JP2017018163A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、遊技者の時間を無駄に浪費してしまう危険性を低減させることができる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, an arrangement ball machine, a sparrow ball game machine, and a slot, and more particularly to a gaming machine that can reduce the risk of wasting a player's time.
従来のパチンコ機等の遊技機として、特許文献1に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、遊技の興趣の向上を図ると共に、操作手段の価値を高めるものである。
As a conventional gaming machine such as a pachinko machine, a gaming machine described in
しかしながら、上記のような遊技機は、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面から、メニュー画面へ移行する場合の時間と、メニュー画面から客待ち用の画面に戻る場合の時間が同様であるため、早期に客待ち用の画面に戻って欲しい遊技者にとっては時間を無駄に浪費してしまう危険性があると言う問題があった。 However, the gaming machine as described above has a time for transition from the screen for waiting for a customer waiting for the player indicating that the player is suspending the game to the menu screen, and a screen for waiting for the customer from the menu screen. Since the time for returning to the same time is the same, there is a problem that there is a risk of wasting time for a player who wants to return to the waiting screen at an early stage.
そこで本発明は、上記問題に鑑み、遊技者の時間を無駄に浪費してしまう危険性を低減させることができる遊技機を提供することを目的としている。 In view of the above problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce the risk of wasting a player's time wastefully.
上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。 The object of the present invention is achieved by the following means. In addition, although the code | symbol in a parenthesis attaches the referential mark of embodiment mentioned later, this invention is not limited to this.
請求項1の発明によれば、遊技者が操作可能な操作手段(図1に示す設定ボタン15参照)と、
遊技に関する情報を設定可能なメニュー画面(図4(a)に示すトップメニュー画面,図4(b)に示す背景選択画面,図4(c)に示すカスタマイズ画面,図5(a)に示す音量調整画面,図5(b)に示すBGM選択画面参照)及非遊技中であることを示す待機画面(図8(a−3),(b−3)に示す客待ち用画面参照)を含む複数の演出内容が格納されている演出格納手段(図3に示す演出制御ROM901参照)と、
前記演出格納手段(図3に示す演出制御ROM901参照)に格納されている演出内容の実行を制御する演出制御手段(図3に示す演出制御CPU900参照)と、
前記演出制御手段(図3に示す演出制御CPU900参照)にて実行制御された演出内容を表示する表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)と、を有し、
前記演出制御手段(図3に示す演出制御CPU900参照)は、前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)に前記待機画面(図8(a−3),(b−3)に示す客待ち用画面参照)が表示されている場合に、前記操作手段(図1に示す設定ボタン15参照)により前記メニュー画面(図4(a)に示すトップメニュー画面参照)の表示を開始させる操作がなされると、第1時間内に該メニュー画面(図4(a)に示すトップメニュー画面参照)が前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)に表示されるように実行制御し、
前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)に前記メニュー画面(図4(a)に示すトップメニュー画面参照)が表示されている場合に、前記操作手段(図1に示す設定ボタン15参照)により前記メニュー画面(図4(a)に示すトップメニュー画面参照)の表示を終了させる操作がなさると、前記第1時間よりも短い第2時間内に前記待機画面(図8(a−3),(b−3)に示す客待ち用画面参照)が前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)に表示されるように実行制御してなる(図6(b−6)参照)ことを特徴としている。
According to the invention of
Menu screen on which information related to games can be set (top menu screen shown in FIG. 4 (a), background selection screen shown in FIG. 4 (b), customization screen shown in FIG. 4 (c), volume adjustment shown in FIG. 5 (a) A plurality of screens, including a BGM selection screen shown in FIG. 5B) and a standby screen indicating non-game (see the customer waiting screen shown in FIGS. 8A-3 and 8B-3) Production storage means (see
Production control means (see
Display means (see the liquid
The effect control means (see the
When the menu screen (see the top menu screen shown in FIG. 4A) is displayed on the display means (see the liquid
また、請求項2の発明によれば、上記請求項1に記載の遊技機において、前記演出制御手段(図3に示す演出制御CPU900参照)は、前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)に前記メニュー画面(図4(a)に示すトップメニュー画面参照)が表示されている場合に、前記操作手段(図1に示す設定ボタン15参照)により前記メニュー画面(図4(a)に示すトップメニュー画面参照)の表示を終了させる操作とは異なる遊技に関する内容(図4(b)に示す背景選択画面のキャラクタ1又はキャラクタ2参照)について決定操作がなされると、前記第1時間よりも長い第3時間内に前記待機画面(図8(a−3)に示す客待ち用画面参照)が前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)に表示されるように実行制御してなる(図7(a−1),(a−2)参照)ことを特徴としている。
According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the effect control means (see the
一方、請求項3の発明によれば、上記請求項1又は2に記載の遊技において、前記演出制御手段(図3に示す演出制御CPU900参照)は、前記第1時間中に、前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)に前記メニュー画面(図4(a)に示すトップメニュー画面参照)が表示される前に、該メニュー画面(図4(a)に示すトップメニュー画面参照)及び前記待機画面とは異なる第1移行演出画面が前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)に表示されるように実行制御してなることを特徴としている。
On the other hand, according to the invention of
また、請求項4の発明によれば、上記請求項3に記載の遊技において、前記演出制御手段(図3に示す演出制御CPU900参照)は、前記第2時間中に、前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)に前記待機画面が表示される前に、前記第1移行演出画面とは異なる第2移行演出画面が前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)に表示されるように実行制御してなることを特徴としている。
According to a fourth aspect of the present invention, in the game according to the third aspect, the effect control means (see the
さらに、請求項5の発明によれば、上記請求項4に記載の遊技において、前記演出制御手段(図3に示す演出制御CPU900参照)は、前記第3時間中に、前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)に前記待機画面(図8(a−3)に示す客待ち用画面参照)が表示される前に、前記第2移行演出画面とは異なる第3移行演出画面(図8(a−2)参照)が前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)に表示されるように実行制御してなることを特徴としている。
Further, according to a fifth aspect of the present invention, in the game according to the fourth aspect, the effect control means (see the
他方、請求項6の発明によれば、上記請求項1〜5の何れか1項に記載の遊技機において、所定時間をカウントするカウント値を更新するカウント手段(図10〜図13にて説明しているメニュー終了タイマME_TIMER参照)をさらに有し、
前記カウント手段(図10〜図13にて説明しているメニュー終了タイマME_TIMER参照)は、前記所定時間を、前記カウント値を用いてカウントし、前記操作手段(図1に示す設定ボタン15参照)による前記メニュー画面(図4(a)に示すトップメニュー画面、図4(b)に示す背景選択画面,図4(c)に示すカスタマイズ画面,図5(a)に示す音量調整画面,図5(b)に示すBGM選択画面参照)に関する操作がなされた場合に、新たなカウント値を再設定してなることを特徴としている。
On the other hand, according to the invention of
The counting means (see the menu end timer ME_TIMER described in FIGS. 10 to 13) counts the predetermined time using the count value, and the operation means (see the
本発明によれば、遊技者の時間を無駄に浪費してしまう危険性を低減させることができる。 According to the present invention, it is possible to reduce the risk of wasting a player's time wastefully.
<第1実施形態>
以下、本発明に係る遊技機の第1実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図1〜図16を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of a gaming machine according to the present invention will be specifically described with reference to FIGS. 1 to 16, taking a pachinko gaming machine as an example. In addition, in the following description, when showing the direction of up, down, left and right, it means up, down, left and right when viewed from the front of the figure.
<外観構成の説明>
まず、図1及び図2を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
<Description of appearance configuration>
First, with reference to FIG.1 and FIG.2, the external appearance structure of the pachinko game machine which concerns on this embodiment is demonstrated.
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、木製の外枠2の前面に矩形状の前面枠3を開閉可能に取り付け、その前面枠3の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤4が装着された構成からなる。遊技盤4は、図2に示す遊技領域40を前面に臨ませた状態で装着され、図1に示すようにこの遊技領域40の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠5が設けられている。なお、上記遊技領域40は、遊技盤4の面上に配設された球誘導レール6(図2参照)で囲まれた領域からなるものである。
As shown in FIG. 1, a
また、パチンコ遊技機1は、図1に示すように、ガラス扉枠5の下側に前面操作パネル7が配設され、その前面操作パネル7には上受け皿ユニット8が設けられている。そして、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が一体形成されている。また、この前面操作パネル7には、球貸しボタン11及びプリペイドカード排出ボタン12(カード返却ボタン12)が設けられ、上受け皿9の上皿表面部分には、内蔵ランプ(図示せず)点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が設けられている。そして、この上受け皿9には、当該上受け皿9に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン14が設けられ、さらに、略十字キーからなる設定ボタン15が設けられている。この設定ボタン15は、遊技者による操作が可能なもので、中央部に設けられた円形の決定キー15aと、その決定キー15aの図示上側に設けられた三角形状の上キー15bと、その決定キー15aの図示左側に設けられた三角形状の左キー15cと、その決定キー15aの図示右側に設けられた三角形状の右キー15dと、その決定キー15aの図示下側に設けられた三角形状の下キー15eとで構成されている。
As shown in FIG. 1, the
一方、前面操作パネル7の右端部側には、発射ユニット(図示せず)を動作させるための発射ハンドル16が設けられ、前面枠3の上部両側面側並びに発射ハンドル16の左隣接位置には、BGM(Background music)あるいは効果音を発するスピーカ17が設けられている。そして、上記前面枠3の周枠には、光の装飾により演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが配設されている。
On the other hand, a
他方、上記遊技盤4の遊技領域40には、図2に示すように、略中央部にLCD(Liquid Crystal Display)等からなる液晶表示装置41が配設されている。この液晶表示装置41は、表示エリアを左、中、右の3つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)の変動表示等が可能なものである。そしてこのような液晶表示装置41の周囲には、装飾用の上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cが設けられており、この上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cの背面側には可動役物装置43が配設されている。
On the other hand, in the
この可動役物装置43は、図2に示すように、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う上可動役物43aと、左可動役物43bと、右可動役物43cと、左上可動役物43dと、さらに、上・左・右・左上可動役物43a〜43dを、夫々、駆動する2相のステッピングモータ等のモータ(図示せず)とで構成されている。なお、これら上・左・右・左上可動役物43a〜43dには、光の装飾により演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが配設されている。
As shown in FIG. 2, the
一方、液晶表示装置41の真下には、特別図柄始動口44が配設され、その内部には入賞球を検出する特別図柄始動口スイッチ44a(図3参照)が設けられている。そして、この特別図柄始動口44の右側には、大入賞口45が配設され、その内部には入賞球を検出する大入賞口スイッチ45a(図3参照)が設けられている。
On the other hand, a special
さらに、上記液晶表示装置41の右上部(右飾り42c近傍)にはゲートからなる普通図柄始動口46が配設され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ46a(図3参照)が設けられている。また、上記大入賞口45の右側及び上記特別図柄始動口44の左側には、一般入賞口47が夫々配設され(図示では、右側に1つ、左側に3つ)、その内部には、夫々、遊技球の通過を検出する一般入賞口スイッチ47a(図3参照)が設けられている。
Further, a normal
そして、上記遊技盤4の遊技領域40の右下周縁部には、7セグメントが3個並べて構成されており、そのうち2個の7セグメントが特別図柄表示装置48であり、他の7セグメントは保留球数等を表示するものである。この特別図柄表示装置48の左側には、2個のLEDからなる普通図柄表示装置49が設けられている。なお、上記遊技盤4の遊技領域40には、複数の遊技釘(図示せず)が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車50が配設されている。
In the lower right edge of the
<制御装置の説明>
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図3を用いて説明する。この制御装置は、図3に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板60と、その主制御基板60からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出制御基板70と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板80とで主に構成されている。なお、サブ制御基板80は、図3に示すように、演出制御基板90と、装飾ランプ基板100と、液晶制御基板120とで構成されている。
<Description of control device>
Next, a control device that performs electronic control according to the progress of the game provided in the pachinko gaming machine having the above-described external configuration will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 3, the control device includes a
主制御基板60は、主制御CPU600と、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ROM601と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御RAM602とで構成されたワンチップマイコンを搭載している。そして、このように構成される主制御基板60には、払出モータMを制御して遊技球を払出す払出制御基板70が接続されている。そしてさらには、特別図柄始動口44への入賞を検出する特別図柄始動口スイッチ44aと、普通図柄始動口46の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ46aと、一般入賞口47への入賞を検出する一般入賞口スイッチ47aと、大入賞口45への入賞を検出する大入賞口スイッチ45aとが接続されている。また、主制御基板60には、特別図柄表示装置48と、普通図柄表示装置49とが接続されている。
The
このように構成される主制御基板60は、特別図柄始動口スイッチ44a又は普通図柄始動口スイッチ46aからの信号を受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか(いわゆる「当たり」)、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか(いわゆる「ハズレ」)の抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて図柄(装飾図柄)の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄表示装置48又は普通図柄表示装置49に送信する。これにより、特別図柄表示装置48又は普通図柄表示装置49に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板60は、その決定した情報を含む演出制御コマンドDI_CMDを生成し、演出制御基板90に送信する。なお、主制御基板60が、一般入賞口スイッチ47a、大入賞口スイッチ45aからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドPAY_CMDを払出制御基板70に送信することで、払出制御基板70が遊技者に遊技球を払出すこととなる。
When the
具体的に説明すると、上記払出制御基板70は、上記主制御基板60からの払出制御コマンドPAY_CMDを受信し、その受信した払出制御コマンドPAY_CMDに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータMを制御し、遊技者に遊技球を払出す。そしてさらに、払出制御基板70は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステイタス信号を送信し、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板71の動作を開始又は停止させる発射制御信号を送信する処理を行う。
Specifically, the
他方、演出制御基板90は、上記主制御基板60からの演出制御コマンドDI_CMDを受けて各種演出を実行制御する演出制御CPU900と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているフラッシュメモリからなる演出制御ROM901と、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御RAM902と、所望のBGMや効果音を生成する音LSI903と、BGMや効果音等の音データ等が予め格納されている音ROM904とで構成されている。
On the other hand, the
一方、このように構成される演出制御基板90には、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板100が接続され、さらに、内蔵されているランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が接続され、BGMや効果音等を発するスピーカ17が接続されている。またさらに、演出制御基板90には、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う可動役物装置43が接続され、各種設定が可能な設定ボタン15が接続されている。そしてさらに、演出制御基板90には、液晶表示装置41を制御する液晶制御基板120が接続されている。なお、言うまでもないが、この装飾ランプ基板100には、上・左・右・左上可動役物43a〜43dに配設されている装飾ランプも搭載されている。
On the other hand, a
かくして、このように構成される演出制御基板90は、主制御基板60より送信される大当たり抽選結果(大当たりかハズレの別)に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、作動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドDI_CMDを演出制御CPU900にて受信する。そして、演出制御CPU900は、その受信した演出制御コマンドDI_CMDに対応した演出内容を、演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出内容の中から抽選により決定し、その決定した演出内容を実行指示する制御信号を演出制御RAM902内に格納する。
Thus, the
演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出内容を実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音LSI903に送信する。これを受けて音LSI903は、当該制御信号に対応する音データを音ROM904より読み出し、スピーカ17に出力する。これにより、スピーカ17より上記決定された演出内容に対応したBGMや効果音が発せられることとなる。
The
また、演出制御CPU900は、演出制御RAM902内に格納しておいた演出内容を実行指示する制御信号のうち、上・左・右・左上可動役物43a〜43dに関する制御信号に基づき可動役物装置43のモータ(図示せず)を駆動する。これにより、上・左・右・左上可動役物43a〜43dは、上記決定された演出内容に応じた動作をすることとなる。
Further, the
さらに、演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出内容を実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板100に送信する。これにより、装飾ランプ基板100が、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出内容に対応したランプ演出が実行されることとなる。
Further, the
そして、演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出内容を実行指示する制御信号のうち、画像に関する液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120が、当該液晶制御コマンドLCD_CMDに基づく画像を表示させるように液晶表示装置41を制御することとなり、もって、上記決定された演出内容に対応した画像が液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、液晶制御基板120には演出内容に沿った画像を表示するための種々の画像データが記憶されており、さらに、演出出力全般の制御を担うVDP(Video Display Processor)が搭載されている。
Then, the
ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図3に示す電源基板130より供給されている。なお、図示では、電源供給ルートは、省略している。
By the way, the power supply to each board | substrate demonstrated above is supplied from the
<メニューの説明>
ここで、本発明の特徴部分は、メニュー画面の処理に関する部分にあるため、この点について、図4〜図8を参照して詳述することとする。
<Description of menu>
Here, since the characteristic part of the present invention is the part related to the processing of the menu screen, this point will be described in detail with reference to FIGS.
