JP2017012566A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】発射操作の操作性に優れた遊技機を提供する。【解決手段】遊技者が操作ハンドルに接触してタッチセンサがオン(タッチ信号が入力)され(S2500でYES)、且つ、左打ちボタンがオン操作されて左打ちボタン検出スイッチがオン(左打ち信号が入力)されたとき(S2502でYES)、S2514で、左打ちボタンがオン操作された直後に発射する次の遊技球を「左打ち」の強さに設定された電圧に基づいて発射用ソレノイド及び玉送りソレノイドを通電することにより、遊技領域の左側に向かう「左打ち」の発射強度にて遊技球を発射する。【選択図】図25

Description

本発明は、遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技球を発射させて遊技を行う遊技機に関する。
従来より、遊技球を用いて遊技を行う遊技機では、遊技者が発射装置の操作ハンドルを回動させることにより、遊技領域に向けて遊技球が連続的に発射されるようになっている。そして、近年の遊技機では、遊技性や遊技盤面の構成上の制約、特に盤面中央に配置される大型の液晶表示装置の存在等から、遊技領域の所定領域に狙いを定めて遊技球を流下させるよう、操作ハンドルを操作して遊技球の発射強度をコントロールしなければならないようになっている(例えば、特許文献1参照)。
特開2002−306696号公報
しかしながら、遊技球の発射強度をコントロールするには、操作ハンドルを上手く調整して最適な強さ(一定の強さ)に該操作ハンドルの回動量を調整する必要があり、従って、遊技者にとっては難しい操作となり、熟練を要する。
本発明は、上記したような課題を解決するためになされたもので、その目的とするところは、発射操作の操作性に優れた遊技機を提供することにある。
[適用例1]
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域(遊技領域106)と、遊技者が操作可能な第1発射操作手段(操作ハンドル205)と、遊技者の前記第1発射操作手段の操作に応じた発射強度で遊技球を前記遊技領域に向けて発射する発射手段(発射ハンドル装置103)とを備えた遊技機(遊技機100)において、遊技者が操作可能な第2発射操作手段(左打ちボタン250)を備え、前記第1発射操作手段により第1の発射強度で遊技球を前記遊技領域に向けて発射している場合に、前記第2発射操作手段が操作されると、前記発射手段を制御して前記第1の発射強度と異なる第2の発射強度で遊技球を前記遊技領域に向けて発射することを要旨とする。
因みに、上記括弧内の名称及び符号は、発明の理解を助けるために後述する実施形態に記載の具体的手段等との対応関係を示す一例であり、本発明は、上記括弧内の名称及び符号に示された具体的手段等に限定されるものではない。
本発明によれば、発射操作の操作性に優れた遊技機を提供することが可能となる。
本実施形態に係る遊技機100の正面図である。 本実施形態に係る発射ハンドル装置103のハンドル部200の外観構成の説明図である。 本実施形態に係る発射ハンドル装置103のハンドル部200の斜視図である。 本実施形態に係る発射ハンドル装置103の発射機構部400の動作原理を説明するための説明図である。 本実施形態に係る遊技機100において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図である。 本実施形態に係る遊技機100全体のブロック図である。 本実施形態に係る発射ハンドル装置103のブロック図である。 本実施形態に係る主制御基板610のメインCPU610aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る主制御基板610のメインCPU610aによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る主制御基板610のメインCPU610aによって行われるゲート検出スイッチ処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る主制御基板610のメインCPU610aによって行われる普通図柄処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る主制御基板610のメインCPU610aによって行われる特別図柄処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る主制御基板610のメインCPU610aによって行われる大当り判定処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る主制御基板610のメインCPU610aによって行われる変動パターン選択処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る主制御基板610のメインCPU610aによって行われる停止中処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る主制御基板610のメインCPU610aによって行われる大入賞装置処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る主制御基板610のメインCPU610aによって行われる遊技状態設定処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る主制御基板610のメインCPU610aによって行われる電動チューリップ処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る演出制御基板640のサブCPU640aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る演出制御基板640のサブCPU640aによって行われるコマンド受信処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る演出制御基板640のサブCPU640aによって行われるデモ指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る演出制御基板640のサブCPU640aによって行われる保留先読み処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る演出制御基板640のサブCPU640aによって行われる変動演出選択処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る演出制御基板640のサブCPU640aによって行われる演出ボタン処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る発射制御基板690の発射制御回路700によって行われる発射制御処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る発射制御基板690の発射制御回路700によって行われる発射制御処理の一例を示す説明図であり、(a)は、左打ちボタン250未操作時の発射タイミングを、(b)は、左打ちボタン250操作時の発射タイミングを示す図である。 他の実施形態の変形例1に係る発射制御基板690の発射制御回路700によって行われる発射制御処理を示すフローチャートである。 他の実施形態の変形例1に係る発射制御基板690の発射制御回路700によって行われる発射制御処理の一例を示す説明図であり、(a)は、左打ちボタン250未操作時の発射タイミングを、(b)は、左打ちボタン250操作時の発射タイミングを示す図である。 他の実施形態の変形例1に係る左打ちボタンPBRを利用した狙い打ちの一例を示す説明図であって、(a)は、大入賞装置117に対する狙い打ち例を説明するための模式図、(b)は、第2始動入賞装置(電チュー)115に対する狙い打ち例を説明するための模式図である。 他の実施形態の変形例1に係る左打ちボタンPBRを利用した狙い打ちの一例を示す説明図であって、(a)は、図29(a)における遊技球の大入賞装置117への入賞に係るタイミングチャート、(b)は、図29(b)における遊技球の第2始動入賞装置(電チュー)115への入賞に係るタイミングチャートである。 他の実施形態の変形例1に係る左打ちボタン250を利用した場合であっても狙い打ちされないことを示す説明図であって、(a)は、大入賞装置117に対する狙い打ち阻止を説明するための模式図、(b)は、第2始動入賞装置(電チュー)115に対する狙い打ち阻止を説明するための模式図である。 他の実施形態の変形例2に係る発射制御基板690の発射制御回路700によって行われる発射制御処理を示す説明図であり、(a)は、左打ちボタン250未操作時の発射タイミングを、(b)は、左打ちボタン250操作時の発射タイミングを示す図である。 他の実施形態の変形例3に係る発射制御基板690の発射制御回路700によって行われる発射制御処理を示すフローチャートである。 他の実施形態の変形例3に係る左打ちボタン250のオン操作に基づいて設定された「左打ち」発射強度の微調整処理の一例を説明図するための、ハンドル部200の正面図である。 他の実施形態の変形例3に係る左打ちボタン250のオン操作に基づいて設定された「左打ち」発射強度の微調整処理の一例を説明図するための、遊技機100の正面図である。
<遊技機の構成>
図1を用いて、まず、遊技機100の構成について説明する。図1は、本実施形態の遊技機100の正面図である。遊技機100は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
遊技機100は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠160と、その外枠160と回動可能に支持されたガラス枠150とを備えている。また、外枠160には、遊技球が流下する遊技領域106が形成された遊技盤102が着脱自在に設けられている。ガラス枠150には、回動操作されることにより遊技領域106に向けて遊技球を発射させる後述する発射ハンドル装置103と、スピーカからなる音声出力装置132と、複数のランプを有する演出用照明装置134と、押圧操作により演出態様を変更させるための第1演出ボタン135及び第2演出ボタン136とが設けられている。
更に、ガラス枠150には、複数の遊技球を貯留する受け皿140が設けられており、この受け皿140は、発射ハンドル装置103の方向に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。この受け皿140の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる図示しない受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、遊技者が発射ハンドル装置103の後述する操作ハンドル205を操作することにより、破線で示す発射レール104に送り出されてその発射レール104の下り傾斜の端部で停留する。そして、遊技者の操作ハンドル205の回動量に伴って、所定の発射強度で遊技球が遊技領域106に発射される。
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール104から外レール105a、内レール105b間を上昇して玉戻り防止片105cを超えると遊技領域106に到達し、その後遊技領域106内を落下する。このとき、遊技領域106に設けられた図示しない複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下する。
遊技領域106の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第1始動入賞装置112が設けられている。この第1始動入賞装置112は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球の入球を検出する第1始動入賞装置検出スイッチ612(図6参照)が設けられている。そして、第1始動入賞装置検出スイッチ612が遊技球の入球を検出すると、後述する「特別図柄の抽選」(以下、「大当りの抽選」ともいう)が行われると共に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
また、第1始動入賞装置112の下方には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第2始動入賞装置115が設けられている。第2始動入賞装置115は、一対の可動片115bを有したいわゆるチューリップ式電動役物であって、これら一対の可動片115bが閉状態に維持される第1の態様(第1状態)と、一対の可動片115bが開状態となる第2の態様(第2状態)とに可動制御される。なお、第2始動入賞装置115が第1の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている(図1では、第2始動入賞装置115が第1の態様に制御されているときを示している)。一方で、第2始動入賞装置115が第2の態様に制御されているときには、一対の可動片115bが受け皿として機能し、第2始動入賞装置115への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動入賞装置115は、所定条件が成立すると第1の態様から第2の態様に変化可能な可変入賞装置であって、第1の態様にあるときには、遊技者に不利な状態であって遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには、遊技者に有利な状態であって遊技球の入賞機会が増すこととなる。
また、第2始動入賞装置115には、遊技球の入球を検出する第2始動入賞装置検出スイッチ615(図6参照)が設けられている。そして、第2始動入賞装置検出スイッチ615が遊技球の入球を検出すると、上記第1始動入賞装置112と同様に、「大当りの抽選」が行われると共に、第1始動入賞装置112と同じ賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。更に、第2始動入賞装置115には、後述する所定の条件下で第2始動入賞装置115を発光させる第2始動入賞装置発光用LED620(図6参照)が設けられている。
遊技領域106の左側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113aが設けられている。普通図柄作動ゲート113aには、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ630a(図6参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ630aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」(以下、「当りの抽選」ともいう)が行われる。なお、普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。
遊技領域106の右側の領域には、上から順に、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113bと、遊技球が入球可能な大入賞装置117と、遊技球を第2始動入賞装置115へ誘導する誘導板116とが設けられている。普通図柄作動ゲート113bは、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ630b(図6参照)が設けられており、上記普通図柄作動ゲート113aと同一機能を有している。
大入賞装置117は、いわゆるアタッカー型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に埋没状態から立設可能な開閉扉117bを有している。大入賞装置117は、この開閉扉117bが埋没する閉状態に維持される第1の態様(第1状態)と、開閉扉117bが立設する開状態となる第2の態様(第2状態)とに可動制御される。なお、大入賞装置117が第1の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている(図1では、開閉扉117bが開状態に制御されているときを示している)。一方で、大入賞装置117が第2の態様に制御されているときには、開閉扉117bが遊技球を大入賞装置117内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置117に入賞容易となる。つまり、大入賞装置117は、所定条件が成立すると第1の態様から第2の態様に変化可能な可変入賞装置であって、第1の態様にあるときには、遊技者に不利な状態であって遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには、遊技者に有利な状態であって遊技球の入賞機会が増すこととなる。また、大入賞装置117には大入賞装置検出スイッチ617(図6参照)が設けられており、この大入賞装置検出スイッチ617が遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
誘導板116は、遊技盤面側に突設する板状部材であって、遊技領域106の右側の領域を落下して誘導板116に到達した遊技球を、第2始動入賞装置115の方向に遊技球を転動させて誘導するよう下り傾斜を有している。つまり、誘導板116は、第2始動入賞装置115が第2の態様にあるときに、当該第2始動入賞装置115への遊技球の入賞を容易にする部材である。
なお、遊技領域106の最下部には、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115、大入賞装置117のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口111が設けられている。
遊技領域106の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる画像表示装置131が設けられており、この画像表示装置131は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115の遊技球の入賞に基づいて、特別図柄の抽選結果を報知するための複数の演出図柄が変動表示され、特定の演出図柄の組合せ(例えば、777等)が停止して確定表示されることにより、特別図柄の抽選結果として大当りが報知される。
つまり、演出図柄は、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115に遊技球が入賞したときには、後述する第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示すると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、画像表示装置131による演出図柄の変動表示と第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この演出図柄の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当りに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもなっている。なお、本実施形態においては、画像表示装置131を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクターや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置等を用いてもよい。
遊技盤102の内レール105bの右下方には、普通図柄表示装置118、第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122、普通図柄保留表示器119、第1特別図柄保留表示器123、第2特別図柄保留表示器124が設けられている。第1、第2特別図柄表示装置120、122は、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球したこと(第1、第2始動入賞装置検出スイッチ612、615が遊技球の入球を検出したこと)を契機として行われた大当りの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1、第2特別図柄表示装置120、122に大当りの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当りに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。この特別図柄の抽選によって大当りに当選すると、大入賞装置117が第1の態様から第2の態様(開閉扉117bが閉状態から開状態)に、所定の態様で制御される。
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当り」に対応する値と比較することにより、大当りか否かを判定する処理をいう。この大当りの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1、第2特別図柄表示装置120、122において特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が停止後確定表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。
普通図柄表示装置118は、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したこと(ゲート検出スイッチ630a、630bが遊技球の入球を検出したこと)を契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するものであり、1つのLED(図示では「◎」)で構成されている。つまり、普通図柄表示装置118は、普通図柄の抽選によって当りに当選すると普通図柄表示装置118が点灯することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。なお、普通図柄表示装置118は、1つのLEDに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能なランプ)で構成されていてもよい。この普通図柄の抽選によって当りに当選すると、第2始動入賞装置115が第1の態様から第2の態様(可動片115bが閉状態から開状態)に、所定の態様で制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置118において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止後確定表示(点灯又は消灯)して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。
また、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122において特別図柄の変動表示中、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球して、即座に大当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、大当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用の乱数を保留して記憶する。
この保留は、上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器123と第2特別図柄保留表示器124とに表示される。ここで、第1、第2特別図柄保留表示器123、124において、保留が1つの場合には左側のLEDが、保留が2つの場合には左右2つのLEDが点灯し、保留が3つの場合には左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、保留が4つの場合には、左右2つのLEDが点滅する。この第1、第2特別図柄保留表示器123、124の表示態様は、これに限らず、例えば4つのLEDを横一列に並べて、保留の発生に対して左側のLEDから順に点灯するようにしてもよい。
また特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過して、即座に当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が入球したときに取得された普通図柄判定用の乱数を保留して記憶する。この保留は、上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、普通図柄保留表示器119に表示される。なお、普通図柄保留表示器119の表示態様は、上記した第1、第2特別図柄保留表示器123、124の表示態様に準じ、ここでの説明は省略する。
第1演出ボタン135は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第2演出ボタン136は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。この第1演出ボタン135には、1つの押圧操作を検出する第1演出ボタン検出スイッチ635(図6参照)が設けられ、第2演出ボタン136には、複数の押圧操作を検出する第2演出ボタン検出スイッチ636a〜636e(図6参照)が設けられている。そして、これらの第1演出ボタン検出スイッチ635又は第2演出ボタン検出スイッチ636a〜636eから遊技者の押圧操作が検出されると、画像表示装置131に表示される画像が変更されることになる。なお、本実施形態では、第1演出ボタン135、第1演出ボタン検出スイッチ635、第2演出ボタン136、第2演出ボタン検出スイッチ636a〜636eを総称して「入力装置137」ともいう。
<発射ハンドル装置の構成>
図2〜4を用いて、発射ハンドル装置103の構成及びその動作原理について説明する。図2は、発射ハンドル装置103のハンドル部200の外観構成の説明図であって、(a)はハンドル部200の正面図、(b)は発射ハンドル部200の平面図であり、図3は、発射ハンドル装置103のハンドル部200の斜視図である。発射ハンドル部200は、遊技を行うにあたって遊技者の操作によって遊技球の発射、停止、発射強度(飛距離)の調整を行なう装置であり、図2、3に示すように、ガラス枠150の右下側に固定されるハンドルベース202と、このハンドルベース202に対して前方から取り付けられるハンドルカバー203と、ハンドルベース202とハンドルカバー203との間に回動自在に挟持される操作ハンドル205とを備えている。
ハンドルベース202は、ガラス枠150に固定される略円筒形状の固定部232と、固定部232から前方側に延設された略半球形状の膨出部234とを備えている。ハンドルベース202の内部には、種々の部品、例えば、後述する遊技球の発射強度を決定する発射ボリューム692(図6参照)や遊技者が操作ハンドル205に触れていることを検知するタッチセンサ691(図6参照)、あるいは回動された操作ハンドル205を原点位置に復帰させる図示しない復帰バネ等が内蔵されている。
図2に示すように、ハンドルベース202の膨出部234の左側部には、遊技球の発射を停止させる発射停止ボタン256が設けられている。発射停止ボタン256は、遊技者の操作ハンドル205の回動量に拘らず、押圧操作することでオンとなって遊技球の発射を停止させることが可能に構成されており、また、この発射停止ボタン256には、押圧操作を検出する発射停止ボタン検出スイッチ696(図6参照)が設けられている。
操作ハンドル205は、略円盤形状の部材であって、その外周部分には遊技者が指を掛ける略山状の第1指掛け部237a、第2指掛け部237b、第3指掛け部237c、第4指掛け部237dが形成されている。操作ハンドル205は、図2(a)の矢印A(二点鎖線)に示すように、時計方向に回動させることにより徐々に遊技球の発射強度が上がるように構成されており、この時計方向に回動した状態(図2(a)の二点鎖線で示した状態)では、図示しない復帰バネの復元力により常時原点位置へ復帰させる付勢力が与えられている。
また、操作ハンドル205は、表面に金属メッキが施されて導電性を有しており、ハンドルベース202の固定部232の内部に設けられた後述のタッチセンサ691(図6参照)に対して、図示しないリード線により接続されている。これにより、操作ハンドル205は、タッチセンサ691のタッチプレートとして機能し、遊技者の手が操作ハンドル205の表面に接触すると、静電容量の変化に基づいてこの接触を検知することができる。なお、遊技球の発射は、操作ハンドル205が回動されていてもタッチセンサ691が遊技者の接触を検知していないと、発射不能となるよう構成されている。
更に、操作ハンドル205の第1指掛け部237aには、本発明の要部を構成する左打ちボタン250が設けられている。左打ちボタン250は、円形状に形成され、遊技者が操作ハンドル205を回動した状態であっても容易に操作可能なように、第1指掛け部237aの外周面において上方に突出するように設けられている。左打ちボタン250は、所定の条件下で遊技者がオン操作すると、遊技者の操作ハンドル205の回動量に拘らず、遊技球の発射強度を所定の打ち出し強さに設定して、発射された遊技球を遊技領域106の左側に向けて発射するいわゆる「左打ち」ができるようになっている。
