stop on the right. The correct repressing order of the normal replay when the batting order replay Y5 is won is the first stop on the right. Furthermore, the correct answer push order of the correct answer bell when the batting order bell E is won is the first stop on the right. As understood from the above description, in the game in which the instruction information “5” is displayed, the stop operation at the first right stop is more advantageous than the stop operation in another order. Therefore, when the instruction information “5” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation at the first right stop. In other words, the player can be instructed to stop at the right first stop by displaying the instruction information “5”. In the start preparation state or in the AT state, when a player other than the batting order replay or batting order bell wins, the main CPU 301 determines the instruction number “99” and the instruction display 16 does not display the instruction information.

図16は、メインCPU301からサブCPU412に送信される各コマンド(第1コマンド、第2コマンド)を説明するための図である。メインCPU301は、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において、第1コマンドと第2コマンドとを含む各種のコマンドをサブCPU412に送信する。   FIG. 16 is a diagram for explaining each command (first command, second command) transmitted from the main CPU 301 to the sub CPU 412. The main CPU 301 transmits various commands including the first command and the second command to the sub CPU 412 during a period from the time when the game is started until the time when the stop operation becomes possible.

図16に示すように、メインCPU301は、当選エリアに応じて、第1コマンド「A00」〜「A11」をサブCPU412に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインCPU301は、コマンド「A00」をサブCPU412に送信する。また、メインCPU301は、打順リプレイ(X1〜X5、Y1〜Y5)が当選した場合、コマンド「A01」を送信する。さらに、メインCPU301は、通常リプレイが当選した場合、コマンド「A02」を送信し、小役ALLが当選した場合、コマンド「A03」を送信し、共通ベルが当選した場合、コマンド「A04」を送信し、スイカが当選した場合、コマンド「A05」を送信し、弱チェリーが当選した場合、コマンド「A06」を送信し、強チェリーが当選した場合、コマンド「A07」を送信し、チャンス目が当選した場合、コマンド「A08」を送信する。同様に、メインCPU301は、打順ベル(A1〜A3、B1〜B3、C1〜C3、D1〜D3、E1〜E3)が当選した場合、メインCPU301は、コマンド「A09」を送信し、重複ボーナスが当選した場合、コマンド「A10」を送信し、単独ボーナスが当選した場合、コマンド「A11」を送信する。   As illustrated in FIG. 16, the main CPU 301 transmits the first commands “A00” to “A11” to the sub CPU 412 according to the winning area. For example, when the winning area of this game is lost, the main CPU 301 transmits a command “A00” to the sub CPU 412. Further, the main CPU 301 transmits the command “A01” when the batting order replay (X1 to X5, Y1 to Y5) is won. Further, the main CPU 301 transmits the command “A02” when the normal replay is won, the command “A03” when the small role ALL is won, and the command “A04” when the common bell is won. If the watermelon is won, the command “A05” is sent. If the weak cherry is won, the command “A06” is sent. If the strong cherry is won, the command “A07” is sent. If so, the command “A08” is transmitted. Similarly, when the batting order bell (A1 to A3, B1 to B3, C1 to C3, D1 to D3, E1 to E3) is won, the main CPU 301 transmits the command “A09” and there is a duplicate bonus. When winning, the command “A10” is transmitted, and when the single bonus is won, the command “A11” is transmitted.

サブCPU412は、以上の第1コマンドを受信した場合、当該第1コマンドに応じて各種の演出を決定する。例えば、スイカが当選した場合のコマンド「A05」が受信された場合、サブCPU412は、スイカが当選した旨を報知する演出を決定する。   When the sub CPU 412 receives the above first command, the sub CPU 412 determines various effects according to the first command. For example, when the command “A05” when the watermelon is won is received, the sub CPU 412 determines the effect of notifying that the watermelon has been won.

メインCPU301は、第1コマンドに加え、今回の遊技の指示番号(指示情報)に応じた第2コマンド(B01〜B05、B99)をサブCPU412に送信する。具体的には、今回の遊技で指示番号「99」(指示なし)を決定した場合、図16に示す通り、メインCPU301は、コマンド「B99」をサブCPU412に送信する。上述したように、指示番号「99」は、通常状態の毎回の遊技で決定される。したがって、通常状態では、コマンド「B99」が毎回の遊技で送信される。また、指示番号「99」は、AT状態で打順リプレイ(X、Y)および打順ベル(A〜E)以外の当選エリア(ハズレ等)が当選した場合に決定される。   In addition to the first command, the main CPU 301 transmits a second command (B01 to B05, B99) corresponding to the instruction number (instruction information) of the current game to the sub CPU 412. Specifically, when the instruction number “99” (no instruction) is determined in this game, the main CPU 301 transmits a command “B99” to the sub CPU 412 as shown in FIG. As described above, the instruction number “99” is determined in each game in the normal state. Therefore, in the normal state, the command “B99” is transmitted every game. In addition, the instruction number “99” is determined when a winning area (losing, etc.) other than the batting order replay (X, Y) and batting order bells (AE) is won in the AT state.

図16に示すように、メインCPU301は、AT状態において、打順リプレイX1または打順リプレイY1または打順ベルAが当選し、指示番号「01」(左中右の順序)を決定した場合、コマンド「B01」を送信する。また、メインCPU301は、AT状態において、打順リプレイX2または打順リプレイY2または打順ベルBが当選し、指示番号「02」(左右中の順序)を決定した場合、コマンド「B02」を送信し、打順リプレイX3または打順リプレイY3または打順ベルCが当選し、指示番号「03」(中左右の順序)を決定した場合、コマンド「B03」を送信し、打順リプレイX4または打順リプレイY4または打順ベルDが当選し、指示番号「04」(中右左の順序)を決定した場合、コマンド「B04」を送信し、打順リプレイX5または打順リプレイY5または打順ベルEが当選し、指示番号「05」(右第1停止)を決定した場合、コマンド「B05」を送信する。   As shown in FIG. 16, in the AT state, the main CPU 301 receives the command “B01” when the batting order replay X1, the batting order replay Y1, or the batting order bell A wins and the instruction number “01” (left middle right order) is determined. ". In the AT state, when the batting order replay X2 or batting order replay Y2 or batting order bell B wins and the main CPU 301 determines the instruction number “02” (order in the left and right), the main CPU 301 transmits the command “B02”. When replay X3 or batting order replay Y3 or batting order bell C is won and instruction number “03” (middle left / right order) is determined, command “B03” is transmitted, batting order replay X4 or batting order replay Y4 or batting order bell D When winning and determining the instruction number “04” (middle right / left order), the command “B04” is transmitted, and the batting order replay X5 or batting order replay Y5 or batting order bell E wins and the instruction number “05” (right first) When “1 stop” is determined, the command “B05” is transmitted.

以上の第2コマンドがサブCPU412で受信された場合、サブCPU412は、当該第2コマンドで特定される指示番号の停止操作順序を指示する指示演出を決定する。上述した通り、通常状態で送信される第2コマンドは、コマンド「B99」(指示なし)のみである。したがって、通常状態では、原則、指示演出は実行されない。ただし、出玉率に影響しない(影響が小さい)停止操作順序を指示する演出が実行される構成としてもよい。   When the above-described second command is received by the sub CPU 412, the sub CPU 412 determines an instruction effect instructing the stop operation sequence of the instruction number specified by the second command. As described above, the second command transmitted in the normal state is only the command “B99” (no instruction). Therefore, in principle, the instruction effect is not executed in principle. However, it may be configured such that an effect that instructs a stop operation sequence that does not affect the appearance rate (small influence) is executed.

図17は、各回胴演出決定テーブル(A、B)の概念図である。メインCPU301は、回胴演出決定処理において、各回胴演出を実行するか否かを決定する。回胴演出において、メインCPU301は、予め定められた態様で各リール12を変動させる。各回胴演出は、回胴演出Aと回胴演出Bと回胴演出Cと回胴演出Dとを含み、回胴演出毎に各リール12の態様が相違する。なお、各回胴演出における各リール12の態様は、適宜に変更することができる。    FIG. 17 is a conceptual diagram of each spinning effect determination table (A, B). The main CPU 301 determines whether or not to execute each rotation effect in the rotation effect determination process. In the spinning effect, the main CPU 301 changes each reel 12 in a predetermined manner. Each rotator effect includes a rotator effect A, a rotator effect B, a rotator effect C, and a rotator effect D, and the mode of each reel 12 is different for each rotator effect. In addition, the aspect of each reel 12 in each turning effect can be changed as appropriate.

メインCPU301は、通常状態の各遊技において、回胴演出決定テーブルAを用いて回胴演出を決定する。また、メインCPU301は、AT中状態および開始準備状態の各遊技において、回胴演出決定テーブルBを用いて回胴演出を決定する。   The main CPU 301 determines the rotation effect using the rotation effect determination table A in each game in the normal state. Further, the main CPU 301 determines the spinning effect using the spinning effect determination table B in each game in the AT state and the start preparation state.

図17に示すように、各回胴演出決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。また、各抽選値は、「演出なし」の抽選値と回胴演出Aの抽選値と回胴演出Bの抽選値と回胴演出Cの抽選値と回胴演出Dの抽選値とを含んでいる。各抽選値は、回胴演出決定処理において、「演出なし」から回胴演出Dの順序(演出なし→回胴演出A→回胴演出B→回胴演出C→回胴演出Dの順序)で乱数値R2(0〜255)に減算される。メインCPU301は、減算結果が負数になった抽選値の回胴演出を決定する。例えば、通常状態において、レア役(チェリー役、スイカ役、チャンス目)が当選し、乱数値R2が数値「200」の場合を想定する。通常状態でレア役が当選した場合、図17に示すように、「演出なし」の抽選値「228」が乱数値R2に減算される。以上の場合、乱数値R2からレア役の抽選値を減算した結果(200−228=−28)は、負数になるため、メインCPU301は、今回の遊技で回胴演出を実行しないことを決定する。また、例えば、通常状態において、レア役が当選し、乱数値R2が数値「230」の場合を想定する。以上の場合、乱数値R2から「演出なし」の抽選値を減算した結果(230−228=2)は負数にならず、その後、当該減算結果に回胴演出Aの抽選値「12」を減算した場合に負数になる。したがって、メインCPU301は、回胴演出Aを決定する。   As shown in FIG. 17, each turning effect determination table includes each lottery value for each winning area. In addition, each lottery value includes a lottery value of “no effect”, a lottery value of the rotating effect A, a lottery value of the rotating effect B, a lottery value of the rotating effect C, and a lottery value of the rotating effect D Yes. Each lottery value is determined in the order of “no effect” to the rotation effect D in the process of determining the rotation effect (order of no effect → rotation effect A → rotation effect B → rotation effect C → rotation effect D). It is subtracted from the random value R2 (0 to 255). The main CPU 301 determines the spinning effect of the lottery value in which the subtraction result is a negative number. For example, it is assumed that in a normal state, a rare combination (cherry combination, watermelon combination, chance chance) is won and the random value R2 is a numerical value “200”. When the rare combination is won in the normal state, the lottery value “228” of “no effect” is subtracted from the random value R2, as shown in FIG. In the above case, since the result (200-228 = -28) obtained by subtracting the lottery value of the rare role from the random value R2 is a negative number, the main CPU 301 determines not to execute the spinning effect in the current game. . Also, for example, a case is assumed where, in a normal state, a rare combination is won and the random value R2 is a numerical value “230”. In the above case, the result of subtracting the “no effect” lottery value from the random value R2 (230−228 = 2) does not become a negative number, and thereafter the lottery value “12” of the spinning effect A is subtracted from the subtraction result. If it does, it becomes a negative number. Therefore, the main CPU 301 determines the spinning effect A.

メインCPU301は、各遊技で決定した回胴演出を示す演出種別コマンドをサブCPU412に送信する。演出種別コマンドは、上述した第1コマンドおよび第2コマンドと同様に、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において送信される。なお、演出種別コマンドの送信時期は適宜に変更することができる。   The main CPU 301 transmits an effect type command indicating the spinning effect determined in each game to the sub CPU 412. The effect type command is transmitted during a period from the time point of the game start operation to the time point when the stop operation becomes possible, like the first command and the second command described above. In addition, the transmission time of the production type command can be changed as appropriate.

図18は、AT決定テーブルの概念図である。AT決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。なお、図18においては、打順ベルおよび共通ベル以外の当選役の抽選値を省略して示す。また、各当選エリアの各抽選値は、回胴演出に応じて設けられ、「当選」の抽選値と「非当選」の抽選値とを含む。メインCPU301は、各遊技のAT決定処理において、当選エリアと回胴演出とに応じた抽選値を乱数値R3に減算する。メインCPU301は、「当選」の抽選値を乱数値R3から減算した結果が負数になった場合、AT状態への移行を決定する。以上の構成によれば、当選エリアと回胴演出とに応じた確率で、AT状態に移行するか否かが決定される。例えば、今回の遊技で打順ベル(A〜E)が当選し、且つ、回胴演出を実行しないことが決定された場合を想定する。以上の場合、「当選」の抽選値は数値「0」であるから、AT状態に当選しない。一方、今回の遊技で打順ベルが当選し、且つ、回胴演出Aが決定された場合を想定する。以上の場合、「当選」の抽選値は数値「3276」であるから、AT状態に当選する。また、今回の遊技で打順ベルが当選し、且つ、回胴演出Bまたは回胴演出Cが決定された場合を想定する。以上の場合、「当選」の抽選値は数値「6553」であるから、打順ベルが当選した遊技で回胴演出Aが当選した場合より、高い確率でAT状態に当選する。なお、AT決定テーブルを複数設ける構成としてもよい。例えば、通常状態で用いるAT決定テーブルとAT状態で用いるAT決定テーブルとを設ける構成としてもよい。   FIG. 18 is a conceptual diagram of an AT determination table. The AT determination table includes each lottery value for each winning area. In FIG. 18, the lottery values for winning combinations other than the batting order bell and the common bell are omitted. In addition, each lottery value in each winning area is provided according to the spinning effect, and includes a “winning” lottery value and a “non-winning” lottery value. In the AT determination process for each game, the main CPU 301 subtracts the lottery value corresponding to the winning area and the spinning effect to the random value R3. When the result of subtracting the “winning” lottery value from the random number value R3 becomes a negative number, the main CPU 301 determines the transition to the AT state. According to the above configuration, whether or not to shift to the AT state is determined with a probability corresponding to the winning area and the spinning effect. For example, it is assumed that the batting order bell (A to E) is won in this game and it is determined not to execute the spinning effect. In the above case, since the lottery value of “winning” is the numerical value “0”, the AT state is not won. On the other hand, it is assumed that the batting order bell is won in this game and the spinning effect A is determined. In the above case, since the lottery value of “winning” is the numerical value “3276”, the winning state is won. Further, it is assumed that the batting order bell is won in this game, and the spinning effect B or the spinning effect C is determined. In the above case, since the lottery value of “winning” is the numerical value “6553”, the AT state is won with a higher probability than when the spinning effect A is won in the game in which the batting order bell is won. Note that a plurality of AT determination tables may be provided. For example, an AT determination table used in the normal state and an AT determination table used in the AT state may be provided.

メインRAM303には、有効ラインへの停止が許可された図柄の組合せを示す表示許可ビット格納領域、設定表示部36に表示される数値が格納される表示設定値格納領域、設定値が格納される設定値格納領域、乱数値R1が格納される乱数値R1格納領域、乱数値R2が格納される乱数値R2格納領域、乱数値R3が格納される乱数値R3格納領域、サブ制御基板400に送信するコマンドを格納するコマンド格納領域、各種のランプの表示態様を示すデータを格納するランプ関連データ格納領域、当選エリアを格納する当選エリア格納領域、停止操作がされていない停止ボタン25の個数を示す未停止操作カウンタ、各停止ボタン25の操作順序を格納する停止順序格納領域を含む格納領域が設けられている。   The main RAM 303 stores a display permission bit storage area indicating a combination of symbols permitted to stop on the active line, a display setting value storage area for storing a numerical value displayed on the setting display unit 36, and a setting value. A set value storage area, a random value R1 storage area in which the random value R1 is stored, a random value R2 storage area in which the random value R2 is stored, a random value R3 storage area in which the random value R3 is stored, and transmitted to the sub-control board 400 A command storage area for storing commands to be executed, a lamp-related data storage area for storing data indicating display modes of various lamps, a winning area storage area for storing a winning area, and the number of stop buttons 25 that are not stopped. A storage area including a non-stop operation counter and a stop order storage area for storing the operation order of each stop button 25 is provided.

<サブCPUが用いる各データ>
以下、図面を用いて、サブROM413に記憶される各種のデータを説明する。サブROM413は、図19に示す指示演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
<Each data used by sub CPU>
Hereinafter, various data stored in the sub ROM 413 will be described with reference to the drawings. The sub ROM 413 stores various data including an instruction effect determination table shown in FIG.

図19は、指示演出決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、指示番号(指示情報)を示す第2コマンドを受信した場合、各指示演出(A、B)の何れかを指示演出決定テーブルにより決定する。指示演出を決定した場合、サブCPU412は、当該指示演出を示す演出制御コマンドを画像制御基板(画像制御CPU421)420に送信する。画像制御CPU421は、指示演出を示す演出制御コマンドを受信した場合、当該指示演出の各画像を液晶表示装置30に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板(サブCPU412)400が第2コマンドを受信した場合、当該第2コマンドに対応した停止操作態様(停止操作順序)の報知は、サブCPU412により必ず実行される。   FIG. 19 is a conceptual diagram of the instruction effect determination table. When the sub CPU 412 receives the second command indicating the instruction number (instruction information), the sub CPU 412 determines one of the instruction effects (A, B) from the instruction effect determination table. When the instruction effect is determined, the sub CPU 412 transmits an effect control command indicating the instruction effect to the image control board (image control CPU 421) 420. When receiving the effect control command indicating the instruction effect, the image control CPU 421 displays each image of the instruction effect on the liquid crystal display device 30. In the present embodiment, when the sub control board (sub CPU 412) 400 receives the second command, the sub CPU 412 always notifies the stop operation mode (stop operation order) corresponding to the second command.

図19は、指示演出決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、第2コマンドとしてコマンド「B01」〜「B05」の何れかを受信した場合、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。上述した通り、コマンド「B01」〜「B05」は、メインCPU301がAT状態で送信され、通常状態では送信されない。すなわち、サブCPU412は、メインCPU301がAT状態の遊技で、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。   FIG. 19 is a conceptual diagram of the instruction effect determination table. When the sub CPU 412 receives any of the commands “B01” to “B05” as the second command, the sub CPU 412 determines the instruction effect based on the instruction effect determination table. As described above, the commands “B01” to “B05” are transmitted by the main CPU 301 in the AT state and are not transmitted in the normal state. That is, the sub CPU 412 determines the instruction effect by the instruction effect determination table in the game in which the main CPU 301 is in the AT state.

具体的には、第1コマンド「A01」が受信された遊技(打順リプレイの当選遊技)において、第2コマンド「B01」が受信された場合、指示演出A1が決定される。指示演出A1では、液晶表示装置30等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。また、第1コマンド「A01」が受信された遊技において、第2コマンド「B02」が受信された場合、指示演出A2が決定され、第2コマンド「B03」が受信された場合、指示演出A3が決定され、第2コマンド「B04」が受信された場合、指示演出A4が決定され、第2コマンド「B05」が受信された場合、指示演出A5が決定される。指示演出A2では、「左右中」の停止順序が報知され、指示演出A3では、「中左右」の停止順序が報知され、指示演出A4では、「中右左」の停止順序が報知され、指示演出A5では、右第1停止の停止順序が報知される。また、各指示演出Aでは、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各指示演出A(1〜5)では、RT2移行リプレイの正解押順が報知される。   Specifically, when the second command “B01” is received in the game in which the first command “A01” is received (the winning game of the batting order replay), the instruction effect A1 is determined. In the instruction effect A1, the stop operation order of “left middle right” is notified by the liquid crystal display device 30 or the like. In the game in which the first command “A01” is received, the instruction effect A2 is determined when the second command “B02” is received, and the instruction effect A3 is determined when the second command “B03” is received. When the second command “B04” is received, the instruction effect A4 is determined. When the second command “B05” is received, the instruction effect A5 is determined. In the instruction effect A2, the stop order of “middle left and right” is notified, in the instruction effect A3, the stop order of “middle left and right” is notified, and in the instruction effect A4, the stop order of “middle right left” is notified. In A5, the stop order of the first right stop is notified. In addition, in each instruction effect A, it is notified that the batting order replay has been won. In each of the instruction effects A (1 to 5), the correct answer pressing order of the RT2 transition replay is notified.

第1コマンド「A09」が受信された遊技(打順ベルの当選遊技)において、第2コマンド「B01」が受信された場合、指示演出B1が決定される。指示演出B1では、液晶表示装置30等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。また、第1コマンド「A09」が受信された遊技において、第2コマンド「B02」が受信された場合、指示演出B2が決定され、第2コマンド「B03」が受信された場合、指示演出B3が決定され、第2コマンド「B04」が受信された場合、指示演出B4が決定され、第2コマンド「B05」が受信された場合、指示演出B5が決定される。指示演出B2では、「左右中」の停止順序が報知され、指示演出B3では、「中左右」の停止順序が報知され、指示演出B4では、「中右左」の停止順序が報知され、指示演出B5では、右第1停止の停止順序が報知される。また、各指示演出Bでは、打順ベルが当選した旨が報知される。以上の各指示演出B(1〜5)では、正解ベルの正解押順が報知される。   When the second command “B01” is received in the game in which the first command “A09” is received (the winning game of the batting order bell), the instruction effect B1 is determined. In the instruction effect B1, the “left middle right” stop operation order is notified by the liquid crystal display device 30 or the like. In the game in which the first command “A09” is received, the instruction effect B2 is determined when the second command “B02” is received, and the instruction effect B3 is determined when the second command “B03” is received. When the second command “B04” is received, the instruction effect B4 is determined. When the second command “B05” is received, the instruction effect B5 is determined. In the instruction effect B2, the stop order of “middle left and right” is notified, in the instruction effect B3, the stop order of “middle left and right” is notified, and in the instruction effect B4, the stop order of “middle right left” is notified. In B5, the stop order of the first right stop is notified. Further, in each instruction effect B, it is notified that the batting order bell has been won. In each of the above instruction effects B (1 to 5), the correct answer push order of the correct bells is notified.

図20は、各指示状態における、演出モードを説明するための図である。サブCPU412は、メインCPU301の指示状態に応じて、演出モードを移行させる。また、サブCPU412は、各遊技の演出を演出モードに応じて決定する。以上の構成によれば、メインCPU301の指示状態を演出により報知(示唆)することができる。   FIG. 20 is a diagram for explaining the effect mode in each instruction state. The sub CPU 412 shifts the effect mode according to the instruction state of the main CPU 301. Further, the sub CPU 412 determines the effect of each game according to the effect mode. According to the above configuration, the instruction state of the main CPU 301 can be notified (suggested) by production.

サブCPU412の各演出モードは、通常モードと特殊前兆モードとAT中モードと開始準備モードとボーナス告知モードとを含んでいる。現在の演出モードは、例えば、サブRAM414に記憶される。サブCPU412(画像制御CPU421)は、以上の各演出モードに応じて、各種の演出を液晶表示装置30等に実行させ、各種の音響(楽曲、効果音等)を各スピーカーに出力させる。  Each effect mode of the sub CPU 412 includes a normal mode, a special sign mode, an AT mode, a start preparation mode, and a bonus notification mode. The current presentation mode is stored in, for example, the sub RAM 414. The sub CPU 412 (image control CPU 421) causes the liquid crystal display device 30 to execute various effects according to each of the above effect modes, and outputs various sounds (music, sound effects, etc.) to each speaker.

図20に示す通り、各通常モードは、通常非前兆モードと通常前兆モードとを含む。サブCPU412は、ボーナス役の当選またはAT状態の当選を含む各契機で、通常非前兆モードから通常前兆モードに移行する。したがって、通常前兆モードは、通常非前兆モードより、AT状態またはボーナス役に当選している期待度が高い演出モードである。通常非前兆モードと通常前兆モードとでは、共通の各演出が各遊技で実行される。したがって、現在の演出モードが通常非前兆モードであるのか通常前兆モードであるのかは、演出から判別が困難である。ただし、通常前兆モードで演出が実行される確率は、通常非前兆モードで演出が実行される確率より高い。以上の構成では、演出が頻発した場合、遊技者のAT状態およびボーナス役への期待感を高めることができる。なお、通常非前兆モードの各演出と通常前兆モードの各演出との一部を異ならせてもよい。例えば、通常非前兆モードでは実行されず、通常前兆モードで実行される演出を設けてもよい。   As shown in FIG. 20, each normal mode includes a normal non-precursor mode and a normal precursor mode. The sub CPU 412 shifts from the normal non-predictive mode to the normal predictive mode at each opportunity including winning of the bonus combination or winning of the AT state. Therefore, the normal sign mode is a production mode in which the degree of expectation of winning the AT state or bonus combination is higher than that in the normal non-predict mode. In the normal non-predictor mode and the normal predictor mode, common effects are executed in each game. Therefore, it is difficult to determine from the effect whether the current effect mode is the normal non-predictor mode or the normal predictor mode. However, the probability that the effect is executed in the normal sign mode is higher than the probability that the effect is executed in the normal non-predict mode. With the above configuration, when the effects frequently occur, it is possible to increase the player's expectation for the AT state and the bonus combination. It should be noted that a part of each effect in the normal non-predictor mode may be different from each effect in the normal predictor mode. For example, an effect that is not executed in the normal non-predictive mode but executed in the normal predictive mode may be provided.

図20に示す通り、各通常前兆モードは、通常本前兆モードと通常ガセ前兆モードとを含む。通常本前兆モードは、メインCPU301の指示状態が前兆状態(第1前兆状態、第2前兆状態)の場合の演出モードである。サブCPU412は、通常非前兆モードでAT状態に当選し、指示状態が第1前兆状態に移行した場合、または、ボーナス役が当選し、指示状態が第2前兆状態に移行した場合、通常本前兆モードに移行する。一方、通常ガセ前兆モードは、通常非前兆モードにおいて、レア役が当選した場合であって、AT状態およびボーナス役に当選しなかった場合に移行する。すなわち、通常ガセ前兆モードにおける指示状態は、非前兆状態である。上述した通り、各通常モードでは、共通の演出が実行される。したがって、通常本前兆モードと通常ガセ前兆モードとでは共通の演出が実行され、現在の演出モードが通常本前兆モードであるのか通常ガセ前兆モードであるのかは、演出から判別が困難である。ただし、通常本前兆モードと通常ガセ前兆モードとでは、各演出が実行される確率が相違する。例えば、通常本前兆モードでは、通常ガセ前兆モードより高い確率で演出が実行される。なお、通常本前兆モードの各演出と通常ガセ前兆モードの各演出との一部を異ならせてもよい。   As shown in FIG. 20, each normal precursor mode includes a normal main precursor mode and a normal gasse precursor mode. The normal sign mode is an effect mode when the instruction state of the main CPU 301 is a sign state (first sign state, second sign state). When the sub CPU 412 wins the AT state in the normal non-predictive mode and the instruction state shifts to the first precursor state, or the bonus combination is won and the instruction state shifts to the second precursor state, Enter mode. On the other hand, the normal gasse warning mode is shifted to the case where the rare combination is won in the normal non-prediction mode and the AT state and the bonus combination are not won. That is, the indication state in the normal gasse warning mode is a non-ahead state. As described above, a common effect is executed in each normal mode. Therefore, a common effect is executed between the normal sign mode and the normal gasse sign mode, and it is difficult to determine from the effect whether the current effect mode is the normal sign mode or the normal gasse sign mode. However, the probability that each effect is executed is different between the normal sign mode and the normal gasse sign mode. For example, in the normal main sign mode, the performance is executed with a higher probability than in the normal gase sign mode. It should be noted that a part of each effect in the normal sign mode and a part in the normal gasse sign mode may be different.

図20に示す通り、各特殊前兆モードは、特殊本前兆モードと特殊ガセ前兆モードとを含む。各特殊前兆モードには、通常前兆モードから移行する。具体的には、特殊本前兆モードには、通常本前兆モードから移行し、特殊ガセ前兆モードには、通常ガセ前兆モードから移行する。すなわち、特殊本前兆モードにおける指示状態は前兆状態であり、特殊ガセ前兆モードにおける指示状態は非前兆状態である。各特殊前兆モードと各通常モードとでは、各遊技における楽曲および演出が相違する。詳細には後述するが、通常モードから特殊前兆モードに移行する直前の遊技で、特定演出が実行される場合がある。   As shown in FIG. 20, each special precursor mode includes a special book precursor mode and a special gasse precursor mode. Each special precursor mode shifts from the normal precursor mode. Specifically, the normal book precursor mode is shifted from the normal book precursor mode, and the special gasse precursor mode is shifted from the normal gas precursor mode. That is, the instruction state in the special book precursor mode is a precursor state, and the instruction state in the special gasse precursor mode is a non-predictor state. Each special sign mode and each normal mode are different in music and performance in each game. As will be described in detail later, a specific effect may be executed in a game immediately before the transition from the normal mode to the special sign mode.

特殊本前兆モードおよび特殊ガセ前兆モードの各遊技は、演出および楽曲が共通する。したがって、演出および楽曲により、現在の演出モードが特殊本前兆モードであるのか特殊ガセ前兆モードであるのかを判別することは困難である。以上の構成によれば、非前兆状態でレア役が当選した場合に、AT状態およびボーナス役に当選しなかった場合であっても、特殊ガセ前兆モードに移行することで、AT状態またはボーナス役に対する遊技者の期待感を高めることができる。なお、特殊ガセ兆モードの各演出と特殊本前兆モードの各演出との一部を異ならせてもよい。例えば、特殊ガセ前兆モードでは実行されず、特殊本前兆モードで実行される演出を設けてもよい。また、特殊本前兆モードと特殊ガセ前兆モードとにおいて、演出が実行される確率を相違させてもよい。   Each game in the special book precursor mode and the special gasse precursor mode has the same production and music. Therefore, it is difficult to determine whether the current production mode is the special book precursor mode or the special gasse precursor mode based on the production and the music. According to the above configuration, when the rare role is won in the non-predictive state, even if the AT state and the bonus role are not won, the AT state or the bonus role is changed by shifting to the special gaze precursor mode. Can increase the player's expectation of It should be noted that a part of each effect in the special gast sign mode may be different from each effect in the special book sign mode. For example, an effect may be provided that is not executed in the special gasse precursor mode but executed in the special book precursor mode. In addition, the probability that the effect is executed may be different between the special book precursor mode and the special gasse precursor mode.

AT中モードは、メインCPU301の指示状態がAT中状態の場合の演出モードである。サブCPU412は、AT中モードにおいて、例えば、AT中モードである旨のメッセージを液晶表示装置30に表示させる。開始準備モードは、メインCPU301の指示状態が開始準備状態の場合の演出モードである。サブCPU412は、開始準備モードにおいて、例えば、開始準備モードである旨のメッセージを液晶表示装置30に表示させる。   The AT mode is an effect mode when the instruction state of the main CPU 301 is the AT state. In the in-AT mode, the sub CPU 412 causes the liquid crystal display device 30 to display a message indicating that the in-AT mode, for example. The start preparation mode is an effect mode when the instruction state of the main CPU 301 is the start preparation state. In the start preparation mode, the sub CPU 412 displays, for example, a message indicating that it is in the start preparation mode on the liquid crystal display device 30.

ボーナス告知モードは、メインCPU301の指示状態がボーナス告知状態の場合の演出モードである。サブCPU412は、ボーナス告知モードにおいて、例えば、内部中状態(ボーナス役が当選している状態)である旨のメッセージを液晶表示装置30に表示させる。具体的には、ボーナス告知モードにおいて、「ボーナス確定」というメッセージが液晶表示装置30に表示される。   The bonus notification mode is an effect mode when the instruction state of the main CPU 301 is the bonus notification state. In the bonus notification mode, the sub CPU 412 causes the liquid crystal display device 30 to display, for example, a message indicating that it is in an internal state (a state in which a bonus combination is won). Specifically, in the bonus notification mode, a message “bonus confirmed” is displayed on the liquid crystal display device 30.

以上の構成では、サブCPU412は、AT状態に当選した場合であって、通常本前兆モードまたは特殊本前兆モードが終了した場合、開始準備モードに移行する。また、サブCPU412は、ボーナス役に当選した場合であって、通常本前兆モードまたは特殊本前兆モードが終了した場合、ボーナス告知モードに移行する。開始準備モードまたはボーナス告知モードに移行する直前の遊技において、特定演出または連続演出が実行される場合がある。   In the above configuration, the sub CPU 412 transitions to the start preparation mode when the AT state is won and the normal sign mode or the special book sign mode ends. The sub CPU 412 shifts to the bonus notification mode when the bonus combination is won and the normal sign mode or the special book sign mode ends. In the game immediately before the transition to the start preparation mode or the bonus notification mode, a specific effect or a continuous effect may be executed.

特定演出は、1または複数の遊技に亘り実行され、例えば、今回の遊技の当選役が報知される。また、連続演出は、1または複数の遊技に亘り実行され、例えば、一連のアニメーションが液晶表示装置30に表示される演出である。また、サブCPU412は、通常ガセ前兆モードまたは特殊ガセ前兆モードが終了した場合、通常非前兆モードに移行する。通常非前兆モードに移行する直前の遊技において、特定演出または連続演出が実行される場合がある。特定演出または連続演出においては、例えば、AT状態またはボーナス役の当否が報知される場合がある。   The specific effect is executed over one or a plurality of games, and for example, the winning combination of the current game is notified. The continuous effect is an effect in which a series of animations are displayed on the liquid crystal display device 30, for example, for one or a plurality of games. Further, the sub CPU 412 shifts to the normal non-predictive mode when the normal gusset predictor mode or the special gusset predictor mode ends. In a game immediately before the transition to the normal non-predict mode, a specific effect or a continuous effect may be executed. In the specific effect or the continuous effect, for example, an AT state or a bonus combination may be notified.

メインCPU301は、抽選で決定した前兆状態の遊技回数(前兆カウンタの初期値)を示すコマンドをサブCPU412に送信する。サブCPU412は、当該コマンドが示す遊技回数を本前兆モードカウンタの初期値として設定する。本前兆モードカウンタは、例えば、サブRAM414に設けられる。サブCPU412は、遊技毎に本前兆モードカウンタから数値「1」を減算する。すなわち、サブRAM414の本前兆モードカウンタの数値は、メインRAM303の前兆カウンタの数値を示す。以上の構成では、サブCPU412の演出モードは、本前兆モードカウンタが数値「1」以上の各遊技において、上述の通常本前兆モードまたは特殊本前兆モードであり、本前兆モードカウンタが数値「0」まで減算された場合、開始準備モードまたはボーナス告知モードに移行する。   The main CPU 301 transmits a command indicating the number of games in the precursor state determined by the lottery (initial value of the precursor counter) to the sub CPU 412. The sub CPU 412 sets the number of games indicated by the command as the initial value of the sign mode counter. This precursor mode counter is provided in the sub RAM 414, for example. The sub CPU 412 subtracts the numerical value “1” from the precursor mode counter for each game. That is, the numerical value of the precursor mode counter of the sub RAM 414 indicates the numerical value of the precursor counter of the main RAM 303. In the above configuration, the sub CPU 412 has the effect mode of the above-described normal sign mode or special book sign mode in each game in which the sign mode counter is a value “1” or more, and the sign mode counter is a value “0”. If it is subtracted, the mode shifts to the start preparation mode or bonus notification mode.

また、サブCPU412は、レア役が当選した場合であって、AT状態およびボーナス役に当選しない場合、ガセ前兆モードカウンタの初期値を抽選により決定する。ガセ前兆モードカウンタの初期値は、例えば、数値「1」から数値「32」の何れかである。ガセ前兆モードカウンタは、例えば、サブRAM414に設けられる。サブCPU412は、遊技毎にガセ前兆モードカウンタから数値「1」を減算する。以上の構成では、サブCPU412の演出モードは、ガセ前兆モードカウンタが数値「1」以上の各遊技において、上述の通常ガセ前兆モードまたは特殊ガセ前兆モードであり、ガセ前兆モードカウンタが数値「0」まで減算された場合、通常非前兆モードに移行する。   Further, the sub CPU 412 determines the initial value of the gasse warning mode counter by lottery when the rare combination is won and the AT state and the bonus combination are not won. The initial value of the gasse warning mode counter is, for example, one of a numerical value “1” to a numerical value “32”. The gas warning mode counter is provided in the sub RAM 414, for example. The sub CPU 412 subtracts the numerical value “1” from the gasse warning mode counter for each game. With the above configuration, the effect mode of the sub CPU 412 is the above-described normal gasse warning mode or special gasse warning mode in each game where the gasse warning mode counter is “1” or more, and the gasse warning mode counter is “0”. When subtracted up to the normal mode, the normal non-predictive mode is entered.

本実施形態では、本前兆モードカウンタとガセ前兆モードカウンタとを総称して「前兆モードカウンタ」という。また、本前兆モードカウンタが数値「1」以上の期間を「本前兆期間」、ガセ前兆モードカウンタが数値「1」以上の期間を「ガセ前兆期間」という。さらに、本前兆期間とガセ前兆期間とを総称して「前兆期間」という。   In the present embodiment, the precursor mode counter and the gasse precursor mode counter are collectively referred to as “predictor mode counter”. Further, a period in which the present sign mode counter is a numerical value “1” or more is referred to as a “precursor period”, and a period in which the gasset sign mode counter is a value “1” or more is referred to as a “gase sign period”. Furthermore, this precursor period and the Gase precursor period are collectively referred to as “precursor period”.

上述した通り、前兆期間では、特殊前兆モードに移行する場合がある。また、前兆期間では、連続演出が実行される場合がある。さらに、前兆期間では、特定演出が実行される場合がある。本実施形態では、前兆期間において、特殊前兆モードに移行するか否か、連続演出を実行するか否か、および、特定演出を実行するか否かは、当該前兆期間の前兆シナリオ(1〜8)に応じる。   As described above, during the precursor period, there may be a transition to the special precursor mode. In addition, a continuous effect may be executed in the precursor period. Furthermore, a specific effect may be executed in the precursor period. In the present embodiment, in the precursor period, whether to shift to the special precursor mode, whether to execute the continuous effect, and whether to execute the specific effect are the precursor scenario (1-8) of the precursor period. )

図21(a)は、各前兆シナリオを説明するための図である。図21(a)に示すように、各前兆シナリオは、前兆シナリオ1から前兆シナリオ8までを含む。サブCPU412は、前兆期間が開始した場合、当該前兆期間の遊技回数(前兆モードカウンタの初期値)に応じて、前兆シナリオを決定する。具体的には、図21(a)に示す通り、前兆シナリオ1が決定された場合、前兆期間において、特殊前兆モードに移行しない。また、前兆シナリオ1が決定された場合、前兆期間において、特定演出と連続演出との双方が実行されない。前兆シナリオ2が決定された場合、前兆期間において、特殊前兆モードに移行しない。また、前兆シナリオ2が決定された場合、連続演出が実行され、特定演出は実行されない。前兆シナリオ3が決定された場合、前兆期間において、特殊前兆モードに移行しない。また、前兆シナリオ3が決定された場合、特定演出が実行され、連続演出は実行されない。前兆シナリオ4が決定された場合、前兆期間において、特殊前兆モードに移行し、特定演出と連続演出とは実行されない。前兆シナリオ5が決定された場合、前兆期間において、特定演出と連続演出との双方が実行され、特殊前兆モードには移行しない。前兆シナリオ6が決定された場合、前兆期間において、特殊前兆モードに移行し、特定演出が実行され、連続演出は実行されない。前兆シナリオ7が決定された場合、前兆期間において、特殊前兆モードに移行し、連続演出が実行され、特定演出は実行されない。前兆シナリオ8が決定された場合、前兆期間において、特殊前兆モードに移行し、特定演出と連続演出との双方が実行される。   FIG. 21A is a diagram for explaining each precursor scenario. As shown in FIG. 21A, each precursor scenario includes a precursor scenario 1 to a precursor scenario 8. When the precursor period starts, the sub CPU 412 determines the precursor scenario according to the number of games in the precursor period (initial value of the precursor mode counter). Specifically, as shown in FIG. 21A, when the precursor scenario 1 is determined, the special precursor mode is not shifted during the precursor period. Further, when the precursor scenario 1 is determined, both the specific effect and the continuous effect are not executed in the precursor period. When the precursor scenario 2 is determined, it does not shift to the special precursor mode during the precursor period. Moreover, when the precursor scenario 2 is determined, the continuous effect is executed, and the specific effect is not executed. When the precursor scenario 3 is determined, the special precursor mode is not shifted during the precursor period. When the precursor scenario 3 is determined, the specific effect is executed, and the continuous effect is not executed. When the precursor scenario 4 is determined, during the precursor period, a transition is made to the special precursor mode, and the specific effect and the continuous effect are not executed. When the precursor scenario 5 is determined, both the specific effect and the continuous effect are executed in the precursor period, and the mode does not shift to the special precursor mode. When the precursor scenario 6 is determined, in the precursor period, a transition to the special precursor mode is performed, the specific effect is executed, and the continuous effect is not executed. When the precursor scenario 7 is determined, in the precursor period, the transition to the special precursor mode is performed, the continuous effect is executed, and the specific effect is not executed. When the precursor scenario 8 is determined, the transition to the special precursor mode is performed in the precursor period, and both the specific effect and the continuous effect are executed.

以上の構成において、特殊前兆モード(特殊本前兆モード、特殊ガセ前兆モード)に移行する遊技と特定演出または連続演出が実行される遊技との順序は、前兆シナリオ毎に予め定められている。   In the above configuration, the order of the game that shifts to the special sign mode (special book sign mode, special gasse sign mode) and the game in which the specific effect or the continuous effect is executed is predetermined for each sign scenario.

図21(b)は、各前兆シナリオで通常前兆モードに移行する遊技と特殊前兆モードに移行する遊技と特定演出が実行される遊技と連続演出が実行される遊技との順序を説明するための図である。図21(b)に示す通り、前兆シナリオ1では、前兆期間が開始されると通常前兆モードに移行し、前兆期間が終了するまで通常前兆モードが維持される。   FIG. 21B is a diagram for explaining the order of the game that shifts to the normal sign mode, the game that shifts to the special sign mode, the game that executes the specific effect, and the game that executes the continuous effect in each predictor scenario. FIG. As shown in FIG. 21B, in the precursor scenario 1, when the precursor period starts, the normal precursor mode is entered, and the normal precursor mode is maintained until the precursor period ends.

図21(b)に示す通り、前兆シナリオ2では、前兆期間が開始されると、通常前兆モードが開始される。また、前兆シナリオ2では、通常前兆モードが終了すると連続演出が実行され、その後、前兆期間が終了する。同様に、前兆シナリオ3では、前兆期間が開始されると、通常前兆モードが開始され、通常前兆モードが終了すると特定演出が実行され、その後、前兆期間が終了する。前兆シナリオ3の特定演出では、例えば、AT状態またはボーナス役の当否が報知される。前兆シナリオ4では、前兆期間が開始されると、通常前兆モードが開始され、通常前兆モードが終了すると特殊前兆モードに移行し、その後、前兆期間が終了する。   As shown in FIG. 21B, in the precursor scenario 2, when the precursor period is started, the normal precursor mode is started. Also, in the precursor scenario 2, when the normal precursor mode ends, a continuous effect is executed, and then the precursor period ends. Similarly, in the precursor scenario 3, when the precursor period starts, the normal precursor mode is started, and when the normal precursor mode ends, the specific effect is executed, and then the precursor period ends. In the specific effect of the precursor scenario 3, for example, whether the AT state or the bonus combination is successful is notified. In the precursor scenario 4, when the precursor period is started, the normal precursor mode is started, and when the normal precursor mode is ended, the state shifts to the special precursor mode, and then the precursor period is ended.

前兆シナリオ5では、前兆期間が開始されると、通常前兆モードが開始され、通常前兆モードが終了すると特定演出が実行される。前兆シナリオ5の特定演出では、連続演出に発展する旨が報知される。その後、連続演出が実行され、前兆期間が終了する。前兆シナリオ6では、前兆期間が開始されると、通常前兆モードが開始され、通常前兆モードが終了すると特定演出が実行される。前兆シナリオ6の特定演出では、特殊前兆モードに移行する旨が報知され、特殊前兆モードに移行した後に、前兆期間が終了する。前兆シナリオ7では、前兆期間が開始されると、通常前兆モードが開始され、通常前兆モードが終了すると特殊前兆モードに移行し、その後、連続演出が実行されてから前兆期間が終了する。前兆シナリオ8では、前兆期間が開始されると、通常前兆モードが開始され、通常前兆モードが終了すると特定演出が実行される。前兆シナリオ8の特定演出では、特殊前兆モードに移行する旨が報知される。その後、特殊前兆モードに移行した後に、連続演出が実行され、前兆期間が終了する。   In the precursor scenario 5, when the precursor period starts, the normal precursor mode is started, and when the normal precursor mode ends, the specific effect is executed. In the specific production of the precursor scenario 5, it is notified that the development will be a continuous production. Thereafter, a continuous effect is executed, and the precursor period ends. In the precursor scenario 6, when the precursor period is started, the normal precursor mode is started, and when the normal precursor mode is ended, the specific effect is executed. In the specific effect of the precursor scenario 6, the fact that the transition is made to the special precursor mode is notified, and after the transition to the special precursor mode, the precursor period ends. In the precursor scenario 7, when the precursor period is started, the normal precursor mode is started, and when the normal precursor mode is ended, the state shifts to the special precursor mode, and then the precursor period is ended after the continuous performance is executed. In the precursor scenario 8, when the precursor period is started, the normal precursor mode is started, and when the normal precursor mode is ended, the specific effect is executed. In the specific effect of the precursor scenario 8, the fact that the mode is shifted to the special precursor mode is notified. Thereafter, after the transition to the special sign mode, the continuous effect is executed, and the sign period ends.

以上の構成において、連続演出を含む前兆シナリオ(2、5、7、8)を決定した場合、サブCPU412は、連続演出の遊技回数を抽選により決定する。連続演出の遊技回数は、1回から4回までの何れかが抽選により決定される。サブCPU412は、連続演出の遊技回数を連続演出回数カウンタに記憶する。連続演出回数カウンタは、例えば、サブRAM414に設けられる。   In the above configuration, when the precursor scenario (2, 5, 7, 8) including the continuous effect is determined, the sub CPU 412 determines the number of games of the continuous effect by lottery. The number of games of continuous production is determined by lottery from one to four times. The sub CPU 412 stores the number of games of the continuous effect in the continuous effect number counter. The continuous effect number counter is provided in the sub RAM 414, for example.

特殊前兆モードを含む前兆シナリオ(4、6、7、8)を決定した場合、サブCPU412は、特殊前兆モードの遊技回数を抽選により決定する。特殊前兆モードの遊技回数は、7回から22回までの何れかが抽選により決定される。サブCPU412は、特殊前兆モードの遊技回数を特殊前兆モード回数カウンタに記憶する。特殊前兆モード回数カウンタは、例えば、サブRAM414に設けられる。   When the precursor scenario (4, 6, 7, 8) including the special precursor mode is determined, the sub CPU 412 determines the number of games in the special precursor mode by lottery. The number of games in the special sign mode is determined by lottery from 7 to 22. The sub CPU 412 stores the number of games in the special sign mode in the special sign mode number counter. The special precursor mode number counter is provided in the sub RAM 414, for example.

サブCPU412は、特定演出を含む前兆シナリオ(3、5、6、8)を決定した場合、本前兆期間(AT状態またはボーナス役に当選している状態)であるか否かに応じて、特定演出の遊技回数を抽選により決定する。具体的には、特定演出の遊技回数は2回または3回が抽選により決定される。本前兆期間においては、本前兆期間ではない場合と比較して、長い特定演出の遊技回数が決定されやすい。以上の構成では、特定演出が継続するほど、AT状態またはボーナス役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。サブCPU412は、特定演出の遊技回数を特定演出回数カウンタに記憶する。特定演出回数カウンタは、例えば、サブRAM414に設けられる。なお、特定演出と同様に、連続演出または特殊前兆モードの遊技回数を本前兆期間であるか否かに応じて決定してもよい。   When the sub CPU 412 determines the precursor scenario (3, 5, 6, 8) including the specific performance, the sub CPU 412 specifies the current precursor period (the AT state or the state where the bonus combination is won). The number of play games is determined by lottery. Specifically, the number of games for a specific performance is determined by lottery two or three times. In this precursor period, the number of games with a long specific effect is easily determined as compared to the case where the precursor period is not. In the above configuration, as the specific effect continues, the player's expectation for winning the AT state or bonus combination can be increased. The sub CPU 412 stores the number of games of the specific effect in the specific effect counter. The specific effect number counter is provided in the sub RAM 414, for example. Similar to the specific effect, the number of games in the continuous effect or the special sign mode may be determined according to whether or not it is the present sign period.

本実施形態では、サブCPU412は、特定演出と連続演出と特殊前兆モードとの遊技回数の合計が前兆期間の遊技回数より大きくならないように、前兆期間の遊技回数に応じて、前兆シナリオを決定する。具体的には、特定演出は、最大で3回の遊技に亘り実行される。したがって、サブCPU412は、前兆期間の遊技回数が3回未満の場合、特定演出を含む前兆シナリオを決定しない。また、連続演出は、最大で4回の遊技に亘り実行される。したがって、サブCPU412は、前兆期間の遊技回数が4回未満の場合、連続演出を含む前兆シナリオを決定しない。また、特殊前兆モードの遊技回数は、最大で22回である。したがって、サブCPU412は、前兆期間の遊技回数が22回未満の場合、特殊前兆モードを含む前兆シナリオを決定しない。   In the present embodiment, the sub CPU 412 determines the precursor scenario according to the number of games in the precursor period so that the total number of games in the specific effect, the continuous effect, and the special precursor mode does not exceed the number of games in the precursor period. . Specifically, the specific performance is executed over a maximum of three games. Therefore, the sub CPU 412 does not determine the precursor scenario including the specific effect when the number of games in the precursor period is less than three. Further, the continuous performance is executed over a maximum of four games. Therefore, the sub CPU 412 does not determine a precursor scenario including a continuous effect when the number of games in the precursor period is less than four. In addition, the maximum number of games in the special sign mode is 22 times. Therefore, the sub CPU 412 does not determine the precursor scenario including the special precursor mode when the number of games in the precursor period is less than 22.

さらに、サブCPU412は、前兆期間の遊技回数が7回未満の場合、特定演出と連続演出とを含む前兆シナリオを決定しない。サブCPU412は、前兆期間の遊技回数が25回未満の場合、特定演出と特殊前兆モードとを含む前兆シナリオを決定しない。サブCPU412は、前兆期間の遊技回数が26回未満の場合、連続演出と特殊前兆モードとを含む前兆シナリオを決定しない。サブCPU412は、前兆期間の遊技回数が29回未満の場合、特定演出と連続演出と特殊前兆モードとを含む前兆シナリオを決定しない。以上の構成によれば、特定演出と連続演出と特殊前兆モードとの合計の遊技回数が前兆期間の遊技回数より大きくならない。したがって、特定演出と連続演出と特殊前兆モードとは、前兆期間内で実行される。   Further, the sub CPU 412 does not determine a precursor scenario including a specific effect and a continuous effect when the number of games in the precursor period is less than seven. When the number of games in the precursor period is less than 25, the sub CPU 412 does not determine the precursor scenario including the specific performance and the special precursor mode. When the number of games in the precursor period is less than 26, the sub CPU 412 does not determine the precursor scenario including the continuous performance and the special precursor mode. When the number of games in the precursor period is less than 29, the sub CPU 412 does not determine the precursor scenario including the specific effect, the continuous effect, and the special precursor mode. According to the above configuration, the total number of games of the specific effect, the continuous effect, and the special sign mode does not become larger than the number of games in the sign period. Therefore, the specific effect, the continuous effect, and the special sign mode are executed within the sign period.

なお、前兆シナリオの種類は、以上の例に限定されない。例えば、通常前兆モードおよび特殊前兆モード以外の演出モードを含む前兆シナリオを設けてもよい。また、1回の前兆期間で連続演出が複数回実行され得る前兆シナリオを設けてもよいし、1回の前兆期間で特定演出が複数回実行され得る前兆シナリオを設けてもよい。さらに、以上の前兆シナリオでは、通常前兆モードの後に特殊前兆モードに移行する構成としたが、特殊前兆モードの後に通常前兆モードに移行する前兆シナリオを設けてもよい。   Note that the type of precursor scenario is not limited to the above example. For example, a precursor scenario including a presentation mode other than the normal precursor mode and the special precursor mode may be provided. In addition, a precursor scenario in which a continuous effect can be executed a plurality of times in one precursor period may be provided, or a precursor scenario in which a specific effect can be executed a plurality of times in one precursor period. Further, in the above precursor scenario, the transition to the special precursor mode is performed after the normal precursor mode. However, a precursor scenario for transitioning to the normal precursor mode after the special precursor mode may be provided.

図21(c)は、連続演出と特定演出と特殊前兆モードと通常前兆モードとの遊技回数の具体例を説明するための図である。図21(c)には、前兆シナリオ8が決定された場合の前兆期間における、連続演出と特定演出と特殊前兆モードと通常前兆モードとの遊技回数が示される。前兆シナリオ8では、上述した通り、特定演出が終了した次回の遊技から特殊前兆モードが開始され、特殊前兆モードが終了した次回の遊技から連続演出が実行され、連続演出の後に、前兆期間が終了する。   FIG. 21C is a diagram for describing a specific example of the number of games in the continuous effect, the specific effect, the special sign mode, and the normal sign mode. FIG. 21 (c) shows the number of games in the continuous effect, the specific effect, the special sign mode, and the normal sign mode in the sign period when the sign scenario 8 is determined. In the precursor scenario 8, as described above, the special sign mode is started from the next game in which the specific effect is ended, the continuous effect is executed from the next game in which the special sign mode is ended, and the sign period ends after the continuous effect. To do.

図21(c)の具体例では、前兆期間の遊技回数としてNt回が決定された場合を想定する。また、図21(c)の具体例では、連続演出の遊技回数としてNz回(Nzは数値「1」から数値「4」までの整数)が決定された場合を想定する。以上の場合、前兆期間において連続演出が開始される遊技は、前兆モードカウンタが数値「Nz」の遊技である。さらに、図21(c)の具体例では、特殊前兆モードの遊技回数としてNy(Nyは数値「7」から数値「22」までの整数)が決定された場合を想定する。以上の場合、前兆期間において特殊前兆モードが開始される遊技は、前兆モードカウンタが数値「Nz+Ny」の遊技である。図21(c)の具体例では、特定演出の遊技回数としてNx回(Nxは数値「2」または数値「3」)が決定された場合を想定する。以上の場合、前兆期間において特定演出が開始される遊技は、前兆モードカウンタが数値「Nz+Ny+Nx」の遊技である。   In the specific example of FIG. 21C, it is assumed that Nt times are determined as the number of games in the precursor period. Further, in the specific example of FIG. 21C, it is assumed that Nz times (Nz is an integer from a numerical value “1” to a numerical value “4”) are determined as the number of games for continuous production. In the above case, the game in which the continuous performance is started in the precursor period is a game in which the precursor mode counter is a numerical value “Nz”. Furthermore, in the specific example of FIG. 21C, it is assumed that Ny (Ny is an integer from a numerical value “7” to a numerical value “22”) is determined as the number of games in the special sign mode. In the above case, the game in which the special precursor mode is started in the precursor period is a game in which the precursor mode counter is a numerical value “Nz + Ny”. In the specific example of FIG. 21C, it is assumed that Nx times (Nx is a numerical value “2” or a numerical value “3”) are determined as the number of games of a specific effect. In the above case, the game in which the specific effect is started in the precursor period is a game in which the precursor mode counter is a numerical value “Nz + Ny + Nx”.