<トップメニュー画面の説明>
トップメニュー画面としては、例えば、図4(a)に示すようなトップメニュー画面が液晶表示装置41に表示される。このトップメニュー画面は、「背景選択」,「遊技説明」,「カスタマイズ」,「音量調整」,「BGM選択」,「戻る」の選択内容が表示されており、カーソルK1を設定ボタン15、すなわち、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15e(本実施形態においては、上下方向だけの移動だけで良いため、上キー15b,下キー15eのみを使用する。そのため、左キー15c、右キー15dが操作された場合は、無効な処理として処理される)で移動させ、「背景選択」,「遊技説明」,「カスタマイズ」,「音量調整」,「BGM選択」,「戻る」の内容を選択できるようになっている。そして、選択した内容で決定する際は、設定ボタン15の決定キー15aを押下することにより決定されることとなる。
<Description of the top menu screen>
For example, a top menu screen as shown in FIG. 4A is displayed on the liquid
<背景画面の説明>
「背景選択」が選択決定された場合は、液晶表示装置41に、図4(b)に示すような背景選択画面が新たに表示され、「キャラクタ1」,「キャラクタ2」,「戻る」の選択内容が表示されこととなる。そして、図4(b)に示すカーソルK2を設定ボタン15、すなわち、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15e(本実施形態においては、上下方向だけの移動だけで良いため、上キー15b,下キー15eのみを使用する。そのため、左キー15c、右キー15dが操作された場合は、無効な処理として処理される)で移動させることにより、「キャラクタ1」,「キャラクタ2」,「戻る」の内容を選択できるようになっている。そしてこのように選択された内容は、設定ボタン15の決定キー15aを押下することにより決定されることとなる。
<Description of background screen>
When “background selection” is selected and determined, a background selection screen as shown in FIG. 4B is newly displayed on the liquid
<遊技説明の説明>
「遊技説明」が選択決定された場合は、図示はしないが、遊技の説明をする動画が液晶表示装置41に表示されることとなる。
<Description of game description>
When “game description” is selected and determined, a moving image explaining the game is displayed on the liquid
<カスタマイズ画面の説明>
「カスタマイズ」が選択決定された場合は、液晶表示装置41に、図4(c)に示すようなカスタマイズ画面が新たに表示され、「スタンダード」,「プレミアム予告アップモード」,「チャンス予告アップモード」の選択内容が表示されることとなる。そして、図4(c)に示すカーソルK3を設定ボタン15、すなわち、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15e(本実施形態においては、上下方向だけの移動だけで良いため、上キー15b,下キー15eのみを使用する。そのため、左キー15c、右キー15dが操作された場合は、無効な処理として処理される)で移動させることにより、「スタンダード」,「プレミアム予告アップモード」,「チャンス予告アップモード」の内容を選択できるようになっている。そしてこのように選択された内容は、設定ボタン15の決定キー15aを押下することにより決定されることとなる。
<Description of customization screen>
When “customize” is selected and decided, a customized screen as shown in FIG. 4C is newly displayed on the liquid
<音量調整画面の説明>
「音量調整」が選択決定された場合は、図5(a)に示すような音量調整画面が液晶表示装置41に新たに表示される。この液晶表示装置41には、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面(図示では、図柄(装飾図柄)が「123」の状態で停止している状態を示している(画像P1参照))が表示され、その下部に音量調整の画面(画像P2参照)が表示されている。この画像P2に示す音量調整は、複数段階(図示では、5段階)に調整できるようになっており、図示左に示す「MIN」が音量最小で、図示右に示す「MAX」が音量最大であることを示し、複数の四角枠のうち黒く塗り潰されている四角枠が、現在の音量調整の段階を示している(図示では、現在、3段階に音量が調整されている)。
<Explanation of volume adjustment screen>
When “Volume adjustment” is selected and determined, a volume adjustment screen as shown in FIG. 5A is newly displayed on the liquid
このように表示される音量調整は、遊技者による操作が可能な設定ボタン15にて選択決定される。すなわち、設定ボタン15の上キー15b又は右キー15dが押下されると、1段階ずつ音量が高くなっていき、下キー15e又は左キー15cが押下されると、1段階ずつ音量が低くなるようになっている。その際、設定ボタン15の決定キー15aを押下せずとも、上キー15b、左キー15c、右キー15d,下キー15eの押下だけで音量が変更できるようになっている。
The volume adjustment displayed in this manner is selected and determined by the
<BGM選択画面の説明>
「BGM選択」が選択決定された場合は、図5(b)に示すようなBGM選択画面が液晶表示装置41に新たに表示される。このBGM選択画面には、図5(b)に示すように、No.1〜No.9(画像P3参照)の何れかのBGMを選択できるようになっており、そして、BGMを選択した後、あるいは、選択せずに「戻る」(画像P4参照)を選択すると、図4(a)に示すようなトップメニュー画面が液晶表示装置41に表示されるようになっている。
<Description of BGM selection screen>
When “BGM selection” is selected and determined, a BGM selection screen as shown in FIG. 5B is newly displayed on the liquid
このように表示されるBGM選択画面は、遊技者による操作が可能な設定ボタン15にて選択決定される。すなわち、設定ボタン15の上キー15bが押下されると、図5(b)に示すカーソルK4が矢印Y1方向に移動し、設定ボタン15の右キー15dが押下されると、図5(b)に示すカーソルK4が矢印Y2方向に移動し、設定ボタン15の下キー15eが押下されると、図5(b)に示すカーソルK4が矢印Y3方向に移動し、設定ボタン15の左キー15cが押下されると、図5(b)に示すカーソルK4が矢印Y4方向に移動することとなる。このようにして、設定ボタン15の上キー15b,左キー15c,右キー15d,下キー15eを用いてカーソルK4を移動させ、No.1〜No.9(画像P3参照)の何れかのBGM、あるいは、戻る(画像P4参照)を選択する。そして、その選択した内容を決定する際は、設定ボタン15の決定キー15aを押下する。これにより、所望のBGMに変更することができる。なお、「戻る」が選択決定された場合は、液晶表示装置41に表示されていたメニュー画面から図4(a)に示すトップメニュー画面に切り替わることとなる。
The BGM selection screen displayed in this way is selected and determined by the
<メニュー画面の移行処理について>
ここで、上記のようなメニュー画面が次々に液晶表示装置41に表示される際の移行処理について、トップメニュー画面から各種画面に移行する場合と、背景選択画面から各種画面に移行する場合を例にして説明することとする。まず、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面からトップメニュー画面に移行する際の移行処理について説明する。図6(a)に示すように、液晶表示装置41に客待ち用画面が表示され、遊技者により設定ボタン15(決定キー15a)の操作がされると(タイミングT1参照)、45フレーム(45F)後、液晶表示装置41に図4(a)に示すトップメニュー画面が表示されることとなる(タイミングT2参照)。
<About menu screen transition processing>
Here, regarding the transition processing when the menu screens as described above are displayed on the liquid
一方、液晶表示装置41に図4(a)に示すトップメニュー画面が表示されている状態で、遊技者による設定ボタン15の操作によって、図6(b−1)に示すように、「背景選択」が選択決定されると(タイミングT10参照)、61フレーム(61F)後、液晶表示装置41に図4(b)に示す背景選択画面が表示されることとなる(タイミングT11参照)。
On the other hand, when the top menu screen shown in FIG. 4A is displayed on the liquid
また一方、液晶表示装置41に図4(a)に示すトップメニュー画面が表示されている状態で、遊技者による設定ボタン15の操作によって、図6(b−2)に示すように、「遊技説明」が選択決定されると(タイミングT20参照)、61フレーム(61F)後、液晶表示装置41に遊技の説明をする動画が表示されることとなる(タイミングT21参照)。
On the other hand, when the top menu screen shown in FIG. 4 (a) is displayed on the liquid
また一方、液晶表示装置41に図4(a)に示すトップメニュー画面が表示されている状態で、遊技者による設定ボタン15の操作によって、図6(b−3)に示すように、「カスタマイズ」が選択決定されると(タイミングT30参照)、61フレーム(61F)後、液晶表示装置41に図4(c)に示すカスタマイズ画面が表示されることとなる(タイミングT31参照)。
On the other hand, when the top menu screen shown in FIG. 4A is displayed on the liquid
また一方、液晶表示装置41に図4(a)に示すトップメニュー画面が表示されている状態で、遊技者による設定ボタン15の操作によって、図6(b−4)に示すように、「音量調整」が選択決定されると(タイミングT40参照)、61フレーム(61F)後、液晶表示装置41に図5(a)に示す音量調整画面が表示されることとなる(タイミングT41参照)。
On the other hand, in the state where the top menu screen shown in FIG. 4A is displayed on the liquid
また一方、液晶表示装置41に図4(a)に示すトップメニュー画面が表示されている状態で、遊技者による設定ボタン15の操作によって、図6(b−5)に示すように、「BGM選択」が選択決定されると(タイミングT50参照)、61フレーム(61F)後、液晶表示装置41に図5(b)に示すBGM選択画面が表示されることとなる(タイミングT51参照)。
On the other hand, when the top menu screen shown in FIG. 4A is displayed on the liquid
さらに、液晶表示装置41に図4(a)に示すトップメニュー画面が表示されている状態で、遊技者による設定ボタン15の操作によって、図6(b−6)に示すように、「戻る」が選択決定されると(タイミングT60参照)、30フレーム(30F)後、液晶表示装置41に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面が表示されることとなる(タイミングT61参照)。
Further, in a state where the top menu screen shown in FIG. 4A is displayed on the liquid
他方、液晶表示装置41に図4(a)に示すトップメニュー画面が表示されている状態で、遊技者による設定ボタン15の操作、すなわち、設定ボタン15の決定キー15aが押下されずに、所定時間(例えば、180秒)経過すると、図6(b−7)に示すように、時間切れ(タイムアウト)となり(タイミングT70参照)、66フレーム(66F)後、液晶表示装置41に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面が表示されることとなる(タイミングT71参照)。
On the other hand, in the state where the top menu screen shown in FIG. 4A is displayed on the liquid
一方、液晶表示装置41に図4(b)に示す背景選択画面が表示されている状態で、遊技者による設定ボタン15の操作によって、図7(a−1)に示すように、「キャラクタ1」が選択決定されると(タイミングT80参照)、147フレーム(147F)後、液晶表示装置41に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面が表示されることとなる(タイミングT81参照)。
On the other hand, when the background selection screen shown in FIG. 4B is displayed on the liquid
また一方、液晶表示装置41に図4(b)に示す背景選択画面が表示されている状態で、遊技者による設定ボタン15の操作によって、図7(a−2)に示すように、「キャラクタ2」が選択決定されると(タイミングT90参照)、147フレーム(147F)後、液晶表示装置41に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面が表示されることとなる(タイミングT91参照)。
On the other hand, in the state where the background selection screen shown in FIG. 4B is displayed on the liquid
さらに、液晶表示装置41に図4(b)に示す背景選択画面が表示されている状態で、遊技者による設定ボタン15の操作によって、図7(a−3)に示すように、「戻る」が選択決定されると(タイミングT100参照)、25フレーム(25F)後、液晶表示装置41に図4(a)に示すトップメニュー画面が表示されることとなる(タイミングT101参照)。
Further, in the state where the background selection screen shown in FIG. 4B is displayed on the liquid
他方、液晶表示装置41に図4(b)に示す背景選択画面が表示されている状態で、遊技者による設定ボタン15の操作、すなわち、設定ボタン15の決定キー15aが押下されずに、所定時間(例えば、180秒)経過すると、図7(a−4)に示すように、時間切れ(タイムアウト)となり(タイミングT110参照)、66フレーム(66F)後、液晶表示装置41に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面が表示されることとなる(タイミングT111参照)。
On the other hand, in a state where the background selection screen shown in FIG. 4B is displayed on the liquid
かくして、このように、時間切れ(タイムアウト)で遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面が液晶表示装置41に表示される場合と、遊技者による設定ボタン15の操作によって、「戻る」が選択決定された場合に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面が表示される場合とで、同様の移行時間ではなく、移行時間を異ならせることで(時間切れ(タイムアウト)時は、図6(b−7),図7(a−4)参照、遊技者による設定ボタン15の操作時は、図6(b−6),図7(a−1),図7(a−2)参照)、遊技者はまだ決定操作を実行していない自身の設定内容が反映されたかのような錯覚を覚えることがなく、もって、遊技者による設定内容が反映された否かの識別が容易となる。
Thus, in this way, a screen for waiting for a customer waiting for the player indicating that the game is being interrupted due to time-out (timeout) is displayed on the liquid
また、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面から、トップメニュー画面へ移行する場合(図6(a)参照)の時間に比べ、トップメニュー画面から客待ち用の画面に戻る場合(図6(b−6)参照))の時間を短縮させることで、遊技者の時間を無駄に浪費してしまう危険性を低減させることができる。すなわち、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面から、トップメニュー画面へ移行する場合の時間と、トップメニュー画面から客待ち用の画面に戻る場合の時間が同様の場合、早期に客待ち用の画面に戻って欲しい遊技者にとっては時間を無駄に浪費してしまう危険性があると言う問題があった。そこで、本実施形態のように、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面から、トップメニュー画面へ移行する場合の時間に比べ、トップメニュー画面から客待ち用の画面に戻る場合の時間を短縮させることで、遊技者の時間を無駄に浪費してしまう危険性を低減させることができることとなる。 Also, compared to the time when the player waits for the player indicating that the game is being suspended from the screen waiting for the customer to the top menu screen (see FIG. 6A), the waiting time for the customer from the top menu screen is increased. By shortening the time when returning to the screen (see FIG. 6B-6)), it is possible to reduce the risk of wasting the player's time wastefully. That is, the time when the player waits for the player indicating that the game is suspended from the screen waiting for the customer to the top menu screen is the same as the time when returning from the top menu screen to the customer waiting screen. In this case, there is a problem that there is a risk that a player who wants to return to the customer waiting screen at an early stage may waste time. Therefore, as in this embodiment, the screen waiting for the customer from the top menu screen is compared with the time for shifting from the screen waiting for the customer waiting for the player indicating that the game is suspended to the top menu screen. By shortening the time when returning to, the risk of wasting the player's time wastefully can be reduced.
