JP6096250B2 - Game machine - Google Patents

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JP6096250B2 JP2015136103A JP2015136103A JP6096250B2 JP 6096250 B2 JP6096250 B2 JP 6096250B2 JP 2015136103 A JP2015136103 A JP 2015136103A JP 2015136103 A JP2015136103 A JP 2015136103A JP 6096250 B2 JP6096250 B2 JP 6096250B2
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本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、遊技者による設定内容が反映された否かの識別が容易となる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, an arrangement ball machine, a sparrow ball gaming machine, and a slot, and more particularly to a gaming machine that facilitates identification of whether or not a setting content by a player is reflected.

従来のパチンコ機等の遊技機として、特許文献1に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、遊技の興趣の向上を図ると共に、操作手段の価値を高めるものである。   As a conventional gaming machine such as a pachinko machine, a gaming machine described in Patent Document 1 is known. This gaming machine aims to improve the interest of the game and increase the value of the operation means.

特開2012−223653号公報JP 2012-223653 A

しかしながら、上記のような遊技機は、所定のメニュー画面を操作中に時間切れ(タイムアウト)となり、客待ち画面に戻る際、そのメニュー画面にて決定操作が実行されていない項目に関しては、遊技者による設定内容が反映されないようになっている。それゆえ、時間切れ(タイムアウト)時に客待ち画面に戻る場合と、遊技者による決定操作時に客待ち画面に戻る場合とで、同様の画面移行処理が実行されてしまうと、遊技者はまだ決定操作を実行していない自身の設定内容が反映されたかのような錯覚を覚え、もって、自身の設定内容が反映されたか否かの識別が非常に困難であるという問題があった。   However, in the gaming machine as described above, when a predetermined menu screen is operated, a time-out occurs (timeout), and when returning to the customer waiting screen, the player does not execute a determination operation on the menu screen. The settings by are not reflected. Therefore, if the same screen transition process is executed for the case of returning to the customer waiting screen when the time expires (timeout) and the case of returning to the customer waiting screen at the time of the decision operation by the player, the player still performs the decision operation. There is a problem that it is very difficult to identify whether or not the setting contents of the user are reflected because the user has an illusion that the setting contents of the user who has not been executed are reflected.

そこで本発明は、上記問題に鑑み、遊技者による設定内容が反映された否かの識別が容易となる遊技機を提供することを目的としている。   In view of the above problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine that makes it easy to identify whether or not a setting content by a player is reflected.

上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。   The object of the present invention is achieved by the following means. In addition, although the code | symbol in a parenthesis attaches the referential mark of embodiment mentioned later, this invention is not limited to this.

請求項1の発明によれば、遊技者が操作可能な操作手段(図1に示す設定ボタン15参照)と、
遊技に関する情報を設定可能なメニュー画面(図4(a)に示すトップメニュー画面,図4(b)に示す背景選択画面,図4(c)に示すカスタマイズ画面,図5(a)に示す音量調整画面,図5(b)に示すBGM選択画面参照)及び非遊技中であることを示す待機画面(図8(a−3),(b−3)に示す客待ち用画面参照)を含む複数の演出内容が格納されている演出格納手段(図3に示す演出制御ROM901参照)と、
前記演出格納手段(図3に示す演出制御ROM901参照)に格納されている演出内容の実行を制御する演出制御手段(図3に示す演出制御CPU900参照)と、
前記演出制御手段(図3に示す演出制御CPU900参照)にて実行制御された演出内容を表示する表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)と、を有し、
前記演出制御手段(図3に示す演出制御CPU900参照)は、前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)に前記メニュー画面(図4(b)に示す背景選択画面参照)が表示されている場合に、前記操作手段(図1に示す設定ボタン15参照)により所定の決定操作がなされると、第1時間内に前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)に表示されている該メニュー画面(図4(b)に示す背景選択画面参照)の表示を終了し、前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)の表示が前記待機画面(図8(a−3)に移行されるように実行制御し(図7(a−1),(a−2)参照)
前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)に前記メニュー画面(図4(b)に示す背景選択画面参照)が表示されている場合に、前記操作手段(図1に示す設定ボタン15参照)による操作がなされることなく、所定時間経過した際、前記第1時間より短い第2時間内に前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)に表示されている該メニュー画面(図4(b)に示す背景選択画面参照)の表示を終了し、前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)の表示が前記待機画面(図8(b−3)に示す客待ち用画面参照)に移行されるように実行制御してなる(図7(a−4)参照)ことを特徴としている。
According to the invention of claim 1, operation means (see the setting button 15 shown in FIG. 1) that can be operated by the player,
Menu screen on which information related to games can be set (top menu screen shown in FIG. 4 (a), background selection screen shown in FIG. 4 (b), customization screen shown in FIG. 4 (c), volume adjustment shown in FIG. 5 (a) A plurality of screens, including a BGM selection screen shown in FIG. 5B) and a standby screen indicating non-game (see the customer waiting screen shown in FIGS. 8A-3 and 8B-3) Production storage means (see production control ROM 901 shown in FIG. 3),
Production control means (see production control CPU 900 shown in FIG. 3) for controlling the execution of production contents stored in the production storage means (see production control ROM 901 shown in FIG. 3);
Display means (see the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 2) for displaying the contents of the effect controlled by the effect control means (see the effect control CPU 900 shown in FIG. 3);
The effect control means (see the effect control CPU 900 shown in FIG. 3) displays the menu screen ( see the background selection screen shown in FIG. 4B) on the display means (see the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 2) . If a predetermined determination operation is performed by the operation means (see the setting button 15 shown in FIG. 1), the display means (see the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 2) is displayed within the first time . the display of which the menu screen (see background selection screen shown in FIG. 4 (b)) ends, the display of the previous SL display means (see the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 2) is the standby screen (FIG. 8 (a -3) (see FIGS. 7 (a-1) and (a-2))
When the menu screen ( see the background selection screen shown in FIG. 4B ) is displayed on the display means (see the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 2 ), the operation means (setting button 15 shown in FIG. 1). The menu screen displayed on the display means (see the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 2) within a second time shorter than the first time when a predetermined time has passed without the operation of (see) ends the display shown in FIG. 4 (b) refer to the background selection screen shown in), before Symbol display unit (see the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 2) displays the standby screen (FIG. 8 (b-3) customers shown in It is characterized in that execution control is performed so as to shift to a waiting screen (see FIG. 7A-4) .

一方、請求項2の発明によれば、上記請求項1に記載の遊技機において、前記演出制御手段(図3に示す演出制御CPU900参照)は、前記第1時間中に、前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)の表示が前記待機画面(図8(a−3)に示す客待ち用画面参照)に移行される前に、第1移行演出画面(図8(a−2)参照)が前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)に表示されるように実行制御してなることを特徴としている。 On the other hand, according to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the effect control means (see the effect control CPU 900 shown in FIG. 3) is configured to display the display means (see FIG. 3) during the first time. Before the display of the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 2 is shifted to the standby screen (see the customer waiting screen shown in FIG. 8A-3) , the first transition effect screen (FIG. 8A-2) is displayed . )) Is controlled so as to be displayed on the display means (see the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 2).

また、請求項3の発明によれば、上記請求項1又は2に記載の遊技機において、前記演出制御手段(図3に示す演出制御CPU900参照)は、前記第2時間中に、前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)の表示が前記待機画面(図8(b−3)に示す客待ち用画面参照)に移行される前に、第2移行演出画面(図8(b−2)参照)が前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)に表示されるように実行制御してなることを特徴としている。 According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect , the effect control means (refer to the effect control CPU 900 shown in FIG. 3) is the display means during the second time period. Before the display on the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 2 is shifted to the standby screen (see the customer waiting screen shown in FIG. 8B-3) , the second transition effect screen (FIG. 8B) is displayed . -2) is controlled to be displayed on the display means (see the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 2).

本発明によれば、遊技者による設定内容が反映された否かの識別が容易となる。   According to the present invention, it becomes easy to identify whether or not the setting contents by the player are reflected.

本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 同実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the gaming machine according to the embodiment. 同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control apparatus of the game machine which concerns on the same embodiment. (a)は、同実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示されるトップメニュー画面例を示し、(b)は、(a)に示す背景選択画面の画面例を示し、(c)は、(a)に示すカスタマイズ画面の画面例を示す図である。(A) shows an example of a top menu screen displayed on the liquid crystal display device of the gaming machine according to the embodiment, (b) shows an example of the background selection screen shown in (a), and (c) shows It is a figure which shows the example of a screen of the customization screen shown to (a). (a)は、図4(a)に示す音量調整画面の画面例を示し、(b)は、図4(a)に示すBGM選択画面の画面例を示す図である。(A) shows a screen example of the volume adjustment screen shown in FIG. 4 (a), and (b) shows a screen example of the BGM selection screen shown in FIG. 4 (a). (a)は、客待ち用画面からトップメニュー画面へ移行するまでのタイミングチャート図、(b−1)は、トップメニュー画面から背景選択画面へ移行するまでのタイミングチャート図、(b−2)は、トップメニュー画面から遊技説明画面へ移行するまでのタイミングチャート図、(b−3)は、トップメニュー画面からカスタマイズ画面へ移行するまでのタイミングチャート図、(b−4)は、トップメニュー画面から音量調整画面へ移行するまでのタイミングチャート図、(b−5)は、トップメニュー画面からBGM選択画面へ移行するまでのタイミングチャート図、(b−6)は、トップメニュー画面から客待ち用画面へ移行するまでのタイミングチャート図、(b−7)は、時間切れ(タイムアウト)により、トップメニュー画面から客待ち用画面へ移行するまでのタイミングチャート図を示す図である。(A) is a timing chart until the transition from the customer waiting screen to the top menu screen, (b-1) is a timing chart until the transition from the top menu screen to the background selection screen, (b-2) Timing chart until the transition from the top menu screen to the game explanation screen, (b-3) is a timing chart until the transition from the top menu screen to the customization screen, and (b-4) is from the top menu screen to the volume adjustment screen. Timing chart until transition, (b-5) is a timing chart until transition from the top menu screen to the BGM selection screen, and (b-6) is a timing until transition from the top menu screen to the customer waiting screen. Chart (b-7) shows the top menu screen due to timeout (timeout). It is a diagram showing a timing chart of before it goes to the customer waiting for the screen from. (a−1)は、キャラクタ1が選択決定され、背景選択画面から客待ち用画面へ移行するまでのタイミングチャート図、(a−2)は、キャラクタ2が選択決定され、背景選択画面から客待ち用画面へ移行するまでのタイミングチャート図、(a−3)は、背景選択画面からトップメニュー画面へ移行するまでのタイミングチャート図、(a−4)は、時間切れ(タイムアウト)により、背景選択画面から客待ち用画面へ移行するまでのタイミングチャート図を示す図である。(A-1) is a timing chart until the character 1 is selected and determined and the background selection screen is shifted to the customer waiting screen. (A-2) is the character 2 is selected and determined from the background selection screen. Timing chart until transition to standby screen, (a-3) is timing chart until transition from background selection screen to top menu screen, (a-4) is background selection due to timeout (timeout) It is a figure which shows the timing chart figure until it transfers to the screen for customer waiting from a screen. (a−1)〜(a−4)は、背景選択画面にてキャラクタ1が選択決定された場合の画面例の遷移を示す図で、(a−1)は、背景選択画面の画面例を示し、(a−2)は、(a−1)に示すキャラクタ1が選択決定されたことを示す画面例を示し、(a−3)は、客待ち用画面の画面例を示し、(a−4)は、背景選択画面の画面例を示し、(a−5)は、トップメニュー画面例を示す。そして、(b−1)〜(b−3)は、時間切れ(タイムアウト)にて、背景選択画面から客待ち用画面に移行する際の画面例の遷移を示す図で、(b−1)は、背景選択画面の画面例を示し、(b−2)は、客待ち用画面に戻ることを示す画面例を示し、(b−3)は、客待ち用画面の画面例を示す図である。(A-1)-(a-4) is a figure which shows the transition of the example of a screen when the character 1 is selected and determined on a background selection screen, (a-1) is a screen example of a background selection screen. (A-2) shows a screen example indicating that the character 1 shown in (a-1) has been selected and determined, (a-3) shows a screen example of a customer waiting screen, -4) shows a screen example of the background selection screen, and (a-5) shows a top menu screen example. (B-1) to (b-3) are diagrams showing transitions of screen examples when the background selection screen is shifted to the customer waiting screen due to time-out (timeout). Shows a screen example of the background selection screen, (b-2) shows a screen example indicating return to the customer waiting screen, and (b-3) shows a screen example of the customer waiting screen. is there. 同実施形態に係る演出制御のメイン処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the main process of the presentation control which concerns on the same embodiment. 図9に示すメニュー処理のフローチャート図である。It is a flowchart figure of the menu process shown in FIG. 図9に示すメニュー処理のフローチャート図である。It is a flowchart figure of the menu process shown in FIG. 図9に示すメニュー処理のフローチャート図である。It is a flowchart figure of the menu process shown in FIG. 図9に示すメニュー処理のフローチャート図である。It is a flowchart figure of the menu process shown in FIG. 同実施形態に係る演出制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the command reception process of the production control which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係る演出制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the timer interruption process of presentation control which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係る遊技機の演出制御RAMのメモリ領域を示す図である。It is a figure which shows the memory area of presentation control RAM of the gaming machine which concerns on the same embodiment. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される図柄変動中の分岐選択を説明するための模式図で、(a)は、遊技者に武器を選択させるために最初に表示される画面例を示し、(b)は、所定時間内に遊技者に武器を選択させるための画面例を示し、(c)は、所定時間経過後の画面例を示し、(d)は、(c)で選択された武器をキャラクタが持った画面例を示す図である。FIG. 6A is a schematic diagram for explaining branch selection during symbol variation displayed on the liquid crystal display device of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. FIG. (B) shows an example of a screen for allowing a player to select a weapon within a predetermined time, (c) shows an example of a screen after the lapse of a predetermined time, (d) It is a figure which shows the example of a screen with which the character had the weapon selected by (c). 同実施形態に係るボタン入力処理のフローチャート図である。It is a flowchart figure of the button input process which concerns on the same embodiment. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される図柄変動中の分岐選択で、所定の武器を選択する際の内容を説明するための模式図で、(a)は、遊技者に武器を選択させるために最初に表示される画面例を示し、(b)は、所定時間内に遊技者に武器を選択させるための画面例を示し、(c)は、所定時間経過後の画面例を示し、(d)は、(c)で選択された武器をキャラクタが持った画面例を示す図である。It is a schematic diagram for demonstrating the content at the time of selecting a predetermined weapon by the branch selection in the pattern change displayed on the liquid crystal display device of the game machine concerning 3rd Embodiment of this invention, (a) is, An example of a screen that is initially displayed for causing the player to select a weapon is shown. (B) is an example of a screen for causing the player to select a weapon within a predetermined time. (C) is an elapse of a predetermined time. The following screen example is shown, and (d) is a diagram showing a screen example in which the character has the weapon selected in (c). 同実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される図柄変動中の分岐選択で、所定の武器を決定する際の内容を説明するための模式図で、(a)は、遊技者に武器を決定させるために最初に表示される画面例を示し、(b)は、所定時間内に遊技者に武器を決定させるための画面例を示し、(c)は、所定時間経過後の画面例を示し、(d)は、(c)で決定された武器をキャラクタが持った画面例を示す図である。FIG. 4 is a schematic diagram for explaining the contents when a predetermined weapon is determined by branch selection during symbol variation displayed on the liquid crystal display device of the gaming machine according to the embodiment, wherein (a) shows a weapon to the player; FIG. 4B shows an example of a screen that is displayed for the first time in order to determine the weapon, FIG. 5B shows an example of a screen for allowing the player to determine a weapon within a predetermined time, and FIG. (D) is a figure which shows the example of a screen with which the character had the weapon determined by (c).

<第1実施形態>
以下、本発明に係る遊技機の第1実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図1〜図16を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of a gaming machine according to the present invention will be specifically described with reference to FIGS. 1 to 16, taking a pachinko gaming machine as an example. In addition, in the following description, when showing the direction of up, down, left and right, it means up, down, left and right when viewed from the front of the figure.

<外観構成の説明>
まず、図1及び図2を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
<Description of appearance configuration>
First, with reference to FIG.1 and FIG.2, the external appearance structure of the pachinko game machine which concerns on this embodiment is demonstrated.

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、木製の外枠2の前面に矩形状の前面枠3を開閉可能に取り付け、その前面枠3の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤4が装着された構成からなる。遊技盤4は、図2に示す遊技領域40を前面に臨ませた状態で装着され、図1に示すようにこの遊技領域40の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠5が設けられている。なお、上記遊技領域40は、遊技盤4の面上に配設された球誘導レール6(図2参照)で囲まれた領域からなるものである。   As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 1 has a rectangular front frame 3 attached to the front surface of a wooden outer frame 2 so that it can be opened and closed, and a game board storage frame (see FIG. 1) attached to the back surface of the front frame 3 (Not shown) in which the game board 4 is mounted. The game board 4 is mounted with the game area 40 shown in FIG. 2 facing the front, and a glass door frame 5 supporting transparent glass is provided on the front side of the game area 40 as shown in FIG. . The game area 40 is an area surrounded by a ball guide rail 6 (see FIG. 2) disposed on the surface of the game board 4.

また、パチンコ遊技機1は、図1に示すように、ガラス扉枠5の下側に前面操作パネル7が配設され、その前面操作パネル7には上受け皿ユニット8が設けられている。そして、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が一体形成されている。また、この前面操作パネル7には、球貸しボタン11及びプリペイドカード排出ボタン12(カード返却ボタン12)が設けられ、上受け皿9の上皿表面部分には、内蔵ランプ(図示せず)点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が設けられている。そして、この上受け皿9には、当該上受け皿9に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン14が設けられ、さらに、略十字キーからなる設定ボタン15が設けられている。この設定ボタン15は、遊技者による操作が可能なもので、中央部に設けられた円形の決定キー15aと、その決定キー15aの図示上側に設けられた三角形状の上キー15bと、その決定キー15aの図示左側に設けられた三角形状の左キー15cと、その決定キー15aの図示右側に設けられた三角形状の右キー15dと、その決定キー15aの図示下側に設けられた三角形状の下キー15eとで構成されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a front operation panel 7 below the glass door frame 5, and the front operation panel 7 is provided with an upper tray unit 8. The upper tray unit 8 is integrally formed with an upper tray 9 that stores the discharged game balls. Further, the front operation panel 7 is provided with a ball lending button 11 and a prepaid card discharge button 12 (card return button 12), and an upper lamp surface portion of the upper tray 9 is turned on when a built-in lamp (not shown) is lit. There is provided a push button type effect button device 13 that can change the effect by pressing. The upper tray 9 is provided with a ball removal button 14 for pulling the game ball stored in the upper tray 9 downward, and further, a setting button 15 having a substantially cross key is provided. This setting button 15 can be operated by the player. A circular determination key 15a provided in the center, a triangular upper key 15b provided on the upper side of the determination key 15a, and its determination A triangular left key 15c provided on the left side of the key 15a in the figure, a triangular right key 15d provided on the right side of the decision key 15a in the figure, and a triangular shape provided on the lower side of the decision key 15a in the figure. And the lower key 15e.

一方、前面操作パネル7の右端部側には、発射ユニット(図示せず)を動作させるための発射ハンドル16が設けられ、前面枠3の上部両側面側並びに発射ハンドル16の左隣接位置には、BGM(Background music)あるいは効果音を発するスピーカ17が設けられている。そして、上記前面枠3の周枠には、光の装飾により演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが配設されている。   On the other hand, a launch handle 16 for operating a launch unit (not shown) is provided on the right end side of the front operation panel 7, and on both upper side surfaces of the front frame 3 and on the left adjacent position of the launch handle 16. , BGM (Background music) or a speaker 17 that produces sound effects is provided. A decorative lamp, such as an LED lamp, is provided around the peripheral frame of the front frame 3 to produce a production effect by decorating light.

他方、上記遊技盤4の遊技領域40には、図2に示すように、略中央部にLCD(Liquid Crystal Display)等からなる液晶表示装置41が配設されている。この液晶表示装置41は、表示エリアを左、中、右の3つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)の変動表示等が可能なものである。そしてこのような液晶表示装置41の周囲には、装飾用の上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cが設けられており、この上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cの背面側には可動役物装置43が配設されている。   On the other hand, in the game area 40 of the game board 4, as shown in FIG. 2, a liquid crystal display device 41 made up of an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is disposed at a substantially central portion. The liquid crystal display device 41 divides the display area into three areas, left, middle, and right, and can independently display a variable display of numbers, characters, or symbols (decorative symbols). Around such a liquid crystal display device 41, there are provided a decorative top ornament 42a, a left decorative piece 42b, and a right decorative piece 42c, and on the back side of the decorative top piece 42a, the left decorative piece 42b, and the right decorative piece 42c. A movable accessory device 43 is provided.

この可動役物装置43は、図2に示すように、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う上可動役物43aと、左可動役物43bと、右可動役物43cと、左上可動役物43dと、さらに、上・左・右・左上可動役物43a〜43dを、夫々、駆動する2相のステッピングモータ等のモータ(図示せず)とで構成されている。なお、これら上・左・右・左上可動役物43a〜43dには、光の装飾により演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが配設されている。   As shown in FIG. 2, the movable accessory device 43 includes an upper movable accessory 43 a, a left movable accessory 43 b, a right movable accessory 43 c, and an upper left movable accessory that perform predetermined performance operations as the game progresses. The object 43d, and further, a motor (not shown) such as a two-phase stepping motor for driving the upper, left, right, and upper left movable accessories 43a to 43d, respectively. Note that these upper / left / right / upper left movable accessories 43a to 43d are provided with decorative lamps such as LED lamps that produce an effect by decoration of light.

一方、液晶表示装置41の真下には、特別図柄始動口44が配設され、その内部には入賞球を検出する特別図柄始動口スイッチ44a(図3参照)が設けられている。そして、この特別図柄始動口44の右側には、大入賞口45が配設され、その内部には入賞球を検出する大入賞口スイッチ45a(図3参照)が設けられている。   On the other hand, a special symbol start port 44 is disposed directly below the liquid crystal display device 41, and a special symbol start port switch 44a (see FIG. 3) for detecting a winning ball is provided therein. A special winning opening 45 is provided on the right side of the special symbol starting opening 44, and a large winning opening switch 45a (see FIG. 3) for detecting a winning ball is provided therein.

さらに、上記液晶表示装置41の右上部(右飾り42c近傍)にはゲートからなる普通図柄始動口46が配設され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ46a(図3参照)が設けられている。また、上記大入賞口45の右側及び上記特別図柄始動口44の左側には、一般入賞口47が夫々配設され(図示では、右側に1つ、左側に3つ)、その内部には、夫々、遊技球の通過を検出する一般入賞口スイッチ47a(図3参照)が設けられている。   Further, a normal symbol start port 46 made up of a gate is disposed in the upper right part of the liquid crystal display device 41 (in the vicinity of the right decoration 42c), and a normal symbol start port switch 46a (for detecting the passage of a game ball) is provided therein. 3) is provided. Further, on the right side of the special winning opening 45 and the left side of the special symbol starting opening 44, general winning openings 47 are respectively arranged (one on the right side and three on the left side in the drawing), Each of them is provided with a general winning opening switch 47a (see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball.