例えば、前兆期間の遊技回数が32回(Nt=32)、連続演出の遊技回数が4回(Nz=4)、特殊前兆モードの遊技回数が22回(Ny=22)、特定演出の遊技回数が3回(Nx=3)であると仮定する。以上の場合、前兆モードカウンタに初期値「32」が設定され、前兆モードカウンタが数値「29」(4+22+3)の遊技から特定演出が実行される。また、前兆モードカウンタが数値「26」(4+22)の遊技で特殊前兆モードに移行し、前兆モードカウンタが数値「4」の遊技から連続演出が実行される。本実施形態において、特定演出の実行が開始される前兆モードカウンタの数値(上述の例では数値「29」)は、特定演出開始カウンタに記憶される。また、連続演出の実行が開始される前兆モードカウンタの数値(上述の例では数値「4」)は、連続演出開始カウンタに記憶される。さらに、特殊前兆モードに移行する前兆モードカウンタの数値(上述の例では数値「26」)は、特殊前兆モード開始カウンタに記憶される。特定演出開始カウンタと連続演出開始カウンタと特殊前兆モード開始カウンタとは、例えば、サブRAM414に設けられる。   For example, the number of games in the precursor period is 32 (Nt = 32), the number of games in continuous production is 4 (Nz = 4), the number of games in special precursor mode is 22 (Ny = 22), and the number of games in a specific production Is 3 times (Nx = 3). In the above case, the initial value “32” is set in the precursor mode counter, and the specific effect is executed from the game in which the precursor mode counter is the numerical value “29” (4 + 22 + 3). In addition, the sign mode counter shifts to the special sign mode with a game with the numerical value “26” (4 + 22), and the continuous effect is executed from the game with the numerical value “4”. In the present embodiment, the numerical value of the precursor mode counter at which execution of the specific effect is started (numerical value “29” in the above example) is stored in the specific effect start counter. In addition, the numerical value of the precursor mode counter at which the execution of the continuous effect is started (the numerical value “4” in the above example) is stored in the continuous effect start counter. Further, the numerical value of the precursor mode counter that shifts to the special precursor mode (the numerical value “26” in the above example) is stored in the special precursor mode start counter. The specific effect start counter, the continuous effect start counter, and the special sign mode start counter are provided in the sub RAM 414, for example.

図21(c)に示す通り、通常前兆モードの遊技回数(Nw)は、特定演出と特殊前兆モードと連続演出との遊技回数の合計(Nx+Ny+Nz)と前兆期間の遊技回数(Nt)との差(Nw=Nt−Nx−Ny−Nz)になる。以上の構成において、仮に、前兆期間が29ゲームの場合であって、連続演出が4ゲーム、特殊前兆モードが22ゲーム、特定演出が3ゲームの場合を想定する。以上の場合、連続演出と特殊前兆モードと特定演出との合計の遊技回数が29ゲームであり、前兆期間の遊技回数と一致する。すなわち、特定演出と特殊前兆モードと連続演出との遊技回数の合計と前兆期間の遊技回数との差は、数値「0」になる(Nw=0)。したがって、前兆期間が開始された場合、通常前兆モードを介することなく、特定演出が実行される。   As shown in FIG. 21 (c), the number of games (Nw) in the normal sign mode is the difference between the total number of games (Nx + Ny + Nz) in the specific effect, the special sign mode, and the continuous effect and the number of games (Nt) in the sign period. (Nw = Nt−Nx−Ny−Nz). In the above configuration, it is assumed that the sign period is 29 games, the continuous effect is 4 games, the special sign mode is 22 games, and the specific effect is 3 games. In the above case, the total number of games of the continuous effect, the special sign mode, and the specific effect is 29 games, which matches the number of games in the sign period. That is, the difference between the total number of games in the specific effect, the special sign mode, and the continuous effect and the number of games in the sign period is “0” (Nw = 0). Therefore, when the precursor period is started, the specific effect is executed without going through the normal precursor mode.

以下、図22を用いて、特定演出が実行される前兆期間の具体例を説明する。上述した通り、前兆期間の開始時に前兆モードカウンタ(本前兆モードカウンタ、ガセ前兆モードカウンタ)に初期値が設定され、前兆期間の各遊技で数値「1」ずつ減算される。図22には、前兆期間の各遊技での前兆モードカウンタの数値が示される。また、図22には、特定演出が実行される前兆モードカウンタの範囲と通常前兆モードまたは特殊前兆モードに移行する前兆モードカウンタの範囲とが示される。   Hereinafter, a specific example of the precursor period in which the specific effect is executed will be described with reference to FIG. As described above, the initial value is set in the precursor mode counter (the present precursor mode counter, the gasse precursor mode counter) at the start of the precursor period, and the value “1” is subtracted by 1 for each game in the precursor period. FIG. 22 shows the numerical value of the precursor mode counter in each game during the precursor period. FIG. 22 also shows the range of the precursor mode counter in which the specific effect is executed and the range of the precursor mode counter that shifts to the normal precursor mode or the special precursor mode.

図22(a−1)は、本前兆期間の具体例を説明するための図である。図22(a−1)の具体例は、ボーナス役が当選し、本前兆期間の遊技回数が5回に決定され、前兆シナリオ3が決定された場合を想定する。以上の場合、本前兆モードカウンタに初期値「5」が設定される。また、図22(a−1)の具体例は、特定演出の遊技回数が3回に決定された場合を想定する。以上の場合、特定演出回数カウンタに数値「3」が設定され、特定演出開始カウンタに数値「3」が設定される。図22(a−1)に示す通り、本前兆期間の遊技回数が5回に設定され、特定演出の遊技回数が3回に設定された場合、本前兆モードカウンタが数値「5」または数値「4」の各遊技が通常本前兆モードになり、本前兆モードカウンタが特定演出開始カウンタの数値「3」に減算された遊技から特定演出が実行される。また、本前兆モードカウンタが数値「0」まで減算された場合、ボーナス告知モードに移行する。   FIG. 22A-1 is a diagram for describing a specific example of the precursor period. The specific example of FIG. 22 (a-1) assumes a case where a bonus combination is won, the number of games in the precursor period is determined to be five, and precursor scenario 3 is determined. In the above case, the initial value “5” is set in the precursor mode counter. Moreover, the specific example of FIG. 22 (a-1) assumes the case where the number of games of a specific effect is determined to be three times. In the above case, the numerical value “3” is set to the specific effect number counter, and the numerical value “3” is set to the specific effect start counter. As shown in FIG. 22 (a-1), when the number of games in the foreplay period is set to 5 and the number of games for the specific effect is set to 3, the number of the foreplay mode counter is “5” or “ Each game of “4” is in the normal sign mode, and the specific effect is executed from the game in which the present sign mode counter is subtracted from the value “3” of the specific effect start counter. Further, when the sign mode counter is subtracted to the numerical value “0”, the mode shifts to the bonus notification mode.

図22(a−2)は、ガセ前兆期間の具体例を説明するための図である。図22(a−2)の具体例は、レア役が当選し、ガセ前兆期間の遊技回数が5回に決定され、前兆シナリオ3が決定された場合を想定する。以上の場合、ガセ前兆モードカウンタに初期値「5」が設定される。また、図22(a−2)の具体例は、特定演出の遊技回数が3回に決定された場合を想定する。以上の場合、特定演出回数カウンタに数値「3」が設定され、特定演出開始カウンタに数値「3」が設定される。図22(a−2)に示す通り、ガセ前兆期間の遊技回数が5回に設定され、特定演出の遊技回数が3回に設定された場合、ガセ前兆モードカウンタが数値「5」または数値「4」の各遊技が通常ガセ前兆モードになり、ガセ前兆モードカウンタが特定演出開始カウンタの数値「3」に減算された遊技から特定演出が実行される。また、ガセ前兆モードカウンタが数値「0」まで減算された場合、通常非前兆モードに移行する。   FIG. 22 (a-2) is a diagram for describing a specific example of the gasse precursor period. The specific example of FIG. 22 (a-2) assumes a case where a rare combination is won, the number of games in the Gase precursor period is determined to be 5, and the precursor scenario 3 is determined. In the above case, the initial value “5” is set in the gasset precursor mode counter. Moreover, the specific example of FIG. 22A-2 assumes a case where the number of games of a specific effect is determined to be three. In the above case, the numerical value “3” is set to the specific effect number counter, and the numerical value “3” is set to the specific effect start counter. As shown in FIG. 22 (a-2), when the number of games in the Gase precursor period is set to five and the number of games for a specific effect is set to three, the Gase precursor mode counter has a numerical value “5” or a numerical value “ Each game of “4” is in the normal witness mode, and the specific effect is executed from the game in which the gusset omen mode counter is subtracted from the value “3” of the specific effect start counter. In addition, when the gasse precursor mode counter is decremented to a numerical value “0”, the normal non-predictor mode is entered.

図22(b−1)は、本前兆期間の他の具体例を説明するための図である。図22(b−1)の具体例は、AT状態が当選し、本前兆期間の遊技回数が32回に決定され、前兆シナリオ6が決定された場合を想定する。以上の場合、本前兆モードカウンタに初期値「32」が設定される。また、図22(b−1)の具体例は、特定演出の遊技回数が3回に決定され、特殊本前兆モードの遊技回数に22回が決定された場合を想定する。以上の場合、特定演出回数カウンタに数値「3」が設定され、特殊前兆モードカウンタに数値「22」が設定される。また、特定演出開始カウンタに数値「25」が設定され、特殊前兆モード開始カウンタが数値「22」に設定される。したがって、図22(b−1)に示す通り、本前兆モードカウンタが数値「32」から数値「26」の各遊技が通常本前兆モードになり、本前兆モードカウンタが数値「25」から数値「23」の各遊技で特定演出が実行され、本前兆モードカウンタが数値「22」から数値「1」の各遊技が特殊本前兆モードになる。また、本前兆モードカウンタが数値「0」まで減算された場合、開始準備モードに移行する。   FIG. 22B-1 is a diagram for explaining another specific example of the precursor period. The specific example of FIG. 22 (b-1) assumes a case where the AT state is won, the number of games in the precursor period is determined to be 32, and the precursor scenario 6 is determined. In the above case, the initial value “32” is set in the precursor mode counter. In the specific example of FIG. 22 (b-1), it is assumed that the number of games of a specific effect is determined to be 3 and the number of games of the special book precursor mode is determined to be 22. In the above case, the numerical value “3” is set in the specific effect number counter, and the numerical value “22” is set in the special sign mode counter. Also, the numerical value “25” is set in the specific effect start counter, and the special sign mode start counter is set to the value “22”. Therefore, as shown in FIG. 22 (b-1), each game in which the present sign mode counter is in the numerical value “32” to the numerical value “26” is in the normal sign mode, and the present sign mode counter is in the numerical value “25” to the value “ A specific effect is executed in each game of “23”, and each game in which the pre-sign mode counter is a numerical value “22” to a numerical value “1” is changed to a special pre-sign mode. Further, when the precursor mode counter is decremented to a numerical value “0”, the process proceeds to the start preparation mode.

図22(b−2)は、ガセ前兆期間の他の具体例を説明するための図である。図22(b−2)の具体例は、レア役が当選し、ガセ前兆期間の遊技回数が32回に決定され、前兆シナリオ6が決定された場合を想定する。以上の場合、ガセ前兆モードカウンタに初期値「32」が設定される。また、図22(b−2)の具体例は、特定演出の遊技回数が3回に決定され、特殊ガセ前兆モードの遊技回数が22回に決定された場合を想定する。以上の場合、特定演出回数カウンタに数値「3」が設定され、特殊前兆モードカウンタに数値「22」が設定される。また、特定演出開始カウンタに数値「25」が設定され、特殊前兆モード開始カウンタに数値「22」が設定される。したがって、図22(b−2)に示す通り、ガセ前兆モードカウンタが数値「32」から数値「26」の各遊技が通常ガセ前兆モードになり、ガセ前兆モードカウンタが数値「25」から数値「23」の各遊技で特定演出が実行され、ガセ前兆モードカウンタが数値「22」から数値「1」の各遊技が特殊ガセ前兆モードになる。また、ガセ前兆モードカウンタが数値「0」まで減算された場合、通常非前兆モードに移行する。   FIG. 22 (b-2) is a diagram for explaining another specific example of the gasse precursor period. The specific example of FIG. 22 (b-2) assumes a case where a rare combination is won, the number of games in the Gase precursor period is determined to be 32, and the precursor scenario 6 is determined. In the above case, the initial value “32” is set in the gasset precursor mode counter. Further, the specific example of FIG. 22B-2 assumes a case where the number of games of a specific effect is determined to be 3 times and the number of games of the special gaze warning mode is determined to be 22. In the above case, the numerical value “3” is set in the specific effect number counter, and the numerical value “22” is set in the special sign mode counter. In addition, a numerical value “25” is set in the specific effect start counter, and a numerical value “22” is set in the special sign mode start counter. Accordingly, as shown in FIG. 22 (b-2), each game from the numerical value “32” to the numerical value “26” is changed to the normal gastic warning mode, and the numerical value “25” is changed from the numerical value “25” to the numerical value “25”. A specific effect is executed in each game of “23”, and each game with a numerical value “22” from the numerical value “22” of the gastic warning mode counter is changed to the special gastic warning mode. In addition, when the gasse precursor mode counter is decremented to a numerical value “0”, the normal non-predictor mode is entered.

図23(a)は、各特定演出を説明するための図である。本実施形態の各特定演出は、特定演出Aと特定演出Bと特定演出Cとを含む。各特定演出では、当該特定演出に応じたキャラクタG(A、B、C)が液晶表示装置30に表示される。具体的には、図23(a)に示す通り、特定演出Aでは、キャラクタGAが液晶表示装置30に表示される。また、特定演出Bでは、キャラクタGBが表示される。   FIG. 23A is a diagram for explaining each specific effect. Each specific effect of this embodiment includes a specific effect A, a specific effect B, and a specific effect C. In each specific effect, the character G (A, B, C) corresponding to the specific effect is displayed on the liquid crystal display device 30. Specifically, as shown in FIG. 23A, in the specific effect A, the character GA is displayed on the liquid crystal display device 30. In the specific effect B, the character GB is displayed.

特定演出Aおよび特定演出Bでは、図柄ナビが実行される。図柄ナビでは、液晶表示装置30に各図柄画像GZが表示され、各遊技で当選した当選役が報知される。各図柄画像GZは、各リール12の各図柄の何れかを表す。例えば、特定演出Aまたは特定演出Bでリプレイが当選した場合の図柄ナビでは、リプレイ図柄を表す画像(後述のリプレイ画像GZa)が液晶表示装置30に表示される。図柄ナビは、第3停止操作時に実行される。   In the specific effect A and the specific effect B, the symbol navigation is executed. In the symbol navigation, each symbol image GZ is displayed on the liquid crystal display device 30, and the winning combination won in each game is notified. Each symbol image GZ represents one of the symbols of each reel 12. For example, in the symbol navigation when the replay is won in the specific effect A or the specific effect B, an image (replay image GZa described later) representing the replay symbol is displayed on the liquid crystal display device 30. The symbol navigation is executed at the time of the third stop operation.

特定演出Cでは、色ナビが実行される。色ナビでは、特定の画像(後述の風船画像GF)が当選役に応じた色彩で液晶表示装置30に表示される。例えば、特定演出Cでリプレイが当選した場合、水色(リプレイ図柄の色彩)の特定の画像を表示することで、リプレイが当選した旨が報知される。色ナビは、図柄ナビと同様に、第3停止操作時に実行される。   In the specific effect C, color navigation is executed. In color navigation, a specific image (balloon image GF, which will be described later) is displayed on the liquid crystal display device 30 in a color corresponding to the winning combination. For example, when the replay is won in the specific effect C, the fact that the replay has been won is notified by displaying a specific image of light blue (the color of the replay symbol). The color navigation is executed at the time of the third stop operation, like the symbol navigation.

サブCPU412は、各特定演出の何れかを抽選により決定する。具体的には、上述した通り、前兆期間における特定演出が実行される遊技(特定演出開始カウンタと前兆モードカウンタとが一致する遊技)は、前兆期間に移行する際に予め決定される。サブCPU412は、特定演出開始カウンタと前兆モードカウンタとが一致する遊技が開始された場合、演出シナリオsを決定するための特定演出決定処理を実行する。各演出シナリオsは、演出シナリオsaと演出シナリオsbと演出シナリオscとを含む。演出シナリオsaが決定された場合、その後の遊技において、特定演出Aが実行され、演出シナリオsbが決定された場合、特定演出Bが実行され、演出シナリオscが決定された場合、特定演出Cが実行される。   The sub CPU 412 determines one of the specific effects by lottery. Specifically, as described above, a game in which a specific effect in the precursor period is executed (a game in which the specific effect start counter matches the precursor mode counter) is determined in advance when the precursor period is shifted. The sub CPU 412 executes a specific effect determination process for determining the effect scenario s when a game in which the specific effect start counter matches the precursor mode counter is started. Each production scenario s includes a production scenario sa, a production scenario sb, and a production scenario sc. When the production scenario sa is determined, the specific production A is executed in the subsequent game, when the production scenario sb is decided, the specific production B is executed, and when the production scenario sc is decided, the specific production C is Executed.

各演出シナリオsは、特定演出の遊技回数(特定演出回数カウンタ)に応じて、決定される。具体的には、演出シナリオsaは、演出シナリオsa_2Gと演出シナリオsa_3Gとを含む。また、演出シナリオsbは、演出シナリオsb_2Gと演出シナリオsb_3Gとを含み、演出シナリオscは、演出シナリオsc_2Gと演出シナリオsc_3Gとを含む。サブCPU412は、特定演出の遊技回数が2回の場合、演出シナリオsa_2Gまたは演出シナリオsb_2Gまたは演出シナリオsc_2Gを決定し、特定演出の遊技回数が3回の場合、演出シナリオsa_3Gまたは演出シナリオsb_3Gまたは演出シナリオsc_3Gを決定する。   Each effect scenario s is determined according to the number of games of a specific effect (specific effect counter). Specifically, the production scenario sa includes a production scenario sa_2G and a production scenario sa_3G. In addition, the production scenario sb includes the production scenario sb_2G and the production scenario sb_3G, and the production scenario sc includes the production scenario sc_2G and the production scenario sc_3G. The sub CPU 412 determines the production scenario sa_2G or the production scenario sb_2G or the production scenario sc_2G when the number of games of the specific production is 2, and when the number of games of the specific production is 3, the production scenario sa_3G or the production scenario sb_3G or the production The scenario sc_3G is determined.

本実施形態では、上述の特定演出決定処理に加え、演出抽選処理において、各特定演出(A〜C)が決定される場合がある。演出抽選処理は、各遊技で実行され、各特定演出を含む各種の演出(通常演出等)の何れかが決定される。演出抽選処理で決定された各特定演出は、1回の遊技で実行される。上述した通り、特定演出決定処理で決定された各特定演出は、2回または3回の遊技に亘り実行される。すなわち、各特定演出は、1回から3回の遊技に亘り実行される。   In this embodiment, in addition to the above-described specific effect determination process, each specific effect (A to C) may be determined in the effect lottery process. The effect lottery process is executed in each game, and any of various effects (normal effects, etc.) including each specific effect is determined. Each specific effect determined in the effect lottery process is executed in one game. As described above, each specific effect determined in the specific effect determination process is executed over two or three games. That is, each specific effect is executed over 1 to 3 games.

図23(b)は、前兆期間で特定演出が実行される遊技を説明するための図である。図23(b)の具体例では、前兆期間が開始された際に、当該前兆期間のN回目の遊技(Nは正の整数)から特定演出が実行されること、および、特定演出が3回の遊技に亘り実行されることが予め決定された場合を想定する(特定演出開始カウンタ=N、特定演出回数カウンタ=3)。また、図23(b)の具体例では、前兆期間のN回目の遊技の特定演出決定処理で、演出シナリオsa_3Gが決定された場合を想定する。以上の場合、前兆期間のN回目からN+2回目の遊技に亘り、特定演出Aが実行される。   FIG. 23B is a diagram for explaining a game in which a specific effect is executed in the precursor period. In the specific example of FIG. 23B, when the precursor period is started, the specific effect is executed from the Nth game (N is a positive integer) in the precursor period, and the specific effect is performed three times. It is assumed that it is determined in advance that the game will be executed (specific effect start counter = N, specific effect number counter = 3). Further, in the specific example of FIG. 23B, it is assumed that the production scenario sa_3G is determined in the specific production determination process of the Nth game in the precursor period. In the above case, the specific effect A is executed from the Nth game to the N + 2th game in the precursor period.

また、図23(b)の具体例では、前兆期間のM回目の遊技(MはNより小さい正の整数)の演出抽選処理で、特定演出Bが決定された場合を想定する。各遊技の演出抽選処理では、特定演出(A〜C)または他の演出がランダムに決定される。以上の構成では、前兆期間のランダムな遊技で、特定演出が実行される。   In the specific example of FIG. 23B, it is assumed that the specific effect B is determined in the effect lottery process of the Mth game (M is a positive integer smaller than N) in the precursor period. In the effect lottery process for each game, a specific effect (A to C) or another effect is randomly determined. In the above configuration, the specific effect is executed in a random game in the precursor period.

本実施形態では、前兆期間に加え、非前兆期間の各遊技の演出抽選処理において、特定演出(A〜C)が決定され得る。ただし、演出抽選処理で特定演出が決定された場合、次回の遊技で特定演出が決定されるとは限らない。一方、前兆状態において、特定演出決定処理で決定された特定演出は、上述した通り、複数(2回または3回)の遊技に亘る。以上の構成では、複数の遊技に亘り特定演出が実行された場合、前兆期間に対する遊技者の期待感を高めることができる。   In the present embodiment, specific effects (A to C) can be determined in the effect lottery process of each game in the non-precursor period in addition to the precursor period. However, when the specific effect is determined in the effect lottery process, the specific effect is not always determined in the next game. On the other hand, in the precursor state, the specific effect determined by the specific effect determination process covers a plurality of (two or three times) games as described above. In the above configuration, when a specific effect is executed over a plurality of games, it is possible to increase the player's expectation for the precursor period.

図24(a)は、演出抽選テーブルの概念図である。サブCPU412は、例えば、演出モードに応じた演出抽選テーブルを用いて、各遊技の演出を決定する。上述した通り、演出抽選処理では、特定演出(A〜C)を含む各種の演出が決定される。具体的には、演出抽選テーブルは、各演出の各抽選値を含む。具体的には、特定演出Aの抽選値Naと特定演出Bの抽選値Nbと特定演出Cの抽選値Ncとを含む(Nは正の整数)。また、各演出の各抽選値は、当選エリア毎に設けられる。例えば、特定演出Aの抽選値は、リプレイが当選した場合は数値Na1で、共通ベルが当選した場合は数値Na2である。サブCPU412は、乱数値R4から各演出の各抽選値を順次に減算し、減算結果が負数になった演出を決定する。   FIG. 24A is a conceptual diagram of an effect lottery table. For example, the sub CPU 412 determines the effect of each game using an effect lottery table corresponding to the effect mode. As described above, in the effect lottery process, various effects including the specific effects (A to C) are determined. Specifically, the effect lottery table includes each lottery value of each effect. Specifically, the lottery value Na of the specific effect A, the lottery value Nb of the specific effect B, and the lottery value Nc of the specific effect C are included (N is a positive integer). In addition, each lottery value for each effect is provided for each winning area. For example, the lottery value of the specific effect A is a numerical value Na1 when the replay is won, and a numerical value Na2 when the common bell is won. The sub CPU 412 sequentially subtracts each lottery value of each effect from the random value R4, and determines an effect whose subtraction result is a negative number.

図24(b)および図24(c)は、演出シナリオ決定テーブル(X、Y)の概念図である。サブCPU412は、特定演出が開始する予め定められた遊技において、演出シナリオ決定テーブルを用いて演出シナリオsを決定する。具体的には、サブCPU412は、特定演出開始カウンタが前兆カウンタと一致する遊技において、特定演出決定処理を実行し、特定演出の遊技回数(特定演出回数カウンタ)に応じた演出シナリオ決定テーブルを用いて、演出シナリオsを決定する。具体的には、前兆期間が開始した場合に予め決定された特定演出の遊技回数が2回の場合、サブCPU412は、演出シナリオ決定テーブルX(図24(b))を用いて演出シナリオsを決定する。また、予め定められた特定演出の遊技回数が3回の場合、サブCPU412は、演出シナリオ決定テーブルY(図24(c))を用いて演出シナリオsを決定する。   FIG. 24B and FIG. 24C are conceptual diagrams of the effect scenario determination table (X, Y). The sub CPU 412 determines the effect scenario s using the effect scenario determination table in a predetermined game where the specific effect starts. Specifically, the sub CPU 412 executes a specific effect determination process in a game in which the specific effect start counter matches the sign counter, and uses an effect scenario determination table corresponding to the number of games of the specific effect (specific effect number counter). Then, the production scenario s is determined. Specifically, when the number of games of a specific effect determined in advance when the precursor period starts is 2, the sub CPU 412 uses the effect scenario determination table X (FIG. 24B) to select the effect scenario s. decide. In addition, when the number of games of a specific effect determined in advance is 3, the sub CPU 412 determines the effect scenario s using the effect scenario determination table Y (FIG. 24C).

図24(b)に示す通り、演出シナリオ決定テーブルXは、演出シナリオsa_G2の抽選値NAx(1〜8)と演出シナリオsb_G2の抽選値NBx(1〜8)と演出シナリオsc_G2の抽選値NCx(1〜8)とを含む。また、図24(c)に示す通り、演出シナリオ決定テーブルYは、演出シナリオsa_G3の抽選値NAy(1〜8)と演出シナリオsb_G3の抽選値NBy(1〜8)と演出シナリオsc_G3の抽選値NCy(1〜8)とを含む。各抽選値は当選エリア毎に設けられる。サブCPU412は、当選エリアに応じた抽選値を乱数値R4に減算し、減算した結果が負数になった演出シナリオsを決定する。 As shown in FIG. 24B, the effect scenario determination table X includes the lottery value NAx (1 to 8) of the effect scenario sa_G2, the lottery value NBx (1 to 8) of the effect scenario sb_G2, and the lottery value NCx ( 1-8). In addition, as shown in FIG. 24C, the production scenario determination table Y includes the lottery value NAy (1-8) of the production scenario sa_G3, the lottery value NBy (1-8) of the production scenario sb_G3, and the lottery value of the production scenario sc_G3. NCy (1-8). Each lottery value is provided for each winning area. The sub CPU 412 subtracts the lottery value corresponding to the winning area from the random value R4, and determines the effect scenario s in which the result of the subtraction is a negative number.

特定演出(A〜C)が実行される各遊技では、各遊技演出抽選処理がサブCPU412により実行され、各遊技における具体的な演出が決定される。例えば、演出抽選処理により、今回の遊技で特定演出が決定された場合、その後、各遊技演出抽選処理が実行される。また、演出シナリオにより特定演出の実行が予め決定された各遊技では、当該各遊技の開始操作時に各遊技演出抽選処理が実行される(後述の図64参照)。各特定演出では、各遊技演出抽選処理で決定された演出に応じて、図柄ナビまたは色ナビが実行される。   In each game where a specific effect (A to C) is executed, each game effect lottery process is executed by the sub CPU 412, and a specific effect in each game is determined. For example, when a specific effect is determined in the current game by the effect lottery process, each game effect lottery process is executed thereafter. Further, in each game for which execution of the specific effect is determined in advance by the effect scenario, each game effect lottery process is executed at the time of starting the game (see FIG. 64 described later). In each specific effect, symbol navigation or color navigation is executed in accordance with the effect determined in each game effect lottery process.

以下、図25を用いて、特定演出Aについて説明する。上述した通り、特定演出Aでは、各種の図柄ナビが実行される。図25(a−1)から図25(a−3)は、特定演出Aにおいて液晶表示装置30に表示される各ナビ画像(図柄画像GZ、特殊画像GT、継続画像GK)を説明するための図である。図柄ナビ(第3停止操作時)において、特定のナビ画像が他のナビ画像より強調して表示され、例えば、今回の遊技の当選役が報知される。   Hereinafter, the specific effect A will be described with reference to FIG. As described above, in the specific effect A, various symbol navigations are executed. 25 (a-1) to 25 (a-3) are diagrams for explaining each navigation image (design image GZ, special image GT, continuation image GK) displayed on the liquid crystal display device 30 in the specific effect A. FIG. FIG. In the symbol navigation (during the third stop operation), the specific navigation image is displayed with emphasis over the other navigation images, and for example, the winning combination of the current game is notified.

図25(a−1)は、特定演出Aにおいて液晶表示装置30に表示される各図柄画像GZ(a〜d)を説明するための図である。図25(a−1)には、各図柄画像GZの模擬図が示される。特定演出Aでは、リプレイ画像GZaとベル画像GZbとスイカ画像GZcとチェリー画像GZdとを含む各図柄画像GZが液晶表示装置30に表示される。上述した通り、各図柄画像GZ(a〜d)は、各リール12における各図柄(類似する図柄を含む)の何れかを表す。具体的には、リプレイ画像GZaは、各リール12のリプレイ図柄を表し、ベル画像GZbは、ベル画像を表し、スイカ画像GZcは、スイカ図柄を表し、チェリー画像GZdはチェリー図柄を表す。   FIG. 25A-1 is a diagram for explaining each of the symbol images GZ (a to d) displayed on the liquid crystal display device 30 in the specific effect A. FIG. 25A-1 shows a simulated diagram of each symbol image GZ. In the specific effect A, each symbol image GZ including the replay image GZa, the bell image GZb, the watermelon image GZc, and the cherry image GZd is displayed on the liquid crystal display device 30. As described above, each symbol image GZ (ad) represents one of the symbols (including similar symbols) on each reel 12. Specifically, the replay image GZa represents the replay symbol of each reel 12, the bell image GZb represents the bell image, the watermelon image GZc represents the watermelon symbol, and the cherry image GZd represents the cherry symbol.

図柄ナビでは、特定の図柄画像GZが他の図柄画像GZより強調して表示され、当該特定の図柄画像GZに対応する当選役が報知される。具体的には、図柄ナビにおいて、リプレイ画像GZaが他の図柄画像GZより強調して表示された場合、リプレイが報知される。また、図柄ナビにおいて、ベル画像GZbが他の図柄画像GZより強調して表示された場合、ベル役が報知され、スイカ画像GZcが他の図柄画像GZより強調して表示された場合、スイカ役が報知され、チェリー画像GZdが他の図柄画像GZより強調して表示された場合、チェリー役が報知される。今回の遊技の当選役が図柄ナビで報知される。   In the symbol navigation, the specific symbol image GZ is displayed with emphasis over the other symbol images GZ, and the winning combination corresponding to the specific symbol image GZ is notified. Specifically, in the symbol navigation, when the replay image GZa is displayed with emphasis over the other symbol images GZ, the replay is notified. Further, in the symbol navigation, when the bell image GZb is displayed with emphasis over the other symbol images GZ, the bell combination is notified, and when the watermelon image GZc is displayed with emphasis over the other symbol images GZ, the watermelon combination is displayed. Is notified and the cherry image GZd is displayed with emphasis over the other symbol images GZ, the cherry role is notified. The winning combination of this game will be notified by symbol navigator.

また、特定演出Aでは、以上の各図柄画像GZに加え、各特殊画像GT(a〜f)が液晶表示装置30に表示される。図25(a−2)は、特定演出Aにおいて液晶表示装置30に表示される各特殊画像GTを説明するための図である。図25(a−2)には、各特殊画像GTの模擬図が示される。各特殊画像GTは、ブランク画像GTaとチャンス画像GTbと前兆画像GTcと確定画像GTdと発展画像GTeと移行画像GTfとを含む。上述の各図柄画像は、各リール12の各図柄の何れかを表すのに対し、特殊画像は、各リール12の各図柄以外を表し、特殊画像によっては、特定の当選役が報知されない。   In the specific effect A, each special image GT (a to f) is displayed on the liquid crystal display device 30 in addition to the above symbol images GZ. FIG. 25 (a-2) is a diagram for explaining each special image GT displayed on the liquid crystal display device 30 in the specific effect A. FIG. 25 (a-2) shows a simulation diagram of each special image GT. Each special image GT includes a blank image GTa, a chance image GTb, a precursor image GTc, a confirmed image GTd, a developed image GTe, and a transition image GTf. Each of the above-described symbol images represents one of the symbols of each reel 12, whereas the special image represents other than each symbol of each reel 12, and a specific winning combination is not notified depending on the special image.

具体的には、図25に示すように、ブランク画像GTaは、例えば、白色のハート型の図形を表す。また、チャンス画像GTbは、例えば、紫色のハート型の図形であって、「CHANCE」という文字列が表示された図形を表す。前兆画像GTcは、例えば、星型の図形であって、クエスチョンマーク「?」を表示する。以上の各特殊画像GT(a〜c)は、図柄ナビで報知される。   Specifically, as shown in FIG. 25, the blank image GTa represents, for example, a white heart-shaped figure. The chance image GTb represents, for example, a purple heart-shaped figure on which a character string “CHANCE” is displayed. The precursor image GTc is, for example, a star-shaped figure and displays a question mark “?”. Each of the above special images GT (ac) is notified by symbol navigation.

各特殊画像GTを報知する図柄ナビは、演出モードまたは当選エリアに応じた確率で実行される。例えば、ブランク画像GTaを報知する図柄ナビは、ハズレが決定された場合、他の当選エリアが当選した場合より実行されやすい。また、チャンス画像GTbを報知する図柄ナビは、チャンス目が当選した場合、他の当選エリアが当選した場合より実行されやすい。前兆画像GTcを報知する図柄ナビは、非前兆モードより前兆モードの場合に実行されやすい。   The symbol navigation for notifying each special image GT is executed with a probability corresponding to the effect mode or the winning area. For example, the symbol navigator for notifying the blank image GTa is more easily executed when the loss is determined than when other winning areas are won. In addition, the symbol navigation for notifying the chance image GTb is easier to execute when the chance eye is won than when other winning areas are won. The symbol navigation for notifying the precursor image GTc is easier to execute in the precursor mode than in the non-predictor mode.

確定画像GTdは、ボーナス役又はAT状態に当選した旨を報知するための画像である。図柄ナビにおいて、確定画像GTdが報知された場合、今回の特定演出Aの後に、ATモード(開始準備モード、ボーナス告知モード)に移行する。また、発展画像GTeは、連続演出に発展する旨を報知するための画像である。図柄ナビにおいて、発展画像GTeが報知された場合、今回の特定演出Aの後に、連続演出に発展する。移行画像GTfは、特殊前兆モードに移行する旨を報知するための画像である。図柄ナビにおいて、移行画像GTfが報知された場合、今回の特定演出Aの後に、特殊前兆モードに移行する。   The confirmed image GTd is an image for notifying that a bonus combination or AT state has been won. When the confirmed image GTd is notified in the symbol navigation, after the current specific effect A, the mode shifts to the AT mode (start preparation mode, bonus notification mode). Further, the developed image GTe is an image for notifying that the development is a continuous production. When the developed image GTe is notified in the symbol navigator, it develops into a continuous effect after the current specific effect A. The transition image GTf is an image for notifying that the transition is to the special sign mode. When the transition image GTf is notified in the symbol navigation, after the current specific effect A, the mode shifts to the special sign mode.

以上が図柄ナビで報知(強調表示)される各画像の説明である。上述した通り、図柄ナビは、特定演出Aの最終遊技において、第3停止操作を契機に実行される。一方、特定演出Aが次回に継続する遊技では、第3停止操作を契機に、継続ナビが実行される。継続ナビでは、継続画像GKが表示され、次回の遊技に特定演出Aが継続する旨が報知される。図25(a−3)は、継続画像GKの模擬図を示す。継続画像GKは、次回の遊技に特定演出Aが継続する旨を報知するための画像であり、例えば、「NEXT」という文字列を表す。   The above is the description of each image that is notified (highlighted) by the symbol navigation. As described above, the symbol navigator is executed in response to the third stop operation in the final game of the specific effect A. On the other hand, in the game in which the specific effect A continues next time, continuous navigation is executed in response to the third stop operation. In the continuous navigation, a continuation image GK is displayed, and notification that the specific effect A is continued in the next game is notified. FIG. 25A-3 shows a simulation diagram of the continuation image GK. The continuation image GK is an image for notifying that the specific effect A is continued in the next game, and represents, for example, a character string “NEXT”.

特定演出Aの各遊技が開始されると、複数個(2個から4個)のナビ画像が液晶表示装置30に表示される(後述の図27(a−1)から図27(a−3)参照)。具体的には、特定演出Aの1回目の遊技が開始された場合、4個のナビ画像が液晶表示装置30に表示される。以下、4個のナビ画像の表示を「フォースナビ」という。また、特定演出Aの2回目の遊技が開始された場合、3個のナビ画像が液晶表示装置30に表示される。以下、3個のナビ画像の表示を「トリプルナビ」という。さらに、特定演出Aの3回目の遊技が開始された場合、2個のナビ画像が液晶表示装置30に表示される。以下、2個のナビ画像の表示を「ダブルナビ」という。図柄ナビでは、フォースナビ、トリプルナビ、または、ダブルナビで表示された各ナビ画像のうち今回の遊技における当選役を示すナビ画像が他のナビ画像より強調して表示される(後述の図27(b−1)参照)。   When each game of the specific effect A is started, a plurality (2 to 4) of navigation images are displayed on the liquid crystal display device 30 (FIGS. 27A-1 to 27A-3 described later). )reference). Specifically, when the first game of the specific effect A is started, four navigation images are displayed on the liquid crystal display device 30. Hereinafter, the display of the four navigation images is referred to as “force navigation”. Further, when the second game of the specific effect A is started, three navigation images are displayed on the liquid crystal display device 30. Hereinafter, the display of the three navigation images is referred to as “triple navigation”. Further, when the third game of the specific effect A is started, two navigation images are displayed on the liquid crystal display device 30. Hereinafter, the display of two navigation images is referred to as “double navigation”. In the symbol navigation, among navigation images displayed by force navigation, triple navigation, or double navigation, a navigation image showing a winning combination in the current game is displayed with emphasis over other navigation images (FIG. 27 described later). (Refer to (b-1)).

図25(b−1)から(b−3)は、フォースナビとトリプルナビとダブルナビと継続ナビと図柄ナビとが実行される順序(時期)を説明するための図である。図25(b−1)は、特定演出Aが1回の遊技で実行される場合の具体例である。特定演出Aが1回の遊技で実行される場合、当該遊技の開始操作を契機に、フォースナビが実行され、4個のナビ画像が液晶表示装置30に表示される。その後、第3停止操作を契機に図柄ナビが実行され、当該4個のナビ画像の何れか1個が他のナビ画像より強調される。   FIGS. 25 (b-1) to (b-3) are diagrams for explaining the order (time) in which force navigation, triple navigation, double navigation, continuous navigation, and symbol navigation are executed. FIG. 25 (b-1) is a specific example when the specific effect A is executed in one game. When the specific effect A is executed in one game, the force navigation is executed with the start operation of the game, and four navigation images are displayed on the liquid crystal display device 30. Thereafter, the symbol navigation is executed in response to the third stop operation, and any one of the four navigation images is emphasized from the other navigation images.

図25(b−2)は、特定演出Aが2回の遊技で実行される場合の具体例である。特定演出Aが2回の遊技で実行される場合、特定演出Aが1回の遊技で実行される場合と同様に、1回目の遊技の開始操作を契機に、フォースナビが実行される。その後、1回目の遊技の第3停止操作を契機に、継続ナビが実行される。特定演出Aの2回目の遊技の開始操作を契機に、トリプルナビが実行され、3個のナビ画像が液晶表示装置30に表示される。その後、第3停止操作を契機に図柄ナビが実行され、当該3個のナビ画像の何れか1個が他のナビ画像より強調される。なお、本実施形態においては、1回目の遊技のフォースナビで表示されたナビ画像に含まれないナビ画像が2回目の遊技のトリプルナビで表示され得る構成とした。しかし、フォースナビで表示された各ナビ画像の何れか3個がその後のトリプルナビで表示される構成としてもよい。   FIG. 25 (b-2) is a specific example when the specific effect A is executed in two games. When the specific effect A is executed in two games, the force navigation is executed in response to the start operation of the first game, as in the case where the specific effect A is executed in one game. Thereafter, continuous navigation is executed in response to the third stop operation of the first game. When the second game start operation of the specific effect A is triggered, triple navigation is executed, and three navigation images are displayed on the liquid crystal display device 30. Thereafter, the symbol navigation is executed in response to the third stop operation, and any one of the three navigation images is emphasized from the other navigation images. In the present embodiment, a navigation image that is not included in the navigation image displayed by the force navigation of the first game can be displayed by the triple navigation of the second game. However, any three of the navigation images displayed with the force navigation may be displayed with the subsequent triple navigation.

図25(b−3)は、特定演出Aが3回の遊技で実行される場合の具体例である。特定演出Aが3回の遊技で実行される場合、特定演出Aが2回の遊技で実行される場合と同様に、1回目の遊技の開始操作を契機に、フォースナビが実行され、第3停止操作を契機に、継続ナビが実行され、その後、2回目の遊技の開始操作を契機に、トリプルナビが実行される。また、2回目の遊技の第3停止操作を契機に、継続ナビが実行される。特定演出Aの3回目の遊技が開始された場合、ダブルナビが実行され、2個のナビ画像が液晶表示装置30に表示される。その後、第3停止操作を契機に図柄ナビが実行され、当該2個のナビ画像の一方が他のナビ画像より強調される。なお、本実施形態においては、トリプルナビで表示されたナビ画像に含まれないナビ画像がダブルナビで表示され得る構成とした。しかし、トリプルナビで表示された各ナビ画像の何れか2個がその後のダブルナビで表示される構成としてもよい。   FIG. 25 (b-3) is a specific example in the case where the specific effect A is executed in three games. When the specific effect A is executed by three games, the force navigation is executed with the start operation of the first game as in the case where the specific effect A is executed by two games. Continuous navigation is executed in response to the stop operation, and then triple navigation is executed in response to the start operation of the second game. Further, continuous navigation is executed in response to the third stop operation of the second game. When the third game of the specific effect A is started, double navigation is executed, and two navigation images are displayed on the liquid crystal display device 30. Thereafter, the symbol navigation is executed in response to the third stop operation, and one of the two navigation images is emphasized from the other navigation images. In the present embodiment, a navigation image that is not included in the navigation image displayed with triple navigation can be displayed with double navigation. However, a configuration may be adopted in which any two of the navigation images displayed in triple navigation are displayed in the subsequent double navigation.

以上の特定演出Aの各遊技における、フォースナビ、トリプルナビ、および、ダブルナビで表示される複数の各ナビ画像、および、図柄ナビで報知されるナビ画像は、上述した各遊技演出抽選処理で決定された演出に応じる。   In each game of the specific effect A described above, a plurality of navigation images displayed by force navigation, triple navigation, and double navigation, and a navigation image that is notified by symbol navigation are obtained by the above-described game effect lottery processing. According to the decided production.

図26は、特定演出Aの各遊技演出で表示される各ナビ画像を説明するための図である。図26では、フォースナビ、トリプルナビ、または、ダブルナビで表示されるナビ画像を丸印(黒丸、二重丸)で示す。また、フォースナビ、トリプルナビ、または、ダブルナビで表示されるナビ画像のうち図柄ナビで報知されるナビ画像を二重丸で示す。   FIG. 26 is a diagram for explaining each navigation image displayed in each game effect of the specific effect A. In FIG. 26, a navigation image displayed by force navigation, triple navigation, or double navigation is indicated by a circle (black circle, double circle). Moreover, the navigation image alert | reported by symbol navigation among the navigation images displayed by force navigation, triple navigation, or double navigation is shown by a double circle.

各遊技演出抽選処理では、今回の遊技の当選エリア、現在の演出モード(本前兆モードであるか否か)、特定演出終了後の演出モード、または、特定演出が継続するか否か等に応じて、各遊技演出抽選処理において演出を決定する。また、特定演出Aにおける各遊技演出抽選処理では、リプレイ演出xaとベル演出xbとスイカ演出xcとチェリー演出xdとブランク演出xeとチャンス演出xfと前兆演出xgと移行演出xhと発展演出xiと確定演出xjと継続演出xkとを含む各演出が決定される。本実施形態では、特定演出Aの各遊技の各演出を「各遊技演出x」と総称する。 In each game effect lottery process, depending on the winning area of the current game, the current effect mode (whether or not this sign mode), the effect mode after the end of the specified effect, or whether or not the specified effect continues Thus, the effect is determined in each game effect lottery process. In each game effect lottery process in the specific effect A, the replay effect xa, the bell effect xb, the watermelon effect xc, the cherry effect xd, the blank effect xe, the chance effect xf, the sign effect xg, the transition effect xh, and the development effect xi are determined. Each effect including the effect xj and the continuation effect xk is determined. In the present embodiment, each effect of each game of the specific effect A is collectively referred to as “each game effect x”.

各リプレイ演出xa(1〜5)は、リプレイが当選した場合に決定され、第3停止操作時の図柄ナビでリプレイ画像GZaが他のナビ画像より強調して表示される。各ベル演出xb(1〜5)は、共通ベルが当選した場合に決定され、図柄ナビでベル画像GZbが他のナビ画像より強調して表示される。スイカ演出xcは、スイカが当選した場合に決定され、図柄ナビでスイカ画像GZcが他のナビ画像より強調して表示される。ただし、スイカ演出xcでは、スイカ役を取りこぼした場合、図柄ナビでスイカ画像GZcに替えてブランク画像GTaが他のナビ画像より強調表示される。チェリー演出xdは、弱チェリーまたは強チェリーが当選した場合に決定され、図柄ナビでチェリー図柄GZdが他のナビ画像より強調して表示される。ただし、チェリー演出xdでは、チェリー役を取りこぼした場合、図柄ナビでチェリー画像GZdに替えてブランク画像GTaが他のナビ画像より強調して表示される。   Each of the replay effects xa (1 to 5) is determined when the replay is won, and the replay image GZa is displayed with emphasis over the other navigation images in the symbol navigation at the time of the third stop operation. Each bell effect xb (1-5) is determined when the common bell is won, and the bell image GZb is displayed with emphasis on the other navigation images in the symbol navigation. The watermelon effect xc is determined when the watermelon is won, and the watermelon image GZc is displayed with emphasis on the other navigation images in the design navigation. However, in the watermelon effect xc, when the watermelon role is missed, the blank image GTa is highlighted from the other navigation images instead of the watermelon image GZc by the design navigation. The cherry effect xd is determined when a weak cherry or a strong cherry is won, and the cherry symbol GZd is emphasized and displayed with respect to other navigation images by the symbol navigation. However, in the cherry effect xd, when the cherry role is missed, the blank image GTa is displayed with emphasis over the other navigation images instead of the cherry image GZd by the design navigation.

各ブランク演出xe(1〜4)は、ハズレを含む特定の当選エリアが当選した場合に決定され、図柄ナビでブランク画像GTaが他のナビ画像より強調して表示される。本実施形態の各ブランク演出xeは、ハズレが決定された場合、他の当選エリアが決定された場合より決定されやすい。各チャンス演出xfは、チャンス目を含む特定の当選エリアが当選した場合に決定され、図柄ナビでチャンス画像GTbが他のナビ画像より強調して表示される。本実施形態の各チャンス演出xfは、チャンス目が当選した場合、他の当選エリアが当選した場合より決定されやすい。各前兆演出xgでは、図柄ナビで前兆画像GTcが他のナビ画像より強調して表示される。また、前兆演出xgは、非前兆期間より前兆期間で決定されやすい。したがって、前兆演出xgが頻発した場合、遊技者は、前兆期間に移行していると推測することができる。   Each blank effect xe (1 to 4) is determined when a specific winning area including a loss is won, and the blank image GTa is displayed with emphasis over other navigation images in the design navigation. Each blank effect xe of the present embodiment is more easily determined when a loss is determined than when another winning area is determined. Each chance effect xf is determined when a specific winning area including a chance eye is won, and the chance image GTb is displayed with emphasis over other navigation images in the design navigation. Each chance effect xf of the present embodiment is more easily determined when the chance item is won than when other winning areas are won. In each indication effect xg, the indication image GTc is displayed with emphasis over other navigation images by symbol navigation. The precursor effect xg is more easily determined in the precursor period than in the non-predictor period. Therefore, when the precursor effect xg occurs frequently, it can be estimated that the player has shifted to the precursor period.

各移行演出xh(1〜4)では、図柄ナビで移行画像GTfが他のナビ画像より強調して表示される。各移行演出xhは、特定演出Aが終了した後に特殊前兆モードに移行する場合に決定される。以上の構成によれば、各移行演出xhでは、特殊前兆モードに移行する旨が報知される。各発展演出xi(1〜4)では、図柄ナビで発展画像GTeが他のナビ画像より強調して表示される。各発展演出xiは、特定演出Aが終了した後に連続演出に発展する場合に決定される。以上の構成によれば、各発展演出xiでは、連続演出に発展する旨が報知される。各確定演出xj(1〜3)では、図柄ナビで確定画像GTdが他のナビ画像より強調して表示される。各確定演出xjは、特定演出Aが終了した後の演出モードがボーナス告知モードまたは開始準備モードである場合に決定される。以上の構成によれば、確定演出xjでは、ボーナス役またはAT状態に当選した旨が報知される。継続演出xkは、特定演出Aが次回の遊技に継続する場合に決定される。継続演出xkが実行される遊技では、第3停止操作時に、継続画像GKが液晶表示装置30に表示され、特定演出Aが次回の遊技に継続する旨が報知される。継続演出xkのフォースナビおよびトリプルナビで表示されるナビ画像の組合せは、図柄ナビが実行される各演出の何れかのナビ画像の組合せから抽選により決定される。   In each transition effect xh (1 to 4), the transition image GTf is displayed with emphasis over the other navigation images by symbol navigation. Each transition effect xh is determined when shifting to the special sign mode after the specific effect A ends. According to the above configuration, the transition effect xh is notified that the transition to the special sign mode is made. In each development effect xi (1 to 4), the development image GTe is displayed with emphasis over the other navigation images by symbol navigation. Each development effect xi is determined when the specific effect A develops into a continuous effect after the end. According to the above configuration, each development effect xi is informed that it will develop into a continuous effect. In each finalized effect xj (1-3), the finalized image GTd is displayed with emphasis over the other navigation images by symbol navigation. Each confirmed effect xj is determined when the effect mode after the specific effect A ends is the bonus notification mode or the start preparation mode. According to the above configuration, in the confirmed effect xj, it is notified that the bonus combination or the AT state has been won. The continuous effect xk is determined when the specific effect A is continued in the next game. In a game in which the continuation effect xk is executed, during the third stop operation, the continuation image GK is displayed on the liquid crystal display device 30 to notify that the specific effect A is continued in the next game. The combination of the navigation images displayed by the force navigation and the triple navigation of the continuation effect xk is determined by lottery from any combination of navigation images of each effect in which the symbol navigation is executed.

上述の各リプレイ演出xaは、リプレイ演出xa1とリプレイ演出xa2とリプレイ演出xa3とリプレイ演出xa4とリプレイ演出xa5とを含む。各リプレイ演出a(1〜5)は、図柄ナビでリプレイ画像GZaが強調して表示される点で共通し、遊技開始時に表示されるナビ画像の組合せが相違する。すなわち、各リプレイ演出xaでは、フォースナビで表示されるナビ画像の組合せが相違する。具体的には、リプレイ演出xa1では、リプレイ画像GZaとベル画像GZbとチェリー画像GZdとブランク画像GTaとが遊技開始時に表示される。また、リプレイ演出xa2では、リプレイ画像GZaとベル画像GZbとスイカ画像GZcとブランク画像GTaとが遊技開始時に表示され、リプレイ演出xa3では、リプレイ画像GZaとベル画像GZbとチャンス画像GTbとブランク画像GTaとが遊技開始時に表示され、リプレイ演出xa4では、リプレイ画像GZaとベル画像GZbと前兆画像GTcとブランク画像GTaとが遊技開始時に表示され、リプレイ演出xa5では、リプレイ画像GZaとベル画像GZbとチャンス画像GTbと前兆画像GTcとが遊技開始時に表示される。   Each of the replay effects xa includes a replay effect xa1, a replay effect xa2, a replay effect xa3, a replay effect xa4, and a replay effect xa5. Each replay effect a (1 to 5) is common in that the replay image GZa is displayed with emphasis on symbol navigation, and the combination of navigation images displayed at the start of the game is different. That is, in each replay effect xa, a combination of navigation images displayed by the force navigation is different. Specifically, in the replay effect xa1, the replay image GZa, the bell image GZb, the cherry image GZd, and the blank image GTa are displayed at the start of the game. In the replay effect xa2, the replay image GZa, the bell image GZb, the watermelon image GZc, and the blank image GTa are displayed at the start of the game. In the replay effect xa3, the replay image GZa, the bell image GZb, the chance image GTb, and the blank image GTa. Are displayed at the start of the game. In the replay effect xa4, the replay image GZa, the bell image GZb, the precursor image GTc, and the blank image GTa are displayed at the start of the game. In the replay effect xa5, the replay image GZa, the bell image GZb, and the chance are displayed. The image GTb and the precursor image GTc are displayed at the start of the game.

各ベル演出xbは、ベル演出xb1とベル演出xb2とベル演出xb3とベル演出xb4とベル演出xb5とを含む。各ベル演出xb(1〜5)は、図柄ナビでベル画像GZbが強調して表示される点で共通し、遊技開始時に表示されるナビ画像の組合せが相違する。すなわち、各ベル演出xbでは、フォースナビで表示されるナビ画像の組合せが相違する。具体的には、ベル演出xb1では、リプレイ画像GZaとベル画像GZbとチェリー画像GZdとブランク画像GTaとが遊技開始時に表示される。また、ベル演出xb2では、リプレイ画像GZaとベル画像GZbとスイカ画像GZcとブランク画像GTaとが遊技開始時に表示され、ベル演出xb3では、リプレイ画像GZaとベル画像GZbとチャンス画像GTbとブランク画像GTaとが遊技開始時に表示され、ベル演出xb4では、リプレイ画像GZaとベル画像GZbと前兆画像GTcとブランク画像GTaとが遊技開始時に表示され、ベル演出xb5では、リプレイ画像GZaとベル画像GZbとチャンス画像GTbと前兆画像GTcとが遊技開始時に表示される。 Each bell effect xb includes a bell effect xb1, a bell effect xb2, a bell effect xb3, a bell effect xb4, and a bell effect xb5. Each bell effect xb (1 to 5) is common in that the bell image GZb is displayed with emphasis on the symbol navigation, and the combination of the navigation images displayed at the start of the game is different. That is, in each bell effect xb, the combination of navigation images displayed by the force navigation is different. Specifically, in the bell effect xb1, the replay image GZa, the bell image GZb, the cherry image GZd, and the blank image GTa are displayed at the start of the game. In the bell effect xb2, the replay image GZa, the bell image GZb, the watermelon image GZc, and the blank image GTa are displayed at the start of the game. In the bell effect xb3, the replay image GZa, the bell image GZb, the chance image GTb, and the blank image GTa. Are displayed at the start of the game. In the bell effect xb4, the replay image GZa, the bell image GZb, the precursor image GTc, and the blank image GTa are displayed at the start of the game. In the bell effect xb5, the replay image GZa, the bell image GZb, and the chance. The image GTb and the precursor image GTc are displayed at the start of the game.

スイカ演出xcでは、リプレイ画像GZaとベル画像GZbとスイカ画像GZcとブランク画像GTaとがフォースナビで表示される。また、上述した通り、スイカ演出xcでは、スイカ役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、図柄ナビでスイカ画像GZcが他のナビ画像より強調して表示される。一方、スイカ役を取りこぼした場合、図柄ナビでブランク画像GTaがスイカ画像GZcに替えて強調して表示される。 In the watermelon effect xc, the replay image GZa, the bell image GZb, the watermelon image GZc, and the blank image GTa are displayed by force navigation. In addition, as described above, in the watermelon effect xc, when the symbol combination related to the watermelon role is stopped and displayed on the effective line, the watermelon image GZc is displayed with emphasis over the other navigation images in the symbol navigation. On the other hand, when a watermelon role is missed, the blank image GTa is displayed in an enhanced manner instead of the watermelon image GZc in the symbol navigation.

