JP2019072463A - Game machine - Google Patents

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靖 森
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和也 古谷
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直之 遠藤
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親徳 小向
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一誠 嶋
裕介 菊田
Yusuke Kikuta
裕介 菊田
智貴 日▲高▼
Tomoki Hidaka
智貴 日▲高▼
拓也 宮谷
Takuya Miyatani
拓也 宮谷
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Abstract

To provide a game machine capable of improving convenience in menu settings.SOLUTION: In a player menu state, according to an operation to operation means, settings are possible on a plurality of types of game items. After setting a specific game item among the plurality of types of game items, a display area is controlled to become a setting enabled display state in which further game items can be set following the setting. On the other hand, after setting a game item related to accumulation of game history among the plurality of types of game items, the display area is controlled to become a display state different from the setting enabled display state.SELECTED DRAWING: Figure 11

Description

本発明は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game and capable of giving a privilege according to the result of the game.

遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、スタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様(押し順、操作タイミング等)とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じて特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役(たとえば、小役あるいはリプレイ等)の当選確率を向上させるボーナスやRT(Replay Time)、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するAT(Assist Time)が設けられているスロットマシンも存在する。また、パチンコ球を遊技領域に発射して、遊技領域に設けられている始動入賞口に入賞することにより複数種類の図柄を可変表示させた後に停止させて図柄組合せを表示するパチンコ遊技機などが知られている。   As an example of a gaming machine, a plurality of reels in which a plurality of kinds of symbols are arrayed are provided, and by performing a start lottery, a role lottery is performed and rotation of the reels is started. There is a slot machine capable of giving benefits according to a combination of symbols on a pay line when all reels stop, based on pushing order, operation timing, etc.). Further, as a state advantageous to the player, a bonus for improving the probability of winning a predetermined combination (for example, a small combination or replay), a result of RT (Replay Time), and a combination lottery result in winning multiple combinations. There is also a slot machine provided with an AT (Assist Time) for reporting operation information which is advantageous to the player for winning a winning combination with a bonus when the game is played. In addition, pachinko gaming machines that display pachinko balls by displaying pachinko balls in the game area and stopping after displaying various kinds of symbols variably by winning in the start winning opening provided in the game area. Are known.

このような遊技機において、遊技者が遊技機に関する遊技項目について設定・表示できる遊技者メニューと、遊技店の店員(管理者)が遊技機に関する管理項目について設定・表示できる管理者メニューとに制御可能なものがあった(たとえば、特許文献1参照)。   In such a gaming machine, a player menu can be set and displayed for the gaming items related to the gaming machine, and a manager menu for the salesperson (administrator) of the gaming shop to set and display the management items for the gaming machine There has been a possibility (see, for example, Patent Document 1).

特開2002−165924号公報JP 2002-165924 A

本発明は、従来の遊技機における課題に鑑みてなされたものであり、メニュー設定における利便性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the problems in the conventional gaming machine, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the convenience in menu setting.

本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、遊技者用の遊技項目を表示領域に表示可能な遊技者メニュー状態に制御するとともに、当該遊技者メニュー状態の進行に応じて前記表示領域を制御する演出制御手段と、少なくとも前記遊技者メニュー状態において操作を受け付ける操作手段とを備え、前記演出制御手段は、前記遊技者メニュー状態において前記操作手段への操作に応じて複数種類の遊技項目について設定可能であり、前記複数種類の遊技項目のうちの特定の遊技項目を設定した後においては、当該設定に続けてさらに遊技項目を設定可能な設定可能表示状態となるように前記表示領域を制御する一方、前記複数種類の遊技項目のうちの遊技履歴の蓄積に関する遊技項目を設定した後においては前記設定可能表示状態とは異なる表示状態となるように前記表示領域を制御する。   A gaming machine according to one aspect of the present invention is a gaming machine capable of playing a game and capable of providing a privilege according to the result of the game, and capable of displaying game items for a player in a display area The presentation control means includes an effect control means for controlling the player menu state and controlling the display area according to the progress of the player menu state, and an operation means for receiving an operation at least in the player menu state. In the player menu state, it is possible to set a plurality of types of game items in accordance with an operation on the operation means, and after setting a specific game item of the plurality of types of game items, Subsequently, while the display area is controlled to be in a settable display state where game items can be set, accumulation of game history of the plurality of game items is stored. Controlling said display region so that different display state from said configurable display state after the setting the game items related.

このような構成によると、特定の遊技項目を設定した後においては、続けて別の遊技項目を設定することができ、利便性を向上させることができる。   According to such a configuration, after setting a specific game item, another game item can be set continuously, and convenience can be improved.

なお、以下の構成を有する遊技機であってもよい。   Note that the gaming machine may have the following configuration.

遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、遊技者用の遊技項目を表示領域に表示可能な第1メニュー状態と、管理者用の管理項目を前記表示領域に表示可能な第2メニュー状態とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御するとともに、当該状態に応じて前記表示領域を制御する演出制御手段と、少なくとも前記第1メニュー状態および前記第2メニュー状態各々において操作を受け付ける操作手段とを備え、前記演出制御手段は、前記第1メニュー状態において前記操作手段が操作されることなく所定時間が経過したときに当該第1メニュー状態における表示を終了し、前記第2メニュー状態において前記操作手段が操作されることなく、前記所定時間よりも短い特定時間が経過したときに当該第2メニュー状態における表示を終了する。   It is a gaming machine capable of playing a game and capable of giving a benefit according to the result of the game, and a first menu state capable of displaying a game item for a player on a display area, and management for a manager An effect control means for controlling an item to any one of a plurality of types of states including a second menu state capable of being displayed in the display area, and controlling the display area according to the state, at least the first And an operation unit for receiving an operation in each of the menu state and the second menu state, wherein the effect control means is configured to, when the predetermined time elapses without the operation means being operated in the first menu state. When the display in the menu state is ended and a specific time shorter than the predetermined time has elapsed without the operation means being operated in the second menu state To end the display of the second menu state.

このような構成によると、第2メニュー状態において操作手段が操作を受け付けていないときに当該第2メニュー状態の表示を終了するタイミングは、第1メニュー状態において操作手段が操作を受け付けていないときに当該第1メニュー状態の表示を終了するタイミングよりも早い。これにより、第1メニュー状態と比較して、管理項目が表示され得る第2メニュー状態が遊技者に見られてしまう可能性を低減できる。逆に、操作手段が操作を受け付けていない場合であっても、第1メニュー状態における表示は、第2メニュー状態における表示よりも長く表示できる。このため、比較的余裕を持って遊技者のペースで遊技項目を確認できる。つまり、管理項目が表示され得る第2メニュー状態が遊技者に見られてしまう可能性を低減できる一方で、第1メニュー状態における表示は余裕を持って確認ができる遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, when the operation means does not receive the operation in the second menu state, the timing for ending the display of the second menu state is when the operation means does not receive the operation in the first menu state It is earlier than the timing of ending the display of the first menu state. Thereby, compared with the first menu state, it is possible to reduce the possibility that the player will see the second menu state in which the management item can be displayed. Conversely, even when the operation means has not received an operation, the display in the first menu state can be displayed longer than the display in the second menu state. For this reason, it is possible to confirm the game items at the pace of the player with a relatively large margin. In other words, it is possible to reduce the possibility that the player sees the second menu state in which the management item can be displayed, while providing a gaming machine in which the display in the first menu state can be confirmed with a margin. .

好ましくは、前記演出制御手段は、前記第2メニュー状態において前記操作手段が操作されることなく前記特定時間が経過して当該第2メニュー状態における表示を終了すると、当該第2メニュー状態において表示していた管理項目が特定不能となるように前記表示領域を制御する。   Preferably, when the specific time elapses and the display in the second menu state is ended without the operation means being operated in the second menu state, the effect control means displays the second menu state. The display area is controlled so that the management item which has been set can not be specified.

このような構成によると、特定時間の経過に応じて第2メニュー状態の表示を終了するときに表示されていた管理項目を表示終了後においては特定不能にすることができる。これにより、管理者がどのような管理項目を確認していたのかを遊技者に特定されてしまうことを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to make the management item displayed when ending the display of the second menu state in accordance with the passage of the specific time impossible to be specified after the display is ended. This makes it possible to prevent the player from specifying which management item the administrator has confirmed.

好ましくは、前記演出制御手段は、前記第2メニュー状態における前記操作手段への操作に応じて複数種類の管理項目各々について設定可能であり、いずれかの管理項目を設定した後において当該設定した管理項目が特定不能となるように前記表示領域を制御する。   Preferably, the effect control means can set each of a plurality of management items in accordance with an operation on the operation means in the second menu state, and the management set after setting any management item. The display area is controlled so that items can not be identified.

このような構成によると、第2メニュー状態において設定した管理項目を特定不能にすることができる。このため、設定した管理項目を遊技者に特定されてしまうことを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to make the management item set in the second menu state unidentifiable. For this reason, it is possible to prevent the player from specifying the set management item.

好ましくは、前記演出制御手段は、前記第2メニュー状態においていずれかの管理項目が設定されてから前記特定時間よりも短い設定後時間が経過したときには当該設定した管理項目が特定不能となるように、前記表示領域を制御する。   Preferably, the effect control means makes it impossible to specify the set management item when a setting post-time shorter than the specific time has elapsed since any management item was set in the second menu state. Controlling the display area.

このような構成によると、第2メニュー状態において管理項目を設定した後においては、特定時間よりも短い設定後時間が経過したときには設定した管理項目が特定不能となっている。このため、設定した管理項目を特定可能な表示がいつまでも表示されることがない。その結果、第2メニュー状態において設定された管理項目が遊技者に特定されてしまうことを防止できる。   According to such a configuration, after the management item is set in the second menu state, the set management item can not be specified when the setting post time shorter than the specific time has elapsed. For this reason, the display which can specify the set management item is never displayed. As a result, it is possible to prevent the management item specified in the second menu state from being specified by the player.

好ましくは、前記設定後時間は、設定された管理項目の種類に応じて異なる。   Preferably, the post-setting time differs depending on the type of set management item.

このような構成によると、管理項目の種類に応じた時間が経過することにより、第2メニュー状態における表示を終了させることができる。   According to such a configuration, it is possible to end the display in the second menu state when the time corresponding to the type of the management item elapses.

好ましくは、前記演出制御手段は、前記第2メニュー状態においていずれかの管理項目が設定されてから前記設定後時間が経過するまでの間において、設定が完了した旨を報知する設定完了表示を前記表示領域に表示する。   Preferably, the effect control means displays a setting completion display for notifying that the setting has been completed in a period from when any management item is set in the second menu state to when the time after setting elapses. Display in the display area.

このような構成によると、設定完了表示が表示されるため、設定完了したことを管理者が確実に把握できる。このため、設定できたか否かが不明であるために管理者が再度確認し直すといった手間を生じさせてしまうことを防止できる。   According to such a configuration, since the setting completion display is displayed, the administrator can surely grasp that the setting is completed. For this reason, it is possible to prevent the trouble of causing the administrator to check again because it is unclear whether or not the setting can be made.

好ましくは、開閉可能に設けられた開閉体が開放状態であるときに操作可能となる管理操作手段を備え、前記演出制御手段は、前記管理操作手段への操作に応じて前記第2メニュー状態に制御し、前記第2メニュー状態において、前記操作手段が操作されることなく前記特定時間が経過していないときであっても前記管理操作手段への操作に応じて当該第2メニュー状態を終了して所定表示となるように前記表示領域を制御する一方、前記操作手段が操作されることなく前記特定時間が経過したときには当該第2メニュー状態における表示を終了して前記所定表示と異なるように前記表示領域を制御する。   Preferably, a management operation means is provided which can be operated when the open / close member provided to be openable / closable is in the open state, and the effect control means is in the second menu state according to the operation to the management operation means. In the second menu state, the second menu state is ended according to the operation on the management operation means even when the specific time has not elapsed without the operation means being operated. Control the display area to display a predetermined display, and when the specific time has elapsed without the operation means being operated, the display in the second menu state is ended and the display is different from the predetermined display. Control the display area.

このような構成によると、第2メニュー状態における表示が終了しているときであっても、特定時間が経過することにより終了しているときには、管理操作手段への操作に応じて当該第2メニュー状態が終了しているときと異なるように表示領域が制御される。このため、第2メニュー状態における表示が、特定時間が経過することにより終了しているのか、管理操作手段への操作に応じて終了しているのかを管理者が把握できる。その結果、管理操作手段を未だ操作されておらず第2メニュー状態が終了していないままの状態で、遊技者が遊技可能な状況にしてしまう(例えば遊技場の開店)等の不都合の発生を防止できる。   According to such a configuration, even when the display in the second menu state is ended, when the display is ended by the passage of the specific time, the second menu is operated according to the operation on the management operation means. The display area is controlled to be different from when the state is ended. For this reason, the administrator can grasp whether the display in the second menu state is ended by the passage of the specific time or is ended according to the operation to the management operation means. As a result, occurrence of inconveniences such as opening of a game arcade, etc., in a situation where the player can play a game while the management operation means has not been operated yet and the second menu state has not ended. It can prevent.

スロットマシンの正面図である。It is a front view of a slot machine. スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。It is a perspective view in the state where the front door of the slot machine was opened. リールの展開図である。It is an expanded view of a reel. スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a slot machine. 遊技制御処理を説明するための図である。It is a figure for explaining game control processing. 役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a combination name, a symbol combination, etc. 当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a winning combination group, a combination of components, etc. 遊技状態の遷移について説明するための図である。It is a figure for explaining transition of a game state. 管理者メニュー画面および遊技者メニュー画面各々の表示契機、終了契機、およびメニュー表示中のエラー発生時の制御内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the control content at the time of the error generation | occurrence | production of the display opportunity of each of an administrator menu screen and a player menu screen, completion | finish opportunity, and menu display. 管理者メニュー状態中における管理者メニュー画面の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating transition of the administrator menu screen in an administrator menu state. 遊技者メニュー状態中における遊技者メニュー画面の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating transition of the player menu screen in a player menu state. 演出カスタマイズ画面の表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display of a presentation customization screen. 電源投入時処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a power-on process. タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating timer interrupt processing. エラー処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating error processing. 設定変更処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a setting change process. サブ制御部処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a sub control part process. サブ側設定変更状態処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating sub side setting change state processing. サブ側遊技待機処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a sub side game waiting process. エラー報知処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating an error alerting | reporting process. 表示画面の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of a display screen.

以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体を用いるものではなく内部的に付与される得点を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. As a specific example of the gaming machine according to the present invention, a slot machine capable of executing a game using medals as gaming media will be described. However, the gaming machine is not limited to such a slot machine, but a gaming machine capable of executing a game using a gaming ball as a gaming medium, or using a internally provided score instead of using a gaming medium It may be another gaming machine such as a gaming machine capable of executing a game.

<スロットマシンの構成例>
図1および図2を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図1は、スロットマシンの正面図である。図2は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
<Example of slot machine configuration>
The overall configuration of the slot machine will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a front view of the slot machine. FIG. 2 is a perspective view showing a state in which the front door of the slot machine is opened.

スロットマシン1は、前面に開口を有する箱状の筐体3と、筐体3の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉5とを含む部材から構成される。筐体3の前面は、前面扉5が筐体3に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉5は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体3に対して施錠・解除が可能となる。前面扉5が筐体3に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ20により検出される。   The slot machine 1 is composed of a member including a box-like housing 3 having an opening on the front surface, and a front door 5 attached openably and closably at one side of the housing 3. The front surface of the housing 3 is closed by closing the front door 5 with respect to the housing 3. The front door 5 can be locked and released from the housing 3 by a door key managed by a game arcade manager. The door sensor 20 detects whether the front door 5 is closed with respect to the housing 3.

図1に示すように、前面扉5の中央部分には、表示窓7が設けられている。表示窓7からは、複数種類の図柄が配列されているリール11L、11M、11R(以下、まとめてリール11L〜11Rともいう)を視認できる。リール11L〜11Rが回転すると、表示窓7からは、リール11L〜11R各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓7およびリール11L〜11Rにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部13が形成される。   As shown in FIG. 1, a display window 7 is provided at the center of the front door 5. From the display window 7, it is possible to visually recognize the reels 11L, 11M, 11R (hereinafter collectively referred to as reels 11L to 11R) in which a plurality of types of symbols are arranged. When the reels 11L to 11R rotate, it is possible to visually recognize from the display window 7 a state in which the symbols arranged on each of the reels 11L to 11R are variably displayed. Thus, the display window 7 and the reels 11L to 11R form the variable display unit 13 that variably displays a plurality of symbols.

可変表示部13は、複数の可変表示列10を備えている。具体的に、可変表示部13は、表示窓7のうちリール11Lの前方に相当する部分とリール11Lとから構成される左可変表示列10L、表示窓7のうちリール11Mの前方に相当する部分とリール11Mとから構成される中可変表示列10M、および、表示窓7のうちリール11Rの前方に相当する部分とリール11Rとから構成される右可変表示列10Rを備えている。リール11L〜11Rが停止している状態において、左可変表示列10L、中可変表示列10M、および右可変表示列10R各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓7からは、9つの図柄を視認できる。   The variable display unit 13 includes a plurality of variable display columns 10. Specifically, the variable display portion 13 is a portion of the display window 7 corresponding to the front of the reel 11L and the left variable display row 10L configured of the reel 11L, and a portion of the display window 7 corresponding to the front of the reel 11M. And a reel 11M, and a right variable display row 10R composed of a portion of the display window 7 corresponding to the front of the reel 11R and the reel 11R. In the state in which the reels 11L to 11R are stopped, each of the left variable display row 10L, the middle variable display row 10M, and the right variable display row 10R can display symbols stopped on the upper stage, the middle stage, and the lower stage. For this reason, nine symbols can be visually recognized from the display window 7.

本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列10Lの下段、中可変表示列10Mの下段、右可変表示列10Rの下段により構成されるいわゆる下段ラインが設定されている。表示窓7には、入賞ラインNLが描かれている。   In the present embodiment, a so-called lower line configured by the lower side of the left variable display row 10L, the lower side of the middle variable display row 10M, and the lower side of the right variable display row 10R is set There is. In the display window 7, a pay line NL is drawn.

前面扉5の表示窓7の上方には、液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27は、遊技(ゲーム)の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉5の液晶表示器27の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル29が設けられ、さらに、説明パネル29の上方および左右各々には、ランプ部33L、33M、33Rが設けられている。ランプ部33L、33M、33Rは、LEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。   A liquid crystal display 27 is provided above the display window 7 of the front door 5. The liquid crystal display 27 performs effects by displaying a predetermined image in accordance with the progress of the game. Further, above the liquid crystal display 27 of the front door 5, an explanation panel 29 on which a predetermined combination of symbols and the number of payouts, etc. are printed is provided, and further, above and on the left and right of the explanation panel 29. , And lamp portions 33L, 33M, and 33R. The lamp units 33L, 33M, and 33R include light sources such as LEDs, and perform effects by emitting light in accordance with the progress of the game.

前面扉5の表示窓7の左側には、クレジット表示器45と、ペイアウト表示器46と、報知用表示器60と、有利期間報知ランプ80とが配設されている。クレジット表示器45は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン1内において貯留(記憶)されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は50に設定されている。   On the left side of the display window 7 of the front door 5, a credit indicator 45, a payout indicator 46, a notification indicator 60, and an advantage period notification lamp 80 are disposed. The credit display 45 displays credits, which are the number of medals stored (stored) in the slot machine 1 among the medals owned by the player. The maximum number of credits is set at 50.

ペイアウト表示器46は、役の入賞が発生したときにメダル(遊技媒体)の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値1〜6のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器60は、遊技者にとって有利となる操作態様(例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう)や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ80は、有利操作態様を報知可能なAT遊技を許容できる有利な期間(以下、有利期間という)であることを報知する表示器である。   The payout indicator 46 displays the number of medals (game media) paid out when a winning combination occurs, and is also used to display various information such as error information and setting suggestion information. The setting suggestion information is information that enables specification of at least one of the setting values 1 to 6 and is information that suggests the setting value being set. The indicator 60 for notification is a display for notifying of predetermined information for specifying an operation mode (for example, operation timing, pushing order, etc .; hereinafter, also referred to as an advantageous operation mode) which is advantageous for the player It is The advantageous period notification lamp 80 is a display for notifying that it is an advantageous period (hereinafter referred to as an advantageous period) in which an AT game capable of notifying an advantageous operation mode can be accepted.

クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、および報知用表示器60は、各々、例えば7セグメントLEDにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ80は、例えばLEDにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。   The credit indicator 45, the payout indicator 46, and the notification indicator 60 are each formed of, for example, a 7-segment LED, and notify information according to the lighting mode of each segment. In addition, the advantageous period notification lamp 80 is configured by, for example, an LED, is lit in the advantageous period, and is turned off in the normal period which is not the advantageous period.

前面扉5の表示窓7の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、演出操作部81、スタートスイッチ19、精算スイッチ23、ストップスイッチ21L、21M、21R(以下、まとめてストップスイッチ21L〜21Rともいう)、および、メダル投入口25が設けられている。   Below the display window 7 of the front door 5, various operation units are provided. The operation unit includes the bet switch 15, the maximum bet switch 17, the effect operation unit 81, the start switch 19, the settlement switch 23, the stop switches 21L, 21M and 21R (hereinafter collectively referred to as stop switches 21L to 21R), A medal insertion slot 25 is provided.

ベットスイッチ15は、クレジットを用いて1枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ17は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、1回の遊技(以下、1遊技ともいう)について賭数設定できる最大の枚数(本実施形態では「3」に設定。)をいう。   The bet switch 15 is a switch for detecting an operation for setting the number of bets for one medal using a credit. The maximum bet switch 17 is a switch for detecting an operation for setting the bet number of medals for the maximum bet number using credits. The maximum bet number refers to the maximum number (in this embodiment, set to “3”) in which the bet number can be set for one game (hereinafter, also referred to as one game).

演出操作部81は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。スタートスイッチ19は、リール11L〜11R各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ23は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ21L〜21Rは、各々、リール11L〜11Rのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口25は、遊技者がメダルを投入するための開口である。   The effect operation unit 81 is a switch for detecting an operation related to an effect. The operation related to the effect includes an operation for executing and developing the effect, an operation for selecting the effect mode and the character, and an administrator menu for displaying the player menu state and setting history and the like displaying the game history and the like. It includes an operation to shift to the state. The start switch 19 is a switch for detecting an operation for rotating each of the reels 11L to 11R to start variable display of a symbol. The settlement switch 23 is a switch for detecting an operation for paying out the medals corresponding to the number of credits or the number of bets already set. The stop switches 21L to 21R are switches for detecting an operation for stopping rotation of a corresponding one of the reels 11L to 11R and stopping variable display of symbols. The medal insertion slot 25 is an opening for the player to insert a medal.

前面扉5における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル35が設けられている。また、下部パネル35の左右には、それぞれ下部ランプ部37L、37Rが設けられている。下部ランプ部37L、37Rは、例えばLEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。   Below the various operation parts of the front door 5, a lower panel 35 on which characters and the like are printed is provided. Lower lamp portions 37L and 37R are provided on the left and right of the lower panel 35, respectively. The lower lamp parts 37L and 37R are provided with a light source such as an LED, for example, and execute effects by emitting light in accordance with the progress of the game.

また、下部パネル35の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口39、および、メダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。メダル払出口39の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ31L、31Rが設けられている。   Further, below the lower panel 35, a medal payout opening 39 for paying out a medal according to the occurrence of a winning combination and the like, and a medal receiver 41 for receiving the medal paid out from the medal payout opening 39 are provided. At the left and right of the medal payout opening 39, speakers 31L and 31R are provided for producing effects by outputting sound effects, sounds and the like according to the progress of the game.

次に、スロットマシン1の筐体3の内部構成について説明する。図2に示すように、スロットマシン1の筐体3内の中央には、リール11L〜11Rを横並びに収容するためのリールユニット9が設けられている。リールユニット9は、筐体3内の後壁に固定されている。リールユニット9は、リールモータ14L、14M、14R(図4参照。以下、リールモータ14L〜14Rともいう。)と、位置センサ55L、55M、55R(図4参照。以下、位置センサ55L〜55Rともいう)とを備えている。   Next, the internal configuration of the chassis 3 of the slot machine 1 will be described. As shown in FIG. 2, at the center of the housing 3 of the slot machine 1, there is provided a reel unit 9 for accommodating the reels 11L to 11R side by side. The reel unit 9 is fixed to the rear wall in the housing 3. The reel unit 9 includes a reel motor 14L, 14M, 14R (see FIG. 4; hereinafter also referred to as reel motors 14L-14R), and position sensors 55L, 55M, 55R (see FIG. 4. Hereinafter, both the position sensors 55L through 55R) Say)).

リールモータ14L〜14Rは、各々、リールユニット9のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール11L〜11Rのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ14L〜14Rが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ14L〜14Rは、例えばステッピングモータにより構成されている。   The reel motors 14L to 14R are each fixed horizontally to the frame of the reel unit 9, and the corresponding one of the reels 11L to 11R is fixed to the rotation axis thereof. As a result, the reel motors 14L to 14R are controlled to rotate and stop by being driven and controlled. The reel motors 14L to 14R are configured by, for example, stepping motors.

位置センサ55L〜55Rは、各々、リール11L〜11Rに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ55L〜55Rは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ55L〜55Rは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄(例えば、図3の図柄番号19番の図柄)が表示窓7の中段に位置するように構成されている。   The position sensors 55L to 55R are sensors for detecting that projections provided on the reels 11L to 11R have passed through predetermined positions as the reels rotate. The position sensors 55L to 55R are configured by, for example, photo interrupters. When the position sensors 55L to 55R detect the protrusions of the corresponding reels, the symbol at a predetermined position of the reel (for example, symbol No. 19 in FIG. 3) is positioned in the middle of the display window 7 Is configured.

リールユニット9の上方には、メイン制御基板63およびサブ制御基板73が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板63とサブ制御基板73とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。   A main control board 63 and a sub control board 73 are installed above the reel unit 9 in a state of being accommodated in the board case. In order to make it possible to easily distinguish the trace of the control case etc. housed in the circuit board case, the control case can not contact the control board unless some members are broken, for example. It has a structure. Further, the main control board 63 and the sub control board 73 are electrically connected by signal lines connecting the boards.

リールユニット9の下方には、ホッパーユニット43が設けられている。ホッパーユニット43は、ホッパー容器42と、満タンセンサ58(図4参照)と、ホッパーモータ57(図4参照)と、払出センサ54(図4参照)とを備えている。   Below the reel unit 9, a hopper unit 43 is provided. The hopper unit 43 includes a hopper container 42, a full tank sensor 58 (see FIG. 4), a hopper motor 57 (see FIG. 4), and a payout sensor 54 (see FIG. 4).

ホッパー容器42は、メダル投入口25から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ58は、ホッパー容器42の所定位置に設けられ、ホッパー容器42に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。   The hopper container 42 is a container for storing the medals received from the medal insertion slot 25. The full tank sensor 58 is a sensor which is provided at a predetermined position of the hopper container 42 and detects that the medal stored in the hopper container 42 is in the full tank state where the predetermined amount has been reached.

ホッパーモータ57は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器42に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ57は、たとえばDCモータ(Direct Current Motor)により構成されている。払出センサ54は、ホッパーモータ57によりホッパー容器42から排出されるメダルを1枚ずつ検出するセンサである。払出センサ54により検出されたメダルは、前面扉5の裏面側の下方に設けられたメダルシュート47を介して、メダル払出口39から払い出される。   The hopper motor 57 is a motor which is driven when a predetermined payout condition is satisfied, and is driven to discharge a predetermined number of medals stored in the hopper container 42. The hopper motor 57 is configured of, for example, a DC motor (Direct Current Motor). The payout sensor 54 is a sensor that detects the medals discharged from the hopper container 42 by the hopper motor 57 one by one. The medals detected by the payout sensor 54 are paid out from the medal payout port 39 via the medal chute 47 provided on the lower side of the back surface of the front door 5.

ホッパーユニット43の左側方には、スロットマシン1が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット49が配設されている。電源ユニット49には、電源スイッチ50、リセットスイッチ52、および、変更処理開始スイッチ56が配設されている。   On the left side of the hopper unit 43, a power supply unit 49 for supplying power to various devices provided in the slot machine 1 is disposed. In the power supply unit 49, a power switch 50, a reset switch 52, and a change process start switch 56 are disposed.