そして、上記遊技盤4の遊技領域40の右下周縁部には、7セグメントが3個並べて構成されており、そのうち2個の7セグメントが特別図柄表示装置48であり、他の7セグメントは保留球数等を表示するものである。この特別図柄表示装置48の左側には、2個のLEDからなる普通図柄表示装置49が設けられている。なお、上記遊技盤4の遊技領域40には、複数の遊技釘(図示せず)が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車50が配設されている。   In the lower right edge of the game area 40 of the game board 4, three 7 segments are arranged side by side, of which two 7 segments are special symbol display devices 48, and the other 7 segments are reserved. The number of balls is displayed. On the left side of the special symbol display device 48, a normal symbol display device 49 composed of two LEDs is provided. A plurality of game nails (not shown) are arranged in the game area 40 of the game board 4 and a windmill 50 as a game ball drop direction changing member is arranged.

<制御装置の説明>
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図3を用いて説明する。この制御装置は、図3に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板60と、その主制御基板60からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出制御基板70と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板80とで主に構成されている。なお、サブ制御基板80は、図3に示すように、演出制御基板90と、装飾ランプ基板100と、液晶制御基板120とで構成されている。
<Description of control device>
Next, a control device that performs electronic control according to the progress of the game provided in the pachinko gaming machine having the above-described external configuration will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 3, the control device includes a main control board 60 that controls the overall game operation, a payout control board 70 that pays out a game ball based on a control command from the main control board 60, an image, It is mainly composed of a sub-control board 80 that controls light and sound. As shown in FIG. 3, the sub control board 80 includes an effect control board 90, a decorative lamp board 100, and a liquid crystal control board 120.

主制御基板60は、主制御CPU600と、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ROM601と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御RAM602とで構成されたワンチップマイコンを搭載している。そして、このように構成される主制御基板60には、払出モータMを制御して遊技球を払出す払出制御基板70が接続されている。そしてさらには、特別図柄始動口44への入賞を検出する特別図柄始動口スイッチ44aと、普通図柄始動口46の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ46aと、一般入賞口47への入賞を検出する一般入賞口スイッチ47aと、大入賞口45への入賞を検出する大入賞口スイッチ45aとが接続されている。また、主制御基板60には、特別図柄表示装置48と、普通図柄表示装置49とが接続されている。   The main control board 60 is a one-chip microcomputer comprising a main control CPU 600, a main control ROM 601 storing a game program describing a series of game control procedures, and a main control RAM 602 functioning as a work area, a buffer memory, etc. It is equipped with. The main control board 60 configured in this manner is connected to a payout control board 70 that controls the payout motor M to pay out game balls. Further, a special symbol starting port switch 44a for detecting a winning in the special symbol starting port 44, a normal symbol starting port switch 46a for detecting the passage of the normal symbol starting port 46, and a winning in the general winning port 47 are detected. The general winning opening switch 47a is connected to the large winning opening switch 45a that detects the winning of the big winning opening 45. Further, a special symbol display device 48 and a normal symbol display device 49 are connected to the main control board 60.

このように構成される主制御基板60は、特別図柄始動口スイッチ44a又は普通図柄始動口スイッチ46aからの信号を受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか(いわゆる「当たり」)、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか(いわゆる「ハズレ」)の抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて図柄(装飾図柄)の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄表示装置48又は普通図柄表示装置49に送信する。これにより、特別図柄表示装置48又は普通図柄表示装置49に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板60は、その決定した情報を含む演出制御コマンドDI_CMDを生成し、演出制御基板90に送信する。なお、主制御基板60が、一般入賞口スイッチ47a、大入賞口スイッチ45aからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドPAY_CMDを払出制御基板70に送信することで、払出制御基板70が遊技者に遊技球を払出すこととなる。   When the main control board 60 configured in this manner receives a signal from the special symbol start port switch 44a or the normal symbol start port switch 46a, does the main control board 60 generate a special gaming state advantageous to the player (so-called "winning")? Or, a lottery of whether or not a special gaming state advantageous to the player is generated (so-called “losing”) is performed, and a variation pattern of a symbol (decorative symbol), a stop symbol, or a normal symbol depending on whether the lottery is the result or not Is displayed, and the determined information is transmitted to the special symbol display device 48 or the normal symbol display device 49. As a result, the lottery result is displayed on the special symbol display device 48 or the normal symbol display device 49. Further, the main control board 60 generates an effect control command DI_CMD including the determined information and transmits it to the effect control board 90. When the main control board 60 receives signals from the general prize opening switch 47a and the big prize opening switch 45a, it determines how many game balls are to be paid out to the player and includes the determined information. By transmitting the control command PAY_CMD to the payout control board 70, the payout control board 70 pays out the game ball to the player.

具体的に説明すると、上記払出制御基板70は、上記主制御基板60からの払出制御コマンドPAY_CMDを受信し、その受信した払出制御コマンドPAY_CMDに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータMを制御し、遊技者に遊技球を払出す。そしてさらに、払出制御基板70は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステイタス信号を送信し、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板71の動作を開始又は停止させる発射制御信号を送信する処理を行う。   Specifically, the payout control board 70 receives the payout control command PAY_CMD from the main control board 60, and generates a payout motor signal based on the received payout control command PAY_CMD. Then, with the generated payout motor signal, the payout motor M is controlled to pay out the game ball to the player. Further, the payout control board 70 transmits a prize ball count signal indicating the payout operation of the game ball and a status signal related to the abnormality of the payout operation, and fires the game ball in response to the operation of the player. The process which transmits the firing control signal which starts or stops operation | movement of is performed.

他方、演出制御基板90は、上記主制御基板60からの演出制御コマンドDI_CMDを受けて各種演出を実行制御する演出制御CPU900と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているフラッシュメモリからなる演出制御ROM901と、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御RAM902と、所望のBGMや効果音を生成する音LSI903と、BGMや効果音等の音データ等が予め格納されている音ROM904とで構成されている。   On the other hand, the effect control board 90 receives an effect control command DI_CMD from the main control board 60 and executes and controls various effects, and a flash memory storing a control program describing the effect control procedure and the like. An effect control ROM 901, an effect control RAM 902 that functions as a work area or a buffer memory, a sound LSI 903 that generates a desired BGM or sound effect, and a sound ROM 904 that stores sound data such as BGM or sound effect in advance. It consists of and.

一方、このように構成される演出制御基板90には、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板100が接続され、さらに、内蔵されているランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が接続され、BGMや効果音等を発するスピーカ17が接続されている。またさらに、演出制御基板90には、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う可動役物装置43が接続され、各種設定が可能な設定ボタン15が接続されている。そしてさらに、演出制御基板90には、液晶表示装置41を制御する液晶制御基板120が接続されている。なお、言うまでもないが、この装飾ランプ基板100には、上・左・右・左上可動役物43a〜43dに配設されている装飾ランプも搭載されている。   On the other hand, a decoration lamp substrate 100 on which a decoration lamp such as an LED lamp that exhibits a lamp effect is mounted is connected to the effect control board 90 configured as described above, and a built-in lamp (see FIG. (Not shown) A push button type effect button device 13 that can change the effect by pressing the player when it is lit is connected, and a speaker 17 that emits BGM, sound effects, etc. is connected. Furthermore, the effect control board 90 is connected to a movable accessory device 43 that performs a predetermined effect operation as the game progresses, and is connected to a setting button 15 that allows various settings. Furthermore, a liquid crystal control board 120 that controls the liquid crystal display device 41 is connected to the effect control board 90. Needless to say, the decorative lamp substrate 100 is also equipped with decorative lamps disposed on the upper, left, right, and upper left movable accessories 43a to 43d.

かくして、このように構成される演出制御基板90は、主制御基板60より送信される大当たり抽選結果(大当たりかハズレの別)に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、作動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドDI_CMDを演出制御CPU900にて受信する。そして、演出制御CPU900は、その受信した演出制御コマンドDI_CMDに対応した演出内容を、演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出内容の中から抽選により決定し、その決定した演出内容を実行指示する制御信号を演出制御RAM902内に格納する。   Thus, the production control board 90 configured as described above has a special symbol variation pattern based on the jackpot lottery result (whether it is a jackpot or lose) transmitted from the main control board 60, the current game state, the number of suspended balls, the lottery. The effect control CPU 900 receives an effect control command DI_CMD including basic information necessary for the decorative design to be stopped based on the result. Then, the production control CPU 900 determines the production content corresponding to the received production control command DI_CMD by lottery from among many production contents stored in advance in the production control ROM 901, and the decided production content is determined. A control signal for instructing execution is stored in the effect control RAM 902.

演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出内容を実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音LSI903に送信する。これを受けて音LSI903は、当該制御信号に対応する音データを音ROM904より読み出し、スピーカ17に出力する。これにより、スピーカ17より上記決定された演出内容に対応したBGMや効果音が発せられることとなる。   The effect control CPU 900 transmits a sound-related control signal to the sound LSI 903 among the control signals for instructing execution of the effect contents stored in the effect control RAM 902. In response to this, the sound LSI 903 reads the sound data corresponding to the control signal from the sound ROM 904 and outputs it to the speaker 17. Thereby, BGM and sound effects corresponding to the determined contents of the production are emitted from the speaker 17.

また、演出制御CPU900は、演出制御RAM902内に格納しておいた演出内容を実行指示する制御信号のうち、上・左・右・左上可動役物43a〜43dに関する制御信号に基づき可動役物装置43のモータ(図示せず)を駆動する。これにより、上・左・右・左上可動役物43a〜43dは、上記決定された演出内容に応じた動作をすることとなる。   Further, the effect control CPU 900 is based on the control signals related to the up / left / right / upper left movable combinations 43a to 43d among the control signals for instructing the execution of the effect contents stored in the effect control RAM 902. 43 motors (not shown) are driven. As a result, the upper / left / right / upper left movable accessories 43a to 43d perform an operation according to the determined content of the effect.

さらに、演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出内容を実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板100に送信する。これにより、装飾ランプ基板100が、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出内容に対応したランプ演出が実行されることとなる。   Further, the effect control CPU 900 transmits a light-related control signal to the decorative lamp substrate 100 among the control signals for instructing execution of the effect contents stored in the effect control RAM 902. As a result, the decorative lamp substrate 100 performs control to turn on or off a decorative lamp such as an LED lamp that exhibits a lamp effect, and thus the lamp effect corresponding to the determined content of the effect is executed. .

そして、演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出内容を実行指示する制御信号のうち、画像に関する液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120が、当該液晶制御コマンドLCD_CMDに基づく画像を表示させるように液晶表示装置41を制御することとなり、もって、上記決定された演出内容に対応した画像が液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、液晶制御基板120には演出内容に沿った画像を表示するための種々の画像データが記憶されており、さらに、演出出力全般の制御を担うVDP(Video Display Processor)が搭載されている。   Then, the effect control CPU 900 transmits the liquid crystal control command LCD_CMD related to the image to the liquid crystal control board 120 among the control signals for instructing the execution of the effect contents stored in the effect control RAM 902. As a result, the liquid crystal control board 120 controls the liquid crystal display device 41 so as to display an image based on the liquid crystal control command LCD_CMD, so that an image corresponding to the determined content of the effect is displayed on the liquid crystal display device 41. Will be displayed. The liquid crystal control board 120 stores various image data for displaying an image in accordance with the contents of the effect, and further includes a VDP (Video Display Processor) that controls the overall effect output.

ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図3に示す電源基板130より供給されている。なお、図示では、電源供給ルートは、省略している。   By the way, the power supply to each board | substrate demonstrated above is supplied from the power supply board 130 shown in FIG. In the drawing, the power supply route is omitted.

<メニューの説明>
ここで、本発明の特徴部分は、メニュー画面の処理に関する部分にあるため、この点について、図4〜図8を参照して詳述することとする。
<Description of menu>
Here, since the characteristic part of the present invention is the part related to the processing of the menu screen, this point will be described in detail with reference to FIGS.

<トップメニュー画面の説明>
トップメニュー画面としては、例えば、図4(a)に示すようなトップメニュー画面が液晶表示装置41に表示される。このトップメニュー画面は、「背景選択」,「遊技説明」,「カスタマイズ」,「音量調整」,「BGM選択」,「戻る」の選択内容が表示されており、カーソルK1を設定ボタン15、すなわち、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15e(本実施形態においては、上下方向だけの移動だけで良いため、上キー15b,下キー15eのみを使用する。そのため、左キー15c、右キー15dが操作された場合は、無効な処理として処理される)で移動させ、「背景選択」,「遊技説明」,「カスタマイズ」,「音量調整」,「BGM選択」,「戻る」の内容を選択できるようになっている。そして、選択した内容で決定する際は、設定ボタン15の決定キー15aを押下することにより決定されることとなる。
<Description of the top menu screen>
For example, a top menu screen as shown in FIG. 4A is displayed on the liquid crystal display device 41 as the top menu screen. In this top menu screen, selection contents of “background selection”, “game description”, “customization”, “volume adjustment”, “BGM selection”, “return” are displayed, and the cursor K1 is set to the setting button 15, that is, Up key 15b, left key 15c, right key 15d, down key 15e (In this embodiment, only the up and down direction is required, so only the up key 15b and down key 15e are used. Therefore, the left key 15c, If the right key 15d is operated, it is processed as an invalid process), and “background selection”, “game description”, “customization”, “volume adjustment”, “BGM selection”, “return” are selected. The contents can be selected. And when determining with the selected content, it will be determined by pressing down the determination key 15a of the setting button 15.

<背景画面の説明>
「背景選択」が選択決定された場合は、液晶表示装置41に、図4(b)に示すような背景選択画面が新たに表示され、「キャラクタ1」,「キャラクタ2」,「戻る」の選択内容が表示されこととなる。そして、図4(b)に示すカーソルK2を設定ボタン15、すなわち、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15e(本実施形態においては、上下方向だけの移動だけで良いため、上キー15b,下キー15eのみを使用する。そのため、左キー15c、右キー15dが操作された場合は、無効な処理として処理される)で移動させることにより、「キャラクタ1」,「キャラクタ2」,「戻る」の内容を選択できるようになっている。そしてこのように選択された内容は、設定ボタン15の決定キー15aを押下することにより決定されることとなる。
<Description of background screen>
When “background selection” is selected and determined, a background selection screen as shown in FIG. 4B is newly displayed on the liquid crystal display device 41, and “character 1”, “character 2”, and “return” are displayed. The selection will be displayed. Then, the cursor K2 shown in FIG. 4B is moved to the setting button 15, that is, the up key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the down key 15e (in this embodiment, it is only necessary to move in the vertical direction. Only the upper key 15b and the lower key 15e are used, so that when the left key 15c and the right key 15d are operated, they are processed as invalid processes), so that “character 1”, “character 2” are moved. ”And“ Return ”can be selected. The content selected in this way is determined by pressing the determination key 15a of the setting button 15.

<遊技説明の説明>
「遊技説明」が選択決定された場合は、図示はしないが、遊技の説明をする動画が液晶表示装置41に表示されることとなる。
<Description of game description>
When “game description” is selected and determined, a moving image explaining the game is displayed on the liquid crystal display device 41, although not shown.

<カスタマイズ画面の説明>
「カスタマイズ」が選択決定された場合は、液晶表示装置41に、図4(c)に示すようなカスタマイズ画面が新たに表示され、「スタンダード」,「プレミアム予告アップモード」,「チャンス予告アップモード」の選択内容が表示されることとなる。そして、図4(c)に示すカーソルK3を設定ボタン15、すなわち、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15e(本実施形態においては、上下方向だけの移動だけで良いため、上キー15b,下キー15eのみを使用する。そのため、左キー15c、右キー15dが操作された場合は、無効な処理として処理される)で移動させることにより、「スタンダード」,「プレミアム予告アップモード」,「チャンス予告アップモード」の内容を選択できるようになっている。そしてこのように選択された内容は、設定ボタン15の決定キー15aを押下することにより決定されることとなる。
<Description of customization screen>
When “customize” is selected and decided, a customized screen as shown in FIG. 4C is newly displayed on the liquid crystal display device 41, and “standard”, “premium notice up mode”, “chance notice up mode” are displayed. "" Will be displayed. Then, the cursor K3 shown in FIG. 4 (c) is moved to the setting button 15, that is, the up key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the down key 15e (in this embodiment, it is only necessary to move in the vertical direction. Only the upper key 15b and the lower key 15e are used, so if the left key 15c and the right key 15d are operated, it is processed as an invalid process). The contents of “Mode” and “Chance Advance Up Mode” can be selected. The content selected in this way is determined by pressing the determination key 15a of the setting button 15.

<音量調整画面の説明>
「音量調整」が選択決定された場合は、図5(a)に示すような音量調整画面が液晶表示装置41に新たに表示される。この液晶表示装置41には、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面(図示では、図柄(装飾図柄)が「123」の状態で停止している状態を示している(画像P1参照))が表示され、その下部に音量調整の画面(画像P2参照)が表示されている。この画像P2に示す音量調整は、複数段階(図示では、5段階)に調整できるようになっており、図示左に示す「MIN」が音量最小で、図示右に示す「MAX」が音量最大であることを示し、複数の四角枠のうち黒く塗り潰されている四角枠が、現在の音量調整の段階を示している(図示では、現在、3段階に音量が調整されている)。
<Explanation of volume adjustment screen>
When “Volume adjustment” is selected and determined, a volume adjustment screen as shown in FIG. 5A is newly displayed on the liquid crystal display device 41. This liquid crystal display device 41 has a screen for waiting for a customer waiting for the player indicating that the player is suspending the game (in the drawing, the symbol (decorated symbol) is stopped in a state of “123”). (Refer to image P1)) is displayed, and a volume adjustment screen (refer to image P2) is displayed below. The volume adjustment shown in the image P2 can be adjusted in a plurality of levels (in the figure, 5 levels), “MIN” shown on the left in the figure is the minimum volume, and “MAX” shown on the right in the figure is the maximum volume. This indicates that there is a square frame that is filled in black among a plurality of square frames, and indicates the current volume adjustment stage (in the figure, the volume is currently adjusted in three stages).

このように表示される音量調整は、遊技者による操作が可能な設定ボタン15にて選択決定される。すなわち、設定ボタン15の上キー15b又は右キー15dが押下されると、1段階ずつ音量が高くなっていき、下キー15e又は左キー15cが押下されると、1段階ずつ音量が低くなるようになっている。その際、設定ボタン15の決定キー15aを押下せずとも、上キー15b、左キー15c、右キー15d,下キー15eの押下だけで音量が変更できるようになっている。   The volume adjustment displayed in this manner is selected and determined by the setting button 15 that can be operated by the player. That is, when the upper key 15b or the right key 15d of the setting button 15 is pressed, the volume is increased step by step, and when the lower key 15e or the left key 15c is pressed, the volume is decreased step by step. It has become. At this time, the volume can be changed only by pressing the upper key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the lower key 15e without pressing the enter key 15a of the setting button 15.

<BGM選択画面の説明>
「BGM選択」が選択決定された場合は、図5(b)に示すようなBGM選択画面が液晶表示装置41に新たに表示される。このBGM選択画面には、図5(b)に示すように、No.1〜No.9(画像P3参照)の何れかのBGMを選択できるようになっており、そして、BGMを選択した後、あるいは、選択せずに「戻る」(画像P4参照)を選択すると、図4(a)に示すようなトップメニュー画面が液晶表示装置41に表示されるようになっている。
<Description of BGM selection screen>
When “BGM selection” is selected and determined, a BGM selection screen as shown in FIG. 5B is newly displayed on the liquid crystal display device 41. In this BGM selection screen, as shown in FIG. 1-No. 9 (see image P3) can be selected, and after selecting the BGM or without selecting it, selecting “Return” (see image P4), FIG. ) Is displayed on the liquid crystal display device 41 as shown in FIG.

このように表示されるBGM選択画面は、遊技者による操作が可能な設定ボタン15にて選択決定される。すなわち、設定ボタン15の上キー15bが押下されると、図5(b)に示すカーソルK4が矢印Y1方向に移動し、設定ボタン15の右キー15dが押下されると、図5(b)に示すカーソルK4が矢印Y2方向に移動し、設定ボタン15の下キー15eが押下されると、図5(b)に示すカーソルK4が矢印Y3方向に移動し、設定ボタン15の左キー15cが押下されると、図5(b)に示すカーソルK4が矢印Y4方向に移動することとなる。このようにして、設定ボタン15の上キー15b,左キー15c,右キー15d,下キー15eを用いてカーソルK4を移動させ、No.1〜No.9(画像P3参照)の何れかのBGM、あるいは、戻る(画像P4参照)を選択する。そして、その選択した内容を決定する際は、設定ボタン15の決定キー15aを押下する。これにより、所望のBGMに変更することができる。なお、「戻る」が選択決定された場合は、液晶表示装置41に表示されていたメニュー画面から図4(a)に示すトップメニュー画面に切り替わることとなる。   The BGM selection screen displayed in this way is selected and determined by the setting button 15 that can be operated by the player. That is, when the upper key 15b of the setting button 15 is pressed, the cursor K4 shown in FIG. 5B moves in the direction of the arrow Y1, and when the right key 15d of the setting button 15 is pressed, FIG. When the cursor K4 shown in FIG. 5 moves in the arrow Y2 direction and the lower key 15e of the setting button 15 is pressed, the cursor K4 shown in FIG. 5B moves in the arrow Y3 direction, and the left key 15c of the setting button 15 When pressed, the cursor K4 shown in FIG. 5B moves in the direction of the arrow Y4. In this way, the cursor K4 is moved using the upper key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the lower key 15e of the setting button 15. 1-No. 9 (see image P3) is selected as BGM or back (see image P4). When the selected content is determined, the determination key 15a of the setting button 15 is pressed. Thereby, it can change to desired BGM. If “return” is selected and determined, the menu screen displayed on the liquid crystal display device 41 is switched to the top menu screen shown in FIG.

<メニュー画面の移行処理について>
ここで、上記のようなメニュー画面が次々に液晶表示装置41に表示される際の移行処理について、トップメニュー画面から各種画面に移行する場合と、背景選択画面から各種画面に移行する場合を例にして説明することとする。まず、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面からトップメニュー画面に移行する際の移行処理について説明する。図6(a)に示すように、液晶表示装置41に客待ち用画面が表示され、遊技者により設定ボタン15(決定キー15a)の操作がされると(タイミングT1参照)、45フレーム(45F)後、液晶表示装置41に図4(a)に示すトップメニュー画面が表示されることとなる(タイミングT2参照)。
<About menu screen transition processing>
Here, regarding the transition processing when the menu screens as described above are displayed on the liquid crystal display device 41 one after another, a case where the top menu screen is shifted to various screens and a case where the background selection screen is shifted to various screens are taken as examples. Will be explained. First, a transition process when transitioning from a customer waiting screen waiting for a player indicating that the player is suspending a game to a top menu screen will be described. As shown in FIG. 6A, when a waiting screen is displayed on the liquid crystal display device 41 and the player operates the setting button 15 (decision key 15a) (see timing T1), 45 frames (45F) After that, the top menu screen shown in FIG. 4A is displayed on the liquid crystal display device 41 (see timing T2).

一方、液晶表示装置41に図4(a)に示すトップメニュー画面が表示されている状態で、遊技者による設定ボタン15の操作によって、図6(b−1)に示すように、「背景選択」が選択決定されると(タイミングT10参照)、61フレーム(61F)後、液晶表示装置41に図4(b)に示す背景選択画面が表示されることとなる(タイミングT11参照)。   On the other hand, when the top menu screen shown in FIG. 4A is displayed on the liquid crystal display device 41, the player operates the setting button 15 to select “background selection” as shown in FIG. 6B-1. Is selected (see timing T10), the background selection screen shown in FIG. 4B is displayed on the liquid crystal display device 41 after 61 frames (61F) (see timing T11).

