JP2017051840A - Game machine - Google Patents

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武蔵 島田
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving amusement in performance.SOLUTION: A game machine has a function to set an effective period in which an input operation to input means is effective on the basis of a determination result of a special game determination. In the game machine, a first performance is executed which is related to a game progress when the input operation to the input means is performed while the effective period is set, and a second performance is executed which is not related to the game progress when the input operation to the input means is performed while the effective period is not set.SELECTED DRAWING: Figure 22

Description

本発明は、遊技者によって入力可能な入力手段を有する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine having input means that can be input by a player.

遊技機では、始動口への遊技球の入賞や図柄の変動表示の開始に応じて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定の結果に基づく各種演出が行われる(例えば特許文献1)。   In the gaming machine, various effects are performed based on the result of the determination as to whether or not to execute a special game advantageous to the player in accordance with the winning of a game ball at the start opening or the start of the display of the variation of the symbol (for example, patents) Reference 1).

特開2011−115385号公報JP 2011-115385 A

ところで、従来の遊技機には、特別遊技を実行するか否かの判定の結果に基づく演出として、入力手段に対する入力操作が有効な有効期間において行われた入力操作に応じて当落演出を実行されるものがあるが、必ずしも演出の興趣性が高いものとは言えなかった。   By the way, in a conventional gaming machine, a winning effect is executed according to an input operation performed during an effective period in which the input operation to the input means is effective as an effect based on the result of the determination as to whether or not to execute the special game. There are some things, but it was not necessarily highly interesting.

そこで、本発明は、かかる問題に鑑みてなされたものであり、演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention has been made in view of such a problem, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of production.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段の判定結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機であって、遊技者によって入力可能な入力手段と、所定の演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、有効期間を設定する有効期間設定手段と、前記有効期間が設定されているとき前記入力手段に対する入力操作が行われると、遊技の進行に関連する第1演出を実行する第1演出実行手段と、前記有効期間が設定されていないときに前記入力手段に対する入力操作が行われると、遊技の進行に関連しない第2演出を実行する第2演出実行手段とを有する。
The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.
A gaming machine according to the present invention is a gaming machine that executes the special game according to a determination result of a special game determination unit that determines whether or not to execute a special game, and an input unit that can be input by a player. And an effect control means for controlling a predetermined effect, wherein the effect control means is an effective period setting means for setting an effective period, and an input operation is performed on the input means when the effective period is set. And a first effect executing means for executing a first effect related to the progress of the game, and a second operation not related to the progress of the game when an input operation is performed on the input means when the effective period is not set. A second effect executing means for executing the effect.

本発明によれば、演出の興趣性を向上させることが可能である。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of production.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す平面図A plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1 (A)演出レバー71の操作前の姿勢(通常姿勢)を示し、(B)は演出レバー71の操作途中の姿勢(操作検知姿勢)を示し、(C)は演出レバー71の操作後の姿勢(引下げ姿勢)を示す説明図(A) The posture before operation of the effect lever 71 (normal posture) is shown, (B) shows the posture in the middle of operation of the effect lever 71 (operation detection posture), and (C) is the posture after the operation of the effect lever 71. Explanatory drawing which shows (lowering posture) 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. 第2大入賞口19の構成例について説明するための概略図Schematic for explaining a configuration example of the second big prize opening 19 遊技の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the flow of the game パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus with which the pachinko gaming machine 1 is provided. 画像音響制御基板140の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the image sound control board 140 メインRAM103の構成例及びメインRAM103に格納される各種情報を例示するブロック図The block diagram which illustrates the example of composition of main RAM103, and various information stored in main RAM103 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the game control board 100 図10のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. 図11のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first start port switch processing in step S21 of FIG. 図11のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. 図12,13のステップS218、S228における事前判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the pre-determination process in steps S218 and S228 of FIGS. 図10のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 図15のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of jackpot determination processing in step S309 of FIG. 図15のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of variation pattern selection processing in step S310 of FIG. 第1始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得る大当たり用変動パターンテーブル(通常遊技状態用)の一例を示す図The figure which shows an example of the variation pattern table for jackpots (for normal game states) which can be selected when a game ball wins a 1st start opening 第1始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得るリーチ用変動パターンテーブル(通常遊技状態用)の一例を示す図The figure which shows an example of the variation pattern table for reach (for normal game states) which can be selected when a game ball wins a 1st starting opening 第1始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得るハズレ用変動パターンテーブル(通常遊技状態用)の一例を示す図The figure which shows an example of the variation pattern table for loss (for normal game states) which can be selected when a game ball wins a 1st start opening. 液晶表示装置5における装飾図柄51及びアイコン52の表示例を示す画面図The screen figure which shows the example of a display of the decoration pattern 51 in the liquid crystal display device 5, and the icon 52 (A)はレバー操作指示演出の有効期間内のレバー操作にに基づいて当落報知演出が実行される場合を例示し、(B)はレバー操作指示演出の有効期間内にレバー操作をせずに有効期間後に当落報知演出が実行される場合を例示するタイムチャート(A) illustrates the case where the winning notification effect is executed based on the lever operation within the effective period of the lever operation instruction effect, and (B) does not operate the lever within the effective period of the lever operation instruction effect. Time chart illustrating the case where the winning notification effect is executed after the effective period (A)はボタン操作指示演出の有効期間内のボタン操作に基づいて当落報知演出が実行される場合を例示し、(B)はボタン操作指示演出の有効期間内にボタン操作をせずに有効期間後に当落報知演出が実行される場合を例示するタイムチャート(A) illustrates the case where the winning notification effect is executed based on the button operation within the effective period of the button operation instruction effect, and (B) is effective without the button operation within the effective period of the button operation instruction effect. Time chart illustrating the case where the winning notification effect is executed after the period (A)信頼度ボタン操作演出の有効期間内のボタン操作に基づいて信頼度示唆演出が実行される場合を例示し、(B)は信頼度ボタン操作演出の有効期間内にボタン操作をせずに有効期間が終了する場合を例示するタイムチャート(A) The case where the reliability suggestion effect is executed based on the button operation within the effective period of the reliability button operation effect is illustrated, and (B) does not perform the button operation within the effective period of the reliability button operation effect. Time chart illustrating when the validity period ends 当落報知演出および当落報知演出の実行契機となるレバー操作指示演出の演出例の具体例を示す画面図(1)Screen diagram (1) showing a specific example of the effect example of the lever operation instruction effect that is a trigger for the execution of the winning notification effect and the winning notification effect 当落報知演出および当落報知演出の実行契機となるレバー操作指示演出の演出例の具体例を示す画面図(2)Screen figure (2) which shows the specific example of the effect example of the lever operation instruction | indication effect used as the trigger of execution of a winning notification effect and a winning notification effect 保留色変化演出によって保留アイコン52の表示色が変化する場合の具体例を示す画面図The screen figure which shows the specific example in case the display color of the holding | maintenance icon 52 changes by holding color change production ボタン操作色変化SU演出によって演出ボタン26の発光色の変化に応じてアイコン52の表示色が変化する場合の具体例を示す画面図(1)Screen diagram (1) showing a specific example when the display color of the icon 52 changes according to the change of the emission color of the effect button 26 by the button operation color change SU effect. ボタン操作色変化SU演出によって演出ボタン26の発光色の変化に応じてアイコン52の表示色が変化する場合の具体例を示す画面図(2)Screen diagram (2) showing a specific example when the display color of the icon 52 changes according to the change of the emission color of the effect button 26 by the button operation color change SU effect. ボタン操作色変化SU演出によって演出ボタン26の発光色の変化に応じてアイコン52の表示色が変化する場合の具体例を示す画面図(3)Screen diagram (3) showing a specific example when the display color of the icon 52 changes according to the change in the light emission color of the effect button 26 by the button operation color change SU effect. ガセ演出によってボタン出現示唆演出が実行される場合の具体例を示す画面図(1)A screen diagram (1) showing a specific example when a button appearance suggesting effect is executed by a gasse effect ガセ演出によってボタン出現示唆演出が実行される場合の具体例を示す画面図(2)A screen diagram (2) showing a specific example when the button appearance suggesting effect is executed by the gasse effect 演出制御基板130において実行される割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the interruption process performed in the production control board 130 図33のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートFIG. 33 is a detailed flowchart of command reception processing in step S10. 図34のステップS103における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the hold command reception process in step S103 of FIG. 図35のステップS1038における先読み演出制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the prefetch effect control process in step S1038 of FIG. 第1始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得る大当たり用保留色変化演出パターン抽選テーブル(通常遊技状態用)の一例を示す図The figure which shows an example of the reservation color change effect pattern lottery table for jackpots (for normal game state) that can be selected when a game ball wins at the first start opening 第1始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得るハズレ用保留色変化演出パターン抽選テーブル(通常遊技状態用)の一例を示す図The figure which shows an example of the holding color change effect pattern lottery table for loses (for a normal game state) which can be selected when a game ball wins a 1st start opening. 第1始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得る大当たり用ボタン操作色変化SU演出パターン抽選テーブル(通常遊技状態用)の一例を示す図The figure which shows an example of the button operation color change SU effect pattern change lottery table (for normal game state) for jackpots which can be selected when a game ball wins a 1st start opening 第1始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得るハズレ用ボタン操作色変化SU演出パターン抽選テーブル(通常遊技状態用)の一例を示す図The figure which shows an example of the button operation color change SU effect pattern change lottery table (for normal game states) which can be selected when a game ball wins a 1st start opening. 図34のステップS111における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the change start command reception process in step S111 of FIG. 図41のステップS117における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート41 is a detailed flowchart of the change effect pattern setting process in step S117 of FIG. 図41のステップS118における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the notice effect pattern setting process in step S118 of FIG. 図43のステップS1151における振動演出決定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the vibration effect determination process in step S1151 of FIG. 振動演出実行抽選テーブル(通常遊技状態用)の一例を示す図The figure which shows an example of a vibration production execution lottery table (for normal game states) 図43のステップS1152における信頼度示唆演出決定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of reliability suggestion effect determination processing in step S1152 of FIG. 大当たり用信頼度示唆演出パターン抽選テーブル(通常遊技状態用)の一例を示す図The figure which shows an example of the jackpot reliability suggestion production pattern lottery table (for normal game states) ハズレ用信頼度示唆演出パターン抽選テーブル(通常遊技状態用)の一例を示す図The figure which shows an example of the reliability suggestion effect pattern lottery table for losers (for normal game states) 画像音響制御基板140において実行される割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the interruption process performed in the image sound control board 140 図49のステップS601におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート49 is a detailed flowchart of command reception processing in step S601 in FIG. 図50のステップS613における変動演出開始処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the change effect start processing in step S613 of FIG. 図50のステップS617の操作通知コマンド受信処理の詳細フローチャート50 is a detailed flowchart of the operation notification command reception process in step S617 in FIG. ランプ制御基板150において実行される割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the interruption process performed in the lamp control board 150 図53のステップS81におけるデータ受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of data reception processing in step S81 in FIG.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1〜図3を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す平面図である。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko gaming machine 1. FIG. 2 is a plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1.

図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。   As illustrated in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a game board 2 provided with an accessory related to winning or determination and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. The glass board and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been.

パチンコ遊技機1は、上皿28と、上皿28の下方に設けられた下皿29とを備えている。上皿28は、発射装置(不図示)へ供給される遊技球及びパチンコ遊技機1から払い出された賞球としての遊技球を溜めるものである。下皿29は、パチンコ遊技機1から払い出された賞球としての遊技球を溜めるものである。この下皿29には取り出しボタン23が近接配置されており、取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配された不図示の箱等に落下する。なお、他の実施形態では、上皿28及び下皿29が1つの皿で構成されてもよい。   The pachinko gaming machine 1 includes an upper plate 28 and a lower plate 29 provided below the upper plate 28. The upper plate 28 stores game balls supplied to a launching device (not shown) and game balls as prize balls paid out from the pachinko gaming machine 1. The lower plate 29 stores game balls as prize balls that are paid out from the pachinko gaming machine 1. A take-out button 23 is arranged close to the lower plate 29. When the player operates the take-out button 23, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower plate 29 are moved to the lower plate 29. It falls to a box (not shown) or the like arranged below 29. In other embodiments, the upper plate 28 and the lower plate 29 may be configured as a single plate.

パチンコ遊技機1では、遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計回り方向に回転させると、上皿28から発射装置へと案内された遊技球がレバー21の回転角度に応じた打球力で遊技領域10における上部位置へと発射される。遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。   In the pachinko gaming machine 1, when the player holds the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game ball guided from the upper plate 28 to the launching device has a hitting force according to the rotation angle of the lever 21. Fired to the upper position in the game area 10. The game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls change along the game board 2 while changing their moving direction by contacting the game nails, windmills, etc. Fall. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.

遊技者がレバー21を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー21を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When the player performs a so-called “left strike” in which the lever 21 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched from the launching device with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the lever 21 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched from the launching device with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right region in the game region 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、第1大入賞口13、2つの普通入賞口14、ゲート16、上記電動チューリップ17、及び第2大入賞口19が設けられている。   A first starting port 11, a second starting port 12, two normal winning ports 14, and an electric tulip 17 are provided in the passing path of the left-handed game ball as an accessory related to winning or determination. In addition, in the passing path of the right-handed game ball, the second starting port 12, the first big winning port 13, the two normal winning ports 14, the gate 16, and the electric tulip 17 are used as a prize and a prize. , And a second grand prize opening 19 is provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口13、普通入賞口14、及び第2大入賞口19のいずれかに入賞し得る。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   The game balls launched into the game area 10 flow down along the game board 2 in the process of flowing down along the game board 2, the first start port 11, the second start port 12, the first large winning port 13, the normal winning port 14, and the second large winning port. One of the winning openings 19 can be won. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning location are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。   The first start port 11 is a start port that is always open, and the second start port 12 is a start port that is opened only when the electric tulip 17 as an ordinary electric accessory is operating. In the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins through the first start port 11, or when a game ball wins through the second start port 12, a jackpot game (special game) advantageous to the player Is determined, and the determination result is displayed on the display 4 described later.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と称し、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と称し、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と称するものとする。   In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first starting port 11 is referred to as “first special symbol determination” and the game ball wins on the second starting port 12 is used as a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.

第1大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第1大入賞口13の開口部には、第1大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。第1大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第1大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、初手条件(本実施形態では、第1大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は第1大入賞口13が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで第1大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   The first big prize opening 13 is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the first big prize opening 13 is provided at the opening of the first big prize opening 13. The first big winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when the predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 4, the plate is operated to open the first big winning opening 13. A jackpot game is executed. During the jackpot game, the starting condition (in this embodiment, nine game balls won in the first big prize opening 13 or 29.5 seconds have passed since the first big prize opening 13 was opened) is satisfied. Until the first big prize opening 13 is maintained in the open state, the round game that is closed is executed a predetermined number of times. For this reason, the player can obtain more prize balls by making a right hit during the jackpot game compared to when the jackpot game is not being played.

第2大入賞口19は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第2大入賞口19の開口部には、図1及び図5に例示されるように、第2大入賞口19を開閉する第1羽根部材191が設けられている。後に詳述するが、大当たり遊技中は、上述した第1大入賞口13を開放するラウンド遊技に続いて、第2大入賞口19を短開放する短開放ラウンド遊技、又は第2大入賞口19を長開放する長開放ラウンド遊技が実行される。   The second big prize opening 19 is opened according to the result of the special symbol determination. As illustrated in FIGS. 1 and 5, a first blade member 191 that opens and closes the second grand prize opening 19 is provided at the opening of the second big prize opening 19. As will be described in detail later, during the big hit game, following the round game in which the first big prize opening 13 is opened, the short open round game in which the second big prize opening 19 is opened shortly, or the second big prize opening 19 A long-opening round game in which the long-opening is performed is executed.

短開放ラウンド遊技では、例えば第2大入賞口19が開放されてから0.1秒が経過するといった所定条件が満たされるまで第2大入賞口19が開放状態に維持され、そしてその後閉塞される。一方の長開放ラウンド遊技では、例えば第2大入賞口19が開放されてから29.5秒が経過するか、又は第2大入賞口19に9個の遊技球が入賞するといった所定条件が満たされるまで、第2大入賞口19が開放状態に維持されて、その後閉塞される。   In the short open round game, for example, the second grand prize opening 19 is kept open until a predetermined condition is satisfied, for example, 0.1 second has passed since the second big prize opening 19 was opened, and then closed. . On the other hand, in the long open round game, for example, 29.5 seconds elapses after the second grand prize opening 19 is opened, or a predetermined condition such that nine game balls enter the second big prize opening 19 is satisfied. The second big prize opening 19 is kept open until it is closed.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1の実線を参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(図1の破線を参照)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 17 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 has a closed posture in which the pair of blade members closes the second starting port 12 (see the solid line in FIG. 1), and an open posture in which the second starting port 12 is opened (see the broken line in FIG. 1). The posture can be changed.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と称する。   As illustrated in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an electric tulip 17. On the other hand, when the game ball passes through the gate 16, it is determined whether or not the second start port 12 is to be opened, although no prize ball is paid out. Here, when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed posture after the pair of blade members of the electric tulip 17 has maintained the open posture for the specified time is performed a predetermined number of times. As described above, the second start port 12 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 17 is not operated, whereas the game ball is easily passed by the operation of the electric tulip 17. Become. In the following description, the determination executed on condition that the game ball passes through the gate 16 is referred to as “ordinary symbol determination”.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open like the first start opening 11 and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning port 14, no determination is made.

[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、盤ランプ25、演出ボタン26、演出レバー71、可動ランプ72等が設けられている。また、図1には示されていないが、遊技盤2には、演出役物73(図1,7参照)が設けられており、枠部材3には、枠ランプ37(図7参照)が内蔵されている。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 has various effects such as a liquid crystal display device 5, a speaker 24, a panel lamp 25, an effect button 26, an effect lever 71, and a movable lamp 72. Etc. are provided. Although not shown in FIG. 1, the game board 2 is provided with a director 73 (see FIGS. 1 and 7), and the frame member 3 has a frame lamp 37 (see FIG. 7). Built in.

液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置5の表示画面は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この表示画面には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像(保留アイコン)等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。ここで、装飾図柄とは、特別図柄の変動表示に対応して表示される図柄である。装飾図柄で停止表示される停止態様は、特別図柄の判定結果と必ず一致するように構成されている。   The liquid crystal display device 5 is an image display device that displays an effect image, and the display screen of the liquid crystal display device 5 is provided at a position where it can be easily seen by the player. On this display screen, for example, a decorative symbol for informing the determination result of the special symbol determination, a character or item for performing a notice effect, a hold display image (hold icon) displayed as many as the number of special symbol determinations being held, etc. The effect image including the various display objects is displayed. Note that the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device. Here, the decorative symbol is a symbol that is displayed in correspondence with the variation display of the special symbol. The stop mode that is stopped and displayed with the decorative symbol is configured to always match the determination result of the special symbol.

スピーカ24は、液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように、あるいは非同期に、楽曲や音声、効果音等の演出音を出力して音による演出を行う。   The speaker 24 produces a sound effect by outputting effect sounds such as music, sound, and sound effects in synchronism with the display effect performed on the liquid crystal display device 5 or asynchronously.

盤ランプ25、及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。   The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light, such as changing a lighting or blinking pattern and changing a light emission color.

演出ボタン26は、演出ボタン26の内部に図示しない発光部材を有しており、発光部材を発光させることで演出ボタン26が発光可能に構成されている。また、演出ボタン26の外殻が導光板により構成されており、所定の模様に形成された光を導く溝を介して光の演出を行う。また、演出ボタン26は、「デフォルト色(例えば白色)」、「青色」、「緑色」、「赤色」、「紫色」の5種類の発光色が用意されている。このため、演出ボタン26は、上記5種類の発光色を用いて、導光板上で発光色の変更、点灯又は点滅のパターンの変更等の光による各種の演出を行う。また、演出ボタン26の周囲には、図1,2に示すように、連動ランプが設けられており、当該連動ランプは、演出ボタン26による点灯又は点滅に連動するような光による演出を行う。なお、後述するが、演出ボタン26は、遊技者が操作する操作手段でもある。   The effect button 26 has a light emitting member (not shown) inside the effect button 26, and the effect button 26 is configured to emit light by causing the light emitting member to emit light. In addition, the outer shell of the effect button 26 is formed of a light guide plate, and the effect of light is performed through a groove that guides light formed in a predetermined pattern. The effect button 26 is provided with five types of light emission colors of “default color (for example, white)”, “blue”, “green”, “red”, and “purple”. For this reason, the effect button 26 performs various effects using light, such as changing the emission color and changing the lighting or blinking pattern on the light guide plate, using the above-described five types of emission colors. As shown in FIGS. 1 and 2, an interlocking lamp is provided around the effect button 26, and the interlocking lamp performs an effect by light that is interlocked with lighting or blinking by the effect button 26. As will be described later, the effect button 26 is also an operation means operated by the player.

演出レバー71は、遊技盤2よりも上部の位置で枠部材3に対して上下方向に可動に設けられており(図3参照)、演出レバー71自体の動きによる演出を行う。また、演出レバー71は、遊技者が把持する把持部に偏心モータが内蔵されており、その偏心モータにより振動させる振動演出を行う。また、演出レバー71は、発光素子が備えられているため、演出レバー71自体の動きに加えて光を用いた演出も可能である。なお、後述するが、演出レバー71は、遊技者が操作する操作手段でもある。   The effect lever 71 is provided so as to be movable in the vertical direction with respect to the frame member 3 at a position above the game board 2 (see FIG. 3), and performs an effect by the movement of the effect lever 71 itself. Further, the effect lever 71 has a built-in eccentric motor in a gripping part gripped by the player, and performs a vibration effect that is vibrated by the eccentric motor. In addition, since the effect lever 71 is provided with a light emitting element, an effect using light is possible in addition to the movement of the effect lever 71 itself. As will be described later, the effect lever 71 is also an operation means operated by the player.

可動ランプ72は、遊技盤2よりも上部の位置で枠部材3に対して前後方向に可動に設けられており、可動ランプ72自体の動きと光との両方あるいは一方によって各種演出を行う。また、可動ランプ72は、演出レバー71の姿勢によって動きが制限される位置関係、具体的には、演出レバー71の把持部が上方に位置する姿勢(後述する通常姿勢(図3参照))にある場合においては可動ランプ72の前方向の動きを阻害する位置関係にあり、逆に演出レバー71の把持部が下方に位置する姿勢(後述する引下げ姿勢(図3参照))にある場合においては可動ランプ72の前方向の動きを阻害しない位置関係にある。そのため、可動ランプ72は、演出レバー71が引下げ姿勢になった状況下で枠部材3に対して前方向に移動する演出を行う。   The movable lamp 72 is provided so as to be movable in the front-rear direction with respect to the frame member 3 at a position above the game board 2 and performs various effects by both or one of the movement of the movable lamp 72 and light. Further, the movable lamp 72 is in a positional relationship in which movement is restricted by the posture of the effect lever 71, specifically, in a posture (a normal posture (see FIG. 3) described later) in which the grip portion of the effect lever 71 is positioned upward. In some cases, the positional relationship is such that the forward movement of the movable lamp 72 is obstructed, and conversely, the gripping portion of the effect lever 71 is in a position (lowering position (see FIG. 3) described later) positioned downward. The positional relationship does not hinder the forward movement of the movable lamp 72. Therefore, the movable lamp 72 performs an effect of moving in the forward direction with respect to the frame member 3 in a state where the effect lever 71 is in the lowered posture.

演出役物73は、図1に例示するように、遊技盤2に対して所定の方向に可動に構成されており、演出役物73自体の動きと光との両方あるいは一方によって各種の演出を行う。具体的には、演出役物73は、液晶表示装置5に対する視認性を阻害しない当該液晶表示装置5の左上の位置(図1の一点鎖線で示す初期位置)から、図中の矢印で示されるように右斜め下方向にある位置(図1の実線で示す演出位置)へと移動する演出を行う。   As shown in FIG. 1, the production actor 73 is configured to be movable in a predetermined direction with respect to the game board 2, and various productions are performed by both or one of movement and light of the production actor 73 itself. Do. Specifically, the director 73 is indicated by an arrow in the figure from the upper left position of the liquid crystal display device 5 that does not impair the visibility of the liquid crystal display device 5 (the initial position indicated by the one-dot chain line in FIG. 1). Thus, the effect of moving to a position in the diagonally lower right direction (effect position indicated by the solid line in FIG. 1) is performed.

[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図1,2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段(入力手段)として、演出ボタン26、演出キー27、及び演出レバー71が設けられている。ここで、図3(A)は演出レバー71の操作前の姿勢(通常姿勢)を示す説明図である。図3(B)は演出レバー71の操作途中の姿勢(操作検知姿勢)を示す説明図である。図3(C)は演出レバー71の操作後の姿勢(引下げ姿勢)を示す説明図である。
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIGS. 1 and 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26, an effect key 27, and an effect lever 71 as operation means (input means) operated by the player. Here, FIG. 3A is an explanatory view showing the posture (normal posture) before the operation of the effect lever 71. FIG. 3B is an explanatory diagram showing a posture during operation of the effect lever 71 (operation detection posture). FIG. 3C is an explanatory view showing a posture (pulling posture) after the operation of the effect lever 71.

演出ボタン26は、遊技者が押下することによってボタン操作情報を入力することができる押ボタン式の操作手段である。演出ボタン26は、その上面が枠部材3の上面とほぼ同じ高さにある「通常位置」と、その上面が枠部材3の上面に対して所定の高さ(例えば10センチ)だけ上方に突出した「突出位置」との間でその高さを変更可能に構成されている。なお、演出ボタン26は、通常位置と突出位置との間におけるどの高さであっても押下によるボタン操作情報の入力が可能である。   The effect button 26 is a push button type operation means that allows a player to input button operation information when pressed. The effect button 26 protrudes upward by a predetermined height (for example, 10 centimeters) with respect to the upper surface of the frame member 3 when the upper surface of the effect button 26 is substantially the same height as the upper surface of the frame member 3. The height can be changed between the "protruding position". Note that the operation button 26 can be pressed to input button operation information at any height between the normal position and the protruding position.

演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーであり、表示画面に対する上を指示するための上キーと、表示画面に対する下を指示するための下キーと、表示画面に対する左を指示するための左キーと、表示画面に対する右を指示するための右キーとから構成されている。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、演出ボタン26や演出キー27は、各種の設定操作にも使用される。   The production key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation. The up key for instructing the up on the display screen, the down key for instructing down on the display screen, and the left on the display screen. And a right key for instructing the right on the display screen. In the pachinko gaming machine 1, there is a case where an effect corresponding to the operation of the effect button 26 or the effect key 27 is performed. The effect buttons 26 and the effect keys 27 are also used for various setting operations.

演出レバー71は、遊技者が把持部を引き下げることによってレバー操作情報を入力することができる操作手段である。具体的には、演出レバー71は、図3に例示されるように、可動ランプ72の位置を基準として、その把持部が上方に位置する通常姿勢(図3(A)参照)と下方に位置する引下げ姿勢(図3(C)参照)との間で移動可能に構成されており、所定のセンサによってレバー操作情報の入力が可能となっている。   The effect lever 71 is an operation means that allows the player to input lever operation information by pulling down the grip. Specifically, as illustrated in FIG. 3, the effect lever 71 has a normal posture (see FIG. 3 (A)) in which the gripping portion is positioned above and a position below the position relative to the position of the movable lamp 72. It is configured to be movable between a pulling posture (see FIG. 3C) and lever operation information can be input by a predetermined sensor.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、図3(B)に示す通常姿勢と引下げ姿勢の間の中途の位置(例えば通常姿勢の位置を基準として把持部を全体の2/3程度引き下げた位置)において、不図示の操作検知センサ(例えば非接触型のフォトセンサ等)が設けられている。このため、演出レバー71が通常姿勢から引き下げられた場合、操作検知センサが設けられた中途位置で検知されることで、レバー操作情報が入力される。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a midway position between the normal posture and the lowered posture shown in FIG. 3B (for example, a position where the grip portion is lowered by about 2/3 of the normal posture position as a reference). , An operation detection sensor (not shown) (for example, a non-contact type photo sensor) is provided. For this reason, when the effect lever 71 is pulled down from the normal posture, the lever operation information is input by detecting at the midway position where the operation detection sensor is provided.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1には、さらに通常姿勢の位置において、不図示の初期位置検知センサ(例えば非接触型のフォトセンサ等)が設けられている。このため、演出レバー71は、初期位置検知センサの検知情報に基づいて通常姿勢であるか否かが判断される。例えば、後述するレバー操作演出が実行された後の所定の時期において、初期位置検知センサの検知情報に基づいて演出レバー71が通常姿勢ではないと判断された場合には、当該演出レバー71の姿勢を通常姿勢に自動復帰する。一方、レバー操作演出が実行された後の所定の時期において、初期位置検知センサの情報に基づいて演出レバー71の姿勢が通常姿勢であると判断された場合には、当該演出レバー71の姿勢を自動復帰する制御をしない。   Further, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is further provided with an initial position detection sensor (not shown) (for example, a non-contact type photo sensor) at a position in a normal posture. Therefore, it is determined whether or not the effect lever 71 is in the normal posture based on the detection information of the initial position detection sensor. For example, when it is determined that the effect lever 71 is not in the normal posture based on the detection information of the initial position detection sensor at a predetermined time after the lever operation effect described later is executed, the posture of the effect lever 71 Automatically return to normal posture. On the other hand, when it is determined that the posture of the effect lever 71 is the normal posture based on the information of the initial position detection sensor at a predetermined time after the lever operation effect is executed, the posture of the effect lever 71 is changed. Does not control to return automatically.

[表示器4の構成例]
図4は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別遊技判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図4に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等によって構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 4 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to special game determination and normal symbol determination. As illustrated in FIG. 4, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, the first It is composed of a special symbol hold display 43, a second special symbol hold display 44, a normal symbol display 45, a normal symbol hold display 46, a game state display 47, a round display 48, and the like.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、第1特別図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、第2特別図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す第2特別図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the first special symbol in a variable manner and then stops and displays the first special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination. The determination result of 1 special symbol determination is notified. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the second special symbol in a variable manner and then stops and displays the second special symbol indicating the determination result of the second special symbol determination. 2 The determination result of the special symbol determination is notified. The first special symbol display 41 and the second special symbol display 42 have a jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit”, or the determination result of the special symbol determination is “lost” The lost symbol indicating is stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。   The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds for the first special symbol determination. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds for the second special symbol determination.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中における第1大入賞口13及び第2大入賞口19の開放パターンを表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. The normal symbol hold display 46 displays the number of holds for normal symbol determination. The game state display 47 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol indicator 41 or the second special symbol indicator 42, the round indicator 48 opens the first big prize port 13 and the second big prize port 19 during the jackpot game. Display the pattern.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と称し、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と称する。   In the following description, the symbols displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 are referred to as “special symbols”, and the symbols displayed on the normal symbol display 45 are “normal symbols”. Called.

[第2大入賞口19の内部構成例]
図5は、第2大入賞口19の構成例について説明するための概略図である。図1,5に例示されるように、第2大入賞口19の開口部には、第2大入賞口19を開閉する第1羽根部材191が設けられている。第2大入賞口19は、通常はこの第1羽根部材191によって閉塞されている。これに対して、大当たり遊技中の所定ラウンドにおいて、第1羽根部材191を動作させて第2大入賞口19を短開放する短開放ラウンド遊技、又は第1羽根部材191を動作させて第2大入賞口19を長開放する長開放ラウンド遊技が行われる。
[Internal configuration example of second big prize opening 19]
FIG. 5 is a schematic diagram for explaining a configuration example of the second grand prize winning port 19. As illustrated in FIGS. 1 and 5, a first blade member 191 that opens and closes the second large winning opening 19 is provided at the opening of the second large winning opening 19. The second big prize opening 19 is normally closed by the first blade member 191. On the other hand, in a predetermined round during the jackpot game, the first blade member 191 is operated to open the second big prize opening 19 for a short opening round game, or the first blade member 191 is operated to operate the second large game. A long open round game in which the winning opening 19 is opened long is performed.

また、第2大入賞口19の内部には、第2大入賞口スイッチ116、V入賞口スイッチ117、排出スイッチ118、第2羽根部材192等が設けられている。   Further, a second grand prize port switch 116, a V prize port switch 117, a discharge switch 118, a second blade member 192, and the like are provided inside the second grand prize port 19.

第2大入賞口スイッチ116は、第2大入賞口19に入賞した遊技球を検知するものである。V入賞口スイッチ117は、V領域195への遊技球の進入を検知するものである。排出スイッチ118は、ハズレ領域196への遊技球の進入を検知するものである。第2羽根部材192は、第2大入賞口スイッチ116を通過した遊技球をV領域195又はハズレ領域196へと案内するものである。   The second grand prize opening switch 116 detects a game ball won in the second big prize opening 19. The V winning opening switch 117 detects entry of a game ball into the V area 195. The discharge switch 118 detects entry of a game ball into the lost area 196. The second blade member 192 guides the game ball that has passed through the second big prize opening switch 116 to the V area 195 or the loss area 196.

大当たり遊技が行われていないときには、第2大入賞口19が第1羽根部材191によって閉塞されると共に、V領域195が第2羽根部材192によって閉塞されている(図5(A)参照)。これに対して、大当たり遊技が開始されて第1大入賞口13を開放する所定回数のラウンド遊技が行われた後に、まず、第1羽根部材191が回動して第2大入賞口19が開放される(図5(B)参照)。これにより、第2大入賞口19が、遊技球が進入し難い進入困難状態から進入し易い進入容易状態へと一時的に変化する。図5(B)に示される状態では、V領域195が第2羽根部材192によって閉塞されている。このため、第2大入賞口19内に進入した遊技球は、第2羽根部材192によってハズレ領域196へと案内される。   When the big hit game is not performed, the second big prize opening 19 is closed by the first blade member 191 and the V region 195 is closed by the second blade member 192 (see FIG. 5A). On the other hand, after a predetermined number of round games for starting the jackpot game and opening the first grand prize opening 13 are performed, first, the first blade member 191 is rotated and the second big prize opening 19 is opened. It is opened (see FIG. 5B). As a result, the second big prize opening 19 is temporarily changed from the difficult entry state where the game ball is difficult to enter to the easy entry state where it is easy to enter. In the state shown in FIG. 5B, the V region 195 is closed by the second blade member 192. For this reason, the game ball that has entered the second grand prize opening 19 is guided to the lost region 196 by the second blade member 192.

第2大入賞口19の開放開始から所定時間(例えば3秒)が経過すると、第2羽根部材192が設定時間(例えば10秒)だけV領域195を開放した開姿勢(図5(C)参照)を維持した後にV領域195を閉塞する閉姿勢(図5(B)参照)に戻る。このため、第2大入賞口19が第1羽根部材191によって開放されると共に、V領域195が第2羽根部材192によって開放されている間に、遊技球のV領域195への進入(以下「V入賞」ともいう)が可能となる。   When a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed since the opening of the second big prize opening 19 has elapsed, the second blade member 192 opens the V region 195 for a set time (for example, 10 seconds) (see FIG. 5C). ) Is maintained, and the closed position (see FIG. 5B) for closing the V region 195 is returned. For this reason, while the second grand prize winning opening 19 is opened by the first blade member 191 and the V region 195 is opened by the second blade member 192, the game ball enters the V region 195 (hereinafter, “ Also called “V prize”).

このように、本実施形態では、V領域195は、第1羽根部材191及び第2羽根部材192の両方が同時期に動作することによって、V領域195に対して遊技球が通過し難い通過困難状態から通過し易い通過容易状態へと一時的に変化する。   As described above, in this embodiment, the V region 195 is difficult to pass through because it is difficult for a game ball to pass through the V region 195 by operating both the first blade member 191 and the second blade member 192 at the same time. The state temporarily changes from a state to an easily passing state.

図5に例示されるように、V領域195に進入する遊技球は、V入賞口スイッチ117によって検知される。このV入賞口スイッチ117は、確変スイッチとしての機能を有している。このため、第2大入賞口19に入賞した遊技球がこのV入賞口スイッチ117によって検知されると、大当たり遊技が終了した後に、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態からその確率が相対的に高い高確率状態へと移行する。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、この高確率状態への移行に伴い、第2始動口12に遊技球が入賞し易くなるいわゆる電チューサポート機能が付与される。   As illustrated in FIG. 5, a game ball entering the V area 195 is detected by the V winning opening switch 117. The V prize opening switch 117 has a function as a probability change switch. For this reason, when a game ball won in the second big prize opening 19 is detected by the V prize opening switch 117, a probability that the jackpot game is determined to be executed after the jackpot game is finished is relatively low. Transition from a state to a high probability state with a relatively high probability. Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a so-called electric chew support function that makes it easy for a game ball to win a prize is given to the second starting port 12 in accordance with the transition to the high probability state.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、V領域195への遊技球の進入が困難な動作態様で第1羽根部材191及び第2羽根部材192を動作させる「14R短開放当たり(後述する)」と、V領域195への遊技球の進入が容易な動作態様で第1羽根部材191及び第2羽根部材192を動作させる「14R長開放当たり(後述する)」及び「15R長開放当たり(後述する)」との3種類の大当たりが用意されており、前者の大当たりに当選した場合には実質的にはV領域195へ遊技球が進入し得ないため、後者2種類の大当たりのいずれかに当選した場合にのみ、上述した高確率状態への移行が可能となる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, “per 14R short opening (to be described later)” that operates the first blade member 191 and the second blade member 192 in an operation mode in which entry of the game ball into the V region 195 is difficult. , “Per 14R length opening (described later)” and “per 15R length opening (described later) for operating the first blade member 191 and the second blade member 192 in an operation mode in which a game ball can easily enter the V region 195. ”And three types of jackpots are prepared, and when the former jackpot is won, the game ball cannot practically enter the V region 195, so it won one of the latter two types of jackpot Only in this case can the transition to the high probability state described above be possible.

また、ハズレ領域196に進入する遊技球は、排出スイッチ118によって検知される。この排出スイッチ118を通過した遊技球は、必ずハズレ領域196を通過する。   In addition, the game ball entering the lost area 196 is detected by the discharge switch 118. A game ball that has passed through the discharge switch 118 always passes through the loss area 196.

なお、他の実施形態では、V入賞口スイッチ117がV領域195の下流あるいはV領域195内に設けられていてもよいし、排出スイッチ118がハズレ領域196の下流あるいはハズレ領域196内に設けられていてもよい。   In other embodiments, the V prize opening switch 117 may be provided downstream of the V area 195 or in the V area 195, and the discharge switch 118 is provided downstream of the loss area 196 or in the loss area 196. It may be.

ここまで、図1〜図5に基づいてパチンコ遊技機1の主に外観に関する構成について説明したが、図1〜図5に示す構成は単なる一例であって、他の構成であってもよい。例えば、第2羽根部材192に替えて、V領域195を閉塞する位置とV領域195を開放する位置との間でスライド可能なスライド部材を設けるといった構成例が挙げられる。   Up to this point, the configuration mainly related to the appearance of the pachinko gaming machine 1 has been described based on FIGS. 1 to 5, but the configuration illustrated in FIGS. 1 to 5 is merely an example and may be another configuration. For example, instead of the second blade member 192, a configuration example is provided in which a slide member is provided that can slide between a position where the V region 195 is closed and a position where the V region 195 is opened.

[遊技の流れについて]
図6は、遊技の流れについて説明するための説明図である。図6に例示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、又は「時短遊技状態」で遊技が制御される。
[About the game flow]
FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the flow of the game. As illustrated in FIG. 6, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the game is controlled in the “normal game state”, the “probability changed game state”, or the “short-time game state”.

「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/399)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。   The “normal game state” is a normal game state in which special symbol determination is performed in a low probability state in which it is determined that a jackpot game is to be executed, and the electric chew support function is not provided. In other words, in the normal gaming state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/399). Also, the probability that the second start port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/12), and the normal symbol variation time is relatively long (for example, 25 seconds). And the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively short time (for example, 0.1 second × 1 time).

「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/110)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。   The “probability game state” is a game state in which special symbol determination is performed in a high probability state in which it is determined that a jackpot game is to be executed, and an electric chew support function is provided. That is, in the probability variation gaming state, the probability that it is determined that the jackpot game is executed by the special symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 1/110). In addition, the probability that the second start port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 12/12), and the variation time of the normal symbol is relatively short (for example, 2 seconds). And the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.6 seconds × 3 times).

「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/399)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。   The “time-short game state” is a game state in which special symbol determination is performed in the low probability state described above and an electric chew support function is provided. That is, in the short-time gaming state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/399). In addition, the probability that the second start port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 12/12), and the variation time of the normal symbol is relatively short (for example, 2 seconds). And the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.6 seconds × 3 times).

なお、以下の説明では、電チューサポート機能が付与されていることによって第2始動口12への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と称し、電チューサポート機能が付与されていないことによって第2始動口12への遊技球の入賞が容易ではない状態を「低ベース状態」と称する。   In the following description, a state in which a game ball can be easily won at the second starting port 12 by providing the electric chew support function is referred to as a “high base state”, and the electric chew support function is provided. A state in which it is not easy to win a game ball in the second start port 12 due to the absence is referred to as a “low base state”.

遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口11及び第2始動口12のうち、基本的には、第2始動口12および入賞口14にのみ入賞する。そして、低ベース状態のときには、高ベース状態のときに比べて第2始動口12に遊技球が入賞し難くなっており、第1始動口11の方が第2始動口12よりも遊技球が入賞し易くなっている。このため、低ベース状態(通常遊技状態がこれに該当する)で遊技が制御されているときには、遊技者は第1始動口11を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。   The game ball hit by the player to the right basically wins only the second start port 12 and the winning port 14 out of the first start port 11 and the second start port 12. In the low base state, the game ball is less likely to win the second start port 12 than in the high base state, and the first start port 11 is more in play than the second start port 12. It is easy to win a prize. For this reason, when the game is controlled in the low base state (the normal game state corresponds to this), the player plays the game by left-handed aiming at the first start port 11.

通常遊技状態のときに第1始動口11に遊技球が入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄表示器41において第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。その際、大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、ハズレ図柄が停止表示される。一方、大当たり遊技を実行すると判定された場合には、14R長開放当たりを示す大当たり図柄Aか、14R短開放当たりを示す大当たり図柄Bかが同一の割合(50%)で停止表示される。   When a game ball wins at the first starting port 11 in the normal gaming state, the first special symbol determination is executed, and the first special symbol determination is performed after the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41. The first special symbol indicating the determination result is stopped and displayed. At this time, if it is determined not to execute the jackpot game, the lost symbol is stopped and displayed. On the other hand, when it is determined that the jackpot game is to be executed, the jackpot symbol A indicating the per 14R long opening or the jackpot symbol B indicating the per 14R short opening is stopped and displayed at the same rate (50%).

14R短開放当たりを示す「大当たり図柄B」が第1特別図柄表示器41に停止表示された場合(図6(A)参照)、大当たり遊技が開始されて、第1大入賞口13を長開放する所定回数(本実施形態では13ラウンド)のラウンド遊技が行われた後、所定ラウンド(本実施形態では全15ラウンドあるうちの14ラウンド目)において第2大入賞口19を短開放する短開放ラウンド遊技が行われる。そして、第2大入賞口19を短開放する14ラウンド目の短開放ラウンド遊技の後に再び第1大入賞口13を長開放するラウンド遊技が所定回数(本実施形態では1ラウンド)行われる。この14R短開放当たり遊技が行われる場合、基本的には遊技球がV入賞口スイッチ117を通過してV領域195に進入することはないため、大当たり遊技が終了した後は、特別図柄判定が例えば100回行われるまでの間、時短遊技状態で遊技が制御されることになる(図6(B)参照)。   When the “big hit symbol B” indicating 14R short-opening is stopped and displayed on the first special symbol display 41 (see FIG. 6A), the big hit game is started and the first big winning opening 13 is opened long. After a predetermined number of round games (13 rounds in the present embodiment) are performed, the second big winning opening 19 is briefly opened in a predetermined round (the 14th round of all 15 rounds in the present embodiment). A round game is played. Then, after the 14th round short opening round game in which the second big winning opening 19 is opened shortly, a round game in which the first big winning opening 13 is long opened again is performed a predetermined number of times (one round in this embodiment). When this 14R short-open game is played, basically, the game ball does not enter the V area 195 through the V winning opening switch 117, and therefore, after the jackpot game is over, a special symbol determination is made. For example, the game is controlled in the short-time game state until 100 times are played (see FIG. 6B).

一方、上述した14R長開放当たりを示す「大当たり図柄A」が第1特別図柄表示器41に停止表示された場合(図6(C)参照)、大当たり遊技が開始されて、第1大入賞口13を開放する所定回数(本実施形態では13ラウンド)のラウンド遊技が行われた後、所定ラウンド(本実施形態では全15ラウンドあるうちの14ラウンド目)において第2大入賞口19を長開放する長開放ラウンド遊技が行われる。そして、第2大入賞口19を長開放する14ラウンド目の長開放ラウンド遊技の後に、第1大入賞口13を短開放する短開放ラウンド遊技が所定回数(本実施形態では1ラウンド)行われる。この14R長開放当たり遊技が行われる場合、遊技者は遊技球をV領域195に容易に進入させることが可能である。このため、遊技球がV入賞口スイッチ117を通過(V入賞)してV領域195に進入すると、大当たり遊技が終了した後は、特別図柄判定が例えば160回行われるまでの間、確変遊技状態で遊技が制御されることになる(図6(D)参照)。   On the other hand, when the “big hit symbol A” indicating the 14R long-opening is stopped and displayed on the first special symbol display 41 (see FIG. 6C), the big hit game is started and the first big prize opening After a predetermined number of round games (13 rounds in the present embodiment) for releasing 13 are performed, the second big prize opening 19 is opened long in a predetermined round (14th round of all 15 rounds in this embodiment). A long open round game is held. Then, after the 14th round long opening round game in which the second big winning opening 19 is opened long, a short opening round game in which the first big winning opening 13 is opened short is performed a predetermined number of times (in this embodiment, one round). . When a game is played per 14R long opening, the player can easily enter the game ball into the V area 195. For this reason, when the game ball passes the V winning opening switch 117 (V winning) and enters the V area 195, after the jackpot game is finished, until the special symbol determination is performed 160 times, for example, the probability variation gaming state Thus, the game is controlled (see FIG. 6D).

本実施形態では、大当たり図柄Bに対応する14R短開放当たりの場合には14ラウンド目に第2大入賞口19を短開放すると共に15ラウンド目に第1大入賞口13を長開放する長開放ラウンド遊技を行い、大当たり図柄Aに対応する14R長開放当たりの場合には14ラウンド目に第2大入賞口19を長開放すると共に15ラウンド目に第1大入賞口13を短開放する短開放ラウンド遊技を行うことで、大当たり遊技中に払い出される賞球数の均一化が図られている。   In this embodiment, in the case of 14R short opening corresponding to the big hit symbol B, the second big winning opening 19 is opened short in the 14th round and the first big winning opening 13 is opened long in the 15th round. In the case of a 14R long opening corresponding to the jackpot symbol A, a round game is played, the second big winning opening 19 is opened long in the 14th round, and the first big winning opening 13 is opened short in the 15th round. By playing a round game, the number of prize balls to be paid out during the jackpot game is made uniform.

なお、第2大入賞口19を長開放する長開放ラウンド遊技中に遊技球がV入賞スイッチ117を通過(V入賞)しなかった場合には、大当たり遊技が終了した後は、時短遊技状態で遊技が制御されることになる(図6(E)参照)。   If the game ball does not pass through the V winning switch 117 (V winning) during the long open round game in which the second big winning opening 19 is opened long, after the jackpot game is over, The game is controlled (see FIG. 6E).

このように、遊技状態が通常遊技状態から確変遊技状態(又は時短遊技状態)に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第1始動口11よりも第2始動口12の方に遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態(確変遊技状態と時短遊技状態がこれに該当する)で遊技が制御されているときには、遊技者は第2始動口12を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。   As described above, when the gaming state shifts from the normal gaming state to the probability-changing gaming state (or the short-time gaming state), that is, when the low base state shifts to the high base state, the second starting port is more than the first starting port 11. It becomes easier for the game balls to win 12 players. For this reason, when the game is controlled in the high base state (the probability variation game state and the short-time game state correspond to this), the player plays the game by right-handed aiming at the second start port 12.

確変遊技状態のときに遊技球がゲート16を通過すると、普通図柄判定が行われる。上述したように、確変遊技状態における普通図柄判定では、12/12の割合で第2始動口12を開放すると判定され、その上、第2始動口12の開放時間が相対的に長い(本実施形態では1.6秒×3回)。このため、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球が第2始動口12に容易に入賞して、高確率状態で第2特別図柄判定が行われることになる。このため、確変遊技状態においては、通常遊技状態のときに比べて、大当たりを容易に引き当て易い。   When the game ball passes through the gate 16 in the probability variation gaming state, a normal symbol determination is performed. As described above, in the normal symbol determination in the probability variation gaming state, it is determined that the second start port 12 is opened at a ratio of 12/12, and in addition, the open time of the second start port 12 is relatively long (this implementation) (In the form, 1.6 seconds x 3 times). For this reason, the game ball launched into the right area of the game area 10 easily wins the second starting port 12 and the second special symbol determination is performed in a high probability state. For this reason, in the probability variation gaming state, it is easier to win a jackpot than in the normal gaming state.

右打ちされた遊技球が第2始動口12に入賞する、第2特別図柄判定が行われ、第2特別図柄表示器42に特別図柄が変動表示された後にその第2特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定によって大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、ハズレ図柄が停止表示される。一方、大当たり遊技を実行すると判定された場合には、15R長開放当たりを示す「大当たり図柄C」が第2特別図柄表示器42に停止表示され(図6(F)参照)、所定ラウンド(本実施形態では全15ラウンドあるうちの14ラウンド目)において第2大入賞口19が長開放する長開放ラウンド遊技中のV入賞を条件として、大当たり遊技終了後は、再び確変遊技状態で遊技が制御されることになる。   The second special symbol determination is performed in which the game ball that has been hit to the right wins the second starting port 12, and after the special symbol is variably displayed on the second special symbol display 42, the determination result of the second special symbol determination A special symbol indicating is stopped and displayed. Here, when it is determined by the second special symbol determination that the jackpot game is not executed, the lost symbol is stopped and displayed. On the other hand, when it is determined that the jackpot game is to be executed, the “big jackpot symbol C” indicating the 15R long-opening hit is stopped and displayed on the second special symbol display 42 (see FIG. 6F), and a predetermined round (this In the embodiment, the game is controlled again in the probable game state after the big hit game, on condition that the V winning in the long open round game in which the second big prize opening 19 is long open in all 15 rounds) Will be.

一方、確変遊技状態に移行してから160回の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が行われても1度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合には、160回目の特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示された後に、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる(図6(G)参照)。   On the other hand, if it is not determined that the jackpot game is executed once even if the second special symbol determination (or the first special symbol determination) is performed 160 times after the transition to the probability variation gaming state, After the special symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed, the gaming state is returned from the probability variation gaming state to the normal gaming state (see FIG. 6G).

大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態に移行した場合、確変遊技状態と同様に高ベース状態であるため、遊技者は第2始動口12を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。右打ちされた遊技球が第2始動口12に入賞すると、第2特別図柄判定が行われ、第2特別図柄表示器42に第2特別図柄が変動表示された後にその第2特別図柄判定の判定結果を示す第2特別図柄が停止表示される。ここで、大当たり遊技を実行すると判定された場合には、長開放当たりを示す大当たり図柄が第2特別図柄表示器42に停止表示され(図6(H)参照)、長開放ラウンド遊技中のV入賞を条件として、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。一方、100回の特別図柄判定(主には第2特別図柄判定)が行われても1度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合、100回目の特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示された後に、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる(図6(I)参照)。   When shifting to the short-time game state after the jackpot game is over, since the player is in the high base state similarly to the probability variation game state, the player plays the game by hitting the second starting port 12 to the right. When the right-handed game ball wins the second starting port 12, the second special symbol determination is performed, and after the second special symbol is variably displayed on the second special symbol display 42, the second special symbol determination is performed. The second special symbol indicating the determination result is stopped and displayed. Here, when it is determined that the jackpot game is to be executed, the jackpot symbol indicating the long-open game is stopped and displayed on the second special symbol display 42 (see FIG. 6 (H)), and the V during the long-open game is displayed. On the condition of winning a prize, after the big hit game is over, the game is controlled in the probability variation game state. On the other hand, even if 100 special symbol determinations (mainly the second special symbol determination) are performed, if it is not determined that the jackpot game will be executed, the special symbol indicating the determination result of the 100th special symbol determination. After the stop is displayed, the gaming state is returned from the short-time gaming state to the normal gaming state (see FIG. 6I).

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
図7は、パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図7に例示するように、パチンコ遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや役物等の可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
FIG. 7 is a block diagram illustrating a configuration example of a control device provided in the pachinko gaming machine 1. On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls sent to the upper plate 28 or the lower plate 29. As illustrated in FIG. 7, the control device of the pachinko gaming machine 1 controls the game based on the game control board 100 that controls the progress of the game such as various determinations and command transmission, and the command received from the game control board 100. An effect control board 130 for controlling the effects, an image sound control board 140 for controlling effects by images and sounds, a lamp control board 150 for controlling effects by movable bodies such as various lamps and accessories, and the like. Note that the configuration of the control device is not limited to this, and for example, the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 may be configured as one board.

[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Game Control Board 100]
The game control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, and a main RAM 103. The main CPU 101 performs various arithmetic processes related to determination and the number of payout balls based on a program stored in the main ROM 102. The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 101 executes the program, or a work area for data processing.

遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、ゲートスイッチ114、第1大入賞口スイッチ115、第2大入賞口スイッチ116、V入賞口スイッチ117、排出スイッチ118、第1大入賞口制御部119、第2大入賞口制御部120、V入賞口制御部121、普通入賞口スイッチ122、及び表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。   The game control board 100 includes a first start port switch 111, a second start port switch 112, an electric tulip control unit 113, a gate switch 114, a first large winning port switch 115, a second large winning port switch 116, and a V winning port. The switch 117, the discharge switch 118, the first grand prize port control unit 119, the second big prize port control unit 120, the V prize port control unit 121, the normal prize port switch 122, and the respective indicators 41 to 41 constituting the display 4. 48 is connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control board 100. In response to a control signal from the game control board 100, the electric tulip control unit 113 opens and closes the second start port 12 by activating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving. To do. The gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 16 and outputs the detection signal to the game control board 100.

第1大入賞口スイッチ115は、第1大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2大入賞口スイッチ116は、第2大入賞口19に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。V入賞口スイッチ117は、V領域195に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。排出スイッチ118は、ハズレ領域196に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The first grand prize opening switch 115 detects that a game ball has won the first big prize opening 13 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second grand prize opening switch 116 detects that a game ball has won the second big prize opening 19 and outputs a detection signal to the game control board 100. The V winning opening switch 117 detects a game ball entering the V area 195 and outputs the detection signal to the game control board 100. The discharge switch 118 detects a game ball that enters the lost area 196 and outputs a detection signal to the game control board 100.

第1大入賞口制御部119は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第1大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第1大入賞口13を開閉する。第2大入賞口制御部120は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第2大入賞口19を閉塞する第1羽根部材191(図5参照)に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2大入賞口19を開閉する。V入賞口制御部121は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、V領域195を開閉する第2羽根部材192(図5参照)に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、V領域195を開閉する。普通入賞口スイッチ122は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   Based on the control signal from the game control board 100, the first grand prize winning port control unit 119 operates the electric solenoid coupled to the plate that closes the first big prize winning port 13 so as to be able to transmit the driving force. Open / close the grand prize winning opening 13. Based on the control signal from the game control board 100, the second big prize opening control unit 120 is electrically connected to the first blade member 191 (see FIG. 5) that closes the second big prize opening 19 so as to be able to transmit driving. By operating the solenoid, the second grand prize winning port 19 is opened and closed. Based on the control signal from the game control board 100, the V winning opening control unit 121 operates the electric solenoid connected to the second blade member 192 (see FIG. 5) that opens and closes the V area 195, thereby 195 is opened and closed. The normal winning port switch 122 detects that the game ball has won the normal winning port 14 and outputs a detection signal to the game control board 100.

遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、第1大入賞口スイッチ115、第2大入賞口スイッチ116、又は普通入賞口スイッチ122からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は4つの普通入賞口14を有しているため、4つの普通入賞口スイッチ122を備えているが、図7においては普通入賞口スイッチ122を1つだけ表記している。   The main CPU 101 of the game control board 100 receives a detection signal from the first start port switch 111, the second start port switch 112, the first big prize port switch 115, the second big prize port switch 116, or the normal prize port switch 122. When input, the payout control board (not shown) is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won, and the number of prize balls to be paid out is managed based on information from the payout control board. To do. Although a detailed description is omitted, the payout control board supplies the game ball to the upper plate 28 or the lower plate 29 by controlling a drive motor that sends out the game ball from the ball tank. In addition, since the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment has the four normal winning opening 14, it has four normal winning opening switches 122. However, in FIG. 7, only one normal winning opening switch 122 is provided. It is written.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第1大入賞口制御部119及び第2大入賞口制御部120を介して第1大入賞口13及び第2大入賞口19を開閉して大当たり遊技を実行する。また、第2大入賞口19を用いたラウンド遊技に伴って、V入賞口制御部121を介してV領域195を開閉する。そして、V入賞口スイッチ117からの検知信号が入力された場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定し、V入賞口スイッチ117からの検知信号が入力されなかった場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定する。   The main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Also, various random numbers are acquired as acquisition information at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and the second special symbol determination is executed using the acquired random numbers. If it is determined that the game is a big hit, the first big prize opening 13 and the second big prize opening 19 are opened and closed via the first big prize opening control section 119 and the second big prize opening control section 120 to win big hits. Run a game. In addition, the V area 195 is opened and closed via the V winning opening control unit 121 in accordance with the round game using the second big winning opening 19. When the detection signal from the V winning opening switch 117 is input, the gaming state after the jackpot game is set to the probability changing gaming state, and when the detection signal from the V winning opening switch 117 is not input. Sets the gaming state after the big hit game to the short-time gaming state.

また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17に連結された電動ソレノイドを作動させることにより、第2始動口12を一時的に開放する。   Further, the main CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. And when it determines with opening the 2nd starting port 12, the 2nd starting port 12 is temporarily open | released by operating the electric solenoid connected with the electric tulip 17 via the electric tulip control part 113. FIG.

また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜48に上記図4に基づいて説明した処理を実行させる。   Further, the main CPU 101 causes each of the display devices 41 to 48 constituting the display device 4 to execute the process described based on FIG.

[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
[Configuration Example of Production Control Board 130]
The effect control board 130 includes a sub CPU 131, a sub ROM 132, a sub RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. The sub CPU 131 performs a calculation process when controlling the presentation based on the program stored in the sub ROM 132. The sub RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 131 executes the program, or a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time (date and time).

サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26、演出レバー71、又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。   The sub CPU 131 sets the production contents based on game information related to special symbol determination, normal symbol determination, jackpot game, and the like transmitted from the game control board 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 26, the production | presentation lever 71, or the production | presentation key 27 may be received, and the production | generation content according to the operation information may be set. The sub CPU 131 transmits a command instructing execution of the effect of the set effect content to the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、演出レバー71、可動ランプ72、演出役物73、遊技盤2に設けられた盤ランプ25、枠部材3に内蔵された枠ランプ37、演出ボタン26等を制御する際の演算処理を行う。ランプRAM153は、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Lamp Control Board 150]
The lamp control board 150 includes a lamp CPU 151, a lamp ROM 152, and a lamp RAM 153. The lamp CPU 151 is based on a program stored in the lamp ROM 152, an effect lever 71, a movable lamp 72, an effect agent 73, a board lamp 25 provided in the game board 2, a frame lamp 37 built in the frame member 3, An arithmetic process for controlling the effect button 26 and the like is performed. The lamp RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the lamp CPU 151 executes the program, or a work area such as data processing.

ランプROM152には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、演出ボタン26、可動ランプ72、演出役物73、盤ランプ25、枠ランプ37等の各発光素子の発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出レバー71、可動ランプ72、演出役物73、演出ボタン26等の動作パターンを示すデータである。   The lamp ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating a light emission pattern of each light emitting element such as the effect button 26, the movable lamp 72, the effect character 73, the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the like. The operation pattern data is data indicating operation patterns of the effect lever 71, the movable lamp 72, the effect agent 73, the effect button 26, and the like.

ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出ボタン26、可動ランプ72、演出役物73、盤ランプ25、枠ランプ37等の各発光素子の発光を制御する。   The lamp CPU 151 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the light emission pattern data stored in the lamp ROM 152, and displays the effect button 26, the movable lamp 72, and the effect accessory 73. The light emission of each light emitting element such as the panel lamp 25 and the frame lamp 37 is controlled.

また、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出レバー71、可動ランプ72、演出役物73、演出ボタン26等を動作させるステッピングモータの駆動を制御する。   In addition, the lamp CPU 151 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the operation pattern data stored in the lamp ROM 152 to the lamp RAM 153, and produces the effect lever 71, the movable lamp 72, and the effect role. The driving of the stepping motor that operates the object 73, the production button 26, and the like is controlled.

[画像音響制御基板140の構成例]
図8は、画像音響制御基板140の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板140は、液晶表示装置5の画像表示制御と、スピーカ24の演出音出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板140は、図8に例示するように、統括CPU141、VDP(Video Display Processor)142、音響DSP(Digital Signal Processor)143、制御用ROM144、制御用RAM145、音響用ROM146、SDRAM147、CGROM148、及びVRAM149を備えている。
[Configuration Example of Image Sound Control Board 140]
FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration example of the image sound control board 140. The image sound control board 140 performs image display control of the liquid crystal display device 5 and effect sound output control of the speaker 24. As illustrated in FIG. 8, the image sound control board 140 includes an overall CPU 141, a VDP (Video Display Processor) 142, an acoustic DSP (Digital Signal Processor) 143, a control ROM 144, a control RAM 145, an acoustic ROM 146, an SDRAM 147, A CGROM 148 and a VRAM 149 are provided.

統括CPU141は、制御用ROM144に記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板130から受信したコマンド等に基づいて、VDP142に対してCGROM148に記憶されている画像データを液晶表示装置5に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。   The overall CPU 141 displays the image data stored in the CGROM 148 for the VDP 142 based on various tables such as a program stored in the control ROM 144, a display list creation table, a command received from the effect control board 130, and the like. An instruction to display on the display device 5 is given. This instruction is mainly performed by outputting a display list.

ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。   Here, the display list is composed of commands for instructing execution of drawing in frame units. The type of image to be drawn, the position (coordinates) to draw the image, display priority, display magnification, and rotation. It includes various parameters such as angle and transmittance. The display list creation table is a table used for creating this display list.

また、統括CPU141は、音響DSP143に対して、音響用ROM146に記憶されている音響データをスピーカ24から出力させる指示を行う。音響データには、例えば変動演出に伴って出力される遊技の進行に関連する演出音を示すデータや、例えばレバー操作が有効な有効期間とは異なる期間におけるレバー操作に応じて出力される遊技の進行に関連しない演出音(具体的にはレバー操作音)を示すデータがある。   The overall CPU 141 instructs the sound DSP 143 to output the sound data stored in the sound ROM 146 from the speaker 24. The acoustic data includes, for example, data indicating a production sound related to the progress of a game that is output in accordance with a variable production, for example, a game that is output in response to a lever operation in a period different from an effective period in which the lever operation is effective. There is data indicating a performance sound (specifically, a lever operation sound) not related to the progress.

制御用ROM144は、マスクROMで構成されており、統括CPU141の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル等が記憶されている。   The control ROM 144 is configured by a mask ROM, and stores a control program for the overall CPU 141, a display list generation program for generating a display list, various tables, and the like.

制御用RAM145は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。   The control RAM 145 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the general CPU 141 executes the program, or a work area for data processing.

CGROM148は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM148は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM148は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応付けられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。   The CGROM 148 stores effect data necessary for executing a change effect accompanying a change display of a special symbol, an effect accompanying a jackpot game, and the like. The CGROM 148 includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and includes sprite data (one piece of image data) including a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels), and a plurality of pieces of image data. Compressed and stored movie data consisting of a collection of The pixel information is composed of color number information for specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Further, the CGROM 148 stores, without compressing, palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other.

なお、CGROM148に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Note that only a part of the image data stored in the CGROM 148 may be compressed. As a method for compressing movie data, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAM149は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域1491、展開記憶領域1492、フレームバッファ1493等を有して構成されている。   The VRAM 149 is configured by an SRAM that can write and read image data at high speed, and includes a display list storage area 1491, a development storage area 1492, a frame buffer 1493, and the like.

ディスプレイリスト記憶領域1491は、統括CPU141から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域1492は、CGROM148から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファ1493は、液晶表示装置5に表示される画像データの描画及び表示に兼用されるフレームバッファである。   The display list storage area 1491 temporarily stores the display list output from the overall CPU 141. The expanded storage area 1492 stores image data that has been read from the CGROM 148 and expanded. The frame buffer 1493 is a frame buffer that is also used for drawing and displaying image data displayed on the liquid crystal display device 5.

VDP142は、CGROM148に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域1492に格納する。また、VDP142は、ディスプレイリスト記憶領域1491に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域1492に格納した画像データを用いて、フレームバッファ1493に対する描画処理を行う。また、VDP142は、フレームバッファ1493に記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成し、生成したRGB信号を液晶表示装置5に出力する。   The VDP 142 decompresses the image data stored in a compressed state in the CGROM 148 and stores the decompressed image data in the expanded storage area 1492. Also, the VDP 142 performs a drawing process on the frame buffer 1493 using the image data stored in the development storage area 1492 based on the display list stored in the display list storage area 1491. In addition, the VDP 142 generates an RGB signal as a video signal indicating the color of the image from the image data stored in the frame buffer 1493, and outputs the generated RGB signal to the liquid crystal display device 5.

音響DSP143には、上記演出音として使用される楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROM146と、音響DSP143によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAM147と、アンプ1431とが接続されている。音響DSP143は、統括CPU141からの指示に対応する音響データを音響用ROM146からSDRAM147に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データに基づいて音響を(アンプ1431を介して)スピーカ24に出力する。アンプ1431は、統括CPU141から音響DSP143を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整した音響データに基づいて音響をスピーカ24に出力させる。   The acoustic DSP 143 includes an acoustic ROM 146 that stores various types of acoustic data related to music, voice, sound effects, and the like used as the production sound, an SDRAM 147 that is used as a work area for data processing by the acoustic DSP 143, and an amplifier 1431. Is connected. The sound DSP 143 reads out the sound data corresponding to the instruction from the general CPU 141 from the sound ROM 146 to the SDRAM 147 and executes data processing, and transmits sound to the speaker 24 (via the amplifier 1431) based on the sound data after the data processing. Output. The amplifier 1431 causes the speaker 24 to output sound based on the sound data whose volume is adjusted according to the sound volume instruction obtained from the overall CPU 141 via the sound DSP 143.

なお、本実施形態では、VDPが描画管理を伴うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。   In this embodiment, the case where VDP is accompanied by drawing management and the acoustic DSP is responsible for sound management will be described. However, in other embodiments, a configuration is adopted in which VDP is responsible for both drawing management and sound management. May be. In this case, there is no need to separately provide an acoustic DSP.

[メインRAM103の構成例]
図9は、メインRAM103の構成例及びメインRAM103に格納される各種情報を例示するブロック図である。図9(A)に例示するように、メインRAM103には、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、及び第4保留記憶領域1038が設けられている。
[Configuration Example of Main RAM 103]
FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration example of the main RAM 103 and various information stored in the main RAM 103. As illustrated in FIG. 9A, the main RAM 103 includes a determination storage area 1030, a first reserved storage area 1031, a second reserved storage area 1032, a third reserved storage area 1033, a fourth reserved storage area 1034, A first reserved storage area 1035, a second reserved storage area 1036, a third reserved storage area 1037, and a fourth reserved storage area 1038 are provided.

判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。また、第2特別図柄判定は、第1特別図柄判定に対して優先消化される。このため、判定用記憶領域1030には、特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には第1保留記憶領域1035に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には第1保留記憶領域1031に記憶されている各種情報がシフトされる。   The determination storage area 1030 is a storage area for storing various information used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually executed. The first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 are storage areas for storing various information related to the first special symbol determination, and the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 are the second storage areas. This is a storage area for storing various information related to special symbol determination. In addition, the second special symbol determination is prioritized over the first special symbol determination. For this reason, in the determination storage area 1030, when the special symbol determination is performed, when the second special symbol determination is suspended, various information stored in the first reserved storage area 1035 is shifted, and the first When only the special symbol determination is suspended, various information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted.

図9(B)に例示するように、保留記憶領域1031〜1038は、それぞれ、メインCPU101によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。   As illustrated in FIG. 9B, the reserved storage areas 1031 to 1038 are areas acquired by the main CPU 101 for storing jackpot random numbers, areas for storing design random numbers, areas for storing reach random numbers, and fluctuations, respectively. An area for storing pattern random numbers, an area for storing prior determination information, and the like are included.

大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うかあるいはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。   The jackpot random number is a random number for determining jackpot or loss. The design random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when it is determined to be lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol when the special symbol is variably displayed.

事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理によって得られる情報である。事前判定情報は、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として取得されたのか、あるいは遊技球が第2始動口12に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。   The pre-determination information is information obtained by a pre-determination process described later based on the jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number. Pre-determined information includes winning start information, information indicating whether or not the determination result of special symbol determination is a jackpot, information indicating what kind of jackpot is the jackpot, special symbol variation pattern , Information indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like. Here, the winning start opening information is acquired when the game ball wins the first starting opening 11 with the jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number stored in the same reserved storage area. Information indicating whether or not the game ball has been acquired by winning the second start port 12. The pre-determination information including these pieces of information is stored in the same storage area as the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number used in the pre-determination process.

図9(B)に基づいて説明した5つの情報は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに格納され、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1035から順に第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかに格納される。   The five pieces of information described based on FIG. 9B are stored in the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 in order from the first reserved storage area 1031 every time a game ball wins the first start port 11. Every time a game ball wins in the second start port 12, it is stored in any of the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 in order from the first reserved storage area 1035.

また、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第1始動口1又は第2始動口12に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。   Further, even when a special symbol is displayed in a variable manner or when a game ball is won at the first start port 1 or the second start port 12 during a jackpot game and various random numbers are acquired, a special symbol determination or a special symbol is displayed. The variable display cannot be made immediately.

このため、メインCPU101は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定を保留する情報として保留記憶領域1031〜1038に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU101は、始動口への入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域1030に直接格納することとしている。   For this reason, when various random numbers are acquired under such circumstances, the main CPU 101 uses the acquired various random numbers and the like as the hold storage areas 1031 to 1038 as information for holding the special symbol determination as described above. Is going to be stored in. On the other hand, when the special symbol is not variably displayed, the special symbol determination is not held, and the jackpot game is not in progress, the main CPU 101 obtains various random numbers, etc. acquired by winning the start opening. Are stored directly in the determination storage area 1030.

例えば、特別図柄が変動表示されており、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1特別図柄判定に係る5つの情報が新たに取得された場合、この5つの情報は、第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば第1保留記憶領域1031及び第2保留記憶領域1032のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1特別図柄判定に係る5つの情報が新たに取得された場合、この5つの情報は、第3保留記憶領域1033に格納される。また、例えば特別図柄が変動表示されておらず、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1特別図柄判定に係る5つの情報が新たに取得された場合、この5つの情報は、判定用記憶領域1030に格納される。   For example, five pieces of information related to the first special symbol determination are newly acquired in a state in which the special symbol is variably displayed and no information is stored in any of the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 If this is done, these five pieces of information are stored in the first reserved storage area 1031. For example, when five pieces of information related to the first special symbol determination are newly acquired in a state where five pieces of information are stored in each of the first reserved storage area 1031 and the second reserved storage area 1032, the five pieces of information Is stored in the third reserved storage area 1033. Further, for example, five information related to the first special symbol determination is newly added in a state where the special symbol is not variably displayed and no information is stored in any of the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034. Are acquired in the storage area 1030 for determination.

また、第1特別図柄の実行に際して第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031側にシフトされる。例えば、第1保留記憶領域1031〜第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされると共に、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。   Further, when the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 when the first special symbol is executed, the information stored in the reserved storage areas after the second reserved storage area 1032 Is shifted to the first reserved storage area 1031 side. For example, when information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 in a state where information is stored in each of the first reserved storage area 1031 to the third reserved storage area 1033, The information stored in the second reserved storage area 1032 is shifted to the first reserved storage area 1031, and the information stored in the third reserved storage area 1033 is shifted to the second reserved storage area 1032.

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄判定及び第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第1保留記憶領域1031及び第1保留記憶領域1035の両方に情報が記憶されている場合、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034におけるシフト処理に先立って、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038におけるシフト処理が優先して行われる。   Such information shift processing is similarly performed in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 in which information related to the second special symbol determination is stored. In the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are held, that is, information is stored in both the first reserved storage area 1031 and the first reserved storage area 1035. Is stored, the shift processing in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 is preferentially performed prior to the shift processing in the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034.

本実施形態では、例えば特別図柄が変動表示されていない場合に第1特別図柄判定に係る5つの情報が取得されると、その取得された情報が判定用記憶領域130に直接格納される例を説明したが、他の実施形態では、同様の状況下であっても、一旦その取得された情報が第1保留記憶領域1031に格納されてから判定用記憶領域130にシフトするようにしてもよい。   In the present embodiment, for example, when five pieces of information related to the first special symbol determination are acquired when the special symbol is not variably displayed, the acquired information is directly stored in the determination storage area 130. As described above, in other embodiments, the obtained information may be temporarily stored in the first reserved storage area 1031 and then shifted to the determination storage area 130 even under similar circumstances. .

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図10を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図10は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源遮断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が生成する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Next, timer interrupt processing executed in the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 10 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100. The game control board 100 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 10 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the processing of the game control board 100 described based on the flowcharts of FIG. 10 and subsequent figures is performed in accordance with a command generated by the main CPU 101 based on a program stored in the main ROM 102.

まず、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種遊技用乱数を更新する遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS1)。なお、普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。   First, the main CPU 101 executes game random number update processing for updating various game random numbers such as jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and normal symbol random numbers (step S1). The normal symbol random number is a random number for determining whether or not to open the second start port 12.

大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各遊技用乱数は予め設定された最大値に到達した後は「0」に戻されて更新される。   The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the ordinary design random number are incremented by “1” every time the process of step S1 is performed. Note that a loop counter is used as the counter for performing the process of step S1, and each game random number is returned to "0" and updated after reaching a preset maximum value.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチから検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図11に基づいて後に詳述する。   Subsequent to step S1, the main CPU 101 executes switch processing when a detection signal is input from each switch (step S2). This switch processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図15に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing of step S2, the main CPU 101 executes special symbol determination, displays the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and displays the determination result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying the special symbol shown is executed (step S3). This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。   Subsequent to the process of step S3, the main CPU 101 includes a process of executing normal symbol determination, causing the normal symbol display unit 45 to display the normal symbol in a variable manner, and then stopping and displaying the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を動作させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。   Following the process of step S4, the main CPU 101 performs the electric tulip process for operating the electric tulip 17 via the electric tulip control unit 113 when it is determined that the second start port 12 is opened as a result of the normal symbol determination. Is executed (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、第1大入賞口制御部119、第2大入賞口制御部120、及びV入賞口制御部121を制御して第1大入賞口13、第2大入賞口19、及びV領域195を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。   Subsequent to the process of step S5, when the main CPU 101 determines that it is a big hit in the process of step S3, the first big prize port control unit 119, the second big prize port control unit 120, and the V prize port control unit A special winning opening release control process for opening the first big winning opening 13, the second large winning opening 19, and the V area 195 by controlling 121 is executed (step S6).

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。   Subsequent to the process of step S6, the main CPU 101 executes a prize ball process for controlling the payout of the prize ball according to the winning of the game ball (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理においてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。   Subsequent to the process of step S7, the main CPU 101 transmits to the effect control board 130 information necessary for determining various commands and effect contents set (stored) in the main RAM 103 in the process before step S7. Is executed (step S8).

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図11は、図10のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図11に例示するように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種遊技用乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111から検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図12に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 11 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the first start port switch 111 as illustrated in FIG. 11, and various games are updated as appropriate by the process of step S1. The first start port switch process including the process of acquiring the value at the time when the detection signal is input from the first start port switch 111 is executed for the random numbers for use (the jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number). (Step S21). The first start port switch process will be described in detail later based on FIG.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種遊技用乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図13に基づいて後に詳述する。   Next, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the second start port switch 112, and detects from the second start port switch 112 about various game random numbers that are updated as appropriate in the process of step S1. A second start port switch process including a process of acquiring a value at the time when the signal is input is executed (step S22). The second start port switch process will be described in detail later based on FIG.

そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ113からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。   Then, the main CPU 101 monitors the presence or absence of the detection signal input from the gate switch 114, and the value at the time when the detection signal from the gate switch 113 is input with respect to the normal symbol random number that is appropriately updated by the process of step S1. The gate switch process for acquiring the above is executed (step S23).

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図12は、図11のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図12に例示するように、メインCPU101は、ステップS1の遊技用乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
[First Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 12 is a detailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. As illustrated in FIG. 12, the main CPU 101 detects the detection signal from the first start port switch 111 (specifically, the first start port switch 111 is set to “ON”) following the game random number update process in step S <b> 1. On the basis of whether or not an ON signal indicating that the first start port switch 111 has been turned on is determined (step S210). Here, when it is determined that the first start port switch 111 is “ON” (step S <b> 210: YES), the hold number U <b> 1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Umax1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol determination (step S211).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新し(ステップS212)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの遊技用乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS213〜ステップS216)。   When the main CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S211: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S212), and the first special symbol. As the acquisition information used for the determination, a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired, and these game random numbers are associated with each other and stored in the main RAM 103 (steps S213 to S216).

ステップS216の処理に続いて、メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS217)。メインRAM103には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第2始動口12に遊技球が入賞し難い状態に電動チューリップ17を制御する場合に「OFF」に設定され、逆に、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態に電動チューリップ17を制御する場合に「ON」に設定されるフラグである。メインCPU101は、ステップS217において、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判定する。   Following the process of step S216, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the high base state (step S217). The main RAM 103 stores a time-saving game flag. At this time, the short game flag is set to “OFF” when the electric tulip 17 is controlled in a state where it is difficult to win the game ball at the second start port 12, and conversely, the game ball is likely to win the second start port 12. This flag is set to “ON” when the electric tulip 17 is controlled to the state. In step S217, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the high base state based on whether or not the short-time game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON”.

メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態ではないと判定した場合(ステップS217:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS218)。具体的には、後述する大当たり判定処理(図16参照)や変動パターン選択処理(図17参照)に先立って、ステップS213〜ステップS216の処理によってメインRAM103に格納された情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に第1特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定を実行する。この事前判定処理については、図14に基づいて後に詳述する。   When the main CPU 101 determines that the current state is not the high base state (step S217: NO), that is, when the time-saving game flag is set to “OFF”, the main CPU 101 executes a pre-determination process (step S218). Specifically, prior to the jackpot determination process (see FIG. 16) and the variation pattern selection process (see FIG. 17), which will be described later, based on the information stored in the main RAM 103 by the processes in steps S213 to S216, It is determined in advance whether or not to be, and prior determination for acquiring a variation pattern of the special symbol that is actually selected when the first special symbol determination is executed is executed. This prior determination process will be described in detail later based on FIG.

メインCPU101は、ステップS218の処理を実行した場合、又は高ベース状態である(時短遊技フラグが「ON」に設定されている)と判断した場合(ステップS217:YES)第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS219)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS218の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   The main CPU 101 executes the process of step S218, or determines that it is in a high base state (the time-short game flag is set to “ON”) (step S217: YES), and relates to the first special symbol determination A hold command is set in the main RAM 103 (step S219). This hold command is a command for notifying that the first special symbol determination has been put on hold, and includes pre-determination information obtained by the process of step S218, and the effect control board 130 is obtained by the transmission process of step S8. Sent to.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図13は、図12のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図13に例示するように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
[Second Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 13 is a detailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. As illustrated in FIG. 13, the main CPU 101 detects the detection signal from the second start port switch 112 (specifically, the second start port switch 112 is “ON”) following the first start port switch process of step S <b> 21. On the basis of whether or not an ON signal indicating that the second start port switch 112 has been turned ON is determined (step S220).

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。   When the main CPU 101 determines that the second start port switch 112 has been turned “ON” (step S220: YES), the second special symbol determination hold number U2 stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Umax2 (in this embodiment, “4”) of the second special symbol determination (step S221).

メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新し(ステップS222)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS223〜ステップS226)。   When the main CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S221: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U2 to a value obtained by adding “1” (step S222), and the second special symbol. As the acquisition information used for the determination, a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number are acquired, and these random numbers are associated with each other and stored in the main RAM 103 (steps S223 to S226).

ステップS226の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS217の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS227)。ここで、現在の状態が高ベース状態であると判定した場合(ステップS227:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS228)。   Following the process of step S226, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the high base state, similarly to the process of step S217 (step S227). Here, when it is determined that the current state is the high base state (step S227: YES), that is, when the time-saving game flag is set to “ON”, a pre-determination process is executed (step S228).

メインCPU101は、ステップS228の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではない(時短遊技フラグが「OFF」に設定されている)と判断した場合(ステップS227:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS229)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS228の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   When the main CPU 101 executes the process of step S228 or determines that it is not in the high base state (the time-short game flag is set to “OFF”) (step S227: NO), the main CPU 101 determines the second special symbol determination. Such a hold command is set in the main RAM 103 (step S229). This hold command is a command for notifying that the second special symbol determination is put on hold, and includes pre-determination information obtained by the process of step S228, and the effect control board 130 is obtained by the transmission process of step S8. Sent to.

[遊技制御基板100による事前判定処理]
次に、図14を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図14は、図12,13のステップS218、S228における事前判定処理の詳細フローチャートである。
[Preliminary determination processing by game control board 100]
Next, with reference to FIG. 14, the prior determination process executed by the game control board 100 will be described. Here, FIG. 14 is a detailed flowchart of the prior determination process in steps S218 and S228 of FIGS.

メインCPU101は、図12のステップS217の処理で高ベース状態ではないと判定した場合、又は図13のステップS227の処理で高ベース状態であると判断した場合、まず取得した遊技用乱数に基づいて大当たりか否かを判定する(ステップS2181)。具体的には、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態又は時短遊技状態)である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。一方、高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。そして、図12のステップS213の処理(又は図13のステップS223の処理)で取得した大当たり乱数が判定用記憶領域1030に格納される以前に、当該取得した大当たり乱数がメインRAM103にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、大当たりか否かを判定する。   When the main CPU 101 determines that it is not in the high base state in the process of step S217 in FIG. 12 or when it is determined in the process in step S227 of FIG. 13 that it is in the high base state, first, based on the acquired game random number It is determined whether or not it is a big hit (step S2181). Specifically, in the case of a low probability state (in the present embodiment, a normal gaming state or a short time gaming state), the low probability big hit random number table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103. On the other hand, in the case of a high probability state (probability game state in this embodiment), the high probability big hit random number table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103. Then, the jackpot random number acquired in step S213 of FIG. 12 (or the process of step S223 of FIG. 13) is stored in the determination storage area 1030, and the acquired jackpot random number is set in the main RAM 103. It is determined whether or not it is a big hit based on whether or not it matches any of the winning values stored in the table.

メインCPU101は、取得した大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定した場合(ステップS2181:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2182)。大当たり用変動パターンテーブルについては、図18に基づいて後に詳述する。   When the main CPU 101 determines that the jackpot is based on the acquired jackpot random number (step S2181: YES), the main CPU 101 reads the jackpot variation pattern table from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103 (step S2182). The jackpot variation pattern table will be described in detail later with reference to FIG.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判定した場合(ステップS2181:NO)、リーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2183)。具体的には、図12のステップS215の処理(又は図13のステップS225の処理)で取得されたリーチ乱数が、メインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該リーチ乱数を含む遊技用乱数に基づく特別図柄の変動中(以下当該変動中ともいう)にリーチ演出が行われるか否かを判定する。ここでは、ハズレ変動が行われる際に10分の1の確率でリーチ演出が行われるように設定されている。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S2181: NO), it determines whether or not a reach effect is performed (step S2183). Specifically, based on whether or not the reach random number acquired in step S215 in FIG. 12 (or step S225 in FIG. 13) matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102. Thus, it is determined whether or not the reach effect is performed during the change of the special symbol based on the game random number including the reach random number (hereinafter also referred to as the change). Here, it is set so that the reach effect is performed with a probability of 1/10 when the loss variation is performed.

メインCPU101は、当該変動中にリーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2183:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2184)。リーチ用変動パターンテーブルについては、図19に基づいて後に詳述する。   If the main CPU 101 determines that the reach effect is performed during the change (step S2183: YES), the main CPU 101 reads the reach change pattern table from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103 (step S2184). The reach variation pattern table will be described in detail later with reference to FIG.

ところで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第1特別図柄判定の保留数に基づいて第1特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第1特別図柄判定が消化される前と後とでは第1特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第1特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第1特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第1特別図柄判定の保留に対しては、その第1特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。   By the way, when the determination result of the first special symbol determination is “losing” and the reach effect is not performed during the change, the first special symbol is determined based on the number of suspensions of the first special symbol determination at the start of the change. Variation pattern is determined. The number of first special symbol determinations may be different before and after the first special symbol determination being held is digested. For this reason, the variation pattern of the special symbol acquired before the first special symbol determination is digested may be different from the variation pattern of the special symbol selected when the first special symbol determination is actually digested. is there. That is, for the suspension of the first special symbol determination in which the reach effect is not performed during the change, there may be a case where an accurate special symbol variation pattern cannot be acquired prior to the first special symbol determination.

このため、リーチ演出が行われないと判定された場合には(ステップS2183:NO)、後述するステップS2185の変動パターン乱数事前判定処理が行われることなくステップS2186に処理が進められる。   For this reason, when it is determined that the reach effect is not performed (step S2183: NO), the process proceeds to step S2186 without performing the variation pattern random number preliminary determination process of step S2185 described later.

メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2185)。具体的には、ステップS216の処理(又はステップS226)の処理で取得された変動パターン乱数が、メインRAMにセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのいずれの乱数値と一致するかに基づいて、当該取得された乱数に基づく特別図柄の変動開始時に行われる第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)で選択されることになる第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターンを特定する。   When the main CPU 101 sets the big hit variation pattern table or the reach variation pattern table, the main CPU 101 executes variation pattern random number determination processing (step S2185). Specifically, the fluctuation pattern random number acquired in the process of step S216 (or step S226) is any random number value out of the random number values defined in the fluctuation pattern table set in the main RAM. Based on whether they match, the first special symbol (or second) to be selected in the first special symbol determination (or second special symbol determination) performed at the start of the variation of the special symbol based on the acquired random number Specify the special pattern) variation pattern.

メインCPU101は、ステップS2186の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合(ステップS2183:NO)、事前判定情報を生成してメインRAM103に格納する(ステップS2187)。この事前判定情報が格納される領域については、図9に基づいて上述した通りである。   When the main CPU 101 executes the process of step S2186 or determines that the reach effect is not performed (step S2183: NO), the main CPU 101 generates pre-determination information and stores it in the main RAM 103 (step S2187). The area in which the prior determination information is stored is as described above with reference to FIG.

このように、メインCPU101は、遊技球が第1始動口11(又は第2始動口12)に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて後述する大当たり判定や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターン(変動時間)を取得する。   As described above, the main CPU 101 determines the jackpot determination and the variation pattern, which will be described later, based on the acquired information such as the jackpot random number acquired when the game ball wins the first starting port 11 (or the second starting port 12). Prior to the selection process being performed, a variation pattern (variation time) of the first special symbol (or the second special symbol) is acquired.

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図15を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図15は、図10のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 15 is a detailed flowchart of the special symbol process in step S3 of FIG.

図15に例示するように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   As illustrated in FIG. 15, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot game is being played based on whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” (step S <b> 15). S301). This jackpot game flag is a flag indicating whether or not the jackpot game is being executed, and is set to “ON” at the start of the jackpot game, and is set to “OFF” at the end of the jackpot game. Here, when it is determined that the game is a big hit game (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。   When the main CPU 101 determines that the jackpot game is not being played (step S301: NO), the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner (step S302). If it is determined that the special symbol variation display is not being performed (step S302: NO), it is determined whether or not the second special symbol determination hold number U2 stored in the main RAM 103 is equal to or greater than “1”. (Step S303). Here, when it is determined that the holding number U2 is “1” or more (step S303: YES), the holding number U2 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step S304).

メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。   If the main CPU 101 determines that the holding number U2 is not “1” or more (step S303: NO), whether or not the holding number U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is “1” or more. Is determined (step S305). If it is determined that the hold number U1 is “1” or more (step S305: YES), the main CPU 101 updates the hold number U1 to a value obtained by subtracting “1” (step S306).

ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域1035〜1038に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域1030側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域1031〜1034に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域1030側にシフトさせる。   Following the process of step S304 or the process of step S306, the main CPU 101 executes a shift process for the reserved storage area of the main RAM 103 (step S308). Specifically, when the main CPU 101 executes a shift process following the process of step S304, the main CPU 101 determines the earliest acquired information stored in the reserved storage areas 1035 to 1038 for the second special symbol determination. While shifting to the storage area for storage 1030, the remaining acquired information is shifted to the storage area for determination 1030. Further, when the shift process is executed following the process of step S306, the earliest acquired information stored in the first special symbol determination reserved storage areas 1031 to 1034 is shifted to the determination storage area 1030. At the same time, the remaining acquired information is shifted to the determination storage area 1030 side.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図16に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S308, the main CPU 101 executes a jackpot determination process based on the random number stored in the determination storage area 1030 (step S309). By executing this jackpot determination process, it is determined whether or not it is a jackpot, and if it is determined that it is a jackpot, the type of jackpot is determined. Then, special symbol setting information indicating the results of these processes is set in the main RAM 103. The jackpot determination process will be described in detail later based on FIG.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図17に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S309, the main CPU 101 executes a variation pattern selection process for selecting a variation pattern of a special symbol (step S310). This variation pattern selection process will be described in detail later based on FIG.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるかあるいは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。   Following the processing of step S310, the main CPU 101 determines whether the special symbol setting information set in the processing of step S309, the special symbol setting information relates to the first special symbol determination, or the second special symbol determination. A change start command is set in the main RAM 103 including information indicating whether it is related, setting information of the change pattern set in the process of step S310, information regarding the gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like (step S311).

この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。   This variation start command is a command for instructing the start of an effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. As a result, the decorative display variation display or the like on the liquid crystal display device 5 is started.

ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域1030に第1特別図柄判定に係る取得情報(各種遊技用乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第2特別図柄判定に係る取得情報(各種遊技用乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示を開始する。   Subsequent to the process of step S311, the main CPU 101 starts the special symbol variation display based on the variation pattern setting information included in the variation start command set in step S311 (step S312). At this time, when the processing of steps S309 to S311 is performed in a state where the acquisition information (various game random numbers) related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area 1030, the first special symbol display is performed. In the device 41, the special symbol variation display is started. On the other hand, when the processing of step S309 to step S311 is performed in a state where the acquired information (various game random numbers) related to the second special symbol determination is stored, the special symbol changes in the second special symbol display 42. Start display.

ステップS312の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS313)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機1が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、第1特別図柄判定の保留がなく且つ第1特別図柄判定又は第2特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ON」に設定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに「OFF」に設定される。   Following the processing of step S312, the main CPU 101 determines whether or not the customer waiting flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” (step S313). Here, the customer waiting flag is a flag indicating whether or not the pachinko gaming machine 1 is in a customer waiting state, there is no first special symbol determination pending, and the first special symbol determination or the second special symbol determination is involved. It is set to “ON” at the timing when the special symbol variation display is no longer performed, and is set to “OFF” when the special symbol variation display is started.

メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS313:YES)、客待ちフラグを「OFF」に設定する(ステップS314)。そして、ステップS312の処理を実行した場合、又は客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS311:NO)、変動時間の計測を開始する(ステップS315)。   When determining that the customer waiting flag is set to “ON” (step S313: YES), the main CPU 101 sets the customer waiting flag to “OFF” (step S314). When the process of step S312 is executed, or when it is determined that the customer waiting flag is not set to “ON” (step S311: NO), measurement of the variation time is started (step S315).

メインCPU101は、ステップS315の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS315における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS316)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS316:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 executes the process of step S315 or determines that the special symbol is changing (step S302: YES), the main CPU 101 is selected by the process of step S310 from the start of the measurement of the changing time in step S315. It is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed (step S316). Here, when it is determined that the variation time has not elapsed (step S316: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS316:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS317)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。   When the main CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S316: YES), the special symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. Is set in the main RAM 103 (step S317). This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. Thereby, the process etc. which stop-display the decoration symbol which was variably displayed on the liquid crystal display device 5 in the aspect which shows the determination result of special symbol determination, etc. are performed.

ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS318)。具体的には、ステップS309の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。   Subsequent to the process in step S317, the main CPU 101 ends the special symbol variation display started in the process in step S312 (step S318). Specifically, the special symbol set in the process of step S309 (a jackpot symbol or a lost symbol) is stopped and displayed on the special symbol display that has variably displayed the special symbol. The special symbol stop display is continued at least until a predetermined symbol determination time (for example, 1 second) elapses.

このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。   Thus, the main CPU 101 displays the special symbol indicating the determination result of the jackpot determination process after the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 as the first special symbol display 41. Alternatively, the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS318の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS319)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS320)。   Subsequent to the process of step S318, the main CPU 101 resets the variation time when the measurement is started in the process of step S313 (step S319), and performs a stopped process including a process of starting the jackpot game when the jackpot is reached. Execute (step S320).

一方、メインCPU101は、第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS305:NO)、客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS321)。ここで、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS321:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that the number U1 of the first special symbol determination is not “1” or more (step S305: NO), the main CPU 101 determines whether the customer waiting flag is set to “ON”. (Step S321). If it is determined that the customer waiting flag is set to “ON” (step S321: YES), the process proceeds to the normal symbol process in step S4.

メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS321:NO)、パチンコ遊技機1が客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをメインRAM103にセットし(ステップS322)、客待ちフラグを「ON」に設定する(ステップS323)。この客待ちコマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。その結果、客待ちコマンドが送信されてから所定時間(本実施形態では30秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。   When the main CPU 101 determines that the customer waiting flag is not set to “ON” (step S321: NO), the main CPU 101 sets a customer waiting command for notifying that the pachinko gaming machine 1 is in the customer waiting state in the main RAM 103. (Step S322), the customer waiting flag is set to "ON" (Step S323). This customer waiting command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S8. As a result, when a predetermined time (in this embodiment, 30 seconds) elapses after the customer waiting command is transmitted, the customer waiting effect is started.

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図16は、図15のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たりか否かを判定する(ステップS3091)。具体的には、判定用記憶領域1030に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
[Big hit judgment processing by game control board 100]
FIG. 16 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. The main CPU 101 determines whether or not the jackpot is based on the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 (step S3091). Specifically, it is determined whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 is a jackpot based on whether or not it matches a preset winning value.

ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態又は時短遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。   The winning value here is a jackpot winning value defined in the high probability jackpot random number table or the low probability jackpot random number table. When the jackpot determination is executed in the high probability state (the probability variation gaming state in the present embodiment), the winning value stored in the high probability time jackpot random number table is used. On the other hand, when the jackpot determination is executed in the low probability state (in the present embodiment, the normal gaming state or the short time gaming state), the winning value stored in the low probability jackpot random number table is used.

このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域1030に記憶されるといった始動条件が成立すると、その取得情報に含まれる大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。   In this way, the main CPU 101 starts such that acquisition information such as a jackpot random number acquired when a game ball is won at the first start port 11 or the second start port 12 is stored in the determination storage area 1030. When the condition is satisfied, it is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player based on the jackpot random number included in the acquired information.

メインCPU101は、取得した大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定した場合(ステップS3091:YES)、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3092)。   When the main CPU 101 determines that the jackpot is based on the acquired jackpot random number (step S3091: YES), the main CPU 101 determines the jackpot type with reference to the jackpot symbol determination table stored in the main ROM 102 (step S3091). S3092).

具体的には、ステップS3091の処理で使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域1030に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて大当たりの種類を決定する。一方、第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。   Specifically, when the symbol random number stored in the determination storage area 1030 together with the jackpot random number used in the process of step S3091 is related to the first special symbol determination, the symbol random number is The jackpot type is determined based on which random number value specified in the symbol determination table for the first start opening winning match. On the other hand, if it is related to the second special symbol determination, the type of jackpot is determined based on which random number value specified in the symbol determination table for the second start opening winning matches the symbol random number To decide.

このように、メインCPU101は、大当たりの種類を決定することによって、V領域195への遊技球の入賞が困難な短開放当たり(14R短開放当たり)、又はV領域195への遊技球の入賞が容易な長開放当たり(14R長開放当たり及び15R長開放当たり)を選択する。   In this way, the main CPU 101 determines the type of jackpot, so that it is difficult to win a game ball in the V area 195 (per 14R short open) or a game ball wins in the V area 195. Choose easy per long opening (per 14R long opening and per 15R long opening).

そして、メインCPU101は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3093)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されて。との特別図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。   Then, the main CPU 101 sets jackpot symbol setting information corresponding to the determined jackpot type in the main RAM 103 (step S3093). As a result, the jackpot symbol set here in the process of step S317 is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. The jackpot game will be played according to the special design.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判定した場合(ステップS3091:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される。この場合、大当たり遊技が行われない。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3091: NO), it sets the lost symbol setting information in the main RAM 103 (step S3094). Thereby, the lost symbol set here in the process of step S317 is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. In this case, the jackpot game is not performed.

[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図17は、図15のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図15のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、判定用記憶領域1030に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たりであるか否かを判定する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判定した場合(ステップS3101:YES)、後述する大当たり用変動パターンテーブル(図18参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
[Change pattern selection processing by game control board 100]
FIG. 17 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S310 of FIG. After executing the jackpot determination process in step S309 of FIG. 15, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot is based on the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 (step S3101). If it is determined that the game is a big hit (step S3101: YES), a later-described big hit variation pattern table (see FIG. 18) is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3102).

一方、メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たりではないと判定した場合(ステップS3101:NO)、判定用記憶領域1030に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3103)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3103:YES)、後述するリーチ用変動パターンテーブル(図19参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。これに対して、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3103:NO)、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。ハズレ用変動パターンテーブルについては、図20に基づいて詳述する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 is not a big hit (step S3101: NO), the reach random number stored in the determination storage area 1030 is stored in the main ROM 102. Based on whether or not it matches the winning value of the stored reach random number, it is determined whether or not to perform a reach effect that makes the player expect a big hit (step S3103). If it is determined that a reach effect is to be performed (step S3103: YES), a reach variation pattern table (see FIG. 19) described later is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3104). On the other hand, when it is determined that the reach effect is not performed (step S3103: NO), the variation pattern table for loss is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3105). The variation pattern table for loss will be described in detail with reference to FIG.

続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3106)。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域1030に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって選択する。   Subsequently, the main CPU 101 executes a variation pattern random number determination process with reference to the variation pattern table set in the main RAM 103 by the process of step S3102, the process of step S3104, or the process of step S3105 (step S3106). Specifically, when the big hit variation pattern table or the reach variation pattern table is set in the main RAM 103, the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area 1030 is set as the variation. Select by reading from the pattern table.

また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンを、ハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって選択する。   If the variation pattern table for losing is set in the main RAM 103, the number of reserved special symbol determination is specified based on the number of reserved storage areas in which various types of information are stored immediately before the shift process of step S308 is performed. The variation pattern corresponding to the specified number of holds and the presence or absence of the current time is selected by reading from the variation pattern table for loss.

このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。   By selecting the variation pattern of the special symbol in this way, the variation time of the special symbol is inevitably determined.

メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。   When the main CPU 101 selects the variation pattern, the main CPU 101 sets the selected variation pattern setting information in the main RAM 103 (step S3107). The variation pattern setting information is included in the variation start command and transmitted to the effect control board 130 together with the symbol setting information set in the main RAM 103 by the jackpot determination process in step S309 described above.

ここで、ステップS3102(又は図14のステップS2182)の処理でセットされる大当たり用変動パターンテーブル、ステップS3104(又は図14のステップS2184)の処理でセットされるリーチ用変動パターンテーブル、及びステップS3105の処理でセットされるハズレ用変動パターンテーブルの一例について説明する。   Here, the jackpot variation pattern table set in step S3102 (or step S2182 in FIG. 14), the reach variation pattern table set in step S3104 (or step S2184 in FIG. 14), and step S3105. An example of the variation pattern table for loss set in the process will be described.

図18、図19は、第1始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得る変動パターンテーブル(通常遊技状態用)である。図18に例示するように、通常遊技状態において第1始動口11への遊技球の入賞に応じて大当たりと判定された場合、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンP1〜P5のいずれかが選択される。また、図19に例示するように、通常遊技状態において第1始動口11への遊技球の入賞に応じて大当たり判定処理(又は事前判定処理)においてハズレと判定され、且つリーチ有りと判定された場合、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンP11〜P15のいずれかが選択される。   18 and 19 are variation pattern tables (for a normal gaming state) that can be selected when a game ball wins the first starting port. As illustrated in FIG. 18, when it is determined that the game is won in accordance with the winning of the game ball to the first start port 11 in the normal gaming state, any of the variation patterns P1 to P5 is the variation pattern of the first special symbol. Selected. In addition, as illustrated in FIG. 19, in the normal gaming state, it is determined that the player has lost in the jackpot determination process (or the preliminary determination process) according to the winning of the game ball to the first start port 11, and it is determined that there is a reach. In this case, any one of the variation patterns P11 to P15 is selected as the variation pattern of the first special symbol.

変動パターンP1〜P5、P11〜15におけるリーチ演出では、「ノーマルリーチ演出」、「SP1リーチ演出」、「SP2リーチ演出」、「SPSP1演出」、および「SPSP2演出」が実行される。   In the reach effects in the variation patterns P1 to P5 and P11 to 15, “normal reach effect”, “SP1 reach effect”, “SP2 reach effect”, “SPSP1 effect”, and “SPSP2 effect” are executed.

「ノーマルリーチ演出」とは、相対的に大当たりの信頼度が低いリーチ演出である。このノーマルリーチ演出は、特別図柄の変動開始に伴って装飾図柄51a、51b、51cの変動が開始されて、変動開始から例えば5秒後に装飾図柄51aが仮停止表示され、変動開始から例えば7秒後に装飾図柄51cが装飾図柄51aと同じ態様で仮停止表示されることでノーマルリーチが実行される演出である。その後、「大当たり」である場合には大当たりを報知する態様で装飾図柄51cを停止表示させ、「ハズレ」である場合にはハズレを報知する態様で装飾図柄51cを停止表示させるリーチ演出である。   “Normal reach production” is a reach production with relatively low reliability of the jackpot. In the normal reach production, the decorative symbols 51a, 51b, 51c start to change with the start of the change of the special symbol, and the decorative symbol 51a is temporarily stopped and displayed, for example, 5 seconds after the start of the change. This is an effect in which normal reach is executed by temporarily stopping display of the decorative symbol 51c in the same manner as the decorative symbol 51a. Thereafter, in the case of “big hit”, the decorative design 51c is stopped and displayed in a manner of notifying the big hit, and in the case of “losing”, the decorative design 51c is stopped and displayed in a manner of notifying of the lost.

「SP1リーチ演出」とは、大当たりの信頼度が「ノーマルリーチ演出」よりも高く設定されたリーチ演出である。このSP1リーチ演出は、ノーマルリーチが実行された後に、装飾図柄51cが停止表示されることなくSP1リーチが実行される。SP1リーチ演出では、例えばアニメ素材で表示された味方キャラAと敵キャラBとが戦闘を行い、いずれかのキャラが勝つことで大当たりかハズレかの報知を行う。SP1リーチ演出では、「大当たり」である場合には、味方キャラAが勝つ演出表示をした後に大当たりを報知する態様で装飾図柄51cを停止表示させ、「ハズレ」である場合には、敵キャラBが勝つ演出表示をした後にハズレを報知する態様で装飾図柄51cを停止表示させる。なお、SP1リーチ演出では、後述する当落報知演出は実行しない。   The “SP1 reach production” is a reach production in which the reliability of the jackpot is set higher than the “normal reach production”. In the SP1 reach production, the SP1 reach is executed without the decorative symbol 51c being stopped and displayed after the normal reach is executed. In the SP1 reach production, for example, an ally character A and an enemy character B displayed with an animation material perform a battle, and if either character wins, it is notified whether it is a big hit or lost. In the SP1 reach production, if it is a “hit”, the decorative symbol 51c is stopped and displayed in a manner of notifying the jackpot after the effect display of the ally character A wins, and if it is “lost”, the enemy character B The decorative symbol 51c is stopped and displayed in a manner of notifying the loss after displaying the effect of winning. In the SP1 reach effect, the winning notification effect described later is not executed.

「SP2リーチ演出」とは、大当たりの信頼度が「SP1リーチ演出」と同程度に設定されたリーチ演出である。このSP2リーチ演出は、ノーマルリーチが実行された後に、装飾図柄51cが停止表示されることなくSP2リーチが実行される。SP2リーチでは、例えばアニメ素材で表示された味方キャラCと敵キャラDとが戦闘を行い、いずれかのキャラが勝つことで大当たりかハズレかの報知を行う。SP2リーチ演出では、「大当たり」である場合には、味方キャラCが勝つ演出表示をした後に大当たりを報知する態様で装飾図柄51cを停止表示させ、「ハズレ」である場合には、敵キャラDが勝つ演出表示をした後にハズレを報知する態様で装飾図柄51cを停止表示させる。なお、SP2リーチ演出では、後述する当落報知演出は実行しない。   The “SP2 reach production” is a reach production in which the reliability of the jackpot is set to the same level as the “SP1 reach production”. In the SP2 reach production, after the normal reach is executed, the SP2 reach is executed without the decorative symbol 51c being stopped and displayed. In the SP2 reach, for example, an ally character C and an enemy character D displayed with an animation material perform a battle, and if either character wins, it is notified whether it is a big hit or a loss. In the SP2 reach production, if it is a “hit”, the decorative symbol 51c is stopped and displayed in a manner of notifying the jackpot after the effect display of the ally character C wins, and if it is “lost”, the enemy character D The decorative symbol 51c is stopped and displayed in a manner of notifying the loss after displaying the effect of winning. In the SP2 reach effect, the winning notification effect described later is not executed.

「SPSP2リーチ演出」とは、大当たりの信頼度が「SP1リーチ演出」および「SP2リーチ演出」よりも高く設定されたリーチ演出である。このSPSP2リーチ演出は、例えばSP2リーチが実行されて敵キャラDが勝つアニメ表示を実行した後に味方キャラCが復活して、改めて味方キャラCと敵キャラDが戦闘を行う演出である。このとき、CG(Computer Graphics)で表示された味方キャラCと敵キャラDとが戦闘を行い、いずれかのキャラが勝つことで大当たりかハズレかの報知を行う。SPSP2リーチ演出では、「大当たり」である場合には、後述する大当たり時の当落報知演出を実行した後に味方キャラCが勝つCGを表示してから大当たりを報知する態様で装飾図柄51cを停止表示させ、「ハズレ」である場合には、後述するハズレ時の当落報知演出を実行した後に敵キャラDが勝つCGを表示してからハズレを報知する態様で装飾図柄51cを停止表示させる。なお、SPSP2リーチ演出は、当落報知演出を実行する前に後述するボタン操作指示演出を実行するリーチ演出である。   The “SPSP2 reach effect” is a reach effect in which the jackpot reliability is set higher than the “SP1 reach effect” and the “SP2 reach effect”. This SPSP2 reach effect is an effect in which, for example, after the SP2 reach is executed and the enemy character D wins the animation display, the ally character C is revived and the ally character C and the enemy character D battle again. At this time, an ally character C and an enemy character D displayed in CG (Computer Graphics) fight each other, and if any character wins, it is notified whether it is a big hit or lost. In the SPSP2 reach production, if it is a “hit”, the decorative symbol 51c is stopped and displayed in such a manner that after the win notification effect at the time of the big hit, which will be described later, is executed, the CG that the ally character C wins is displayed and then the big win is notified. In the case of “losing”, the decorative symbol 51c is stopped and displayed in such a manner that the enemy character D displays the winning CG after performing the winning notification effect at the time of the losing described later, and then notifies the losing. The SPSP2 reach effect is a reach effect that executes a button operation instruction effect described later before executing the winning notification effect.

「SPSP1リーチ演出」とは、大当たりの信頼度が「SPSP2リーチ演出」よりも高く設定されたリーチ演出である。このSPSP1リーチ演出は、例えばSP1リーチが実行されて敵キャラBが勝つアニメ表示を実行した後に味方キャラAが復活して、改めて味方キャラAと敵キャラBが戦闘を行う演出である。このとき、CGで表示された味方キャラAと敵キャラBとが戦闘を行い、いずれかのキャラが勝つことで大当たりかハズレかの報知を行う。SPSP1リーチ演出では、「大当たり」である場合には、後述する大当たり時の当落報知演出を実行した後に味方キャラAが勝つCGを表示してから大当たりを報知する態様で装飾図柄51cを停止表示させ、「ハズレ」である場合には、後述するハズレ時の当落報知演出を実行した後に敵キャラBが勝つCGを表示してからハズレを報知する態様で装飾図柄51cを停止表示させる。なお、SPSP1リーチ演出は、当落報知演出を実行する前に後述するレバー操作指示演出を実行するリーチ演出である。   The “SPSP1 reach production” is a reach production in which the reliability of the jackpot is set higher than the “SPSP2 reach production”. The SPSP1 reach effect is an effect in which, for example, after the SP1 reach is executed and the enemy character B wins the animation display, the ally character A is revived, and the ally character A and the enemy character B battle again. At this time, the ally character A and the enemy character B displayed in CG battle each other, and if either character wins, it is notified whether it is a big hit or lost. In the SPSP1 reach production, if it is a “hit”, the decorative symbol 51c is stopped and displayed in such a manner that the CG wins the ally character A after performing the success announcement effect at the time of the big win, which will be described later. In the case of “losing”, the decorative symbol 51c is stopped and displayed in such a manner that the enemy character B displays the winning CG after performing the winning notification effect at the time of losing, which will be described later, and then notifies the losing. Note that the SPSP1 reach effect is a reach effect that executes a lever operation instruction effect described later before executing the winning notification effect.

図18に例示する大当たり用変動パターンテーブルでは、各大当たり図柄A,Bに対応付けられた変動パターンP1〜P5に対して、「0」〜「99」の変動パターン乱数が所定の割り振りで割り振られている。   In the jackpot variation pattern table illustrated in FIG. 18, variation pattern random numbers “0” to “99” are allocated to the variation patterns P1 to P5 associated with the jackpot symbols A and B by a predetermined allocation. ing.