電源スイッチ50は、スロットマシン1への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ52は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ56は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ56を含む筐体3の内部に設けられているスイッチは、前面扉5を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。   The power switch 50 is a switch that switches the presence or absence of power supply to the slot machine 1. The reset switch 52 is a switch for detecting the switching operation of the setting value during the setting change process capable of changing the setting value. The reset switch 52 is also used as a switch for releasing an error when an error occurs. The change process start switch 56 includes a key cylinder for setting change process, and is a switch for detecting an operation for shifting to the setting change process. The switch provided inside the housing 3 including the change processing start switch 56 is a switch that can be operated when the front door 5 is opened. Therefore, basically, only the game arcade manager can operate.

設定値とは、役抽選における当選確率(ひいては払出率、有利度合い)を特定する値である。設定値としては、例えば、当選確率が異なる1〜6(本実施形態においては、設定値1、2、5、6の4段階)が設けられている。なお、設定値は、1〜6の6段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ56をONにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。   The set value is a value that specifies the winning probability (as a result, the payout rate, the degree of advantage) in the role lottery. As the setting values, for example, 1 to 6 (in the present embodiment, four stages of setting values 1, 2, 5, 6) having different winning probabilities are provided. The set value may be provided in six stages of 1 to 6. The setting value can be changed by switching on the setting change process by turning on the power in a state where the change process start switch 56 is turned on by the setting change key managed by the game arcade manager.

設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ52を操作することにより順次切替える(例えば…5→6→1→2…)ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器46に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ19への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ56をOFFにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン1のRAM65が初期化される。   The set values can be sequentially switched (for example, 5 to 6 to 1 to 2) by operating the reset switch 52 during the setting change process. The setting value is displayed on the payout display 46 during the setting change process. In the setting change process, after the operation on the start switch 19 is detected, the change process start switch 56 is turned OFF to store the setting value displayed at that time. As a result, the change of the set value is completed, and in the subsequent games, a combination lottery or the like to be described later is performed based on the stored set value. When the setting change process is performed, the RAM 65 of the slot machine 1 is initialized.

前面扉5の裏面側には、メダル投入口25の裏側に相当する位置にメダルセレクタ48が配設されている。メダルセレクタ48は、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器42に貯留させるための第1流路40側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第2流路44側に誘導する構造を有する。   A medal selector 48 is disposed on the back side of the front door 5 at a position corresponding to the back side of the medal insertion slot 25. The medal selector 48 physically selects whether or not the medals inserted into the medal insertion slot 25 are legitimate, and the regular medals are stored on the side of the first flow path 40 for storing in the hopper container 42. While guiding, the non-regular medal has a structure guiding to the side of the second channel 44 for discharging it to the outside.

また、メダルセレクタ48は、切替ソレノイド51(図4参照)と、投入センサ53(図4参照)とを備えている。切替ソレノイド51は、遊技状況(例えばリール回転中、クレジット上限到達時等)に応じて投入されたメダルを強制的に第2流路44側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ53は、メダル投入口25から投入されたメダルのうち第1流路40側に誘導されたメダルを1枚ずつ検出するセンサである。投入センサ53により検出されたメダルは、前面扉5が閉じられた状態においてホッパー容器42に貯留される。これに対し、第2流路44側に誘導されたメダルは、メダルシュート47を介してメダル払出口39から排出される。   In addition, the medal selector 48 includes a switching solenoid 51 (see FIG. 4) and an insertion sensor 53 (see FIG. 4). The switching solenoid 51 is a solenoid for forcibly switching the inserted medal to the second flow path 44 side according to the game situation (for example, during reel rotation, at the time of reaching the credit upper limit, etc.). The insertion sensor 53 is a sensor that detects the medals guided to the first flow path 40 among the medals inserted from the medal insertion slot 25 one by one. The medals detected by the insertion sensor 53 are stored in the hopper container 42 when the front door 5 is closed. On the other hand, the medal guided to the second flow path 44 side is discharged from the medal payout opening 39 through the medal chute 47.

次に、図3を参照して、リール11L〜11R各々の図柄配列の構成について説明する。リール11L〜11Rには、各々、図3に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図3では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「R7」「G7」「BR」「C1」「C2」「BE」「RP」「MD」「T1」「T2」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「R7」として赤色の「7」の絵柄、「G7」として緑色の「7」の絵柄、「BR」として「BAR」の絵柄、「BE」として「ベル」の絵柄、「RP」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「C1」および「C2」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「C」ともいう。同様に、「T1」および「T2」も外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「T」ともいう。   Next, with reference to FIG. 3, the structure of the symbol arrangement of each of the reels 11L to 11R will be described. As shown in FIG. 3, each of the reels 11L to 11R has a plurality of types of symbols arranged in a predetermined order. In FIG. 3, for convenience of explanation, a plurality of types of symbols are indicated by character strings such as “R7”, “G7”, “BR”, “C1”, “C2”, “BE”, “RP”, “MD”, “T1”, “T2”, etc. Actually, the patterns corresponding to these character strings are arranged. For example, a pattern of "7" in red as "R7", a pattern of "7" in green as "G7", a pattern of "BAR" as "BR", a pattern of "bell" as "BE", and "RP" The patterns of "Replay" are arranged. A plurality of types of patterns are not limited to patterns as long as they can be distinguished from other patterns, and any pattern such as a pattern, a symbol, or a numeral may be used. In addition, since "C1" and "C2" are comprised by the pattern whose appearance is similar, these are collectively called "C". Similarly, since "T1" and "T2" are also configured by patterns having similar appearances, they are collectively referred to as "T".

図3においては、その左端に、リール11L〜11R各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号0〜19を示している。図柄番号0〜19は、本実施形態のリール11L〜11R各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。   In FIG. 3, symbol numbers 0 to 19 are shown at the left end corresponding to symbol arrangement areas in which symbols are arranged on each of the reels 11L to 11R. The symbol numbers 0 to 19 are numbers for specifying which symbol arrangement area the symbol is in each of the reels 11L to 11R of the present embodiment.

本実施形態の場合、例えば、図柄番号0〜19までの図柄が印刷されたリールテープがリール11L〜11R各々の周面に貼り付けられている。このため、リール11L〜11Rが回転すると、図柄番号…19→18→17→…2→1→0→19→18…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓7において可変表示させることができる。   In the case of this embodiment, for example, a reel tape on which symbols of symbol numbers 0 to 19 are printed is attached to the circumferential surface of each of the reels 11L to 11R. Therefore, when the reels 11L to 11R rotate, a plurality of symbols can be variably displayed in the display window 7 in a predetermined order, such as symbol numbers 19 → 18 → 17 → 2 → 1 → 0 → 19 → 18 ... It can be done.

以上のような構成を備えるスロットマシン1は、まずメダル投入口25へのメダル投入あるいはベットスイッチ15等が操作されて1ゲームの開始に必要な規定数(本実施形態では「3」に設定)分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ19が操作されることにより、リール11L〜11Rを回転させて図柄を可変表示して1遊技を開始する。規定数は、「3」に設定されているものに限らず、「3」以上に設定されているものや「3」未満に設定されているものであってもよく、また制御されている遊技状態に応じて異なる値(例えば、「ボーナス」以外は「3」、「ボーナス」中は「1」等)が設定されるものであってもよい。   In the slot machine 1 having the above-described configuration, first, the prescribed number necessary for the start of one game (set to "3" in this embodiment) when the medal insertion to the medal insertion slot 25 or the bet switch 15 etc. is operated. By setting the number of bets for the minute, it becomes possible to start rotation, and when the start switch 19 is operated, the reels 11L to 11R are rotated to variably display symbols, and one game is started. The prescribed number is not limited to the one set to “3”, but may be one set to “3” or more, or one set to less than “3”, and the game being controlled Different values (for example, “3” other than “bonus”, “1” during “bonus”, etc.) may be set according to the state.

1遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ21L〜21Rが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール11L〜11Rすべての回転が停止することにより1遊技を終了する。スロットマシン1は、リール11L〜11Rすべての回転が停止したときの図柄組合せなど(表示結果)に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、所定枚数のメダル払出(あるいはクレジット加算)等が挙げられるが、これらに限るものではない。   After 1 game is started, the rotation of the corresponding reel is stopped by operating the stop switches 21L to 21R while the reel is rotating, and 1 game is ended by stopping the rotation of all the reels 11L to 11R. Do. The slot machine 1 newly gives a predetermined benefit to the player according to a symbol combination (display result) when rotation of all the reels 11L to 11R is stopped. The predetermined benefits include, for example, transition of gaming state, automatic setting of the bet number for the next game without newly using medals, etc., medal payout (or credit addition) of a predetermined number of sheets, etc. is not.

次に、図4を参照して、スロットマシン1の電気的な構成について説明する。図4に示すとおり、スロットマシン1には、メイン制御基板63、サブ制御基板73、電源ユニット49、および、外部出力基板90などが設けられている。   Next, the electrical configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a main control board 63, a sub control board 73, a power supply unit 49, an external output board 90, and the like.

メイン制御基板63は、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装された基板である。サブ制御基板73は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブCPU71が実装された基板である。電源ユニット49は、スロットマシン1に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板90は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン1の外部(例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等)に出力する基板である。   The main control board 63 is a board on which the main CPU 61 for controlling the progress of the game is mounted. The sub control board 73 is a board on which the sub CPU 71 that controls the effects according to the progress of the game is mounted. The power supply unit 49 generates a power supply for driving various electric components mounted in the slot machine 1. The external output board 90 is a board that outputs a signal according to the progress of the game to the outside of the slot machine 1 (for example, a hall computer, a data display for each table, etc.).

メインCPU61は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するROM67と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するRAM65とを備え、ROM67に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。   The main CPU 61 includes a ROM 67 for storing a game control program for controlling the progress of the game, and a RAM 65 for temporarily storing data related to the game, etc., and is realized by executing the game control program stored in the ROM 67. It has various functions to be performed and various functions realized by control of hardware.

メインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板63に接続されたスイッチ(操作手段)やセンサ(検出手段)からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ53により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ58によりホッパー容器42が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ57を駆動しているにもかかわらず払出センサ54により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。   The main CPU 61 has an interrupt function such as timer interrupt, executes the game control program stored in the ROM 67, and switches (operation means) and sensors (detection means) connected to the main control board 63. Perform processing on the progress of the game based on the signal. Further, the main CPU 61 determines whether an error has occurred in the slot machine 1 or not. The errors include, for example, a selector error detected for a predetermined time or more by the insertion sensor 53, a full error detected that the hopper container 42 is full by the full tank sensor 58, and the hopper motor 57 being driven. Nevertheless, it includes a medal out error that has not been detected by the payout sensor 54 for a predetermined time or more.

メイン制御基板63に接続されたスイッチやセンサには、図4に示される、投入センサ53、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、扉センサ20、ストップスイッチ21L〜21R、精算スイッチ23、リセットスイッチ52、変更処理開始スイッチ56、位置センサ55L〜55R、払出センサ54、満タンセンサ58などが含まれる。   The switches and sensors connected to the main control board 63 include a closing sensor 53, a bet switch 15, a maximum bet switch 17, a start switch 19, a door sensor 20, stop switches 21L to 21R, and a settlement switch 23 shown in FIG. , Reset processing start switch 56, position sensors 55L to 55R, a payout sensor 54, a full tank sensor 58, and the like.

また、メインCPU61は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板63に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板63に接続された機器類には、図4に示される、切替ソレノイド51、クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、報知用表示器60、有利期間報知ランプ80、リールモータ14L〜14R、ホッパーモータ57、および、各種LEDなどが含まれる。また、メイン制御基板63には、7セグメントLEDからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板63に搭載されている表示器は、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを常に表示する。なお、有利期間滞在比率および役物比率などは、メイン制御基板63に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器(例えば、ペイアウト表示器46等)に表示するものであってもよい。この場合、メインCPU61は、例えばリセットスイッチ52が操作されたときに、有利期間滞在比率および役物比率をメイン制御基板63とは別個に設けられた表示器に表示するようにしてもよい。   Further, the main CPU 61 performs processing related to the progress of the game, and drives and controls the devices connected to the main control board 63. The devices connected to the main control board 63 include the switching solenoid 51, the credit indicator 45, the payout indicator 46, the notification indicator 60, the advantage period notification lamp 80, and the reel motors 14L to 14R shown in FIG. , Hopper motor 57, and various LEDs. Further, on the main control board 63, a display consisting of a 7-segment LED is mounted. The display mounted on the main control board 63 always displays the ratio of stay in the advantageous period staying in the advantageous period with respect to the entire game period, and the ratio of the number of payouts with bonus to the total number of payouts, etc. . It should be noted that the ratio of staying during the advantageous period and the ratio of features are not limited to those displayed on the display mounted on the main control board 63, but may be displayed on a separately provided display (for example, the payout display 46 etc.) It may be In this case, for example, when the reset switch 52 is operated, the main CPU 61 may display the advantageous period stay ratio and the character ratio on a display provided separately from the main control board 63.

メイン制御基板63は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板73に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板73からメイン制御基板63に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向にのみ送信される。   The main control board 63 transmits various commands to the sub control board 73 in accordance with the progress of the game. The sub control board 73 controls the effect based on the command from the main control board 63. On the other hand, a command can not be sent from the sub control board 73 to the main control board 63. The command is transmitted from the main control board 63 to the sub control board 73 in only one direction.

サブ制御基板73に搭載されているサブCPU71は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するROM77と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するRAM75とを備え、ROM77に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。   The sub CPU 71 mounted on the sub control board 73 includes a ROM 77 for storing an effect control program for controlling an effect, and a RAM 75 for temporarily storing data related to effects, etc. The effect control stored in the ROM 77 It has various functions implemented by executing a program and various functions implemented by controlling hardware.

サブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板73に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板73に接続された機器類には、図4に示される、スピーカ31L、31R、液晶表示器27、各種ランプ・LED、および演出操作部81などが含まれる。   The sub CPU 71 has an interrupt function such as timer interrupt, executes the effect control program stored in the ROM 77 based on the command from the main control board 63, and determines the effect contents according to the progress of the game And the like, and based on the result, drive control is performed on the devices connected to the sub control substrate 73 to produce effects. The devices connected to the sub control board 73 include the speakers 31L and 31R, the liquid crystal display 27, various lamps and LEDs, the effect operation unit 81, and the like shown in FIG.

演出操作部81には、決定用の決定スイッチ81aと、選択用の左選択スイッチ81b、右選択スイッチ81c、上選択スイッチ81d、および下選択スイッチ81e(これらをまとめて上下左右スイッチともいう)とが設けられている。サブCPU71は、所定演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ81aへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ81aが操作されることにより所定演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブCPU71は、液晶表示器27などにより実行する演出(キャラクタや背景)の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態(演出モード選択画面表示中)において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。   The effect operation unit 81 includes a determination switch 81a for determination, a left selection switch 81b for selection, a right selection switch 81c, an upper selection switch 81d, and a lower selection switch 81e (these are collectively referred to as upper, lower, left, and right switches). Is provided. The sub CPU 71 executes a promotion effect that urges the user to operate the decision switch 81a when executing or developing a predetermined effect, and performs control to execute or develop the predetermined effect by operating the decision switch 81a. In addition, the sub CPU 71 can select any of a plurality of effect modes which are different in type of effect (character or background) to be executed by the liquid crystal display 27 or the like (during effect mode selection screen display) In the above, one of the effect modes is selected by operating the up, down, left, and right switches, and the effect mode selected by operating the determination switch 81a is set.

さらに、サブCPU71は、変更処理開始スイッチ56が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ81aが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。また、サブCPU71は、リール11L〜11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など)が実行されていないとき(以下では、遊技待機中ともいう)において決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。サブCPU71は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブCPU71は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブCPU71は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ81aが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。   Further, when the change processing start switch 56 is operated to shift to the setting change processing, the sub CPU 71 shifts to the administrator menu state by operating the determination switch 81a, and the administrator menu screen is liquid crystal displayed. Display on the display 27. Further, the sub CPU 71 does not rotate any of the reels 11L to 11R, and promotes a specific effect (for example, a continuous effect that continues over a plurality of games and an operation to a specific button is generated according to the progress of the game) When the chance button effect or the like is not executed (hereinafter, also referred to as a game standby), the decision switch 81a is operated to shift to the player menu state, and the player menu screen is displayed on the liquid crystal display 27 Make it visible. The sub CPU 71 selects an item or object to be displayed by operating the up / down / left / right switch in the administrator menu state and the player menu state, and the item or object selected by operating the decision switch 81a. Execute the process. The sub CPU 71 may shift to the player menu state by operating the determination switch 81a even when executing a specific effect. In this case, the sub CPU 71 draws an image of a specific effect in a specific layer, and the decision switch 81a is operated, whereby the player menu screen in the player menu state in a layer having higher priority than the specific layer. The player menu screen may be preferentially displayed by drawing the image of. While the player menu screen is displayed, the specific effect in the specific layer may be continuously performed, or the specific effect in the specific layer may be temporarily ended.

また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ81aの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ81aが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ81aの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。   In the case where the specific effect is continuously executed in the specific layer while the player menu screen is displayed, and the effect is a continuous effect without a chance button effect for prompting the user to operate the specific button, While the player menu screen can be displayed by the operation of the determination switch 81a, the player menu screen is displayed even when the determination switch 81a is operated, when the effect is a chance button effect to urge the operation to a specific button You may not do. By doing this, it is possible to prevent in advance the chance button effect from being developed to the next stage by the operation of the determination switch 81a while the player menu screen is displayed. Further, the switch for displaying the player menu screen and the switch for developing the chance button effect may be the same switch or may be physically different switches. Even if the switch for displaying the player menu screen and the switch for developing the chance button effect are different from each other, the switch for developing the chance button effect in the player menu screen is operated. It is possible to prevent the intention from being developed without intention.

<遊技制御処理>
メインCPU61は、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図5は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
<Game control processing>
The main CPU 61 performs game control processing for controlling the progress of the game based on the game control program stored in the ROM 67. FIG. 5 is a diagram for explaining an example of the game control process.

(賭数設定処理)
S100の賭数設定処理では、投入センサ53からの検出信号、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態(有効化)にする。
(Betting count setting process)
In the bet number setting process of S100, the bet number is set according to the detection signal from the insertion sensor 53, the operation signal from the bet switch 15 or the maximum bet switch 17, and the replay flag set at the time of winning a replay role. Processing for setting is performed. When the set number of bets has reached the specified number, the rotation start can be started (effectively received) to effectively receive the operation on the start switch 19.

また、賭数設定処理では、精算スイッチ23からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ57を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ19からの操作信号を受信することにより終了し、S200の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ19からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、設定された賭数(メダル枚数)を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。   Further, in the bet number setting process, a drive signal for driving the hopper motor 57 is output based on the operation signal from the settlement switch 23, and the medals corresponding to the number of credits or the set number of bets are paid out. Settlement processing is performed. The bet number setting process is ended by receiving the operation signal from the start switch 19 in a state where rotation can be started, and the process shifts to the internal lottery process of S200. In the bet number setting process, when the operation signal from the start switch 19 is received to shift to the internal lottery process, a bet command capable of specifying the set bet number (the number of medals) is output. As a result, the number of medals set for the number of bets for one game can be specified also on the sub control board 73 side.

(内部抽選処理)
S200の内部抽選処理では、所定範囲(例えば0〜65535)で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値(以下、抽出値という)に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図6を参照して、スロットマシン1において設定されている役の種別および役名称について説明する。
(Internal lottery process)
In the internal lottery process of S200, the random number value for the combination lottery is extracted from the random number circuit which updates the random number value in a predetermined range (for example, 0 to 65535), and is predetermined based on the extracted value (hereinafter referred to as the extracted value) A combination lottery is performed to draw a lottery as to whether or not one of a plurality of types of combinations will be won. With reference to FIG. 6, the type and role name of the role set in the slot machine 1 will be described.

役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナスへの移行を伴う移行役である。再遊技役(以下、リプレイともいう)は、前述の再遊技フラグを設定する役であって、賭数設定処理において遊技者所有のメダル(あるいはクレジット)を新たに用いることなく、次回遊技の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し(あるいはクレジット加算)を伴う役である。   As types of roles, a bonus role, a replay role and a small role are provided. The bonus combination is a transition combination accompanied by a transition to a bonus with a high probability of winning a small combination. The replay role (hereinafter, also referred to as replay) is a role to set the replay flag described above, and the rule of the next game without newly using a player's own medal (or credit) in the bet number setting process. It is a role of automatically setting the bet number corresponding to the number as the bet number of the next game. The small role is a role accompanied by the payout (or credit addition) of a predetermined number of medals.

ボーナス役としては、役名称「RBB1」「RBB2」「RBB3」が設けられている。「RBB1」「RBB2」の図柄組合せには、各々、「R7」の3つ揃い、「G7」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RBB3」の図柄組合せには、「BR」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RBB1」「RBB2」「RBB3」は、各々、払出されたメダルの枚数が、図6の備考欄に記載の枚数を超えた遊技で終了する。   As a bonus combination, combination names "RBB1", "RBB2" and "RBB3" are provided. In the symbol combinations of "RBB1" and "RBB2", combinations of three "R7" and three "G7" are defined. In the symbol combination of "RBB 3", a combination of three "BR" is defined. Each of “RBB1”, “RBB2” and “RBB3” ends in the game in which the number of medals paid out exceeds the number described in the remarks column of FIG.

再遊技役としては、役名称「RPC」「RTT1」〜「RTT9」が設けられている。「RPC」の図柄組合せには、「RP」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RTT1」〜「RTT9」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「RTT1」〜「RTT9」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「T」図柄がリール11L〜11R各々の下段・中段・上段に停止される場合があり、見た目上は「T」図柄が斜めに揃う。また、「RTT1」〜「RTT9」は、有利RTに制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。   The role names “RPC” “RTT1” to “RTT9” are provided as replay players. The symbol combination of "RPC" defines three combinations of "RP". The symbol combinations as described in FIG. 6 are also defined for “RTT1” to “RTT9”, respectively. When the symbol combination “RTT1” to “RTT9” is stopped at the pay line NL, the “T” symbol may be stopped at the lower, middle, and upper portions of each of the reels 11L to 11R, and the “T” symbol appears in appearance Are aligned diagonally. In addition, since “RTT1” to “RTT9” are roles that trigger to control to the advantageous RT, they are also referred to as promotion replay.

小役としては、役名称「BE」「ATA1」〜「ATA12」および「CH」が設けられている。「BE」の図柄組合せには、「BE」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「ATA1」〜「ATA12」および「CH」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「BE」は、押し順が正解したときに入賞となり、メダルが9枚払い出される。「ATA1」〜「ATA12」は、押し順が不正解(失敗)したときであってストップスイッチ21L〜21Rへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが1枚払出される。「CH」は、入賞するとメダルが1枚払い出される。また、「CH」は、有利期間に制御するか否かの有利期間抽選の契機となる役である。   As the small role, role names “BE” “ATA1” to “ATA12” and “CH” are provided. In the symbol combination of "BE", a combination of three "BE" is defined. The symbol combinations as described in FIG. 6 are also defined for “ATA1” to “ATA12” and “CH”, respectively. "BE" is a prize when the pushing order is correct, and nine medals are paid out. “ATA1” to “ATA12” are awarded when the pressing order is incorrect (failed) and can be won according to the operation timing of the stop switches 21L to 21R, and one medal is paid out. When "CH" is won, one medal is paid out. In addition, “CH” is a role serving as a trigger of the advantageous period lottery whether or not to control to the advantageous period.

内部抽選処理では、図6に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図7を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。   In the internal lottery process, a combination lottery is performed for each of a plurality of types of winning combination groups configured from predetermined combinations of the combinations shown in FIG. With reference to FIG. 7, the winning combination group and the combination of components in the present embodiment will be described.

ボーナス役を含む当選役グループとしては、「RBB1」「RBB2」「RBB3」が設けられている。「RBB1」「RBB2」「RBB3」は、それぞれ1つのボーナス役から構成される当選役グループである。   “RBB1”, “RBB2” and “RBB3” are provided as the winning combination group including the bonus combination. "RBB1", "RBB2" and "RBB3" are winning combination groups each consisting of one bonus combination.

再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプ」および「昇格リプ」が設けられている。「通常リプ」は、「RPC」のみから構成される当選役グループである。一方、「昇格リプ」は、「RTT1」〜「RTT9」から構成される当選役グループである。   As a winning combination group of re-playing roles, "normal rep" and "promotion lip" are provided. "Normal repeat" is a winning combination group consisting of only "RPC". On the other hand, “promotion lip” is a winning combination group including “RTT1” to “RTT9”.

小役の当選役グループとしては、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」および「1枚役」が設けられている。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、「BE」に加えて、「ATA1」〜「ATA12」のうちの2種類以上の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「1枚役」は、「CH」から構成される当選役グループである。   As the winning combination group of the small winning combination, "left correct bell 1" to "right correct bell 4" and "one sheet" are provided. In addition to "BE", "left correct bell 1" to "right correct bell 4" include two or more types of roles among "ATA 1" to "ATA 12" and include roles that are different combinations with each other It is a winning combination group constituted by. The “left correct bell 1” to the “right correct bell 4” are also collectively referred to as a “push order bell”. The "one-sheet combination" is a combination of winning combinations comprising "CH".

これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。   Among the plurality of types of winning combination groups, the winning combination groups to be subjected to the role lottery are determined for each of the plurality of types of gaming states. In addition, the determination value related to the winning probability in the role lottery is determined in accordance with the winning combination group, the gaming state being controlled, and the set value set.

スロットマシン1において制御可能となる遊技状態としては、「初期RT」、「通常RT」、「有利RT」、「RBB」が当選している「RBB内部当選状態」、およびボーナス役の種類に応じた「RBB」などが設けられている。「初期RT」、「通常RT」、および「有利RT」は、まとめて一般遊技状態ともいう。   The game states that can be controlled in the slot machine 1 include "initial RT", "normal RT", "favorable RT", "RBB internal winning state" in which "RBB" is won, and the type of bonus combination. "RBB" etc. are provided. The “initial RT”, the “normal RT”, and the “favorable RT” are also collectively referred to as a general gaming state.

ボーナス役を含む当選役グループのうち「RBB1」「RBB2」「RBB3」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。「RBB1」「RBB2」「RBB3」は、設定値にかかわらず一律の確率(1/1000)で当選するように判定値が定められている。なお、ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる(例えば、当選確率が設定値1:1/1000、設定値6:1/900)ように定められているものであってもよい。なお、「RBB1」「RBB2」「RBB3」は、各々、RBBとともに特定の役(例えばCH)と同時に当選するものであってもよい。   Among the winning combination groups including the bonus combination, “RBB1”, “RBB2” and “RBB3” are targets of the combination lottery in the normal gaming state. The determination value is set such that “RBB1”, “RBB2”, and “RBB3” are elected with a uniform probability (1/1000) regardless of the set value. The determination value of the winning combination group including the bonus combination has a different determination value depending on the set value, and the higher the set value, the higher the probability of winning (for example, the selection probability is set value 1) : 1/1000, setting value 6: 1/900) may be defined. Note that “RBB1”, “RBB2”, and “RBB3” may be elected simultaneously with the RBB and a specific combination (for example, CH).

次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプ」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」において役抽選の対象となり、「有利RT」中の当選確率が1/1.7となりそれ以外の状態(例えば「通常RT」)における当選確率が1/8となるように判定値が定められている。また、「昇格リプ」は、「通常RT」においてのみ役抽選の対象となり、1/20の当選確率となるように判定値が定められている。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているRTの種類に応じた当選確率となる。   Next, among the winning combination groups including the re-playing role, “normally rep” is a target of the lottery in the normal gaming state and “RBB internal winning state”, and the winning probability during “advantage RT” is 1 / 1.7. The determination value is set such that the probability of winning in other states (for example, “normal RT”) is 1⁄8. In addition, the “promotion lip” is a target of the role lottery only in the “normal RT”, and the determination value is set so that the probability of winning of 1/20 will be obtained. The winning probability of the winning combination group including the replay role is the winning probability according to the type of RT being controlled.

