JP2017047305A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技機の液晶表示装置の画面が明るすぎあるいは暗すぎるときに輝度を調整する。輝度を適正にすることにより節電を行う。【解決手段】前記描画バッファの前記複数の画素について平均値を求め(S11)、前記平均値及び予め定められた閾値に基づき所定の補正係数を求め(S13)、前記平均値を前記閾値と比較し(S12)、この比較の結果に基づき前記補正係数を用いて前記複数の画素の補正を行う(S14)ので、補正により前記複数の画素のデータを前記閾値に近づけ、画素の輝度を調整することができる。これにより画面を前記閾値よりも明るすぎず又は暗すぎないようにでき、表示装置の消費電力を削減することができる。【選択図】図7

Description

本発明は、スロットマシンやパチンコ機のような遊技機に関し、特に液晶表示装置などの表示装置を備える遊技機に関するものである。
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体(メダル)に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
遊技機では、遊技の興趣向上を図るべく様々な演出がなされる。例えば、装飾部材、モニタ(画面表示装置、液晶表示装置)、スピーカ、LEDランプを取り付け、見た目による演出、映像による演出、音による演出、光による演出等が行われている。
特開2006-308632号公報 省電力優先モードおよび画質優先モードのいずれかを選択可能で、省電力優先モードのときは、表示パネルに表示する画像の輝度の変化を減少させるようにレベル補正を行う。
多くの遊技機において、電飾装置の発光色を変化させたりあるいは点滅させること、スピーカから効果音や楽曲などの音響を出力すること、液晶表示装置で所定の映像(動画)を表示することにより演出を行っている。
ところで、最近は電力の節減が求められていて、営業中のホールも節電に協力する必要がある。そこで、遊技機に節電機能を持たせることが望ましい。
本発明は、演出に用いる表示装置の消費電力を減らすことのできる遊技機を提供することを目的とする。
この発明は、内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記サブ基板の制御に基づき前記演出に係る画面を表示する表示装置とを備える遊技機において、
前記画面は、複数の画素(ピクセル)から構成され、前記複数の画素はそれぞれ三原色の赤のデータ、緑のデータ及び青のデータを含むものであり、
前記複数の画素を記憶する描画バッファと、前記サブ基板の制御に基づき前記複数の画素を前記描画バッファに書き込む描画部と、前記描画バッファから前記複数の画素を読み出す画素情報取得部と、読み出した前記複数の画素について、前記赤のデータ、前記緑のデータ、前記青のデータごとにそれぞれ平均値を求める平均値算出部と、前記平均値及び予め定められた閾値に基づき所定の補正係数を求める補正係数算出部と、前記平均値算出部で求めた前記平均値を前記閾値と比較し、この比較の結果に基づき、前記補正係数を用いて読み出した前記複数の画素について補正を行う補正部と、前記補正部で補正した前記複数の画素を前記描画バッファに書き込む再描画部と、を備えるものである。
前記補正係数は、例えば、前記補正により前記複数の画素の平均が前記閾値に近づくように設定される。
それぞれ異なる複数の閾値を予め記憶している閾値記憶部と、前記コマンドに基づき前記表示装置に表示される前記画面の種類を判定するシーン判定部と、前記シーン判定部の判定結果に基づき前記閾値記憶部から前記複数の閾値のいずれかを選択する閾値選択部とを備えるようにしてもよい。
前記コマンドに基づき前記表示装置に表示される前記画面の種類を判定するシーン判定部を備え、前記シーン判定部の判定結果に基づき前記補正係数を変化させるようにしてもよい。
この発明によれば、前記描画バッファの前記複数の画素について平均値を求め、前記平均値及び予め定められた閾値に基づき所定の補正係数を求め、前記平均値を前記閾値と比較し、この比較の結果に基づき前記補正係数を用いて前記複数の画素の補正を行うので、補正により前記複数の画素のデータを前記閾値に近づけ、画素の輝度を適度に調整することができる。これにより前記閾値と比べて画面を明るすぎず又は暗すぎないようにでき、表示装置の消費電力を削減することができる。
前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。 前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。 スロットマシンのブロック図である。 スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。 VDP(表示装置制御部)のブロック図である。 発明の実施の形態に係るサブ基板の節電補正処理に係る部分のブロック図である。 発明の実施の形態に係る節電補正処理のフローチャートである。 他の発明の実施の形態に係るフラグ設定処理のフローチャートである。 他の発明の実施の形態に係るフラグ設定処理の他のフローチャートである。 他の発明の実施の形態に係るフラグ設定処理の他のフローチャートである。 他の発明の実施の形態に係る注意表示処理のフローチャートである。