大当たり図柄Aに対応付けられた各変動パターンP1〜P5について説明すると、変動パターンP1には、「0」〜「34」までの全35個の変動パターン乱数が割り振られている。変動パターンP2には、「35」〜「64」までの全30個の変動パターン乱数が割り振られている。変動パターンP3には、「65」〜「79」までの全15個の変動パターン乱数が割り振られている。変動パターンP4には、「80」〜「94」までの全15個の変動パターン乱数が割り振られている。変動パターンP5には、「95」〜「99」までの全5個の変動パターン乱数が割り振られている。   Explaining each variation pattern P1 to P5 associated with the jackpot symbol A, all 35 variation pattern random numbers from “0” to “34” are allocated to the variation pattern P1. A total of 30 variation pattern random numbers from “35” to “64” are allocated to the variation pattern P2. A total of 15 variation pattern random numbers from “65” to “79” are allocated to the variation pattern P3. All the fifteen fluctuation pattern random numbers from “80” to “94” are allocated to the fluctuation pattern P4. All five variation pattern random numbers from “95” to “99” are allocated to the variation pattern P5.

このため、変動パターンP1が選択される選択率は35%(=35/100)となる。また、変動パターンP2が選択される選択率は30%となる。また、変動パターンP3が選択される選択率は15%となる。また、変動パターンP4が選択される選択率は15%となる。また、変動パターンP5が選択される選択率は5%となる。   For this reason, the selection rate with which the variation pattern P1 is selected is 35% (= 35/100). Further, the selection rate for selecting the variation pattern P2 is 30%. Further, the selection rate at which the variation pattern P3 is selected is 15%. Further, the selection rate for selecting the variation pattern P4 is 15%. Further, the selection rate for selecting the variation pattern P5 is 5%.

変動パターンP1は、ノーマルリーチ演出からSP1リーチ演出、SPSP1リーチ演出へと発展して、最終的に大当たりが報知される変動パターンであり、特別図柄および装飾図柄の変動時間が120秒に設定されている。   The variation pattern P1 is a variation pattern in which the jackpot is finally notified from the normal reach production to the SP1 reach production and the SPSP1 reach production, and the variation time of the special symbol and the decorative symbol is set to 120 seconds. .

変動パターンP2は、ノーマルリーチ演出からSP2リーチ演出、SPSP2リーチ演出へと発展して、最終的に大当たりが報知される変動パターンであり、特別図柄および装飾図柄の変動時間が120秒に設定されている。   The variation pattern P2 is a variation pattern that develops from the normal reach production to the SP2 reach production and the SPSP2 reach production, and is finally notified of the jackpot, and the variation time of the special symbol and the decorative symbol is set to 120 seconds. .

変動パターンP3は、ノーマルリーチ演出からSP1リーチ演出へと発展して、最終的に大当たりが報知される変動パターンであり、特別図柄および装飾図柄の変動時間が60秒に設定されている。   The variation pattern P3 is a variation pattern that develops from the normal reach effect to the SP1 reach effect and is finally notified of the jackpot, and the variation time of the special symbol and the decorative symbol is set to 60 seconds.

変動パターンP4は、ノーマルリーチ演出からSP2リーチ演出へと発展して、最終的に大当たりが報知される変動パターンであり、特別図柄および装飾図柄の変動時間が60秒に設定されている。   The variation pattern P4 is a variation pattern that develops from the normal reach effect to the SP2 reach effect and is finally notified of the jackpot, and the variation time of the special symbol and the decorative symbol is set to 60 seconds.

変動パターンP5は、ノーマルリーチ演出が実行されて、最終的に大当たりが報知される変動パターンであり、特別図柄および装飾図柄の変動時間が15秒に設定されている。   The variation pattern P5 is a variation pattern in which the normal reach effect is executed and the jackpot is finally notified, and the variation time of the special symbol and the decorative symbol is set to 15 seconds.

なお、大当たり図柄Bに対応付けられた各変動パターンP1〜P5についても、上記大当たり図柄Aに対応付けられた各変動パターンP1〜P5に対する割り振りと同様の割り振りで「0」〜「99」の変動パターン乱数が割り振られている。このため、大当たり図柄Bに対応付けられた各変動パターンP1〜P5の選択率についても大当たり図柄Aに対応付けられた各変動パターンP1〜P5の選択率と同様のものとなる。   For each variation pattern P1 to P5 associated with jackpot symbol B, a variation of “0” to “99” is performed in the same allocation as the allocation to each variation pattern P1 to P5 associated with jackpot symbol A. Pattern random numbers are allocated. For this reason, the selection rates of the variation patterns P1 to P5 associated with the jackpot symbol B are the same as the selection rates of the variation patterns P1 to P5 associated with the jackpot symbol A.

このように、通常遊技状態において第1始動口11への遊技球の入賞に応じて大当たりと判定された場合は、レバー操作指示演出が実行される変動パターンP1が相対的に選択され易く、逆にノーマルリーチ演出のみが実行される変動パターンP5が相対的に選択され難い。   As described above, in the normal gaming state, when it is determined that the game is won in accordance with the winning of the game ball to the first starting port 11, the variation pattern P1 in which the lever operation instruction effect is executed is relatively easily selected, and vice versa. It is relatively difficult to select the fluctuation pattern P5 in which only the normal reach effect is executed.

また、通常遊技状態において第1始動口11への遊技球の入賞に応じて大当たりと判定された場合は、ボタン操作指示演出が実行される変動パターンP2よりも、レバー操作指示演出が実行される変動パターンP1の方が選択され易い。このため、大当たりと判定された場合には、ボタン操作よりもレバー操作の方が使用頻度が高いと言える。   Further, in the normal gaming state, when it is determined that a big hit is made according to the winning of the game ball to the first starting port 11, the lever operation instruction effect is executed rather than the variation pattern P2 in which the button operation instruction effect is executed. The variation pattern P1 is easier to select. For this reason, when it is determined that the game is a big hit, it can be said that the lever operation is more frequently used than the button operation.

図19は、通常遊技状態において第1始動口11への遊技球の入賞に応じてハズレと判定され、且つリーチ有りと判定された場合、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンP11〜P15のいずれかが選択される。   FIG. 19 shows a variation pattern P11 to P15 as a variation pattern of the first special symbol when it is determined that the game ball is lost according to the winning of the game ball to the first starting port 11 in the normal gaming state and it is determined that there is a reach. Either one is selected.

具体的には、大当たり判定処理(又は事前判定処理)においてハズレと判定され、且つ変動パターン選択処理(又は事前判定処理)においてリーチ有りと判定された場合に変動パターンP11〜P15のいずれかが選択される。なお、図19に例示するリーチ用変動パターンテーブルは、テーブルに含まれる変動パターンの種類と、変動時間と、変動パターン乱数の割り振りとが異なる点を除いて、図18に例示する大当たり用変動パターンテーブルと同様の構成を有している。このため、以下の図19に関する説明では、主に図18と異なる点に関して説明し、共通する点については説明を省略する。   Specifically, any of the variation patterns P11 to P15 is selected when it is determined that there is a loss in the jackpot determination process (or prior determination process) and it is determined that there is a reach in the variation pattern selection process (or prior determination process). Is done. The reach variation pattern table illustrated in FIG. 19 is the jackpot variation pattern illustrated in FIG. 18 except that the type of variation pattern included in the table, the variation time, and the allocation of variation pattern random numbers are different. It has the same configuration as the table. For this reason, in the following description regarding FIG. 19, the points different from FIG. 18 will be mainly described, and the description of common points will be omitted.

図19に例示するリーチ用変動パターンテーブルでは、各変動パターンP11〜P15に対して、「0」〜「99」の変動パターン乱数が所定の割り振りで割り振られている。   In the reach variation pattern table illustrated in FIG. 19, variation pattern random numbers “0” to “99” are allocated to each variation pattern P11 to P15 by a predetermined allocation.

具体的には、変動パターンP11には、「0」〜「4」までの全5個の変動パターン乱数が割り振られている。変動パターンP12には、「5」〜「14」までの全10個の変動パターン乱数が割り振られている。変動パターンP13には、「15」〜「29」までの全15個の変動パターン乱数が割り振られている。変動パターンP14には、「30」〜「44」までの全15個の変動パターン乱数が割り振られている。変動パターンP15には、「45」〜「99」までの全55個の変動パターン乱数が割り振られている。   Specifically, all five variation pattern random numbers from “0” to “4” are allocated to the variation pattern P11. All ten variation pattern random numbers from “5” to “14” are allocated to the variation pattern P12. All fifteen fluctuation pattern random numbers from “15” to “29” are assigned to the fluctuation pattern P13. All the fifteen fluctuation pattern random numbers from “30” to “44” are allocated to the fluctuation pattern P14. All 55 variation pattern random numbers from “45” to “99” are allocated to the variation pattern P15.

このため、変動パターンP11が選択される選択率は5%(=5/100)となる。また、変動パターンP12が選択される選択率は10%となる。また、変動パターンP13が選択される選択率は15%となる。また、変動パターンP14が選択される選択率は15%となる。また、変動パターンP15が選択される選択率は55%となる。   For this reason, the selection rate with which the variation pattern P11 is selected is 5% (= 5/100). Further, the selection rate with which the variation pattern P12 is selected is 10%. Further, the selection rate at which the variation pattern P13 is selected is 15%. Further, the selection rate at which the variation pattern P14 is selected is 15%. Further, the selection rate for selecting the variation pattern P15 is 55%.

変動パターンP11は、ノーマルリーチ演出からSP1リーチ演出、SPSP1リーチ演出へと発展して、最終的にハズレが報知される変動パターンであり、特別図柄および装飾図柄の変動時間が119秒に設定されている。   The variation pattern P11 is a variation pattern in which a loss is finally notified by developing from the normal reach production to the SP1 reach production and the SPSP1 reach production, and the variation time of the special design and the decorative design is set to 119 seconds. .

変動パターンP12は、ノーマルリーチ演出からSP2リーチ演出、SPSP2リーチ演出へと発展して、最終的にハズレが報知される変動パターンであり、特別図柄および装飾図柄の変動時間が119秒に設定されている。。   The variation pattern P12 is a variation pattern in which the loss is finally notified by developing from the normal reach effect to the SP2 reach effect and the SPSP2 reach effect, and the change time of the special symbol and the decorative symbol is set to 119 seconds. . .

変動パターンP13は、ノーマルリーチ演出からSP1リーチ演出へと発展して、最終的にハズレが報知される変動パターンであり、特別図柄および装飾図柄の変動時間が59秒に設定されている。   The fluctuation pattern P13 is a fluctuation pattern in which the normal reach effect is changed to the SP1 reach effect and finally the loss is notified, and the change time of the special symbol and the decorative symbol is set to 59 seconds.

変動パターンP14は、ノーマルリーチ演出からSP2リーチ演出へと発展して、最終的にハズレが報知される変動パターンであり、特別図柄および装飾図柄の変動時間が59秒に設定されている。   The variation pattern P14 is a variation pattern in which the normal reach effect is changed to the SP2 reach effect, and finally the loss is notified. The change time of the special symbol and the decorative symbol is set to 59 seconds.

変動パターンP15は、ノーマルリーチ演出が実行されて、最終的にハズレが報知される変動パターンであり、特別図柄および装飾図柄の変動時間が14秒に設定されている。   The variation pattern P15 is a variation pattern in which a normal reach effect is executed and finally a loss is notified, and the variation time of the special symbol and the decorative symbol is set to 14 seconds.

このように、通常遊技状態において第1始動口11への遊技球の入賞に応じてハズレと判定され、且つリーチ有りと判定された場合は、レバー操作指示演出が実行される変動パターンP11が相対的に選択され難い。   As described above, in the normal gaming state, when it is determined that the game ball has been lost to the first starting port 11 and it is determined that there is a reach, the variation pattern P11 in which the lever operation instruction effect is executed is relative. Difficult to choose.

また、通常遊技状態において第1始動口11への遊技球の入賞に応じてハズレと判定され、且つリーチ有りと判定された場合は、レバー操作指示演出が実行される変動パターンP11よりも、ボタン操作指示演出が実行される変動パターンP12の方が選択され易い。このため、ハズレと判定された場合には、レバー操作よりもボタン操作の方が使用頻度が高いと言える。   Further, in the normal gaming state, when it is determined that the game ball has been lost to the first starting port 11 and it is determined that there is a reach, the button is displayed on the button rather than the variation pattern P11 in which the lever operation instruction effect is executed. The variation pattern P12 in which the operation instruction effect is executed is more easily selected. For this reason, when it is determined to be lost, it can be said that the button operation is more frequently used than the lever operation.

このように、大当たりの場合には変動パターンP1の選択率を変動パターンP2の選択率よりも高く設定し、ハズレリーチの場合には変動パターンP12の選択率を変動パターンP11よりも高く設定している。このため、レバー操作指示演出が行われてから当落報知演出が実行されるときの方が、ボタン操作指示演出が行われてから当落報知演出が実行されるときよりも大当たりの信頼度が高くなっている。このように設定することにより、レバー操作指示演出に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。   Thus, in the case of big hit, the selection rate of the variation pattern P1 is set higher than the selection rate of the variation pattern P2, and in the case of loss reach, the selection rate of the variation pattern P12 is set higher than that of the variation pattern P11. Yes. For this reason, when the winning notification effect is executed after the lever operation instruction effect is performed, the reliability of the jackpot is higher than when the winning notification effect is executed after the button operation instruction effect is performed. ing. By setting in this way, it is possible to increase the player's expectation for lever operation instruction effect.

図20は、第1始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得るハズレ用変動パターンテーブル(通常遊技状態用)である。図20に例示するように、通常遊技状態において第1始動口11への遊技球の入賞に応じてハズレと判定され、且つリーチ無しと判定された場合、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンP31〜P34のいずれかが選択される。具体的には、大当たり判定処理においてハズレと判定され、且つ変動パターン選択処理においてリーチ無しと判定された場合に変動パターンP31〜P34のいずれかが選択される。   FIG. 20 is a variation pattern table for loss (for a normal game state) that can be selected when a game ball wins at the first start opening. As illustrated in FIG. 20, in the normal gaming state, when it is determined that the game ball is lost according to the winning of the game ball to the first start port 11 and it is determined that there is no reach, the variation pattern as the variation pattern of the first special symbol One of P31 to P34 is selected. Specifically, any of the variation patterns P31 to P34 is selected when it is determined that there is a loss in the jackpot determination process and it is determined that there is no reach in the variation pattern selection process.

また、変動パターンP31〜P34は、変動パターン選択時における第1特別図柄判定の保留数に応じていずれかが選択される。例えば、変動パターン選択時における第1特別図柄判定の保留数が「2」〜「3」の場合には、変動パターンP31,P32のいずれかが選択される。また、変動パターン選択時における第1特別図柄判定の保留数が「0」〜「1」の場合には、変動パターンP32,P34のいずれかが選択される。   Further, any one of the variation patterns P31 to P34 is selected according to the number of reserved first symbol determinations at the time of variation pattern selection. For example, if the number of reserved first symbol determinations when the variation pattern is selected is “2” to “3”, one of the variation patterns P31 and P32 is selected. In addition, when the number of first special symbol determination pending when the variation pattern is selected is “0” to “1”, one of the variation patterns P32 and P34 is selected.

変動パターンP31〜P34は、いずれも上述したようなリーチ演出を行うことなくハズレを報知する変動演出に対応した変動パターンである一方で、一部を除いて変動時間は異なる。具体的には、変動パターンP31は、変動時間が4秒である。変動パターンP32,P33は、共に変動時間が8秒である。変動パターンP34は、変動時間が13秒である。ここでは、特別図柄の変動が開始されることに伴って装飾図柄51a、51b、51cの変動表示が開始される。その後、装飾図柄51a、51c、51bの順番で停止表示し、最終的にハズレを報知する態様で装飾図柄を停止表示させる。   While the variation patterns P31 to P34 are variation patterns corresponding to variation effects that notify the loss without performing the reach effect as described above, the variation times are different except for a part. Specifically, the fluctuation pattern P31 has a fluctuation time of 4 seconds. The fluctuation patterns P32 and P33 both have a fluctuation time of 8 seconds. The fluctuation pattern P34 has a fluctuation time of 13 seconds. Here, the variation display of the decorative symbols 51a, 51b, 51c is started with the start of the variation of the special symbol. Thereafter, the decorative symbols 51a, 51c, and 51b are stopped and displayed in the order, and finally the decorative symbols are stopped and displayed in a manner of notifying the loss.

また、変動パターン選択時における第1特別図柄判定の保留数が「2」〜「3」の場合に選択される各変動パターンP31,P32に対しては、「0」〜「49」までの全50個の変動パターン乱数又は「50」〜「99」までの全50個の変動パターン乱数が割り振られている。このため、いずれの変動パターンP31,P32が選択される選択率も50%(=50/100)となる。   In addition, for each variation pattern P31, P32 selected when the number of reserved first symbol determinations at the time of variation pattern selection is “2” to “3”, all of “0” to “49” are selected. 50 variable pattern random numbers or all 50 variable pattern random numbers from “50” to “99” are allocated. For this reason, the selection rate at which any of the fluctuation patterns P31 and P32 is selected is 50% (= 50/100).

同様に、変動パターン選択時における第1特別図柄判定の保留数が「0」〜「1」の場合に選択される各変動パターンP33,P34に対しても、「0」〜「49」までの全50個の変動パターン乱数又は「50」〜「99」までの全50個の変動パターン乱数が割り振られている。このため、いずれの変動パターンP33,P34が選択される選択率も50%(=50/100)となる。   Similarly, for each variation pattern P33, P34 selected when the number of first special symbol determination suspensions at the time of variation pattern selection is "0" to "1", "0" to "49" All 50 variation pattern random numbers or all 50 variation pattern random numbers from “50” to “99” are allocated. For this reason, the selection rate at which any of the variation patterns P33 and P34 is selected is 50% (= 50/100).

なお、通常遊技状態に第2始動口12に遊技球が入賞した場合においては、上記した第1始動口11に遊技球が入賞した場合に選択される変動パターンテーブルと同様の構成の変動パターンテーブルが参照されるため説明を省略する。また、高ベース状態(時短遊技状態又は確変遊技状態)に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞した場合においては、上記した変動パターンテーブルと異なる構成の変動パターンテーブルが参照されるが、本実施形態では説明を省略する。   When a game ball is won at the second starting port 12 in the normal gaming state, a variation pattern table having the same configuration as the variation pattern table selected when the game ball is won at the first starting port 11 described above. Will not be described here. Further, when a game ball is won at the first starting port 11 or the second starting port 12 in the high base state (time-short gaming state or probability variation gaming state), the variation pattern table having a configuration different from the above variation pattern table is referred to. However, the description is omitted in this embodiment.

[液晶表示装置5の画面構成]
次に、図21を参照しつつ、本実施形態のパチンコ遊技機1における液晶表示装置5の画面構成について説明する。図21は、液晶表示装置5における装飾図柄51及びアイコン52の表示例を示す画面図である。本実施形態のパチンコ遊技機1では、図21に示すように、アイコン52、複数の図柄を含んだ装飾図柄51、リーチ演出や予告演出等で用いられる画像等が液晶表示装置5の表示画面に表示される。
[Screen configuration of liquid crystal display device 5]
Next, the screen configuration of the liquid crystal display device 5 in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a screen diagram illustrating a display example of the decorative symbol 51 and the icon 52 in the liquid crystal display device 5. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 21, an icon 52, a decorative pattern 51 including a plurality of symbols, an image used for a reach effect or a notice effect, etc. are displayed on the display screen of the liquid crystal display device 5. Is displayed.

(装飾図柄について)
液晶表示装置5では、第1特別図柄の変動表示が開始されるのとほぼ同時に、装飾図柄51の変動表示が開始される。具体的には、液晶表示装置5の表示画面には、例えば1〜9の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄51a〜51cが横並びに3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されるとほぼ同時に、これらの装飾図柄51a〜51cが例えば上から下へスクロールするように、装飾図柄51a〜51cの変動表示が開始される。
(About decorative designs)
In the liquid crystal display device 5, the variation display of the decorative symbol 51 is started almost simultaneously with the start of the variation display of the first special symbol. Specifically, on the display screen of the liquid crystal display device 5, for example, decorative symbols 51 a to 51 c made up of several rows in which numbers 1 to 9 are continuously written in the vertical direction are displayed side by side and in three rows. Almost simultaneously with the start of the variable display of one special symbol, the variable display of the decorative symbols 51a to 51c is started so that these decorative symbols 51a to 51c scroll, for example, from top to bottom.

そして、スクロールの開始後、全ての装飾図柄51a〜51cが停止するのに先立って、例えば左列の装飾図柄(左図柄)51aと右列の装飾図柄(右図柄)51cとが疑似停止する。ここで、「疑似停止」とは、装飾図柄51が停止しているかのように見せかけるために、装飾図柄51を有効ライン上で揺れているように微動させることである。このような装飾図柄51a,51cの疑似停止が行われるタイミングで、有効ライン上に同一の装飾図柄51a,51cが疑似停止しなかった場合にはリーチが成立しないため、リーチ演出が行われることはなく、その後中列の装飾図柄(中図柄)51bが停止して、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す3つの装飾図柄51a〜51c(ハズレを示す組み合わせの図柄)が有効ライン上に完全停止することになる。ここで、「有効ライン」とは、図21に例示するように、横一列に並んだ3つの領域53a〜53cを結ぶ横方向のラインである。   Then, after all the decorative symbols 51a to 51c are stopped, for example, the decorative symbol (left symbol) 51a in the left column and the decorative symbol (right symbol) 51c in the right column are pseudo-stopped before the scrolling is started. Here, the “pseudo stop” means that the decorative design 51 is finely moved as if it is shaking on the effective line in order to make it appear as if the decorative design 51 is stopped. At the timing when such decorative symbols 51a and 51c are pseudo-stopped, if the same decorative symbols 51a and 51c are not pseudo-stopped on the active line, the reach is not established, and therefore the reach effect is performed. After that, the decorative symbol (middle symbol) 51b in the middle row is stopped, and the three decorative symbols 51a to 51c (the combination symbols indicating the loss) indicating that the determination result of the first special symbol determination is “losing”. Will completely stop on the active line. Here, the “effective line” is a horizontal line connecting the three regions 53a to 53c arranged in a horizontal row, as illustrated in FIG.

一方、左図柄51aと右図柄51cが疑似停止するタイミングで、有効ライン上に同一の装飾図柄51a,51cが疑似停止するとリーチが成立する。リーチが成立すると、有効ライン上に同一の装飾図柄51a〜51cが3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。このような第1特別図柄の変動表示中に装飾図柄51を用いて行われる演出を、本実施形態では「変動演出」と称する。なお、リーチ演出には、上述したように、主として、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、及びSPSPリーチ演出の3種類が用意されている。   On the other hand, when the left symbol 51a and the right symbol 51c are pseudo-stopped, the reach is established when the same decorative symbols 51a and 51c are pseudo-stopped on the active line. When the reach is established, a reach effect is given to give the player a sense of expectation that three identical decorative symbols 51a to 51c are arranged on the active line. Such an effect performed using the decorative symbol 51 during the variation display of the first special symbol is referred to as a “variation effect” in the present embodiment. In addition, as described above, three types of reach effects are prepared: a normal reach effect, an SP reach effect, and an SPSP reach effect.

(アイコンについて)
パチンコ遊技機1では、第1始動口11に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を実行するか否かを判定する第1特別図柄判定が行われる。そして、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示された後に第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。一方、第1始動口11に遊技球が入賞しても、その入賞に対応する第1特別図柄判定及び第1特別図柄の変動表示をすぐに行えない場合がある。具体的には、特別図柄の変動表示中、あるいは大当たり遊技中の場合が挙げられる。
(About icons)
In the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins the first starting port 11, a first special symbol determination for determining whether or not to execute the jackpot game is performed. Then, after the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41, the first special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination is stopped and displayed. On the other hand, even if a game ball wins the first starting port 11, there may be a case where the first special symbol determination and the variation display of the first special symbol corresponding to the winning cannot be performed immediately. Specifically, a case where a special symbol is being displayed or a jackpot game is in progress.

例えば、第1特別図柄の変動中に第1始動口11に遊技球が入賞した場合は、当該変動中の第1特別図柄が停止表示されるまで当該入賞に対応する第1特別図柄判定及び第1特別図柄の変動表示は行われない。また、大当たり遊技中に第1始動口11に遊技球が入賞した場合は、当該大当たり遊技が終了するまで当該入賞に対応する第1特別図柄判定及び第1特別図柄の変動表示は行われない。そのため、このように第1始動口11に遊技球が入賞してもその入賞に対応する第1特別図柄判定や第1特別図柄の変動表示をすぐに行えない場合には、その入賞に対応する第1特別図柄判定の実行及び第1特別図柄の変動表示の開始が保留される。そして、特別図柄の変動表示が終了するか、あるいは大当たり遊技が終了すると、保留されていた第1特別図柄判定及び第1特別図柄の変動表示が行われる。   For example, when a game ball wins a prize at the first starting port 11 during the change of the first special symbol, the first special symbol determination and the first corresponding to the winning until the first special symbol during the change is stopped and displayed. 1Special symbols are not displayed in a variable manner. Further, when a game ball wins at the first starting port 11 during the jackpot game, the first special symbol determination and the variation display of the first special symbol corresponding to the win are not performed until the jackpot game ends. For this reason, even if a game ball wins the first starting port 11 as described above, if the first special symbol determination corresponding to the winning or the change display of the first special symbol cannot be immediately performed, the winning is dealt with. The execution of the first special symbol determination and the start of the variable display of the first special symbol are suspended. When the special symbol variation display ends or the jackpot game ends, the first special symbol determination and the first special symbol variation display that have been put on hold are performed.

そのため、図21に例示するように、液晶表示装置5に表示画面には、第1始動口11への遊技球の入賞に応じた図柄変動が保留されていること、あるいは図柄変動が実行されていることを示すアイコン52を表示するための領域として、変動中表示領域56と保留表示領域57とが設けられている。変動中表示領域56には、第1特別図柄が変動表示中であることを示すアイコン52として、変動中表示アイコン520が表示される。保留表示領域57には、第1特別図柄判定が保留されていることを示すアイコン(保留アイコン)52が、第1特別図柄判定の保留数と同じ数だけ表示される。   Therefore, as illustrated in FIG. 21, the display screen of the liquid crystal display device 5 has the symbol variation corresponding to the winning of the game ball to the first starting port 11 being held, or the symbol variation is executed. As a region for displaying the icon 52 indicating that the user is present, a changing display region 56 and a hold display region 57 are provided. In the changing display area 56, a changing display icon 520 is displayed as an icon 52 indicating that the first special symbol is being changed and displayed. In the holding display area 57, the same number of icons (holding icons) 52 indicating that the first special symbol determination is held are displayed as the number of holdings for the first special symbol determination.

例えば、第1特別図柄判定の保留数が「1」の場合は、保留表示領域57に1個の保留アイコン521が表示される。また、第1特別図柄判定の保留数が「2」の場合は、保留表示領域57に2個の保留アイコン521,522が表示される。また、第1特別図柄判定の保留数が「3」の場合には、保留表示領域57に3個の保留アイコン521〜523が表示される。また、第1特別図柄判定の保留数が「4」の場合には、保留表示領域57に4個の保留アイコン521〜524が表示される(図21参照)。   For example, when the number of holds in the first special symbol determination is “1”, one hold icon 521 is displayed in the hold display area 57. When the number of holds for the first special symbol determination is “2”, two hold icons 521 and 522 are displayed in the hold display area 57. Further, when the number of holds in the first special symbol determination is “3”, three hold icons 521 to 523 are displayed in the hold display area 57. Further, when the number of holds in the first special symbol determination is “4”, four hold icons 521 to 524 are displayed in the hold display area 57 (see FIG. 21).

より詳細に説明すると、第1特別図柄が変動しておらず、且つ第1特別図柄判定の保留が一切ない状態で遊技球が第1始動口11に入賞すると、変動中アイコン520が変動中表示領域56に表示される。なお、変動中アイコン520は、この変動中アイコン520に対応する第1特別図柄の変動表示の開始に伴って変動中表示領域56に表示され、その変動表示の終了に伴って変動中表示領域56から消去される。ここでは、第1特別図柄の変動がされていない状況で入賞すると、保留アイコン521に表示されずに変動中アイコン520で表示する例を示したが、入賞に伴って一旦保留アイコン521として表示を行ってから直ぐに保留アイコン521が変動中表示領域56にシフトし、変動中アイコン520として表示されるものであっても良い。   More specifically, when the game ball wins the first starting port 11 in a state where the first special symbol has not changed and there is no first special symbol determination pending, the changing icon 520 is displayed during the change. It is displayed in area 56. The changing icon 520 is displayed in the changing display area 56 with the start of the changing display of the first special symbol corresponding to the changing icon 520, and the changing display area 56 with the end of the changing display. Is erased from Here, an example is shown in which when a winning is made in a situation where the first special symbol has not been changed, the changing icon 520 is displayed instead of being displayed on the holding icon 521. The hold icon 521 may be shifted to the changing display area 56 and displayed as the changing icon 520 immediately after going.

一方、第1特別図柄判定の保留数が「0」の状態で第1特別図柄が変動表示されているときに第1始動口11に遊技球が入賞すると、保留表示領域57に保留アイコン(以下「第1保留アイコン」ともいう)521が表示される。そして、この第1特別図柄の変動表示が終了する前に第1始動口11に遊技球が新たに入賞すると、遊技球が入賞する毎に保留アイコン(以下「第2保留アイコン」ともいう)522、保留アイコン(以下「第3保留アイコン」ともいう)523、保留アイコン(以下「第4保留アイコン」ともいう)524が順次表示されることになる。   On the other hand, when the first special symbol determination is “0” and the first special symbol is variably displayed and a game ball is won at the first start port 11, a hold icon (hereinafter referred to as a hold icon) is displayed in the hold display area 57. 521) (also referred to as “first hold icon”) is displayed. When a game ball is newly won at the first start port 11 before the first special symbol variation display is finished, a hold icon (hereinafter also referred to as “second hold icon”) 522 every time the game ball wins. , A hold icon (hereinafter also referred to as “third hold icon”) 523 and a hold icon (hereinafter also referred to as “fourth hold icon”) 524 are sequentially displayed.

なお、第1特別図柄判定の保留数が「4」の状態(保留アイコン521〜524が表示された状態)で第1始動口11に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて第1特別図柄判定が保留されることはないため、新たな保留アイコンが表示されることはない。   In addition, when a game ball wins the 1st starting port 11 in the state where the number of reservations of the first special symbol determination is “4” (a state where the hold icons 521 to 524 are displayed), the first special symbol is selected according to the winning. Since the symbol determination is not held, a new hold icon is not displayed.

また、変動中表示領域56に表示されていた変動中アイコン520が消えると、第1保留アイコン521に対応する第1特別図柄の変動表示の開始に伴って保留表示領域57に表示されていた第1保留アイコン521が変動中表示領域56にシフトする。その際、保留表示領域57に第1保留アイコン521以外の保留アイコンが表示されている場合には、その保留アイコンを保留表示領域57内で変動中表示領域56側へシフトさせるシフト処理が併せて行われる。   In addition, when the changing icon 520 displayed in the changing display area 56 disappears, the first display displayed in the hold display area 57 with the start of the change display of the first special symbol corresponding to the first hold icon 521. The 1 hold icon 521 is shifted to the changing display area 56. At this time, if a hold icon other than the first hold icon 521 is displayed in the hold display area 57, a shift process for shifting the hold icon to the changing display area 56 side in the hold display area 57 is also performed. Done.

具体的には、第1保留アイコン521〜第3保留アイコン523の3つの保留アイコンが表示された状態で第1保留アイコン521に対応する第1特別図柄の変動表示が開始される場合には、第1保留アイコン521が変動中表示領域56にシフトするのに伴い、第1保留アイコン521が表示されていた位置に第2保留アイコン522がシフトし、その第2保留アイコン522が表示されていた位置に第3保留アイコン523がシフトする。   Specifically, when the variable display of the first special symbol corresponding to the first hold icon 521 is started in a state where the three hold icons of the first hold icon 521 to the third hold icon 523 are displayed, As the first hold icon 521 is shifted to the changing display area 56, the second hold icon 522 is shifted to the position where the first hold icon 521 is displayed, and the second hold icon 522 is displayed. The third hold icon 523 shifts to the position.

[各種演出の説明]
続いて、第1特別図柄の変動中に行われる各種演出について説明する。
[Description of various productions]
Next, various effects performed during the change of the first special symbol will be described.

[当該変動中の各種演出について]
第1特別図柄の変動表示に伴う変動演出中には、変動パターンに基づいて決定される当落報知演出(役物演出含む)が行われる場合がある。また、第1特別図柄の変動表示に伴う変動演出中には、後述する演出制御基板130において抽選で決定される各種の予告演出が行われる場合がある。予告演出には、例えば、信頼度示唆演出、振動演出等がある。また、第1特別図柄の変動表示や予告演出とも異なる操作演出がある。
[About various productions during the change]
During the variation effect accompanying the variation display of the first special symbol, a winning notification effect (including an effect effect) determined based on the variation pattern may be performed. In addition, during the variation effect accompanying the variation display of the first special symbol, various notice effects determined by lottery may be performed on the effect control board 130 described later. The notice effect includes, for example, a reliability suggestion effect and a vibration effect. Further, there is an operation effect different from the variation display of the first special symbol and the notice effect.

[当落報知演出について]
当落報知演出は、演出レバー71のレバー操作又は演出ボタン26のボタン操作に応じて大当たりか否か(当落)を報知する演出であり、特定の変動パターンが選択された場合にその変動パターンに基づいて実行される。当落報知演出は、大別して大当たりのときの当落報知演出と、ハズレのときの当落報知演出と、の2種類が用意されている。
[About winning notification effect]
The winning notification effect is an effect that notifies whether or not a big hit is made (winning) according to the lever operation of the effect lever 71 or the button operation of the effect button 26, and when a specific variation pattern is selected, it is based on the variation pattern. Executed. There are two types of winning notification effects: a winning notification effect for a big hit and a winning notification effect for a lost game.

大当たりのときの当落報知演出としては、演出役物73を通常位置から演出位置に動作させる役物演出(図1参照)と、液晶表示装置5の表示画面に大当たりを報知する画像の表示演出と、スピーカ24から大当たりを報知する演出音(例えば「キュイーン」といった音)を出力する音響演出と、枠ランプ37等の発光体を激しく発光制御する発光演出と、を例えば約5秒間実行する。一方、ハズレのときの当落報知演出としては、液晶表示装置5の表示画面にハズレを報知する画像の表示演出と、スピーカ24からハズレを報知する演出音(例えば「プシュン」といった音)を出力する音響演出と、枠ランプ37等の発光体をわずかに発光制御する発光演出と、を例えば約4秒間実行する。   As a winning notification effect at the time of a big hit, an effect effect (see FIG. 1) that moves the production role 73 from the normal position to the effect position, and an image display effect that notifies the jackpot on the display screen of the liquid crystal display device 5 Then, for example, a sound effect that outputs a sound effect for notifying the jackpot from the speaker 24 (for example, a sound such as “Cuen”) and a light effect that vigorously controls the light emitter such as the frame lamp 37 are executed for about 5 seconds, for example. On the other hand, as the winning notification effect at the time of losing, the display effect of the image for notifying the losing on the display screen of the liquid crystal display device 5 and the effect sound for notifying the losing from the speaker 24 (for example, a sound such as “pushun”) are output. The sound effect and the light effect that slightly controls the light emitter such as the frame lamp 37 are executed for about 4 seconds, for example.

大当たりを示す当落報知演出が実行された後には、演出役物73を演出位置から通常位置に戻すとともに、液晶表示装置5の表示画面に大当たりを報知する画像(変動パターンP1であれば味方キャラAが勝利する画像、変動パターンP2であれば味方キャラCが勝利する画像)を表示する。 After the winning notification effect indicating the big hit is executed, the effect actor 73 is returned from the effect position to the normal position, and an image for notifying the big hit on the display screen of the liquid crystal display device 5 (if the variation pattern P1, the ally character A Is an image that wins, and if the variation pattern P2, the image that the ally character C wins is displayed.

一方、ハズレを示す当落報知演出が実行された後には、液晶表示装置5の表示画面にハズレを報知する画像(変動パターンP11であれば敵キャラBが勝利する画像、変動パターンP12であれば敵キャラDが勝利する画像)を表示する。   On the other hand, after the winning notification effect indicating the losing is executed, an image for notifying the losing on the display screen of the liquid crystal display device 5 (an image where the enemy character B wins if the variation pattern P11, an enemy if the variation pattern P12) The image that character D wins is displayed.

なお、当落報知演出が実行される前には、当落報知演出の実行契機となるレバー操作指示演出またはボタン操作指示演出が実行される。   In addition, before the winning notification effect is executed, a lever operation instruction effect or a button operation instruction effect that triggers the execution of the winning notification effect is executed.

[当落報知演出の実行契機となるレバー操作指示演出について]
レバー操作指示演出は、遊技者に演出レバー71の操作を促す演出である。当落報知演出の実行契機となるレバー操作指示演出が実行されているときには、操作が有効な有効期間(例えば5秒)を設定している。この有効期間中(5秒間)には液晶表示装置5の表示画面に演出レバー71を模した演出画像と、「レバーを引け!」等の演出画像と、有効期間を示すゲージ画像が表示され、さらに演出レバー71が発光される。この有効期間中は、有効期間を示すゲージ画像のゲージが経過時間に伴って減少する演出が継続的に行われる。
[About the lever operation instruction effect that triggers the execution of the winning notification effect]
The lever operation instruction effect is an effect that prompts the player to operate the effect lever 71. When a lever operation instruction effect that is a trigger for executing the winning notification effect is being executed, a valid period (for example, 5 seconds) in which the operation is effective is set. During this effective period (5 seconds), an effect image imitating the effect lever 71 on the display screen of the liquid crystal display device 5, an effect image such as “Lose lever!”, And a gauge image indicating the effective period are displayed. Further, the effect lever 71 emits light. During this effective period, the effect that the gauge of the gauge image indicating the effective period decreases with the elapsed time is continuously performed.

レバー操作指示演出は、有効期間中の有効操作、または有効期間の経過に伴って終了する。このとき、演出レバー71を模した演出画像の表示、「レバーを引け!」等の演出画像の表示、及びゲージ画像の表示が終了すると共に演出レバー71の発光が終了する。当落報知演出は、レバー操作指示演出が終了したことに基づいて実行される(有効期間中にレバー操作された場合、レバー操作されずに有効期間が経過した場合)。レバー操作指示演出では、演出レバー71のレバー操作を有効操作、演出ボタン26のボタン操作を無効操作として設定している。ここで、有効操作とは当落報知演出を実行する契機とする操作であり、無効操作とは当落報知演出を実行する契機としない操作である。   The lever operation instruction effect ends with the effective operation during the effective period or the elapse of the effective period. At this time, the display of the effect image simulating the effect lever 71, the display of the effect image such as “Lose lever!”, And the display of the gauge image are finished, and the light emission of the effect lever 71 is finished. The winning notification effect is executed based on the end of the lever operation instruction effect (when the lever is operated during the effective period, when the effective period elapses without the lever being operated). In the lever operation instruction effect, the lever operation of the effect lever 71 is set as an effective operation, and the button operation of the effect button 26 is set as an invalid operation. Here, the valid operation is an operation that triggers the execution of the winning notification effect, and the invalid operation is an operation that does not trigger the execution of the winning notification effect.

[当落報知演出の実行契機となるボタン操作指示演出について]
ボタン操作指示演出は、遊技者に演出ボタン26の操作を促す演出である。当落報知演出の実行契機となるボタン操作指示演出が実行されているときには、操作が有効な有効期間(例えば5秒)を設定している。この有効期間中(5秒間)には液晶表示装置5の表示画面に演出ボタン26を模した演出画像と、「ボタンを押せ!」等の演出画像と、有効期間を示すゲージ画像が表示され、さらに演出ボタン26がデフォルト色で発光される。この有効期間中は、有効期間を示すゲージ画像のゲージが経過時間に伴って減少する演出が継続的に行われる。このボタン操作指示演出は、有効期間中の有効操作、または有効期間の経過に伴って終了する。このとき、演出ボタン26を模した演出画像の表示、「ボタンを押せ!」等の演出画像の表示、及びゲージ画像の表示が終了すると共に演出ボタン26の発光が終了する。当落報知演出は、ボタン操作指示演出が終了したことに基づいて実行される(有効期間中にボタン操作された場合、ボタン操作されずに有効期間が経過した場合)。ボタン操作指示演出では、演出ボタン26のボタン操作を有効操作、演出レバー71のレバー操作を無効操作として設定している。
[About button operation instruction effects that trigger the execution of winning notification effects]
The button operation instruction effect is an effect that prompts the player to operate the effect button 26. When a button operation instruction effect that is a trigger for executing the winning notification effect is being executed, a valid period (for example, 5 seconds) in which the operation is effective is set. During the effective period (5 seconds), an effect image imitating the effect button 26 on the display screen of the liquid crystal display device 5, an effect image such as “Press the button!”, And a gauge image indicating the effective period are displayed. Further, the effect button 26 emits light with a default color. During this effective period, the effect that the gauge of the gauge image indicating the effective period decreases with the elapsed time is continuously performed. This button operation instruction effect ends with the effective operation during the effective period or the elapse of the effective period. At this time, the display of the effect image imitating the effect button 26, the display of the effect image such as “Press the button!”, And the display of the gauge image are finished, and the light emission of the effect button 26 is finished. The winning notification effect is executed based on the end of the button operation instruction effect (when the button is operated during the effective period, when the effective period elapses without the button being operated). In the button operation instruction effect, the button operation of the effect button 26 is set as an effective operation, and the lever operation of the effect lever 71 is set as an invalid operation.

なお、当落報知演出は基本的には5秒間ないし4秒間の演出となっているが、有効期間中に有効操作があった場合には、有効期間の残り時間分だけ長く実行される。このため、有効期間の開始に近いタイミングで操作された場合と、有効期間中に操作が行われなかった場合とでは、最大5秒近く当落報知演出の実行時間が異なるように構成されている。   The winning notification effect is basically an effect of 5 seconds to 4 seconds. However, if there is an effective operation during the effective period, it is executed longer by the remaining time of the effective period. For this reason, the execution time of the winning notification effect is different for a maximum of approximately 5 seconds when operated at a timing close to the start of the effective period and when no operation is performed during the effective period.

[操作演出について]
操作演出は、演出レバー71のレバー操作に応じて実行される演出であり、出力禁止期間を除き、変動演出中、客待ち中に実行可能な演出である。出力禁止期間以外のレバー操作に基づいて、レバー操作音(例えば「ブォーン」という音声)を例えば1秒間、スピーカ24から出力する。ここでは、出力禁止期間として、当落報知演出の実行契機となるレバー操作指示演出、当落報知演出、および後述する信頼度報知演出、のいずれかが実行されている期間を設定している。当落報知演出の実行契機となるレバー操作指示演出のレバー操作に応じてレバー操作音が出力されると、当落報知演出の妨げになる恐れがあるため、出力禁止期間としている。また、同様に当落報知演出中にレバー操作音が出力されると、当落報知演出の妨げになる恐れがあるため、出力禁止期間としている。このように設定することで、レバー操作に応じたレバー操作音の出力によって、当落報知演出の演出効果を損なうことはなく、その他のタイミングではレバー操作に応じたレバー操作音を楽しむことが可能となり、効果的に演出の興趣性を向上することができる。なお、操作演出としては、音の出力に限らず、液晶表示装置5で実行される演出画像の出力(例えば風船が出現する)、盤ランプ25や枠ランプ37などの発光、それぞれの組合せで実行されるものであっても良い。
[About operation effects]
The operation effect is an effect that is executed in response to the lever operation of the effect lever 71, and is an effect that can be executed during a variable effect or while waiting for a customer, except during an output prohibition period. Based on a lever operation other than the output prohibition period, a lever operation sound (for example, a voice “boom”) is output from the speaker 24 for 1 second, for example. Here, the period during which any of the lever operation instruction effect, the winning notification effect, and the reliability notification effect described later is executed is set as the output prohibition period. The output prohibition period is set, because if a lever operation sound is output in response to the lever operation of the lever operation instruction effect that triggers the execution of the winning notification effect, the winning notification effect may be hindered. Similarly, if a lever operation sound is output during the winning notification effect, there is a possibility that the winning notification effect may be hindered. By setting in this way, the output effect of the lever operation sound according to the lever operation does not impair the effect effect of the winning notification effect, and it is possible to enjoy the lever operation sound according to the lever operation at other timings. It is possible to effectively improve the interest of the production. Note that the operation effect is not limited to sound output, and is performed by outputting an effect image (for example, a balloon appears) executed by the liquid crystal display device 5 and light emission by the panel lamp 25 and the frame lamp 37. It may be.

[信頼度示唆演出について]
信頼度示唆演出は、ボタン操作に応じて大当たりに対する信頼度を示唆することができる演出であり、第1特別図柄判定の判定結果がハズレの場合よりも大当たりの場合の方が、演出制御基板130における抽選で実行の決定がなされ易い演出である。例えば、信頼度示唆演出は、液晶表示装置5の表示画面に所定の演出画像が表示され、その表示された演出画像によって大当たりの信頼度を示唆するいわゆるカットイン画像を例えば約2秒表示する。そして、信頼度示唆演出では、表示画面に表示される所定の演出画像の例えば枠の色が示す色によって大当たりの信頼度を示唆する。例えば、信頼度を示唆する色は、白色、青色、緑色、赤色、虹色が用意されており、白色が最も信頼度が低く、虹色に向かうほど信頼度が高いことを示唆する構成である。信頼度示唆演出では、いずれの色が表示されるかは特別図柄判定の判定結果に基づいて抽選で決定される。ただし、虹色に限っては、特別図柄判定の判定結果が大当たりの場合にのみ選択され得る色となっている。
[Reliability suggestion production]
The reliability suggestion effect is an effect that can indicate the reliability for the jackpot according to the button operation, and the effect control board 130 is more effective in the case of the jackpot than in the case where the determination result of the first special symbol determination is lost. This is an effect in which execution is easily decided by lottery. For example, in the reliability suggestion effect, a predetermined effect image is displayed on the display screen of the liquid crystal display device 5, and a so-called cut-in image that indicates the jackpot reliability is displayed by the displayed effect image for about 2 seconds, for example. In the reliability suggestion effect, the jackpot reliability is suggested by, for example, the color indicated by the frame color of the predetermined effect image displayed on the display screen. For example, white, blue, green, red, and iridescent colors are prepared as colors that suggest reliability, and white is the least reliable and suggests that the reliability increases toward the rainbow color. . In the reliability suggestion effect, which color is displayed is determined by lottery based on the determination result of the special symbol determination. However, only the rainbow color is a color that can be selected only when the determination result of the special symbol determination is a big hit.

なお、信頼度示唆演出が実行される前に、信頼度示唆演出の実行契機となるボタン操作指示演出が実行されるように構成されている。   In addition, it is comprised so that the button operation instruction | indication effect used as the execution opportunity of a reliability suggestion effect may be performed before a reliability suggestion effect is performed.

信頼度示唆演出の実行契機となるボタン操作指示演出が実行されているときには、操作が有効な有効期間(例えば3秒)を設定している。この有効期間中(3秒間)には液晶表示装置5の表示画面に演出ボタン26を模した演出画像と、有効期間を示すゲージ画像が表示され、さらに演出ボタン26がデフォルト色で発光される。この有効期間中は、有効期間を示すゲージ画像のゲージが経過時間に伴って減少する演出が継続的に行われる。このボタン操作指示演出は、有効期間中の有効操作、または有効期間の経過に伴って終了する。このとき、演出ボタン26を模した演出画像の表示及びゲージ画像の表示が終了すると共に演出ボタン26の発光が終了する。信頼度報知演出は、有効期間中に演出ボタン26のボタンが操作された場合にのみ実行される。ボタン操作指示演出では、演出ボタン26のボタン操作を有効操作、演出レバー71のレバー操作を無効操作として設定している。   When a button operation instruction effect that is a trigger for executing the reliability suggestion effect is being executed, a valid period (for example, 3 seconds) in which the operation is effective is set. During the effective period (3 seconds), an effect image imitating the effect button 26 and a gauge image indicating the effective period are displayed on the display screen of the liquid crystal display device 5, and the effect button 26 emits light in a default color. During this effective period, the effect that the gauge of the gauge image indicating the effective period decreases with the elapsed time is continuously performed. This button operation instruction effect ends with the effective operation during the effective period or the elapse of the effective period. At this time, the display of the effect image imitating the effect button 26 and the display of the gauge image are finished, and the light emission of the effect button 26 is finished. The reliability notification effect is executed only when the button of the effect button 26 is operated during the effective period. In the button operation instruction effect, the button operation of the effect button 26 is set as an effective operation, and the lever operation of the effect lever 71 is set as an invalid operation.

信頼度示唆演出の実行契機となるボタン操作指示演出は、図柄変動の任意のタイミングにおいて実行される。具体的には、図柄の変動中に演出ボタン26の操作を促すボタン操作指示演出が実行され、そのボタン操作指示演出の有効期間中にボタン操作が行われると信頼度示唆演出が実行される。ただし、このボタン操作指示演出は、変動パターンP1、P2、P11、P12が選ばれているときには当落報知演出の実行契機となるレバー操作指示演出またはボタン操作指示演出が開始される5秒前まで、に限り実行されるものとなっている。また、その他の変動パターンであった場合には、変動終了の5秒前までに限り実行されるものとなっている。当落報知演出中に信頼度示唆演出が出力されると、当落報知演出の妨げになる恐れがあるため、当落報知演出の実行契機となるレバー操作指示演出またはボタン操作指示演出が開始される5秒前までを信頼度示唆演出の実行可能期間としている。このように設定することで、信頼度示唆演出によって、当落報知演出の演出効果を損なうことはなく、その他のタイミングでは信頼度示唆演出を楽しむことが可能となり、効果的に演出の興趣性を向上することができる。なお、信頼度示唆演出の実行契機となるボタン操作指示演出が実行されている間は、変動パターンに対応するリーチ演出は継続して実行される。また、信頼度示唆演出が実行されている間も、変動パターンに対応するリーチ演出は継続して実行される。   The button operation instruction effect that becomes the execution opportunity of the reliability suggestion effect is executed at an arbitrary timing of symbol variation. Specifically, a button operation instruction effect that prompts the user to operate the effect button 26 is executed during the change of the symbol, and the reliability suggestion effect is executed when the button operation is performed during the effective period of the button operation instruction effect. However, this button operation instruction effect is 5 seconds before the start of the lever operation instruction effect or button operation instruction effect that triggers the execution of the winning notification effect when the variation patterns P1, P2, P11, P12 are selected. It is supposed to be executed only. In the case of other variation patterns, it is executed only up to 5 seconds before the end of the variation. If the reliability suggestion effect is output during the winning notification effect, there is a possibility that the winning notification effect may be hindered. Therefore, the lever operation instruction effect or the button operation instruction effect that triggers the execution of the winning notification effect is started for 5 seconds. The previous period is the feasible period of the reliability suggestion effect. By setting in this way, it is possible to enjoy the reliability suggestion effect at other timings without impairing the effect of the winning notification effect by the reliability suggestion effect, effectively improving the interest of the effect can do. It should be noted that the reach effect corresponding to the variation pattern is continuously executed while the button operation instruction effect serving as an execution opportunity of the reliability suggestion effect is being executed. Further, while the reliability suggesting effect is being executed, the reach effect corresponding to the variation pattern is continuously executed.

(レバー操作指示演出の有効期間内のレバー操作に基づいて当落報知演出が実行される場合について)
まず、図22を参照して、レバー操作指示演出および当落報知演出が実行される場合について説明する。ここでは、例えば変動パターンP1が選択されたときの演出で説明する。図22(A)はレバー操作指示演出の有効期間内のレバー操作に基づいて当落報知演出が実行される場合を例示するタイムチャートであり、図22(B)はレバー操作指示演出の有効期間内にレバー操作をせずに有効期間後に当落報知演出が実行される場合を例示するタイムチャートである。
(About the case where the winning notification effect is executed based on the lever operation within the effective period of the lever operation instruction effect)
First, a case where a lever operation instruction effect and a winning notification effect are executed will be described with reference to FIG. Here, for example, a description will be given of an effect when the variation pattern P1 is selected. FIG. 22A is a time chart illustrating the case where the winning notification effect is executed based on the lever operation within the effective period of the lever operation instruction effect, and FIG. 22B is the effective period of the lever operation instruction effect. It is a time chart which illustrates the case where a winning notification effect is executed after an effective period without operating the lever.

図22(A)に例示するように、時間「t1」のタイミングで特別図柄の変動表示が開始される。そして、SPSP1リーチ演出の実行中の「t2」のタイミングでレバー操作指示演出が開始される。レバー操作指示演出の開始に伴い、有効期間が開始される。そして、「t3」のタイミングで演出レバー71が操作されると、レバー操作指示演出が終了して、当落報知演出が開始される。   As illustrated in FIG. 22A, the special symbol variation display is started at the timing of time “t1”. The lever operation instruction effect is started at the timing “t2” during execution of the SPSP1 reach effect. The effective period starts with the start of the lever operation instruction effect. Then, when the effect lever 71 is operated at the timing of “t3”, the lever operation instruction effect is ended, and the winning notification effect is started.

当落報知演出は、「t5」のタイミングとなることで終了する。ここで、当落報知演出は、「t3」から「t4」までの期間(残り有効時間)と、「t4」から「t5」までの期間(大当たりとなる当落報知のため5秒)の合計時間だけ実行される。なお、「t3」のタイミングでレバー操作が行われても、レバー操作指示演出中は、出力禁止期間に設定されているためレバー操作音は出力されない。一方、出力禁止期間に設定されていない「t8」のタイミングでレバー操作が行われると、「t9」のタイミングまで(約1秒間)レバー操作音が出力される。   The winning notification effect ends at the timing of “t5”. Here, the winning notification effect is only the total time of the period from “t3” to “t4” (remaining effective time) and the period from “t4” to “t5” (5 seconds for winning notification that is a big hit). Executed. Even if the lever operation is performed at the timing of “t3”, the lever operation sound is not output during the lever operation instruction effect because the output prohibition period is set. On the other hand, if the lever operation is performed at the timing “t8” which is not set in the output prohibition period, the lever operation sound is output until the timing “t9” (about 1 second).

(レバー操作指示演出の有効期間内にレバー操作をせずに有効期間後に当落報知演出が実行される場合について)
図22(B)に例示するように、時間「t1」のタイミングで特別図柄の変動表示が開始される。そして、SPSP1リーチ演出の実行中の「t2」のタイミングでレバー操作指示演出が開始される。レバー操作指示演出の開始に伴い、有効期間が開始される。そして、「t4」のタイミングまで演出レバー71が操作されないと、レバー操作指示演出が終了して、当落報知演出が開始される。
(About the case where the winning notification effect is executed after the effective period without operating the lever within the effective period of the lever operation instruction effect)
As illustrated in FIG. 22B, the special symbol variation display is started at the time “t1”. The lever operation instruction effect is started at the timing “t2” during execution of the SPSP1 reach effect. The effective period starts with the start of the lever operation instruction effect. Then, if the effect lever 71 is not operated until the timing of “t4”, the lever operation instruction effect is ended, and the winning notification effect is started.

当落報知演出は、「t5」のタイミングとなることで終了する。ここで、当落報知演出は、「t4」から「t5」までの期間(大当たりとなる当落報知のため5秒)のだけ実行される。なお、出力禁止期間に設定されていない「t3」のタイミングでレバー操作が行われると、「t7」のタイミングまで(約1秒間)レバー操作音が出力される。   The winning notification effect ends at the timing of “t5”. Here, the winning notification effect is executed only during the period from “t4” to “t5” (5 seconds for winning notification that is a big hit). If the lever operation is performed at the timing “t3” that is not set in the output prohibition period, the lever operation sound is output until the timing “t7” (about 1 second).

続いて、図23を参照して、ボタン操作指示演出および当落報知演出が実行される場合について説明する。ここでは、例えば変動パターンP2が選択されたときの演出で説明する。図23(A)はボタン操作指示演出の有効期間内のボタン操作に基づいて当落報知演出が実行される場合を例示するタイムチャートであり、図23(B)はボタン操作指示演出の有効期間内にボタン操作をせずに有効期間後に当落報知演出が実行される場合を例示するタイムチャートである。   Next, a case where a button operation instruction effect and a winning notification effect are executed will be described with reference to FIG. Here, for example, a description will be given of an effect when the variation pattern P2 is selected. FIG. 23A is a time chart illustrating a case where the winning notification effect is executed based on the button operation within the effective period of the button operation instruction effect, and FIG. 23B is within the effective period of the button operation instruction effect. It is a time chart which illustrates the case where a winning notification effect is performed after a valid period without operating a button.

