JP6839908B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、操作手段の操作性を向上させることができる遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine, an arrange ball machine, a sparrow ball game machine, and a slot machine, and more particularly to a game machine capable of improving the operability of an operation means.

従来のパチンコ機等の遊技機として、特許文献1に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、遊技の興趣の向上を図ると共に、操作手段の価値を高めるものである。 As a game machine such as a conventional pachinko machine, a game machine as described in Patent Document 1 is known. This gaming machine enhances the interest of the game and enhances the value of the operating means.

特開2012−223653号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-223653

しかしながら、上記のような遊技機は、操作手段の価値を高めることができるものの、操作性が良くないという問題があった。 However, although the above-mentioned gaming machine can increase the value of the operating means, it has a problem that the operability is not good.

そこで本発明は、上記問題に鑑み、操作手段の操作性を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。 Therefore, in view of the above problems, an object of the present invention is to provide a game machine capable of improving the operability of the operating means.

上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。 The above object of the present invention is achieved by the following means. In addition, although the reference numerals of the embodiments described later are added in parentheses, the present invention is not limited thereto.

請求項1の発明によれば、遊技者が操作可能な操作手段(図1に示す設定ボタン15参照)と、
前記操作手段(図1に示す設定ボタン15参照)を用いる第1操作演出(図4(a)に示す液晶表示装置41に表示されている画面例参照)及び第2操作演出(図11に示す液晶表示装置41に表示されている画面例参照)を含む複数の演出内容が格納されている演出格納手段(図3に示す演出制御ROM901参照)と、
前記演出格納手段(図3に示す演出制御ROM901参照)に格納されている演出内容を表示する表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)と、
所定の選択内容に関する情報を格納する選択内容格納手段(図6に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a参照)と、
所定の決定内容に関する情報を格納する決定内容格納手段(図6に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b参照)と、
前記第1操作演出(図4(a)に示す液晶表示装置41に表示されている画面例参照)は、音量調整及び輝度調整であって、このような第1操作演出では、前記操作手段(図1に示す設定ボタン15参照)による選択操作によって選択された選択内容を決定内容とする第1選択内容決定手段(図7に示すステップS11参照)と、
前記第2操作演出(図11に示す液晶表示装置41に表示されている画面例参照)において、前記操作手段(図1に示す設定ボタン15参照)による選択操作によって選択された選択内容を、前記操作手段(図1に示す設定ボタン15参照)による決定操作によって決定内容とする第2選択内容決定手段(図10に示すステップS323参照)と、を有し、
前記第1操作演出(図4(a)に示す液晶表示装置41に表示されている画面例参照)では、前記操作手段(図1に示す設定ボタン15参照)による選択操作によって選択された選択内容を決定内容として、該決定内容に関する情報が前記決定内容格納手段(図6に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b参照)に格納され、
前記第2操作演出(図11に示す液晶表示装置41に表示されている画面例参照)では、選択された選択内容のうち、第1の選択内容については、前記操作手段(図1に示す設定ボタン15参照)による決定操作によって、該第1の選択内容(図14に示すステップS435のキャラクタ1、キャラクタ2参照)を決定内容として、該決定内容に関する情報が前記決定内容格納手段(図6に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b参照)に格納され、該第1の選択内容(図14に示すステップS435のキャラクタ1、キャラクタ2参照)とは異なる第2の選択内容(図14に示すステップS435の「戻る」参照)については、前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)に表示される該第2の選択内容(図14に示すステップS435の「戻る」参照)を選択した選択画面(図11(b)に示す背景選択画面参照)とは異なる選択画面(図11(a)に示すトップメニュー画面参照)にて選択可能である予め定められている初期選択内容(図14に示すステップS435の「戻る」参照)に関する情報が前記選択内容格納手段(図6に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a参照)に少なくとも格納され、
前記第2操作演出(図11に示す液晶表示装置41に表示されている画面例参照)の終了後、再び該第2操作演出(図11に示す液晶表示装置41に表示されている画面例参照)を実行する場合に、前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)は、前記決定内容格納手段(図6に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b参照)に格納された内容如何に係らず、予め定められている初期選択内容(図13に示すステップS413参照)を表示することを特徴としている。
According to the invention of claim 1, the operating means that can be operated by the player (see the setting button 15 shown in FIG. 1) and
The first operation effect (see the screen example displayed on the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 4A) and the second operation effect (shown in FIG. 11) using the operation means (see the setting button 15 shown in FIG. 1). An effect storage means (see effect control ROM 901 shown in FIG. 3) in which a plurality of effect contents including a screen example displayed on the liquid crystal display device 41 are stored, and
A display means (see the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 2) for displaying the effect contents stored in the effect storage means (see the effect control ROM 901 shown in FIG. 3), and
Selection content storage means for storing information regarding a predetermined selection content (see the selection content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6), and
A decision content storage means (see the decision content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6) for storing information regarding a predetermined decision content, and
The first operation effect (see the screen example displayed on the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 4A) is volume adjustment and brightness adjustment, and in such a first operation effect , the operation means (see the operation means (see the screen example displayed on the liquid crystal display device 41)). The first selection content determination means (see step S11 shown in FIG. 7) whose determination content is the selection content selected by the selection operation by the selection operation (see the setting button 15 shown in FIG. 1) and
In the second operation effect (see the screen example displayed on the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 11), the selection content selected by the selection operation by the operation means (see the setting button 15 shown in FIG. 1) is described. It has a second selection content determination means (see step S323 shown in FIG. 10), which is determined by the determination operation by the operation means (see the setting button 15 shown in FIG. 1).
In the first operation effect (see the screen example displayed on the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 4A), the selection content selected by the selection operation by the operation means (see the setting button 15 shown in FIG. 1). The decision content is stored in the decision content storage means (see the decision content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6).
In the second operation effect (see the screen example displayed on the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 11), among the selected selection contents, the first selection content is the operation means (setting shown in FIG. 1). By the determination operation by the button 15), the first selection content (see character 1 and character 2 in step S435 shown in FIG. 14) is set as the determination content, and the information regarding the determination content is stored in the determination content storage means (FIG. 6). The second selection content (shown in FIG. 14) is stored in the determination content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown and is different from the first selection content (see characters 1 and 2 in step S435 shown in FIG. 14). Regarding (see “return” in step S435), the second selection content (see “return” in step S435 shown in FIG. 14) displayed on the display means (see the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 2) is selected. Predetermined initial selection contents (see FIG. 14) that can be selected on a selection screen (see the top menu screen shown in FIG. 11A) that is different from the selected selection screen (see the background selection screen shown in FIG. 11B). Information about the selection content storage means (see the selection content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6) is stored at least in the information regarding “return” in step S435 shown in FIG.
After the end of the second operation effect (see the screen example displayed on the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 11), refer to the screen example displayed on the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 11 again. ) Is executed, the display means (see the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 2) is stored in the decision content storage means (see the decision content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6). Regardless of the above, it is characterized in that a predetermined initial selection content (see step S413 shown in FIG. 13) is displayed.

本発明によれば、操作手段の操作性を向上させることができる。 According to the present invention, the operability of the operating means can be improved.

本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the appearance of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 同実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the game machine which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control device of the game machine which concerns on this embodiment. 同実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される演出内容を説明するための模式図で、(a)は、音量調整をする際表示される演出内容を示し、(b)は、BGM選択をする際表示される演出内容を示す図である。It is a schematic diagram for explaining the effect content displayed on the liquid crystal display device of the game machine according to the same embodiment, (a) shows the effect content displayed when adjusting the volume, and (b) is the BGM. It is a figure which shows the effect content displayed at the time of making a selection. 同実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される図柄変動中の分岐選択を説明するための模式図で、(a)は、遊技者に武器を選択させるために最初に表示される画面例を示し、(b)は、所定時間内に遊技者に武器を選択させるための画面例を示し、(c)は、所定時間経過後の画面例を示し、(d)は、(c)で選択された武器をキャラクタが持った画面例を示す図である。It is a schematic diagram for demonstrating the branch selection during the symbol variation displayed on the liquid crystal display device of the game machine which concerns on the same embodiment, and (a) is the screen which is first displayed in order to make a player select a weapon. An example is shown, (b) shows a screen example for allowing a player to select a weapon within a predetermined time, (c) shows a screen example after a lapse of a predetermined time, and (d) is (c). It is a figure which shows the screen example which a character has a weapon selected in. 同実施形態に係る遊技機の演出制御RAMのメモリ領域を示す図である。It is a figure which shows the memory area of the effect control RAM of the game machine which concerns on this embodiment. 同実施形態に係る演出制御のメイン処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart which shows the main process of the effect control which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係る演出制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart which shows the command reception process of the effect control which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係る演出制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart which shows the timer interrupt process of the effect control which concerns on the same embodiment. 図9に示すボタン入力処理のフローチャート図である。It is a flowchart of the button input process shown in FIG. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示されるメニュー画面例を示し、(a)は、トップメニュー画面の画面例を示し、(b)は、(a)に示す背景選択画面の画面例を示し、(c)は、(a)に示すカスタマイズ画面の画面例を示す図である。An example of a menu screen displayed on a liquid crystal display device of a game machine according to a second embodiment of the present invention is shown, (a) shows a screen example of a top menu screen, and (b) is a background selection shown in (a). A screen example of the screen is shown, and FIG. 3C is a diagram showing a screen example of the customized screen shown in FIG. 同実施形態に係る演出制御のメイン処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart which shows the main process of the effect control which concerns on the same embodiment. 図12に示すメニュー処理のフローチャート図である。It is a flowchart of the menu processing shown in FIG. 図12に示すメニュー処理のフローチャート図である。It is a flowchart of the menu processing shown in FIG. 図12に示すメニュー処理のフローチャート図である。It is a flowchart of the menu processing shown in FIG. 図12に示すメニュー処理のフローチャート図である。It is a flowchart of the menu processing shown in FIG. 同実施形態に係るボタン入力処理のフローチャート図である。It is a flowchart of the button input process which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係る遊技機の演出制御RAMのメモリ領域を示す図である。It is a figure which shows the memory area of the effect control RAM of the game machine which concerns on this embodiment. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される図柄変動中の分岐選択で、所定の武器を選択する際の内容を説明するための模式図で、(a)は、遊技者に武器を選択させるために最初に表示される画面例を示し、(b)は、所定時間内に遊技者に武器を選択させるための画面例を示し、(c)は、所定時間経過後の画面例を示し、(d)は、(c)で選択された武器をキャラクタが持った画面例を示す図である。(A) is a schematic diagram for explaining the content when selecting a predetermined weapon in the branch selection during the symbol variation displayed on the liquid crystal display device of the game machine according to the third embodiment of the present invention. An example of a screen displayed first for the player to select a weapon is shown, (b) shows an example of a screen for the player to select a weapon within a predetermined time, and (c) shows an example of a screen for allowing the player to select a weapon, and (c) shows a predetermined time elapsed. A later screen example is shown, and FIG. 3D is a diagram showing a screen example in which the character holds the weapon selected in (c). 同実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される図柄変動中の分岐選択で、所定の武器を決定する際の内容を説明するための模式図で、(a)は、遊技者に武器を決定させるために最初に表示される画面例を示し、(b)は、所定時間内に遊技者に武器を決定させるための画面例を示し、(c)は、所定時間経過後の画面例を示し、(d)は、(c)で決定された武器をキャラクタが持った画面例を示す図である。It is a schematic diagram for explaining the content at the time of determining a predetermined weapon in the branch selection during the symbol change displayed on the liquid crystal display device of the game machine according to the same embodiment, and (a) is a weapon for the player. An example of a screen displayed first for determining the weapon is shown, (b) shows an example of a screen for allowing the player to determine a weapon within a predetermined time, and (c) is an example of a screen after a lapse of a predetermined time. (D) is a diagram showing a screen example in which the character holds the weapon determined in (c).

<第1実施形態>
以下、本発明に係る遊技機の第1実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図1〜図10を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。
<First Embodiment>
Hereinafter, the first embodiment of the gaming machine according to the present invention will be specifically described with reference to FIGS. 1 to 10 by taking a pachinko gaming machine as an example. In the following description, when the directions of up, down, left, and right are shown, it means the up, down, left, and right when viewed from the front of the illustration.

<外観構成の説明>
まず、図1及び図2を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
<Explanation of appearance configuration>
First, the appearance configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、木製の外枠2の前面に矩形状の前面枠3を開閉可能に取り付け、その前面枠3の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤4が装着された構成からなる。遊技盤4は、図2に示す遊技領域40を前面に臨ませた状態で装着され、図1に示すようにこの遊技領域40の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠5が設けられている。なお、上記遊技領域40は、遊技盤4の面上に配設された球誘導レール6(図2参照)で囲まれた領域からなるものである。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a rectangular front frame 3 attached to the front surface of a wooden outer frame 2 so as to be openable and closable, and a game board storage frame attached to the back surface of the front frame 3 (FIG. 1). The game board 4 is mounted inside (not shown). The game board 4 is mounted with the game area 40 shown in FIG. 2 facing the front, and as shown in FIG. 1, a glass door frame 5 supporting transparent glass is provided on the front side of the game area 40. .. The game area 40 is composed of an area surrounded by a ball guide rail 6 (see FIG. 2) arranged on the surface of the game board 4.

また、パチンコ遊技機1は、図1に示すように、ガラス扉枠5の下側に前面操作パネル7が配設され、その前面操作パネル7には上受け皿ユニット8が設けられている。そして、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が一体形成されている。また、この前面操作パネル7には、球貸しボタン11及びプリペイドカード排出ボタン12(カード返却ボタン12)が設けられ、上受け皿9の上皿表面部分には、内蔵ランプ(図示せず)点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が設けられている。そして、この上受け皿9には、当該上受け皿9に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン14が設けられ、さらに、略十字キーからなる設定ボタン15が設けられている。この設定ボタン15は、遊技者による操作が可能なもので、中央部に設けられた円形の決定キー15aと、その決定キー15aの図示上側に設けられた三角形状の上キー15bと、その決定キー15aの図示左側に設けられた三角形状の左キー15cと、その決定キー15aの図示右側に設けられた三角形状の右キー15dと、その決定キー15aの図示下側に設けられた三角形状の下キー015eとで構成されている。 Further, as shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a front operation panel 7 on the lower side of the glass door frame 5, and an upper tray unit 8 is provided on the front operation panel 7. The upper saucer unit 8 is integrally formed with an upper saucer 9 for storing the discharged game balls. Further, the front operation panel 7 is provided with a ball lending button 11 and a prepaid card ejection button 12 (card return button 12), and a built-in lamp (not shown) is lit on the upper plate surface portion of the upper tray 9. A push button type effect button device 13 that can change the effect by pressing the effect is provided. The upper saucer 9 is provided with a ball removal button 14 for pulling out the game ball stored in the upper saucer 9 downward, and is further provided with a setting button 15 composed of a substantially cross key. The setting button 15 can be operated by the player, and includes a circular decision key 15a provided in the center, a triangular upper key 15b provided on the upper side of the decision key 15a in the drawing, and a decision thereof. The triangular left key 15c provided on the left side of the key 15a, the triangular right key 15d provided on the right side of the decision key 15a, and the triangular shape provided on the lower side of the decision key 15a. It is composed of the lower key 015e.

一方、前面操作パネル7の右端部側には、発射ユニット(図示せず)を動作させるための発射ハンドル16が設けられ、前面枠3の上部両側面側並びに発射ハンドル16の左隣接位置には、BGM(Background music)あるいは効果音を発するスピーカ17が設けられている。そして、上記前面枠3の周枠には、光の装飾により演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが配設されている。 On the other hand, a launch handle 16 for operating a launch unit (not shown) is provided on the right end side of the front operation panel 7, and is located on both upper side surfaces of the front frame 3 and on the left adjacent position of the launch handle 16. , BGM (Background music) or a speaker 17 that emits a sound effect is provided. A decorative lamp such as an LED lamp that produces an effect by decorating the light is arranged on the peripheral frame of the front frame 3.

他方、上記遊技盤4の遊技領域40には、図2に示すように、略中央部にLCD(Liquid Crystal Display)等からなる液晶表示装置41が配設されている。この液晶表示装置41は、表示エリアを左、中、右の3つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)の変動表示等が可能なものである。そしてこのような液晶表示装置41の周囲には、装飾用の上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cが設けられており、この上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cの背面側には可動役物装置43が配設されている。 On the other hand, in the game area 40 of the game board 4, as shown in FIG. 2, a liquid crystal display device 41 made of an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is arranged in a substantially central portion. The liquid crystal display device 41 divides the display area into three areas, left, middle, and right, and can independently display numbers, characters, or symbols (decorative symbols) in a variable manner. Around such a liquid crystal display device 41, a decorative upper decoration 42a, a left decoration 42b, and a right decoration 42c are provided, and on the back side of the upper decoration 42a, the left decoration 42b, and the right decoration 42c. A movable accessory device 43 is arranged.

この可動役物装置43は、図2に示すように、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う上可動役物43aと、左可動役物43bと、右可動役物43cと、左上可動役物43dと、さらに、上・左・右・左上可動役物43a〜43dを、夫々、駆動する2相のステッピングモータ等のモータ(図示せず)とで構成されている。なお、これら上・左・右・左上可動役物43a〜43dには、光の装飾により演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが配設されている。 As shown in FIG. 2, the movable accessory device 43 has an upper movable accessory 43a, a left movable accessory 43b, a right movable accessory 43c, and an upper left movable accessory that perform a predetermined effect operation as the game progresses. It is composed of an object 43d and a motor (not shown) such as a two-phase stepping motor that drives the upper, left, right, and upper left movable accessories 43a to 43d, respectively. The upper, left, right, and upper left movable accessories 43a to 43d are provided with decorative lamps such as LED lamps that produce an effect by decorating the light.

一方、液晶表示装置41の真下には、特別図柄始動口44が配設され、その内部には入賞球を検出する特別図柄始動口スイッチ44a(図3参照)が設けられている。そして、この特別図柄始動口44の右側には、大入賞口45が配設され、その内部には入賞球を検出する大入賞口スイッチ45a(図3参照)が設けられている。 On the other hand, a special symbol start port 44 is arranged directly below the liquid crystal display device 41, and a special symbol start port switch 44a (see FIG. 3) for detecting a winning ball is provided inside the special symbol start port 44. A large winning opening 45 is arranged on the right side of the special symbol starting opening 44, and a large winning opening switch 45a (see FIG. 3) for detecting a winning ball is provided inside the large winning opening 45.

さらに、上記液晶表示装置41の右上部(右飾り42c近傍)にはゲートからなる普通図柄始動口46が配設され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ46a(図3参照)が設けられている。また、上記大入賞口45の右側及び上記特別図柄始動口44の左側には、一般入賞口47が夫々配設され(図示では、右側に1つ、左側に3つ)、その内部には、夫々、遊技球の通過を検出する一般入賞口スイッチ47a(図3参照)が設けられている。 Further, a normal symbol start port 46 composed of a gate is arranged in the upper right portion (near the right decoration 42c) of the liquid crystal display device 41, and inside the normal symbol start port switch 46a (which detects the passage of a game ball). (See FIG. 3) is provided. Further, general winning openings 47 are arranged on the right side of the large winning opening 45 and the left side of the special symbol starting opening 44 (in the figure, one on the right side and three on the left side), and inside the general winning openings 47. Each is provided with a general winning opening switch 47a (see FIG. 3) for detecting the passage of a game ball.

そして、上記遊技盤4の遊技領域40の右下周縁部には、7セグメントが3個並べて構成されており、そのうち2個の7セグメントが特別図柄表示装置48であり、他の7セグメントは保留球数等を表示するものである。この特別図柄表示装置48の左側には、2個のLEDからなる普通図柄表示装置49が設けられている。なお、上記遊技盤4の遊技領域40には、複数の遊技釘(図示せず)が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車50が配設されている。 Then, three 7 segments are arranged side by side in the lower right peripheral portion of the game area 40 of the game board 4, of which two 7 segments are the special symbol display device 48, and the other 7 segments are reserved. It displays the number of balls and the like. On the left side of the special symbol display device 48, a normal symbol display device 49 composed of two LEDs is provided. A plurality of game nails (not shown) are arranged in the game area 40 of the game board 4, and a windmill 50 as a falling direction changing member of the game ball is arranged.

<制御装置の説明>
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図3を用いて説明する。この制御装置は、図3に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板60と、その主制御基板60からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出制御基板70と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板80とで主に構成されている。なお、サブ制御基板80は、図3に示すように、演出制御基板90と、装飾ランプ基板100と、液晶制御基板120とで構成されている。
<Explanation of control device>
Next, a control device that electronically controls according to the progress of the game provided in the pachinko gaming machine having the above-mentioned appearance configuration will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 3, this control device includes a main control board 60 that controls overall game operations, a payout control board 70 that pays out game balls based on control commands from the main control board 60, and an image. It is mainly composed of a sub-control board 80 that controls light and sound. As shown in FIG. 3, the sub-control board 80 is composed of an effect control board 90, a decorative lamp board 100, and a liquid crystal control board 120.