通常リプおよび昇格リプのいずれかに当選する確率は、「通常RT」<「初期RT」<「RBB内部当選状態」<「有利RT」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「有利RT」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。   The determination value is stored such that the probability of winning in either the normal rep or the promotion rep is “normal RT” <“initial RT” <“RBB internal winning state” <“favorable RT”. For this reason, in the general gaming state, "advantage RT" can be said to be an advantageous state for the player because the winning probability of the replay role is improved as compared with other gaming states.

小役を含む当選役グループのうち「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」、および「RBB」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選する確率は、1/5となり、かつ「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「RBB」中においては、ほぼ1/1の確率で「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選するように判定値が定められている。「RBB」は、一般遊技状態などと比較して「BE」に入賞する確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。   Among the winning combination groups including the small winning combination, "left correct answer bell 1" to "right correct answer bell 4" are targets of the role lottery in the normal gaming state, the "RBB internal winning state", and the "RBB". The probability of winning in any of the “left correct bell 1” to the “right correct bell 4” in the ordinary gaming state is 1⁄5, and the “right correct bell 1” to the “right correct bell 4” are respectively elected The judgment values are evenly distributed so that the probability is the same. In "RBB", determination values are determined such that all of "left correct bell 1" to "right correct bell 4" are elected with an almost 1/1 probability. “RBB” is advantageous to the player because the probability of winning in “BE” is improved as compared with the normal gaming state and the like.

「1枚役」は、一般遊技状態、「RBB内部当選状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「1枚役」に当選する確率は、いずれの設定値が設定されているときでも1/50の確率で当選するように、設定値にかかわらず共通の判定値が定められている。   The "one-sheet combination" is a target of the combination lottery in the normal gaming state and the "RBB internal winning state". The probability of winning a "one-piece winning combination" in the ordinary gaming state etc. is determined regardless of the set value so that the probability of winning 1/50 is established regardless of any set value, regardless of the set value. It is done.

内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値を読み出し、抽出値から減算した値(抽出値を更新)が所定値(例えば0)よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ(例えば0以上のとき)次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。   In the internal lottery process, the judgment value of the winning combination group targeted for the character lottery in the current gaming state is read out, and the value subtracted from the extraction value (update the extraction value) becomes smaller than a predetermined value (for example, 0). The determination process is performed to determine whether or not it is determined, and if it is not a small value (for example, 0 or more), the cycle of performing the determination process for the next winning combination group is repeated.

いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをRAM65の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値/65536」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。   If it is determined in the determination processing for any of the winning combination groups that the value is smaller than the predetermined value, it is determined that the winning combination group has been elected, and the winning flags of the combinations included in the winning combination groups Are set in a predetermined area of the RAM 65, and the lottery for the winning combination is finished. Therefore, the probability of winning in the winning combination group is “judged value of winning combination group / 65536”. The larger the judgment value read out in the role lottery, the easier it to become a value smaller than the predetermined value, so it can be said that the winning combination group has a high probability of winning. On the other hand, when it is determined that the determination processing has been performed for all the winning combination groups targeted for the role lottery, but it is determined that the value is not smaller than the predetermined value, "missing" not winning any winning combination group It is determined that

内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、S300の有利期間関連処理に移行する。   In the internal lottery process, if it is determined that any of the winning combination groups has been won, or if it is determined that any of the winning combination groups is not selected and it is determined to be "disappearance", the combination lottery ends , Transition to the advantageous period related processing of S300.

内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板73に出力するための処理を行う。例えば、「RBB1」「RBB2」「RBB3」に当選したときにはいずれかの「RBB」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「通常リプ」「昇格リプ」に当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。   In the internal lottery process, a process for outputting to the sub control board 73 a winning type command capable of specifying the type of the winning combination group elected in the winning combination is performed. For example, when “RBB1”, “RBB2” or “RBB3” is won, a win type command capable of specifying that one of “RBB” has been won is output, and when “normal rep” or “promotion rep” is won. It outputs a win type command capable of specifying that one of the replay roles has been won, and when any of “left correct bell 1” to “right correct bell 4” is elected, the push bell is elected Output a win type command that can identify that there is an event. Thereby, on the side of the sub control board 73, it is possible to execute an effect according to the type of the winning combination group.

(有利期間関連処理)
S300の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定のCZ移行抽選条件が成立することにより行われるCZ移行抽選において当選することにより、有利期間に制御可能となる。有利期間は、AT遊技にかかわる抽選を実行可能なチャンスゾーン(以下、CZという)と、AT遊技を実行するアシストタイム(以下、ATという)とを含む。CZは、CZ期間中の払出率が1を超えない期間(例えば、有利期間中非出玉期間ともいう)であるのに対し、ATは、AT遊技が行われることや有利RTを維持できる結果、AT中の払出率が1を超える期間(例えば、有利期間中出玉期間ともいう)であるといえる。有利期間においては、まずCZに制御される。また、CZ中においては、所定のAT移行抽選条件が成立することにより行われるAT移行抽選において当選することによりATに制御可能となる。よって、有利期間は、ATに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのATは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。
(Advantage period related processing)
In the advantageous period related process of S300, the process concerning the advantageous period is performed. In this embodiment, in the normal period, it becomes possible to control the advantageous period by winning in the CZ transition lottery performed when the predetermined CZ transition lottery condition is satisfied. The advantageous period includes a chance zone (hereinafter referred to as CZ) in which a lottery related to AT gaming can be executed and an assist time (hereinafter referred to as AT) for performing AT gaming. While CZ is a period during which the payout rate during CZ does not exceed 1 (for example, it is also referred to as a non-detached period during the advantageous period), AT results that AT gaming is performed and the advantageous RT can be maintained And a period during which the payout rate in the AT exceeds 1 (for example, also referred to as a payout period during an advantageous period). In the advantageous period, it is first controlled to CZ. Further, during CZ, the AT can be controlled by winning in the AT transition lottery performed when the predetermined AT transition lottery condition is satisfied. Therefore, it can be said that the advantageous period is a period controllable by the AT. Further, the AT during the advantageous period can be said to be an advantageous state for the player.

所定のCZ移行抽選条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば「1枚役」当選により成立する条件などを含む。また、所定のAT移行抽選条件についても、例えば「1枚役」当選により成立する条件などを含む。なお、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件は、各々、複数設けられているものであってもよい。   The predetermined CZ shift lottery condition is a condition that is satisfied based on the result of the combination lottery in the internal lottery process, and includes, for example, a condition that is satisfied by the “one-sheet combination” winning. Further, the predetermined AT transition lottery condition also includes, for example, a condition established by the winning of the "one-sheet combination". A plurality of CZ shift lottery conditions and AT shift lottery conditions may be provided.

CZ中において有利期間を終了させる条件は、少なくともAT非当選報知と「押し順ベル」当選時における有利操作態様の報知とが実行されること、あるいは「RBB」に制御されることにより成立する。一方、CZからATに制御されたAT中において有利期間を終了させる条件は、後述するように、ATゲーム数カウンタ=0となってATが終了しかつ当該AT中にATゲーム数の上乗せがされていない(継続条件が非成立)こと、あるいは後述するように有利期間の上限値(例えば1500)到達を示す有利期間カウンタ=0となることにより成立する。以下においては、CZ中において有利期間を終了させる条件およびAT中において有利期間を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件」ともいう。有利期間を終了させる条件は、ATゲーム数カウンタ=0となることにより成立する終了条件と、有利期間カウンタ=0となることにより成立する特別終了条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。   The condition for ending the advantageous period during CZ is satisfied by at least executing the AT non-win notification and the notification of the advantageous operation mode at the time of the “push order bell” winning, or by being controlled to “RBB”. On the other hand, the condition for ending the advantageous period in the AT controlled from CZ to AT is, as described later, the AT game number counter becomes 0, the AT is ended, and the AT game number is added during the AT. It does not hold (the continuation condition is not satisfied), or, as will be described later, it is satisfied by the advantageous period counter = 0 indicating that the upper limit value (for example, 1500) of the advantageous period has been reached. In the following, the conditions for ending the advantageous period in CZ and the conditions for ending the advantageous period in AT are collectively referred to as “conditions for ending the advantageous period”. In the present embodiment, the condition for ending the advantageous period includes the ending condition satisfied by the AT game number counter = 0 and the special ending condition satisfied by the advantageous period counter = 0. The conditions are not limited to those illustrated, and may be conditions that can be established by other specific events.

有利期間関連処理では、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況(例えば当選役グループに当選)であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインCPU61は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器46、報知用表示器60等を駆動制御する。   In the advantageous period related process, it is determined whether or not a predetermined CZ transition lottery condition, a predetermined AT transition lottery condition, and a condition for ending the advantageous period can be established (for example, a winning combination is won). When it is a condition that can be established, an effect is performed that states that the condition may be established. For example, the main CPU 61 drives and controls the payout indicator 46, the notification indicator 60, and the like in a manner in which all the segments blink.

また、有利期間関連処理では、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況であるときには、メインCPU61は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板73に出力する。これにより、例えば、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器27により報知することができる。   Further, in the advantageous period related process, when the predetermined CZ transition lottery condition, the predetermined AT transition lottery condition, and the condition for ending the advantageous period can be satisfied, the main CPU 61 can possibly satisfy the conditions. A specifiable condition related command is output to the sub control board 73. Thereby, for example, the liquid crystal display 27 can notify the possibility of being established for each of the predetermined CZ transition lottery condition, the predetermined AT transition lottery condition, and the condition for ending the advantage period.

また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのAT中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器60により報知するための報知処理を実行する。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル1」に当選しているときには、後述するように「BE」を入賞させるために左のリール11Lから停止させるように、報知用表示器60を構成する7セグメントのうちアルファベットの大文字「L」に対応する位置のセグメント(左辺の上下2つ下辺の1つ)を点灯させる態様で報知用表示器60を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器27等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、S400のリール制御処理に移行する。   Further, in the advantageous period related process, informing process for notifying the advantageous operation mode by the informing indicator 60 is executed in accordance with the result of the lottery for winning during AT among the advantageous period. For example, when "left correct answer bell 1" is won in the winning combination group, the notification display 60 is configured to be stopped from the left reel 11L in order to win "BE" as described later. Of the seven segments, the notification display 60 is driven and controlled in such a manner as to light the segment at the position corresponding to the upper case letter "L" of the alphabet (one at the upper and lower two lower sides of the left side). Furthermore, in the advantageous period related process, an advantageous operation mode command capable of specifying the advantageous operation mode is output. Thereby, the effect for notifying the advantageous operation mode can be performed on the liquid crystal display 27 or the like also on the sub control substrate 73 side. When the advantageous period related process is completed, the process proceeds to the reel control process of S400.

(リール制御処理)
S400のリール制御処理では、リールモータ14L〜14Rを駆動制御して、リール11L〜リール11Rを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば4.1秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから計測が開始される。
(Reel control process)
In the reel control process of S400, the reel motors 14L to 14R are drive-controlled to rotate and stop the reels 11L to 11R. In the reel control process, it is determined whether or not the wait time has elapsed. The wait time is set to, for example, 4.1 seconds, and measurement is started after rotation of each of the reels 11L to 11R is started in the reel control process of the previous game.

リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール11L〜11Rの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから少なくとも4.1秒経過するまで今回遊技におけるリール11L〜11Rを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール11L〜11Rの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。   In the reel control process, when it is determined that the wait time has elapsed, a reel rotation process is performed to start rotation of the reels 11L to 11R. As a result, it is possible to delay the timing for starting to rotate the reels 11L to 11R in the current game until at least 4.1 seconds have elapsed since the rotation of each of the reels 11L to 11R was started in the previous game. In the reel rotation process, when rotation of the reels 11L to 11R starts, a reel rotation start command is output.

リール制御処理では、リール11L〜11R各々の回転を開始させて一定速度に到達した後(例えば、リールモータ14L〜14Rの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後)、リール11L〜11R各々の基準位置が位置センサ55L〜55R各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作を有効に受け付ける状態(有効化)になる。   In the reel control process, the reels 11L to 11R are started to rotate and reach a constant speed (for example, after the excitation patterns of the reel motors 14L to 14R become an excitation pattern having a constant speed), the reels 11L to 11R When each reference position is detected by each of the position sensors 55L to 55R, the state in which the stop operation can be performed is enabled, and the state (activation) in which the operation on the stop switches 21L to 21R is effectively received.

また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインNL上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインNLに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、4図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインNL上にある図柄から4図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインNL上に停止可能となる。   Further, in the reel control process, when the stop switch is operated in the state where the stop operation is possible, for example, the symbols are arranged within a predetermined retractable range from the symbols located on the pay line NL of the reel corresponding to the stop switch. A reel stop process is performed in which one of the symbols is drawn to the pay line NL and the reel is stopped. The retractable range is the range up to 4 symbol points, and it is possible to stop the symbols arranged from the symbol on the pay line NL to the 4 symbol points on the pay line NL when the stop switch is operated. Become.

役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインNL上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインNL上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインNL上に停止させてしまうことがない。   When one of the winning combinations is won in the winning combination, when the symbols making up the winning combination can be drawn onto the pay line within the pull-in possible range, the corresponding drawing is pulled onto the pay line Stop it. On the other hand, when neither of the winning combinations is won, the symbol which is not a winning combination is dropped and stopped on the winning line. For this reason, when the operation to the stop switch is performed, if it is possible to pull in the symbol constituting the winning combination on the pay line NL within the pull-in possible range, the symbol is drawn in on the pay line NL. While it can be stopped, the symbol combination of the winning combination that has not won will not be stopped on the pay line NL.

リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインNL上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインNL上に停止させることができない。このため、リール11L〜11Rの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインNL上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合(非入賞)が生じる。   In the reel stop process, although symbols in the retractable range can be stopped on the pay line NL, symbols out of the retractable range can not be stopped on the pay line NL. For this reason, in the symbol arrangement of the reels 11L to 11R, even for a combination in which there is a portion where the symbols constituting the combination do not exist within the retractable range, the winning line if the operation timing does not match even if winning in the combination lottery. There is a case where the player can not pull in the symbols that make up the combination on the NL but loses the combination (non-winning).

「ボーナス役」を構成する図柄は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「RBB1」を構成する図柄「R7」は、リール11L〜11Rに1つしか配列されていない。また、他の「ボーナス役」を構成する図柄についても、少なくとも1つのリールにおいて引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ボーナス役」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図7に示すように、「ボーナス役」のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「RBB1」「RBB2」「RBB3」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、RBB内部当選状態に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。   As shown in FIG. 3, the symbols making up the “bonus part” include portions that do not exist within the retractable range in the symbol arrangement of the reels. For example, only one symbol “R7” constituting “RBB1” is arranged on the reels 11L to 11R. Also, with respect to the symbols constituting the other "bonus combination", there is a portion which does not exist within the retractable range on at least one reel. For this reason, even if the "bonus combination" is won, depending on the operation timing of the stop switches 21L to 21R, it may not be possible to pull in the symbols constituting the bonus combination on the pay line, and there is a possibility of dropping it. Therefore, as shown in FIG. 7, when one of the "bonus combinations" is won, although reel control is performed to pull in the bonus combination that has been won within the pull-in possible range, it is not possible to win any combination. Will occur. If “RBB1”, “RBB2” and “RBB3” can not be won in the won game, the RBB internal winning state is controlled to carry over the winning flag of the bonus combination until the bonus combination is won. Processing is performed.

「通常リプ」に含まれる「RPC」を構成する図柄「RP」は、図3に示すように、リール11L〜11Rのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。また、「昇格リプ」に含まれる「RTT1」〜「RTT9」各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「昇格リプ」当選時には「RTT1」〜「RTT9」のすべてに当選する。その結果、「昇格リプ」に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、必ず「RTT1」〜「RTT9」のうちのいずれかを入賞させることができる。   The symbols "RP" constituting "RPC" included in the "normal lip" are arranged within the retractable range in all of the reels 11L to 11R, as shown in FIG. In addition, the symbols that make up "RTT1" to "RTT9" included in the "promotion lip" have portions that do not exist within the retractable range in the symbol array of the reel, but when "promotion lip" is won, "RTT1" ~ Win on all of "RTT 9". As a result, when the player has won the "promotion lip", one of the "RTT1" to "RTT9" can always be won regardless of the operation timing of the stop switches 21L to 21R.

小役のうち「1枚役」に含まれる「CH」を構成する図柄(「R7」「MD」)は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「1枚役」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインに「CH」を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。   The symbols ("R7" and "MD") that constitute "CH" included in "one sheet" of the small role, as shown in Fig. 3, have a location that is not within the retractable range in the symbol array of the reel Do. For this reason, even if the "one-piece winning combination" is won, depending on the operation timing of the stop switches 21L to 21R, the symbol constituting "CH" may not be able to be drawn into the pay line, and it may be dropped. .

また、リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類(役抽選の結果)およびストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングおよび押し順(操作態様)に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。   Further, in the reel stop processing, when winning in a plurality of types of winnings, depending on the type of winning winnings (result of winning lottery) and the operation timing and pressing order (operating mode) of the stop switches 21L to 21R. An object to be drawn in priority is predetermined.

ここで、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときには、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第1停止とは、すべてのリール11L〜11Rが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第1停止されたリールは、第1停止リールともいう。   Here, the reel stop processing when one of “left correct bell 1” to “right right bell 4” is won will be described. When one of “left correct bell 1” to “right correct bell 4” is won, it is determined that an object to be preferentially drawn in is different according to the type of the first stopped reel. The first stop means stopping the reels first when all the reels 11L to 11R are rotating. Further, the first stopped reel is also referred to as a first stop reel.

例えば、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、図7に示すように、左第1停止(左のリール11Lを第1停止)したときには、「BE」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「BE」を構成する図柄「BE」は、引込み可能範囲内に配列されているために、「BE」の取りこぼしが発生することはない。よって、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、左第1停止したときには、必ず「BE」に入賞するようにリール制御が行われる。   For example, as shown in FIG. 7, when the first left stop (the first stop of the left reel 11L) is performed when “right correct bell 1” is won, “BE” has priority over the other roles. It is determined to draw in. Since the symbol "BE" constituting "BE" is arranged within the retractable range, a drop of "BE" does not occur. Therefore, when the player has won the "left correct bell 1", the reel control is performed so that the player always wins "BE" when the first left stop is made.

一方、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止(中あるいは右のリール11Mあるいは11Rを第1停止)したときには、「BE」よりも同時当選している「ATA1」または「ATA4」を優先して引き込むように定められている。「ATA1」および「ATA4」を構成する図柄「R7」「T1」および「T2」は、いずれも、図3に示されるようにリール11L〜11Rの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに「ATA1」および「ATA4」を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル1」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。   On the other hand, when "right correct bell 1" is won, when the middle or right first stop (the first stop of the middle or right reel 11M or 11R), the simultaneous win is over "BE". It is determined that priority is given to ATA1 or ATA4. The symbols “R7”, “T1” and “T2” constituting “ATA1” and “ATA4” are not arranged within the retractable range from the symbol array of the reels 11L to 11R as shown in FIG. 3 There is a place. For this reason, depending on the operation timing of the stop switch, it is not possible to pull in the symbols constituting “ATA1” and “ATA4” to the pay line, and even if winning “left correct bell 1”, any role is made to win There are cases where you can not do it.

また、「左正解ベル2」〜「左正解ベル4」当選時においても、左第1停止したときには必ず「BE」を入賞させることができるものの、中あるいは右第1停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われる。同様に、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」当選時においても、中第1停止したときには必ず「BE」を入賞させることができるものの、左あるいは右第1停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われ、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」当選時においても、右第1停止したときには必ず「BE」を入賞させることができるものの、左あるいは中第1停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われる。なお、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選しているとき(例えば、「RBB」中など)には、ストップスイッチ21L〜21Rの操作態様にかかわらず、必ず「BE」に入賞するようにリール制御が行われる。   In addition, even when “left correct bell 2” to “left correct bell 4” are selected, “BE” can always be won when the left first stop is made, but when it is middle or right first stop The reel control is performed so that the player may not be able to win a prize. Similarly, when "Middle Correct Bell 1" to "Middle Correct Bell 4" are selected, "BE" can always be won when the first stop is in the middle, but when the left or right the first stop, either combination The reel control is performed so that the player may not be able to win any prizes, and must always win the prize “BE” when the first right stop is made even when “right correct bell 1” to “right correct bell 4” is won. The reel control is performed so that there is a case where it is impossible to win any of the winning combinations when the left or middle first stop is performed. In addition, when all “left correct answer bell 1” to “right correct answer bell 4” have been won (for example, in “RBB”, etc.), “BE must be always“ BE ”regardless of the operation mode of the stop switches 21L to 21R. Reel control is performed to win a prize.

「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて「BE」を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したAT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。   When one of "left correct bell 1" to "right correct bell 4" is selected, the pressing order for winning "BE" is also called a correct procedure. When any of "left correct bell 1" to "right correct bell 4" is won in the above-mentioned AT, information capable of specifying a correct procedure is notified as an advantageous operation mode.

「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ「ATA1」〜「ATA12」のうちの当選している役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「初期RT」あるいは「有利RT」において入賞ラインNL上に停止すると「通常RT」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう(図7参照)。   When any of "left correct bell 1" to "right correct bell 4" is elected, any one of the roles that can not be operated in the correct procedure and which is elected among "ATA 1" to "ATA 12" When the stop operation is performed at a timing when it is not possible to win a prize, when “right correct bell 1” to “right correct bell 4” is not won among the “off” symbol combinations, the specification does not stop on the pay line Reel control is performed to draw the "off" symbol combination onto the pay line. A particular "off" symbol combination involves a transition to "normal RT" when stopping on payline NL at "early RT" or "favorable RT". For this reason, a particular "off" symbol combination is also commonly referred to as a transition eye (see FIG. 7).

また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態(RBB内部当選状態)において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。   Also, in the reel stop process when the player is elected to the re-play combination or the small combination in a state in which the bonus combination is carried over (RBB internal winning condition), priority is given to the re-play combination or the small combination over the bonus combination. It is defined as follows.

リール停止処理においては、リール11L〜11Rのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置(例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等)などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール11L〜11Rすべてが停止すると、S500の出目判定処理に移行する。   In the reel stop process, every time one of the reels 11L to 11R is stopped, a reel stop command capable of specifying the stopped reel, the stop position (for example, the symbol number of the symbol stopped in the middle), etc. Output. As a result, the sub control board 73 can identify the stopped reel and the stop position, and can perform corresponding effects. When all the reels 11L to 11R are stopped, the process proceeds to the outcome judgment processing of S500.

(出目判定処理)
S500の出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図6の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、入賞ラインNL上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率および役物比率を更新してRAM65の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、S600の遊技状態設定処理に移行する。
(Result judgment processing)
In the outcome judgment processing of S500, processing corresponding to the symbol combination is executed based on the symbol combination on the pay line NL. For example, when the small winning combination is won, a payout process is performed to pay out the medals described in the payout column of FIG. 6 or to add a credit. In the payout process, a payout command capable of specifying the number of medals awarded to the player by medal payout or credit addition is output. As a result, the number of medals awarded to the player as a result of one game can be specified on the side of the sub control board 73 as well. Further, when the re-playing combination is won, processing for setting a re-playing flag is executed. In the outcome judgment processing, a game result command capable of specifying the symbol combination on the pay line NL, the presence or absence of a prize, the type of a winning combination, and the like is output. Thereby, on the sub control board 73 side, it is possible to execute an effect according to the symbol combination on the pay line NL. Further, in the outcome judgment processing, according to the result of the game, the stay ratio of favored period and the feature ratio are updated and stored in a predetermined area of the RAM 65. When the outcome judgment processing ends, the processing shifts to the gaming state setting processing of S600.

(遊技状態設定処理)
S600の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図8には、遊技状態の遷移が示されている。
(Playing state setting process)
In the gaming state setting process of S600, a gaming state flag capable of specifying the gaming state after the next time is set based on the result of the lottery or the game or the like. The gaming state flag is stored in a predetermined area of the RAM 65. The main CPU 61 specifies the gaming state currently controlled based on the gaming state flag. FIG. 8 shows the transition of the gaming state.

遊技状態設定処理は、「初期RT」または「有利RT」において通常移行出目が入賞ラインNL上に停止されたときに、「通常RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「通常RT」において昇格リプレイである「RTT1」〜「RTT9」に入賞したときに、「有利RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。   The game state setting process sets a game state flag capable of specifying “normal RT” when the normal shift outcome is stopped on the pay line NL in “initial RT” or “favored RT”. Further, in the gaming state setting process, when winning in “RTT1” to “RTT9” which is promotion replay in “normal RT”, a gaming state flag capable of specifying “advantage RT” is set.

また、遊技状態設定処理は、「初期RT」「通常RT」および「有利RT」のいずれかにおいて「RBB」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「RBB内部当選状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「RBB」に入賞したときに、「RBB」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「RBB1」「RBB2」「RBB3」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「初期RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると「初期RT」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、S700の有利期間設定処理に移行する。   In addition, the game state setting process can specify the “RBB internal winning state” when the player does not win a game winning “RBB” in any of “initial RT”, “normal RT” and “favored RT”. Set the game state flag. In addition, the gaming state setting process sets a gaming state flag capable of specifying “RBB” when winning “RBB”. In the gaming state setting process, the number of payouts in “RBB1”, “RBB2” and “RBB3” is counted, and a gaming state flag capable of specifying “initial RT” is set when the number of payouts exceeds a predetermined number. Further, the slot machine 1 sets a gaming state flag capable of specifying “initial RT” when being initialized by setting change or the like. When the gaming state setting process ends, the process proceeds to the advantageous period setting process of S700.

ここで、図8を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのATに制御されないとき(以下、非ATともいう)の遊技状態の遷移について説明する。   Here, the transition of the gaming state will be described with reference to FIG. In the following, first, the transition of the gaming state when not controlled by the AT of the advantageous period (hereinafter, also referred to as non-AT) will be described.

スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると遊技状態として初期RTに設定されて遊技が開始される。初期RTにおいては、「押し順ベル」が比較的高確率(1/5)で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様を報知するAT遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、通常RTに制御されることになる。   When the slot machine 1 is initialized by a setting change or the like, the gaming state is set to the initial RT and the game is started. In the initial RT, while "push order bell" is won with a relatively high probability (1/5), there is no AT game in which an advantageous operation mode is notified at the time of "push order bell" win. For this reason, the pushing order bell is dropped at a relatively early timing, the normal transition appearance is stopped, and the normal control is performed at RT.

通常RTでは、「昇格リプ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞すると有利RTに制御される。しかし、有利RTに制御された後においも非AT中であるため、初期RT中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「通常RT」に制御されることになる。よって、非AT中においては、遊技の大半を通常RTにおいて行うことになる。   In the normal RT, when the "promotion replay" is won and the "promotion replay" is won, the advantageous RT is controlled. However, since the odor is not in the AT after being controlled to the advantageous RT, as in the initial RT, as a result of the "push order bell" being won with a relatively high probability, the normal transition appearance is stopped at a relatively early timing. It will be controlled to "normal RT". Therefore, during non-AT, most of the game will be played at the normal RT.

また、通常RT中等において「RBB」に当選したとしても、当該「RBB」を構成する図柄を入賞ラインNL上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「RBB」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「RBB内部当選状態」に制御される。   Further, even if the player wins the "RBB" during the normal RT or the like, it is not possible to achieve a prize unless the stop operation is performed at a timing at which the symbols constituting the "RBB" can be drawn onto the pay line NL. As a result, when it is not possible to achieve a prize in the game in which the "RBB" is won, it is controlled to the "RBB internal winning state".

「RBB」に入賞すると、「RBB」に制御される。RBB中においては、高確率で「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のすべてに当選する結果、操作態様にかかわらず「BE」を入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「初期RT」に制御される。   When winning in "RBB", it is controlled to "RBB". In the RBB, as a result of winning all “left correct bell 1” to “right correct bell 4” with high probability, “BE” can be won regardless of the operation mode, so medals are efficiently obtained. it can. When the number of paid-out sheets exceeds a predetermined number, the bonus is ended and the initial RT is controlled.