一方、背景選択画面でキャラクタ1又は2が選択決定された場合に、客待ち用の画面に戻る場合(図7(a−1),(a−2)参照)の時間を、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面から、トップメニュー画面へ移行する場合(図6(a)参照)の時間に比べ長くすることにより、遊技者は自身が選択した内容をしっかりと認識することができることとなる。
On the other hand, when the
ところで、このようなトップメニュー画面から各種画面に移行する場合や、背景選択画面から各種画面に移行する場合の移行時間を利用して、遊技者の設定ボタン15による操作に基づいた報知や演出を行うことができる。すなわち、図8(a−1)に示すように、背景選択画面が表示されている状態で、「キャラクタ1」が選択決定されると、図8(a−2)に示すように、液晶表示装置41に「キャラクタ1が選択されました!」と表示され、その後、図8(a−3)に示すように、液晶表示装置41に客待ち用画面が表示されることとなる。これにより、遊技者は、自身が選択した内容をよりしっかりと認識することができる。なお、本実施形態においては、液晶表示装置41に「キャラクタ1が選択されました!」という表示をするようにしたが、キャラクタ1の動画や静止画を表示させるようにしても良い。また、本実施形態においては、液晶表示装置41に「キャラクタ1が選択されました!」と表示された後、図8(a−3)に示すように、液晶表示装置41に客待ち用画面が表示されるようにしたが、それに限らず、図8(a−4)に示すように、液晶表示装置41に背景選択画面を表示させても良いし、図8(a−5)に示すように、トップメニュー画面を表示させるようにしても良い。さらに、本実施形態においては、背景選択画面から各種画面に移行する場合の移行時間を利用する例しか示していないが、それ以外の移行時間を利用して、図8に示すような報知や演出を行うようにしても良い。
By the way, using such a transition time when shifting from the top menu screen to various screens or when shifting from the background selection screen to various screens, notifications and effects based on the operation by the player's
一方、液晶表示装置41に図8(b−1)に示す背景選択画面が表示されている状態で、遊技者による設定ボタン15の操作、すなわち、設定ボタン15の決定キー15aが押下されずに、所定時間(例えば、180秒)経過し、時間切れ(タイムアウト)となった際、図8(b−2)に示すように、液晶表示装置41に「客待ち用画面に戻ります!」と表示され、その後、図8(b−3)に示すように、液晶表示装置41に客待ち用画面が表示されることとなる。これにより、遊技者は、時間切れ(タイムアウト)となったことをしっかりと認識することができる。なお、本実施形態においては、液晶表示装置41に「客待ち用画面に戻ります!」という表示をするようにしたが、画面を暗転させるブラックアウトという手法を用いて、客待ち用画面に戻るようにしても良い。
On the other hand, when the background selection screen shown in FIG. 8B-1 is displayed on the liquid
<メイン処理の説明>
ここで、上記のようなメニュー画面の処理について、図9〜図15に示す演出制御基板90の処理内容(プログラムの概要)を参照して具体的に説明する。
<Description of main processing>
Here, the processing of the menu screen as described above will be specifically described with reference to the processing contents (outline of the program) of the
まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図3参照)から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。そしてその信号を受けて、演出制御CPU900は、図9に示す演出制御メイン処理を行う。
First, when power is turned on to the
図9に示すように、この演出制御メイン処理は、まず、演出制御CPU900が、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する(ステップS1)。
As shown in FIG. 9, in the effect control main process, the
その設定後、演出制御CPU900は、上記主制御基板60(図3参照)から受信する演出制御コマンドDI_CMDを格納する演出制御RAM902内のメモリ領域を初期化する(ステップS2)。そして、演出制御CPU900は、上記主制御基板60からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う(ステップS3)。
After the setting, the
次いで、演出制御CPU900は、作業領域、スタック領域として使用する演出制御RAM902内のメモリ領域を初期化し(ステップS4)、音LSI903(図3参照)に初期化指令を行う。これにより、音LSI903は、その内部に設けられているレジスタを初期化する(ステップS5)。
Next, the
次いで、演出制御CPU900は、上・左・右・左上可動役物43a〜43dを動作させるモータ(図示せず)に異常が発生しているか否か、そのモータ(図示せず)を動作させるモータデータが格納される演出制御RAM902内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されている場合は、演出制御CPU900は、当該モータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、上・左・右・左上可動役物43a〜43dは初期位置に戻ることとなる(ステップS6)。
Next, the
次いで、演出制御CPU900は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、演出制御CPU900は、1ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する(ステップS7)。
Next, the
上記処理を終えた後、演出制御CPU900は、メインループ更新周期か否かを確認する。具体的には、0〜31までループ状にカウントするメインループカウンタML_CNTを16分周(すなわち、16で除算)した際の余りを確認し、その余りが0であれば(ステップS8:YES)、ステップS10に進み、0以外であれば(ステップS8:NO)、予告抽選等に用いる乱数値を更新する処理を行う(ステップS9)。なお、メインループカウンタML_CNTのインクリメント(+1)方法については、後述することとする。
After finishing the above processing, the
次いで、演出制御CPU900は、後述するステップS12にて生成された装飾ランプ基板100に搭載されているLEDランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を演出制御RAM902内のメモリ領域に書込みする処理を行う(ステップS10)。
Next, the
続いて、演出制御CPU900は、上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板60(図3参照)から受信する演出制御コマンドDI_CMDを読み出し、その内容に応じた演出内容を、演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出内容の中から抽選により決定する。そして、その決定された演出内容に対応する液晶制御コマンドLCD_CMDを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する(ステップS11)。
Subsequently, the
次いで、演出制御CPU900は、上記決定された演出内容に基づき、上・左・右・左上可動役物43a〜43dの動作内容を決定する。そして、その決定した動作内容に応じた可動役物装置43のモータ(図示せず)の動作内容を決定する。そしてさらに、演出制御CPU900は、上記決定された演出内容に応じた制御信号、すなわち、光に関する制御信号、音に関する制御信号を生成する。そして、演出ボタン装置13を遊技者に押下させるような演出があるか否かも決定される(ステップS12)。なお、この処理にて決定された光に関する制御信号は、次回のステップS10の処理の際、演出制御RAM902内のメモリ領域に書き込まれることとなる。
Next, the
次いで、演出制御CPU900は、メニュー処理を実行する(ステップS13)。このメニュー処理について、以下に詳述することとする。
Next, the
<メニュー処理の説明>
まず、演出制御CPU900は、図10に示すように、メニュー階層に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用のデータが格納されているか否かを確認する(ステップS130)。客待ち用のデータが格納されていれば(ステップS130:YES)、演出制御CPU900は、決定キー15aに対して、後述する図15に示すボタン入力処理(ステップS303参照)にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS131)。ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS131:OFF)、メニュー処理の処理を終える。
<Description of menu processing>
First, as shown in FIG. 10, the
一方、ONエッジデータが作成されていれば(ステップS131:ON)、メニュー階層にトップメニューのデータを格納する(ステップS132)。次いで、演出制御CPU900は、図4(a)に示すカーソルK1が「戻る」になるように、カーソルポインタK_POINT1の値に戻る(05H)をセットする(ステップS133)。
On the other hand, if the ON edge data has been created (step S131: ON), the top menu data is stored in the menu hierarchy (step S132). Next, the
次いで、演出制御CPU900は、メニュー画面開始シナリオをセットする。すなわち、図4(a)に示すトップメニュー画面を液晶表示装置41に表示させるための液晶制御コマンドLCD_CMDを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する(ステップS134)。これにより、後述する図15に示すステップS305の処理にて、上記液晶制御コマンドLCD_CMDが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41に、図4(a)に示すトップメニュー画面が表示されることとなる。
Next, the
次いで、演出制御CPU900は、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ちの際、液晶表示装置41に表示されるデモ画面の表示時間の管理を行うデモタイマDEMO_TIMERの値をクリアする(ステップS135)。なお、このデモタイマDEMO_TIMERは、図9に示すステップS12のメインシナリオ更新処理にて管理(カウントアップや、カウントダウンを実行)されている。
Next, the
次いで、演出制御CPU900は、メニュー終了タイマME_TIMERに例えば180秒の時間をセットし(ステップS136)、メニュー処理の処理を終える。なお、このメニュー終了タイマME_TIMERは、図9に示すステップS12のメインシナリオ更新処理にて管理(カウントアップや、カウントダウンを実行)される。そして、このメニュー終了タイマME_TIMERが設定時間に達すると、図8(b−3)に示すような客待ち用の画面が表示されるような液晶制御コマンドLCD_CMDを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。これにより、後述する図15に示すステップS305の処理にて、上記液晶制御コマンドLCD_CMDが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41に、図8(b−3)に示す客待ち用画面が表示されることとなる。なおこの際、図8(b−2)に示すような画面が表示されるような液晶制御コマンドLCD_CMDを生成しても良いことは言うまでもない。
Next, the
他方、演出制御CPU900は、メニュー階層に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用のデータが格納されているか否かを確認した際、客待ち用のデータが格納されていなければ(ステップS130:NO)、メニュー階層にトップメニューのデータが格納されているか否か確認を行う(ステップS137)。
On the other hand, when the
メニュー階層にトップメニューのデータが格納されていれば(ステップS137:YES)、演出制御CPU900は、上キー15b、下キー15eに対して、後述する図15に示すボタン入力処理(ステップS303参照)にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS138)。ONエッジデータが作成されていれば(ステップS138:ON)、カーソルポインタK_POINT1の値を変化させる(ステップS139)。具体的には、上キー15bに対してONエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタK_POINT1の値を1減算させ、下キー15eに対してONエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタK_POINT1の値を1加算させる。これにより、カーソルポインタK_POINT1=00Hであれば、図4(a)に示すカーソルK1が「背景選択」に移動し、カーソルポインタK_POINT1=01Hであれば、図4(a)に示すカーソルK1が「遊技説明」に移動し、カーソルポインタK_POINT1=02Hであれば、図4(a)に示すカーソルK1が「カスタマイズ」に移動し、カーソルポインタK_POINT1=03Hであれば、図4(a)に示すカーソルK1が「音量調整」に移動し、カーソルポインタK_POINT1=04Hであれば、図4(a)に示すカーソルK1が「BGM選択」に移動し、カーソルポインタK_POINT1=05Hであれば、図4(a)に示すカーソルK1が「戻る」に移動することとなる。なお、このカーソルポインタK_POINT1の値は、図16に示すように、演出制御RAM902の領域を、選択内容を一時的に記憶する選択内容一時記憶領域902aと、決定内容を記憶する決定内容記憶領域902bとに分けて設けられている演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されることとなる。
If the top menu data is stored in the menu hierarchy (step S137: YES), the
次いで、演出制御CPU900は、カーソル移動時のシナリオをセットする。すなわち、図4(a)に示すカーソルK1の移動に伴い音が鳴るように、音に関する制御信号を生成し、演出制御RAM902内に格納する(ステップS140)。そして、この生成された音に関する制御信号が、図9に示す後述するステップS14にて、音LSI903に送信される。これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じた音を音ROM904から読み出し、もって、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。これにより、図4(a)に示すカーソルK1の移動に伴いスピーカ17より音が発せられることとなる。
Next, the
次いで、演出制御CPU900は、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットを行い(ステップS141)、メニュー処理の処理を終える。なお、この際、ステップS136にて示した180秒に限らず、60秒や240秒などどのような値に再セットしても良い。
Next, the
かくして、このように、上キー15b、下キー15eに対する操作が実行された場合にのみ、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットするようにしておけば、遊技者がトップメニュー画面の操作に関連しない操作、すなわち、無効な操作(左キー15c、右キー15d)を実行しているにも関わらず、液晶表示装置41に、無意味にトップメニュー画面が表示し続けられる事態を防止することができる。すなわち、遊技者が無効な操作(左キー15c、右キー15d)を実行しているにもかかわらず、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットしてしまうと、液晶表示装置41にトップメニュー画面が表示し続けられるという問題があった。そこで、本実施形態のように、遊技者がトップメニュー画面の操作に関連する操作、すなわち、有効な操作(上キー15b、下キー15e)を実行している場合にのみ、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットするようにしておけば、液晶表示装置41に、無意味にトップメニュー画面が表示し続けられる事態を防止することができる。
Thus, if the value of the menu end timer ME_TIMER is cleared and reset only when an operation is performed on the up key 15b and the down key 15e, the player can operate the top menu screen. It is possible to prevent a situation in which the top menu screen is displayed on the liquid
一方、演出制御CPU900は、上キー15b、下キー15eに対して、後述する図15に示すボタン入力処理(ステップS303参照)にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行った際、ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS138:OFF)、決定キー15aに対してONエッジデータが作成された否かの確認を行う(ステップS142)。決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていなければ(ステップS142:OFF)、メニュー処理の処理を終える。