ところで、仮に、スイカ演出xcのフォースナビでブランク画像GTaが表示されない構成を想定する。すなわち、スイカ演出xcで表示される4個のナビ画像に、ブランク画像GTaが含まれない構成を想定する。また、以上のスイカ演出xcにおいて、スイカ役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、スイカ画像GZcが強調表示され、スイカ役を取りこぼした場合、ブランク画像GTaが強調表示される構成を想定する。以上の構成では、スイカ役を取りこぼした遊技において、遊技開始時のフォースナビで表示されていないブランク図柄画像GTaが第3停止時に、突然、液晶表示装置30に表示される。上述した通り、第3停止時の図柄ナビでは、通常、遊技開始時のフォースナビで表示された各ナビ画像の何れかが強調表示される。したがって、フォースナビで表示されていないブランク画像GTaが図柄ナビで強調表示された場合、遊技者に違和感を与える不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態では、スイカ演出xcのフォースナビにおいて、スイカ画像GZcとブランク画像GTaとの双方が表示される構成とした。本実施形態の構成によれば、上述の不都合が抑制される。   By the way, suppose that the blank image GTa is not displayed by the force navigation of the watermelon production xc. That is, a configuration is assumed in which the blank image GTa is not included in the four navigation images displayed in the watermelon effect xc. In addition, in the above watermelon production xc, it is assumed that when the combination of symbols of watermelon is stopped and displayed on the active line, the watermelon image GZc is highlighted, and when the watermelon role is missed, the blank image GTa is highlighted. To do. In the above configuration, in a game in which a watermelon role is missed, a blank symbol image GTa that is not displayed in the force navigation at the start of the game is suddenly displayed on the liquid crystal display device 30 at the time of the third stop. As described above, in the symbol navigation at the time of the third stop, usually, one of the navigation images displayed by the force navigation at the start of the game is highlighted. Therefore, when the blank image GTa that is not displayed with the force navigation is highlighted with the symbol navigation, there may be a disadvantage that the player feels uncomfortable. In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, both the watermelon image GZc and the blank image GTa are displayed in the force navigation of the watermelon effect xc. According to the configuration of the present embodiment, the above inconvenience is suppressed.

チェリー演出xdでは、リプレイ画像GZaとベル画像GZbとチェリー画像GZdとブランク画像GTaとがフォースナビで表示される。また、上述した通り、チェリー演出xdでは、各チェリー役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、図柄ナビでチェリー画像GZdが他のナビ画像より強調して表示される。一方、チェリー役を取りこぼした場合、チェリー画像GZdに替えてブランク画像GTaが図柄ナビで強調して表示される。以上の通り、チェリー演出xdのフォースナビでは、スイカ演出xcのフォースナビと同様に、その後の図柄ナビで強調表示される可能性があるチェリー画像GZdとブランク画像GTaとの双方が液晶表示装置30に表示される。したがって、本実施系形態によれば、チェリー演出xdの図柄ナビにおいて、フォースナビで表示されないナビ画像が強調表示され、遊技者に違和感を与える不都合が抑制される。 In the cherry effect xd, the replay image GZa, the bell image GZb, the cherry image GZd, and the blank image GTa are displayed by force navigation. Further, as described above, in the cherry effect xd, when the symbol combination related to each cherry combination is stopped and displayed on the effective line, the cherry image GZd is displayed with emphasis over the other navigation images in the symbol navigation. On the other hand, if the cherry role is missed, the blank image GTa is displayed highlighted with the symbol navigation instead of the cherry image GZd. As described above, in the force navigation with cherry effect xd, both the cherry image GZd and the blank image GTa that may be highlighted in the subsequent symbol navigation are displayed on the liquid crystal display device 30 in the same manner as the force navigation with watermelon effect xc. Is displayed. Therefore, according to the present embodiment, in the symbol navigation of the cherry effect xd, the navigation image that is not displayed by the force navigation is highlighted, and the inconvenience that gives the player a sense of incongruity is suppressed.

各ブランク演出xeは、ブランク演出xe1とブランク演出xe2とブランク演出xe3とブランク演出xe4とを含む。各ブランク演出xe(1〜5)は、図柄ナビでブランク画像GTaが強調して表示される点で共通し、フォースナビで表示されるナビ画像の組合せが相違する。具体的には、ブランク演出xe1では、リプレイ画像GZaとベル画像GZbとチェリー画像GZdとブランク画像GTaとが遊技開始時に表示される。また、ブランク演出xe2では、リプレイ画像GZaとベル画像GZbとスイカ画像GZcとブランク画像GTaとがフォースナビで表示され、ブランク演出xe3では、リプレイ画像GZaとベル画像GZbとチャンス画像GTbとブランク画像GTaとがフォースナビで表示され、ブランク演出xe4では、リプレイ画像GZaとベル画像GZbと前兆画像GTcとブランク画像GTaとがフォースナビで表示される。 Each blank effect xe includes a blank effect xe1, a blank effect xe2, a blank effect xe3, and a blank effect xe4. The blank effects xe (1 to 5) are common in that the blank image GTa is displayed with emphasis on the symbol navigation, and the combination of the navigation images displayed on the force navigation is different. Specifically, in the blank effect xe1, the replay image GZa, the bell image GZb, the cherry image GZd, and the blank image GTa are displayed at the start of the game. In the blank effect xe2, the replay image GZa, the bell image GZb, the watermelon image GZc, and the blank image GTa are displayed by force navigation. In the blank effect xe3, the replay image GZa, the bell image GZb, the chance image GTb, and the blank image GTa. Are displayed in the force navigation, and in the blank effect xe4, the replay image GZa, the bell image GZb, the precursor image GTc, and the blank image GTa are displayed in the force navigation.

各チャンス演出xfは、チャンス演出xf1とチャンス演出xf2とを含み、各チャンス演出xfは、図柄ナビでチャンス画像GTbが強調して表示される点で共通し、フォースナビで表示されるナビ画像の組合せが相違する。具体的には、チャンス演出xf1のフォースナビでは、リプレイ画像GZaとベル画像GZbとチャンス画像GTbとブランク画像GTaとが表示され、チャンス演出xf2のフォースナビでは、リプレイ画像GZaとベル画像GZbとチャンス画像GTbと前兆画像GTcとが表示される。   Each chance effect xf includes a chance effect xf1 and a chance effect xf2, and each chance effect xf is common in that the chance image GTb is highlighted and displayed in the pattern navigation, and is a navigation image displayed in the force navigation. The combination is different. Specifically, the replay image GZa, the bell image GZb, the chance image GTb, and the blank image GTa are displayed in the force navigation of the chance effect xf1, and the replay image GZa, the bell image GZb, and the chance are displayed in the force navigation of the chance effect xf2. An image GTb and a precursor image GTc are displayed.

以上のリプレイ演出xaとベル演出xbとスイカ演出xcとチェリー演出xdとブランク演出xeとチャンス演出xfとは、特定演出Aの1回目の遊技(前兆モードまたは非前兆モードの遊技)において決定される。すなわち、リプレイ画像GZa、ベル画像GZb、スイカ画像GZc、チェリー画像GZd、ブランク画像GTa、または、チャンス画像GTbは、特定演出Aの1回目の遊技の図柄ナビで報知される。しかし、以上の各ナビ画像が特定演出Aの2回目または3回目の遊技(前兆モードの遊技)の図柄ナビで報知される構成としてもよい。 The replay effect xa, the bell effect xb, the watermelon effect xc, the cherry effect xd, the blank effect xe, and the chance effect xf are determined in the first game of the specific effect A (game in the precursor mode or the non-predictor mode). . That is, the replay image GZa, the bell image GZb, the watermelon image GZc, the cherry image GZd, the blank image GTa, or the chance image GTb is notified by the symbol navigation of the first game of the specific effect A. However, a configuration may be adopted in which each of the above-described navigation images is notified by the symbol navigation of the second or third game of the specific effect A (game in the precursor mode).

各前兆演出xgは、前兆演出xg1と前兆演出xg2と前兆演出xg3前兆演出xg4と前兆演出xg5と前兆演出xg6と前兆演出xg7とを含む。各前兆演出xg(1〜7)は、図柄ナビで前兆画像GTcが強調して表示される点で共通し、遊技開始時(フォースナビ、トリプルナビ)に表示されるナビ画像の組合せが相違する。また、各前兆演出xgは、特定演出Aの1回目の遊技で決定される各前兆演出xg(1、2)と2回目の遊技で決定される各前兆演出xg(3〜7)とを含む。すなわち、各前兆演出xgは、遊技開始時にフォースナビが実行される各前兆演出xgとトリプルナビが実行される各前兆演出xgとを含む。 Each sign effect xg includes a sign effect xg1, a sign effect xg2, a sign effect xg3, a sign effect xg5, a sign effect xg5, a sign effect xg6, and a sign effect xg7. Each precursor effect xg (1-7) is common in that the precursor image GTc is highlighted and displayed in the symbol navigation, and the combination of navigation images displayed at the start of the game (force navigation, triple navigation) is different. . Each precursor effect xg includes each precursor effect xg (1, 2) determined in the first game of the specific effect A and each precursor effect xg (3-7) determined in the second game. . That is, each precursor effect xg includes each precursor effect xg in which the force navigation is executed at the start of the game and each precursor effect xg in which the triple navigation is executed.

前兆演出xg1と前兆演出xg2とは、特定演出Aの1回目の遊技で実行され、遊技開始時にフォースナビが実行される。具体的には、前兆演出xg1のフォースナビでは、リプレイ画像GZaとベル画像GZbとブランク画像GTaと前兆画像GTcとが表示され、前兆演出xg2のフォースナビでは、リプレイ画像GZaとベル画像GZbとチャンス画像GTbと前兆画像GTcとが表示される。   The sign effect xg1 and the sign effect xg2 are executed in the first game of the specific effect A, and the force navigation is executed at the start of the game. Specifically, the replay image GZa, the bell image GZb, the blank image GTa, and the precursor image GTc are displayed in the force navigator of the precursor effect xg1, and the replay image GZa, the bell image GZb, and the chance are displayed in the force navigation of the precursor effect xg2. An image GTb and a precursor image GTc are displayed.

前兆演出xg3と前兆演出xg4と前兆演出xg5と前兆演出xg6と前兆演出xg7とは、特定演出Aの2回目の遊技で実行され、遊技開始時にトリプルナビが実行される。前兆演出xg3のトリプルナビでは、リプレイ画像GZaとブランク画像GTaと前兆画像GTcとが表示される。また、前兆演出xg4のトリプルナビでは、ベル画像GZbとブランク画像GTaと前兆画像GTcとが表示され、前兆演出xg5のトリプルナビでは、ブランク画像GTaと前兆画像GTcと移行画像GTfとが表示され、前兆演出xg6のトリプルナビでは、前兆画像GTcと確定画像GTdと発展画像GTeとが表示され、前兆演出xg7のトリプルナビでは、前兆画像GTcと移行画像GTfと発展画像GTeとが表示される。なお、特定演出Aの3回目の遊技において、前兆演出xgが決定され得る構成としてもよい。   The warning effect xg3, the warning effect xg4, the warning effect xg5, the warning effect xg6, and the warning effect xg7 are executed in the second game of the specific effect A, and triple navigation is executed at the start of the game. In the triple navigation of the warning effect xg3, the replay image GZa, the blank image GTa, and the warning image GTc are displayed. Further, in the triple navigation of the warning effect xg4, the bell image GZb, the blank image GTa, and the warning image GTc are displayed, and in the triple navigation of the warning effect xg5, the blank image GTa, the warning image GTc, and the transition image GTf are displayed. In the triple navigation of the warning effect xg6, the warning image GTc, the confirmed image GTd, and the developed image GTe are displayed, and in the triple navigation of the warning effect xg7, the warning image GTc, the transition image GTf, and the developed image GTe are displayed. Note that, in the third game of the specific effect A, the sign effect xg may be determined.

各移行演出xhは、移行演出xh1と移行演出xh2と移行演出xh3と移行演出xh4とを含む。各移行演出xh(1〜4)は、図柄ナビで移行画像GTfが強調して表示される点で共通し、遊技開始時に表示されるナビ画像の組合せが相違する。また、各移行演出xhは、特定演出Aの2回目の遊技で決定される各移行演出xh(1、2)と3回目の遊技で決定される各移行演出xh(3、4)とを含む。すなわち、各移行演出xhは、遊技開始時にトリプルナビが実行される各移行演出xhとダブルナビが実行される各移行演出xhとを含む。 Each transition effect xh includes a transition effect xh1, a transition effect xh2, a transition effect xh3, and a transition effect xh4. Each transition effect xh (1 to 4) is common in that the transition image GTf is displayed with emphasis in symbol navigation, and the combination of navigation images displayed at the start of the game is different. Each transition effect xh includes each transition effect xh (1, 2) determined in the second game of the specific effect A and each transition effect xh (3, 4) determined in the third game. . That is, each transition effect xh includes each transition effect xh in which triple navigation is executed at the start of the game and each transition effect xh in which double navigation is executed.

移行演出xh1と移行演出xh2とは、特定演出Aの2回目の遊技で実行され、遊技開始時にトリプルナビが実行される。具体的には、移行演出xh1のトリプルナビでは、ブランク画像GTaと前兆画像GTcと移行画像GTfとが遊技開始時に表示され、移行演出xh2のトリプルナビでは、前兆画像GTcと移行画像GTfと発展画像GTeとが遊技開始時に表示される。また、移行演出xh3と移行演出xh4とは、特定演出Aの3回目の遊技で実行され、遊技開始時にダブルナビが実行される。具体的には、移行演出xh3のダブルナビでは、移行画像GTfと確定画像GTdとが表示され、移行演出xh4のダブルナビでは、移行画像GTfと発展画像GTeとが遊技開始時に表示される。なお、特定演出Aの1回目の遊技において、移行演出xhが決定され得る構成としてもよい。   Transition effect xh1 and transition effect xh2 are executed in the second game of specific effect A, and triple navigation is executed at the start of the game. Specifically, in the triple navigation of the transition effect xh1, the blank image GTa, the precursor image GTc, and the transition image GTf are displayed at the start of the game, and in the triple navigation of the transition effect xh2, the precursor image GTc, the transition image GTf, and the developed image GTe is displayed at the start of the game. The transition effect xh3 and the transition effect xh4 are executed in the third game of the specific effect A, and double navigation is executed at the start of the game. Specifically, in the double navigation of the transition effect xh3, the transition image GTf and the confirmed image GTd are displayed, and in the double navigation of the transition effect xh4, the transition image GTf and the developed image GTe are displayed at the start of the game. The transition effect xh may be determined in the first game of the specific effect A.

各発展演出xiは、発展演出xi1と発展演出xi2と発展演出xi3と発展演出xi4とを含む。各発展演出xi(1〜4)は、図柄ナビで発展画像GTeが強調して表示される点で共通し、遊技開始時に表示されるナビ画像の組合せが相違する。また、各発展演出xiは、特定演出Aの2回目の遊技で決定される各発展演出xi(1、2)と3回目の遊技で決定される各発展演出xi(3、4)とを含む。すなわち、各発展演出xiは、遊技開始時にトリプルナビが実行される各発展演出xiとダブルナビが実行される各発展演出xiとを含む。 Each development effect xi includes a development effect xi1, a development effect xi2, a development effect xi3, and a development effect xi4. Each development effect xi (1 to 4) is common in that the development image GTe is displayed with emphasis on the symbol navigation, and the combination of the navigation images displayed at the start of the game is different. Each development effect xi includes each development effect xi (1, 2) determined in the second game of the specific effect A and each development effect xi (3, 4) determined in the third game. . That is, each development effect xi includes each development effect xi in which triple navigation is executed at the start of the game and each development effect xi in which double navigation is executed.

発展演出xi1と発展演出xi2とは、特定演出Aの2回目の遊技で実行され、遊技開始時にトリプルナビが実行される。具体的には、発展演出xi1のトリプルナビでは、前兆画像GTcと確定画像GTdと発展画像GTeとが遊技開始時に表示され、発展演出xi2のトリプルナビでは、前兆画像GTcと移行画像GTfと発展画像GTeとが遊技開始時に表示される。また、発展演出xi3と発展演出xi4とは、特定演出Aの3回目の遊技で実行され、遊技開始時にダブルナビが実行される。具体的には、発展演出xi3のダブルナビでは、発展画像GTeと確定画像GTdとが表示され、発展演出xi4のダブルナビでは、移行画像GTfと発展画像GTeとが遊技開始時に表示される。なお、特定演出Aの1回目の遊技において、発展演出xiが決定され得る構成としてもよい。   The development effect xi1 and the development effect xi2 are executed in the second game of the specific effect A, and triple navigation is executed at the start of the game. Specifically, in the triple navigation of the development effect xi1, the precursor image GTc, the confirmed image GTd, and the development image GTe are displayed at the start of the game, and in the triple navigation of the development effect xi2, the precursor image GTc, the transition image GTf, and the development image GTe is displayed at the start of the game. Further, the development effect xi3 and the development effect xi4 are executed in the third game of the specific effect A, and double navigation is executed at the start of the game. Specifically, in the double navigation of the development effect xi3, the development image GTe and the confirmed image GTd are displayed, and in the double navigation of the development effect xi4, the transition image GTf and the development image GTe are displayed at the start of the game. In addition, it is good also as a structure in which the development effect xi can be determined in the 1st game of the specific effect A.

上述の確定演出xjは、確定演出xj1と確定演出xj2と確定演出xj3と確定演出xj4とを含む。各確定演出xj(1〜4)は、図柄ナビで確定画像GTdが強調して表示される点で共通し、遊技開始時に表示されるナビ画像の組合せが相違する。また、各確定演出xjは、特定演出Aの2回目の遊技で決定される各確定演出xj(1、2)と2回目の遊技で決定される各確定演出xj(3、4)とを含む。 The above-mentioned confirmed effect xj includes a confirmed effect xj1, a confirmed effect xj2, a confirmed effect xj3, and a confirmed effect xj4. Each confirmed effect xj (1 to 4) is common in that the confirmed image GTd is emphasized and displayed by the symbol navigation, and the combination of the navigation images displayed at the start of the game is different. Each confirmed effect xj includes each confirmed effect xj (1, 2) determined in the second game of the specific effect A and each confirmed effect xj (3, 4) determined in the second game. .

具体的には、確定演出xj1では、と前兆画像GTcと発展画像GTeと確定画像GTdとが遊技開始時に表示される。以上の確定演出xj1は、特定演出Aの2回目の遊技で実行される。また、確定演出xj2では、発展画像GTeと確定画像GTdとが遊技開始時に表示され、確定演出xj3では、移行画像GTfと確定画像GTdとが遊技開始時に表示される。以上の確定演出xj2と確定演出xj3とは、特定演出Aの3回目の遊技で実行される。なお、特定演出Aの1回目の遊技において、以上の確定演出xjが決定され得る構成としてもよい。 Specifically, in the confirmed effect xj1, the precursor image GTc, the developed image GTe, and the confirmed image GTd are displayed at the start of the game. The above confirmed effect xj1 is executed in the second game of the specific effect A. In the finalized effect xj2, the developed image GTe and the finalized image GTd are displayed at the start of the game, and in the finalized effect xj3, the transition image GTf and the finalized image GTd are displayed at the start of the game. The above-mentioned finalized effect xj2 and finalized effect xj3 are executed in the third game of the specific effect A. In addition, in the first game of the specific effect A, the above-described final effect xj may be determined.

図27は、特定演出Aにおける、液晶表示装置30の各画面(MA1〜MA5)の模擬図である。図27(a−1)は、フォースナビが実行された場合の画面MA1の模擬図である。画面MA1は、遊技が開始されてから第3停止操作がされるまでの期間に表示される。上述した通り、特定演出Aの各遊技において、液晶表示装置30は、キャラクタGAを表示する。キャラクタGAは、例えば、各画面MA(1〜5)の中央付近に表示される。また、特定演出Aにおいて、フォースナビが実行された場合、液晶表示装置30は、4個のナビ画像を表示する。図27(a−1)では、リプレイ画像GZaとベル画像GZbとチェリー画像GZdとブランク画像GTaとが表示された場合が例示される。   FIG. 27 is a simulation diagram of each screen (MA1 to MA5) of the liquid crystal display device 30 in the specific effect A. FIG. 27A-1 is a simulation diagram of the screen MA1 when the force navigation is executed. The screen MA1 is displayed during a period from when the game is started until the third stop operation is performed. As described above, in each game of the specific effect A, the liquid crystal display device 30 displays the character GA. The character GA is displayed near the center of each screen MA (1-5), for example. In the specific effect A, when the force navigation is executed, the liquid crystal display device 30 displays four navigation images. FIG. 27A-1 illustrates a case where a replay image GZa, a bell image GZb, a cherry image GZd, and a blank image GTa are displayed.

図27(a−2)は、トリプルナビが実行された場合の画面MA2の模擬図である。画面MA2は、上述の画面MA1と同様に、遊技が開始されてから第3停止操作がされるまでの期間に表示される。トリプルナビが実行された場合、液晶表示装置30は、3個のナビ画像を表示する。図27(a−2)では、各ナビ画像のうちリプレイ画像GZaとブランク画像GTaと前兆画像GTcとが表示された場合が例示される。 FIG. 27A-2 is a simulation diagram of the screen MA2 when triple navigation is executed. The screen MA2 is displayed during the period from when the game is started until the third stop operation is performed, similarly to the screen MA1 described above. When triple navigation is executed, the liquid crystal display device 30 displays three navigation images. FIG. 27A-2 illustrates a case where a replay image GZa, a blank image GTa, and a precursor image GTc are displayed among the navigation images.

図27(a−3)は、ダブルナビが実行された場合の画面MA3の模擬図である。画面MA3は、上述の画面MA1および画面MA2と同様に、遊技が開始されてから第3停止操作がされるまでの期間に表示される。ダブルナビが実行された場合、液晶表示装置30は、2個のナビ画像を表示する。図27(a−3)では、各ナビ画像のうち確定画像GTdと発展画像GTeとが表示された場合が例示される。なお、特定演出Aにおける、フォースナビとトリプルナビとダブルナビとにおける各画面の具体的な態様は、適宜に変更することができる。   FIG. 27A-3 is a simulation diagram of the screen MA3 when the double navigation is executed. Screen MA3 is displayed during the period from when the game is started until the third stop operation is performed, similarly to screen MA1 and screen MA2 described above. When double navigation is executed, the liquid crystal display device 30 displays two navigation images. FIG. 27 (a-3) illustrates a case in which the confirmed image GTd and the developed image GTe are displayed among the navigation images. In addition, the specific aspect of each screen in the force navigation, the triple navigation, and the double navigation in the specific effect A can be changed as appropriate.

図27(a−4)は、継続ナビが実行された場合の画面MA4の模擬図である。画面MA4は、第3停止操作を契機に表示される。本実施形態では、第3停止操作の直後に継続ナビが実行され、画面MA4が液晶表示装置30に表示される。上述した通り、継続ナビでは、継続画像GKが表示される。また、継続ナビでは、図27(a−4)に示す様に、各ナビ画像が非表示になる。ただし、画面MA4の構成は、以上の例に限定されない。例えば、継続ナビの直前に表示されていたナビ画像の表示が維持される構成としてもよい。   FIG. 27A-4 is a simulation diagram of the screen MA4 when the continuous navigation is executed. The screen MA4 is displayed in response to the third stop operation. In the present embodiment, the continuous navigation is executed immediately after the third stop operation, and the screen MA4 is displayed on the liquid crystal display device 30. As described above, the continuous image GK is displayed in the continuous navigation. In continuous navigation, as shown in FIG. 27A-4, each navigation image is hidden. However, the configuration of the screen MA4 is not limited to the above example. For example, a configuration may be adopted in which the display of the navigation image displayed immediately before the continuous navigation is maintained.

図27(a−5)は、図柄ナビが実行された場合の画面MA5の模擬図である。画面MA5は、第3停止操作を契機に表示される。本実施形態では、第3停止操作の直後に図柄ナビが実行され、画面MA5が液晶表示装置30に表示される。上述した通り、図柄ナビでは、今回の遊技の演出(リプレイ演出xa等)に応じたナビ画像が強調して表示される。例えば、図27(a−5)は、リプレイ演出xaでの図柄ナビの具体例である。図柄ナビでは、今回の遊技の演出に応じたナビ画像以外は、非表示になる。ただし、演出に応じたナビ画像を強調する画面MA5の構成は、以上の例に限定されない。例えば、演出に応じたナビ画像以外の表示が維持される構成としてもよい。以上の構成では、例えば、演出に応じたナビ画像を強調するため、当該ナビ画像を他のナビ画像より拡大して表示する構成が考えられる。   FIG. 27A-5 is a simulation diagram of the screen MA5 when the symbol navigation is executed. The screen MA5 is displayed in response to the third stop operation. In the present embodiment, the symbol navigation is executed immediately after the third stop operation, and the screen MA5 is displayed on the liquid crystal display device 30. As described above, in the symbol navigation, a navigation image corresponding to the current game effect (replay effect xa or the like) is displayed with emphasis. For example, FIG. 27 (a-5) is a specific example of symbol navigation in the replay effect xa. In the symbol navigation, the navigation images other than the navigation image corresponding to the current game are hidden. However, the configuration of the screen MA5 that emphasizes the navigation image corresponding to the effect is not limited to the above example. For example, it is good also as a structure by which displays other than the navigation image according to production are maintained. In the above configuration, for example, in order to emphasize a navigation image according to the effect, a configuration in which the navigation image is enlarged and displayed than other navigation images is conceivable.

ところで、当選役を報知する演出(例えば図柄ナビ)は、当該当選役の入賞報知(当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された旨の報知)を意図しない場合であっても、遊技者によっては、入賞報知がされたと誤認する場合がある。したがって、仮に、当選役を取りこぼす場合に上述の報知が実行される構成では、当選役を取りこぼした場合、当該当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと誤認される不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態では、当選役を取りこぼす場合、当該当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと誤認される不都合が抑制される構成とした。   By the way, even if the effect of notifying the winning combination (for example, symbol navigator) is not intended for the winning notification of the winning combination (notification that the symbol combination of the winning combination has been stopped and displayed on the active line), the player Depending on the situation, it may be misunderstood that a winning notification has been made. Therefore, in the configuration in which the above-described notification is executed when the winning combination is missed, there is a possibility that when the winning combination is missed, it is erroneously recognized that the symbol combination of the winning combination is stopped and displayed on the active line. In view of the above circumstances, in the present embodiment, when a winning combination is missed, the inconvenience that the symbol combination of the winning combination is stopped and displayed on the active line is suppressed.

具体的には、図柄ナビで報知される当選役のうちスイカ役およびチェリー役は、停止操作位置によっては取りこぼす。そこで、スイカ役を報知するスイカ演出xcの図柄ナビでは、スイカ役の図柄組合せが有効ラインに停止表示される場合、スイカ画像GZcを強調表示する一方で、スイカ役を取りこぼした場合、スイカ画像GZcを強調表示しない構成とした。また、チェリー役を報知するチェリー演出xdの図柄ナビでは、チェリー役の図柄組合せが有効ラインに停止表示される場合、チェリー画像GZdを強調表示する一方で、チェリー役を取りこぼした場合、チェリー画像GZdを強調表示しない構成とした。   Specifically, the watermelon role and the cherry role among the winning roles informed by the symbol navigator are missed depending on the stop operation position. Therefore, in the pattern navigation of the watermelon effect xc for informing the watermelon role, when the combination of watermelon symbols is stopped and displayed on the active line, the watermelon image GZc is highlighted, while when the watermelon role is missed, the watermelon image GZc Is not highlighted. Also, in the symbol navigation of the cherry effect xd for informing the cherry role, when the symbol combination of the cherry role is stopped and displayed on the active line, the cherry image GZd is highlighted while the cherry image GZd is missed. Is not highlighted.

図28は、本実施形態のチェリー演出xdおよびスイカ演出xcを説明するための図である。図28(a)は、チェリー演出xdでフォースナビが実行された場合、液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。チェリー演出xdでは、上述した通り、リプレイ画像GZaとベル画像GZbとチェリー画像GZdとブランク画像GTaとが表示される。   FIG. 28 is a diagram for explaining the cherry effect xd and the watermelon effect xc of the present embodiment. FIG. 28A is a schematic diagram of a screen displayed on the liquid crystal display device 30 when the force navigation is executed with the cherry effect xd. In the cherry effect xd, as described above, the replay image GZa, the bell image GZb, the cherry image GZd, and the blank image GTa are displayed.

図28(b−1)は、チェリー演出xdが実行される遊技において、チェリー役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される態様で停止操作された場合、図柄ナビが実行された画面の模擬図である。図28(b−1)に示す様に、チェリー役を取りこぼさない場合、チェリー演出xdの図柄ナビでは、チェリー画像GZdが強調表示され、チェリー役が報知される。一方、図28(b−2)は、チェリー演出xdが実行される遊技において、チェリー役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されない態様で停止操作された場合、液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。図28(b−2)に示す様に、チェリー役を取りこぼす場合、チェリー演出xdの図柄ナビでは、チェリー画像GZdに替えてブランク画像GTaが表示される。以上の場合、チェリー役は報知されない。   FIG. 28 (b-1) shows a simulation of the screen on which the symbol navigation is executed in the game in which the cherry effect xd is executed, when the symbol combination related to the cherry role is stopped and displayed in the active line. FIG. As shown in FIG. 28 (b-1), when the cherry role is not missed, the cherry image GZd is highlighted and the cherry role is notified in the symbol navigation of the cherry effect xd. On the other hand, FIG. 28 (b-2) is displayed on the liquid crystal display device 30 in the game where the cherry effect xd is executed when the symbol combination relating to the cherry role is stopped in a manner that is not stopped and displayed on the active line. It is a simulation figure of a screen. As shown in FIG. 28 (b-2), when the cherry role is missed, the blank image GTa is displayed in place of the cherry image GZd in the symbol navigation of the cherry effect xd. In the above case, the cherry role is not notified.

以上の構成では、チェリー役を取りこぼさない場合の図柄ナビにおいて、チェリー画像GZdにより、チェリー役の報知がされる。一方、チェリー役を取りこぼす場合の図柄ナビでは、チェリー役が報知されない。したがって、本実施形態の構成によれば、チェリー役を取りこぼす場合にチェリー役の報知がされる構成と比較して、チェリー役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと誤認されやすくなる不都合が抑制される。 In the above configuration, the cherry role is notified by the cherry image GZd in the pattern navigation when the cherry role is not missed. On the other hand, in the case of the symbol navigation when the cherry role is missed, the cherry role is not notified. Therefore, according to the configuration of the present embodiment, compared to the configuration in which the notification of the cherry role is notified when the cherry role is missed, there is a disadvantage that the symbol combination of the cherry role is easily misidentified as being stopped and displayed on the active line. It is suppressed.

なお、以上の本実施形態では、チェリー役を取りこぼす場合、図柄ナビでブランク図柄GZdが強調表示される構成としたが、図柄ナビが実行されない(特定のナビ画像が強調表示されない)構成としてもよい。以上の構成でも、上述の不都合が抑制される。しかし、特定演出Aの各遊技演出(リプレイ演出等)の第3停止時では、図柄ナビが実行されるのが通常である。したがって、図柄ナビが省略された場合、遊技者によっては、違和感を覚える場合がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、チェリー役を取りこぼした場合、チェリー画像GZdに替えてブランク画像GTaが強調表示される。以上の本実施形態では、チェリー役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと誤認される不都合を抑制しつつ、図柄ナビが省略されないため、上述した違和感が抑制される利点がある。   In the present embodiment, when the cherry role is missed, the blank symbol GZd is highlighted in the symbol navigation, but the symbol navigation is not executed (a specific navigation image is not highlighted). Good. Even with the above configuration, the above-described disadvantages are suppressed. However, at the time of the third stop of each game effect (replay effect etc.) of the specific effect A, it is normal that the symbol navigation is executed. Therefore, when the symbol navigation is omitted, some players may feel uncomfortable. In view of the above circumstances, in this embodiment, when the cherry role is missed, the blank image GTa is highlighted instead of the cherry image GZd. In the present embodiment described above, there is an advantage that the above-mentioned uncomfortable feeling is suppressed because the symbol navigation is not omitted while suppressing the inconvenience that the symbol combination relating to the cherry role is stopped and displayed on the active line.

図28(c)は、スイカ演出xcでフォースナビが実行された場合、液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。スイカ演出xcでは、上述した通り、リプレイ画像GZaとベル画像GZbとスイカ画像GZcとブランク画像GTaとが表示される。   FIG. 28C is a simulation diagram of a screen displayed on the liquid crystal display device 30 when the force navigation is executed with the watermelon effect xc. In the watermelon effect xc, as described above, the replay image GZa, the bell image GZb, the watermelon image GZc, and the blank image GTa are displayed.

図28(d−1)は、スイカ演出xcが実行される遊技において、スイカ役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される態様で停止操作された場合、図柄ナビが実行された画面の模擬図である。図28(d−1)に示す様に、スイカ役を取りこぼさない場合、スイカ演出xcの図柄ナビでは、スイカ画像GZcが強調表示され、スイカ役が報知される。一方、図28(d−2)は、スイカ演出xcが実行される遊技において、スイカ役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されない態様で停止操作された場合、液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。図28(d−2)に示す様に、スイカ役を取りこぼす場合、スイカ演出xcの図柄ナビでは、スイカ画像GZcに替えてブランク画像GTaが表示される。   FIG. 28 (d-1) shows a simulation of the screen on which the symbol navigation is executed in the game in which the watermelon effect xc is executed, when the symbol combination related to the watermelon is stopped in a manner of being stopped and displayed on the active line. FIG. As shown in FIG. 28 (d-1), when the watermelon role is not missed, the watermelon image GZc is highlighted and the watermelon role is notified in the design navigation of the watermelon effect xc. On the other hand, FIG. 28 (d-2) is displayed on the liquid crystal display device 30 in the game in which the watermelon effect xc is executed, when the symbol combination related to the watermelon is stopped in a manner that is not stopped and displayed on the active line. It is a simulation figure of a screen. As shown in FIG. 28 (d-2), when the watermelon role is missed, the blank image GTa is displayed instead of the watermelon image GZc in the pattern navigation of the watermelon effect xc.

以上の本実施形態のスイカ演出xcでは、スイカ役を取りこぼす場合にスイカ役が報知される構成と比較して、スイカ役が有効ラインに停止表示されたと誤認する不都合が抑制される。また、スイカ演出xcにおいて、スイカ役を取りこぼす場合、図柄ナビが実行されない構成としてもよい。ただし、上述した通り、図柄ナビが省略された場合、遊技者に違和感を与え得る。本実施形態のスイカ演出xcでは、スイカ役を取りこぼした場合、ブランク画像GTaを表示する図柄ナビが実行されるため、上述の違和感が抑制される。   In the watermelon effect xc of the present embodiment described above, inconvenience that the watermelon role is stopped and displayed on the active line is suppressed as compared with the configuration in which the watermelon role is notified when the watermelon role is missed. Further, in the watermelon effect xc, when the watermelon role is missed, the symbol navigation may not be executed. However, as described above, when the symbol navigation is omitted, the player may feel uncomfortable. In the watermelon effect xc of the present embodiment, when the watermelon role is missed, the symbol navigator that displays the blank image GTa is executed, so that the above-mentioned uncomfortable feeling is suppressed.

以上が特定演出Aの各遊技演出の説明である。以下、特定演出Bの各遊技演出を詳細に説明する。   The above is the description of each game effect of the specific effect A. Hereinafter, each game effect of the specific effect B will be described in detail.

特定演出Bでは、特定演出Aと同様に、図柄ナビが実行される。また、特定演出Bで表示されるナビ画像は、特定演出Aと同様に、リプレイ画像GZaとベル画像GZbとスイカ画像GZcとチェリー画像GZdとブランク画像GTaとチャンス画像GTbと前兆画像GTcと確定画像GTdと発展画像GTeと移行画像GTfとを含む。さらに、特定演出Bでは、特定演出Aと同様に、1回目の遊技の開始時に、フォースナビが実行される。ただし、特定演出Aでは、2回目の遊技の開始時に、トリプルナビが実行され、3回目の遊技の開始時にダブルナビが実行されたが(上述の図25(b−2)および図25(b−3)参照)、特定演出Bでは、2回目および3回目の遊技の開始時に、1回目の遊技の開始時と同様に、フォースナビが実行される。   In the specific effect B, as in the specific effect A, the symbol navigation is executed. Similarly to the specific effect A, the navigation image displayed in the specific effect B includes the replay image GZa, the bell image GZb, the watermelon image GZc, the cherry image GZd, the blank image GTa, the chance image GTb, the precursor image GTc, and the confirmed image. GTd, the developed image GTe, and the transition image GTf are included. Further, in the specific effect B, as in the specific effect A, the force navigation is executed at the start of the first game. However, in the specific effect A, triple navigation is executed at the start of the second game, and double navigation is executed at the start of the third game (see FIG. 25 (b-2) and FIG. 25 (b) described above. -3)), in the specific effect B, the force navigation is executed at the start of the second and third games in the same manner as at the start of the first game.

また、特定演出Bが終了する遊技では、特定演出Aが終了する遊技と同様に、図柄ナビが実行され、特定演出Bが継続する遊技では、特定演出Aが継続する遊技と同様に、第3停止操作を契機に継続ナビが実行される。ただし、特定演出Bでは、第1停止操作と第2停止操作とを契機に、減少表示がされる。以下、図29(a)から図29(c)を用いて、特定演出Bにおける、フォースナビと減少表示と継続ナビと図柄ナビとが実行される時期(順序)を説明する。   In the game where the specific effect B ends, as in the game where the specific effect A ends, the symbol navigation is executed, and in the game where the specific effect B continues, as in the game where the specific effect A continues, Continuous navigation is executed in response to the stop operation. However, in the specific effect B, a decrease display is performed in response to the first stop operation and the second stop operation. Hereinafter, with reference to FIGS. 29A to 29C, the timing (order) in which the force navigation, the reduced display, the continuous navigation, and the symbol navigation are executed in the specific effect B will be described.

図29(a)は、特定演出Bが1回の遊技で実行される場合の具体例である。特定演出Bが1回の遊技で実行される場合、当該遊技の開始操作を契機に、フォースナビが実行され、4個のナビ画像が液晶表示装置30に表示される。その後、第1停止操作がされた場合、減少表示が実行される。第1停止操作がされた場合の減少表示では、フォースナビで表示された4個の各ナビ画像のうちの何れか1個を非表示にする。また、減少表示は、第2停止操作がされた場合にも実行される。本実施形態では、第1停止操作を契機に実行される減少表示を「第1減少表示」、第2停止操作を契機に実行される減少表示を「第2減少表示」という。第2減少表示では、フォースナビで表示された4個の各ナビ画像のうち第1減少表示で非表示になったナビ画像を除く各ナビ画像の何れか1個を非表示にする。以上の構成では、第2停止操作の直後から第3停止操作(図柄ナビ)の直前までの期間において、2個のナビ画像が液晶表示装置30に表示される。その後、第3停止操作を契機に図柄ナビが実行され、2個のナビ画像のうちの何れかが他のナビ画像より強調して表示される。   FIG. 29A is a specific example when the specific effect B is executed in one game. When the specific effect B is executed in one game, the force navigation is executed in response to the start operation of the game, and four navigation images are displayed on the liquid crystal display device 30. Thereafter, when the first stop operation is performed, a decrease display is executed. In the reduced display when the first stop operation is performed, any one of the four navigation images displayed by the force navigation is not displayed. The decrease display is also executed when the second stop operation is performed. In the present embodiment, the decrease display executed when triggered by the first stop operation is referred to as “first decrease display”, and the decrease display performed when triggered by the second stop operation is referred to as “second decrease display”. In the second reduced display, any one of the four navigation images displayed by the force navigation is excluded from the navigation images other than the navigation image that is hidden by the first reduced display. In the above configuration, two navigation images are displayed on the liquid crystal display device 30 in a period from immediately after the second stop operation to immediately before the third stop operation (symbol navigation). Thereafter, the symbol navigation is executed in response to the third stop operation, and one of the two navigation images is displayed with emphasis over the other navigation images.

図29(b)は、特定演出Bが2回の遊技で実行される場合の具体例である。特定演出Bが2回の遊技で実行される場合、特定演出Bが1回の遊技で実行される場合と同様に、1回目の遊技の開始操作を契機に、フォースナビが実行される。その後、第1停止操作を契機に第1減少表示が実行され、第2停止操作を契機に第2減少表示が実行され、第3停止操作を契機に継続ナビが実行される。また、特定演出Bの2回目の遊技の開始操作を契機に、フォースナビが実行され、第1停止操作を契機に第1減少表示が実行され、第2停止操作を契機に第2減少表示が実行される。その後、第3停止操作を契機に図柄ナビが実行される。   FIG. 29B is a specific example in the case where the specific effect B is executed in two games. When the specific effect B is executed in two games, the force navigation is executed in response to the start operation of the first game, as in the case where the specific effect B is executed in one game. Thereafter, the first decrease display is executed in response to the first stop operation, the second decrease display is executed in response to the second stop operation, and the continuous navigation is executed in response to the third stop operation. In addition, the force navigator is executed in response to the second game start operation of the specific effect B, the first decrease display is executed in response to the first stop operation, and the second decrease display in response to the second stop operation. Executed. Thereafter, the symbol navigation is executed in response to the third stop operation.

図29(c)は、特定演出Bが3回の遊技で実行される場合の具体例である。特定演出Bが3回の遊技で実行される場合、特定演出Bが2回の遊技で実行される場合と同様に、1回目の遊技の開始操作を契機に、フォースナビが実行され、第1停止操作を契機に第1減少表示、第2停止操作を契機に第2減少表示、第3停止操作を契機に継続ナビが実行され、その後、2回目の遊技の開始操作を契機に、フォースナビが再度実行される。また、2回目の遊技において、1回目の遊技と同様に、第1停止操作で第1減少表示、第2停止操作で第2減少表示、第3停止操作で継続ナビが実行される。特定演出Bの3回目の遊技が開始された場合、フォースナビが実行される。その後、第1停止操作で第1減少表示、第2停止操作で第2減少表示、第3停止操作で図柄ナビが実行される。詳細には後述するが、特定演出Bが複数の遊技で実行される場合の各フォースナビでは、表示される各ナビ画像が相違する場合がある。   FIG.29 (c) is a specific example in case the specific effect B is performed by 3 games. When the specific effect B is executed in three games, the force navigation is executed with the start operation of the first game as in the case where the specific effect B is executed in two games. The first decrease display is triggered by the stop operation, the second decrease display is triggered by the second stop operation, and the continuous navigation is executed by the third stop operation, and then the force navigation is triggered by the second game start operation. Is executed again. Further, in the second game, as in the first game, the first decrease operation is performed by the first stop operation, the second decrease operation is performed by the second stop operation, and the continuous navigation is performed by the third stop operation. When the third game of the specific effect B is started, the force navigation is executed. Thereafter, the first decrease operation is performed by the first stop operation, the second decrease operation is performed by the second decrease display, and the symbol navigation is performed by the third stop operation. As will be described in detail later, the displayed navigation images may be different in each force navigation when the specific effect B is executed in a plurality of games.

図30は、特定演出Bの各遊技における各演出で表示されるナビ画像を説明するための図である。図30では、各演出のフォースナビで表示されるナビ画像を丸印(黒丸、二重丸)で示す。また、フォースナビで表示されるナビ画像のうち図柄ナビで報知されるナビ画像を二重丸で示す(上述の図26と同様)。   FIG. 30 is a diagram for explaining a navigation image displayed in each effect in each game of the specific effect B. In FIG. 30, the navigation images displayed by the force navigation of each effect are indicated by circles (black circles, double circles). Moreover, the navigation image alert | reported by symbol navigation among the navigation images displayed by force navigation is shown with a double circle (similar to FIG. 26 mentioned above).

特定演出Bにおける各遊技演出抽選処理では、リプレイ演出yaとベル演出ybとスイカ演出ycとチェリー演出ydとブランク演出yeとチャンス演出yfと前兆演出ygと移行演出yhと発展演出yiと確定演出yjと継続演出ykとを含む各演出が決定される。本実施形態では、特定演出Aの各遊技の各演出を「各遊技演出y」と総称する。   In each game effect lottery process in the specific effect B, the replay effect ya, the bell effect yb, the watermelon effect yc, the cherry effect yd, the blank effect ye, the chance effect yf, the precursor effect yg, the transition effect yh, the development effect yi, and the final effect yj. Each effect including the continuation effect yk is determined. In this embodiment, each effect of each game of the specific effect A is collectively referred to as “each game effect y”.

各リプレイ演出ya(1〜4)は、リプレイが当選した場合に決定され、第3停止操作時の図柄ナビでリプレイ画像GZaが報知される。また、各リプレイ演出yaは、リプレイ演出ya1とリプレイ演出ya2とリプレイ演出ya3とリプレイ演出ya4とを含む。リプレイ演出ya1からリプレイ演出ya4は、特定演出Bの1回目の遊技で実行され、フォースナビで表示されるナビ画像が互いに異なる。   Each replay effect ya (1-4) is determined when the replay is won, and the replay image GZa is notified by the symbol navigation at the time of the third stop operation. Each replay effect ya includes a replay effect ya1, a replay effect ya2, a replay effect ya3, and a replay effect ya4. The replay effects ya1 to replay effects ya4 are executed in the first game of the specific effect B, and the navigation images displayed in the force navigation are different from each other.

各ベル演出yb(1〜4)は、共通ベルが当選した場合に決定され、図柄ナビでベル画像GZbが報知される。また、各ベル演出ybは、ベル演出yb1とベル演出yb2とベル演出yb3とベル演出yb4とを含む。ベル演出yb1からベル演出yb4は、特定演出Bの1回目の遊技で実行され、フォースナビで表示されるナビ画像が互いに異なる。なお、特定演出Bの2回目および3回目の遊技で、リプレイ演出yaおよびベル演出ybが実行され得る構成としてもよい。   Each bell effect yb (1-4) is determined when the common bell is won, and the bell image GZb is notified by the symbol navigation. Each bell effect yb includes a bell effect yb1, a bell effect yb2, a bell effect yb3, and a bell effect yb4. The bell effect yb1 to the bell effect yb4 are executed in the first game of the specific effect B, and the navigation images displayed on the force navigation are different from each other. Note that the replay effect ya and the bell effect yb may be executed in the second and third games of the specific effect B.

各スイカ演出ycは、スイカが当選した場合に決定され、図柄ナビでスイカ画像GZc報知される。ただし、スイカ役を取りこぼした場合、スイカ画像GZcに替えてブランク画像GTaが図柄ナビで報知される。また、各スイカ演出ycは、スイカ演出yc1とスイカ演出yc2とスイカ演出yc3とを含む。スイカ演出yc1からスイカ演出yc3は、特定演出Bの1回目の遊技で実行され、フォースナビで表示されるナビ画像が互いに異なる。   Each watermelon effect yc is determined when the watermelon is won, and the watermelon image GZc is notified by the symbol navigation. However, when the watermelon role is missed, the blank image GTa is notified by the symbol navigation instead of the watermelon image GZc. Each watermelon effect yc includes a watermelon effect yc1, a watermelon effect yc2, and a watermelon effect yc3. The watermelon effects yc1 to yc3 are executed in the first game of the specific effect B, and the navigation images displayed in the force navigation are different from each other.

各チェリー演出ydは、弱チェリーまたは強チェリーが当選した場合に決定され、図柄ナビでチェリー画像GZdが報知される。ただし、チェリー演出ydでは、チェリー役を取りこぼした場合、チェリー画像GZdに替えてブランク画像GTaが図柄ナビで報知される。また、各チェリー演出ydは、チェリー演出yd1とチェリー演出yd2とチェリー演出yd3とを含む。チェリー演出yd1からチェリー演出yd3は、特定演出Bの1回目の遊技で実行され、フォースナビで表示されるナビ画像が互いに異なる。なお、特定演出Bの2回目および3回目の遊技で、スイカ演出ycおよびチェリー演出ydが実行され得る構成としてもよい。   Each cherry effect yd is determined when a weak cherry or a strong cherry is won, and a cherry image GZd is notified by symbol navigation. However, in the cherry effect yd, when the cherry role is missed, the blank image GTa is notified by the symbol navigation instead of the cherry image GZd. Each cherry effect yd includes a cherry effect yd1, a cherry effect yd2, and a cherry effect yd3. Cherry effects yd1 to cherry effects yd3 are executed in the first game of specific effects B, and the navigation images displayed in the force navigation are different from each other. The watermelon effect yc and the cherry effect yd may be executed in the second and third games of the specific effect B.

各ブランク演出ye(1〜4)は、ハズレを含む特定の当選エリアが当選した場合に決定され、図柄ナビでブランク画像GTaが報知される。本実施形態の各ブランク演出yeは、ハズレが決定された場合、他の当選エリアが決定された場合より決定されやすい。また、各ブランク演出yeは、ブランク演出ye1とブランク演出ye2とブランク演出ye3とブランク演出ye4とを含む。ブランク演出ye1からブランク演出ye4は、特定演出Bの1回目の遊技で実行され、フォースナビで表示されるナビ画像が互いに異なる。   Each blank effect ye (1 to 4) is determined when a specific winning area including a loss is won, and a blank image GTa is notified by symbol navigation. Each blank effect ye of the present embodiment is easier to determine when a loss is determined than when another winning area is determined. Each blank effect ye includes a blank effect ye1, a blank effect ye2, a blank effect ye3, and a blank effect ye4. Blank production ye1 to blank production ye4 are executed in the first game of the specific production B, and the navigation images displayed in the force navigation are different from each other.

各チャンス演出yf(1〜3)は、チャンス目を含む特定の当選エリアが当選した場合に決定され、図柄ナビでチャンス画像GTbが報知される。本実施形態の各チャンス演出yfは、チャンス目が当選した場合、他の当選エリアが当選した場合より決定されやすい。また、各チャンス演出yfは、チャンス演出yf1とチャンス演出yf2とチャンス演出yf3とチャンス演出yf4とを含む。チャンス演出yf1からチャンス演出yf4は、特定演出Bの1回目の遊技で実行され、フォースナビで表示されるナビ画像が互いに異なる。なお、特定演出Bの2回目および3回目の遊技で、ブランク演出yeおよびチャンス演出yfが実行され得る構成としてもよい。   Each chance effect yf (1 to 3) is determined when a specific winning area including a chance eye is won, and the chance image GTb is notified by symbol navigation. Each chance effect yf of this embodiment is more easily determined when the chance is won than when other winning areas are won. Each chance effect yf includes a chance effect yf1, a chance effect yf2, a chance effect yf3, and a chance effect yf4. The chance effect yf1 to the chance effect yf4 are executed in the first game of the specific effect B, and the navigation images displayed on the force navigation are different from each other. Note that the blank effect ye and the chance effect yf may be executed in the second and third games of the specific effect B.

各前兆演出ygでは、図柄ナビで前兆画像GTcが報知される。また、各前兆演出ygは、非前兆期間より前兆期間で決定されやすい。各前兆演出ygは、前兆演出yg1と前兆演出yg2と前兆演出yg3と前兆演出yg4と前兆演出yg5と前兆演出yg6と前兆演出yg7と前兆演出yg8とを含む。前兆演出yg1から前兆演出yg8は、フォースナビで表示されるナビ画像が互いに異なる。また、各前兆演出ygのうち前兆演出yg1から前兆演出yg3は、特定演出Bの1回目の遊技で実行され、前兆演出yg4から前兆演出yg8は、特定演出Bの2回目の遊技で実行される。なお、特定演出の3回目の遊技で、前兆演出ygが実行され得る構成としてもよい。   In each precursor effect yg, a precursor image GTc is notified by symbol navigation. Further, each precursor effect yg is more easily determined in the precursor period than in the non-predictor period. Each sign effect yg includes a sign effect yg1, a sign effect yg2, a sign effect yg3, a sign effect yg4, a sign effect yg5, a sign effect yg6, a sign effect yg7, and a sign effect yg8. The warning images yg1 to yg8 have different navigation images displayed by the force navigation. In addition, among the sign effects yg, the sign effects yg1 to yg3 are executed in the first game of the specific effect B, and the sign effects yg4 to the sign effect yg8 are executed in the second game of the specific effect B. . In addition, it is good also as a structure which can perform the warning effect yg by the 3rd game of a specific effect.

各移行演出yh(1〜5)では、図柄ナビで移行画像GTfが報知される。各移行演出yhは、特定演出Bが終了した後に特殊前兆モードに移行する場合に決定される。また、移行演出yhは、移行演出yh1と移行演出yh2と移行演出yh3と移行演出yh4と移行演出yh5とを含む。移行演出yh1から移行演出yh5は、フォースナビで表示されるナビ画像が互いに異なる。また、各移行演出yhのうち移行演出yh1から移行演出yh3は、特定演出Bの2回目の遊技で実行され、移行演出yh4および移行演出yh5は、特定演出Bの3回目の遊技で実行される。   In each transition effect yh (1 to 5), the transition image GTf is notified by symbol navigation. Each transition effect yh is determined when shifting to the special sign mode after the specific effect B ends. The transition effect yh includes a transition effect yh1, a transition effect yh2, a transition effect yh3, a transition effect yh4, and a transition effect yh5. The transition images yh1 to yh5 are different from each other in the navigation images displayed in the force navigation. Of the transition effects yh, the transition effects yh1 to yh3 are executed in the second game of the specific effect B, and the transition effects yh4 and the transition effect yh5 are executed in the third game of the specific effect B. .

各発展演出yi(1〜4)では、図柄ナビで発展画像GTeが報知される。各発展演出yiは、特定演出Bが終了した後に連続演出に発展する場合に決定される。また、発展演出yiは、発展演出yi1と発展演出yi2と発展演出yi3と発展演出yi4とを含む。発展演出yi1から発展演出yi4は、フォースナビで表示されるナビ画像が互いに異なる。また、各発展演出yiのうち発展演出yi1および発展演出yi2は、特定演出Bの2回目の遊技で実行され、発展演出yi3および発展演出yi4は、特定演出Bの3回目の遊技で実行される。   In each development effect yi (1 to 4), the development image GTe is notified by symbol navigation. Each development effect yi is determined when it develops into a continuous effect after the specific effect B ends. The development effect yi includes a development effect yi1, a development effect yi2, a development effect yi3, and a development effect yi4. The development images yi1 to yi4 are different from each other in navigation images displayed by the force navigation. Further, among each development effect yi, the development effect yi1 and the development effect yi2 are executed in the second game of the specific effect B, and the development effect yi3 and the development effect yi4 are executed in the third game of the specific effect B. .

各確定演出yj(1〜4)では、図柄ナビで確定画像GTdが報知される。各確定演出yjは、特定演出Bが終了した後の演出モードがボーナス告知モードまたは開始準備モードである場合に決定される。また、確定演出yjは、確定演出yj1と確定演出yj2と確定演出yj3と確定演出yj4とを含む。確定演出yj1から確定演出yj4は、フォースナビで表示されるナビ画像が互いに異なる。また、各確定演出yjのうち確定演出yj1および確定演出yj2は、特定演出Bの2回目の遊技で実行され、確定演出yj3および確定演出yj4は、特定演出Bの3回目の遊技で実行される。なお、特定演出Bの1回目の遊技において、移行演出yh、発展演出yi、および、確定演出yjが実行され得る構成としてもよい。   In each confirmed effect yj (1 to 4), a confirmed image GTd is notified by symbol navigation. Each confirmed effect yj is determined when the effect mode after the completion of the specific effect B is the bonus notification mode or the start preparation mode. The confirmed effect yj includes a confirmed effect yj1, a confirmed effect yj2, a confirmed effect yj3, and a confirmed effect yj4. The navigation images displayed by the force navigation are different from the finalized effect yj1 to the finalized effect yj4. Also, among the confirmed effects yj, the confirmed effect yj1 and the confirmed effect yj2 are executed in the second game of the specific effect B, and the confirmed effect yj3 and the confirmed effect yj4 are executed in the third game of the specific effect B. . In the first game of the specific effect B, the transition effect yh, the development effect yi, and the confirmed effect yj may be executed.