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、図1に示すように、スロットマシン本体120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右下に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。
また、前記ゲーム表示部131の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つの回胴のそれぞれに対応して3つのストップスイッチ140を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。前記ゲーム表示部131の上側には、液晶表示装置LCDが設けてある。その両側にはアーチランプAHが設けてある。アーチランプAHは、その内部に設けられた発光素子の点滅を通じて所定の演出を行うものである(以下の説明では、アーチランプAHを「電飾装置」と表記することがある)。
スロットマシン本体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン本体120の内部には、前扉130を閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個の回胴からなるリール(回胴)ユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つの回胴(第1回胴〜第3回胴)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の左側には電源部205が設けられている。
前記前扉130の裏面には、図2に示すように、メダル(コイン)セレクタ1が、前扉130の前面に設けられたメダル投入口132の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って前扉130の払出し口135に連通する導出路136が設けられている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口135から遊技者に返却される。
図3は発明の実施の形態に係るスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部を備える。
スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板(処理部)10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。なお、少なくともメイン基板10は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理(遊技処理)を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134,ストップボタン140,リールユニット(リール駆動装置を含む)203,リール位置検出回路71、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。サブ基板20にはスピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(デバイス制御基板)が接続されている。周辺基板とは、サブ基板20により制御されるものであり、主に映像、光、音響により演出を行うものである。また、サブ基板20には液晶表示装置LCDが接続されている。サブ基板20は、液晶表示装置LCDの制御装置であるVDP(グラフィックディスプレイプロセッサ、表示装置制御部)を内蔵している。
メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。
メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2が設けられている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に設けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
ホッパ駆動部80は、ホッパ81を回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
投入受付部1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1リール〜第3リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1リール〜第3リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10はベットスイッチBETの有効/無効を制御する。ベットスイッチBETが有効になっていないときは(許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。
メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ(図示せず)に記憶されている抽選テーブル(図示せず)を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1050から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段1600については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