On the other hand, when the
一方、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていれば(ステップS142:ON)、図4(a)に示すカーソルK1で選択決定された内容に応じた各種処理を行う(ステップS143)。具体的には、図4(a)に示すトップメニュー画面にて「背景選択」が選択決定された場合、メニュー階層にサブメニュー1のデータが格納される。そして、図4(b)に示す背景選択画面のカーソルK2が前回決定した位置を示すように、カーソルポインタK_POINT2に前回決定した内容の値を格納する。すなわち、前回図4(b)に示す背景選択画面のカーソルK2が「キャラクタ1」を示していた場合は、カーソルポインタK_POINT2に00Hが格納され、前回図4(b)に示す背景選択画面のカーソルK2が「キャラクタ2」を示していた場合は、カーソルポインタK_POINT2に01Hが格納され、前回図4(b)に示す背景選択画面のカーソルK2が「戻る」を示していた場合は、カーソルポインタK_POINT2に02Hが格納されることとなる。これにより、前回選択されたものを遊技者に確実に報知することができることとなる。なお、前回決定されたデータ内容は、図16に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されており、この演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されているデータが選択内容一時記憶領域902a内にコピー(矢印Y10参照)されることにより、カーソルポインタK_POINT2に、前回選択された内容の値が格納され、もって、図4(b)に示す背景選択画面のカーソルK2が前回決定された内容に位置することとなる。そしてこのような処理に加え、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットする。この際、ステップS136にて示した180秒に限らず、60秒や240秒などどのような値に再セットしても良い。
On the other hand, if ON edge data has been created for the enter key 15a (step S142: ON), various processes corresponding to the contents selected and determined by the cursor K1 shown in FIG. 4A are performed (step S143). . Specifically, when “background selection” is selected and determined on the top menu screen shown in FIG. 4A, the data of the
一方、図4(a)に示すトップメニュー画面にて「遊技説明」が選択決定された場合、メニュー階層にサブメニュー2のデータが格納される。そして、メニュー終了タイマME_TIMERの値がクリアされる。
On the other hand, when “game description” is selected and determined on the top menu screen shown in FIG. 4A, the data of the
また一方、図4(a)に示すトップメニュー画面にて「カスタマイズ」が選択決定された場合、メニュー階層にサブメニュー3のデータが格納される。さらに、図4(c)に示すカスタマイズ画面のカーソルK3が前回決定した位置を示すように、カーソルポインタK_POINT3に前回決定した内容の値を格納する。すなわち、前回図4(c)に示すカスタマイズ画面のカーソルK3が「スタンダード」を示していた場合は、カーソルポインタK_POINT3に00Hが格納され、前回図4(c)に示すカスタマイズ画面のカーソルK3が「プレミアム予告アップモード」を示していた場合は、カーソルポインタK_POINT3に01Hが格納され、前回図4(c)に示すカスタマイズ画面のカーソルK3が「チャンス予告アップモード」を示していた場合は、カーソルポインタK_POINT3に02Hが格納され、前回図4(c)に示すカスタマイズ画面のカーソルK3が「戻る」を示していた場合は、カーソルポインタK_POINT3に03Hが格納されることとなる。これにより、前回選択されたものを遊技者に確実に報知することができることとなる。なお、前回決定されたデータ内容は、図16に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されており、この演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されているデータが選択内容一時記憶領域902a内にコピー(矢印Y10参照)されることにより、カーソルポインタK_POINT3に、前回選択された内容が格納され、もって、図4(c)に示すカスタマイズ画面のカーソルK3が前回決定された内容に位置することとなる。そしてこのような処理に加え、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットする。この際、ステップS136にて示した180秒に限らず、60秒や240秒などどのような値に再セットしても良い。
On the other hand, when “customize” is selected and determined on the top menu screen shown in FIG. 4A, the data of the
また一方、図4(a)に示すトップメニュー画面にて「音量調整」が選択決定された場合、メニュー階層にサブメニュー4のデータが格納される。そして、メニュー終了タイマME_TIMERの値がクリアされる。
On the other hand, when “volume adjustment” is selected and determined on the top menu screen shown in FIG. 4A, the data of the
また一方、図4(a)に示すトップメニュー画面にて「BGM選択」が選択決定された場合、メニュー階層にサブメニュー5のデータが格納される。さらに、図5(b)に示すBGM選択画面のカーソルK4が前回決定した位置を示すように、作業用座標LR1,UD1に前回決定した内容の値を格納する。この作業用座標LR1は、図5(b)に示すカーソルK4の左右方向の位置座標を示すもので、作業用座標UD1は、図5(b)に示すカーソルK4の上下方向の位置座標を示すものである。すなわち、前回図5(b)に示すBGM選択画面のカーソルK4が「No.1」を示していた場合は、作業用座標LR1に00Hが格納されると共に作業用座標UD1に00Hが格納され、カーソルK4が「No.2」を示していた場合は、作業用座標LR1に01Hが格納されると共に作業用座標UD1に00Hが格納され、カーソルK4が「No.3」を示していた場合は、作業用座標LR1に01Hが格納されると共に作業用座標UD1に00Hが格納されることとなる。これにより、前回選択されたものを遊技者に確実に報知することができることとなる。なお、前回決定されたデータ内容は、図16に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されており、この演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されているデータが選択内容一時記憶領域902a内にコピー(矢印Y10参照)されることにより、作業用座標LR1,UD1に、前回選択された内容が格納され、もって、図5(b)に示すBGM選択画面のカーソルK4が前回決定された内容に位置することとなる。そしてこのような処理に加え、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットする。この際、ステップS136にて示した180秒に限らず、60秒や240秒などどのような値に再セットしても良い。
On the other hand, when “BGM selection” is selected and determined on the top menu screen shown in FIG. 4A, the data of the
他方、図4(a)に示すトップメニュー画面にて「戻る」が選択決定された場合、メニュー階層に客待ち待機のデータが格納される。そして、メニュー終了タイマME_TIMERの値がクリアされる。 On the other hand, when “return” is selected and determined on the top menu screen shown in FIG. 4A, the waiting data for the customer is stored in the menu hierarchy. Then, the value of the menu end timer ME_TIMER is cleared.
かくして、このような処理をした後、演出制御CPU900は、選択決定したサブメニューに応じたシナリオをセットし(ステップS144)、メニュー処理の処理を終える。すなわち、音を鳴らしながらカーソルK1を確定表示に切替え、「背景選択」が選択されたら、図6(b−1)に示すように、61フレーム(61F)後、図4(b)に示すような背景選択画面が液晶表示装置41に表示されるようにする。そして、「遊技説明」が選択されたら、図6(b−2)に示すように、61フレーム(61F)後、液晶表示装置41に図示しない遊技の説明をする動画が表示されるようにする。そしてさらに、「カスタマイズ」が選択されたら、図6(b−3)に示すように、61フレーム(61F)後、図4(c)に示すようなカスタマイズ画面が液晶表示装置41に表示されるようにする。そしてまた、「音量調整」が選択されたら、図6(b−4)に示すように、61フレーム(61F)後、図5(a)に示すような音量調整画面が液晶表示装置41に表示されるようにする。そしてさらに、「BGM選択」が選択されたら、図6(b−5)に示すように、図5(b)に示すようなBGM選択画面が液晶表示装置41に表示されるようにする。また、「戻る」が選択されたら、30フレーム(30F)後、液晶表示装置41に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面が表示されるようにする。なお、トップメニュー画面にて、メニュー終了タイマME_TIMERの値が所定時間に達すると、図6(b−7)に示すように、66フレーム(66F)後、液晶表示装置41に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面が表示されるようになる。
Thus, after performing such processing, the
このような処理について具体的な処理内容を示せば、演出制御CPU900は、音に関する制御信号を生成すると共に、液晶表示装置41に選択決定内容、あるいは、時間切れ(タイムアウト)によって表示させる画面に関する液晶制御コマンドLCD_CMDを演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。そして、この生成された音に関する制御信号が、図9に示す後述するステップS14にて、音LSI903に送信される。これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じた音を音ROM904から読み出し、もって、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。これにより、スピーカ17より音が発せられることとなる。さらに、後述する図15に示すステップS305の処理にて、上記液晶制御コマンドLCD_CMDが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41に選択決定内容、あるいは、時間切れ(タイムアウト)によって表示される画面が表示されることとなる。
If the specific processing content about such processing is shown, the
他方、演出制御CPU900は、メニュー階層にトップメニューのデータが格納されていなければ(ステップS137:NO)、演出制御CPU900は、図11に示すように、メニュー階層にサブメニュー1のデータが格納されているか否かを確認する(ステップS150)。
On the other hand, if the top menu data is not stored in the menu hierarchy (step S137: NO), the
メニュー階層にサブメニュー1のデータが格納されていれば(ステップS150:YES)、演出制御CPU900は、上キー15b、下キー15eに対して、後述する図15に示すボタン入力処理(ステップS303参照)にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS151)。ONエッジデータが作成されていれば(ステップS151:ON)、カーソルポインタK_POINT2の値を変化させる(ステップS152)。具体的には、上キー15bに対してONエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタK_POINT2の値を1減算させ、下キー15eに対してONエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタK_POINT2の値を1加算させる。これにより、カーソルポインタK_POINT2=00Hであれば、図4(b)に示すカーソルK2が「キャラクタ1」に移動し、カーソルポインタK_POINT2=01Hであれば、カーソルK21が「キャラクタ2」に移動し、カーソルポインタK_POINT2=02Hであれば、カーソルK2が「戻る」に移動することとなる。なお、このカーソルポインタK_POINT2の値は、図16に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902aに格納されることとなる。
If the data of
次いで、演出制御CPU900は、カーソル移動時のシナリオをセットする。すなわち、図4(b)に示すカーソルK2の移動に伴い音が鳴るように、音に関する制御信号を生成し、さらに、カーソルK2の位置に対応した背景画面が液晶表示装置41に表示されるように、液晶制御コマンドLCD_CMDを生成し演出制御RAM902内に格納する(ステップS153)。そして、演出制御CPU900は、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットを行い(ステップS154)、メニュー処理の処理を終える。この際、ステップS136にて示した180秒に限らず、60秒や240秒などどのような値に再セットしても良い。なお、この生成された音に関する制御信号が、図9に示す後述するステップS14にて、音LSI903に送信され、これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じた音を音ROM904から読み出し、もって、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。これにより、図4(b)に示すカーソルK2の移動に伴いスピーカ17より音が発せられることとなる。また、後述する図15に示すステップS305の処理にて、上記液晶制御コマンドLCD_CMDが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41にカーソルK2の位置に対応した背景画面が表示されることとなる。
Next, the
かくして、このように、上キー15b、下キー15eに対する操作が実行された場合にのみ、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットするようにしておけば、遊技者が背景選択画面の操作に関連しない操作、すなわち、無効な操作(左キー15c、右キー15d)を実行しているにも関わらず、液晶表示装置41に、無意味に背景選択画面が表示し続けられる事態を防止することができる。すなわち、遊技者が無効な操作(左キー15c、右キー15d)を実行しているにもかかわらず、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットしてしまうと、液晶表示装置41に背景選択画面が表示し続けられるという問題があった。そこで、本実施形態のように、遊技者が背景選択画面の操作に関連する操作、すなわち、有効な操作(上キー15b、下キー15e)を実行している場合にのみ、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットするようにしておけば、液晶表示装置41に、無意味に背景選択画面が表示し続けられる事態を防止することができる。
Thus, if the value of the menu end timer ME_TIMER is cleared and reset only when an operation is performed on the up key 15b and the down key 15e, the player can operate the background selection screen. This prevents a situation in which the background selection screen continues to be displayed on the liquid
一方、上キー15b、下キー15eに対して、後述する図15に示すボタン入力処理(ステップS303参照)にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行った際、ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS151:OFF)、決定キー15aに対してONエッジデータが作成された否かの確認を行う(ステップS155)。決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていなければ(ステップS155:OFF)、メニュー処理の処理を終える。 On the other hand, the ON edge data is generated when it is confirmed whether or not the ON key data is generated by the button input process (see step S303) shown in FIG. If not (step S151: OFF), it is confirmed whether or not ON edge data has been created for the decision key 15a (step S155). If the ON edge data is not created for the decision key 15a (step S155: OFF), the menu processing is finished.