一方、有利期間のうちのATに制御されているときには、「通常RT」「有利RT」中において「押し順ベル」に当選したときに、「BE」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「BE」を入賞させることができる。その結果、メダルが9枚払い出される割合が高まる。また、通常移行出目を回避できるため、「有利RT」から「通常RT」に転落してしまうことも防止でき、「再遊技役」に当選・入賞する割合も高まった状態を保った有利な状態で遊技を行うことができる。なお、有利期間のうちのCZは、所定回数遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様を報知するか、「RBB」に制御されることにより終了する。   On the other hand, when being controlled by the AT of the advantageous period, the advantageous operation mode for winning the “BE” is for notification when the “push order bell” is won during the “normal RT” and the “favorable RT”. The notification is given by the display 60 and the liquid crystal display 27. As a result, it is possible to win "BE" surely as long as the stopping operation is not mistaken. As a result, the rate of paying out nine medals increases. In addition, since it is possible to avoid the normal transition appearance, it is also possible to prevent a fall from "advantage RT" to "normal RT", and it is advantageous to keep the ratio of winning and winning "replay role" increased. You can play the game in the state. In addition, CZ in the advantageous period is ended by notifying an advantageous operation mode at the time of "push order bell" winning after the game is performed a predetermined number of times or being controlled to "RBB".

また、AT中に当選したRBBが終了した後においては、ATゲーム数が持ち越されるため再びAT中となり、有利操作態様が報知されて「有利RT」に制御される。AT中に当選したRBBが終了した後において「有利RT」に制御されるまでの「初期RT」および「通常RT」に制御される期間は、「有利RT」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、AT中に当選したRBBが終了した後に制御される「初期RT」中において「押し順ベル」に当選したときには、「通常RT」へ移行可能となるようにするため、「ベル」を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。   Also, after the RBB won in the AT is over, the number of AT games is carried over, so that the AT is in progress again, and the advantageous operation mode is notified and controlled to "advantageous RT". The period during which the “initial RT” and “normal RT” are controlled until the “favorable RT” is controlled after the RBB won during AT is in the preparation phase until the “favorable RT” is controlled. It is also referred to as a preparation period. In addition, when winning in "pushing order bell" during "initial RT" controlled after the RBB won in AT is finished, winning "bell" in order to be able to shift to "normal RT" There is no notification of the advantageous operation mode for causing the control.

(有利期間設定処理)
S700の有利期間設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、有利期間のうちのCZに制御可能となる最低保障遊技回数を特定するためのCZゲーム数カウンタ、有利期間のうちのATに制御される期間としての遊技回数を特定するためのATゲーム数カウンタ、および有利期間に制御可能な期間としての遊技回数を特定するための有利期間カウンタを設定する。CZゲーム数カウンタ、ATゲーム数カウンタ、および有利期間カウンタは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、有利期間カウンタに基づいて現在が有利期間であるか通常期間であるかを特定し、有利期間のうちCZ中であるときにはCZフラグを設定し、AT中であるときにはATフラグを設定することによりCZ中であるかAT中であるかを特定する。CZフラグおよびATフラグは、RAM65の所定領域に記憶される。
(Advantage period setting process)
In the advantageous period setting process of S700, a CZ game number counter for specifying the minimum guaranteeable game number that can be controlled to the CZ of the advantageous period based on the winning lot or the result of the game, etc., the AT of the advantageous period The AT game number counter for specifying the number of games as a controlled period, and the advantageous period counter for specifying the number of games as a controllable period in the advantageous period are set. The CZ game number counter, the AT game number counter, and the advantage period counter are stored in a predetermined area of the RAM 65. The main CPU 61 determines whether the present is an advantageous period or a normal period based on the advantageous period counter, sets the CZ flag when CZ is in the advantageous period, and sets the AT flag when AT is in progress. To identify whether it is in CZ or AT. The CZ flag and the AT flag are stored in a predetermined area of the RAM 65.

通常期間における有利期間設定処理では、今回遊技で所定のCZ移行抽選条件が成立していたときに、有利期間(有利期間のうちのCZ)に制御するか否か、および有利期間開始時のCZに制御可能となる最低保障遊技回数(つまりCZの有利度)を決定するCZ移行抽選を実行する。   In the advantageous period setting process in the normal period, when a predetermined CZ transition lottery condition is established in the game this time, whether or not to control to the advantageous period (CZ in the advantageous period), and CZ at the start of the advantageous period Execute a CZ transition lottery that determines the minimum number of guaranteed games that can be controlled (ie, the CZ advantage).

CZに制御する旨の決定が行われた場合、有利期間設定処理では、CZ移行抽選により決定された最低保障遊技回数をCZゲーム数カウンタに設定し、所定数(例えば1500)を有利期間カウンタに設定するとともに、CZフラグを設定する。これにより、通常期間から有利期間のうちのCZに制御される。   When it is determined that the CZ is to be controlled, in the advantageous period setting process, the minimum number of guaranteed games determined by the CZ transfer lottery is set in the CZ game number counter, and a predetermined number (for example, 1500) is used as the advantageous period counter. Set and set the CZ flag. Thereby, it is controlled to CZ of the normal period to the advantageous period.

また、有利期間設定処理では、CZに制御されてから有利期間が終了するまで、有利期間報知ランプ80を点灯させることにより有利期間中であることを報知するための処理を実行する。有利期間設定処理では、今回遊技でAT移行抽選条件あるいは有利期間を終了させる条件のいずれかが成立しているか否かを判定する。AT移行抽選条件が成立したと判定したときには、成立したAT移行抽選条件に応じてATに制御するか否か、ATに制御される期間であるATゲーム数をいずれにするか、および複数種類のAT(AT1、AT2)のうちのいずれに制御するかなどを決定するためのAT移行抽選を行う。AT移行抽選によりATに制御する旨が決定されることなくCZゲーム数カウンタが「0」となり最低保障遊技回数を消化したときには、有利期間設定処理においてAT非当選である旨のAT非当選報知を行うためのAT非当選報知処理を行う。   Further, in the advantageous period setting process, a process for notifying that the advantageous period is being performed is performed by lighting the advantageous period notification lamp 80 until the advantageous period ends after being controlled by CZ. In the advantageous period setting process, it is determined whether the AT transition lottery condition or the condition for ending the advantageous period is established in the current game. When it is determined that the AT transition lottery condition is established, whether to control the AT according to the established AT transition lottery condition, which number of AT games is a period controlled by the AT, and a plurality of types An AT transition lottery is performed to determine which one of AT (AT1 and AT2) to control. When the CZ game number counter becomes “0” and the minimum guaranteed game count is consumed without being determined to be controlled by AT by AT transition lottery, AT non-win notification that AT is not won in the advantageous period setting process Perform AT non-winning notification processing to do.

また、有利期間設定処理では、CZにおいて有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定する。有利期間設定処理では、有利期間を終了させる条件が成立したと判定したときに、CZフラグを消去して有利期間を終了させて通常期間に移行する。このときに、有利期間報知ランプ80が消灯する。CZ中におけるAT移行抽選においてATに制御する旨が決定された場合、ATに制御される旨のAT当選報知を行うためのAT当選報知処理を行って、所定のAT開始タイミング(例えば次の遊技開始タイミング)からATに制御する。   Further, in the advantageous period setting process, it is determined whether or not a condition for ending the advantageous period is established in CZ. In the advantageous period setting process, when it is determined that the condition for ending the advantageous period is satisfied, the CZ flag is erased to end the advantageous period, and a transition is made to the normal period. At this time, the advantageous period notification lamp 80 is turned off. When it is determined in the AT transition lottery during CZ that AT is to be controlled, the AT winning notification processing for performing AT winning notification to be controlled by AT is performed, and a predetermined AT start timing (for example, the next game) Control to AT from the start timing).

また、有利期間設定処理では、AT当選報知を行ったときには、即座にCZを終了し、AT移行抽選において決定されたATゲーム数をATゲーム数カウンタに設定するとともにATフラグを設定してATに制御する。AT中における有利期間設定処理では、所定の上乗せ抽選条件(例えば、「1枚役」当選など)が成立したときに、ATゲーム数に上乗せするための上乗せ抽選を行う。また、AT中における有利期間設定処理では、有利期間を終了させる条件が成立しているときに、ATフラグを消去しATを含む有利期間を終了させて通常期間に制御する。   Further, in the advantageous period setting process, when the AT winning notification is issued, the CZ is ended immediately, the AT game number determined in the AT transition lottery is set in the AT game number counter and the AT flag is set to the AT. Control. In the advantageous period setting process during AT, when a predetermined additional lottery condition (for example, “one-piece winning” winning etc.) is satisfied, an additional lottery is performed to add to the number of AT games. Further, in the advantageous period setting process during AT, when the condition for ending the advantageous period is satisfied, the AT flag is erased and the advantageous period including AT is ended and controlled to the normal period.

一方、AT中における有利期間設定処理では、ATゲーム数カウンタ=0となりAT終了となるときであっても、当該AT中にATゲーム数の上乗せがなかったとき(継続条件が成立時)にはCZに制御する。この場合、有利期間設定処理では、CZの上限回数を決定し、CZゲーム数カウンタに設定することにより、再度CZに制御する。これにより、AT中にATゲーム数が上乗せされなかったことを補完することができる。   On the other hand, in the advantageous period setting process during AT, even when the AT game number counter becomes 0 and the AT ends, if there is no addition of the AT game number in the AT (when the continuation condition is satisfied) Control to CZ. In this case, in the advantageous period setting process, the upper limit number of times of CZ is determined, and the CZ game number counter is set to control again to CZ. This makes it possible to compensate for the fact that the number of AT games has not been added during AT.

有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちのCZ(CZゲーム数カウンタの値を含む)、有利期間のうちのAT(ATゲーム数カウンタの値を含む)のうちのいずれであるのかなどを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、S100の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン1は、1遊技毎にS100〜S700の処理を繰り返し実行する。   In the advantageous period setting process, as a result of being set by the gaming state setting process and the advantageous period setting process, which gaming state is the next or subsequent game, the normal period, the value of the CZ (CZ game number counter of the advantageous period) And an AT (including the value of the AT game number counter) in the advantageous period, and the like, and outputs a status command that can be identified. Thereby, on the side of the sub control board 73, it is possible to execute an effect according to the state after the next time. When the advantageous period setting process is completed, the process proceeds to the bet number setting process of S100 to prepare for the next game. The slot machine 1 repeatedly executes the processing of S100 to S700 for each game.

また、メインCPU61は、設定変更処理を開始したときにはその旨を特定可能な設定変更開始コマンドをサブCPU71に出力し、設定変更処理を終了するときにはその旨を特定可能な設定変更終了コマンドをサブCPU71に出力する。また、メインCPU61は、設定変更処理においてスタートスイッチ19への操作が検出されて設定値が設定されたときに、設定値が設定されたことを特定可能な設定値設定コマンドをサブCPU71に出力する。サブCPU71は、これらのコマンドに基づき設定変更処理中であることを特定する。また、サブCPU71は、過去所定回数分の設定変更処理が実行された日時をRAM75に格納する。   Further, when the setting change processing is started, the main CPU 61 outputs a setting change start command capable of specifying that to the sub CPU 71, and when the setting change processing is ended, the setting change end command capable of specifying that Output to Further, when the operation to the start switch 19 is detected in the setting change processing and the setting value is set, the main CPU 61 outputs a setting value setting command capable of specifying that the setting value is set to the sub CPU 71. . The sub CPU 71 specifies that setting change processing is in progress based on these commands. Further, the sub CPU 71 stores in the RAM 75 the date and time when the setting change processing for the predetermined number of times in the past has been executed.

また、メインCPU61は、メインCPU61側において所定のエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定処理を実行する。メインCPU61は、エラー判定処理においてエラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドをサブCPU71に出力する。なお、メインCPU61は、設定変更処理を実行しているときにはエラー判定処理を実行せず、メインCPU61側におけるエラー判定を行わない。このことについては、図13等を用いて後述する。   Further, the main CPU 61 executes an error determination process to determine whether a predetermined error has occurred on the main CPU 61 side. When the main CPU 61 determines that an error has occurred in the error determination processing, the main CPU 61 outputs an error command capable of specifying the type of the error to the sub CPU 71. The main CPU 61 does not execute the error determination process when the setting change process is being performed, and does not perform the error determination on the main CPU 61 side. This will be described later with reference to FIG.

また、メインCPU61は、予め定められた設定示唆情報の報知条件が成立(例えば所定役(1枚役、RBBなど)当選、AT2への制御が開始)しているときに設定示唆情報を報知するための処理を実行する。設定示唆情報を報知するための処理では、報知する設定示唆情報の種類を決定してペイアウト表示器46において報知するとともに、設定示唆情報の種類を特定可能な設定示唆コマンドをサブCPU71へ出力する。サブCPU71は、設定示唆コマンドの種類に予め対応付けられている設定示唆演出を実行する。設定示唆情報および設定示唆情報に対応する設定示唆演出としては、例えば、設定値が奇数であることを示唆可能な情報(演出)、設定値が偶数であることを示唆可能な情報(演出)、設定値が「5」以上であることを示唆可能な情報(演出)などが含まれる。これにより、メインCPU61側からサブCPU71側へは、設定値に関するコマンドではなく、メインCPU61側において決定された設定示唆情報に対応するコマンドが送信される。このため、メインCPU61側からサブCPU71側への送信信号を不正に取得されて設定値が不正に読み取られてしまうことを未然に防止できる。また、設定示唆情報の報知条件が成立したときには、メインCPU61側において決定した設定示唆情報をペイアウト表示器46において報知するとともに、サブCPU71側において設定示唆情報に対応する設定示唆演出を液晶表示器27などにおいて実行することができる。これにより、ペイアウト表示器46の設定示唆情報と、液晶表示器27などにおいて実行される設定示唆演出とを対比することにより、不正な設定示唆演出が行われているか否かを早期に発見することができる。   Further, the main CPU 61 reports setting suggestion information when a notification condition of predetermined setting suggestion information is satisfied (for example, predetermined combination (one sheet, single RBB, etc.) is won, control to AT 2 starts). Execute processing for In the process for notifying setting suggestion information, the type of setting indication information to be notified is determined and notified on the payout display 46, and a setting indication command capable of specifying the type of setting indication information is output to the sub CPU 71. The sub CPU 71 executes a setting suggestion effect which is associated in advance with the type of the setting suggestion command. For example, information that can indicate that the setting value is odd (representation), information that can indicate that the setting value is even (representation), and the like. Information (effect) that can indicate that the set value is “5” or more is included. As a result, a command corresponding to setting indication information determined on the main CPU 61 side is transmitted from the main CPU 61 side to the sub CPU 71 side, not a command related to the setting value. Therefore, it is possible to prevent in advance that the transmission signal from the main CPU 61 side to the sub CPU 71 side is illegally acquired and the setting value is illegally read. Further, when the notification condition of the setting indication information is satisfied, the setting indication information determined on the main CPU 61 side is indicated on the payout display 46, and the setting indication effect corresponding to the setting indication information is displayed on the sub CPU 71 side. And so on. Thus, by contrasting the setting indication information of the payout indicator 46 with the setting indication effect performed in the liquid crystal display 27 etc., it is promptly found out whether or not an incorrect setting indication effect is being performed. Can.

<演出制御処理>
サブCPU71は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板73に接続された液晶表示器27、スピーカ31L、31R、および各種ランプ・LEDなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
<Effect control process>
The sub CPU 71 executes the effect control program stored in the ROM 77 based on the command from the main control board 63, and performs effect lottery in which presence / absence and type of effect execution are determined by random number lottery according to the progress of the game. Based on the lottery result, effect control processing for driving and controlling the liquid crystal display 27, the speakers 31L and 31R, and various lamps and LEDs connected to the sub control board 73 is performed. An example of the effect executed by the effect control process will be described below.

演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「RBB」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定!」などを含む確定画面を液晶表示器27に表示する演出や、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the effect control process, when a winning type command capable of specifying the type of a winning combination group that has won in a winning combination is received, it is possible to execute an effect according to the type of winning combination group. In the effect control process, for example, an effect of displaying on the liquid crystal display 27 a confirmation screen including “bonus confirmed!” And the like when receiving a win type command of “RBB” based on the win type command being received, An effect of displaying an image of “yellow balloon” of similar color to the bell on the liquid crystal display 27 is executed based on the win classification command capable of specifying “push bell”. As a result, the player can advance the game while guessing the winning combination group which has won, and the interest of the game can be improved.

また、演出制御処理では、AT中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、AT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「BE」を入賞させることが可能となる。また、「有利RT」かつAT中であるART中は、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときでも「BE」を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「通常RT」に転落してしまうことを確実に防止できる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。また、演出制御処理では、前述したように、設定示唆情報に対応する設定示唆演出を液晶表示器27などにおいて実行する。   Further, in the effect control process, when an advantageous operation mode command capable of specifying an advantageous operation mode during AT is received, an effect of displaying an image capable of specifying an advantageous operation mode specified from the command on the liquid crystal display 27 is performed. Run. As a result, when any of "left correct bell 1" to "right correct bell 4" is won during AT, the stop operation is performed in the correct procedure, and it becomes possible to surely win "BE". In addition, during ART which is “at RT” and under AT, “BE” can be won even when one of “right correct bell 1” to “right correct bell 4” is won, so the transition is usually made. It can be reliably prevented that the eyes stop and fall to "normal RT". In addition, the image which can specify an advantageous operation mode is also called a navi effect. Further, in the effect control process, as described above, the setting indication effect corresponding to the setting indication information is executed on the liquid crystal display 27 or the like.

<管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態について>
演出制御処理では、設定変更処理中において管理者メニュー状態に制御し、管理者用の管理項目の表示・設定を行う管理者メニュー画面を表示するための処理を実行可能である。また、演出制御処理では、遊技待機中において遊技者メニュー状態に制御して、遊技者用の遊技項目の表示・設定を行う遊技者メニュー画面を表示するための処理を実行可能である。図9は、管理者メニュー画面および遊技者メニュー画面各々の表示契機、終了契機、およびメニュー表示中のエラー発生時の制御内容を説明するための図である。
<About the administrator menu state and the player menu state>
In the effect control process, it is possible to execute a process for displaying an administrator menu screen which controls the administrator menu state during the setting change process and displays and sets management items for the administrator. In the effect control process, it is possible to execute a process for displaying a player menu screen for displaying and setting a game item for a player by controlling the player menu state while waiting for a game. FIG. 9 is a diagram for explaining the display trigger and the end trigger of each of the administrator menu screen and the player menu screen, and the control content when an error occurs during menu display.

サブCPU71は、設定変更処理中において演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されることにより管理者メニュー画面を表示する。また、サブCPU71は、当該設定変更処理においてスタートスイッチ19への操作が検出(設定確定)されかつ変更処理開始スイッチ56がOFF(キーオフ)となるか(つまり設定変更終了コマンド受信)、演出操作部81が操作されることなく予め定められている特定時間が経過するか、管理者メニュー状態においていずれかの管理項目の設定が完了することなどにより、管理者メニュー画面の表示を終了する。サブCPU71は、設定変更開始コマンドを受信してから設定変更終了コマンドを受信するまでの間を設定変更処理中であると判定する。この間において、サブCPU71は、図18を用いて後述するサブ側設定変更状態処理を実行することにより管理者メニュー画面を表示する。   The sub CPU 71 displays an administrator menu screen by operating the decision switch 81 a of the effect operation unit 81 during the setting change process. In addition, the sub CPU 71 detects whether the operation to the start switch 19 is detected (setting confirmed) in the setting change processing and the change processing start switch 56 is turned off (key off) (that is, the setting change end command is received) The display of the administrator menu screen is ended by the lapse of a predetermined specific time without the operation of the user 81 or the completion of the setting of any management item in the administrator menu state. The sub CPU 71 determines that the setting change processing is being performed between the reception of the setting change start command and the reception of the setting change end command. During this time, the sub CPU 71 displays an administrator menu screen by executing a sub-side setting change state process described later with reference to FIG.

サブCPU71は、サブCPU71側において所定のエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定処理を実行するが、管理者メニュー状態中においても同様に実行する。一方、前述したとおり、メインCPU61は、設定変更処理を実行しているときにはメインCPU61側のエラー判定処理を実行しない。このため、管理者メニュー画面表示中において、サブCPU71は、サブCPU71側のエラー判定処理においてエラーが発生していると判定したときに、管理者メニュー画面よりも当該サブCPU71側のエラー(サブ系エラー)報知を優先して報知する。ここでサブ系エラーとは、メイン制御基板とサブ制御基板間との通信エラーや、サブCPUと液晶表示器との通信エラー等をいう。   The sub CPU 71 executes an error determination process of determining whether a predetermined error has occurred on the side of the sub CPU 71. The sub CPU 71 executes the same process in the administrator menu state. On the other hand, as described above, the main CPU 61 does not execute the error determination process on the main CPU 61 side while the setting change process is being performed. Therefore, when the sub CPU 71 determines that an error has occurred in the error determination processing on the side of the sub CPU 71 while the administrator menu screen is displayed, an error on the side of the sub CPU 71 (a sub system Error) Give priority to notification. Here, the sub system error means a communication error between the main control board and the sub control board, a communication error between the sub CPU and the liquid crystal display, and the like.

サブCPU71は、遊技待機中において演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー画面を表示する。また、サブCPU71は、遊技者メニュー画面の表示を終了する「終了」項目が選択された状態で決定スイッチ81aが操作されるか、演出操作部81が操作されることなく予め定められている所定時間が経過するか、遊技者メニュー画面において携帯連動サービス(後述するクイックスタートを含む)の設定が完了することなどにより、遊技者メニュー画面の表示を終了する。サブCPU71は、例えば、遊技結果コマンドを受信してからリール回転開始コマンドを受信するまでの間を遊技待機中であると判定する。この間において、サブCPU71は、図19を用いて後述するサブ側遊技待機処理を実行することにより遊技者メニュー画面を表示する。   The sub CPU 71 displays the player menu screen by operating the decision switch 81 a of the effect operation unit 81 while the game is on standby. Further, the sub CPU 71 is operated in a state where the “end” item for ending the display of the player menu screen is selected, or the predetermined switch 81 a is operated or a predetermined predetermined without the effect operation unit 81 being operated. The display of the player menu screen is ended by the lapse of time or when the setting of the mobile interlocking service (including the quick start described later) is completed on the player menu screen. For example, the sub CPU 71 determines that the game is in standby from the reception of the game result command to the reception of the reel rotation start command. During this time, the sub CPU 71 displays a player menu screen by executing a sub game standby process described later with reference to FIG.

サブCPU71は、サブCPU71側において所定のエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定処理を実行するが、遊技者メニュー状態中においても同様に実行する。また、メインCPU61は、遊技待機中においてもメインCPU61側のエラー判定処理を実行する。このため、サブCPU71は、メインCPU61側およびサブCPU71側各々のエラー判定処理においてエラーが発生していると判定したときには、遊技者メニュー画面よりも当該エラー報知を優先して報知する。   The sub CPU 71 executes an error determination process of determining whether or not a predetermined error has occurred on the sub CPU 71 side, but performs the same process even in the player menu state. In addition, the main CPU 61 executes an error determination process on the main CPU 61 side even during game standby. Therefore, when the sub CPU 71 determines that an error has occurred in the error determination process of each of the main CPU 61 and the sub CPU 71, the sub CPU 71 gives priority to the error notification over the player menu screen and notifies.

管理者メニュー画面および遊技者メニュー画面の表示は、ともに、演出操作部81が操作されることなく予め定められている時間が経過することにより終了する。管理者メニュー画面を終了させる時間として定められている特定時間は、遊技者メニュー画面を終了させる時間として定められている所定時間よりも短い時間が定められている。例えば、特定時間は、30秒に定められているのに対し、所定時間は、3分に定められている。このため、メニュー画面において操作せずに放置された場合、遊技者メニュー画面の表示を終了させるタイミングよりも早いタイミングで、管理者メニュー画面の表示を終了させることができる。これにより、スロットマシン1は、管理者メニュー画面が遊技者に見られてしまう可能性を低減できる。以下に、管理者メニュー画面および遊技者メニュー画面各々について具体的に説明する。   Both the display of the administrator menu screen and the player menu screen end when a predetermined time elapses without the effect operation unit 81 being operated. The specific time set as the time for ending the administrator menu screen is shorter than the predetermined time set as the time for ending the player menu screen. For example, while the specific time is set to 30 seconds, the predetermined time is set to 3 minutes. For this reason, when left without being operated on the menu screen, the display of the administrator menu screen can be ended at a timing earlier than the timing of ending the display of the player menu screen. As a result, the slot machine 1 can reduce the possibility of the administrator menu screen being viewed by the player. Each of the administrator menu screen and the player menu screen will be specifically described below.

図10は、管理者メニュー状態中における管理者メニュー画面の遷移を説明するための図である。電源投入されてメインCPU61側において設定変更処理が開始されると、サブCPU71は、所定の起動処理を行った後に、液晶表示器27の表示領域が黒画面(以下、基本画面ともいう)となるように液晶表示器27を制御する。基本画面は、液晶表示器27が起動しているのみであって描画データが入力されていない状態であってもよく、また表示領域全面において黒色を表示している状態などであってもよい。   FIG. 10 is a diagram for describing transition of the administrator menu screen in the administrator menu state. When the power is turned on and the setting change process is started on the main CPU 61 side, the sub CPU 71 performs a predetermined start process, and then the display area of the liquid crystal display 27 becomes a black screen (hereinafter also referred to as a basic screen). The liquid crystal display 27 is controlled as follows. The basic screen may be in a state in which the liquid crystal display 27 is only activated and drawing data is not input, or may be in a state in which black is displayed on the entire display area.

サブCPU71は、基本画面において演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されることにより、管理項目の表示・設定が可能な管理者メニュー画面を液晶表示器27に表示する。図10では、基本画面からまず管理者メニュー画面のうち「サブクリア」画面に遷移している。サブクリア画面では、例えば、「クリア」項目と「次」項目とが表示される。「クリア」項目は、管理項目の一つである。サブクリア画面においては、演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより、「クリア」項目と「次」項目とのうちのいずれかを選択し、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作することにより選択されている項目に決定する。サブCPU71は、決定された項目に対応する処理を実行する。管理者メニュー画面において上下左右スイッチを操作することによりいずれかの管理項目が選択されているときには、当該項目が反転表示される。   The sub CPU 71 causes the liquid crystal display 27 to display an administrator menu screen capable of displaying and setting management items by operating the determination switch 81 a of the effect operation unit 81 on the basic screen. In FIG. 10, the basic screen first transits to the "sub clear" screen of the administrator menu screen. On the sub clear screen, for example, a "clear" item and a "next" item are displayed. The "clear" item is one of the control items. On the sub clear screen, by operating the up, down, left, and right switches of the effect operation unit 81, one of the "clear" item and the "next" item is selected, and the decision switch 81a of the effect operation unit 81 is operated. Determine the item selected by. The sub CPU 71 executes processing corresponding to the determined item. When any management item is selected by operating the up / down / left / right switch on the administrator menu screen, the item is displayed in reverse.

サブクリア画面において、演出操作部81が操作されることなく特定時間が経過したときに、サブCPU71は、サブクリア画面を終了して基本画面に遷移する。基本画面は、前述したとおり、黒画面である。このため、サブクリア画面が表示されていたことが特定不能となる。特定不能とは、例えば、把握できないことのみならず、予測すらできないことをいう。特定時間は、前述した所定時間よりも短い時間が定められている。これにより、遊技者メニュー画面と比較して、サブクリア画面を遊技者に見られてしまう可能性を低減できる。   In the sub clear screen, when the specific time elapses without the rendering operation unit 81 being operated, the sub CPU 71 ends the sub clear screen and shifts to the basic screen. The basic screen is a black screen as described above. Therefore, it can not be identified that the sub clear screen has been displayed. “Identifiable” means, for example, not only incomprehensible things, but also unpredictable things. The specific time is set shorter than the above-mentioned predetermined time. This can reduce the possibility that the player will see the sub-clear screen as compared with the player menu screen.