主制御基板60は、主制御CPU600と、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ROM601と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御RAM602とで構成されたワンチップマイコンを搭載している。そして、このように構成される主制御基板60には、払出モータMを制御して遊技球を払出す払出制御基板70が接続されている。そしてさらには、特別図柄始動口44への入賞を検出する特別図柄始動口スイッチ44aと、普通図柄始動口46の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ46aと、一般入賞口47への入賞を検出する一般入賞口スイッチ47aと、大入賞口45への入賞を検出する大入賞口スイッチ45aとが接続されている。また、主制御基板60には、特別図柄表示装置48と、普通図柄表示装置49とが接続されている。 The main control board 60 is a one-chip microcomputer composed of a main control CPU 600, a main control ROM 601 that stores a game program or the like that describes a series of game control procedures, and a main control RAM 602 that functions as a work area, a buffer memory, or the like. Is installed. A payout control board 70 that controls the payout motor M to pay out the game ball is connected to the main control board 60 configured in this way. Furthermore, the special symbol start port switch 44a for detecting the winning of the special symbol starting port 44, the normal symbol starting port switch 46a for detecting the passage of the normal symbol starting port 46, and the winning of the general winning opening 47 are detected. The general winning opening switch 47a and the large winning opening switch 45a for detecting the winning of the large winning opening 45 are connected. Further, a special symbol display device 48 and a normal symbol display device 49 are connected to the main control board 60.

このように構成される主制御基板60は、特別図柄始動口スイッチ44a又は普通図柄始動口スイッチ46aからの信号を受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか(いわゆる「当たり」)、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか(いわゆる「ハズレ」)の抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて図柄(装飾図柄)の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄表示装置48又は普通図柄表示装置49に送信する。これにより、特別図柄表示装置48又は普通図柄表示装置49に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板60は、その決定した情報を含む演出制御コマンドDI_CMDを生成し、演出制御基板90に送信する。なお、主制御基板60が、一般入賞口スイッチ47a、大入賞口スイッチ45aからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドPAY_CMDを払出制御基板70に送信することで、払出制御基板70が遊技者に遊技球を払出すこととなる。 When the main control board 60 configured in this way receives a signal from the special symbol start port switch 44a or the normal symbol start port switch 46a, does it generate a special gaming state advantageous to the player (so-called "hit")? Or, a lottery is performed to see if a special gaming state advantageous to the player is generated (so-called "loss"), and the fluctuation pattern of the symbol (decorative symbol), the stop symbol, or the normal symbol is determined according to the winning / failing information that is the result of the lottery. The display content of the above is determined, and the determined information is transmitted to the special symbol display device 48 or the ordinary symbol display device 49. As a result, the lottery result is displayed on the special symbol display device 48 or the ordinary symbol display device 49. Further, the main control board 60 generates an effect control command DI_CMD containing the determined information and transmits it to the effect control board 90. When the main control board 60 receives the signals from the general winning opening switch 47a and the large winning opening switch 45a, it determines how much game ball to be paid out to the player, and pays out including the decided information. By transmitting the control command PAY_CMD to the payout control board 70, the payout control board 70 pays out the game ball to the player.

具体的に説明すると、上記払出制御基板70は、上記主制御基板60からの払出制御コマンドPAY_CMDを受信し、その受信した払出制御コマンドPAY_CMDに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータMを制御し、遊技者に遊技球を払出す。そしてさらに、払出制御基板70は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステイタス信号を送信し、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板71の動作を開始又は停止させる発射制御信号を送信する処理を行う。 Specifically, the payout control board 70 receives the payout control command PAY_CMD from the main control board 60, and generates a payout motor signal based on the received payout control command PAY_CMD. Then, the payout motor M is controlled by the generated payout motor signal, and the game ball is paid out to the player. Further, the payout control board 70 transmits a prize ball counting signal indicating the payout operation of the game ball and a status signal related to an abnormality in the payout operation, and launches the game ball in response to the player's operation. Performs a process of transmitting a launch control signal for starting or stopping the operation of.

他方、演出制御基板90は、上記主制御基板60からの演出制御コマンドDI_CMDを受けて各種演出を実行制御する演出制御CPU900と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているフラッシュメモリからなる演出制御ROM901と、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御RAM902と、所望のBGMや効果音を生成する音LSI903と、BGMや効果音等の音データ等が予め格納されている音ROM904とで構成されている。 On the other hand, the effect control board 90 is derived from the effect control CPU 900 that receives the effect control command DI_CMD from the main control board 60 to execute and control various effects, and the flash memory that stores the control program that describes the effect control procedure. The effect control ROM 901, the effect control RAM 902 that functions as a work area, a buffer memory, etc., the sound LSI 903 that generates desired BGM and sound effects, and the sound ROM 904 in which sound data such as BGM and sound effects are stored in advance. It is composed of and.

一方、このように構成される演出制御基板90には、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板100が接続され、さらに、内蔵されているランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が接続され、BGMや効果音等を発するスピーカ17が接続されている。またさらに、演出制御基板90には、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う可動役物装置43が接続され、各種設定が可能な設定ボタン15が接続されている。そしてさらに、演出制御基板90には、液晶表示装置41を制御する液晶制御基板120が接続されている。なお、言うまでもないが、この装飾ランプ基板100には、上・左・右・左上可動役物43a〜43dに配設されている装飾ランプも搭載されている。 On the other hand, a decorative lamp board 100 on which a decorative lamp such as an LED lamp that exhibits a lamp effect effect is mounted is connected to the effect control board 90 configured in this way, and a built-in lamp (FIG. FIG. (Not shown) A push button type effect button device 13 that can change the effect by pressing the player when the lamp is lit is connected, and a speaker 17 that emits BGM, a sound effect, or the like is connected. Further, the effect control board 90 is connected to a movable accessory device 43 that performs a predetermined effect operation as the game progresses, and a setting button 15 capable of various settings is connected to the effect control board 90. Further, a liquid crystal control board 120 for controlling the liquid crystal display device 41 is connected to the effect control board 90. Needless to say, the decorative lamp substrate 100 is also equipped with decorative lamps arranged on the upper, left, right, and upper left movable accessories 43a to 43d.

かくして、このように構成される演出制御基板90は、主制御基板60より送信される大当たり抽選結果(大当たりかハズレの別)に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、作動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドDI_CMDを演出制御CPU900にて受信する。そして、演出制御CPU900は、その受信した演出制御コマンドDI_CMDに対応した演出内容を、演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出内容の中から抽選により決定し、その決定した演出内容を実行指示する制御信号を演出制御RAM902内に格納する。 Thus, the effect control board 90 configured in this way has a special symbol variation pattern based on the jackpot lottery result (whether jackpot or loss) transmitted from the main control board 60, the current game state, the number of pending balls, and the lottery. The effect control CPU 900 receives the effect control command DI_CMD containing the basic information required for the decorative pattern or the like to be stopped based on the result. Then, the effect control CPU 900 determines the effect content corresponding to the received effect control command DI_CMD by lottery from a large number of effect contents stored in advance in the effect control ROM 901, and determines the determined effect content. The control signal for instructing execution is stored in the effect control RAM 902.

演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出内容を実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音LSI903に送信する。これを受けて音LSI903は、当該制御信号に対応する音データを音ROM904より読み出し、スピーカ17に出力する。これにより、スピーカ17より上記決定された演出内容に対応したBGMや効果音が発せられることとなる。 The effect control CPU 900 transmits a control signal related to sound among the control signals for instructing execution of the effect content stored in the effect control RAM 902 to the sound LSI 903. In response to this, the sound LSI 903 reads the sound data corresponding to the control signal from the sound ROM 904 and outputs it to the speaker 17. As a result, BGM and sound effects corresponding to the above-determined production contents are emitted from the speaker 17.

また、演出制御CPU900は、演出制御RAM902内に格納しておいた演出内容を実行指示する制御信号のうち、上・左・右・左上可動役物43a〜43dに関する制御信号に基づき可動役物装置43のモータ(図示せず)を駆動する。これにより、上・左・右・左上可動役物43a〜43dは、上記決定された演出内容に応じた動作をすることとなる。 Further, the effect control CPU 900 is a movable accessory device based on the control signals relating to the upper, left, right, and upper left movable accessories 43a to 43d among the control signals for instructing the execution of the effect contents stored in the effect control RAM 902. Drives 43 motors (not shown). As a result, the upper, left, right, and upper left movable accessories 43a to 43d operate according to the above-determined effect content.

さらに、演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出内容を実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板100に送信する。これにより、装飾ランプ基板100が、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出内容に対応したランプ演出が実行されることとなる。 Further, the effect control CPU 900 transmits a control signal related to light among the control signals for instructing execution of the effect content stored in the effect control RAM 902 to the decorative lamp substrate 100. As a result, the decorative lamp substrate 100 controls to turn on or off the decorative lamp such as the LED lamp that produces the lamp effect effect, so that the lamp effect corresponding to the determined effect content is executed. ..

そして、演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出内容を実行指示する制御信号のうち、画像に関する液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120が、当該液晶制御コマンドLCD_CMDに基づく画像を表示させるように液晶表示装置41を制御することとなり、もって、上記決定された演出内容に対応した画像が液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、液晶制御基板120には演出内容に沿った画像を表示するための種々の画像データが記憶されており、さらに、演出出力全般の制御を担うVDP(Video Display Processor)が搭載されている。 Then, the effect control CPU 900 transmits the liquid crystal control command LCD_CMD related to the image to the liquid crystal control board 120 among the control signals for instructing the execution of the effect contents stored in the effect control RAM 902. As a result, the liquid crystal control board 120 controls the liquid crystal display device 41 so as to display an image based on the liquid crystal control command LCD_CMD, so that the image corresponding to the above-determined effect content is displayed on the liquid crystal display device 41. It will be displayed. The liquid crystal control board 120 stores various image data for displaying an image according to the effect content, and is further equipped with a VDP (Video Display Processor) that controls the overall effect output.

ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図3に示す電源基板130より供給されている。なお、図示では、電源供給ルートは、省略している。 By the way, the power supply to each of the above-described boards is supplied from the power supply board 130 shown in FIG. In the figure, the power supply route is omitted.

<演出内容の説明>
ここで、本発明の特徴部分は、演出内容に応じて設定ボタン15の操作の役割を変更する点にあるため、この点について、図4〜図6を参照して詳述することとする。
<Explanation of production contents>
Here, since the feature of the present invention is to change the role of the operation of the setting button 15 according to the content of the effect, this point will be described in detail with reference to FIGS. 4 to 6.

<演出内容Iの説明>
まず、設定ボタン15の操作役割としては、図4(a)に示すような音量調整をすることができる。すなわち、図4(a)に示す液晶表示装置41に表示されている演出内容(以下、この演出内容を演出内容Iと称することがある。)は、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面(図示では、図柄(装飾図柄)が「123」の状態で停止している状態を示している(画像P1参照))が表示され、その下部に音量調整の画面(画像P2参照)が表示されている。この画像P2に示す音量調整は、複数段階(図示では、5段階)に調整できるようになっており、図示左に示す「MIN」が音量最小で、図示右に示す「MAX」が音量最大であることを示し、複数の四角枠のうち黒く塗り潰されている四角枠が、現在の音量調整の段階を示している(図示では、現在、3段階に音量が調整されている)。
<Explanation of production content I>
First, as the operation role of the setting button 15, the volume can be adjusted as shown in FIG. 4A. That is, the effect content displayed on the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 4A (hereinafter, this effect content may be referred to as effect content I) indicates that the player is interrupting the game. A screen for waiting for customers waiting for the player (in the figure, the symbol (decorative symbol) shows the state of being stopped in the state of "123" (see image P1)) is displayed, and the volume adjustment is performed at the bottom thereof. The screen (see image P2) is displayed. The volume adjustment shown in the image P2 can be adjusted in a plurality of steps (5 steps in the figure), with "MIN" shown on the left side of the figure being the lowest volume and "MAX" shown on the right side of the figure being the maximum volume. The square frame filled in black out of the plurality of square frames indicates the current volume adjustment stage (in the figure, the volume is currently adjusted in three stages).

このように表示される音量調整は、遊技者による操作が可能な設定ボタン15(図1参照)にて選択決定される。すなわち、設定ボタン15の上キー15b又は右キー15dが押下されると、1段階ずつ音量が高くなっていき、下キー15e又は左キー15cが押下されると、1段階ずつ音量が低くなるようになっている。その際、設定ボタン15の決定キー15aを押下せずとも、上キー15b、左キー15c、右キー15d,下キー15eの押下だけで音量が変更できるようになっている。 The volume adjustment displayed in this way is selected and determined by the setting button 15 (see FIG. 1) that can be operated by the player. That is, when the upper key 15b or the right key 15d of the setting button 15 is pressed, the volume is increased one step at a time, and when the lower key 15e or the left key 15c is pressed, the volume is decreased one step at a time. It has become. At that time, the volume can be changed only by pressing the up key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the down key 15e without pressing the enter key 15a of the setting button 15.

かくして、このような音量調整を行うような演出内容Iの場合には、設定ボタン15の決定キー15aを押下せずとも、上キー15b、左キー15c、右キー15d,下キー15eの押下だけで選択と決定が同時にされることとなる。なお、このような演出内容Iとしては、音量調整に限らず輝度調整などにも適用可能である。 Thus, in the case of the effect content I that adjusts the volume in this way, only the up key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the down key 15e are pressed without pressing the enter key 15a of the setting button 15. The selection and decision will be made at the same time. It should be noted that such effect content I can be applied not only to volume adjustment but also to brightness adjustment and the like.

<演出内容IIの説明>
一方、設定ボタン15の操作役割としては、図4(b)に示すようなBGMを選択することができる。すなわち、図4(b)に示す液晶表示装置41に表示されている演出内容(以下、この演出内容を演出内容IIと称することがある。)は、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち状態であった際、BGM選択画面が表示されているものである。このBGM選択画面は、図4(b)に示すように、No.1〜No.9(画像P3参照)の何れかのBGMを選択できるようになっており、そして、BGMを選択した後、あるいは、選択せずに通常画面(例えば、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面)に戻れるようになっている(図示、「通常画面に戻る」(画像P4参照))。
<Explanation of production content II>
On the other hand, as the operation role of the setting button 15, BGM as shown in FIG. 4B can be selected. That is, the effect content displayed on the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 4B (hereinafter, this effect content may be referred to as effect content II) indicates that the player is interrupting the game. The BGM selection screen is displayed when the player is waiting for a player. As shown in FIG. 4 (b), this BGM selection screen has a No. 1-No. It is possible to select any BGM of 9 (see image P3), and after selecting the BGM or without selecting it, it indicates that the normal screen (for example, the player is interrupting the game). It is possible to return to the screen for waiting for customers waiting for the player (illustrated, "return to normal screen" (see image P4)).

このように表示されるBGM選択画面は、遊技者による操作が可能な設定ボタン15(図1参照)にて選択決定される。すなわち、設定ボタン15の上キー15bが押下されると、図4(b)に示すカーソルKが矢印Y1方向に移動し、設定ボタン15の右キー15dが押下されると、図4(b)に示すカーソルKが矢印Y2方向に移動し、設定ボタン15の下キー15eが押下されると、図4(b)に示すカーソルKが矢印Y3方向に移動し、設定ボタン15の左キー15cが押下されると、図4(b)に示すカーソルKが矢印Y4方向に移動することとなる。このようにして、設定ボタン15の上キー15b,左キー15c,右キー15d,下キー15eを用いてカーソルKを移動させ、No.1〜No.9(画像P3参照)の何れかのBGM、あるいは、通常画面に戻る(画像P4参照)を選択する。そして、その選択した内容を決定する際は、設定ボタン15の決定キー15aを押下する。これにより、所望のBGMに変更することができる。 The BGM selection screen displayed in this way is selected and determined by the setting button 15 (see FIG. 1) that can be operated by the player. That is, when the upper key 15b of the setting button 15 is pressed, the cursor K shown in FIG. 4B moves in the direction of the arrow Y1, and when the right key 15d of the setting button 15 is pressed, FIG. 4B When the cursor K shown in FIG. 4 moves in the direction of the arrow Y2 and the lower key 15e of the setting button 15 is pressed, the cursor K shown in FIG. 4B moves in the direction of the arrow Y3, and the left key 15c of the setting button 15 moves. When pressed, the cursor K shown in FIG. 4B moves in the direction of the arrow Y4. In this way, the cursor K is moved by using the up key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the down key 15e of the setting button 15, and the No. 1-No. Select any BGM of 9 (see image P3) or return to the normal screen (see image P4). Then, when determining the selected content, the determination key 15a of the setting button 15 is pressed. As a result, it is possible to change to the desired BGM.

かくして、このような所望のBGMに変更するような演出内容IIの場合には、設定ボタン15の上キー15b、左キー15c、右キー15d,下キー15eを押下してBGMを選択し、決定キー15aを押下することによりその選択内容が決定されることとなる。なお、このような演出内容IIとしては、BGM選択に限らずモード選択などにも適用可能である。 Thus, in the case of the effect content II for changing to such a desired BGM, the up key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the down key 15e of the setting button 15 are pressed to select the BGM and determine the BGM. By pressing the key 15a, the selection content is determined. It should be noted that such effect content II can be applied not only to BGM selection but also to mode selection and the like.

<演出内容IIIの説明>
一方、設定ボタン15の操作役割としては、図5に示すような図柄(装飾図柄)変動中の分岐選択をする際に使用することができる。すなわち、図5に示す液晶表示装置41に表示されている演出内容(以下、この演出内容を演出内容IIIと称することがある。)は、「左」「中」「右」の組み合わせ図柄のうち、「左」の図柄(画像表示PL参照)と「右」の図柄(画像表示PR参照)の変動表示が同一状態で停止し(図示では、「7」)、リーチ状態となり、変動表示結果が「大当たり」となる可能性がある分岐選択(画像P5参照)が表示されているものである。この分岐選択では、図5(a)〜図5(c)に示すように、図示左にキャラクタ(画像P5a参照)が表示されており、このキャラクタ(画像P5a参照)に持たせる武器(画像P5b〜画像P5d参照)を設定ボタン15で選択できるようになっている。すなわち、キャラクタ(画像P5a参照)の右隣に表示されている武器は「木の棒」(画像P5b参照)で、その右隣に表示されている武器は「短剣」(画像P5c参照)で、その右隣に表示されている武器は「剣」(画像P5d参照)である。そして、これら武器(画像P5c〜画像P5d参照)から一つの武器を選択するにあたって、設定ボタン15の右キー15dを押下すれば、図5(a)に示す矢印Y10の右方向に、カーソルK10が移動し、設定ボタン15の左キー15cを押下すれば、矢印Y10の左方向に、カーソルK10が移動することとなる。そして、そのような選択を図5(b)に示す残り時間(図示では、残り5秒(画像P6参照))までに選択し、図5(c)に示すように残り時間が0秒(画像P7参照)となると、カーソルK10が選択している武器(図示では、「剣」(画像P5d参照))で決定されることとなる。これにより、図5(d)に示すように、図5(c)で決定された武器(図示では「剣」)をキャラクタが持つこととなり(画像P8参照)、この後、「大当たり」か否かの結果が液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、設定ボタン15の決定キー15a、上キー15b、下キー15eを押下しても何も変更されない。
<Explanation of production content III>
On the other hand, the operation role of the setting button 15 can be used when branch selection is performed while the symbol (decorative symbol) is changing as shown in FIG. That is, the effect content displayed on the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 5 (hereinafter, this effect content may be referred to as effect content III) is a combination of "left", "middle", and "right". , The variation display of the "left" symbol (see image display PL) and the "right" symbol (see image display PR) stops in the same state ("7" in the figure), becomes a reach state, and the variation display result is The branch selection (see image P5) that may be a "big hit" is displayed. In this branch selection, as shown in FIGS. 5A to 5C, a character (see image P5a) is displayed on the left side of the drawing, and a weapon (image P5b) to be possessed by this character (see image P5a) is displayed. ~ Refer to image P5d) can be selected with the setting button 15. That is, the weapon displayed to the right of the character (see image P5a) is the "wooden stick" (see image P5b), and the weapon displayed to the right of it is the "dagger" (see image P5c). The weapon displayed to the right of it is the "sword" (see image P5d). Then, when selecting one weapon from these weapons (see images P5c to P5d), if the right key 15d of the setting button 15 is pressed, the cursor K10 moves to the right of the arrow Y10 shown in FIG. 5A. If you move and press the left key 15c of the setting button 15, the cursor K10 will move to the left of the arrow Y10. Then, such a selection is selected by the remaining time shown in FIG. 5 (b) (in the figure, the remaining 5 seconds (see image P6)), and the remaining time is 0 seconds (image) as shown in FIG. 5 (c). (See P7), the cursor K10 is determined by the selected weapon (in the figure, the "sword" (see image P5d)). As a result, as shown in FIG. 5 (d), the character has the weapon (“sword” in the figure) determined in FIG. 5 (c) (see image P8), and after that, whether or not it is a “big hit”. The result will be displayed on the liquid crystal display device 41. Even if the enter key 15a, the up key 15b, and the down key 15e of the setting button 15 are pressed, nothing is changed.

かくして、このような分岐選択をする際の演出内容IIIの場合には、設定ボタン15の左キー15c、右キー15dを押下して武器を選択し、残り時間(所定時間)が経過すると、その選択された武器で決定されることとなる。なお、このような演出内容IIIとしては、図柄(装飾図柄)変動中の分岐選択に限らず、大当たり中の演出選択などにも適用可能である。 Thus, in the case of the effect content III when making such a branch selection, the left key 15c and the right key 15d of the setting button 15 are pressed to select a weapon, and when the remaining time (predetermined time) elapses, the weapon is selected. It will be decided by the selected weapon. It should be noted that such effect content III can be applied not only to branch selection while the symbol (decorative symbol) is changing, but also to effect selection during a big hit.

しかして、このように演出内容I〜IIIに応じて設定ボタン15の操作役割を変更するようにすれば、設定ボタン15の操作性を向上させることができる。 Therefore, if the operation role of the setting button 15 is changed according to the effect contents I to III in this way, the operability of the setting button 15 can be improved.