一般的に、「左打ち」とは、遊技者が操作ハンドル205の回動量を小さくして、弱い力で遊技球を打ち出すことで、この場合、打ち出された遊技球は、図1の矢印Aに示すように、遊技領域106において画像表示装置131の左側を落下するようになるが、本実施形態によれば、遊技者は、操作ハンドル205の回動量に拘らず、左打ちボタン250をオン操作するだけで「左打ち」を行うことができる(ただし、タッチセンサ691による遊技者の接触検知は必要)。すなわち、遊技者は、左打ちボタン250をオン操作する前の操作ハンドル205の回動量を維持したままで、左打ちボタン250をオン操作すれば、「左打ち」を行うことができる。一方、「右打ち」とは、遊技者が操作ハンドル205の回動量を大きくして、強い力で遊技球を打ち出すことで、この場合、打ち出された遊技球は、図1の矢印Bに示すように、遊技領域106において中央に配設された画像表示装置131の右側を落下するようになる。
ここで、左打ちボタン250としては、本実施形態では下方に押し込む押しボタン形式で、オン操作を維持するには押し込んだ状態(押圧操作状態)を保つ非ロック式のものを採用している。つまり、遊技者は、左打ちボタン250のオンを維持するには、左打ちボタン250を押し続ける必要がある。これにより、遊技の興趣が向上する。また、この左打ちボタン250には、押圧操作を検出する左打ちボタン検出スイッチ695(図6参照)が設けられている。なお、この左打ちボタン250は、この非ロック式に限定されることなく、他の種類のものを採用してもよく、例えば、一度押圧操作すると遊技者が押し込んだ状態を保つことなく、次の押圧操作(オフ操作)までオン状態を維持できる、つまり、一度押しただけで左打ちボタン250のオンが維持できるロック式のものを採用してもよい。ただし、このロック式の左打ちボタンを採用した場合には、操作ハンドル205が原点位置(操作ハンドル205が遊技者により回動されていない位置)に戻ったときに、自動的に当該ロックを解除できる機構を設けるとよい。このようなロック解除機構を設けることにより、次の遊技者に対して遊技に影響を及ぼすことを回避することができる。
図4を用いて、次に、発射ハンドル装置103の動作原理について説明する。図4は、発射ハンドル装置103の発射機構部400の動作原理を説明するための説明図であって、(a)は発射機構部400の発射用ソレノイド420の未通電時、(b)は発射機構部400の発射用ソレノイド420の通電時の態様を示している。
発射機構部400は、発射レール104の下り傾斜の端部側に設けられており、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド420と後述の玉送りソレノイド694(図6参照)とを含んで構成されている。また、発射用ソレノイド420には打出部材402が直結されており、この打出部材402は、遊技球を打ち出す槌404と磁力を帯びた第1マグネット部406とに二股状に分かれている。更に、発射レール104の下り傾斜の端部の上側には、遊技球を停止するストッパー408と第1マグネット部406とは異なる磁極からなる磁力を帯びた第2マグネット部410とが設けられている。
遊技者が操作ハンドル205を回転させると、タッチセンサ691が操作ハンドル205と遊技者とが接触していることを検知するとともに、操作ハンドル205に直結している可変抵抗器からなる後述の発射ボリューム692(図6参照)も回転する。
後述する発射制御基板690(図6参照)は、タッチセンサ691からのタッチ信号と、発射ボリューム692に応じた電圧値とを少なくとも入力し、入力した電圧値に基づいて電流値を生成し、生成した電流値で発射用ソレノイド420を通電する。また、発射制御基板690は、少なくともタッチ信号が入力されないと、発射用ソレノイド420を通電しない。なお、玉送りソレノイド694は、後述するが、発射用ソレノイド420が通電さているときは通電され、通電されていないときは通電されていない。
図4(a)に示すように、発射用ソレノイド420が通電されていないとき、発射用ソレノイド420は原点位置に待機しており、この状態で発射レール104下端の発射位置にセットされている遊技球は発射されることはない。そして、発射用ソレノイド420が通電されると、発射用ソレノイド420に直結された打出部材402が図4(b)の矢印Dに示すように回転し、打出部材402の槌404により遊技球が打ち出され、遊技領域106に向けて遊技球が発射される。
図4(b)に示す状態で、発射用ソレノイド420が通電されなくなると、槌404の自重に加え、第1マグネット部406と第2マグネット部410とが引き合う磁力により、図4(a)に示すように、打出部材402が元の原点位置に戻ることになる。このように、発射制御基板690が発射用ソレノイド420を通電することで、遊技球が発射されることになる。
<遊技内容の説明>
図1を参照して、次に、上記したように構成される本実施形態の遊技機100における遊技の主な流れについて説明する。まず、遊技者は、通常遊技状態(後述する大当り、高確率、時短遊技状態以外の遊技状態)で、普通図柄の当り及び特別図柄の大当りを獲得すべく、図1の矢印Aに示すように、操作ハンドル205の回動量を小さくして、又は、操作ハンドル205の回動量に拘らず、左打ちボタン250をオン操作して(ただし、タッチセンサ691による遊技者の接触検知は必要)「左打ち」を行い、遊技領域106の左上に位置する普通図柄作動ゲート113a及び遊技領域106の略中心のいわゆる「ヘソ」に位置する第1始動入賞装置112を狙って遊技球を発射する。
この通常遊技状態で、操作ハンドル205の回動量を大きくする「右打ち」を行わないのは、遊技領域106の右上に位置する普通図柄作動ゲート113bは通過しても、釘の配列上、「ヘソ」に位置する第1始動入賞装置112には入賞し難くなっているからである。なお、この状態では、第2始動入賞装置115(以下、電チュー115ともいう)は遊技球の入賞できない第1の態様になっている。
そして、普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過すると、その通過に基づいて普通図柄表示装置118に普通図柄の変動表示が開始されて普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われ、一方、第1始動入賞装置112に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第1特別図柄表示装置120に特別図柄の変動表示が開始され、更にこの特別図柄の変動表示と同期して、画像表示装置131に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われる。
図5を参照して、ここで、本実施形態の遊技機100において用いられる主な乱数について説明する。図5は、本実施形態の遊技機100における各種乱数のうち、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、(a)は大当り乱数テーブル、(b)は大当り図柄乱数テーブル、(c)はリーチ乱数テーブル、(d)は当り乱数テーブル、(e)は当り図柄乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。特別図柄(演出図柄)は、図5(a)に示す大当り乱数テーブルにより取得される大当り乱数と、図5(b)に示す大当り図柄乱数テーブルにより取得される大当り図柄乱数とに基づいて生成され、また、普通図柄は、図5(d)に示す当り乱数テーブルにより取得される当り乱数と、図5(e)に示す当り図柄乱数テーブルにより取得される当り図柄乱数とに基づいて生成される。
図5(a)に示す大当り乱数テーブルでは、第1始動入賞装置112、電チュー115の入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。大当り乱数テーブルの場合、低確率遊技状態(大当り確率が低確率になっている遊技状態)では、大当りの割合が、例えば1/300に設定され、取得した大当り乱数値が「3」のときに大当りと判定される。
一方、高確率遊技状態(大当り確率が高確率になっている遊技状態)では、大当りの割合が低確率遊技状態の10倍の10/300に設定され、取得した大当り乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当りと判定される。
更に、大当り乱数テーブルでは、小当りの抽選も行っている。図5(a)に示す例では、小当りの割合が6/300に設定され、取得した大当り乱数値が「0」、「50」、「100」、「150」、「200」、「250」のときに小当りと判定される。なお、この小当りになると、大入賞装置117の開放態様は、後述の確変2R大当りの大入賞装置117の開放態様と同一の動作をする。
図5(b)に示す大当り図柄乱数テーブルでは、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当り図柄乱数に基づいて、複数種類の大当りの中から何れか1つの大当りを決定する。本実施形態の遊技機100では、複数種類の大当りとして、通常8R大当り(時短付)、確変16R大当り(時短付)及び確変2R大当り(時短無し)の3種類の大当りが用意されている。なお、この大当りの種類は、例えばラウンド数の異なるものや、大入賞装置117の開閉扉117bの開閉態様が相違する(例えば、開閉時間や規定入賞数が相違する)ものなど、4種類以上あってもよい。
通常8R大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が8ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置117の開閉扉117bは、所定時間経過(例えば29.5秒)又は規定入賞数(max9個)の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しはあまり期待できない(例えば1000個)ものの、大当り遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当りである。
確変16R大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が16ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置117の開閉扉117bは、所定時間経過(例えば29.5秒)又は規定入賞数(max9個)の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しが期待できる(例えば2000個)と共に、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当りである。
確変2R大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が2ラウンドと少なく、しかもラウンドにおける大入賞装置117の開閉扉117bの開放時間が極端に短い(例えば0.2秒、ただし規定入賞数はmax9個)大当りであり、賞球としての出球の払い出しはほとんど期待できない(入賞がほとんどない)ものの、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技を付与する大当りである。
この確変2R大当りにおける大入賞装置117の開放態様は、小当りと同一の動作であり、しかも大当り遊技終了後に時短遊技が付与されないので、見た目上、遊技者は、確変2R大当りと小当りとの区別を付けることができない。従って、この確変2R大当りの大当り遊技終了後、遊技状態が内部的に高確率になっていることを遊技者は認識できず、つまり、この確変2R大当りは、いわゆる「潜伏確変大当り」に相当する。
また、本実施形態の遊技機100では、第1始動入賞装置112に遊技球が入球した場合と、電チュー115に遊技球が入球した場合では、大当りが選択される割合が異なるように構成されている。具体的には、図5(b)に示すように、遊技球が第1始動入賞装置112入賞時に取得された大当り図柄乱数が「0」〜「99」であれば、通常8R大当りが選択され、この場合の割合は100/250となり、「100」〜「174」であれば、確変16R大当りが選択され、この場合の割合は75/250となり、「175」〜「249」であれば、確変2R大当りが選択され、この場合の割合は75/250となる。
一方、遊技球が電チュー115入賞時に取得された大当り図柄乱数が「0」〜「99」であれば、通常8R大当りが選択され、この場合の割合は100/250となり、「100」〜「249」であれば、確変16R大当りが選択され、この場合の割合は150/250となる。なお、確変2R大当りは、電チュー115入賞時に選択されることはない。
第1始動入賞装置112入賞時と電チュー115入賞時において選択される大当り種類を比較すると、第1始動入賞装置112入賞時は、確変16R大当りの割合が75/250であるのに対して、電チュー115入賞時は、確変16R大当りの割合が150/250であり、電チュー115入賞時のほうが、確変16R大当りが選択される割合が高くなっている。更に、第1始動入賞装置112入賞時は、確変2R大当りの割合が75/250であるのに対して、電チュー115入賞時は、確変2R大当りの割合が0/250である(なお、第1始動入賞装置112及び電チュー115入賞時において選択される確変大当り(又は通常大当り)の振り分けは、図5(b)の円グラフに示すように、同一となっている(確変大当りの割合は150/250、通常大当りの割合は100/250))。
すなわち、電チュー115の方が第1始動入賞装置112よりも、遊技者にとって有利となるように構成されている。このよう構成すると、電チュー115への遊技球の入賞率が高くなるいわゆる電チューサポートの遊技状態(時短遊技状態)に移行したときは、確変16R大当りに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待でき、趣向性の高い遊技を提供することができる。
図5(c)に示すリーチ乱数テーブルでは、遊技球が始動入賞装置(第1始動入賞装置112又は電チュー115)の入賞時に、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得される。リーチ乱数テーブルの場合、リーチ有りの割合が、例えば22/250に設定され、取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のときにリーチ有りと判定される。一方、リーチ無しの割合は228/250に設定され、取得したリーチ乱数値が「22」〜「249」のときにリーチ無しと判定される。なお、リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。
図5(d)に示す普通図柄の当り乱数を抽選する当り乱数テーブルでは、遊技球が普通図柄作動ゲート113a、113bの通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。当り乱数テーブルの場合、時短以外の遊技状態(以下、時短外遊技状態ともいう)では、当りの割合が、例えば1/10に設定され、取得した当り乱数値が「7」のときに当りと判定される。一方、時短遊技状態では、当りの割合が時短外遊技状態の9倍の9/10に設定され、取得した当り乱数値が「0」〜「8」のときに当りと判定される。
図5(e)に示す当り図柄乱数テーブルでは、「0」〜「99」までの99個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した当り図柄乱数に基づいて、複数種類の当りの中から何れか1つの当りを決定する。本実施形態の遊技機100では、複数種類の当りとして、ショート当りとロング当りの2種類の当りが用意されている。
ショート当りは、普通図柄の抽選によって当りに当選したとき電チュー115が開状態になる第2の態様に制御される時間が短い(例えば、時短外状態及び時短状態共に、0.2秒の単開放、規定入賞数max6個)当りであり、一方、ロング当りは、電チュー115が第2の態様に制御される時間が長い(例えば、時短外状態では0.2秒と5.5秒の複開放、時短状態では5秒の単開放、共に規定入賞数max6個)当りである。
当り図柄乱数テーブルの場合、時短外遊技状態では、ショート当りは、その割合が例えば70/100に設定され、取得した当り図柄乱数値が「0」〜「69」のときにショート当りと判定され、一方、ロング当りは、その割合が例えば30/100に設定され、取得した当り図柄乱数値が「70」〜「99」のときにロング当りと判定される。また、時短状態では、ショート当りは、その割合が例えば1/100に設定され、取得した当り図柄乱数値が「0」のときにショート当りと判定され、一方、ロング当りは、その割合が例えば99/100に設定され、取得した当り図柄乱数値が「1」〜「99」のときにロング当りと判定される。
つまり、遊技状態が時短状態の場合には、普通図柄の抽選はほとんど当り(当り割合99/100)となり、且つ当りになった場合には、電チュー115が第2の態様に制御される時間が長く(5秒の単開放、規定入賞数max6個)なっている。
なお、この当りの種類は、この2種類以外にも、電チュー115が第2の態様に制御される時間や開放態様、規定入賞数が異なるものなどを加え、3種類以上あってもよい。
ショート当りは、電チュー115が第2の態様に制御される時間が短い単開放なので、遊技球の電チュー115への入賞は極めて困難であり、従って、賞球としての出球の払い出しは殆ど期待できず、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も殆ど期待できない当りである。
一方、ロング当りは、電チュー115が第2の態様に制御される時間が長い複開放なので、複数の遊技球(上限は6個)の電チュー115への入賞が期待でき、従って、賞球としての出球の払い出しが期待できると共に、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も期待できる当りである。しかも、上記したように、電チュー115入賞時の方が第1始動入賞装置112入賞時よりも、確変16R大当りが選択される割合が高くなっているので、遊技者にとってロング当り時に遊技球を電チュー115に入賞させることは、遊技上、極めて重要な事項となり、これにより、遊技の趣向性が向上する。
図1に戻って、通常遊技状態で遊技者が「左打ち」を行っているときに、普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが開始され、普通図柄表示装置118にて普通図柄の変動表示としての点滅動作開始から所定の変動時間経過後に普通図柄が停止して点灯又は消灯することにより確定表示され、この確定表示した普通図柄が点灯していれば当りとなり(図5(d)の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「7」のとき、当り確率1/10)、電チュー115が、遊技球の入賞機会が増大する第2の態様(可動片115bが開状態)に制御される。
このとき、普通図柄の当りがショート当りのときは(図5(d)の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「0」〜「69」のとき、割合30/100)、電チュー115の開放時間が極めて短く(0.2秒の単開放)、この電チュー115に入賞させることは困難なので、遊技者は、図1の矢印Aに示すように、そのまま「左打ち」にした状態を維持することになる。
一方、この普通図柄の当りがロング当りのときは(図5(e)の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「70」〜「99」のとき、割合30/100)、電チュー115の開放時間が長い(0.2秒と5.5秒の複開放)ので、電チュー115が開状態になると、遊技者は、操作ハンドル205の回動量を大きくして(左打ちボタン250をオン操作していた場合には、左打ちボタン250をオフ操作して)、図1の矢印Bに示すように「右打ち」を行う。
そして、「右打ち」が行われると、遊技球は、図1の矢印Bに示すように、遊技領域106において画像表示装置131の右側を落下し、最終的に誘導板116に到達する。そして、誘導板116に到達した遊技球は、誘導板116上を転動して、開状態の電チュー115へ入賞するように誘導される。これにより、多数の遊技球が電チュー115へ容易に入賞可能となる。
そして、電チュー115に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第2特別図柄表示装置122に特別図柄の変動表示及び画像表示装置131に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われる。なお、電チュー115がロング当りで開状態になったとき、遊技者が「右打ち」を行わずに、図1の矢印Aに示すように、そのまま「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は電チュー115に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板116を利用しなかった場合に比して入賞効率が悪く、遊技者にとっては不利益となる。
しかして、第1始動入賞装置112又は電チュー115に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、画像表示装置131では、所定の態様で第1演出ボタン135や第2演出ボタン136を遊技者に操作させる趣向を凝らしたリーチ演出(図5(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「3」のとき、割合1/300、又は、図5(c)のリーチ乱数テーブルで取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のとき、割合22/250)など、様々な演出が実行されるようになっており、従って、遊技者は、第1、第2特別図柄表示装置120、122よりも画像表示装置131を注視するようになる。
また、普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、抽選等により所定の割合で、画像表示装置131の一部(例えば画像表示装置131の下部や隅)で、普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出が実行されるようになっており、従って、この場合、遊技者は、普通図柄表示装置118よりも画像表示装置131を注視するようになる。
なお、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122において特別図柄(画像表示装置131において演出図柄)の変動表示中、又は大当り若しくは小当り中に第1始動入賞装置112、電チュー115に遊技球が入賞したときは大当りの抽選の権利が保留記憶(最大4個)され、第1、第2特別図柄保留表示器123、124がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。
また、同様に、普通図柄の変動表示中、又は電チュー115の開放中に普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したときは当りの抽選の権利が保留記憶(最大4個)され、普通図柄保留表示器119がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。これにより、遊技者は、現状、いくつの大当り及び当りの抽選の権利が保留されているかを確認することができる。なお、本実施形態の遊技機100では、特別図柄に係る保留記憶は、電チュー115の方が優先して消化されるようになっているが、この保留記憶の消化は、入賞した時系列の順序で行うようにしてもよい。
そして、通常遊技状態で第1、第2特別図柄表示装置120、122にて特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間経過後に特別図柄が停止して確定表示され、この確定表示した特別図柄が予め定められた大当り図柄(例えば「7」)と一致したら大当りとなり(図5(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「3」のとき、大当り確率1/300)、この場合、画像表示装置131にも特定の演出図柄の組合せ(例えば777等)が停止表示され、特別図柄の抽選結果として大当りが遊技者に報知される(ただし、確変2R大当りは除く)。
そして、このように特別図柄の抽選結果が大当り(通常8R大当り又は確変16R大当り)になると、大入賞装置117が、遊技球の入賞機会が増大する第2の態様(開閉扉117bが開状態)に制御される。これにより、大入賞装置117への遊技球の入賞機会が極めて増大し、遊技者は、多量の遊技球を獲得して持ち玉を増やすことのできる大当り遊技を行うことができる。
ここで、大当りが通常8R大当り(図5(b)の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第1始動入賞装置112及び電チュー115共に「0」〜「99」、割合100/250)のとき、8ラウンド大当り遊技が行われ、この8ラウンド大当り遊技終了後、特別図柄が100回変動するまでの期間、遊技状態は時短となる。
また、大当りが確変16R大当り(図5(b)の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第1始動入賞装置112の場合「100」〜「174」、割合75/250、電チュー115の場合「100」〜「249」、割合150/250)のとき、16ラウンド大当り遊技が行われ、この16ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率(図5(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のとき、大当り確率10/300)及び時短となる。すなわち、大当りがループする。なお、この大当りのループ回数は、無制限にしてもよいし、所定回数大当りが連続したら(例えば5回)、次回の大当りを強制的に通常大当りになるように構成してもよい(いわゆるリミッター機能)。
しかして、通常8R大当り及び確変16R大当り中は、1ラウンドにおいて大入賞装置117の開閉扉117bが長い時間開放(29.5秒の単開放)されるので、遊技者は、操作ハンドル205の回動量を大きくして(左打ちボタン250をオン操作していた場合には、左打ちボタン250をオフ操作して)、「右打ち」を行う。そして、「右打ち」が行われると、遊技球は、図1の矢印Bに示すように、遊技領域106において画像表示装置131の右側を落下し、最終的に開閉扉117bが開放された大入賞装置117に入賞する。
また、遊技状態が時短の場合は、頻繁に可動片115bが作動して電チュー115が開放(5.5秒の単開放)されるので、遊技者は、遊技者は、操作ハンドル205の回動量を大きくして(左打ちボタン250をオン操作していた場合には、左打ちボタン250をオフ操作して)、「右打ち」を行う。そして、「右打ち」が行われると、遊技球は、図1の矢印Bに示すように、遊技領域106において画像表示装置131の右側を落下して誘導板116に到達し、誘導板116に到達した遊技球は、誘導板116上を転動して開状態の電チュー115へ入賞する。これにより、時短中は、電チュー115への遊技球の入賞機会が増え、遊技者は、ほぼ現状の持ち玉を減らさずに維持することができる。つまり、時短遊技では、第1始動入賞装置112よりも遊技者にとって有利な電チュー115へ頻繁に入賞することになる。
すなわち、電チュー115入賞時の方が第1始動入賞装置112入賞時よりも、大当りになったときに多くの出玉を獲得できる確変16R大当りが選択される(確変16R大当り図柄で停止する)確率が高いので、遊技者は、電チュー115入賞時に基づく特別図柄に係る図柄合せゲームには大いなる期待を持って臨むことができる。
なお、通常8R大当り及び確変16R大当り中は、「左打ち」を行っても遊技球を大入賞装置117に入賞させることは困難であり、一方、遊技状態が時短中は、「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は電チュー115に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板116を利用しなかった場合に比して入賞効率は悪くなる。
一方、大当りが確変2R大当り(第1始動入賞装置112の入賞に基づいて図2(b)の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、「175」〜「249」、割合75/250)のとき、画像表示装置131にも特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、リーチ乱数の値に関係なくリーチ演出は行われず、更に演出図柄の組合せはゾロ目等ではなく、例えば「359」等の何気ない数字の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として確変2R大当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。そして、2ラウンド大当り遊技が行われ、この2ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率が潜伏する。