一方、サブクリア画面において「クリア」項目が選択されて決定されたときに、サブCPU71は、液晶表示器27の左上に「サブクリア」といったメッセージが表示されるとともに、中央に「設定完了」といったメッセージを報知する完了画面を表示するとともに、RAM75の特定情報を初期化する。特定情報は、遊技の進行に応じて更新される情報であって、例えば後述する携帯連動サービスなどが開始されてから蓄積される遊技履歴や、遊技者メニュー状態において設定される設定情報などを含む。なお、初期化の対象は、特定情報に限らず、RAM75に格納されている他の情報を含むものであってもよい。   On the other hand, when the "clear" item is selected and determined on the sub clear screen, the sub CPU 71 displays a message such as "sub clear" on the upper left of the liquid crystal display 27, and a message such as "setting complete" in the center. While displaying the completion screen to be notified, the specific information of the RAM 75 is initialized. The specific information is information updated according to the progress of the game, and includes, for example, a game history accumulated after the start of a mobile interlocking service described later, etc., setting information set in the player menu state, etc. . The target of initialization is not limited to the specific information, and may include other information stored in the RAM 75.

また、完了画面を表示してから第1設定後時間が経過したときに、サブCPU71は、完了画面を終了して基本画面に遷移する。これにより、サブクリアされたことが特定不能となる。第1設定後時間は、特定時間よりもさらに短い時間が定められている。また、第1設定後時間が経過するまでに演出操作部81が操作されたとしても、第1設定後時間が経過したときに必ず基本画面に遷移する。これにより、サブクリアされたことを特定可能となる完了画面が遊技者に見られてしまう可能性を、サブクリア画面などの選択中の画面よりもなお一層低減できる。   Further, when the time after the first setting has passed since the completion screen was displayed, the sub CPU 71 ends the completion screen and shifts to the basic screen. As a result, it can not be identified that the sub cleared. The time after the first setting is set to a time shorter than the specific time. In addition, even if the effect operation unit 81 is operated before the time after the first setting elapses, the transition to the basic screen always occurs when the time after the first setting elapses. As a result, it is possible to further reduce the possibility that the player can see the completion screen which can identify the sub-cleared state, as compared with the screen being selected such as the sub-clear screen.

これに対し、サブクリア画面において、「次」項目が選択されて決定されたときに、サブCPU71は、管理者メニュー画面のうち「日時設定」画面に遷移する。日時設定画面では、例えば、「日時設定」項目が表示されるとともに、「完了」項目と「次」項目とが表示される。「日時設定」項目としては、例えば、RAM75に格納されている日時(例えば、「2017年09月26日15時00分」)が表示される(後述する図21(a)参照)。「日時設定」項目は、管理項目の一つである。   On the other hand, when the “next” item is selected and determined on the sub clear screen, the sub CPU 71 transitions to the “date and time setting” screen of the administrator menu screen. On the date and time setting screen, for example, the "date and time setting" item is displayed, and the "completed" item and the "next" item are displayed. As the “date and time setting” item, for example, the date and time (for example, “September 26, 2017 15:00”) stored in the RAM 75 is displayed (see FIG. 21A described later). The "date and time setting" item is one of the management items.

日時設定画面において、演出操作部81が操作されることなく特定時間が経過したときに、サブCPU71は、日時設定画面を終了して基本画面に遷移する。これにより、日時設定画面を遊技者に見られてしまう可能性を低減できる。また、日時設定画面が表示されていたことが特定不能となる。   In the date and time setting screen, when the specific time elapses without the effect operation unit 81 being operated, the sub CPU 71 ends the date and time setting screen and shifts to the basic screen. This can reduce the possibility that the player will see the date and time setting screen. In addition, it can not be identified that the date and time setting screen has been displayed.

一方、演出操作部81の上下左右スイッチを操作して、「日時設定」項目のうちの変更対象項目(年・月・日・時・分のいずれか)を選択して、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作すると、変更対象項目の数値が1加算される。例えば、月の項目に対応する「09」を選択して決定スイッチ81aを操作すると、「10」に変更され、続けて決定スイッチ81aを操作すると「11」→「12」→「01」といったように月の数値が更新される。このようにして、設定したい日時を入力する。   On the other hand, the up, down, left, and right switches of the effect operation unit 81 are operated to select the change target item (one of year, month, day, hour, or minute) of the “date and time setting” items. When the decision switch 81a is operated, the numerical value of the item to be changed is incremented by one. For example, when "09" corresponding to the item of the month is selected and the decision switch 81a is operated, it is changed to "10", and when the decision switch 81a is subsequently operated, "11" → "12" → "01" etc. The month numbers will be updated to. In this way, enter the date and time you want to set.

設定したい日時を入力した後、「完了」項目を選択して演出操作部81の決定スイッチ81aを操作して決定されたとき(決定操作時)に、サブCPU71は、液晶表示器27の左上に「日時設定」といったメッセージが表示されるとともに、中央に「設定完了」といったメッセージを報知する完了画面を表示するとともに、入力された日時を特定可能な情報をRAM75に格納する。   After the date and time to be set is input, the sub CPU 71 selects the upper end of the liquid crystal display 27 when the "done" item is selected and the decision switch 81a of the effect operation unit 81 is decided (decision operation). A message such as “Date and time setting” is displayed, and a completion screen notifying of a message such as “Setting complete” is displayed at the center, and information capable of specifying the input date and time is stored in the RAM 75.

また、完了画面を表示してから第2設定後時間が経過したときに、サブCPU71は、完了画面を終了して基本画面に遷移する。このため、「日時設定」されたことが特定不能となる。第2設定後時間は、特定時間よりもさらに短い時間が定められている。また、第2設定後時間が経過するまでに演出操作部81が操作されたとしても、第2設定後時間が経過したときに必ず基本画面に遷移する。これにより、日時設定されたことを特定可能となる完了画面が遊技者に見られてしまう可能性を、日時設定画面などの選択中の画面よりもなお一層低減できる。   Also, when the second setting time has elapsed since the completion screen was displayed, the sub CPU 71 ends the completion screen and shifts to the basic screen. For this reason, it can not be identified that the "date and time setting" has been made. The time after the second setting is set to a time shorter than the specific time. In addition, even if the effect operation unit 81 is operated before the second post-setting time elapses, the transition to the basic screen is always made when the second post-setting time passes. As a result, it is possible to further reduce the possibility that the player sees the completion screen which can specify that the date and time has been set, as compared with the screen being selected such as the date and time setting screen.

これに対し、日時設定画面において、「次」項目が選択されて決定されたときに、サブCPU71は、管理者メニュー画面のうち「設定変更履歴」画面に遷移する。設定変更履歴画面では、例えば、設定変更処理を実行した過去所定回数(例えば10回)分の日時が列挙表示される。これにより、管理者は、設定変更処理が実行された日時を過去に遡って確認し、不正に設定値が変更されていないか等を確認できるとともに、設定値を変更すべきか否かの判断材料に用いることができる。設定変更履歴は、管理項目の一つである。   On the other hand, when the “next” item is selected and determined in the date and time setting screen, the sub CPU 71 transitions to the “setting change history” screen of the administrator menu screen. On the setting change history screen, for example, dates and times for a predetermined number of times (for example, 10 times) in the past when setting change processing has been performed are listed and displayed. As a result, the administrator can check the date and time when the setting change process was executed retroactively and check whether the set value has been changed illegally, etc., and also determine whether the set value should be changed or not It can be used for The setting change history is one of the management items.

設定変更履歴画面において演出操作部81が操作されることなく特定時間が経過したときに、サブCPU71は、設定変更履歴画面を終了して基本画面に遷移する。これにより、設定変更履歴画面を遊技者に見られてしまう可能性を低減できる。また、設定変更履歴画面が表示されていたことが特定不能となる。   When the specific time elapses on the setting change history screen without the effect operation unit 81 being operated, the sub CPU 71 ends the setting change history screen and transitions to the basic screen. This can reduce the possibility that the player will see the setting change history screen. In addition, it can not be identified that the setting change history screen has been displayed.

一方、設定変更履歴画面において演出操作部81が操作されたときに、サブCPU71は、管理者メニュー画面のうち「携帯連動サービスON/OFF設定」画面に遷移する。携帯連動サービスON/OFF設定画面では、例えば、「ON/OFF」項目が表示されるとともに、「完了」項目と「次」項目とが表示される。「ON/OFF」項目としては、例えば、遊技者メニュー画面において携帯連動サービス(クイックサービスを含む)を許可するON状態とするか、許可しないOFF状態とするかを選択する項目である。「ON/OFF」項目は、管理項目の一つである。   On the other hand, when the effect operation unit 81 is operated on the setting change history screen, the sub CPU 71 shifts to the “mobile interlocking service ON / OFF setting” screen of the administrator menu screen. On the mobile-linked service ON / OFF setting screen, for example, the "ON / OFF" item is displayed, and the "completed" item and the "next" item are displayed. As the "ON / OFF" item, for example, it is an item for selecting whether to enable or disable the mobile interlocking service (including quick service) in the player menu screen. The "ON / OFF" item is one of the management items.

携帯連動サービスON/OFF設定画面において、演出操作部81が操作されることなく特定時間が経過したときに、サブCPU71は、携帯連動サービスON/OFF設定画面を終了して基本画面に遷移する。これにより、携帯連動サービスON/OFF設定画面を遊技者に見られてしまう可能性を低減できる。また、携帯連動サービスON/OFF設定画面が表示されていたことが特定不能となる。   In the mobile interlocking service ON / OFF setting screen, when the specific time elapses without the rendering operation unit 81 being operated, the sub CPU 71 ends the mobile interlocking service ON / OFF setting screen and transitions to the basic screen. As a result, it is possible to reduce the possibility that the player sees the mobile interlocking service ON / OFF setting screen. In addition, it becomes impossible to identify that the mobile interlocking service ON / OFF setting screen has been displayed.

一方、携帯連動サービスON/OFF設定画面において演出操作部81の上下左右スイッチを操作して、「ON/OFF」項目を選択して、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作すると、ON状態とOFF状態とが交互に切り替えられる。これにより、携帯連動サービスを許可するか否かを選択する。   On the other hand, when the up / down / left / right switch of the effect operation unit 81 is operated on the mobile interlocking service ON / OFF setting screen, the “ON / OFF” item is selected, and the decision switch 81 a of the effect operation unit 81 is operated. The OFF state is switched alternately. In this way, it is selected whether to permit the mobile link service.

選択した後、「完了」項目を選択して演出操作部81の決定スイッチ81aを操作して決定されたときに、サブCPU71は、液晶表示器27の左上に「携帯連動サービス」といったメッセージが表示されるとともに、中央に「設定完了」といったメッセージを報知する完了画面を表示するとともに、携帯連動サービスを許可するON状態であるか許可しないOFF状態であるかを特定可能な情報をRAM75に格納する。   After the selection, the sub CPU 71 displays a message such as “mobile interlocking service” in the upper left of the liquid crystal display 27 when the “done” item is selected and the decision switch 81 a of the effect operation unit 81 is operated to decide. While displaying a completion screen notifying a message such as “setting complete” at the center, and storing in the RAM 75 information that can specify whether the mobile interlocking service is ON or OFF. .

また、完了画面を表示してから第3設定後時間が経過したときに、サブCPU71は、完了画面を終了して基本画面に遷移する。このため、携帯連動サービスが設定されたことが特定不能となる。第3設定後時間は、特定時間よりもさらに短い時間が定められている。また、第3設定後時間が経過するまでに演出操作部81が操作されたとしても、第3設定後時間が経過したときに必ず基本画面に遷移する。これにより、携帯連動サービスが設定されたことを特定可能となる完了画面が遊技者に見られてしまう可能性を、携帯連動サービスON/OFF設定画面などの選択中の画面よりもなお一層低減できる。また、第1〜第3設定後時間は、設定項目の情報を記憶・処理に要する時間に応じて異なる時間であって、たとえば、第1設定後時間が最も短く、第2設定後時間が最も長くなっており、設定項目の情報を記憶・処理に要する時間(動作完了を担保する時間)より長い時間が定められている。また、第1〜第3設定後時間は、完了画面を管理者が確認することを担保する時間でもある。つまり、第1〜第3設定後時間は、動作完了を担保する時間でもあり、かつ管理者が完了画面を確認することを担保する時間でもある。このため、完了画面が終了したにもかかわらず、内部的な設定が未だ完了していないといった不具合を未然に防止でき、また完了画面が表示されることにより管理者を安心させることができる。また、故障などにより動作完了していない場合には完了画面が表示され続けるため、逆に、完了画面の表示が終了することにより、故障などしておらず設定が完了したことを管理者は把握することができる。   Further, when the time after the third setting elapses after the completion screen is displayed, the sub CPU 71 ends the completion screen and shifts to the basic screen. For this reason, it can not be specified that the mobile interlocking service has been set. The time after the third setting is set to a time shorter than the specific time. In addition, even if the effect operation unit 81 is operated before the time after the third setting elapses, the transition to the basic screen always occurs when the time after the third setting elapses. As a result, the possibility that the player can see the completion screen that can specify that the mobile interlocking service has been set can be further reduced compared to the screen during selection of the mobile interlocking service ON / OFF setting screen or the like. . The first to third post-setting times are different times according to the time required to store and process the setting item information, and for example, the first post-setting time is the shortest and the second post-setting time is the most The time required for storing and processing information on setting items (time for securing the completion of operation) is set longer. The first to third post-setting times are also times for securing that the administrator confirms the completion screen. That is, the first to third post-setting times are also the time for securing the completion of the operation, and also the time for securing that the administrator confirms the completion screen. Therefore, it is possible to prevent in advance the problem that the internal setting has not yet been completed even though the completion screen has ended, and the administrator can be relieved by the completion screen being displayed. In addition, since the completion screen continues to be displayed when the operation is not completed due to a failure etc., conversely, when the display of the completion screen is ended, the administrator grasps that the setting is completed without failure etc. can do.

これに対し、携帯連動サービスON/OFF設定画面において、「次」項目が選択されて決定されたときに、サブCPU71は、携帯連動サービスON/OFF設定画面を終了して「サブクリア」画面に遷移する。これにより、管理項目を一通り確認したことを管理者に報知することができる。以降においては、演出操作部81への操作に応じて同様の処理が実行される。   On the other hand, when the “next” item is selected and determined in the mobile interlocking service ON / OFF setting screen, the sub CPU 71 ends the mobile interlocking service ON / OFF setting screen and transitions to the “sub clear” screen. Do. This makes it possible to notify the administrator that the management items have been completely confirmed. Thereafter, the same processing is executed in accordance with the operation on the effect operation unit 81.

また、サブCPU71は、管理者メニュー状態において管理者メニュー画面を表示しているときにおいて設定変更処理が終了したことを特定したときには管理者メニュー状態を終了するとともに、液晶表示器27に表示している画面の種類にかかわらず予め定められているデモ画面を表示する。   In addition, when displaying that the administrator menu screen is displayed in the administrator menu state, the sub CPU 71 ends the administrator menu state when specifying that the setting change processing is ended, and displays the same on the liquid crystal display 27. A predetermined demonstration screen is displayed regardless of the type of screen.

図11は、遊技者メニュー状態中における遊技者メニュー画面の遷移を説明するための図である。サブCPU71は、遊技待機中において、まず遊技画面(リール回転中から表示されている画面を含む)を液晶表示器27に表示し、予め定められた時間が経過するとデモ画面に遷移する。このように、遊技待機中における遊技画面あるいはデモ画面を液晶表示器27に表示しているときに、演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されると、サブCPU71は、遊技者メニュー状態に制御して、遊技者メニュー画面としてメニュートップ画面を液晶表示器27に表示する。メニュートップ画面では、遊技項目の一例である、「クイックスタート」項目、「携帯連動サービス」項目、「役構成」項目、「演出カスタマイズ」項目、および「終了」項目が表示される。   FIG. 11 is a diagram for explaining the transition of the player menu screen during the player menu state. The sub CPU 71 first displays a game screen (including a screen displayed while the reel is rotating) on the liquid crystal display 27 in the game standby mode, and transitions to the demo screen when a predetermined time has elapsed. As described above, when the decision switch 81a of the effect operation unit 81 is operated while the game screen or the demonstration screen is displayed on the liquid crystal display 27 during the game standby, the sub CPU 71 controls the player to the menu state. Then, the menu top screen is displayed on the liquid crystal display 27 as a player menu screen. On the menu top screen, a "quick start" item, a "mobile linked service" item, a "combination of roles" item, a "effect customization" item, and an "end" item, which are examples of game items, are displayed.

「クイックスタート」項目は、クイックスタートを開始するための項目である。クイックスタートとは、パスワードを入力することなく、クイックスタートが選択されてから蓄積した遊技数や小役当選回数やボーナス当選回数などの遊技履歴を特定可能な情報を遊技終了時において出力可能な遊技モードである。遊技者は、携帯端末などを用いて、遊技終了時に出力される情報を所定のサーバに対して出力することにより、当該サーバにおいて管理されている遊技者の遊技履歴などを更新することができる。   The "quick start" item is an item for starting the quick start. A quick start is a game that can output information that can specify a game history, such as the number of games accumulated since the quick start was selected, the number of small winnings and the number of bonus wins, without entering a password at the end of the game It is a mode. The player can update the game history and the like of the player managed in the server by outputting the information output at the end of the game to a predetermined server using a portable terminal or the like.

「携帯連動サービス」項目とは、携帯連動サービスを開始するための項目である。携帯連動サービスとは、所定のサーバにより発行されたパスワードを入力することによって遊技者の遊技履歴を反映させた状態で遊技を行うことができるとともに、サーバにおける遊技者の遊技履歴を更新することができる遊技モードである。遊技終了時においては、クイックスタートと同様に、蓄積した遊技履歴を特定可能な情報を出力して、サーバにおいて管理されている遊技者の遊技履歴などを更新することができる。   The "mobile linked service" item is an item for starting mobile linked service. With the mobile interlocking service, it is possible to play a game while reflecting the player's game history by inputting a password issued by a predetermined server, and to update the player's game history in the server It is a play mode that can. At the end of the game, similar to the quick start, it is possible to output information capable of specifying the accumulated game history, and to update the game history and the like of the player managed in the server.

「役構成」項目とは、スロットマシン1に定められている役に関する情報(例えば、役名称、図柄組合せ、払出枚数など、図6に示す情報)や遊技状態の遷移(例えば図8やATの遷移など)などを表示するための項目である。「演出カスタマイズ」項目とは、遊技者の好みに合わせて背景や遊技の進行に応じて実行される演出などの種類を選択して設定するための項目である。「終了」項目とは、遊技者メニュー画面を終了させてデモ画面に遷移させるための項目である。   The “combination of items” item is information related to the combination defined in the slot machine 1 (for example, information shown in FIG. 6 such as combination name, symbol combination, number of payouts, etc.) or transition of gaming state (eg, FIG. It is an item for displaying transition etc.). The “effect customization” item is an item for selecting and setting the type of effect or the like to be executed according to the background or the progress of the game in accordance with the player's preference. The “end” item is an item for ending the player menu screen and transitioning to the demonstration screen.

メニュートップ画面においては、演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより表示された項目のうちのいずれかを選択し、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作することにより選択されている項目に決定する。サブCPU71は、決定された項目に対応する処理を実行する。遊技者メニュー画面において上下左右スイッチを操作することにより選択されている遊技項目に対してカーソルが表示されるとともに、当該遊技項目が反転表示される(図11、図12(a)等参照)。   On the menu top screen, one of the items displayed by operating the up, down, left, and right switches of the effect operation unit 81 is selected, and the item selected by operating the determination switch 81 a of the effect operation unit 81 Decide on. The sub CPU 71 executes processing corresponding to the determined item. The cursor is displayed for the game item selected by operating the up, down, left, and right switches on the player menu screen, and the game item is displayed in reverse (see FIG. 11, FIG. 12A, etc.).

「クイックスタート」項目が選択されて決定されたときに、サブCPU71は、クイックスタートを開始する旨の開始画面を液晶表示器27に表示した後にデモ画面に遷移する。開始画面を表示しているときに、CPU71は、クイックスタートを開始するための処理(RAM75において遊技履歴の蓄積開始など)を実行する。   When the “quick start” item is selected and determined, the sub CPU 71 displays a start screen indicating that the quick start is to be started on the liquid crystal display 27 and then transitions to the demo screen. While displaying the start screen, the CPU 71 executes processing for starting a quick start (such as start of accumulation of gaming history in the RAM 75).

「携帯連動サービス」項目が選択されて決定されたときに、サブCPU71は、携帯連動サービスの開始画面を液晶表示器27に表示した後にデモ画面に遷移する。携帯連動サービスの開始画面としては、まず、パスワード入力画面を表示し、入力されたパスワードが適正なパスワードであるときに携帯連動サービスを開始する旨の画面を液晶表示器27に表示する。また、CPU71は、携帯連動サービスを開始するための処理(遊技履歴反映、RAM75において遊技履歴の蓄積開始など)を実行する。   When the “mobile interlocking service” item is selected and determined, the sub CPU 71 displays the start screen of the mobile interlocking service on the liquid crystal display 27 and then transitions to the demo screen. As a start screen of the mobile interlocking service, first, a password input screen is displayed, and when the input password is an appropriate password, a screen to start the mobile interlocking service is displayed on the liquid crystal display 27. Further, the CPU 71 executes processing for reflecting the mobile interlocking service (replay of game history, start of accumulation of game history in the RAM 75, and the like).

「役構成」項目が選択されて決定されたときに、サブCPU71は、第2階層の画面として、スロットマシン1に定められている役に関する情報(例えば、役名称、図柄組合せ、払出枚数など、図6に示す情報)や遊技状態の遷移(例えば図8やATの遷移など)などを液晶表示器27に表示する。「役構成」項目が選択されて決定されたときには、まずスロットマシン1に定められている役に関する情報を示す役構成画面を表示するとともに、「次」項目と「メニュートップへ戻る」項目とを表示する。「次」項目が選択されて決定されたときには、遊技状態の遷移(例えば図8やATの遷移など)に関する情報を示すゲームフロー画面を表示するとともに、「戻る」項目と「メニュートップへ戻る」項目とを表示する。「戻る」項目が選択されて決定されたときは役構成画面に戻り、また、「メニュートップへ戻る」項目が選択されて決定されたときには、メニュートップ画面に戻る。なお、「ゲームフロー画面」は、「役構成」項目に含まれる例について説明したが、これに限らず、メニュートップ画面において「役構成」項目とは別に「ゲームフロー」項目を選択可能に設け、当該「ゲームフロー」項目が選択されて決定されたときに表示される画面であってもよい。   When the item combination is selected and determined, the sub CPU 71 displays information on the combination defined in the slot machine 1 (for example, combination name, symbol combination, number of payouts, etc.) as a screen of the second hierarchy. The information shown in FIG. 6) and the transition of the gaming state (for example, the transition of FIG. 8 and AT etc.) are displayed on the liquid crystal display 27. When the "composition configuration" item is selected and determined, first, the combination configuration screen showing information on the combination determined in the slot machine 1 is displayed, and the "next" item and the "return to menu top" item are displayed. indicate. When the "next" item is selected and determined, a game flow screen showing information on transition of gaming state (for example, transition of FIG. 8 or AT, etc.) is displayed, and "return" item and "return to menu top" Display items. When the "return" item is selected and determined, the screen returns to the combination configuration screen, and when the "return to menu top" item is selected and determined, the screen returns to the menu top screen. In addition, although the "game flow screen" demonstrated the example included in the "combination of characters" item, the present invention is not limited to this, and the "game flow" item can be selected separately on the menu top screen The screen may be displayed when the "game flow" item is selected and determined.

「演出カスタマイズ」項目が選択されて決定されたときに、サブCPU71は、第2階層の画面として、演出カスタマイズ画面を液晶表示器27に表示する。演出カスタマイズ画面では、第2階層の画面として、図12(a)に示すように、「ナビボイス」項目、「コスチューム」項目、「壁紙」項目、「デフォルトに戻す」項目、および「メニュートップへ戻る」項目が表示される。   When the “effect customization” item is selected and determined, the sub CPU 71 displays the effect customization screen on the liquid crystal display 27 as a screen of the second hierarchy. In the effect customization screen, as shown in FIG. 12A, as the screen of the second hierarchy, "Navi Voice" item, "Costume" item, "Wallpaper" item, "Reset to default" item, and "Return to menu top" Item is displayed.

「ナビボイス」項目とは、音声を発生する演出(例えばナビ演出)を実行する際のキャラクタの種類(出力する音声の種類)を選択するための項目である。演出カスタマイズ画面において「ナビボイス」項目が選択されて決定されたときには、第3階層の画面として、図12(b)に示すように、複数種類のキャラクタA〜Eのいずれかを選択可能な「キャラクタ」項目が表示される。これにより、演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより表示されたキャラクタのうちのいずれかを選択する。選択された際には、当該キャラクタの音声がスピーカ31L、31Rから出力される。また、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作することにより選択されている項目に決定すると、当該キャラクタを特定するための設定情報をRAM75に格納して、「キャラクタ」項目の表示を終了して第2階層の画面に戻る。この際に、「ナビボイスをキャラクタ○○に設定しました」等の設定完了メッセージを表示することで、設定したことを遊技者に伝えることができるとともに、遊技者は設定されたことを認識することができる。そして、遊技中においては、設定されたキャラクタの音声データを用いてナビ演出が実行される。「キャラクタ」項目のうち「キャラクタ?」項目は、現在は選択できないキャラクタであって、遊技者が遊技履歴を蓄積するなどして所定レベルに到達した以降において選択可能となるキャラクタである。また、演出カスタマイズ中においては、「キャラクタ」項目が表示されているときに限らず、第3階層の画面において遊技者が項目を決定などした場合、第1階層の画面ではなく第2階層の画面に戻る。つまり、演出カスタマイズが継続される。これにより、遊技者は続けて別の項目を設定することができ、利便性を向上させることができる。   The “navi voice” item is an item for selecting the type of character (type of voice to be output) at the time of executing an effect (for example, navigation effect) for generating a voice. When the "navi voice" item is selected and determined in the effect customization screen, as the screen of the third hierarchy, as shown in FIG. 12 (b), a character capable of selecting one of a plurality of types of characters A to E Item is displayed. As a result, one of the displayed characters is selected by operating the up, down, left, and right switches of the effect operation unit 81. When selected, the voice of the character is output from the speakers 31L and 31R. In addition, when the item selected by operating the determination switch 81a of the effect operation unit 81 is determined, the setting information for specifying the character is stored in the RAM 75, and the display of the "character" item is ended. Return to the second level screen. At this time, by displaying a setting completion message such as “Navi voice set to character ○”, the player can be notified of the setting and the player recognizes that the setting has been made. Can. And, during the game, navigation effect is executed using the voice data of the set character. The "character?" Item of the "character" items is a character that can not be selected at present, and is a character that can be selected after the player has reached the predetermined level by accumulating the game history or the like. In addition, during effect customization, not only when the “character” item is displayed, but when the player determines an item or the like on the screen of the third layer, the screen of the second layer, not the screen of the first layer Return to That is, the presentation customization is continued. As a result, the player can continue to set another item, and the convenience can be improved.

「コスチューム」項目とは、キャラクタの衣装の種類を選択するための項目である。演出カスタマイズ画面において「コスチューム」項目が選択されて決定されたときには、第3階層の画面として、複数種類のコスチュームA〜Eのいずれかを選択可能な「コスチューム」項目が表示される。これにより、演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより表示されたコスチュームのうちのいずれかを選択する。選択された際には、当該コスチュームの画像が液晶表示器27に表示されるものであってもよい。また、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作することにより選択されている項目に決定すると、当該コスチュームを特定するための設定情報をRAM75に格納して、液晶表示器27の「コスチューム」項目の表示を終了して第2階層の画面に戻る。この際に、「コスチューム○○に設定しました」等の設定完了メッセージを表示することで、設定したことを遊技者に伝えることができるとともに、遊技者は設定されたことを認識することができる。そして、遊技中においては、設定されたコスチュームの衣装によりキャラクタが表示される。「コスチューム」項目のうち「コスチューム?」項目は、現在は選択できないコスチュームであって、遊技者が遊技履歴を蓄積するなどして所定レベルに到達した以降において選択可能となるコスチュームである。   The "costume" item is an item for selecting the type of costume of the character. When the "costume" item is selected and determined in the effect customization screen, the "costume" item capable of selecting one of a plurality of types of costumes A to E is displayed as the screen of the third hierarchy. As a result, one of the displayed costumes is selected by operating the up, down, left, and right switches of the effect operation unit 81. When selected, an image of the costume may be displayed on the liquid crystal display 27. Further, when the item selected by operating the determination switch 81 a of the effect operation unit 81 is determined, the setting information for specifying the costume is stored in the RAM 75, and the item “costume” of the liquid crystal display 27 is selected. Exit the display and return to the second level screen. At this time, by displaying a setting completion message such as “set to costume ○”, the player can be notified of the setting and the player can recognize that the setting has been made. . Then, during the game, the character is displayed by the costume of the set costume. The "costume?" Item among the "costume" items is a costume which can not be selected at present, and is a costume which can be selected after the player has reached the predetermined level by accumulating the game history or the like.