また、このように演出内容I〜IIIに応じて設定ボタン15の操作役割を変更することを実現させるために、設定ボタン15にて選択された内容と決定された内容を演出制御RAM902内の別領域に格納する。すなわち、図6に示すように、演出制御RAM902の領域内に、選択内容を一時的に記憶する選択内容一時記憶領域902aと、決定内容を記憶する決定内容記憶領域902bとを設け、この選択内容一時記憶領域902aに、設定ボタン15にて選択された内容が記憶され、決定内容記憶領域902bに、設定ボタン15にて決定された内容が記憶されることとなる。このように、記憶領域を分けることにより、決定内容記憶領域902bに格納されている決定内容に基づいて処理を実行すれば良いため、複雑な処理を設けずとも、演出内容I〜IIIに応じて設定ボタン15の操作役割を変更することができ、もって、設定ボタン15の操作性を向上させることができる。なお、選択内容一時記憶領域902aに記憶されている選択内容は、決定内容記憶領域902bに、設定ボタン15にて決定された内容が記憶された時点でクリアされることとなる。 Further, in order to realize that the operation role of the setting button 15 can be changed according to the effect contents I to III in this way, the content selected by the setting button 15 and the determined content are separated in the effect control RAM 902. Store in the area. That is, as shown in FIG. 6, in the area of the effect control RAM 902, a selection content temporary storage area 902a for temporarily storing the selection content and a decision content storage area 902b for storing the determination content are provided, and the selection content is provided. The content selected by the setting button 15 is stored in the temporary storage area 902a, and the content determined by the setting button 15 is stored in the determination content storage area 902b. By dividing the storage area in this way, it is sufficient to execute the process based on the decision content stored in the decision content storage area 902b. The operation role of the setting button 15 can be changed, and thus the operability of the setting button 15 can be improved. The selected content stored in the selected content temporary storage area 902a is cleared when the content determined by the setting button 15 is stored in the determined content storage area 902b.

<演出制御:メイン処理の説明>
ここで、上記演出内容I〜IIIに応じた設定ボタン15の具体的な処理方法について、図7〜図10に示す演出制御基板90の処理内容(プログラムの概要)を参照して具体的に説明する。
<Production control: Explanation of main processing>
Here, the specific processing method of the setting button 15 according to the effect contents I to III will be specifically described with reference to the process contents (program outline) of the effect control board 90 shown in FIGS. 7 to 10. To do.

まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図3参照)から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。そしてその信号を受けて、演出制御CPU900は、図7に示す演出制御メイン処理を行う。 First, when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, a power-on signal indicating that the power is turned on is sent from the power supply board 130 (see FIG. 3) to each control board. Then, in response to the signal, the effect control CPU 900 performs the effect control main process shown in FIG. 7.

図7に示すように、この演出制御メイン処理は、まず、演出制御CPU900が、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する(ステップS1)。 As shown in FIG. 7, in this effect control main process, first, the effect control CPU 900 initializes the registers provided inside and sets the input / output directions of the input / output ports. Further, the data transmitted from the output port set in the output direction is set to be serially transferred (step S1).

その設定後、演出制御CPU900は、上記主制御基板60(図3参照)から受信する演出制御コマンドDI_CMDを格納する演出制御RAM902内のメモリ領域を初期化する(ステップS2)。そして、演出制御CPU900は、上記主制御基板60からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う(ステップS3)。 After the setting, the effect control CPU 900 initializes the memory area in the effect control RAM 902 that stores the effect control command DI_CMD received from the main control board 60 (see FIG. 3) (step S2). Then, the effect control CPU 900 performs an interrupt permission setting process for the input port that receives the interrupt signal from the main control board 60 (step S3).

次いで、演出制御CPU900は、作業領域、スタック領域として使用する演出制御RAM902内のメモリ領域を初期化し(ステップS4)、音LSI903(図3参照)に初期化指令を行う。これにより、音LSI903は、その内部に設けられているレジスタを初期化する(ステップS5)。 Next, the effect control CPU 900 initializes the memory area in the effect control RAM 902 used as the work area and the stack area (step S4), and issues an initialization command to the sound LSI 903 (see FIG. 3). As a result, the sound LSI 903 initializes the register provided inside the sound LSI 903 (step S5).

次いで、演出制御CPU900は、上・左・右・左上可動役物43a〜43dを動作させるモータ(図示せず)に異常が発生しているか否か、そのモータ(図示せず)を動作させるモータデータが格納される演出制御RAM902内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されている場合は、演出制御CPU900は、当該モータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、上・左・右・左上可動役物43a〜43dは初期位置に戻ることとなる(ステップS6)。 Next, the effect control CPU 900 determines whether or not an abnormality has occurred in the motors (not shown) that operate the upper, left, right, and upper left movable accessories 43a to 43d, and the motor that operates the motors (not shown). Check the memory area in the effect control RAM 902 in which the data is stored. When the abnormality data is stored, the effect control CPU 900 issues a command to return the motor to the origin position. As a result, the upper / left / right / upper left movable accessories 43a to 43d return to the initial positions (step S6).

次いで、演出制御CPU900は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、演出制御CPU900は、1ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する(ステップS7)。 Next, the effect control CPU 900 sets a CTC (Counter Timer Circuit) provided inside the effect control CPU 900, which has a function of creating a pulse output having a fixed cycle, a function of measuring time, and the like. That is, the effect control CPU 900 sets the time constant register of the CTC so that the timer interrupt is periodically applied every 1 ms (step S7).

上記処理を終えた後、演出制御CPU900は、メインループ更新周期か否かを確認する。具体的には、0〜31までループ状にカウントするメインループカウンタML_CNTを16分周(すなわち、16で除算)した際の余りを確認し、その余りが0であれば(ステップS8:YES)、ステップS10に進み、0以外であれば(ステップS8:NO)、予告抽選等に用いる乱数値を更新する処理を行う(ステップS9)。なお、メインループカウンタML_CNTのインクリメント(+1)方法については、後述することとする。 After completing the above processing, the effect control CPU 900 confirms whether or not it is the main loop update cycle. Specifically, the remainder when the main loop counter ML_CNT that counts from 0 to 31 in a loop is divided by 16 (that is, divided by 16) is confirmed, and if the remainder is 0 (step S8: YES). , Step S10, and if it is other than 0 (step S8: NO), a process of updating the random number value used for the advance notice lottery or the like is performed (step S9). The method of incrementing (+1) the main loop counter ML_CNT will be described later.

次いで、演出制御CPU900は、後述するステップS12にて生成された装飾ランプ基板100に搭載されているLEDランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を演出制御RAM902内のメモリ領域に書込みする処理を行う(ステップS10)。 Next, the effect control CPU 900 outputs a control signal necessary for turning on or off the decorative lamps such as the LED lamp mounted on the decorative lamp substrate 100 generated in step S12, which will be described later, in the effect control RAM 902. The process of writing to the area is performed (step S10).

続いて、演出制御CPU900は、上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板60(図3参照)から受信する演出制御コマンドDI_CMDを読み出し、その内容に応じた演出内容を、演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出内容の中から抽選により決定する。そして、その決定された演出内容に対応する液晶制御コマンドLCD_CMDを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。この際、その決定した演出内容が演出内容Iの場合、すなわち、遊技者が遊技中断中であることを示す演出制御コマンドDI_CMDを上記主制御基板60(図3参照)から受信し、例えば、遊技者が図示しないメニュー画面から設定ボタン15を用いて音量調整を選択していた場合、図4(a)に示す画面を液晶表示装置41に表示させるための液晶制御コマンドLCD_CMDを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。 Subsequently, the effect control CPU 900 reads the effect control command DI_CMD received from the main control board 60 (see FIG. 3) stored in the memory area in the effect control RAM 902, and outputs the effect contents according to the contents. It is determined by lottery from a large number of production contents stored in advance in the production control ROM 901. Then, the liquid crystal control command LCD_CMD corresponding to the determined effect content is stored in the memory area in the effect control RAM 902. At this time, when the determined effect content is the effect content I, that is, the effect control command DI_CMD indicating that the player is interrupting the game is received from the main control board 60 (see FIG. 3), for example, the game. When the person selects the volume adjustment using the setting button 15 from the menu screen (not shown), the liquid crystal control command LCD_CMD for displaying the screen shown in FIG. 4A on the liquid crystal display device 41 is set in the effect control RAM 902. Store in the memory area of.

また、決定した演出内容が演出内容IIの場合、すなわち、遊技者が遊技中断中であることを示す演出制御コマンドDI_CMDを上記主制御基板60(図3参照)から受信し、例えば、遊技者が図示しないメニュー画面から設定ボタン15を用いてBGM選択を選択していた場合、図4(b)に示す画面を液晶表示装置41に表示させるための液晶制御コマンドLCD_CMDを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。 Further, when the determined effect content is the effect content II, that is, the effect control command DI_CMD indicating that the player is interrupting the game is received from the main control board 60 (see FIG. 3), and the player, for example, receives the effect control command DI_CMD. When BGM selection is selected using the setting button 15 from a menu screen (not shown), the liquid crystal control command LCD_CMD for displaying the screen shown in FIG. 4B on the liquid crystal display device 41 is transmitted to the memory in the effect control RAM 902. Store in the area.

そして、決定した演出内容が演出内容IIIの場合、すなわち、図柄(装飾図柄)変動中の分岐選択をさせる場合、図5に示す画面を液晶表示装置41に表示させるための液晶制御コマンドLCD_CMDを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する(ステップS11)。 Then, when the determined effect content is effect content III, that is, when branch selection is performed while the symbol (decorative symbol) is changing, the liquid crystal control command LCD_CMD for displaying the screen shown in FIG. 5 on the liquid crystal display device 41 is described above. It is stored in the memory area in the effect control RAM 902 (step S11).

次いで、演出制御CPU900は、上記決定された演出内容に基づき、上・左・右・左上可動役物43a〜43dの動作内容を決定する。そして、その決定した動作内容に応じた可動役物装置43のモータ(図示せず)の動作内容を決定する。そしてさらに、演出制御CPU900は、上記決定された演出内容に応じた制御信号、すなわち、光に関する制御信号、音に関する制御信号を生成する。そして、演出ボタン装置13を遊技者に押下させるような演出があるか否かも決定される。また、決定した演出内容が演出内容IIIの場合、残り時間(図5(b)の画像P6参照)を管理するタイマTIMERをカウントダウン、あるいは、カウントアップさせ、残り時間(図5(b)の画像P6参照)の管理を行う(ステップS12)。なお、この処理にて決定された光に関する制御信号は、次回のステップS10の処理の際、演出制御RAM902内のメモリ領域に書き込まれることとなる。 Next, the effect control CPU 900 determines the operation content of the upper / left / right / upper left movable accessories 43a to 43d based on the determined effect content. Then, the operation content of the motor (not shown) of the movable accessory device 43 is determined according to the determined operation content. Further, the effect control CPU 900 generates a control signal according to the determined effect content, that is, a control signal related to light and a control signal related to sound. Then, it is also determined whether or not there is an effect that causes the player to press the effect button device 13. When the determined effect content is the effect content III, the timer TIMER that manages the remaining time (see image P6 in FIG. 5 (b)) is counted down or increased, and the remaining time (image in FIG. 5 (b)) is counted down. (Refer to P6) is managed (step S12). The control signal related to light determined by this process will be written to the memory area in the effect control RAM 902 at the time of the next process of step S10.

次いで、演出制御CPU900は、上記決定された音に関する制御信号を音LSI903に送信する。そして、音LSI903は、その制御信号に応じたBGMあるいは効果音を音ROM904から読み出す。これにより、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。またこの際、図6に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902bに格納されている音量調整内容(図4(a)に示す音量調整内容)を読み出し、その音量調整内容に関する制御信号を音LSI903に送信する。そして、音LSI903は、その制御信号に応じた音量調整内容の音源データをスピーカ17へ出力する処理を行う。また、図6に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902bに格納されているBGM番号(図4(b)に示すBGM選択番号)を読み出し、そのBGM番号に関する制御信号を音LSI903に送信する。そして、音LSI903は、その制御信号に応じたBGMを音ROM904から読み出すことにより、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う(ステップS13)。 Next, the effect control CPU 900 transmits the control signal related to the determined sound to the sound LSI 903. Then, the sound LSI 903 reads out the BGM or the sound effect corresponding to the control signal from the sound ROM 904. As a result, the sound LSI 903 performs processing based on the read sound data and outputs the sound source data to the speaker 17. At this time, the volume adjustment content (volume adjustment content shown in FIG. 4A) stored in the determination content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6 is read out, and the control signal related to the volume adjustment content is transmitted to the sound LSI 903. Send to. Then, the sound LSI 903 performs a process of outputting the sound source data of the volume adjustment content according to the control signal to the speaker 17. Further, the BGM number (BGM selection number shown in FIG. 4B) stored in the determination content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6 is read out, and the control signal related to the BGM number is transmitted to the sound LSI 903. Then, the sound LSI 903 reads the BGM corresponding to the control signal from the sound ROM 904, and the sound LSI 903 performs a process based on the read sound data and outputs the BGM as sound source data to the speaker 17 (step S13). ).

次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS13の処理に関し、音LSI903が音データ等をデコード処理する際、ノイズ等により何らかのエラーが発生していないかを、当該音LSI903にアクセスし確認する(ステップS14)。 Next, the effect control CPU 900 accesses and confirms whether or not any error has occurred due to noise or the like when the sound LSI 903 decodes the sound data or the like in relation to the process of the step S13 (step S14). ).

かくして、演出制御CPU900は、上記ステップS14の処理を終えた後、再度ステップS8の処理に戻り、ステップS8〜S14の処理を繰り返すこととなる。 Thus, after finishing the process of step S14, the effect control CPU 900 returns to the process of step S8 and repeats the processes of steps S8 to S14.

<コマンド受信割込み処理>
続いて、図8を参照して、このような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板60より演出制御コマンドDI_CMD及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
<Command reception interrupt processing>
Subsequently, with reference to FIG. 8, the processing when the effect control command DI_CMD and the interrupt signal are transmitted from the main control board 60 during the execution of such an effect control main process will be described.

図8に示すように、演出制御CPU900は、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容を演出制御RAM902内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS100)。その後、演出制御CPU900は、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS101)、演出制御RAM902内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する(ステップS102)。 As shown in FIG. 8, when the effect control CPU 900 receives the interrupt signal, it executes a save process of saving the contents of each register in the stack area in the effect control RAM 902 (step S100). After that, the effect control CPU 900 reads the register of the input port that has received the effect control command DI_CMD (step S101), and calculates a pointer indicating the address address of the command transmission / reception memory area in the effect control RAM 902 (step S102).

そしてその後、演出制御CPU900は、再度、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS103)、ステップS101にて読み出した値とステップS103にて読み出した値が一致しているか否かを確認する(ステップS104)。一致していなければ(ステップS104:NO)、ステップS107に進み、一致していれば(ステップS104:YES)、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板60より受信した演出制御コマンドDI_CMDを格納する(ステップS105)。なお、この格納された演出制御コマンドDI_CMDが、図7に示すステップS11の処理の際、演出制御CPU900に読み出されることとなる。 After that, the effect control CPU 900 again reads the register of the input port that has received the effect control command DI_CMD (step S103), and whether or not the value read in step S101 and the value read in step S103 match. Is confirmed (step S104). If they do not match (step S104: NO), the process proceeds to step S107, and if they match (step S104: YES), the effect control command received from the main control board 60 is sent to the address address corresponding to the calculated pointer. The DI_CMD is stored (step S105). The stored effect control command DI_CMD will be read out to the effect control CPU 900 during the process of step S11 shown in FIG. 7.

次いで、演出制御CPU900は、演出制御RAM902内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し(ステップS106)、ステップS100の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS107)。これにより、図7に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。 Next, the effect control CPU 900 updates the pointer indicating the address address of the command transmission / reception memory area in the effect control RAM 902 (step S106), and restores the register saved in the process of step S100 (step S107). As a result, the process returns to the effect control main process shown in FIG. 7.

<タイマ割込み処理の説明>
続いて、図9を参照して、演出制御メイン処理のステップS7(図7参照)の処理にて設定した、1ms毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
<Explanation of timer interrupt processing>
Subsequently, with reference to FIG. 9, the process when the timer interrupt every 1 ms, which is set in the process of step S7 (see FIG. 7) of the effect control main process, is described.

図9に示すように、演出制御CPU900は、1ms毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容を演出制御RAM902内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS200)。その後、演出制御CPU900は、当該演出制御CPU900内に設けられている入出力ポートのレジスタをリフレッシュする(ステップS201)。 As shown in FIG. 9, when a timer interrupt occurs every 1 ms, the effect control CPU 900 executes a save process of saving the contents of each register to the stack area in the effect control RAM 902 (step S200). After that, the effect control CPU 900 refreshes the registers of the input / output ports provided in the effect control CPU 900 (step S201).

続いて、演出制御CPU900は、演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されているモータデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、上・左・右・左上可動役物43a〜43dが、そのモータデータに基づいた動作をすることとなる(ステップS202)。 Subsequently, the effect control CPU 900 transmits the motor data stored in the memory area in the effect control RAM 902 by serial transfer from the output port. As a result, the upper / left / right / upper left movable accessories 43a to 43d operate based on the motor data (step S202).

次いで、演出制御CPU900は、演出ボタン装置13及び設定ボタン15からの信号を受信する(ステップS203)。この設定ボタン15の処理について、図10を参照して具体的に説明する。なお、演出ボタン装置13が遊技者によって押下されていた場合、演出制御CPU900は、図7に示すステップS11の処理を行う際、演出ボタン装置13が押下されたことを考慮した演出内容を決定することとなる。 Next, the effect control CPU 900 receives signals from the effect button device 13 and the setting button 15 (step S203). The processing of the setting button 15 will be specifically described with reference to FIG. When the effect button device 13 is pressed by the player, the effect control CPU 900 determines the effect content in consideration of the effect button device 13 being pressed when performing the process of step S11 shown in FIG. It will be.

<ボタン入力処理>
まず、演出制御CPU900は、設定ボタン15、すなわち、決定キー15a、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eのONエッジデータ、OFFエッジデータの作成を行う。すなわち、決定キー15a、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eの前回の入力情報(レベルデータ)と、今回の入力情報(レベルデータ)を比較し、その変化に伴いONエッジデータ、OFFエッジデータの作成を行う(ステップS300)。
<Button input processing>
First, the effect control CPU 900 creates ON edge data and OFF edge data of the setting button 15, that is, the enter key 15a, the up key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the down key 15e. That is, the previous input information (level data) of the enter key 15a, the up key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the down key 15e is compared with the current input information (level data), and the ON edge is changed according to the change. Data and OFF edge data are created (step S300).

次いで、演出制御CPU900は、左キー15cに対してONエッジデータが作成されたか否かを確認する(ステップS301)。ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS301:NO)、ステップS302〜ステップS305の処理を行わず、ステップS306の処理に移行する。 Next, the effect control CPU 900 confirms whether or not ON edge data has been created for the left key 15c (step S301). If the ON edge data is not created (step S301: NO), the processes of steps S302 to S305 are not performed, and the process proceeds to step S306.

一方、ONエッジデータが作成されていれば(ステップS301:YES)、演出制御CPU900は、図7に示すステップS11にてどの演出内容(具体的には、演出内容I〜IIIの何れか)が決定されたかを確認する(ステップS302)。演出内容Iに決定されていれば、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されている音量を1減算し、当該演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納する(ステップS303)。これにより、図7に示すステップS13の処理にて、演出制御CPU900は、演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されている音量を読出し、その調整された音量に関する制御信号を音LSI903に送信する。これを受けて、音LSI903は、調整された音量(すなわち、1減算された音量)の音源データをスピーカ17へ出力する処理を行うこととなる。 On the other hand, if the ON edge data is created (step S301: YES), the effect control CPU 900 determines which effect content (specifically, any of the effect contents I to III) in step S11 shown in FIG. It is confirmed whether the determination has been made (step S302). If the effect content I is determined, the effect control CPU 900 subtracts 1 from the volume stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6, and subtracts 1 from the volume stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902. Store in (step S303). As a result, in the process of step S13 shown in FIG. 7, the effect control CPU 900 reads the volume stored in the determination content storage area 902b of the effect control RAM 902, and transmits the control signal related to the adjusted volume to the sound LSI 903. Send. In response to this, the sound LSI 903 performs a process of outputting the sound source data of the adjusted volume (that is, the volume subtracted by 1) to the speaker 17.

一方、演出内容IIに決定されていれば、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR1の値を読み出し、1減算した上で、当該演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納する(ステップS304)。この作業用座標LR1とは、図4(b)に示すカーソルKの左右方向の位置座標を示すものである。すなわち、作業用座標LR1=00Hであれば、カーソルKが「No.1」(画像P3参照),「No.4」(画像P3参照),「No.7」(画像P3参照),「通常画面に戻る」(画像P4参照)の何れかに位置することを示し、作業用座標LR1=01Hであれば、カーソルKが「No.2」(画像P3参照),「No.5」(画像P3参照),「No.8」(画像P3参照),「通常画面に戻る」(画像P4参照)の何れかに位置することを示し、作業用座標LR1=02Hであれば、カーソルKが「No.3」(画像P3参照),「No.6」(画像P3参照),「No.9」(画像P3参照),「通常画面に戻る」(画像P4参照)の何れかに位置することを示している。そのため、作業用座標LR1は、00H〜02Hの値でしか変化せず、それ以外の値には変化しない。 On the other hand, if the effect content II is determined, the effect control CPU 900 reads the value of the work coordinate LR1 stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6, and subtracts 1 from the value. Then, the selected contents of the effect control RAM 902 are stored in the temporary storage area 902a (step S304). The working coordinates LR1 indicate the horizontal position coordinates of the cursor K shown in FIG. 4 (b). That is, when the working coordinates LR1 = 00H, the cursor K is "No. 1" (see image P3), "No. 4" (see image P3), "No. 7" (see image P3), "normal". It indicates that it is located at any of "Return to screen" (see image P4), and if the working coordinates LR1 = 01H, the cursor K is "No. 2" (see image P3) and "No. 5" (image). (See P3), "No. 8" (see image P3), "Return to normal screen" (see image P4), and if the working coordinates LR1 = 02H, the cursor K is " It should be located in any of "No. 3" (see image P3), "No. 6" (see image P3), "No. 9" (see image P3), and "return to normal screen" (see image P4). Is shown. Therefore, the working coordinate LR1 changes only at a value of 00H to 02H, and does not change at any other value.