なお、大当り抽選の結果、小当り(図5(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「0」、「50」、「100」、「150」、「200」、「250」のとき、小当り確率6/300)のとき、画像表示装置131には特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、確変2R大当りと同様に、何気ない数字等の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として小当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。つまりこれは、遊技者に、小当りと確変2R大当りとを混同させて、確変2R大当り後の高確率を潜伏させる(恰も、低確率の遊技状態に見せ掛ける)ためである。これにより、遊技の興趣が向上する。
また、確変2R大当り及び小当りにおいては、大入賞装置117の開閉扉117bの開放回数が2回で、且つ開放時間が極端に短い(0.2秒×2回、ただし規定入賞数はmax9個)ので、「右打ち」を行っても遊技球を大入賞装置117に入賞させることは困難であり、従って、遊技者は、操作ハンドル205の回動量を小さくしたまま、又は、左打ちボタン250をオン操作したまま、「左打ち」を維持する。
また、「右打ち」を行っている状態で、電チュー115のロング開放が終了したとき、又は、時短状態が終了したときは、操作ハンドル205の回動量を大きくした状態で、つまり「右打ち」の状態を維持したままで、左打ちボタン250をオン操作することにより「左打ち」を行うようにすればよい。このようにすれば、「右打ち」している状態から左打ちボタン250が無い場合の操作ハンドル205の操作、すなわち、「ヘソ」に位置する第1始動入賞装置112への入賞に最適な発射強度に操作ハンドル205の回動量を調整して「左打ち」に戻す煩わしい操作を、極めて容易に行うことが可能となる。これにより、発射操作の操作性が著しく向上する。すなわち、左打ちボタン250を設けることにより、発射操作の操作性に極めて優れた遊技機100を提供することが可能となる。
以上が、本実施形態の遊技機100における遊技の主な流れである。
<制御手段の構成>
図6を用いて、次に、遊技機100を制御する制御手段について説明する。図6は、遊技機100全体のブロック図である。主制御基板610は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、メインCPU610a、メインROM610b及びメインRAM610cから構成されるワンチップマイコン610mと、主制御基板用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備え、演出制御基板640、払出制御基板680及び電源基板670と接続されている。
主制御基板610の入力側には、第1始動入賞装置112に遊技球が入球したことを検知する第1始動入賞装置検出スイッチ612、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ630a、630b、第2始動入賞装置115に遊技球が入球したことを検知する第2始動入賞装置検出スイッチ615、大入賞装置117に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ617が接続され、各種信号が主制御基板610に入力される。
主制御基板610の出力側には、第2始動入賞装置115の一対の可動片115bを開閉動作させる第2始動入賞装置開閉ソレノイド616、大入賞装置117の開閉扉117bを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド618、特別図柄を表示する第1、第2特別図柄表示装置120、122、普通図柄を表示する普通図柄表示装置118、特別図柄の保留球数を表示する第1、第2特別図柄保留表示器123、124、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器119、所定の遊技情報を外部に出力する遊技情報出力端子板619、第2始動入賞装置115を発光させる第2始動入賞装置発光用LED620が接続され、各種信号が出力される。
主制御基板610のメインCPU610aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM610bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にデータやコマンドを送信したりする。
主制御基板610のメインROM610bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、図5に示したように、大当り抽選に参照される大当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル、リーチ抽選に参照されるリーチ判定テーブル等がメインROM610bに記憶されている。
主制御基板610のメインRAM610cは、メインCPU610aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM610cには、普通・特別図柄保留記憶領域、普通・特別図柄データ記憶領域、普通・特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド回数記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、普通・特別停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
電源基板670は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機100に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板610、演出制御基板640、払出制御基板680、発射制御基板690へ電源電圧を供給すると共に、電断時にメインRAM610cをバックアップする。また、遊技機100に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板610に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルからローレベルになると主制御基板610は電断状態の発生を検知し、これによりメインCPU301aは電力供給停止時の処理を実行する。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板640は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板640は、サブCPU640a、サブROM640b、サブRAM640cを備えており、主制御基板610に対して、当該主制御基板610から演出制御基板640への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板640には、第1演出ボタン検出スイッチ635、第2演出ボタン検出スイッチ636a〜636e、遊技履歴が第三者によって消去されることを防止するためのクリア規制ボタン検出スイッチ638が接続されている。
また、演出制御基板640には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)640dが搭載されている。サブCPU640aは、RTC640dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。RTC640dは、通常、遊技機100に電源が供給されているときには遊技機100からの電源によって動作し、遊技機100の電源が切られているときには、電源基板670に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。よって、RTC640dは、遊技機100の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC640dは、演出制御基板640上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
演出制御基板640のサブCPU640aは、主制御基板610から送信されたデータやコマンド、第1演出ボタン検出スイッチ635又は第2演出ボタン検出スイッチ636a〜636e、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM640bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板660又は画像制御基板650に送信する。
サブCPU640aは、主制御基板610のメインCPU610aから一方向のストローブ信号や画像制御用コマンド信号、ランプ制御用コマンド信号等の制御信号を入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、サブCPU640aはこの制御用コマンドを認識するように構成されている。例えば、特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用駆動装置661、演出用照明装置134に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板650やランプ制御基板660へ送信する。
演出制御基板640のサブROM640bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板610から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM640bに記憶されている。
演出制御基板640のサブRAM640cは、サブCPU640aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブRAM640cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、日時情報記憶領域、ログイン状態記憶領域、演算データ記憶領域、各種フラグ記憶領域、発射操作情報記憶領域、遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、コード情報記憶領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
払出制御基板680は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板680は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備え、有線(ハーネス)を介して主制御基板610と接続されると共に、玉貸接続基板684を介してカードユニット600とも接続されている。また、払出制御基板680は、主制御基板610とカードユニット600(玉貸接続基板684)とに対して、双方向に通信可能に接続されている。
また、払出制御基板680の入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ682、扉開放スイッチ683も接続されている。更に、玉貸接続基板684には、玉貸スイッチ685、返却スイッチ686が接続されており、玉貸接続基板684を介して、玉貸スイッチ685、返却スイッチ686の各種の入力信号が払出制御基板680に入力される。また、払出制御基板680の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ681が接続されている。
払出CPUは、払出球計数スイッチ682、扉開放スイッチ683、玉貸スイッチ685、返却スイッチ686等の入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。具体的には、払出CPUは、主制御基板610から所定の入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御(賞球制御)を行い、払出モータ681を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
また、払出CPUは、玉貸接続基板684を介してカードユニット600と接続確認を行った後、玉貸接続基板684を介して玉貸スイッチ685から玉貸信号を入力すると、カードユニット600との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御(玉貸制御)を行い、払出モータ681を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
ランプ制御基板660は、遊技盤102に設けられた演出用照明装置134を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。例えば演出用照明装置134は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。また、ランプ制御基板660は、演出用駆動装置661を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。
このランプ制御基板660は、演出制御基板640に接続されており、演出制御基板640から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。なお、演出用駆動装置661は、遊技領域106に設けられる図示しない演出装置(ギミック)を所定の態様に駆動することによって遊技者に様々な期待感を与えるものである。
画像制御基板650は、上記画像表示装置131及び音声出力装置132と接続されており、演出制御基板640から送信された各種のコマンドに基づいて、画像表示装置131における画像の表示制御、音声出力装置132における音声の出力制御を行う。この画像制御基板650は、画像表示装置131の画像表示制御を行うためホストCPU、ホストCPUのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストRAM、ホストCPUの制御処理のプログラム等が記憶されたホストROM、画像データが記憶されたCGROM、画像データを描画するフレームバッファを有するVRAM、画像プロセッサとなるVDPと、音の制御を行う音制御回路とを備えている。
ホストCPUは、演出制御基板640から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDPにCGROMに記憶されている画像データを画像表示装置131に表示させる指示を行う。VDPは、ホストCPUからの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力する。
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板640から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置132における音声出力制御をする。例えば、音声出力装置132は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行うようにしている。
発射制御基板690は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板690は、払出制御基板680に接続されると共に、入力側にタッチセンサ691、発射ボリューム692、左打ちボタン検出スイッチ695及び発射停止ボタン検出スイッチ696が接続されており、出力側に発射用ソレノイド420及び玉送りソレノイド694を接続している。
図7は、発射ハンドル装置103のブロック図である。上述したように、発射ハンドル装置103のハンドル部200には、タッチセンサ691、発射ボリューム692、左打ちボタン検出スイッチ695、発射停止ボタン検出スイッチ696が設けられ、発射制御基板690は、入力されるタッチセンサ691からのタッチ信号、左打ちボタン検出スイッチ695からの左打ち信号及び発射停止ボタン検出スイッチ696からの発射停止信号と、発射ボリューム692から供給された電圧に基づいて、発射機構部400を構成する発射用ソレノイド420及び玉送りソレノイド694の通電を制御する。
具体的には、発射制御基板690は発射制御回路700を備え、タッチセンサ691は、遊技者が操作ハンドル205に触れたことを検知すると、この発射制御回路700に発射用ソレノイド420及び玉送りソレノイド694の通電を許可するタッチ信号を出力する。左打ちボタン検出スイッチ695は、遊技者が左打ちボタン250を押圧してオン操作したことを検知すると、発射制御回路700に遊技球の発射強度を所定の左打ち強さに設定する電圧を供給するための左打ち信号を出力する。
また、発射停止ボタン検出スイッチ696は、遊技者が発射停止ボタン256を押圧してオン操作したことを検知すると、発射制御回路700に発射用ソレノイド420及び玉送りソレノイド694の通電を遮断して遊技球の発射を停止させる発射停止信号を出力する。発射ボリューム692は、その発射ボリューム692に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御回路700に供給する(発射制御回路700に供給する電圧を可変させる)。すなわち、発射ボリューム692は、操作ハンドル205の回動量が多くなるほど、発射制御回路700に供給する電圧を大きくする。
そして、発射制御回路700は、タッチ信号が入力され、発射停止信号が入力されておらず、且つ左打ち信号が入力されていないときは、発射ボリューム692から入力した電圧を発射用ソレノイド駆動回路704及び玉送りソレノイド駆動回路706に出力する。
一方、発射制御回路700は、タッチ信号が入力され、且つ左打ち信号入力されているときは、発射停止信号の入力如何に拘らず、発射ボリューム692からの電圧が遮断され、左打ちボタン検出スイッチ695による発射強度を所定の左打ち強さに設定する電圧を発射用ソレノイド駆動回路704及び玉送りソレノイド駆動回路706に出力する。
すなわち、本実施形態では、発射制御回路700は、発射ボリューム692からの電圧が供給されていないとき、つまり操作ハンドル205が回動されていない原点位置のときであっても、あるいは発射停止信号が入力されているとき、つまり発射停止ボタン256がオン操作されているときであっても、タッチ信号と左打ち信号が入力されていれば、発射制御回路700は発射強度を所定の左打ち強さに設定する電圧を発射用ソレノイド駆動回路704及び玉送りソレノイド駆動回路706に出力するよう構成されている。この構成により、発射制御回路700は、左打ちボタン250が操作されると遊技球を所定の発射強度で左遊技領域106に向けて発射させる発射強度制御手段として機能し得る。
タイミング信号発生回路702は、水晶発振器(図示せず)を備えており、発射用ソレノイド駆動回路704及び玉送りソレノイド駆動回路706と接続され、常時、1分間に約99回のパルス信号を発射用ソレノイド駆動回路704及び玉送りソレノイド駆動回路706に出力している。
発射用ソレノイド駆動回路704及び玉送りソレノイド駆動回路706は、発射制御回路700から入力した電圧に基づいて電流を生成する電圧電流変換回路(図示せず)を有している。つまり、発射用ソレノイド駆動回路704は、発射制御回路700から入力した電圧と正比例する発射用の電流を生成し、玉送りソレノイド駆動回路706は、発射制御回路700から入力した電圧に基づいて一定の玉送り用の電流を生成する。
そして、発射用ソレノイド駆動回路704及び玉送りソレノイド駆動回路706は、タイミング信号発生回路702から出力されたパルス信号を入力し、タイミング信号発生回路702から出力されたパルス信号の入力毎に、電圧電流変換回路によって生成された発射用及び玉送り用の電流を出力して発射用ソレノイド420及び玉送りソレノイド694を通電する。
これにより、発射用ソレノイド420及び玉送りソレノイド694が駆動し、玉送りソレノイド694により発射レール104に発射する遊技球が送り出され、この送り出された遊技球が発射用ソレノイド420に直結された打出部材402により打ち出されて、遊技球が発射レール104から遊技領域106に向かって所定の発射強度(操作ハンドル205の回動量に比例する発射強度又は左打ちボタン250による左打ち強さの発射強度)で発射されることになる。なお、タイミング信号発生回路702は、1分間に99回のパルス信号を発生することから、1分間に99個まで遊技球が発射可能となる。
つまり、本実施形態の遊技機100においては、操作ハンドル205の変位量に応じた発射強度で、又は、左打ちボタン250のオン操作による左打ち強さの発射強度で、遊技球を遊技領域106に向けて一定時間毎(60秒/99個≒0.6秒毎)に発射するように構成されている。なお、これらの構成については、後に詳述する。
<主制御基板のタイマ割込み処理>
図8〜18を用いて、次に、遊技機100における遊技の進行に係り、本発明の特徴的な処理についてフローチャートを用いて説明する。図8は、主制御基板610のメインCPU610aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、主制御基板610に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、主制御基板610の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば4ms)毎に繰り返し実行される。また、図8〜18のフローチャートに基づいて説明する主制御基板610で行われる処理は、メインROM610bに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図8〜18においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
電源投入を契機にして、メインCPU610aは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ(例えば、メインRAM610c)等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、メインROM610bに記憶されたプログラムがメインRAM610cに読み込まれ、メインCPU610aによって当該プログラムが実行される。
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、ステップS800(以下、ステップSは、単に「S」ともいう)において、メインCPU610aは、図5に示したような大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数、あるいはリーチ乱数、変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。なお、リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数であり、変動パターン乱数は、特別図柄変動時間(つまり、演出図柄の変動内容とその実行時間)を決定するための乱数である。
S800の乱数更新処理において、各乱数は、それぞれ、1ずつ加算(インクリメント)されて更新され、つまり、タイマ割込み処理が行われる毎にカウントアップされる。そして、後述するS810の始動入賞装置検出スイッチ(SW)処理やS820のゲート検出スイッチ(SW)処理において各抽選が行われて各乱数が取得され、この取得された乱数はS830の普通図柄処理やS840の特別図柄処理で使用される。なお、S800の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では「299」)に達した後は、再び最小値「0」に戻る。
次に、S810において、メインCPU610aは、第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置(電チュー)115に遊技球が入賞したか否かを検知する第1始動入賞装置検出スイッチ612又は第2始動入賞装置検出スイッチ615に基づく始動入賞装置検出スイッチ(SW)処理を実行する。図9を用いて、以下、S810で行われる始動入賞装置検出スイッチ処理の内容について説明する。図9は、主制御基板610のメインCPU610aによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理(S810)を示すフローチャートである。
図9を参照して、S900において、メインCPU610aは、第1始動入賞装置検出スイッチ612からの検出信号の有無に基づいて、第1始動入賞装置112に遊技球が入賞して第1始動入賞装置検出スイッチ612がオンとなったか否かを判定する。そして、メインCPU610aは、第1始動入賞装置検出スイッチ612がオンとなった場合(S900でYES)、S902に移行する。一方、メインCPU610aは、第1始動入賞装置検出スイッチ612がオフの場合(S900でNO)、S920に移行する。
S902において、メインCPU610aは、メインRAM610cを参照して、第1特別図柄抽選における保留回数U1が上限値Umax1(初回を含め5回)未満か否かを判定する。そして、メインCPU610aは、保留回数U1が上限値Umax1未満の場合(S902でYES)、S904に移行する。一方、メインCPU610aは、保留回数U1が上限値Umax1以上の場合(S902でNO)、S920に移行する。
S904において、メインCPU610aは、第1特別図柄抽選における保留回数U1に1を加算して更新し、S906に移行する。例えば、メインCPU610aは、メインRAM610cに格納されている第1特別図柄抽選における保留回数U1に1を加算し、加算後の保留回数U1をメインRAM610cに格納する。
S906において、メインCPU610aは、今回の第1始動入賞装置112への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄抽選のための乱数を取得する。ここで、メインCPU610aは、メインRAM610cを参照して、上記S800で更新された乱数のうち、第1特別図柄抽選のための乱数(図5に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数や、変動パターン乱数等)を取得する。このS906で取得された乱数によって、第1特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインCPU610aは、S908に移行する。
S908において、メインCPU610aは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインCPU610aは、直近のS906の処理で取得された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインROM610bに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値(図5参照)とを比較判定することに基づいて、当該第1特別図柄抽選の結果が通常8R大当り、確変16R大当り、確変2R大当り、小当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第1特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインCPU610aは、事前判定処理を終了すると、S909に移行する。
S909において、メインCPU610aは、S906において今回の第1始動入賞装置112への遊技球の入賞に基づいて取得した第1特別図柄抽選のための大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数をメインRAM610cに格納する。そして、メインCPU610aは、S910に移行する。
S910において、メインCPU610aは、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをメインRAM610cにセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、S908の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「第1事前判定情報」ともいう)が含められている。第1保留数増加コマンドは後述する出力処理(S880)において、演出制御基板640に送信され、演出制御基板640は、第1特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出を画像表示装置131にて実行することができる。そして、メインCPU610aは、S912に移行する。
S912において、メインCPU610aは、第1特別図柄抽選における保留回数U1の値(U1≧2)に応じて、保留が増加した旨を示すように第1特別図柄保留表示器123の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU610aは、S920に移行する。
S920において、メインCPU610aは、第2始動入賞装置検出スイッチ615からの検出信号の有無に基づいて、電チュー115に遊技球が入賞して第2始動入賞装置検出スイッチ615がオンとなったか否かを判定する。そして、メインCPU610aは、第2始動入賞装置検出スイッチ615がオンとなった場合(S920でYES)、S922に移行する。一方、メインCPU610aは、第2始動入賞装置検出スイッチ615がオフの場合(S920でNO)、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
S922において、メインCPU610aは、メインRAM610cを参照して、第2特別図柄抽選における保留回数U2が上限値Umax2(初回を含め5回)未満か否かを判定する。そして、メインCPU610aは、保留回数U2が上限値Umax2未満の場合(S922でYES)、S924に移行する。一方、メインCPU610aは、保留回数U2が上限値Umax2以上の場合(S922でNO)、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