一方、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていれば(ステップS155:ON)、図4(b)に示すカーソルK2で選択決定された内容に応じた各種処理を行う(ステップS156)。具体的には、図4(b)に示す背景選択画面にて「キャラクタ1」が選択決定された場合、演出モードをキャラクタ1にセットし、演出モードカウンタDIM_CNTをクリアし、メニュー階層に客待ち待機のデータを格納する。この演出モードカウンタDIM_CNTは、遊技がN回転するまで選択されたキャラクタ1で液晶表示装置41に演出モードが表示されるように管理するカウンタで、N回転した後、演出モードカウンタDIM_CNTはクリアされると共に、モード移行抽選が実行され、その抽選結果に応じた演出モードが液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、この演出モードカウンタDIM_CNTは、図9に示すステップS12のメインシナリオ更新処理にて管理(カウントアップや、カウントダウンを実行)されている。さらに、このような処理に加え、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアする。
On the other hand, if ON edge data has been created for the enter key 15a (step S155: ON), various processes corresponding to the contents selected and determined by the cursor K2 shown in FIG. 4B are performed (step S156). . Specifically, when “
一方、図4(b)に示す背景選択画面にて「キャラクタ2」が選択決定された場合、演出モードをキャラクタ2にセットし、演出モードカウンタDIM_CNTをクリアし、メニュー階層に客待ち待機のデータを格納する。そして、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアする。
On the other hand, when “
また一方、図4(b)に示す背景選択画面にて「戻る」が選択決定された場合、メニュー階層にトップメニューが格納されると共に、カーソルポインタK_POINT1に図4(a)に示す「戻る」(05H)がセットされる。これにより、液晶表示装置41に図4(a)に示すトップメニュー画面が表示された際、カーソルK1が「戻る」に位置することとなる。さらに、このような処理に加え、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットする。この際、ステップS136にて示した180秒に限らず、60秒や240秒などどのような値に再セットしても良い。
On the other hand, when “return” is selected and determined on the background selection screen shown in FIG. 4B, the top menu is stored in the menu hierarchy, and the cursor pointer K_POINT1 displays “return” (shown in FIG. 4A). 05H) is set. Accordingly, when the top menu screen shown in FIG. 4A is displayed on the liquid
なお、この選択決定された際、カーソルポインタK_POINT2の値は、図16に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902bに格納されることとなる。
When this selection is determined, the value of the cursor pointer K_POINT2 is stored in the determined
かくして、このような処理をした後、演出制御CPU900は、演出モードに応じたシナリオをセットし(ステップS157)、メニュー処理の処理を終える。すなわち、「キャラクタ1」が選択決定された場合、確定音を鳴らしながらカーソルK2を確定表示に切替え、図7(a−1)に示すように、147フレーム(147F)後、図8(a―3)に示すような客待ち用画面が液晶表示装置41に表示されるようにする。なお、この147フレーム(147F)中に、図8(a−2)に示すような画面が液晶表示装置41に表示されるようにしても良い。
Thus, after performing such processing, the
一方、「キャラクタ2」が選択決定された場合、確定音を鳴らしながらカーソルK2を確定表示に切替え、図7(a−2)に示すように、147フレーム(147F)後、図8(a―3)に示すような客待ち用画面が液晶表示装置41に表示されるようにする。また、「戻る」が選択決定された場合、確定音を鳴らしながらカーソルK2を確定表示に切替え、図7(a−3)に示すように、25フレーム(25F)後、図4(a)に示すトップメニュー画面が液晶表示装置41に表示されるようにする。なお、背景選択画面にて、メニュー終了タイマME_TIMERの値が所定時間に達すると、図7(a−4)に示すように、66フレーム(66F)後、液晶表示装置41に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面が表示されることとなる。
On the other hand, when “
このような処理について具体的な処理内容を示せば、演出制御CPU900は、音に関する制御信号を生成すると共に、液晶表示装置41に選択決定された内容、あるいは、時間切れ(タイムアウト)によって表示させる画面に関する液晶制御コマンドLCD_CMDを演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。そして、この生成された音に関する制御信号が、図9に示す後述するステップS14にて、音LSI903に送信され、これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じた音を音ROM904から読み出し、もって、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。これにより、スピーカ17より音が発せられることとなる。さらに、後述する図15に示すステップS303の処理にて、上記液晶制御コマンドLCD_CMDが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41に選択決定内容、あるいは、時間切れ(タイムアウト)によって表示される画面が表示されることとなる。
If the specific processing content is shown about such processing, the
他方、演出制御CPU900は、メニュー階層にサブメニュー1のデータが格納されていなければ(ステップS150:NO)、演出制御CPU900は、メニュー階層にサブメニュー2のデータが格納されているか否かを確認する(ステップS158)。
On the other hand, if the
メニュー階層にサブメニュー2のデータが格納されていれば(ステップS158:YES)、演出制御CPU900は、後述する図15に示すボタン入力処理(ステップS303参照)にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS159)。決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていなければ(ステップS159:OFF)、メニュー処理の処理を終える。
If the data of
一方、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていれば(ステップS159:ON)、メニュー階層にトップメニューが格納されると共に、カーソルポインタK_POINT1に図4(a)に示す「戻る」(05H)がセットされる。これにより、液晶表示装置41に図4(a)に示すトップメニュー画面が表示された際、カーソルK1が「戻る」に位置することとなる(ステップS160)。
On the other hand, if ON edge data has been created for the enter key 15a (step S159: ON), the top menu is stored in the menu hierarchy, and the “return” (05H) shown in FIG. 4A is displayed in the cursor pointer K_POINT1. ) Is set. Thereby, when the top menu screen shown in FIG. 4A is displayed on the liquid
次いで、演出制御CPU900は、トップメニュー表示シナリオをセットし(ステップS161)、メニュー処理の処理を終える。すなわち、演出制御CPU900は、図4(a)に示すトップメニュー画面を液晶表示装置41に表示させるための液晶制御コマンドLCD_CMDを演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。そして、後述する図15に示すステップS305の処理にて、上記液晶制御コマンドLCD_CMDが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41に図4(a)に示すトップメニュー画面が表示されることとなる。
Next, the
次いで、演出制御CPU900は、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットし(ステップS162)、メニュー処理の処理を終える。この際、ステップS136にて示した180秒に限らず、60秒や240秒などどのような値に再セットしても良い。
Next, the
他方、演出制御CPU900は、メニュー階層にサブメニュー2のデータが格納されていなければ(ステップS158:NO)、演出制御CPU900は、図12に示すように、メニュー階層にサブメニュー3のデータが格納されているか否かを確認する(ステップS170)。
On the other hand, if the
メニュー階層にサブメニュー3のデータが格納されていれば(ステップS170:YES)、演出制御CPU900は、上キー15b、下キー15eに対して、後述する図15に示すボタン入力処理(ステップS303参照)にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS171)。ONエッジデータが作成されていれば(ステップS171:ON)、カーソルポインタK_POINT3の値を変化させる(ステップS172)。具体的には、上キー15bに対してONエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタK_POINT3の値を1減算させ、下キー15eに対してONエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタK_POINT3の値を1加算させる。これにより、カーソルポインタK_POINT3=00Hであれば、図4(c)に示すカーソルK3が「スタンダード」に移動し、カーソルポインタK_POINT3=01Hであれば、カーソルK3が「プレミアム予告アップモード」に移動し、カーソルポインタK_POINT3=02Hであれば、カーソルK3が「チャンス予告アップモード」に移動し、カーソルポインタK_POINT3=03Hであれば、カーソルK3が「戻る」に移動することとなる。なお、このカーソルポインタK_POINT3の値は、図16に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902aに格納されることとなる。
If the data of
次いで、演出制御CPU900は、カーソル移動時のシナリオをセットする。すなわち、図4(c)に示すカーソルK3の移動に伴い音が鳴るように、音に関する制御信号を生成し、演出制御RAM902内に格納し(ステップS173)、メニュー処理の処理を終える。なお、この生成された音に関する制御信号が、図9に示す後述するステップS14にて、音LSI903に送信され、これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じた音を音ROM904から読み出し、もって、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。これにより、カーソルK3の移動に伴いスピーカ17より音が発せられることとなる。
Next, the
次いで、演出制御CPU900は、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットを行い(ステップS174)、メニュー処理の処理を終える。この際、ステップS136にて示した180秒に限らず、60秒や240秒などどのような値に再セットしても良い。
Next, the
かくして、このように、上キー15b、下キー15eに対する操作が実行された場合にのみ、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットするようにしておけば、遊技者がカスタマイズ画面の操作に関連しない操作、すなわち、無効な操作(左キー15c、右キー15d)を実行しているにも関わらず、液晶表示装置41に、無意味にカスタマイズ画面が表示し続けられる事態を防止することができる。すなわち、遊技者が無効な操作(左キー15c、右キー15d)を実行しているにもかかわらず、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットしてしまうと、液晶表示装置41にカスタマイズ画面が表示し続けられるという問題があった。そこで、本実施形態のように、遊技者がカスタマイズ画面の操作に関連する操作、すなわち、有効な操作(上キー15b、下キー15e)を実行している場合にのみ、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットするようにしておけば、液晶表示装置41に、無意味にカスタマイズ画面が表示し続けられる事態を防止することができる。
Thus, if the value of the menu end timer ME_TIMER is cleared and reset only when an operation is performed on the up key 15b and the down key 15e as described above, the player can operate the customization screen. It is possible to prevent a situation in which a customized screen continues to be displayed on the liquid
一方、上キー15b、下キー15eに対して、後述する図15に示すボタン入力処理(ステップS303参照)にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行った際、ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS171:OFF)、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS175)。決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていなければ(ステップS175:OFF)、メニュー処理の処理を終える。 On the other hand, the ON edge data is generated when it is confirmed whether or not the ON key data is generated by the button input process (see step S303) shown in FIG. If not (step S171: OFF), it is confirmed whether or not ON edge data has been created for the enter key 15a (step S175). If the ON edge data has not been created for the enter key 15a (step S175: OFF), the menu processing ends.
一方、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていれば(ステップS175:ON)、図4(c)に示すカーソルK3で選択決定された内容に応じた各種処理を行う(ステップS176)。具体的には、図4(c)に示すカスタマイズ画面にて「スタンダード」が選択決定された場合、予告出現率モードにスタンダードをセットし、メニュー階層に客待ち待機のデータを格納する。そして、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアする。 On the other hand, if the ON edge data has been created for the determination key 15a (step S175: ON), various processes corresponding to the content selected and determined by the cursor K3 shown in FIG. 4C are performed (step S176). . Specifically, when “standard” is selected and determined on the customization screen shown in FIG. 4C, the standard is set in the notice appearance rate mode, and the waiting data for the customer is stored in the menu hierarchy. Then, the value of the menu end timer ME_TIMER is cleared.
また、図4(c)に示すカスタマイズ画面にて「プレミアム予告アップモード」が選択決定された場合、予告出現率モードにプレミアムをセットし、メニュー階層に客待ち待機のデータを格納する。そして、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアする。 Further, when the “premium notice up mode” is selected and determined on the customization screen shown in FIG. 4C, a premium is set in the notice appearance rate mode, and data waiting for customers is stored in the menu hierarchy. Then, the value of the menu end timer ME_TIMER is cleared.
さらに、図4(c)に示すカスタマイズ画面にて「チャンス予告アップモード」が選択決定された場合、予告出現率モードにチャンスをセットし、メニュー階層に客待ち待機のデータを格納する。そして、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアする。 Further, when the “chance notice up mode” is selected and determined on the customization screen shown in FIG. 4C, a chance is set in the notice appearance rate mode, and the waiting data is stored in the menu hierarchy. Then, the value of the menu end timer ME_TIMER is cleared.