また一方、液晶表示装置41に図4(a)に示すトップメニュー画面が表示されている状態で、遊技者による設定ボタン15の操作によって、図6(b−2)に示すように、「遊技説明」が選択決定されると(タイミングT20参照)、61フレーム(61F)後、液晶表示装置41に遊技の説明をする動画が表示されることとなる(タイミングT21参照)。   On the other hand, when the top menu screen shown in FIG. 4 (a) is displayed on the liquid crystal display device 41, the player operates the setting button 15 as shown in FIG. 6 (b-2). "Is selected and determined (see timing T20), after 61 frames (61F), a moving image explaining the game is displayed on the liquid crystal display device 41 (see timing T21).

また一方、液晶表示装置41に図4(a)に示すトップメニュー画面が表示されている状態で、遊技者による設定ボタン15の操作によって、図6(b−3)に示すように、「カスタマイズ」が選択決定されると(タイミングT30参照)、61フレーム(61F)後、液晶表示装置41に図4(c)に示すカスタマイズ画面が表示されることとなる(タイミングT31参照)。   On the other hand, when the top menu screen shown in FIG. 4A is displayed on the liquid crystal display device 41, the player operates the setting button 15 so that “customize” as shown in FIG. 6B-3. Is selected (see timing T30), and after 61 frames (61F), the customization screen shown in FIG. 4C is displayed on the liquid crystal display device 41 (see timing T31).

また一方、液晶表示装置41に図4(a)に示すトップメニュー画面が表示されている状態で、遊技者による設定ボタン15の操作によって、図6(b−4)に示すように、「音量調整」が選択決定されると(タイミングT40参照)、61フレーム(61F)後、液晶表示装置41に図5(a)に示す音量調整画面が表示されることとなる(タイミングT41参照)。   On the other hand, in the state where the top menu screen shown in FIG. 4A is displayed on the liquid crystal display device 41, the player operates the setting button 15 as shown in FIG. "Is selected (see timing T40), and after 61 frames (61F), the volume adjustment screen shown in FIG. 5A is displayed on the liquid crystal display device 41 (see timing T41).

また一方、液晶表示装置41に図4(a)に示すトップメニュー画面が表示されている状態で、遊技者による設定ボタン15の操作によって、図6(b−5)に示すように、「BGM選択」が選択決定されると(タイミングT50参照)、61フレーム(61F)後、液晶表示装置41に図5(b)に示すBGM選択画面が表示されることとなる(タイミングT51参照)。   On the other hand, when the top menu screen shown in FIG. 4A is displayed on the liquid crystal display device 41, the player operates the setting button 15 to select “BGM selection” as shown in FIG. 6B-5. "Is selected (see timing T50), after 61 frames (61F), the BGM selection screen shown in FIG. 5B is displayed on the liquid crystal display device 41 (see timing T51).

さらに、液晶表示装置41に図4(a)に示すトップメニュー画面が表示されている状態で、遊技者による設定ボタン15の操作によって、図6(b−6)に示すように、「戻る」が選択決定されると(タイミングT60参照)、30フレーム(30F)後、液晶表示装置41に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面が表示されることとなる(タイミングT61参照)。   Further, in a state where the top menu screen shown in FIG. 4A is displayed on the liquid crystal display device 41, the player operates the setting button 15 so that “return” is displayed as shown in FIG. 6B-6. When the selection is determined (see timing T60), after 30 frames (30F), a screen for waiting for the customer waiting for the player indicating that the player is suspending the game is displayed on the liquid crystal display device 41. (See timing T61).

他方、液晶表示装置41に図4(a)に示すトップメニュー画面が表示されている状態で、遊技者による設定ボタン15の操作、すなわち、設定ボタン15の決定キー15aが押下されずに、所定時間(例えば、180秒)経過すると、図6(b−7)に示すように、時間切れ(タイムアウト)となり(タイミングT70参照)、66フレーム(66F)後、液晶表示装置41に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面が表示されることとなる(タイミングT71参照)。   On the other hand, in the state where the top menu screen shown in FIG. 4A is displayed on the liquid crystal display device 41, the player operates the setting button 15, that is, the determination key 15a of the setting button 15 is not pressed for a predetermined time. When (for example, 180 seconds) elapses, as shown in FIG. 6 (b-7), time-out (timeout) occurs (see timing T70), and after 66 frames (66F), the player interrupts the game on the liquid crystal display device 41. A screen for waiting for a customer waiting for a player indicating that the player is in the middle is displayed (see timing T71).

一方、液晶表示装置41に図4(b)に示す背景選択画面が表示されている状態で、遊技者による設定ボタン15の操作によって、図7(a−1)に示すように、「キャラクタ1」が選択決定されると(タイミングT80参照)、147フレーム(147F)後、液晶表示装置41に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面が表示されることとなる(タイミングT81参照)。   On the other hand, when the background selection screen shown in FIG. 4B is displayed on the liquid crystal display device 41, the player operates the setting button 15 to display “Character 1” as shown in FIG. Is selected (see timing T80), and after 147 frames (147F), a screen for waiting for a customer waiting for the player indicating that the player is suspending the game is displayed on the liquid crystal display device 41. (See timing T81).

また一方、液晶表示装置41に図4(b)に示す背景選択画面が表示されている状態で、遊技者による設定ボタン15の操作によって、図7(a−2)に示すように、「キャラクタ2」が選択決定されると(タイミングT90参照)、147フレーム(147F)後、液晶表示装置41に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面が表示されることとなる(タイミングT91参照)。   On the other hand, in the state where the background selection screen shown in FIG. 4B is displayed on the liquid crystal display device 41, as shown in FIG. When “2” is selected and determined (see timing T90), after 147 frames (147F), a screen for waiting for a customer is displayed on the liquid crystal display device 41 to wait for the player indicating that the player is suspending the game. (See timing T91).

さらに、液晶表示装置41に図4(b)に示す背景選択画面が表示されている状態で、遊技者による設定ボタン15の操作によって、図7(a−3)に示すように、「戻る」が選択決定されると(タイミングT100参照)、25フレーム(25F)後、液晶表示装置41に図4(a)に示すトップメニュー画面が表示されることとなる(タイミングT101参照)。   Further, in the state where the background selection screen shown in FIG. 4B is displayed on the liquid crystal display device 41, the player operates the setting button 15 to “return” as shown in FIG. 7A-3. Is selected (see timing T100), the top menu screen shown in FIG. 4A is displayed on the liquid crystal display device 41 after 25 frames (25F) (see timing T101).

他方、液晶表示装置41に図4(b)に示す背景選択画面が表示されている状態で、遊技者による設定ボタン15の操作、すなわち、設定ボタン15の決定キー15aが押下されずに、所定時間(例えば、180秒)経過すると、図7(a−4)に示すように、時間切れ(タイムアウト)となり(タイミングT110参照)、66フレーム(66F)後、液晶表示装置41に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面が表示されることとなる(タイミングT111参照)。   On the other hand, in a state where the background selection screen shown in FIG. 4B is displayed on the liquid crystal display device 41, the player operates the setting button 15, that is, the predetermined key 15a of the setting button 15 is not pressed. When the time (for example, 180 seconds) elapses, as shown in FIG. 7A-4, the time-out occurs (timeout) (see timing T110), and after 66 frames (66F), the player plays the game on the liquid crystal display device 41. A screen for waiting for a customer waiting for a player indicating that it is being interrupted is displayed (see timing T111).

かくして、このように、時間切れ(タイムアウト)で遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面が液晶表示装置41に表示される場合と、遊技者による設定ボタン15の操作によって、「戻る」が選択決定された場合に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面が表示される場合とで、同様の移行時間ではなく、移行時間を異ならせることで(時間切れ(タイムアウト)時は、図6(b−7),図7(a−4)参照、遊技者による設定ボタン15の操作時は、図6(b−6),図7(a−1),図7(a−2)参照)、遊技者はまだ決定操作を実行していない自身の設定内容が反映されたかのような錯覚を覚えることがなく、もって、遊技者による設定内容が反映された否かの識別が容易となる。   Thus, in this way, a screen for waiting for a customer waiting for the player indicating that the game is being interrupted due to time-out (timeout) is displayed on the liquid crystal display device 41, and the setting button 15 by the player. When “Return” is selected and decided by the operation of, the screen for waiting for the customer waiting for the player indicating that the player is suspending the game is displayed. By varying the time (see Fig. 6 (b-7) and Fig. 7 (a-4) when the time expires (timeout)), Fig. 6 (b-6) when the player operates the setting button 15 , FIG. 7 (a-1), FIG. 7 (a-2)), the player does not remember the illusion that the setting contents of the player who has not yet performed the decision operation are reflected, and the game It is easy to identify whether the setting contents are reflected by the user. .

また、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面から、トップメニュー画面へ移行する場合(図6(a)参照)の時間に比べ、トップメニュー画面から客待ち用の画面に戻る場合(図6(b−6)参照))の時間を短縮させることで、遊技者の時間を無駄に浪費してしまう危険性を低減させることができる。すなわち、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面から、トップメニュー画面へ移行する場合の時間と、トップメニュー画面から客待ち用の画面に戻る場合の時間が同様の場合、早期に客待ち用の画面に戻って欲しい遊技者にとっては時間を無駄に浪費してしまう危険性があると言う問題があった。そこで、本実施形態のように、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面から、トップメニュー画面へ移行する場合の時間に比べ、トップメニュー画面から客待ち用の画面に戻る場合の時間を短縮させることで、遊技者の時間を無駄に浪費してしまう危険性を低減させることができることとなる。   Also, compared to the time when the player waits for the player indicating that the game is being suspended from the screen waiting for the customer to the top menu screen (see FIG. 6A), the waiting time for the customer from the top menu screen is increased. By shortening the time when returning to the screen (see FIG. 6B-6)), it is possible to reduce the risk of wasting the player's time wastefully. That is, the time when the player waits for the player indicating that the game is suspended from the screen waiting for the customer to the top menu screen is the same as the time when returning from the top menu screen to the customer waiting screen. In this case, there is a problem that there is a risk that a player who wants to return to the customer waiting screen at an early stage may waste time. Therefore, as in this embodiment, the screen waiting for the customer from the top menu screen is compared with the time for shifting from the screen waiting for the customer waiting for the player indicating that the game is suspended to the top menu screen. By shortening the time when returning to, the risk of wasting the player's time wastefully can be reduced.

一方、背景選択画面でキャラクタ1又は2が選択決定された場合に、客待ち用の画面に戻る場合(図7(a−1),(a−2)参照)の時間を、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面から、トップメニュー画面へ移行する場合(図6(a)参照)の時間に比べ長くすることにより、遊技者は自身が選択した内容をしっかりと認識することができることとなる。   On the other hand, when the character 1 or 2 is selected and decided on the background selection screen, the player plays the game when returning to the customer waiting screen (see FIGS. 7A-1 and 7A-2). By making the time longer than the time for transitioning from the screen for waiting for the player waiting for the player waiting for the player to the top menu screen (see FIG. 6A), the player can select the content he / she has selected. It will be possible to recognize firmly.

ところで、このようなトップメニュー画面から各種画面に移行する場合や、背景選択画面から各種画面に移行する場合の移行時間を利用して、遊技者の設定ボタン15による操作に基づいた報知や演出を行うことができる。すなわち、図8(a−1)に示すように、背景選択画面が表示されている状態で、「キャラクタ1」が選択決定されると、図8(a−2)に示すように、液晶表示装置41に「キャラクタ1が選択されました!」と表示され、その後、図8(a−3)に示すように、液晶表示装置41に客待ち用画面が表示されることとなる。これにより、遊技者は、自身が選択した内容をよりしっかりと認識することができる。なお、本実施形態においては、液晶表示装置41に「キャラクタ1が選択されました!」という表示をするようにしたが、キャラクタ1の動画や静止画を表示させるようにしても良い。また、本実施形態においては、液晶表示装置41に「キャラクタ1が選択されました!」と表示された後、図8(a−3)に示すように、液晶表示装置41に客待ち用画面が表示されるようにしたが、それに限らず、図8(a−4)に示すように、液晶表示装置41に背景選択画面を表示させても良いし、図8(a−5)に示すように、トップメニュー画面を表示させるようにしても良い。さらに、本実施形態においては、背景選択画面から各種画面に移行する場合の移行時間を利用する例しか示していないが、それ以外の移行時間を利用して、図8に示すような報知や演出を行うようにしても良い。   By the way, using such a transition time when shifting from the top menu screen to various screens or when shifting from the background selection screen to various screens, notifications and effects based on the operation by the player's setting button 15 are performed. be able to. That is, as shown in FIG. 8 (a-1), when “character 1” is selected and determined while the background selection screen is displayed, a liquid crystal display is displayed as shown in FIG. 8 (a-2). “Character 1 has been selected!” Is displayed on the device 41, and then a customer waiting screen is displayed on the liquid crystal display device 41 as shown in FIG. 8 (a-3). Thereby, the player can recognize the content which he selected more firmly. In the present embodiment, “Character 1 has been selected!” Is displayed on the liquid crystal display device 41, but a moving image or a still image of the character 1 may be displayed. Further, in the present embodiment, after “Character 1 has been selected!” Is displayed on the liquid crystal display device 41, a screen for waiting for a customer is displayed on the liquid crystal display device 41 as shown in FIG. However, the present invention is not limited to this, and the background selection screen may be displayed on the liquid crystal display device 41 as shown in FIG. 8 (a-4), or as shown in FIG. 8 (a-5). As described above, the top menu screen may be displayed. Further, in the present embodiment, only an example of using the transition time when transitioning from the background selection screen to various screens is shown, but other notification times and effects as shown in FIG. May be performed.

一方、液晶表示装置41に図8(b−1)に示す背景選択画面が表示されている状態で、遊技者による設定ボタン15の操作、すなわち、設定ボタン15の決定キー15aが押下されずに、所定時間(例えば、180秒)経過し、時間切れ(タイムアウト)となった際、図8(b−2)に示すように、液晶表示装置41に「客待ち用画面に戻ります!」と表示され、その後、図8(b−3)に示すように、液晶表示装置41に客待ち用画面が表示されることとなる。これにより、遊技者は、時間切れ(タイムアウト)となったことをしっかりと認識することができる。なお、本実施形態においては、液晶表示装置41に「客待ち用画面に戻ります!」という表示をするようにしたが、画面を暗転させるブラックアウトという手法を用いて、客待ち用画面に戻るようにしても良い。   On the other hand, when the background selection screen shown in FIG. 8B-1 is displayed on the liquid crystal display device 41, the player operates the setting button 15, that is, the determination key 15a of the setting button 15 is not pressed. When a predetermined time (for example, 180 seconds) elapses and the time expires (timeout), as shown in FIG. 8B-2, the liquid crystal display device 41 “returns to the customer waiting screen!” After that, as shown in FIG. 8B-3, the customer waiting screen is displayed on the liquid crystal display device 41. Thereby, the player can recognize firmly that it was time-out (timeout). In this embodiment, the message “Return to the customer waiting screen!” Is displayed on the liquid crystal display device 41. However, the screen is returned to the customer waiting screen using a blackout method of darkening the screen. You may do it.

<メイン処理の説明>
ここで、上記のようなメニュー画面の処理について、図9〜図15に示す演出制御基板90の処理内容(プログラムの概要)を参照して具体的に説明する。
<Description of main processing>
Here, the processing of the menu screen as described above will be specifically described with reference to the processing contents (outline of the program) of the effect control board 90 shown in FIGS.

まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図3参照)から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。そしてその信号を受けて、演出制御CPU900は、図9に示す演出制御メイン処理を行う。   First, when power is turned on to the pachinko gaming machine 1, a power-on signal indicating that power is turned on to each control board is sent from the power board 130 (see FIG. 3). In response to the signal, the effect control CPU 900 performs effect control main processing shown in FIG.

図9に示すように、この演出制御メイン処理は、まず、演出制御CPU900が、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する(ステップS1)。   As shown in FIG. 9, in the effect control main process, the effect control CPU 900 first initializes the register provided therein and sets the input / output direction of the input / output port. Further, the data transmitted from the output port set in the output direction is set to serial transfer (step S1).

その設定後、演出制御CPU900は、上記主制御基板60(図3参照)から受信する演出制御コマンドDI_CMDを格納する演出制御RAM902内のメモリ領域を初期化する(ステップS2)。そして、演出制御CPU900は、上記主制御基板60からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う(ステップS3)。   After the setting, the effect control CPU 900 initializes a memory area in the effect control RAM 902 that stores the effect control command DI_CMD received from the main control board 60 (see FIG. 3) (step S2). Then, the effect control CPU 900 performs an interrupt permission setting process for the input port that receives the interrupt signal from the main control board 60 (step S3).

次いで、演出制御CPU900は、作業領域、スタック領域として使用する演出制御RAM902内のメモリ領域を初期化し(ステップS4)、音LSI903(図3参照)に初期化指令を行う。これにより、音LSI903は、その内部に設けられているレジスタを初期化する(ステップS5)。   Next, the effect control CPU 900 initializes a memory area in the effect control RAM 902 used as a work area and a stack area (step S4), and issues an initialization command to the sound LSI 903 (see FIG. 3). Thereby, the sound LSI 903 initializes a register provided therein (step S5).

次いで、演出制御CPU900は、上・左・右・左上可動役物43a〜43dを動作させるモータ(図示せず)に異常が発生しているか否か、そのモータ(図示せず)を動作させるモータデータが格納される演出制御RAM902内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されている場合は、演出制御CPU900は、当該モータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、上・左・右・左上可動役物43a〜43dは初期位置に戻ることとなる(ステップS6)。   Next, the effect control CPU 900 determines whether or not an abnormality has occurred in a motor (not shown) for operating the upper / left / right / upper left movable accessories 43a to 43d, and a motor for operating the motor (not shown). A memory area in the effect control RAM 902 in which data is stored is confirmed. When the abnormal data is stored, the effect control CPU 900 issues a command to return the motor to the origin position. As a result, the upper / left / right / upper left movable accessories 43a to 43d are returned to the initial positions (step S6).

次いで、演出制御CPU900は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、演出制御CPU900は、1ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する(ステップS7)。   Next, the effect control CPU 900 performs setting of a CTC (Counter Timer Circuit) having a function of creating a pulse output with a constant period and a function of time measurement provided therein. That is, the effect control CPU 900 sets the CTC time constant register so that a timer interrupt is periodically generated every 1 ms (step S7).

上記処理を終えた後、演出制御CPU900は、メインループ更新周期か否かを確認する。具体的には、0〜31までループ状にカウントするメインループカウンタML_CNTを16分周(すなわち、16で除算)した際の余りを確認し、その余りが0であれば(ステップS8:YES)、ステップS10に進み、0以外であれば(ステップS8:NO)、予告抽選等に用いる乱数値を更新する処理を行う(ステップS9)。なお、メインループカウンタML_CNTのインクリメント(+1)方法については、後述することとする。   After finishing the above processing, the effect control CPU 900 confirms whether or not it is the main loop update period. Specifically, the remainder when the main loop counter ML_CNT that counts in a loop from 0 to 31 is divided by 16 (that is, divided by 16) is confirmed, and if the remainder is 0 (step S8: YES) Then, the process proceeds to step S10, and if it is other than 0 (step S8: NO), a process of updating the random number value used for the notice lottery or the like is performed (step S9). A method for incrementing (+1) the main loop counter ML_CNT will be described later.

次いで、演出制御CPU900は、後述するステップS12にて生成された装飾ランプ基板100に搭載されているLEDランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を演出制御RAM902内のメモリ領域に書込みする処理を行う(ステップS10)。   Next, the effect control CPU 900 sends a control signal necessary for turning on or off each of the decorative lamps such as LED lamps mounted on the decorative lamp substrate 100 generated in step S12 described later to the memory in the effect control RAM 902. A process of writing to the area is performed (step S10).

続いて、演出制御CPU900は、上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板60(図3参照)から受信する演出制御コマンドDI_CMDを読み出し、その内容に応じた演出内容を、演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出内容の中から抽選により決定する。そして、その決定された演出内容に対応する液晶制御コマンドLCD_CMDを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する(ステップS11)。   Subsequently, the effect control CPU 900 reads the effect control command DI_CMD received from the main control board 60 (see FIG. 3) stored in the memory area in the effect control RAM 902, and displays the effect contents according to the contents. A lottery content stored in advance in the effect control ROM 901 is determined by lottery. Then, the liquid crystal control command LCD_CMD corresponding to the determined effect content is stored in the memory area in the effect control RAM 902 (step S11).

次いで、演出制御CPU900は、上記決定された演出内容に基づき、上・左・右・左上可動役物43a〜43dの動作内容を決定する。そして、その決定した動作内容に応じた可動役物装置43のモータ(図示せず)の動作内容を決定する。そしてさらに、演出制御CPU900は、上記決定された演出内容に応じた制御信号、すなわち、光に関する制御信号、音に関する制御信号を生成する。そして、演出ボタン装置13を遊技者に押下させるような演出があるか否かも決定される(ステップS12)。なお、この処理にて決定された光に関する制御信号は、次回のステップS10の処理の際、演出制御RAM902内のメモリ領域に書き込まれることとなる。   Next, the effect control CPU 900 determines the operation contents of the up / left / right / upper left movable accessories 43a to 43d based on the determined effect contents. And the operation content of the motor (not shown) of the movable accessory apparatus 43 according to the determined operation content is determined. Further, the effect control CPU 900 generates a control signal corresponding to the determined effect content, that is, a control signal related to light and a control signal related to sound. It is also determined whether or not there is an effect that causes the player to press the effect button device 13 (step S12). The control signal related to light determined in this process is written in the memory area in the effect control RAM 902 in the next process of step S10.

次いで、演出制御CPU900は、メニュー処理を実行する(ステップS13)。このメニュー処理について、以下に詳述することとする。   Next, the effect control CPU 900 executes menu processing (step S13). This menu process will be described in detail below.

<メニュー処理の説明>
まず、演出制御CPU900は、図10に示すように、メニュー階層に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用のデータが格納されているか否かを確認する(ステップS130)。客待ち用のデータが格納されていれば(ステップS130:YES)、演出制御CPU900は、決定キー15aに対して、後述する図15に示すボタン入力処理(ステップS303参照)にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS131)。ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS131:OFF)、メニュー処理の処理を終える。
<Description of menu processing>
First, as shown in FIG. 10, the effect control CPU 900 checks whether or not data for waiting for a customer waiting for a player indicating that the player is suspending the game is stored in the menu hierarchy (step S130). ). If customer waiting data is stored (step S130: YES), the effect control CPU 900 receives ON edge data in response to the enter key 15a in a button input process (see step S303) shown in FIG. It is confirmed whether or not it has been created (step S131). If the ON edge data has not been created (step S131: OFF), the menu process is terminated.

一方、ONエッジデータが作成されていれば(ステップS131:ON)、メニュー階層にトップメニューのデータを格納する(ステップS132)。次いで、演出制御CPU900は、図4(a)に示すカーソルK1が「戻る」になるように、カーソルポインタK_POINT1の値に戻る(05H)をセットする(ステップS133)。   On the other hand, if the ON edge data has been created (step S131: ON), the top menu data is stored in the menu hierarchy (step S132). Next, the effect control CPU 900 sets (05H) to return to the value of the cursor pointer K_POINT1 so that the cursor K1 shown in FIG. 4A becomes “return” (step S133).