リール制御手段1300は、遊技者がスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1リール〜第3リールをステッピングモータにより回転駆動して、第1リール〜第3リールの回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リール〜第3リールを抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
また、リール制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リール〜第3リールの各リールを停止させる制御を行う。
すなわち、リール制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1リール〜第3リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1リール〜第3リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リール〜第3リールを停止させる制御を行う。
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1リール〜第3リールの位置(押下検出位置)と、第1リール〜第3リールの実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第1リール〜第3リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
遊技機では、リールユニット203がフォトセンサからなるリールインデックス(図示せず)を備えており、リール制御手段1300は、リールが1回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップスイッチ140の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
リール制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リール〜第3リールを停止させる制御を行っている。
本実施形態の遊技機では、第1リール〜第3リールが、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。
入賞判定手段1400は、第1リール〜第3リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リール〜第3リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。
また、メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
リールユニット203は、図示しない3つのリールを備えるが、3つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。
次に、遊技機における遊技処理について図4を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入(クレジットの投入)に始まり、払い出しが終了するまで(又はクレジット数の増加が終了するまで)が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ134が有効になり、図4の処理が開始される。
ステップS1において、スタートスイッチ134が操作されることにより、スタートスイッチ134がONとなる。そして、次のステップS2に進む。
ステップS2において、メイン基板10により抽選処理が行われる。そして、次のステップS3に進む。
ステップS3において、第1リール〜第3リールの回転が開始する。そして、次のステップS4に進む。
ステップS4において、ストップボタン140が操作されることにより、ストップボタン140がONとなる。そして、次のステップS5に進む。
ステップS5において、第1リール〜第3リールのうち押下されたストップボタン140に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップS6に進む。
ステップS6において、三個のリールに対応するストップボタン140の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する3つのストップボタン140すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップS7に進む。
ステップS7において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS8に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
ステップS8において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
メダルの投入からステップS8の実行完了までが、一遊技である。ステップS8の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる(次遊技へ移行する)。