一方、図4(c)に示すカスタマイズ画面にて「戻る」が選択決定された場合、メニュー階層にトップメニューが格納されると共に、カーソルポインタK_POINT1に図4(a)に示す「戻る」(05H)がセットされる。これにより、液晶表示装置41に図4(a)に示すトップメニュー画面が表示された際、カーソルK1が「戻る」に位置することとなる。さらに、上記の処理に加え、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットする。この際、ステップS136にて示した180秒に限らず、60秒や240秒などどのような値に再セットしても良い。
On the other hand, when “return” is selected and determined on the customization screen shown in FIG. 4C, the top menu is stored in the menu hierarchy and “return” (05H) shown in FIG. 4A is displayed on the cursor pointer K_POINT1. Is set. Accordingly, when the top menu screen shown in FIG. 4A is displayed on the liquid
なお、上記のように選択決定された際、カーソルポインタK_POINT3の値は、図16に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902bに格納されることとなる。
When the selection is determined as described above, the value of the cursor pointer K_POINT3 is stored in the determined
かくして、このような処理をした後、演出制御CPU900は、選択内容に応じたシナリオをセットし(ステップS177)、メニュー処理の処理を終える。すなわち、「スタンダード」又は「プレミアム予告アップモード」又は「チャンス予告アップモード」が選択決定された場合、確定音を鳴らしながらカーソルK3を確定表示に切替え、142フレーム(142F)後、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面を液晶表示装置41に表示させる。なお、この142フレーム(142F)中に、背景選択画面と同様、どのような抽選モードが選択決定されかを液晶表示装置41に表示させるようにしても良い。
Thus, after performing such processing, the
一方、「戻る」が選択決定された場合、確定音を鳴らしながらカーソルK3を確定表示に切替え、25フレーム(25F)後、図4(a)に示すトップメニュー画面を液晶表示装置41に表示させる。なお、カスタマイズ画面にて、メニュー終了タイマME_TIMERの値が所定時間に達すると、66フレーム(66F)後、液晶表示装置41に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面が表示されることとなる。
On the other hand, when “return” is selected and determined, the cursor K3 is switched to a definite display while sounding a definite sound, and after 25 frames (25F), the top menu screen shown in FIG. 4A is displayed on the liquid
このような処理について具体的な処理内容を示せば、演出制御CPU900は、音に関する制御信号を生成すると共に、液晶表示装置41に選択決定された内容、あるいは、時間切れ(タイムアウト)によって表示させる画面に関する液晶制御コマンドLCD_CMDを演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。そして、この生成された音に関する制御信号が、図9に示す後述するステップS14にて、音LSI903に送信され、これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じた音を音ROM904から読み出し、もって、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。これにより、スピーカ17より音が発せられることとなる。さらに、図15に示すステップS305の処理にて、上記液晶制御コマンドLCD_CMDが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41に選択決定された内容、あるいは、時間切れ(タイムアウト)によって表示される画面が表示されることとなる。
If the specific processing content is shown about such processing, the
他方、演出制御CPU900は、メニュー階層にサブメニュー3のデータが格納されていなければ(ステップS170:NO)、演出制御CPU900は、メニュー階層にサブメニュー4のデータが格納されているか否かを確認する(ステップS178)。
On the other hand, if the
メニュー階層にサブメニュー4のデータが格納されていれば(ステップS178:YES)、演出制御CPU900は、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eに対して、後述する図15に示すボタン入力処理(ステップS303参照)にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS179)。ONエッジデータが作成されていれば(ステップS179:ON)、音量を変化させる(ステップS180)。具体的には、上キー15b又は右キー15dに対してONエッジデータが作成されていると、音量を1加算し、下キー15e又は左キー15cに対してONエッジデータが作成されていると、音量を1減算する。
If the data of the
そしてその後、演出制御CPU900は、変更した音量を図16に示す演出制御RAM902内の決定内容記憶領域902bに格納する(ステップS181)。これにより、図9に示す後述するステップS14の処理にて、演出制御CPU900は、演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されている音量を読出し、その調整された音量に関する制御信号を音LSI903に送信する。これを受けて、音LSI903は、その調整された音量の音源データをスピーカ17へ出力する処理を行う。
Then, the
次いで、演出制御CPU900は、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットし(ステップS182)、メニュー処理の処理を終える。この際、ステップS136にて示した180秒に限らず、60秒や240秒などどのような値に再セットしても良い。
Next, the
一方、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eに対して、後述する図15に示すボタン入力処理(ステップS303参照)にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行った際、ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS179:OFF)、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS183)。決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていなければ(ステップS183:OFF)、メニュー処理の処理を終える。 On the other hand, with respect to the up key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the down key 15e, it is confirmed whether or not ON edge data has been created by a button input process (see step S303) shown in FIG. If the ON edge data is not created (step S179: OFF), it is confirmed whether or not the ON edge data is created for the determination key 15a (step S183). If the ON edge data has not been created for the enter key 15a (step S183: OFF), the menu processing ends.
一方、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていれば(ステップS183:ON)、メニュー階層にトップメニューが格納されると共に、カーソルポインタK_POINT1に図4(a)に示す「戻る」(05H)がセットされる。これにより、液晶表示装置41に図4(a)に示すトップメニュー画面が表示された際、カーソルK1が「戻る」に位置することとなる。そしてさらに、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットする(ステップS184)。この際、ステップS136にて示した180秒に限らず、60秒や240秒などどのような値に再セットしても良い。
On the other hand, if ON edge data has been created for the enter key 15a (step S183: ON), the top menu is stored in the menu hierarchy, and the “return” (05H) shown in FIG. 4A is displayed in the cursor pointer K_POINT1. ) Is set. Accordingly, when the top menu screen shown in FIG. 4A is displayed on the liquid
次いで、演出制御CPU900は、トップメニュー表示シナリオをセットし(ステップS185)、メニュー処理の処理を終える。すなわち、演出制御CPU900は、図4(a)に示すトップメニュー画面を液晶表示装置41に表示させるための液晶制御コマンドLCD_CMDを演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。そして、後述する図15に示すステップS305の処理にて、上記液晶制御コマンドLCD_CMDが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41に図4(a)に示すトップメニュー画面が表示されることとなる。
Next, the
他方、演出制御CPU900は、メニュー階層にサブメニュー4のデータが格納されていなければ(ステップS178:NO)、演出制御CPU900は、図13に示すように、メニュー階層にサブメニュー5のデータが格納されているか否かを確認する(ステップS190)。
On the other hand, if the data of
メニュー階層にサブメニュー5のデータが格納されていなければ(ステップS190:NO)、メニュー処理の処理を終え、格納されていれば(ステップS190:YES)、演出制御CPU900は、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eに対して、後述する図15に示すボタン入力処理(ステップS303参照)にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS191)。ONエッジデータが作成されていれば(ステップS191:ON)、作業用座標LR1,UD1の値を変化させる(ステップS192)。具体的には、上キー15bに対してONエッジデータが作成されていれば、作業用座標UD1の値が1減算され、左キー15cに対してONエッジデータが作成されていれば、作業用座標LR1の値が1減算され、右キー15dに対してONエッジデータが作成されていれば、作業用座標LR1の値が1加算され、下キー15eに対してONエッジデータが作成されていれば、作業用座標UD1の値が1加算されることとなる。なお、この作業用座標LR1,UD1の値は、図16に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902aに格納されることとなる。
If the data of the
次いで、演出制御CPU900は、カーソル移動時のシナリオをセットする。すなわち、図5(b)に示すカーソルK4の移動に伴いBGM番号に応じた音が鳴るように、音に関する制御信号を生成し、演出制御RAM902内に格納する(ステップS193)。なお、この生成された音に関する制御信号が、図9に示す後述するステップS14にて、音LSI903に送信され、これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じた音を音ROM904から読み出し、もって、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。これにより、カーソルK4の移動に伴いスピーカ17より音が発せられることとなる。
Next, the
次いで、演出制御CPU900は、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットし(ステップS194)、メニュー処理の処理を終える。この際、ステップS136にて示した180秒に限らず、60秒や240秒などどのような値に再セットしても良い。
Next, the
一方、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eに対して、後述する図15に示すボタン入力処理(ステップS303参照)にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行った際、ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS191:OFF)、決定キー15aに対してONエッジデータが作成された否かの確認を行う(ステップS195)。決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていなければ(ステップS195:OFF)、メニュー処理の処理を終える。 On the other hand, with respect to the up key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the down key 15e, it is confirmed whether or not ON edge data has been created by a button input process (see step S303) shown in FIG. If the ON edge data is not created (step S191: OFF), it is confirmed whether or not the ON edge data is created for the determination key 15a (step S195). If the ON edge data has not been created for the enter key 15a (step S195: OFF), the menu process is terminated.
一方、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていれば(ステップS195:ON)、作業用座標UD1=03Hであるか否かの確認を行う(ステップS196)。作業用座標UD1=03Hであれば(ステップS196:YES)、図5(b)に示すカーソルK4が「戻る」(画像P4参照)に位置しその内容で決定されたこととなるから、演出制御CPU900は、図16に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR1と作業用座標UD1の値をクリアし、演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納する。そして、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットし(ステップS197)、メニュー処理の処理を終える。この際、ステップS136にて示した180秒に限らず、60秒や240秒などどのような値に再セットしても良い。また、演出制御CPU900は、図4(a)に示すトップメニュー画面を液晶表示装置41に表示させるための液晶制御コマンドLCD_CMDを演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。そして、後述する図15に示すステップS305の処理にて、上記液晶制御コマンドLCD_CMDが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41に図4(a)に示すトップメニュー画面が表示されることとなる。
On the other hand, if ON edge data has been created for the enter key 15a (step S195: ON), it is confirmed whether or not the working coordinates UD1 = 03H (step S196). If the working coordinates UD1 = 03H (step S196: YES), the cursor K4 shown in FIG. 5B is positioned at “return” (refer to the image P4) and determined based on the contents. The
一方、作業用座標UD1=03Hでなければ(ステップS196:NO)、図16に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR1の値も読み出し、その値を確認し、図5(b)に示すカーソルK4の座標位置を確認する。そして、そのカーソルK4で選択決定されたBGM番号を、図16に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納(ステップS198)し、メニュー処理の処理を終える。すなわち、作業用座標LR1=00Hで作業用座標UD1=00Hであれば、図5(b)に示すカーソルK4がBGM番号「No.1」を選択決定したこととなるから、そのBGM番号「No.1」を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納する。また、作業用座標LR1=01Hで作業用座標UD1=00Hであれば、図5(b)に示すカーソルK4がBGM番号「No.2」を選択決定したこととなるから、そのBGM番号「No.2」を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納する。というように、作業用座標LR1と作業用座標UD1両方の値から導出されるBGM番号を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納する。これにより、演出制御CPU900は、図9に示す後述するステップS14にて、演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されているBGM番号を読み出し、そのBGM番号に関する制御信号を音LSI903に送信する。これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じたBGMを音ROM904から読み出すことにより、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行うこととなる。なお、演出制御CPU900は、図16に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内にBGM番号が格納されると、作業用座標LR1及び作業用座標UD1の値をクリアする処理を行う。
On the other hand, if the work coordinates UD1 is not 03H (step S196: NO), the value of the work coordinates LR1 stored in the selected content
しかして、このように、サブメニューで選択されたカーソル位置が前回決定された位置に位置していれば、前回選択されたものを遊技者に確実に報知することができる。 Thus, if the cursor position selected in the submenu is located at the previously determined position, it is possible to reliably notify the player of the previously selected position.
また、本実施形態においては、設定ボタン15の操作にて、図4(a)に示すトップメニュー画面、図4(b)に示す背景選択画面、図4(c)に示すカスタマイズ画面にて、上キー15b、下キー15eに対する有効操作と、左キー15c、右キー15dに対する無効操作を設ける一方で、図5(a)に示す音量調整画面、図5(b)に示すBGM選択画面にて、当該左キー15c、右キー15dを有効操作として取り扱うようにしている。しかして、このように、メニュー内容によって、設定ボタン15の操作内容を変更することにより、設定ボタン15をより有効に活用することができる。なお、左キー15c、右キー15dを有効操作として取り扱うようにするメニューとしては、音量調整やBGM選択に限らず、装飾ランプ基板100に搭載されているLEDランプ等の装飾ランプの輝度を調整する際に、有効操作として取り扱っても良い。
In the present embodiment, when the
また、本実施形態においては、設定ボタン15にて有効な操作が実行された場合にのみ、メニュー終了タイマME_TIMERの値を再セットするようにしたが、それに限らず、メニュー階層が切り替わった際、メニュー終了タイマME_TIMERの値を再セットするようにしても良い。すなわち、例えば、トップメニュー画面から背景選択画面に切り替わった際、図11に示すステップS154の処理をステップS150の処理後に持ってきても良く、トップメニュー画面から遊技説明画面に切り替わった際、図11に示すステップS162の処理をステップS158の処理後に持ってきても良い。さらに、トップメニュー画面からカスタマイズ画面に切り替わった際、図12に示すステップS174の処理をステップS170の処理後に持ってきても良く、トップメニュー画面から音量調整画面に切り替わった際、図12に示すステップS182の処理をステップS178の処理後に持ってきても良く、トップメニュー画面からBGM選択画面に切り替わった際、図13に示すステップS194の処理をステップS190の処理後に持ってきても良い。このようにすれば、メニュー階層が切り替わった際、メニュー終了タイマME_TIMERの値を再セットするようにすることができる。
In the present embodiment, the value of the menu end timer ME_TIMER is reset only when a valid operation is performed with the
<メイン処理の説明>
かくして、演出制御CPU900は、上記メニュー処理の処理を終えた後、上記決定された音に関する制御信号を音LSI903に送信する。そして、音LSI903は、その制御信号に応じたBGMあるいは効果音を音ROM904から読み出す。これにより、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。またこの際、図16に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902bに格納されている音量調整内容(図5(a)に示す音量調整内容)を読み出し、その音量調整内容に関する制御信号を音LSI903に送信する。そして、音LSI903は、その制御信号に応じた音量調整内容の音源データをスピーカ17へ出力する処理を行う。また、図16に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902bに格納されているBGM番号(図5(b)に示すBGM選択番号)を読み出し、そのBGM番号に関する制御信号を音LSI903に送信する。そして、音LSI903は、その制御信号に応じたBGMを音ROM904から読み出すことにより、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う(ステップS14)。
<Description of main processing>
Thus, after finishing the menu process, the
次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS14の処理に関し、音LSI903が音データ等をデコード処理する際、ノイズ等により何らかのエラーが発生していないかを、当該音LSI903にアクセスし確認する(ステップS15)。
Next, the
かくして、演出制御CPU900は、上記ステップS15の処理を終えた後、再度ステップS8の処理に戻り、ステップS8〜S15の処理を繰り返すこととなる。
Thus, after the process of step S15 is finished, the
<コマンド受信割込み処理の説明>
続いて、図14を参照して、このような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板60より演出制御コマンドDI_CMD及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
<Description of command reception interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 14, a process when an effect control command DI_CMD and an interrupt signal are transmitted from the
図14に示すように、演出制御CPU900は、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容を演出制御RAM902内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS200)。その後、演出制御CPU900は、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS201)、演出制御RAM902内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する(ステップS202)。
As shown in FIG. 14, when the
そしてその後、演出制御CPU900は、再度、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS203)、ステップS201にて読み出した値とステップS203にて読み出した値が一致しているか否かを確認する(ステップS204)。一致していなければ(ステップS204:NO)、ステップS207に進み、一致していれば(ステップS204:YES)、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板60より受信した演出制御コマンドDI_CMDを格納する(ステップS205)。なお、この格納された演出制御コマンドDI_CMDが、図9に示すステップS11の処理の際、演出制御CPU900に読み出されることとなる。
After that, the
次いで、演出制御CPU900は、演出制御RAM902内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し(ステップS206)、ステップS200の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS207)。これにより、図9に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
Next, the
<タイマ割込み処理の説明>
続いて、図15を参照して、演出制御メイン処理のステップS7(図9参照)の処理にて設定した、1ms毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
<Explanation of timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 15, a process when a timer interrupt occurs every 1 ms set in the process of step S <b> 7 (see FIG. 9) of the effect control main process will be described.