次いで、演出制御CPU900は、メニュー画面開始シナリオをセットする。すなわち、図4(a)に示すトップメニュー画面を液晶表示装置41に表示させるための液晶制御コマンドLCD_CMDを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する(ステップS134)。これにより、後述する図15に示すステップS305の処理にて、上記液晶制御コマンドLCD_CMDが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41に、図4(a)に示すトップメニュー画面が表示されることとなる。   Next, the effect control CPU 900 sets a menu screen start scenario. That is, the liquid crystal control command LCD_CMD for displaying the top menu screen shown in FIG. 4A on the liquid crystal display device 41 is stored in the memory area in the effect control RAM 902 (step S134). As a result, the liquid crystal control command LCD_CMD is transmitted to the liquid crystal control board 120 (see FIG. 3) in the process of step S305 shown in FIG. 15 to be described later, so that the liquid crystal display 41 is shown in FIG. The top menu screen will be displayed.

次いで、演出制御CPU900は、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ちの際、液晶表示装置41に表示されるデモ画面の表示時間の管理を行うデモタイマDEMO_TIMERの値をクリアする(ステップS135)。なお、このデモタイマDEMO_TIMERは、図9に示すステップS12のメインシナリオ更新処理にて管理(カウントアップや、カウントダウンを実行)されている。   Next, the effect control CPU 900 clears the value of the demo timer DEMO_TIMER that manages the display time of the demo screen displayed on the liquid crystal display device 41 when waiting for the customer waiting for the player indicating that the player is suspending the game. (Step S135). The demo timer DEMO_TIMER is managed (counting up or down) in the main scenario update process in step S12 shown in FIG.

次いで、演出制御CPU900は、メニュー終了タイマME_TIMERに例えば180秒の時間をセットし(ステップS136)、メニュー処理の処理を終える。なお、このメニュー終了タイマME_TIMERは、図9に示すステップS12のメインシナリオ更新処理にて管理(カウントアップや、カウントダウンを実行)される。そして、このメニュー終了タイマME_TIMERが設定時間に達すると、図8(b−3)に示すような客待ち用の画面が表示されるような液晶制御コマンドLCD_CMDを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。これにより、後述する図15に示すステップS305の処理にて、上記液晶制御コマンドLCD_CMDが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41に、図8(b−3)に示す客待ち用画面が表示されることとなる。なおこの際、図8(b−2)に示すような画面が表示されるような液晶制御コマンドLCD_CMDを生成しても良いことは言うまでもない。   Next, the effect control CPU 900 sets, for example, a time of 180 seconds to the menu end timer ME_TIMER (step S136), and finishes the menu processing. The menu end timer ME_TIMER is managed (executes count-up or count-down) in the main scenario update process in step S12 shown in FIG. When the menu end timer ME_TIMER reaches the set time, a liquid crystal control command LCD_CMD for displaying a customer waiting screen as shown in FIG. 8B-3 is displayed in the memory area in the effect control RAM 902. Store. Thereby, the liquid crystal control command LCD_CMD is transmitted to the liquid crystal control board 120 (see FIG. 3) in the process of step S305 shown in FIG. 15 to be described later. Will be displayed. At this time, it goes without saying that the liquid crystal control command LCD_CMD may be generated so that a screen as shown in FIG. 8B-2 is displayed.

他方、演出制御CPU900は、メニュー階層に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用のデータが格納されているか否かを確認した際、客待ち用のデータが格納されていなければ(ステップS130:NO)、メニュー階層にトップメニューのデータが格納されているか否か確認を行う(ステップS137)。   On the other hand, when the effect control CPU 900 confirms whether or not the data waiting for the customer waiting for the player indicating that the player is suspending the game is stored in the menu hierarchy, the data waiting for the customer is stored. If not (step S130: NO), it is checked whether or not top menu data is stored in the menu hierarchy (step S137).

メニュー階層にトップメニューのデータが格納されていれば(ステップS137:YES)、演出制御CPU900は、上キー15b、下キー15eに対して、後述する図15に示すボタン入力処理(ステップS303参照)にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS138)。ONエッジデータが作成されていれば(ステップS138:ON)、カーソルポインタK_POINT1の値を変化させる(ステップS139)。具体的には、上キー15bに対してONエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタK_POINT1の値を1減算させ、下キー15eに対してONエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタK_POINT1の値を1加算させる。これにより、カーソルポインタK_POINT1=00Hであれば、図4(a)に示すカーソルK1が「背景選択」に移動し、カーソルポインタK_POINT1=01Hであれば、図4(a)に示すカーソルK1が「遊技説明」に移動し、カーソルポインタK_POINT1=02Hであれば、図4(a)に示すカーソルK1が「カスタマイズ」に移動し、カーソルポインタK_POINT1=03Hであれば、図4(a)に示すカーソルK1が「音量調整」に移動し、カーソルポインタK_POINT1=04Hであれば、図4(a)に示すカーソルK1が「BGM選択」に移動し、カーソルポインタK_POINT1=05Hであれば、図4(a)に示すカーソルK1が「戻る」に移動することとなる。なお、このカーソルポインタK_POINT1の値は、図16に示すように、演出制御RAM902の領域を、選択内容を一時的に記憶する選択内容一時記憶領域902aと、決定内容を記憶する決定内容記憶領域902bとに分けて設けられている演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されることとなる。   If the top menu data is stored in the menu hierarchy (step S137: YES), the effect control CPU 900 performs the button input process (see step S303) shown in FIG. 15 described later for the upper key 15b and the lower key 15e. Then, it is confirmed whether or not ON edge data has been created (step S138). If the ON edge data has been created (step S138: ON), the value of the cursor pointer K_POINT1 is changed (step S139). Specifically, if ON edge data has been created for the upper key 15b, the value of the cursor pointer K_POINT1 is decremented by 1, and if ON edge data has been created for the lower key 15e, the cursor pointer K_POINT1 1 is added to the value of. Accordingly, if the cursor pointer K_POINT1 = 00H, the cursor K1 shown in FIG. 4A moves to “background selection”, and if the cursor pointer K_POINT1 = 01H, the cursor K1 shown in FIG. If the cursor moves to “Game Description” and the cursor pointer K_POINT1 = 02H, the cursor K1 shown in FIG. 4A moves to “Customize”, and if the cursor pointer K_POINT1 = 03H, the cursor shown in FIG. 4A If K1 moves to “volume adjustment” and the cursor pointer K_POINT1 = 04H, the cursor K1 shown in FIG. 4A moves to “BGM selection”, and if the cursor pointer K_POINT1 = 05H, FIG. ) Moves to “return”. Note that, as shown in FIG. 16, the value of the cursor pointer K_POINT1 includes an area of the effect control RAM 902, a selection content temporary storage area 902a for temporarily storing selection contents, and a determination content storage area 902b for storing determination contents. Are stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 provided separately.

次いで、演出制御CPU900は、カーソル移動時のシナリオをセットする。すなわち、図4(a)に示すカーソルK1の移動に伴い音が鳴るように、音に関する制御信号を生成し、演出制御RAM902内に格納する(ステップS140)。そして、この生成された音に関する制御信号が、図9に示す後述するステップS14にて、音LSI903に送信される。これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じた音を音ROM904から読み出し、もって、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。これにより、図4(a)に示すカーソルK1の移動に伴いスピーカ17より音が発せられることとなる。   Next, the effect control CPU 900 sets a scenario for moving the cursor. That is, a control signal related to the sound is generated and stored in the effect control RAM 902 so that a sound is produced with the movement of the cursor K1 shown in FIG. 4A (step S140). Then, a control signal related to the generated sound is transmitted to the sound LSI 903 in step S14 described later shown in FIG. In response to this, the sound LSI 903 reads a sound corresponding to the control signal from the sound ROM 904, and the sound LSI 903 performs a process based on the read sound data and outputs it to the speaker 17 as sound source data. . Thus, a sound is emitted from the speaker 17 with the movement of the cursor K1 shown in FIG.

次いで、演出制御CPU900は、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットを行い(ステップS141)、メニュー処理の処理を終える。なお、この際、ステップS136にて示した180秒に限らず、60秒や240秒などどのような値に再セットしても良い。   Next, the effect control CPU 900 clears the value of the menu end timer ME_TIMER, resets it (step S141), and finishes the menu processing. At this time, the value is not limited to 180 seconds shown in step S136, and may be reset to any value such as 60 seconds or 240 seconds.

かくして、このように、上キー15b、下キー15eに対する操作が実行された場合にのみ、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットするようにしておけば、遊技者がトップメニュー画面の操作に関連しない操作、すなわち、無効な操作(左キー15c、右キー15d)を実行しているにも関わらず、液晶表示装置41に、無意味にトップメニュー画面が表示し続けられる事態を防止することができる。すなわち、遊技者が無効な操作(左キー15c、右キー15d)を実行しているにもかかわらず、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットしてしまうと、液晶表示装置41にトップメニュー画面が表示し続けられるという問題があった。そこで、本実施形態のように、遊技者がトップメニュー画面の操作に関連する操作、すなわち、有効な操作(上キー15b、下キー15e)を実行している場合にのみ、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットするようにしておけば、液晶表示装置41に、無意味にトップメニュー画面が表示し続けられる事態を防止することができる。   Thus, if the value of the menu end timer ME_TIMER is cleared and reset only when an operation is performed on the up key 15b and the down key 15e, the player can operate the top menu screen. It is possible to prevent a situation in which the top menu screen is displayed on the liquid crystal display device 41 in a meaningless manner even though an unrelated operation, that is, an invalid operation (left key 15c, right key 15d) is being performed. it can. That is, even if the player performs an invalid operation (left key 15c, right key 15d), if the value of the menu end timer ME_TIMER is cleared and reset, the top menu is displayed on the liquid crystal display device 41. There was a problem that the screen could continue to be displayed. Therefore, the value of the menu end timer ME_TIMER only when the player is performing an operation related to the operation of the top menu screen, that is, an effective operation (up key 15b, down key 15e) as in this embodiment. By clearing and resetting, it is possible to prevent the liquid crystal display device 41 from continuing to display the top menu screen in a meaningless manner.

一方、演出制御CPU900は、上キー15b、下キー15eに対して、後述する図15に示すボタン入力処理(ステップS303参照)にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行った際、ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS138:OFF)、決定キー15aに対してONエッジデータが作成された否かの確認を行う(ステップS142)。決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていなければ(ステップS142:OFF)、メニュー処理の処理を終える。   On the other hand, when the effect control CPU 900 confirms whether or not the ON edge data has been created in the button input process (see step S303) shown in FIG. If the ON edge data has not been created (step S138: OFF), whether or not the ON edge data has been created is confirmed with respect to the determination key 15a (step S142). If the ON edge data has not been created for the decision key 15a (step S142: OFF), the menu processing is finished.

一方、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていれば(ステップS142:ON)、図4(a)に示すカーソルK1で選択決定された内容に応じた各種処理を行う(ステップS143)。具体的には、図4(a)に示すトップメニュー画面にて「背景選択」が選択決定された場合、メニュー階層にサブメニュー1のデータが格納される。そして、図4(b)に示す背景選択画面のカーソルK2が前回決定した位置を示すように、カーソルポインタK_POINT2に前回決定した内容の値を格納する。すなわち、前回図4(b)に示す背景選択画面のカーソルK2が「キャラクタ1」を示していた場合は、カーソルポインタK_POINT2に00Hが格納され、前回図4(b)に示す背景選択画面のカーソルK2が「キャラクタ2」を示していた場合は、カーソルポインタK_POINT2に01Hが格納され、前回図4(b)に示す背景選択画面のカーソルK2が「戻る」を示していた場合は、カーソルポインタK_POINT2に02Hが格納されることとなる。これにより、前回選択されたものを遊技者に確実に報知することができることとなる。なお、前回決定されたデータ内容は、図16に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されており、この演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されているデータが選択内容一時記憶領域902a内にコピー(矢印Y10参照)されることにより、カーソルポインタK_POINT2に、前回選択された内容の値が格納され、もって、図4(b)に示す背景選択画面のカーソルK2が前回決定された内容に位置することとなる。そしてこのような処理に加え、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットする。この際、ステップS136にて示した180秒に限らず、60秒や240秒などどのような値に再セットしても良い。   On the other hand, if ON edge data has been created for the enter key 15a (step S142: ON), various processes corresponding to the contents selected and determined by the cursor K1 shown in FIG. 4A are performed (step S143). . Specifically, when “background selection” is selected and determined on the top menu screen shown in FIG. 4A, the data of the submenu 1 is stored in the menu hierarchy. Then, the value of the previously determined content is stored in the cursor pointer K_POINT2 so that the cursor K2 on the background selection screen shown in FIG. 4B indicates the previously determined position. That is, if the cursor K2 on the background selection screen shown in FIG. 4B last time indicates “character 1”, 00H is stored in the cursor pointer K_POINT2, and the cursor on the background selection screen shown in FIG. 4B last time. If K2 indicates “character 2”, 01H is stored in the cursor pointer K_POINT2, and if the cursor K2 on the background selection screen shown in FIG. 4B last indicates “return”, the cursor pointer K_POINT2 02H is stored. As a result, the player can be surely notified of what was selected last time. Note that the previously determined data content is stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG. 16, and the data stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 is selected content. By copying into the temporary storage area 902a (see arrow Y10), the value of the previously selected content is stored in the cursor pointer K_POINT2, so that the cursor K2 on the background selection screen shown in FIG. It will be located in the determined content. In addition to such processing, the menu end timer ME_TIMER is cleared and reset. At this time, the value is not limited to 180 seconds shown in step S136, and may be reset to any value such as 60 seconds or 240 seconds.

一方、図4(a)に示すトップメニュー画面にて「遊技説明」が選択決定された場合、メニュー階層にサブメニュー2のデータが格納される。そして、メニュー終了タイマME_TIMERの値がクリアされる。   On the other hand, when “game description” is selected and determined on the top menu screen shown in FIG. 4A, the data of the submenu 2 is stored in the menu hierarchy. Then, the value of the menu end timer ME_TIMER is cleared.

また一方、図4(a)に示すトップメニュー画面にて「カスタマイズ」が選択決定された場合、メニュー階層にサブメニュー3のデータが格納される。さらに、図4(c)に示すカスタマイズ画面のカーソルK3が前回決定した位置を示すように、カーソルポインタK_POINT3に前回決定した内容の値を格納する。すなわち、前回図4(c)に示すカスタマイズ画面のカーソルK3が「スタンダード」を示していた場合は、カーソルポインタK_POINT3に00Hが格納され、前回図4(c)に示すカスタマイズ画面のカーソルK3が「プレミアム予告アップモード」を示していた場合は、カーソルポインタK_POINT3に01Hが格納され、前回図4(c)に示すカスタマイズ画面のカーソルK3が「チャンス予告アップモード」を示していた場合は、カーソルポインタK_POINT3に02Hが格納され、前回図4(c)に示すカスタマイズ画面のカーソルK3が「戻る」を示していた場合は、カーソルポインタK_POINT3に03Hが格納されることとなる。これにより、前回選択されたものを遊技者に確実に報知することができることとなる。なお、前回決定されたデータ内容は、図16に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されており、この演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されているデータが選択内容一時記憶領域902a内にコピー(矢印Y10参照)されることにより、カーソルポインタK_POINT3に、前回選択された内容が格納され、もって、図4(c)に示すカスタマイズ画面のカーソルK3が前回決定された内容に位置することとなる。そしてこのような処理に加え、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットする。この際、ステップS136にて示した180秒に限らず、60秒や240秒などどのような値に再セットしても良い。   On the other hand, when “customize” is selected and determined on the top menu screen shown in FIG. 4A, the data of the submenu 3 is stored in the menu hierarchy. Further, the value of the previously determined content is stored in the cursor pointer K_POINT3 so that the cursor K3 on the customization screen shown in FIG. 4C indicates the previously determined position. That is, when the cursor K3 on the customization screen shown in FIG. 4C last time indicates “standard”, 00H is stored in the cursor pointer K_POINT3, and the cursor K3 on the customization screen shown in FIG. When “Premium notice up mode” is indicated, 01H is stored in the cursor pointer K_POINT3, and when the cursor K3 on the customization screen shown in FIG. When 02H is stored in K_POINT3 and the cursor K3 on the customization screen shown in FIG. 4C previously indicates “return”, 03H is stored in the cursor pointer K_POINT3. As a result, the player can be surely notified of what was selected last time. Note that the previously determined data content is stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG. 16, and the data stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 is selected content. By copying into the temporary storage area 902a (see arrow Y10), the previously selected content is stored in the cursor pointer K_POINT3, so that the cursor K3 on the customization screen shown in FIG. Will be located in the content. In addition to such processing, the menu end timer ME_TIMER is cleared and reset. At this time, the value is not limited to 180 seconds shown in step S136, and may be reset to any value such as 60 seconds or 240 seconds.

また一方、図4(a)に示すトップメニュー画面にて「音量調整」が選択決定された場合、メニュー階層にサブメニュー4のデータが格納される。そして、メニュー終了タイマME_TIMERの値がクリアされる。   On the other hand, when “volume adjustment” is selected and determined on the top menu screen shown in FIG. 4A, the data of the submenu 4 is stored in the menu hierarchy. Then, the value of the menu end timer ME_TIMER is cleared.

また一方、図4(a)に示すトップメニュー画面にて「BGM選択」が選択決定された場合、メニュー階層にサブメニュー5のデータが格納される。さらに、図5(b)に示すBGM選択画面のカーソルK4が前回決定した位置を示すように、作業用座標LR1,UD1に前回決定した内容の値を格納する。この作業用座標LR1は、図5(b)に示すカーソルK4の左右方向の位置座標を示すもので、作業用座標UD1は、図5(b)に示すカーソルK4の上下方向の位置座標を示すものである。すなわち、前回図5(b)に示すBGM選択画面のカーソルK4が「No.1」を示していた場合は、作業用座標LR1に00Hが格納されると共に作業用座標UD1に00Hが格納され、カーソルK4が「No.2」を示していた場合は、作業用座標LR1に01Hが格納されると共に作業用座標UD1に00Hが格納され、カーソルK4が「No.3」を示していた場合は、作業用座標LR1に01Hが格納されると共に作業用座標UD1に00Hが格納されることとなる。これにより、前回選択されたものを遊技者に確実に報知することができることとなる。なお、前回決定されたデータ内容は、図16に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されており、この演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されているデータが選択内容一時記憶領域902a内にコピー(矢印Y10参照)されることにより、作業用座標LR1,UD1に、前回選択された内容が格納され、もって、図5(b)に示すBGM選択画面のカーソルK4が前回決定された内容に位置することとなる。そしてこのような処理に加え、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットする。この際、ステップS136にて示した180秒に限らず、60秒や240秒などどのような値に再セットしても良い。   On the other hand, when “BGM selection” is selected and determined on the top menu screen shown in FIG. 4A, the data of the submenu 5 is stored in the menu hierarchy. Further, the value of the previously determined content is stored in the working coordinates LR1 and UD1 so that the cursor K4 on the BGM selection screen shown in FIG. 5B indicates the previously determined position. The work coordinates LR1 indicate the position coordinates in the left-right direction of the cursor K4 shown in FIG. 5B, and the work coordinates UD1 show the position coordinates in the up-down direction of the cursor K4 shown in FIG. 5B. Is. That is, when the cursor K4 on the BGM selection screen shown in FIG. 5B last time indicates “No. 1”, 00H is stored in the work coordinate LR1, and 00H is stored in the work coordinate UD1. When the cursor K4 indicates “No. 2”, 01H is stored in the work coordinate LR1, 00H is stored in the work coordinate UD1, and the cursor K4 indicates “No. 3”. Then, 01H is stored in the work coordinate LR1, and 00H is stored in the work coordinate UD1. As a result, the player can be surely notified of what was selected last time. Note that the previously determined data content is stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG. 16, and the data stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 is selected content. By copying into the temporary storage area 902a (see arrow Y10), the previously selected content is stored in the working coordinates LR1 and UD1, so that the cursor K4 on the BGM selection screen shown in FIG. It will be located in the content decided last time. In addition to such processing, the menu end timer ME_TIMER is cleared and reset. At this time, the value is not limited to 180 seconds shown in step S136, and may be reset to any value such as 60 seconds or 240 seconds.

他方、図4(a)に示すトップメニュー画面にて「戻る」が選択決定された場合、メニュー階層に客待ち待機のデータが格納される。そして、メニュー終了タイマME_TIMERの値がクリアされる。   On the other hand, when “return” is selected and determined on the top menu screen shown in FIG. 4A, the waiting data for the customer is stored in the menu hierarchy. Then, the value of the menu end timer ME_TIMER is cleared.

かくして、このような処理をした後、演出制御CPU900は、選択決定したサブメニューに応じたシナリオをセットし(ステップS144)、メニュー処理の処理を終える。すなわち、音を鳴らしながらカーソルK1を確定表示に切替え、「背景選択」が選択されたら、図6(b−1)に示すように、61フレーム(61F)後、図4(b)に示すような背景選択画面が液晶表示装置41に表示されるようにする。そして、「遊技説明」が選択されたら、図6(b−2)に示すように、61フレーム(61F)後、液晶表示装置41に図示しない遊技の説明をする動画が表示されるようにする。そしてさらに、「カスタマイズ」が選択されたら、図6(b−3)に示すように、61フレーム(61F)後、図4(c)に示すようなカスタマイズ画面が液晶表示装置41に表示されるようにする。そしてまた、「音量調整」が選択されたら、図6(b−4)に示すように、61フレーム(61F)後、図5(a)に示すような音量調整画面が液晶表示装置41に表示されるようにする。そしてさらに、「BGM選択」が選択されたら、図6(b−5)に示すように、図5(b)に示すようなBGM選択画面が液晶表示装置41に表示されるようにする。また、「戻る」が選択されたら、30フレーム(30F)後、液晶表示装置41に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面が表示されるようにする。なお、トップメニュー画面にて、メニュー終了タイマME_TIMERの値が所定時間に達すると、図6(b−7)に示すように、66フレーム(66F)後、液晶表示装置41に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面が表示されるようになる。   Thus, after performing such processing, the effect control CPU 900 sets a scenario according to the selected submenu (step S144), and finishes the menu processing. That is, the cursor K1 is switched to a definite display while sound is played, and when “background selection” is selected, as shown in FIG. 6 (b-1), after 61 frames (61F), as shown in FIG. 4 (b). A background selection screen is displayed on the liquid crystal display device 41. When “game description” is selected, as shown in FIG. 6 (b-2), after 61 frames (61F), a video explaining the game (not shown) is displayed on the liquid crystal display device 41. . Further, when “customize” is selected, as shown in FIG. 6B-3, after 61 frames (61F), a customized screen as shown in FIG. 4C is displayed on the liquid crystal display device 41. Like that. When “Volume adjustment” is selected, a volume adjustment screen as shown in FIG. 5A is displayed on the liquid crystal display device 41 after 61 frames (61F) as shown in FIG. To be. Further, when “BGM selection” is selected, a BGM selection screen as shown in FIG. 5B is displayed on the liquid crystal display device 41 as shown in FIG. 6B-5. If “return” is selected, after 30 frames (30F), a screen for waiting for a customer is displayed on the liquid crystal display device 41 to wait for the player indicating that the player is suspending the game. When the value of the menu end timer ME_TIMER reaches a predetermined time on the top menu screen, as shown in FIG. 6 (b-7), after 66 frames (66F), the player is interrupting the game on the liquid crystal display device 41. A screen for waiting for the customer waiting for the player indicating that this is the case is displayed.