また、演出内容IIIに決定されていれば、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR2の値を読み出し、1減算した上で、当該演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納する(ステップS305)。この作業用座標LR2とは、図5(a)〜(c)に示すカーソルK10の左右方向の位置座標を示すものである。すなわち、作業用座標LR2=00Hであれば、カーソルK10は、「木の棒」(画像P5b参照)に位置していることを示し、作業用座標LR2=01Hであれば、カーソルK10は、「短剣」(画像P5c参照)に位置していることを示し、作業用座標LR2=02Hであれば、カーソルK10は、「剣」(画像P5c参照)に位置していることを示している。そのため、作業用座標LR2は、00H〜02Hの値でしか変化せず、それ以外の値には変化しない。 Further, if the effect content III is determined, the effect control CPU 900 reads the value of the work coordinate LR2 stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6, and subtracts 1 from the value. Then, the selected contents of the effect control RAM 902 are stored in the temporary storage area 902a (step S305). The working coordinates LR2 indicate the positional coordinates of the cursor K10 shown in FIGS. 5A to 5C in the left-right direction. That is, if the working coordinate LR2 = 00H, the cursor K10 indicates that it is located at the “wooden bar” (see image P5b), and if the working coordinate LR2 = 01H, the cursor K10 is “. It indicates that it is located at the "dagger" (see image P5c), and if the working coordinates LR2 = 02H, the cursor K10 indicates that it is located at the "sword" (see image P5c). Therefore, the working coordinate LR2 changes only at a value of 00H to 02H, and does not change at any other value.

次いで、演出制御CPU900は、右キー15dに対してONエッジデータが作成されたか否かを確認する(ステップS306)。ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS306:NO)、ステップS307〜ステップS310の処理を行わず、ステップS311の処理に移行する。 Next, the effect control CPU 900 confirms whether or not ON edge data has been created for the right key 15d (step S306). If the ON edge data is not created (step S306: NO), the processes of steps S307 to S310 are not performed, and the process proceeds to step S311.

一方、ONエッジデータが作成されていれば(ステップS306:YES)、演出制御CPU900は、図7に示すステップS11にてどの演出内容(具体的には、演出内容I〜IIIの何れか)が決定されたかを確認する(ステップS307)。演出内容Iに決定されていれば、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されている音量を1加算し、当該演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納する(ステップS308)。これにより、図7に示すステップS13の処理にて、演出制御CPU900は、演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されている音量を読出し、その調整された音量に関する制御信号を音LSI903に送信する。これを受けて、音LSI903は、調整された音量(すなわち、1加算された音量)の音源データをスピーカ17へ出力する処理を行うこととなる。 On the other hand, if the ON edge data is created (step S306: YES), the effect control CPU 900 determines which effect content (specifically, any of the effect contents I to III) in step S11 shown in FIG. It is confirmed whether the determination has been made (step S307). If the effect content I is determined, the effect control CPU 900 adds 1 to the volume stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6, and adds 1 to the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902. Store in (step S308). As a result, in the process of step S13 shown in FIG. 7, the effect control CPU 900 reads the volume stored in the determination content storage area 902b of the effect control RAM 902, and transmits the control signal related to the adjusted volume to the sound LSI 903. Send. In response to this, the sound LSI 903 performs a process of outputting the sound source data of the adjusted volume (that is, the volume added by 1) to the speaker 17.

一方、演出内容IIに決定されていれば、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR1の値を読出し、1加算した上で、当該演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納する(ステップS309)。 On the other hand, if the effect content II is determined, the effect control CPU 900 reads the value of the work coordinate LR1 stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6, and adds 1 to the value. Then, the selected contents of the effect control RAM 902 are stored in the temporary storage area 902a (step S309).

また、演出内容IIIに決定されていれば、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR2の値を読出し、1加算した上で、当該演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納する(ステップS310)。 Further, if the effect content III is determined, the effect control CPU 900 reads the value of the work coordinate LR2 stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6, and adds 1 to the value. Then, the selected contents of the effect control RAM 902 are stored in the temporary storage area 902a (step S310).

次いで、演出制御CPU900は、下キー15eに対してONエッジデータが作成されたか否かを確認する(ステップS311)。ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS311:NO)、ステップS312〜ステップS314の処理を行わず、ステップS315の処理に移行する。 Next, the effect control CPU 900 confirms whether or not ON edge data has been created for the lower key 15e (step S311). If the ON edge data is not created (step S311: NO), the process of steps S312 to S314 is not performed, and the process proceeds to step S315.

一方、ONエッジデータが作成されていれば(ステップS311:YES)、演出制御CPU900は、図7に示すステップS11にてどの演出内容(具体的には、演出内容I〜IIIの何れか)が決定されたかを確認する(ステップS312)。演出内容Iに決定されていれば、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されている音量を1減算し、当該演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納する(ステップS313)。これにより、図7に示すステップS13の処理にて、演出制御CPU900は、演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されている音量を読出し、その調整された音量に関する制御信号を音LSI903に送信する。これを受けて、音LSI903は、調整された音量(すなわち、1減算された音量)の音源データをスピーカ17へ出力する処理を行うこととなる。 On the other hand, if the ON edge data is created (step S311: YES), the effect control CPU 900 determines which effect content (specifically, any of the effect contents I to III) in step S11 shown in FIG. It is confirmed whether it has been decided (step S312). If the effect content I is determined, the effect control CPU 900 subtracts 1 from the volume stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6, and subtracts 1 from the volume stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902. Store in (step S313). As a result, in the process of step S13 shown in FIG. 7, the effect control CPU 900 reads the volume stored in the determination content storage area 902b of the effect control RAM 902, and transmits the control signal related to the adjusted volume to the sound LSI 903. Send. In response to this, the sound LSI 903 performs a process of outputting the sound source data of the adjusted volume (that is, the volume subtracted by 1) to the speaker 17.

一方、演出内容IIに決定されていれば、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標UD1の値を読出し、1減算した上で、当該演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納する(ステップS314)。この作業用座標UD1とは、図4(b)に示すカーソルKの上下方向の位置座標を示すものである。すなわち、作業用座標UD1=00Hであれば、カーソルKが「No.1」(画像P3参照),「No.2」(画像P3参照),「No.3」(画像P3参照)の何れかに位置することを示し、作業用座標UD1=01Hであれば、カーソルKが「No.4」(画像P3参照),「No.5」(画像P3参照),「No.6」(画像P3参照)の何れかに位置することを示し、作業用座標UD1=02Hであれば、カーソルKが「No.7」(画像P3参照),「No.8」(画像P3参照),「No.9」(画像P3参照)の何れかに位置することを示し、作業用座標UD1=03Hであれば、カーソルKが「通常画面に戻る」(画像P4参照)に位置することを示している。そのため、作業用座標UD1は、00H〜03Hの値でしか変化せず、それ以外の値には変化しない。 On the other hand, if the effect content II is determined, the effect control CPU 900 reads the value of the work coordinate UD1 stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6, and subtracts 1 from the value. Then, the selected contents of the effect control RAM 902 are stored in the temporary storage area 902a (step S314). The working coordinates UD1 indicate the vertical position coordinates of the cursor K shown in FIG. 4B. That is, if the working coordinates UD1 = 00H, the cursor K is any one of "No. 1" (see image P3), "No. 2" (see image P3), and "No. 3" (see image P3). If the working coordinates UD1 = 01H, the cursor K is "No. 4" (see image P3), "No. 5" (see image P3), and "No. 6" (image P3). (See), and if the working coordinates UD1 = 02H, the cursor K is "No. 7" (see image P3), "No. 8" (see image P3), and "No. 9 ”(see image P3), and if the working coordinates UD1 = 03H, it indicates that the cursor K is located at“ return to normal screen ”(see image P4). Therefore, the working coordinate UD1 changes only at a value of 00H to 03H, and does not change at any other value.

また、演出内容IIIに決定されていれば、演出制御CPU900は、ステップS315の処理に移行する。 Further, if the effect content III is determined, the effect control CPU 900 shifts to the process of step S315.

次いで、演出制御CPU900は、上キー15bに対してONエッジデータが作成されたか否かを確認する(ステップS315)。ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS315:NO)、ステップS316〜ステップS318の処理を行わず、ステップS319の処理に移行する。 Next, the effect control CPU 900 confirms whether or not ON edge data has been created for the upper key 15b (step S315). If the ON edge data is not created (step S315: NO), the processes of steps S316 to S318 are not performed, and the process proceeds to step S319.

一方、ONエッジデータが作成されていれば(ステップS315:YES)、演出制御CPU900は、図7に示すステップS11にてどの演出内容(具体的には、演出内容I〜IIIの何れか)が決定されたかを確認する(ステップS316)。演出内容Iに決定されていれば、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されている音量を1加算し、当該演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納する(ステップS317)。これにより、図7に示すステップS13の処理にて、演出制御CPU900は、演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されている音量を読出し、その調整された音量に関する制御信号を音LSI903に送信する。これを受けて、音LSI903は、調整された音量(すなわち、1加算された音量)の音源データをスピーカ17へ出力する処理を行うこととなる。 On the other hand, if the ON edge data is created (step S315: YES), the effect control CPU 900 determines which effect content (specifically, any of the effect contents I to III) in step S11 shown in FIG. It is confirmed whether it has been decided (step S316). If the effect content I is determined, the effect control CPU 900 adds 1 to the volume stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6, and adds 1 to the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902. Store in (step S317). As a result, in the process of step S13 shown in FIG. 7, the effect control CPU 900 reads the volume stored in the determination content storage area 902b of the effect control RAM 902, and transmits the control signal related to the adjusted volume to the sound LSI 903. Send. In response to this, the sound LSI 903 performs a process of outputting the sound source data of the adjusted volume (that is, the volume added by 1) to the speaker 17.

一方、演出内容IIに決定されていれば、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標UD1の値を読出し、1加算した上で、当該演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納する(ステップS318)。 On the other hand, if the effect content II is determined, the effect control CPU 900 reads the value of the work coordinate UD1 stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6, and adds 1 to the value. Then, the selected contents of the effect control RAM 902 are stored in the temporary storage area 902a (step S318).

また、演出内容IIIに決定されていれば、演出制御CPU900は、ステップS319の処理に移行する。 Further, if the effect content III is determined, the effect control CPU 900 shifts to the process of step S319.

次いで、演出制御CPU900は、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されたか否かを確認する(ステップS319)。ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS319:NO)、ボタン入力処理の処理を終える。 Next, the effect control CPU 900 confirms whether or not ON edge data has been created for the decision key 15a (step S319). If the ON edge data has not been created (step S319: NO), the button input process ends.

一方、ONエッジデータが作成されていれば(ステップS319:YES)、演出制御CPU900は、図7に示すステップS11にてどの演出内容(具体的には、演出内容I〜IIIの何れか)が決定されたかを確認する(ステップS320)。演出内容I又はIIIに決定されていれば、ボタン入力処理の処理を終え、演出内容IIに決定されていれば、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標UD1の値を読出し、その値を確認する(ステップS321)。作業用座標UD1=03Hであれば(ステップS321:YES)、図4(b)に示すカーソルKが「通常画面に戻る」(画像P4参照)に位置しその内容で決定されたこととなるから、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR1と作業座標UD1の値をクリアし、演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納した上で(ステップS322)、ボタン入力処理の処理を終える。 On the other hand, if the ON edge data is created (step S319: YES), the effect control CPU 900 determines which effect content (specifically, any of the effect contents I to III) in step S11 shown in FIG. It is confirmed whether it has been decided (step S320). If the effect content I or III is determined, the button input processing is completed, and if the effect content II is determined, the effect control CPU 900 is in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG. The value of the working coordinate UD1 stored in is read out, and the value is confirmed (step S321). If the working coordinates UD1 = 03H (step S321: YES), the cursor K shown in FIG. 4B is located at "return to the normal screen" (see image P4) and is determined based on the contents. The effect control CPU 900 clears the values of the work coordinate LR1 and the work coordinate UD1 stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6, and clears the values of the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902. After storing in (step S322), the processing of the button input processing is completed.

一方、作業用座標UD1=03Hでなければ(ステップS321:NO)、図6に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR1の値も読み出し、その値を確認し、図4(b)に示すカーソルKの座標位置を確認する。そして、そのカーソルKで選択決定されたBGM番号を、図6に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納(ステップS323)し、ボタン入力処理の処理を終える。すなわち、作業用座標LR1=00Hで作業用座標UD1=00Hであれば、図4(b)に示すカーソルKがBGM番号「No.1」を選択決定したこととなるから、そのBGM番号「No.1」を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納する。また、作業用座標LR1=01Hで作業用座標UD1=00Hであれば、図4(b)に示すカーソルKがBGM番号「No.2」を選択決定したこととなるから、そのBGM番号「No.2」を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納する。というように、作業用座標LR1と作業用座標UD1両方の値から導出されるBGM番号を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納する。これにより、演出制御CPU900は、図7に示すステップS13にて、演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されているBGM番号を読み出し、そのBGM番号に関する制御信号を音LSI903に送信する。これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じたBGMを音ROM904から読み出すことにより、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行うこととなる。なお、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内にBGM番号が格納されると、作業用座標LR1及び作業用座標UD1の値をクリアする処理を行う。 On the other hand, if the work coordinate UD1 = 03H is not satisfied (step S321: NO), the value of the work coordinate LR1 stored in the selection content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6 is also read and the value is read out. Confirm and confirm the coordinate position of the cursor K shown in FIG. 4 (b). Then, the BGM number selected and determined by the cursor K is stored in the determination content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6 (step S323), and the button input processing process is completed. That is, if the working coordinate LR1 = 00H and the working coordinate UD1 = 00H, it means that the cursor K shown in FIG. 4B has selected and determined the BGM number “No. 1”. Therefore, the BGM number “No.1” is selected and determined. .1 ”is stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902. Further, if the working coordinate LR1 = 01H and the working coordinate UD1 = 00H, it means that the cursor K shown in FIG. 4B has selected and determined the BGM number “No. 2”. Therefore, the BGM number “No. 2” is selected and determined. .2 ”is stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902. As described above, the BGM number derived from the values of both the working coordinate LR1 and the working coordinate UD1 is stored in the determination content storage area 902b of the effect control RAM 902. As a result, in step S13 shown in FIG. 7, the effect control CPU 900 reads out the BGM number stored in the determination content storage area 902b of the effect control RAM 902, and transmits the control signal related to the BGM number to the sound LSI 903. In response to this, the sound LSI 903 reads the BGM corresponding to the control signal from the sound ROM 904, and the sound LSI 903 performs processing based on the read sound data and outputs the sound source data to the speaker 17. It will be. When the BGM number is stored in the determination content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6, the effect control CPU 900 performs a process of clearing the values of the work coordinate LR1 and the work coordinate UD1.

ところで、図6に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR2は、図7に示すステップS12にて管理されているタイマTIMERが所定時間(例えば、0)に達した際、使用される。すなわち、演出制御CPU900は、図7に示すステップS12にて、タイマTIMERが所定時間(例えば、0)に達すると、演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR2の値を読出し、その値に応じた武器を決定し、その決定した武器の情報を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納する。すなわち、作業用座標LR2=00Hであれば、カーソルK10は、「木の棒」(画像P5b参照)に位置しているから、その「木の棒」(画像P5b参照)の情報を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納し、作業用座標LR2=01Hであれば、カーソルK10は、「短剣」(画像P5c参照)に位置しているから、その「短剣」(画像P5c参照)の情報を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納し、作業用座標LR2=02Hであれば、カーソルK10は、「剣」(画像P5d参照)に位置しているから、その「剣」(画像P5d参照)の情報を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納することとなる。これにより、次回のステップS11の処理の際、演出制御CPU900は、演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されている武器の情報を読出し、図5(d)に示す画面を液晶表示装置41に表示させるための液晶制御コマンドLCD_CMDを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納することとなる。なお、演出制御CPU900は、図6に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に武器の情報が格納されると、作業用座標LR2の値をクリアする処理を行う。 By the way, in the working coordinates LR2 stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6, the timer TIMER managed in step S12 shown in FIG. 7 has a predetermined time (for example, 0). Will be used when it reaches. That is, when the timer TIMER reaches a predetermined time (for example, 0) in step S12 shown in FIG. 7, the effect control CPU 900 has the work coordinates LR2 stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902. The value of is read, the weapon corresponding to the value is determined, and the information of the determined weapon is stored in the determination content storage area 902b of the effect control RAM 902. That is, if the working coordinates LR2 = 00H, the cursor K10 is located at the "wooden stick" (see image P5b), so that the information of the "wooden stick" (see image P5b) is output to the effect control RAM 902. If it is stored in the storage area 902b and the working coordinates LR2 = 01H, the cursor K10 is located on the "dagger" (see image P5c). If the information is stored in the determination content storage area 902b of the effect control RAM 902 and the working coordinates LR2 = 02H, the cursor K10 is located at the "sword" (see image P5d), so that "sword" (see image P5d). The information of (see image P5d) is stored in the determination content storage area 902b of the effect control RAM 902. As a result, at the time of the next processing in step S11, the effect control CPU 900 reads out the weapon information stored in the determination content storage area 902b of the effect control RAM 902, and displays the screen shown in FIG. 5D on the liquid crystal display device. The liquid crystal control command LCD_CMD for displaying on 41 is stored in the memory area in the effect control RAM 902. When the weapon information is stored in the determination content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6, the effect control CPU 900 performs a process of clearing the value of the work coordinate LR2.

かくして、このように記憶領域を分けて処理することにより、決定内容記憶領域902bに格納されている決定内容に基づいて処理を実行すれば良いため、複雑な処理を設けずとも、演出内容I〜IIIに応じて設定ボタン15の操作の役割を変更することができ、もって、設定ボタン15の操作性を向上させることができる。 Thus, by processing the storage areas separately in this way, the processing may be executed based on the decision contents stored in the decision content storage area 902b. Therefore, even if complicated processing is not provided, the effect contents I to The role of the operation of the setting button 15 can be changed according to III, and thus the operability of the setting button 15 can be improved.

<タイマ割込み処理の説明>
次いで、演出制御CPU900は、上記図9に示すステップS203の処理を終えた後、図示しない可動役物装置43のモータ(図示せず)の位置を検出するモータセンサから送信される検出データに基づきモータの位置を確認する(ステップS204)。
<Explanation of timer interrupt processing>
Next, the effect control CPU 900 is based on the detection data transmitted from the motor sensor that detects the position of the motor (not shown) of the movable accessory device 43 (not shown) after finishing the process of step S203 shown in FIG. Check the position of the motor (step S204).

次いで、演出制御CPU900は、図7に示すステップS11の処理にて演出制御RAM902内のメモリ領域に格納された液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120(図3参照)に送信する(ステップS205)。これにより、上記液晶制御基板120にて液晶表示装置41が制御され、図4及び図5に示す演出内容が表示されることとなる。 Next, the effect control CPU 900 transmits the liquid crystal control command LCD_CMD stored in the memory area in the effect control RAM 902 to the liquid crystal control board 120 (see FIG. 3) in the process of step S11 shown in FIG. 7 (step S205). As a result, the liquid crystal display device 41 is controlled by the liquid crystal control board 120, and the effect contents shown in FIGS. 4 and 5 are displayed.

次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS204にて確認したモータの位置に基づき、図7に示すステップS12にて決定された上・左・右・左上可動役物43a〜43dを動作させるモータの動作内容に応じたモータデータを生成した上で、演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する(ステップS206)。なお、この演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されたモータデータが、次の1msのタイマ割込みの際、ステップS202の処理にて出力ポートよりシリアル転送にて送信されることとなる。 Next, the effect control CPU 900 operates the motors 43a to 43d for operating the upper / left / right / upper left movable accessories 43a to 43d determined in step S12 shown in FIG. 7 based on the position of the motor confirmed in step S204. After generating the motor data according to the contents, it is stored in the memory area in the effect control RAM 902 (step S206). The motor data stored in the memory area in the effect control RAM 902 will be transmitted by serial transfer from the output port in the process of step S202 at the time of the next 1 ms timer interrupt.

次いで、演出制御CPU900は、図7に示すステップS8の処理にて用いる0〜31までループ状にカウントするメインループカウンタML_CNTをインクリメント(+1)し、そのインクリメントした値を16分周(すなわち、16で除算)する処理を行う(ステップS207)。そしてその後、演出制御CPU900は、ステップS200の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS208)。これにより、図7に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。 Next, the effect control CPU 900 increments (+1) the main loop counter ML_CNT that counts in a loop from 0 to 31 used in the process of step S8 shown in FIG. 7, and divides the incremented value by 16 (that is, 16). (Division by) is performed (step S207). After that, the effect control CPU 900 restores the register saved in the process of step S200 (step S208). As a result, the process returns to the effect control main process shown in FIG. 7.

しかして、以上説明した本実施形態によれば、設定ボタン15の操作性を向上させることができる。 Therefore, according to the present embodiment described above, the operability of the setting button 15 can be improved.