「演出カスタマイズ」項目が選択されて決定されたときの画面として、図12では、第2階層の画像(図12(a))において項目が選択されて決定されると第3階層の画像に切り替え(図12(b))、第3階層の画像において項目が選択されて決定されると、再び第2階層の画像に戻る(図12(a))例について説明した。しかし、項目が選択されて決定されたときの画面は、これに限らず、第2階層の画像において項目が選択されて決定されたときには、第2階層の画像を表示しつつ第3階層の画像を表示するようにしてもよい。例えば、図12(c)に示すように、「ナビボイス」項目が選択されて決定されたときには、第3階層の画面として、複数種類のキャラクタのいずれかを選択可能な「キャラクタ」項目が液晶表示器27の右側の表示領域に表示されるようにしてもよい。また、図12(d)に示すように、「コスチューム」項目が選択されて決定されたときには、第3階層の画面として、複数種類のコスチュームのいずれかを選択可能な「コスチューム」項目が液晶表示器27の右側の表示領域に表示されるようにしてもよい。この場合、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作することにより選択されている項目に決定すると、当該キャラクタあるいは当該コスチュームを特定するための設定情報をRAM75に格納して、液晶表示器27の右側の表示領域の「キャラクタ」項目あるいは「コスチューム」項目の表示を終了して第2階層の画面に戻るようにしてもよい。   As a screen when the item of “customize effect” is selected and determined, in FIG. 12, when the item is selected and determined in the image of the second layer (FIG. 12A), it switches to the image of the third layer The example in which the item is selected and determined in the image of the third layer (FIG. 12B) and the image of the second layer is returned (FIG. 12A) has been described. However, the screen when the item is selected and determined is not limited to this, and when the item is selected and determined in the image of the second layer, the image of the third layer is displayed while displaying the image of the second layer May be displayed. For example, as shown in FIG. 12C, when the "navivoi" item is selected and determined, the "character" item which can select any of a plurality of types of characters is displayed as a liquid crystal display of the third hierarchy screen. It may be displayed in the display area on the right side of the unit 27. In addition, as shown in FIG. 12 (d), when the "costume" item is selected and determined, the "costume" item which can select any of a plurality of types of costumes is displayed on the liquid crystal as a screen of the third hierarchy. It may be displayed in the display area on the right side of the unit 27. In this case, when the item selected by operating the determination switch 81 a of the effect operation unit 81 is determined, the setting information for specifying the character or the costume is stored in the RAM 75, and the right side of the liquid crystal display 27 is determined. It is also possible to end the display of the "character" item or the "costume" item in the display area of and return to the screen of the second hierarchy.

「壁紙」項目とは、遊技中に表示される背景のうちある程度固定されている画像(枠画像など)の種類を選択するための項目である。演出カスタマイズ画面において「壁紙」項目が選択されて決定されたときには、第3階層の画面として、複数種類の壁紙のいずれかを選択可能な「壁紙種類」項目が表示される。これにより、演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより表示されたいずれかの種類の壁紙を選択する。選択された際には、当該壁紙のイメージ画像が液晶表示器27に表示されるものであってもよい。また、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作することにより選択されている項目に決定すると、当該壁紙の種類を特定するための設定情報をRAM75に格納して、液晶表示器27の「壁紙種類」項目の表示を終了して第2階層の画面に戻る。この際に、「壁紙○○に設定しました」等の設定完了メッセージを表示することで、設定したことを遊技者に伝えることができるとともに、遊技者は設定されたことを認識することができる。そして、遊技中においては、設定された壁紙により背景が表示される。   The "wallpaper" item is an item for selecting the type of an image (such as a frame image) fixed to a certain extent in the background displayed during the game. When the "wallpaper" item is selected and determined in the effect customization screen, the "wallpaper type" item capable of selecting any of a plurality of types of wallpaper is displayed as the screen of the third hierarchy. Thereby, the wallpaper of any type displayed by operating the up, down, left, and right switches of the effect operation unit 81 is selected. When selected, an image of the wallpaper may be displayed on the liquid crystal display 27. In addition, when the item selected by operating the determination switch 81a of the effect operation unit 81 is determined, setting information for specifying the type of the wallpaper is stored in the RAM 75, and the “wallpaper type of the liquid crystal display 27 Exit the display of the item and return to the screen of the second hierarchy. At this time, by displaying a setting completion message such as "set to wallpaper ○," the player can be notified of the setting and the player can recognize that the setting has been made. . Then, during the game, the background is displayed by the set wallpaper.

「デフォルトに戻す」項目とは、演出カスタマイズにおいて設定されたナビボイスやコスチューム、壁紙などをデフォルト状態に戻すための項目である。演出カスタマイズ画面において「デフォルトに戻す」項目が選択されて決定されたときには、RAM75に格納した設定情報を初期化するとともに、演出カスタマイズ画面において「設定情報をクリアしました」といったメッセージなどを表示した後、再び第2階層の画面に戻る。   The "return to default" item is an item for returning the navigation voice, costume, wallpaper, etc. set in the effect customization to the default state. When the item "return to default" is selected in the effect customization screen and determined, the setting information stored in the RAM 75 is initialized, and a message such as "the setting information has been cleared" is displayed on the effect customization screen. , Return to the screen of the second hierarchy again.

「メニュートップへ戻る」項目とは、メニュートップ画面に戻すための項目である。演出カスタマイズ画面において「メニュートップへ戻る」項目が選択されて決定されたときには、演出カスタマイズ画面を終了してメニュートップ画面が表示される。   The "return to menu top" item is an item for returning to the menu top screen. When the "return to menu top" item is selected and determined in the effect customization screen, the effect customization screen is ended and the menu top screen is displayed.

図11では、遊技者メニュー画面として、第1階層のメニュートップ画面、第2階層の各種表示画面や演出カスタマイズ画面、第3階層の演出カスタマイズ画面を例示した。このうち、いずれの遊技者メニュー画面を表示しているときであっても、演出操作部81が操作されることなく所定時間が経過したときには、デモ画面に遷移する。遊技者メニュー画面は、遊技者用の遊技項目を表示あるいは設定する画面である。このため、所定時間は、管理者メニュー画面に対して定められている特定時間よりも長く定めれている。その結果、遊技者のペースで遊技項目を確認しながら比較的余裕を持って設定を行うことができる。   In FIG. 11, as the player menu screen, the menu top screen of the first layer, various display screens and effect customization screens of the second layer, and the effect customization screen of the third layer are illustrated. Among these, even when any player menu screen is displayed, when a predetermined time has elapsed without the effect operation unit 81 being operated, the screen is transitioned to the demonstration screen. The player menu screen is a screen for displaying or setting game items for the player. For this reason, the predetermined time is set longer than the specific time set for the administrator menu screen. As a result, the setting can be performed with a relatively large margin while checking the game items at the pace of the player.

また、サブCPU71は、遊技者メニュー状態においていずれの遊技者メニュー画面を表示しているときであっても、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17への操作かメダル投入口25へのメダル投入などにより賭数が設定されるか、スタートスイッチ19が操作されることにより、遊技者メニュー画面を終了して遊技画面に遷移する。これにより、遊技者から遊技開始の意思が確認されたときには、すぐに遊技を開始することができる。   Further, the sub CPU 71 operates the bet switch 15 or the maximum bet switch 17 or puts the medal into the medal insertion slot 25 or the like even when any player menu screen is displayed in the player menu state. When the bet number is set or the start switch 19 is operated, the player menu screen is ended and the game screen is changed. As a result, when the player confirms the intention to start the game, the game can be started immediately.

<電源投入時処理について>
電源スイッチ50がOFF状態からON状態に操作されると、スロットマシン1への電力供給が開始される。スロットマシン1への電力供給が開始されると、メインCPU61は、図13に示す電源投入時処理を行う。
<About power-on processing>
When the power switch 50 is operated from the OFF state to the ON state, power supply to the slot machine 1 is started. When the power supply to the slot machine 1 is started, the main CPU 61 performs a power-on process shown in FIG.

電源投入時処理では、まずS01において、電断信号がONであるか否かの判定が行われる。電断信号とは、電源ユニット49からの出力電圧が所定の閾値以上になるまでONとなる信号である。S01において電断信号がONであると判定されたときには、そのまま待機する。一方、電断信号がONであると判定されなくなったときには、S02において、RAM65へのアクセスが許可される。   In the power-on process, first in S01, it is determined whether the power-off signal is ON. The power interruption signal is a signal that is turned on until the output voltage from the power supply unit 49 becomes equal to or higher than a predetermined threshold. If it is determined in S01 that the power-off signal is ON, the process waits as it is. On the other hand, when it is not determined that the power-off signal is ON, access to the RAM 65 is permitted in S02.

S03においては、RAM65についてバックアップ不良判定処理が行われる。バックアップ不良判定処理では、例えば、チャックサム値を用いてバックアップ不良を判定するチェックサム判定や、電断フラグの値に基づき異常電断を判定する電断フラグ判定、電源断時のスタックポインタの範囲を判定するスタックポインタ判定、設定値が所定範囲内(1〜6)であるか否かの設定値判定、内部当せん情報上位が所定範囲内であるか否かの内部当せん情報上位判定などが行われ、異常であると判定されたときにRAM65のバックアップの状態が不良であると判定し、RAMエラーフラグをエラーデータとして設定する。エラーデータは、種々のタイミングで発生したエラーの有無を特定するためのデータである。   In S03, backup failure determination processing is performed on the RAM 65. In the backup failure determination process, for example, check sum determination for determining a backup failure using a chuck sum value, a power failure flag determination for determining an abnormal power failure based on the value of the power failure flag, a range of stack pointers at power off Stack pointer determination to determine the setting value determination whether the set value is within the predetermined range (1 to 6), internal registration information upper determination whether the internal registration information upper rank is within the predetermined range, etc. When it is determined that the data is abnormal, it is determined that the backup state of the RAM 65 is defective, and the RAM error flag is set as error data. The error data is data for identifying the presence or absence of an error that has occurred at various timings.

S04においては、扉センサ20からの検出信号がON状態であるか否かが判定される。前面扉5が筐体3に対して閉じられた状態においては、扉センサ20からの検出信号がON状態となる。扉センサ20がON状態であると判定されなかったときには、前面扉5が筐体3に対して開放された状態であるため、S05において、変更処理開始スイッチ56が操作されてON状態であるか否かが判定される。変更処理開始スイッチ56がON状態であると判定されたときには、S10において設定変更処理を行う。設定変更処理については、図16を用いて後述する。   In S04, it is determined whether the detection signal from door sensor 20 is in the ON state. When the front door 5 is closed with respect to the housing 3, the detection signal from the door sensor 20 is in the ON state. If it is not determined that the door sensor 20 is in the ON state, the front door 5 is in the open state with respect to the housing 3, so in S05 whether the change processing start switch 56 is operated and is in the ON state It is determined whether or not. When it is determined that the change process start switch 56 is in the ON state, the setting change process is performed in S10. The setting change process will be described later with reference to FIG.

一方、S04において扉センサ20がON状態であると判定されたときや、S05において変更処理開始スイッチ56がON状態であると判定されなかったときには、S06においてS03のRAMバックアップ不良判定処理の結果が不良であるか否かが判定される。具体的には、RAMエラーフラグが設定されているか否かが判定される。RAMエラーフラグが設定されており不良であると判定されたときには、S11においてエラー処理を行い、電源投入時処理を終了する。エラー処理については、図15を用いて後述する。これに対し、RAMエラーフラグが設定されておらず、S06において不良であると判定されなかったときには、S07においてリール11L〜11Rのうちのいずれかが回転中であったか否かが判定される。   On the other hand, when it is determined in S04 that the door sensor 20 is in the ON state, or when it is not determined in S05 that the change processing start switch 56 is in the ON state, the result of the RAM backup failure determination processing in S03 is S06. It is determined whether or not it is defective. Specifically, it is determined whether the RAM error flag is set. If the RAM error flag is set and it is determined that the error is determined, an error process is performed in S11, and the power-on process ends. The error processing will be described later with reference to FIG. On the other hand, if the RAM error flag is not set and it is not determined that the failure is in S06, it is determined in S07 whether any one of the reels 11L to 11R is rotating.

S07においてリール11L〜11Rのうちのいずれかが回転中であったと判定されたときには、S08においてリール再起動状態を設定する。これにより、リールの回転状態を電源断前の状態に復元する設定が行われる。S09においては、センサエラー(EAエラー)判定処理を行い、電源投入時処理を終了する。センサエラー(EAエラー)判定処理では、メダルセレクタ48内の投入センサ53がON状態であるか否かを判定し、ON状態であると判定されたときにセンサエラー(EAエラー)フラグをエラーデータとして設定するための処理である。   When it is determined in S07 that one of the reels 11L to 11R is rotating, the reel restart state is set in S08. As a result, setting is made to restore the rotational state of the reel to the state before the power was turned off. In S09, a sensor error (EA error) determination process is performed, and the power-on process ends. In the sensor error (EA error) determination process, it is determined whether the insertion sensor 53 in the medal selector 48 is in the ON state, and when it is determined that the insertion sensor 53 is in the ON state, the sensor error (EA error) flag is an error data Is a process for setting as

図13に示されるように、S10における設定変更処理中においては、例えばS06およびS09などのエラー判定処理が行われない。このため、前述したとおり、メインCPU61は、設定変更処理を実行しているときにはエラー判定処理を実行しない。   As shown in FIG. 13, error determination processing such as S06 and S09, for example, is not performed during the setting change processing in S10. Therefore, as described above, the main CPU 61 does not execute the error determination process while the setting change process is being performed.

<タイマ割込処理について>
前述したように、メインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有している。メインCPU61は、電源投入時処理を終了した後においては、所定時間経過毎に図14に示すタイマ割込処理を行う。タイマ割込処理では、まずS15において、リールモータ14L〜14Rに位相出力処理が行われる。具体的には、リールモータ14L〜14Rを構成するステッピングモータに対して、リール11L〜11R各々の回転のための励磁データを出力する。
<About timer interrupt processing>
As described above, the main CPU 61 has an interrupt function such as timer interrupt. After finishing the power-on process, the main CPU 61 performs a timer interrupt process shown in FIG. 14 every predetermined time period. In the timer interrupt process, first, phase output process is performed on the reel motors 14L to 14R in S15. Specifically, excitation data for rotation of each of the reels 11L to 11R is output to the stepping motors constituting the reel motors 14L to 14R.

S16においては、正常状態においてメインCPU61側からサブCPU71側へコマンドを送信するためのコマンド送信処理が行われる。S17においては、電断信号がONとなり電源断されるか否かが判定される。電源断されると判定されたときには、S23において電断処理を行う。電断処理では、スタックポインタ、電断フラグ、およびチェックサム値などの設定が行われる。   In S16, command transmission processing for transmitting a command from the main CPU 61 side to the sub CPU 71 side in a normal state is performed. In S17, it is determined whether the power interruption signal is ON and the power is turned off. When it is determined that the power is turned off, the power-off process is performed in S23. In the power-off process, settings such as a stack pointer, a power-off flag, and a checksum value are performed.

S17において電源断されると判定されなかったときには、S18においてランプ処理を行う。ランプ処理では、メイン制御基板63に接続されたランプ・LED等を駆動制御する。S19においては、ポート入力処理を行う。ポート入力処理では、メイン制御基板63に接続されたスイッチやセンサからの信号が入力される。   If it is not determined in S17 that the power is turned off, lamp processing is performed in S18. In the lamp processing, drive control of lamps, LEDs, etc. connected to the main control board 63 is performed. In S19, port input processing is performed. In the port input process, signals from switches and sensors connected to the main control board 63 are input.

S20においては、各種センサの監視処理を行う。各種センサの監視処理では、例えば、セレクターに搭載されている投入センサ53などのセレクターセンサを監視する処理、払出センサ54を監視する処理、および扉センサ20などの検知状態を監視する処理などを行い、各種センサの検知結果に基づいてエラー判定を行う。また、エラーを検知した場合には、エラー発生時の送信用コマンドを設定するとともに、各種エラーデータを設定する。   In S20, monitoring processing of various sensors is performed. In the monitoring process of various sensors, for example, a process of monitoring a selector sensor such as the input sensor 53 mounted on the selector, a process of monitoring the dispensing sensor 54, and a process of monitoring a detection state of the door sensor 20 or the like is performed. And perform error determination based on detection results of various sensors. When an error is detected, a transmission command at the time of error occurrence is set, and various error data are set.

S21においては、S20の監視処理において設定されたエラーを特定するための送信用コマンドが設定されているか否かが判定される。送信用コマンドがあると判定されなかったときには、S24へ移行し、送信用コマンドがあると判定されたときには、S22においてメインCPU61側からサブCPU71側へ、エラーを特定するための送信用コマンドを送信するためのコマンド送信処理を行う。   In S21, it is determined whether or not a transmission command for identifying an error set in the monitoring process of S20 is set. When it is not determined that there is a transmission command, the process proceeds to S24. When it is determined that there is a transmission command, the main CPU 61 side transmits a transmission command for specifying an error from the main CPU 61 side to the sub CPU 71 side. Command transmission processing to

S24においては、エラーデータが設定されているか否かが判定される。S24においてエラーデータが設定されていると判定されたときには、S25において、エラー処理を行って、タイマ割込処理を終了する。エラー処理については、図15を用いて後述する。   In S24, it is determined whether error data is set. If it is determined in S24 that error data is set, error processing is performed in S25, and the timer interrupt processing is ended. The error processing will be described later with reference to FIG.

一方、S24においてエラーデータが設定されていると判定されなかったときには、S26においてメダルの投入判定を行う。S27においては、メダルの払出判定を行う。S28においては、タイマ更新処理を行う。S29においては、ポート出力処理を行う。S30においては、外部信号出力処理を行う。外部信号出力処理では、エラー発生を特定するための信号や前面扉5の開閉状態を特定するための信号などを遊技場の管理者が管理するホールコンピュータへ外部出力する。S31においては、リール11L〜11Rの制御処理を行い、タイマ割込処理を終了する。   On the other hand, if it is not determined in S24 that the error data is set, it is determined in S26 that the medal has been inserted. In S27, medal payout determination is performed. At S28, a timer update process is performed. In S29, port output processing is performed. In S30, external signal output processing is performed. In the external signal output process, a signal for identifying an error occurrence, a signal for identifying an open / close state of the front door 5, etc. are externally output to a hall computer managed by a game arcade manager. At S31, control processing of the reels 11L to 11R is performed, and the timer interrupt processing is ended.

<エラー処理について>
次に、図13のS11および図14のS25などにおいて実行されるエラー処理について説明する。エラー処理では、まず、S35において現在の遊技状態が保存される。S36においては、エラーデータに対応するエラーフラグを設定し、サブCPU71へ送信する。
<About error processing>
Next, error processing performed in S11 of FIG. 13 and S25 of FIG. 14 will be described. In the error processing, first, the current gaming state is stored in S35. In S36, an error flag corresponding to the error data is set and transmitted to the sub CPU 71.

S37においては、ペイアウト表示器46(遊技メダル払出し枚数表示器)の内容が保存される。S38においては、ペイアウト表示器46によりエラーコードが表示される。S39においては、ホッパーユニット43(遊技メダル払出装置)および切替ソレノイド51(キャンセルコイル)の状態が保存される。S40においては、ホッパーユニット43(遊技メダル払出装置)および切替ソレノイド51(キャンセルコイル)の設定(オフ状態設定)が行われる。   In S37, the contents of the payout indicator 46 (the game medal payout number indicator) are stored. In S38, the payout indicator 46 displays an error code. In S39, the states of the hopper unit 43 (game medal payout device) and the switching solenoid 51 (cancel coil) are stored. In S40, setting (off state setting) of the hopper unit 43 (game medal payout device) and the switching solenoid 51 (cancel coil) is performed.

続いて、S41においては、E4エラーの状態(図13のS11参照)であるか否かが判定される。E4エラーの状態であると判定されたときには、S53に移行し、設定変更処理が行われるまで待機状態となる。   Subsequently, in S41, it is determined whether or not the state is an E4 error (see S11 in FIG. 13). If it is determined that the state is the E4 error, the process proceeds to S53, and the process waits until setting change processing is performed.

S41においてE4エラーの状態であると判定されなかったときには、S42において、E3エラー状態(ホッパーエンプティエラー)であるか否かが判定される。E3エラー状態であると判定されたときには、S43に移行し、E3エラー状態でないと判定されたときには、S44に移行する。   If it is not determined in S41 that the state is the E4 error state, it is determined in S42 whether the E3 error state (hopper empty error) is detected. If it is determined that the state is the E3 error state, the process proceeds to step S43. If it is determined that the state is not the E3 error state, the process proceeds to step S44.

S43においては、エラー解除センサがオン状態であるか否かが判定される。なお、このS43は、ホッパーエンプティエラーであるため、ここでのエラー解除センサは、ドアキーリセットとなる。ドアキーリセットは、前面扉5を開くための鍵(ドアキー)を、前面扉5の解錠方向とは反対の方向に回すことで成立するものである。エラー解除センサがオン状態であると判定されたときには、S46に移行し、エラー解除センサがオン状態でないと判定されたときには、S44に移行する。   In S43, it is determined whether the error release sensor is in the on state. In addition, since this S43 is a hopper empty error, the error cancellation sensor here becomes a door key reset. The door key reset is established by turning a key (door key) for opening the front door 5 in a direction opposite to the unlocking direction of the front door 5. When it is determined that the error release sensor is in the on state, the process proceeds to S46, and when it is determined that the error release sensor is not in the on state, the process proceeds to S44.

S44においては、リセットスイッチ52(設定変更スイッチ)がON状態であるか否かが判定される。リセットスイッチ52がON状態であると判定されたときには、S45に移行し、オン状態でないと判定されたときには、S41に移行する。   In S44, it is determined whether the reset switch 52 (setting change switch) is in the ON state. When it is determined that the reset switch 52 is in the ON state, the process proceeds to S45, and when it is determined that the reset switch 52 is not in the ON state, the process proceeds to S41.

S45においては、前面扉5のドア開閉センサである扉センサ20がオン状態であるか否かが判定される。オン状態であると判定されたときには、S41に移行し、オン状態でないと判定されたときにはS46に移行する。   In S45, it is determined whether the door sensor 20 which is a door open / close sensor of the front door 5 is in the on state. If it is determined that the switch is in the on state, the process proceeds to step S41. If it is determined that the switch is not in the on state, the process proceeds to step S46.

S46において、投入センサ53を構成する3つのセレクターセンサA、B、C、および、払出センサ54を構成する2つの払出センサA、Bのいずれかがオン状態であるか否かが判定される。オン状態であると判定されたときには、S41に移行し、オン状態でないと判定されたときにはS47に移行する。   In S46, it is determined whether any one of the three selector sensors A, B and C that constitute the insertion sensor 53 and the two payout sensors A and B that constitute the payout sensor 54 is in the on state. When it is determined that the switch is in the on state, the process proceeds to step S41, and when it is determined that the switch is not in the on state, the process proceeds to step S47.

S47においては、ホッパーユニット43(遊技メダル払出装置)および切替ソレノイド51(キャンセルコイル)の状態を元の状態に復帰させる。S48においては、エラーコード表示がクリア(初期化)される。S49においては、ペイアウト表示器46(遊技メダル払出し枚数表示器)の内容の復帰が行われる。S50においては、遊技状態の復帰が行われる。S51においては、サブCPU71へエラー解除イベント(コマンド)を送信する。S52においては、サブCPU71へ遊技メダル払出開始イベント(コマンド)の送信判定が行われ、エラー処理が終了する。   In S47, the state of the hopper unit 43 (game medal payout device) and the switching solenoid 51 (cancel coil) is returned to the original state. At S48, the error code display is cleared (initialized). At S49, the contents of the payout indicator 46 (the game medal payout number indicator) are restored. In S50, the game state is restored. In S51, an error release event (command) is transmitted to the sub CPU 71. In S52, the transmission judgment of the game medal payout start event (command) is performed to the sub CPU 71, and the error processing ends.

<設定変更処理について>
次に、図13のS10において実行される設定変更処理について図16を用いて説明する。メインCPU61は、設定変更処理を開始するときに、その旨を特定可能な設定変更開始コマンドをサブCPU71に出力して設定変更処理を実行する。設定変更処理では、まずS60において、メインCPU61のRAMのバックアップ不良が設定されているか否かが判定される。バックアップ不良が設定されていると判定されなかったときには、S61において設定値情報の読み取りが行われて、S65に移行する。このとき、設定変更処理中において設定値表示器として機能するペイアウト表示器46に設定値を表示する。設定値表示器は、ペイアウト表示器46などのように前面扉5が閉状態においても表示状態を確認可能となる表示器に限らず、前面扉5の裏面側に設けられており、前面扉5を開状態にしなければ表示状態を確認できない表示器であってもよい。また、設定値表示器は、他の情報を表示する表示器を兼用するものに限らず、設定値を表示するためだけに設けられた専用の表示器であってもよい。
<About setting change processing>
Next, the setting change process executed in S10 of FIG. 13 will be described using FIG. When starting the setting change process, the main CPU 61 outputs a setting change start command capable of specifying the fact to the sub CPU 71 to execute the setting change process. In the setting change process, first, at S60, it is determined whether a backup failure of the RAM of the main CPU 61 is set. If it is not determined that a backup failure is set, the setting value information is read in S61, and the process proceeds to S65. At this time, the setting value is displayed on the payout display 46 which functions as a setting value display during the setting change process. The setting value indicator is not limited to an indicator that can confirm the display state even when the front door 5 is closed, such as the payout indicator 46, and is provided on the back side of the front door 5. The display may not be able to confirm the display state unless the display is open. Further, the setting value display is not limited to one that doubles as a display that displays other information, and may be a dedicated display provided only for displaying setting values.

一方、バックアップ不良が設定されていると判定されたときには、S62においてペイアウト表示器46に「C」の表示が行われ、S63においてリセットスイッチ52(設定スイッチ)がオン状態になっているか否かが判定される。オン状態になっていると判定されなかったときには待機状態となり、オン状態になっていると判定されたときにはS64において、設定値として「1」が設定されて、S65に移行する。   On the other hand, when it is determined that the backup failure is set, "C" is displayed on the payout display 46 in S62, and it is determined whether the reset switch 52 (setting switch) is in the on state in S63. It is judged. If it is not determined that it is in the on state, it is in the standby state, and if it is determined that it is in the on state, "1" is set as the set value in S64, and the process proceeds to S65.

S65においては、リセットスイッチ52(設定スイッチ)がオン状態になっているか否かが判定される。オン状態になっていると判定されたときには、S66で設定値の更新が行われる。一方、オン状態になっていると判定されなかったときには、S67において、スタートスイッチ19のオン状態が検知されたか否かが判定される。検知されたと判定されなかったときにはS65へ移行する。   In S65, it is determined whether the reset switch 52 (setting switch) is in the on state. If it is determined that the switch is in the on state, the setting value is updated in S66. On the other hand, when it is not determined that the switch is in the on state, it is determined in S67 whether the on state of the start switch 19 is detected. If it is not determined that it has been detected, the process proceeds to S65.

一方、検知されたと判定されたときには、S68において、変更処理開始スイッチ56がオフ状態であるか否かが判定される。オフ状態であると判定されなかったときには待機状態となり、オフ状態であると判定されたときには、S69において、設定値の確定(RAM65に格納)が行われて、設定変更処理が終了する。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン1のRAM65が初期化される。これにより、E4エラーが解除される。また、メインCPU61は、設定変更処理を終了したときに、その旨を特定可能な設定変更終了コマンドをサブCPU71に出力する。   On the other hand, when it is determined that the change processing start switch 56 is detected, it is determined in S68 whether or not the change processing start switch 56 is in the OFF state. If it is not determined that it is in the off state, it is in the standby state, and if it is determined that it is in the off state, determination of the set value (stored in the RAM 65) is performed in S69, and the setting change processing ends. When the setting change process is performed, the RAM 65 of the slot machine 1 is initialized. This cancels the E4 error. Further, when the setting change processing is ended, the main CPU 61 outputs a setting change end command capable of specifying that to the sub CPU 71.