継続演出ykは、特定演出Aの継続演出xkと同様に、特定演出Bが次回の遊技に継続する場合に決定される。継続演出ykが実行される遊技では、第3停止操作時に、継続画像GKが液晶表示装置30に表示され、特定演出Bが次回の遊技に継続する旨が報知される。継続演出ykのフォースナビで表示されるナビ画像の組合せは、図柄ナビが実行される各演出の何れかのナビ画像の組合せから抽選により決定される。   The continuation effect yk is determined when the specific effect B continues to the next game, like the continuation effect xk of the specific effect A. In a game in which the continuation effect yk is executed, during the third stop operation, the continuation image GK is displayed on the liquid crystal display device 30 to notify that the specific effect B is continued in the next game. The combination of the navigation images displayed in the force navigation of the continuation effect yk is determined by lottery from the combination of any navigation image of each effect in which the symbol navigation is executed.

図31(a)から図31(d)は、特定演出Bにおける、液晶表示装置30の各画面(MB1〜MB4)の模擬図である。特定演出Bの1回の遊技において、図31に示す各画面が順次に表示される。   FIGS. 31A to 31D are simulation diagrams of the screens (MB1 to MB4) of the liquid crystal display device 30 in the specific effect B. FIG. In one game of the specific effect B, the screens shown in FIG. 31 are sequentially displayed.

図31(a)は、フォースナビが実行された場合の画面MB1の模擬図である。画面MB1は、遊技が開始してから第1停止操作がされるまでの期間に表示される。上述した通り、特定演出Bの各遊技では、キャラクタGBが表示される。キャラクタGBは、例えば、各画面MB(1〜4)の中央付近に表示される。また、特定演出Bにおいて、フォースナビが実行された場合、液晶表示装置30は、4個のナビ画像を表示する。図31(a)では、例えばリプレイ演出y3のフォースナビにおいて、リプレイ画像GZaとベル画像GZbとブランク画像GTaとチャンス画像GTbとが表示された場合が例示される。なお、特定演出Bにおける各ナビ画像の表示の態様は、図31の例に限定されない。   FIG. 31A is a simulation diagram of the screen MB1 when the force navigation is executed. The screen MB1 is displayed during a period from when the game is started until the first stop operation is performed. As described above, in each game of the specific effect B, the character GB is displayed. The character GB is displayed near the center of each screen MB (1-4), for example. In addition, when the force navigation is executed in the specific effect B, the liquid crystal display device 30 displays four navigation images. FIG. 31A illustrates a case where, for example, the replay image GZa, the bell image GZb, the blank image GTa, and the chance image GTb are displayed in the force navigation of the replay effect y3. In addition, the display mode of each navigation image in the specific effect B is not limited to the example of FIG.

図31(b)は、第1減少表示が実行された場合の画面MB2の模擬図である。画面MB2は、第1停止操作がされてから第2停止操作(第2減少表示)がされるまでの期間において、液晶表示装置30に表示される。図31(b)の具体例では、第1減少表示において、チャンス画像GTbが非表示になり、その他のナビ画像の表示が継続される。また、図31(c)は、第2減少表示が実行された場合の画面MB3の模擬図である。画面MB3は、第2停止操作がされてから第3停止操作(図柄ナビ)がされるまでの期間において、液晶表示装置30に表示される。図31(c)の具体例では、第2減少表示において、ブランク画像GTaが非表示になり、その他のナビ画像の表示が継続される。第1減少表示と第2減少表示とにおいて非表示になるナビ画像は、後述の減少シナリオにより規定される。   FIG. 31B is a simulation diagram of the screen MB2 when the first reduction display is executed. The screen MB2 is displayed on the liquid crystal display device 30 during a period from the first stop operation to the second stop operation (second decrease display). In the specific example of FIG. 31B, the chance image GTb is not displayed in the first reduction display, and the display of other navigation images is continued. FIG. 31C is a simulation diagram of the screen MB3 when the second reduction display is executed. Screen MB3 is displayed on liquid crystal display device 30 during the period from the second stop operation to the third stop operation (symbol navigation). In the specific example of FIG. 31C, in the second reduction display, the blank image GTa is not displayed, and the display of other navigation images is continued. A navigation image that is not displayed in the first reduction display and the second reduction display is defined by a reduction scenario described later.

図31(d)は、特定演出Bで図柄ナビが実行された場合の画面MB4の模擬図である。画面MB4は、第3停止操作を契機に表示される。上述した通り、図柄ナビでは、今回の各遊技演出に応じたナビ画像が強調して表示される。例えば、図31(d)は、リプレイ演出yaでの図柄ナビの具体例である。図柄ナビが実行された場合、今回の遊技の演出に応じたナビ画像以外は、非表示になる。ただし、各遊技演出に応じたナビ画像を強調する画面MB4の構成は、図31(d)の例に限定されない。なお、特定演出Bが次回に継続する遊技では、特定演出Aと同様に、第3停止操作を契機に、継続画像GKが液晶表示装置30に表示される。   FIG. 31D is a simulation diagram of the screen MB4 when the symbol navigation is executed with the specific effect B. The screen MB4 is displayed in response to the third stop operation. As described above, in the design navigation, the navigation image corresponding to each game effect this time is highlighted and displayed. For example, FIG.31 (d) is a specific example of the symbol navigation in replay production ya. When the symbol navigation is executed, the navigation images other than the navigation image corresponding to the current game are hidden. However, the configuration of the screen MB4 that emphasizes the navigation image corresponding to each game effect is not limited to the example of FIG. In the game in which the specific effect B continues next time, the continuous image GK is displayed on the liquid crystal display device 30 in response to the third stop operation as in the case of the specific effect A.

以上の特定演出Bの各減少表示(第1減少表示、第2減少表示)で非表示になるナビ画像は、減少シナリオにより規定される。   A navigation image that is not displayed in each reduction display (first reduction display, second reduction display) of the specific effect B described above is defined by a reduction scenario.

図32は、各減少シナリオを説明するための図である。減少シナリオは、特定演出Bの各遊技の演出毎に定められる。図32には、特定演出Bの各遊技のフォースナビ(遊技開始時)、第1減少表示(第1停止操作時)、第2減少表示(第2停止操作時)、または、図柄ナビ(第3停止操作時)が実行された場合に表示される各ナビ画像が演出毎に示される。   FIG. 32 is a diagram for explaining each reduction scenario. The decrease scenario is determined for each game effect of the specific effect B. In FIG. 32, the force navigation (at the start of the game), the first decrease display (at the time of the first stop operation), the second decrease display (at the time of the second stop operation), or the symbol navigation (the first navigation) of the specific effect B Each navigation image displayed when (3 stop operation) is executed is shown for each effect.

例えば、リプレイ演出ya1では、フォースナビが実行された場合、各ナビ画像のうちリプレイ画像GZaとベル画像GZbとブランク画像GTaとチャンス画像GTbとが液晶表示装置30に表示される。また、リプレイ演出ya1では、第1減少表示が実行された場合、各ナビ画像のうちリプレイ画像GZaとベル画像GZbとブランク画像GTaとが液晶表示装置30に表示される。すなわち、リプレイ演出ya1では、第1減少表示により、チャンス画像GTbが非表示になる。その後、第2減少表示が実行された場合、リプレイ画像GZaとベル画像GZbとが液晶表示装置30に表示される。すなわち、リプレイ演出ya1では、第2減少表示により、ブランク画像GTaが非表示になる。さらに、リプレイ演出ya1では、図柄ナビが実行された場合、リプレイ画像GZaが液晶表示装置30に表示される。すなわち、リプレイ演出ya1では、図柄ナビにより、ベル画像GZbが非表示になる。以上の説明から理解される通り、リプレイ演出ya1では、フォースナビにおいて、リプレイ画像GZaとベル画像GZbとブランク画像GTaとチャンス画像GTbとが表示され、その後、チャンス画像GTb、ブランク画像GTa、ベル画像GZbの順に非表示になり、図柄ナビではリプレイ画像GZaが表示される。   For example, in the replay effect ya1, when the force navigation is executed, the replay image GZa, the bell image GZb, the blank image GTa, and the chance image GTb are displayed on the liquid crystal display device 30 among the navigation images. In the replay effect ya1, when the first reduction display is executed, the replay image GZa, the bell image GZb, and the blank image GTa among the navigation images are displayed on the liquid crystal display device 30. That is, in the replay effect ya1, the chance image GTb is not displayed by the first reduced display. Thereafter, when the second reduction display is executed, the replay image GZa and the bell image GZb are displayed on the liquid crystal display device 30. That is, in the replay effect ya1, the blank image GTa is not displayed by the second reduced display. Furthermore, in the replay effect ya1, the replay image GZa is displayed on the liquid crystal display device 30 when the symbol navigation is executed. That is, in the replay effect ya1, the bell image GZb is hidden by the symbol navigation. As understood from the above description, in the replay effect ya1, the replay image GZa, the bell image GZb, the blank image GTa, and the chance image GTb are displayed in the force navigation, and then the chance image GTb, the blank image GTa, and the bell image. They are hidden in the order of GZb, and the replay image GZa is displayed in the symbol navigation.

図32に示すように、取りこぼしの可能性がある当選役(スイカ、チェリー)を報知する各演出(スイカ演出yc1〜c3、チェリー演出yd1〜d3)のフォースナビでは、特定演出Aと同様に、ブランク画像GTaが表示される。また、特定演出Bでは、特定演出Aと同様に、仮に図柄ナビで報知される当選役を取りこぼす場合、当該当選役を報知するための図柄画像GZに替えて、ブランク画像GTaが強調表示される。以上の構成では、当選役を取りこぼした場合、当該当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと誤認する不都合が抑制される。   As shown in FIG. 32, in the force navigation of each effect (watermelon effect yc1 to c3, cherry effect yd1 to d3) that notifies the winning combination (watermelon, cherry) that may be missed, as with the specific effect A, A blank image GTa is displayed. In the specific effect B, as in the case of the specific effect A, if the winning combination notified by the symbol navigation is missed, the blank image GTa is highlighted instead of the symbol image GZ for notifying the winning combination. The With the above configuration, when a winning combination is missed, an inconvenience that the symbol combination related to the winning combination is stopped and displayed on the active line is suppressed.

ところで、特定演出Bでは、第1停止操作時と第2停止操作時とで、減少表示が実行されるため、遊技の結果としての図柄組合せが停止表示される時期より前に、フォースナビで表示されたナビ画像の一部が非表示になる。仮に、スイカ演出ycのフォースナビで表示されたブランク画像GTcが減少表示で非表示になる構成を想定する。以上の構成では、スイカ役を取りこぼした場合、非表示なったブランク画像GTaが図柄ナビで再度表示される。特定演出Bの図柄ナビでは、第2減少表示後に表示される2個のナビ画像の何れかが表示されるのが通常であるため、一度非表示になったブランク画像GTaが再度表示される上述の構成は、遊技者によっては、違和感を覚える不都合が生じ得る。以上の不都合は、スイカ演出ycと同様に、チェリー演出ydにおいて生じ得る。   By the way, in the specific effect B, since the decrease display is executed at the time of the first stop operation and at the time of the second stop operation, it is displayed by the force navigation before the time when the symbol combination as a result of the game is stopped and displayed. A part of the navigation image is hidden. Assume a configuration in which the blank image GTc displayed by the force navigation of the watermelon effect yc is reduced and not displayed. In the above configuration, when the watermelon combination is missed, the blank image GTa that has not been displayed is displayed again on the symbol navigation. In the design navigation of the specific effect B, since one of the two navigation images displayed after the second reduction display is usually displayed, the blank image GTa that has been hidden once is displayed again. This configuration may cause inconvenience that some players feel uncomfortable. The above inconvenience may occur in the cherry effect yd as in the watermelon effect yc.

以上の事情を考慮して、本実施形態の特定演出Bでは、取りこぼす可能性がある当選役(チェリー役およびスイカ役)を報知する演出では、図柄ナビの直前まで、ブランク図柄GTaの表示が維持される構成にした。具体的には、図32に示す通り、スイカ演出ycおよびチェリー演出ydの減少シナリオは、第1減少表示および第2減少表示で、ブランク図柄GTaが非表示ならない構成とした。したがって、スイカ演出ycが実行される遊技で、仮に、スイカ役を取りこぼした場合、当該遊技の図柄ナビでは、直前まで表示されていたブランク画像GTaが強調表示される。また、チェリー演出ydが実行される遊技で、仮に、チェリー役を取りこぼした場合、当該遊技の図柄ナビでは、直前まで表示されていたブランク画像GTaが強調表示される。以上の構成では、上述した違和感を抑制することができる。   In consideration of the above circumstances, in the specific effect B of the present embodiment, the display of the blank symbol GTa is performed until immediately before the symbol navigation in the effect of notifying the winning combination (cherry role and watermelon role) that may be missed. The configuration is maintained. Specifically, as shown in FIG. 32, the reduction scenario of the watermelon effect yc and the cherry effect yd is configured such that the blank symbol GTa is not hidden in the first decrease display and the second decrease display. Therefore, in the game in which the watermelon effect yc is executed, if the watermelon role is missed, the blank image GTa that has been displayed until immediately before is highlighted in the symbol navigation of the game. Also, if a game in which the cherry effect yd is executed and the cherry role is missed, the blank image GTa that has been displayed immediately before is highlighted in the symbol navigation of the game. With the above configuration, the above-mentioned uncomfortable feeling can be suppressed.

以上が特定演出Bの各遊技演出の説明である。以下、特定演出Cの各遊技演出を詳細に説明する。   The above is the description of each game effect of the specific effect B. Hereinafter, each game effect of the specific effect C will be described in detail.

図33は、特定演出Cを説明するための図である。特定演出Cの各遊技では、リプレイ演出za、ベル演出zb、スイカ演出zc、チェリー演出zd、ブランク演出ze、チャンス演出zf、前兆演出zg、移行演出zh、発展演出zi、確定演出zjまたは継続演出zkが実行される。また、以上の各遊技の各演出では、色ナビが実行される。色ナビは、特定演出Aまたは特定演出Bの図柄ナビと同様に、第3停止操作を契機に実行される。また、色ナビでは、今回の遊技の当選役に応じた色彩の各風船画像GF(a〜e)が液晶表示装置30に表示され、当該遊技の当選役が報知される場合がある。本実施形態の各風船画像GFは、上述したナビ画像に包含される。   FIG. 33 is a diagram for explaining the specific effect C. In each game of the specific effect C, the replay effect za, the bell effect zb, the watermelon effect zc, the cherry effect zd, the blank effect ze, the chance effect zf, the sign effect zg, the transition effect zh, the development effect zi, the final effect zj or the continuous effect zk is executed. Further, color navigation is executed in each effect of each game described above. The color navigation is executed in response to the third stop operation in the same manner as the symbol navigation of the specific effect A or the specific effect B. In the color navigation, the balloon images GF (ae) having colors corresponding to the winning combination of the current game may be displayed on the liquid crystal display device 30 to notify the winning combination of the game. Each balloon image GF of the present embodiment is included in the navigation image described above.

図33(a)は、特定演出Cにおいて液晶表示装置30に表示される各風船画像GFを説明するための図である。特定演出Cでは、図33(a)に示す、水色画像GFaと黄色画像GFbと緑色画像GFcと赤色画像GFdと白色画像GFeとを含む各風船画像GFが表示される。水色画像GFaは、リプレイ演出zaの色ナビで液晶表示装置30に表示される。また、黄色画像GFbは、ベル演出zbの色ナビで表示され、緑色画像GFcは、スイカ演出zcの色ナビで表示され、赤色画像GFdは、チェリー演出zdの色ナビで表示され、白色画像GFeは、ブランク演出zeの色ナビで表示される。   FIG. 33A is a view for explaining each balloon image GF displayed on the liquid crystal display device 30 in the specific effect C. FIG. In the specific effect C, each balloon image GF including a light blue image GFa, a yellow image GFb, a green image GFc, a red image GFd, and a white image GFe shown in FIG. 33A is displayed. The light blue image GFa is displayed on the liquid crystal display device 30 with the color navigation of the replay effect za. The yellow image GFb is displayed with the color navigation of the bell effect zb, the green image GFc is displayed with the color navigation of the watermelon effect zc, the red image GFd is displayed with the color navigation of the cherry effect zd, and the white image GFe. Is displayed in the color navigation of the blank effect ze.

図33(a)に示す通り、各風船画像GFは、風船を表す画像であり、互いに異なる色彩で表示される。具体的には、各風船画像GFの色彩は、各当選役に対応する。例えば、水色画像GFaは、リプレイに対応する色彩(水色)で表示される。また、黄色画像GFbは、ベル役に対応する色彩(黄色)で表示され、緑色画像GFcは、スイカ役に対応する色彩(緑色)で表示され、赤色画像GFdは、チェリー役に対応する色彩(赤色)で表示される。ただし、白色画像GFeは、何れの当選役にも対応しない色彩(白色)で表示される。   As shown in FIG. 33A, each balloon image GF is an image representing a balloon, and is displayed in different colors. Specifically, the color of each balloon image GF corresponds to each winning combination. For example, the light blue image GFa is displayed in a color (light blue) corresponding to replay. The yellow image GFb is displayed in a color corresponding to the bell role (yellow), the green image GFc is displayed in a color corresponding to the watermelon role (green), and the red image GFd is a color corresponding to the cherry role (green). Displayed in red). However, the white image GFe is displayed in a color (white) that does not correspond to any winning combination.

以上の各風船画像GFは、当該風船画像GFの色彩に対応する当選役が当選した遊技で決定される。具体的には、水色画像GFaが表示されるリプレイ演出zaは、リプレイが当選した遊技で決定される。また、黄色画像GFbが表示されるベル演出zbは、ベル役が当選した遊技で決定され、緑色画像GFcが表示されるスイカ演出zcは、スイカ役が当選した遊技で決定され、赤色画像GFdが表示されるチェリー演出zbは、チェリー役が当選した遊技で決定される。以上の各演出では、風船画像GFの色彩(水色、黄色、緑色、赤色)により、今回の遊技の当選役が報知される。ただし、上述した通り、白色画像GFeの色彩(白色)は、何れの当選役にも対応しない。また、ブランク演出zeは、ハズレを含む各種の当選役が当選した遊技で決定される。したがって、白色画像GFeによっては、当選役が報知されない。   Each of the above balloon images GF is determined by the game in which the winning combination corresponding to the color of the balloon image GF is won. Specifically, the replay effect za in which the light blue image GFa is displayed is determined by the game in which the replay is won. Also, the bell effect zb in which the yellow image GFb is displayed is determined by the game in which the bell role is won, and the watermelon effect zc in which the green image GFc is displayed is determined in the game in which the watermelon role is won, and the red image GFd is determined. The displayed cherry effect zb is determined by the game in which the cherry role is won. In each of the above effects, the winning combination of the current game is notified by the color (light blue, yellow, green, red) of the balloon image GF. However, as described above, the color (white) of the white image GFe does not correspond to any winning combination. Also, the blank effect ze is determined by a game in which various winning combinations including a loss are won. Therefore, the winning combination is not notified depending on the white image GFe.

特定演出Cのチャンス演出zfは、特定演出Aのチャンス演出xfと特定演出Bのチャンス演出yfと同様に、例えば、チャンス目が当選した場合に決定される。チャンス演出zfでは、チャンス画像GTbが液晶表示装置30に表示される。また、前兆演出zgは、前兆演出xgおよび前兆演出ygと同様に、非前兆期間より前兆期間で決定されやすい。前兆演出zgでは、前兆画像GTcが表示される。移行演出zhは、移行演出xhおよび移行演出yhと同様に、次回の遊技で特殊前兆モードに移行する場合に決定される。移行演出zhでは、移行画像GTfが表示される。発展演出ziは、発展演出xiおよび発展演出yiと同様に、次回の遊技で連続演出に発展する場合に決定される。発展演出xiでは、発展画像GTeが表示される。確定演出zjは、確定演出xjおよび確定演出yjと同様に、次回の遊技でボーナス告知モードまたは開始準備モードに移行する場合に決定される。確定演出zjでは、確定画像GTdが表示される。また、継続演出zkは、継続演出xkおよび継続演出ykと同様に、次回の遊技に特定演出が継続する場合に決定され、継続画像GKが表示される。   Like the chance effect xf of the specific effect A and the chance effect yf of the specific effect B, the chance effect zf of the specific effect C is determined, for example, when the chance eye is won. In the chance effect zf, the chance image GTb is displayed on the liquid crystal display device 30. In addition, the precursor effect zg is more likely to be determined in the precursor period than in the non-predictor period, similarly to the precursor effect xg and the precursor effect yg. In the indication effect zg, the indication image GTc is displayed. Similarly to the transition effect xh and the transition effect yh, the transition effect zh is determined when shifting to the special sign mode in the next game. In the transition effect zh, the transition image GTf is displayed. The development effect zi is determined when the next game is developed into a continuous effect, like the development effect xi and the development effect yi. In the development effect xi, the development image GTe is displayed. The confirmed effect zj is determined when shifting to the bonus notification mode or the start preparation mode in the next game, similarly to the confirmed effect xj and the confirmed effect yj. In the confirmed effect zj, a confirmed image GTd is displayed. Further, the continuation effect zk is determined when the specific effect is continued in the next game, similarly to the continuation effect xk and the continuation effect yk, and the continuation image GK is displayed.

図33(b−1)は、特定演出Cにおいて液晶表示装置30に表示される画面MC1の模擬図である。画面MC1は、遊技が開始されてから色ナビが実行されるまで液晶表示装置30に表示される。図33(b−1)に示す通り、液晶表示装置30には、色ナビが実行される以前において、キャラクタGCが表示され、風船画像GFは非表示である。   FIG. 33 (b-1) is a simulation diagram of the screen MC <b> 1 displayed on the liquid crystal display device 30 in the specific effect C. The screen MC1 is displayed on the liquid crystal display device 30 from the start of the game until the color navigation is executed. As shown in FIG. 33 (b-1), the character GC is displayed on the liquid crystal display device 30 before the color navigation is executed, and the balloon image GF is not displayed.

図33(b−2)は、特定演出Cで色ナビが実行された場合、液晶表示装置30に表示される画面MC2の模擬図である。画面MC2には、キャラクタGCに加え、今回の各遊技演出に応じた風船画像GFが表示される。図33(b−2)には、リプレイ演出zaの色ナビにおいて、青色画像Faが表示された具体例が示される。   FIG. 33 (b-2) is a simulation diagram of the screen MC <b> 2 displayed on the liquid crystal display device 30 when the color navigation is executed with the specific effect C. In addition to the character GC, a balloon image GF corresponding to each game effect is displayed on the screen MC2. FIG. 33B-2 shows a specific example in which the blue image Fa is displayed in the color navigation of the replay effect za.

ところで、仮に、取りこぼした当選役を報知する色ナビが実行される構成では、遊技者によっては、色ナビで報知された当選役を取りこぼした場合であっても、当該当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと誤認しやすくなる不都合が想定される。以上の事情を考慮して、本実施形態の色ナビは、上述の不都合が抑制される構成とした。具体的には、本実施形態の特定演出Cでは、色ナビで報知される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されない態様で停止操作がされた場合、当該当選役を報知する色ナビが実行されない構成とした。   By the way, in the configuration in which the color navigation that informs of the winning combination that is missed is executed, depending on the player, even if the winning combination that was notified by the color navigation is missed, the symbol combination related to the winning combination It is assumed that there is an inconvenience that it is easy to misunderstand that the stop line is displayed on the active line. In view of the above circumstances, the color navigation of the present embodiment is configured to suppress the above-described disadvantages. Specifically, in the specific effect C of the present embodiment, when a stop operation is performed in such a manner that the symbol combination related to the winning combination that is notified by the color navigation is not stopped and displayed on the active line, the color navigation that notifies the winning combination. Is configured not to be executed.

図34(a)は、チェリー演出zdが開始された直後における、液晶表示装置30の画面の模擬図である。上述した通り、色ナビが実行される以前において、風船画像GFは非表示である。図34(b−1)は、チェリー演出zdが開始され、その後、第3停止操作を契機に色ナビが実行された場合に表示される画面の模擬図である。図34(b−1)では、チェリー役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される場合を想定する。以上の場合、図34(b−1)に示すように、チェリー役を報知する赤色画像GFdが液晶表示装置30に表示される。一方、図34(b−2)は、チェリー演出zdが決定された遊技において、チェリー役を取りこぼす場合に表示される画面の模擬図である。図34(b−2)に示す通り、チェリー役を取りこぼす場合、チェリー役を報知する赤色画像GFdに替えて、白色画像GFeが液晶表示装置30に表示される。以上の構成では、チェリー役を取りこぼした場合、チェリー役を報知するための赤色画像GFdが液晶表示装置30に表示されない。したがって、例えば、チェリー役を取りこぼす場合に赤色画像GFdが表示される構成と比較して、本実施形態によれば、チェリー役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと誤認する不都合が抑制される。   FIG. 34A is a simulation diagram of the screen of the liquid crystal display device 30 immediately after the cherry effect zd is started. As described above, the balloon image GF is not displayed before the color navigation is executed. FIG. 34 (b-1) is a simulation diagram of a screen displayed when the cherry effect zd is started and then color navigation is executed with the third stop operation as a trigger. In FIG. 34 (b-1), it is assumed that the symbol combination relating to the cherry combination is stopped and displayed on the active line. In the above case, as shown in FIG. 34 (b-1), the red image GFd notifying the cherry role is displayed on the liquid crystal display device 30. On the other hand, FIG. 34 (b-2) is a simulation diagram of the screen displayed when the cherry role is missed in the game for which the cherry effect zd is determined. As shown in FIG. 34 (b-2), when the cherry role is missed, the white image GFe is displayed on the liquid crystal display device 30 instead of the red image GFd notifying the cherry role. In the above configuration, when the cherry role is missed, the red image GFd for notifying the cherry role is not displayed on the liquid crystal display device 30. Therefore, for example, compared to the configuration in which the red image GFd is displayed when the cherry role is missed, according to the present embodiment, the inconvenience that the symbol combination related to the cherry role is stopped and displayed on the active line is suppressed. Is done.

図34(c)は、特定演出Cでスイカ演出zcが開始された直後における、液晶表示装置30の画面の模擬図である。上述した通り、色ナビが実行される以前において、風船画像GFは非表示である。図34(d−1)は、スイカ演出zcが開始され、その後、第3停止操作を契機に色ナビが実行された場合に表示される画面の模擬図である。図34(d−1)では、スイカ役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される場合を想定する。以上の場合、図34(d−1)に示すように、スイカ役を報知する緑色画像GFcが液晶表示装置30に表示される。一方、図34(d−2)は、スイカ演出zcが決定された遊技において、スイカ役を取りこぼす場合に表示される画面の模擬図である。図34(d−2)に示す通り、スイカ役を取りこぼす場合、スイカ役を報知する緑色画像GFcに替えて、白色画像GFeが液晶表示装置30に表示される。以上の構成では、スイカ役を取りこぼした場合、スイカ役を報知するための緑色画像GFcが液晶表示装置30に表示されない。したがって、以上の構成によれば、例えば、スイカ役を取りこぼした場合に緑色画像GFcが表示される構成と比較して、スイカ役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと誤認する不都合が抑制される。   FIG. 34C is a simulation diagram of the screen of the liquid crystal display device 30 immediately after the watermelon effect zc is started in the specific effect C. As described above, the balloon image GF is not displayed before the color navigation is executed. FIG. 34 (d-1) is a simulation diagram of a screen displayed when the watermelon effect zc is started and then color navigation is executed with the third stop operation as a trigger. In FIG. 34 (d-1), it is assumed that the symbol combination related to the watermelon combination is stopped and displayed on the active line. In the above case, as shown in FIG. 34 (d-1), the green image GFc notifying the watermelon role is displayed on the liquid crystal display device 30. On the other hand, FIG. 34 (d-2) is a simulation diagram of a screen displayed when a watermelon role is missed in a game in which the watermelon effect zc is determined. As shown in FIG. 34 (d-2), when the watermelon role is missed, the white image GFe is displayed on the liquid crystal display device 30 instead of the green image GFc notifying the watermelon role. In the above configuration, when the watermelon role is missed, the green image GFc for notifying the watermelon role is not displayed on the liquid crystal display device 30. Therefore, according to the above configuration, for example, compared to the configuration in which the green image GFc is displayed when the watermelon role is missed, the inconvenience that the symbol combination related to the watermelon role is stopped and displayed on the active line is suppressed. Is done.

以上の通り、本実施形態の構成によれば、特定当選役(スイカ役、チェリー役)が当選した遊技において、当該特定当選役に係る図柄組合せが効ラインに停止表示される態様で停止操作がされた場合、当該特定当選役を遊技者に認識させるための第1表示態様(スイカ画像GZcまたはチェリー画像GZdを報知する図柄ナビ実行時の表示態様、緑色画像GFcまたは赤色画像GFdを報知する色ナビ実行時の表示態様)に液晶表示装置30が制御される。以上の構成では、特定当選役が報知される。また、本実施形態の構成によれば、有効ラインに特定当選役に係る図柄組合せが停止表示されない態様で停止操作がされた場合、第1表示態様と相違する第2表示態様(ブランク画像GTaを報知する図柄ナビ実行時の表示態様、白色画像GFeを報知する色ナビ実行時の表示態様)に液晶表示装置30が制御される。以上の構成では、例えば、特定当選役を取りこぼした場合に当該特定当選役の報知がされる構成と比較して、特定当選役の入賞報知がされたと誤認する不都合が抑制される。   As described above, according to the configuration of the present embodiment, in a game in which a specific winning combination (watermelon role, cherry role) is won, the stop operation is performed in such a manner that the symbol combination related to the specific winning combination is stopped and displayed on the effect line. The first display mode for causing the player to recognize the specific winning combination (the display mode at the time of performing symbol navigation for notifying the watermelon image GZc or the cherry image GZd, the color for notifying the green image GFc or the red image GFd) The liquid crystal display device 30 is controlled in the display mode when the navigation is executed. In the above configuration, the specific winning combination is notified. In addition, according to the configuration of the present embodiment, when a stop operation is performed in a manner in which the symbol combination related to the specific winning combination is not stopped and displayed on the active line, the second display mode (blank image GTa) different from the first display mode is displayed. The liquid crystal display device 30 is controlled to the display mode when the symbol navigation is performed to be notified and the display mode when the color navigation is performed to notify the white image GFe. In the above configuration, for example, when a specific winning combination is missed, the inconvenience of misidentifying that the winning notification of the specific winning combination is notified is suppressed as compared with the configuration in which the specific winning combination is notified.

以上の通り、本実施形態では、液晶表示装置30における図柄ナビにより、当選役が報知される。また、本実施形態では、液晶表示装置30に加え、各種のランプにより、当選役が報知される。例えば、従来から、上部ランプ35により、入賞報知をする技術が知られている。具体的には、当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、互いに同一または類似の各図柄(以下「特定図柄」という)の組合せ(以下「特定図柄組合せ」という)が図柄表示領域に停止表示される。以上の構成において、上部ランプ35を特定図柄を示す色彩で発光することで、入賞報知がされる。本実施形態において、上述した従来技術と同様に、特定図柄組合せを構成する特定図柄を示す色彩(特定図柄と同様な色彩)で上部ランプ35を発光させて、入賞報知が実行される場合がある。   As described above, in this embodiment, the winning combination is notified by the symbol navigation in the liquid crystal display device 30. In this embodiment, the winning combination is notified by various lamps in addition to the liquid crystal display device 30. For example, conventionally, a technique for notifying a prize using the upper lamp 35 is known. Specifically, when the winning symbol combination is stopped and displayed on the active line, the same or similar combination of symbols (hereinafter referred to as “specific symbol combination”) (hereinafter referred to as “specific symbol combination”) is displayed in the symbol display area. Is stopped. In the above configuration, the winning notification is made by emitting light from the upper lamp 35 in a color indicating a specific symbol. In this embodiment, similarly to the above-described prior art, there is a case where a winning notification is executed by causing the upper lamp 35 to emit light with a color (a color similar to the specific symbol) indicating the specific symbol constituting the specific symbol combination. .

図35は、入賞報知における、上部ランプ35の発光色を説明するための図である。上述した通り、各通常リプレイ(1〜4)の何れかの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、有効ラインまたは無効ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の特定図柄組合せが停止表示される。図35に示す通り、各通常リプレイの入賞報知において、上部ランプ35は、リプレイ図柄(特定図柄)を示す水色に発光する。また、各失敗ベル(1〜27)または各正解ベル(1〜3)の何れかの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、有効ラインまたは無効ラインに「ベル−ベル−ベル」の特定図柄組合せが停止表示される。各失敗ベルおよび各正解ベルの入賞報知において、上部ランプ35は、ベル図柄(特定図柄)を示す黄色に発光する。また、スイカ役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、有効ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の特定図柄組合せが停止表示され、上部ランプ35は、スイカ図柄を示す緑色に発光する。チェリー役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、左リール12Lの有効ラインにチェリー図柄が停止表示され、上部ランプ35は、チェリー図柄を示す赤色に発光する。   FIG. 35 is a diagram for explaining the emission color of the upper lamp 35 in the winning notification. As described above, when any symbol combination of each normal replay (1 to 4) is stopped and displayed on the active line, the specific symbol combination of “Replay-Replay-Replay” is stopped and displayed on the active line or the invalid line. . As shown in FIG. 35, in each normal replay winning notification, the upper lamp 35 emits light blue that indicates a replay symbol (specific symbol). Further, when any symbol combination of each failed bell (1-27) or each correct bell (1-3) is stopped and displayed on the active line, the identification of “bell-bell-bell” is specified on the active line or the invalid line. The symbol combination is stopped and displayed. In the winning notification of each failed bell and each correct bell, the upper lamp 35 emits yellow light indicating a bell symbol (specific symbol). Further, when the symbol combination of watermelon is stopped and displayed on the active line, the specific symbol combination “watermelon-watermelon-watermelon” is stopped and displayed on the active line, and the upper lamp 35 emits green light indicating the watermelon symbol. When the symbol combination of cherry is stopped and displayed on the effective line, the cherry symbol is stopped and displayed on the effective line of the left reel 12L, and the upper lamp 35 emits red light indicating the cherry symbol.

本実施形態では、「特定図柄を示す色彩」として、各特定図柄の全体または一部と同様な色彩が採用される。例えば、リプレイ図柄は、図柄の全体が水色に着色される。すなわち、特定図柄であるリプレイ図柄を示す水色は、リプレイ図柄の全体と同様な色彩である。また、スイカ図柄は、スイカの皮の部分は、緑色に着色され、スイカの身の部分(切り口)は、赤色に着色される。すなわち、特定図柄であるスイカ図柄を示す緑色は、スイカ図柄の一部と同様な色彩である。なお、本実施形態では、「特定図柄を示す色彩」として、各特定図柄と同様な色彩を採用したが、上部ランプ35の発光色から特定図柄が想起されれば足り、特定図柄と異なる色彩を当該特定図柄を示す色彩として採用してもよい。   In this embodiment, the same color as the whole or a part of each specific symbol is adopted as the “color indicating the specific symbol”. For example, in the replay symbol, the entire symbol is colored light blue. That is, the light blue indicating the replay symbol that is the specific symbol is the same color as the entire replay symbol. In the watermelon design, the watermelon skin is colored green, and the watermelon body (cut) is colored red. That is, the green color indicating the watermelon symbol which is the specific symbol is the same color as a part of the watermelon symbol. In the present embodiment, the same color as each specific symbol is adopted as the “color indicating the specific symbol”, but it is sufficient that the specific symbol is recalled from the emission color of the upper lamp 35, and a color different from the specific symbol is used. You may employ | adopt as a color which shows the said specific design.

ところで、従来から、特定の当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、無効ラインに停止表示された特定図柄組合せの各特定図柄を示す色彩で、上部ランプ35を発光させる技術が知られている。図36(x)は、上述の従来技術が採用された構成(以下「対比例」という)の具体例を説明するための図である。図36には、各当選役が有効ラインに停止表示された場合の図柄表示領域の各模擬図が示される。ただし、図36では、当選役の図柄組合せ、または、特定図柄組合せを構成する各図柄が示され、その他の各図柄は省略して示される。以下、図柄表示領域の各単位領域U(図5参照)のうち有効ラインに位置する単位領域Uを「有効領域」という。有効領域は、有効ラインを構成する単位領域とも換言される。また、図柄表示領域の各単位領域Uのうち有効ラインに位置しない単位領域Uを「無効領域」という。図36において、図柄表示領域のうち各無効領域が網掛けで示される。   By the way, conventionally, when a symbol combination of a specific winning combination is stopped and displayed on the active line, a technique for causing the upper lamp 35 to emit light with a color indicating each specific symbol of the specific symbol combination stopped and displayed on the invalid line is known. It has been. FIG. 36 (x) is a diagram for describing a specific example of a configuration (hereinafter referred to as “comparative”) in which the above-described conventional technology is employed. FIG. 36 shows each simulated view of the symbol display area when each winning combination is stopped and displayed on the active line. However, in FIG. 36, each symbol constituting the symbol combination of the winning combination or the specific symbol combination is shown, and the other symbols are omitted. Hereinafter, the unit area U located on the effective line among the unit areas U (see FIG. 5) of the symbol display area is referred to as “effective area”. The effective area is also referred to as a unit area constituting an effective line. Further, among the unit areas U of the symbol display area, the unit area U not positioned on the valid line is referred to as “invalid area”. In FIG. 36, each invalid area in the symbol display area is shaded.

図36(x)に示す対比例の有効ラインは、中段ラインのみである。したがって、図36(x)に示す通り、対比例の有効領域は、中段ラインになる。図36(x)には、正解ベル2の図柄組合せ「スイカ−チェリー−リプレイ」が有効ラインに停止表示された場合の図柄領域が示される。また、以上の対比例では、本実施形態と同様に、正解ベル2の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、「ベル−ベル−ベル」の特定図柄組合せが上段ラインに停止表示される。さらに、以上の対比例では、正解ベル2の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、特定図柄であるベル図柄を示す色彩(黄色)で上部ランプ35が発光する。   The comparatively effective line shown in FIG. 36 (x) is only the middle line. Therefore, as shown in FIG. 36 (x), the effective area for comparison is the middle line. FIG. 36 (x) shows a symbol area when the symbol combination “watermelon-cherry-replay” of the correct bell 2 is stopped and displayed on the active line. Further, in the above comparison, as in the present embodiment, when the symbol combination of correct bell 2 is stopped and displayed on the active line, the specific symbol combination of “bell-bell-bell” is stopped and displayed on the upper line. . Further, in the above comparison, when the symbol combination of the correct bell 2 is stopped and displayed on the active line, the upper lamp 35 emits light with a color (yellow) indicating the bell symbol which is the specific symbol.

図36(x)から理解される通り、以上の対比例では、無効領域(上段ライン)に各特定図柄が停止表示され、当該特定図柄を示す色彩で上部ランプ35が発光する。以上の構成では、遊技の結果としての図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、無効領域にのみ停止表示された特定図柄を示す色彩で上部ランプ35が発光する。したがって、遊技者によっては、上部ランプ35の色彩で示される特定図柄の全てが停止した無効領域を有効領域であると誤認する場合がある。すなわち、以上の対比例では、遊技者によっては、有効ラインを誤認する不都合が生じ得る。   As understood from FIG. 36 (x), in the above comparison, each specific symbol is stopped and displayed in the invalid area (upper line), and the upper lamp 35 emits light with a color indicating the specific symbol. In the above configuration, when the symbol combination as a result of the game is stopped and displayed on the active line, the upper lamp 35 emits light with a color indicating the specific symbol stopped and displayed only in the invalid area. Therefore, depending on the player, an invalid area in which all of the specific symbols indicated by the color of the upper lamp 35 are stopped may be mistaken as an effective area. In other words, in the above comparison, some players may have a problem of misidentifying the active line.

以上の事情を考慮して、本実施形態では。例えば上述の対比例と比較して、無効領域を有効領域と誤認する不都合が抑制される構成とした。具体的には、特定図柄組合せが無効ライン(無効領域)に停止表示された場合、有効ライン(有効領域)に停止した各図柄の何れかを示す色彩で上部ランプ35が発光する構成とした。 In the present embodiment, considering the above circumstances. For example, as compared with the above-described proportionality, a configuration in which the inconvenience of misidentifying an invalid area as an effective area is suppressed. Specifically, when the specific symbol combination is stopped and displayed on the invalid line (invalid region), the upper lamp 35 emits light with a color indicating one of the symbols stopped on the valid line (effective region).

図36(a)から図36(f)は、各特定図柄組合せ(特定図柄)が停止表示される各単位領域(有効領域、無効領域)と、各特定図柄組合せが停止表示された場合の上部ランプ35の発光色とを説明するための図である。上述した通り、本実施形態の有効ラインは、中段ラインと下段ラインと右下りラインとである。すなわち、左リール12Lの全ての単位領域UL(1〜3)と中リール12Cの単位領域UC2と単位領域UC3と右リール12Rの単位領域UR2と単位領域UR3とが有効領域である。また、単位領域UC1と単位領域UR1とが無効領域である。   36 (a) to 36 (f) show the unit areas (valid area, invalid area) where each specific symbol combination (specific symbol) is stopped and the upper part when each specific symbol combination is stopped and displayed. It is a figure for demonstrating the luminescent color of the lamp | ramp 35. FIG. As described above, the effective lines of the present embodiment are the middle line, the lower line, and the right downward line. That is, all the unit areas UL (1-3) of the left reel 12L, the unit area UC2 of the middle reel 12C, the unit area UC3, the unit area UR2 of the right reel 12R, and the unit area UR3 are effective areas. Further, the unit area UC1 and the unit area UR1 are invalid areas.

図36(a)は、通常リプレイ2の図柄組合せが停止表示される各単位領域Uを説明するための図である。上述した通り、通常リプレイ2の図柄組合せ「白セブン/ベルx/ベルz−リプレイ−黒BAR/白BAR/チェリー」は、有効ラインのうち中段ラインに停止表示される。図36(a)では、通常リプレイ2の図柄組合せのうち「ベルx−リプレイ−黒BAR」が中段ラインに停止表示された図柄表示領域を例示する。また、通常リプレイ2の図柄組合せが中段ラインに停止表示された場合、特定図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が右上りライン(無効ライン)に停止表示される。また、上述した通り、通常リプレイ2の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、上部ランプ35がリプレイ図柄を示す水色に発光する。以上の場合、図36(a)から理解される通り、上部ランプ35の発光色で示されるリプレイ図柄(特定図柄)は、有効領域である単位領域UL3と単位領域UC2とに停止表示される。   FIG. 36A is a diagram for explaining each unit region U in which the symbol combination of the normal replay 2 is stopped and displayed. As described above, the symbol combination “white seven / bell x / bell z-replay-black BAR / white BAR / cherry” of normal replay 2 is stopped and displayed on the middle line of the active lines. FIG. 36A illustrates a symbol display area in which “bell x-replay-black BAR” in the symbol combination of the normal replay 2 is stopped and displayed on the middle line. When the symbol combination of normal replay 2 is stopped and displayed on the middle line, the specific symbol combination “replay-replay-replay” is stopped and displayed on the upper right line (invalid line). In addition, as described above, when the symbol combination of the normal replay 2 is stopped and displayed on the active line, the upper lamp 35 emits light blue indicating the replay symbol. In the above case, as understood from FIG. 36A, the replay symbol (specific symbol) indicated by the light emission color of the upper lamp 35 is stopped and displayed in the unit region UL3 and the unit region UC2 which are effective regions.

図36(b)は、通常リプレイ4の図柄組合せが停止表示される各単位領域Uを説明するための図である。上述した通り、通常リプレイ4の図柄組合せ「ベルy−リプレイ−ベルy/ベルz」は、有効ラインのうち右下りラインに停止表示される。図36(b)では、通常リプレイ4の図柄組合せのうち「ベルy−リプレイ−ベルy」が有効ラインに停止表示された図柄表示領域を例示する。また、通常リプレイ4の図柄組合せが右下りラインに停止表示された場合、特定図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が右上りライン(無効ライン)に停止表示される。また、上述した通り、通常リプレイ4の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、上部ランプ35がリプレイ図柄を示す水色に発光する。以上の場合、図36(b)から理解される通り、上部ランプ35の発光色で示されるリプレイ図柄は、通常リプレイ2の図柄組合せが中段ラインに停止表示された場合(図36(a)参照)と同様に、有効領域である単位領域UL3と単位領域UC2とに停止表示される。   FIG. 36B is a diagram for explaining each unit region U in which the symbol combination of the normal replay 4 is stopped and displayed. As described above, the symbol combination “bell y-replay-bell y / bell z” of the normal replay 4 is stopped and displayed on the right down line of the active lines. FIG. 36B illustrates a symbol display area in which “bell y-replay-bell y” in the symbol combination of the normal replay 4 is stopped and displayed on the active line. When the symbol combination of normal replay 4 is stopped and displayed on the right-down line, the specific symbol combination “Replay-Replay-Replay” is stopped and displayed on the upper right line (invalid line). Further, as described above, when the symbol combination of the normal replay 4 is stopped and displayed on the active line, the upper lamp 35 emits light blue indicating the replay symbol. In the above case, as understood from FIG. 36B, the replay symbol indicated by the light emission color of the upper lamp 35 is the case where the symbol combination of the normal replay 2 is stopped and displayed on the middle line (see FIG. 36A). In the same manner as in (), the unit area UL3 and the unit area UC2 which are effective areas are stopped and displayed.

図36(c)は、正解ベル1の正解押順が左第1停止(左中右、左右中)または右第1停止の場合、正解ベル1の図柄組合せが停止表示される各単位領域Uを説明するための図である。正解ベル1の図柄組合せ「ベルx/ベルz−チェリー−黒BAR/チェリー」は、正解ベル1の正解押順が左第1停止または右第1停止の場合、有効ラインのうち右下りラインに停止表示される。図36(c)では、正解ベル1の図柄組合せのうち「ベルx−チェリー−チェリー」が有効ラインに停止表示された図柄表示領域を例示する。また、正解ベル1の図柄組合せが右下りラインに停止表示された場合、特定図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が上段ライン(無効ライン)に停止表示される。また、上述した通り、正解ベル1の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、上部ランプ35がベル図柄を示す黄色に発光する。以上の場合、図36(c)から理解される通り、上部ランプ35の発光色で示されるベル図柄(特定図柄)は、有効領域である単位領域UL1に停止表示される。   FIG. 36C shows the unit areas U in which the symbol combination of the correct bell 1 is stopped and displayed when the correct push order of the correct bell 1 is the first left stop (left middle right, left and right middle) or the first right stop. It is a figure for demonstrating. The symbol combination “bell x / bell z-cherry-black BAR / cherry” for the correct answer bell 1 is the right down line of the active lines when the correct answer order of the correct answer bell 1 is the left first stop or the right first stop. Stopped display. FIG. 36C illustrates a symbol display area in which “bell x-cherry-cherry” in the symbol combination of the correct bell 1 is stopped and displayed on the active line. When the symbol combination of the correct bell 1 is stopped and displayed on the right-down line, the specific symbol combination “bell-bell-bell” is stopped and displayed on the upper line (invalid line). Further, as described above, when the symbol combination of the correct bell 1 is stopped and displayed on the active line, the upper lamp 35 emits yellow light indicating the bell symbol. In the above case, as understood from FIG. 36C, the bell symbol (specific symbol) indicated by the emission color of the upper lamp 35 is stopped and displayed in the unit region UL1 which is the effective region.

図36(d)は、正解ベル1の正解押順が中第1停止(中左右、中右左)の場合、正解ベル1の図柄組合せが停止表示される各単位領域Uを説明するための図である。正解ベル1の図柄組合せは、正解ベル1の正解押順が中第1停止の場合、有効ラインのうち下段ラインに停止表示される。図36(d)では、正解ベル1の図柄組合せのうち「ベルx−チェリー−チェリー」が有効ラインに停止表示された図柄表示領域を例示する。また、正解ベル1の図柄組合せが下段ラインに停止表示された場合、特定図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が右上りライン(無効ライン)に停止表示される。また、上述した通り、正解ベル1の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、上部ランプ35がベル図柄を示す黄色に発光する。以上の場合、図36(d)から理解される通り、上部ランプ35の発光色で示されるベル図柄は、有効領域である単位領域UL3および単位領域UC2に停止表示される。   FIG. 36D is a diagram for explaining each unit area U in which the symbol combination of the correct bell 1 is stopped and displayed when the correct answer push order of the correct bell 1 is the middle first stop (middle left and right, middle right and left). It is. The symbol combination of the correct bell 1 is stopped and displayed on the lower line of the active lines when the correct answer push order of the correct bell 1 is the middle first stop. FIG. 36D illustrates a symbol display area in which “bell x-cherry-cherry” in the symbol combination of the correct bell 1 is stopped and displayed on the active line. When the symbol combination of the correct bell 1 is stopped and displayed on the lower line, the specific symbol combination “bell-bell-bell” is stopped and displayed on the upper right line (invalid line). Further, as described above, when the symbol combination of the correct bell 1 is stopped and displayed on the active line, the upper lamp 35 emits yellow light indicating the bell symbol. In the above case, as understood from FIG. 36 (d), the bell symbol indicated by the light emission color of the upper lamp 35 is stopped and displayed in the unit area UL3 and the unit area UC2 which are effective areas.

図36(e)は、正解ベル2の図柄組合せが停止表示される各単位領域Uを説明するための図である。図36(e)に示す通り、正解ベル2の図柄組合せ「スイカ−チェリー−リプレイ」は、有効ラインのうち中段ラインに停止表示される。また、正解ベル2の図柄組合せが中段ラインに停止表示された場合、特定図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が上段ライン(無効ライン)に停止表示される。また、上述した通り、正解ベル2の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、上部ランプ35がベル図柄を示す黄色に発光する。以上の場合、図36(e)から理解される通り、上部ランプ35の発光色で示されるベル図柄は、正解ベル1の図柄組合せが右下りラインに停止表示された場合(図36(c)参照)と同様に、有効領域である単位領域UL1に停止表示される。   FIG. 36 (e) is a diagram for explaining each unit region U in which the symbol combination of the correct answer bell 2 is stopped and displayed. As shown in FIG. 36E, the symbol combination “watermelon-cherry-replay” of the correct answer bell 2 is stopped and displayed on the middle line of the active lines. When the symbol combination of the correct bell 2 is stopped and displayed on the middle line, the specific symbol combination “bell-bell-bell” is stopped and displayed on the upper line (invalid line). As described above, when the symbol combination of the correct bell 2 is stopped and displayed on the active line, the upper lamp 35 emits yellow light indicating the bell symbol. In the above case, as understood from FIG. 36 (e), the bell symbol indicated by the emission color of the upper lamp 35 is displayed when the symbol combination of the correct bell 1 is stopped and displayed on the right downward line (FIG. 36 (c)). As in (Refer to), the unit area UL1 that is the effective area is stopped and displayed.

図36(f)は、正解ベル3の図柄組合せが停止表示される各単位領域Uを説明するための図である。図36(f)に示す通り、正解ベル3の図柄組合せ「チェリー−ベルx/ベルy/ベルz−リプレイ」は、有効ラインのうち中段ラインに停止表示される。図36(f)には、正解ベル3の図柄組合せのうち「チェリー−ベルx−リプレイ」が有効ラインに停止表示された具体例が示される。図36(f)に示す通り、正解ベル3の図柄組合せが中段ラインに停止表示された場合、特定図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が右下りラインに停止表示される。また、上述した通り、正解ベル3の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、上部ランプ35がベル図柄を示す黄色に発光する。以上の場合、図36(f)から理解される通り、上部ランプ35の発光色で示されるベル図柄は、正解ベル1の図柄組合せが下段ラインに停止表示された場合(図36(d)参照)と同様に、有効領域である単位領域UL3および単位領域UC2に停止表示される。   FIG. 36 (f) is a diagram for explaining each unit region U in which the symbol combination of the correct answer bell 3 is stopped and displayed. As shown in FIG. 36 (f), the symbol combination “cherry-bell x / bell y / bell z-replay” of the correct bell 3 is stopped and displayed on the middle line of the active lines. FIG. 36 (f) shows a specific example in which “Cherry-Bell x-Replay” is stopped and displayed on the active line among the symbol combinations of the correct bell 3. As shown in FIG. 36 (f), when the symbol combination of the correct bell 3 is stopped and displayed on the middle line, the specific symbol combination “Bell-Bell-Bell” is stopped and displayed on the right downward line. As described above, when the symbol combination of the correct bell 3 is stopped and displayed on the active line, the upper lamp 35 emits yellow light indicating the bell symbol. In the above case, as understood from FIG. 36 (f), the bell symbol indicated by the emission color of the upper lamp 35 is displayed when the symbol combination of the correct bell 1 is stopped and displayed on the lower line (see FIG. 36 (d)). In the same manner as in (), the unit area UL3 and the unit area UC2 which are effective areas are stopped and displayed.

以上の説明から理解される通り、本実施形態では、特定図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、1個以上の特定図柄が有効領域に位置する。したがって、特定図柄を示す色彩で入賞報知がされる場合、特定図柄組合せを構成する特定図柄の全てが無効領域に位置する構成と比較して、無効ラインを有効ラインと誤認する不都合が抑制される。   As understood from the above description, in the present embodiment, when the specific symbol combination is stopped and displayed on the effective line, one or more specific symbols are positioned in the effective region. Therefore, when a prize is notified with a color indicating a specific symbol, inconvenience of misidentifying an invalid line as an effective line is suppressed as compared to a configuration in which all of the specific symbols constituting the specific symbol combination are located in the invalid region. .

また、本実施形態では、左リール12Lの単位領域UL1は、有効ラインA上に位置し、単位領域UL2は、有効ラインB上に位置し、単位領域UL3は、有効ラインC上に位置する。すなわち、左リール12Lの全ての単位領域ULは、有効領域に位置する。したがって、特定図柄組合せが停止表示される無効ラインによらず、左リール12Lの特定図柄が必ず有効領域に位置する。以上の構成によれば、特定図柄が有効領域に位置するか否かを配慮することなく、特定図柄組合せが停止表示された場合、当該特定図柄を示す色彩に上部ランプ35を発光させることができる。   In the present embodiment, the unit area UL1 of the left reel 12L is positioned on the effective line A, the unit area UL2 is positioned on the effective line B, and the unit area UL3 is positioned on the effective line C. That is, all the unit areas UL of the left reel 12L are located in the effective area. Therefore, the specific symbol of the left reel 12L is always located in the effective area regardless of the invalid line where the specific symbol combination is stopped and displayed. According to the above configuration, when the specific symbol combination is stopped and displayed without considering whether or not the specific symbol is positioned in the effective region, the upper lamp 35 can be caused to emit light in the color indicating the specific symbol. .

本実施形態では、当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、各リール12の各バックライトにより、各バックライト演出(A〜E)が実行される。具体的には、当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に対応するバックライト演出が実行される。上述した通り、上部ランプ35は、当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に対応する(当該当選役を想起させる)発光色で発光する(図35参照)。以上の構成では、当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に対応する発光色で上部ランプ35が発光し、且つ、当該当選役に対応するバックライト演出が各バックライトで実行される。各バックライトの各々の輝度は、通常(例えば、各リール12が回転している期間)、一定である。一方、バックライト演出では、当該バックライト演出に応じた態様で、各バックライトの輝度が経時的に変化する。   In this embodiment, when the symbol combination of the winning combination is stopped and displayed on the active line, each backlight effect (A to E) is executed by each backlight of each reel 12. Specifically, when the symbol combination of the winning combination is stopped and displayed on the active line, a backlight effect corresponding to the winning combination is executed. As described above, when the symbol combination of the winning combination is stopped and displayed on the active line, the upper lamp 35 emits light in an emission color corresponding to the winning combination (recalling the winning combination) (see FIG. 35). In the above configuration, when the symbol combination of the winning combination is stopped and displayed on the active line, the upper lamp 35 emits light with the emission color corresponding to the winning combination, and the backlight effect corresponding to the winning combination is displayed for each backlight. Performed with light. The luminance of each backlight is usually constant (for example, the period during which each reel 12 is rotating). On the other hand, in the backlight effect, the luminance of each backlight changes with time in a manner corresponding to the backlight effect.