(ボタン操作指示演出の有効期間内のボタン操作に基づいて当落報知演出が実行される場合について)
図23(A)に例示するように、時間「t1」のタイミングで特別図柄の変動表示が開始される。そして、SPSP2リーチ演出の実行中の「t2」のタイミングでボタン操作指示演出が開始される。ボタン操作指示演出の開始に伴い、有効期間が開始される。そして、「t3」のタイミングで演出ボタン26が操作されると、ボタン操作指示演出が終了して、当落報知演出が開始される。
(About the case where the winning notification effect is executed based on the button operation within the valid period of the button operation instruction effect)
As illustrated in FIG. 23A, the special symbol variation display is started at the timing of time “t1”. Then, the button operation instruction effect is started at the timing “t2” during the execution of the SPSP2 reach effect. The effective period starts with the start of the button operation instruction effect. Then, when the effect button 26 is operated at the timing of “t3”, the button operation instruction effect is ended, and the winning notification effect is started.

当落報知演出は、「t5」のタイミングとなることで終了する。ここで、当落報知演出は、「t3」から「t4」までの期間(残り有効時間)と、「t4」から「t5」までの期間(大当たりとなる当落報知のため5秒)の合計時間だけ実行される。出力禁止期間に設定されていない「t7」のタイミングでレバー操作が行われると、「t8」のタイミングまで(約1秒間)レバー操作音が出力される。   The winning notification effect ends at the timing of “t5”. Here, the winning notification effect is only the total time of the period from “t3” to “t4” (remaining effective time) and the period from “t4” to “t5” (5 seconds for winning notification that is a big hit). Executed. If the lever operation is performed at the timing “t7” that is not set in the output prohibition period, the lever operation sound is output until the timing “t8” (about 1 second).

(ボタン操作指示演出の有効期間内にボタン操作をせずに有効期間後に当落報知演出が実行される場合について)
図23(B)に例示するように、時間「t1」のタイミングで特別図柄の変動表示が開始される。そして、SPSP2リーチ演出の実行中の「t2」のタイミングでボタン操作指示演出が開始される。ボタン操作指示演出の開始に伴い、有効期間が開始される。そして、「t4」のタイミングまで演出レバー71が操作されないと、レバー操作指示演出が終了して、当落報知演出が開始される。
(About the case where the winning notification effect is executed after the effective period without operating the button within the effective period of the button operation instruction effect)
As illustrated in FIG. 23B, the special symbol variation display is started at the timing of time “t1”. Then, the button operation instruction effect is started at the timing “t2” during the execution of the SPSP2 reach effect. The effective period starts with the start of the button operation instruction effect. Then, if the effect lever 71 is not operated until the timing of “t4”, the lever operation instruction effect is ended, and the winning notification effect is started.

当落報知演出は、「t5」のタイミングとなることで終了する。ここで、当落報知演出は、「t4」から「t5」までの期間(大当たりとなる当落報知のため5秒間)のだけ実行される。なお、出力禁止期間に設定されていない「t8」のタイミングでレバー操作が行われると、「t9」のタイミングまで(約1秒間)レバー操作音が出力される。また、同様に出力禁止期間に設定されていない「t3」のタイミングでレバー操作が行われると、「t7」のタイミングまで(約1秒間)レバー操作音が出力される。   The winning notification effect ends at the timing of “t5”. Here, the winning notification effect is executed only during the period from “t4” to “t5” (5 seconds for winning notification that is a big hit). If the lever is operated at the timing “t8” that is not set in the output prohibition period, the lever operation sound is output until the timing “t9” (about 1 second). Similarly, if the lever is operated at the timing “t3” that is not set to the output prohibition period, the lever operation sound is output until the timing “t7” (about 1 second).

続いて、図24を参照して、ボタン操作指示演出および信頼度示唆演出が実行される場合について説明する。ここでは、例えば変動パターンP3が選択されたときの演出で説明する。図24(A)はボタン操作指示演出の有効期間内のボタン操作に基づいて信頼度示唆演出が実行される場合を例示するタイムチャートであり、図24(B)はボタン操作指示演出の有効期間内にボタン操作をせずに有効期間が終了する場合を例示するタイムチャートである。   Next, a case where a button operation instruction effect and a reliability suggestion effect are executed will be described with reference to FIG. Here, for example, a description will be given of an effect when the variation pattern P3 is selected. FIG. 24A is a time chart illustrating the case where the reliability suggesting effect is executed based on the button operation within the effective period of the button operation instruction effect, and FIG. 24B is the effective period of the button operation instruction effect. It is a time chart which illustrates the case where an effective period is complete | finished without operating a button in the inside.

(ボタン操作指示演出の有効期間内のボタン操作に基づいて信頼度示唆演出が実行される場合について)
図24(A)に例示するように、時間「t1」のタイミングで特別図柄の変動表示が開始される。そして、SP1リーチ演出の実行中の任意のタイミングとなる「t2」のタイミングでボタン操作指示演出が開始される。ボタン操作指示演出の開始に伴い、有効期間が開始される。そして、「t3」のタイミングで演出ボタン26が操作されると、ボタン操作指示演出が終了して、信頼度示唆演出が開始される。信頼度示唆演出は、「t5」のタイミングとなることで終了する。ここで、信頼度示唆演出は、「t3」から「t5」までの期間(例えば約2秒間)実行される。なお、「t7」のタイミングでレバー操作が行われても、信頼度示唆演出中は、出力禁止期間に設定されているためレバー操作音は出力されない。
(About the case where the reliability suggestion effect is executed based on the button operation within the valid period of the button operation instruction effect)
As illustrated in FIG. 24A, the special symbol variation display is started at time “t1”. Then, the button operation instruction effect is started at a timing “t2” which is an arbitrary timing during the execution of the SP1 reach effect. The effective period starts with the start of the button operation instruction effect. Then, when the effect button 26 is operated at the timing of “t3”, the button operation instruction effect is ended, and the reliability suggestion effect is started. The reliability suggestion effect ends at the timing of “t5”. Here, the reliability suggestion effect is executed from “t3” to “t5” (for example, about 2 seconds). Even if the lever is operated at the timing of “t7”, the lever operation sound is not output during the reliability suggestion effect because the output is prohibited.

(ボタン操作指示演出の有効期間内にボタン操作をせずに有効期間が終了する場合について)
図24(B)に例示するように、時間「t1」のタイミングで特別図柄の変動表示が開始される。そして、SP1リーチ演出の実行中の任意のタイミングとなる「t2」のタイミングでボタン操作指示演出が開始される。ボタン操作指示演出の開始に伴い、有効期間が開始される。そして、「t4」のタイミングまで演出レバー71が操作されないと、ボタン操作指示演出が終了する。ここでは、有効期間が終了しても信頼度示唆演出は実行されない。なお、出力禁止期間に設定されていない「t3」のタイミングでレバー操作が行われると、「t7」のタイミングまで(約1秒間)レバー操作音が出力される。
(When the validity period ends without any button operation within the validity period of the button operation instruction effect)
As illustrated in FIG. 24B, the change display of the special symbol is started at the timing of time “t1”. Then, the button operation instruction effect is started at a timing “t2” which is an arbitrary timing during the execution of the SP1 reach effect. The effective period starts with the start of the button operation instruction effect. If the effect lever 71 is not operated until the timing of “t4”, the button operation instruction effect ends. Here, the reliability suggesting effect is not executed even if the valid period ends. If the lever operation is performed at the timing “t3” that is not set in the output prohibition period, the lever operation sound is output until the timing “t7” (about 1 second).

また、本実施形態では、変動パターンに基づいてレバー操作指示演出または、ボタン操作指示演出が実行される例で説明したが、これに限らない。例えば、変動パターンP1、P2、P11、P12が選択された場合には、遊技者に演出レバー71、演出ボタン26のどちらを操作させるのかを抽選により決定するようにしても良い。このとき、大当たりの場合には演出レバー71が選択される割合を高くし、ハズレの場合には演出ボタン26が選択される割合を高くすることが考えられる。このようにすることで、変動パターンで一義的に決定しなくても、レバー操作に対する大当たり期待度を高めることが可能となる。   In the present embodiment, the lever operation instruction effect or the button operation instruction effect is executed based on the variation pattern. However, the present invention is not limited to this. For example, when the variation patterns P1, P2, P11, and P12 are selected, it may be determined by lottery which of the effect lever 71 and the effect button 26 is operated by the player. At this time, it is conceivable to increase the ratio of selecting the effect lever 71 in the case of a big hit, and to increase the ratio of selecting the effect button 26 in the case of a loss. By doing in this way, even if it does not unambiguously determine with a fluctuation pattern, it becomes possible to raise the jackpot expectation degree with respect to lever operation.

上記説明では、遊技球が第1始動口11へ入賞して第1特別図柄が変動表示されているときに実行される当落報知演出、信頼度示唆演出、レバー操作音による演出について説明したが、本実施形態では遊技球が第2始動口11へ入賞して第2特別図柄が変動表示されているときにも同様の演出制御が行われる。また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の変動中だけでなく、大当たり遊技中、客待ち状態のように、演出レバー71に対する操作が有効な有効期間とは異なる期間である限り、レバー操作に応じてレバー操作音の出力が可能である。   In the above description, the winning notification effect, the reliability suggestion effect, and the effect by lever operation sound that are executed when the game ball wins the first starting port 11 and the first special symbol is variably displayed have been described. In the present embodiment, the same effect control is performed also when the game ball wins the second starting port 11 and the second special symbol is variably displayed. In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as long as the operation for the effect lever 71 is different from the effective period, such as during the big hit game, waiting for customers, as well as during special symbol fluctuations, A lever operation sound can be output according to the lever operation.

また、本実施形態では、演出レバー71が通常姿勢(図3(A)参照)と引下げ姿勢(図3(C)参照)の間の中途の位置に設けられた操作検知センサ(不図示)によって検知されたことに応じて、その演出レバー71の操作に応じたレバー操作音がスピーカ24から出力される例を説明したが、他の構成を用いた実施形態であってもよい。例えば、演出レバー71の通常姿勢を検知する初期位置検知センサ(不図示)が、演出レバー71の通常姿勢を検知しなくなったタイミングでレバー操作音をスピーカ24から出力してもよい。また、演出レバー71の引下げ姿勢をセンサ(不図示)によって検知可能にし、そのセンサが演出レバー71の引下げ姿勢を検知したタイミングでレバー操作音をスピーカ24から出力してもよい。   In the present embodiment, the effect lever 71 is operated by an operation detection sensor (not shown) provided at a midway position between the normal posture (see FIG. 3A) and the lowered posture (see FIG. 3C). Although an example in which a lever operation sound corresponding to the operation of the effect lever 71 is output from the speaker 24 in response to the detection has been described, an embodiment using another configuration may be used. For example, an initial position detection sensor (not shown) that detects the normal posture of the effect lever 71 may output a lever operation sound from the speaker 24 at a timing when the normal posture of the effect lever 71 is no longer detected. Alternatively, the lowering posture of the effect lever 71 may be detected by a sensor (not shown), and the lever operation sound may be output from the speaker 24 when the sensor detects the lowering posture of the effect lever 71.

また、他の実施形態では、スピーカ24とは別に専用スピーカを設け、演出レバー71のレバー操作音をその専用スピーカから出力するようにしてもよい。かかる構成により、特別図柄の変動表示に伴う演出音をスピーカ24から出力し、レバー操作音を専用スピーカから出力することが可能となる。   In another embodiment, a dedicated speaker may be provided separately from the speaker 24 and the lever operation sound of the effect lever 71 may be output from the dedicated speaker. With such a configuration, it is possible to output the effect sound accompanying the change display of the special symbol from the speaker 24 and the lever operation sound from the dedicated speaker.

また、レバー操作音と特別図柄の変動表示に伴う演出音との出力の大きさが相対的に異なるように出力制御してもよい。例えば、レバー操作音が出力される場合は、特別図柄の変動に伴う演出音の出力がレバー操作音の出力よりも低くなるように、特別図柄の変動に伴う演出音の出力を調整するようにしたり、逆にレバー操作音の出力を調整するようにしたりすることが挙げられる。   Further, output control may be performed so that the magnitudes of outputs of the lever operation sound and the effect sound accompanying the special symbol variation display are relatively different. For example, if a lever operation sound is output, adjust the output of the effect sound accompanying the change in the special symbol so that the output of the effect sound accompanying the change in the special symbol is lower than the output of the lever operation sound. Or conversely, adjusting the output of the lever operation sound can be mentioned.

本実施形態では、レバー操作が有効な有効期間と異なる期間においてレバー操作を行った場合にレバー操作音が出力される例を説明したが、他の実施形態では、レバー操作音の出力に加えて、ボタン操作が有効な有効期間と異なる期間においてボタン操作を行った場合に特別図柄の変動に伴わない演出が実行されるようにしてもよい。例えば、ボタン操作に応じてボタン操作音(例えば「ぷにゅ」)が出力されるようにしてもよい。   In the present embodiment, the example in which the lever operation sound is output when the lever operation is performed in a period different from the effective period in which the lever operation is effective has been described, but in other embodiments, in addition to the output of the lever operation sound When the button operation is performed in a period different from the effective period in which the button operation is effective, an effect that does not accompany the fluctuation of the special symbol may be executed. For example, a button operation sound (for example, “Punyu”) may be output in response to a button operation.

次に図25,26を参照しつつ、当落報知演出および当落報知演出の実行契機となるレバー操作指示演出演出の演出例について説明する。図25,26は、当落報知演出および当落報知演出の実行契機となるレバー操作指示演出の演出例についての具体例を示す画面図である。なお、以下では、通常遊技状態にて遊技が行われ、保留が「0」で且つ特別図柄が変動していない場合を例にして説明するが、本実施形態は当該場合に限定して振動演出が実行されるものではない。   Next, with reference to FIGS. 25 and 26, description will be given of an example of the effect of the lever operation instruction effect that is a trigger for executing the winning notification effect and the winning notification effect. 25 and 26 are screen diagrams showing specific examples of the effect example of the lever operation instruction effect that triggers the execution of the winning notification effect and the winning notification effect. In the following, a case where a game is played in the normal gaming state, the hold is “0”, and the special symbol does not change will be described as an example. Is not executed.

通常遊技状態にて遊技が制御され、特別図柄判定の保留が無い状態で第1始動口11へ遊技球が入賞すると、当該入賞に応じて取得された各種乱数を用いて第1特別図柄判定が行われて、図25(A)に例示するように、変動中アイコン520が変動中表示領域56に表示されると共に、第1特別図柄の変動表示に伴い装飾図柄51を用いた変動演出が開始される。   When the game is controlled in the normal gaming state and the game ball wins the first starting port 11 without holding the special symbol determination, the first special symbol determination is performed using various random numbers acquired in accordance with the winning. As shown in FIG. 25A, the changing icon 520 is displayed in the changing display area 56, and the changing effect using the decorative design 51 is started along with the changing display of the first special symbol. Is done.

図26の例では、第1特別図柄判定の判定結果に含まれる変動パターンP1又は変動パターンP11に基づいて当落報知演出を行うと決定されているため、レバー操作指示演出の実行タイミングとなるとレバー操作指示演出が実行される。   In the example of FIG. 26, since it is determined that the winning notification effect is performed based on the variation pattern P1 or the variation pattern P11 included in the determination result of the first special symbol determination, the lever operation is performed at the execution timing of the lever operation instruction effect. The instruction effect is executed.

具体的には、変動中アイコン520に対応する変動演出が開始(図25(A)参照)された後、2つの装飾図柄(例えば左図柄51aと右図柄51c)51が同一の図柄を示す態様で疑似停止されることで、ノーマルリーチ演出が開始される(図25(B)参照)。そして、変動演出がノーマルリーチ演出からSP1リーチ演出、SPSP1リーチ演出へと発展した後、レバー操作指示演出の開始タイミングの2秒前になるとレバー操作指示演出が実行されることを報知するレバー出現演出が開始される(図25(C)参照)。   Specifically, after a variation effect corresponding to the changing icon 520 is started (see FIG. 25A), two decorative symbols 51 (for example, the left symbol 51a and the right symbol 51c) 51 show the same symbol. The normal reach effect is started by the pseudo stop at (see FIG. 25B). Then, after the fluctuating effect has evolved from the normal reach effect to the SP1 reach effect and the SPSP1 reach effect, a lever appearance effect informing that the lever operation instruction effect will be executed is 2 seconds before the start timing of the lever operation instruction effect. The process is started (see FIG. 25C).

レバー出現演出は、例えば演出レバー71を示すレバー画像が液晶表示装置5の表示画面の所定の位置(例えば表示画面の中央)に不明瞭な態様で(ぼんやりと)浮かび出て、その不明瞭な態様のレバー画像が当該所定の位置において明瞭な態様に変化する演出として構成されている。   The lever appearance effect is, for example, that the lever image showing the effect lever 71 appears in a vague manner (blindly) at a predetermined position on the display screen of the liquid crystal display device 5 (for example, the center of the display screen). The lever image of the aspect is configured as an effect that changes to a clear aspect at the predetermined position.

上記のようなレバー出現演出が実行されて、SPSP1リーチ演出の実行中にレバー操作指示演出の開始タイミングに至ると、液晶表示装置5の表示画面の中央において表示された不明瞭な態様のレバー画像が明瞭な態様のレバー画像に変化して表示される(図25(D)参照)。これにより、レバー出現演出が終了してレバー操作指示演出が開始される(図25(E)参照)。   When the lever appearance effect as described above is executed and the start timing of the lever operation instruction effect is reached during the execution of the SPSP1 reach effect, the lever image in an unclear manner displayed at the center of the display screen of the liquid crystal display device 5 Is displayed in a clear lever image (see FIG. 25D). Thereby, the lever appearance effect is ended and the lever operation instruction effect is started (see FIG. 25E).

レバー操作指示演出では、図25(E)に例示するように、遊技者に演出レバー71の引き下げ操作を促すべく、液晶表示装置5の表示画面において、明瞭な態様で表示されたレバー画像に加えて、「レバーを引け!!」の演出画像が表示される。また同時に、レバー操作指示演出では、レバー操作が有効な有効期間を示すゲージ画像が表示されると共に演出レバー71が発光される。また、レバー操作指示演出では、レバー操作が有効な有効期間中は、時間の経過と共に有効期間を示すゲージ画像のゲージが減少する演出が継続的に行われる。   In the lever operation instruction effect, as illustrated in FIG. 25E, in addition to the lever image displayed in a clear manner on the display screen of the liquid crystal display device 5 in order to prompt the player to lower the effect lever 71. Then, the effect image “Pull the lever !!” is displayed. At the same time, in the lever operation instruction effect, a gauge image indicating a valid period during which the lever operation is effective is displayed and the effect lever 71 is lit. Further, in the lever operation instruction effect, during the effective period in which the lever operation is effective, an effect in which the gauge of the gauge image indicating the effective period decreases with the passage of time is continuously performed.

レバー操作指示演出が実行され、有効期間が終了するか、又は有効期間内に遊技者によってレバー操作が行われるかすると(図25(F)参照)、レバー操作指示演出が終了すると共に当落報知演出が実行される。具体的には、レバー操作指示演出の有効期間の終了に伴い、明瞭な態様で表示されたレバー画像表示、「レバーを引け!」等の演出画像表示、及びゲージ画像表示が終了すると共に演出レバー71の発光が終了して当落報知演出(図26(A)、(B)参照)が実行される。   When the lever operation instruction effect is executed and the effective period ends or the lever operation is performed by the player within the effective period (see FIG. 25F), the lever operation instruction effect ends and the winning notification effect Is executed. Specifically, with the end of the effective period of the lever operation instruction effect, the lever image display that is displayed in a clear manner, the effect image display such as “Retract lever!”, And the gauge image display are ended and the effect lever The light emission of 71 is completed, and the winning notification effect (see FIGS. 26A and 26B) is executed.

当落報知演出は、前述した通りであるが、例えば、大当たりのときの当落報知演出(図26(A)参照)としては、演出役物73を通常位置から演出位置に動作させる役物演出(図1参照)と、液晶表示装置5の表示画面に大当たりを報知する画像の表示演出と、スピーカ24から大当たりを報知する演出音(例えば「キュイーン」といった音)を出力する音響演出と、枠ランプ37等の発光体を激しく発光制御する発光演出と、を約5秒間実行する。   The winning notification effect is as described above. For example, as the winning notification effect at the time of a big hit (see FIG. 26A), the effect effect 73 that causes the effect agent 73 to move from the normal position to the effect position (see FIG. 26). 1), an image display effect for notifying the jackpot on the display screen of the liquid crystal display device 5, an sound effect for outputting an effect sound for notifying the jackpot from the speaker 24 (for example, a sound such as “Cuen”), and a frame lamp 37 And a light emission effect for controlling the light emitters such as the light emission intensely for about 5 seconds.

なお、大当たりのときの当落報知演出の一態様として、レバー操作に応じて演出レバー71の把持部が振動する。この場合の演出レバー71の振動は、当落報知演出が終了するまで継続するようにしてもよいし、有効期間が終了してから所定期間(例えば2〜3秒間)継続するようにしてもよい。   In addition, as one aspect of the winning notification effect at the time of the big hit, the grip portion of the effect lever 71 vibrates according to the lever operation. The vibration of the effect lever 71 in this case may continue until the winning notification effect ends, or may continue for a predetermined period (for example, 2 to 3 seconds) after the effective period ends.

そして、当落報知演出が終了すると、演出役物73を演出位置から通常位置に戻すとともに、液晶表示装置5の表示画面に大当たりを報知する画像(味方キャラAが勝利する画像)を表示する。そして、最後に装飾図柄を大当たりとなることを示す態様で停止表示させる。   When the winning notification effect is completed, the effect character 73 is returned from the effect position to the normal position, and an image for notifying the jackpot is displayed on the display screen of the liquid crystal display device 5 (an image where the teammate character A wins). Finally, the decorative design is stopped and displayed in a manner indicating that it is a big hit.

また、大当たりを報知する場合で有効期間内にレバー操作が行われなかった場合は、有効期間の終了後に演出レバー71が通常姿勢(図3(A)参照)から引下げ姿勢(図3(C)参照)に自動制御するとともに、大当たりを報知する当落報知演出が実行される。基本的には演出レバー71が引下げ姿勢となることで演出レバー71が振動することとしているが、レバー操作が行われずに大当たりが報知される当落報知演出では、演出レバー71の把持部が振動されないようにしてもよい。これは、レバー操作指示演出の有効期間内において遊技者が演出レバー71に触れないような状況下で、わざわざ演出レバー71の把持部を振動させる意味がないからである。   When the jackpot is notified and the lever operation is not performed within the effective period, the effect lever 71 is lowered from the normal position (see FIG. 3A) after the effective period ends (see FIG. 3C). (See) is automatically controlled, and a winning notification effect for notifying the jackpot is executed. Basically, the effect lever 71 vibrates when the effect lever 71 is in the lowered position, but in the winning notification effect in which the jackpot is notified without any lever operation, the grip portion of the effect lever 71 is not vibrated. You may do it. This is because it is meaningless to vibrate the grip portion of the effect lever 71 in a situation where the player does not touch the effect lever 71 within the effective period of the lever operation instruction effect.

これに対して、ハズレのときの当落報知演出(図26(B)参照)としては、液晶表示装置5の表示画面にハズレを報知する画像の表示演出と、スピーカ24からハズレを報知する演出音(例えば「プシュン」といった音)を出力する音響演出と、枠ランプ37等の発光体をわずかに発光制御する発光演出と、を約4秒間実行する。そして、当落報知演出が終了すると、液晶表示装置5の表示画面にハズレを報知する画像(敵キャラBが勝利する画像)を表示する。そして、最後に装飾図柄をハズレとなることを示す態様で停止表示させる。なお、ハズレが報知される当落報知演出では、レバー操作に応じて演出レバー71の把持部が振動されることはない。これは、演出レバー71の振動は、大当たりを報知するために用いられるからである。   On the other hand, as the winning notification effect at the time of losing (see FIG. 26B), the display effect of the image for notifying the display of the liquid crystal display device 5 and the effect sound for notifying the loss from the speaker 24. A sound effect that outputs (for example, a sound such as “pushun”) and a light effect that slightly controls the light emitter such as the frame lamp 37 are executed for about 4 seconds. When the winning notification effect is completed, an image for notifying the loss (an image where the enemy character B wins) is displayed on the display screen of the liquid crystal display device 5. Finally, the decorative design is stopped and displayed in a manner indicating that it is lost. Note that, in the winning notification effect in which the loss is notified, the grip portion of the effect lever 71 is not vibrated according to the lever operation. This is because the vibration of the effect lever 71 is used to notify the jackpot.

また、ハズレを報知する場合で有効期間内にレバー操作が行われなかった場合は、有効期間の終了後に演出レバー71は通常姿勢が維持されるとともに、ハズレを報知する当落報知演出が実行される。すなわち、ハズレを報知する場合で有効期間内にレバー操作が行われなかった場合は、大当たりを報知する場合とは異なり、演出レバー71が通常姿勢から引下げ姿勢に自動制御されることはない。また、レバー操作が行われずハズレが報知される場合は、上記したレバー操作に応じてハズレが報知される場合と同様、演出レバー71の把持部が振動されることもない。   In the case of notifying the loss and the lever operation is not performed within the effective period, the effect lever 71 is maintained in the normal posture after the effective period, and the winning notification effect for notifying the loss is executed. . That is, when the lever is not operated within the effective period when notifying the loss, the effect lever 71 is not automatically controlled from the normal posture to the lowered posture, unlike the case where the jackpot is notified. In addition, when the lever operation is not performed and the loss is notified, the grip portion of the effect lever 71 is not vibrated as in the case where the loss is notified according to the lever operation described above.

こうして当落報知演出が実行されると、その後、大当たりの場合は装飾図柄が大当たりの態様で停止表示されて大当たり遊技が開始される。一方、ハズレの場合は装飾図柄がハズレの態様で停止表示されて次の図柄変動が開始される。   When the winning notification effect is executed in this way, after that, in the case of a jackpot, the decorative symbol is stopped and displayed in a jackpot manner, and the jackpot game is started. On the other hand, in the case of losing, the decorative symbol is stopped and displayed in the manner of losing, and the next symbol variation is started.

[振動演出について]
変動パターンP1のときに遊技者の演出レバー71の操作に基づいて演出レバー71が振動する例を説明したが、本実施形態では、遊技者の演出レバー71の操作よりも前のタイミングで演出レバー71が振動する振動演出も実行可能に構成されている。
[Vibration production]
Although the example in which the effect lever 71 vibrates based on the player's operation of the effect lever 71 in the variation pattern P1 has been described, in the present embodiment, the effect lever at a timing before the player's operation of the effect lever 71. A vibration effect in which 71 vibrates can also be executed.

振動演出は、上述したレバー操作指示演出における有効期間が開始された時点から演出レバー71の把持部を振動させて遊技者に対して大当たりを報知することが可能な演出であり、特定の変動パターンが選択された場合に実行され得る演出である。具体的には、特定の変動パターン(本実施形態では変動パターンP1(図19参照))が選択されて上述したレバー操作指示演出が実行されることが決定されており、さらに演出制御基板130における抽選によって振動演出が実行されることが決定された場合に実行される。これに対して、特定の変動パターン以外の変動パターンが選択された場合には、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであっても、演出制御基板130において振動演出を実行するか否かの抽選は行われないため、振動演出が実行されることはない。   The vibration effect is an effect that can vibrate the gripping portion of the effect lever 71 from the time when the effective period of the lever operation instruction effect described above is started and notify the player of the jackpot, and has a specific variation pattern. This is an effect that can be executed when is selected. Specifically, it is determined that a specific variation pattern (in this embodiment, variation pattern P1 (see FIG. 19)) is selected and the above-described lever operation instruction effect is executed, and further, in the effect control board 130 This is executed when it is determined that the vibration effect is executed by lottery. On the other hand, if a variation pattern other than the specific variation pattern is selected, whether or not to execute the vibration effect on the effect control board 130 even if the determination result of the first special symbol determination is a big hit. Since the lottery is not performed, the vibration effect is not executed.

また、本実施形態では、演出制御基板130において振動演出を実行することが抽選で決定された場合、このレバー操作指示演出の有効期間の開始時から演出レバー71の把持部を振動させる振動演出が実行される。具体的には、第1特別図柄判定の判定結果に大当たりに対応する特定の変動パターンP1が含まれており、さらに演出制御基板130において振動演出を実行することが抽選により決定された場合には、レバー操作指示演出の開始に伴って振動演出が実行される。そして、遊技者のレバー操作または有効期間の終了に伴って当落報知演出が実行され、当落報知演出の終了に伴って振動演出が終了する。   Further, in the present embodiment, when it is determined by lottery to execute the vibration effect on the effect control board 130, the vibration effect that vibrates the grip portion of the effect lever 71 from the start of the effective period of the lever operation instruction effect is generated. Executed. Specifically, when the determination result of the first special symbol determination includes a specific variation pattern P1 corresponding to the jackpot, and it is further determined by lottery that a vibration effect is executed on the effect control board 130 The vibration effect is executed with the start of the lever operation instruction effect. Then, the winning notification effect is executed with the end of the lever operation of the player or the effective period, and the vibration effect is ended with the end of the winning notification effect.

なお、レバー操作指示演出の開始時から振動演出が実行されている場合は、レバー操作に応じて当落報知演出が開始されるタイミングで振動演出が終了されるようにしてもよい。また、振動演出を開始させるタイミングは、レバー操作指示演出の有効期間の開始時に限られず、有効期間開始前(例えば有効期間開始2秒前)のタイミングであってもよいし、有効期間が開始された後(例えば有効期間開始2秒後)であってもよい。   When the vibration effect is executed from the start of the lever operation instruction effect, the vibration effect may be ended at the timing when the winning notification effect is started according to the lever operation. The timing for starting the vibration effect is not limited to the start of the effective period of the lever operation instruction effect, and may be the timing before the effective period starts (for example, 2 seconds before the effective period starts), or the effective period is started. (For example, 2 seconds after the start of the effective period).

なお、振動演出を実行するか否かを決定するための抽選は、後述する振動演出実行抽選テーブル(図45参照)に基づいて行われる。振動演出実行抽選テーブルは、例えば振動演出を実行すると決定される割合を20%とし、振動演出を実行しないと決定される割合を80%としたテーブル構成を採用することができる。   The lottery for determining whether or not to execute the vibration effect is performed based on a vibration effect execution lottery table (see FIG. 45) described later. The vibration effect execution lottery table may employ a table configuration in which, for example, the ratio determined to execute the vibration effect is 20%, and the ratio determined to not execute the vibration effect is 80%.

このように、大当たりに対応する特定の変動パターンに基づいてレバー操作指示演出が実行される場合で、演出制御基板130において振動演出を実行することが抽選で決定された場合、振動演出が実行されて当落報知演出が実行される前に大当たりが報知されるため、レバー操作指示演出の興趣性を向上させることができる。   As described above, when the lever operation instruction effect is executed based on the specific variation pattern corresponding to the jackpot, and it is determined by lottery that the vibration control effect is executed on the effect control board 130, the vibration effect is executed. Since the jackpot is notified before the winning notification effect is executed, the interest of the lever operation instruction effect can be improved.

なお、上記説明では、遊技球が第1始動口11へ入賞して第1特別図柄が変動表示されているときに実行される振動演出について説明したが、本実施形態では遊技球が第2始動口11へ入賞して第2特別図柄が変動表示されているときにも同様の演出制御が実行されてもよい。   In the above description, the vibration effect executed when the game ball wins the first start port 11 and the first special symbol is variably displayed has been described. However, in this embodiment, the game ball is second started. Similar effect control may also be executed when the second special symbol is variably displayed after winning in the mouth 11.

本実施形態では、レバー操作指示演出の有効期間中において演出レバー71を振動させる振動演出が実行されると、大当たり遊技が行われることが示唆される例を説明したが、他の構成を用いた実施形態であってもよい。例えば、上述した振動演出に替えて、あるいは加えてレバー操作指示演出の有効期間が開始されると同時に、演出レバー71が通常姿勢とは異なる引下げ姿勢に自動制御されるようにしてもよい。これにより、遊技者は視覚的に大当たりが報知されたことを認識することが可能となるため、より効果的にレバー操作指示演出の興趣性を高めることができる。なお、演出レバー71が引下げ姿勢に自動制御されるタイミングは、例えばレバー操作演出の有効期間の開始から所定時間が経過したタイミングであってもよい。   In the present embodiment, an example has been described in which it is suggested that a jackpot game is performed when a vibration effect that vibrates the effect lever 71 is executed during the effective period of the lever operation instruction effect, but other configurations are used. It may be an embodiment. For example, the effect lever 71 may be automatically controlled to a lowering posture different from the normal posture at the same time as the effective period of the lever operation instruction effect is started instead of or in addition to the vibration effect described above. Thereby, the player can visually recognize that the jackpot has been notified, so that the interest of the lever operation instruction effect can be enhanced more effectively. The timing at which the effect lever 71 is automatically controlled to the lowered posture may be, for example, a timing at which a predetermined time has elapsed from the start of the effective period of the lever operation effect.

また、レバー操作演出の有効期間中において、演出レバー71の把持部が非動作の通常態様から軸の周方向に回転する通常態様とは異なる態様に変化されると、大当たり遊技が行われることが示唆される構成であってもよい。   In addition, during the effective period of the lever operation effect, if the gripping portion of the effect lever 71 is changed from a normal mode of non-operation to a mode different from the normal mode of rotating in the circumferential direction of the shaft, a jackpot game may be performed. The suggested configuration may be used.

本実施形態では、通常姿勢から引下げ姿勢方向に引き下げる引下げ式の演出レバー71に対して振動演出が実行される例を説明したが、他の構成の操作手段を用いた実施形態であってもよい。例えば、上記実施形態で示した演出レバー71の通常姿勢と引下げ姿勢を逆転して、通常姿勢から引き上げ姿勢に引き上げる引上げ式の演出レバーに対して振動演出が実行されるようにしてもよい。また、このような演出レバーに替えて、押下式の演出ボタン26に対して振動演出が実行されるようにしてもよい。   In the present embodiment, the example in which the vibration effect is performed on the pull-down effect lever 71 that is pulled down from the normal posture in the pull-down posture direction has been described. However, the embodiment may be an embodiment that uses operation means having other configurations. . For example, the vibration effect may be executed on the pull-type effect lever that reverses the normal posture and the pull-down posture of the effect lever 71 shown in the above embodiment and pulls the normal lever to the pull-up posture. Further, instead of such an effect lever, a vibration effect may be executed for the push-type effect button 26.

本実施形態では、レバー操作指示演出において不明瞭なレバー画像が明瞭なレバー画像に変化すれば、レバー操作指示演出が実行される例について説明したが、他の構成を用いた実施形態であってもよい。例えば、「3」〜「1」までの数字を用いたカウントダウンによるレバー操作指示演出の予告を行い、カウントダウンが最後まで(「1」に至るまで)行われればレバー操作指示演出が実行される構成であってもよい。   In the present embodiment, an example in which a lever operation instruction effect is executed when an unclear lever image changes to a clear lever image in the lever operation instruction effect has been described. Also good. For example, a lever operation instruction effect is predicted by a countdown using numbers from “3” to “1”, and the lever operation instruction effect is executed if the countdown is performed to the end (until “1”). It may be.

また、他の実施形態では、レバー操作示唆演出が実行されることなくいきなりレバー操作指示演出が実行される構成であってもよい。   In another embodiment, the lever operation instruction effect may be executed suddenly without the lever operation suggesting effect being executed.

本実施形態では、レバー操作が有効な有効期間内にレバー操作が行われると、そのレバー操作に応じて大当たりか否かを報知する当落報知演出が実行される例を説明したが、他の実施形態では当落報知演出に替えて、あるいは加えて特別図柄判定によって当選した大当たりの種類を大当たり遊技中において報知する演出としても実行可能である。例えば、第1特別図柄判定によって大当たりと判定されて、14R短開放当たりなのか14R長開放当たりなのかを遊技者に秘匿した状態で大当たり遊技が実行され、ラウンド遊技中に大当たりの種類が報知される前のタイミングでレバー操作指示演出が行われ、そのレバー操作指示演出の有効期間内のレバー操作に応じて大当たりの種類が報知されるようにしてもよい。かかる構成により、例えば、第1特別図柄判定によって大当たりと判定されて大当たり遊技が実行されると、その大当たり遊技の所定のラウンド遊技においてレバー操作指示演出が実行され、当該大当たりが14R長開放当たりであれば所定ラウンドの次ラウンドに長開放することを演出レバー71の振動と共に報知し、逆に14R短開放当たりであれば所定ラウンドの次ラウンドに長開放することが報知されない(演出レバー71が振動しない)ようにすることができる。なお、14R長開放当たりの場合には、振動演出を実行可能となっている。振動演出の抽選に当選した場合にはラウンド遊技中に行われるレバー操作指示演出の開始に伴い演出レバー71を振動させる。   In the present embodiment, an example has been described in which, when a lever operation is performed within an effective period in which the lever operation is effective, a winning / notifying effect for notifying whether or not it is a big hit is performed according to the lever operation. In the form, instead of or in addition to the winning notification effect, it can also be executed as an effect to notify the jackpot type won by special symbol determination during the jackpot game. For example, a big hit game is executed in a state where it is determined that a big hit is determined by the first special symbol determination and the player is concealed from 14R short open or 14R long open, and the type of the big win is notified during the round game. The lever operation instruction effect may be performed at a timing prior to the operation, and the jackpot type may be notified according to the lever operation within the effective period of the lever operation instruction effect. With such a configuration, for example, when a jackpot game is executed by being determined to be a jackpot by the first special symbol determination, a lever operation instruction effect is executed in a predetermined round game of the jackpot game, and the jackpot is per 14R long opening. If there is, the fact that the long release to the next round of the predetermined round is notified together with the vibration of the effect lever 71, and conversely, if it is around 14R short opening, the long release to the next round of the predetermined round is not notified (the effect lever 71 vibrates). Not). In addition, in the case of per 14R long opening, a vibration effect can be executed. When the lottery of the vibration effect is won, the effect lever 71 is vibrated with the start of the lever operation instruction effect performed during the round game.

本実施形態では、振動演出が実行された場合、大当たり遊技が行われることが報知される例を説明したが、他の実施形態では、大当たり遊技が行われる可能性が示唆されるものであっても構わない。かかる構成によれば、振動演出が実行された場合でもハズレになる可能性があるため、遊技の興趣性を向上することができる。   In the present embodiment, an example in which a jackpot game is notified when a vibration effect is executed has been described. However, in another embodiment, a possibility that a jackpot game is performed is suggested. It doesn't matter. According to such a configuration, even if the vibration effect is executed, there is a possibility that the game is lost, so that it is possible to improve the fun of the game.

[先読み演出について]
次に、図27〜32を参照しつつ、先読み演出について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄判定の保留に対して、その特別図柄判定に先立って、大当たり遊技を実行するか否かを判定したり特別図柄の変動パターンを特定したりする事前判定処理(図14参照)が行われる。そして、演出制御基板130において、その事前判定結果に基づいて先読み演出を実行するか否かの実行抽選が行われ、その実行抽選の結果、実行すると決定された場合に先読み演出が実行される。
[About prefetching]
Next, the prefetch effect will be described with reference to FIGS. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, prior to the special symbol determination, prior to the special symbol determination, it is determined whether or not the jackpot game is executed or the special symbol variation pattern is specified. A determination process (see FIG. 14) is performed. Then, in the effect control board 130, an execution lottery is performed as to whether or not to execute the pre-reading effect based on the result of the prior determination, and the pre-reading effect is executed when it is determined to execute as a result of the execution lottery.

具体的には、第1始動口11に遊技球が入賞すると、遊技制御基板100において、その入賞時に取得された各種乱数に基づいて事前判定処理が行われる。なお、ここで言う各種乱数は、上述した大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数である。保留された第1特別図柄判定に関する事前判定結果が得られると、その事前判定結果に基づいて、演出制御基板130において先読み演出を実行するか否かを決定する抽選が行われる。   Specifically, when a game ball wins at the first start port 11, a pre-determination process is performed on the game control board 100 based on various random numbers acquired at the time of winning. The various random numbers referred to here are the jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number described above. When the preliminary determination result relating to the first special symbol determination that is put on hold is obtained, a lottery for determining whether to perform the pre-reading effect on the effect control board 130 is performed based on the determination result.

ここで、本実施形態では、先読み演出として、第1特別図柄判定の保留を示すアイコンの表示色を変化させる保留色変化演出(後述する)、演出ボタン26に対する操作に応じて演出ボタン26の発光色を変化させ、さらに変動中アイコン520の表示色を変化させるボタン操作色変化SU演出(後述する)、及びあたかもボタン操作色変化SU演出が実行されるかのように見せかけるガセ演出(後述する)があるため、それぞれの演出に対して実行するか否かの抽選が行われる。   Here, in the present embodiment, as a pre-reading effect, a hold color change effect (described later) for changing the display color of an icon indicating the hold of the first special symbol determination, and the effect button 26 emits light in response to an operation on the effect button 26. A button operation color change SU effect (to be described later) that changes the color and further changes the display color of the changing icon 520, and a gaze effect that makes it appear as if the button operation color change SU effect is to be executed (described later). Therefore, a lottery is performed as to whether or not to execute each production.

なお、後述するが、保留色変化演出とボタン操作色変化SU演出とは、その演出の性質上、一方の演出が実行される場合は他方の演出は実行されない。また、ガセ演出は、保留色変化演出とボタン操作色変化SU演出のいずれも実行されない場合に抽選により実行することが決定され得る演出である。   As will be described later, the reserved color change effect and the button operation color change SU effect are not executed when one effect is executed due to the nature of the effect. Further, the gasse effect is an effect that can be determined to be executed by lottery when neither the reserved color change effect or the button operation color change SU effect is executed.

事前判定結果に基づいて保留色変化演出とボタン操作色変化SU演出とガセ演出とのいずれかが実行されると抽選で決定された場合、その実行が決定された先読み演出が実行される。これに対して、事前判定結果に基づいていずれの演出も実行しないと抽選で決定された場合、先読み演出は実行されない。以下、各先読み演出について具体的に説明する。   If any one of the reserved color change effect, the button operation color change SU effect, and the gusset effect is executed based on the prior determination result, if it is determined by lottery, the prefetch effect that is determined to be executed is executed. On the other hand, when it is determined by lottery that any effect is not executed based on the prior determination result, the pre-read effect is not executed. Hereinafter, each prefetch effect will be specifically described.

(保留色変化演出について)
保留色変化演出は、遊技球が第1始動口11に入賞した場合に、その入賞時に取得した事前判定結果に基づいて液晶表示装置5の表示画面上に表示される保留アイコン(先読み対象アイコンともいう)を通常の表示態様(デフォルト)と異なる表示態様で表示する演出である。
(About reserved color change effects)
When the game ball wins the first start port 11, the hold color change effect is a hold icon (also referred to as a pre-read target icon) displayed on the display screen of the liquid crystal display device 5 based on the pre-determination result acquired at the time of winning. Display) in a display mode different from the normal display mode (default).

なお、通常の表示態様のアイコンは、例えば白色(デフォルト色)で表示されるのに対して、通常の表示態様とは異なる表示態様のアイコンは、例えば青色、緑色、赤色、虹色(これらの色を「特殊色」ともいう)といったデフォルト色とは異なる色で表示される。アイコンの色は、白色、青色、緑色、赤色、虹色の順番で大当たりの可能性(信頼度)の高低を示唆するものであり、虹色に限っては大当たりである場合にのみ選択可能な色である。   In addition, while the icon of a normal display mode is displayed in white (default color), for example, the icon of the display mode different from a normal display mode is, for example, blue, green, red, and rainbow colors (these The color is also displayed in a color different from the default color such as “special color”. The color of the icon suggests the probability of jackpot (reliability) in the order of white, blue, green, red, and rainbow colors, and can be selected only if the jackpot is limited to rainbow colors Color.

図27は、保留色変化演出によって保留アイコン522の表示色が変化する場合の具体例を示す画面図である。なお、以下では、通常遊技状態にて遊技が行われ、保留数が「1」の状態で且つ第1特別図柄が変動しているときに第1始動口11に遊技球が入賞し、変動パターンP3、P13が選択され、且つ図37、図38に示す演出パターンBが選択された場合を例に説明するが、本実施形態は当該場合に限定して保留色変化演出が実行されるものではない。   FIG. 27 is a screen diagram illustrating a specific example when the display color of the hold icon 522 changes due to the hold color change effect. In the following, when a game is played in the normal game state, when the number of holds is “1” and the first special symbol is fluctuating, the game ball wins the first starting port 11 and the fluctuation pattern The case where P3 and P13 are selected and the production pattern B shown in FIGS. 37 and 38 will be described as an example. However, in the present embodiment, the reserved color change production is executed only in this case. Absent.

図27(A)に例示するように、変動中アイコン520に対応する第1特別図柄の変動表示が行われている。そして、変動中に第1始動口11に遊技球が入賞すると、その入賞に対応する事前判定結果に基づいて、演出制御基板130において保留色変化演出を実行するか否かを決定する抽選が行われる。この保留色変化演出を実行するか否かを決定する抽選は、実行するか否かに対して、事前判定結果に含まれる大当たりか否かを示す情報と、後述する保留色変化演出乱数とが対応付けられた図示しない保留色変化演出実行抽選テーブルに基づいて行われる。すなわち、保留色変化演出を実行するか否かは、保留色変化演出実行抽選テーブルを参照して、大当たりか否か、取得した保留色変化演出乱数に基づいて決定される。なお、保留色変化演出の実行抽選を大当たりか否かの情報での抽選に限らず、変動パターンそれぞれに対して保留色変化演出の実行有無を抽選するようにしても良い。このとき、変動パターンP5では保留色変化演出の実行確率を低く設定し、変動パターンP1では保留色変化演出の実行確率を高く設定することが好ましい。このように設定することにより、信頼度の高いリーチほど保留色変化演出が実行され易くなる。   As illustrated in FIG. 27A, the first special symbol corresponding to the changing icon 520 is displayed. Then, when a game ball wins the first starting port 11 during the fluctuation, a lottery for determining whether or not to execute the reserved color change effect on the effect control board 130 is performed based on the prior determination result corresponding to the win. Is called. The lottery for determining whether or not to execute the reserved color change effect includes information indicating whether or not to execute the reserved color change effect and whether or not to execute the reserved color change effect, and a reserved color change effect random number described later. This is performed based on a corresponding reserved color change effect execution lottery table (not shown). That is, whether or not to execute the reserved color change effect is determined based on the acquired reserved color change effect random number with reference to the reserved color change effect execution lottery table. Note that the execution lot of the reserved color change effect is not limited to the lottery based on the information indicating whether or not it is a big hit, and whether or not the reserved color change effect is executed may be selected for each variation pattern. At this time, it is preferable that the execution probability of the reserved color change effect is set low in the variation pattern P5 and the execution probability of the reserved color change effect is set high in the variation pattern P1. By setting in this way, the reserved color change effect is more easily executed as the reach with higher reliability.

上記したような抽選に基づいて保留色変化演出を実行することが決定されると、演出制御基板130において先読み対象アイコン522の表示色の変化パターンを示す演出パターンを抽選により決定する。この保留色変化演出の演出パターンを決定する抽選は、変動パターン毎に予め用意された複数の演出パターンに対して後述する保留色変化演出パターン乱数が対応付けられた保留色変化演出パターン抽選テーブル(図37,38参照)に基づいて行われる。   When it is determined to execute the reserved color change effect based on the lottery as described above, the effect pattern indicating the change pattern of the display color of the prefetch target icon 522 on the effect control board 130 is determined by lottery. The lottery for determining the effect pattern of the reserved color change effect is a reserved color change effect pattern lottery table in which reserved color change effect pattern random numbers described later are associated with a plurality of effect patterns prepared in advance for each variation pattern ( (See FIGS. 37 and 38).

ここでは、保留色変化演出が実行されることが決定され、図37、図38に示す演出パターンBが選択されたため、第1始動口11への遊技球の入賞に伴って保留アイコン522が緑色で表示される(図27(B)参照)。そして、変動中アイコン520に対応する第1特別図柄の変動表示が終了すると、装飾図柄がハズレとなることを示す態様で停止表示され、変動中アイコン520が消去される(図27(C)参照)。   Here, since it is determined that the hold color change effect is executed and the effect pattern B shown in FIGS. 37 and 38 is selected, the hold icon 522 is green in accordance with the winning of the game ball to the first start port 11. (See FIG. 27B). Then, when the change display of the first special symbol corresponding to the changing icon 520 is finished, the display is stopped in a manner indicating that the decorative symbol is lost, and the changing icon 520 is deleted (see FIG. 27C). ).

次に、保留アイコン521に対応する第1特別図柄の変動表示が開始することに伴い、保留表示領域57に表示されていた保留アイコン521が変動中表示領域56にシフト表示して、変動中アイコン521として表示される。また、保留アイコン522は、「緑色」の表示を維持したまま保留表示領域内の左側にシフト表示する(図27(D)参照)。そして、変動中アイコン521に対応する第1特別図柄の変動表示が終了すると、装飾図柄がハズレとなることを示す態様で停止表示され、変動中アイコン521が消去される(図27(E)参照)。   Next, with the start of the variable display of the first special symbol corresponding to the hold icon 521, the hold icon 521 displayed in the hold display area 57 is shifted to the changing display area 56, and the changing icon Is displayed as 521. Further, the hold icon 522 is shifted and displayed on the left side in the hold display area while maintaining the display of “green” (see FIG. 27D). When the change display of the first special symbol corresponding to the changing icon 521 is finished, the display is stopped in a manner indicating that the decorative symbol is lost, and the changing icon 521 is deleted (see FIG. 27E). ).

次に、保留アイコン522に対応する第1特別図柄の変動表示が開始することに伴い、保留表示領域57に表示されていた保留アイコン522が変動中表示領域56にシフト表示して、変動中アイコン522として表示される。なお、保留アイコン522は、「緑色」の表示を維持したままとなる(図27(F))。そして、変動中アイコン522に対応する第1特別図柄の変動表示が終了する。このとき、大当たりとなる場合には装飾図柄が大当たりとなることを示す態様で停止表示させ、ハズレとなる場合には装飾図柄がハズレとなることを示す態様で停止表示させ、変動中アイコン522が消去される。 Next, as the change display of the first special symbol corresponding to the hold icon 522 is started, the hold icon 522 displayed in the hold display area 57 is shifted to the changing display area 56 and the changing icon is displayed. It is displayed as 522. Note that the hold icon 522 maintains the display of “green” (FIG. 27F). Then, the change display of the first special symbol corresponding to the changing icon 522 ends. At this time, if it is a big win, the decorative symbol is stopped and displayed in a mode indicating that it is a big hit, and if it is lost, the decorative symbol is stopped and displayed in a mode that indicates that the decorative symbol is lost. Erased.

(ボタン操作色変化SU演出について)
ボタン操作色変化SU(ステップアップ)演出は、ボタン出現示唆演出、ボタン連打操作演出およびアイコン色変化演出から構成されている。ボタン操作色変化SU演出は、遊技球が第1始動口11に入賞した場合に、その入賞時に取得した事前判定結果に基づいて液晶表示装置5の表示画面上に表示される保留アイコン(先読み対象アイコンともいう)を通常の表示態様(デフォルト)と異なる表示態様で表示し(演出パターンによっては保留アイコンの態様変化しない)、先読み対象アイコンにかかる変動表示中に、演出ボタン26を通常態様と異なる態様に段階的に変化させ、その後その演出ボタン26の態様に応じて変動中アイコンの表示態様を通常と異なる態様に変化させて表示する演出である。
(About button operation color change SU effects)
The button operation color change SU (step-up) effect is composed of a button appearance suggestion effect, a button continuous hit operation effect, and an icon color change effect. The button operation color change SU effect is a hold icon (prefetch target) displayed on the display screen of the liquid crystal display device 5 on the basis of a prior determination result acquired at the time of winning when the game ball wins the first start port 11. (Also referred to as an icon) is displayed in a display mode different from the normal display mode (default) (the mode of the hold icon does not change depending on the performance pattern), and the effect button 26 is different from the normal mode during the variable display of the prefetch target icon. This is an effect of changing the display mode in a stepwise manner, and then changing the display mode of the changing icon to a mode different from the normal mode according to the mode of the effect button 26.

なお、通常の表示態様のアイコンは、例えば白色(デフォルト色)で表示されるのに対して、通常の表示態様とは異なる表示態様のアイコンは、例えば青色、緑色、赤色、虹色(これらの色を「特殊色」ともいう)といったデフォルト色とは異なる色で表示される。アイコンの色は、白色、青色、緑色、赤色、虹色の順番で大当たりの可能性(信頼度)の高低を示唆するものであり、虹色に限っては大当たりである場合にのみ選択可能な色である。   In addition, while the icon of a normal display mode is displayed in white (default color), for example, the icon of the display mode different from a normal display mode is, for example, blue, green, red, and rainbow colors (these The color is also displayed in a color different from the default color such as “special color”. The color of the icon suggests the probability of jackpot (reliability) in the order of white, blue, green, red, and rainbow colors, and can be selected only if the jackpot is limited to rainbow colors Color.

なお、通常態様の演出ボタン26は、例えば白色(デフォルト色)で発光されるのに対して、通常態様と異なる態様の演出ボタン26は、例えば青色、緑色、赤色、紫色(これらの色を「特殊色」ともいう)といった白色とは異なる色で発光される。演出ボタン26の発光色は、白色、青色、緑色、赤色、紫色の順番で大当たりの可能性(信頼度)の高低を示唆するものであり、紫色に限っては大当たりである場合にのみ選択可能な色である。また、アイコン52の表示態様に関しては、上述した保留色変化演出と同様であり、通常態様のアイコン52は、例えば白色で表示され、通常とは異なる表示態様のアイコン52は、例えば青色、緑色、赤色、虹色といった大当たりの信頼度の高低を示唆する色で表示される。   The effect button 26 in the normal mode emits light, for example, in white (default color), whereas the effect button 26 in a mode different from the normal mode has, for example, blue, green, red, purple (these colors are changed to “ Light is emitted in a color different from white such as “special color”. The light emission color of the production button 26 suggests the level of likelihood (reliability) of the big hit in the order of white, blue, green, red, purple, and can be selected only when the big hit is limited to purple Color. Further, the display mode of the icon 52 is the same as the reserved color change effect described above, the normal mode icon 52 is displayed in white, for example, and the display mode icon 52 different from normal is, for example, blue, green, It is displayed in a color that suggests the level of reliability of the jackpot, such as red or rainbow.

ボタン出現示唆演出は、演出ボタン26に対する操作を促すボタン連打操作演出に発展することに対する期待感を煽る煽り演出である。例えば、ボタン出現示唆演出は、液晶表示装置5の表示画面上に不明瞭に表示された複数(例えば2つ)の所定の画像(例えば半透明に表示されたボタン画像)が出現し、それらの所定の画像が合体することで1つの明瞭な画像として表示されるかを煽るように構成することができる。なお、このボタン出現示唆演出には、成功パターンと失敗パターン(後述するガセ演出)の2種類が存在し、成功した場合にのみボタン連打操作演出が実行されるように構成されている。   The button appearance suggestion effect is an irresistible effect that develops a sense of expectation for developing into a button repeated operation effect that prompts an operation on the effect button 26. For example, in the button appearance suggestion effect, a plurality of (for example, two) predetermined images (for example, button images displayed in a translucent manner) that are displayed indefinitely on the display screen of the liquid crystal display device 5 appear. It can be configured so as to indicate whether a predetermined image is displayed as one clear image when combined. Note that there are two types of button appearance suggestion effects, a success pattern and a failure pattern (a later-described gusset effect), and the button repeated operation effect is configured to be executed only when it is successful.