ところで、サブ基板20は、液晶表示装置LCDを制御するVDP(表示装置制御部)を備える。サブ基板20は、メイン基板10から受けたコマンドに基づきVDPを制御し、所定の画面を表示させる。
図5は、VDPの構造の概略図である。VDPは、インタフェースI/F、読み込んだ制御コマンド(この制御コマンドはサブ基板20のCPUにより生成される)に従い画像を描画する描画エンジンE1、描画した画像を記憶するビデオメモリVRAM、及び、ビデオメモリVRAMに記憶された画像を読み出して液晶表示装置LCDへ送る表示エンジンE2を備える。これらの各要素は、内部のバスBUSに接続され、相互にデータを読み書きできるようになっている。インタフェースI/Fは、CPUからコマンドなどのデータを受けるとともに、表示エンジンE2などからの割り込み信号をCPUへ出力することもできる。このVDPは、例えば、XGAサイズの解像度(1024×768ピクセルの解像度)で毎秒60フレームの描画及び表示が可能である。
毎秒60フレーム(=60fps)で描画及び表示する場合、1フレームの時間は16.67msである。これをフレーム時間と呼ぶ。
液晶表示装置LCDの制御は、描画データ(液晶表示装置に対するコマンド、動画デコード情報などを含む)の保存、描画データに基づく描画実行、描画された画像の表示実行の3段階で行われる。すなわち、VDPへコマンド(描画データ)を送り、VDPの描画エンジンE1が描画を実行し、表示エンジンE2が液晶表示装置LDCでの画像表示を行う。この3段階の処理はそれぞれ並列(独立)に実行される。
図6は、発明の実施の形態に係る描画処理装置のブロック図である。同図は、VDP(表示装置制御部)とサブ基板20のCPUが行う発明の実施の形態に係る処理の機能的なブロック図である。
300は、液晶表示装置LCDに表示する画面のデータを記憶する描画バッファである。描画バッファ300は、図5のビデオメモリVRAMに相当する。液晶表示装置LCDの画面は、複数の画素(例えば1024×768ピクセル)から構成されている。それら複数の画素はそれぞれ三原色の赤のデータ、緑のデータ及び青のデータを含むものである。特に断らない限り、複数の画素はそれぞれ三原色のデータからなるものとする。
301は、サブ基板20の制御に従い予め定められた画面のデータである複数の画素、つまり三原色の赤のデータ、緑のデータ及び青のデータを描画バッファ300に書き込む描画部である。描画部301の描画処理は公知であるので説明は省略する。描画部301は、図5の描画エンジンE1に相当する。
302は、描画バッファ300から複数の画素を読み出す画素情報取得部である。画素情報取得部302は、図5の描画エンジンE1に相当する。ただし、ここでの複数の画素の読み出しは後述の再描画のためであるから、必ずしも描画エンジンE1にその機能を持たせる必要はない。図5の各要素とは別に、例えば図示しない補正エンジンのようなものを設け、これに画素情報取得部302の処理を行わせるようにしてもよい。
303は、読み出した複数の画素について、赤のデータ、緑のデータ、青のデータごとにそれぞれ平均値を求める平均値算出部である。平均値算出部303は、図5の描画エンジンE1あるいは図示しない前記補正エンジンに相当する。
304は、読み出した複数の画素について求められた赤のデータの平均値、緑のデータの平均値、青のデータの平均値及び予め定められた閾値に基づき補正係数を求める補正係数算出部である。補正係数の算出式は後述する。補正係数算出部304は、平均値算出部303は、図5の描画エンジンE1あるいは図示しない前記補正エンジンに相当する。
305は、読み出した複数の画素について求められた赤のデータの平均値、緑のデータの平均値、青のデータの平均値を予め定められた閾値と比較し、この比較結果に基づき、所定の式及び補正係数を用いて読み出した複数の画素それぞれについて補正を行う補正部である。補正に用いる式については後述する。補正部305は、図5の描画エンジンE1あるいは図示しない前記補正エンジンに相当する。
306は、補正部305により補正された複数の画素を描画バッファ300に書き込む再描画部である。再描画部306は、図5の描画エンジンE1に相当する。描画部301と再描画部306は、描画するデータ(書き込む複数の画素)が補正前のものか補正後のものかで相違するが、他については同じものである。
307は、メイン基板10からのコマンドに基づき液晶表示装置LCDに表示される画面の種類を判定するシーン判定部である。
例えば、画面の種類(シーン)はコマンドに応じて定められる。コマンドには、メイン基板10の当選情報をサブ基板20に知らせるものがある。サブ基板20は、当選の状況に応じて所定の演出を行う。当選情報を知らせるコマンドは、当選役の内容(リプライ、ATなど)、抽選フラグの当選状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナスなど)などを含む。当該コマンドにより当選してないこと(不当選)もわかる。シーン判定部307は、例えば、当選役の内容、抽選フラグの当選状態、不当選の情報に基づき画面の種類(シーン)を判定する。
あるいは、シーン判定部307は、動きの激しいアニメーション、動きのゆるやかなアニメーション、静止画など実際に表示されている画面の種類(シーン)を判定するようにしてもよい。これはコマンドに基づき判定することができる。他にも描画部301の動作を監視することによっても判定することができる。