図37(a)は、バックライト演出決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に対応するバックライト演出をバックライト演出決定テーブルにより決定する。具体的には、各通常リプレイの何れかの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、バックライト演出Aが決定される。また、正解ベルまたは失敗ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、バックライト演出Bが決定され、チェリー役Aの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、バックライト演出Cが決定され、チェリー役Bの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、バックライト演出Dが決定され、スイカ役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、バックライト演出Eが決定される。   FIG. 37A is a conceptual diagram of a backlight effect determination table. When the symbol combination of the winning combination is stopped and displayed on the active line, the sub CPU 412 determines a backlight effect corresponding to the winning combination from the backlight effect determining table. Specifically, when any symbol combination of each normal replay is stopped and displayed on the active line, the backlight effect A is determined. Further, when the symbol combination of the correct answer bell or the failed bell is stopped and displayed on the active line, the backlight effect B is determined, and when the symbol combination of the cherry role A is stopped and displayed on the effective line, the backlight effect C is determined. When the symbol combination of the cherry combination B is stopped and displayed on the effective line, the backlight effect D is determined. When the symbol combination of the watermelon combination is stopped and displayed on the effective line, the backlight effect E is determined.

しかし、各バックライトの輝度を変化させた場合、変化の態様によっては、無効ラインが強調される場合がある。例えば、無効ラインである上段ラインの各バックライトの輝度を他の各バックライトより明るくした場合、当該無効ラインが強調される。無効ラインがバックライトで強調された場合、遊技者によっては、当該無効ラインを有効ラインと誤認する不都合が生じる。例えば、通常リプレイまたは正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、特定図柄組合せ(「リプレイ−リプレイ−リプレイ」または「ベル−ベル−ベル」)が無効ラインに停止表示される場合がある(図36参照)。以上の構成において、特定図柄組合せが停止表示された無効ラインがバックライト演出で強調された場合、遊技者によっては、当該無効ラインを有効ラインと誤認する可能性がある。以上の事情を考慮して、本実施形態の各バックライト演出では、無効ラインが強調して表示されない構成とした。   However, when the luminance of each backlight is changed, the invalid line may be emphasized depending on the mode of change. For example, when the luminance of each backlight of the upper line, which is an invalid line, is made brighter than each other backlight, the invalid line is emphasized. When the invalid line is emphasized by the backlight, there is a problem that some players mistakenly recognize the invalid line as the valid line. For example, when the symbol combination of normal replay or correct bell is stopped and displayed on the active line, the specific symbol combination (“replay-replay-replay” or “bell-bell-bell”) may be stopped and displayed on the invalid line. Yes (see FIG. 36). In the above configuration, when an invalid line on which a specific symbol combination is stopped and displayed is emphasized by a backlight effect, there is a possibility that the player may mistake the invalid line as an active line. In view of the above circumstances, each backlight production according to the present embodiment is configured such that the invalid line is not highlighted.

図37(b−1)から図37(b−3)は、バックライト演出Aの具体例を説明するための図である。また、図37(c−1)から図37(c−3)は、バックライト演出Bの具体例を説明するための図である。以上の各図には、各バックライト演出の各時点における、図柄表示領域の各単位領域U(図5参照)の各バックライトの輝度(A〜C)が示される。各バックライトの輝度は、輝度A、輝度B、輝度Cの順に明るくなる。   FIG. 37 (b-1) to FIG. 37 (b-3) are diagrams for explaining a specific example of the backlight effect A. Also, FIGS. 37 (c-1) to 37 (c-3) are diagrams for explaining a specific example of the backlight effect B. FIG. Each of the above drawings shows the luminance (A to C) of each backlight of each unit area U (see FIG. 5) of the symbol display area at each time point of each backlight effect. The brightness of each backlight increases in the order of brightness A, brightness B, and brightness C.

図37(b−1)は、バックライト演出Aが開始された直後の各バックライトの輝度を説明するための図である。バックライト演出Aは、通常リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示されてから約1秒の期間において実行される。図37(b−1)に示すように、バックライト演出Aが開始された直後において、左リール12Lの各単位領域UL(1〜3)の各バックライトが輝度Aで発光し、中リール12Cの各単位領域UC(1〜3)の各バックライトが輝度Bで発光し、右リール12Rの各単位領域UR(1〜3)の各バックライトが輝度Cで発光する。   FIG. 37 (b-1) is a diagram for explaining the luminance of each backlight immediately after the backlight effect A is started. The backlight effect A is executed in a period of about 1 second after the symbol combination of normal replay is stopped and displayed on the active line. As shown in FIG. 37 (b-1), immediately after the backlight effect A is started, the backlights of the unit areas UL (1 to 3) of the left reel 12L emit light with the luminance A, and the middle reel 12C. The respective backlights of the unit areas UC (1 to 3) of the right reel 12R emit light with luminance B, and the backlights of the unit areas UR (1 to 3) of the right reel 12R emit light with luminance C.

図37(b−2)は、バックライト演出Aが開始されてから約0.5秒が経過した時点(バックライト演出Aの中間時点)における各バックライトの輝度を説明するための図である。図37(b−2)に示すように、バックライト演出Aが開始されてから約0.5秒が経過した時点では、左リール12Lの各単位領域ULの各バックライトが輝度Bで発光し、中リール12Cの各単位領域UCの各バックライトが輝度Aで発光し、右リール12Rの各単位領域URの各バックライトが輝度Bで発光する。 FIG. 37 (b-2) is a diagram for explaining the luminance of each backlight at the time when about 0.5 seconds have elapsed since the start of the backlight effect A (intermediate time of the backlight effect A). . As shown in FIG. 37 (b-2), when about 0.5 seconds have elapsed since the start of the backlight effect A, each backlight of each unit area UL of the left reel 12L emits light with a luminance B. Each backlight of each unit area UC of the middle reel 12C emits light with luminance A, and each backlight of each unit area UR of the right reel 12R emits light with luminance B.

図37(b−3)は、バックライト演出Aが終了する直後の各バックライトの輝度を説明するための図である。図37(b−3)に示すように、バックライト演出Aが終了する直前において、左リール12Lの各単位領域ULの各バックライトが輝度Cで発光し、中リール12Cの各単位領域UCの各バックライトが輝度Bで発光し、右リール12Rの各単位領域URの各バックライトが輝度Aで発光する。以上のバックライト演出Aでは、時間の経過に伴い、輝度Aで発光する単位領域Uが正面視で左側から右側に移動して見える。   FIG. 37 (b-3) is a diagram for explaining the luminance of each backlight immediately after the backlight effect A ends. As shown in FIG. 37 (b-3), immediately before the end of the backlight effect A, each backlight of each unit area UL of the left reel 12L emits light with luminance C, and each unit area UC of the middle reel 12C Each backlight emits light with luminance B, and each backlight of each unit area UR of the right reel 12R emits light with luminance A. In the backlight effect A described above, the unit region U that emits light with the luminance A appears to move from the left side to the right side in front view as time passes.

図37(c−1)は、バックライト演出Bが開始された直後の各バックライトの輝度を説明するための図である。バックライト演出Bは、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示されてから約1秒間の期間において実行される。図37(c−1)に示すように、バックライト演出Bが開始された直後において、単位領域UL1、単位領域UL2および単位領域UC1の各バックライトが輝度Aで発光し、単位領域UL3、単位領域UC2および単位領域UR1の各バックライトが輝度Bで発光し、単位領域UC3、単位領域UR2および単位領域UR3の各バックライトが輝度Cで発光する。   FIG. 37 (c-1) is a diagram for explaining the luminance of each backlight immediately after the backlight effect B is started. The backlight effect B is executed in a period of about 1 second after the symbol combination of the correct answer bell is stopped and displayed on the active line. As shown in FIG. 37 (c-1), immediately after the backlight effect B is started, the backlights of the unit region UL1, the unit region UL2, and the unit region UC1 emit light with the luminance A, and the unit region UL3, unit The backlights of the area UC2 and the unit area UR1 emit light with the luminance B, and the backlights of the unit area UC3, the unit area UR2 and the unit area UR3 emit light with the luminance C.

図37(c−2)は、バックライト演出Bが開始されてから約0.5秒が経過した時点(バックライト演出Bの中間時点)における各バックライトの輝度を説明するための図である。図37(c−2)に示すように、バックライト演出Bが開始された直後において、単位領域UL3、単位領域UC2および単位領域UR1の各バックライトが輝度Aで発光し、単位領域UL2、単位領域CL1、単位領域UC3および単位領域UR2の各バックライトが輝度Bで発光し、単位領域UL1および単位領域UR3の各バックライトが輝度Cで発光する。   FIG. 37 (c-2) is a diagram for explaining the luminance of each backlight at the time when about 0.5 seconds have elapsed since the start of the backlight effect B (intermediate time of the backlight effect B). . As shown in FIG. 37 (c-2), immediately after the backlight effect B is started, the backlights of the unit region UL3, the unit region UC2, and the unit region UR1 emit light with the luminance A, and the unit region UL2, unit The backlights of the region CL1, the unit region UC3, and the unit region UR2 emit light with the luminance B, and the backlights of the unit region UL1 and the unit region UR3 emit light with the luminance C.

図37(c−3)は、バックライト演出Bが終了する直前の各バックライトの輝度を説明するための図である。図37(c−3)に示すように、バックライト演出Bが終了する直前において、単位領域UC3、単位領域UR2および単位領域UR3の各バックライトが輝度Aで発光し、単位領域UL3、単位領域UC2および単位領域UR1の各バックライトが輝度Bで発光し、単位領域UL1、単位領域UL2および単位領域UC1の各バックライトが輝度Cで発光する。以上のバックライト演出Bでは、時間の経過に伴い、輝度Aで発光する単位領域Uが正面視で左上側から右下側に移動して見える。   FIG. 37 (c-3) is a diagram for explaining the luminance of each backlight immediately before the backlight effect B ends. As shown in FIG. 37 (c-3), immediately before the end of the backlight effect B, the backlights of the unit area UC3, the unit area UR2, and the unit area UR3 emit light with the luminance A, and the unit area UL3, the unit area Each backlight of UC2 and unit region UR1 emits light with luminance B, and each backlight of unit region UL1, unit region UL2 and unit region UC1 emits light with luminance C. In the backlight effect B described above, the unit region U that emits light with the luminance A appears to move from the upper left side to the lower right side in front view as time passes.

以上の各バックライト演出において、各バックライトは、特定の無効ラインが強調されないように、各時点の輝度が設定される。   In each of the backlight effects described above, the luminance of each time point is set so that each backlight does not emphasize a specific invalid line.

ところで、例えば、バックライト演出Aは、通常リプレイに対応するものの、通常リプレイを直接的に想起させるものではない。したがって、遊技者(特に遊技の初心者)によっては、バックライト演出Aが通常リプレイに対応すると認識できない場合がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、通常リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、バックライト演出Aが実行されるとともに、通常リプレイを想起させる発光色(水色)で上部ランプ35が発光する構成とした。以上の構成によれば、例えば、遊技の初心者であっても、バックライト演出Aが通常リプレイに対応すると認識しやすくなるという利点がある。同様に、バックライト演出Bが実行される場合、正解ベルを想起させる発光色(黄色)で上部ランプ35が発光するため、バックライト演出が正解ベルに対応することが認識しやすくなる。   By the way, for example, the backlight effect A corresponds to normal replay but does not directly recall normal replay. Therefore, some players (particularly game beginners) may not recognize that the backlight effect A corresponds to normal replay. In consideration of the above circumstances, in this embodiment, when the symbol combination of normal replay is stopped and displayed on the active line, the backlight effect A is executed and the light emission color (light blue) reminiscent of normal replay is displayed. The lamp 35 emits light. According to the above configuration, for example, there is an advantage that even a beginner of a game can easily recognize that the backlight effect A corresponds to normal replay. Similarly, when the backlight effect B is executed, the upper lamp 35 emits light with a light emission color (yellow) reminiscent of the correct answer bell, so that it becomes easy to recognize that the backlight effect corresponds to the correct answer bell.

サブRAM414は、サブCPU412が各処理を実行することで生成および更新される各データを格納する各記憶領域を具備する。   The sub RAM 414 includes storage areas for storing data generated and updated by the sub CPU 412 executing each process.

<メインCPUが実行する各処理>
メインCPU301は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。図38は、メインCPU301の起動処理のフローチャートである。メインCPU301は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ511SWがON状態になることでメイン制御基板300への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。
<Each process executed by the main CPU>
The main CPU 301 executes various processes using the above-described data. FIG. 38 is a flowchart of the startup process of the main CPU 301. When the reset signal from the reset circuit is input, the main CPU 301 executes a startup process. The reset signal is output when the power supply voltage supplied to the main control board 300 exceeds a predetermined threshold. For example, when the supply of power supply voltage to the main control board 300 is started by turning on the power switch 511SW, the startup process is executed.

起動処理を開始すると、メインCPU301は、起動時初期化処理(S1)を実行する。起動時初期化処理により、メインCPU301は、メイン制御基板300の各レジスタ等を初期化する。なお、メインCPU301は、起動時初期化処理の以前に、メインROM302が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。   When the startup process is started, the main CPU 301 executes a startup initialization process (S1). The main CPU 301 initializes each register of the main control board 300 by the startup initialization process. The main CPU 301 may execute a security check process for determining the validity of the control program stored in the main ROM 302 before the startup initialization process.

起動時初期化処理の後に、メインCPU301は、設定スイッチがON状態であるか否かを判定する(S2)。設定スイッチは、遊技機1の内部に設けられた鍵穴に設定キーを挿入して回転した場合にON状態になる。メインCPU301は、設定スイッチがON状態であると判断した場合(S2:YES)、メインRAM303のコマンド格納領域に設定変更開始コマンドを設定し(S3)、設定変更処理に移行する。   After the startup initialization process, the main CPU 301 determines whether or not the setting switch is in an ON state (S2). The setting switch is turned on when a setting key is inserted into a key hole provided inside the gaming machine 1 and rotated. When the main CPU 301 determines that the setting switch is in the ON state (S2: YES), the main CPU 301 sets a setting change start command in the command storage area of the main RAM 303 (S3), and proceeds to setting change processing.

一方で、設定スイッチがON状態ではないと判断した場合(S2:NO)、メインCPU301は、メインRAM303にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する(S4)。本実施形態においては、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を下回った場合(電源が遮断された場合)に、メインCPU301は、メインRAM303が記憶する各データをバックアップし、メインRAM303にバックアップフラグを記憶させる。したがって、電源が遮断される際に正常にバックアップが実行されていれば、バックアップフラグがメインRAM303に記憶される。   On the other hand, when determining that the setting switch is not in the ON state (S2: NO), the main CPU 301 determines whether a backup flag is stored in the main RAM 303 (S4). In the present embodiment, when the power supply voltage supplied to the main control board 300 falls below a predetermined threshold (when the power is shut off), the main CPU 301 backs up each data stored in the main RAM 303 and A backup flag is stored in the RAM 303. Therefore, if the backup is executed normally when the power is turned off, the backup flag is stored in the main RAM 303.

メインCPU301は、バックアップフラグが記憶されていると判断した場合(S4:YES)、メインRAM303が記憶するデータのチェックサムを算出する(S5)。本実施形態においては、電源が遮断された場合においても、起動処理のステップS4と同様に、メインRAM303のチェックサムが算出されて記憶されている。   When determining that the backup flag is stored (S4: YES), the main CPU 301 calculates the checksum of the data stored in the main RAM 303 (S5). In the present embodiment, even when the power is turned off, the checksum of the main RAM 303 is calculated and stored, similarly to step S4 of the startup process.

メインCPU301は、ステップS4で算出したチェックサム(電源投入時のチェックサム)と電源の遮断時に算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する(S6)。電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインRAM303のデータが変化していない場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致する。一方で、電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインRAM303のデータが変化(劣化)した場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致しない。   The main CPU 301 determines whether or not the checksum calculated at step S4 (checksum at power-on) matches the checksum calculated at power-off (S6). If the data in the main RAM 303 has not changed during the period from when the power is turned off to when it is turned on, the checksum when the power is turned on matches the checksum when the power is turned off. On the other hand, if the data in the main RAM 303 changes (deteriorates) during the period from when the power is turned off to when it is turned on, the checksum when the power is turned on does not match the checksum when the power is turned off.

メインCPU301は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致すると判断した場合(S6:YES)、メインRAM303が記憶する各データに基づいて、電源が遮断された時点(バックアップが実行された時点)の状態に各レジスタを復帰させる(S7)。各レジスタの状態を復帰すると、メイン制御基板300は、電源が遮断された時点の状態になる。メインCPU301は、各レジスタの状態(メイン制御基板300の状態)を復帰させると、電源が遮断された時点のステップから処理を再開する。なお、メインCPU301は、メイン制御基板300の状態を復帰させる場合、遊技機1の演出の状態を復帰させるのに必要な各種の情報をサブ制御基板400に送信する。   When the main CPU 301 determines that the checksum at power-on and the checksum at power-off coincide with each other (S6: YES), the time when the power is shut down (backup is backed up) based on each data stored in the main RAM 303. Each register is returned to the state at the time of execution (S7). When the state of each register is restored, the main control board 300 is in a state at the time when the power is shut off. When the main CPU 301 restores the state of each register (the state of the main control board 300), the main CPU 301 resumes the processing from the step at the time when the power is shut off. When the main CPU 301 returns the state of the main control board 300, the main CPU 301 transmits various information necessary for returning the effect state of the gaming machine 1 to the sub control board 400.

メインCPU301は、バックアップフラグが記憶されていないと判断した場合(S4:NO)、または、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致しないと判断した場合(S6:NO)、メインRAM303の異常を示すメインRAM異常フラグを設定する(S8)。すなわち、バックアップが実行できなかった場合、または、電源が遮断されている期間にメインRAM303のデータが変化した場合、メインRAM異常フラグが設定される。メインRAM異常フラグが設定される期間において、メインCPU301は、例えばメイン表示器MLを用いてメインRAMの異常を報知する。メインRAM異常フラグは、例えば、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。   When the main CPU 301 determines that the backup flag is not stored (S4: NO), or determines that the checksum at power-on and the checksum at power-off do not match (S6: NO), A main RAM abnormality flag indicating abnormality of the main RAM 303 is set (S8). That is, when the backup cannot be executed, or when the data in the main RAM 303 changes while the power is off, the main RAM abnormality flag is set. During the period in which the main RAM abnormality flag is set, the main CPU 301 notifies the abnormality of the main RAM using, for example, the main display ML. The main RAM abnormality flag is cleared, for example, when the set value changing process is normally executed.

メインRAM異常フラグを設定した後に、メインCPU301は、RAMエラー処理に移行する。RAMエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。なお、RAMエラー処理において、メインCPU301は、メインRAM303の異常を報知させるコマンドをサブ制御基板400に送信し、例えば、液晶表示装置30が警告画像を表示する構成としてもよい。   After setting the main RAM abnormality flag, the main CPU 301 proceeds to RAM error processing. In the RAM error processing, the progress of the game is prohibited. In the RAM error processing, the main CPU 301 may transmit a command for notifying the abnormality of the main RAM 303 to the sub control board 400, and the liquid crystal display device 30 may display a warning image, for example.

図39は、設定変更処理のフローチャートである。設定変更処理を開始すると、メインCPU301は、前面扉3が開放されているか否かを判定する(S11)。例えば、前面扉3が閉じている場合にOFF信号を出力し、前面扉3が開放されている場合にON信号を出力するドアセンサを設け、ドアセンサからの信号に応じて前面扉3が開放されているか否かをメインCPU301が判定する構成が採用され得る。上述した通り、設定スイッチは、遊技機1の内部に設けられているため、設定変更処理は、前面扉3が開放されている期間に実行されるのが通常である。したがって、前面扉3が閉じた状態で設定変更処理が開始された場合としては、不正行為により設定スイッチおよび電源スイッチ511SWのON信号が入力された場合が想定される。以上の事情を考慮して、前面扉3が開放されていないと判断した場合(S11:NO)、メインCPU301は、設定スイッチ異常フラグをON状態に設定し(S12)、設定スイッチエラー処理に移行する。設定スイッチエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。また、設定スイッチエラー処理において、メインCPU301は、設定スイッチの異常を報知させるエラーコマンドをサブ制御基板400に送信し、例えば、液晶表示装置30が警告画像を表示する構成としてもよい。設定スイッチ異常フラグは、起動処理が再度開始され、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。   FIG. 39 is a flowchart of the setting change process. When the setting change process is started, the main CPU 301 determines whether or not the front door 3 is opened (S11). For example, a door sensor that outputs an OFF signal when the front door 3 is closed and outputs an ON signal when the front door 3 is opened is provided, and the front door 3 is opened according to a signal from the door sensor. A configuration in which the main CPU 301 determines whether or not it is present can be employed. As described above, since the setting switch is provided inside the gaming machine 1, the setting change process is usually executed during a period in which the front door 3 is opened. Therefore, as a case where the setting change process is started in a state where the front door 3 is closed, a case where an ON signal of the setting switch and the power switch 511SW is input due to an illegal act is assumed. If it is determined that the front door 3 is not opened in consideration of the above circumstances (S11: NO), the main CPU 301 sets the setting switch abnormality flag to the ON state (S12), and proceeds to setting switch error processing. To do. In the setting switch error process, the progress of the game is prohibited. Further, in the setting switch error process, the main CPU 301 may transmit an error command for notifying the abnormality of the setting switch to the sub-control board 400, and the liquid crystal display device 30 may display a warning image, for example. The setting switch abnormality flag is cleared when the starting process is started again and the setting value changing process is normally executed.

他方で、前面扉3が開放されていると判断した場合(S11:YES)、メインCPU301は、設定値を示す数値を設定表示部36に表示する(S13)。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の表示設定値格納領域に格納さている数値を設定表示部36に表示する。   On the other hand, when determining that the front door 3 is opened (S11: YES), the main CPU 301 displays a numerical value indicating the set value on the setting display unit 36 (S13). Specifically, the main CPU 301 displays a numerical value stored in the display setting value storage area of the main RAM 303 on the setting display unit 36.

その後、メインCPU301は、設定変更ボタン37が操作されたか否かを判定する(S14)。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されているか否かを判定する。設定変更ボタン37が操作されたと判断した場合(S14:YES)、メインCPU301は、メインRAM303の表示設定値格納領域に格納された数値をインクリメントして(S15)、ステップS16に処理を移行する。他方で、設定変更ボタン37が操作されていないと判断した場合(S14:NO)、メインCPU301は、表示設定値格納領域の数値をインクリメントしないでステップS16に処理を移行する。   Thereafter, the main CPU 301 determines whether or not the setting change button 37 has been operated (S14). Specifically, the main CPU 301 determines whether or not an ON signal is input from the setting change switch 37SW. If it is determined that the setting change button 37 has been operated (S14: YES), the main CPU 301 increments the numerical value stored in the display setting value storage area of the main RAM 303 (S15), and proceeds to step S16. On the other hand, if it is determined that the setting change button 37 has not been operated (S14: NO), the main CPU 301 proceeds to step S16 without incrementing the numerical value in the display setting value storage area.

ステップS16において、メインCPU301は、スタートレバー24が操作されたか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ24SWのON信号が入力されているか否かを判定する。メインCPU301は、スタートレバー24が操作されたと判断するまで、ステップS13からステップS15までの処理を繰り返す(S16:NO)。以上の説明から理解される通り、設定変更ボタン37が操作されて表示設定値格納領域の数値がステップS15で加算される毎に、ステップS13で設定表示部36に表示される数値が加算される。   In step S16, the main CPU 301 determines whether or not the start lever 24 has been operated. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not an ON signal of the start switch 24SW is input. The main CPU 301 repeats the processing from step S13 to step S15 until it is determined that the start lever 24 has been operated (S16: NO). As understood from the above description, every time the setting change button 37 is operated and the numerical value in the display setting value storage area is added in step S15, the numerical value displayed on the setting display unit 36 is added in step S13. .

一方で、スタートレバー24が操作されたと判断した場合(S16:YES)、メインCPU301は、設定表示部36に表示されている数値を設定値として決定する(S17)。具体的には、メインCPU301は、表示設定値格納領域に格納されている数値を、メインRAM303の設定値格納領域に格納する。また、メインCPU301は、設定値を示す設定値コマンドをコマンド格納領域に格納する(S18)。メインCPU301は、設定値コマンドを格納した後に、設定値変更処理を終了して遊技制御処理に移行する。なお、起動処理または設定変更処理の期間において、他の処理の割込みが禁止され、遊技制御処理に移行した場合、その後、割込みが許可される。   On the other hand, when determining that the start lever 24 has been operated (S16: YES), the main CPU 301 determines the numerical value displayed on the setting display unit 36 as a setting value (S17). Specifically, the main CPU 301 stores the numerical value stored in the display setting value storage area in the setting value storage area of the main RAM 303. Further, the main CPU 301 stores a set value command indicating the set value in the command storage area (S18). After storing the set value command, the main CPU 301 ends the set value change process and proceeds to the game control process. In the period of the activation process or the setting change process, interruption of other processes is prohibited, and when the process shifts to the game control process, the interruption is permitted thereafter.

図40は、メインCPU301の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が1回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインCPU301は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔(例えば1.49ms)で割込処理を実行する。すなわち、メインCPU301は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板400に送信されるコマンド(例えば後述の開始操作コマンド)は、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板400に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ(例えばウェイトタイマ)は、割込処理で減算される。   FIG. 40 is a flowchart of the game control process of the main CPU 301. The game control process is executed every time the player plays one game. As will be described in detail later, the main CPU 301 executes an interrupt process at a predetermined time interval (for example, 1.49 ms) during a period in which the game control process is executed. That is, the main CPU 301 alternately executes a game control process and an interrupt process. For example, a command (for example, a start operation command described later) transmitted to the sub control board 400 is set in the game control process and transmitted to the sub control board 400 in the interrupt process. Each timer (for example, a wait timer) set in the game control process is subtracted in the interrupt process.

メインCPU301は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する(S101)。初期設定処理は、1回の遊技が終了する毎に実行される。メインCPU301は、初期設定処理において、メインRAM303の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。   When starting the game control process, the main CPU 301 executes an initial setting process (S101). The initial setting process is executed every time one game is finished. In the initial setting process, the main CPU 301 initializes a storage area that is initialized for each game in the storage area of the main RAM 303.

メインCPU301は、初期設定処理の後に、自動投入処理(S102)に移行する。自動投入処理により、メインCPU301は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。   After the initial setting process, the main CPU 301 proceeds to an automatic input process (S102). By the automatic insertion process, the main CPU 301 sets the same number of betting medals as the previous game as the betting medals of the current game when the combination of symbols relating to the replay is aligned on the active line as a result of the previous game.

メインCPU301は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理(S103)に移行する。遊技開始前処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルの検知、および、精算ボタン23の操作の検出をする。また、メインCPU301は、遊技開始前処理において、スタートレバー24の操作(すなわち遊技の開始操作)を検出する。   The main CPU 301 shifts to the pre-game start process (S103) after the automatic insertion process. In the pre-game process, the main CPU 301 detects a medal from the medal insertion unit 8 and detects an operation of the settlement button 23. Further, the main CPU 301 detects an operation of the start lever 24 (that is, a game start operation) in the pre-game start process.

メインCPU301は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理(S104)に移行する。設定値確認処理において、メインCPU301は、メインRAM303の設定値格納領域に格納されている設定値の適否を判断する。具体的には、メインCPU301は、設定値確認処理において、設定値格納領域に格納されている設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内でないと判断した場合、メインCPU301は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。例えば、設定値格納領域に格納された設定値が、ノイズにより変更された場合、設定値エラー処理が実行される。設定値エラー処理において、メインCPU301は、遊技制御処理を中止(遊技の進行を禁止)する。設定値エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン511をOFF状態にした後に再度ON状態にして、メインCPU301に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定された場合、遊技が可能な状態に復帰する。   When the main CPU 301 detects a game start operation in the pre-game start process, the main CPU 301 proceeds to a set value confirmation process (S104). In the setting value confirmation process, the main CPU 301 determines whether the setting values stored in the setting value storage area of the main RAM 303 are appropriate. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the setting value stored in the setting value storage area is within the range of the numerical value “1” to the numerical value “6” in the setting value confirmation process. If the main CPU 301 determines that the setting value is not within the range of the numerical value “1” to the numerical value “6”, the main CPU 301 stores a setting value abnormality command indicating an abnormality in the setting value in the command storage area, and proceeds to setting value error processing. . For example, when a setting value stored in the setting value storage area is changed due to noise, a setting value error process is executed. In the set value error process, the main CPU 301 stops the game control process (prohibits the progress of the game). When the set value error processing is executed, for example, when the power button 511 is turned off and then turned on again, the main CPU 301 is caused to execute start-up processing and setting change processing, and normal set values are set. Return to the state where the game is possible.

メインCPU301は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3を取得する(S105)。乱数値R1は、乱数発生器304で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値R3は、AT決定処理で用いられる。メインCPU301は、取得した乱数値R1をメインRAM303の乱数値R1格納領域に格納する。同様に、メインCPU301は、取得した乱数値R2をメインRAM303の乱数値R2格納領域に格納し、乱数値R3をメインRAM303の乱数値R3格納領域に格納する。   When the main CPU 301 determines that the set value is appropriate in the set value confirmation process, the main CPU 301 acquires the random value R1, the random value R2, and the random value R3 (S105). The random value R1 is a hardware random number generated by the random number generator 304 and is used in the internal lottery process. The random value R2 is a software random number acquired from a register built in the main CPU 301, and is used in a spinning effect determination process or the like. The random value R3 is used in the AT determination process. The main CPU 301 stores the acquired random number value R1 in the random number value R1 storage area of the main RAM 303. Similarly, the main CPU 301 stores the acquired random number value R2 in the random number value R2 storage area of the main RAM 303, and stores the random number value R3 in the random number value R3 storage area of the main RAM 303.

メインCPU301は、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3をメインRAM303に格納した後に、抽選実行処理(S106)に移行する。抽選実行処理は、当選エリアを乱数値R1により決定するための内部抽選処理、AT状態への移行を乱数値R3により決定するためのAT決定処理、および、回胴演出を乱数値R2により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、抽選実行処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理を含む。   After the main CPU 301 stores the random value R1, the random value R2, and the random value R3 in the main RAM 303, the main CPU 301 proceeds to a lottery execution process (S106). In the lottery execution process, an internal lottery process for determining the winning area with the random number value R1, an AT determination process for determining the transition to the AT state with the random value R3, and the spinning effect are determined with the random value R2. It is comprised by each process including the rotation effect determination process for. The lottery execution process includes an instruction number determination process for determining an instruction number.

メインCPU301は、抽選実行処理を実行した後に、ウェイト処理(S107)を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインCPU301は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。   After executing the lottery execution process, the main CPU 301 executes the wait process (S107). The weight process is a process for setting the time length of each game to a predetermined length or more. In the wait process, the main CPU 301 determines whether or not the wait period has elapsed. When determining that the wait period has not elapsed, the main CPU 301 does not shift from the wait process to the pre-stop process described later.

一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインCPU301は、停止前処理(S108)に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ(後述の優先順位等)がメインRAM303に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール12が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   On the other hand, when determining that the wait period has elapsed, the main CPU 301 proceeds to pre-stop processing (S108). In the pre-stop process, various types of data (priority order to be described later) are stored in the main RAM 303 according to the winning area determined in the internal lottery process. In the stop control process described later, the reels 12 are stopped according to the data stored in the pre-stop process, so that the symbol combination related to the winning combination designated in the winning area is stopped and displayed on the active line.

メインCPU301は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理(S109)に移行する。停止制御処理により、メインCPU301は、各停止ボタン25が操作される毎に、当該停止ボタン25に対応するリール12を停止させる。各リール12は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。   After executing the pre-stop process, the main CPU 301 proceeds to the stop control process (S109). By the stop control process, the main CPU 301 stops the reel 12 corresponding to the stop button 25 every time each stop button 25 is operated. Each reel 12 stops at a symbol position corresponding to each data set in the pre-stop processing described above.

停止制御処理で全てのリール12を停止すると、メインCPU301は、表示判定処理(S110)に移行する。表示判定処理において、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定する。また、メインCPU301は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。   When all the reels 12 are stopped by the stop control process, the main CPU 301 proceeds to a display determination process (S110). In the display determination process, the main CPU 301 determines the combination of symbols displayed on the active line. Further, the main CPU 301 sets various data according to the type of combination of symbols displayed on the active line. For example, when it is determined that the symbol combination related to replay is stopped and displayed on the active line, the main CPU 301 sets the re-game in-operation flag to the ON state. When the main CPU 301 determines that the symbol combination related to the winning winning combination is stopped on the active line, the main CPU 301 adds the number of medals according to the type of the winning winning combination to the credit number.

メインCPU301は、表示判定処理を実行した後に、遊技状態移行処理(S111)を実行する。遊技状態移行処理において、メインCPU301は、遊技状態を移行する。具体的には、メインCPU301は、有効ラインに停止表示したRT移行図柄に応じてRT状態を移行する。また、メインCPU301は、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止表示した場合、ボーナス作動状態に移行し、払出されたメダル枚数に応じてボーナス作動状態を終了させる。さらに、メインCPU301は、遊技状態移行処理により指示状態を移行させる。メインCPU301は、遊技状態移行処理を終了すると、ステップS101に処理を戻す。   After executing the display determination process, the main CPU 301 executes a game state transition process (S111). In the gaming state transition process, the main CPU 301 transitions the gaming state. Specifically, the main CPU 301 shifts the RT state according to the RT transition symbol stopped and displayed on the active line. In addition, when the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line, the main CPU 301 shifts to the bonus operating state and ends the bonus operating state according to the number of medals paid out. Further, the main CPU 301 shifts the instruction state by the game state transition process. When the main CPU 301 ends the game state transition process, the process returns to step S101.

図41は、初期設定処理のフローチャートである。初期設定処理において、メインCPU301は、メインRAM303の格納領域のうち1回の遊技に必要な情報を格納する格納領域を初期化する(S101−1)。例えば、前回の遊技の当選エリア(当選エリア番号)が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。   FIG. 41 is a flowchart of the initial setting process. In the initial setting process, the main CPU 301 initializes a storage area for storing information necessary for one game among the storage areas of the main RAM 303 (S101-1). For example, the winning area storage area storing the winning area (winning area number) of the previous game is initialized by the initial setting process.

メインRAM303を初期化した後に、メインCPU301は、補助貯留部530が満タンであるか否かを判定する(S101−2)。具体的には、メインCPU301は、満タンセンサ530SEからのON信号が入力されているか否かを判定する。補助貯留部530が満タンであると判断した場合(S101−2:YES)、メインCPU301は、満タンエラーコマンドを設定し(S101−3)、満タンエラー処理に移行する。   After initializing the main RAM 303, the main CPU 301 determines whether or not the auxiliary storage unit 530 is full (S101-2). Specifically, the main CPU 301 determines whether or not an ON signal is input from the full tank sensor 530SE. When it is determined that the auxiliary storage unit 530 is full (S101-2: YES), the main CPU 301 sets a full tank error command (S101-3), and proceeds to full tank error processing.

満タンエラー処理において、メインCPU301は、指示表示器16を用いて満タンエラーを報知する。例えば、満タンエラー処理を実行する期間において、メインCPU301は、指示表示器16に「HF」(ホッパーフル)という文字を表示させる。なお、満タンエラーを他の表示器(例えば貯留枚数表示器17)で報知する構成としてもよい。メインCPU301は、補助貯留部530が満タンではないと判断した場合(S101−2:NO)、遊技開始前処理を終了して自動投入処理に移行する。   In the full tank error process, the main CPU 301 notifies the full tank error using the instruction display 16. For example, during the period when the full error process is executed, the main CPU 301 displays the characters “HF” (hopper full) on the instruction display 16. In addition, it is good also as a structure which alert | reports a full tank error with another indicator (for example, the stored number indicator 17). When the main CPU 301 determines that the auxiliary storage unit 530 is not full (S101-2: NO), the main CPU 301 ends the pre-game start process and shifts to an automatic input process.

図42は、自動投入処理のフローチャートである。メインCPU301は、自動投入処理を開始すると、前回の遊技で有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃っているか否かを判定する(S102−1)。具体的には、メインCPU301は、再遊技作動中フラグが設定されているか否かを判定する。再遊技作動中フラグは、前回の遊技制御処理の表示判定処理で設定される。前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていない場合(S102−1:NO)、メインCPU301は、自動投入処理を終了する。   FIG. 42 is a flowchart of the automatic loading process. When the main CPU 301 starts the automatic insertion process, the main CPU 301 determines whether or not the symbol combination related to the replay is aligned on the active line in the previous game (S102-1). Specifically, the main CPU 301 determines whether or not a re-game in-operation flag is set. The re-game in-operation flag is set in the display determination process of the previous game control process. When the symbol combination related to replay is not aligned on the active line in the previous game (S102-1: NO), the main CPU 301 ends the automatic insertion process.

一方で、前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていると判断した場合(S102−1:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域に投入コマンドを格納する(S102−2)。投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、投入間隔タイマをセットする(S102−3)。投入間隔タイマは、サブ制御基板400に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。投入間隔タイマをセットすると、メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S102−4)。メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断するまでステップS102−4を繰り返す(S102−4:NO)。   On the other hand, when it is determined in the previous game that the symbol combinations related to replay are aligned on the active line (S102-1: YES), the main CPU 301 stores the input command in the command storage area of the main RAM 303 (S102-). 2). After storing the input command, the main CPU 301 sets the input interval timer (S102-3). The insertion interval timer is a timer for ensuring a time interval at which an insertion command is transmitted to the sub-control board 400 to a predetermined time length or more. When the insertion interval timer is set, the main CPU 301 determines whether or not the insertion interval timer has expired (S102-4). The main CPU 301 repeats step S102-4 until it determines that the insertion interval timer has expired (S102-4: NO).

投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合(S102−4:YES)、メインCPU301は、賭数カウンタに数値「1」を加算する(S102−5)。賭数カウンタは、今回の遊技の賭けメダルの枚数を示す。また、メインCPU301は、賭数カウンタの値に応じて、BETランプ14(14a、14b、14c)の表示の態様を示すBETランプ表示データを生成する(S102−6)。具体的には、賭数カウンタが数値「1」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14aを点灯させるBETランプ表示データを生成する。同様に、賭数カウンタが数値「2」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bを点灯させるBETランプ表示データを生成し、賭数カウンタが数値「3」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cを点灯させるBETランプ表示データを生成する。BETランプ表示データは、メインRAM303のランプ関連データ格納領域に格納される。   When determining that the insertion interval timer has expired (S102-4: YES), the main CPU 301 adds a numerical value “1” to the betting number counter (S102-5). The betting number counter indicates the number of betting medals for the current game. Further, the main CPU 301 generates BET lamp display data indicating the display mode of the BET lamp 14 (14a, 14b, 14c) according to the value of the betting number counter (S102-6). Specifically, when the betting number counter is a numerical value “1”, BET lamp display data for lighting one lamp 14 a out of the BET lamps 14 is generated. Similarly, when the betting number counter is “2”, BET lamp display data for turning on one lamp 14a and two lamps 14b among the BET lamps 14 is generated, and when the betting number counter is “3”. Generates BET lamp display data for lighting one lamp 14a, two lamps 14b, and three lamps 14c among the BET lamps 14. BET lamp display data is stored in a lamp-related data storage area of the main RAM 303.

メインCPU301は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したか否かを判定する(S102−7)。メインCPU301は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断するまで、ステップS102−2からステップS102−6までの処理を繰り返す(S102−7:NO)。他方で、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断した場合(S102−7:YES)、メインCPU301は、自動投入処理を終了する。以上の説明から理解されるとおり、前回の遊技の結果、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃った場合は、前回の遊技の賭けメダルと同じの賭けメダルが今回の遊技で設定される。   The main CPU 301 determines whether or not the value of the bet number counter matches the bet medal of the previous game (S102-7). The main CPU 301 repeats the processing from step S102-2 to step S102-6 until it is determined that the value of the betting number counter matches the bet medal of the previous game (S102-7: NO). On the other hand, when it is determined that the value of the betting number counter matches the bet medal of the previous game (S102-7: YES), the main CPU 301 ends the automatic insertion process. As understood from the above description, when the symbol combination related to replay is aligned on the active line as a result of the previous game, the same bet medal as the bet medal of the previous game is set in the current game.

図43は、遊技開始前処理のフローチャートである。メインCPU301は、遊技開始前処理を開始すると、メインRAM303の遊技状態格納領域の遊技状態フラグを参照して規定枚数を設定する(S103−1)。本実施形態においては、何れの遊技であっても、規定枚数は数値「3」に設定される。   FIG. 43 is a flowchart of pre-game start processing. When the main CPU 301 starts the pre-game start process, the main CPU 301 sets a prescribed number with reference to the game state flag in the game state storage area of the main RAM 303 (S103-1). In the present embodiment, the prescribed number is set to a numerical value “3” for any game.

遊技状態に応じた規定枚数を設定した後に、メインCPU301は、投入メダル受付処理に移行する(S103−2)。投入メダル受付処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルを受付ける。また、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルを受付けた場合、賭数カウンタまたはクレジット数を加算する。   After setting the specified number according to the gaming state, the main CPU 301 proceeds to the inserted medal acceptance process (S103-2). In the inserted medal acceptance process, the main CPU 301 accepts a medal from the medal insertion unit 8. Further, when the main CPU 301 receives a medal from the medal insertion unit 8, the main CPU 301 adds a bet number counter or a credit number.

メインCPU301は、投入メダル受付処理を実行した後に、BET操作受付処理(S103−3)に移行する。メインCPU301は、BET操作受付処理において、遊技者の1BETボタン21の操作またはMAX−BETボタン22の操作を受け付ける。   After executing the inserted medal acceptance process, the main CPU 301 proceeds to the BET operation acceptance process (S103-3). The main CPU 301 receives the player's operation of the 1BET button 21 or the operation of the MAX-BET button 22 in the BET operation reception process.

メインCPU301は、BET操作受付処理を実行した後に、精算操作受付処理(S103−4)に移行する。メインCPU301は、精算操作受付処理において、遊技者の精算ボタン23の操作を受付ける。   After executing the BET operation reception process, the main CPU 301 proceeds to the settlement operation reception process (S103-4). The main CPU 301 receives the player's operation of the payment button 23 in the payment operation reception process.

メインCPU301は、精算操作受付処理を実行した後に、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する(S103−5)。上述した、ステップS102の自動投入処理、ステップS103−2の投入メダル受付処理またはステップS103−3のBET操作受付処理において、賭数カウンタが規定枚数まで加算された場合、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数であると判断し(S103−5:YES)、ステップS103−6に処理を移行する。一方で、賭数カウンタが規定枚数に達していない場合(S103−5:NO)、メインCPU301は、ステップS103−2からステップS103−4までの各ステップを繰り返し実行する。   After executing the settlement operation acceptance process, the main CPU 301 determines whether or not the betting number counter is the specified number (S103-5). In the above-described automatic insertion process in step S102, inserted medal reception process in step S103-2, or BET operation reception process in step S103-3, when the betting number counter is added up to the specified number, the main CPU 301 displays the betting number counter. Is the prescribed number (S103-5: YES), and the process proceeds to step S103-6. On the other hand, when the betting number counter has not reached the specified number (S103-5: NO), the main CPU 301 repeatedly executes steps S103-2 to S103-4.

ステップS103−6において、メインCPU301は、遊技者によりスタートレバー24が操作されたか否かを判定する。スタートレバー24が操作されたと判断した場合(S103−6:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域に開始操作コマンドを格納する(S103−7)。開始操作コマンドを格納すると、メインCPU301は、遊技開始前処理を終了して設定値確認処理(S104)に移行する。一方で、スタートレバーが操作されていないと判断した場合(S103−6:NO)、メインCPU301は、ステップS103−2からステップS103−5までの各ステップを繰り返し実行する。   In step S103-6, the main CPU 301 determines whether or not the start lever 24 has been operated by the player. When determining that the start lever 24 has been operated (S103-6: YES), the main CPU 301 stores the start operation command in the command storage area of the main RAM 303 (S103-7). When the start operation command is stored, the main CPU 301 ends the pre-game process and proceeds to a set value confirmation process (S104). On the other hand, when determining that the start lever has not been operated (S103-6: NO), the main CPU 301 repeatedly executes the steps from Step S103-2 to Step S103-5.

図44は、投入メダル受付処理のフローチャートである。投入メダル受付処理を開始すると、メインCPU301は、投入不可フラグがON状態であるか否かを判定する(S103−2−1)。投入不可フラグは、賭数カウンタが上限値であり、且つ、クレジット数が上限値である場合に、後述のS103−2−8でON状態に設定される。メインCPU301は、投入不可フラグがON状態であると判定した場合(S103−2−1:YES)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインCPU301は、投入不可フラグがON状態ではないと判定した場合(S103−2−1:NO)、メダル投入部8からメダルが投入されたか否かを判定する(S103−2−2)。   FIG. 44 is a flowchart of inserted medal acceptance processing. When the inserted medal acceptance process is started, the main CPU 301 determines whether or not the insertion disabled flag is in an ON state (S103-2-1). The insertion impossible flag is set to an ON state in S103-2-8, which will be described later, when the betting number counter is the upper limit value and the credit amount is the upper limit value. When the main CPU 301 determines that the insertion impossible flag is in the ON state (S103-2-1: YES), the main CPU 301 ends the insertion medal acceptance process. On the other hand, when the main CPU 301 determines that the insertion impossible flag is not in the ON state (S103-2-1: NO), the main CPU 301 determines whether or not a medal has been inserted from the medal insertion unit 8 (S103-2-2). ).

具体的には、上述したように、メダル投入部8から投入されたメダルは、メダルセンサ34SEからの信号により検知される。本実施形態においては、メインCPU301は、周期的に実行される割込処理の入力ポート読込処理で、メダルセンサ34SEからの信号を読込み、メダルセンサ34SEからの信号に応じて、メインRAM303のメダル検知フラグをON状態に設定する。メインCPU301は、ステップS103−2−2において、メダル検知フラグがON状態であるか否かを判定する。   Specifically, as described above, a medal inserted from the medal insertion unit 8 is detected by a signal from the medal sensor 34SE. In the present embodiment, the main CPU 301 reads a signal from the medal sensor 34SE in an input port reading process of an interrupt process periodically executed, and detects a medal in the main RAM 303 according to the signal from the medal sensor 34SE. Set the flag to the ON state. In step S103-2-2, the main CPU 301 determines whether or not the medal detection flag is in an ON state.

メインCPU301は、メダル投入部8からメダルが投入されたと判断した場合(S103−2−2:YES)、メダルが投入されたことを示す投入コマンドをコマンド格納領域に格納する(S103−2−3)。   When the main CPU 301 determines that a medal has been inserted from the medal insertion unit 8 (S103-2-2: YES), the main CPU 301 stores an insertion command indicating that a medal has been inserted in the command storage area (S103-2-3). ).

投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する(S103−2−4)。賭数カウンタが規定枚数ではないと判断した場合(S103−2−4:NO)、メインCPU301は、賭数カウンタに数値「1」を加算し(S103−2−5)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数であると判断した場合(S103−2−4:YES)、メインCPU301は、クレジット数に数値「1」を加算する(S103−2−6)。   After storing the insertion command, the main CPU 301 determines whether or not the betting number counter is a prescribed number (S103-2-4). When determining that the betting number counter is not the prescribed number (S103-2-4: NO), the main CPU 301 adds a numerical value “1” to the betting number counter (S103-2-5), and performs the inserted medal acceptance process. finish. On the other hand, when it is determined that the betting number counter is the prescribed number (S103-2-4: YES), the main CPU 301 adds a numerical value “1” to the number of credits (S103-2-6).

メインCPU301は、クレジット数を加算した後に、クレジット数が上限である数値「50」に一致するか否かを判定する(S103−2−7)。クレジット数が数値「50」であると判断した場合(S103−2−7:YES)、メインCPU301は、メダル投入不可フラグをON状態に設定し(S103−2−8)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインCPU301は、クレジット数が数値「50」ではないと判断した場合(S103−2−7:NO)、メダル投入不可フラグをON状態に設定することなく、投入メダル受付処理を終了する。なお、メダル投入不可フラグがON状態に設定される期間において、メインCPU301は、メダル投入部8から投入されたメダルが、遊技機1の外部に導かれる状態にセレクター34を制御する。したがって、メダル投入部8から投入されたメダルは、メダル投入不可フラグがON状態の期間において、遊技機1の外部(受皿ユニット7)に排出される。   After adding the number of credits, the main CPU 301 determines whether or not the number of credits matches the upper limit “50” (S103-2-7). When determining that the number of credits is a numerical value “50” (S103-2-7: YES), the main CPU 301 sets a medal insertion impossible flag to an ON state (S103-2-8), and performs a inserted medal acceptance process. finish. On the other hand, when the main CPU 301 determines that the number of credits is not the numerical value “50” (S103-2-7: NO), the inserted medal acceptance process is terminated without setting the medal insertion disabled flag to the ON state. . During the period when the medal insertion disable flag is set to the ON state, the main CPU 301 controls the selector 34 so that the medal inserted from the medal insertion unit 8 is guided to the outside of the gaming machine 1. Therefore, medals inserted from the medal insertion unit 8 are discharged to the outside of the gaming machine 1 (the tray unit 7) during the period when the medal insertion disable flag is ON.

図45は、BET操作受付処理のフローチャートである。BET操作受付処理において、メインCPU301は、クレジット数が数値「0」であるか否かを判定する(S103−3−1)。クレジット数が数値「0」である場合(S103−3−1:YES)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。   FIG. 45 is a flowchart of BET operation acceptance processing. In the BET operation acceptance process, the main CPU 301 determines whether or not the number of credits is a numerical value “0” (S103-3-1). When the number of credits is a numerical value “0” (S103-3-1: YES), the main CPU 301 ends the BET operation acceptance process.

クレジット数が「0」ではないと判断した場合(S103−3−1:NO)、メインCPU301は、1BETボタン21が操作されたか否かを判定する(S103−3−2)。1BETボタン21が操作されたと判断した場合(S103−3−2:YES)、メインCPU301は、投入要求カウンタに数値「1」をセットする(S103−3−3)。他方で、1BETボタン21が操作されていないと判断した場合(S103−3−2:NO)、メインCPU301は、MAX−BETボタン22が操作されたか否かを判定する(S103−3−4)。MAX−BETボタン22が操作されたと判断した場合(S103−3−4:YES)、メインCPU301は、投入要求カウンタに数値「3」をセットする(S103−3−5)。MAX−BETボタン22が操作されていないと判断した場合(S103−3−4:NO)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。   When determining that the number of credits is not “0” (S103-3-1: NO), the main CPU 301 determines whether or not the 1BET button 21 is operated (S103-3-2). When it is determined that the 1BET button 21 has been operated (S103-3-2: YES), the main CPU 301 sets a numerical value “1” in the insertion request counter (S103-3-3). On the other hand, when determining that the 1BET button 21 has not been operated (S103-3-2: NO), the main CPU 301 determines whether or not the MAX-BET button 22 has been operated (S103-3-4). . When determining that the MAX-BET button 22 has been operated (S103-3-4: YES), the main CPU 301 sets a numerical value “3” in the insertion request counter (S103-3-5). When determining that the MAX-BET button 22 has not been operated (S103-3-4: NO), the main CPU 301 ends the BET operation acceptance process.

ステップS103−3−3またはステップS103−3−5において、投入要求カウンタに所定の数値(数値「1」または数値「3」)がセットされた場合、メインCPU301は、投入要求カウンタから数値「1」を減算する(S103−3−6)。投入要求カウンタを「1」減算すると、メインCPU301は、クレジットカウンタから数値「1」を減算し(S103−3−7)、賭数カウンタに数値「1」を加算する(S103−3−8)。   In step S103-3-3 or step S103-3-5, when a predetermined numerical value (numerical value “1” or numerical value “3”) is set in the input request counter, the main CPU 301 sets the numerical value “1” from the input request counter. "Is subtracted (S103-3-6). When “1” is subtracted from the insertion request counter, the main CPU 301 subtracts the numerical value “1” from the credit counter (S103-3-7), and adds the numerical value “1” to the betting number counter (S103-3-8). .

賭数カウンタに数値「1」を加算した後に、メインCPU301は、投入コマンドをコマンド格納領域に格納する(S103−3−9)。投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、投入間隔タイマをセットする(S103−3−10)。投入間隔タイマは、サブ制御基板400に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。なお、BET操作受付処理(S103−3−10)の投入間隔タイマは、上述した自動投入処理においても用いられる。BET操作受付処理(MAX-BETボタン操作時)および自動投入処理においては、投入コマンドが連続して出力され、投入音が連続して再生される。本実施形態においては、投入間隔タイマが設けられるため、各投入コマンドが送信される時間間隔が所定の時間長以上に確保され、各投入音が出力される期間が所定の時間長以上になる。以上の構成によれば、例えば、今回の投入音の出力を開始した直後に次回の投入音が出力され(今回の投入音が極端に短くなり)、今回の投入音が遊技者に感知されないという不具合が抑制される。投入間隔タイマは、例えば、約0.5秒でタイムアップする。   After adding the numerical value “1” to the betting number counter, the main CPU 301 stores the insertion command in the command storage area (S103-3-9). After storing the input command, the main CPU 301 sets the input interval timer (S103-3-10). The insertion interval timer is a timer for ensuring a time interval at which an insertion command is transmitted to the sub-control board 400 to a predetermined time length or more. Note that the insertion interval timer of the BET operation acceptance process (S103-3-10) is also used in the automatic insertion process described above. In the BET operation acceptance process (when the MAX-BET button is operated) and the automatic input process, the input command is continuously output and the input sound is continuously reproduced. In this embodiment, since the insertion interval timer is provided, the time interval at which each insertion command is transmitted is ensured to be equal to or longer than a predetermined time length, and the period during which each input sound is output is longer than the predetermined time length. According to the above configuration, for example, immediately after starting the output of the current input sound, the next input sound is output (the current input sound becomes extremely short), and the current input sound is not perceived by the player. Defects are suppressed. The insertion interval timer is timed up in about 0.5 seconds, for example.

メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S103−3−11)。投入間隔タイマがタイムアップするまでステップS103−3−11を繰り返し(S103−3−11:NO)、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合(S103−3−11:YES)、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数と一致するか否かを判定する(S103−3−12)。メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数と一致すると判断した場合(S103−3−12:YES)、BET操作受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数と一致しないと判断した場合(S103−3−12:NO)、メインCPU301は、投入要求カウンタが数値「0」であるか否かを判定する(S103−3−13)。投入要求カウンタが数値「0」であると判断した場合(S103−3−13:YES)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。一方で、投入要求カウンタが数値「0」でないと判断した場合(S103−3−13:NO)、メインCPU301は、クレジット数が「0」であるか否かを判定する(S103−3−14)。メインCPU301は、クレジット数が「0」であると判断した場合(S103−3−14:YES)、BET操作受付処理を終了し、クレジットカウンタが数値「0」でないと判断した場合(S103−3−14:NO)、ステップS103−3−6に処理を戻す。   The main CPU 301 determines whether or not the insertion interval timer has expired (S103-3-11). Step S103-3-11 is repeated until the insertion interval timer expires (S103-3-11: NO). If it is determined that the insertion interval timer has expired (S103-3-11: YES), the main CPU 301 Then, it is determined whether or not the betting number counter matches the specified number (S103-3-12). When the main CPU 301 determines that the bet number counter matches the specified number (S103-3-12: YES), the BET operation acceptance process ends. On the other hand, when it is determined that the betting number counter does not match the specified number (S103-3-12: NO), the main CPU 301 determines whether or not the insertion request counter is a numerical value “0” (S103-3). -13). When it is determined that the insertion request counter is a numerical value “0” (S103-3-13: YES), the main CPU 301 ends the BET operation acceptance process. On the other hand, when it is determined that the insertion request counter is not the numerical value “0” (S103-3-13: NO), the main CPU 301 determines whether or not the credit number is “0” (S103-3-14). ). When the main CPU 301 determines that the number of credits is “0” (S103-3-14: YES), the main CPU 301 ends the BET operation acceptance process and determines that the credit counter is not the numerical value “0” (S103-3). -14: NO), the process is returned to step S103-3-6.