ボタン連打操作演出は、液晶表示装置5の表示画面において遊技者に対して演出ボタン26の操作を促し、さらに演出ボタン26に対する操作回数に応じて当該演出ボタン26の発光色を段階的に変化させる演出である。   In the button-hit operation effect, the player is prompted to operate the effect button 26 on the display screen of the liquid crystal display device 5, and the light emission color of the effect button 26 is changed stepwise according to the number of operations on the effect button 26. Production.

ボタン連打操作演出が実行されているときには、操作が有効な有効期間(例えば4秒)を設定している。この有効期間中(4秒間)には液晶表示装置5の表示画面に演出ボタン26を模した演出画像と、「連打!!」等の演出画像と、有効期間を示すゲージ画像が表示され、さらに演出ボタン26の発光演出が実行される。この有効期間中は、有効期間を示すゲージ画像のゲージが経過時間に伴って減少する演出が継続的に行われる。また、この有効期間中に遊技者によってボタン操作が行われると、その操作回数に応じて遊技の進行に関連する演出として演出ボタン26の発光色が段階的に変化される。例えば、演出ボタン26の発光色は、操作回数に応じて白色から青色、緑色、赤色に変化する。このボタン連打操作演出は、有効期間の経過に伴って終了する。このとき、演出ボタン26を模した演出画像の表示、「連打!!」等の演出画像の表示、及びゲージ画像の表示が終了すると共に演出ボタン26の発光が終了する。なお、ボタン操作色変化SU演出を構成するアイコン色変化演出は、ボタン連打操作演出が終了したことに基づいて実行される。ボタン連打操作演出では、演出ボタン26のボタン操作を有効操作、演出レバー71のレバー操作を無効操作として設定している。ボタン操作が有効な有効期間内に演出ボタン26に替えて演出レバー71が操作された場合は、演出ボタン26の発光色が変化することはなく、遊技の進行に関連しない演出が実行される。例えば、この場合は、レバー操作に応じてレバー操作音が出力される。   When the button repeated operation effect is being executed, a valid period (for example, 4 seconds) in which the operation is effective is set. During this effective period (4 seconds), an effect image imitating the effect button 26 on the display screen of the liquid crystal display device 5, an effect image such as “continuous hit!”, And a gauge image indicating the effective period are displayed. The light emission effect of the effect button 26 is executed. During this effective period, the effect that the gauge of the gauge image indicating the effective period decreases with the elapsed time is continuously performed. Further, when a button operation is performed by the player during this effective period, the light emission color of the effect button 26 is changed stepwise as an effect related to the progress of the game according to the number of operations. For example, the emission color of the effect button 26 changes from white to blue, green, and red according to the number of operations. This button repeated operation effect ends with the passage of the effective period. At this time, the display of the effect image imitating the effect button 26, the display of the effect image such as “continuous hitting !!”, and the display of the gauge image are finished, and the light emission of the effect button 26 is finished. The icon color change effect that constitutes the button operation color change SU effect is executed based on the end of the button repeated operation effect. In the button repeated operation effect, the button operation of the effect button 26 is set as an effective operation, and the lever operation of the effect lever 71 is set as an invalid operation. When the effect lever 71 is operated instead of the effect button 26 within the effective period in which the button operation is valid, the light emission color of the effect button 26 does not change, and an effect not related to the progress of the game is executed. For example, in this case, a lever operation sound is output according to the lever operation.

なお、演出ボタン26の発光色の変化に伴って表示態様が変化可能な所定の演出画像が液晶表示装置5の表示画面上に表示されている(図示なし)。ここで、所定の画像としては、例えば液晶表示装置5の表示画面の内周に沿って描かれた炎のような態様の画像(以下「炎態様画像」ともいう)等が挙げられる。   It should be noted that a predetermined effect image whose display mode can be changed in accordance with the change in the emission color of the effect button 26 is displayed on the display screen of the liquid crystal display device 5 (not shown). Here, examples of the predetermined image include a flame-like image (hereinafter also referred to as a “flame image”) drawn along the inner periphery of the display screen of the liquid crystal display device 5.

例えば、有効期間中の演出ボタン26の操作回数に応じて演出ボタン26の発光色が青色に変化した場合は、液晶表示装置5の表示画面の内周に沿って描かれた炎態様画像の色が、演出ボタン26の発光色の変化に伴って当該発光色と同色の青色に変化する。さらに、残りの有効期間中における演出ボタン26の操作回数に応じて演出ボタン26の発光色が緑色、赤色へと変化した場合は、液晶表示装置5の表示画面の内周に沿って描かれた炎態様画像の色が、演出ボタン26の発光色の変化に伴って当該発光色と同色の青色から緑色、そして緑色から赤色へと変化する。また、本実施形態では、演出ボタン26のさらなる操作に応じて演出ボタン26の発光色が紫色に変化した場合は、液晶表示装置5の表示画面の内周に沿って描かれた炎態様画像の色が、演出ボタン26の発光色の変化に伴って当該発光色に対応するが同色ではない色の虹色に変化する。このボタン連打操作演出に引き続きアイコン色変化演出が実行される。   For example, when the light emission color of the effect button 26 changes to blue according to the number of operations of the effect button 26 during the effective period, the color of the flame mode image drawn along the inner periphery of the display screen of the liquid crystal display device 5 However, as the emission color of the effect button 26 changes, the color changes to blue, the same color as the emission color. Furthermore, when the light emission color of the effect button 26 changes from green to red according to the number of operations of the effect button 26 during the remaining effective period, it is drawn along the inner periphery of the display screen of the liquid crystal display device 5. The color of the flame mode image changes from blue of the same color as the emission color to green and from green to red as the emission color of the effect button 26 changes. Further, in the present embodiment, when the light emission color of the effect button 26 changes to purple in response to further operation of the effect button 26, the flame mode image drawn along the inner periphery of the display screen of the liquid crystal display device 5 is displayed. The color changes to a rainbow color corresponding to the emission color but not the same color as the emission color of the effect button 26 changes. The icon color change effect is executed subsequent to the button repeated operation effect.

アイコン色変化演出は、ボタン連打操作演出において変化した演出ボタン26の発光最終色に応じて、液晶表示装置5の表示画面における変動中表示領域に表示されているアイコンの表示色を予め決定された保留最終色に変化させる演出である。遊技者の操作がなされて演出ボタン26の発光色が最終色にまで変化していた場合には、アイコン色変化演出において変動中表示領域に表示されているアイコンの表示色が保留最終色に一気に変化される。一方、ボタン連打操作演出において演出ボタン26の発光色が発光最終色にまで変化していなかった場合(ボタン操作が一切されなかった場合及びボタン操作はされたが発光最終色に至らなかった場合)には、アイコン色変化演出の開始に伴ってボタン操作とは無関係に演出ボタン71の発光色が発光最終色まで自動で段階的に変化され、その後に先読み対象アイコン522の表示色が保留最終色に変化される。 In the icon color change effect, the display color of the icon displayed in the changing display area on the display screen of the liquid crystal display device 5 is determined in advance according to the final light emission color of the effect button 26 changed in the button repeated operation effect. It is an effect that changes to the reserved final color. When the player's operation is performed and the light emission color of the effect button 26 has changed to the final color, the display color of the icon displayed in the changing display area in the icon color change effect is rapidly changed to the reserved final color. Changed. On the other hand, when the light emission color of the effect button 26 has not changed to the final light emission color in the button continuous operation effect (when no button operation is performed or when the button operation is performed but the final light emission color is not reached). When the icon color change effect is started, the light emission color of the effect button 71 is automatically changed step by step to the final light emission color regardless of the button operation, and then the display color of the prefetch target icon 522 is the reserved final color. To be changed.

図28,29は、ボタン操作色変化SU演出によって演出ボタン26の発光色の変化に応じてアイコン52の表示色が変化する場合の具体例を示す画面図である。なお、以下では、通常遊技状態にて遊技が行われ、保留数が「1」の状態で且つ第1特別図柄が変動しているときに第1始動口11に遊技球が入賞し、変動パターンP3、P13が選択され、且つ図39、40に示す演出パターンCが選択された場合を例に説明するが、本実施形態は当該場合に限定してボタン操作色変化SU演出が実行されるものではない。   28 and 29 are screen diagrams illustrating a specific example in the case where the display color of the icon 52 changes according to the change in the emission color of the effect button 26 due to the button operation color change SU effect. In the following, when a game is played in the normal game state, when the number of holds is “1” and the first special symbol is fluctuating, the game ball wins the first starting port 11 and the fluctuation pattern The case where P3 and P13 are selected and the production pattern C shown in FIGS. 39 and 40 will be described as an example. However, in this embodiment, the button operation color change SU production is executed only in this case. is not.

図28(A)に例示するように、変動中アイコン520に対応する第1特別図柄の変動が行われている。そして、変動中に第1始動口11に遊技球が入賞すると、その入賞に対応する事前判定結果に基づいて、演出制御基板130においてボタン操作色変化SU演出を実行するか否かを決定する抽選が行われる。このボタン操作色変化SU演出を実行するか否かを決定する抽選は、事前判定結果に含まれる大当たりか否かを示す情報と、後述するボタン操作色変化SU演出乱数とが対応付けられた図示しないボタン操作色変化SU演出実行抽選テーブルに基づいて行われる。すなわち、ボタン操作色変化SU演出を実行するか否かは、ボタン操作色変化SU演出実行抽選テーブルを参照して、大当たりか否か、変動パターン、取得したボタン操作色変化SU演出乱数に基づいて決定される。なお、ボタン操作色変化SU演出の実行抽選を大当たりか否かの情報での抽選に限らず、変動パターンそれぞれに対してボタン操作色変化SU演出の実行有無を抽選するようにしても良い。このとき、変動パターンP5ではボタン操作色変化SU演出の実行確率を低く設定し、変動パターンP1ではボタン操作色変化SU演出の実行確率を高く設定することが好ましい。このように設定することにより、信頼度の高いリーチほどボタン操作色変化SU演出が実行され易くなる。なお、本実施形態では、ノーマルリーチ演出のみが実行される変動パターンが選択されている場合は、ボタン操作色変化SU演出を実行するか否かを決定する抽選は行われるが実行されると決定されることはない。他の実施形態では、ノーマルリーチ演出のみが実行される変動パターンが選択されている場合であっても、抽選によってボタン操作色変化SU演出が実行されると決定されてもよい。   As illustrated in FIG. 28A, the first special symbol corresponding to the changing icon 520 is changed. Then, when a game ball wins the first starting port 11 during the fluctuation, a lottery for determining whether or not to execute the button operation color change SU effect on the effect control board 130 based on the prior determination result corresponding to the win. Is done. The lottery for determining whether or not to execute this button operation color change SU effect is an illustration in which information indicating whether or not a big hit included in the preliminary determination result is associated with a button operation color change SU effect random number described later. No button operation color change is performed based on the SU effect execution lottery table. That is, whether or not to execute the button operation color change SU effect is determined by referring to the button operation color change SU effect execution lottery table, based on whether or not it is a big hit, a variation pattern, and the acquired button operation color change SU effect random number. It is determined. It should be noted that the execution lottery of the button operation color change SU effect is not limited to the lottery based on information indicating whether or not it is a big hit, but whether or not the button operation color change SU effect is executed may be selected for each variation pattern. At this time, it is preferable to set the execution probability of the button operation color change SU effect low in the variation pattern P5 and set the execution probability of the button operation color change SU effect high in the variation pattern P1. By setting in this way, the button operation color change SU effect is more likely to be executed as the reach is more reliable. In the present embodiment, when a variation pattern in which only the normal reach effect is executed is selected, it is determined that the lottery for determining whether or not to execute the button operation color change SU effect is performed but executed. Never happen. In another embodiment, even when the variation pattern in which only the normal reach effect is executed is selected, it may be determined that the button operation color change SU effect is executed by lottery.

上記したような抽選に基づいてボタン操作色変化SU演出を実行することが決定されると、演出制御基板130において先読み対象アイコン522の表示色の変化パターン及び演出ボタン26の発光色の変化パターンを示す演出パターンを抽選により決定する。このボタン操作色変化SU演出の演出パターンを決定する抽選は、変動パターン毎に予め用意された複数の演出パターンに対して後述するボタン操作色変化SU演出パターン乱数が対応付けられたボタン操作色変化SU演出パターン抽選テーブル(図39,40参照)に基づいて行われる。   When it is determined to execute the button operation color change SU effect based on the lottery as described above, the display color change pattern of the prefetch target icon 522 and the emission color change pattern of the effect button 26 are displayed on the effect control board 130. The production pattern to be shown is determined by lottery. The lottery for determining the effect pattern of the button operation color change SU effect is a button operation color change in which a button operation color change SU effect pattern random number described later is associated with a plurality of effect patterns prepared in advance for each variation pattern. This is performed based on the SU effect pattern lottery table (see FIGS. 39 and 40).

ここでは、ボタン操作色変化SU演出が実行されることが決定され、図39、図40に示す演出パターンCが選択されたため、第1始動口11への遊技球の入賞に伴って保留アイコン522がデフォルト色となる白色で表示される(図28(B)参照)。そして、変動中アイコン520に対応する第1特別図柄の変動表示が終了すると、装飾図柄がハズレとなることを示す態様で停止表示され、変動中アイコン520が消去される(図28(C)参照)。   Here, since it is determined that the button operation color change SU effect is executed and the effect pattern C shown in FIGS. 39 and 40 is selected, the hold icon 522 is associated with the winning of the game ball at the first start port 11. Is displayed in white as a default color (see FIG. 28B). When the change display of the first special symbol corresponding to the changing icon 520 is finished, the display is stopped in a manner indicating that the decorative symbol is lost, and the changing icon 520 is deleted (see FIG. 28C). ).

次に、保留アイコン521に対応する第1特別図柄の変動表示が開始することに伴い、保留表示領域57に表示されていた保留アイコン521が変動中表示領域56にシフト表示して、変動中アイコン521として表示される。また、保留アイコン522は、白色の表示を維持したまま保留表示領域内の左側にシフト表示する(図28(D)参照)。そして、変動中アイコン521に対応する第1特別図柄の変動表示が終了すると、装飾図柄がハズレとなることを示す態様で停止表示され、変動中アイコン521が消去される(図28(E)参照)。   Next, with the start of the variable display of the first special symbol corresponding to the hold icon 521, the hold icon 521 displayed in the hold display area 57 is shifted to the changing display area 56, and the changing icon Is displayed as 521. Further, the hold icon 522 is shifted to the left side in the hold display area while maintaining the white display (see FIG. 28D). Then, when the change display of the first special symbol corresponding to the changing icon 521 is finished, the display is stopped in a manner indicating that the decorative symbol is lost, and the changing icon 521 is deleted (see FIG. 28E). ).

次に、保留アイコン522に対応する第1特別図柄の変動表示が開始することに伴い、保留表示領域57に表示されていた保留アイコン522が変動中表示領域56にシフト表示して、変動中アイコン522として表示される。なお、保留アイコン522は、白色の表示を維持したままとなる(図28(F)参照)。 Next, as the change display of the first special symbol corresponding to the hold icon 522 is started, the hold icon 522 displayed in the hold display area 57 is shifted to the changing display area 56 and the changing icon is displayed. It is displayed as 522. Note that the hold icon 522 remains white (see FIG. 28F).

次に、2つの装飾図柄(例えば左図柄51aと右図柄51c)51が同一の図柄を示す態様で疑似停止されることで、ノーマルリーチ演出が開始される。このとき、変動中アイコン522は白色の表示を維持したままとなる(図29(G)参照)。そして、変動演出がノーマルリーチ演出からSP1リーチ演出へと発展し、任意のタイミング(例えば、SP1リーチ演出が開始されて5秒経過したタイミング)になると、ボタン操作色変化SU演出を構成するボタン出現示唆演出が開始される(図29(H)参照)。なお、このボタン出現示唆演出は、SP1リーチ演出と並行して実行される。そして、ボタン出現示唆演出が実行された後にボタン画像を明瞭な画像として表示する。このとき、変動中アイコン522は白色の表示を維持したままとなる(図29(I)参照)。   Next, the two reach symbols (for example, the left symbol 51a and the right symbol 51c) 51 are pseudo-stopped in a manner showing the same symbol, whereby the normal reach effect is started. At this time, the changing icon 522 remains white (see FIG. 29G). Then, when the fluctuation effect develops from the normal reach effect to the SP1 reach effect, and at an arbitrary timing (for example, when 5 seconds have passed since the SP1 reach effect is started), the button appearance suggestion of the button operation color change SU effect is suggested. The production starts (see FIG. 29H). This button appearance suggestion effect is executed in parallel with the SP1 reach effect. Then, after the button appearance suggesting effect is executed, the button image is displayed as a clear image. At this time, the changing icon 522 remains white (see FIG. 29I).

ボタン画像が明瞭な画像として表示されると、ボタン連打操作演出が開始される。ここでは、ボタン操作が有効な有効期間(4秒間)が設定されると共に、液晶表示装置5の表示画面に「連打!!」の文字と有効期間を示すゲージ画像を含む演出画像が表示され、さらに演出ボタン26がデフォルト色で発光される。このとき、変動中アイコン522は白色の表示を維持したままとなる(図29(J)(K)参照)。ここでは、図40に示す演出パターンCが選択されているため、有効期間中に演出ボタン26が1回操作されるとボタン発光色が青色に変化し、演出ボタン26が8回操作されるとボタン発光色が緑色に変化する。そして、演出ボタン26が10回操作されるとボタン発光色が赤色に変化する。このとき、変動中アイコン522は白色の表示を維持したままとなる(図30(L)参照)。なお、このボタン連打操作演出は、SP1リーチ演出と並行して実行される。   When the button image is displayed as a clear image, a button repeated operation effect is started. Here, an effective period (4 seconds) during which the button operation is effective is set, and an effect image including the characters “continuous hit!” And a gauge image indicating the effective period is displayed on the display screen of the liquid crystal display device 5. Further, the effect button 26 emits light with a default color. At this time, the changing icon 522 remains white (see FIGS. 29J and 29K). Here, since the effect pattern C shown in FIG. 40 is selected, when the effect button 26 is operated once during the effective period, the button emission color changes to blue, and when the effect button 26 is operated eight times. The button emission color changes to green. When the effect button 26 is operated 10 times, the button emission color changes to red. At this time, the changing icon 522 remains white (see FIG. 30L). This button hitting operation effect is executed in parallel with the SP1 reach effect.

ボタン連打操作演出の有効期間の終了に伴い、アイコン色変化演出が実行される。このとき、演出ボタン26の発光が終了する。ここでは、図40に示す演出パターンCが選択されており、演出ボタン26の操作が10回行われて演出ボタン26の発光が最終色まで変化しているため、変動中アイコン522の表示態様が白色から一気に赤色に変化されることとなる。なお、このアイコン色変化演出は、SP1リーチ演出と並行して実行される。その後、変動中アイコン522に対応する第1特別図柄の変動表示が終了する。このとき、大当たりとなる場合には装飾図柄が大当たりとなることを示す態様で停止表示させ、ハズレとなる場合には装飾図柄がハズレとなることを示す態様で停止表示させ、変動中アイコン522が消去される。   The icon color change effect is executed with the end of the valid period of the button repeated operation effect. At this time, the light emission of the effect button 26 ends. Here, the effect pattern C shown in FIG. 40 is selected, and the operation of the effect button 26 is performed 10 times, and the light emission of the effect button 26 has changed to the final color. It will change from white to red at once. This icon color change effect is executed in parallel with the SP1 reach effect. Thereafter, the change display of the first special symbol corresponding to the changing icon 522 ends. At this time, if it is a big win, the decorative symbol is stopped and displayed in a mode indicating that it is a big hit, and if it is lost, the decorative symbol is stopped and displayed in a mode that indicates that the decorative symbol is lost. Erased.

(ガセ演出について)
ガセ演出は、遊技球が第1始動口11に入賞した場合に、その入賞時に取得した事前判定結果に基づいて上述したボタン出現示唆演出のみが実行される演出である。
(About Gase production)
The gasse effect is an effect in which only the button appearance suggestion effect described above is executed based on the prior determination result acquired at the time of winning when the game ball wins the first start port 11.

図31、32は、ガセ演出によってボタン出現示唆演出が実行される場合の具体例を示す画面図である。なお、以下では、通常遊技状態にて遊技が行われ、保留数が「1」の状態で且つ第1特別図柄が変動しているときに第1始動口11に遊技球が入賞し、変動パターンP3、P13が選択され、且つガセ演出が実行される場合を例に説明するが、本実施形態は当該場合に限定してボタン操作色変化SU演出が実行されるものではない。   FIGS. 31 and 32 are screen views showing a specific example when the button appearance suggesting effect is executed by the gasse effect. In the following, when a game is played in the normal game state, when the number of holds is “1” and the first special symbol is fluctuating, the game ball wins the first starting port 11 and the fluctuation pattern Although the case where P3 and P13 are selected and the gasse effect is executed will be described as an example, the present embodiment is not limited to this case and the button operation color change SU effect is not executed.

図31(A)に例示するように、変動中アイコン520に対応する第1特別図柄の変動が行われている。そして、変動中に第1始動口11に遊技球が入賞すると、その入賞に対応する事前判定結果に基づいて、ガセ演出を実行するか否かが抽選により決定される。ここでは、ガセ演出が実行されることが決定され、第1始動口11への遊技球の入賞に伴って保留アイコン522がデフォルト色となる白色で表示される(図31(B)参照)。そして、変動中アイコン520に対応する第1特別図柄の変動表示が終了すると、装飾図柄がハズレとなることを示す態様で停止表示され、変動中アイコン520が消去される(図31(C)参照)。   As illustrated in FIG. 31A, the first special symbol corresponding to the changing icon 520 is changed. Then, when a game ball wins the first starting port 11 during the change, whether or not to execute the gaze effect is determined by lottery based on the prior determination result corresponding to the win. Here, it is determined that the gaze effect is executed, and the hold icon 522 is displayed in white as a default color in accordance with the winning of the game ball to the first start port 11 (see FIG. 31B). When the change display of the first special symbol corresponding to the changing icon 520 is finished, the display is stopped in a manner indicating that the decorative symbol is lost, and the changing icon 520 is deleted (see FIG. 31C). ).

次に、保留アイコン521に対応する第1特別図柄の変動表示が開始することに伴い、保留表示領域57に表示されていた保留アイコン521が変動中表示領域56にシフト表示して、変動中アイコン521として表示される。また、保留アイコン522は、白色の表示を維持したまま保留表示領域内の左側にシフト表示する(図31(D)参照)。そして、変動中アイコン521に対応する第1特別図柄の変動表示が終了すると、装飾図柄がハズレとなることを示す態様で停止表示され、変動中アイコン521が消去される(図31(E)参照)。   Next, with the start of the variable display of the first special symbol corresponding to the hold icon 521, the hold icon 521 displayed in the hold display area 57 is shifted to the changing display area 56, and the changing icon Is displayed as 521. Further, the hold icon 522 is shifted and displayed on the left side in the hold display area while maintaining the white display (see FIG. 31D). When the change display of the first special symbol corresponding to the changing icon 521 is finished, the display is stopped in a manner indicating that the decorative symbol is lost, and the changing icon 521 is deleted (see FIG. 31E). ).

次に、保留アイコン522に対応する第1特別図柄の変動表示が開始することに伴い、保留表示領域57に表示されていた保留アイコン522が変動中表示領域56にシフト表示して、変動中アイコン522として表示される。なお、保留アイコン522は、白色の表示を維持したままとなる(図31(F)参照)。 Next, as the change display of the first special symbol corresponding to the hold icon 522 is started, the hold icon 522 displayed in the hold display area 57 is shifted to the changing display area 56 and the changing icon is displayed. It is displayed as 522. Note that the hold icon 522 remains white (see FIG. 31F).

次に、2つの装飾図柄(例えば左図柄51aと右図柄51c)51が同一の図柄を示す態様で疑似停止されることで、ノーマルリーチ演出が開始される。このとき、変動中アイコン522は白色の表示を維持したままとなる。なお、保留アイコン522は、白色の表示を維持したままとなる(図32(G)参照)。そして、変動演出がノーマルリーチ演出からSP1リーチ演出へと発展し、任意のタイミング(例えば、SP1リーチ演出が開始されて5秒経過したタイミング)になると、ボタン出現示唆演出が開始される。なお、保留アイコン522は、白色の表示を維持したままとなる(図32(H)参照)。ここでは、液晶表示装置5の表示画面上において、2つの半透明のボタン画像が表示画面の左右方向から中央に向けてフェイドインし、それらのボタン画像が表示画面の中央で交差する表示演出が行われる。なお、保留アイコン522は、白色の表示を維持したままとなる(図32(I)参照)。ここでは、半透明のボタン画像が合体することで、明瞭に表示されたボタン画像となることはない。なお、このボタン出現示唆演出は、SP1リーチ演出と並行して実行される。そして、そして、変動パターンP3、P13に従ってSP1リーチ演出が実行されるなお、保留アイコン522は、白色の表示を維持したままとなる(図32(J)参照)。その後、変動中アイコン522に対応する第1特別図柄の変動表示が終了する。このとき、大当たりとなる場合には装飾図柄が大当たりとなることを示す態様で停止表示させ、ハズレとなる場合には装飾図柄がハズレとなることを示す態様で停止表示させ、変動中アイコン522が消去される。   Next, the two reach symbols (for example, the left symbol 51a and the right symbol 51c) 51 are pseudo-stopped in a manner showing the same symbol, whereby the normal reach effect is started. At this time, the changing icon 522 remains white. Note that the hold icon 522 remains white (see FIG. 32G). Then, when the fluctuating effect develops from the normal reach effect to the SP1 reach effect, and at an arbitrary timing (for example, when 5 seconds have passed since the SP1 reach effect is started), the button appearance suggesting effect is started. Note that the hold icon 522 remains white (see FIG. 32H). Here, on the display screen of the liquid crystal display device 5, two translucent button images fade in from the left-right direction to the center of the display screen, and the display effect is such that these button images intersect at the center of the display screen. Done. Note that the hold icon 522 remains white (see FIG. 32I). Here, a semi-transparent button image is combined, and the button image is not clearly displayed. This button appearance suggestion effect is executed in parallel with the SP1 reach effect. Then, the SP1 reach effect is executed according to the variation patterns P3 and P13. Note that the hold icon 522 remains white (see FIG. 32J). Thereafter, the change display of the first special symbol corresponding to the changing icon 522 ends. At this time, if it is a big win, the decorative symbol is stopped and displayed in a mode indicating that it is a big hit, and if it is lost, the decorative symbol is stopped and displayed in a mode that indicates that the decorative symbol is lost. Erased.

本実施形態では、演出ボタン26の発光色が変化するボタン連打操作演出と、先読み対象アイコンの表示色が変化するアイコン色変化演出とが、時期的に直列の関係である構成、すなわちボタン操作に応じて演出ボタン26の発光色を変化した後に先読み対象アイコンの表示色を変化させた構成を例として説明したが、他の構成を用いた実施形態であってもよい。例えば、ボタン連打操作演出とアイコン色変化演出とを、時期的に並列の関係として、演出ボタン26の発光色が変化する都度、先読み対象アイコンの表示色を変化させる構成としてもよい。   In the present embodiment, the button repeated operation effect that changes the emission color of the effect button 26 and the icon color change effect that changes the display color of the look-ahead target icon are in a time series relationship, that is, button operation. Accordingly, the configuration in which the display color of the prefetch target icon is changed after changing the emission color of the effect button 26 has been described as an example, but an embodiment using another configuration may be used. For example, it is good also as a structure which changes the display color of a prefetch object icon whenever the light emission color of the production | presentation button 26 changes by making a button continuous operation effect and an icon color change production into a parallel relationship in time.

かかる構成においては、例えば、有効期間中に演出ボタン26に対する操作回数が「1」になると当該演出ボタン26の発光色が青色に変化されると共に先読み対象アイコンの表示色が青色に変化される。また、有効期間中に演出ボタン26に対する操作回数が「4」になると当該演出ボタン26の発光色が青色から緑色に変化されると共に先読み対象アイコンの表示色が青色から緑色に変化される。さらに、有効期間中に演出ボタン26に対す操作回数が「8」になると当該演出ボタン26の発光色が緑色から赤色に変化されると共に先読み対象アイコンの表示色が緑色から赤色に変化される。   In such a configuration, for example, when the number of operations on the effect button 26 becomes “1” during the effective period, the emission color of the effect button 26 is changed to blue and the display color of the prefetch target icon is changed to blue. In addition, when the number of operations on the effect button 26 becomes “4” during the effective period, the emission color of the effect button 26 is changed from blue to green and the display color of the prefetch target icon is changed from blue to green. Further, when the number of operations on the effect button 26 becomes “8” during the effective period, the emission color of the effect button 26 is changed from green to red and the display color of the prefetch target icon is changed from green to red.

このように、ボタン連打操作演出とアイコン色変化演出とを、時期的に並列の関係として、演出ボタン26の発光色の変化と先読み対象アイコンの表示色の変化を概ね同時並行的に行う(演出ボタンの発光色の変化と同期して先読み対象アイコンの表示色が変化)ことによって、遊技者の大当たりに対する期待感をより効果的に高めることができる。   In this way, the button striking operation effect and the icon color change effect are time-parallelly related, and the change in the emission color of the effect button 26 and the change in the display color of the prefetch target icon are performed substantially simultaneously (effect). By changing the display color of the prefetch target icon in synchronization with the change in the emission color of the button, the player's sense of expectation for the jackpot can be increased more effectively.

また、ボタン連打操作演出とアイコン色変化演出とを、時期的に並列の関係とする他の変形例としては、有効期間中に演出ボタン26に対する操作回数が当該演出ボタン26の発光色を発光最終色に変化させるのに要する操作回数に達した時に、先読み対象アイコンの表示色がその発光最終色に対応する保留最終色に変化されるようにしてもよい。すなわち、演出ボタン26の発光色が発光最終色に至るまでは先読み対象アイコンの表示色は変化されず、演出ボタン26の発光色が発光最終色に至った時に初めて先読み対象アイコンの表示色が保留最終色に変化されるようにしてもよい。かかる構成によれば、例えば、ボタン連打操作演出において演出ボタン26の発光色を最終的に赤色に変化させることが決定している場合は、当該演出ボタン26の発光色が赤色に変化した時点で初めて先読み対象アイコンの表示色が赤色に変化される。   Further, as another modification in which the button stroke operation effect and the icon color change effect are temporally parallel, the number of operations on the effect button 26 during the effective period causes the light emission color of the effect button 26 to be finally emitted. When the number of operations required to change the color is reached, the display color of the prefetch target icon may be changed to the reserved final color corresponding to the final light emission color. That is, the display color of the prefetch target icon is not changed until the light emission color of the effect button 26 reaches the final light emission color, and the display color of the prefetch target icon is reserved for the first time when the light emission color of the effect button 26 reaches the final light emission color. It may be changed to the final color. According to such a configuration, for example, when it is determined that the light emission color of the effect button 26 is finally changed to red in the button repeated operation effect, at the time when the light emission color of the effect button 26 changes to red. For the first time, the display color of the prefetch target icon is changed to red.

なお、上記したように、ボタン連打操作演出とアイコン色変化演出とを、時期的に並列の関係にした場合には、設定有効期間内にボタン操作が行われなかった場合又は設定有効期間内にボタン操作は行われたが演出ボタン26の発光色が発光最終色にまで変化しなかった場合は、設定有効期間の終了後に、ボタン操作に無関係に自動で演出ボタン26の発光色が発光最終色まで変化し、その後先読み対象アイコンの表示色が保留最終色まで変化する。このとき、演出ボタン26の発光色の変化の仕方は段階的に発光最終色まで変化してもよいし、一気に発光最終色まで変化してもよい。同様に、先読み対象アイコンの表示色の変化の仕方も段階的であってもよいし一気に行ってもよい。   In addition, as described above, when the button repeated operation effect and the icon color change effect are in a parallel relationship with each other in time, when the button operation is not performed within the set effective period or within the set effective period If the button operation is performed but the light emission color of the effect button 26 does not change to the final light emission color, the light emission color of the effect button 26 is automatically changed to the final light emission color regardless of the button operation after the set effective period. After that, the display color of the prefetch target icon changes to the reserved final color. At this time, the method of changing the emission color of the effect button 26 may change step by step to the final emission color, or may change to the final emission color at once. Similarly, the method of changing the display color of the prefetch target icon may be stepwise or may be performed at once.

本実施形態では、ボタン連打操作演出の有効期間中における、遊技者による操作回数が、演出ボタン26の発光色を発光最終色に変化させるために要する当該演出ボタン26に対する操作回数に達しなかった場合には、当該有効期間の終了後、当該演出ボタン26の発光色を自動的に最終色に変化させる構成を例に説明したが、他の構成を用いた実施形態であってもよい。例えば、ボタン操作演出の有効期間中における、遊技者による操作回数が、演出ボタン26の発光色を発光最終色に変化させるために要する当該演出ボタン26に対する操作回数に達しなかった場合には、当該演出ボタン26の発光色を当該有効期間の終了時の発光色に固定するようにしてもよい。   In the present embodiment, when the number of operations by the player during the effective period of the button repeated operation effect does not reach the number of operations for the effect button 26 required for changing the light emission color of the effect button 26 to the final light emission color. In the above description, the configuration in which the light emission color of the effect button 26 is automatically changed to the final color after the end of the effective period has been described as an example, but an embodiment using another configuration may be used. For example, when the number of operations by the player during the effective period of the button operation effect does not reach the number of operations for the effect button 26 required to change the light emission color of the effect button 26 to the final light emission color, The emission color of the effect button 26 may be fixed to the emission color at the end of the effective period.

かかる構成によれば、例えば、有効期間中に演出ボタン26に対する操作回数が「8」未満であった場合、当該有効期間の終了後においても当該演出ボタン26の発光色はデフォルト色、青色、又は緑色に固定される。すなわち、かかる構成においては、上記実施形態のように、有効期間の終了後に演出パターンに基づく演出ボタン26の発光最終色に自動的に制御されることはない。   According to such a configuration, for example, when the number of operations on the effect button 26 is less than “8” during the effective period, the emission color of the effect button 26 is the default color, blue, or even after the effective period ends. Fixed to green. That is, in such a configuration, unlike the above embodiment, the final light emission color of the effect button 26 based on the effect pattern is not automatically controlled after the effective period ends.

その一方で、かかる構成においても、上記実施形態と同様、アイコン色変化演出で先読み対象アイコンの表示色が赤色以上に変化される。このため、ボタン連打操作演出により変化する演出ボタン26の発光色の色と、アイコン色変化演出により変化する先読み対象アイコンの表示色の色とのギャップが生じやすくなるため、より効果的に演出の興趣性を高めることができる。なお、演出ボタン26の発光色を有効期間の終了時の発光色に固定する変形例としては、その後のアイコン色変化演出において先読み対象アイコンの表示色を有効期間終了時に固定された演出ボタン26の発光色に対応させて変化させてもよい。具体的には、本来演出ボタン26の発光色は赤色まで変化可能であるところ、有効期間終了時に演出ボタン26の発光色が緑色に固定された場合は、その後のアイコン色変化演出において先読み対象アイコンの表示色を緑色に変化するような制御により実現できる。かかる制御により、演出ボタン26の発光色と先読み対象アイコンの表示色とを完全に同期させることができる一方で、大当たりとなる信頼度は先読み対象アイコンの表示色が赤色に変化した場合の信頼度となるため、遊技の興趣性を効果的に向上させることができる。   On the other hand, even in such a configuration, the display color of the prefetch target icon is changed to red or more by the icon color change effect as in the above embodiment. For this reason, a gap is easily generated between the color of the emission color of the effect button 26 that changes due to the button repeated operation effect and the color of the display color of the pre-read target icon that changes due to the icon color change effect. It can enhance interest. In addition, as a modification in which the light emission color of the effect button 26 is fixed to the light emission color at the end of the effective period, the display color of the prefetch target icon in the subsequent icon color change effect is fixed at the end of the effective period. You may change according to luminescent color. Specifically, the light emission color of the effect button 26 can be changed to red, but when the light emission color of the effect button 26 is fixed to green at the end of the effective period, the prefetch target icon in the subsequent icon color change effect. Can be realized by controlling the display color to change to green. With this control, the emission color of the effect button 26 and the display color of the prefetch target icon can be completely synchronized, while the reliability that is a big hit is the reliability when the display color of the prefetch target icon is changed to red. Therefore, the interest of the game can be effectively improved.

本実施形態では、ボタン操作色変化SU演出の演出パターンを決定するボタン操作色変化SU演出パターン抽選テーブルにおいて、ボタン操作の操作回数と演出ボタン26の変化後の発光色とを対応付けた例を説明したが、他の実施形態では、例えばボタン操作色変化SU演出パターンテーブルでは演出ボタン26の発光最終色のみを設定し、発光最終色に至るまでの間において演出ボタン26の発光色を変化させるか否かに関しては、ボタン連打操作演出における有効期間中のボタン操作に応じて抽選で決定するようにしてもよい。例えば、演出ボタン26の発光色を変化させるか否かを決定する抽選の方法としては、ボタン連打操作演出の有効期間中にボタン操作が行われる度にボタン操作乱数が取得されるようにし、当該ボタン操作乱数に基づいて演出ボタン26の発光色を変化させるか否かを決定するようにすることで実現できる。   In the present embodiment, in the button operation color change SU effect pattern lottery table for determining the effect pattern of the button operation color change SU effect, an example in which the number of button operations is associated with the emission color after the change of the effect button 26 is associated. As described above, in another embodiment, for example, in the button operation color change SU effect pattern table, only the final emission color of the effect button 26 is set, and the emission color of the effect button 26 is changed until the final emission color is reached. Whether or not it may be determined by lottery according to the button operation during the effective period in the button repeated operation effect. For example, as a lottery method for determining whether or not to change the emission color of the effect button 26, a button operation random number is acquired every time a button operation is performed during the effective period of the button repeated operation effect. This can be realized by determining whether or not to change the emission color of the effect button 26 based on the button operation random number.

本実施形態では、ボタン操作演出の有効期間中の演出ボタン26の操作回数に応じて、当該演出ボタン26の発光色を変化させる構成について説明したが、他の構成を用いた実施形態であってもよい。例えば、演出ボタン26の形状の一部又は全部が変形可能な構成とし、ボタン操作演出の有効期間内の演出ボタン26の操作回数に応じて、演出ボタン26の一部又は全部が変形するようにしてもよい。   In the present embodiment, the configuration in which the light emission color of the effect button 26 is changed according to the number of operations of the effect button 26 during the effective period of the button operation effect has been described. However, the embodiment uses another configuration. Also good. For example, a part or all of the shape of the effect button 26 is deformable, and part or all of the effect button 26 is deformed according to the number of operations of the effect button 26 within the effective period of the button operation effect. May be.

また、他の実施形態としては、ボタン操作演出の有効期間中の演出ボタン26の操作回数に応じて、当該演出ボタン26とは異なる演出手段、例えば盤ランプ25、枠ランプ37、可動ランプ72、又は演出役物73等の発光体の発光色を変化させてもよい。また、演出ボタン26の発光色の変化と共に、例えば盤ランプ25、枠ランプ37、可動ランプ72、又は演出役物73等の発光体の発光色を変化させてもよい。   As another embodiment, depending on the number of operations of the effect button 26 during the effective period of the button operation effect, different effect means such as the panel lamp 25, the frame lamp 37, the movable lamp 72, Or you may change the luminescent color of light-emitting bodies, such as the production | presentation actor 73. FIG. Further, along with the change in the emission color of the effect button 26, for example, the emission color of a light emitter such as the panel lamp 25, the frame lamp 37, the movable lamp 72, or the effect agent 73 may be changed.

また、演出役物73、可動ランプ72等の可動体を用いて、ボタン操作演出の有効期間中における演出ボタン26の操作回数に応じて、当該可動体の姿勢を段階的に変化させたり、当該可動体の位置を段階的に変化させたりしてもよい。   In addition, by using a movable body such as the production role 73 and the movable lamp 72, the posture of the movable body can be changed stepwise according to the number of operations of the production button 26 during the effective period of the button operation production. You may change the position of a movable body in steps.

本実施形態では、ボタン連打操作演出の有効期間中において、演出ボタン26の複数操作(連打)を促す構成を例に説明したが、他の構成を用いた実施形態であってもよい。例えば、ボタン操作演出の有効期間中において、演出ボタン26の押下を1回だけ促す構成であってもよいし、また演出ボタン26を一定時間押下し続ける操作(長押し)を促す構成であってもよい。   In the present embodiment, the configuration that prompts a plurality of operations (successful hitting) of the effect button 26 during the effective period of the button repeated operation effect has been described as an example, but an embodiment using another configuration may be used. For example, during the effective period of the button operation effect, a configuration that prompts the user to press the effect button 26 only once, or a configuration that prompts an operation (long press) to continue pressing the effect button 26 for a certain period of time is possible. Also good.

また、他の実施形態では、演出ボタン26の操作を促すボタン操作演出に替えて、他の操作手段、例えば演出レバー71の操作を促すレバー操作演出を実行するようにし、そのレバー操作演出の有効期間中におけるレバー操作(又はレバー操作の回数)に応じて演出ボタン26の発光色が段階的に変化される構成であってもよい。   In another embodiment, instead of the button operation effect that prompts the operation of the effect button 26, other operation means, for example, a lever operation effect that prompts the operation of the effect lever 71 is executed, and the lever operation effect is effective. The configuration may be such that the emission color of the effect button 26 is changed stepwise according to the lever operation (or the number of lever operations) during the period.

[演出制御基板130による割込み処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、CTC動作に基づいて所定の周期で後述する割込み処理を行う。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる先読み乱数(後述する)、変動予告乱数(後述する)等の演出用乱数を更新する演出用乱数更新処理(不図示)を、タイマ割込み処理の周期よりも短い周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、上記短周期で演出用乱数更新処理を繰り返しつつ、上記所定の周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
[Interrupt processing by production control board 130]
When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the sub CPU 131 of the effect control board 130 performs an interrupt process to be described later at a predetermined cycle based on the CTC operation. Then, the sub-CPU 131 performs an effect random number update process (not shown) for updating an effect random number such as a pre-read random number (described later) and a change notice random number (described later) used for determining the effect contents. Repeat at a shorter cycle than the processing cycle. That is, while the pachinko gaming machine 1 is activated, the sub CPU 131 repeats the timer interrupt process at the predetermined period while repeating the effect random number update process at the short period.

以下、図33を参照しつつ、演出制御基板130において実行される割込み処理について説明する。図33は、演出制御基板130において実行される割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われる割込み処理と同様に、図33に例示される一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図33以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が生成する命令に従って行われる。   Hereinafter, with reference to FIG. 33, the interrupt process executed in the effect control board 130 will be described. FIG. 33 is a flowchart showing an example of the interrupt process executed in the effect control board 130. Similar to the interrupt process performed on the game control board 100, the sub CPU 131 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 33 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds). Note that the processing performed on the effect control board 130 described based on the flowcharts of FIG. 33 and thereafter is performed according to instructions generated by the sub CPU 131 based on a program stored in the sub ROM 132.

サブCPU131は、まず、遊技制御基板100又はランプ制御基板150からのコマンドに応じたコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図34に基づいて後に詳述する。   First, the sub CPU 131 executes a command reception process corresponding to a command from the game control board 100 or the lamp control board 150 (step S10). This command reception process will be described in detail later based on FIG.

ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、コマンド送信処理を実行する(ステップS11)。具体的には、ステップS10の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音響等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、演出ボタン26や各種ランプの発光制御による演出の実行、演出役物73や演出レバー71等の動作による演出の実行等がランプ制御基板150に対して指示される。   Subsequent to the process of step S10, the sub CPU 131 executes a command transmission process (step S11). Specifically, the command set in the sub RAM 133 by the process of step S10 is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150. By performing this command transmission process, the image sound control board 140 is instructed to perform an effect by image display, sound, etc., the effect is performed by the effect button 26 and the light emission control of various lamps, the effect object 73, The lamp control board 150 is instructed to execute an effect by the operation of the effect lever 71 and the like.

ステップS11の処理に続いて、サブCPU131は、データ転送処理を実行する(ステップS12)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板140から送信されるので、そのデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶表示装置5及びスピーカ24によって行われる演出と同期するように、演出ボタン26、演出レバー71、可動ランプ72、演出役物73、盤ランプ25等の演出手段による演出がランプ制御基板150によって制御される。   Subsequent to the process of step S11, the sub CPU 131 executes a data transfer process (step S12). Specifically, since data relating to image acoustic control is transmitted from the image acoustic control board 140, the data is transferred to the lamp control board 150. Thereby, the effect by the effect means such as the effect button 26, the effect lever 71, the movable lamp 72, the effect agent 73, the panel lamp 25 and the like is synchronized with the effect performed by the liquid crystal display device 5 and the speaker 24. 150.

[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図34は、図33のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図34に例示するように、サブCPU131は、まず、遊技制御基板100から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS101)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS101:NO)、ステップS11に処理が進められる。
[Command reception processing by effect control board 130]
FIG. 34 is a detailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 34, the sub CPU 131 first determines whether or not a command transmitted from the game control board 100 has been received (step S101). If it is determined that a command has not been received (step S101: NO), the process proceeds to step S11.

サブCPU131は、遊技制御基板100からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS101:YES)、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップS219(図12参照)の処理又はステップS229(図13参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS102)。ここで、受信したコマンドが保留コマンドであると判定された場合(ステップS102:YES)、保留コマンドに応じた処理を行う保留コマンド受信処理が実行される(ステップS103)。この保留コマンド受信処理については、図35に基づいて後に詳述する。   If the sub CPU 131 determines that a command from the game control board 100 has been received (step S101: YES), for example, based on information included in the received command, the command is in step S219 (see FIG. 12). It is determined whether or not the command is a pending command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process or the process of step S229 (see FIG. 13) (step S102). Here, when it is determined that the received command is a pending command (step S102: YES), a pending command reception process is performed to perform processing according to the pending command (step S103). The hold command reception process will be described in detail later based on FIG.

サブCPU131は、遊技制御基板100からのコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS102:NO)、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップS311(図15参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS110)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定された場合(ステップS110:YES)、受信した変動開始コマンドに応じた処理等を含む変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS111)。この変動開始コマンド受信処理については、図41に基づいて後に詳述する。   If the sub CPU 131 determines that the command from the game control board 100 is not a pending command (step S102: NO), for example, based on the information included in the received command, the command is step S311 (see FIG. 15). ), It is determined whether or not the change start command is transmitted from the game control board 100 (step S110). Here, when it is determined that the received command is a variation start command (step S110: YES), a variation start command reception process including a process according to the received variation start command is executed (step S111). This variation start command reception process will be described in detail later based on FIG.

サブCPU131は、遊技制御基板100から受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS110:NO)、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップS317(図15参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する(ステップS121)。   If the sub CPU 131 determines that the command received from the game control board 100 is not a change start command (step S110: NO), for example, based on the information included in the received command, the command is received in step S317 (FIG. 15), it is determined whether or not the symbol determination command is transmitted from the game control board 100 (step S121).

サブCPU131は、受信したコマンドが図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS121:YES)、変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS122)。この変動演出終了コマンドは、液晶表示装置5において行われる変動演出の終了を指示するコマンドであって、ステップS11のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、液晶表示装置5の表示画面上で行われていた変動演出が終了して、特別図柄判定の判定結果を示す態様で装飾図柄が停止表示されることになる。また、演出ボタン26等の発光が制御されていたり、演出レバー71、演出役物73等の動作が制御されていたりする場合にはその変動演出に伴う発光や動作の制御が終了することになる。   If the sub CPU 131 determines that the received command is a symbol confirmation command (step S121: YES), the sub CPU 131 sets a variable effect end command in the sub RAM 133 (step S122). This variation effect end command is a command for instructing the end of the variation effect performed in the liquid crystal display device 5, and is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the command transmission processing in step S11. Thereby, the fluctuating effect performed on the display screen of the liquid crystal display device 5 is finished, and the decorative symbols are stopped and displayed in a manner indicating the determination result of the special symbol determination. In addition, when the light emission of the effect button 26 or the like is controlled, or the operation of the effect lever 71, the effect agent 73, or the like is controlled, the control of the light emission or the operation associated with the changing effect ends. .

サブCPU131は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合(ステップS121:NO)、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップS322(図15参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された客待ちコマンドであるか否かを判定する(ステップS123)。   If the sub CPU 131 determines that the received command is not a symbol determination command (step S121: NO), for example, based on information included in the received command, the command is processed in step S322 (see FIG. 15). In response to this, it is determined whether the command is a customer waiting command transmitted from the game control board 100 (step S123).

サブCPU131は、受信したコマンドが客待ちコマンドであると判定した場合(ステップS123:YES)、客待ち演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS124)。この客待ち演出開始コマンドは、ステップS11のコマンド送信処理によって少なくとも画像音響制御基板140に送信される。これにより、液晶表示装置5において客待ち状態であることを表示する演出が行われる。   If the sub CPU 131 determines that the received command is a customer waiting command (step S123: YES), the sub CPU 131 sets a customer waiting effect start command in the sub RAM 133 (step S124). This customer waiting effect start command is transmitted to at least the image sound control board 140 by the command transmission process of step S11. Thereby, the liquid crystal display device 5 performs an effect of displaying that the customer is waiting.

サブCPU131は、受信したコマンドが客待ちコマンドではないと判定した場合(ステップS123:NO)、そのコマンドが後述するステップS82(図51参照)の処理に応じてランプ制御基板150から送信された操作コマンドであるか否かを判定する(ステップS125)。ここで、サブCPU131は、受信したコマンドが操作コマンドであると判定した場合(ステップS123:YES)、操作が行われたことを通知する操作通知コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS126)。この操作通知コマンドは、ステップS11のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、操作コマンドを受信する毎に演出画像を適宜更新する表示演出制御等が行われる。   When the sub CPU 131 determines that the received command is not a customer waiting command (step S123: NO), the operation transmitted from the lamp control board 150 according to the process of step S82 (see FIG. 51) described later. It is determined whether it is a command (step S125). If the sub CPU 131 determines that the received command is an operation command (step S123: YES), the sub CPU 131 sets an operation notification command for notifying that the operation has been performed in the sub RAM 133 (step S126). This operation notification command is transmitted to the image sound control board 140 by the command transmission process of step S11. Thereby, display effect control etc. which update an effect image suitably whenever an operation command is received are performed.

一方、サブCPU131は、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定した場合(ステップS125:NO)、他のコマンドに応じた処理を実行する(ステップS127)。   On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the received command is not an operation command (step S125: NO), the sub CPU 131 executes processing according to another command (step S127).

なお、ステップS126の処理が実行された場合、ステップS127の処理が実行された場合、ステップS124の処理が実行された場合、ステップS122の処理が実行された場合、ステップS111の処理が実行された場合、ステップS103の処理が実行された場合、又はコマンドを受信していないと判定された場合(ステップS101:NO)、ステップS11に処理が進められる。   In addition, when the process of step S126 is performed, when the process of step S127 is performed, when the process of step S124 is performed, when the process of step S122 is performed, the process of step S111 is performed. In this case, when the process of step S103 is executed, or when it is determined that the command has not been received (step S101: NO), the process proceeds to step S11.

[演出制御基板130による保留コマンド受信処理]
図35は、図34のステップS103における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS102:YES)、図35に例示するように、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS1031)。具体的には、保留コマンド内の入賞始動口情報に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留コマンドであるかあるいは第2特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留数又は第2特別図柄判定に係る保留数を「1」加算した値に更新する。
[Reception command reception processing by effect control board 130]
FIG. 35 is a detailed flowchart of the hold command reception process in step S103 of FIG. When the sub CPU 131 determines that the received command is a hold command (step S102: YES), the number of special symbols stored in the sub RAM 133 is incremented by "1" as illustrated in FIG. The value is updated (step S1031). Specifically, based on the winning start information in the hold command, it is determined whether it is the hold command related to the first special symbol determination or the hold command related to the second special symbol determination, and the determination result Based on this, the number of reservations related to the first special symbol determination or the number of reservations related to the second special symbol determination is updated to a value obtained by adding “1”.

ステップS1031の処理に続いて、サブCPU131は、受信した第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)に係る保留コマンドに含まれている事前判定情報を入賞始動口情報と共にサブRAM133に格納する(ステップS1032)。   Subsequent to the processing in step S1031, the sub CPU 131 stores the pre-determination information included in the received hold command related to the received first special symbol determination (or second special symbol determination) in the sub RAM 133 together with the winning start information. (Step S1032).

次に、サブCPU131は、先読み演出を実行するか否か、及び先読み演出の演出パターンを決定するための情報として、保留色変化演出乱数、ボタン操作色変化SU演出乱数、ガセ演出乱数、保留色変化演出パターン乱数、及びボタン操作色変化SU演出パターン乱数(各種先読み乱数ともいう)を取得して、受信した保留コマンドの始動口情報に対応付けてサブRAM133に格納する(ステップS1033〜ステップS1037)。各種先読み乱数は、上述した演出用乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU131は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を先読み乱数として取得する。   Next, the sub CPU 131 determines whether or not to execute the pre-reading effect and information for determining the effect pattern of the pre-reading effect. A change effect pattern random number and a button operation color change SU effect pattern random number (also referred to as various prefetch random numbers) are acquired and stored in the sub-RAM 133 in association with the start port information of the received hold command (steps S1033 to S1037). . The various pre-read random numbers are incremented by “1” every time the above-described effect random number update process is performed, and the sub CPU 131 acquires the count value at the time when the hold command is received as the pre-read random numbers.

ここで、保留色変化演出乱数は、特別図柄判定の保留を示す保留アイコンの表示色を変化させる保留色変化演出を実行するか否かを決定するための乱数である。ボタン操作色変化SU演出乱数は、演出ボタン26の操作に応じて先読み対象アイコンの表示色を変化させるボタン操作色変化SU演出を実行するか否かを決定するための乱数である。ガセ演出乱数は、ボタン操作色変化SU演出があたかも行われるかのようなガセ演出を実行するか否かを決定するための乱数である。保留色変化演出パターン乱数は、保留色変化演出が実行される場合の演出パターンを選択するための乱数である。ボタン操作色変化SU演出パターン乱数は、ボタン操作色変化SU演出が実行される場合の演出パターンを選択するための乱数である。なお、本実施形態では、各種先読み乱数は、所定のタイミングにおいて初期化することで相異なる値を取るように制御されている。   Here, the reserved color change effect random number is a random number for deciding whether or not to execute the reserved color change effect that changes the display color of the reserved icon indicating that the special symbol determination is reserved. The button operation color change SU effect random number is a random number for determining whether or not to execute the button operation color change SU effect that changes the display color of the prefetch target icon in accordance with the operation of the effect button 26. The gusset effect random number is a random number for determining whether or not to execute the gusset effect as if the button operation color change SU effect is performed. The reserved color change effect pattern random number is a random number for selecting an effect pattern when the reserved color change effect is executed. The button operation color change SU effect pattern random number is a random number for selecting an effect pattern when the button operation color change SU effect is executed. In the present embodiment, various prefetch random numbers are controlled to take different values by being initialized at a predetermined timing.

ステップS1037の処理に続いて、サブCPU131は、取得した各種先読み乱数と受信した保留コマンドの事前判定情報とに基づいて先読み演出を実行するか否かを抽選により決定する処理を含む先読み演出制御処理を実行する(ステップS1038)。この先読み演出制御処理については、図36に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing of step S1037, the sub CPU 131 includes a prefetch effect control process including a process of determining by lottery whether or not to execute the prefetch effect based on the acquired various prefetch random numbers and the received pre-determination information of the hold command. Is executed (step S1038). This pre-reading effect control process will be described later in detail based on FIG.