ところで、図4(b)に示す内容が液晶表示装置41に表示され、遊技者が設定ボタン15にてBGMを選択していた際、特別図柄始動口44に遊技球が入球すると、図柄(装飾図柄)が変動開始することとなり、もって、選択されているBGM番号、すなわち、決定キー15aが押下されていないBGM番号は決定されないこととなる。すなわち、特別図柄始動口44に遊技球が入球し、その入球を特別図柄始動口スイッチ44aにて検出すると、主制御基板60(主制御CPU600)は、図柄(装飾図柄)が変動開始することを示す演出制御コマンドDI_CMDを生成し、演出制御基板90に送信する。これを受けて、演出制御CPU900は、図7に示すステップS11にて、演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出内容の中から演出内容を抽選により決定し、その決定した演出内容に応じた液晶制御コマンドLCD_CMDを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。これにより、図9に示すステップS205にて液晶制御基板120に、当該液晶制御コマンドLCD_CMDが送信され、もって、液晶表示装置41に、図柄(装飾図柄)の変動が表示されることとなる。この際、図4(b)に示すBGM選択画面は消え、図柄(装飾図柄)の変動が表示されることとなる。それゆえ、図6に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR1,UD1の値がクリアされることとなる。これにより、図柄(装飾図柄)変動開始前にカーソルKにて選択されていたBGM番号は決定されないこととなる。 By the way, when the content shown in FIG. 4B is displayed on the liquid crystal display device 41 and the player selects BGM with the setting button 15, when the game ball enters the special symbol start port 44, the symbol ( The decorative symbol) starts to fluctuate, so that the selected BGM number, that is, the BGM number in which the enter key 15a is not pressed is not determined. That is, when a game ball enters the special symbol start port 44 and the entry is detected by the special symbol start port switch 44a, the symbol (decorative symbol) of the main control board 60 (main control CPU 600) starts to fluctuate. The effect control command DI_CMD indicating that is generated and transmitted to the effect control board 90. In response to this, in step S11 shown in FIG. 7, the effect control CPU 900 determines the effect content from a large number of effect contents stored in advance in the effect control ROM 901 by lottery, and the determined effect content. The liquid crystal control command LCD_CMD corresponding to the above is stored in the memory area in the effect control RAM 902. As a result, the liquid crystal control command LCD_CMD is transmitted to the liquid crystal control board 120 in step S205 shown in FIG. 9, so that the liquid crystal display device 41 displays the variation of the design (decorative design). At this time, the BGM selection screen shown in FIG. 4B disappears, and the variation of the symbol (decorative symbol) is displayed. Therefore, the values of the working coordinates LR1 and UD1 stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG. 6 are cleared. As a result, the BGM number selected by the cursor K before the start of the symbol (decorative symbol) fluctuation is not determined.

しかして、このようにすれば、図柄(装飾図柄)の変動を優先させることができると共に、遊技者自らの意思で決定していない内容(BGM番号)で決定されることがなくなることとなる。 By doing so, it is possible to prioritize the variation of the symbol (decorative symbol), and it is not determined by the content (BGM number) that is not determined by the player's own intention.

<第2実施形態>
次に、第2実施形態を、図11〜図18を参照して説明する。なお、第1実施形態と同一構成については、同一の符号を付し、説明は省略する。
<Second Embodiment>
Next, the second embodiment will be described with reference to FIGS. 11 to 18. The same components as those in the first embodiment are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

第1実施形態においては、本発明の理解を容易にするため、メニュー画面の処理に関する説明は省略したが、第2実施形態においては、このメニュー画面の処理について詳述することとする。 In the first embodiment, the description regarding the processing of the menu screen is omitted in order to facilitate the understanding of the present invention, but in the second embodiment, the processing of the menu screen will be described in detail.

<メニュー画面の説明>
メニュー画面としては、例えば、図11(a)に示すようなトップメニュー画面が液晶表示装置41に表示される。このトップメニュー画面は、「背景選択」,「遊技説明」,「カスタマイズ」,「音量調整」,「BGM選択」,「戻る」の選択内容が表示されており、カーソルK20を設定ボタン15、すなわち、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15e(本実施形態においては、上下方向だけの移動だけで良いため、上キー15b,下キー15eのみを使用する)で移動させ、「背景選択」,「遊技説明」,「カスタマイズ」,「音量調整」,「BGM選択」,「戻る」の内容を選択できるようになっている。そして、選択した内容で決定する際は、設定ボタン15の決定キー15aを押下することにより決定されることとなる。
<Explanation of menu screen>
As the menu screen, for example, the top menu screen as shown in FIG. 11A is displayed on the liquid crystal display device 41. On this top menu screen, the selection contents of "background selection", "game explanation", "customization", "volume adjustment", "BGM selection", and "back" are displayed, and the cursor K20 is set to the setting button 15, that is, Move with the up key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the down key 15e (in this embodiment, since it is only necessary to move in the vertical direction, only the up key 15b and the down key 15e are used), and "background" is used. The contents of "selection", "game explanation", "customization", "volume adjustment", "BGM selection", and "return" can be selected. Then, when the selected content is determined, the determination is made by pressing the determination key 15a of the setting button 15.

「背景選択」が選択決定された場合は、図11(b)に示すような背景選択画面が液晶表示装置41に新たに表示され、「キャラクタ1」,「キャラクタ2」,「戻る」の選択内容が表示されこととなる。そして、図11(b)に示すカーソルK21を設定ボタン15、すなわち、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15e(本実施形態においては、上下方向だけの移動だけで良いため、上キー15b,下キー15eのみを使用する)で移動させることにより、「キャラクタ1」,「キャラクタ2」,「戻る」の内容を選択できるようになっている。そしてこのように選択された内容は、設定ボタン15の決定キー15aを押下することにより決定されることとなる。 When "background selection" is selected and decided, a background selection screen as shown in FIG. 11B is newly displayed on the liquid crystal display device 41, and "character 1", "character 2", and "back" are selected. The contents will be displayed. Then, the cursor K21 shown in FIG. 11B is set to the setting button 15, that is, the up key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the down key 15e (in this embodiment, it is only necessary to move the cursor K21 in the vertical direction. By moving with the up key 15b and the down key 15e only), the contents of "character 1", "character 2", and "return" can be selected. Then, the content selected in this way is determined by pressing the enter key 15a of the setting button 15.

一方、「遊技説明」が選択決定された場合は、図示はしないが、遊技の説明をする動画が液晶表示装置41に表示されることとなる。 On the other hand, when the "game explanation" is selected and determined, a moving image explaining the game is displayed on the liquid crystal display device 41, although not shown.

また、「カスタマイズ」が選択決定された場合は、図11(c)に示すようなカスタマイズ画面が液晶表示装置41に新たに表示され、「スタンダード」,「プレミアム予告アップモード」,「チャンス予告アップモード」の選択内容が表示されることとなる。そして、図11(c)に示すカーソルK22を設定ボタン15、すなわち、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15e(本実施形態においては、上下方向だけの移動だけで良いため、上キー15b,下キー15eのみを使用する)で移動させることにより、「スタンダード」,「プレミアム予告アップモード」,「チャンス予告アップモード」の内容を選択できるようになっている。そしてこのように選択された内容は、設定ボタン15の決定キー15aを押下することにより決定されることとなる。 When "customization" is selected and decided, a customization screen as shown in FIG. 11C is newly displayed on the liquid crystal display device 41, and "standard", "premium notice up mode", and "chance notice up" are displayed. The selected contents of "Mode" will be displayed. Then, the cursor K22 shown in FIG. 11C is set to the setting button 15, that is, the up key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the down key 15e (in this embodiment, it is only necessary to move the cursor K22 in the vertical direction. By moving with the up key 15b and the down key 15e only), the contents of "standard", "premium notice up mode", and "chance notice up mode" can be selected. Then, the content selected in this way is determined by pressing the enter key 15a of the setting button 15.

また一方、「音量調整」が選択決定された場合は、図4(a)に示すような音量調整画面が液晶表示装置41に新たに表示され、設定ボタン15、すなわち、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eを押下することにより、第1実施形態において説明したように、音量を複数段階(図示では、5段階)に調整できるようになっている。なお、第1実施形態において説明したように、設定ボタン15の上キー15b又は右キー15dが押下されると、1段階ずつ音量が高くなっていき、下キー15e又は左キー15cが押下されると、1段階ずつ音量が低くなるようになっている。その際、設定ボタン15の決定キー15aを押下せずとも、上キー15b、左キー15c、右キー15d,下キー15eの押下だけで音量が変更できるようになっている。 On the other hand, when "volume adjustment" is selected and determined, the volume adjustment screen as shown in FIG. 4A is newly displayed on the liquid crystal display device 41, and the setting button 15, that is, the up key 15b and the left key By pressing the 15c, the right key 15d, and the down key 15e, the volume can be adjusted in a plurality of stages (five stages in the figure) as described in the first embodiment. As described in the first embodiment, when the upper key 15b or the right key 15d of the setting button 15 is pressed, the volume is increased step by step, and the lower key 15e or the left key 15c is pressed. Then, the volume is lowered step by step. At that time, the volume can be changed only by pressing the up key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the down key 15e without pressing the enter key 15a of the setting button 15.

そして、「BGM選択」が選択決定された場合は、図4(b)に示すようなBGM選択画面が液晶表示装置41に新たに表示され、設定ボタン15、すなわち、決定キー15a、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eを押下することにより、第1実施形態において説明したように、BGMを選択できるようになっている。なお、第1実施形態において説明したように、設定ボタン15の上キー15bが押下されると、図4(b)に示すカーソルKが矢印Y1方向に移動し、設定ボタン15の右キー15dが押下されると、図4(b)に示すカーソルKが矢印Y2方向に移動し、設定ボタン15の下キー15eが押下されると、図4(b)に示すカーソルKが矢印Y3方向に移動し、設定ボタン15の左キー15cが押下されると、図4(b)に示すカーソルKが矢印Y4方向に移動することとなる。このようにして、設定ボタン15の上キー15b,左キー15c,右キー15d,下キー15eを用いてカーソルKを移動させ、No.1〜No.9(画像P3参照)の何れかのBGM、あるいは、通常画面に戻る(画像P4参照)を選択し、設定ボタン15の決定キー15aを押下すれば、所望のBGMに変更することができる。 Then, when "BGM selection" is selected and determined, the BGM selection screen as shown in FIG. 4B is newly displayed on the liquid crystal display device 41, and the setting button 15, that is, the enter key 15a and the up key 15b By pressing the left key 15c, the right key 15d, and the down key 15e, BGM can be selected as described in the first embodiment. As described in the first embodiment, when the upper key 15b of the setting button 15 is pressed, the cursor K shown in FIG. 4B moves in the direction of the arrow Y1, and the right key 15d of the setting button 15 moves. When pressed, the cursor K shown in FIG. 4B moves in the direction of arrow Y2, and when the lower key 15e of the setting button 15 is pressed, the cursor K shown in FIG. 4B moves in the direction of arrow Y3. Then, when the left key 15c of the setting button 15 is pressed, the cursor K shown in FIG. 4B moves in the direction of the arrow Y4. In this way, the cursor K is moved by using the up key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the down key 15e of the setting button 15, and the No. 1-No. If you select any BGM of 9 (see image P3) or return to the normal screen (see image P4) and press the enter key 15a of the setting button 15, you can change to the desired BGM.

他方、「戻る」が選択決定された場合は、液晶表示装置41に表示されていたメニュー画面から遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面(例えば、図4(a)に示す画像P1参照)に切り替わることとなる。 On the other hand, when "return" is selected and determined, a screen for waiting for a customer waiting for the player indicating that the player is interrupting the game from the menu screen displayed on the liquid crystal display device 41 (for example, FIG. 4). (See image P1 shown in (a)).

<メニュー画面の処理方法の説明>
ここで、このようなメニュー画面の処理方法について、図12〜図18を参照して具体的に説明する。
<Explanation of menu screen processing method>
Here, a method of processing such a menu screen will be specifically described with reference to FIGS. 12 to 18.

メニュー処理は、図12に示すように、演出制御メイン処理にて行われ、ステップS12に示すメインシナリオ更新処理が行われた後に実行される(ステップS400)。このメニュー処理について以下に詳述することとする。 As shown in FIG. 12, the menu process is performed in the effect control main process, and is executed after the main scenario update process shown in step S12 is performed (step S400). This menu processing will be described in detail below.

<メニュー処理>
まず、演出制御CPU900は、図13に示すように、メニュー階層に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用のデータが格納されているか否かを確認する(ステップS410)。客待ち用のデータが格納されていれば(ステップS410:YES)、演出制御CPU900は、決定キー15aに対して、図9(後述する図17)に示すボタン入力処理のステップS300の処理にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS411)。ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS411:OFF)、メニュー処理の処理を終える。
<Menu processing>
First, as shown in FIG. 13, the effect control CPU 900 confirms whether or not data for waiting for a customer waiting for the player indicating that the player is interrupting the game is stored in the menu hierarchy (step S410). ). If the customer waiting data is stored (step S410: YES), the effect control CPU 900 performs the process of step S300 of the button input process shown in FIG. 9 (described later in FIG. 17) with respect to the decision key 15a. It is confirmed whether or not the ON edge data has been created (step S411). If the ON edge data has not been created (step S411: OFF), the menu processing process ends.

一方、ONエッジデータが作成されていれば(ステップS411:ON)、メニュー階層にトップメニューのデータを格納する(ステップS412)。次いで、演出制御CPU900は、図11(a)に示すカーソルK20が「戻る」になるように、カーソルポインタK_POINT1の値に戻る(05H)をセットする(ステップS413)。 On the other hand, if the ON edge data is created (step S411: ON), the top menu data is stored in the menu hierarchy (step S412). Next, the effect control CPU 900 sets (05H) to return to the value of the cursor pointer K_POINT1 so that the cursor K20 shown in FIG. 11A becomes “return” (step S413).

次いで、演出制御CPU900は、メニュー画面開始シナリオをセットする。すなわち、図11(a)に示すトップメニュー画面を液晶表示装置41に表示させるための液晶制御コマンドLCD_CMDを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する(ステップS414)。これにより、図9に示すステップS205の処理にて、上記液晶制御コマンドLCD_CMDが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41に、図11(a)に示すトップメニュー画面が表示されることとなる。 Next, the effect control CPU 900 sets a menu screen start scenario. That is, the liquid crystal control command LCD_CMD for displaying the top menu screen shown in FIG. 11A on the liquid crystal display device 41 is stored in the memory area in the effect control RAM 902 (step S414). As a result, in the process of step S205 shown in FIG. 9, the liquid crystal control command LCD_CMD is transmitted to the liquid crystal control board 120 (see FIG. 3), and thus the top menu screen shown in FIG. 11A is displayed on the liquid crystal display device 41. Will be displayed.

次いで、演出制御CPU900は、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ちの際、液晶表示装置41に表示されるデモ画面の表示時間の管理を行うデモタイマDEMO_TIMERの値をクリアする(ステップS415)。なお、このデモタイマDEMO_TIMERは、図12に示すステップS12のメインシナリオ更新処理にて管理(カウントアップや、カウントダウンを実行)されている。 Next, the effect control CPU 900 clears the value of the demo timer DEMO_TIMEr that manages the display time of the demo screen displayed on the liquid crystal display device 41 when waiting for a customer waiting for the player indicating that the game is being interrupted. (Step S415). The demo timer DEMO_TIMEr is managed (counted up or counted down) in the main scenario update process of step S12 shown in FIG.

次いで、演出制御CPU900は、メニュー終了タイマME_TIMERに例えば180秒の時間をセットし(ステップS416)、メニュー処理の処理を終える。なお、このメニュー終了タイマME_TIMERは、図12に示すステップS12のメインシナリオ更新処理にて管理(カウントアップや、カウントダウンを実行)される。 Next, the effect control CPU 900 sets a time of, for example, 180 seconds in the menu end timer ME_TIMER (step S416), and ends the menu processing process. The menu end timer ME_TIMEr is managed (counted up or counted down) in the main scenario update process of step S12 shown in FIG.

他方、演出制御CPU900は、メニュー階層に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用のデータが格納されているか否かを確認した際、客待ち用のデータが格納されていなければ(ステップS410:NO)、メニュー階層にトップメニューのデータが格納されているか否か確認を行う(ステップS417)。 On the other hand, when the effect control CPU 900 confirms whether or not the customer waiting data waiting for the player indicating that the player is interrupting the game is stored in the menu hierarchy, the customer waiting data is stored. If not (step S410: NO), it is confirmed whether or not the top menu data is stored in the menu hierarchy (step S417).

メニュー階層にトップメニューのデータが格納されていれば(ステップS417:YES)、演出制御CPU900は、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eに対して、図9(後述する図17)に示すボタン入力処理のステップS300の処理にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS418)。ONエッジデータが作成されていれば(ステップS418:ON)、カーソルポインタK_POINT1の値を変化させる(ステップS419)。具体的には、上キー15bに対してONエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタK_POINT1の値を1加算させ、下キー15eに対してONエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタK_POINT1の値を1減算させる。これにより、カーソルポインタK_POINT1=00Hであれば、カーソルK20が「背景選択」に移動し、カーソルポインタK_POINT1=01Hであれば、カーソルK20が「遊技説明」に移動し、カーソルポインタK_POINT1=02Hであれば、カーソルK20が「カスタマイズ」に移動し、カーソルポインタK_POINT1=03Hであれば、カーソルK20が「音量調整」に移動し、カーソルポインタK_POINT1=04Hであれば、カーソルK20が「BGM選択」に移動し、カーソルポインタK_POINT1=05Hであれば、カーソルK20が「戻る」に移動することとなる。なお、このカーソルポインタK_POINT1の値は、図18に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902aに格納されることとなる。 If the data of the top menu is stored in the menu hierarchy (step S417: YES), the effect control CPU 900 has the upper key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the lower key 15e with respect to FIG. 9 (FIG. 17 described later). ) Is performed in step S300 of the button input process to confirm whether or not ON edge data has been created (step S418). If the ON edge data is created (step S418: ON), the value of the cursor pointer K_POINT1 is changed (step S419). Specifically, if the ON edge data is created for the upper key 15b, the value of the cursor pointer K_POINT1 is added by 1, and if the ON edge data is created for the lower key 15e, the cursor pointer K_POINT1 is added. The value of is subtracted by 1. As a result, if the cursor pointer K_POINT1 = 00H, the cursor K20 moves to "background selection", and if the cursor pointer K_POINT1 = 01H, the cursor K20 moves to the "game explanation", and the cursor pointer K_POINT1 = 02H. For example, if the cursor K20 moves to "customize" and the cursor pointer K_POINT1 = 03H, the cursor K20 moves to "volume adjustment", and if the cursor pointer K_POINT1 = 04H, the cursor K20 moves to "BGM selection". Then, if the cursor pointer K_POINT1 = 05H, the cursor K20 moves to "back". The value of the cursor pointer K_POINT1 is stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG.

次いで、演出制御CPU900は、カーソル移動時のシナリオをセットする。すなわち、カーソルK20の移動に伴い音が鳴るように、音に関する制御信号を生成し、演出制御RAM902内に格納する(ステップS420)。そして、この生成された音に関する制御信号が、図12に示すステップS13にて、音LSI903に送信される。これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じた音を音ROM904から読み出し、もって、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。これにより、カーソルK20の移動に伴いスピーカ17より音が発せられることとなる。 Next, the effect control CPU 900 sets a scenario when the cursor is moved. That is, a control signal related to the sound is generated and stored in the effect control RAM 902 so that the sound is produced as the cursor K20 moves (step S420). Then, the control signal related to the generated sound is transmitted to the sound LSI 903 in step S13 shown in FIG. In response to this, the sound LSI 903 reads the sound corresponding to the control signal from the sound ROM 904, and the sound LSI 903 performs a process based on the read sound data and outputs the sound source data to the speaker 17. .. As a result, sound is emitted from the speaker 17 as the cursor K20 moves.

一方、演出制御CPU900は、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eに対して、図9(後述する図17)に示すボタン入力処理のステップS300の処理にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行った際、ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS418:OFF)、決定キー15aに対してONエッジデータが作成された否かの確認を行う(ステップS421)。決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていなければ(ステップS421:OFF)、メニュー処理の処理を終える。 On the other hand, in the effect control CPU 900, ON edge data is generated in the process of step S300 of the button input process shown in FIG. 9 (FIG. 17 described later) for the upper key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the lower key 15e. When confirming whether or not the ON edge data has been created, if the ON edge data has not been created (step S418: OFF), it is confirmed whether or not the ON edge data has been created for the enter key 15a (step S421). ). If the ON edge data is not created for the decision key 15a (step S421: OFF), the menu processing process ends.