このような処理について具体的な処理内容を示せば、演出制御CPU900は、音に関する制御信号を生成すると共に、液晶表示装置41に選択決定内容、あるいは、時間切れ(タイムアウト)によって表示させる画面に関する液晶制御コマンドLCD_CMDを演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。そして、この生成された音に関する制御信号が、図9に示す後述するステップS14にて、音LSI903に送信される。これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じた音を音ROM904から読み出し、もって、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。これにより、スピーカ17より音が発せられることとなる。さらに、後述する図15に示すステップS305の処理にて、上記液晶制御コマンドLCD_CMDが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41に選択決定内容、あるいは、時間切れ(タイムアウト)によって表示される画面が表示されることとなる。   If the specific processing content about such processing is shown, the production control CPU 900 generates a control signal related to sound, and the liquid crystal related to the screen to be displayed on the liquid crystal display device 41 due to selection determination content or time-out (timeout). The control command LCD_CMD is stored in the memory area in the effect control RAM 902. Then, a control signal related to the generated sound is transmitted to the sound LSI 903 in step S14 described later shown in FIG. In response to this, the sound LSI 903 reads a sound corresponding to the control signal from the sound ROM 904, and the sound LSI 903 performs a process based on the read sound data and outputs it to the speaker 17 as sound source data. . Thereby, a sound is emitted from the speaker 17. Further, the liquid crystal control command LCD_CMD is transmitted to the liquid crystal control board 120 (see FIG. 3) in the process of step S305 shown in FIG. 15 to be described later, so that the selection determination contents or time out ( The screen displayed by (timeout) will be displayed.

他方、演出制御CPU900は、メニュー階層にトップメニューのデータが格納されていなければ(ステップS137:NO)、演出制御CPU900は、図11に示すように、メニュー階層にサブメニュー1のデータが格納されているか否かを確認する(ステップS150)。   On the other hand, if the top menu data is not stored in the menu hierarchy (step S137: NO), the presentation control CPU 900 stores the data of the submenu 1 in the menu hierarchy as shown in FIG. It is confirmed whether or not (step S150).

メニュー階層にサブメニュー1のデータが格納されていれば(ステップS150:YES)、演出制御CPU900は、上キー15b、下キー15eに対して、後述する図15に示すボタン入力処理(ステップS303参照)にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS151)。ONエッジデータが作成されていれば(ステップS151:ON)、カーソルポインタK_POINT2の値を変化させる(ステップS152)。具体的には、上キー15bに対してONエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタK_POINT2の値を1減算させ、下キー15eに対してONエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタK_POINT2の値を1加算させる。これにより、カーソルポインタK_POINT2=00Hであれば、図4(b)に示すカーソルK2が「キャラクタ1」に移動し、カーソルポインタK_POINT2=01Hであれば、カーソルK21が「キャラクタ2」に移動し、カーソルポインタK_POINT2=02Hであれば、カーソルK2が「戻る」に移動することとなる。なお、このカーソルポインタK_POINT2の値は、図16に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902aに格納されることとなる。   If the data of submenu 1 is stored in the menu hierarchy (step S150: YES), effect control CPU 900 performs button input processing shown in FIG. 15 (described later) with respect to up key 15b and down key 15e (see step S303). ) To confirm whether or not ON edge data has been created (step S151). If the ON edge data has been created (step S151: ON), the value of the cursor pointer K_POINT2 is changed (step S152). Specifically, if ON edge data has been created for the upper key 15b, the value of the cursor pointer K_POINT2 is decremented by 1, and if ON edge data has been created for the lower key 15e, the cursor pointer K_POINT2 1 is added to the value of. Accordingly, if the cursor pointer K_POINT2 = 00H, the cursor K2 shown in FIG. 4B moves to “character 1”, and if the cursor pointer K_POINT2 = 01H, the cursor K21 moves to “character 2”. If the cursor pointer K_POINT2 = 02H, the cursor K2 moves to “return”. The value of the cursor pointer K_POINT2 is stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG.

次いで、演出制御CPU900は、カーソル移動時のシナリオをセットする。すなわち、図4(b)に示すカーソルK2の移動に伴い音が鳴るように、音に関する制御信号を生成し、さらに、カーソルK2の位置に対応した背景画面が液晶表示装置41に表示されるように、液晶制御コマンドLCD_CMDを生成し演出制御RAM902内に格納する(ステップS153)。そして、演出制御CPU900は、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットを行い(ステップS154)、メニュー処理の処理を終える。この際、ステップS136にて示した180秒に限らず、60秒や240秒などどのような値に再セットしても良い。なお、この生成された音に関する制御信号が、図9に示す後述するステップS14にて、音LSI903に送信され、これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じた音を音ROM904から読み出し、もって、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。これにより、図4(b)に示すカーソルK2の移動に伴いスピーカ17より音が発せられることとなる。また、後述する図15に示すステップS305の処理にて、上記液晶制御コマンドLCD_CMDが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41にカーソルK2の位置に対応した背景画面が表示されることとなる。   Next, the effect control CPU 900 sets a scenario for moving the cursor. That is, a control signal related to sound is generated so that a sound is generated in accordance with the movement of the cursor K2 shown in FIG. 4B, and a background screen corresponding to the position of the cursor K2 is displayed on the liquid crystal display device 41. Then, the liquid crystal control command LCD_CMD is generated and stored in the effect control RAM 902 (step S153). Then, the effect control CPU 900 clears the value of the menu end timer ME_TIMER, resets it (step S154), and finishes the menu processing. At this time, the value is not limited to 180 seconds shown in step S136, and may be reset to any value such as 60 seconds or 240 seconds. Note that the control signal related to the generated sound is transmitted to the sound LSI 903 in step S14 shown in FIG. 9 to be described later, and the sound LSI 903 receives the sound from the sound ROM 904 in response to the control signal. Therefore, the sound LSI 903 performs processing based on the read sound data, and performs processing of outputting to the speaker 17 as sound source data. Thereby, a sound is emitted from the speaker 17 in accordance with the movement of the cursor K2 shown in FIG. Further, in the process of step S305 shown in FIG. 15 described later, the liquid crystal control command LCD_CMD is transmitted to the liquid crystal control board 120 (see FIG. 3), so that the background screen corresponding to the position of the cursor K2 is displayed on the liquid crystal display device 41. Will be displayed.

かくして、このように、上キー15b、下キー15eに対する操作が実行された場合にのみ、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットするようにしておけば、遊技者が背景選択画面の操作に関連しない操作、すなわち、無効な操作(左キー15c、右キー15d)を実行しているにも関わらず、液晶表示装置41に、無意味に背景選択画面が表示し続けられる事態を防止することができる。すなわち、遊技者が無効な操作(左キー15c、右キー15d)を実行しているにもかかわらず、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットしてしまうと、液晶表示装置41に背景選択画面が表示し続けられるという問題があった。そこで、本実施形態のように、遊技者が背景選択画面の操作に関連する操作、すなわち、有効な操作(上キー15b、下キー15e)を実行している場合にのみ、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットするようにしておけば、液晶表示装置41に、無意味に背景選択画面が表示し続けられる事態を防止することができる。   Thus, if the value of the menu end timer ME_TIMER is cleared and reset only when an operation is performed on the up key 15b and the down key 15e, the player can operate the background selection screen. This prevents a situation in which the background selection screen continues to be displayed on the liquid crystal display device 41 in a meaningless manner, even though an operation not related to the operation, that is, an invalid operation (left key 15c, right key 15d) is performed. be able to. That is, even if the player is performing an invalid operation (left key 15c, right key 15d), if the value of the menu end timer ME_TIMER is cleared and reset, the liquid crystal display device 41 will have a background. There was a problem that the selection screen could continue to be displayed. Therefore, as in this embodiment, the menu end timer ME_TIMER is set only when the player is performing an operation related to the operation on the background selection screen, that is, an effective operation (up key 15b, down key 15e). If the value is cleared and reset, it is possible to prevent the background selection screen from being continuously displayed on the liquid crystal display device 41 without meaning.

一方、上キー15b、下キー15eに対して、後述する図15に示すボタン入力処理(ステップS303参照)にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行った際、ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS151:OFF)、決定キー15aに対してONエッジデータが作成された否かの確認を行う(ステップS155)。決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていなければ(ステップS155:OFF)、メニュー処理の処理を終える。   On the other hand, the ON edge data is generated when it is confirmed whether or not the ON key data is generated by the button input process (see step S303) shown in FIG. If not (step S151: OFF), it is confirmed whether or not ON edge data has been created for the decision key 15a (step S155). If the ON edge data is not created for the decision key 15a (step S155: OFF), the menu processing is finished.

一方、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていれば(ステップS155:ON)、図4(b)に示すカーソルK2で選択決定された内容に応じた各種処理を行う(ステップS156)。具体的には、図4(b)に示す背景選択画面にて「キャラクタ1」が選択決定された場合、演出モードをキャラクタ1にセットし、演出モードカウンタDIM_CNTをクリアし、メニュー階層に客待ち待機のデータを格納する。この演出モードカウンタDIM_CNTは、遊技がN回転するまで選択されたキャラクタ1で液晶表示装置41に演出モードが表示されるように管理するカウンタで、N回転した後、演出モードカウンタDIM_CNTはクリアされると共に、モード移行抽選が実行され、その抽選結果に応じた演出モードが液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、この演出モードカウンタDIM_CNTは、図9に示すステップS12のメインシナリオ更新処理にて管理(カウントアップや、カウントダウンを実行)されている。さらに、このような処理に加え、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアする。   On the other hand, if ON edge data has been created for the enter key 15a (step S155: ON), various processes corresponding to the contents selected and determined by the cursor K2 shown in FIG. 4B are performed (step S156). . Specifically, when “Character 1” is selected and determined on the background selection screen shown in FIG. 4B, the production mode is set to character 1, the production mode counter DIM_CNT is cleared, and the customer waits in the menu hierarchy. Stores waiting data. The effect mode counter DIM_CNT is a counter that manages the effect mode to be displayed on the liquid crystal display device 41 with the character 1 selected until the game has been rotated N times. After the N rotation, the effect mode counter DIM_CNT is cleared. At the same time, a mode transition lottery is executed, and an effect mode corresponding to the lottery result is displayed on the liquid crystal display device 41. The production mode counter DIM_CNT is managed (counting up or down) in the main scenario update process in step S12 shown in FIG. Further, in addition to such processing, the value of the menu end timer ME_TIMER is cleared.

一方、図4(b)に示す背景選択画面にて「キャラクタ2」が選択決定された場合、演出モードをキャラクタ2にセットし、演出モードカウンタDIM_CNTをクリアし、メニュー階層に客待ち待機のデータを格納する。そして、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアする。   On the other hand, when “Character 2” is selected and determined on the background selection screen shown in FIG. 4B, the production mode is set to character 2, the production mode counter DIM_CNT is cleared, and the waiting data for waiting in the menu hierarchy is displayed. Is stored. Then, the value of the menu end timer ME_TIMER is cleared.

また一方、図4(b)に示す背景選択画面にて「戻る」が選択決定された場合、メニュー階層にトップメニューが格納されると共に、カーソルポインタK_POINT1に図4(a)に示す「戻る」(05H)がセットされる。これにより、液晶表示装置41に図4(a)に示すトップメニュー画面が表示された際、カーソルK1が「戻る」に位置することとなる。さらに、このような処理に加え、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットする。この際、ステップS136にて示した180秒に限らず、60秒や240秒などどのような値に再セットしても良い。   On the other hand, when “return” is selected and determined on the background selection screen shown in FIG. 4B, the top menu is stored in the menu hierarchy, and the cursor pointer K_POINT1 displays “return” (shown in FIG. 4A). 05H) is set. Accordingly, when the top menu screen shown in FIG. 4A is displayed on the liquid crystal display device 41, the cursor K1 is positioned at “return”. Further, in addition to such processing, the value of the menu end timer ME_TIMER is cleared and reset. At this time, the value is not limited to 180 seconds shown in step S136, and may be reset to any value such as 60 seconds or 240 seconds.

なお、この選択決定された際、カーソルポインタK_POINT2の値は、図16に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902bに格納されることとなる。   When this selection is determined, the value of the cursor pointer K_POINT2 is stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG.

かくして、このような処理をした後、演出制御CPU900は、演出モードに応じたシナリオをセットし(ステップS157)、メニュー処理の処理を終える。すなわち、「キャラクタ1」が選択決定された場合、確定音を鳴らしながらカーソルK2を確定表示に切替え、図7(a−1)に示すように、147フレーム(147F)後、図8(a―3)に示すような客待ち用画面が液晶表示装置41に表示されるようにする。なお、この147フレーム(147F)中に、図8(a−2)に示すような画面が液晶表示装置41に表示されるようにしても良い。   Thus, after performing such processing, the effect control CPU 900 sets a scenario according to the effect mode (step S157), and ends the menu process. That is, when “Character 1” is selected and determined, the cursor K2 is switched to the definite display while the definite sound is sounded, and as shown in FIG. 7A-1, after 147 frames (147F), FIG. The customer waiting screen as shown in 3) is displayed on the liquid crystal display device 41. Note that a screen as shown in FIG. 8A-2 may be displayed on the liquid crystal display device 41 during the 147 frame (147F).

一方、「キャラクタ2」が選択決定された場合、確定音を鳴らしながらカーソルK2を確定表示に切替え、図7(a−2)に示すように、147フレーム(147F)後、図8(a―3)に示すような客待ち用画面が液晶表示装置41に表示されるようにする。また、「戻る」が選択決定された場合、確定音を鳴らしながらカーソルK2を確定表示に切替え、図7(a−3)に示すように、25フレーム(25F)後、図4(a)に示すトップメニュー画面が液晶表示装置41に表示されるようにする。なお、背景選択画面にて、メニュー終了タイマME_TIMERの値が所定時間に達すると、図7(a−4)に示すように、66フレーム(66F)後、液晶表示装置41に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面が表示されることとなる。   On the other hand, when “Character 2” is selected and determined, the cursor K2 is switched to a definite display while sounding a definite sound. As shown in FIG. 7A-2, after 147 frames (147F), FIG. The customer waiting screen as shown in 3) is displayed on the liquid crystal display device 41. When “return” is selected and determined, the cursor K2 is switched to a definite display while sounding a definite sound, and as shown in FIG. 7 (a-3), after 25 frames (25F), in FIG. 4 (a). The top menu screen shown is displayed on the liquid crystal display device 41. When the value of the menu end timer ME_TIMER reaches a predetermined time on the background selection screen, the player interrupts the game on the liquid crystal display device 41 after 66 frames (66F) as shown in FIG. 7 (a-4). A screen for waiting for a customer waiting for a player indicating that the player is inside is displayed.

このような処理について具体的な処理内容を示せば、演出制御CPU900は、音に関する制御信号を生成すると共に、液晶表示装置41に選択決定された内容、あるいは、時間切れ(タイムアウト)によって表示させる画面に関する液晶制御コマンドLCD_CMDを演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。そして、この生成された音に関する制御信号が、図9に示す後述するステップS14にて、音LSI903に送信され、これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じた音を音ROM904から読み出し、もって、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。これにより、スピーカ17より音が発せられることとなる。さらに、後述する図15に示すステップS303の処理にて、上記液晶制御コマンドLCD_CMDが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41に選択決定内容、あるいは、時間切れ(タイムアウト)によって表示される画面が表示されることとなる。   If the specific processing content is shown about such processing, the production control CPU 900 generates a control signal related to sound, and the screen displayed by the content selected and determined on the liquid crystal display device 41 or time-out (timeout). The liquid crystal control command LCD_CMD for the effect control RAM 902 is stored in the memory area. Then, a control signal related to the generated sound is transmitted to the sound LSI 903 in step S14 shown in FIG. 9 to be described later, and the sound LSI 903 receives the sound from the sound ROM 904 in response to the control signal. Therefore, the sound LSI 903 performs processing based on the read sound data, and performs processing of outputting to the speaker 17 as sound source data. Thereby, a sound is emitted from the speaker 17. Further, the liquid crystal control command LCD_CMD is transmitted to the liquid crystal control board 120 (see FIG. 3) in the process of step S303 shown in FIG. 15 to be described later, so that the selection determination content or time out ( The screen displayed by (timeout) will be displayed.

他方、演出制御CPU900は、メニュー階層にサブメニュー1のデータが格納されていなければ(ステップS150:NO)、演出制御CPU900は、メニュー階層にサブメニュー2のデータが格納されているか否かを確認する(ステップS158)。   On the other hand, if the submenu 1 data is not stored in the menu hierarchy (step S150: NO), the presentation control CPU 900 checks whether the submenu 2 data is stored in the menu hierarchy. (Step S158).

メニュー階層にサブメニュー2のデータが格納されていれば(ステップS158:YES)、演出制御CPU900は、後述する図15に示すボタン入力処理(ステップS303参照)にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS159)。決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていなければ(ステップS159:OFF)、メニュー処理の処理を終える。   If the data of submenu 2 is stored in the menu hierarchy (step S158: YES), effect control CPU 900 determines whether or not ON edge data has been created in a button input process (see step S303) shown in FIG. Is confirmed (step S159). If the ON edge data has not been created for the enter key 15a (step S159: OFF), the menu processing ends.

一方、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていれば(ステップS159:ON)、メニュー階層にトップメニューが格納されると共に、カーソルポインタK_POINT1に図4(a)に示す「戻る」(05H)がセットされる。これにより、液晶表示装置41に図4(a)に示すトップメニュー画面が表示された際、カーソルK1が「戻る」に位置することとなる(ステップS160)。   On the other hand, if ON edge data has been created for the enter key 15a (step S159: ON), the top menu is stored in the menu hierarchy, and the “return” (05H) shown in FIG. 4A is displayed in the cursor pointer K_POINT1. ) Is set. Thereby, when the top menu screen shown in FIG. 4A is displayed on the liquid crystal display device 41, the cursor K1 is positioned at "return" (step S160).

次いで、演出制御CPU900は、トップメニュー表示シナリオをセットし(ステップS161)、メニュー処理の処理を終える。すなわち、演出制御CPU900は、図4(a)に示すトップメニュー画面を液晶表示装置41に表示させるための液晶制御コマンドLCD_CMDを演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。そして、後述する図15に示すステップS305の処理にて、上記液晶制御コマンドLCD_CMDが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41に図4(a)に示すトップメニュー画面が表示されることとなる。   Next, the effect control CPU 900 sets a top menu display scenario (step S161), and finishes the menu processing. That is, the effect control CPU 900 stores the liquid crystal control command LCD_CMD for displaying the top menu screen shown in FIG. 4A on the liquid crystal display device 41 in the memory area in the effect control RAM 902. The liquid crystal control command LCD_CMD is transmitted to the liquid crystal control board 120 (see FIG. 3) in the process of step S305 shown in FIG. 15 to be described later, so that the top menu screen shown in FIG. Will be displayed.

次いで、演出制御CPU900は、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットし(ステップS162)、メニュー処理の処理を終える。この際、ステップS136にて示した180秒に限らず、60秒や240秒などどのような値に再セットしても良い。   Next, the effect control CPU 900 clears the value of the menu end timer ME_TIMER, resets it (step S162), and ends the menu processing. At this time, the value is not limited to 180 seconds shown in step S136, and may be reset to any value such as 60 seconds or 240 seconds.

他方、演出制御CPU900は、メニュー階層にサブメニュー2のデータが格納されていなければ(ステップS158:NO)、演出制御CPU900は、図12に示すように、メニュー階層にサブメニュー3のデータが格納されているか否かを確認する(ステップS170)。   On the other hand, if the submenu 2 data is not stored in the menu hierarchy (step S158: NO), the presentation control CPU 900 stores the submenu 3 data in the menu hierarchy as shown in FIG. It is confirmed whether it has been done (step S170).

メニュー階層にサブメニュー3のデータが格納されていれば(ステップS170:YES)、演出制御CPU900は、上キー15b、下キー15eに対して、後述する図15に示すボタン入力処理(ステップS303参照)にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS171)。ONエッジデータが作成されていれば(ステップS171:ON)、カーソルポインタK_POINT3の値を変化させる(ステップS172)。具体的には、上キー15bに対してONエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタK_POINT3の値を1減算させ、下キー15eに対してONエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタK_POINT3の値を1加算させる。これにより、カーソルポインタK_POINT3=00Hであれば、図4(c)に示すカーソルK3が「スタンダード」に移動し、カーソルポインタK_POINT3=01Hであれば、カーソルK3が「プレミアム予告アップモード」に移動し、カーソルポインタK_POINT3=02Hであれば、カーソルK3が「チャンス予告アップモード」に移動し、カーソルポインタK_POINT3=03Hであれば、カーソルK3が「戻る」に移動することとなる。なお、このカーソルポインタK_POINT3の値は、図16に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902aに格納されることとなる。   If the data of submenu 3 is stored in the menu hierarchy (step S170: YES), effect control CPU 900 performs button input processing shown in FIG. 15 (described later) with respect to up key 15b and down key 15e (see step S303). ) To confirm whether or not ON edge data has been created (step S171). If the ON edge data has been created (step S171: ON), the value of the cursor pointer K_POINT3 is changed (step S172). Specifically, if ON edge data has been created for the upper key 15b, the value of the cursor pointer K_POINT3 is decremented by 1. If ON edge data has been created for the lower key 15e, the cursor pointer K_POINT3 1 is added to the value of. Accordingly, if the cursor pointer K_POINT3 = 00H, the cursor K3 shown in FIG. 4C moves to “Standard”, and if the cursor pointer K_POINT3 = 01H, the cursor K3 moves to “Premium notice up mode”. If the cursor pointer K_POINT3 = 02H, the cursor K3 moves to “chance notice up mode”, and if the cursor pointer K_POINT3 = 03H, the cursor K3 moves to “return”. The value of the cursor pointer K_POINT3 is stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG.

次いで、演出制御CPU900は、カーソル移動時のシナリオをセットする。すなわち、図4(c)に示すカーソルK3の移動に伴い音が鳴るように、音に関する制御信号を生成し、演出制御RAM902内に格納し(ステップS173)、メニュー処理の処理を終える。なお、この生成された音に関する制御信号が、図9に示す後述するステップS14にて、音LSI903に送信され、これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じた音を音ROM904から読み出し、もって、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。これにより、カーソルK3の移動に伴いスピーカ17より音が発せられることとなる。   Next, the effect control CPU 900 sets a scenario for moving the cursor. That is, a control signal related to sound is generated and stored in the effect control RAM 902 (step S173) so that a sound is generated with the movement of the cursor K3 shown in FIG. Note that the control signal related to the generated sound is transmitted to the sound LSI 903 in step S14 shown in FIG. 9 to be described later, and the sound LSI 903 receives the sound from the sound ROM 904 in response to the control signal. Therefore, the sound LSI 903 performs processing based on the read sound data, and performs processing of outputting to the speaker 17 as sound source data. As a result, a sound is emitted from the speaker 17 as the cursor K3 moves.

次いで、演出制御CPU900は、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットを行い(ステップS174)、メニュー処理の処理を終える。この際、ステップS136にて示した180秒に限らず、60秒や240秒などどのような値に再セットしても良い。   Next, the effect control CPU 900 clears the value of the menu end timer ME_TIMER, resets it (step S174), and finishes the menu processing. At this time, the value is not limited to 180 seconds shown in step S136, and may be reset to any value such as 60 seconds or 240 seconds.