ステップS1038の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133にアイコン表示コマンドをセットする(ステップS1034)。具体的には、後述する先読み演出制御処理において先読み演出を実行すること、先読み演出を実行する場合にはその演出パターンを抽選により決定した場合は、先読み演出の実行を指示する情報、及びその先読み演出の演出パターンに関する設定情報を含むアイコン表示コマンドをセットする。これに対して、先読み演出を実行しないことを抽選により決定した場合は、先読み演出に関する情報を含まないアイコン表示コマンドをセットする。このアイコン表示コマンドは、ステップS11のコマンド送信処理によって少なくとも画像音響制御基板140に送信される。   Subsequent to the processing in step S1038, the sub CPU 131 sets an icon display command in the sub RAM 133 (step S1034). Specifically, when performing a prefetch effect in the prefetch effect control process described later, and when performing the prefetch effect, when the effect pattern is determined by lottery, information for instructing the execution of the prefetch effect, and its prefetch An icon display command including setting information related to the production pattern of the production is set. On the other hand, when it is determined by lottery that the prefetch effect is not executed, an icon display command that does not include information on the prefetch effect is set. This icon display command is transmitted to at least the image sound control board 140 by the command transmission process of step S11.

[演出制御基板130による先読み演出制御処理]
図36は、図35のステップS1038における先読み演出制御処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、まず、先読み演出が実行可能な状態であるか否かを判定する(ステップS1501)。具体的には、例えば先読み演出の設定情報として保留色変化演出又はボタン操作色変化SU演出の設定情報がサブRAM133に既にセットされているか否かに基づいて先読み演出が実行可能な状態であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、先読み演出の設定情報としてガセ演出の設定情報がサブRAM144に既にセットされている場合には、先読み演出が実行可能な状態であると判定する。
[Pre-reading effect control processing by effect control board 130]
FIG. 36 is a detailed flowchart of the prefetch effect control process in step S1038 of FIG. First, the sub CPU 131 determines whether or not the pre-reading effect is executable (step S1501). Specifically, for example, whether the pre-reading effect can be executed based on whether the setting information of the reserved color change effect or the button operation color change SU effect is already set in the sub-RAM 133 as the setting information of the pre-reading effect. Determine whether or not. In the present embodiment, when the setting information of the gaze effect is already set in the sub RAM 144 as the setting information of the prefetch effect, it is determined that the prefetch effect is executable.

サブCPU131は、先読み演出が実行可能な状態であると判定した場合(ステップS1501:YES)、保留色変化演出を実行するか否かを抽選によって決定する(ステップS1502)。具体的には、サブROM132に記憶されている保留色変化演出実行抽選テーブル(不図示)をサブRAM133にセットし、当該テーブルと、ステップS1033の処理で取得した保留色変化演出乱数と、受信した保留コマンドの事前判定情報に含まれている大当たりか否かを示す情報とに基づいて、保留色変化演出を実行するか否かを決定する。   If the sub CPU 131 determines that the prefetch effect is executable (step S1501: YES), the sub CPU 131 determines whether or not to execute the reserved color change effect by lottery (step S1502). Specifically, the reserved color change effect execution lottery table (not shown) stored in the sub ROM 132 is set in the sub RAM 133, and the received table, the reserved color change effect random number acquired in step S1033, and the received table are received. Based on the information indicating whether or not the jackpot is included in the prior determination information of the hold command, it is determined whether or not to execute the hold color change effect.

ここで、保留色変化演出実行抽選テーブルについて説明する。保留色変化演出実行抽選テーブルは、事前判定情報が大当たりを示す場合に保留色変化演出の実行を決定するための乱数として「0」〜「40」の全40個の乱数値が対応付けられており、また保留色変化演出の非実行を決定するための乱数として「41」〜「99」の全60個の乱数値が対応付けられている。このため、事前判定情報が大当たりを示す場合は、保留色変化演出が実行される割合が40%(=40/100)となり、保留色変化演出が実行されない割合が60%となる。   Here, the reserved color change effect execution lottery table will be described. The reserved color change effect execution lottery table is associated with all 40 random values from “0” to “40” as random numbers for determining the execution of the reserved color change effect when the prior determination information indicates a jackpot. In addition, all 60 random numbers from “41” to “99” are associated as random numbers for determining non-execution of the reserved color change effect. For this reason, when the prior determination information indicates a big hit, the ratio at which the reserved color change effect is executed is 40% (= 40/100), and the ratio at which the reserved color change effect is not executed is 60%.

一方、保留色変化演出実行抽選テーブルは、事前判定情報がハズレを示す場合に保留色変化演出の実行を決定するための乱数として「0」〜「29」の全30個の乱数値が対応付けられており、保留色変化演出の非実行を決定するための乱数として「30」〜「99」の全70個の乱数値が対応付けられている。このため、事前判定情報がハズレを示す場合は、保留色変化演出が実行される割合が30%(=30/100)となり、保留色変化演出が実行されない割合が70%となる。   On the other hand, the reserved color change effect execution lottery table associates all 30 random numbers “0” to “29” as random numbers for determining the execution of the hold color change effect when the prior determination information indicates a loss. All the 70 random numbers from “30” to “99” are associated as random numbers for determining non-execution of the reserved color change effect. For this reason, when the prior determination information indicates a loss, the ratio at which the reserved color change effect is executed is 30% (= 30/100), and the ratio at which the reserved color change effect is not executed is 70%.

このように、保留色変化演出は、事前判定情報にハズレを示す情報が含まれている場合よりも、大当たりを示す情報が含まれている場合の方が実行され易いため、保留色変化演出が実行されないよりも、実行される場合の方が大当たりに対する信頼度が高いと言える。   As described above, the reserved color change effect is more easily executed when the information indicating the big hit is included than when the information indicating the loss is included in the prior determination information. It can be said that the reliability of the jackpot is higher when it is executed than when it is not executed.

サブCPU131は、上記保留色変化演出実行抽選テーブルに基づいて保留色変化演出の実行を決定した場合(ステップS1502:YES)、保留色変化演出の演出パターンを抽選により決定する保留色変化演出パターン決定処理を実行する(ステップS1503)。具体的には、受信した保留コマンドの事前判定情報とサブRAM133が示す「保留数」とに基づいてサブROM132に記憶されている所定の保留色変化演出パターン抽選テーブルをサブRAM133にセットし、当該テーブルと、ステップS1036の処理で取得した保留色変化演出パターン乱数と、事前判定情報に含まれている大当たりか否かを示す情報及び変動パターンとに基づいて、保留色変化演出の演出パターンを抽選により決定する。   When the sub CPU 131 determines to execute the reserved color change effect based on the reserved color change effect execution lottery table (step S1502: YES), the sub CPU 131 determines the reserved color change effect pattern determination by lottery. Processing is executed (step S1503). Specifically, a predetermined hold color change effect pattern lottery table stored in the sub ROM 132 is set in the sub RAM 133 based on the received advance command advance determination information and the “number of hold” indicated by the sub RAM 133, Based on the table, the reserved color change effect pattern random number acquired in the process of step S1036, and the information indicating whether or not the jackpot is included in the prior determination information and the variation pattern, the effect pattern of the hold color change effect is lottery Determined by

ここで、保留色変化演出パターン決定処理で使用される保留色変化演出パターン抽選テーブルについて説明する。保留色変化演出パターン抽選テーブルには、サブRAM133が示す保留数毎に、大当たり用保留色変化演出パターン抽選テーブル(図37参照)と、ハズレ用保留色変化演出パターン抽選テーブル(図38参照)とが用意されている。なお、以下において、サブRAM133が示す保留数が「2」のときに選択されるテーブルについてのみ説明し、保留数が「2」以外の数値を示す場合に選択され得るテーブルについては保留数が「2」の場合に選択されるテーブルと同様の構成として説明を省略する。   Here, the reserved color change effect pattern lottery table used in the reserved color change effect pattern determination process will be described. The reserved color change effect pattern lottery table includes a jackpot reserved color change effect pattern lottery table (see FIG. 37) and a lost hold color change effect pattern lottery table (see FIG. 38) for each number of holds indicated by the sub RAM 133. Is prepared. In the following, only the table that is selected when the number of holds indicated by the sub RAM 133 is “2” will be described, and the table that can be selected when the number of holds indicates a value other than “2” has the number of holds “ The description is omitted as the same configuration as the table selected in the case of “2”.

まず、大当たり用保留色変化演出パターン抽選テーブルについて説明する。図37は、第1始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得る大当たり用保留色変化演出パターン抽選テーブル(通常遊技状態用)の一例を示す図である。図37に例示するように、事前判定情報に大当たりに対応する変動パターンP1〜P5を示す情報が含まれていた場合、演出パターンA〜Gのうちのいずれかが抽選により決定される。   First, the jackpot reserved color change effect pattern lottery table will be described. FIG. 37 is a diagram showing an example of a jackpot reserved color change effect pattern lottery table (for a normal gaming state) that can be selected when a game ball wins at the first start opening. As illustrated in FIG. 37, when the prior determination information includes information indicating the variation patterns P1 to P5 corresponding to the jackpot, one of the effect patterns A to G is determined by lottery.

演出パターンAは、先読み対象アイコンが最終的に変化する表示色(最終色)が「青色」であり、先読み対象アイコンが液晶表示装置5の表示画面上において保留数2を示す位置(図21の第2保留アイコン522の位置)に表示されているときの表示色をデフォルト色(白色)とし、保留数1を示す位置(図21の第1保留アイコン521の位置)にシフトして表示された状態において青色に変化し、保留数0を示す位置(図21の変動中アイコン520の位置)にシフトして表示された状態においてもその青色が維持される演出パターン(図37では保留数2:「−」、保留数1:「青色」、保留数0:「青色」、最終色:「青色」と記載)である。   In the effect pattern A, the display color (final color) at which the prefetch target icon finally changes is “blue”, and the prefetch target icon indicates a position where the number of reservations is 2 on the display screen of the liquid crystal display device 5 (FIG. 21). The display color when displayed at the position of the second hold icon 522) is the default color (white), and is shifted to the position indicating the number of holds 1 (the position of the first hold icon 521 in FIG. 21). The effect pattern that changes to blue in the state and is maintained in the state of being displayed shifted to the position indicating the number of holdings 0 (the position of the changing icon 520 in FIG. 21) (the number of holdings 2 in FIG. 37: “-”, Number of reservations 1: “blue”, number of reservations 0: “blue”, final color: “blue”).

演出パターンB,Cは、先読み対象アイコンの最終色が「緑色」である。具体的には、演出パターンBは、先読み対象アイコンが保留数2を示す位置に表示されているときの表示色を緑色とし、保留数1を示す位置にシフトして表示された状態においてもその緑色が維持され、保留数0を示す位置にシフトして表示された状態においてもその緑色が維持される演出パターン(図37では保留数2:「緑色」、保留数1:「緑色」、保留数0:「緑色」、最終色:「緑色」と記載)である。また、演出パターンCは、先読み対象アイコンが保留数2を示す位置に表示されているときの表示色を白色とし、保留数1を示す位置にシフトして表示された状態において青色に変化し、保留数0を示す位置にシフトして表示された状態において青色に変化する演出パターン(図37では保留数2:「−」、保留数1:「青色」、保留数0:「緑色」、最終色:「緑色」と記載)である。   In the production patterns B and C, the final color of the prefetch target icon is “green”. Specifically, the effect pattern B is green even when the pre-read target icon is displayed at the position indicating the number of holds 2, and when the icon is shifted to the position indicating the number of holds 1, An effect pattern in which the green color is maintained and the green color is maintained even when the display is shifted to the position indicating the number of holdings 0 (in FIG. 37, holding number 2: “green”, holding number 1: “green”, holding) Number 0: “green”, final color: “green”). Further, the effect pattern C changes to blue in a state where the display color when the prefetch target icon is displayed at the position indicating the number of reservations 2 is displayed in white and shifted to the position indicating the number of reservations 1. An effect pattern that changes to a blue color in a state where it is shifted to a position indicating the number of reservations 0 (FIG. 37 shows the number of reservations 2: “-”, the number of reservations 1: “blue”, the number of reservations 0: “green”, and finally Color: described as “green”).

演出パターンD,Eは、先読み対象アイコンの最終色が「赤色」である。具体的には、演出パターンDは、先読み対象アイコンが保留数2を示す位置に表示されているときの表示色を青色とし、保留数1を示す位置にシフトして表示された状態において緑色に変化し、保留数0を示す位置にシフトして表示された状態において赤色に変化する演出パターン(図37では保留数2:「青色」、保留数1:「緑色」、保留数0:「赤色」、最終色:「赤色」と記載)である。また、演出パターンEは、先読み対象アイコンが保留数2を示す位置に表示されているときの表示色を緑色とし、保留数1を示す位置にシフトして表示された状態において赤色に変化し、保留数0を示す位置にシフトして表示された状態においてもその赤色が維持される演出パターン(図37では保留数2:「緑色」、保留数1:「赤色」、保留数0:「赤色」、最終色:「赤色」と記載)である。   In the production patterns D and E, the final color of the prefetch target icon is “red”. Specifically, the effect pattern D has a blue display color when the prefetch target icon is displayed at the position indicating the hold number 2, and is green when the icon is shifted to the position indicating the hold number 1 and displayed. An effect pattern that changes and changes to a red position in a position indicating the number of holdings 0 (in FIG. 37, holding number 2: “blue”, holding number 1: “green”, holding number 0: “red” ”And final color:“ red ”. In addition, the effect pattern E changes to red in a state where the display color when the prefetch target icon is displayed at the position indicating the number of holds 2 is green, and is shifted to the position indicating the number of holds 1 and displayed. An effect pattern in which the red color is maintained even in a state where the position is shifted to the position indicating the hold number 0 (in FIG. 37, the hold number 2: “green”, the hold number 1: “red”, the hold number 0: “red” ”And final color:“ red ”.

演出パターンF,Gは、先読み対象アイコンの最終色が「虹色」である。具体的には、演出パターンFは、先読み対象アイコンが保留数2を示す位置に表示されているときの表示色を緑色とし、保留数1を示す位置にシフトして表示された状態において赤色に変化し、保留数0を示す位置にシフトして表示された状態において虹色に変化する演出パターン(図37では保留数2:「緑色」、保留数1:「赤色」、保留数0:「虹色」、最終色:「虹色」と記載)である。また、演出パターンGは、先読み対象アイコンが保留数2を示す位置に表示されているときの表示色を赤色とし、保留数1を示す位置にシフトして表示された状態において虹色に変化し、保留数0を示す位置にシフトして表示された状態においてもその虹色が維持される演出パターン(図37では保留数2:「赤色」、保留数1:「虹色」、保留数0:「虹色」、最終色:「虹色」と記載)である。   In the production patterns F and G, the final color of the prefetch target icon is “rainbow”. Specifically, the effect pattern F has a green display color when the prefetch target icon is displayed at the position indicating the hold number 2, and is red when the icon is shifted to the position indicating the hold number 1 and displayed. An effect pattern that changes and changes to a rainbow color in a state where it is shifted to a position indicating the number of holdings 0 (in FIG. 37, holding number 2: “green”, holding number 1: “red”, holding number 0: “ Rainbow color "and final color:" rainbow color "). In addition, the effect pattern G changes to a rainbow color in a state where the display color when the prefetch target icon is displayed at the position indicating the number of holds 2 is red and the display pattern is shifted to the position indicating the number of holds 1. An effect pattern in which the rainbow color is maintained even in a state where the position is shifted to the position indicating the hold number 0 (in FIG. 37, the hold number 2: “red”, the hold number 1: “rainbow”, the hold number 0) : "Rainbow color", final color: "rainbow color").

また、図37に例示するように、レバー操作指示演出を伴う変動パターンP1に対応付けられている各演出パターンA〜Gには、保留色変化演出パターン乱数として、「0」〜「99」までの乱数が所定の割り振りで振り分けられている。具体的には、演出パターンAには、「0」〜「9」までの全10個の乱数値が対応付けられている。演出パターンBには、「10」〜「29」までの全20個の乱数値が対応付けられている。演出パターンCには、「30」〜「49」までの全20個の乱数値が対応付けられている。演出パターンDには、「50」〜「73」までの全24個の乱数値が対応付けられている。演出パターンEには、「74」〜「97」までの全24個の乱数値が対応付けられている。演出パターンFには、唯一「98」のみの乱数値が対応付けられている。演出パターンGには、唯一「99」のみの乱数値が対応付けられている。   Further, as illustrated in FIG. 37, each of the effect patterns A to G associated with the variation pattern P1 accompanied by the lever operation instruction effect includes “0” to “99” as reserved color change effect pattern random numbers. Random numbers are distributed according to a predetermined allocation. Specifically, the production pattern A is associated with all ten random values from “0” to “9”. The effect pattern B is associated with all 20 random numbers from “10” to “29”. The effect pattern C is associated with all 20 random numbers from “30” to “49”. The effect pattern D is associated with all 24 random numbers from “50” to “73”. The effect pattern E is associated with all 24 random numbers from “74” to “97”. The production pattern F is associated with a random value of only “98”. The production pattern G is associated with only a random value of “99”.

このように、変動パターンP1に対応付けられている各演出パターンA〜Gには、保留色変化演出パターン乱数として上記のように乱数が振り分けられている。このため、演出パターンAが選択される選択率は10%(=10/100)となる。また、演出パターンBが選択される選択率は20%となる。また、演出パターンCが選択される選択率は20%となる。また、演出パターンDが選択される選択率は24%となる。また、演出パターンEが選択される選択率は24%となる。また、演出パターンFが選択される選択率は1%となる。また、演出パターンGが選択される選択率は1%となる。   As described above, random numbers are assigned to the production patterns A to G associated with the variation pattern P1 as the reserved color change production pattern random numbers as described above. For this reason, the selection rate with which the effect pattern A is selected is 10% (= 10/100). Further, the selection rate for selecting the effect pattern B is 20%. Further, the selection rate for selecting the effect pattern C is 20%. Further, the selection rate for selecting the effect pattern D is 24%. Further, the selection rate for selecting the effect pattern E is 24%. Further, the selection rate at which the effect pattern F is selected is 1%. Further, the selection rate for selecting the effect pattern G is 1%.

また、図37に例示するように、レバー操作指示演出を伴わない変動パターンP5に対応付けられている演出パターンA〜Gには、「0」〜「99」までの乱数が、上記変動パターンP1に対する割り振りとは異なる割り振りで振り分けられている。具体的には、演出パターンAには、「0」〜「21」までの全22個の乱数値が対応付けられている。演出パターンBには、「22」〜「39」までの全18個の乱数値が対応付けられている。演出パターンCには、「40」〜「57」までの全18個の乱数値が対応付けられている。演出パターンDには、「58」〜「77」までの全20個の乱数値が対応付けられている。演出パターンEには、「78」〜「97」までの全20個の乱数値が対応付けられている。演出パターンFには、唯一「98」のみの乱数値が対応付けられている。演出パターンGには、唯一「99」のみの乱数値が対応付けられている。   In addition, as illustrated in FIG. 37, random numbers from “0” to “99” are included in the variation patterns P1 to G associated with the variation patterns P5 that do not accompany the lever operation instruction effect. The allocation is different from the allocation for. Specifically, the production pattern A is associated with all 22 random numbers from “0” to “21”. The effect pattern B is associated with all 18 random values from “22” to “39”. The effect pattern C is associated with all 18 random numbers from “40” to “57”. All the 20 random numbers from “58” to “77” are associated with the effect pattern D. The effect pattern E is associated with all 20 random values from “78” to “97”. The production pattern F is associated with a random value of only “98”. The production pattern G is associated with only a random value of “99”.

このように、変動パターンP5に対応付けられている各演出パターンA〜Gには、保留色変化演出パターン乱数として上記のように乱数が振り分けられている。このため、演出パターンAが選択される選択率は22%(=22/100)となる。また、演出パターンBが選択される選択率は18%となる。また、演出パターンCが選択される選択率は18%となる。また、演出パターンDが選択される選択率は20%となる。また、演出パターンEが選択される選択率は20%となる。また、演出パターンFが選択される選択率は1%となる。また、演出パターンGが選択される選択率は1%となる。   As described above, random numbers are assigned to the production patterns A to G associated with the variation pattern P5 as the reserved color change production pattern random numbers as described above. For this reason, the selection rate with which the effect pattern A is selected is 22% (= 22/100). Further, the selection rate for selecting the effect pattern B is 18%. Further, the selection rate for selecting the effect pattern C is 18%. Further, the selection rate for selecting the effect pattern D is 20%. Moreover, the selection rate with which the production pattern E is selected is 20%. Further, the selection rate at which the effect pattern F is selected is 1%. Further, the selection rate for selecting the effect pattern G is 1%.

例えば、サブCPU131が、受信した保留コマンドの事前判定情報から変動パターンP1を取得し、且つステップS1036の処理で取得した保留色変化演出パターン乱数が「50」を示す場合、選択率が24%の演出パターンD(先読み対象アイコンの表示色が最終色として赤色に変化する演出パターン)を保留色変化演出パターンとして選択する。また、サブCPU131が、受信した保留コマンドの事前判定情報から変動パターンP5を取得し、且つステップS1036の処理で取得した保留色変化演出パターン乱数が「50」を示す場合、選択率が18%の演出パターンC(先読み対象アイコンの表示色が最終色として緑色に変化する演出パターン)を保留色変化演出パターンとして選択する。   For example, when the sub CPU 131 acquires the variation pattern P1 from the received determination information of the hold command and the hold color change effect pattern random number acquired in the process of step S1036 indicates “50”, the selection rate is 24%. The effect pattern D (effect pattern in which the display color of the prefetch target icon changes to red as the final color) is selected as the reserved color change effect pattern. In addition, when the sub CPU 131 acquires the variation pattern P5 from the received preliminary determination information of the hold command and the hold color change effect pattern random number acquired in the process of step S1036 indicates “50”, the selection rate is 18%. The effect pattern C (effect pattern in which the display color of the prefetch target icon changes to green as the final color) is selected as the reserved color change effect pattern.

続いて、ハズレ用保留色変化演出パターン抽選テーブルについて説明する。図38は、第1始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得るハズレ用保留色変化演出パターン抽選テーブル(通常遊技状態用)の一例を示す図である。なお、図38に例示するハズレ用保留色変化演出パターン抽選テーブルは、テーブルに含まれる変動パターンの種類と、各演出パターンに対する乱数の割り振りが異なる点を除いて、図37に例示される大当たり用保留色変化演出パターン抽選テーブルと同様に構成されている。このため、以下の図38に関する説明では、主に図37と異なる点に関して説明し、共通する点については説明を省略する。   Next, the lost color change effect pattern lottery table for loss will be described. FIG. 38 is a diagram showing an example of a lost color change effect pattern lottery table (for a normal gaming state) that can be selected when a game ball wins at the first start opening. Note that the lost color change effect pattern lottery table illustrated in FIG. 38 is for the big hit illustrated in FIG. 37 except that the types of variation patterns included in the table and the random number allocation for each effect pattern are different. It is configured in the same manner as the reserved color change effect pattern lottery table. For this reason, in the following description regarding FIG. 38, the points different from FIG. 37 will be mainly described, and the description of common points will be omitted.

図38に例示するように、事前判定情報にハズレに対応する変動パターンP11〜変動パターンP15を示す情報が含まれていた場合、演出パターンA〜Gのうちのいずれかが選択される。そして、これらの変動パターンP11〜変動パターンP15に対応付けられている各演出パターンA〜Gには、保留色変化演出パターン乱数として、「0」〜「99」までの乱数が所定の割り振りで振り分けられている。   As illustrated in FIG. 38, when the prior determination information includes information indicating the variation pattern P11 to variation pattern P15 corresponding to the loss, any one of the effect patterns A to G is selected. In addition, random numbers from “0” to “99” are assigned to the production patterns A to G associated with the fluctuation patterns P11 to P15 as the reserved color change production pattern random numbers by a predetermined allocation. It has been.

具体的には、演出パターンAには、「0」〜「21」までの全22個の乱数値が対応付けられている。演出パターンBには、「22」〜「51」までの全30個の乱数値が対応付けられている。演出パターンCには、「52」〜「81」までの全30個の乱数値が対応付けられている。演出パターンDには、「82」〜「90」までの全9個の乱数値が対応付けられている。演出パターンEには、「91」〜「99」までの全9個の乱数値が対応付けられている。一方、演出パターンF,Gには、いずれの乱数値も対応付けられていない。これは、演出パターンF,Gは、先読み対象アイコンの表示色を虹色に変化させて大当たりの確定を報知する演出パターンであるため、ハズレに対応する変動パターンが選択された場合には選択不能にする意図である。   Specifically, the production pattern A is associated with all 22 random numbers from “0” to “21”. The effect pattern B is associated with all 30 random numbers from “22” to “51”. The effect pattern C is associated with all 30 random numbers from “52” to “81”. All nine random numbers from “82” to “90” are associated with the effect pattern D. All nine random values from “91” to “99” are associated with the effect pattern E. On the other hand, no random number value is associated with the production patterns F and G. This is because the effect patterns F and G are effect patterns that notify the confirmation of the jackpot by changing the display color of the prefetch target icon to a rainbow color, and therefore cannot be selected when the variation pattern corresponding to the loss is selected. The intention is to

このように、レバー操作指示演出を伴わない変動パターンP11に対応付けられている演出パターンでは、上記のように、演出パターンA〜Eに対して乱数が振り分けられている一方で、演出パターンF,Gに対してはいずれの乱数も振り分けられていない。このため、演出パターンAが選択される選択率は22%(=22/100)となる。また、演出パターンBが選択される選択率は30%となる。また、演出パターンCが選択される選択率は30%となる。また、演出パターンDが選択される選択率は9%となる。また、演出パターンEが選択される選択率は9%となる。また、演出パターンF,Gが選択される選択率はいずれも0%となる。   As described above, in the effect pattern associated with the variation pattern P11 without the lever operation instruction effect, random numbers are assigned to the effect patterns A to E as described above, while the effect patterns F, No random number is assigned to G. For this reason, the selection rate with which the effect pattern A is selected is 22% (= 22/100). Further, the selection rate for selecting the production pattern B is 30%. Further, the selection rate for selecting the effect pattern C is 30%. Further, the selection rate for selecting the effect pattern D is 9%. Further, the selection rate for selecting the production pattern E is 9%. In addition, the selection rates for selecting the production patterns F and G are both 0%.

また、図38に例示するように、レバー操作指示演出を伴わない変動パターンP15に対応付けられている演出パターンA〜Gにおいても、演出パターンA〜Eに対しては「0」〜「99」までの乱数が振り分けられている一方で、演出パターンF,Gに対してはいずれの乱数も振り分けられていない。   Also, as illustrated in FIG. 38, in the effect patterns A to G associated with the variation pattern P15 not accompanied by the lever operation instruction effect, “0” to “99” are provided for the effect patterns A to E. On the other hand, no random numbers are assigned to the production patterns F and G.

具体的には、演出パターンAには、「0」〜「49」までの全50個の乱数値が対応付けられている。演出パターンBには、「50」〜「69」までの全20個の乱数値が対応付けられている。演出パターンCには、「70」〜「89」までの全0個の乱数値が対応付けられている。演出パターンDには、「90」〜「94」までの全5個の乱数値が対応付けられている。演出パターンEには、「95」〜「99」までの全5個の乱数値が対応付けられている。一方、演出パターンF,Gには、上記した同様の理由によりいずれの乱数値も対応付けられていない。   Specifically, the production pattern A is associated with all 50 random numbers from “0” to “49”. The effect pattern B is associated with all 20 random numbers from “50” to “69”. The effect pattern C is associated with all zero random values from “70” to “89”. The effect pattern D is associated with all five random numbers from “90” to “94”. The effect pattern E is associated with all five random values from “95” to “99”. On the other hand, no random number value is associated with the production patterns F and G for the same reason as described above.

このように、レバー操作指示演出を伴わない変動パターンP15に対応付けられている演出パターンでは、上記のように、演出パターンA〜Eに対して乱数が振り分けられている一方で、演出パターンF,Gに対してはいずれの乱数も振り分けられていない。このため、演出パターンAが選択される選択率は50%(=50/100)となる。また、演出パターンBが選択される選択率は20%となる。また、演出パターンCが選択される選択率は20%となる。また、演出パターンDが選択される選択率は5%となる。また、演出パターンEが選択される選択率は5%となる。また、演出パターンF,Gが選択される選択率はいずれも0%となる。   As described above, in the effect pattern associated with the variation pattern P15 not accompanied by the lever operation instruction effect, random numbers are assigned to the effect patterns A to E as described above. No random number is assigned to G. For this reason, the selection rate with which the effect pattern A is selected is 50% (= 50/100). Further, the selection rate for selecting the effect pattern B is 20%. Further, the selection rate for selecting the effect pattern C is 20%. Further, the selection rate at which the effect pattern D is selected is 5%. Further, the selection rate for selecting the production pattern E is 5%. In addition, the selection rates for selecting the production patterns F and G are both 0%.

例えば、サブCPU131が、受信した保留コマンドの事前判定情報から変動パターンP11を取得し、且つステップS1036の処理で取得した保留色変化演出パターン乱数が「30」を示す場合、選択率が30%の演出パターンB(先読み対象アイコンの表示色が最終色として緑色に変化する演出パターン)を保留色変化演出パターンとして選択する。また、サブCPU131が、受信した保留コマンドの事前判定情報から変動パターンP15を取得し、且つステップS1036の処理で取得した保留色変化演出パターン乱数が「30」を示す場合、選択率が50%の演出パターンA(先読み対象アイコンの表示色が最終色として青色に変化する演出パターン)を保留色変化演出パターンとして選択する。   For example, when the sub CPU 131 acquires the variation pattern P11 from the received preliminary command advance determination information and the reserved color change effect pattern random number acquired in the process of step S1036 indicates “30”, the selection rate is 30%. The effect pattern B (effect pattern in which the display color of the prefetch target icon changes to green as the final color) is selected as the reserved color change effect pattern. In addition, when the sub CPU 131 acquires the variation pattern P15 from the received determination information of the hold command and the hold color change effect pattern random number acquired in the process of step S1036 indicates “30”, the selection rate is 50%. An effect pattern A (an effect pattern in which the display color of the prefetch target icon changes to blue as the final color) is selected as the reserved color change effect pattern.

このように、大当たり用保留色変化演出パターン抽選テーブルでは、レバー操作指示演出を伴う変動パターンP1が選択されている場合は、先読み対象アイコンの表示色が赤色に変化する演出パターンD,Eの選択率(=演出パターンDの選択率と演出パターンEの選択率の合計値「48%」)がその他の色に変化する各演出パターンの選択率より高い。これに対して、ハズレ用保留色変化演出パターン抽選テーブルでは、レバー操作指示演出を伴う変動パターンP11が選択されている場合は、先読み対象アイコンの表示色が赤色に変化する演出パターンD,Eの選択率(=演出パターンDの選択率と演出パターンEの選択率の合計値「18%」)がその他の色に変化する各演出パターンの選択率よりも低い。また、変動パターンP5と変動パターンP15とを比較しても同様のことが言える。このため、保留色変化演出の実行が決定されて、先読み対象アイコンの表示色が赤色に変化された場合は、先読み対象アイコンの表示色が青色や緑色に変化した場合よりも、大当たりに対する信頼度が高いと言える。   In this way, in the jackpot reserved color change effect pattern lottery table, when the variation pattern P1 accompanied by the lever operation instruction effect is selected, the effect patterns D and E in which the display color of the prefetch target icon changes to red are selected. The rate (= total value “48%” of the selection rate of the production pattern D and the selection rate of the production pattern E) is higher than the selection rate of each production pattern that changes to other colors. On the other hand, when the variation pattern P11 accompanied by the lever operation instruction effect is selected in the lost hold color change effect pattern lottery table, the effect patterns D and E in which the display color of the prefetch target icon changes to red are displayed. The selection rate (= total value “18%” of the selection rate of the production pattern D and the production pattern E is “18%”) is lower than the selection rate of each production pattern that changes to other colors. The same can be said by comparing the fluctuation pattern P5 and the fluctuation pattern P15. For this reason, when the execution of the hold color change effect is determined and the display color of the prefetch target icon is changed to red, the reliability for the jackpot is higher than when the display color of the prefetch target icon is changed to blue or green. Can be said to be expensive.

サブCPU131は、セットした上記テーブルを参照して、ステップS1036の処理で取得した保留色変化演出パターン乱数を用いた抽選を行い、いずれか1の演出パターンを決定し、その決定した演出パターンを保留色変化演出の設定情報としてサブRAM133にセットする(ステップS1504)。こうしてサブRAM133にセットされた保留色変化演出の設定情報は、ステップS1039の処理においてアイコン表示コマンドとしてセットされる。   The sub CPU 131 refers to the set table, performs a lottery using the reserved color change effect pattern random number acquired in the process of step S1036, determines any one effect pattern, and holds the determined effect pattern. The color change effect setting information is set in the sub RAM 133 (step S1504). The setting information of the reserved color change effect set in the sub RAM 133 in this way is set as an icon display command in the process of step S1039.

サブCPU131は、保留色変化演出実行抽選テーブル(不図示)に基づいて保留色変化演出の非実行を決定した場合(ステップS1502:NO)、ボタン操作色変化SU演出を実行するか否かを抽選によって決定する(ステップS1505)。具体的には、サブROM132に記憶されているボタン操作色変化SU演出実行抽選テーブル(不図示)をサブRAM133にセットして、当該テーブルと、ステップS1034の処理で取得したボタン操作色変化SU演出乱数と、受信した保留コマンドの事前判定情報に含まれている大当たりか否かを示す情報とに基づいて、ボタン操作色変化SU演出を実行するか否かを決定する。   If the sub CPU 131 determines not to execute the reserved color change effect based on the reserved color change effect execution lottery table (not shown) (step S1502: NO), the sub CPU 131 determines whether to execute the button operation color change SU effect. (Step S1505). Specifically, a button operation color change SU effect execution lottery table (not shown) stored in the sub ROM 132 is set in the sub RAM 133, and the button operation color change SU effect acquired in the process of step S1034. Whether or not to execute the button operation color change SU effect is determined based on the random number and information indicating whether or not the jackpot is included in the received prior command pre-determination information.

ここで、ボタン操作色変化SU演出実行抽選テーブルについて説明する。ボタン操作色変化SU演出実行抽選テーブルは、事前判定情報が大当たりを示す場合にボタン操作色変化SU演出の実行を決定するための乱数として「0」〜「39」の全40個の乱数値が対応付けられており、またボタン操作色変化SU演出の非実行を決定するための乱数として「40」〜「99」の全60個の乱数値が対応付けられている。このため、事前判定情報が大当たりを示す場合は、ボタン操作色変化SU演出が実行される割合が40%(=30/100)となり、ボタン操作色変化SU演出が実行されない割合が60%となる。   Here, the button operation color change SU effect execution lottery table will be described. The button operation color change SU effect execution lottery table includes all 40 random numbers from “0” to “39” as random numbers for determining the execution of the button operation color change SU effect when the prior determination information indicates a jackpot. All 60 random numbers from “40” to “99” are associated as random numbers for determining non-execution of the button operation color change SU effect. For this reason, when the prior determination information indicates a big hit, the rate at which the button operation color change SU effect is executed is 40% (= 30/100), and the rate at which the button operation color change SU effect is not executed is 60%. .

一方、ボタン操作色変化SU演出実行抽選テーブルは、事前判定情報がハズレを示す場合にボタン操作色変化SU演出の実行を決定するための乱数として「0」〜「9」の全10個の乱数値が対応付けられており、ボタン操作色変化SU演出の非実行を決定するための乱数として「0」〜「99」の全90個の乱数値が対応付けられている。このため、事前判定情報がハズレを示す場合は、ボタン操作色変化SU演出が実行される割合が10%(=10/100)となり、ボタン操作色変化SU演出が実行されない割合が90%となる。   On the other hand, the button operation color change SU effect execution lottery table has a total of 10 random numbers “0” to “9” as random numbers for determining the execution of the button operation color change SU effect when the prior determination information indicates a loss. Numerical values are associated with each other, and all 90 random values “0” to “99” are associated as random numbers for determining non-execution of the button operation color change SU effect. For this reason, when the prior determination information indicates a loss, the rate at which the button operation color change SU effect is executed is 10% (= 10/100), and the rate at which the button operation color change SU effect is not executed is 90%. .

このように、ボタン操作色変化SU演出は、事前判定情報にハズレを示す情報が含まれている場合よりも、大当たりを示す情報が含まれている場合の方が実行され易いため、ボタン操作色変化SU演出が実行される場合は大当たりに対する信頼度が比較的に高いと言える。   As described above, the button operation color change SU effect is more easily executed when the information indicating the big hit is included than when the information indicating the loss is included in the prior determination information. When the change SU effect is executed, it can be said that the reliability for the jackpot is relatively high.

サブCPU131は、上記ボタン操作色変化SU演出実行抽選テーブルに基づいてボタン操作色変化SU演出の実行を決定した場合(ステップS1505:YES)、ボタン操作色変化SU演出の演出パターンを抽選により決定するボタン操作色変化SU演出パターン決定処理を実行する(ステップS1506)。具体的には、受信した保留コマンドの事前判定情報とサブRAM133が示す「保留数」とに基づいてサブROM132に記憶されている所定のボタン操作色変化SU演出パターン抽選テーブルをサブRAM133にセットし、当該テーブルと、ステップS1037の処理で取得したボタン操作色変化SU演出パターン乱数と、事前判定情報に含まれている大当たりか否かを示す情報及び変動パターンとに基づいて、ボタン操作色変化SU演出の演出パターンを抽選により決定する。   When the sub CPU 131 determines execution of the button operation color change SU effect based on the button operation color change SU effect execution lottery table (step S1505: YES), the sub CPU 131 determines the effect pattern of the button operation color change SU effect by lottery. Button operation color change SU effect pattern determination processing is executed (step S1506). Specifically, a predetermined button operation color change SU effect pattern lottery table stored in the sub ROM 132 is set in the sub RAM 133 based on the received advance command pre-determination information and the “number of holds” indicated by the sub RAM 133. The button operation color change SU is based on the table, the button operation color change SU effect pattern random number acquired in the process of step S1037, and the information and the variation pattern indicating whether or not the jackpot is included in the prior determination information. The production pattern of production is determined by lottery.

ここで、ボタン操作色変化SU演出パターン決定処理で使用されるボタン操作色変化SU演出パターン抽選テーブルについて説明する。ボタン操作色変化SU演出パターン抽選テーブルには、サブRAM133に示す保留数毎に、大当たり用ボタン操作色変化SU演出パターン抽選テーブル(図39参照)と、ハズレ用ボタン操作色変化SU演出パターン抽選テーブル(図40参照)とが用意されている。なお、以下において、サブRAM133が示す保留数が「2」のときに選択されるテーブルについてのみ説明し、保留数が「2」以外の数値を示す場合に選択され得るテーブルについては保留数が「2」の場合に選択されるテーブルと同様の構成として説明を省略する。   Here, the button operation color change SU effect pattern lottery table used in the button operation color change SU effect pattern determination process will be described. In the button operation color change SU effect pattern lottery table, a jackpot button operation color change SU effect pattern lottery table (see FIG. 39) and a lose button operation color change SU effect pattern lottery table for each number of holds shown in the sub RAM 133. (See FIG. 40). In the following, only the table that is selected when the number of holds indicated by the sub RAM 133 is “2” will be described, and the table that can be selected when the number of holds indicates a value other than “2” has the number of holds “ The description is omitted as the same configuration as the table selected in the case of “2”.

まず、通常遊技状態にて使用される大当たり用ボタン操作色変化SU演出パターン抽選テーブルについて説明する。図39は、第1始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得る大当たり用ボタン操作色変化SU演出パターン抽選テーブル(通常遊技状態用)の一例を示す図である。図39に例示されるように、事前判定情報に大当たりに対応する変動パターンP1〜P4を示す情報が含まれていた場合、演出パターンA〜Fのうちのいずれかが抽選により決定される。   First, the jackpot button operation color change SU effect pattern lottery table used in the normal gaming state will be described. FIG. 39 is a diagram showing an example of a jackpot button operation color change SU effect pattern lottery table (for a normal gaming state) that can be selected when a game ball wins at the first start opening. As illustrated in FIG. 39, when the prior determination information includes information indicating the variation patterns P1 to P4 corresponding to the jackpot, one of the effect patterns A to F is determined by lottery.

演出パターンA〜Cは、演出ボタン26が最終的に変化する表示色(発光最終色)が「赤色」であり、且つ先読み対象アイコンが最終的に変化する表示色(保留最終色)が「赤色」である。具体的には、演出パターンAは、演出ボタン26の発光色の変化パターンが、ボタン操作の操作回数が1回に至るとデフォルト色(白色)から青色に変化し、ボタン操作の操作回数が4回に至ると青色から緑色に変化し、ボタン操作の操作回数が8回に至ると緑色から赤色に変化する演出パターンである。また、演出パターンAは、先読み対象アイコンの表示色の変化パターンが、先読み対象アイコンが液晶表示装置5の表示画面上において保留数2を示す位置(図21の第2保留アイコン522の位置)に表示されているときの表示色をデフォルト色(白色)とし、保留数1を示す位置(図21の第1保留アイコン521の位置)にシフトして表示された状態において緑色に変化し、保留数0を示す位置(図21の変動中アイコン520の位置)にシフトして表示された状態において赤色に変化する演出パターンである。演出パターンAは、図39では保留数2:「青色」、保留数1:「緑色」、保留数0:「赤色」、保留最終色:「赤色」、演出ボタンの発光パターン:「1−青」、「4−緑」、「8−赤」と記載されている。   In the effect patterns A to C, the display color (light emission final color) in which the effect button 26 finally changes is “red”, and the display color (holding final color) in which the prefetch target icon finally changes is “red”. It is. Specifically, in the production pattern A, the emission color change pattern of the production button 26 changes from the default color (white) to blue when the number of button operations reaches 1, and the number of button operations is 4. The effect pattern changes from blue to green when the number of times reaches, and changes from green to red when the number of button operations reaches eight. In the effect pattern A, the change pattern of the display color of the prefetch target icon is the position where the prefetch target icon indicates the number of hold 2 on the display screen of the liquid crystal display device 5 (the position of the second hold icon 522 in FIG. 21). The display color when displayed is the default color (white), and is shifted to green in a state where the display color is shifted to a position indicating the number of reservations 1 (the position of the first reservation icon 521 in FIG. 21), and the number of reservations It is an effect pattern that changes to red in a state where it is shifted to the position indicating 0 (the position of the changing icon 520 in FIG. 21) and displayed. In effect pattern A, in FIG. 39, the number of reservations 2: “blue”, the number of reservations 1: “green”, the number of reservations 0: “red”, the final color of the reservation: “red”, and the light emission pattern of the effect button: “1-blue” "," 4-green "," 8-red ".

演出パターBは、演出ボタン26の発光色の変化パターンが、ボタン操作の操作回数が1回に至ると白色から青色に変化し、ボタン操作の操作回数が8回に至ると青色から緑色に変化し、ボタン操作の操作回数が10回に至ると緑色から赤色に変化する演出パターンである。また、演出パターンBは、先読み対象アイコンの表示色の変化パターンが、先読み対象アイコンが保留数2を示す位置に表示されているときの表示色を緑色とし、保留数1を示す位置にシフトして表示された状態においてもその緑色が維持され、保留数0を示す位置にシフトして表示された状態において赤色に変化する演出パターンである。演出パターンBは、図39では保留数2:「緑色」、保留数1:「緑色」、保留数0:「赤色」、保留最終色:「赤色」、演出ボタンの発光パターン:「1−青」、「8−緑」、「10−赤」と記載されている。   In the production pattern B, the emission color change pattern of the production button 26 changes from white to blue when the number of button operations reaches one, and from blue to green when the number of button operations reaches eight. However, the effect pattern changes from green to red when the number of button operations reaches ten. In the effect pattern B, the display color change pattern of the prefetch target icon is displayed in green when the prefetch target icon is displayed at the position indicating the hold number 2, and is shifted to the position indicating the hold number 1. The green color is maintained even in the displayed state, and the effect pattern changes to red in the displayed state shifted to the position indicating the number of holdings 0. In the effect pattern B, in FIG. 39, the hold number 2: “green”, the hold number 1: “green”, the hold number 0: “red”, the hold final color: “red”, and the light emission pattern of the effect button: “1-blue” "," 8-green "," 10-red ".

演出パターンCは、演出ボタン26の発光色の変化パターンが、ボタン操作の操作回数が1回に至ると白色から青色に変化し、ボタン操作の操作回数が8回に至ると青色から緑色に変化し、ボタン操作の操作回数が10回に至ると緑色から赤色に変化する演出パターンである。また、演出パターンBは、先読み対象アイコンの表示色の変化パターンが、先読み対象アイコンが保留数2を示す位置に表示されているときの表示色を白色とし、保留数1を示す位置にシフトして表示された状態においてもその白色が維持され、保留数0を示す位置にシフトして表示された状態において赤色に変化する演出パターンである。演出パターンCは、図39では保留数2:「−」、保留数1:「−」、保留数0:「赤色」、保留最終色:「赤色」、演出ボタンの発光パターン:「1−青」、「8−緑」、「10−赤」と記載されている。   In the effect pattern C, the emission color change pattern of the effect button 26 changes from white to blue when the number of button operations reaches one, and changes from blue to green when the number of button operations reaches eight. However, the effect pattern changes from green to red when the number of button operations reaches ten. In the effect pattern B, the display color change pattern of the prefetch target icon is displayed in white when the prefetch target icon is displayed at the position indicating the hold number 2, and is shifted to the position indicating the hold number 1. The white color is maintained even in the displayed state, and the effect pattern changes to red in the displayed state shifted to the position indicating the reserved number 0. In effect pattern C, in FIG. 39, the hold number 2: “−”, the hold number 1: “−”, the hold number 0: “red”, the hold final color: “red”, and the light emission pattern of the effect button: “1-blue” "," 8-green "," 10-red ".

演出パターンD〜Fは、演出ボタン26の発光最終色が「紫色」であり、且つ先読み対象アイコンの保留最終色が「虹色」である。具体的には、演出パターンDは、演出ボタン26の発光色の変化パターンが、ボタン操作の操作回数が1回に至ると白色から青色に変化し、ボタン操作の操作回数が4回に至ると青色から緑色に変化し、ボタン操作の操作回数が7回に至ると緑色から赤色に変化し、ボタン操作の操作回数が10回に至ると紫に変化する演出パターンである。また、演出パターンDは、先読み対象アイコンが保留数2を示す位置に表示されているときの表示色を青色とし、保留数1を示す位置にシフトして表示された状態において緑色に変化し、保留数0を示す位置にシフトして表示された状態において虹色に変化する演出パターンである。演出パターンDは、図39では保留数2:「青色」、保留数1:「緑色」、保留数0:「虹色」、保留最終色:「虹色」、演出ボタンの発光パターン:「1−青」、「4−緑」、「7−赤」、「10−紫」と記載されている。   In the effect patterns D to F, the final emission color of the effect button 26 is “purple”, and the reserved final color of the prefetch target icon is “rainbow”. Specifically, in the effect pattern D, the emission color change pattern of the effect button 26 changes from white to blue when the number of button operations reaches one, and when the number of button operations reaches four. The effect pattern changes from blue to green, changes from green to red when the number of button operations reaches seven, and changes to purple when the number of button operations reaches ten. Further, the effect pattern D changes to green in a state where the display color when the prefetch target icon is displayed at the position indicating the hold number 2 is blue and the display color is shifted to the position indicating the hold number 1 and displayed. It is an effect pattern that changes to a rainbow color in a state of being displayed shifted to a position indicating the number of holds 0. In FIG. 39, the production pattern D is the number of holdings 2: “blue”, the number of holdings 1: “green”, the number of holdings 0: “rainbow”, the final color of holding: “rainbow”, and the light emission pattern of the production buttons: “1” -Blue "," 4-Green "," 7-Red "," 10-Purple ".

演出パターンEは、演出ボタン26の発光色の変化パターンが、ボタン操作の操作回数が1回に至ると白色から青色に変化し、ボタン操作の操作回数が3回に至ると青色から緑色に変化し、ボタン操作の操作回数が5回に至ると緑色から赤色に変化し、ボタン操作の操作回数が9回に至ると赤色から紫色に変化する演出パターンである。また、演出パターンEは、先読み対象アイコンが保留数2を示す位置に表示されているときの表示色を白色とし、保留数1を示す位置にシフトして表示された状態において青色に変化し、保留数0を示す位置にシフトして表示された状態において虹色に変化する演出パターンである。演出パターンEは、図39では保留数2:「−」、保留数1:「青色」、保留数0:「虹色」、保留最終色:「虹色」、演出ボタンの発光パターン:「1−青」、「3−緑」、「5−赤」、「9−紫」と記載されている。   In the production pattern E, the emission color change pattern of the production button 26 changes from white to blue when the number of button operations reaches one, and from blue to green when the number of button operations reaches three. The effect pattern changes from green to red when the number of button operations reaches five, and from red to purple when the number of button operations reaches nine. In addition, the effect pattern E changes to blue in a state where the display color when the prefetch target icon is displayed at the position indicating the number of reservations 2 is white and is shifted to the position indicating the number of reservations 1 and displayed. It is an effect pattern that changes to a rainbow color in a state of being displayed shifted to a position indicating the number of holds 0. In FIG. 39, the production pattern E is shown in FIG. 39. Reservation number 2: “−”, Retention number 1: “Blue”, Retention number 0: “Rainbow color”, Retention final color: “Rainbow color”, Production button light emission pattern: “1” -Blue "," 3-Green "," 5-Red "," 9-Purple ".

演出パターンFは、演出ボタン26の発光色の変化パターンが、ボタン操作の操作回数が1回に至ると白色から青色に変化し、ボタン操作の操作回数が3回に至ると青色から緑色に変化し、ボタン操作の操作回数が5回に至ると緑色から赤色に変化し、ボタン操作の操作回数が9回に至ると赤色から紫色に変化する演出パターンである。また、演出パターンFは、先読み対象アイコンが保留数2を示す位置に表示されているときの表示色を白色とし、保留数1を示す位置にシフトして表示された状態においてもその白色が維持され、保留数0を示す位置にシフトして表示された状態において虹色に変化する演出パターンである。演出パターンFは、図39では保留数2:「−」、保留数1:「−」、保留数0:「虹色」、保留最終色:「虹色」、演出ボタンの発光パターン:「1−青」、「3−緑」、「5−赤」、「9−紫」と記載されている。   In the effect pattern F, the emission color change pattern of the effect button 26 changes from white to blue when the number of button operations reaches one, and changes from blue to green when the number of button operations reaches three. The effect pattern changes from green to red when the number of button operations reaches five, and from red to purple when the number of button operations reaches nine. Further, the effect pattern F is white when the prefetch target icon is displayed at the position indicating the hold number 2, and the white is maintained even when the icon is shifted to the position indicating the hold number 1 and displayed. The effect pattern changes to a rainbow color in a state where it is shifted and displayed at the position indicating the reserved number 0. In FIG. 39, the production pattern F is shown in FIG. 39. Reservation number 2: “−”, Retention number 1: “−”, Retention number 0: “Rainbow color”, Reservation final color: “Rainbow color” -Blue "," 3-Green "," 5-Red "," 9-Purple ".

また、図39に例示するように、レバー操作指示演出を伴う変動パターンP1に対応付けられている各演出パターンA〜Fには、ボタン操作色変化SU演出パターン乱数として、「0」〜「99」までの乱数が所定の割り振りで振り分けられている。具体的には、演出パターンAには、「0」〜「31」までの全32個の乱数値が対応付けられている。演出パターンBには、「32」〜「63」までの全32個の乱数値が対応付けられている。演出パターンCには、「64」〜「93」までの全30個の乱数値が対応付けられている。演出パターンDには、「94」〜「95」までの全2個の乱数値が対応付けられている。演出パターンEには、「96」〜「97」までの全2個の乱数値が対応付けられている。演出パターンFには、「98」〜「99」までの全2個の乱数値が対応付けられている。   Further, as illustrated in FIG. 39, “0” to “99” are provided as button operation color change SU effect pattern random numbers in the effect patterns A to F associated with the variation pattern P1 accompanied by the lever operation instruction effect. Random numbers up to "are distributed according to a predetermined allocation. Specifically, the production pattern A is associated with all 32 random values from “0” to “31”. The production pattern B is associated with all 32 random numbers from “32” to “63”. The effect pattern C is associated with all 30 random numbers from “64” to “93”. The effect pattern D is associated with all two random values from “94” to “95”. The effect pattern E is associated with all two random values from “96” to “97”. The effect pattern F is associated with all two random values from “98” to “99”.

このように、変動パターンP1に対応付けられている各演出パターンA〜Fには、ボタン操作色変化SU演出パターン乱数として上記のように乱数が振り分けられている。このため、演出パターンAが選択される選択率は32%(=32/100)となる。また、演出パターンBが選択される選択率は32%となる。また、演出パターンCが選択される選択率は30%となる。また、演出パターンDが選択される選択率は2%となる。また、演出パターンEが選択される選択率は2%となる。また、演出パターンFが選択される選択率は2%となる。   As described above, the random numbers are distributed to the effect patterns A to F associated with the variation pattern P1 as the button operation color change SU effect pattern random numbers as described above. For this reason, the selection rate with which the effect pattern A is selected is 32% (= 32/100). Further, the selection rate for selecting the production pattern B is 32%. Further, the selection rate for selecting the effect pattern C is 30%. Further, the selection rate for selecting the effect pattern D is 2%. Further, the selection rate for selecting the effect pattern E is 2%. Further, the selection rate at which the effect pattern F is selected is 2%.

また、図39に例示するように、レバー操作指示演出を伴わない変動パターンP4に対応付けられている演出パターンA〜Fにも、「0」〜「99」までの乱数が、上記変動パターンP1に対する割り振りと同一の割り振りで振り分けられている。このため、変動パターン5が選択された場合においても、演出パターンAが選択される選択率は32%(=32/100)となる。また、演出パターンBが選択される選択率は32%となる。また、演出パターンCが選択される選択率は30%となる。また、演出パターンDが選択される選択率は2%となる。また、演出パターンEが選択される選択率は2%となる。また、演出パターンFが選択される選択率は2%となる。   Also, as illustrated in FIG. 39, random numbers from “0” to “99” are also included in the variation pattern P1 in the production patterns A to F associated with the variation pattern P4 not accompanied by the lever operation instruction production. The allocation is the same as the allocation for. For this reason, even when the variation pattern 5 is selected, the selection rate at which the effect pattern A is selected is 32% (= 32/100). Further, the selection rate for selecting the production pattern B is 32%. Further, the selection rate for selecting the effect pattern C is 30%. Further, the selection rate for selecting the effect pattern D is 2%. Further, the selection rate for selecting the effect pattern E is 2%. Further, the selection rate at which the effect pattern F is selected is 2%.

例えば、サブCPU131が、受信した保留コマンドの事前判定情報から変動パターンP1又は変動パターンP4を取得し、且つステップS1037の処理で取得したボタン操作色変化SU演出パターン乱数が「70」を示す場合、選択率が30%の演出パターンC(先読み対象アイコンが保留数0を示す位置にシフトしたときに当該先読み対象アイコンの表示色が赤色に変化する演出パターン)をボタン操作色変化SU演出パターンとして選択する。   For example, when the sub CPU 131 acquires the variation pattern P1 or the variation pattern P4 from the received prior command advance determination information and the button operation color change SU effect pattern random number acquired in the process of step S1037 indicates “70”. The effect pattern C with a selection rate of 30% (the effect pattern in which the display color of the prefetch target icon changes to red when the prefetch target icon is shifted to the position indicating the number of holds 0) is selected as the button operation color change SU effect pattern. To do.