一方、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていれば(ステップS421:ON)、図11(a)に示すカーソルK20で選択決定された内容に応じた各種処理を行う(ステップS422)。具体的には、図11(a)に示すトップメニュー画面にて「背景選択」が選択決定された場合、メニュー階層にサブメニュー1のデータが格納される。そして、図11(b)に示す背景選択画面のカーソルK21が前回決定した位置を示すように、カーソルポインタK_POINT2に前回決定した内容の値を格納する。すなわち、前回図11(b)に示す背景選択画面のカーソルK21が「キャラクタ1」を示していた場合は、カーソルポインタK_POINT2に00Hが格納され、前回図11(b)に示す背景選択画面のカーソルK21が「キャラクタ2」を示していた場合は、カーソルポインタK_POINT2に01Hが格納され、前回図11(b)に示す背景選択画面のカーソルK21が「戻る」を示していた場合は、カーソルポインタK_POINT2に02Hが格納されることとなる。これにより、前回選択されたものを遊技者に確実に報知することができることとなる。なお、前回決定されたデータ内容は、図18に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されており、この演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されているデータが選択内容一時記憶領域902a内にコピー(矢印Y20参照)されることにより、カーソルポインタK_POINT2に、前回選択された内容の値が格納され、もって、図11(b)に示す背景選択画面のカーソルK21が前回決定された内容に位置することとなる。 On the other hand, if ON edge data is created for the decision key 15a (step S421: ON), various processes are performed according to the content selected and determined by the cursor K20 shown in FIG. 11 (a) (step S422). .. Specifically, when "background selection" is selected and determined on the top menu screen shown in FIG. 11A, the data of the submenu 1 is stored in the menu hierarchy. Then, the value of the previously determined content is stored in the cursor pointer K_POINT2 so that the cursor K21 on the background selection screen shown in FIG. 11B indicates the position determined last time. That is, when the cursor K21 on the background selection screen shown in FIG. 11B last time indicates "character 1", 00H is stored in the cursor pointer K_POINT2, and the cursor on the background selection screen shown in FIG. 11B last time. When K21 indicates "character 2", 01H is stored in the cursor pointer K_POINT2, and when the cursor K21 on the background selection screen shown in FIG. 11B last time indicates "return", the cursor pointer K_POINT2 02H will be stored in. As a result, it is possible to reliably notify the player of what was selected last time. The previously determined data content is stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG. 18, and the data stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 is the selected content. By being copied into the temporary storage area 902a (see arrow Y20), the value of the previously selected content is stored in the cursor pointer K_POINT2, so that the cursor K21 on the background selection screen shown in FIG. 11B is the previous time. It will be located in the determined content.

また、図11(a)に示すトップメニュー画面にて「遊技説明」が選択決定された場合、メニュー階層にサブメニュー2のデータが格納される。そして、図11(a)に示すトップメニュー画面にて「カスタマイズ」が選択決定された場合、メニュー階層にサブメニュー3のデータが格納される。さらに、図11(c)に示すカスタマイズ画面のカーソルK22が前回決定した位置を示すように、カーソルポインタK_POINT3に前回決定した内容の値を格納する。すなわち、前回図11(c)に示すカスタマイズ画面のカーソルK22が「スタンダード」を示していた場合は、カーソルポインタK_POINT3に00Hが格納され、前回図11(c)に示すカスタマイズ画面のカーソルK22が「プレミアム予告アップモード」を示していた場合は、カーソルポインタK_POINT3に01Hが格納され、前回図11(c)に示すカスタマイズ画面のカーソルK22が「チャンス予告アップモード」を示していた場合は、カーソルポインタK_POINT3に02Hが格納され、前回図11(c)に示すカスタマイズ画面のカーソルK22が「戻る」を示していた場合は、カーソルポインタK_POINT3に03Hが格納されることとなる。これにより、前回選択されたものを遊技者に確実に報知することができることとなる。なお、前回決定されたデータ内容は、図18に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されており、この演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されているデータが選択内容一時記憶領域902a内にコピー(矢印Y20参照)されることにより、カーソルポインタK_POINT3に、前回選択された内容が格納され、もって、図11(c)に示すカスタマイズ画面のカーソルK22が前回決定された内容に位置することとなる。 Further, when "game explanation" is selected and determined on the top menu screen shown in FIG. 11A, the data of the submenu 2 is stored in the menu hierarchy. Then, when "customize" is selected and determined on the top menu screen shown in FIG. 11A, the data of the submenu 3 is stored in the menu hierarchy. Further, the cursor pointer K_POINT3 stores the value of the previously determined content so that the cursor K22 on the customization screen shown in FIG. 11C indicates the position determined last time. That is, when the cursor K22 on the customization screen shown in FIG. 11 (c) last time indicates "standard", 00H is stored in the cursor pointer K_POINT3, and the cursor K22 on the customization screen shown in FIG. 11 (c) last time is ". When "premium notice up mode" is indicated, 01H is stored in the cursor pointer K_POINT3, and when the cursor K22 on the customization screen shown in FIG. 11C last time indicates "chance notice up mode", the cursor pointer If 02H is stored in K_POINT3 and the cursor K22 on the customization screen shown in FIG. 11C last time indicates "return", 03H is stored in the cursor pointer K_POINT3. As a result, it is possible to reliably notify the player of what was selected last time. The previously determined data content is stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG. 18, and the data stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 is the selected content. By being copied into the temporary storage area 902a (see arrow Y20), the previously selected content is stored in the cursor pointer K_POINT3, and the cursor K22 on the customization screen shown in FIG. 11C is determined last time. It will be located in the content.

一方、図11(a)に示すトップメニュー画面にて「音量調整」が選択決定された場合、メニュー階層にサブメニュー4のデータが格納される。そして、図11(a)に示すトップメニュー画面にて「BGM選択」が選択決定された場合、メニュー階層にサブメニュー5のデータが格納される。さらに、図4(b)に示すBGM選択画面のカーソルKが前回決定した位置を示すように、作業用座標LR1,UD1に前回決定した内容の値を格納する。すなわち、第1実施形態で説明したように、前回図4(b)に示すBGM選択画面のカーソルKが「No.1」を示していた場合は、作業用座標LR1に00Hが格納されると共に作業用座標UD1に00Hが格納され、カーソルKが「No.2」を示していた場合は、作業用座標LR1に01Hが格納されると共に作業用座標UD1に00Hが格納され、カーソルKが「No.3」を示していた場合は、作業用座標LR1に01Hが格納されると共に作業用座標UD1に00Hが格納されることとなる。これにより、前回選択されたものを遊技者に確実に報知することができることとなる。なお、前回決定されたデータ内容は、図18に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されており、この演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されているデータが選択内容一時記憶領域902a内にコピー(矢印Y20参照)されることにより、作業用座標LR1,UD1に、前回選択された内容が格納され、もって、図4(b)に示すBGM選択画面のカーソルKが前回決定された内容に位置することとなる。 On the other hand, when "volume adjustment" is selected and determined on the top menu screen shown in FIG. 11A, the data of the submenu 4 is stored in the menu hierarchy. Then, when "BGM selection" is selected and determined on the top menu screen shown in FIG. 11A, the data of the submenu 5 is stored in the menu hierarchy. Further, the values of the contents determined last time are stored in the working coordinates LR1 and UD1 so that the cursor K on the BGM selection screen shown in FIG. 4B indicates the position determined last time. That is, as described in the first embodiment, when the cursor K on the BGM selection screen shown in FIG. 4B last time indicates "No. 1", 00H is stored in the working coordinates LR1 and 00H is stored. When 00H is stored in the work coordinate UD1 and the cursor K indicates "No. 2", 01H is stored in the work coordinate LR1 and 00H is stored in the work coordinate UD1, and the cursor K is set to "No. 2". When "No. 3" is shown, 01H is stored in the working coordinate LR1 and 00H is stored in the working coordinate UD1. As a result, it is possible to reliably notify the player of what was selected last time. The previously determined data content is stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG. 18, and the data stored in the determined content storage area 902b of the effect control RAM 902 is the selected content. By being copied into the temporary storage area 902a (see arrow Y20), the previously selected contents are stored in the working coordinates LR1 and UD1, so that the cursor K on the BGM selection screen shown in FIG. 4B is displayed. It will be located in the content decided last time.

他方、図11(a)に示すトップメニュー画面にて「戻る」が選択決定された場合、メニュー階層に客待ち待機のデータが格納される。 On the other hand, when "return" is selected and determined on the top menu screen shown in FIG. 11A, the customer waiting data is stored in the menu hierarchy.

かくして、このような処理をした後、演出制御CPU900は、選択決定したサブメニューに応じたシナリオをセットし(ステップS423)、メニュー処理の処理を終える。すなわち、音を鳴らしながらカーソルK20を確定表示に切替え、所定時間後(例えば、1秒後)に、「背景選択」が選択されたら、図11(b)に示すような背景選択画面が液晶表示装置41に表示されるようにし、「遊技説明」が選択されたら、液晶表示装置41に図示しない遊技の説明をする動画が表示されるようにし、「カスタマイズ」が選択されたら、図11(c)に示すようなカスタマイズ画面が液晶表示装置41に表示されるようにし、「音量調整」が選択されたら、図4(a)に示すような音量調整画面が液晶表示装置41に表示されるようにし、「BGM選択」が選択されたら、図4(b)に示すようなBGM選択画面が液晶表示装置41に表示されるようにし、「戻る」が選択されたら、液晶表示装置41に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面(例えば、図4(a)に示す画像P1参照)が表示されるようにする。具体的な処理内容を示せば、演出制御CPU900は、音に関する制御信号を生成すると共に、液晶表示装置41に選択決定内容に応じて表示させたい画面に関する液晶制御コマンドLCD_CMDを演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。そして、この生成された音に関する制御信号が、図12に示すステップS13にて、音LSI903に送信される。これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じた音を音ROM904から読み出し、もって、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。これにより、スピーカ17より音が発せられることとなる。さらに、図9に示すステップS205の処理にて、上記液晶制御コマンドLCD_CMDが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41に選択決定内容に応じて表示させたい画面が表示されることとなる。 Thus, after performing such processing, the effect control CPU 900 sets a scenario corresponding to the selected and determined submenu (step S423), and ends the menu processing process. That is, if the cursor K20 is switched to the confirmation display while making a sound and "background selection" is selected after a predetermined time (for example, 1 second later), the background selection screen as shown in FIG. 11B is displayed on the liquid crystal display. Displayed on the device 41, when "game explanation" is selected, a moving image explaining the game (not shown) is displayed on the liquid crystal display device 41, and when "customize" is selected, FIG. 11 (c). ) Is displayed on the liquid crystal display device 41, and when "volume adjustment" is selected, the volume adjustment screen as shown in FIG. 4A is displayed on the liquid crystal display device 41. When "BGM selection" is selected, the BGM selection screen as shown in FIG. 4B is displayed on the liquid crystal display device 41, and when "return" is selected, the player is displayed on the liquid crystal display device 41. Is displayed on a screen for waiting for a customer waiting for a player (see, for example, image P1 shown in FIG. 4A) indicating that the game is being interrupted. If specific processing contents are shown, the effect control CPU 900 generates a control signal related to sound, and also outputs a liquid crystal control command LCD_CMD related to a screen to be displayed on the liquid crystal display device 41 according to the selection decision content in the memory in the effect control RAM 902. Store in the area. Then, the control signal related to the generated sound is transmitted to the sound LSI 903 in step S13 shown in FIG. In response to this, the sound LSI 903 reads the sound corresponding to the control signal from the sound ROM 904, and the sound LSI 903 performs a process based on the read sound data and outputs the sound source data to the speaker 17. .. As a result, sound is emitted from the speaker 17. Further, in the process of step S205 shown in FIG. 9, the liquid crystal control command LCD_CMD is transmitted to the liquid crystal control board 120 (see FIG. 3), so that the screen to be displayed on the liquid crystal display device 41 according to the selection decision content is displayed. It will be displayed.

他方、演出制御CPU900は、メニュー階層にトップメニューのデータが格納されていなければ(ステップS417:NO)、演出制御CPU900は、図14に示すように、メニュー階層にサブメニュー1のデータが格納されているか否かを確認する(ステップS430)。 On the other hand, if the effect control CPU 900 does not store the top menu data in the menu hierarchy (step S417: NO), the effect control CPU 900 stores the data of the submenu 1 in the menu hierarchy as shown in FIG. It is confirmed whether or not it is present (step S430).

メニュー階層にサブメニュー1のデータが格納されていれば(ステップS430:YES)、演出制御CPU900は、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eに対して、図9(後述する図17)に示すボタン入力処理のステップS300の処理にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS431)。ONエッジデータが作成されていれば(ステップS431:ON)、カーソルポインタK_POINT2の値を変化させる(ステップS432)。具体的には、上キー15bに対してONエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタK_POINT2の値を1加算させ、下キー15eに対してONエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタK_POINT2の値を1減算させる。これにより、カーソルポインタK_POINT2=00Hであれば、図11(b)に示すカーソルK21が「キャラクタ1」に移動し、カーソルポインタK_POINT2=01Hであれば、カーソルK21が「キャラクタ2」に移動し、カーソルポインタK_POINT2=02Hであれば、カーソルK21が「戻る」に移動することとなる。なお、このカーソルポインタK_POINT2の値は、図18に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902aに格納されることとなる。 If the data of the submenu 1 is stored in the menu hierarchy (step S430: YES), the effect control CPU 900 relates to the upper key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the lower key 15e with respect to FIG. 9 (described later). It is confirmed whether or not the ON edge data is created in the process of step S300 of the button input process shown in FIG. 17) (step S431). If the ON edge data is created (step S431: ON), the value of the cursor pointer K_POINT2 is changed (step S432). Specifically, if the ON edge data is created for the upper key 15b, the value of the cursor pointer K_POINT2 is incremented by 1, and if the ON edge data is created for the lower key 15e, the cursor pointer K_POINT2 is added. The value of is subtracted by 1. As a result, if the cursor pointer K_POINT2 = 00H, the cursor K21 shown in FIG. 11B moves to "character 1", and if the cursor pointer K_POINT2 = 01H, the cursor K21 moves to "character 2". If the cursor pointer K_POINT2 = 02H, the cursor K21 will move to "back". The value of the cursor pointer K_POINT2 is stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG.

次いで、演出制御CPU900は、カーソル移動時のシナリオをセットする。すなわち、図11(b)に示すカーソルK21の移動に伴い音が鳴るように、音に関する制御信号を生成し、さらに、カーソルK21の位置に対応した背景画面が液晶表示装置41に表示されるように、液晶制御コマンドLCD_CMDを生成し演出制御RAM902内に格納し(ステップS433)、メニュー処理の処理を終える。なお、この生成された音に関する制御信号が、図12に示すステップS13にて、音LSI903に送信され、これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じた音を音ROM904から読み出し、もって、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。これにより、カーソルK21の移動に伴いスピーカ17より音が発せられることとなる。また、図9に示すステップS205の処理にて、上記液晶制御コマンドLCD_CMDが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41にカーソルK21の位置に対応した背景画面が表示されることとなる。 Next, the effect control CPU 900 sets a scenario when the cursor is moved. That is, a control signal related to the sound is generated so that the sound is produced as the cursor K21 moves as shown in FIG. 11B, and a background screen corresponding to the position of the cursor K21 is displayed on the liquid crystal display device 41. The liquid crystal control command LCD_CMD is generated and stored in the effect control RAM 902 (step S433), and the menu processing process is completed. The control signal related to the generated sound is transmitted to the sound LSI 903 in step S13 shown in FIG. 12, and in response to this, the sound LSI 903 reads the sound corresponding to the control signal from the sound ROM 904 and holds it. , The sound LSI 903 performs a process based on the read sound data, and performs a process of outputting the sound source data to the speaker 17. As a result, sound is emitted from the speaker 17 as the cursor K21 moves. Further, in the process of step S205 shown in FIG. 9, the liquid crystal control command LCD_CMD is transmitted to the liquid crystal control board 120 (see FIG. 3), so that the liquid crystal display device 41 displays the background screen corresponding to the position of the cursor K21. Will be done.

一方、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eに対して、図9(後述する図17)に示すボタン入力処理のステップS300の処理にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行った際、ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS431:OFF)、決定キー15aに対してONエッジデータが作成された否かの確認を行う(ステップS434)。決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていなければ(ステップS434:OFF)、メニュー処理の処理を終える。 On the other hand, whether or not ON edge data has been created for the up key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the down key 15e in the process of step S300 of the button input process shown in FIG. 9 (FIG. 17 described later). If the ON edge data has not been created (step S431: OFF), it is confirmed whether or not the ON edge data has been created for the enter key 15a (step S434). If the ON edge data is not created for the enter key 15a (step S434: OFF), the menu processing process ends.

一方、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていれば(ステップS434:ON)、図11(b)に示すカーソルK21で選択決定された内容に応じた各種処理を行う(ステップS435)。具体的には、図11(b)に示す背景選択画面にて「キャラクタ1」が選択決定された場合、演出モードをキャラクタ1にセットし、演出モードカウンタDIM_CNTをクリアし、メニュー階層に客待ち待機のデータを格納する。この演出モードカウンタDIM_CNTは、遊技がN回転するまで選択されたキャラクタ1で液晶表示装置41に演出モードが表示されるように管理するカウンタで、N回転した後、演出モードカウンタDIM_CNTはクリアされると共に、モード移行抽選が実行され、その抽選結果に応じた演出モードが液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、この演出モードカウンタDIM_CNTは、図12に示すステップS12のメインシナリオ更新処理にて管理(カウントアップや、カウントダウンを実行)されている。 On the other hand, if ON edge data is created for the decision key 15a (step S434: ON), various processes are performed according to the content selected and determined by the cursor K21 shown in FIG. 11 (b) (step S435). .. Specifically, when "character 1" is selected and determined on the background selection screen shown in FIG. 11B, the effect mode is set to character 1, the effect mode counter DIM_CNT is cleared, and the customer waits in the menu hierarchy. Stores standby data. This effect mode counter DIM_CNT is a counter that manages the selected character 1 to display the effect mode on the liquid crystal display device 41 until the game rotates N times. After N rotations, the effect mode counter DIM_CNT is cleared. At the same time, the mode transition lottery is executed, and the effect mode according to the lottery result is displayed on the liquid crystal display device 41. The effect mode counter DIM_CNT is managed (counted up or counted down) in the main scenario update process of step S12 shown in FIG.

また、図11(b)に示す背景選択画面にて「キャラクタ2」が選択決定された場合、演出モードをキャラクタ2にセットし、演出モードカウンタDIM_CNTをクリアし、メニュー階層に客待ち待機のデータを格納する。 When "Character 2" is selected and determined on the background selection screen shown in FIG. 11B, the effect mode is set to character 2, the effect mode counter DIM_CNT is cleared, and the customer waiting data is displayed in the menu hierarchy. To store.

そして、図11(b)に示す背景選択画面にて「戻る」が選択決定された場合、メニュー階層にトップメニューが格納されると共に、カーソルポインタK_POINT1に図11(a)に示す「戻る」(05H)がセットされる。これにより、液晶表示装置41に図11(a)に示すトップメニュー画面が表示された際、カーソルK20が「戻る」に位置することとなる。 When "return" is selected and determined on the background selection screen shown in FIG. 11 (b), the top menu is stored in the menu hierarchy and "return" (05H) shown in FIG. 11 (a) is stored in the cursor pointer K_POINT1. ) Is set. As a result, when the top menu screen shown in FIG. 11A is displayed on the liquid crystal display device 41, the cursor K20 is positioned at "return".

なお、この選択決定された際、カーソルポインタK_POINT2の値は、図18に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902aに格納されることとなる。 When this selection is determined, the value of the cursor pointer K_POINT2 is stored in the determination content storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG.

かくして、このような処理をした後、演出制御CPU900は、演出モードに応じたシナリオをセットし(ステップS436)、メニュー処理の処理を終える。すなわち、「キャラクタ1」又は「キャラクタ2」が選択決定された場合、確定音を鳴らしながらカーソルK21を確定表示に切替え、所定時間後(例えば、1秒後)、演出モード確定画面を所定時間(例えば、2秒間)表示し、その後、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面(例えば、図4(a)に示す画像P1参照)を液晶表示装置41に表示させる。また、「戻る」が選択決定された場合、確定音を鳴らしながらカーソルK21を確定表示に切替え、所定時間後(例えば、1秒後)、図11(a)に示すトップメニュー画面を液晶表示装置41に表示させる。具体的な処理内容を示せば、演出制御CPU900は、音に関する制御信号を生成すると共に、液晶表示装置41に選択決定された内容に応じて表示させたい画面に関する液晶制御コマンドLCD_CMDを演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。そして、この生成された音に関する制御信号が、図12に示すステップS13にて、音LSI903に送信され、これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じた音を音ROM904から読み出し、もって、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。これにより、スピーカ17より音が発せられることとなる。さらに、図9に示すステップS205の処理にて、上記液晶制御コマンドLCD_CMDが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41に選択決定された内容に応じて表示させたい画面が表示されることとなる。 Thus, after performing such processing, the effect control CPU 900 sets a scenario according to the effect mode (step S436), and ends the process of menu processing. That is, when "character 1" or "character 2" is selected and determined, the cursor K21 is switched to the confirmation display while sounding the confirmation sound, and after a predetermined time (for example, 1 second), the effect mode confirmation screen is displayed for a predetermined time (for example, 1 second later). A screen for waiting for a customer (for example, see image P1 shown in FIG. 4A) is displayed on the liquid crystal display device 41 after displaying (for example, for 2 seconds) and then waiting for the player to indicate that the game is being interrupted. Display it. When "return" is selected and determined, the cursor K21 is switched to the confirmation display while sounding a confirmation sound, and after a predetermined time (for example, after 1 second), the top menu screen shown in FIG. 11A is displayed on the liquid crystal display device 41. To display. If specific processing contents are shown, the effect control CPU 900 generates a control signal related to sound, and at the same time, outputs a liquid crystal control command LCD_CMD related to a screen to be displayed on the liquid crystal display device 41 according to the selected and determined contents in the effect control RAM 902. Store in the memory area of. Then, the control signal related to the generated sound is transmitted to the sound LSI 903 in step S13 shown in FIG. 12, and in response to this, the sound LSI 903 reads out the sound corresponding to the control signal from the sound ROM 904 and holds it. , The sound LSI 903 performs a process based on the read sound data, and performs a process of outputting the sound source data to the speaker 17. As a result, sound is emitted from the speaker 17. Further, in the process of step S205 shown in FIG. 9, the liquid crystal control command LCD_CMD is transmitted to the liquid crystal control board 120 (see FIG. 3), and the liquid crystal display device 41 wants to display according to the selected and determined contents. The screen will be displayed.