以上の説明から理解されるとおり、メインCPU301は、MAX−BETボタン22の操作を受け付けた場合、賭数カウンタが規定枚数に到達するか、クレジット数がなくなるまで賭数カウンタが加算される。   As understood from the above description, when the main CPU 301 accepts the operation of the MAX-BET button 22, the betting number counter is added until the betting number counter reaches the specified number or the credit number is exhausted.

図46は、精算操作受付処理のフローチャートである。精算操作受付処理において、メインCPU301は、精算ボタン23が遊技者に操作されたか否かを判定する(S103−4−1)。精算ボタン23が操作されたと判定した場合(S103−4−1:YES)、メインCPU301は、払出要求カウンタに精算メダルを設定する(S103−4−2)。精算メダルは、精算ボタン23が操作された時点における、賭数カウンタとクレジット数との合計である。ただし、自動投入により賭数カウンタが加算された場合(前回の遊技でリプレイが停止した場合)、メインCPU301は、クレジット数のみを払出要求カウンタに設定する。以上の構成では、自動投入により設定された賭けメダルの精算が禁止される。精算メダルを払出要求カウンタに設定した後に、メインCPU301は、精算ボタン23の操作を示す精算操作コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S103−4−3)、メダル投入不可フラグをOFF状態に設定する(S103−4−4)。   FIG. 46 is a flowchart of the settlement operation acceptance process. In the settlement operation acceptance process, the main CPU 301 determines whether or not the settlement button 23 has been operated by the player (S103-4-1). When it is determined that the settlement button 23 has been operated (S103-4-1: YES), the main CPU 301 sets a settlement medal in the payout request counter (S103-4-2). The settlement medal is the sum of the betting number counter and the credit amount at the time when the settlement button 23 is operated. However, when the bet number counter is added by automatic insertion (when replay is stopped in the previous game), the main CPU 301 sets only the credit number in the payout request counter. In the above configuration, the settlement of betting medals set by automatic insertion is prohibited. After setting the settlement medal in the payout request counter, the main CPU 301 stores the settlement operation command indicating the operation of the settlement button 23 in the command storage area of the main RAM 303 (S103-4-3), and turns off the medal insertion disable flag. (S103-4-4).

精算ボタン23が操作されていないと判定した場合(S103−4−1:NO)、メインCPU301は、精算操作受付処理を終了する。なお、詳細には後述するが、ホッパー駆動処理においては、払出要求カウンタの枚数のメダルがホッパー520からメダル払出口9を介して受皿ユニット7に排出される。   When it is determined that the settlement button 23 has not been operated (S103-4-1: NO), the main CPU 301 ends the settlement operation acceptance process. As will be described in detail later, in the hopper driving process, medals of the number of payout request counters are discharged from the hopper 520 to the tray unit 7 through the medal payout opening 9.

図47は、抽選実行処理のフローチャートである。メインCPU301は、抽選実行処理を開始すると、内部抽選処理(S106−1)を実行する。内部抽選処理において、メインCPU301は、今回の遊技の当選エリアを乱数値R1から決定する。内部抽選処理を実行した後に、メインCPU301は、回胴演出決定処理(S106−2)に移行する。回胴演出決定処理において、メインCPU301は、今回の遊技の回胴演出を乱数値R2から決定する。回胴演出決定処理を実行した後に、メインCPU301は、AT決定処理(S106−3)に移行する。   FIG. 47 is a flowchart of the lottery execution process. When starting the lottery execution process, the main CPU 301 executes an internal lottery process (S106-1). In the internal lottery process, the main CPU 301 determines a winning area for the current game from the random value R1. After executing the internal lottery process, the main CPU 301 proceeds to the spinning effect determination process (S106-2). In the spinning effect determination process, the main CPU 301 determines the spinning effect of the current game from the random value R2. After executing the spinning effect determination process, the main CPU 301 proceeds to the AT determination process (S106-3).

AT決定処理において、メインCPU301は、AT状態に移行するか否かを乱数値R3から決定する。具体的には、メインCPU301は、AT決定処理において、今回の遊技の当選エリアと回胴演出とに応じた抽選値をAT決定テーブルから取得し、当該抽選値を乱数値R3に減算する。通常状態において、抽選値を乱数値R3に減算した結果が負数になった場合、メインCPU301は、第1前兆カウンタに初期値を設定する。上述した通り、第1前兆カウンタは、第1前兆状態の残り遊技回数を示し、数値「0」〜「32」の初期値が設定される。第1前兆カウンタの初期値は、抽選により決定される。メインCPU301は、第1前兆カウンタを遊技毎に減算し、第1前兆カウンタが数値「0」まで減算された場合、指示状態を開始準備状態に移行させる。具体的には、メインCPU301は、指示状態を示す指示状態フラグを通常状態から開始準備状態に変更する。指示状態フラグは、例えば、メインRAM303に記憶される。メインCPU301は、各遊技において、現在の指示状態フラグを示す指示状態コマンドをサブCPU412に送信する。また、AT中状態において、抽選値を乱数値R3に減算した結果が負数になった場合、メインCPU301は、ATストックカウンタに数値「1」を加算する。また、メインCPU301は、今回の遊技のAT決定処理の結果を示すコマンドをコマンド格納領域に格納する。AT決定処理を実行した後に、メインCPU301は、指示番号決定処理(S106−4)に移行する。   In the AT determination process, the main CPU 301 determines whether or not to shift to the AT state from the random value R3. Specifically, in the AT determination process, the main CPU 301 acquires a lottery value corresponding to the winning area and the spinning effect of the current game from the AT determination table, and subtracts the lottery value from the random value R3. In the normal state, when the result of subtracting the lottery value from the random number value R3 becomes a negative number, the main CPU 301 sets an initial value in the first precursor counter. As described above, the first precursor counter indicates the remaining number of games in the first precursor state, and initial values of numerical values “0” to “32” are set. The initial value of the first precursor counter is determined by lottery. The main CPU 301 subtracts the first precursor counter for each game, and when the first precursor counter is subtracted to a numerical value “0”, the main CPU 301 shifts the instruction state to the start preparation state. Specifically, the main CPU 301 changes the instruction state flag indicating the instruction state from the normal state to the start preparation state. The instruction state flag is stored in the main RAM 303, for example. The main CPU 301 transmits an instruction state command indicating a current instruction state flag to the sub CPU 412 in each game. In the AT state, when the result of subtracting the lottery value from the random number value R3 becomes a negative number, the main CPU 301 adds a numerical value “1” to the AT stock counter. Further, the main CPU 301 stores a command indicating the result of the AT determination process for the current game in the command storage area. After executing the AT determination process, the main CPU 301 proceeds to the instruction number determination process (S106-4).

図48は、内部抽選処理のフローチャートである。メインCPU301は、内部抽選処理を開始すると、遊技状態に応じて当選エリア抽選テーブルを設定する(S106−1−1)。例えば、メインCPU301は、メインRAM303のRT状態格納領域に格納されたRT状態の種別を示すRTフラグに応じて、当選エリア抽選テーブルを設定する。   FIG. 48 is a flowchart of the internal lottery process. When starting the internal lottery process, the main CPU 301 sets a winning area lottery table according to the gaming state (S106-1-1). For example, the main CPU 301 sets a winning area lottery table according to the RT flag indicating the type of RT state stored in the RT state storage area of the main RAM 303.

内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1格納領域に格納した乱数値R1を取得する(S106−1−2)。乱数値R1は、ステップ105において乱数値R1格納領域に格納される。また、メインCPU301は、当選エリアオフセット値を初期値である数値「00」に設定する(S106−1−3)。当選エリアオフセット値は、各当選エリアを指定する。また、当選エリアオフセット値は、順次に更新され、更新される毎に異なる当選エリアを指定する。例えば、当選エリアオフセット値は、数値「00」で「ハズレ」の当選エリアを指定する。   In the internal lottery process, the main CPU 301 acquires the random value R1 stored in the random value R1 storage area (S106-1-2). In step 105, the random value R1 is stored in the random value R1 storage area. Further, the main CPU 301 sets the winning area offset value to the initial value “00” (S106-1-3). The winning area offset value designates each winning area. The winning area offset value is updated sequentially, and a different winning area is designated each time it is updated. For example, the winning area offset value is a numerical value “00” and designates a winning area of “losing”.

メインCPU301は、当選エリアオフセット値が指定する当選エリアの抽選値を取得する(S106−1−4)。例えば、RT0状態の当選エリア抽選テーブルが設定された場合は、当選エリアオフセット値が数値「00」であれば、抽選値「36736」が取得される。   The main CPU 301 acquires the lottery value of the winning area designated by the winning area offset value (S106-1-4). For example, when the winning area lottery table in the RT0 state is set, if the winning area offset value is “00”, the lottery value “36736” is acquired.

メインCPU301は、ステップS106−1−1で取得した乱数値R1からステップS106−1−4で取得した抽選値を減算する(S106−1−5)。また、メインCPU301は、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数であるか否かを判定する(S106−1−6)。例えば、RT0状態の遊技において、数値「36736」より小さい乱数値R1が取得された場合、当選エリア番号「00」の抽選値「36736」を乱数値R1から減算した結果は負数になる。他方で、数値「36736」より大きい乱数値R1が取得された場合、当選エリア番号「00」の抽選値を乱数値R1から減算した結果は負数にならない。   The main CPU 301 subtracts the lottery value acquired in step S106-1-4 from the random value R1 acquired in step S106-1-1 (S106-1-5). Further, the main CPU 301 determines whether or not the result of subtracting the lottery value from the random value R1 is a negative number (S106-1-6). For example, in a game in the RT0 state, when a random value R1 smaller than the numerical value “36736” is acquired, the result of subtracting the lottery value “36736” of the winning area number “00” from the random value R1 is a negative number. On the other hand, when the random value R1 larger than the numerical value “36736” is acquired, the result of subtracting the lottery value of the winning area number “00” from the random value R1 does not become a negative number.

メインCPU301は、減算結果が負数ではないと判断した場合(S106−1−6:NO)、当選エリアオフセット値で全ての当選エリア(当選エリア番号「00」から「34」)を指定したか否かを判定する(S106−1−7)。全ての当選エリアが指定済みでない場合(S106−1−7:NO)、メインCPU301は、当選エリアオフセット値を更新(数値「1」を加算)して(S106−1−8)、ステップS106−1−4に処理を戻す。ステップS106−4では、更新された当選エリアオフセット値で指定される当選エリアの抽選値が取得され、ステップS106−1−5では、当該抽選値を前回の減算結果に減算する。ステップS106−1−4からステップS106−1−8までの処理は、演算結果が負数であると判断(S106−1−6:YES)されるか全ての当選エリアが指定されるまで(S106−1−7:YES)繰り返される。   If the main CPU 301 determines that the subtraction result is not a negative number (S106-1-6: NO), whether or not all winning areas (winning area numbers “00” to “34”) are designated by the winning area offset value. Is determined (S106-1-7). When all the winning areas have not been specified (S106-1-7: NO), the main CPU 301 updates the winning area offset value (adds a numerical value “1”) (S106-1-8), and step S106- Return the process to 1-4. In step S106-4, the lottery value of the winning area designated by the updated winning area offset value is acquired, and in step S106-1-5, the lottery value is subtracted from the previous subtraction result. In the processing from step S106-1-4 to step S106-1-8, it is determined that the calculation result is a negative number (S106-1-6: YES) or all winning areas are designated (S106-). 1-7: YES) Repeated.

演算結果が負数であると判断した場合または全ての当選エリアが指定された場合、メインCPU301は、データ格納処理(S106−1−9)を実行する。具体的には、メインCPU301は、現在の当選エリアオフセット値をメインRAM303の当選エリア格納領域に格納する。例えば、減算結果が負数になった当選エリアオフセット値が「12」の場合は、数値「12」が当選エリア格納領域に格納される。また、メインCPU301は、データ格納処理において、当選エリアに応じた第1コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する。なお、メインCPU301は、後述する割込み処理のコマンド送信処理において、コマンド格納領域に格納された第1コマンドをサブ制御基板400に送信する。   When it is determined that the calculation result is a negative number or when all winning areas are designated, the main CPU 301 executes a data storage process (S106-1-9). Specifically, the main CPU 301 stores the current winning area offset value in the winning area storage area of the main RAM 303. For example, if the winning area offset value with a negative subtraction result is “12”, the numerical value “12” is stored in the winning area storage area. Further, the main CPU 301 stores the first command corresponding to the winning area in the command storage area of the main RAM 303 in the data storage process. Note that the main CPU 301 transmits the first command stored in the command storage area to the sub-control board 400 in a command transmission process of an interrupt process described later.

図49は、回胴演出決定処理のフローチャートである。メインCPU301は、回胴演出決定処理を開始すると、回胴演出の決定に用いる各種の情報を取得する(S106−2−1)。具体的には、メインCPU301は、今回の遊技の指示状態と当選エリアと乱数値R2とを含む各種の情報を取得する。その後、メインCPU301は、指示状態が通常状態であるか否かを判定する(S106−2−2)。   FIG. 49 is a flowchart of the spinning effect determination process. When the main CPU 301 starts the rotation effect determination process, the main CPU 301 acquires various types of information used for determining the rotation effect (S106-2-1). Specifically, the main CPU 301 acquires various types of information including the instruction state of the current game, the winning area, and the random value R2. Thereafter, the main CPU 301 determines whether or not the instruction state is a normal state (S106-2-2).

指示状態が通常状態であると判断した場合(S106−2−2:YES)、メインCPU301は、回胴演出決定テーブルAにより、今回の遊技の回胴演出を決定する(S106−2−3)。具体的には、メインCPU301は、今回の遊技の当選エリアに応じた各抽選値を回胴演出毎に回胴演出決定テーブルAから取得し、当該各抽選値を順次に乱数値R2に減算する。例えば、メインCPU301は、「演出なし」、回胴演出A、回胴演出B、回胴演出C、回胴演出Dの順序で各回胴演出の抽選値を乱数値R2に減算する。メインCPU301は、抽選値を乱数値R2に減算した結果が負数になるまで繰り返し、抽選値を減算した結果が負数になった回胴演出を決定する。   When it is determined that the instruction state is the normal state (S106-2-2: YES), the main CPU 301 determines the spinning effect of the current game from the spinning effect determination table A (S106-2-3). . Specifically, the main CPU 301 obtains each lottery value corresponding to the winning area of the current game from the rotation effect determination table A for each rotation effect, and sequentially subtracts each lottery value from the random value R2. . For example, the main CPU 301 subtracts the lottery value of each spinning effect from the random value R2 in the order of “no effect”, spinning effect A, spinning effect B, spinning effect C, and spinning effect D. The main CPU 301 repeats until the result of subtracting the lottery value from the random value R2 becomes a negative number, and determines the spinning effect where the result of subtracting the lottery value becomes a negative number.

指示状態が通常状態ではないと判断した場合(S106−2−2:NO)、すなわち、AT状態の場合、メインCPU301は、回胴演出決定テーブルBにより、今回の遊技の回胴演出を決定する(S106−2−4)。ステップS106−2−3またはステップS106−2−4において、回胴演出を決定した後に、メインCPU301は、当該回胴演出を示す演出種別コマンドをコマンド格納領域に格納する(S106−2−5)。   When it is determined that the instructed state is not the normal state (S106-2-2: NO), that is, in the AT state, the main CPU 301 determines the spinning effect of the current game from the spinning effect determination table B. (S106-2-4). After determining the spinning effect in step S106-2-3 or step S106-2-4, the main CPU 301 stores an effect type command indicating the spinning effect in the command storage area (S106-2-5). .

演出種別コマンドを格納した後に、メインCPU301は、回胴演出の回胴演出番号を回胴演出番号格納領域に格納する(S106−2−6)。具体的には、「演出なし」の場合、回胴演出番号格納領域に数値「0」が格納される。また、回胴演出Aの場合、回胴演出番号格納領域に数値「1」が格納され、回胴演出Bの場合、数値「2」が格納され、回胴演出Cの場合、数値「3」が格納され、回胴演出Dの場合、数値「4」が格納される。回胴演出番号を格納した後に、メインCPU301は、回胴演出決定処理を終了する。   After storing the effect type command, the main CPU 301 stores the rotation effect number of the rotation effect in the rotation effect number storage area (S106-2-6). Specifically, in the case of “no effect”, a numerical value “0” is stored in the spinning effect number storage area. In the case of the rotation effect A, the numerical value “1” is stored in the rotation effect number storage area, in the case of the rotation effect B, the value “2” is stored, and in the case of the rotation effect C, the value “3”. Is stored, and in the case of the spinning effect D, the numerical value “4” is stored. After storing the rotation effect number, the main CPU 301 ends the rotation effect determination process.

図50は、指示番号決定処理のフローチャートである。メインCPU301は、指示番号決定処理を開始すると、現在の指示状態を取得する(S106−4−1)。指示状態を取得した後に、メインCPU301は、指示状態が通常状態であるか否かを判定する(SS106−4−2)。指示状態が通常状態であると判断した場合(S106−4−2:YES)、メインCPU301は、指示番号を指示決定テーブルAを用いて決定する(S106−4−3)。上述した通り、通常状態では、全ての当選エリアで指示番号「99」(指示なし)が決定される。一方、指示状態が通常状態ではないと判断した場合(S106−4−2:NO)、すなわち、指示状態がAT状態の場合、メインCPU301は、指示番号を指示決定テーブルBを用いて決定する(S106−4−4)。   FIG. 50 is a flowchart of the instruction number determination process. When starting the instruction number determination process, the main CPU 301 acquires the current instruction state (S106-4-1). After acquiring the instruction state, the main CPU 301 determines whether or not the instruction state is a normal state (SS106-4-2). When determining that the instruction state is the normal state (S106-4-2: YES), the main CPU 301 determines an instruction number using the instruction determination table A (S106-4-3). As described above, in the normal state, the instruction number “99” (no instruction) is determined in all winning areas. On the other hand, when it is determined that the instruction state is not the normal state (S106-4-2: NO), that is, when the instruction state is the AT state, the main CPU 301 determines the instruction number using the instruction determination table B ( S106-4-4).

メインCPU301は、ステップS106−4−3またはステップS106−4−4で指示番号を決定した後に、当該指示番号を指示番号格納領域に格納する。指示番号格納領域は、例えば、メインRAM303に記憶される。メインCPU301は、後述する割込み処理のLED表示処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号に対応する指示情報を指示表示器16に表示させる。また、メインCPU301は、割込み処理のコマンド送信処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号を示す第2コマンドを送信する。指示番号を格納した後に、メインCPU301は、指示番号決定処理を終了する。   After determining the instruction number in step S106-4-3 or step S106-4-4, the main CPU 301 stores the instruction number in the instruction number storage area. The instruction number storage area is stored in the main RAM 303, for example. The main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information corresponding to the instruction number stored in the instruction number storage area in the LED display process of the interrupt process described later. The main CPU 301 transmits a second command indicating the instruction number stored in the instruction number storage area in the command transmission process of the interrupt process. After storing the instruction number, the main CPU 301 ends the instruction number determination process.

図51は、ウェイト処理のフローチャートである。メインCPU301は、回胴演出の実行期間、または、ウェイト期間が経過するまでウェイト処理を実行する。   FIG. 51 is a flowchart of wait processing. The main CPU 301 executes the wait process until the spinning period execution period or the wait period elapses.

ウェイト処理を開始すると、メインCPU301は、回胴演出番号格納領域の回胴演出番号が「0」であるか否かを判定する(S107−1)。すなわち、回胴演出決定処理で「演出なし」が決定されたか否かを判定する。回胴演出番号が「0」である場合(S107−1:YES)、メインCPU301は、ウェイトタイマが数値「0」であるか否かを判定する(S107−2)。ウェイトタイマは、割込処理が実行される毎に減算される。ウェイトタイマがタイムアップしていない(ウェイトタイマ≠0)と判断した場合、メインCPU301は、ステップS107−2を繰り返す(S107−2:NO)。   When the wait process is started, the main CPU 301 determines whether or not the rotation effect number in the rotation effect number storage area is “0” (S107-1). That is, it is determined whether or not “no effect” is determined in the spinning effect determination process. When the rotation effect number is “0” (S107-1: YES), the main CPU 301 determines whether or not the wait timer is a numerical value “0” (S107-2). The wait timer is decremented every time an interrupt process is executed. When determining that the wait timer has not timed up (wait timer ≠ 0), the main CPU 301 repeats step S107-2 (S107-2: NO).

一方で、ウェイトタイマがタイムアップしたと判断した場合(S107−2:YES)、メインCPU301は、新たにウェイトタイマを初期値(約4100ms)にセットする(S107−3)。また、メインCPU301は、各リール12が始動したことを示すリール始動コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S107−4)、各リール12の回転を開始させて、ウェイト処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the wait timer has expired (S107-2: YES), the main CPU 301 newly sets the wait timer to an initial value (about 4100 ms) (S107-3). Further, the main CPU 301 stores a reel start command indicating that each reel 12 has been started in the command storage area of the main RAM 303 (S107-4), starts rotation of each reel 12, and ends the wait process.

メインCPU301は、ステップS107−1において、回胴演出番号が「0」以外であると判断した場合、回胴演出番号が回胴演出Aを示す「1」、または、回胴演出Bを示す「2」であるか否かを判定する(S107−5)。回胴演出番号が「1」または「2」であると判断した場合(S107−5:YES)、メインCPU301は、回胴演出タイマに1000smをセットする(S107−6)。   If the main CPU 301 determines in step S107-1 that the rotation effect number is other than “0”, the rotation effect number is “1” indicating the rotation effect A, or “ 2 ”is determined (S107-5). When it is determined that the rotation effect number is “1” or “2” (S107-5: YES), the main CPU 301 sets 1000 sm in the rotation effect timer (S107-6).

一方で、回胴演出番号が「1」または「2」ではないと判断した場合(S107−5:NO)、メインCPU301は、回胴演出番号が回胴演出Cを示す「3」であるか否かを判定する(S107−7)。回胴演出番号が「3」であると判断した場合(S107−7:YES)、メインCPU301は、回胴演出タイマに2000smをセットする(S107−8)。一方、回胴演出番号が「3」ではないと判断した場合(S107−7:NO)、すなわち、回胴演出番号が回胴演出Dを示す「4」である場合、メインCPU301は、回胴演出タイマに5000smをセットする(S107−9)。   On the other hand, if it is determined that the rotation effect number is not “1” or “2” (S107-5: NO), the main CPU 301 determines whether the rotation effect number is “3” indicating the rotation effect C. It is determined whether or not (S107-7). When determining that the rotation effect number is “3” (S107-7: YES), the main CPU 301 sets 2000 sm in the rotation effect timer (S107-8). On the other hand, when it is determined that the rotation effect number is not “3” (S107-7: NO), that is, when the rotation effect number is “4” indicating the rotation effect D, the main CPU 301 determines the rotation effect number. 5000 sm is set in the effect timer (S107-9).

メインCPU301は、ステップS107−6、ステップS107−8、ステップS107−9で回胴演出タイマをセットすると、回胴演出タイマが数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S107−10)。回胴演出タイマは、割込処理が実行される毎に減算される。メインCPU301は、回胴演出タイマがタイムアップするまで(すなわち、回胴演出が終了するまで)ステップS107−10を繰り返し(S107−10:NO)、回胴演出タイマがタイムアップしたと判断した場合(S107−10:YES)、ステップS107−2に移行する。   When the main CPU 301 sets the rotation effect timer in step S107-6, step S107-8, and step S107-9, the main CPU 301 determines whether or not the rotation effect timer is subtracted to a numerical value “0” (S107-10). . The rotation effect timer is decremented every time the interruption process is executed. When the main CPU 301 repeats step S107-10 until the spinning effect timer expires (that is, until the spinning effect ends) (S107-10: NO), and determines that the spinning effect timer has expired (S107-10: YES), the process proceeds to step S107-2.

図52は、停止前処理のフローチャートである。メインCPU301は、停止前処理を開始すると、加速ウェイトタイマに初期値をセットする(S108−1)。加速ウェイトタイマの初期値は、各リール12が始動を開始してから定常回転まで加速するのに要する時間長に設定される。メインCPU301は、加速ウェイトタイマに初期値をセットした後に、加速ウェイトタイマがタイムアップしたか否かを判定する(S108−2)。メインCPU301は、ステップS108−2を加速ウェイトタイマがタイムアップするまで繰り返し(S108−2:NO)、加速ウェイトタイマがタイムアップした場合(S108−2:YES)、ステップS108−3に処理を移行する。   FIG. 52 is a flowchart of pre-stop processing. When starting the pre-stop process, the main CPU 301 sets an initial value in the acceleration wait timer (S108-1). The initial value of the acceleration weight timer is set to the length of time required for each reel 12 to accelerate to steady rotation after starting. After setting the initial value in the acceleration wait timer, the main CPU 301 determines whether or not the acceleration wait timer has expired (S108-2). The main CPU 301 repeats step S108-2 until the acceleration wait timer expires (S108-2: NO). When the acceleration wait timer expires (S108-2: YES), the process proceeds to step S108-3. To do.

ステップS108−3において、メインCPU301は、停止操作がされていない停止ボタン25(25L、25C、25R)の個数を示す未停止操作カウンタに数値「3」を格納する。また、メインCPU301は、表示役格納領域の設定処理をする(S108−4)。上述したように、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各当選役に対応し、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合は数値「1」である。したがって、全てのリール12が回転しているステップS108−4においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止可能であるため、表示役格納領域の全てのビットが数値「1」に設定される。   In step S108-3, the main CPU 301 stores a numerical value “3” in the non-stop operation counter indicating the number of stop buttons 25 (25L, 25C, 25R) that have not been stopped. Further, the main CPU 301 performs a display combination storage area setting process (S108-4). As described above, each displayable bit in the display combination storing area corresponds to each winning combination, and is a numerical value “1” when there is a possibility that the symbol combination related to the corresponding winning combination may stop on the effective line. Therefore, in step S108-4 in which all the reels 12 are rotating, since all symbol combinations relating to all winning combinations can be stopped on the effective line, all the bits in the display combination storing area are set to the numerical value “1”. Is set.

メインCPU301は、表示役格納領域の設定処理の後に、優先順位格納処理(S108−5)に移行する。図53は、優先順位格納処理で設定される複数の優先順位格納領域P(PL、PC、PR)の概念図である。優先順位格納領域Pは、図53に示すように、リール12Lに対応する左リール優先順位格納領域PLと、リール12Cに対応する中リール優先順位格納領域PCと、リール12Rに対応する右リール優先順位格納領域PRとを含んで構成される。また、各優先順位格納領域Pは、複数個(21個)の領域Qに区分される。各領域Qは、リール12の各図柄位置(単位領域U)に対応する。   After the display combination storage area setting process, the main CPU 301 proceeds to the priority order storage process (S108-5). FIG. 53 is a conceptual diagram of a plurality of priority storage areas P (PL, PC, PR) set in the priority storage process. As shown in FIG. 53, the priority storage area P includes a left reel priority storage area PL corresponding to the reel 12L, a middle reel priority storage area PC corresponding to the reel 12C, and a right reel priority corresponding to the reel 12R. And a rank storage area PR. Each priority storage area P is divided into a plurality (21) of areas Q. Each area Q corresponds to each symbol position (unit area U) of the reel 12.

優先順位格納処理が実行されると、各領域Qには、当該領域Qの図柄の優先順位が格納される。例えば、有効ラインに停止した場合に、当選していない当選役が表示される領域Qには、優先順位「HFF」が格納される。また、有効ラインに停止させることが可能な図柄の領域Qには優先順位「H00」が格納され、当選役を構成する図柄の領域Qには、数値「H01」が格納される。   When the priority order storing process is executed, the priority order of the symbols of the area Q is stored in each area Q. For example, the priority “HFF” is stored in the area Q in which a winning combination that has not been won is displayed when the active line is stopped. Further, the priority “H00” is stored in the area Q of the symbol that can be stopped on the active line, and the numerical value “H01” is stored in the area Q of the symbol constituting the winning combination.

図54は、優先順位格納処理のフローチャートである。メインCPU301は、優先順位格納処理を開始すると、未停止操作カウンタを検索回数として格納する(S108−5−1)。また、メインCPU301は、未だ停止操作がされていないリール12のうち1つのリール12を対象リールとして決定する(S108−5−2)。   FIG. 54 is a flowchart of the priority order storage process. When starting the priority order storing process, the main CPU 301 stores the non-stop operation counter as the number of searches (S108-5-1). Further, the main CPU 301 determines one reel 12 among the reels 12 that have not been stopped yet as a target reel (S108-5-2).

メインCPU301は、優先順位テーブル選択処理(S108−5−3)を実行する。優先順位テーブルは、各当選役の優先順位を規定し、複数の優先順位テーブルのうちの1つが選択される。例えば、当選エリア「打順ベルE1〜E3」(正解押順の第1停止がリール12R)が当選した遊技を想定する。当該遊技で選択される優先順位テーブルによれば、右リール優先順位格納領域PRにおいて、「失敗ベル」の図柄の優先順位より「正解ベル」の図柄の優先順位が高くなる。他方で、左リール優先順位格納領域PLおよび中リール優先順位格納領域PCにおいては、「正解ベル」の図柄の優先順位より「失敗ベル」の図柄の優先順位が高くなる。以上の構成によれば、優先順位テーブルが適宜に選択されることにより、有効ラインに停止される図柄が停止操作順序に応じて変化する。   The main CPU 301 executes priority table selection processing (S108-5-3). The priority table defines the priority of each winning combination, and one of the plurality of priority tables is selected. For example, a game in which the winning area “batting order bells E1 to E3” (the first stop in the correct pressing order is the reel 12R) is assumed. According to the priority order table selected in the game, in the right reel priority storage area PR, the priority order of the symbol “correct answer bell” is higher than the priority order of the symbol “failed bell”. On the other hand, in the left reel priority storage area PL and the middle reel priority storage area PC, the priority of the “failed bell” symbol is higher than the priority of the “correct bell” symbol. According to the above configuration, by appropriately selecting the priority order table, the symbols to be stopped on the active line change according to the stop operation order.

優先順位テーブル選択処理を実行した後に、メインCPU301は、領域ポインタに初期値「00」を格納し、領域残数に初期値「21」を格納する(S108−5−4)。領域ポインタは、対象リールの領域Qを指定する。また、領域残数は、当該対象リールにおいて、優先順位が格納されていない領域Qの個数を意味する。   After executing the priority table selection processing, the main CPU 301 stores the initial value “00” in the area pointer and the initial value “21” in the remaining area number (S108-5-4). The area pointer designates the area Q of the target reel. The remaining area number means the number of areas Q in the target reel where no priority order is stored.

メインCPU301は、領域ポインタで指定される図柄位置の図柄コード(図柄の種別)を取得する(S108−5−5)。また、メインCPU301は、当該図柄コードと当選エリア(当選役)と優先順位テーブルとに応じて、優先順位を決定する(S108−5−6)。メインCPU301は、決定した優先順位を現在の領域ポインタが指定する領域Qに格納する(S108−5−7)。   The main CPU 301 acquires a symbol code (symbol type) at the symbol position designated by the area pointer (S108-5-5). Further, the main CPU 301 determines the priority order according to the symbol code, the winning area (winning role), and the priority order table (S108-5-6). The main CPU 301 stores the determined priority order in the area Q designated by the current area pointer (S108-5-7).

メインCPU301は、領域ポインタに数値「1」を加算し、領域残数から数値「1」を減算する(S108−5−8)。その後、メインCPU301は、領域残数が数値「0」であるか否かを判定する(S108−5−9)。領域残数が「0」ではないと判断した場合(S108−5−9:NO)、メインCPU301は、ステップS108−5−5からステップS108−5−9までを繰り返し実行する。他方で、領域残数が「0」であると判断した場合(S108−5−9:YES)、すなわち、対象リールの優先順位格納領域の生成が終了した場合、メインCPU301は、検索回数から「1」を減算する(S108−5−10)。   The main CPU 301 adds a numerical value “1” to the area pointer and subtracts a numerical value “1” from the remaining area number (S108-5-8). Thereafter, the main CPU 301 determines whether or not the remaining area number is a numerical value “0” (S108-5-9). When determining that the remaining area number is not “0” (S108-5-9: NO), the main CPU 301 repeatedly executes steps S108-5-5 to S108-5-9. On the other hand, when it is determined that the remaining area number is “0” (S108-5-9: YES), that is, when generation of the priority order storage area of the target reel is completed, the main CPU 301 determines “ 1 "is subtracted (S108-5-10).

検索回数を減算した後に、メインCPU301は、検索回数が終了したか否かを判定する(S108−5−11)。検索回数が終了していないと判断した場合(S108−5−11:NO)、メインCPU301は、ステップS108−5−2に処理を戻し、対象リールを変更してステップS108−5−2からステップS108−5−11までを繰り返し実行する。一方で、検索回数が終了したと判断した場合(S108−5−11:YES)、メインCPU301は、優先順位格納処理を終了する。   After subtracting the number of searches, the main CPU 301 determines whether or not the number of searches has ended (S108-5-11). If it is determined that the number of searches has not ended (S108-5-11: NO), the main CPU 301 returns the process to step S108-5-2, changes the target reel, and proceeds from step S108-5-2 to step S108-5-2. Steps S108-5-11 are repeatedly executed. On the other hand, when determining that the number of searches has ended (S108-5-11: YES), the main CPU 301 ends the priority order storage process.

図55は、停止制御処理のフローチャートである。メインCPU301は、回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作されたか否かを判定する(S109−1)。回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作されるまで、メインCPU301は、ステップS109−1を繰り返し実行する(S109−1:NO)。他方で、回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作された場合(S109−1:YES)、メインCPU301は、停止操作された停止ボタン25の種別を示す停止操作コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S109−2)。   FIG. 55 is a flowchart of the stop control process. The main CPU 301 determines whether or not the stop button 25 corresponding to the rotating reel 12 has been operated (S109-1). The main CPU 301 repeatedly executes step S109-1 until the stop button 25 corresponding to the rotating reel 12 is operated (S109-1: NO). On the other hand, when the stop button 25 corresponding to the rotating reel 12 is operated (S109-1: YES), the main CPU 301 sends a stop operation command indicating the type of the stop button 25 that has been stopped to a command in the main RAM 303. Store in the storage area (S109-2).

停止操作コマンドを格納すると、メインCPU301は、停止順序格納領域を更新する(S109−3)。また、メインCPU301は、未停止操作カウンタから数値「1」を減算する(S109−4)。メインCPU301は、操作された停止ボタン25に対応するリール12を、停止対象リールとして設定する(S109−5)。   When the stop operation command is stored, the main CPU 301 updates the stop order storage area (S109-3). Further, the main CPU 301 subtracts the numerical value “1” from the non-stop operation counter (S109-4). The main CPU 301 sets the reel 12 corresponding to the operated stop button 25 as a stop target reel (S109-5).

メインCPU301は、図柄カウンタの現在値(すなわち、中段ライン上に位置する図柄番号)を停止操作位置として取得する(S109−6)。メインCPU301は、対象リールの優先順序格納領域の各領域Qのうち、停止操作位置の領域Qと当該停止操作位置の次のコマから4コマ分の領域Qとの優先順位(すなわち、5コマ分の優先順位)を取得する(S109−7)。また、メインCPU301は、取得した5コマ分の優先順位のうち最も優先順位が高いコマを停止予定位置に決定するとともに、停止操作位置から停止予定位置までのコマ数を滑りコマ数として設定する(S109−8)。また、メインCPU301は、ステップS109−8で決定された停止予定位置を示す停止予定位置コマンドをコマンド格納領域に格納する。   The main CPU 301 acquires the current value of the symbol counter (that is, the symbol number located on the middle line) as the stop operation position (S109-6). The main CPU 301 determines the priority order of the area Q of the stop operation position and the area Q for four frames from the next frame of the stop operation position among the areas Q of the priority order storage area of the target reel (that is, for five frames). Is obtained (S109-7). In addition, the main CPU 301 determines the frame with the highest priority among the acquired priorities for the five frames as the planned stop position, and sets the number of frames from the stop operation position to the planned stop position as the number of sliding frames ( S109-8). Further, the main CPU 301 stores a scheduled stop position command indicating the planned stop position determined in step S109-8 in the command storage area.

メインCPU301は、停止予定位置の図柄コード(すなわち、停止予定位置の図柄の種別)に応じて、表示役格納領域の各ビットを更新する(S109−9)。例えば、停止制御処理でリール12Lが停止して有効ラインに図柄「ベル」が停止した場合、左リールの図柄が「ベル」ではない当選役(例えばチェリー役)に係る図柄組合せは、有効ラインに停止する可能性がなくなるため、表示役格納領域の各ビットのうち当該当選役に対応するビットは数値「0」になる。   The main CPU 301 updates each bit of the display combination storing area in accordance with the symbol code of the planned stop position (that is, the type of symbol of the planned stop position) (S109-9). For example, when the reel 12L stops in the stop control process and the symbol “bell” stops on the effective line, the symbol combination related to the winning combination (for example, the cherry role) whose left reel symbol is not “bell” becomes the effective line. Since there is no possibility of stopping, the bit corresponding to the winning combination among the bits of the display combination storing area is a numerical value “0”.

表示役格納領域を更新した後に、メインCPU301は、未停止操作カウンタが「0」であるか否かを判定する(S109−10)。未停止操作カウンタが数値「0」であることは、全てのリール12について停止操作がされたことを意味する。未停止操作カウンタが「0」であると判断した場合(S109−10:YES)、メインCPU301は、停止制御処理を終了する。他方で、未停止操作カウンタが「0」では無いと判断した場合(S109−10:NO)、停止前処理でも実行した優先順位格納処理を実行する(S109−11)。ステップS109−11において、停止前処理のステップS109−3と同様に、回転中のリール12の優先順位格納領域Pに優先順位が格納される。ただし、当選エリア格納領域の当選エリアで示される当選役を構成する図柄であっても、何れかのリール12が停止したことにより有効ラインに表示される可能性が無くなった当選役に係る図柄組合せの図柄は、他の図柄と比較して優先順位が高く設定されない。   After updating the display combination storing area, the main CPU 301 determines whether or not the non-stop operation counter is “0” (S109-10). That the non-stop operation counter is a numerical value “0” means that the stop operation has been performed for all the reels 12. When it is determined that the non-stop operation counter is “0” (S109-10: YES), the main CPU 301 ends the stop control process. On the other hand, when it is determined that the non-stop operation counter is not “0” (S109-10: NO), the priority order storage process executed in the pre-stop process is executed (S109-11). In step S109-11, the priority order is stored in the priority order storage area P of the rotating reel 12, as in step S109-3 of the stop pre-processing. However, even if the symbols constituting the winning combination shown in the winning area of the winning area storage area, the combination of symbols related to the winning combination that is no longer displayed on the active line due to any reel 12 being stopped. The symbol is not set higher in priority than other symbols.

メインCPU301は、優先順位格納処理を実行した後に、ステップS109−1に処理を戻す。メインCPU301は、全てのリール12に対して停止操作がされるまで、すなわち、未停止操作カウンタが「0」であると判断されるまで、ステップS109−1からステップ109−11までの処理を繰り返し実行する。未停止操作カウンタが「0」であると判断された場合(S109−10:YES)、メインCPU301は、リール停止制御処理を終了する。   After executing the priority order storage process, the main CPU 301 returns the process to step S109-1. The main CPU 301 repeats the processing from step S109-1 to step 109-11 until a stop operation is performed on all the reels 12, that is, until it is determined that the non-stop operation counter is “0”. Run. When it is determined that the non-stop operation counter is “0” (S109-10: YES), the main CPU 301 ends the reel stop control process.

図56は、表示判定処理(S110)のフローチャートである。表示判定処理を開始すると、メインCPU301は、有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せが、当該遊技で有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せであるか否かを判定する(S110−1)。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−1において、表示役格納領域の表示可能ビットのうち「1」に設定された表示可能ビットに対応する当選役について、当該当選役に対応する表示許可ビットが「1」に設定されているか否かを判定する。数値「1」の表示可能ビットに対応する表示許可ビットが「0」に設定されている場合、メインCPU301は、不正入賞が発生したと判断する。   FIG. 56 is a flowchart of the display determination process (S110). When the display determination process is started, the main CPU 301 determines whether or not the symbol combination related to the winning combination stopped on the active line is a symbol combination related to the winning combination permitted to stop on the active line in the game. (S110-1). Specifically, in step S110-1, the main CPU 301 grants display permission corresponding to the winning combination for the winning combination corresponding to the displayable bit set to “1” among the displayable bits in the display combination storing area. It is determined whether or not the bit is set to “1”. When the display permission bit corresponding to the displayable bit of the numerical value “1” is set to “0”, the main CPU 301 determines that an illegal winning has occurred.

メインCPU301は、不正入賞が発生したと判断した場合(S110−1:YES)、不正入賞コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S110−2)、不正入賞エラー処理に移行して遊技の進行を禁止する。不正入賞エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン511をOFF状態にした後に再度ON状態にして、メインCPU301に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定されることで遊技が可能となる。   When the main CPU 301 determines that an illegal winning has occurred (S110-1: YES), the main CPU 301 stores an illegal winning command in the command storage area of the main RAM 303 (S110-2), and shifts to an illegal winning error process to play the game. Prohibit progress. When the illegal winning error process is executed, for example, the power button 511 is turned off and then turned on again, and the main CPU 301 is caused to execute the startup process and the setting change process to set a normal set value. It becomes possible to play.

有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せが停止したと判定した場合(S110−1:NO)、メインCPU301は、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止しているか否かを判定する(S110−3)。リプレイに係る図柄組合せ有効ラインに停止していると判定した場合(S110−3:YES)、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定して(S110−4)、再遊技コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S110−5)、表示判定処理を終了する。再遊技コマンドは、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止したことを示す。   When it is determined that the symbol combination related to the winning combination permitted to stop on the active line is stopped (S110-1: NO), the main CPU 301 determines whether or not the symbol combination related to replay is stopped on the active line. Determine (S110-3). When it is determined that the symbol combination valid line related to the replay is stopped (S110-3: YES), the main CPU 301 sets the regame operating flag to the ON state (S110-4), and issues a regame command. The data is stored in the command storage area of the main RAM 303 (S110-5), and the display determination process is terminated. The replay command indicates that the symbol combination related to the replay is stopped on the active line.

他方で、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判定した場合(S110−3:NO)、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFF状態に設定し(S110−6)、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止しているか否かを判定する(S110−7)。入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していると判断した場合(S110−7:YES)、メインCPU301は、入賞当選役コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S110−8)。入賞当選役コマンドは、有効ラインに揃った入賞当選役に係る図柄組合せの種別を示す。   On the other hand, when it is determined that the symbol combination related to replay is not stopped on the active line (S110-3: NO), the main CPU 301 sets the re-game in-operation flag to the OFF state (S110-6), and wins a prize. It is determined whether or not the symbol combination related to the winning combination is stopped on the active line (S110-7). When it is determined that the symbol combination related to the winning combination is stopped on the active line (S110-7: YES), the main CPU 301 stores the winning combination command in the command storage area of the main RAM 303 (S110-8). . The winning winning combination command indicates the type of symbol combination related to the winning winning combination aligned with the active line.

メインCPU301は、有効ラインに停止した入賞当選役に係る図柄組合せの種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する(S110−9)。クレジット数を加算した後に、メインCPU301は、クレジット数の上限値である数値「50」よりも加算した結果が大きいか否かを判定する(S110−10)。クレジット数が「50」より大きい場合(S110−10:YES)、クレジット数の上限値を上回った分のメダル枚数(例えば、ステップS110−9の加算結果が「55」である場合は数値「5」)を、メダル要求カウンタに設定する(S110−11)。メダル要求カウンタにメダル枚数を設定した後に、メインCPU301は、ホッパー駆動処理に移行する。他方で、クレジット数が「50」以下である場合(S110−10:NO)、メインCPU301は、表示判定処理を終了する。   The main CPU 301 adds the number of medals according to the type of symbol combination related to the winning winning combination stopped on the active line to the number of credits (S110-9). After adding the number of credits, the main CPU 301 determines whether or not the result of addition is larger than the numerical value “50” which is the upper limit value of the number of credits (S110-10). When the number of credits is larger than “50” (S110-10: YES), the number of medals exceeding the upper limit of the number of credits (for example, the numerical value “5” when the addition result of step S110-9 is “55”). ") Is set in the medal request counter (S110-11). After setting the number of medals in the medal request counter, the main CPU 301 proceeds to hopper driving processing. On the other hand, when the number of credits is “50” or less (S110-10: NO), the main CPU 301 ends the display determination process.

メインCPU301は、ステップS110−7において、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合(S110−7:NO)、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かを判定する(S110−12)。ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと判断した場合(S110−12:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域にボーナス役コマンドを格納する(S110−13)。ボーナス役コマンドは、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された旨を示す。メインCPU301は、ボーナス役コマンドを格納した後に、表示判定処理を終了する。   When the main CPU 301 determines in step S110-7 that the symbol combination related to the winning combination is not stopped on the active line (S110-7: NO), the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line. It is determined whether or not (S110-12). If it is determined that the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line (S110-12: YES), the main CPU 301 stores the bonus combination command in the command storage area of the main RAM 303 (S110-13). The bonus combination command indicates that the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line. After storing the bonus combination command, the main CPU 301 ends the display determination process.

メインCPU301は、ステップS110−12において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合(S110−12:NO)、ハズレ表示コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S110−14)。ハズレ表示コマンドは、有効ラインに当選役に係る図柄組合せが停止していないことを示す。本実施形態においては、再遊技コマンドと入賞当選役コマンドとハズレ表示コマンドとボーナス役コマンドとを表示当選役コマンドと総称する。   If the main CPU 301 determines in step S110-12 that the symbol combination related to the bonus combination has not stopped on the active line (S110-12: NO), the main CPU 301 stores the display error command in the command storage area of the main RAM 303 ( S110-14). The losing display command indicates that the symbol combination related to the winning combination is not stopped on the active line. In the present embodiment, a replay command, a winning winning combination command, a lose display command, and a bonus winning command are collectively referred to as a display winning combination command.

図57は、ホッパー駆動処理のフローチャートである。ホッパー駆動処理は、表示判定処理、または、遊技開始前処理の精算操作受付処理において、払出要求カウンタが設定された場合に実行される。ホッパー駆動処理を開始すると、メインCPU301は、払出開始コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S120)。払出開始コマンドは、ホッパー520におけるメダル排出の開始を示す。また、メインCPU301は、払出期間監視タイマに初期値を設定する(S121)。払出期間監視タイマは、ホッパー駆動処理が開始してから所定の時間長(例えば30秒)が経過した場合にタイムアップする。   FIG. 57 is a flowchart of the hopper driving process. The hopper driving process is executed when the payout request counter is set in the display determination process or the settlement operation acceptance process of the pre-game start process. When the hopper driving process is started, the main CPU 301 stores a payout start command in the command storage area of the main RAM 303 (S120). The payout start command indicates the start of the medal discharge in the hopper 520. Further, the main CPU 301 sets an initial value in the payout period monitoring timer (S121). The payout period monitoring timer expires when a predetermined time length (for example, 30 seconds) has elapsed since the start of the hopper driving process.

メインCPU301は、ホッパー駆動信号の出力を開始する(S122)。ホッパー駆動信号が出力される期間において、ホッパー520からメダルが順次に排出される。ホッパー駆動信号の出力を開始した後に、メインCPU301は、払出期間監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S123)。メインCPU301は、払出期間監視タイマがタイムアップしたと判断した場合(S123:YES)、エラーコマンドをコマンド格納領域に格納し(S124)、ホッパーエンプティエラー処理に移行する。以上の構成では、メインCPU301は、ホッパー駆動処理の開始から払出期間監視タイマがタイムアップするまでに、払出要求カウンタの枚数のメダルの排出が完了しなかった場合、ホッパーエンプティエラー処理に移行し、遊技の進行を禁止する。ホッパーエンプティエラー処理が実行された場合、例えば、リセットボタン512の操作を条件に、ホッパー駆動処理に復帰する。   The main CPU 301 starts outputting a hopper drive signal (S122). In the period when the hopper driving signal is output, medals are sequentially discharged from the hopper 520. After starting the output of the hopper drive signal, the main CPU 301 determines whether or not the payout period monitoring timer has expired (S123). When the main CPU 301 determines that the payout period monitoring timer has expired (S123: YES), the main CPU 301 stores an error command in the command storage area (S124), and proceeds to hopper empty error processing. In the above configuration, the main CPU 301 shifts to the hopper empty error process when the discharge request counter number of medals has not been discharged from the start of the hopper driving process until the payout period monitoring timer expires, Prohibit the progress of the game. When the hopper empty error process is executed, for example, the process returns to the hopper drive process on condition that the reset button 512 is operated.

メインCPU301は、ホッパー520からの払出信号を検出したか否かを判定する(S125)。上述したとおり、払出信号は、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出センサ112SEから出力される。メインCPU301は、払出信号を検出したと判断するまで、ステップS123とステップS125とを繰り返し実行する(S125:NO)。   The main CPU 301 determines whether or not a payout signal from the hopper 520 has been detected (S125). As described above, the payout signal is output from the payout sensor 112SE each time one medal is paid out from the hopper 520. The main CPU 301 repeatedly executes step S123 and step S125 until it is determined that a payout signal has been detected (S125: NO).

メインCPU301は、払出信号を検出したと判断した場合(S125:YES)、払出要求カウンタから数値「1」を減算する(S126)。その後、メインCPU301は、払出要求カウンタが数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S127)。払出要求カウンタが数値「0」まで減算されたと判断した場合(S127:YES)、メインCPU301は、ホッパー駆動信号の出力を停止し(S128)、払出終了コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S129)。例えば、サブ制御基板400は、メインCPU301から払出開始コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を開始し、払出終了コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を停止する。メインCPU301は、払出終了コマンドを格納すると、ホッパー駆動処理を終了する。他方で、払出要求カウンタが「0」でないと判断した場合(S127:NO)、メインCPU301は、ステップS123からステップ127を繰り返し実行する。   When determining that the payout signal has been detected (S125: YES), the main CPU 301 subtracts the numerical value “1” from the payout request counter (S126). Thereafter, the main CPU 301 determines whether or not the payout request counter has been subtracted to a numerical value “0” (S127). If the main CPU 301 determines that the payout request counter has been subtracted to the numerical value “0” (S127: YES), the main CPU 301 stops outputting the hopper drive signal (S128), and stores the payout end command in the command storage area of the main RAM 303. (S129). For example, the sub-control board 400 starts outputting a payout sound effect when receiving a payout start command from the main CPU 301 and stops outputting a payout effect sound when receiving a payout end command. When the main CPU 301 stores the payout end command, the main CPU 301 ends the hopper driving process. On the other hand, when it is determined that the payout request counter is not “0” (S127: NO), the main CPU 301 repeatedly executes step S123 to step 127.

図58は、遊技状態移行処理のフローチャートである。遊技状態移行処理を開始すると、メインCPU301は、RT状態移行処理(S111−1)を実行する。RT状態移行処理において、メインCPU301は、RT状態を移行する。具体的には、メインCPU301は、RT状態移行処理において、RT1移行図柄が有効ラインに停止したか否かを判定する。上述したように、RT1移行図柄は、失敗ベルを取りこぼした場合等で有効ラインに停止する。有効ラインにRT1移行図柄が停止したと判断した場合、メインCPU301は、RT1状態に移行する。なお、RT1状態においてRT1移行図柄が有効ラインに停止した場合、RT状態は変更されない。また、メインCPU301は、RT状態移行処理において、有効ラインにRT2移行図柄が停止したか否かを判定する。RT2移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合、メインCPU301は、RT状態をRT2状態に変更する。さらに、メインCPU301は、RT状態移行処理において、今回の遊技でボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する。ボーナス作動状態の終了条件が成立したと判断した場合、メインCPU301は、RT状態をRT0状態に変更する。   FIG. 58 is a flowchart of the game state transition process. When the game state transition process is started, the main CPU 301 executes the RT state transition process (S111-1). In the RT state transition process, the main CPU 301 transitions to the RT state. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the RT1 transition symbol has stopped at the active line in the RT state transition processing. As described above, the RT1 transition symbol stops at the active line when, for example, a failed bell is missed. When the main CPU 301 determines that the RT1 transition symbol has stopped on the active line, the main CPU 301 transitions to the RT1 state. Note that when the RT1 transition symbol stops at the valid line in the RT1 state, the RT state is not changed. Further, the main CPU 301 determines whether or not the RT2 transition symbol is stopped on the active line in the RT state transition processing. When the main CPU 301 determines that the RT2 transition symbol has stopped at the active line, the main CPU 301 changes the RT state to the RT2 state. Further, the main CPU 301 determines in the RT state transition process whether or not the bonus operation state end condition is satisfied in the current game. When determining that the bonus operation state end condition is satisfied, the main CPU 301 changes the RT state to the RT0 state.

RT状態移行処理の後に、メインCPU301は、ボーナス状態移行処理(S111−2)を実行する。ボーナス状態移行処理において、メインCPU301は、ボーナス作動状態を終了または開始させる。具体的には、メインCPU301は、ボーナス状態移行処理において、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止したか否かを判定する。有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止したと判断した場合、メインCPU301は、ボーナス作動状態に移行する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の遊技状態格納領域に格納されるボーナス作動フラグをON状態にする。また、メインCPU301は、ボーナス状態移行処理において、今回の遊技でボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、ボーナス作動状態で払出されたメダルの合計枚数が297枚に到達したか否かを判定する。ボーナス作動状態の終了条件が成立したと判断した場合、メインCPU301は、ボーナス作動フラグをOFF状態にする。   After the RT state transition process, the main CPU 301 executes a bonus state transition process (S111-2). In the bonus state transition process, the main CPU 301 ends or starts the bonus operation state. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the symbol combination related to the bonus combination has been stopped on the active line in the bonus state transition processing. When it is determined that the symbol combination related to the bonus combination has stopped on the active line, the main CPU 301 shifts to the bonus operating state. Specifically, the main CPU 301 turns on the bonus operation flag stored in the game state storage area of the main RAM 303. Further, the main CPU 301 determines whether or not the bonus operation state end condition is satisfied in the current game in the bonus state transition processing. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the total number of medals paid out in the bonus operating state has reached 297. When determining that the bonus operation state end condition is satisfied, the main CPU 301 sets the bonus operation flag to the OFF state.

ボーナス状態移行処理の後に、メインCPU301は、指示状態移行処理(S111−3)を実行する。指示状態移行処理において、メインCPU301は、指示状態を移行する。具体的には、メインCPU301は、指示状態移行処理において、現在の指示状態が第1前兆状態であるか否かを判定する。第1前兆状態であると判断した場合、メインCPU301は、第1前兆カウンタから数値「1」を減算する。また、メインCPU301は、第1前兆カウンタを減算した結果が数値「0」であるか否かを判定する。第1前兆カウンタが数値「0」まで減算されたと判断した場合、メインCPU301は、指示状態フラグを開始準備状態を示す値に変更する。また、メインCPU301は、指示状態移行処理において、現在の指示状態が第2前兆状態であるか否かを判定する。第2前兆状態であると判断した場合、メインCPU301は、第2前兆カウンタから数値「1」を減算する。メインCPU301は、第2前兆カウンタを減算した結果が数値「0」であるか否かを判定する。第2前兆カウンタが数値「0」まで減算されたと判断した場合、メインCPU301は、指示状態フラグをボーナス告知状態を示す値に変更する。   After the bonus state transition process, the main CPU 301 executes an instruction state transition process (S111-3). In the instruction state transition process, the main CPU 301 transitions the instruction state. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the current instruction state is the first precursor state in the instruction state transition process. When determining that the state is the first precursor state, the main CPU 301 subtracts the numerical value “1” from the first precursor counter. Further, the main CPU 301 determines whether or not the result of subtracting the first precursor counter is a numerical value “0”. When the main CPU 301 determines that the first precursor counter has been subtracted to the numerical value “0”, the main CPU 301 changes the instruction state flag to a value indicating the start preparation state. Further, the main CPU 301 determines whether or not the current instruction state is the second precursor state in the instruction state transition process. When determining that the state is the second precursor state, the main CPU 301 subtracts the numerical value “1” from the second precursor counter. The main CPU 301 determines whether or not the result of subtracting the second precursor counter is a numerical value “0”. When determining that the second precursor counter has been subtracted to the numerical value “0”, the main CPU 301 changes the instruction state flag to a value indicating the bonus notification state.