続いて、通常遊技状態にて使用されるハズレ用ボタン操作色変化SU演出パターン抽選テーブルについて説明する。図40は、第1始動口に遊技球が入賞した場合に選択され得るハズレ用ボタン操作色変化SU演出パターン抽選テーブル(通常遊技状態用)の一例を示す図である。なお、図40に例示するハズレ用ボタン操作色変化SU演出パターン抽選テーブルは、テーブルに含まれる変動パターンの種類と、各演出パターンに対する乱数の振り分けが異なる点を除いて、図39に例示される大当たり用ボタン操作色変化SU演出パターン抽選テーブルと同様に構成されている。このため、以下の図40に関する説明では、主に図39と異なる点に関して説明し、共通する点については説明を省略する。   Next, the lose button operation color change SU effect pattern lottery table used in the normal gaming state will be described. FIG. 40 is a diagram showing an example of a button operation color change SU effect pattern change lottery table (for a normal gaming state) that can be selected when a game ball wins at the first start opening. Note that the button operation color change SU effect pattern lottery table illustrated in FIG. 40 is illustrated in FIG. 39 except that the types of variation patterns included in the table and the distribution of random numbers for each effect pattern are different. It is comprised similarly to the button operation color change SU effect pattern lottery table for big hits. For this reason, in the following description regarding FIG. 40, the points different from FIG. 39 will be mainly described, and the description of common points will be omitted.

図40に例示するように、事前判定情報にハズレに対応する変動パターンP11〜P14を示す情報が含まれていた場合、演出パターンA〜Fのうちのいずれかが選択される。そして、これらの変動パターンP11〜P15に対応付けられている各演出パターンA〜Fには、ボタン操作色変化SU演出パターン乱数として、「0」〜「99」までの乱数が所定の割り振りで振り分けられている。   As illustrated in FIG. 40, when the prior determination information includes information indicating the variation patterns P11 to P14 corresponding to the loss, any of the effect patterns A to F is selected. Then, the random numbers from “0” to “99” are assigned to the effect patterns A to F associated with these variation patterns P11 to P15 as the button operation color change SU effect pattern random numbers by a predetermined allocation. It has been.

具体的には、レバー操作指示演出を伴う変動パターンP11に対応付けられた演出パターンAには、「0」〜「39」までの全40個の乱数値が対応付けられている。演出パターンBには、「40」〜「79」までの全40個の乱数値が対応付けられている。演出パターンCには、「80」〜「99」までの全20個の乱数値が対応付けられている。一方、演出パターンD〜Fには、いずれの乱数値も対応付けられていない。これは、演出パターンD〜Fは、先読み対象アイコンの表示色を虹色に変化させて大当たりの確定を報知する演出パターンであるため、ハズレに対応する変動パターンが選択された場合には選択不能にする意図である。   Specifically, all 40 random numbers from “0” to “39” are associated with the effect pattern A associated with the variation pattern P11 accompanied by the lever operation instruction effect. The production pattern B is associated with all 40 random values from “40” to “79”. The effect pattern C is associated with all 20 random numbers from “80” to “99”. On the other hand, no random number value is associated with the production patterns D to F. This is because the effect patterns D to F are effect patterns that notify the confirmation of the jackpot by changing the display color of the prefetch target icon to a rainbow color, and therefore cannot be selected when the variation pattern corresponding to the loss is selected. The intention is to

このように、レバー操作指示演出を伴う変動パターンP11に対応付けられている演出パターンでは、上記のように、演出パターンA〜Cに対して乱数が振り分けられている一方で、演出パターンD〜Fに対してはいずれの乱数も振り分けられていない。このため、演出パターンAが選択される選択率は40%(=40/100)となる。また、演出パターンBが選択される選択率は40%となる。また、演出パターンCが選択される選択率は20%となる。また、演出パターンD〜Fが選択される選択率はいずれも0%となる。   Thus, in the production pattern associated with the variation pattern P11 accompanied by the lever operation instruction production, as described above, random numbers are assigned to the production patterns A to C, while the production patterns D to F are used. No random numbers are assigned to. For this reason, the selection rate with which the effect pattern A is selected is 40% (= 40/100). Further, the selection rate for selecting the production pattern B is 40%. Further, the selection rate for selecting the effect pattern C is 20%. Further, the selection rates for selecting the production patterns D to F are all 0%.

また、図40に例示するように、レバー操作指示演出を伴わない変動パターンP14に対応付けられている演出パターンA〜Fにおいても、「0」〜「99」までの乱数が、上記変動パターンP11に対する割り振りと同一の割り振りで振り分けられている。このため、変動パターン15が選択された場合においても、演出パターンAが選択される選択率は40%(=40/100)となる。また、演出パターンBが選択される選択率は40%となる。また、演出パターンCが選択される選択率は20%となる。また、演出パターンD〜Fが選択される選択率はいずれも0%となる。   Further, as illustrated in FIG. 40, also in the effect patterns A to F associated with the change pattern P14 not accompanied by the lever operation instruction effect, random numbers from “0” to “99” are the change patterns P11. The allocation is the same as the allocation for. For this reason, even when the variation pattern 15 is selected, the selection rate at which the effect pattern A is selected is 40% (= 40/100). Further, the selection rate for selecting the production pattern B is 40%. Further, the selection rate for selecting the effect pattern C is 20%. Further, the selection rates for selecting the production patterns D to F are all 0%.

例えば、サブCPU131が、受信した保留コマンドの事前判定情報から変動パターンP11又は変動パターンP14を取得し、且つステップS1037の処理で取得したボタン操作色変化SU演出パターン乱数が「70」を示す場合、選択率が40%の演出パターンB(先読み対象アイコンが保留数0を示す位置にシフトしたときに当該先読み対象アイコンの表示色が赤色に変化する演出パターン)をボタン操作色変化SU演出パターンとして選択する。   For example, when the sub CPU 131 acquires the variation pattern P11 or the variation pattern P14 from the received advance determination information of the hold command and the button operation color change SU effect pattern random number acquired in the process of step S1037 indicates “70”. Selection effect pattern B with 40% selection rate (effect pattern in which the display color of the prefetch target icon changes to red when the prefetch target icon is shifted to a position indicating the number of holds 0) is selected as the button operation color change SU effect pattern To do.

このように、ボタン操作色変化SU演出では、事前判定情報に大当たりを示す情報が含まれている場合であっても、ハズレを示す情報が含まれている場合であっても、実行されることが決定されると演出ボタン26の発光色及び先読み対象アイコンの表示色が赤色に変化される。また、ボタン操作色変化SU演出は、事前判定情報にハズレを示す情報が含まれている場合よりも、大当たりを示す情報が含まれている場合の方が実行される割合が高い。このため、ボタン操作色変化SU演出は実行されることが決定された時点で、大当たりに対する信頼度が相対的に高いと言える。   As described above, the button operation color change SU effect is executed even when the information indicating the jackpot is included in the prior determination information or when the information indicating the loss is included. Is determined, the emission color of the effect button 26 and the display color of the prefetch target icon are changed to red. Further, the button operation color change SU effect is executed at a higher rate when the information indicating the big hit is included than when the information indicating the loss is included in the prior determination information. For this reason, it can be said that the reliability for the jackpot is relatively high when it is determined that the button operation color change SU effect is executed.

サブCPU131は、セットした上記テーブルを参照して、ステップS1037の処理で取得したボタン操作色変化SU演出パターン乱数を用いた抽選を行い、いずれか1の演出パターンを決定し、その決定した演出パターンをボタン操作色変化SU演出の設定情報としてサブRAM133にセットする(ステップS1507)。こうしてサブRAM133にセットされたボタン操作色変化SU演出の設定情報は、ステップS1039のアイコン表示コマンドとしてセットされる。   The sub CPU 131 refers to the set table, performs lottery using the button operation color change SU effect pattern random number acquired in the process of step S1037, determines any one effect pattern, and the determined effect pattern Is set in the sub-RAM 133 as setting information of the button operation color change SU effect (step S1507). The setting information of the button operation color change SU effect set in the sub RAM 133 in this way is set as the icon display command in step S1039.

サブCPU131は、ボタン操作色変化SU演出実行抽選テーブル(不図示)に基づいてボタン操作色変化SU演出の非実行を決定した場合(ステップS1505:NO)、ガセ演出を実行するか否かを抽選によって決定する(ステップS1508)。具体的には、サブROM132に記憶されているガセ演出実行抽選テーブルをサブRAM133にセットして、当該テーブルと、ステップS1035の処理で取得したガセ演出実行抽選乱数と、受信した保留コマンドの事前判定情報に含まれている大当たりか否かを示す情報とに基づいて、ガセ演出を実行するか否かを決定する。なお、ガセ演出実行抽選テーブルは、事前判定情報が大当たりを示す場合よりもハズレを示す場合の方が実行すると決定される割合が高くなるように構成されている。   If the sub CPU 131 determines not to execute the button operation color change SU effect based on the button operation color change SU effect execution lottery table (not shown) (step S1505: NO), the sub CPU 131 determines whether to execute the gass effect. (Step S1508). Specifically, the gasse effect execution lottery table stored in the sub ROM 132 is set in the sub RAM 133, and the table, the gaze effect execution lottery random number acquired in the process of step S1035, and the pre-determination of the received hold command are determined. Based on the information indicating whether or not the jackpot is included in the information, it is determined whether or not to execute the gaze effect. It should be noted that the gasse effect execution lottery table is configured such that the percentage determined to be executed is higher when the prior determination information indicates a loss than when the prior determination information indicates a jackpot.

このように、ガセ演出は、事前判定情報に大当たりを示す情報が含まれている場合よりも、ハズレを示す情報が含まれている場合の方が実行され易いため、ガセ演出が実行される場合は大当たりに対する信頼度が相対的に低いと言える。   As described above, since the gaze effect is easier to be executed when the information indicating the loss is included than when the information indicating the jackpot is included in the prior determination information, the gaze effect is executed. Can be said to have relatively low confidence in the jackpot.

サブCPU131は、上記ガセ演出実行抽選テーブルに基づいてガセ演出の実行を決定した場合(ステップS1508:YES)、サブROM132に記憶されたガセ演出パターンをガセ演出の設定情報としてサブRAM133にセットする(ステップS1509)。こうしてサブRAM133にセットされたガセ演出の設定情報は、ステップS1039のアイコン表示コマンドとしてセットされる。   When the sub CPU 131 determines execution of the gaze effect based on the gasse effect execution lottery table (step S1508: YES), the sub CPU 131 sets the gaze effect pattern stored in the sub ROM 132 in the sub RAM 133 as setting information of the gaze effect ( Step S1509). The setting information of the gaze effect set in the sub RAM 133 in this way is set as the icon display command in step S1039.

先読み演出が実行可能な状態ではないと判定した場合(ステップS1501:NO)、ステップS1504の処理を実行した場合、ステップS1507の処理を実行した場合、ステップS1509の処理を実行した場合、ステップS1039の処理に処理が進められる。   When it is determined that the pre-reading effect is not executable (step S1501: NO), when the process of step S1504 is executed, when the process of step S1507 is executed, when the process of step S1509 is executed, in step S1039 Processing proceeds to processing.

[演出制御基板130による変動開始コマンド受信処理]
図41は、図34のステップS111における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS110:YES)、図41に例示するように、変動演出の演出パターンを決定するための情報としての変動演出乱数と、予告演出を実行するか否か、及び予告演出の演出パターンを決定するための情報として、振動演出乱数、信頼度示唆演出乱数、及び信頼度示唆演出パターン乱数(各種変動予告乱数ともいう)を取得して、サブRAM133に格納する(ステップS112〜ステップS115)。各種変動予告乱数は、上述した演出用乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU131は、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を予告乱数として取得する。
[Variation start command reception processing by effect control board 130]
FIG. 41 is a detailed flowchart of the change start command reception process in step S111 of FIG. When the sub CPU 131 determines that the command received from the game control board 100 is a variation start command (step S110: YES), as illustrated in FIG. 41, the sub CPU 131 serves as information for determining the effect pattern of the variation effect. As the information for determining the fluctuation effect random number, whether to execute the notice effect, and the effect pattern of the notice effect, the vibration effect random number, the reliability suggesting effect random number, and the reliability suggesting effect pattern random number (various change notice random numbers Is also acquired and stored in the sub-RAM 133 (steps S112 to S115). “1” is added every time the above-described effect random number update process is performed, and the sub CPU 131 acquires the count value at the time when the change start command is received as the notice random number.

ここで、変動演出乱数は、リーチ無し演出の変動演出の変動演出パターンを決定するための乱数である。振動演出乱数は、レバー操作指示演出において振動演出を実行するか否かを決定するための乱数である。信頼度示唆演出乱数は、信頼度示唆演出を実行するか否かを決定するための乱数である。信頼度示唆演出パターン乱数は、信頼度示唆演出が実行される場合の演出パターンを選択するための乱数である。なお、本実施形態では、各種変動予告乱数は、所定のタイミングにおいて初期化することで相異なる値を取るように制御されている。   Here, the random effect random number is a random number for determining the variable effect pattern of the variable effect of the non-reach effect. The vibration effect random number is a random number for determining whether or not to execute the vibration effect in the lever operation instruction effect. The reliability suggestion effect random number is a random number for determining whether or not to execute the reliability suggestion effect. The reliability suggestion effect pattern random number is a random number for selecting an effect pattern when the reliability suggestion effect is executed. In the present embodiment, the various random announcement random numbers are controlled to take different values by being initialized at a predetermined timing.

サブCPU131は、ステップS115の処理に続いて、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS116)。   Sub CPU131 analyzes the received change start command following the process of step S115 (step S116).

この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の判定情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果、大当たりの種類を特定することができる。すなわち、遊技制御基板100で行われた特別図柄判定の結果が「大当たり」であるか、あるいは「ハズレ」であるか、「大当たり」である場合にはその大当たりの種類が何であるか(確変大当たりであるか否か等)を特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであることが特定されて、さらに変動開始コマンドにリーチ演出に係る設定情報が含まれている場合は、リーチ有り演出を行うように決定される。一方、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであることが特定されつつ、変動開始コマンドにリーチ演出に係る設定情報が含まれていない場合は、リーチ無し演出を行うように決定される。また同じく、変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。   As described above, the variation start command includes symbol determination information indicating the determination result of the jackpot determination processing, special symbol variation pattern setting information, information indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like. . Therefore, by analyzing the variation start command, it is possible to specify the type and result of the special symbol determination and the type of jackpot. That is, if the result of the special symbol determination performed on the game control board 100 is “big hit”, “losing”, or “big hit”, what kind of jackpot is (probable big hit) Whether or not, etc.) can be specified. Further, if the variation pattern is specified to be a variation pattern for losing based on the variation pattern setting information, and the variation start command includes setting information related to the reach effect, the effect with reach is performed. To be determined. On the other hand, if it is specified that the variation pattern is a variation pattern for losing based on the variation pattern setting information, but the variation start command does not include the setting information related to the reach production, the effect without reach is performed. To be determined. Similarly, the variation time of the special symbol can be specified based on the variation pattern setting information. Further, the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the gaming state.

サブCPU131は、上記解析結果に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを選択する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS117)。例えば、装飾図柄51の変動演出パターンは、図21に示す左図柄51a、中図柄51b、右図柄51cをどのような順番で始動させるか、これらの装飾図柄51のスクロール速度をどの程度にするか、これらの装飾図柄51を最終的に何図柄で停止させるか等を設定する。この変動演出パターン設定処理については、図43に基づいて後に詳述する。   The sub CPU 131 executes a variation effect pattern setting process for selecting a variation effect pattern of the decorative design based on the analysis result (step S117). For example, in the variation effect pattern of the decorative symbol 51, the order in which the left symbol 51a, the middle symbol 51b, and the right symbol 51c shown in FIG. 21 are started, and how much the scroll speed of these decorative symbols 51 is set. The number of symbols to finally stop these decorative symbols 51 is set. This variation effect pattern setting process will be described in detail later based on FIG.

続いて、サブCPU131は、ステップS117の処理で設定した変動演出パターンで装飾図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出の演出パターンを設定する処理を含む予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS118)。この予告演出パターン設定処理については、図43に基づいて後に詳述する。   Subsequently, the sub CPU 131 executes a notice effect pattern setting process including a process of setting effect patterns of various notice effects to be executed when the decorative symbol is variably displayed with the fluctuating effect pattern set in the process of step S117. (Step S118). This notice effect pattern setting process will be described in detail later based on FIG.

ステップS115の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS114の処理で設定した変動演出パターンの設定情報と、ステップS115の処理で設定した予告演出パターンの設定情報とを含む変動開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS119)。この変動開始コマンドは、ステップS11(図33参照)のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが設定された変動演出及び予告演出が画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。   Subsequent to the process of step S115, the sub CPU 131 sends a change start command including the change effect pattern setting information set in the process of step S114 and the notice effect pattern setting information set in the process of step S115 to the sub RAM 133. Set (step S119). This variation start command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the command transmission process in step S11 (see FIG. 33). Thereby, the fluctuating effect and the notice effect in which the effect pattern is set on the effect control board 130 are realized by the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

なお、ステップS117の処理に応じた変動演出は、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動表示が開始されてから第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す第1特別図柄(又は第2特別図柄)が停止表示されるまで行われる。   The variation effect corresponding to the processing in step S117 is performed after the first special symbol display (or the second special symbol display 42) starts the variable display of the first special symbol (or the second special symbol). This is performed until the first special symbol (or the second special symbol) indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is stopped and displayed.

ステップS119の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS120)。具体的には、ステップS110の処理で受信したと判定した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係るものであるか、あるいは第2特別図柄判定に係るものであるかを判別し、第1特別図柄判定に係るものであると判別した場合には第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新し、第2特別図柄判定に係るものであると判別した場合には第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。   Subsequent to the processing of step S119, the sub CPU 131 updates the number of reserved special symbol determinations stored in the sub RAM 133 to a value obtained by subtracting “1” (step S120). Specifically, it is determined whether the change start command determined to have been received in the process of step S110 is related to the first special symbol determination or the second special symbol determination, and the first special symbol is determined. When it is determined that the symbol is related to symbol determination, the number of holdings of the first special symbol determination is updated to a value obtained by subtracting “1”, and when it is determined that the symbol is related to the second special symbol determination, the second number The number of reserved symbols for special symbol determination is updated to a value obtained by subtracting “1”.

[演出制御基板130による変動演出パターン設定処理]
図42は、図41のステップS117における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。図42に例示するように、サブCPU131は、ステップS116の処理に続いて、例えば遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれているリーチ演出に係る設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判定する(ステップS1141)。
[Variation effect pattern setting process by effect control board 130]
FIG. 42 is a detailed flowchart of the variable effect pattern setting process in step S117 of FIG. As illustrated in FIG. 42, following the process of step S116, the sub CPU 131, for example, based on the setting information relating to the reach effect included in the change start command received from the game control board 100, for example, It is determined whether or not it is necessary to perform an effect with reach in accordance with the change display (step S1141).

サブCPU131は、リーチ有り演出を行う必要がないと判定した場合(ステップS1141:NO)、装飾図柄の変動表示を開始してから装飾図柄を停止表示するまでのリーチ無し演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1142)。   When the sub CPU 131 determines that it is not necessary to perform the effect with reach (step S1141: NO), the sub CPU 131 sets a variation effect pattern of the effect without reach from the start of the decorative symbol variation display to the stop display of the decorative symbol. (Step S1142).

サブROM132には、リーチ演出を伴わない変動演出に関して、ハズレリーチ無し演出テーブルが記憶されている。このハズレリーチ無し演出テーブルとして、例えば、3秒用、8秒用というように、遊技制御基板100において決定される変動パターン(変動時間)に対応する演出テーブルが複数種類設けられている。ステップS1142において、サブCPU131は、これらの演出テーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、1の演出テーブルを設定する。例えば、変動開始コマンドに特別図柄の変動時間が8秒であることを示す変動パターンの設定情報が含まれている場合、8秒用の演出テーブルを設定する。   The sub ROM 132 stores a no-reach effect table with respect to variable effects that do not involve reach effects. A plurality of types of effect tables corresponding to the variation pattern (variation time) determined in the game control board 100 are provided as the lossless reach effect table, for example, for 3 seconds and for 8 seconds. In step S1142, the sub CPU 131 sets one effect table from these effect tables based on the setting information included in the change start command. For example, when the variation start command includes variation pattern setting information indicating that the variation time of the special symbol is 8 seconds, an effect table for 8 seconds is set.

各演出テーブルにおいては、ステップS112の処理で取得した変動演出乱数と、1又は複数の装飾図柄の変動演出パターンとが対応付けられている。ここで、変動演出パターンとは、例えば、左図柄51aが停止した後に、右図柄51cが停止してから最後に中図柄51bが停止するといった、装飾図柄の変動態様を示すものである。サブCPU131は、設定した演出テーブルに格納されている1又は複数の変動演出パターンの中から、ステップS112の処理で取得した変動演出乱数に対応する変動演出パターンを読み出すことによって、装飾図柄の変動態様に関する1つの変動演出パターンを選択する。これにより、リーチ無し演出の変動演出の変動演出パターンが設定される。   In each effect table, the variable effect random number acquired in the process of step S112 is associated with the variable effect pattern of one or more decorative symbols. Here, the variation effect pattern indicates, for example, a decorative pattern variation mode in which after the left symbol 51a stops, the right symbol 51c stops and then the middle symbol 51b stops last. The sub CPU 131 reads the variation effect pattern corresponding to the variation effect random number acquired in the process of step S112 from the one or more variation effect patterns stored in the set effect table, thereby changing the decoration pattern variation mode. One variation effect pattern is selected. Thereby, the variation effect pattern of the variation effect of the non-reach effect is set.

ステップS1142の処理に続いて、サブCPU131は、変動開始コマンドに含まれている特別図柄判定の図柄(判定図柄)の設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において特別図柄が停止表示されるのに伴って液晶表示装置5に停止表示する装飾図柄を停止する(ステップS1143)。   Subsequent to the processing of step S1142, the sub CPU 131 determines the first special symbol display 41 or the second special symbol display based on the setting information of the special symbol determination symbol (determination symbol) included in the change start command. As the special symbol is stopped and displayed at 42, the decorative symbol to be stopped and displayed on the liquid crystal display device 5 is stopped (step S1143).

一方、サブCPU131は、リーチ有り演出を行う必要があると判定した場合(ステップS1141:YES)、リーチ有り用あるいは大当たり用の演出テーブルを用いて、リーチ成立までの変動演出パターンを設定する(ステップS1144)。このリーチ有り用あるいは大当たり用演出テーブルとして、例えば、30秒用、60秒用、90秒用、120秒用というように、遊技制御基板100において決定される変動パターン(変動時間)に対応する演出テーブルが複数種類設けられている。ステップS1144において、サブCPU131は、これらの演出テーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、1つの演出テーブルを設定する。例えば、変動開始コマンドに、特別図柄判定の結果が大当たりであり、特別図柄の変動時間が90秒であることを示す変動パターンの設定情報が含まれている場合、大当たり用演出テーブルを選択し、そのテーブルから90秒用の演出テーブルを設定する。そして、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、例えば、リーチ成立時に左列及び右列の有効ライン上に停止表示されるリーチ図柄を決定する(ステップS1145)。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that it is necessary to perform an effect with reach (step S1141: YES), it uses the effect table for reach or jackpot to set a variable effect pattern until the reach is established (step). S1144). As the effect table with reach or jackpot, for example, effects corresponding to the variation pattern (variation time) determined in the game control board 100 such as for 30 seconds, for 60 seconds, for 90 seconds, for 120 seconds. There are multiple types of tables. In step S1144, the sub CPU 131 sets one effect table from these effect tables based on the setting information included in the change start command. For example, if the variation start command includes a variation pattern setting information indicating that the result of the special symbol determination is a jackpot and the variation time of the special symbol is 90 seconds, the jackpot effect table is selected, An effect table for 90 seconds is set from the table. Then, based on various setting information included in the change start command received from the game control board 100, for example, a reach symbol to be stopped and displayed on the left and right active lines when reach is established (step) S1145).

次に、サブCPU131は、リーチ構成を決定するリーチ構成決定処理を実行する(ステップS1146)。このリーチ構成決定処理は、変動開始コマンドに含まれている変動パターン(変動時間)に基づいて1のリーチ構成を決定する処理であり、例えば変動開始コマンドから変動パターンP1又はP11を示す情報を取得した場合は、ノーマルリーチ演出からSP1リーチ演出、SPSP1リーチ演出に発展し、レバー操作指示演出が実行される演出パターンを決定する。また、変動開始コマンドから変動パターンP2又はP12を示す情報を取得した場合は、ノーマルリーチからSP2リーチ演出、SPSP2リーチ演出に発展し、ボタン操作指示演出が実行される演出パターンを決定する。また、変動開始コマンドから変動パターンP3又はP13を示す情報を取得した場合は、ノーマルリーチからSP1リーチ演出に発展し、レバー操作指示演出及びボタン操作指示演出が実行されない演出パターンを決定する。また、変動開始コマンドから変動パターンP4又はP14を示す情報を取得した場合は、ノーマルリーチからSP2リーチ演出に発展し、レバー操作指示演出及びボタン操作指示演出が実行されない演出パターンを決定する。また、変動開始コマンドから変動パターンP3又はP13を示す情報を取得した場合は、ノーマルリーチのみが実行され、レバー操作指示演出及びボタン操作指示演出が実行されない演出パターンを決定する。   Next, the sub CPU 131 executes reach configuration determination processing for determining the reach configuration (step S1146). This reach configuration determination process is a process for determining one reach configuration based on the variation pattern (variation time) included in the variation start command. For example, information indicating the variation pattern P1 or P11 is acquired from the variation start command. In this case, the development pattern from the normal reach production to the SP1 reach production and the SPSP1 reach production is determined, and the production pattern in which the lever operation instruction production is executed is determined. Further, when information indicating the variation pattern P2 or P12 is acquired from the variation start command, the development pattern is determined from the normal reach to the SP2 reach effect and the SPSP2 reach effect, and the button operation instruction effect is executed. Further, when the information indicating the variation pattern P3 or P13 is acquired from the variation start command, the effect pattern is developed from the normal reach to the SP1 reach effect, and the lever operation instruction effect and the button operation instruction effect are not executed. Further, when the information indicating the variation pattern P4 or P14 is acquired from the variation start command, the development pattern is determined from the normal reach to the SP2 reach effect, and the lever operation instruction effect and the button operation instruction effect are not executed. Further, when information indicating the variation pattern P3 or P13 is acquired from the variation start command, only the normal reach is executed, and the effect pattern in which the lever operation instruction effect and the button operation instruction effect are not executed is determined.

なお、ここでは、ステップS1144〜ステップS1146の順に3つの処理を行ってリーチ演出パターンを決定する場合について説明したが、これらの3つの処理の実行順序は他の順序であってもよい。また、リーチ演出パターンを3つの処理を行って決定するのではなく、1つの処理で決定するようにしてもよい。   In addition, although the case where three processes were performed in order of step S1144-step S1146 and the reach | attainment pattern was determined was demonstrated here, the execution order of these three processes may be another order. Further, the reach effect pattern may be determined by one process instead of performing the three processes.

このように、ステップS1146の処理が行われた場合、ステップS1142の処理が行われた場合と同様に、ステップS1143に処理が進められる。   As described above, when the process of step S1146 is performed, the process proceeds to step S1143 as in the case where the process of step S1142 is performed.

[演出制御基板130による予告演出パターン設定処理]
図43は、図41のステップS118における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。図43に例示すように、サブCPU131は、ステップS117の処理を実行した後、レバー操作指示演出を実行する場合の振動演出を実行するか否かを抽選で決定する処理を含む振動演出決定処理を実行する(ステップS1151)。この振動演出決定処理については、図44に基づいて後に詳述する。
[Notification effect pattern setting processing by effect control board 130]
FIG. 43 is a detailed flowchart of the notice effect pattern setting process in step S118 of FIG. As illustrated in FIG. 43, the sub CPU 131 executes a vibration effect determination process including a process of determining whether or not to execute a vibration effect when a lever operation instruction effect is executed after executing the process of step S117. Is executed (step S1151). This vibration effect determination process will be described in detail later based on FIG.

サブCPU131は、ステップS1151の処理に続いて、大当たりに対する信頼度を示唆する信頼度示唆演出を実行するか否かを抽選で決定する処理を含む信頼度示唆演出決定処理を実行する(ステップS1152)。この信頼度示唆演出決定処理については、図46に基づいて後に詳述する。   Sub CPU131 performs the reliability suggestion production | presentation determination process including the process of determining whether the reliability suggestion production which suggests the reliability with respect to jackpot is performed by lottery following the process of step S1151 (step S1152). . The reliability suggesting effect determination process will be described in detail later based on FIG.

サブCPU131は、ステップS1152の処理を実行した場合、振動演出、信頼度示唆演出のいずれかを指示する情報、及びその演出の演出パターンに関する設定情報を含む予告演出の設定情報をセットする(ステップS1153)。   When executing the process of step S1152, the sub CPU 131 sets the setting information of the notice effect including the information indicating either the vibration effect or the reliability suggesting effect and the setting information regarding the effect pattern of the effect (step S1153). ).

[演出制御基板130による振動演出決定処理]
図44は、図43のステップS1151における振動演出決定処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、まず、変動開始コマンドに大当たりを示す情報が含まれているか否かを判定する(ステップS1301)。
[Vibration effect determination process by effect control board 130]
FIG. 44 is a detailed flowchart of the vibration effect determination process in step S1151 of FIG. First, the sub CPU 131 determines whether or not information indicating a jackpot is included in the change start command (step S1301).

サブCPU131は、変動開始コマンドに大当たりを示す情報が含まれていると判定した場合(ステップS13101:YES)、レバー操作指示演出が実行されるか否かを判定する(ステップS1302)。具体的には、変動開始コマンドに含まれる変動パターンがレバー操作指示演出を伴う変動パターンP1を示すものか否かに基づいて判定する。   When the sub CPU 131 determines that the information indicating the jackpot is included in the variation start command (step S13101: YES), the sub CPU 131 determines whether or not the lever operation instruction effect is executed (step S1302). Specifically, the determination is made based on whether or not the variation pattern included in the variation start command indicates a variation pattern P1 accompanied by a lever operation instruction effect.

サブCPU131は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいてレバー操作指示演出が実行されると判定した場合(ステップS1302:YES)、振動演出を実行するか否かを抽選によって決定する(ステップS1303)。具体的には、サブROM132に記憶されている振動演出実行抽選テーブル(図45参照)をサブRAM133にセットし、当該テーブルと、ステップS113の処理で取得した振動演出乱数とに基づいて、振動演出を実行するか否かを決定する。   When the sub CPU 131 determines that the lever operation instruction effect is to be executed based on the change pattern included in the change start command (step S1302: YES), the sub CPU 131 determines whether to execute the vibration effect by lottery (step S1303). ). Specifically, the vibration effect execution lottery table (see FIG. 45) stored in the sub ROM 132 is set in the sub RAM 133, and the vibration effect is generated based on the table and the vibration effect random number acquired in the process of step S113. Determine whether to execute.

ここで、図45を参照しつつ、振動演出実行抽選テーブルについて説明する。図45は、振動演出実行抽選テーブル(通常遊技状態用)の一例を示す図である。図45に例示するように、振動演出実行抽選テーブルは、振動演出の実行を決定するための乱数として「0」〜「19」の全20個の乱数値が対応付けられており、また振動演出の非実行を決定するための乱数として「20」〜「99」の全80個の乱数値が対応付けられている。このため、振動演出が実行される割合は20%(=20/100)となり、振動演出が実行されない割合は80%となる。   Here, the vibration effect execution lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a diagram illustrating an example of a vibration effect execution lottery table (for a normal gaming state). As illustrated in FIG. 45, the vibration effect execution lottery table is associated with all 20 random numbers “0” to “19” as random numbers for determining the execution of the vibration effect, and the vibration effect. 80 random numbers from “20” to “99” are associated as random numbers for determining non-execution. For this reason, the rate at which the vibration effect is executed is 20% (= 20/100), and the rate at which the vibration effect is not executed is 80%.

このように、振動演出は、大当たりが確定している場合であっても、20%の割合でしか実行されることがないため、実行されるか否かの期待感を煽ることが可能となり演出の興趣性を高めることができる。   In this way, the vibration effect is executed only at a rate of 20% even when the jackpot is fixed, so it is possible to feel the expectation as to whether or not it will be executed. Can enhance the interest of

サブCPU131は、上記振動演出実行抽選テーブルに基づいて振動演出の実行を決定した場合(ステップS1303:YES)、振動演出の実行に関する設定情報をサブRAM133にセットする(ステップS1304)。こうしてサブRAM133にセットされた振動演出の設定情報は、ステップS1153の処理において予告演出の設定情報としてセットされる。   When the sub CPU 131 determines to execute the vibration effect based on the vibration effect execution lottery table (step S1303: YES), the sub CPU 131 sets setting information related to the execution of the vibration effect in the sub RAM 133 (step S1304). The setting information of the vibration effect set in the sub RAM 133 in this way is set as the setting information of the notice effect in the process of step S1153.

大当たりではないと判定した場合(ステップS1301:NO)、レバー操作指示演出を実行しないと判定した場合(ステップS1302:NO)、又は振動演出の非実行を抽選で決定した場合(ステップS1303:NO)、ステップS1152の処理に処理が進められる。   When it is determined that it is not a big hit (step S1301: NO), when it is determined that the lever operation instruction effect is not executed (step S1302: NO), or when non-execution of the vibration effect is determined by lottery (step S1303: NO) Then, the process proceeds to step S1152.

[演出制御基板130による信頼度示唆演出決定処理]
図46は、図43のステップS1152における信頼度示唆演出決定処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、信頼度示唆演出を実行するか否かを抽選によって決定する(ステップS1321)。具体的には、サブROM132に記憶されている信頼度示唆演出実行抽選テーブル(不図示)をサブRAM133にセットし、当該テーブルと、ステップS114の処理で取得した信頼度示唆演出乱数とに基づいて、信頼度示唆演出を実行するか否かを決定する。
[Reliability suggestion effect determination process by effect control board 130]
FIG. 46 is a detailed flowchart of the reliability suggesting effect determining process in step S1152 of FIG. The sub CPU 131 determines whether or not to execute the reliability suggesting effect by lottery (step S1321). Specifically, a reliability suggestion effect execution lottery table (not shown) stored in the sub ROM 132 is set in the sub RAM 133, and based on the table and the reliability suggestion effect random number acquired in the process of step S114. Then, it is determined whether or not the reliability suggesting effect is executed.

ここで、信頼度示唆演出実行抽選テーブルについて説明する。信頼度示唆演出実行抽選テーブルは、受信した変動開始コマンドに大当たりを示す情報が含まれている場合に信頼度示唆演出の実行を決定するための乱数として「0」〜「39」の全40個の乱数値が対応付けられており、また信頼度示唆演出の非実行を決定するための乱数として「40」〜「99」の全60個の乱数値が対応付けられている。このため、受信した変動開始コマンドに大当たりを示す情報が含まれている場合は、信頼度示唆演出が実行される割合が40%(40/100)となり、信頼度示唆演出が実行されない割合が60%となる。   Here, the reliability suggestion effect execution lottery table will be described. The reliability suggestion effect execution lottery table includes a total of 40 random numbers “0” to “39” as random numbers for determining the execution of the reliability suggestion effect when the received variation start command includes information indicating a jackpot. Random numbers are associated with each other, and all 60 random values from “40” to “99” are associated as random numbers for determining non-execution of the reliability suggestion effect. For this reason, when the information which shows a jackpot is contained in the received fluctuation start command, the ratio at which the reliability suggestion effect is executed is 40% (40/100), and the ratio at which the reliability suggestion effect is not executed is 60%. %.

一方、信頼度示唆演出実行抽選テーブルは、受信した変動開始コマンドにハズレを示す情報が含まれている場合に信頼度示唆演出の実行を決定するための乱数として「0」〜「29」の全30個の乱数値が対応付けられており、信頼度示唆演出の非実行を決定するための乱数として「30」〜「70」の全70個の乱数値が対応付けられている。このため、受信した変動開始コマンドにハズレを示す情報が含まれている場合は、信頼度示唆演出が実行される割合が30%(=30/100)となり、信頼度示唆演出が実行されない割合が70%となる。   On the other hand, the reliability suggestion effect execution lottery table includes all of “0” to “29” as random numbers for determining the execution of the reliability suggestion effect when the received variation start command includes information indicating a loss. Thirty random number values are associated with each other, and all 70 random number values “30” to “70” are associated with each other as random numbers for determining non-execution of the reliability suggestion effect. For this reason, when the received variation start command includes information indicating a loss, the rate at which the reliability suggesting effect is executed is 30% (= 30/100), and the rate at which the reliability suggesting effect is not executed is 70%.

このように、信頼度示唆演出は、受信した変動開始コマンドにハズレを示す情報が含まれている場合よりも、大当たりを示す情報が含まれている場合の方が実行され易いため、信頼度示唆演出が実行される場合は大当たりに対する信頼度が比較的に高いと言える。   Thus, the reliability suggestion effect is more likely to be executed when the received variation start command includes information indicating a big hit than when the information indicating loss is included, When the performance is executed, it can be said that the reliability for the jackpot is relatively high.

サブCPU131は、上記信頼度示唆演出実行抽選テーブルに基づいて信頼度示唆演出の実行を決定した場合(ステップS1321:YES)、信頼度示唆演出の演出パターンを抽選により決定する信頼度示唆演出パターン決定処理を実行する(ステップS1322)。具体的には、受信した変動開始コマンドに含まれる大当たりか否かを示す情報に基づいてサブROM132に記憶されている所定の信頼度示唆演出パターン抽選テーブルをサブRAM133にセットし、当該テーブルと、ステップS115の処理で取得した信頼度示唆演出パターン乱数と、受信した変動開始コマンドに含まれている大当たりか否かを示す情報及び変動パターンとに基づいて、信頼度示唆演出の演出パターンを抽選により決定する。   When the sub CPU 131 determines the execution of the reliability suggestion effect based on the reliability suggestion effect execution lottery table (step S1321: YES), the reliability suggestion effect pattern determination that determines the effect pattern of the reliability suggestion effect by lottery. Processing is executed (step S1322). Specifically, a predetermined reliability suggesting effect pattern lottery table stored in the sub ROM 132 is set in the sub RAM 133 based on the information indicating whether or not it is a big hit included in the received change start command, the table, Based on the reliability suggestive effect pattern random number acquired in the process of step S115, information indicating whether or not the jackpot is included in the received change start command and the change pattern, the effect suggestion effect effect pattern is determined by lottery. decide.

ここで、信頼度示唆演出パターン決定処理で使用される信頼度示唆演出パターン抽選テーブルについて説明する。信頼度示唆演出パターン抽選テーブルには、大当たり用信頼度示唆演出パターン抽選テーブル(図47参照)と、ハズレ用信頼度示唆演出パターン抽選テーブル(図48参照)とが用意されている。   Here, the reliability suggestion effect pattern lottery table used in the reliability suggestion effect pattern determination process will be described. In the reliability suggestion effect pattern lottery table, a jackpot reliability suggestion effect pattern lottery table (see FIG. 47) and a loss reliability suggestion effect pattern lottery table (see FIG. 48) are prepared.

まず、通常遊技状態にて使用される大当たり用信頼度示唆演出パターン抽選テーブルについて説明する。図47は、大当たり用信頼度示唆演出パターン抽選テーブル(通常遊技状態用)の一例を示す図である。図47に例示されるように、受信した変動開始コマンドに大当たりに対応する変動パターンP1〜P5を示す情報が含まれていた場合、演出パターンA〜Eのうちのいずれかが抽選により決定される。   First, the jackpot reliability suggestion effect pattern lottery table used in the normal gaming state will be described. FIG. 47 is a diagram showing an example of the jackpot reliability suggestion effect pattern lottery table (for the normal gaming state). As illustrated in FIG. 47, when the received variation start command includes information indicating variation patterns P1 to P5 corresponding to the jackpot, any of the production patterns A to E is determined by lottery. .

演出パターンAは、信頼度ボタン操作演出におけるボタン操作が有効な設定有効期間内(以下信頼度ボタン操作演出の設定有効期間内ともいう)のボタン操作に応じて表示される演出画像の所定の部分(例えば演出画像の枠)の色が白色の演出パターンである。演出パターンBは、信頼度ボタン操作演出の設定有効期間内のボタン操作に応じて表示される演出画像の所定の部分の色が青色の演出パターンである。演出パターンCは、信頼度ボタン操作演出の設定有効期間内のボタン操作に応じて表示される演出画像の所定の部分の色が緑色の演出パターンである。演出パターンDは、信頼度ボタン操作演出の設定有効期間内のボタン操作に応じて表示される演出画像の所定の部分の色が赤色の演出パターンである。演出パターンEは、信頼度ボタン操作演出の設定有効期間内のボタン操作に応じて表示される演出画像の所定の部分の色が虹色の演出パターンである。   The effect pattern A is a predetermined portion of the effect image that is displayed in response to a button operation within a set valid period in which the button operation in the reliability button operation effect is valid (hereinafter also referred to as a set validity period of the reliability button operation effect). This is an effect pattern in which the color (for example, the frame of the effect image) is white. The effect pattern B is an effect pattern in which the color of a predetermined portion of the effect image displayed in response to the button operation within the set validity period of the reliability button operation effect is blue. The effect pattern C is an effect pattern in which the color of a predetermined portion of the effect image displayed in response to the button operation within the set validity period of the reliability button operation effect is green. The effect pattern D is an effect pattern in which the color of a predetermined portion of the effect image displayed in response to the button operation within the set validity period of the reliability button operation effect is red. The effect pattern E is an effect pattern in which the color of a predetermined portion of the effect image displayed in response to the button operation within the setting validity period of the reliability button operation effect is rainbow.

また、図47に例示するように、レバー操作指示演出を伴う変動パターンP1に対応付けられている各演出パターンA〜Eには、信頼度示唆演出パターン乱数として、「0」〜「99」までの乱数が所定の割り振りで振り分けられている。具体的には、演出パターンAには、「0」〜「9」までの全10個の乱数値が対応付けられている。演出パターンBには、「10」〜「32」までの全23個の乱数値が対応付けられている。演出パターンCには、「33」〜「62」までの全30個の乱数値が対応付けられている。演出パターンDには、「63」〜「97」までの全35個の乱数値が対応付けられている。演出パターンEには、「98」〜「99」までの全2個の乱数値が対応付けられている。   Further, as illustrated in FIG. 47, each effect pattern A to E associated with the variation pattern P1 accompanied by the lever operation instruction effect has a reliability suggesting effect pattern random number from “0” to “99”. Random numbers are distributed according to a predetermined allocation. Specifically, the production pattern A is associated with all ten random values from “0” to “9”. The effect pattern B is associated with all 23 random numbers from “10” to “32”. The effect pattern C is associated with all 30 random numbers from “33” to “62”. The production pattern D is associated with all 35 random numbers from “63” to “97”. The effect pattern E is associated with all two random values from “98” to “99”.

このように、変動パターンP1に対応付けられている各演出パターンA〜Eには、信頼度示唆演出パターン乱数として上記のように乱数が振り分けられている。このため、演出パターンAが選択される選択率は10%(=10/100)となる。また、演出パターンBが選択される選択率は23%となる。また、演出パターンCが選択される選択率は30%となる。また、演出パターンDが選択される選択率は35%となる。また、演出パターンEが選択される選択率は2%となる。   As described above, random numbers are distributed to the respective production patterns A to E associated with the variation pattern P1 as reliability suggesting production pattern random numbers as described above. For this reason, the selection rate with which the effect pattern A is selected is 10% (= 10/100). Further, the selection rate for selecting the effect pattern B is 23%. Further, the selection rate for selecting the effect pattern C is 30%. Further, the selection rate for selecting the effect pattern D is 35%. Further, the selection rate for selecting the effect pattern E is 2%.

また、図47に例示するように、レバー操作指示演出を伴わない変動パターンP5に対応付けられている演出パターンA〜Eは、「0」〜「99」までの乱数が、上記変動パターンP1に対する割り振りと異なる割り振りで振り分けられている。   Further, as illustrated in FIG. 47, in the effect patterns A to E associated with the fluctuation pattern P5 not accompanied by the lever operation instruction effect, random numbers from “0” to “99” correspond to the fluctuation pattern P1. The allocation is different from the allocation.

具体的には、演出パターンAには、「0」〜「9」までの全10個の乱数値が対応付けられている。演出パターンBには、「10」〜「32」までの全23個の乱数値が対応付けられている。演出パターンCには、「33」〜「64」までの全32個の乱数値が対応付けられている。演出パターンDには、「65」〜「97」までの全33個の乱数値が対応付けられている。演出パターンEには、「98」〜「99」までの全2個の乱数値が対応付けられている。   Specifically, the production pattern A is associated with all ten random values from “0” to “9”. The effect pattern B is associated with all 23 random numbers from “10” to “32”. The production pattern C is associated with all 32 random numbers from “33” to “64”. The production pattern D is associated with all 33 random numbers from “65” to “97”. The effect pattern E is associated with all two random values from “98” to “99”.

このように、変動パターンP5に対応付けられている各演出パターンA〜Eには、信頼度示唆演出パターン乱数として上記のように乱数が振り分けられている。このため、演出パターンAが選択される選択率は10%(=10/100)となる。また、演出パターンBが選択される選択率は23%となる。また、演出パターンCが選択される選択率は32%となる。また、演出パターンDが選択される選択率は33%となる。また、演出パターンEが選択される選択率は2%となる。   As described above, random numbers are assigned to the respective production patterns A to E associated with the variation pattern P5 as reliability suggesting production pattern random numbers as described above. For this reason, the selection rate with which the effect pattern A is selected is 10% (= 10/100). Further, the selection rate for selecting the effect pattern B is 23%. Further, the selection rate for selecting the production pattern C is 32%. Further, the selection rate at which the effect pattern D is selected is 33%. Further, the selection rate for selecting the effect pattern E is 2%.

例えば、サブCPU131が、受信した変動開始コマンドから変動パターンP1を取得し、且つステップS115の処理で取得した信頼度示唆演出パターン乱数が「64」を示す場合、選択率が35%の演出パターンD(ボタン操作に応じて表示される演出画像の所定の部分が赤色である演出パターン)を信頼度示唆演出パターンとして選択する。また、サブCPU131が、受信した変動開始コマンドから変動パターンP5を取得し、且つステップS115の処理で取得した信頼度示唆演出パターン乱数が「64」を示す場合、選択率が32%の演出パターンC(ボタン操作に応じて表示される演出画像の所定の部分が緑色である演出パターン)を信頼度示唆演出パターンとして選択する。   For example, when the sub CPU 131 acquires the variation pattern P1 from the received variation start command and the reliability suggestion effect pattern random number obtained in the process of step S115 indicates “64”, the effect pattern D with a selection rate of 35%. (An effect pattern in which a predetermined portion of the effect image displayed in response to the button operation is red) is selected as the reliability suggesting effect pattern. In addition, when the sub CPU 131 acquires the variation pattern P5 from the received variation start command and the reliability suggestion effect pattern random number obtained in the process of step S115 indicates “64”, the effect pattern C with a selection rate of 32%. (An effect pattern in which a predetermined portion of the effect image displayed in response to the button operation is green) is selected as the reliability suggesting effect pattern.

続いて、通常遊技状態にて使用されるハズレ用信頼度示唆演出パターン抽選テーブルについて説明する。図48は、ハズレ用信頼度示唆演出パターン抽選テーブル(通常遊技状態用)の一例を示す図である。なお、図48に例示するハズレ用信頼度示唆演出パターン抽選テーブルは、テーブルに含まれる変動パターンの種類と、各演出パターンに対する乱数の振り分けが異なる点を除いて、図47に例示される大当たり用信頼度示唆演出パターン抽選テーブルと同様に構成されている。このため、以下の図48に関する説明では、主に図47と異なる点に関して説明し、共通する点については説明を省略する。   Next, the loss reliability suggestion effect pattern lottery table used in the normal gaming state will be described. FIG. 48 is a diagram showing an example of the lose reliability suggestion effect pattern lottery table (for the normal gaming state). Note that the loss reliability suggesting effect pattern lottery table illustrated in FIG. 48 is a jackpot exemplified in FIG. 47 except that the types of variation patterns included in the table and the distribution of random numbers for each effect pattern are different. It is comprised similarly to the reliability suggestion production pattern lottery table. For this reason, in the following description regarding FIG. 48, points different from FIG. 47 will be mainly described, and description of common points will be omitted.

図48に例示するように、受信した変動開始コマンドにハズレに対応する変動パターンP11〜P15を示す情報が含まれていた場合、演出パターンA〜Eのうちのいずれかが選択される。そして、これらの変動パターンP11〜P15に対応付けられている各演出パターンA〜Eには、信頼度示唆演出パターン乱数として、「0」〜「99」までの乱数が所定の割り振りで振り分けられている。   As illustrated in FIG. 48, when the received variation start command includes information indicating the variation patterns P11 to P15 corresponding to the loss, any one of the effect patterns A to E is selected. Then, random numbers from “0” to “99” are assigned to each of the effect patterns A to E associated with these variation patterns P11 to P15 as a reliability suggesting effect pattern random number with a predetermined allocation. Yes.

具体的には、レバー操作指示演出を伴う変動パターンP11に対応付けられた演出パターンAには、「0」〜「9」までの全10個の乱数値が対応付けられている。演出パターンBには、「10」〜「34」までの全25個の乱数値が対応付けられている。演出パターンCには、「35」〜「79」までの全45個の乱数値が対応付けられている。演出パターンDには、「80」〜「99」までの全20個の乱数値が対応付けられている。一方、演出パターンEには、いずれの乱数値も対応付けられていない。これは、演出パターンEは、演出画像大当たり確定を報知する演出パターンでもあるため、ハズレに対応する変動パターンが選択された場合には選択不能にする意図である。   Specifically, all ten random numbers from “0” to “9” are associated with the effect pattern A associated with the variation pattern P11 accompanied by the lever operation instruction effect. The effect pattern B is associated with all 25 random numbers from “10” to “34”. The production pattern C is associated with all 45 random numbers from “35” to “79”. The effect pattern D is associated with all 20 random numbers from “80” to “99”. On the other hand, no random number value is associated with the production pattern E. This is because the effect pattern E is also an effect pattern for notifying the effect image jackpot confirmation, and is intended to be disabled when a variation pattern corresponding to a loss is selected.

このように、レバー操作指示演出を伴う変動パターンP11に対応付けられている演出パターンでは、上記のように、演出パターンA〜Dに対して乱数が振り分けられている一方で、演出パターンEに対してはいずれの乱数も振り分けられていない。このため、演出パターンAが選択される選択率は10%(=10/100)となる。また、演出パターンBが選択される選択率は25%となる。また、演出パターンCが選択される選択率は45%となる。また、演出パターンDが選択される選択率は20%となる。また、演出パターンEが選択される選択率は0%となる。   In this way, in the effect pattern associated with the variation pattern P11 accompanied by the lever operation instruction effect, as described above, random numbers are assigned to the effect patterns A to D, while the effect pattern E Neither random number is distributed. For this reason, the selection rate with which the effect pattern A is selected is 10% (= 10/100). Moreover, the selection rate with which the production pattern B is selected is 25%. Further, the selection rate at which the effect pattern C is selected is 45%. Further, the selection rate for selecting the effect pattern D is 20%. Further, the selection rate for selecting the effect pattern E is 0%.

また、図48に例示するように、レバー操作指示演出を伴わない変動パターンP15に対応付けられている演出パターンA〜Eにおいても、「0」〜「99」までの乱数が、上記変動パターンP11に対する割り振りと異なる割り振りで振り分けられている。   Further, as illustrated in FIG. 48, also in the effect patterns A to E associated with the change pattern P15 not accompanied by the lever operation instruction effect, random numbers from “0” to “99” are represented by the change pattern P11. The allocation is different from the allocation for.

具体的には、演出パターンAには、「0」〜「19」までの全20個の乱数値が対応付けられている。演出パターンBには、「20」〜「41」までの全22個の乱数値が対応付けられている。演出パターンCには、「42」〜「81」までの全40個の乱数値が対応付けられている。演出パターンDには、「82」〜「99」までの全18個の乱数値が対応付けられている。一方、演出パターンEには、いずれの乱数値も対応付けられていない。   Specifically, the effect pattern A is associated with all 20 random values from “0” to “19”. The effect pattern B is associated with all 22 random numbers from “20” to “41”. The effect pattern C is associated with all 40 random numbers from “42” to “81”. The effect pattern D is associated with all 18 random numbers from “82” to “99”. On the other hand, no random number value is associated with the production pattern E.

このように、変動パターンP15に対応付けられている各演出パターンA〜Eには、信頼度示唆演出パターン乱数として上記のように乱数が振り分けられている。このため、演出パターンAが選択される選択率は20%(=20/100)となる。また、演出パターンBが選択される選択率は22%となる。また、演出パターンCが選択される選択率は40%となる。また、演出パターンDが選択される選択率は18%となる。また、演出パターンEが選択される選択率は2%となる。   As described above, random numbers are assigned to the production patterns A to E associated with the variation pattern P15 as reliability suggesting production pattern random numbers as described above. For this reason, the selection rate with which the effect pattern A is selected is 20% (= 20/100). Further, the selection rate for selecting the effect pattern B is 22%. Further, the selection rate for selecting the effect pattern C is 40%. Further, the selection rate for selecting the effect pattern D is 18%. Further, the selection rate for selecting the effect pattern E is 2%.

例えば、サブCPU131が、受信した変動開始コマンドから変動パターンP11を取得し、且つステップS115の処理で取得した信頼度示唆演出パターン乱数が「40」を示す場合、選択率が45%の演出パターンC(ボタン操作に応じて表示される演出画像の所定の部分が緑色である演出パターン)を信頼度示唆演出パターンとして選択する。また、サブCPU131が、受信した変動開始コマンドから変動パターンP15を取得し、且つステップS115の処理で取得した信頼度示唆演出パターン乱数が「40」を示す場合、選択率が22%の演出パターンB(ボタン操作に応じて表示される演出画像の所定の部分が青色である演出パターン)を信頼度示唆演出パターンとして選択する。   For example, when the sub CPU 131 acquires the variation pattern P11 from the received variation start command, and the reliability suggesting effect pattern random number acquired in the process of step S115 indicates “40”, the effect pattern C with a selection rate of 45%. (An effect pattern in which a predetermined portion of the effect image displayed in response to the button operation is green) is selected as the reliability suggesting effect pattern. In addition, when the sub CPU 131 acquires the variation pattern P15 from the received variation start command and the reliability suggesting effect pattern random number acquired in the process of step S115 indicates “40”, the effect pattern B having a selection rate of 22%. (An effect pattern in which a predetermined portion of the effect image displayed in response to the button operation is blue) is selected as the reliability suggesting effect pattern.

このように、大当たり用信頼度報知演出パターン抽選テーブルでは、レバー操作指示演出を伴う変動パターンP1が選択されている場合は、ボタン操作に応じて表示される演出画像の所定の部分が赤色である演出パターンDの選択率(=35%)がその他の色に対応する各演出パターンの選択率よりも高い。これに対して、ハズレ用信頼度示唆演出パターン抽選テーブルでは、レバー操作指示演出を伴う変動パターンP11は選択されている場合は、ボタン操作に応じて表示される演出画像の所定の部分が赤色である演出パターンDの選択率(=18%)その他の色に対応する各演出パターンの選択率よりも低い。また、変動パターン変動パターンP5と変動パターンP15とを比較しても同様のことが言える。このため、信頼度示唆演出の実行が決定されて、ボタン操作に応じて表示される演出画像の所定部分が赤色であれば、ボタン操作に応じて表示される演出画像の所定部分が白色、青色である場合よりも、大当たりに対する信頼度が比較的に高いと言える。   As described above, in the jackpot reliability notification effect pattern lottery table, when the variation pattern P1 accompanied by the lever operation instruction effect is selected, a predetermined portion of the effect image displayed in response to the button operation is red. The selection rate (= 35%) of the production pattern D is higher than the selection rates of the production patterns corresponding to the other colors. On the other hand, in the loss reliability suggestion effect pattern lottery table, when the variation pattern P11 accompanied by the lever operation instruction effect is selected, a predetermined portion of the effect image displayed in response to the button operation is red. The selection rate of a certain production pattern D (= 18%) is lower than the selection rate of each production pattern corresponding to other colors. The same can be said by comparing the fluctuation pattern fluctuation pattern P5 and the fluctuation pattern P15. For this reason, if execution of the reliability suggesting effect is determined and the predetermined portion of the effect image displayed in response to the button operation is red, the predetermined portion of the effect image displayed in response to the button operation is white, blue It can be said that the reliability for the jackpot is relatively higher than the case of.