308は、それぞれ異なる複数の閾値を予め記憶している閾値記憶部である。閾値は、例えばRGB(127、127、127)のように三原色それぞれの値を含むものである。三原色の各閾値が同じであってもよいし、それぞれ異なる値であってもよい。あるいは、ひとつの数値を閾値としてもよい。例えばRGB(127、127、127)の3つの値の平均値((赤の閾値+緑の閾値+青の閾値)/3)=127を閾値としてもよい。閾値は、輝度データの取り得る範囲(輝度範囲:0〜255)の略中間の値である。このような閾値を用いることにより、液晶表示装置LCDの各画素の輝度を明るすぎずかつ暗すぎないように調整することができる。この結果、液晶表示装置LCDの画面全体の明るさ及びその消費電力を適切に調整することができる。
閾値記憶部308は、画面の種類ごとに異なる閾値を記憶している。例えば、TH0、TH1,TH2を記憶している。これらTH0、TH1,TH2は、それぞれ、上記のような閾値RGB(127、127、127)または閾値の平均値((赤の閾値+緑の閾値+青の閾値)/3)=127のいずれかを示す。これら3つの閾値は、それぞれ、画面の種類である、当選役の内容、抽選フラグの当選状態、不当選にそれぞれ対応している。あるいは、動きの激しいアニメーション、動きのゆるやかなアニメーション、静止画にそれぞれ対応している。
309は、シーン判定部307の判定結果に基づき閾値記憶部208から複数の閾値のいずれかを選択する閾値選択部である。例えば、上記対応関係に基づき閾値TH0、TH1,TH2のいずれかを選択し、平均値算出部303へ与える。
図7のフローチャートを参照して発明の実施の形態の装置の動作について説明を加える。
図7の処理は、描画部301が、描画バッファ300への描画を完了した後であって、表示エンジンE2による読み出しの前に行われる。
S10:解像度分の画素情報を取得する。
画素情報取得部302が、描画バッファ300から液晶表示装置LCDの画面の解像度分の画素情報(色情報)を取得する。例えば、1つの画面が1024×768ピクセルであれば、座標(1,1)から(1024,768)までの画素を読み出す。例えば、座標(1,1)の赤、緑、青のデータが8ビットであり、それぞれ255、128、0であるとする。以下、このことをDATA(1,1)=RGB(255、128、0)と表現する。この表記に従えば、DATA(i,j)=RGB(R(i、j)、G(i,j)、B(i,j))となる。ただし、1≦i≦1024、1≦j≦768、R(i、j)、G(i,J)、B(i,j)は1以上255以下の整数である(各色データは8ビットとする)。
S11:複数の画素の平均値を算出する。
平均値算出部303が、画素情報取得部302で取得した画素の平均値を求める。例えば、1024×768ピクセルであれば、それら全体の平均値を求める。平均値は、RGBそれぞれについて求める。1≦i≦1024、1≦j≦768として、R(i、j)、G(i,J)、B(i,j)それぞれの平均を求める。求めた平均値をRm,Gm,Bmとする。
なお、平均値を求める対象を画面全体ではなく、その一部分の領域としてもよい。例えば、遊技者が最も注目するであろう領域(中央部)について平均値を求めるようにしてもよい。
S12:補正の要否を判定する。
補正部305が、平均値算出部303で算出された平均値を閾値選択部309で選択された閾値と比較し、補正の要否を判定する。
発明の実施の形態は液晶表示装置LCDの消費電力を減らすためのものである。液晶表示装置LCDのタイプによってそのやり方は若干異なるので、タイプ別に説明を加える。
まず、液晶表示装置のタイプについて説明する。
第1のタイプが、液晶表示装置の内部の電極(画素ごとに設けられ当該画素の点灯/非点灯を切り換えるもの、点灯とはバックライトの光を透過させることを意味する)に電圧がかかっていない場合に透過率が最低になる「ノーマリーブラック」の液晶パネル(液晶表示装置)である。ノーマリーブラックタイプでは、輝度を下げると電極及びこれを駆動する駆動回路の消費電力を下げることができるから、輝度を下げることで液晶表示装置の節電を実現できる。電極及び駆動回路に流れる電流が減れば節電になる。ノーマリーブラックタイプでは、輝度を下げることが節電につながる。例えば、R=G=B=0であるとこの節電効果は最大になるが、当初の輝度を何割か下げるだけでも幾分かの節電効果を奏することができる。
第2のタイプが、液晶表示装置の内部の電極に電圧がかかっていない場合に透過率が最大になる「ノーマリーホワイト」の液晶パネル(液晶表示装置)である。ノーマリーホワイトタイプでは、ノーマリーブラックタイプとは反対に、輝度を上げることで電極及びこれを駆動する駆動回路の消費電力を下げることができる。例えば、R=G=B=255であるとこの節電効果は最大になるが、当初の輝度を何割か上げるだけでも幾分かの節電効果を奏することができる。
補正の要否の判定手順について説明を加える。
[ノーマリーブラックの場合]
各画素のRGBの各要素が255に近い程明るい色(全て255なら白になる)になり、白を描画することにより消費電力が大きくなる。そこで、平均値Rm,Gm,Bmを予め定められた閾値(閾値選択部309で選択された閾値、例えば、RGB(127、127、127)と比較し、平均値が閾値を超えているときは、超えた割合に応じて複数の画素それぞれについて画素情報(色情報)を補正する(レベルを下げる)。