指示状態移行処理において、メインCPU301は、指示状態が開始準備状態であるか否かを判定する。開始準備状態であると判断した場合、メインCPU301は、RT2移行図柄(RT2移行リプレイ)が有効ラインに停止表示されたか否かを判定する。RT2移行図柄が有効ラインに停止表示されたと判断した場合、メインCPU301は、指示状態フラグをAT中状態を示す値に変更する。また、メインCPU301は、指示状態移行処理において、指示状態がAT中状態であるか否かを判定する。AT中状態であると判断した場合、メインCPU301は、ATカウンタから数値「1」を減算し、減算結果が数値「0」であるか否かを判定する。ATカウンタが数値「0」であると判断した場合、メインCPU301は、指示状態フラグを通常状態を示す値に変更する。   In the instruction state transition process, the main CPU 301 determines whether or not the instruction state is a start preparation state. When determining that it is in the start preparation state, the main CPU 301 determines whether or not the RT2 transition symbol (RT2 transition replay) is stopped and displayed on the active line. When determining that the RT2 transition symbol is stopped and displayed on the active line, the main CPU 301 changes the instruction state flag to a value indicating the AT state. Further, the main CPU 301 determines whether or not the instruction state is the AT state in the instruction state transition process. When determining that the state is in the AT state, the main CPU 301 subtracts the numerical value “1” from the AT counter and determines whether or not the subtraction result is the numerical value “0”. When determining that the AT counter is the numerical value “0”, the main CPU 301 changes the instruction state flag to a value indicating the normal state.

図59は、割込処理のフローチャートである。上述したように、メインCPU301は、遊技制御処理を実行している期間に、1.49ms毎に割込処理を実行する。   FIG. 59 is a flowchart of the interrupt process. As described above, the main CPU 301 executes an interrupt process every 1.49 ms during the period when the game control process is being executed.

メインCPU301は、割込処理を開始すると、各種のレジスタのデータを退避させる(S201)。その後、メインCPU301は、入力ポート読込処理(S202)を実行する。入力ポート読込処理において、メインCPU301は、I/F回路305に入力された各種の信号を読込む。具体的には、メインCPU301は、入力ポート読込処理において、スタートスイッチ24SW、各停止スイッチ25SW、メダルセンサ34SE、精算スイッチ23SWなどのON信号を読込む。メインCPU301は、ON信号を読み込んだセンサおよびスイッチの検知フラグをON状態に設定する。   When starting the interrupt process, the main CPU 301 saves data in various registers (S201). Thereafter, the main CPU 301 executes an input port reading process (S202). In the input port reading process, the main CPU 301 reads various signals input to the I / F circuit 305. Specifically, the main CPU 301 reads ON signals from the start switch 24SW, each stop switch 25SW, the medal sensor 34SE, the settlement switch 23SW, and the like in the input port reading process. The main CPU 301 sets the detection flag of the sensor and switch that has read the ON signal to the ON state.

メインCPU301は、タイマ計測処理(S203)を実行する。タイマ計測処理において、メインCPU301は、各種のタイマから所定値を減算する。メインCPU301は、タイマ計測処理において、例えば、ホッパー駆動処理で設定された払出期間監視タイマ、ウェイト処理で設定された回胴演出タイマおよびウェイトタイマを減算する。   The main CPU 301 executes a timer measurement process (S203). In the timer measurement process, the main CPU 301 subtracts a predetermined value from various timers. In the timer measurement process, the main CPU 301 subtracts, for example, a payout period monitoring timer set in the hopper drive process, a spinning effect production timer set in the wait process, and a wait timer.

メインCPU301は、回転しているリールから駆動対象リールを選択し(S204)、駆動対象リールの駆動制御処理(S205)を実行する。駆動制御処理において、メインCPU301は、駆動対象リールのステッピングモータに駆動パルスを出力する。駆動パルスが入力された場合、ステッピングモータの励磁パターンが切替わる。   The main CPU 301 selects a drive target reel from the rotating reels (S204), and executes a drive control process (S205) for the drive target reel. In the drive control process, the main CPU 301 outputs a drive pulse to the stepping motor of the drive target reel. When a drive pulse is input, the excitation pattern of the stepping motor is switched.

メインCPU301は、全てのリール12の駆動制御処理が実行されたか否かを判定する(S206)。全てのリール12の駆動制御処理が実行されていないと判断した場合(S206:NO)、メインCPU301は、ステップS204とステップS205とを繰り返す。他方で、全てのリール12の駆動制御処理を実行したと判断した場合(S206:YES)メインCPU301は、外部信号出力処理(S207)に移行する。   The main CPU 301 determines whether or not the drive control processing for all the reels 12 has been executed (S206). When it is determined that the drive control processing for all the reels 12 has not been executed (S206: NO), the main CPU 301 repeats step S204 and step S205. On the other hand, when it is determined that the drive control process for all the reels 12 has been executed (S206: YES), the main CPU 301 proceeds to the external signal output process (S207).

メインCPU301は、外部信号出力処理において、遊技機1の外部に所定の信号を出力する。例えば、設定変更処理を開始した場合、メインCPU301は、設定変更処理の開始を示す信号を遊技機1の外部に出力する。   The main CPU 301 outputs a predetermined signal to the outside of the gaming machine 1 in the external signal output process. For example, when the setting change process is started, the main CPU 301 outputs a signal indicating the start of the setting change process to the outside of the gaming machine 1.

メインCPU301は、LED表示処理(S208)において、各種のランプを駆動する。例えば、メインCPU301は、遊技制御処理で生成したBETランプ表示データが示す態様で、BETランプ14を表示させる。また、メインCPU301は、LED表示処理において、再遊技作動中フラグがON状態に設定されている場合に再遊技表示ランプ18を点灯させる。また、メインCPU301は、LED表示処理において、クレジット数を貯留枚数表示器17に表示させる。さらに、メインCPU301は、LED表示処理において、指示番号決定処理で決定した指示番号に応じた指示情報を指示表示器16に表示させる。  The main CPU 301 drives various lamps in the LED display process (S208). For example, the main CPU 301 displays the BET lamp 14 in a manner indicated by the BET lamp display data generated by the game control process. In addition, in the LED display process, the main CPU 301 lights the re-game display lamp 18 when the re-game operating flag is set to the ON state. Further, the main CPU 301 causes the stored number display unit 17 to display the number of credits in the LED display process. Further, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information corresponding to the instruction number determined in the instruction number determination process in the LED display process.

メインCPU301は、LED表示処理の後に、コマンド送信処理(S209)に移行する。上述したように、メインRAM303のコマンド格納領域には、遊技制御処理において各種のコマンドが格納される。コマンド格納領域に格納されたコマンドは、コマンド送信処理において、サブ制御基板400に送信される。   After the LED display process, the main CPU 301 proceeds to a command transmission process (S209). As described above, various commands are stored in the command storage area of the main RAM 303 in the game control process. The command stored in the command storage area is transmitted to the sub control board 400 in the command transmission process.

コマンド送信処理の後に、メインCPU301は、レジスタ復帰処理(S210)を実行し、ステップS210で退避したデータをレジスタに復帰させる。レジスタ復帰処理を実行すると、メインCPU301は、割込処理を開始した際に実行していた遊技制御処理のステップSに処理を復帰させる。   After the command transmission process, the main CPU 301 executes a register restoration process (S210), and restores the data saved in step S210 to the register. When the register return process is executed, the main CPU 301 returns the process to step S of the game control process that was executed when the interrupt process was started.

<サブCPUが実行する各処理>
図60は、サブCPU412のサブ起動処理のフローチャートである。サブCPU412は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板400に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、サブ制御基板400への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
<Each process executed by the sub CPU>
FIG. 60 is a flowchart of sub activation processing of the sub CPU 412. The sub CPU 412 executes a sub activation process when a reset signal is input from the reset circuit. The reset circuit outputs a reset signal when the power supply voltage supplied to the sub-control board 400 exceeds a predetermined threshold. For example, when the supply of the power supply voltage to the sub control board 400 is started, the sub activation process is executed.

サブ起動処理を開始すると、サブCPU412は、起動時初期化処理(S301)を実行する。起動時初期化処理において、サブCPU412は、例えば、サブ制御基板400の各種のレジスタを初期化する。   When the sub activation process is started, the sub CPU 412 executes an activation initialization process (S301). In the startup initialization process, the sub CPU 412 initializes various registers of the sub control board 400, for example.

起動時初期化処理において、サブCPU412は、サブRAM414のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常がある場合、サブCPU412は、バックアップデータを初期化する。また、サブCPU412は、起動時初期化処理において、CGROM424を含む各種のROMに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ROMの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のROMに異常が発見された場合、サブCPU412は、所定のエラー処理に移行する。   In the startup initialization process, the sub CPU 412 determines whether there is a backup abnormality in the sub RAM 414. If there is a backup abnormality, the sub CPU 412 initializes the backup data. Further, the sub CPU 412 determines whether or not the data stored in various ROMs including the CGROM 424 is appropriate in the startup initialization process. For example, data stored at a specific address in each ROM is read to determine whether or not the data is appropriate. When an abnormality is found in various ROMs, the sub CPU 412 shifts to predetermined error processing.

サブCPU412は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動(S302)、音響制御タスクの起動(S303)、画像制御基板通信タスクの起動(S304)、メイン制御基板通信タスクの起動(S305)、演出ボタン入力タスクの起動(S306)を行う。   In the sub activation process, the sub CPU 412 activates the lamp control task (S302), activates the acoustic control task (S303), activates the image control board communication task (S304), activates the main control board communication task (S305), and effects. The button input task is activated (S306).

図61は、サブ起動処理において起動される各タスクのフローチャートである。サブCPU412は、ランプ制御タスクにより、筐体ランプ5と演出用ランプ28とを含む各種のランプを制御する。また、サブCPU412は、音響制御タスクにより、スピーカー(31、32)を制御する。また、サブCPU412は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板420にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板300からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン26および方向指定ボタン27の操作を受付ける。   FIG. 61 is a flowchart of each task activated in the sub activation process. The sub CPU 412 controls various lamps including the housing lamp 5 and the effect lamp 28 by a lamp control task. Further, the sub CPU 412 controls the speakers (31, 32) by an acoustic control task. Further, the sub CPU 412 transmits a command to the image control board 420 by the image control board communication task, receives a command from the main control board 300 in the main control board communication task, and performs the effect button 26 and the direction in the effect button input task. The operation of the designation button 27 is accepted.

サブCPU412には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブCPU412は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー(31,32)を含む各周辺装置は、時分割で制御される。   A timer interrupt signal is input to the sub CPU 412 at predetermined time intervals. When receiving the timer interrupt signal, the sub CPU 412 executes one of the tasks. That is, each peripheral device including various lamps and speakers (31, 32) is controlled in a time division manner.

図61(a)は、ランプ制御タスクのフローチャートである。サブCPU412は、ランプ制御タスクを開始すると、各種のランプを制御するためのデータを初期化する(S302−1)。各種のデータを初期化すると、サブCPU412は、ランプデータ解析処理(S302−2)に移行する。ランプデータは、各種のランプの点滅パターンを示すデータである。例えば、特定のランプを点灯状態にする時間を示すデータと消灯状態にする時間を示すデータとの時系列(300ms点灯→300ms消灯→300ms点灯→……)がランプデータとして採用され得る。   FIG. 61A is a flowchart of a lamp control task. When starting the lamp control task, the sub CPU 412 initializes data for controlling various lamps (S302-1). When various data are initialized, the sub CPU 412 proceeds to a lamp data analysis process (S302-2). The lamp data is data indicating blinking patterns of various lamps. For example, a time series (300 ms lighting → 300 ms off → 300 ms lighting →...) Of data indicating the time to turn on a specific lamp and data indicating the time to turn off a specific lamp can be adopted as the lamp data.

サブCPU412は、ランプ制御処理(S302−3)において、ランプデータにより指定される態様で特定のランプを点滅させる。ランプデータ解析処理とランプ演出実行処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。   In the lamp control process (S302-3), the sub CPU 412 blinks a specific lamp in a manner specified by the lamp data. The lamp data analysis process and the lamp effect execution process are repeatedly executed until a timer interrupt signal is input.

図61(b)は、音響制御タスクのフローチャートである。サブCPU412は、音響制御タスクを開始すると、スピーカー(31、32)を制御するための各種のデータを初期化する(S303−1)。サブCPU412は、各種のデータを初期化すると、音響データ解析処理(S303−2)に移行する。   FIG. 61B is a flowchart of the acoustic control task. When starting the sound control task, the sub CPU 412 initializes various data for controlling the speakers (31, 32) (S303-1). When the sub CPU 412 initializes various data, the sub CPU 412 proceeds to an acoustic data analysis process (S303-2).

サブCPU412は、音響制御処理(S303−3)において、音響データ解析処理の結果に応じてサウンド基板430(音源IC431)に指示をする。音源IC431は、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読み出し、音響データから音響信号を生成してスピーカー(31、32)に供給する。音響データ解析処理と音響制御処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。   In the sound control process (S303-3), the sub CPU 412 instructs the sound board 430 (the sound source IC 431) according to the result of the sound data analysis process. The sound source IC 431 reads out sound data from the sound source ROM 432 according to an instruction from the sub CPU 412, generates an sound signal from the sound data, and supplies the sound signal to the speakers (31, 32). The acoustic data analysis process and the acoustic control process are repeatedly executed until a timer interrupt signal is input.

図61(c)は、画像制御基板通信タスクのフローチャートである。サブCPU412は、画像制御基板通信タスクを開始すると、非遊技タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S304−1)。非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の状態が所定の時間継続した場合にタイムアップする。具体的には、非遊技タイマは、前回の遊技が終了した時点で初期値にセットされ、非遊技の期間において所定の周期毎に減算される。例えば、非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の期間が1分間継続した場合にタイムアップする。非遊技タイマは、例えば、サブRAM414に設けられる。   FIG. 61C is a flowchart of the image control board communication task. When starting the image control board communication task, the sub CPU 412 determines whether or not the non-game timer has expired (S304-1). The non-game timer is timed up when the non-game state continues for a predetermined time after the previous game ends. Specifically, the non-game timer is set to an initial value when the previous game ends, and is subtracted every predetermined period during the non-game period. For example, the non-game timer is timed up when the non-game period continues for one minute after the previous game ends. The non-game timer is provided in the sub RAM 414, for example.

サブCPU412は、非遊技タイマがタイムアップしたと判断した場合(S304−1:YES)、デモ表示コマンド送信処理(S304−2)に移行し、デモ表示コマンドを画像制御基板420に送信する。画像制御基板(画像制御CPU421)420は、デモ表示コマンドを受信した場合、液晶表示装置30にデモンストレーション画像を表示させる。また、サブCPU412は、デモンストレーション画像が表示される期間において、各種のランプを消灯する。   If the sub CPU 412 determines that the non-game timer has expired (S304-1: YES), the sub CPU 412 proceeds to a demo display command transmission process (S304-2), and transmits the demo display command to the image control board 420. When receiving a demonstration display command, the image control board (image control CPU 421) 420 displays a demonstration image on the liquid crystal display device 30. Further, the sub CPU 412 turns off various lamps during a period in which the demonstration image is displayed.

他方で、非遊技タイマがタイムアップしていないと判断した場合(S304−1:NO)、サブCPU412は、サブRAM414に格納されている演出番号に応じてコマンドをセットする(S304−3)。演出番号は、遊技機1において実行される演出の種類を示し、後述する演出抽選処理においてサブRAM414の演出番号格納領域に格納される。サブCPU447は、ステップS304−3でセットしたコマンドを画像制御基板420に送信して(S304−4)、画像制御基板通信タスクを終了する。なお、画像制御基板通信タスクにおいて、画像制御基板420からのコマンドを受信可能な構成としてもよい。   On the other hand, when it is determined that the non-game timer has not expired (S304-1: NO), the sub CPU 412 sets a command according to the effect number stored in the sub RAM 414 (S304-3). The effect number indicates the type of effect executed in the gaming machine 1, and is stored in the effect number storage area of the sub RAM 414 in the effect lottery process described later. The sub CPU 447 transmits the command set in step S304-3 to the image control board 420 (S304-4), and ends the image control board communication task. The image control board communication task may receive a command from the image control board 420.

図61(d)は、メイン制御基板通信タスクのフローチャートである。メイン制御基板通信タスクを開始すると、サブCPU412は、所定の記憶領域を初期化する通信開始前処理(S305−1)を実行する。通信開始前処理を実行した後に、サブCPU412は、受信コマンドチェック処理(S305−2)に移行する。受信コマンドチェック処理においては、メイン制御基板300から受信したコマンドの内容をチェックする。   FIG. 61 (d) is a flowchart of the main control board communication task. When the main control board communication task is started, the sub CPU 412 executes communication start pre-processing (S305-1) for initializing a predetermined storage area. After executing the pre-communication start process, the sub CPU 412 proceeds to a received command check process (S305-2). In the received command check process, the content of the command received from the main control board 300 is checked.

サブCPU412は、今回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドと前回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドとが異なるか否かを判定する(S305−3)。すなわち、ステップS305−3において、サブCPU412は、メイン制御基板300からのコマンドが変化したか否かを判定する。サブCPU412は、メイン制御基板300からのコマンドが変化するまで、ステップS305−3を繰り返し実行する(S305−3:NO)。メイン制御基板300からのコマンドが変化した場合(S305−3:YES)、サブCPU412は、コマンド解析処理(S305−4)に移行する。   The sub CPU 412 determines whether or not the command checked in the current received command check process is different from the command checked in the previous received command check process (S305-3). That is, in step S305-3, the sub CPU 412 determines whether or not the command from the main control board 300 has changed. The sub CPU 412 repeatedly executes step S305-3 until the command from the main control board 300 changes (S305-3: NO). When the command from the main control board 300 changes (S305-3: YES), the sub CPU 412 proceeds to command analysis processing (S305-4).

コマンド解析処理を実行した後に、サブCPU412は、遊技情報更新処理(S305−5)を実行する。遊技情報更新処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300から受信したコマンドに応じて、サブRAM414が記憶する遊技情報を更新する。サブCPU412は、ステップS305−5において、複数種類の遊技情報更新処理のうちの何れかを実行する。具体的には、サブCPU412は、複数種類の遊技情報更新処理のうちメイン制御基板300から受信したコマンドの種別に応じた遊技情報更新処理を実行する。例えば、サブCPU412は、開始操作コマンドを受信した場合、液晶表示装置30に表示するAT状態の残り遊技回数を更新するための遊技情報更新処理を実行する。遊技情報を更新した後に、サブCPU412は、ステップS305−2に処理を戻し、次回のタイマ割込信号が入力されるまでステップS305−2からステップS305−5までの処理を繰り返す。   After executing the command analysis process, the sub CPU 412 executes a game information update process (S305-5). In the game information update process, the sub CPU 412 updates the game information stored in the sub RAM 414 in accordance with the command received from the main control board 300. In step S305-5, the sub CPU 412 executes one of a plurality of types of game information update processing. Specifically, the sub CPU 412 executes a game information update process corresponding to the type of command received from the main control board 300 among a plurality of types of game information update processes. For example, when the sub CPU 412 receives a start operation command, the sub CPU 412 executes a game information update process for updating the number of remaining games in the AT state displayed on the liquid crystal display device 30. After updating the game information, the sub CPU 412 returns the process to step S305-2, and repeats the process from step S305-2 to step S305-5 until the next timer interrupt signal is input.

図62は、コマンド解析処理のフローチャートである。サブCPU412は、コマンド解析処理を開始すると、演出制御処理(S401)を実行する。後述するように、サブCPU412は、演出制御処理において、例えば、遊技機1で実行する演出を決定する。   FIG. 62 is a flowchart of command analysis processing. When starting the command analysis process, the sub CPU 412 executes an effect control process (S401). As will be described later, the sub CPU 412 determines an effect to be executed by the gaming machine 1, for example, in the effect control process.

演出制御処理を実行した後に、サブCPU412は、演出に応じたランプデータを決定し(S402)、ランプデータをサブRAM414に格納する(S403)。また、サブCPU412は、演出制御処理で決定した演出に応じて、音響データを決定し(S404)、決定した音響データをサブRAM414に格納する(S405)。音響データを格納すると、サブCPU412は、コマンド解析処理を終了する。   After executing the effect control process, the sub CPU 412 determines lamp data corresponding to the effect (S402), and stores the lamp data in the sub RAM 414 (S403). Further, the sub CPU 412 determines acoustic data according to the effect determined by the effect control process (S404), and stores the determined sound data in the sub RAM 414 (S405). When the acoustic data is stored, the sub CPU 412 ends the command analysis process.

図63は、演出制御処理のフローチャートである。サブCPU412は、演出制御処理を開始すると、メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであるか否かを判定する(S401−1)。メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであると判断した場合(S401−1:YES)、サブCPU412は、設定変更開始/終了処理(S401−2)に移行する。   FIG. 63 is a flowchart of the effect control process. When starting the effect control process, the sub CPU 412 determines whether the command received from the main control board 300 is a setting change start command or a setting value command (S401-1). If it is determined that the command received from the main control board 300 is a setting change start command or a setting value command (S401-1: YES), the sub CPU 412 proceeds to setting change start / end processing (S401-2).

具体的には、設定変更開始コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU412は、設定変更処理が実行中である旨を報知をする。例えば、サブCPU412は、液晶表示装置30に「設定変更中です」というメッセージを表示させ、各スピーカーに当該メッセージの音声を出力させる。また、設定値コマンドを受信したと判断した場合(すなわち、設定変更処理が終了した場合)、サブCPU412は、設定値コマンドが示す設定値をサブRAM414に格納して、設定変更処理の報知を終了する。設定変更開始/終了処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   Specifically, when it is determined that a setting change start command has been received, the sub CPU 412 notifies that the setting change process is being executed. For example, the sub CPU 412 displays a message “setting is being changed” on the liquid crystal display device 30 and causes each speaker to output the sound of the message. If it is determined that a setting value command has been received (that is, when the setting change process is completed), the sub CPU 412 stores the setting value indicated by the setting value command in the sub RAM 414 and ends the notification of the setting change process. To do. After executing the setting change start / end process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドではないと判断した場合(S401−1:NO)、サブCPU412は、投入コマンドを受信したか否かを判定する(S401−3)。投入コマンドを受信したと判断した場合(S401−3:YES)、サブCPU412は、投入コマンド受信時処理(S401−4)に移行する。投入コマンド受信時処理において、サブCPU412は、例えば、メダルの投入時の演出を発生させる。投入コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   When it is determined that the command received from the main control board 300 is not a setting change start command or a setting value command (S401-1: NO), the sub CPU 412 determines whether or not the input command has been received (S401-3). ). If it is determined that the input command has been received (S401-3: YES), the sub CPU 412 proceeds to a process at the time of receiving the input command (S401-4). In the insertion command reception process, the sub CPU 412 generates an effect when a medal is inserted, for example. After executing the process at the time of receiving the insertion command, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドが投入コマンドではないと判断した場合(S401−3:NO)、精算操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−5)。精算操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−5:YES)、サブCPU412は、精算操作コマンド受信時処理(S401−6)に移行する。精算操作コマンド受信時処理において、サブCPU412は、メダルの精算が実行されている旨を報知する。サブCPU412は、精算操作コマンド受信時処理において、例えば、「精算中です」というメッセージを液晶表示装置30に表示させ、スピーカーから所定の警告音を出力する。精算操作コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   When the sub CPU 412 determines that the received command is not the input command (S401-3: NO), the sub CPU 412 determines whether a settlement operation command has been received (S401-5). If it is determined that a settlement operation command has been received (S401-5: YES), the sub CPU 412 proceeds to a settlement operation command reception process (S401-6). In the settlement operation command reception process, the sub CPU 412 notifies that the medal settlement is being executed. The sub CPU 412 displays, for example, a message “Checkout in progress” on the liquid crystal display device 30 and outputs a predetermined warning sound from the speaker in the process when the payment operation command is received. After executing the payment operation command reception process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドが精算操作コマンドではないと判断した場合(S401−5:NO)、開始操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−7)。開始操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−7:YES)、サブCPU412は、開始操作時処理(S401−8)に移行する。開始操作時処理において、サブCPU412は、演出抽選処理を含む各種の処理を実行する。開始操作時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   When the sub CPU 412 determines that the received command is not a settlement operation command (S401-5: NO), the sub CPU 412 determines whether a start operation command has been received (S401-7). If it is determined that the start operation command has been received (S401-7: YES), the sub CPU 412 proceeds to the start operation time process (S401-8). In the start operation process, the sub CPU 412 executes various processes including an effect lottery process. After executing the start operation process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドが開始操作コマンドではないと判断した場合(S401−7:NO)、リール始動コマンドを受信したか否かを判定する(S401−9)。リール始動コマンドを受信したと判断した場合(S401−9:YES)、サブCPU412は、リール始動コマンド受信時処理(S401−10)に移行する。リール始動コマンド受信時処理において、サブCPU412は、例えば、リールの回転が開始される際に出力されるリール回転音をスピーカーに出力させる。リール始動コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   When determining that the received command is not a start operation command (S401-7: NO), the sub CPU 412 determines whether a reel start command has been received (S401-9). If it is determined that a reel start command has been received (S401-9: YES), the sub CPU 412 proceeds to a reel start command reception process (S401-10). In the reel start command reception process, for example, the sub CPU 412 causes the speaker to output a reel rotation sound that is output when the rotation of the reel is started. After executing the reel start command reception process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドがリール始動コマンドではないと判断した場合(S401−9:NO)、停止操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−11)。停止操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−11:YES)、サブCPU412は、停止操作時処理(S401−12)に移行する。停止操作時処理において、例えば、液晶表示装置30の表示態様を切替える。停止操作時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   When determining that the received command is not a reel start command (S401-9: NO), the sub CPU 412 determines whether a stop operation command has been received (S401-11). If it is determined that a stop operation command has been received (S401-11: YES), the sub CPU 412 proceeds to a stop operation process (S401-12). In the stop operation processing, for example, the display mode of the liquid crystal display device 30 is switched. After executing the stop operation time process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドが停止操作受付コマンドではないと判断した場合(S401−11:NO)、表示当選役コマンド(再遊技コマンド、入賞当選役コマンドまたはハズレ表示コマンド)を受信したか否かを判定する(S401−13)。表示当選役コマンドを受信したと判断した場合(S401−13:YES)、サブCPU412は、表示当選役コマンド受信時処理(S401−14)に移行する。   If the sub CPU 412 determines that the received command is not a stop operation acceptance command (S401-11: NO), whether or not a display winning combination command (re-game command, winning winning combination command or lose display command) has been received. Is determined (S401-13). If it is determined that the display winning combination command has been received (S401-13: YES), the sub CPU 412 proceeds to a display winning combination command reception process (S401-14).

サブCPU412は、受信したコマンドが表示当選役コマンドではないと判断した場合(S401−13:NO)、払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したか否かを判定する(S401−15)。払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したと判断した場合(S401−15:YES)、サブCPU412は、払出音制御処理(S401−16)を実行する。例えば、サブCPU412は、払出開始コマンドを受信した場合、メダルの排出を報知するメダル払出音の出力を開始する。また、払出終了コマンドを受信した場合、サブCPU412は、メダル払出音を停止する。払出音制御処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   If the sub CPU 412 determines that the received command is not a display winning combination command (S401-13: NO), the sub CPU 412 determines whether a payout start command or a payout end command has been received (S401-15). If it is determined that a payout start command or payout end command has been received (S401-15: YES), the sub CPU 412 executes a payout sound control process (S401-16). For example, when receiving a payout start command, the sub CPU 412 starts outputting a medal payout sound for notifying medal discharge. When the payout end command is received, the sub CPU 412 stops the medal payout sound. After executing the payout sound control process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

図64(a)は、シナリオ制御処理のフローチャートである。サブCPU412は、開始操作時処理において、シナリオ制御処理を実行する。シナリオ制御処理を開始すると、サブCPU412は、今回の遊技が前兆期間の開始遊技であるか否かを判定する(S601)。具体的には、サブCPU412は、ガセ前兆モードカウンタまたは本前兆モードカウンタに初期値が設定されたか否かを判定する。上述した通り、ガセ前兆モードカウンタの初期値は、レア役に当選し、且つ、AT状態およびボーナス役に当選しない場合に設定される。また、本前兆モードカウンタの初期値は、メインCPU301により前兆カウンタに初期値が設定された場合に設定される。   FIG. 64A is a flowchart of the scenario control process. The sub CPU 412 executes the scenario control process in the start operation process. When the scenario control process is started, the sub CPU 412 determines whether or not the current game is the start game of the precursor period (S601). Specifically, the sub CPU 412 determines whether or not an initial value is set in the gastro precursor mode counter or the main precursor mode counter. As described above, the initial value of the gasse warning mode counter is set when the rare combination is won and the AT state and bonus combination are not won. Also, the initial value of the precursor mode counter is set when the initial value is set in the precursor counter by the main CPU 301.

今回の遊技が前兆期間の開始遊技であると判断した場合(S601:YES)、サブCPU412は、前兆開始処理(S602)に移行する。前兆開始処理では、例えば、前兆シナリオが決定される。前兆開始処理の後に、サブCPU412は、シナリオ制御処理を終了する。一方、今回の遊技が前兆期間の開始遊技でないと判断した場合(S601:NO)、サブCPU412は、今回の遊技が前兆期間であるか否かを判定する(S603)。今回の遊技が前兆期間であると判断した場合(S603:YES)、サブCPU412は、前兆中処理(S604)に移行する。前兆中処理では、例えば、特定演出の種類を決定するための特定演出決定処理が実行される。一方、今回の遊技が前兆期間ではないと判断した場合(S603:NO)、サブCPU412は、前兆中処理を省略してシナリオ制御処理を終了する。   When it is determined that the current game is the start game of the precursor period (S601: YES), the sub CPU 412 proceeds to the precursor start process (S602). In the precursor start process, for example, a precursor scenario is determined. After the precursor start process, the sub CPU 412 ends the scenario control process. On the other hand, when it is determined that the current game is not the start game of the precursor period (S601: NO), the sub CPU 412 determines whether or not the current game is the precursor period (S603). If it is determined that the current game is the precursor period (S603: YES), the sub CPU 412 proceeds to the precursor process (S604). In the warning process, for example, a specific effect determination process for determining the type of specific effect is executed. On the other hand, when determining that the current game is not the precursor period (S603: NO), the sub CPU 412 omits the precursor process and ends the scenario control process.

図64(b)は、前兆開始処理のフローチャートである。サブCPU412は、前兆開始処理に移行すると、前兆シナリオ決定処理(S602−1)を実行する。前兆シナリオ決定処理により、サブCPU412は、前兆期間の遊技回数(前兆モードカウンタの初期値)に応じて、前兆シナリオ(図21(a)参照)を決定する。例えば、前兆シナリオ1は、前兆期間が0回から32回(全範囲)の遊技回数の場合、決定され得る。すなわち、前兆シナリオ1は、前兆期間の遊技回数によらず決定され得る。また、前兆シナリオ2は、前兆期間が4回から32回、前兆シナリオ3は、前兆期間が3回から32回、前兆シナリオ4は、前兆期間が22回から32回、前兆シナリオ5は、前兆期間が7回から32回、前兆シナリオ6は、前兆期間が25回から32回、前兆シナリオ7は、前兆期間が26回から32回、前兆シナリオ8は、前兆期間が29回から32回の遊技回数の場合、決定され得る。   FIG. 64B is a flowchart of the precursor start process. When the sub CPU 412 shifts to the precursor start process, it executes the precursor scenario determination process (S602-1). By the precursor scenario determination process, the sub CPU 412 determines the precursor scenario (see FIG. 21A) according to the number of games in the precursor period (initial value of the precursor mode counter). For example, the precursor scenario 1 can be determined when the precursor period is 0 to 32 times (all ranges). That is, the precursor scenario 1 can be determined regardless of the number of games in the precursor period. The precursor scenario 2 has a precursor period of 4 to 32 times, the precursor scenario 3 has a precursor period of 3 to 32 times, the precursor scenario 4 has a precursor period of 22 to 32 times, and the precursor scenario 5 has a precursor The period is 7 to 32 times, the precursor scenario 6 is the precursor period 25 to 32 times, the precursor scenario 7 is the precursor period 26 to 32 times, and the precursor scenario 8 is the precursor period 29 to 32 times In the case of the number of games, it can be determined.

その後、サブCPU412は、前兆シナリオ決定処理で決定した前兆シナリオが連続演出を含むか否かを判定する(S602−2)。すなわち、サブCPU412は、今回の前兆シナリオが前兆シナリオ2、5、7、8の何れかであるか否かを判定する。前兆シナリオに連続演出が含まれると判断した場合(S602−2:YES)、サブCPU412は、連続演出が開始される遊技と当該連続演出が継続する遊技回数(1回〜4回)とを抽選により決定する(S602−3)。具体的には、サブCPU412は、連続演出回数カウンタの数値(図21(c)の数値Nz)を抽選により決定し、当該連続演出回数カウンタの数値を連続演出開始カウンタに設定する。なお、連続演出の種類は、連続演出の開始遊技(前兆モードカウンタが連続演出開始カウンタに一致した遊技)の前兆中処理(後述)で決定される。   Thereafter, the sub CPU 412 determines whether or not the precursor scenario determined in the precursor scenario determination process includes a continuous effect (S602-2). That is, the sub CPU 412 determines whether the current precursor scenario is any of the precursor scenarios 2, 5, 7, and 8. If it is determined that the continuous scenario is included in the precursor scenario (S602-2: YES), the sub CPU 412 draws a game in which the continuous effect is started and the number of games (1 to 4 times) in which the continuous effect is continued. (S602-3). Specifically, the sub CPU 412 determines a numerical value of the continuous effect number counter (numerical value Nz in FIG. 21C) by lottery, and sets the value of the continuous effect number counter to the continuous effect start counter. Note that the type of continuous effect is determined by a warning process (described later) of a continuous effect start game (a game in which the sign mode counter matches the continuous effect start counter).

連続演出が開始される遊技と連続演出の遊技回数とを決定した後に、サブCPU412は、ステップS602−4に移行する。一方、前兆シナリオに連続演出が含まれないと判断した場合(S602−2:NO)、サブCPU412は、ステップS602−3を省略して、ステップS602−4に移行する。   After determining the game in which the continuous effect is started and the number of games in the continuous effect, the sub CPU 412 proceeds to step S602-4. On the other hand, if it is determined that the continuous scenario is not included in the precursor scenario (S602-2: NO), the sub CPU 412 omits step S602-3 and proceeds to step S602-4.

ステップS602−4において、サブCPU412は、今回の前兆シナリオが特殊前兆モードを含むか否かを判定する。すなわち、サブCPU412は、今回の前兆シナリオが前兆シナリオ4、6、7、8の何れかであるか否かを判定する。前兆シナリオに特殊前兆モードが含まれると判断した場合(S602−4:YES)、サブCPU412は、特殊前兆モードが開始される遊技と当該特殊前兆モードの遊技回数(7回〜22回)とを抽選により決定する(S602−5)。具体的には、サブCPU412は、特殊前兆モード回数カウンタの数値(図21(c)の数値Ny)を抽選により決定する。また、サブCPU412は、今回の前兆シナリオが連続演出を含まない場合(前兆シナリオ4または前兆シナリオ6の場合)、当該特殊前兆モード回数カウンタの数値を特殊前兆モード開始カウンタに設定する。一方、今回の前兆シナリオが連続演出を含む場合(前兆シナリオ7または前兆シナリオ8の場合)、サブCPU412は、特殊前兆モード回数カウンタとステップS602−3で決定した連続演出回数カウンタとを加算した数値を特殊前兆モード開始カウンタに設定する。   In step S602-4, the sub CPU 412 determines whether or not the current precursor scenario includes a special precursor mode. That is, the sub CPU 412 determines whether or not the current precursor scenario is any one of the precursor scenarios 4, 6, 7, and 8. If it is determined that the special scenario mode includes the special precursor mode (S602-4: YES), the sub CPU 412 determines the game in which the special precursor mode is started and the number of games (7 to 22 times) in the special precursor mode. It is determined by lottery (S602-5). Specifically, the sub CPU 412 determines the value of the special sign mode number counter (the value Ny in FIG. 21C) by lottery. Further, when the current precursor scenario does not include a continuous effect (in the case of precursor scenario 4 or precursor scenario 6), the sub CPU 412 sets the value of the special precursor mode number counter in the special precursor mode start counter. On the other hand, if the current precursor scenario includes a continuous effect (in the case of the predictor scenario 7 or the predictor scenario 8), the sub CPU 412 adds the special predictor mode number counter and the continuous effect number counter determined in step S602-3. Is set to the special precursor mode start counter.

特殊前兆モードが開始される遊技と遊技回数とを決定した後に、サブCPU412は、前兆開始処理を終了する。一方、前兆シナリオに特殊前兆モードが含まれないと判断した場合(S602−4:NO)、サブCPU412は、ステップS602−5を省略して、ステップS602−6に移行する。   After determining the game in which the special sign mode is started and the number of games, the sub CPU 412 ends the sign start process. On the other hand, if it is determined that the special scenario mode is not included in the precursor scenario (S602-4: NO), the sub CPU 412 skips step S602-5 and proceeds to step S602-6.

ステップS603−6において、サブCPU412は、今回の前兆シナリオが特定演出を含むか否かを判定する。すなわち、サブCPU412は、今回の前兆シナリオが前兆シナリオ3、5、6、8の何れかであるか否かを判定する。前兆シナリオに特定演出が含まれると判断した場合(S602−6:YES)、サブCPU412は、特定演出が開始される遊技と当該特定演出が継続する遊技回数(1回〜3回)とを抽選により決定する(S602−7)。具体的には、サブCPU412は、特定演出回数カウンタ(図21(c)の数値Nx)を抽選により決定する。また、サブCPU412は、今回の前兆シナリオが連続演出および特殊前兆モードを含まない場合(前兆シナリオ3の場合)、当該特定演出回数カウンタの数値を特定演出開始カウンタに設定する。一方、今回の前兆シナリオが連続演出を含み特殊前兆モードを含まない場合(前兆シナリオ5の場合)、サブCPU412は、特定演出回数カウンタとステップS602−3で決定した連続演出回数カウンタとを加算した数値を特定演出開始カウンタに設定する。また、今回の前兆シナリオが特殊前兆モードを含み連続演出を含まない場合(前兆シナリオ6の場合)、サブCPU412は、特定演出回数カウンタとステップS602−5で決定した特殊前兆モード回数カウンタとを加算した数値を特定演出開始カウンタに設定する。さらに、今回の前兆シナリオが特殊前兆モードと連続演出との双方を含む場合(前兆シナリオ8の場合)、サブCPU412は、特定演出回数カウンタとステップS602−3で決定した連続演出回数カウンタとステップS602−5で決定した特殊前兆モード回数カウンタとを加算した数値を特定演出開始カウンタに設定する。   In step S603-6, the sub CPU 412 determines whether or not the current precursor scenario includes a specific effect. That is, the sub CPU 412 determines whether the current precursor scenario is any one of the precursor scenarios 3, 5, 6, and 8. When it is determined that the specific scenario is included in the precursor scenario (S602-6: YES), the sub CPU 412 draws a game in which the specific performance is started and the number of games (1 to 3 times) in which the specific performance is continued. (S602-7). Specifically, the sub CPU 412 determines a specific effect number counter (numerical value Nx in FIG. 21C) by lottery. Further, when the previous sign scenario does not include the continuous effect and the special sign mode (in the case of the sign scenario 3), the sub CPU 412 sets the value of the specific effect number counter in the specific effect start counter. On the other hand, when the previous sign scenario includes a continuous effect and does not include the special sign mode (in the case of the predictor scenario 5), the sub CPU 412 adds the specific effect number counter and the continuous effect number counter determined in step S602-3. Set the numerical value to the specific production start counter. Also, if the current precursor scenario includes the special precursor mode and does not include the continuous presentation (in the case of the precursor scenario 6), the sub CPU 412 adds the specific presentation number counter and the special precursor mode number counter determined in step S602-5. The set numerical value is set in the specific effect start counter. Further, when the previous sign scenario includes both the special sign mode and the continuous effect (in the case of the predictive scenario 8), the sub CPU 412 determines the specific effect number counter, the continuous effect number counter determined in step S602-3, and step S602. A numerical value obtained by adding the special sign mode number counter determined in -5 is set in the specific effect start counter.

特定演出が開始される遊技と遊技回数とを決定した後に、サブCPU412は、前兆開始処理を終了する。一方、前兆シナリオに特定演出が含まれないと判断した場合(S602−6:NO)、サブCPU412は、ステップS602−7を省略して、前兆開始処理を終了する。   After determining the game at which the specific effect is started and the number of games, the sub CPU 412 ends the precursor start process. On the other hand, when determining that the specific scenario is not included in the precursor scenario (S602-6: NO), the sub CPU 412 omits step S602-7 and ends the precursor start process.

図64(c)は、前兆中処理のフローチャートである。サブCPU412は、前兆中処理を開始すると、今回の遊技が連続演出の開始遊技であるか否かを判定する(S604−1)。具体的には、サブCPU412は、前兆モードカウンタの現在値が連続演出開始カウンタと一致するか否かを判定する。前兆モードカウンタの現在値が連続演出開始カウンタと一致すると判断した場合(S604−1:YES)、サブCPU412は、連続演出決定処理(S604−2)に移行する。連続演出決定処理では、連続演出の種類が決定される。連続演出決定処理の後に、サブCPU412は、前兆モードカウンタに数値「1」を減算し(S604−7)、前兆中処理を終了する。   FIG. 64C is a flowchart of the warning process. When the sub-CPU 412 starts the warning process, it determines whether or not the current game is a start game of continuous production (S604-1). Specifically, the sub CPU 412 determines whether or not the current value of the sign mode counter matches the continuous effect start counter. If it is determined that the current value of the sign mode counter matches the continuous production start counter (S604-1: YES), the sub CPU 412 proceeds to the continuous production determination process (S604-2). In the continuous effect determination process, the type of continuous effect is determined. After the continuous effect determination process, the sub CPU 412 subtracts the numerical value “1” from the precursor mode counter (S604-7), and ends the precursor process.

前兆モードカウンタの現在値が連続演出開始カウンタと一致しないと判断した場合(S604−1:NO)、サブCPU412は、今回の遊技が特殊前兆モードの開始遊技であるか否かを判定する(S604−3)。具体的には、サブCPU412は、前兆モードカウンタの現在値が特殊前兆モード開始カウンタと一致するか否かを判定する。前兆モードカウンタの現在値が特殊前兆モード開始カウンタと一致すると判断した場合(S604−3:YES)、サブCPU412は、演出モードを特殊前兆モードに移行させる(S604−4)。その後、サブCPU412は、前兆モードカウンタを減算し、前兆中処理を終了する。   When it is determined that the current value of the precursor mode counter does not match the continuous production start counter (S604-1: NO), the sub CPU 412 determines whether or not the current game is the start game of the special precursor mode (S604). -3). Specifically, the sub CPU 412 determines whether or not the current value of the precursor mode counter matches the special precursor mode start counter. If it is determined that the current value of the warning mode counter matches the special warning mode start counter (S604-3: YES), the sub CPU 412 shifts the effect mode to the special warning mode (S604-4). Thereafter, the sub CPU 412 subtracts the precursor mode counter and ends the precursor processing.

前兆モードカウンタの現在値が特殊前兆モード開始カウンタと一致しないと判断した場合(S604−3:NO)、サブCPU412は、今回の遊技が特定演出の開始遊技であるか否かを判定する(S604−5)。具体的には、サブCPU412は、前兆モードカウンタの現在値が特定演出開始カウンタと一致するか否かを判定する。前兆モードカウンタの現在値が特定演出開始カウンタと一致すると判断した場合(S604−5:YES)、サブCPU412は、特定演出決定処理(S604−6)に移行する。特定演出決定処理では、演出シナリオ(特定演出の種類)が決定される。特定演出決定処理を終了した後に、サブCPU412は、前兆モードカウンタを減算し、前兆中処理を終了する。一方、前兆モードカウンタの現在値が特定演出開始カウンタと一致しないと判断した場合(S604−5:NO)、サブCPU412は、特定演出決定処理を省略して、前兆中処理を終了する。   When it is determined that the current value of the precursor mode counter does not match the special precursor mode start counter (S604-3: NO), the sub CPU 412 determines whether or not the current game is a start game of a specific effect (S604). -5). Specifically, the sub CPU 412 determines whether or not the current value of the precursor mode counter matches the specific effect start counter. If it is determined that the current value of the precursor mode counter matches the specific effect start counter (S604-5: YES), the sub CPU 412 proceeds to a specific effect determination process (S604-6). In the specific effect determination process, an effect scenario (specific effect type) is determined. After finishing the specific effect determining process, the sub CPU 412 subtracts the precursor mode counter and ends the precursor process. On the other hand, if it is determined that the current value of the precursor mode counter does not match the specific effect start counter (S604-5: NO), the sub CPU 412 omits the specific effect determination process and ends the predictor process.

図65は、各遊技演出制御処理のフローチャートである。各遊技演出制御処理は、例えば、開始操作時処理で実行される。各遊技演出制御処理では、各遊技の演出を決定するための演出抽選処理と特定演出の各遊技での演出を決定するための各遊技演出抽選処理とを含む各種の処理が実行される。   FIG. 65 is a flowchart of each game effect control process. Each game effect control process is executed as a start operation process, for example. In each game effect control process, various processes including an effect lottery process for determining the effect of each game and each game effect lottery process for determining the effect in each game of the specific effect are executed.

各遊技演出制御処理を開始すると、サブCPU412は、特定演出が予め決定されている遊技であるか否かを判定する(S701)。上述した通り、前兆開始処理(図64(b))では、前兆期間における特定演出の遊技が予め決定される。前兆開始処理で決定された特定演出の遊技では、ステップS701の判断が「YES」になる。特定演出が予め決定されている遊技ではないと判断した場合(S701:NO)、サブCPU412は、演出抽選処理(S702)により、今回の遊技の演出を抽選で決定する。上述した通り、演出抽選処理では、演出抽選テーブル(図24(a)参照)により、通常演出と特定演出とを含む各種の演出が決定される。   When each game effect control process is started, the sub CPU 412 determines whether or not the specific effect is a game that has been determined in advance (S701). As described above, in the precursor start process (FIG. 64 (b)), a specific effect game in the precursor period is determined in advance. In the game of the specific effect determined in the sign start process, the determination in step S701 is “YES”. When it is determined that the specific effect is not a predetermined game (S701: NO), the sub CPU 412 determines the effect of the current game by lottery through the effect lottery process (S702). As described above, in the effect lottery process, various effects including the normal effect and the specific effect are determined by the effect lottery table (see FIG. 24A).

演出抽選処理の後に、サブCPU412は、当該演出抽選処理で特定演出(A〜C)が決定されたか否かを判定する(S703)。今回の演出抽選処理で特定演出が決定されていないと判断した場合(S703:NO)、サブCPU412は、各遊技演出制御処理を終了する。一方、今回の演出抽選処理で特定演出が決定されたと判断した場合(S703:YES)、サブCPU412は、各遊技演出抽選処理(S704)に移行する。各遊技演出抽選処理では、上述した特定演出の各遊技演出(例えばリプレイ演出)が決定される。   After the effect lottery process, the sub CPU 412 determines whether or not a specific effect (A to C) is determined in the effect lottery process (S703). If it is determined that the specific effect is not determined in the current effect lottery process (S703: NO), the sub CPU 412 ends each game effect control process. On the other hand, if it is determined that the specific effect has been determined in the current effect lottery process (S703: YES), the sub CPU 412 proceeds to each game effect lottery process (S704). In each game effect lottery process, each game effect (for example, replay effect) of the specific effect described above is determined.

以上の説明から理解される通り、特定演出の実行が予め定められていない遊技(S701が「NO」の遊技)では、演出抽選処理(1回目の抽選)で特定演出が決定された場合、その後、各遊技演出抽選処理(2回目の抽選)で具体的な演出が決定される。一方、特定演出の実行が予め定められている遊技(S701が「YES」の遊技)では、演出抽選処理が省略され、各遊技演出抽選処理に移行する。各遊技演出抽選処理を実行した後に、サブCPU412は、各遊技演出制御処理を終了する。   As understood from the above description, in a game in which execution of a specific effect is not predetermined (game in which S701 is “NO”), if the specific effect is determined in the effect lottery process (first lottery), A specific effect is determined in each game effect lottery process (second lottery). On the other hand, in a game in which execution of a specific effect is predetermined (game in which S701 is “YES”), the effect lottery process is omitted, and the process proceeds to each game effect lottery process. After executing each game effect lottery process, the sub CPU 412 ends each game effect control process.

<第2実施形態>
本発明の第2実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第1実施形態と同等である要素については、第1実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
Second Embodiment
A second embodiment of the present invention will be described below. In addition, about the element in which an effect | action and a function are equivalent to 1st Embodiment in each form illustrated below, the code | symbol referred by description of 1st Embodiment is diverted, and each detailed description is abbreviate | omitted suitably.

図66は、第2実施形態における、図柄ナビで表示するナビ画像を差替えるための構成を説明する図である。第2実施形態では、第1実施形態と同様に、特定演出が実行される。   FIG. 66 is a diagram illustrating a configuration for replacing a navigation image to be displayed with symbol navigation in the second embodiment. In the second embodiment, a specific effect is executed as in the first embodiment.

図66(a)は、スイカ演出の図柄ナビが実行される遊技における、メインCPU301とサブCPU412と画像制御CPU421との動作を説明するためのシーケンス図である。図66(a)では、特定演出Aでスイカ演出が決定された場合を想定する。第2実施形態においても、第1実施形態と同様に、スイカ演出が実行される遊技で、スイカ役の図柄組合せ「スイカ/黒BAR/白BAR−スイカ−スイカ」が有効ラインに停止表示された場合、スイカ画像が液晶表示装置30に表示され、スイカ役を取りこぼした場合、スイカ画像に替えてブランク画像が液晶表示装置30に表示される。   FIG. 66A is a sequence diagram for explaining the operations of the main CPU 301, the sub CPU 412, and the image control CPU 421 in a game in which a watermelon effect symbol navigation is executed. In FIG. 66 (a), it is assumed that the watermelon effect is determined as the specific effect A. Also in the second embodiment, as in the first embodiment, in the game in which the watermelon effect is executed, the symbol combination “watermelon / black BAR / white BAR-watermelon-watermelon” serving as a watermelon is stopped and displayed on the active line. In this case, when the watermelon image is displayed on the liquid crystal display device 30 and the watermelon role is missed, a blank image is displayed on the liquid crystal display device 30 instead of the watermelon image.

図66(a)に示す通り、メインCPU301から当選エリアコマンドが送信された場合(Sa0)、サブCPU412は、当該当選エリアコマンドが示す当選エリアに応じて演出抽選処理を実行し、演出抽選処理で決定した演出を特定するための演出種類コマンドを画像制御CPU421に送信する(Sb0)。上述した通り、図66(a)の例では、演出抽選処理でスイカ演出が決定された場合を想定する。その後、遊技の開始操作がされた場合、メインCPU301は、遊技の開始操作がされたことを示す開始操作コマンドをサブCPU412に送信する(Sa1)。サブCPU412は、開始操作コマンドを受信した場合、演出制御コマンドAを画像制御CPU421に送信する(Sb1)。演出制御コマンドAは、遊技開始を契機に実行される演出を液晶表示装置30に開始させるためのコマンドである。演出制御コマンドAを受信した場合、画像制御CPU421は、液晶表示装置30にフォースナビを実行させる(Sc1)。以上のフォースナビが実行された場合、液晶表示装置30にスイカ画像とブランク画像とを含む4種類のナビ画像が表示される。   As shown in FIG. 66 (a), when the winning area command is transmitted from the main CPU 301 (Sa0), the sub CPU 412 executes the effect lottery process according to the winning area indicated by the winning area command. An effect type command for specifying the determined effect is transmitted to the image control CPU 421 (Sb0). As described above, in the example of FIG. 66 (a), it is assumed that the watermelon effect is determined in the effect lottery process. Thereafter, when a game start operation is performed, the main CPU 301 transmits a start operation command indicating that the game start operation has been performed to the sub CPU 412 (Sa1). When receiving the start operation command, the sub CPU 412 transmits the effect control command A to the image control CPU 421 (Sb1). The effect control command A is a command for causing the liquid crystal display device 30 to start an effect that is executed when the game starts. When the effect control command A is received, the image control CPU 421 causes the liquid crystal display device 30 to execute force navigation (Sc1). When the above force navigation is executed, four types of navigation images including a watermelon image and a blank image are displayed on the liquid crystal display device 30.

その後、遊技者により第1停止操作がされた場合、メインCPU301は、停止予定位置コマンドをサブCPU412に送信し(Sa2)、停止操作コマンドを送信する(Sa3)。第2実施形態では、第1実施形態と同様に、停止制御処理において、停止予定位置が決定される。停止予定位置コマンドは、停止予定位置(各リール12の中段の図柄位置)を示す。サブCPU412は、停止予定位置コマンドを受信した場合、当該停止予定位置コマンドが示す停止予定位置を停止位置格納領域に格納する(Sb2)。停止位置格納領域は、例えば、サブRAM414に設けられ、停止位置格納領域Lと停止位置格納領域Cと停止位置格納領域Rとを含む。停止位置格納領域Lは、左リール12Lの停止予定位置を記憶し、停止位置格納領域Cは、中リール12Cの停止予定位置を記憶し、停止位置格納領域Rは、右リール12Rの停止予定位置を記憶する。図66(a)の具体例では、左リール12Lの停止予定位置「15」を示す停止予定位置コマンドが第1停止操作で送信された場合を想定する。以上の場合、停止位置格納領域Lに数値「15」が記憶される。   Thereafter, when a first stop operation is performed by the player, the main CPU 301 transmits a scheduled stop position command to the sub CPU 412 (Sa2), and transmits a stop operation command (Sa3). In the second embodiment, similarly to the first embodiment, the planned stop position is determined in the stop control process. The planned stop position command indicates the planned stop position (the symbol position of the middle stage of each reel 12). When the sub CPU 412 receives the planned stop position command, the sub CPU 412 stores the planned stop position indicated by the planned stop position command in the stop position storage area (Sb2). For example, the stop position storage area is provided in the sub-RAM 414 and includes a stop position storage area L, a stop position storage area C, and a stop position storage area R. The stop position storage area L stores the planned stop position of the left reel 12L, the stop position storage area C stores the planned stop position of the middle reel 12C, and the stop position storage area R stores the planned stop position of the right reel 12R. Remember. In the specific example of FIG. 66 (a), it is assumed that a planned stop position command indicating the planned stop position “15” of the left reel 12L is transmitted in the first stop operation. In the above case, the numerical value “15” is stored in the stop position storage area L.

1回目の停止操作コマンドを受信した場合、サブCPU412は、演出制御コマンドBを画像制御CPU421に送信する(Sb3)。演出制御コマンドBは、第1停止操作を契機に実行される演出を開始させるためのコマンドである。例えば、第1実施形態の特定演出Bの第1減少表示(図31(b)参照)は、演出制御コマンドBが受信された場合に実行される。   When the first stop operation command is received, the sub CPU 412 transmits an effect control command B to the image control CPU 421 (Sb3). The effect control command B is a command for starting an effect that is executed in response to the first stop operation. For example, the first reduction display (see FIG. 31B) of the specific effect B of the first embodiment is executed when the effect control command B is received.