図15に示すように、演出制御CPU900は、1ms毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容を演出制御RAM902内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS300)。その後、演出制御CPU900は、当該演出制御CPU900内に設けられている入出力ポートのレジスタをリフレッシュする(ステップS301)。
As shown in FIG. 15, when the timer interrupt occurs every 1 ms, the
続いて、演出制御CPU900は、演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されているモータデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、上・左・右・左上可動役物43a〜43dが、そのモータデータに基づいた動作をすることとなる(ステップS302)。
Subsequently, the
次いで、演出制御CPU900は、演出ボタン装置13及び設定ボタン15からの信号を受信し、ONエッジデータ、OFFエッジデータの作成を行う。すなわち、前回の入力情報(レベルデータ)と、今回の入力情報(レベルデータ)を比較し、その変化に伴いONエッジデータ、OFFエッジデータの作成を行う(ステップS303)。なお、演出ボタン装置13が遊技者によって押下されていた場合、演出制御CPU900は、図9に示すステップS11の処理を行う際、演出ボタン装置13が押下されたことを考慮した演出内容を決定することとなる。
Next, the
次いで、演出制御CPU900は、可動役物装置43のモータ(図示せず)の位置を検出するモータセンサから送信される検出データに基づきモータの位置を確認する(ステップS304)。
Next, the
次いで、演出制御CPU900は、図9に示すステップS11の処理にて演出制御RAM902内のメモリ領域に格納された液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120(図3参照)に送信する(ステップS305)。これにより、上記液晶制御基板120にて液晶表示装置41が制御され、所定の演出内容(図4,図5,図8参照)が表示されることとなる。
Next, the
次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS304にて確認したモータの位置に基づき、図9に示すステップS12にて決定された上・左・右・左上可動役物43a〜43dを動作させるモータの動作内容に応じたモータデータを生成した上で、演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する(ステップS306)。なお、この演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されたモータデータが、次の1msのタイマ割込みの際、ステップS302の処理にて出力ポートよりシリアル転送にて送信されることとなる。
Next, the
次いで、演出制御CPU900は、図9に示すステップS8の処理にて用いる0〜31までループ状にカウントするメインループカウンタML_CNTをインクリメント(+1)し、そのインクリメントした値を16分周(すなわち、16で除算)する処理を行う(ステップS307)。そしてその後、演出制御CPU900は、ステップS300の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS308)。これにより、図9に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
Next, the
しかして、以上説明した本実施形態によれば、遊技者の時間を無駄に浪費してしまう危険性を低減させることができる。 Therefore, according to this embodiment described above, it is possible to reduce the risk of wasting a player's time.
ところで、図5(b)に示す内容が液晶表示装置41に表示され、遊技者が設定ボタン15にてBGMを選択していた際、特別図柄始動口44に遊技球が入球すると、図柄(装飾図柄)が変動開始することとなり、もって、選択されているBGM番号、すなわち、決定キー15aが押下されていないBGM番号は決定されないこととなる。すなわち、特別図柄始動口44に遊技球が入球し、その入球を特別図柄始動口スイッチ44aにて検出すると、主制御基板60(主制御CPU600)は、図柄(装飾図柄)が変動開始することを示す演出制御コマンドDI_CMDを生成し、演出制御基板90に送信する。これを受けて、演出制御CPU900は、図9に示すステップS11にて、演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出内容の中から演出内容を抽選により決定し、その決定した演出内容に応じた液晶制御コマンドLCD_CMDを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。これにより、図15に示すステップS305にて液晶制御基板120に、当該液晶制御コマンドLCD_CMDが送信され、もって、液晶表示装置41に、図柄(装飾図柄)の変動が表示されることとなる。この際、図5(b)に示すBGM選択画面は消え、図柄(装飾図柄)の変動が表示されることとなる。それゆえ、図16に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR1,UD1の値がクリアされることとなる。これにより、図柄(装飾図柄)変動開始前にカーソルKにて選択されていたBGM番号は決定されないこととなる。
By the way, when the content shown in FIG. 5B is displayed on the liquid
しかして、このようにすれば、図柄(装飾図柄)の変動を優先させることができると共に、遊技者自らの意思で決定していない内容(BGM番号)で決定されることがなくなることとなる。 Thus, in this way, it is possible to prioritize the variation of the symbol (decorative symbol) and not be determined by the content (BGM number) that is not determined by the player's own intention.
<第2実施形態>
次に、第2実施形態を、図17〜図18を主に参照して説明することとする。なお、第1実施形態と同一構成については、同一の符号を付し、説明は省略する。
Second Embodiment
Next, the second embodiment will be described mainly with reference to FIGS. In addition, about the same structure as 1st Embodiment, the same code | symbol is attached | subjected and description is abbreviate | omitted.
第1実施形態においては、遊技者による設定内容が反映された否かの識別が容易となる点について説明したが、第2実施形態においては、設定ボタン15の操作の役割を演出内容に応じて変化させる点について説明することとする。
In 1st Embodiment, although the point which becomes easy to identify whether the setting content by the player was reflected was demonstrated, in 2nd Embodiment, the role of operation of the
第1実施形態において説明した設定ボタン15の操作の役割を変更させる演出内容として、演出内容I〜IIIの3つの演出内容が考えられる。
As the contents of effects for changing the role of the operation of the
<演出内容Iの説明>
演出内容Iとしては、図5(a)に示すような音量調整をすることができるものである。この音量調整は、上記第1実施形態において説明したように、設定ボタン15の決定キー15aを押下させずとも、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eの押下だけで音量が変更できるようになっている。
<Description of production contents I>
As the production contents I, the volume can be adjusted as shown in FIG. As described in the first embodiment, the sound volume can be adjusted only by pressing the up key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the down key 15e without pressing the enter key 15a of the
かくして、このような音量調整を行うような演出内容Iの場合には、設定ボタン15の決定キー15aを押下させずとも、上キー15b、左キー15c、右キー15d,下キー15eの押下だけで選択と決定が同時にされることとなる。なお、このような演出内容Iとしては、音量調整に限らず輝度調整などにも適用可能である。
Thus, in the case of the production content I for which such volume adjustment is performed, the upper key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the lower key 15e are only pressed without pressing the enter key 15a of the
<演出内容IIの説明>
演出内容IIとしては、図5(b)に示すようなBGM選択をすることができるものである。このBGM選択は、設定ボタン15の上キー15b,左キー15c,右キー15d,下キー15eを用いてカーソルK4を移動させ、No.1〜No.9(画像P3参照)の何れかのBGM、あるいは、戻る(画像P4参照)を選択する。そして、その選択した内容を決定する際は、設定ボタン15の決定キー15aを押下することにより、決定されるものである。
<Description of production contents II>
As the production contents II, BGM selection as shown in FIG. 5B can be performed. This BGM selection is performed by moving the cursor K4 using the upper key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the lower key 15e of the
かくして、このような所望のBGMに変更するような演出内容IIの場合には、設定ボタン15の上キー15b、左キー15c、右キー15d,下キー15eを押下してBGMを選択し、決定キー15aを押下することによりその選択内容が決定されることとなる。なお、このような演出内容IIとしては、BGM選択に限らずモード選択などにも適用可能である。
Thus, in the case of the production content II that changes to the desired BGM, the BGM is selected by pressing the upper key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the lower key 15e of the
<演出内容IIIの説明>
演出内容IIIとしては、図17に示すような図柄(装飾図柄)変動中の分岐選択をする際に使用することができるものである。すなわち、図17に示す液晶表示装置41に表示されている演出内容は、「左」「中」「右」の組み合わせ図柄のうち、「左」の図柄(画像表示PL参照)と「右」の図柄(画像表示PR参照)の変動表示が同一状態で停止し(図示では、「7」)、リーチ状態となり、変動表示結果が「大当たり」となる可能性がある分岐選択(画像P10参照)が表示されているものである。この分岐選択では、図17(a)〜図17(c)に示すように、図示左にキャラクタ(画像P10a参照)が表示されており、このキャラクタ(画像P10a参照)に持たせる武器(画像P10b〜画像P10d参照)を設定ボタン15で選択できるようになっている。すなわち、キャラクタ(画像P10a参照)の右隣に表示されている武器は「木の棒」(画像P10b参照)で、その右隣に表示されている武器は「短剣」(画像P10c参照)で、その右隣に表示されている武器は「剣」(画像P10d参照)である。そして、これら武器(画像P10c〜画像P10d参照)から一つの武器を選択するにあたって、設定ボタン15の右キー15dを押下すれば、図17(a)に示す矢印Y20の右方向に、カーソルK10が移動し、設定ボタン15の左キー15cを押下すれば、矢印Y20の左方向に、カーソルK10が移動することとなる。そして、そのような選択を図17(b)に示す残り時間(図示では、残り5秒(画像P11参照))までに選択し、図17(c)に示すように残り時間が0秒(画像P12参照)となると、カーソルK10が選択している武器(図示では、「剣」(画像P10d参照))で決定されることとなる。これにより、図17(d)に示すように、図17(c)で決定された武器(図示では「剣」)をキャラクタが持つこととなり(画像P13参照)、この後、「大当たり」か否かの結果が液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、設定ボタン15の決定キー15a、上キー15b、下キー15eを押下しても何も変更されず、無視されることとなる。
<Description of production contents III>
The effect contents III can be used when branch selection is performed while the symbol (decorative symbol) changes as shown in FIG. That is, the content of the effect displayed on the liquid
かくして、このような分岐選択をする際の演出内容IIIの場合には、設定ボタン15の左キー15c、右キー15dを押下して武器を選択し、残り時間(所定時間)が経過すると、その選択された武器で決定されることとなる。なお、このような演出内容IIIとしては、図柄(装飾図柄)変動中の分岐選択に限らず、大当たり中の演出選択などにも適用可能である。
Thus, in the case of the production content III when performing such branch selection, the left key 15c and the right key 15d of the
しかして、このように演出内容I〜IIIに応じて設定ボタン15の操作役割を変更するようにすれば、設定ボタン15の操作性を向上させることができる。
Thus, if the operation role of the
また、このように演出内容I〜IIIに応じて設定ボタン15の操作役割を変更することを実現させるために、設定ボタン15にて選択された内容と決定された内容を演出制御RAM902内の別領域に格納する。すなわち、図16に示すように、演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に、設定ボタン15にて選択された内容が記憶され、演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に、設定ボタン15にて決定された内容が記憶されることとなる。このように、記憶領域を分けることにより、決定内容記憶領域902bに格納されている決定内容に基づいて処理を実行すれば良いため、複雑な処理を設けずとも、演出内容I〜IIIに応じて設定ボタン15の操作役割を変更することができ、もって、設定ボタン15の操作性を向上させることができる。なお、選択内容一時記憶領域902aに記憶されている選択内容は、決定内容記憶領域902bに、設定ボタン15にて決定された内容が記憶された時点でクリアされることとなる。
In addition, in order to realize changing the operation role of the
ここで、演出内容I〜IIIに関する処理を説明すると、演出内容Iに関する音量調整の処理と、演出内容IIに関するBGM選択の処理については、第1実施形態で説明した通りであるため、説明は省略し、演出内容IIIに関する処理について説明する。 Here, the processing related to the production contents I to III will be described. Since the volume adjustment processing related to the production content I and the BGM selection processing related to the production content II are the same as those described in the first embodiment, the description thereof will be omitted. And the process regarding the production content III will be described.