かくして、このように、上キー15b、下キー15eに対する操作が実行された場合にのみ、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットするようにしておけば、遊技者がカスタマイズ画面の操作に関連しない操作、すなわち、無効な操作(左キー15c、右キー15d)を実行しているにも関わらず、液晶表示装置41に、無意味にカスタマイズ画面が表示し続けられる事態を防止することができる。すなわち、遊技者が無効な操作(左キー15c、右キー15d)を実行しているにもかかわらず、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットしてしまうと、液晶表示装置41にカスタマイズ画面が表示し続けられるという問題があった。そこで、本実施形態のように、遊技者がカスタマイズ画面の操作に関連する操作、すなわち、有効な操作(上キー15b、下キー15e)を実行している場合にのみ、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットするようにしておけば、液晶表示装置41に、無意味にカスタマイズ画面が表示し続けられる事態を防止することができる。   Thus, if the value of the menu end timer ME_TIMER is cleared and reset only when an operation is performed on the up key 15b and the down key 15e as described above, the player can operate the customization screen. It is possible to prevent a situation in which a customized screen continues to be displayed on the liquid crystal display device 41 in a meaningless manner even though an unrelated operation, that is, an invalid operation (left key 15c, right key 15d) is being performed. it can. That is, if the value of the menu end timer ME_TIMER is cleared and reset despite the player performing an invalid operation (left key 15c, right key 15d), the liquid crystal display device 41 is customized. There was a problem that the screen could continue to be displayed. Therefore, as in the present embodiment, the value of the menu end timer ME_TIMER only when the player is performing an operation related to the operation of the customization screen, that is, an effective operation (up key 15b, down key 15e). By clearing and resetting, it is possible to prevent the liquid crystal display device 41 from continuing to display the customized screen in a meaningless manner.

一方、上キー15b、下キー15eに対して、後述する図15に示すボタン入力処理(ステップS303参照)にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行った際、ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS171:OFF)、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS175)。決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていなければ(ステップS175:OFF)、メニュー処理の処理を終える。   On the other hand, the ON edge data is generated when it is confirmed whether or not the ON key data is generated by the button input process (see step S303) shown in FIG. If not (step S171: OFF), it is confirmed whether or not ON edge data has been created for the enter key 15a (step S175). If the ON edge data has not been created for the enter key 15a (step S175: OFF), the menu processing ends.

一方、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていれば(ステップS175:ON)、図4(c)に示すカーソルK3で選択決定された内容に応じた各種処理を行う(ステップS176)。具体的には、図4(c)に示すカスタマイズ画面にて「スタンダード」が選択決定された場合、予告出現率モードにスタンダードをセットし、メニュー階層に客待ち待機のデータを格納する。そして、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアする。   On the other hand, if the ON edge data has been created for the determination key 15a (step S175: ON), various processes corresponding to the content selected and determined by the cursor K3 shown in FIG. 4C are performed (step S176). . Specifically, when “standard” is selected and determined on the customization screen shown in FIG. 4C, the standard is set in the notice appearance rate mode, and the waiting data for the customer is stored in the menu hierarchy. Then, the value of the menu end timer ME_TIMER is cleared.

また、図4(c)に示すカスタマイズ画面にて「プレミアム予告アップモード」が選択決定された場合、予告出現率モードにプレミアムをセットし、メニュー階層に客待ち待機のデータを格納する。そして、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアする。   Further, when the “premium notice up mode” is selected and determined on the customization screen shown in FIG. 4C, a premium is set in the notice appearance rate mode, and data waiting for customers is stored in the menu hierarchy. Then, the value of the menu end timer ME_TIMER is cleared.

さらに、図4(c)に示すカスタマイズ画面にて「チャンス予告アップモード」が選択決定された場合、予告出現率モードにチャンスをセットし、メニュー階層に客待ち待機のデータを格納する。そして、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアする。   Further, when the “chance notice up mode” is selected and determined on the customization screen shown in FIG. 4C, a chance is set in the notice appearance rate mode, and the waiting data is stored in the menu hierarchy. Then, the value of the menu end timer ME_TIMER is cleared.

一方、図4(c)に示すカスタマイズ画面にて「戻る」が選択決定された場合、メニュー階層にトップメニューが格納されると共に、カーソルポインタK_POINT1に図4(a)に示す「戻る」(05H)がセットされる。これにより、液晶表示装置41に図4(a)に示すトップメニュー画面が表示された際、カーソルK1が「戻る」に位置することとなる。さらに、上記の処理に加え、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットする。この際、ステップS136にて示した180秒に限らず、60秒や240秒などどのような値に再セットしても良い。   On the other hand, when “return” is selected and determined on the customization screen shown in FIG. 4C, the top menu is stored in the menu hierarchy and “return” (05H) shown in FIG. 4A is displayed on the cursor pointer K_POINT1. Is set. Accordingly, when the top menu screen shown in FIG. 4A is displayed on the liquid crystal display device 41, the cursor K1 is positioned at “return”. Further, in addition to the above processing, the value of the menu end timer ME_TIMER is cleared and reset. At this time, the value is not limited to 180 seconds shown in step S136, and may be reset to any value such as 60 seconds or 240 seconds.

なお、上記のように選択決定された際、カーソルポインタK_POINT3の値は、図16に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902bに格納されることとなる。   When the selection is determined as described above, the value of the cursor pointer K_POINT3 is stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG.

かくして、このような処理をした後、演出制御CPU900は、選択内容に応じたシナリオをセットし(ステップS177)、メニュー処理の処理を終える。すなわち、「スタンダード」又は「プレミアム予告アップモード」又は「チャンス予告アップモード」が選択決定された場合、確定音を鳴らしながらカーソルK3を確定表示に切替え、142フレーム(142F)後、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面を液晶表示装置41に表示させる。なお、この142フレーム(142F)中に、背景選択画面と同様、どのような抽選モードが選択決定されかを液晶表示装置41に表示させるようにしても良い。   Thus, after performing such processing, the effect control CPU 900 sets a scenario according to the selected content (step S177), and finishes the menu processing. That is, when “Standard”, “Premium notice up mode” or “Chance notice up mode” is selected and determined, the cursor K3 is switched to a definite display while sounding a definite sound, and after 142 frames (142F), the player plays the game. A screen for waiting for a customer waiting for a player indicating that it is being interrupted is displayed on the liquid crystal display device 41. In the 142 frame (142F), as with the background selection screen, what kind of lottery mode is selected and determined may be displayed on the liquid crystal display device 41.

一方、「戻る」が選択決定された場合、確定音を鳴らしながらカーソルK3を確定表示に切替え、25フレーム(25F)後、図4(a)に示すトップメニュー画面を液晶表示装置41に表示させる。なお、カスタマイズ画面にて、メニュー終了タイマME_TIMERの値が所定時間に達すると、66フレーム(66F)後、液晶表示装置41に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面が表示されることとなる。   On the other hand, when “return” is selected and determined, the cursor K3 is switched to a definite display while sounding a definite sound, and after 25 frames (25F), the top menu screen shown in FIG. 4A is displayed on the liquid crystal display device 41. When the value of the menu end timer ME_TIMER reaches a predetermined time on the customization screen, after 66 frames (66F), the liquid crystal display device 41 waits for a player to wait for the player indicating that the player is suspending the game. Will be displayed.

このような処理について具体的な処理内容を示せば、演出制御CPU900は、音に関する制御信号を生成すると共に、液晶表示装置41に選択決定された内容、あるいは、時間切れ(タイムアウト)によって表示させる画面に関する液晶制御コマンドLCD_CMDを演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。そして、この生成された音に関する制御信号が、図9に示す後述するステップS14にて、音LSI903に送信され、これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じた音を音ROM904から読み出し、もって、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。これにより、スピーカ17より音が発せられることとなる。さらに、図15に示すステップS305の処理にて、上記液晶制御コマンドLCD_CMDが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41に選択決定された内容、あるいは、時間切れ(タイムアウト)によって表示される画面が表示されることとなる。   If the specific processing content is shown about such processing, the production control CPU 900 generates a control signal related to sound, and the screen displayed by the content selected and determined on the liquid crystal display device 41 or time-out (timeout). The liquid crystal control command LCD_CMD for the effect control RAM 902 is stored in the memory area. Then, a control signal related to the generated sound is transmitted to the sound LSI 903 in step S14 shown in FIG. 9 to be described later, and the sound LSI 903 receives the sound from the sound ROM 904 in response to the control signal. Therefore, the sound LSI 903 performs processing based on the read sound data, and performs processing of outputting to the speaker 17 as sound source data. Thereby, a sound is emitted from the speaker 17. Further, in the process of step S305 shown in FIG. 15, the liquid crystal control command LCD_CMD is transmitted to the liquid crystal control board 120 (see FIG. 3), so that the content selected or determined by the liquid crystal display device 41 or time out ( The screen displayed by (timeout) will be displayed.

他方、演出制御CPU900は、メニュー階層にサブメニュー3のデータが格納されていなければ(ステップS170:NO)、演出制御CPU900は、メニュー階層にサブメニュー4のデータが格納されているか否かを確認する(ステップS178)。   On the other hand, if the submenu 3 data is not stored in the menu hierarchy (step S170: NO), the presentation control CPU 900 checks whether the submenu 4 data is stored in the menu hierarchy. (Step S178).

メニュー階層にサブメニュー4のデータが格納されていれば(ステップS178:YES)、演出制御CPU900は、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eに対して、後述する図15に示すボタン入力処理(ステップS303参照)にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS179)。ONエッジデータが作成されていれば(ステップS179:ON)、音量を変化させる(ステップS180)。具体的には、上キー15b又は右キー15dに対してONエッジデータが作成されていると、音量を1加算し、下キー15e又は左キー15cに対してONエッジデータが作成されていると、音量を1減算する。   If the data of the submenu 4 is stored in the menu hierarchy (step S178: YES), the effect control CPU 900 applies the up key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the down key 15e to FIG. It is confirmed whether or not ON edge data has been created in the button input process shown (see step S303) (step S179). If the ON edge data has been created (step S179: ON), the volume is changed (step S180). Specifically, if the ON edge data is created for the up key 15b or the right key 15d, the volume is incremented by 1, and the ON edge data is created for the down key 15e or the left key 15c. Subtract 1 from the volume.

そしてその後、演出制御CPU900は、変更した音量を図16に示す演出制御RAM902内の決定内容記憶領域902bに格納する(ステップS181)。これにより、図9に示す後述するステップS14の処理にて、演出制御CPU900は、演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されている音量を読出し、その調整された音量に関する制御信号を音LSI903に送信する。これを受けて、音LSI903は、その調整された音量の音源データをスピーカ17へ出力する処理を行う。   Then, the effect control CPU 900 stores the changed volume in the determined content storage area 902b in the effect control RAM 902 shown in FIG. 16 (step S181). As a result, the effect control CPU 900 reads out the volume stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 in the process of step S14 described later shown in FIG. Transmit to the LSI 903. In response to this, the sound LSI 903 performs a process of outputting the adjusted sound volume data to the speaker 17.

次いで、演出制御CPU900は、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットし(ステップS182)、メニュー処理の処理を終える。この際、ステップS136にて示した180秒に限らず、60秒や240秒などどのような値に再セットしても良い。   Next, the effect control CPU 900 clears the value of the menu end timer ME_TIMER, resets it (step S182), and ends the menu processing. At this time, the value is not limited to 180 seconds shown in step S136, and may be reset to any value such as 60 seconds or 240 seconds.

一方、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eに対して、後述する図15に示すボタン入力処理(ステップS303参照)にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行った際、ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS179:OFF)、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS183)。決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていなければ(ステップS183:OFF)、メニュー処理の処理を終える。   On the other hand, with respect to the up key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the down key 15e, it is confirmed whether or not ON edge data has been created by a button input process (see step S303) shown in FIG. If the ON edge data is not created (step S179: OFF), it is confirmed whether or not the ON edge data is created for the determination key 15a (step S183). If the ON edge data has not been created for the enter key 15a (step S183: OFF), the menu processing ends.

一方、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていれば(ステップS183:ON)、メニュー階層にトップメニューが格納されると共に、カーソルポインタK_POINT1に図4(a)に示す「戻る」(05H)がセットされる。これにより、液晶表示装置41に図4(a)に示すトップメニュー画面が表示された際、カーソルK1が「戻る」に位置することとなる。そしてさらに、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットする(ステップS184)。この際、ステップS136にて示した180秒に限らず、60秒や240秒などどのような値に再セットしても良い。   On the other hand, if ON edge data has been created for the enter key 15a (step S183: ON), the top menu is stored in the menu hierarchy, and the “return” (05H) shown in FIG. 4A is displayed in the cursor pointer K_POINT1. ) Is set. Accordingly, when the top menu screen shown in FIG. 4A is displayed on the liquid crystal display device 41, the cursor K1 is positioned at “return”. Further, the value of the menu end timer ME_TIMER is cleared and reset (step S184). At this time, the value is not limited to 180 seconds shown in step S136, and may be reset to any value such as 60 seconds or 240 seconds.

次いで、演出制御CPU900は、トップメニュー表示シナリオをセットし(ステップS185)、メニュー処理の処理を終える。すなわち、演出制御CPU900は、図4(a)に示すトップメニュー画面を液晶表示装置41に表示させるための液晶制御コマンドLCD_CMDを演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。そして、後述する図15に示すステップS305の処理にて、上記液晶制御コマンドLCD_CMDが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41に図4(a)に示すトップメニュー画面が表示されることとなる。   Next, the effect control CPU 900 sets a top menu display scenario (step S185), and finishes the menu processing. That is, the effect control CPU 900 stores the liquid crystal control command LCD_CMD for displaying the top menu screen shown in FIG. 4A on the liquid crystal display device 41 in the memory area in the effect control RAM 902. The liquid crystal control command LCD_CMD is transmitted to the liquid crystal control board 120 (see FIG. 3) in the process of step S305 shown in FIG. 15 to be described later, so that the top menu screen shown in FIG. Will be displayed.

他方、演出制御CPU900は、メニュー階層にサブメニュー4のデータが格納されていなければ(ステップS178:NO)、演出制御CPU900は、図13に示すように、メニュー階層にサブメニュー5のデータが格納されているか否かを確認する(ステップS190)。   On the other hand, if the data of submenu 4 is not stored in the menu hierarchy (step S178: NO), effect control CPU 900 stores the data of submenu 5 in the menu hierarchy as shown in FIG. It is confirmed whether it has been done (step S190).

メニュー階層にサブメニュー5のデータが格納されていなければ(ステップS190:NO)、メニュー処理の処理を終え、格納されていれば(ステップS190:YES)、演出制御CPU900は、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eに対して、後述する図15に示すボタン入力処理(ステップS303参照)にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS191)。ONエッジデータが作成されていれば(ステップS191:ON)、作業用座標LR1,UD1の値を変化させる(ステップS192)。具体的には、上キー15bに対してONエッジデータが作成されていれば、作業用座標UD1の値が1減算され、左キー15cに対してONエッジデータが作成されていれば、作業用座標LR1の値が1減算され、右キー15dに対してONエッジデータが作成されていれば、作業用座標LR1の値が1加算され、下キー15eに対してONエッジデータが作成されていれば、作業用座標UD1の値が1加算されることとなる。なお、この作業用座標LR1,UD1の値は、図16に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902aに格納されることとなる。   If the data of the submenu 5 is not stored in the menu hierarchy (step S190: NO), the processing of the menu processing is finished and if it is stored (step S190: YES), the effect control CPU 900 displays the upper key 15b, left It is confirmed whether or not ON edge data has been created for the key 15c, the right key 15d, and the down key 15e by a button input process (see step S303) shown in FIG. 15 described later (step S191). If the ON edge data has been created (step S191: ON), the values of the work coordinates LR1, UD1 are changed (step S192). Specifically, if the ON edge data is created for the upper key 15b, the value of the work coordinate UD1 is decremented by 1, and if the ON edge data is created for the left key 15c, the work If the value of the coordinate LR1 is decremented by 1 and the ON edge data is created for the right key 15d, the value of the work coordinate LR1 is incremented by 1 and the ON edge data is created for the lower key 15e. In this case, 1 is added to the value of the working coordinate UD1. The values of the work coordinates LR1, UD1 are stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG.

次いで、演出制御CPU900は、カーソル移動時のシナリオをセットする。すなわち、図5(b)に示すカーソルK4の移動に伴いBGM番号に応じた音が鳴るように、音に関する制御信号を生成し、演出制御RAM902内に格納する(ステップS193)。なお、この生成された音に関する制御信号が、図9に示す後述するステップS14にて、音LSI903に送信され、これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じた音を音ROM904から読み出し、もって、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。これにより、カーソルK4の移動に伴いスピーカ17より音が発せられることとなる。   Next, the effect control CPU 900 sets a scenario for moving the cursor. That is, a control signal related to sound is generated and stored in the effect control RAM 902 so that a sound corresponding to the BGM number is sounded with the movement of the cursor K4 shown in FIG. 5B (step S193). Note that the control signal related to the generated sound is transmitted to the sound LSI 903 in step S14 shown in FIG. 9 to be described later, and the sound LSI 903 receives the sound from the sound ROM 904 in response to the control signal. Therefore, the sound LSI 903 performs processing based on the read sound data, and performs processing of outputting to the speaker 17 as sound source data. As a result, a sound is emitted from the speaker 17 as the cursor K4 moves.

次いで、演出制御CPU900は、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットし(ステップS194)、メニュー処理の処理を終える。この際、ステップS136にて示した180秒に限らず、60秒や240秒などどのような値に再セットしても良い。   Next, the effect control CPU 900 clears the value of the menu end timer ME_TIMER, resets it (step S194), and ends the menu processing. At this time, the value is not limited to 180 seconds shown in step S136, and may be reset to any value such as 60 seconds or 240 seconds.

一方、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eに対して、後述する図15に示すボタン入力処理(ステップS303参照)にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行った際、ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS191:OFF)、決定キー15aに対してONエッジデータが作成された否かの確認を行う(ステップS195)。決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていなければ(ステップS195:OFF)、メニュー処理の処理を終える。   On the other hand, with respect to the up key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the down key 15e, it is confirmed whether or not ON edge data has been created by a button input process (see step S303) shown in FIG. If the ON edge data is not created (step S191: OFF), it is confirmed whether or not the ON edge data is created for the determination key 15a (step S195). If the ON edge data has not been created for the enter key 15a (step S195: OFF), the menu process is terminated.

一方、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていれば(ステップS195:ON)、作業用座標UD1=03Hであるか否かの確認を行う(ステップS196)。作業用座標UD1=03Hであれば(ステップS196:YES)、図5(b)に示すカーソルK4が「戻る」(画像P4参照)に位置しその内容で決定されたこととなるから、演出制御CPU900は、図16に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR1と作業用座標UD1の値をクリアし、演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納する。そして、メニュー終了タイマME_TIMERの値をクリアし、再セットし(ステップS197)、メニュー処理の処理を終える。この際、ステップS136にて示した180秒に限らず、60秒や240秒などどのような値に再セットしても良い。また、演出制御CPU900は、図4(a)に示すトップメニュー画面を液晶表示装置41に表示させるための液晶制御コマンドLCD_CMDを演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。そして、後述する図15に示すステップS305の処理にて、上記液晶制御コマンドLCD_CMDが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41に図4(a)に示すトップメニュー画面が表示されることとなる。   On the other hand, if ON edge data has been created for the enter key 15a (step S195: ON), it is confirmed whether or not the working coordinates UD1 = 03H (step S196). If the working coordinates UD1 = 03H (step S196: YES), the cursor K4 shown in FIG. 5B is positioned at “return” (refer to the image P4) and determined based on the contents. The CPU 900 clears the values of the work coordinates LR1 and work coordinates UD1 stored in the selection content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG. 16, and stores them in the selection content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902. Store. Then, the value of the menu end timer ME_TIMER is cleared and reset (step S197), and the menu processing ends. At this time, the value is not limited to 180 seconds shown in step S136, and may be reset to any value such as 60 seconds or 240 seconds. The effect control CPU 900 stores a liquid crystal control command LCD_CMD for displaying the top menu screen shown in FIG. 4A on the liquid crystal display device 41 in a memory area in the effect control RAM 902. The liquid crystal control command LCD_CMD is transmitted to the liquid crystal control board 120 (see FIG. 3) in the process of step S305 shown in FIG. 15 to be described later, so that the top menu screen shown in FIG. Will be displayed.

一方、作業用座標UD1=03Hでなければ(ステップS196:NO)、図16に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR1の値も読み出し、その値を確認し、図5(b)に示すカーソルK4の座標位置を確認する。そして、そのカーソルK4で選択決定されたBGM番号を、図16に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納(ステップS198)し、メニュー処理の処理を終える。すなわち、作業用座標LR1=00Hで作業用座標UD1=00Hであれば、図5(b)に示すカーソルK4がBGM番号「No.1」を選択決定したこととなるから、そのBGM番号「No.1」を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納する。また、作業用座標LR1=01Hで作業用座標UD1=00Hであれば、図5(b)に示すカーソルK4がBGM番号「No.2」を選択決定したこととなるから、そのBGM番号「No.2」を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納する。というように、作業用座標LR1と作業用座標UD1両方の値から導出されるBGM番号を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納する。これにより、演出制御CPU900は、図9に示す後述するステップS14にて、演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されているBGM番号を読み出し、そのBGM番号に関する制御信号を音LSI903に送信する。これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じたBGMを音ROM904から読み出すことにより、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行うこととなる。なお、演出制御CPU900は、図16に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内にBGM番号が格納されると、作業用座標LR1及び作業用座標UD1の値をクリアする処理を行う。   On the other hand, if the work coordinates UD1 is not 03H (step S196: NO), the value of the work coordinates LR1 stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG. Confirm the coordinate position of the cursor K4 shown in FIG. Then, the BGM number selected and determined by the cursor K4 is stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG. 16 (step S198), and the menu processing is completed. That is, if the working coordinates LR1 = 00H and the working coordinates UD1 = 00H, the cursor K4 shown in FIG. 5B has selected and determined the BGM number “No. 1”. .1 "is stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902. If the work coordinates LR1 = 01H and the work coordinates UD1 = 00H, the cursor K4 shown in FIG. 5B has selected and determined the BGM number “No. 2”. .2 ”is stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902. As described above, the BGM number derived from the values of both the work coordinates LR1 and the work coordinates UD1 is stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902. As a result, the effect control CPU 900 reads the BGM number stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 and transmits a control signal related to the BGM number to the sound LSI 903 in step S14 shown in FIG. To do. In response to this, the sound LSI 903 reads out BGM corresponding to the control signal from the sound ROM 904, so that the sound LSI 903 performs processing based on the read sound data and outputs the sound source data to the speaker 17. It will be. When the BGM number is stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG. 16, the effect control CPU 900 performs a process of clearing the values of the work coordinates LR1 and the work coordinates UD1.

しかして、このように、サブメニューで選択されたカーソル位置が前回決定された位置に位置していれば、前回選択されたものを遊技者に確実に報知することができる。   Thus, if the cursor position selected in the submenu is located at the previously determined position, it is possible to reliably notify the player of the previously selected position.