S924において、メインCPU610aは、第2特別図柄抽選における保留回数U2に1を加算して更新し、S926に移行する。例えば、メインCPU610aは、メインRAM610cに格納されている第2特別図柄抽選における保留回数U2に1を加算し、加算後の保留回数U2をメインRAM610cに格納する。
S926において、メインCPU610aは、今回の電チュー115への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄抽選のための乱数を取得する。ここで、メインCPU610aは、メインRAM610cを参照して、上記S800で更新された乱数のうち、第2特別図柄抽選のための乱数(図5に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数、変動パターン乱数等)を取得する。このS926で取得された乱数によって、第2特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインCPU610aは、S928に移行する。
S928において、メインCPU610aは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインCPU610aは、直近のS926の処理で取得された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインROM610bに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第2特別図柄抽選の結果が通常8R大当り、確変16R大当り、小当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第2特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインCPU610aは、事前判定処理を終了すると、S929に移行する。
なお、上記の第1特別図柄抽選に係わるS908の事前判定処理、及び、この第2特別図柄抽選に係わるS928の事前判定処理における大当りの事前判定は、保留発生時の遊技状態ではなく、当該保留に対応する第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選の大当り判定(後述の図13の大当り判定処理)が行われるときの遊技状態(つまり低確率遊技状態か高確率遊技状態か)を判定して該判定した遊技状態に基づいて行われる。例えば、確変大当りによる大当り遊技中に保留が発生した場合、保留発生時の遊技状態は低確率遊技状態であるが、当該保留に対応する第2特別図柄抽選の大当り判定時には遊技状態は高確率遊技状態になっているので、この場合の当該保留の大当りの事前判定は、当該保留の大当り乱数と、図5(a)に示すメインROM510bに記憶されている高確率遊技状態の大当り乱数とを比較判定することにより行う。その他の場合の大当り事前判定についても、これに準じて行われる。
S929において、メインCPU610aは、S926において今回の電チュー115への遊技球の入賞に基づいて取得した第2特別図柄抽選のための大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数をメインRAM610cに格納する。そして、メインCPU610aは、S930に移行する。
S930において、メインCPU610aは、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをメインRAM610cにセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、S928の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「第2事前判定情報」ともいう)が含められている。第2保留数増加コマンドは後述する出力処理(S880)において、演出制御基板540に送信され、演出制御基板540は、第2特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出を画像表示装置131及にて実行することができる。そして、メインCPU610aは、S932に移行する。
S932において、メインCPU610aは、第2特別図柄抽選における保留回数U2の値(U2≧2)に応じて、保留が増加した旨を示すように第2特別図柄保留表示器124の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU610aは、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
図8に戻って、次に、S820において、メインCPU610aは、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したか否かを検知するゲート検出スイッチ630a、630bに基づくゲート検出スイッチ(SW)処理を実行する。図10を用いて、以下、S820で行われるゲート検出スイッチ処理の内容について説明する。図10は、主制御基板610のメインCPU610aによって行われるゲート検出スイッチ処理(S820)を示すフローチャートである。
図10を参照して、S1000において、メインCPU610aは、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過してゲート検出スイッチ630a、630bがオンとなったか否かを判定する。そして、メインCPU610aは、ゲート検出スイッチ630a、630bがオンとなった場合(S1000でYES)、S1040に移行する。一方、メインCPU610aは、ゲート検出スイッチ630a、630bがオフの場合(S1000でNO)、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
S1040において、メインCPU610aは、メインRAM610cを参照して、普通図柄抽選における保留回数Gが上限値Gmax(初回を含め5回)未満か否かを判定する。そして、メインCPU610aは、保留回数Gが上限値Gmax未満の場合(S1040でYES)、S1050に移行する。一方、メインCPU610aは、保留回数Gが上限値Gmax以上の場合(S1040でNO)、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
S1050において、メインCPU610aは、普通図柄抽選における保留回数Gに1を加算して更新し、S1060に移行する。例えば、メインCPU610aは、メインRAM610cに格納されている普通図柄抽選における保留回数Gに1を加算し、加算後の保留回数GをメインRAM610cに格納する。
次に、S1060において、メインCPU610aは、今回の普通図柄作動ゲート113a、113bの遊技球の通過に基づいて抽選のための乱数を取得し、メインRAM610cに格納する。ここで、メインCPU610aは、メインRAM610cを参照して、上記S800で更新された乱数のうち、普通図柄抽選のための乱数(当り乱数、当り図柄乱数)を取得してメインRAM610cに格納する。このS1060で取得された乱数によって、普通図柄抽選の結果が判定される。
次に、S1070において、メインCPU610aは、保留回数Gの値(G≧2)に応じて、保留が増加した旨を示すように普通図柄保留表示器119の特定のLEDを点灯/点滅制御する。メインCPU610aは、S1070の処理を終えると、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
図8に戻って、次に、S830において、メインCPU610aは、普通図柄処理を実行する。以下、図11を用いて、S830で行われる普通図柄処理の内容について説明する。図11は、主制御基板610のメインCPU610aによって行われる普通図柄処理(S830)を示すフローチャートである。
S1100において、メインCPU610aは、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ここで、「補助遊技フラグ」は、普通電動役物である電チュー(第2始動入賞装置)115が作動状態であることを示すものであり、具体的には、変動を停止した際の普通図柄が当り図柄である場合に、オンに設定されるフラグである(S1148参照)。
補助遊技フラグがオンである場合(S1100でYES)、メインCPU610aは、この普通図柄処理を終了する。一方、補助遊技フラグがオフである場合(S1100でNO)、メインCPU610aは、普通図柄が普通図柄表示装置118にて変動中(普通図柄の抽選が実行中)であるか否かを判定する(S1102)。
S1102において、普通図柄が変動中である場合(S1102でYES)、S1140に移行する。一方、普通図柄が変動中ではない場合(S1102でNO)、メインCPU610aは、メインRAM610cを参照して、普通図柄抽選における保留回数Gが、1以上であるか否かを判定する(S1104)。当該普通図柄抽選における保留回数Gは、上述したゲート検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。
保留回数Gが1以上ではない場合(S1104でNO)、メインCPU610aは、この普通図柄処理を終了する。一方、保留回数Gが1以上である場合(S1104でYES)、メインCPU610aは、保留回数Gから1を減算し、保留回数Gを更新する(S1106)。そして、メインCPU610aは、S1107に移行して、保留回数Gの値(G≧1)に応じて、保留が消化された旨を示すように普通図柄保留表示器119の特定のLEDを点灯/点滅制御する。
その後、S1108において、メインCPU610aは、当り乱数判定処理を実行する。当り乱数判定処理とは、メインRAM610cを参照して、遊技球が普通図柄作動ゲート113a、113bを通過した際に取得した当り乱数(S1060で取得した当り乱数)が、予め定められた「当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定することにより、普通図柄抽選の結果が当りか否かを判定する処理である。また、この場合、当り乱数が「当り」を示す値であると判定されたときには、当り図柄乱数(S1060で取得した当り図柄乱数)が「ショート当り」か「ロング当り」かを判定する処理も、当り乱数の判定処理に準じた処理で併せて実行される。
次いで、S1110において、メインCPU610aは、停止図柄を設定する。停止図柄の設定とは、当り乱数判定処理における判定結果に応じて停止させる図柄を設定することである。具体的には、メインCPU610aは、上記当り乱数が「当り」を示す値である場合、当りを示す図柄を停止図柄として設定する(本実施形態の場合、普通図柄表示装置118を点灯)。一方、メインCPU610aは、上記当り乱数が「はずれ」を示す値である場合、はずれを示す図柄を停止図柄として設定する(本実施形態の場合、普通図柄表示装置118を消灯)。
次に、S1112において、メインCPU610aは、変動時間設定処理を実行する。「変動時間設定処理」とは、遊技状態と停止図柄とに応じて普通図柄の変動時間を設定する処理であり、例えば、時短遊技状態などの電チューサポート機能を有する補助遊技状態では「2秒」が設定され、通常遊技状態などの電チューサポート機能のない遊技状態では、「20秒」が設定される。
この後、S1114において、メインCPU610aは、普通図柄表示装置118にて普通図柄の変動を開始し、S1140に移行して、上記S1112において設定された変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合(S1140でNO)、メインCPU610aは、この普通図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過した場合(S1140でYES)、メインCPU610aは、普通図柄の変動を停止させる(S1142)。
そして、メインCPU610aは、S1146に移行して、停止した普通図柄が「当り」であるか否かを判定し、停止した普通図柄が「当り」ではない場合(S1146でNO)、すなわち、はずれである場合、この普通図柄処理を終了する。一方、停止した普通図柄が「当り」である場合(S1146でYES)、メインCPU610aは、補助遊技フラグをオンにした後(S1148)、この普通図柄処理を終了する。
図8に戻って、次に、S840において、メインCPU610aは、特別図柄処理を実行する。以下、図12を用いて、S840で行われる特別図柄処理の内容について説明する。図12は、主制御基板610のメインCPU610aによって行われる特別図柄処理(S840)を示すフローチャートである。
図12を参照して、S1200において、メインCPU610aは、後述の停止中処理でオンに設定される大当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり大当り遊技中であるか否かの判定を行い、大当り遊技フラグがオンである場合(S1200でYES)、メインCPU610aは、この特別図柄処理を終了する。
一方、大当り遊技フラグがオフである場合(S1200でNO)、メインCPU610aは、S1201に移行して、後述の停止中処理でオンに設定される小当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり小当り遊技中であるか否かの判定を行い、小当り遊技フラグがオンである場合(S1201でYES)、メインCPU610aは、この特別図柄処理を終了する。
一方、小当り遊技フラグがオフである場合(S1201でNO)、メインCPU610aは、S1202に移行して、特別図柄が第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にて変動中(特別図柄の抽選が実行中)であるか否かを判定する。
S1202において、特別図柄が変動中である場合(S1202でYES)、S1244に移行する。一方、特別図柄が変動中ではない場合(S1202でNO)、メインCPU610aは、S1204に移行し、ここでメインRAM610cを参照して、優先的に消化する第2始動入賞装置検出スイッチ615の保留回数U2が、1以上であるか否かを判定する。
保留回数U2が1以上である場合(S1204でYES)、メインCPU610aは、保留回数U2から1を減算し、保留回数U2を更新する(S1206)。その際、メインCPU610aは、メインRAM610cに格納されている図8のS826によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインRAM610cから削除する。そして、メインCPU610aは、S1208に移行して、保留回数U2の値(U2≧1)に応じて、保留が消化された旨を示すように第2特別図柄保留表示器124の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU610aは、S1220へ移行する。
一方、保留回数U2が≧1でないと判定した場合(S1204でNO)、つまり保留個数U2が「0」である場合、メインCPU610aは、S1210に移行して、第1始動入賞装置検出スイッチ612の保留回数U1が、1以上であるか否かを判定する。
保留回数U1が1以上でない場合(S1210でNO)、メインCPU610aは、S1216に移行して、デモ指定コマンドをメインRAM610cにセットする。そして、メインCPU610aは、この特別図柄処理を終了する。ここで、デモ指定コマンドは、第1及び第2特別図柄抽選における保留回数U1及びU2が「0」になったことに基づいて、演出制御基板640に対して画像表示装置131に客待ち用のデモ画面の表示を指示するコマンドである。なお、デモ指定コマンドは、後述する出力処理(S880)において、演出制御基板640に送信される。
一方、保留回数U1が1以上である場合(S1210でYES)、メインCPU610aは、保留回数U1から1を減算し、保留回数U1を更新する(S1212)。その際、メインCPU610aは、メインRAM610cに格納されている図9のS906によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインRAM610cから削除する。
そして、メインCPU610aは、S1214に移行して、保留回数U1の値(U1≧1)に応じて、保留が消化された旨を示すように第1特別図柄保留表示器123の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU610aは、S1220へ移行する。なお、この特別図柄抽選における保留回数U1、U2は、上述した始動入賞装置検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。
S1220において、メインCPU610aは、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果が大当りであるかはずれであるか等の判定をする大当り判定処理を実行する。以下、図13を用いて、S1220で行われる大当り判定処理の内容について説明する。図13は、主制御基板610のメインCPU610aによって行われる大当り判定処理(S1220)を示すフローチャートである。
図13を参照して、S1300において、メインCPU610aは、後述の遊技状態が高確率になっていることを示す高確フラグを参照することにより、現在の遊技状態が大当り確率の高い高確率遊技状態(高確フラグオン)になっているか否かを判定する。現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合(S1300でYES)、メインCPU610aは、S1302に移行し、高確率時の大当り乱数判定テーブルを選択し、一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合(S1300でNO)、メインCPU610aは、S1304に移行し、低確率時の大当り乱数判定テーブルを選択する(図5参照)。
S1302又はS1304の処理を終えると、メインCPU610aは、S1306に移行して、大当り乱数判定の処理を実行する。大当り乱数判定とは、メインRAM610cを参照して、遊技球が第1始動入賞装置112又は電チュー115に入賞した際に取得した大当り乱数(S906又はS926で取得した大当り乱数)が、予め定められた「大当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
そして、メインCPU610aは、S1308に移行して、S1306の大当り乱数判定に基づき、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果が大当りか否かを判定する。ここで、大当りと判定された場合(S1308でYES)、メインCPU610aは、S1310に移行して、メインRAM610cに記憶された大当り図柄乱数の判定を行い、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットする大当り図柄(通常8R大当り(時短付)、確変16R大当り(時短付)及び確変2R大当り(時短無し)の何れかに対応する大当り図柄)を設定し(S1312)、この大当り判定処理を終了する。
一方、S1308において、大当りでないと判定された場合(S1308でNO)、メインCPU610aは、S1314に移行して、取得した大当り乱数に基づいて小当りであるか否かの判定を行う。ここで、小当りと判定された場合(S1314でYES)、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットする小当り図柄を設定し(S1316)、この大当り判定処理を終了する。また、S1314において、小当りでないと判定した場合(S1314でNO)、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットするはずれ図柄を設定し(S1318)、この大当り判定処理を終了する。
図12に戻って、次に、S1230において、メインCPU610aは、変動パターン選択処理を実行する。以下、図14を用いて、S1230で行われる変動パターン選択処理の内容について説明する。図14は、主制御基板610のメインCPU610aによって行われる変動パターン選択処理(S1230)を示すフローチャートである。
図14を参照して、S1400において、メインCPU610aは、大当り判定処理で設定された特別図柄に基づいて、大当り判定処理の結果が大当りであるか否かの判定を行い、大当りであると判定した場合(S1400でYES)、S1414に移行して、大当たり用テーブルをメインRAM610cにセットする。一方、大当りでないと判定した場合(S1400でNO)、メインCPU610aは、S1402に移行して、大当り判定処理の結果が小当りであるか否かを判定する。
S1402において、小当りであると判定した場合(S1402でYES)、メインCPU610aは、S1404に移行して、小当り用テーブルをメインRAM610cにセットする。一方、小当りでないと判定した場合(S1402でNO)、メインCPU610aは、S1406に移行して、リーチ乱数判定の処理を実行する。リーチ乱数判定とは、はずれの場合にリーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチの有無を判定する処理であって、具体的には、メインRAM610cを参照して、遊技球が第1始動入賞装置112又は電チュー115に入賞した際に取得したリーチ乱数(S906又はS926で取得したリーチ乱数)が、予め定められた「リーチ有」又は「リーチ無」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
そして、メインCPU610aは、S1408に移行して、ここでS1406のリーチ乱数判定に基づきリーチの有無を判定し、リーチ有りと判定した場合(S1408でYES)、S1410に移行して、リーチ用テーブルをメインRAM610cにセットする。一方、リーチ無しと判定した場合(S1408でNO)、メインCPU610aは、S1412に移行して、はずれ用テーブルをメインRAM610cにセットする。
次に、メインCPU610aは、S1416に移行して、先に取得した変動パターン乱数判定の処理を実行し、S1418に移行して、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して、この変動パターン選択処理を終了する。なお、変動パターン乱数判定とは、特別図柄変動時間(演出図柄変動の実行時間、通常時8〜180秒、時短時3〜180秒等)を決定するための処理であって、具体的には、メインRAM610cを参照して、遊技球が第1始動入賞装置112又は電チュー115に入賞した際に取得した変動パターン乱数(S906又はS926で取得した変動パターン乱数)が、予め定められた変動時間を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
図12に戻って、次に、S1240において、メインCPU610aは、S1220の大当り判定処理及びS1230の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、メインRAM610cにセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御基板640に対して演出図柄の変動演出開始を指示するコマンドである。なお、S1240でセットされた変動演出開始コマンドは、後述する出力処理(S880)において、演出制御基板640に送信される。そして、メインCPU610aは、S1242に移行する。
S1242において、メインCPU610aは、S1240の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122による特別図柄の変動表示を開始する。そして、メインCPU610aは、S1244に移行し、ここでS1242における特別図柄の変動表示の開始時点から、S1230の変動パターン選択処理で選択された特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。
変動時間が経過していないと判定された場合(S1244でNO)、メインCPU610aは、この特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判定された場合(S10244でYES)、メインCPU610aは、S1246に移行して、画像表示装置131等による演出図柄の変動演出終了を指示する変動演出停止コマンドをメインRAM610cにセットする。なお、S1246でセットされた変動演出停止コマンドは、後述する出力処理(S880)において、演出制御基板640に送信される。そして、メインCPU610aは、S1248に移行する。
S1248において、メインCPU610aは、S1242の処理で開始した第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122による特別図柄の変動表示を停止してその停止図柄を表示する。そして、メインCPU610aは、S1250に移行して、ここで停止中処理を実行する。以下、図15を用いて、S1250で行われる停止中処理の内容について説明する。図15は、主制御基板610のメインCPU610aによって行われる停止中処理(S1250)を示すフローチャートである。
図15を参照して、S1500において、メインCPU610aは、後述の遊技状態設定処理で時短フラグがオンに設定されているか否か、つまり時短遊技中であるか否かの判定を行い、時短フラグがオンであると判定した場合(S1500でYES)、S1502に移行して、メインRAM610cに記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」を減算する。
そして、メインCPU610aは、S1504に移行して、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Jが「0」の場合(S1504でYES)、S1506に移行する。そして、S1506において、メインCPU610aは、残ゲーム回数Jが「0」を示すのは、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので、ここで時短フラグをオフにし、S1508に移行する。なお、S1500において時短フラグがオンでないと判定した場合(S1500でNO)、あるいはS1504において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判定した場合(S1504でNO)、メインCPU610aは、S1508に移行する。
S1508において、メインCPU610aは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される高確フラグがオンであるか否か、つまり高確率遊技中であるか否かの判定を行い、高確フラグがオンであると判定した場合(S1508でYES)、S1510に移行して、メインRAM610cに記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」を減算する。
そして、メインCPU610aは、S1512に移行して、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Xが「0」の場合(S1512でYES)、S1514に移行する。そして、S1514において、メインCPU610aは、残ゲーム回数Jが「0」を示すのは、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので、ここで高確フラグをオフにし、S1516に移行する。なお、S1508において高確フラグがオンでないと判定した場合(S1508でNO)、あるいはS1512において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判定した場合(S1512でNO)、メインCPU610aは、S1516に移行する。
S1516において、メインCPU610aは、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットされた特別図柄により大当りであるか否かの判定を行い、大当りでないと判定した場合(S1516でNO)、S1518に移行して、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットされている特別図柄が小当りであるか否かを判定する。
S1518において、メインCPU610aは、小当りであると判定した場合(S1518でYES)、S1520に移行して、小当り遊技フラグをオンにする。そして、メインCPU610aは、S1522に移行して、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。
なお、このS1522におけるラウンド回数/作動パターンの設定は、大当りが確変2R大当りであった場合又は小当りであった場合に対して行うもので、その設定は、確変2R大当り及び小当り両者共に、ラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンが0.2秒開放×1回の同一態様に設定する。
そして、S1522の処理を終えると、メインCPU610aは、この停止中処理を終了する。一方、S1518において、メインCPU610aは、小当りでないと判定した場合(S1518でNO)、小当り遊技フラグをオンにすることなく、この停止中処理を終了する。