その後、遊技者により第2停止操作がされた場合、メインCPU301は、停止予定位置コマンドをサブCPU412に送信し(Sa4)、停止操作コマンドを送信する(Sa5)。図66(a)の具体例では、中リール12Cの停止予定位置「2」を示す停止予定位置コマンドが第2停止操作で送信された場合を想定する。当該停止予定位置コマンドを受信した場合、サブCPU412は、停止位置格納領域Cに数値「2」を記憶する(Sb4)。その後、サブCPU412から演出制御コマンドCが送信される(Sb5)。演出制御コマンドCは、第2停止操作を契機に実行される演出を液晶表示装置30に開始させるためのコマンドである。   Thereafter, when a second stop operation is performed by the player, the main CPU 301 transmits a scheduled stop position command to the sub CPU 412 (Sa4), and transmits a stop operation command (Sa5). In the specific example of FIG. 66 (a), it is assumed that a planned stop position command indicating the planned stop position “2” of the middle reel 12C is transmitted in the second stop operation. When the stop planned position command is received, the sub CPU 412 stores a numerical value “2” in the stop position storage area C (Sb4). Thereafter, the effect control command C is transmitted from the sub CPU 412 (Sb5). The effect control command C is a command for causing the liquid crystal display device 30 to start an effect executed in response to the second stop operation.

遊技者により第3停止操作がされた場合、メインCPU301は、停止予定位置コマンドをサブCPU412に送信する(Sa6)。図66(a)の具体例では、右リール12Rの停止予定位置「12」を示す停止予定位置コマンドが第3停止操作で送信された場合を想定する。当該停止予定位置コマンドを受信した場合、サブCPU412は、停止位置格納領域Rに数値「12」を記憶する(Sb6)。   When the third stop operation is performed by the player, the main CPU 301 transmits a scheduled stop position command to the sub CPU 412 (Sa6). In the specific example of FIG. 66 (a), it is assumed that a planned stop position command indicating the planned stop position “12” of the right reel 12R is transmitted in the third stop operation. When the stop planned position command is received, the sub CPU 412 stores a numerical value “12” in the stop position storage area R (Sb6).

第3停止操作されたリール12の停止予定位置を格納した場合、サブCPU412は、停止出目判定処理(Sb7)を実行する。サブCPU412は、停止出目判定処理により、停止位置格納領域(L、C、R)に格納された停止予定位置から、今回の遊技で当選役(スイカ役)の図柄組合せが停止表示されるか否かを判定する。   When the scheduled stop position of the reel 12 that has been subjected to the third stop operation is stored, the sub CPU 412 executes a stop-out determination process (Sb7). Whether the symbol combination of the winning combination (watermelon combination) is stopped and displayed in the current game from the planned stop position stored in the stop position storage area (L, C, R) by the sub CPU 412 Determine whether or not.

以上の通り、図66(a)の具体例では、左リール12Lの停止予定位置は「15」、中リール12Cの停止予定位置は「2」、右リール12Rの停止予定位置は「12」である。図66(b)に、以上の停止予定位置で実際に各リール12が停止した場合、図柄表示領域に表示される図柄組合せを示す。なお、図66(b)の各コマに記載された数字は、当該コマに停止した図柄位置を意味する。図66(b)に示す通り、図66(a)の具体例では、有効ラインのうち右下りラインにスイカ役の図柄組合せが停止表示される。したがって、図66(a)の具体例での停止出目判定処理では、スイカ役の図柄組合せが有効ラインに停止表示すると判断される。   As described above, in the specific example of FIG. 66 (a), the planned stop position of the left reel 12L is “15”, the planned stop position of the middle reel 12C is “2”, and the planned stop position of the right reel 12R is “12”. is there. FIG. 66B shows symbol combinations displayed in the symbol display area when each reel 12 is actually stopped at the above-mentioned scheduled stop position. In addition, the number described in each frame in FIG. 66 (b) means the symbol position stopped at the frame. As shown in FIG. 66 (b), in the specific example of FIG. 66 (a), the combination of symbols serving as a watermelon is stopped and displayed on the right downward line of the active lines. Therefore, in the stop appearance determination process in the specific example of FIG. 66 (a), it is determined that the combination of watermelon symbols is stopped and displayed on the active line.

停止出目判定処理の後に、サブCPU412は、演出制御コマンドDを送信する(Sb8)。演出制御コマンドDは、第3停止操作を契機に実行される演出を開始させるためのコマンドである。図66(a)に示す通り、画像制御CPU421は、演出制御コマンドdを受信した場合、液晶表示装置30に図柄ナビを実行させる。以上の図柄ナビでは、スイカ役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されるため、スイカ画像が液晶表示装置30に表示される。   Sub CPU412 transmits production control command D after stop appearance judging processing (Sb8). The effect control command D is a command for starting an effect that is executed in response to the third stop operation. As shown in FIG. 66 (a), when receiving the effect control command d, the image control CPU 421 causes the liquid crystal display device 30 to execute symbol navigation. In the above-described symbol navigation, since the symbol combination of watermelon is stopped and displayed on the effective line, a watermelon image is displayed on the liquid crystal display device 30.

図66(c)は、スイカ演出の図柄ナビが実行される遊技における、メインCPU301とサブCPU412と画像制御CPU421との動作の他の例を説明するためのシーケンス図である。上述の図66(a)では、スイカ役の図柄組合せが有効ラインに停止表示される場合を想定するのに対し、図66(b)では、スイカ役を取りこぼす場合を想定する。具体的には、図66(c)の具体例では、図66(a)の具体例と同様に、「左中右」の順序で停止操作がされ、且つ、左リール12Lの停止予定位置が図柄位置「15」であり、中リール12Cの停止予定位置が図柄位置「2」である。以上の場合、図66(c)の具体例と図66(a)の具体例とでは、ステップSa6より前の各CPUの動作は共通する。図66(c)では、ステップSb5より前の各CPUの動作を省略して示す。   FIG. 66C is a sequence diagram for explaining another example of operations of the main CPU 301, the sub CPU 412, and the image control CPU 421 in a game in which a watermelon effect symbol navigation is executed. In FIG. 66 (a) described above, it is assumed that the combination of symbols of the watermelon is stopped and displayed on the active line, whereas in FIG. 66 (b), the case where the watermelon combination is missed is assumed. Specifically, in the specific example of FIG. 66C, as in the specific example of FIG. 66A, the stop operation is performed in the order of “left middle right”, and the planned stop position of the left reel 12L is The symbol position is “15”, and the planned stop position of the middle reel 12C is the symbol position “2”. In the above case, the operation of each CPU before step Sa6 is common in the specific example of FIG. 66 (c) and the specific example of FIG. 66 (a). In FIG. 66C, the operation of each CPU prior to step Sb5 is omitted.

図66(c)に示すステップSa6において、メインCPU301は、図66(a)のステップSa6と同様に、右リール12Rの停止予定位置を示す停止予定位置コマンドを送信し、ステップSa7において、停止操作コマンドを送信する。停止予定位置コマンドを受信した場合、サブCPU412は、当該停止位置コマンドで示される図柄位置を停止位置格納領域Rに格納する(Sb6)。図66(c)の具体例では、右リール12Rの停止予定位置が図柄位置「5」である場合を想定する。また、全てのリール12の停止予定位置が停止予定位置格納領域に格納された場合、図66(a)の具体例と同様に、停止出目判定処理が実行される(Sb7)。   In step Sa6 shown in FIG. 66 (c), the main CPU 301 transmits a planned stop position command indicating the planned stop position of the right reel 12R in the same manner as in step Sa6 in FIG. 66 (a). In step Sa7, the stop operation is performed. Send a command. When receiving the scheduled stop position command, the sub CPU 412 stores the symbol position indicated by the stop position command in the stop position storage area R (Sb6). In the specific example of FIG. 66C, it is assumed that the planned stop position of the right reel 12R is the symbol position “5”. Further, when the planned stop positions of all the reels 12 are stored in the planned stop position storage area, a stop / out determination process is executed as in the specific example of FIG. 66 (a) (Sb7).

以上の図66(c)の具体例では、左リール12Lの停止予定位置は「15」、中リール12Cの停止予定位置は「2」、右リール12Rの停止予定位置は「5」である。図66(d)は、以上の停止予定位置で実際に各リール12が停止した場合、図柄表示領域に表示される図柄組合せを示す。図66(d)に示す通り、図66(c)の具体例では、スイカ役の図柄組合せは、有効ラインに停止表示されない。したがって、停止出目判定処理では、スイカ役の図柄組合せが停止表示されない(取りこぼし)と判断される。   In the specific example of FIG. 66 (c) above, the planned stop position of the left reel 12L is “15”, the planned stop position of the middle reel 12C is “2”, and the planned stop position of the right reel 12R is “5”. FIG. 66 (d) shows symbol combinations displayed in the symbol display area when each reel 12 actually stops at the above-mentioned scheduled stop position. As shown in FIG. 66 (d), in the specific example of FIG. 66 (c), the watermelon symbol combination is not stopped and displayed on the active line. Therefore, in the stop appearance determination process, it is determined that the symbol combination of watermelon is not stopped and displayed (missed).

停止出目判定処理でスイカ役を取りこぼしたと判断された場合、サブCPU412は、変換用コマンドを送信する(Sbx)。変換用コマンドは、スイカ図柄に替えてブランク図柄の表示を画像制御CPU421に指示する。図66(c)に示す通り、変換用コマンドは、図柄ナビの開始契機となる演出制御コマンドDに先行して送信される。画像制御CPU421は、演出制御コマンドDを受信する以前に変換用コマンドを受信した場合、スイカ画像に替えてブランク画像を液晶表示装置30に表示させる。   When it is determined that the watermelon role has been missed in the stop-out determination process, the sub CPU 412 transmits a conversion command (Sbx). The conversion command instructs the image control CPU 421 to display a blank symbol instead of the watermelon symbol. As shown in FIG. 66 (c), the conversion command is transmitted prior to the effect control command D that triggers the start of symbol navigation. When the image control CPU 421 receives a conversion command before receiving the effect control command D, the image control CPU 421 displays a blank image on the liquid crystal display device 30 instead of the watermelon image.

以上の変換用コマンドは、チェリー演出でチェリー役を取りこぼした場合においても、演出制御コマンドDに先行して送信される。画像制御CPU421は、チェリー演出において、変換用コマンドの後に演出制御コマンドDを受信した場合、図柄ナビにおいて、チェリー画像に替えてブランク画像を液晶表示装置30に表示させる。   The above conversion command is transmitted prior to the effect control command D even when the cherry role is missed in the cherry effect. When the effect control command D is received after the conversion command in the cherry effect, the image control CPU 421 causes the liquid crystal display device 30 to display a blank image instead of the cherry image in the symbol navigation.

第2実施形態のサブCPU412は、スイカ演出でスイカ役を取りこぼした場合とチェリー演出でチェリー役を取りこぼした場合とで、共通の変換用コマンドを送信する。したがって、例えば、スイカ演出とチェリー演出とで別々の変換用コマンドを設ける構成と比較して、コマンドの種類数が削減されるという利点がある。ただし、各演出で別々の変換用コマンドを設ける構成としてもよい。   The sub CPU 412 of the second embodiment transmits a common conversion command when the watermelon combination is missed by the watermelon effect and when the cherry role is missed by the cherry effect. Therefore, for example, there is an advantage that the number of types of commands is reduced as compared with a configuration in which separate conversion commands are provided for a watermelon effect and a cherry effect. However, a separate conversion command may be provided for each effect.

第2実施形態によれば、第1実施形態と同様な効果を奏することができる。なお、第2実施形態において、当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かを表示当選役コマンドにより判定してもよい。ただし、表示当選役コマンドは、メインCPU301の判定処理でメインRAM303に格納され、その後、サブCPU412に送信される。一方、停止予定位置は、判定処理の以前に実行される停止制御処理でメインRAM303に格納され、その後、サブCPU412に送信される。以上の構成では、停止予定位置コマンドにより当選役を取りこぼしたか否かを判定する第2実施形態の構成では、表示当選役コマンドにより判定する構成と比較して、当選役を取りこぼしたか否かを早期に判定することができる。異常脳通り、第2実施形態の構成によれば、当選役を取りこぼしたか否かを表示当選役コマンドにより判定する構成と比較して、図柄ナビを開始可能な時期が早期になり、図柄ナビを開始可能な期間の自由度が増すという利点がある。   According to the second embodiment, the same effect as that of the first embodiment can be obtained. In the second embodiment, it may be determined by the display winning combination command whether or not the symbol combination of the winning combination is stopped and displayed on the active line. However, the display winning combination command is stored in the main RAM 303 by the determination process of the main CPU 301 and then transmitted to the sub CPU 412. On the other hand, the scheduled stop position is stored in the main RAM 303 by a stop control process executed before the determination process, and then transmitted to the sub CPU 412. In the above configuration, in the configuration of the second embodiment that determines whether or not the winning combination is missed by the scheduled stop position command, it is early whether or not the winning combination is missed compared to the configuration that is determined by the displayed winning combination command. Can be determined. Abnormal brain, according to the configuration of the second embodiment, compared with the configuration of determining whether or not the winning combination has been missed by the display winning combination command, the time when the symbol navigation can be started is earlier, There is an advantage that the degree of freedom of the startable period is increased.

<第3実施形態>
図67は、第3実施形態の各処理(停止出目判定処理、変換コマンド格納処理)のフローチャートである。第3実施形態では、上述の第2実施形態と同様に、停止出目判定処理(図66(c)のステップSb7)が実行され、図柄ナビで報知される当選役を取りこぼした場合、変換用コマンドが送信される(図66(c)のSbx)。
<Third Embodiment>
FIG. 67 is a flowchart of each process (stop appearance determination process, conversion command storage process) of the third embodiment. In the third embodiment, as in the case of the second embodiment described above, when the stop appearance determination process (step Sb7 in FIG. 66 (c)) is executed and the winning combination notified by the symbol navigator is missed, conversion is performed. The command is transmitted (Sbx in FIG. 66 (c)).

また、上述の第1実施形態において、図柄ナビで報知される当選役のうち取りこぼす可能性がある当選役(スイカ役、チェリー役)を報知する演出(スイカ演出、チェリー演出)では、図柄ナビの直前に、当該当選役を報知する図柄画像(スイカ画像、チェリー画像)に加え、ブランク画像が表示される構成とした。以上の構成では、図柄画像に替えてブランク画像を表示する場合であっても、図柄ナビの直前まで表示されたナビ画像が図柄ナビで報知される。   In the first embodiment described above, in the effect (watermelon effect, cherry effect) of notifying the winning role (watermelon role, cherry role) that may be missed among the winning roles reported in the symbol navigation, the symbol navigation A blank image is displayed in addition to the symbol image (watermelon image, cherry image) for notifying the winning combination immediately before. In the above configuration, even when a blank image is displayed instead of the symbol image, the navigation image displayed until immediately before the symbol navigation is notified by the symbol navigation.

第3実施形態では、ブランク画像の他に、チャンス画像または前兆画像(図25参照)が図柄画像に替えて図柄ナビで報知される場合がある。すなわち、第3実施形態では、当選役を取りこぼした場合、図柄画像に替えて、ブランク画像、チャンス画像、または、前兆画像が図柄ナビで報知される。以下、ブランク画像、チャンス画像、または、前兆画像を「変換可能画像」という。   In the third embodiment, in addition to the blank image, a chance image or a precursor image (see FIG. 25) may be notified by symbol navigation instead of the symbol image. That is, in the third embodiment, when the winning combination is missed, a blank image, a chance image, or a precursor image is notified by the symbol navigation instead of the symbol image. Hereinafter, a blank image, a chance image, or a precursor image is referred to as a “convertible image”.

図25で説明した通り、各変換可能画像の強調表示によっては、特定の当選役が報知されない。したがって、仮に、当選役を取りこぼした場合の図柄ナビで、変換可能画像を強調表示した場合であっても、例えば取りこぼした当選役を報知する図柄画像が図柄ナビで強調される構成と比較して、有効ラインまたは当選役の誤認が抑制される。また、第3実施形態では、図柄ナビの直前において、複数の変換可能画像が表示される場合がある。   As described with reference to FIG. 25, a specific winning combination is not notified depending on the highlighting of each convertible image. Therefore, even if the convertible image is highlighted in the symbol navigator when the winning combination is missed, for example, compared to the configuration in which the symbol image informing the missing winning combination is emphasized in the symbol navigator , Misidentification of the active line or winning combination is suppressed. In the third embodiment, a plurality of convertible images may be displayed immediately before the symbol navigation.

図67(a)は、停止出目判定処理のフローチャートである。図67(a)に示す通り、停止出目判定処理を開始すると、サブCPU412は、今回の図柄ナビで報知される当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されるか否かを判定する(S901)。具体的には、停止位置格納領域に記憶された停止予定位置で各リール12が停止した場合、図柄ナビで報知される当選役が有効ラインに停止表示されるか否かを判定する。図柄ナビで報知される当選役が有効ラインに停止表示されると判断した場合(S901:YES)、サブCPU412は、停止出目判定処理を終了する。一方、図柄ナビで報知される当選役が有効ラインに停止表示されないと判断した場合(S901:NO)、サブCPU412は、変換コマンド格納処理を実行した後に、停止出目判定処理を終了する。変換コマンド格納処理では、変換コマンドがサブコマンド格納領域に格納される。   FIG. 67 (a) is a flowchart of stop appearance determination processing. As shown in FIG. 67 (a), when the stop appearance determination process is started, the sub CPU 412 determines whether or not the symbol combination of the winning combination that is notified by the current symbol navigation is stopped and displayed on the active line ( S901). Specifically, when each reel 12 is stopped at the planned stop position stored in the stop position storage area, it is determined whether or not the winning combination notified by the symbol navigation is stopped and displayed on the active line. When it is determined that the winning combination notified by the symbol navigation is stopped and displayed on the active line (S901: YES), the sub CPU 412 ends the stop-out determination process. On the other hand, when it is determined that the winning combination notified by the symbol navigation is not stopped and displayed on the active line (S901: NO), the sub CPU 412 ends the stop / out determination process after executing the conversion command storing process. In the conversion command storage process, the conversion command is stored in the subcommand storage area.

図67(b)は、変換コマンド格納処理のフローチャートである。変換コマンド格納処理を開始すると、サブCPU412は、液晶表示装置30に表示されている各ナビ画像にブランク画像が含まれるか否かを判定する(S902−1)。ブランク画像が表示されていると判断した場合(S902−1:YES)、サブCPU412は、変換コマンドAをサブコマンド格納領域に格納する(S902−2)。変換コマンドAを受信した場合、画像制御CPU421は、図柄ナビでブランク画像を強調して表示させる。   FIG. 67B is a flowchart of the conversion command storage process. When the conversion command storage process is started, the sub CPU 412 determines whether or not a blank image is included in each navigation image displayed on the liquid crystal display device 30 (S902-1). If it is determined that a blank image is displayed (S902-1: YES), the sub CPU 412 stores the conversion command A in the subcommand storage area (S902-2). When the conversion command A is received, the image control CPU 421 highlights and displays the blank image with the symbol navigation.

液晶表示装置30に表示されている各ナビ画像にブランク画像が含まれないと判断した場合(S902−1:NO)、液晶表示装置30に表示されている各ナビ画像にチャンス画像が含まれるか否かを判定する(S902−3)。チャンス画像が表示されていると判断した場合(S902−3:YES)、サブCPU412は、変換コマンドBをサブコマンド格納領域に格納する(S902−4)。変換コマンドBを受信した場合、画像制御CPU421は、図柄ナビでチャンス画像を強調して表示させる。   If it is determined that each navigation image displayed on the liquid crystal display device 30 does not include a blank image (S902-1: NO), whether each navigation image displayed on the liquid crystal display device 30 includes a chance image. It is determined whether or not (S902-3). If it is determined that the chance image is displayed (S902-3: YES), the sub CPU 412 stores the conversion command B in the subcommand storage area (S902-4). When the conversion command B is received, the image control CPU 421 emphasizes and displays the chance image with the symbol navigation.

液晶表示装置30に表示されているナビ画像にチャンス画像が含まれないと判断した場合(S902−3:NO)、すなわち、前兆画像が表示されている場合、サブCPU412は、変換コマンドCをサブコマンド格納領域に格納する(S902−5)。変換コマンドCを受信した場合、画像制御CPU421は、図柄ナビで前兆画像を強調して表示させる。   When it is determined that a chance image is not included in the navigation image displayed on the liquid crystal display device 30 (S902-3: NO), that is, when a precursor image is displayed, the sub CPU 412 executes the conversion command C as a sub Store in the command storage area (S902-5). When the conversion command C is received, the image control CPU 421 highlights and displays the precursor image with the symbol navigation.

以上の第3実施形態では、図柄ナビで報知される当選役を取りこぼした場合、複数種類の変換可能画像が図柄ナビで強調表示され得る。したがって、例えば、当選役を取りこぼした場合、ブランク画像の1種類のみが図柄ナビで強調される構成と比較して、図柄ナビで強調されるナビ画像が変化に富む。   In the third embodiment described above, when the winning combination notified by the symbol navigator is missed, a plurality of types of convertible images can be highlighted on the symbol navigator. Therefore, for example, when the winning combination is missed, the navigation image emphasized by the symbol navigation is rich in change compared to the configuration in which only one type of blank image is emphasized by the symbol navigation.

また、第3実施形態では、液晶表示装置30に表示される各ナビ画像にブランク画像が含まれる場合、ブランク画像が強調表示され、ブランク画像が含まれずチャンス画像が含まれる場合、チャンス画像が強調表示され、ブランク画像とチャンス画像とが含まれない場合、前兆画像が強調表示される。以上の構成では、図柄画像に替えて表示する優先順位は、ブランク画像が最も高く、前兆画像が最も低くなる。すなわち、第3実施形態の構成によれば、図柄画像に替えて表示する優先順位を各変換可能画像について設けることができる。上述した通り、前兆画像は、非前兆モードより前兆モードで表示され易く構成される。仮に、各変換可能画像に優先順位を設けない構成では、非前兆状態において、前兆画像が頻繁に表示されてしまう不都合が生じ得る。第3実施形態では、図柄画像に替えて表示される優先順位は、ブランク画像とチャンス画像と比較して前兆画像が低いため、例えば、各変換可能画像に優先順位を設けない構成(等しい確率で各変換画像が図柄画像に替えて表示される構成)と比較して、上述した不都合を抑制することができる。   In the third embodiment, when each navigation image displayed on the liquid crystal display device 30 includes a blank image, the blank image is highlighted. When the blank image is not included and the chance image is included, the chance image is emphasized. When the blank image and the chance image are not included, the precursor image is highlighted. In the above configuration, the blank image has the highest priority and the precursor image has the lowest priority for display instead of the symbol image. That is, according to the configuration of the third embodiment, it is possible to provide the priority order for display in place of the symbol image for each convertible image. As described above, the precursor image is configured to be more easily displayed in the precursor mode than in the non-predictor mode. If the priority order is not set for each convertible image, there is a problem that the precursor image is frequently displayed in the non-predictor state. In the third embodiment, the priority order displayed in place of the design image is lower in the precursor image than the blank image and the chance image, and therefore, for example, a configuration in which no priority order is provided for each convertible image (with equal probability) Compared with a configuration in which each converted image is displayed in place of a design image, the above-described inconvenience can be suppressed.

<第4実施形態>
第4実施形態では、第1実施形態と同様に、特定演出が実行される遊技が前兆開始処理(図64(b)参照)により予め決定され、且つ、演出抽選処理により特定演出がランダムな遊技で決定される。
<Fourth embodiment>
In the fourth embodiment, similarly to the first embodiment, a game in which a specific effect is executed is determined in advance by a precursor start process (see FIG. 64B), and a game in which a specific effect is random by an effect lottery process Determined by

図68(a)は、対比例における、特定演出が実行される遊技を説明するための図である。対比例では、第4実施形態と同様に、特定演出が実行される遊技が前兆開始処理(図64(b)参照)により予め決定され、且つ、演出抽選処理により特定演出がランダムな遊技で決定される。   FIG. 68 (a) is a diagram for explaining a game in which a specific effect is executed in the comparative example. In contrast, as in the fourth embodiment, a game in which a specific effect is executed is determined in advance by a precursor start process (see FIG. 64B), and a specific effect is determined by a random game by an effect lottery process. Is done.

図68(a)には、前兆期間のN回目からN+5回目(Nは正の整数)の各遊技の演出が示される。また、図68(a)の具体例では、N+2回目の遊技で演出抽選処理により特定演出Aが決定された場合を想定する。さらに、図68(a)の具体例は、N+3回目の遊技から3回の遊技に亘り特定演出を実行することが前兆開始処理で予め決定され、且つ、N+3回目の遊技の特定演出決定処理で演出シナリオsa_3Gが決定された場合を想定する。   FIG. 68 (a) shows the effects of each game from the Nth to the N + 5th (N is a positive integer) in the precursor period. In the specific example of FIG. 68 (a), it is assumed that the specific effect A is determined by the effect lottery process in the N + 2th game. Furthermore, in the specific example of FIG. 68 (a), it is determined in advance by the precursor start process that a specific effect is executed from the N + 3th game to the third game, and the N + 3th game specific effect determination process. Assume that the production scenario sa_3G is determined.

以上の図68(a)の具体例では、N+2回目の遊技で特定演出Aが実行され、その直後のN+3回目の遊技からN+5回目の遊技まで特定演出Aが実行される。すなわち、N+2回目からN+5回目までの4回の遊技で、特定演出Aが連続して実行される。しかし、上述した通り、前兆開始処理における、特定演出の遊技回数の上限値は3回である。したがって、特定演出が連続する遊技回数は、原則、3回以下になる。以上の構成では、連続する4回以上の遊技で特定演出が実行された場合、遊技者によっては、違和感を覚える可能性がある。以上の事情を考慮して、第4実施形態では、同じ特定演出が連続する遊技回数が予め定められた回数より大きくなり難く(実質的に不可能な場合を含む)した。   In the specific example of FIG. 68 (a), the specific effect A is executed in the (N + 2) th game, and the specific effect A is executed from the N + 3th game immediately after that to the (N + 5) th game. That is, the specific effect A is continuously executed in four games from the (N + 2) th time to the (N + 5) th time. However, as described above, the upper limit value of the number of games for a specific effect in the precursor start process is three. Therefore, the number of games in which a specific effect continues is, in principle, 3 or less. In the above configuration, when a specific effect is executed in four or more consecutive games, some players may feel uncomfortable. Considering the above circumstances, in the fourth embodiment, the number of games in which the same specific effect continues is less likely to be greater than a predetermined number (including a case where it is substantially impossible).

図68(b)は、第4実施形態の構成を説明するための図である。図68(b)の具体例では、図68(a)の対比例と同様に、N+2回目の遊技の演出抽選処理で特定演出Aが決定され、且つ、N+3回目からN+5回目の各遊技で特定演出を実行することが前兆開始処理で予め決定されている場合を想定する。すなわち、図64(b)の第4実施形態の具体例では、図68(a)の対比例と同様に、N+2回目からN+5回目の各遊技で特定演出が実行される。   FIG. 68B is a diagram for explaining the configuration of the fourth embodiment. In the specific example of FIG. 68 (b), similar to the comparison of FIG. 68 (a), the specific effect A is determined by the effect lottery process of the (N + 2) th game, and is specified for each game from the (N + 3) th to the (N + 5) th game. Assume that execution of the effect is determined in advance in the precursor start process. That is, in the specific example of the fourth embodiment in FIG. 64 (b), a specific effect is executed in each game from the (N + 2) th time to the (N + 5) th time, as in the comparative example of FIG. 68 (a).

ただし、図68(b)に示す通り、第4実施形態では、N+2回目の遊技の演出抽選処理で特定演出Aが決定された場合、N+3回目の遊技の特定演出決定処理で、演出シナリオsaが決定されない構成とした。以上の構成では、N+3回目の遊技の特定演出決定処理で、演出シナリオsbまたは演出シナリオscが決定される。したがって、N+3回目からN+5回目の各遊技で実行される特定演出は、特定演出Bまたは特定演出Cになる。図68(b)の具体例では、特定演出決定処理で演出シナリオsbが決定された場合が示される。   However, as shown in FIG. 68 (b), in the fourth embodiment, when the specific effect A is determined in the N + 2 game effect lottery process, the effect scenario sa is determined in the N + 3 game specific effect determination process. The configuration is not determined. In the above configuration, the effect scenario sb or the effect scenario sc is determined in the N + 3th game specific effect determination process. Therefore, the specific effect executed in each game from the (N + 3) th time to the (N + 5) th time is the specific effect B or the specific effect C. In the specific example of FIG. 68 (b), the case where the effect scenario sb is determined in the specific effect determination process is shown.

以上の通り、特定演出Aが実行された遊技の次回の遊技では、特定演出決定処理において、演出シナリオsaが決定されない。また、特定演出Bが実行された遊技の次回の遊技では、特定演出決定処理において、演出シナリオsbが決定されない。さらに、特定演出Cが実行された遊技の次回の遊技では、特定演出決定処理において、演出シナリオscが決定されない。   As described above, in the next game in which the specific effect A is executed, the effect scenario sa is not determined in the specific effect determining process. In the next game of the game in which the specific effect B is executed, the effect scenario sb is not determined in the specific effect determining process. Furthermore, in the next game in which the specific effect C is executed, the effect scenario sc is not determined in the specific effect determination process.

以上の第4実施形態によれば、特定演出が実行された次回の遊技で、同じ特定演出を連続して実行するための演出シナリオsが決定されないため、予め決定される遊技回数(3回)より多い遊技回数で同じ特定演出が連続して実行される不都合が抑制される。なお、第4実施形態において、演出抽選処理で特定演出(A、B、C)が決定された次回の遊技の演出抽選処理では、今回の遊技と同じ特定演出が決定されない構成としてもよい。以上の構成では、各遊技で同じ特定演出が連続して実行されることが抑制される。したがって、予め決定される遊技回数より多い遊技回数で同じ特定演出が連続して実行される不都合が抑制される。   According to the fourth embodiment described above, in the next game in which the specific effect is executed, the effect scenario s for continuously executing the same specific effect is not determined, so the number of games determined in advance (three times) The inconvenience that the same specific effects are continuously executed with a larger number of games is suppressed. In the fourth embodiment, in the next game effect lottery process in which the specific effect (A, B, C) is determined in the effect lottery process, the same specific effect as the current game may not be determined. With the above configuration, it is possible to suppress the same specific effect from being continuously executed in each game. Therefore, the inconvenience that the same specific effect is continuously executed with the number of games greater than the predetermined number of games is suppressed.

<変形例>
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は適宜に併合され得る。
<Modification>
Each of the above forms can be variously modified. Specific modifications are exemplified below. Two or more aspects arbitrarily selected from the following examples can be appropriately combined.

(1)以上の各形態では、特定演出Aと特定演出Bと特定演出Cとを設けたが、以上の各特定演出以外を設けてもよい。例えば、1回目の遊技の開始時にダブルナビが実行され、2回目の遊技の開始時にフォースナビが実行され、3回目の遊技の開始時に8個のナビ画像が表示されるエイトナビが実行され、当該8個のナビ画像の何れかが第3停止時の図柄ナビで報知される特定演出を設けてもよい。また、1回目から3回目の各遊技でダブルナビが実行される特定演出を設けてもよい。さらに、特定演出が継続する最大の遊技回数は、3回に限られない。また、特定演出が継続する最大の遊技回数を特定演出毎に異ならせてもよい。 (1) In the above embodiments, the specific effects A, the specific effects B, and the specific effects C are provided, but other than the specific effects described above may be provided. For example, double navigation is executed at the start of the first game, force navigation is executed at the start of the second game, and eight navigation images are displayed at the start of the third game. A specific effect in which any of the eight navigation images is notified by the symbol navigation at the time of the third stop may be provided. In addition, a specific effect may be provided in which double navigation is executed in each game from the first time to the third time. Furthermore, the maximum number of games that the specific effect continues is not limited to three. Further, the maximum number of games that the specific effect continues may be varied for each specific effect.

(2)以上の各特定演出では、第3停止操作を契機に図柄ナビまたは色ナビが実行される構成としたが、他の契機で図柄ナビが実行される構成としてもよい。また、以上の各特定演出では、特定演出の最終遊技で図柄ナビが実行される構成としたが、特定演出の最終遊技以外で図柄ナビが実行され得る構成としてもよい。 (2) In each of the specific effects described above, the symbol navigation or the color navigation is executed in response to the third stop operation. However, the symbol navigation may be executed in response to another trigger. In each of the specific effects described above, the symbol navigation is executed in the final game of the specific effect. However, the symbol navigation may be executed in a game other than the final game of the specific effect.

例えば、第1停止操作、第2停止操作、または、第3停止操作を含むランダムな契機で、図柄ナビが実行される構成としてもよい。また、以上の構成において、第3停止操作がされた場合に加え、第1停止操作または第2停止操作がされた場合、停止出目判定処理(図66のステップSb7)を実行し、当選役が取りこぼされるか否かの判定結果に応じて、変換用コマンドが送信される構成としてもよい。ただし、以上の構成では、1回の遊技で、停止出目判定処理が3回実行される場合があり、1回の遊技で停止出目判定処理が1回実行される構成より、サブCPU412の処理負担が大きくなる。   For example, it is good also as a structure by which symbol navigation is performed by the random opportunity containing a 1st stop operation, a 2nd stop operation, or a 3rd stop operation. Further, in the above configuration, when the first stop operation or the second stop operation is performed in addition to the case where the third stop operation is performed, the stop appearance determination process (step Sb7 in FIG. 66) is executed, and the winning combination A conversion command may be transmitted in accordance with a determination result of whether or not a message is missed. However, in the above configuration, the stop / out determination process may be executed three times in one game, and the sub CPU 412 has a configuration in which the stop / out determination process is executed once in one game. Processing burden increases.

以上の事情を考慮して、第1停止操作、第2停止操作、または、第3停止操作を含む契機で図柄ナビが実行される構成であっても、第3停止操作がされた場合に停止出目判定処理が実行される構成としてもよい。以上の構成では、1回の遊技で停止出目判定処理が3回実行される構成と比較して、サブCPU412の処理負担が軽減される。ただし、第3停止操作で停止出目判定処理を実行する場合、第1停止操作または第2停止操作を契機に実行される図柄ナビのナビ画像は、差替えられない。しかし、遊技の結果としての図柄組合せが表示される第3停止操作(最後の停止操作)を契機に実行される図柄ナビは、他の契機で実行される図柄ナビより、入賞報知と誤認されやすいという事情がある。すなわち、第1停止操作または第2停止操作を契機に実行される図柄ナビは、第3停止操作を契機に実行される図柄ナビより、入賞報知と誤認され難いとも換言される。したがって、例えば、第1停止操作または第2停止操作を契機に実行される図柄ナビのみでナビ画像が差替えられる構成と比較して、第3停止操作を契機に実行される図柄ナビでナビ画像が差替えられる構成は、少ない処理量で効果的に入賞報知の誤認を抑制することができる。   Considering the above circumstances, even when the design navigation is executed when the first stop operation, the second stop operation, or the third stop operation is performed, it is stopped when the third stop operation is performed. It is good also as a structure by which an appearance determination process is performed. In the above configuration, the processing load on the sub CPU 412 is reduced as compared with the configuration in which the stop / start determination process is executed three times in one game. However, when the stop appearance determination process is executed in the third stop operation, the navigation image of the symbol navigation that is executed in response to the first stop operation or the second stop operation cannot be replaced. However, the symbol navigation that is executed in response to the third stop operation (final stop operation) in which the symbol combination as a result of the game is displayed is more likely to be misidentified as a winning notification than the symbol navigation that is executed in other occasions. There is a circumstance. In other words, it can be said that the symbol navigation executed when triggered by the first stop operation or the second stop operation is less likely to be mistaken for a winning notification than the symbol navigation executed when triggered by the third stop operation. Therefore, for example, as compared with a configuration in which a navigation image is replaced only by symbol navigation executed with the first stop operation or the second stop operation, the navigation image is displayed with symbol navigation executed with the third stop operation. The configuration to be replaced can effectively suppress misrecognition of winning notifications with a small amount of processing.

(3)以上の各形態において、特定演出の1回目または2回目の遊技のフォースナビまたはトリプルナビでは、図柄画像GZまたは特殊画像GTに加え、継続画像GKが表示され得る構成としてもよい。以上の構成において、継続ナビが実行される遊技では、フォースナビまたはトリプルナビで継続画像GKと図柄画像GZまたは特殊画像GTとが液晶表示装置30に表示され、第3停止操作時に、継続画像GKが強調表示される構成としてもよい。 (3) In each of the above forms, in the first or second game force navigation or triple navigation of the specific effect, a continuation image GK may be displayed in addition to the symbol image GZ or the special image GT. In a game in which continuous navigation is executed in the above configuration, the continuous image GK and the symbol image GZ or the special image GT are displayed on the liquid crystal display device 30 by force navigation or triple navigation, and the continuous image GK is displayed during the third stop operation. May be highlighted.

(4)本発明は、上述したパチスロ機のみならず、ぱちんこ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。 (4) The present invention can be applied not only to the above-described pachislot machines but also to pachinko machines, other gaming machines, and game machines in general.

本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。   The gaming machine of the present invention is, for example, the following gaming machine.

本発明の遊技機は、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段(S103)と、遊技の結果を停止表示する場合に停止操作される停止操作手段(各停止ボタン25)と、遊技が開始された場合に、特定当選役を含む複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段(S106)と、有効ラインと無効ラインとが設けられた図柄表示領域において、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技者の停止操作に応じて、有効ライン(右下りライン、中段ライン、下段ライン)および無効ライン(右上りライン、上段ライン)の各々に図柄組合せを停止表示する可変表示手段であって、特定当選役(ベル役)に係る図柄組合せを有効ラインに停止表示する場合、各々が互いに同一または類似の各特定図柄(ベル図柄)で構成される特定図柄組合せ(ベル−ベル−ベル)を無効ラインに停止表示可能である可変表示手段(各リール12)と、特定当選役が当選した遊技において、有効ラインに特定当選役に係る図柄組合せを停止可能な図柄変動制御手段(S109)と、特定当選役が当選した遊技において、特定図柄組合せが無効ラインに停止表示された場合、有効ラインに停止した各図柄の何れかを示す色彩で発光する発光手段(上部ランプ35)とを具備する。   The gaming machine of the present invention includes a game start means (S103) for accepting a player's operation and starting a game, a stop operation means (stop buttons 25) that are stopped when a game result is stopped and displayed, In a symbol display area provided with an internal lottery means (S106) for determining one of a plurality of types of winning combinations including a specific winning combination by lottery when a game is started, and an effective line and an invalid line, In addition to variably displaying different types of symbols, depending on the player's stop operation, symbol combinations are stopped and displayed on each of the active line (down right line, middle line, lower line) and invalid line (upper right line, upper line). Variable display means for displaying a combination of symbols related to a specific winning combination (bell combination) on an active line, each with a specific symbol (bell design) that is the same or similar to each other The variable display means (each reel 12) capable of stopping and displaying the specific symbol combination (bell-bell-bell) formed on the invalid line and the symbol related to the specific winning combination on the active line in the game won by the specific winning combination In the symbol variation control means (S109) that can stop the combination and in the game that the specific winning combination is won, when the specific symbol combination is stopped and displayed on the invalid line, the color indicating one of the symbols stopped on the active line And light emitting means (upper lamp 35) for emitting light.

以上の構成によれば、発光手段は、特定当選役が当選した遊技において、特定図柄組合せが無効ラインに停止表示された場合、有効ラインに停止した各図柄の何れかを示す色彩で発光するため、有効ラインに停止した図柄を示す色彩で発光手段が発光することで特定当選役の入賞報知をすることができる。したがって、例えば、無効ラインにのみ停止表示された図柄を示す色彩で特定当選役の入賞報知がされる構成と比較して、有効ラインの誤認が抑制される。   According to the above configuration, the light emitting means emits light in a color indicating one of the symbols stopped on the active line when the specific symbol combination is stopped and displayed on the invalid line in the game won by the specific winning combination. The winning combination of the specific winning combination can be notified by the light emitting means emitting light in a color indicating the symbols stopped on the active line. Therefore, for example, erroneous recognition of an active line is suppressed as compared with a configuration in which a winning notification of a specific winning combination is given with a color indicating a symbol stopped and displayed only on an invalid line.

1…遊技機、300…メイン制御基板、301…メインCPU、302…メインROM、303…メインRAM、304…乱数発生器、305…I/F回路、400…サブ制御基板、410…演出制御基板、411…I/F回路、412…サブCPU、413…サブROM、414…サブRAM、420…画像制御基板、421…画像制御CPU、422…画像制御ROM、423…VDP、424…CGROM、425…RAM、430…サウンド基板、431…音源IC、432…音源ROM。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 300 ... Main control board, 301 ... Main CPU, 302 ... Main ROM, 303 ... Main RAM, 304 ... Random number generator, 305 ... I / F circuit, 400 ... Sub control board, 410 ... Production control board 411 ... I / F circuit, 412 ... sub CPU, 413 ... sub ROM, 414 ... sub RAM, 420 ... image control board, 421 ... image control CPU, 422 ... image control ROM, 423 ... VDP, 424 ... CGROM, 425 ... RAM, 430 ... sound board, 431 ... sound source IC, 432 ... sound source ROM.

以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、遊技の結果を停止表示する場合に停止操作される停止操作手段と、遊技が開始された場合に、特定当選役を含む複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段と、有効ラインと無効ラインとが設けられ、有効ラインに位置する有効領域と有効ラインに位置しない無効領域とに区分される図柄表示領域において、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技者の停止操作に応じて、有効ラインおよび無効ラインの各々に図柄組合せを停止表示する可変表示手段であって、特定当選役に係る図柄組合せを有効ラインに停止表示する場合、各々が互いに同一または類似の各特定図柄で構成される特定図柄組合せを無効ラインに停止表示可能であるとともに、特定当選役に係る図柄組合せを有効ラインに停止表示する場合、少なくとも1個の特定図柄を有効領域に停止表示可能である可変表示手段と、特定当選役が当選した遊技において、有効ラインに特定当選役に係る図柄組合せを停止可能な図柄変動制御手段と、特定当選役が当選した遊技において、特定図柄組合せが無効ラインに停止表示された場合、特定図柄を示す色彩で発光する発光手段とを具備する。 In order to solve the above-described problems, the gaming machine of the present invention includes a game start unit that receives a player's operation and starts a game, a stop operation unit that is stopped when a game result is stopped and displayed, When a game is started, an internal lottery means for determining one of a plurality of types of winning combinations including a specific winning combination by lottery, an effective line and an ineffective line are provided , and an effective area and an effective area located on the effective line are provided. In the symbol display area, which is divided into invalid areas that are not located on the line, a variety of symbols can be displayed in a variable manner, and the combination of symbols can be stopped and displayed on each of the active and invalid lines according to the player's stop operation. In the display means, when the symbol combination related to the specific winning combination is stopped and displayed on the active line, the specific symbol combination composed of the same or similar specific symbols is invalidated. Together in to be stopped and displayed, when displaying stop symbol combination according to the particular winning combination enable line, a variable display unit can be stopped in the effective region displaying at least one of specific symbols, specific winning prize shown in the game, and stops possible symbol variation control means symbol combination according to the particular winning combination enable line, in the gaming a specific winning combination is won, if a particular symbol combination stopped and displayed on the disable line, the specific symbols Light emitting means for emitting light in color.

本発明の遊技機は、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段(S103)と、遊技の結果を停止表示する場合に停止操作される停止操作手段(各停止ボタン25)と、遊技が開始された場合に、特定当選役を含む複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段(S106)と、有効ライン(右下りライン、中段ライン、下段ライン)と無効ライン(右上りライン、上段ライン)とが設けられ、有効ラインに位置する有効領域と有効ラインに位置しない無効領域とに区分される図柄表示領域において、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技者の停止操作に応じて、有効ラインおよび無効ラインの各々に図柄組合せを停止表示する可変表示手段であって、特定当選役(ベル役)に係る図柄組合せを有効ラインに停止表示する場合、各々が互いに同一または類似の各特定図柄(ベル図柄)で構成される特定図柄組合せ(ベル−ベル−ベル)を無効ラインに停止表示可能であるとともに、特定当選役に係る図柄組合せを有効ラインに停止表示する場合、少なくとも1個の特定図柄を有効領域に停止表示可能である可変表示手段(各リール12)と、特定当選役が当選した遊技において、有効ラインに特定当選役に係る図柄組合せを停止可能な図柄変動制御手段(S109)と、特定当選役が当選した遊技において、特定図柄組合せが無効ラインに停止表示された場合、特定図柄を示す色彩で発光する発光手段(上部ランプ35)とを具備する。 The gaming machine of the present invention includes a game start means (S103) for accepting a player's operation and starting a game, a stop operation means (stop buttons 25) that are stopped when a game result is stopped and displayed, When a game is started, an internal lottery means (S106) for determining one of a plurality of types of winning combinations including a specific winning combination by lottery, a valid line (downward right line, middle line, lower line) and invalid line (Upper right line, upper line) are provided , and in the symbol display area divided into the effective area located on the effective line and the invalid area not located on the effective line , a plurality of types of symbols are displayed in a variable manner, and the player Variable display means for stopping and displaying the symbol combination on each of the active line and the invalid line in response to the stop operation of the symbol, wherein the symbol combination relating to the specified winning combination (bell role) is displayed When stopping display, each particular symbol combination constructed same or similar each particular symbol (bell symbol) together with a possible stop Show (bell - - Bell Bell) disable line, according to the particular winning When a combination of symbols is to be stopped and displayed on the active line, at least one specific symbol can be stopped and displayed on the active area, and in the game won by the specific winning combination, the specific line is selected for the active line. Symbol variation control means (S109) capable of stopping the symbol combination relating to the combination, and light emitting means for emitting light in a color indicating the specific symbol when the specific symbol combination is stopped and displayed on the invalid line in the game won by the specific winning combination (Upper lamp 35).

Claims (1)

遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、
遊技の結果を停止表示する場合に停止操作される停止操作手段と、
遊技が開始された場合に、特定当選役を含む複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段と、
有効ラインと無効ラインとが設けられた図柄表示領域において、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技者の停止操作に応じて、前記有効ラインおよび前記無効ラインの各々に図柄組合せを停止表示する可変表示手段であって、前記特定当選役に係る図柄組合せを前記有効ラインに停止表示する場合、各々が互いに同一または類似の各特定図柄で構成される特定図柄組合せを前記無効ラインに停止表示可能である可変表示手段と、
前記特定当選役が当選した遊技において、前記有効ラインに前記特定当選役に係る図柄組合せを停止可能な図柄変動制御手段と、
前記特定当選役が当選した遊技において、前記特定図柄組合せが前記無効ラインに停止表示された場合、前記有効ラインに停止した各図柄の何れかを示す色彩で発光する発光手段とを具備する遊技機。
Game starting means for accepting the player's operation and starting the game;
A stop operation means that is stopped when the result of the game is stopped and displayed;
An internal lottery means for determining one of a plurality of types of winning combinations including a specific winning combination by lottery when a game is started;
In the symbol display area where the effective line and the invalid line are provided, a plurality of types of symbols are variably displayed, and the symbol combination is stopped and displayed on each of the valid line and the invalid line in response to a player's stop operation. Variable display means that, when the symbol combination related to the specific winning combination is stopped and displayed on the active line, the specific symbol combination composed of the same or similar specific symbols can be stopped and displayed on the invalid line. Variable display means,
In the game won by the specific winning combination, a symbol variation control means capable of stopping the symbol combination related to the specific winning combination on the active line;
In a game won by the specific winning combination, when the specific symbol combination is stopped and displayed on the invalid line, a gaming machine comprising light emitting means for emitting light in a color indicating any of the symbols stopped on the active line .
JP2015180654A 2015-09-14 2015-09-14 Game machine Active JP6250006B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015180654A JP6250006B2 (en) 2015-09-14 2015-09-14 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015180654A JP6250006B2 (en) 2015-09-14 2015-09-14 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017055792A true JP2017055792A (en) 2017-03-23
JP6250006B2 JP6250006B2 (en) 2017-12-20

Family

ID=58388801

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015180654A Active JP6250006B2 (en) 2015-09-14 2015-09-14 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6250006B2 (en)

Cited By (24)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017205397A (en) * 2016-05-20 2017-11-24 サミー株式会社 Slot machine
JP2017205399A (en) * 2016-05-20 2017-11-24 サミー株式会社 Slot machine
JP2017205400A (en) * 2016-05-20 2017-11-24 サミー株式会社 Slot machine
JP2018166857A (en) * 2017-03-30 2018-11-01 ネット株式会社 Game machine
JP2018166859A (en) * 2017-03-30 2018-11-01 ネット株式会社 Game machine
JP2018166853A (en) * 2017-03-30 2018-11-01 ネット株式会社 Game machine
JP2018171148A (en) * 2017-03-31 2018-11-08 ネット株式会社 Game machine
JP2018171160A (en) * 2017-03-31 2018-11-08 ネット株式会社 Game machine
JP2018171167A (en) * 2017-03-31 2018-11-08 ネット株式会社 Game machine
JP2019126619A (en) * 2018-01-25 2019-08-01 株式会社三共 Slot machine
JP2019126617A (en) * 2018-01-25 2019-08-01 株式会社三共 Slot machine
JP2019126618A (en) * 2018-01-25 2019-08-01 株式会社三共 Slot machine
JP2019141449A (en) * 2018-02-23 2019-08-29 株式会社三共 Game machine
JP2019141447A (en) * 2018-02-23 2019-08-29 株式会社三共 Game machine
JP2019166093A (en) * 2018-03-23 2019-10-03 株式会社三共 Slot machine
JP2019166091A (en) * 2018-03-23 2019-10-03 株式会社三共 Slot machine
JP2019166092A (en) * 2018-03-23 2019-10-03 株式会社三共 Slot machine
JP2019180757A (en) * 2018-04-09 2019-10-24 株式会社三共 Game machine
JP2020065827A (en) * 2018-10-26 2020-04-30 株式会社三共 Slot machine
JP2020065672A (en) * 2018-10-24 2020-04-30 株式会社三共 Slot machine
JP2020081244A (en) * 2018-11-21 2020-06-04 株式会社三共 Game machine
JP2020081243A (en) * 2018-11-21 2020-06-04 株式会社三共 Game machine
JP2021053475A (en) * 2021-01-06 2021-04-08 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2021176395A (en) * 2020-05-07 2021-11-11 株式会社オリンピア Game machine

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007215924A (en) * 2006-02-20 2007-08-30 Heiwa Corp Game machine
JP2008279123A (en) * 2007-05-11 2008-11-20 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2009268852A (en) * 2008-05-12 2009-11-19 Taiyo Elec Co Ltd Reel type game machine
JP2015123151A (en) * 2013-12-25 2015-07-06 株式会社三共 Slot machine
JP2015154851A (en) * 2014-02-20 2015-08-27 株式会社三共 slot machine
JP2015181805A (en) * 2014-03-25 2015-10-22 株式会社三共 slot machine
JP2016087245A (en) * 2014-11-07 2016-05-23 株式会社三共 Slot machine

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007215924A (en) * 2006-02-20 2007-08-30 Heiwa Corp Game machine
JP2008279123A (en) * 2007-05-11 2008-11-20 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2009268852A (en) * 2008-05-12 2009-11-19 Taiyo Elec Co Ltd Reel type game machine
JP2015123151A (en) * 2013-12-25 2015-07-06 株式会社三共 Slot machine
JP2015154851A (en) * 2014-02-20 2015-08-27 株式会社三共 slot machine
JP2015181805A (en) * 2014-03-25 2015-10-22 株式会社三共 slot machine
JP2016087245A (en) * 2014-11-07 2016-05-23 株式会社三共 Slot machine

Cited By (38)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017205397A (en) * 2016-05-20 2017-11-24 サミー株式会社 Slot machine
JP2017205399A (en) * 2016-05-20 2017-11-24 サミー株式会社 Slot machine
JP2017205400A (en) * 2016-05-20 2017-11-24 サミー株式会社 Slot machine
JP2018166857A (en) * 2017-03-30 2018-11-01 ネット株式会社 Game machine
JP2018166859A (en) * 2017-03-30 2018-11-01 ネット株式会社 Game machine
JP2018166853A (en) * 2017-03-30 2018-11-01 ネット株式会社 Game machine
JP2018171167A (en) * 2017-03-31 2018-11-08 ネット株式会社 Game machine
JP2018171160A (en) * 2017-03-31 2018-11-08 ネット株式会社 Game machine
JP2018171148A (en) * 2017-03-31 2018-11-08 ネット株式会社 Game machine
JP2019126619A (en) * 2018-01-25 2019-08-01 株式会社三共 Slot machine
JP2019126617A (en) * 2018-01-25 2019-08-01 株式会社三共 Slot machine
JP2019126618A (en) * 2018-01-25 2019-08-01 株式会社三共 Slot machine
JP7181692B2 (en) 2018-01-25 2022-12-01 株式会社三共 slot machine
JP7149711B2 (en) 2018-01-25 2022-10-07 株式会社三共 slot machine
JP2019141449A (en) * 2018-02-23 2019-08-29 株式会社三共 Game machine
JP2019141447A (en) * 2018-02-23 2019-08-29 株式会社三共 Game machine
JP7180982B2 (en) 2018-02-23 2022-11-30 株式会社三共 slot machine
JP7171205B2 (en) 2018-02-23 2022-11-15 株式会社三共 slot machine
JP7088706B2 (en) 2018-03-23 2022-06-21 株式会社三共 Slot machine
JP2019166093A (en) * 2018-03-23 2019-10-03 株式会社三共 Slot machine
JP2019166091A (en) * 2018-03-23 2019-10-03 株式会社三共 Slot machine
JP2019166092A (en) * 2018-03-23 2019-10-03 株式会社三共 Slot machine
JP7088707B2 (en) 2018-03-23 2022-06-21 株式会社三共 Slot machine
JP7088708B2 (en) 2018-03-23 2022-06-21 株式会社三共 Slot machine
JP7096052B2 (en) 2018-04-09 2022-07-05 株式会社三共 Slot machine
JP2019180757A (en) * 2018-04-09 2019-10-24 株式会社三共 Game machine
JP7154943B2 (en) 2018-10-24 2022-10-18 株式会社三共 slot machine
JP2020065672A (en) * 2018-10-24 2020-04-30 株式会社三共 Slot machine
JP2020065827A (en) * 2018-10-26 2020-04-30 株式会社三共 Slot machine
JP7106427B2 (en) 2018-10-26 2022-07-26 株式会社三共 slot machine
JP2020081243A (en) * 2018-11-21 2020-06-04 株式会社三共 Game machine
JP2020081244A (en) * 2018-11-21 2020-06-04 株式会社三共 Game machine
JP7201407B2 (en) 2018-11-21 2023-01-10 株式会社三共 game machine
JP7201406B2 (en) 2018-11-21 2023-01-10 株式会社三共 game machine
JP2021176395A (en) * 2020-05-07 2021-11-11 株式会社オリンピア Game machine
JP7305132B2 (en) 2020-05-07 2023-07-10 株式会社オリンピア game machine
JP7060726B2 (en) 2021-01-06 2022-04-26 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Pachinko machine
JP2021053475A (en) * 2021-01-06 2021-04-08 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6250006B2 (en) 2017-12-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6250006B2 (en) Game machine
JP6243870B2 (en) Game machine
JP2016189862A (en) Game machine
JP2017108950A (en) Game machine
JP6228579B2 (en) Game machine
JP2017185325A (en) Game machine
JP2017108940A (en) Game machine
JP6283015B2 (en) Game machine
JP6263495B2 (en) Game machine
JP2017108943A (en) Game machine
JP2018008090A (en) Game machine
JP2017225612A (en) Game machine
JP6204935B2 (en) Game machine
JP2017225614A (en) Game machine
JP6204934B2 (en) Game machine
JP6153961B2 (en) Game machine
JP2017202333A (en) Game machine
JP2017225608A (en) Game machine
JP2016189869A (en) Game machine
JP2016189865A (en) Game machine
JP2017086979A (en) Game machine
JP6483190B2 (en) Game machine
JP6255001B2 (en) Game machine
JP6379134B2 (en) Game machine
JP2016189866A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170314

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170509

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20171107

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20171121

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6250006

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250