また、本実施形態においては、設定ボタン15の操作にて、図4(a)に示すトップメニュー画面、図4(b)に示す背景選択画面、図4(c)に示すカスタマイズ画面にて、上キー15b、下キー15eに対する有効操作と、左キー15c、右キー15dに対する無効操作を設ける一方で、図5(a)に示す音量調整画面、図5(b)に示すBGM選択画面にて、当該左キー15c、右キー15dを有効操作として取り扱うようにしている。しかして、このように、メニュー内容によって、設定ボタン15の操作内容を変更することにより、設定ボタン15をより有効に活用することができる。なお、左キー15c、右キー15dを有効操作として取り扱うようにするメニューとしては、音量調整やBGM選択に限らず、装飾ランプ基板100に搭載されているLEDランプ等の装飾ランプの輝度を調整する際に、有効操作として取り扱っても良い。   In the present embodiment, when the setting button 15 is operated, the top menu screen shown in FIG. 4A, the background selection screen shown in FIG. 4B, and the customization screen shown in FIG. While providing an effective operation for the key 15b and the lower key 15e and an invalid operation for the left key 15c and the right key 15d, the volume adjustment screen shown in FIG. 5A and the BGM selection screen shown in FIG. The left key 15c and the right key 15d are handled as effective operations. Thus, the setting button 15 can be used more effectively by changing the operation content of the setting button 15 according to the menu content. Note that the menu for handling the left key 15c and the right key 15d as effective operations is not limited to volume adjustment and BGM selection, but the brightness of a decoration lamp such as an LED lamp mounted on the decoration lamp substrate 100 is adjusted. In this case, it may be handled as an effective operation.

また、本実施形態においては、設定ボタン15にて有効な操作が実行された場合にのみ、メニュー終了タイマME_TIMERの値を再セットするようにしたが、それに限らず、メニュー階層が切り替わった際、メニュー終了タイマME_TIMERの値を再セットするようにしても良い。すなわち、例えば、トップメニュー画面から背景選択画面に切り替わった際、図11に示すステップS154の処理をステップS150の処理後に持ってきても良く、トップメニュー画面から遊技説明画面に切り替わった際、図11に示すステップS162の処理をステップS158の処理後に持ってきても良い。さらに、トップメニュー画面からカスタマイズ画面に切り替わった際、図12に示すステップS174の処理をステップS170の処理後に持ってきても良く、トップメニュー画面から音量調整画面に切り替わった際、図12に示すステップS182の処理をステップS178の処理後に持ってきても良く、トップメニュー画面からBGM選択画面に切り替わった際、図13に示すステップS194の処理をステップS190の処理後に持ってきても良い。このようにすれば、メニュー階層が切り替わった際、メニュー終了タイマME_TIMERの値を再セットするようにすることができる。   In the present embodiment, the value of the menu end timer ME_TIMER is reset only when a valid operation is performed with the setting button 15. However, the present invention is not limited to this, and when the menu hierarchy is switched, The value of the menu end timer ME_TIMER may be reset. That is, for example, when the top menu screen is switched to the background selection screen, the processing of step S154 shown in FIG. 11 may be brought after the processing of step S150, and when the top menu screen is switched to the game explanation screen, FIG. You may bring the process of step S162 after the process of step S158. Further, when the top menu screen is switched to the customization screen, the processing of step S174 shown in FIG. 12 may be brought after the processing of step S170. When the top menu screen is switched to the volume adjustment screen, the processing of step S182 shown in FIG. The process may be brought after the process of step S178, and when the top menu screen is switched to the BGM selection screen, the process of step S194 shown in FIG. 13 may be brought after the process of step S190. In this way, when the menu hierarchy is switched, the value of the menu end timer ME_TIMER can be reset.

<メイン処理の説明>
かくして、演出制御CPU900は、上記メニュー処理の処理を終えた後、上記決定された音に関する制御信号を音LSI903に送信する。そして、音LSI903は、その制御信号に応じたBGMあるいは効果音を音ROM904から読み出す。これにより、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。またこの際、図16に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902bに格納されている音量調整内容(図5(a)に示す音量調整内容)を読み出し、その音量調整内容に関する制御信号を音LSI903に送信する。そして、音LSI903は、その制御信号に応じた音量調整内容の音源データをスピーカ17へ出力する処理を行う。また、図16に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902bに格納されているBGM番号(図5(b)に示すBGM選択番号)を読み出し、そのBGM番号に関する制御信号を音LSI903に送信する。そして、音LSI903は、その制御信号に応じたBGMを音ROM904から読み出すことにより、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う(ステップS14)。
<Description of main processing>
Thus, after finishing the menu process, the effect control CPU 900 transmits a control signal related to the determined sound to the sound LSI 903. Then, the sound LSI 903 reads BGM or sound effect according to the control signal from the sound ROM 904. As a result, the sound LSI 903 performs processing based on the read sound data, and outputs the sound source data to the speaker 17. At this time, the volume adjustment content (volume adjustment content shown in FIG. 5A) stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG. 16 is read, and a control signal related to the volume adjustment content is sent to the sound LSI 903. Send to. Then, the sound LSI 903 performs a process of outputting sound source data of volume adjustment contents corresponding to the control signal to the speaker 17. Also, the BGM number (BGM selection number shown in FIG. 5B) stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG. 16 is read, and a control signal related to the BGM number is transmitted to the sound LSI 903. The sound LSI 903 reads out BGM corresponding to the control signal from the sound ROM 904, so that the sound LSI 903 performs processing based on the read sound data and outputs the sound source data to the speaker 17 (step S14). ).

次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS14の処理に関し、音LSI903が音データ等をデコード処理する際、ノイズ等により何らかのエラーが発生していないかを、当該音LSI903にアクセスし確認する(ステップS15)。   Next, the effect control CPU 900 accesses the sound LSI 903 and confirms whether or not any error has occurred due to noise or the like when the sound LSI 903 decodes the sound data or the like with respect to the process of step S14 (step S15). ).

かくして、演出制御CPU900は、上記ステップS15の処理を終えた後、再度ステップS8の処理に戻り、ステップS8〜S15の処理を繰り返すこととなる。   Thus, after the process of step S15 is finished, the effect control CPU 900 returns to the process of step S8 again and repeats the processes of steps S8 to S15.

<コマンド受信割込み処理の説明>
続いて、図14を参照して、このような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板60より演出制御コマンドDI_CMD及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
<Description of command reception interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 14, a process when an effect control command DI_CMD and an interrupt signal are transmitted from the main control board 60 during the execution of the effect control main process will be described.

図14に示すように、演出制御CPU900は、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容を演出制御RAM902内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS200)。その後、演出制御CPU900は、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS201)、演出制御RAM902内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する(ステップS202)。   As shown in FIG. 14, when the effect control CPU 900 receives the interrupt signal, the effect control CPU 900 executes a save process for saving the contents of each register in the stack area in the effect control RAM 902 (step S200). Thereafter, the effect control CPU 900 reads the register of the input port that has received the effect control command DI_CMD (step S201), and calculates a pointer indicating the address address of the command transmission / reception memory area in the effect control RAM 902 (step S202).

そしてその後、演出制御CPU900は、再度、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS203)、ステップS201にて読み出した値とステップS203にて読み出した値が一致しているか否かを確認する(ステップS204)。一致していなければ(ステップS204:NO)、ステップS207に進み、一致していれば(ステップS204:YES)、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板60より受信した演出制御コマンドDI_CMDを格納する(ステップS205)。なお、この格納された演出制御コマンドDI_CMDが、図9に示すステップS11の処理の際、演出制御CPU900に読み出されることとなる。   After that, the effect control CPU 900 reads the input port register that has received the effect control command DI_CMD again (step S203), and whether or not the value read in step S201 matches the value read in step S203. Is confirmed (step S204). If they do not match (step S204: NO), the process proceeds to step S207, and if they match (step S204: YES), the effect control command received from the main control board 60 at the address address corresponding to the calculated pointer. DI_CMD is stored (step S205). The stored effect control command DI_CMD is read out by the effect control CPU 900 during the process of step S11 shown in FIG.

次いで、演出制御CPU900は、演出制御RAM902内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し(ステップS206)、ステップS200の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS207)。これにより、図9に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。   Next, the effect control CPU 900 updates the pointer indicating the address address of the command transmission / reception memory area in the effect control RAM 902 (step S206), and restores the register saved in the process of step S200 (step S207). As a result, the process returns to the effect control main process shown in FIG.

<タイマ割込み処理の説明>
続いて、図15を参照して、演出制御メイン処理のステップS7(図9参照)の処理にて設定した、1ms毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
<Explanation of timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 15, a process when a timer interrupt occurs every 1 ms set in the process of step S <b> 7 (see FIG. 9) of the effect control main process will be described.

図15に示すように、演出制御CPU900は、1ms毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容を演出制御RAM902内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS300)。その後、演出制御CPU900は、当該演出制御CPU900内に設けられている入出力ポートのレジスタをリフレッシュする(ステップS301)。   As shown in FIG. 15, when the timer interrupt occurs every 1 ms, the effect control CPU 900 executes a save process for saving the contents of each register to the stack area in the effect control RAM 902 (step S300). After that, the effect control CPU 900 refreshes the input / output port registers provided in the effect control CPU 900 (step S301).

続いて、演出制御CPU900は、演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されているモータデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、上・左・右・左上可動役物43a〜43dが、そのモータデータに基づいた動作をすることとなる(ステップS302)。   Subsequently, the effect control CPU 900 transmits the motor data stored in the memory area in the effect control RAM 902 by serial transfer from the output port. As a result, the upper / left / right / upper left movable accessories 43a to 43d operate based on the motor data (step S302).

次いで、演出制御CPU900は、演出ボタン装置13及び設定ボタン15からの信号を受信し、ONエッジデータ、OFFエッジデータの作成を行う。すなわち、前回の入力情報(レベルデータ)と、今回の入力情報(レベルデータ)を比較し、その変化に伴いONエッジデータ、OFFエッジデータの作成を行う(ステップS303)。なお、演出ボタン装置13が遊技者によって押下されていた場合、演出制御CPU900は、図9に示すステップS11の処理を行う際、演出ボタン装置13が押下されたことを考慮した演出内容を決定することとなる。   Next, the effect control CPU 900 receives signals from the effect button device 13 and the setting button 15 and creates ON edge data and OFF edge data. That is, the previous input information (level data) is compared with the current input information (level data), and ON edge data and OFF edge data are created in accordance with the change (step S303). When the effect button device 13 is pressed by the player, the effect control CPU 900 determines the content of the effect considering that the effect button device 13 is pressed when performing the process of step S11 shown in FIG. It will be.

次いで、演出制御CPU900は、可動役物装置43のモータ(図示せず)の位置を検出するモータセンサから送信される検出データに基づきモータの位置を確認する(ステップS304)。   Next, the effect control CPU 900 confirms the position of the motor based on the detection data transmitted from the motor sensor that detects the position of the motor (not shown) of the movable accessory device 43 (step S304).

次いで、演出制御CPU900は、図9に示すステップS11の処理にて演出制御RAM902内のメモリ領域に格納された液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120(図3参照)に送信する(ステップS305)。これにより、上記液晶制御基板120にて液晶表示装置41が制御され、所定の演出内容(図4,図5,図8参照)が表示されることとなる。   Next, the effect control CPU 900 transmits the liquid crystal control command LCD_CMD stored in the memory area in the effect control RAM 902 in the process of step S11 shown in FIG. 9 to the liquid crystal control board 120 (see FIG. 3) (step S305). As a result, the liquid crystal display device 41 is controlled by the liquid crystal control board 120, and a predetermined effect content (see FIGS. 4, 5, and 8) is displayed.

次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS304にて確認したモータの位置に基づき、図9に示すステップS12にて決定された上・左・右・左上可動役物43a〜43dを動作させるモータの動作内容に応じたモータデータを生成した上で、演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する(ステップS306)。なお、この演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されたモータデータが、次の1msのタイマ割込みの際、ステップS302の処理にて出力ポートよりシリアル転送にて送信されることとなる。   Next, the production control CPU 900 operates the motor for operating the upper / left / right / upper left movable accessories 43a to 43d determined in step S12 shown in FIG. 9 based on the position of the motor confirmed in step S304. Motor data corresponding to the contents is generated and stored in the memory area in the effect control RAM 902 (step S306). Note that the motor data stored in the memory area in the effect control RAM 902 is transmitted by serial transfer from the output port in the process of step S302 at the time of the next 1 ms timer interruption.

次いで、演出制御CPU900は、図9に示すステップS8の処理にて用いる0〜31までループ状にカウントするメインループカウンタML_CNTをインクリメント(+1)し、そのインクリメントした値を16分周(すなわち、16で除算)する処理を行う(ステップS307)。そしてその後、演出制御CPU900は、ステップS300の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS308)。これにより、図9に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。   Next, the effect control CPU 900 increments (+1) the main loop counter ML_CNT that counts in a loop from 0 to 31 used in the process of step S8 shown in FIG. 9, and divides the incremented value by 16 (that is, 16 (Division by) is performed (step S307). Then, the effect control CPU 900 restores the register saved in the process of step S300 (step S308). As a result, the process returns to the effect control main process shown in FIG.

しかして、以上説明した本実施形態によれば、遊技者による設定内容が反映された否かの識別が容易となる。   Therefore, according to the present embodiment described above, it becomes easy to identify whether or not the setting content by the player is reflected.

ところで、図5(b)に示す内容が液晶表示装置41に表示され、遊技者が設定ボタン15にてBGMを選択していた際、特別図柄始動口44に遊技球が入球すると、図柄(装飾図柄)が変動開始することとなり、もって、選択されているBGM番号、すなわち、決定キー15aが押下されていないBGM番号は決定されないこととなる。すなわち、特別図柄始動口44に遊技球が入球し、その入球を特別図柄始動口スイッチ44aにて検出すると、主制御基板60(主制御CPU600)は、図柄(装飾図柄)が変動開始することを示す演出制御コマンドDI_CMDを生成し、演出制御基板90に送信する。これを受けて、演出制御CPU900は、図9に示すステップS11にて、演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出内容の中から演出内容を抽選により決定し、その決定した演出内容に応じた液晶制御コマンドLCD_CMDを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。これにより、図15に示すステップS305にて液晶制御基板120に、当該液晶制御コマンドLCD_CMDが送信され、もって、液晶表示装置41に、図柄(装飾図柄)の変動が表示されることとなる。この際、図5(b)に示すBGM選択画面は消え、図柄(装飾図柄)の変動が表示されることとなる。それゆえ、図16に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR1,UD1の値がクリアされることとなる。これにより、図柄(装飾図柄)変動開始前にカーソルKにて選択されていたBGM番号は決定されないこととなる。   By the way, when the content shown in FIG. 5B is displayed on the liquid crystal display device 41 and the player has selected BGM with the setting button 15, when a game ball enters the special symbol start port 44, the symbol ( The decorative pattern) starts to fluctuate, and the selected BGM number, that is, the BGM number for which the determination key 15a is not pressed is not determined. That is, when a game ball enters the special symbol start port 44 and the ball is detected by the special symbol start port switch 44a, the main control board 60 (main control CPU 600) starts to change the symbol (decorative symbol). An effect control command DI_CMD indicating this is generated and transmitted to the effect control board 90. In response to this, in step S11 shown in FIG. 9, the production control CPU 900 determines the production content from lots of production contents stored in advance in the production control ROM 901 by lottery, and the decided production content. The liquid crystal control command LCD_CMD corresponding to the is stored in the memory area in the effect control RAM 902. As a result, the liquid crystal control command LCD_CMD is transmitted to the liquid crystal control board 120 in step S305 shown in FIG. 15, and the variation of the design (decorative design) is displayed on the liquid crystal display device 41. At this time, the BGM selection screen shown in FIG. 5B disappears, and the variation of the symbol (decorative symbol) is displayed. Therefore, the values of the work coordinates LR1 and UD1 stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG. 16 are cleared. As a result, the BGM number selected with the cursor K before the start of symbol (decorative symbol) change is not determined.

しかして、このようにすれば、図柄(装飾図柄)の変動を優先させることができると共に、遊技者自らの意思で決定していない内容(BGM番号)で決定されることがなくなることとなる。   Thus, in this way, it is possible to prioritize the variation of the symbol (decorative symbol) and not be determined by the content (BGM number) that is not determined by the player's own intention.

<第2実施形態>
次に、第2実施形態を、図17〜図18を主に参照して説明することとする。なお、第1実施形態と同一構成については、同一の符号を付し、説明は省略する。
Second Embodiment
Next, the second embodiment will be described mainly with reference to FIGS. In addition, about the same structure as 1st Embodiment, the same code | symbol is attached | subjected and description is abbreviate | omitted.

第1実施形態においては、遊技者による設定内容が反映された否かの識別が容易となる点について説明したが、第2実施形態においては、設定ボタン15の操作の役割を演出内容に応じて変化させる点について説明することとする。   In 1st Embodiment, although the point which becomes easy to identify whether the setting content by the player was reflected was demonstrated, in 2nd Embodiment, the role of operation of the setting button 15 is changed according to production content. The points to be changed will be described.

第1実施形態において説明した設定ボタン15の操作の役割を変更させる演出内容として、演出内容I〜IIIの3つの演出内容が考えられる。   As the contents of effects for changing the role of the operation of the setting button 15 described in the first embodiment, there are three effects contents of effects contents I to III.

<演出内容Iの説明>
演出内容Iとしては、図5(a)に示すような音量調整をすることができるものである。この音量調整は、上記第1実施形態において説明したように、設定ボタン15の決定キー15aを押下させずとも、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eの押下だけで音量が変更できるようになっている。
<Description of production contents I>
As the production contents I, the volume can be adjusted as shown in FIG. As described in the first embodiment, the sound volume can be adjusted only by pressing the up key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the down key 15e without pressing the enter key 15a of the setting button 15. It can be changed.

かくして、このような音量調整を行うような演出内容Iの場合には、設定ボタン15の決定キー15aを押下させずとも、上キー15b、左キー15c、右キー15d,下キー15eの押下だけで選択と決定が同時にされることとなる。なお、このような演出内容Iとしては、音量調整に限らず輝度調整などにも適用可能である。   Thus, in the case of the production content I for which such volume adjustment is performed, the upper key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the lower key 15e are only pressed without pressing the enter key 15a of the setting button 15. The selection and decision are made at the same time. Such production contents I can be applied not only to volume adjustment but also to luminance adjustment.

<演出内容IIの説明>
演出内容IIとしては、図5(b)に示すようなBGM選択をすることができるものである。このBGM選択は、設定ボタン15の上キー15b,左キー15c,右キー15d,下キー15eを用いてカーソルK4を移動させ、No.1〜No.9(画像P3参照)の何れかのBGM、あるいは、戻る(画像P4参照)を選択する。そして、その選択した内容を決定する際は、設定ボタン15の決定キー15aを押下することにより、決定されるものである。
<Description of production contents II>
As the production contents II, BGM selection as shown in FIG. 5B can be performed. This BGM selection is performed by moving the cursor K4 using the upper key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the lower key 15e of the setting button 15. 1-No. 9 (see image P3) is selected as BGM or back (see image P4). Then, when the selected content is determined, it is determined by pressing the determination key 15a of the setting button 15.

かくして、このような所望のBGMに変更するような演出内容IIの場合には、設定ボタン15の上キー15b、左キー15c、右キー15d,下キー15eを押下してBGMを選択し、決定キー15aを押下することによりその選択内容が決定されることとなる。なお、このような演出内容IIとしては、BGM選択に限らずモード選択などにも適用可能である。   Thus, in the case of the production content II that changes to the desired BGM, the BGM is selected by pressing the upper key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the lower key 15e of the setting button 15 and determined. The selection content is determined by pressing the key 15a. Such production contents II can be applied not only to BGM selection but also to mode selection.

<演出内容IIIの説明>
演出内容IIIとしては、図17に示すような図柄(装飾図柄)変動中の分岐選択をする際に使用することができるものである。すなわち、図17に示す液晶表示装置41に表示されている演出内容は、「左」「中」「右」の組み合わせ図柄のうち、「左」の図柄(画像表示PL参照)と「右」の図柄(画像表示PR参照)の変動表示が同一状態で停止し(図示では、「7」)、リーチ状態となり、変動表示結果が「大当たり」となる可能性がある分岐選択(画像P10参照)が表示されているものである。この分岐選択では、図17(a)〜図17(c)に示すように、図示左にキャラクタ(画像P10a参照)が表示されており、このキャラクタ(画像P10a参照)に持たせる武器(画像P10b〜画像P10d参照)を設定ボタン15で選択できるようになっている。すなわち、キャラクタ(画像P10a参照)の右隣に表示されている武器は「木の棒」(画像P10b参照)で、その右隣に表示されている武器は「短剣」(画像P10c参照)で、その右隣に表示されている武器は「剣」(画像P10d参照)である。そして、これら武器(画像P10c〜画像P10d参照)から一つの武器を選択するにあたって、設定ボタン15の右キー15dを押下すれば、図17(a)に示す矢印Y20の右方向に、カーソルK10が移動し、設定ボタン15の左キー15cを押下すれば、矢印Y20の左方向に、カーソルK10が移動することとなる。そして、そのような選択を図17(b)に示す残り時間(図示では、残り5秒(画像P11参照))までに選択し、図17(c)に示すように残り時間が0秒(画像P12参照)となると、カーソルK10が選択している武器(図示では、「剣」(画像P10d参照))で決定されることとなる。これにより、図17(d)に示すように、図17(c)で決定された武器(図示では「剣」)をキャラクタが持つこととなり(画像P13参照)、この後、「大当たり」か否かの結果が液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、設定ボタン15の決定キー15a、上キー15b、下キー15eを押下しても何も変更されず、無視されることとなる。
<Description of production contents III>
The effect contents III can be used when branch selection is performed while the symbol (decorative symbol) changes as shown in FIG. That is, the content of the effect displayed on the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 17 includes the “left” symbol (see image display PL) and the “right” among the “left”, “middle”, and “right” combination symbols. A branch selection (see image P10) in which the variation display of the symbol (see image display PR) stops in the same state (in the figure, “7”), reaches a reach state, and the variation display result may be a “big hit”. It is what is displayed. In this branch selection, as shown in FIGS. 17A to 17C, a character (see image P10a) is displayed on the left side of the figure, and a weapon (image P10b) to be held by this character (see image P10a). To the image P10d) can be selected with the setting button 15. That is, the weapon displayed on the right side of the character (see image P10a) is the “wood stick” (see image P10b), and the weapon displayed on the right side of the character is “dagger” (see image P10c). The weapon displayed on the right is “sword” (see image P10d). When one weapon is selected from these weapons (see images P10c to P10d), if the right key 15d of the setting button 15 is pressed, the cursor K10 is moved to the right of the arrow Y20 shown in FIG. If the user moves and presses the left key 15c of the setting button 15, the cursor K10 moves to the left of the arrow Y20. Then, such selection is selected by the remaining time shown in FIG. 17B (in the figure, the remaining 5 seconds (see image P11)), and the remaining time is 0 seconds (image) as shown in FIG. 17C. If it becomes P12), it will be determined by the weapon (in the figure, “sword” (see image P10d)) selected by the cursor K10. As a result, as shown in FIG. 17D, the character has the weapon (“sword” in the drawing) determined in FIG. 17C (see image P13). Such a result is displayed on the liquid crystal display device 41. Even if the enter key 15a, the upper key 15b, and the lower key 15e of the setting button 15 are pressed, nothing is changed and the key is ignored.

かくして、このような分岐選択をする際の演出内容IIIの場合には、設定ボタン15の左キー15c、右キー15dを押下して武器を選択し、残り時間(所定時間)が経過すると、その選択された武器で決定されることとなる。なお、このような演出内容IIIとしては、図柄(装飾図柄)変動中の分岐選択に限らず、大当たり中の演出選択などにも適用可能である。   Thus, in the case of the production content III when performing such branch selection, the left key 15c and the right key 15d of the setting button 15 are pressed to select a weapon, and when the remaining time (predetermined time) has passed, It will be determined by the selected weapon. Note that the effect content III is not limited to branch selection during symbol (decorative symbol) variation, but can also be applied to effect selection during jackpot.