一方、S1516において、メインCPU610aは、大当りであると判定した場合(S1616でYES)、S1530に移行して、今回の大当りが確変16R大当りであるか否かを判定する。そして、確変16R大当りであると判定した場合(S1530でYES)、S1534に移行して、16R大当り遊技フラグをオンにする。
一方、S1530において、メインCPU610aは、確変16R大当りでないと判定した場合(S1530でNO)、S1532に移行して、今回の大当りが通常8R大当りであるか否かを判定する。そして、通常8R大当りであると判定した場合(S1532でYES)、S1536に移行して、8R大当り遊技フラグをオンにする。
一方、S1532において、メインCPU610aは、通常8R大当りでないと判定した場合(S1532でNO)、S1538に移行して、今回の大当りは確変2R大当りであると判定して、2R大当り遊技フラグをオンにする。そして、S1534、S1536又はS1538の処理を終えると、メインCPU610aは、S1540に移行する。
S1540において、メインCPU610aは、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xにそれぞれ「0」をセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットし、S1542に移行して、時短フラグと高確フラグをオフにする。そして、S1544に移行して、メインCPU610aは、今回の大当りは確変2R大当りであるか否かを判定し、確変2R大当りであると判定した場合(S1544でYES)、上記したS1522に移行して、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。すなわち、小当りと同様、ラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンが0.2秒開放×1回に設定する。
一方、S1544において、メインCPU610aは、確変2R大当りでないと判定した場合(S1544でNO)、すなわち、今回の大当りは確変16R大当り又は通常8R大当りであると判定した場合には、S1550に移行して、大当りのオープニングを開始する。
そして、S1552に移行して、メインCPU610aは、大当りオープニングコマンドをメインRAM610cにセットする。なお、S1552でセットされた大当りオープニングコマンドは、後述する出力処理(S880)において、演出制御基板640に送信される。そして、メインCPU610aは、この停止中処理を終了し、図12に示す特別図柄処理を終了する。
図8に戻って、次に、S850において、メインCPU610aは、大入賞装置処理を実行する。以下、図16を用いて、S850で行われる大入賞装置処理の内容について説明する。図16は、主制御基板610のメインCPU610aによって行われる大入賞装置処理(S850)を示すフローチャートである。
図16を参照して、S1600において、メインCPU610aは、8R大当り遊技フラグ又は16R大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定し、8R大当り遊技フラグ又は16R大当り遊技フラグがオンであると判定した場合(S1600でYES)、つまり通常8R大当り遊技中又は確変16R大当り遊技中であると判定した場合に、S1610に移行して、大当りの開始演出を行うオープニング中であるか否かを判定する。
S1610において、メインCPU610aは、大当りのオープニング中であると判定した場合(S1610でYES)、S1612に移行して、オープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、S1612において、メインCPU610aは、オープニング時間が経過していないと判定した場合(S1612でNO)、この大入賞装置処理を終了し、一方、オープニング時間が経過したと判定した場合(S1612でYES)、S1614に移行して、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。
このS1614におけるラウンド回数/作動パターンの設定は、大当りが通常8R大当り又は確変16R大当りであった場合に対して行うもので、その設定は、通常8R大当りであった場合は、ラウンド数(R数)を8R、1R中の作動パターンが29.5秒開放×1回に設定する。また、確変16R大当りであった場合は、ラウンド数(R数)を16R、1R中の作動パターンが29.5秒開放×1回に設定する。
そして、S1615に移行して、メインCPU610aは、大当り遊技中に実行される大当り演出パターンを決定するための大当り演出コマンドをメインRAM610cにセットする。なお、S1615でセットされた大当り演出コマンドは、後述する出力処理(S880)において、演出制御基板640に送信される。
そして、S1616に移行して、メインCPU610aは、大入賞装置117への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタCに「0」をセットし、S1618に移行して、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する。そして、S1620に移行して、メインCPU610aは、大入賞装置117の作動を開始する。つまり、大入賞装置117の開閉扉117bを作動させて、大入賞装置117を閉状態(第1の態様)から開状態(第2の態様)にする。
次に、メインCPU610aは、S1622に移行して、大入賞装置検出スイッチ617により大入賞装置117に遊技球が入賞したか否かを判定する。そして、S1622において、メインCPU610aは、大入賞装置117に遊技球が入賞していないと判定した場合(S1622でNO)、S1640に移行する。一方、S1622において、大入賞装置117に遊技球が入賞したと判定した場合(S1622でYES)、メインCPU610aは、S1624に移行して、当該大当り(通常8R大当り又は確変16R大当り)遊技中における出玉数をリアルタイムで遊技者に報知するための大当り出玉数コマンドをメインRAM610cにセットする。なお、S1624でセットされた大当り出玉数コマンドは、後述する出力処理(S880)において、演出制御基板640に送信される。
次に、メインCPU610aは、S1640に移行して、大入賞装置117の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かを判定し、この作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合(S1640でNO)、S1642に移行して、個数カウンタCの値が規定入賞数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
S1642において、メインCPU610aは、個数カウンタCの値が規定入賞数であると判定した場合(S1642でYES)、S1644に移行して、大入賞装置117の作動を終了する。つまり、大入賞装置117の開閉扉117bを作動させて、大入賞装置117を開状態(第2の態様)から閉状態(第1の態様)にする。一方、個数カウンタCの値が規定入賞数に達していないと判定した場合(S1642でNO)、この大入賞装置処理を終了する。
また、S1640において、メインCPU610aは、大入賞装置117の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合(S1640でYES)、S1642の処理をスキップして、個数カウンタCの入賞数をチェックすることなく大入賞装置117の作動を終了する。
次に、メインCPU610aは、S1646に移行して、大当りラウンド回数Rが最大ラウンド回数であるか否かを判定する。つまり、S1646では、大当りラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理であって、大当りが確変16R大当りである場合は16ラウンド、通常8R大当りである場合は8ラウンド、確変2R大当り及び小当りである場合は2ラウンドであるか否かを判定する。
S1646において、メインCPU610aは、大当りラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合(S1646でNO)、この大入賞装置処理を終了する。一方、大当りラウンドが最終ラウンドであると判定した場合(S1646でYES)、S1648に移行して、メインCPU610aは、今回の大当りは通常8R大当り又は確変16R大当りであるか(確変2R大当り及び小当りでないか)否かを判定する。
S1648において、メインCPU610aは、通常8R大当り又は確変16R大当りである(確変2R大当り及び小当りでない)と判定した場合(S1648でYES)、S1650に移行して、大当りの終了演出を行うエンディングを開始する。そして、S1652に移行して、メインCPU610aは、エンディングコマンドをメインRAM610cにセットする。なお、S1652でセットされた大当りエンディングコマンドは、後述する出力処理(S880)において、演出制御基板640に送信される。
次に、メインCPU610aは、S1654に移行して、ラウンド回数Rの値を「0」にセットし、S1656に移行して、エンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、S1656において、エンディング時間が経過したと判定した場合(S1656でYES)、S1670に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行し、一方、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S1656でNO)、この大入賞装置処理を終了する。
また、S1648において、メインCPU610aは、通常8R大当り及び確変16R大当りでない(確変2R大当り又は小当りである)と判定した場合(S1648でNO)、S1660に移行して、上記したS1654と同様に、ラウンド回数Rの値を「0」にセットし、その後S1670に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行する。
また、ステップS1610において、メインCPU610aは、大当りのオープニング中でないと判定した場合(S1610でNO)、S1630に移行して、大当りのエンディング中であるか否かを判定する。そして、S1630において、メインCPU610aは、エンディング中であると判定した場合(S1630でYES)、S1656に移行する。
一方、S1630において、メインCPU610aは、エンディング中でないと判定した場合(S1630でNO)、S1632に移行して、大入賞装置117が作動中であるか否かを判定する。つまり、大入賞装置117の開閉扉117bが作動中で、大入賞装置117が開状態(第2の態様)であるか否かを判定する。このS1632において、メインCPU610aは、大入賞装置117が作動中であると判定した場合(S1632でYES)、S1640に移行し、大入賞装置117が作動中でないと判定した場合(S1632でNO)、S1616に移行する。
また、S1600において、メインCPU610aは、8R大当り遊技フラグ及び16R大当り遊技フラグがオンでないと判定した場合(S1600でNO)、S1602に移行して、2R大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、S1602において、メインCPU610aは、2R大当り遊技フラグがオンでない場合(S1602でNO)、S1604に移行して、小当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、S1604において、メインCPU610aは、小当り遊技フラグがオンでない場合(S1604でNO)、この大入賞装置処理を終了する。
一方、メインCPU610aは、S1602において2R大当り遊技フラグがオンである場合(S1602でYES)、及びS1604において小当り遊技フラグがオンである場合(S1604でYES)、S1632に移行する。
図17を用いて、次にS1670で行われる遊技状態設定処理の内容について説明する。図17は、主制御基板610のメインCPU610aによって行われる遊技状態設定処理(S1670)を示すフローチャートである。まずS1700において、メインCPU610aは、小当りであるか否かを判定し、小当りであると判定した場合(S1700でYES)、この遊技状態設定処理を終了する。
一方、小当りでないと判定した場合(S1700でNO)、メインCPU610aは、S1702に移行して、今回の大当りは通常8R大当り(時短付き)であるか否かを判定する。そして、S1702において、メインCPU610aは、通常8R大当り(時短付き)であると判定した場合(S1702でYES)、S1704に移行して、時短フラグをオンにし、S1706に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、通常8R大当り遊技の終了後、最大で100回の時短ゲームが付与される。
一方、S1702において、通常8R大当り(時短付き)でないと判定した場合(S1702でNO)、つまり、今回の大当りは確変2R大当り(時短無し)又は確変16R大当り(時短付き)であると判定した場合は、これらの大当りは高確率遊技を付与する大当りであるので、メインCPU610aは、S1720に移行して、高確フラグをオンにし、S1722に移行して、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする。
次に、メインCPU610aは、S1724に移行して、大当りが時短付きの確変16R大当りであるか否かを判定し、時短付きの確変16R大当りであると判定した場合(S1724でYES)、S1726に移行して、時短フラグをオンにする。そして、メインCPU610aは、S1728に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Jに、上記S1722の処理で高確ゲームの残ゲーム回数Xにセットした数と同じ「10000」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変16R大当り遊技の終了後、最大で10000回(実質的には次の大当りになるまで)の高確ゲーム及び時短ゲームが付与される。
一方、S1724において、時短付きの確変16R大当りでないと判定した場合(S1724でNO)、つまり今回の大当りは時短付きでない確変2R大当りであると判定した場合は、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変2R大当り遊技の終了後、最大で10000回(実質的には次の大当りになるまで)の高確ゲームが潜伏状態(潜確モード)で付与される。
図16に戻って、S1670の遊技状態設定処理を終了すると、メインCPU610aは、S1680に移行して、ここで小当り遊技フラグ又は大当り遊技フラグ(16R大当り遊技フラグ、8R大当り遊技フラグ又は2R大当り遊技フラグ)をオフにして、この大入賞装置処理を終了する。
上記の説明から明らかなように、図12の特別図柄処理にて実行されるS1250の停止中処理(図15)では、大当りが確変2R大当りであった場合には、大入賞装置117の開放態様を小当りと同一に設定し(S1522)、しかも大当り特有のオープニング演出が実行されない(S1550、S1552の処理を省略)ように構成されている。また、同様に、S850の大入賞装置処理(図16)では、大当りが確変2R大当りであった場合には、大当り特有のエンディング演出が実行されない(S1650、S1652の処理を省略)ように構成されている。更に、確変2R大当り遊技終了後に時短遊技は付与されないので、これにより、遊技者は、その後の潜確モードが確変2R大当りで突入したのか、小当りで突入したのか、すなわち、その後の潜確モードが確変状態(大当り確率が高確率になっている遊技状態)になっているか否かが判別し難くなり、その結果、遊技の趣向性が向上する。
図8に戻って、次に、S860において、メインCPU610aは、普通電動役物の一例である電チュー(第2始動入賞装置)115の作動処理(電動チューリップ処理)を実行する。以下、図18を用いて、S860で行われる電動チューリップ処理の内容について説明する。図18は、主制御基板610のメインCPU610aによって行われる電動チューリップ処理(S860)を示すフローチャートである。
図18を参照して、S1800において、メインCPU610aは、上記した普通図柄処理(S830)のS1100と同様に、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。補助遊技フラグがオフである場合(S1800でNO)、メインCPU610aは、この電動チューリップ処理を終了する。
一方、補助遊技フラグがオンである場合(S1800でYES)、メインCPU610aは、電チュー(第2始動入賞装置)115が作動中であるか否かを判定する(S1802)。そして、電チュー115が作動中であると判定した場合(S1802でYES)、メインCPU610aは、S1822に処理を進める。一方、電チュー115が作動中でないと判定した場合(S1802でNO)、メインCPU610aは、S1804に移行し、上記の時短フラグを参照して、現在の遊技状態が時短遊技状態になっているか否かを判定する。
ここで、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合(S1804でYES)、メインCPU610aは、S1812に移行し、電チュー115の時短遊技状態における当りの開放パターンとして、可動片115bを5秒間開放する動作を1回行う開放パターンをメインRAM610cにセットする。
一方、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合(S1804でNO)、メインCPU610aは、S1806に移行して、上記した図11の普通図柄処理(S830)のS1046で「当り」と判定された当りがロング当りか否かを判定する。そして、ロング当りである場合(S1806でYES)、メインCPU610aは、S1808に移行し、電チュー115のロング当りの開放パターンとして、可動片115bを0.2秒間開放する動作を1回と5.5秒間開放する動作を1回行う開放パターンをメインRAM610cにセットする。
一方、ロング当りでない場合(S1806でNO)、つまりショート当りである場合、メインCPU610aは、S1810に移行し、電チュー115のショート当りの開放パターンとして、可動片115bを0.2秒間開放する動作を1回行う開放パターンをメインRAM610cにセットする。メインCPU610aは、S1808、S1810及びS1812で開放パターンをセットした後、S1814に移行し、セットした開放パターンで電チュー115の可動片115bの作動を開始させる。
そして、メインCPU610aは、S1816に移行し、上記したS1806と同様に、今回の当りがロング当りか否かを判定する。そして、今回の当りがロング当りである場合(S1816でYES)、メインCPU610aは、S1820に移行し、電チュー発光用LED(第2始動入賞装置発光用LED)620を点灯して、電チュー115を発光させる。
そして、メインCPU610aは、S1822に移行して、上記S1814の処理で開始された電チュー115の作動が完了したか否かを判定する。つまり、可動片115bを所定間開放する開放パターンの動作が終了したか、又は、この開放パターンが終了する前に規定入賞数(max6個)の遊技球が電チュー115に入賞したか否かを判定する。ここで、電チュー115の作動が完了したと判定した場合(S1822でYES)、S1824に移行し、メインCPU610aは、補助遊技フラグをオフに設定して補助遊技を終了させ、S1828に移行する。一方、電チュー115の作動が完了していないと判定した場合(S1822でNO)、メインCPU610aは、この電動チューリップ処理を終了する。
S1828において、メインCPU610aは、上記S1820で点灯した電チュー発光用LED(第2始動入賞装置発光用LED)620を消灯して、電チュー115の発光を停止させ、この電動チューリップ処理を終了する。
図8に戻って、次に、S870において、メインCPU610aは、賞球処理を行う。例えば、賞球処理においては、メインCPU610aは、第1始動入賞装置112、電チュー115及び大入賞装置117にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球(第1始動入賞装置112及び電チュー115入賞の場合3個の遊技球、大入賞装置117入賞の場合15個の遊技球)の払出数を設定する。
次に、S880において、メインCPU610aは、出力処理を行う。具体的には、メインCPU610aは、演出制御基板640、払出制御基板680及び発射制御基板690に対して、それぞれ制御用コマンドを出力する。例えば、メインCPU610aは、払出数を示す制御用コマンドを払出制御基板680に出力することによって、当該払出数を払出制御基板680に対して指示する。
また、メインCPU610aは、上記した第1保留数増加コマンド(S910)、第2保留数増加コマンド(S930)、デモ指定コマンド(S1216)、変動演出開始コマンド(S1240)、変動演出停止コマンド(S1246)、オープニングコマンド(S1552)、大当り演出コマンド(S1615)、大当り出玉数コマンド(S1624)、エンディングコマンド(S1652)等を演出制御基板640に出力することによって、遊技機100における演出内容等を決定させる。以上で、主制御基板610のメインCPU610aによって行われるタイマ割込み処理の説明を終了する。
<演出制御基板のタイマ割込み処理>
図19〜24を用いて、次に、演出制御基板640のタイマ割込み処理の内容について説明する。まず、図19は、演出制御基板640のサブCPU640aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板640に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板640の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば2ms)毎に繰り返し実行される。また、図19〜24のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板640で行われる処理は、サブROM640bに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図19〜24においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
電源投入を契機にして、サブCPU640aは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ(例えば、サブRAM640c)等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、サブROM640bに記憶されたプログラムがサブRAM640cに読み込まれ、サブCPU640aによって当該プログラムが実行される。
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、S1900において、サブCPU640aは、主制御基板610から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいた演出の実行を決定して、それを指示するコマンドをサブRAM640cにセットするコマンド受信処理を行う。
図20を用いて、ここで、コマンド受信処理の内容について説明する。図20は、演出制御基板640のサブCPU640aによって行われるコマンド受信処理(S1900)を示すフローチャートである。まず、S2000において、サブCPU640aは、主制御基板610からデモ指定コマンドを受信したか否かを判定する(図12のS1216参照)。
デモ指定コマンドを受信し受信していると判定された場合(S2000でYES)、サブCPU640aは、S2002に移行して、デモ指定コマンド受信処理を実行する。以下、図21を用いて、S2002で行われるデモ指定コマンド受信処理の内容について説明する。図21は、演出制御基板640のサブCPU640aによって行われるデモ指定コマンド受信処理(S2002)を示すフローチャートである。
図21を参照して、サブCPU640aは、まずS2100において、デモ待機時間Tdに所定の時間(例えば30〜60秒)を設定し、次に、S2110に移行して、この設定したデモ待機時間Tdの計測を開始する。デモ指定コマンドは、上記したように第1始動入賞装置112及び第2始動入賞装置(電チュー)115の始動記憶が無くなって画像表示装置131に大当り抽選に係る演出図柄の変動表示が実行されなくなったときに受信するコマンドであり、従って、デモ待機時間Tdの計測時間は、画像表示装置131に演出図柄の変動表示が実行されなくなってからの経過時間を表している。
次に、サブCPU640aは、S2120に移行し、ここで設定したデモ待機時間Tdが経過するまでに変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(図12のS1240参照)。変動演出開始コマンドは、上記したように第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置(電チュー)115への遊技球の入賞に基づいて画像表示装置131に大当り抽選に係る演出図柄の変動表示を開始するときに受信するコマンドであり、従って、デモ待機時間Tdが経過するまでに変動演出開始コマンドを受信したと判定された場合(S2120でYES)、サブCPU640aは、遊技機100は待機(客待ち)状態でないと判断してこのデモ指定コマンド受信処理を終了する。これにより、画像表示装置131では、停止していた大当り抽選に係る演出図柄の変動表示が再開される。
一方、S2120において、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(S2120でNO)、サブCPU640aは、遊技機100は待機状態であると判断し、S2130に移行して、客待ち用のデモ演出を実行するため、デモフラグをオンに設定する。そして、サブCPU640aは、S2140に移行して、画像制御基板650やランプ制御基板660に指示するためのデモ演出開始コマンドをサブRAM640cにセットして、画像表示装置131や音声出力装置132等にデモ演出の実行を開始させる。これにより、画像表示装置131では、停止していた大当り抽選に係る演出図柄の画面がデモ演出画面に切り替わる。そして、S2140の処理を終えると、サブCPU640aは、このデモ指定コマンド受信処理を終了する。
図20に戻って、S2002の処理を終えると、又は、S2000においてデモ指定コマンドを受信していない場合(S2000でNO)、サブCPU640aは、S2004に移行して、主制御基板610から保留数増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図9のS910及びS930参照)。
保留数増加コマンドを受信していると判定された場合(S2004でYES)、サブCPU640aは、S2006に移行して、保留数加算処理を実行する。具体的にS2006の処理では、サブCPU640aは、第1保留数増加コマンドを受信した場合、画像表示装置131に第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(保留アイコン)を1つ追加させるために、サブRAM640cに格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1加算する。同様に、サブCPU640aは、第2保留数増加コマンドを受信した場合、画像表示装置131に第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(保留アイコン)を1つ追加させるために、サブRAM640cに格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1加算する。
そして、サブCPU640aは、S2008に移行して、保留先読み処理を実行する。以下、図22を用いて、S2008で行われる保留先読み処理の内容について説明する。図22は、演出制御基板640のサブCPU640aによって行われる保留先読み処理(S2008)を示すフローチャートである。
図22を参照して、サブCPU640aは、まずS2200において、上記S2004で受信した第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンドを解析し、今回の第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置(電チュー)115への入賞に基づいて発生した保留球、すなわち、上記した図20のS2006でサブRAM340cに1加算した保留記憶に対する大当り抽選の事前判定(第1事前判定又は第2事前判定、図9のS908又はS928)結果が、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであるか否かを判定する。