<サブ制御部処理について>
スロットマシン1への電力供給が開始されると、サブCPU71は、図17に示すサブ制御部処理を行う。サブ制御部処理では、まずS900において電源がON状態となったか否かを判定する。具体的には、電源ユニット49からの出力電圧が所定の閾値以上となったか否かが判定される。S900において電源がON状態となったと判定されたときには、S901においてセキュリティチェックや液晶表示器27などの動作確認など所定の起動処理が行われる。その後、S902において、各種状態に応じた処理が行われる。
<About sub control unit processing>
When power supply to the slot machine 1 is started, the sub CPU 71 performs a sub control unit process shown in FIG. In the sub control unit processing, first, in S900, it is determined whether the power is turned on. Specifically, it is determined whether or not the output voltage from power supply unit 49 has become equal to or higher than a predetermined threshold value. If it is determined in S900 that the power is turned on, predetermined startup processing such as security check or operation check of the liquid crystal display 27 is performed in S901. Thereafter, in S902, processing according to various states is performed.

<サブ側設定変更状態処理について>
図18は、サブ制御部処理におけるS902の処理に含まれるサブ側設定変更状態処理を説明するためのフローチャートである。S910において、メインCPU61側において設定変更処理が実行されている設定変更状態か(設定変更開始コマンドを受信したか)否かが判定される。S910において設定変更状態であると判定されなかったときには、サブ側設定変更状態処理を終了する。
<About sub setting change status processing>
FIG. 18 is a flowchart for explaining the sub-side setting change state process included in the process of S902 in the sub control unit process. In S910, it is determined whether the setting change process is being executed on the main CPU 61 side (whether a setting change start command has been received) or not. If it is not determined in S910 that the setting change state is in effect, the sub setting change state processing ends.

一方、S910において設定変更状態であると判定されたときには、図10に示したように液晶表示器27の表示状態が基本画面となるように制御される。また、S911において演出操作部81の決定スイッチ81aへの操作が検出されたか否かが判定される。演出操作部81の決定スイッチ81aへの操作が検出されていると判定されたときには、S913において管理者メニュー処理が行われる。これにより、図10に示した管理者メニュー画面が表示される。   On the other hand, when it is determined in S910 that the setting change state is set, the display state of the liquid crystal display 27 is controlled to be the basic screen as shown in FIG. Further, it is determined whether or not the operation on the determination switch 81a of the effect operation unit 81 has been detected in S911. If it is determined that the operation on the determination switch 81a of the effect operation unit 81 is detected, the administrator menu process is performed in S913. Thereby, the administrator menu screen shown in FIG. 10 is displayed.

S914においては、特定時間に相当するタイムアウトのタイマがセットされる。S915においては、演出操作部81への操作が検出されたか否かが判定される。S915において演出操作部81への操作が検出されたと判定されたときには、S913に移行して図10に示したように当該操作に対応する表示あるいは設定が行われる。また、S914において特定時間に相当するタイムアウトのタイマが再セットされる。   In S914, a timer for timeout corresponding to a specific time is set. In S915, it is determined whether an operation on the effect operation unit 81 has been detected. If it is determined in S915 that an operation on the rendering operation unit 81 has been detected, the process proceeds to S913, and display or setting corresponding to the operation is performed as shown in FIG. Also, in S914, the timer for timeout corresponding to the specific time is reset.

一方、S915において演出操作部81への操作が検出されたと判定されなかったときには、S916においてS914でセットされたタイマがタイムアウトしたか否かが判定される。S916においてタイムアウトしたと判定されなかったときには、S917において設定変更状態が終了したか(設定変更終了コマンドを受信したか)、つまり設定変更処理が終了したか否かが判定される。S917において設定変更状態が終了したと判定されていないときにはS915へ移行する。S917において設定変更状態が終了したと判定されたときには、サブ側設定変更状態処理を終了する。   On the other hand, when it is not determined that the operation to the rendering operation unit 81 is detected in S915, it is determined whether the timer set in S914 has timed out in S916. If it is not determined in S916 that a timeout has occurred, it is determined in S917 whether the setting change state has ended (a setting change end command has been received), that is, whether the setting change process has ended. If it is not determined in S917 that the setting change state has ended, the process proceeds to S915. If it is determined in S917 that the setting change state has ended, the sub-side setting change state processing ends.

これに対して、S916においてタイムアウトしたと判定されたときには、演出操作部81が操作されることなく特定時間が経過したときであるため、S911へ移行する。これにより、図10で示した基本画面が表示される。なお、S913において図10で示した完了画面を表示した後においては、各々対応する設定後時間(第1〜第3設定後時間)が経過したときにS911へ移行し、図10で示した基本画面が表示される。   On the other hand, when it is determined in S916 that the time-out has occurred, the process proceeds to S911 because it is when the specific time has elapsed without the rendering operation unit 81 being operated. Thereby, the basic screen shown in FIG. 10 is displayed. After the completion screen shown in FIG. 10 is displayed in step S913, the process proceeds to step S911 when the corresponding post-setting time (time after the first to third settings) has elapsed, and the basic state shown in FIG. The screen is displayed.

S911に戻り、演出操作部81の決定スイッチ81aへの操作が検出されていると判定されなかったときには、S912において設定変更状態が終了したか否かが判定される。S912において設定変更状態が終了したと判定されていないときにはS911へ移行する。一方、S912において設定変更状態が終了したと判定されたときには、サブ側設定変更状態処理を終了する。なお、サブ側設定変更状態処理において管理者メニュー画面あるいは基本画面を終了した後においては、液晶表示器27にデモ画面が表示される。   Returning to S911, if it is not determined that the operation on the determination switch 81a of the effect operation unit 81 is detected, it is determined in S912 whether or not the setting change state has ended. If it is not determined in S912 that the setting change state has ended, the process proceeds to S911. On the other hand, if it is determined in S912 that the setting change state has ended, the sub-side setting change state processing ends. In addition, after the administrator menu screen or the basic screen is ended in the sub-side setting change state processing, the demo screen is displayed on the liquid crystal display 27.

<サブ側遊技待機処理について>
図19は、サブ制御部処理におけるS902の処理に含まれるサブ側遊技待機処理を説明するためのフローチャートである。S920において、遊技待機状態(特定の演出が実行されていないときであって、遊技結果コマンドを受信からリール回転開始コマンドを受信するまでの間)か否かが判定される。S920において遊技待機状態であると判定されなかったときには、サブ側遊技待機処理を終了する。
<About sub side game standby processing>
FIG. 19 is a flow chart for explaining the sub game standby processing included in the processing of S902 in the sub control processing. In S920, it is determined whether or not a game standby state (during which a specific effect has not been executed and during reception of a game result command until reception of a reel rotation start command). If it is not determined in S920 that the game standby state is established, the sub-side game standby processing is ended.

一方、S920において遊技待機状態であると判定されたときには、図11に示したように液晶表示器27に遊技画面またはデモ画面が表示される。また、S921においては、演出操作部81の決定スイッチ81aへの操作が検出されたか否かが判定される。演出操作部81の決定スイッチ81aへの操作が検出されていると判定されたときには、S923において遊技者メニュー処理が行われる。これにより、図11に示した遊技者メニュー画面が表示される。   On the other hand, when it is determined in S920 that the game standby state is set, the game screen or the demonstration screen is displayed on the liquid crystal display 27 as shown in FIG. Moreover, in S921, it is determined whether or not the operation on the determination switch 81a of the effect operation unit 81 has been detected. If it is determined that the operation to the determination switch 81a of the effect operation unit 81 is detected, the player menu process is performed in S923. Thereby, the player menu screen shown in FIG. 11 is displayed.

S924においては、所定時間に相当するタイムアウトのタイマがセットされる。S925においては、演出操作部81への操作が検出されたか否かが判定される。S925において演出操作部81への操作が検出されたと判定されたときには、S923に移行して図11に示したように当該操作に対応する表示あるいは設定が行われる。また、S924において所定時間に相当するタイムアウトのタイマが再セットされる。   In S924, a timer for timeout corresponding to the predetermined time is set. In S925, it is determined whether an operation on the effect operation unit 81 has been detected. When it is determined in S925 that an operation on the rendering operation unit 81 is detected, the process proceeds to S923, and display or setting corresponding to the operation is performed as shown in FIG. Further, in S924, the timer for timeout corresponding to the predetermined time is reset.

一方、S925において演出操作部81への操作が検出されたと判定されなかったときには、S926においてS924でセットされたタイマがタイムアウトしたか否かが判定される。S926においてタイムアウトしたと判定されなかったときには、S927において賭数設定(BET)されるかまたはスタートスイッチ19(スタートレバー)が操作されたか(ベットコマンドあるいはリール回転開始コマンドを受信したか)否かが判定される。   On the other hand, when it is not determined in S925 that the operation to the rendering operation unit 81 is detected, it is determined in S926 whether the timer set in S924 has timed out. If it is not determined in S926 that a timeout has occurred, it is determined whether the bet number setting (BET) is set in S927 or the start switch 19 (start lever) is operated (whether a bet command or a reel rotation start command has been received). It is judged.

S927において賭数設定もスタートスイッチ19が操作されたとも判定されていないときにはS925へ移行する。S927において賭数設定されるかまたはスタートスイッチ19が操作されたと判定されたときには、サブ側遊技待機処理を終了する。これにより、図11で示した遊技画面が表示される。これに対して、S926においてタイムアウトしたと判定されたときには、演出操作部81が操作されることなく所定時間が経過したときであるため、S921へ移行する。これにより、図11で示したデモ画面が表示される。   If it is not determined in S927 that the bet number setting or the start switch 19 has been operated, the process proceeds to S925. If it is determined in S927 that the bet number has been set or the start switch 19 has been operated, the sub-side game waiting process is ended. Thereby, the game screen shown in FIG. 11 is displayed. On the other hand, when it is determined in S926 that the time-out has occurred, the process proceeds to S921 because it is when the predetermined time has elapsed without the rendering operation unit 81 being operated. Thus, the demonstration screen shown in FIG. 11 is displayed.

S921に戻り、演出操作部81の決定スイッチ81aへの操作が検出されていると判定されなかったときには、S922において賭数設定されるかまたはスタートスイッチ19が操作されたか否かが判定される。S922において賭数設定もスタートスイッチ19が操作されたとも判定されていないときにはS921へ移行する。一方、S922において賭数設定されるかまたはスタートスイッチ19が操作されたと判定されたときには、サブ側遊技待機処理を終了する。これにより、図11で示した遊技画面が表示される。   Returning to S921, when it is not determined that the operation on the determination switch 81a of the effect operation unit 81 is detected, it is determined in S922 whether the bet number is set or the start switch 19 is operated. If it is not determined in S922 that the bet number setting or the start switch 19 has been operated, the process proceeds to S921. On the other hand, when it is determined that the number of bets is set in S922 or the start switch 19 is operated, the sub-side game waiting process is ended. Thereby, the game screen shown in FIG. 11 is displayed.

<サブ側エラー報知処理について>
図20は、サブ側エラー報知処理を説明するためのフローチャートである。S930においては、メインCPU61からの送信用コマンドを受信したか否かが判定される。送信用コマンドは、図14のタイマ割込処理において、S20の監視結果に基づきS22において送信されるコマンドである。S930において送信用コマンドを受信したと判定されなかったときには、サブ側エラー報知処理を終了する。
<About sub-side error notification process>
FIG. 20 is a flowchart for explaining the sub-side error notification process. In S930, it is determined whether the transmission command from the main CPU 61 has been received. The transmission command is a command transmitted in S22 based on the monitoring result in S20 in the timer interrupt process of FIG. If it is not determined in S930 that the transmission command has been received, the sub-side error notification process is ended.

S930において送信用コマンドを受信したと判定されたときには、S931において当該送信用コマンドが前面扉5のドア状態に関するコマンドであるか否かが判定される。S931において送信用コマンドが前面扉5のドア状態に関するコマンドであると判定されなかったときには、S932において送信用コマンドに対応するエラー報知が行われる。具体的には、スピーカー31L、31Rから「エラーです」といった音声が出力され、液晶表示器27には例えば「E3」等のエラーコードの表示が行われる。   When it is determined in S930 that the transmission command is received, it is determined in S931 whether the transmission command is a command related to the door state of the front door 5. When it is not determined in S931 that the transmission command is a command related to the door state of the front door 5, an error notification corresponding to the transmission command is performed in S932. Specifically, a sound such as "error" is output from the speakers 31L and 31R, and an error code such as "E3" is displayed on the liquid crystal display 27, for example.

S933においては、エラーフラグを受信したか否かが判定される。エラーフラグは、エラー発生後における図15のエラー処理のS36において送信されるフラグである。エラーフラグを受信したと判定されたときには、S934において対応するエラー報知が再度行われる。   In S933, it is determined whether an error flag has been received. The error flag is a flag transmitted in S36 of the error processing of FIG. 15 after an error occurs. If it is determined that the error flag has been received, the corresponding error notification is performed again in S934.

S935においては、エラー解除イベントを受信しているか否かが判定される。エラー解除イベントは、図15のエラー処理においてエラー解除後のS51において送信されるイベントである。エラー解除イベントを受信していると判定されなかったときには、待機状態となり、エラー報知を継続する。一方、エラー解除イベントを受信していると判定されたときには、S936においてエラー報知がクリア(初期化)され、サブ側エラー報知処理を終了する。   In S935, it is determined whether an error release event has been received. The error release event is an event transmitted in S51 after error release in the error processing of FIG. If it is not determined that the error cancellation event has been received, the standby state is established, and the error notification is continued. On the other hand, when it is determined that the error cancellation event is received, the error notification is cleared (initialized) in S936, and the sub-side error notification processing is ended.

一方、S931においてドア状態に関するコマンドを受信したと判定されたときには、S937において、前面扉5が開状態であるか否かが判定される。前面扉5が開状態であると判定されたときには、S939においてエラー報知が行われて、サブ側エラー報知処理を終了する。一方、S937において前面扉5が開状態であると判定されなかったときには、前面扉5が閉状態となったときであるため、S938においてエラー報知がクリア(初期化)され、サブ側エラー報知処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in S931 that the command related to the door state is received, it is determined in S937 whether the front door 5 is in the open state. When it is determined that the front door 5 is in the open state, an error notification is performed in S939, and the sub-side error notification process is ended. On the other hand, when it is not determined that the front door 5 is open in S937, since it is when the front door 5 is closed, the error notification is cleared (initialized) in S938, and the sub-side error notification process Finish.

<スロットマシン1により奏される効果の例>
上記実施形態のスロットマシン1においては、演出操作部81が操作されることなく管理者メニュー画面を終了させる特定時間は、演出操作部81が操作されることなく遊技者メニュー画面を終了させる所定時間よりも短く定められている。このため、例えば、管理者メニュー画面を表示中において他の作業が入るなどして管理者が何ら操作せずに放置した場合や管理者メニュー画面表示中であることを失念して遊技場を開店させてしまった場合などであっても、遊技者メニュー画面を表示しているときよりも早いタイミングで管理者メニュー画面を終了させることができる。これにより、管理者のみが確認・設定すべき管理者メニュー画面が遊技者に見られてしまう可能性を低減できる。また、逆に、遊技者メニュー画面については、演出操作部81が操作されなくても管理者メニュー画面よりも長く表示されるため、遊技者のペースで遊技項目を確認しながら比較的余裕を持って設定を行うことができる。つまり、管理者メニュー画面が遊技者に見られてしまう可能性を低減できる一方で、遊技者メニュー画面における表示は余裕を持って確認ができるスロットマシンを提供することができる。
<Example of Effects Performed by Slot Machine 1>
In the slot machine 1 of the above embodiment, the specific time for ending the administrator menu screen without the effect operation unit 81 being operated is a predetermined time for ending the player menu screen without the effect operation unit 81 being operated. It is defined shorter than. For this reason, for example, while the manager menu screen is being displayed, another operation is entered, and the manager leaves the room without any operation or forgets that the manager menu screen is being displayed and opens the game arcade. Even if the user has made the change, the administrator menu screen can be terminated earlier than when the player menu screen is displayed. As a result, it is possible to reduce the possibility that the player sees the manager menu screen that only the manager should confirm and set. Also, conversely, since the player menu screen is displayed longer than the manager menu screen even if the effect operation unit 81 is not operated, there is a relative allowance while checking the game items at the pace of the player. Settings can be made. That is, while it is possible to reduce the possibility that the administrator menu screen is seen by the player, it is possible to provide a slot machine in which the display on the player menu screen can be confirmed with a margin.

また、特定時間経過により管理者メニュー画面を終了させた後においては、図10で示したように液晶表示器27の表示状態を基本画面(黒画面)に制御する。このように、管理者メニュー画面を終了する直前に表示されていた管理項目を把握することも予測することも不可能となる表示状態に制御される。その結果、管理者がどのような管理項目を確認していたのかあるいは設定しようとしていたのか等を遊技者に把握されてしまうことを防止できる。   Further, after the administrator menu screen is ended after the specific time elapses, the display state of the liquid crystal display 27 is controlled to the basic screen (black screen) as shown in FIG. As described above, the display state is controlled such that it is impossible to grasp or predict the management item displayed immediately before ending the administrator menu screen. As a result, it is possible to prevent the player from grasping what management item the administrator has confirmed or is trying to set.

また、管理者メニュー画面においてサブクリアや日時設定などの管理項目が設定されたときには、完了画面を表示した後、設定された管理項目に対応して定められている設定後時間が経過したときに液晶表示器27の表示状態を基本画面(黒画面)に制御する。これにより、完了画面がいつまでも表示されてしまうことがない。その結果、管理者メニュー画面において管理項目が設定された後においても設定された管理項目が遊技者に特定されてしまうことを防止できる。また、設定後時間は特定時間よりも短く定められている。このため、完了画面が遊技者に特定されてしまう可能性を低減できる。   Also, when a management item such as sub clear or date and time setting is set on the administrator menu screen, the liquid crystal is displayed when the set after time set corresponding to the set management item has elapsed after the completion screen is displayed. The display state of the display 27 is controlled to the basic screen (black screen). This prevents the completion screen from being displayed indefinitely. As a result, it is possible to prevent the player from specifying the set management item even after the management item is set on the administrator menu screen. Moreover, the time after setting is set shorter than the specific time. For this reason, the possibility of the completion screen being specified by the player can be reduced.

また、設定後時間は、設定された管理項目に応じて異なるように定められている。このため、設定された管理項目の種類に応じた時間が経過することにより、管理者メニュー画面を終了させることができる。また、設定後時間は、設定項目の情報の記憶・処理に要する時間に応じた時間(例えば記憶・処理に要する時間よりも長い時間)が定められている。このため、完了画面が終了したにもかかわらず内部的な設定が未だ完了していないといった不具合を未然に防止できるとともに、完了画面が表示されることにより管理者を安心させることができる。   Also, the time after setting is set to be different depending on the set management item. For this reason, when the time according to the type of the set management item passes, it is possible to end the administrator menu screen. Further, as the time after setting, a time (for example, a time longer than the time required for storage and processing) corresponding to the time required for storing and processing information of the setting item is defined. Therefore, it is possible to prevent in advance the problem that the internal setting has not been completed yet even though the completion screen has ended, and the administrator can be relieved by the completion screen being displayed.

また、管理項目を設定したときに完了画面を表示する。これにより、完了画面が表示されないために設定できたか否かが不明となるようなものと比較して、管理者が設定されているか否かを再度確認し直すといった手間を生じさせてしまうことを防止できる。   Also, when the management item is set, the completion screen is displayed. As a result, compared with the case where it can not be determined whether or not the setting can be made because the completion screen is not displayed, it takes time and effort to check again whether the administrator is set or not. It can prevent.

また、管理者メニュー画面において管理項目を表示・設定する管理者は、一般的に、遊技場に設置されている複数台のスロットマシンを対象として管理している。このため、管理作業が流れ作業になることも予想でき、この場合、何番の台の管理項目を設定したかや、設定変更処理を終了させたか等が不明となってしまう虞があった。このような状況を考慮し、スロットマシン1では、管理者メニュー画面が正常に終了しているときと特定時間経過で終了しているときとで液晶表示器27の表示状態を異ならせている。すなわち、スロットマシン1は、演出操作部81が操作されることなく特定時間が経過したときのみならず、スタートスイッチ19が操作された後に変更処理開始スイッチ56をOFFにして設定変更処理が終了したときにも管理者メニュー画面の表示を終了する。しかし、演出操作部81が操作されることなく特定時間が経過して管理者メニュー画面の表示が終了したときには、液晶表示器27の表示状態を基本画面(黒画面)となるように制御するのに対し、設定変更処理が終了したときには、液晶表示器27にデモ画面を表示する。このため、前述したような状況下においても、液晶表示器27の表示状態を確認することにより、設定変更処理を終了させて管理者メニュー画面を正常に終了させたか否かを把握することができる。その結果、管理者メニュー画面は終了しているものの、変更処理開始スイッチ56がOFFになっておらず設定変更処理が正常に終了できていないままの状態で遊技場を開店させてしまうような不具合の発生を未然に防止できる。   In addition, a manager who displays and sets management items in the manager menu screen generally manages a plurality of slot machines installed in the game arcade as targets. For this reason, it can be predicted that the management work will be a flow work, and in this case, it may be unclear which number of management items have been set, or whether the setting change processing has been terminated. In consideration of such a situation, in the slot machine 1, the display state of the liquid crystal display 27 is made different depending on whether the manager menu screen is ended normally or is ended after a specific time has elapsed. That is, the slot machine 1 turns off the change processing start switch 56 after the start switch 19 is operated and ends the setting change processing, not only when the specific time elapses without the rendering operation unit 81 being operated. Also when the display of the administrator menu screen ends. However, when the display of the administrator menu screen is finished after the specific time elapses without the effect operation unit 81 being operated, the display state of the liquid crystal display 27 is controlled to become the basic screen (black screen). On the other hand, when the setting change processing is completed, the demo screen is displayed on the liquid crystal display 27. Therefore, even under the above-mentioned situation, by confirming the display state of the liquid crystal display 27, it is possible to know whether or not the setting change process is ended and the administrator menu screen is normally ended. . As a result, although the administrator menu screen has been completed, the game processing may be opened with the change processing start switch 56 not turned off and the setting change processing not completed normally. Can be prevented in advance.

また、管理者メニュー画面は、その前提として設定変更処理に移行させる必要があるため、遊技者が容易に確認することはできない。また、図9で示したように、遊技者メニュー画面の表示契機と終了契機は、演出操作部81の決定スイッチ81aへの操作という共通操作により成立し得る。一方、管理者メニュー画面の表示契機と終了契機には共通の操作が設けられていない。これにより、管理者メニュー画面については、誤操作により終了させてしまい管理作業効率を低下させてしまうことなどを防止できる。   In addition, since it is necessary to shift to the setting change processing as the premise of the administrator menu screen, the player can not easily confirm. Further, as shown in FIG. 9, the display trigger and the end trigger of the player menu screen can be established by the common operation of the operation of the effect operation unit 81 to the determination switch 81a. On the other hand, common operations are not provided for the display trigger and the end trigger of the administrator menu screen. As a result, it is possible to prevent the administrator menu screen from being terminated due to an erroneous operation and lowering the management operation efficiency.

また、管理者メニュー画面において管理項目を設定した際には必ず基本画面に戻るが、遊技者メニュー画面において遊技項目を設定したとしても遊技者メニュー画面の表示が維持される。これにより、管理者メニュー画面が遊技者に見られてしまう可能性を低減しつつ、遊技者メニュー画面については他の遊技項目を続けて設定可能にすることにより遊技者の利便性を向上させることができる。   Further, when the management item is set in the administrator menu screen, the display always returns to the basic screen, but even if the game item is set in the player menu screen, the display of the player menu screen is maintained. As a result, while the possibility of the administrator menu screen being viewed by the player is reduced, the convenience of the player is improved by making it possible to continue setting other game items for the player menu screen. Can.

また、管理者メニュー画面表示中において、サブCPU71側のエラーが発生したときには、管理者メニュー画面よりもエラー報知を優先する。このため、管理者メニュー画面表示中においては、メインCPU61側のエラーの影響を受けずに管理作業を継続できる一方、管理者メニュー画面自体の表示制御を行っているサブCPU71側のエラー発生時には、エラー報知を優先させることにより、管理項目を正常に表示あるいは設定できない可能性を有したままの状態で管理者メニュー画面を継続表示させてしまうことを防止できる。   When an error occurs on the side of the sub CPU 71 while the administrator menu screen is displayed, priority is given to error notification over the administrator menu screen. Therefore, while the administrator menu screen is displayed, while the management operation can be continued without being affected by the error of the main CPU 61 side, when an error occurs in the sub CPU 71 side which performs display control of the administrator menu screen itself, By giving priority to the error notification, it is possible to prevent the administrator menu screen from being displayed continuously with the possibility that the management item can not be normally displayed or set.

<変形例>
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
<Modification>
It should be understood that the above embodiments are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is shown by the claim, and it is intended that the meaning of a claim and equality and all the changes within the range are included. Below, the change to embodiment is illustrated.

(管理者メニュー状態および管理者メニュー画面について)
上記実施形態においては、設定変更処理に移行させることにより管理者メニュー状態に制御可能となり、管理者メニュー画面を表示できる例について説明した。しかし、管理者メニュー状態は、管理者による操作によって制御可能となるものであれば設定変更処理に移行させる場合に限らず、例えば、電源が投入された状態で変更処理開始スイッチ56をONにすることにより制御されて現在の設定値を確認することができる設定確認状態において、管理者メニュー状態に制御して管理者メニュー画面を表示可能としてもよい。なお、設定確認状態中に制御される管理者メニュー状態においても、管理者メニュー画面の表示制御については、設定変更処理中に制御される管理者メニュー状態と同じ処理(図10等参照)が実行される。すなわち、設定確認状態中においても液晶表示器27の表示領域が基本画面となるように制御され、演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されることにより管理者メニュー画面を液晶表示器27に表示し、演出操作部81への操作に応じて管理項目を選択あるいは設定する。また、いずれかの管理項目が設定された場合には、完了画面を表示した後、第1〜第3設定後時間が経過したときに基本画面に遷移する。また、演出操作部81が操作されることなく特定時間が経過したときに、管理者メニュー画面を終了して基本画面に遷移する。また、設定確認状態において変更処理開始スイッチ56をOFFにして設定確認状態を終了することにより、当該管理者メニュー状態を終了させるとともに管理者メニュー画面の表示を終了させる。この場合は、設定変更処理が終了したときと同様に、液晶表示器27にデモ画面が表示される。これにより、管理者のみが確認・設定すべき管理者メニュー画面が遊技者に見られてしまう可能性を低減できる。
(About administrator menu status and administrator menu screen)
In the embodiment described above, an example has been described in which the administrator menu state can be controlled by shifting to the setting change processing, and the administrator menu screen can be displayed. However, as long as the administrator menu state can be controlled by the operation of the administrator, the present invention is not limited to the case of shifting to the setting change process. For example, the change process start switch 56 is turned ON with the power on. Thus, in the setting confirmation state under which the current setting value can be confirmed under the control, the administrator menu screen may be displayed while being controlled to the administrator menu state. Even in the administrator menu state controlled during the setting confirmation state, the same processing (see FIG. 10 etc.) as the administrator menu state controlled during the setting change process is executed for display control of the administrator menu screen. Be done. That is, even in the setting confirmation state, the display area of the liquid crystal display 27 is controlled to be the basic screen, and the administrator's menu screen is displayed on the liquid crystal display 27 by operating the decision switch 81a of the effect operation unit 81. Then, in accordance with the operation on the effect operation unit 81, the management item is selected or set. When one of the management items is set, after the completion screen is displayed, transition is made to the basic screen when the first to third set time has elapsed. Further, when the specific time elapses without the effect operation unit 81 being operated, the administrator menu screen is ended and the screen is shifted to the basic screen. In addition, when the change processing start switch 56 is turned off in the setting confirmation state to end the setting confirmation state, the administrator menu state is ended and the display of the administrator menu screen is ended. In this case, the demo screen is displayed on the liquid crystal display 27 as in the case where the setting change processing is completed. As a result, it is possible to reduce the possibility that the player sees the manager menu screen that only the manager should confirm and set.