他方、演出制御CPU900は、メニュー階層にサブメニュー1のデータが格納されていなければ(ステップS430:NO)、演出制御CPU900は、メニュー階層にサブメニュー2のデータが格納されているか否かを確認する(ステップS437)。 On the other hand, if the effect control CPU 900 does not store the data of the submenu 1 in the menu hierarchy (step S430: NO), the effect control CPU 900 confirms whether or not the data of the submenu 2 is stored in the menu hierarchy. (Step S437).

メニュー階層にサブメニュー2のデータが格納されていれば(ステップS437:YES)、演出制御CPU900は、図9(後述する図17)に示すボタン入力処理のステップS300の処理にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS438)。決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていなければ(ステップS438:OFF)、メニュー処理の処理を終える。 If the data of the submenu 2 is stored in the menu hierarchy (step S437: YES), the effect control CPU 900 displays the ON edge data in the process of step S300 of the button input process shown in FIG. 9 (FIG. 17 described later). It is confirmed whether or not it has been created (step S438). If the ON edge data is not created for the enter key 15a (step S438: OFF), the menu processing process ends.

一方、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていれば(ステップS438:ON)、メニュー階層にトップメニューが格納されると共に、カーソルポインタK_POINT1に図11(a)に示す「戻る」(05H)がセットされる。これにより、液晶表示装置41に図11(a)に示すトップメニュー画面が表示された際、カーソルK20が「戻る」に位置することとなる(ステップS439)。 On the other hand, if ON edge data is created for the enter key 15a (step S438: ON), the top menu is stored in the menu hierarchy, and the cursor pointer K_POINT1 is "returned" (05H) as shown in FIG. 11A. ) Is set. As a result, when the top menu screen shown in FIG. 11A is displayed on the liquid crystal display device 41, the cursor K20 is positioned at "return" (step S439).

次いで、演出制御CPU900は、トップメニュー表示シナリオをセットし(ステップS440)、メニュー処理の処理を終える。すなわち、演出制御CPU900は、図11(a)に示すトップメニュー画面を液晶表示装置41に表示させるための液晶制御コマンドLCD_CMDを演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。そして、図9に示すステップS205の処理にて、上記液晶制御コマンドLCD_CMDが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41に図11(a)に示すトップメニュー画面が表示されることとなる。 Next, the effect control CPU 900 sets the top menu display scenario (step S440), and finishes the menu processing process. That is, the effect control CPU 900 stores the liquid crystal control command LCD_CMD for displaying the top menu screen shown in FIG. 11A on the liquid crystal display device 41 in the memory area in the effect control RAM 902. Then, in the process of step S205 shown in FIG. 9, the liquid crystal control command LCD_CMD is transmitted to the liquid crystal control board 120 (see FIG. 3), so that the liquid crystal display device 41 displays the top menu screen shown in FIG. 11 (a). Will be done.

他方、演出制御CPU900は、メニュー階層にサブメニュー2のデータが格納されていなければ(ステップS437:NO)、演出制御CPU900は、図15に示すように、メニュー階層にサブメニュー3のデータが格納されているか否かを確認する(ステップS441)。 On the other hand, if the effect control CPU 900 does not store the data of the submenu 2 in the menu hierarchy (step S437: NO), the effect control CPU 900 stores the data of the submenu 3 in the menu hierarchy as shown in FIG. It is confirmed whether or not the data has been set (step S441).

メニュー階層にサブメニュー3のデータが格納されていれば(ステップS441:YES)、演出制御CPU900は、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eに対して、図9(後述する図17)に示すボタン入力処理のステップS300の処理にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS442)。ONエッジデータが作成されていれば(ステップS442:ON)、カーソルポインタK_POINT3の値を変化させる(ステップS443)。具体的には、上キー15bに対してONエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタK_POINT3の値を1加算させ、下キー15eに対してONエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタK_POINT3の値を1減算させる。これにより、カーソルポインタK_POINT3=00Hであれば、図11(c)に示すカーソルK22が「スタンダード」に移動し、カーソルポインタK_POINT3=01Hであれば、カーソルK22が「プレミアム予告アップモード」に移動し、カーソルポインタK_POINT3=02Hであれば、カーソルK22が「チャンス予告アップモード」に移動し、カーソルポインタK_POINT3=03Hであれば、カーソルK22が「戻る」に移動することとなる。なお、このカーソルポインタK_POINT3の値は、図18に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902aに格納されることとなる。 If the data of the submenu 3 is stored in the menu hierarchy (step S441: YES), the effect control CPU 900 refers to the upper key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the lower key 15e with respect to FIG. 9 (described later). It is confirmed whether or not the ON edge data is created in the process of step S300 of the button input process shown in FIG. 17) (step S442). If the ON edge data is created (step S442: ON), the value of the cursor pointer K_POINT3 is changed (step S443). Specifically, if the ON edge data is created for the upper key 15b, the value of the cursor pointer K_POINT3 is incremented by 1, and if the ON edge data is created for the lower key 15e, the cursor pointer K_POINT3 is added. The value of is subtracted by 1. As a result, if the cursor pointer K_POINT3 = 00H, the cursor K22 shown in FIG. 11C moves to the "standard", and if the cursor pointer K_POINT3 = 01H, the cursor K22 moves to the "premium notice up mode". If the cursor pointer K_POINT3 = 02H, the cursor K22 moves to the "chance notice up mode", and if the cursor pointer K_POINT3 = 03H, the cursor K22 moves to "back". The value of the cursor pointer K_POINT3 is stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG.

次いで、演出制御CPU900は、カーソル移動時のシナリオをセットする。すなわち、図11(c)に示すカーソルK22の移動に伴い音が鳴るように、音に関する制御信号を生成し、演出制御RAM902内に格納し(ステップS444)、メニュー処理の処理を終える。なお、この生成された音に関する制御信号が、図12に示すステップS13にて、音LSI903に送信され、これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じた音を音ROM904から読み出し、もって、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。これにより、カーソルK22の移動に伴いスピーカ17より音が発せられることとなる。 Next, the effect control CPU 900 sets a scenario when the cursor is moved. That is, a control signal related to the sound is generated and stored in the effect control RAM 902 (step S444) so that the sound is produced as the cursor K22 moves as shown in FIG. 11C, and the menu processing process is completed. The control signal related to the generated sound is transmitted to the sound LSI 903 in step S13 shown in FIG. 12, and in response to this, the sound LSI 903 reads the sound corresponding to the control signal from the sound ROM 904 and holds it. , The sound LSI 903 performs a process based on the read sound data, and performs a process of outputting the sound source data to the speaker 17. As a result, sound is emitted from the speaker 17 as the cursor K22 moves.

一方、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eに対して、図9(後述する図17)に示すボタン入力処理のステップS300の処理にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行った際、ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS442:OFF)、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS445)。決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていなければ(ステップS445:OFF)、メニュー処理の処理を終える。 On the other hand, whether or not ON edge data has been created for the up key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the down key 15e in the process of step S300 of the button input process shown in FIG. 9 (FIG. 17 described later). If the ON edge data has not been created (step S442: OFF), it is confirmed whether or not the ON edge data has been created for the enter key 15a (step S445). If the ON edge data is not created for the enter key 15a (step S445: OFF), the menu processing process ends.

一方、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていれば(ステップS445:ON)、図11(c)に示すカーソルK22で選択決定された内容に応じた各種処理を行う(ステップS446)。具体的には、図11(c)に示すカスタマイズ画面にて「スタンダード」が選択決定された場合、予告出現率モードにスタンダードをセットし、メニュー階層に客待ち待機のデータを格納する。 On the other hand, if ON edge data is created for the decision key 15a (step S445: ON), various processes are performed according to the content selected and determined by the cursor K22 shown in FIG. 11 (c) (step S446). .. Specifically, when "standard" is selected and determined on the customization screen shown in FIG. 11C, the standard is set in the advance notice appearance rate mode, and the customer waiting data is stored in the menu hierarchy.

また、図11(c)に示すカスタマイズ画面にて「プレミアム予告アップモード」が選択決定された場合、予告出現率モードにプレミアムをセットし、メニュー階層に客待ち待機のデータを格納する。 Further, when the "premium notice up mode" is selected and determined on the customization screen shown in FIG. 11 (c), the premium is set in the notice appearance rate mode, and the customer waiting data is stored in the menu hierarchy.

さらに、図11(c)に示すカスタマイズ画面にて「チャンス予告アップモード」が選択決定された場合、予告出現率モードにチャンスをセットし、メニュー階層に客待ち待機のデータを格納する。 Further, when the "chance notice up mode" is selected and determined on the customization screen shown in FIG. 11 (c), the chance is set in the notice appearance rate mode, and the data of waiting for customers is stored in the menu hierarchy.

そして、図11(c)に示すカスタマイズ画面にて「戻る」が選択決定された場合、メニュー階層にトップメニューが格納されると共に、カーソルポインタK_POINT1に図11(a)に示す「戻る」(05H)がセットされる。これにより、液晶表示装置41に図11(a)に示すトップメニュー画面が表示された際、カーソルK20が「戻る」に位置することとなる。 When "return" is selected and determined on the customization screen shown in FIG. 11 (c), the top menu is stored in the menu hierarchy, and the cursor pointer K_POINT1 has "return" (05H) shown in FIG. 11 (a). Is set. As a result, when the top menu screen shown in FIG. 11A is displayed on the liquid crystal display device 41, the cursor K20 is positioned at "return".

なお、この選択決定された際、カーソルポインタK_POINT3の値は、図18に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902aに格納されることとなる。 When this selection is determined, the value of the cursor pointer K_POINT3 is stored in the determination content storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG.

かくして、このような処理をした後、演出制御CPU900は、選択内容に応じたシナリオをセットし(ステップS447)、メニュー処理の処理を終える。すなわち、「スタンダード」又は「プレミアム予告アップモード」又は「チャンス予告アップモード」が選択決定された場合、確定音を鳴らしながらカーソルK22を確定表示に切替え、所定時間後(例えば、1秒後)、抽選モード確定画面を所定時間(例えば、2秒間)表示し、その後、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面(例えば、図4(a)に示す画像P1参照)を液晶表示装置41に表示させるようにする。また、「戻る」が選択決定された場合、確定音を鳴らしながらカーソルK22を確定表示に切替え、所定時間後(例えば、1秒後)、図11(a)に示すトップメニュー画面を液晶表示装置41に表示させるようにする。具体的な処理内容を示せば、演出制御CPU900は、音に関する制御信号を生成すると共に、液晶表示装置41に選択決定された内容に応じて表示させたい画面に関する液晶制御コマンドLCD_CMDを演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。そして、この生成された音に関する制御信号が、図12に示すステップS13にて、音LSI903に送信され、これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じた音を音ROM904から読み出し、もって、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。これにより、スピーカ17より音が発せられることとなる。さらに、図9に示すステップS205の処理にて、上記液晶制御コマンドLCD_CMDが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41に選択決定された内容に応じて表示させたい画面が表示されることとなる。 Thus, after performing such processing, the effect control CPU 900 sets a scenario according to the selected content (step S447), and ends the menu processing process. That is, when "standard", "premium notice up mode" or "chance notice up mode" is selected and decided, the cursor K22 is switched to the confirmation display while sounding the confirmation sound, and after a predetermined time (for example, 1 second later), The lottery mode confirmation screen is displayed for a predetermined time (for example, 2 seconds), and then the screen for waiting for the player waiting for the player indicating that the player is interrupting the game (for example, the image P1 shown in FIG. 4A). (See) is displayed on the liquid crystal display device 41. When "return" is selected and determined, the cursor K22 is switched to the confirmation display while sounding a confirmation sound, and after a predetermined time (for example, after 1 second), the top menu screen shown in FIG. 11A is displayed on the liquid crystal display device 41. To display in. If specific processing contents are shown, the effect control CPU 900 generates a control signal related to sound, and at the same time, outputs a liquid crystal control command LCD_CMD related to a screen to be displayed on the liquid crystal display device 41 according to the selected and determined contents in the effect control RAM 902. Store in the memory area of. Then, the control signal related to the generated sound is transmitted to the sound LSI 903 in step S13 shown in FIG. 12, and in response to this, the sound LSI 903 reads out the sound corresponding to the control signal from the sound ROM 904 and holds it. , The sound LSI 903 performs a process based on the read sound data, and performs a process of outputting the sound source data to the speaker 17. As a result, sound is emitted from the speaker 17. Further, in the process of step S205 shown in FIG. 9, the liquid crystal control command LCD_CMD is transmitted to the liquid crystal control board 120 (see FIG. 3), and the liquid crystal display device 41 wants to display according to the selected and determined contents. The screen will be displayed.

他方、演出制御CPU900は、メニュー階層にサブメニュー3のデータが格納されていなければ(ステップS441:NO)、演出制御CPU900は、メニュー階層にサブメニュー4のデータが格納されているか否かを確認する(ステップS448)。 On the other hand, if the effect control CPU 900 does not store the data of the submenu 3 in the menu hierarchy (step S441: NO), the effect control CPU 900 confirms whether or not the data of the submenu 4 is stored in the menu hierarchy. (Step S448).

メニュー階層にサブメニュー4のデータが格納されていれば(ステップS448:YES)、演出制御CPU900は、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eに対して、図9(後述する図17)に示すボタン入力処理のステップS300の処理にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS449)。ONエッジデータが作成されていれば(ステップS449:ON)、音量を変化させる(ステップS450)。具体的には、上キー15b又は右キー15dに対してONエッジデータが作成されていると、音量を1加算し、下キー15e又は左キー15cに対してONエッジデータが作成されていると、音量を1減算する。 If the data of the submenu 4 is stored in the menu hierarchy (step S448: YES), the effect control CPU 900 refers to the upper key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the lower key 15e with respect to FIG. 9 (described later). It is confirmed whether or not the ON edge data is created in the process of step S300 of the button input process shown in FIG. 17) (step S449). If the ON edge data is created (step S449: ON), the volume is changed (step S450). Specifically, when the ON edge data is created for the upper key 15b or the right key 15d, the volume is added by 1, and the ON edge data is created for the lower key 15e or the left key 15c. , Subtract the volume by 1.

そしてその後、演出制御CPU900は、変更した音量を図18に示す演出制御RAM902内の決定内容記憶領域902bに格納し(ステップS451)、メニュー処理の処理を終える。これにより、図12に示すステップS13の処理にて、演出制御CPU900は、演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されている音量を読出し、その調整された音量に関する制御信号を音LSI903に送信する。これを受けて、音LSI903は、その調整された音量の音源データをスピーカ17へ出力する処理を行う。 After that, the effect control CPU 900 stores the changed volume in the determination content storage area 902b in the effect control RAM 902 shown in FIG. 18 (step S451), and ends the menu processing process. As a result, in the process of step S13 shown in FIG. 12, the effect control CPU 900 reads the volume stored in the determination content storage area 902b of the effect control RAM 902, and transmits the control signal related to the adjusted volume to the sound LSI 903. Send. In response to this, the sound LSI 903 performs a process of outputting the sound source data of the adjusted volume to the speaker 17.

一方、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eに対して、図9(後述する図17)に示すボタン入力処理のステップS300の処理にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行った際、ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS449:OFF)、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS452)。決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていなければ(ステップS452:OFF)、メニュー処理の処理を終える。 On the other hand, whether or not ON edge data has been created for the up key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the down key 15e in the process of step S300 of the button input process shown in FIG. 9 (FIG. 17 described later). If the ON edge data has not been created (step S449: OFF), it is confirmed whether or not the ON edge data has been created for the enter key 15a (step S452). If the ON edge data is not created for the enter key 15a (step S452: OFF), the menu processing process ends.

一方、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていれば(ステップS452:ON)、メニュー階層にトップメニューが格納されると共に、カーソルポインタK_POINT1に図11(a)に示す「戻る」(05H)がセットされる。これにより、液晶表示装置41に図11(a)に示すトップメニュー画面が表示された際、カーソルK20が「戻る」に位置することとなる(ステップS453)。 On the other hand, if ON edge data is created for the enter key 15a (step S452: ON), the top menu is stored in the menu hierarchy, and the cursor pointer K_POINT1 is "returned" (05H) as shown in FIG. 11 (a). ) Is set. As a result, when the top menu screen shown in FIG. 11A is displayed on the liquid crystal display device 41, the cursor K20 is positioned at "return" (step S453).

次いで、演出制御CPU900は、トップメニュー表示シナリオをセットし(ステップS454)、メニュー処理の処理を終える。すなわち、演出制御CPU900は、図11(a)に示すトップメニュー画面を液晶表示装置41に表示させるための液晶制御コマンドLCD_CMDを演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。そして、図9に示すステップS205の処理にて、上記液晶制御コマンドLCD_CMDが液晶制御基板120(図3参照)に送信され、もって、液晶表示装置41に図11(a)に示すトップメニュー画面が表示されることとなる。 Next, the effect control CPU 900 sets the top menu display scenario (step S454), and finishes the menu processing process. That is, the effect control CPU 900 stores the liquid crystal control command LCD_CMD for displaying the top menu screen shown in FIG. 11A on the liquid crystal display device 41 in the memory area in the effect control RAM 902. Then, in the process of step S205 shown in FIG. 9, the liquid crystal control command LCD_CMD is transmitted to the liquid crystal control board 120 (see FIG. 3), so that the liquid crystal display device 41 displays the top menu screen shown in FIG. 11 (a). Will be done.

他方、演出制御CPU900は、メニュー階層にサブメニュー4のデータが格納されていなければ(ステップS448:NO)、演出制御CPU900は、図16に示すように、メニュー階層にサブメニュー5のデータが格納されているか否かを確認する(ステップS460)。 On the other hand, if the effect control CPU 900 does not store the data of the submenu 4 in the menu hierarchy (step S448: NO), the effect control CPU 900 stores the data of the submenu 5 in the menu hierarchy as shown in FIG. It is confirmed whether or not the data has been set (step S460).

メニュー階層にサブメニュー5のデータが格納されていなければ(ステップS460:NO)、メニュー処理の処理を終え、格納されていれば(ステップS460:YES)、演出制御CPU900は、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eに対して、図9(後述する図17)に示すボタン入力処理のステップS300の処理にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行う(ステップS461)。ONエッジデータが作成されていれば(ステップS461:ON)、作業用座標LR1,UD1の値を変化させる(ステップS462)。具体的には、上キー15bに対してONエッジデータが作成されていれば、作業用座標UD1の値が1減算され、左キー15cに対してONエッジデータが作成されていれば、作業用座標LR1の値が1減算され、右キー15dに対してONエッジデータが作成されていれば、作業用座標LR1の値が1加算され、下キー15eに対してONエッジデータが作成されていれば、作業用座標UD1の値が1加算されることとなる。なお、この作業用座標LR1,UD1の値は、図18に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902aに格納されることとなる。 If the data of the submenu 5 is not stored in the menu hierarchy (step S460: NO), the menu processing process is completed and if it is stored (step S460: YES), the effect control CPU 900 presses the upper key 15b, left. For the key 15c, the right key 15d, and the down key 15e, it is confirmed whether or not the ON edge data has been created in the process of step S300 of the button input process shown in FIG. 9 (FIG. 17 described later) (step S461). ). If the ON edge data is created (step S461: ON), the values of the working coordinates LR1 and UD1 are changed (step S462). Specifically, if the ON edge data is created for the upper key 15b, the value of the working coordinate UD1 is subtracted by 1, and if the ON edge data is created for the left key 15c, the working coordinate UD1 is subtracted by 1. If the value of the coordinate LR1 is subtracted by 1 and the ON edge data is created for the right key 15d, the value of the working coordinate LR1 is added by 1 and the ON edge data is created for the lower key 15e. For example, the value of the working coordinate UD1 is added by 1. The values of the working coordinates LR1 and UD1 are stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG.

次いで、演出制御CPU900は、カーソル移動時のシナリオをセットする。すなわち、図4(b)に示すカーソルKの移動に伴いBGM番号に応じた音が鳴るように、音に関する制御信号を生成し、演出制御RAM902内に格納し(ステップS463)、メニュー処理の処理を終える。なお、この生成された音に関する制御信号が、図12に示すステップS13にて、音LSI903に送信され、これを受けて、音LSI903は、その制御信号に応じた音を音ROM904から読み出し、もって、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う。これにより、カーソルKの移動に伴いスピーカ17より音が発せられることとなる。 Next, the effect control CPU 900 sets a scenario when the cursor is moved. That is, a control signal related to the sound is generated and stored in the effect control RAM 902 (step S463) so that the sound corresponding to the BGM number is produced as the cursor K moves as shown in FIG. 4 (b), and the menu processing process. To finish. The control signal related to the generated sound is transmitted to the sound LSI 903 in step S13 shown in FIG. 12, and in response to this, the sound LSI 903 reads the sound corresponding to the control signal from the sound ROM 904 and holds it. , The sound LSI 903 performs a process based on the read sound data, and performs a process of outputting the sound source data to the speaker 17. As a result, sound is emitted from the speaker 17 as the cursor K moves.

一方、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eに対して、図9(後述する図17)に示すボタン入力処理のステップS300の処理にてONエッジデータが作成されたか否かの確認を行った際、ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS461:OFF)、決定キー15aに対してONエッジデータが作成された否かの確認を行う(ステップS464)。決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていなければ(ステップS464:OFF)、メニュー処理の処理を終える。 On the other hand, whether or not ON edge data has been created for the up key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the down key 15e in the process of step S300 of the button input process shown in FIG. 9 (FIG. 17 described later). If the ON edge data has not been created (step S461: OFF), it is confirmed whether or not the ON edge data has been created for the enter key 15a (step S464). If the ON edge data is not created for the decision key 15a (step S464: OFF), the menu processing process ends.