S2200において、事前判定(第1事前判定又は第2事前判定)結果が大当り、小当り又はリーチ有りはずれでないと判定された場合(S2200でNO)、つまり、事前判定結果がリーチ無しはずれの場合には、サブCPU640aは、S2204に移行して、上記S2006でサブRAM640cに1加算した保留記憶を契機に、画像表示装置131で保留先読み演出を実行するか否かの決定を、乱数等を用いた所定の抽選方法により行う保留先読み演出抽選処理を実行する。
そして、サブCPU640aは、S2206に移行して、このS2206において保留先読み演出の実行が決定されたか否かを判定する。そして、S2206において、保留先読み演出の実行が決定されたと判定された場合(S2206でYES)、あるいは、上記S2006でサブRAM640cに1加算した保留記憶に対する大当り抽選の事前判定(第1事前判定又は第2事前判定)結果が、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであると判定された場合(S2200でYES)、サブCPU640aは、S2210に移行し、今回の第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置(電チュー)115への入賞に基づいて発生した保留球に対する保留表示の追加を含む保留先読み演出を実行するため、画像制御基板650に指示するための保留先読み演出コマンドをサブRAM640cにセットする。
これにより、画像表示装置131には、特別図柄に係る保留記憶と1対1で対応する保留画像をベースとした大当り抽選に係る保留先読み演出が、所定の先読み予告態様にて実行される。なお、保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報がリーチ無しハズレを示しているときに抽選で当選して保留先読み演出を実行する場合、この保留先読み演出は、ガセ(フェイク)表示となる。
一方、S2206において、保留先読み演出の実行が決定されなかったと判定された場合(S2206でNO)、サブCPU640aは、S2208に移行し、保留先読み演出が実行されない通常の特別図柄の保留画像に表示すべく(上記図20のS2006でサブRAM640cに1加算した保留記憶に対する保留表示を追加すべく)、画像制御基板650に指示するための保留表示コマンドをサブRAM640cにセットして、画像表示装置131に通常の特別図柄の保留画像を表示させる。そして、サブCPU640aは、S2208又はS2210の処理を終えると、この保留先読み処理を終了する。
図20に戻って、S2008の処理を終えると、又は、S2004において保留数増加コマンドを受信していない場合(S2004でNO)、サブCPU640aは、S2024に移行して、図12の特別図柄処理のS1240でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出開始コマンドを受信していると判定された場合(S2024でYES)、サブCPU640aは、S2040に移行して、変動演出選択処理を実行する。以下、図23を用いて、S2040で行われる変動演出選択処理の内容について説明する。図23は、演出制御基板640のサブCPU640aによって行われる変動演出選択処理(S2040)を示すフローチャートである。
図23を参照して、サブCPU640aは、まずS2300において、デモフラグがオンに設定されているか否かを判定する(図21のS2130参照)。そして、デモフラグがオンに設定されていると判定された場合(S2300でYES)、つまり遊技機100は待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、サブCPU640aは、S2302に移行して、デモフラグをオフに設定し、次にS2304に移行して、画像制御基板650やランプ制御基板660に指示するためのデモ演出終了コマンドをサブRAM640cにセットして、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134等にデモ演出の実行を終了させる。
つまり変動演出選択処理では、変動演出開始コマンドを受信すると、これから大当り抽選に係る演出図柄の変動演出を実行するため、遊技機100が待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、この実行していたデモ演出を終了させる。そして、S2304の処理を終えると、又は、S2300においてデモフラグがオンに設定されていないと判定された場合(S2300でNO)、サブCPU640aは、S2310に移行して変動演出開始コマンドを解析し、次に、S2320に移行して演出モード変更処理を実行する。
S2320の演出モード変更処理では、サブCPU640aは、画像表示装置131の演出画像において、例えば、背景、演出図柄のスクロール態様、キャラクタ、モチーフ、ゾーン、ストーリー、ミッションなどで構成される、趣の異なる複数の演出モードの中から、所定条件の成立(例えば、特別図柄の変動回数が所定回数実行されたときや、抽選で当選したとき、所定時間が経過したとき等)に基づいて何れかの演出モードを選択し、この選択した演出モードを設定する。この演出モード変更処理により、画像表示装置131の演出画像では、所定条件が成立する度に演出モードが変更される。なお、音声出力装置132による音響演出、演出用照明装置134による照明演出及び演出用駆動装置661によるギミック演出は、各演出モードに応じて設けられ、演出モードが変更されるのに付随して変更される。
すなわち、S2320の演出モード変更処理においては、サブCPU640aは、画像制御基板650やランプ制御基板660に指示するための演出モード変更コマンドをサブRAM640cにセットして、画像表示装置131における演出モードを変更すると共に、その演出モードに合わせて音声出力装置132のスピーカ、演出用照明装置134のランプやLED、演出用駆動装置661のギミックによる音響出力や発光表示及びギミック演出等を実行させる。
S2320の演出モード変更処理を終えると、サブCPU640aは、S2336に移行して、変動演出開始コマンドに含まれている特別図柄変動時間(変動パターン)を示す情報に基づいて、演出図柄の変動演出パターンを選択する処理を実行する。そして、サブCPU640aは、S2340に移行して、上記S2320の演出モード変更処理で設定された演出モード、S2336の処理で選択された変動演出パターンに基づいて演出図柄変動演出開始コマンドをセットする。この演出図柄変動演出開始コマンドにより、画像表示装置131に設定された演出モード及び選択した変動演出パターンによる演出図柄の変動表示を表示させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置132のスピーカや演出用照明装置134のランプやLED、演出用駆動装置661のギミックによる音響出力や発光表示及びギミック演出等を実行させる。また、大当り確定予告演出を実行する場合には、「ハンドルフラッシュ」「ハンドルバイブ」又は「ハンドルエアー」の何れかを実行させる。
S2340の処理を終えると、サブCPU640aは、S2342に移行して、保留数減算処理を実行する。具体的には、サブCPU640aは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第1特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、サブRAM640cに格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1減算する。同様に、サブCPU640aは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第2特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、サブRAM640cに格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1減算する。
そして、S2344に移行し、サブCPU640aは、上記S2342でサブRAM640cに1減算した保留に対する第1特別図柄又は第2特別図柄の保留表示を消去すべく、画像制御基板650に指示するための保留消去表示コマンドをサブRAM640cにセットして、画像表示装置131から最も早く表示されていた第1特別図柄又は第2特別図柄の保留表示(保留アイコン)を消去させる。そして、S2344の処理を終えると、サブCPU640aは、この変動演出選択処理を終了する。
図20に戻って、S2040の変動演出選択処理を終えると、又は、S2024において変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(S2024でNO)、サブCPU640aは、S2050に移行して、図12の特別図柄処理のS1246でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出停止コマンドを受信していると判定された場合(S2050でYES)、サブCPU640aは、S2060に移行する。
S2060において、サブCPU640aは、画像制御基板650やランプ制御基板660に指示するための演出図柄変動演出停止コマンドをサブRAM640cにセットして、画像表示装置131における変動演出パターン及び設定された演出モードによる演出図柄の変動表示を終了させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置132のスピーカ、演出用照明装置134のランプやLED、演出用駆動装置661のギミックによる音響出力や発光表示及びギミック演出等を終了させる。なお、演出図柄変動、音響、発光及びギミックに係る演出等は、上述の説明では、演出図柄(特別図柄)の1変動に係わって発生する態様で説明したが、これは、演出図柄(特別図柄)の複数回の変動に係わって(跨がって)発生する態様としてもよい。
S2060の処理を終了すると、又は、変動演出停止コマンドを受信していないと判定された場合(S2050でNO)、サブCPU640aは、S2070に移行して、図15の停止中処理のS1552でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、オープニングコマンドを受信していると判定された場合(S2070でYES)、サブCPU640aは、S2072に移行して、画像制御基板650やランプ制御基板660に指示するためのオープニング演出コマンドをサブRAM640cにセットして、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置661を介して大当り遊技のオープニング演出を実行させる。具体的に、この大当り遊技のオープニング演出は、画像表示装置131に大当り遊技のオープニング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてスピーカやランプ、LED及びギミックによる音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。
S2072の処理を終えると、又は、S2070においてオープニングコマンドを受信していないと判定された場合(S2070でNO)、サブCPU640aは、S2074に移行して、図16の大入賞装置処理のS1615でセットされた大当り演出コマンドを受信したか否かを判定する。そして、大当り演出コマンドを受信していると判定された場合(S2074でYES)、サブCPU640aは、S2075に移行して、画像制御基板650やランプ制御基板660に指示するための大当り演出パターンコマンドをサブRAM640cにセットして、大当り演出コマンドに含まれている情報に基づいて判別した大当り遊技中の演出(オープニング演出後からエンディング演出開始までの間に行われる通常8R大当り遊技又は確変16R大当り遊技における各ラウンド毎の演出)を、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置661を介して実行させる。具体的に、この大当り遊技中の演出は、画像表示装置131に大当りの種類(通常8R大当り又は確変16R大当り)に応じた大当り演出パターンの演出画像が表示されると共に、その演出表示に合わせてスピーカやランプ、LED及びギミックによる音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。
S2075の処理を終えると、又は、S2074において大当り演出コマンドを受信していないと判定された場合(S2074でNO)、サブCPU640aは、S2076に移行して、図16の大入賞装置処理のS1624でセットされた大当り出玉数コマンドを受信したか否かを判定する。そして、大当り出玉数コマンドを受信していると判定された場合(S2076でYES)、サブCPU640aは、S2077に移行して、画像制御基板650に指示して画像表示装置131の画面に当該大当りの遊技中に遊技者が獲得した出玉をリアルタイムで表示するための大当り出玉数表示コマンドをサブRAM640cにセットする。
ここで、図示していないが、具体的な大当り出玉数の表示は、画像表示装置131の画面の隅などに、数字で大入賞装置117への遊技球の入賞(大入賞装置処理(図16)のS1622、S1624参照)に伴ってカウントアップするように報知される。なお、この大当り出玉数の表示は、大入賞装置117への入賞のみでなく、当該大当り中における全ての入賞に対して行うようにしてもよい。
S2077の処理を終えると、又は、S2076において大当り出玉数コマンドを受信していないと判定された場合(S2076でNO)、サブCPU640aは、S2078に移行して、図16の大入賞装置処理のS1652でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、エンディングコマンドを受信していると判定された場合(S2078でYES)、サブCPU640aは、S2079に移行して、画像制御基板650やランプ制御基板660に指示するためのエンディング演出コマンドをサブRAM640cにセットして、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置661を介して大当り遊技のエンディング演出を実行させる。
具体的に、この大当り遊技のエンディング演出は、画像表示装置131に大当り遊技のエンディング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてスピーカやランプ、LED及びギミックによる音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。また、このエンディング時には、遊技者のプリペイドカード等の有価記憶媒体の取り忘れを注意喚起するためのカード取り忘れ注意喚起報知も行われる。そして、S2079の処理を終えると、又は、S2078においてエンディングコマンドを受信していないと判定された場合(S2078でNO)、サブCPU640aは、このコマンド受信処理を終了する。
図19に戻って、S1900のコマンド受信処理を終えると、次に演出制御基板640のタイマ割込み処理では、S1910において、サブCPU640aは、遊技者による第1演出ボタン135又は第2演出ボタン136の操作による第1演出ボタン検出スイッチ635又は第2演出ボタン検出スイッチ636a〜636eからの入力に基づき、演出上の効果や遊技者の遊技履歴情報取得等を実現するための演出ボタン処理を行う。
図24を用いて、ここで、演出ボタン処理の内容について説明する。図24は、演出制御基板640のサブCPU640aによって行われる演出ボタン処理(S1910)を示すフローチャートである。図24を参照して、サブCPU640aは、まずS2460において、画像表示装置131等で演出図柄の変動表示中、例えばリーチ演出などにおいて遊技者に演出ボタン135、136を操作させる演出ボタン操作指示演出の実行中か否かを判定する。
そして、遊技者に演出ボタン135、136を操作させる演出ボタン操作指示演出の実行中と判定された場合(S2460でYES)、サブCPU640aは、S2465に移行して、演出ボタン操作指示演出の実行中に遊技者が演出ボタン135、136を操作し、つまり遊技者が演出ボタン操作指示演出に応答して演出ボタン135、136を操作し、第1演出ボタン検出スイッチ635又は第2演出ボタン検出スイッチ636a〜636eからいずれかの信号を入力したか否かを判定する。
そして、第1演出ボタン検出スイッチ635又は第2演出ボタン検出スイッチ636a〜636eからいずれかの信号が入力されていると判定した場合(S2465でYES)、サブCPU640aは、S2470に移行して、画像制御基板650やランプ制御基板660に、遊技者が演出ボタン操作指示演出に応答して演出ボタン135、136を操作したことに基づくボタン操作演出を実行させるためのボタン操作演出用コマンドをサブRAM640cにセットする。
一方、第1演出ボタン検出スイッチ635又は第2演出ボタン検出スイッチ636a〜636eからいずれの信号も入力されていないと判定された場合(S2465でNO)、サブCPU640aは、S2475に移行して、画像制御基板650やランプ制御基板660に、遊技者が演出ボタン操作指示演出に応答せずに演出ボタン135、136を操作しなかったことに基づくボタン未操作演出を実行させるためのボタン未操作演出用コマンドをサブRAM640cにセットする。
ここで、ボタン未操作演出は、ボタン操作演出に比して、遊技者にとって演出効果や信頼度の低い演出が行われるようになっている。これにより、遊技者のアクションによって演出が変化することを体感させたりすることができ、その結果、遊技性を高めることができる。一方、遊技者に演出ボタン135、136を操作させる演出ボタン操作指示演出の実行中ではないと判定された場合(S2460でNO)、又は、S2470若しくはS2475の処理を終了すると、サブCPU640aは、この演出ボタン処理を終了する。
図19に戻って、S1910の演出ボタン処理を終えると、S1920に移行して、サブCPU640aは、S1900のコマンド受信処理でサブRAM640cにセットされたコマンド、すなわち、演出図柄変動演出停止コマンド(S2060)、オープニング演出コマンド(S2072)、大当り演出パターンコマンド(S2075)、大当り出玉数表示コマンド(S2075)、エンディング演出コマンド(S2079)、デモ演出開始コマンド(S2140)、保留表示コマンド(S2208)、保留先読み演出コマンド(S2210)、デモ演出終了コマンド(S2304)、演出モード変更コマンド(S2320)、演出図柄変動演出開始コマンド(S2340)、保留消去表示コマンド(S2344)、ボタン操作演出用コマンド(S2470)、ボタン未操作演出用コマンド(S2475)等のコマンドを画像制御基板350及びランプ制御基板360へ送信するコマンド送信処理を行う。
このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示装置131における画像表示や音声出力装置132からの音声出力等による演出の実行が画像制御基板650に指示され、また、演出用照明装置134によるランプやLEDの点灯制御や、演出用駆動装置661によるギミックの作動等による演出の実行がランプ制御基板660に指示され、これにより様々な趣向を凝らした演出が遊技機100にて行われる。そして、S1920のコマンド送信処理を終えると、サブCPU640aは、この演出制御基板640のタイマ割込み処理を終了する。
<発射制御基板の発射制御処理>
図25を用いて、次に、発射制御基板690の発射制御処理の内容について説明する。図25は、発射制御基板690の発射制御回路700によって行われる発射制御処理を示すフローチャートである。なお、この発射制御処理の説明では、図7も併せて参照されたい。
図25を参照して、この発射制御処理では、まずS2500にて、遊技者の手が操作ハンドル205の表面に接触しタッチセンサ691がオン(タッチ信号が入力)されているか否かを判定する。そして、タッチセンサ691がオンされている場合(S2500でYES)、S2502に移行して、左打ちボタン250がオン操作されて左打ちボタン検出スイッチ695がオン(左打ち信号が入力)されているか否かを判定する。そして、左打ちボタン250がオン操作されていない場合(S2502でNO)、S2504に移行する。
S2504において、操作ハンドル205が回動されていない原点位置にあるか否かを判定する。ここで、操作ハンドル205が原点位置にない場合(S204でNO)、S2506に移行して、発射停止ボタン256がオン操作されて発射停止ボタン検出スイッチ696がオン(発射停止信号が入力)されているか否かを判定する。そして、発射停止ボタン256がオン操作されていない場合(S2506でNO)、S2508に移行する。
つまり、遊技者が、左打ちボタン250をオン操作せず、操作ハンドル205を回動操作し、且つ発射停止ボタン256を押圧操作していなければ、タッチセンサ691がオン(S2500でYES)、左打ちボタン検出スイッチ695がオフ(S2502でNO)、操作ハンドル205が原点位置にない(S2504でNO)、及び発射停止ボタン検出スイッチ696がオフ(S2506でNO)の状態になるので、S2508に移行され、ここで発射ボリューム692から供給された電圧に応じて発射用ソレノイド420及び玉送りソレノイド694を通電することにより、操作ハンドル205の回動量に比例した発射強度にて遊技球を一定時間(約0.6秒)毎に発射する。そして、この発射制御処理を終了する。
一方、遊技者の手が操作ハンドル205の表面に接触しておらずタッチセンサ691がオフ(タッチ信号が未入力)されている場合(S2500でNO)、操作ハンドル205が原点位置にある場合(S2504でYES)、又は発射停止ボタン256がオン操作されて発射停止ボタン検出スイッチ696がオン(発射停止信号が入力)されている場合(S2506でYES)、S2516に移行する。
つまり、遊技者が、操作ハンドル205の表面に手を触れていないか、操作ハンドル205を回動操作していないか、又は操作ハンドル205を回動操作していても発射停止ボタン256を押圧操作していれば、タッチセンサ691がオフ(S2500でNO)、操作ハンドル205が原点位置にある(S2504でYES)、又は発射停止ボタン検出スイッチ696がオン(S2506でYES)の状態の少なくとも一つの状態になるので、S2516に移行され、ここで発射用ソレノイド420及び玉送りソレノイド694への通電が遮断されて遊技球の発射が停止される。そして、この発射制御処理を終了する。従って、この遊技球の発射が停止される場合、左打ちボタン250がオン操作されているか否かは関与しない。なお、S2516で遊技球の発射停止を行う場合、発射用ソレノイド420及び玉送りソレノイド694の何れか一方への通電を遮断するようにしてもよい。
一方、遊技者の手が操作ハンドル205の表面に接触してタッチセンサ691がオン(タッチ信号が入力)され(S2500でYES)、S2502において、左打ちボタン250がオン操作されて左打ちボタン検出スイッチ695がオン(左打ち信号が入力)されている場合(S2502でYES)、S2514に移行する。
つまり、遊技者が、操作ハンドル205の表面に手を触れ、且つ、左打ちボタン250がオン操作していれば、タッチセンサ691がオン(S2500でYES)、左打ちボタン検出スイッチ695がオン(S2502でYES)の状態になるのでS2514に移行される。すなわち、遊技者が、左打ちボタン250を押圧操作していてもタッチセンサ691がオフであれば、遊技球の発射が停止され、一方、遊技者が、左打ちボタン250を押圧操作しており、且つタッチセンサ691がオンであれば、発射停止ボタン256の操作(発射停止ボタン検出スイッチ696のオンオフ)及び操作ハンドル205の回動量に関係なく、S2514に移行される。
そして、S2514において、「左打ち」の強さに設定された電圧に基づいて発射用ソレノイド420及び玉送りソレノイド694を通電することにより、遊技領域106の左側に向かう「左打ち」の発射強度にて遊技球が一定時間(約0.6秒)毎に発射される。そして、この発射制御処理を終了する。
すなわち、本実施形態の遊技機100は、発射制御基板690の発射制御回路700(発射強度制御手段)により、タッチセンサ691がオンの状態で、遊技者が左打ちボタン250をオン操作した場合には、この左打ちボタン250のオン操作後に発射される次以降の遊技球は、遊技領域106の左側に向かう「左打ち」の発射強度にて一定時間(約0.6秒)毎に発射される構成となっている。
<発射制御処理の具体例>
図26を用いて、次に、上述の図25に示した本発明の特徴的な発射制御処理の具体的な内容について説明する。図26は、発射制御基板690の発射制御回路700によって行われる発射制御処理の一例を示す説明図であり、(a)は、左打ちボタン250未操作時の発射タイミングを、(b)は、左打ちボタン250操作時の発射タイミングを示している。なお、この発射制御処理の具体例の説明では、図1,7も併せて参照されたい。
図26(a)を参照して、まず、左打ちボタン250未操作時の発射タイミングについて説明する。例えば、普通図柄抽選に当選してロング当りとなり、電チュー(第2始動入賞装置)115がロング開放(0.2秒と5.5秒の複開放、規定入賞数6個)している状態、特別図柄抽選に当選して大当りとなり、大入賞装置117が開放(29.5秒の単開放、規定入賞数9個)する大当り遊技状態、又は、大当り遊技(確変16R大当り及び通常8R大当り)終了後に発生する時短遊技状態において、遊技者は、操作ハンドル205の回動量を大きくして、上述の図1の矢印Bに示すように遊技球を発射して「右打ち」を行う。つまり、この状態では、左打ちボタン250はオン操作されず、発射制御回路700は、タッチセンサ691からのタッチ信号、発射ボリューム692からの操作ハンドル205の回動量、及びタイミング信号発生回路702からのパルス信号に基づき、発射強度を操作ハンドル205の回動量に応じた右打ちの強さに設定する電圧により発射用ソレノイド420を間歇駆動して、遊技球を遊技領域106の右側に向けて、一定時間T1毎(約0.6秒毎)に発射する。
なお、図26(a)において、P1〜P13は、発射用ソレノイド420の駆動、すなわち時系列に発射された遊技球を示しており、そのパルス高は発射強度を示している(P1〜P13は、全て右打ちの発射強度)。また、T1は、発射された遊技球の発射間隔(約0.6秒)を示している。
図26(b)を参照して、次に、左打ちボタン250操作時の発射タイミングについて説明する。「右打ち」を行っている状態で、例えば、電チュー115のロング開放が終了したとき、又は、時短遊技状態が終了したときは、遊技者は、左打ちボタン250をオン操作し、「左打ち」から「右打ち」に切り替える。
つまり、遊技者は、操作ハンドル205の回動量を大きく維持したままで左打ちボタン250をオン操作し、「右打ち」から、上述の図1の矢印Aに示すように遊技球を発射して「左打ち」を行う。つまり、この状態では、「右打ち」の状態で左打ちボタン250がオン操作され、発射制御回路700は、タッチセンサ691からのタッチ信号、左打ちボタン250からの左打ち信号、及びタイミング信号発生回路702からのパルス信号に基づき、発射強度を左打ちの強さに設定する電圧により発射用ソレノイド420を駆動して、遊技球を遊技領域106の右側から左側に向けて切替発射する。
なお、図26(b)において、P1’〜P13 ’は、発射用ソレノイド420の駆動、すなわち時系列に発射された遊技球を示しており、その中でP6’は、左打ちボタン250がオン操作される直前に発射された遊技球、P7’は、左打ちボタン250がオン操作された直後に発射された遊技球を示している。また、遊技球P1’〜P13 ’のパルス高は発射強度を示しており、遊技球P1’〜P6 ’は右打ちの発射強度、遊技球P7’〜P13 ’ は左打ちの発射強度を示している。また、T1は、遊技球P1’〜P13 ’の発射間隔(約0.6秒)を示している。なお、図26(a)及び図26(b)において、遊技球P1〜P13と遊技球P1’〜P13 ’とは対応している。
図26(b)を参照して、より具体的には、遊技者は、操作ハンドル205の回動量を大きく維持して、上述の図1の矢印Bに示すように遊技球P1’〜P6 ’を発射して「右打ち」を行う。この場合の遊技球の発射間隔はT1(約0.6秒)である。そして、「右打ち」を行っている状態で、電チュー115のロング開放が終了したときや、時短遊技状態が終了したときなどに、遊技者は、操作ハンドル205の回動量を維持したままで、左打ちボタン250をオン操作する。この左打ちボタン250をオン操作するタイミングは、図26(b)に示す遊技球P6’とP7’の間で行われたとする。
すると、発射制御回路700は、左打ちボタン250の操作に基づいて、遊技球P6’の次に発射する遊技球P7’を、図26(b)に示すように、遊技球P6’を発射してからT1(約0.6秒)後に発射させる。つまり、右打ちの発射強度で発射された遊技球P6’と左打ちの発射強度で発射されたP7’の発射間隔は、約0.6秒であって、これは、図26(a)に示す遊技球P6とP7の発射間隔T1と同一であって、通常の発射間隔と同じになっている。
そして、遊技球P7’の発射以降は、遊技者が左打ちボタン250のオン操作を維持する間、図26(b)の遊技球P7’〜P13 ’に示すように、遊技球を遊技領域106の左側に向けて、一定時間T1毎(約0.6秒毎)に発射される。
以上の説明から明らかなように、本実施形態の遊技機100は、遊技者の操作ハンドル205の回動量に拘らず、遊技球の発射強度を所定の打ち出し強さに設定して、発射された遊技球を遊技領域106の左側に向けて発射する「左打ち」を行うことが可能な左打ちボタン250が設けられている。従って、「右打ち」を行っている状態で、電チュー115のロング開放が終了したとき、時短状態が終了したとき、又は、大当り終了後に時短状態に移行しない大当り(本実施形態の遊技機100では不採用)遊技が終了したときなどで、「右打ち」している状態から「左打ち」に戻す場合、操作ハンドル205の回動量を大きくした状態で、つまり「右打ち」の状態を維持したままで左打ちボタン250をオン操作することにより、「右打ち」から「左打ち」に極めて迅速且つ容易に変更することができる。