例えば、Rm>127,Gm>127、Bm>127の3つの条件が成立するとき、補正要(YES)と判定する。あるいは2つの条件が成立するとき、いずれか1つの条件が成立するときに補正要(YES)と判定するようにしてもよい。
閾値がひとつの値((赤の閾値+緑の閾値+青の閾値)/3)=127であるときは、この閾値と、平均値Rm,Gm,Bmの平均値=((Rm+Gm+Bm)/3)を比較するようにする。
補正部205が、平均値を予め定められた閾値と比較し、この比較の結果に基づき補正を行う(下記S14の説明参照)とは、Rm>127,Gm>127、Bm>127の3つの条件が成立すること(あるいは、それらのうちの2つの条件が成立すること、またはいずれか1つの条件が成立すること)、または、平均値Rm,Gm,Bmの平均値>((Rm+Gm+Bm)/3)が成立することに相当する。
上記閾値の例のRGB(127、127、127)は閾値の一例であり、前述のように複数の閾値からひとつを選択する。ここで、TH0<TH1<TH2であるとする。これらTH0、TH1,TH2がRGB(127、127、127)のように三原色それぞれについて閾値をもつ場合には、例えば、赤のTH0<赤のTH1<赤のTH2、緑のTH0<緑のTH1<緑のTH2、青のTH0<青のTH1<青のTH2となる。また、((赤の閾値+緑の閾値+青の閾値)/3)=127のように閾値がひとつの値である場合は、TH0<TH1<TH2は、例えば、127<159<191のようになる。
TH0<TH1<TH2の中では、TH0が選択されているときが最も補正が行われる可能性が高く、TH2が選択されているときが最も補正が行われる可能性が低い。表示される画面がそのオリジナルの状態で最も遊技者にアピールするように予め設計されているとすると、遊技者にアピールすべき画面の種類(シーン)においてはなるべく補正を行わないようにすることが望ましい。従って、それほどアピールする必要のないシーン、アピールすべきシーン、アピールが必須であるシーンそれぞれに、TH0、TH1、TH2を対応づけておくようにする。これにより、アピール必須のシーンにおいては補正が行われる可能性を低くできる。例えば、不当選、役当選、ボーナス当選それぞれにTH0、TH1、TH2を対応づけ、静止画、動きのゆるやかなアニメーション、動きの激しいアニメーションそれぞれにTH0、TH1、TH2を対応づけておく。
[ノーマリーホワイトの場合]
各画素のRGBの各要素が0に近い程暗い色(全て0なら黒になる)になり、黒を描画することにより消費電力が大きくなる。そこで、平均値Rm,Gm,Bmを予め定められた閾値(閾値選択部309で選択された閾値、例えば、RGB(127、127、127)と比較し、平均値が閾値を下回っているときは、下回った割合に応じて複数の画素それぞれについて画素情報(色情報)を補正する(レベルを上げる)。
例えば、Rm<127,Gm<127、Bm<127の3つの条件が成立するとき、補正要と判定する。あるいは2つの条件が成立するとき、いずれか1つの条件が成立するときに補正要と判定するようにしてもよい。
閾値がひとつの値((赤の閾値+緑の閾値+青の閾値)/3)=127であるときは、この閾値と、平均値Rm,Gm,Bmの平均値=((Rm+Gm+Bm)/3)を比較するようにする。
補正部205が、平均値を予め定められた閾値と比較し、この比較の結果に基づき補正を行う(下記S14の説明参照)とは、Rm<127,Gm<127、Bm<127の3つの条件が成立すること(あるいは、それらのうちの2つの条件が成立すること、いずれか1つの条件が成立すること)、または、平均値Rm,Gm,Bmの平均値<((Rm+Gm+Bm)/3)が成立することに相当する。
閾値がTH0、TH1、TH2から選択される場合において、TH0>TH1>TH2であるとすると、これらの中では、TH0が選択されているときが最も補正が行われる可能性が高く、TH2が選択されているときが最も補正が行われる可能性が低い。ノーマリーブラックの場合と同様に、それほどアピールする必要のないシーン、アピールすべきシーン、アピールが必須であるシーンそれぞれに、TH0、TH1、TH2を対応づけておくようにする。
S13:補正係数を算出する。
補正係数算出部304が、平均値算出部303で算出した平均値と閾値選択部309で選択した閾値に基づき、補正係数を算出する。
[ノーマリーブラックの場合]
補正係数は、閾値を超えている画面の輝度を、閾値程度に抑えるための係数である。
例えば、平均値Rm=255,Gm=255、Bm=255であり、閾値がRGB(127、127、127)であるとき、補正係数は次のようになる。
(補正係数)=(閾値の平均値)/(画素の平均値)
=((赤の閾値+緑の閾値+青の閾値)/3)/((Rm+Gm+Bm)/3)
=127÷255≒0.5
例えば、平均値Rm=191,Gm=127、Bm=127であり、閾値がRGB(127、127、127)であるとき、補正係数は次のようになる。
(補正係数)=(閾値の平均値)/(画素の平均値)
=((赤の閾値+緑の閾値+青の閾値)/3)/((Rm+Gm+Bm)/3)
≒127÷148≒0.86
[ノーマリーホワイトの場合]
補正係数は、閾値を下回っている画面の輝度を、閾値程度に上げるための係数である。
例えば、平均値Rm=63,Gm=63、Bm=63であり、閾値がRGB(127、127、127)であるとき、補正係数は次のようになる。