一方、決定キー15aに対してONエッジデータが作成されていれば(ステップS464:ON)、上記第1実施形態において説明したステップS321〜ステップS323の処理を実行し、メニュー処理の処理を終える。 On the other hand, if the ON edge data is created for the decision key 15a (step S464: ON), the processes of steps S321 to S323 described in the first embodiment are executed, and the menu processing process is completed.

しかして、このように、サブメニューで選択されたカーソル位置が前回決定された位置に位置していれば、前回選択されたものを遊技者に確実に報知することができる。 Thus, if the cursor position selected in the submenu is located at the position determined last time, the player can be surely notified of the previously selected cursor position.

ところで、上記説明では、演出内容Iに関する音量調整の処理と、演出内容IIに関するBGM選択の処理について説明したが、演出内容IIIに関する処理は、第1実施形態と同様、ボタン入力処理にて処理される。 By the way, in the above description, the volume adjustment process for the effect content I and the BGM selection process for the effect content II have been described, but the process for the effect content III is processed by the button input process as in the first embodiment. To.

この点、図17を参照して説明すると、演出制御CPU900は、図17に示すように、まず、設定ボタン15、すなわち、決定キー15a、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eのONエッジデータ、OFFエッジデータの作成を行う。すなわち、決定キー15a、上キー15b、左キー15c、右キー15d、下キー15eの前回の入力情報(レベルデータ)と、今回の入力情報(レベルデータ)を比較し、その変化に伴いONエッジデータ、OFFエッジデータの作成を行う(ステップS300)。 In this respect, to explain with reference to FIG. 17, as shown in FIG. 17, the effect control CPU 900 first sets the setting button 15, that is, the enter key 15a, the up key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the down key. Create ON edge data and OFF edge data of 15e. That is, the previous input information (level data) of the enter key 15a, the up key 15b, the left key 15c, the right key 15d, and the down key 15e is compared with the current input information (level data), and the ON edge is changed according to the change. Data and OFF edge data are created (step S300).

次いで、演出制御CPU900は、左キー15cに対してONエッジデータが作成されたか否かを確認する(ステップS500)。ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS500:NO)、ステップS501〜ステップS502の処理を行わず、ステップS503の処理に移行する。 Next, the effect control CPU 900 confirms whether or not ON edge data has been created for the left key 15c (step S500). If the ON edge data is not created (step S500: NO), the processes of steps S501 to S502 are not performed, and the process proceeds to step S503.

一方、ONエッジデータが作成されていれば(ステップS500:YES)、演出制御CPU900は、図12に示すステップS11にてどの演出内容が決定されたかを確認する(ステップS501)。演出内容IIIに決定されていなければ(ステップS501:NO)、ステップS502の処理を行わず、ステップS503の処理に移行する。 On the other hand, if the ON edge data is created (step S500: YES), the effect control CPU 900 confirms which effect content is determined in step S11 shown in FIG. 12 (step S501). If it is not determined in the effect content III (step S501: NO), the process of step S502 is not performed and the process proceeds to step S503.

一方、演出内容IIIに決定されていれば(ステップS501:YES)、図18に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR2の値を読み出し、1減算した上で、当該演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納する(ステップS502)。 On the other hand, if the effect content III is determined (step S501: YES), the value of the work coordinate LR2 stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG. 18 is read and subtracted by 1. Above, it is stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 (step S502).

次いで、演出制御CPU900は、右キー15dに対してONエッジデータが作成されたか否かを確認する(ステップS503)。ONエッジデータが作成されていなければ(ステップS503:NO)、ボタン入力処理の処理を終える。 Next, the effect control CPU 900 confirms whether or not ON edge data has been created for the right key 15d (step S503). If the ON edge data has not been created (step S503: NO), the button input process ends.

一方、ONエッジデータが作成されていれば(ステップS503:YES)、演出制御CPU900は、図12に示すステップS11にてどの演出内容が決定されたかを確認する(ステップS504)。演出内容IIIに決定されていなければ(ステップS504:NO)、ボタン入力処理の処理を終える。 On the other hand, if the ON edge data is created (step S503: YES), the effect control CPU 900 confirms which effect content is determined in step S11 shown in FIG. 12 (step S504). If it is not determined in the effect content III (step S504: NO), the button input process is finished.

一方、演出内容IIIに決定されていれば(ステップS504:YES)、図18に示す演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR2の値を読み出し、1加算した上で、当該演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納し(ステップS505)、ボタン入力処理の処理を終える。 On the other hand, if the effect content III is determined (step S504: YES), the value of the work coordinate LR2 stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 shown in FIG. 18 is read and added by 1. Above, the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902 is stored (step S505), and the button input processing process is completed.

かくして、この演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR2は、図12に示すステップS12にて管理されているタイマTIMERが所定時間(例えば、0)に達した際、使用される。すなわち、演出制御CPU900は、図12に示すステップS12にて、タイマTIMERが所定時間(例えば、0)に達すると、演出制御RAM902の選択内容一時記憶領域902a内に格納されている作業用座標LR2の値を読出し、その値に応じた武器を決定し、その決定した武器の情報を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納する。すなわち、作業用座標LR2=00Hであれば、図5(c)に示すカーソルK10は、「木の棒」(画像P5b参照)に位置しているから、その「木の棒」(画像P5b参照)の情報を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納し、作業用座標LR2=01Hであれば、カーソルK10は、「短剣」(画像P5c参照)に位置しているから、その「短剣」(画像P5c参照)の情報を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納し、作業用座標LR2=02Hであれば、カーソルK10は、「剣」(画像P5d参照)に位置しているから、その「剣」(画像P5d参照)の情報を演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納することとなる。これにより、次回のステップS11の処理の際、演出制御CPU900は、演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に格納されている武器の情報を読出し、図5(d)に示す画面を液晶表示装置41に表示させるための液晶制御コマンドLCD_CMDを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納することとなる。なお、演出制御CPU900は、図18に示す演出制御RAM902の決定内容記憶領域902b内に武器の情報が格納されると、作業用座標LR2の値をクリアする処理を行う。 Thus, in the working coordinates LR2 stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902, the timer TIMER managed in step S12 shown in FIG. 12 has reached a predetermined time (for example, 0). When used. That is, when the timer TIMER reaches a predetermined time (for example, 0) in step S12 shown in FIG. 12, the effect control CPU 900 has the work coordinates LR2 stored in the selected content temporary storage area 902a of the effect control RAM 902. The value of is read, the weapon corresponding to the value is determined, and the information of the determined weapon is stored in the determination content storage area 902b of the effect control RAM 902. That is, if the working coordinates LR2 = 00H, the cursor K10 shown in FIG. 5 (c) is located at the "wooden stick" (see image P5b), and therefore the "wooden stick" (see image P5b). ) Is stored in the determination content storage area 902b of the effect control RAM 902, and if the working coordinates LR2 = 01H, the cursor K10 is located at the "dagger" (see image P5c). (See image P5c) is stored in the determination content storage area 902b of the effect control RAM 902, and if the working coordinates LR2 = 02H, the cursor K10 is located at the “sword” (see image P5d). Therefore, the information of the "sword" (see image P5d) is stored in the determination content storage area 902b of the effect control RAM 902. As a result, at the time of the next processing in step S11, the effect control CPU 900 reads out the weapon information stored in the determination content storage area 902b of the effect control RAM 902, and displays the screen shown in FIG. 5D on the liquid crystal display device. The liquid crystal control command LCD_CMD for displaying on 41 is stored in the memory area in the effect control RAM 902. When the weapon information is stored in the determination content storage area 902b of the effect control RAM 902 shown in FIG. 18, the effect control CPU 900 performs a process of clearing the value of the work coordinate LR2.

<第3実施形態>
次に、第3実施形態を、図19〜図20を参照して説明する。なお、第1実施形態及び第2実施形態と同一構成については、同一の符号を付し、説明は省略する。
<Third Embodiment>
Next, the third embodiment will be described with reference to FIGS. 19 to 20. The same configurations as those of the first embodiment and the second embodiment are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

第1実施形態及び第2実施形態においては、パチンコ遊技機1に設定ボタン15が設けられている例を示したが、本実施形態においては、そのような設定ボタン15が設けられておらず、演出ボタン装置13しか設けられていなかった場合について説明することとする。 In the first embodiment and the second embodiment, an example in which the pachinko gaming machine 1 is provided with the setting button 15 is shown, but in the present embodiment, such a setting button 15 is not provided. A case where only the effect button device 13 is provided will be described.

図19に示す画面例は、演出ボタン装置13にて選択する場合の例を示したもので、図20に示す画面例は、演出ボタン装置13にて決定する場合の例を示したものである。 The screen example shown in FIG. 19 shows an example of selection by the effect button device 13, and the screen example shown in FIG. 20 shows an example of determination by the effect button device 13. ..

図19に示す液晶表示装置41に表示されている演出内容は、「左」「中」「右」の組み合わせ図柄のうち、「左」の図柄(画像表示PL参照)と「右」の図柄(画像表示PR参照)の変動表示が同一状態で停止し(図示では、「7」)、リーチ状態となり、変動表示結果が「大当たり」となる可能性がある分岐選択(画像P10参照)が表示されているものである。この分岐選択では、図19(a)〜(c)に示すように、図示左にキャラクタ(画像P10a参照)が表示されており、このキャラクタ(画像P10a参照)に持たせる武器(画像P10b〜画像P10d参照)を演出ボタン装置13にて選択できるようになっている。すなわち、キャラクタ(画像P10a参照)の右隣に表示されている武器は「木の棒」(画像P10b参照)で、その右隣に表示されている武器は「短剣」(画像P10c参照)で、その右隣に表示されている武器は「剣」(画像P10d参照)である。そして、これら武器(画像P10c〜画像P10d参照)から一つの武器を選択するにあたって、演出ボタン装置13を押下すれば、1回押下する毎にカーソルK30が矢印Y30の右方向に移動し、「剣」(画像P10d参照)まで移動した後、演出ボタン装置13をさらに1回押下すれば、カーソルK30が、「木の棒」(画像P10b参照)に移動することとなる。そして、そのような選択を図19(b)に示す残り時間(図示では、残り5秒(画像P11参照))までに選択し、図19(c)に示すように残り時間が0秒(画像P12参照)となると、カーソルK30が選択している武器(図示では、「剣」(画像P10d参照))で決定されることとなる。これにより、図19(d)に示すように、図19(c)で決定された武器(図示では「剣」)をキャラクタが持つこととなり(画像P13参照)、この後、「大当たり」か否かの結果が液晶表示装置41に表示されることとなる。 The effect content displayed on the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 19 is the "left" symbol (see image display PL) and the "right" symbol (see the image display PL) among the "left", "middle", and "right" combination symbols. The variation display of the image display PR) stops in the same state (“7” in the figure), becomes a reach state, and a branch selection (see image P10) that may result in a variation display result of “big hit” is displayed. Is what you are doing. In this branch selection, as shown in FIGS. 19A to 19C, a character (see image P10a) is displayed on the left side of the drawing, and a weapon (image P10b to image) to be possessed by this character (see image P10a) is displayed. (Refer to P10d) can be selected by the effect button device 13. That is, the weapon displayed to the right of the character (see image P10a) is a "wooden stick" (see image P10b), and the weapon displayed to the right of it is a "dagger" (see image P10c). The weapon displayed to the right of it is the "sword" (see image P10d). Then, when selecting one weapon from these weapons (see images P10c to P10d), if the effect button device 13 is pressed, the cursor K30 moves to the right of the arrow Y30 each time the effect button device 13 is pressed, and the "sword" is displayed. (See image P10d), if the effect button device 13 is pressed once more, the cursor K30 will move to the "wooden stick" (see image P10b). Then, such a selection is selected by the remaining time shown in FIG. 19 (b) (in the figure, the remaining time is 5 seconds (see image P11)), and the remaining time is 0 seconds (image) as shown in FIG. 19 (c). (See P12), the cursor K30 is determined by the selected weapon (in the figure, the "sword" (see image P10d)). As a result, as shown in FIG. 19 (d), the character has the weapon (“sword” in the figure) determined in FIG. 19 (c) (see image P13), and after that, whether or not it is a “big hit”. The result will be displayed on the liquid crystal display device 41.

かくして、このようにすれば、演出ボタン装置13にて所定の内容を選択することができる。なお、上記の処理方法は、第1実施形態で示した演出内容IIIと同様であるため、説明は省略することとする。 Thus, in this way, the effect button device 13 can select a predetermined content. Since the above processing method is the same as the effect content III shown in the first embodiment, the description thereof will be omitted.

一方、図20に示す液晶表示装置41に表示されている演出内容は、「左」「中」「右」の組み合わせ図柄のうち、「左」の図柄(画像表示PL参照)と「右」の図柄(画像表示PR参照)の変動表示が同一状態で停止し(図示では、「7」)、リーチ状態となり、変動表示結果が「大当たり」となる可能性がある分岐選択(画像P20参照)が表示されているものである。この分岐選択では、図20(a)〜(c)に示すように、図示左にキャラクタ(画像P20a参照)が表示されており、このキャラクタ(画像P20a参照)に持たせる武器(画像P20b〜画像P20d参照)を演出ボタン装置13にて決定できるようになっている。すなわち、キャラクタ(画像P20a参照)の右隣に表示されている武器は「木の棒」(画像P20b参照)で、その右隣に表示されている武器は「短剣」(画像P20c参照)で、その右隣に表示されている武器は「剣」(画像P20d参照)である。そして、これら武器(画像P20c〜画像P20d参照)から一つの武器を決定するにあたっては、演出ボタン装置13を押下することにより決定される。すなわち、図20(a)に示すような画面が液晶表示装置41に表示された後、図20(b)に示す残り時間(図示では、残り5秒(画像P21参照))が表示され、カーソルK40が、「木の棒」(画像P20b参照),「短剣」(画像P20c参照),「剣」(画像P20d参照)を高速で移動する(図示では、カーソルK40が高速移動することを示すために、「木の棒」(画像P20b参照),「短剣」(画像P20c参照),「剣」(画像P20d参照)全てにカーソルK40が位置しているように示している)。この時間内に遊技者が、演出ボタン装置13を押下すると、図20(c)に示すように残り時間が0秒(画像P22参照)となった際、カーソルK40が所定位置(図示では、「剣」(画像P20d参照))で止まり、その位置の武器(図示では、「剣」(画像P20d参照))で決定されることとなる。これにより、図20(d)に示すように、図20(c)で決定された武器(図示では「剣」)をキャラクタが持つこととなり(画像P23参照)、この後、「大当たり」か否かの結果が液晶表示装置41に表示されることとなる。 On the other hand, the effect contents displayed on the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 20 are the "left" symbol (see the image display PL) and the "right" of the "left", "middle", and "right" combination symbols. The variation display of the symbol (see image display PR) stops in the same state (“7” in the figure), becomes a reach state, and the variation display result may be a “big hit” branch selection (see image P20). It is what is displayed. In this branch selection, as shown in FIGS. 20A to 20C, a character (see image P20a) is displayed on the left side of the drawing, and a weapon (image P20b to image) to be possessed by this character (see image P20a) is displayed. (Refer to P20d) can be determined by the effect button device 13. That is, the weapon displayed to the right of the character (see image P20a) is the "wooden stick" (see image P20b), and the weapon displayed to the right of it is the "dagger" (see image P20c). The weapon displayed to the right of it is the "sword" (see image P20d). Then, in determining one weapon from these weapons (see images P20c to P20d), it is determined by pressing the effect button device 13. That is, after the screen as shown in FIG. 20 (a) is displayed on the liquid crystal display device 41, the remaining time shown in FIG. 20 (b) (in the figure, the remaining 5 seconds (see image P21)) is displayed, and the cursor is displayed. K40 moves the "wooden stick" (see image P20b), "dagger" (see image P20c), and "sword" (see image P20d) at high speed (to show that the cursor K40 moves at high speed in the figure). The cursor K40 is shown to be located on all of the "wooden stick" (see image P20b), "dagger" (see image P20c), and "sword" (see image P20d). When the player presses the effect button device 13 within this time, the cursor K40 is placed at a predetermined position (in the figure, “” when the remaining time is 0 seconds (see image P22) as shown in FIG. 20 (c). It will stop at the "sword" (see image P20d)) and will be determined by the weapon at that position (in the figure, the "sword" (see image P20d)). As a result, as shown in FIG. 20 (d), the character has the weapon (“sword” in the figure) determined in FIG. 20 (c) (see image P23), and after that, whether or not it is a “big hit”. The result will be displayed on the liquid crystal display device 41.

かくして、このようにすれば、演出ボタン装置13にて所定の内容を決定することができる。なお、どの武器に決定されるかは、遊技者が時間内(図示では、5秒(図20(b)の画像P21参照))に演出ボタン装置13を押下するか否かに関わらず、図7又は図12に示すステップS11の演出内容の抽選処理にて、予めどの武器でカーソルK40を停止させるかが決定されている。 Thus, in this way, the effect button device 13 can determine a predetermined content. It should be noted that which weapon is determined is determined regardless of whether or not the player presses the effect button device 13 within a time period (in the figure, 5 seconds (see image P21 in FIG. 20B)). 7 or in the lottery process in effect contents of step S11 shown in FIG. 12, or to stop the cursor K40 advance which weapons are determined.

しかして、本実施形態によれば、演出ボタン装置13しか設けられていなかったとしても、演出内容に応じて演出ボタン装置13の操作の役割を変更することができるため、演出ボタン装置13の操作性を向上させることができる。 Therefore, according to the present embodiment, even if only the effect button device 13 is provided, the role of the operation of the effect button device 13 can be changed according to the effect content, so that the operation of the effect button device 13 can be changed. The sex can be improved.

ところで、第1実施形態〜第3実施形態においては、演出制御基板90と液晶制御基板120を別々に設ける例を示したが、一体的に設けても良い。 By the way, in the first to third embodiments, the effect control board 90 and the liquid crystal control board 120 are provided separately, but they may be provided integrally.

また、第1実施形態〜第3実施形態の構成を適宜選択して、又は、適宜組み合わせて実施することも可能である。 Further, it is also possible to appropriately select the configurations of the first embodiment to the third embodiment or to appropriately combine them.

1 パチンコ遊技機
15 設定ボタン(操作手段)
41 液晶表示装置(表示手段)
900 演出制御CP
901 演出制御ROM(演出格納手段)
902 演出制御RAM
902a 選択内容一時記憶領域(選択内容格納手段
902b 決定内容記憶領域(決定内容格納手段
1 Pachinko game machine 15 Setting button (operation means)
41 Liquid crystal display device (display means)
900 production control CP U
901 Production control ROM (Production storage means)
902 Production control RAM
902a Selected content temporary storage area ( selected content storage means )
902b Decision content storage area ( decision content storage means )

Claims (1)

遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段を用いる第1操作演出及び第2操作演出を含む複数の演出内容が格納されている演出格納手段と、
前記演出格納手段に格納されている演出内容を表示する表示手段と、
所定の選択内容に関する情報を格納する選択内容格納手段と、
所定の決定内容に関する情報を格納する決定内容格納手段と、
前記第1操作演出において、前記操作手段による選択操作によって選択された選択内容を決定内容とする第1選択内容決定手段と、
前記第2操作演出において、前記操作手段による選択操作によって選択された選択内容を、前記操作手段による決定操作によって決定内容とする第2選択内容決定手段と、を有し、
前記第1操作演出は、音量調整及び輝度調整であって、このような第1操作演出では、前記操作手段による選択操作によって選択された選択内容を決定内容として、該決定内容に関する情報が前記決定内容格納手段に格納され、
前記第2操作演出では、選択された選択内容のうち、第1の選択内容については、前記操作手段による決定操作によって、該第1の選択内容を決定内容として、該決定内容に関する情報が前記決定内容格納手段に格納され、該第1の選択内容とは異なる第2の選択内容については、前記表示手段に表示される該第2の選択内容を選択した選択画面とは異なる選択画面にて選択可能である予め定められている初期選択内容に関する情報が前記選択内容格納手段に少なくとも格納され、
前記第2操作演出の終了後、再び該第2操作演出を実行する場合に、前記表示手段は、前記決定内容格納手段に格納された内容如何に係らず、予め定められている初期選択内容を表示する遊技機。
Operation means that can be operated by the player,
An effect storage means in which a plurality of effect contents including a first operation effect and a second operation effect using the operation means are stored, and
A display means for displaying the effect contents stored in the effect storage means, and
A selection content storage means for storing information about a predetermined selection content, and
A decision content storage means for storing information on a predetermined decision content, and
In the first operation effect, the first selection content determination means, in which the selection content selected by the selection operation by the operation means is the determination content,
In the second operation effect, there is a second selection content determination means in which the selection content selected by the selection operation by the operation means is determined by the determination operation by the operation means.
The first operation effect is volume adjustment and brightness adjustment, and in such a first operation effect , the selection content selected by the selection operation by the operation means is set as the determination content, and the information regarding the determination content is determined. Stored in the content storage means,
In the second operation effect, among the selected selection contents, the first selection content is determined by the determination operation by the operation means, with the first selection content as the determination content and the information regarding the determination content. The second selection content stored in the content storage means and different from the first selection content is selected on a selection screen different from the selection screen in which the second selection content displayed on the display means is selected. At least information about a predetermined initial selection that is possible is stored in the selection storage means.
When the second operation effect is executed again after the end of the second operation effect, the display means displays a predetermined initial selection content regardless of the content stored in the determination content storage means. Game machine to display.
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