一般的に、「左打ち」から「右打ち」に変更する場合は、操作ハンドル205を「左打ち」の回動量の状態から目一杯回せばよい(時計回りに回せばよい)ので、これは、遊技者にとって容易な操作であり、従って右打ちボタンなどが無くても比較的容易に行うことができる。
翻って、「右打ち」から「左打ち」に変更する場合は、仮に、左打ちボタン250が無いと、「ヘソ」に位置する第1始動入賞装置112への入賞に最適な発射強度に操作ハンドル205の回動量を調節しながら「左打ち」に戻さなければならず、この操作ハンドル205の回動量の調節を短時間で行うことは、困難で煩わしい操作となっている。
この点、本実施形態の遊技機100によれば、通常の発射間隔と同じ間隔(約0.6秒)で、「右打ち」した後に発射する次の「左打ち」の遊技球を、操作ハンドル205の回動量が大きい「右打ち」の状態を維持したままで、左打ちボタン250をオン操作するだけで、「左打ち」に最適な発射強度で即座に(最短時間で)発射することができる。しかも、左打ちボタン250は、遊技者が操作ハンドル205を回動した状態であっても容易に操作可能なように、第1指掛け部237aの外周面において上方に突出するように設けられている(図2,3参照)。すなわち、本実施形態の遊技機100によれば、「右打ち」から「左打ち」への変更は、極めて迅速且つ容易に行うことが可能となる。その結果、発射操作の操作性に極めて優れた遊技機100を提供することができる。
<他の実施形態>
以上、本発明の実施形態に係る遊技機100を図面に基づいて説明してきたが、具体的な構成は実施形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加などがあっても本発明に含まれる。
例えば、上述した実施形態においては、操作ハンドル205が回動されていない原点位置のときであっても、あるいは発射停止ボタン256がオン操作されていても、タッチセンサ691がオンであれば左打ちボタン250のオン操作は有効となるようにしたが、これは限定することなく、例えば、操作ハンドル205が回動されていない原点位置のときは、あるいは発射停止ボタン256がオン操作されているときは、左打ちボタン250のオン操作は無効となるようにしてもよいし、逆に、タッチセンサ691がオフであっても左打ちボタン250のオン操作は有効となるようにしてもよい。
更に、左打ちボタン250をオン操作した時点で、操作ハンドル205の回動を固定し、一方、左打ちボタン250をオフ操作したら、この操作ハンドル205の回動固定を解除するように構成してもよい。このように構成すると、「右打ち」をしていた状態で左打ちボタン250をオン操作すると、操作ハンドル205は、左打ちボタン250がオン操作されている間中「右打ち」の回動量で固定されることになる。これにより、遊技者は、左打ちボタン250をオフ操作後、即座に「右打ち」を開始したい場合に、左打ちボタン250がオン操作されている間中、自身で操作ハンドル205の回動量を「右打ち」に維持するという煩わしい操作を行う必要がなく、その結果、更に、操作ハンドル205の操作性がよくなり、遊技の趣向性が向上する。
また、左打ちボタン250は、操作ハンドル205の第1指掛け部237aの外周面において上方に突出するように設けるようにしたが(図2、3参照)、これは限定することなく、例えば、同様に第2指掛け部237b等、操作ハンドル205の適宜位置に設けるようにしてもよいし、あるいは、ハンドルベース202の膨出部234の適宜位置(例えば発射停止ボタン256の上側等)に設けるようにしてもよい。要は、左打ちボタン250は、遊技者が操作ハンドル205を回動した状態であっても容易に操作できる位置に設けるようにすればよい。また、左打ちボタン250の形状も、円形状に限定することなく、例えば、三角や四角状、L字状等であってもよい。
また、大入賞装置117は、遊技領域106の右側の下方領域に配置するようにしたが、これは限定するものではなく、要は、釘の配列や誘導板116のように、遊技者が左打ちボタン250をオン操作して「右打ち」したとき、該「右打ち」された遊技球が「左打ち」された遊技球よりも大入賞装置117に入賞容易なように構成すればよい。これは、電チュー115も同様である。
また、電チュー発光用LED(第2始動入賞装置発光用LED)620は、ロング開放に係る電チュー115の作動状態中は継続して点灯するようにしたが(図18のS1820,S1828参照)、これは限定することなく、例えば、電チュー115の作動状態における最初と最後は、所定期間、点滅するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は、より確実に電チュー115の作動状態(開放タイミングや閉鎖タイミングなど)を認識でき、より適切に左打ちボタン250を操作することが可能となる。
<変形例1>
次に、上述した実施形態の変形例1について説明する。この変形例1が、上述した実施形態と異なる点は、端的に言えば、左打ちボタン250のオフ操作直後に発射する遊技球を所定時間遅延する点にある。以下、図7及び図27〜31を参照しながら、この変形例1について説明する。なお、この変形例1の説明においては、上述した実施形態と同様な構成については同じ符号を付し、それら構成の詳細な説明については省略するものとする。これは、以下に示す全ての変形例について同様である。
図7を参照して、上述したように、タイミング信号発生回路702は発射制御回路700と接続されて構成されているが、この変形例1においては、タイミング信号発生回路702は、発射制御回路700からの制御に基づき、左打ちボタン250のオフ操作が行われると、左打ちボタン250のオフ操作直後の次に発射される遊技球のみを所定時間遅延させるタイミングでパルス信号を出力する。
つまり、変形例1の遊技機100においては、操作ハンドル205の変位量に応じた発射強度で、又は、左打ちボタン250のオン操作による左打ち強さの発射強度で、遊技球を遊技領域106に向けて発射可能であると共に、左打ちボタン250未操作時は、遊技球を一定時間毎(60秒/99個≒0.6秒毎)に発射し、左打ちボタン250操作時は、左打ちボタン250オフ操作直後に発射される遊技球を所定時間遅延させ、該遅延されて発射された遊技球の次以降の遊技球は、再び一定時間毎(60秒/99個≒0.6秒毎)に発射するように構成されている。すなわち、変形例1の遊技機100においては、左打ちボタン250のオフ操作後の直後に発射される遊技球のみを所定時間遅延し、それ以外の遊技球は、一定時間毎(60秒/99個≒0.6秒毎)に発射される。
図27を用いて、変形例1の遊技機100に係る発射制御基板690の発射制御処理の内容について説明する。図27は、他の実施形態の変形例1に係る発射制御基板690の発射制御回路700によって行われる発射制御処理を示すフローチャートである。この変形例1に係る発射制御処理が上述した実施形態の発射制御処理と異なる処理は、S2702,S2708,S2712,S2714の処理である。
変形例1に係る発射制御処理では、遊技者が、操作ハンドル205の表面に接触し、左打ちボタン250をオフ操作せず(オン操作を維持し)、操作ハンドル205を回動操作し、且つ発射停止ボタン256を押圧操作していなければ、タッチセンサ691がオン(S2700でYES)、左打ちボタン検出スイッチ695がオン(S2702でNO)、操作ハンドル205が原点位置にない(S2704でNO)、及び発射停止ボタン検出スイッチ696がオフ(S2706でNO)の状態になるので、S2708に移行され、ここで「左打ち」の強さに設定された電圧に基づいて発射用ソレノイド420及び玉送りソレノイド694を通電することにより、遊技領域106の左側に向かう「左打ち」の発射強度にて遊技球が一定時間(約0.6秒)毎に発射される。
一方、遊技者の手が操作ハンドル205の表面に接触してタッチセンサ691がオン(タッチ信号が入力)され(S2700でYES)、S2702において、左打ちボタン250がオン操作からオフ操作に切り替えられて左打ちボタン検出スイッチ695がオフ(左打ち信号が入力停止)された場合(S2702でYES)、S2712に移行する。
すなわち、変形例1に係る発射制御処理では、遊技者が、操作ハンドル205の表面に手を触れ、且つ、左打ちボタン250がオンからオフに切り替えられた場合、タッチセンサ691がオン(S2700でYES)、左打ちボタン検出スイッチ695がオフ(S2702でYES)の状態になるのでS2712に移行する。換言すれば、遊技者が、左打ちボタン250をオフ操作してもタッチセンサ691がオフであれば、遊技球の発射が停止され、一方、遊技者が、左打ちボタン250をオフ操作し、且つタッチセンサ691がオンであれば、発射停止ボタン256の操作(発射停止ボタン検出スイッチ696のオンオフ)及び操作ハンドル205の回動量に関係なく、S2712に移行され、このS2712で、左打ちボタン250がオフ操作された直後に発射する次の遊技球を、所定時間遅延する処理を実行する。そして、S2714に移行する。
S2714において、発射ボリューム692から供給された電圧に応じて発射用ソレノイド420及び玉送りソレノイド694を通電することにより、操作ハンドル205の回動量に比例した発射強度にて遊技球が一定時間(約0.6秒)毎に発射される。
すなわち、この他の実施形態の変形例1に係る遊技機100は、発射制御基板690の発射制御回路700(発射強度制御手段)が発射遅延手段を備えており、この発射遅延手段により、タッチセンサ691がオンの状態で、遊技者が左打ちボタン250をオフ操作した場合には、この左打ちボタン250のオフ操作後の直後に発射される次の遊技球は所定時間遅延され、該遅延されて発射された遊技球の次以降の遊技球は、一定時間(約0.6秒)毎に発射される構成となっている。
<変形例1に係る発射制御処理の具体例>
図28を用いて、次に、上述の図27に示した発射制御処理の具体的な内容について説明する。図28は、変形例1に係る発射制御基板690の発射制御回路700によって行われる発射制御処理の一例を示す説明図であり、(a)は、左打ちボタン250未操作時の発射タイミングを、(b)は、左打ちボタン250操作時の発射タイミングを示している。なお、この図28に示す発射制御処理は、上述した図26と対応している。
図28(b)に示すように、遊技者は、操作ハンドル205の回動量を大きく維持したままで、つまり「右打ち」の発射強度を維持したままで左打ちボタン250のオン操作に基づいて、上述の図1の矢印Aに示すように遊技球P1’〜P6 ’を発射して「左打ち」を行う。この場合の遊技球の発射間隔はT1(約0.6秒)である。そして、「左打ち」を行っている状態で、電チュー115のロング開放したときや、大当りになったときなどに、遊技者は、操作ハンドル205の回動量を維持したままで、左打ちボタン250をオフ操作する。この左打ちボタン250をオフ操作するタイミングは、図28(b)に示す遊技球P6’とP7’の間で行われたとする。
すると、発射制御回路700は、左打ちボタン250のオフ操作に基づいて、遊技球P6’の次にT1(約0.6秒)後に発射する予定の遊技球P7’を、図28(b)に示すように、その発射タイミングを所定時間遅延させて、T2(約1.2秒)後に発射させる。
ここで、遊技球P6’とP7’の発射間隔T2は、約1.2秒であって、これは、図28(a)に示す遊技球P6〜P8の発射間隔と略同じであり、つまり、遊技球P6’とP7’の発射間隔T2は、発射間隔T1(約0.6秒)×2と略同等となっている。すなわち、左打ちボタン250がオフ操作される直前に発射された遊技球P6’と、左打ちボタン250がオフ操作された直後に発射された遊技球P7’との発射間隔は、左打ちボタン250未操作時における遊技球の発射間隔の略2倍となるように、左打ちボタン250がオフ操作された直後に発射される遊技球P7’の発射タイミングを、遊技球1個分の発射時間(T1、約0.6秒)だけ遅延させるようになっている。
そして、遊技球P7’の発射以降は、遊技者が左打ちボタン250のオフ操作を維持する間、図28(b)の遊技球P7’〜P13 ’及び 上述の図1の矢印Bに示すように、遊技球を遊技領域106の右側に向けて、一定時間T1毎(約0.6秒毎)に発射する。
なお、左打ちボタン250がオフ操作された直後に発射される遊技球の遅延時間は、上記の例では、遊技球1個分の発射時間(T1、約0.6秒)とするように構成したが、これは限定されることなく、例えば、所定時間(0.5〜1.5秒等)の範囲内で、適宜設定するように構成してもよいし、ランダムに設定するように構成してもよい。
<左打ちボタンによる狙い打ち例について>
図29,30を用いて、次に、上述した発射遅延手段の無い左打ちボタン(以下の説明では、発射遅延手段の無い左打ちボタンを左打ちボタンPBRとも呼ぶ)を利用した狙い打ち(攻略)例について説明する。図29及び図30は、変形例1に係る左打ちボタンPBRを利用した狙い打ちの一例を示す説明図であって、図29(a)は、大入賞装置117に対する狙い打ち例を説明するための模式図、図29(b)は、第2始動入賞装置(電チュー)115に対する狙い打ち例を説明するための模式図、図30(a)は、図29(a)における遊技球の大入賞装置117への入賞に係るタイミングチャート、図30(b)は、図29(b)における遊技球の第2始動入賞装置(電チュー)115への入賞に係るタイミングチャートを示している。
図29(a)、図30(a)を参照して、まず、大入賞装置117に対する狙い打ちについて説明する。特別図柄の抽選結果が大当り(通常8R大当り又は確変16R大当り)となり、遊技状態が大当りになるとオープニングが開始され、オープニングが終了すると、第1ラウンドが開始され、開閉扉117bが開状態に制御されて遊技領域106の右側に配置された大入賞装置117が開放する。ここで、本実施形態においては、各ラウンドにおける大入賞装置117の開放時間は29.5秒であり、規定入賞数は9個となっている。つまり、各ラウンドにおいて、開放された大入賞装置117は、開放されてから29.5秒経過するか、9個の遊技球が入賞するかの何れかになった場合に、開閉扉117bが閉状態に制御されて当該大入賞装置117が閉鎖するようになっている。
遊技者は、大当りになるとオープニング中に操作ハンドル205の回動量を大きくして、第1ラウンドが開始される前に、つまり大入賞装置117が開放する前に、遊技球を遊技領域106の右側に向けて発射する「右打ち」を行う。なお、この右打ちは、大入賞装置117の開放時間が規定入賞数に対して十分長いので、第1ラウンドの開始後に、つまり大入賞装置117の開放後に行ってもよい。そして、右打ちされた遊技球は、遊技領域106の右側を落下して開放された大入賞装置117に順次入賞する。
しかして、このように大入賞装置117が開閉制御される遊技機100を、左打ちボタンPBRを用いて狙い打ちする場合、遊技者は、まず、操作ハンドル205の回動量を大きく維持して「右打ち」を行うことで、大入賞装置117に遊技球を8個入賞させる。なお、遊技球は一定時間毎(約0.6秒毎)に発射されるが、釘などの配列により発射された全ての遊技球が定期的に大入賞装置117に入賞するわけではない。
次に、図29(a)の左図に示すように、大入賞装置117への9個目の入賞予定(以下、「入賞予定」の記載を省略する場合もある)の遊技球P1を、操作ハンドル205の回動量を大きく維持したままで、つまり右打ちの発射強度を維持したままで、左打ちボタンPBRのオン操作に基づいて弱めに(「左打ち」の発射強度で)発射し、その9個目の遊技球の直後に発射する遊技球P2(10個目の遊技球)を、左打ちボタンPBRのオフ操作に基づいて、すなわち操作ハンドル205の回動量に応じた右打ちの発射強度で発射する。
すると、図29(a)の右図に示すように、遊技球P1とP2とが略隣接するように団子状にくっついて遊技領域106の右側を落下し、大入賞装置117に略同時に2個の遊技球P1,P2が入賞する。これにより、図30(a)に示すように、第1ラウンドにおいて、合計10個の遊技球が大入賞装置117に入賞することになり、その結果、9個の規定入賞数に対してオーバー入賞する。つまり、大入賞装置117には、1個余分に入賞して、賞球として15個の遊技球が、余分に払い出されることになる。
より詳細には、9個目の入賞予定の遊技球P1を弱めに発射するため、遊技者は、大入賞装置117に8個目の遊技球が入賞する前の適宜タイミングで右打ちを停止する。この右打ちを停止するタイミングは、発射された遊技球が大入賞装置117に到達して、当該大入賞装置117に入賞した遊技球を大入賞装置検出スイッチ617が検出するまでの時間を考慮して行われるもので、実際には右打ちを停止した後に8個目の遊技球が入賞することになる。なお、この場合、大入賞装置117に7個目の遊技球が入賞したら(あるいは、8個目の遊技球が入賞しなかったときは)、一旦、遊技球の発射を停止し、その後、発射停止ボタン256を1回ずつオン操作するいわゆる単発打ち(1発打った後発射停止を繰り返して、遊技球の発射間隔を大きくする打ち方)などにより、8個目の遊技球を大入賞装置117に入賞させるようにしてもよい。
そして、操作ハンドル205の回動量を大きくした状態で、つまり右打ちの発射強度の状態で、左打ちボタンPBRをオン操作することにより、9個目の入賞予定の遊技球P1が弱めに(「左打ち」の発射強度で)発射され、その後直ちに左打ちボタンPBRをオフ操作することにより、次に発射する10個目の遊技球P2が、左打ちボタンPBRのオフ操作に基づく強い発射強度、つまり左打ちボタンPBRのオフ操作に基づく「右打ち」の発射強度で発射される。
なお、この場合、左打ちボタンPBRをオン操作することにより、9個目の入賞予定の遊技球P1を弱めに(「左打ち」の発射強度で)発射した後、直ちに左打ちボタンPBRをオフ操作することなく、その後、数個の遊技球(例えば2,3個、10〜12個目)を9個目と同様に弱めに(「左打ち」の発射強度で)発射してから、左打ちボタンPBRをオフ操作するようにしてもよい。これは、大入賞装置117の開閉扉117bが長い時間開放(29.5秒の単開放)されること(大入賞装置117の開放時間が規定入賞数に対して十分長いこと)、すなわち、9個目の入賞予定の遊技球P1の発射時点で大入賞装置117の開放時間に未だ余裕がある場合に有効である。
そして、左打ちボタンPBRのオフ操作により10個目の遊技球P2が「右打ち」の強い発射強度で発射されると、遊技球P2は、「左打ち」の弱い発射強度で発射されていた遊技球P1に追いつき、遊技球P1は遊技球P2に押されながら遊技球P1,P2が団子状になってほぼ一緒に遊技領域106の右側を落下する。つまり、遊技球P1は、弱い発射強度で発射されているので発射速度が遅く、一方、遊技球P2は、強い発射強度で発射されているので発射速度が速いので、遊技球P2は、遊技球P1が遊技領域106の左側に落下する前に当該遊技球P1に追いつくことになる。そして、遊技球P2が遊技球P1に追いついて遊技球P1と遊技球P2とが接触すると、遊技球P1,P2は、遊技球P2の「右打ち」の発射強度の付勢力により、図29(a)の右図に示すように、まとまって遊技領域106の右側を落下し、大入賞装置117に略同時に入賞する。そして、大入賞装置117に遊技球P1,P2が入賞すると、大入賞装置117が開放されてから29.5秒経過する前に規定入賞数としての9個の遊技球が入賞(実際は10個の遊技球が入賞)したとして、開閉扉117bが閉状態に制御されて大入賞装置117が閉鎖される。すなわち、大入賞装置117に入賞した遊技球が大入賞装置検出スイッチ617に実際に検出されるまでには所定のタイムラグがあり、従って、9個目の遊技球が大入賞装置検出スイッチ617に検出されて大入賞装置117が閉鎖されるまでに、10個目の遊技球が大入賞装置117に入賞するのである。
このようにして、大入賞装置117に対する狙い打ちが行われ得るので、仮に狙い打ちが行われなければ、各ラウンドでは規定入賞数として9個の遊技球が入賞した時点で大入賞装置117が閉鎖されるのであるが、このような狙い打ちが行われると、各ラウンド毎に大入賞装置117に遊技球が1個オーバー入賞することになり、例えば、確変16R大当りにおける大当り遊技では、本実施形態の場合、15個×16=240個の遊技球が余分に払い出されることになる。その結果、遊技場は、多大な損出を被ることになる。
図29(b)、図30(b)を参照して、次に、第2始動入賞装置(電チュー)115に対する狙い打ちについて説明する。なお、第2始動入賞装置(電チュー)115に対する狙い打ちは、上記した大入賞装置117に対する狙い打ちと略同様であるので、ここでの説明では、上記と同様な構成については説明を省略し、相違する点を中心にして説明する。
通常遊技状態で普通図柄の抽選結果がロング当りになると、可動片115bが開状態に制御されて遊技領域106の中央に配置された電チュー115が開放する。ここで、本実施形態においては、電チュー115は、その開放時間は0.2秒の短開放と5.5秒の長開放とによる複開放であり、短開放(ショート開放)と長開放(ロング開放)の間に所定時間(例えば4秒)のインターバルが設けられ、規定入賞数は6個となっている。
遊技者は、ロング当りになると、短開放やインターバル中に操作ハンドル205の回動量を大きくして、電チュー115の長開放が開始される前に、遊技球を遊技領域106の右側に向けて発射する「右打ち」を行う。これは、長開放の時間が規定入賞数に対して十分長くないので、長開放の開始後に「右打ち」を行っても、間に合わずに狙い打ちできない可能性があるからである。そして、右打ちされた遊技球は、遊技領域106の右側を落下し、誘導板116を転がって長開放中の電チュー115に順次入賞する。
しかして、このように電チュー115が開閉制御される遊技機100を狙い打ちする場合、遊技者は、上記したように、まず、操作ハンドル205の回動量を大きくして「右打ち」を行うことで、電チュー115に遊技球を5個入賞させる。なお、遊技球は一定時間毎(約0.6秒毎)に発射されるが、釘などの配列により発射された全ての遊技球が電チュー115に入賞するわけではない。
次に、図29(b)の左図に示すように、電チュー115への6個目の入賞予定の遊技球P1を、操作ハンドル205の回動量を大きく維持したままで、つまり右打ちの発射強度を維持したままで、左打ちボタンPBRのオン操作に基づいて弱めに(「左打ち」の発射強度で)発射し、その6個目の遊技球の直後に発射する遊技球P2(7個目の遊技球)を、左打ちボタンPBRのオフ操作に基づいて、すなわち操作ハンドル205の回動量に応じた右打ちの発射強度で発射する。
すると、図29(b)の右図に示すように、遊技球P1とP2とが略隣接するように団子状にくっついて遊技領域106の右側を落下し、誘導板116を介して電チュー115に略同時に2個の遊技球P1,P2が入賞する。これにより、図30(b)に示すように、長開放において、合計7個の遊技球が電チュー115に入賞することになり、その結果、6個の規定入賞数に対してオーバー入賞する。
そして、電チュー115に遊技球P1,P2が入賞すると、電チュー115が長開放されてから5.5秒経過する前に規定入賞数としての6個の遊技球が入賞(実際は7個の遊技球が入賞)したとして、可動片115bが閉状態に制御されて電チュー115が閉鎖される。すなわち、電チュー115に入賞した遊技球が第2始動入賞装置検出スイッチ615に実際に検出されるまでには所定のタイムラグがあり、従って、6個目の遊技球が第2始動入賞装置検出スイッチ615に検出されて電チュー115が閉鎖されるまでに、7個目の遊技球が電チュー115に入賞するのである。
この図29(b)、図30(b)に示した例では、通常遊技状態で普通図柄の抽選結果がロング当りになったときの電チュー115のロング開放(0.2秒×1回の短開放+5.5秒×1回の長開放)に対する狙い打ち例を示したが、これは、遊技状態が時短のときの電チュー115の開放(5秒×1回)においても、上記に準じて行われる。
このようにして、電チュー115に対する狙い打ちが行われ得るので、仮に狙い打ちが行われなければ、規定入賞数として6個の遊技球が入賞した時点で電チュー115が閉鎖されるのであるが、このような狙い打ちが行われると、電チュー115に遊技球が1個オーバー入賞することになり、つまり、電チュー115の1回の開放毎に3個(本実施形態の場合)の遊技球が、余分に払い出されることになる。これは、通常遊技状態で普通図柄の抽選結果がロング当りになったときの電チュー115のロング開放においては、1回の開放であるので大きな損出ではないと言えなくもないが、遊技状態が時短のときの電チュー115の開放は、本実施形態の場合、次の大当りになるまで何回でも継続されるので、その結果、遊技場は、多大な損出を被る可能性が高い。仮に、時短回数(時短状態における特別図柄の変動回数)が制限されている遊技機でも、電チュー115の開放は、その制限回数に比例して数十〜百回(例えば100回)になるので、このような場合であっても、遊技場は、多大な損出を被ることになる。しかも、遊技球が電チュー115に入賞することにより特別図柄が変動して、第1始動入賞装置112よりも遊技者にとって有利な大当り抽選が実行されるので、尚更である。
そして、このような狙い打ちは、左打ちボタンPBRの存在により、容易に行うことができる。すなわち、左打ちボタンPBRが仮に無ければ、大入賞装置117の場合、このような狙い打ちを行うには、まず、大入賞装置117に遊技球を8個入賞させるため、「右打ち」の強い発射強度で遊技球を発射すべく、操作ハンドル205を適宜時計回りに回動させて調節する。そして、9個目の入賞予定の遊技球P1を弱めに発射させるため、「右打ち」用に調節していた操作ハンドル205を適宜反時計回りに回動させて調節し、「右打ち」の強い発射強度で発射していた遊技球を「左打ち」の弱い発射強度で発射させる。そして、9個目の遊技球P1を弱めに発射させた後、即座に、再び操作ハンドル205を適宜時計回りに回動させて調節し、「右打ち」の強い発射強度で10個目の遊技球P2を発射しなければならない(以下、このような攻略打法を「ひねり打ち」ともいう)。つまり、「ひねり打ち」を行うには、適宜タイミングにて操作ハンドル205の回動量を適切に調節するための、熟練した技量が必要となる。
これに対し、左打ちボタンPBRがあれば、上記したように、予め遊技球P2と同じ発射強度、すなわち「右打ち」の発射強度となるように操作ハンドル205の回動量を調節しておき、後は、左打ちボタンPBRをオンオフ操作するだけで、熟練者でなくとも容易に「ひねり打ち」と同等な打法を行って狙い打ちすることが可能になってしまう。これは、電チュー115に対する狙い打ちでも同様である。
<左打ちボタンによる非狙い打ち例について>
そこで、この変形例1に係る遊技機100では、左打ちボタンPBRと同様な左打ちボタン250が設けられていても、このような「ひねり打ち」と同等な打法による狙い打ちを阻止することが可能なように、左打ちボタン250がオフ操作された直後に発射する遊技球を所定時間遅延するように構成されている。この点について、図31を用いて説明する。なお、図31は、左打ちボタン250を利用した場合であっても狙い打ちされないことを示す説明図であって、図31(a)は、大入賞装置117に対する狙い打ち阻止を説明するための模式図、図31(b)は、第2始動入賞装置(電チュー)115に対する狙い打ち阻止を説明するための模式図である。なお、この狙い打ち阻止の説明では、図27,28,30も併せて参照されたい。また、ここでの説明では、上記の狙い打ち例と同様な構成については説明を省略し、相違する点を中心にして説明する。
図31(a)を参照して、まず、大入賞装置117に対する非狙い打ち例について説明する。遊技者は、大当りになるとオープニング中に操作ハンドル205の回動量を大きくして、第1ラウンドが開始される前に、つまり大入賞装置117が開放する前に、遊技球を遊技領域106の右側に向けて発射する「右打ち」を行う。そして、「右打ち」された遊技球は、遊技領域106の右側を落下して開放された大入賞装置117に順次入賞する。
そして、遊技者は、大入賞装置117にオーバー入賞させるため、図31(a)の左図に示すように、大入賞装置117への9個目の入賞予定の遊技球P1を、操作ハンドル205の回動量を大きく維持したままで、つまり右打ちの発射強度を維持したままで、左打ちボタン250のオン操作に基づいて弱めに(「左打ち」の発射強度で)発射し、その9個目の遊技球P1の直後に発射する遊技球P2(10個目の遊技球)を、左打ちボタン250のオフ操作に基づいて発射する。
しかしながら、この変形例1に係る遊技機100では、上述した発射制御処理(図27,28参照)により、図31(a)の右図に示すように、遊技球P1が発射された後、遊技球P2を所定時間遅延させて発射させる。すなわち、図31(a)右図における遊技球P1及びP2は、図28(b)における遊技球P6’及びP7’に対応しており、左打ちボタン250がオフ操作される直前(左打ちボタン250がオン操作されている状態)に発射された遊技球P1と、左打ちボタン250がオフ操作された直後に発射された遊技球P2との発射間隔は、左打ちボタン250未操作時における遊技球の発射間隔の略2倍となるように、左打ちボタン250がオフ操作された直後に発射される遊技球P2の発射タイミングを、遊技球1個分の発射時間(約0.6秒)だけ遅延させる(図27のS2712)。
すると、遊技球P2は、「左打ち」の弱い発射強度で発射されていた遊技球P1に追いつくことなく、遊技球P1は遊技領域106の左側を落下し、遊技球P2は遊技領域106の右側を落下する。つまり、遊技球P1は、弱い発射強度で発射されているので発射速度が遅く、一方、遊技球P2は、強い発射強度で発射されているので発射速度が速いものの、左打ちボタン250がオフ操作される直前に発射された遊技球P1と、左打ちボタン250がオフ操作された直後に発射された遊技球P2との発射間隔は、通常の2倍となっているので、遊技球P2は、遊技球P1が遊技領域106の左側に落下した後に、発射されるようになる。その結果、遊技球P1は大入賞装置117に入賞せず、遊技球P2は大入賞装置117に入賞する。