しかして、このように演出内容I〜IIIに応じて設定ボタン15の操作役割を変更するようにすれば、設定ボタン15の操作性を向上させることができる。   Thus, if the operation role of the setting button 15 is changed according to the production contents I to III, the operability of the setting button 15 can be improved.

また、このように演出内容I〜IIIに応じて設定ボタン15の操作役割を変更することを実現させるために、設定ボタン15にて選択された内容と決定された内容を演出制御RAM902内の別領域に格納する。すなわち、図16に示すように、演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に、設定ボタン15にて選択された内容が記憶され、演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に、設定ボタン15にて決定された内容が記憶されることとなる。このように、記憶領域を分けることにより、決定内容記憶領域902bに格納されている決定内容に基づいて処理を実行すれば良いため、複雑な処理を設けずとも、演出内容I〜IIIに応じて設定ボタン15の操作役割を変更することができ、もって、設定ボタン15の操作性を向上させることができる。なお、選択内容一時記憶領域902aに記憶されている選択内容は、決定内容記憶領域902bに、設定ボタン15にて決定された内容が記憶された時点でクリアされることとなる。   In addition, in order to realize changing the operation role of the setting button 15 according to the production contents I to III in this way, the content selected by the setting button 15 and the content determined by the setting button 15 are separated from each other in the production control RAM 902. Store in the area. That is, as shown in FIG. 16, the content selected by the setting button 15 is stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902, and the setting button 15 is stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902. The contents determined in (1) are stored. In this way, by dividing the storage area, it is only necessary to execute processing based on the determination content stored in the determination content storage region 902b. Therefore, according to the production contents I to III without providing complicated processing. The operation role of the setting button 15 can be changed, so that the operability of the setting button 15 can be improved. The selection content stored in the selection content temporary storage area 902a is cleared when the content determined by the setting button 15 is stored in the determination content storage area 902b.

ここで、演出内容I〜IIIに関する処理を説明すると、演出内容Iに関する音量調整の処理と、演出内容IIに関するBGM選択の処理については、第1実施形態で説明した通りであるため、説明は省略し、演出内容IIIに関する処理について説明する。   Here, the processing related to the production contents I to III will be described. Since the volume adjustment processing related to the production content I and the BGM selection processing related to the production content II are the same as those described in the first embodiment, the description thereof will be omitted. And the process regarding the production content III will be described.

この演出内容IIIの処理は、図15に示すボタン入力処理にて処理される。この点、図18を参照して説明すると、演出制御CPU900は、まず、設定ボタン15、すなわち、決定キー15a、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eのONエッジデータ、OFFエッジデータの作成を行う。すなわち、決定キー15a、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eの前回の入力情報(レベルデータ)と、今回の入力情報(レベルデータ)を比較し、その変化に伴いONエッジデータ、OFFエッジデータの作成を行う(ステップS400)。   The effect content III is processed by a button input process shown in FIG. In this regard, with reference to FIG. 18, the effect control CPU 900 first sets the ON button data of the setting button 15, that is, the enter key 15a, the upper key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the lower key 15e, OFF Create edge data. That is, the previous input information (level data) of the enter key 15a, the upper key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the lower key 15e is compared with the current input information (level data). Data and OFF edge data are created (step S400).

次いで、演出制御CPU900は、左キー15cに対してONエッジデータが作成されたか否かを確認する(ステップS401)。ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS401:NO)、ステップS402〜ステップS403の処理を行わず、ステップS404の処理に移行する。   Next, the effect control CPU 900 confirms whether or not ON edge data has been created for the left key 15c (step S401). If the ON edge data has not been created (step S401: NO), the process proceeds to step S404 without performing steps S402 to S403.

一方、ONエッジデータが作成されていれば(ステップS401:YES)、演出制御CPU900は、図9に示すステップS11にてどの演出内容が決定されたかを確認する(ステップS402)。演出内容IIIに決定されていなければ(ステップS402:NO)、ステップS403の処理を行わず、ステップS404の処理に移行する。   On the other hand, if the ON edge data has been created (step S401: YES), the production control CPU 900 confirms which production content has been determined in step S11 shown in FIG. 9 (step S402). If the effect content III is not determined (step S402: NO), the process proceeds to step S404 without performing the process in step S403.

一方、演出内容IIIに決定されていれば(ステップS402:YES)、図16に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR2の値を読み出し、1減算した上で、当該演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納する(ステップS403)。なお、この作業用座標LR2とは、図17(a)〜図17(c)に示すカーソルK10の左右方向の位置座標を示すものである。すなわち、作業用座標LR2=00Hであれば、カーソルK10は、「木の棒」(画像P10b参照)に位置していることを示し、作業用座標LR2=01Hであれば、カーソルK10は、「短剣」(画像P10c参照)に位置していることを示し、作業用座標LR2=02Hであれば、カーソルK10は、「剣」(画像P10c参照)に位置していることを示している。   On the other hand, if the effect content III is determined (step S402: YES), the value of the work coordinate LR2 stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG. The selected content is temporarily stored in the temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 (step S403). The work coordinates LR2 indicate the position coordinates in the left-right direction of the cursor K10 shown in FIGS. 17 (a) to 17 (c). That is, if the working coordinates LR2 = 00H, the cursor K10 indicates that it is positioned on the “wood stick” (see image P10b). If the working coordinates LR2 = 01H, the cursor K10 is “ If the working coordinates LR2 = 02H, the cursor K10 indicates that it is positioned at the “sword” (see image P10c).

次いで、演出制御CPU900は、右キー15dに対してONエッジデータが作成されたか否かを確認する(ステップS404)。ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS404:NO)、ボタン入力処理の処理を終える。   Next, the effect control CPU 900 confirms whether or not ON edge data has been created for the right key 15d (step S404). If the ON edge data has not been created (step S404: NO), the button input process is terminated.

一方、ONエッジデータが作成されていれば(ステップS404:YES)、演出制御CPU900は、図9に示すステップS11にてどの演出内容が決定されたかを確認する(ステップS405)。演出内容IIIに決定されていなければ(ステップS405:NO)、ボタン入力処理の処理を終える。   On the other hand, if the ON edge data has been created (step S404: YES), the production control CPU 900 confirms which production content has been determined in step S11 shown in FIG. 9 (step S405). If the effect content III has not been determined (step S405: NO), the button input process ends.

一方、演出内容IIIに決定されていれば(ステップS405:YES)、図16に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR2の値を読み出し、1加算した上で、当該演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納し(ステップS406)、ボタン入力処理の処理を終える。   On the other hand, if the effect content III is determined (step S405: YES), the value of the work coordinate LR2 stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG. The selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 is stored (step S406), and the button input process is completed.

かくして、この演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR2は、図9に示すステップS12にて管理されているタイマTIMERが所定時間(例えば、0)に達した際、使用される。すなわち、このタイマTIMERは、残り時間(図17(b)の画像P11参照)を管理するタイマTIMERで、カウントダウン、あるいは、カウントアップさせることで、残り時間(図17(b)の画像P11参照)の管理を行っている。しかして、このようなタイマTIMERが所定時間(例えば、0)に達すると、演出制御CPU900は、演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR2の値を読出し、その値に応じた武器を決定し、その決定した武器の情報を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納する。すなわち、作業用座標LR2=00Hであれば、図17(c)に示すカーソルK10は、「木の棒」(画像P10b参照)に位置しているから、その「木の棒」(画像P10b参照)の情報を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納し、作業用座標LR2=01Hであれば、カーソルK10は、「短剣」(画像P10c参照)に位置しているから、その「短剣」(画像P10c参照)の情報を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納し、作業用座標LR2=02Hであれば、カーソルK10は、「剣」(画像P10d参照)に位置しているから、その「剣」(画像P10d参照)の情報を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納することとなる。これにより、次回のステップS11の処理の際、演出制御CPU900は、演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されている武器の情報を読出し、図17(d)に示す画面を液晶表示装置41に表示させるための液晶制御コマンドLCD_CMDを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納することとなる。なお、演出制御CPU900は、図16に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に武器の情報が格納されると、作業用座標LR2の値をクリアする処理を行う。   Thus, in the work coordinates LR2 stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902, the timer TIMER managed in step S12 shown in FIG. 9 has reached a predetermined time (for example, 0). When used. That is, the timer TIMER is a timer TIMER that manages the remaining time (see the image P11 in FIG. 17B), and counts down or counts up so that the remaining time (see the image P11 in FIG. 17B). Management. Thus, when such a timer TIMER reaches a predetermined time (for example, 0), the effect control CPU 900 reads the value of the work coordinate LR2 stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902, The weapon corresponding to the value is determined, and information on the determined weapon is stored in the determination content storage area 902b of the effect control RAM 902. That is, if the working coordinates LR2 = 00H, the cursor K10 shown in FIG. 17C is positioned at the “wood stick” (see image P10b), and therefore the “wood stick” (see image P10b). ) Is stored in the determination content storage area 902b of the effect control RAM 902, and if the working coordinates LR2 = 01H, the cursor K10 is positioned at the “dagger” (see image P10c), and therefore the “dagger” ”(See image P10c) is stored in the determination content storage area 902b of the effect control RAM 902, and if the working coordinates LR2 = 02H, the cursor K10 is positioned at the“ sword ”(see image P10d). Therefore, the information of the “sword” (see image P10d) is stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902. Thereby, at the time of the next processing of step S11, the effect control CPU 900 reads out the weapon information stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902, and displays the screen shown in FIG. The liquid crystal control command LCD_CMD to be displayed on the display 41 is stored in the memory area in the effect control RAM 902. When the weapon information is stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG. 16, the effect control CPU 900 performs a process of clearing the value of the work coordinate LR2.

しかして、以上説明した本実施形態によれば、このように記憶領域を分けて処理することにより、決定内容記憶領域902bに格納されている決定内容に基づいて処理を実行すれば良いため、複雑な処理を設けずとも、演出内容I〜IIIに応じて設定ボタン15の操作の役割を変更することができ、もって、設定ボタン15の操作性を向上させることができる。   Thus, according to the present embodiment described above, the processing is performed based on the determination content stored in the determination content storage area 902b by dividing the storage area in this way. Even if no processing is provided, the role of the operation of the setting button 15 can be changed according to the production contents I to III, and the operability of the setting button 15 can be improved.

<第3実施形態>
次に、第3実施形態を、図19〜図20を参照して説明する。なお、第1実施形態及び第2実施形態と同一構成については、同一の符号を付し、説明は省略する。
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment will be described with reference to FIGS. In addition, about the same structure as 1st Embodiment and 2nd Embodiment, the same code | symbol is attached | subjected and description is abbreviate | omitted.

第1実施形態及び第2実施形態においては、パチンコ遊技機1に設定ボタン15が設けられている例を示したが、本実施形態においては、そのような設定ボタン15が設けられておらず、演出ボタン装置13しか設けられていなかった場合について説明することとする。   In the first embodiment and the second embodiment, an example in which the setting button 15 is provided in the pachinko gaming machine 1 is shown, but in the present embodiment, such a setting button 15 is not provided, A case where only the effect button device 13 is provided will be described.

図19に示す画面例は、演出ボタン装置13にて選択する場合の例を示したもので、図20に示す画面例は、演出ボタン装置13にて決定する場合の例を示したものである。   The screen example shown in FIG. 19 shows an example when the effect button device 13 is used for selection, and the screen example shown in FIG. 20 shows an example when the effect button device 13 decides the screen. .

図19に示す液晶表示装置41に表示されている演出内容は、「左」「中」「右」の組み合わせ図柄のうち、「左」の図柄(画像表示PL参照)と「右」の図柄(画像表示PR参照)の変動表示が同一状態で停止し(図示では、「7」)、リーチ状態となり、変動表示結果が「大当たり」となる可能性がある分岐選択(画像P20参照)が表示されているものである。この分岐選択では、図19(a)〜(c)に示すように、図示左にキャラクタ(画像P20a参照)が表示されており、このキャラクタ(画像P20a参照)に持たせる武器(画像P20b〜画像P20d参照)を演出ボタン装置13にて選択できるようになっている。すなわち、キャラクタ(画像P20a参照)の右隣に表示されている武器は「木の棒」(画像P20b参照)で、その右隣に表示されている武器は「短剣」(画像P20c参照)で、その右隣に表示されている武器は「剣」(画像P20d参照)である。そして、これら武器(画像P20c〜画像P20d参照)から一つの武器を選択するにあたって、演出ボタン装置13を押下すれば、1回押下する毎にカーソルK20が矢印Y30の右方向に移動し、「剣」(画像P20d参照)まで移動した後、演出ボタン装置13をさらに1回押下すれば、カーソルK20が、「木の棒」(画像P20b参照)に移動することとなる。そして、そのような選択を図19(b)に示す残り時間(図示では、残り5秒(画像P21参照))までに選択し、図19(c)に示すように残り時間が0秒(画像P22参照)となると、カーソルK20が選択している武器(図示では、「剣」(画像P20d参照))で決定されることとなる。これにより、図19(d)に示すように、図19(c)で決定された武器(図示では「剣」)をキャラクタが持つこととなり(画像P23参照)、この後、「大当たり」か否かの結果が液晶表示装置41に表示されることとなる。   The effect content displayed on the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 19 includes a “left” symbol (see image display PL) and a “right” symbol among the “left”, “middle”, and “right” combination symbols (see image display PL). The change display of the image display PR) stops in the same state (“7” in the figure), reaches a reach state, and a branch selection (see image P20) that may cause the change display result to be a “big hit” is displayed. It is what. In this branch selection, as shown in FIGS. 19A to 19C, a character (see image P20a) is displayed on the left side of the figure, and a weapon (image P20b to image) that the character (see image P20a) has. P20d can be selected by the effect button device 13. That is, the weapon displayed on the right side of the character (see image P20a) is the “wood stick” (see image P20b), and the weapon displayed on the right side of the character is “dagger” (see image P20c). The weapon displayed on the right is “Sword” (see image P20d). Then, when selecting one weapon from these weapons (see images P20c to P20d), if the effect button device 13 is pressed, the cursor K20 moves to the right of the arrow Y30 each time the button is pressed. When the effect button device 13 is further pressed once after moving to “(see image P20d)”, the cursor K20 will move to “wood stick” (see image P20b). Then, such selection is selected by the remaining time shown in FIG. 19B (in the figure, the remaining 5 seconds (see image P21)), and the remaining time is 0 seconds (image) as shown in FIG. 19C. If it becomes (refer to P22), it will be determined by the weapon (in the drawing, “sword” (see image P20d)) selected by the cursor K20. As a result, as shown in FIG. 19D, the character has the weapon (“sword” in the figure) determined in FIG. 19C (see image P23). Such a result is displayed on the liquid crystal display device 41.

かくして、このようにすれば、演出ボタン装置13にて所定の内容を選択することができる。なお、上記の処理方法は、第2実施形態で示した演出内容IIIの処理内容と同様であるため、説明は省略することとする。   In this way, predetermined contents can be selected by the effect button device 13. Note that the processing method described above is the same as the processing content of the effect content III shown in the second embodiment, and thus the description thereof will be omitted.

一方、図20に示す液晶表示装置41に表示されている演出内容は、「左」「中」「右」の組み合わせ図柄のうち、「左」の図柄(画像表示PL参照)と「右」の図柄(画像表示PR参照)の変動表示が同一状態で停止し(図示では、「7」)、リーチ状態となり、変動表示結果が「大当たり」となる可能性がある分岐選択(画像P30参照)が表示されているものである。この分岐選択では、図20(a)〜(c)に示すように、図示左にキャラクタ(画像P30a参照)が表示されており、このキャラクタ(画像P30a参照)に持たせる武器(画像P30b〜画像P30d参照)を演出ボタン装置13にて決定できるようになっている。すなわち、キャラクタ(画像P30a参照)の右隣に表示されている武器は「木の棒」(画像P30b参照)で、その右隣に表示されている武器は「短剣」(画像P30c参照)で、その右隣に表示されている武器は「剣」(画像P30d参照)である。そして、これら武器(画像P30c〜画像P30d参照)から一つの武器を決定するにあたっては、演出ボタン装置13を押下することにより決定される。すなわち、図20(a)に示すような画面が液晶表示装置41に表示された後、図20(b)に示す残り時間(図示では、残り5秒(画像P31参照))が表示され、カーソルK30が、「木の棒」(画像P30b参照),「短剣」(画像P30c参照),「剣」(画像P30d参照)を高速で移動する(図示では、カーソルK30が高速移動することを示すために、「木の棒」(画像P30b参照),「短剣」(画像P30c参照),「剣」(画像P30d参照)全てにカーソルK30が位置しているように示している)。この時間内に遊技者が、演出ボタン装置13を押下すると、図20(c)に示すように残り時間が0秒(画像P32参照)となった際、カーソルK30が所定位置(図示では、「剣」(画像P30d参照))で止まり、その位置の武器(図示では、「剣」(画像P30d参照))で決定されることとなる。これにより、図20(d)に示すように、図20(c)で決定された武器(図示では「剣」)をキャラクタが持つこととなり(画像P33参照)、この後、「大当たり」か否かの結果が液晶表示装置41に表示されることとなる。   On the other hand, the contents of the effect displayed on the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 20 include “left” symbols (see image display PL) and “right” among the “left”, “middle”, and “right” combination symbols. Branch selection (see image P30) in which the variation display of the symbols (see image display PR) stops in the same state (in the figure, “7”), reaches the reach state, and the variation display result may be “big hit”. It is what is displayed. In this branch selection, as shown in FIGS. 20A to 20C, a character (see image P30a) is displayed on the left side of the figure, and a weapon (image P30b to image) that the character (see image P30a) has. P30d can be determined by the effect button device 13. That is, the weapon displayed on the right side of the character (see image P30a) is the “wood stick” (see image P30b), and the weapon displayed on the right side of the character is “dagger” (see image P30c). The weapon displayed on the right is “sword” (see image P30d). Then, in determining one weapon from these weapons (see image P30c to image P30d), it is determined by pressing the effect button device 13. That is, after the screen as shown in FIG. 20A is displayed on the liquid crystal display device 41, the remaining time shown in FIG. 20B (in the figure, the remaining 5 seconds (see image P31)) is displayed, and the cursor is displayed. K30 moves at high speed the “wood stick” (see image P30b), “dagger” (see image P30c), and “sword” (see image P30d) (in the drawing, the cursor K30 is shown to move at high speed). In addition, the cursor K30 is shown to be positioned on all of the “wood stick” (see image P30b), “dagger” (see image P30c), and “sword” (see image P30d)). When the player depresses the effect button device 13 within this time, when the remaining time becomes 0 second (see image P32) as shown in FIG. It stops at the “sword” (see image P30d)) and is determined by the weapon at that position (in the figure, “sword” (see image P30d)). As a result, as shown in FIG. 20D, the character has the weapon (“sword” in the figure) determined in FIG. 20C (see image P33). Such a result is displayed on the liquid crystal display device 41.

かくして、このようにすれば、演出ボタン装置13にて所定の内容を決定することができる。なお、どの武器に決定されるかは、遊技者が時間内(図示では、5秒(図20(b)の画像P31参照))に演出ボタン装置13を押下するか否かに関わらず、図9に示すステップS11の演出内容の抽選処理にて、予めどの武器でカーソルK30を停止させるかが決定されている。   Thus, in this way, the predetermined contents can be determined by the effect button device 13. It should be noted that which weapon is determined regardless of whether or not the player presses the effect button device 13 within the time (in the drawing, 5 seconds (see image P31 in FIG. 20B)). in the lottery process of directing the contents of the step S11 shown in 9, it has been determined whether to stop the cursor K30 in advance in any weapons.

しかして、本実施形態によれば、演出ボタン装置13しか設けられていなかったとしても、演出内容に応じて演出ボタン装置13の操作の役割を変更することができるため、演出ボタン装置13の操作性を向上させることができる。   Therefore, according to the present embodiment, even if only the effect button device 13 is provided, the role of the operation of the effect button device 13 can be changed according to the content of the effect. Can be improved.

ところで、第1実施形態〜第3実施形態においては、演出制御基板90と液晶制御基板120を別々に設ける例を示したが、一体的に設けても良い。   By the way, in 1st Embodiment-3rd Embodiment, although the example which provided the production | presentation control board 90 and the liquid crystal control board 120 separately was shown, you may provide integrally.

また、第1実施形態〜第3実施形態の構成を適宜選択して、又は、適宜組み合わせて実施することも可能である。   In addition, the configurations of the first embodiment to the third embodiment can be appropriately selected or combined appropriately.

1 パチンコ遊技機
15 設定ボタン(操作手段)
41 液晶表示装置(表示手段)
900 演出制御CPU(演出制御手段)
901 演出制御ROM(演出格納手段)
ME_TIMER メニュー終了タイマ(カウント手段)
1 Pachinko machine 15 Setting button (operating means)
41 Liquid crystal display device (display means)
900 Production control CPU (production control means)
901 Production control ROM (production storage means)
ME_TIMER Menu end timer (counting means)

Claims (3)

遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技に関する情報を設定可能なメニュー画面及び非遊技中であることを示す待機画面を含む複数の演出内容が格納されている演出格納手段と、
前記演出格納手段に格納されている演出内容の実行を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段にて実行制御された演出内容を表示する表示手段と、を有し、
前記演出制御手段は、前記表示手段に前記メニュー画面が表示されている場合に、前記操作手段により所定の決定操作がなされると、第1時間内に前記表示手段に表示されている該メニュー画面の表示を終了し、前記表示手段の表示が前記待機画面に移行されるように実行制御し、
前記表示手段に前記メニュー画面が表示されている場合に、前記操作手段による操作がなされることなく、所定時間経過した際、前記第1時間より短い第2時間内に前記表示手段に表示されている該メニュー画面の表示を終了し、前記表示手段の表示が前記待機画面に移行されるように実行制御してなる遊技機。
Operation means that can be operated by the player;
Production storage means for storing a plurality of production contents including a menu screen on which information relating to a game can be set and a standby screen indicating that the game is not being played,
Production control means for controlling execution of production contents stored in the production storage means;
Display means for displaying the contents of the effect controlled by the effect control means,
When the menu screen is displayed on the display means and the predetermined determining operation is performed by the operation means, the effect control means is configured to display the menu screen displayed on the display means within a first time. ends the display of the display before Symbol display means performs control so as to shift to the standby screen,
When the menu screen is displayed on the display means, when the predetermined time has elapsed without being operated by the operation means, the menu screen is displayed on the display means within a second time shorter than the first time. gaming machine ends the display of the menu screen, the display of the previous SL display unit is running controls as transition to the standby screen are.
前記演出制御手段は、前記第1時間中に、前記表示手段の表示が前記待機画面に移行される前に、第1移行演出画面が前記表示手段に表示されるように実行制御してなる請求項1に記載の遊技機。 The presentation control means is in the first hour, before the display of the display means is shifted to the standby screen, wherein the first transition effect screen is running controlled so as to be displayed on the display means Item 1. A gaming machine according to Item 1. 前記演出制御手段は、前記第2時間中に、前記表示手段の表示が前記待機画面に移行される前に、第2移行演出画面が前記表示手段に表示されるように実行制御してなる請求項1又は2に記載の遊技機。 The presentation control means, during the second time, before the display of the display means is shifted to the standby screen, the second transition effect screen is running controlled so as to be displayed on the display means according to Item 3. A gaming machine according to item 1 or 2 .
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