(補正係数)=(閾値の平均値)/(画素の平均値)
=((赤の閾値+緑の閾値+青の閾値)/3)/((Rm+Gm+Bm)/3)
=127÷63≒2
例えば、平均値Rm=31,Gm=31、Bm=63であり、閾値がRGB(127、127、127)であるとき、補正係数は次のようになる。
(補正係数)=(閾値の平均値)/(画素の平均値)
=((赤の閾値+緑の閾値+青の閾値)/3)/((Rm+Gm+Bm)/3)
≒127÷42≒3
なお、平均値Rm=0,Gm=0、Bm=0のときは補正係数を計算できないが、このような画面は実際にはありえないので、問題はない。
S14:画素情報を補正する。
補正部305が、補正係数算出部304で算出した補正係数に基づき、画素ごとに補正を行う。
[ノーマリーブラックの場合]
次の式に基づき補正を行う。
(補正後の赤のデータ)=(補正前の赤のデータ)×補正係数
(補正後の緑のデータ)=(補正前の緑のデータ)×補正係数
(補正後の青のデータ)=(補正前の青のデータ)×補正係数
上記例の補正係数=0.5を用いて補正を行うと、平均値Rm=255,Gm=255、Bm=255が、平均値Rm=127,Gm=127、Bm=127となり、閾値と同じになる。
上記例の補正係数=0.86を用いて補正を行うと、平均値Rm=191,Gm=127、Bm=127が、平均値Rm=164,Gm=109、Bm=109となり、補正後の平均値Rm,Gm、Bmの平均は127になる。
[ノーマリーホワイトの場合]
次の式に基づき補正を行う。
(補正後の赤のデータ)=(補正前の赤のデータ)×補正係数
(補正後の緑のデータ)=(補正前の緑のデータ)×補正係数
(補正後の青のデータ)=(補正前の青のデータ)×補正係数
上記例の補正係数=2を用いて補正を行うと、平均値Rm=63,Gm=63、Bm=63が、平均値Rm=126,Gm=126、Bm=126となり、閾値とほぼ同じになる。
上記例の補正係数=3を用いて補正を行うと、平均値Rm=31,Gm=31、Bm=63が、平均値Rm=92,Gm=92、Bm=189となり、補正後の平均値Rm,Gm、Bmの平均は124になる。閾値に近くなる。
S15:再描画部306は、補正部305で補正した画素を、描画バッファ300に書き込む。このとき上書きを行う。
再描画された画素からなる画面は、表示エンジンE2により読み出されて液晶表示装置LCDに表示される。
発明の実施の形態によれば、閾値から外れた画素を閾値の近くのレベルに補正するので、画面全体の輝度を適切に設定でき、消費電力を抑えることが可能になる。
ノーマリーブラックの場合は、明るすぎる画面を閾値程度の適切な明るさに戻すことができる。白に近い画像を描画しようとしたときに、全体的に白を押さえたるように変換することで見た目もそれほど違和感がなく、消費電力を抑えることが可能になる。
ノーマリーホワイトの場合は、暗すぎる画面を閾値程度の適切な明るさに戻すことができる。画面を見やすくすることができるとともに、消費電力を抑えることが可能になる。
なお、閾値を選択することに代えてあるいはこれとともに、補正係数をシーン判定部307の出力に基づき変えるようにしてもよい。例えば、不当選のときは上記補正係数をそのまま用いるが、役当選、ボーナス当選のときは補正係数による補正の幅を減少させる(半分にする)こと、静止画のときは上記補正係数をそのまま用いるが、動きのゆるやかなアニメーション、動きの激しいアニメーション補正係数による補正の幅を減少させる(半分にする)ようにしてもよい。
以上の説明では、表示装置として液晶表示装置を例に挙げたが、本発明の実施の形態の形態は他のタイプの表示装置、例えば、LEDを用いた表示装置や有機EL表示装置、ブラウン管などにも適用できる。これらについては、上記ノーマリーブラックの場合と同様の処理を行えばよい。
本発明の実施の形態は、LED基板202により制御されるアーチランプAHなどの電飾装置の表示制御についても適用することができる。電飾装置はその内部に三原色(RGB)を発光する発光ダイオードの組を複数備え、これらが液晶表示装置LCDの画素に相当するから、この場合も、上記ノーマリーブラックの場合と同様の処理を行えばよい。すなわち、電飾装置に設けられ、三原色(RGB)を発光する発光ダイオードそれぞれの輝度値に基準値を設け、それより高い場合に三原色に特定の係数を掛けて輝度を抑えるようにする。
なお、本発明の実施の形態によれば、高い輝度が遊技者の目に与える負担を軽減するという作用も奏する。また、以下に述べる処理によっても、高い輝度の発光を行なっても遊技者の目に負担をかけないようにできる。
すなわち、電飾装置(表示装置)の発光の輝度データに対応して、電飾装置の発光の眩しさに関わるフラグを用意し、当該フラグがセットされていたら発光を見つめないように注意表示を行うようにする。
図8〜図10は、眩しさに関わるフラグの設定処理フローチャートである。
図8は輝度データに閾値(基準値)を設定し、これより高い場合に眩しさに関わるフラグを設定するものである。
S20:電飾装置の輝度データ(画素情報)を取得する。
電飾装置はその内部に三原色(RGB)を発光する発光ダイオードの組を複数備えるが、電飾装置の輝度データは、組ごとの発光ダイオードの輝度データ(駆動電流値)である。これは液晶表示装置の場合と同様に、DATA(i,j)=RGB(R(i、j)、G(i,j)、B(i,j))のようになる。i,jは発光ダイオードの組数に応じて定まる。