サブCPU131は、セットした上記テーブルを参照して、ステップS115の処理で取得した信頼度示唆演出パターン乱数を用いた抽選を行い、いずれか1の演出パターンを決定し、その決定した演出パターンを決定し、その決定した演出パターンを信頼度示唆演出の設定情報としてサブRAM133にセットする(ステップS1323)。こうしてサブRAM133にセットされた信頼度示唆演出の設定情報は、ステップS1153の処理において予告演出の設定情報としてセットされる。   The sub CPU 131 refers to the set table and performs a lottery using the reliability suggestion effect pattern random number acquired in the process of step S115, determines any one effect pattern, and determines the determined effect pattern. Then, the determined production pattern is set in the sub RAM 133 as the setting information of the reliability suggestion production (step S1323). The reliability suggestion effect setting information set in the sub-RAM 133 in this way is set as the notice effect setting information in the process of step S1153.

一方、信頼度示唆演出の非実行が決定された場合(ステップS1321:NO)、ステップS1153の処理に処理が進められる。   On the other hand, when the non-execution of the reliability suggestion effect is determined (step S1321: NO), the process proceeds to the process of step S1153.

[画像音響制御基板140による割込み処理]
図49は、画像音響制御基板140において実行される割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源遮断時の特殊な場合を除く通常の動作時において、図49に例示する一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図49以降のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御基板140で行われる処理は、制御用ROM142に記憶されているプログラムに基づいて統括CPU141が生成する命令に従って行われる。
[Interrupt processing by the image sound control board 140]
FIG. 49 is a flowchart showing an example of interrupt processing executed in the image sound control board 140. The image sound control board 140 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 49 at regular time intervals (for example, 33 milliseconds) during a normal operation except for a special case when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the image sound control board 140 described based on the flowcharts of FIG. 49 and the subsequent steps is performed according to a command generated by the overall CPU 141 based on a program stored in the control ROM 142.

図49に例示するように、画像音響制御基板140の統括CPU141は、まず、演出制御基板130から受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS601)。このコマンド受信処理については、図50に基づいて後に詳述する。   As illustrated in FIG. 49, the overall CPU 141 of the image sound control board 140 first executes a command reception process that performs a process according to the command received from the effect control board 130 (step S601). This command reception process will be described in detail later with reference to FIG.

次に、統括CPU141は、データ送信制御処理を実行する(ステップS602)。具体的には、画像音響制御基板140で行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶表示装置5やスピーカ24を用いて行われる演出と同期するように、ランプ制御基板150において演出ボタン26、演出レバー71、可動ランプ72、演出役物73等を用いて行われる各種演出動作などが制御される。   Next, the overall CPU 141 executes a data transmission control process (step S602). Specifically, data related to image sound control performed by the image sound control board 140 is transmitted to the effect control board 130. On the other hand, the effect control board 130 transfers the data received from the image sound control board 140 to the lamp control board 150. Thus, various operations performed using the effect button 26, the effect lever 71, the movable lamp 72, the effect accessory 73, etc. on the lamp control board 150 so as to synchronize with the effect performed using the liquid crystal display device 5 and the speaker 24. Production operations and the like are controlled.

[画像音響制御基板140によるコマンド受信処理]
図50は、図49のステップS601におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図50に例示するように、統括CPU141は、まず、演出制御基板130から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS611)。ここで、演出制御基板130からコマンドを受信していないと判定された場合(ステップS611:NO)、ステップS602の処理に処理が進められる。
[Command Reception Processing by Image Sound Control Board 140]
FIG. 50 is a detailed flowchart of the command reception process in step S601 of FIG. As illustrated in FIG. 50, the overall CPU 141 first determines whether or not a command transmitted from the effect control board 130 has been received (step S611). If it is determined that a command has not been received from the effect control board 130 (step S611: NO), the process proceeds to the process of step S602.

統括CPU141は、演出制御基板130からコマンドを受信したと判定した場合(ステップS611:YES)、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップS111(図34参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS612)。   If the overall CPU 141 determines that a command has been received from the effect control board 130 (step S611: YES), for example, based on information included in the received command, the command is processed in step S111 (see FIG. 34). In response to this, it is determined whether or not the change effect start command is transmitted from the effect control board 130 (step S612).

統括CPU141は、受信したコマンドが変動演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS612:YES)、受信した変動演出開始コマンドに応じた処理を行う変動演出開始処理を実行する(ステップS613)。これにより、装飾図柄51を変動表示させる変動演出と、各種予告演出とが実行される。この変動演出開始処理については、図51に基づいて後に詳述する。   If the overall CPU 141 determines that the received command is a variation effect start command (step S612: YES), the overall CPU 141 executes a variation effect start process for performing processing according to the received variation effect start command (step S613). Thereby, the fluctuating effect for fluctuating and displaying the decorative design 51 and various notice effects are executed. This variation effect start process will be described in detail later based on FIG.

統括CPU141は、受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定した場合(ステップS612:NO)、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップS122(図34参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS614)。   If the overall CPU 141 determines that the received command is not a variation production start command (step S612: NO), for example, based on information included in the received command, the command is that of step S122 (see FIG. 34). It is determined whether or not the change effect end command is transmitted from the effect control board 130 in accordance with the processing (step S614).

統括CPU141は、受信したコマンドが変動演出終了コマンドであると判定した場合(ステップS614:YES)、実行中の変動演出を終了させる変動演出終了処理を実行する(ステップS615)。これにより、液晶表示装置5の表示画面で変動表示されている装飾図柄51が、特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で停止表示される。   When the overall CPU 141 determines that the received command is a change effect end command (step S614: YES), the overall CPU 141 executes a change effect end process for ending the change effect being executed (step S615). As a result, the decorative symbol 51 that is variably displayed on the display screen of the liquid crystal display device 5 is stopped and displayed in a display mode indicating the determination result of the special symbol determination.

統括CPU141は、受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定した場合(ステップS614:NO)、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドがステップS126(図34参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された操作通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS616)。   If the overall CPU 141 determines that the received command is not a variation effect end command (step S614: NO), for example, based on the information included in the received command, the command is in step S126 (see FIG. 34). It is determined whether or not the operation notification command is transmitted from the effect control board 130 according to the process (step S616).

統括CPU141は、受信したコマンドが操作通知コマンドであると判定した場合(ステップS616:YES)、遊技者による操作に応じた表示制御や音響制御を行う操作通知コマンド受信処理を実行する(ステップS617)。例えば、レバー操作が有効な有効期間内にレバー操作が行われた場合は、レバー操作に応じて遊技の進行に関連する演出として表示制御、音響制御、発光制御、役物制御等が行われ、ボタン操作が有効な有効期間内にボタン操作が行われた場合は、ボタン操作に応じて遊技の進行に関連する演出として表示制御、音響制御、発光制御等が行われる。また、レバー操作が有効な有効期間とは異なる期間(ボタン操作が有効な有効期間を含む)にレバー操作が行われた場合は、遊技の進行に関連しない演出としてレバー操作音を用いた音響制御が行われる。この操作通知コマンド受信処理については、図52に基づいて後に詳述する。   If the overall CPU 141 determines that the received command is an operation notification command (step S616: YES), the overall CPU 141 executes an operation notification command reception process for performing display control and acoustic control according to the operation by the player (step S617). . For example, when the lever operation is performed within the effective period in which the lever operation is effective, display control, sound control, light emission control, accessory control, etc. are performed as effects related to the progress of the game according to the lever operation, When the button operation is performed within an effective period in which the button operation is valid, display control, sound control, light emission control, and the like are performed as effects related to the progress of the game according to the button operation. In addition, if the lever is operated during a period different from the effective period in which the lever operation is effective (including the effective period in which the button operation is effective), acoustic control using the lever operation sound as an effect not related to the progress of the game Is done. The operation notification command receiving process will be described in detail later based on FIG.

統括CPU141は、受信したコマンドが操作通知コマンドではないと判定した場合(ステップS616:NO)、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドが演出制御基板130から送信されたアイコン表示コマンドであるか否かを判定する(ステップS618)。具体的には、受信したコマンドが、ステップS1039(図35参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信されたアイコン表示コマンドであるか否かを判定する。   If the overall CPU 141 determines that the received command is not an operation notification command (step S616: NO), for example, based on the information included in the received command, the command transmitted from the effect control board 130 is displayed. It is determined whether the command is a display command (step S618). Specifically, it is determined whether or not the received command is an icon display command transmitted from the effect control board 130 in accordance with the process of step S1039 (see FIG. 35).

統括CPU141は、受信したコマンドがアイコン表示コマンドであると判定した場合(ステップS618:YES)、保留アイコンの表示に関する処理を行うアイコン表示制御処理を実行する(ステップS619)。これにより、アイコン表示コマンドに含まれている設定情報に基づいた保留アイコンが液晶表示装置5の表示画面上に表示される。具体的には、統括CPU141が、制御用RAM145にセットしたアイコン表示コマンドに含まれる設定情報に基づいてディスプレイリストを作成し、そのディスプレイリストをVRAM149のディスプレイリスト記憶領域1491にセットすることによって実現される。例えば、受信したコマンドが第1特別図柄判定に係るアイコン表示コマンドである場合には、保留表示領域57に保留アイコン52が表示される。一方、受信したコマンドが第2特別図柄判定に係るアイコン表示コマンドである場合には、他の領域に保留アイコンが表示される。   If the overall CPU 141 determines that the received command is an icon display command (step S618: YES), the overall CPU 141 executes an icon display control process for performing a process related to the display of the hold icon (step S619). As a result, the hold icon based on the setting information included in the icon display command is displayed on the display screen of the liquid crystal display device 5. More specifically, the overall CPU 141 creates a display list based on setting information included in the icon display command set in the control RAM 145, and sets the display list in the display list storage area 1491 of the VRAM 149. The For example, when the received command is an icon display command related to the first special symbol determination, the hold icon 52 is displayed in the hold display area 57. On the other hand, when the received command is an icon display command related to the second special symbol determination, the hold icon is displayed in another area.

また、統括CPU141は、受信したコマンドがアイコン表示コマンドではないと判定した場合(ステップS618:NO)、例えば受信したコマンドに含まれている情報に基づいて、そのコマンドが演出制御基板130から送信された客待ち演出開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS620)。具体的には、受信したコマンドが、ステップS124(図34参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された客待ち演出開始コマンドであるか否かを判定する。   If the overall CPU 141 determines that the received command is not an icon display command (step S618: NO), for example, based on information included in the received command, the command is transmitted from the effect control board 130. It is determined whether or not it is a customer waiting effect start command (step S620). Specifically, it is determined whether or not the received command is a customer waiting effect start command transmitted from the effect control board 130 in accordance with the process of step S124 (see FIG. 34).

統括CPU141は、受信したコマンドが客待ち演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS620:YES)、客待ち演出を開始する処理を行う客待ち演出開始処理を実行する(ステップS621)。これにより、客待ち演出開始コマンドに含まれている情報に基づいた表示演出が液晶表示装置5の表示画面上で実行される。   When the overall CPU 141 determines that the received command is a customer waiting effect start command (step S620: YES), the overall CPU 141 executes a customer waiting effect start process for performing a process of starting the customer waiting effect (step S621). Thereby, the display effect based on the information included in the customer waiting effect start command is executed on the display screen of the liquid crystal display device 5.

統括CPU141は、受信したコマンドが客待ち演出開始コマンドではないと判定した場合(ステップS620:NO)、演出制御基板130から送信された他のコマンドに応じた処理を実行する(ステップS622)。   If the overall CPU 141 determines that the received command is not a customer waiting effect start command (step S620: NO), the overall CPU 141 executes a process according to another command transmitted from the effect control board 130 (step S622).

[画像音響制御基板140による変動演出開始処理]
図51は、図50のステップS613における変動演出開始処理の詳細フローチャートである。図51に例示するように、統括CPU141は、まず、制御用RAM145に変動演出設定情報をセットする(ステップS631)。具体的には、演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドに含まれる情報から変動演出の設定情報を読み出し、その読み出した設定情報を変動演出設定情報として制御用RAM145にセットする。
[Variation effect start processing by the image sound control board 140]
FIG. 51 is a detailed flowchart of the variable effect start process in step S613 of FIG. As illustrated in FIG. 51, the overall CPU 141 first sets the variable effect setting information in the control RAM 145 (step S631). Specifically, the setting information of the changing effect is read from the information included in the changing effect start command transmitted from the effect control board 130, and the read setting information is set in the control RAM 145 as the changing effect setting information.

例えば、レバー操作指示演出を伴う変動演出に関する設定情報が含まれている場合には、ノーマルリーチ演出、SP1リーチ演出、SPSP1リーチ演出、及びSPSP1リーチ演出におけるレバー操作指示演出を実行することに関する情報が変動演出設定情報としてセットされる。また、ボタン操作指示演出を伴う変動演出に関する設定情報が含まれている場合には、ノーマルリーチ演出、SP2リーチ演出、SPSP2リーチ演出、及びSPSP2リーチ演出におけるボタン操作指示演出を実行することに関する情報が変動演出設定情報としてセットされる。また、レバー操作指示演出を伴わない変動演出に関する設定情報が含まれている場合には、ノーマルリーチ演及びSP1リーチ演出、ノーマルリーチ演出及びSP2リーチ演出、あるいはノーマルリーチ演出に関する情報が変動演出設定情報としてセットされる。   For example, when setting information related to a fluctuating effect accompanied by a lever operation instruction effect is included, the information related to executing the lever operation instruction effect in the normal reach effect, the SP1 reach effect, the SPSP1 reach effect, and the SPSP1 reach effect varies. Set as production setting information. In addition, when setting information related to a fluctuating effect accompanied by a button operation instruction effect is included, information related to executing a button operation instruction effect in the normal reach effect, the SP2 reach effect, the SPSP2 reach effect, and the SPSP2 reach effect varies. Set as production setting information. Further, when setting information related to a variable effect without a lever operation instruction effect is included, information related to a normal reach performance and an SP1 reach effect, a normal reach effect and an SP2 reach effect, or a normal reach effect is set as the variable effect setting information. The

ステップS631の処理に続いて、統括CPU141は、制御用RAM145に予告演出設定情報をセットする(ステップS632)。ここで、予告演出には、上述したように、例えば振動演出、信頼度示唆演出、役物演出等がある。すなわち、ステップS632では、演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドにこれらのうちのいずれかの予告演出の設定情報が含まれている場合には、その設定情報を予告演出設定情報として制御用RAM145にセットする。   Subsequent to step S631, the overall CPU 141 sets the notice effect setting information in the control RAM 145 (step S632). Here, as described above, the notice effect includes, for example, a vibration effect, a reliability suggestion effect, an accessory effect, and the like. That is, in step S632, when the setting information of any one of these notice effects is included in the variable effect start command transmitted from the effect control board 130, the setting information is controlled as the notice effect setting information. Set in the RAM 145.

例えば、変動演出開始コマンドに振動演出の設定情報が含まれている場合には、レバー操作指示演出において振動演出を実行すること関する情報が予告演出設定情報としてセットされる。また、変動演出開始コマンドに役物演出の設定情報が含まれている場合には、当落報知演出において役物演出を実行することに関する情報が予告演出設定情報としてセットされる。また、変動演出開始コマンドに信頼度示唆演出の設定情報が含まれている場合には、信頼度ボタン操作演出における有効期間内にボタン操作が行われた場合のボタン操作に応じて表示される演出画像に関する情報が予告演出設定情報としてセットされる。   For example, when the change effect start command includes vibration effect setting information, information related to executing the vibration effect in the lever operation instruction effect is set as the notice effect setting information. In addition, when the change effect start command includes setting information of the effect effect, information related to executing the effect effect in the winning notification effect is set as the notice effect setting information. In addition, when the setting information of the reliability suggestion effect is included in the variation effect start command, the effect displayed according to the button operation when the button operation is performed within the effective period of the reliability button operation effect. Information about the image is set as the notice effect setting information.

ステップS632の処理に続いて、統括CPU141は、ステップS631の処理及びステップ632の処理で制御用RAM145にセットした設定情報に基づいて変動演出を開始する(ステップS633)。   Subsequent to the process of step S632, the overall CPU 141 starts a variation effect based on the setting information set in the control RAM 145 in the process of step S631 and the process of step 632 (step S633).

具体的には、変動演出は、統括CPU141が制御用RAM141にセットした変動演出設定情報に基づいてディスプレイリストを作成し、そのディスプレイリストをVRAM149のディスプレイ記憶領域1491にセットすることにより実現される。変動演出に伴って行われる予告演出は、統括CPU141が制御用RAM141にセットした予告演出設定情報に基づいてディスプレイリストを作成し、そのディスプレイリストをVRAM149のディスプレイ記憶領域1491にセットすることにより実現される。   Specifically, the change effect is realized by creating a display list based on the change effect setting information set in the control RAM 141 by the overall CPU 141 and setting the display list in the display storage area 1491 of the VRAM 149. The notice effect produced in accordance with the change effect is realized by creating a display list based on the notice effect setting information set in the control RAM 141 by the general CPU 141 and setting the display list in the display storage area 1491 of the VRAM 149. The

[画像音響制御基板140による操作通知コマンド受信処理]
図52は、図50のステップS617の操作通知コマンド受信処理の詳細フローチャートである。図52に例示するように、統括CPU141は、まず、受信した操作通知コマンドに基づいて演出レバー71に対する引き下げ操作(レバー操作)が行われた否かを判定する(ステップS651)。具体的には、パチンコ遊技機1には、上述したように、演出レバー71に対する操作を検知するための操作検知センサ(不図示)が所定の位置(演出レバー71の通常姿勢を基準に2/3程度下方の位置)に設けられており(図3参照)、当該センサが演出レバー71を検知するか否かに基づいてレバー操作が行われたか否かが判定される。
[Operation Notification Command Reception Processing by Image Sound Control Board 140]
FIG. 52 is a detailed flowchart of the operation notification command reception process in step S617 of FIG. As illustrated in FIG. 52, the overall CPU 141 first determines whether or not a pull-down operation (lever operation) on the effect lever 71 is performed based on the received operation notification command (step S651). Specifically, as described above, the pachinko gaming machine 1 has an operation detection sensor (not shown) for detecting an operation on the effect lever 71 at a predetermined position (based on the normal posture of the effect lever 71). It is determined whether or not a lever operation has been performed based on whether or not the sensor detects the effect lever 71 (see a position approximately 3 below) (see FIG. 3).

統括CPU141は、レバー操作が行われたと判定した場合(ステップS651:YES)、そのレバー操作が、レバー操作が有効な有効期間内に行われた操作か否かを判定する(ステップS652)。ここで、統括CPU141は、レバー操作が有効な有効期間内にレバー操作が行われたと判定した場合(ステップS652:YES)、そのレバー操作に応じて遊技の進行に関連した演出を実行する(ステップS653)。例えば、レバー操作指示演出が実行されて、当該レバー操作演出における有効期間内にレバー操作が行われた場合、そのレバー操作に応じて、遊技の進行に関連する演出としての上述したような当落報知演出を実行する。   When determining that the lever operation has been performed (step S651: YES), the overall CPU 141 determines whether the lever operation is an operation performed within the effective period during which the lever operation is valid (step S652). Here, if the overall CPU 141 determines that the lever operation has been performed within the effective period during which the lever operation is valid (step S652: YES), the overall CPU 141 executes an effect related to the progress of the game in accordance with the lever operation (step S652). S653). For example, when a lever operation instruction effect is executed and a lever operation is performed within the effective period of the lever operation effect, the winning notification as described above as an effect related to the progress of the game is made according to the lever operation. Perform the production.

これに対して、統括CPU141は、レバー操作が有効な有効期間内に行われたレバー操作ではないと判定した場合(ステップS652:NO)、レバー操作に応じてレバー操作音を出力できないレバー操作音出力禁止期間であるか否かを判定する(ステップS654)。具体的には、レバー操作に応じて当落報知演出が実行されている期間であるか、ボタン操作に応じて当落報知演出が実行されている期間であるか、ボタン操作に応じて演出ボタン26の発光色が変化される期間、又はボタン操作に応じて信頼度示唆演出が実行されている期間であるかに基づいて、レバー操作音出力禁止期間であるか否かを判定する。   On the other hand, if the overall CPU 141 determines that the lever operation is not a lever operation performed within an effective period (step S652: NO), the lever operation sound that cannot output the lever operation sound in response to the lever operation. It is determined whether it is an output prohibition period (step S654). Specifically, it is a period in which the winning notification effect is executed according to the lever operation, whether the winning notification effect is executed in accordance with the button operation, or the effect button 26 of the effect button 26 in accordance with the button operation. It is determined whether or not it is a lever operation sound output prohibition period based on whether the emission color is changed or whether the reliability suggesting effect is executed according to the button operation.

統括CPU141は、レバー操作に応じてレバー操作音を出力できないレバー操作音出力禁止期間ではないと判定した場合(ステップS653:NO)、そのレバー操作に応じてレバー操作音をスピーカ24から出力する(ステップS655)。例えば、レバー操作指示演出の設定有効期間よりも前にレバー操作が行われた場合、そのレバー操作に応じてレバー操作音が出力される。   If the overall CPU 141 determines that it is not the lever operation sound output prohibition period during which the lever operation sound cannot be output according to the lever operation (step S653: NO), the overall CPU 141 outputs the lever operation sound from the speaker 24 according to the lever operation ( Step S655). For example, if a lever operation is performed before the lever operation instruction effect setting valid period, a lever operation sound is output in response to the lever operation.

統括CPU141は、受信した操作通知コマンドに基づいてレバー操作は行われていないと判定した場合(ステップS651:NO)、受信した操作通知コマンドに基づいて演出ボタン26に対する操作(ボタン操作)が行われた否かを判定する(ステップS656)。   If the overall CPU 141 determines that the lever operation is not performed based on the received operation notification command (step S651: NO), the operation (button operation) is performed on the effect button 26 based on the received operation notification command. (Step S656).

統括CPU141は、ボタン操作が行われたと判定した場合(ステップS656:YES)、そのボタン操作が、ボタン操作が有効な有効期間内に行われた操作であるか否かを判定する(ステップS657)。ここで、統括CPU141は、ボタン操作が有効な有効期間内にボタン操作が行われたと判定した場合(ステップS657:YES)、そのボタン操作に応じて遊技の進行に関連した演出を実行する。例えば、ボタン操作色変化SU演出が実行されて、当該ボタン操作色変化SU演出におけるボタン連打操作演出の有効期間内にボタン操作が行われた場合、そのボタン操作に応じて、遊技の進行に関連する演出としての演出ボタン26の発光色を変化する演出を実行する。   When determining that the button operation has been performed (step S656: YES), the overall CPU 141 determines whether the button operation is an operation performed within a valid period during which the button operation is valid (step S657). . Here, if the overall CPU 141 determines that the button operation has been performed within a valid period in which the button operation is valid (step S657: YES), the overall CPU 141 executes an effect related to the progress of the game in accordance with the button operation. For example, when a button operation color change SU effect is executed and a button operation is performed within the effective period of the button continuous hit operation effect in the button operation color change SU effect, the button operation color change SU effect is related to the progress of the game. An effect of changing the emission color of the effect button 26 as an effect to be executed is executed.

統括CPU141は、受信した操作通知コマンドに基づいてボタン操作は行われていないと判定した場合(ステップS655:NO)、受信した操作通知コマンドに基づいて演出キー27等の他の操作手段に対する操作(他の操作)が行われたか否かを判定する(ステップS658)。   If the overall CPU 141 determines that no button operation has been performed based on the received operation notification command (step S655: NO), the overall CPU 141 performs an operation on other operation means such as the effect key 27 based on the received operation notification command ( It is determined whether or not another operation has been performed (step S658).

ステップS653の処理が実行された場合、ステップS655の処理が実行された場合、ステップS658の処理が実行された場合、レバー操作に応じてレバー操作音を出力できないレバー操作音出力禁止期間であると判定された場合(ステップS654:YES)、ボタン操作が有効期間内に行われた操作ではないと判定された場合(ステップS657:NO)、ステップS602の処理に処理が進められる。   When the process of step S653 is executed, when the process of step S655 is executed, or when the process of step S658 is executed, it is a lever operation sound output prohibition period in which a lever operation sound cannot be output in response to a lever operation. If it is determined (step S654: YES), if it is determined that the button operation is not performed within the effective period (step S657: NO), the process proceeds to the process of step S602.

[ランプ制御基板150による割込み処理]
次に、図53を参照しつつ、ランプ制御基板150において実行される割込み処理について説明する。ここで、図53は、ランプ制御基板150において実行される割込み処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板150は、電源投入時や電源遮断時の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板130からのコマンド、及び演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図53に例示される一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。なお、図53以降のフローチャートに基づいて説明するランプ制御基板150で行われる処理は、ランプROM152に記憶されているプログラムに基づいてランプCPU151が生成する命令に従って行われる。
[Interrupt processing by lamp control board 150]
Next, interrupt processing executed in the lamp control board 150 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 53 is a flowchart showing an example of an interrupt process executed in the lamp control board 150. The lamp control board 150 is transmitted from the image acoustic control board 140 via the command from the effect control board 130 and the effect control board 130 in a normal operation except for special cases when the power is turned on or off. Based on the data relating to the image sound control, a series of processes illustrated in FIG. 53 is repeatedly executed at regular intervals. Note that the processing performed by the lamp control board 150 described based on the flowcharts of FIG. 53 and the subsequent steps is performed according to a command generated by the lamp CPU 151 based on a program stored in the lamp ROM 152.

ランプCPU151は、まず、演出制御基板130から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する(ステップS81)。ランプCPU151は、このステップS81の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶表示装置5やスピーカ24による演出と同期するように、演出ボタン26、演出レバー71、可動ランプ72、演出役物73等の各演出手段を制御する。このデータ受信処理については、図54に基づいて後に詳述する。   The lamp CPU 151 first executes a data reception process for receiving data relating to the image sound control transmitted from the effect control board 130 (step S81). The lamp CPU 151 performs the effect button 26, the effect lever 71, the movable lamp 72, and the effect role so as to synchronize with the effect by the liquid crystal display device 5 and the speaker 24 based on the data relating to the image sound control received by the process of step S 81. Each production means such as the object 73 is controlled. This data reception process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS81の処理に続いて、ランプCPU151は、遊技者による操作が行われたか否かを判定する処理を含む操作受付処理を実行する(ステップS82)。例えば、演出ボタン26の操作を検知するセンサからの検知信号、演出キー27の操作を検知するセンサからの検知信号、又は演出レバー71の操作を検知する操作検知センサからの検知信号が入力されたか否かに基づいて、演出ボタン26、演出キー27、又は演出レバー71が操作されたか否かを判定する。ランプCPU151は、演出ボタン26、演出キー27、又は演出レバー71が操作されたと判定した場合、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板130に送信する。   Following the process of step S81, the lamp CPU 151 executes an operation reception process including a process of determining whether or not an operation by the player has been performed (step S82). For example, whether a detection signal from the sensor that detects the operation of the effect button 26, a detection signal from the sensor that detects the operation of the effect key 27, or a detection signal from the operation detection sensor that detects the operation of the effect lever 71 is input. Whether or not the effect button 26, the effect key 27, or the effect lever 71 has been operated is determined based on the determination result. When the lamp CPU 151 determines that the effect button 26, the effect key 27, or the effect lever 71 has been operated, the lamp CPU 151 transmits an operation command to that effect to the effect control board 130.

[ランプ制御基板150によるデータ受信処理]
図54は、図53のステップS81におけるデータ受信処理の詳細フローチャートである。図54に例示するように、ランプCPU151は、ステップS111(図34参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS810)。
[Data reception processing by lamp control board 150]
FIG. 54 is a detailed flowchart of the data reception process in step S81 of FIG. As illustrated in FIG. 54, the lamp CPU 151 determines whether or not the variable effect start command transmitted from the effect control board 130 is received in accordance with the process of step S111 (see FIG. 34) (step S810).

ランプCPU151は、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS810:YES)、受信した変動演出開始コマンドに対応する発光体の発光パターンデータをランプROM152から読み出してランプRAM153にセットする(ステップS811)。具体的には、演出ボタン26、可動ランプ72、演出役物73、盤ランプ25、枠ランプ等の発光体に設けられた発光素子の発光パターンをセットする。例えば、変動演出開始コマンドにボタン操作色変化SU演出の演出パターンを示す情報が含まれている場合には、選択されたボタン操作色変化SU演出パターン抽選テーブルに基づいて決定されたボタン操作に応じた演出ボタン26の発光パターンを含む各種発光パターンがセットされる。   If the lamp CPU 151 determines that the variation effect start command has been received (step S810: YES), the light emission pattern data of the illuminant corresponding to the received variation effect start command is read from the lamp ROM 152 and set in the lamp RAM 153 (step S810). S811). Specifically, the light emission pattern of the light emitting elements provided on the light emitters such as the effect button 26, the movable lamp 72, the effect character 73, the panel lamp 25, and the frame lamp is set. For example, when information indicating the effect pattern of the button operation color change SU effect is included in the change effect start command, according to the button operation determined based on the selected button operation color change SU effect pattern lottery table. Various light emission patterns including the light emission pattern of the effect button 26 are set.

ステップS811の処理に続いて、ランプCPU151は、受信した変動演出開始コマンドに対応する可動体の動作パターンデータをランプROM152から読み出してランプRAM153にセットする(ステップS812)。具体的には、演出ボタン26、演出レバー71、可動ランプ72、演出役物73等の可動体の動作パターンをセットする。例えば、変動演出開始コマンドにレバー操作指示演出の演出パターンを示す情報が含まれている場合には、振動演出実行抽選テーブルに基づいて決定されたレバー操作指示演出における振動演出の動作パターンと、当落報知演出における役物演出の演出役物73の動作パターンを含む各種動作パターンがセットされる。   Following the processing of step S811, the lamp CPU 151 reads the operation pattern data of the movable body corresponding to the received variable effect start command from the lamp ROM 152 and sets it in the lamp RAM 153 (step S812). Specifically, the operation patterns of movable bodies such as the production button 26, the production lever 71, the movable lamp 72, and the production actor 73 are set. For example, when the variation effect start command includes information indicating the effect pattern of the lever operation instruction effect, the vibration effect operation pattern in the lever operation instruction effect determined based on the vibration effect execution lottery table, Various operation patterns including the operation pattern of the effect item 73 of the effect effect in the notification effect are set.

ランプCPU151は、ステップS812の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS810:NO)、上記設定した発光体の発光パターンに基づいた発光体の発光タイミングが到来したか否かを判定する(ステップS813)。例えば、ステップS811の処理においてボタン操作色変化SU演出の発光パターンがセットされた場合、ボタン操作色変化SU演出パターン抽選テーブルに規定された演出ボタン26に対する操作回数と、ボタン操作が有効な有効期間内における遊技者による演出ボタン26に対する操作回数とに基づいて、当該演出ボタン26の発光色を変化させるタイミングが到来したか否かを判定する。   When the lamp CPU 151 executes the process of step S812 or determines that the variable effect start command is not received (step S810: NO), the light emission timing of the light emitter based on the light emission pattern of the light emitter set above. It is determined whether or not has arrived (step S813). For example, when the light emission pattern of the button operation color change SU effect is set in the process of step S811, the number of operations for the effect button 26 specified in the button operation color change SU effect pattern lottery table and the valid period during which the button operation is valid Based on the number of operations performed on the effect button 26 by the player, it is determined whether or not the timing for changing the emission color of the effect button 26 has arrived.

ランプCPU151は、発光体の発光タイミングが到来したと判定した場合(ステップS813:YES)、発光体の発光制御を実行する(ステップS814)。例えば、ステップS811の処理において演出ボタン26の発光色が最終的に赤色まで変化する発光パターンを含む情報がセットされた場合、当該演出ボタン26の発光色を青色に変化させるタイミングが到来すれば当該発光色をデフォルト色(白色)から青色に変化させる発光制御が実行される。さらに、演出ボタン26の発光色を緑色に変化させるタイミングが到来すれば当該発光色を青色から緑色に変化させ、また演出ボタン26の発光色を赤色に変化させるタイミングが到来すれば当該発光色を緑色から赤色に変化させる発光制御が実行される。   When it is determined that the light emission timing of the light emitter has arrived (step S813: YES), the lamp CPU 151 executes light emission control of the light emitter (step S814). For example, when information including a light emission pattern in which the light emission color of the effect button 26 finally changes to red is set in the process of step S811, if the timing for changing the light emission color of the effect button 26 to blue has arrived, Light emission control for changing the light emission color from the default color (white) to blue is executed. Furthermore, when the timing for changing the emission color of the effect button 26 to green is reached, the emission color is changed from blue to green, and when the timing for changing the emission color of the effect button 26 to red is reached, the emission color is changed. Light emission control for changing from green to red is executed.

ランプCPU151は、ステップS814の処理が実行された場合、又は上記設定した発光体の発光パターンに基づいた発光体の発光タイミングが到来していないと判定した場合(ステップS813:NO)、上記設定した可動体の動作パターンに基づいた可動体の動作タイミングが到来したか否かを判定する(ステップS815)。例えば、ステップS812の処理においてレバー操作指示演出の振動演出の動作パターンがセットされた場合、レバー操作指示演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。また、当落報知演出の役物演出の動作パターンがセットされた場合、レバー操作が行われたか否か、又はレバー操作の設定有効期間が終了したか否かを判定する。   When the process of step S814 is executed or when it is determined that the light emission timing of the light emitter based on the set light emission pattern has not arrived (step S813: NO), the lamp CPU 151 sets the above setting. It is determined whether the operation timing of the movable body based on the operation pattern of the movable body has arrived (step S815). For example, when the operation pattern of the vibration effect of the lever operation instruction effect is set in the process of step S812, it is determined whether or not the execution timing of the lever operation instruction effect has arrived. In addition, when the action pattern of the accessory effect of the winning notification effect is set, it is determined whether or not the lever operation has been performed or whether or not the set effective period of the lever operation has ended.

ランプCPU151は、可動体の可動タイミングが到来したと判定した場合(ステップS815:YES)、可動体の動作制御を実行する(ステップS816)。例えば、ステップS812の処理において振動演出を示す動作パターンがセットされた場合、レバー操作指示演出の開始タイミングが到来すれば演出レバー71を振動させる動作制御が実行される。また、ステップS812の処理において当落報知演出における役物演出を示す動作パターンがセットされた場合、レバー操作が有効な有効期間内にレバー操作が行われると演出役物73を通常位置から演出位置まで動作させる動作制御が実行される。   When the lamp CPU 151 determines that the movable timing of the movable body has arrived (step S815: YES), the lamp CPU 151 executes operation control of the movable body (step S816). For example, when the operation pattern indicating the vibration effect is set in the process of step S812, the operation control for vibrating the effect lever 71 is executed when the start timing of the lever operation instruction effect arrives. Further, when the operation pattern indicating the effect effect in the winning notification effect is set in the process of step S812, the effect object 73 is moved from the normal position to the effect position when the lever operation is performed within the effective period in which the lever operation is effective. Operation control to operate is executed.

ランプCPU151は、ステップS816の処理を実行した場合、又は上記設定した可動体の可動パターンに基づいた可動体の動作タイミングが到来していないと判定した場合(ステップS815:NO)、ステップS122(図34参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS817)。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS817:YES)、上記設定された発光パターンに応じて実行された発光体の発光制御及び上記設定された動作パターンに応じて実行された可動体の動作制御を終了する(ステップS818)。   When the lamp CPU 151 executes the process of step S816 or determines that the operation timing of the movable body based on the set movable pattern of the movable body has not arrived (step S815: NO), step S122 (FIG. 34), it is determined whether or not the variable effect end command transmitted from the effect control board 130 has been received (step S817). Here, when it is determined that the change effect end command has been received (step S817: YES), the light emission control of the light emitter executed according to the set light emission pattern and the operation pattern set above are executed. The operation control of the movable body is finished (step S818).

ステップS818の処理を実行した場合、又は変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS817:NO)、ステップ81の処理に処理が進められる。   When the process of step S818 is executed, or when it is determined that the variable effect end command has not been received (step S817: NO), the process proceeds to the process of step 81.

[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、特別図柄判定の判定結果に基づく演出として、レバー操作演出が行われる。そして、このレバー操作演出では、入力手段(本実施形態では演出レバー71)に対する操作が有効な有効期間内に行われた操作に応じて当該入力手段の態様を変化させる(本実施形態では演出レバー71を振動させる)場合と、入力手段に対する操作が有効な有効期間内において操作が行われる前に当該入力手段の態様を変化させる場合とがある。このため、入力手段(演出レバー71)に対する操作が有効な有効期間中の演出の興趣性を向上させることができる。
[Operational effects of this embodiment]
As described above, according to the present embodiment, a lever operation effect is performed as an effect based on the determination result of the special symbol determination. In this lever operation effect, the mode of the input means is changed in accordance with an operation performed within an effective period in which the operation on the input means (the effect lever 71 in the present embodiment) is effective (in the present embodiment, the effect lever 71), and there is a case where the mode of the input means is changed before the operation is performed within an effective period in which the operation on the input means is effective. For this reason, the interest property of the production | presentation in the effective period when the operation with respect to an input means (production lever 71) is effective can be improved.

また、本実施形態では、特別図柄判定の判定結果に基づく予告演出として、ボタン操作色変化SU演出が行われる。そして、このボタン操作色変化SU演出では、入力手段(本実施形態では演出ボタン26)に対する操作が有効な有効期間内に行われた操作に応じて所定の演出手段の態様を変化させる(本実施形態では演出ボタン26の発光色を変化させる)場合がある。このため、入力手段(演出ボタン26)に対する操作が有効な有効期間中の演出の興趣性を向上させることができる。   In the present embodiment, the button operation color change SU effect is performed as the notice effect based on the determination result of the special symbol determination. And in this button operation color change SU effect, the aspect of a predetermined effect means is changed according to the operation performed within the effective period when the operation with respect to the input means (the effect button 26 in this embodiment) is effective (this embodiment). In some cases, the emission color of the effect button 26 is changed. For this reason, the interest property of the production | presentation in the effective period when operation with respect to an input means (production | production button 26) is effective can be improved.

また、有効期間における入力手段に対する所定の入力操作(本実施形態では演出ボタン26に対する操作回数)に応じて第1演出手段(本実施形態では演出ボタン26)の態様を変化させ、その変化に応じて第2演出手段(本実施形態では変動中アイコン520)の態様を変化させることができる。このように、第1演出手段の態様の変化と、第2演出手段の態様の変化とを関連付けた演出が行われるため、より効果的に演出の興趣性を向上させることができる。   Further, the aspect of the first effect means (the effect button 26 in the present embodiment) is changed in accordance with a predetermined input operation (the number of operations on the effect button 26 in the present embodiment) with respect to the input means in the effective period, and according to the change. Thus, the aspect of the second effect means (in the present embodiment, the changing icon 520) can be changed. Thus, since the effect which linked | related the change of the aspect of the 1st effect means and the change of the aspect of the 2nd effect means is performed, the interest property of an effect can be improved more effectively.

また、本実施形態では、入力手段(本実施形態では演出レバー71)に対する操作が有効な有効期間内に行われた当該入力手段に対する操作に応じて遊技の進行に関連する第1演出(本実施形態では当落報知演出)を実行可能であり、また入力手段(本実施形態では演出レバー71)に対する操作が有効な有効期間とは異なる期間に行われた当該入力手段に対する操作に応じて遊技の進行に関連しない第2演出(本実施形態ではレバー操作音による演出)を実行可能である。このため、入力手段に対する操作に応じて行われる演出の興趣性を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, the first effect related to the progress of the game according to the operation with respect to the input means performed within the effective period during which the operation with respect to the input means (the effect lever 71 in the present embodiment) is effective (this implementation). In this mode, a winning notification effect) can be executed, and the game progresses according to the operation on the input means performed in a period different from the effective period in which the operation on the input means (the effect lever 71 in this embodiment) is effective. It is possible to execute a second effect that is not related to (in this embodiment, an effect by lever operation sound). For this reason, the interest property of the presentation performed according to operation with respect to an input means can be improved.

[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following forms may be sufficient.

上記実施形態では、ボタン操作色変化SU演出において、先読み対象アイコンの表示色が赤色以上の特殊色に変化する例を説明したが、他の実施形態では、先読み対象アイコンの表示色が青色や緑色に変化するようにしてもよい。例えば、ボタン操作色変化SU演出パターン抽選テーブルから、演出ボタン26の発光色が最終的に青色まで変化可能な演出パターンが選択された場合は先読み対象アイコンも青色に変化させ、当該テーブルから演出ボタン26の発光色が最終的に緑色まで変化可能な演出パターンが選択された場合は先読み対象アイコンも緑色に変化させるような制御を行うことで実現できる。   In the above embodiment, an example in which the display color of the prefetch target icon changes to a red or higher special color in the button operation color change SU effect has been described. However, in other embodiments, the display color of the prefetch target icon is blue or green. You may make it change to. For example, when an effect pattern in which the light emission color of the effect button 26 can finally change to blue is selected from the button operation color change SU effect pattern lottery table, the prefetch target icon is also changed to blue, and the effect button is changed from the table. When an effect pattern in which the 26 emission colors can finally change to green is selected, it can be realized by performing control so that the prefetch target icon is also changed to green.

上記実施形態では、ボタン操作色変化SU演出において、演出ボタン26の発光最終色と先読み対象アイコンの保留最終色とが1対1の対応関係にある例について説明したが、他の構成の実施形態であってもよい。例えば、先読み対象アイコンの保留最終色は、赤色又は虹色とし、演出ボタン26の発光最終色は青色、緑色、赤色、又は紫色とする。そして、演出ボタン26の発光最終色が青色、緑色、又は赤色である場合には先読み対象アイコンの保留最終色が赤色となるようにし、演出ボタン26の発光最終色が紫色である場合には先読み対象アイコンの保留最終色が虹色になるようにする。こうすることで、先読み対象アイコンが赤色に変化する場合は演出ボタン26の発光最終色として用意された3パターンの色に対応し、先読み対象アイコンが虹色に変化する場合は演出ボタン26の発光最終色として用意された1パターンの色に対応することとなる。かかる構成により、演出ボタン26の発光最終色が、青色や緑色の場合であっても、先読み対象アイコンの表示色が赤色に変化されるため、演出の興趣性を向上させることができる。   In the above embodiment, in the button operation color change SU effect, the example in which the light emission final color of the effect button 26 and the reserved final color of the prefetch target icon have a one-to-one correspondence relationship has been described. It may be. For example, the reserved final color of the prefetch target icon is red or rainbow, and the final emission color of the effect button 26 is blue, green, red, or purple. When the final emission color of the effect button 26 is blue, green, or red, the reserved final color of the prefetch target icon is red, and when the final emission color of the effect button 26 is purple, the prefetching is performed. Make the final color of the target icon rainbow. In this way, when the prefetch target icon changes to red, it corresponds to the three patterns of colors prepared as the final light emission color of the effect button 26, and when the prefetch target icon changes to rainbow, the light emission of the effect button 26 This corresponds to one pattern color prepared as the final color. With such a configuration, even if the final emission color of the effect button 26 is blue or green, the display color of the prefetch target icon is changed to red, so that it is possible to improve the interest of the effect.

上記実施形態では、先読み対象アイコンに対応する事前判定結果に基づいてボタン操作色変化SU演出を実行する例について説明したが、他の実施形態では、変動中アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果に基づいて同様の演出を実行するようにしてもよい。例えば、第1特別図柄判定の判定結果に基づいて、演出制御基板130における変動開始コマンド受信処理においてボタン操作色変化SU演出を実行するか否かを決定する抽選を実行する。そして、ボタン操作色変化SU演出を実行すると決定された場合は、上記実施形態で示したような演出パターン抽選テーブルを参照して演出パターンを決定する。そして、テーブルに基づいて決定した演出パターンに基づいてボタン操作色変化SU演出を実行する。かかる構成により、特別図柄が変動しておらず、且つ保留数が「0」の状態において、例えば第1始動口11に遊技球が入賞したとしても、上記したようなボタン操作色変化SU演出が実行されるため、演出の興趣性が増す。 In the above-described embodiment, the example in which the button operation color change SU effect is executed based on the pre-determination result corresponding to the prefetch target icon has been described. However, in the other embodiments, the first special symbol determination corresponding to the changing icon is performed. A similar effect may be executed based on the determination result. For example, based on the determination result of the first special symbol determination, a lottery for determining whether or not to execute the button operation color change SU effect in the change start command reception process in the effect control board 130 is executed. Then, when it is determined to execute the button operation color change SU effect, the effect pattern is determined with reference to the effect pattern lottery table as shown in the embodiment. Then, the button operation color change SU effect is executed based on the effect pattern determined based on the table. With this configuration, when the special symbol is not changed and the number of holds is “0”, even if a game ball wins the first starting port 11, for example, the button operation color change SU effect as described above is achieved. Because it is executed, the interest of the production increases.

上記実施形態では、変動中アイコン520に対応する特別図柄判定の判定結果に基づいてレバー操作指示演出を実行する例について説明したが、他の実施形態では、保留アイコン52に対応する事前判定情報に基づいてレバー操作演出を実行するようにしてもよい。例えば、事前判定情報に大当たりを示す情報が含まれている場合に、当該大当たりを報知するべくレバー操作演出を行うようにしてもよい。また、このとき、振動演出が行われるようにしもよい。かかる制御により、レバー操作を用いた演出の興趣性をより向上させることができる。   In the above embodiment, the example of executing the lever operation instruction effect based on the determination result of the special symbol determination corresponding to the changing icon 520 has been described. However, in other embodiments, the prior determination information corresponding to the hold icon 52 is included in the prior determination information. Based on this, a lever operation effect may be executed. For example, when information indicating a jackpot is included in the prior determination information, a lever operation effect may be performed to notify the jackpot. At this time, a vibration effect may be performed. Such control can further enhance the interest of the production using the lever operation.

上記実施形態では、レバー操作演出において、大当たりか否かを報知する当落報知演出を実行する例について説明したが、他の実施形態では、レバー操作演出を、リーチ演出の発展等を報知する演出として機能させてもよい。   In the above embodiment, an example of executing the winning notification effect for notifying whether or not the lever operation effect is a big hit has been described. However, in another embodiment, the lever operation effect is an effect for notifying the development of the reach effect, etc. May function.

また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   In addition, the configuration of the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiment is merely an example, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say.

また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えば回胴式遊技機等の他の遊技機にも適用可能である。   In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention can also be applied to other gaming machines such as a swivel type gaming machine.

[本発明に係るパチンコ遊技機の構成と作用効果]
以上説明したように、本実施形態の遊技機は、以下のような構成であっても構わない。
[Configuration and operational effect of pachinko gaming machine according to the present invention]
As described above, the gaming machine of this embodiment may have the following configuration.

一実施形態に係る遊技機(1)は、遊技者によって入力可能な入力手段(71)と、前記入力手段に対する入力操作の有無を検知する入力検知手段(S651)と、所定条件の成立に応じて取得情報を取得する取得手段(S21,S22)と、前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(S3)と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段(S6)と、所定の演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、有効期間を設定する有効期間設定手段(S1307)と、前記入力手段を第1態様と第2態様とに制御する態様制御手段(S1151)と、を含み、前記態様制御手段は、前記有効期間が設定されているときに前記入力手段に対する入力操作が検知されたことに応じて当該入力手段を前記第1態様から前記第2態様に変化させる第1演出態様と、前記有効期間が設定されることに応じて前記入力手段を前記第1態様から前記第2態様に変化させる第2演出態様と、を有する。   A gaming machine (1) according to an embodiment includes an input means (71) that can be input by a player, an input detection means (S651) that detects the presence or absence of an input operation on the input means, and according to establishment of a predetermined condition. Acquiring means (S21, S22) for acquiring acquired information, special game determining means (S3) for determining whether or not to execute a special game based on the acquired information acquired by the acquiring means, and the special game When it is determined by the game determining means that the special game is to be executed, the special game executing means (S6) for executing the special game and an effect control means for controlling a predetermined effect are provided. , Effective period setting means (S1307) for setting an effective period, and aspect control means (S1151) for controlling the input means in the first aspect and the second aspect, the aspect control means comprising: A first effect mode for changing the input unit from the first mode to the second mode in response to detection of an input operation on the input unit when the valid period is set; A second effect mode that changes the input means from the first mode to the second mode in response to the setting.

かかる構成によれば、入力手段に対する操作が有効な有効期間内に行われた操作に応じて当該入力手段の態様を変化させることが可能である。また、入力手段に対する操作が有効な有効期間内において操作が行われる前に当該入力手段の態様を変化させることが可能である。このため、入力手段に対する操作が有効な有効期間中の演出の興趣性を向上させることができる。   According to this configuration, it is possible to change the mode of the input unit in accordance with the operation performed within the effective period in which the operation on the input unit is effective. Further, it is possible to change the mode of the input means before the operation is performed within the effective period in which the operation on the input means is effective. For this reason, the interest property of the production | presentation during the effective period when operation with respect to an input means is effective can be improved.

遊技機(1)は、遊技者によって入力可能な入力手段(26)と、所定条件の成立に応じて取得情報を取得する取得手段(S21,S22)と、前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(S3)と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段(S6)と、所定の演出を実行する演出実行手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、有効期間を設定可能な有効期間設定手段と、前記演出実行手段を第1態様および第2態様を含む複数の態様に変化させる演出態様制御手段と、を含み、前記演出態様制御手段は、前記有効期間が設定されているときの前記入力手段に対する入力操作に応じて前記演出実行手段を前記第1態様から前記第2態様に変化させる。   The gaming machine (1) includes an input unit (26) that can be input by a player, an acquisition unit (S21, S22) that acquires acquisition information when a predetermined condition is satisfied, and the acquisition information acquired by the acquisition unit Special game determination means (S3) for determining whether or not to execute a special game based on the game, and special game execution for executing the special game when the special game determination means determines that the special game is to be executed Means (S6), an effect execution means for executing a predetermined effect, and an effect control means for controlling the effect, wherein the effect control means is an effective period setting means capable of setting an effective period, and the effect execution. Presentation mode control means for changing the means into a plurality of modes including the first mode and the second mode, and the production mode control unit is provided for the input unit when the effective period is set. The demonstration execution unit in response to an input operation is changed to the second aspect of the first embodiment.

かかる構成によれば、入力手段に対する操作が有効な有効期間内に行われた操作に応じて所定の演出手段の態様を変化させることが可能である。このため、入力手段に対する操作が有効な有効期間中の演出の興趣性を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to change the aspect of the predetermined effect means according to the operation performed within the effective period in which the operation on the input means is effective. For this reason, the interest property of the production | presentation during the effective period when operation with respect to an input means is effective can be improved.

また遊技機(1)は、前記演出実行手段(130)には、第1演出実行手段と該第1演出実行手段と異なる第2演出実行手段とを含み、前記演出態様制御手段は、前記有効期間中に行われた前記入力手段に対する入力操作に応じて前記第1演出実行手段を第1態様から第2態様に変化させ、当該第1演出実行手段の態様の変化に応じて、前記第2演出実行手段の態様を変化させる。   In the gaming machine (1), the effect execution means (130) includes a first effect execution means and a second effect execution means different from the first effect execution means. The first effect executing means is changed from the first mode to the second mode in response to an input operation on the input unit performed during the period, and the second effect is changed in accordance with a change in the mode of the first effect executing unit. The aspect of the effect execution means is changed.

かかる構成によれば、有効期間における入力手段に対する所定の入力操作に応じて第1演出手段の態様を変化させ、その変化に応じて第2演出手段の態様を変化させることができる。このように、第1演出手段の態様の変化と、第2演出手段の態様の変化とを関連付けた演出が行われるため、より効果的に演出の興趣性を向上させることができる。   According to such a configuration, the aspect of the first effect means can be changed according to a predetermined input operation on the input means during the effective period, and the aspect of the second effect means can be changed according to the change. Thus, since the effect which linked | related the change of the aspect of the 1st effect means and the change of the aspect of the 2nd effect means is performed, the interest property of an effect can be improved more effectively.

また遊技機(1)は、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(S3)の判定結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機(1)であって、遊技者によって入力可能な入力手段(71)と、所定の演出を制御する演出制御手段(130)と、を備え、前記演出制御手段は、有効期間を設定する有効期間設定手段と、前記有効期間が設定されているとき前記入力手段に対する入力操作が行われると、遊技の進行に関連する第1演出を実行する第1演出実行手段と、前記有効期間が設定されていないときに前記入力手段に対する入力操作が行われると、遊技の進行に関連しない第2演出を実行する第2演出実行手段とを有する。   The gaming machine (1) is a gaming machine (1) that executes the special game according to the determination result of the special game determination means (S3) that determines whether or not to execute the special game, An input means (71) capable of inputting and an effect control means (130) for controlling a predetermined effect, wherein the effect control means is set with an effective period setting means for setting an effective period, and the effective period is set. When the input operation is performed on the input means, the first effect executing means for executing the first effect related to the progress of the game, and the input operation on the input means when the valid period is not set. When performed, it has a second effect executing means for executing a second effect not related to the progress of the game.

かかる構成によれば、入力手段に対する操作が有効な有効期間内に行われた当該入力手段に対する操作に応じて遊技の進行に関連する第1演出を実行可能であり、また入力手段に対する操作が有効な有効期間とは異なる期間に行われた当該入力手段に対する操作に応じて遊技の進行に関連しない第2演出を実行可能である。このため、入力手段に対する操作に応じて行われる演出の興趣性を向上させることができる。   According to this configuration, it is possible to execute the first effect related to the progress of the game in accordance with the operation on the input means performed within the effective period in which the operation on the input means is valid, and the operation on the input means is effective. A second effect that is not related to the progress of the game can be executed in response to an operation on the input means performed during a period different from the valid period. For this reason, the interest property of the presentation performed according to operation with respect to an input means can be improved.

1 パチンコ遊技機
5 液晶表示装置
11 第1始動口
12 第2始動口
24 スピーカ
26 演出ボタン
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
71 演出レバー
111 第1始動口スイッチ
112 第2始動口スイッチ
130 演出制御基板
131 サブCPU
133 サブRAM
140 画像音響制御基板
141 統括CPU
150 ランプ制御基板
151 ランプCPU

DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 5 Liquid crystal display device 11 1st start opening 12 2nd start opening 24 Speaker 26 Production button 41 1st special symbol display 42 2nd special symbol display 71 Production lever 111 1st start opening switch 112 2nd start Mouth switch 130 Production control board 131 Sub CPU
133 Sub RAM
140 Image Sound Control Board 141 General CPU
150 Lamp control board 151 Lamp CPU

Claims (1)

特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段の判定結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機であって、
遊技者によって入力可能な入力手段と、
所定の演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
有効期間を設定する有効期間設定手段と、
前記有効期間が設定されているとき前記入力手段に対する入力操作が行われると、遊技の進行に関連する第1演出を実行する第1演出実行手段と、
前記有効期間が設定されていないときに前記入力手段に対する入力操作が行われると、遊技の進行に関連しない第2演出を実行する第2演出実行手段とを有する、遊技機。
A gaming machine that executes the special game according to the determination result of the special game determination means that determines whether or not to execute the special game,
Input means that can be input by the player;
Production control means for controlling a predetermined production,
The production control means includes
An effective period setting means for setting an effective period;
When an input operation is performed on the input means when the effective period is set, first effect executing means for executing a first effect related to the progress of the game;
A gaming machine comprising: second effect executing means for executing a second effect not related to the progress of the game when an input operation is performed on the input means when the effective period is not set.
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