そして、遊技球P2が大入賞装置117に入賞することにより、規定入賞数としての9個の遊技球が入賞したとして、開閉扉117bが閉状態に制御されて大入賞装置117が閉鎖される。このようにして、大入賞装置117に対する狙い打ち阻止が行われ得るので、各ラウンド毎に大入賞装置117に遊技球が1個オーバー入賞することがない。その結果、遊技場は、多大な損出を回避することが可能になる。
図31(b)を参照して、次に、第2始動入賞装置(電チュー)115に対する非狙い打ち例について説明する。遊技者は、当り(通常遊技状態でのロング当り、又は時短状態の当り)になると操作ハンドル205の回動量を大きくして、電チュー115がロング当り長開放又は時短中開放する前に、遊技球を遊技領域106の右側に向けて発射する「右打ち」を行う。そして、「右打ち」された遊技球は、遊技領域106の右側を落下し、誘導板116を転がって開放された電チュー115に順次入賞する。
そして、遊技者は、電チュー115にオーバー入賞させるため、図31(b)の左図に示すように、電チュー115への6個目の入賞予定の遊技球P1を、操作ハンドル205の回動量を大きく維持したままで、つまり右打ちの発射強度を維持した状態で、左打ちボタン250をオン操作することに基づいて弱めに(「左打ち」の発射強度で)切り替えて発射し、その6個目の遊技球P1の直後に発射する遊技球P2(7個目の遊技球)を、左打ちボタン250のオフ操作に基づいて強めに切り替えて発射する。
しかしながら、変形例1に係る遊技機100では、上述した発射制御処理(図27,28参照)により、図31(b)の右図に示すように、遊技球P1が発射された後、遊技球P2を所定時間遅延させて発射する。すると、遊技球P2は、「左打ち」の弱い発射強度で発射されていた遊技球P1に追いつくことなく、遊技球P1は遊技領域106の左側を落下し、遊技球P2は遊技領域106の右側を落下する。その結果、遊技球P1は電チュー115に入賞又は非入賞となり、遊技球P2は、遊技球P1が電チュー115に入賞した場合は非入賞となり、遊技球P1が電チュー115に非入賞の場合は入賞となる蓋然性が高くなる。
ここで、遊技球P1が電チュー115に入賞した場合には、遊技球P2が電チュー115に到達する前に規定入賞数としての6個の遊技球が入賞したとして、可動片115bが閉状態に制御されて電チュー115が閉鎖される。一方、遊技球P1が電チュー115に入賞しなかった場合には、遊技球P2が電チュー115に入賞することにより、同様に、規定入賞数としての6個の遊技球が入賞したとして電チュー115が閉鎖される。
つまり、遊技球P1又はP2のどちらかが電チュー115に入賞することにより、規定入賞数としての6個の遊技球が入賞したとして、電チュー115が閉鎖される。このようにして、電チュー115に対する狙い打ち阻止が行われ得るので、電チュー115の1回の開放(ロング当り長開放又は時短中開放)毎に遊技球が1個オーバー入賞することがない。その結果、遊技場は、多大な損出を回避することが可能になる。
以上の説明から明らかなように、変形例1の遊技機100によれば、遊技者の操作ハンドル205の回動量に拘らず、遊技球の発射強度を所定の打ち出し強さに設定して、発射された遊技球を遊技領域106の左側に向けて発射する「左打ち」を行うことが可能な左打ちボタン250を設けた場合であっても、この左打ちボタン250のオフ操作直後に発射する遊技球を所定時間遅延することにより、大入賞装置117及び電チュー115に遊技球をオーバー入賞させる狙い打ち(ひねり打ち等の攻略打法)を阻止することが可能となる。
<変形例2>
また、上述した変形例1においては、図28(b)に示したように、左打ちボタン250のオフ操作直後に発射する遊技球を所定時間遅延することにより、大入賞装置117や電チュー115に遊技球をオーバー入賞させる狙い打ちを阻止し、以て左打ちボタンを設けた場合であっても適正な遊技を提供することが可能な(狙い打ちし難い)遊技機100の提供を実現したが、これは、変形例2のように構成してもよい。
この変形例2が、変形例1と異なる点は、端的に言えば、左打ちボタン250のオフ操作された後においても、引き続き所定個数の遊技球を左打ちの発射強度にて発射し、その後、当該左打ちボタン250のオフ操作に基づいて遊技球を右打ちの発射強度にて発射する点にある。ただし、左打ちボタン250のオフ操作に基づき右打ちの発射強度にて発射される遊技球が所定時間遅延される点については、この変形例2と上述した変形例1とは同様である。以下、図32を参照しながら、この変形例2について説明する。
図32は、他の実施形態の変形例2に係る発射制御基板690の発射制御回路700によって行われる発射制御処理を示す説明図であり、(a)は、左打ちボタン250未操作時の発射タイミングを、(b)は、左打ちボタン250操作時の発射タイミングを示している。なお、本図は、上述した変形例1の図28に対応しており、図32(a)は、図28(a)と同一である。
図32(b)を参照して、例えば、通常遊技状態で操作ハンドル205の回動量を大きく維持したままで、つまり右打ちの発射強度を維持したままで、左打ちボタン250のオン操作に基づいて「左打ち」を行っているときにおいて、ロング当りや大当りとなった場合などに、遊技者は、左打ちボタン250をオフ操作し、「左打ち」から「右打ち」に切り替える。つまり、遊技者は、操作ハンドル205の回動量を大きく維持したままで左打ちボタン250をオフ操作し、「左打ち」から切り替えて「右打ち」を行う。
しかして、この変形例2に係る遊技機100では、遊技者が左打ちボタン250をオフ操作して「左打ち」から「右打ち」に切り替えて遊技球を発射するとき、発射制御回路700は、左打ちボタン250のオフ操作直後には、引き続き左打ちの発射強度で遊技球を所定個数(変形例2では2個)発射し、その後に右打ちの発射強度で遊技球を発射するようになっている。すなわち、変形例2に係る遊技機100では、左打ちボタン250をオフ操作した後も所定個数左打ちを行ってから右打ちを行うことにより、左打ちボタン250をオフ操作した時点から、該左打ちボタン250のオフ操作に基づく右打ちの発射強度で発射する遊技球を、所定時間遅延して発射する構成となっている。
なお、図32(b)において、P1’〜P13 ’は、時系列に発射された遊技球を示しており、その中でP6’は、左打ちボタン250がオフ操作される直前の左打ちの発射強度で発射された遊技球、P7’は、左打ちボタン250がオフ操作された直後(1個目)の左打ちの発射強度で発射された遊技球、P8’は、左打ちボタン250がオフ操作されてから2個目(P7’の後)の左打ちの発射強度で発射された遊技球、P9’は、左打ちボタン250がオフ操作されてから3個目(P8’の後)の右打ちの発射強度で発射された遊技球を示している。
つまり、遊技球P1’〜P8 ’は左打ちの発射強度、遊技球P9’〜P13 ’ は右打ちの発射強度で発射される遊技球となっている。また、T1,T2は、発射された遊技球の発射間隔を示しており、T1は、遊技球P1’〜P13 ’の発射間隔(約0.6秒)、T2は、遊技球P6’とP9’の発射間隔(約1.8秒)を示している。なお、図32(a)及び図32(b)において、遊技球P1〜P13と遊技球P1’〜P13 ’とは対応している。
図32(b)を参照して、より具体的には、遊技者は、操作ハンドル205の回動量を大きく維持した状態で左打ちボタン250をオン操作することにより、上述の図1の矢印Aに示すように遊技球P1’〜P6 ’を発射して「左打ち」を行う。この場合の遊技球の発射間隔はT1(約0.6秒)である。そして、「左打ち」を行っている状態で、電チュー115がロング開放するときや、大当り遊技状態になって大入賞装置117が開放するときなどに、遊技者は、操作ハンドル205の回動量を維持したままで、左打ちボタン250をオフ操作する。この左打ちボタン250をオフ操作するタイミングは、図32(b)に示す遊技球P6’とP7’の間で行われたとする。
すると、発射制御回路700は、左打ちボタン250のオフ操作に基づいて、遊技球P6’の次に発射する遊技球P7’と、遊技球P7’の次に発射する遊技球P8’を、それぞれT1(約0.6秒)間隔にて左打ちの発射強度で発射し、その後、遊技球P8’ の次に発射する遊技球P9’を、T1(約0.6秒)間隔にて右打ちの発射強度で発射させる。
ここで、遊技球P6’とP9’の発射間隔T2は、約1.8秒であって、すなわち、左打ちボタン250がオフ操作される直前に発射された遊技球と、左打ちボタン250がオフ操作された後に最初に右打ちの発射強度で発射された遊技球との発射間隔は、上述した左打ちボタンPBR(図29,30参照)のように、左打ちボタンPBRがオフ操作されると即座に次に発射する遊技球を右打ちの発射強度で発射する遊技機に比べ、略3倍となるように、左打ちボタン250がオフ操作された後に最初に右打ちの発射強度で発射される遊技球P9’の発射タイミングを、遊技球2個分の発射時間(T1×2、約1.2秒)だけ遅延させるようになっている。
そして、遊技球P9’の発射以降は、遊技者が左打ちボタン250のオフ操作を維持する間、図32(b)の遊技球P9’〜P13 ’及び上述の図1の矢印Bに示すように、遊技球を遊技領域106の右側に向けて、一定時間T1毎(約0.6秒毎)に発射する。
なお、この変形例2においては、左打ちボタン250のオフ操作直後に、左打ちの発射強度で遊技球を2個発射してから右打ちの発射強度で遊技球を発射するようにしたが、これは限定するものでなく、例えば、左打ちボタン250のオフ操作直後に、左打ちの発射強度で遊技球を1〜5個発射してから右打ちの発射強度で遊技球を発射するようにしてもよい。
従って、このように構成される変形例2においては、左打ちボタン250をオフ操作した後も所定個数左打ちを行ってから右打ちを行うことにより、左打ちボタン250をオフ操作した時点から、該左打ちボタン250のオフ操作に基づく右打ちの発射強度で発射する遊技球を、所定時間遅延して発射することが可能となり、その結果、左打ちボタンを設けた場合であっても狙い打ちし難い遊技機を提供することができ、遊技場は、初心者や熟練者を問わず、遊技者に対して公平且つ適正な遊技を提供することが可能となる。
<変形例3>
次に、上述した実施形態の変形例3について説明する。この変形例1が、上述した実施形態と異なる点は、端的に言えば、左打ちボタン250がオン操作された場合に、その左打ちボタン250のオン操作に基づく「左打ち」の発射強度を微調整可能にした点にある。以下、図33〜35を参照しながら、この変形例3について説明する。
図33を用いて、変形例3の遊技機100に係る発射制御基板690の発射制御処理の内容について説明する。図33は、他の実施形態の変形例3に係る発射制御基板690の発射制御回路700によって行われる発射制御処理を示すフローチャートである。この変形例3に係る発射制御処理が上述した実施形態の発射制御処理と異なるのは、S3220の処理が追加されている点である。
変形例3に係る発射制御処理では、S3314において、左打ちボタン250のオン操作により発射ボリューム692から供給された「左打ち」の強さに設定された電圧に基づいて、発射用ソレノイド420及び玉送りソレノイド694を通電することにより、遊技領域106の左側に向かう「左打ち」の発射強度にて遊技球が一定時間(約0.6秒)毎に発射される。そして、S3220に移行する。
そして、変形例3に係る発射制御処理では、このS3220において、左打ちボタン250のオン操作に基づいて設定された「左打ち」の発射強度を、微調整する処理が行われる。図34,35を用いて、このS3220において実行される「左打ち」発射強度の微調整処理について説明する。図34,35は、左打ちボタン250のオン操作に基づいて設定された「左打ち」発射強度の微調整処理の一例を説明する説明図であって、図34は、ハンドル部200の正面図、図35は、遊技機100の正面図を示している。なお、ここでの説明では、図2(a)も併せて参照されたい。
上述の実施形態で説明したように、操作ハンドル205は、時計回り及び反時計回りに回動自在に設けられ、左打ちボタン250がオン操作されていない通常状態では、原点位置(図2(a)に示す実線位置)では発射が停止され、原点位置から時計方向に回動させることにより、その回動量に応じて遊技球の発射強度が大きくなる(回動量が大きいほど発射ボリューム692から発射用ソレノイド420へ供給される電圧が高くなって発射強度が大きくなる)ように構成されている。そして、操作ハンドル205を時計方向に最大限回動させた位置(図2(a)に示す二点鎖線位置、以下、MAX位置ともいう)が、最も遊技球の発射強度が大きくなり、この操作ハンドル205がMAX位置になると、最も強い発射強度で「右打ち」が行われるようになっている。
図34を参照して、今、遊技者が左打ちボタン250をオン操作したとき、操作ハンドル205の第1指掛け部237aの頂部が、当該ハンドル部200の中心を通る中心線CL上に位置していたとする(以下、第1指掛け部237aの頂部が中心線CL上に位置する操作ハンドル205の位置(図34に示す位置)を、ボタン操作位置ともいう)。そして、操作ハンドル205がボタン操作位置に位置しているときは、左打ちボタン250のオン操作に基づく「左打ち」の発射強度は、図35の矢印Bに示すように遊技球が発射される発射強度となる。
ここで、変形例3に係る遊技機100においては、この操作ハンドル205がボタン操作位置に位置している状態から、図34に示すように、左打ちボタン250のオン操作を維持しながら操作ハンドル205を右回転(時計回り)させると、「左打ち」の発射強度の適正範囲内で発射強度が強くなり、一方、左打ちボタン250のオン操作を維持しながら操作ハンドル205を左回転(反時計回り)させると、「左打ち」の発射強度の適正範囲内で発射強度が弱くなる。
より詳しくは、操作ハンドル205がボタン操作位置に位置している状態から、左打ちボタン250のオン操作を維持しながら操作ハンドル205を右回転させると、その右回転の回転角度が所定角度(この例では、20度)になるまでは、操作ハンドル205の右回転の回動量に応じて「左打ち」の発射強度の適正範囲内で遊技球の発射強度が徐々に大きくなる。そして、操作ハンドル205の右回転の回転角度が20度以上(最大でMAX位置に到達するまでの回転角度)になると、遊技球の発射強度は一定となる。
つまり、操作ハンドル205がボタン操作位置に位置している状態から、左打ちボタン250のオン操作を維持しながら操作ハンドル205を右回転させると、図35において、矢印Bに示すように遊技球が発射される発射強度から、徐々に発射強度が大きくなって、矢印Bから矢印Aに近づくように遊技球が発射される発射強度に変更されていく。そして、操作ハンドル205の右回転の回転角度が20度になると、矢印Aに示すように遊技球が発射される発射強度となり、この矢印Aの発射強度は、操作ハンドル205の右回転の回転角度が20度以上になっても、維持される。
一方、操作ハンドル205がボタン操作位置に位置している状態から、左打ちボタン250のオン操作を維持しながら操作ハンドル205を左回転させると、その左回転の回転角度が所定角度(この例では、20度)になるまでは、操作ハンドル205の左回転の回動量に応じて「左打ち」の発射強度の適正範囲内で遊技球の発射強度が徐々に小さくなる。そして、操作ハンドル205の左回転の回転角度が20度以上(最大で原点位置に到達するまでの回転角度)になると、遊技球の発射強度は一定となる。
つまり、操作ハンドル205がボタン操作位置に位置している状態から、左打ちボタン250のオン操作を維持しながら操作ハンドル205を左回転させると、図35において、矢印Bに示すように遊技球が発射される発射強度から、徐々に発射強度が小さくなって、矢印Bから矢印Cに近づくように遊技球が発射される発射強度に変更されていく。そして、操作ハンドル205の左回転の回転角度が20度になると、矢印Cに示すように遊技球が発射される発射強度となり、この矢印Cの発射強度は、操作ハンドル205の左回転の回転角度が20度以上になっても、維持される。
なお、遊技者が左打ちボタン250をオン操作するのは、操作ハンドル205の第1指掛け部237aの頂部が中心線CL上に位置する以外にもあり、従って、ボタン操作位置は、種々考えられる。このような場合、ボタン操作位置が、操作ハンドル205が当該ボタン操作位置から左右に回転可能な角度が所定角度以上(この例では、20度以上)の場合には、上記に準じて「左打ち」発射強度の微調整を行うようにすればよい。
一方、ボタン操作位置が、操作ハンドル205が当該ボタン操作位置から左右に回転可能な角度が所定角度未満(この例では、20度未満)の場合には、次のようにするとよい。すなわち、左に回転可能な角度が所定角度未満の場合には(操作ハンドル205が原点位置で左打ちボタン250をオン操作した場合も含む)、「左打ち」の発射強度は図35の矢印Cに示す小さい発射強度(「左打ち」の発射強度の適正範囲内)とし、その状態から左打ちボタン250のオン操作を維持しながら操作ハンドル205を右回転させると、矢印Cの発射強度から、徐々に発射強度が大きくなって、矢印Cから図35の矢印Bに近づくように発射強度が変更されていき、右回転の回転角度がボタン操作位置から20度になると、矢印Bに示す中程度の発射強度(「左打ち」の発射強度の適正範囲内)となる。
その状態から、更に左打ちボタン250のオン操作を維持しながら操作ハンドル205を右回転させると、矢印Bの発射強度から、徐々に発射強度が大きくなって、矢印Bから図35の矢印Aに近づくように発射強度が変更されていき、右回転の回転角度がボタン操作位置から40度になると、矢印Aに示す大きい発射強度(「左打ち」の発射強度の適正範囲内)となるように構成すればよい。なお、このように、ボタン操作位置が左に回転可能な角度が所定角度未満の場合には、ボタン操作位置から操作ハンドル205を左回転させても、「左打ち」の発射強度は矢印Cの小さい発射強度が維持される。
また、ボタン操作位置が、右に回転可能な角度が所定角度未満の場合には(操作ハンドル205がMAX位置で左打ちボタン250をオン操作した場合も含む)、上記した左に回転可能な角度が所定角度未満の場合に準じて、「左打ち」発射強度の微調整を行うようにすればよい。
なお、この変形例3においては、上記の所定角度は20度(図34参照)で説明したが、これは限定するものではない。
従って、このように構成される変形例3においては、左打ちボタン250をオン操作して「左打ち」を行った後も、操作ハンドル205の左回転又は右回転の回動量に応じて「左打ち」の発射強度の適正範囲内で遊技球の発射強度を調整することが可能となる。これにより、遊技者は、遊技領域106に設けられた釘や風車などの状態に合わせ、遊技球を「ヘソ」に位置する第1始動入賞装置112へ入賞させるための最適な「左打ち」の発射強度で発射することが可能となる。その結果、左打ちボタン250の価値が高まり、遊技の興趣が向上する。
<効果>
以上の説明から明らかなように、本発明の遊技機100によれば、遊技者の操作ハンドル205の回動量に拘らず、遊技球の発射強度を所定の打ち出し強さに設定して、発射された遊技球を遊技領域106の所定領域に向けて発射することが可能となっている。すなわち、本実施形態に係る遊技機100は、少なくとも以下の発明Aを有している。
発明A
遊技球が流下する遊技領域(遊技領域106)と、遊技者が操作可能な第1発射操作手段(操作ハンドル205)と、遊技者の前記第1発射操作手段の操作に応じた発射強度で遊技球を前記遊技領域に向けて一定時間毎に発射する発射手段(発射ハンドル装置103)とを備えた遊技機(遊技機100)において、遊技者が操作可能な第2発射操作手段を備え、前記第1発射操作手段により第1の発射強度で遊技球を前記遊技領域に向けて発射している場合に、前記第2発射操作手段が操作されると、前記発射手段を制御して前記第1の発射強度と異なる第2の発射強度で遊技球を前記遊技領域に向けて発射する発射強度制御手段(発射制御回路700)を有していることを特徴とする遊技機。
なお、発明Aにおいて、前記第2発射操作手段は、前記第1発射操作手段(操作ハンドル205)に設けられているように構成してもよい。
また、前記発射強度制御手段は、遊技球を前記遊技領域に向けて発射する前記第2の発射強度を調整可能な発射強度調整手段(発射制御処理のステップS3320)を有するように構成してもよい。
また、前記第2発射操作手段の操作(オン)直後に、該第2発射操作手段により前記第2の発射強度で前記遊技領域に向けて発射する遊技球を、前記一定時間よりも所定時間遅延させて発射する発射遅延手段を有するように構成してもよい。あるいは、前記第2発射操作手段の操作停止(オフ)直後に、前記第1発射操作手段により前記第1の発射強度で前記遊技領域に向けて発射する遊技球を、前記一定時間よりも所定時間遅延させて発射する発射遅延手段を有するように構成してもよい。
従って、このような構成を有する発明Aによれば、発射強度の変更を極めて迅速且つ容易に行うことが可能となり、その結果、発射操作の操作性に極めて優れた遊技機を提供することが可能となる。
ここで、発明Aにおいて、第2発射操作手段による第2の発射強度を、第1発射操作手段による第1の発射強度よりも弱い発射強度とした場合には(例えば、第2発射操作手段を「左打ちボタン」とした場合には)、以下の態様がある。
1.第1発射操作手段により第1の発射強度で遊技球を左側の遊技領域に向けて発射している場合に、第2発射操作手段が操作されると、第1の発射強度よりも弱い第2の発射強度で遊技球を更に左側の遊技領域に向けて発射する。
2.第1発射操作手段により第1の発射強度で遊技球を右側の遊技領域に向けて発射している場合に、第2発射操作手段が操作されると、第1の発射強度よりも弱い第2の発射強度で遊技球を発射する。この場合、第2の発射強度で発射された遊技球は、左側の遊技領域に向けて発射される場合と、右側の遊技領域に向けて発射される場合とを含む。
また、発明Aにおいて、第2発射操作手段による第2の発射強度を、第1発射操作手段による第1の発射強度よりも強い発射強度とした場合には(例えば、第2発射操作手段を「右打ちボタン」とした場合には)、以下の態様がある。
3.第1発射操作手段により第1の発射強度で遊技球を右側の遊技領域に向けて発射している場合に、第2発射操作手段が操作されると、第1の発射強度よりも強い第2の発射強度で遊技球を更に右側の遊技領域に向けて発射する。
4.第1発射操作手段により第1の発射強度で遊技球を左側の遊技領域に向けて発射している場合に、第2発射操作手段が操作されると、第1の発射強度よりも強い第2の発射強度で遊技球を発射する。この場合、第2の発射強度で発射された遊技球は、左側の遊技領域に向けて発射される場合と、右側の遊技領域に向けて発射される場合とを含む。
近年の遊技機では、遊技性や遊技盤面の構成上の制約、特に盤面中央に配置される大型の液晶表示装置の存在等から、遊技状態が特別遊技状態(大当り、確変又は時短遊技状態等)になっているときは、遊技領域の右側に遊技球を流下させないと特別電動役物や普通電動役物に遊技球が入賞し難いようになっている。すなわち、このような遊技機では、遊技者は、通常の遊技状態のときは、遊技領域の左側に遊技球を流下(「左打ち」)させ、特別遊技状態のときは、遊技領域の右側に遊技球を流下(「右打ち」)させるように発射装置の操作ハンドルを調整して遊技球の発射強度をコントロールしなければならないようになっている。
そこで、このような煩わしい発射操作を解消するため、遊技者が特定の操作スイッチ(「右打ちボタン」)を操作するだけで、遊技球の発射強度を増大させて右打ちを可能にした遊技機(先行技術)が開示されている。
しかしながら、右打ちは、操作ハンドルを目一杯回、回動させればよいので、遊技者にとっては容易な操作である。一方、左打ちは、盤面中央略下部に配置される始動手段に入賞すべく最適な強さ(一定の強さ)に操作ハンドルの回動量を調整する必要があり、従って、遊技者にとっては難しい操作となる。特に、大当り等で右打ちしている状態から素早く左打ちに戻す操作は、困難な操作となる。
その点、上述した実施形態によれば、遊技者の操作ハンドル205の回動量に拘らず、遊技球の発射強度を所定の打ち出し強さに設定して、発射された遊技球を遊技領域106の左側に向けて発射する「左打ち」を行うことが可能な左打ちボタン250を設けることにより、左打ちボタン250をオン操作するだけで、遊技球を「左打ち」に最適な発射強度で即座に発射することが可能となっている。すなわち、本実施形態に係る遊技機100は、少なくとも以下の発明Bを有している。
発明B
表示手段(画像表示装置131)の左右を遊技球が流下する左遊技領域と右遊技領域とを有すると共に、遊技球が入賞可能な入賞手段(第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置(電チュー)115、大入賞装置117)が設けられる遊技領域(遊技領域106)と、遊技者の操作により所定範囲内で変位可能な第1発射操作手段(操作ハンドル205)を有し、該第1発射操作手段の変位量に応じた発射強度で遊技球を前記遊技領域に向けて一定時間毎に発射する発射手段(発射ハンドル装置103)とを備えた遊技機(遊技機100)において、遊技者が操作可能な第2発射操作手段(左打ちボタン250)を備え、前記第1発射操作手段により第1の発射強度で遊技球を前記右遊技領域に向けて発射している場合に、前記第2発射操作手段が操作されると、前記発射手段を制御して前記第1の発射強度よりも弱い第2の発射強度で遊技球を前記左遊技領域に向けて発射する発射強度制御手段(発射制御回路700)を有していることを特徴とする遊技機。
なお、発明Bにおいて、前記入賞手段(第2始動入賞装置(電チュー)115、大入賞装置117)は、前記右遊技領域に配置されているように構成してもよい。
また、前記第2発射操作手段(左打ちボタン250)は、前記第1発射操作手段(操作ハンドル205)に設けられているように構成してもよい。
また、前記発射強度制御手段は、遊技球を前記左遊技領域に向けて発射する前記第2の発射強度を調整可能な発射強度調整手段(発射制御処理のステップS3320)を有するように構成してもよい。
また、前記第2発射操作手段の操作停止(オフ)直後に、前記第1発射操作手段により前記第1の発射強度で前記右遊技領域に向けて発射する遊技球を、前記一定時間よりも所定時間遅延させて発射する発射遅延手段(発射制御処理のステップS2712、図28(b),32(b))を有するように構成してもよい。
従って、このような構成を有する発明Bによれば、右遊技領域(「右打ち」)から左遊技領域(「左打ち」)へ発射強度の変更を極めて迅速且つ容易に行うことが可能となり、その結果、発射操作の操作性に極めて優れた遊技機を提供することが可能となる。
また、左打ちボタンを設けた場合であっても狙い打ちし難い遊技機を提供することができ、遊技場は、初心者や熟練者を問わず、遊技者に対して公平且つ適正な遊技を提供することができると共に、想定外の損出を被ることなく、適正な利益を確保することが可能となり、その結果、営業上有益となる。
また、左打ちボタンにより「左打ち」する発射強度を調整することで、遊技者は、入賞手段へ入賞させるための最適な「左打ち」の発射強度で発射することが可能となり、その結果、左打ちボタンの価値が極めて高まり、遊技の興趣が向上する。
なお、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。従って、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語及び技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。
100…遊技機
103…発射ハンドル装置(発射手段)
106…遊技領域
112…第1始動入賞装置(入賞手段)
115…第2始動入賞装置(電チュー、入賞手段)
117…大入賞装置(入賞手段)
131…画像表示装置(表示手段)
205…操作ハンドル(第1発射操作手段)
250…左打ちボタン(第2発射操作手段)
700…発射制御回路(発射強度制御手段、発射強度調整手段、発射遅延手段)
[適用例1]
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域(遊技領域106)と、遊技者が操作可能な第1発射操作手段(操作ハンドル205)と、遊技者の前記第1発射操作手段の操作に応じた発射強度で遊技球を前記遊技領域に向けて発射する発射手段(発射ハンドル装置103)とを備えた遊技機(遊技機100)において、遊技者が操作可能な第2発射操作手段(左打ちボタン250)を備え、前記第1発射操作手段により第1の発射強度で遊技球を前記遊技領域に向けて発射している場合に、前記第2発射操作手段が操作されると、前記発射手段を制御して前記第1の発射強度と異なる第2の発射強度で遊技球を前記遊技領域に向けて発射可能とされ、且つ、操作ハンドルが回動されていない原点位置のとき、又は発射停止操作されているとき、前記第2発射操作手段の操作を無効にする、或いは操作ハンドルが回動されていない原点位置のとき、又は発射停止操作されているとき、前記第2発射操作手段の操作を有効にすることを要旨とする。

Claims (1)

  1. 遊技球が流下する遊技領域と、
    遊技者が操作可能な第1発射操作手段と、
    遊技者の前記第1発射操作手段の操作に応じた発射強度で遊技球を前記遊技領域に向けて発射する発射手段と
    を備えた遊技機において、
    遊技者が操作可能な第2発射操作手段を備え、
    前記第1発射操作手段により第1の発射強度で遊技球を前記遊技領域に向けて発射している場合に、前記第2発射操作手段が操作されると、前記発射手段を制御して前記第1の発射強度と異なる第2の発射強度で遊技球を前記遊技領域に向けて発射すること
    を特徴とする遊技機。
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