S21:複数の画素の平均値を算出する。
S20で取得した画素の平均値を求める。求めた平均値をRm,Gm,Bmとする。
なお、平均値を求める対象を電飾装置の全体ではなく、その一部分の領域としてもよい。例えば、遊技者が最も注目するであろう領域について平均値を求めるようにしてもよい。
S22:閾値を超えたかどうか判定する。
閾値は、輝度データの取り得る範囲の略中間の値である。このような閾値を用いることにより、輝度が明るすぎたときに遊技者に注意を促すことができる。比較処理の内容は前述した。
他にも、三原色(RGB)ごとに閾値が定められていて、平均値をRm,Gm,Bmをそれらと比較し、いずれかで超えたとき(あるいは全部が超えたとき)、S23を実行するようにしてもよい。
S23:眩しさに関わるフラグをセットする。
セットしたフラグに基づき注意表示を行う(図11参照)。
図9は電飾の点滅間隔及びこの繰り返し回数について閾値(基準値)を設定し、これに基づきフラグを設定するものである。
S30:電飾装置の点滅間隔を取得する。
電飾装置は、遊技者の興味を引き演出の効果を高めるために点滅することがある。点滅しているかどうかは電飾装置の輝度データを分析することにより、あるいは電飾装置の駆動信号を監視することにより取得することができる。
S31:特定の点滅間隔のくり返し回数を計数する。
特定の点滅間隔のくり返しの有無は、電飾装置の輝度データを分析することにより、あるいは電飾装置の駆動信号を監視することにより取得することができる。
S32:S30とS31で得た点滅間隔及び計数値が予め定められた閾値を超えたかどうか判定する。
閾値は、点滅間隔については遊技者の目にかかる負担が大きくなるおそれのある間隔であり、繰り返し回数については遊技者の目にかかる負担が大きくなるおそれのある回数である。例えば、点滅間隔についての閾値は36ms〜60msであり、繰り返し回数についての閾値は10回である。このような閾値を用いることにより、目にかかる負担が大きくなるおそれのある演出のときに遊技者に注意を促すことができる。
S33:眩しさに関わるフラグをセットする。
セットしたフラグに基づき注意表示を行う(図11参照)。
図10は目にかかる負担が大きくなるおそれのある演出に係る輝度データに予めフラグを付しておき、これに基づき眩しさに関わるフラグを設定するものである。輝度データを読み出すときにそのフラグを併せて読み出す。輝度データのフラグは、例えば図8や図9と同様の処理により予め輝度データに付されているものとする。
S40:電飾装置の輝度データのフラグをチェックする。
S41:S40の処理に基づきフラグがセットされていたかどうか判定する。当該フラグがセットされているのであれば、S42の処理を行う。
S42:眩しさに関わるフラグをセットする。
セットしたフラグに基づき注意表示を行う(図11参照)。
図11は、図8〜図10の処理によりセットされた眩しさに関わるフラグに基づく注意表示処理のフローチャートである。
S50:眩しさに関わるフラグがセットされているかどうか判定する。当該フラグがセットされていたらS51の処理を行う。
S51:注意表示を行う。
例えば、液晶表示装置LCDに「長時間にわたって光を見続けないようにしましよう」といった表示を行う。あるいは、電飾装置の近傍に予め設けられている注意表示用ランプ(図示せず)を点滅させる。この注意表示用ランプは、例えば電飾装置の近傍に設けられたランプであって、その側に「長時間にわたって光を見続けないようにしましよう」といった注意書きが表記されているものである。
図8〜図11の処理によれば、電飾装置の点滅が遊技者の目に与える負担を軽減するという作用を奏する。電飾装置の発光の点滅データ及び/又は輝度データに対応して、発光を見つめないように遊技者に対して注意表示を行うようにできる。
以上、スロットマシンを例に取り説明を加えたが、本発明の実施の形態はパチンコ機などの他の遊技機にも適用することができる。
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
10 メイン基板
20 サブ基板
300 描画バッファ
301 描画部
302 画素情報取得部
303 平均値算出部
304 補正係数算出部
305 補正部
306 再描画部
307 シーン判定部
308 閾値記憶部
309 閾値選択部
LCD 液晶表示装置(表示装置)

Claims (2)

  1. 複数の要素を含む表示装置を備える遊技機において、
    複数の前記要素の輝度情報を取得する取得部と、
    取得した前記輝度情報に基づき複数の前記要素を制御する制御部と、
    取得した複数の前記要素について輝度の平均値を求める平均値算出部とを備え、
    前記制御部は、前記平均値を予め定められた閾値と比較し、この比較結果に応じて複数の前記要素を制御することを特徴とする遊技機。
  2. 複数の要素を含む表示装置を備える遊技機において、
    複数の前記要素の輝度情報を取得する取得部と、
    取得した前記輝度情報に基づき複数の前記要素を制御する制御部と、
    取得した複数の前記要素について輝度の平均値を求める平均値算出部とを備え、
    前記制御部は、前記平均値を予め定められた閾値と比較し、この比較結果に応じて予め定められた表示を行うことを特徴とする遊技機。
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