また、設定変更処理中あるいは設定確認状態中においては、特定の操作(演出操作部81の決定スイッチ81aへの操作)を契機として、基本画面から管理者メニュー画面に遷移する例について説明したが、これに限らず、例えば設定変更処理あるいは設定確認状態が開始されたときには、特定の操作を待たずして、管理者メニュー画面に遷移するようにしてもよい。   Also, while the setting change process or the setting confirmation state, an example of transition from the basic screen to the administrator menu screen has been described in response to a specific operation (an operation of the effect operation unit 81 to the determination switch 81a). For example, when the setting change process or the setting confirmation state is started, the screen may transition to the administrator menu screen without waiting for a specific operation.

上記実施形態においては、管理者メニュー画面の表示を終了した際に、表示されていた管理項目の種類にかかわらず共通の基本画面を表示する例について説明した。しかし、管理者メニュー画面の表示を終了した際の液晶表示器27の表示状態は、表示あるいは設定された管理項目が特定不能となる表示状態であればこれに限らず、例えば、所定のキャラクタが表示される画面であってもよく、また、複数種類の画面を所定の順番で表示することにより管理者メニュー画面の表示を終了する毎に異なる画面が表示されるものであってもよい。   In the above embodiment, when the display of the administrator menu screen is ended, an example in which the common basic screen is displayed regardless of the type of the management item being displayed has been described. However, the display state of the liquid crystal display 27 at the end of the display of the administrator menu screen is not limited to this, as long as the displayed or set management item can not be specified. For example, a predetermined character is It may be a screen to be displayed, or a different screen may be displayed each time the display of the administrator menu screen is ended by displaying a plurality of types of screens in a predetermined order.

上記実施形態においては、管理項目として「サブクリア」「日時設定」「設定変更履歴」および「携帯連動サービス設定」を例示した。しかし、管理項目は、これに限らず、これらに替えてあるいは加えて、例えば、発生したエラー履歴を表示する「エラー履歴」や、前面扉5が開放された履歴を表示する「ドア開放履歴」、払出されたメダルの総数を表示する「トータルメダル」などが定められているものであってもよい。   In the above embodiment, “sub clear”, “date and time setting”, “setting change history” and “mobile interlocking service setting” are illustrated as management items. However, the management item is not limited to this, but instead of or in addition to this, for example, an "error history" that displays an error history that has occurred or a "door opening history" that displays a history in which the front door 5 is opened. A "total medal" for displaying the total number of medals paid out may be defined.

また、管理者メニュー画面では、管理項目をひとつずつ所定の順番で表示する例について説明した。しかし、管理者メニュー画面は、遊技者メニュー画面のメニュートップのように、複数の管理項目を第1階層の画面として表示し、いずれかの管理項目が選択されると当該管理項目に対応する画面を第2階層の画面として表示し、当該第2階層以下の階層の画面において管理項目の表示や設定を行うものであってもよい。この場合、管理者メニュー画面として第2階層以下の階層の画面を表示しているときに、演出操作部81が操作されることなく特定時間が経過したときには、当該第2階層以下の階層の画面の表示を終了して、管理者メニュー画面のメニュートップ画面(第1階層の画面)に遷移するようにしてもよい。この場合におけるメニュートップ画面は、表示される複数の管理項目のいずれも選択されていない状態(カーソルや反転表示などがされていない状態)で表示されるものであってもよく、また、複数の管理項目のうちデフォルトとして定められている管理項目が選択されている状態で表示されるものであってもよい。これにより、管理者メニュー画面のメニュートップ画面からでは、表示されていた管理項目を特定することができない(管理項目が特定不能となる)。その結果、管理者のみが確認・設定すべき管理者メニュー画面のうちの第2階層以下の階層の画面が遊技者に見られてしまう可能性を低減できる。同様に、管理者メニュー画面のうち第2階層以下の階層の画面において演出操作部81が操作されて管理項目が設定されたときには、完了画面を設定後時間にわたり表示した後に、上記実施形態のように基本画面に遷移するようにしてもよく、また、管理者メニュー画面のメニュートップ画面(第1階層の画面)に遷移するようにしてもよい。また、管理者メニュー画面のメニュートップ画面を表示しているときに演出操作部81が操作されることなく特定時間(あるいは特定時間よりも長く所定時間よりも短い時間)が経過したときには、当該メニュートップ画面の表示を終了して、上記実施形態のように基本画面に遷移するようにしてもよい。   Also, in the administrator menu screen, an example has been described in which management items are displayed one by one in a predetermined order. However, the administrator menu screen displays a plurality of management items as a screen of the first layer, like the menu top of the player menu screen, and when any management item is selected, a screen corresponding to the management item May be displayed as a screen of the second hierarchy, and display and setting of management items may be performed on the screens of the second and subsequent hierarchys. In this case, when the screen of the second or lower hierarchy is displayed as the administrator menu screen, the screen of the second or lower hierarchy is displayed when the specific time elapses without the rendering operation unit 81 being operated. The display of the above may be terminated, and the screen may transition to the menu top screen (the screen of the first hierarchy) of the administrator menu screen. The menu top screen in this case may be displayed in a state in which none of the plurality of management items to be displayed are selected (in a state in which the cursor or the reverse display is not displayed), and a plurality of menu top screens may be displayed. Among the management items, the management item defined as the default may be displayed in a state of being selected. As a result, the displayed management item can not be specified from the menu top screen of the administrator menu screen (the management item can not be specified). As a result, it is possible to reduce the possibility that the player sees the screen of the second or lower hierarchy of the manager menu screen that only the manager should check and set. Similarly, when the rendering operation unit 81 is operated and a management item is set on the screen of the second or lower hierarchy in the administrator menu screen, the completion screen is displayed for a time after setting, as in the above embodiment. The screen may transition to the basic screen, or may transition to the menu top screen (the screen of the first layer) of the administrator menu screen. In addition, when the menu top screen of the administrator menu screen is displayed and the specific time (or longer than the specific time and shorter than the predetermined time) has not been operated without the effect operation unit 81, the menu The display of the top screen may be ended, and transition to the basic screen may be made as in the above embodiment.

また、「設定変更履歴」としては、設定変更処理を実行した過去所定回数分の日時を表示する例について説明した。しかし、「設定変更履歴」としては、設定変更処理を実行した過去所定回数分の日時とともに、設定された設定値を表示するようにしてもよい。この場合、メインCPU61は、設定変更処理において設定された設定値を特定可能な設定値コマンドをサブCPU71に出力し、設定された設定値をRAM75に蓄積するようにしてもよい。   Further, as the “setting change history”, the example has been described in which the date and time for the predetermined number of times in which the setting change process has been performed are displayed. However, as the “setting change history”, the set values may be displayed together with dates and times for a predetermined number of times in the past when the setting change processing has been performed. In this case, the main CPU 61 may output a setting value command capable of specifying the setting value set in the setting change process to the sub CPU 71, and store the set setting value in the RAM 75.

上記実施形態では、完了画面として設定された管理項目が特定可能となる画面を例示した。しかし、完了画面は、設定が完了している旨を報知する画面であればこれに限らず、例えば、設定された管理項目が特定不能となる画面(例えば、「設定完了」といったメッセージを報知する画面)であってもよい。つまり、演出制御手段は、第2メニュー状態においていずれかの管理項目が設定されたときから設定後時間が経過するまでの間においても、当該設定した管理項目にかかわらず共通の設定完了表示を表示することにより設定した管理項目が特定不能となるように制御し、設定後時間が経過したときに設定完了表示を終了しつつその後においても継続して当該設定した管理項目が特定不能となるように表示領域を制御するものであってもよい。この場合、設定された管理項目にかかわらず完了画面を共通化することができるとともに、設定された管理項目を特定不能にすることができる。   In the above-described embodiment, the screen in which the management item set as the completion screen can be specified is illustrated. However, the completion screen is not limited to this as long as it is a screen for notifying that the setting has been completed. For example, a screen where a set management item can not be specified (for example, a message such as “setting completed” is notified) Screen). That is, the effect control means displays the common setting completion display regardless of the set management item even after the setting time after the setting of any of the management items in the second menu state. Control is performed so that the set management item can not be specified, and when the set time has elapsed, the setting completion display is ended and the set management item can not be specified continuously even after that. The display area may be controlled. In this case, the completion screen can be made common regardless of the set management item, and the set management item can be made unidentifiable.

上記実施形態では、設定変更処理に移行されると、図13のS03において仮にRAMエラーフラグが設定されているときであっても、管理者メニュー状態に制御して管理者メニュー画面を表示できる例について説明した。しかし、RAMエラーフラグが設定されているときには、設定変更処理において例えばリセットスイッチ52(設定スイッチ)が操作されて設定値が更新されるか、さらにスタートスイッチ19が操作されて設定する設定値が確定するまでは、管理者メニュー状態に制御せず、管理者メニュー画面を表示できないようにしてもよい。これにより、RAMエラーが生じている状態で管理者メニュー画面が表示されてしまうことを防止できる。   In the above embodiment, when transitioning to setting change processing, even if the RAM error flag is temporarily set in S03 of FIG. 13, an example in which the administrator menu screen can be displayed while being controlled to the administrator menu state Explained. However, when the RAM error flag is set, for example, in the setting change process, the reset switch 52 (setting switch) is operated to update the setting value, or the start switch 19 is operated to confirm the setting value to be set. Until the control is performed, the administrator menu screen may not be displayed without being controlled to the administrator menu state. This makes it possible to prevent the display of the administrator menu screen in the state where a RAM error has occurred.

(特定時間、所定時間、設定後時間について)
上記実施形態における特定時間は30秒に定められている。また、所定時間は3分に定められている。また、第1設定後時間は、設定後時間のうちで最も短い1秒に定められ、第2設定後時間は、設定後時間のうちで最も長い2.5秒に定められ、第3設定後時間は、1.5秒に定められている。しかし、特定時間、所定時間、および第1〜第3設定後時間は、所定時間>特定時間>第1〜第3設定後時間となるように定められているものであれば、例示した時間に限るものではない。
(About specific time, predetermined time, time after setting)
The specific time in the above embodiment is set to 30 seconds. Further, the predetermined time is set to 3 minutes. In addition, the time after the first setting is determined to be the shortest one second of the time after the setting, and the time after the second setting is determined to be the longest 2.5 seconds of the time after the setting, and after the third setting The time is set at 1.5 seconds. However, if the specific time, the predetermined time, and the time after the first to third settings are determined to be predetermined time> specific time> the time after the first to third settings, it is at the illustrated time. It is not limited.

また、特定時間は、表示している管理項目の種類に応じて異なる時間が定められているものであってもよい。例えば、管理項目のうち「設定変更履歴」については、その他の管理項目よりも長い時間が特定時間として定められているものであってもよい。これにより、比較的余裕を持って管理者が設定変更履歴を確認できる。また、所定時間は、表示している遊技項目の種類に応じて異なる時間が定められているものであってもよい。例えば、遊技項目のうち「役構成」については、その他の遊技項目よりも長い時間が所定時間として定められているものであってもよい。これにより、比較的余裕を持って遊技者が役構成の各種表示を確認できる。また、第1〜第3設定後時間は、共通の時間が定められているものであってもよい。   Further, the specific time may be a different time depending on the type of the management item being displayed. For example, with regard to “setting change history” among the management items, a time longer than other management items may be defined as a specific time. As a result, the administrator can check the setting change history relatively easily. In addition, the predetermined time may be a different time depending on the type of the game item being displayed. For example, with regard to “composition configuration” of the game items, a time longer than other game items may be set as the predetermined time. As a result, the player can confirm various displays of the winning combination with a relatively large margin. The first to third post-setting times may be set to a common time.

また、管理者メニュー画面においては、特定時間が経過するまでの残り時間を表示するようにしてもよい。同様に、遊技者メニュー画面においては、所定時間が経過するまでの残り時間を表示するようにしてもよい。これにより、操作者が表示を継続させたいときには、最適なタイミングで操作することができ、操作者の利便性を向上させることができる。   Further, on the administrator menu screen, the remaining time until the specific time has elapsed may be displayed. Similarly, on the player menu screen, the remaining time until the predetermined time has elapsed may be displayed. As a result, when the operator wants to continue the display, the operator can operate at the optimum timing, and the convenience of the operator can be improved.

(その他)
上記実施形態においては、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において操作を受け付ける操作手段として、決定スイッチ81aと、左選択スイッチ81b、右選択スイッチ81c、上選択スイッチ81d、および下選択スイッチ81eとを備える演出操作部81を例示した。しかし、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において操作を受け付ける操作手段は、これに限らず、2つのスイッチ(決定用のスイッチと選択用のスイッチ)から構成されるものであってもよい。また、遊技の進行において用いる操作手段(例えば、スタートスイッチ19、ストップスイッチ21L〜21Rなど)を兼用するものであってもよい。
(Others)
In the above embodiment, the decision switch 81a, the left selection switch 81b, the right selection switch 81c, the upper selection switch 81d, and the lower selection switch 81e are operation means for receiving operations in the administrator menu state and the player menu state. The presentation operation part 81 provided is illustrated. However, the operation means for receiving an operation in the administrator menu state and the player menu state is not limited to this, and may be composed of two switches (a switch for determination and a switch for selection). In addition, operation means (for example, the start switch 19, the stop switches 21L to 21R, etc.) used in the progress of the game may be shared.

また、管理者メニュー画面や遊技者メニュー画面においては、いずれのスイッチ(操作手段)を操作すべきかを管理者や遊技者に対して案内する案内表示を行ってもよい。図21(a)は、管理者メニュー画面の左下部において案内表示を行っている例を示す図である。図21(b)は、遊技者メニュー画面の左下部において案内表示を行っている例を示す図である。案内表示としては、図21(a)および(b)各々に示すように、演出操作部81を模した画像(以下、操作部模擬画像という)が表示されることが好ましい。また、演出操作部81のいずれのスイッチが決定操作となり、いずれのスイッチが選択操作となるかを案内したり、反転表示させて強調したりするようにしてもよい。このようにすることでいずれのスイッチを操作すべきかを管理者や遊技者に案内することができ、不要なスイッチを操作してしまうことを防止できる。また、操作部模擬画像は、管理者メニュー画面および遊技者メニュー画面のいずれにおいても、共通または同様の画像としてもよい。このように共通または同様の画像を用いることで、処理の負荷やデータ量を削減できるとともに、遊技者や管理者に対して異なる演出操作部が存在するのではないかという誤認を招くことを防止できる。   In addition, on the administrator menu screen or the player menu screen, a guidance display may be performed to inform the administrator or the player which switch (operation means) should be operated. FIG. 21A is a diagram showing an example in which guidance display is performed at the lower left portion of the administrator menu screen. FIG. 21 (b) is a view showing an example in which the guidance display is performed at the lower left portion of the player menu screen. As guidance display, as shown in each of FIGS. 21A and 21B, it is preferable that an image imitating the effect operation unit 81 (hereinafter referred to as an operation unit simulation image) be displayed. Further, which switch of the effect operation unit 81 is the determination operation and which switch is the selection operation may be guided or highlighted by highlighting. By doing this, it is possible to indicate to the administrator or player which switch should be operated, and it is possible to prevent an unnecessary switch from being operated. Further, the operation part simulation image may be a common or similar image in any of the administrator menu screen and the player menu screen. By using a common or similar image in this manner, processing load and data amount can be reduced, and it is possible to prevent a player or a manager from being misunderstood as to whether different effect operation units exist. it can.

上記実施形態においては、サブCPU71側のエラー判定処理においてエラーが発生していると判定したときに、管理者メニュー画面および遊技者メニュー画面のいずれを表示しているときであってもエラー報知を優先する例について説明した。しかし、サブCPU71により駆動制御される演出装置の動作チェックなどを検証するための検査モード中においては、サブCPU71側のエラー判定処理においてエラーが発生していると判定したときであってもエラー報知せずに、検査モード中の表示を継続するようにしてもよい。これにより、エラー報知により検査が妨げられてしまうことを防止できる。   In the above embodiment, when it is determined that an error has occurred in the error determination process on the side of the sub CPU 71, an error notification is issued even when either the administrator menu screen or the player menu screen is displayed. The preferred example has been described. However, in the inspection mode for verifying the operation check of the rendering device driven and controlled by the sub CPU 71, even if it is determined that an error has occurred in the error determination processing on the sub CPU 71 side, the error notification The display in the inspection mode may be continued without being performed. This can prevent the inspection from being disturbed by the error notification.

上記実施形態においては、遊技項目として「ナビボイス」「コスチューム」「壁紙」等を例示した。しかし、遊技項目は、これに限らず、これらに替えてあるいは加えて、例えば、音量を調整する「音量調整」や、BGMを選択する「BGM選択」、RBBや小役の当選履歴あるいは入賞履歴を表示する「遊技履歴」などが定められているものであってもよく、遊技者が確認できたり、設定できたりする項目であればよい。   In the said embodiment, "Navi voice" "costume" "wallpaper" etc. were illustrated as a game item. However, the game items are not limited to these, but instead of or in addition to these, for example, "volume adjustment" to adjust the volume, "BGM selection" to select BGM, winning history or winning history of RBB and small winning combination A “game history” or the like for displaying the symbol may be defined, and it may be an item that the player can confirm or set.

上記実施形態における遊技項目のうちの「演出カスタマイズ」は、遊技者メニュー画面を経由して各種設定できる例について説明したが、これに限らず、カスタマイズ可能な項目のうち特定の項目については、遊技者メニュー画面を経由しなくても変更して設定できるようにしてもよい。例えば、カスタマイズ可能な項目のうち「壁紙」項目等は、遊技者メニュー画面を経由しなくても、遊技待機中の左選択スイッチ81bと右選択スイッチ81cの操作、または上選択スイッチ81dと下選択スイッチ81eの操作によって変更して設定できるようにしてもよい。図21(c)は、遊技待機中の液晶表示器27の表示状態を示す図であり、図21(d)は、遊技待機中において壁紙が変更設定されたときの液晶表示器27の表示状態を示す図である。遊技待機中(遊技待機中となってから所定時間経過したとき)になると、図21(c)に示すように、図21(a)などを用いて説明したように、案内表示として操作部模擬画像が表示されるとともに、「左右ボタンで壁紙変更」といったメッセージが表示される。遊技待機中における演出カスタマイズに用いる操作ボタンは、左右などの一の方向と対になっている他の方向同士のスイッチとした方が遊技者にとって分かり易い。なお、左右ボタンに限らず、上下ボタンであってもよい。また、案内表示を行ったときには、図21(c)に吹き出しで示すように「壁紙を変更できます」といった変更可能であることを特定可能な音(以下、変更可能演出)を出力する方が好ましい。これにより、左右ボタンを操作することにより壁紙が変更可能であることを遊技者に報知することができる。   Of the game items in the above embodiment, “effect customization” has described an example in which various settings can be made via the player menu screen, but the present invention is not limited to this, and for specific items among customizable items, game It may be possible to change and set without passing through the person menu screen. For example, among the customizable items, the "wallpaper" item, etc. does not go through the player menu screen, but the player operates the left selection switch 81b and the right selection switch 81c while waiting for a game, or selects the upper selection switch 81d and the lower It may be changed and set by the operation of the switch 81e. FIG. 21C is a view showing the display state of the liquid crystal display 27 in the game standby, and FIG. 21D is the display state of the liquid crystal display 27 when the wallpaper is changed and set in the game standby FIG. When the game standby state (when a predetermined time has elapsed after entering the game standby state), as shown in FIG. 21 (c), as described with FIG. While the image is displayed, a message such as "change wallpaper with left and right buttons" is displayed. It is easier for the player to understand that the operation buttons used for effect customization in the game standby mode are switches of other directions paired with one direction such as right and left. In addition, not only the left and right buttons but also the up and down buttons may be used. In addition, when the guidance display is performed, as shown by a balloon in FIG. 21C, it is possible to output a sound (hereinafter, changeable effect) that can specify that change is possible, such as "change wallpaper". preferable. Thus, the player can be notified that the wallpaper can be changed by operating the left and right buttons.

また、左右ボタンが操作されると、図21(d)に示すように、壁紙の画像が変更設定される。図21(d)における斜線は、図21(c)の壁紙と異なる画像であることを示す。また、各種壁紙を変更するためにスイッチを操作したときには、図21(d)に吹き出しで示すように「壁紙を変更しました」といった、変更されたことを特定可能な音(以下、変更特定演出)を出力する方が好ましい。これにより、遊技者は、壁紙を変更するための操作である変更操作が反映されたことを認識することができる。さらに、変更操作をする度に変更特定演出を行うようにしてもよいが、これに限らず、一の変更操作をしてから一定時間が経過するまでの期間内においては、仮にさらなる変更操作がされたとしても変更特定演出は行わず、一定時間経過後の変更操作で再度変更特定演出を行い、また一定時間経過するまでに変更操作をしても変更特定演出を行わないようにしてもよい。これにより、変更操作の度に変更特定操作が出力されるといった煩わしさを低減することができる。なお、特定の項目については、遊技待機中であれば、案内表示が行われていないときであっても、左右ボタンなどの所定のボタンを操作することによりカスタマイズ可能となるものであってもよい。   Also, when the left and right buttons are operated, the wallpaper image is changed and set as shown in FIG. The diagonal lines in FIG. 21 (d) indicate that the image is different from the wallpaper in FIG. 21 (c). In addition, when the switch is operated to change various wallpapers, as shown by a balloon in FIG. 21 (d), a sound that can identify the change, such as "the wallpaper has been changed" (hereinafter, the change specific effect Is preferable. Thereby, the player can recognize that the change operation which is the operation for changing the wallpaper is reflected. Furthermore, although the change specific effect may be performed each time the change operation is performed, the present invention is not limited to this, and in the period from when one change operation is performed to when a predetermined time passes, the temporary change operation is temporarily performed. Even if it is done, the change specific effect is not performed, but the change specific effect is performed again by the change operation after a predetermined time elapses, and the change specific effect may not be performed even if the change operation is performed before the predetermined time elapses . As a result, it is possible to reduce the burden of outputting the change specifying operation every time the change operation is performed. The specific item may be customizable by operating a predetermined button such as the left / right button even when the guidance display is not performed as long as the game is on standby. .

上記実施形態では、可変表示部13が3つの左可変表示列10L〜右可変表示列10Rを備える例について説明するが、これに限らず、1つの可変表示列を備える遊技機であっても、4つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部13は、リール11L〜11Rにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や7セグメントLEDなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部13に対して入賞ラインとして1本のみ設定されている例について説明したが,これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。   Although the variable display part 13 demonstrates the example provided with three left variable display row 10L-the right variable display row 10R in the said embodiment, not only this but even if it is a game machine provided with one variable display row, The gaming machine may have four or more variable display rows. In addition, although the variable display unit 13 is an example configured by the reels 11L to 11R, the present invention is not limited thereto, and may be configured by a display device such as a liquid crystal display or 7-segment LED. Further, although an example in which only one winning line is set for the variable display portion 13 has been described, the present invention is not limited to this, and a plurality of winning lines may be set.

1 スロットマシン、11L,11M,11R リール、14L,14M,14R リールモータ、21L,21M,21R ストップスイッチ、27 液晶表示器、63 メイン制御基板、73 サブ制御基板。   1 slot machine, 11L, 11M, 11R reel, 14L, 14M, 14R reel motor, 21L, 21M, 21R stop switch, 27 liquid crystal display, 63 main control board, 73 sub control board.

本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、遊技者用の遊技項目を表示領域に表示可能な遊技者メニュー状態と、管理者用の管理項目を前記表示領域に表示可能な管理者メニュー状態とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御するとともに、当該状態の進行に応じて前記表示領域を制御する演出制御手段と、少なくとも前記遊技者メニュー状態および前記管理者メニュー状態各々において操作を受け付ける操作手段とを備え、前記演出制御手段は、前記遊技者メニュー状態において前記操作手段への操作に応じて複数種類の遊技項目について設定可能であり、前記複数種類の遊技項目のうちの特定の遊技項目を設定した後においては、当該設定に続けてさらに遊技項目を設定可能な設定可能表示状態となるように前記表示領域を制御する一方、前記複数種類の遊技項目のうちの遊技履歴の蓄積に関する遊技項目を設定した後においては前記設定可能表示状態とは異なる表示状態となるように前記表示領域を制御し、前記管理者メニュー状態において前記操作手段への操作に応じて複数種類の管理項目について設定可能であり、管理項目について設定した後においては当該管理項目の種類にかかわらず設定前の所定表示状態となるように前記表示領域を制御するA gaming machine according to one aspect of the present invention is a gaming machine capable of playing a game and capable of providing a privilege according to the result of the game, and capable of displaying game items for a player in a display area party and menu state, to control the management items for the administrator to any of the plurality of types of states including an administrator menu state displayable on said display area, in response to said progress of those 該状 state The game control apparatus further comprises: an effect control means for controlling a display area; and an operation means for receiving an operation at least in each of the player menu state and the manager menu state , the effect control means to the operation means in the player menu state. It is possible to set a plurality of types of game items in accordance with the operation, and after setting a specific game item of the plurality of types of game items, it is possible to continue following the setting. The display area is controlled so as to be settable display states in which game items can be set, and after setting game items related to accumulation of game history among the plurality of types of game items, the settable display states Controls the display area so as to be in different display states, and can be set for a plurality of management items in response to an operation on the operation unit in the administrator menu state, and after setting for the management items The display area is controlled to be in a predetermined display state before setting regardless of the type of management item .

このような構成によると、遊技者メニュー状態において特定の遊技項目を設定した後においては、続けて別の遊技項目を設定することができ、利便性を向上させることができる。
好ましくは、開閉可能に設けられた開閉体が開放状態であるときに操作可能となる管理操作手段を備え、前記演出制御手段は、前記管理操作手段への操作に応じて前記管理者メニュー状態に制御し、前記管理者メニュー状態において前記管理操作手段への操作に応じて当該管理者メニュー状態を終了して前記所定表示状態とは異なり遊技待機中に表示され得る表示状態となるように前記表示領域を制御する。
According to such a configuration, after setting a specific game item in the player menu state, another game item can be set continuously, and convenience can be improved.
Preferably, a management operation means is provided which can be operated when the open / close member provided to be openable / closable is in the open state, and the effect control means is in the manager menu state according to the operation to the management operation means. The display is performed in such a manner that, in the manager menu state, the manager menu state is ended in response to an operation on the management operation means and the display state can be displayed during the game standby unlike the predetermined display state. Control the area.

Claims (1)

遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、
遊技者用の遊技項目を表示領域に表示可能な遊技者メニュー状態に制御するとともに、当該遊技者メニュー状態の進行に応じて前記表示領域を制御する演出制御手段と、
少なくとも前記遊技者メニュー状態において操作を受け付ける操作手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記遊技者メニュー状態において前記操作手段への操作に応じて複数種類の遊技項目について設定可能であり、
前記複数種類の遊技項目のうちの特定の遊技項目を設定した後においては、当該設定に続けてさらに遊技項目を設定可能な設定可能表示状態となるように前記表示領域を制御する一方、前記複数種類の遊技項目のうちの遊技履歴の蓄積に関する遊技項目を設定した後においては前記設定可能表示状態とは異なる表示状態となるように前記表示領域を制御する、遊技機。
It is a gaming machine capable of playing a game and capable of giving a benefit according to the result of the game,
Effect control means for controlling a player menu state capable of displaying a game item for a player in a display area, and controlling the display area according to the progress of the player menu state;
Operation means for receiving an operation at least in the player menu state;
The effect control means is
In the player menu state, a plurality of types of game items can be set according to an operation on the operation means,
After setting a specific game item among the plurality of types of game items, the display area is controlled to be in a settable display state in which game items can be further set following the setting, while the plurality of A gaming machine, which controls the display area to set a display state different from the settable display state after setting a game item related to accumulation of a game history among types of game items.
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