この演出内容IIIの処理は、図15に示すボタン入力処理にて処理される。この点、図18を参照して説明すると、演出制御CPU900は、まず、設定ボタン15、すなわち、決定キー15a、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eのONエッジデータ、OFFエッジデータの作成を行う。すなわち、決定キー15a、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eの前回の入力情報(レベルデータ)と、今回の入力情報(レベルデータ)を比較し、その変化に伴いONエッジデータ、OFFエッジデータの作成を行う(ステップS400)。
The effect content III is processed by a button input process shown in FIG. In this regard, with reference to FIG. 18, the
次いで、演出制御CPU900は、左キー15cに対してONエッジデータが作成されたか否かを確認する(ステップS401)。ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS401:NO)、ステップS402〜ステップS403の処理を行わず、ステップS404の処理に移行する。
Next, the
一方、ONエッジデータが作成されていれば(ステップS401:YES)、演出制御CPU900は、図9に示すステップS11にてどの演出内容が決定されたかを確認する(ステップS402)。演出内容IIIに決定されていなければ(ステップS402:NO)、ステップS403の処理を行わず、ステップS404の処理に移行する。
On the other hand, if the ON edge data has been created (step S401: YES), the
一方、演出内容IIIに決定されていれば(ステップS402:YES)、図16に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR2の値を読み出し、1減算した上で、当該演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納する(ステップS403)。なお、この作業用座標LR2とは、図17(a)〜図17(c)に示すカーソルK10の左右方向の位置座標を示すものである。すなわち、作業用座標LR2=00Hであれば、カーソルK10は、「木の棒」(画像P10b参照)に位置していることを示し、作業用座標LR2=01Hであれば、カーソルK10は、「短剣」(画像P10c参照)に位置していることを示し、作業用座標LR2=02Hであれば、カーソルK10は、「剣」(画像P10c参照)に位置していることを示している。
On the other hand, if the effect content III is determined (step S402: YES), the value of the work coordinate LR2 stored in the selected content
次いで、演出制御CPU900は、右キー15dに対してONエッジデータが作成されたか否かを確認する(ステップS404)。ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS404:NO)、ボタン入力処理の処理を終える。
Next, the
一方、ONエッジデータが作成されていれば(ステップS404:YES)、演出制御CPU900は、図9に示すステップS11にてどの演出内容が決定されたかを確認する(ステップS405)。演出内容IIIに決定されていなければ(ステップS405:NO)、ボタン入力処理の処理を終える。
On the other hand, if the ON edge data has been created (step S404: YES), the
一方、演出内容IIIに決定されていれば(ステップS405:YES)、図16に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR2の値を読み出し、1加算した上で、当該演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納し(ステップS406)、ボタン入力処理の処理を終える。
On the other hand, if the effect content III is determined (step S405: YES), the value of the work coordinate LR2 stored in the selected content
かくして、この演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR2は、図9に示すステップS12にて管理されているタイマTIMERが所定時間(例えば、0)に達した際、使用される。すなわち、このタイマTIMERは、残り時間(図17(b)の画像P11参照)を管理するタイマTIMERで、カウントダウン、あるいは、カウントアップさせることで、残り時間(図17(b)の画像P11参照)の管理を行っている。しかして、このようなタイマTIMERが所定時間(例えば、0)に達すると、演出制御CPU900は、演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR2の値を読出し、その値に応じた武器を決定し、その決定した武器の情報を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納する。すなわち、作業用座標LR2=00Hであれば、図17(c)に示すカーソルK10は、「木の棒」(画像P10b参照)に位置しているから、その「木の棒」(画像P10b参照)の情報を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納し、作業用座標LR2=01Hであれば、カーソルK10は、「短剣」(画像P10c参照)に位置しているから、その「短剣」(画像P10c参照)の情報を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納し、作業用座標LR2=02Hであれば、カーソルK10は、「剣」(画像P10d参照)に位置しているから、その「剣」(画像P10d参照)の情報を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納することとなる。これにより、次回のステップS11の処理の際、演出制御CPU900は、演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されている武器の情報を読出し、図17(d)に示す画面を液晶表示装置41に表示させるための液晶制御コマンドLCD_CMDを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納することとなる。なお、演出制御CPU900は、図16に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に武器の情報が格納されると、作業用座標LR2の値をクリアする処理を行う。
Thus, in the work coordinates LR2 stored in the selected content
しかして、以上説明した本実施形態によれば、このように記憶領域を分けて処理することにより、決定内容記憶領域902bに格納されている決定内容に基づいて処理を実行すれば良いため、複雑な処理を設けずとも、演出内容I〜IIIに応じて設定ボタン15の操作の役割を変更することができ、もって、設定ボタン15の操作性を向上させることができる。
Thus, according to the present embodiment described above, the processing is performed based on the determination content stored in the determination
<第3実施形態>
次に、第3実施形態を、図19〜図20を参照して説明する。なお、第1実施形態及び第2実施形態と同一構成については、同一の符号を付し、説明は省略する。
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment will be described with reference to FIGS. In addition, about the same structure as 1st Embodiment and 2nd Embodiment, the same code | symbol is attached | subjected and description is abbreviate | omitted.
第1実施形態及び第2実施形態においては、パチンコ遊技機1に設定ボタン15が設けられている例を示したが、本実施形態においては、そのような設定ボタン15が設けられておらず、演出ボタン装置13しか設けられていなかった場合について説明することとする。
In the first embodiment and the second embodiment, an example in which the
図19に示す画面例は、演出ボタン装置13にて選択する場合の例を示したもので、図20に示す画面例は、演出ボタン装置13にて決定する場合の例を示したものである。
The screen example shown in FIG. 19 shows an example when the
図19に示す液晶表示装置41に表示されている演出内容は、「左」「中」「右」の組み合わせ図柄のうち、「左」の図柄(画像表示PL参照)と「右」の図柄(画像表示PR参照)の変動表示が同一状態で停止し(図示では、「7」)、リーチ状態となり、変動表示結果が「大当たり」となる可能性がある分岐選択(画像P20参照)が表示されているものである。この分岐選択では、図19(a)〜(c)に示すように、図示左にキャラクタ(画像P20a参照)が表示されており、このキャラクタ(画像P20a参照)に持たせる武器(画像P20b〜画像P20d参照)を演出ボタン装置13にて選択できるようになっている。すなわち、キャラクタ(画像P20a参照)の右隣に表示されている武器は「木の棒」(画像P20b参照)で、その右隣に表示されている武器は「短剣」(画像P20c参照)で、その右隣に表示されている武器は「剣」(画像P20d参照)である。そして、これら武器(画像P20c〜画像P20d参照)から一つの武器を選択するにあたって、演出ボタン装置13を押下すれば、1回押下する毎にカーソルK20が矢印Y30の右方向に移動し、「剣」(画像P20d参照)まで移動した後、演出ボタン装置13をさらに1回押下すれば、カーソルK20が、「木の棒」(画像P20b参照)に移動することとなる。そして、そのような選択を図19(b)に示す残り時間(図示では、残り5秒(画像P21参照))までに選択し、図19(c)に示すように残り時間が0秒(画像P22参照)となると、カーソルK20が選択している武器(図示では、「剣」(画像P20d参照))で決定されることとなる。これにより、図19(d)に示すように、図19(c)で決定された武器(図示では「剣」)をキャラクタが持つこととなり(画像P23参照)、この後、「大当たり」か否かの結果が液晶表示装置41に表示されることとなる。
The effect content displayed on the liquid
かくして、このようにすれば、演出ボタン装置13にて所定の内容を選択することができる。なお、上記の処理方法は、第2実施形態で示した演出内容IIIの処理内容と同様であるため、説明は省略することとする。
In this way, predetermined contents can be selected by the
一方、図20に示す液晶表示装置41に表示されている演出内容は、「左」「中」「右」の組み合わせ図柄のうち、「左」の図柄(画像表示PL参照)と「右」の図柄(画像表示PR参照)の変動表示が同一状態で停止し(図示では、「7」)、リーチ状態となり、変動表示結果が「大当たり」となる可能性がある分岐選択(画像P30参照)が表示されているものである。この分岐選択では、図20(a)〜(c)に示すように、図示左にキャラクタ(画像P30a参照)が表示されており、このキャラクタ(画像P30a参照)に持たせる武器(画像P30b〜画像P30d参照)を演出ボタン装置13にて決定できるようになっている。すなわち、キャラクタ(画像P30a参照)の右隣に表示されている武器は「木の棒」(画像P30b参照)で、その右隣に表示されている武器は「短剣」(画像P30c参照)で、その右隣に表示されている武器は「剣」(画像P30d参照)である。そして、これら武器(画像P30c〜画像P30d参照)から一つの武器を決定するにあたっては、演出ボタン装置13を押下することにより決定される。すなわち、図20(a)に示すような画面が液晶表示装置41に表示された後、図20(b)に示す残り時間(図示では、残り5秒(画像P31参照))が表示され、カーソルK30が、「木の棒」(画像P30b参照),「短剣」(画像P30c参照),「剣」(画像P30d参照)を高速で移動する(図示では、カーソルK30が高速移動することを示すために、「木の棒」(画像P30b参照),「短剣」(画像P30c参照),「剣」(画像P30d参照)全てにカーソルK30が位置しているように示している)。この時間内に遊技者が、演出ボタン装置13を押下すると、図20(c)に示すように残り時間が0秒(画像P32参照)となった際、カーソルK30が所定位置(図示では、「剣」(画像P30d参照))で止まり、その位置の武器(図示では、「剣」(画像P30d参照))で決定されることとなる。これにより、図20(d)に示すように、図20(c)で決定された武器(図示では「剣」)をキャラクタが持つこととなり(画像P33参照)、この後、「大当たり」か否かの結果が液晶表示装置41に表示されることとなる。
On the other hand, the contents of the effect displayed on the liquid
かくして、このようにすれば、演出ボタン装置13にて所定の内容を決定することができる。なお、どの武器に決定されるかは、遊技者が時間内(図示では、5秒(図20(b)の画像P31参照))に演出ボタン装置13を押下するか否かに関わらず、図9に示すステップS11の演出内容の抽選処理にて、予めどの武器でカーソルK30を停止させるかが決定されている。
Thus, in this way, the predetermined contents can be determined by the
しかして、本実施形態によれば、演出ボタン装置13しか設けられていなかったとしても、演出内容に応じて演出ボタン装置13の操作の役割を変更することができるため、演出ボタン装置13の操作性を向上させることができる。
Therefore, according to the present embodiment, even if only the
ところで、第1実施形態〜第3実施形態においては、演出制御基板90と液晶制御基板120を別々に設ける例を示したが、一体的に設けても良い。
By the way, in 1st Embodiment-3rd Embodiment, although the example which provided the production |
また、第1実施形態〜第3実施形態の構成を適宜選択して、又は、適宜組み合わせて実施することも可能である。 In addition, the configurations of the first embodiment to the third embodiment can be appropriately selected or combined appropriately.
1 パチンコ遊技機
15 設定ボタン(操作手段)
41 液晶表示装置(表示手段)
900 演出制御CPU(演出制御手段)
901 演出制御ROM(演出格納手段)
ME_TIMER メニュー終了タイマ(カウント手段)
1
41 Liquid crystal display device (display means)
900 Production control CPU (production control means)
901 Production control ROM (production storage means)
ME_TIMER Menu end timer (counting means)
請求項1の発明によれば、遊技者が操作可能な操作手段(図1に示す設定ボタン15参照)と、
遊技に関する情報を設定可能なメニュー画面(図4(a)に示すトップメニュー画面,図4(b)に示す背景選択画面,図4(c)に示すカスタマイズ画面,図5(a)に示す音量調整画面,図5(b)に示すBGM選択画面参照)及非遊技中であることを示す待機画面(図8(a−3),(b−3)に示す客待ち用画面参照)を含む複数の演出内容が格納されている演出格納手段(図3に示す演出制御ROM901参照)と、
前記演出格納手段(図3に示す演出制御ROM901参照)に格納されている演出内容の実行を制御する演出制御手段(図3に示す演出制御CPU900参照)と、
前記演出制御手段(図3に示す演出制御CPU900参照)にて実行制御された演出内容を表示する表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)と、を有し、
前記演出制御手段(図3に示す演出制御CPU900参照)は、前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)に前記待機画面(図8(a−3),(b−3)に示す客待ち用画面参照)が表示されている場合に、前記操作手段(図1に示す設定ボタン15参照)により前記メニュー画面(図4(a)に示すトップメニュー画面参照)の表示を開始させる操作がなされると、第1時間内に前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)の表示が該メニュー画面(図4(a)に示すトップメニュー画面参照)に移行されるように実行制御し、
前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)に前記メニュー画面(図4(a)に示すトップメニュー画面参照)が表示されている場合に、前記操作手段(図1に示す設定ボタン15参照)により前記メニュー画面(図4(a)に示すトップメニュー画面参照)の表示を終了させる操作がなさると、前記第1時間よりも短い第2時間内に前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)の表示が前記待機画面(図8(a−3),(b−3)に示す客待ち用画面参照)に移行されるように実行制御してなる(図6(b−6)参照)ことを特徴としている。
According to the invention of
Menu screen on which information related to games can be set (top menu screen shown in FIG. 4 (a), background selection screen shown in FIG. 4 (b), customization screen shown in FIG. 4 (c), volume adjustment shown in FIG. 5 (a) A plurality of screens, including a BGM selection screen shown in FIG. 5B) and a standby screen indicating non-game (see the customer waiting screen shown in FIGS. 8A-3 and 8B-3) Production storage means (see
Production control means (see
Display means (see the liquid
The effect control means (see the
When the menu screen (see the top menu screen shown in FIG. 4A) is displayed on the display means (see the liquid
一方、請求項2の発明によれば、上記請求項1に記載の遊技機において、前記演出制御手段(図3に示す演出制御CPU900参照)は、前記第1時間中に、前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)の表示が前記メニュー画面(図4(a)に示すトップメニュー画面参照)に移行される前に、第1移行演出画面が前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)に表示されるように実行制御してなることを特徴としている。
On the other hand, according to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the effect control means (see the
また、請求項3の発明によれば、上記請求項1又は2に記載の遊技機において、前記演出制御手段(図3に示す演出制御CPU900参照)は、前記第2時間中に、前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)の表示が前記待機画面に移行される前に、第2移行演出画面が前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)に表示されるように実行制御してなることを特徴としている。
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect , the effect control means (refer to the
Claims (6)
遊技に関する情報を設定可能なメニュー画面及び非遊技中であることを示す待機画面を含む複数の演出内容が格納されている演出格納手段と、
前記演出格納手段に格納されている演出内容の実行を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段にて実行制御された演出内容を表示する表示手段と、を有し、
前記演出制御手段は、前記表示手段に前記待機画面が表示されている場合に、前記操作手段により前記メニュー画面の表示を開始させる操作がなされると、第1時間内に該メニュー画面が前記表示手段に表示されるように実行制御し、
前記表示手段に前記メニュー画面が表示されている場合に、前記操作手段により前記メニュー画面の表示を終了させる操作がなされると、前記第1時間よりも短い第2時間内に前記待機画面が前記表示手段に表示されるように実行制御してなる遊技機。 Operation means that can be operated by the player;
Production storage means for storing a plurality of production contents including a menu screen on which information relating to a game can be set and a standby screen indicating that the game is not being played,
Production control means for controlling execution of production contents stored in the production storage means;
Display means for displaying the contents of the effect controlled by the effect control means,
When the standby control screen is displayed on the display means and the operation means starts the display of the menu screen, the effect control means displays the menu screen within a first time. Control execution to be displayed on the means,
When the menu screen is displayed on the display means and the operation means terminates the display of the menu screen, the standby screen is displayed within a second time shorter than the first time. A gaming machine that is controlled to be displayed on the display means.
前記カウント手段は、前記所定時間を、前記カウント値を用いてカウントし、前記操作手段による前記メニュー画面に関する操作がなされた場合に、新たなカウント値を再設定してなる請求項1〜5の何れか1項に記載の遊技機。
It further has a counting means for updating a count value for counting a predetermined time,
6. The counting unit according to claim 1, wherein the counting unit counts the predetermined time using the count value, and resets a new count value when an operation related to the menu screen is performed by the operation unit. The gaming machine according to any one of the above.
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